Экранная среда и реальность. Проблематика трансляции авторской концепции

УДК 778.58.004

ЭКРАННАЯ СРЕДА И РЕАЛЬНОСТЬ. ПРОБЛЕМАТИКА ТРАНСЛЯЦИИ АВТОРСКОЙ КОНЦЕПЦИИ

Ф.С. БАЗАНОВ

Гуманитарный институт телевидения и радиовещания им. М.А. Литовчина

В статье рассматривается проблема «экранного» проектирования, стремительно распространяющегося на самые различные сферы деятельности. Речь идет о трех типах «визуального проектирования»: создание на экране объекта, существующего и после реализации; смоделированный на экране проект реализуется в реальном пространстве; самодостаточная экранная модель уже существующего реального объекта. «Экранное проектирование» - неотъемлемая часть экранной культуры XXI века, но относится к нему следует не более, чем к современному инструменту проектирования. В большинстве случаев, переход в экранную плоскость это, скорее, требование нашего ускорившегося темпа жизни. Однако при всех сложностях и, несомненно, необходимости освоения «экранных» технологий, а также при появлении всех тех возможностей, которые принесло нам такое проектирование, важно не потерять суть работы.

Ключевые слова: «экранное» проектирование, «визуальное проектирование», экранный объект,

смоделированный проект, самодостаточная экранная модель, суть работы.

Нельзя не признать, что экран сегодня стал не только местом, где мы видим результаты творческой работы, но и средой, где происходит сам рабочий процесс. Практически во всех сферах деятельности появляется возможность точного компьютерного моделирования различных объектов или процессов в зависимости от поставленной задачи, с возможностью корректировки и внесением изменений как графическим, так и математическим способом. И все это происходит в экранной среде.

К примеру, инженерные автоматизированные системы проектирования позволяют пройти процесс от эскизирования до создания рабочего прототипа, не покидая экранного пространства, включая расчеты на прочность, жесткость, кинематические схемы, аэродинамические расчеты. При этом все процессы отражаются в графической области и могут быть анимированы и доведены при визуализации практически до любого уровня проработки. Все это позволяет значительно сократить сроки разработки, затраты на разработку, затраты на создание прототипов вплоть до их исключения из цикла разработки, а также повысить эстетическую привлекательность создаваемого изделия.

Существуют и активно совершенствуются социологические системы, позволяющие производить компьютерное моделирование поведения толпы при различных условиях. Например, можно смоделировать динамику перемещений толпы после возникновения пожара в густонаселенной части города, имеющей единственный выход. Такое моделирование в трёхмерном пространстве называется «географическим» (geosimulation). Толпа моделируется «снизу», как бы под действиями отдельного человека. Этот способ моделирования был назван «агент-центрированной методологией». Он означает, что каждый из агентов - компьютерных «человечков» - может быть в индивидуальном порядке наделен целым

рядом индивидуальных характеристик, таких как пол, возраст, телосложение, особенности здоровья и язык телодвижений. Для толпы в целом принимаются во внимание коллективные эмоции, такие как спокойствие, взбудораженность, паника и т.п. В соответствии с этими параметрами агенты оценивают информацию и ведут себя по-разному. Каждая «личность» может быть запрограммирована на действия в определенном ключе.

Из тысяч «личностей» создаётся искусственный «город», где проверяются различные теории действий толпы [4].

Существует множество интересных примеров из области инженерного проектирования, медицины или социальных технологий. Нельзя обойти стороной сферу искусства, если речь идет о направлениях, в основе которых содержится визуальная составляющая. Многообразие графических редакторов, программ трехмерного моделирования и анимации все основательнее входят в инструментарий современных художников. И если вначале информация передавалась на экран при помощи «мыши» или специального планшета, то передовые разработки позволяют рисовать непосредственно на поверхности сенсорного монитора.

Тему кинематографа при рассуждении об экранных искусствах стоит рассматривать с осторожностью. Чтобы не затеряться в зазеркалье экранов порождаемых этим искусством, упомяну лишь один любопытный пример - технология виртуальной съемки, созданная Джеймсом Кэмероном.

Эта технология дала возможность работать с цифровыми копиями актёров в двух проекциях: в определённом виртуальном окружении и в режиме реального времени, что позволило режиссёру, управляя виртуальной камерой, снимать сцены так, как если бы это была живая съёмка [5]. По словам режиссера, эта технология не уменьшила значимость или важность актёрской игры, но наоборот - подчеркнула её. Отпавшая необходимость настраивать камеры и осветительное оборудование, поправлять костюмы и грим сдела-

ла процесс съёмок более цельным [2]. Кэмерон описал эту систему как «форму чистого творчества, где по своему желанию можно перемещать деревья, горы, небо, менять время суток, при этом имея возможность полностью контролировать все эти элементы» [3].

Чтобы получить соединение CGI-анимации с живой актёрской игрой, была задействована уникальная съёмочная система, известная как simulcam, - смесь 3-D Fusion Camera System и системы виртуальной съёмки. В то время, как шли съёмки с применением simulcam, в режиме реального времени CGI-изображения накладывались на «живые» изображения, создавая дополненную реальность. Всё это выводилось на небольшой монитор, позволяя режиссёру сразу видеть готовую сцену со всеми визуальными эффектами. На мой взгляд, эта технология неоднозначна, если рассматривать ее с точки зрения актерской работы. Но она оправданно заслуживает внимания с точки зрения работы режиссера или художника, а главное с инженерно-технологической точки зрения.

В настоящее время можно наблюдать быстрое расширение области распространения «экранного» проектирования на самые различные сферы деятельности. И, естественно, за этим процессом можно усмотреть как положительные, так и отрицательные тенденции. Такое «виртуальное проектирование» можно разделить на три типа. Первый тип: когда объект создается в экранном пространстве и предполагает свое существование в этом пространстве после реализации. Второй - когда проект моделируется в экранном пространстве для последующей реализации в пространстве реальном. Существует и третий тип: модель реального объекта, которая обретает свою самодостаточность именно в виде модели, или виртуального, экранного объекта, который по какой-то причине был реализован в действительности.

Остановлюсь на архитектуре и сценографии. Эти примеры интересны тем, что в данных сферах деятельности в результате виртуального проектирования возникает вполне реальный объект.

Очевидно, что экранная версия работы графического дизайнера, «творящего» за экраном монитора, зачастую кардинально отличается от того, что было распечатано. И, конечно, профессионал отличается тем, что может четко сориентироваться в том, какие поправки необходимы для адекватной конвертации его работы. Однако наибольший интерес в данном случае представляет реализация модели пространства, процесс проектирования которого происходил в плоскости экрана. А сценография и архитектура как раз относятся к таким сферам деятельности.

Под архитектурой, в данном случае подразумевается наука о проектировании и строительстве зданий, сооружений, и их комплексов, а также сама совокупность зданий и сооружений, создающих пространственную среду для жизни и деятельности человека. Многогранный термин «сценография» также требует внесения определенных ограничений. В данном случае под сценографией подразумевается процесс создания пространственного художественно-пластического решения спектакля, а также результат этого процесса.

Первоначально задача перенесения рабочего процесса в виртуальное пространство связана с потребностью облегчения этого процесса.

При работе с рядом систем автоматизированного проектирования, предназначенных для архитекторов, используется концепция виртуального здания. Суть ее состоит в том, что проект представляет собой выполненную в натуральную величину объемную модель реального здания, существующую в памяти компьютера. Для ее создания проектировщик на начальных стадиях работы с проектом фактически «строит» здание, используя при этом инструменты, имеющие свои полные аналоги в реальности: стены, перекрытия, окна, лестницы, разнообразные объекты и т.д.

После завершения работы над «виртуальным зданием», проектировщик получает возможность извлекать разнообразную

информацию о спроектированном объекте: поэтажные планы, фасады, разрезы, экспликации, спецификации, презентационные материалы и пр.

В зависимости от программы, существуют различные средства ведения одного проекта группой проектировщиков. К сожалению, практически невозможно найти идеальную программу, в которой можно сделать полноценный проект от и до. Это актуально для архитектурного проектирования и особенно ощутимо, если речь идет о сценографии. Каждое решение сценического пространства - в определенном смысле уникальная задача. Но так получается, что одна программа удобна для моделирования геометричных объектов и наложения текстур, другая отлично подойдет для моделирования с последующим снятием с моделей двухмерных чертежей, а третья для сложного моделирования и анимации всей сцены, но вменяемого чертежа от нее не добиться. Не говоря уже о существовании специализированных программ, позволяющих на основе технических библиотек осветительного оборудования сделать точное световое решение спектакля с последующей визуализацией. Такие программы обычно синхронизируются с осветительским пультом и при должном техническом обеспечении осветительные приборы автоматически выстраиваются в соответствии с картинкой на экране. Остается экспорт, но не все программы совместимы между собой, а если и совместимы, то зачастую существенно отличаются методы построения объектов, и экспортируемый объект, корректно простроенный в одной программе, в другой откроется с дефектами построений. Не говоря уже о том, что лицензионная версия каждой программы стоит значительных денег.

Создание проекта визуального решения спектакля требует от систем проектирования своей специфики. Классический пример сдачи проекта художественного оформления спектакля - это приемка макета с эскизами по сценам и габаритными чертежами. Но

иногда, в качестве исключения, художник сдает так называемый «3D макет». И тут все зависит от проделанной художником работы и главное - от его отношения к ней. Это может или существенно облегчить работу над новой постановкой, либо добавить всем головной боли.

Несомненно «экранное проектирование» - это примета нашего невероятно ускорившего свой темп времени. С одной стороны, оно открывает перед нами практически безграничные возможности в формообразовании и конструировании, но с другой - таит в себе опасность потери смысла проделываемой работы. Кроме того, отличие «старых мастеров» было в том, что они знали все об инструментах, с которыми работали. Идет ли речь о художнике, архитекторе или, к примеру, о фотографе. Сейчас большая часть пользователей средств экранного проектирования не знакома с начертательной геометрией, а порой и рисовать толком не умеет. Что уж говорить о наличии представлений о процессах, происходящих в компьютере для создания трехмерной модели их идеи. Кроме того, экранное проектирование приводит в своей области к так называемому «эффекту цифрового фотоаппарата», когда пропадает внутренняя работа, обдуманность, отбор.

«Экранное проектирование» - неотъемлемая часть экранной культуры XXI века, но относиться к нему следует не более, чем к современному инструменту проектирования. В большинстве случаев переход в экранную плоскость это, скорее, требование нашего ускорившегося темпа жизни. Однако при всех сложностях и, несомненно, необходимости освоения «экранных» технологий, а также при появлении всех тех возможностей, которые принесло нам такое проектирование, важно не потерять суть работы.

Об этом очень точно написал теоретик архитектуры А.Г. Раппопорт. В работе «К пониманию архитектурной формы» он констатировал: «Несмотря на расширение сферы архитектурных форм с их исторических прототипов на все возможные пластические и

пространственные структуры, вопрос релевантности новых форм миру человеческой культуры остался открытым. Не успев обрести новых человеческих значений, они стали как бы знаками самих себя, образуя все более замкнутый мир геометрического и технического совершенства, наподобие ледяных дворцов из сказки Андерсена. И дальнейшее движение архитектуры и архитектурных форм должно предполагать возвращение в культуру со всем ее богатством человеческих отношений и уникальностью места человека в этом мире». [1, с.3]

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Раппапорт А.Г. К пониманию архитектурной формы. Автореферат диссерт.....доктора искусствоведения. / А.Г. Раппапорт.

- М., 2002.

2. Abramowitz R.l. Do the «Avatar» actors deserve recognition / R.l. Abramowitz. - Chicago Tribune. - 2009. - 19 February.

3. Fitzherbert H. Avatar. Director James Cameron's crowning glory / H. Fitzherbert // Daily Express. - 2009. - 11 December

4. Torrens P. M. (2003). Crowd modeling in downtown settings. University Consortium on Geographic Information Systems (UCGIS) Geospatial Visualization and Knowledge Discovery Workshop. -URL: http://www.geosimulation.org/papers/Crowd_Modeling_in_ Downtown_Settings.pdf -

5. Waxman Sh. Computers Join Actors in Hybrids On Screen / Sh. Waxman // The New York Times. - 2007. - 9 January

THE ON-SCREEN ENVIRONMENT AND REALITY. THE PROBLEM OF RENDERING OF THE AUTHOR'S CONCEPT

P.S. BAZANOV

Humanities Institute of Television and Radio Broadcasting named after M. A. Litovchin.

«Screen Projecting», rapidly spreading in various spheres of activities, is an integral part of screen culture of the XXI century. In most cases, the transition onto the screen plane is rather the requirement of the accelerated life pace. We are talking about three types of «visual projecting»: the creation of the screen object, existing after its release; simulated on the screen, the project is implemented in real space; self-contained screen model of an already existing real object.

Keywords: "screen" projecting, "visual" projecting, screen object, simulated project, self-sufficient on-screen model.

LIST OF REFERENCES:

1. Rappaport A.G. K ponimaniyu arhitekturnoy formy [To understanding of an architectural form.] Thesis of Doctor of Art criticism. /A.G. Rappaport. - M, 2002.

2. Abramowitz R.l. Do the «Avatar» actors deserve recognition/ R.l. Abramowitz. - Chicago Tribune. - 2009. -19 February.

3. Fitzherbert H. Avatar. Director James Cameron's crowning glory/H. Fitzherbert//Daily Express. - 2009. -11 December

4. Torrens P. M. (2003). Crowd modeling in downtown settings. University Consortium on Geographic Information Systems (UCGIS) of Geospatial Visualization and Knowledge Discovery Workshop. -

URL: http://www.geosimulation.org/papers/Crowd_Modeling_in_ Downtown_Settings.pdf -

5. Waxman Sh. Computers Join Actors in Hybrids On Screen/Sh. Waxman//The New York Times. - 2007. - 9 January