Динамически загружаемые библиотеки: структура, архитектура и применение (часть 2)

N94(16)2008

А.В. Леденёв, И.А. Семёнов, В.А. Сторожевых

Динамически загружаемые библиотеки: структура, архитектура и применение (часть 2)1

С формальной точки зрения Dynamic Link Library (DLL) (динамически загружаемая библиотека) — особым образом оформленный относительно независимый блок исполняемого кода. DLL используются множеством приложений. Все приложения для ОС Windows так или иначе используют динамические библиотеки.

Данный материал является продолжением первой части работы, посвященной особенностям реализации DLL в различных средах и для различных целей, опубликованной в № 2 журнала за этот год.

DLL, содержащая только ресурсы

Одним из очень полезных свойств DLL (как, впрочем, и других файлов формата Portable Executable) является их способность содержать в себе не только код, но и ресурсы. Ресурсы — это разного рода информация, необходимая программе в работе. По сравнению с данными в коде ресурсы намного быстрее и удобнее добавлять, удалять и редактировать.

Зачастую в состав программного продукта входят динамические библиотеки, не содержащие кода, а включающие исключительно ресурсы. Такие библиотеки позволяют, например, легко переводить интерфейс программы на другие языки или менять ее оформление. Для этого не нужно исправлять код программы, достаточно лишь отредактировать соответствующие ресурсы в нужной DLL. Кроме того, библиотеки DLL позволяют нескольким приложениям совместно использовать один и тот же набор ресурсов.

Наиболее распространенными типами ресурсов, хранимых в DLL, являются:

• VERSION — содержит информацию о версии DLL. Этот ресурс предназначен

для решения проблемы «Ада DLL» (DLL Hell), однако из-за того, что он не является обязательным и никак не влияет на исполнение кода DLL, проблема решается лишь частично;

• BITMAP — битовый образ (картинка). Имеет огромное количество областей применения: от картинок на кнопках панели управления до персонажей игр;

• CURSOR — изображение курсора мыши;

• ICON — иконки. Применяются во многих элементах управления: в меню, списках (List Control), деревьях (Tree View) и др.;

• MENU — меню;

• ACCELERATOR — настройка «быстрых клавиш». Позволяет настраивать комбинации клавиш для доступа к различным функциям;

• STRINGTABLE — таблица строк. Служит для сохранения любой текстовой информации программы. Используется для быстрого перевода интерфейса программы на другие языки.

Для создания DLL, содержащих только ресурсы, необходимо указать опцию лин-ковщика /noentry. Эта опция указывает линковщику, что не нужно создавать точку входа (entry point) в библиотеке (обычно это функция DllMain).

1 Заключительная часть материала будет опубликована в № 6 журнала за этот год. — Прим. ред.

38

Нв4(18) 2008

Кроме того, динамически загружаемая библиотека, содержащая лишь ресурсы, может быть загружена только явно (explicitly).

Для примера давайте создадим простую ресурсную DLL.

Visual C++ 6.0

Создадим новый проект в среде Visual C++ 6.0, выбрав тип приложения «Win32 Dynamic-Link Library». Выбираем опцию «An empty DLL project» — код нам не нужен.

Добавим в динамическую библиотеку ресурсы. Для этого выберем в меню пункт «Insert->Resource...». Для примера сначала добавим в DLL картинку (bitmap). Для этого в появившемся диалоге «Insert Resource» нажимаем кнопку «Import... » и выбираем на диске bmp-файл с картинкой.

Замечание.

В качестве ресурса в DLL можно добавить картинку (bitmap) с цветовым разрешением до 24 бит на цвет, но среда Visual C++ 6.0 позволяет отображать и редактировать только ресурсы с разрешением не более 8 бит на цвет (т.е. не более 256 цветов) (рис. 1).

Таким образом, картинки с более высоким цветовым разрешением можно загружать и использовать, но нельзя просматривать и редактировать внутри среды.

Итак, картинка добавлена. Теперь нужно сохранить проект. При сохранении среда Visual C++ 6.0 предложит выбрать имя для файла ресурсного скрипта (resource script). Ресурсный скрипт — это файл,

особым образом описывающий ресурсы g

проекта. В нашем примере назовем ресурс- |

ный файл dlltest.rc. Помимо файла ресурс- ^

ного скрипта, автоматически создается файл <§

resource.h, описывающий индексы ресур- <

сов. Дело в том, что в отличие от функций ад-

ресурсы импортируются исключительно по :;g

целочисленным индексам. Для добавлен- J

ной нами картинки создан индекс 101: ^

5S

SP

#define IDB_BITMAP1 101 '[g

<u

I

Добавим в проект еще один ресурс — на- ^ пример, информацию о версии (version info). < Для этого снова вызовем диалог «Insert Resource», выберем тип ресурса «Version» и нажмем кнопку «New». Ресурс добавляется в проект и открывается во встроенном редакторе. Здесь мы можем изменить версию DLL и ее описание. Обратите внимание: при сохранении ресурс «Version» записывается в ресурсный скрипт, но не записывается в resource.h. Дело в том, что это особый тип ресурса — его нельзя загрузить явно. Информация о версии DLL интерпретируется системой.

Другие типы ресурсов добавляются в проект и редактируются аналогично.

Замечание.

Не рекомендуется вручную редактировать файлы ресурсного скрипта и resource.h, не изучив досконально их формат. Если этот формат будет нарушен, среда Visual C++ 6.0 может отказаться добавлять в проект новые ресурсы.

Созданные файлы (ресурсный скрипт и resource.h) следует добавить в проект,

Рис. 1. Предупреждающее сообщение среды Visual C++

39

N94(16) 2008

чтобы указать среде, откуда брать описания ресурсов при сборке. Теперь необходимо собрать DLL. Пытаемся собрать проект и видим примерно такое сообщение об ошибке:

LINK :error LNK2001:unresolved external symbol _DllMainCRTStartup@12

Debug/DLLTest1-dll:fatal error LNK1120:1 unresolved externals

Error executing link.exe.

Дело в том, что линковщик пытается найти в файлах проекта точку входа в DLL — функцию DllMain, но ему это не удается, потому как у нас нет ни одного файла с кодом. Да и не нужна нам эта точка входа. Для того чтобы убедить в этом линковщика, открываем «Project->Settings...->Link» и добавляем в «Project Options» ключ «/noentry». Пе-ё^ ресобираем проект — все в порядке, DLL

й создана. »

<U Visual C++ 7.0 I

Sg Создадим новый проект в среде Visual

Ц Studio.NET, выбрав тип проекта «Win32

<= Project». В появившемся диалоге в разделе

та «Application Settings» выберем пункт «DLL»,

¡2 а в «Additional options» — пункт «Empty

I project».

Ц Добавление ресурсов в проект проис-

<о ходит практически так же, как и в Visual C++ 6.0, за тем лишь исключением, что сня-

ji то ограничение на цветовое разрешение

^ картинок, и файлы ресурсного скрипта

<5 и resource.h добавляются в проект автома-

I тически.

1| Для того чтобы указать линковщику,

<ц что не нужно искать точку входа в DLL —

Ü функцию DllMain, — выбираем «Project->

Ц Properties...», на вкладке «Linker->Advanced»

¡g в пункте «Resource Only DLL» выбираем

^ «Yes (/noentry)». iS

I C++Builder 6.0 и Delphi 6.0 §

с Существуют два основных способа раз-

^ работки ресурсных DLL в среде программирования C++Builder. Первый способ — ис-

40

пользование встроенной утилиты Image Editor, второй — редактирование и компиляция RC-файлов вручную. У каждого из этих способов есть свои плюсы и минусы.

Создадим новый проект в среде C++Builder, выбрав тип проекта DLL Wizard («File->New->Other...->DLL Wizard»). По умолчанию вновь созданный проект включает два файла: cpp-файл и res-файл. Поскольку мы создаем DLL, содержащую только ресурсы, то cpp-файл можно удалить из проекта («Project->Remove from Project»). В случае Delphi процесс полностью аналогичен, за тем лишь исключением, что нет необходимости удалять cpp-файл из проекта.

Res-файл содержит ресурсы проекта в бинарном виде. Для его непосредственного редактирования можно использовать встроенную утилиту Image Editor («Tools-> Image Editor») (рис. 2). Чтобы открыть res-файл, выбираем «File->Open...».

& Image Editor Q©

| File Resource Window Help

'--б '"--£3 & Project2.res ^D

jP ^ 1=1 Ccmtm) :

Vil Г ТГ 1   В Icon MAINICON 1

Г

1 1 л

Рис. 2. Окно редактора Image Editor

В созданном по умолчанию res-файле содержится только один ресурс — иконка проекта. Для того чтобы просмотреть/отредактировать ресурс, достаточно дважды кликнуть по его идентификатору.

Добавим в res-файл проекта новую картинку. Для этого выберем «Resource->New-> Bitmap», выберем параметры картинки

и нажмем ОК. После изменения res-файла необходимо пересобрать проект, чтобы обновленные ресурсы попали в DLL. Такой способ редактирования ресурсов достаточно удобен, однако имеются ограничения — в Image Editor можно оперировать только тремя типами ресурсов: картинка (bitmap), иконка (icon) и курсор (cursor).

Другой способ создания res-файлов — создание rc-файла и дальнейшая его компиляция. Формат rc-файлов соответствует аналогичному формату в средах Microsoft, его описание легко найти в MSDN либо в Интернете.

Для примера создадим простой rc-файл, добавив в него файл wav:

IDR_WAV WAV "sound.wav"

Для успешной компиляции необходимо, чтобы файл sound.wav находился в той же директории, что и rc-файл. Компилировать можно при помощи утилиты brcc32.exe, однако намного проще просто добавить rc-файл в проект («Project->Add to Project...») — тогда он будет компилироваться автоматически.

Замечание.

При компиляции даже при отключенных установках отладки («Full Release») в DLL добавляется отладочный код. Авторам не известно, как можно отключить эту опцию.

Visual Basic

Средствами «чистого» Visual Basic создать ресурсную DLL невозможно. Как уже упоминалось, Visual Basic поддерживает создание только ActiveX DLL, т. е. DLL, содержащих COM-объекты (впрочем, ничто не мешает ActiveX DLL нести в себе ресурсы; однако речь в данном случае идет о чисто ресурсной DLL, т.е. о DLL, не содержащей исполняемого кода).

Тем не менее с помощью дополнительных утилит сторонних фирм все-таки оказывается возможным создать и ресурсную DLL. Отправим любознательного читателя на сайт http://www.vbadvance.com/.

N94(16)2008

Как получить доступ к ресурсам? й

Для доступа к ресурсам, содержащимся |

в динамически загружаемой библиотеке, ^

используются следующие функции: ¿3

• FindResource *

• FindResourceEx

• LoadResource §

• LoadAccelerators ^

• LoadBitmap ^

• LoadCursor *

• LoadIcon g

• LoadMenu 2

CQ

• LoadString <

Итак, по порядку. Сначала необходимо найти требуемый ресурс в библиотеке. Для этого служат функции FindResource и FindResourceEx. Их прототипы представлены ниже.

HRSRC FindResource( HMODULE hModule, LPCTSTR lpName, LPCTSTR lpType

);

HRSRC FindResourceEx( HMODULE hModule, LPCTSTR lpName, LPCTSTR lpType, WORD wLanguage

);

где hModule — идентификатор модуля (например, полученный функцией LoadLibrary); lpName — как уже упоминалось выше, доступ к ресурсам, в отличие от функций DLL, осуществляется исключительно по целочисленным идентификаторам. Идентификатор можно передать через параметр lpName двумя способами: либо в виде строки, содержащей символ # и десятичный идентификатор ресурса (например, #254), либо с помощью макроса MAKEINTRESOURCE (например, MAKEINTRESOURCE(254)). Последний способ предпочтительнее, так как он ускоряет доступ к ресурсам;

41

N94(16)2008

lpType — тип ресурса. Существует множество констант для основных типов ресурсов в Windows. Все эти константы имеют префикс RT_, например: RT_BITMAP или RT_DIALOG. Подробнее об этих константах можно узнать в MSDN; wLanguage — идентификатор языка ресурса. Для создания идентификатора используется макрос MAKELANGID:

WORD MAKELANGID(

USHORT usPrimaryLanguage, USHORT usSubLanguage

);

Константы для usPrimaryLanguage и usSubLanguage содержатся в соответствующих разделах MSDN.

MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_ NEUTRAL) — текущий язык исполняемого 5Ï модуля;

g MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_ i? DEFAULT) — язык по умолчанию для текуще-!s го пользователя;

I MAKELANGID(LANG_DEFAULT, SUBLANG_

| DEFAULT) — язык по умолчанию в системе. &

«о Следующий шаг — загрузить найден-

^ ный ресурс. Для этого служит функция

I LoadResource:

^ HGLOBAL LoadResource(

SS

HMODULE hModule,

^ HRSRC hResInfo

ü ) ; ü

¡S где hModule — идентификатор модуля DLL;

I hResInfo — идентификатор ресурса,

¡Ц возвращенный функциями FindResource

sa или FindResourceEx.

É <ъ

Ц Функция возвращает идентификатор Ig (дескриптор) ресурса в памяти. ^ Для поиска и загрузки конкретных типов § ресурсов используются соответствующие ! функции (табл. 1).

! Кроме того, функция LoadImage позволяет загружать картинки, иконки и метафайлы.

42

Таблица 1

Функции для загрузки ресурсов

Тип ресурса Функция

для его загрузки

Картинка (BITMAP) LoadBitmap

Иконка (ICON) LoadIcon

Курсор (CURSOR) LoadCursor

Меню (MENU) LoadMenu

Строка (STRING) LoadString

Горячие клавиши LoadAccelerators

Подробные описания этих функций находятся в MSDN.

Для непосредственного доступа к двоичным данным ресурса используется функция LockResource:

LPVOID LockResource( HGLOBAL hResData

);

Эта функция фиксирует положение ресурса в памяти и возвращает указатель на его данные.

После того как работа с ресурсом завершена, его следует выгрузить. Для этого используется функция FreeResource:

BOOL FreeResource(

HGLOBAL hgblResource

);

Однако эта функция сохраняется для совместимости с ранними версиями Windows, и Microsoft рекомендует использовать вместо нее следующие функции (табл. 2).

Таблица 2

Функции для выгрузки ресурсов

Тип ресурса Функция

для его выгрузки

Картинка (BITMAP) DeleteObject

Иконка (ICON) DestroyIcon

Курсор (CURSOR) DestroyCursor

Меню (MENU) DestroyMenu

Горячие клавиши (ACCELERATORS) DestroyAcceleratorTable

Ив4(18) 2008

Прототипы и подробные описания этих функций содержатся в MSDN.

Базовый адрес загрузки DLL

Базовый адрес загрузки DLL показывает положение в адресном пространстве процесса, по которому загрузчик операционной системы загрузит DLL (спроецирует на адресное пространство вызывающего процесса). Точнее, попытается загрузить. Если по запрошенному адресу имеется свободный регион памяти достаточного размера, библиотека будет загружена по заданному базовому адресу (рис. 3). Если же его нет, то загрузчик переместит библиотеку в свободный регион памяти. При этом придется только гадать, по какому адресу действительно загружена библиотека. К сожалению, невозможно заранее предсказать, что будет делать система на различных машинах.

Что произойдет, если две библиотеки g DLL или более имеют одинаковый базовый | адрес загрузки? Очевидно, загрузчик не ^ сможет поместить все библиотеки в одну ¿3 и ту же область памяти. Поэтому загрузчик < ОС загрузит по запрошенному адресу толь- ^ ко одну библиотеку, а остальные переместит в свободные регионы. J

Обратите внимание на значение поля ^

«Image Base» на рис. 3 — это и есть базо- ^ вый адрес загрузки.

t

Как изменить ^

базовый адрес загрузки DLL ^

Существует два способа изменения базового адреса загрузки DLL.

Первый — использование утилиты rebase.exe из Platform SDK. Эта утилита имеет множество различных параметров, но лучше всего вызывать ее, задав ключ командной строки /b, базовый адрес загрузки

РЕ File Viewer V1.0

Jjxj

Header ] Section Table | Import | Export | Debug] Resource |

Items Content л

Image Base 10000000

Section Alignment 00001000

File Alignment 00001000

Operating System Version 4.0

Image Version 0.0

Subsystem Version 4.0

Size of Image 0000F000

Size of Headers 00001000

Checksum 00000000

Subsystem Image runs in the Windows GUI subsystem.

DLL Characteristics 0000

Size of Stack Reserve 00100000

Size of Stack Commit 00001000

Size of Heap Reserve 00100000

Size of Heap Commit 00001000

Loader Flags 00000000

Size of Data Directories 00000010

Export Directory Virtual Address 00008E10

Export Directory Size ooooooco

lmnr»f> rWar-h-mi Uirh i=»l Arlrlra^i- nnnnsscn JüJ

Filename: MVSB.DLL

Get...

Analyse

Dump..

Exit

Рис. 3. Пример получения информации о базовом адресе загрузки DLL

43

Ив4(16)2008

¡2

U £

I

I

I !

I

I

О

Л

5

<и SO

&

<8

II is 1

и имя соответствующей DLL. Если в командной строке утилиты rebase.exe задаются сразу несколько имен DLL, то их базовые адреса будут изменены так, что они будут последовательно загружены вплотную друг к другу начиная с заданного адреса. Пример командной строки:

rebase.exe /Ь 0x12000000 MyDLL.dll

Второй способ изменения адреса загрузки DLL — явно задать адрес загрузки при компоновке. В Visual Basic этот адрес задается в поле «DLL Base Address» на вкладке «Compile», в Borland C++ Builder и Delphi — в поле «Image base» вкладки «Linker», а в Visual C++ — в поле «Base Address» на вкладке «Link» или же параметром командной строки компоновщика link.exe после ключа /BASE (рис. 4).

Зачем нужно изменять базовый адрес загрузки DLL? Для этого есть два достаточно веских основания.

Первое заключается в том, что при известном адресе загрузки DLL облегчается поиск причины ошибки при сбое в приложении. Как правило, в подобном случае система выводит окно с маловразумительным сообщением типа «Инструкция по адресу 0x105C0F23 попыталась обратиться по адресу 0x00000010: память не может быть read».

Если ваше приложение загружает де-сяток-полтора DLL, то как по адресу ошибки 0x105C0F23 установить, в какой именно библиотеке возник сбой, если все они имеют один и тот же базовый адрес загрузки (0x10000000)? Как сказано выше, в такой ситуации загрузчик операционной системы переместит каждую DLL в свободный регион памяти, но как вы сможете установить, какая именно DLL была отображена на адрес, например, 0x105C0000? Совсем иначе обстоит дело с поиском ошибки, если вы знаете, какая именно DLL должна загружаться

Рис. 4. Настройка базового адреса загрузки DLL в Visual C++

44

по базовому адресу 0x105C0000, — найти причину сбоя будет намного легче.

Второе основание заключается в том, что перемещение DLL замедляет загрузку и запуск приложения. Во время перемещения загрузчик операционной системы должен считать из соответствующей секции DLL нужную для этого информацию, обойти все участки кода, которые обращаются к адресам внутри DLL, и изменить их, поскольку теперь библиотека находится в другой области памяти. Если в приложении несколько конфликтов адресов загрузки, то запуск приложения может замедлиться более чем вдвое.

Порядок поиска файла DLL при загрузке

Когда загрузчик операционной системы пытается подключить (спроецировать) файл динамически загружаемой библиотеки на адресное пространство процесса, он проводит поиск DLL-файла в каталогах в строго определенной последовательности:

1) каталог, содержащий ЕХЕ-файл;

2) текущий каталог процесса;

3) системный каталог Windows (например, «C:\Windows\System32»);

4) основной каталог Windows (например, «C:\Windows»);

5) каталоги, указанные в переменной окружения PATH.

Если на любом из этих шагов необходимый файл динамической библиотеки найден, загрузчик прекращает дальнейший поиск и подключает найденный файл к адресному пространству процесса. Важно понимать, что порядок поиска не зависит от того, каким образом DLL подключается к адресному пространству процесса — используется неявное связывание или же явный вызов функции LoadLibrary. Порядок поиска файла DLL остается всегда одним и тем же.

Когда разрабатывались первые версии Windows, оперативная намять и дисковое пространство были крайне дефицитным ресурсом, так что Windows была рассчитана

N94(16)2008

на предельно экономное их использова- g ние — с максимальным разделением между | потребителями. В связи с этим Microsoft ^ рекомендовала размещать все модули, ис- ¿з пользуемые многими приложениями (напри- < мер, библиотеку С/С++ и DLL, относящиеся ад-к MFC), в системном каталоге Windows, где их можно было легко найти. J

Однако со временем это вылилось в серь- ^ езную проблему: программы установки при- ^ ложений то и дело перезаписывали новые системные файлы старыми или не полно- g стью совместимыми (см. об этом раздел ^ «DLL Hell и конфликты версий»). Из-за это- < го уже установленные приложения переставали работать.

В связи с этим Microsoft сменила свою позицию на прямо противоположную: теперь она настоятельно рекомендует размещать все файлы приложения в своем каталоге и ничего не трогать в системном каталоге Windows. Тогда ваше приложение не нарушит работу других программ, и наоборот. А ваши версии необходимых для вашего приложения динамических библиотек заведомо будут найдены и подключены к адресному пространству вашего процесса раньше, чем соответствующие библиотеки из системного или общего каталогов Windows.

Как изменить порядок поиска?

Существует два способа изменения порядка поиска файла DLL при загрузке.

Первый из них применяется при явной загрузке DLL, он заключается в вызове функции LoadLibraryEx с флагом LOAD_ WITH_ALTERED_SEARCH_PATH. Этот флаг изменяет алгоритм, используемый функцией LoadLibraryEx при поиске DLL-файла. Обычно поиск осуществляется так, как описано выше. Однако если данный флаг установлен, функция ищет файл, просматривая каталоги в следующем порядке:

1) каталог, заданный в пapaмeтре pszDLLPathName функции LoadLibraryEx;

2) текущий каталог процесса;

3) системный каталог Windows;

45

Ив4(16)2008

¡2

U £

I

I «

I

е

s !

it

0

1 «

S <u

I

S to

II

ÎS 1

4) основной каталог Windows;

5) каталоги, перечисленные в переменной окружения PATH.

Второй способ применяется как для неявно загружаемых, так и для явно загружаемых DLL. Он заключается в создании особого строкового параметра в ключе реестра:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\ Control\Session Manager\KnownDLLs

В этом ключе реестра описываются так называемые известные DLL (known DLLs) (рис. 5). Они ведут себя точно так же, как и любые другие DLL — с той лишь разницей, что система всегда ищет их в одном и том же каталоге. Ключ содержит набор параметров, имена которых совпадают с именами известных DLL. Значения этих параметров представляют собой строки, идентичные именам параметров, но дополненные расширением .dll. Когда вы вызываете

LoadLibrary или LoadLibraryEx, каждая из них сначала проверяет, указано ли имя DLL вместе с расширением .dll. Если нет — поиск DLL ведется по обычным правилам.

Если расширение .dll указано, функция его отбрасывает и ищет в разделе реестра KnownDLLs параметр, имя которого совпадает с именем DLL. Если его нет — вновь применяются обычные правила поиска. А если параметр есть, система считывает его значение и пытается загрузить заданную в нем DLL. При этом система ищет DLL в каталоге, на который указывает значение, связанное с параметром реестра DllDirectory. По умолчанию в Windows 2000 и Windows XP параметру DllDirectory присваивается значение %SystemRoot%\System32. Таким образом, для изменения порядка поиска файла DLL (например, MyOwnDLL.dll) описанным способом необходимо:

• создать в описанном ключе реестра строковый параметр с именем MyOwnDLL;

if:" Registry Editor

File Edit View Favorites Help

<

в О Nls

в а NTMS

i±) и PnP

в о Print

а PriorityControl

и ProductOptions

в О SafeBoot

в О ScsiPort

в и SecurePipeServers

в и SecurityProviders

а Server Applications

ш ServiceCurrent

а ServiceGroupOrder

В О ServiceProvider

m Servicing

в а Session Manager

1 AppCompatibility

Ш О AppPatches

i nri^ nû. ^rûf

1111 11

m

>i

Name

§>]advapi32

Qcomdlg32

Q DllDirectory

S>]gdi32

Qimagehlp

Qkernel32

Qlz32

ole32

S>]oleaut32

S»]olecli32

Ë3olecnv32

Qolesvr32

S»]olethk32

@j>]rpcrt4

Qshell32

Г

Type REG_SZ REG_SZ REG_SZ

REG_EXPAND_5Z

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG_5Z

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG_SZ

REG 5Z

Data

advapi32.dll

comdlg32.dll

%SystemRoot%\system32

gdi32.dll

imagehlp.dll

kernel32.dll

Iz32.dll

ole32.dll

oleaut32.dll

olecli32.dll

olecnv32.dll

olesvr32.dll

olethk32.dll

rpcrt4.dll

shell32.dll

My Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\KnownDLLs

Рис. 5. Пример списка известных DLL

46

№4(16) 2008

• установить значение этого параметра, например, в SomeOtherDLL.dll.

Теперь, если написать код:

HMODULE hDll = LoadLibraryCMyOwnDLL.dll");

то загрузчик ОС загрузит библиотеку SomeOtherDLL.dll из каталога, например, C:\Windows\System32.

DLL Hell и конфликты версий

Ничто не постоянно, и то, что сегодня кажется самым современным, уже завтра устаревает и отмирает. Не избегают этой судьбы и динамически загружаемые библиотеки. Однако DLL после смерти не попадают в свой ад (DLL Hell). Туда попадает программист, который их использует.

Представьте себе такую ситуацию. Вы разрабатываете библиотеку, реализующую некую полезную функциональность (ПФ). Вашу библиотеку замечают, оценивают, и многие разработчики ПО начинают ею пользоваться. Отпраздновав свой успех, вы начинаете думать: а что бы еще такого хорошего поместить в библиотеку?

Вам приходит блестящая идея, и вы выпускаете версию 2.0 своей библиотеки, которая содержит уже две полезные функциональности: ПФ-1 и ПФ-2. Конечно же вы рассылаете всем своим клиентам обновленную версию, а они, в свою очередь, выкладывают у себя на сайтах соответствующие обновления.

Но представим себя на месте пользователя. Он купил два программных продукта и по очереди устанавливает их на свой компьютер. В первую очередь он ставит программу, которая поставляется с новой библиотекой версии 2.0. Все работает, и все счастливы. А затем пользователь ставит еще одну программу устаревшей версии, которая использует библиотеку версии 1.0. И эта программа перезаписывает новенькую библиотеку 2.0 ее устаревшей версией 1.0. А теперь угадайте: что будет, когда первая программа попытается обратиться

к вашей библиотеке за ПФ-2? Результат будет плачевный.

Суть проблемы в том, что в Windows отсутствует системное средство контроля версий библиотек. Так что проверить, какая из двух DLL старше, практически не представляется возможным. Конфликты различных версий библиотек DLL и все связанные с этим проблемы получили название DLL Hell («Ад DLL»).

Компания Microsoft попыталась решить эту проблему, введя ресурс VERSIONINFO в структуру DLL. Однако это достаточно слабое решение.

Во-первых, это не решает проблем со старыми библиотеками, созданными до появления указанного ресурса.

Во-вторых, ответственность за проверку версии DLL по-прежнему лежит на разработчике, и, если он забудет в программе проверить версию библиотеки, снова возникнут проблемы.

Наконец, не редким является случай, когда именно более новые версии библиотек являются источниками ошибок. В таком случае попытка подсунуть программе старую и надежную DLL окончится крахом.

Функция DllMain

DLL по аналогии с консольными программами на C++ имеют точку входа DllMain. Это функция, вызываемая системой всякий раз, когда происходит одно из четырех событий:

• присоединение DLL к процессу;

• присоединение DLL к потоку;

• отсоединение DLL от потока;

• отсоединение DLL от процесса.

Замечание.

Проводя дальнейшие аналогии, вы можете подумать, что существует аналог wDllMain, который будет работать в Unicode-версии библиотеки? Это совершенно неправильная аналогия. Unicode-версии DllMain не существует и существовать не должно, потому что функция DllMain не требует приема параметров типа TCHAR (и его производных).

CQ

са §

$

<2

SS SP 1 I

od

47

H94(16)2008

Функция DllMain обязана называться именно так! Не стоит ошибаться в наименовании данной функции. Несмотря на то что DLL — это аббревиатура, соответствующее название функции должно быть представлено в виде DllMain (и никак иначе — с точным соблюдением регистра). Такое название используется по умолчанию внутри реализации функции _DllMainCRTStartup, которая, в свою очередь, определяется ключом /entry компоновщика. В общем случае можно реализовать собственную версию _DllMainCRTStartup, которая будет вызывать по умолчанию функцию с отличным от DllMain названием.

Замечание.

Если вы ошибетесь при написании названия DllMain, компилятор посчитает, что вы не реализовали данную функцию, и подставит вам в код DLL версию по умолчанию.

¡2 U

j? Требования, которые необходимо со-

§ блюдать для функции DllMain: |

g • использование соглашения вызова

«= stdcall: если вы определите другое согла-

<о шение вызова (calling convention), то полу-

^ чите предупреждение от компилятора, ко-

| торый принудительно назначит требуемое

& соглашение;

«о • соответствие прототипа функции

^ DllEntryPoint.

^ Рекомендуется все же оставить назначе-

¡S ние точки входа линкеру, чтобы корректно

| совершить инициализацию CRT и статических объектов С++. По умолчанию линкер

<ц использует для DLL точку входа, именуемую

|| _DllMainCRTStartup.

Ц Благодаря посылке уведомлений DLL мож-

& но удостовериться, что происходит с вашей DLL в тот или иной момент времени (и проис-

«S ходит ли что-нибудь вообще). Кроме этого,

| подобные уведомления могут понадобиться

§ для различного рода инициализирующих дей-

^ ствий — например, для создания дополнительных потоков, запуска таймера и пр.

48

В DllMain не стоит выполнять различного рода «сложных» инициализирующих действий. На момент отображения библиотека, к которой происходит обращение, может быть еще не инициализирована (ведь DLL инициализируются в определенном порядке). И вызов функции приведет к краху приложения! Не стоит также использовать вызов LoadLibrary внутри DllMain, так как это может привести к неразрешимому циклу при инициализации DLL.

Те же рекомендации относятся и к вызову FreeLibrary при отсоединении DLL от адресного пространства вызывающего процесса, так как это может привести к ситуации, когда код динамически загружаемой библиотеки используется после исполнения кода ее завершения.

Примеры действий, которые безопасно совершать в функции DllMain:

• управление TLS (thread local storage —

локальное хранилище потока);

• создание объектов ядра;

• доступ к файловым дескрипторам.

Библиотечные функции, обращения к которым не стоит совершать в функции DllMain:

• функции User32.dll;

• Shell-функции;

• функции COM;

• RPC-функции;

• функции Windows Sockets;

• функции, в которх происходит вызов библиотек, описанных выше.

Несмотря на то что в DllMain не запрещается создавать и инициализировать объекты синхронизации, сам процесс синхронизации не стоит совершать в функции DllMain, потому что вызовы DllMain синхронизируются системой в единую последовательность (пока не завершится один вызов DllMain, не будет начат другой). Ожидание установки объекта в сигнальное состояние может привести к состоянию deadlock (состояние взаимной блокировки потоков).

№4(16) 2008

Если ваша DLL требует каких-либо сложных видов инициализации, предоставьте для этих целей отдельную функцию (наподобие WSAStartup в случае библиотеки Windows Sockets). Точно таким же образом можно завести и соответствующую функцию для освобождения ресурсов (WSARelease).

В общем случае вы не обязаны реализо-вывать данную функцию (в отличие от функции main), если на то нет особой необходимости. Как было упомянуто ранее, компилятор сам позаботится о том, чтобы предоставить вашей библиотеке реализацию функции DllMain по умолчанию (см. раздел «Предоставляемая компилятором версия DllMain по умолчанию»).

А теперь более подробно поговорим об уведомлениях, приходящих в DllMain от системы.

Как система работает с DLL

Система уведомляет DLL об определенных событиях, происходящих с библиотекой. Существует четыре стандартных сообщения, уведомления о которых приходят в функцию DllMain.

Уведомление DLL_PROCESS_ATTACH

Данное уведомление присылается всякий раз, когда система присоединяет указанную DLL к адресному пространству вызывающего процесса. Это происходит либо неявным (при старте приложения или при вызове функции из DLL отложенной загрузки) или явным (посредством вызова функции LoadLibrary) образом.

Как вы уже знаете, явление присоединения DLL к процессу называется «проецирование DLL на адресное пространство вызывающего процесса». Дело в том, что одно из преимуществ DLL, благодаря которому они до сих пор не сдают свои устойчивые позиции, — это экономия оперативной памяти посредством разделения кода между несколькими вызывающими процессами. Таким образом, получается, что при одновременном существовании нескольких экземпляров приложений, которые пользуются

услугами одной и той же DLL, в ОП находится лишь один экземпляр данной DLL. Осуществляется это благодаря механизму виртуальных адресов, отображению файлов в памяти и счетчику ссылок на DLL.

Механизм виртуальных адресов позволяет приложению перенастроить адреса функций, вызываемых из DLL, таким образом, что все они будут ссылаться на одни и те же участки физической ОП.

Счетчики ссылок необходимы для того, чтобы правильно определить моменты действительной загрузки и выгрузки DLL. Первоначально система, получив запрос на загрузку DLL в ОП, проверяет, нет ли такой DLL среди уже загруженных в ОП. Если такой DLL нет, то она действительно загружается в ОП, а счетчик ссылок (т.е. количество клиентов, которые используют данную DLL) становится равным единице.

Если же DLL уже находится в ОП, то DLL с диска повторно не загружается. Происходит настройка виртуальных адресов в приложении таким образом, чтобы они ссылались на нужные участки физической ОП, в которых находится исполняемый код DLL. Счетчик ссылок клиентов увеличивается на единицу (рис. 6).

В связи с тем что в общем случае загрузка DLL в ОП может занять много времени (не говоря уже о том, что держать в памяти одинаковые страницы с кодом — непозволительная роскошь), подобный механизм может сослужить (и делает это уже давно) хорошую службу. Кроме того, рассмотренные в предыдущих разделах способы оптимизации позволяют определенным образом снизить затраты на инициализацию (всех интересующихся отсылаем к статье MSDN «Optimizing DLL Load Time Performance»).

В любом случае (есть DLL в ОП или нет) функции DllMain посылается уведомление DLL_PROCESS_ATTACH о присоединении данной DLL к адресному пространству вызывающего процесса. Конечно, если один и тот же процесс (конкретный экземпляр приложения) вызовет несколько раз функцию LoadLibrary, то дополнительных вызовов

I &

со

са §

$

<2

SS SP 1 I

са

49

Ив4(16)2008

Рис. 6. Процесс загрузки DLL

¡2

U £

I

I

; I

I

о

Л

& I

is 1

DllMain с параметром DLL_PROCESS_ ATTACH не произойдет, как не будет происходить и дополнительного процесса проецирования.

Функция DllMain сообщает об успешности выполнения инициализирующих действий путем возврата значения TRUE. Если DLL по каким-то причинам не может провести успешную инициализацию, то функция DllMain должна вернуть значение FALSE. В этом случае приложение в ответ на вызов LoadLibrary получит значение HINSTANCE, равное NULL. Использование неявной или отложенной загрузки приведет к появлению на экране соответствующего сообщения об ошибке, после чего приложение будет немедленно завершено.

Замечания.

1. Несмотря на то что механизм DLL обеспечивает разделение кода между различными процессами, участки данных (переменные, константы, статические переменные) НЕ разделяются между приложениями (т.е. страницы, содержащие данные, имеют атрибут «копирование при записи», вследствие чего любая запись приводит к немедленному копированию этой страницы в ОП). Если вы, конечно, об этом явно не попросите компилятор: для этого необходимо поместить ту или иную переменную в разделяемый сегмент памяти, который доступен нескольким экземплярам EXE или DLL, настроив соответствующие атрибуты. Visual C++ позволяет это сделать при помощи директивы #pragma section.

2. С константами не всегда дело обстоит именно так. Компилятор помещает константы либо в секцию .rdata (так любит делать VC++), которая разделяется всеми экземплярами загруженной библиотеки — точно так же, как секция .code, либо в секцию .code (а так любит делать компилятор Паскаля/Дельфи).

3. Случай ошибочной инициализации DLL отложенной загрузки может быть обработан посредством механизма исключений.

Уведомление DLL_PROCESS_DETACH

Данное уведомление сообщает DLL, что она готова к отсоединению от адресного пространства вызывающего процесса. В этом случае производятся, как правило, различного рода действия по освобождению ресурсов (если они требуются) — уничтожение потоков, остановка таймеров, освобождение памяти и пр.

Как вы уже знаете, механизм подсчета ссылок отрабатывает, и здесь — в случае отсоединения DLL от клиента (в нашем случае — вызывающего процесса) — счетчик ссылок уменьшается на единицу. По достижении им нулевого значения DLL выгружается из оперативной памяти (рис. 7).

Выгрузить DLL из оперативной памяти

Рис. 7. Процесс выгрузки DLL

50

№4(16)2008

Прежде чем перейти дальше, необходимо четко уяснить: уведомления DLL_PROCESS_ ATTACH и DLL_PROCESS_ DETACH приходят в DllMain всегда, независимо от того, выгружается она физически из ОП или нет. Правда, существуют случаи, когда уведомление DLL_PROCESS_DETACH может и не прийти, — это происходит при использовании функций семейства TerminateProcess. В этом случае DLL не получит уведомления об отсоединении от адресного пространства вызывающего процесса, а следовательно, не сможет произвести корректную очистку всех используемых ресурсов. В дальнейшем это может привести к непредсказуемым результатам работы не только конкретного приложения, но и всей системы в целом. Это еще один довод в пользу того, чтобы НИКОГДА не использовать TerminateProcess для завершения приложения.

Уведомление DLL_THREAD_ATTACH

Данное уведомление присылается системой в том случае, если DLL находится в области видимости отдельного потока. Можете понимать это сообщение аналогично тому, что и DLL_PROCESS_ATTACH. Только DLL_PROCESS_ATTACH присылается для первичного (main) потока приложения, а DLL_THREAD_ATTACH — для всех остальных. При этом если поток появился до того, как DLL были спроецированы, то для них такие сообщения не присылаются.

Когда может потребоваться обработка подобного уведомления? Например, в том случае, если DLL необходима инициализация, связанная с появлением конкретного потока.

Уведомление DLL_THREAD_DETACH

Это уведомление сообщает DLL о выходе потока из области видимости. Сообщение может и не прийти, если для завершения потока используется функция TerminateThread. Как и раньше, аналогия с первичным потоком сохраняется — для него присылается уведомление DLL_PROCESS_DETACH, для всех остальных потоков присылается уведомление DLL_THREAD_DETACH.

Обработка этого уведомления требуется также только в том случае, если необходима конкретная реакция DLL на завершение работы какого-либо из рабочих потоков.

Обобщая сказанное выше, приведем простой пример, который поможет понять, когда какое уведомление будет приходить, а когда — нет. Допустим, у нас есть DLL отложенной загрузки, из которой экспортируется полюбившаяся вам функция getSum:

int main() {

//

getSum(10, 20);

_FUnloadDelayLoadedDLL2

od

ca §

$

<2

SS SP 1 I

od

const int res //

const BOOL b = ("XDll6.dll") ;

//

Так как мы работаем с DLL отложенной загрузки, инициализация DLL будет происходить лишь в момент вызова функции getSum. Именно тогда DLL будет спроецирована на адресное пространство нашего процесса. В это время DLL получит уведомление DLL_ PROCESS_ATTACH. Если DllMain вернет значение TRUE, свидетельствующее об успешности выполнения инициализирующих действий, то работа приложения продолжится — будет вызвана функция getSum с параметрами 10 и 20.

Если бы мы не использовали дополнительных средств предварительной выгрузки DLL, то только при завершении нашего приложения DLL получила бы уведомление DLL_PROCESS_DETACH. Если же подобные действия в приложении осуществлены (в нашем случае — при помощи вызова

__FUnloadDelayLoadedDLL2), то выгрузка

DLL будет произведена в момент вызова

51

N94(16)2008

этой функции, а следовательно, DLL сразу же получит уведомление DLL_PROCESS_ DETACH.

В любом случае функция DllMain проведет необходимые действия по очистке используемых ресурсов, после чего DLL будет отсоединена от адресного пространства.

Немного усложним наш пример. Предположим, мы работаем с дополнительными (дочерними) потоками, используя функции семейства CreateThread. Если дополнительный поток создается в разделе (1) (согласно приведенному выше листингу), то уведомление DLL_THREAD_ATTACH библиотека не получит (так как DLL отложенной загрузки еще не спроецирована на адресное пространство). Если же инициализация потока происходит в разделе (2), то в этом случае DLL отложенной загрузки уже спроецирована на адресное пространство, а сле-г^ довательно, для нее поступит уведомление g DLL_THREAD_ATTACH. j? Такая же ситуация наблюдается и при § завершении потока. Если поток завершает-sg ся в момент времени (2), то DLL обязатель-| но получит уведомление DLL_THREAD_ «= DETACH, что поможет ей совершить необ-<о ходимые действия (если они требуются), ^ связанные с завершением конкретного пото-| ка. Если же поток завершается в момент вре-Ц мени (3), то уведомление DLL_THREAD_ «о DETACH не будет отослано нашей DLL — ^ его просто некому отправлять, так как DLL ji уже отсоединена от адресного пространст-^ ва нашего процесса. S2

§ Упорядочивание вызовов функции DllMain в приложении

<ц Обратите внимание, что система упорядо-Ц чивает вызовы функции DllMain. Это значит, Ц что в многопоточном приложении при подклюем чении к адресному пространству процесса DLL (не важно, выполняется такое подклю-<g чение с помощью явного или неявного свя-| зывания) система упорядочивает вызовы g функции DllMain со значениями аргумента ^ DLL_PROCESS_ATTACH и DLL_THREAD_ АТТАСН таким образом, что выполнение

52

одним из потоков функции DllMain вызовет блокировку других потоков до тех пор, пока выполняющий эту функцию поток не выйдет из функции DllMain. Затем выполнение функции DllMain будет предоставлено другому потоку, и так далее. Аналогичная картина наблюдается при вызовах функции DllMain со значениями аргумента fdwReason, равными DLL_THREAD_DETACH и DLL_PROCESS_ DETACH. Помните: в многопоточном приложении функцию DllMain потоки исполняют по очереди и никогда — несколько потоков одновременно! Это может стать причиной зависания вашего приложения, если в функции DllMain вы используете ожидающие функции семейства WaitFor... с объектами синхронизации (мьютексами, семафорами и пр.). Поскольку в тот момент, когда один из потоков вашего приложения исполняет функцию DllMain и ожидает наступления некоего события в функции WaitFor... , другие потоки «заморожены» в ожидании завершения исполнения этим потоком кода DllMain. Ожидаемое событие никогда не наступит, и ваш процесс оказывается «замороженным навсегда». Происходит так называемая взаимная блокировка потоков (deadlock). Помните об этом, если решите в функции DllMain использовать одну из ожидающих функций WaitFor...!

Как приложение выгружает DLL?

При выгрузке DLL приложение вызывает (неявно) функцию DllMain с передачей в параметре fdwReason значения DLL_PROCESS_ DETACH. Обрабатывая это сообщение, библиотека должна провести всю завершающую очистку и освободить все захваченные ресурсы (если они еще не освобождены), поскольку после возврата из функции DllMain система немедленно отключит DLL от адресного пространства процесса и выгрузит код и данные библиотеки из памяти. Попытки последующего доступа к коду и данным библиотеки будут возбуждать исключения.

При неявном связывании (implicit linking), если DLL выгружается при завершении процесса, функцию DllMain исполняет поток,

№4(16)2008

вызвавший функцию ExitProcess, — обычно это первичный поток приложения. Если же DLL выгружается в результате явного вызова функции FreeLibrary, то код функции DllMain исполняет поток, вызвавший функцию FreeLibrary. Возврат из функции FreeLibrary не происходит до завершения функции DllMain.

Примеры написания функции DllMain

Ну, что ж, как водится, после изучения теории наступает время практики. Попрактикуемся немного и мы.

Для начала рассмотрим прототип функции DllMain:

BOOL WINAPI DllMain (

// базовый адрес (handle) DLL; отметим, что // значение HINSTANCE может использоваться // в качестве HMODULE HANDLE hModule,

// код одного из четырех рассмотренных // выше уведомления DWORD fdwReason,

// параметр, позволяющий определить различные // типы инициализации и выгрузки DLL LPVOID lpvReserved );

А теперь приведем пример написания своей функции DllMain.

VC++ 6.0/7.0

// DllMain

BOOL APIENTRY DllMain(HANDLE hModule, DWORD

fdwReason, LPVOID lpReserved) {

switch (fdwReason) {

case DLL_PROCESS_ATTACH:

// действия,связанные с присоединением // к адресному пространству вызывающего // процесса break;

case DLL_THREAD_ATTACH:

// действия, связанные с появлением // в области видимости еще одного // дочернего потока break;

case DLL_THREAD_DETACH:

// действия, связанные с выходом // дочернего потока из области // видимости DLL break; case DLL_PROCESS_DETACH:

// действия,связанные с отсоединением // DLL от адресного пространства // вызывающего процесса break;

}

return TRUE;//сообщим, что все прошло успешно

Как видите, ничего сложного нет. При создании проекта DLL помощник автоматически подготавливает вам подобную заготовку. Если какие-либо уведомления обрабатывать не имеет смысла, их можно исключить. А все остальное определяется конкретно поставленной задачей.

C++Builder

Функция DllMain определяется точно таким же образом, как описано выше. Не забывайте, правда, что среда C++ Builder позволяет определять точку входа в DLL одним из двух способов — посредством либо функции DllMain (так назваемой «Visual C++ style») либо функции DllEntryPoint.

Ниже приведен аналогичный пример с функцией DllEntryPoint.

// DllEntryPoint

int WINAPI DllEntryPoint(HINSTANCE hinst, unsigned

long reason, void* lpReserved) {

switch (reason) {

}

return TRUE;//сообщим, что все прошло успешно

Delphi 6.0

Создадим для этого собственную функцию DllMain. Кстати, в Delphi функция, получающая уведомления от системы, не обязана называться именно так — конкретное

od

са §

$

<2

SS SP 1 I

od

53

Ив4(16)2008

¡2

U £

I

I

; i

и

о

Л

§

<и SO

&

II is 1

имя определяет программист. К сожалению, по умолчанию каркас приложения не содержит ничего подобного, так что вам придется немного поработать руками.

uses

Windows;

//работает с исправленным System.pas и соответственно //перекомпилированным впоследствии System.dcu procedure DllMain(Reason: Integer); begin

case Reason of

DLL_PROCESS_ATTACH:

//действия, связанные с присоединением //к адресному пространству вызывающего //процесса DLL_PROCESS_DETACH:

//действия, связанные с отсоединением DLL // от адресного пространства вызывающего // процесса DLL_THREAD_ATTACH:

//действия,связанные с появлением в области // видимости еще одного дочернего потока DLL_THREAD_DETACH:

//действия, связанные с выходом дочернего // потока из области видимости DLL end; end;

Теперь необходимо зарегистрировать нашу функцию, чтобы RTL Delphi знала, какую именно функцию необходимо вызывать. В случае Visual C++ это решается четкой установкой правила, что функция обязана иметь название DllMain. Здесь же такого правила нет.

Что ж, займемся регистрацией.

begin

//должны явно вызвать! DllMain(DLL_PROCESS_ATTACH) ;

//работает... если подправить System.pas // и исправить там одну маленькую ошибку DLLProc := DllMain;

end.

Глобальной переменной DLLProc (типа TDLLProc) необходимо присвоить адрес

вызываемой процедуры (в нашем случае — DllMain). После этого DllMain будет вызываться в случае необходимости посылки сообщения.

Следует сказать о двух особенностях исполнения данного кода.

Так как секция begin... end по своей сути является уведомлением о присоединении DLL к адресному пространству вызывающего процесса, второй раз уведомление DLL_PROCESS_ATTACH посылаться не будет, следовательно, мы обязаны сделать это самостоятельно.

Кроме того, в процессе исследования написанного кода обнаружилась удивительная особенность: код DllMain не вызывался (если не учитывать факт явного вызова данной процедуры с параметром DLL_PROCESS_ ATTACH). Как оказалось (спасибо за эту информацию Форуму на http://delphi.mastak. ru), Delphi6 Enterprise содержит ошибку в модуле System.pas.

Замечание.

По заверениям коллег по цеху, Delphi 5 этой ошибки не содержит. Так что все сказанное ниже справедливо для версии 6.0 (без установленного Update Pack).

Рассмотрим этот момент немного подробнее— думаем, подобные приемы исследований не раз пригодятся вам.

Для начала приведем фрагмент кода процедуры _StartLib модуля System.pas. Именно эта процедура отвечает за своевременный вызов зарегистрированной функции.

procedure _StartLib; asm

{ -> EAX InitTable }

{ EDX Module }

{ ECX InitTLS }

{ [ESP+4] DllProc }

{ [EBP+8] HInst }

{ [EBP+12] Reason }

{ Call any DllProc } // сохраняем значение ECX

54

№4(16)2008

PUSH ECX

// загружаем значение из стека [ESP+4] -

// оно там действительно находилось до тех пор,

// пока не было оператора PUSH ECX; а теперь

// там лежит код возврата из _StartLib

MOV ECX,[ESP+4]

// значение равно nil?

TEST ECX,ECX

JE @@noDllProc

// нет, значит, вызвать DllProc с двумя

// параметрами

MOV EAX,[EBP+12]

MOV EDX,[EBP+16]

// вызов

CALL ECX

@@noDllProc: // нет вызова DllProc POP ECX

В описании процедуры сказано, что параметр DllProc содержится по адресу [ESP+4]. Это действительно так, но... до вызова PUSH ECX. Таким образом, фрагмент кода должен выглядеть примерно так:

{ Call any DllProc } // сохраняем значение ECX PUSH ECX

// загружаем значение из стека [ESP+8] (!!!) -

// там лежит значение DllProc

MOV ECX,[ESP+8]

// значение равно nil?

TEST ECX,ECX

JE @@noDllProc

// нет, значит, вызвать DllProc с двумя

// параметрами

MOV EAX,[EBP+12]

MOV EDX,[EBP+16]

// вызов

CALL ECX

@@noDllProc: // нет вызова DllProc POP ECX

Для начала представим себе весь механизм вызова: функция _StartLib вызывается из _InitLib.

_InitLib:

<действия 1> call _StartLib <действия 2> ret // from _InitLib _StartLib:

<действия 3>

<фрагмент>

<действия 4>

ret // from _StartLib

Как известно, стек растет в сторону меньших адресов. Предположим, что мы вызвали процедуру с двумя параметрами типа integer. После выполнения инструкции call _StartLib стек будет иметь примерно следующий вид (рис. 8).

ESP ESP + 4 ESP + 8

ElP.OId

DLLProc

Other Params

00

ca §

$ ¿S

SS SP 1

il oo

Рис. 8. Стек вызовов после call _StartLib

Замечание.

Расположение параметров Value1 и Value2 зависит от используемой модели вызова — calling conventions.

Для нашего случая EIP будет указывать на адрес возврата из процедуры _StartLib, а [ESP+4] — на адрес переменной DllProc. Если бы забыть про использование PUSH ECX, то все замечательно работало бы. Но значение регистра ECX сохранено в стеке, поэтому картина немного изменится (рис. 9).

Почему этот код замечательно работает, несмотря на явную ошибку?

ESP ESP + 4 ESP + 8 ESP + 12

ЕСХ

ElP.OId

DLLProc

Other Params

Рис. 9. Стек вызовов после PUSH ECX

55

N94(16)2008

Теперь ESP будет указывать на сохраненное значение регистра ECX, адрес возврата будет доступен по [ESP+4] и т. д. Что происходит дальше?

MOV ECX,[ESP+4] // значение равно nil? TEST ECX,ECX JE @@noDllProc

// нет, значит, вызвать DllProc с двумя

// параметрами

MOV EAX,[EBP+12]

MOV EDX,[EBP+16]

CALL ECX // вызов

Мы загружаем (по ошибке) адрес возврата из функции _StartLib! Так как он не равен нулю, то мы загружаем в регистры два параметра и возвращаемся из функции (по команде CALL ElP.Old). й Таким образом, мы вернемся на фрагмент кода в функции _InitLib, который обо-I значен <действия 4>. Эти действия выпол-ё няются, после чего происходит выполнение g команды RET.

"= Но куда она нас вернет? Опять в функ-«о цию _StartLib (так как в стеке лежит значе-^ ние ElP.Old) на фрагмент <действия 4>! | После чего мы покинем эту функцию раз Ц и навсегда. При этом произойдет (и это со-<о всем удивительно) корректная очистка стека! ^ Проверить вышесказанное можно, если ji сгенерировать отладочные файлы DCU для

£ модулей System.pas и Syslnit.pas, а затем

s

Й в режиме отладки пройтись по коду указан-I ных процедур.

Что необходимо сделать для исправления?

<и -о

g 1. Переименовываем старый файл Ц System.dcu в System_.dcu (для истории). ¡5 2. Исправляем ошибку в System.pas ^ (как показано выше). § 3. Идем в директорию «...\Program Files\ | Borland\Delphi6\Source\Rtl\», в которой находится готовый makefile для построения ^ библиотек RTL. Создаем временную поддиректорию в этом каталоге с именем «Lib»

56

(или можно подправить переменную LlB файла makefile для указания директории вывода).

4. Запускаем make.exe.

Замечание.

Для создания модулей с отладочной информацией используйте make.exe — DDEBUG.

5. Затем копируем полученный файл System.dcu из временной директории Lib\ на свое законное место (в «...\Program Files\Borland\Delphi6\Lib\»).

6. Проверяем — работает!

Или установите Update Pack 2, в котором данная ошибка уже была исправлена!

Замечание.

Не используйте вариант ExitProc для DLL-приложений (он просто не будет работать!) — несмотря на то, что обратное утверждается в документации Delphi в разделе «Library initialization code».

Этот способ оставлен для совместимости с предыдущими версиями Delphi, поэтому его не стоит использовать и в EXE-приложениях. Вместо этого лучше воспользоваться секциями initialization/finalization модуля.

Предоставляемая компилятором версия DllMain по умолчанию

В случае если в вашем коде явно не присутствует какое-либо упоминание DllMain (например, вы ошиблись при написании правильного названия: написали что-нибудь вроде "DLLMain"; код при этом скомпили-руется просто замечательно, но соответствующая функция инициализации вызываться не будет), компилятор вставит в вашу библиотеку некоторый код по умолчанию.

В общем случае компилятор добавляет следующий код (и в этом мы сейчас убедимся):

1) код инициализации CRT;

2) код вызова функции DllMain с соответствующими уведомлениями.

Ns4(1S) 2008

Как было сказано ранее, вас не всегда будет интересовать реализация функции DllMain в связи с отсутствием в ее необходимости. То же самое произойдет и в том случае, если вы ошибетесь в наименовании данной функции. Что произойдет страшного? Ничего особенного. Просто компилятор сам позаботится о включении кода DllMain в DLL.

В общем случае сгенерированный код будет выглядеть примерно так:

/* DllMain — функция-заглушка для DLL, скомпонованных с версией 3 C Run-Time Library. Назначение:

Эта процедура вызывается _DllMainCrtStartup в том случае, когда пользователь не побеспокоился обеспечить собственную реализацию DllMain. В случае использования LIBC.LIB и MSVCRT.LIB CRTL не требует получения дополнительных уведомлений о присоединении к потоку и отсоединении от него. Поэтому эти уведомления могут быть игнорированы в общем случае (см. соответствующий вызов DisableThreadLibraryCalls). */

BOOL WINAPI DllMain (

HANDLE hDllHandle, DWORD dwReason, LPVOID lpreserved

)

{

#if !defined

if

DisableThreadLibraryCalls(hDllHandle); #endif /* !defined (_MT) || defined (CRTDLL) */ return TRUE;

}

Как правило, блоки инициализации/де-инициализации и проверки вынесены в разделы #ifdef/#define/#else/#endif в целях оптимизации.

При этом вызов DllMain произойдет из функции _DllMainCRTStartup примерно таким образом (см. dllcrt0.c) (см. пример 1).

Изучение подобного кода очень полезно в познавательных целях.

Во-первых, как следует из приведенных комментариев, использование _DllMain-

CRTStartup является предпочтительным (но g

необязательным) условием определения |

точки входа — это определяется ключом ^

/entry компоновщика (Project->Settings-> ¿3

Link->Project Options в случае VC++ 6.0 <

и Project->Options->Linker->Advanced-> ^ Entry Point в случае VC++ 7.0).

Во-вторых, если вдруг понадобится реа- J

лизовать собственную версию _DllMainCRT- ^ Startup, вы всегда сможете взять в качестве исходного образца приведенный код. Что

поможет, в свою очередь, не забыть вы- ¡5

звать CRT INIT. 2

— — CQ

Альтернативная реализация может пона- < добиться, например, в том случае, если надоест поддержка RTL. Это позволит сэкономить пару десятков килобайт сгенерированного размера DLL. Но тогда придется забыть об использовании функций из стандартного набора CRTL (таких как printf) и быть очень внимательным при использовании статических и глобальных объектов — об автоматическом вызове конструкторов и деструкторов в этом случае стоит забыть! Вот здесь следует сделать небольшое уточнение.

Зачем нам нужна инициализация CRT? Не проще ли отказаться он нее совсем? Рассмотрим следующий вариант кода, находящегося в DLL:

class X {

public:

X() {

// код конструирования объекта

}

~X

{

// код уничтожения объекта

}

} _x;

BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD

dwReason, LPVOID /*lpReserved*/)

{

}

57

Ив4(16)2008

Пример 1

*********************************************************************************************/

* Замечание.

* Эта процедура является предпочтительной для определения точки входа в DLL. _CRT_INIT также

* может быть использована в качестве точки входа. Конечно, вы можете использовать свою точку

* входа и вызвать _CRT_INIT из нее, но делать это все же не рекомендуется. *********************************************************************************************/

BOOL WINAPI _DllMainCRTStartup(hDllHandle, DWORD dwReason, LPVOID lpreserved) {

BOOL retcode = TRUE;

/* Прежде чем реагировать на уведомление об отсоединении DLL от адресного пространства, необходимо убедиться, что до этого пришло уведомление о проецировании данной DLL на адресное пространство вызывающего процесса */

if

// Если ничего подобного не было, то вернем FALSE return FALSE;

if

U {

£

1 1

§ if

if (!retcode) * return FALSE;

Iй г £ }

retcode = DllMain(hDllHandle, dwReason, lpreserved);

I

/* Пользовательская DllMain вернула FALSE, следовательно, необходимо очистить структуры CRTL. Сделать это можно, если вызвать _CRT_INIT еще раз, имитировав посылку уведомления DLL_PROCESS_DETACH. Отметим,

Jj что это приведет также к сбросу флага _proc_attached, так что очистка не вызовет повторной

посылки уведомления об отсоединении*/

g

§ if

I

if

retcode = (*_pRawDllMain)(hDllHandle, dwReason, lpreserved);

retcode = _CRT_INIT(hDllHandle, dwReason, lpreserved);

§

<u SO

_CRT_INIT(hDllHandle, DLL_PROCESS_DETACH, lpreserved);

if

{

if

&

S5 retcode = FALSE ;

3

jg if

¡| retcode = (*_pRawDllMain)(hDllHandle, dwReason, lpreserved);

Л }

^ return retcode;

58

№4(16)2008

Как вы знаете, создание подобных глобальных и статических объектов должно производиться ДО выполнения стартового кода DllMain (точно так же, как в консольных приложениях это происходит до старта функции main). Это обеспечивается следующим механизмом.

Несмотря на то что функция DllMain — стартовая, точкой входа в DLL является одна из функций библиотеки C++ RTL (в нашем случае _DllMainCRTStartup). Именно она отвечает за создание подобных объектов (вызывая с соответствующими параметрами функцию _CRT_INIT). Лишь после этого происходит вызов DllMain. Убедиться в этом можно, поставив контрольную точку в конструкторе/деструкторе класса и в функции DllMain. Это позволит удостовериться и в том, что вызов конструктора происходит из _CRT_INIT, а вызов деструктора... также из функции _CRT_INIT, но когда она вызывается с параметром DLL_PROCESS_DETACH.

Таким образом, в самом общем случае образовалась следующая цепочка вызовов (рис. 10).

Рис. 10. Последовательность внутренних вызовов CRTL

В случае многопоточного приложения среди указанных элементов появятся соответствующие (промежуточные) вызовы функций _CRT_INIT и DllMain с уведомлениями DLL_THREAD_ATTACH и DLL_THREAD_ DETTACH.

Таким образом, благодаря использованию CRT намного облегчается жизнь конечного программиста. Visual C++ предоставляет реализацию функций инициализации по умолчанию, от которых пользователь может отказаться, обеспечив собственную реализацию соответствующих функций _DllMainCRTStartup и DllMain.

Как отладить свою DLL

Отладка DLL проводится почти так же, как и отладка приложений. Разница заключается в том, что система не может непосредственно запустить DLL, — необходимо, чтобы какое-нибудь приложение загрузило DLL и «подтолкнуло» ее. Поэтому при отладке DLL следует указать запускающее приложение.

VC++ 6.0:

• Откройте окно Project Settings (Alt-F7) (рис. 11).

• Установите параметр «Executable for debug session» вкладки «Debug».

VC++ 7.0:

• Откройте свойства проекта.

• Установите параметр «Command» вкладки «Debugging».

Затем можно расставить точки останова и запустить DLL для отладки по команде Go (F5). Отладчик среды запустит приложение, дождется загрузки отлаживаемой DLL и остановит выполнение при достижении первой точки останова. После этого можно отлаживать DLL как обычное приложение.

C++ Builder и Delphi:

Для отладки в этих средах необходимо указать имя исполняемого приложения: Run-> Parameters->Host Application (рис. 12).

od

са §

$

<2

SS SP 1 I

od

59

Ив4(16)2008

Рис. 11. Отладка DLL

¡2

u £

I

I

S Й

S i

H

О

Л

§

<u SO

& S

is !

Рис. 12. Отладка DLL

При этом необходимо, чтобы:

а) файл DLL был доступен используемому приложению;

б) исходные файлы проекта также должны быть доступны (а это не всегда выполняется, если вы используете параметр Project Options->Directories/Conditionals->Output Directory).

Проще всего добиться одновременного выполнения указанных выше условий: скопировать файл *.exe в папку с проектом DLL.

Экспорт и импорт

Различные способы экспорта

Для того чтобы можно было обратиться из приложения к функциональности некоторой DLL, сама DLL должна каким-либо образом сообщить, что она готова предоставить услуги в виде определенных экспортируемых функций с определенным интерфейсом (список и тип параметров, тип занятия и освобождения стека). А приложение соответственно должно сообщить, что готово воспользоваться именно этими услугами, а не какими-нибудь другими.

60

Ns4(1S) 2008

Напомним основные определения.

Экспортирование идентификаторов — процесс предоставления базовой функциональности DLL (функций, переменных).

Импортирование идентификаторов — процесс использования функциональности других DLL-приложений. Сразу оговоримся: импортированием занимаются не только ехе-приложения. Как правило, написанная DLL сама зависит от других библиотек, а следовательно имеет раздел импорта. Так что не пугайтесь, если вдруг обнаружите у какой-нибудь DLL такой раздел. Ничего удивительного в этом нет.

Итак, DLL (под DLL следует понимать конкретного разработчика, предоставляющего данную DLL, потому что сама по себе библиотека делать, разумеется, ничего не может) должна:

1) определить прототипы экспортируемых функций (например, в виде h-файлов). В случае несоответствия цепочки «язык исполнения равен языку написания» такой способ не всегда подходит. Что же делать? В общем случае импортировать в приложение функцию можно и без h-файла, но прототип данной функции знать все равно надо. Один из способов сделать это — прочитать документацию, поставляемую с DLL, или немного покопаться в исходных кодах. Например, указанная выше система MatLab предоставляет множество различного рода математических операций, работа с которыми происходит посредством DLL. Несмотря на то что данные DLL документированы не очень хорошо (сделано это, по всей видимости, специально!), разобраться с принципами их работы достаточно просто — большая часть методов поставляется с исходными кодами: в виде h- и cpp-файлов;

2) определить реализацию экспортируемых функций. В общем случае DLL — средство, которое позволяет предоставить конкретный машинный код без публикации исходных текстов программ (правда, дизас-

семблеры пока никто не отменял!). Напри- g

мер, это один из принципов, которые испо- |

ведует COM: сокрытие деталей реализации; ^

3) заявить линкеру о своем желании экс- ¿з

портировать все или часть объявленных <

прототипов. О том, как это сделать, речь ад-пойдет ниже.

Со стороны приложения для использо- ^ вания DLL (и импортирования соответствующих функций) требуется:

I

1) объявить прототипы использованных ^ функций. Это можно сделать либо с помо- < щью включения h-файла, либо (если такой файл отсутствует) прописав их в явном виде, при этом перед названием функции указать ключевое слово __declspec(dllimport) или extern.

Замечание.

Особой разницы в использовании способов экспортирования (их мы рассмотрим целых четыре — см. ниже), как правило, нет. Но c импортированием ситуация несколько иная. В документации утверждается, что использование ключевого слова _declspec(dllimport) предпочтительнее, так как это позволяет компилятору создавать более эффективный код. Знание о том, что конкретный идентификатор будет экспортироваться из DLL, помогает ему в этом. На основе объявления extern сделать подобное предположение (изначально) затруднительно!

2) предоставить Mib-файл в случае неявной или отложенной загрузки. При использовании явной загрузки такая информация не требуется;

3) предоставить в область видимости приложения DLL-файл. Под областью видимости следует понимать «Алгоритм отыскания DLL».

Теперь поговорим подробнее о способах экспорта.

Желание что-нибудь экспортировать из DLL можно претворить в жизнь несколькими способами:

61

Ив4(16)2008

¡2

U £

I

I

; i

и

о

Л

§

<и SO

& IS

is 1

• использованием_declspec;

• использованием DEF-файла;

• использованием #pragma;

• использованием специальных настроек проекта.

Замечание.

Кроме того, можно комбинировать различные варианты: например, использовать технику #pragma совместно с определением DEF-фай-ла. Если не хотите лишних проблем, делать это рекомендуется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в исследовательских целях!

Ключевое слово_declspec с параметрами dllimport и dllexport (кроме этих параметров имеются и другие) — это расширение синтаксиса языка C++ от Microsoft. Введены они для обеспечения удобного экспорта и импорта функций, данных и объектов из/в DLL.

Замечание.

Для поддержания совместимости среда C+ + Builder также поддерживает данные ключевые слова.

Как правило, значения dllimport и dllexport применяются вместе — в одном h-файле. При этом происходит настройка таким образом, чтобы обеспечить:

а) экспортирование в случае включения h-файла в клиентский проект DLL;

б) импортирование в случае включения h-файла в проект DLL.

При этом применяется конструкция примерно следующего вида:

#ifdef XDLL6_EXPORTS

#define XDLL_API _declspec

#else

#define XDLL_API _declspec

#endif // XDLL_EXPORTS

Затем происходит объявление всех необходимых идентификаторов с предвари-

тельным модификатором XDLL_API. Например, так:

/////////////////////////////////////////////

XDLL_API int getSum(const int nl, const int n2); /////////////////////////////////////////////

// class CSummator

class XDLL_API CSummator {

public:

CSummator(const int n = 0); ~CSummator();

int Add(const int n);

virtual int GetBalance(); static int GetDevilSum(); static int m_DevilSum; private:

int m_N;

};

/////////////////////////// extern XDLL_API int g_N;

/////////////////

Так как в проекте DLL обязательно определяется символ XDLL6_EXPORTS, все идентификаторы определяются как__declspec

(dllexport). В других проектах-клиентах (которые не задумываются — и правильно делают — об этом символе) те же идентификаторы определяются уже как__declspec

(dllimport).

Замечание.

Использование конструкции _declspec

(dllexport) почти всегда требует обязательного применения модификатора extern "C". Поскольку в противном случае компилятор искажает («декорирует») имена экспортируемых функций, и правильный экспорт/импорт функций по имени становится невозможным. Если DLL и исполняемый файл приложения (*.EXE) компилируются разными компиляторами, линкер не сможет собрать исполняемый файл, использующий DLL.

Существуют другие способы экспортирования. Один из них — работа посредством DEF-файла. В этом случае разработчик

62

Ив4(18) 2008

DLL предоставляет так называемый файл определений (define —определять), в котором последовательно перечисляются различные секции. Нас особенно заинтересует секция EXPORTS — в ней перечисляются все экспортируемые идентификаторы. Каждый идентификатор должен располагаться на отдельной строке. При этом число появлений таких секций не ограничено. Можно определить внешнюю функцию с отличным именем от внутреннего, т.е., с точки зрения пользователя, обеспечить некоторого рода «переименование» функции (например, чтобы избавиться от декорирования). Также при определении идентификатора могут использоваться необязательные ключевые слова PRIVATE и DATA. Параметр PRIVATE заставляет не генерировать информацию о данном идентификаторе в lib-файле. Параметр DATA применяется для указания того, что идентификатор — это экспортируемая переменная.

Здесь же можно указать порядковый номер, который будет присвоен экспортируемому идентификатору. Это обеспечит совпадение порядковых номеров функций при расширении функциональности DLL (и избавит пользователя от разных неприятных сюрпризов!).

Например:

LIBRARY TESTLIB.DLL EXPORTS

MyFunc @1 ; MyFunc

В данном DEF-файле определяются имя DLL (TESTLIB.Dll) и имена экспортируемых идентификаторов — в данном примере это MyFunc. Значение @1 — это так называемый ординал, или порядковый номер экспортируемой функции. Связывание по ординалу выполняется быстрее, чем по имени, поскольку загрузчику не надо выполнять сравнение символьных литералов. Однако Microsoft настоятельно рекомендует использовать во всех вновь разрабатываемых приложениях исключительно связывание по имени. В этом случае если функция

GetProcAddress не сможет отыскать в таб- g

•Q

лице имен нужное имя импортируемой | функции, то гарантированно вернет NULL, ^ сигнализируя о неуспешном поиске. В слу- ¿3 чае же связывания по ординалу, если функ- < ция GetProcAddress не сможет отыскать ^ в таблице нужный ординал, то возвращаемое значение не определено (может быть, J NULL, а может, и нет), это может послужить ^ источником трудно обнаруживаемых ошибок в приложении.

Вернемся к каноническому примеру со g

сложением. Допустим, мы хотим экспорти- ^

ровать из DLL два идентификатора — < getSum и g_N:

Файл XDll6.h:

#ifndef _XDLL_H

#define _XDLL_H

/////////////////////////////////////////////

int getSum(const int nl, const int n2); /////////////////////////////////////////////

extern int g_N; #endif // _XDLL_H

Файл XDll6.cpp:

/////////////////////////////////////////////

//

int getSum(const int nl, const int n2) {

const int n = nl + n2; g_N = n; return n;

}

///////////////////////////////////////////// // g_N

int g_N = -1;

Воспользуемся для этого DEF-файлом. VC++ 6.0.

Создадим простой текстовый файл (File->New->Text File), озаглавим его XDll6.def.

VC++ 7.0.

Выбираем Project Options->Add New Item->DEF File.

63

N94(16)2008

Напишем там следующие строчки: Файл XDll6.def.

EXPORTS getSum g_N

После компиляции проекта воспользуемся вновь услугами dumpbin. Информация на экране свидетельствует о том, что мы действительно экспортируем из DLL два идентификатора (причем во вполне удобочитаемом виде!):

VC++ 6.0:

Добавьте в поле Link->Project Options параметр /export для каждого экспортируемого идентификатора.

Для нашего случая необходимо добавить строку вида «/export:getSum /export: g_N».

VC++ 7.0:

Добавьте в поле Linker->CommandLine-> Additional Options параметр /export для -

каждого экспортируемого идентификатора.

ordinal hint RVA name

1 0 0 0 0 7 6DB8 g_N

2 1 00001253 getSum

Замечание.

£ После создания файла XDll6.def Visual

j? Studio автоматически «понимает», что необхо-

Sg димо этот файл использовать как файл опреде-

sg лений. Если вы хотите явно указать системе, ка-

I кой файл нужно использовать в качестве файла

ts определений, необходимо проделать следую-

q щие шаги: £

¡5 Для VC++ 6.0:

Добавить в командную строку линкера (Link-> JJ Project Options) строку вида /def:"XDN6.def".

S; Для VC++ 7.0:

& Присвоить полю «Linker->Input->Module Ü Definition File» необходимое значение —

Й XDll.def.

0 §

В VC++ 6.0 автоматическое «распознава-

<ц ние» DEF-файла происходит и в случае простора

§ го подключения его к файлам проекта: Project-> Ц Add to Project->Files (Files Of Type: Definition

& Files).

S to

ü

ig На самом деле существует еще пара ! способов сказать, что мы хотим что-то экс-

1 портировать. Воспользуйтесь ключом /export в командной строке линкера или директивой #pragma.

64

#pragma вариант выглядит так:

#pragma comment

#pragma comment

/////////////////////////////////////////////

int getSum(const int nl, const int n2) {

Как видите, этот способ обладает определенным недостатком по сравнению с использованием командной строки линкера — вам придется указать декорированные имена для правильного экспортирования. Все бы ничего, но для начала их придется как-нибудь узнать (например, воспользовавшись__declspec(dllexport)-методом).

Но тогда зачем нужен этот метод? Впрочем, раз он есть — значит, о нем стоило сказать.

Рассмотрим преимущества и недостатки каждого из четырех разобранных выше методов экспорта.

Вариант 1:_declspec

(-) Изобретение Microsoft, что приводит к отсутствию стандарта на использование этого ключевого слова. Следовательно, перекомпиляция проекта в другой среде потребует дополнительных модификаций написанного h-файла.

Ив4(18) 2008

достаточно просто обеспечить определенную гибкость для использования одного h-файла в различных приложениях.

(+) Очевидность случая экспортирования функции по одному взгляду на ее определение в h-файле.

Вариант 2: DEF-файл

(-) Наличие дополнительного файла в каждом проекте.

(+) Возможность изоляции определения параметров экспортируемых функций в специализированный файл. При переносе файлов из одного проекта в другой опытный программист не забудет скопировать соответствующий файл определений.

(+) Возможность настройки дополнительных параметров экспортируемых объектов (например, порядковых номеров) — это обеспечит совместимость работы приложений, использующих порядковые номера для экспортирования даже в случае применения новых версий DLL.

Вариант 3: использование #pragma

(-) Отсутствие стандарта («implementation-specific») на использование параметров директивы. Каждая реализация компилятора определяет собственный набор параметров.

(+) Простота использования в других проектах. Текст директивы будет автоматически распознан линкером при компиляции любого другого проекта, содержащего данный файл.

(-) Перемешивание исходного кода с параметрами их определений. Подобные финты не всегда может предсказать человек, который впоследствии будет использовать код такой библиотеки (таким человеком можете оказаться вы сами через несколько лет!).

(-) Не всегда среда правильно отслежи- § вает необходимость полной перекомпиляции | (как это обычно происходит при изменении ^ каких-либо настроек проекта). В случае воз- ¿з никновения непонятных ошибок приходит- < ся делать «Rebuild all», но об этом иногда ^ забываешь (зато вспоминаешь всех родственников разработчиков от Microsoft). J

(-) Необходимость определения декорированных имен идентификаторов. Ч

I

Вариант 4: настройки линкера /export g

со

(-) Необходимость дополнительной на- < стройки при использовании исходного кода в других проектах.

(+) Простота использования.

Экспорт и импорт классов и переменных

Основными объектами, с которыми, как правило, происходит работа посредством DLL, являются функции. Кроме того, не запрещается экспортировать классы и переменные.

Замечания.

1. Как известно, «класс» — понятие исключительно программиста и, если хотите, компилятора. Линкер при окончательной компоновке исполняемого модуля уже работает с объектами гораздо более низкой иерархии (адреса памяти, регистры процессора). Поэтому класс растворяется в коде и перестает быть тем классом, к которому мы привыкли.

Таким образом, об экспорте классов из DLL говорить не совсем корректно. Единственное, что можно экспортировать из DLL, — это методы класса. Но как же можно говорить о методах класса, если самого класса не существует? Чтобы устранить данную неоднозначность, компилятор и линкер прибегают к определенным хитростям: при экспорте класса экспортируются соответствующие методы. А при импорте данные методы вновь группируются и становятся (только для программиста! — для удобства) тем классом, к которому мы привыкли. Данную особенность надо учитывать при явной загрузке DLL.

65

N94(16)2008

Как было сказано выше, если вы используете неявную или отложенную загрузку, то определенная часть нагрузки (так называемая «большая половина») ложится на сам компилятор. Именно ему предстоит самостоятельно заниматься разрешением имен и определением их местоположения.

Кстати, для различия простых функций и методов класса введено специальное соглашение

вызова функций —__thiscall. Функция с таким

соглашением получает на вход еще один (скрытый) параметр, позволяющий идентифицировать конкретный экземпляр класса, с которым происходит работа.

2. Отложенная загрузка не предполагает наличия в DLL экспортированных переменных!

Итак, вновь модифицируем код нашей DLL: не будем уходить при объяснении материала от уникального алгоритма, который был разработан и внедрен в предыдущих разделах. Теперь добавим к знакомой нам й функции getSum класс CSummator, который будет заниматься аналогичной зада-| чей. Только здесь будет одна особенность: ё чтобы продемонстрировать возможность | экспорта переменной из DLL, будем воз-"= вращать накопленный результат в экспорта тированной (глобальной) переменной. £

к Замечание.

5

В реальной жизни делать так строго не реко-

<о мендуется. Техника применения ООП позволяет

^ избежать подобного рода глобальных перемен-

ji ных, благодаря этому удается достичь так назы-

^ ваемой сильной связности в приложении — ко-

ju гда все связи в приложении четко регламенти-

| руются посредством интерфейсов предостав-

Ц ляемых классов.

<ц Именно для демонстрации этого мы решили

Ц сделать так, как НЕ НАДО делать на практике! Ц Кроме того, экспортирование классов из

^ DLL является СЕРЬЕЗНОЙ ОШИБКОЙ проекти-

2 рования интерфейса DLL. Помните об этом по

g ходу чтения данного раздела!

I

| Реализация данного класса тривиальна и не должна вызывать у вас проблем с пониманием.

66

Visual C++ Таким образом, h-файл у нас будет в виде:

Файл XDll6.h.

#ifndef _XDLL_H

#define _XDLL_H

#ifdef XDLL6_EXPORTS

#define XDLL_API _declspec

#else

#define XDLL_API _declspec

#endif // XDLL_EXPORTS /////////////////////////////////////////////

XDLL_API int getSum(const int n1, const int n2); /////////////////////////////////////////////

// class CSummator

class XDLL_API CSummator {

public:

CSummator(const int n = 0); int Add(const int n); private:

int m_N;

};

/////////////////////////////////////////////

extern XDLL_API int g_N; #endif // __XDLL_H

Соответствующий код реализации примет вид (файл XDll.cpp):

/////////////////////////////////////////////

// CSummator

CSummator::CSummator

{

g_N = m_N;

}

int CSummator::Add

{

m_N += n; g_N = m_N; return m_N;

}

///////////////////////////////////////////// //

XDLL_API int getSum(const int n1, const int n2) {

№4(16)2008

return n1 + n2;

}

///////////////////////////////////////////// // g_N

XDLL_API int g_N = -1;

Итак, что же получится в результате компиляции данного проекта? Обратимся вновь к услугам утилиты dumpbin. Среди прочей информации будет примерно следующее:

ordinal hint RVA name

1 0 000010F0 ??0CSummator@@QAE@H@Z

2 1 00001172 ??4CSummator@@QAEAAV0

@ABV0@@Z

3 2 000011D6 ??_FCSummator@@QAEXXZ

4 3 0000134D ?Add@CSummator@@QAEHH@Z

5 4 0 0 0 7 6DB8 ?g_N@@3HA

6 5 00001262 ?getSum@@YAHHH@Z

Попробуем дедекорировать эти загадочные имена посредством undname.exe -f (пример 2).

Замечание.

undname.exe для версии VC++ 6.0.

требует ключа -f, чтобы производить полную де-декорацию имен для всех указываемых идентификаторов (без этого ключа полная информация выводится только для членов класса). Эта же утилита в VC++ 7.0 («...\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\bin\») работает без ключей — полная информация выводится всегда!

Теперь мы наглядно убедились, что наш класс действительно был разбит при экспорте на функции (представляющие методы этого класса). Компилятор решил сделать немножко больше (впрочем, так он поступает всегда!), поэтому вы можете также обнаружить реализацию конструктора по умолчанию и копирующего конструктора — см. так называемое «правило большой четверки» (стандарт языка C++, раздел 12).

Теперь попробуем воспользоваться предоставленной нам функциональностью в каком-либо приложении. Модифицируем текст файла main.cpp:

Файл main.cpp:

#pragma comment

#include ",./XDll6/XDll.h" #include <iostream>

int main() {

const int res = getSum(10, 20); /* используем функцию так, словно мы сами ее написали */

std::cout< "getSum(10,20): "<res<std::endl;

/* а теперь сделаем то же самое посредством класса */

CSummator sum(10); sum.Add(20);

/* получим накопленный результат через экспортируемую переменную */

std::cout < "g_N: " < g_N < std::endl;

return 0;

od ca

ig $

<2

SS

SP

'Ig

t od

Пример 2

??0CSummator@@QAE@H@Z == public: _thiscall CSummator::CSummator

??4CSummator@@QAEAAV0@ABV0@@Z == public: class CSummator &

_thiscall CSummator::operator=

??_FCSummator@@QAEXXZ == public: void

_thiscall CSummator::"default constructor closure'

?Add@CSummator@@QAEHH@Z == public: int _thiscall CSummator::Add

?g_N@@3HA == int g_N

?getSum@@YAHHH@Z == int _cdecl getSum

67

Ив4(16)2008

Если вы запустите пример на исполнение, получите вполне ожидаемый результат:

getSum(10, 20): 3 0 g_N: 3 0

Как было показано выше, осуществить «неявное» использование класса действительно очень просто. Давайте попробуем сделать то же самое при помощи явной загрузки.

Для облегчения этой задачи избавимся от декорирования имен при компиляции. Один из способов — добавить такие строки в файл XDll6.cpp (см. пример 3).

После отмены декорирования dumpbin выдаст нам следующую информацию:

ordinal hint RVA name

¡2

u £

I

I

i i

I

О

Л

§ <u

I

S to

IS

is 1

1 0 000010F5 ??0CSummator@@QAE@H@Z

2 1 00001096 ??1CSummator@@QAE@XZ

3 2 00001177 ??4CSummator@@QAEAAV0@

ABV0@@Z

4 3 0 0 0 011DB ??_FCSummator@@QAEXXZ

5 4 00001352 ?Add@CSummator@@QAEHH@Z

6 5 0 0 0 7 6DB8 ?g_N@@3HA

7 6 00001267 ?getSum@@YAHHH@Z

8 7 00001352 CSummatorAdd

9 8 000010F5 CSummatorConstructor

10 9 00001096 CSummatorDestructor

11 A 0 0 0 7 6DB8 g_N

12 B 00001267 getSum

Пример 3

#pragma comment(linker, "/export

#pragma comment(linker, "/export

#pragma comment(linker, "/export

#pragma comment(linker, "/export

#pragma comment(linker, "/export

////////////////////////////////

// CSummator

CSummator::CSummator(const int n):

пользование такой DLL удобно как в случае неявной загрузки (линкер будет использовать декорированные имена), так и в случае явной (программист, скорее всего, будет использовать относительно «нормальные» имена).

Использование переменной тривиально:

int main() {

/* явным образом проецируем DLL на адресное пространство нашего процесса */

HMODULE hModule = LoadLibraryCxdll6.dll"); /* проверяем успешность загрузки */ _ASSERT(hModule != NULL);

/* определяем при помощи typedef новый тип -указатель на вызываемую функцию.

Очень важно знать типы и количество аргументов, а также тип возвращаемого результата */

typedef int (*PGetSum)(const int, const int); /* пытаемся получить адрес функции getSum */ PGetSum pGetSum = (PGetSum)GetProcAddress (hModule, "getSum");

/* проверяем успешность получения адреса */ _ASSERT(pGetSum != NULL);

/* используем функцию так написали */

const int res = pGetSum(10

словно мы сами ее

0);

Этот способ предполагает, что теперь из DLL экспортируются два идентификатора одной и той же функции (это очевидно, если изучить значения поля RVA). Можно пользоваться любым из них. Кстати, данный подход обладает одним преимуществом — ис-

int*pg_N = (int*)GetProcAddress(hModule, "g_N"); _ASSERT(pg_N != NULL);

/* использование экспортируемой переменной */ std::cout < "pg_N: " < *pg_N < std::endl;

/* выгружаем библиотеку из памяти */ BOOL b = FreeLibrary(hModule); /* проверяем корректность выгрузки */ _ASSERT(b) ;

return 0;

:CSummatorConstructor=??0CSummator@@QAE@H@Z") :CSummatorDestructor=??1CSummator@@QAE@XZ") :CSummatorAdd=?Add@CSummator@@QAEHH@Z") :g_N=?g_N@@3HA") :getSum=?getSum@@YAHHH@Z") /////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\/////////////////////i

//////////////

68

№4(16)2008

Как видно из примера, адрес экспортируемой переменной получается при помощи все той же функции GetProcAddress (хотя ее название говорит несколько о другом). Благодаря избавлению от декорирования мы можем использовать вполне «человеческое» имя в виде «g_N» при обращении к этой переменной.

Delphi 6.0

Теперь посмотрим, что сможет сделать Delphi при работе с экспортируемыми переменными. Модифицируем код используемой DLL, чтобы он приобрел следующий вид:

library XDll;

{$R *.res}

///////////////////////////////

/////////////

g_N: integer;

/////////////////////////////////////////////

function getSum(const n1: integer; const n2:

integer): integer;

var

res: integer;

begin

res := n1 + n2;

// сохраняем результат в экспортируемой // переменной g_N := res;

Result := res; end;

/////////////////////////////////////////////

exports

getSum, g_N;

begin end.

Замечание.

К сожалению, Delphi 6.0 не позволяет использовать экспортированную из DLL переменную при помощи неявной загрузки. Если вам требуется подобная функциональность, придется использовать BPL (Borland Package Library).

В случае явной загрузки код приложения можно представить в виде:

program XDllClient; {$APPTYPE CONSOLE} // явная загрузка uses

Windows;

var

hModule: THandle;

// объявляем переменную типа "указатель на // функцию"

pGetSum: function(constn 1, n2: integer): integer; n: integer; pg_N: ^integer;

begin

hModule := LoadLibrary('xdll.dll'); assert(hModule 0, 'Can''t load DLL!');

pGetSum := GetProcAddress(hModule, 'getSum'); assert(@pGetSum nil, 'Can''t find the getSum function!'); n := pGetSum(10, 20); WriteLn('n = ', n);

pg_N := GetProcAddress(hModule, 'g_N'); assert(pg_N nil, 'Can''t find the pg_N variable!');

WriteLn('g_N = ', pg_NA); WriteLn;

WriteLn('Press any key...'); ReadLn;

FreeLibrary(hModule); end.

Как видим, благодаря функции GetProcAddress можно получить необходимый виртуальный адрес для работы с экспортированной переменной. Использование такой переменной в программе тривиально.

Таким образом, Delphi избавляет нас от многих проблем, связанных с применением DLL (в том числе связанных с декорированием имен).

С классом дело обстоит несколько сложнее. Как вы знаете, классы в C++ характеризуются двумя важными с точки зрения программирования функциями — конструктором и деструктором. В C++ (в отличие

od са ig

1

SS SP 1 I

od

69

var

N94(16)2008

Таблица 3

Процесс работы с объектом класса

Требуемое действие Действие компилятора

Создать объект 1. Выделение памяти под объектом — размер этой памяти всегда можно узнать при помощи оператора sizeof. Указатель на эту память характеризуется параметром this. 2. Автоматическая генерация кода вызова функции конструктора. Так как память под переменные члены была выделена в п.1, действия конструктора будут корректны. Конструктору также передается параметр this

Вызвать метод Генерация кода вызова функции с передачей ей параметра this — именно он характеризует область памяти, связанной с конкретным объектом

Уничтожить объект 1. Генерация кода вызова функции деструктора. Деструктор также получает параметр this. 2. Уничтожение памяти, выделенной под объект. Уничтожается ровно sizeof байт памяти. Далее любые ссылки при помощи this будут некорректны

от Object Pascal) вы не обязаны помнить о преднамеренном вызове конструктора —

г^ компилятор всегда автоматически генери-

£ рует код для его вызова при создании объ-

JS екта. Кроме того, он также генерирует код

§ вызова деструктора при необходимости

sg уничтожить объект. Все это происходит

| прозрачно для программиста, так что он

«= всегда может быть уверен, что конструктор

«о будет вызван при инициализации объекта, а

^ деструктор — при его уничтожении (фина-

| лизации).

Ц Алгоритм этого процесса представлен

та в табл. 3.

^ Кроме того, каждому члену-функции

ji обязательно передается неявный параметр

^ this, характеризующий конкретный объект

ju этого класса.

о §

Замечание.

чЗ

щ Ценные идеи по реализации данного процесса были почерпнуты с сайта http://www.

Ц rsdn.ru. &

«о

С учетом сделанных рассуждений долж-<g но получиться примерно следующее (см. | пример 4).

£ Как видите, приходится несколько раз «жульничать». Во-первых, надо выделить память под предполагаемый объект — мы

70

делаем это, объявляя массив char (на стеке или в куче). Только после этого можем вызвать конструктор. Для этого надо объявить указатель на член-функцию. Но так как GetProcAddress возвращает нам FARPROC, мы должны «притвориться», что работаем именно с этим типом. После выполнения требуемой работы надо вызывать деструктор — делается это аналогичным способом.

Ну, и конечно же при работе с динамической памятью не забываем вызывать delete[ ].

Замечание.

Давайте немного поразмышляем на тему, почему мы не можем сделать так же, как при обычном получении указателя на функцию. Дело в том, что стандарт языка C++ запрещает явные приведения типов, когда в этом приведении участвуют указатели на члены-функции, т.е. обычным (явным) приведением типов мы не имеем права из обычного указателя на функцию получить указатель на член-функцию. Но не имеем права не значит, что не можем. Для этого мы приводим не правую часть выражения, а левую! Приводим к указателю на функцию и по полученному адресу записываем адрес получаемой функции. Только и всего. А после этого выражения опять работаем с pMemFunc как с указателем на член-функцию.

ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА_^

№4(16)2008

Пример 4

Visual C++ !

Для объекта, создаваемого на стеке: Ц

¿3

/* используем класс: ну, что ж, вы сами этого хотели... */

/* 1: получаем адрес конструктора */ GQ

// использование typedef исключительно для красоты - см. ниже пример без typedef

typedef void (CSummator::*PConstructor)(int); .jg // объявляем указатель на член-функцию

PConstructor pConstructor = NULL; ^

// "обманываем" компилятор ^

*(FARPROC*)&pConstructor = GetProcAddress(hModule, "CSummatorConstructor");

_ASSERT(pConstructor != NULL); '<§

iS

/* 2: создаем (вручную) объект данного класса */

// объект на стеке ^

char p_ch1[sizeof(CSummator)]; CSummatork suml = *(CSummator*)p_ch1;

/* 3: теперь мы можем вызвать конструктор для данного объекта! */ (sum1.*pConstructor)(10);

/* 4: теперь можем использовать метод созданного класса! */ int (CSummator::*pAdd)(int);

*(FARPROC*)&pAdd = GetProcAddress(hModule, "CSu^atorAdd");

_ASSERT(pAdd != NULL); (sum1.*pAdd)(20);

/* 5: и не забываем конечно же вызвать деструктор! */ void (CSummator::*pDestructor)();

*(FARPROC*)&pDestructor = GetProcAddress(hModule, "CSu^atorDestructor"); _ASSERT(pDestructor != NULL); (sum1.*pDestructor)();

Можно также выделить объект в куче:

/* используем класс: ну, что ж, вы сами этого хотели... */ /* 1: получаем адрес конструктора */ void (CSummator::*pConstructor)(int);

*(FARPROC*)&pConstructor = GetProcAddress(hModule, "CSu^atorConstructor");

_ASSERT(pConstructor != NULL);

/* 2: создаем (вручную) объект данного класса */ // объект в куче

char* p_ch2 = new char[sizeof(CSummator)]; CSummator* pSum2 = (CSummator*)p_ch2;

/* 3: теперь мы можем вызвать конструктор для данного объекта! */ (pSum2->*pConstructor)(10);

/* 4: теперь можем использовать метод созданного класса! */ int (CSummator::*pAdd)(int);

*(FARPROC*)&pAdd = GetProcAddress(hModule, "CSu^atorAdd");

_ASSERT(pAdd != NULL); (pSum2->*pAdd)(20);

/* 5: и не забываем конечно же вызвать деструктор! */ void (CSummator::*pDestructor)();

*(FARPROC*)&pDestructor = GetProcAddress(hModule, "CSu^atorDestructor");

_ASSERT(pDestructor != NULL); (pSum2->*pDestructor)();

/* и не забываем освобождать кучу */ delete[] p_ch2;

71

Ив4(16)2008

¡2

U £

I

I &

Остались нерассмотренными два важных вопроса:

1) работа с виртуальными функциями;

2) работа со статическими функциями и переменными.

Предположим, мы добавили в описание нашего класса следующие строки:

///////////////////////////////////////////// // class CSummator

class XDLL_API CSummator {

public:

virtual int GetBalance();

static int GetDevilSum(); static int m_DevilSum;

и соответствующим образом их реализовали (см. пример 5).

Пример 5

Обратите внимание на закомментированную директиву #pragma — это не опечатка (почему так сделано — см. ниже).

Сначала по поводу статических данных и переменных. Так как эти функции не требуют скрытого указателя this, можно работать с ними точно так же, как и с обычными функциями, не являющимися членами класса (см. пример 6).

С виртуальными функциями дело обстоит несколько иначе.

Здесь немного поговорим о примерах кода, описанных выше. Почему приходится применять дополнительный код, связанный с получением адреса метода класса из DLL при использовании явной загрузки? Да потому, что при указании вызова метода компилятор сразу же вставляет код вызова такой функции (с указанием виртуального адреса). Но линкер при компоновке не может разрешить этот адрес, так как он его попросту не знает (ведь у него нет lib-файла)! Поэтому приходится явно получать

//#pragma comment

i i

i о

Л

int CSummator::GetDevilSum

{

return 666;

}

int CSummator::GetBalance

{

return m_N;

}

int CSummator::m_DevilSum = 666;

3 Пример 6

& 3

S

is 1

/* и со статическими членами-данными и членами-функциями */

int* pm_DevilSum = (int*)GetProcAddress (hModule, "CSummatorm_DevilSum");

_ASSERT(pm_DevilSum != NULL); int (*pGetDevilSum)();

const int n2 = *pm_DevilSum; // вызов статической функции

(FARPROC& pGetDevilSum = GetProcAddress (hModule, "CSu^atorGetDevilSum");

_ASSERT(pGetDevilSum != NULL);

const int n3 = pGetDevilSum(); // вызов статического члена-данного

72

Ns4(1S) 2008

этот виртуальный адрес при помощи GetProcAddress.

Виртуальные функции ведут себя по-другому. Их вызовы компилятор разрешает несколько иначе — при помощи таблицы виртуальных методов (vtbl), указатель на которую вы также найдете в списке декорированных имен. Таким образом, при вызове этой функции компилятор должен вставить не ее виртуальный адрес, а ее смещение в таблице виртуальных вызовов (которая заполняется после вызова конструктора класса). Значит, никаких проблем с разрешением адресов возникнуть не может. Следовательно, виртуальные функции можем использовать точно так же, как и обычно:

/* поиграем немного с виртуальной функцией */

const int n1 = sum1.GetBalance();

Встретив подобный код, компилятор сгенерирует код вызова функции по ее смещению в таблице (так называемая косвенная адресация) на основе определения класса. Именно поэтому нам даже не придется заботиться о декорировании имен этой функции.

Delphi 6.0

К сожалению, и здесь эта среда разработки покинет нас на произвол судьбы. Для экспорта классов потребуется вновь обратить взоры в сторону BPL.

Следует помнить о следующих ограничениях, которые накладываются на экспорт классов из DLL в среде Delphi:

1. Вызов методов класса возможен только посредством таблицы виртуальных методов (vtbl). Следовательно, все используемые извне методы должны быть объявлены с модификатором virtual. Почему это работает? Дело в том, что при объявлении виртуального метода класса любой вызов этого метода осуществляется не напрямую (т.е. посредством перехода по конкретному ад-

ресу), а через специальную таблицу — ком- g пилятор в месте вызова метода генерирует | обращение к этой таблице по «номеру» это- ^ го метода к ячейке, в которой лежит истин- ¿з ный адрес метода. Это позволяет, не зная < истинного адреса функции на момент стар- ад-та приложения, (автоматически) вычислить его при обращении к методу класса. J

2. Экземпляры класса должны быть соз- ^ даны внутри DLL. Этот пункт следует из первого требования.

3. Декларации класса как в DLL, так и g в приложении должны быть объявлены в од- ^ ном и том же порядке. Это обеспечит кор- < ректность генерируемого компилятором кода обращения к vtbl со стороны как DLL, так и приложения.

4. Нет возможности унаследовать класс от класса, заключенного внутри DLL.

Чтобы удовлетворялись одновременно перечисленные 4 требования, необходимо создать заголовочный файл объявления нашего класса TSummator в следующем виде (см. пример 7).

Как видим, директивы препроцессора позволяют автоматически исключать (или, наоборот, включать) часть кода в случае выполнения/невыполнения указанных условий.

В случае определения символа

__SUMMATORLIB (это осуществляется в

коде DLL) получим следующее определение класса (см. пример 8).

Если же такой символ определен не будет (это должно быть справедливо для любого клиента, использующего наш класс), получим определение класса вида (см. пример 9).

Техника использования заголовочных файлов очень широко применяется в языках C/C++. В данном случае inc-файл позволяет обеспечить удовлетворение всех требований, указанных выше.

Клиенту будут доступны исключительно виртуальные методы TSummator.Add и TSummator.GetSum. Создание класса также придется осуществлять внутри кода DLL — для этого специально выделим отдельную экспортируемую функцию.

73

N94(16)2008

Пример 7

type

TSummator = class(TObject) public

{$IFDEF _SUMMATORLIB}

constructor Create(const n: integer); destructor Destroy; override; {$ENDIF}

function Add(const n: integer): integer; virtual; stdcall;

{$IFNDEF _SUMMATORLIB}abstract;{$ENDIF}

function GetSum(): integer; virtual; stdcall;

{$IFNDEF _SUMMATORLIB}abstract;{$ENDIF}

{$IFDEF _SUMMATORLIB}

private

m_N: integer; {$ENDIF} end;

Пример 8

type

•q TSummator = class

jtt public

^ constructor Create(const n: integer);

destructor Destroy; override;

I

^ function GetSum(): integer; virtual; stdcall;

%

cq private

S

^ m_N: integer;

function Add(const n: integer): integer; virtual; stdcall;

end;

й J

«о Пример 9

type

TSummator = class

is public

is

о §

^ function GetSum(): integer; virtual; stdcall; abstract;

function Add(const n: integer): integer; virtual; stdcall; abstract;

end;

§

<u SO

IS

¡u

Выполнение пункта 3 (эквивалентный Объявление методов с модификатором

порядок объявления виртуальных методов) abstract делает невозможным их дальней-

обеспечивается за счет использования од- шее переопределение — при этом компиля-

ного заголовочного файла как для DLL, так тор не требует наличия их явного определе-

I и для клиента. «А нельзя ли обойтись без ния в коде приложения. | дополнительных файлов?», —спросите вы. С INC-файлом разобрались. Теперь рас-

Можно, но при этом вероятность совершить смотрим определение методов (см. при-

ошибку будет значительно выше. мер 10).

74

№4(16)2008

Таким образом, определяем символ та — InitSummator, которая занимается вы- g

__SUMMATORLIB и лишь после этого под- зовом конструктора объекта TSummator и |

ключаем INCLUDE-файл. Затем реализуем возвращает ссылку на него. ^

конструктор и деструктор, а также Теперь есть все необходимое, чтобы по- ¿3

члены-методы AddSum и GetSum. Думаем, пробовать использовать этот класс в при- <

особых сложностей с пониманием методов ложении. Рассмотрим пример. ^ их реализации возникнуть не должно. Для начала создадим в приложении

Чтобы удовлетворить требованиям пунк- вспомогательный модуль, в котором будут J

та 2, мы также экспортируем из DLL специ- описаны соответствующие экспортируе-

альную функцию конструирования объек- мые функции. Ч

I

Пример 10 (файл XDll.dpr) ^

{ со

Следующее определение (директива #DEFINE) необходимо ТОЛЬКО в теле DLL; благодаря этому класс ^ TSummator раскрывается по-разному в DLL и приложении, которое ее использует. В случае приложения мы получим определение в виде:

type

TSummator = class(TObject) public

function Add(const n: integer): integer; virtual; stdcall; abstract;

end;

В коде DLL мы имеем "полнофункциональную" версию с конструктором и деструктором!

}

{$DEFINE _SUMMATORLIB}

{^inc-файлы - аналоги header-файлов в языках C/C + + } {$I Summator.inc}

constructor TSummator.Create(const n: integer); begin

inherited Create; m_N := n; end;

destructor TSummator.Destroy(); begin

inherited Destroy; end;

function TSummator.Add(const n: integer): integer; begin

// Inc(m_N, n); m_N := m_N + n; Add := m_N; end;

function TSummator.GetSum: integer; begin

Result := m_N; end;

{далее определяем функцию конструирования объекта TSummator} function InitSummator(const n: integer): TSummator; stdcall; begin

InitSummator := TSummator.Create(n); end;

75

I»94(16)2008

Файл XDllFuncUnit.pas.

unit XDllFuncUnit; interface

{$I ..\XDll\Summator.inc}

// объявление функции в интерфейсе модуля function InitSummator(const n: integer): TSummator; stdcall; implementation

// эта функция импортируется из DLL function InitSummator(const n: integer): TSummator; external '..\XDll\XDll.dll'; end.

Здесь подключаем тот же INC-файл, который использовался в DLL, чтобы обеспечить корректность декларации vtbl объекта TSummator. Объявляем импортируемую функцию создания объекта InitSummator.

Текст главного приложения предстанет в следующем виде:

program XDllClient;

^ var £

J2 n: integer;

S

sum: TSummator;

§ begin «c

[g // создаем объекта класса TSummator

|| sum := InitSummator(3 0) ;

^ // пример использования методов

^ // импортированного класса

S

g sum.Add(20);

|g sum.Add(30);

К

5 WriteLn('sum.GetSum() = sum.GetSum()) ;

I

.. WriteLn;

^ WriteLn('Press any key...') ;

t

^ ReadLn;

6

cj end.

¡5 Инициализируем объект с указанием

| стартовой суммы, затем производим двойное суммирование. Таким образом, после

<ц старта приложения на экране вы увидите

g заветный результат 'sum.GetSum() = 80'. Ц С одной стороны, использование экс-

¡5 портированных классов ничем не отличает-

^ ся от применения обычных функций (осо-

jg бенно в случае помощи со стороны компи-

| лятора). С другой стороны, в этом заключа-

| ется большая опасность. ^ Старайтесь не прибегать к экспорту классов из DLL. Кроме того, что экспорт

76

классов является серьезной ошибкой проектирования DLL, возникающие неочевидные ошибки с несоответствием в моделях управления памятью могут поставить крест на применении такой DLL в дальнейшем.

Экспорт классов может быть приемлем в случае использования DLL в одной конкретной среде (как в случае MFC). Как было показано выше, среда разработки накладывает на экспортированные методы класса типичные для нее отпечатки при экспорте членов-функций. Подобные правила могут разительно отличаться от тех, что будет использовать другая среда пользователя, применяющего такую DLL. Поэтому экспорт классов из DLL, имеющих общее применение, является дурным тоном и, как правило, не применяется.

Использование экспортированных классов может привести к неожиданным проблемам и в случае эксплуатации одной и той же среды. Подобные ошибки обычно связаны с использованием динамической памяти в классах (как это происходит в STL) — при этом ошибки переключения контекста кучи (heap) не всегда могут быть адекватно учтены пользователем конкретных классов. Если такие классы целиком находятся в области видимости приложения (т.е. статически линкуются вместе с ним), подобные проблемы возникнуть не могут — все классы используют одну и ту же область динамической памяти. Если же классы экспортируются из DLL, то они вполне могут использовать собственный локальный heap, а программа пользователя может об этом даже и не подозревать. В дальнейшем это приведет к неадекватному поведению программы и к ее аварийному завершению в связи с нарушением доступа к памяти.

Список литературы

1. Рихтер Дж. Windows для профессионалов. Создание эффективных Win32-пpилoжeний с учетом специфики 64-разрядной версии Windows. М.: Русская редакция; СПб.: Питер, 2001.

2. Стандарт языка С++. International Standart ISO/IEC 14882. Programming Languages — C+ + . First Edition 1998-09-11.