Образ войны как нового монстра в японской визуальной культуре

М. Халилюлин

ОБРАЗ ВОЙНЫ КАК НОВОГО МОНСТРА В ЯПОНСКОЙ ВИЗУАЛЬНОЙ КУЛЬТУРЕ

Конституция Японии, известная как «Пацифистская», уникальна в своем роде. И уникальность эта закреплена 9-й статьей, в которой говорится: «Искренне стремясь к международному миру, основанному на справедливости и порядке, японский народ на вечные времена отказывается от войны как суверенного права нации, а также от угрозы или применения вооруженной силы как средства разрешения международных споров.

Для достижения цели, указанной в предыдущем абзаце, никогда впредь не будут создаваться сухопутные, морские и военно-воздушные силы, равно как и другие средства войны. Право на ведение государством войны не признается».

Однако образ войны, его воплощение никогда не исчезали из японской культуры: кино, телевидение, комиксы манга и анимэ всегда активно эксплуатировали вечную тему противостояния одних другим. А в последние десятилетия эта тема стала одной из ключевых для понимания тех изменений, которые претерпело японское общество.

Не будет преувеличением сказать, что тема войны является одной из самых востребованных и разработанных в мировой культуре в целом. Художники, писатели, режиссеры пытались не только отобразить ужасы военных действий и сладостную радость побед, но и переосмыслить пережитый опыт, проанализировать феномен войны во всех его гранях, отразившихся на ходе развития культурно-исторического процесса. Новый виток интереса к данной теме особенно ярко проявился накануне шестидесятипятилетнего юбилея со дня окончания Второй мировой войны. С одной стороны, временная удаленность позволила говорить о событиях тех лет более непредвзято, стали доступными некоторые из архивных материалов. С другой стороны, пришли новые поколения, для которых эта война лишь несколько глав из учебников. Потому-то и возник социальный заказ в разъяснении собственной истории, определившей судьбу всего мира. Кроме того, реалии наших дней ставят перед современным человеком такой перечень вопросов, задач и проблем, разобраться в которых невозможно, не обратившись к концепту войны (путь успеха — путь войны, глаголы, отражающие успех: продвинуться, подняться, шагнуть вперед, достичь, покорить вершины, взобраться на самый верх).

Япония не стала исключением. Почти сразу же после капитуляции стали появляться романы, повести, поэтические сборники, посвященные неприятию войны как формы решения конфликтов (литературное направление Сэнгоха), отказу от идей милитаризма, страхам перед угрозой ядерной катастрофы (Ибусэ Масудзи, Хотта Есиэ, Оэ Кэндзубуро и другие). Новый этап острого интереса к данной теме пришелся на период крушения экономики мыльного пузыря (1990-ые годы), обозначившего кончину сложившейся за послевоенные годы системы ценностей (система пожизненного найма). Нация, лишенная привычных ориентиров, была вынуждена искать новые: вопросы преодоления отчужденности, самоидентификации, укорененности стали ключевыми. Вследствие этого время, вошедшее в историю страны как «потерянное десятилетие», обернулось для культуры изобилием. Жанры хоррора и исторического романа завоевали и кино, и телевидение, и литературу, пристальный интерес был обращен к культуре малых народов Хоккайдо и Окинавы. Безусловно, одно из центральных мест в проблематике художественных произведений было отведено концепту войны. Однако сам груз пережитого диктовал несколько иной, отличный от западноевропейского, подход к переосмыслению тягостного опыта. Во-первых, Япония испытала на себе все ужасы атомной бомбардировки. Во-вторых, перенесла унизительную для народа, не знавшего горечь поражений, капитуляцию. В-третьих, пережила отказ императора Хирохито от своего божественного происхождения (в Японии члены императорской семьи были не помазанниками Божьими, но потомками богов на Земле). Все это определило специфику разработки понятия войны в японской культуре.

Логика развития культуры определяет тот материал, который необходимо привлекать для анализа. В данном случае мы обращаемся к массовому искусству (комиксам манга, кинолентам, телевизионным фильмам и анимэ). Ведь, как метко отметил в своей статье «Японская ментальность в зеркале детективного сериала» Е. В. Маевский: «В массовых жанрах, в комиксах, дешевом чтиве и ежедневном телевизионном «мыле» общие места национального сознания очень хорошо видны, потому что их не забивает яркий свет авторской оригинальности»1. В отечественной науке изучение манга и анимэ - явление новое и носит фрагментарный характер, поэтому нам представляется важным кратко рассказать об истории этих культурных явлений, обращаясь к трудам иностранных исследователей (Го Тиэй, Кинко Ито, Фредерик Шкодт).

Слово «манга» может быть буквально переведено на русский язык как «причудливые, забавные картинки» и соотносится с печатной продукцией, изобилующей изображениями, объединенными сюжетом, иначе говоря,

комиксами. Полагают, что это понятие было привнесено в японский язык знаменитым мастером «укие-э» (картины изменчивого мира) Кацусико Хо-кусаем (1760-1849). Освоение ксилографической печати в Японии открыло новую эру: большую популярность приобрели отоги-дзоси, укие-дзоси и другие жанры, представляющие собой «книги с картинками» (причем связь текстового и изобразительного могла быть прямой — иллюстрация написанного — или ассоциативной). Именно «книги с картинками» принято считать прародителями современных комиксов манга. На сегодняшний день они включают в себя самые разные жанры (от любовных романов до переложения литературной классики, например, в Японии существует «Преступление и наказание» в комиксах) и охватывает различные возрастные группы.

Слово «анимэ» происходит от английского animation (анимация, одушевление) и служит для обозначения анимационных фильмов. По мнению исследователей, японские анимэ считаются логическим продолжением манга, так как в основе большинства фильмов лежат именно комиксы. Первый японский анимационный фильм был снят в 1917 году. С тех пор японская анимация претерпела значительные изменения, сложилась довольно разветвленная жанровая система, появился канон, различные стили и собственные классики (Осаму Тэдзука, Хаяо Ми-ядзаки, Кацухиро Отомо). В настоящее время влияние анимэ столь велико, что говорить о японской культуре, не затрагивая этот феномен, представляется ошибочным. Популярность анимэ уже давно не ограничивается только Японией: фильмы выходят в мировой прокат и собирают внушительное количество ведущих кинематографических наград («Оскар», «Золотой медведь», «Золотой лев»).

Печальный опыт Японии определил несколько основных трендов, ярко проявившихся в визуальной культуре. В первую очередь это демони-зация науки и прогресса, породивших атомную бомбу. И в серии комиксов, и в полнометражном анимэ «Акира» (1988) — мрачной антиутопии, рисующей Японию будущего, именно наука признается ответственной в крушении цивилизации и начале Третьей мировой войны. Ученые изображены болезненными фанатиками, лишенными моральных принципов и одержимыми навязчивой идеей заглянуть за границы дозволенного. Эта тенденция идет в разрез с послевоенной традицией облагораживания науки, когда массовая культура активно оперировала концепциями «мирного атома». Например, серия анимэ «Могучий Атом — космический герой» (Посол Атом), повествующая о приключениях мальчика — робота (1952-64), защищающего мир и покой. Персонаж ученого — безутешный

отец, похоронивший сына, погибшего в автомобильной катастрофе, создает робота, наделенного безграничной силой, но использующего ее только во благо.

Подобные попытки переписать или даже уничтожить собственную историю являются одной из основных отличительных черт научной фантастики, что было тонко подмечено Фредриком Джеймсоном в эссе «Прогресс versus Утопия»2. Ведь знание или представление об истории напрямую коррелирует с вопросом самоидентификации, с пониманием места, отведенного нации в мировой системе координат. И с этой точки зрения тема войны приобрела в последнее время особое значение. Мировая глобализация, крах империй и смена характера ведения военных действий (так называемая «новая война» после терактов 11 сентября) сказались на оппозиции «свой — чужой». В настоящее время трудно провести разделительную черту между этими понятиями. Концепт войны в культуре как крайнего проявления конфликта стал тем самым водоразделом, теми нетипичными обстоятельствами, вынуждающими раскрыть глубинные дифференциальные признаки. В фильме Фукаса-ку Киндзи «Королевская битва» (2001) зритель узнает, что в ближайшем будущем экономический кризис вынудит правительство запустить образовательный проект «Королевская битва», смысл которого сводится к тому, что выпускной класс школьников будет вывозиться на необитаемый остров. Ученикам раздадут оружие и дадут три дня, чтобы убить друг друга, так как победитель в этой игре может быть только один. В ходе фильма каждому из персонажей придется решать сложные нравственные задачи, демонстрируя полный спектр поведенческих моделей (пацифизм, союзничество, индивидуализм).

Но может ли победитель в такой войне чувствовать себя победителем? Этот вопрос достаточно однозначно решается в японской культуре. Поражение во Второй Мировой войне задает не привычную парадигму «победитель — проигравший», но строго «проигравший». В комиксах, фильмах и анимэ война либо не закончена (всегда ощущается угроза новых атак), либо персонаж выходит из нее растерянным и раздавленным.

В этом проявляется еще одна особенность осмысления образа войны в Японии. Вне зависимости от жанра все художественные произведения отличает ярко выраженный антивоенный характер, хотя традиция эпических повествований о похождениях самураев существовала с XII века (военные эпопеи Гунки). Радость победителей, торжество военной мощи, успех новых завоеваний, традиционные для ряда американских, европейских и отечественных лент, отсутствуют в японских картинах. Напротив, они про-

никнуты тоской и обреченностью. В фильме «Ямато» (2005), повествующем о судьбе экипажа одноименного линкора, основное внимание отводится раскрытию душевных качеств героев. Зритель же, зная до окончания фильма, развязку (корабль будет потоплен, из 3000 человек в живых останутся менее 300), сопереживает персонажам. Да и рекламный слоган фильма усиливает эффект: «Они всего лишь хотели защитить свою любовь, свои семьи, свою отчизну» (это еще один пример к вопросу о попытках переписать историю).

Как мы уже отмечали ранее, в последние десятилетия изменился сам характер войны. Японский исследователь Такахаси Тосио3 утверждает, что война в современном мире стала обыденной реальностью. Череда террористических актов, прокатившихся по всему миру (США, Испания, Великобритания, Россия, Израиль и т. д.), — одно из подтверждений этой теории. В этой новой войне сложно определить воюющие стороны, сложно обозначить начало и конец, трудно сформулировать конкретные цели. Таким образом, повседневная война стала войной невидимой, что в свою очередь нашло отражение и в культуре. В кадре нет военных действий, но зритель отчетливо чувствует ее отравляющее дыхание. В анимэ Хаяо Миядзаки «Принцессе Мононокэ» вырубка леса и добыча железной руды осуществляется для производства оружия, в военных целях, для некой невидимой машины, поглощающей природу. В его же «Порко Россо» действие фильма разворачивается где-то на Адриатике в 30-х годах, когда итальянский фашизм уже обретает свою силу. В фильме «Навсикая из долины ветров» война двух соседних государств грозит обернуться гибелью всего живого, причем опасность войны концентрируется в механическом циклопе. То есть война переосмысляется как затаившийся монстр, способный в любой момент нанести удар. Она больше не фон, но самостоятельный персонаж. Образ войны сгущается из тревожных предчувствий, мучительных подозрений, таинственных происшествий. Подобное переосмысление привнесло в японскую культуру и новый идейный подход к концепту монстра: на смену традиционному «появился монстр, убей монстра» пришло новое «появился монстр, человек, изменись». Кроме того, и на образ монстра, и на образ войны большое влияние оказал процесс глобализации. Развитие средств связи, транспортных систем и культурная интеграция существенно повлияли на пересмотр географии чудовища. В современных фильмах Годзилла переплывает через океан, Франкенштейн свободно путешествует по миру и Джек Потрошитель поджидает свою жертву далеко за пределами Лондона, можно смело говорить о переходе от локального, национального к общемировому, транснациональному монстру. Те же изменения наблюдаются и

в восприятии войны. Научная фантастика рисует апокалипсические картины звездных войн с разрушением целых галактик. Ряд японских психологов утверждают, что человек больше не испытывает страха, если разрушения не носят общемировой характер, что подтверждается и современными фильмами (уже привычными стали кадры разрушения самых узнаваемых достопримечательностей по всему миру, призванные показать масштаб трагедии).

Важным нам представляется отметить, что переосмысление образа войны как нового монстра в культуре осуществляется по двум направлениям, намеченным Эндрю Тюдором4. Первый (менее востребованный в настоящее время) — это угроза, идущая извне, герои сталкиваются с внешней силой. В анимэ-сериале «Евангелион» (1995-1996) речь идет о войне между (так называемыми) ангелами и землянами, группой молодых ребят, пытающихся защитить Землю, используя биороботов. Второй — угроза, идущая изнутри: члены семьи, друзья или сам главный персонаж может стать источником угрозы для будущего человечества. Так, в уже упомянутой ленте «Акира» случайность приводит к необратимым мутациям в теле одного из персонажей. Он чувствует, как обретает безграничную силу, но чувствует точно так же, что эта сила ему неподконтрольна. В финале она приведет к ядерному взрыву, уничтожившему Токио.

В завершение хотелось бы отметить, что тема войны вечная. Новое время будет диктовать свой угол зрения, свое понимание и отношение к вопросу вооруженного противостояния. И нам лишь остается надеяться, что подобная рефлексия в будущем будет направлена на исторические факты, но не будет вызвана событиями наших дней.

1 Маевский Е. В. Японская ментальность в зеркале детективного сериала. // Ломоносовские чтения 2002, секция Востоковедение. — Материалы научной конференции. Москва: МГУ. 2002. С. 86.

2 Fredric Jameson, Progress versus Utopia, or, Can we imagine the Future? // Science Fiction Studies. Vol. 9. 1982. Р. 152.

3 Takahashi Tosio, Horaa shyousetsu-de meguru gendaibunkakuron. Tokyo: Takarajimasha shinsho. 2007. Р. 121-123.

4 Andrew Tudor, Monsters and Mad scientist: A cultural history of horror movie. Oxford: Basil Blackwell Ltd. 1989. Рр. 22, 214.