Оценка времени затрачиваемого школьниками и студентами на работу в сети Интернет, социальных сетях и сетевых играх

экономические науки

Курилова Анастасия Александровна ОЦЕНКА ВРЕМЕНИ ...

УДК 330:379.8.09

ОЦЕНКА ВРЕМЕНИ ЗАТРАЧИВАЕМОГО ШКОЛЬНИКАМИ И СТУДЕНТАМИ НА РАБОТУ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ, СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ И СЕТЕВЫХ ИГРАХ

© 2018

Курилова Анастасия Александровна, доктор экономических наук, доцент, профессор кафедры «Финансы и кредит» Тольяттинский государственный университет

Аннотация. В настоящее время сеть Интернет (Internet) представляет собой всемирную систему консолидированных вместе различных локальных сетей, в которые объединены персональные компьютеры и серверы в целях обеспечения хранения и передачи информации. Интернет часто называют Всемирной сетью или Глобальной сетью или просто Сетью. Базой для построения сети интернет являются стеки протоколов сетевой модели осуществления передачи цифровых данных, называемых TCP/IP. Сеть Интернет является основой для успешного функционирования всемирной паутины (World Wide Web), а также множества иных систем, которые осуществляют передачу данных между локальными компьютерами во всем мире. Количество пользователей Интернет составляет 3,4 млрд. человек. Доля населения, использующего Интернет в настоящее время, от общего количества мирового населения составляет 48 %. По количеству пользователей сетями интернет лидируют такие страны как Китайская Народная Республика с общим количеством пользователей 0,6 млрд. человек, затем идет Индия с количеством пользователей в объеме 0,35 млрд. человек. Третье место принадлежит США, количество пользователей, Интернет которых составляет 0,239 млрд. человек. Россия находится на 6 месте с количеством пользователей в объеме 0,109 млрд. человек. При этом по относительному показателю, который характеризует долю пользователей Интернета от общего количества населения страны, Россия даже опережает США - 76,4 % против 74,55 % для США. Основными направлениями использования сети интернет являются работа и развлечения. Следует отметить взрывной рост общения через сеть Интернет, который обусловлен в первую очередь появлением и широким использованием социальных сетей и месенджеров, таких «Вконтакте», «Одноклассники», Вайбер и т. д. Наряду с положительными моментами, которые приносит сеть Интернет в нашу жизнь, следует отметить и ряд негативных моментов, таких как возникновения стойкой психологической зависимости от Интернет игр и общения в социальных сетях пользователей интернет. Наиболее известными случаями стали две смерти граждан Китайской Народной Республики известных под псевдонимами Сновли (Snowly) и Нан Рен Гу Чши (Nan Ren Gu Shi). Они являлись участниками массовой многопользовательской онлайновой игры (MMOG) Ворлд оф Вардкрафт (World of Warcraft) и умерли от истощения, вызванного непрерывной онлайн игрой. Проблема оказалась настолько серьезной, что около семи компаний разработчиков игр в Китайской народной республике ввели специальные отслеживающие программы для выявления зависимых игроков. Учитывая актуальность данной проблемы в работе была проведена оценка времени затрачиваемого учащимися школ и высших учебных заведений на работу в сети Интернет, в том числе в онлайн играх. Методами исследования стали: метод опроса; метод средних величин; сравнительный метод; метод анкетирования; метод интервью; методы индукции и дедукции.

Ключевые слова: Интернет, Арпанет, всемирная паутина, Ютуб, Вконтакте, Одноклассники, Вайбер, опрос, средние величины; сравнительный метод; метод анкетирования; метод интервью; методы индукции и дедукции, пользователи Интернет, зависимость от социальных сетей.

ESTIMATION OF TIME SPENT BY PUPILS AND STUDENTS FOR WORK IN THE INTERNET, SOCIAL NETWORKS AND NETWORK GAMES

© 2018

Kurilova Anastasia Alexandrovna, Ph.D., professor of «Finance and Credit» Togliatti State University

Abstract. The Internet network is a worldwide system of consolidated together various local networks, which combined personal computers and servers in order to ensure the storage and transmission of information. The Internet is often referred to as a worldwide network or a Global network or simply a Network. The basis for building the Internet are stacks of protocols of the network model of digital data transmission, called TCP/IP. The Internet is the basis for the successful operation of the World Wide Web, as well as many other systems that carry out data transfer between local computers around the world. The number of Internet users is 3.4 billion people. The proportion of the population currently using the Internet is 48 per cent of the world population. The number of users on the Internet lead countries such as China with the total number of users, or 0.6 billion people, followed by India with number of users in the amount of 0.35 billion. Third place belongs to the United States, the number of users; the Internet is 0,239 billion people. Russia is on the 6th place with the number of users in the amount of 0.109 billion people. At the same time, according to the relative indicator that characterizes the share of Internet users from the total population of the country, Russia is even ahead of the United States - 76.4% against 74.55% for the United States. The main uses of the Internet are work and entertainment. It should be noted the explosive growth of communication through the Internet, which is primarily due to the emergence and widespread use of social networks and messengers, such as Vkontakte, Odnoklassniki, Viber, etc. Along with the positive aspects that brings the Internet into our lives, it should be noted a number of negative aspects, such as the emergence of persistent psychological dependence on Internet games and communication in social networks of Internet users. The most famous were two cases of death of citizens of the People's Republic of China known under the aliases Snowly and Nan Ren Gu Shi. They were members of the massive multiplayer online game World of Warcraft and died of exhaustion caused by continuous play. The problem was so serious that about seven game developer companies in the People's Republic of China have introduced a special tracking program to identify affected players. Taking into account the relevance of this problem in the work was evaluated the time spent by students of schools and higher educational institutions to work on the Internet, including in online games. Research methods: method of survey; method of mean values; comparative method; questionnaire method; interview method; induction and deduction methods.

Keywords: Internet, ARPANET, world wide web, YouTube, Vkontakte, Odnoklassniki, Viber, survey, mean values; the comparative method; questionnaire method; interview method; the methods of induction and deduction by users of the Internet, dependence on social networking.

Введение. Одной из первых исследовательских про- грамм в области обеспечения высокосортной передачи

Kurilova Anastasia Alexandrovna ESTIMATION OF TIME ...

economic sceinces

данных стала работа Джозефа Ликлайдера, который опубликовал в 1962 роду работу Галактическая сеть (Galactic Network). В этой работе была осуществлена детальная разработка основы функционирования компьютерной сети. Также следует отметить вышедшую в том же году работу Пола Бэрана (Paul Baran), в которой он описывал использование децентрализованной сети, объединяющей равноправные электронно-вычислительные машины и, которая была бы работоспособной, даже в случае, если часть ее будет разрушена. В данной работе были решены одни из наиболее важных задач - подержание работоспособности системы и обеспечение сохранности данных за счет их сохранения на различных электронно-вычислительных машинах. При этом передачу сообщений в этой сети предполагалось передавать не в аналоговом, а в цифровом виде, именно так как это происходит в существующей сети Интернет.

Первым прообразом сети интернет стала сеть Арпанет (ARPANET), которая 29 сентября 1969 года обеспечила связь между двумя узлами сети, которые находились на расстоянии шестисот сорока километров. Один узел сети находился в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса (UCLA), другой в Стэнфордском исследовательском институте (SRI).

В 1971 году для сети была разработана программа электронной почты, которая стала очень популярной. За счет подключения к сети трансатлантического телефонного кабеля, обеспечивающего доступ к иностранным организациям в Великобритании и Норвегии, сеть стала международной.

За счет основания и развития обширной межуниверситетской сети Национальным научным фондом США (NSF) известной как НсфНет (NSFNet) в 1990 году Арпанет прекратило свое существование

Уже в 1991 году появилась общедоступность всемирной паутины в сети Интернет, а 1993 год знаменит появлением веб-браузера Нсисэй Мозик (NCSA Mosaic).

С появлением этого веб-браузера сеть Интернет быстро набрала популярность за пять лет, достигнув аудитории в 50 млн. человек.

Если обратить внимание на рисунок 1, можно сделать вывод, что другим средствам коммуникации для достижения этого показателя понадобилось значительно большее количество времени.

Сеть Интернет является основой для успешного функционирования всемирной паутины (World Wide Web), а также множества иных систем, которые осуществляют передачу данных между локальными компьютерами во всем мире.

300 700 600 500 400 300 200 100 0

692,15

1

1

122,SO 11 В,109,55

Индия

Ера

Количество пользователей Интернет, или чет

Рисунок 2 - Страны лидеры по абсолютному количеству пользователей Интернет

Из рисунка 2 видно, что по количеству пользователей интернет лидируют такие страны как Китайская Народная Республика с общим количеством пользователей 0,6 млрд. человек, затем идет Индия с количеством пользователей в объеме 0,35 млрд. человек. Третье место принадлежит США, количество пользователей Интернет которого составляет 0,239 млрд. человек. Россия находится на 6 месте с количеством пользователей в объеме 0,109 млрд. человек. При этом по относительному показателю, который характеризует долю пользователей Интернета от общего количества населения страны, Россия даже опережает США - 76,4 % против 74,55 % для США (рисунок 3).

Рисунок 1 - Сравнительная скорость распространения средств коммуникации

Так радио достигло такого количество пользователей за 38 лет, телевидение - за 13 лет, а кабельное телевидение - за 10. Таким образом, скорость распространение Интернета была быстрее скорости распространение радио более чем в 7 раз.

На текущем этапе развития Интернет, представляет собой всемирную систему консолидированных вместе различных локальных сетей, в которые объединены персональные компьютеры и серверы в целях обеспечения хранения и передай информации. Интернет часто называют Всемирной сетью или Глобальной сетью или просто Сетью. Базой для построения сети интернет являются стеки протоколов сетевой модели осуществления передачи цифровых данных называемых TCP/IP.

Рисунок 3 - Страны лидеры по относительной доле в % пользователей Интернет от общего количества населения страны

Если обратить внимание на группировку стран по относительной доле в % пользователей Интернет от общего количества населения страны, то список лидеров по данному показателю меняется. Первые места занимают Норвегия, Дания и Япония с долей пользователей Интернет от общего числа населения более чем в 90 %. США которые в предыдущей группировке занимали третье место, в данной группировке оказались на 29 месте. При этом по данному показателю США уступили России, которая занимала в предыдущей группировке только шестое место.

Таким образом, Россия занимает достойное место среди стран, жители которых имеют доступ к сети Интернет.

Следует отметить, что появление сети подобной Интернет предсказывали многие ученые и писатели фантасты, среди которых можно выделить Владимира Одоевского, Эдварда Моргана Форстера, Андрея Сахарова, Айзека Азимова, Аркадия и Бориса Стругацких,

экономические науки

Курилова Анастасия Александровна ОЦЕНКА ВРЕМЕНИ ...

Станислава Лема и других.

Развитие сети Интернет позволило совершить значительный скачок в различных сферах деятельности человечества: науке; технике; экономике.

Однако, как и любое изобретение человечества технологии, Интернет имеет и негативные стороны, которые будут рассмотрены далее.

Текущее состояние проблемы.

Одним из первых возможные негативные последствия от использования централизованных информационных сетей описал Эдвард Морган Форстер в 1909 году в своем фантастическом произведении «Машина останавливается». В своей работе он изобразил всемирную информационно-технологическую систему обслуживающую человечество. Крах этой системы привел к гибели человечества. Станислав Лем в своей научно-фантастическом романе «Профессор А. Донда» описал крах мировой технологической системы в результате утраты информации. Дмитрий Рус в фантастическом романе «Играть, что бы жить» предположил возможность феномена «срыва» который подразумевает перенос сознания участника массовых онлайн игр непосредственно в саму игру по мере возникновения зависимости. Не являются ли данные фантастические предположения своеобразным предупреждением человечеству осуществившим за короткий период всемирную информационную революцию охватившим все сферы человеческой деятельности?

Наиболее известными случаями, которые могут свидетельствовать о возможных негативных сценариях развития Интернет в человеческом обществе стали две смерти граждан Китайской народной республики известных под псевдонимами Сновли (Snowly) и Нан Рен Гу Чши (Nan Ren Gu Shi). Они являлись участниками массовой многопользовательской онлайновой игры (MMOG) Ворлд оф Вардкрафт (World of Warcraft) и умерли от истощения, вызванного непрерывной онлайн игрой в течение нескольких дней. Проблема оказалась настолько серьезной, что около семи компаний разработчиков игр в Китайской народной республике ввели специальные отслеживающие программы для выявления зависимых игроков.

Всемирная организация здравоохранения относит зависимость от компьютерных игр к заболеванию. Члены Американской психиатрической ассоциации (APA) считают, что зависимость от компьютерных игр может привести к серьезным последствиям. Среди них можно выделить такие как резкая потеря веса, различные нарушения сна, отсутствие личной гигиены и асоциальное поведение, проблемы в учебе. Для лиц работоспособного возраста очень частым негативным последствием является потеря работы.

Применительно к негативному последствия использования социальных сетей следует отметить их широкое использование в организации «оранжевых» революциях на Украине, в Египте, Ливии и других страх. Также социальные сети стали средством общения членов террористических организаций, таких как «Исламское государство». Печальным примером негативным воздействием социальных сетей школьного возраста стало распространение в социальных сетях игры «Синий кит», в результате которой, несколько подростков совершили самоубийство в различных городах России.

Зависимость от социальных сетей пока значительно не изучена, также отсутствуют известные тяжелые случаи выраженной зависимости, однако психологи уже сейчас отмечают ряд негативных последствий появления зависимости от социальных сетей. Среди них: социальная деградация; проблемы с памятью и вниманием; снижение интеллекта; информационная зависимость; усталость и стресс.

Таким образом, проблема возникновения зависимости от использования сети Интернет, социальных сетей и компьютерных игр является актуальной, поэтому необходимо произвести оценку времени, затрачиваемого

детьми школьного возраста и студентами на работу в сети Интернет, социальных сетях и сетевых играх.

Результаты исследования.

В целях оценки времени, затрачиваемого детьми школьного возраста и студентами на работу в сети Интернет, социальных сетях и сетевых играх было произведено анонимное анкетирование среди учащихся школ г. Тольятти, а также студентов высших учебных заведений г. Тольятти. Общее количество опрошенных составило 1 500 человек.

По результатам опроса было выявлены следующие результаты.

Среднее время, проводимое в сети Интернете, опрашиваемыми детьми составило 3,15 часа. Наибольшее время, которые опрошенные проводили в сети Интернет (социальные сети, онлайн игры, а также сеть для обмена видеоинформацией Ютуб ^оШЬе)) составляет 16 часов. В данном случае опрашиваемый отметил, что практически все время бодрствования он пишет и отвечает на сообщения в социальной сети «Вконтакте».

Рисунок 4 - Распределение опрошенных по видам использования Интернет

По результатам опроса не было выявлено массового увлечения онлайн играми, относительное количество играющих в онлайн игры, составило 13, 24 % от общего количества опрошенных. При этом среднее время, затрачиваемое опрашиваемыми на онлайн игры, не вышло за рамки рассчитанного среднего показателя. Результаты проведенного опроса отражены на рисунке 4.

Наибольшей популярностью пользуется социальная сеть «Вконтакте» (32,35 %), на втором месте находится сеть обмена видеоинформацией Ютуб (16,18 %), игры и другие онлайн развлечения находятся на третьем месте (13 %), по данному показателю они соответствуют менеджеру Вайбер (^Ьег). Следует отметить наличие в анкетах ссылки на сайты образовательных программ, таких как «Знаника» и др. Однако доля таких ответов незначительна - 1,47 % из общего числа используемых информационных систем в Интернете.

Касательно распределения затрат времени, проводимого в Интернете, основываясь на результатах, показанных на рисунке 3 следует сделать следующий вывод.

Опрашиваемые респонденты в большинстве своем тратят на Интернет, социальные сети и сетевые игры время в интервале от 1 до 3 -х часов - 38,7 % опрошенных.

До 1-часа времени на Интернет, социальные сети и сетевые игры тратят около 22, 58 % респондентов.

Более чем 38 % опрошенных тратят на Интернет, социальные сети и сетевые игры более 3-х часов в день.

Таким образом, результаты опроса показывают значительную вовлеченность школьников и студентов в использование сети Интернет. Более трети опрошенных проводят в Интерне более трех часов. При этом объем опрошенных, принимающих участие в массовых онлайн играх, относительно небольшой - около 13, 24 %.

Следует отметить, что в процессе проведенного опроса и анализа данных возможны определенные неточности, искажающие его результаты, что вызвано неточными и ложными ответами респондентов, а также

Kurilova Anastasia Alexandrovna ESTIMATION OF TIME ...

economic sceinces

узкой географической группы которую представляет г.Тольятти.

Рисунок 5 - Распределение опрошенных времени использования Интернет, социальных сетей и сетевых

игр

Тем не менее, следует сделать следующие выводы:

1.Наибольшее количество времени опрошенных проводят в Интернете, социальных сетях и сетевых играх от 1 до 3-х часов.

2.Объем вовлечения респондентов в онлайн игры незначительный.

З.Значительный объем опрошенных, более 30 % проводящих в Интернете, социальных сетях и сетевых играх более 3-х часов.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Интернет // Википедия [сайт]: URL: https: // ru.wi-kipedia.org/wiki/%D0%98

2. Зависимость от компьютерных игр // сайт Википедии [сайт]: URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/-%D0%97%

3. Китайской геймерше устроили виртуальные похороны // сайт Википедии [сайт]: URL: https:// www.securitylab.ru/news/241863.php

Статья поступила в редакцию 04.01.2018

Статья принята к публикации 26.03.2018