Детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности младшего школьника в поле игровой виртуальной реальности

УДК 159.922.1:37.018.1

детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности

младшего школьника в поле игровой

виртуальной реальности

Пахомова Виктория Георгиевна

Статья посвящена проблеме детско-родительских отношений, в частности, особенностей межличностного семейного взаимодействия как фактора развития игровой активности детей в поле виртуальной реальности. Автором подчеркивается ведущая роль семейных взаимоотношений в формировании и согласованности структуры Я-концепции в младшем школьном возрасте. Представлены результаты эмпирического исследования специфики детско-родительских взаимоотношений в семьях младших школьников с различным отношением к компьютерным играм. Объектом эмпирического исследования выступили респонденты в возрасте 6-10 лет, учащиеся 1-4-х классов общеобразовательных школ. Методический инструментарий исследования включил самооценочные и проективные методики: «Лесенка» Т. В. Дембо, С. Я. Рубинштейн; «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда; модифицированную методику определения степени увлеченности компьютерными играми С. А. Кулакова; опросник родительского отношения А. Я. Варги, В. В. Столина; «Кинестетический рисунок семьи» и «Несуществующее животное».

В статье эмпирически установлены факторы «Нарушение идентификации» и «Детско-родительские отношения», и сделан вывод о том, что такого рода нарушения в детско-родительских отношениях, как поверхностный эмоциональный контакт, преобладание родительского авторитарного гиперконтроля, провоцируют нарушения идентификации и погружение младших школьников в реальность компьютерной игры. Такая позиция предполагает рассмотрение вектора детско-родительских отношений как детерминанты формирования игровой активности младшего школьника в виртуальном мире.

Автором предложен методический комплекс рекомендаций по психологическому сопровождению младших школьников - активных пользователей компьютерных игр, который включает три основных компонента: образовательный, психологический и социальный. Определены задачи эффективного психологического сопровождения и показана ведущая роль организации взаимодействия психолога и семьи в вопросах психологической профилактики компьютерной аддикции.

Ключевые слова: младший школьник, психологическое сопровождение, виртуальная реальность, образ Я, компьютерная игра, активный пользователь, детско-родительские отношения, конституирование Я, самооценка, идентификация.

Постановка проблемы

Ввиду неуклонного расширения возрастных границ пользователей поля игровой виртуальной реальности в обществе сформировался запрос на изучение данного феномена. В связи с этим особую актуальность приобретает проблема определения и понимания психологических причин погружения в виртуальную игровую реальность юных пользователей. При условии, что исследовательский интерес к проблеме безопасного нахождения подрастающего поколения в виртуальном пространстве существует, психологические механизмы вовлечения в искусственную виртуальную игровую реальность изучались преимущественно на выборках подростков и взрослых (А. А. Аветисова, А. Е. Войкунский [3], А. И. Липков [12], В. С. Собкин [17], А. Г. Шмелев [18], БЬ. Тигк!е [21]).

В работах А. М. Демильхановой [6], М. С. Иванова [8] и И. В. Колотиловой [9] негативное воздействие подобного рода увлечения на психику заключается в формировании зависимости, приводит к возникновению дополнительных форм идентификации и изменениям в структуре Я-концепции.

Игровая виртуальная реальность - это такая реальность, в которой пользователь обладает некой матрицей вне своего сознания (в виде компьютерной игры), а также вариантами манипулирования внутри этой заданной матрицы для достижения цели, заданной разработчиком. Представления, фантазия, воображение пользователя в таком случае очерчены пространством заданных вариантов, что, собственно, являет собой принципиальные отличия компьютерной игровой виртуальной реальности от всякой иной.

Виртуальный мир предоставляет любому субъекту шанс экспериментировать с идентичностью, а для современных школьников одним из объектов продуктивной деятельности (помимо учебной) стала активность в виртуальном пространстве игры. В разные периоды развития психологии главным ориентиром изучения личности через образ Я представлялась самоидентичность реального мира. Формирование и поддержание согласованности образов Я в младшем школьном возрасте представляют собой значимый процесс в рамках предотвращения проблем, возникающих в подростковом возрасте (Л. И. Божович, Л. С. Выготский, В. В. Давыдов, С. Л. Рубинштейн). Трудно прогнозировать, как будет проходить становление образа Я ребенка в условиях взаимодействия с интерактивным миром иллюзий и образов, превратившегося в основную доступную и желаемую форму его досуга.

Цель данной статьи состоит в обозначении детско-родительских отношений как ведущего фактора увлеченности виртуальной игровой реальностью и основных задач психологического сопровождения активных пользователей компьютерных игр младшего школьного возраста.

Предметом исследования является система отношений младшего школьника с виртуальным миром, окружающими людьми, с самим собой и ее коррекция.

В качестве гипотезы исследования выдвинуто предположение о том, что одним из факторов, провоцирующих формирование увлечения младших школьников виртуальной игровой реальностью с последующими трансформациями образа Я, являются трудности установления коммуникации в детско-родительских отношениях.

Организация и методы исследования

В качестве эмпирического объекта исследования выступили 300 респондентов: 215 учащихся 1-4 классов общеобразовательных школ города Симферополя (100 девочек и 115 мальчиков) и их родители - 85 человек (28 отцов и 57 матерей).

В настоящей статье приведены результаты факторного анализа психологических составляющих детско-родительских отношений и образа Я младших школьников - активных пользователей компьютерных игр. На формирующем этапе при помощи анкетирования и модифицированной методики определения степени увлеченности компьютерными играми (С. А. Кулаков) из общей выборки (n = 215) выделена экспериментальная выборка младших школьников - активных пользователей компьютерных игр. Численность экспериментальной выборки - 98 учащихся от 7,5 до 10-ти лет (90 мальчиков и 8 девочек). К характеристикам данной группы относятся: выраженный интерес к любого рода компьютерным играм (как без эффекта «присутствия», так и к ролевым компьютерным играм), средний стаж участия в компьютерных играх - в среднем 3 года, регулярность игры - ежедневно в среднем 1 + 0,2 часа.

В результате применения операции вращения факторов по методу «варимакс», для переменных, полученных по методикам «Лесенка» Т. В. Дембо, С. Я. Рубинштейн [19] и С. А. Кулакова [10], тесту «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда [13], опроснику родительского отношения А. Я. Варги, В. В. Столина, проективному рисунку несуществующего животного и рисунку семьи [14], выделились факторы, позволяющие эмпирически описать взаимосвязь между психологическими составляющими образа Я и детско-родительских отношений у младших школьников - активных пользователей компьютерных игр: фактор «Нарушение идентификации» (28 %) и «Детско-родительские отношения» (40 %).

В фактор «Нарушение идентификации» (таблица 1) со значимыми положительными весами вошли следующие переменные: «Я-виртуальное» (0,8297), «Я-идеальное» (0,7200), «Идентификация с персонажами компьютерных игр» (0,7913), «Высокая степень увлечения компьютерными играми» (0,7865), «Изображение несуществующего животного в виде компьютерного персонажа» (0,8094). И с отрицательными весами вошли переменные теста М. Куна: «Социальное Я» (-0,7526), «Физическое Я» (-0,716), «Деятельное Я» (-0,7452).

Таблица 1.

Фактор «Нарушение идентификации»

Шкалы методик «Кто Я?», «Лесенка», «Несуществующее животное» Фактор

Социальное Я -0,7526

Физическое Я -0,716

Деятельное Я -0,7452

Виртуальное Я 0,8297

Идеальное Я 0,7200

Идентификация с героями компьютерных игр 0,7913

Высокая степень увлеченности компьютерными играми 0,7865

Рисунки персонажей компьютерных игр 0,8094

Полученный фактор интерпретирован нами следующим образом: Деятельное Я младших школьников изобилует самоописаниями, которые отражают их опытность и активность на поприще компьютерных игр (-0,7452). В таком случае возможно смещение от реальных побед к увлечению виртуальными достижениями, которое часто приводит к дезадаптации: коммуникативные трудности ребенка побуждают его к овладению разными способами прохождения уровней и к презентации себя как умелого игрока.

Физическое Я младших школьников - активных пользователей компьютерных игр - характеризует слабая выраженность потребности рефлексировать собственные эмоциональные переживания (-0,716). В рамках психоанализа при рассмотрении телесности и образа тела особое внимание уделяется эмоциональным интеракциям ребенка с родителями. Для определенного этапа становления психики ребенка определенная зона тела представляется центральной, и с ней связано получение удовольствия (Ф. Дольто, З. Фрейд). Это центральный, основной этап в формировании образа тела, где устанавливается самовосприятие телесного единства, проявляется первый опыт самоотождествления.

Опыт успешной или неуспешной привязанности формирует у индивида соответствующее отношение и восприятие своего тела, его границы. Образ

Я и самооценка в этом случае будут содержать черты, транслируемые через родительскую привязанность и воспитание. Становление телесных границ, по мысли Ф. Дольто, совершается в детстве в ходе сепарации ребенка от матери, стадии формирования телесного образа детерминированы видами симво-логенных кастраций (т. е. символических отказов от удовольствия) [7].

Нарушение идентификации возникает тогда, когда в окружении ребенка нет подходящего объекта. Причем формирующаяся концепция о себе бессознательно подкрепляется копированием значимого другого вне зависимости от того, «любимый» он или «нелюбимый». Благодаря идентификации достигается также символическое владение желаемым, но недосягаемым объектом - им может стать персонаж игры.

Следовательно, желание погрузиться в виртуальный мир может являться стремлением не только обыгрывания новых поведенческих паттернов, реализации фантазий, но и обретения ребенком ориентиров для собственного тела - не такого гибкого, сильного и всемогущего в реальности, по сравнению с телом компьютерного героя.

Фактор, условно названный «Детско-родительские отношения» (40 %), составили переменные, характеризующие особенности образа Я и родительского отношения в семьях младших школьников - активных пользователей компьютерных игр: две шкалы методики родительского отношения А. Я. Варги - В. В. Столина «Авторитарная гиперсоциализация» (0,7079) и «Принятие» (-0,7987) (вторая переменная вошла с отрицательной нагрузкой), переменные, характеризующие особенности образа Я школьников: «Идентификация с родителями» (0,7016) и «Я-идеальное» (0,8205) теста М. Куна, а также временной показатель степени увлеченности компьютерными играми (0,7834) (таблица 2).

Таблица 2.

Фактор «Детско-родительские отношения»

Шкалы методик «Кто Я?», рисунок семьи, опросник родительского отношения Фактор

Идеальное Я 0,8205

Идентификация с родителями 0,7016

Длительность применения компьютерных игр 0,7834

Принятие -0,7987

Авторитарная гиперсоциализация 0,7079

Полученные результаты факторизации указали на тот факт, что в семьях, где у младших школьников зафиксирован выраженный интерес к компьютерным играм, доминирующим типом родительского отношения является

«Авторитарная гиперсоциализация». Родители подавляют в ребенке самостоятельность: под видом заботы скрывается возможность оказывать еще большее давление и контролировать ребенка. Обеспечивая безопасность своим чадам, они лишают их возможности приобретать свой собственный опыт. Сидя перед монитором компьютера, ребенок находится в безопасности от внешнего мира, но отнюдь не обретет опыт общей идентичности с ровесниками, подкрепленной опытом ответственности за собственное тело. Отсутствие возможности распоряжаться собственной жизнью относится, по нашему мнению, к одному из факторов ухода в мир фантазий. Ведь известно, что ребенок движим тремя страстями: страсть к развитию и познанию, страсть к взрослению и страсть к свободе. Но в игре необходимо иметь свободу выбора, иначе это не игра, а принуждение. Виртуальный иллюзорный мир компьютерной игры предоставляет ему этот шанс. И уже не взрослый создает и правила, и свободный выбор внутри этих правил, и саму игру, направленную на воспитание в ребенке качеств, важных для его будущего.

Причина нарушений идентификации усматривается нами в нарушении детско-родительских отношений, на фоне которых происходит развитие отрицательного самоотношения ребенка [15]. Невзирая в таком случае на то, что следующие, внешние социальные отношения ребенка будут иметь все шансы привнести значительные позитивные коррективы в его изначальное самоотношение, сформированные ранее негативные образы Я способны провоцировать поиск идеала в виртуальной реальности.

Игровая виртуальная реальность предоставляет ориентир на иную систему отношений, более позитивную и отличную от той, которая транслируется родителями. Мир виртуальной реальности полон «опасностей», преодолевая которые школьник чувствует себя нужным, значимым, супергероем, добирая, таким образом, дефицит ощущений его реальной жизни. Именно сфера эмоций упускается в данный возрастной период взрослыми (педагогами, родителями), которые в большей степени сконцентрированы на обучении.

Таким образом, проблема взаимоотношений родителей и детей, являясь одной из наиболее широко изучаемых в психологии, не теряет своей актуальности и в контексте виртуальной реальности. Как и предполагалось, факторный анализ указал на причины погружения младших школьников в виртуальный мир компьютерных игр - это специфичность их образа Я (неопределенность описаний физического Я, слабость рефлексии собственных эмоциональных переживаний и телесных ощущений) и неблагополучие в детско-родительских взаимоотношениях, проявляющееся в родительском авторитаризме, формальности эмоционального контакта между членами семьи, нарушениях внутрисемейной коммуникации.

С целью предотвращения развития игровой зависимости, формирования у младших школьников - активных пользователей компьютерных игр позитивного и конструктивного самовосприятия, возможности объективного конституирования наряду с виртуальным конституированием, преодоления трудностей в детско-родительских отношениях составлен комплекс методических рекомендаций по психологическому сопровождению.

Основными задачами психологического сопровождения младших школьников - активных пользователей компьютерных игр являются: 1) работа с телесным, физическим Я, выработка новых стратегий взаимодействия посредством обучения навыкам успешной коммуникации и рефлексии, формирование осознанного отношения к использованию компьютера и Интернета;

2) создание предпосылок для осознания родителями наличия проблем во взаимоотношениях с детьми, обусловленных ошибками в воспитании;

3) предоставление родителям и школьникам информации о механизмах воздействия компьютерных игр на человека, о причинах, клинических проявлениях и последствиях зависимости.

Объектом психологического сопровождения являются пользователи преимущественно мужского пола (девочек-игроков среди всей выборки всего 5 %). В связи с этим, стратегия психологической работы должна строиться с учетом гендерных особенностей, а основным принципом - выступать принцип субъектности, связанный с гуманным и целостным принятием ребенка в системе его отношений с семьей, школой, окружающим миром с целью возобновления оптимального статуса ребенка при учете возможности его актуального развития.

Методические рекомендации относительно психологического сопровождения активных пользователей компьютерных игр младшего школьного возраста включают три основных компонента - образовательный, психологический и социальный. Основу обоснований методических рекомендаций составляют представления об основных зонах развития в младшем школьном возрасте, где главная роль отведена коррекции нарушений во взаимоотношениях детей и родителей.

Целью реализации психологического компонента программы сопровождения выступает психологическая поддержка ребенка в ходе коррекции детско-родительских взаимоотношений и физического образа Я. Адекватно сформированный образ Я является одним из главных факторов становления субъектности, ведущей к самореализации. Поэтому работа с физическим образом Я юных пользователей должна быть направлена на формирование адекватных представлений о себе посредством осознания совпадений и различий в реальном и идеальном образах Я, выработку навыков адекватного использования сети Интернет и компьютера, адаптивных стратегий

поведения, поиска и использования личностных ресурсов, препятствующих формированию зависимого поведения.

Сам феномен наличия идентификации с виртуальным персонажем указывает на отсутствие достойного объекта в реальности. Возможность объективного конституирования с очевидным положительным подкреплением будет выступать для ребенка основным стимулом.

Социальный компонент в ходе психологического сопровождения должен представлять собой помощь в социальной адаптации младших школьников, развитии у них умения противостоять негативному влиянию социума, навыков принятия решений, межличностного общения, мотивов здорового образа жизни.

Образовательный компонент преследует две задачи: первая - информирование о проблемах, связанных с появлением у детей компьютерной игровой предзависимости, о роли ближайшего социального окружения в формировании аддикций; вторая задача - информирование о возможных положительных сторонах увлечения виртуальной реальностью, например, об умении самостоятельного поиска информации, о навыках работы с графическими редакторами, возможности творчества и других положительных аспектах взаимоотношений «ребенок - компьютер». Родителям важно правильно ввести ребенка в мир информационных технологий, рассматривая эту работу как составляющую воспитательного процесса.

Выводы

Таким образом, в качестве базиса в процессе психологического сопровождения должна выступать необходимость разрешения трех ключевых трудностей, таких как: дифференциации физического образа Я активных пользователей компьютерных игр посредством обучения распознаванию собственных чувств, эмоций, ощущений собственного тела; развитие умения постановки и достижения целей, не связанных с виртуальной реальностью, а также гармонизация детско-родительских отношений, выступающих гарантом успешного психического развития и социализации младших школьников.

Полученные в результате факторного анализа данные позволили сделать выводы, подтверждающие гипотезу исследования. Доказано, что одним из факторов, провоцирующих формирование увлечения младших школьников виртуальной игровой реальностью, с последующими трансформациями образа Я, являются трудности установления внутрисемейной коммуникации.

Исходя из результатов эмпирического исследования, можно заключить, что в контексте профилактики компьютерной зависимости проблема

формирования исходно благополучного эмоционального здоровья у детей приобретает особый смысл. В младшем школьном возрасте отдельные компоненты самосознания начинают усложняться и образовывать целостную систему, но их полноценное развитие требует определенных психолого-педагогических условий. Ребенок самостоятельно не может овладеть средствами самопонимания, самопринятия и саморазвития, поэтому поддержка взрослых представляет собой эффективный способ преодоления эмоционального неблагополучия, помогает обрести средства решения реальных психологических проблем в объективной реальности.

Дифференцированные подходы методических рекомендаций относительно психологического сопровождения младших школьников - активных пользователей компьютерных игр позволяют более эффективно проводить организацию сотрудничества родителей и психологов в направлении профилактики развития игровой компьютерной зависимости и нарушений формирования образа Я.

Полученные результаты представляются значимыми в рамках понимания причины увлечения младших школьников компьютерными играми и определения перспективы изучения динамики личностных деформаций, поиска способов профилактики и предотвращения различных форм зависимого поведения.

Литература

1. Бернс Р. Развитие Я-концепции и воспитание / Общ. ред. и вступ. ст. В. Я. Пилиповского. - М.: Прогресс, 1986. - 420 с.

2. БожовичЛ.И.Личность и ее формирование в детском возрасте. - СПб.: Питер, 2008. - 750 с.

3. Войскунский А. Е., Митина О. В., Аветисова А. А. Общение и «опыт потока» в групповых Интернет-играх // Психологический журнал. - 2005. -Т. 17. - № 5. - С. 47-63.

4. Выготский Л. С. Психология развития человека. - М.: Смысл, Эксмо, 2003. - 1136 с.

5. Давыдов В. В. Генезис и развитие личности в детском возрасте // Вопросы психологии. - 1992. - № 1. - С. 12-19.

6. Демильханова А. М. Влияние виртуальной реальности на образ Я: на примере ролевых компьютерных игр: дисс. ... канд. психол. наук. -Ярославль, 2009. - 157 с.

7. ДольтоФ., НазьоЖ.-Д. Ребенок зеркала: Пер. с франц. Н. И. Челышева. -М.: ПЕРСЭ, 2004. - 96 с.

8. Иванов М. С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. - 152 с.

9. Колотилова И. В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: дисс. ... канд. психол. наук. - М., 2009. - 234 с.

10. Кулаков С. А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков. - М.: Просвещение, АСТ, 1998. - 462 с.

11. Лакан Ж.Четыре основные понятия психоанализа // Семинары: Книга XI (1964) / Пер. с фр. А. Черноглазова. - М.: Гнозис, 2004. - 304 с.

12. Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М.: ЛКИ, 2008. - 132 с.

13. Макпартленд Т., Кун М.Тест «Кто Я?» (модификация Т. В. Румянцевой) // Психологическое консультирование: диагностика отношений в паре / Под ред. Т. В. Румянцевой. - СПб.: Питер, 2006. - С. 82-103.

14. Райгородский Д.Я. Практическая психодиагностика. Методики и тесты. -Самара: БАХРАХ-М, 2001. - 672 с.

15. Реан А. А. Психология детства. - СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. - 368 с.

16. Рубинштейн С.Л. Основы психологии. - СПб.: Питер, 2000. - 712 с.

17. Собкин В. С. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования // Росс. Акад. Образования. - М.: Центр Социологии Образования, 2001. - Т. 6, вып. 10. - 156 с.

18. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. - М.: Знание, 1988. - С. 16-84.

19. Щур В. Г. Методика изучения представления ребенка об отношении к нему других людей // Психология личности: теория и эксперимент. -М.: Педагогика, 1982. - С. 108-114.

20. Freud S. Introduction to Psychoanalysis [Lectures]. - M.: Nauka, 1990. -p. 453.

21. TurkleSh. Life on the Screen. - N. Y.: Touchstone Books, 2000. - Р. 352.

22. Young К. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder // Cyber Psychology and Behavior. - 1996. - V. 1. - no. 3. - pp. 237-244.