Игры далеко пойдут

Правительство РФ рассчитывает нарастить аудиторию и экспорт отечественных сервисов облачного гейминга в 55 раз к 2030 году, выяснил “Ъ”. С этой целью участников этого рынка обещают субсидировать грантами через Фонд содействия инновациям. В отраслевых компаниях говорят, что достижение таких показателей возможно только при инвестировании сотен миллионов долларов в телекоммуникационную инфраструктуру и дата-центры.

Правительство России намерено к 2030 году увеличить объем экспорта отечественных сервисов облачного гейминга в 55 раз: с $2,9 млн в 2020 году до $160 млн в 2030 году, следует из «дорожной карты» проекта «Новые коммуникационные интернет-технологии», подписанного вице-премьером Дмитрием Чернышенко 23 июля (есть у “Ъ”). Такими же темпами, согласно документу, должны расти и продажи на внутреннем рынке: с 0,8 млрд руб. в 2020 году до 44,3 млрд руб. в 2030 году, а российская аудитория облачных игровых платформ должна к этому времени увеличиться со 180 тыс. до 10 млн человек. Чтобы достичь этих показателей, в правительстве планируют поддерживать работающие компании грантами через Фонд содействия инновациям.

При расчете показателей учитывалось несколько трендов, сообщили “Ъ” в аппарате Дмитрия Чернышенко: гейминг растет на 5,9% в год, и пандемия и массовый переход на удаленку только способствовали росту; кроме того, развертывание сетей 5G позволит минимизировать задержки при передаче информации. В результате люди смогут играть в «тяжелые» игры с мобильных устройств в любых ситуациях ожидания, так что аудитория вырастет, отмечают в аппарате вице-премьера. На внешнем рынке потенциал российских игр недооценен, поэтому запланированы меры по грантовой поддержке и льготному кредитованию, добавили в аппарате господина Чернышенко.

Облачный гейминг позволяет играть в видеоигры на компьютерах со слабым «железом» или смартфонах за счет того, что всю вычислительную нагрузку берет на себя удаленный сервер. В России на фоне локдауна аудитория облачного гейминга действительно росла: только с февраля по март прошлого года она скакнула с 60 тыс. до 130 тыс. человек, следует из отчета PwC. Этот рынок в стадии становления, инвестируют в него крупные экосистемы. Так, в мае Mail.ru Group приобрела пермскую платформу Playkey, позволяющую геймерам со слабыми компьютерами играть в «тяжелые» игры; в декабре 2020 года сервис облачного гейминга SberPlay запустил Сбербанк.

В МТС считают, что укрупнению этого сегмента поможет рост цен на игровые консоли и компьютерное «железо», а также развитие мобильного облачного гейминга. Развертывание сетей 5G станет еще одним мощным драйвером для этого сегмента, добавляют в «Ростелекоме».

Исполнительный директор GFN (российский партнер американской Nvidia; контролируется группой «Сафмар» Михаила Гуцериева) Павел Троицкий находит прогнозы правительства «достоверными». «Мы ожидаем рост рынка облачного гейминга в России на 100% год к году, но многое будет зависеть от инвестиций крупных компаний в инфраструктуру: связь, дата-центры и оборудование, а это сотни миллионов долларов. Если их не будет, то роста не предвидится»,— предупреждает он. Выход российских сервисов облачного гейминга в европейские страны и вовсе видится господину Троицкому маловероятным: для этого им придется размещать там серверы, что «рискованно с точки зрения местного рынка и законодательства».

«Облачный гейминг чувствителен к сетевым задержкам и отклику сигнала, но расстояния для российских компаний, если говорить о ближайших восточноевропейских странах, не критичны»,— предполагает гендиректор оператора дата-центров 3data Илья Хала. Поэтому, по его словам, размещать дата-центры допустимо и в приграничных городах, через которые идут крупные телекоммуникационные магистрали: «Например, если выходить в Казахстан, то ЦОД можно построить в Омске». С ним согласен глава Ассоциации участников рынка ЦОД Игорь Дорофеев: российским поставщикам облачного гейминга будет легко полностью занять рынок в СНГ, используя дата-центры, расположенные в Москве, считает он.