Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Москва, Россия Аспирантская школа по искусству и дизайну Аспирант

National Research University Higher School of Economics, Moscow, Russia Doctoral School of Arts and Design Graduate Student nepiypov@gmail. com

МЕЖДУ КИНЕМАТОГРАФОМ И АНИМАЦИЕЙ: К ПРОБЛЕМЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ЦИФРОВОГО ФИЛЬМА

Статья посвящена научному переосмыслению понятия «цифровой фильм», которое сегодня широко используется как в академических исследованиях, так и в индустрии. В своих работах Лев Манович пишет о «смерти» кинематографа и о его преобразовании в анимацию, а создатель «Звездных Войн» Джордж Лукас говорит о том, что цифровые технологии - это всего лишь новая форма передачи визуальной информации. Тем не менее, общепринятого определения «цифрового фильма», а вместе с ним и теоретических оснований для его анализа не выработано, и это создает методологические сложности для академических исследований цифрового кино.

В содержании понятия «цифровой фильм» можно наблюдать столкновение классических и современных научных теорий с индустриальным опытом кинематографа, его техническими инновациями и тенденцией к интеграции с другими цифровыми жанрами, такими как компьютерные игры или анимация. Таким образом, становится возможным на новом уровне поднять вопросы о природе современного кинематографа, проблемах презентации и репрезентации и изменении эстетики кино как искусства.

Конвергенция цифровых жанров создает возможности для рассмотрения и исследования цифрового фильма как новой формы кинематографа, обладающей качествами, присущими не только классическому кино, но и современным цифровым технологиям и аудиовизуальным жанрам.

Ключевые слова: цифровой фильм, цифровой кинематограф, анимация, компьютерные игры, конвергенция, ремедиация, природа кино, цифровая культура.

BETWEEN CINEMATOGRAPHY AND ANIMATION: THE PROBLEM OF DEFINING A DIGITAL FILM

130

The article is devoted to the scholarly rethink- -

ing of the digital film's s concept, which today is widely used in both scientific research and industry. Lev Manovich writes about the "death" of the cinema and its transformation into animation, another point of view is presented, for example, by the creator of Star Wars, George Lucas, who says that digital technology is just a new form of transmitting visual information. However, there is nether universally accepted definition of a "digital film", or theoretical basis for its analysis. This situation causes methodological difficulties for the academic research of digital cinema.

Encountering classical and modern scientific theories with the industrial experience of digital cinema, its technical innovations and tendencies for integration with other digital genres, such as computer games or animations, questions are raised about the nature of modern cinema, the problems of presentation and representation, and the change in the aesthetics of cinema as art.

The trend towards convergence of digital genres creates new opportunities for considering digital film as a new form of cinema, possessing qualities in-

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

herited not only in classical cinema, but also in modern digital cultures and technologies.

Key words: Digital film, digital cinema, animation, computer games, convergence, remediation, theory of film, digital culture.

Понятие цифрового кинематографа сегодня широко используется как в научных текстах, так и в индустрии. Тем не менее, общепринятого определения «цифрового фильма», а вместе с ним и теоретических оснований для его анализа пока не выработано и это создает методологические сложности для академических исследований цифрового кино.

Основная цель моей статьи - дать современное определение «цифрового фильма» и определить границы понятия «цифровой кинематограф». В статье будут проанализированы не только академические, но и те определения цифрового кино, которые сложились, непосредственно, в индустрии, например, при создании рекламных и информационных текстов для фестивалей, премий, продюсерских трудов и т. д.

Прежде чем приступить к исследованию понятия «цифровое кино», следует отметить, что определения «цифры» в теории и практике строятся по двум основаниям: первое - использование определения цифрового кино по отношению к крупным студийным проектам с многомиллионным бюджетом - голливудским блокбастерам, использующим дорогостоящие цифровые эффекты, это определение «цифры» как новой формы киноискусства в цифровую эпоху, которое связано с внедрением современных технологий в кинопроизводство; второе - по отношению к любительским малобюджетным фильмам, предназначенным для демонстрации только в сети, которые, по Дженкинсу, стирают границы между

профессионалами и любителями в области кинопроизводства. Сюда можно отнести видеоб-логи, видеоэссе, любительские короткометражные фильмы и проч. В своей статье «Quentin Tarantino's Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture»1 2G12 года, Генри Дженкинс пишет, что в современном медиапространстве уже достаточно тяжело разделять фанатские и профессиональные работы. Например, вышедшие на большие экраны «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (англ. «Star Wars Episode I: The Phantom Menace») в 1999 году породили большое 131 количество пародийных и рекламных работ, связанных с кинематографической киносагой, например, пародирующий сцены из «Звездных Войн», трейлер второго фильма про агента Остина Пауэрса, лейтмотив которого заключался в слогане: «Если вы посмотрите только один фильм этим летом, посмотрите... «Звездные Войны», если посмотрите два, смотрите «Остина Пауэрса»2.

В моей статье рассматривается именно первая группа определений - под цифровым кинематографом подразумевается цифровое кино как новая форма киноискусства.

1 Jenkins, H. Quentin Tarantino's Star Wars? Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture. Media and cultural studies: keyworks. Maiden, Mass, Oxford: Blackwell Publishing Ltd. P. 551.

2 Austin Powers: The Spy Who Shagged Me - Trailer. YouTube // URL:

https://www.youtube.com/watch?v=mYVb4OLk4NQ

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Теоретический анализ цифрового кино базируется на двух научных точках зрения, которые чаще всего упоминаются в современных исследованиях кино и медиа. Первая представлена в трудах Джея Дэвида Болтера и Ричарда Грусина которые, развивая идеи Маршала Ма-клюена, говорят о «ремедиации»3, процессе, посредством которого новые медиатехнологии совершенствуют или заменяют предшествующие технологии. Вторая - в статьях и книгах Льва Мановича, который, например, в статье «Цифровое кино и история движущегося изображения» говорит о том, что по отношению к цифровому кинематографу мы фактически не можем больше применять понятие «кинематограф», т. к. он полностью превратился в анимацию, аргументируя это тем, что современные фильмы во многом уже не снимаются на камеры, а «рисуются» на компьютере при помощи современного программного обеспечения, что больше напоминает процесс создания анимации, нежели традиционные съемки фильма4.

В то время как в академической среде глубоко изучаются самые разные аспекты цифрового кино как искусства, мы видим, что индустрия рассматривает «цифру» совсем иначе. В частности, если мы проанализируем фестивальные тексты, определяющие этот жанр («Каннский кинофестиваль», «Венецианский кинофестиваль» и «Берлинский кинофестиваль»), мы увидим, что для индустриального мира цифровое кино является всего лишь форматом фильма без каких-то концептуальных

3 Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge (MA), London: MIT Press, 1999. P. 5.

4 Манович Л. Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: ДМИТРИЙ БУЛАНИН, 2012. С. 390.

трансформаций в самом кинематографе. Например, участники Каннского фестиваля имеют возможность предоставлять свои работы как в формате пленки 35 мм, так и в определенных цифровых форматах, например, HDCAM/HDCAM-SR или более современных DVD или Blue-ray5.

Интересная ситуация наблюдается в рамках «молодых» фестивалей мобильного кино, которые получили популярность в последние несколько лет. Например, «Международный фестиваль кино, снятого на мобильный телефон» (International Mobil Film Festival)6, который проводится ежегодно в Сан-Диего с 2012 года. В отличии от классических кинофестивалей, где режиссерам и создателям предоставлен выбор, отправлять фильм на пленке или на цифровом носителе, участники фести- 132 валей мобильного кино обязаны отправлять только цифровые копии своих фильмов, снятых только на мобильные телефоны.

На основе данного анализа, можно сделать вывод, что научная и индустриальная среды имеют достаточно разные взгляды на цифровой кинематограф. С одной стороны, исследователи кино и медиа говорят о трансформации кинематографа как искусства, с другой стороны - индустриальная точка зрения рассматривает цифровой кинематограф только как изменение формата. Например, режиссер и создатель «Звездных Войн» (англ. «Star Wars»),

5 Официальный сайт Международного Каннского фестиваля // URL:

https://www. cinefondation.com/en/participer/inscriptio n

6 Официальный сайт Международного фестиваля мобильного кино // URL:

https://internationalmobilefilmfestival.com/

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Джордж Лукас говорит о цифровом кинематографе следующее: «У нас просто появилось еще одно выразительное средство, расширившее границы кинематографического опыта. А что такое кинематограф? Ведь мы говорим именно о кино как о движущемся изображении, о способах коммуникации с его помощью -их множество. «Цифра» и пленка - два различных средства передачи информации. Прогресс идет, со временем появятся новые способы и методы»7

Что такое цифровое кино?

Достаточно сложно назвать конкретную дату создания цифрового кино, но я за стартовую точку принимаю фильм «История игрушек» (англ. «Toy Story») 1995 года. Я отталкиваюсь от мнения таких исследователей как Томас Эльзессер, Мальте Хагенер8 и уже ранее упоминавшихся Болтера и Грусина, которые рассматривают именно «Историю игрушек» как первый полнометражный фильм, полностью созданный при помощи цифровых технологий. Хотя, существуют и другие мнения, например, Дэвид Бордуэлл в своей книге «Film art: an introduction»9 говорит о том, что первыми цифровыми фильмами в истории является вторая трилогия «Звездных Войн» Джорджа Лукаса, которая в каждой новой части фильма совершенствовала цифровые технологии со-

7 Джордж Лукас - Стивен Спилберг - Роберт Земе-кис: «Мы не изобретаем велосипед». Могущество цифровых технологий. Интервью на «Искусство кино» // URL:

http://old.kinoart.ru/archive/2010/06/n6-article 16_

8 Эльзессер Т., Хагенер М. / пер. с англ. Теория кино. Глаз, эмоции, тело. СПб.: Сеанс, 2018. С. 339.

9 Bordwell D., Thompson K. Film art: an introduction.

N.Y.: The McGraw-Hill Companies. 2008. P. 31.

здания фильмов, начиная от использования цифровых камер, заканчивая монтажом.

Возвращаясь к «Истории игрушек» можно сказать, что данная картина послужила основой для работы с цифровыми фильмами, даже «Звездными Войнам». Во время создания «Истории игрушек» студия «Pixar» создавала не столько сами мультфильмы, сколько технологии. За время работы над первой «Историей игрушек» были специально разработаны и усовершенствованы новые процессы: motion blur лучей, обработка теней и многое другое10.

В своей книге «Ремедиация» Д. Болтер и Р. Грусин пишут о том, что при помощи цифровых технологий, компьютерная графика бросает вызов фильму на его собственном по-прище11. Другими словами, анимацию можно органично вписывать в кино, что начинает размывать границы между анимационным и кинематографическим искусствами. Хотя ранее и предпринимались попытки так называемых «гибридных фильмов», например, «Кто подставил Кролика Роджера?» (англ. «Who Framed Roger Rabbit?») или «Космический баскетбол» (англ. «Space Jam»), разница между стилистическими и визуальными особенностями анимации и кино становилась максимально очевидной. Персонажи мультфильмов с их традиционными способностями нарушали законы физики и перспективы, находясь в одном кадре с «живыми» актерами.

Выход «Истории игрушек» доказал, что анимация и фильм не только могут органично

133

10 Как «История игрушек» создала вселенную Pixar». Статья на «Кинопоиске» // URL: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3379414/

11 Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. London: MIT Press, 1999. P. 149.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

сосуществовать в одном кадре, но и взаимодо-полнять эстетику и логику друг друга. С одной стороны, анимационные герои могут «жить» в кадре в рамках закона гравитации и проч., с другой - актеры могут заимствовать способности анимации (летать, высоко прыгать, проходить сквозь стены и т. д.), наглядным примером может служить фильм «Матрица» (англ. «The Matrix») 1999 года реж. Вачовски. Я предполагаю, что традиционный фильм может выжить и процветать благодаря внедрению цифровых визуальных технологий.

Говоря о цифровом кино и о анимации, Лев Манович пишет, что цифровой фильм представляет собой некий комплекс кинопроизводства: отснятые кадры реального действия, рисование, обработка изображений (image processing), композитинг, компьютерная 2D-анимация и компьютерная SD-анимация12. И позже, в этой же статье, он отвечает на вопрос: что такое цифровое кино?: «Цифровое кино - частный случай анимации, которая использует отснятые кадры реального действия в качестве одной из многих своих составляющих,»13. Главной мыслью Мановича становится тезис о, с одной стороны, - полном переходе с аналоговых технологий на цифровые, с другой - об изменении самой технологии создания фильма. Манович пишет о том, что вместо того, чтобы снимать физическую действительность, теперь можно создавать киноподобные кадры непосредственно на компьютере при помощи компьютерной 3D-анимации. В результате отснятые кадры реального действия лишены своей роли единственного возможного

12 Манович Л. Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: ДМИТРИЙ БУЛАНИН. 2012. С. 388.

13 Там же С. 389.

материала, из которого может быть создан фильм14. Кроме этого, он говорит об изменениях отношений между процессами производства (production) и постпроизводства (postproduction). Если раньше на этапе производства работа с кадром и происходящим в нем заканчивалась при завершении съемок, то сейчас этап производства служит первым этапом постпроизводства, так как съемка «живой» действительности не является доминирующим элементом в этапе производства фильма, а служит лишь исходным материалом, который будет трансформироваться при помощи анимации и ЭБ-технологий.

Схожее мнение предлагают и Томас Эльзессер и Мальте Хагенер, в книге «Теория кино. Глаз, эмоции, тело» они говорят о том, что классическое кино начинает напрямую зависеть от цифровых технологий. «В цифровом кино слово «кино» отвечает лишь за пустую оболочку устаревшей культурной практики...»1

Возвращаясь к «Истории игрушек» Эль-зессер и Хагенер пишут, что нарратив фильма не просто подчеркивает переход от человеческой к нечеловеческой автономности (от тела актера и руки рисовальщика к сгенерированным пикселям и вычислительному процессору), но и аллегорически представляет переход от аналогового кино к цифровому, от фотографического к графическому, от репрезентации к презентации»16.

Напрашивается вывод, что цифровое кино, с точки зрения исследователей, - это усовершенствование кинопроизводства благо-

134

14 Там же С. 386.

15 Эльзессер Т., Хагенер М. / пер. с англ. Теория кино. Глаз, эмоции, тело. СПб.: Сеанс, 2018. С. 359.

16 Там же.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

даря современным технологиям и развитию анимации внутри киноискусства. Кроме этого, можно обобщить, что само кино как искусство, в некотором смысле, становится репрезентацией достижений современных технологий, которые используются для собственного развития, что постепенно создает сильную зависимость кино от цифровых технологий. Положения Мановича, Болдера и Грузина подводят к тому, что классическое кино начинает плотно взаимодействовать с анимацией, из чего возникают вопросы: что мы смотрим? Фильм? Анимацию? Или гибрид? Внедрение анимации в кино во многом влияет на эстетику этого искусства. Границы между двумя направлениями, кино и анимацией, стираются посредством внедрения цифровых технологий в процесс производства. В итоге можно сделать небольшой вывод, что цифровое кино = классическое кино + анимация, что создает новую эстетику и расширяет границы кинематографа.

Технические инновации цифрового кинематографа

Во второй части я сконцентрирую внимание на внедрении цифровых технологий и программного обеспечения, которые значительно упрощают процесс создания и монтажа в кино. Сегодня практически невозможно представить, чтобы в кинокомпаниях или авторских фильмах монтаж производился механически, а именно - путем нарезания и склеивания пленки на станке, как это было принято 50 или 40 лет назад. Современные профессиональные кинематографисты или даже любители имеют возможность использовать цифровые монтажные студии, которых достаточно много, например, Avid, Adobe Premiere, Sony

Vegas, Final Cut, DaVinci Resolve и многие другие.

Уолтер Мерч, американский кинематографист и режиссер монтажа, в своей книге «В

17

мгновение ока»1', достаточно детально описывает процесс перехода аналогового монтажа сначала на электронный, который начался с середины 60-х годов прошлого века, а после и на цифровой в 90-х годах. Автор выделяет 8 преимуществ цифрового монтажа над аналоговым, среди которых можно назвать увеличение скорости монтажа, уменьшение количества людей в процессе монтажа, сохранение нескольких возможных версий фильма, более сложную структуру работы со звуком и интеграцию со спецэффектами.

Все эти преимущества указывают на тот факт, что с одной стороны - монтаж, как вид 135 деятельности, упростился и стал более доступным, с другой, - он открыл новые возможности для кинематографистов, что, в некотором смысле, усложнило кино как художественную деятельность. Возможности, которые открылись кинематографистам благодаря цифровому монтажу значительно расширяют язык кино.

Цифровой монтаж помогает режиссерам передать именно то, что они хотели показать в своей картине. Монтажные студии получили возможность совмещать снятые на камеру кадры реального действия и цифровую анимацию. В связи с этим, Лев Манович, как уже говорилось ранее, считает, что кино постепенно становится анимацией, проводит параллель с живописью и предлагает концепцию «кино-кисти», отходя от идеи «кино-глаза». «Кино становится своеобразным ответвлени-

17 Murch W. In the blink of an eye. L.A.: Silman-James Press 1992. P. 81.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

ем живописи»18, пишет Манович, аргументируя это тем, что кино постепенно снижает ценность отснятых вживую кадров и возвышает значимость кадров, нарисованных от руки, то есть, анимации.

За достаточно короткий срок, 10-15 лет возможности цифрового монтажа и цифровых технологий в целом (3D, CGI, motion capture) развились до такой степени, что кино ограничивается только фантазией человека.

ЗБ-технологии

Говоря о цифровом кинематографе, первое, что приходит в голову, - это, конечно, 3D-технологии, которые, в современном кино, используются постоянно. Я не буду останавливаться на истории 3D-фильмов аналогового кинематографа, чтобы не отходить от понятия цифрового кино. Данная тема была полностью раскрыта в книге Янга Лю «3D Cinematic Aesthetic and Storytelling»19 2018 года, в которой автор раскрывает принципы и специфику работы с 3D начиная с середины ХХ века.

Одними из первых фильмов, в которых 3D-технологии приобрели свою окончательную форму, я считаю вторую трилогию «Звездных Войн» Джорджа Лукаса (19992005). Как известно именно Джордж Лукас в 1975 году основал «Industrial Light & Magic» (ILM) - первую компанию, которая занималась становлением, развитием и внедрением не только 3D, но и цифровых технологий в кино в целом.

18 Манович Л. Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: ДМИТРИЙ БУЛАНИН, 2012. С. 395.

19 Liu Y. 3D Cinematic Aesthetics and Storytelling. London: Palgrave Macmillan 2018.

В середине 90-х компьютерные 3D-технологии совершили революцию в кинопроизводстве, подарив возможность кинематографистам не ограничиваться тем, что может быть зафиксировано только на камеру, а создавать отдельные объекты или даже ландшафты прямо на компьютере и после внедрять их непосредственно в фильм. Одним из первых примеров данной технологии может служить фрагмент из фильма «Молодой Шерлок Холмс» (англ. «Young Sherlock Holmes») 1985 года, когда художники при помощи 3D-технологий создали стеклянного рыцаря, который, по сюжету фильма, выходит из витража в церкви и взаимодействует с живыми актерами.

За последние 15 лет 3D-технологии дошли до такого совершенства и реализма, что у авторов фильма появилась возможность омо- 136 лаживать или даже «воскрешать» актеров на экране, как это сделали с Питером Кушингом в фильме «Изгой один. Звездные войны: истории» (англ. «Rogue One: A Star Wars Story») в 2016 году.

Но, если ранее в кино 3D-технологии использовались только для создания определенных объектов или сцен, например, динозавров в фильме «Парк Юрского периода» (англ. «Jurassic Park») Стивена Спилберга или для улучшения моделей городов и замков в трилогии «Властелин колец» (англ. «The Lord Of The Rings») Питера Джексона, то канадский режиссер Джеймс Кэмерон в 2009 году снимает фильм «Аватар» (англ. «Avatar»), который полностью изменяет подход к съемке и созданию компьютерной графики.

Для съемок «Аватара» впервые использовалась виртуальная камера, которая в реальном времени показывала, что происходило при захвате движения актеров. Виртуальная камера

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

не имеет объектива в привычном понимании, все создавалось на компьютере. Система захвата движения отслеживала местоположение камеры, словно она находилась в виртуальном пространстве. Камера могла снимать с любого ракурса, создавая эффект настоящей, а не компьютерной съемки. Роб Легато, консультант фильма «Аватар» по работе с виртуальным кинематографом, говорит, что благодаря виртуальной камере, съемочная команда была максимально приближена к реальной съемке в

20

сгенерированном на компьютере мире20.

Однако Кэмерон столкнулся с проблемой. У него было две камеры для разных задач: первая - виртуальная камера для съемок в виртуальном мире, вторая - для живых съемок на декорациях в 3Б. Для объединения этих двух камер была придумала технология «81ши1-саш» или «камера-симулятор», которая дала возможность накладывать съемку виртуальной камеры на съемку на декорациях. Данная технология в корне изменила компьютерные съемки. Ранее съемки проводились вслепую, сначала снимались кадры в декорациях, а после, когда съемки были завершены, художники накладывали компьютерную графику на отснятый материал. После создания «камеры-симулятора» появилась возможность полного контроля над происходящим в кадре, как с «живой» съемкой, так и с компьютерной.

Технология захвата движения

Бурное развитие цифровых технологий, в том числе и 3Б, в 90-х и нулевых способствует развитию кино как зрелищного искус-

20 Аватар: Создание мира Пандоры. Youtube // URL:

https://www.youtube.com/watch?v=nasDQczDa8Y

ства. Кинематографисты начали использовать цифровые монтажные студии не только для создания определенных объектов в кино, но и для внедрения в цифровую среду самого человека - актера. Данная технология получила название - motion capture (технология захвата движения). В привычном нам виде motion capture впервые была использована при создании игры «Mortal Combat» в 1992 году. Первые попытки внедрить данную технологию в кино предпринимались ещё в начале 90-х при создании фильма «Вспомнить все» (англ. «Total Recall»), однако в законченном виде, который мы представляем себе сейчас, когда слышим «захват движения», технология закрепилась в фильмах 1999 года «Звездные Войны. Эпизод 1: Скрытая угроза» и 2002 года «Властелин колец: Братство кольца», которая была сосре- 137 доточена не только на имитации движений героя, но и на мимике и эмоциях, которые использовались во время работы уже с цифровой копией актера, в данном случае - с персонажами Ахмеда Беста (Джа-Джа Бинкс) в «Звездных Войнах» и Энди Серкиса (Голлум) во «Властелине Колец».

На дальнейшее развитие данной технологии очень сильно повлиял ранее упоминавшийся режиссер Джеймс Кэмерон при создании «Аватара» в 2009 году. В документальном фильме о съемках фильма, Джеймс Кэмерон и главный супервайзер визуальных эффектов Джо Литтери достаточно просто объясняют процесс работы над захватом движения: «Захват движения - это перенос игры актера на компьютерного персонажа. Актер надевает костюм с маркерами, множество камер фиксируют движения маркеров, а компьютер создает двигающийся скелет в реальном време-

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

ни, на основе которого можно создать ком-

21

пьютерного персонажа»21.

Ключевым изменением технологии захвата движения являлась новая технология захвата эмоций. Создателям фильма хотелось не просто создать персонажей, которые были бы похожи на «живых», а сделать их «живыми». Для этого была придумана специальная гарнитура, внешне похожая на микрофон, только на месте микрофона была помещена маленькая широкоугольная камера, которая должна была фиксировать маркеры на лице, пока актер играет, после чего движения маркеров переносили на компьютерную модель. Данная технология была усовершенствована во время сьемок фильма «Варкрафт» (англ. «Warcraft») 2016 года, путем фиксирования дополнительной маленькой камеры перед лицом актера, которая должна была увеличить детализацию сканирования лица. Хэл Хикел, аниматор визуальных эффектов для Industrial Light & Magic, работавший над фильмом говорит: «Технология захвата мимики до сих пор не была на должном уровне, а теперь мы захватываем микродвижения мышц вокруг глаз, бровей и рта. То, что мы видим - это мельчайшие детали, которые несомненно выводят кадры на более высокий уровень»22

Использование данной технологии в последнее время становится очень распространённым явлением, можно говорить о таких

21 Аватар: Создание мира Пандоры. Youtube // URL:

https://www.youtube.com/watch?v=nasDQczDa8Y

22 WarCraft [ЗА КАДРОМ] - как создавался фильм. Youtube // URL:

https://www.youtube.com/watch?v=Koxo2cjJYu8

фильмах как трилогия Питера Джексона «Хоб-бит» (англ. «The Hobbit») (2012-2014 гг.), трилогия «Планеты обезьян» (англ. «Planet of the Apes») (2011-2017 гг.), «Последнему игроку приготовиться» (англ. «Ready Player One») (2018 г.) Стивена Спилберга, и «Алита: Боевой ангел» (англ. «Alita: Battle Angel») (2019 г.) Джеймса Кэмерона. Интересен тот факт, что в

23

дополнительных материалах к картине23, продюсер фильма «Алита» Джон Ландау не использует термин «motion capture» (техника захвата движения), а говорит «performance capture» (техника захвата представления). Отталкиваясь от данной формулировки, можно сделать вывод, что технология захвата представления является следующей стадией развития технологии движения, которая предполагает более значимый вклад актера в создании ком- 138 пьютерных моделей, их эмоций и реакций.

Фотореализм

Ещё одним важным визуальным качеством анимации в кино является фотореализм, цель которого максимально приблизить нарисованные изображения к реалистичности. Первым компьютерным анимационным фильмом, созданным при помощи фотореалистичной анимации принято считать «Последняя фантазия: Духи внутри» (англ. «Final Fantasy: The Spirits Within») 2001 года японского режиссера Хиронобу Сакагути. Несмотря на его провал в прокате, он показал возможности современной компьютерной анимации, которая позже начала использоваться в кино. Одним их последних примеров можно назвать некоторые эпизоды

23 Alita: Battle Angel» | Behind the Scenes with WE-TA. Youtube // URL:

https://www.youtube.com/watch?v=hOMuRopLgxg&

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

антологии сервиса Netflix «Любовь, смерть и роботы» (англ. «Love, Death & Robots») 2019 года.

Наличие фотореалистичной компьютерной анимации способствует стиранию эстетических границ между кадрами реального действия и нарисованными художниками объектами. Данное явление можно назвать невидимым эффектом24 (invisible effect). Впервые полноценные невидимые эффекты в большом количестве были использованы в фильме Роберта Земекиса «Форрест Гамп» (англ. «Forrest Gump») 1994 года. Практически с первого кадра фильма, мы видим невидимые эффекты, например, падающее перо, которое приземляется к ногам главного героя. Чтобы сделать такой кадр, реальное перо было заснято в различных положениях на синем фоне; этот материал затем был анимирован и совмещен с кадрами ландшафта25. Манович, обращаясь к этому эффекту с пишет: «И вот результат: новый вид реализма, который можно описать как «что-то, что выглядит в точности, как если бы имело место в действительности, хотя на самом деле иметь его не могло»26. Сюжет самого фильма пытается рассказать историю США через жизнь одного человека. Для достоверности происходящего режиссер использовал не только кадры, которые снимал сам, но и документальную съемку, например,

24 Невидимые эффекты - это спецэффекты в кино, которые практически нельзя отличить от реальности.

25 Чтобы увидеть весь список специалистов компании «Industrial Light and Magic», работавших над фильмом, см.: SIGGRAPH '94 Visual Proceeding. New York: ACM SIGGRAPH, 1994. P. 19.

26 Манович Л. Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: ДМИТРИЙ БУЛАНИН. 2012. С. 387.

интервью на телевидении с Джоном Ленно-ном, встречи героев войны с Ричардом Никсоном и другие, в которые посредством компьютерной графики был помещен главный герой, которого играет Том Хэнкс. В более современных фильмах, например, «Мстители» (англ. «The Avengers») 2012 года, для создания финальной батальной сцены, специалистами компьютерной графики была воссоздана половина Нью-Йорка, предварительно снятая на камеры с вертолетов, а позже построенная при помощи 3D-моделей.

Ранее, когда я рассказывал о 3D, говорил о том, что у кинематографистов, благодаря современным цифровым технологиям, появилась возможность «омолаживать» и «воскрешать» актеров. Первая попытка использования данной технологии была осуществлена в 139 фильме «Люди Икс: последняя битва» (англ. «X-Men: The Last Stand») 2006 года, однако действительно в больших масштабах эффект цифрового «омоложения» можно увидеть в картине Дэвида Финчера «Загадочная история Бенджамина Баттона» (англ. «The Curious Case of Benjamin Button») в 2008 году. При помощи грима и последующей цифровой обработки героя Брэда Питта сначала состарили, а после, на протяжении всего фильма, омолаживали до младенца.

В последующие 10 лет можно вспомнить ряд фильмов и сериалов, где эта технология постепенно развивалась, среди них «Человек-муравей» (англ. Ant-Man) (2015 г.), «Первый Мститель: Противостояние» (англ. «Captain America: Civil War») (2016), «Мир Дикого Запада» (англ. «Westworld») (2016 г.), «Бегущий по лезвию 2049» (англ. «Blade Runner 2049») 2017 года, где на основе кадров из фильма «Бегущий по лезвию» (англ. «Blade

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Runner») 1982 года воссоздана 3D-модель молодой актрисы Шон Янг и при помощи цифрового наложения использована в фильме 2017 года. Подобная технология также использовалась в фильме 2015 года «Терминатор: Генезис» (англ. «Terminator Genisys»): цифровая омоложенная копия Арнольда Шварценеггера была наложена на тело Бретта Азара.

Апогеем данной технологии в настоящий момент стало, как я уже говорил ранее, «воскрешение» актера. В 2016 году на экраны вышел фильм «Изгой один. Звездные войны: Истории», где при помощи 3D анимации и цифровых технологий был полностью воссоздан персонаж - губернатор Таркин, - которого играл Питер Кушинг, скончавшийся в 1994 году. Данная технология получила название «компьютерная реконструкция образа персонажа». Как известно, это уже не первая попытка «воскресить» актера для фильма, однако не в таких масштабах. Для примера, в фильме Ридли Скотта «Гладиатор» (англ. «Gladiator») (2000 год), после смерти одного из главных актеров Оливера Рида, режиссер принял решил «воскресить» его при помощи дублера и цифровой копии. Подобную технологию также использовали при съемках фильма «Форсаж 7» (англ. «Furious 7») в связи с гибелью актера Пола Уокера. Его также воссоздали при помощи дублера - его брата, который был очень похож на Уокера, и цифровой копии.

Создание цифровых копий актеров и персонажей становится достаточно распространённым явлением в Голливуде. Бывший вице-председатель сообщества визуальных эффектов Ричард Тейлор в одном из своих интервью говорит о том, что сейчас многие знаменитости проходят процедуру сканирования, чтобы впоследствии обеспечить свои семьи,

снимаясь даже после смерти. «Это полезно даже в случае страховки: если актер получил травму на съемках, можно не останавливать процесс, а воспользоваться цифровым двойни-

27

ком»2'.

Возвращаясь к фотореализму в кино, можно сказать, что на современном этапе развития технологий, так называемые цифровые копии актеров практически не отчаются от реальных актеров, что ещё раз отсылает к тезису Мановича, о том, что кино становится жиз-неподобной нарисованной анимацией и в скором времени зритель не сможет найти разницу между нарисованным и снятым на камеру.

Цифровой фильм как новая эстетика

Вопрос о том, что должно быть показано в кино и каким путем, возник ещё на заре

кинематографа. В книге «Природа кино» -

Зигфрид Кракауэр28 говорит о двух основных тенденциях: реалистической (которая тяготеет к изображению реального мира и окружения в рамках кино) и формотворческой (которая отображает не только реальность через экран, но и фантазии режиссеров). В мире аналогового кинематографа было достаточно четкое разделение между этими двумя тенденциями, хотя даже тогда находились режиссеры, которые пытались совместить их в своих фильмах. Если перевести эти тенденции на современные реалии, безоговорочно можно говорить о том, что цифровое кино является гибридом между

140

27 Как воскресили Питера Кушинга. Статья на «Кинопоиске» // URL:

https://www.kinopoisk.ru/media/article/2868741/

28 Кракауэр З. Природа фильма: Реабилитация физической реальности / Сокращённый перевод с английского Д. Ф. Соколовой. Москва: Искусство, 1974. С. 22.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

ними, только уже не на уровне «реальный мир - фантазия», а на уровне «отснятые кадры реальности - кадры, созданные компьютером». Несмотря на то, что «цифровые» кадры и объекты по своей форме и виду могут иметь абсолютное сходство с реальными кадрами и объектами, зритель воспринимает их как те, что мы можем встретить в реальной жизни, например, перо из «Форреста Гампа», но мы должны понимать, что эти объекты хоть и являются частью кинематографической реальности, которую нам предлагает автор, они не являются частью нашей реальности.

Эти мысли снова возвращают нас к вопросу о том, на что мы смотрим и что мы видим? Если классический кинематограф, давал возможность зрителю посмотреть на, как их называет Манович, кадры реального действия, тогда, возможно, цифровой кинематограф работает по таким же правилам?

Утверждается, что классический кинематограф построен на кадрах реального действия, в этом смысле, цифровой кинематограф противопоставляется классическому, как некоторое искусственное построение мира, которое в своих работах Лев Манович называет «анимацией», но, на самом деле, - наш мир уже сам по себе является цифровым. Можно сказать, что цифровые технологии настолько глубоко внедрились в нашу повседневную жизнь, что мы не можем говорить о том, что цифровой кинематограф конструирует некую несуществующую реальность, потому что «цифра» стала неотъемлемой частью нашей жизни. Другими словами, противопоставление классического и цифрового кинематографа теряет смысл, так как цифровой кинематограф, с одной стороны, действительно не представляет нам природу или кадры реального действия, но

с другой стороны он документирует, в некотором смысле, ту цифровую повседневность, в которой мы существуем.

Цифровое кино и зритель

Трансформация ситуации просмотра фильма

До того, как появились современные цифровые технологии, существовала целая социальная культура просмотра фильма. Зрители собирались в кинозалах. После появления носителей, например, VHS кассет, культура просмотра изменилась. Уже не было потребности ходить в кинотеатр каждую неделю, чтобы смотреть фильмы, их можно было просматривать дома одному или в компании. На современном этапе развития технологий, в частности, интернета, просмотр фильма стал больше -

рутиной, чем ярким событием в жизни. При помощи таких гаджетов как ноутбук, планшет или даже телефон, зритель имеет возможность просматривать фильмы в любое время, манипулировать ими (ставить на паузу, проматывать) и даже смотреть несколько фильмов или сериалов переключаясь между ними. Говоря о технологическом прогрессе, Генри Дженкинс в книге «Convergence Culture Where Old and New Media Collide»29 называет современные телефоны «электронными эквивалентами швейцарского ножа», в которых доступны любые современные технологии: продвинутые фото- и видеокамеры, mp3-плееры, интернет браузеры и т. д.

Благодаря интернету сегодня активно развиваются сервисы по просмотру фильмов

29 Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University

Press. 2006. P. 16.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

онлайн (потоковые сервисы и онлайн кинотеатры). Культура просмотра фильмов стала портативной и свободной для зрителя.

Однако, кинотеатры как культурное и технологическое явление не статичны, они изменяются параллельно с технологиями, двадцать лет назад нельзя было представить то, что сейчас называется 3Б-фильмами, или технологии IMAX и Dolby Atmos. В книге «Теория кино. Глаз, эмоции, тело», Томас Эльзессер и Мальте Хагенер подчеркивают, что «цифра», однако, влияет не только на материальную и текстуальную составляющую фильма; в центральном положении оказываются зритель и его тело, это меняет воздействие «цифры» на кино как на «событие и опыт». С точки зрения популярного зрелища и общественного события «цифра», возможно, и не изменила радикальным образом впечатление от подхода в кино, но явно сделала этот опыт более привлекательным, обеспечив «более качественные» звук и изображение - подразумевается, что «более высокое качество» сообщает новую степень детализации тек-стурированным поверхностям визуальной информации и акустических раздражителей30.

Другими словами, опыт просмотра фильма в современных кинотеатрах воспринимается не только зрительно, но задействует уже само тело зрителя. Если рассматривать фильм в категориях «рамы» и «окна», где рама - это границы экрана, а окно - это сам экран, то можно сказать, что зритель уже находится не за пределами рамы, а внутри окна, где происходящее на экране взаимодействует с телом зрителя, что дает ему возможность не просто

наблюдать за происходящим, а, в некотором смысле, делает его участником событий на более глубоком уровне, чем это было раньше.

Современные кинокомпании часто используют кинотеатры для «заманивания» зрителей к просмотру фильмов. Большинство современных крупных блокбастеров, например фильмы «кинематографической вселенной Марвел» (англ. «Marvel Cinematic Universe») компании «Disney» рекомендуется смотреть именно в кинотеатрах, аргументируя это тем, что только там зритель сможет полноценно насладиться фильмом и его спецэффектами. Ярким примером может служить кинолента «Доктор Стрэндж» (англ. «Doctor Strange») 2016 года, которая стала крупнейшей IMAX-премьерой ноября в США ($ 12,2 млн), на международном рынке ($ 24 млн) и во всём 142 мире ($ 24,2 млн), побив рекорд «Интерстел-лара» (анг. Interstellar)31.

Исходя из сказанного, можно заключить, что цифровые технологии и цифровое кино, во-первых, изменили процесс и форму просмотра кино, делая зрителя независимым от кинотеатров, что позволило ему самому выбирать, где, когда, с кем и какой фильм ему смотреть. Во-вторых, сам поход в кинотеатр изменился как событие, он стал более зрелищным и привлекательным благодаря современным технологиям, которые позволяют не просто смотреть фильм, а, в некотором смысле, чувствовать его телом.

Трансформация роли зрителя

30 Эльзессер Т., Хагенер М. / пер. с англ. Теория кино. Глаз, эмоции, тело. СПб.: Сеанс, 2018. С. 354.

31 Doctor Strange' Crosses $600M WW; Now MCU's Biggest Single-Character Intro. Статья сайта Dead-line.com // URL: https://deadline.com/2016/11/doctor-strange-crosses-600-million-global-box-office-1201860255/).

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Ранее я затрагивал только те изменения, которые произошли с самим кинематографом и его визуальной составляющей, под конец хотелось бы попробовать обозначить изменения, произошедшие со зрителем в процессе цифровой трансформации кино. Все больше синтезируя кадры реального действия и компьютерную графику или вовсе отказываясь от кадров реального действия, цифровой кинематограф позволяет не только показать «цифровой мир», но и поместить в него человека как наблюдателя или даже как участника событий.

В период аналогового кинематографа роль зрителя рассматривалась только как роль, либо наблюдателя за происходящим на экране, либо ведомого режиссером через историю. За последние несколько лет эта роль постепенно начала изменяться в связи с расширением возможностей просмотра. Роберт Праттен, консультант по трансмедиа, в книге «Getting Started with Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners»32 пишет о том, что есть несколько ступеней вовлечения потребителя в продукт, а именно «Открытие» (ознакомление с продуктом), «Опыт» (испытание продукта) и «Исследование» (погружение в продукт). На примере связки продукта комикс-фильм, он говорит, что для более глубокого погружения в фильмах по комиксам, сначала зритель должен быть ознакомлен с комиксами, героями и событиями, которые с ними происходят, после чего просмотр фильма будет приятным и глубоким из-за уже знакомых героев и их характеров. Я предполагаю, что сейчас происходит нечто подобное, только не на уровне содержа-

32 Pratten R. Getting Started in transmedia storytelling:

a practical guide for beginners. CreateSpace Independent Publishing Platform. 2011. P. 6.

ния, а на уровне жанра. У каждого из нас есть понимание того, как, например, должна выглядеть компьютерная игра и фильм. Совмещая механики двух и более жанров, создатели продукта дарят новый опыт взаимодействия с продуктом, который нам уже хорошо знаком.

Самыми яркими примерами можно назвать сериал «Мозаика» (англ. Mosaic, 2018 год) Стивена Содерберга, фильм «Черное Зеркало: Брандышмыг» (англ. Black Mirror: Bandersnatch, 2018 год) входящий в сериал-антологию «Черное Зеркало» и вышедшая в августе 2019 года игра для консоли «Эрика» (англ. Erica).

В этих примерах роль зрителя отходит от привычного пассивного наблюдателя к активному, чуть ли не участнику событий, который имеет возможность, в какой-то мере, принимать решения, влияющие на происходящее в фильме.

Сериал «Мозайка» был создан как приложение для смартфона, в котором зрителю дана возможность рассматривать совершенное преступление в начале сериала с точки зрения разных героев (свидетеля, детектива и т. д.) по мере продвижения выбранной зрителем истории открываются новые истории и новые персонажи, что позволяет рассмотреть историю с точки зрения разных героев. Зритель уже не является наблюдателем того, как происходит расследование, а имеет возможность наблюдать за расследованием с конкретной точки зрения.

Фильм «Брандышмыг» на сегодня является одной из самых смелых попыток внедрить зрителя в фильм и сделать его абсолютным участником событий. По своей механике просмотр фильма «Брандышмыг» отличается от привычного нам, и больше напоминает про-

143

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

хождение пошаговой компьютерной игры, где игроку дается возможность выбора. Возвращаясь к разговору о ремедиации, предложенной Болтером и Грузиным, можно говорить о том, что кино заимствует механики игр, при этом оставляя сам продукт в оболочке кинематографа.

Ещё одним наглядным примером совмещения зрителя и игрока является игра «Эрика» (англ. «Erica»), которая вышла 19 августа 2019 года для платформы Sony PlayStation 4, которая по своей механике, абсолютна идентична упомянутому фильму «Брандышмыг», только в этот раз продукт позиционирует себя не как интерактивный фильм, а как видеоигра, однако никаких существенных отличий в процессе взаимодействия нет. На официальном сайте разработчики описывают процесс игры следующим образом: ««Эрика» позволяет вам погрузиться в живое видео и сделать тактильный выбор с помощью физического прикосновения, предлагая беспрепятственный плавный игровой опыт»33.

Данные примеры демонстрируют постепенную трансформацию роли зрителя к роли зрителя-игрока, где зритель не только является наблюдателем, но и участником, или даже двигателем истории, от которого зависит происходящее. Наряду с совмещением кино и анимации, происходит ещё одно смещение кинематографа в сторону синтеза с другой культурой - компьютерной игрой, который значительно расширяет возможности с точки зрения уже не визуальной составляющей, а нарратива,

продвижения истории и задействования в этой истории зрителя.

Заключение

Рассмотрев ключевые визуальные и индустриальные изменения кинематографа, такие как внедрение ЭБ-технологий, технологий захвата движения и представления, фотореализм анимации, технические изменения процесса монтажа, трансформацию роли зрителя, вернемся к вопросу о самой природе цифрового кинематографа.

К нему также обращался и Лев Мано-вич, говоря о том, что цифровой кинематограф становится анимацией, а не классическим фильмом, к которому зритель привык. В свою очередь, я не могу согласиться с положением Льва Мановича об исчезновении кинематографа и поглощении его анимацией.

Хоть, действительно, границы между этими явлениями размываются и в современном кинематографе сложно разделить анимацию и кадры реального действия. Л. Манович в работе о переопределении кино34 очень четко разделяет анимацию и кино, учитывая исторический опыт культур, говоря, что язык анимации близок графическому, а язык кино - фотографическому, тем самым утверждая, что до обилия компьютерной графики в кино фотографический язык кино находился в центре, а графический язык анимации - на периферии. После внедрения компьютерных и цифровых технологий кино и анимация меняются местами, и кино отходит на периферию по отношению к анимации, которая становится центром.

144

33 Официальный сайт https://www. flavourworks. co/ 19.09.2019)

игры Erica. URL: (дата обращения

34 Манович Л. Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: «ДМИТРИЙ БУЛАНИН», 2012. С.377-396.

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

Язык анимации, согласно Мановичу, дискретен и намеренно неоднороден, а язык кино выдает себя за простую фиксацию уже существующей реальности. И здесь мы вновь возвращаемся к вопросу о природе кинематографа и о том, что кино может/должно иллюстрировать, другими словами, о реалистической и формотворческой тенденциях киноискусства, которые, по своей сути, отражают понятия Мановича о кино и анимации. Из этого можно сделать вывод, что анимация и фильм являются частями одной культуры - культуры движущегося изображения, которые используют разные выразительное средства для рассказывания своих историй, а цифровые технологии, помогают синтезировать эти выразительное средства в рамках одного продукта (или формы) и поэтому их противопоставление друг другу непродуктивно.

Ещё одним аргументом, подтверждающим мою точку зрения, может служить понимание визуальной культуры западными исследователями и индустрией. В английском языке для обозначения объекта визуальной культуры используется слово «film», например, «action film» или «animated film», где первое слово обозначает способ создания картины, а второе слово его форму или визуальную оболочку.

В своих рассуждениях о противопоставлении классического и цифрового кинематографа я пришел к выводу, что оно не имеет смысла, так как и классический, и цифровой кинематограф решают одну и ту же задачу. Ключевой вопрос заключается не в том, какую реальность демонстрирует кинематограф, а в том, какой является наша реальность. Цифровой или нет? Я предполагаю, что, хоть и не полностью, но, все же, наша повседневная жизнь во многом является цифровой, а цифро-

вой кинематограф, как ранее классический кинематограф, лишь реконструирует мир, в котором мы живем.

Кроме этого, путем внедрения современных технологий, комбинированных съемок, анимации, технологии захвата движения цифровое кино помещает в цифровой мир актера, и делает его частью этого мира, а после, в связке с технологиями, которые заимствует у компьютерных игр, сначала делает зрителя наблюдателем этого мира, а после, благодаря интерактивности, дает возможность взаимодействовать, хоть, пока и не буквально, с этим миром. Кроме этого, путем развития технологии кинотеатров, зритель имеет возможность полностью погрузиться в этот мир.

Постепенно, во время написания этой статьи, отходя от вопроса о цифровом кино, я 145 задумался о том, что эти изменения касаются не только кинематографа, но практически всей современной, по крайней мере, визуальной культуры, не важно будь это фильм, мультфильм или компьютерная игра. Последовательное взаимопроникновение данных культур в скором времени, возможно, сможет избавить нас от разделения на понятия «фильм» или «игра», что приведет к формированию единого цифрового жанра. Даже на современном этапе уже существуют такие технологии, как УЯ и ЛЯ, которые дают возможность зрительно полностью погрузить человека в цифровой мир.

Вернемся к вопросу о том, что такое цифровое кино. Цифровое кино - это современная форма кинематографа, созданная при помощи цифровых технологий, которая в качестве основы использует качества и средства классического кинематографа, такие как, драматургия, сюжет, актеры, съемки, монтаж и

Владислав Викторович НЕПИЙПОВ / Vladyslav NEPIYPOV

| Между кинематографом и анимацией: к проблеме определения цифрового фильма / Between Cinematography and Animation: the Problem of Defining a Digital Film |

при помощи синергии других культур, параллельно развивающихся в цифровом пространстве, таких как анимация и компьютерные игры, создает новую возможность наблюдать и взаимодействовать, а в перспективе и погружаться в цифровую реальность, создавая, при этом, новую эстетику и новые формы взаимодействия человека, цифровых технологий и цифрового пространства, которые постепенно становятся частью нашей жизни.

Список литературы

1. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляции / Ж.Бодрийяр; [пер. с фр. А. Качалова]. М.: Издательский дом «ПОСТУМ», 2015. 240 с.

2. Кракауэр З. Природа фильма: Реабилитация физической реальности = Theory of Film. The Redemption of Physical Reality / Сокращённый перевод с английского Д.Ф.Соколовой. Москва: Искусство, 1974.

3. Эльзессер Т., Хагенер М. Теория кино. Глаз, эмоции, тело. - СПб.: Сеанс, 2018 - 440 с. ил. +

4. Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge (MA), London: MIT Press, 1999.

5. Bordwel, D. Film art: an introduction / David Bordwell, Kristin Thompson. McGraw Hill Higher Education; 8th edition. 2008. 505 p.

6. Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. 2006. P. 308.

7. Jenkins, H. Quentin Tarantino's Star Wars? Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture. Media and cultural studies: keyworks. Blackwell Publishing Ltd. P. 551.

8. Liu Y. 3D Cinematic Aesthetics and Storytelling. Palgrave Macmillan 2018.

9. Manovich L. Digital cinema and the history of moving image // The Language of New Media. MA: MIT Press, 2001. P. 293-308.

10. Murch W. In the blink of an eye. Silman-James Press LA. 1992. P. 81.

11. Pratten R. Getting Started in transmedia storytelling: a practical guide for beginners. Create Space Independent Publishing Platform 2011.

References

1. Kracauer S. Theory of Film. The Redemption of Physical Reality. New York, 1960.

2. Elsaesser T. Hagener M. Film Theory. An Introduction through the Senses, second edition, Routledge, 2015.

3. Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge (MA), London: MIT Press, 1999.

4. Bordwel, D. Film art: an introduction / David Bordwell, Kristin Thompson. McGraw Hill Higher Education; 8th edition. 2008. 505 p. 146

5. Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. 2006. P. 308.

6. Jenkins, H. Quentin Tarantino's Star Wars? Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture. Media and cultural studies: keyworks. Blackwell Publishing Ltd. P. 551.

7. Liu Y. 3D Cinematic Aesthetics and Storytelling. Palgrave Macmillan 2018.

8. Manovich L. Digital cinema and the history of moving image // The Language of New Media. MA: MIT Press, 2001. P. 293-308.

9. Murch W. In the blink of an eye. Silman-James Press LA. 1992. P. 81.

10. Pratten R. Getting Started in transmedia storytelling: a practical guide for beginners. Create Space Independent Publishing Platform 2011.