2011. 04. 005. Карлсон Р. , Корлис Дж. Прыжки: от технодромологии поля Вирилио к видеоиграм и распределенной агентности. Carlson R. , Corliss J. Rubble jumping: from Paul Virilio's techno-dromology to video games and distributed agency // culture, theory a. critique. - Abingdon, 2007. - Vol. 48, n 2. - p. 161-174

различении типов соотношений (Relationierungen) и само понятие «сеть». Наконец, Пассоту представляется перспективным дальнейшее обсуждение резервов симметричного словаря.

Л. В. Гирко

2011.04.005. КАРЛСОН Р., КОРЛИС Дж. ПРЫЖКИ: ОТ ТЕХНОДРОМОЛОГИИ ПОЛЯ ВИРИЛИО К ВИДЕОИГРАМ И РАСПРЕДЕЛЕННОЙ АГЕНТНОСТИ.

CARLSON R., CORLISS J. Rubble jumping: From Paul Virilio's techno-dromology to video games and distributed agency // Culture, theory a. critique. - Abingdon, 2007. - Vol. 48, N 2. - P. 161-174.

Разработанная Полем Вирилио концепция технодромологии уже более трех десятилетий остается темой оживленных дискуссий в социальных науках. В центре внимания Вирилио находится технологически обеспечиваемый феномен наращивания скорости -движения / перемещения, вычисления, передачи данных, принятия решений и т. д. - как базовый принцип западной цивилизации и основной фактор социальных и культурных трансформаций современности. Авторы реферируемой статьи Ребекка Карлсон и Джонатан Корлис (Питсбургский университет, США) рассматривают учение о технодромологии на материале анализа видеоигр. При этом они стремятся модифицировать подход Вирилио к изучению агентных отношений между человеком и техникой.

Проблематика человеческого и не-человеческого (non-humans) интересует сегодня многих исследователей, к числу которых принадлежит и П. Вирилио. Описывая последствия ускорения социальных процессов под влиянием новейших информационно-коммуникационных технологий и изменение привычного отношения к пространству, Вирилио подчеркивает роль техноагентов, т.е. технологий или артефактов, активно воздействующих на социальную динамику. Карлсон и Корлис, напротив, являются сторонниками концептуальной модели распределенного взаимодействия (assemblage) человеческих и не-человеческих агентов. Обосновывая эту модель, они опираются на анализ популярной видеоигры Halo.

В процессе этой игры, созданной Microsoft game studious, игроки управляют своими аватарами1 и их прыжками в виртуальном пространстве. Совершая прыжки, аватары отталкиваются от различных опор, часто находящихся в движении, что придает игре особую сложность. Это может быть земля, ящик, окно, площадка для посадки вертолета, взрывающееся здание и т.д. Прыжки бывают очень сложными и должны тщательно просчитываться, причем некоторые из них имеют даже собственные названия. В то же время игроки могут изменять правила игры для придания ей большей развлекательности. Такого рода изменения не рассматриваются игровым сообществом как серьезное нарушение правил, и игра после этого продолжает считаться честной. В частности, отдельные игроки или даже целые группы (кланы) вносят изменения в программное обеспечение. Чаще всего они видоизменяют ту часть программного кода, которая связана с расчетами физических параметров передвижения аватаров, взаимодействием различных физических сил и объектов, что дает возможность влиять на траекторию прыжков. Поскольку такие действия не считаются предосудительными среди геймеров, последние сами подробно рассказывают о них, создавая анимационные видео в режиме реального времени в формате 3D и размещая их в Интернете - например, на GameTrailers.com и других игровых сайтах2. В видеороликах подробно описываются исполнение аватарами прыжков во время игры и действия игроков по управлению этими прыжками. Видео рассчитаны на подготовленную аудиторию, которая способна оценить всю сложность демонстрируемых игровых приемов и трюков.

Существуют и другие способы манипулирования возможностями игры и ее структурными ограничениями, в результате чего порой возникают эффекты, противоречащие намерениям создателей игры. Например, могут быть изменены цели игры (убить как можно большее количество противников из другой команды вме-

1 Аватар - картинка или фотография, олицетворяющая пользователя в Сети. - Прим. реф.

Например: Halo: Rubble jumps and such. - Mode of access: http://www. gametrailers.com/umwatcher.php?id=55239; Halo 2: Jump tactics 3. - Mode of access: http://www.youtube.com/watch?v=JYWqwUTkcBg&mode=related&search; Jump tactics. - Mode of access: http://transcendence.jumptactics.info/site/transcendence_about. htm

сто того, чтобы передать нужный пакет). К подобным нарушениям можно также отнести так называемые глюки (например, передвижение персонажей по воздуху или через стену) как результат поисков и экспериментов игроков.

Поведение игроков авторы статьи оценивают как сознательное вмешательство в правила игры и видоизменение ряда ее функций, не имеющие ничего общего с жульничеством или анархизмом. Модифицируя или даже создавая новый код, игроки осуществляют контроль над игрой, что является подтверждением агентности игроков в их взаимодействии с техническими акторами (с. 164). В то же время нельзя недооценивать и роль последних, поскольку все происходящее во время игры в конечном итоге было бы невозможно без материнской платы, аппаратного обеспечения, электрических сетей и электромагнитных сигналов, метаправил и технологии как таковой. Именно они определяют все действия, ожидания и мотивы игроков, хотя последние могут и не осознавать этого. Необходимо помнить и о ряде социальных факторов, влияющих на развитие технологии, в первую очередь, о действиях тех, кто производит и распространяет новые технологии и технологические продукты (с. 165).

С точки зрения авторов статьи, неправильной является сама постановка вопроса о приоритете кого-либо из агентов, поскольку все они взаимосвязаны и зависимы друг от друга. Понимание этой взаимосвязи и обусловленности противоречит распространенному ныне концептуальному подходу к технической реальности, основанному на бинарной категоризации таких соперничающих между собой противоположностей, как человеческое и не-человеческое, в противостоянии которых может быть только один победитель. Агентность, с этой точки зрения, должна пониматься не как выбор одной из противоположностей, а как гетерогенный ансамбль, распределенная сеть, состоящая из взаимосвязанных человеческих и не-человеческих (технических) агентов (с. 165). Видеоигры являются прекрасным примером подобной распределенной агентности.

Исходя из концептуальной перспективности предложенного подхода, Карлсон и Корлис критически оценивают теорию техно-дромологии Вирилио, лейтмотивом которой является разрушающее влияние всё возрастающей скорости передачи информации на наш пространственный опыт. Современный человек, находясь под по-

стоянным воздействием высокоскоростных аудиовизуальных потоков данных, передаваемых посредством медиа, телеэкранов, мониторов компьютеров и Интернета, постепенно превращается в пассивного «пассажира», наблюдателя, обреченного на инертность1. Согласно Вирилио, техника калечит людей, заставляя их утрачивать привычные ощущения пространства, телесного пребывания в нем. Появление новых технических объектов означает исчезновение прежних: так, лифт сменяет лестницу, появление высокоскоростного поезда обрекает на исчезновение ландшафт за окном, трансатлантические перелеты создают пустоты в небе. Все это разрушает пространство, нашу способность чувствовать его и ощущать себя внутри него. В конечном итоге, реальное пространство телесной активности сменяется «реальным» временем инте-рактивности2.

По мнению авторов, Вирилио, конечно же, не считает, что техника изменяет не только наше восприятие и опыт пространства, но и само пространство. Речь идет об изменении прежнего дотех-нологического пространственного опыта, поскольку пространство -не только внешняя вещь, существующая независимо от наших действий, оно зависит и от нашего пребывания в нем (с. 167). Разрушая наш телесный пространственный опыт и ощущения, техника создает новую телереальность, телепространство, как это происходит, например, во время телеконференций, когда местом встречи становится «пространство» потоков спутниковых сигналов (с. 168). Телеконференции разрушают прежде неразрывное соотношение «далекого» и «близкого», связь между которыми теперь может осуществляться одним посредством передачи голоса на расстоянии. Уничтожая значение наших пространственных параметров, они связывают инертные телетела, больше не разделенные реальным пространством3.

«Офлайновый» пласт бытия (человеческое, пространство, чувства) заменяется «онлайновым» (не-человеческое, спутниковые сигналы, зондирование) (с. 169). Техноагенты осуществляют демонтаж человеческой агентности, виртуальное сменяет реальное,

1 Virilio P. Open sky. - L.: Verso, 1997. - P. 16.

2 Virilio P. Polar inertia. - L.: Sage, 2004. - P. 76.

3

Virilio P. Politics of the very worst: An interview / Virilio P., Petit Ph. - N.Y.: Semiotext(e), 1999. - P. 45.

«близкое» совпадает с «далеким», уничтожая особенности физического пространства. В результате мы теряем предпосылки, необходимые для чувственного опыта, и утрачиваем способность отделять «близкое» от «далекого». Поскольку человеческие акторы теряют способность к действию, их агентность подвергается разрушению и почти исчезает под воздействием превосходящих сил «противника» - техноагентов: контрольной панели, виртуальной реальности, технических приспособлений и специально оборудованного для игры помещения. Налицо возникновение дихотомии «реальной реальности» и телереальности, которая может быть описана с помощью бинарных категорий, носящих статический, универсальный характер. Среди них - реальное и нереальное, природное и неприродное, человеческое и не-человеческое.

Тем не менее многие современные исследователи, занимающиеся проблемами информационных технологий и цифровых медиа, считают, что постановка вопроса о дихотомическом дуализме реального и виртуального, онлайна и офлайна носит искусственный характер. Так, Бонни Нэрди пишет о том, что киберпростран-ство включено в реальную жизнь и ошибочно говорить о компьютерах так, как будто бы они представляют собой нечто внешнее человеческому опыту1. По мнению Тоби Миллера, эта дихотомия возникла не под влиянием новых технологий, а как закономерный этап циклического процесса усвоения нового. Преувеличение значения бинарностей не является радикально новым концептуальным подходом; скорее, оно возникло как следствие страха перед разрушением реальности, тела и пространства в результате развития 2

техники .

В целом бинарный подход продолжает преобладать в исследованиях технического развития, несмотря на то что часть исследователей предлагают отказаться от постулирования непреодолимого разрыва и противостояния между техническими и человеческими агентами. Все больше ощущается потребность в новой модели агентности, которая не ставила бы на первое место технологию в сравнении с человеческим агентом и была бы осно-

1 Nardi B.A. Cyberspace, anthropological theory, and the training of anthropologists // Social science computer rev. - L., 1996. - Vol. 14, N 1. - P. 34-35.

2

Miller T. Gaming for beginners // Games a. culture. - L., 2006. - Vol. 1, N 1. -

P. 5-12.

вана на распределении агентности внутри гетерогенного ансамбля человеческих и не-человеческих акторов. Среди сторонников такого подхода можно назвать Джейн Беннет, которая в качестве примера гетерогенного ансамбля приводит линию электропередачи, включающую, помимо человеческих акторов и технических артефактов, не-человеческие элементы: электроны, деревья, ветер, электромагнитные поля1. По ее мнению, агентность, которой всегда была свойственна сложная составная природа, представляет собой развернутую сеть человеческого и не-человеческого.

Бруно Латур в своей работе «Ящик Пандоры» также говорит о составной природе агентности и неопределенности разделения между субъектом и объектом, человеческим и не-человеческим2. Соотношение между ними требует, скорее, симметричного взаимного «перевода»: человек с пистолетом и пистолет в руке этого человека уже не являются теми прежними «человеком» и «предметом», которыми они были до этого, поскольку и тот, и другой приобретают новое значение. Таким образом, в своей акторно-сетевой теории Латур не акцентирует различие между людьми и артефактами или природными объектами. В то же время высказывается мнение о том, что полное игнорирование агентности технических артефактов ограничило бы методологический потенциал антропологических исследований гетерогенных ансамблей3.

Карлсон и Корлис разделяют точку зрения, согласно которой именно антропологические методы с их многообразными возможностями больше всего подходят для всестороннего изучения социально-сетевых объектов. С их помощью можно изучать кросскуль-турные, многоуровневые и многосторонние аспекты социальных явлений, индивидуальную и коллективную идентичность и культурную природу коммуникативных и социальных практик. Антропологическое исследование также дает возможность выделить культурные измерения социального, выявить связи между повседневной реальностью и макросоциальным и политическим контекстами

1 Bennett J. The agency of assemblages and the North American blackout // Public culture. - Durham (NC), 2005. - Vol. 17, N 3. - P. 446.

2

Latour B. Pandora's hope: Essays on the reality of science studies. - Cambridge: Harvard univ. press, 1999. - P. 179.

3

Downey G.L., Dumit J., Williams C. Cyborg antropology // Cultural anthropology. - Durham (NC), 1995. - Vol. 10, N 2. - P. 267.

(с. 172). Этнографические исследовательские методы и практики наиболее соответствуют ризоматической, неиерархизированной природе гетерогенных ансамблей, что дает возможность рассмотреть их повседневные проявления, разрешить ряд методологических вопросов - таких, например, как определение границ соответствующего ансамбля, составляющих его элементов и т.д.

По мнению авторов статьи, предпринятое ими всестороннее антропологическое исследование виртуальной игровой деятельности позволяет проследить все особенности гетерогенного ансамбля, объединяющего игровое сообщество, аппаратное и программное обеспечение, интернет-сайты, где расположены видео, созданные игроками, и продемонстрировать, что технология и человеческое не сменяют и не вытесняют друг друга. Скорее, они взаимодействуют друг с другом, составляя вместе единую социальную реальность.

М.Е. Соколова

2011.04.006. ЛИКОПП К. ЧТО ОЗНАЧАЕТ ОТВЕТ НА ТЕЛЕФОННЫЙ ЗВОНОК? СОЦИОЛОГИЯ ТЕЛЕФОННОГО ЗВОНКА И МУЗЫКАЛЬНЫХ РИНГТОНОВ. LICOPPE CH. What does answering the phone mean? A sociology of the phone ring and musical ringtones // Cultural sociology. - L., 2010. -Vol. 20, N 10. - P. 1-21.

В статье Кристиана Ликоппа (Высшая школа телекоммуникаций, Франция) ставится вопрос о том, как пользователи выбирают и создают «персонализированные» музыкальные рингтоны для своих мобильных телефонов. В современном мире необходимо все время «быть на связи», поэтому пользователи мобильных телефонов эксплуатируют новые технические возможности, а именно -моделирование музыкальных рингтонов, чтобы выборочно отвечать на звонки. Дизайн музыкальных рингтонов становится средством управления контактами пользователя, они усиливают воздействие телефонного звонка и являются элементом создания определенного впечатления у других людей. Рингтоны означают и обязанность ответить на звонок, и удовольствие от прослушивания мелодии. По мнению автора, это свидетельствует о более общем «кризисе звонков», который является сопутствующим эффектом увеличившихся требований к доступности пользователя телефона.