АКТУАЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА И ЕГО ВЛИЯНИЯ НА СОВРЕМЕННОЕ ОБЩЕСТВО

Актуальные вопросы развития киберспорта и его влияния на современное общество Current issues in the development of cybersport and its impact on modern society

Мухаметгалиев Сайдаш Искэндэрович

Студент 1 курса

кафедра «Информатика и информационно-управляющие системы» ФГБОУ ВО Казанский государственный энергетический университет

Россия, г.Казань e-mail: saidash99@yyandex. ru

Moukhametgaliev Saidash Iskenderovich

Student 1 term

Department of Information science and information management systems

Kazan State Power Engineering University

Russia, Kazan e-mail: saidash99@,yandex. ru

Научный руководитель Гильманшин Руслан Алмазович

преподаватель Кафедра Физического воспитания ФГБОУ ВО Казанский государственный энергетический университет

Россия, г.Казань e-mail: ruslan30061997@gmail.com

Scientific adviser Gilmanshin Ruslan Almazovich

Lecturer

Department of Physical Education Kazan State Power Engineering University

Russia, Kazan e-mail: ruslan30061997@gmail.com

Аннотация.

В статье рассматриваются актуальные вопросы, связанные с развитием киберспорта и его влиянием на современное общество. В их числе: история развития киберспорта, его текущее состояние в России и за рубежом; перспективы развития в России; влияние киберспорта на образ жизни, интеллектуальные и физические способности молодого поколения, а также на общество в целом. Кроме того, статья содержит информацию о роли киберспорта в образовании, развитии технологий, социальной и экономической сферы жизни. Киберспорт может оказать положительное влияние на общество, но в то же время необходимо учитывать потенциальные негативные последствия, связанные с его развитием. Также предложены рекомендации по дальнейшему развитию киберспорта с учетом интересов общества и молодежи.

Annotation.

The article deals with current issues related to the development of cybersports and its impact on modern society. They include: the history of cybersports, its current state in Russia and abroad; the prospects of development in Russia; the influence of cybersports on the lifestyle, intellectual and physical abilities of the younger generation and on society as a whole. In addition, the article contains information about the role of cybersports in education, technology development, social and economic spheres of life. Cybersport can have a positive impact on society, but at the same time, it is necessary to consider the potential negative effects associated with its development. It also offers recommendations for the further development of cybersports, taking into account the interests of society and young people.

Ключевые слова: киберспорт, современное общество, социализация, молодое поколение, образование, информационные технологии, положительное влияние, негативное влияние, современный спорт, социальное развитие.

Key words: cybersport, modern society, socialization, young generation, education, information technology, positive impact, negative impact, modern sports, social development.

Технологии сильно интегрировались в наш мир. Они играют огромную роль в нашей жизни и влияют на практически все аспекты нашей деятельности - от коммуникации и образования до бизнеса и развлечений. Без технологий мы, вероятно, не смогли бы достичь такого уровня экономического и социального развития, которого достигли сегодня. Например, мы не могли бы быстро обмениваться информацией с другими людьми по всему миру, совершать онлайн-покупки, работать из дома или управлять крупными проектами.

Важно отметить, что современный спорт активно использует технологии в различных аспектах, и их внедрение постоянно растет. Это может быть связано с улучшением тренировочного процесса, анализом данных и тактики, обеспечением безопасности и здоровья спортсменов, улучшением зрелищности и трансляции соревнований и многими другими аспектами.

Например, в футболе технологии используются для автоматического определения взятия ворот и принятия правильных решений арбитрами, а также для улучшения обучения и тренировок игроков. В теннисе технологии позволяют точно отслеживать положение мяча на корте и принимать правильные решения при судействе. В автоспорте технологии используются для управления производительностью автомобилей и безопасностью гонщиков.

В силу развития компьютерных технологий возник новый вид спорта - киберспорт, который получил свое современное представление в последнее десятилетие XX века, в эпоху бурного развития информационных связей, в том числе Интернета. Ранее, до этого момента, кибератлеты не соревновались напрямую друг с другом, а определяли сильнейшего косвенно.

Киберспорт начал свою историю в 1972 году, когда на турнире в Стэнфордском университете состоялось первое соревнование по игре Spacewar!. В 1980-х годах профессиональный киберспорт начал развиваться в Южной Корее, где игроки начали зарабатывать крупные деньги на турнирах по игре StarCraft. Одним из самых знаменитых игроков того времени был Лим Юнг-мин, известный под ником BoxeR.

В 1997 году в Лас-Вегасе прошел первый крупный турнир по игре Quake, организованный компанией Cyberathlete Professional League (CPL). В 2000 году создана корейская лига Ongamenet Starleague, которая до сих пор является одной из самых популярных в мире. В 2002 году прошел первый чемпионат мира по игре FIFA, организованный Electronic Sports World Cup (ESWC).

В 2011 году киберспорт стал официальным видом спорта в Южной Корее. В 2016 году на Олимпийских играх в Рио-де-Жанейро провели демонстрационный турнир по игре MOBA, признанной Международным олимпийским комитетом. В 2018 году киберспорт стал официальным дисциплиной Азиатских игр в Индонезии.

Согласно официальному словарю Международной киберспортивной федерации (International Esports Federation, IeSF), киберспорт - это «конкурентные мероприятия, использующие видеоигры и связанные с ними технологии, в которых участвуют профессиональные игроки, соревнующиеся на равных основаниях и признанные официальными киберспортивными организациями» [3].

В России же киберспорт признали официальным видом спорта 13 апреля 2017 года, согласно Приказу Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр» [1].

Касательно практики, киберспорт не получил признания как полностью самостоятельная дисциплина. Данный вид спорта подвергается постоянной критике по причине противоречия традиционному представлению о спорте, на фоне отсутствия физической активности. [2]. Кроме того, некоторые серии компьютерных игр вызывают негативную реакцию из-за изображения насилия и разрушений, что приводит к формированию общественного мнения об их вредности.

К сожалению, компьютерные игры, которые являются основой киберспорта, часто страдают из-за того, что общество имеет недостаточную базу информации. Киберспорту приписывается негативное влияние психику молодежи, и общество часто связывает различные ситуации с увлеченностью компьютерными играми. Несмотря на распространенное отрицательное мнение о киберспорте, необходимо формировать положительное отношения молодежи к компьютерным играм и фокусировать внимание не на негативных, а на положительных аспектах данного спорта, к числу которых можно смело отнести формирование спортивных качеств. Ниже приведу примеры того, какие именно спортивные качества формирует киберспорт, закрепляя все результатами исследований.

1) Интеллектуальные. Исследование, проведенное в 2020 году в Китае, показало, что участие в киберспорте связано с улучшением памяти, внимания, реакции, обучения и принятия решений [4].

2) Технологические. Киберспорт требует от игроков знания и умения использовать технологии, такие как компьютеры, программное обеспечение, сетевые технологии и т.д. Эти навыки могут быть полезными не только для киберспортсменов, но и для профессиональных сфер, где важны технологические навыки. Исследование, проведенное в 2017 году в США, показало, что участие в киберспорте связано с улучшением технологических навыков и интереса к информационным технологиям [5].

3) Командные. Исследование, опубликованное в журнале "Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking" в 2017 году, показало, что участники командных киберспортивных игр проявляют большую склонность к кооперации, более высокий уровень социальной поддержки и лучшее психическое здоровье, чем участники одиночных игр [6].

4) Мобилизационные. Киберспорт также формирует мобилизационные качества, так как игроки должны быть готовыми к быстрым реакциям и принимать важные решения в условиях стресса. В исследовании, опубликованном в журнале "Journal of Psychiatric Research" в 2017 году, было обнаружено, что профессиональные киберспортсмены имеют более высокий уровень устойчивости к стрессу, чем обычные люди [7].

5) Физические. Согласно исследованию, опубликованному в Journal of Exercise Science & Fitness в 2019 году, киберспортсмены имеют более высокий уровень физической активности, чем обычные геймеры, их физические показатели такие как гибкость, координация и реакция также были выше [8].

Важно развивать эти качества в молодом возрасте, когда формируется личность и закладываются основы поведения и мышления. Школьники и студенты являются наиболее подходящей аудиторией для формирования спортивных качеств, так как они еще находятся в процессе активного формирования своей личности и имеют больше времени и возможностей для разного рода занятий.

Если же посмотреть на опыт других стран, то можно выделить интересные подходы к киберспорту, как к самостоятельной дисциплине, у них. Например:

1) В Финляндии Средняя школа Orivesi Opisto, организованная профессиональным колледжем Ahlman, предоставляет возможность обучаться по программе «киберспорт». Обучение по такому плану позволяет учащимся совершенствовать навыки, необходимые в киберспорте, и участвовать в самых разных мероприятиях, связанных с игровой индустрией. Кроме того, внимание акцентируется ведению здорового образа жизни и следованию режима дня, включая организацию правильного питания.[9].

2) В Калифорнии, а именно в университете Ирвин, есть возможность получать образование по компьютерным наукам в области игровых технологий. Студенты изучают компьютерные науки на основе проектирования и реализации компьютерных игр и других форм интерактивных медиа. Также в университете развивается и киберспорт. Для тренировки киберспортсменов создана арена, которая оснащена современным игровым оборудованием. Важно, что для развития коммуникационных навыков, университет Ирвин организовал

места для мероприятий и встреч. Одной из задач тренерского состава является формирования у киберспортсменов навыков ведения здорового образа жизни, умений распределять время для занятия киберспортом, успешного обучения и отдыха [10].

Можно предположить, что включение киберспорта в учебный план ВУЗов России - это просто вопрос времени. Интегрирование данного вида спорта в высшие учебные заведения может осуществляться по нескольким направлениям:

1)Использование киберспорта как практических занятий для специальностей, где есть дистанционное управление;

2) Включение теоретических знаний о киберспорте в программу предмета физическая культура;

3) Развитие киберспорта как одного из основных направлений студенческого спорта, организация соревнований разного уровня и участие команд в национальных и международных турнирах.

Однако, сформировать правильный подход к физической подготовке является одной из наиболее сложных задач при занятиях киберспортом. В настоящее время, из-за недостатка практики и информации о системе тренировок, киберспорт воспринимается как просто длительное время проведенное за компьютером. Исключая тот факт, что данный вид спорта требует минимальной физической активности, необходимо включить физические упражнения в тренировочный план наравне с виртуальными занятиями. Однако, решить эту проблему достаточно трудно, так как в нашей стране киберспорт по-прежнему является в основном дистанционной деятельностью, и вопросы физической подготовки остаются на усмотрение самого спортсмена. Организация структурированных и грамотно выстроенных занятий на базе образовательных учреждений позволит установить контроль за регулярностью виртуальных и физических тренировок, что в свою очередь положительно скажется в принятии обществом гармоничного сочетания умственной и физической активности в виде киберспорта.

Если обратиться к статистическим данным, то киберспорт в России постепенно набирает обороты и становится все более популярным. В 2021 году количество активных игроков в киберспортивных дисциплинах в России превысило 20 миллионов человек, что на 15% больше, чем годом ранее. Кроме того, по данным аналитической компании SuperData, объем российского рынка киберспорта в 2021 году составил 33 миллиона долларов, что на 12% больше, чем в предыдущем году.

Развитие киберспорта в России также подтверждается ростом числа турниров и соревнований по этому виду спорта. В 2021 году в России было проведено более 1000 турниров и соревнований, что является рекордным показателем за последние годы. Большинство турниров проводится в онлайн-формате, но также растет и число офлайн-мероприятий.

Стоит также отметить, что киберспорт уже начинает интегрироваться в российскую систему образования, но только в единичных случаях. Некоторые школы и университеты уже предлагают своим студентам обучение киберспортивным дисциплинам, а также участие в турнирах и соревнованиях. Это говорит о том, что киберспорт становится все более признанным видом спорта в России и получает поддержку со стороны общества и государства.

Таким образом, решение некоторых вопросов и проблем по отношению к киберспорту в России может привести к его более широкому распространению и развитию в стране. Это может включать в себя официальное признание киберспорта как вид спорта и его включение в систему спортивных мероприятий, установление стандартов тренировок и правил соревнований, создание специализированных учебных заведений для подготовки киберспортсменов, поддержку со стороны государства и частного сектора в форме инвестиций в развитие инфраструктуры, оборудования и спонсорства команд и турниров. Также это может привести к

повышению интереса к киберспорту и его признанию в обществе как легитимной и значимой формы деятельности.

Список используемой литературы:

1. Приказ Минспорта РФ от 16.03.2017 n 183 "О признании и включении во всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во всероссийский реестр видов спорта" / [Электронный ресурс] // МИНИСТЕРСТВО ЮСТИЦИИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ : [сайт]. — URL: https://minjust.consultant.ru/documents/34990?items=1&page=1 (дата обращения: 18.04.2023).

2. Ращупкин А. Политизированные игры. А нужна ли киберспорту Олимпиада? / [Электронный ресурс] // Канобу : [сайт]. — URL: https://kanobu.ru/articles/politizirovannyie-igryi-a-nuzhna-li-kibersportu-olimpiada-371299/ (дата обращения: 19.04.2023).

3. About IESF - International Esports Federation / [Электронный ресурс] // International Esports Federation : [сайт]. — URL: https://iesf.org/about (дата обращения: 15.04.2023).

4. Wang X., Lin S., & Zhang D. The relationship between esports participation, health, and education: a survey of Chinese college students. [Текст] / Wang X., Lin S., & Zhang D. // BMC public health. — 2020. — № 20(1). — С. 1-12

5. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? [Текст] / Hamari J., Sjoblom M. // Internet research. — 2017. — № 27(2). — С. 211-232.

6. Choi D. The Influence of Team Identification on Social Support and Mental Health Among e-Sports Game Users. [Текст] / Choi D. // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. — 2017. — № 20(9). — С. 578-585.

7. Kim J. Stress and coping strategies among professional esports athletes: a preliminary study [Текст] / Kim J. // Journal of Psychiatric Research. — 2017. — № 92. — С. 12-17.

8. Chen I. H. , Wong A. S. The physiological and psychological demands of esports gaming. [Текст] / Chen I. H. , Wong A. S. // Journal of Exercise Science & Fitness. — 2019. — № 17(3). — С. 92-95.

9. Etusivu - AhlmanEdu / [Электронный ресурс] // AhlmanEdu : [сайт]. — URL: https://ahlmanedu.fi/ (дата обращения: 22.04.2023).

10. UCI Esports / [Электронный ресурс] // University of California Irvin : [сайт]. — URL: https://esports.uci.edu/ (дата обращения: 22.04.2023).