ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В РАЗВИТИИ КИБЕРСПОРТА КАК ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПОТЕНЦИАЛА МОЛОДЕЖИ

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-04/ Дата публикации: 31.08.2022 УДК 372.851

И. Г. ДлмАЗОВА, С. Н. ЧисловА, И. В. Кондакова, Н. В. Зайцева, М. С. Гладышева

Информационные технологии в развитии киберспорта как образовательного потенциала молодежи

Введение. Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (2021 г.) корректирует обозначенный вектор в контексте осмысления актуальных вопросов достижения «цифровой зрелости», как показателя национальной цели «цифровой трансформации» всей социальной сферы. Значит, информационные технологии, цифровые образовательные ресурсы - обязательные составляющие процессов цифровой трансформации науки, теории, практики образования. Киберспорт - один из инновационных видов деятельности человека; вид спорта, который ориентирован на развитие интеллекта, лидерских качеств молодых людей; особый образовательный потенциал молодежи, выступающий ведущим фактором ее социального воспитания. Цель исследования связана с характеристикой информационных технологий, успешно используемых в развитии киберспорта как образовательного потенциала студенческой молодежи.

Методология и методы. Для анализа возможностей использования информационных технологий (далее - ИТ) в развитии киберспорта применялся метод обобщения и анализа источников, рассматривающих вопросы внедрения ИТ в образовательный процесс и различные сферы жизнедеятельности, а также метод анкетирования. Анкетирование среди обучающихся ЕГУ им. И.Д. Бунина охватывало 60 респондентов. Исследовательский инструмент состоял из шести вопросов, как с выбором готовых ответов, так и предполагающих самостоятельное рассуждение.

Результаты. Исследование показало, что информированность респондентов - соответствует высокому уровню сформированности их представлений о киберспорте (50% участвующих в анкетировании выбрали наиболее полное определение данного понятия). Информированность о достоинствах киберспорта и целенаправленность участия респондентов в играх - соответствует среднему уровню (25% участвующих отмечают достоинство киберспорта, связанное с отсутствием возрастных ограничений; 25% опрошенных целенаправленно участвуют в играх). Информированность о недостатках киберспорта - так же на среднем уровне (20-33% респондентов). Реализация потенциала качеств личности - как цель занятия киберспортом соответствует среднему уровню (самый высокий результат: 37%, участников анкетирования определили из предложенных обозначенную цель). Грамотно определяет образовательную сущность киберспорта 52% опрошенных, что так же соответствует высокому уровню информированности о нем. В числе двух, наиболее важных качеств, необходимых киберспортсмену - 100% респондентов выбирают целеустремленность, 50% - саморегуляцию, что так же свидетельствует высокому уровню информированности о данном виде спорта и целенаправленном участии в нем. Преобладающие высокий и средний уровень информированности свидетельствуют о широких возможностях использования киберспорта в качестве готовой образовательной платформы для развития soft skills, логики, адаптивности, реакции базовых IT-навыков, иностранных языков и др.

Научная новизна. Результаты проведенного исследования (его первой части) позволили: а) охарактеризовать информационные технологии с точки зрения их значимости в результативном развитии киберспорта как образовательного потенциала молодежи; б) отметить, что занятие киберспортом: способствует интеллектуализации образовательного процесса; совершенствует умение командного взаимодействия; умения в построении различных коммуникаций; формирует привычки здорового образа жизни, соблюдения режима дня, правильного питания и т.п.

Практическая значимость. Проведенное исследование позволяет определить вектор развития киберспорта в контексте образовательного потенциала молодежи и совершенствования научно-методического обеспечения исследуемого процесса в практике психолого-педагогического сопровождения и цифровой трансформации образования и социального воспитания.

Ключевые слова: информационные технологии, цифровизация образования, киберспорт, спортивная деятельность, образовательный потенциал молодежи

Ссылка для цитирования:

Алмазова И. Г., Числова С. Н., Кондакова И. В., Зайцева Н. В., Гладышева М. С. Информационные технологии в развитии киберспорта как образовательного потенциала молодежи // Перспективы науки и образования. 2022. № 4 (58). С. 578-597. doi: 10.32744^е.2022.4.34

Perspectives of Science & Education

i T ISSN 2307-2334

International Scientific Electronic Journal

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-04/ Accepted: 20 April 2022 Published: 31 August 2022

I. G. Almazova, S. N. CHiSLOVA, I. V. Kondakova, N. V. Zaitseva, M. S. Gladysheva

Information technologies in the development of cybersport as an educational potential for young people

Introduction. The Strategy for digital transformation of science and higher education (2021) adjusts the relevant vector in the context of comprehending the urgent issues of achieving "digital maturity" as an indicator of the national goal of "digital transformation" of the entire social sphere. It means that information technologies and digital educational resources are mandatory components of digital transformation of science, theory and educational practice. Cybersport is one of the innovative human activities; a kind of sport focused on the development of intelligence and leadership qualities of young people; a special educational potential of young people, acting as a leading factor of their social education. The purpose of this research involves characterisation of information technologies that are efficiently used in the development of cybersport as an educational potential of students.

Methodology and methods. To analyse the possibilities of using information technologies (hereinafter - IT) in the development of cybersport, the method of generalisation and analysis of sources exploring the issues of embedding IT in the educational process and various spheres of life activities, as well as the method of questioning, were applied. The survey covered 60 respondents - students of Bunin Yelets State University. The research instrument comprised six questions, both with the choice of ready answers and those involving independent reasoning.

Results. The analysis of the questioning results led to the conclusion that there is ample scope of using IT in the development of cybersport, both in terms of improving educational outcomes and extending the educational potential in general.

The study showed that the awareness of the respondents was in line with their good knowledge about cybersport (50% of the respondents chose the most complete definition of this concept). The awareness of the advantages of cybersport and the purposefulness of the respondents' participation in games showed the average level (25% of the participants note the benefits of cybersport associated with the absence of age restrictions; 25% of the respondents participate in games in a targeted way). The awareness of the disadvantages of cybersport is also at an average level (20-33% of the respondents). The realisation of personal qualities potential as a goal of engagement in cybersport shows the average level (the highest result is 37%, when the survey participants selected the given goal out of the proposed ones). The educational goal of cybersport was formulated correctly by 52% of the respondents, which is also indicative of the high level of awareness of the substance of cybersport. Among the two most important qualities required for a cybersport athlete, determination was chosen by 100% of the respondents, while 50% of them pointed to self-regulation, which is also an evidence of the high level of awareness of the given sport and the purposeful involvement in it. The prevailing high and medium levels of awareness indicate at broad possibilities of using cybersport as a ready educational platform for the development of soft skills, logic, adaptability, reaction, basic IT-skills, foreign languages, etc.

Scientific novelty. The research results (its first part) made it possible: a) to characterise information technologies in terms of their importance for efficient development of cybersport as an educational potential for young people; b) to conclude that cybersport activities promote intellectualisation of educational process; improve teamwork skills, various communications building skills; form healthy lifestyle habits, compliance with daily regime, proper nutrition, etc.

Practical significance. The performed research makes it possible to determine the cybersport development vector in the context of educational potential of young people and improvement of the methodological framework of the explored process in the practice of psychological and pedagogical follow-up and digital transformation of education and social schooling.

Keywords: information technologies, digitalisation of education, cybersport, sports activities, educational potential of young people

For Reference:

Almazova, I. G., Chislova, S. N., Kondakova, I. V., Zaitseva, N. V., & Gladysheva, M. S. (2022). Information technologies in the development of cybersport as an educational potential for young people. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 58 (4), 578-597. doi: 10.32744/pse.2022.4.34

_Введение

N. еалии современного мира требуют от каждого члена общества готовности к мо-J бильным изменениям своих целей и задач, быстрой адаптации к новым требованиям времени и современного социума. Наибольшие изменения, как известно, претерпевает сфера образования.

Наше обращение к обозначенной проблеме использования информационных технологий (далее ИТ) в развитии киберспорта как уникального образовательного потенциала молодежи предопределено тем, что киберспорт - это, безусловно, вид спорта, который ориентирован на развитие интеллекта молодого человека. Кроме того, этот вид спорта мы готовы рассматривать в качестве особого образовательного потенциала молодежи, где обучающиеся могут соревноваться без опоры на какие-либо физические показатели. Причем, соревнования такого рода способствуют самоутверждению личности, развитию ее коммуникабельности, прочих личностных качеств.

Создание в начале 21 века (2008 г.) Международной федерации компьютерного спорта (IeSF) и проведение в 2009 г. первых соревнований, включающих 180 участников из 20 стран мира, положило начало развитию киберспорта как образовательного потенциала молодежи (4). Так же развитие киберспорта получило официальную государственную поддержку в Российской Федерации в декабре 2021 года. В настоящее время утверждены федеральные стандарты спортивной подготовки по данному виду спорта. Приказ N 938 «Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт»» зарегистрирован в Минюсте России 11.01.2022 за N 66814 и представлен на официальном интернет-портале правовой информации [8]. Но прежде, чем молодые люди придут в этот вид спорта, они обязательно должны овладеть правилами пользования определенным оборудованием (компьютерами, консолями, мониторами, клавиатурой, мышкой и т.п.) и определенными информационными технологиями.

Мы предполагаем, что именно ИТ стали своего рода предтечей в развитии киберспорта, спорта, который «...имеет право «быть» и развиваться» [2, с. 15]. Стремительное развитие ИТ ведет к внедрению видеоигр, компьютерных игр, как развлечений, как игровых технологий, как неотъемлемого досугового пространства для детей и взрослых. Следующий этап - становление и развитие киберспорта, что осуществляется прямо на наших глазах сегодня. Именно информационные технологии как уникальные и универсальные технологии помогают в развитии киберспорта, который рассматривается нами в качестве образовательного потенциала молодежи. Кроме того, такая ситуация обязательно повлияет на расширение образовательных горизонтов обучающихся. M.O. Thirunarayanan, H. Lezcano, M. McKee, & G. Roque (2011), рассматривая «цифровых ботаников» и «цифровых нормальных», отмечают, что они не «аборигены» и не «иммигранты» цифрового мира, а все те же обучающиеся. Но разница между ними ощутима. Учащиеся развитых стран «США и Канады, а также Австралии, Великобритании, Западной Европы и Японии» «.используют цифровые технологии и Интернет во всех аспектах своей повседневной жизни (школа, работа и досуг)», а «.в условиях развивающихся стран, где доступ к передовым технологиям ограничен» ситуация

прямо противоположная [29]. Эту же идею продолжают развивать Miah M., & Omar A. (2012), отмечая тот факт, что в некоторых развивающихся странах «... пока отсутствует инфраструктура, необходимая для поддержки надежных информационных технологий», но «Поскольку развивающиеся страны продолжают уделять особое внимание своему технологическому потенциалу и доступу путем расширения своих исследований и разработок в технологическом секторе, прогресс в цифровую эпоху выглядит радужным» [26]. Следовательно, и тех и других (представителей разных стран) следует активно «вводить в мир цифры» и это однозначно верное направление в развитии образовательных учреждений всего мира. Следовательно, ИТ, их внедрение и освоение - актуальная задача образовательной практики в отношении студенческой молодежи в самых разных направлениях их деятельности, в том числе и в развитии киберспорта.

Кроме того, целый ряд исследователей разрабатывают и анализируют результаты внедрения ИТ в особую систему «комплексного сопровождения профессиональной подготовки киберспортсменов» [6]. Ковалевой Г.А., Янкевич Д.С., Чайковской Н.Э., Таланом А.С. в контексте оптимизации дидактических условий реализации упомянутого процесса был изобретен и проверен на практике уникальный ИТ-сервис «Кибер Лаб». Ученые в Лаборатории киберспортивных рекордов Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК) (г. Москва) решали задачи профессиональной подготовки во внеаудиторной работе с помощью эффективных психофизиологически обоснованных алгоритмов и методик [6]. На этом и других примерах мы убедились в результативности использования ИТ в процессе профессиональной подготовки, в том числе и киберспортсменов, не только в традиционном образовательном процессе, но и во всех возможных направлениях, востребованных в наше инновационное время. Цели и задачи нашего исследования (его первой части), напрямую связаны с разноплановой характеристикой информационных технологий, существенно влияющих на развитие личности в целом и развитие киберспорта, где есть место развитию интеллекта молодых людей. При этом кибер-спорт мы изучали в качестве особого образовательного потенциала молодежи.

_Обзор литературы

л w w

С точки зрения современной психолого-педагогической науки, теории и практики образования, ИТ - это особые технологии, ориентированные на накопление, обработку, различное использование информации «... с помощью электронных средств» [5, с. 13]. «Они характеризуются средой, в которой осуществляются, и компонентами, которые она содержит:

• техническая среда (вид используемой техники для решения основных задач);

• программная среда (набор программных средств);

• предметная среда (содержание конкретной предметной области науки, техники, знания);

• методическая среда (инструкции, порядок пользования, оценка эффективности и др.).

... Основу современных ИТ составляют:

• компьютерная обработка информации по заданным алгоритмам;

• хранение больших объемов информации на машинных носителях;

• передача информации на любое расстояние в ограниченное время» [5, с. 13].

Итак, в нашем исследовании мы рассматриваем ИТ, опираясь на целый ряд работ, отражающих результаты деятельности в данном направлении. I.G. Almazova, Z.P. Larskih, S.N. Chislova [14] отмечают: «Реформирование образовательного процесса ... на основе технологического подхода, несомненно, является весьма перспективным и обеспечивает предсказуемые и воспроизводимые результаты» [14, с. 105]. Я.А. Вагра-менко и А.А. Русаков анализируют характерные черты современного образования с позиций построения информационного общества, в котором необходимым компонентом ими выделяются ИТ [10]. Кроме того, мы разделяем точку зрения Z. Gasitashvili, Z. Modebadze, D. Satseradze [20] об оригинальном применении технологий виртуализации как составляющих ИТ в образовательном процессе. Эти и другие уникальные процессы систематизации информации с помощью технических (электронных) средств, технологии с избирательной и полной интерактивностью; технологии, в которых используются различные средства и способы работы с информацией отмечаются нами, как важные элементы ИТ.

Именно ИТ на современном этапе качественно способствуют интеллектуализации современного социума вообще и развитию системы образования в частности.

При этом, характеризуя образовательный потенциал молодежи, мы отмечаем тот факт, что в его структуре традиционно выделяют такие компоненты, как личностные особенности [7]; социальные ресурсы и социально-ситуационные факторы; особые возможности, создаваемые системой образования, которые обеспечивают реализацию способностей личности и т.п.

С начала 2020 года система образования, как и все сферы жизни в России и во всем мире подвергаются кардинальным изменениям. Пандемия новой коронавирусной инфекции ускорила глобализацию, а революционный скачок в мире технологий подтолкнул активное внедрение цифрового маркетинга, когда параллельно со всемирной паутиной для продвижения информации, товаров и услуг активно используются офлайн-инструменты (smart-гаджеты, POS-терминалы и др.). Молодежь находится в центре всех трансформаций и адаптации к современным реалиям.

В настоящий момент на образовательные стратегии молодёжи оказывают влияние такие факторы, как понимание образования как особой ценности, осмысление его целей обучающимися, мотивированность на грамотный выбор профессии, овладение профессиональными компетенциями и т.п. В условиях цифровизации общества получение актуальных знаний молодежью ориентировано на развитие у них навыков работы на компьютере, напрямую связанных с активным увлечением со стороны молодежи спортом, в том числе и киберспортом. Таким образом, современный образовательный потенциал молодого поколения можно представить, как комплекс возможностей, которые предоставляет индивиду современная система образования для раскрытия и совершенствования его способностей и возможностей самореализации в современном обществе. Молодое поколение в 21 веке все дальше уходит от традиционных взглядов на будущую профессию и начинает рассматривать такие виды занятости, где присутствует либо удаленная работа, либо неполный рабочий день, фриланс и т.д., хотя и традиционный подход к будущей профессии, стабильный,

но высокий заработок, социальный пакет также выбираются достаточно часто. При этом молодежь (и, в первую очередь старшеклассники, обучающиеся учреждений среднего профессионального и высшего образования) должны учитывать перспективы профессиональной занятости населения и тот факт, что практически все рабочие места в той или иной мере связаны с компьютеризацией [18; 27]. Социальные установки, ориентированные на расширение профессиональных компетенций и навыков, диктуют молодежи необходимость получения дополнительного образования, стажировок, практик, связанных с освоением ИТ. Многие студенты за время обучения могут получать образование сразу в нескольких вузах, осваивая ряд (например, два и более) направлений, профилей подготовки.

Реалии современного рынка труда и цифрового общества требуют от системы образования, начиная со школы и заканчивая вузами, новых подходов к обучению подрастающего поколения. Государственный документооборот, в частности, Стратегия цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования (2021г.) ориентируют современное образование на серьезное осмысление актуальных вопросов достижения «цифровой зрелости», как показателя национальной цели «цифровой трансформации» всей социальной сферы. Киберспорт помогает в создании уникальных условий для самореализации обучающихся при выполнении особых социальных ролей как в виртуальном мире (игре), так и в его прототипах - реальности жизнедеятельности; способствует интегративному обучению использования ИТ и цифровых образовательных ресурсов.

Следовательно, мы можем выделить несколько приоритетных направлений, которые в ближайшее время будут преобладать в сфере образования. На эти тенденции необходимо обратить пристальное внимание школам, колледжам и вузам.

Востребованной тенденцией развития современного образования является тотальная цифровизация и переход в онлайн режим. Большое количество интеграций различных онлайн-школ, курсов и т.д. эффективно решают сразу несколько задач: дают доступ большому количеству обучающихся к овладению актуальными образовательными ресурсами; делают процесс образования насыщенным, интересным, динамичным и открытым.

Чрезвычайно важной тенденцией совершенствования образовательного процесса является использование недавно появившихся технологий Virtual Reality (VR) и Augmented Reality (AR), которые позволяют, при правильном подходе, погрузиться в процесс получения знаний глубже, сделать его более объемным, уникальным и увлекательным, что позволяет повышать эффективность восприятия учебной информации [27; 11]. Потенциал данных технологий еще не до конца раскрыт, однако включенные в процесс образования технологии дополненной реальности (AR) стимулируют творческое мышление обучающихся, развивают навыки решения проблем, обеспечивают гибкость обучения [22]. Интегрирование в образовательный процесс технологий (VR) и (AR) позволяет обеспечить чувство реальности там, где в обычных условиях присутствовать невозможно; позволяет овладеть опытом, который приобретается в реальной и ирреальной жизни, делает образовательную среду безопасной, позволяет существенно экономить время и грамотно использовать пространство, повышает заинтересованность и внимание обучающихся, обеспечивает высокий уровень моти-

вации, расширяет возможности совместной работы, позволяет контролировать самообразование. Caroline Graeske, Sofia Aspling Sjöberg детально исследуют VR-технологии в преподавании, отмечая их возможности и проблемы [17]. Тимур Мирзоев в своих исследованиях описывает особенности использования виртуализации для обучения информационным технологиям [30]. Отметим так же тот факт, что изучение информационных технологий обязательно в болгарской школе с точки зрения развития цифровых компетенций, необходимых для дальнейшей жизни обучающихся [28]. Их изучение и овладение ими, по мнению автора, побуждает учеников понять необходимость обучения ИТ в школе, а в последствии колледжах и вузах [28].

Целый ряд исследователей характеризуют цифровизацию образования в целом, как универсальный вариант интеграции «... процессов жизнедеятельности в социальной, экономической, культурологической сферах. все процессы, происходящие в социуме на современном этапе (экономические, социальные, культурологические и т.п.) активно меняют все сферы жизнедеятельности человека - в первую очередь сферу образования, так как в ней готовятся кадры для завтрашней образовательной практики» [15]. «Завтрашняя образовательная практика» требует глубоких знаний и безупречного владения ИТ как со стороны преподавательского сообщества, так и со стороны обучающихся.

J.S. Brown (2005) затрагивает важнейшие проблемы взросления человека в цифровом мире, отмечая признаки того, как Интернет может существенно поменять способы обучения (от традиционных - к цифровым); видоизменить весь процесс образования, а также повлиять на изменения видов и способов работы, как профессиональной деятельности [16].

Y.B. Kolikant (2010) анализирует ответы обучающихся (25 человек), где респонденты (в большинстве своем) отмечают, что их «близкое знакомство с Интернетом», свободный доступ к нему вовсе не обеспечивают «хорошее обучение»: «.их поколение не так хорошо учится, как поколение до ИКТ», потому что «.Интернет чрезмерно упрощает школьную работу (воспринимаемую прежде всего как традиционную обработку текстовых источников), что, в свою очередь, снижает способности к обучению» [25]. Такие выводы Ифат Бен-Дэвид Коликант из Еврейского университета Иерусалима, безусловно важны, с точки зрения развития самоэффективности студентов.

Многие ученые анализируют определенные цифровые инструменты, цифровые образовательные ресурсы, где ИТ занимают важное место.

M. Ivanova, G. Ivanov в своей публикации делают акцент на технологии «Дополненная реальность marker» (AR), определяя возможности совершенствования преподавания курса «Компьютерной графики» по определенной модели. Авторы предлагают два сценария обучения на основе принципов взаимодействия «человек-компьютер», которые рассматриваются как результативные с точки зрения понимания теории, изучения фактов, развития творческого мышления и разработки 3D-моделей [21]. Технология «Дополненная реальность», по-нашему мнению, вполне уместна в подготовке киберспортсменов. Могут быть использованы инструменты, разработанные компанией SMART Technologies: интерактивная доска SMART - для командной подготовки и отработки отдельных элементов игр; ПО SMART Notebook - для интерактивного общения, совместного обучения, интуитивный интерфейс которого помогает создавать

креативные увлекательные активности, Документ камера SMART и куб дополненной реальности помогают в моделировании самых разных ситуаций и возможных вариантов их решения.

Так же актуальной тенденцией современного образования является использование игровых технологий. Активное применение в образовательном процессе элементов игр и развлечений, так называемая геймификация способствует развитию у школьников и студентов креативности и адаптивного мышления, позволяет совершенствовать универсальные компетенции, личностные качества, влияющие на дальнейшую успешность в жизни [28].

Разделяя точку зрения З.С. Ариповой, мы полагаем, что именно ИТ, используемые в современном образовании - это «фактор повышения образованности, потенциала и духовности молодежи» [32]. Но при этом следует помнить о «...компьютерной игровой зависимости и ее распространенности в общеобразовательных учреждениях (ООУ)» [24, с. 52]. Грамотное использование ИТ обеспечивает развитие так называемых soft skills, гибких надпрофессиональных навыков: коммуницирования, организации, решения конфликтов, командной работы и т.д., без которых невозможно выживать в современном мире: результативно участвовать в рабочем процессе, в том числе и в киберспорте. В данном контексте, на наш взгляд, есть необходимость использовать возможности киберспорта, как образовательного потенциала молодежи. При этом еще раз охарактеризуем информационные технологии в развитии киберспорта. Отметим, что именно ИТ помогают в развитии киберспорта, так как их средства, а именно персональные компьютеры (ПК), компьютерные видеоигры, спортивные симуляторы, автосимуляторы, файтинги, искусственный интеллект и пр. создают необходимые условия и предпосылки для открытия горизонтов коммуникаций и личностного развития, командной работы и ее организации, где образовательный процесс способствует личностному росту молодежи на разных уровнях.

Полагаем, что теперь есть насущная необходимость обратиться к определению понятия «киберспорт» и характеристике сущности данного понятия.

В настоящее время нет единого подхода к определению данного понятия. Поэтому обращение к энциклопедическим и справочным изданиям считаем вполне оправданным. Приставка «кибер» означает отношение чего-либо к кибернетике, цифровым технологиям, Интернету.

В переводе с английского sport, сокращенно от первоначального disport - игра, развлечение [1]. Понятие «спорт» определяется как «составная часть физической культуры, система организации, подготовки и проведения соревнований по установленным правилам, позволяющим участвующим в них добиться высоких результатов. Спорт способствует физическому, нравственному, эстетическому воспитанию, является одной из наиболее массовых форм установления дружеских интернациональных связей» [1]. Соответственно киберспорт - это соревновательный вид спорта, позволяющий участвующим в нем добиться высоких результатов посредством цифровых/ информационных технологий. При этом спортивная деятельность (далее СД), как известно, это особая ипостась деятельности человека, некое общественное явление, которое выступает качественной характеристикой личности, группы лиц (команды) и оказывает существенное влияние на повышение качества имиджа даже государства.

Именно спортивная деятельность отражает способности и достижения как отдельных спортсменов, так и целой команды. Целый ряд характеристик спортивной деятельности (СД) - традиционны.

1. Спортивная деятельность имеет ярко выраженный соревновательный характер.

2. Эта деятельность предполагает серьезную подготовку (обучение), физическое и личностное развитие.

3. СД - это строгое соблюдение режима (питания, жизнедеятельности, тренировок) и, в первую очередь, здорового образа жизни.

4. Спортивная деятельность ориентирована на интеллектуализацию, развитие склонности к анализу и рефлексии, построению коммуникаций, так как речь идет о командной работе.

5. К особенностям СД следует отнести публичность, соревновательность, стремление к высоким результатам и т.п., а саму СД вполне возможно рассматривать как фактор развития универсальных свойств и качеств личности [9].

Итак, СД вообще и киберспорт в частности, по мнению П.А. Шаховцева, которое мы разделяем, это «умственные и физические соревнования, которые проводятся с помощью компьютерных технологий, а виртуальное пространство, в пределах которого происходит соревнование, моделируется компьютером» [13].

Международная федерация компьютерного спорта отмечает, что киберспорт есть соревнование посредством игры профессионального уровня в организованном формате (турнир или лига) с определенной целью/призом, например, завоеванием титула чемпионата или призового фонда [4].

В.А. Беликов дает следующее определение: «Киберспорт - это вид спорта, который развивает интеллект человека, спорт благодаря которому многие люди не имеющие крутых физических показателей могут соревноваться и самоутвердится, это спорт который может стать для человека источником прибыли и становления личности, это спорт который действительно можно отнести к категории современного и перспективного, это спорт который по своим масштабам может конкурировать с физическими видами спорта, это спорт, в конце концов, который имеет право «быть» и развиваться» [2, с. 15].

Ряд исследователей определяют киберспорт как «спорт внутри киберпространства и посредством его» [23]. М. Вагнер характеризует компьютерный спорт, выделяя его «размещение» в сфере СД, поскольку она обеспечивает возможность развития и тренировки умственных и физических способностей при использовании ИТ [31].

Термин «eSports» - от «electronic sports» получил широкое распространение за рубежом. Термин «eSports» употреблен в 1999 г. в пресс-релизе Online Gamers Association для сравнения с традиционными видами спорта [31].

Проанализировав различные источники, мы пришли к формулировке понятия «киберспорт». Киберспорт - это вид спорта с системой организации, подготовки и проведения игровых соревнований в виртуальном пространстве по установленным правилам, позволяющим участвующим в них добиться высоких результатов посредством цифровых/информационных технологий. При этом игру в киберспорте предлагаем рассматривать как особое средство виртуального пространства, обеспечивающее взаимодействие объектов управления, создающее равные условия для индивидуальных

или командных соревнований. Данное определение мы сформулировали имея ввиду сущность данного вида спорта и его основные характеристики. При этом учитывали ведущие характеристики образовательного потенциала молодежи: личностные и профессиональные качества, компетенции представителей данной социальной группы.

Развитие киберспорта в этой связи нацеливает:

• на обучение коммуникации в цифровом мире;

• на формирование навыков саморегуляции;

• на формирование навыков работы с программным обеспечением;

• на соблюдение киберспортивной этики.

Обучение коммуникации предполагает формирование умения продуктивно общаться и взаимодействовать в совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности (геймеров), эффективно разрешать конфликты, возникающие, в том числе, на виртуальных игровых площадках.

Сформированность навыков саморегуляции позволит:

• определять цели и разрабатывать планы деятельности;

• самостоятельно вести, контролировать и корректировать свою деятельность;

• эффективно использовать различные информационные средства для достижения поставленных целей;

• осуществлять отбор стратегий, ведущих к планируемым результатам деятельности.

Формирование навыков работы с программным обеспечением - неотъемлемая составляющая как участников, так и разработчиков компьютерных игр. Формируемые навыки позволят готовить компьютерные игры под разные цифровые платформы. Моделировать трехмерные и плоские объекты, осуществлять обработку аудио-и видеоконтента, создавать анимационные продукты, использовать видеоэффекты непосредственно в игре.

Соблюдение киберспортивной этики - важный аспект в развитии киберспорта. По мнению В.В. Степанова, киберспортивная этика является отражением этических воззрений создателей игры, с одной стороны, и отображением господствующей морали в том или ином обществе, с другой» [12, с. 861].

Развитие киберспорта началось не так давно, а сегодня определены его перспективы. Так в нашем городе Елец Липецкой области это движение началось в 2013-2014 г.г. В компьютерном клубе «Enternity» проводились турниры по киберспортивной дисциплине - Dota 2. Сегодня в городе Елец существует своя команда - Espada. Среди елецкой молодежи есть профессиональные киберспортсмены. К их числу относится, например, Владимир Никогосян, являющийся игроком команды - Virtus. Pro. Несколько лет подряд в городе Елец проходят турниры Елецкой киберспортивной лиги городского округа Елец при поддержке Управления по физической культуре, спорту и молодежной политике административного городского округа город Елец. Их неизменными участниками являются команды Елецкого государственного университета им. И.А. Бунина. Эти турниры проходили в рамках пилотного проекта Управления по физической культуре, спорту и молодежной политике административного городского округа город Елец. В положении данного проекта определены задачи проводимых турниров, среди которых: развитие компьютерного спорта и киберспортивного движения в г.

Елец; пропаганда здорового образа жизни и правильного подхода к тренировочному процессу; развитие альтернативных форм спорта; организация активного досуга молодежи. Эти задачи связывают развитие киберспорта с развитием образовательного потенциала молодежи. Так, в ноябре 2021 г. на очередном турнире были представлены две команды от университета. Одна из них стала победителем. В перспективе развития киберспорта в городе Елец - открытие киберспортивного клуба на базе ЕГУ им. И.А. Бунина. С 19 по 22 февраля 2022 г. в формате онлайн в Липецкой области про-

V I-, \J f \J w /

водится региональный этап Всероссийской киберспортивной студенческой лиги (для студентов высших и средних специальных учебных заведений Липецкой области). Организатором турнира выступает Липецкое отделение Федерации компьютерного спорта. Киберспортсмены сражаются в пяти видах программ: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Clash Royale и StarCraft II.

_Материалы и методы

Целью представленного исследования является анализ возможностей использования ИТ в развитии киберспорта как для улучшения образовательных результатов обучающихся, так и для расширения их образовательного потенциала в целом. В процессе опытно-экспериментальной работы нами использовался метод обобщения и анализа отечественных и зарубежных источников, рассматривающих вопросы внедрения ИТ в образовательный процесс и различные сферы жизнедеятельности.

В рамках исследования нами проведено анкетирование среди обучающихся ЕГУ им. И.А. Бунина, являющихся участниками киберспортивных соревнований, как специально организованных на территории региона, так и непосредственно в сети Интернет. Всего в анкетировании приняли участие 60 человек.

Вопросы анкеты были разработаны с учетом необходимости более глубокого осмысления использования ИТ на развитие киберспорта как образовательного потенциала молодёжи. Исследовательский инструмент состоял из шести вопросов, как с выбором готовых ответов, так и предполагающих самостоятельное рассуждение. Формулировка вопросов анкеты предполагала максимальную открытость в ответах респондентов.

Ниже представлено содержание анкеты.

Содержание анкеты.

1. Выберите из числа предложенных ответ, соответствующий вашему представлению о киберспорте.

а) индивидуальные или командные соревнования на базе видеоигр;

б) соревнования по компьютерным играм;

в) вид спорта с системой организации, подготовки и проведения игровых соревнований в виртуальном пространстве по установленным правилам, позволяющим участвующим в них добиться высоких результатов посредством информационных технологий;

2. Назовите достоинства киберспорта по сравнению с другими видами спорта.

3. Назовите недостатки киберспорта по сравнению с другими видами спорта.

4. Какие цели вы преследуете, участвуя в киберспортивных соревнованиях?

а) развлекательные цели;

б) развитие полезных навыков;

в) развитие личностных качеств;

г) дополнительный заработок.

5. В чем, на ваш взгляд, состоит образовательная сущность киберспорта?

а) способствует развитию киберспортивной этики;

б) обучает коммуникации в современном цифровом обществе;

в) формирует навыки саморегуляции;

г) формирует навыки работы с программным обеспечением.

6. Какие качества необходимы киберспортсмену? Выбрать из числа предложенных два подходящих ответа.

а) целеустремленность;

б) саморегуляция;

в) коммуникабельность;

г) нравственность.

Формулирование всех ключевых статистических данных представлены в разделе Результаты (Results).

Заметим, что показателями в нашей опытно-экспериментальной работе выступали: информированность, целенаправленность и потенциал качеств личности.

_Результаты исследования

В результате проведения анкетирования мы получили следующие данные, они отражены в таблице 1.

Таблица 1

Результаты обработки ответов респондентов по первому вопросу анкеты

Первый вопрос/ задание Варианты ответов Результаты

Выберите из числа предложенных ответ, соответствующий вашему представлению о киберспорте а) индивидуальные или командные соревнования на базе видеоигр 19

б) соревнования по компьютерным играм 11

в) вид спорта с системой организации, подготовки и проведения игровых соревнований в виртуальном пространстве по установленным правилам, позволяющим участвующим в них добиться высоких результатов посредством информационных технологий 30

Из материалов таблицы видно, что большинство респондентов выбрали более полное определение данного понятия.

Второй вопрос анкеты предполагал самостоятельный ответ. Анализ полученных ответов мы условно разделили на три части.

К первой части мы отнесли ответы, в которых респонденты в качестве достоинства киберспорта указали экономичность. Ответов с таким заключением было 21 (35%). Хотя, на самом деле, если говорить о профессиональном спорте, то это далеко не эко-

номичный вид спорта. Оборудование, программа игр и т.п. требуют достаточных в том числе и финансовых вложений.

Ко второй части были отнесены ответы, связывающие достоинство киберспорта с отсутствием возрастных ограничений. И таких ответов было 15 (25%). Данные ответы выдают ложное представление респондентов о возрасте участников соревнований. Киберспортсменом может стать человек, старше 14 лет и имеющий определенную подготовку, владеющий правилами пользования определенным оборудованием (компьютерами, консолями, мониторами, клавиатурой, мышкой и т.п.) и определенными технологиями.

В третью часть были включены ответы, подчеркнувшие в качестве достоинства тот факт, что участниками соревнований могут быть люди с ограниченными возможностями, если им позволяет состояние здоровья. Преодоление безбарьерной среды - неоспоримый факт данного вида спорта. 24 (40%) респондентов дали подобные варианты ответов.

Все ответы свидетельствуют о высоком уровне информированности респондентов по теме анкетирования.

Третий вопрос также обозначил три позиции в ответах респондентов.

Первая позиция обобщена в ответах указанием на ограничение реального общения из-за возникающей игровой зависимости. По мнению 28 (47%) респондентов, это существенный недостаток киберспорта.

Вторая позиция представлена следующим недостатком - ухудшением состояния здоровья, а именно, снижением зрения, статичностью и др. На данный недостаток указали 20 (33%) участников анкетирования.

Третья позиция нашла отражение у 12 (20%) респондентов. Они отметили в качестве недостатков возможное повышение агрессивности игроков и наличие при общении ненормативной лексики.

Таблица 2

Результатов обработки ответов респондентов по 4-му вопросу анкеты

Четвертый вопрос Варианты ответов Результаты

Какие цели вы преследуете, участвуя в киберспортивных соревнованиях? а) развлекательные цели 12

б) развитие полезных навыков 17

в) развитие личностных качеств 22

г) дополнительный заработок 9

Таблица 3

Результатов обработки ответов респондентов по 5-му вопросу анкеты

Пятый вопрос Варианты ответов Результаты

В чем, на ваш взгляд, состоит образовательная сущность киберспорта? а) способствует развитию киберспортивной этики 5

б) обучает коммуникации в современном цифровом обществе 15

в) формирует навыки саморегуляции 9

г) формирует навыки работы с программным обеспечением 31

Таблица 4

Результатов обработки ответов респондентов по 6-му вопросу анкеты

Шестой вопрос Варианты ответов Результаты

Какие качества необходимы киберспортсмену? Выбрать из числа предложенных два подходящих ответа. а) целеустремленность 100%

б) саморегуляция 50%

в) коммуникабельность 25%

г) нравственность 25%

Анализ результатов анкетирования позволил сделать вывод о высоком уровне информированности респондентов; среднем уровне целенаправленности участия в играх; среднем уровне реализации потенциала качеств личности. Данные уровни свидетельствуют о широких возможностях использования киберспорта в качестве готовой образовательной платформы для развития soft skills, логики, адаптивности, реакции базовых IT- навыков, иностранных языков и др.

_Обсуждение результатов

В 2020-2021 г.г. были проведены исследования по заявленной проблематике более чем в 30 странах мира, более 60 000 респондентов участвовали в них [4]. Как отмечают Воскресенская Е.В., Лойко А.Н. «С момента официального закрепления киберспорта как спорта в России обозначилась проблема недостаточного его правового регулирования» [3, с. 115]. Сегодня, с введением Приказа Минспорта РФ «Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт"» ситуация выравнивается, но впереди еще много работы и в этом направлении.

В частности открываются новые возможности в плане особого влияния киберспорта на становление образовательного потенциала молодежи.

Так учебная деятельность студента (где особое место занимают ИТ) в образовательном процессе вуза составляет некую совокупность с социально значимой деятельностью (к примеру - занятие киберспортом). Такая ситуация, конечно, определяет и конкретизирует личные цели обучающихся, но при этом существенно влияет на развитие личности будущего профессионала, повышение его конкурентоспособности, социальной активности. В этой позиции мы разделяем точку зрения С. Макинниса (2001), который в своих работах обращает наше внимание на то, что «образовательный опыт» помогает студентам принимать активное участие в жизнедеятельности своей образовательной организации.

Эту же идею развивают M.J. Xerri, K. Radford & K. Shacklock (2018), определяя возможный путь развития социально-образовательного потенциала молодежи, развития ее социальной активности средствами различных взаимодействий. Например, в ходе учебной деятельности (лекции, семинары, командная работа и т.п.); в ходе внеаудиторной работы и внеучебной деятельности (научно-исследовательская работа студентов, выполнение курсовых проектов и дипломных работ, общение с научным руководителем, совместная разработка и реализация акций, мероприятий, флешмобов и

т.п.); в ходе жизнедеятельности вуза (работа в кружках и секциях, общественных и спортивных объединениях). Исследователи отмечают, что подобное проявление разных видов деятельности существенно влияет на развитие способности независимого мышления; на эффективность образовательного процесса; на создание уникальной образовательной среды, где администрация, преподаватели и студенты результативно сотрудничают, поддерживают друг друга и плодотворно включаются в творческие процессы [20]. Мы согласны с мнением упомянутых исследователей и отмечаем тот факт, что при этом идет активное использование информационных технологий в командной работе (виртуальные доски Miro и онлайн-доска Padlet и т.п.). Полученные навыки помогают обучающимся в достижении результатов киберспорта.

Анализ результатов исследования показывает, что многие респонденты (в том числе и наши обучающиеся), осмысливая свое участие в соревнованиях (в разных качествах) характеризуют их как возможный образовательный потенциал для личностного развития.

Результаты проведенного нами анкетирования показали, что у всех респондентов (обучающихся в ЕГУ им. И.А. Бунина - 60 человек) сформировано представление о киберспорте и перспективах его развития на разных уровнях. По показателю «информированность» отмечается наличие высокого уровня. Тем ни менее, рост количества киберспортсменов и зрителей киберспорта (зафиксировано в отчете по развитию киберспорта в мире - «Globalesportsmarketreport-2020») требует широкой информационной компании и прочих мероприятий, способствующих «вхождению» в мир киберспорта молодежи, ее информированности об особенностях использования ИТ в развитии этого вида спортивной деятельности и расширения образовательного потенциала молодежи в целом.

По показателю «целенаправленность участия в играх», респонденты в нашем исследовании демонстрируют пока средний уровень. На этом же уровне отмечается и реализация потенциала качеств личности. Следовательно, точки роста намечены, перспективы второго этапа исследования очевидны.

Обучающиеся в качестве недостатков своей подготовки к соревнованиям в области киберспорта отмечали недостаточное владение ИТ, отсутствие тренировочной базы в университете, отсутствие регламента и прочих документов, сопровождающих киберспорт.

Полученные нами данные согласуются с результатами целого ряда проведенных исследований [1; 3; 27 и др.]. Так Г.А. Ковалева и соавт. отмечают важность использования автоматизированного ИТ-сервиса комплексного сопровождения профессиональной подготовки киберспортсмена, так как такой сервис поможет реализовать не только возможности киберспортсмена качественно и максимально, но и будет способствовать реализации здоровьесберегающих технологий [6].

Итак, мы полагаем, что проведенной исследование позволяет нам сделать выводы о том, что при разработке эффективных практик в подготовке киберспортсменов, следует уделить внимание вопросам, связанным с анализом тенденций развития киберспортивных школ в мире и РФ; работой менеджера по киберспорту; выделением особенностей и оснащения киберспортивных игр; подготовкой профессиональных киберспортсменов и т.п.

Кроме того, любые, даже самые эффективные практики в этом виде спортивной деятельности, требуют разработки ИТ, развивающих информированность обучающихся, их мотивацию, влияющую на формирование целенаправленности участия в играх; способствующих реализации потенциала качеств личности и развитию киберспорта в целом как образовательного потенциала молодежи.

Так же, разрабатывая методические рекомендации в рамках темы нашего исследования, отметим нашу согласованность с результатами исследования К.Н. Пружини-на в части рассмотрения спортивной деятельности как особого фактора развития универсальных свойств и качеств личности [9].

Отметим особую важность занятия киберспортом с позиций

• интеллектуализации образовательного процесса;

• совершенствования умений командного взаимодействия обучающихся;

• умений в построении различных коммуникаций;

• формирования привычки здорового образа жизни, соблюдения режима дня, правильного питания и т.п.

Педагоги и обучающиеся (школьники, студенты) должны быть готовы к грамотному использованию информационных технологий; обладать устойчивой информационно-коммуникационной компетентностью; понимать и грамотно оценивать значимость ИТ в развитии киберспорта как образовательного потенциала современной молодежи.

Заключение

Информационные технологии - это уникальные и универсальные технологии. Их уникальность и универсальность связана с функционированием глобального информационного пространства, направленного на эффективное взаимодействие и коммуникацию; на реализацию доступа к мировым информационным ресурсам; на удовлетворение потребностей в получении качественных информационных услуг. И это делает их востребованными в любой сфере жизнедеятельности человека.

Компьютерный спорт, или киберспорт, в этой связи не является исключением. Реализация цели и задач нашего исследования, авторские результаты, полученные в ходе опытно-экспериментальной работы показали, что занятие киберспортом, безусловно, помогает интеллектуальному развитию; совершенствует умение командного взаимодействия; развивает навыки построения различных коммуникаций, формирует привычки здорового образа жизни, соблюдения режима дня, правильного питания, умений распределять свое время.

Спортсмены-геймеры должны обладать достаточным уровнем «информационной культуры» и технологической подготовленности. Развитие информационных технологий и использование их в компьютерном спорте ведет к совершенно новой форме взаимоотношений человека с человеком, человека с информационным полем.

Занятие киберспортом способствует воспитанию у обучающихся дисциплинированности, помогает совершенствовать навыки социального общения, развивать умения принимать правильные решения в сжатые сроки и в условиях неполной информации; выступает залогом успешного развития лидерских качеств, целеустремленности, коммуникабельности.

У обучающихся расширяются возможности в реализации образовательного потенциала: появляются базовые навыки в 1Т-сфере и сфере иностранных языков, а специально подобранные компьютерные игры структурируют мышление, дают оптимальные когнитивные нагрузки и совершенствуют метапредметные компетенции.

«За последний год в нашей стране значительно увеличилось число людей, занимающихся компьютерным спортом на профессиональном уровне. Многие выпускники школ выбирают в качестве специализации в высших учебных заведениях именно «компьютерный спорт». Данный факт говорит о том, что данный вид спорта не случайно привлекает внимание общественности и, несомненно, со временем станет глобальным явлением и в нашей стране» [3, с. 42].

Следовательно, цель нашего исследования, связанная с характеристикой информационных технологий, используемых в развитии киберспорта, который, в свою очередь рассматривается в качестве образовательного потенциала молодежи - на первом этапе - реализована, намечены перспективы второго этапа опытно-экспериментальной работы.

_Благодарности

Коллектив авторов настоящей публикации выражает искреннюю благодарность ректорату Елецкого государственного университета им. И.А. Бунина за предоставленную возможность проведения данного исследования; респондентов (обучающихся и преподавателей), принявших участие в эмпирической части исследования, а также редакцию журнала «Перспективы науки и образования» за помощь в подготовке статьи и ее публикацию.

ЛИТЕРАТУРА

1. Беликов В.А. Что такое киберспорт, и спорт ли — это вообще? // Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития: материалы Межрегиональной научно-практической конференции, Москва, 10 декабря 2020 года / под ред. М.А.Новоселова. М.: Из-во Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодёжи и туризма, 2020. С. 15.

2. Большая российская энциклопедия / сост. В.И. Линдер. URL: https://bigenc.ru/rf (дата обращения: 04.01.2022).

3. Воскресенская Е.В., Лойко А.Н. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации // «Colloquium-journal». 2019, № 12(36). С. 115-118

4. Енченко И.В. Анализ развития компьютерного спорта в России и за рубежом [Электронный ресурс] // Ученые записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского. Экономика и управление. 2020. Т.6 (72). №2. С.32-43.

5. Информационные технологии в образовании: учебно-методическое пособие. Нижневартовск: Изд-во Нижневарт. гос. ун-та, 2013. 227 с.

6. Ковалева Г.А., Янкевич Д.С., Чайковская Н.Э., Талан А.С. Современные цифровые технологии в системе профессиональной подготовки специалистов для киберспорта [Электронный ресурс] // Вестник Мининского университета. 2021. Том 9. №2. URL: https://vestnik.mininuniver.ru/jour/article/view/1233 (дата обращения: 31.01.2022).

7. Личностный потенциал. Структура и диагностика / под ред. Д.А. Леонтьева. М.: Смысл, 2011. 675 с.

8. Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», утвержденный приказом Министерства спорта Российской Федерации от 01.12.2021 № 938 (Зарегистрирован 11.01.2022 № 66814), дата опубликования: 13.01.2022, номер опубликования: 0001202201130010 [Электронный ресурс]. URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001202201130010?index=1&ran geSize=1 (дата обращения: 01.02.2022).

9. Пружинин К.Н. Спортивная деятельность как фактор развития универсальных свойств и качеств личности [Электронный ресурс] // Ученые записки Забайкальского гос. ун-та. Серия: Педагогические науки. 2012.

№ 5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sportivnaya-deyatelnost-kak-faktor-razvitiya-universalnyh-svoystv-i-kachestv-lichnosti (дата обращения: 12.01.2022).

10. Русаков А.А., Ваграменко Я.А. Характер современного образования в условиях построения информационного общества // Mathematics and Informatics. Bulgarian Journal of Educational Researh and Practice, 2016, серия 59, том 3, с. 231-242.

11. Соснило А.И. Применение технологий виртуальной реальности (VR) в менеджменте и образовании // Управленческое консультирование. 2021. № 6. С. 158-163.

12. Степанов В.В. Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как внутриигровой элемент [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2013. № 11 (58). С. 857-861.

13. Шаховцев П.А. История становления киберспорта [Электронный ресурс] // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. № 36. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya-kibersporta (дата обращения: 04.01.2022).

14. Almazova I.G., Larskih Z.P., Chislova S.N. Educational process organization in primary school on the basis of technological approach // Astra Salvensis, №6. 2018. P. 105.

15. Almazova I.G., Kondakova I.V., Mezinov V.N., Nekhoroshikh N.A., & Chislova S.N. Analysis and development of effective distance learning practices. Propósitos y Representaciones, 2021, no. 9 (SPE3), e1125. DOI: 10.20511. pyr2021.v9nSPE3.1125 (дата обращения 04.02.2022).

16. Brown J.S. Growing up digital: How the web changes work, education and the ways people learn. Change, 2005, vol. 32(2), pp. 10-20. DOI: 10.1080/00091380009601719.

17. Caroline Graeske, Sofia Aspling Sjoberg. VR-Technology in Teaching: Opportunities and Challenges. International Education Studies, 2021, vol. 14, no. 8, pp. 76-83. DOI: 10.5539/ies.v14n8p76.

18. Frey C.B., Osborne M.A. The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 2017, vol. 114, pp. 254-280.

19. Gasitashvili Z., Modebadze Z., Satseradze D. Applying new virtualization technologies to the learning process. CEUR Workshop Proceedings, 2021, vol. 3041, pp. 418-423.

20. Xerri M.J., Radford K. & Shacklock K. Student engagement in academic activities: a social support perspective. Higher education, 2018, vol. 75, pp. 589-605. DOI: 10.1007/s10734-017-0162-9.

21. Ivanova M, Ivanov G. Enhancement of learning and teaching in computer graphics through marker augmented reality technology. International Journal on New Computer Architectures and Their Applications, 2011, no. 1, pp. 176-184.

22. IESF [Electronic resource]. URL: https://ie-sf.org/esports (дата обращения: 01.02.2022).

23. Jonasson K., Thiborg J. Electronic sports and its impact on future of games. Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 2010, vol. 13, no. 2, pp. 288-290.

24. Kardashian, R.A. Diagnosis of computer game addiction using a linguistic test | Diagnostika komp'yuternoi igrovoi zavisimosti s pomoshch'yu lingvisticheskogo test. Zhurnal nevrologii i psikhiatrii imeni S.S. Korsakova, 2019, vol. 119, 7 Vyp 2, pp. 52-57.

25. Kolikant Y. B. Digital natives, better learners? Students' beliefs about how the internet influenced their ability to learn. Computers in Human Behavior, 2010, vol. 26(6), pp. 1384-1391. DOI: 10.1016/j.chb.2010.04.012.

26. Miah M., & Omar A. Technology advancement in developing countries during digital age. International Journal of Science and Applied Information Technology, 2021, vol. 1(1), pp. 30-38. URL: https://www.researchgate.net/ publication/330901911_Impact_of_Advances_in_Mobile_Technology_on_Higher_Education_in_Developing_ Countries. (дата обращения: 01.02.2022).

27. Singhal S, Bagga S, Goyal P, Saxena V. Augmented chemistry: Interactive education system. International Journal of Computer Applications, 2012, no. 49(15), pp. 1-5.

28. Stanislav Ivanov. Using gamification methods in information technology education. 11th International Conference on Education and New Learning Technologies 1-3 July, Spain, 2019, pp. 2712-2718. DOI: 10.21125/edulearn.2019.0741/

29. Thirunarayanan M. O., Lezcano H., McKee M., & Roque G. «Digital nerds» and «digital normal»: Not «digital natives» and «digital immigrants». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2011, vol. 8(2), pp. 25-33. DOI: 10.5817 / SP2014-4-8.

30. Timur Mirzoev. Employing Virtualization for Information Technology Education. Technology Interface International Journal, 2011, vol. 12, no. 1.

31. Wagner M.G. On the scientific relevance of esports. Symposium conducted at 2006 international conference on Internet computing & conference on computer games development, Las Vegas, NV, 2016. Retrieved from: http:// ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205.pdf. (дата обращения: 04.01.2022).

32. Zulfiyaxon A. S. Modern Information Technologies - A Factor of Increasing Youth Education, Potential and Spirituality. The American Journal of Social Science and Education Innovations, 2020, vol. 02, no. 09-83 2020, pp. 554-560. DOI:10.37547.

33. Leis, O., Raue, C., Dreiskamper, D. et al. To be or not to be (e)sports? That is not the question! Why and how sport and exercise psychology could research esports. German Journal of Exercise and Sport Research, 2021, vol. 51, pp. 241-247. DOI: 10.1007/s12662-021-00715-9

34. Riatti, P., Thiel, A. The societal impact of electronic sport: a scoping review. German Journal of Exercise and Sport Research, 2022, vol. 52, pp. 433-446. DOI: 10.1007/s12662-021-00784-w

35. Richardson, J.C., Brush, T., Ottenbreit-Leftwich, A. et al. Innovations in Instructional Design and Technology Programs: a View from PIDT 2018. TechTrends, 2020, vol. 64, pp. 432-438. DOI: 10.1007/s11528-019-00445-8

REFERENCES

1. Belikov V.A. What is cybersport, and is it sport at all? Computer sport

2. Big Russian Encyclopedia / co-editor. V.I. Linder. Available at: https://bigenc.ru/rf

3. Voskresenskaya E.V., Loiko A.N. Trends in the development of cybersports

4. Yenchenko I.V. Analysis of the development of computer sports in Russia and abroad. Scientific Notes of the Crimean Federal University named after V. I. Vernadsky. Economics and management, 2020, vol. 6

5. Information technologies in education: educational-methodical manual. Nizhnevartovsk, Publishing house of Nizhnevart. State University, 2013. 227 p.

6. Kovaleva G.A., Yankevich D.S., Chaykovskaya N.E., Talan A.S. Modern digital technologies in the system of professional training for cybersports. Bulletin of Minin University, 2021, vol. 9, no. 2. Available at: https://vestnik. mininuniver.ru/jour/article/view/1233

7. Personality potential. Structure and Diagnostics / ed. by D. Leont'ev. Moscow, The meaning Publ., 2011. 675 p.

8. Approval of the federal standard of sports training in the sport of "computer sports", approved by Order of the Ministry of Sports of the Russian Federation of 01.12.2021 1 938

9. Pruzhinin K. N. Sports activity as a factor in the development of universal properties and qualities of the personality. Uchenye zapiski Zabaikalskogo gosudarstva uznat. Series: Pedagogic sciences, 2012, no. 5. Available at: https:// cyberleninka.ru/article/n/sportivnaya-deyatelnost-kak-faktor-razvitiya-universalnyh-svoystv-i-kachestv-lichnosti

10. Rusakov A.A., Vagramenko Y.A. The nature of modern education in the conditions of building an information society. Mathematics and Informatics. Bulgarian Journal of Educational Researh and Practice, 2016, series 59, vol. 3, pp. 231-242.

11. Sosnilo A.I. Application of virtual reality

12. Stepanov V. V. Computer games as a subject of ethics and ethical systems as an in-game element. Young Scientist, 2013, no. 11

13. Shakhovtsev P. A. History of the formation of cybersport. Psychology and Pedagogy: Methodology and problems of practical application, 2014, no. 36. Available at: http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya-kibersporta

14. Almazova I.G., Larskih Z.P., Chislova S.N. Educational process organization in primary school on the basis of technological approach. Astra Salvensis, 2018, no. 6, p. 105.

15. Almazova I.G., Kondakova I.V., Mezinov V.N., Nekhoroshikh N.A., & Chislova S.N. Analysis and development of effective distance learning practices. Propósitos y Representaciones, 2021, no. 9 (SPE3), e1125. DOI: 10.20511. pyr2021.v9nSPE3.1125 (accessed 4 February 2022).

16. Brown J.S. Growing up digital: How the web changes work, education and the ways people learn. Change, 2005, vol. 32(2), pp. 10-20. DOI: 10.1080/00091380009601719.

17. Caroline Graeske, Sofia Aspling Sjoberg. VR-Technology in Teaching: Opportunities and Challenges. International Education Studies, 2021, vol. 14, no. 8, pp. 76-83. DOI: 10.5539/ies.v14n8p76.

18. Frey C.B., Osborne M.A. The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 2017, vol. 114, pp. 254-280.

19. Gasitashvili Z., Modebadze Z., Satseradze D. Applying new virtualization technologies to the learning process. CEUR Workshop Proceedings, 2021, vol. 3041, pp. 418-423.

20. Xerri M.J., Radford K. & Shacklock K. Student engagement in academic activities: a social support perspective. Higher education, 2018, vol. 75, pp. 589-605. DOI: 10.1007/s10734-017-0162-9.

21. Ivanova M, Ivanov G. Enhancement of learning and teaching in computer graphics through marker augmented reality technology. International Journal on New Computer Architectures and Their Applications, 2011, no. 1, pp. 176-184.

22. IESF. Available at: https://ie-sf.org/esports (дата обращения: 01.02.2022).

23. Jonasson K., Thiborg J. Electronic sports and its impact on future of games. Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 2010, vol. 13, no. 2, pp. 288-290.

24. Kardashian, R.A. Diagnosis of computer game addiction using a linguistic test | Diagnostika komp'yuternoi igrovoi zavisimosti s pomoshch'yu lingvisticheskogo test. Zhurnal nevrologii i psikhiatrii imeni S.S. Korsakova, 2019, vol. 119, 7 Vyp 2, pp. 52-57.

25. Kolikant Y. B. Digital natives, better learners? Students' beliefs about how the internet influenced their ability to

learn. Computers in Human Behavior, 2010, vol. 26(6), pp. 1384-1391. DOI: 10.1016/j.chb.2010.04.012.

26. Miah M., & Omar A. Technology advancement in developing countries during digital age. International Journal of Science and Applied Information Technology, 2021, vol. 1(1), pp. 30-38. Available at: https://www.researchgate. net/publication/330901911_Impact_of_Advances_in_Mobile_Technology_on_Higher_Education_in_Developing_ Countries. (дата обращения: 01.02.2022).

27. Singhal S, Bagga S, Goyal P, Saxena V. Augmented chemistry: Interactive education system. International Journal of Computer Applications, 2012, no. 49(15), pp. 1-5.

28. Stanislav Ivanov. Using gamification methods in information technology education. 11th International Conference on Education and New Learning Technologies 1-3 July, Spain, 2019, pp. 2712-2718. DOI: 10.21125/edulearn.2019.0741/

29. Thirunarayanan M. O., Lezcano H., McKee M., & Roque G. «Digital nerds» and «digital normal»: Not «digital natives» and «digital immigrants». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2011, vol. 8(2), pp. 25-33. DOI: 10.5817/SP2014-4-8.

30. Timur Mirzoev. Employing Virtualization for Information Technology Education. Technology Interface International Journal, 2011, vol. 12, no. 1.

31. Wagner M.G. On the scientific relevance of esports. Symposium conducted at 2006 international conference on Internet computing & conference on computer games development, Las Vegas, NV, 2016. Retrieved from: http:// ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205.pdf. (дата обращения: 04.01.2022).

32. Zulfiyaxon A. S. Modern Information Technologies - A Factor of Increasing Youth Education, Potential and Spirituality. The American Journal of Social Science and Education Innovations, 2020, vol. 02, no. 09-83 2020, pp. 554-560. DOI: 10.37547.

33. Leis, O., Raue, C., Dreiskämper, D. et al. To be or not to be (e)sports? That is not the question! Why and how sport and exercise psychology could research esports. German Journal of Exercise and Sport Research, 2021, vol. 51, pp. 241-247. DOI: 10.1007/s12662-021-00715-9

34. Riatti, P., Thiel, A. The societal impact of electronic sport: a scoping review. German Journal of Exercise and Sport Research, 2022, vol. 52, pp. 433-446. DOI: 10.1007/s12662-021-00784-w

35. Richardson, J.C., Brush, T., Ottenbreit-Leftwich, A. et al. Innovations in Instructional Design and Technology Programs: a View from PIDT 2018. TechTrends, 2020, vol. 64, pp. 432-438. DOI: 10.1007/s11528-019-00445-8

Информация об авторах Алмазова Ирина Геннадьевна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: almazofa@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-3824-5770 Scopus Author ID: 57200557687

Числова Светлана Николаевна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: chislova67@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-7746-4995 Scopus Author ID: 57203208533

Кондакова Ирина Владимировна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: KondaKobra@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-6851-062X

Information about the authors Irina G. Almazova

(Russian Federation, Yelets) Assistant Professor, Cand. Sci. (Educ.) Bunin Yelets State University E-mail: almazofa@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-3824-5770 Scopus Author ID: 57200557687

Svetlana N. Chislova

(Russian Federation, Yelets) Assistant Professor, Cand. Sci. (Educ.) Bunin Yelets State University E-mail: chislova67@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-7746-4995 Scopus Author ID: 57203208533

Irina V. Kondakova

(Russian Federation, Yelets) Assistant Professor, Cand. Sci. (Educ.) Bunin Yelets State University E-mail: KondaKobra@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-6851-062X

Зайцева Надежда Владимировна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат филологических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: zaitseva.nadya2015@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-9755-9542

Nadezhda V. Zaitseva

Bunin Yelets State University E-mail: zaitseva.nadya2015@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-9755-9542

Гладышева Марина Сергеевна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук, директор института психологии и педагогики Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: pavmarina.83@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-9050-9481

Marina S. Gladysheva

(Russian Federation, Yelets) Assistant Professor, Cand. Sci. (Educ.) Director of the Institute of Psychology and Pedagogy Bunin Yelets State University E-mail: pavmarina.83@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-9050-9481