Опыт использования имитационных технологий в образовательном процессе

УДК 378.1

А.А Переверзева

канд. психол. наук, ст. преподаватель, ФГБОУ ВПО «Российская академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте России»

ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИМИТАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Аннотация. В статье рассмотрен опыт разработки и применения имитационных технологий в образовательном процессе при использовании в комплексе двух хорошо проработанных схем проектного подхода и форсайта.

Ключевые слова: форсайт, имитационная игра, активные формы обучения.

A.A. Pereverzeva, Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration

THE EXPERIENCE OF USING SIMULATION TECHNOLOGIES IN EDUCATIONAL PROCESS

Abstract. The article describes the experience of development and application of simulation technologies in educational process when used in combination with two well- developed schemes of the project approach and foresight.

Keywords: foresight, a simulation game, active forms of learning.

Федеральные государственные образовательные стандарты высшего профессионального образования третьего поколения изменили приоритеты современного образования, направленного не столько на передачу знаний, умений и навыков, сколько на формирование общекультурных и профессиональных компетенций. Переход от традиционного подхода, когда происходит пассивное обучение, на практико-ориентированный подход, предполагающий активное включение студента в познавательный процесс, обусловил необходимость использования инновационных технологий и методов обучения.

Использование интерактивных образовательных технологий предполагает изменение логики образовательного процесса, вектор которого направлен не от теории к практике, а от получения нового опыта к его теоретическому осмыслению[1, с. 13]. Применение инновационных форм и методов обучения повышает его эффективность за счет интенсифицикации процесса понимания, усвоения и творческого применения знаний при решении практических задач; включения обучающихся как в процесс получения, так и в процесс непосредственного использования знаний; повышения вовлеченности и мотивации участия в образовательном процессе; создания условий для применения полученных знаний, умений и навыков в различных ситуациях и др. [4, с. 155].

Существует множество форм и технологий интерактивного обучения. По признаку воссоздания контекста профессиональной деятельности, технологии активного обучения могут быть классифицированы на неимитационные и имитационные [3]. Неимитационные формы и методы (проблемная лекция, практическое занятие с «мозговой атакой», курсовая, дипломная работа) не предполагают построения моделей изучаемой деятельности. В основе имитационных методов и форм лежит воспроизведение в условиях обучения процессов, происходящих в реальной профессиональной деятельности. Это дает возможность отразить в учебном процессе различные виды профессионального контекста, формировать и развивать профессиональное мировоззрение в условиях квазипрофессиональной деятельности. Кроме того, игровая форма освоения профессиональной деятельности облегчает процесс усвоения знаний, вызывает эмоциональный подъем у участников.

Таким образом, разработка и применение активных и интерактивных форм обучения студентов, в том числе имитационных технологий, приобретает сегодня особую актуальность.

В связи с вышеизложенным в ФГБОУ ВПО «Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации» была разработана и апро-

бирована имитационная игра «Региональный форсайт», направленная на развитие способностей у бакалавров, обучающихся по направлению подготовки «Государственное и муниципальное управление», решать такие профессиональные задачи, как участие в разработке проектов в области государственного и муниципального управления, организации взаимодействия между соответствующими органами и организациями, с институтами гражданского общества, а также содействие развитию механизмов общественного участие в принятии и реализации управленческих решений. В основу разрабатываемой методики была заложена гипотеза о том, что имитация технологии регионального форсайта обеспечивает наилучшую возможность развития способности у студентов к решению вышеописанных профессиональных задач государственных служащих.

Форсайт представляет собой методику долгосрочного прогнозирования научно-технологического и социального развития, основанную на опросе экспертов. Термин «форсайт» (от англ. foresight - «взгляд в будущее») начал активно использоваться с конца 1980-х гг. [5, с. 130]. Начиная с 90-х гг. XX века форсайт активно используют правительства США, Великобритании, Германии, Японии и Австралии. В настоящее время форсайт-исследования считаются обязательным инструментом инновационной политики более чем в 40 странах мира, в том числе в Латинской Америке, Китае и Южной Корее [8, с. 12]. В России данная технология востребована как на федеральном, так и на региональном уровнях.

Приемы форсайта применяются со стороны органов государственной власти совместно с представителями бизнес-структур, учеными и общественными группами граждан с целью создания общей картины видения развития социально-экономической ситуации в регионе [7, с.56]. Следовательно, форсайт представляет собой не только комплексную технологию предвидения будущего, но и механизм согласования интересов отдельных групп граждан. Именно этот аспект форсайта был заложен в основу имитационной модели игры.

Разработанная имитационная игра направлена не только на создание педагогических условий для выработки профессиональных навыков в условиях, приближенных к реальным, но и на формирование у студентов активности в обучении, на развитие их творческих способностей и способности переносить компетенции из теоретической области в практическую. Основной деятельностной единицей содержания игры явилась способность к коммуникации в ситуации согласования интересов сторон. Такое содержание сложно передать, используя традиционные методы обучения, в то время как игра основывается на деятельности участников в заданных ролях.

При проектировании игры были соблюдены следующие принципы:

- природосообразность, заключающаяся в учете возрастных и индивидуальных особенностей учащихся (для юношеского возраста характерны следующие особенности: развитие теоретического мышления и умение ориентироваться в различных формах теоретического познания, потребность в общении и овладение способами его построения, потребность в труде и способность к овладению трудовыми навыками, позволяющими включиться в производственную деятельность, осуществляя её на творческих началах);

- профессиональная целесообразность, то есть отбор содержания, методов, средств и форм подготовки специалистов с учетом особенностей выбранной специальности;

- сочетание интерактивных методов с проектными технологиями в образовании.

Имитационная модель использования технологии форсайта для разработки проектов

обоснования стратегических направлений социально-экономического развития Тамбовской области была создана в рамках учебного плана и на базе учебных материалов дисциплины «Социология управления». Процесс использования данной технологии состоит из трех этапов, ориентированных на самостоятельную работу студентов и на активные формы учебных занятий (проведение круглого стола, например).

На первом этапе игры студенты разбиваются на группы по 4 человека, выбирают тему и формулируют название проекта. Разработка совместного проекта осуществляется по заданному алгоритму. На втором этапе бакалавры оформляют проект в виде презентации в формате программы Microsoft PowerPoint, а преподаватель знакомит их с правилами проведения «круглого стола» с распределением ролей между группами. При этом комплект ролей и функций игроков отражает «картины» фрагментов профессиональной деятельности менеджеров, которая моделируется в игре. Игроки представляют различные структуры сообществ региона: органы региональной власти, бизнес, научное сообщество и общественность. Преподаватель выступает в качестве ведущего, осуществляя функции медиатора и модератора процесса.

На третьей этапе (проведение «круглого стола») каждая из групп по очереди презентует свой проект. Эксперты (представители органов региональной власти, бизнес, научное сообщество, потребители и общественные организации) после совместной дискуссии оценивают степень реалистичности проекта, его целесообразность, рентабельность, оформление и содержание презентации по 10 бальной шкале. Группа, набравшая наибольшее количество баллов, объявляется победителем.

Для достижения ожидаемых результатов проведения имитационной игры необходимо было создать соответствующую мотивацию у участников. Для этого было проведено разъяснение целей проведения игры, форм вознаграждения за успешное выполнение заданий, даны подробные инструкции по каждому этапу. Как видно из описания этапов игры, первые два (разработка форсайт-проекта, создание презентаций и подготовка вопросов для обсуждений) опираются, в основном, на внеаудиторную самостоятельную работу студентов и требуют больших трудозатрат. Роль преподавателя на этих этапах состоит в осуществлении обратной связи в процессе выполнения заданий. На третьем этапе игры существенно возрастает активность и влияние преподавателя на процесс и результат игры. Он выступает как медиатор в процессе групповой дискуссии, призывая и контролируя соблюдение следующих принципов взаимодействия между студентами: взаимное уважение, беспристрастность и равноправие; как модератор, стимулируя обмен мнениями, создавая атмосферу партнерского сотрудничества; как интерпретатор знаний на этапе обсуждения полученных результатов, анализируя допущенные студентами ошибки.

Опыт, полученный в игре, должен быть осмыслен. Для этого сначала следует провести процедуру деролинга, то есть выхода игроков из роли, для того чтобы участники игры перестали идентифицировать себя со своими «персонажами» и пришли к пониманию, что игра закончена. После этого можно приступить с преподавателем к трактовке происходящего, совместному анализу того, что получилось, что требует доработки, каким образом можно было бы это сделать и почему так произошло. Апробация имитационной игры, позволила сделать вывод о том, что данная методика обладает хорошим диагностическим потенциалом и позволяет оценить группу по уровню когнитивного, коммуникативного и творческого потенциала. Критерий «когнитивный потенциал» включил:

- эрудированность студентов, степень осведомленности о социально-экономических проблемах региона (например, выяснилось, что студенты хорошо ориентируются в особенностях социально-экономического развития Тамбовской области, однако недостаточно информированы о современных технологиях, способных улучшить состояние в регионе);

- уровень сформированности научно-исследовательских навыков и умение их использовать для решения конкретных проблем (сильными сторонами проектов были обоснование их актуальности и анализ текущего состояния проблемы, а слабыми - прогнозирование состояния проблемы, моделирование возможного конечного результата и неумение самостоятельно использовать статистические методы);

- способность критически оценивать предлагаемые варианты решения социальных

проблем в регионе.

«Коммуникативный потенциал» студентов проявился:

- в умении работать в команде и распределять роли в соответствии с индивидуальными способностями (В командах, занявших первые два места, функции были распределены адекватно склонностям ее членов. В остальных часть участников была перегружена функциональными обязанностями (подготовка презентации и сопроводительной речи, выбор темы проекта), участие в разработке проекта осуществлялась одним членом команды, что отразилось на качестве проектов и презентаций, а также на четкости и грамотности речи.);

- в способности публично выступать, грамотно строить речь и формулировать вопросы (взаимная оценка студентами проектов друг друга позволила развернуть свободную коммуникацию по теме или проблеме).

«Творческий потенциал» нашел свое отражение в эстетическом оформлении презентаций, использовании видеоматериалов, спецэффектов и в музыкальном сопровождении. Следует отметить, что 4 из 5 проектных групп уделили значительное внимание и наиболее плотно проработали именно эстетическое оформление и эффектный процесс презентации проекта. Это может быть объяснено индивидуальными особенностями студентов данной группы, которые являются активными участниками и организаторами торжеств и конкурсов в данном учебном заведении.

Результаты апробации методики убедительно доказывают целесообразность разработки и применения имитационных технологий в образовательном процессе, которые позволяют преподавателю смоделировать реальную ситуацию профессиональной деятельности, а студенту - разработать оптимальные алгоритмы поведения. Ориентация на активизацию самостоятельной работы студентов (разработка форсайт-проекта, создание презентаций и подготовка вопросов для обсуждений) опираются в основном на внеаудиторную самостоятельную работу студентов, что имеет особое значение в рамках реализации ФГОС 3-го поколения.

Список литературы:

1. Гущин Ю.В. Интерактивные методы обучения в высшей школе // Психологический журнал Международного университета природы, общества и человека «Дубна». 2012. № 2. С. 1-18.

2. Кавтарадзе Д.Н. Образовательный модуль имитационных игр для обучения управлению / Д.Н. Кавтарадзе, Мирошниченко // Интерактивное образование: материалы всерос. науч.-практич. конф., Москва, МГУ им. М.В.Ломоносова, 29 июня 2012 года. М., 2012. - С. 26-27.

3. Лаврентьев Г.В. Инновационные обучающие технологии в профессиональной подготовке специалистов:

4. Панина Т.С. Современные способы активизации обучения: учебное пособие. М.: Академия, 2008. 176 с.

5. Семенова Н.Н. Форсайт в условиях глобализации // Наука. Инновации. Образование: альманах. Вып. 5: Форсайт: основы и практика. С. 129-141

6. Смирнов Ю.Е. Перспективы применения имитационных игр в обучении менеджеров по общественным связям на примере игры «PR-процессы» // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2007. Т. 11, № 32. С. 393-397.

7. Третьяк В. Форсайт как технология предвидения // Экономические стратегии. 2009. № 8. С. 52-59.

8. Шелюбская Н.В. Практика форсайта в странах Западной Европы // Наука. Инновации. Образование: альманах. Вып. 5: Форсайт: основы и практика. С. 11-24.

List of references:

1. Gushchin J.V. Interactive methods of teaching in the higher school // Psychological journal of International University of nature, society and man «Dubna». 2012. № 2. P. 1-18.

2. Kavtaradze D.N. Educational module simulation games for learning management / D.N. Kavtaradze, A.A. Miroshnichenko // Online education: Materials of scientifically-practical conference. Lomonosov Moscow state University,J une 29, 2012. M., 2012. P. 26-27.

3. Lavrentiev G.V. Innovative training technologies in the professional training of specialists (Part 2) / G.V. Lavrentiev, N.B. Lavrentiev, N.F. Neudahina. URL:

http://www2.asu.ru/cppkp/index.files/ucheb.files/innov/Part2/ch8/glava

4. Panina I.E. Modern methods of activization of training: a training manual. M: Academy, 2008. 176 p.

5. Semenov N.N. Foresight in the conditions of globalization // Almanac of Science. Innovations. Education. Issue 5: the foresight: the principles and practice. P. 129-141

6. Smirnov J.E. Prospects of application of simulation games in management training for public relations on the example of the game «PR-processes» // Proceedings of the Russian state pedagogical University A.I. Herzen. 2007. Vol. 11, № 32. P. 393-397.

7. Tretyak B. Foresight as technology foresight // Economic strategies. 2009. № 8. P. 52-59.

8. Shelubskaya N.V. Practice of foresight in the countries of Western Europe // Almanac of Science. Innovations. Education. Issue 5: the foresight: the principles and practice. P. 11-24.