Бросок на удачу

Бизнес-инкубатор inVenture проанализировал инвестиционную привлекательность интернет-стартапов и совместно с "Секретом фирмы" придумал "Инвестополию" — безопасную игру с виртуальными инвестициями в реальные проекты.

Охотники за трендами

"Вы не узнаете о трендах из газет. Там о по-настоящему сильных вещах не пишут",— говорит Филипп Смирнов, директор исследовательского центра бизнес-инкубатора inVenture. "Все пишут про многомиллионные сделки, но никто не написал, например, о том, что за последние полгода численность юзеров Twitter выросла на 1000%. Или о том, что за последние две недели более 1000 владельцев ЖЖ завели себе аккаунт на Twitter".

Исследовательский центр — творческая единица из трех молодых гиков — единственный в России интернетный трендоскоп. Бывший арт-директор "Газеты.Ru" и его коллеги круглыми сутками изучают сетевые тренды, чтобы самые перспективные из них монетизировать с помощью стартапов. Благо даже в сегодняшней минорной неразберихе инвесторы инкубатора из Video International готовы вкладывать в интернет миллионы.

Новая система координат на ближайшие два-три года уже сконструирована дотошными "трендологами" из inVenture. С помощью несложных матмоделей ("Думаю, что любая из наших моделей поместится на флипчарте. В моделях важна дотошность и соблюдение масштаба") и въедливого наблюдения за движениями интересов и потребностей в Сети, Филипп и его сотрудники оценили перспективы стартапов, разделив их на три типа — коммерческие, технологические, социальные. Коммерческие проекты отличаются понятным способом монетизации, пользователь здесь — прежде всего покупатель. Технологические, как понятно из названия, все силы бросают на уникальную технологию. Социальные стремятся завладеть вниманием и трафиком пользователя.

Кто из инвесторов победит в кризис, как в настоящей игре на выбывание, неясно. Поэтому СФ вместе с интернет-гадателями вспомнили про легендарную игру "Монополия", придуманную безработным Чарльзом Дэрроу во время Великой депрессии. Кстати, уже в 1935 году она стала самой продаваемой игрой в Америке, а к сегодняшнему дню, по подсчетам социологов, в нее сыграли более полумиллиарда человек.

Реалии Рунета, то есть бизнес-объекты киберпространства, заменили индустриальный антураж 30-х годов XX века (заводы, фабрики, пароходы). Все три типа стартапов были распределены нами по 24 тематическим нишам. Например, клетку "Личная жизнь" заполнили коммерческий проект Mamba, технологичный Twitter и социальная сеть "Одноклассники". Кроме того, появились новые клетки, такие как "Соинвестор".

Одним словом, "Монополия" превратилась в "Инвестополию", но цель в игре и жизни осталась та же — обойти конкурентов и поработить мир.