Вырастить геймера

Увлечение детей компьютерными играми, которое прежде вызывало у родителей только отчаяние и тревогу, теперь не кажется особо продвинутым папам и мамам пустой тратой времени. Более того, за «игровой фанатизм» многие готовы даже платить

Мама 12-летнего Глеба, похоже, смирилась с тем, что сын часами просиживает перед экраном, громя виртуальных противников. «Вначале ругалась: ну сколько можно в игрушки играть,— рассказывает о своей борьбе иркутянка Татьяна Гурова.— Потом полезла на родительские форумы за советом». Подкованные в вопросе мамы и папы предупреждали о возможных последствиях чрезмерного увлечения юного геймера — от ухудшения зрения до агрессивного поведения — и на советы не скупились. «Так или иначе, все сводилось к ограничениям,— продолжает Татьяна.— Одна мама подростка даже расписала мне разработанную ею систему: в день не больше часа игры. За компьютером, планшетом, смартфоном — неважно. Если школьные отметки хорошие — плюс полчаса, если нет — минус полчаса. Еще посоветовали установить программу родительского контроля: как лимит времени вышел, доступ к устройству блокируется».

Меры испробованы были, но желаемого результата не дали. «Я забеспокоилась, когда заметила, что Глеб сидит перед экраном, не отрываясь, сам особо не играет, больше смотрит что-то,— делится Татьяна.— Спросила у него, ответил, что стримы». Полазив в интернете, встревоженная мать узнала, что стриминг — это, если по-простому, когда человек (стример) играет в компьютерную игру и ведет онлайн-трансляцию процесса (стрим), привлекая других пользователей как зрителей, развлекая их самой игрой и комментариями.

— Я посмотрела несколько записей, вроде ничего криминального, даже самой интересно стало,— признается Татьяна.— А недавно Глеб заявил, что хочет сам стать стримером. Оказывается, это теперь профессия…

Кто в игре?

Сегодня в мире около 2,3 млрд геймеров. Больше всего в Китае — порядка 620 млн. В топ-3 по этому показателю входят также США (178,7 млн) и Япония (67,6). Россия занимается 11-е место с 65,2 млн играющих в компьютерные игры.

Это и малолетние геймеры, собирающие простейшие головоломки на планшете, и домохозяйки, увлеченные игрой в ферму на смартфоне в перерыве между домашними хлопотами, и менеджеры, ночами просиживающие за игровыми консолями… Однако есть среди геймеров и те, для кого компьютерные игры — это работа, для наиболее успешных из них — еще и большие деньги и слава. Речь о киберспорстменах и стримерах.

Вообще индустрии компьютерных игр без малого полвека. Почти с момента ее появления начали проводиться любительские соревнования между игроками, потом появились и профи. В нынешнем виде — с профессиональными лигами и турнирами, где призовые фонды исчисляются миллионами долларов,— киберспорт стал формироваться в начале 2000-х годов. Стриминг зародился примерно в то же время, но по-настоящему раскрутился позднее, особенно резво в последние лет пять, после появления специализированных онлайн-сервисов типа Twitch. Потом мода двинулась «в народ», и теперь на самом популярном видеохостинге — YouTube — трансляции раскрученных стримеров собирают десятки, а то и сотни тысяч зрителей.

Любители и профи

Согласно подсчетам компьютерных аналитиков, сегодня каждый 5-й житель Земли знает о существовании киберспорта, а киберспортивные соревнования (минимум раз в месяц) смотрят 143 млн человек. В основном — мужчины (женщин — 16 процентов, хотя среди геймеров соотношение мужчин и женщин 59:41), возрастное ядро — 18–35 лет.

В киберспорте различают игроков, тренеров, судей, комментаторов, которые объединяются в лиги и ассоциации (такие есть уже в десятке стран). Киберспортивные «профсоюзы» разрешают конфликты между командами и игроками, штрафуют за договорные матчи (и такие бывают), борются с допингом (и это тоже есть — к нему относятся препараты, улучшающие умственную деятельность), отстаивают трудовые права (куда же без них) киберспортсменов. Самая передовая на этой ниве — Южная Корея, которая стала первой страной, где игроки киберспортивных команд начали получать регулярную зарплату, а не только проценты от выигранных на турнирах призовых. В России новый вид спорта был официально признан в 2016 году.

До включения киберспортивных дисциплин в программу Олимпийских игр еще далеко, но уже сейчас команды и турниры активно привлекают спонсоров (главным образом это производители компьютерного оборудования и софта, а также компании, выпускающие безалкогольные напитки и снэки). По данным компании Nielsen, в индустрии киберспорта уже заключается больше 600 спонсорских контрактов ежегодно. В том числе на трансляцию соревнований, причем не только онлайн, но и на традиционном телевидении — кабельном или спутниковом.

Стримингу до таких высот еще расти и расти — это сегодня скорее область «самозанятых», где успех зависит не столько от игровых навыков, сколько от индивидуальных коммуникативных способностей стримера и того, что называется харизмой. Впрочем, и здесь развивается кооперация: это когда стримеры объединяются и проводят совместные трансляции.

Для России стриминг тоже не в новинку. «Постепенно и у нас он становится профессией и основным источником заработка для наиболее успешных»,— отмечает социолог из НИУ ВШЭ Ирина Ксенофонтова, исследующая этот феномен. Она приводит в пример российского стримера, ежемесячно получающего порядка 700 тысяч рублей. Это доходы от компаний-спонсоров и зрителей в виде денежных пожертвований, так называемых донатов. Пока это рекорд, в основном заработки скромнее: сумма в 100–150 тысяч в месяц — примерный порог, после которого стриминг в нашей стране из подработки превращается в профессию.

Большой куш

Предполагаемые доходы индустрии киберспорта за 2018 год оцениваются в 905,6 млн долларов (по сравнению с 2017-м ожидаемый прирост составит 38 процентов). А к 2020 году сумма, по прогнозу, достигнет 1,4 млрд долларов. Их принесут спонсоры, размещение рекламы, продажа билетов на турниры, атрибутики команд и прав на трансляцию соревнований.

Все эти расчеты вовсе не на песке и не из пальца — по данным аналитической компании Newzoo, доходы индустрии компьютерных игр в текущем году достигнут 138 млрд долларов, и это фундамент, который обеспечит процветание «новым профи».

Общемировой статистики по доходам в стриминге нет: отследить, кто сколько получил от спонсоров и зрителей, невозможно. Киберспорт несравнимо более прозрачен, и можно смело утверждать: перспективы заработка на играх отнюдь не игрушечные — призовые на соревнованиях уже сопоставимы с турнирными гонорарами в традиционных видах спорта. На турнире The International (по игре Dota 2), например, призовой фонд в нынешнем году — более 24 млн долларов. Наиболее успешная на сегодняшний день киберспортивная команда — Team Liquid — с начала 2018-го заработала, участвуя в турнирах, 15,3 млн долларов. В ее интернациональном составе и самые высокодоходные игроки: 25-летний Куро Салехи Тахасоми из Германии (выступает под ником KuroKy, 3,74 млн долларов призовых) и 21-летний иорданец Амер аль-Баркави (ник — Miracle, 3,13 млн).

С прицелом на будущее

Стоит ли удивляться, что на Западе, где киберспорт и стриминг развиваются наиболее активно, массовое увлечение уже давно не экзотика, а социальный фактор.

Новация последнего времени: родители в США, Австралии и ряде западноевропейских стран стали нанимать своим чадам специальных тренеров — по компьютерным играм.

Мотивация у родителей разная. Успехи в компьютерных играх, оказывается, стали новым мерилом престижа в школах по обе стороны Атлантики. Быть внешне привлекательным, успешным в учебе и спорте, обладать художественными талантами или же айфоном последней модели — ничто из этого не гарантирует сегодня популярности среди одноклассников. Другое дело — победы в модной компьютерной игре, которыми можно похвастаться, сделав репост на своей странице в соцсетях. И, как надеются родители, тренеры научат ребенка играть лучше.

Эту тенденцию отмечают и учителя, которых цитируют ведущие мировые издания — от американского журнала Fortune до британской газеты The Guardian. Конечно, чаще педагоги жалуются: ученики на уроках и в перерывах зависают в смартфонах, увлеченные виртуальными баталиями. Но все больше и таких, кто пытается идти в ногу со временем: сами пробуют играть, чтобы найти общий язык с юными подопечными. А как иначе, если они все чаще слышат от учеников, что те хотят стать киберспортсменами или стримерами?

Между тем среди тех, кто нанимает тренеров по компьютерным играм своим чадам, немало людей прагматичных: будущее своих детей они видят в киберспорте, поэтому траты на компьютерное репетиторство для них — это инвестиции, которые, как они рассчитывают, отобьются потом, когда ребенок станет профессиональным игроком. Американское деловое издание Wall Street Journal приводит пример Ника Меннена: разработчик софта из Техаса оплачивает тренера своему сыну-подростку именно с таким расчетом, что он начнет участвовать в киберспортивных соревнованиях и будет выигрывать.

Возмущенные отклики (родители, мол, не думают о последствиях — профессиональные киберспортсмены тратят на игру минимум 50 часов в неделю, такие нагрузки — риск для здоровья, тем более юного и неокрепшего геймера) в расчет фанатами новой моды, похоже, уже не берутся. Феномен репетиторства по компьютерным играм не просто возник, но быстро превращается в бурно развивающийся сектор образовательных услуг.

Услуга без гарантий

За часовое занятие у компьютерного тренера (как правило, дистанционное — онлайн) родители готовы платить по 15–20 долларов. И даже больше — 30–35 долларов, если тренер опытный. Причем опыт — понятие, в данном случае к возрасту и образованию не имеющее никакого отношения. Тренер сам может быть еще в юных летах, главное требование — чтобы был продвинутым игроком, способным обучить навыкам, необходимым для победы в той или иной игре.

Родители находят тренеров на форумах, в соцсетях и на специальных онлайн-сервисах, где их, к слову, называют по-разному: коучи, наставники, сенсеи. Свои услуги там предлагают как продвинутые любители, так и профессиональные игроки. На таких сервисах действуют фильтры (вроде тех, что ставятся на традиционных рекрутинговых порталах). Тренера можно выбрать по ценнику, конкретной игре или отдельным игровым навыкам, по которым ребенка надо подтянуть (стратегия, изучение игровой карты, игра в команде и т.п.), рабочему языку (в основном английский), числу побед самого тренера в игре и отзывам учеников или родителей.

Под занавес самое забавное: «игровые репетиторы» множатся числом и задирают ценник на свои услуги, но при этом не дают никаких гарантий нанимателям. Аргумент предъявляется только один: шанс стать профи есть у каждого ребенка, но у тех, кто тренируется, он выше. А дальше все просто — был бы спрос…

«Пик формы — это 15–25 лет»

Эксперт

Как тренируются профессиональные киберспортсмены, «Огоньку» рассказал Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group

Подготовка профессиональных киберспортивных команд почти не отличается от той, что принята в традиционных видах спорта. Есть тренер, который составляет расписание тренировок, определяет нагрузку для команды, разбирает с игроками стратегии и тактики на предстоящие турниры. Профессиональные киберспортсмены живут по четкому распорядку дня.

Игровые навыки развиваются пропорционально количеству потраченных на игру часов, но не менее важно и глубокое понимание специфики самой игры. Подготовка игроков нацелена на развитие механических навыков, отработку тактик — индивидуальных и командных. Отдельное внимание уделяется тренировке скорости реакции, а также внимания и памяти.

Важно развивать коммуникативные навыки. В игре за короткий промежуток времени совершается огромное количество действий. Каждый член команды должен знать, например, расположение напарников и соперников, а для этого надо уметь быстро, четко, без лишних слов обмениваться информацией. Это важный аспект игры, который серьезно влияет на результаты команды. Чтобы игрок мог дольше сохранять концентрацию и быть более стрессоустойчивым, подготовка также включает физические нагрузки и работу с психологом.

Тренерами по киберспорту чаще всего становятся бывшие игроки. Но с развитием индустрии вузы начали открывать профильные образовательные программы. Например, Российский университет физкультуры и спорта уже четыре года как готовит киберспортивных тренеров и судей. Тем не менее индустрия еще молодая, поэтому четкого понимания, как правильно и максимально эффективно выстроить тренировочный процесс, пока нет. Многое заимствуется из традиционного спорта — циклы тренировок, подбор интенсивности и так далее. Сейчас каждый тренер скорее ищет свой «рецепт успеха». При этом часто к подготовке киберспортивных команд дополнительно привлекаются специалисты, которые выстраивают общий режим, включая систему питания и физических нагрузок.

Считается, что киберспорт — удел молодых. Действительно, пик формы приходится на 15–25 лет. Однако есть примеры, когда игроки за 30 показывают высокие результаты на турнирах. Все же на первом месте в киберспорте — интеллектуальные способности.