2018. 04. 033. Бишара А. Армия и политическая власть в арабском контексте: теоретические исследования. Bishara А. The Army and political power in the Arab context: theoretical issues // AlMuntaqa. - Doha, 2018. - vol. 1, № 1. - Р. 11-37

СОЦИАЛЬНАЯ ФИЛОСОФИЯ

2018.04.033. БИШАРА А. АРМИЯ И ПОЛИТИЧЕСКАЯ ВЛАСТЬ В АРАБСКОМ КОНТЕКСТЕ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ.

BISHARA А. The army and political power in the Arab context: Theoretical issues // AlMuntaqa. - Doha, 2018. - Vol. 1, № 1. - Р. 11-37.

Ключевые слова: арабский мир; армия; армия и политическая власть; гражданско-военные отношения; государственный переворот; революция.

Автор статьи Азми Бишара является генеральным директором и членом исполнительного совета Арабского центра научно-политических исследований в Дохе (Катар). Известный исследователь и писатель Бишара опубликовал множество книг и научных статей в области политической мысли, социальной теории и философии. С 1986 по 1996 г. он был профессором философии и истории политической мысли в Бирзейтском университете Палестины. Он также является соучредителем Палестинского института изучения демократии (Муватина) и Арабского центра прикладных социальных исследований (Мада аль-Кармель) (с. 11).

В своей статье Бишара размышляет о различных исторических событиях и примерах того, когда военные играли важную роль в политических процессах и социальных преобразованиях в своих странах. Он исследует отношения между армией и политической властью, которые он определяет не как болезненные, характерные для большинства арабских обществ, но как гармонично сопутствующие процессам развития арабских государств. В статье излагается гипотеза, согласно которой ни одна армия мира по определению не свободна от политической ангажированности, а в странах, недавно обретших независимость, роль военных в государственном строительстве особенно заметна. Основное внимание

в исследовании уделяется политическим устремлениям армии в захвате и удержании власти. Автор различает понятия «революция» и «государственный переворот» - две концепции, которые исторически являются тесно переплетенными в арабском общественном дискурсе. Он делает вывод о трудности достижения любого теоретического обобщения, фиксирующего отношения между армией и властью, а также поведение военных во власти, когда требуется провести теоретическую и практическую дифференциацию между государственным переворотом, инициированным самим режимом против политических процессов в стране, и переворотом (военным путчем), начатым радикальными офицерами с целью реформирования или изменения режима (с. 19).

В заключение автор излагает пять основных черт, которые характеризуют отношения между военной и политической властью в арабском мире: армия является средством социально-экономического развития в аграрных обществах (с. 24); объединения товарищей по оружию представляют собой особые боевые братства, внутри которых личные связи облегчают организацию военных переворотов (с. 27); разнообразие политических взглядов среди военнослужащих (прежде всего коммунизм, национализм, фашизм), как правило, отражает наиболее распространенные взгляды политических элит (с. 28); государственные деятели в арабских странах делают ставку на армию в международной политике (с. 30); должностные лица стараются не допускать военных переворотов в своих странах (с. 33).

Р. С. Гранин

2018.04.034. Д.Г. ШКАЕВ. МИФОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ НА ПРИМЕРЕ СОВРЕМЕННОЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ. (Обзор).

Ключевые слова: мифология; архетип; мифопоэтика; циф-ровизация; виртуализация; геймификация; видеоигра; кинематограф; массовая культура; молодежь; геймер; контент; общество; цивилизация; киберспорт; Пейперт; Леви-Брюль; Франкфорт.

Сегодня мы больше не можем говорить о тенденциях массовой культуры как автономных и автохтонных явлениях - произошла ассимиляция их проявлений, возникли новые гибридные формы,

имеющие не столько технический контекст, сколько горизонты социальной инженерии будущего. Игровая индустрия, Интернет, кинопроизводство, литература нового поколения - эти и другие драйверы креативного интеллекта сегодня маркируют будущее творческого потенциала homo sapiens или, что более верно, «homo digital», человека цифрового.

Цифровизация и виртуализация общества - процесс объективный, неоспоримо определяющий дальнейшие перспективы развития социального субстрата цивилизации. Безусловно, по-прежнему важную роль играют традиционные, нецифровые агенты культуры, но их влияние неуклонно снижается, с этим необходимо смириться и попытаться искать новые механизмы благотворного воздействия на то поколение, которое сегодня формируется в алгоритмах цифровой эпохи.

Вне всяких сомнений, одной из самых ярких тенденций современной массовой культуры являются видеоигры, создаваемые на платформах персональных компьютеров и различных игровых консолей. Так называемая «игровая индустрия» представляет собой динамичную среду, вовлекающую разработчиков, издателей, художников, дизайнеров, сценаристов, композиторов - широчайший спектр технических и творческих профессий. Эта среда носит международный и массовый характер, с каждым годом расширяя ареал влияния на массовую культуру.

Однако, как ни парадоксально, источником вдохновения для создателей наиболее популярных видеоигр служат проводники традиционной, классической культуры - наборы идей, сюжетов, а порой и литературные произведения, созданные в классической форме задолго до начала цифровизации и виртуализации общества. Впрочем, парадокс исчезает, когда мы пристально вглядываемся в архетипические конструкции этих замыслов.

Мифология современной массовой культуры лишь формально вышла за рамки традиционных представлений о типах контента, предлагаемого аудитории. На самом деле, подсознание человечества не эволюционирует подобно рефлексивной надстройке, а точнее -не эволюционирует вовсе; данный термин вряд ли применим к глубинному субстрату цивилизации. Напротив, древние и сущностные образы мифологии сегодня наиболее востребованы в Интернете и

медиасреде, в игровой индустрии, в любой отрасли современной цифровой культуры.

Сеймур Пейперт, когда-то предугадав в знаменитой работе «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи» (3) дальнейшую симбиотическую динамику развития технического и творческого потенциалов молодого поколения, вряд ли мог себе представить ускорение креативного прогресса, с которым сегодня имеют дело аналитики из социологии, психологии, философии и иных общественных дисциплин. Количество пользователей игровых продуктов (включая игры с сетевым режимом) и участников онлайн-игр стабильно возрастает. Большинство игроков - школьники старших классов, студенты и молодые люди в возрасте до 35 лет.

С точки зрения социально-экономических процессов, рынок цифрового контента - постоянно растущая воронка потребительского интереса, источник гигантских прибылей и инновационных решений, порождающих все новые и новые формы реализации, виток за витком в этой спирали количественных и качественных изменений. Даже поверхностный социально-философский анализ проявлений цифровой цивилизации дает представление о масштабности последствий каждого отдельно взятого шага в производстве новых культурных агентов, способных оказывать порой катастрофическое, порой генеративное влияние на личность в стадии активной социализации.

Одной из наиболее спорных и при этом перспективных гибридных, а отчасти суррогатных форм современной массовой культуры являются киберспортивные объединения и мероприятия молодежи, за свою недолгую историю успевшие завоевать огромную популярность и опередить многие виды традиционных интеллектуальных игр. Сегодня многие западные аналитики отмечают позитивное влияние компьютерного спорта на развитие логики, внимания, концентрации, командного духа и лидерства у тех, кто посвящает большую часть свободного времени подготовке к ки-берспортивным соревнованиям.

Разумеется, при этом нельзя отметать и негативное влияние увлечения видеоиграми в подростковой среде, порой носящее выраженный девиантный характер и влекущее тяжелые последствия как для самого молодого человека, так и для его социального окружения. Однако на деле не складывается впечатление, что ключе-

вым драйвером девиантного развития подростка становятся сами видеоигры (если они не пропагандируют агрессию и асоциальное поведение в явном виде). По всей вероятности, девиация возникает на стыке эффектов, оказываемых на формирующуюся личность семьей, окружением, образовательной и культурной средой, и уже в конечном итоге фундирующих восприятие видеоигры.

Многие учебные заведения активно включают в образовательную программу элементы компьютерной геймификации, а некоторые - и соответствующие киберспортивные специальности. Качество игр-симуляторов находится на очень высоком уровне. Обучение в технических (и не только) университетах можно эффективно совмещать с игровым процессом, особенно когда речь идет об использовании виртуальной реальности в качестве площадки для моделирования каких-либо объектов, событий или явлений. Такой подход позволяет быстрее вовлечь студентов в процесс обучения.

Встречаются университеты, которые активно используют игровые технологии в учебном процессе. Так, например, южнокорейский университет Чан-Ан, входящий в десятку лучших учебных заведений страны, приравнял соревнования геймеров к традиционному профессиональному спорту. По данным социологических опросов, большинство студентов считают себя хорошо знакомыми с компьютерными играми, а часть из них называют себя активными геймерами. А общее количество людей, так или иначе игравших или играющих в видеоигры, согласно показателям индустрии, составляет не менее 40% активного городского населения.

Однако, отклоняясь от социологического анализа и возвращаясь к социально-философскому, следует отметить, что детерминантами такого интереса служат не только реалистичная трехмерная графика и иные мультимедийные возможности игрового продукта. Каждая видеоигра, если она действительно востребована, непременно обладает собственной историей, внутренней логикой и зачастую - выраженным сюжетом. В данном случае мы не беремся оценивать качество и эстетику предлагаемого контента, но с определенной долей вероятности можем утверждать, что фактическим аттрактором выступают архетипы и иные мифологические конструкции.

Обычно, когда говорят о мифе, неизбежно упоминают о «нелогичности» или «до-логичности» мифологического мышления. Знаменитый французский антрополог и философ Люсьен Леви-Брюль утверждал, что первобытное мышление обращает внимание исключительно на мистические причины, действие которых оно чувствует повсюду и допускает, что одно и то же существо может находиться в двух или нескольких местах одновременно. Такое мышление демонстрирует полное безразличие к противоречиям, которые не допускает рефлексивный разум. По этой причине первобытное мышление Леви-Брюль именует пралогическим. Он объясняет данный парадокс среди прочего и тем, что в человеческом сознании одновременно сосуществуют разнородные мыслительные структуры: логическая и пралогическая.

Мифологические сюжеты, имплантированные в современный цифровой контент, изобилуют подобными примерами. Особенно ярко это проявляется в формате видеоигр, когда геймер, психологически погрузившись в виртуальную среду, не реагирует на внешние логические раздражители и переключает внимание на линию поведения своего персонажа, который на момент игры становится его цифровым альтер-эго. Через виртуального двойника реализуются скрытые потребности личности, не сублимируемые на уровне рефлексивного сознания. В определенной степени эту идею отражает и современный кинематограф (в частности, высокорейтинговый сериал о парке кибернетических организмов «Западный мир»).

Трудно сказать, на каком этапе возникает собственно миф. Он похож на незримого спутника всей истории человечества, рождаясь в глубокой древности и устремляясь в необозримое будущее. Меняя ипостаси, маски, трансформируясь, он сопровождает нашу цивилизацию. Так, Леви-Брюль в работе «Первобытное мышление» (2) писал, что «... первобытные люди вполне сознательно придают столько же веры своим сновидениям, сколько и реальным восприятиям. <...> Они верят сновидениям именно потому, что сновидения отнюдь не являются для них низшей и ошибочной формой восприятия. Напротив, это высшая форма: так как в ней роль материальных и осязаемых элементов является минимальной, то в ней общение с духами и невидимыми силами осуществляется наиболее непосредственно и полно».

Следует ли упоминать, что цифровая сущность современной массовой культуры породила великое множество симулякров, находящих непосредственное воплощение в архетипических конструкциях, которые по-прежнему эффективно работают в подсознании молодого поколения. Геймификация виртуальной среды -всего лишь следствие четко артикулируемого запроса на визуализацию мифологических мотивов, лежащих в основании замыслов популярных видеоигр.

По мнению классика египтологии и ориенталистики Генри Франкфорта, древние не искали путей исследования мира, а вели диалог с ним: говорили, беседовали, воспринимали и передавали так, как мы ныне общаемся между собой. Еще не достигнув рефлексивного научного миросозерцания, древние уже оставили практику абсолютно эмоционального восприятия внешнего мира. И на незримом мосту между одним и другим возникает сильная в своей мифопоэтической потенции спекуляция, которая, стремясь подвести гипотетическую базу под накопленный опыт, понуждает мысли и чувства к тому, чтобы взаимодействовать в едином ритме сосуществования внешнего и внутреннего миров.

Коль скоро человек-в-мифе ведет с окружающим миром диалог и в каждый миг своего существования сталкивается с его феноменальными проявлениями, то и отношение к ним детерминировано этой феноменальностью. Очевидно, что мифопоэтическое сознание, объясняя явление, подыскивает ему объяснение столь же индивидуальное и специфическое. И коль скоро такой человек общается с миром «на равных», коль скоро человеческая жизнь и жизнь социума сливаются с природой, спекулятивная мысль отражает этот диалог и это слияние «в форме интуитивной образности» (1, с. 40).

Такая интуитивная образность прослеживается и в попытках интерпретации действительности с помощью инструментов цифровой реальности. Однако в субстрате этого инструментария мы наблюдаем всю ту же мифологическую реальность, в которой в момент игры пребывает геймер.

Древние, еще не способные анализировать, невольно искали компромисс между чувствами и мыслями. Они создавали мифы не потому, что желали развлечься затейливым сюжетом. По мнению Франкфорта, они не имели иного способа вновь и вновь пробуж-

дать в себе понимание действительности. «Они рассказывали о событиях, от которых зависело само их существование» (1, с. 12). Переживая их, древние мыслили образно; и образы эти находились в неразрывной связи с реалиями. Совершая ритуал, древний человек давал самому себе ответ, образный и потому понятный. Точно так же и миф рисовал в сознании картины, детерминирующие тот опыт, что был накоплен человеком. А мысль, стремясь вырваться за рамки привычной образности явлений, неизбежно облекалась в мифопоэтическую форму, не различая субъекта и объект; видимость и реальность; воображаемое и существующее; символ и обозначаемый им предмет; действие и ритуал.

Однако и сегодня мы наблюдаем в игровой индустрии столь же значительную тенденцию к превосходству синкретичного. Является ли это в чистом виде проявлением цифрового альтер-эго или отражением неких субстратных мифологических представлений, таким образом находящих выход в субъективную реальность, -сказать однозначно невозможно, как и оценить последствия им-плементации интуитивной образности. При этом несомненным остается роль видеоигры как драйвера этого исконного, древнего механизма интерпретации объективной действительности и роль игровой индустрии как проводника мифологических представлений в эпоху рефлексивного, высокотехнологичного цифрового общества.

Список литературы

1. В преддверии философии: Духовные искания древнего человека / Франкфорт Г., Франкфорт Г. А., Уилсон Д., Якобсен Т. - СПб.: Амфора, 2016. - 287 с.

2. Леви-Брюль Л. Первобытное мышление. - Режим доступа: http://www.psycho logy.ru/library/00032.shtml

3. Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. -Режим доступа: http://bookre.org/reader?file=720238

2018.04.035. Д.Г. ШКАЕВ ФИЛОСОФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. (Обзор).

Ключевые слова: игра; игроведение; кибертекст; медиафи-лософия; медиасреда; культура; гейминг; гемификация; этика;