Самопрезентация личности в культурном пространстве Интернета

Спектакль - это сохранение бессознательности при практическом изменении условий существования. Он является собственным продуктом и сам учреждает собственные правила. Игра ради игры, игра со зрителем (читателем), игра между читателем и текстом, наконец, игра автора с самим собой. Отсюда - присутствующие в постмодерне «обыгрывание», «разыгрывание» и «проигрывание» реальной ситуации.

Постмодерн трансформирует представление об игре. Это понятие не меняет своего содержания, как можно заметить это при сравнительном анализе концепции Й. Хейзинги с позицией Р. Барта, Ги Дебора и т.д. Однако игра уточняет свои функциональные характеристики и собственные формы: перфоманс и хэппенинг. Перфоманс сближается с понятием спектакля со свойственным ему разделением ролей актеров, зрителей, автора, хэппенинг превращает случайность в сценарий и предполагает участие всех с бесконечной сменой ролей, все оказываются авторами.

В постмодерне игра становится концептом, включающим все другие. Невозможно представить постмодернистскую игру без пародии, иронии, пастиша, случайности, интертекстуальности.

Литература

1. Хейзинга Й. Homo Ludens. М., 1992. С. 23.

2. Гусева А.Ю. Типология игры: «поэзия» и этология // Игровое пространство культуры. СПб., 2002. С. 54.

3. РетюнскихЛ.Т. Философия игры. М., 2002.

4. Гройс Б. Вечное возвращение к новому // Искусство. 1989. № 10. С. 18.

5. Барт Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Пер. с фр.; сост., общ. ред. и вступит. ст. Г.К. Косикова. М., 1989. С. 421.

6. Люксембург A.M. Лабиринт как категория игровой поэтики // Изв. вузов. Сев.-Кавк. регион. Обществ. науки. 1998. № 1. С. 70-75.

7. Липовецкий М.Н. Русский постмодернизм: Очерки исторической поэтики. Екатеринбург, 1997. С. 20.

8. Халипов В. Постмодернизм в системе мировой культуры // Иностр. лит. 1994. № 1. С. 239-240.

9. РудневВ.Л. Словарь культуры XX века. М., 1997. С. 148.

10. Люксембург A.M., Рахимкулоеа Г.Ф. Магистр игры Вивиан Ван Бок. Ростов н/Д, 1996. С. 25.

11. Дебор Ги. Общество спектакля. М., 2000.

Ростовский государственный университет 15 марта 2006 г.

© 2006 г. А.В. Чистяков

САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ ЛИЧНОСТИ В КУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ ИНТЕРНЕТА

Одна из основных ценностей современной культуры - личность как уникальное качество, свойство человека, высшая цель его духовного и культурного развития. С эпохи Ренессанса проблема личности и положе-

ние человека в мире находятся в центре внимания философов, культурологов, социологов. Слова Гете о том, что личность - высшая ценность человеческой культуры, выражали основные и глубинные тенденции развития просвещенческой культуры. Однако во второй половине XIX в. возникает кризисное мироощущение, одним из симптомов которого является утрата современным человеком представления о личности как высшей ценности культуры. Это проявляется и в концепциях массового общества, дегуманизации культуры, абсурдности бытия индивида в сверхорганизованном государстве. Если Ф. Ницше констатировал «смерть Бога», то М. Фуко заговорил о смерти человека. Зато проект постмодерна нашел подтверждение, как считают представители данного философского направления, в «реальной виртуальности» Интернета, ибо общение, презентация, ценностные установки индивидов здесь дают возможность реализовать некоторые базовые принципы постмодернистской идеологии. О чем идет речь? Как известно, отношения между «жителями планеты Интернет» не ограничиваются практически никакими нормами ни правового, ни морального характера. Здесь человек абсолютно свободен в своих действиях (кроме поступков явно уголовного характера), он не ограничен ни в пространстве, ни во времени, может придать себе какие угодно черты. Тем самым «интернетянин» порывает с классическими парадигмами рационализма и отдается свободной игре с образами, информацией, другими виртуальными личностями. Киберпространство оказывается идеальной средой для развития, как считают апологеты постмодерна, истинных творческих сил человека, ибо виртуальность представляет собой идеальную площадку для самовыражения и развертывания стихии игры.

Е.П. Белинская утверждает, что проект постмодерна реализуется в Интернете, что выражается в следующих моментах: во-первых, в анонимности коммуникации в виртуальности [1]. Действительно, Интернет никому не принадлежит и не контролируется, следовательно, не управляется; не случайно основа всех социальных конфликтов вокруг Интернета - неподконтрольность и уход от надзора социальных институтов. «Безнормность» общения в Интернете соответствует общему кризису рационализма, утверждению иррациональности социального бытия, утрате социокультурной реальностью своей определенности и устойчивости. Во-вторых, построенное по принципу гипертекста виртуальное пространство, возможность игры с ролями и построением множественного Я в Интернете, во многом напоминает реальность постмодерна как принципиально множественной, а значит, требующей от человека постоянных переключений на различные культурные ситуации. В-третьих, единственная реальность личности в виртуальности суть реальность самопрезентации. Многие исследователи культуры постмодерна отмечают, что сегодня Я как регулирующая и смыслообразующая структура становится избыточным; социально необходимой становится лишь инсценировка своей индивидуальности, в результате личность проявляет себя лишь через фасад Я, т. е. через

самопрезентации. В-четвертых, виртуальное пространство предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования. В реальности постмодернистское состояние неопределенности вызывает к жизни креативного субъекта; в силу потери культурных ориентиров возрастает необходимость конструирования социокультурных отношений и собственной идентичности [1].

Отметим, что на развитие именно новых информационных технологий и информационной культуры в решении проблем человека и личности возлагали надежды и теоретики постиндустриального и информационного общества, начиная с М. Масуды и заканчивая Э. Тоффлером. Личность как высшая ценность европейской культуры, задавленная сверхорганизованностью индустриального общества, должна была найти свое адекватное развитие в будущем, гуманистически ориентированном, информационном обществе. Эти футуристические проекты конца 60-х - начала 80-х гг. имели в своей основе технократические представления о технологиях как базисных причинах общественного и культурного развития. Именно новые информационные технологии должны были изменить и гуманизировать мир, и в информационном обществе человек «находит себя», ибо меняется характер труда (информационная деятельность становится главенствующей и приобретает преимущественно интеллектуально-креативный характер), снимаются благодаря новейшим системам связи все ограничения в индивидуальном общении, человек получает возможность (благодаря электронным системам голосования) непосредственным образом влиять на политический процесс. Недаром М. Маклюэн заговорил о «глобальной мировой деревне», где человеческое общение носит непосредственный характер. Однако проходит не так уж много времени, и иллюзии об информационном обществе как «инкубаторе» личностных сил, способностей и творческого развития человека развеиваются. Знаменитый социолог Э. Гидденс в своих рецензиях на первое издание книги М. Кастельса «Информационная эпоха: экономика, общество и культура» в середине 90-х гг. писал: «Мы живем в эпоху интенсивных и сбивающих с толку преобразований, сигнализирующих, возможно, о движении за пределы индустриальной эры. Однако где великие социологические работы, которые наносят на карту этот переход? Интеллектуально хилые объясняют информационное общество, интеллектуально пустые дают самостоятельные социальные интерпретации постмодернизма» [2]. Действительно, оказалось, что развитие Интернет-среды, так называемой второй информационной экономики, использование электронных форм обучения и т.п. отнюдь не гарантируют освобождения человека, интеллектуализацию его деятельности и развитие личностных качеств и способностей. Возникли новые и непредвиденные гуманистами, теоретиками информационного общества эффекты. Самое главное заключается в том, что информация в этих концепциях отождествляется со знанием. Однако знание - это не только то, что содержит определенное количество бит ин-

формации, но и то, что обладает прескриптивной силой, являясь источником социокультурных новаций, человеческих действий, направленных на изменение социума. Многие исследователи отождествляют виртуальное пространство со своего рода информационной помойкой, где основную ценность приобретает все более новые и совершенные формы передачи и накопления информации, а индивид просто-напросто не успевает осваивать все это интеллектуальное и духовное богатство. Недаром возникает концепция «трэш-цивилизации», «свалки», где утверждается идея тупико-вости развития человечества вследствие все более увеличивающейся «загрязненности» как природной среды, так и информационного пространства. Человек буквально погребен под грудами информационного мусора, что и не дает возможности развиваться ему как творческой личности. Найти действительно новое, ценное и важное в потоках бессодержательных и бессмысленных сообщений, а также уже известных, апробированных, почти банальных сообщений, становится все более трудным делом. Мало того, возникает новая форма неравенства - информационное неравенство, когда доступ к важным источникам информации оказывается перекрытым. В ответ на это появляются различные формы новой контркультуры, например хакерство. О возникновении Интернет-зависимости, т.е. своеобразного виртуального наркотика, дающего возможность человеку отрешиться от реальных земных проблем, заговорили и психологи, и деятели культуры. Все это приводит к выводу о том, что в современной интеллектуальной среде бродит очередной фантом-призрак - концепция гуманистически ориентированного информационного общества, которая кочует из одного учебника в другой. С нашей точки зрения, необходимо выявить возможности и ограничения, предоставляемые новой виртуальной коммуникационной средой для развития человека и личности.

Конечно, Интернет, как и электронные средства массовой информации, начинает играть все большую роль в качестве института становления человека как личности. В виртуальном пространстве индивид усваивает образцы поведения, культурные нормы и ценности того или иного сетевого общества. Некоторые авторы считают возможным говорить о формировании «цифрового тела» человека наряду с физическим (индивидом) и социальным (личностью). Виртуальное пространство изначально может выступать специфической формой «внутренней эмиграции». Первопроходцами здесь становятся представители нового поколения, объективно находящегося в состоянии инкультурации и социализации, не имеющего собственного места в социальной структуре, потому склонные к ее изменению, ориентированные в силу этого на социокультурный негативизм. Идеологией первопроходцев выступает постмодернизм, постулирующий отсутствие личности в онтологическом смысле, миф эпохи модерна. Соответственно способы самоидентификации носителей такого мировоззренческого принципа нацелены на принятие анонимности общения как естественного факта.

Виртуальные личности необычно выглядят в силу необычности технологической стороны коммуникации. Однако любая личность виртуальна в том смысле, что она есть некоторое целое, существующее как бесконечная совокупность пространственно-временных ситуативных проявлений (актуальных и, более важно - потенциальных, предполагаемых, выраженных в культурном типе, носителем которого проявляет себя индивид). Личность не тождественна с «телом» - последнее лишь повод мыслить эти проявления как целокупный субъект, разворачивающийся в пространстве-времени, имеющий длительность и инерциальность. Не обладающее «телом» не признается личностью в ее полноценном значении.

Интернет, как в детстве, дает индивиду возможность существовать в виде расплывчатой личности, более того, изменчивость ее превосходит имеющиеся в сегодняшней культуре границы. Один индивид может совершенно нормально ( в отличие от традиционного общества, где это либо патология, либо принадлежность к узким профессиональным группам, либо временным социальным - как в случае с карнавальной культурой) иметь несколько «личностей». Возможности этого в некоторой степени уже созданы в постмодерне, однако они принципиально ограничены физической конституцией индивида. Разумеется, это не означает, что все обязательно превратятся в множественно-личностные образования - но возникает новый тип культурного субъекта, менее обусловленный физическими свойствами индивида и его социально-групповой принадлежностью, а также историческим интерьером.

В отношении членов киберсообществ можно говорить о «коллективной идентичности», полагая, что группа индивидов выступает в качестве одной личности. Ничего принципиально нового в этом нет (по крайней мере в сфере литературного творчества неоднократно встречалась такая форма анонимной известности), вопрос лишь в том, насколько формирование такого рода идентичностей может стать правилом поведения индивидов в коммуникативном сообществе.

Социокультурный смысл виртуализации состоит в подмене, симуляции институционального строя и устойчивых культурных связей. Феномен замещения культурной реальности прежде всего в ее институциональных формах реальностью виртуальной культуры позволяет определить собственно культурологичекий подход к изучению данных явлений. Не процесс информатизации виртуализирует культуру общества, а виртуализация самого общества в целом ведёт к возникновению виртуализации жизни людей. В постмодернистскую эпоху индивид стремится при помощи виртуальных симуляций заменить реальную социокультурную жизнь. Ещё М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукман показали, что социальная реальность есть результат самоотчуждения культурно-исторической сущности человека. Нестабильность современной ситуации продуцирует широкое распространение постмодерна и «канализирует» означенную сущность человека уже не в социальную, а в виртуальную реальность. В дан-

ном случае речь идёт не просто о киберпанках, которые бродяжничают по Интернету, а о индивиде эпохи постмодерна, который «захвачен» потоком виртуального времени, живёт в виртуальной реальности, не вполне осознавая при этом её условность, управляемость и возможность свободного входа и выхода из неё (поэтому и стали говорить о новых наркотиках -компьютерных). В едином континууме виртуального пространства-времени люди имеют дело не с вещами, а с их симуляцией. Подобное отношение формировалось ещё в «абстрактном» обществе, где спекуляции на фондовой бирже могли преобладать над материальным производством, а политическая борьба за власть велась при помощи рекламных акций и телестудий. В результате общество приобретало черты виртуальности, которые в конечном счёте выделились в особую сферу реальности, последняя, в свою очередь, стала «переоформлять» сам социум.

Современные информационные технологии создают новую почву для разговоров о наступлении действительной свободы человеческого индивида в новой коммуникативной среде. Действительно, при помощи Интернета можно заглянуть во многие места Земного шара, увидеть, что там происходит здесь и сейчас. Между объектом восприятия нет никакого активного опосредующего агента, организующего его. Возникают виртуальные среды, сообщества и личности, являющиеся феноменами, лишенными онтологического основания, создаваемые для манипулирования сознанием.

При внешней динамичности и демократичности информационное общество создает массу социокультурных границ уже не на уровне группы, преодоление которых традиционными способами для индивида невозможно. Прежде всего это интеллектуальный барьер - миф о «доступности и открытости» информации, господствующее потребительское к ней отношение создают возможность ложной самооценки в этой области. Отсюда следующая характеристика информационного общества - потребительское отношение к знанию как к чему-то извечно существующему, что возможно только найти. Творчество поэтому с такой точки зрения немыслимо, соответствующий тип личности в массовом масштабе будет вытесняться, будет приниматься скорее как исключение, чем как правило, в отличие от того, как это было свойственно индустриальному обществу. Последнее уже проявляется в феномене хакерства, где активность личности по отношению к среде преподносится как абсолютная. Место творчества заменяет его симулякр - компьютерная игра, имитация реальности, реальная по своим последствиям для сознания.

Виртуальная личность может создаваться несколькими способами: через перенесение реальных, социально и культурно значимых черт человека в виртуальное пространство в ходе общения с другими пользователями Интернета или посредством придания себе новых свойств, черт и особенностей, значимость которых осознается индивидом благодаря реакции других посетителей чата, доски объявлений, конференции и т.д. Отсюда

понятно, что отражение человеческой личности в виртуальной среде может обладать различными степенями приближенности к первоисточнику. Однако следует иметь в виду, что ваш визави в киберпространстве может быть совсем другим, чем является на самом деле. Иначе говоря, вы изначально не знаете, с кем общаетесь, ибо в ходе такой социокультурной коммуникации индивид может сменить пол, профессию, возраст, манеру общения, внешность и т.п. Мало того, он имеет полную возможность построить несколько личностей, репрезентируя себя каждый раз по-новому. Здесь и возникает серьезная опасность того, что истинное Я человека потеряется среди его многочисленных виртуальных презентаций. В результате подобной постмодернистской игры с идентичностями цельность и органическое единство Я разрушается.

Таким образом, в состоянии институциональной деструктурированно-сти, социальной неопределенности («коммунитос», по Тернеру) в виртуальной среде сетевых сообществ основную роль в регуляции поведения играет культурное начало индивида - потребность в идентичности и самопрезентации, что, в свою очередь, может привести как к саморазрушению, так и к развитию личности.

Литература

1. Белинская Е.П. К проблеме групповой динамики сетевого сообщества // abill@4unet.ru

2. Цит. по: Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000. С. 19.

Шахтинский институт ЮРГТУ 15 февраля 2006 г.