Философские аспекты проблемы восприятия образов компьютерной виртуальной реальности

ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ

УДК 130.2:004 ББК 32.973в

А. А. Брылевская

Философские аспекты проблемы восприятия образов компьютерной виртуальной реальности

В данной статье рассматриваются проблемы влияния образов компьютерной виртуальной реальности на различные чувства и эмоции человека, а также проблема адекватного восприятия данных синтезированных образов и их привлекательность для современного человека в таком новом виде деятельности как компьютерные игры.

Ключевые слова: компьютерная виртуальная реальность, синтезированные образы, восприятие образов, процессы моделирования, компьютерные игры, интерактивность, иммерсивность.

Понятие образа достаточно широко обсуждалось в литературе, большое количество работ посвящено анализу различных его аспектов. Однако с развитием компьютерных технологий, а именно с появлением такой новой «среды», как «компьютерная виртуальная реальность», необходимо говорить о возникновении нового аспекта в изучении -восприятии образов компьютерной виртуальной реальности.

Начиная с 90-х гг., исследованием проблемы восприятия и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности активно занимаются французские исследователи. В частности, с психологической точки зрения данная проблема рассматривается в работах С. Тиссерона1 и Ф. Кео2. Взаимосвязь компьютерной виртуальной реальности с информационным обществом анализируется в исследованиях А. Милона «Виртуальная реальность, с телом или без него» [4] и К. Кадо «Виртуальные реальности: лекция, чтобы понять, эссе, чтобы задуматься» [3].

С. Тиссерон, занимающийся исследованиями влияния масс-медиа, в том числе и компьютерных игр, на психику детей и подростков, отмечает, что образ является воспроизведением и, одновременно, зеркалом чувственно-воспринимаемой реальности, как, например, письменность является зеркалом и воспроизведением речи. Но при этом возникает риск, что мы можем принять образ объекта за сам объект, который он лишь представляет, в то время как образ является воображаемым присутствием вещи при ее отсутствии в объективной реальности. Сведение нескольких образов в одно целое превосходит содержание каждого отдельного образа, а возможность соединения образов в нечто единое связана с психической деятельностью каждого индивида. Данная возможность созерцания образов в целом порождает впечатление присутствия в воображаемой реальности.

1 С. Тиссерон получил известность как автор книг «Счастье в образе» [7] и «Дети под влиянием: делают ли экраны детей более жестокими» [6].

2 Ф. Кео - автор работы «Виртуальное: добродетели и головокружение» [5].

Это напрямую связано с компьютерной виртуальной реальностью. Так, именно в данном аспекте мы говорим о «погружении» в виртуальный мир, о его иммерсивной характеристике. Например, занимаясь компьютерной игрой сознание индивида полностью «отрывается» от физической реальности и находится в виртуальной реальности. Таким образом, человек одновременно присутствует в двух реальностях, его разум находится в виртуальном пространстве, а тело - в реальном [7].

Однако образ является не только воспроизведением объектов чувственно-воспринимаемой реальности, образ символичен. Рассматривая символический характер образов, Клод Кадо пишет: «Видеть, слышать, трогать, манипулировать объектами, которых не существует, идти по пространству без места и без времени, в компании человека, которого не существует, все это является доказательством реальности и наличия одного и другого. В какой-то мере одновременно "быть и не быть"... Вот что предлагают нам современные технологии... Рассмотрим, прежде всего, эмблематический эксперимент «погружения в образ»... Беспрецедентная ситуация, мы можем "войти" в наши представления» [3, р.12].

При создании образов индивид пытается придать своим впечатлениям материальную форму, т. е. для создателя образы являются символическим воплощением его субъективного опыта. Образы, выбранные в качестве основы наших впечатлений, зачастую являются носителями тоски по прошлому. И такие образы становятся для нас символом того, к чему мы стремимся. При этом, конструируя образы и показывая их другим, мы подсознательно верим, что остальные видят в них то же самое. На самом деле, это не так. Каждый видит не то, что он хочет, а то, что соостветствует его жизненному опыту, воспоминаниям, воспитанию и т. д., в конце концов его бессознательному. Следовательно, одни и те же образы могут производить совершенно разное впечатление и, таким образом, побуждать к совершенно разным действиям.

С. Тиссерон выделяет два взаимосвязанных аспекта восприятия образов. Так, с одной стороны, формирование и восприятие образов непосредственно связано с индивидуальной жизнью человека. С другой стороны, на восприятие образов оказывает влияние и социальная среда, которая окружает человека. Серж Тиссерон отмечает, что личностная оценка образов связана с восприятием физической реальности, так называемым когнитивным процессом, тогда как на восприятие в групповой среде влияют отношения, сложившиеся в группе [6].

Рассматривая влияние образов на человека, особое внимание С. Тиссерон обращает на влияние образов на его чувства и эмоции. Он отмечает, что с одной стороны, можно анализировать образы, говорить о них, комментировать и критиковать, но с другой стороны, можно попасть под их влияние, испытывать эмоции и выполнять различные действия, ускользающие от нашего разума [7].

С этим положением Тиссерона полностью согласна и отечественная исследовательница О. В. Демидова, которая отмечает, что с влиянием образов на человека тесно связан суггестивный аспект эмоций, она пишет, что «игры, в частности компьютерные, являясь продуктом виртуальной реальности, не только воздействуют на личность в психическом плане, но и

внушают определенный стиль поведения, изменяют ориентацию во времени, пространстве, можно сказать, программируют стиль мышления, жизни» [1, с. 2]. Из этого вытекает, что виртуальная реальность является своеобразным инструментом влияния на психику человека, что кажется не совсем верным. Мы можем и должны говорить о компьютерной виртуальной реальности как инструменте, в том случае, если это абсолютно субъективная реальность, зависящая от личностных характеристик того, кто ее создает. Таким образом, можно сделать вывод, что каждый человек, соприкасаясь с компьютерной виртуальной реальностью, конструирует в ней свой собственный универсум, в котором и живет. Взаимодействие в виртуальной реальности является двояким. С одной стороны, происходит взаимодействие в реальном времени с виртуальными объектами, с другой стороны, есть чувство погружения в виртуальные миры.

Одним из основных свойств виртуальной реальности является интерактивность, заключающаяся в том, что виртуальная реальность может взаимодействовать с иными реальностями. Надо отметить, что взаимодействие происходит не на вербальном уровне, а опосредованно, на уровне аудиовизуальных образов и ответных моторных реакций. Если подвергать наши органы чувств определенному систематическому воздействию каких-либо определенных искусственных стимулов, то наш мозг будет конструировать образ некой реальности, поскольку именно реальность возникает в результате влияния на человеческие чувства и с их помощью воспринимается головным мозгом. Сконструированную таким образом реальность чаще всего обозначают термином «виртуальная реальность», так как индивид полностью сознает, что такая ситуация нереальна, и является результатом воздействия на его органы чувств.

Следующая характеристика виртуальной реальности - иммерсия -является также одним из основополагающих ее свойств. Иммерсия - это степень погружения субъекта в виртуальный мир, где должны существовать такие условия, при которых ощущения пользователя, получаемые в виртуальном мире, совпадали бы с ощущениями, получаемыми в физической реальности.

Так Н. А. Носов отмечает, что «у человека, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в им же созданных событиях, что между ним и событиями нет никаких промежуточных звеньев, при этом зрительная перспектива виртуала всегда ориентирована на зрителя - главный участник событий всегда он сам, он видит все со своей точки зрения» [2, с. 9]. У пользователя, находящегося в виртуальной реальности, должно создаваться впечатление нахождения в реалистичной ситуации, чтобы он мог не только видеть, слышать и осязать объекты виртуальной реальности, но и взаимодействовать с ними. Для достижения такого эффекта необходимы такие технические составляющие, которые позволяли бы создать ситуацию, когда у пользователя возникло бы впечатление нахождения в реальной ситуации, которую он не мог бы отличить от объективной реальности. Технические составляющие влияют на сенсорные ощущения индивида синтезированными воздействиями, такими как трехмерное изображение и акустический звук, способствующие

«погружению» пользователя в виртуальную реальность, смоделированную компьютером.

Интерактивность или взаимодействие в реальном времени затрагивает все операции, такие как поиск информации, создание или обработка разнообразных данных. Чувство иммерсивности или погружения может возникнуть только при условии использования разнообразных технических средств, например видео-шлема или специальных перчаток, с помощью которых можно изменять виртуальные объекты. Видео-шлем дает не только возможность видеть не плоское, а объемное изображение на экране компьютера, но и позволяет воспроизводить звуковое сопровождение, и в совокупности с перчатками дает полную иллюзию нахождения в виртуальном мире.

При помощи современных технологий возможно создание акустического окружения высокого качества. Однако продолжает существовать проблема интерактивности использования виртуальной реальности. Например, такое действие как крик может потребовать сложных действий для своего воспроизведения в компьютерном виртуальном мире, чтобы могла возникнуть такая адекватная акустическая реакция как эхо. Такие сенсорные составляющие как вкус и обоняние в виртуальной реальности находятся в «пассиве», поскольку их адекватное воспроизведение на данный момент невозможно в виртуальной среде, только на основании «знания» вкусов и запахов в объективной реальности наш мозг может сконструировать более или менее адекватные сенсорные ощущения в компьютерном виртуальном мире.

В историко-философском контексте проблема замены человеческого тела изучалась довольно широко, от платоновской идеализации до тела-машины у Декарта. Однако ни идеи Платона не сводились просто к отрыву от действительности, ни тело у Декарта не ограничивалось механистическим устройством. В то время как компьютерная виртуальная реальность может быть признаком исчезновения тела, отказом от него, конструированием плоского пространства, где каждый постепенно стирает свою индивидуальность.

В таком случае возникает необходимость дать определение компьютерному виртуальному телу. Так, например, французский философ А. Милон пишет: «Возьмем следующую гипотезу, виртуальное тело, прежде всего, является телом-зеркалом реального тела, которое позволяет нам оценить и измерить глубинную природу нашего тела. С этой точки зрения, виртуальное тело является проекцией реального тела. Кроме того, оно отличается от искусственного тела тем, что искусственное тело является полностью творением рук человеческих. Виртуальное же тело является не актуализированным телом, содержащим в себе потенциально все свойства реального тела» [4, р.18]. Нельзя не согласиться с данной точкой зрения. Мы знаем только одну реальность и только исходя из нее, можем что-либо конструировать в виртуальной реальности, как, например, создатели компьютерных игр для воспроизведения движений компьютерных персонажей берут за образец движения тела живого человека.

При рассмотрении влияния образов на человека надо учитывать не только то, что они влияют на разум, но и на их телесные выражения, где тело человека может являться посредником между реальным миром и

миром определенного сообщества, на которое направлено телесное выражение. Как отмечает С. Тиссерон, образы постоянно взаимодействуют не только с нашим разумом, но также с нашими сердцем и телом, причем влияние на тело выступает на первое место. Поэтому влияние образов необходимо изучать не только с той точки зрения, что, воспринимающий их может о них сказать, но также и с той, какие чувства и эмоции они вызывают, как будет вести себя индивид, находясь под впечатлением тех или иных образов [6].

Рассматривая вопрос о влиянии образов на тело человека, С. Тиссерон указывает, что, с одной стороны, образы являются тем, с помощью чего мы различаем окружающую нас реальность, с другой - они являются движущей силой, под воздействием которой происходят телесные изменения. Под воздействием образов, тело может изменяться: мускулы могут напрягаться или расслабляться, может изменяться даже сердечный и дыхательный ритмы. Индивид, воспринимающий образы, должен отличать свое измененное состояние от нормального состояния и должен так же уметь взаимодействовать с окружающей средой, находясь как в нормальном, так и измененном состоянии.

Например, девушка, посмотрев какой-то фильм, говорит: «Я хочу быть похожей на ту девушку из фильма, поскольку она смела, красива, умна и т. д.» Здесь мы видим двоякое влияние образов. С одной стороны, дается ссылка на героя, то есть индивид понимает, что то, что было показано, является «искусственным», но в то же время вызывается в воображение то, чего недостает человеку в объективной реальности. Таким образом, с одной стороны, происходящее на экране воспринимается как нечто вымышленное, но в то же время, происходит сильное эмоциональное и психическое воздействие, которое, возможно, повлечет за собой изменение поведения индивида в объективной реальности. Здесь не происходит «смешения» реальности и компьютерной виртуальной реальности, а происходит трактовка действия, как если бы это действие происходило «по-настоящему».

Виртуальная реальность, затрагивая тему тела, проясняет вопрос о том, что именно заставляет живое тело оставаться телом. По этому поводу К. Кадо пишет: «Виртуальное тело в виртуальной реальности задается единственной целью: построить ту реальность по образу и подобию той, в которой мы живем, иначе говоря, пытаться жить в "реальной" реальности с помощью искусственного тела» [4, р. 17]. Также он отмечает, что «когда виртуальная реальность захватывает тело, она задается целью найти такой путь, чтобы не просто наблюдать, как компьютерное моделирование освобождает тело от всех физических связей, а установить с помощью разнообразных устройств слабости и границы человеческого тела» [4, р.17].

Важным вопросом является вопрос о различии между образами компьютерной виртуальной реальности и образами цифровыми (телевизионными и т. д.). Что нового появляется при восприятии образов с помощью компьютера и чем данное восприятие отличается от образов, генерируемых телевизором?

С. Тиссерон отмечает, что кроме технической составляющей, которая, несомненно, важна при определении различий, присутствует также аспект

интерактивности, которого не было при телевизионной эре. Раньше мы не могли, например, производя манипуляции в физической реальности, влиять на виртуальную реальность. И только с возникновением компьютеров мы можем, двигая мышкой в объективной реальности, видеть изменения, происходящие с разнообразными объектами виртуальной среды, будь то перемещение документов или взаимодействие с другими людьми в каком-либо виртуальном сообществе, например, форуме. При всем при этом, образы, генерируемые компьютером, более четкие, и человек более к ним восприимчив [7].

Итак, образы, генерируемые с помощью телевизора и компьютера, имеют несколько отличий, и одним из таких отличий является интерактивность, которая отсутствовала при восприятии телевизионных образов. Аспект интерактивности не только производит переворот в восприятии образов, но и способствует изменению ощущения нашего присутствия в мире. В связи с появлением данного феномена, образы больше не располагаются непрерывно друг за другом, а неразрывно связаны с предыдущими и последующими образами и являются пространством, в котором необходимо жить.

С. Тиссерон рассматривает не только факт различия между образами компьютерной виртуальной реальности и другими образами (телевизионными, цифровыми), но и раскрывает их причины. Он подчеркивает, что только компьютерные виртуальные образы обладают возможностью заставить человека поверить в их реальное существование. Объясняя эту черту компьютерных виртуальных образов, он показывает, что невозможно избежать этой их особенности, поскольку она связана с возможностью взаимодействия и изменения данных образов, причем желание трансформировать образы тесно связано с возможность жить в них. Когда мы говорим о трансформации образов, имеется в виду не реальная трансформация, а скорее изменение нашего к ним отношения. Оно изменяется в зависимости от занимаемой нами той или иной точки зрения, в зависимости от того, какому их аспекту мы придаем большее значение.

Проблема восприятия компьютерных виртуальных образов тесно связана с компьютерными играми и с тем игровым миром, который они порождают. Появляется взаимодействие, с одной стороны, игрового мира, который с помощью воображения создает игровые образы, с другой стороны, игровой деятельности, которая создает определенные образы в воображении индивида. И здесь воображение играет двойственную роль. Во-первых, оно является основным средством возникновения игрового мира как противоположного реальному миру. Во-вторых, воображение само стимулируется таким разделением и вырабатывает новые образы. Из этого следует, что обязательным условием игры является сознательное разделение реальности на игровую и неигровую, в чем проявляется условный характер игровой деятельности.

Большинство авторов считает, что во время компьютерных игр не происходит осознания разделения реальности на игровую и неигровую. На самом деле это не так, и человек, играющий в компьютерные игры (геймер), полностью это осознает. Очевидно, что компьютерная игра дает

возможность стать тем, кем в реальной жизни стать невозможно. Например, можно стать космонавтом или Колумбом, открывшим Америку. Наибольшую привлекательность с данной точки зрения предстают ролевые игры - role-playing games или, как чаще всего их называют, RPG. Такие игры сами создают свою вселенную, в которую погружается игрок. Правила изобретаются самими участниками по ходу игры, где каждый индивид устанавливает сам для себя свои собственные законы.

Можно сравнить такой мир игры с карнавалом у М. Бахтина, который, говорит, что это «сама жизнь, но оформленная особым игровым способом». Игра в данном контексте выступает фактором отрицания реальной жизни и всего, что с этим связано, например, статуса индивида в реальной жизни. В игре человек может быть кем угодно, поскольку там действуют созданные образы, а не происходит реального взаимодействия. В этом случае происходит замещение реальных ситуаций на виртуальные, смоделированные по правилам и желаниям, установленным самим игроком, который проживает созданную им же самим ситуацию как реальную. Таким образом, можно сказать, что это реальная жизнь в виртуальном мире, когда человек одновременно находится в двух параллельных мирах - игровом и реальном.

Как полагает Тиссерон, аспект интерактивности является наиболее привлекательным фактором в компьютерных играх. Он отмечает, что это связано, во-первых, со способностью образов, созданных с помощью компьютерной виртуальной реальности, одновременно давать нам чувство наполненности жизнью, а во-вторых, быть способными изменяться согласно нашим желаниям. Именно в виртуальном пространстве пользователь ищет то, чего ему не хватает в реальной жизни, будь то простое человеческое общение или невозможность самовыражения в объективной реальности [6].

Технологии компьютерных игр развиваются в направлении усиления возможности погружения в игру, т. е. взаимодействия с игровой реальностью как с актуальной. Сдвиг курсора, мышки, нажатие клавиш - и получается реальное изменение в игре, в образе. В результате, изменение в образах становится возможным не только в реальном времени, как, например в живописи. Машина создает эквивалент законченных действий, таких как «открыть», «закрыть», «переместить» и т. п. Нельзя не согласиться с Ф. Кео, который полагает, что если раньше мы вращались вокруг образов, то на данный момент мы направляемся в сторону погружения в образы. Нас более не удовлетворяет позиция простого наблюдателя, нам хочется взаимодействовать целиком и полностью с окружающим миром [5]. Об этом пишет также и К. Кадо: «Надо стараться подняться над образами и стараться вмешиваться в процесс создания виртуальных произведений. Надо хотеть участвовать в создании чего-либо, рассматривать дело рук своих как некую личную вселенную. Мы не можем больше довольствоваться рассмотрением произведения как продукта, созданного другим, как нечто отличное от нас, чему мы уделяем немного отдаленного внимания и потом снова, начинать с ним работать. Рассматривая произведение как спектакль, мы остаемся отдельными от него. При том, что нам нужно вмешаться в произведение и смешаться с ним» [3, р. 135].

Подводя итог нашего анализа возможности взаимодействия с объектами компьютерной виртуальной реальности, хочется еще раз отметить, что проблема взаимодействия с объектами компьютерной виртуальной реальности является в настоящее время одной из самых актуальных и злободневных проблем. Так как с развитием компьютерных и информационных технологий человек все сильнее и быстрее начинает погружаться в виртуальные миры, забывая о мире реальном, который его окружает. Как отмечают Ф. Кео и С. Тиссерон, свойства иммерсивности и интерактивности являются основными отличительными свойствами образов компьютерной виртуальной реальности. Данные особенности образов тесно связаны с развитием технологий компьютерной виртуальной реальности, где ощущения индивида подвергаются искусственно синтезированным воздействиям. Процесс взаимодействия с образами компьютерной виртуальной реальности является ограниченным, так как говоря об объектах, созданных в виртуальной реальности, мы подразумеваем синтезированные образы, которые, как правило, не могут стать настолько «реальными», чтобы их невозможно было отличить от объектов реальности физической. Подобным образом ограничен и процесс интерактивности, поскольку на данный момент невозможно полноценно воспроизвести в компьютерной виртуальной реальности многие виды чувственных впечатлений, например, всю гамму вкусов и запахов объективной реальности, а адекватное моделирование в реальном времени многоступенчатых причинно-следственных связей, возникающих в процессе взаимодействия, требует огромных вычислительных ресурсов. Таким образом, лишь при содействии воображения, дополняющего и компенсирующего несовершенство элементов виртуальной реальности в их статическом и динамическом аспектах, наш мозг может сконструировать более или менее адекватные сенсорные репрезентации в компьютерном виртуальном мире.

Список литературы

1. Демидова О. В. Суггестия как феномен виртуальной реальности // Виртуальная реальность: сб. ст. комплексн. иссл. по филос. Вып.3. - Чебоксары, 2003.

2. Носов Н.А. Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора: автореф. - М., 1994.

3. Cadoz Cl. Les réalités virtuelles: un exposé pour comprendre, un essai pour réfléchir. - Paris, 1994.

4. Milon A. La réalité virtuelle avec ou sans le corps. - Paris, 2005.

5. Quéau Ph. Le virtuel:Vertus et vertige. - Bry-sur-Marne, 1993.

6. Tisseron S. Enfants sous influence : les écrans rendent-ils les jeunes violents? - Paris, 2000.

7. Tisseron S. Le bonheur dans l’image. - Institut Synthélabo pour le progrès de la connaissance, 1996.