Использование развивающих игр на уроках технологии - залог успешного освоения материала

ское мышление, инициативу. Если ученик постоянно будет заниматься проектной деятельностью в школьные годы, то в настоящей взрослой жизни он окажется более приспособленным, сумеет планировать собственную деятельность, ориентироваться в разнообразных ситуациях, совместно работать с различными людьми, то есть адаптироваться к окружающим условиям.

Список литературы:

1. Бабанский Ю.К. Оптимизация учебно-воспитательного процесса. -М.: Педагогика, 1982.

2. Голуб Г.Б., Чуракова О.В. Метод проектов как технология формирования ключевых компетенций учащихся: сборник методических рекомендаций. - Самара, 2003.

3. Давыдов В.В Проблемы развивающего обучения. - М., 1986.

4. Ксенцова Г.Ю. Перспективные школьные технологии. - М.; 2000.

5. Методика обучения технологии: кн. для учителя / Под ред. В.Д. Си-моненко. - Брянск; Ишим: НМД «Технология», 1998.

6. Технология. 7 класс. Обслуживающий труд / Под ред. В.Д. Симонен-ко. - 3-е изд., перераб. - М., 2013.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАЗВИВАЮЩИХ ИГР

НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ-ЗАЛОГ УСПЕШНОГО ОСВОЕНИЯ МАТЕРИАЛА

© Баранникова И.М.*

Средняя общеобразовательная школа, Челябинская область, Варненский район, с. Лейпциг

В данной статье рассматривается вопрос о влиянии развивающих игр на развитие мыслительных процессов у школьников. Представлены примеры использование развивающих игр и упражнений на уроках технологии.

Ключевые слова дидактическая игра, технология игровых форм обучения, этапы применения дидактических игр в обучающей деятельности, познавательная активность.

Учебный предмет «Технология», с позиций социализации учащихся, занимает ключевое место в системе общего образования. Его роль обусловлена объективно существующей потребностью подготовки обучающихся к самостоятельной трудовой жизни, к овладению массовыми профессиями.

* Учитель технологии первой категории.

Реализация задач технологического образования в основной школе предполагается на основе метапредметного подхода через формирование универсальных учебных действий, не только на нормирование предметных результатов, но и на достижение метапредметных (надпредметных) и личностных результатов. В частности было акцентировано внимание на универсальность учебного предмета «Технология»: любая деятельность - профессиональная, учебная, созидательная, преобразующая должна осуществляться технологически, т.е. таким путем, который гарантирует достижение запланированного результата, причем кратчайшим и наиболее экономичным путем [1].

А значит, особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают успешное освоение материала и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения.

Блестящий исследователь игры Д.Б. Эльконин полагает, что игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению и спроецирована на отражение мира взрослых. Называя игру арифметикой социальных отношений, он трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых [2].

Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это - творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения - потребность учиться, знать [3].

Дидактическая игра это форма обучения и управления познавательной деятельностью учащихся на уроке. Она имеет дидактическую задачу, игровые действия, правила игры, результат. Дидактическая задача игры определяется учителем и отображает его обучающую деятельность. Она реализуется через игровую задачу и осуществляется детьми. Игровая задача определяют игровые действия, а эти действия становятся задачей самого ученика. Ведь игровая деятельность является основой игры.

Игра может проводится на разных этапах урока.

В начале урока цель игры заинтересовать, организовать детей, стимулировать их активность на уроке. Эту задачу неплохо решают такие игры как анаграммы и логарифмы. Анаграммы - загадки с перестановкой букв в слове для образования другого слова. Логарифмы - загадки, в которых слово получает различное значение от выбрасывание или прибавление буквы. Приедем примеры заданий данного типа.

Ход проведения: детям сообщается, что такое логарифмы и что такое анаграммы.

Задание. Логарифмы

1. Лежу я на земле, Прибитая к железу,

Но буквы переставь мои -В кастрюлю я полезу.

2. Географию со мной Изучают в школе дети, Дай порядок букв иной -

И найдёшь меня в буфете.

3. Известное я блюдо, Когда прибавишь «м», Летать, жужжать я буду, Надоедая всем.

Задание. Анаграмма

АЛГИ игла

ШИНАМА машина

РТУКФА фартук

ЕЯШВ швея

ТКНИА нитка

ДОЖХУНИК художник

КРОИЗАЩИК закройщик

РВАПО провар

ЛЯРМА маляр

НОЛОГТЕХ технолог

Также на начальном этапе можно использовать задания на соотнесение частей пословиц. Эта разновидность игры не только вызывает у детей интерес, но и позволяет реализовать связь технологии с историей и литературой.

Задание. «Потерявшиеся»

Ход проведения. Собери пословицы из частей «потерявших» друг друга. Для этого к каждому началу пословицы из левого столбца подбери окончание из правого столбца.

Без труда не выловишь рыбку из пруда.

Без охоты нет работы.

Без ремесла как без рук.

Без дела жить только небо коптить

Без топора не плотник без иглы не портной.

Люби дело мастером будешь.

Дело мастера боится.

Семь раз отмерь один раз отрежь

Была бы охота заладится всякая работа.

Цель дидактической игры при знакомстве учащихся с новым материалом должна играть задачу помочь учащимся в освоении нового материала, заинтересовать его в получении новых знаний. Здесь она может играть поисковый характер. При этом игровые задания могут иметь разный уровень сложности: уровень узнавания (найти название узла, инструмента и т.п.), репродуктивный (произвести сравнение, применить знания) и т.п.

Игр а-головоломка

Ход проведения. Прочтите название инструментов. Читать можно по горизонтали и вертикали.

И Н А П. С Н О Д

Г Л А Е П. Н Ж А

О Т С Р. И И Ц- Ы

К Б У Л Ц А К Р

А К В А К О Ч Ю

При закреплении учебного материала роль игры заключаетсяв выяснении усвоения и осмысления учебного материала. Здесь важно, чтобы учебный материал был включен в систему уже имеющихся знаний. Также на этом этапе применимы более сложные игры, предполагающие отработку практических навыков.

Задание. Общность

Ход проведения. Учащиеся должны дать общее понятие из набора слов.

1. Шатун, кривошип, пусковое колесо, приводной ремень, шкив главного вала (Устройство ножного привода).

2. Механизм иглы. Механизм челнока. Механизм нитепритягивателя. Механизм двигателя ткани (Рабочие механизмы швейной машины).

3. Шкала деления. Длина стежка. Рычаг регулятора. Машинная закрепка (Регулятор строчки).

4. Колба. Лезвие. Острие иглы. Ушко. Лыско. Желобок. Номер иглы (Машинная игла).

5. Корпус. Защелка. Установочный палец Пластинчатая пружина. Винт (Шпульный колпачок).

6. Катушечный стержень. Нитенаправитель. Шайбы натяжения верхней нитки. Нутепритягиватель. Ушко иглы (Заправка верхней нити).

7. Лицевая и изнаночная сторона. Долевая нить. Поперечная нить. Переплетения нитей. Кромка (Ткань).

Конкурс-эстафета

Ход проведения.

Класс делится на команды. Участвуют все игроки команды. На столе против каждой команды лежат инструменты и материалы: шаблон, линейка, ножницы, мел, игла, нитки, наперсток, швейная машина, утюг.

Задание. Выполнить командой стачной шов взаутюжу. (Капитанам распределить обязанности между членами команды по следующей схеме).

1. Чертежница (Чертит на ткани с помощью шаблона будущую деталь для выполнения машинного шва).

2. Закройщица (Раскраивает детали по намеченным линиям).

3. Оператор ручных работ (Сметывает детали).

4. Оператор машинных работ (Стачивает детали).

5. Утюжильщица (ВТО).

6. Контролер ОТК (Проверка качества).

Таким образом, учителю необходимо использовать на уроках технологии игровые моменты, приёмы и формы. Для более высоких результатов, их использование необходимо начинать как можно раньше. Тем самым обеспечиваются более высокие темпы развития мыслительных процессов у учащихся. Более того, игра для ребёнка - огромный мир, причём, мир собственноличный, суверенный, где ребёнок может делать всё, что захочет, всё, что ему запрещается взрослыми.

Список литературы:

1. Из пояснительной записки к Примерной программе основного общего образования по технологии (2004 г.) // Сборник нормативных документов. Технология / сост. Э.Д. Днепров, А.Г. Аркадьев. - М.: Дрофа, 2007.

2. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии. - 1966. - № 6.

3. Шмалов С.А. Игра учащихся - феномен культуры. - М.: Новая школа, 1994. - С. 117.

ПАРАМЕТРЫ ОЦЕНКИ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ УМЕНИЙ СТУДЕНТА-ДИЗАЙНЕРА

© Карпенко Ю.П.*, Гвоздкова И.Н.*

Волгоградский институт бизнеса, г. Волгоград

В статье рассматриваются вопросы оценки профессиональных способностей преподавателя к осуществлению исследовательской деятельности, а так же параметры, по которым можно оценить исследовательские умения студентов архитектурно-дизайнерских специальностей и направлений.

Ключевые слова исследовательские умения, исследовательская деятельность, дидактические умения, организаторские умения, коммуникативные умения, конструктивные умения.

* Лауреат Государственной премии ВО в сфере в сфере литературы, искусства, архитектуры и культурно-просветительской деятельности, член Союза Художников России, профессор кафедры Дизайна.

* Профессор кафедры Дизайна, к.п.н., доцент, член ТСХ России и МФХ.