СПОСОБ ПРОВЕДЕНИЯ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИГРЫ В МЕЖДУНАРОДНОЙ ИНФОТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННОЙ СЕТИ СВЯЗИ

1. Способ проведения коллективной игры в международной цифровой сети связи, состоящей из совокупности подвижных выпуклых многогранников, имеющих цветовое оформление граней, заключающийся в перемещении граней одним участником игры относительно друг друга в процессе игры, отличающийся тем, что создают игровой сервер, соединённый с международной инфотелекоммуникационной системой, предоставляют информацию о правилах игры на вебпортале, который доступен всем пользователям сети, имеющих канал доступа к игровому серверу, производят регистрацию пользователей сети, согласных с правилами игры, на игровом сервере, формируют не менее двух команд игроков из зарегистрированных пользователей путём их варьирования любым способом, формируют исходное состояние трёхмерного объекта с размерностью, выбранной игроками из совокупности выпуклых многогранников с помощью программного обеспечения 3D моделирования, передают полученный код исходного состояния трёхмерного объекта от игрового сервера по каналам связи и визуализируют его на мультимедийных терминалах каждого зарегистрированного участника игры, на игровом сервере задают любым способом выигрышное состояние трёхмерного объекта для каждой грани, передают код выигрышного состояния и визуализируют его на мультимедийных терминалах участников игры, с помощью программного обеспечения игрового сервера рассчитывают оптимальную последовательность ходов от исходного состояния до выигрышного состояния трёхмерного объекта, с помощью датчика случайных чисел определяют очередность первого хода и последовательность предоставления ходов для членов команд при составе команды более одного участника, предоставляют ход участникам игры в соответствии с определенной очередностью ходов, каждый ход участников игры сравнивают с оптимальной последовательностью ходов, если ход участника игры не совпадает с оптимальной последовательностью ходов, предоставляют ход участнику игры противоположной команды в соответствии с определенной очередностью ходов, если ход участника игры совпадает с оптимальной последовательностью ходов, то команде предоставляют возможность внеочередного хода, а состояние трехмерного объекта противоположной команды с помощью игрового сервера трансформируют в состояние, удаленное от выигрышного состояния на один ход, после каждого хода сравнивают состояние трехмерного объекта с выигрышным состоянием трёхмерного объекта, повторяют действия по предоставлению ходов до полного совпадения состояния трехмерного объекта с выигрышным состоянием, при полном совпадении игру считают завершенной.
2. Способ п. 1, отличающийся тем, что дополнительно задают время продолжительности игры, периодичность его контроля, при очередном контроле время игры сравнивают с заданным временем продолжительности игры, если время игры больше или равно заданному времени продолжительности игры, то игру считают завершенной, при этом игровой сервер рассчитывает число ходов от текущего состояния трехмерного объекта игроков до выигрышного состояния и сравнивает их между собой, фиксируют победу команды, у которой до выигрышного состояния меньшее число ходов.