Технологии как фактор эволюции искусства ХХ-ХХІ столетий

мья: м-лы Всерос. науч.-практ. конф. («Строгановские чтения») 15-18 сентября 2006. Березники; Усолье, 2007. С. 59-67.

УДК 791:77.0

Е. Б. Костюк, А. Е. Селезнев

ТЕХНОЛОГИИ КАК ФАКТОР ЭВОЛЮЦИИ ИСКУССТВА ХХ-ХХ1 СТОЛЕТИЙ

В статье анализируется влияние научно-технического прогресса на развитие искусства XX в. как одной из причин формирования новых видов, стилей, средств выразительности, бытия произведений искусства. На примере компьютерной графики рассматривается специфика применения новых технологий в киноискусстве, история и практика создания художественных образов.

The article dwells upon the influence of scientific progress on the development of art in the 20-th century. This influence leads to the emergence of new types of artistic works, new styles and means of expressiveness. The authors consider the specifics of using new technology in cinematography on the example of the computer graphics.

Ключевые слова: технологии, искусство XX в., компьютерная графика, философия техники, человек и машина.

Keyword.S: technology, the 20-th century art, computer graphics, philosophy of technology, people and computers

Уже с начала столетия XX в. представлялся ученым как новая эпоха, «эра машин». Технологические изобретения удивляли, восхищали и ужасали. В философии появилось направление -философия техники. Анализ высказываний философов по данной теме приводит к следующим выводам: развитие техники, технологий - неотъемлемая часть поступательного развития человечества. При этом Т. А. Адорно отмечает: «Долгое время общество выражало себя в технике только посредством адаптации техники к социальным потребностям» [1]. По-разному оценивается роль технического прогресса в жизни общества и человека: с одной стороны, как средство прогресса; с другой стороны, большая часть исследователей отмечает опасность «машинизации» культуры как источника дегуманизации, деградации личности человека, подчиненности ее «машине». Так, Н. Бердяев отмечал: «Техника есть последняя любовь человека, и он готов изменить свой образ под влиянием предмета своей любви» [2]. Эти опасения в некоторых аспектах оправдались, например, изобретение атомной бомбы, новации военной техники ставят под угрозу не только образ, но и само существование человека

© Костюк Е. Б., Селезнев А. Е., 2011

на планете Земля. Данная проблема нашла свое широкое воплощение и в литературе, например произведение Г. Уэллса «Машина времени», в киноискусстве - «Терминатор 1, 2, 3, 4» (19842009 гг.), «Назад в будущее 1, 2, 3» (1985-1990 гг.) и т. п.

Представляется, что в рамках нашей работы необходимо сконцентрировать внимание на следующих аспектах технологии как фактора эволюции искусства XX - начала XXI столетия: технологии как способ изменения бытия видов и произведений искусства в жизни человека; технологии как фактор развития средств выразительности искусства.

Возникновение новых форм фиксации и трансляции произведений искусства (на магнитных, электронных носителях и т. п.) обусловило новое бытие произведений искусства в жизни общества, человека и во времени. Искусство стало массово доступным.. Ученые, размышляя над проблемой феномена массовой культуры, единодушно отмечают ее связанность с индустриализацией, научно-техническими достижениями как важнейшее условие ее функционирования. Так, например, Е.В.Соколов отмечает: «массовая культура... ее природа, связана с урбанизацией, индустриализацией...» [3]. Т. Е. Шехтер: «массовая культура. прочно связана с постоянно обновляющимися технологиями, причем эффективность и эффектность новых средств выражения трактуется ею как смысл созидательно-культурного процесса в целом... » [4]. С одной стороны, это, безусловно, положительный факт. Так, например, изобретение радио, кино, затем телевидения, компьютера и т. п. приблизило шедевры искусства к аудитории, создало основу для совершенствования, приобщения к духовному богатству человечества.

Однако обнаружилась и серьезная проблема -произведение искусства в рамках массовой культуры стало «предметом быта», утрачивающим при тиражировании свою неповторимую художественную ауру, теряющим в глазах человека свою духовно-эстетическую ценность, а как следствие, и силу воздействия как источник нравственного совершенствования и Красоты. Технологизация привела к «культурному "усреднению" как следствию развития индустриальной цивилизации» [5].

Рассматривая проблему воздействия технологий на развитие художественной сущности видов искусства, необходимо отметить, что для XX в. тема «машины» становится типичной. Если в предшествующие столетия, например в творчестве Ж. Верна «20000 лье под водой» и других, достижения технического прогресса трактовались как фантастическое будущее, мечта, то в современном искусстве мы видим другую направленность мысли: машина для человека - «друг» или «враг». Технический прогресс не воспринимает-

ся ныне как нечто фантастическое, это вполне обыденное явление социальной жизни. «Язык искусства вырастает на основе связи искусства с образом жизни людей» и «художник отбирает среди всякого множества явлений и их связей лишь наиболее существенные и типичные, в которых проявляются закономерности отражаемой в искусстве действительности» [6]. Осуществляется этико-эстетическое размышление на тему роли и значения «машины» в жизни человека. С другой стороны, технологии, достижения научно-технического прогресса - это темы, образы современного искусства, своеобразные знаки, отмечающие время, эпоху, воззрения людей. Так, например, в музыке начала XX столетия в творчестве композиторов появились произведения «Пасифик 231» А. Онеггера, балет «Стальной скок» С. Прокофьева, а в киноискусстве одним из «шедевров» немого кино стало «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» (фр. L'Arrivee d'un train en gare de la Ciotat, 1896) братьев Люмьер

[7].

С точки зрения эволюции искусства в XX-XXI столетиях достижения научно-технического прогресса - основа возникновения его новых видов (радио, телевидение, киноискусство и т. п.), расширения и обогащения средств выразительности (компьютерная графика, электронные музыкальные инструменты и т. д.); появления новых стилей (пространственная музыка, электронная музыка и т. д.). Под влиянием научно-технического прогресса изменился и язык искусства в контексте культуры. Ученые, размышляя над проблемой специфики языка искусства в ту или иную историческую реальность, отмечают, что, во-первых, он вбирает в себя комплекс как вербальных, так и невербальных способов общения, «искусство - это всегда общение» с современниками, с прошлым, с будущим и т. п. При этом важное значение приобретает в языке искусства система художественных знаков, в каждую эпоху имеющая свою специфику. «Система языков, пронизывающих жизнь человека, включает знаковость вещей...» [8] Представляется, что технологии стали своеобразными художественными знаками языка искусства XX-XXI столетий. Они отмечают специфику культуры эпохи. Например, сложно представить себе современную музыку, особенно сферы «третьего пласта» [9], без использования электронных музыкальных инструментов или средств звукоусиления, киноискусство рубежа XX-XXI столетий - без компьютерной графики.

Воздействие технологий привнесло в язык искусства XX в. также новый способ и систему творческого мышления. Художественный язык произведения, например в музыке, стал конструироваться, рассматриваться как акустическое

явление [10]. Появились произведения: «Интегралы» Э. Вареза, «Структуры» П. Булеза и т. д. Кроме того, возникновение и развитие технологий привело к появлению нового типа Художника, основным материалом которого становятся средства выразительности на цифровых носителях, способом реализации творческих идей -возможности компьютерных программ, талантливое соединение в произведении технологий и творчества как, например, в кинокартине «Ава-тар» (2009).

Новый тип средств выразительности или их получения посредством технологий привел к возникновению иных форм, систем организации творческого процесса, таких, как киноконцерны, фирмы звукозаписи, а также компаний, производящих аппаратуру, программы по созданию, например, музыкальных инструментов, компьютерного обеспечения художественных проектов и т. п.

На рубеже ХХ-ХХ1 вв. чрезвычайно актуализировалась сфера искусства и виртуального пространства. Достижения компьютерных технологий привели к удивительному явлению в жизни современного человека, когда события, общение, творчество разворачиваются в рамках нереального, виртуального, но хорошо осознаваемого пространства. «Виртуальный заменитель, проявившийся в последней четверти века, сегодня гегемонизировал нашу жизнь: музейные сайты, цифровая музыка, виртуальная библиотека... выводят нас на иной информационный уровень -на уровень планетарного существования» [11]. Проблема воздействия виртуальной реальности на современного человека еще недостаточно осознана в силу недолговременного существования самого факта. Однако очевидно, что с точки зрения искусства это, безусловно, открытие новых возможностей воздействия на аудиторию. Изобретение компьютерных технологий, компьютерной графики тому прекрасный пример.

Компьютерная графика используется в целом ряде искусств и художественных явлений современности.

В середине 1960-х гг. многие художники заинтересовались использованием в своем творчестве новых технологий. Произошел синтез искусства и технологий. Ранее в создании «произведений искусства» посредством компьютера участвовали только инженеры и ученые. Эта ситуация была обусловлена несколькими факторами: доступ к ЭВМ был только у ученых в своих закрытых лабораториях, университетах; не было интерактивного программного обеспечения, требовалось его разрабатывать; процесс создания художественного произведения на компьютере был очень алгоритмического характера, требовались определенные навыки для работы на ком-

пьютере; обществом не воспринимались новые технологии как средство создания произведений искусства. Однако в 1950-1960-х гг. были созданы системы, которые в последующем модифицировались и дали свои творческие «плоды» спустя 20 лет.

Во многих случаях сами ученые выступали в роли творцов, а в некоторых произведениях и сами художники постигали сложности взаимодействия с компьютерными системами. Результаты этих работ были представлены на первых двух выставках компьютерного искусства в Нью-Йорке и в Штутгарте в 1965 г. Важно отметить, что организаторами и зачастую участниками этих выставок были именно ученые.

Одной из наиболее значимых выставок компьютерного искусства стала «Кибернетическая прозорливость», проводившаяся в Институте современного искусства в Лондоне, 1968 г. Организатором выставки была Яся Рейхардт, которая сыграла немаловажную роль в развитии современного искусства того времени. Хотя это была не первая выставка компьютерного искусства, однако она считается важным событием на пути признания компьютерных технологий именно в мире искусства. Позднее Яся Рейхардт отметила, что выставка показала: человек может пользоваться компьютером и новыми технологиями, используя лишь свое творчество и воображение.

В 60-е гг. XX столетия начались первые опыты по использованию компьютерной графики в художественных целях. Но первые результаты были исключительно в научных лабораториях. Союз физика Билли Клювера из Bell Labs с художником Робертом Раушенбергом увенчался созданием в 1967 г. организации E. F. T. - эксперименты в искусстве и технике. Создание графики на первых компьютерах было весьма серьезной задачей. Создателям пришлось сосредоточиться над решением технической стороны вопроса, работа была направлена на создание именно инструментов передающих изображения на компьютере.

Первые работы ограничивались исключительно техническими возможностями самих компьютеров и отсутствием инструментов создания компьютерной графики. Одной из первых, кто начал разрабатывать компьютерные инструменты для создания компьютерной графики, была Вера Молнар. Молнар изобрела программу, которую она назвала "Machine Imaginai-re", однако в итоге программа получилась очень ограниченной по возможностям и не получила широкого распространения.

В 1960 г. Молнар стала соучредителем группы исследователей визуального искусства (Grav), которые изучали восприятие визульных образов.

Они сыграли важную роль в развитии Оп-Арт'а и кинетического искусства в течение этого десятилетия. «Двигаясь маленькими шагами, художник находится в поиске образа мечты. Без помощи компьютера не хватает возможностей материализации изображения, которые ранее существовали только в уме художника. Это может показаться парадоксально, но машина, которая считается холодной и бесчеловечной, может помочь понять, что является наиболее субъективным, недостижимым и глубоким в человеке» [12].

В 1970-е гг. компьютерная техника претерпела сильнейшие изменения в области отображения графической информации. Были разработаны основные принципы просчета графики. Также были созданы новые микрокомпьютеры, которые получили распространение из-за своей сниженной стоимости и большей производительности по сравнению с предшественниками. В конце 1970-х появляется фильм, выполненный с помощью трехмерной компьютерной анимации, под названием «Вояджер-2» (1977 г.).

В 1980-е гг. из-за привлечения большого количества людей, которые заканчивали курсы подготовки специалистов, произошло стремительное развитие в области технологии компьютерной графики и техники, связанное с созданием более мощных компьютеров. Компания Silicon-Graphics - одна из первых компаний, которая начала разрабатывать рабочие станции для просчета компьютерной графики.

Первой моделью человека в мире компьютерной графики была Синди, созданная для научно-фантастического фильма «Наблюдатель» в 1981 г. В 1982 г. «Дисней» выпускает первый игровой фильм «Трон», в котором более 20 минут компьютерной графики. В этом фильме компьютерная трехмерная анимация сочеталась с игрой актеров. Фильм 1985 г. «Последний звездный боец» был первым художественным фильмом, в котором использовалась детально проработанная, реалистичная компьютерная графика. Также в эти годы в эфир выходит первая телевизионная реклама, созданная полностью на компьютере, под названием Brilliance. В Японии активно ведутся разработки по компьютерной симуляции дождя, ветра, тумана, света.

Стали появляться фирмы, работающие в отрасли компьютерной графики. В 1985 г. создается Pixar, 1987 г. - Rhythm&Hues. В Париже в 1985 г. - компания Buff и многие другие.

С 1990 г. произошел резкий рост производства компьютеров и одновременно снижение их стоимости, появились первые персональные компьютеры. К середине девяностых возникает цифровое видео, которое внесло свою лепту в качество развития компьютерной графики. Все это помогло создать более реалистичные фантас-

тические миры, образы. Например, кинорежиссер Джордж Лукас использует цифровые камеры для съемок своего фильма «Звездные войны - 2» (2002). Также в цифровом формате создаются фильмы «Ведьмы из Блэр» (1999), «Торжество» (2000). Затем цифровое видео было перенесено на кинопленку для показа в кинотеатрах. Компьютерная графика становится уже отдельной отраслью художественного творчества и получает признание у общественности.

Компьютерная графика применяется уже не только в фильмах, но и находит себе место в телевизионных сериалах и в компьютерных играх. Появляются новые крупные компании, занимающиеся компьютерной графикой, такие, как Mill - 1990 г., Digital Domain - в 1993 г. и т. д., которые занимают ведущее место в производстве визуальных эффектов и в настоящее время.

В 1981 г. в эфир выходит музыкальный телеканал MTV, запускающий программу, в которой присуждают награды в области музыкальных видеоклипов (Music Video Awards), открыв еще одну новую сферу применения компьютерной графики. Кроме того, важной сферой ее использования также становится индустрия игр, поднимая ее на новый художественный уровень, например: Duke Nukem 3D, NHL 98, NBA 98 и другие спортивные симуляторы. Реалистичность, красочность визуального ряда игр используется как в контексте эстетическо-познавательного плана, так и релаксации. На телевидении появляются новые сериалы, которые уже полностью создаются на компьютере, например «Войны Чудовищ» (2000), в которых с помощью компьютерной графики создаются образы, воплощающие фантазии художников красочно, ярко и производящие эстетический эффект на зрителя.

В современном киноискусстве широко представлена компьютерная графика как средство выразительности. Она стала активно использоваться в произведениях киноискусства с 1990-х гг., включающих значительное количество визуальных эффектов. Например в фильме «Бездна» (1989) был создан первый реалистичный трехмерный персонаж, в котором сочетались различные визуальные эффекты, такие, как зеркальные преломления, блики, которые создавались оптическим способом, но в фильме есть и сцена, которая была скомпонована на компьютере, в компьютерной программе Photoshop. Самый красочный эпизод фильма, когда морское существо имитирует мимику лица и вступает в диалог с главными героями кинокартины, в то время произвел эстетический шок. В 1991 г. на свет выходит «Терминатор - 2», спецэффекты в котором выполнила студия ILM. Этот фильм был первым боевиком, в котором специальные эффекты были реализованы на очень высоком уровне. Компью-

терная графика использовалась с целью создания трехмерного морфинга, анимации движений человека, отражения и преломления, искажения, когда цифровой актер проходит сквозь решетку. Были созданы удивительные художественные образы и эффекты, которых до этого фильма в кино не было.

В 1992 г. вышел фантастическиц фильм «Га-зонокосильщик», в котором компьютерная графика сыграла немаловажную роль: впервые была создана и представлена зрителю виртуальная реальность.

В 1992 г. в фильме «Бэтмен возвращается» компьютерная графика используется как средство для стилизации изображения под комиксы, что является одной из особенностей этого фильма, а также для создания анимации персонажей. В результате чего был достигнут особый выразительный эффект, который помогал погрузить зрителя в мир кинокомиксов.

В кинофильме 1993 г. «Парк Юрского периода» Стивена Спилберга впервые использовались фотореалистичные модели динозавров, которые были анимированы с помощью компьютерной графики и разработанной технологии - обратной кинематики, с помощью компьютера был полностью смоделирован и населен динозаврами первобытный мир. Динозавры были настолько достоверно воссозданы, что это стало для того временем творческо-художественным «прорывом». Эти образы вызывали у зрителей чувство восхищения и ужаса, позволяя пережить целую гамму чувств.

В кинокартине «Титаник» (1991) при помощи средств компьютерной графики создается «океанская вода», также активно используется цифровой композитинг и захват движения. Созданы полномасштабные сцены крушения «Титаника», что подчеркивает ужас, которым охвачены все участники событий, и нравственное мужество главных героев. Воссозданная «реальность событий» позволяет зрителям не столько развлечься спецэффектами, сколько прочувствовать и осмыслить происходящее через призму этических ценностей.

В фильме Винсента Уорда «Куда приводят мечты», который был снят в 1998 г., создан совершенный визуальный ряд - живой и насыщенный мир, в котором была попытка воссоздать ад и рай. Фантастический мир, в который попадают главные герои, полностью создается при помощи компьютерной графики. Главный герой очень любил живопись, и поэтому его рай состоит, как картина, из мазков. Он идет по тропинке и проваливается в воду, и вода полностью, как мазками, нарисована на полотне. В этом фильме компьютерная графика выступает в роли обогащения художественного образа, превращая все фантазии в реальный мир.

Надо отметить, что с точки зрения выражения идей, мысли компьютерная графика помогает создателям представить миры, явления, которых нет в реальной жизни, но есть в воображении, а значит, в виртуальном пространстве, ма-терилизующем образы воображения; пережить чувства восторга и ужаса, горя и радости с особой остротой, чтобы в реальном мире более оценить ту данность, которая есть.

Таким образом, развитие технических возможностей компьютеров, технологическое упрощение их использования способствовали эволюции творческого преломления компьютерной графики в создании анимационных образов, визуальных эффектов в кино («Терминатор - 2» и др.), мультфильмах («Последняя фантазия» и др.), рекламе, играх (Duke Nukem 3D и др.), клипах, в искусстве рубежа XX-XXI вв. Компьютерная графика на современном этапе позволяет создать миры и образы не только эстетически интересные, художественно богатые, но и ярко отображающие то, что скрыто в образах воображения и заставляет задуматься о проблемах личности и человечества, когда эти образы виртуально воплощены.

Примечания

1. Адорно Т. Социология музыки. СПб., 1998. С. 187.

2. Бердяев Н. Человек и машина (Проблема социологии и метафизики техники) // Путь. 1933. № 38. С. 3-38.

3. Соколов Е. Г. Аналитика масскульта. М., 2001. С. 49-50.

4. Шехтер Т. Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. СПб., 2005. С. 30.

5. Лебедева В. Г. Судьбы массовой культуры в России (вторая половина XIX - первая треть XX века). СПб., 2007. С. 18.

6. Махлина С. Т. Язык искусства в контексте культуры. СПб., 1995. С. 118, 123.

7. URL: http: //ги.,шк1реШа.ог^/'шк1/Прибытие_поч-тового_поезда

8. Махлина С. Т. Семиотика повседневности. СПб., 2008. С. 43.

9. Конен В. Д. Третий пласт. Новые массовые жанры в музыке XX века. М., 1994. С. 54-63.

10. Назарова В. Т. Музыка XX века. СПб., 2001. С. 143-145.

11. Шехтер Т. Е. Указ. соч. С. 34.

12. URL: http: //design.osu.edu/carlson/history/ lesson9.html.

УДК 7.011

О. В. Ефремова

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ КОНЦЕПЦИИ ОСВОЕНИЯ ПРОСТРАНСТВА И ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ПРОСТРАНСТВЕННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОГО ЖИЛОГО ИНТЕРЬЕРА

Стремительное развитие технологий строительства, теорий расчета конструкций, производства новых материалов, систем компьютерного проектирования является благоприятной почвой для реализации творческих замыслов архитекторов и дизайнеров, позволяет им создавать различные эффекты и иллюзии в пространстве интерьера. В данной статье будут рассмотрены отдельные аспекты теоретических концепций освоения пространства, предложенные О. Шпенглером, М. Хайдеггером, А. Г. Габричевским, позволяющие, по мнению автора, более детально и осмысленно разобраться в современных особенностях формирования художественно-эстетической и пространственно-средовой организации жилого интерьера, в вопросе адаптации архитектуры интерьера под индивидуальные потребности современного человека.

Rapid development of building technologies, theories of constructions calculation, production of new materials, systems of computer designing provides favorable conditions for realization of architects' and designers' creative concepts. It allows them to create different effects and illusions in interior space. This article considers theoretical concepts of Spengler, Heidegger and Gabrichevsky which help us to understand modern peculiarities of artistic-aesthetic and spatial-environmental organization of dwelling interior. They also help one to gain a better understanding of adaptation of interior architecture to individual requirements.

Ключевые слова: интерьерное пространство, гибкая система значений, функциональная модель, феноменологическая составляющая, идеальные модели.

Keywords: the space of interior, flexible system of meanings, functional model, phenomenological component, ideal models.

Наш современник находится в условиях трансформации многих мирообразующих понятий. Пространство жизни нередко представляется хаотичным, лишенным смысла, не выражающим связи с предшествующими поколениями.

Многие архитекторы и дизайнеры, работая с новой формой организации пространства, стали все чаще использовать нетрадиционные методы и средства художественной организации интерьера, способствующие приданию пространству новой, более глубокой значимости. Так, благодаря различным формам современных коммуникаций (радио, телевидение, Интернет, электронные системы управления типа «умный дом» и т. д.), пространство, сформированное материальными

© Ефремова О. В., 2011