ВНЕДРЕНИЕ ИММЕРСИВНЫХ ПРАКТИК В ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ МУЗЕЕВ Г. САРАНСКА: СОТРУДНИЧЕСТВО С ПРИЛОЖЕНИЕМ «ARTEFACT»

ВНЕДРЕНИЕ ИММЕРСИВНЫХ ПРАКТИК В ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ МУЗЕЕВ Г. САРАНСКА: СОТРУДНИЧЕСТВО С ПРИЛОЖЕНИЕМ «ARTEFACT»

М.В. Логинова, д-р филос. наук, профессор А.С. Притуля, магистрант

Национальный исследовательский Мордовский государственный университет имени Н.П. Огарёва

DOI:10.24412/2500-1000-2021-3-2-153-157

Аннотация. В статье приводится обзор имеющихся на текущий момент разновидностей иммерсивных технологий, указываются наиболее популярные сферы их применения, одной из которых является музейная деятельность. Авторами проведен анализ использования государственными музеями г. Саранска приложения «Artefact» с учетом его технологических возможностей, конкретных элементов дополненной реальности. Рассмотрены статистические данные по отдельным экспозициям, даны примеры оформления экспонатов в интерфейсе. Описаны достоинства и недостатки приложения как инструмента взаимодействия с посетителями, а также выявлены точки роста современной музейной коммуникации с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности.

Ключевые слова: виртуальная реальность, гид, дополненная реальность, иммерсивные технологии, мобильное приложение, музей, экспонат, Artefact

Организация музейного пространства в современном учреждении является одним из определяющих факторов качественного воздействия на посетителя. Важным моментом выступает взаимодействие материального и виртуального пространства экспозиций. Все чаще и шире используется в музейной практике мультимедийное дополнение экспонатов, способное наиболее полно представить зрителю выставочный материал, помочь погрузиться в историю, культуру и искусство.

Посетителю сегодня угодить непросто -его внимание трудно привлечь наличием самого экспоната, возникает нужда в информационном окружении артефакта, поясняющая его значимость и важность для культуры общества. Многочисленны ситуации, когда потенциальный посетитель не заинтересован в экспозиции, поскольку не является приверженцем традиционных подходов к её подробному изучению, требующему усидчивости, вдумчивости и временных ресурсов. В напряженном темпе жизни, изобилующем информационными потоками, далеко не каждый человек имеет желание столь серьезно подходить к своему досугу. Основываясь на данном

положении, отметим необходимость модернизации методов музейной работы по принципу эдьютеймента, иначе говоря -научно-просветительского процесса с элементами развлечения [1]. Вспомогательными инструментами в данном деле становятся стремительно развивающиеся им-мерсивные технологии.

Термин «иммерсивность» дословно означает создание эффекта присутствия, погружение в создаваемый континуум от первого лица. Значение иммерсивности заключается в переходе сознания человека в такое состояние, при котором стирается грань между условным и реальным, искусственная среда начинает восприниматься точно такой же настоящей, как традиционная среда существования, действительность. Для создания эффекта полного погружения производятся попытки задействовать все органы чувств или усилить влияние на отдельные из них для того, чтобы создать реальные ощущения. Ярким примером иммерсивности является использование искусственных ароматизаторов, позволяющих почувствовать вкус или запах определенного продукта без непосредственного контакта с ним.

История понятия неоднократно затронута в работах М.В. Бакина, Т.Г. Куприяновой, П. Ципрессо и др. [2, 3, 4]. В культуре технологии погружения используются практически с момента создания её отдельных элементов: сюда относятся, например, методы погружения в сюжет, используемые в литературных произведениях. Дж.Д. Болтер и Р. Грусин отмечали в своих исследованиях тяготение человека к «чистому» опыту, т. е. получению информации без физических посредников во все времена. Авторы показывают, что об иммерсивности можно говорить как в случае с дополненной реальностью, так и с живописью эпохи Возрождения или аналоговой фотографией - все эти средства пытаются выйти на непосредственную передачу опыта и погрузить зрителя в свое пространство [5]. Всплеск интереса к им-мерсивным технологиям наметился еще в 1930-х гг. XX в., когда С. Вейнбаум выпустил в свет рассказ «Очки Пигмалиона», содержавший на тот момент невероятную идею создания виртуального мира [2]. Но сегодня мы говорим о качественно новых видах иммерсивности, возникших под влиянием цифровизации и в процессе технического развития в целом. В сущности, технический прогресс привел иммерсив-ные технологии к пиковой точке развития, поскольку современные способы и методы их подготовки и внедрения требуют использования специальной аппаратуры и программного обеспечения.

К современным иммерсивным технологиям принято относить объединение технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности [6]. Кратко обозначим их сущность и различия.

Виртуальная реальность, или У^ представляет собой обособленную искусственную среду, создаваемую с помощью специально разработанных технических средств, воздействующих на ощущения человека. Данная среда может быть полным цифровым аналогом материальной действительности или же кардинально отличаться от неё, в зависимости от цели её создания. Так, в развлекательных целях создатели программируют в условиях виртуальной реальности физически недоступ-

ные для человека возможности - к примеру, способность летать.

Дополненная реальность, также обозначаемая как AR, принципиально близка виртуальной, но имеет важное отличие, заключающееся в объеме воздействия на человека и окружающий мир. В случае дополненной реальности происходит включение искусственных элементов в реальную среду, тогда как виртуальная реальность является полностью изолированной. Дополненная реальность часто применяется в прямых трансляциях мероприятий для пояснения отдельных моментов, таким образом дополняя сведения о происходящих событиях.

Наконец, смешанная реальность, или MR, дает возможность увидеть взаимодействие реальной и виртуальной среды. Данный вид не ограничивается надстройкой над материальным миром, в отличие от дополненной реальности.

Круг применения иммерсивных технологий широк и разнообразен. Внедрением иммерсивных технологий на данный момент наиболее заинтересован сектор образования - прогнозируется рост мирового рынка обучения с использованием VR и AR до 6,3 млрд долларов в 2022 году [7]. Однако взрывной рост темпов внедрения VR-технологий произошел и в российских музеях в 2020, чему способствовал введенный режим карантина [8].

Отметим, что использование иммерсив-ных технологий в музеях в большинстве случаев направлено не на замещение, а на дополнение предметов экспозиции. Применение технологий позволяет раскрыть перед посетителем новые, не видимые неопытному взгляду аспекты предмета, рассмотреть его в других условиях, и в целом лучше понять экспонат.

В 2019 году в рамках национального проекта «Культура» министерством культуры Российской Федерации началась разработка мультимедиа-гидов для государственных музеев страны, воплотившихся в цифровом приложении «Artefact». Платформа представляет собой многофункциональный гид по музеям России с использованием технологии дополненной реальности. На сегодняшний день более 70 рос-

сииских музеев уже подключены к данной платформе, а также ведется новый отбор для расширения программы.

Выбор формата мобильного приложения неслучаен - аналитические отчеты последних лет подчеркивают особое предпочтение пользователей до 25 лет приложениям из категорий «Образование» и «Развлечения» [9]. Таким образом, данный формат является одним из самых логичных вариантов коммуникации с молодой аудиторией - подрастающим поколением.

Приложение открыло широкие возможности для построения комфортного посетителю интерактивного рассказа об изучаемом на выставке объекте. Традиционное описание предмета в большинстве случаев является предельно кратким - автор, название, год создания, материал. Сжатость информации здесь обусловлена как физическими ограничениями, так и устоявшимися стандартами в оформлении экспозиции. Но в случае подключения до-

полненной реальности к предмету объемы доступной информации о нем могут возрастать многократно, формируя виртуальную инфосистему экспоната.

По преимуществу приложение решает проблему отсутствия данных о музейном объекте. Большинство посетителей изучает выставочную экспозицию без услуг профессионального сопровождения, и ценная и интересная информация остается недоступной для этой категории. Пользуясь мультимедиа-гидом, посетитель получает доступ к эскизам работы, истории создания, процессу реставрации, интересным фактам и т. п. Формат донесения информации также может быть различным: интерактивные статьи для любителей почитать, аудиогиды для тех, кто предпочитает слушать, графические материалы для визуалов. Пример расположения дополнительной информации об экспонатах музеев г. Саранска представлен на рис. 1._

< О  <1 О

Рис. 1. Расположение дополнительной информации об экспонатах в интерфейсе

приложения «Artefact»

В проекте участвуют музеи г. Саранск, прошедшие второй этап отбора участников: Мордовский музей изобразительных искусств им. С.Д. Эрьзи (далее по тексту -МРМИИ им. С.Д. Эрьзи) и Мордовский краеведческий музей им. И.Д. Воронина. Пул экспонатов с дополненной реальностью в них на данный момент ограничен 55 и 43 экспонатами соответственно. В МРМИИ им. С.Д. Эрьзи иммерсивные технологии были применены к экспозициям «Шедевры музея Эрьзи» - 30 экспонатов, «Живописец радости Федот Сычков» - 10 экспонатов, «Искусство Мордовии: духовное и национальное» - 15 экспонатов. Мордовский краеведческий музей предоставляет доступ к дополненной реальности на выставках «Бесценное наследие» - 10 экспонатов, постоянной экспозиции «Исторический зал XVI - начала XX веков» - 33 экспоната. Каждый внесенный в данную базу экспонат сопровожден описанием в формате аудио, часть из них также представлена с интересными фактами и текстовым описанием объекта, удобными для восприятия - посетитель может погружаться в изучение культуры и искусства в своем темпе и по собственному плану.

Работа с приложением требует активного участия музейных работников, поскольку информация об объектах добавляется ими самостоятельно и вручную. Количество и качество контента напрямую зависят от его проработки сотрудниками. На дан-

ный момент есть потенциал для роста, поскольку загружены и описаны далеко не все постоянные экспонаты.

У упомянутого приложения есть и собственный недостаток - здесь нет возможности взаимодействия с музейными объектами, кроме распознавания с помощью камеры. Смешанные иммерсивные технологии достаточно трудны в разработке, и потому отличаются высокой стоимостью. Мы можем с полной уверенностью утверждать, что ради внедрения современных технологий с целью остаться востребованной музейная сфера обременяется тяжелыми задачами по привлечению спонсоров и государственной поддержки. По словам П. Харрисона, вес сектора поиска финансирования и коммерциализации музеев в целом с каждым годом только возрастает [10]. Поэтому развитие подобного рода технологических интеграций у большинства российских музеев еще только впереди.

Расширение виртуальных экспозиций в приложении позволит создать полноценную мобильную версию удаленного посещения музея. Как показал опыт последнего года, для музейного сообщества это шанс снова привлечь к себе внимание, а также восстановить и приумножить поток посетителей. При этом сотрудничество с приложением - не одноразовая акция, а вклад в развитие постоянного посещения музеев на основе формирования знания об

артефактах и их истории.

Библиографический список

1. Блаженкова Ю.П. Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея (на примере Приморской государственной картинной галереи) // Искусство Евразии. - 2020. - №3 (18). - С. 121-130.

2. Бакин М.В. Иммерсивные технологии в развитии социальной эмпатии и образования // Международный научно-исследовательский журнал. 2020. №10 (100) Часть 2. С. 16-19.

3. Куприянова Т.Г. Исторический факт и иммерсивные технологии: к постановке проблемы // Современные проблемы книжной культуры: основные тенденции и перспективы развития: сб. научн. тр. - М.: «Наука» РАН, 2020. - С. 264-268.

4. Cipresso P. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature / P. Cipresso, I. A. C. Giglioli, M.A. Raya, G. Riva // Frontiers in psychology. Vol. 9. 2018. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02086/

full?fbclid=IwAR35XFsBW0V7oe5NVb70q_3nJl4xvWd3zijbNUNXXPMQNcSz6AxV7oj4KP 0 (дата обращения: 10.02.21).

5. Bolter J.D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 1999. - 295 p.

6. Малышева Е.С. Иммерсивные технологии (AR/VR) как один из глобальных трендов маркетинга в 2021 году / Е.С. Малышева, А.А. Сафронова // Инновации. Наука. Образование. - 2020. - №20. - С. 161-166.

7. Полное погружение: как иммерсивное обучение приходит в компании и школы // РБК Тренды: Образование. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/education/5d6fb3449a794781b981b437 (дата обращения: 14.02.21).

8. Музейная виртуальность // Инструменты на РБК+ Санкт-Петербург и область. №3. 2020. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://spb.plus.rbc.ru/ news/5f0599c37a8aa977f8897579 (дата обращения: 14.02.21).

9. AppMetrica: РФ аудитория мобильных приложений и ее поведение // Новости рынка Digital и SMM. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.likeni.ru/events/appmetrica-rf-auditoriya-mobilnykh-prilozheniy-i-ee-povedenie/ (дата обращения: 16.02.21).

10. Харрисон П. Лидерство: мифы и реальность. Вызовы, стоящие перед музеями / Публичные лекции «Школы музейного лидерства». - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.fondpotanin.ru/press/events/publichnye-lektsii-shkoly-muzeynogo-liderstva/ (дата обращения 18.02.21).

INTRODUCTION OF IMMERSIVE PRACTICES INTO THE ACTIVITIES OF THE SARANSK MUSEUMS: COOPERATION WITH THE «ARTEFACT» APP

M.V. Loginova, Doctor of Philosophical Sciences, Professor A.S. Pritulya, Graduate Student National Research Mordovia State University

Abstract. The article provides an overview of currently available varieties of immersive technologies, indicate the most popular areas of their application, one of which is museum activities. The authors carried out an analysis of the use of the «Artefact» app by the state museums of Saransk, taking into account its technological possibilities, specific elements of augmented reality. The article considers statistical data on individual expositions and gives examples of the presentation of exhibits in the app interface. The advantages and disadvantages of the app as a tool for interaction with visitors are described, the growth points of modern museum communication using technologies of virtual and augmented reality are also revealed.

Keywords: virtual reality, guide, augmented reality, immersive technologies, mobile application, museum, exhibit, Artefact.