ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ: ЦЕННОСТНЫЙ АСПЕКТ (ПО РЕЗУЛЬТАТАМ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ)

DOI: 10.31660/1993-1824-2021-3-123-138

УДК 316.75

Применение технологий виртуальной реальности в обучении: ценностный аспект

Светлана Владимировна Толмачева, Лидия Алексеевна Толмачева

Кафедра маркетинга и муниципального управления, Тюменский индустриальный университет, Тюмень, Россия

Аннотация. Смена парадигм общественного развития в постиндустриальную цифровую реальность и проблемы индустриализации 4.0 активизировались в период пандемических ограничений 2020/2021 гг. Все возрастающее использование технологий виртуальной реальности требует осмысления их роли в общественном развитии. Наиболее часто искусственная реальность используется в игровой индустрии, но за последний год ниша виртуальной реальности активно развивается в сфере образования как инструмент для оперирования большим количеством информации и новыми способами ее представления, а также для коммуникаций в социуме. Поэтому исследование роли отношения людей в современном российском обществе к технологиям виртуальной реальности, ценностные аспекты реализации предлагаемых технологий в обучении актуализируются в настоящее время. В статье представлены результаты авторского исследования восприятия ценности обучения с применением технологий виртуальной реальности в современном российском социуме. Применение авторского подхода, основанного на методах научного обобщения, сравнительного анализа и выборочного социологического исследования, позволило установить, что большинство респондентов знакомы с технологиями виртуальной реальности, однако менее половины из числа опрошенных рассматривают обучение с применением технологий искусственной реальности как ценность. Практическая значимость представленного исследования заключается в определении основ дальнейших научных изысканий в области применения технологий виртуальной реальности в образовательной сфере.

Ключевые слова: индустрия 4.0, технологии виртуальной реальности, ценность образования.

Application of virtual reality technologies in learning: the value aspect

Svetlana V. Tolmacheva, Lidiya A. Tolmacheva

Department of Marketing and Government Administration, Industrial University of Tyumen, Russia

Abstract. The paradigm shift of social development into a post-industrial digital reality and the problems of industrialization 4.0 intensified during the 2020/2021 pandemic restrictions. The increasing use of virtual reality technologies requires an understanding of their role in social development. Artificial reality is most often used in the gaming industry, but over the past year, the virtual reality niche has been actively developing in the field of education as a tool for handling a large amount of infor-

mation and new ways of presenting it, as well as for communication in society. Therefore, the study of the role and attitude of people in modern Russian society to virtual reality technologies, the value aspects of the implementation of the proposed technologies in training is currently being updated. The article presents the results of the author's study of the perception of the value of learning using virtual reality technologies in modern Russian society. The use of the author's approach, based on the methods of scientific generalization, comparative analysis and selective sociological research, allowed us to establish that the majority of respondents are familiar with virtual reality technologies, but less than half of the respondents consider learning using artificial reality technologies as a value. The practical significance of the presented research lies in defining the foundations of further scientific research in the field of application of virtual reality technologies in the educational sphere.

Keywords: industry 4.0, virtual reality technologies, value of education. Введение

В настоящее время все больше внимания в профессиональном сообществе, средствах массовой информации и социуме уделяется проблеме индустриализации 4.0, которая активно использует такое сложное понятие, как «виртуальная реальность». Становление индустриализации 4.0 предполагает развитие и использование виртуальной реальности (VR) как одной из ключевых технологий, формирующих будущее сектора промышленности, сферы услуг и образования [1]. Виртуальная реальность научным сообществом трактуется как искусственная среда, которая воспринимается посредством сенсорных стимулов (таких как образы и звуки), предоставляемых компьютером, и в которой действия человека частично определяют то, что происходит в окружающей среде [2]. Применение технологий искусственной реальности наиболее активно охватило индустрию развлечений, а именно рынок видеоигр [3]. Обусловлено это тем, что виртуальная реальность погружает пользователей в виртуальную среду, созданную с помощью компьютерного моделирования, а развитие технических и программных разработок позволяет пользователям самостоятельно задавать исходные параметры, которые необходимы для создания комфортной обстановки в процессе игры.

Виртуальная реальность предполагает одновременно и компьютерное моделирование, в котором человек может взаимодействовать в искусственной трехмерной среде с помощью электронных устройств. Однако, несмотря на то что компании используют программы CAD и BIM (информационная модель), предназначенные для 3D-моделирования, часто ограничения по визуализации не дают возможность раскрыть все особенности проектируемого объекта. Интеграция виртуальной реальности на предприятиях, в организациях позволяет производителям упростить процессы производства, обучения, а также повысить качество производства и стандарты безопасности во всем обществе [4; 5].

Промышленность и образовательная сфера стали одними из отраслей, научившихся наиболее эффективно использовать высокотехнологичные решения. Современные компьютерные технологии, а именно технологии дополненной и виртуальной реальности достаточно активно внедряются на производстве для снижения издержек, оп-

тимизации процессов, повышения уровня безопасности и улучшения качества корпоративного образования [6; 7].

В настоящее время производственные предприятия, как правило, представляют собой чрезвычайно сложные конгломераты различного оборудования, механизмов, работников, включенных в единый производственный процесс, которые никогда не должны останавливаться. Потоки и процессы продолжаются постоянно, и даже кратковременная, секундная задержка может иметь большое значение для производственного процесса. В таких условиях достаточно сложно организовать испытания, обучение и техническое обслуживание, так как они часто связаны, с одной стороны, с прерыванием производственного процесса, а с другой — с опасностью для работников. Именно в этих условиях трехмерная компьютерная среда или виртуальная реальность показывает свою ценность. Перенося некоторые сложные и опасные процессы в виртуальную реальность, производственные компании могут оптимизировать свою деятельность, а иногда даже сэкономить затраты в долговременной перспективе [8; 9].

Из вышесказанного следует, что наиболее актуальной, возможной и одновременно проблемной частью сложного современного процесса профессионального образования является перевод процесса обучения в виртуальную реальность. Внедрение иммерсивного обучения в виртуальной реальности позволяет получить необходимые практические навыки, делая процесс получения знаний доступным [10-13]. Моделирование виртуальной реальности создает ощущение эффективной навигации в реальном мире для лучшего практического обучения. Все это обусловливает актуальность выбранной темы исследования.

В настоящее время условно выделяют четыре направления использования УЯ-технологии в производстве: дизайн и прототипирование; управление производственными запасами; инструктаж сотрудников в режиме реального времени; предотвращение несчастных случаев и сбоев производственного процесса [14]. Первое направление использования технологий виртуальной реальности на начальном этапе разработки продукта может действительно продемонстрировать, как будет выглядеть продукт без создания физического прототипа. Решения дополненной и виртуальной реальности помогают опустить промежуточные этапы производственного процесса, такие как, например, создание физического прототипа, и быстро запускать новые продукты в производство. Хотя в трехмерном моделировании дизайна изделий нет ничего нового, так как они не передают фактическое видение промышленных дизайнеров — следовательно, отнимают больше времени на пересмотр и повторение. Но с помощью виртуальной реальности дизайн переносится в виртуальную среду, позволяя разработчикам увидеть, как в мельчайших деталях будет выглядеть будущий продукт. Если разработчики-конструкторы смогут видеть свои модели под разными углами, то это даст им лучшее представление о том, как их требуется усовершенствовать. С помощью виртуальной реальности потребители и производители могут более тщательно изучить дизайн, рассматривая его с целостной точки зрения, которая позволяет разместить будущий продукт в реальных условиях. Это не только экономит время, но и повышает общее качество конечного продукта. От концепции до детального дизайна, VR создает открытую

среду, в которой фактическое качество продукта может соответствовать визуализированным моделям [15; 16].

Второе направление использования технологий виртуальной реальности заключается в управлении производственными запасами. Сложный процесс управления базами данных при инвентаризации и процесс выбора нужного продукта со склада по-прежнему требуют достаточно много ручного труда. VR-технология помогает устранить путаницу и сделать этот процесс наиболее быстрым и точным. Человек с помощью уже спроектированной 3D-модели склада получает инструкции о точном местонахождении определенного предмета и направляется к месту его хранения. Таким образом минимизируются издержки хранения продукции и увеличивается скорость обработки запроса при инвентаризации складских помещений [17].

Особым и важным преимуществом использования виртуальной реальности является возможность предотвращения несчастных случаев при производстве и обучении. VR помогает прогнозировать и, таким образом, потенциально избегать опасностей и рисков сбоев, связанных с использованием, например, сборочной линии. Моделируя производственную среду, производственные компании, организации сферы образования смогут выявлять потенциальные угрозы и устранять их задолго до их возникновения, проецируя в обучающем комплексе. Ценность этого направления использования технологий виртуальной реальности невозможно переоценить, поскольку оно помогает сократить время простоев, травматизм, а также расходы на ремонт и техническое обслуживание, повышает безопасность сотрудников организаций [18]. На современном предприятии производственные линии в идеале должны работать непрерывно круглосуточно и без выходных, без простоев. Моделируя ключевые процессы и выполняя виртуальные испытания производственных линий и оборудования, VR-технология помогает выявлять ошибки, которые могут привести к потенциальным сбоям, и устранять их до того, как они остановят работу.

В быстро меняющейся промышленной и образовательной среде обучение технике безопасности важно для всего персонала. Огромным преимуществом является то, что сотрудники могут получить реальный практический опыт с помощью обучения с использованием технологий виртуальной реальности, прежде чем войти в критически важную для безопасности среду. VR в настоящее время широко используются для обучения сотрудников, поскольку они могут моделировать все возможные процессы в режиме реального времени. Например, технология создания среды цифрового двойника помогает сотрудникам при прохождении обучения технике безопасности ориентироваться в пространстве, понимать, где расположены различные компоненты, и использовать критически важное для безопасности оборудование. Этот опыт обучения виртуальной реальности — прекрасная возможность убедиться, что сотрудники организации получат реалистичное представление о проблемах промышленной безопасности, с которыми они будут сталкиваться повседневно, без ущерба для своего здоровья или благополучия. Работник в процессе обучения получает виртуальные инструкции, проецируемые на устройство. Это помогает организации сэкономить недели, а то и месяцы длительного обучения, а также позволяет устранить общеизвестный человеческий фактор и избежать ошибок [19].

Однако при разработке, внедрении и использовании технологий виртуальной реальности в процессе обучения существуют ряд ограничений, и не только экономических, например, высокие первоначальные издержки временные и материальные, затраты на обслуживание и функционирование технологических комплексов. Основные препятствия внедрения данных технологий обучения могут лежать в плоскости социальной ценностной значимости использования технологий виртуальной реальности в сфере образования в противовес традиционным технологиям. И вопрос этичности им-мерсивного обучения со стороны профессионалов уже ставится как один из важнейших и требующих своего решения [20; 21]. Поэтому целью данного исследования можно определить анализ восприятия ценности обучения с применением технологий виртуальной реальности в современном российском обществе.

Материалы и методы

В работе в соответствии с поставленной целью использованы общенаучные методы изучения проблемы и достижения цели, такие как системный, синергетический, формально-логический, а также и специальные методы, такие как выборочное социологическое исследование методом опроса с использованием инструментария анкетирования в электронном формате, моделирования. Метод системного анализа позволил выявить основные направления развития и применения технологий виртуальной реальности в современном российском обществе. Синергетический метод позволил определить, что интерес к осмыслению влияния использования в различных сферах технологий виртуальной реальности активизируется со стороны научного сообщества, об этом свидетельствуют работы Э. Купер, Е. Беркли, С. Мистакидиса, М. Л. Белоножко, Н. Н. Трофимовой, А. В. Замкова, Е. В. Шестаковой и других [1; 2; 8; 12; 16]. Различным аспектам обучения посредством технологий виртуальной реальности посвящены труды Н. Бабич, Н. Пеллас, С. А. Грязнова, К. И. Олешкевич, И. В. Павловой, О. П. Довгер и др. [3; 6; 10; 11; 13; 18; 19].

Непосредственно социологическое исследование ценности обучения с использованием технологий виртуальной реальности проводилось в марте - апреле 2021 года. Исследование выборочное. Произведена квотная выборка от генеральной совокупности по такому параметру, как пол. Были опрошены с помощью электронного анкетирования 242 респондента, из них 58,7 % составили женщины и 41,3 % — мужчины, что в целом соответствует структуре современного российского общества [22]. Это позволило рассматривать выводы, полученные в результате выборочного исследования, как тенденции формирования ценности обучения с использованием технологий виртуальной реальности в современном российском обществе.

Результаты и обсуждение

Анализ результатов исследования позволил выявить осведомленность респондентов о технологиях виртуальной реальности в современном российском обществе (рис. 1). Большинство (60,3 %) респондентов знакомы с технологиями виртуальной реальности, слышали об этих технологиях — 29,8 % и лишь ~ 1 % являются их активными пользователями. Если рассматривать возрастную структуру положительно ответивших на вопрос о знакомстве с технологиями виртуальной реальности, то следует отметить, что

преимущественно данные ответы поступили от молодых респондентов (в возрасте от 16 до 45 лет), учащихся вузов или имеющих высшее образование квалифицированных специалистов и руководителей подразделений организаций. Такое распределение ответов может косвенно свидетельствовать о новаторском характере разрабатываемых и внедряемых технологий и, следовательно, о недостаточной изученности, возникающих в процессе освоения данных технологий социальных проблем общественного развития.

Да

Нет Что-то слышал

Являюсь активным пользователем данных технологий

Все это не представляет для меня интереса

Я нихах не связан с этими технологиями

Затрудняюсь ответить

Рисунок 1. Осведомленность респондентов о технологиях виртуальной реальности

Не знакомы с технологиями виртуальной реальности и никак не связаны с этими технологиями 2,5 и 5 % респондентов соответственно. Еще для ~ 1 % опрошенных эти технологии не представляют интереса (см. рис. 1). При этом не знакомы и не интересуются технологиями виртуальной реальности женщины старшего возраста (46-60 лет) и, как ни парадоксально, незамужние девушки (16-30 лет). Мужчины не столь категоричны: 28 % что-то слышали о данных технологиях, 64 % знакомы в той или иной мере с технологиями виртуальной реальности. Никак не связаны с технологиями виртуальной реальности и затруднились ответить в совокупности только 8 % респондентов-мужчин,

Да

Нет

Что-то слышал

Затрудняюсь ответить

Рисунок 2. Осведомленность респондентов об обучении

причем старших возрастов (46-60 лет и старше).

посредством технологий виртуальной реальности

Одним из важных направлений развития технологий виртуальной реальности является обучение посредством использования данных технологий. Знают о новых направлениях обучения с использованием технологий виртуальной реальности 43 % респондентов и еще 22,3 % что-то слышали об этих технологиях (рис. 2). Однако можно выделить, что почти треть респондентов не сталкивалась с обучением посредством технологий виртуальной реальности.

Анализируя ответы респондентов, следует отметить, что женщины оказались более осведомленными об обучении посредством технологий виртуальной реальности, чем мужчины. Это показывает некую противоречивость соотношения результатов по вопросу знакомства с технологиями виртуальной реальности и с обучением посредством данных технологий: в целом знакомы с технологиями виртуальной реальности больше мужчины, чем женщины, а уже осведомлены об обучении посредством данных технологий более женщины, чем мужчины. Можно предположить, что данный парадокс в результатах объясняется традиционно большим вниманием женщин к процессам, происходящим в образовательной сфере. Осведомленными об обучении с применением технологий виртуальной реальности в большей степени оказались учащиеся вузов, руководители организаций, подразделений и квалифицированные специалисты, что может быть обусловлено большим объемом информации о возможностях нововведений в производственной сфере и повышением квалификации работников.

Почти треть респондентов ничего не знает о новых направлениях обучения посредством использования технологий виртуальной реальности: из них 62,8 % составляют женщины и только 37,2 % — мужчины. Настораживает и факт большой численности респондентов — учащихся вузов, которые не знают об обучении посредством технологий виртуальной реальности (при условии, что элементы данных технологий вынужденно использовались в процессе обучения почти весь 2020 год и в начале 2021 года высшей школой). Видимо, таким образом молодые люди пытаются выразить свое негативное отношение к обучению с использованием технологий виртуальной реальности в противовес традиционным технологиям обучения, которые предполагают значительный элемент межличностных групповых коммуникаций в процессе обучения (определенная форма социального протеста и выражение неприятия обучения посредством только виртуальных технологий). В связи с этим особую значимость приобретает исследование оценки респондентами новых возможностей при обучении с использованием технологий виртуальной реальности (рис. 3).

Анализ ответов респондентов выявил основные возможности, на которые рассчитывают обучающиеся при использовании технологий виртуальной реальности, а именно: облегчение понимания за счет визуализации сложных функций и механизмов, получение опыта взаимодействия и за счет этого лучше запоминать информацию, возможность познавать новое в действии в противовес пассивному усвоению информации, легкое вовлечение учащегося в процесс обучения и, конечно, возможность «связать» теорию и практику в едином процессе. При этом анализ ответов респондентов по тендерному признаку выявил больший оптимизм со стороны женщин по оценке возможностей виртуального обучения, чем у мужчин. Можно предположить, что на оптими-

стичную оценку новых возможностей женской части респондентов повлияла большая вовлеченность в сферу образования как таковую, а также вследствие традиционного распределения ролей в процессе воспитания и обучения детей в семье. Однако следует отметить, что среди тех, кто затрудняется ответить на этот вопрос, также большинство составляют женщины, а не мужчины.

Облегчить понимание за счет визуализации сложных функций или механизмов

Привязать теорию к практическому опыту

Легко вовлекать учащихся в процесс обучения

Получать опыт взаимодействия и лучше запоминать информацию

Учиться новому, делая что-то. а не пассивно читая о чем-то

Открывать свои новые возможности Затрудняюсь ответит

Никаких новых, просто удобно

Взаимодействие с окружающими более живое, нежели сидя и обучаясь перед компьютером

О 50 100 150 200

Рисунок 3. Оценка возможностей обучающихся с применением технологий

виртуальной реальности

Оценка преимуществ и недостатков, которые возможны при применении обучения с использованием технологий виртуальной реальности позволяет выявить не только ожидания от данных технологий, но и отношение к ним со стороны опрошенных. Так, например, 52,1 % респондентов выделяют в качестве преимущества ощущение «присутствия» в предмете («проживание» в виртуальной реальности), 47,9 и 42,1 % ценят возможности взаимодействия в созданном виртуальном пространстве и возможности общаться с трехмерным изображением или виртуальным миром, созданным машиной (рис. 4). На оценки, возможно, повлияло активное использование сетевых компьютерных игр молодыми респондентами и освоение возможностей виртуального общения. Гибкий график обучения, мобильность, пространственная свобода обучающегося являются значимыми преимуществами почти для половины респондентов. Однако если рассматривать гендерные различия в оценках, то они разняться: для женщин дан-

ные преимущества обучения с применением технологий виртуальной реальности более значимы, чем для мужчин. И уже традиционно больше преимуществ от применения обучения с использованием технологий виртуальной реальности ждет молодежь, чем люди более старших возрастов.

Ощущение «присутствия» в предмете («проживание» в виртуальной реальности) Участники могут находиться или не находиться в одном и том же месте Возможности взаимодействия в созданном виртуальном пространстве Гибкий график обучения, мобильность

Возможности общаться с трехмерным изображением или виртуальным миром, Изменение способа доставки образовательного контента

Обучение, ориентированное на учащихся

Меньшая нагрузка для усвоения информации

для обучающегося Участники могут использовать веб-камеры, микрофоны и другие устройства дчя общения Большую индивидуальную подотчетность

Никогда не задумывался над этим

Затрудняюсь ответить

Рисунок 4. Оценка респондентами преимуществ обучения с применением технологий виртуальной реальности

Процесс обучения с применением технологий виртуальной реальности, как видится с позиции современного познания, пока не имеет возрастных ограничений и может быть реализован практически с уровня начального обучения, когда уже в детском возрасте посредством виртуальных технологий в игровой форме происходит обучение/выбор профессий (например, «детский город профессий» и т. д.). Но отношение в обществе к данным виртуальным технологиям демонстрируется скорее как к развлекательно-игровым, а не обучающим. В связи с этим необходимо определить ценность обучения посредством технологий виртуальной реальности по отношению к уровням профессионального образования, то есть с какого уровня профессионального образования применение технологий виртуальной реальности в обучении уже рассматривается как ценность в настоящее время.

Более половины респондентов считают, что технологии виртуальной реальности необходимо внедрять в практико-ориентированное высшее образование, в подготовку и переподготовку рабочих профессий и в процесс повышения квалификации специалистов (рис. 5). Но, следует отметить, что для процесса обучения в магистратуре и для среднего специального образования, по мнению опрошенных, не так важны технологии виртуальной реальности в обучении — 43 и 37,2 % соответственно. При этом женщины оценивают значительно выше необходимость внедрения в образовательный процесс на всех уровнях профессионального образования технологий виртуальной реальности, чем мужчины.

Практико-ориентированное высшее образование (бакалавриат) Подготовка и переподготовка рабочих профессий Повышение квалификации специалистов

Магистратура Среднее профессиональное обучение

Аспирантура Затрудняюсь ответить

Рисунок 5. Оценка респондентами необходимости внедрения обучения с применением технологий виртуальной реальности на разных уровнях обучения

Эти оценки коррелируются с отношением женщин к преимуществам и возможностям, которые предоставляет обучение с применением технологий виртуальной реальности. Традиционно выше ценность образования с применением технологий виртуальной реальности на всех уровнях профессионального образования среди молодежи, учащихся вузов и квалифицированных специалистов, что и подтвердили ответы респондентов.

Ценность обучения с применением технологий виртуальной реальности необходимо рассматривать не только с позиции преимуществ и возможностей, предоставляемых данным видом обучения, но и оценки респондентами ограничений при его внедрении (рис. 6).

Большие первоначальные материальные затраты

Сложности в восприятии метода обучения

Требование постоянной «технической поддержки» при обучении

Совместимость с устаревшим про из в одств е нны м о б орудо в ание м

ш Нет ограничений

Затрудняюсь ответить

Рисунок 6. Оценка респондентами ограничений внедрения обучения посредством технологий виртуальной реальности

41,3 % опрошенных отмечают значительные первоначальные материальные затраты при внедрении обучения с использованием технологий виртуальной реальности. При этом мужчины склонны больше обращать внимание на необходимость первоначальных материальных затрат, чем женщины. Аналогично респонденты-мужчины критичнее, чем женщины, подходят к ограничениям внедрения обучения с применением технологий виртуальной реальности из-за совместимости с устаревшим производственным оборудованием. Молодые респонденты видят меньше ограничений по внедрению обучения с применением технологий виртуальной реальности, чем люди более старших возрастов. Можно предположить, что оптимизм молодежи в оценке ограничений применения УЯ-обучения обусловлен недостатком знаний и информации о процессах промышленного производства и профессионального обучения, а определенный пессимизм респондентов старших возрастов выражает неполные знания о возможностях современных виртуальных технологий. Следует отметить, что менее чем 7 % респондентов отметили сложности восприятия метода обучения. Это может косвенно свидетельствовать о готовности к освоению и, главное, возможному одобрению социумом УЯ-обучения.

Требование постоянной «технической поддержки» процесса как ограничение ценности внедрения УЯ-обучения отметили 19,8 % респондентов, при этом и женщины, и мужчины были тождественны в своих оценках.

Выводы

Проведенное исследование ценности обучения с применением технологий виртуальной реальности в современном российском обществе выявило проблемы восприятия как самих технологий виртуальной реальности (ограниченная информированность), так и обучения посредством технологий виртуальной реальности в современном российском обществе. В соответствии с ответами респондентов знакомы с технологиями виртуаль-

ной реальности больше мужчины, чем женщины, а уже осведомлены об обучении посредством данных технологий более женщины, чем мужчины. Однако треть респондентов не знакомы или не задумывались об обучении с применением VR-технологий. Столь высокая доля неосведомленных или нежелающих знать об обучении с применением технологий виртуальной реальности может свидетельствовать о низкой ценностной значимости, неприятии данных технологий (и это при условии, что все респонденты являются активными пользователями сети Интернет, так как анкетирование проходило в электронном формате).

Восприятие ценности обучения посредством VR-технологий достаточно сильно разнится: от облегчения понимания за счет визуализации сложных функций и механизмов, возможности объединения в одном процессе обучения теории и практики, получения опыта взаимодействия и лучшего запоминания информации, возможности познавать новое в действии в противовес пассивному усвоению информации до отрицания новых возможностей от применения данных технологий обучения. Этот вывод подтверждается при анкетировании и ожиданиями преимуществ от использования технологий виртуальной реальности в процессе обучения: ощущение «присутствия» в предмете, возможности взаимодействия в созданном виртуальном пространстве, гибкий график обучения, мобильность, пространственная свобода обучающегося для большинства респондентов. Однако при этом никогда не задумывались над преимуществами VR-обучения или не видят их более 15 % принявших участие в опросе респондентов. А десятая часть опрошенных оценивает обучение с применением технологий виртуальной реальности только с негативных позиций, отмечая существенные ограничения их использования. Таким образом, проведенное социологическое исследование показало, что необходимо работать не только над технико-экономической составляющей обучения с применением технологий виртуальной реальности, но и, возможно, даже в первую очередь с ценностными аспектами восприятия данных технологий в современном российском социуме. Без восприятия и осознания ценности обучения с применением технологий виртуальной реальности большинством членов общества развитие данных технологий будет все более ограничиваться отдельными компаниями и локальными сферами применения.

Библиографический список

[1] Трофимова, Н. Н. Инновационные способы иммерсивного обучения работников предприятий с использованием технологий виртуальной реальности : зарубежный опыт / Н. Н. Трофимова - Текст : непосредственный // Актуальные проблемы экономики и управления. - 2020. - № 4 (28). - С. 143-147.

[2] Mystakidis, S. Deep and Meaningful E-Learning with social virtual reality environments in higher education : A systematic literature review / S. Mystakidis, E. Berki, J.-P. Val-taten. - Text : electronic // Applied Sciences (Switzerland). - 2021. - Vol. 11, Issue 5. -URL: https://doi.org/10.3390/app11052412. - Published: 09.03.2021.

[3] Pellas, N. A Systematic Review of Research about Game-based Learning in Virtual Worlds / N. Pellas, S. Mystakidis. - Direct text // Journal of Universal Computer Science. -2020. - Vol. 26, Issue 8. - P. 1017-1042.

[4] Beknazarova, S. S. 3D modeling and the role of 3D modeling in our life / S. S. Beknaza-rova, M. A. Maxammadjonov, S. N. Ibodullayev. - Direct text // International scientific and practical conference world science. - 2016. - Vol. 3, Issue 7 - P. 28-31.

[5] Белоножко, М. Л. Роль инновационных образовательных технологий в формировании человеческого потенциала в условиях неоиндустриального освоения Арктической зоны РФ / М. Л. Белоножко, О. М. Барбаков - Текст : непосредственный // Научный вестник Ямало-Ненецкого автономного округа. - 2018. - № 4 (101). -С. 91-95.

[6] Павлова, И. В. Совершенствование инновационной подготовки специалистов для химической промышленности Республики Татарстан / И. В. Павлова. - Текст: непосредственный // Казанский педагогический журнал. - 2020. - № 4 (141). -С.113-120.

[7] Дмитриева, К. К. Применение иммерсивного обучения в корпоративном образовании / К. К. Дмитриева, Д. В. Тихонов. - Текст : непосредственный // Фундаментальные и прикладные исследования в области управления, экономики и торговли. Сборник трудов всероссийской научной и учебно-практической конференции (Санкт-Петербург, 27-29 мая 2020 г.). В 3 частях. Часть 1 / Под редакцией С. В. Широковой. - Санкт-Петербург : ПОЛИТЕХ-ПРЕСС. - С. 31-37.

[8] Шестакова, Е. В. Приоритетные направления развития сферы сервиса в условиях цифровой трансформации / Е. В. Шестакова. - DOI 10.34925/EIP.2020.118.5.126. -Текст : непосредственный // Экономика и предпринимательство. - 2020. -№ 5 (118). - С. 622-627.

[9] Светкина, И. А. О рисках, обусловленных цифровизацией российских промышленных предприятий / И. А. Светкина, А. А. Чудаева - Текст : непосредственный // Российская наука : актуальные исследования и разработки. Сборник научных статей IX Всероссийской научно-практической конференции (Самара, 15 марта 2020 г.) / Под редакцией С. И. Ашмариной, А. В. Павловой. - Самара : Самарский государственный экономический университет. - С. 220-224.

[10] Грязнов, С. А. Использование технологий виртуальной реальности при подготовке сотрудников правоохранительных органов / С. А. Грязнов. - DOI 10.37523/SUI.2021.42.1.015. - Текст : непосредственный // Вестник Самарского юридического института - 2021. - № 1 (42). - С. 101-105.

[11] Довгер, О. П. Формирование дискурсивной иноязычной компетентности у студентов экономических специальностей в контексте иммерсивной образовательной среды / О. П. Довгер, К. М. Лопата. - Текст : непосредственный // Региональный вестник. - 2019. - № 10 (25). - С. 24-26.

[12] Иммерсивная журналистика : подходы к теории и проблемам образования / А. В. Замков, М. А. Крашенинникова, М. М. Лукина, Н. А. Цынарева. - Текст : непосредственный // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2017. - Т. 13, № 1. - С. 166-172.

[13] Олешкевич, К. И. Внедрение дистанционных форм обучения в образовательный процесс студентов вузов культуры / К. И. Олешкевич. - DOI 10.34897/IAECS.2020. 2.62536. - Текст : непосредственный // Педагогика искусства. - 2020. - № 2. - С. 8-13.

[14] How Virtual Reality is Changing the Manufacturing Game. - Text : electronic // California Manufacturing Network. - 2020. - URL: https://www.cmtc.com/blog/how-virtual-reality-is-changing-the-manufacturing-game (data of application: 20.12.2020).

[15] How Virtual Reality is impacting industrial design and engineering. - Text : electronic // Mbryonic. - 2020. - URL: https://mbryonic.com/vr-engineering/#:~:text=From %20concept%20to%20detail%20design,immersive%20creation%20of%203D%20model (data of application: 20.12.2020).

[16] For US manufacturing, virtual reality is for real. - Text : electronic // Pricewaterhouse-Coopers International Limited. - 2020. - URL: https://www.pwc.com/us/en/industries/ industrial-products/library/augmented-virtual-reality-manufacturing.html (data of application: 20.12.2020).

[17] How VR in education will change how we learn and teach. - Text : electronic // Mbryonic. - 2020. - URL: https://xd.adobe.com/ideas/principles/emerging-technology/virtual-reality-will-change-learn-teach/ (data of application: 19.12.2020).

[18] AR and VR in manufacturing : use cases and benefits. - Text : electronic // Smart Tek : solution and service. - 2020. - URL: https://smartteksas.com/arvr-manufacturing-use-cases-benefits/ (data of application: 19.12.2020).

[19] Professional development and certification for lifelong learning. - Text : electronic // Autodesk: design academy. - 2020. - URL: https://academy.autodesk.com/certifications-professional-development (data of application: 25.12.2020).

[20] Москвич, Ю. Н. Этические проблемы университетов в условиях вынужденного удаленного обучения : взгляд преподавателей / Ю. Н. Москвич, Е. Н. Викторук. - Текст: непосредственный // Ведомости прикладной этики. - 2021. - № 57. - С. 147-158.

[21] Massenov, K. Distance education : new opportunities, new looks / K. Massenov, A. Abu-bekirova, A. Tungysh. - Text : electronic // The Scientific Heritage. - 2021. -№ 63-1 (63). - P. 3-5.

[22] Росстат : Демография : Численность населения : [сайт]. - URL: https://rosstat.gov.ru/folder/12781 (дата обращения 15.08.2021). - Текст : электронный.

References

[1] Trofimova, N. N. (2020). Innovative ways of immersive training of employees using virtual reality technologies: foreign experience. Actual problems of economics and management, (4(28)), pр.143-147. (In Russian).

[2] Mystakidis, S., Berki, E., & Valtaten, J.-P. (2021). Deep and Meaningful E-Learning with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature review. Applied Sciences (Switzerland), 11(5). (In English). Available at: https://doi.org/10.3390/ app11052412

[3] Pellas, N., & Mystakidis, S. (2020). A Systematic Review of Research about Game-based Learning in Virtual Worlds. Journal of Universal Computer Science, 26(8), pp. 1017-1042. (In English).

[4] Beknazarova, S. S., Maxammadjonov, M. A., & Ibodullayev, S. N. (2016). 3D modeling and the role of 3D modeling in our life. International scientific and practical conference world science, 3(7), pp. 28-31. (In English).

[5] Belonozhko, M. L., & Barbakov, O. M. (2018). The role of innovative educational technologies in the formation of human potential in the context of neo-industrial development of the Arctic zone of the Russian Federation. Scientific Bulletin of the Yamal-Nenets Autonomous District, (4(101)), pp. 91-95. (In Russian).

[6] Pavlova, I. V. (2020). Improvement of innovative training of specialists for the chemical industry of the Republic of Tatarstan. Kazan Pedagogical Journal, 4 (141), pp. 113-120. (In Russian).

[7] Dmitrieva, K. K., & Tikhonov, D. V. (2020). Primenenie immersivnogo obucheniya v korporativnom obrazovanii. Fundamental'nye i prikladnye issledovaniya v oblasti uprav-leniya, ekonomiki i torgovli. Sbornik trudov vserossiyskoy nauchnoy i uchebno-prakticheskoy konferentsii (St. Petersburg, May, 27-29). St. Petersburg, pp. 31-37. (In Russian).

[8] Shestakova, E. V. (2020). Priority areas for the development of the service sector in the context of digital transformation. Economy and entrepreneurship, (5(118)), pp. 622-627. (In Russian). DOI: 10.34925/EIP.2020.118.5.126

[9] Svetkina, I. A., & Chudaeva, A. A. (2020). riskakh, obuslovlennykh tsifrovizatsiey ros-siyskikh promyshlennykh predpriyatiy. Rossiyskaya nauka: aktual'nye issledovaniya i razrabotki. Sbornik nauchnykh statey IX Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii (Samara, March, 15). Samara, State University of Economics Publ., pp. 220-224. (In Russian).

[10] Gryaznov, S. A. (2021). The use of virtual reality technologies in the training of law enforcement officers. Bulletin of the samara law institute, (1(42)), pp.101-105. (In Russian). DOI: 10.37523/SUI.2021.42.1.015

[11] Dovger, O. P, & Lopata, K. M. (2019). Formirovanie diskursivnoy inoyazychnoy kompe-tentnosti u studen-tov ekonomicheskikh spetsial'nostey v kontekste immersivnoy obra-zovatel'noy sredy. Regional bulletin, (10(25)), pp. 24-26. (In Russian).

[12] Zamkov, A. V., Krasheninnikova, M. A., Lukina, M. M., & Tsynarev, N. A. (2017). Immersive journalism: approaches to theory and problems of education. Modern information technologies and IT education, 13(1), pp. 166-172. (In Russian).

[13] Oleshkevich, K. I. (2020). Introduction of distance learning in the educational process of students of higher education institutions of culture. Pedagogy of art, (2), pp. 8-13. (In Russian). DOI: 10.34897/IAECS.2020.2.62536

[14] How Virtual Reality is Changing the Manufacturing Game. (In English). Available at: https://www.cmtc.com/blog/how-virtual-reality-is-changing-the-manufacturing-game

[15] How Virtual Reality is impacting industrial design and engineering. (In English). Available at: https://mbryonic.com/vr-engineering/#:~:text=From %20concept %20to %20detail %20design,immersive %20creation %20of %203D %20models

[16] For US manufacturing, virtual reality is for real. (In English). Available at: https://www.pwc.com/us/en/industries/industrial-products/library/augmented-virtual-reality-manufacturing.html

[17] How VR in education will change how we learn and teach. (In English). Available at: https://xd.adobe.com/ideas/principles/emerging-technology/virtual-reality-will-change-learn-teach/

[18] AR and VR in manufacturing: use cases and benefits. (In English). Available at: https://smartteksas.com/arvr-manufacturing-use-cases-benefits/

[19] Professional development and certification for lifelong learning. (In English). Available at: https://academy.autodesk.com/certifications-professional-development

[20] Moskvich, Yu. N., & Viktoruk, E. N. (2021). Ethical problems of universities during forced remote learning: the view of the university teachers. Bulletin of Applied Ethics, (57), pp. 147-158. (In Russian).

[21] Massenov K., Abubekirova A., & Tungysh A. (2021). Distance education: new opportunities, new looks. The Scientific Heritage, (63-1(63)), pp. 3-5. (In English).

[22] Rosstat: Demografiya: Chislennost' naseleniya. (In English). Available at: https://rosstat.gov.ru/folder/12781

Получена / Submitted: 07/07/2021

Доработана / Revised: 10/08/2021

Принята к публикации / Accepted: 26/08/2021