Психосемантическое исследование особенностей восприятия и оценивания компьютерных игр

УДК 159.9:002 ББК 88.4 О 57

Н.В. Омельченко

ПСИХОСЕМАНТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ ВОСПРИЯТИЯ И ОЦЕНИВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация. Рассматривается психологический аспект феномена «виртуальной реальности». Обсуждается проблема субъективных картин мира, играющих в компьютерные игры. Представлены результаты психосемантического исследования особенностей восприятия и оценивания компьютерных игр. Результаты позволили реконструировать частное семантическое пространство восприятия и оценивания компьютерных игр, а также различия между опытными игроками и новичками.

Ключевые слова: компьютерные игры, субъективная категоризация, психосемантика, семантическое пространство восприятия и оценивания компьютерных игр.

N.V. Omelchenko

PSYCHOSEMANTIC RESEARCH OF FEATURES OF PERCEPTION AND ESTIMATION OF COMPUTER GAMES

Abstract. The paper examines the psychological aspect of a phenomenon of “a virtual reality”. The problem of subjective pictures of the world playing computer games is discussed. Results of psychosemantic research of features of perception and estimation of computer games are presented. Results have allowed reconstruction of private semantic space of perception and estimation of computer games, as well as distinction between skilled players and beginners.

Keywords: computer games, a subjective categorization, psychosemantics, semantic space of perception and estimation of computer games.

Компьютерные игры на сегодняшний день являются одним из самых специфических продуктов человеческой культуры. С появлением компьютерных игр связано возникновение феномена «виртуальной реальности». В любой компьютерной игре отражены свойства пространства, искусственная история и ход времени, оригинальная философия и даже мораль. За счёт эффекта «присутствия», обусловленного как техническими (возможностями современных компьютерных технологий), так и психологическими аспектами, виртуальный мир компьютерной игры может восприниматься играющим как реальность. Правомерно предположение, что играющие формируют свои субъективные картины виртуального мира игры, которые дают им возможность активно действовать в игровом пространстве. Исследования систем представлений о мире компьютерной игры, в свою очередь, позволит получить материал, значимый для анализа как психологических проблем отдельного индивида (в том числе игровой зависимости), так и мировосприятия отдельных социальных групп.

Проблема самой картины мира выступает как проблема категорий сознания, в которых структурируется, упорядочивается опыт субъекта познания. В психологической науке картина мира традиционно рассматривается в контексте «встречи» конкретного человека и мира и описывается близкими по смыслу понятиями - «схема реальности», «модель мира», «когнитивная карта» и т.п. [1, 2, 3, 4].

Картина мира субъекта представляет собой систему образов, представлений о мире и о месте субъекта в нем, связей между ними и порождаемые ими жизненные позиции

людей, их ценностные ориентации, принципы различных сфер деятельности. Она определяет своеобразие восприятия и интерпретации любых событий и явлений [1].

В картине мира отсутствует объективность в полном смысле этого слова. Каждый человек неизбежно воспринимает и познает мир через собственные органы чувств, мышление и, главное, через систему значений. Таким образом, человек остается мерилом любой продуцируемой им системе координат и в этом смысле «мерилом всех вещей». Из этого следует, что в картине мира отражается субъективное отношение к миру. Субъект является активным познающим началом и мерилом, а воспринимаемый им мир - фокусом его активности. В субъективной картине мира сам субъект является некой точкой отсчёта, т.е. центром мира [2].

Говоря о субъективной картине виртуального мира компьютерной игры, следует подчеркнуть: помимо запрограммированных создателями игры «объективных»

характеристик игровой реальности, большую роль играет субъективная система координат, в которой воспринимается игра в ее соотнесении с другими, субъективные ассоциации, которые она вызывает и т.п.

Виртуальная реальность имеет своё пространство: территориальное (континенты, страны города, здания и т.д.), временное (эпохи, различные исторические события из реальности); свои ресурсы: экономические, технические, административные и т.д.; свои физические законы: земное притяжение или его отсутствие, телепортация, перемещение во времени и т.д.; свои этические нормы и прочее, также свойственное и реальному миру.

С момента начала игры, шаг за шагом играющий познает, а затем и «достраивает» виртуальный мир компьютерной игры. Степень погружения в игровое пространство таково, что человек как бы входит в игровое поле, являясь не сторонним наблюдателем, а активным деятелем, главным участником игрового процесса; он не только носитель знаний и способов действия, но и субъект определённого отношения к данному игровому миру.

По мере того как разворачиваются события в самой компьютерной игре, в сознании игрока выстраивается модель виртуального пространства, имеющая не только свою организованную структуру, но и определяющая место самого игрока в ней. Увидеть данную модель «глазами» играющего можно при реконструкции его собственной системы координат, в которой он воспринимает и оценивает виртуальный мир. Наиболее эффективным инструментом для этого являются психосемантические методы. Эти методы берут своё начало из семантического дифференциала Ч. Осгуда (Semantic Differential) и репертуарных решёток Дж. Келли («method of repertory grid»). Психосемантические методы эффективно используются в России с 1980-х гг. и в настоящее время позволяют глубоко и детально исследовать содержания субъективной картины мира индивидов (её фрагментов, отражающих ту или иную сферу реальности) [1, 2, 3]. Суть

психосемантических методов заключается в том, что, используя многомерную статистику, исследователь получает определённое количество обобщённых категорий, мерок, сквозь призму которых отдельный испытуемый (или группа испытуемых) воспринимает и оценивает конкретную сферу реальности, в нашем случае - виртуальный мир компьютерных игр. Полученную структуру также называют семантическим пространством. Графическое изображение семантического пространства представляет собой своеобразную карту, отражающую субъективную картину мира, и то, как в ней «расположены» различные объекты.

Психосемантическое исследование особенностей восприятия и оценивания компьютерных игр. Цель проведенного нами эмпирического исследования состояла в установлении особенностей восприятия и оценивания играющими с различным игровым опытом виртуального мира компьютерных игр. Главной задачей явилось построение семантических пространств, моделирующих категориальные структуры сознания респондентов с разным игровым опытом. При формировании гипотезы мы исходили из

предположения о том, что субъективная система категорий, используемая играющим при восприятии и оценивании компьютерных игр, связана с его игровым опытом.

Методы и эмпирическая выборка исследования. В роли респондентов выступили студенты Кубанского госуниверситета (КубГУ) социогуманитарных специальностей (всего 62 человека).

При использовании семантического дифференциала набор шкал-дескрипторов зависит от той предметной сферы, которую будут оценивать респонденты. Так появляются частные семантические дифференциалы, построенные для конкретных классов объектов. В нашем исследовании использовался и прошел практическое испытание авторский набор шкал-дескрипторов, который составлен специально для изучения особенностей восприятия игроками виртуального мира компьютерных игр.

Для выявления дескрипторов было проведено исследование, в котором использовался метод триад Дж. Келли [1]. Испытуемым предлагались описания типов компьютерных игр в соответствии с их жанровой классификацией (шутеры, ролевые компьютерные игры, стратегии, квесты, симуляторы, спортивные симуляторы, файтинги, настольные игры), а также был организован просмотр специально смонтированных видеоклипов, в которых в качестве примера демонстрировались фрагменты 2-3 компьютерных игр каждого жанра. После этого, с использованием метода триад Дж. Келли, респондентов просили противопоставить жанровые типы игр и на этой основе сформулировать конструкты - критерии различения и оценивания игр. Так был сформирован общий список первичных биполярных конструктов (всего 125), из которого затем отбирались наиболее частотные и понятные с целью их дальнейшего использования в психосемантическом эксперименте в качестве дескрипторов. В результате был получен набор униполярных шкал (всего 43 дескриптора), который включал в себя как общепринятые, часто употребляемые конструкты («сложный», «большой», «быстрый», «интересный» и пр.), так и специальные конструкты, используемые при восприятии и оценивании именно компьютерных игр («есть поставленная цель», «много возможностей для выбора», «хочется играть ещё» и пр.).

В психосемантическом эксперименте испытуемым предлагалось дать оценку компьютерным играм различных жанров (всего 9 объектов), используя 43 семибалльные шкалы, которые представляли собой конструкты, выявленные на предыдущем этапе исследования. Полученные индивидуальные матрицы данных суммировались в общегрупповую (43x9), которая затем подвергалась процедуре факторного анализа методом главных компонент с последующим варимакс-вращением факторов.

В содержательном смысле полученные факторы являются основными субъективными «мерками», которые наши респонденты используют при восприятии и оценивании компьютерных игр. Это наиболее общие основания категоризации, присущие «среднему» испытуемому, т.е. срез того, что принято называть общественным или групповым сознанием. Всего было выявлено три значимых фактора.

Результаты исследования и их обсуждение.

Рассмотрим более детально первый из полученных факторов, рассматриваемый как первое основание субъективной категоризации компьютерных игр (Таблица 1). Он объясняет большую часть дисперсии (54%) факторной матрицы. Указанная нагрузка отражает корреляцию дескриптора (шкалы) с фактором и показывает, насколько выражено в данной шкале содержание, которое он описывает. Знак нагрузки показывает, к какому полюсу фактора относится шкала. Соотнесение полученой семантической оси с базовым семантическим пространством Ч. Осгуда (Оценка-Сила-Активность) [1, 4] обнаружило своеобразное сочетание («склейку») Оценки с элементами Активности и Силы. Коннотативная оценка оказалась существенно дополненной денотативной. Как мы выявили, в данный фактор вошли шкалы, отражающие не только эмоциональнооценочное впечатление от компьютерных игр («грустный», «мрачный», «плохой»,

«интересный»), но и предметные свойства объектов («требует быстрой реакции», «заставляет думать», «возбуждает»).

Таблица 1.

Содержание выделенных факторов-категорий, дающее обоснование для их психологической

интерпретации

Полюс 1 Полюс 2

Дескрипторы ф/вес Дескрипторы ф/вес

ФАКТОР 1 «Агрессивная мужественность - мирная женственность»

Аморальный 0,97 Приятный -0,98

Жестокий 0,96 Хочется играть еще -0,97

Агрессивный 0,96 Добрый -0,97

Плохой 0,96 Мирный -0,97

Для мужчин 0,95 Веселый -0,97

Опасный 0,95 Интересный -0,97

Мрачный 0,95 Для женщин -0,96

Держит в напряжении 0,95 Детский -0,94

Темный 0,93 Красивый -0,93

Активный 0,92 Заставляет думать -0,71

Требует быстрой реакции 0,87 Уникальный -0,67

Г рустный 0,81 Простой -0,64

Быстрый 0,77 Запоминающийся -0,54

Возбуждает 0,75

Взрослый 0,66

Трудный 0,55

ФАКТОР 2 «Сложность, необычность»

Большой 0,97 Обычный -0,90

Занимает много времени 0,97 Примитивный -0,89

Продолжительный 0,97 Легкий -0,88

Много возможностей для выбора 0,95 Простой -0,74

Имеется поставленная цель 0,95 Быстрый -0,53

Длинный 0,94

Дорогой 0,90

Требуются специальные навыки 0,87

Захватывающий 0,86

Сложный 0,85

Трудный 0,81

Запоминающийся 0,81

Приближенный к реальности 0,80

Взрослый 0,71

Уникальный 0,71

Заставляет думать 0,65

ФАКТОР 3 «Абстрактная оценка»

Дескрипторы ф/вес

Возбуждает -0,60

Приближенный к реальности -0,55

Захватывающий -0,37

Дорогой -0,37

На одном полюсе фактора - жестокий, агрессивный, темный, мрачный, плохой, опасный, для мужчин, держит в напряжении, активный, требует быстрой реакции, возбуждает, взрослый. Это полюс маркирует не просто негативную эмоциональнооценочную окраску (тогда это был бы классический фактор «Оценка»), но и такие составляющие виртуальной реальности, которые при определенных обстоятельствах могут быть привлекательными, несмотря на жестокость и даже аморальность (дескриптор «для мужчин» и «взрослый» иллюстрирует эту мысль).

Второй полюс фактора презентирует «женственность» и доброту. Данный полюс представлен в основном шкалами, которые отражают положительную эмоциональную оценку: «красивый», «приятный», «добрый», «веселый», «мирный», «детский», «хочется играть ещё», а также женскую гендерную направленность - «для женщин».

В данном факторе заметна ещё одна особенность оценочной составляющей. Шкалы «взрослый» и «детский» расположены здесь на разных семантических полюсах. Игры для взрослых - трудные, жестокие, агрессивные, держат в напряжении и пр. Игры для детей -простые, добрые, весёлые, красивые.

На основании выявленных сочетаний шкал-дескрипторов можно заключить, что игры «для мужчин» ассоциируются у респондентов с жестокостью, агрессивностью, аморальностью, активностью, трудностью и напряжением. Присутствие здесь дескриптора шкалы «взрослый» даёт основание полагать, что респонденты оценивают игры для мужчин как взрослые игры. В то время как игры для женщин - больше детские, они ассоциируются с красотой, добротой, миром. Таким образом, семантическое пространство восприятия компьютерных игр в значительной степени обусловлено стереотипами, отражающими архаический слой сознания (архетипы мужского и женского).

Присутствие в данном факторе элементов древних архетипических разделений мужское - женское», «взрослое - детское» вскрывает смысловую специфику обнаруженного фактора восприятия, отличающую его от более привычной и однозначной оценочной оси «Плохой - хороший». Взрослые игры для мужчин - своеобразный смысловой ключ к пониманию возможного «обаяния зла», испытания себя на грани и за гранью дозволенного, которое заставляет некоторых игроков снова и снова играть в то, чему они готовы дать в целом негативную оценку и что в общепринятом смысле может быть плохим, жестоким, агрессивным.

Данный фактор условно можно назвать «Агрессивная мужественность - мирная женственность».

Перейдём к анализу второго фактора. При сравнении с классическими факторами универсального семантического пространства Ч. Осгуда «Оценка-Сила-Активность» можно заметить, что составляющие их дескрипторы здесь не дифференцированы, а переплетены друг с другом.

Обнаруженный фактор (назовем его «Сложность, необычность») отражает комплексную семантическую категорию, позволяющую классифицировать игры на «сложные, продолжительные, захватывающие, необычные», с одной стороны, и «обычные, легкие, простые», с другой. Оценка сложности, продолжительности и вынужденного умственного напряжения («требуются специальные навыки, заставляет думать») здесь связана с позитивными эмоциями. Одновременно указано на еще один ресурс компьютерных игр, объясняющий их привлекательность: «много возможностей для выбора». Чем реалистичнее игры («приближенный к реальности»), тем более привлекательны они для играющих. Об этом свидетельствует эмоциональная окраска восприятия объектов - «захватывающий», «запоминающийся».

Противоположный полюс представлен характеристиками: простой, легкий,

примитивный, обычный. При этом дескриптор «быстрый» здесь по смыслу, скорее всего, относится не к скорости игры или реакции играющего, а к непродолжительности самого игрового действия. Таким образом, короткие, непродолжительные игры воспринимаются как простые, обыденные.

Третий выявленный фактор (самый слабый по объясняемой дисперсии) объединяет следующие дескрипторы: «возбуждает», «приближенный к реальности», «захватывающий», «дорогой». В нём отражена эмоциональная оценка, уровень позитивного возбуждения, так сказать, в чистом виде; в двух предыдущих факторах эмоционально-оценочные дескрипторы были вплетены в семантическую ткань в неразрывной связи с другими аспектами восприятия. Относительно низкая

психологическая значимость этого фактора-категории в обнаруженном семантическом пространстве указывает на специфику этого пространства: «Оценка» как

самостоятельный, изолированный от других аспект различения субъектом воспринимаемых объектов (компьютерных игр) в данном случае почти не актуален. Это еще раз подтверждает тезис, высказанный многими психологами: теоретически удобное разделение когнитивной (познавательной) и оценочной составляющей целостного образа воспринимаемого объекта - абстракция, не находящая в большинстве случаев эмпирического подтверждения [3].

Анализ размещения объектов в общем семантическом пространстве двух основных факторов «агрессивная мужественность» и «сложность, необычность» позволяет описать специфику восприятия мира компьютерных игр у респондентов без опыта и с опытом игры.

На рисунке 1 представлено размещение объектов «Неиграющими» и «Опытными» группами в семантическом пространстве, образуемым пересечением двух факторов.

быстрый,

агрессивная

мужественность

Шутер

Симулятор ♦

Стратегия ♦

Ролевая <

♦ Файтинг

Аркада Настольная

Файтинг

Ролевая Стратегия ^

Шутер

Квест

продолжительный,

трудный

♦ Настольные

Симулятор

^ + Квест

Аркада

мирная

женственность

Рисунок 1. Сравнение размещения объектов в группах «Неиграющие» и «Опытные» в пространстве факторов «Общая негативная оценка» и «Продолжительный, трудный».

Примечание: ♦ - Неиграющие, - Опытные

Для группы «Опытные» характерно то, что эмоционально-оценочное восприятие ими игр в целом оказывается негативным (окрашено в мрачные тона). Респонденты оценивают компьютерные игры различных жанров как достаточно агрессивные, тёмные, аморальные, жестокие. Здесь заметна определённая противоречивость оценочной составляющей: «Опытные» любят игры, постоянно играют в них, и в то же время дают им негативную оценку. Этот факт может являться особенностью сознания опытных играющих. Возникают ассоциации, связанные с древней темой обаяния зла. Можно предположить, что игра выступает для субъекта способом «пощекотать» нервы, насладиться «игрушечным» злом. Об этом свидетельствуют дескрипторы «возбуждает», «держит в напряжении». Возможно, что через игры агрессивного, аморального содержания играющие находят для себя возможность проявить подавленную тёмную сторону своего «Я». Так, игроки могут совершать дурные, асоциальные поступки без боязни наказания, порицания со стороны общества.

Для группы «Неиграющие» характерен разброс данных в семантическом пространстве. «Шутер» неиграющих занимает крайнюю позицию среди всех объектов (левый нижний квадрант пространства), хотя по абсолютным значениям этот объект расположен рядом с шутером «Опытных». В глазах неиграющих респондентов шутеры больше ассоциируются со «взрослыми играми для мужчин»: жестокие, мрачные, трудные. С одной стороны, это не случайно, поскольку игры данного жанры - это игры-боевики, насыщенные сценами насилия. С другой стороны, в сравнении с опытными игроками они воспринимаются неиграющими респондентами слишком серьезно.

Игры других жанров заметно удалены от объекта «шутер», т.е. воспринимаются неиграющими субъектами как менее агрессивные. Примечательно, что объект «настольные игры» данная группа респондентов помещает в другой части семантического пространства, отличая от остальных объектов. Неиграющие воспринимают игры этого жанра как простые, добрые, мирные, для женщин и детей. Настольным играм приписываются самые положительные характеристики: «приятный», «добрый»,

«мирный», «хочется играть еще».

Выводы.

1. Психосемантический метод позволил с опорой на конструкты обыденного сознания выявить частное семантическое пространство восприятия и оценивания компьютерных игр. Это способ операционального представления специфики отношения/видения субъекта или группы в данном сегменте картины мира.

2. Описанные комплексные факторы-категории выступают тремя неравнозначными координатными осями, в пространстве которых субъекты строят свой образ той или иной компьютерной игры.

3. Респонденты без игрового опыта и играющие респонденты по-разному воспринимают и оценивают компьютерные игры, о чем свидетельствует полученное семантическое пространство.

В дальнейшем предстоит изучить субъективное «размещение» в этом пространстве объектов (компьютерных игр различных жанров) в зависимости от таких характеристик субъектов, как увлеченность играми и опыт игры, жанровые предпочтения, характер, ценностно-мотивационные особенности. Также предстоит выявить возможную специфику семантических пространств (осей категоризации) у указанных групп респондентов. Когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации [4] указывает на возможность по характеристикам семантических пространств восприятия (в данном случае восприятия «виртуального мира») делать заключение о наиболее вероятных психологических чертах респондентов, в том числе об их ценностномотивационных особенностях, которые плохо поддаются прямой диагностике. Такой подход, на наш взгляд, перспективен и в отношении выявления ранних признаков компьютерной и игровой зависимости у молодежи.

Примечания:

1. Петренко В.Ф. Основы психосемантики. 2-е изд, доп. СПб.: Питер, 2005.

2. Аксенова Ю.А. Символы мироустройства в сознании детей. Екатеринбург: Деловая книга, 2000. 272 с.

3. Шмелев А.Г. Введение в экспериментальную психосемантику: теоретико-

методологические основания и психодиагностические возможности. М., 1983.

4. Лузаков А.А. Личность как субъект познания: категоризация при восприятии другого человека: Краснодар: КубГУ, 2007.

5. Омельченко Н.В. Перспективы изучения личностных особенностей играющих в компьютерные игры. Дружининские чтения: материалы 6-й Всерос. науч.-практ. конф., 10-12 мая 2007 г. г. Сочи. Т. 2 / под ред. И.Б. Шуванова [и др.]. Сочи: СГУТиКД, 2007. С. 184-186.

6. Бурлаков И. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. 1999. № 6.

References:

1. Petrenko V.F. Psychosemantic bases. 2 ed. add. SPb.: Peter, 2005.

2. Aksenova Yu.A. Symbol of the world arrangement in consciousness of children. Ekaterinburg: Business book, 2000. 272 p.

3. Shmelev A.G. Introduction in experimental psychosemantics: the theoretical-methodological bases and psychodiagnostic possibilities. M., 1983.

4. Luzakov A.A. The person as the subject of knowledge: a categorization at perception of other person: Krasnodar: KubGU, 2007.

5. Omelchenko N.V. Prospects of studying personal features playing computer games. Druzhininsky readings: materials of 6th Russian Sci-Prac. Conf., May 10-12th, 2007 Sochi. Vol. 2 / Eds. I.B.Shuvanov [etc.]. Sochi: SGUTiKD, 2007. P. 184-186.

6. Burlakov I. Psychology of computer games// Science and a life. 1999. No. 6.