О взаимовлиянии виртуального и реального миров в современном коммуникативном пространстве

Вестник Челябинского государственного университета. 2019. № 1 (423). Филологические науки. Вып. 115. С. 151—158.

УДК 81 DOI 10.24411/1994-2796-2019-10123

ББК 81

О ВЗАИМОВЛИЯНИИ ВИРТУАЛЬНОГО И РЕАЛЬНОГО МИРОВ В СОВРЕМЕННОМ КОММУНИКАТИВНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Н. В. Часовский, П. В. Часовский

Челябинский государственный университет, Челябинск, Россия

Статья посвящена осмыслению проблемы взаимовлияния виртуального и реального миров в современном коммуникативном пространстве. Компьютерные игры, мемы и социальные сети рассматриваются авторами как специфические инструменты взаимодействия людей в информационном обществе. Утверждается, что игровое виртуальное пространство постепенно охватывает социум, проникая в экономическую, культурную и политическую сферы. Справедливо и обратное, поскольку меняющаяся социальная реальность оказывает мощное воздействие на виртуальный мир. И то, и другое отражается в языковой коммуникации.

Ключевые слова: компьютерные игры, интернет-мем, коммуникация, социальная реальность, виртуальный мир, информационное общество, геймификация.

Современный человек, живущий в условиях глобального процесса когнитивного усложнения мира, стремясь уйти от реальных жизненных проблем, выбирает различные виды коммуникации, среди которых значимое место занимают виртуальные — компьютерные игры, игровые приложения на смартфонах и планшетах. Игра как таковая приобрела сегодня чрезвычайно высокий статус не только в лингвистике [3], но и в мире в целом. Это связано с эпохой постмодерна, для которой характерны отказ от признания объективной истины, от константного значения знака; абсолютизация субъективизма; неразличение кажимости и сущности. Потребность в такого рода «развлечениях» поддерживается двумя основными факторами. С одной стороны, для многих людей желание проводить время за виртуальной (компьютерной) игрой объясняется стремлением заполнить личностную пустоту, избавиться от обусловленных ею ощущений скуки и страха перед будущим. Главным при этом становится получение удовлетворения, возможность выхода за рамки привычных моделей поведения, снятия накладываемых социумом ограничений и в конечном счете — свобода самовыражения. Другим фактором выступает всеобъемлющая геймификация социального пространства как целенаправленный процесс, осуществляемый в коммерческих целях.

Объектом внимания в настоящей статье являются дискурсивные взаимосвязи между формируемым посредством сети Интернет, в том числе компьютерными играми, виртуальным миром

и миром реальным, неотъемлемой частью которого является общение в социальных сетях.

В информационном обществе, «глобальной инфосфере» [6. С. 149], где приоритетом выступает манипулирование символами, идеями, образами, многократно увеличивается доля интеллектуального труда и от человека требуется не только умение оперировать знаниями, но и способность к творчеству. Не случайно трансатлантические корпорации активно вводят в стратегии эдвер-тайзинга приемы геймификации. Так, по данным аналитики компании REES46, занимающейся комплексной автоматизацией маркетинга и продаж для интернет-магазинов, «в 2017-м году объемы российского e-Commerce достигли отметки в один триллион рублей. < ..> показатель вырос более, чем в два раза с начала 2017-го года» [3]. Президент АКИТ (Ассоциация компаний интернет-торговли) Алексей Федоров считает, что в скором времени китайские гиганты типа Ali Express могут захватить российский рынок. Ярким примером геймификации жизни социума может служить нашумевшая игра «Клевер», разыгрывающая про-мокоды на Ali Express и клеверсы за регистрацию в приложении китайского интернет-магазина (где реализованы, по сути, возможности консенсусной коммуникации, в понимании Е. В. Шелестюк [11]).

Подвижный характер структуры информационного общества, обусловленный меняющимися информационными потоками, определяет в целом гибкий характер и многообразие социальных форм и отношений [2. С. 166]. Это подтверждают заполонившие российское интернет-пространство

всевозможные предложения онлайн-курсов, онлайн-школ, как официальных, так и неофициальных, которые получили название «инфобиз». Геймификация целенаправленно применяется здесь для активизации и последующего вовлечения пользователей в воронку продаж. При этом инфопро-дукты зачастую приобретаются пользователями не для повышения уровня своей квалификации, а для получения «ачивки» (достижения), внешнего символа престижа. Лишь часть покупателей (около 10 %) действительно приобретает инфопродукты для самообразования.

Ускоряющийся ритм жизни и ничем не ограниченные информационные потоки приводят индивидов к желанию сократить временные затраты и получить как можно больше удовольствия за меньшее количество времени. Для миллионов людей оптимальным выбором при решении этой проблемы оказываются виртуальные игры. На этом фоне игровая индустрия развивается ускоренными темпами. Все больше людей вовлекается в игровой процесс в разных ролях: игрок, зритель, создатель. Начиная с 1997 года, времени появления первой лиги киберспортсменов «The Cyberathlete Professional League» (CPL), вовлеченность участников в виртуальные игры постоянно растет. 2001 год ознаменован проведением первого в мире глобального турнира по компьютерным играм «World Cyber Games» (WCG) с призовым фондом в 600 тысяч долларов. Участниками главного турнира года стали победители квалификаций в разных странах. Всего в турнире приняли участие 430 геймеров из 33 стран мира. По сути, этот турнир можно приравнять к Олимпийским играм в киберспорте.

С 2011 года проводится чемпионат мира по игре League of Legends, основанной на карте DotA игры Warcraft III: The Frozen Throne. Если в 2011 году призовой фонд чемпионата составлял 100 000 долларов, то уже в 2016 году — 5 070 000 долларов, в 2018 году — 2 250 000 долларов. Общий призовой фонд с 18.06.2011 по 03.11.2018 насчитывает 20 992 646 долларов [15]. В 2011 году прошел первый турнир «The International» по игре Dota 2 под руководством компании-разработчика. Призовой фонд турнира в 2011 году составил 1 600 000 долларов, а в 2018 году — 25 532 177 долларов [12].

На сайте ведущего мирового поставщика игр и аналитики виртуального спорта Newzoo размещена статья, в которой говорится, что, по данным на 2018 год, в мире насчитывается «более 2,3 миллиарда активных геймеров, из которых 46 %, или

1,1 миллиарда, тратят деньги на игры. Рынок игр достигнет 137,9 млрд долл. США в 2018 году, а цифровые доходы составят 91 % рынка или 125,3 млрд долл. США. Впервые мобильные игры будут составлять более половины всех доходов, а смартфон и планшетные игры растут +25,5 % в годовом исчислении до 70,3 млрд долларов» [4]. Приведенная статистика демонстрирует стремительное распространение киберспорта и виртуальных игр в современном мире. Стоит учесть также, что многие люди, интересующиеся киберспртом, не имея возможности принимать непосредственное участие в отборочных турнирах, остаются вовлеченными в данную сферу в качестве зрителей.

Разнообразие и реалистичность современных виртуальных игр поражают воображение (о классификациях компьютерных игр см.: [9; 10]). Существуют различные их жанры — от стратегий и различных симуляторов до шутеров (от англ. shoot стрелять). Во многих играх присутствуют сцены насилия, что, по мнению некоторых специалистов, является причиной «срывов» у подростков, повышения агрессии в обществе и даже асоциализации его членов. Как правило, волны возмущения жестокостью в играх и желание подобные игры запретить возникают после событий, получивших общественный резонанс и связанных с угрозой жизни и ущербом здоровью людей.

Очередная волна выступлений против компьютерных игр возникла в связи с событиями 17 октября 2018 года в Керчи, когда 18-летний студент политехнического колледжа Владислав Росляков открыл стрельбу и устроил взрыв в учебном заведении, в результате чего 21 человек погиб и более 50 пострадали. Это событие широко освещалось в различных средствах массовой информации. Не обошло его вниманием и радио «Вести FM», где на следующий после трагедии день в утреннем выпуске передачи Владимира Соловьева и Анны Шафран «Полный контакт» выступил интернет-эксперт Филипп Гросс-Днепров. В ходе анализа содержимого страницы Владислава Рослякова приглашенный эксперт в прямом эфире дал следующее описание игры под названием «Дока 2 трейд»: «Это игра, где ты убиваешь зомби, или ты сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей. То есть там ты можешь придумать свою определенную местность, то есть можешь придумать ту же школу, так же ее взорвать, убить. Но там более изощренная ситуация. Там ты не изготавливаешь бомбу. Тебе дается различное оружие, ты можешь трейд делать» [5].

Приведенное описание вызвало негодование как у ведущих, так и слушателей. Негативное отношение к упомянутой игре возникло прежде всего у людей, никак не связанных с виртуальными играми. Данное Гросс-Днепровым описание породило у них страх за психологическое состояние детей и подростков, которые могут быть вовлечены в игровой процесс. У людей, интересующихся компьютерными играми, описание игры вызвало, скорее, недоумение, поскольку указанной экспертом игры не существовало на момент выхода передачи в эфир.

Мы решили проверить достоверность сведений Филиппа Гросс-Днепрова. По нашему запросу ВКонтакте было выдано 10 страничек Владимира Рослякова, 9 из которых имели на аватарке фото «керченского стрелка» и при ближайшем рассмотрении оказались фейками. На странице, в большей степени подпадающей под категорию «реальная», последняя запись сделана в 2014 году. Как выяснилось, в течение нескольких лет до известных событий молодой человек использовал другое имя — Анатолий Смирнов, однако под этим именем на стене ВКонтакте не содержится ни одной записи. Следовательно, эксперт дал ложную оценку состояния дел.

Заметим, что реакция пользователей Рунета на «Доку 2» оказалась выше, чем на само трагическое событие. Так, Яндекс по запросу «дока 2» выдает 92 млн результатов, а по запросу «керченский стрелок» — 23 млн. (рис. 1).

Проведенный нами анализ запросов в поисковых системах показал, что интернет-пользователи целенаправленно искали игру, названную экспертом. Ниже приведена статистика запросов по сочетанию слов «дока 2» и «дока 2 трейд» (рис. 2, 3). Благодаря приложению Google Trends,

позволяющему выяснить, как часто ищут определенное слово или словосочетание по отношению к общему объему поисковых запросов, видно, что до эфира, прошедшего 18.10.2018, по запросу «дока 2» и «дока 2 трейд» наблюдалась нулевая активность, в то время как 18.10.2018 она достигла максимального значения.

Сходная статистика представлена и в поисковой системе Yandex. Yandex Wordstat позволяет оценить общую частотность показов контекстных объявлений Яндекс.Директ путем анализа пользовательских запросов. На рисунке приведены результаты запроса по словосочетанию «дока 2» по регионам (рис. 4).

Принимая во внимание эти факты, делаем вывод, что на момент выхода передачи в эфир игры с названием «Дока 2» не существовало и эксперт ввел слушателей и ведущих в заблуждение. Данный пример показывает, что ложное высказывание, если оно имеет значимость для интернет-сообщества, может привести к резкому росту поисковых запросов и повышению пользовательской активности в целом, включая обсуждение темы в социальных сетях.

Отметим, что название «Дока 2» созвучно наименованию упомянутой выше популярной игры «Dota 2», а «Дока 2 трейд» напоминает «Dota 2 trade», виртуальный рынок по обмену предметами игры Dota 2. При этом описание, данное экспертом несуществующей игре, не соответствует содержанию реальной игры. Хотя в игре «Dota 2» и присутствуют сцены насилия, они не столь реалистичны и жестоки, как это было преподнесено в интервью: жертвами выступают выдуманные существа, а не виртуальные подобия людей, как во многих других играх (например, в шуте-рах). Интернет-эксперт охарактеризовал игру как

Исправлена опечатка «керч некий стрелок» Ошенитъ Керченский стрелок — новости

Рис. 1

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 4

:: *• Ф Ш (я

разрушающую детскую и подростковую психику, тем самым возложив вину за агрессивное поведение подростков на компьютерные игры. Мы полагаем, что игры, скорее, служат местом, куда подростки пытаются скрыться от негативного влияния социума, от проблем с родителями и одноклассниками, однокурсниками.

Интернет-сообщество моментально отреагировало на высказывания Филиппа Гросс-Днепрова, сделанные им в эфире радиостанции «Вести FM» и размещенные в Twi^ter^, посредством интернет-мемов (рис. 5, 6).

Такая реакция во многом обусловлена тем, что в Dota 2 играет более десяти миллионов пользователей. В мемах ярко и убедительно представлена

односторонность оценки виртуальных игр как инструмента дегуманизации, средства формирования отрицательных свойств человека, а серьезный разговор по следам реальной трагедии незаметно был переведен в игровую плоскость. Последнее вполне согласуется с общей тональностью общения в виртуальном пространстве (подробнее об этом см. [1; 8]).

Использование в мемах слов с отрицательной оценочностью: «гнобят», «бьют», «убивать», «злой», как в приведенных примерах, или «резать», «кишки», «педофил» и проч. в других мемах — выражают агрессивный настрой, передают объективно существующее напряжение в обществе. Однако показанное здесь сведение негативных явлений

Ш'ГНОЕЯТ РОДИЛИ Х0ЧУ В ШКОЛЕ АШШ УЫВАТЫ

~пц " wwn.riAw' îfffiTlïïntttf[lfffffT: Г~'

Рис. 5

к играм как их главной причине рождает иронию, поскольку любому здравомыслящему человеку ясно, что компьютерные игры выступают, скорее, следствием, чем причиной указанных проблем.

Помимо интернет-мемов, пользователями был создан трейлер по мотивам несуществующей игры, текст которого составлен из высказываний интернет-эксперта [13]. В целом содержание трейлера высмеивает некомпетентность Ф. Гросс-Днепрова, при этом видеоряд сформирован на основе игры Dota 2.

Еще дальше пошли разработчики игр. Взяв за основу высказывания эксперта по поводу несуществующей компьютерной игры, они анонсировали выход игрового продукта под названием «DOKA 2 KISHKI EDITION», который был разработан в кратчайшие сроки и увидел свет 6 ноября 2018 года [14]. В качестве описания игры дословно воспроизводятся фразы из эфира радио «Вести FM»: «DOKA 2 KISHKI EDITION — это игра, где ты убиваешь зомби или ты сам есть зомби, это такая игра, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей, то есть там можно придумать определенную местность». В конце описания разработчиками добавлено лишь одно предложение: «Спасибо тебе за мое рок детство», где содержится намек на рок-культуру как еще одну зону порождения негативно оценочных смыслов (рис. 7).

В мобильном онлайн-сервисе Google Play также появилась игра «Дока 2», разработанная компанией Quantum Scope. Суть игры сводится к убийству зомби. На 4 ноября 2018 года игра насчитывала более 10 тысяч скачиваний, а ее рейтинг составил 4.4 из 5.

Итак, можно констатировать, что публикация непроверенных данных упомянутого «интернет-эксперта» породила цепную реакцию в интернет-среде: привела к созданию интернет-мемов, видео-мемов и даже игр. При этом создателям игры не по-

Рис. 6

требовалось проводить специальную рекламную кампанию, так как они воспользовались моментом, поймали так называемый «хайп» (от англ. hype шумиха, ажиотаж). В итоге слова эксперта привлекли внимание не только к конкретной (не существовавшей ранее) игре, но и к игровой индустрии в целом.

После трагедии в Керчи Елена Мизулина, член Совета Федерации РФ, предложила ужесточить законодательство в отношении социальных сетей и видеоигр. По словам сенатора, данные по подобным преступлениям в России и за рубежом показывают, что «все нападавшие были активными пользователями соцсетей» и «увлекались видеоиграми, содержащими сцены насилия». В частности, Мизулина предложила внести поправки в закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», прописав в нем требование к разработчикам компьютерных игр о запрете «размещения информации, считающейся насильственной». По словам Мизулиной, современные игры «приближены к реальной жизни»: «Там отрубают головы не Змею Горынычу, а реальным людям». За нарушение закона сенатор предложила увеличить штрафы.

W '

m.

Рис. 7

Таким образом, некомпетентное интервью, данное на серьезной медиаплощадке, повлекло за собой появление мощнейшего общественного отклика, в большей степени развернувшегося в виртуальном пространстве. Реалии современного информационного общества таковы, что игровое виртуальное пространство постепенно охваты-

вает социум, проникая из развлекательной сферы в сферу экономическую, культурную и даже политическую. По этой причине компьютерные игры и виртуальное пространство в целом представляют значительный интерес для всестороннего научного изучения.

Список литературы

1. Голованова, Е. И. Интернет-мем как элемент визуализации в СМИ / Е. И. Голованова, Н. В. Часовский // Вестник Челяб. гос. ун-та. — 2015. — № 5 (360). — С. 135—141.

2. Голованова, Е. И. Категория профессионального деятеля: Формирование. Развитие. Статус в языке / Е. И. Голованова. — М.: Элпис, 2008. — 304 с.

3. Мечковская, Н. Б. Игровое начало в современной лингвистике: избыток сил или неопределенность целей? / Н. Б. Мечковская // Логический анализ языка: Концептуальные поля игры / отв. ред. Н. Д. Арутюнова. — М.: Индрик, 2006. — С. 30—41.

4. Онлайн-шопинг в цифрах: главная статистика // Shopolog. URL: https://www.shopolog.ru/metodichka/ analytics/onlayn-shoping-v-cifrah-glavnaya-statistika(дата обращения: 04.11.2018).

5. Отчет Newzoo за 2018 год: взгляд на рынок глобальных игр // Newzoo — ведущий мировой поставщик игр и аналитики esports. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137—9-billion-global-games-market/(дата обращения: 04.11.2018).

6. Рябцева, Н. К. «Контент» — «коннект» — «texting» в новом информационном киберпространстве / Н. К. Рябцева // Логический анализ языка. Информационная структура текстов разных жанров и эпох / отв. ред. Н. Д. Арутюнова. — М.: Гнозис, 2016. — С. 149—160.

7. Свобода в Сети приводит к трагедиям * Полный контакт с Владимиром Соловьевым (18.10.18) // Youtube — видеохостинг. URL: https://www.youtube.com/watch?v=dGi9flv7Vlg (дата обращения: 04.11.2018).

8. Часовский, Н. В. Игровые интенции мем-групп (на примере восприятия челябинского метеорита) / Н. В. Часовский // Челяб. гуманитарий. — 2013. — № 1 (22). — С. 55—59.

9. Часовский, П. В. Компьютерные игры как один из способов взаимодействия с виртуальной реальностью / П. В. Часовский // Когнитивные исследования языка. — 2014. — № 18. — С. 578—581.

10. Часовский, П. В. Семиотика «Easter eggs», или Игровое начало в компьютерных играх» / П. В. Часовский // Вестник Челяб. гос. ун-та. — 2012. — № 36 (290). — С. 63—66.

11. Шелестюк, Е. В. Психолингвистические факторы консенсусного речевого взаимодействия / Е. В. Шелестюк // Вестник Челяб. гос. ун-та. — 2014. — № 26 (355). — С. 133—143.

12. Dota 2 | The International 2018 // Cybersport. URL: https://www.cybersport.ru/base/tournaments/the-international-2018 (дата обращения: 04.11.2018).

13. DOKA 2 Trade — трейлер [Пародия] // Youtube — видеохостинг. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=PWhD-YAK76g (дата обращения: 04.11.2018).

14. DOKA 2 KISHKI EDITION // Steam — сервис цифровой дистрибуции компании Valve. URL: https://store.steampowered.com/app/967250/D0KA_2_KISHKI_EDITI0N/ (дата обращения: 04.11.2018).

15. League of Legends World Championship [Электронный ресурс] // Esportsearnings.URL: https://www. esportsearnings.com/leagues/190-lol-world-championship (дата обращения: 04.11.2018).

Сведения об авторах

Часовский Никита Вячеславович — соискатель кафедры теоретического и прикладного языкознания, Челябинский государственный университет. Челябинск, Россия. nikita-nox@mail.ru

Часовский Павел Вячеславович — соискатель кафедры теоретического и прикладного языкознания, Челябинский государственный университет. Челябинск, Россия. pasha-chas@mail.ru

Bulletin of Chelyabinsk State University.

2019. No. 1 (423). Philology Sciences. Iss. 115. Pp. 151—158.

ON THE INTERACTION OF VIRTUAL AND REAL WORLDS IN THE MODERN COMMUNICATIVE SPACE

N.V. Chasovsky

Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, Russia. nikita-nox@mail.ru

P.V. Chasovsky

Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, Russia. pasha-chas@mail.ru

The article is devoted to the problem of interaction between virtual and real worlds in the modern communicative space. The authors consider computer games, memes and social networks as specific tools of human interaction in the information society. It is argued that the virtual gaming space gradually covers society, penetrating into the economic, cultural, scientific and political spheres. The opposite is also true, since changing social reality has a powerful impact on the virtual world. Both are reflected in language communication.

Keywords: computer games, Internet meme, communication, social reality, virtual world, information society, gamification.

References

1. Golovanova E.I., Chasovskij N.V. Internet-mem kak element vizualizacii v SMI [Internet meme as an element of visualization in the massmedia]. Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Chelyabinsk State University], 2015, no. 5 (360), pp. 135—141. (In Russ.).

2. Golovanova E.I. Kategoriya professionalnogo deyatelya: Formirovaniye. Razvitiye. Status v yazike [The category of professional figure: Formation. Development. Status in the language]. Moscow, 2008. 304 p. (In Russ.).

3. Mechkovskaya N.B. Igrovoye nachalo v sovremennoy lingvistike: izbitok sil ili neopredelennost tzeley? [Game beginning in modern linguistics: excess forces or ambiguity of goals?]. Logicheskij analiz yazyka: Konceptual'nyepolya igry [Logical analysis of language: the Conceptual field of the game]. Moscow, 2006. Pp. 30—41. (In Russ.).

4. Onlain shopping v tzifrah: glavnaya statistika [Online shopping in numbers: home statistics]. Available at: https://www.shopolog.ru/metodichka/analytics/onlayn-shoping-v-cifrah-glavnaya-statistika.

5. Otchet Newzoo za 2018 god: vzglyad na rinok globalnih igr [Newzoo report for 2018: a look at the global games market]. Available at: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137—9 -billion-global-g ames-m arket/.

6. Ryabtseva N.K. "Kontent" — "konnekt" — "texting" v novom informatzionnom kiberprostranstve ["Content' — "connect" — "texting" in a new informational cyberspace]. Logicheskij analiz yazyka. Informa-cionnaya struktura tekstov raznyh zhanrov i ehpoh [Logical analysis of language. Information structure of texts of different genres and epochs]. Moscow, 2016. Pp. 149—160. (In Russ.).

7. Svoboda v Seti privodit k tragediyam * Polniy kontakt s Vladimirom Solovyovim [Freedom on the Web leads to tragedies * Full contact with Vladimir Solovyov (10/18/18)]. Available at: https://www.youtube.com/ watch?v=dGi9flv7Vlg.

8. Chasovskij N.V. Igroviye intentzii mem grup (na primere vospriyatiya Chelyabinskogo meteorite [Meme groups' game intentions (by the example of perception of a Chelyabinsk meteorite)]. Chelyabinskij gumanitarij [Chelyabinsk humanities], 2013, no. 1 (22), pp. 55—59. (In Russ.).

9. Chasovskij P.V. Kompyuterniye igri kak odin iz sposobov vzaimodeystviya s virtualnoy realnostyu [Computer games as one of the ways of interaction with virtual reality]. Kognitivnye issledovaniyayazyka [Cognitive studies of language], 2014, no. 18, pp. 578—581. (In Russ.).

10. Chasovskij P.V. Semiotika «Easter eggs» ili igrovoye nachalo v komputernih igrah [Semiotics «Easter eggs» or the game beginning in computer games]. Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Chelyabinsk State University], 2012, no. 36 (290), pp. 63—66. (In Russ.).

11. Shelestyuk E.V. Psiholingvisticheskiye faktori konsensusnogo rechevogo vzaimodeystviya [Psycholin-guistic factors of consensus speech interaction]. Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Chelyabinsk State University], 2014, no. 26 (355), pp. 133—143. (In Russ.).

12. Dota 2 | The International 2018. Available at: https://www.cybersport.ru/base/tournaments/the-interna-tional-2018.

13. DOKA 2 Trade trailer [Parodiya] [DOKA 2 Trade — trailer [Parody]]. Available at: https://www.you-tube.com/watch?v=PWhD-YAK76g.

14. DOKA 2 KISHKIEDITION. Available at: https://store.steampowered.com/app/967250/D0KA_2_KISH-KI_EDITI0N/.

15. League of Legends World Championship. Available at: https://www.esportsearnings.com/leagues/190-lol-world-championship.