Эстетические проблемы визуализации дигитального образа в современной архитектуре

ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 7. ФИЛОСОФИЯ. 2011. № 3

Е.А. Кондратьев*

ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ДИГИТАЛЬНОГО ОБРАЗА В СОВРЕМЕННОЙ АРХИТЕКТУРЕ

В статье исследуется эстетический аспект цифровых экспериментов в современной архитектуре. Анализу подвергается феномен «non-uniform architecture», «blob-architecture», базирующийся на использовании в конструировании нелинейных, биоморфных структур. Парадоксальный характер таких структур заключается в цифровой имитации природных прототипов. Для разработки подхода к пониманию архитектурной неоднозначности используется категория «гиперповерхность» (Ж. Делёз). Автор также обращается к подходу американского архитектурного критика С. Переллы, согласно которому семиотическая интерпретация динамической архитектурной формы как разновидности текста должна быть дополнена топологическими теориями. Статья позволяет по-новому взглянуть на эстетический смысл современной архитектуры.

Ключевые слова: нелинейная архитектура, биоморфная структура, имитация, амбивалентность, гиперповерхность, топология.

E.A. K o n d r a t i e v. Aesthetic problems of visualisation of a digital image in contemporary architecture

The article analyzes the aesthetic meaning of digital experiments in contemporary architecture. It considers the phenomenon of "non-uniform architecture", or "blob-architecture" based on nonlinear, biomorphic structures. The paradoxical character of such structures consists in algorithmic imitation of natural prototypes. The author uses the category of "hyper-surface" (J. Deleuze) to elaborate the approach to the understanding of architectural ambiguity. The author also addresses to the approach of american critic S. Perella according which the semiotic interpretation of dynamic architectural form as a kind of text should be widen with topological theories. The article throws new light on the aesthetic interpretation of contemporary architecture.

Key words: nonlinear architecture, biomorphic structure, imitation, ambiguity, hyper-surface, topology.

Футуристические проекты организации жилого пространства и создания архитектурной среды, выполненные в последние 10—15 лет, имеют одну отличительную особенность на фоне по-прежнему актуальных постмодернистских опытов в архитектуре 20—30-летней давности. Она выражается в обращении авторов к проектам с доми-

* Кондратьев Евгений Андреевич — кандидат философских наук, доцент кафедры эстетики философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, тел.: 8 (915) 250-87-17; e-mail: kondratievea@yandex.ru

нированием криволинейных поверхностей, параболических форм, биоморфных образований и других нелинейных образований. В качестве некоторых примеров можно упомянуть новые проекты Д. Пер-ро и Э. Мосса (Мариинский II), С. Калатравы (Milwaukee Art Museum), Ф. Гэри (Дойче-Банк в Берлине и Музей Гуггенхайма в Бильбао), Х. Яна (Сони-центр в Берлине), Р. Роджерса (National Assembly for Wales), Coop Himmelblau (музей БМВ), работы З. Хадид, П. Айзен-мана. Также широкую известность приобрели разработки архитекторов, выдвинувшихся в последние 10—15 лет, — С. Переллы, М. Но-вака, Г. Линна (бюро «Greg Lynn Form»), С. Аллена, Д. Кипниса, а также архитектурных объединений «NOX» (Л. Спайбрук, М. Нио), «FOA» (А. Заэра-Поло, Ф. Муссави), «Asymptote» (Х. Рашид, Л. Ку-тур), «Un Studio», «United Architects» и др.

Сразу отметим, что под нелинейностью следовало бы понимать нечто, выходящее за пределы геометрии. Так, и в барокко можно говорить о кривизне, но эта неравномерность графически изобра-зима. В нашем же случае речь идет о генезисе кривизны на базе сложных компьютерных вычислений, когда не только рисунок, но и параметры и направления развития графического изображения создаются компьютером (компьютерное рисование, или рендеринг (rendering)). Как правило, это стадиальное рисование, когда на одну форму накладывается новая, что напоминает математическую прогрессию. (Одна из работ Г. Линна, представляющая собой такую серию, называется «Embryologic house».) Д. Кипнис сравнивает образы за пределами геометрии с океаном, геометрию которого человек не в силах вообразить. В целом рассматриваемое направление является одним из ответвлений так называемой «дигитальной архитектуры». Термин «дигитальная архитектура», вошел в понятийный оборот художественного сообщества начиная с архитектурных биеннале 2000 г. В отличие от расколотых и угловатых сооружений 80-х и 90-х гг., выдержанных в духе деконструктивизма (Д. Либескинд), криволинейная архитектура более органична и, скорее, представляет собой сложноорганизованное целое. Однако внешне выглядящая как органическая или аналоговая, архитектурная нелинейность рассчитывается с помощью быстродействующей цифровой техники и лишь подражает природной спонтанности и континуальности. Ч. Дженкс назвал новую архитектурную парадигму последнего десятилетия «органитек». В архитектуре к органическим и биоморфным формам обращались и ранее, к примеру, в рамках стилей модерна или экспрессионизма. Парадоксальность образов, созданных в соответствии с парадигмой «органитек», в том, что максимально имитируя природные образцы, они имеют неприродный, математический источник. Современные компьютерные программы работы с изображениями помимо имитации органиче-74

ских форм обязательно имеют в своем составе библиотеки неорганических текстур, стилей, имитирующие масло, акварель, карандаш, уголь, темперу, гуашь, тушь, а также красочную основу — холст, картон, бумагу, дерево, штукатурку.

Архитектура сегодня, пожалуй, наиболее «компьютеризированное» искусство. В поэзии или живописи дигитальность пока не вышла за пределы экспериментов или востребована в ограниченных масштабах вследствие разнородности материала, подлежащего алгоритимизации, по сравнению с абстрактностью архитектуры. В большей степени компьютер применяется в визуальных коммуникациях применительно к рекламе, веб-сайтам, различным трехмерным программам, в электронной музыке, особенно в таком прикладном жанре, как киномузыка (значительно дешевле, оказывается, подобрать к визуальному ряду заложенную в компьютер мелодическую линию и тембрально ее в компьютере обработать, чем заказывать написание музыкального сопровождения композитору). Феномен же «оцифрованной архитектуры» не получил еще универсального определения, равноправно сосуществуют такие термины, как «digital architecture», «non-uniform architecture», «blob-architecture» («каплевидная архитектур»), «biomorphic architecture», «algorithmic architectur» и т.п. Также применительно к характеристикам нового архитектурного пространства используются термины «нелинейность», «фрактальность», «синергетичность», «компью-терогенность».

Природа и происхождение криволинейных образов в современной архитектуре, как представляется, отражает изменения в соотношении между наблюдателем и пространством, на которое он проецирует образ. Пример именно архитектуры, в которой компьютер становится неотъемлемой частью творческого процесса, может наиболее наглядно продемонстрировать некоторые новые закономерности во взаимодействии художника с пространственной средой. Современные компьютеры, а главное, прикладные конструкторские программы и интерфейсы значительно усложнились именно в последнее десятилетие. Хотя использование алгоритмов и цифры в изобразительном искусстве, да и в музыке, можно проследить начиная с 60-х гг. ХХ в., достаточно вспомнить об опытах сочинения компьютером музыки или стихов. Еще недавно компьютер рассматривался как инструмент, способствующий цифровой обработке некоего предварительного представления-замысла автора. В случае криволинейных поверхностей, с которыми работают вышеупомянутые архитекторы, мы сталкиваемся с обратной ситуацией: речь идет о математическом моделировании, визуализация которого в сооружении наступает в последнюю очередь, автор не всегда может прогнозировать трехмерный результат вычислений.

«Новая форма не постигается, не замысливается. Она как бы выманивается из обильно струящегося потока виртуальности» [И.А. До-брицына, 2004, с. 287]. Возможно, в ряде случаев ход запущенного вычислительного алгоритма вообще оказывается непредсказуемым. Визуализированными могут быть результаты расчетов, поверхность, оболочка, но внутренняя структура, то, что ранее называлось чертежом, визуализированным быть уже не может. Поэтому архитектор дистанцируется от геометрической логики пластической формы, говоря метафорически, он имеет дело с евклидовым образом неевклидова пространства. Автор-наблюдатель оказывается не снаружи, а внутри этой многомерной кривизны. Исходные элементы здания, которыми традиционно были линия, плоскость, многогранник и т.д., словно выходят из оперативного мышления и контроля автора, их замещают понятия «векторы», «складки», «склейки». Автор-наблюдатель попадает в своеобразное зазеркалье, не будучи способным локализовать свое положение, поскольку не может визуализировать само пространство, созданное по сложному математическому алгоритму. Визуальное наблюдение становится проблематичным, когда нет статичной точки как критерия зрительного впечатления. Наблюдение превращается в передвижение, смену ракурсов, погружение в динамику пространства. Зрительный образ наблюдателя растворяется в лабиринтах внутренней структуры формы, смоделированной компьютером.

Архитектор предоставляет компьютеру работу не просто по обработке и уточнению своего эскиза, а пользуется готовыми виртуальными объемами, предварительно рассчитанными по математической формуле, и уже из этих форм собирает целое сооружение. Готовые образцы и штампы архитекторы использовали и в Античности и век назад, однако в нашем случае речь идет о принципиальной разнице в природе таких «штампов». Во-первых, компьютерные штампы нестабильны, их легко изменять, они пластичны, неопределенны. Казалось бы, это предполагает большую творческую свободу, однако автор оказывается в зависимости от автоматизма машины. Визуальное начинает независимое от наблюдателя существование в мире многомерной геометрии и теории вероятности. Еще в 60-е гг. Г. Несс применил генератор случайных чисел как программный код для создания пространственного образа. В последнее время вычислительные мощности, а главное, быстродействие современных программ позволяют создавать не схему, а практически аналоговую 3Б-модель сооружения. Математической основой для многих компьютерных архитектурных программ стали, как утверждается в ряде теоретических исследований, не только дифференциальное исчисление, но и теория фракталов Б. Мандель-брота, синергетика И. Пригожина.

Современные технологии идут по пути оцифровки не только модели, но и процесса рецепции, т.е. математизации процесса зрительного восприятия. Гештальтпсихология, исследования Б. Раушен-баха позволяют говорить об особом «перцептивном пространстве», предшествующем видимому образу. Парадоксальным образом алгоритмизация зрительного процесса может оптимизировать восприятие. «Знание количественных свойств отображения внешнего пространства в сознании человека дает возможность поставить вопрос и о тех геометрических свойствах, которыми должна обладать картина, чтобы в ней все было совершенно естественно» [Б.В. Рау-шенбах, 1979, с. 151]. Значительную роль в моделировке окончательного графического образа играет трансформация отражения на сетчатке в процессе перцептивной обработки, которая дифференцируется в зависимости от культурного контекста [там же, с. 177]. Философская проблема изоморфизма компьютерного алгоритма и психического образа подробно исследуется в аналитической философии сознания. Использование в искусстве цифровых методов может быть экстраполировано на весь творческий процесс вплоть до полной его автоматизации. Алгоритмизация творчества возможна по нескольким направлениям: имитация эстетических предпочтений человека, самообучение компьютера у пользователя, выделение базовых визуальных значений, подражание деятельности воображения и др. [С.В. Ерохин, 2010].

Для архитектурного воображения открываются неизведанные перспективы киберпространства, не имеющего ничего общего с пространством физическим. Архитектор получает возможность трансформировать не только пространственные, но и темпоральные структуры, сополагая процессы, обладающие различной скоростью протекания. Интересным примером может служить проект «Виртуальный музей Гугенхайма» (Asymptote, 1999—2002) — проект музея, способного менять свою форму в зависимости от пожеланий посетителя. В этой работе моделируются различные варианты плавных спиралевидных объемов, в которых узнается исходная структура оригинального здания музея в Нью-Йорке. Есть какая-то параллель между сериями слегка различающихся друг от друга цветных протоформ «виртуального музея» и медленными сдвигами-шагами в видеоинсталляциях Б. Виолы.

Родственной дигитальной архитектуре является цифровая скульптура, т.е. создание трехмерных объектов с использованием компьютерных технологий. Происхождение цифровой скульптуры двояко: во-первых, это создание виртуальной модели с помощью программных методов (моделирование на основе примитивов, с помощью полигонов и подразделенных поверхностей и др.), во-вторых, сканирование реального трехмерного объекта [B. Wands, 2006, p. 77].

Для визуализации виртуальной скульптуры уже созданы специальные 3D-мониторы, в ближайшее время появятся устройства, имитирующие тактильный контакт с объектом (разработанный в 2006 г. Й. Кавагучи в технике цифрового рельефа эластичный экран «Gemotion»). Также получает широкое распространение техника так называемой послойной «цифровой лепки» (стереолитография, прототипирование), т.е. обработки реального материала автоматом по компьютерному алгоритму. Цифровая скульптура тесно сближается с некоторыми жанрами актуального искусства. Так, в проекте Ю. Поппа «Водопад информации» («bit. fall», 2006) компьютер распределяет время падения многочисленных капель воды, благодаря чему в широком слое падающей из-под потолка воды вдруг четко вырисовываются слова новостной ленты с телеэкрана, например слово «processing». Эстетический эффект этой инсталляции заключается в столкновении произвольности водяного потока и предсказуемости компьютерного регулирования, а также в превращении вербального информационного потока в простой набор капель.

Помимо непредставимости результата преобразований плоскости и объема есть еще множество парадоксов, связанных с творчеством в виртуальной среде. Традиционно, со времен Аристотеля форма является одной из причин, оформлению подлежит материал, хотя и в данном случае остается место для своеобразной спонтанной выразительности самого материала (прожилки на мраморе, разводы акварели и др.). Однако эта спонтанность также изначально предполагается художником, как и сама форма. Каждый материал ассоциируется с определенным родом спонтанности, которую уместнее было бы назвать фактурой или текстурой. Эта телесная непроницаемость материала предсказуемо вплетена в форму, подчинена и ограничена ею. Выразительность фактуры можно трактовать как произвольность, меру которой художник интуитивно устанавливает. Но компьютер с недоступной человеку точностью имитирует произвольность, просчитывает ее, превращая в сложнейшую многоуровневую систему градиентов, степеней и т.п. При этом у функции, образующей кривую, нет материала, т.е. нет важной референции формы как знака к дознаковой реальности материала (ситуация фигуры без фона). Возможно ли тогда сложную математическую функцию рассматривать в качестве разновидности спонтанности, красочного «развода»? Расценивать как случайность или как закономерность многовекторность диффузного пятна, когда оно является одновременно и материалом и окончательной формой? Сама визуализация выглядит поэтому незначительным, даже обременительным дополнением к исходному алгебраическому тексту, содержащему в себе свой материал. (В сфере

математики существует своеобразное табу на визуализацию: изображения многомерных стереометрических объектов допускаются только как наглядные, пропедевтические модели.) Возникает вопрос о замещении процесса создания целостной архитектурной формы компьютерным моделированием.

В цифровом искусстве носителем изображения служит информационный блок, который может быть размножен многократно и в различных вариациях, причем без потери качества, т.е. идеально, в отличие от предшествующих аналоговых средств репродукции. Поэтому понятие оригинала как единичного объективированного произведения, девальвированное еще в аналоговых фотографии и кино (можно было тиражировать негативы), окончательно теряет смысл. Приоритет приобретает идея или идеальная, часто математизированная структура, не ограниченная узостью выразительного диапазона носителя. Более того, визуализация на мониторе или бумажная распечатка уступают электронному файлу в качестве, в них происходит потеря информации.

Ситуация с приоритетом идеи над ее манифестацией еще в докомпьютерную эру была проиграна концептуальным искусством (Д. Косут, группа «Art and language» и др.) и ярко проявилась в феномене авторского, технически качественно исполненного и востребованного на арт-рынке повторения работ 70—80-х гг. (И. Кабаков, Л. Соков, Д. Пригов и др.). Это не мешает продвигать на аукционы многочисленные пронумерованные оттиски, например Э. Уорхола (придание оттискам статуса оригиналов — часть концептуальной стратегии, номинально оригиналом можно при известных рекламных усилиях объявить и электронный файл). Многие представители веб-сообщества ставят задачу, пока технически сложно реализуемую, по институциализации цифрового изображения в сети как оригинала. Идеальность цифровой информации в этом случае представляет собой некую константу по сравнению с вариативностью визуальных копий. В России идею об архаичности и рыночной ангажированности дихотомии подлинник/копия продвигает галерист М. Гельман. Возвращаясь к ситуации с диги-тальными архитектурой и изобразительным искусством, отметим, что автор может регулировать параметры вывода информации на материальный носитель.

Представляется, однако, что в современной архитектурной практике проблема природы виртуальной формы стоит не так остро, как в эстетической рефлексии, эта проблема существует в свернутом виде и не является непреодолимым препятствием для реального проектирования. Все же для архитектора по-прежнему существует некая привычная смысловая точка опоры, например практическое назначение здания (аэропорт, терминал) или его местоположение

в городской среде, диктующие выбор общих очертаний и размеров сооружения. Иначе говоря, нужные человеку эстетические критерии задаются самим человеком, а не машиной, и, по сути, онтологический и утилитарный статусы арт-объекта также устанавливаются человеком. Аналоговая фотография оказалась потесненной цифровой, но свое место сохранила, утвердившись в сознании как особая сфера художественной выразительности. Например, опрос студентов Суриковского института, будущих художников и графиков, вообще показал, что экспансия дигитального не особенно их тревожит, студенты воспринимают цифровые технологии как удобное дополнение к основной творческой работе, как хранилище изображений, резервуар данных.

Также и в архитектурной практике материал, визуализация все же добавляются к математической форме. Добавляются a posteriori, здание строится не из пикселов, а из реальных стекла, стали, пластика или каких-то иных материалов. Вовсе необязательная для дигитальной архитектуры связь материала и виртуальной формы фиксируется в здании как наглядная закономерность. Также примиряет архитектора с компьютерным проектированием и то, что набор цифровых паттернов и штампов удобно визуализирован в пользовательском интерфейсе, что позволяет привычно прогнозировать форму-очертание здания. Поэтому проводить прямые аналогии между виртуальным архитектурным образом и симулякром, знаком без референта, было бы упрощением. Нелинейная форма — это не имитирующая природные материалы пластмасса (в трактовке Р. Барта). У образа «кривизны» есть референт — математическое значение, задача архитектора или художника — подобрать к этой кривизне соответствующий строительный материал, пусть этот подбор и напоминает конструктор Lego.

Тем не менее как математическая функция, так и архитектурное сооружение или среда являются самостоятельными, целостными в своем роде, но качественно различными видами текста. Между функцией и ее визуализацией нельзя проводить прямую аналогию. Будучи сооруженным, объект является статичным (или трансформируемым в ограниченном диапазоне), а функция сохраняет динамику и изменчивость. Воплощенное в материале и размещенное на земле криволинейное сооружение, даже утеряв архитектонику, продолжает говорить на языке фундаментальных бинарных оппозиций (внешнее-внутреннее, верхнее-нижнее, прозрачное-непрозрачное и др.). Сам факт постройки и фиксации некой идеи является универсальным сообщением в кодах оппозиции существующее-несуществующее, реализованное-утопическое. Поэтому, рассматривая архитектурное сооружение, мы видим за волнообразной формой не только функцию, а нечто, вписанное в язык бытия или, по крайней мере, в язык урбанистической культуры.

Потребность в визуализации математической закономерности также относится к иной, нематематической сфере. Во-первых, в архитектурной транскрипции язык математики становится метафорическим, означает не то, что в контексте абстрактных исчислений. Например, новейшие нелинейные сооружения кажутся своеобразными прорехами не в однородном, моделируемом математикой условном мире, а в замкнутом городском пространстве. Антропологический смысл таких прорех как своеобразных выходов в мир свободы и произвольности вполне понятен человеку в плане эмоциональном или рассудочном. Кроме того, дигитальный образ оказывается необыкновенно интенсивным, имеет специфическую яркую выразительность, вписываясь в рамки так называемой «постмодернистской чувствительности». Исследователи цифровой реальности обращают внимание на то, что при ее восприятии у человека часто усиливается эмоциональность (например, при создании гаптических трехмерных имитаторов реальности).

С точки зрения метакультурного, трудно представить, что компьютер и интернет погубят зодчество как искусство с особым типом экспрессии, так же как печатная общедоступная Библия в свое время, по мнению У. Эко, не девальвировала выразительного языка готического собора [У. Эко, 1998]. Свойством компьютерного алгоритма является возможность манипуляции, т.е. свободной перестановки частей текста. Книга внешне выглядит более линейной, однако воображение, а не механическая манипуляция читателя, позволяет построить на основе определенного линейного сюжета еще множество альтернативных развитий событий: иной финал, иные герои и т.п. Компьютерные, вариативные и вероятностные гипертексты являются только одним из способов передачи информации, они не замещают предшествующие. Эко усматривает некоторую аналогию между компьютером и алфавитом, также позволяющим собирать и комбинировать разнообразные сообщения. Точно так же художественный микрокосм готического собора является текстом с иной степенью обобщения, нежели вербальное религиозное послание. Так что компьютерная математическая функция и ее визуализация в метакультурном контексте вполне взаимодополняют друг друга.

Внутри архитектурного сообщества вопрос о разнице между реальным и виртуальным, зодчеством и компьютерным проектированием ставится в иной, более практической плоскости. Речь идет о том, применимо ли еще название «архитектор» к современному автору 3Б-образов, в чем различие между руководителем архитектурного бюро, ЫоЪ-мастером и инженером-строителем? Архитектор как координатор и генератор идей довольно сильно дистанцировался от работ по собственно математическому проектированию.

Парадоксально, что руководитель архитектурного проекта подчас ограничивается только общими представлениями о том, как будет выглядеть сооружение (в одном интернет-интервью проскочила шутка, что Ф. Гэри якобы «не знает, как включать компьютер...», и создает модели, сгибая или сминая бумагу. Трудно поверить, что такие слухи соответствуют действительности. Скорее, эти анекдотические гиперболы отражают общую ситуацию отчуждения руководителя проекта от непосредственной работы с компьютером). Более точные знания о том, что выйдет «из-под пера» компьютера, как сооружение структурировано и устроено, имеют теперь технические специалисты, 3Б-мастера. Имеют ли они право тоже считаться авторами проекта и в какой мере, остается под вопросом.

И все же прогрессирующая математизация или алгоритмизация архитектурной среды, признание за самой комбинаторикой определенного ценностного значения требуют создания теорий, описывающих изоморфизм функции и формы, внутренней структуры и внешней оболочки, компьютерного алгоритма и его пространственного эквивалента. В многочисленных интервью «гуру» современной архитектуры можно искать теоретическую и философскую апологию виртуального конструирования. Манифесты и программные заявления современных авторов служат также и средствами институциализации новейшей архитектурной практики в культурном сообществе.

В конце 90-х гг. ХХ в. в западной архитектуре получает развитие трактовка кривизны как «складки» континуума, а не как дискретного текста. Ч. Дженкс связывает применение новейших цифровых устройств и переход архитектурных и дизайнерских идей к сложным нелинейным построениям. [Ch. Jencks, 1990]. Сам Дженкс реализовал идею складки в многочисленных спиралевидных дизайнерских решениях ландшафта («Garden of cosmic speculation», «Landform Ueda», «Spirals of time»).

Американский архитектор С. Перелла разрабатывает концепцию «гипероболочки», или «гиперповерхности», опирающуюся на философию Ж. Делёза [Ж. Делёз, 1997]. Перелла полагает, что от семиотического определения динамической формы как разновидности текста и следующей из нее деконструктивистской (фрагмен-тированной, руинированной) архитектурной парадигмы следует двигаться к интегрированным «топологическим структурам», обладающим меньшей степенью дискретности. Согласно Перелле, если исходить из делёзовского понимания поверхности и кривизны, то невозможно предсказать результат их трансформации. «Результат ожидается не как решение заранее задуманной и лежащей на поверхности задачи, а как провоцирование нового, до поры скрытого явления, способного творчески изменить ход событий,

в данном случае процесс формообразования» [И.А. Добрицына, 2004, с. 289]. По-видимому, суть авторского действия заключается именно в умении настроить компьютерное исчисление на «самогенерацию».

Г. Линн и его фирма «Greg Lynn Form» занимаются поиском нелинейности не только в сфере архитектуры, его эксперименты распространяются и на более широкую область дизайна интерьера, текстуры и формы мебели, концепт-каров, видеоряда кинофильмов и даже детских игрушек. Г. Линн в значительной степени вовлекает компьютер в творческий процесс, создавая в виртуальном пространстве сложные фантастические и биоморфные формы. Архитектурное сооружение может приобрести яркую однотонную расцветку или форму цветка. Эти намеренно негеометрические и чувственно-насыщенные формы получили название «блобы» (blob — капля, шарик). Линн выдвигает несколько теоретических оснований для проектирования: преодоление представления об архитектуре как об искусстве тектоники; архитектура должна работать с движением; в создании формы должны использоваться цифровые алгоритмы [G. Lynn, 1997]. Как и многие современные архитекторы, Линн обращается к идее развития, эволюции здания («Embryologie house»). Кстати, по тому же сериальному, или эволюционному, принципу сконструирован «Виртуальный музей Гуггенхайма» (Asymptote). Идеи об использовании неевклидовой геометрии в архитектуре Линн и Айзенман, в архитектурном бюро которого Линн начинал свою деятельность, изложили в ряде публикаций [ibid., 1999; P. Eisenman, 1998]. Но если Айзенман полагает, что архитектурная форма имеет свою автономную природу, то Линн, в большей мере опирающийся на компьютер, утверждает, что архитектурная форма возникает в результате внешнего воздействия. Эти внешние «силы» непредставимы без компьютерных расчетов, поэтому Линн не только использует цифру для построения предварительной диаграммы, но и не оставляет компьютерного моделирования вплоть до получения окончательного результата конструирования формы. Архитектор не рассматривает компьютер как средство обработки данных, а передоверяет ему сам процесс проектирования. Линн выделяет три составляющих компьютерного моделирования: время, топологию, движущуюся поверхность. Так, для расчета площади им применяются не точки и линии, а «splines» («сращивания»), формирующиеся на основе последовательности векторов, определяющих размер сращения. В настоящее время дебатируется вопрос о возможности создания программ, которые имитировали бы и процесс выработки таких критериев «хорошего» проектирования [Х Дрейфус, 2010; Р. Пенроуз, 2005].

Другой современный американский ЫоЪ-архитектор Д. Кипнис стремится найти точки соприкосновения между традиционным перспективным построением и неустойчивой «жидкой» пространственной структурой. В проекте многофункционального городского комплекса архитектор реализует идею «текучего» динамического пространства, в котором стены являются поверхностями, просматриваемыми насквозь на несколько слоев. Многоуровневое взаимодействие отдельного элемента и всего криволинейного целого моделируется на компьютере.

Если внутреннюю структуру нелинейной формы действительно, как считает Перелла, трудно семиотически проинтерпретировать, то на метауровне, уровне архитектурного и урбанистического контекста традиционные семиотические дихотомии по-прежнему «работают». Прежде всего здания, созданные в этом стиле, несут мультифункциональную нагрузку, находятся на границе различных пространств, являются гетеротопиями, а не идеальными типами зданий. Следствием динамической структуры урбанистического пространства является феномен «остранения» и «сдвига» в восприятии отдельного здания.

В отечественной семиотической литературе большое внимание уделяется проблеме совпадения или имитации городским ландшафтом природного, подобно тому как криволинейная форма моделирует органическую. В.Н. Топоров, рассматривая языковые элементы петербургского метатекста, отмечает утопичность генезиса так называемого «петербургского текста», однако семантика этого урбанистического пространства строится не только на противопоставлении «культуры» и «природы», но и на взаимообмене между этими началами [В.Н. Топоров, 1995]. Горизонтальный ландшафтный образ подчас совпадает с линейным архитектурным проектом Петербурга. Утопическое трансформируется в бескрайность, а футуристический аспект утопии коррелируется с образами простора, свободы, освобождения. Такое синтетическое единство оказывается гетерогенным, ценностные представления перемещаются или сдвигаются с одного уровня на другой. В этих условиях элементы городской пространственной структуры оказываются амбивалентными и неопределенными. Характерным в этой связи у Топорова оказывавается внимание к транзитной точке — петербургским мостам, которые связывают разные части города и одновременно способны их разъединять во время ночного разведения. В настоящее время мост — один из излюбленных объектов нелинейного проектирования.

Рассматривая семиотическую модель Петербурга, М.Ю. Лотман относит его к «эксцентричному», театральному типу города (как, например, Стамбул, Венеция). Суть эксцентричности состоит в по-

граничном положении, в антитетическом совмещении природы и города, искусственного и естественного. «Это город, созданный вопреки Природе и находящийся в борьбе с нею, что дает двойную возможность интерпретации города: как победы разума над стихиями, с одной стороны, и как извращенности естественного порядка — с другой» [Ю.М. Лотман, 2002, с. 209]. Характерной для Петербурга ситуацией является острое противоречие между идеальной моделью и ее воплощением, заимствованным на Западе и аутентичным, что и формирует основные грамматические конструкции текста города.

В современной нелинейной архитектуре с ее децентрацией и преодолением оппозиции внешнее-внутреннее можно усмотреть черты актуального сегодня метакультурного феномена номадизма и экологизма. Геометризм сменяется более удачно вписывающимися в окружающую среду органическими формами и метаформами (Н. Гримшоу и С. Калатрава). Динамичность современной архитектуры аллегорически указывает на свободу движения информации, проекты нелинейной архитектуры являются своеобразными информационными гетеротопиями.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Делёз Ж. Складка; Лейбниц и барокко. М., 1997.

Добрицына И.А. От постмодернизма к нелинейной архитектуре. М., 2004.

Дрейфус Х. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного разума. 2-е изд. М., 2010.

Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб., 2010.

Лотман Ю.М. Символика Петербурга и проблемы семиотики города // История и типология русской культуры. СПб., 2002.

Пенроуз Р. Тени разума: В поисках науки о сознании: В 2 ч. М.; Ижевск, 2005.

Раушенбах Б.В. Восприятие и перспективное изображение пространства // Искусство и точные науки. М., 1979.

Топоров В.Н. «Петербург» и «Петербургский текст русской литературы» // Миф; Ритуал; Символ; Образ: Исследования в области мифопоэтического. М., 1995.

Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст. М., 1998.

Jencks Ch. The new moderns: Academy London. Rizzoli; N.Y., 1990.

Lynn G. An advanced form of movement // Architectural Design. 1997. Vol. 67. № 5—6.

Lynn G. Animate form. N.Y., 1999.

Eisenman P. Zones of undecidability: The processes of the interstitial // Anyhow. 1998.

Wands B. Art of the digital age. L., 2006.

ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 7. ФИЛОСОФИЯ. 2011. № 3

Г.К. Касумова*

СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ГЛОБАЛИЗИРУЮЩЕГОСЯ МИРА

Статья посвящена социально-философскому анализу социокультурной реальности глобализирующегося мира. Подчеркивается, что глобализация является фактором изменения социокультурного пространства. В контексте анализируемой проблемы автор выявляет также изменения в структуре личности и трансформацию духовного мира субъекта культуры в целом. Выдвигается идея о том, что в условиях глобализации формируется новая парадигма культуры. Автор приходит к выводу, что глобализация трансформирует социокультурную реальность современного общества и в настоящее время этот процесс продолжается.

Ключевые слова: социокультурная реальность, социокультурное пространство, глобализация, культура, субъект культуры.

G.K. K a s u m o v a. Sociocultural reality of the globalized world

The article is devoted to the social-philosophical analysis of the sociocultural reality of the globalized world. It is underlined that the globalization is the factor of stimulation of the change of the sociocultural space. In the context of the analyzed problem the author notes the changes in the structure of a personality and transformation of spiritual world of the subject of culture in the whole. The author puts forward an idea that in the conditions of globalization a new cultural paradigm is formed. The author comes to the conclusion that the globalization transforms the sociocultural reality of modern society and this process is in progress.

Key words: sociocultural reality, sociocultural space, globalization, culture, subject of culture.

Одной из важнейших характеристик современного этапа исторического развития является глобализация, которая охватила все сферы нашей жизни. Происходит необратимое поступательное движение к единому глобальному миру. Можно с уверенностью утверждать, что современная культурно-цивилизационная система переживает коренной перелом в своей истории, новое «осевое время». В результате формируется новая социокультурная реальность, в которой оказалось человечество на пороге третьего тысячелетия. Целью данной статьи является социально-философский анализ социокультурной реальности современного глобализирующегося

* Касумова Гюльнар Камран кызы — кандидат философских наук, доцент кафедры философии факультета социальных наук и психологии Бакинского государственного университета, тел.: (99412) 493-88-82; e-mail: ergo1@rambler.ru