Игра: субъект или объект художественной деятельности?

КУЛЬТУРОЛОГИЯ

УДК 791.9

А.Ю. Лосинская

канд. филос. наук, ст. преподаватель, кафедра культурологии, ФГБОУ ВПО «Тюменская государственная академия культуры,

искусств и социальных технологий»

ИГРА: СУБЪЕКТ ИЛИ ОБЪЕКТ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ?

Аннотация. В статье анализируется игра как универсалия культуры с точки зрения философской категории игрового начала. Рассмотрена взаимозависимость форм реализации игрового начала и его целей на примере сюжетно-ролевой игры в ролевой субкультуре.

Ключевые слова: игра, игровое начало, деятельность, виды деятельности, ролевая субкультура, сюжетно-ролевая игра, формы проявления (реализации) игрового начала.

A.Y. Losinskaya, Tyumen State Academy of Culture, Arts and Social Technologies

GAME: SUBJECTS OR OBJECTS OF ARTISTIC ACTIVITY?

Abstract. The article analyzes the game as a universal culture from at the point of view of the philosophical category of the game commencement. Considered the interdependence of the game commencement realization forms and its goals on the example of role-playing game in the role-subculture.

Keywords: game play, playing the beginning, activities, forms of activities, role subculture, role-playing game, a form of manifestation of the game commencement.

Игра сегодня признана одним из самых значительных объектов исследования в гуманитарных науках. Как свободная продуктивная и репродуктивная деятельность, она наиболее ёмко выражает сущность человека. Отождествление игры и культуры, экспрессивно предпринятое Й. Хейзингой около века тому назад, нашло своих сторонников и противников, и к настоящему времени общепризнано как один из концептуальных подходов к изучению культуры. Каковы его эвристические возможности? Может ли изучение структуры игровой деятельности продвинуть нас по пути познания сущности человека и культуры?

Й. Хейзинга основной чертой игры считает осознаваемое инобытие, т.е. произвольно устанавливаемую человеком как субъектом связь объективной и субъективной реальности. Х.Г. Гадамер, напротив, называет основным субъектом саму игру, которая «привлекает игрока, вовлекает его и держит» [3, с. 151]. Так кем же или чем является игра? Попытаемся найти ответ, обратившись к Роже Кайуа, французскому социологу культуры второй половины ХХ века.

Р. Кайуа, отдавая должное Й. Хейзинге, соглашается с вездесущностью игры, однако сосредотачивает свое внимание на тех ее аспектах, которых Хейзинга не коснулся. Он уточняет главные всеобщие черты игры - свободу, обособленность, неопределенность исхода как следствие свободы игрока; непроизводительность, т.к. игра не производит никаких новых элементов, в лучшем случае перемещая те, что есть. Этим, по мысли Р. Кайуа, она отличается от труда и художественного творчества [5, с. 45]. В числе всеобщих черт игры Кайуа называет также регулярность, т.е. подчиненность ряду конвенций, и фиктивность, т.е. ирреальность по сравнению с обыденной жизнью. При этом он замечает, что регулярность и фиктивность нередко оказываются взаимоисключающими свойствами, и задумывается над классификацией игр по внутренней, «ни к чему другому не сводимой специфике» [5, с. 49].

Основанием для классификации Кайуа избирает внутреннюю цель играющего: то, ради чего тот вступает в игру. Состязательные, соревновательные игры с борьбой соперников за победу автор, вслед за Й. Хейзингой, называет греческим словом agon. Они достаточно подробно описаны у Й. Хейзинги, поэтому Р. Кайуа не заостряет на них внимание. Игры-противостояния, в которых игрок, напротив, пассивен, отказывается от борьбы за победу, полагаясь лишь на благосклонность судьбы, относятся к другой категории - alea (лат.: жребий). Таковы, в основном, азартные игры: рулетка, кости, орлянка и т.п. Игра-превращение или игра-притворство, игра роли на публику, за «удовольствие быть другим или принятым за другого» относится к категории mimicry. Такая игра, по Кайуа, представляет собой симуляцию вторичной реальности, иллюзию, под которой скрыто осознание глубинной ирреальности принятого поведения.

Однако наибольший интерес представляет четвертая категория игр, до того никем не выделенная: ilinx (греч.: водоворот), игры, основанные на «стремлении к головокружению» [5, с. 60]. Они заключаются в том, что «игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние... сладостной паники». В подобном случае человек «старается достичь своего рода спазма, впасть в транс или в состояние оглушенности, которым резко и властно отменяется окружающая действительность». К этому виду игр относятся качели, карусели, вращающиеся аттракционы и ярмарочные балаганы. Описания подобных феноменов Р. Кайуа находит в отношении некоторых американских индейцев (полеты с планером вокруг шеста) и азиатских дервишей (экстатические вращения на месте вокруг собственных пяток). И эта классификация представляет эвристическую ценность, к которой мы вернемся в дальнейшем.

Утверждая, что каждый вид игр удовлетворяет определенные человеческие потребности, ученый упоминает и об «искажениях игры», возникающих из-за смешения ее с обычной жизнью. Стремление победить, выдать себя за другого, добиться благосклонности судьбы или «отключиться» от окружающей действительности превращается в порок вне связи с интенсивностью игры, утверждает он. «Оно происходит тогда, когда управляющий игрой инстинкт вырывается из жестких рамок времени и места, вопреки заранее принятым императивным конвенциям» [5, с. 81-82]. Искажения ilinx в этом случае наиболее разрушительны - возможно, поэтому данный вид игр наиболее последовательно изгоняется из обыденной жизни. Обыденность допускает его лишь в некоторые сферы профессиональной деятельности, требующие особенной подготовки и самоконтроля. Но поскольку потребность в нем существует, человек пытается заменить кратковременное воздействие законов физики на мозг и вестибулярный аппарат долговременным химическим эффектом, прибегая к алкоголю и наркотикам.

Причина и условия такой потребности требуют дополнительного исследования, однако Р. Кайуа не считает ее чисто человеческой. В описаниях Ф. Бойтендайка и других естествоиспытателей он находит свидетельства аналогичного поведения у некоторых видов муравьев, которые, несмотря на разрушительное действие на них самих и на их потомство, все же предаются одурманиванию природными химическими соединениями, как только выпадает случай [5, с. 83-84]. Таким образом, исследуя игру как реализацию природных сил, социально детерминированную и канализированную, Р. Кайуа, как и Й. Хейзинга, мыслит ее в качестве универсалии бытия культуры.

Соглашаясь с обоими исследователями, следует вернуться к определению культуры. Современные ученые рассматривают её как «творческую деятельность человека» (Н.С. Злобин), как «способ созидательной деятельности» (М.С. Каган), как

«технологию деятельности» (З.И. Файнбург), «способ деятельного существования человека» (В.И. Полищук), «способ, процесс, результат и систему человеческой деятельности» (Ю.В. Ананьев), «совокупность продуктов человеческой деятельности» (В.Я. Щепаньский), как «опыт деятельности людей, имеющий, в конечном счете, значение для всего данного конкретного общества в целом» (И.Ю. Семенов), - и это далеко не исчерпывающий перечень определений культуры [6, с. 62]. Однако ключевым понятием для всех и родовым для культуры признается деятельность - проявление активности субъекта, выражающееся в целесообразном изменении окружающего мира, а также в преобразовании человеком самого себя. При этом активность понимается «как порождение материальной и духовной энергии, в какой бы конкретной форме она не выражалась» [4, с. 90]. Именно активность, по М.С. Кагану, отличает субъекта от объекта деятельности, который есть предмет приложения активности.

Деятельность строится на противопоставлении субъекта и объекта: объект деятельности воспринимается субъектом как материал, которому можно придать новую форму и свойства, превратить из материала в предмет и продукт деятельности. Таким образом, деятельность есть процесс проявления активности субъекта, включающий в себя цель, средства и результат. Типы и формы ее различаются в зависимости от субъекта и объекта, а также от цели, средств и результатов. Так, субъектом деятельности может быть как индивид, так и коллектив, малый (социальная группа) или большой (социальный слой, класс, общество в целом). По средствам деятельность можно разделить на физическую, психическую и психофизическую - в зависимости от того, какие сущностные силы использует в ней человек.

В ходе физической деятельности происходит преимущественно материально-практическое освоение мира, в ходе психической деятельности - преимущественно духовно-практическое. В последнем случае материально-практическое и духовно-практические освоение мира взаимно отождествляются. К нему относится, например, художественная деятельность, по классификации М.С. Кагана. По объекту приложения активности - на материально-преобразующую и духовно-преобразующую. По целям - на преобразовательную, служащую использованию, освоению выработанных в ходе исторического развития способов изменения и преобразования действительности, и творческую, служащую для развития существующих форм культуры и соответствующих форм отношения к действительности. Самое многообразное основание классификации деятельности, исходя из нашего определения, производится в зависимости от ее результата, направленного в разные сферы жизни человека. К.Г. Рожко выделяет виды культуры, исходя из основных форм общественного сознания и порождающих их форм общественного бытия, представляющих собой, по сути, отрасли жизни человека. В числе таковых определены: политическая, правовая, нравственная, эстетическая, научная, религиозная, философская, экологическая, экономическая, педагогическая и историческая [8, с. 4].

Большинство употребляемых классификаций деятельности исходят из нескольких оснований одновременно, в зависимости от своих целей. В классификации М.С. Кагана деятельность трехчленна. Она расслоена, во-первых, на предметную деятельность, способную опредмечиваться в своих продуктах и распредмечивать их, извлекая нужную информацию. Во-вторых, в ней выделяется деятельность общения, не создающая никаких предметов и способная выходить за пределы обслуживания предметной деятельности, становясь игровой, самоцельной в широком смысле. В-третьих, художественная деятельность, в которой первые две формы слиты во-

едино «во имя осуществления иллюзорно-художественного общения» [4, с. 129]. Таким образом, объединяя предметную деятельность и деятельность общения, М.С. Каган позволяет отнести игровую деятельность к художественной. Строго говоря, это допущение относится не ко всякой игровой деятельности, а к живой сюжетно-ролевой игре, поскольку она проявляет признаки искусства [7].

Наиболее компактной и комплексной является классификация Ю.В. Ларина, в которой деятельность разбивается на квадр: трудовая, игровая, культовая и жизнедеятельность. Поскольку культура производна от деятельности человека как субъекта, именно с позиций ведущей деятельности выделяются четыре подхода к пониманию культуры: теоцентризм, основанный на культовой деятельности, натуроцентризм, основанный на жизнедеятельности, социоцентризм, основанный на трудовой деятельности, и антропоцентризм, основанный на игре. В рамках антропоцентристского направления культура трактуется как реализация сущностных сил человека; подлинным носителем, субъектом ее считается отдельно взятый человек; основной чертой - элитарность, или индивидуальность; основной формой бытия - ценность; основной функцией - человекотворческая [6, с. 24-26].

Не являясь дихотомическим, такое деление, тем не менее, исключает неполноту: каждый из подклассов дополняется другим, образуя пары. Трудовая деятельность ориентирована на результат (личное и общественное блага) и мотивирована внешними детерминантами, прежде всего, удовлетворением насущных человеческих потребностей. Жизнедеятельность также направлена на удовлетворение насущных потребностей, т.е. определяется внешними мотивами, но ее основная характеристика - не результат, а процесс. Культовая деятельность, как и труд, ориентирована на результат: это система целесообразных действий для достижения контакта с теми или иными внечеловеческими силами (природными, эгрегориальными и др.) и получения в этом контакте определенных благ. При этом внутренняя логика контакта такова, что для него определяющее значение имеет процесс, ритуал, продолжительность и последовательность действий. Но ориентации на результат эта логика не меняет.

Игровая деятельность ориентирована на процесс - но на процесс, цель и смысл которого содержатся в нем самом, то есть, мотивирована внутренними детерминантами. Она является не менее насущной жизненной необходимостью, хотя и находится вне процесса «обыденной жизни», «вне сферы непосредственного материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей» [10, с. 23]. Й. Хейзинга объединял культ и игру по причине процессуального сходства, -действительно, культ содержит почти все формальные признаки игры, - однако культовое действо, по его же определению, «не более чем прививка к игре» [10, с. 32]. Теперь мы видим, почему: его процессуальные правила обусловлены не внутренней свободой, но внешней целью. Лишь игра своеобразна и внутренне замкнута настолько, что может служить моделью всякой другой деятельности, формируемой из себя самой.

Разделение на квадр мы видим и в классификации Р. Кайуа, применительно к самой игровой деятельности. Это, безусловно, не значит, что названные классификации следует соотносить между собой и искать модели игры, труда, культа и жизнедеятельности среди адоп'а, alea, mimicry и Шпх'а. Но данный опыт подтверждает эвристическую ценность подобной взаимодополнительной систематизации. Разделение игр на четыре основные «рубрики», или «сектора, где группируются однородные игры» [5, с. 50-51], проанализированные Р. Кайуа в разных культурных контекстах, представляет собой, фактически, выделение четырех форм проявления игрового начала в че-

ловеческой культуре.

В ролевой субкультуре происходит постепенное размежевание между сторонниками разных форм проявления игрового начала. «Файтеры», любители военно-спортивных игр и турниров, которых интересует агональный аспект, выделяются в клубы исторического и ролевого фехтования. Желающие «испытать жребий» и воспользоваться милостью судьбы или обойти ее немилость группируются вокруг словесных игр типа DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS и авторских разработок на их основе. Сторонники костюмированного «аутентичного отыгрыша» сближаются с историческими реконструкторами. Они продолжают участвовать в играх исторической тематики, но сфера их основного интереса удаляется от собственно игры. «Игра-головокружение», или «игра измененного сознания» (Л. Бочарова) остается уделом элитарных проектов. Они тоже различны, от наиболее известного «Перекрестка» Е. Ливановой до «Святого Грааля» О. Сычева и Б. Лазеева, который уже не столько игра, сколько психологический тренинг глубокого погружения. Относительно успешными попытками «игры измененного сознания» были проекты самой Л. Бочаровой -«Завоевание Рая», «Готика», «Ангельские войны», «Сильмариллион-экстрим». Однако удавались они в «элитарных масштабах» для нескольких десятков из нескольких сотен игроков [9].

Синтезируя модели самоотнесения спортивной игры, азартной игры (соревнования, взаимодействия «игрок - игрок или игрок - судьба» [2]) и театральной игры (репрезентации и саморепрезентации, взаимодействия «игрок - зритель» [2]), сюжетно-ролевая игра выводит человека к «высшей точке взаимодействия» - в явлении сравнения себя с самим собой и победы «себя нового» над «собой прежним»; к «игре измененного сознания» [2], «опыт или отдых», в которой - ни что иное, как опыт транс-ценденции: опыт общения с «надличностным», опыт диалога «субличностей» или «двойников» (В. В. Налимов) и «расширения сознания» (Р. А. Уилсон), но без обращения к психически активным веществам. «Ролевая игра - это сновидение, дарующее опыт или отдых. Она предназначена для того, чтобы наша душа не забывала о том, что такое путешествие. А смысл любого путешествия - в пути туда и обратно и в том, каким предстанет тебе твой дом после возвращения» [1].

Таким образом, сюжетно-ролевая игра, будучи произведением искусства, является одновременно и объектом, и субъектом деятельности, т.е. представляет собой объективированный субъект и субъективированный объект, характерный для социогу-манитарных наук.

Список литературы:

1. Бочарова Л.В. После отстоя пены [Текст]: (отчет главного мастера об игре «Сильмариллион-экстрим») / Лора Бочарова // Мое королевство. - 2002. -Окт. (№ 16). - С. 55.

2. Бочарова Л.В. История ролевого движения в России: от Античности до Нового времени [Электронный ресурс] / Лора Бочарова. - Режим доступа: http://rpg.nsk.ru/texts (дата обращения: 20.06.2009).

3. Гадамер Х.-Г. Истина и метод [Текст]: основы филос. герменевтики: пер. с нем. / общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова. - М.: Прогресс, 1988. - 704 с.

4. Каган М.С. Философия культуры [Текст] / М.С. Каган. - СПб.: Петрополис,

1996.

5. Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры [Текст] / Р. Кай-уа; пер. с фр. С.Н. Зенкина. - М.: ОГИ, 2007.

6. Ларин Ю.В. Онто-логика культуры [Текст]: монография / Ю.В. Ларин. - Тюмень: Изд-во ТюмГУ, 2004.

7. Лосинская А.Ю. Признаки искусства в сюжетно-ролевой игре [Текст] / А.Ю. Лосинская // Вопросы культурологии. - 2011. - № 4. - С. 119-124.

8. Рожко К. Г. Формы общественной духовности и виды культуры [Текст]: учеб.-метод. пособие / К.Г.Рожко; отв. ред. М.А. Капеко. - Тюмень: РИЦ ТГАКИ, 2007.

9. Фрид М. Мотивации поведения в ролевых играх [Электронный ресурс] / Мария Фрид. - Режим доступа: http://rpg.nsk.ru/texts/ (дата обращения: 20.06.2009).

10. Хейзинга Й. Homo ludens [Текст]=Человек играющий: статьи по истории культуры / пер. с нидерл. и сост. Д.В. Сильвестрова. - 2-е изд., испр. - М.: Айрис-пресс, 2003.

List of references:

1. Bocharova L.V. After settling foam [Text]: (report of the chief master of the game «the Sil-marillion-extreme») / Laura Bocharova // My Kingdom. - 2002. - Oct. (№ 16). - P. 55.

2. Bocharova L.V. The History of the Role of the Movement in Russia [Electronic resource]: from Antiquity to modern times / Laura Bocharova. - URL: http://rpg.nsk.ru/texts (20.06.2009).

3. Gadamer H.G. Truth and method [Text]: Fundamentals of philosophical hermeneutics / H.G. adamer; ed. and introd. art. B.N. Bessonova. - Moscow: Progress Publishers, 1988. - 704 p.

4. Kagan M.S. Philosophy of culture [Text] / M.S. Kagan. - St. Petersburg: Petropolis, 1996.

5. Caillois R. Games and people: articles and essays on the sociology of culture [Text] / R. Caillois, per. s fr. S.N. Zenkina. - M.: OIG, 2007.

6. Larin J.V. Onto-the logic of culture : Monograph [Text] / J.V. Larin. Tyumen: Publishing house of the Tyumen state University, 2004.

7. Losinskaya A.Y. Signs of art in the role-playing game [Text] / A.Y. Losinskaya // Questions of culture. - 2011. - № 4. - P. 119-124.

8. Rozhko K.G. Social Forms of spirituality and types of culture: teaching method manual [Text] / K.G. Rozhko; resp. editor M.A. Kapeko. - Tyumen: RIC ТГАКИ, 2007.

9. Fried M. Motivation of behavior in role-playing games [Electronic resource] / Maria Fried. -URL: http://rpg.nsk.ru/texts/ (date of circulation: 20.06.2009).

10. Huizinga J. Homo ludens [Text]=Person playing: articles on the history of culture / per. from the Netherlands and status. D.V. Silvestrov. - 2-e izd., corr. - M.: Iris-press, 2003.