Кризис игрового начала современной культуры

КРИЗИС ИГРОВОГО НАЧАЛА СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

Дарья Анатольевна СТОРУБЛЕВЦЕВА,

кандидат философских наук, доцент кафедры соцально-философских наук Московского государственного университета культуры и искусств e-mail: zahori@mail.ru

Философия, выступая, в частности, как рефлексия состояния общества потребления, порождает в ХХ веке одну из продуктивных современных идей - концепцию желания, трансформирующего человека в полубессознательный социальный механизм. Человек и общество в целом оказываются втянутыми в бесконечную игру поиска все новых объектов потребления в материальной и духовной сферах. Любой смысл, процесс, явление культуры объективируется, превращается в предмет потребления. Сама культура, характеризующаяся разрывом взаимосвязи вещей и знаков, превращается в симулякр и становится особой разновидностью потребления, что, в свою очередь, порождает в ней разрушительные тенденции. Пространство культуры превращается в игровую театрализованную площадку, с одной стороны, помогая дистанцироваться от повседневности, с другой стороны, уводя современного человека от насущных вопросов, требующих решения. Игровое начало, пронизывающее современную культуру, определяет границы реализации возможностей и потребностей человека.

В этих культурно-исторических условиях формируется соответствующий тип личности, обладающий усредненными качествами одномерного человека. Такой человек, ориентированный на процесс потребления, является удобным материалом для политических, идеологических и других манипуляций, в связи с чем культура к началу XXI века становится мощным ресурсом психологического воздействия, формирующего повседневную реальность.

Ключевые слова: массовая культура, игра, постмодернизм, деконструкция, симулякр, кризис культуры, потребительства, ценностей.

Philosophy, speaking in particular, the state of the consumer society, generates in the twentieth century one of the productive modern ideas - the concept of desire, transforming the human being into a semiconscious social mechanism. Man and society in general are drawn into an endless game, searching for new objects to consume in the material and spiritual planes. Any sense of purpose, the phenomenon of how culture is objectified, becomes an object of consumption.

Culture itself characterized by a rupture of the relationship of things and signs, turns into a simulacrum and becomes a special kind of consumption, which, in turn, gives rise to its destructive tendencies. Cultural space is transformed into a theatrical playground, on the one hand, helping to distance itself from everyday life, on the other hand, diverting the modern man from the urgent issues to be addressed. A playful start permeating contemporary culture defines the boundaries of application, ability and needs of a person.

In these cultural-historical circumstances, an appropriate type of personality begins to form, containing average one-dimensional qualities of a human being. This person has process-oriented consumption, is a convenient material for political, ideological and other manipulations, and in connection with which the culture to the beginning of the XXI century is becoming a powerful resource for psychological impact, forming a working reality.

Key words: popular culture, the game, postmodernism, deconstruction, simulacrum, the crisis of culture, consumerism, values.

Современная массовая культура не является случайной формой, ее вызвали к существованию кардинальные изменения: научно-технический прогресс, разрушение сословного общества, развитие идей гражданских прав и свобод. Эти изменения, с одной стороны, подготовили почву для формирования новых идей свободы и независимости личности, а с другой, привели к коллективности, потере индивидуализма. К началу ХХ века массовое общество и соответственно массовая культура приобрели реальные очертания. Сформировалось общество, которое готово отстаивать свои свободы и права, в том числе и право на информацию, но при этом любой формат культурных ценностей должен быть ясным и понятным, доступным для широкой и разнообразной аудитории.

Еще раз отметим тесную связь массовой культуры и научно-технического прогресса. Омассовление культуры начинается именно в Новое время - в эпоху буржуазных преобразований и расширения экономических, социальных и культурных связей. Географические открытия предоставили невиданные прежде возможности к перемене места жизни, просто путешествий, о которых раньше не было возможности даже мечтать. А новые средства передвижения позволили людям стать более мобильными в поисках мест для проживания или отдыха. Изменились представления не только о пространстве, но и о времени - перед открывшимися возможностями реализации человеческих интересов и потребностей его стало катастрофически не хватать.

Конечно же, массовая культура своим возникновением во многом обязана развитию средств массовой информации и коммуникации. Уже во второй половине XIX века сформировался средний класс, ставший основным потребителем продуктов массовой культуры. Это повлекло за собой изменения в различных сферах культуры и искусства, к примеру, литературы. Так, выпускаемые большими тиражами модные романы, которые с конца XVIII века начали иллюстрироваться, печататься отдельными отрывками на страницах газет и журналов, значительно увеличили аудиторию читателей. Но при этом снизилась художественная ценность литературных произведений, что вывело литературу из сферы элитарной в сферу потребления массовым читателем - менее взыскательным и претенциозным. Омассовление культуры стало стирать границы между индивидуальным и общ-ным, что в конце концов привело к потере самоценности личного пространства во всех сферах информационной культуры.

Что же стало причиной подобных изменений? Каков главный фактор, определяющий существование массовой культуры в той форме, в которой она существует на данный момент? По нашему мнению, этим фактором стал игровой контекст.

Главным культурным знаменателем в ХХ веке становится специфическая установка на восприятие мира в качестве хаоса, так называемая «постмодернистская чувствительность» (Ж.-Ф. Лиотар, В. Вельш, И. Хассан). «Один за другим умерли Бог, Человек, Прогресс, сама История, уступив место коду, когда умерла трансцендентность, уступив место имманентности, соответствующей значительно более высокой стадии ошеломляющего манипулирования общественными отношениями" [1]. Хаос, именуемый Ж. Делёзом хаосмосом, это первоначальное состояние неупорядоченности, т.е. изначальной смешанности и бессистемности. Поэтому для общества ХХ века в целом были характерны подавление и вытеснение, эти основные механизмы, выделенные еще Райхом и глубоко исследованные в работах Делеза и Гваттари.

Любая структура отныне, следуя этой тенденции, «умерщвляется», подвергается немедленной деконструкции. Бодрийяр заявляет, что «принцип симуляции правит нами сегодня вместо прежнего принципа реальности" [1]. Знаки уже указывают не на вещи, а на другие знаки. Соотнесенность вещей и знаков утрачивается. Основным приемом культурного и творческого процесса становится деконструкция. В подобных условиях теряется ценность рационального мышления, главной установкой познания и оценки действительности становится игра.

В условиях смысловой деконструкции происходит утрата самостоятельного обогащения внутренней формы, истощается коннотативное поле художественного образа. Утрата внутренней формы превращает художественный образ в симулякр, так как при этом редуцируется и постепенно достигает нулевой отметки его символическая компонента. Все смысловое поле культуры заполняется симулякрами, которые выходят на первое место. Этот термин стал одним из ключевых понятий постмодернистской эстетики. «Симулякр, - как его характеризует Н.Б. Маньковская, - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность" [6]. В современной культуре симулякры давно уже вышли за пределы художественной сферы и стали неотъемлемой частью массовой культуры, окончательно укоренившись в сознании общества.

Ж. Бодрийяр рассматривает всю современную культуру как некий симулякр или миф: «Эмпирический предмет во всей случайности своей формы, цвета, материала, функции, дискурса, наконец, если это предмет культуры, в случайности своей эстетической целесообразности - такой предмет является просто мифом. Он не представляет из себя ничего, кроме различных типов отношений и значений, которые готовы сойтись друг с другом, вступить в противоречие и завязаться на нем как предмете" [1].

Бодрийяр выделяет понятие «первичных потребностей», к числу которых он относит потребность в собственной территории, на которой индивид может жить, есть, пить, спать, заниматься любовью. На этом уровне индивид не может быть отчужден от самой потребности, которая у него имеется, он может быть только лишен средств ее удовлетворения. «Этот биоантропологический постулат тотчас ведет к неразрешимой дихотомии первичных потребностей и вторичных: по ту сторону порога выживания Человек больше не знает, чего он хочет, - так он становится для экономиста собственно «социальным», то есть отчуждаемым, подверженным манипуляциям и мистификациям" [1].

Таким образом, основной проблемой, вызывающей разрушительные тенденции в современной культуре, является стремление к обладанию, желание получать удовольствие и регулярно удовлетворять все свои потребности. И культура, по словам Бодрийяра, «становится особой разновидностью потребления - телезрителя, читателя газет и даже пешехода, пассажира, водителя, а комментарий к тексту неизбежно образует еще один культурный текст" [3].

На первое место выходит массовая культура как культура потребительского общества. Как пишет Ж. Бодрийяр своей работе «Система вещей», в ней «малейший "гаджет" образует вокруг себя техномифологическое силовое поле. Способ применения бытовых вещей становится почти непреложной схемой мировосприятия. Между тем технический предмет, требующий от нас лишь чисто формального

соучастия, изображает нам мир, где нет усилий, где энергия абстрактна и всецело подвижна, где жест-знак обладает абсолютной действенностью" [3].

Для современной массовой культуры игра становится основным бытийственным фактором. Причем, как отмечал Хейзинга, не игра как феномен культуры, а игра как фальшивка. Он вводит понятие «пуелиризма» - путаницы игры и серьезного. Жизнь, работа не воспринимаются современным человеком серьезно, а игровая деятельность, наоборот, приобретает серьезный характер. Игровое начало определяет границы реализации возможностей и потребностей, расширяя их до бесконечности, так как само оно является воображаемой структурой. Постмодернизм в рамках которого существует игровое начало массовой культуры, сам по себе, «его стилистический плюрализм, программный эклектизм образуют театрализованное пространство значительного пласта современной культуры, чья декоративность и орнаментальность акцентируют изобразительно-выразительное начало"[7]. Таким образом, все пространство культуры носит игровое, театрализованное начало, помогая дистанцироваться от повседневности.

В этих условиях формируется соответствующий тип личности на основе стереотипов и новых представлений о мире, стремящийся выделить свою индивидуальность через обладание все новыми и новыми «гаджетами», которые на самом деле не индивидуализируют, а лишь включают субъекта в бесконечную потребительскую гонку. Такие качества «одномерного», усредненного человека, который ориентирован только на потребление, являются хорошим материалом для политических, идеологических и других манипуляций, в связи с чем культура к началу ХХ! века становится мощным ресурсом психологического воздействия.

С одной стороны, типичное для постмодернизма размывание границ культуры приводит к появлению новых интересных форм в искусстве. Вся среда становится объектом культурной игры. Появляется множество возможностей для вовлечения личности в игровое пространство - начиная с уличных скульптур и заканчивая грандиозными световыми шоу на фасадах зданий. Но, с другой стороны, при этом сам человек массовой культуры в данном случае обычно выступает как объект, а не субъект культуры, потому что сам является частью массового проекта как своеобразной игры художника и среды, в которой человек является мыслящим посредником. Подобное эстетическое переживание требует осознанной потребности в культурном диалоге, не свойственной человеку массовой культуры. Хотя он и предпочитает расценивать себя как значимую фигуру, которой принадлежит определяющая, ведущая роль, он таковой не является. Ведь одной из важных характеристик игры, по мнению Хейзинги, является напряжение. «Напряжение - свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. В нем сказывается и стремление к расслаблению. Что-то «удается» при определенном усилии. Присутствие этого элемента уже заметно в хватательных движениях у грудного младенца, у котенка, который возится с катушкою ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Элемент напряжения преобладает в одиночных играх на ловкость или сообразительность, таких, как головоломки, мозаичные картинки, пасьянс, стрельба по мишени, и возрастает в своем значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени принимает характер соперничества. В азартных играх и в спортивных состязаниях напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы

игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного"[10]. Отметим, что парадокс современного «человека играющего» в том, что он ищет в игре не удовольствия от напряжения, преодоления, а как раз обратного.

Еще одним важным признаком, по мнению Й. Хейзинги, является то, что играющие создают новое сообщество - группу, которая сохраняет свой состав и после того как игра закончилась. Но сохранение общих интересов и после получения удовольствия от участия в игровом поле требует еще больших усилий. Да и сам процесс включения-выключения из игрового контекста требует напряжения. Массовая культура порождает потребляющего ценности культуры индивида, но не созидающего их. Человек массовой культуры предпочитает не выключаться из игрового пространства, все равно границы реальности настолько размыты и симулятивны, что не подлежат рациональному анализу, единственная форма существования в подобных условиях - постоянная включенность в игру.

Вместо объединяющего влияния, игровой контекст массовой культуры создает разъединяющее поле. Каждый становится сам за себя, замкнутый в своем узком поле интересов. Именно поэтому потребление становится основной формой участия индивида в культурной жизни. Только через потребительство он может получить некое удовлетворение от существования, почувствовать себя живым субъектом культуры, осуществляющим, казалось бы, сознательный выбор. Как отмечают в своей работе Д. Ванн, Т.-X. Нэйлор и Дж.Де Грааф «Affluenza: The All-Consuming Epidemic" [4], можно говорить не о потребительстве как феномене культуры, а уже о болезненном синдроме, наркотической зависимости от вещей - «синдроме потребителя», который обезличивает современного человека. Ключевым словом, характеризующим современную культуру, становится «affluenza» (итал. «изобилие»). Как отмечают авторы, с 1986 года количество супермаркетов в США вдвое превысило количество университетов. Торговый центр Америки стал своеобразным собором, в нем даже совершают бракосочетания. Торговые центры стали местом досуга, поездки в которые совершаются «не ради нужного, а ради процесса покупания». Россия, как Старый и Новый свет, тоже уже присоединились к этой потребительской гонке. Как правило, мегамоллы, несмотря на то, что поездки в них совершаются обычно всей семьей, не задаются целью объединения людей, того самого важного игрового момента. Сетевые центры, стараясь заполучить целевого потребителя, стараются для каждого найти свою покупательскую нишу: кинотеатры для подростков, вещевые магазины для модниц, товары для дома - домохозяйкам, досуговые заведения и магазины для мужчин, а самые маленькие как пальто в гардеробе оставляются в игровых комнатах. Таким образом, даже семейный досуг является своеобразным симу-лякром - отдых всей семьей является потребительством каждого в отдельности.

Следует отдельно отметить еще одну категорию людей, которым игра полностью заменяет реальность - люди Сети. Вся современная экономическая система зависит от постоянно повышающихся темпов потребления, так как напрямую связана с информационной культурой, ведь сфера производства не так легко включается в симулятивное поле культуры. Быстро развивающаяся информационная среда активно участвует во всех процессах функционирования массовой культуры,

продуцирует эмоциональный посыл: «Купи сейчас, заплати потом», стимулируя потребление как форму самореализации личности, достижения жизненных идеалов. «Интернет-магазины» и «магазины на диване» симулируют свободу выбора потребляющего субъекта, на самом деле ограниченного пространством СМИ, оставляя «за кадром» монитора или дивана большую часть реальности (В 1999 г. покупатели потратили 3 млрд. долл. в сети, в 2000 г. в три раза больше, современные потребительские траты превысили 30 млрд. долл. в год) [4]. Реклама стимулирует потребителя - «чем больше вы покупаете, тем больше вы экономите», появляется даже новый термин «потраномить», означающий одновременно потратить и сэкономить.

Виртуализация жизненного пространства привела к появлению своеобразного типа массового человека. В американской культуре он получил название Митч Мэддокс («парень точка ком»). Это был реальный молодой человек, год не выходивший из дома, совершающий покупки только в Сети. Японское высокотехнологичное общество уже столкнулось с целым поколением, замкнувшимся в виртуальном пространстве, находящимся в острой социальной самоизоляции, разочаровавшимся в ценностях человеческого общества - хикикомори. Подобное поколение молодых людей, выросшее в сетевом пространстве, чувствует острое одиночество, ненужность и полное растворение среди многомиллионного множества, обманчиво объединённого Сетью. Так передает эту потерю себя среди множества, экзистенциальную пустоту современного человека Х. Мураками: «Когда ты в лесу, ты становишься частью леса. Весь, без остатка. Попал под дождь — ты часть дождя. Приходит утро — часть утра. Сидишь со мной — становишься частицей меня. Вот так. Если вкратце"[8].

«Но игра - не подлинная реальность. Игрок понимает, что его действия во многом условны. Он не растворяется в «здесь и сейчас», а сохраняет отстранённое и даже критическое отношение к происходящему. Иными словами, человек (а вернее, homo ludens - «человек играющий») не может назвать игровой контекст по-настоящему своим"[5]. Игра перестает быть игрой, когда она полностью заменяет реальную жизнь. Хейзинга подчеркивает, что сущность игры - это свободный выбор, возможность его сделать.

Современная массовая культура отдалилась от игрового контекста, который наполнял существование людей интересом и азартом. Игра есть прежде всего свободное, ненавязываемое действие. «Игра - действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы и необходимости. ... Само действие сопровождается чувствами подъема и напряжения и несет с собой радость и разрядку»[11].

Чтобы преодолеть кризис игрового начала в современной культуре, необходимо в первую очередь обратиться к одному из главных принципов игры - согласию двух сторон, которые осознанно участвуют в процессе выбора. Утрата этого принципа приводит к тому, что люди теряют доверие к ценностям культуры, которые представляются отныне не объективной абсолютной системой, а определяются игрой выбора в зависимости от целей потребления. «Ценность перестаёт быть абсолютной, т.е. ценной самой по себе. Ценность чего бы то ни было теперь назначается потребителем этой ценности»[5]. В подобных условиях рушится авторитет всех систем общественного и политического устройства, теряется доверие к государству, церкви, семье.

Игра, являясь одной из специфических форм деятельности человека, должна строиться на сознательном принципе выбора. Тогда человек снова начнет получать от игры удовольствие, ценить пространство культуры как способ самореализации, творчества, перестанет чувствовать себя потребителем. Это кардинально изменит духовную сущность современного человека, даст ему новые способы и смыслы существования в широком информационном поле культуры. И «облик массовой культуры... зависит от самих творцов культуры и от тех ценностных потребностей личности, которые формируются на основе ее приобщения к культурным образцам и нормам, соотнесенным с духовно возвышающими личность морально-нравственными принципами» [9].

Примечания

1. Бодрийяр Ж. К критике политической экономии знака. Москва, 2003. 55 с.

2. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. Москва : Добросвет, 2000. 130 с.

3. Бодрийяр Ж. Система вещей. Москва, 2001.

4. Де Грааф. Потреблятство. Болезнь, угрожающая миру / Де Графф, Дж.Ванн Д., Нэйлор Т.Х. Москва : Ультра, 2003.

5. Карпов А. Пространство культуры // Православная беседа. 2012. №6. С. 70-75. URL: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=1549&Itemid= 35

6. Культурология ХХ век. Энциклопедия: Санкт-Петербург : Университетская книга, 1998. Т. 2.. 211 с.

7. Маньковская Н.Б. Париж со змеями : Введение в эстетику постмодернизма). Москва, 1994. 198 с..

8. Мураками Х. Кафка на пляже. // Lib.Ru : Библиотека Максима Мошкова. URL: http://lib.ru/INPROZ/MURAKAMI/kafka.txt

9. Тихонова В.А. Массовая культура: к вопросу о сущности понятия / Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. Москва : МГУКИ, 2013. №5.. 22 с.

10. Хейзинга Й. Homo Ludens : Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. Москва : Прогресс - Традиция, 1997. . 29 с.

11. "Homo ludens..." / Пер. В. Ощиса. Москва, 1992.. 152 с.