РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

Педагогика

УДК 384-12

кандидат педагогических наук Гаврилина Ольга Викторовна

Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования Республики Крым «Крымский инженерно-педагогический университет имени Февзи Якубова»

РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

Аннотация. Рассматривается проблема применения в учебном процессе начальной школы компьютерных игровых технологий. Обоснована необходимость разработки обучающих компьютерных игр по математике как важной составляющей современной виртуальной образовательной среды.

Ключевые слова: познавательная активность, игровые технологии, математика, начальная школа.

Annotation. The problem of using computer gaming technologies in the educational process of primary schools is considered. The necessity of developing training computer games in mathematics as an important component of the modern virtual educational environment is substantiated.

Keywords: cognitive activity, game technologies, mathematics, primary school.

Введение. В настоящее время в образовательных учреждениях широко используются новые методики обучения, включающие применение современных информационных технологий. Актуальной является проблема повышения активности учащихся в учебной деятельности, и интерактивные технологии как одно из средств решения данной проблемы занимают в обучении важное место. Разработка методики применения в составе интерактивных компьютерных технологий обучения игровых задачных ситуаций относится к перспективным направлениям исследования проблемы активизации познавательной деятельности учащихся. Внедрение в образовательную практику наиболее эффективных решений данной проблемы на основе использования средств ИКТ является на сегодня актуальной задачей педагогической науки, которая требует серьезной психолого-педагогической и методической проработки.

Различные аспекты проблемы применения в обучении игровых технологий исследовались в философии (Платон, И. Кант, Г. Гегель, Ф. Шиллер и др.), психологии (Д.Б. Эльконин, К. Гросс, В. Штерн, З. Фрейд и др.), педагогике (П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, Г.К. Селевко, В.В. Грамалин, В.Е. Пешкова и др.). Современный этап развития образовательной среды определяет необходимость разработки новых подходов к решению данной проблемы.

Настоящее исследование посвящено вопросам разработки и применения в учебном процессе цифровых образовательных ресурсов, включающих использование игровых технологий обучения.

Актуальность избранного направления исследования определяется недостаточностью применения компьютерных игровых технологий (КИТ) в начальной школе и ограниченностью их видового разнообразия. Разработка данного направления исследования связана необходимостью разрешения следующих противоречий:

1) между необходимостью применения в обучении современных образовательных технологий деятельностного типа и традиционными подходами к организации учебного процесса;

2) между дидактическим потенциалом современных компьютерных игровых технологий и недостаточной разработанностью теоретических и методических основ использования данных технологий при организации учебного процесса по математике в начальной школе.

Изложение основного материала статьи. На федеральных образовательных порталах Единая коллекция ЦОР (school-collection.edu.ru) и ФЦИОР (fcior.edu.ru) находятся электронные образовательные ресурсы по разным предметам и для разных классов, которые можно использовать для изучения нового материала, актуализации знаний, практической работы учащихся.

Не всегда, готовые ЦОР по предметам удовлетворяют всем требованиям педагогов. А изменение данных ресурсов требует больших временных и интеллектуальных затрат, требующих специальных навыков в области информационных технологий. Для решения этой проблемы используются сервисы веб 2.0, в которых педагог может без специальных навыков создать интерактивные игровые задания на классификацию, заполнение таблиц, решение кроссвордов и др.

Дидактические игры для начальной школы можно создавать с помощью специальных онлайн-сервисов. Например: Quizlet, Padlet, ^inglink, BrainFlips, ProProfs, Classtools.net, PurposeGames, StudyStack, LearningApps.

Стоит отметить, что большинство ресурсов англоязычные, и не поддаются русификации. В рамках статьи были изучены и освоены платформы: LearningApps; Quizlet; StudyStack; Umaigra.

Рассмотрим подробнее платформы на основе готовых примеров.

1. LearningApps.org является приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей [1].

Существующие модули могут быть непосредственно включены в содержание обучения, а также их можно изменять или создавать в оперативном режиме. Целью является также собрание интерактивных блоков и возможность сделать их общедоступным. Такие блоки (так называемые приложения или упражнения) не включены по этой причине ни в какие разобраться достаточно просто. На главной странице сайта имеется специальная кнопка «Показать помощь», ознакомившись с которой освоение сайта становится доступным. Нажимая «Далее», табличка будет перемещаться по пунктам меню и разделам сайта, объясняя возможности каждого из них. Данное приложение является одним из самых популярных сервисов для создания интерактивных упражнений. Большой спектр различных шаблонов, доступных на данном сайте, помогает разрабатывать упражнения и игры. Для преподавателя есть возможность создать по шаблону более 26 видов упражнений (Например, «Пазлы», «Найди пару», «Найди соответствие», «Установи последовательность», «Викторина с выбором правильного ответа», «Кроссворд» и многих других). Также есть возможность создать свой класс внутри приложения и вместе с учениками создавать упражнения. Тем самым ученики получают возможность проверить и закрепить свои знания в увлекательной игровой форме, а это вовлекает их и усиливает интерес к обучению.

Приведем описание некоторых шаблонов приложения LearningApps.org., с помощью которых можно создать учебные игры:

- «Кто хочет стать миллионером» - это приложение на основе популярного во многих странах телешоу. В приложении несколько заданий, уровень сложности которых постепенно возрастает;

- «Слова из букв» - обучающая игра, суть которой состоит в составлении слова из букв, расположенных в сетке рядом друг с другом. Слова можно располагать не только по вертикали и горизонтали, но и по диагонали;

- Найти пару - с помощью этого шаблона можно создавать упражнения, в которых необходимо найти пару: текст или картинка, видео или аудио;

- Классификация - можно создать от двух до четырёх групп, с которыми надо соотнести различные элементы. Все элементы сразу «рассыпаны» на рабочем столе в виде табличек, их надо перетаскивать мышкой в соответствующие поля;

- Скачки - ход игры изображается в виде всадников, участвующих в скачках. После каждого ответа положение всадников изменяется в зависимости от правильности и скорости ответов.

Плюсом данного сервиса является то, что сервис поддерживает несколько языков, в том числе и русский. Кроме того, создав своё упражнение можно получить ссылку для отправки по электронной почте или код для встраивания в блог или сайт. Имеется возможность сохранения упражнений в коллекциях сайта. Для начала работы на сервисе необходимо зарегистрироваться на сайте http://learningapps.org. Регистрация является бесплатной. Затем войти под своим логином и паролем.

В галерее сервиса имеется возможность познакомиться с уже имеющимися работами, для этого необходимо нажать «Все упражнения».

Представлен широкий спектр учебных предметов, по темам которых имеются работы.

Для создания своих интерактивных приложений LearningApps предлагает два способа:

1. Через редактирование приложений, созданных другими пользователями.

2. Через шаблон.

Покажем алгоритм создания игры «Найди пару». Для разработки данного задания в среде LearningApps.org используется тип задания - Распределение.

Ученику предлагается найти значение выражения. Помимо необходимых значений выражений, есть лишние, которые предоставляют обучающему выбор и вводят их в ситуацию затруднения. Если задание выполнено верно, то появится окно с поздравлением, в случае если задание выполнено неверно, его необходимо переделать.

Игра «Осенний листопад».

Для разработки данного задания в среде LearningApps.org используется тип задания - Распределение. Обучающимся необходимо соединять пары математическое выражение-значение выражения. Если пара составлена верно, то она исчезает с экрана, тем самым приближая игру к завершению. Игра заканчивается, когда все пары составлены верно.

Игра «Математический цветок».

Для разработки данного задания в среде LearningApps.org используется тип задания - Заполнение. Интерактивное задание в среде LearningApps.org. В данном задании предлагается вспомнить таблицу умножения и деления на 4, а также правильное написание чисел. За каждую неправильно выбранную букву будет отрываться один лепесток от цветка. В момент, когда отпадет последний лепесток, уровень считается проигранным.

Задание целесообразно использовать на уроке для обобщения знаний по теме «Таблица умножения и деления на 4». Класс можно разделить на группы, которые по очереди будут отвечать на вопросы. Команда, у которой останется большее количество лепестков, считается победителем.

Игра «Кто хочет стать миллионером».

Правила игры идентичные известной игре «Кто хочет стать миллионером». На экране по очереди высвечиваются вопросы разной сложности. Если ответ неверный, то можно начать игру заново. Можно создать неограниченное количество вопросов на одну позицию, которые будут генерироваться при каждом запуске по-разному. Это дает возможность сыграть в игру несколько раз без повторения заданий.

В ходе исследовательской работы изучена еще одна платформа для создания интерактивных учебных

игр.

3. Quizlet - бесплатный русскоязычный сервис, в котором можно создать учебный модуль с применением флешкарточек. Данные карточки закрепляются в 7 разных режимах:

- Режим просмотра карточек.

- Режим «Правописание» (введите то, что слышите).

- Режим «Заучивание».

- Режим «Тест».

- Игра «Подбор» (перетаскивайте соответствующие элементы друг на друга, и они будут исчезать с экрана).

- Игра «Гравитация».

- Quizlet Live [2].

В Quizlet подобрано множество увлекательных материалов, созданных пользователями со всего мира, которые можно изменять и использовать на свое усмотрение. Любой может использовать Quizlet, чтобы изучать контент, созданный другими пользователями, или создавать свои учебные модули.

Данная платформа позволяет создавать модули с текстом, добавлять изображения (пользователи с бесплатными учетными записями могут использовать изображения из галереи Quizlet, а пользователи с платными - загружать свои).

На данном сервисе есть раздел «Для учителей», в котором приводится множество полезных ресурсов для преподавателей, которые хотят использовать Quizlet со своими учениками. На данной платформе можно начать работу с краткого руководства по началу работы для учителей, созданного специально для преподавателей, которые только начинают работать с Quizlet и которым необходимо настроить работу для своих учеников быстро и эффективно.

Приведем описание некоторых режимов закрепления флэш-карточек.

Игра «Гравитация». В игре начинают падать астероиды, необходимо вводить ответы. Каждый правильный ответ на один шаг приближает к переходу на следующий уровень. По мере повышения уровня сила притяжения усиливается, и астероиды начинают падать все быстрее и быстрее. Вопросы, на которые ученики ответили неправильно, возвращаются в виде красных астероидов. Если неправильно ответить на красный вопрос, игра закончится.

Quizlet Live - это увлекательная игра для использования на уроках, в ходе которой ученики работают в командах, сопоставляя термины и определения. Команда, которая первой без ошибок подберет определения ко всем терминам, побеждает. Игры Quizlet Live бесплатны для всех учителей, у которых есть учетная запись Quizlet.

2. StudyStack - бесплатный онлайн-сервис, предназначенный для создания различного типа дидактических материалов в целях проверки знаний учащихся в форме вопрос-ответ в виде различных тестов и игр. Сложность может представлять только то, что это англоязычный сайт и нет возможности переключения на русский язык [3].

С помощью StudyStack можно создать дидактический материал разного типа. Сервис предназначен для создания электронных карточками для запоминания информации: новых терминов, иностранных слов, дат событий и т. п. С помощью карточек можно не только изучать, но и проводить самоконтроль знаний. Для этого в сервисе существует возможность из набора карточек создавать различные задания, например, кроссворд или тест. Можно использовать для создания упражнений и библиотеку с готовыми картами. Созданные таким образом задания позволяют моделировать различные игровые ситуации в учебном процессе по предмету.

Достоинством данного сервиса является то, что создав одну форму с вопросами-ответами, можно выбрать различные виды заданий, например, кроссворд или тест. А также есть возможность воспользоваться уже имеющимся банком карточек, достаточно только выбрать раздел и тему.

Сервис StudyStack очень прост в использовании. Прежде всего, нужно зарегистрироваться на сайте http://www.studystack.com. Сделать это можно двумя способами:

- через аккаунт Facebook;

- заполнить регистрационную форму.

После регистрации можно приступать к созданию карточек. Для этого необходимо нажать на ссылку «Create new stack» (создать новый стек). На открывшейся странице находятся три вкладки «Settings», «Data», «Slides». На вкладке «Settings» присваивается имя для новой карточки («StackName»), описание («Description») и указывается, к какой категории она относится («Category»). Во вкладке «Data» вводятся данные для задания в виде вопрос («Question») - ответ («Answer»). После этого необходимо сохранить продукт «Save». Далее, на расположенных ниже картинках необходимо выбрать тип задания. Программа сама создаст из ваших вопросов и ответов ту игру, которую вы выберите [3].

Если ученик не знает ответа, то у него есть возможность нажать на кнопку «don't know» и отложить его, чтобы вернуться к нему позже. Если же он уверен в своем ответе, то для проверки необходимо нажать на карточку. После этого появится правильный ответ.

По окончании работы выводится результат, где указано затраченное время и процент правильно выполненных заданий.

Для более интересной работы из набора карточек можно создать игры, нажав на соответствующую иконку игры.

Для примера приведем описание игры Matching. Учащимся необходимо соединять карточки, которые друг другу равнозначны. Если карточки соединены правильно, то появляется часть изображения. Задача учащегося полностью «раскрыть» изображение.

3. Umaigra. Это российская разработка. Сервис позволяет создавать дидактические игры с использованием прототипов. Данная платформа позволяет создавать простые, но увлекательные игры по шаблону. Предлагается 8 типов игр: фараон, сядь на поезд, воришка-кот, заколдованный замок, и др. Описание каждой игры (типа заданий, на кого рассчитана и пр.) можно найти в онлайн-сервисе. Плюсами данного сервиса является:

- несколько типов упражнений для игр;

- возможность устанавливать временные ограничения и уровни сложности;

- русский язык сервиса;

- возможность поделиться ссылкой на созданную игру.

New-модуль: возможность создавать классы и отслеживать результаты обучающихся в разделе Class [4].

Игра «Авиа перелет». Для разработки данного задания использовался сервис Umaigra. Ученик совершает перелет в один знаменитый город, проходя различные этапы (уровни). Число этапов в одном путешествии варьируется от 1 до 5. На этапе Билет» ученик приобретает билет, отвечая на вопросы кассира. На этапе «Регистрация» ученик регистрирует багаж, выбирая правильные сумки из привезенных на тележке. На этапе «Посадка» ученик проходит контроль через X-лучи, перетаскивая в корзину объекты с неправильными ответами. На этапе «Полет» пытается маневрировать самолетом, чтобы попасть в облака с правильными ответами. Каждое попадание слегка увеличивает скорость самолета.

На этапе «Прибытие» забирает свой багаж, перетаскивая правильные сумки с конвейерной ленты на тележку. Чтобы добраться до места назначения ученик должен пройти все этапы, представленные в игре. Как вариант, ученики могут выбрать город куда лететь.

Разработанные задания могут быть включены в урок математики по теме «Таблица умножения и деления на 2» на различных этапах. Также допускается использование данных приложений при выполнении домашнего задания.

Выводы. Анализ игровых платформ позволил нам выбрать наиболее пригодные из них в дидактическом отношении. В качестве инструмента для разработки заданий в настоящей работе использовались платформы LearningApps, Quizlet и Umaigra. Эти сервисы просты для самостоятельного освоения, поддерживают русский язык и имеют широкий спектр дидактических возможностей. Помимо познавательной компоненты, разработанные задания направлены на то, чтобы учащийся отрабатывал такие навыки как умение классифицировать, сопоставлять, анализировать, принимать решения, делать выводы.

Подводя итог, можно сделать вывод, что использование компьютерных обучающих игр может способствовать развитию мыслительных навыков, активизации познавательных процессов в учебной деятельности.

Литература:

1. LearningApps.org - interaktive und multimediale Lernbausteine [Электронный ресурс] - URL https://learningapps.org

2. Quizlet [Электронный ресурс] - URL https://quizlet.com/latest

3. StudyStack [Электронный ресурс] - URL https://www.studystack.com

4. Umaigra - play to learn [Электронный ресурс] - URL http://www.umapalata.com/uschool/us.asp?chi=Tch&LANG=RU

Педагогика

УДК 371

доктор педагогических наук, профессор, профессор РАО Горбунова Наталья Владимировна

Гуманитарно-педагогическая академия (филиал) Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования

«Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского»

ТЕСТИРОВАНИЕ КАК МЕТОД ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОНТРОЛЯ И ЭМПИРИЧЕСКИЙ МЕТОД РЕАЛИЗАЦИИ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Аннотация. В статье рассмотрена сущность тестирования как метода педагогического контроля и эмпирического метода реализации психолого-педагогических исследований. В работе рассмотрены педагогические подходы к определению сущности понятия «тест», основные признаки и критерии качества тестов, ведущие функции тестирования как метода, особенности деятельности в рамках использования данного метода.

Ключевые слова: тест, тестирование, педагогическое тестирование, психологическое тестирование, тестовые задания, диагностика, метод педагогического контроля, метод оценивания учебных достижений, эмпирический метод реализации психолого-педагогических исследований, функции тестирования, классификация тестов по функциональному признаку.

Annotation. The article considers the essence of testing as a method of pedagogical control and an empirical method of implementing psychological and pedagogical research. The paper considers pedagogical approaches to defining the essence of the concept of "test", the main features and criteria for the quality of tests, the leading functions of testing as a method, and the features of activities within the use of this method.

Keywords: test, testing, pedagogical testing, psychological testing, test tasks, diagnostics, method of pedagogical control, method of evaluating educational achievements, empirical method of implementing psychological and pedagogical research, testing functions, classification of tests by functional attribute.

Введение. В рамках педагогической науки термин «метод» рассматривается с различных аспектов. Прежде всего, педагогической наукой изучаются методы обучения и воспитания личности. Однако наряду с ними существуют и методы оценки достижений обучающихся, а также методы реализации психолого-педагогических исследовании, ведущими и которых являются теоретические и эмпирические.

Предметом данной статьи является метод тестирования. В рамках педагогической науки данный метод рассматривается в разных значениях. Итак, обратимся к изучению сущности метода тестирования в контексте современного психолого-педагогического знания.

Изложение основного материала статьи. По мнению В.М. Кадневского, в современном мире тесты стали важной составляющей жизнедеятельности общества. Их универсализм, широта применения, высокий уровень объективности получаемых результатов позволяют говорить о тестах как о феномене человеческой цивилизации [3].

В широком смысле тестирование понимается как система психолого-педагогических заданий, направленных на исследование отдельных черт и качеств человека. В научном контексте тестирование представляет собой один из эмпирических методов исследования, который широко применяется в рамках педагогической науки.

Анализ теоретических источников позволяет определить два основных отношения к методу тестирования в педагогической науке. Итак, в педагогике тестирование понимается как:

- одна из наиболее распространенных форм педагогического контроля;

- в значительной степени точный научный метод определения сформированности того или иного достижения или личностного образования.

Как метод оценки образовательных достижений тестирование получило огромное распространение в отечественной системе образования, особенно с момента участия России в Болонском процессе и интеграции в европейское образовательное пространство.

Актуальность тестового метода педагогического контроля объясняется его преимуществами перед другими традиционными формами контроля, а именно:

- возможностью количественного измерения уровня знаний;

- полным охватом знаний при тестовом контроле;

- наличием равных для всех правил проведения педагогического контроля и адекватной интерпретации тестовых результатов;

- систематичностью контроля и индивидуальным подходом.

Преимущества метода тестирования обеспечиваются при условии создания качественных тестов. По мнению В.С. Аванесова, качество теста определяется по таким критериям, как:

- надежность;

- валидность;