Феномен игры в коммуникативном контексте

_________________Коммуникации и общество________________________________

Алексей КИРЮШИН

ФЕНОМЕН ИГРЫ В КОММУНИКАТИВНОМ КОНТЕКСТЕ

В статье рассматривается проблема игры в контексте коммуникации и предлагается ее осмысление через соотношение константных (консуетальных) и симулякративных составляющих.

In the article the game problem in the context of communication is considered and its understanding through a corrélation of constant and simulacrum components is offered.

Ключевые слова:

игра, игровая реальность, виртуальная реальность, повседневная реальность, коммуникация, структура коммуникации; game, game reality, virtual reality, daily reality, communication, communications structure.

Игровая деятельность издавна привлекала внимание иссле -дователей в области философии, психологии, педагогики и других наук о человеке1. Между тем, в свете технических достижений современного информационного общества феномен игры приобрел немало различных оттенков и нюансов, заставляю -щих мыслителей постоянно его переосмысливать.

Широта и включенность феномена игры во все сферы человече -ских отношений, на наш взгляд, должна иметь под собой более весо -мые теоретические основания в контексте универсальных фило -софских категорий. Мы полагаем, что таким основанием является фактор коммуникации. В таком случае структурное исследование проблемы коммуникации позволит выявить в ней ряд оснований, позволяющих по - новому взглянуть на феномен игры.

Однако структурному анализу фактора коммуникации и ком -муникативной деятельности должно предшествовать выявление сущности последней. Соответствующие представления достаточно разнородны, но при этом значительное число отечественных спе -циалистов (в их числе Г.С. Пшегусова, Е.Н. Юхвид и др.)2 склонны сводить ее к информационной. Эта теоретическая парадигма разде -лялась и разделяется многими авторами. В то же время немало тех, кто указывает на факт колоссальной потери информации при неко -торых сопутствующих коммуникации условиях. Так, В.М. Снетков отмечает, что потери информации могут составлять при стрессовых состояниях до 80%3.

КИРЮШИН

Алексей Николаевич — к.филос.н., преподаватель кафедры истории военного искусства Военного авиационного инженерного университета, г. Воронеж elrishа @гатЫег.ги

1 В философской литературе понятие игры транслировалось как «очаровательная серьезность» (С. Кьеркегор), как форма бытия человеческой свободы (Сартр), высшая страсть элиты (Ортега-и- Гассет), самоценная деятельность, как «превосходящая его действительность» (Гадамер), как актуализация «избытка сил» человека, свободная от какой бы то ни было «внешней потребности» (Ф. Шиллер), как принадлежащее феномену культуры (Й. Хейзинга), как спо -соб коммуникации через трасакции (Э. Берн), как способ эстетизации и тем самым «очеловечивания» человека (Ф. Шеллинг), как лингвистическая реаль ность («языковая игра») (Л. Витгенштейн), математический алгоритм (теория игр), логический механизм (Л. Кэрролл) и т.д.

2 Пшегусова Г.С. Социальная коммуникация: сущность, типология, способы организации

коммуникативного пространства : дис. ... д.филос.н. — Ростов н/Д, 2003; Тихонова С.В. Социальная мифология в коммуникационном пространстве современного общества : автореф.д.филос.н. — Саратов, 2009; Юхвид Е.Н. Социально философский анализ информативно коммуникативной системы общества в концепции М. Маклюэна : автореф. дис. ... к.филос.н. — М., 2007; Михайлова Т.Л. Системный подход в коммуникативистике // Вестник ННГУ им. Н.И. Лобачевского. Сер. Социальные науки, 2007, № 3(8), с. 64—71; Ионов А.С. Социально - философский анализ проблемы исследования коммуникативной деятельности : автореф. дис. ... к.филос.н. — М., 2006, и др.

3 Снетков В.М. Психология коммуникации в организациях. — СПб., 2000.

Наиболее перспективным и открываю -щим широкий исследовательский простор мы считаем понимание сущности коммуникативной деятельности как про -цесса установления связи1, обеспечения всесторонних контактов субъекта с объ -ектом. Информационная же деятельность выполняет задачу обеспечения общества разнообразными сведениями и тем самым снимает неопределенность, которая воз -никает при их недостаточности или избы точности.

Между тем, сущность игры и игровой реальности мы видим в рамках структуры коммуникации, которая, на наш взгляд, включает в себя три основных компонента.

Первым ее компонентом выступает повседневная (обычная), или консуеталь -ная, коммуникация. К ней следует отно -сить привычное для нас массовое обще ние людей, технологические системы его обеспечения и т. п.

Вторым функциональным компонен -том является симулякративная2 (некон -суетальная) коммуникация. Феномен симулякративности свое непосредствен ное выражение находит в виртуальной деятельности.

Сначала целесообразно рассмотреть воз -можность использования термина «симу-лякр». В силу ряда причин термин при -обрел во многом негативное содержание, что не в последнюю очередь обусловлено теми коннотациями, которые он полу чил в постструктуралистской и постмо -дернистской философии. Так, Ж. Делез выдвинул задачу «низвержения плато низма», имея в виду в первую очередь про блему установления адекватных различий

1 Булычев И.И. Основы философии, изложенные методом универсального логического алгоритма.

— Тамбов, 1998; Обухов К.Н. Коммуникативные основания сетевых структур социального // Вестник Удмуртского университета, 2009, вып. 1, с. 145—148; Парыгин Б.Д. Социальная психология.

— СПб., 1999; Хохлова Е.А. Коммуникационные процессы в современном социокультурном пространстве: автореф. дис. ... к.филос.н. — Ставрополь, 2006, с. 7; Мартишина Н.И. Функции коммуникации в науке // Философия ХХ века

о познаниях и его аксиологических аспектах : материалы межвузовской научной конференции.

— Ульяновск, 2009, с. 87, и др.

2 Мы целенаправленно употребляем термин «симулякративный», а не «симулятивный», поскольку считаем его более верным и менее уничи жительным. К тому же в сложившейся обыденной и философской терминологии концепты «симу лятивность», «симуляция» этимологически не в полной мере отражают связи с родовым для них понятием «симулякр».

между самой вещью и ее образами, между оригиналом и копией, моделью и симуля -кром. Применяя весьма субъективистский метод, Делез стремится предельно отделить друг от друга подлинные копии реальности от симулякров. Приводимые им доводы порой не лишены оригинальности и изо -бретательности, однако позиция мысли -теля все -таки выглядит шаткой. В качестве «доказательства» Делез и самого человека именует симулякром3. Ж. Бодрийяр также полагает, что симулякр не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собствен ной. Таким образом, симулякр рассма -тривается ими в качестве исключительно искусственной (негативной) сущности и выходит за границы оппозиции «подлин -ник — копия».

В действительности виртуальное — не есть нечто исключительно субъективное (мнимое, воображаемое, несуществую -щее). Мало того, виртуальная реальность, в отличие от всех других психических произ водных типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и пережи вает ее не как порождение своего собствен ного ума, а как объективную реальность4. В целом же здесь отсутствует четкое раз -деление объективного и субъективного, и различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми.

Между тем, помимо гносеологиче -ских, существуют также аксиологические (социальные) причины: новые техноло -гии, включая виртуальные, в обществе отчуждения не могут не быть также отчуж денными, т.е. во многом социально нега -тивными. Виртуальная реальность, как и любая иная, сама по себе не является чем -то сугубо отрицательным. Ее оценоч -ный статус зависит от тех целей, для кото рых она используется.

Понятие симулякра, на наш взгляд, — обязательный и неотъемлемый элемент в общей системе виртуальной реальности. Но чем именно он здесь является? Или, по-другому, в каких традиционных фило -софских категориях можно было бы его истолковать? По видимому, симулякр сле дует рассматривать в качестве сущностной черты виртуальной деятельности, которая, будучи целостным явлением, включает в

3 Делез Ж. Логика смысла. — М. : Раритет; Екатеринбург, 1998, с. 229.

4 Носов Н.А. Виртуальный человек: очерки по виртуальной психологии детства. — М. : Магистр, 1997, с. 14.

свою ткань также элементы консуетального бытия. Идея симулякра, на наш взгляд, позволяет выявить неограниченную пла -стичность виртуальной реальности (по отношению к объективной и виртуальным реальностям более высокого порядка), являющуюся ее неотъемлемым свойством и служащую основой для многообразия искусственных (технических, эстетиче ских) и естественных проявлений.

Виртуальные процессы, как и вся ком муникативная деятельность, по своему содержанию субъект объектны и осущест вляются одновременно (параллельно) в двух своих формах — субъект- субъектной и объект - объектной. Так, с одной стороны, работая с компьютером, человек постоянно общается с самим собой: ведет внутренний диалог, проговаривает про себя и оценивает новые идеи, оценки, образы и т.д. С другой стороны, компьютер представляет собой системное техническое устройство, в кото ром различные его подсистемы обеспечи вают единый, согласованный контакт с человеком или с другими компьютерами.

Симулятивная (внутриличностная или межличностная) виртуальная ком муникация, будучи по форме субъект субъектной, в содержательном формате остается субъект- объектной; роль объекта здесь выполняет искусственный само образ, созданный психикой человека, но воплощенный компьютером в техниче скую виртуальную реальность.

Третьим компонентом в структуре коммуникации выступает смешанная — консуетально - симулякративная — коммуникация, которая находит весьма зримое воплощение в факторе игры и игровой деятельности.

Для уточнения данного элемента ком муникации воспользуемся термином «ауг ментированная реальность». Этот термин заимствован у В.С. Бабенко1, который обозначил с его помощью особый, или «расширенный», вид реальности2.

1 См. Бабенко В.С. Виртуальная реальность // Толковый словарь терминов. — СПб., ГУАП, 2006, с. 13-14.

2 Первоначально термин «аугментированная реальность» использовался для характеристики ситуации, когда деятельность человека предпо лагала наличие неких дополнительных киберне тических средств. Впоследствии под «аугментиро-ванной реальностью» подразумевалась ситуация, когда на реальную картину, видимую наблюдате лем, накладывалось синтезированное изображе ние в виде графиков, символов и т.п.

Эталоном аугментированной коммуни -кации выступает игровая деятельность. Как известно, существует бесчислен -ное множество концептов, касающихся проблемы сущности, функций или спо собов классификации игр. В данной работе не ставится цель их критического или какого либо иного анализа. Наша задача — обосновать коммуникативно аугментированную природу игры.

Подлинная игра осуществляется в кол лективе. Поэтому мы солидарны с теми исследователями, которые рассматривают игру как школу общения. В то же время реально возможны «чисто технические» игры без участия человека: например, чемпионат шахматных программ или фут больный матч среди роботов и т. п.

Коммуникативная специфика игры заключается в неразрывной связи в ее содержании феноменов консуетальности и симулякративности. Возможны также ситуации, когда в игровой деятельности доминирующей является симулякратив ная составляющая, или, наоборот, когда доминирует реальность консуетального плана. Однако, если брать игровую де -ятельность в ее всеобщности, эти про тивоположности уравновешивают друг друга.

Всякая полноценная игра, с одной стороны, содержит в себе неустранимый элемент новизны, креативности, с дру гой — она никогда не покидает реаль -ность нормативную (привычную). В игре обе эти стороны дополняют и взаимоо бусловливают друг друга. Исследователи отмечают, что в игре людей наличествуют как отлет от действительности, так и про -никновение в нее. В игре отсутствует воздействие на предметы, аналогичное, скажем, материально практической дея тельности, но вместе с тем все существен ное в ней обладает статусом подлинной реальности (чувства, желания, замыслы). Так, в футбольном матче или шахматном турнире участники стремятся добиться реальной, а не виртуальной победы над соперником.

В рассматриваемой связи характерно противопоставление игры и труда. Не отрицая взаимосвязи между ними (свобод -ный, творческий труд может быть игрой физических и интеллектуальных сил), исследователи все же указывают на то, что труд — это не игра, а игра — не труд. И хотя игровой элемент присущ буквально всем

видам деятельности, но акцентированные игры характерны в первую очередь для сферы досуга, которая и предоставляет человеку максимум свободы.

Разумеется, свобода в игровой дея -тельности поставлена в более или менее жесткие рамки, поскольку в большин стве случаев опирается на определенные правила (устойчивые связи, отношения). Последние определяются либо самими играющими по образцу отношений в неи -гровой реальности, либо заранее устанав ливаются местным, региональным или международным социумом. Специалисты отмечают, что игры, которые предпо лагают соревнование, могут перерасти в спортивные игры, где важен уже не только процесс игры, но и ее результат (выигрыш или проигрыш). Здесь прохо -дит тонкая грань, за которой собственно игра переходит в спорт. В этом случае доминирующим мотивом становится уже не столько содержание игры, сколько ее результат. Игровое начало хотя и сохра -няется, однако игра переходит в свою противоположность, где целью уже выступает выигрыш.

Итак, структура коммуникации трех мерна и включает в себя повседневную (консуетальную), виртуальную (симуль -ную) и игровую (аугментированную) де ятельность. В таком случае анализ игры как формы аугментированной коммуни кации предполагает ее осмысление через процесс установления консуетальной связи между субъектом и объективными аспектами действительности (предме тами, приспособлениями (игровая пло -щадка, мячи, биты и т.д.), условиями, пра вилами и другими участниками игровой деятельности), а также симулякративной связи между субъектом и самообразом в форме игровой реальности, возникаю щим и отражающим субъективное тече ние игры в его сознании и позволяющим

посредством иммерсии вовлечь субъекта в виртуальную составляющую игры.

Однако отмеченные процессы установ ления связи не равновелики и могут отли чаться в зависимости от используемых приспособлений игры. Так, игры, осущест вляемые с помощью обычных средств игры — мячей, клюшек, бит, фигур, карт и т.п., используемые игроком по соответствую щим правилам, инициируют как установ ление с ними консуетальных (повседнев ных, ординарных) связей, так и отражение в сознании субъекта соответствующего им самообраза той или иной игровой дея тельности и погружение (иммерсию) в него (симулякративная коммуникация). В данном контексте в соотношении между симулякративным (виртуальным) и кон суетальным каналами связи отдать пред почтение какому нибудь одному трудно, поэтому, сравнивая, можно отметить их относительное равновесие. Преобладание одного элемента коммуникации над дру гим в общем случае не наблюдается: субъект игры (индивидуальной или кол лективной), понимая условность и вирту альность игровой действительности, про должает мыслить себя принадлежащим консуетальной реальности.

Использование компьютерных техно логий коренным образом изменяет соот ношение коммуникативных, а следова -тельно и иммерсионных характеристик консуетального и симулякративного кана лов связи.

Таким образом, коммуникативный анализ игровой деятельности позволяет выявить в существующей отечественной и зарубежной литературе многообразие концепций и теорий, которые заимствуют виртуальные категории и механизмы и предоставляют перспективные возможно сти для эвристичной (аугментированной) репрезентации феномена игры и игровой реальности.