Дидактическая концепция подготовки к художественному компьютерно-графическому творчеству

8. Кузьминова, Е.А. Грамматический сборник 1620-х гг. Издание и исследование // AION-SLAVISTICA. - Napoli. - 2002. - № 1.

9. Живов, В.М. Буковница 1592 г. и ее место в истории русской грамматической мысли // The Language and Verse of Russia / In Honor of Dean S. Worth. - M.: Восточная литература РАН, 1995.

Bibliography

1. Larin, B.A. Russkaya grammatika Ludoljfa 1696 g. - L., 1937.

2. Grammatika 1648 g. / predislovie, nauch. komment., podg. teksta i sost. ukazateleyj E.A. Kuzjminovoyj. - M.: MAKS Press, 2007.

3. Worth, D.S. The Origins of Russian Grammar: Notes on the State of Russian Philology Before the Advent of Printed Grammars. - Slavica Publishers, Inc., Columbus, 1983.

4. Uspenskiyj, B.A. Istoriya russkogo literaturnogo yazihka (XI-XVII vv.). - M.: Aspekt Press, 2002.

5. Kuzjminova, E.A. Predislovie / E.A. Kuzjminova, M.L. Remnyova // Grammatiki Lavrentiya Zizaniya i Meletiya Smotric-kogo. - M .: Izd-vo Mosk. un-ta, 2000.

6. Pravoslavnaya ehnciklopediya / sost. E.A. Kuzjminova. - M.: Cerkovno-nauchnihyj centr «Pravoslavnaya ehnciklopediya», 2001. - T. 2.

7. Yagich, I.V. Rassuzhdeniya yuzhnoslavyanskoyj i russkoyj starinih o cerkovnoslavyanskom yazihke // Issledovaniya po russkomu yazihku. -SPb., 1885-1895. - T. 1.

8. Kuzjminova, E.A. Grammaticheskiyj sbornik 1620-kh gg. Izdanie i issledovanie // AION-SLAVISTICA. - Napoli. - 2002. - № 1.

9. Zhivov, V.M. Bukovnica 1592 g. i ee mesto v istorii russkoyj grammaticheskoyj mihsli // The Language and Verse of Russia / In Honor of Dean

S. Worth. - M.: Vostochnaya literatura RAN, 1995.

Статья поступила в редакцию 07.05.2011

УДК 76.01:004.5

Солодовиченко Л.Н. DIDACTIC CONCEPTION OF PREPARATION FOR ARTISTIC COMPUTER GRAPHICS CREATIVITY. Demonstrated in the article is Didactic Conception of Preparation for Artistic Computer Graphics Creativity. The term of “Pedagogic Cybernetics” is clarified. Proved is the demand of obtaining experience of the cybernetic and synergetic components of artistic creativity as a visual cognition language utilizing means of computer graphics.

Key words: Artistic Computer Graphics Creativity, Pedagogic Cybernetics, Synergy, Informational Didactics, Interactive Computer Graphics.

Л.Н. Солодовиченко, проф. КарГУим. Е.А. Букетова, г. Караганда, Казахстан, E-mail: lsolo@mail.ru

ДИДАКТИЧЕСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ ПОДГОТОВКИ К ХУДОЖЕСТВЕННОМУ КОМПЬЮТЕРНО-ГРАФИЧЕСКОМУ ТВОРЧЕСТВУ

В статье обоснована дидактическая концепция подготовки к художественному компьютерно-графическому творчеству. Уточнено понятие «педагогическая кибернетика». Доказана потребность овладения опытом кибернетической и синергетической составляющей художественной творческой деятельности, как визуальным языком познания с использованием средств компьютерной графики.

Ключевые слова: художественное компьютерно-графическое творчество, педагогическая кибернетика, синергия, информационная дидактика, интерактивная компьютерная графика.

Широкий круг научных исследований раскрывает различные аспекты теоретических и прикладных проблем художественного творчества (Л.Л. Алексеева, Л.С. Выготский, Л.Я. Дорфман, Е.Н. Князева, А.Ф. Лосев, А.А. Мелик-Пашаев, В.Н. Розин, А.В. Уваров и др.). Однако в теории искусствознания и в художественной педагогике остаются недостаточно разработанными тенденции новых информационных технологий в художественной творческой деятельности. Это актуализирует потребность исследования и выявления особенностей художественного компьютерно-графического творчества в современной культуре, так как с появлением мультимедийных технологий и виртуальной реальности усиливается экспансия технической цивилизации. В то же время, «анализ опыта компьютеризации образовательного процесса свидетельствует о том, что это важнейшее направление повышения эффективности и качества подготовки специалистов реализуется не в достаточной степени» [1]. Следовательно, формирование позитивного художественно-творческого опыта личности (процесса творческого мышления и деятельности) с использованием современных технологий и методов является актуальной проблемой искусствознания, педагогики искусства, дидактики и художественной практики.

В науке ставится вопрос о необходимости построения новой информационной дидактики, утверждается, что именно в этом направлении следует развивать научно-педагогические исследования (М.В. Вилотиевич, Б.Е. Стариченко и др.). Эти

выводы основаны на том, что новые информационные технологии обучения не могут быть эффективно реализованы на принципах классической дидактики в новых социальноэкономических условиях. Ученые в качестве теоретических основ создания систем управления процессом обучения с использованием информационных технологий предлагает применять методы и средства педагогической кибернетики. Разрабатывается комплексный подход к решению проблемы оптимального управления процессом обучения на базе кибернетических и педагогических принципов [2]. В то же время, информационную дидактику рассматривают как часть кибернетической педагогики [3]. Данные исследования показывают новые подходы переосмысления и интерпретации сущности самой кибернетики и кибернетических принципов в современной научно-творческой среде.

Развитие теории кибернетики имеет сложный путь. Использование термина «кибернетика» практически в современном значении имеет глубинные исторические корни. Например, Платон трактовал термин «кибернетика» как «исследование самоуправления». Самостоятельной наукой кибернетика стала в 1940-х годах (Н. Винер, У. Мак-Каллок, Дж. фон Нейман, У.Г. Уолтер, К. Шеннон, У.Р. Эшби и др.). В это время в СССР кибернетика не признавалась как официальная наука, была объявлена «реакционной лженаукой». Однако в 1960-х годах различные аспекты педагогической кибернетики разрабатывались в объеме программированного обучения

(С.И. Архангельский, В.П. Беспалько, Т.А. Ильина, Л.Б. Ительсон, Н.Д. Никандров и др.). На познавательные аспекты педагогической кибернетики возлагали повышенные функции, которые, по мнению некоторых ученых, не оправдались. В теории и практике обучения не оценили в полной мере основной принцип кибернетики - обратную связь [4]. В 1970х годах исследовались вопросы философской, психологической, педагогической кибернетики (Н.Т. Абрамова, В.М. Глушков, А.М. Довгялло, А.Г. Спиркин, А.И. Берг, Н.И. Жуков и др.). Принципы кибернетики получили развитие в разных областях науки, в том числе в биологии, экономике, социологии (Ф. Варела, У. Матурана и др.). Рассматривая вопросы компьютерно-графического творчества, следует отметить использование кибернетических принципов программирования визуальной информации в дизайне книги. Художники-педагоги выявляют приемы дидактической типографики, направленные на управление восприятием визуальной информации средствами дизайна и изобразительного искусства (Б.В. Валуенко, Э. Рудер, В.А. Фаворский и др.).

С 1990-х годов выявлено разделение предмета кибернетики. Некоторое содержание, ранее трактовавшееся как кибернетическое, теперь исследуется в объеме науки синергетики (Е.Н. Князева, С.П. Курдюмов, И. Пригожин, В.С. Степин и др.). Синергетика исследует принципы самоорганизации и саморазвития, интуиции и рефлексии, в отличие от кибернетики, принципы которой направлены на структурное управление информацией и алгоритмизацию процесса познания. В современный период ученые раскрывают аспекты «новой кибернетики», взаимосвязь информационных технологий и кибернетики, теоретические вопросы разных наук с позиций кибернетических положений, в том числе и вопросы педагогической кибернетики (С.Н. Гринченко, М.Б. Игнатьев, Г.С. Теслер и др.).

Взаимодействие кибернетики и педагогики, их отношение к процессу обучения рассматривает Н.Е. Ковалев. Он указывает, что кибернетика подходит к обучению как разновидности системы управления, перерабатывающей определенную информацию. Педагогика изучает закономерности и содержание тех же процессов воспитания и обучения, используя методы кибернетики (например, моделирование) и других наук [5]. Г.Г. Воробьев сравнивает трактовки дефиниций «кибернетическая педагогика» и «педагогическая кибернетика». По его мнению, эти отношения до конца еще не определены, но «можно сказать: кибернетическая педагогика использует кибернетические методы в педагогике, педагогическая кибернетика есть сами эти методы. ...Педагогика должна прийти к педагогической кибернетике через кибернетическую педагогику» [4]. Таким образом, система обучения как специфическая система управления со своими критериями эффективности, с хорошо функционирующей обратной связью становится самосовершенствующейся, самообучающейся, умеющей учиться на своих ошибках, то есть кибернетической [4].

Рассмотрим сущность понятия «педагогическая кибернетика». В современных исследованиях проблем кибернетики выявлены тенденции объединения и систематизации информационных процессов в тех отраслях, которые раньше считались несовместимыми. Таким образом, возможность вычленения общих закономерностей организации и управления информационными потоками на основе кибернетических принципов позволяет использовать эту науку в гуманитарных и технологических процессах познания, в техническом и художественном творчестве. Поскольку кибернетика - это междисциплинарная наука, которая изучает закономерности процессов управления и передачи информации в живой и неживой природе, можно сформулировать следующее определение: «педагогическая кибернетика - это направление кибернетики, изучающее закономерности и методы управления процессом познания в обучающей информационной среде». При этом обучающую информационную среду мы понимаем в широком

смысле: и классическую информационную среду обучения (человек - слово - книга и др. средства), и современную среду обучения с использованием преимущественно новых информационно-коммуникационных технологий (человек - визуальный образ - компьютер, мультимедийные технологии и др. средства). Таким образом, педагогическая кибернетика включает в свою сферу и педагогические, и кибернетические принципы управления целостным педагогическим процессом: мотивацией, содержанием и деятельностью. Адекватное использование принципов педагогической кибернетики может способствовать оптимизации учебного процесса, например, выявлению рационального объема и последовательности представления учебной информации с учетом уровня и этапа освоения нового знания, измерения объема и качества усвоенной информации.

Стремительный рост объема учебной информации определил изменение главной цели обучения: не передать информацию - знание, а обучить навыкам добывания знания, воспитать познавательную мотивацию, развить творческие способности интерпретации информации. Таким образом, в условиях становления глобального информационного общества, то, что кибернетика и педагогика не могут обосновать в отдельности, призвана решать педагогическая кибернетика. Следовательно, педагогическая кибернетика предполагает воспитание информационной культуры личности, ее способности одинаково хорошо владеть приемами управления вычислительной и художественной информацией, навыками конструктивного и креативного подхода в проектировании визуального образа. Мы считаем, что современный специалист любой сферы деятельности, а не только художник-дизайнер-архитектор, должен обладать опытом кибернетической и синергетической составляющей художественной творческой деятельности, как визуальным языком познания с использованием средств компьютерной графики.

Компьютерная графика есть наиболее интенсивно развивающееся направление информатики. Она сформировалась как самостоятельная наука и является важным элементом технологии познавательного отношения человека к окружающей его объективной реальности информационнокоммуникативной среды обитания. На начальном этапе развития компьютерной графики характерный акцент проявлялся в ее иллюстративной функции. В последующем, в процессе совершенствования качества технологий и расширения возможностей их освоения, акцент все более смещается в сторону активного использования креативного потенциала компьютерной графики, учитывая способность человека мыслить многомерными формами в интерактивном режиме. Таким образом, четко выделились две функции интерактивной компьютерной графики (ИКГ): иллюстративная, которая обеспечивает узнаваемость изображения, его визуализацию, и когнитивная, позволяющая мыслить сложными пространственными образами [6]. По мнению А.А. Зенкина когнитивная функция интерактивной компьютерной графики базируется на комбинации абстрактной энергии человеческого зрения с интерактивной энергией графической среды [6]. Это является и, вероятно, останется основной целью и базовой парадигмой использования компьютерных возможностей в художественном графическом творчестве.

Иллюстративная и когнитивная функции компьютерной графики коррелируют с понятием «явное» и «неявное» знание (М. Полани). Иллюстративную функцию компьютерной графики мы используем в каком-либо визуальном образе тогда, когда этот образ уже известен - «явное» знание. Когнитивная функция ИКГ состоит в том, чтобы с помощью некоего изображения, используя методы и средства компьютернографического творчества, получить новое, пока еще не существующее изображение - «неявное» знание, или способствовать интеллектуальному процессу получения такого знания-образа. В теории ИКГ используют понятие математической

логики - «денотат» символа для обозначения того, отдельного от этого символа содержания, которое вкладывается в этот символ и которое как бы ставится за ним. «С этой точки зрения различие между иллюстративной и когнитивной функциями ИКГ заключается в том, что в случае функции иллюстративной для ИКГ-изображения всегда существует соответствующий денотат; в случае же функции когнитивной такого денотата мы априори просто не видим, не чувствуем и не знаем» [6]. Можно сделать вывод, что иллюстративная функция ИКГ основана на кибернетическом подходе управления информацией и ее точного отображения. Она обеспечивает визуальную адекватность графического образа оригиналу, т.е. визуальную «узнаваемость» оригинала - означаемое. Когнитивная функция ИКГ основана на синергийном подходе самоорганизации в процессе визуального мышления человека в интерактивной виртуальной среде. Она позволяет в наглядной графической форме изображать, воспринимать и интерпретировать внутреннее содержание оригинала - означающее. Таким образом, удачный рисунок не только делает наглядной и понятной суть сложного вопроса, но и способен подсказать обучающемуся-творящему новое предположение, принципиально новое соображение, идею, образ. Это возможно, так как когнитивная интерактивная компьютерная графика является средством прямого воздействия на пространственно-образные механизмы мышления человека.

Следовательно, когнитивная ИКГ позволяет визуализировать содержание проблемы, реализовать наиболее активную

В дизайн-деятельности кибернетические и синергетические принципы управления информацией в процессе компьютерно-графического творчества ярко проявляются в современных тенденциях развития проектной культуры от «сильного» к «слабому» проектированию. Идея противопоставления традиционной концепции проектирования так называемого «сильного» типа, опирающегося на положения классического рационализма, и новой концепции «слабого» проектирования, имеющего ярко выраженную гуманитарную, жизнесберегаю-

форму ИКГ - общение исследователя с проблемой в процессе компьютерно-графического творчества. Однако необходимо подчеркнуть, что на практике недопустима излишняя категоричность противопоставления этих двух функций. Иногда буквальная иллюстрация может подсказать новую идею, и тогда иллюстративная функция превращается в когнитивную. И, в то же время, считаем важным, выделить эти две функции ИКГ как самостоятельные признаки одного процесса учебнотворческой компьютерно-графической деятельности. Выявленное двуединство иллюстративной и когнитивной функций компьютерной графики способствует пониманию специфики действий в процессе компьютерно-графического творчества как поиска нового знания (нового образа). Мы считаем, что кибернетические и синергетические принципы информационной дидактики в системе подготовки до уровня творчества и в процессе компьютерно-графического творчества взаимно дополняют целостный процесс управления (овладения, трансформации и интерпретации) как вербальной, так и визуальной информацией средствами компьютерной графики. На начальных этапах постановки проблемы, изучения состояния преимущество имеют кибернетические принципы целенаправленного управления информацией, четкого определения объема и последовательности предъявления компьютернографической информации - алгоритмический процесс. На заключительных этапах поиска и решения проблемы преимущество имеют синергетические принципы нелинейного управления компьютерно-графической информацией - креативный процесс.

щую культурно-экологическую направленность, обоснована в работе Г.Г. Курьеровой [7]. Она рассматривает движение от «сильного» к «слабому» проектированию как основное направление развития дизайна и в целом проектной культуры постиндустриального общества. «Слабое» проектирование характеризуется эмоционально-сенсорным восприятием, чувственным сопереживанием и осмыслением проектной ситуации. По нашему мнению, основная идея «слабого проектного сознания» базируется на категории нового визуального мыш-

Информационная дидактика

Кибернетический подход Синергийный подход

Алгоритмизированное обучение Креативное обучение

Полани М. Явное знание Неявное знание

Информация Опыт, интуиция

Дружинин В.Н. Обучаемость Интеллект Креативность

Опознание Воспроизведение Применение Творческая деятельность

Попов В.В. Знания-знакомства Знания-копии Знания-умения Новое знание

Солодовиченко Л.Н. Инструментальные средства «Интегрированной обучающей системы Композиционного компьютерно-графического моделирования» ИОС ККГМ

Ка! Ка1_2 Ка2-3 Ка3-4

«УЧЕБНИК» «ЗАДАЧНИК» «ТРЕНАЖЕР» «ТВОРЧЕСКИИ ПРАКТИКУМ»

Зенкин А.А Иллюстрационная функция интерактивной компьютерной графики Когнитивная функция интерактивной компьютерной графики

Курьерова Г.Г. «Сильное» проектирование «Слабое» проектирование

Система Композиционного компьютерно-графического моделирования

Готовность к компьютерно-графическому творчеству

Рис. Дидактическая концепция подготовки к художественному компьютерно-графическому творчеству

ления, интерактивной когнитивно-коммуникативной деятельности. Оно опосредовано переходом от детерминированного «кибернетического» принципа проектирования - художественного конструирования, к формированию интуитивного «синергетического» принципа проектирования - художественного моделирования.

Рассмотренные положения педагогической кибернетики взяты нами за основу для разработки дидактической концепции подготовки к компьютерно-графическому творчеству (см. рисунок).

Базовые положения данной концепции реализованы в проектировании интегрированной обучающей системы «Композиционного компьютерно-графического моделирования»

(ИОС KKГM) [8]. Она состоит из четырех модулей:

«УЧЕБНИК», «ЗАДАЧНИК», «ТРЕНАЖЕР», «ТВОРЧЕСКИЙ ПРAKTИKУM». Показатели трудности учебного материала (Ка1, Ка1-2, Ка2-З, КаЗ-4) определили рациональный алгоритм использования обучающих модулей от знания-знакомства (освоение учебной информации) до нового знания (формирование опыта творческой деятельности). Mодyль «ТВОРЧЕСКИЙ ПРAKTИKУM» в свою очередь состоит из пяти блоков: «Творческие упражнения»; «Тест-тренинг вербальной креативности»; «Тест-тренинг невербальной креативности»; «Итоговая творческая работа»; «Mетодические рекомендации». В содержание ИОС KKTM положен авторский материал учебного пособия [9]. ИОС KKTM более десяти лет используется в подготовке студентов художественных специальностей. Текстовый материал и инструментарий интерпретированы в нескольких версиях обучающей системы адекватно изменениям в новых версиях компьютерных программ векторной графики, что отражено в учебно-методическом комплексе (УЫК) [10].

Библиографический список

1. Концепция информатизации учебного процесса. - M.: НОУ Академия электронной дидактики, 2004.

2. Ежова, Т.В. Теоретические основы управления процессом компьютерного обучения // XII Mеждyнародная конференция-выставка «Информационные технологии в образовании» («ИТО-2002») Секция: 4 [Э/р]. - Р/д: http://www.ict.edu.ru/vconf/index.

3. Комарова, KM. Развитие кибернетической педагогики в ФРГ, 1960-е - 1990-е годы: дис. ... канд. пед. наук. - M., 1995.

4. Воробьев, Г.Г. Кибернетика стучится в школу. - M.: Mолодая гвардия, 1986.

5. Ковалев, Н.Е. Введение в педагогику [Э/р]. - Р/д: http://www.detskiysad.ru/ped/ped040.html

6. Зенкин, А.А. Когнитивная компьютерная графика / под ред. Д.А. Поспелова. - M.: Наука, 1991.

7. Курьерова, Г.Г. Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. - M.: ВНИИТЭ, 2008.

8. Солодовиченко, Л.Н. Электронная интегрированная обучающая система «Композиционного компьютерно-графического моделирования «ТОП»: свидетельство о регистрации объекта интеллектуальной собственности № 164 от 06 ноября 2000 г. / Л.Н. Солодовиченко, С.Д. Солодо-виченко.

9. Солодовиченко, Л.Н. Первые шаги в CorelDRAW: учебное пособие. - Караганда: Изд-во КарГУ, 1998.

10. Солодовиченко, Л.Н. Профессиональные компьютерные программы. Векторная графика: УMK для специальности «050421- Дизайн». -Караганда: Изд-во КарГУ, 2008.

Bibliography

1. Koncepciya informatizacii uchebnogo processa. - M.: NOU Akademiya ehlektronnoyj didaktiki, 2004.

2. Ezhova, T.V. Teoreticheskie osnovih upravleniya processom kompjyuternogo obucheniya // XII Mezhdunarodnaya konferenciya-vihstavka «In-formacionnihe tekhnologii v obrazovanii» («IT0-2002») Sekciya: 4 [Eh/r]. - R/d: http://www.ict.edu.ru/vconf/index.

3. Komarova, N.M. Razvitie kiberneticheskoyj pedagogiki v FRG, 1960-e - 1990-e godih: dis. ... kand. ped. nauk. - M., 1995.

4. Vorobjev, G.G. Kibernetika stuchitsya v shkolu. - M.: Molodaya gvardiya, 1986.

5. Kovalev, N.E. Vvedenie v pedagogiku [Eh/r]. R/d: http://www.detskiysad.ru/ped/ped040.html

6. Zenkin, A.A. Kognitivnaya kompjyuternaya grafika / pod red. D.A. Pospelova. - M.: Nauka, 1991.

7. Kurjerova, G.G. Ehkologiya predmetnogo mira kak strategiya dizayjna v postindustrialjnihyj period. - M.: VNIITEh, 2008.

8. Solodovichenko, L.N. Ehlektronnaya integrirovannaya obuchayuthaya sistema «Kompozicionnogo kompjyuterno-graficheskogo modelirovaniya «TOP» / L.N. Solodovichenko, S.D. Solodovichenko. - Svideteljstvo o registracii objhekta intellektualjnoyj sobstvennosti № 164 ot 06 noyabrya 2000 g.

9. Solodovichenko, L.N. Pervihe shagi v CorelDRAW: uchebnoe posobie. - Karaganda: Izd-vo KarGU, 1998.

10. Solodovichenko, L.N. Professionaljnihe kompjyuternihe programmih. Vektornaya grafika: UMK dlya specialjnosti 050421-Dizayjn. - Karaganda: Izd-vo KarGU, 2008.

Статья поступила в редакцию 10.05.11

Дидактическая концепция подготовки к компьютернографическому творчеству с использованием ИОС ККГМ включает в себя все этапы обучения от уровня явного знания (информации) в контексте кибернетического подхода с использованием алгоритмизированного обучения до уровня неявного знания (опыт, интуиция) в контексте синергийного подхода с использованием креативного обучения. Данные этапы реализуются при переходе от одного обучающего модуля ИОС ККГМ к другому: учебник (знания) - задачник (умения) - тренажер (навыки) - творческий практикум (опыт творческой деятельности, креативность). Таким образом, готовность к компьютерно-графическому творчеству опосредована осознанием и управляемым применением функций интерактивной компьютерной графики: иллюстративной («сильное» проектирование) и когнитивной («слабое» проектирование), что способствует формированию высокого уровня визуальной информационной культуры специалиста.

Обобщая сказанное, можно сделать вывод, что использование электронных обучающих систем, реализующих концептуальные положения информационной дидактики, основанной на принципах кибернетического и синергийного подходов, содействует интенсификации процесса познания, который занимает значительную и всевозрастающую долю в подготовке, переподготовке и последующей профессиональной деятельности специалистов художественного направления деятельности. Осознанное применение принципов педагогической кибернетики в процессе компьютерно-графического творчества является базовым основанием для непрерывного образования и самообразования личности новой формации постиндустриального общества в условиях становления информационного общества.