Музыкальное сопровождение видеоигр как новый вид творчества

А.А. Титоренко

МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ВИДЕОИГР КАК НОВЫЙ ВИД ТВОРЧЕСТВА*

В статье делается попытка приподнять завесу, разделяющую две составляющие видеоигры - техническую и художественную. Музыка -наиболее эмоциональный элемент восприятия искусства большинством людей. Автор прослеживает переход видеоигровой индустрии от чисто технической деятельности к особому виду творчества. Он рассматривает также воздействие этого компьютерного искусства на игроков.

Ключевые слова: музыка видеоигры, геймер, саундтрек, демосцена.

В современных визуальных видах искусства используются разные способы передать атмосферу произведения, приобщить зрителя к замыслу автора, заставить сопереживать ему. Музыкальное сопровождение в видеоиграх прежде всего создает настроение геймера - напряжение, страх, радость победы; оно способствует также ассоциации игрока со своим аватаром1.

Человеческое любопытство - один из двигателей прогресса. Не только в детстве, но и в течение всей жизни нас не оставляет надежда, что невозможное возможно: стоит протянуть руку за игрушкой, книжкой, музыкальным диском, кассетой с любимым фильмом - и ты сразу попадешь из скучной повседневности в иную реальность. В XXI в. видеоигры подтверждают старую мысль, что «игрушки -это серьезно».

Преобразование программного кода в звук в 1970-х гг. позволяло включать в аркадные игры музыку, но ее короткие, повторяю-

© Титоренко А.А., 2013

* Работа выполнена в рамках «Программы стратегического развития РГГУ на 2012-2016 гг.»

щиеся монофонические мелодии использовались лишь изредка - в начале игры или при переходе на ее следующий уровень. Известная игровая приставка Atari 2600, например, была способна одновременно генерировать только два тона как «ноты».

Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствованные технологии создания процессоров и снижение их себестоимости, а также новое поколение аркадных автоматов и игровых приставок позволили серьезно улучшить качество музыкального сопровождения.

В середине 1980-х годов в эту работу включились профессиональные музыканты. Среди композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, были Кодзи Кондо, Коити Сугияма, Роб Хаббард, Хирокадзу Танака, Мартин Гэлвей, Хироси Мияути, Нобуо Уэмацу, Джеспер Кид и Юдзо Косиро.

Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме сэмплирования2, стал в 1985 г. Commodore Amiga. Новая технология позволяла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты со значительно более высоким качеством, чем это было возможно раньше. Sega Mega Drive уже в 1988 г. предлагала игрокам улучшенную графику и усовершенствованное синтезирование звука.

По мере того как стоимость дискет падала, поддержка игровой музыки на Amiga смещалась к той или иной форме сэмплирования. Кроме того, в это время игровая музыка уже начала приобретать свои собственные черты, что привело к появлению жанра «чип-тюн»3.

Воспроизведение сэмплов имеет ряд преимуществ перед генерацией музыки из кода, в частности более высокое качество звука. Сэмплы можно создавать, используя любое количество музыкальных инструментов и проигрывая один трек в течение всей игры. Острота проблемы высокой стоимости памяти до начала 1990-х годов была несколько снижена изобретением ее оптических носителей. Это позволило использовать в играх человеческие голоса, потенциально не отличимые от любого другого источника звука.

Однако до середины 1990-х годов такой подход практически не затронул игры на персональных компьютерах, не имеющих достаточных вычислительных мощностей. Они имели в своем распоряжении только 1-битный динамик, не предназначенный для воспроизведения сложных звуков. Поэтому разработчики стали пользоваться волновой таблицей с заранее записанными стандартными сэмплами MIDI-формата4. Они устанавливались на звуко-

вую карту либо как неотъемлемая часть конструкции, либо в качестве платы расширения. Однако с помощью этой технологии было невозможно проигрывать несколько звуковых фрагментов одновременно.

С середины 1990-х годов начали распространяться компьютеры с CD-приводами, что дало возможность помещать игры на компакт-диски. К тому же общее увеличение объемов памяти ПК дало разработчикам необходимое пространство для создания целого музыкального потока. Все это открыло игровой музыке новые широкие возможности: теперь от музыкантов не требовалось ни владения программированием, ни знания архитектуры самой игры. Некоторые популярные поп-музыканты начали применять свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. Одним из ранних примеров была композиция Way of the Warrior американской группы White Zombie. Более известный пример — музыка Трента Резнора для Quake. Некоторые дизайнеры вставляли в игру музыку, которая не была написана специально для нее. Например, игры серии Star Wars включали музыку, созданную Джоном Уиль-ямсом для фильмов «Звездные войны» в 1970-1980-х гг.

Музыка популярных композиторов встречается, например, в спортивных симуляторах (SSX, Tony Hawk's Pro Skater, Initial D), а также в играх, затрагивающих социальные темы (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). Разработчиками была предусмотрена возможность использования меломанами собственных музыкальных коллекций. Однако для их воспроизведения в фоновом режиме обычно требовалось предварительное выключение встроенного саундтрека. Некоторые игры для ПК (например, Quake) проигрывали музыку с CD, который можно было заменить любым другим музыкальным компакт-диском; однако, когда игре требовались новые данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer, полностью загружалась в оперативную память, что позволяло игроку постоянно слушать любую «свою» музыку. А в Vib Ribbon уровни игры зависели от мелодий на вставленном диске. Примерно так же организован игровой процесс в Audiosurf для платформы Windows.

Приставка Xbox от Microsoft (одна из консолей шестого поколения) была способна копировать музыку с компакт-диска на жесткий диск, но на это требовалось получить разрешение от разработчика игры. В седьмом поколении консолей к приставке Xbox360 такой Custom Soundtrack уже поддерживался собственным программным обеспечением.

Приставка Wii тоже умеет проигрывать музыку пользователя, если это разрешено разработчиком игр (Excite Truck, Endless Ocean). То же делает и PlayStation 3, сохраняя музыку на жестком диске ПК; однако лишь немногие разработчики этим пользуются.

PlayStation Portable - карманная консоль - позволяет воспроизводить любую музыку с носителя Memory Stick в таких играх, как Need for Speed Carbon: Own the City и FIFA 08.

В настоящее время приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby Digital, работает с более чем 256 аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные сэмплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из ее составляющих вовсе не является большим технологическим достижением. При этом приставка PlayStation 3 поддерживает разнообразные способы получения объемного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD. А приставка Wii компании Nintendo разделяет многие аудиокомпоненты с Nintendo GameCube (включая Dolby Pro Logic II).

В настоящее время качество музыки для видеоигр больше зависит от стандартных бизнес-процессов, чем от технических ограничений. К написанию этой музыки часто привлекаются популярные композиторы - так же, как это делается для саундтре-ков к фильмам.

Двадцать лет назад, в эпоху двухмерной графики и неестественных «писклявых» мелодий, путь к известности для многих музыкантов лежал через создание демонстрационных программ («демосцен», «демок»). Этот вид независимого компьютерного искусства зародился в середине 1980-х годов, с появлением домашних компьютеров Commodore 64 и Amiga; они отличались от «персоналок» широкими мультимедийными возможностями. «Демки» представляют собой анимационные ролики с музыкальным сопровождением, и основное их назначение - поразить зрителя высочайшим качеством картинки. Размер демосцен составляет считанные мегабайты, а порой и килобайты (самые маленькие имеют размер 4 Кбайт, 10 Кбайт и 64 Кбайт). Единственное отличие «демок» от игр - они не интерактивны; кроме того, многие геймеры никогда не видели «демок» своими глазами.

Демосцена объединяет деятельность программистов, художников и музыкантов. Неотъемлемой ее частью является трекерная (от англ. Track) композиция, которая тоже имеет маленький размер. В отличие от обычного музыкального файла, это не сплошной звуковой поток, а модуль, содержащий последовательность

звуков (сэмплы) и информацию о том, когда их нужно проигрывать. Музыканты, которые с этими программами работают, творят настоящие чудеса. Самую первую из трекерных композиций для компьютера Amiga создал в 1987 г. сотрудник компании Electronic Arts. При этой технологии композиторы имели возможность использовать аккорды только из четырех звуков низкого качества, но они умудрялись создавать гитарные партии, ловко подражая «живой» музыке. Трекерные мелодии позже распространились и как отдельный вид творчества, и в качестве звукового сопровождения к играм на консолях NES и Mega Drive.

Считается, что самых талантливых музыкантов подарила де-мосцене Финляндия. Но и в других странах (преимущественно европейских) были свои «герои». По мнению известного композитора Бьёрна Линна, наибольшего успеха добился датчанин Джеспер Кид (который позже переехал в США). Когда его друзья по демогруппе Silents DK основали студию Io Interactive, они пригласили Джеспера написать саундтрек к видеоигре Hitman: Codename 47 (2000). С тех пор имя этого модного композитора является визитной карточкой сериала Hitman и других проектов класса AAA5.

Дела с игровой музыкой в Японии обстоят совершенно иначе, чем на Западе или в России. При взгляде на магазинные полки в Стране восходящего солнца, заваленные саундтреками, кажется, что ее впору переименовать в Заповедник для композиторов и меломанов: здесь для них созданы самые райские условия благодаря свободе творчества.

Если в Японии отдельно от игры издается до 90% ее саундтре-ков, в прочих странах такой чести удостаиваются лишь 40% игровой музыки. К сожалению, большинство издателей воспринимает ее только как приложение к играм; поэтому многие качественные произведения этого вида компьютерного искусства остаются не известными широкой публике.

Но так ли уж много музыкальных шедевров на японских дисках, манящих своими обложками? Акира Ямаока - культовый японский композитор - признается, что он терпеть не может почти все сочинения своих коллег, объясняя это так:

Вся беда в национальном менталитете. Японцы - на редкость фанатичные геймеры: они готовы маниакально скупать любые товары с атрибутикой понравившейся игры, не обращая внимания на качество музыки6.

По сути, автор мелодий к Silent Hill прав. Если видеоигра хоть сколько-нибудь популярна в Японии, музыкальное сопровождение

к ней непременно выйдет отдельно огромным тиражом, причем независимо от качества композиции. В ход идет все - даже деся-тисекундные фанфары, звучащие при загрузке меню. И если игра рассчитана на пять часов, официальный саундтрек к ней займет 4-5 дисков, а отдельные синглы тоже будут изданы и переизданы. У непосвященных «уши увянут» уже на первом часу звучания такой музыки (зачастую от ее однообразия).

Среди тысяч современных видеоигр есть и такие, музыкальное сопровождение которых является необходимым. Это игры жанра music, rhythm.special. Например, серия Patapon рассказывает о племени странных маленьких существ, однажды выбравшихся из своей родной долины и отправившихся в священный поход; попутно они открывают для себя новые территории и сражаются со всевозможными врагами. При этом игрок (который величается Всемогущим) должен управлять своими подручными «потапонами», выстукивая ритм на четырех клавишах консоли. При помощи их разнообразных комбинаций игрок может заставить свою забавную армию обороняться, наступать или выполнять специальные команды. Это требует от геймера полной концентрации внимания и отменного чувства ритма, чтобы реализовать довольно сложную стратегию игры.

Композитор, отметившийся саундтреком к Patapon, до этого работал над похожей игрой под названием Loco Roco, тоже получившей «ритмовое» наполнение и широкую популярность. Оба проекта были высоко оценены и критиками, и геймерами, которые подарили им немало долларов и часов своего свободного времени. Игры жанра rhythm быстро стали очень популярны и принесли немалую прибыль музыкальной индустрии.

Замечательным примером применения в видеоиграх лицензированной музыки популярных эстрадных исполнителей служит серия танцевальных игр Dance Dance Revolution (DDR) от Konami Digital Entertainment. Впервые она была представлена в 1998 г. в Японии в виде аркадного игрового автомата на выставке Tokyo Game Show. Сейчас эта серия стала популярной во всем мире, издано уже более 100 ее вариантов, в которых представлено около 1000 различных песен.

Игра проходит на танцевальной платформе с четырьмя панелями: «вверх», «вниз», «влево» и «вправо». По экрану перемещаются стрелки в ритме исполняемой песни, а игрок должен в такт музыки нажимать ногами соответствующие панели. При каждом правильном попадании пополняется уровень «шкалы жизни», при каждом

промахе - сокращается. Раунд считается проигранным, если игрок хотя бы один раз за песню допустил падение уровня «шкалы жизни» до нуля.

Сейчас популярность игровых автоматов падает, их заменяют домашние игровые консоли, для которых мастера музыкальных игр создают линейку симуляторов рок-группы. Наиболее известным проектом, получившим огромное количество римейков и продолжений, может считаться симулятор игры на электрогитаре Guitar hero. Позже появились симуляторы бас-гитары, ударных и даже клавишных инструментов. В таких играх на экране располагается дорожка-гриф, по которой бегут ноты; когда нота достигает края экрана, нужно зажать на грифе кнопку соответствующего цвета и нажать на клавишу-струну.

В первой части игры, вышедшей еще на PlayStation 2, присутствует 47 доступных песен, причем 30 из них - версии оригинальных композиций. Маркус Хендерсон, гитарист группы Drist, сыграл партию ведущей гитары в двадцати из этих версий.

Игра Guitar Hero II, которая вышла 7 ноября 2006 г., включает уже 64 песни (40 лицензированных, 24 независимых или бонусных треков). В игре появился режим тренировки и возможность участия двух игроков, вместе исполняющих партии ведущей гитары и бас-гитары. В одной из последних версий этой игры была добавлена ударная установка и микрофон наподобие караоке. В треклист входит 86 композиций популярнейших групп и исполнителей, таких как blink-182, Bon Jovi, The Eagles, Foo Fighters, Jimi Hendrix, Joe Satriani, Ozzy Osbourne.

У фанатов компьютерных игр особое место занимают инди-игры (indie games). Как правило, они создаются небольшой командой разработчиков или даже одним талантливым человеком. Такие игры не имеют финансовой поддержки издателей и часто являются не коммерческим проектом, а маленьким произведением искусства.

Приведем некоторые примеры. Игра Bastion (2011) погружает нас в эпоху глобальной катастрофы цивилизации; чтобы выжить, человечество защищает свой последний «бастион» - особое сложное укрепление. Несмотря на мрачный сюжет, игра рисует яркие запоминающиеся картины природы. Основным музыкальным сопровождением является голос главного героя и рассказчика Кида, который раскрывает смысл происходящих событий. Логан Кан-нингем, озвучивший Кида в Bastion, признавался, что он стремился передать голос и интонации Рона Перлмана - знаменитого «закад-

рового голоса» серии Fallout (другой постапокалиптической саги)7. За отдельную плату игрок может зарядить в плеер саундтрек, причем «эту музыку действительно хочется слушать», как сообщают респонденты редакции журнала «Игромания»8.

Игра Polynomial (2009) - пример того, как музыка может принять непосредственное участие в игровом процессе. Странный интерфейс этого миниатюрного произведения вызывает у игрока ощущение полной потерянности. Его аватар находится в космическом вакууме, окруженный множеством светящихся летающих монстров; его задача - настрелять их как можно больше. От музыкального сопровождения каждого уровня игры (которое должен выбрать сам геймер из своей коллекции) зависит поведение и монстров, и других персонажей; в результате каждый уровень игры становится неповторимым.

В Limbo (2010) игрок отождествляется с парнишкой, ищущим свою сестру в Лимбе (верхнем круге ада); он сталкивается и со своими страхами, воплощенными в гротескных существах и ситуациях. Limbo - игра двухмерная, движение в ней (как и в серии Patapon) происходит строго слева направо; плюс к этому вся картинка - черно-белая и очень мрачная. Мальчик проходит весь путь, не произнося ни единого слова; сюжет игры можно узнать, только прочитав обзор-рецензию в Интернете. Хотя музыки как таковой нет, вся игра дышит звуком: им пропитано каждое движение героя, исследующего темный лес, заброшенный завод, пещеры и покинутый город. Мы чувствуем непреодолимый ужас ребенка, упорно идущего вперед сквозь все образы подсознания своей маленькой сестры. И сколько бы страшных и нарочито кровавых смертей на этом пути ни придумали сценаристы игры, оторваться от нее практически невозможно. Многие критики оценили Limbo как первую игру, которая «наконец-то стала произведением искусства». Она не предназначена для отдыха, развлечения и вряд ли заставит кого-либо улыбаться. Она держит игрока в постоянном напряжении в течение двух-трех часов (как в полнометражном кино), заставляя его о многом задуматься. Не такой ли и должна быть игра как искусство?

Мы видим, что музыкальное сопровождение видеоигр прошло долгий путь в борьбе с технологическими ограничениями. Сегодня игровая музыка звучит с телеэкрана, используется в рекламе... Она с нами повсюду благодаря крошечным флеш-плеерам, тогда как всего 20-25 лет назад ее было невозможно услышать без массивной приставки к домашнему компьютеру.

Музыкальное сопровождение видеоигры - это ее неотъемлемая часть, практически равноправная с визуальным рядом. Те разработчики и продюсеры видеоигр, которые не понимают этого, вряд ли смогут создать из нее полноценное произведение искусства.

Примечания

1 Аватар (здесь) - образ-маска, избранная игроком для своего альтер-эго.

2 Сэмплирование (от англ. sampling) в музыке - использование части звукозаписи

(сэмпла) в качестве фрагмента нового произведения. Обычно это делается с помощью звукозаписывающего оборудования или компьютерной программы.

3 Чиптюн (от англ. Chiptune) - музыкальный жанр, когда звук синтезируется в

реальном времени компьютером или игровой приставкой.

4 MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - стандарт на аппаратуру и программ-

ное обеспечение, позволяющее воспроизводить и записывать музыку.

5 Посиделов Д. Игровая музыка. Ч. 1: За сценой // Страна игр. 2007. № 11. URL:

http://www.gameland.ru/specials/37282/ (дата обращения: 10.09.12).

6 Вебсайт Game-Ost.ru. URL: http://www.game-ost.ru/composers.php (дата обраще-

ния: 10.09.12).

7 Посиделов Д. Игровая музыка. Ч. 2: Путь самурая // Страна игр. 2007. № 12. URL:

http://www.gameland.ru/specials/37287/ (дата обращения: 10.09.12).

8 Вебсайт журнала «Игромания». [Электронный ресурс] URL: http://www.igroma-

nia.ru/articles/155681/Bastion.htm (дата обращения: 10.09.12).