Формы диалога культур в виртуальной среде

УДК 130.2

Муртазина Марина Шамильевна Marina Murtazina

ФОРМЫ ДИАЛОГА КУЛЬТУР В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ

FORMS OF CULTURES DIALOGUE IN VIRTUAL ENVIRONMENT

Дан анализ сущности диалога, понимаемого в идее культуры, сделан обзор исследований, посвященных формам диалога и диалоговой культуре, порожденных современными средствами техники и коммуникации. Выделены и охарактеризованы формы диалога культур в виртуальном пространстве

Ключевые слова: диалог, диалог культур, виртуальное пространство, коммуникация, глобализация

Благодаря глобализационным процессам в современном сознании все чаще «встречаются» различные культуры. Такая встреча без понимания и уважения может превратиться в столкновение и противостояние культур. Как справедливо в этом отношении выразился B.C. Библер, «без цивилизационной воспитанности, сдержанности и определенности, без этого мелового круга вокруг индивидуального человеческого бытия» взаимодействие культур вырождается в смертоубийство [1].

Мирное сосуществование в глобализующемся мире достижимо только при ведении диалога, понимаемого в идее культуры. Такой диалог, по выражению B.C. Библера, является не диалогом различных мнений или представлений, а диалогом различных культур, где «речь идет о диалогичности самой истины (...красоты, добра...), о том, что понимание другого человека предполагает взаимопонимание «Я — Ты» как онтологически различных личностей, обладающих — актуально или потенциально — различными культурами» [2;С. 299].

Сама идея диалога культур не нова для философии. В философии диалог — это

Analysis of the essence of dialogue understanding in the idea of culture is given in the article in short form. Also review of researches devoted to dialogue forms and the dialogue’s culture building by modern hardware and communications is presented. Forms of dialogue of cultures in virtual space have been marked out and characterized by the author

Key words: dialogue, dialogue of cultures, virtual space, communication, globalization

«информативное и экзистенциальное взаимодействие между коммуницирующими сторонами, посредством которого происходит понимание» [3; С. 230]. Диалогическая традиция представлена во многих национальных культурах и философских течениях. Однако базовые положения теории диалога культур были разработаны только в XX в. Основоположниками философии диалога считаются Ф. Розенцвейг, О. Ро-зеншток-Хюсси, Ф. Эбнер, М. Бубер, М.М. Бахтин. В 70-90 гг. XX в. идею «диалога культур» активно развивали B.C. Библер и М.Ю. Лотман.

Разработанная ими концепция диалога культур стала методологическим принципом философии культуры. Именно диалогический метод, по мнению М.Н. Фоминой, позволяет проследить, как в философских концепциях и системах конкретного мыслителя консолидируются идеи предшественников [4; С. 180]. Открывая себя в «чужой мысли», мы вступаем в культурное общение, устанавливаем связи между прошлым и настоящим, творим будущее.

Реальное культурное общение, по мнению B.C. Библера, осуществляется в полот-

не «вещей культуры» [1]- В своих работах он анализирует взаимодействие «автор — читатель», которое происходит на основе произведения культуры, вбирающего как всю «свою» культуру, так и всю «свою» цивилизацию. Именно здесь, по выражению

B.C. Библера, возникает очень существенный и очень трудный момент осмысления культуры как диалога культур.

Образ произведения — есть некое единство (и борение) образа произведения художественного и — образа произведения философского. В этих двух полюсах, по мнению B.C. Библера, существует каждое произведение и онтологически существует культура [2; С. 403]. Именно понимаемый текст, по выражению философа, является таким произведением.

В условиях постиндустриальной цивилизации изобразительный ряд становится равноправным компонентом текста. Как определенный тип текста Ю.М. Лотман (совместно сЮ.Г. Цивьяном) рассматривает произведения киноискусства в работе «Диалог с экраном». Ученые анализируют кадр, выделяя в пространстве, формируемом фильмом:

1) пространство внутри кадра, которое прочитывается зрителем автоматически, с помощью зрительных навыков;

2) закадровое пространство, которое характеризует зону смысловой неопределенности фильма.

Значение кадра, по их мнению, «складывается из отношения того, что мы в данный момент видим на экране, к тому, что, по-нашему мнению, осталось за его рамками» [5; С. 79-82].

Следует отметить, что в один ряд с кинотекстами современные исследователи ставят компьютерные тексты (например, видеоигры или демо-сцены). Кроме того, ученые отмечают изменение роли диалога и формирование его новых форм в связи с интенсивным развитием и распространением таких текстов, основанных на имитации диалогового взаимодействия, и массовым применением компьютерных сетей, в частности, сети Интернет.

Так, по мнению А.Н. Городищевой,

глобальное информационное пространство существует вне культур и цивилизаций. Это пространство определяет условия меж-культурной и межобщественной коммуникации, отождествляя тем самым диалог и коммуникацию.

Бесспорным является факт изменения сущности и роли коммуникации иод воздействием современных глобализационных процессов. Масштабность коммуникативных виртуальных реальностей легко увидеть, обратившись к статистической информации. Общая оценочная численность населения планеты Земля на июль 2010 г. составляла 6,79 млрд чел., а число интернет-пользователей — 1,75 млрд чел. (к началу 2010 г.). Таким образом, приблизительно 26 % населения земного шара — это пользователи сети Интернет, которые находятся в глобальном поликультурном диалоговом пространстве. По прогнозам, их количество по всему миру к 2013 г. увеличится до2,2 млрд чел.

Социальные виртуальные сети являются не только средством виртуального общения, но рабочим инструментом для творчества и бизнеса. В этой связи В.В. Миронов пишет: «коммуникация из средства превращается в цель и состояние... Коммуникация как таковая превратилась в самостоятельную силу. Она в буквальном смысле вынуждает вести диалог между культурами по своим законам и правилам» [6].

Анализируя особенности диалога в виртуальном пространстве, А.Н. Городищева указывает, что «диалог» — понятие более широкое, чем «коммуникация», что коммуникация всегда связана с техникой и технологиями, она порождается цивилизацией, а диалог представляет собой универсальную динамическую форму персональных взаимодействий, позволяющую связать образ человека и «другого». А.Н. Городищева отмечает, что сейчас происходит вытеснение диалога техническо- и машинно-опосредованными коммуникациями: возникает определенный тип диалоговой культуры — машинная коммуникация. В этой связи ею выделяются следующие формы диалога:

1) диалог непосредственный;

2) диалог, дистанцированный техникой [7].

В компьютерном виртуальном пространстве человек постоянно находится в ситуации диалога. Этот диалог может вестись с другим человеком, автором программы пли с программой. Для множества компьютерных программ справедливым будет утверждение, что компьютерная программа — это произведение, идея которого определяется предметной областью. Идея произведения, введенная B.C. Библером, предполагает следующее:

1) произведение (в отличие от продукта потребления, орудия труда) — есть отстраненное от человека и воплощенное в плоть полотна, звуков, красок, камня собственное бытие человека, его определенность как этого, единственного, неповторимого индивида.;

2) произведение всегда адресовано: это общение воображаемого автора и воображаемого читателя;

3) произведение — это застывшая и чреватая форма начала бытия [2; С. 290291].

Первое положение заставляет задуматься: а всякая ли программа является произведением? Ведь множество программных продуктов нацелено на решение прикладных задач (например, программы бухгалтерского учета) и, следовательно, являются продуктами потребления, орудиями труда. Тем более, что М.К. Мамардашвили, говоря о структуре сознания, отметил, что в постиндустриальном обществе «продукты сознания могут организовываться как товары и продаваться и покупаться в виде так называемых программ, представляющих собой определенную обработанную информацию и служащих средством производства» [8]. И здесь возникает вопрос: а что же отличает произведение от продукта потребления, орудия труда? Ответ прост: его уникальность. И в этом отношении программа является удивительным феноменом: будучи орудием труда, она может содержать скрытый авторский замысел (в отличие, например, от нехудожественного текста).

Так, даже самые «серьезные виртуаль-

ные орудия труда» могут включать сюрпризы («пасхальные яйца») для внимательных и находчивых зрителей. Пасхальные яйца

— это скрытые послания разработчиков пользователям, активизирующиеся после определенной последовательности действий и не вписывающиеся в общую концепцию программного продукта; разумеется, «пасхальные яйца» и не документируются в его описании. Это может быть текст, картинка, звук, небольшой видеоролик, мини-игра или нечто другое, не связанное с логикой программы.

Как правило, «пасхальные яйца» позволяют рассказать об истинных создателях программ, текстов, устройств, немного пошалить (например, в Microsoft Excel 2000 скрывались трехмерные гонки) или увековечить память о другом человеке (так, в Adobe PhotoShop CS3 скрыт портрет умершего незадолго до выхода указанной версии программы автора книг, описывающих возможности этого графического редактора, Брюса Фрейзера). И здесь можно сказать, что нахождение «пасхального яйца» есть ничто иное, как реконструкция исходного авторского замысла потенциальным собеседником разработчика — пользователем программы. Безусловно, играя в компьютерную игру, человек воссоздает в своей индивидуальной интерпретации замысел автора игры и сопряженные с ним смыслы. Что же касается работы человека с системными, прикладными и инструментальными программными продуктами, то здесь мы имеем дело уже со смысловым диалогом «человек-компьютер».

Ведение смыслового диалога «человек

— компьютер», по мнению A.B. Соколова, — это не подсказки, напоминания или запреты, которые предусмотрены дружественным программным обеспечением, а именно смысловая коммуникация человека и компьютера. Он подчеркивает, что человек не может формализовать и объективировать все свои знания, — люди знают больше, чем могут выразить, поскольку у человека есть сфера бессознательного, которой у компьютера нет, компьютеры не обладают эмоционально-волевой сферой [9; С. 187].

В этом отношении М.Ю. Лотман заключает: нельзя отождествлять понятия «интеллектуальный» и «человекоподобный», «интеллектуальный» и «логический». Определяя понятие «мыслящий объект», М.Ю. Лотман указывает, что мыслящий объект должен:

1) хранить и передавать информацию, обладать языком и способностью образовывать правильные сообщения;

2) осуществлять алгоритмизированные операции по правильному преобразованию этих сообщений;

3) образовывать новые сообщения (образовывать «незакономерные» тексты, с точки зрения существующих правил «неправильные») [10; С. 34].

Им выделяется три класса таких объектов:

1) естественное сознание человека;

2) текст;

3) культура.

Компьютерный текст (компьютер) отличается от любого другого текста возможностью имитации смыслового диалога, что обеспечивается аппаратными и программными средствами. Заданные Ю.М. Лот-маном методологические положения позволяют утверждать, что компьютер — это «мыслящий объект».

Говоря о представлении текста как мыслящего устройства, Ю.М. Лотман указывает, что основным возражением такого подхода «может быть указание на то, что текст сам по себе, взятый изолированно, не вырабатывает новых сообщений» [11;

С. 583]. Новые сообщения не могут быть автоматически выведены из некоторого исходного текста по ранее заданным правилам. Чтобы текст стал мыслящим устройством, сквозь него должен быть пропущен другой текст. Это происходит тогда, когда к тексту подключается читатель, в чьей памяти хранятся некоторые предшествующие сообщения. Ярким примером этого является прочтение компьютерного художественного текста (игры).

Специфика диалога культур в компьютерном виртуальном пространстве выражается в возможности ведения открытого, неограниченного временными и пространс-

твенными рамками диалога. Виртуальное пространство может выступать как среда для ведения диалога, так и предмет ведения диалога.

В условиях машинной коммуникации формы диалогов качественно отличаются от форм предшествующих эпох. Здесь можно выделить такие формы диалогических отношений, как:

1) диалоговый режим, подразумевающий под собой способ взаимодействия пользователя и программы, в результате которого происходит непосредственный, двухсторонний обмен информацией;

2) диалог виртуальный, когда взаимодействие людей дистанцируется техникой.

Сами по себе такие диалоги являются чисто механическими, и непосредственно не имеют отношения к тому, что подразумевается в диалоге культур. Однако, если принять во внимание, что многие программы — это произведения, в которых воплощается миропонимание и мироощущение ее автора, то можно утверждать, что здесь уже имеет место диалогичность самой истины. И это уже соответствует библеровской трактовке диалога культур.

К примеру, можно по-разному подойти к решению задачи создания компьютерной игры «Борьба с Зомби». Можно сотворить угрюмый серый мир с отвратительными монстрами, где уничтожение зомби будет сопровождаться лужами крови, а главный герой визуально будет мало чем отличаться от тех существ, с которыми сражается, или можно сделать красочный мир, где пораженные зомби будут превращаться в клумбу с цветами. И это лишь подтверждает: у каждого свое представление о торжестве Добра над Злом. С другой стороны, компьютерная программа создается для кого-то «другого», а значит, ее автор должен стремиться к пониманию этого «другого». Когда программа приобретает признаки именно произведения, а не предмета потребления (хотя применительно к данной области грань между ними становится зачастую незримой), имеет место бытие пользователя программы в ее идее или, как выразился B.C. Библер, бытие в культуре.

Исходя из сказанного, представляется, что виртуальные формы диалогических отношений порождают новые практические формы диалога культур, которые условно можно обозначить как:

1) виртуальный диалог, происходящий в сознании читателя-пользователя, посещающего, например, виртуальный музей или интернет-ресурс, посвященный артефактам и истории культур различных эпох и стран;

2) реально-виртуальный диалог, когда пользователь компьютера читает произведение разработчиков программ;

3) виртуально-реальный диалог, выражающийся в виде диалогов (полилогов) с реальными собеседниками, в результате которых постигаются образы другой культуры.

В первой выделенной нами форме диалога виртуальная среда выступает хранилищем и средством передачи информации, подобно бумажной энциклопедии или документальному фильму, отличающимся возможностью нелинейного прочтения. Во втором случае ведется реальный диалог между человеком и виртуальным объектом, в который вложен естественный интеллект автора. Третья форма диалога расширяет горизонты и масштабы общения людей, обеспечивая условия для диалога культур во внегеографическом пространстве, при одновременном проявлении культурных парадигм разных локальных культур.

В заключение следует отметить, что социальная реальность современной цивилизации продолжается в глобальной искусственной среде, образованной компьютерными технологиями связи. Эта среда является носителем информации, посредником, а порой и квазисобеседником в диалоге. Пользователи виртуальной среды

взаимодействуют в диалоговом режиме с программами и между собой.

Возможность ведения смыслового диалога с компьютером поставила перед философией вопрос: «Может ли компьютер (программа) мыслить?». Ответ на этот вопрос будет зависеть от того, что мы понимаем под словом «мыслить». Мыслить в значении «размышлять, представлять себе» техническое устройство, безусловно, не может. В значении «производить операции с использованием формальной логики» — формально, да. Причем, именно формально, поскольку мыслительные операции технического устройства заключены в рамки заложенного в него ограниченного искусственного интеллекта, в какой-то мере отражающего мысли, порожденные сознанием автора, логику его мышления. При этом компьютерный текст следует воспринимать как совокупность аппаратных и программных средств, в противном случае он теряет свою отличительную черту (интерактивность). Именно это позволяет утверждать, что компьютер укладывается в рамки понятий общетеоретической модели «мыслящего объекта».

Ведя диалог с какой-то программой, мы, в конечном счете, ведем диалог с ее автором, при этом происходит информативное взаимодействие, посредством которого происходит понимание, но не понимание компьютера (программы) и пользователя, а понимание автора программы и ее пользователя. Этот диалог происходит в пространстве различных культур, перерастая в диалог культур. В конечном счете, все эти культуры, являясь динамически системами, приобретают из диалога новые и уникальные черты, развивая и обогащая друг друга.

Литература

1. Библер B.C. Цивилизация и культура (Философские размышления в канун XXI века) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.culturedialogue.org/drupal/ru/node/243.

— Загл. с экрана.

2. Библер B.C. От наукоучения — к логике культуры: Два философских введения в двадцать первый век. — М.: Политиздат, 1990. — 413 с.

3. Новейший философский словарь / A.A. Грицанов. — 3-е изд., испр. — Мн.: Книжный Дом, 2003.

4. Фомина М.Н. «Вечные проблемы» философского диалога (статья) // Вестник Читинского государственного университета. — 2009. — №6 (57), — С. 178-182.

5. Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. — Таллинн, 1994 — 214 с.

6. Миронов В.В. Трансформация культуры в пространстве глобальной коммуникации [Электронный ресурс] // Медиаскоп. 2009. — № 2 — Режим доступа: http://www.old.mediascope.ru/ node/356. — Загл. с экрана.

7. Городищева А.Н. Техногенез и коммуникативные формы культуры (монография). — Красноярск: КрасГАУ, 2007. — 290 с.

8. Мамардашвили М.К. О сознании [Электронный ресурс] // Необходимость себя. — М.: Лабиринт, 1996. — С. 214-229. — Режим доступа: http://www.philosophy.ru/library/mmk/conc-siousnessl.html. — Загл. с экрана.

9. Соколов A.B. Общая теория социальной коммуникации: учеб. пособие. — СПб.: Михайлов, 2002. — 461 с.

10. Лотман Ю.М. Феномен культуры // Избранные статьи. Т. 1. Таллинн, 1992. — С. 34-45.

11. Лотман Ю.М. Семиосфера. — СПб.: Искусство—СПб., 2000. — 704 с.

Коротко об авторе

Briefly about the author

Муртазина М.Ш., ст. преподаватель кафедры прикладной информатики и математики, Читинский государственный университет (ЧитГУ) murtazina@chitgu.ru

M. Murtazina, senior teacher of Applied Informatics and Mathematics Department, Chita State University

Научные интересы: философия, культурология, антропология

Scientific interests: philosophy, culturology, anthropology