Еще раз о классификации игр и термине «Деловая игра»

Социология и социальная практика. Социальные технологии

ЕЩЕ РАЗ О КЛАССИФИКАЦИИ ИГР И ТЕРМИНЕ «ДЕЛОВАЯ ИГРА»

С. А. Шаронова

Кафедра социологии Российский университет дружбы народов ул. Миклухо-Маклая, 6, 117198, Москва, Россия

На сегодняшний день сложилась многомерная картина научных представлений об игре как общественном явлении. Она рассматривается с позиции философии, психологии и социологии. Первыми, кто обратил внимание на феномен игры, были древнегреческие философы Платон и Аристотель. Игра в их восприятии оценивалась прежде всего с точки зрения педагогической методики. В дальнейшем философов стала интересовать проблема взаимодействия культуры и игры; в частности, вопрос «что первично - игра или культура?» (Ф. Шиллер, Ф. Шеллинг, Е. Финк, Г.В.Ф. Гегель, Х.Г. Гадамер, Й. Хёйзинга и др.). Психологи искали ответы на вопросы воздействия игры на становление и развитие психики ребенка и взрослого человека (К. Гросс, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд, С. Миллер, Э. Берн и др.). Несмотря на такое богатое научное наследие, игра как социальная технология родилась не вследствие научной логики, а на основании социального опыта. Как пишут Я.М. Бельчиков и М.М. Бирштейн в своей книге «Деловые игры»[3], идея организации и проведения первой деловой игры возникла по аналогии с военными играми. В 20-е годы в экономике России возникла проблема запуска и налаживания производства крупных заводов гигантов (Уралмаш, Харьковский тракторный завод и др.). Опыта руководства такими гигантами не было ни у нас в стране, ни за рубежом, поэтому родилась идея попытаться воспитывать и обучать директоров и главных инженеров этих предприятий на манер военных полководцев, проигрывая предварительно все возможные проблемные ситуации, возникающие на практике.

Таким образом, деловая игра сразу проявила себя в виде социальной технологии, и эта позиция стала ведущей в научных работах современных игрометодологов (М.М. Бирштейн, Г.П. Щедровицкий,

В.С. Дудченко и др.).

Однако богатый исторический опыт философского видения игры накладывает определенный отпечаток на восприятие этого явления социологами. Наибольшая трудность возникает при попытке классифицировать игры. Главная проблема при этом заключается в наложении философских представлений на социально-технологическое видение игры. В рамках большинства философских концепций игра рассматривается как феномен культуры, как целостное явление, в это понятие включаются абсолютно все игры, в которые играет человечество, и вся деятельность человеческого общества воспринимается как игра. Социальная игровая технология вбирает в себя только определенную часть этого культурного феномена, а именно специально разрабатываемые игры с целью воздействия на социальную реальность, с целью конкретных преобразований.

Естественно являясь неотъемлемой частью понимаемого таким образом феномена игры, социальные игровые технологии вбирают в себя все свойственные ему черты: наличие неопределенности; присутствие реального и нереального; активное участие эмоционального фона, сопровождающего игровую деятельность; руководство правилами.

Однако при этом деловые игры обладают и специфическими особенностями, которые подчеркивают их принадлежность к социальным технологиям: ситуационность; анализ среды, явления; выдвижение гипотезы; продукт в виде преобразования поведения субъекта.

Эта тенденция к философскому обобщению создает первую трудность в попытке разработать классификацию игр. Л.Т. Ретюнских [10], анализируя классификации игр в книге «Игра как она есть или онтология игры», приводит в качестве примера версию Р. Кеилиоса, который предлагает разделить игры на четыре группы:

1. Игры чистого шанса (рулетка).

2. Игры-соревнования (шахматы, футбол).

3. Игры, основанные на доверии “Game of make-believe” (врач, няня).

4. Игры-развлечения (бег по кругу).

На основании сравнения между собой классификаций, предлагаемых М. Роу, М. Мидли и другими авторами, можно выделить их общие характерные черты. С другой стороны, при такой классификации можно выбрать набор приемов, которые применяют в каждом из перечисленных типов игр и использовать их в дальнейшем в качестве социального инструментария игрового действа. Например «эффект рулетки» - очень действенный прием в режиме вхождения в игру, он создает игровой азарт, вводит в состояние возбуждения акторов, после чего процедуры мозговой атаки будут проходить более эффективно, или «эффект исповедальной» - опираясь на игровые образы, к которым обычно питает доверие определенная социальная группа, задействованная в игре, можно намного быстрее ввести ее представителей в доверительные отношения, необходимые для стимулирования творческого мышления и т.д. Одним словом, такие классификации позволяют либо выявить общие черты игр, либо дают ключ к набору конкретных игровых приемов, но на их основании нельзя выявить характерные отличия именно социальной игровой технологии.

Как видим, проблема классификации деловых игр состоит в поиске оснований для подобной классификации. Чтобы классифицировать деловые игры, необходимо: 1) выделить их из общей когорты игр бытия; 2) обозначить их принадлежность к определенной области научного знания. Выделение деловых игр из общей когорты можно произвести только на научно-методологическом уровне, опираясь на конкретную науку, в данном случае, на социологию. Поскольку ИГРА есть исключительно самобытное явление, не поддающееся однозначному определению и требующее применения многогранного, системного подхода к ее изучению, то выбор науки определяет специфику взгляда на феномен, который позволяет произвести некоторую фильтрацию, отбор интересующих ее (науку) форм, видов игровой деятельности и уже в намеченных рамках исследовать сущностные проявления ИГРЫ, акцентируя внимание на ее социальной направленности.

Чтобы обозначить принадлежность деловой игры к определенной области научного знания, следует опираться на сущностные атрибуты ИГРЫ как феномена бытия: способность удваивать мир через присутствие воображаемой действительности и ее аксиологический характер, ибо игра не существует вне ценностной ориентации субъекта [10, С. 24]. Благодаря этим двум сущностным характеристикам в деловой игре происходит моделирование реальности и создаются модели игровой деятельности. Включение воображения, создание нереального мира в игре всегда строится на представлениях о конкретной реальности (ситуации, действия, процессы, явления) и в рамках конкретной культуры (ценностных ориентаций личности, ценностей социальных групп, организаций и т.д.). В результате, преломляясь через призму игровой фантазии, создается новая модель реальности. В зависимости же от целей и задач игры формируется ее модель, которая несет в себе одновременно черты универсальности и уникальности. Таким образом, сознательное и целенаправленное использование игры в социуме означает ее технологизацию. Игра становится технологией социальных преобразований. В социологии этим занимается определенная область научного знания - социальная инженерия. «Социальная инженерия, -по определению В.И. Подшивалкиной, - представляет собой особый тип социологической деятельности с исследовательской функцией, направленный на поиск, открытие и оптимизацию новых форм социальных отношений в других базовых видах деятельности (производственной, рекреационной, инновационной и др.) путем создания и использования специальных средств, методов, технологий» [8,

С. 194].

Что ждет социолог-методолог от классификации игр? Прежде всего, - организации технологического инструментария на базе строгих методологических принципов. Каждый тип игры должен иметь свое принципиальное отличие, а параметры этих отличий должны соответствовать параметрам, характеризующим социальную технологию. Согласно такой классификации можно воссоздать любую игру по виду, содержанию, технологическому оснащению.

Нельзя сказать, что российские социологи-игротехники не пытались разработать такую классификацию. Так, М.М. Бирштейн выделила учебные, производственные и исследовательские игры, но при этом тут же сделала оговорку, что опираться на такую классификацию с целью конструирования определенного типа игры невозможно: «Указанные основные разновидности деловых игр отличаются главным образом назначением игрового процесса, а не его конструкцией. Поэтому, как правило, одна и та же игра (лишь при незначительных переделках) может быть использована и как учебная, и как производственная, и как исследовательская» [3, С. 39]

Г.П. Щедровицкий для «типономии» ОДИ (организационно-деятельностных игр) выделил следующие параметры:

1. Целевая установка заказчика.

2. Целевая установка организатора и руководителя игры.

3. Структура оргпроекта и программы игры.

4. Результаты, продукты и последствия игры.

Однако систематизировать игры по этим параметрам Г.П. Щедровицкий не стал, а вынужден был, «чтобы достичь хоть какой-то объективности, обращаться к простому перечню проведенных игр по их темам-названиям» [12, С. 130]. Таких направлений получилось девять:

1. Организационно-производственные.

2. Принципиально научные.

3. Программирование развития и осуществление радикальных инноваций.

4. Программирование комплексных научных исследований и разработок.

5. Разработка и исследование новых форм обучения и воспитания в вузе.

6. Обучение, подготовка и повышение квалификации кадров.

7. Сравнительный анализ и исследование различных типов МД (мыследеятельности).

8. Исследование структур, процессов и механизмов МД.

9. Исследование взаимодействий и взаимоотношений индивидов и групп в учрежденческих и клубных структурах.

Несмотря на такую расширенную классификацию, как пишет сам автор, за кадром остались еще игры «меньшего масштаба». Практически выделив методологические параметры для типологизации деловых игр, Г.П. Щедровицкий применил принцип классификации, предложенный М.М. Бирштейн, только расширил целевую ориентиацию объединения игр до объединения по сходным задачам. Неизменным осталась нацеленность на сферы применения игр.

А.И. Пригожин пишет, что «по мере развития игрового движения, включения в него все большего числа авторов программ, концепций, методик, каждый из которых привносит свою индивидуальность, по мере умножения разнообразия задач, проблем и ситуаций применения игрового метода границы между перечисленными подходами стали стираться. Прежняя, историческая, так сказать, типология игр устарела» [9, С. 189]. Новый поворот в классификации игровых технологий уже связан с ориентацией на внутренние механизмы разновидностей игр. А.И. Пригожин делает попытку классифицировать все игры с позиции их отношения к инновации. В систему координат входят, с одной стороны, такие параметры, как цели игры (игры на развитие и игры на решение); с другой стороны, - механизмы игры (конфликт, соорганизация, комбинаторность). Внутри все эти параметры делятся еще на дополнительные, уточняющие типологизацию, в завершении каждый выделенный тип игры различается по основаниям: состав участников, групповая структура, логическая структура, режим.

Не менее сложной конструкцией является классификация игр, предложенная М. М. Крюковым и Л.И. Крюковой. В основу их подхода положен принцип «хронотопов», заимствованный у М.М. Бахтина. По мнению авторов данной классификации, хронотопы существующих деловых игр можно различать по нескольким параметрам. При этом сначала выделяются два из них. Они рассматриваются как отрезки координатных осей АБ и ВГ, имеющие в качестве пределов изменения следующие крайние точки:

А - хронотоп реальной производственной деятельности, Б - хронотоп учебного занятия или лабораторной работы, В - хронотоп луночной игры, Г - хронотоп «совещания с кулуарами» и хронотоп «информационной сети»[6, С. 34]. Здесь имеет место как бы смешанный подход: с одной стороны, сохраняется классификация по целям (производственные, учебные) а, с другой стороны, добавляются параметры, пришедшие из философски-обобщающих классификаций (луночные игры, совещание с кулуарами). Далее прилагается описание отличительных черт каждого отдельно взятого хронотопа.

Следует заметить, что эта новая попытка классифицировать игры была связана с тем, чтобы позволить ученым и практикам не только иметь базу для статистической обработки игровых технологий (где, когда, кем и какие игры были проведены), но и иметь возможность согласно типологизации восстанавливать принципиально игры разных поколений, форм и содержаний. Но опираться на «внутренний конструктив» игры тоже оказалось делом весьма ненадежным, так как если реальная жизненная ситуация диктует все новые и новые цели и задачи, то индивидуальность игры, ее самобытность создают все новые и новые игровые формы.

Поэтому, как и предполагал Г.П. Щедровицкий, типологию социальных игровых технологий можно осуществить только на базе методологических сравнений. Основные принципиальные позиции здесь выделили П.В. Баранов и Б.В. Сазонов [1], определив следующие параметры игрового процесса: акторы, результат и продукт. Принцип М.М. Бахтина [2], заключающийся в том, что каждому пространственновременному хронотопу соответствует свойственный ему способ мышления, позволил соотнести три этапа развития игровых технологий с их типом. Таким образом, выстроилась следующая классификация игр (социальных игровых технологий):

Таблица

Классификация игр

Тип игр Вид игр (автор) Параметры сравнения

Участники игры (акторы) Результат игры Продукт игры

Закрытый тип (строгие игры) ДИ /деловые игры/ (М. Бирштейн) Профессионалы, соответствующие конкретной ситуации Модель действия Качественное повышение профессиональной квалификации специалиста

Открытый тип (свободные игры) ОДИ /организационнодеятельностные игры/ (Г. Щедровицкий) Непрофессионалы, консультанты Рекомендации Новый человек

Открытый тип (регламентированные игры) ИННИ /инновационные игры/ (В. Дудченко) Профессионалы, консультанты, заказчики Программа действия Качественно новый специалист

Что отличает приведенную классификацию от перечисленных ранее? Во-первых, каждый тип игры охватывает целую эпоху. Во-вторых, это не означает, что в чистом виде деловая игра как игра первого типа (или другой тип игры), не может быть использована в современном мире. Наличие принципиальных отличительных параметров позволяет воссоздать на уровне технологии любой тип игры.

Сам остов игры прост: этап вхождения в игру, сама игра и выход из игры. Вся остальная «начинка» игры не поддается универсализации. Мы можем говорить о каких-то стандартизированных процедурах, типовых шагах, но, тем не менее, каждая конкретная игра всегда остается неповторимой, сыграть одну и ту же игру два раза невозможно, так же как невозможно дважды войти в одну и ту же реку.

Можно классифицировать технологический багаж игрового действия. Поскольку само игровое действие происходит в игровом пространстве, состоящем из трех взаимопроникающих полей (пространств): игрового, межличностного и предметного, - то и технологическая классификация игр проводится в этом режиме.

Например, формы организации игрового пространства могут быть ролевые, имитационные и интеллектуальные. Это означает, что авторы отдают предпочтение конкретным ролевым сюжетам или имитации какой-то профессиональной деятельности, либо мозговым атакам, теоретизированию. В связи с этим и вся технология подбирается в соответствии с предпочитаемой формой.

Для классификации технологического инструментария игры на основании взаимодействия акторов может служить уже использованный А. И. Пригожиным подход: конфликт, соорганизация,

комбинаторность.

Модификация предметного поля в технологической классификации игр осуществляется через их структурные характеристики, а именно по способам организации мыследеятельности: организационномыслительные, организационно-обучающие, проблемно-деловые и т. д.

Еще раз подчеркнем, что разработчик игры совершенно свободен в выборе технологического инструментария, но тип игры, это как стиль жизни, - он свойственен и естественен для одного и нетипичен для другого. Поэтому тип игры в каком бы технологическом обрамлении он ни находился всегда узнаваем. На базе определенного типа игры выстраиваются целые методологические школы.

Несколько слов необходимо сказать и о самом понятии (термине) «деловая игра». В приведенной автором классификации игр использован принцип сравнения деловой игры и организационнодеятельностной игры, заимствованный из статьи В. Н. Макаревича «Игротехники, методологи: «незримое сообщество» выходит из подполья» [7]. Однако, приняв временную градацию этапов развития игровых технологий, невозможно также принять однозначное отнесение термина «деловая игра» к одному из типов игр.

Во-первых, говоря о двух типах игр, В.Н. Макаревич относит к первому типу «деловые игры», а ко второму - «открытый тип игр». Некорректность употребления терминологического аппарата при сравнении здесь заключается в том, что первый тип игр характеризуется с позиции понятия, то есть определения явления, а второй - с позиции специфических свойств этого явления. Поэтому в своей классификации, мы вводим термин «закрытых», или «строгих» игр. Закрытость и строгость определяется наличием ограничений в каждом параметре типологического сравнения, в отличие от «открытых», или «свободных» игр.

Во-вторых, налицо невозможность дать четкое определение социальной игровой технологии (в силу того обстоятельства, что само явление Игра, как говорят философы и социологи-игрометодологи, не поддается определению) [10; 4; 11; 3]. Здесь важно уяснить: каковы границы точности определения понятия игры как социальной технологии. Есть три принципиальные позиции относительно необходимых правил формулирования всякого научного определения: а) его формулировка должна вбирать в себя полное представление о явлении, объекте, процессе с точностью, исключающей наличие ошибок; б) формулировка должна давать объемное представление о явлении, объекте, процессе и т. п., выделяя принципиальные характеристики объекта исследования и обозначая границы, в пределах которых этот объект остается узнаваемым и соответствует определению; в) формулировка дается настолько абстрактно полной, что вбирает в себя весь изучаемый объект, не требуя при этом отнесения к точности вообще.

В самом начале статьи уже говорилось, что последняя позиция для социолога-игрометодолога неприемлема. Но из двух оставшихся первая позиция также должна быть отвергнута в силу того, что игра не поддается универсализации. Единственная позиция, которая приемлема для определения деловой игры - это методологические принципы, определяющие границы явления. Поэтому понятие «деловая игра» не столько требует определения, сколько нуждается в описании своей сущности. Принципиальные характеристики игры как феномена бытия и как социальной игровой технологии были даны в начале статьи.

В современной отечественной науке существует ряд интересных, заслуживающих внимания авторских трактовок понятия «деловая игра». Например, в работе М.М. Крюкова и Л.И. Крюковой [6] сам термин «деловая игра» не оспаривается, а определение строится на базе трех принципов: образности, имманентного преодоления добровольно принятых правил и диалога. Если расшифровать понятия «образность», «имманентность», «добровольность», «правила», «диалог», то можно увидеть, что здесь присутствует и «неопределенность», проявляющаяся через имманентность, и дихотомия «реального и нереального» в диалоге игрового контекста, и «активное участие эмоционального фона» в виде добровольного начала принятия правил, и осознанное руководство правилами с целью их преодоления, диктуемое ситуацией. Но данные принципы, предлагаемые М. М. Крюковым и Л. И. Крюковой - это только часть научно-технологического базиса социально-игровой технологии. Так, «образность» является элементом логики творческого мышления. «Добровольность» наряду с другими эмоциями -такими, как «радость», «любовь» - создают необходимый психологически благоприятный фон игры. Понятие «правила» трактуется авторами очень широко - от конкретных правил игры до правил-стереотипов (мышления, поведения). А главное, что отсутствует в приведенном примере, это вычленение игры как социальной технологии из общей сферы игры как феномена бытия.

Поэтому для систематизации представлений о таком сложном феномене как «игра» важно различать: общие принципы игры как феномена бытия и специфические (дополнительные) принципы, характеризующие игру как социальную технологию.

Исторически сложилось, что первым термином, определяющим социальные игровые технологии, стал термин «деловая игра». Однако дальнейшее развитие социальной игровой технологии и за рубежом, и в России привело к возникновению новых типов игр. В результате понятие «деловой игры» (ДИ) стало использоваться также в качестве термина, определяющего один из частных видов игры, наряду с такими как ОДИ, ИННИ. Наверное, пока не появился термин, способный заменить уже действующий, было бы корректно сохранить термин «деловая игра», отражающий явление «игры», рассматриваемой с точки зрения социальных технологий, поскольку первое историческое имя остается узнаваемым и по сути своей не противоречит играм нового поколения.

Ведь что такое, в конечном счете, «деловая игра»? Определение «деловая» как элемент данного словоупотребления указывает на организованную специально деятельность, направленную на решение конкретных социальных проблем (что отражает весь набор черт, присущих игре как социальнотехнологической процедуре). Слово же «игра» привносит с собой принципиально важный смысловой аспект, связанный с пониманием «Игры» как особого рода культурной универсалии, как феномена, являющегося значимой конститутивной характеристикой бытия человека и человечества.

ЛИТЕРАТУРА

1. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности. - М.: МНИИПУ, 1988.

2. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. - М.: Художественная литература, 1975.

3. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры - Рига: Авотс, 1989.

4. Витгенштейн Л. Философские работы. - М., 1994.

5. Дудченко В.С. Инновационные игры. Практика, методология и теория. - Таллин: Валгус, 1989.

6. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. - М.: Наука, 1988.

7. Макаревич В.Н. Игротехники, методологи: «незримое сообщество» выходит из подполья // Социологические исследования. 1992. №7. С. 50-57.

8. Подшивалкина В.И. Социальные технологии: проблемы методологии и практики. - Кишинев: Центральная типография, 1997.

9. Пригожин А.И. Нововведения: стимулы и препятствия. - М.: Издательство политической литературы, 1989.

10. РетюнскихЛ.Т. Игра как она есть или онтология игры. - Москва-Липецк, 1997.

11. ФинкЕ. Основные феномены человеческого бытия //Проблемы человека в западной философии. - М., 1988.

12. Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности / Избранные труды. - М.: Шк. Культ. Полит., 1995.

A FEW MORE WORDS ABOUT CLASSIFICATION OF GAMES AND THE TERM “BUSINESS GAME”

S.A. Sharonova

The Department of Sociology Peoples’ Friendship University of Russia Miklukho-Maklay str., 6, 117198, Moscow, Russia

The main points of the article comprise the following statements: 1) classification of games should give the opportunity not only to analyse theoretically a particular phenomenon, but to reproduce each and every of its types technologically; 2) systematization and analysis of a game should be fulfilled on the basis of a strict methodological analysis; 3) the choice of parameters for the characteristic traits common for all the games; 4) technological aspect of the game makes it unique, the methodological basis allows to recognize the characteristic peculiarities of this type of the game; 5) the mechanism of classification of the game as social technology is based on the principal characteristics, reflecting the essence of the game as a social phenomenon, also it takes into account specific peculiarities that define these games into a special group.