Программы деятельности любителе ролевых игр: теоретико-практический анализ

ПРОГРАММЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЛЮБИТЕЛЕЙ РОЛЕВЫХ ИГР:

ТЕОРЕТИКО-ПРАКТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ

УДК 379.8

Г. В. Оленина, Н. А. Гекман

Алтайская государственная академия культуры и искусств

В статье представлен анализ практической деятельности любителей ролевых игр, программы которых размещены на соответствующих сайтах в Интернете. Анализ документальных источников веб-пространства — один из научных методов исследования современной социально-культурной деятельности. В данной статье авторы использовали этот метод для того, чтобы определить сущность и специфику игровой деятельности двух типов ролевых объединений молодёжи — игр исторической реконструкции и активных игр живого действия. Кроме того, на основе теоретико-методологического анализа игры как деятельности авторы разработали структуру процесса организации и классификацию форм деятельности участников ролевых игр, представленных играми исторической реконструкции и активными играми живого действия. Далее в статье определены функции каждого вида игрового движения, свидетельствующие о творческом характере игрового процесса, интеллектуально сложных, технически оснащённых, требующих хорошей физической подготовки экстремальных молодёжных игр, формирующих новую игровую культуру городской молодёжи.

Ключевые слова: любители ролевых игр, игры исторической реконструкции, игры активного действия, молодёжное ролевое движение.

G. V. Olenina, N. A. Heckman

Altay State Academy of Culture and Arts, Ministry of Culture of the Russian Federation (Minkultury), Yurina str., 277, 656055, Barnaul, Altayskiy Kray, Russian Federation

PROGRAM OF ACTIVITIES FANS OF ROLE-PLAYING GAMES: THEORETICAL AND PRACTICAL ANALYSIS

The paper presents an analysis of the practice of fans of role-playing games, programs which are available on the respective web-sites. Analysis of documentary sources of web space — one of the modern scientific methods of research of social and cultural activities. In this paper, the authors have used this method to determine the nature and specificity of game activity of two types of role of youth associations — games historical reconstruction and active live-action games. In addition, based on the theoretical and methodological analysis of the game as an activity, the authors have developed a process structure of the organization and classification of the forms of activity of participants role-playing games, the games presented historical reconstruction and active live-action games. Later in the article the functions of each type of game movement, showing the creative nature of the gameplay, intellectually sophisticated, technically advanced, requiring good physical preparation extreme youth games, forming a new gaming culture of urban youth.

Keywords: fans of role-playing games, games of historical reconstruction, active game action role-youth movement.

ОЛЕНИНА ГАЛИНА ВЛАДИМИРОВНА — доктор педагогических наук, профессор кафедры социально-культурной деятельности факультета художественного творчества Алтайской государственной академии культуры и искусств

OLENINA GALINA VLADIMIROVNA — Full Doctor of Pedagogical Sciences, Professor of Department of social and cultural activities, Faculty of art creativity, Altay State Academy of Culture and Arts ГЕКМАН НАТАЛЬЯ АНАТОЛЬЕВНА — аспирантка кафедры социально-культурной деятельности, преподаватель кафедры художественной культуры и декоративно-прикладного творчества факультета художественного творчества Алтайской государственной академии культуры и искусств

130 HECKMAN NATALIA ANATOLTVNA — doctoral student of Department of social and cultural activities,

teacher of Department of art culture and arts and crafts creativity, Faculty of art creativity, Altay State Academy of Culture and Arts

e-mail: belka0601@yandex.ru, ustlama@mail.ru © Оленина Г. В., Гекман Н. А., 2015

Молодёжное движение любителей ролевых игр — феномен социально-культурной деятельности, принадлежащий исключительно городской культуре. Для исследователя социально-культурной деятельности в этом движении пока больше вопросов, чем ответов. Тем интереснее попытки научного проникновения в закрытый для посторонних мир молодёжной ролевой игры.

Ролевая игра — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры [7].

В практике развития ролевых игр, как на Западе, так и в России, выделяются три ветви этого социально-культурного движения:

1) настольные ролевые игры;

2) компьютерные ролевые игры;

3) ролевые игры живого действия, которые со временем дифференцировались на игры исторической реконструкции и активные игры живого действия.

В данной статье рассмотрены программы деятельности двух типов ролевых объединений:

1) сообщества любителей ролевых игр, занимающихся исторической реконструкцией;

2) международной сети активных городских игр Encounter (Энкаунтер) — «столкновение».

Программы деятельности этих объединений мы назовём условными, так как для неформальных объединений ролевиков программа деятельности не является обязательным документом и носит условный характер, но она, тем не менее, регулирует деятельность этих объединений и служит документальным источником для исследования сущности и специфики игровой деятельности разных типов

объединений ролевиков. В данном случае программы деятельности обозначенных объединений представлены расписанием игр, выставленным на интернет-сайтах этих молодёжных организаций [см.: 1; 8].

Программа деятельности объединения любителей ролевых игр «Алтайский сайт ролевых игр» представляет собой расписание ролевых игр, проходивших как на территории Алтайского края, так и за его пределами. Сайт содержит информацию о новостях объединения, архив уже прошедших игр, «библиотеку», где содержатся материалы, рекомендуемые для подготовки к игре, форум для общения участников, где и происходит основной обмен информацией, и раздел ссылок, где находятся контактная информация о подобных объединениях других регионов и ссылки на настольные ролевые игры.

Алтайские любители ролевых игр организуют игры исторической реконструкции [1]. Историческая реконструкция — довольно молодой вид хобби. В России он появился в начале 90-х годов и сразу получил распространение в кругу людей, увлекающихся историей, романтическим духом средневековья и искусством этого же периода. В исторической реконструкции есть множество направлений. Так, в России существует несколько федераций исторического фехтования. регулярно проводятся спортивные турниры. Фестивали и массовые постановки сражений организуются в основном клубами исторического фехтования и реконструкции при поддержке администрации области и города, где проводится мероприятие. также существуют мероприятия государственного значения (например, реконструкция Куликовского сражения или Бородинской битвы в России или реконструкция Грюнвальдской битвы за рубежом) [3].

Историческая реконструкция — это воссоздание материальной и духовной культуры той или иной исторической эпохи и региона с использованием археологических, изобразительных и письменных источников [3]. Термин «историческая реконструкция» может употребляться в двух значениях:

1) восстановление внешнего вида и конструкции объекта, теоретическое или практическое, основанное на его сохранившихся фрагментах и имеющейся исторической информации о нём, с помощью современных методов исторической науки; аналогично определяется историческая реконструкция процессов, событий и технологий; 2) деятельность, направленная на восстановление различных аспектов исторических событий, объектов и т.д. [3].

Историческая реконструкция — это движение, ставящее перед собой научные цели и использующее метод ролевой игры и научного эксперимента для решения проблем и более глубокого изучения исследуемого вопроса. В настоящее время среди любителей игр исторической реконструкции наблюдается два наиболее популярных направления: 1) «живая история»; 2) турниры (бугурты) [2].

«Живая история» — научная дисциплина, находящаяся на пересечении таких дисциплин, как «экспериментальная археология» и «музейная педагогика». Это воссоздание повседневного быта жителей какого-либо места в определённый исторический период, обычно в форме организации «музея живой истории» и/или проведения «фестиваля живой истории», а также уроков «живой истории» в школах. Для участников игр «живой истории» важно абсолютно всё, начиная от кроя и внешнего вида носимой одежды и заканчивая аутентичными рецептами кухни. подобные мероприятия интересны не только самим участникам, но и зрителям, которые могут воочию посмотреть на нехрестоматийную историю своей страны, на то, как жили их предки. Данное направление очень популярно и развито в Западной Европе, там существуют десятки «музеев под открытым небом», где живут и трудятся люди в обстановке былых времён.

Турниры (а также бугурты) — реконструкция полевых сражений. сутью этого направления является изучение и применение на практике военного искусства определённой эпохи. Большая часть информации берётся из источников того времени, некоторые аспекты додумываются людьми исходя из здраво-

го смысла. В результате получается зрелищное представление, посмотреть которое будет интересно каждому, ведь в ситуации «здесь и теперь» история воспринимается особенно остро. Турниры могут разделяться на постановочные (для зрителей или же просто для эстетики) и спортивные, на которых ролевики хотят объективно оценить свои силы, умения.

кроме ролевых игр, любители исторической реконструкции собираются на Ролевые конвенты — кратковременные собрания, посвя-щённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото- и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы [3]. помимо участия в фестивалях, клубы исторической реконструкции (кИР) могут организовывать собственные закрытые мероприятия, на которых реконструируются те или иные бытовые события, обряды мирного времени (например, пиры и балы). Члены клубов часто приглашаются для участия в различных мероприятиях исторической направленности, презентациях, выставках, участвуют в съёмках исторических фильмов. помимо «клубных» реконструкторов, существуют реконструкторы, не принадлежащие к какому-либо конкретному клубу и занимающиеся реконструкцией самостоятельно.

Анализ сайтов исторических реконструкторов позволяет определить сущность их игровой деятельности, а именно — любители исторической реконструкции воспроизводят максимально точно на основе изучения исторических документов какое-либо военное событие либо этнокультурный, бытовой уклад мирной жизни определённого периода времени, определённого народа, определённой местности. Это даёт возможность участникам этого движения самостоятельно изучить исторический, информационный контекст реконструкции и получить личный опыт «вживания» в событие, воссоздания истории, её «оживления» в ситуации «здесь и теперь».

На основе анализа игры М. С. Кагана [4], мы выделили основные виды деятельности участников игр исторической реконструкции и систематизировали их, представив в определённом порядке, по ходу развёртывания игры:

1. Изучение культурных явлений и традиций различных социальных слоёв русского/ российского общества по предмету интереса участников коллектива (дворянские балы, обряд крещения и т.д.).

2. Реконструкция как драматургически оформленное проигрывание определённых культурных традиций, явлений, исторических событий:

а) изготовление костюмов, аксессуаров, предметов, необходимых для игры;

б) восстановление хода исторического события в конкретное время в определённой местности;

в) написание сценариев, распределение ролей игры; г) организация и проведение ролевой игры на основе историко-культурных традиций определённой местности.

3. Подведение итогов ролевой игры, планирование следующей игры.

Таким образом, главные элементы игр исторической реконструкции, по нашему мнению, представляют собой следующее:

1) суть игры — воссоздание быта, сражений определённой эпохи на основе поиска и исследования археологических, изобразительных и письменных источников;

2) цель — изучение уклада жизни поколений предков и постижение определённых событий на собственном опыте.

Исходя из этого, мы считаем, что ролевые игры исторической реконструкции — это молодёжные игры нового типа, требующие от участников научно-исследовательской и физической подготовки (имитация сражений), а также технико-технологических умений в изготовлении оборудования игры, связанного с историческим прошлым.

Как отмечалось выше, программа деятельности международной сети активных городских игр Encounter также представляет собой расписание как уже прошедших, так и плани-

руемых игр. Расписание это делится на блоки в зависимости от видов игр: схватка, фотоэкс-трим, фотоохота, кэшинг, «мокрые» войны, «мозговой штурм», точки, тайники, видеоохота.

Дадим характеристику видов игр, которые проводятся любителями активных игр живого действия. Авторы статьи предлагают классифицировать данные игры следующим образом.

Игры, связанные с поиском неизвестного объекта, спрятанного «мастерами» игры на определённой территории: точки, кэшинг, тайники.

Точки. Команда получает на сайте игры зашифрованные точки в городе — места, где организаторы написали специальные коды. разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней в автомобиле. Обнаружив код на точке, команда вводит его на сайте игры и получает следующую точку. Зона покрытия игры

— административные границы города. Минимальный пробег, ожидающий участников в игре, всегда указывается в анонсе к игре [9]. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки.

Кэшинг. Процесс игры похож на геокэшинг (туристическая игра с применением спутниковых навигационных систем, состоящая в нахождении тайников, спрятанных другими участниками игры), но отличается от него ограничением по времени и наличием подсказок. Игрокам даются координаты кладов, которые скрыты или закопаны на территории города или области. каждый клад представляет собой пластиковый контейнер с написанным на днище кодом. когда клад найден, необходимо ввести код тайника на сайте игры и таким образом зафиксировать факт обнаружения тайника [8].

тайники. команды ищут спрятанные на территории города или области тайники. Тайник

— это пластиковый контейнер, на дне которого написан код. обнаружив код, команды вводят его на сайте и таким образом получают загадку со следующим тайником. Найдя тайник,

участники обмениваются сувенирами. Игроки ищут тайники по загадкам и описаниям мест. В этом состоит основное отличие от кэшинга. побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники [9].

Творческие задания, связанные с «охотой» за удачной фотографией (видеоизображением) в обычных или усложнённых условиях: фото-, видеоохота, фотоэкстрим.

Фотоохота. Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило, от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. несмотря на то, что главное в этой игре — идея для кадра, качество снимка имеет значение [9].

Игры могут проводиться в любое время. побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники.

Видеоохота. Суть игры заключается в творческом подходе к съёмке удачных видеосюжетов. Это творческое соревнование, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. участникам предлагают выполнить от 3 до 5 заданий. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно придумать сюжет и снять видеоролик. несмотря на то, что главное в этой игре — идея для сюжета, качество исполнения тоже имеет значение [8].

Фотоэкстрим. Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать на фотографии [8].

Имитационные игры в «войну», как за компьютером, так и на местности: «мозговой штурм», схватка, «мокрые» войны.

«Мозговой штурм». Это игра, которую можно пройти, находясь за компьютером. Игра напоминает игру «Что? Где? Когда?» в многопользовательском варианте. на каком бы домене не проходила такая игра, в неё играют команды из разных городов и стран. Такие игры могут проводиться в любое время, но, как правило, проходят вечером или в выходные дни. Для участия необходимо только подключение к Интернету. Теоретически можно играть и через мобильный телефон, но практика показывает, что это весьма неэффективно. В игре могут быть задействованы изображения, музыка, видео. побеждает участник или команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы) [8].

Схватка. Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения, время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению, в отличие от Dozor.Classic (Дозор. Классик), где не может быть штурмовой последовательности выполнения основных заданий (их 5—10 на игру), жёстко указано время выполнения каждого задания (90 минут) и время выдачи подсказок (каждые 30 минут) с последующим автоматическим переходом на новое задание [9].

негласно выделяют следующие типы заданий:

1) обычные (логические) задания;

2) ориентирование (поисковое задание);

3) агентский уровень (поисковое задание);

4) уровень-конкурс (наличие конкурса среди заданий);

5) экстремальные уровни (возможен риск для здоровья при выполнении задания);

6) «террор» (выполнение связано с причинением беспокойства окружающим людям);

7) координаторские уровни (на таком уровне необходим контроль игроков со стороны штаба игры; члены штаба не передвигаются по городу, как отдельный игрок или команда, а управляют игрой с помощью средств связи).

«Мокрые» войны. Суть игры заключается в том, что каждый участник является одновременно и «охотником», и «жертвой». Участник получает на сайте досье на «жертву» и начинает «охоту» на неё, в это же время досье этого участника получает другой игрок. Цель «охотника» — выследить «жертву» и в прямом смысле замочить её — из водяного оружия. цель «жертвы» — не попасться в лапы «охотника» и не дать себя «замочить». Если участник «замочил» свою «жертву», она отдаёт ему свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте игры. Так участник получает на сайте новое досье — на человека, за которым охотилась «замоченная жертва». Таким образом, круг участников сужается и в финале остаётся только два «охотника», которые выслеживают друг друга. «Мочить» жертву можно только из водяного оружия (пистолеты, ружья, автоматы) и только чистой водой [8].

На основе анализа данных игр мы представляем структуру процесса организации игр живого действия как новых разновидностей игр в молодёжных объединениях, требующих хорошей интеллектуальной, физической и технической подготовленности игроков.

Encounter (Энкаунтер):

1. Субъекты игр:

а) «мастера» игры (организаторы или авторы игры, являющиеся членами международной сети активных автоигр);

б) штаб игры (координаторы «полевых игроков», размещающиеся в помещении с компьютерами). Их функции: разработчики игры, её координаторы, определяющие победителей игры; разработчики сайта игры.

2. Игроки — команды любителей ролевых игр, оснащённые техникой (автомобиль, ноутбук, навигатор и т.д.).

3. Миссия игры (игровое задание):

а) логические;

б) поисковые;

в) экстремальные;

г) творческие и т.д.

4. Игровое задание для игровых групп (его разрабатывает штаб) — смысл задания: поиск клада (противника) через отгадывание пароля, шифра, кода, который открывает доступ к тому/чему, что ищет группа.

5. Время игры — дневное/ночное; фиксированное/свободное.

6. Территория игры — ограничена какими-либо параметрами, как реальными, так и виртуальными (это может быть территория района, города и т.д.).

7. Соответствующее материально-техническое оснащение игры: фото/видеокамеры, водяные пистолеты, сотовые телефоны и т.д.

Следовательно, любители ролевых игр живого действия под руководством «мастеров» и штаба игры отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Эти действия, согласно сценарию игры, связаны с поисками таинственного клада, неизвестного противника, преодолением препятствий, экстремальных ситуаций, ситуаций риска, соперничества с другой командой, идущей к этой же цели, укладываясь в определённый лимит времени.

В данной статье мы определили смысл, структуру процесса организации и формы деятельности участников ролевых игр (игр живого действия и исторической реконструкции). Этот материал позволяет нам сделать вывод о функциях каждого вида игры участников ролевого игрового движения:

1) функцией игр исторической реконструкции является функция погружения игроков в историческое прошлое, приобретение реального опыта переживания этого прошлого как настоящего;

2) функцией игр живого действия является проверка игроков в экстремальных условиях, своеобразное их испытание в ситуации риска, приключений, в ситуации жёсткого соревнования с соперниками; сложного, ограниченного во времени пути команды играющих к победе, часто в ночное время, при условии умелого использования командой электрон-

ного оборудования, современных средств свя- игры городской молодёжи представляют со-

зи, автомобиля. бой сложное и интересное явление, свиде-

Таким образом, анализ программ деятель- тельствующее о формировании новой игровой

ности любителей ролевых игр позволяет сде- молодёжной культуры в условиях городской

лать вывод о том, что современные ролевые среды.

Примечания

1. Алтайский сайт ролевых игр [Электронный ресурс]. URL: rpg22.ru

2. Гекман Н. А. Историко-культурные константы игры как основа разработки операционального понятия «игровой ритуал» // Мир науки, культуры, образования. 2013. № 6. С. 288—291.

3. Исторические реконструкторы [Электронный ресурс]. URL: ru.wikipedia.org/wiki/_Исторические реконструкторы.

4. Каган М. С. Мир общения: проблема межсубъектных отношений. Москва : Политиздат, 1988. 319 с.

5. Киселева Т. Г., Красильников Ю. Д. Социально-культурная деятельность : учебник. Москва : МГУК, 2004. 539 с.

6. Медведенко В. В., Оленина Г. В. Празднично-игровые технологии формирования культуры корпоративного досуга (на примере предприятий туристического бизнеса) : монография. Барнаул : Алтайская государственная академия культуры и искусств, 2009. 191 с.

7. Ролевая игра [Электронный ресурс]. URL: ru.wikipedia.org/wiki/_Ролевая_игра

8. Энкаунтер Encounter [Электронный ресурс]. URL: ru.wikipedia.org/wiki/_Encounter

9. Энкаунтер Encounter — сеть международных городских автоигр [Электронный ресурс]. URL: 22.en.cx/

References

1. Altayskiy sayt rolevykh igr [Altay site of role-playing games]. Available at: rpg22.ru

2. Heckman N. A. Historical and cultural constants game development as a basis. The operational concept of "game ritual". The world of science, culture and education. 2013, No. 6, pp. 288—291.

3. Istoricheskie rekonstruktory [Historical re-enactors]. Available at: ru.wikipedia.org/wiki/_Исторические реконструкторы.

4. Kagan M. S. Mir obshcheniya: problema mezhsub"ektnykh otnosheniy [Mir of communication: problem of the intersubject relations]. Moscow, Political Literature Publishing House of the Central Committee of the Communist Party of the Soviet Union, 1988. 319 p.

5. Kiseleva T. G., Krasil'nikov Yu. D. Sotsial'no-kul'turnaya deyatel'nost' [Socio-cultural activity]. Moscow, Publishing house of Moscow State University of Culture and Arts, 2004. 539 p.

6. Medvedenko V. V., Olenina G. V. Prazdnichno-igrovye tekhnologii formirovaniya kul'tury korporativnogo dosuga (na primere predpriyatiy turisticheskogo biznesa) [Festive and game technologies of formation of culture of corporate leisure (on the example of the enterprises of travel business)]. Barnaul, Publishing house of Altay State Academy of Culture and Arts, 2009. 191 p.

7. Rolevaya igra [Role-playing game]. Available at: ru.wikipedia.org/wiki/_Ролевая_игра

8. Encounter. Available at: ru.wikipedia.org/wiki/_Encounter

9. Encounter — set mezhdunarodnykh gorodskikh avtoigr [Encounter — a network of the international city autogames]. Available at: 22.en.cx/