НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ПОДВОДНАЯ ЛОДКА"

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским стратегическим играм, имитирующим морское сражение времен Второй мировой войны и способствующим развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и меткости, а также умению ориентироваться в сложных ситуациях.
Известна настольная игра «Морская битва» (см. описание к патенту №2257239 на изобретение, кл. A 63 F 3/00, опубл. 2005.07.27), содержащая два игровых поля с разметкой, каждое из которых состоит из двух частей, двадцать кораблей, указатель результата условного выстрела в виде фишек двух цветов, одни из которых служат для фиксации попаданий условных выстрелов, другие - для фиксации промахов условных выстрелов.
Недостатком указанной игры является то, что при относительной технической сложности ее выполнения она не позволяет моделировать в ходе осуществления игрового морского сражения боевые действия подводных лодок, ввиду их отсутствия в составе игровых фигур кораблей, а также - ограниченное количество участников игры, ввиду того, что игра обеспечивает возможность ее осуществления только между двумя игроками.
Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является «Настольная интеллектуальная игра «Король морских сражений» (см. свидетельство №29667 на полезную модель, кл. A 63 F 3/00, опубл. 2003.05.27), содержащая игровое поле с ячейками и координатной сеткой с маркировкой сторон в виде буквенно-цифровых обозначений, два комплекта игровых фигур в виде кораблей различного игрового назначения: «Крейсер», «Эскадренный
миноносец», «Сторожевой корабль» и «Ракетный катер» с соответствующими огневыми средствами, генераторы случайных чисел в виде различных по цвету бросаемых игральных предметов - игральных кубиков, используемые в игре в качестве устройства для определения случайного результата условного выстрела во время условно-игрового морского боя между кораблями, например по принципу «попал - не попал».
Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является невозможность достоверного игрового моделирования и имитации реального (полномасштабного) морского сражения, ввиду отсутствия в составе комплекта игры игровых элементов, позволяющих имитировать в ходе осуществления игрового морского сражения боевое использование подводных лодок, в том числе в подводном положении.
Кроме того, недостатком данной игры является невозможность достоверного игрового моделирования игровой ситуации связанной с возможностью определения результата условного выстрела при имитации игрового морского сражения (морского боя) между кораблями противников, что, в свою очередь обусловлено использованием в игре в качестве устройства для определения результата условного выстрела примитивного, с ограниченными возможностями, генератора случайных чисел, выполненного в виде набора различных по цвету игральных кубиков, а также - неудобство в использовании, обусловленное повышенной вероятностью утери игральных кубиков, используемых в ходе игры по принципу бросаемых игральных предметов.
Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая повышение степени достоверности игрового моделирования реального (полномасштабного) морского сражения между кораблями противников с одновременным увеличением занимательности и надежности определения результата условного выстрела в ходе игры во время имитации игрового морского боя, а также - повышение удобства пользования игрой.
При этом решена задача расширения арсенала технических средств игрового назначения посредством создания новой развивающей компактной и удобной в использовании настольной стратегической игры, конструкция и состав игровых элементов которой обеспечивают возможность достоверного игрового моделирования и имитации реального морского сражения, а также позволяют в ходе ее реализации наряду с развитием у детей логического мышления, памяти, внимания и умения ориентироваться в сложных ситуациях, одновременно использовать ее (игру) в качестве средства для развития глазомера и тренировки меткости участников игры в процессе ее осуществления.
Кроме того, игра может быть использована в качестве учебно-демонстрационного пособия.
Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре, содержащей упаковочную коробку, основное игровое поле с маркировкой сторон, преимущественно в виде буквенно-цифровых обозначений, и разметкой, образующей игровые ячейки, игровые элементы, включающие игровые фишки с изображениями военно-морской техники, например кораблей и самолетов, генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), дополнительно содержит, по крайней мере одно, игровое мини-поле с разметкой в виде игровых ячеек и маркировкой сторон, тождественной маркировке основного игрового поля, при этом для каждого дополнительного мини-поля предусмотрены, по меньшей мере, два набора мини-фишек: один - с изображением подводной лодки, второй - с изображением поврежденной подводной лодки, причем упомянутые игровые фишки и мини-фишки выполнены, преимущественно таким образом, что их размеры и форма в плане в точности соответствуют размерам и форме ячеек основного игрового поля и дополнительного игрового мини-поля, соответственно, а устройство для определения результата условного
выстрела снабжено игровой катапультой по типу двуплечего поворотного рычага, выполненного по форме удлиненной пластины, на опоре, - преимущественно смещенной к одному из его концов, прямой треугольной призме, жестко сопряженной поверхностью своей боковой грани с нижней стороной пластины таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты, при этом вышеупомянутое устройство дополнительно снабжено указателем результата условного выстрела, размещенным на внутренней стороне одной из крышек коробки и выполненным в виде мишени с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «цель уничтожена», «цель повреждена», «промах».
Одним из наиболее удобных и эффективных с точки зрения практического использования игры для достижения основных целей ее создания является основной - оптимальный вариант, при котором поверхность игрового поля выполнена по типу морской карты с игровыми зонами в виде имитационных изображений морских портов в плане, а игровые элементы содержат набор фишек с изображениями: «Транспортное судно», «Крейсер», «Эскадренный миноносец», «Подводная лодка», «Самолет-разведчик», набор фишек с изображениями: «Поврежденное транспортное судно», «Поврежденный крейсер», «Поврежденный эскадренный миноносец», «Поврежденная подводная лодка», «Поврежденный самолет-разведчик», набор фишек «Глубинная бомба» и набор игровых карточек «Заряд аккумулятора».
Игровые зоны могут быть выделены графически и/или посредством объемного декора.
Игровые фишки и мини-фишки с изображениями военно-морской техники могут быть выполнены по типу утолщенных жетонов, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность их лицевой стороны покрытием типа бумвенила.
В вышеуказанном оптимальном варианте выполнения игры игровая катапульта имеет форму в плане с расширением к одному из ее концов, например клинообразной или ложкообразной конфигурации, причем на поверхности упомянутого расширенного конца катапульты предусмотрено углубление, например по форме цилиндра или полусферы, а бросаемые игральные предметы, выполнены в виде фишек-снарядов, например по форме утолщенных круглых шайб, с возможностью их размещения в упомянутом углублении на поверхности катапульты, а сама катапульта, будучи установленная в игровом рабочем положении, имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра, при этом на поверхности свободного конца пластины предусмотрено углубление, например по форме цилиндра или полусферы.
В одном из вариантов игра может быть дополнительно снабжена игровым ограничителем дальности стрельбы, выполненным, например в виде утолщенной пластины с возможностью ее установки в горизонтальной плоскости между мишенью и катапультой.
В случае необходимости в зависимости от своего функционального назначения основное игровое поле может быть выполнено составным, например складным или сборно-разборным из отдельных частей, а в качестве дополнительного игрового мини-поля может быть использована уменьшенная копия основного игрового поля, например выполненная в виде складной или сборно-разборной из отдельных частей индивидуальной маршрутной карты отдельного игрока с маркировкой сторон, тождественной маркировке основного игрового поля.
В качестве генератора случайных чисел для определения очередности ходов в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.
Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:
- на фиг.1 - основное игровое поле с разметкой;
- на фиг.2 - игровые фишки и мини-фишки с изображениями военно-морской техники (для примера - подводной лодки и поврежденной подводной лодки).
Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является стратегическая «Настольная игра «Подводная лодка», в которую могут играть 2-4 человека, опытный образец которой с целью апробации ее использования в варианте, рассчитанном для детей в возрасте от 9 лет и старше и предназначенном для развития у детей логического мышления, концентрации внимания, тренировки памяти и меткости, а также умения ориентироваться в сложных ситуациях, был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение».
Игра содержит основное игровое поле (1) с маркировкой сторон: по вертикали - от «А» до «Н», по горизонтали - от «1» до «16», разбитое посредством прямоугольной разметки (2) на прямоугольные игровые ячейки (3), с размещенными на его поверхности тремя игровыми зонами (4), каждая из которых является имитационным изображением в плане одного из морских портов: «Порт-1», «Порт-2», «Порт-3» и одновременно - исходной игровой позицией одного из игроков; набор прямоугольных фишек (5), на лицевой стороне которых нанесены изображения судов, кораблей и самолетов времен Второй мировой войны: «Транспортное судно», «Крейсер», «Эскадренный миноносец», «Подводная лодка», «Самолет-разведчик», набор фишек (6) с тождественными изображениями поврежденных в морском бою судов, кораблей и самолетов: «Поврежденное транспортное судно», «Поврежденный крейсер», «Поврежденный эскадренный миноносец», «Поврежденная подводная лодка», «Поврежденный самолет-разведчик», набор фишек «Глубинная бомба» (на чертеже не показаны) с изображением глубинной бомбы и набор игровых
карточек «Заряд аккумулятора» (на чертеже не показаны) с изображением аккумуляторной батареи для подводной лодки; два дополнительных игровых мини-поля (на чертеже не показаны) с разметкой в виде игровых ячеек и буквенно-цифровой маркировкой сторон, выполненных полностью тождественными основному игровому полю по типу складывающихся маршрутных карт; набор игровых мини-фишек (7) с изображением подводной лодки и набор игровых мини-фишек (8) с тождественным изображением поврежденной подводной лодки; игровую катапульту для определения результата условного выстрела (на чертеже не показана), выполненную по форме удлиненной пластины-рычага, на опоре - прямой треугольной призме, смещенной к одному из его (рычага) концов и жестко сопряженной поверхностью своей боковой грани с нижней стороной пластины-рычага таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты, при этом катапульта, будучи установленная в игровом рабочем положении (на чертеже не показано), имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра призмы-опоры, при этом на поверхности свободного (не сопряженного) конца пластины-рычага предусмотрено углубление по форме цилиндра для установки бросаемого игрального предмета (на чертеже не показан) - «снаряда», а на другом конце (верхнем) нанесена разметка, например в виде выделенного графически и/или с помощью выпукло-вогнутого декора круга, указывающего на наиболее оптимальное место приложения силового воздействия, например резкого (ударного) нажатия пальцем руки, т.е. - «ведения условного огня»; набор бросаемых игральных предметов - «снарядов» в виде утолщенных круглых шайб с изображением морской боевой торпеды (на чертеже не показаны); указатель результата условного выстрела (на чертеже не показан), размещенный на внутренней стороне одной из крышек коробки и выполненный в виде мишени с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности
наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «цель уничтожена», «цель повреждена», «промах» (на чертеже не показана); ограничитель дальности условной стрельбы в виде утолщенной пластины (на чертеже не показана).
По своим размерам и форме в плане игровые фишки (5) и (6), а также мини-фишки (7) и (8) в точности соответствуют размерам и форме игровых ячеек (3) основного игрового поля (1) и размерам и форме игровых ячеек (на чертеже не показаны) дополнительного игрового мини-поля (на чертеже не показано), соответственно, и выполнены из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность их лицевой стороны покрытием типа бумвенила (материалы на чертеже не обозначены).
Игра также содержит, по меньшей мере, один игральный кубик (на чертеже не показан) для определения очередности ходов.
В общем случае игру ведут следующим образом.
Путем поочередного бросания кубика игроки должны определить, кто будет управлять конвоев из судов и кораблей, а кто подводной лодкой.
Если игроков двое, то игрок, у которого выпало меньшее количество точек на верхней стороне кубика по сравнению с соперником, ведет конвой. Он получает два транспортных судна, два корабля сопровождения - крейсер и эсминец, а также воздушное подкрепление (самолет-разведчик). Второй игрок управляет одной подводной лодкой. Для усложнения игры игрок может командовать двумя подводными лодками, тогда первый игрок получает три транспортных судна. При этом вторая лодка может вступить в игру лишь тогда, когда потоплена первая. Игроки договариваются о количестве судов в начале игры, по ходу игры изменять его нельзя.
Если игроков трое, то конвой ведет игрок, у которого на верхней стороне кубика выпало наименьшее количество точек по сравнению с соперниками. Он получает три транспортных судна, крейсер, эсминец, самолет-разведчик. Остальные двое игроков получают по одной подводной лодке и по очереди нападают на конвой противника.
Когда игроков четверо, двое игроков, у которых на верхней стороне кубика выпало наименьшее количество точек по сравнению с соперниками, управляют конвоями. Каждый из них получает два транспортных судна, крейсер, эсминец, самолет-разведчик. Остальные двое игроков будут управлять подводными лодками (по одной у каждого) и могут нападать на любой из конвоев. Для усложнения игры каждый игрок может управлять двумя подводными лодками (вторая лодка вступает в бой тогда, когда потоплена первая), но о количестве подводных лодок надо договориться в начале игры, по ходу игры увеличивать его нельзя.
Каждый из игроков, командующих подводными лодками, берет одну индивидуальную маршрутную карту с дополнительным мини-полем, по одной мини-фишке (7) на каждую подводную лодку и 5 карточек «Заряд аккумулятора 20%».
При погружении под воду большая фишка (5) с подводной лодкой убирается с основного игрового поля (1), а все ходы игрок делает мини-фишкой (7) на своем индивидуальном мини-поле, выполненном в виде складывающейся маршрутной карты, закрывая передвижения лодки от соперника. Когда подводная лодка поднимается на поверхность, большая фишка (5) с изображением подводной лодки ставится на игровое поле (1). При последующих погружениях мини-фишка (7) ставится на ту клетку мини-поля маршрутной карты, на которой лодка ушла под воду.
Игрок, который ведет конвой, должен взять 4 фишки «Глубинная бомба».
Затем игроки должны расставить военную технику, которой будут управлять, на игровом поле (1).
Игрок, который ведет конвой, расставляет свои корабли и самолет-разведчик у порта 2 или 3 (по своему выбору) на любые клетки (3), выделенные пунктирной линией (на чертеже не показана).
Игрок, командующий подводной лодкой или лодками, выбирает место для нее (них) у порта 1 на любой клетке (3) до пунктирной линии. В начале
игры подводная лодка находится в надводном положении - используется большая фишка (5), получив право хода, игрок может уйти под воду, т.е. заменить большую фишку (5) на мини-фишку (7).
Подводная лодка погружается под воду до того, как сделает ход, а поднимается на поверхность после того, как сделает ход. Под водой подводная лодка может сделать не более пяти ходов. В надводном положении количество ходов не ограничено. Для того чтобы игроки контролировали количество ходов, сделанных подводной лодкой под водой, игрок при каждом ходе кладет рядом с полем (1) (отдает) по одной карточке «Заряд аккумулятора 20%». После того как подводная лодка поднялась на поверхность, игрок забирает все отданные карточки «Заряд аккумулятора 20%» обратно.
После пятого хода подводная лодка обязательно должна подняться на поверхность. При этом игрок должен поставить фишку (5) с подводной лодкой на игровое поле (1) и сделать хотя бы один ход в надводном положении (чтобы подзарядились аккумуляторы).
Первый ход всегда делает игрок, ведущий конвой, затем игрок, управляющий подводной лодкой.
Если игроков трое, то очередность хода между игроками, управляющими подводными лодками, определяется путем бросания кубика. У кого больше точек на верхней стороне кубика, тот игрок ходит первым после игрока, ведущего конвой.
Если игроков четверо, то вначале ходят игроки, ведущие конвой, очередность хода между ними определяется путем бросания кубика. А затем таким же образом определяется очередность хода между игроками, управляющими подводными лодками.
Получив право хода, игрок начинает передвигать свою военную технику.
Корабли конвоя (транспортное судно, крейсер и эсминец) за один ход передвигаются на две клетки (3). Самолет-разведчик за один ход
передвигается на три клетки (3). При этом за один ход можно передвинуть только один вид военной техники. Затем ход передается следующему игроку. Подводная лодка за один ход передвигается на две клетки (3) как в надводном, так и в подводном положении.
Ходить и стрелять можно по вертикали, горизонтали и диагонали. Корабли не могут ходить по островам и по клеткам, занятым другими кораблями.
Подводная лодка в подводном положении может ходить по клеткам, где уже стоят корабли, в том числе другая подводная лодка в надводном положении. Подводная лодка не может подняться на поверхность на ту клетку, где уже есть корабль или другая подводная лодка.
Самолет-разведчик может ходить по любым клеткам (3) игрового поля, включая острова и клетки, занятые кораблями.
Поражение противника производится с помощью стрельбы. Транспортное судно и самолет-разведчик не ведут боевых действий. Выстрел по противнику может быть произведен только после очередного хода.
Подводная лодка может делать выстрелы:
- по кораблям - как в надводном, так и в подводном положении, если она не находится на той же клетке, где и корабль противника (в этом случае выстрел делать нельзя). Для выстрела подводной лодкой расстояние между ней и кораблем противника должно быть не больше чем две клетки, при этом игрок указывает цель атаки;
- по самолету-разведчику - только в надводном положении и находясь с ним в непосредственной близости (подводная лодка в надводном положении может находиться с самолетом разведчиком на одной клетке).
Крейсер и эсминец могут произвести выстрел:
- когда подводная лодка находится в надводном положении, а расстояние между ней и атакующим кораблем (эсминцем или крейсером) не боле одной клетки, при этом между ними не должно быть кораблей конвоя.
Когда подводная лодка находится под водой, ее можно атаковать только с помощью глубинных бомб. Игрок, управляющий конвоем, при каждом ходе, сделанном крейсером или эсминцем, может расставить в непосредственной близости вокруг корабля, сделавшего ход, на предполагаемое местонахождение подводной лодки противника четыре фишки «Глубинная бомба». После этого он спрашивает у игроков, управляющих подводными лодками, находятся ли их корабли на одной из клеток, на которых установлены глубинные бомбы. Если одна из фишек попадает на клетку, где стоит подводная лодка, то игрок, управляющий лодкой, должен сказать об этом, не указывая точного места. В этом случае игрок, управляющий конвоем, может произвести выстрел. Если ни одна из фишек «Глубинная бомба» не находится на месте расположения подводной лодки, то ход передается следующему игроку. При этом фишки «Глубинная бомба» убираются с поля. На клетки, занятые кораблями конвоя, фишки «Глубинная бомба» расставлять нельзя.
Если на линии огня стоит несколько кораблей, то поражается ближайший.
Самолет-разведчик всегда контролирует море в непосредственной близости вокруг себя (включая клетку, на которой находится). Если после хода самолета-разведчика подводная лодка в подводном положении попадает в зону контроля, игрок, управляющий лодкой, должен сказать об этом, не указывая точного места.
Если один из кораблей (крейсер или эсминец) игрока, которому принадлежит самолет, в этот момент находится рядом с зоной контроля, то он расставляет вокруг этого корабля четыре фишки «Глубинная бомба».
Если одна из фишек оказывается на той же клетке, где и подводная лодка, то игрок, управляющий конвоем, делает выстрел. Если ни одна из четырех фишек «Глубинная бомба» не попадает на местонахождение подводной лодки, то ход передается следующему игроку.
Если подводная лодка делает ход под водой и входит при этом в зону контроля самолета-разведчика, игрок, управляющий этой подводной лодкой, должен предупредить других игроков, не называя точной координаты. О выходе из зоны контроля он сообщать не должен.
Выстрел производится с помощью катапульты. Рядом с полем между верхней крышкой коробки с мишенью на ее внутренней стороне и катапультой нужно поместить ограничитель дальности стрельбы. Далее игрок кладет фишку (в виде утолщенной круглой шайбы) с изображением торпеды на указанное на катапульте место или углубление и затем резко нажимает на красный кружок.
Если снаряд попадает на красный круг мишени, то цель уничтожена. Если снаряд попадает на желтую полосу, то корабль или самолет получает повреждение.
Если снаряд попадает на белое поле или за пределы мишени, то игрок промахнулся.
Когда снаряд попадает на границу между двумя зонами, то он считается попавшим в зону, если в ней находится большая его часть.
Если корабль или самолет получил повреждение, то его необходимо заменить на соответствующее изображение поврежденного корабля или самолета, т.е. - на фишку (6), включая подводную лодку, находящуюся под водой (мини-фишка (7) на мине-поле маршрутной карты тоже должна быть заменена на мини-фишку (8). При этом поврежденная военная техника еще может продолжать игру, но ее скорость уменьшается на одну клетку. При повторном повреждении она выбывает из борьбы.
Если цель уничтожена, то она убирается с поля (1) и передается игроку, который ее уничтожил.
Если игрок, ведущий конвой, потерял все свои транспортные суда, он проигрывает и выходит из игры. При потере всех своих подводных лодок игрок, управляющий ими, тоже выходит из игры.
За один ход игрок делает один выстрел, а затем передает ход следующему игроку независимо от результата стрельбы.
Игра прекращается тогда, когда все транспортные суда либо прибыли в порт назначения, либо были потоплены.
Игрок, управляющий подводной лодкой, становится победителем игры, если ему удалось уничтожить все транспортные суда противника. Если игроков, управляющих подводными лодками, двое, выигрывает тот, кто смог потопить больше транспортных судов, а при равном количестве - тот, кто уничтожил наибольшее количество военной техники противника.
Игрок, управляющий конвоем, становится победителем игры, если он смог доставить хотя бы одно транспортное судно в нужный порт. Когда игроков, управляющих конвоем, двое, выигрывает тот, кто смог привести оба транспортных судна, а если каждый привел в порт по одному судну, то выигрывает тот, кто достиг порта назначения первым.
Таким образом, предлагаемая конструкция настольной игры обеспечивает возможность достоверного игрового моделирования реального морского сражения (морского боя) между кораблями противников, включая игровую имитацию боевых действий подводных лодок, как в надводном, так и подводном положениях, и тем самым позволяет расширить арсенал технических средств игрового назначения с одновременным получением в ходе реализации нового игрового средства дополнительных технических эффектов, связанных с развитием глазомера и тренировкой меткости у участников игры в процессе ее осуществления.