Лемма об антропогенной природе информационных технологий

Лемма

об антропогенной природе

информационных технологий

В зарубежной и отечественной литературе описываются как положительные, так и отрицательные последствия компьютерного прогресса. Положительных сторон авторы находят больше, например: развитие интеллекта взрослого и школьника, их кругозора, знаний, упрощение и убыстрение поиска нужной информации, создание новых каналов коммуникации. В среде отечественных психологов позитивные стороны компьютеризации и Интернета уже многие годы изучаются А.Е. Войскунским, О.В. Митиной, Н.А. Бабаевой и их соавторами [4, 6, 7]. Негативным проявлением компьютерного прогресса также посвящено много психологических исследований [5, 11, 15, 16], особенно проблемам компьютерной зависимости в разных ее формах. В последнее время заслуживает особого внимания подход к данной проблеме с позиции патопсихологии, выбранный школой А.Ш. Тхостова [11], суть которого - анализ очень широкого спектра трансформаций психики человека под воздействием компьютер-

Георгий Лосик,

ведущий

научный сотрудник Объединенного института проблем информатики НАН Беларуси, доктор

психологических наук

ных технологий. В частности, ставится вопрос о необратимости происходящих в психике изменений, показан глубинный и массовый характер порождаемых компьютерными технологиями трансформаций психики людей самых разных возрастов. Но нам представляется более правильным рассмотрение феномена бурного развития информационных технологий с позиции кибернетики. В данной работе предлагается лемма, которая доказывает неслучайность возникновения компьютерных технологий и науки кибернетики, столь бурно вносящих изменения в жизнь современного человека.

Можно отложить рассмотрение предлагаемой леммы. Однако тогда, развивая известные подходы, но оставаясь внутри только своей науки, психологи или компьютерщики могут и далее до бесконечности «толочь воду в ступе» в споре о компьютерных технологиях, ибо они не учитывают точку зрения на это явление кибернетики как науки, курирующей информационные технологии и выпустившей этого джинна из бутылки. На стыке

нескольких наук рождались ответы на вопросы, которые ранее решить не удавалось. Сегодня в психологии статьями В.В. Алла-хвердова [1, 2] очерчена критическая ситуация в изучении психологии сознания и бессознательного, непонятности причины возникновения сознания в филогенезе, его роли в жизни человека. Критический вывод следует из работ школы А.Ш. Тхостова: психология, оказывается, не предсказывала появление таких массовых «последствий» и феноменов трансформации психики. Компьютерные технологии, увы, для психологов выступают как «стихийное бедствие», неожиданно возникшее при некоем очередном повороте технического прогресса; и эволюция психики тут ни при чем.

А.Я. Фридландом [17] и К.К. Колином [12] показана критическая ситуация в дальнейшем изучении «голой» информации, пропускной способности канала передачи, «пустого» исчисления объемов данных. Почему-то в информатике и кибернетике остаются безуспешными попытки исчисления «содержания» инфор-

о

X X

5

X

мационного сообщения, объема в нем «смысла». В связи с этим предлагаемая лемма о развитии психики формулируется нами на стыке сразу двух наук; она изменяет ошибочное представление о «психологических последствиях развития информационных технологий», меняет местами причину и следствие.

На первый взгляд, казалось бы, ничего странного нет в том, что кибернетика как наука не появилась в древности. Известен целый ряд молодых наук. Можно уклончиво ответить, что кибернетика вслед за физикой, химией, математикой, медициной не возникла в древности потому, что для нее не было предмета. Но почему хотя бы частные разделы естественных наук - математическая логика или оптика, голография или генетика - не породили науку о кодировании и декодировании сообщения пару столетий назад? Как могло так получиться, что все естественные науки обходились долгое время без понятий информации и алгоритма? Если информация - материальное явление, то почему столетиями изучающие материю науки не начинали изучать эту ее форму? Нам представляется, что кибернетику породили информационные технологии, а они, в свою очередь, родились из эволюции мозга как носителя информации. Без появления компьютера наука об алгоритмах - кибернетика - не выделилась бы в самостоятельное направление. Появление компьютера есть новый виток генезиса коры головного мозга человека, и не более. А возникновение науки кибернетики, изучающей работу компьютера, аналогично возникновению психологии как науки, изучающей работу мозга. Информационные технологии - это новый шаг антропогенеза мозга, но не в виде биогенеза, а техногенеза. Статья А.Ш. Тхосто-ва и соавторов [11] подтверждает нашу лемму [14, 15, 18] изложенными в ней многочисленными фактами и их обобщениями.

Новый виток в филогенезе мышления образами

Известны теории поэтапного развития умственных действий человека [10] и культурно-исторического развития психики [9]. Согласно им, в филогенезе и онтогенезе психики экстерио-ризация предметов и действий с ними сменяется у человека интериоризацией, благодаря которой в онтогенезе затем совершается кодирование образа предмета и действий еще и их символами-словами. Слово помогает отфильтровывать в образе обобщенные признаки и переходить в кодировании к понятиям. Так в развитии психики человека на определенном этапе появилась вторая форма мышления и первая форма, мышление образами, дополнилось мышлением знаками и символами. Это улучшило эргономику мыслительного процесса человека, ускорило ход мысли, помогло абстракции, упростило коммуникацию людей. Вместе с тем мы считаем, что филогенез психики на сегодняшнем этапе у человека дальше стал невозможен из-за ограничений черепной коробки: ее габариты мешают росту коры головного мозга. Следовательно, по биологическим причинам прогресс развития памяти, речи, мышления стал далее невозможен. Поэтому эволюция психики человека пошла путем технического наращивания возможностей мозга, компьютерного расширения функций памяти и мышления. Именно поэтому, а не от компьютерных теорий так технически быстро прогрессируют компьютерные системы виртуальной реальности - шлемы и перчатки, очки, комнаты и др. Эти технические средства воссоздают в психике образ материального мира, передаваемый человеку через зрительные, звуковые и тактильные ощущения. Пользователь погружается в виртуальную реальность с эффектом присутствия и взаимодействия, если

имитируемая обстановка смоделирована с высокой степенью реализма, и может воздействовать на нее с обратной связью в реальном времени. Для реализации эффекта присутствия и взаимодействия важны не кибернетические теории, а технически качественные средства воссоздания пространства, движения, времени, аутентичность сенсомо-торного взаимодействия человека с материальным и виртуальным миром. Особое значение приобретает чувство наблюдателя, которое обеспечивается зрительным стереоэффектом, сменой ракурса видимости окружающих объектов в зависимости от смены направления и места взора, правильностью воссоздания его геометрической проекции на сцену, воссозданием глубины, фокусировки на разноудаленные объекты. Второй эффект - взаимодействия - исследовался в работах В.П. Зинченко, Б.Ф. Ломова, Н.Ю. Вергилеса, А.В. Запорожца и требует условия сиюминутности видения результата воздействия на предмет, отсутствия временной задержки.

В итоге за счет добавления образов при пользовании шлемом или комнатой виртуальной реальности обеспечивается новый своеобразный способ мыслить образами, у человека могут виртуально формироваться предметно-действенные навыки, он переживает образные эмоции. В этом случае уже не второй, речевой, а начальный, первый вид мышления - образный - получает возможность нового витка развития. Эта возможность появилась благодаря достижениям компьютерных технологий не сразу, а только с созданием систем трехмерной стереоскопической виртуальной реальности, систем трекинга движений головы, глаз, туловища, руки [15]. Это не значит, что мышление компьютерными образами тождественно естественному образному мышлению. Образы в системах виртуальной реальности в отличие от мышления человека более примитивны - это всего лишь конкретные образы представлений. Они отличаются

и тем, что, красочные и яркие, не причиняют человеку боли, увечья, не раздражают зловонием, шумом. Поэтому предметы через системы виртуальной реальности способны не менее сильно править человеком; пребывание в среде таких красочных образов стало подчиняться «теории потока».

До появления систем виртуальной реальности компьютер успел взять на себя функции помощника человека в обработке, анализе и хранении текстовой информации, которые совершает мозг. Машина делает это более прогрессивными методами, оптимально компенсируя «слабые» стороны работы мозга по хранению и реферированию текста, поиску по ключевому слову, верификации автора, статистическому анализу корпусов текстов, составлению тезаурусов и словарей [3]. Однако мозг превосходит компьютерные методы в смысловой обработке текста. Поэтому сегодня все более актуальным становится изучение работы систем не искусственного интеллекта, а виртуальной реальности. У человека методы обработки текстовой информации более просты и отличаются от методов обработки рисунков, схем и чертежей, фотографий, видеосцен [13]. Текстовая информация подвергается в мозге посимвольной обработке, что соответствует дискретному кодированию и декодированию сообщения, аналогичному тому, которое используется при компьютерном кодировании. Дискретное кодирование, в отличие от аналогового, используемого для образов, более помехоустойчивое. Оно удобно для тиражирования копии.

Следовательно, психологам необходимо отдавать отчет в том, что информационные технологии с точки зрения теории кодирования помогают мозгу двумя разными технологиями: дискретную текстовую обработку сугубо данных производят в компьютере Интернет, Word, Exel, Exes, а аналоговое, образное мышление помогает реализовать компьютерная система виртуальной реальности.

Таким образом, в соответствии с леммой появление компьютера (ноутбука, планшета) следует интерпретировать не как создание нового прогрессивного «инструмента» в деятельности человека, а как возникновение нового «отдела» мозга в дополнение к уже существующим отделам. Согласно лемме, компьютерный прогресс не является ветвью технического прогресса, это не прогресс развития материи, а просто иная форма кодирования мозговой информации вовне, в которой материя выступает лишь носителем информации, не более. Это не адаптация техники к человеку или человека к технике, а филогенетическое явление -новый виток в развитии психики отдельного человека. Недаром ноутбук или планшет сегодня используется преимущественно персонально. В мозге владельца ноутбука формируется образ папок, файлов, рабочего стола его собственного персонального компьютера.

Если лемма подтверждается, из нее вытекает, что в онтогенезе человека также, аналогично филогенезу, должны произойти изменения, и их можно предсказывать. У ребенка закономерно должен появиться этап освоения образной формы мышления с помощью средств виртуальной реальности и Интернета. Как и при естественном образном мышлении и образных играх ребенка, при работе с виртуальной реальностью и Интернетом у ребенка возникают аналогичные феномены: азарта и «потока» при организации внимания. Когда сеанс виртуальной реальности затягивается во времени, он уподобляется сну, в котором мотивация и контроль сознания блокированы. Возникают феномены монотонии в работе, «подсказки не вовремя», известные в инженерной психологии, феномены аутизма и подмены пола, возраста, расы. Исследовательская потребность пользователя в сеансе общения с компьютером, устойчивость внимания длятся, как и в естественной жизни, до тех пор, пока

зависящие от действий пользователя изменения в зрительной сцене не становятся для него предсказуемыми.

В онтогенезе у детей, чего не могло быть раньше, может нарушаться формирование навыка пользоваться реальными предметами, если виртуальный навык не переносим в реальную жизнь. Раннее освоение ребенком разных форм взаимодействия с виртуальной реальностью будет способствовать атрофии оборонительного рефлекса. Этот рефлекс формируется как рефлекс избегания раздражителей, доставляющих человеку боль. И его поддержание происходит в практической деятельности человека, а воссоздание боли невозможно сегодняшними средствами виртуальной реальности. У ребенка, подростка закономерно будет атрофироваться и притупляться рефлекс на новизну. Это следует из того обстоятельства, что виртуальные музеи, экскурсии, энциклопедии легко насыщают любопытство пользователя Интернета. Поэтому удивить, увлечь новой информацией человека будет со временем все труднее. Вот почему падает авторитет учителя в школе, преподавателя в вузе. Наоборот, ориентировочный, познавательный, половой рефлексы станут формироваться у ребенка раньше и лучше благодаря легко-доступности через виртуальную реальность соответствующих положительных эмоций.

У пользователя информационных технологий постепенно будет сокращаться вербальная форма мышления с индуктивными и дедуктивными формами рассуждения и увеличится интуитивное принятие решений на основе образной информации. Сократится вербальное общение между людьми в натуре, диалоги станут краткими, устная речь потеряет связность. Речевой контакт человека с человеком не через компьютер станет коротким, непреднамеренным. Авторитет живого собеседника перед виртуальным снизится. Сначала редуцируются очные формы

о

X X

5

X

о

X X

5

X

вузовского обучения, они будут заменяться дистанционными. Появится новое техническое решение в виде виртуальной лекции и виртуального диалога, собеседования. Компьютерные средства смогут в сеансе телеконференции передавать собеседнику не только вид говорящего, но и в нужный момент вид сцены, куда обращается его взор-указка. Далее вслед за вузами будут реформироваться школьные формы образования. Здесь появится компьютер с тактильной обратной связью. Он обеспечит виртуальный способ восприятия объектов с мягкой формой, позволит дистанционно, без учителя овладевать образами труднодоступных предметов. Практика использования руки для натурного изучения объектов с мягкой формой у школьника уменьшится.

У подростка будет атрофироваться моторика руки и пальцев (плавное письмо), моторика глаза (восприятие глубины пространства), навыки совершать перцептивные действия (ощупывание рукой мягкого, гибкого, упругого, пластичного предмета). Поэтому будут распространены курсы тренинга этих атрофирующихся навыков, хотя в целом «компьютерной зависимости», «интернет-зависимости» подростков уже нельзя будет противостоять психотерапией. Следовательно, те феномены, которые называются в [11], нельзя считать психопатологическими явлениями, их неправильно рассматривать как девиантное поведение подростка. Ибо, согласно лемме, они есть отражение уже необратимого нового витка эволюции психики человека, филогенеза форм его мышления. Это еще один виток ухода от материальной реальности, подобно витку ухода от нее, когда человек стал говорить, мыслить словами, абстрактными символами, знаками.

С учетом данной леммы возможно предсказание патологичных явлений: дисгармонии и противоборства образной и вербальной сферы психики, ухода подростка от материально-

го бытия в идеальные мечты, на этот раз виртуальные. В целом можно ожидать, что практика человека утеряет важное ее значение в проверке истинности мыслительных суждений, логических посылок, гипотез, теорий. Поэтому увеличится доля схоластических рассуждений, теорий. Как отмечалось, вещь приобретет несколько большую силу в управлении человеком по сравнению со словом, чем это имеет место сегодня.

С появлением систем виртуальной реальности у человека не будет так много, как сейчас, практики осуществления реальных действий, необходимости совершать такое разнообразие движений руками по удовлетворению бытовых, производственных, спортивных нужд и целей. Вместо инструментальных, производственных действий системы виртуальной реальности будут «специализировать» человека преимущественно на развитии образного мышления. Следовательно, они в большей степени будут расширять практику применения именно перцептивных, а не инструментальных действий [14].

Системы виртуальной реальности не только реализуют новый виток образного мышления человека, но и дают способ формировать сенсорные и моторные навыки с помощью тренажеров. Хотя в них сегодня еще плохо воссоздается подлинная система «поощрения и наказания», влияющая на устойчивость навыка, вместе с тем он хорошо формируется за счет эффектов присутствия и взаимодействия. А они моделируются за счет стере-овизуализации, применения трекеров движения головы, руки, глаза. В итоге навык, сформированный на тренажере, успешно переносится в реальность. Тренажеры могут устранять фобии, позволяют видеть объекты с нереальной точки зрения. Таким образом, системы виртуальной реальности эффективны не только для развития мышления человека, но и восприятия, памяти, внимания.

Трансформации психики в связи с новым техногенным витком

В работе [11] называются виды трансформаций психики, которые выделяются как главные «последствия» технического прогресса. Авторы, что ценно, называют кроме характеристики самих трансформаций симптоматику выраженности трансформации, диагностические критерии ее распознавания. Первой называется трансформация психики -возникновение компьютерной интернет-зависимости у подростков, школьников и дошкольников в разных ее формах. Среди различных симптомов компьютерной зависимости самым простым и показательным является симптом агрессии, жестокости. Он незамедлительно проявляется у человека, если его лишить привычных компьютерных средств. Вторая трансформация - смещение спектра мотивации, направленности целей подростка в область изучения компьютерных средств и их приобретения. Третья - возникновение у человека, много пребывающего в интернет-сети, иллюзии соучастия в реальных социальных мероприятиях, управления другими людьми. Четвертая трансформация психики - снижение суверенности, неприкосновенности личности, приватности жизни человека, много пребывающего в интернет-сети. Пятая -размывание границ телесности человека, много использующего сетевое, а не реальное предметное взаимодействие с окружающим миром.

Данные трансформации, на которые указывают многие авторы, называются ими яркими проявлениями «последствий» компьютерного прогресса. Мы в дополнение хотим подчеркнуть, что эти трансформации являются «необратимыми». Обозначим еще ряд уже признанных феноменов, которые заслуживают рассмотрения и которые хорошо согласу-

ются с предложенной леммой о техногенезе психики:

падение авторитета учителя в школе касаемо знаний той дисциплины, которую он преподает;

падение авторитета отца и матери в семье перед подростком, информированным Интернетом и телевизором, в знаниях политических, культурных, мировых событий, современных и исторических, авторитета отца и матери как носителей в прошлом авторитета семейной морали;

потеря информации при компьютерном методе экзаменации знаний (в отличие от экзаменации методом собеседования) - о «направлении» ошибки. Эта потеря возникает, если ответ ученика компьютеру дан ошибочный. Компьютерное тестирование лишает ученика и учителя педагогической информации о том, в какую смысловую сторону от эталона совершена ошибка. Без этой информации коррекция ошибки ученика невозможна;

появление бесполезной деятельности в жизни человека в виде компьютерных развлечений, времяпрепровождения, релаксации и азартных игр. Она не направлена ни на духовное, ни на эстетическое, ни на нравственное, ни на религиозное развитие человека, не порождает никаких материальных и культурных ценностей.

Оставаясь внутри психологической науки, нам кажется, невозможно, не привлекая теорию кодирования кибернетики, объяснить, что движет столь бурным прогрессом в информационных технологиях. Сегодня нет иной сферы деятельности человека, которая бы так заполонила умы всех, от мала до велика. Даже автомобилестроение, космические, градостроительные, транспортные технологии уступают информационным. Рассмотренная лемма позволяет увидеть в этом прогрессе очередной виток развития психики человека, генезиса его мозга, на этот раз в виде техногенеза психики.

Дополняя список феноменов [11], ярко характеризующих изменения в психике современного человека-пользователя информационных технологий, мы предлагаем лемму об иной причине появления данных феноменов. Согласно лемме, мозг как носитель информации, кодирующая и декодирующая информационная система исчерпал свой ресурс по размещению на имеющемся у него объеме нейронной материи той информации, которая им перерабатывается. Кибернетики различают в этих процессах два разных метода кодирования: аналоговый и дискретный. Мозг человека в филогенезе развил в себе символьное, то есть дискретное кодирование, которое в психологии представлено сло-

весно-логическим мышлением, словесно-логической памятью, суггистивностью устно-речевого высказывания. Одновременно в мозге сохранилась и аналоговая форма обработки и хранения информации. Она отвечает за кодирование и декодирование смысла информации [17], в то время как дискретная форма кодирования обеспечивает только операции с данными, а не их антропологическим смыслом. При такой кибернетической лемме психические феномены «последствий» развития информационных технологий становятся объяснимыми, понятными, предсказуемыми, а результаты психологии смогут стать достоянием не только этой науки, а и смежных.

Литература

1. Аллахвердов В.М. Сознание в логике познания // Материалы 5-й Междунар. конф. по когнитивной науке, 18-24 июня 2012, Калининград.С.216.

2. Allakhverdov V. Does Consciousness? - In What Sense? / V.M. Allakhverdov, V.A. Gershkovich. Integrative Psychological & Behavioral Science. 2010. P. 340-347.

3. Винер Н. Кибернетика или управление и связь в животном и машине. 2-е изд. - М., 1968.

4. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. - М., 2010.

5. Войскунский А.Е. Интернет и грамотность // Тезисы докладов IV Междунар. науч. конф. «Русский язык в языковом и культурном пространстве Европы и мира: Человек. Сознание. Коммуникация. Интернет», 8-12 мая 2008 г., Варшава. -Warszawa, 2008. С. 54-55.

6. Войскунский А.Е. Интернет как новая информационно-коммуникационная среда // Психология перед вызовом будущего. Материалы науч. конф., 23-24 ноября 2006 г. - М., 2006. С. 6-8.

7. Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования//Вопросы информатизации образования. 2006, вып. 4.

8. . Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Психология применения систем виртуальной реальности // Интернет и современное общество. Труды IX Всероссийской объединенной конф.,14-16 ноября, Санкт-Петребург. - СПб., 2006. С. 52-54.

9. Выготский Л.С. История развития высших психических функций. - М., 1931.

10. Гальперин П.Я. Основные результаты исследований по проблеме формирования умственных действий и понятий. - М., 1965.

11. Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Психологические последствия развития информационных технологий // Национальный психологический журнал. 2012, №1(7). С. 81-87.

12. Колин К.К., Трошин Е.В. Критика некоторых методологических подходов в информатике и информационное образование // Открытое образование. 2005, №2. С. 81-89.

13. Лосик Г.В. Особенности кодирования и обработки текстовой и аналоговой информации в мозге человека // Материалы междунар. конф. РИНТИ-2012, Минск, ОИПИ НАН Беларуси. 2012. С. 211-220.

14. Лосик Г.В., Пархоменко Д.А. Перчатка виртуальной реальности как новый виток предметно-действенного мышления человека // Материалы IV Междунар. науч. конф. «Л.С. Выготский и современная культурно-историческая психология: проблемы развития личности в изменчивом мире», 28-29 октября 2010 г., Гомель. С. 336-340.

15. Лосик Г.В. Виртуальная реальность как новый виток по Л.С. Выготскому в филогенезе человеческого мышления образами // Материалы IV Междунар. науч. конф. «Л.С. Выготский и современная культурно-историческая психология: проблемы развития личности в изменчивом мире», 28-29 октября 2010 г., Гомель. С. 320-326.

16. Трахтенгерц Э.А. Информационные технологии формирования управленческих решений в процессе манипулирования общественным мнением // Информационные технологии. Приложение к журналу. 2011, №5. С. 2-32.

17. Фридланд А.Я. О сущности информации: два подхода // Информационные технологии. 2008, №5. С. 75-84.

18. Losik G. Virtual Reality, Computer Helmet: a New Coil in Development of Human Image Thinking // Proceedings of the 14 International Congress of Psychology. July 22-24, 2008. Berlin, Germany.

О X X

5

X