Свободно конвертируемый дубль

По данным исследовательской компании Gartner, к 2011 году восемь из десяти активных пользователей интернета будут жить "второй жизнью", то есть почти все свободное время проводить в виртуальной реальности. Уже сейчас суммарная аудитория наиболее популярных онлайновых игр — CyWorld, World of Warcraft, Habbo Hotel и Second Life (SL) — достигает 42 млн человек. При этом в 2006 году суммарный оборот денежных средств в виртуальных мирах достиг рекордного показателя — $1 млрд. Эксперты считают, что через четыре года 50 млн приверженцев виртуальных развлечений смогут дотянуть бюджеты онлайновых проектов до $1,5 млрд.

От геймеров к резидентам

Популярность онлайновых игр растет лавинообразно. Секрет успеха очевиден: разработчики, отказавшись от фэнтезийных миров, предложили игрокам простой и понятный мир, похожий на реальность. В игры перестали играть — в них живут. На смену геймерам пришли резиденты, которые используют виртуальную реальность для общения, развлечений, шопинга и заработка.

Еще на заре распространения многопользовательских онлайновых игр (первой такой игрой принято считать Ultima Online, которая появилась в 1997 году) стало ясно, что геймеры могут приносить разработчикам колоссальные доходы. Кроме абонентской платы (обычно $10-20) игроки тратились на дополнительные опции: оружие, амуницию и пр. Сотни тысяч поклонников виртуальных битв создали систему, доходы от которой оседали в карманах разработчиков.

На виртуальные бюджеты пытались претендовать и сами игроки, которых не устраивала монополия разработчиков. Свой маленький бизнес был у многих фанатов фэнтези-игр: они перепродавали оружие и "прокачанных" героев не за виртуальные, а за реальные деньги.

Однако создатели игр пресекали любые попытки организации такого бизнеса. В итоге были введены запреты на продажу героев и любых игровых предметов не только внутри игры или на интернет-аукционах, но и по личной договоренности между игроками. Нарушителей порядка попросту выдворяли за пределы виртуального мира. Ситуация изменилась в 2003 году, когда независимый американский разработчик — компания Linden Lab — анонсировала выход первой онлайновой игры с экономическим уклоном — Second Life. Чтобы создать в игровом пространстве полноценные товарно-денежные отношения, разработчики передали функцию создания 3D-объектов пользователям, а также сделали виртуальную валюту конвертируемой в реальные деньги.

Земные радости виртуала

С традиционными играми Second Life роднят лишь трехмерность и аватар — герой, которого игрок видит со спины. Игровой составляющей, на которой и были основаны все предыдущие онлайновые миры, в Second Life нет. Пространство игры состоит из континентов, которые принадлежат разработчику, и более 7 тыс. частных островов. В Second Life можно играть бесплатно: для этого достаточно скачать игру с сайта и зарегистрировать аккаунт.

Путешествие по миру Second Life напоминает интернет-серфинг: большинство частных островов похожи на трехмерные тематические сайты. На одних можно совершать покупки (как реальные, так и виртуальные), на других — сходить на дискотеку, на третьих — сыграть в казино или принять участие в автомобильных гонках.

Еще в Second Life можно учиться (есть остров с учебными классами ряда известных университетов), читать новости в виртуальном представительстве агентства Reuters или пускаться во все тяжкие на одном из самых популярных островов, который по архитектуре и спектру услуг похож на Амстердам. Second Life отличается от других игр разноплановостью предлагаемых виртуальных развлечений. Многие компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие собрания, пресс-конференции или презентации. Как это выглядит? Резиденты игры в назначенный час собираются на острове, и трехмерный аватар проводит для них лекцию. Аналогично устроены и другие острова: где-то можно посетить дискотеку и потанцевать, где-то покататься в компании трехмерных друзей на машине или побороться на мечах.

Musasi Tanabe (многие игроки, с которыми общалась корреспондент "Денег", отказывались раскрывать свои имена и род занятий, поэтому часто приходится использовать их игровые никнеймы), игрок, совладелец проекта "Москва" в Second Life: В Second Life у игрока появляется уникальная возможность прожить вторую жизнь, которая может быть в разы интереснее первой.

Сергей Пименов, совладелец проекта "Москва": Раньше игроку приходилось полностью принимать правила игры разработчика. Плюс Second Life в том, что каждый может создать свою локацию и устанавливать там свои правила.

Платный аккаунт Second Life (около $10 в месяц) дает право на приобретение недвижимости. Частный остров площадью 250 на 250 виртуальных метров можно купить за $1700 плюс дополнительные $300 арендной платы в месяц.

Острова приобретаются пользователями в основном для строительства виртуального жилья и развития собственного бизнеса. Для развлечений и траты электронных денег прописка на виртуальных метрах не требуется.

Принципиально новые возможности Second Life привлекли в игру аудиторию, которая раньше не интересовалась виртуальными развлечениями.

Евгений Маурус, руководитель портала об онлайновых играх Gameguru.ru: Онлайновые игры с фэнтезийным уклоном, несмотря на их популярность, прошли мимо большинства людей. Традиционные игры ориентировались на увлеченных геймеров. С появлением социального мира Second Life ситуация изменилась. Я знаю несколько человек, которые раньше включали компьютер исключительно для работы, но когда они узнали о существовании игры, которая предлагает им традиционное времяпрепровождение, но в виртуальном пространстве, они с удовольствием погрузились в Second Life с головой.

Все на продажу!

Леонид Зельманов, руководитель проекта World2.ru (русскоязычный сайт, посвященный игре Second Life): Каждый из семи миллионов пользователей получает мощный инструмент для заполнения виртуального пространства. И если большинство игроков не идет дальше освоения приемов по апгрейду внешнего вида своего аватара, то меньшая часть приобретает навыки программирования трехмерных объектов и всерьез увлекается созданием ценностей как для себя, так и на продажу.

Даже тем игрокам, которые используют бесплатный доступ к игре, разработчики предлагают несколько вариантов внешнего вида аватара, простейшую одежду и прически. Однако первое желание, которое появляется у резидента Second Life,— сменить "шаблонный вид" на "дизайнерскую оболочку". Поэтому большой популярностью пользуются всевозможные магазины, в которых продается не только одежда, аксессуары, но и прическа, кожа, вторичные половые признаки, специфические движения, которые аватар может использовать, например, для танцев или занятий виртуальным сексом. Второе, о чем задумывается житель Second Life после расширения своего гардероба,— это квартира или собственный дом, куда можно приглашать друзей или, например, в одиночестве валятся на диване, любуясь удачно приобретенной настольной лампой известного игрового дизайнера.

По данным Linden Lab, лишь 2% населения Second Life способны создавать виртуальные ценности, остальные же готовы тратить до нескольких сотен долларов в месяц на "земные радости" в виртуальном пространстве. Многие крупные компании потребительского сектора — Nike, Adidas, Reebok, CK, Toyota — уже открыли в Second Life свои магазины, где продаются виртуальные версии товаров для аватаров.

Крупный американский производитель и продавец одежды — компания American Apparel — первой из ритейлеров реального мира открыла представительство в Second Life. В магазине можно приобрести как виртуальные товары, так и сделать заказ на доставку офлайновой одежды. Как утверждают специалисты, магазин не окупается ни за счет виртуальных, ни за счет реальных продаж. Но компания не планирует его закрытие, рассматривая представительство в Second Life не как прибыльный бизнес, а как площадку для рекламы. Гораздо большим коммерческим успехом пользуются торговые точки, где можно приобрести товары, которые сделали сами игроки: дизайнерская обувь и одежда пользуется даже большим спросом, чем клоны моделей известных брэндов.

Александр Зезюлин, продюсер GDTeam (компания--разработчик многопользовательских онлайновых игр): В процессе создания "материальных" виртуальных ценностей в игре Second Life принимают участие не только разработчики и издатели, но и множество людей, которые "программируют" дополнительные блага и удобства для игроков. Уже сформирован вторичный рынок, на котором можно приобрести любые предметы, услуги, недвижимость.

На внутреннем рынке SL ежедневно совершаются тысячи сделок, а дневной оборот достигает $1,5 млн.

По сведениям Кори Ондрежка, ведущего разработчика Linden Lab, к концу 2006 года пользователи "напрограммировали" виртуальных ценностей на $500 млн.

По оценкам экспертов, разработчики Second Life получают лишь пятую часть прибыли от оборота товаров на виртуальном рынке, остальное достается нескольким тысячам активных пользователей, которые сумели построить в Second Life более или менее серьезный бизнес.

По данным сайта secondlife.com на 1 июня 2007 года, заработки виртуальных работяг распределялись крайне неравномерно. Самая большая категория предпринимателей (около 20 тыс. человек) — это те, кто не смог заработать в игре больше $10. Это чаще всего новички, которые и не стремились к серьезным заработкам.

Musasi Tanabe: Начинающие резиденты могут работать кемперами — сидеть на специальных стульях или танцевать на денспадах (что-то вроде дискотек). Владельцы заведений, которым важно иметь большой трафик посетителей, платят немного: за 10-15 минут кемперства можно заработать 10-12 линден-долларов ($1 равен примерно L$270).

В рейтинге бизнес-состоятельности за новичками следуют игроки, которым удалось заработать от $10 до $500. Таких порядка 15 тыс. человек. Но как только речь заходит о более существенных цифрах (от $500 до $5000), количество резидентов снижается. Так, список активных игроков возглавляют 139 жителей Second Life, которым удалось заработать больше $5000. Цифра, конечно, ничтожная в сравнении с многомиллионной игровой аудиторией.

Считается, что любой бизнес в игре начинается с покупки частного острова, на котором можно разворачивать коммерческую деятельность. Но многие предприниматели на этом и останавливаются, предпочитая осваивать лишь эту прибыльную отрасль виртуальной экономики Second Life.

Леонид Зельманов: Зарабатывать на недвижимости в Second Life довольно легко. Например, можно сдавать землю или готовые дома на острове для проживания резидентов. Спрос на жилье будет расти пропорционально увеличению аудитории.

Олег Покровский, директор по развитию компании "Центр интернет-платежей" (торговая марка Roboxchange): Самый прибыльный и перспективный бизнес в Second Life не торговля землей, а застройка существующих площадей. Сейчас многие крупные компании стараются открыть свое представительство в виртуальном мире, да и объекты инфраструктуры — дороги, жилье, торговые площади — тоже требуют освоения. Грамотно спроектировать и создать крупный 3D-объект могут только профессионалы — программист, который работает в паре с архитектором. За хорошее представительство компании уже сейчас готовы платить от $20 тыс. до $50 тыс.

Не продакт-плейсментом единым

По-настоящему серьезные заработки может принести лишь освоение новых маркетинговых и рекламных возможностей Second Life, считают эксперты.

Александр Зезюлин: Предпринимателям из реального мира виртуальность может быть интересна в первую очередь как площадка для общения с активной платежеспособной аудиторией, для рекламы, открытия собственных представительств в игровом мире, для проведения промо-акций.

Сергей Пименов: В Second Life сейчас приходят компании, которые хотят казаться инновационными. Они пытаются занять место в виртуальном мире, который претендует на роль новой социальной реальности. И они уже вкладывают сюда деньги, сопоставимые с офлайновыми маркетинговыми и рекламными бюджетами.

По неофициальным данным, виртуальное представительство компании IBM обошлось в $100 тыс., а всего компьютерный гигант заплатил $10 млн за маркетинг в Second Life.

Musasi Tanabe: Агентства, которые занимаются созданием маркетинговых и рекламных стратегий или организацией ивентов в пространстве игры, получают основные доходы за пределами SL, в реальном мире, в реальных долларах. Их ежемесячные доходы в SL составляют десятки и сотни тысяч долларов.

Сергей Пименов: Рекламодатель получает в SL такую аудиторию, которую он не получит нигде. Резиденты SL — состоявшиеся люди, у которых есть деньги на хороший компьютер и скоростной интернет, и они хотят развлекаться, совершать покупки. Я, например, трачу $200-300 в месяц на игру — чем не лакомый кусочек для маркетологов?

Российский тупик

Русскоговорящих резидентов в Second Life пока не так много. По статистике, российских аккаунтов в SL всего 0,2%, то есть 14 тыс. Но они не отстают от других резидентов как по затратам, так и по бизнес-активности.

Олег Покровский: Сейчас платежная система Robox проводит в Second Life чуть больше 100 трансакций в день, средний размер операции около $20. Это все российские пользователи. По нашим оценкам, активный российский резидент SL тратит $100-150 в месяц.

Есть в русской Second Life и успешно реализованные бизнес-проекты. Самый громкий русский проект — остров "Москва" (Moscow Island).

Виртуальная Москва еще не открыта для посещений (там уже построен Кремль, храм Василия Блаженного, достраиваются ГУМ, Мавзолей), но предложения от рекламодателей уже поступают.

Сергей Пименов: Мы вложили в "Москву" порядка $20 тыс.— это затраты на покупку земли и постройку зданий. Наша цель — создание площадки для рекламы и маркетинга. Мы еще не открылись, а рекламодатели уже готовы платить, например, $20 тыс. за рекламную акцию или вечеринку в "Москве".

Другой пример успешного бизнеса в Second Life — ювелирная компания J&V Jewelers, которую организовали сестры Jass Saiman и Vega Pelipenko. Их бизнес-история в Second Life началась с продажи земли, сегодня они занимаются строительством зданий и разработкой собственной ювелирной коллекции. Создание ювелирной коллекции и строительство в Second Life — это одно и то же. Ведь игровые объекты и предметы — всего лишь код, написанный специальным языком программирования. Поэтому нет особой разницы — создавать здания или колье с бриллиантами.

Jess Saiman, дизайнер и совладелец J&V Jewelers: Мы с сестрой начали бизнес в Second Life с торговли землей, но вскоре переключились на создание объектов. Сейчас мы строим дома и продаем свою ювелирную коллекцию более чем в 30 магазинах, которые стоят в самых посещаемых местах в SL. Ювелирное направление приносит нам около $2-3 тыс. в месяц.

Предприниматели, решившие воспользоваться возможностями Second Life, сталкиваются с трудностями весьма земными. Например, с нехваткой квалифицированных сотрудников или отсутствием клиентов. Duke, игрок: Я хотел открыть в SL торговый комплекс, но столкнулся с тем, что нет достаточного количества специалистов, которые бы построили магазин, и дизайнеров, которые бы делали одежду. Бизнес в игре оказался куда сложнее, чем я предполагал. Много торговых площадок открывается, но много и закрывается. Сегодня вкладывать деньги в SL имеет смысл только в имиджевые проекты типа острова "Москва", иначе траты на программистов и дизайнеров могут не оправдаться.

Олег Покровский: Бизнес в русском сегменте сложно оценить. Если судить по косвенным данным, то оборот достигает нескольких сотен тысяч долларов в месяц.

Непреступные деньги

Эксперты, которые утверждают, что экономика игры — это мыльный пузырь, раздутый СМИ и самим разработчиком, говорят об отсутствии гарантий, приемлемых для серьезных инвесторов. Так, согласно договору, который подписывает каждый резидент Second Life, недвижимость и все виртуальные ценности, даже купленные за реальные деньги, в любой момент могут быть удалены с серверов. Противники виртуальной экономики считают, что никто не станет вкладывать серьезные деньги в онлайновый бизнес, не заручившись поддержкой разработчиков. Именно так и поступают корпорации, которые работают с Linden Lab.

Сергей Пименов: Риски? Они везде есть. В нашей стране, когда открываешь бизнес, не знаешь, что будет завтра: то закон поменяют, то еще что-нибудь. В Second Life же очень низкий порог входа — недвижимость и строительство дешевле в сотни раз, а административных барьеров — никаких.

Открытым остается и вопрос о выводе денег за пределы игры. Хотя на словах Linden Lab никак не ограничивает денежные потоки, на практике получается, что вывести более или менее серьезную сумму (свыше $1000) довольно трудно. Дело в том, что в Second Life, как и в любых других играх, существует опасность мошенничества. Например, хакер может взломать аккаунт и вывести деньги игрока без его ведома. Поэтому любые более или менее крупные операции по выводу денег из игры контролируются разработчиком.

Олег Покровский: Чтобы конвертировать в доллары крупные линден-суммы, необходимо хорошо зарекомендовать себя. Случается, что игровые бизнесмены отправляют письменные запросы разработчику с просьбой о выводе денег. Это не такой уж трудоемкий процесс, учитывая, что крупными суммами в SL оперируют единицы.