Интерактивное пространство в современных экспозиционно-выставочных комплексах

INTERACTIVE ENVIRONMENT IN THE MODERN EXPOSITION SPACES

ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОСТРАНСТВО В СОВРЕМЕННЫХ ЭКСПОЗИЦИОННО-ВЫСТАВОЧНЫХ КОМПЛЕКСАХ

Сошенина Т.В.

Московский архитектурный институт, Москва, Россия Abstract

The work under presentation focuses on the exhibition spaces to be studied and analyzed from the point of view of interactivity. The work concentrates on the relationship between the physical and the digital in the modern exposition spaces. The author describes some real experiments on creating "augmented reality" in exposition spaces. The architect's main goal (according to the main concept of the work) is to make an environment in which the Man not only can feel the information received, but also may change its structure and interact with it in different ways. Thus he can be involved in the process of changing and creating Artistic Environment.

Аннотация

В данной работе проведено исследование и анализ экспозиционно-выставочных пространств по признаку интерактивности. В работе рассматриваются принципы интеграции (взаимодействия) виртуальной среды с реальным выставочным пространством. Автором поставлено и описано несколько практических опытов по созданию среды "расширенной реальности" в пространстве экспозиции. Главной задачей архитектора, согласно концепции данной работы, является создать среду, в которой человек может не только почувствовать получаемую информацию, но и изменить ее структуру или взаимодействовать с ней; управлять формами и способами своего общения с ней; и, таким образом, оказаться вовлеченным в процесс изменения и создания окружающей его художественной среды.

Keywords: interactive environment, interactive architecture, virtual, interactive exposition, reflexive architecture, augmented reality

Ключевые слова: интерактивное пространство, интерактивная архитектура, виртуальность, интерактивная экспозиция, рефлексивная архитектура, расширенная реальность

Архитектура и искусство на протяжении длительного времени строятся таким образом, что зритель теряет свою индивидуальность, становится полностью подчиненным пространству, или произведению искусства, оно диктует ему свои условия, свой масштаб и время. «Необходимо дать зрителю почувствовать под ногами почву путем воссоздания индивидуального опыта, - провозглашает Бонами, куратор выставки Биеннале в Венеции,

- зритель должен диктовать выставке свои условия - свое время и свой масштаб». На практике это означает, что зритель должен переходить от одной работы к другой, каждый раз заново выстраивая с произведением искусства интимные отношения. Роль дизайнера заключается в создании условий для сотворения «картины» посредством взаимоотношений пространства и посетителя. Самый быстрый способ изменить человека

- это изменить пространство, с которым человек взаимодействует. Если перемены избыточны, то начинается обратное влияние человека на пространство. Это взаимодействие описывается в терминах обратной связи, теории управления или кибернетики. Достижения в этой области таковы, что человечество может вывести в космическое пространство спутник, по яркости превосходящий Луну, и тем самым изменить месячный ритм всех живых существ на земле. Наряду с кибернетическими методами взаимодействия пришли синергетические. Микроскопические устройства, самоорганизуясь, оказались сильнее ядерных реакторов и ракетоносителей.

Современные компьютерные технологии, сотовая телефония, информационная электронная сеть, определяют уже другой характер взаимодействия человека с пространством и временем.

В мировой архитектурной практике появился термин "расширенная реальность". В пространстве расширенной реальности мы можем управлять реальной средой с помощью виртуальных элементов среды. Новые цифровые технологии позволили совместить реальную архитектурную среду с виртуальной средой, таким образом, подобная новая архитектурная среда стала легко управляемой, гибкой, способной реагировать на запросы ее обитателя, она приобрела совершенно новое качество: интерактивность [1].

В современной экспозиционно-выставочной практике на смену "мертвому" экспонату пришла "живая" инсталляция картины, живущая в реальном времени и реагирующая на поведение зрителя. Под пространством расширенной реальности подразумевается расширение физической реальности, где обитает человек, средствами виртуальных технологий или средствами виртуального пространства (Рис.1). Таким образом, человек, находящийся в таком пространстве, не видит границы, где кончается реальное пространство, а где начинается виртуальное. В его восприятии формируется совершенно новое пространство, содержащее единый художественный образ. В пространстве расширенной реальности мы можем управлять реальной средой с помощью виртуальных элементов среды.

Рис. 1

При проектировании интерактивного пространства нам необходимо разобраться в компьютерном принципе моделирования виртуального пространства. Современные методы создания виртуальных интерактивных сред основаны на применении высокотехнологичных приемах и методах, одним из которых является объектно-ориентированный подход (ООП). Объект является основной конструкцией в ООП [2]. При этом объекты взаимодействуют друг с другом, посылая и принимая сообщения по аналогии с живым организмом, состоящим из клеток, которые обмениваются между собой информацией также, только посредством посылки сообщений. Когда мы читаем книгу, мы читаем имена собственного поведения. Таким образом, книга превращается в

программу по исполнению наших методов. Целью применения ООП является создание архитектурной среды с рекурсивным дизайном, в которой даже самая малая ее часть повторяет возможности системы в целом, и которая развивается посредством последовательного изменения своего состояния.

Исходя из принципов объектно-ориентированного подхода к проектированию, анализа архитектурной практики проектирования интерактивных сред, складывается модель построения интерактивного пространства. Она будет включать в себя следующие компоненты:

1. Архитектура пространства: архитектура реального и виртуального пространства (внешний облик, конструкция).

2. Формула пространства (его поведение).

3. Внешние события: сообщения, на которые реагирует пространство.

В данной работе проведено исследование и анализ экспозиционно-выставочных пространств по признаку интерактивности. Проведена их классификация по уровням интерактивности. В ходе работы было выявлено 3 уровня интерактивности (Таблица 1).

Таблица 1

I Пассивное взаимодействие Зритель получает возможность воспринимать информацию без возможности ее изменить. Посылаемое сообщение не связано с предыдущими сообщениями.

II Активное взаимодействие Зритель получает возможность взаимодействовать с содержанием, не изменяя его структуру. Посылаемое сообщение связано только с одним непосредственно предыдущим сообщением.

III Интерактивное взаимодействие Реакция зрителя на предыдущие действия создает контекст последующих. Сообщение связано с множеством предыдущих сообщений и с отношениями между ними.

В ходе работы поставлено несколько практических опытов по интеграции виртуальной среды с реальным выставочным пространством, что позволило создать у зрителя ощущение присутствия в "пространстве художника" за счет расширения реальности (как зрителя, так и картины) (Рис. 2). Расширение моделируется с помощью сценариев-связок "реального и виртуального", превращающих выставочное пространство - в единую "живую среду". В виртуальном пространстве диалог «объект-человек» происходит посредством сети Интернет со свободным доступом из любой точки мира. В реальном физическом мире - благодаря «умным материалам», которые реагируют напрямую открытым изменением своих физических параметров, а так же механическим системам, где ведущими являются физические реакции конструктивных систем.

Рис. 2

В 2007 г., на базе данных исследований в Государственной Третьяковской галерее была создана мультимедиа инсталляция "А. Иванов. Библейский эскизы". Этот проект расширенной реальности, где сеть из трех компьютеров моделирует в музейном зале помещение с фресками художника (Рис. 3) - победитель конкурса 2007 г. «Меняющийся музей в меняющемся мире» благотворительного фонда В. Потанина. Четыре

компьютера, соединенных в сеть, смогли превратить пространство одного из залов в исследовательскую лабораторию творчества художника. Реальность расширяется за счет полного совмещения смоделированного виртуального мира с реальным пространством, световых потоков, акустики и геометрии стен.

Пультом управления пространством является сенсорная панель. Посетитель, находящийся в центре зала перед ней, может с помощью панели: управлять виртуальным освещением; менять конфигурации размещения изображений на стенах; изменять геометрию помещения, например путем добавления виртуальных углов, окон, отражающихся и на звуковом сопровождении (акустика виртуального помещения); повторять наиболее удавшиеся состояния и просматривать созданные искусствоведами.

Пульт управления может быть не один и находится не обязательно в экспозиции, что позволит управлять действом удаленно и сразу нескольким людьми одновременно. Самих же активных стен может быть также неограниченное число, что позволит превратить в единый живой организм всю галерею целиком (здание), включая фасады с внешней стороны улицы. Приходящий человек становится основным звеном вычислений медиа-здания галереи. Для него главным становится не сам факт наличия того или иного произведения, а та формула художника, которую он сможет применить к окружающему его миру в реальной жизни. В настоящее время ведутся эксперименты по увеличению числа проекций - более 6 стен (включая пол и потолок), выступающих как единое реальное пространство, совмещенное с проецируемым на него виртуальным; разработка сенсорного пульта управления, позволяющего самим зрителям управлять инсталляцией в реальном времени.

Рис. 3

Другим практическим приложением данной работы явилась архитектурно-дизайнерская разработка по созданию творческой мастерской поэта К. Н. Батюшкова на месте родовой усадьбы (XVIII в.). Усадьба была разрушена полностью, за исключением некоторых ее элементов. Самое главное, что сохранилось - это феномен "памяти места" [3]. Со временем произошла сакрализация этой территории. С 1987 года встал вопрос о восстановлении усадьбы и теперь уже звучит довольно остро, так как необратимо возросла социальная потребность в ней. По словам доктора филологических наук В.А. Кошелева, "равным по значению литературных памятников на Вологодчине нет". Перед нами стояла задача, которую не решить на уровне воссоздания утраченного облика усадьбы или приспособления ее к роли музейного экспоната. Усадьба Батюшкова была построена по типу садово-парковой архитектуры Европы, где ландшафт парка считался театральной декорацией, в котором ставились спектакли, действа.

Решением данной работы является возрождение усадьбы как пространственной инсталляции, где приезжающие сюда ежегодно люди разных интересов и областей знаний могут не просто посмотреть на «то, что было», а сами являются участниками действа этой инсталляции. Проект усадьбы предполагает наличие всех 3 уровней интерактивности пространства. Усадебный дом в контексте данной работы спроектирован в простой, лапидарной форме, являющийся лишь ассоциацией того, что было. Пространственная инсталляция (частично уже реализованная) в усадьбе Батюшкова, где

проходят литературные праздники, творческие встречи, фестивали, действует ежегодно с 2004 года. Разработанная методика данной работы позволила возродить творческий дух исторического места путем создания интерактивного пространства, где человек -посетитель сам выступает в роли творца окружающего его пространства (Рис. 4).

Рис. 4

Данная разработка не является исчерпывающим решением, она является методом и инструментом создания средового объекта.

Сейчас ведется активная разработка интерактивных экспозиционно-выставочных пространств на основе возможностей мультимедиа технологий, систем моделирования виртуальной реальности в реальном времени, средств интерактивного освещения, технологий элементов реального времени. Подробное изучение так же затрагивает основы Арт-терапии как средства создания интерактивного пространства, механизмы включения восприятия человека в конструирование события [4].

Литература

1. Lucy Bullivant. 4dspace: Interactive Architecture (Architectural Design)//Architectural Design Vol.75, №1 Jan/Feb 2005

2. Карпов В.Э. Объектно-ориентированное программирование. Часть 1. Язык Смолток // Учебное пособие. - Московский государственный институт электроники и математики. М. 2000.

3. Сошенина Т. В. К вопросу формирования интерактивного пространства в архитектуре на примере возрождения утраченной усадьбы // Архитектурная наука и образование:

Материалы научной конференции профессорско-преподавательского состава и молодых ученых МАрхИ. 23-27 апреля 2007г. - М.: «Архитектура-С», 2007. - 276 с.

4. Суслов Н.В. Репликация виртуального обучающего пространства как необходимое условие его существования. Принципы методологии «Крестьянство» // Вузовская наука -региону: Материалы пятой всероссийской научно-технической конференции. В 2-х т .Вологда: ВоГТУ, 2007. - Т.1