Гаптика как контент: #oddlysatisfying в контексте современной медиаэстетики

Производство знаний в социальных сетях демократично и создается на основе свободного выражения мыслей и чувств доступными языковыми средствами. Фотографии и документальные свидетельства играют одинаково важную роль в формировании представлений о прошлом наряду с субъективным восприятием действительности и оценочными высказываниями. А попытки скрыть какую-либо историческую информацию или изъять ее из публичного доступа приводят к ее еще большему распространению.

Производство знаний о прошлом в социальных сетях является инструментом коллективной памяти и укладывается в концепцию постправды, когда личная история и личный опыт восприятия действительности заменяют человеку объективные данные. Познание истории приобретает новые смыслы, методы и формы, что заставляет искать новые подходы в рамках исторической эпистемологии.

Литература

1. Агеева, 2012 - Агеева Г. М. Медиатизация памяти: мемуарные свидетельства в блогах и социальных сетях // Вестник Томского государственного университета. 2012. № 363. С. 68 -74.

2. Корецкая, 2017 - Корецкая О. В. Концепт post-truth как лингвистическое явление современного англоязычного медиадискурса // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. № 73: в 3 ч. Ч. 3. С. 136-138.

3. Epistemology, 2015 - Epistemology of ordinary knowledge / eds. L. Mariano, B. Piccari, P. Piccari. Cambridge, 2015. 321 p.

4. Silence, 2014 - «Silence, Screen, and Spectacle»: Rethinking Social Me-mory in the Age of Information and New Media / Eds. Lindsey A. Freeman, Benjamin Nienass, Rachel Daniell. — N.Y.; Oxford: Berghahn, 2014. 249 p.

УДК 316.77:130.1

ГАПТИКА КАК КОНТЕНТ: #ODDLYSATISFYING В КОНТЕКСТЕ СОВРЕМЕННОЙ МЕДИАЭСТЕТИКИ

Марина Викторовна Загидуллина

Доктор филологических наук, профессор Челябинский государственный университет

Статья посвящена гаптическим медиаформам - выраженному многомиллионными просмотрами интересу пользователей к трансляции манипуляций с различными предметами, создающими эффект «завораживания». Это явление получило пользовательское название #oddlysatisfying. Автор рассматривает появление пользовательской гаптической культуры в контексте концепции «восполнения лакун»: ускоренное развитие нарративных форм (фильмы, клипы, сторителлинг в журналистике, книги, сериалы) создало определенный «флюс» в коммуникации и привело к возникновению ниши «анти-нарративного интереса». Гаптические ме-диаформы в коммуникации представляют собой одновременно и переход от нарратива (линии) к нецеленаправленному созерцанию (точке), и выработку культурного кода гаптики (в ее главных проявлениях - тактильном и мускульном ощущениях). Медиареальность технически позволяет создавать, публиковать, обсуждать и распространять видео- и другую продукцию без специальных знаний, что создает условия для быстрого реагирования на меняющиеся интересы аудитории. Сам факт перемещения материальной культуры в медиапространство, нередко рассматриваемый в науке как «победа виртуальности», тоже заслуживает внимания: пользователи созерцают гаптические действия как соучастники процесса, и интерес представляет не мускульное усилие или тактильность видео, но предмет, оказавшийся в фокусе внимания. Поэтому качественному культурологическому и социологическому исследованию должна быть подвергнута, например, такая крупная часть современной медиакультуры, как «слаймомания» -производство слаймов, демонстрация их свойств, коммерциализация этой области. Такие явления коммуникации позволяют понять логику развития медиа, а также обнаруживать культурные явления, распространяющиеся как bottom-up потоки.

Ключевые слова: гаптика, медиаэстетика, #oddlysatisfying, слайм-мания, материальность коммуникации, медиареальность, телесность.

HAPTICS AS CONTENT: #ODDLYSATISFYING IN THE CONTEXT OF MODERN MEDIA-AESTHETICS

Marina Victorovna Zagidullina

DSc in Philology, Professor Chelyabinsk State University

This article is devoted to haptic media forms. These are expressed by multimillion viewers. They shows the interest of users to videos where one can see just manipulations with various objects, creating an effect of "fascination" ("visually arresting videos"). This phenomenon has been named #oddlysatisfying by the users. The author examines the emergence of user haptic culture as a "lacuna filling" process. The accelerated development of narrative forms (films, clips, storytelling in journa l-ism, books, TV series) has created a certain "flux" of narration in contemporary communication and has led to the emergence of an "anti-narrative interest" niche. Haptic media in communication has functions (1) of transition from a narrative ("a line") to an untargeted contemplation ("a point"), (2) of a representation of a cultural haptic code (in its two manifestations - tactile and muscular sensations). Mediareality technically allows users to create, publish, discuss and disseminate videos and other mediaproducts without any special knowledge and preparation. These "platform logics" create the conditions for a quick response to changing interests of the audience. The fact that material culture is moving into the media space - often viewed in science as a "victory of virtuality" - also deserves research attention, because users view haptic actions as a process, and it is not the muscular effort or tactility of the video that is of interest, but the subject that is in the focus of spectator's attention. Therefore, such a large part of modern media culture which is "slime-mania" - the production of slimes, the demonstration of their properties, the commercialization of this field - should be considered attentively in its qualitative, cultural and sociological aspects. Such communication phenomena can allow us to understand the logic of media development, as well as to detect cultural phenomena that spread and flow bottom-up.

Keywords: haptics, media aesthetics, #oddlysatisfying, slime-mania, the materiality of communication, media-reality, corporeality.

Задача настоящей статьи - обратить внимание медиаисследователей на расширение возможностей современных коммуникаций в трансляции ощущений, ранее не составлявших содержания информационного обмена. По мнению Дж. Мейровица, современная медиареальность характеризуется логикой контента, формы, в которую он упакован, а также платформы, транслирующей этот пакет (Meyrowitz, 1998; см. также о широком понимании роли «медиа» в современной культуре: Meyrowitz, 1986). Ни одна из этих частей не может существовать без остальных. К таким же выводам приходит и Стефан Мюнкер, критикуя идею Ф. Киттлера о «железе» как основе любой коммуникации [Kittler, 1992] и приводя в пример Твиттер, который предопределяет коммуникацию независимо от «железа» - см. Munker, 2013, p. 252). Мюнкер, таким образом, соглашается со Львом Мановичем, выдвинувшим идею «софт управляет» [Manovich, 2013; см. также на русском языке: Манович, 2017]. Однако было бы правильно углубить эти рассуждения. Манович приходит к идее «торжества софта» через идею медиаэстетики (он использует понятие «постмедиаэстетики»), в основе которой - не «визуальное» или «аудиальное», но «интерфейсное» [Manovich, 2001]. По Мановичу, эстетика новой медиареальности связана с особой аурой взаимоотношений «человек - машина», когда сама организация этих взаимоотношений и задает стиль, тип, особенности ощущений, испытываемых пользователем.

В современной коммуникации мы обнаруживаем буквальную «работу» этих теоретических изысканий. Освоение «софта» (возможностей персональных средств включения в коммуникацию, обеспечивающих «масс-селф-коммуникацию», по Кастельсу - см. [Castells, 2007, p. 248]) пользователями переживает акселерацию, когда профессиональные акторы коммуникационного поля (например, журналисты, политические медиакоммуникаторы) оказываются вне позиции «лидера мнений» (или просто центра внимания в коммуникационных потоках). В то же время возникающие в массовом информационном обмене «точки притяжения внимания» помогают понять тенденции и направления развития коммуникации.

В настоящей статье исследуется феномен гаптической коммуникации, которая в последние годы выполняет функции такого «центра притяжения внимания». Феномен, получивший обозначение (сначала на Reddit.com, а затем и повсеместно) #oddlysatisfying, представляет собой распространение видео (реже - аудио), содержащих видео «странных» манипуляций с разными предметами, от которых трудно оторвать взгляд. Миллионы постов с таким хэштегом в Instagram и тысячи видео на YouTube собирают многомиллионную аудиторию. Статьи в различных популярных изданиях, посвященные этому необыкновенному явлению, убедительных объяснений этого тренда коммуникации не дают, в основном сосредоточиваясь на описании самих «странностей», а также связи #oddlysatisfying с «релаксирующими» практиками.

Но, опираясь на мысли медиаисследователей о предопределении содержания и смыслов коммуникации технологиями, мы могли бы предложить объяснение со стороны бурно развивающейся медиаэстетики. Если - вслед за Мановичем - видеть в медиаэстетике физиологию интеракции, представляющую собой сложный комплекс взаимодействия человека и девайса, включающий эргономику управления и одновременно приспособляемость человека к устройству, то значение имеет сама возможность быстрого создания, публикации и распространения видео, а также и воздействие на креативность пользователей встроенной системы оценки («зеркало внимания»). Видео с хэштегом #oddlysatisfying попадают в топ коммуникации, поскольку отвечают потребности пользователей созерцать «странно удовлетворяющие манипуляции». Это двойная работа «софта»: и фасилитация создания и размещения контента, и управление контентом посредством «фолксономии» (лайков, репостов и т.п.), которые предопределяют «выживание» информации в плот-

ных потоках коммуникационного обмена.

Высокий интерес многомиллионной интернациональной публики к #oddlysatisfying позволяет предположить, что это ответ на дефицит гаптической медиареальности (в противовес вербальной или визуально -нарративной). Гаптика как значимая часть ощущений человека всегда была маргинализована (по отношению к визуальному, аудиальному, даже вкусовому и обонятельному) в культуре (во всяком случае, и не институционализирована, и не исследована). Дэвид Паризи, прослеживая длительную историю попыток создать «гаптические медиа» (способы передать сенсорику осязания) отмечает, что ни сами эти ощущения, ни их изучение не имеют своего «дома» (или домена) и остаются на периферии знаниевой сферы [Parisi, 2018]. Но сам факт появления значительного по своему объему и интернациональному охвату аудитории «гаптиче-ских» видео (единственное содержание и цель которых - представить манипуляции с предметами, которые завораживают аудиторию и вызывают комплекс эстетических переживаний, не имеющих никакого названия, кроме возникшего в «толще» коммуникации определения «странно удовлетворяющие») заслуживает внимания как показатель растущего интереса к гаптической эстетике: пользователи создают контент, претендующий по своему разнообразию и одновременно строгой «алгоритмичности» на статус значимого ме-диаэстетического явления.

Кевин Аллокка (YouTube's Head of Culture and Trends) отметил в интервью, что появление «хайпа» вокруг видео с хэштегом #oddlysatisfying вполне ожидаемо, поскольку «люди всегда хотели видеть такие сюжеты, но не знали, как это назвать одним словом» [Faramarzi, 2018]. Он же заметил, что, скорее всего, от бесхитростных видео со «странно удовлетворяющими» действиями пользователи перейдут к настоящему «искусству создания oddly satisfying объектов» [там же; см. также Allocca, 2018].

Лидирующее место среди таких видео занимают сейчас ролики, на которых изображены действия со слаймами - «лизунами»: руки в кадре мнут, переворачивают, месят, растягивают, «тыкают» с характерным звуком массу, похожую на цветное тесто. Гаптические «опыты», представляющие собой как осязательное (тактильное), так и мускульное удовольствие, возможно, направлены именно на восполнение дефицита гап-тической коммуникации. Однако сам по себе феномен #oddlysatisfying не обязательно репрезентирует манипуляции с предметами типа слаймов; здесь мы можем найти десятки примеров, когда «завораживающее видео» представляет собой совершение каких-то действий, не имеющих отношения к осязанию (например, машина, режущая лед), однако в любом случае пользователю предлагается «анти-нарратив»: это не история, а бесконечный процесс, действие с предметом, вовлекающее зрителя как соучастника или воображаемого производителя действия. «Гаптические» видео, в которых в качестве звукового сопровождения избирается «натуралистическое» сопровождение действия (например, «чавканье» субстанции, которую мнут в кадре, «кликающий» звук раздавливаемых пальцами пузырьков упаковочной пленки и т. п.) заставляют задуматься о новой волне медиаэстетики: это поиск прекрасного («странно удовлетворяющее» звучит почти как кантов-ское «незаинтересованное благорасположение») в приятном, поскольку в просмотре видео, изображающем «приятное действие», пользователь остается зрителем - в его руках нет предмета, действия с которым могут вызывать чувство приятного. Другими словами, граница между «приятным» и «прекрасным» оказывается стертой, а в область искусства перемещаются техники трансляции «странно удовлетворяющих» состояний. Это новый вызов и теории эстетики, и теории медиа: платформы облегчают создание, публикацию, распространение сюжетов, вызывающих массовый интерес, и тем самым фиксируют сдвиги и изменения массовых потребностей. Интерес к просмотру «бесцельных» видео, не обладающих законченным нарративом, может также рассматриваться как индикатор «усталости от сторителлинга» в культуре.

Литература

1. Манович, 2017 - Манович Л. Теории софт-культуры. Нижний Новгород: Красная ласточка, 2017. 208 с.

2. Allocca, 2018 - Allocca K. Videocracy: How YouTube Is Changing the World... with Double Rainbows, Singing Foxes, and Other Trends We Can't Stop Watching. London: Bloomsbury, 2018. 352 p.

3. Faramarzi, 2018 - Faramarzi S. The odd psychology behind oddly satisfying slime videos // Wired. 11.04.2018. URL: https://www.wired.co.uk/article/oddly-satisfying-videos-explained-psychology-youtube.

4. Castells, 2007 - Castells M. Power and Counter-power in the Network Society // International Journal of Communication. 2007. Vol. 1. P. 238-266.

5. Kittler, 1992 - Kittler F.A. There is no software // Stanford Literature Review. 1992. Vol. 9. Issue 1. P. 81-90.

6. Manovich, 2001 - Manovich L. Post-media Aesthetics. URL: http://manovich.net/index.php/projects/post-media-aesthetics.

7. Manovich, 2013 - Manovich L. Software takes command. New York: Bloomsbury Academic, 2013. 360 p.

8. Meyrowitz, 1986 - Meyrowitz J. No sense of place: The impact of electronic media on social behavior. Oxford: Oxford University Press, 1986. 432 p.

9. Meyrowitz, 1998 -Meyrowitz J. Multiple media literacies // Journal of Communication. 1998. Vol. 48. Issue 1. P. 96-108.

10. Münker, 2013 - Münker S. Media in use: how the practice shapes the mediality of media // Distinktion: Scandinavian Journal of Social Theory. 2013. Vol. 14. Issue 3. P. 246-253. doi: 10.1080/1600910X.2013.838978.

11. Parisi, 2018 - Parisi D. Archaeologies of Touch: Interfacing with Haptics from Electricity to Computing. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018. 472 p.