Игровое начало

Выпущенная 45 лет назад видеоигра Pong стала первой коммерчески успешной компьютерной игрой и дала зеленый свет целой индустрии. Как новое развлечение изменило мир, разбирался "Огонек"

Две палочки и шарик, летающий между ними,— так выглядело детство видеоигр: в ноябре 1972 года пользователи впервые попробовали сыграть в двухмерный симулятор настольного тенниса, игру Pong. Легкомысленное изобретение программиста Алана Алкорна дало жизнь целой индустрии, и этот исторический момент, как водится, оброс множеством мифов. Ну, например, какую игру все-таки считать самой первой из коммерческих? По факту это изобретенная годом ранее Computer Space (в ней космический корабль стреляет по летающим тарелкам), однако финансового успеха она не добилась. Зато Pong, установленный в баре, где у авторов был знакомый менеджер, в первый же вечер вызвал ажиотаж.

Успех разработчиков взбодрил: им захотелось со своей игрой прийти в каждый дом, что привело к созданию консоли (или комплекта устройств для ввода-вывода информации), подсоединенной к телевизору. Сама консоль, Atari 2600, стала прообразом всех современных игровых консолей — так создавалась история...

— Pong — первая видеоигра, снискавшая коммерческий успех, причем компания-разработчик, Atari, стала первой компанией, основанной специально под производство компьютерных игр,— рассказывает Александр Ветушинский, эксперт Московского центра исследования видеоигр.— Буквально за пару лет после появления Pong ее клоны распространились в Европе, Японии, а настольный теннис из оригинальной версии переделали в хоккей, футбол, даже в гонки — все это было построено на одной и той же игровой механике.

Новомодное развлечение оказалось популярно даже за железным занавесом: автомат для игры в аналог Pong — "Телеспорт" — хорошо знали советские любители видеоигр. В него можно сыграть и сегодня, в Музее советских игровых автоматов: как рассказали "Огоньку" в музее, там предусмотрено сразу несколько игр, а посоревноваться можно как с компьютером, так и с живым соперником — с помощью джойстика.

Кроме Pong Александр Ветушинский вспоминает и других "пионеров отрасли": например, игра Adventure, где герой в виде маленького квадратика путешествовал по лабиринтам, собирал предметы и открывал комнаты, породила целый жанр action adventure. Благодаря той же игре случилась маленькая революция: дело в том, что в отличие от кино, где все знают актеров или режиссеров, имена разработчиков компьютерных игр долгое время были засекречены и подпадали под понятие коммерческой тайны. Так вот именно в Adventure создатель впервые нарушил это правило: он оставил так называемую пасхалку — тайную комнату, зайдя в которую игрок мог прочитать его имя. Еще одну революцию совершила игра Pitfall — она стала первым "платформером". Персонаж в таких играх прыгает по различным платформам и преодолевает препятствия — с нее начался еще один новый жанр, популярный сегодня благодаря японской игре Super Mario Brothers. Список культовых игр будет неполон без компьютерной ролевой игры Ultima (она открыла эру онлайн-игр — ее поклонники могли играть в виртуальном пространстве и обзаводиться аватарами) и Doom, запустившего моду на "шутеры" от первого лица...

В отличие от кино, где все знают актеров или режиссеров, имена разработчиков компьютерных игр долгое время были засекречены и подпадали под понятие коммерческой тайны

Описания всех этих игр звучат ностальгически, однако именно они заложили фундамент многомиллиардной игровой индустрии, которая сегодня уже конкурирует даже с кино. Судите сами: по прогнозу исследовательской компании Newzoo, в нынешнем, 2017 году мировой рынок компьютерных игр достигнет 108,9 млрд долларов, а к 2020-му — 128,5 млрд. Оценить масштабы явления еще проще по количеству геймеров: на планете их сегодня порядка 2,2 млрд.

— Когда в компьютерные игры играет столько людей, их уже не отнесешь к разряду "низких" развлечений. Это массовая культура, где есть свои шедевры, сравнимые по значимости с великими фильмами или театральными постановками,— говорит Александр Ветушинский.— Да и на уровне производства в создании игр участвуют тысячи людей, а на сами проекты тратятся суммы, сопоставимые с бюджетами голливудских блокбастеров. К примеру, популярная игра GTA 5 обошлась разработчикам в 265 млн долларов, а свой первый миллиард она заработала уже на третий день продаж. Фильму "Аватар" понадобилось 17 дней, чтобы достичь этой планки,— вот и сравните. А ведь есть еще киберспорт. Словом, это глобальный феномен, затрагивающий многие сферы нашей жизни.

Компьютерные игры надо рассматривать не только как уникальную индустрию, но и как новую форму искусства, считает Александр Павлов, завсектором социальной философии Института философии РАН и доцент Школы философии НИУ ВШЭ.

— Это уже не просто движущийся квадратик, поедающий другие квадратики,— говорит эксперт.— Как вам, к примеру, игра, построенная на критике философии объективизма Айн Рэнд (писательницы и философа.— "О")? Она уже есть и пользуется популярностью, это шутер от первого лица Bioshock. Или возьмите "Кредо убийцы", своего рода переплетение истории с конспирологией — такие интеллектуальные работы быстро расхватывают коллеги из смежных сфер. И это тоже подтверждение их высокого качества.

Как напоминает Павлов, еще с 1990-х Голливуд начал экранизировать компьютерные игры, подобные экранизации появляются одна за другой и оставляют значимый след в массовой культуре: это и "Смертельная битва", и франшиза "Обитель зла", и то же "Кредо убийцы" — так два смежных вида искусства нашли друг друга.

Во что будем играть в будущем? Здесь эксперты к единому мнению еще не пришли: до сих пор не утихают споры, кто победит — виртуальная реальность или просто дополненная. И та, и другая выглядят привлекательно: к примеру, невероятно любопытно заселить существующую реальность новыми существами, как в игре Pokemon Go, изменить ее визуально... При этом исследователи спешат успокоить паникеров: существование пресловутой зависимости от компьютерных игр под вопросом — таков недавний вердикт Американской психиатрической ассоциации. Оказывается, тот, кто много играет, просто пытается отвлечься от других проблем — вот и разбираться нужно именно с ними.

— Литература, кино, религия — это тоже эскапизм, не стоит обвинять в нем лишь компьютерные игры,— говорит Александр Ветушинский.— Более того, в современном сложно организованном мире люди давно не испытывают сильных эмоций, каждый решает мелкую задачу, мы почти забыли, что такое побеждать. Компьютерные игры во многом восполняют этот пробел. Да, человек побеждает в вымышленном мире, но сами чувства, которые он испытывает,— они настоящие.

Экспертиза

Не только для подростков

Сегодня компьютерные игры выходят из того узкого сегмента, в котором они существовали раньше. Это связано с процессом их "гибридизации". Поясню. Ну, например, компьютерные игры уже давно не "завязаны" только на персональный компьютер или игровую консоль. Огромной популярностью пользуются игры на мобильных телефонах. Человек может играть буквально на ходу, в транспорте или на работе. Это показывает, что компьютерные игры — уже не некая отдельная реальность.

И, напротив, технологии, которые впервые появились в компьютерных играх, заимствуют в других сферах нашей жизни. Например, популярные игры — Pokemon Go или Ingress — подстегнули всеобщий интерес к дополненной реальности, на которой они были построены. И сегодня с этой технологией уже вовсю экспериментируют: вместо аудиогида посетитель картинной галереи получает возможность через очки дополненной реальности увидеть историю картины, услышать рассказ о ней, а человек, интересующийся архитектурой, теперь может увидеть утраченный памятник прямо на оживленной городской улице...

Технологии, которые впервые появились в компьютерных играх, заимствуют в других сферах нашей жизни. Популярные игры — Pokemon Go или Ingress — подстегнули интерес к дополненной реальности

Компьютерные игры влияют и на общение людей. Очевидный пример этому — многопользовательские игры, когда множество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальных мирах. Но и это еще не все. Огромную популярность приобрел тематический сайт потокового видео "Твитч": пользователи транслируют видео с прохождением различных игр, эти видео обсуждают, возникают целые сообщества, свои звезды. Твитч-блогеры становятся очень популярными, хотя о них и слышно чуть меньше, чем о видеоблогерах. Но это меняющееся пространство общения, я бы сказала, роящаяся среда, где люди взаимодействуют и с игрой, и со своей аудиторией, а затем выходят дальше, начинают вести видеоблоги, становятся знамениты.

Мы видим влияние компьютерных игр повсюду: они подстегивают создателей кино к заимствованию сюжетов и приемов, становятся основой музейных экспозиций... Да что там — мы начинаем осмыслять свою жизнь в категориях компьютерной игры, а некогда специфический сленг геймеров проникает в обыденную речь. "Завершить квест", сходив в магазин, или "прокачать скиллы", записавшись на цикл открытых лекций... Популярность таких фраз — лучшее доказательство, что видеоигры давно вышли из резервации "только для подростков".

Брифинг

Тони Уоткинс, генеральный директор российского отделения одного из крупнейших мировых издательств игр

Я лично больше верю в стремительное развитие VR (виртуальная реальность.— "О"), чем AR (дополненная реальность.— "О"). С VR-технологиями ты переносишься в совершенно другой мир, а AR только добавляет детали. Думаю, именно на VR сделают ставку большинство крупных игроков. В будущем мы увидим командные VR-игры, в которых игроки будут взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности.

Эл Дойл, профессор, специалист в сфере информационных технологий

Идея, что видеоигры — это враг и что их нужно избегать, уже устарела. Нужно понимать, игры — это не только жестокие стрелялки, которые отбирают уйму времени, это еще и богатый медиаресурс. Есть огромная часть видеоигр, которая помогает развиваться, появляется много игр-головоломок, например Blek, где нужно соединять точки, и с каждым уровнем задания становятся труднее. Это как Angry Birds, в которые ты играешь каждый день, стоя на автобусной остановке, но эти игры заставляют быстрее думать и реагировать.

Бенуа Сокаль, автор компьютерных игр

Какое-то время компьютерные игры были слишком поставлены на конвейер, но сейчас этот период уже пройден, и образы из компьютерных игр можно видеть в Музее современного искусства в Нью-Йорке. Конечно, игры остаются коммерческим продуктом, иногда обгоняя по бюджету кино, и им не хватает определенной гибкости: компьютерная игра — именно игра и ничто другое. Интернет, возможно, изменит положение дел. Есть же все эти мини-игры на Facebook... Поживем — увидим.