СОЦИАЛИЗАЦИЯ И ИНКУЛЬТУРАЦИЯ РОССИЙСКИХ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ: ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИССЛЕДОВАНИЯ

Научная статья УДК 008 + 316.614

DO110.52070/2542-2197_2022_1_856_166

Социализация и инкультурация российских детей и подростков в цифровой среде: основные проблемы и исследования

Ю. С. Барышева

Московский государственный лингвистический университет, Москва, Россия ubarysheva@mail.ru

Аннотация.

Ключевые слова:

Для цитирования:

В статье рассматриваются различные аспекты социализации и инкультурации цифрового поколения (поколения Z) в России, анализируются направления современных исследований, в том числе актуальные, но малоисследованные проблемы, рассматриваются основные агенты социализации в современной цифровой среде, влияющие на паттерны подростков и детей младшего школьного возраста, в том числе содержание интернет-контента, текстов массовой культуры.

социализация, инкультурация, российские подростки, поколение Z, цифровое поколение, цифровая среда, цифровая социализация, массовая культура, средства массовой коммуникации, идентичность, цифровая идентичность

Барышева Ю. С. Социализация и инкультурация российских детей и подростков в цифровой среде: основные проблемы и иссследования // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. 2022. Вып. 1 (856). С. 166-176. DOI: 10.52070/2542-2197_2022_1_856_166

Scientific article

Socialization and Enculturation of Russian Children and Adolescents in the Digital Environment: Key Research Problems

Yulia S. Barysheva

Moscow State Linguistic University, Moscow, Russia ubarysheva@mail.ru

Abstract.

Keywords:

For citation:

The article discusses various aspects of socialization and enculturation of the digital generation (Generation Z) in Russia, listing the areas of current research, including current but understudied problems, examining the main agents of socialization in today's digital environment, influencing patterns of adolescents and primary school-age children, including the content of Internet content, mass culture texts.

socialization, enculturation, Russian teenagers, Generation Z, digital generation, digital environment, digital socialization, mass culture, mass communication media, identity, digital identity

Barysheva, Yu. S. (2022). Socialization and enculturation of Russian children and adolescents in the digital environment: Key research problems. Vestnik of Moscow State Linguistic University. Humanities, 1(856), 166-176. 10.52070/2542-2197_2022_1_856_166

ВВЕДЕНИЕ

Исследование процессов социализации и инкуль-турации детей и подростков в различных обществах и культурах, в различных условиях по-прежнему занимает важное место в культурологии, психологии, антропологии и социологии XXI века. Особенно актуальными эти проблемы становятся в ситуации высокого темпа технологических и социокультурных изменений в современном мире, влияния новых агентов социализации: массовой культуры, средств массовой коммуникации, прежде всего социальных сетей и мессенджеров, цифровой среды и интернет-среды во всем их многообразии или ограниченности (в зависимости от того какую информацию потребляет индивид, в каких более узких или широких средах и группах взаимодействует). Значение семьи и первичных групп для процессов первичной социализации по-прежнему остается высоким, но всё большее влияние во всё более раннем возрасте на ребенка сегодня оказывает цифровая среда, практики и контексты социализации и инкультурации в Интернете во всем их многообразии. Цифровые технологии стали неотъемлемой частью реальности. Массовая культура, Интернет и цифровая среда как агенты социализации вытесняют сегодня семью как первичную группу и человека как «значимого другого». Несмотря на рост интереса ученых к этой области, непроясненными остаются целые проблемные поля, которые в рамках исследования дают противоречащие друг другу результаты.

Предмет нашего исследования: социализация и инкультурация в современной цифровой среде российских подростков и детей младшего школьного возраста, проживающих в крупных и средних городах с доступом к высокоскоростному Интернету на смартфонах или других устройствах. Методы исследования: дескрипция, включенное и невключенное наблюдение, вторичный анализ.

ПОКОЛЕНИЕ DIGITAL NATIVES В цИФРОВОЙ СРЕДЕ: ОСНОВНЫЕ

направления социально-научных

ИССЛЕДОВАНИЙ XXI ВЕКА

Современные российские дети и подростки проводят в Интернете в среднем несколько часов в день, при этом цифровые устройства (прежде всего смартфоны) всегда под рукой для связи, коммуникации, развлечений, поиска информации, обучения, решения других задач. «Дети и подростки в возрасте до 18 лет составляют примерно треть пользователей Интернета во всем мире» [Бочавер, 2019, с. 5]. Снижается возраст приобщения к Интернету

пользователей: дети начинают активно использовать цифровые технологии уже в 3-6 лет. Согласно данным за 2016 год, «российские подростки проводят больше времени в сети, чем подростки из Европы и США. 56 % несовершеннолетних пользователей из России проводят почти всё свое время в Сети (для сравнения: в Европе этот показатель -51 %, в США - 40 %)» [там же]. В 2016 году 92 % подростков каждый день выходили в Сеть, увеличивая время, проведенное в Интернете: «80 % подростков проводят в Сети около 3 часов в день, каждый седьмой проводит там более 8 часов» [там же].

Процесс социализации мы рассматриваем как процесс непрерывного освоения и воспроизводства индивидом социокультурного опыта данного сообщества во всей совокупности: социальных практик, в том числе коммуникативных, социальный ролей, знаково-символических аспектов и смыслов, технологий и т. д. на протяжении всего жизненного цикла от рождения и формирования личности до физической смерти. Инкультурация рассматривается как часть сложного и многовекторного процесса социализации, предполагает освоение прежде всего ценностно-нормативных аспектов культуры, характерной для того или иного общества или группы, ее мировоззренческих установок и смыслов, знакомство со значимыми текстами, формирование представлений о тех или иных явлениях. Культурологи определяют процесс инкультурации и его результат через формирование представлений, ценностных ориентиров, картины мира, паттернов, связанных с образами культурной принадлежности индивида, с акцентом на процессы интериоризации и интернализации [Быховская, Горяинова, 2021]. «Культурные факторы наряду с биологическими и социальными влияют на формирование и функционирование личностных черт, составляющих то, что принято называть структурой личности» [Орлова, 2010, с. 304]. Граница между двумя понятиями - социализация и инкультурация - условна, связана с преимущественным употреблением того или иного термина в различных науках о человеке, обществе и культуре.

В XXI веке с развитием технологий исследователи говорят о стирании границы между физическим, цифровым и виртуальным миром. Среда социализации и инкультурации новых поколений, рожденных в XXI веке (digital natives - Z, Альфа и др.) - это фиджитал-среда (англ. phigital), соединение физической и цифровой среды, офлайн- и онлайн-реальности [Быховская, Горяинова, 2021]. Физическая, социальная и культурная среда по-прежнему необходима для освоения социокультурного опыта во взаимодействии лицом

к лицу в различных группах, но всё большее значение приобретает цифровая (диджитал) среда: технические устройства с выходом в Интернет трансформируют коммуникацию и социальное взаимодействие, меняют параметры необходимого опыта и компетентностью навыки. Именно цифровая среда является формирующей префи-гуративную культуру, в которой дети быстрее осваивают новые навыки и взрослые учатся навыкам владения технологиями у детей [Мид, 1988]. Безусловно, требуется изучение параметров социализации и инкультурации детей и подростков в данной среде, тем более что речь идет о первичной (базовой) социализации. Основная проблема данных исследований - огромный объем материала, поскольку наиболее важным является анализ и изучение содержания контента, так как цифровое пространство неоднородное и сложно дифференцированное.

Психологи определяют цифровую социализацию как неотъемлемую часть общего процесса социализации в современном мире. «Цифровая социализация - опосредованный всеми доступными цифровыми технологиями процесс овладения и присвоения человеком социального опыта, приобретаемого в онлайн-контекстах, воспроизводства этого опыта в смешанной офлайн- / онлайн-реальности и формирующего его цифровую личность как часть реальной личности» [Солдатова, 2018, с. 76]. Цифровая социализация необходима для процесса «становления личности, ее адаптации и интеграции в социальную систему информационного общества» [там же], информационная социализация является частью более широкого понятия «цифровой социализации». В процессе социализации и инкультурации детей и подростков происходит «вовлечение во все большее количество стандартных культурных форм, которые осваиваются и интериоризируют-ся» [Орлова, 2010, с. 304]. При этом «сквозь эту призму он начинает воспринимать окружение, оценивать его, отбирать необходимые личностные состояния, кодовые, знаковые системы, виды активности и т. п.» [там же].

Начиная с 90-х годов ХХ века В США развивается теория поколений: концепция Н. Хоува и У. Штрауса, в рамках которой выделяются периоды формирования различных поколений в соответствии с влиянием общих внешних факторов (исторических, социальных, экономических, политических и др.) на процессы социализации и инкультурация. Теории поколений различных авторов, несмотря на критику их обобщающего характера, не учитывающего влияние первичных групп, биографического опыта

конкретного индивида и других многочисленных социокультурных факторов, остаются актуальными для типологизации поколений. Эти типологии активно применяются не только при исследовании и выделении границ поколений, в рамках которых определяют значимые (общие для конкретного поколения) события и условия среды, повлиявшие на социализацию, но и ушли в прикладной менеджмент и консалтинг, где исходя из исследованных или прогнозируемых маркеров идентичности и паттернов конкретного поколения выстаиваются стратегии управления персоналом, прогностические модели эффективного образования будущего и т. д. При этом временные границы поколений в зависимости от авторской концепции и описываемого общества будут различаться, поэтому нас интересуют прежде всего поколения, социализирующиеся в цифровой среде с раннего детства, то есть поколение digital natives, или цифровое поколение, к которому по совокупности характеристик относятся прежде всего поколения Z и Альфа (родившиеся после 2001 года). К цифровому поколению относят также представителей поколения Y, описание паттернов которых в некоторых случаях может быть релевантно для последующих поколений.

Из всех поколенческих теорий и концепций в контексте нашего исследования наиболее актуальны:

1) концепция Н. Хоува и У. Штрауса: границы поколений, которые соотносятся с процессом развития информационных технологий, характеристики поколения Z [Howe, Strauss, 1991];

2) концепция Марка Пренски и теория «digital natives» - «цифровых аборигенов», которые социализировались в цифровой среде, для которых это естественная среда обитания, повлиявшая на их коммуникативные, игровые и другие паттерны, значительно отличающиеся от паттернов предыдущих поколений [Prensky, 2001];

3) теория Марка МакКриндла и выделение нового поколения Альфа [McCrindle, Fell, Buckerfield, 2021] как полностью цифрового поколения, социализирующегося именно в среде различных цифровых устройств, приложений и с ранних лет (в том числе в некоторых группах с 2-3 лет) постоянного доступа в Интернет, а также характеристики поколения Z в контексте менеджмента (австралийская адаптация)1;

1 URL: https://markmccrindle.com/

4) менеджмент поколений, прикладные исследования в данном ракурсе, переложение теории поколений с учетом особенностей российской среды Е. Никоновым, Е. Шамис1.

В итоге выделяют некоторые общие характеристики цифрового поколения (прежде всего поколения Z) [МсСг^1е, WoLfinger, 2011]:

• с детства вовлечены в цифровую среду как естественную среду обитания, прекрасно в ней ориентируются, нередко не разделяют цифровую и физическую среды, так как они взаимопроникающие и взаимовлияющие (фиджтиал);

• ориентированы на решение задач, при этом многозадачны: быстро переходят от одной задачи к другой, часто придавая большее значение скорости, чем точности;

• наиболее образованное и обеспеченное поколение с большим количеством возможностей чем когда-либо, раньше вовлекаются в процесс обучения, но и раньше подвергаются воздействию маркетинга, поэтому самые большие потребители среди всех поколений детей;

• технологически грамотное поколение, или поколение с цифровым мышлением, ориентирующееся в Интернете с детства, знакомы прежде всего только с беспроводными гиперссылками, где они всегда находятся всего в нескольких кликах от любого знания, мир - это открытая книга для поколения Z;

• испытывает трудности с выполнением самых простых действий, несмотря на невероятную технологическую «подкованность»;

• самое технологически и потребительски ориентированное поколение;

• подвержены влиянию социальных сетей и групп сверстников, которые для них более авторитетны, чем представители других поколений;

• по прогнозам поколение Z обещает быть самым раскрепощенным и др.

Противоречивые данные получены в реальных исследованиях технологической грамотности цифрового поколения: у некоторых из них наблюдается недостаточное владение навыками использования технологий и Интернета с точки зрения информационной компетентности - только узкая прослойка владеет технологиями поиска, верификации информации и интеграции ее в систему деятельности [Солдатова, Рассказова, Нестик, 2018].

' URL: https://rugenerations.su/

При исследовании психологами российских подростков с учетом внешних социализирующих факторов, можно выделить следующие значимые позитивные результаты:

• использование Интернета позитивно влияет на психосоциальное развитие подростков и их когнитивные способности, происходит адаптация к технологиям и информационным нагрузкам;

• современные подростки умеют существовать в условиях многозадачности, ориентируясь на выполнение конкретной задачи, отсекая лишнее и быстро переключаясь между различными видами деятельности в условиях возрастающей неопределенности;

• коммуникация выстраивается «на основе эгалитарности и диалога»;

• в Сети формируются различные группы, основанные на сопричастности (культуре участия) с элементами краудсорсинга и крауд-фандинга и др. [там же]

Актуальные исследовательские проблемы при изучении социализации и инкультурации российских детей и подростков в современной цифровой среде как активно исследуемые, так и малоизученные, но перспективные для дальнейших исследований:

1) изучение специфики паттернов нового поколения и построение прогностических моделей будущих поколений;

2) влияние цифровой среды на когнитивную сферу, «изменение когнитивного развития детей и подростков», «изменение механизмов формирования личности» [Солдатова, Рассказова, Нестик, 2018, с. 25];

3) изменение социальных и культурных практик [там же];

4) исследование цифровой компетентности и формирование ключевых навыков (в том числе обработки информации, безопасности и др.) в системе образования [там же];

5) разрыв поколений: как ценностно-нормативный, так и в области социальных практик;

6) исследования цифровой идентичности, процессов самоидентификации и формирования идентичности в виртуальной и цифровой среде;

7) новые модели образования в цифровой среде с учетом развития технологий и паттернов будущего поколения;

8) культура участия (соучастия) в рамках современной конвергентной культуры, влияние массовой культуры и медиакультуры на социокультурные практики создания и

распространения нового контента [Джен-кинс, 2019];

9) содержание контента, влияющего на детей и подростков, транслируемые и усваиваемые в рамках массовой культуры паттерны и т. д.

Исследования «о влиянии цифровизации на показатели физического и психологического здоровья, на общение, обучение мозаичны и не всегда согласуются между собой» [Бочавер и др., 2019, с. 7]. Влияние технологий на детей и подростков «может быть разнороднее и глубже, чем просто расширение образовательных ресурсов, как казалось ранее» [там же]. Речь идет об изменении структуры детства, появилось понятие «цифровое детство» для описания происходящих изменений, но исследований по этой проблеме пока мало [Солдатова, Рассказова, Нестик, 2018; Солдатова, 2018; ЭапЬу et а1. 2018]. Некоторыми малоисследованными элементами цифрового детства и цифровой социализации в структуре образа жизни современных детей и подростков является:

• «закрепление за социальными сетями статуса важнейших для подростков площадок самопрезентации, освоения различных социальных ролей, экспериментирования с идентичностью и самореализации» [Солдатова, 2018];

• «значительное расширение круга социального капитала подростков за счет он-лайн-контактов, в том числе слабых связей за счет "незнакомых друзей", с которыми не было опыта общения в реальной жизни» [там же] и др.

Практически неисследованной проблемой является протекание процессов идентификации и самоидентификации у детей и подростков в интернет-среде, проблема формирования цифровой идентичности. Точное определение цифровой идентичности в российской науке еще находится в процессе доработки. Цифровую идентичность связывают с цифровым профилем и цифровым следом в Интернете в социальных сетях и на других ресурсах [Кондаков, Костылева, 2019], с группами, в которые включен индивид в онлайн-среде, но остается открытым вопрос о параметрах этого типа идентичности, степени устойчивости и изменчивости, цельности и мозаичности в структуре личности. «В условиях транзитивности всё больше места в цифровой идентичности подростков занимает цифровое пространство», прежде всего «Интернету принадлежит одна из ведущих ролей в формировании цифровой идентичности», поскольку при исследовании московских школьников у «100 % выборки Интернет является самым

популярным источником получения информации, проведения досуга и способом коммуникации» [Голубева, 2020, с. 143]. Примерно 90% подростков имеют свой профиль в социальных сетях, сегодня уже чаще в нескольких, например, «ВКонтакте» и Instagram, иногда несколько профилей под разными именами. При этом у подростков, активно пользующихся Интернетом, в качестве «значимых других» (на мнение и ролевые модели которых ориентируются), а также «источников социальной поддержки в трудных онлайн-ситуациях начинают все чаще выступать не родители, учителя или другие взрослые, с которыми ребенок знаком в реальной жизни, а персоналии, которые находятся по другую сторону экрана его компьютера или смартфона» [Солдатова, Рассказова, Нестик, 2018, с. 31]. В процессах самоидентификации и формирования идентичности значимыми являются референтные группы, которые подростки ищут и находят в Интернете, при этом в ряде случаев влияние этих групп в виртуальной среде может быть сильнее, чем влияние групп в реальной физической среде, с одной стороны, это может способствовать расширению позитивных контактов, с другой - запрещенный и травмирующий контент и деструктивные паттерны тоже транслируются в некоторых группах в социальных сетях с большим количеством участников. Необходимы уточняющие исследования, учитывающие не только дифференциацию по возрасту, по доступу к гаджетам, времени проведенному за ними и видам деятельности (общение, игра, развлечение, обучение и др.), но и оценка реального культурного многообразия в интернет-среде, специфики контента, за просмотром и потреблением которого проводят время дети и подростки.

Современные дети и подростков испытывают значительное влияние сверстников, в том числе активных в онлайн-среде, на культурные предпочтения и социальные практики, моду на те или иные сегменты и формы популярной и массовой культуры: сегодня массовая мода на К-рор в музыке, аниме, мангу, корейские дорамы. Проблема взаимодействия и дружбы с виртуальными никогда не встречаемыми в физической реальности людьми активно обсуждается психологами, в связи с чем появился термин «незнакомый друг» [Солдатова, Рассказова, Нестик, 2018]. Сегодня еще недостаточно изучена структура такой коммуникации и ее влияние на поведение и безопасность, с одной стороны, подростки наращивают социальный и культурный капитал за счет обширных «слабых связей» и гибкости, с другой -здесь же кроется источник потребительского отношения к другому в привычке сиюминутного

удовлетворения желаний и потребления, но при этом растущая неуверенность, возрастание новых рисков и опасности [Бауман, 2008; Солда-това, Рассказова, Нестик, 2018]. Современные подростки часто оказываются беззащитны перед кибербуллингом, не умеют защищать приватность в Интернете, сталкиваются с травмирующим контентом, но как правило не обращаются за помощью к взрослым, предпочитая, чтобы взрослые не знали и не вмешивались в их жизнь в Сети [Солдатова и др., 2013].

Существует значительная разница между уровнем развития технологий и возможностью доступа в Интернет (в том числе высокоскоростной Интернет) между крупными городами и региональными центрами, малыми городами и сельскими территориями. В России разница между мегаполисами и другими средами в области цифровизации напрямую сказывается на качестве дистанционного образования: впереди по качеству доступа и скорости Интернета прежде всего Москва, города Московской области (за счет принадлежности к московской городской агломерации), Санкт-Петербург, другие города миллионники, такие как Новосибирск и Екатеринбург. При этом у многих школьников и студентов, проживающих в сельской местности, доступ к онлайн-занятиям был затруднен во время пандемии. При этом освоение технологий подключения и использования различных цифровых ресурсов у детей младшего школьного возраста и подростков происходит гораздо быстрее при наличии технических ресурсов, что значительно расширяет познавательные возможности и доступ к образованию.

Быстрый доступ к информации прямо влияет на образование, на навыки детей и подростков, связанные с привычкой не держать информацию в памяти, а мгновенно находить ответ через постоянный доступ к огромному хранилищу разнообразных знаний, в том числе представленных в облегченном виде и развлекательной форме. Это меняет позицию родителя и учителя как транслятора и эксперта на позицию проводника в мире многообразия, который в диалоге научит правильно использовать ресурсы, и сам постоянно развивается и узнает новое. При этом у детей и подростков существует проблема «залипания на контенте», прежде всего упрощенном и развлекательном, что задерживает развитие более сложных навыков, требующих усилий. Необходимо разрабатывать и реализовывать новую модель образования в цифровой среде, соединяющую традиционные (проверенные временем и необходимые для обучения и развития личности) и инновационные формы и виды деятельности.

Для полноценного исследования всех перечисленных проблем, попадающих в поле социализации и инкультурации современных детей и подростков, необходимы междисциплинарные исследования, где должны быть объединены ресурсы, теоретические подходы и методы психологии, социологии, антропологии, культурологии и других областей знания, например, исследования изменений мозга в рамках когнитивных нейронаук.

ИЗУЧЕНИЕ СОДЕРжАНИя КОНТЕНТА,

потребляемого детьми

И ПОДРОСТКАМИ, КАК ОСНОВНАя

исследовательская проблема

Очевидно, что при сложной социальной и культурной дифференциации параметры социализации, инкультурации и процессы формирования идентичности для каждой из многочисленных групп надо рассматривать отдельно, но есть факторы среды, которые являются более менее общими для всех:

1) культурное многообразие;

2) высокая плотность и скорость информационных потоков;

3) СМК и массовая культура, Интернет и цифровая среда как основные агенты социализации.

При этом на сегодняшний день параметры социализации и инкультурации детей и подростков, специфика формирования идентичности и протекания процессов самоидентификации в этих средах остаются неизученными или мало изученными.

Далее кратко охарактеризуем наиболее влияющие на социокультурные практики, мировоззренческие и коммуникативные паттерны подростков контексты и группы. Представленный список является ориентировочным, примерным вариантом ти-пологизации контента, потребляемого российскими детьми и подростками, требующим уточнения и доработки в процессе дальнейших специальных исследований, обрисовывает возможное проблемное поле перспективных исследований. Основные агенты (т. е. группы и контексты) социализации и инкультурации в цифровой среде для всех групп подростков и детей младшего школьного возраста в 2016-2021 годах, проживающих в российских крупных и средних городах:

1) мультсериалы / анимационные сериалы (для детей различного возраста, подростков и взрослых). И если для детей младшего возраста и дошкольников мы можем определить, что по-прежнему лидируют «Лунтик», «Маша и медведь», «Свинка Пеппа», «Фиксики», то

с увеличением возраста детей происходит значительная дифференциация контента и здесь требуются специальные исследования по отдельным группам. Единственное, что можно обозначить, что среди детей младшего школьного возраста значительной популярностью и узнаваемостью обладает мультсериал «Смешарики», в том числе «Азбука безопасности» и «Смешарики: пин-код». Подростки увлекаются аниме, где уже сформировался свой сегмент узнаваемой «классики»: «Наруто», «Моя геройская академия», «Тетрадь смерти» (запрещена в России с 2021 г.), «Атака титанов», «ДжоДжо» (источник мемов в аниме-сообществах) и др., хотя дифференциация по группам очень велика. Необходимо изучать какие паттерны транслируются в рамках тех или иных анимационных сериалов, поскольку они могут непосредственно влиять на мировоззренческие установки и социальные практики детей и подростков;

2) телесериалы (для подростков как целевой аудитории и взрослые телесериалы, которые активно смотрят подростки), актуальным для просмотра является всё, что в тренде в конкретный отрезок времени, и здесь чрезвычайно сильно влияние NetfLix как стриминговой платформы. В 2021 году наиболее популярными были: «Академия Амбрелла» (18+), нашумевший сериал «Игра в кальмара», предназначенный для взрослых, но очень популярный у подростков за счет увлечения корейской культурой под влиянием халлю и К-рор, также популярны подростковые сериалы типа приключенческого «Очень странные дела», а также тема которых любовь и секс «Сексуальное просвещение» («Половое воспитание», «Sex education») и др. Среди подростков в тренде сегодня корейские дорамы (на исторические темы и др.) как отражение корейской волны в массовой культуре (халлю);

3) социальные сети и видеохостинги

до узких тематических. Социальные сети сегодня активно используются для ролевых игр;

4) компьютерные игры и стрим, трансляция стримов, геймплея и киберспортивных турниров идет прежде всего на Twitch (видеостриминго-вый сервис) и You Tube. При этом разнообразие и дифференциация игр очень велика и активно исследуется сегодня в Game studies, популярном исследовательском направлении1;

5) стриминговые сервисы для прослушивания музыки. Самый популярный Spotify2;

6) сайты, относящиеся к фэндомам или фандомам (англ. fandom) - подростковым субкультурам поклонников или фанатов какого-либо контента - конкретного аниме, фильма, мультсериала, сериала, игры, музыки, литературного произведения и т. д. Эти ресурсы очень популярны как пространство для коммуникации, общения по интересам (хотя не для всех групп) тесно связаны с продуктами массовой культуры;

7) мессенджеры для коммуникации и общения по интересам (в том числе групповые чаты с друзьями, одноклассниками, родителями и др.), для распространения и получения информации. Самые популярные у российских подростков: мес-сенджер «ВКонтакте», WhatsApp («Вынужденная мера, там сидят учителя и родители» - слова подростка, отражающие мнение других подростков), TeLegram и др.;

8) образовательные интернет-ресурсы: обучающие и просветительские. Здесь лидирует «Википедия», это первый и основной ресурс, к которому прежде всего обращаются подростки, далее следует другой образовательный и научно-популярный контент на You Tube, в TeLegram, в «ВКонтакте» (разной степени качества и вери-фицируемости), в том числе ролики, обучающие конкретным навыкам, например, рукоделию, различные самоучители: как сделать костюм Фурри, как лепить из полимерной глины, как выучить английский, посадить растение, научиться играть на гитаре и т. д. Популярные среди подростков ресурсы с высоким уровнем качества контента, следующие: «ПостНаука» - сайт, представляющий собой многофункциональный образовательный портал, и канал на You Tube этого проекта по популяризации научных знаний от лица российских ученых и преподавателей высшей школы, рассказывающих о значимых исследованиях и теориях в различных областях3; Kurzgesagt - сайт и канал на You Tube немецкой студии анимации и дизайна,

1 URL: https://gamestudies.ru/

2 URL: https://www.spotify.com/

3 URL: https://postnauka.ru/, https://www.youtube.com/channel/ UCSPd93is2UQsd_jZ6yHBfqQ

производящей анимированный образовательный контент на научные,технологические, психологические, философские темы1;

9) интернет-ресурсы для чтения манги, ман-хвы, маньхуа, фанфиков и выкладывания своего творчества - очень популярные онлайн-сооб-щества среди подростков (прежде всего женского пола), которые позиционируют себя как писателей и читателей (в том числе поклонников творчества какого-либо автора), в котором пользователи могут размещать рисунки, мангу, рассказы, фанфики (fanfiction - фанатская литература), романы в режиме онлайн или через приложение (могут быть как отдельными, так и соотнесенными с конкретным фэндомом и его сайтом), самые известные и популярные: MangaLib2, Ficbook3, Wattpad4 и др. Фанфики тесно связаны с современной массовой культурой, могут быть продолжением любого ее текста: книги, фильма, сериала, мультфильма, мультсериала, манги и др. разной степени качества и приближенности к оригиналу;

10) приложения в телефоне: часть приложений связаны с вышеизложенными пунктами - это приложения соцсетей и сайтов, игровые приложения, также популярны обучающие и образовательные приложения, в том числе и обучающие конкретным навыкам (обучение рисованию, программированию, английскому и другим иностранным языкам и др.), функциональные приложения: банковские, приложения государственных услуг (доступ в МЭШ, приложение «Госуслуги. Культура» для использования пушкинской карты), приложения для перевода, для чтения книг, прослушивания музыки и пр.

Малоизученной проблемой является как распределение времени и внимания между ресурсами, так и их непосредственное влияние на паттерны детей и подростков, влияние конкретного контента массовой культуры на паттерны тоже изучено недостаточно. По некоторым данным при распределении времени на долю образовательного контента приходится около 10%, а на долю развлекательного (игры, мультфильмы) около 90 %5, но стоит учитывать, что развлекательный контент массовой культуры может также выполнять обучающие и образовательные функции при использовании технологии эдьютейнмента [Бары-шева, 2020]. При этом есть исследования о том, что качество контента для поколения Z имеет

1 URL: https://kurzgesagt.org/ https://www.youtube.com/channel/ UCsXVk37bltHxD1rDPwtNM8Q

2 URL: https://mangalib.me/

3 URL: https://ficbook.net/

4 URL: https://www.wattpad.com/

5 URL: http://new.groteck.ru/images/catalog/75146/b5df71950b413813

83ca52a3ad474347.pdf

большое значение, они очень внимательно подходят к выбору6, другой вопрос, что представление о качестве и приемлемости контента у них может не совпадать как между представителями разных групп с разными культурными предпочтениями внутри одного поколения, так и с представителями других поколений (взрослыми).

Очевидно также, что важным является не перечисление количества проведенных часов или процентов использования тех или иных приложений, а уточнение содержательных параметров очень разнообразного и дифференцированного контента: смотреть на You Tube можно научно-популярные ролики «ПостНауки» или видео с материалом урока истории от профессионального педагога, а можно после детского мультика про пони, рассказывающего про идеальную дружбу и взаимопонимание, переключиться на видеоблогера, который режет пони на куски (страшный, пугающий контент в жанре крипипаста (англ. creepypasta), также предложенный You Tube как тематический).

При этом изучить, например, только детский контент, существующий на данный момент в Интернете, не представляется возможным - его объем превосходит исследовательские возможности человека. Детские мультсериалы, например, исчисляются уже не сотнями, а тысячами, состоят из десятка сезонов (многие уже выпускаются по 10 лет), их можно смотреть бесконечно, не отходить от экрана, но жизни не хватит, чтобы пересмотреть их все, учитывая скорость их производства в мире цифровых технологий. Можно успешно применять метод типологизации и экстраполяции, но проблема в том, что в других сегментах массовой культуры и средств массовой коммуникации мы сталкиваемся с таким же огромным, постоянно увеличивающимся объемом контента.

Конечно, большинство доступных мультфильмов для маленьких детей и детей младшего школьного возраста работают с привычными паттернами: дружба, отношения с близкими, познание мира, взаимная помощь и поддержка в социально одобряемом ключе, заодно учат азам безопасности и транслируют основные сведения о мире, обществе и культуре [Барышева, 2020]. Но проблема в том, что даже родительский контроль не спасает иногда от переключения на взрослый контент или ресурс. При этом видеоблогеры (и стримеры), которых активно смотрят дети младшего школьного возраста в России (один из самых популярных - А4, или Влад Бумага, - 36 млн подписчиков и др.) нередко транслируют очень сомнительный развлекательный контент, упрощенный и неподходящий для детей. Популярным контентом также

6 URL: https://шgeneratюns.su/category/хоумлендеры-z-04/

является распаковка игрушек, игра с ними и стри-мы игр, популярны также сюжеты «режу воду 10 часов» или «давлю мандарин книгой» и др.

Важные изменения происходят в сегменте мультсериалов и сериалов для подростков, связанные с гендерной идентичностью (аниме и подростковые сериалы) и паттернами дружелюбного принятия «Иного»: уже не «Чужого», возможно непонятного, но интересного, либо недружественного, но потом с изменением ракурса и объяснением причин такого поведения, принятого нами (например, в анимационных сериалах «Время приключений» и «Вселенная Стивена»). Здесь представлено огромное количество разного рода модифицированных фантастических героев, зверей и антропоморфных персонажей, реагирующих на других с принятием и дружелюбием, в том числе персонажей с проблемами самоидентификации, девиант-ного поведения, психических расстройств.

Остро стоит проблема отсутствия общих значимых текстов культуры для детей и родителей (других взрослых: бабушек, дедушек, учителей) и общих знаково-символических смыслов (представители поколения Z читают и смотрят совсем другие книги и мультфильмы, чем все предыдущие поколения), различия мировоззренческих установок между поколениями, исследующих и исследуемых.

Основной проблемой возникающей при исследовании социализации и инкультурации в цифровой среде является проблема высокого темпа динамики среды: генезис новых форм, практик и контекстов, актуальных в повседневной культуре, и изменение существующих, происходит настолько быстро, что пока исследователь изучает и описывает, фиксирует их, они меняются, исчезают, появляются новые всего за несколько лет или даже несколько месяцев.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя промежуточные итоги, мы можем сказать, что можно разделить основные исследовательские

проблемы и основные проблемы, возникающие при проведении исследований. На данный момент очень мало исследований по социализации и инкультурации детей, в том числе младшего школьного возраста, гораздо больше исследований по подросткам, но и здесь осталось много ма-лоисследуемых и неисследованных областей или противоречивых результатов: специфика изменения или трансформации структуры детства, когнитивных процессов, социальных и культурных практик; описание новых поколенческих паттернов, формирование новых навыков и цифровой грамотности и др. В рамках культурологических исследований мы считаем наиболее перспективными следующие направления: построение модели социализации и инкультурации в фиджитал среде; формирование цифровой идентичности у детей и подростков, ее устойчивость, изменчивость, вариативность; исследование содержания контента и текстов массовой культуры, влияющих на мировоззренческие установки и поведение; воздействие цифровой среды на структуру образа жизни и повседневную культуру; построение новой модели образования в рамках современной динамично изменяющейся культуры с высоким уровнем неопределенности и т. д.

Основными проблемами при проведении прикладных исследований социализации и инкульту-рации детей и подростков в цифровой среде являются следующие:

• огромный объем исследовательского материала, высокие темпы динамики новых форм, практик и контекстов, которые меняются прямо во время исследования;

• необходимость организации реальных междисциплинарных исследований с привлечением специалистов из других областей (когнитивные нейронауки и др.) в ситуации, когда большинство исследовательских коллективов состоят из специалистов в одной области социально-научного знания: психологии, социологии, антропологии, культурологии.

СПИСОКИСТОЧНИКОВ

1. Бочавер А. А. и др. Благополучие детей в цифровую эпоху: доклад к XX Апрельской международной научной конференции по проблемам развития экономики и общества / А. А. Бочавер, С.В. Докука, М. А. Новикова, Е. В. Сивак, И. Б. Смирнов. Москва, 9-12 апр. 2019 г. М.: Издательский дом ВШЭ, 2019. URL: https://www.hse. ru/data/2019/04/12/1178004551/5%20Благополучие%20детей.pdf

2. Быховская И. М., Горяинова О. И. Социализация и инкультурация личности: сравнительный анализ общественно значимых практик // Культурология: имя собственное (к 70-летию Андрея Яковлевича Флиера): коллективная монография / научное редактирование И. В. Малыгиной. М.: Согласие, 2021. С. 172-190.

3. Орлова Э. А. История антропологических учений. М.: Академический проект; Альма Матер, 2010.

4. Мид М. Культура и преемственность: исследование конфликта между поколениями // Культура и мир детства. М.: Наука, 1988.

5. Солдатова Г. У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. 2018. Т. 9. № 3. С. 71-80. URL: https://psyjournals. ru/files/95723/sps_2018_n3_Soldatova.pdf

6. Howe N., Strauss W. Generations: The history of America's future, 1584 to 2069. N.Y.: William Morrow & Company, 1991.

7. Prensky M. Digital natives, digital immigrants part 1 // On the horizon. MCB University Press. 2001. Vol. 9. № 5. P. 1-6. URL: https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immi-grants%20-%20Part1.pdf

8. McCrindle M., Fell A., Buckerfield S. Generation Alpha: Understanding our children and helping them thrive. Headline, 2021.

9. McCrindle M., Wolfinger E. The ABC of XYZ: Understanding the global generations. Published by UNSW Press, 2011. URL: https://mccrindle.com.au/wp-content/uploads/2016/12/McCrindle-Research_ABC-03_The-Generation-Map_Mark-McCrindle.pdf

10. Солдатова Г. У., Рассказова Е. И., Нестик Т. А. Цифровое поколение России: компетентность и безопасность. 2-е изд. М.: Смысл, 2018.

11. Дженкинс Г. Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа. М.: РИПОЛ классик, 2019.

12. Danby S. J. [et al]. Digital Childhoods: Technologies and Children's Everyday Lives. Springer, 2018. Vol. 22. doi:10.1007/978-981-10-6484-5.

13. Кондаков А. М., Костылева А. А. Цифровая идентичность, цифровая самоидентификация, цифровой профиль: постановка проблемы // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2019. Т. 16. № 3. С. 207-218. http://dx.doi.org/10.22363/2312-8631-2019-16-3-207-218

14. Голубева Н. А. Особенности цифровой идентичности подростков и молодежи в современном технологическом обществе // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». 2020. № 1. С. 130-150. URL: https://www.rsuh.ru/upload/main/vestnik/ppo/2020-02-8.pdf

15. Бауман З. Текучая современность. М., С.-Петербург: Питер, 2008.

16. Солдатова Г. У. [и др.]. Цифровая компетентность российских подростков и родителей: результаты всероссийского исследования / Г. У. Солдатова, Т. А. Нестик, Е. И. Рассказова, Е. Ю. Зотова. М.: Фонд развития Интернет, 2013. URL: https://ifap.ru/library/book536.pdf

17. Барышева Ю. С. Современные образовательные технологии в массовой культуре // Новая реальность и современные коммуникативные технологии: сборник материалов Международной научно-практической конференции 23-25 октября 2019 года / под редакцией А. Я. Касюка, И. К. Каричкина. М.: ФГБОУ ВО МГЛУ, 2020. С. 232-237.

REFERENCES

1. Bochaver A. A. et al.

2. Bykhovskaya, I. M., Goryainova, O. I.

3. Orlova, Eh. A.

4. Mead, M. (1988). Kul'tura i preemstvennost': issledovanie konflikta mezhdu pokoleniyami = Culture and Commitment. A study of the Generation Gap // Kul'tura i mir detstva. Moscow: Nauka.

5. Soldatova, G. U.

6. Howe, N., Strauss, W. (1991). Generations: The history of America's future, 1584 to 2069. N.Y.: William Morrow & Company.

7. Prensky, M.(2001). Digital natives, digital immigrants part 1 // On the horizon. MCB University Press. Vol.9. №5. P. 1-6. https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20 -%20Part1.pdf

8. McCrindle, M., Fell, A., Buckerfield, S. (2021). Generation Alpha: Understanding our children and helping them thrive. Headline.

9. McCrindle, M., Wolfinger, E. (2011). The ABC of XYZ: Understanding the global generations. Published by UNSW Press. https://mccrindle.com.au/wp-content/uploads/2016/12/McCrindle-Research_ABC-03_The-Generation-Map_Mark-McCrindle.pdf

10. Soldatova, G. U., Rasskazova, E .I., Nestik, T. A.

11. Jenkins, H.

12. Danby, S. J., Fleer, M., Davidson, C., Hatzigianni, M. (2018). Digital Childhoods: Technologies and Children's Everyday Lives. Springer (vol. 22). doi:10.1007/978-981-10-6484-5

13. Kondakov, A. M., Kostyleva, A. A.

14. Golubeva, N. A. (2020). Digital identity features of teenagers and youth in modern technological society. RSUH/ RGGU Bulletin. "Psychology. Pedagogics. Education" Series, 1, 130-150. DOI: 10.28995/2073-6398-2020-1-130-150

15. Bauman, Z.

16. Soldatova, G. U. et al.

17. Barysheva, Yu. S.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРЕ Барышева Юлия Сергеевна

кандидат культурологии, доцент кафедры мировой культуры Московского государственного лингвистического университета

INFORMATION ABOUT THE AUTHOR Barysheva Yulia Sergeevna

PhD (Culturology), Associate Professor at the Department of World Culture, Moscow State Linguistic University

Статья поступила в редакцию 01.12.2021 The article was submitted 01.12.2021

одобрена после рецензирования 30.12.2021 approved after reviewing 30.12.2021

принята к публикации 25.12.2021 accepted for publication 25.12.2021