Специфика мультимедиа и эволюция аудиовизуальной культуры

А. Деникин

специфика мультимедиа

и эволюция аудиовизуальной культуры

В исследованиях отечественных ученых мультимедиа-продукты и произведения обычно рассматриваются в контексте аудиовизуальной культуры и аудиовизуального искусства1, 2. Уточнение значения термина «мультимедиа» и анализ специфических качеств и свойств мультимедийных коммуникаций, вероятно, позволят уточнить, а в чем-то пересмотреть концепцию современной культуры как культуры, основанной на визуальных и аудиовизуальных коммуникациях.

Так сложилось, что популярное в настоящее время слово «мультимедиа» имеет весьма различное значение. Кто-то считает, что мультимедиа — это технология для демонстрации возможностей компьютера3; кто-то причисляет к мультимедиа мультипликацию, анимацию, видеоарт или кинематограф4; кто-то и вовсе определяет как мультимедиа «классическую оперу, всю сферу театра, большинство религиозных ритуалов»5. Все эти определения основаны на формальной многосредовости (многомедийности) мультимедиа, т. е. возможности включения в мультимедийное произведение различных медиа (например, видео, звука, кино, анимации, графики, текстов, картин, таблиц и пр.).

Впрочем, если в определении мультимедиа следовать критерию многосредовости, то мультимедиа может считаться почти все, что было создано интеллектуальным и творческим трудом человека. Так, например, любое живописное полотно XIX века в определенном смысле многосредово, так как кроме собственно изображения на полотне имеется подпись автора (текст тоже своего рода медиа) и подрамник (отличное медиа, на котором само время оставляет свои информационные следы). Книги, газеты, кино и телевидение тоже включают в себя разные медиа: тексты, картинки, стихи, титры, движущееся изображение, слайды, звук и пр. Значит ли это, что все эти средства коммуникации являются мультимедиа?

Формальное определение мультимедиа через отсылку к «многосредовости» и «синкретичности» делает бессмысленным термин «мультимедиа», поскольку многосредовость сама по себе не сообщает ничего нового в отношении специфики и художественных стратегий произведений, обозначенных как «мультимедийные», только лишь уводит от понимания уникальности мультимедиа как актуального и своеобразного феномена современности. Чтобы определить значение и роль мультимедиа в современной культуре, следует точно обозначить, какие продукты и средства коммуникации понимаются под этим термином.

Мультимедиа — это, прежде всего, современная цифровая технология. И как другие медиатехнологии, такие как видео, кино, радио, анимационная

технология, мультимедиа имеет свои специфические возможности и характеристики. Наиболее точное техническое определение: мультимедиа (от англ. multimedia, от multi — много и media — носитель, среда) — средство предоставления информации с помощью объединения различных воспринимаемых человеком сред (видео, звук, кино, анимация, графика, тексты, картины, таблицы, компьютерные программы, Интернет-продукты, виртуальная реальность и пр.), управляемых интерактивным программным обеспечением и воздействующих одновременно на аудиальный, визуальный и кинестетический каналы восприятия человека*. Термин «мультимедиа» имеет смысл только в отношении форм, способных воздействовать мультисенсорно (аудиально, визуально и кинестетически): включение разных коммуникативных медиа-средств в единое мультимедийное произведение как раз и позволяет осуществлять мультисен-сорность воздействия — базовое качество мультимедиа-технологии.

Мультимедиа-технологии находят применение в интерактивной рекламе в Интернете, в современном искусстве, образовании, индустрии развлечений, технике, медицине, бизнесе, в научных исследованиях. Мультимедиа — это коммерческие цифровые и компьютерные продукты, такие как видеоигры, мультимедийные энциклопедии и презентации. Мультимедийными могут быть сетевые порталы, блоги, социальные сети, виртуальные реальности, мультимедийные презентации, интерактивные обучающе-познавательные программы и приложения, некоторые произведения контемпорари-арт, например, мультимедийные перформансы и инсталляции.

Мультимедийные ресурсы отличаются от «немультимедийных» прежде всего тем, что:

— данные (инфомация) хранятся и обрабатываются в цифровой форме с применением компьютера;

— они могут содержать различные, но при этом взаимосвязанные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.);

— их существенной особенностью является интерактивность — активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной Интернет-продукт, например, и тут же добавить в него свои материалы, тем самым, выступая его соавтором, сотворцом6.

Специфика мультимедиа как нового средства коммуникации определяется интерактивностью, то есть способностью мультимедийной системы реагировать на действия пользователя и трансформироваться в результате этих действий. Мультимедийное произведение (продукт, объект) мультимедийно именно потому, что оно нелинейно, а зритель

* Кинестетика (греч. kinesis aesthesis — ощущение, чувство) — ощущение движения собственного тела, его частей, берущее начало в чувствительных рецепторах мышц, суставов, сухожилий и связок.

(пользователь) способен управлять информацией, передаваемой при помощи интерактивной мультимедийной системы (компьютер, смартфон, мультимедиа-CD, DVD-диск и пр.).

Таким образом, ни кинематографическое произведение, ни видеозапись, ни анимация не могут быть названы мультимедиа-произведением (или продуктом мультимедиа), но могут быть включены в структуру мультимедийного произведения, наряду со звуковыми, графическими, текстовыми вставками, рисунками, таблицами и пр. Не могут быть признаны мультимедийными и рекламные ролики или музыкальные видеоклипы, даже если при их создании использовалась компьютерная графика и спецэффекты. Структура информации, режимы коммуникации и трансляции этой продукции не мультимедийны.

Вы задумывались, почему многие люди любят смотреть кинофильмы? Потому, что кино основано на процессе узнавания и интерпретации аудиовизуальных образов. Этот процесс доставляет зрителю удовольствие. А почему некоторым людям так нравится играть в видеоигры? Потому что видеоигры (как типичный пример мультимедиа) основаны на процессах управления образами!

Видеоигры генерируют условия для получения новых значений посредством активности и действий игрока (людозис), вместо того, чтобы передавать смыслы посредством интерпретации авторских сообщений или репрезентаций (семиозис), что типично для кинематографа, литературы, телевидения, поэзии и пр. Удовольствие от управления видеоигрой связано как с действиями и операциями, производимыми игроками в процессе освоения игровых алгоритмов, так и с процессами осмысленной видеоигровой деятельности (например, создание пользователями правил игрового мира в таких играх, как Spore (Electronic Arts, 2008), Sim City (Maxis, 1989), управление гильдиями, внутриигровая политика в многопользовательских он-лайн играх, например, World of Warcraft (Blizzard, 2004), создание авторских игровых миров и пр. Именно действие (действование), а не образ, оказывается определяющим для получения нового опыта пользователем, участвующим в становлении мультимедиа-произведения. Поэтому традиционное для искусства мышление художественными образами в видеоиграх и других мультимедиа-продуктах (произведениях) трансформируется в «мышление» действиями. В связи с этим меняются ценности и эстетические установки, значимые для нового поколения пользователей мультимедиа, любителей мультимедийных форм творчества и искусства.

Мультимедиа — это особый вид коммуникации. В отличие от так называемых старых медиа (газет, журналов, кино, радио, телевидения и пр.) мультимедийные формы Новых медиа позволяют реализовать концепт «со-участия» (англ. participation).

Технология мультимедиа позволяет преодолеть однонаправленность традиционных СМИ, четкое разделение между сферами производства и потребления. В результате на смену бывшему зрителю и потребителю выдвигается фигура активного пользователя7, 8' 9. Ряд исследователей10, 11 12 описывают этот процесс через концепт «просьюмеризма» (от англ prosumer), в противовес концепту «консьюмеризма».

Интернет-порталы, такие как Napster, Slashdot, Wikipedia, демонстрируют процессы перехода современной медиакультуры к принципам пользовательского со-участия в производстве и обмене медиаинформацией. Сетевые видеоархивы, социальные сети в Интернете (YouTube, Google Video, video.mail.ru и др.) предлагают специальные сервисы, позволяющие пользователям не только просматривать и прослушивать видеофильмы, но и самостоятельно создавать собственные Интернет-страницы и загружать на сервер собственные видео и фотоматериалы, текстовые комментарии и пр. информацию для публичной демонстрации и обсуждения.

Принципиально важным для таких коммуникаций является то, что ценность создаваемых пользователями аудиовизуальных и текстовых материалов в большей степени определяется ответными действиями и откликами других пользователей (ради которых материалы и создаются), а не собственно какими-то уникальными глубокими смыслами или качествами аудиовизуальных текстов. Количество откликов-действий пользователей (в форме голосования, «лайка», «зафрендивания», «зафейсбукивания» и пр.) становится определяющим для сообщения ценности создаваемого и демонстрируемого в сети произведения.

Многопользовательские он-лайн игры (например «World of Warcraft») не только объединяют вокруг себя миллионы игроков по всему миру, но и организуют сотрудничество пользователей на форумах, фан-сайтах, где каждый может поделиться своим опытом, рассказать о своих идеях, выложить в публичный доступ свою информацию или прокомментировать «посты» других участников-игроков. Такие Интернет-сервисы стимулируют активные действия участников игрового комьюнити не только в виртуальном пространстве игры, но и в социальном пространстве Интернет-коммуникаций.

Разговор об эстетике мультимедиа произведений нужно начинать с разговора о природе художественного творчества и искусства в целом.

Художественный образ — категория художественного творчества, средство и форма освоения жизни искусством. В семиотическом аспекте художественный образ есть средство смысловой коммуникации в рамках данной культуры или родственных культур. Образ всякий раз заново реализуется в воображении адресата, владеющего «ключом», культурным «кодом» к его содержанию13.

Художественный образ — форма отражения (воспроизведения) объективной действительности в искусстве с позиций определенного эстетического идеала. С помощью художественного образа искусство осуществляет свою

специфическую функцию — доставлять человеку эстетическое наслаждение и побуждать художника творить по законам красоты14.

Создание аудиовизуальных образов не главная задача для художника, дизайнера или создателя мультимедиа-произведения. Технологические особенности цифровых мультимедиа позволяют реализовать не только и не столько демонстрацию аудиовизуального образа, но дают возможность пользователю действовать, трансформируя эти образы.

В этом смысле представляется сомнительной уместность использования термина «образ» в отношении мультимедиа-произведений.

В мультимедиа аудиовизуальный «образ» превращается в объект для действия/манипуляции. Изображение и звук здесь не выполняют роль передатчика эстетической информации, а являются скорее частью интерфейса управления и взаимодействия. Это не означает, что пользователь не может любоваться красивой графикой какой-то видеоигры или визуальным интерфейсом сетевого портала. Но как только пользователь перестает действовать и начинает интерпретировать объект с позиции наблюдателя, он не может адекватно воспринимать мультимедиа-произведение. Такая интерпретация уже не мультимедийна!

Основной принцип восприятия мультимедийного произведения — активное конструирование пользователем медиа-объектов и медийных коммуникативных (игровых) ситуаций для получения нового опыта. Примером может служить организация сетевого форума или блога на определенную тему (или без темы), в котором каждый из участников может добавлять свои комментарии, посредством собственных действий создавая новую мультимедийную форму.

Еще пример — процесс управления любой видеоигрой, в которой именно благодаря действиям игрока в виртуальном пространстве складывается сюжет интерактивного повествования на экране.

В этом смысле творчество художника мультимедиа (дизайнера, режиссера мультимедиа) заключается в том, чтобы организовывать процессы «действо-вания», активности пользователя, создавать для пользователя перцептивные кинестетические ситуации (организация условий для действий пользователя, определение способов «физического» взаимодействия между игроком и виртуальным миром, определение контекстов взаимодействия и пр.).

В традиционных формах художественного творчества основная ценность — многослойность и глубина художественных образов. Именно яркие, проникновенные, многозначные художественные образы запоминаются зрителем/ читателем/слушателем и вызывают сильные эмоции.

Воздействие мультимедийного произведения основано не на глубине и цельности художественных образов, а на степени погружения пользователя в «поток» действий (в процессе взаимодействия с алгоритмом программы), наслаждении от получаемого отклика компьютерной системы, от осознания точ-

ности (успешности) совершаемых действий, коммуникации в процессе выполнения определенных действий.

Одной из потенциально универсальных категорий мультимедийной эстетики является концепция «потока» («flow» в англоязычной литературе), заимствованная из работ известного психолога Михая Чиксентмихайи. Включенность в «поток» для Чиксентмихайи — это особое психологическое состояние, которое «настолько приятно, что люди готовы бескорыстно выполнять соответствующую работу, не обращая внимания на то, насколько она трудна или даже опасна»15.

Понятие «опыта потока» сформировалось при изучении субъективного позитивного опыта человека. Под переживанием опыта «потока» понимается состояние, называемое поглощенностью какой-либо деятельностью. Мотивы такой деятельности ориентированы не на результат, а на процесс. Как отмечает автор теории, сама деятельность состоит из последовательных действий, подчиненных внутренней логике субъекта, с целью развития собственных навыков и способностей; при этом переживается состояние «слито-сти с действиями». Опыт потока сопровождается потерей чувства времени, внимание субъекта направлено непосредственно на деятельность, им переживается состояние удовлетворенности, если ситуация (рабочая, игровая и т.п.) постоянно контролируется.

В применении к видеоиграм и другим мультимедийным формам «поток» — это оптимальное соотношение навыков игрока (пользователя) и вызова, который бросает ему игра (мультимедийное произведение). Если игра слишком трудна, то игрок испытывает раздражение. Если игра не вызывает ни малейших затруднений, то игрок испытывает скуку. «Поток» — это идеальный баланс, постепенное нарастание сложности по мере освоения игры (произведения) играющим, приносящее наслаждение от игрового процесса.

В традиционных видах искусства задача художника (режиссера) представить зрителю авторский взгляд на какую-то проблему, раскрыть авторское отношение к какому-то событию, идее, персонажу и пр. Задача художника мультимедиа предоставить пользователю значительную свободу при конструировании игровых образов, объектов и событий, возможность самостоятельно (но в соответствии с определенными правилами) формировать образы виртуального мира игры или электронного мультимедийного пространства сетевого ресурса. Именно автор (дизайнер, разработчик) устанавливает правила взаимодействия пользователя и виртуального мира. Правила «игры», в свою очередь, определяют особенности игровых перцептивных ситуаций и специфику «экшн-потоков» (потоков-действий). Создавать для пользователей сложные многослойные потоки-действия или режимы действий и есть задача дизайнера, режиссера, создателя, работающего с мультимедиа.

Таким образом, можно выделить следующие характеристики современных мультимедиа-коммуникаций:

— Коммуникация от «многих-к-многим», вместо коммуникации «от одного-к-многим», свойственной старым медиа, например, телевидению. Мультимедийные коммуникации от «многих-к-многим» позволяют любому человеку, имеющему доступ к сети Интернет, обмениваться с другими людьми текстами, комментариями, аудио, фото, видео информацией и пр., а также производить новые тексты в процессе обсужденя и обмена мнениями. Демас-сификация, децентрализация, свойственные мультимедийным Новым медиа, ставят под сомнение актуальность традиционной модели вещания и аудиовизуальной коммуникации «автор — зрителю»16, 17, 18, 19.

— Концепция «со-участия» в производстве медиаконтента вместо потребления предложенных единым вещателем медиапродуктов. Современные интерактивные мультимедиа — это социальные медиа, в которых ценность и значения медиатекстов определяются в процессе активного со-участия множества людей (сетевых сообществ, групп). Коллаборативность при производстве пользователем собственного медиаконтента и способность к анализу и оценки им медиатекстов, созданных другими пользователями, становятся определяющими качествами для успешного осуществления социальных коммуникаций (например, с использованием Интернет-порталов Facebook, Twitter, YouTube, Flickr и пр.).

В устной культуре знание передавалось от опытного к неопытному, в письменной от владеющего знанием грамотного человека к способному освоить письменное знание. В аудиовизуальной культуре информация циркулирует на основе обмена и интерпретации изображений, аудиовизуальных текстов. В цифровой мультимедийной культуре знание складывается в результате совместных действий участников сетевых сообществ, в процессе цифровых коммуникаций (коллаборативность, со-участие).

— Основа мультимедийных коммуникаций — активность и действия участников коммуникативного процесса, постоянный обмен мнениями, информацией, реакция на действия участников. Это стало возможным в результате небывалого ускорения коммуникаций, удешевления цифровой связи, расширения количества людей, имеющих доступ к сети Интернет. Активных действий с медиаконтентом требует любое мультимедиа-произведение или мультимедийный продукт. Например, Wikipediaxom, где пользователи самостоятельно составляют крупнейшую сетевую энциклопедию знаний, и сами же проверяют достоверность сведений; сервис Youtube.com, который каждый может использовать для демонстрации сделанного самим собой видеоролика или обсуждения видеороликов других участников; интерактивные мультимедийные работы художников современного искусства (сетевое, цифровое, компьютерное искусства, витруал-арт и др.).

Поэтому, мультимедиа не могут рассматриваться по тем же критериям, что и аудиовизуальные произведения кинематографа и телевидения, анимации и видеоарта. В основе любого аудиовизуального проекта лежит осмысленная и выстроенная его создателями связь звука и изображения, соединение зрительных и слуховых образов, дающее полную картину искусственно смоделированного и развивающегося экранного пространства, протяженного во времени20. Эта связь определена художником (создателем аудиовизуального произведения) и не может быть нарушена, изменена (без потери художественных качеств самого произведения). Мультимедиа — мультисенсорные медиа. Как пишут американские исследователи Г. Гиниа и Ш. Чен, «воздействие на каждый из видов ощущений пользователя — обоняние (запах), тактильность (прикасание), визуальность (взгляд) и аудиаль-ность (звук) <...> характеризует мультимедиа и определяет качества мульти-медиа-произведения»21.

«Мультимедийные приложения, — по мнению Г. Гиниа и Ш. Чен — демонстрируют информационно-развлекательную двойственность мультимедиа, а именно возможность передачи различной информации пользователю, но одновременно и контроля за тем, чтобы пользователь был удовлетворен получаемой информацией, ее качеством, что еще более усложняет систему передачи данных, поскольку определение «качество» не ограничено здесь тем, насколько мультимедийная презентация (информация) в результате понята пользователем, но так же включает в себя [программный] анализ степени его удовлетворенности собственно мультимедийным продуктом»22. Заложенные разработчиками алгоритмы определяют возможность мультимедиа-произведения трансформировать свою форму, структуру, сочетание и представление аудиовизуальных данных, «приспосабливаясь» под желания, нужды и интересы пользователя. Качества мультисенсорности, интерактивности, инфотейнмента (infotainment, от англ, information — информация и entertainment — развлечение) выводят мультимедиа из области аудиовизуального медиа в область мульти-сенсорного метамедиа.

Обзор мультимедийных цифровых средств коммуникации позволяет сделать следующий вывод: современная культура — это уже не столько визуальная и не только аудиовизуальная культура. На смену визуальности стремительно приходит новая кинестетическая парадигма. Это особая «кинестетическая культура», в которой аудиовизуальные медиасредства выступают в качестве интерфейсов для информационного и социального взаимодействия пользователей, делая актуальными вопросы соучастия, действия, телесности, виртуальности, управления информацией и знаниями, управления чувствами и эмоциями человека.

Это активно утверждающий себя новый вид культуры, в которой ценностными становятся вопросы соучастия, совместного пользовательского дей-ствования, производства значений и смыслов при помощи активного пользовательского манипулирования информацией, объектами мультимедийных коммуникационных пространств и игровых виртуальных миров.

Именно в этой области цифровых коммуникаций мультимедиа обнаруживает свою специфику и очевидно демонстрирует эволюцию аудиовизуальности в сторону мультисенсорности и кинестетичности современной культуры.

1 Буров А.М., Яременко Е.Г., Соколов С.М., Лукиных Н.В., Орлов А.М., Мо-нетов В.М. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления. — ВГИК, 2012. http://mkrf.ru/upload/mkrf/mkdocs2012/08_11_2012_4.pdf. С. 284, 293, 295, 299.

2 Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.Э. Разлогов. — М., Рос. ин-т культурологии, 2005.

3 Крапивенко А. В. Технологии мультимедиа и восприятие ощущений: учебное пособие. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. С. 10.

4 См. п. 1. С. 15-16.

5 Иоскевич Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры. — СПб.: РИИИ, 2006. С. 132.

6 Шлыкова О.В. Культура мультимедиа. Уч. пособие для студентов/МГУКИ. — М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.

7 Uricchio William. Cultural citizenship in the age of P2P networks// European Culture and the Media, eds. Ib Bondebjer, Peter Golding. — Bristol: Intellect, 2004. С. 139-164.

8 Jenkins Henry. Convergence culture: Where old and new media collide. — New York: New York University Press, 2006.

9 Jenkins Henry. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. — Chicago: MacArthur Foundation, 2007.

10 Toffler Alvin. The third wave. — New York: William Morrow, 1980. С. 282.

11 Tapscott Don. The digital economy: Promise and peril in the age of networked intelligence. — New York: McGraw-Hill, 1996. С. 62.

12 Tapscott Don, Williams, Anthony D. Wikinomics: How mass collaboration changes everything. — New York: B&T, 2006. С. 124.

13 Философский энциклопедический словарь. — М.: Советская энциклопедия. Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов. 1983. С. 670-671.

14 Кононенко Б.И. Большой толковый словарь по культурологии. — М.: Вече 2000, АСТ, 2003.

15 Csikszentmihalyi Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. — New York: Harper and Row, 1990. С. 71.

16 Castells M. The Rise of the Network Society. — Cambridge, MA: Blackwells, 1996. C. 340.

17 Lister M., Dovey J., Giddings S., Grant I., Kelly K. New Media: A Critical Introduction. — London: Routledge, 2003. C. 30-40.

18 Negroponte N. Being Digital. — New York: Alfred A. Knopf, 1986. C. 229.

19 Rogers E. Communication Technology: The New Media in Society. — New York: The Free Press, 1986. C. 5.

20 CM. n. 2. C. 68.

21 Georghita Ghinea, Sherry Y. Chen. Digital multimedia perception and design. — USA: Idea Group Inc., 2006. C. 103.

22 TaM «e. C. 82.