НАСТОЛЬНАЯ ОБУЧАЮЩАЯ ИГРА

Полезная модель относится к производству товаров народного потребления, в частности, к настольным обучающим играм, и может быть использована для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений.
Известна настольная игра для молодежных вечеринок «ДУША КОМПАНИИ», содержащая игровое поле с разметкой в виде последовательно расположенных позиций, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, и генератор случайных чисел, например в виде игрального кубика, при этом игровые позиции выполнены в виде размещенных в них названий этапов игры, а игровые элементы выполнены в виде предусмотренного для каждого из упомянутых этапов игры набора игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа и номер карточки, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, причем количество карточек равно максимальному числу, которое может быть получено с помощью генератора случайных чисел, а игровые сектора выделены графически и/или различным цветом, при этом в составе игровых элементов для каждого из секторов в соответствии с его цветовым исполнением предусмотрена того же цвета игровая фишка, а также набор того же цвета игровых карточек оценок, на лицевой стороне каждой из которых нанесена, например в виде цифрового обозначения, оценка в баллах, выставляемая в соответствии с установленными правилами игры (патент РФ №42177 на полезную модель, кл. A63F 9/00, опубл. 27.11.2004).
Недостатками известной настольной игры для молодежных вечеринок являются:
- сложность конструктивного решения, обусловленная наличием дополнительных игровых элементов, например генератора случайных чисел и игровых карточек оценок;
- трудность восприятия полезной информации в процессе игры из-за ее излишней насыщенности подлежащими моделированию различными ситуационными.
В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленной полезной моделью выбрана настольная игра, содержащая игровое поле, по меньшей мере два набора игровых элементов, по меньшей мере одно средство для определения очередности хода и/или количества ходов и по меньшей мере один набор карточек, при этом набор игровых элементов состоит из по меньшей мере одной стилизованной фигурки и/или по меньшей мере одной игровой фишки, а по меньшей мере в одном наборе карточек на каждую карточку нанесена информация, причем на одну сторону карточки нанесена информация в виде вопроса и проиндексированных вариантов ответа на этот вопрос, а на другую сторону карточки нанесена информация в виде тех же вариантов ответа и/или в виде их индексов, при этом варианты ответа, по меньшей мере один из которых является правильным, и/или их индексы имеют средство идентификации, которое одинаковое с обеих сторон карточки только у правильного варианта ответа и/или у соответствующего ему индекса (патент РФ №17277 на полезную модель, кл. A63F 3/00, опубл. 27.03.2001 - прототип).
Недостатками известной настольной игры являются:
- сложность конструктивного решения, обусловленная наличием дополнительных игровых элементов, например генератора случайных чисел;
- отсутствие у игры функции обучения.
Техническим результатом заявляемой полезной модели является упрощение конструкции, улучшение основных потребительских свойств (качеств) и удобство пользования настольной обучающей игрой.
При этом расширен арсенал технических средств игрового назначения посредством создания более удобной и простой в обращении настольной обучающей игры, обеспечивающей повышение информативности игры и придание ей функции обучения, а также возможности взаимной проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Технический результат достигается в заявляемой настольной обучающей игре, содержащей игровое поле, набор фишек и набор карточек, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос, согласно полезной модели, дополнительно содержащей набор карточек с ответами и набор карточек с обоснованиями ответов, а игровое поле выполнено в виде замкнутого клеточного игрового пути, позиции которого имеют сквозную нумерацию, причем отдельные позиции имеют призовые метки дополнительного хода, при этом каждая карточка с вопросом содержит цифровое обозначение, определяющее количество выигранных при правильном ответе баллов и одновременно количество позиций игрового пути, на которые перемещается фишка, и графическое изображение, указывающее направление движения фишки по игровому пути, или штрафную метку, исключающую движение фишки, причем на одной из сторон каждой фишки размещено графическое изображение для идентификации игроков и определения очередности их ходов.
В такой настольной обучающей игре предпочтительно:
- карточки с соответствующими друг другу вопросами, ответами и обоснованиями ответов имеют одинаковые идентификационные обозначения;
- карточки с ответами выполнены сброшюрованными в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- карточки с обоснованиями ответов выполнены сброшюрованными в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- карточки с ответами и карточки с обоснованиями ответов выполнены сброшюрованными в один блок в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- вопросы и ответы на карточках выполнены как в виде текста, так и в виде графических изображений;
- графические изображения на карточках с вопросами, указывающие направление движения фишки игрока по игровому пути, выполнены в виде разнонаправленных стрелок;
- штрафная метка, исключающая движение фишки по позициям игрового пути, выполнена на карточке с вопросом в виде точки;
- позиции с призовыми метками выделены на игровом поле графически и/или цветом.
Заявляемая полезная модель иллюстрируется следующими чертежами:
фиг.1 - общий вид игрового поля,
фиг.2 - общий вид игровой фишки,
фиг.3 - фиг.5 варианты общего вида карточки с вопросом,
фиг.6 - общий вид карточки с ответом,
фиг.7 - общий вид карточки с обоснованием ответа.
Настольная игра содержит игровое поле 1, набор фишек 2 и набор карточек 3, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос, при этом дополнительно содержит набор карточек 4 с ответами и набор карточек 5 с обоснованиями ответов, а игровое поле 1 выполнено в виде замкнутого клеточного игрового пути, позиции которого имеют сквозную нумерацию, причем отдельные позиции имеют призовые метки дополнительного хода, при этом каждая карточка 3 с вопросом содержит цифровое обозначение, определяющее количество выигранных при правильном ответе баллов и одновременно количество позиций игрового пути, на которые перемещается фишка 2, и графическое изображение, указывающее направление движения фишки 2 по игровому пути, или штрафную метку, исключающую движение фишки 2, причем на одной из сторон каждой фишки 2 размещено графическое изображение для идентификации игроков и определения очередности их ходов.
В такой настольной обучающей игре предпочтительно:
- карточки 3, 4, 5 с соответствующими друг другу вопросами, ответами и обоснованиями ответов имеют одинаковые идентификационные обозначения;
- карточки 4 с ответами выполнены сброшюрованными в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- карточки 5 с обоснованиями ответов выполнены сброшюрованными в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- карточки 4 с ответами и карточки 5 с обоснованиями ответов выполнены сброшюрованными в один блок в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- вопросы и ответы на карточках 3, 4 выполнены как в виде текста, так и в виде графических изображений;
- графические изображения на карточках 3 с вопросами, указывающие направление движения фишки игрока по игровому пути, выполнены в виде разнонаправленных стрелок;
- штрафная метка, исключающая движение фишки 2 по позициям игрового пути, выполнена на карточке 3 с вопросом в виде точки;
- позиции с призовыми метками выделены на игровом поле 1 графически и/или цветом.
Процесс игры проиллюстрирован на конкретной настольной игре, осуществляемой в соответствие со следующими правилами.
1. На столе размещается игровое поле 1, фишки 2 графическим изображением вниз и карточки 3 информацией вниз. При этом игровое поле содержит цифровые позиции от 1 до 16, среди которых малыми квадратами графически выделены позиции с призовыми метками. Используется четыре фишки 2 с цифрами от 1 до 4 и 24 карточки с вопросами.
2. Каждый из игроков вытягивает произвольно фишку 2, графическое изображение на которой определяет очередность хода.
3. Игрок с фишкой 2, содержащей цифру 1, (игрок №1) берет со стола одну из карточек 3 и кладет ее на стол информацией вверх.
4. Один из оставшихся игроков, следующий по часовой стрелке, если стрелка на карточке 3 направлена вправо, следующий против часовой стрелки, если стрелка на карточке 3 направлена влево, или третий, если карточка 3 содержит штрафную метку, получает набор карточек 4 с ответами и набор карточек 5 с обоснованием ответов и берет на себя роль ведущего.
5. Игрок №1 произносит свой ответ на вопрос.
6. Ведущий спрашивает у остальных игроков, нет ли у них других ответов.
Эти ответы также оглашаются вслух.
7. Ведущий зачитывает правильный ответ по соответствующей карточке
4. Если никто из всех игроков не ответил правильно, то ведущий сам зачитывает правильное обоснование ответа по соответствующей карточке
5. Если один или более игроков дали правильные ответы, то право обосновать свой ответ дается первому из них по часовой стрелке, начиная игрока №1.
8. Ведущий спрашивает у других игроков, давших правильный ответ, согласны ли они с предложенным обоснованием ответа. Те, кто не согласен, получают право вслух огласить свои обоснования.
9. Если правильного обоснования не дал ни один из игроков, то ведущий зачитывает вслух правильное обоснование ответа, кладет карточку 3 на стол информацией вниз и перемешивает карточки 3.
10. Карточку 3 с вопросом и обозначенное на ней количество баллов получает первый по часовой стрелке, начиная с игрока №1, игрок, давший правильное обоснование.
11. Игрок, давший правильное обоснование и выигравший карточку 3, передвигает свою фишку 2 по клеточному пути игрового поля 1 на число клеток, равное числу баллов, указанному на карточке 3, в направлении, указанном стрелкой. Если на карточке 3 стоит не стрелка, а точка, то фишка 2 игрока остается на своем прежнем месте.
12. Если в результате передвижения (в соответствии с пунктом 11) фишка 2 попадает на клетку игрового пути, имеющую призовую метку дополнительного хода, игрок получает право на дополнительный ход и продолжает игру так, как описано в пунктах 3-12.
13. Ход переходит к следующему игроку с фишкой 2, содержащей цифру 2 и т.д.
14. Игра заканчивается, когда на столе не остается ни одной не разыгранной карточки 3. Игроки подводят итог игры, суммируя баллы на имеющихся у них игровых карточках 3.
6. Первое и последующие места распределяются в соответствии с набранным количеством баллов.
Сопоставительный анализ предлагаемой полезной модели и прототипа выявляет наличие отличительных признаков у заявляемой настольной обучающей игры по сравнению с наиболее близким аналогом, что обеспечивает ей соответствие критерию «новизна».
Наличие отличительных признаков заявляемой полезной модели позволяет получить положительный эффект, выражающийся в упрощении конструкции, улучшении основных потребительских свойств (качеств) и удобстве пользования игрой.
При этом расширен арсенал технических средств игрового назначения посредством создания более удобной и простой в обращении настольной обучающей игры, обеспечивающей повышение информативности игры и придание ей функции обучения, а также возможности взаимной проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Использование заявляемой настольной обучающей игры для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений обеспечивает ей соответствие критерию «промышленная применимость».