АФК "Система" выйдет в виртуальную реальность

Венчурный фонд АФК "Система" намерен вложить не менее 500 млн руб. в продвижение проектов, развивающих технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Годовой объем инвестиций в этот сегмент во всем мире составляет почти $2 млрд, причем только на первый квартал текущего года пришлось $1,2 млрд. Доходность может достигать "сотни процентов", утверждают участники рынка.

Sistema Venture Capital (Sistema_VC) будет инвестировать в проекты, основанные на технологиях VR и AR — виртуальной и дополненной реальности, рассказали "Ъ" в фонде. По словам президента Sistema_VC Алексея Каткова, на такие стартапы будет выделено до 500 млн руб. из общего объема фонда (10 млрд руб.). "При необходимости мы готовы увеличить эту сумму",— говорит он. В отличие от других инвестиционных направлений, в отношении VR/AR фонд не будет ограничиваться стадией развития проектов и их географией.

В сферу интереса фонда вошли VR-игры и связанные с ними инфраструктурные онлайн-проекты (включая виртуальные арены для киберспорта), сервисы для самостоятельного и дистанционного образования, приложения для интерактивных экскурсий и путешествий, сервисы виртуального присутствия на местах массовых событий в режиме реального времени. Кроме того, Sistema_VC планирует инвестировать в бизнес-приложения — онлайн-сервисы консультаций, тренингов, презентаций, симуляторы рабочих ситуаций, рекламные технологии. "Если говорить про b2c-рынок, то в первую очередь мы верим в потенциал продуктов на базе дешевых устройств и доступных платформ — таких, как Gear VR от Samsung и DayDream от Google, который выйдет осенью этого года",— говорит господин Катков.

По оценке агентства Digi-Capital, за 12 месяцев, завершившихся в апреле, фонды суммарно инвестировали в проекты VR/AR $1,7 млрд, причем большая часть этой суммы ($1,2 млрд) пришлась на первый квартал 2016 года. Индустрия насчитывает четырех "единорогов" с капитализацией больше $1 млрд: компании Magic Leap, Blippar, MindMaze, Oculus. Весной 2014 года Oculus VR, производящую мобильные шлемы, за $2 млрд купила социальная сеть Facebook.

Виртуальная реальность предполагает созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через ощущения. Например, запуская приложения на смартфоне либо надевая специальный шлем или очки, можно играть, смотреть концерты и шоу с эффектом присутствия, участвовать в виртуальных экскурсиях и т. д. Дополненная реальность подразумевает добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства: к примеру, вывод информации на ветровое стекло автомобиля.

В подобные проекты инвестируют многие крупнейшие компании, развивая соответствующие подразделения, как например, Disney, Samsung, HTC, Sony. В июне фонд VRTech объемом 300 млн руб. для инвестиций в проекты на ранней стадии, основанные на технологиях виртуальной реальности, запустили основатель Digital October Георгий Тушинский и создатель BBDO Moscow Игорь Лутц.

"Мы верим в будущее VR-технологии",— сообщил "Ъ" вице-президент по развитию китайской LeEco по России и Восточной Европе Алекс Васильев, добавив, что подразделение LeVR, которому чуть больше года, в июне привлекло $45 млн при оценке почти в $500 млн. "Но мы делаем упор на развитие как самой технологии, так и контентной составляющей в различных областях: фильмы, спортивные события, концерты",— уточняет он.

Виртуальная и дополненная реальность находится на пересечении индустрий рекламы, развлечений и еще целого ряда рынков, объясняет управляющий портфелем Фонда развития интернет-инициатив Сергей Негодяев. "Даже маленькая доля от гигантского рынка — очень большие деньги, которые окажутся несопоставимы с размером вкладов первых инвесторов. Задача венчурного инвестора — показывать доходность в сотни и тысячи процентов. VR/AR — это как раз тот сегмент, где ее можно получить",— заключает он.

VR — одна из самых многообещающих технологий, потенциал которой только предстоит раскрыть, рассуждает гендиректор онлайн-кинотеатра Megogo в России Виктор Чеканов. "Возможности VR могут серьезно изменить наши представления о дистрибуции всего развлекательного, спортивного и образовательного контента — от появления новых форм потребления видео и игр до нового формата образования",— прогнозирует он.