ПРИМЕНЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

УДК 371.38

ПРИМЕНЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

© Гимельштейн Е. А., Годван Д. Ф., Стецкая Д. В., 2020

Иркутский государственный университет, г. Иркутск

Данная работа рассматривает теоретические и практические аспекты внедрения геймификации в образовательный процесс. Оценивается влияние геймификации на обучение. Рассматриваются принципы геймификации в образовании и приводятся примеры использования игровых механик и динамик.

Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, учебный процесс

Скорость появления новой информации в современном мире значительно превышает скорость классических методов обучения, значительная материала, который осваивают студенты вузов за 4 года обучения, к моменту выпуска устареет и не будет иметь прикладного применения.

В связи с этим в современных реалиях постиндустриального мира актуализируется концепция «пожизненного обучения» — специалистам необходимо постоянно осваивать новые технологии и методы работы, проходить повышение квалификации. Оптимизация процесса обучения необходима для соответствия образовательных программ современным реалиям. Одним из трендов в этой перспективе является использование инструментов и методик геймификации в образовании [1].

Геймификация — это внесение игровых элементов и игровых механик в неигровую среду. Обычно геймификация применяется для повышения вовлеченности и мотивации у участников того или иного геймифицируемого процесса. Среди целей применения геймификации в образовании выделяют:

• повышение уровня и качества знаний обучающихся;

• получение позитивного опыта работы в группе и развитие навыков кооперации;

• установление высокого уровня мотивации на результат [2].

Интересно, что для обучаемого результатом кажется то или иное игровое достижение, тогда как в действительности результатом является получение и усвоение знаний. Исследователи регистрируют значительное положительное влияние

геймификации на когнитивные, мотивационные и поведенческие результаты обучения.

Исследователь в сфере образования Мишель Шварц из канадского Университета Райерсона (Ryerson University) сформулировала 3 базовых принципа геймификации, основанных на психологии мотивации и на теории игр:

Автономность. Учащиеся будут более вовлечены в процесс и нацелены на результат, когда чувствуют, что ответственны за что-то и их прогресс зависит от их действий. Этот принцип относится не только к игровому образованию, но и к играм в целом, ведь в

игре каждый следующий шаг зависит от выбора игрока.

Ценность. Применяя игровые элемент в образовании важно не забывать о том, что образование (даже в игровой форме) должно нести в себе некую ценнность, развивать учащегося (играка), обучать его новым навыкам и

Коипетентность. Под этим термином подразумевается тезис о том, что чем лучше люди справляются с определенной задачей, тем охотнее продолжат ее выполнение. Когда студенты выполняют задание и переходят на следующий уровень, они получают представление о своем собственном развитии как учащихся [3].

Ученые из Winston-Salem State University провели исследование различных элементов и методов геймдизайна, которые были использованы в образовательных практиках (преимущественно в онлайн обучении), чтобы выявить некие общие принципы, которые реализуются во всех случаях. На основе полученных данных они сформулировали 4 принципа:

Свобода потерпеть неудачу. У учащихся должен быт низкий уровень риска в процессе игры и обучения, должно быть несколько попыток добиться успеха. Однако определённая степень риска присутствовать все же должна — мотивация проиграть очки или потерять «жизнь» отлично работает как в развлекательных, так и в образовательных играх, однако для достижения максимальной вовлеченности в учебно-игровой процесс цена поражения должна быть минимальной. В отличии от традиционной направленности образовательных систем на итоговую оценку и страх неудачи, применение инструментов геймификации будет скорее поощрять студентов

экспериментировать, рисковать и пытаться снова.

Быстрая обратная связь. Традиционное образование часто в силу определенных ограничивающих факторов не может обеспечить быстрый фидбек учащимся. Например, когда целый класс из 30 человек пишет большую контрольную работу, учитель просто физически не может успеть внимательно проверить все контрольные на этом же занятии. Скорее всего он сделает это только к следующему занятию, а за это время студенты будут уже смутно помнить обстоятельства контрольной и условия задачи. Во время игрового обучения

быстрая обратная связь еще важнее — основываюсь на результатах игрок будет принимать дальнейшие игровые решения или получать, этот процесс должен быть непрерывен. В онлайн образовании же фидбек может быть и вовсе мгновенным.

Прогресс. Наглядное представление прогресса будет способствовать высокому уровню вовлеченности и мотивации обучающихся, кроме того такое позитивное подкрепление будет оказывать эффект на усвоение материала. Наглядный прогресс может быть реализован, например в виде начисления очков прогресса, разделении материала на уровни для прохождения или визуализации шкалы прогресса.

Повествование. В классическом геймдизайне история и ее развитие часто не менее важны, чем непосредственно игровые механики. Это же правило можно применить и к обучающим играм. Наличие развивающегося сюжета вызывает эмоциональный отклик и желание узнать, что же

тем самым продолжив игру

когда говорят об инструментах имеют ввиду механики такие как зарабатывание очков или внутренней валюты,

будет дальше, (обучение) [4].

Чаще всего, геймификации, геймификации, определенных выведение результатов игроков в доски лидеров, присваивание наград и уровней, кастомизация игровых персонажей или игровой среды, выполнение индивидуальных и командных квестов, разблокировка определённого контента в ходе прогресса, использование уведомлений. Эти элементы, безусловно, являются основой многих геймификационных практик, применяемых как в бизнесе, так и в образовании, но кроме механик среди разработчиков геймифицированных систем выделяют выделяются и применяются еще и так называемые динамики. Среди них: вызов игроку (ученику) в процессе выполнения тех или иных заданий (например, пройти тест за определённое время и получить за это дополнительную награду); соревнование с другими игроками и командами, коллекционирование тех или иных внутриигровых предметов, получение достижений (ачивментов), коллаборация с другими игроками для достижения взаимовыгодного результата и так далее.

Применение вышеперечисленных механик и динамик способно значительно увеличить вовлеченность обучающихся и позволит им воспринимать большие объемы информации, при этом испытывая меньшее стрессовый нагрузки, ведь монотонное обучение быстро наскучивает и приходится прилагать большие

психоэмоциональные усилия чтобы оставаться сконцентрированным. Обучение в форме игры же наоборот позволяет долго и без особых усилий оставаться в фокусе.

Использование геймификации для образования не обязательно может происходить посредством внедрения игровых элементов в классический образовательный процесс. Существую примеры

использования геймификации в образовании в которых становится сложно различить грань между игрой и учебным процессом. Рассмотрим несколько примеров:

Таким образом, простор для применения геймификации в образовании очень широк. Наверное, в каждый учебный процесс можно внедрить те или иные инструменты и механики геймификации. Многие эксперты прогнозируют, что в целом классические формы обучения со временем будут отходить в сторону и их место будут занимать новые гибридные методики и практики, и геймификация будет неотъемлемым элементом образования будущего.

1. В Колотыгина А. О., Сидоренко Е. Б. Использование геймификации в обучении студентов вузов // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. №1.

2. Внедрение геймификации в образовательный процесс вуза [Электронный ресурс] // ЛаЛаЛань: информ. портал. - Электрон. дан. - URL: https://lala.lanbook.com/vnedreme-gejmifikacii-v-obrazovatelnyj-process-vuza

3. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

4. Ultimate Design Guide to eLearning Gamification in 2020 [Электронный ресурс] // RacoonGang: информ. портал. - Электрон. дан. - URL: https://raccoongang.com/blog/designing-efficient-elearning-gamification/

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Ultimate Design Guide to eLearning Gamification in 2020 [Электронный ресурс] // RacoonGang: информ. портал. - Электрон. дан. - URL:

https://raccoongang.com/blog/designing-efficient-elearning-gamification/

Внедрение геймификации в образовательный процесс вуза [Электронный ресурс] // ЛаЛаЛань: информ. портал. - Электрон. дан. - URL: https ://lala.lanbook. com/vnedrenie -gej mifikacii-v-obrazovatelnyj-process-vuza

Колотыгина А. О., Сидоренко Е. Б. Использование геймификации в обучении студентов вузов // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. №1.

Application of gamification tools in education

© Gimelshtein E., Godvan D., Stetskaya D., 2020

This article examines the theoretical and practical aspects of implementing gamification in the educational process. The impact of gamification on learning is evaluated. The principles

33

Бизнес-образование в экономике знаний

№ 3 • 2020

of gamification in education are considered and examples of Keywords: gamification, game elements, educational

using game mechanics and dynamics are given. process

УДК 371.4

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРОФОРИЕНТАЦИОННОГО ПРОЕКТА «ЛЕТНЯЯ ШКОЛА САФ ИГУ. ВНЕДРЕНИЕ CASE-STUDIES

© Гимельштейн Е. А., Годван Д. Ф., Стецкая Д. В., 2020

Иркутский государственный университет, г. Иркутск

В данной статье рассматривается экономическая и стратегическая стороны профориентационного проекта «Летняя школа САФ ИГУ», описываются результаты успешной реализации и приведены основные аспекты в разработке. Важная часть работы посвящена внедрению case-studies в проектную деятельность школьников.

Ключевые слова: Летняя школа, кейсы, ресурсы, стратегия, профориентация

Профориентационная деятельность

становится всё более актуальной для современных школьников. Выбор будущей профессии — главный вопрос для выпускников школ. Университеты оказывают активную поддержку будущим абитуриентам, организовывая различные курсы и мероприятия. Эта деятельность оказывает положительное влияние как на сами высшие учебные учреждения, так и на школьников. Профориентация — это совокупность действий, оказывающих психологическую помощь при выборе будущей рабочей сфере.

Профориентационная деятельность становится всё более актуальной для современных школьников [1]. Стратегия профориентационной программы включает в себя множество аспектов. Примером успешной реализации подобного проекта является «Летняя школа» Сибирско-Американского факультета для школьников 9-11 классов, которая уже провела очную смену в 2019 году и, в связи с эпидемиологической ситуацией в стране, получила продолжение в виде дистанционного курса летом в 2020 году. В данной статье рассматривается стратегическая часть и предполагаемые экономические результаты программы. Участников Летней школы очного формата ждала насыщенная программа: лекции от ведущих преподавателей ИГУ, экскурсии на предприятия города, решение кейсов и поездка на турбазу. Дистанционный формат оставил привычный case-study, которому была посвящена большая часть смены, а реальные экскурсии были заменены на онлайн-посещения организаций. Такие различия в проведении профориентации требовали немалых разработок [2].

Летняя профориентационная школа

разрабатывалась студентами бакалавриата с администрацией факультета. Это позволило учесть все пожелания, а также наилучшим образом простроить смету. Говоря о расходах, можно выявить значительные различия. Очный формат финансово окупался сразу. В него входили затраты на питание участников школы, атрибутику и

канцелярию, оплату труда и транспортные расходы. Дистанционная Летняя школа стала больше стратегическим вкладом в будущую окупаемость всего проекта [3].

Важную часть обеих школ занимала работа студентов с case-менеджментом. Кейс — это задача из мира менеджмента, которая требуют в своем решении нестандартных методов. Такая форматная работа развивает многие качества — креативность мышления, командная работа, анализ информации и так далее. Этому блоку была отведена большая часть в разработке программы. Система кейсов в дистанционном курсе включала две категории: маленькие задачи, которые решались непосредственно после просмотра онлайн-экскурсии, и большие кейсы, которые давались на дом. Защита проходила онлайн с экспертами и под руководством организаторов школы и администрации САФ ИГУ. Кейсовая работа тоже стала важным стратегическим элементом. Многие проекты несли в себе инновационные идеи, которые вполне могли бы получить свою реализацию. Активная работа школьников повлияла на репутацию Летней школы и факультет в целом. В процессе создания Летней школы учитывалось несколько факторов. В первую очередь была сформулирована цель профориентационной программы — повышение осведомленности абитуриентов о специальностях Иркутского государственного университета, выявление предпочтений школьников, направление в те сферы, в которых они действительно будут успешны. Экономическая цель данного проекта — увеличение количества потенциальных абитуриентов Сибирско-американского факультета и, как следствие, перспективное увеличение потока студентов. Школьники познакомятся с особенностями учебы и смогут быстрее адаптироваться к новым условиям учебы. Кроме того, дополнительные баллы, которые получили самые активные участники летней школы, при суммировании с баллами единого государственного экзамена, увеличат средний балл поступления на факультет, что не может не являться