Игроки витают в облаках

Объем рынка облачного гейминга, в котором всю вычислительную мощность берет на себя удаленное оборудование, вырастет до $68 млн к 2024 году, подсчитали в PwC. Участники рынка ожидают, что росту сегмента будут способствовать удорожание «железа» для ПК, а пользоваться сервисами облачных игр будут до 15% играющих россиян.

“Ъ” ознакомился с исследованием PwC, согласно которому рынок облачного гейминга в России по итогам 2020 года составил $4,6 млн, и в базовом сценарии достигнет $68 млн в 2024 году при среднегодовых темпах роста в 94%. Оптимистичный сценарий предусматривает рост до $150 млн, а в пессимистичном рынок едва превысит $20 млн. Весь игровой рынок РФ будет расти медленнее, на 5,6% в год. В 2020 году его объем (включая игры на ПК, консольные, казуальные игры, киберспорт и рекламу) составил $2,17 млрд, а в 2024 году достигнет $2,85 млрд.

Облачный гейминг позволяет играть в видеоигры на компьютерах со слабым «железом» или смартфонах за счет того, что всю вычислительную нагрузку берет на себя удаленный сервер.

Аналитики также рассмотрели рост аудитории и распределение игроков на примере сервиса GFN.ru (партнер американской Nvidia; контролируется группой «Сафмар» Михаила Гуцериева). Компания выступает партнером «Ростелекома», «Вымпелкома» и МТС. По данным PwC, с введением самоизоляции в прошлом году аудитория GFN.ru в России резко увеличилась и до конца года колебалась в районе 100 тыс. активных игроков в месяц. Также в РФ представлены Loudplay, PlayCloud, PowerCloudGame, Megadrom, Drova и др.

Интерес к сегменту есть у телеком-провайдеров, в первую очередь через партнерские модели.

Так, 24 мая Mail.ru Group приобрела 100% пермского сервиса Playkey. Сервис облачного гейминга SberPlay в декабре запустил и Сбербанк. Он работает на базе ТВ-приставки SberBox.

По оценке основателя Loudplay Виталия Стародубова, сейчас общая платящая аудитория облачного гейминга в России составляет 70–100 тыс. человек. Месячная выручка от одного пользователя — лишь 500–1000 руб., но показатель будет расти, уверен эксперт. На горизонте четырех-пяти лет, по его оценке, до 15% от всей играющей аудитории в России (76,9 млн в 2020 году, по данным Newzoo) будет пользоваться облачным геймингом.

Исполнительный директор GFN.ru Павел Троицкий считает, что динамика рынка будет зависеть от интереса телеком-операторов, интернет-компаний и игровых издателей. В качестве одного из вероятных каналов роста аудитории он называет подписки вроде «Яндекс.Плюс» и «СберПрайм».

CEO My.Games Василий Магурян называет оценки PwC пессимистичными. По его мнению, рынок подтолкнет вверх усугубившийся кризис, который приведет к дефициту комплектующих и, соответственно, росту цен на «железо» для собственных ПК.

Облачный гейминг — интересное направление в долгосрочной перспективе, уточняет совладелец издательства JustForward Константин Сахнов. По его мнению, развитию здесь препятствуют технологические ограничения, например качество интернет-соединения, и отсутствие эксклюзивного контента. Разработчикам игр, поясняет эксперт, пока невыгодно договариваться об эксклюзивности из-за относительно небольшой аудитории сегмента.