Historical and cultural ground of role subculture in Russia

А. Ю. Лосинская

ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНЫЕ ОСНОВАНИЯ РОЛЕВОЙ СУБКУЛЬТУРЫ В РОССИИ

В статье анализируются исторические основы возникновения отечественной ролевой субкультуры, обоснованность, взаимосвязанность и преемственность субкультурных традиций.

Ключевые слова: ролевая субкультура (ролевое движение), клубы любителей фантастики, коммунарское движение, бардовское движение, клубы самодеятельной песни, творческий эскапизм.

The article analyzes the historical ground of formation of the native role subculture, soundness, interconnectedness and continuity of subcultural traditions.

Key words: role subculture (role movement), clubs of fiction fans, kommunar movement, bard movement, clubs of amateur songs, creative escapism.

Субкультура возникает как дочерняя форма культуры, как суверенное целостное образование внутри материнской - доминирующей - культуры и обладает собственной системой норм, ценностей, артефактов и символов, а также специфическими средствами репрезентации. Причиной ее появления становится формирование нового коллективного субъекта в пространстве главенствующей культуры или изменение какого-либо из ранее существовавших субъектов под влиянием условий жизни. Такое превращение может быть пассивным (например, при переходе носителей культуры в новый возрастной статус), а также - результатом собственных усилий носителя культуры (в качестве стимула здесь вступает потребность в самовыражении).

Особую актуальность этот процесс приобретает для молодежи, по возрасту и статусу находящейся в процессе поиска собственной идентичности. Одной из самых многочисленных и повсеместно распространенных молодежных субкультур является ролевая субкультура («ролевики»), сложившаяся вокруг сюжетно-ролевых игр. Молодежные субкультуры последнего десятилетия прошлого века классифицированы и типологизированы неоднократно по многим основаниям [7]. При этом ролевая субкультура в типологиях отсутствует. Ролевые игры упоминаются в связи с субкультурой толкинистов [6], либо как организационно-деятельностные тренинги. Нашей задачей является прояснение социально-исторических корней ролевой субкультуры, породивших особенности ее бытия и функционирования.

Сюжетно-ролевые игры практиковались клубами любителей фантастики (КЛФ) как средство герменевтического анализа произведений фантастических жанров. Описываемая реальность была дегуманизирована настолько, что требовала особых способов осмысления. Расширились границы восприятия человеком себя и окружающего мира, но и в моделях вероятного бу-

дущего (science fiction), и в других вероятностных моделях развития человечества (fantasy) экзистенциальные проблемы не изменились. Они лишь получили новые способы выражения - и, естественно, людей, которые этими способами заинтересовались. Такие люди объединялись в КЛФ - элитарные сообщества, служившие своего рода внутренней эмиграцией советской культуры [3]. К этой творческой ветви относится «Цивилизация Гэйм», или «Игранская цивилизация», из которой к середине 1980-х гг. сложился Сыктывкарский КЛФ (1984), однако, рождение Игры относят к началу 1970-х гг. Была придумана цивилизация планеты Гэйм со своей историей, географией, биологией. Сочиняя истории, школьники в них играли и черпали вдохновение и сюжеты для новых. Методам создания вымышленных миров учились у классиков детской литературы (А. Волков, Н. Носов, Л. Кассиль) и фантастики. Моделирование происходило средствами ролевых игр, литературного творчества и живописи. В связи с осмыслением произведений фантастики практиковать игры стал тюменский КЛФ «HSF» - последний действующий филиал городского КЛФ «Хронос» (1982-1988 гг.).

Определенную роль в организации ролевого движения сыграла военно-историческая реконструкция. Она была частью военно-патриотического воспитания и содержала необходимый в юношеском восприятии истории романтический элемент. В регулярном проигрывании эпизодов боевой славы русского и советского оружия присутствовал отчетливый оттенок мистерии: ведь это были эпизоды «творения мира» национальной (или интернациональной, имперской) идеологии. Но действо не могло обойтись без реконструкции социокультурных контекстов прошлого, что было вариантом обретения ментальной целостности.

Популярной детско-юношеской версией стала военно-спортивная игра «Зарница», носившая выраженный военно-патриотический характер. По изна-

66

чальному замыслу команды делились на Белую армию и Красную армию. Но эта идея ломала мистери-ально-идеологический фон игры: а что если победят «белые»? Ради сохранения игрового напряжения стороны превратились в абстрактных «синих» и «зеленых», однако, игра осталась, по сути своей, моделированием боевых действий на тактическом уровне. В наследство от этого пласта ролевого движения достались «рэйнджерки» - боевые командные ситуационно-ролевые игры. Как одна из традиций пионерской организации они были восприняты коммунар-скими отрядами. Стоит отметить, что не все школы ролевого моделирования признают «рэйнджерки» ролевыми играми [8].

Ролевые игры практиковались коммунарскими объединениями как род коллективных творческих дел. В 1985 г. в Москве А. Нечаев, А. Ампилов и М. Кожаринов по образу «Каравеллы» В. П. Крапивина создали разновозрастный отряд «Рассвет». Через год М. Кожаринов в качестве эксперимента в области неформальной педагогики разработал и опробовал в отряде новую методику - игры с погружением в тему [1]. Именно тогда образовалась база создания и проведения сюжетно-ролевой игры, которая считалась каноном до середины 1990-х гг. Основывался этот канон на том, что в ходе игры человек чему-то учится, приобретает опыт, а задача игры -погрузить его в мир и столкнуть с ситуацией, в которой применение этого опыта станет неизбежным. Игромастер распределял роли, исходя из своих педагогических соображений. Понятие заявка на роль появилось позже. При этом индивидуальные вводные были обязательны, исключался набор на групповые роли. Каждый человек был включен в «семью» и «социальную структуру». Окружающие условия как бы заставляли его соответствовать стереотипу поведения, характерному для социальной группы. Жестки были требования к физической безопасности, обязательна сертификация игрового оружия. Возникло понятие поражаемой зоны и правило фиксации удара в игровом фехтовании. Обязательной частью игры был ее анализ - подробное обсуждение в общем кругу, которое проводилось непосредственно после игры и в котором принимали участие все ее действующие лица. Разбиралось поведение отдельных игроков, выявлялись промахи и их причины, открывались механизмы игры, выходящие на заложенные в ней идеи. Именно коммунарские разновозрастные объединения определили понимание игры как коллективного творческого дела, т. е. совместной работы коллектива единомышленников.

Индивидуализация культурных форм, начавшаяся в советском культурном пространстве еще в период оттепели, никоим образом не отменяла необходимости совместных социокультурных актов. Так и авторская песня, апофеоз индивидуального творчества, породила клубы самодеятельной песни (КСП) - сообщества своих почитателей и распространителей, объединенные в бардовское движение. В конце 50-х гг. ХХ в. авторская, или бардовская, песня в советской культуре представляла собой элемент контркультуры, который заключался прежде всего в индивидуализации. Во-первых, отвергнув традиционное в исполнительской культуре разделение творческого труда, бард совмещает в себе роли поэта, композитора, певца и актера. Он превращает песню в акт выражения своих личностно-значимых смыслов, не опосредованных цепочкой интерпретаторов, в прямое общение со слушателем. Во-вторых, бардовская песня инициирует поворот искусства от героики к повседневности и от общности к личности. Она обращает внимание людей не на коллектив или личность-символ, а на каждого человека, пусть даже находящегося на самой низкой ступени в социальной иерархии. При этом в жизни такого человека явно или неявно прослеживаются черты системы. Именно в советской бардовской песне возникает ролевая лирика - песни, написанные и исполняемые от лица другого. М. Анчаров, А. Галич, В. Высоцкий пишут и поют от первого лица, однако, предъявляют слушателю мироощущение другого. В-третьих, отсутствие дистанции между автором и лирическим героем, между автором и слушателем естественно подводило к непосредственному контакту лирического героя со слушателем. Слушатель брал в руки гитару и примерял к себе героя, становясь исполнителем и соавтором. Официальной культурой бардовская песня не поощрялась, а обнародование произведений некоторых авторов прямо запрещалось. Пение под гитару в дружеском кругу считалось признаком контркультурности, как и туристские походы, альпинизм и т. п.

Реакцией на бюрократизацию общества (не только советского), возрастание значимости социального статуса и невостребованность личностных качеств стал поиск альтернативы, необходимой для сохранения личности, и создание малого, локального мира личностной значимости («Туда не занесет / Ни лифт, ни вертолет, / Там не помогут важные бумаги. / Туда, мой друг, - пешком, / И только с рюкзаком, / И лишь в сопровождении отваги» - Ю. Визбор). Таким миром обладали некоторые профессии - моряки, геологи, полярники, альпинисты, а также разные эпизоды исто-

67

рии (прежде всего революции и войны). Таким же миром стали, в сущности, походы и горы («Отыщешь ты в горах /Победу над собой» - Ю. Визбор).

Так бардовское движение создало субкультуру непрофессионального, неорганизованного творчества, в котором творец остается наедине с собой и с миром. Для этого он обязан быть асоциален, стремиться «за рамки», «за предел», чтобы творить смыслы, а не репродуцировать.

Бардовское движение стало родоначальником идейного, творческого эскапизма. Фантастика придала ему новое направление, весьма перспективное в силу тенденций общественного развития. Комму-нарские отряды показали «как сказку воплотить в реальность». Вот три источника и три составные части зарождавшегося ролевого движения: методика ролевых игр, тематика и творческая традиция, происходящие от коммунарского движения, КЛФ и КСП. Они породили массовую сюжетно-ролевую игру как акт коллективного творчества вторичного мира. Вокруг таких игр и в связи с ними сложилось в дальнейшем ролевое движение, или ролевая субкультура. Историческая реконструкция обогатила его не только тематикой, но и методами создания костюмов и антуража для игр. Психология и психотерапия использовали ролевую игру как способ

коррекции психических состояний и закрепления позитивных личностных изменений. И это было возвращением к истокам. Одним из идейных вдохновителей ролевой игры считают Я. Морено, автора концепции психодрамы и групповой психотерапии. Он использовал ролевую игру в психотерапии «для развития творческого потенциала человека и расширения возможностей адекватного поведения и взаимодействия с людьми» [5].

Частично влились в состав ролевого движения индеанисты и хиппи, музыкальный андеграунд, рок и панк. Их творческие и жизненные традиции, такие как мистификация сил природы, ироничное восприятие и изображение действительности, традиция автостопа и приобретенного имени, также стали частью ролевой субкультуры. В настоящее время близка к ролевому движению аниме-субкультура -их роднит совместное создание вторичного мира. Творчество не только создало ролевую среду - оно остается конституирующим элементом, необходимым для ее сохранения и успешного функционирования. Творчество является необходимым условием инкультурации индивида в ролевую субкультуру, а ролевая субкультура - средой спонтанного творческого воспитания личности и обогащения единой материнской культуры.

Батыршин, Б. История ролевого движения [Электронный ресурс] / Б. Батыршин. - Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/ іапііот2/ЬЬЬ^1т1 (02.02.2010).

Карева, Е. Ролевое движение в России - истинные правила игры [Электронный ресурс] / Е. Карева // Игромания. -2000. - № 4. - Режим доступа: http://www.ku1ichki.com/to1kien/podshivka/000400.htm/ (12.11.2002).

Кризис ролевого движения в Омске, или Семь категорий омских игроков [Электронный ресурс] / Скади Омская. -Режим доступа: http://www.magic-gui1d.narod.ru/za1/krizis.htm.

Куприянов, Б. В. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России / Б. В. Куприянов, А. Е. Подо-бин. - Кострома: Костом. гос. ун-т им. Н. А. Некрасова, 2003. - 104 с.

Морено, Я. Психодрама: ролевая теория и концепция социального атома / Я. Морено // Эволюция психотерапии. Т. 3. - М.: Класс, 1998. - С. 256-279.

Сергеев, С. А. К вопросу о классификации и некоторых особенностях молодежных субкультур России [Электронный ресурс] / С. А. Сергеев. - Режим доступа: http://www.ku1ichki.com (10.04.2010).

Топилина, Е. С. Особенности типологизаций молодежной субкультуры в современной России / Е. С. Топилина // Гуманитарные и социальные науки. - 2008. - № 1. - С. 50-53.

Хевролина, О. Г. Методика индивидуальной подготовки игроков [Электронный ресурс] / О. Г. Хевролина. - Режим доступа: http://e1formen.tyumen.ru/ (27.04.2010).

68