ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК НОВЫЙ ЗНАЧИМЫЙ ЭЛЕМЕНТ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

Вестн. Моск. ун-та. Сер. 20. Педагогическое образование. 2022. №3

С.В. Иванова, О.Б. Иванов

Геймификация как новый значимый элемент

СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

(Институт стратегии развития образования РАО;

научный журнал «ЭТАП: Экономическая Теория, Анализ, Практика»;

e-mail: isv2005@list.ru; obtelez@rambler.ru)

В статье определяются роль, место и значение игровых практик в образовании. Дается анализ трансформации образовательного пространства в связи с развитием игрового пространства на основе цифро-визации всех сфер жизнедеятельности современного человека. Оценивая масштабы геймификации в современном мире, авторы обращают внимание на влияние этого явления на условия и факторы формирования образовательного пространства. В статье рассматриваются основания, причины геймификации и охват населения компьютерными играми. Показаны в кратком виде задачи и проблемы применения геймификации как метода в процессе обучения, а также раскрыты риски геймификации, пагубные следствия игромании. Авторы ставят своей задачей — в силу широкого распространения геймификации, игровых практик, игромании и незначительного числа научных публикаций по данной проблеме — привлечь внимание к исследованиям всех аспектов геймификации, специфике и масштабам влияния на образовательное пространство.

Ключевые слова: геймификация; игровые практики; игровое пространство; образовательное пространство; октализ, игромания.

Введение

Игровые методы и практики в обучении и воспитании не являются новшеством. Их корни находятся в глубокой древности и сопровождают человечество на протяжении всей нашей цивилизации. Однако с широким внедрением цифровизации, информационно-коммуникационных и компьютерных технологий общество на современном этапе развития подвергается серьезным качественным трансформациям, которые изменяют многие привычные параметры жизни. Среди новых явлений, которые пришли с современными технологиями недавно, но уже приобрели глобальный масштаб, появилась геймификация. Став важным элементом образа жизни значительного числа населения страны и мира, она также стала актуальным, востребованным направлением практического развития сферы образования, элементом современного образовательного пространства.

Игра и современное игровое пространство как часть пространства образовательного

Процесс познания, обучение и игра с раннего детства сопровождают каждого человека и все человечество на протяжении существования нашей цивилизации. И подтверждение тому находки археологов на стоянках древних людей — фигурки животных, куклы, использовавшиеся как игрушки камешки, косточки животных и птиц и т.д. (Хотя справедливости ради следует отметить, что и животные на уровне врожденных инстинктов тоже используют «игровые приемы в обучении» детенышей и птенцов охотиться, защищаться или прятаться от опасности. Кошки играют с мышками, оттачивая свои охотничьи инстинкты или показывая котятам приемы ловли мышей). На протяжении нескольких сотен лет остаются практически неизменными в своей основе многие классические игры — в куклы, солдатиков, кораблики, ранее лошадки — теперь машинки. Мало изменились подвижные игры на воздухе (салки, прятки, казаки-разбойники, в войну и др.). При этом игра не только и не столько развлечение: игра учит и воспитывает сотрудничество, взаимодействие и коллективизм; смекалку, честность и смелость; умение делать правильный выбор и принимать решение; развивает другие необходимые в жизни качества.

Игровое пространство становится важной частью образовательного пространства. Тем более, что со времен древних цивилизаций и до наших дней не только в обыденной жизни и в быту, но и непосредственно в процессе обучения и воспитания в рамках институционализированных учебных заведений широко используются игровые приемы и методы.

Большое значение играм и их роли в процессе обучения и воспитания придавали классики педагогики и психологии. Великий русский педагог К.Д. Ушинский отмечал, что «игра — это процесс развития, направленный на формирование воображения, наблюдательности, навыков. Игра — это "дитя труда"... Она устраняет при этом полезную цель труда, делает целью этот самый приятный результат, сопровождающий труд» [17, с. 239].

Основы современной теории игровой деятельности как педагогической системы обоснованы, разработаны и сформированы выдающимися педагогами А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинским и классиками отечественной психологической науки А.Н. Леонтьевым, Д.Б. Элькониным, А.В. Запорожцем, которые определяли игру как естественную потребность, основной вид самостоятельной деятельности, общения, кооперации и партнерства, приобретения социального опыта [8].

Западный классик Эрик Эриксон полагал, что «игра есть функция эго, попытка синхронизировать соматические и социальные процессы с самостью (the self) ... Особое значение должно придаваться потребности

эго подчинить себе разные сферы жизни, и особенно те из них, в которых индивидуум находит себя, свое тело и свою социальную роль в нуждающемся и отстающем положении» [19, с. 199—200].

Модный сегодня на Западе Роберт Сопольски — один из ведущих нейробиологов и приматологов мира — высказывается следующим образом: «Детство предоставляет растущим организмам первоклассный инструмент — игру. Что означает для детей социальная игра?.. Набор поведенческих приемов, которые необходимы для совершенствования социальной компетенции... фрагменты будущего взрослого поведения, установление стабильных элементов рисунка поведения, возможность примерить на себя разные роли и улучшить моторные навыки» [14, с. 187].

Исследователи связывают игру, а также и игроманию с современным научным направлением по изучению сущности и условий формирования эмоционального интеллекта. Ряд аспектов эмоционального интеллекта включается в федеральные государственные стандарты основного общего и среднего общего образования в качестве личностных результатов обучения [13]. В научных публикациях эмоциональный интеллект рассматривается следующим образом: во-первых, что это такое; во-вторых, как его формировать (в том числе и в процессе игровой деятельности), в-третьих, как игромания и другие риски информационных технологий влияют на развитие эмоционального интеллекта [2, 11, 16].

Очевидно, что игровые практики приобретают особое значение в образовании под влиянием развития информационно-коммуникационных технологий и цифровизации.

Несмотря на то что современные технологии и само понятие «гейми-фикация» появились фактически в начале XXI века, они прочно вошли в глобальный контекст современного мира, охватив все континенты, страны и слои населения. Мы можем констатировать, что к настоящему времени в мире сформировалось и продолжает динамично развиваться интернациональное игровое пространство. За ним пока не закрепилось никакого наименования (мы тоже не определились, как его правильно назвать: геймификационно-цифровым, информационно-игровым, геймификационным или иначе). Одно можно сказать с уверенностью: виртуальные технологии стали явлением реальным. Это подтверждают масштабы охвата геймингом. «Видеоигры стремительно захватывают человечество. За пять лет число подсевших на игру увеличилось на 700 млн человек» [12]. Исследование аналитиков DFC Intelligence показало, что в 2020 году численность геймеров (людей, играющих в видеоигры) в мире достигло 3,1 млрд человек или около 40 % населения земли. Из них 1,42 млрд геймеров находятся в Азии, 668 млн — в Европе и около 650 млн человек — на двух американских континентах [20].

«Русскоязычный гейминг находится на третьем месте после англоязычных и китайских пользователей, но в денежном выражении он занимает лишь 1,5—2 % от общемирового оборота» [10]. Эксперты НИУ ВШЭ оценивают число активных игроков в России от 30 до 74 млн человек [9]. Конечно, такой диапазон (от одной пятой до половины населения) нельзя назвать точным, но тем не менее он дает представление о векторе и границах распространения игровых технологий в нашей стране.

Самое масштабное развитие геймификация получила в США. «Аналитическая компания NPD опубликовала ежегодное исследование американского рынка видеоигр. Он находится на небывалом подъеме. Число потребителей, играющих в видеоигры в США, увеличилось до 79 %, при этом общее время, проведенное за видеоиграми, увеличилось на 26 %, а расходы на этот вид развлечений — на 33 %» [22].

Геймификация, соответственно, стала и важнейшей бизнес-отраслью. Достаточно отметить, что в 2020 году мировая индустрия видеоигр заработала более 180 млрд долларов США, это больше других сфер индустрии развлечений (кино, музыка) вместе взятых. В России объем игрового видеорынка менее развит, чем в США, Китае, многих странах Европы, и оценивался в 163,4 млрд рублей, но имеет высокую положительную динамику: рост к 2019 году составил 35 %. В ближайшие 5 лет, по оценкам экспертов, ежегодный прирост будет составлять по 20— 30 % [4, 21].

Основная идеология геймификации. Октализ

Как известно, изначально в основу геймификации, системы цифровых игр была заложена PBL-модель, базовыми элементами которой являются Points (очки, баллы), Badges (достижения), Leader-boards (рейтинги лидеров) (не путать с другой PBL-моделью — Problem Based Learning). При том, что это достаточно схематичное отображение цифровой игровой модели, в ней отражается ее идеология, обозначены главные, ключевые векторы. Именно набранные баллы (очки), общие достижения игрока, заработанный рейтинг (игровой статус) являются главным мотивирующим фактором и определяют его авторитет и значимость в игровом сообществе [3, 8].

К. Вербах и Д. Хантер, развивая PBL-модель для сферы бизнеса, предложили четыре вектора для формирования базовой основы системы организации и мотивации гейминга; это (если говорить упрощенно) оси: выгода организации — личная выгода, сотрудники — внешние лица [5].

Более развернутую модель геймификации, которая сегодня является общепризнанной в экспертном и деловом сообществе и основополагающей в теории и практике, разработал известный эксперт,

бизнес-консультант и бизнес-тренер мирового уровня Ю-Кай Чоу (Yu-Kai Chou) — американец тайваньского происхождения. Модель получила название «Октализ» (Octalysis), так как в ее основу положены восемь основных мотивационных драйверов (факторов) поведения участников игры [21, 23]. Структура октализа представлена на рисунке 1.

Рисунок 1. Ключевые элементы геймификации. Структура октализа. Источник: Ю-Кай Чоу [21, с. 34]

Базу модели персонифицированной геймификации, системных мотиваторов «Октализа», составляют следующие ключевые поведенческие факторы:

1. Значимость. Ощущение своего особого, высшего предназначения, важности, избранности, принадлежности к элите.

2. Самосовершенствование. Стремление к развитию, освоению новых компетенций, победам, достижениям в виде очков, баллов, призов, рейтингов и, как следствие, — к завоеванию лидерства.

3. Социальное влияние. Расширение круга друзей при своем лидерстве. Влияние и даже давление на общество, а также обратное влияние общества. Сюда относятся социально-психологические качества личности

как со знаком плюс — нравственные ценности, дружба, товарищество, коллективизм, так и со знаком минус — зависть, недобросовестность, склонность к неэтичным поступкам и криминальным проявлениям.

4. Непредсказуемость, неизвестность результата замысла, действий, игры; окутанность тайной, необходимость найти выход из сложившегося положения, что пробуждает сильные, часто неконтролируемые эмоции, азарт, любопытство.

5. Избегание негатива. Предотвращение всякого рода отрицательного результата или негативного влияния. Гарантия безопасности.

6. Ограниченность ресурсов. Дефицит ресурсов, разного рода ограничения в игре, желание их преодолеть и действия в этом направлении. Стремление к обладанию чем-либо ограниченным, доступным не всем, эксклюзивным.

7. Обладание. Чувство владения, собственности, стремление к накоплению, улучшению, увеличению (не только материальных активов, но и знаний, опыта, авторитета, включая популярность в соцсетях).

8. Достижения. Символы побед, знаки достижений, награды, рейтинги. Пересекается с факторами значимости [21, 23, 8].

Таким образом, не вдаваясь в детальное описание и анализ моделей геймификации (так как это не является целью данной статьи), отметим, что в ее основе лежат психофизиологические процессы, которые оказывают значительное воздействие на каждую участвующую в игре личность, на общественную группу геймеров (или участников любого процесса, основанного на геймификации) и даже на социальную среду. Неслучайно геймификация становится одним из перспективных трендов современных образовательных практик.

Использование геймификации в образовании

Еще раз сделаем акцент на том, что игра, геймификация в современном мире являются важным элементом образовательного пространства. При этом следует подчеркнуть опережающие темпы развития игровых технологий, расширения игрового пространства. Если процесс формирования мирового образовательного пространства идет медленно и болезненно, сдерживаемый несопоставимым уровнем систем образования развитых, развивающихся и беднейших стран мира, а также политическими разногласиями и даже противостоянием, то геймифи-кация в наше время стала глобальной системой, не имеющей границ. Растущая популярность видеоигр вызывает их широкое применение в самых различных сферах: развлекательной, информационной, деловой, научной и, конечно, образовательной.

Несмотря на то что отношение к геймификации в профессиональном педагогическом сообществе и в обществе в целом неоднозначно (от «адептов» до ярых противников), мы должны признать ее как

состоявшуюся реалию и из этого исходить, используя в своих практиках те плюсы, которыми гейминг обладает и может предоставить сфере образования. Таких эффективных инструментов немало.

Геймификация в образовании является технологией, позволяющей в доступной, наглядной, гибкой, привлекательной, легкой для восприятия и запоминания форме доводить до обучающегося любого возраста информацию; игры повышают заинтересованность, мотивируют в обучении (включают механизмы эмоционального интеллекта, так как общеизвестно, что эмоционально окрашенная информация легче воспринимается и лучше усваивается). Игровые практики дают возможность обучающимся пробовать себя в разных ролях. Игра через механизмы мотивации вызывает эмоциональные реакции и стимулирует к освоению новых умений. В частности, это касается компетенций и навыков XXI века, например, таких, как креативность и критическое мышление, коммуникативные умения, эффективное взаимодействие в команде. Использование игровых методов и приемов в неигровом контексте формирует навыки командообразования, самостоятельного принятия решений и ответственности, отстаивания своей позиции, устраняет боязнь допустить ошибку.

Надо отметить, что если раньше игры ассоциировались с детским и юношеским возрастом, то теперь они заняли серьезную нишу в среде взрослых; в образовательном процессе не только в детском саду, начальной школе, но и в профессиональной подготовке, в том числе специалистов высшей квалификации и руководителей высшего управленческого уровня [18]. Сфера использования геймификации — проигрывание различных ситуаций и сценариев возможного развития экономических, социальных, политических, военных событий. Геймификация в профессиональном образовании имеет богатый инструментарий: деловые игры, кейсы, тренинги, коучинг, интерактивные задания, планирование операций, разбор ситуаций, различные тренажеры и симулякры (транспортные, космические, артиллерийские и проч.).

Возможности геймификации столь разнообразны, что в некоторой (уже немалочисленной) части педагогов даже сложилось мнение, что классические образовательные технологии уходят в прошлое и появляется «новое интерактивно-игровое образовательное пространство, которое обеспечивает быструю обратную связь между преподавателями и обучающимися, усиливает групповую активность и повышает мотивацию к обучению» [1, с. 103—114]. С таким взглядом, конечно, нельзя согласиться; необходимо исходить из того, что игровые форматы, гей-мификация являются лишь дополнением к традиционной, классической форме образования.

Еще отметим, что игровые технологии, не сдавая позиций в сфере досуга и развлечений, все больше проникают в другие прикладные

области жизнедеятельности человека, в том числе и смежные с образованием, в частности, в науку. Виртуальная реальность с высокой долей достоверности позволяет смоделировать среду, в которой человек физически не сможет оказаться в реальности (например, кратер вулкана, отдаленная планета и проч.). «Ценность виртуальной реальности состоит в том, что в ней заложена возможность моделирования мира, который будет дублировать реальность до модели реальной ситуации. Это делает опыт, полученный в виртуальной реальности, пригодным, до известных пределов, и в нашей реальности» [15]. Таким образом, «видеоигры позволяют испытать уникальный опыт нахождения в им-мерсивных мирах с богатым нарративом, создающим захватывающие истории» [1].

При этом надо учитывать, что представители ^^а1-поколений (их называют X, Z и «альфа») более, чем их отцы и матери (безусловно, что есть исключения), расположены к геймификации и вовлечены в игровую субкультуру. Кстати сказать, само ее наличие — это серьезный вызов для педагогической практики. Как общаться и как понять людей, глубоко погруженных в гейминг? Как формируется личность растущего человека? В какой мере влияет виртуальная реальность и игровая субкультура на становление мировоззрения и личностной позиции подростков и молодежи?

Игровая субкультура со своим сводом писаных и неписаных законов и правил: геймеры имеют свой словарь общения, освоить который — это почти что выучить иностранный язык. Для лучшего понимания проиллюстрируем это: агриться — злиться; апать — улучшать; афкать — временно отлучаться; ачивка — достижение; вайп — гибель персонажа или команды; ваншотать — убить с одного удара; дамажить — наносить урон; изи — легко; инвайтить — приглашать в команду; кикнуть — выгнать из команды; ливнуть — уходить; критануть — нанести критический ущерб; имба — крутой игрок; нуб — новичок; слоупок — медлительный человек; моб — монстр; лутать — получать трофеи от мобов; рофлить — подшучивать и еще очень много других геймотерминов (слово выдумано нами).

Явление геймификации, характеризующееся как отдельная субкультура, сложное, многоплановое и требующее постоянного осмысления и учета не только в образовании, но в целом в общественной жизни.

Проблемы и риски геймификации

Главная проблема геймификации — это аномально глубокое, болезненное погружение в виртуальную реальность, утрата способности оценивать действительность, адекватно реагировать на происходящее вокруг, включая собственные поступки и поведение, склонность к де-виантному поведению, что может привести к деформации личности

вплоть до ее полного разрушения. Такая болезнь, получившая название игромания, по симптоматике близка к наркомании и также трудно излечима. Такая болезненная зависимость может перерасти в асоциальное мировоззрение, инфантилизм, утрату реального представления об ответственности за свои поступки и даже за свою жизнь.

Как отмечал Э. Эриксон: «Играя роли, мы можем быть такими, какими в жизни никогда не были и не могли бы быть. Но когда такой "актер" начинает верить в свое ролевое воплощение, он приближается к состоянию истерии, если не к чему-то похуже» [19, с. 201]. Известны далеко не единичные примеры, когда «включаясь в игру человек обретает какую-либо роль, и таковая становится основой его самоопределения. Типичным примером игровой идентичности выступает толкинизм, увлеченные которым люди определяют себя (вплоть до строчки в переписи) как эльфы, орки или гоблины» [7, с. 310—316].

Есть и другие проблемы геймификации, которые находятся в аксиологической, ценностной плоскости. Пользователи этих игр подвергаются интенсивному воспитательному процессу со знаком «минус». Мы уже поднимали проблему воздействия на личность в разрушительном плане таких компьютерных игр. Достаточно оценить только их названия, чтобы понять, что «разумного, доброго, вечного» они в душах играющих не сеют. Вот некоторые примеры (без комментариев): «Адские страдания на самой непроходимой тропе смерти с ловушками», «Ведьмы. Взрывай их огнем», «Дети потерялись в доме соседа маньяка. Отсюда нет выхода», «Прошу, не убивай меня. Монстр Маньяк ищет нас», «Коснешься лазера, и ты труп. 99,9 %» [6] и еще сотни подобных.

При этом, как показывают исследования, гейминг имеет чрезвычайное воздействие на человека: игроки порой просто забывают о существовании реального мира и не осмысливают себя вне игры. На рисунке 2 представлены результаты опроса геймеров, которые говорят сами за себя.

Таким образом «ради электронной игрушки 55 % геймеров готовы отказаться от сна, 32 % во время игры забывают о еде и 12 % заменяют игрой работу» [12].

Можно обозначить и более безобидные проблемы и риски геймифи-кации, которые тем не менее все равно требуют внимания и решения. Например:

— привыкнув к игровому формату, учащиеся теряют интерес и плохо воспринимают кажущееся рутинным традиционное обучение, требующее усидчивости, сосредоточенного внимания, интеллектуальных усилий;

— ситуация, когда между участниками игры в результате соперничества или отсутствия взаимопонимания могут возникать острые моменты и даже конфликты, которые необходимо нейтрализовать

в ходе игры, чтобы они не переходили в реальную действительность;

— превращение игры из инструмента образования — в игру ради процесса игры и проч.

Рисунок 2. Результаты опроса геймеров о влиянии игр на качество их жизни [12, с. 23]

Заключение

При всей значительности и сложности проблемы геймификации и ее последствий — игромании —удалось критически мало найти публикаций на эту тему. Серьезность ситуации демонстрируется такими данными: в поисковых системах (например, GOOGLE) на слово «геймифика-ция» появляется около 450 тыс. результатов; встречающиеся научные материалы в основном посвящены внедрению геймификации как способа (метода, технологии) обучения; на слово «игромания» появляется около 3 млн результатов, и большинство из них — это специализированные сайты и интернет-продукты, сплачивающие сообщества игроков и вовлекающие в различные игры на любой вкус.

Эта статья поднимает несколько важнейших вопросов в исследуемой сфере, но она является каплей в море, и цель авторов — представить анализ информации, такое видение проблемы, чтобы привлечь внимание исследователей к изучению взаимодействия образовательного и игрового пространств, к исследованию влияния геймификации (как положительного, так и отрицательного) на образовательное пространство, к предупреждению рисков геймификации, связанных с погружением

обучающихся в виртуальный мир, с борьбой против игромании, захватывающей человечество как пандемия.

Литература

I. Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея // Современные наукоемкие технологии. Z016. № lZ—l. С. ЮЗ—И4.

Z. Андреева И.Н. Об истории развития понятия «эмоциональный интеллект» // Вопросы психологии. Z008. № 5. С. 8З—95.

3. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / [Пер. с англ.]. Общ. ред. М.С. Мацковского. СПб.: Лениздат. 199Z. 400 с.

4. Благодаря пандемии объем российского рынка видеоигр вырос на З5 %. URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/ Z9/0З/ Z0ZZlб0бlaЗ0e9a7947lЗZЗl889З5.

5. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фарбер. Z015. 108 с.

6. Геймификация — деградация? — Игровые технологии в обучении при неумелом подходе способны только на вред. Z8 марта Z0Z0 года. URL: https:// news.rambler.ru/other/4З9ZZ897.

7. Ефремов О.А. «Геймификация» общества как проявление тотальной аномии / В сб. «Глобальные риски цифровой эпохи и образы будущего». Материалы IV Международной научной конференции «Гуманитарные Губ-кинские чтения», часть З. М.: РГУНГ — НИУ им. И.М. Губкина. Z019. С. З10—З1б.

8. Иванова С.В., Иванов О.Б. Системные трансформации в сфере образования в условиях внедрения цифровых технологий // Ценности и смыслы. Z0Z0. № 5 (б9). С. 6—Z7.

9. Исследователи из ВШЭ оценили популярность видеоигр в России. Z6 ноября Z0Zl года. URL: https://habr.com/ru/news/59l755.

10. Михеенко М. Россия будет оазисом игровой индустрии // РБК. Z0Zl. № 4—5 (1бЗ). С. 40—47.

II. Мухаметзянов И.Ш. Эмоциональный интеллект как предиктор академической успеваемости // Казанский педагогический журнал. Z0ZZ. №З. С. 155—1б1.

1Z. Попов И. Оцифрованные // Forbes. Z0Z1. № Z ^0З). С. Z0—ZЗ.

13. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации №Z87 от З1.05.Z0Z1 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования».

14. Сопольски Р. Биология добра и зла: как наука объясняет наши поступки / Пер. с англ. М.: Альпина нон-фикшн. Z0Z1. 7бб с.

15. Троянская С.Л. Педагогические аспекты геймификации обучения / В сб. «Глобальные риски цифровой эпохи и образы будущего». Материалы

IV Международной научной конференции «Гуманитарные Губкинские чтения», часть 3. М.: РГУНГ - НИУ им. И.М. Губкина. 2019. С. 335-341.

16. Трухан Е.Л., Рыжковский Н.С. Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков // Вестник Омского государственного университета. Серия «Психология». 2019. №1. С. 4-11.

17. Ушинский К.Д. Избранные сочинения. Т. 1. М.: Учпедгиз. 1953. 589 с.

18. Шашкова Н.О., Елкина И.М. Роль информационных технологий в организации неформального образования. Сб. научных трудов Международной научно-практ. конференции «Образовательное пространство в информационную эпоху» (EEIA-2016). М.: ФГБНУ «Институт стратегии развития образования». 2016. С. 75—83.

19. Эриксон Э. Детство и общество. Изд. 2-е, перераб. и дополн. / Пер. с англ. СПб.: Речь. 2002. 416 с.

20. Электронный ресурс. URL: https://www.ign.com/articles/three-billion-people-worldwide-now-play-video-games-new-report-shows. 2020/08.

21. Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе / [Пер. с англ. Д. Шалаева]. М.: Эксмо. 2022. 400 с.

22. NPD: 79 % американцев играют в видеоигры. 1 декабря 2020 года. URL: htpps://shazoo.ru/2020/12/01/102793/npd...29776415.

23. Yu-Kai Chou. Actionable Gamification. New York: Packt Publishing Ltd. 2019. 500 p.

Сведения об авторах

Иванова Светлана Вениаминовна — доктор философских наук, профессор, член-корреспондент РАО, научный руководитель Института стратегии развития образования РАО, Москва, Россия. E-mail: isv2005@list.ru

Иванов Олег Борисович — доктор экономических наук, профессор, главный редактор научного журнала «ЭТАП: Экономическая Теория, Анализ, Практика», Москва, Россия. E-mail: obtelez@rambler.ru

Gamification as a New Significant Element of a Contemporary Educational Space

S.V. IVANOVA, O.B. IVANOV

The authors define the role, place, and significance of gaming practices in education. The paper presents an analysis of the transformation of the educational space in connection with the development of the gaming space based on the digitalization of all spheres of the life of a modern person. Assessing the scale of gamification in the contemporary world, the authors pay attention to the influence of this phenomenon on the conditions and factors in the formation of the education space. The research discusses the

grounds, causes of gamification and the coverage of the population with computer games. The tasks and problems of using gamification as a method in the learning process are shown in a brief form. The risks of gamification and the harmful effects of gambling addiction are disclosed. The authors aim to draw attention to the research of all aspects of gamification, the specifics and scale of the impact on the educational space due to the wide spread of gamification, gaming practices and gambling, and a small number of scientific publications on this issue.

Keywords: gamification; game practices; game space; education space; octalysis; gambling addiction.

References

1. Akchelov E. O., Galanina E. V., Nikitina K. S. Gamification in Education: A New Approach to Gameplay Assessment // Modern knowledge-intensive technologies. 2016. No. 12-1. P. 103-114.

2. Andreeva I. N. On the History of the Development of the Concept of "Emotional Intelligence" // Questions of Psychology. 2008. No. 5. P. 83-95.

3. Berne E. Games that People Play. People who Play Games / [Transl. from English]. M. S. Mackowski Ed. St. Petersburg: Lenizdat. 1992. 400 p.

4. Due to the Pandemic, the Volume of the Russian Video Game Market Grew by 35%. URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/ 29/03/ 202216061a30e9a79471323188935.

5. Werbach K., Hunter D. Engage and Empower. Game Thinking in the Service of Business. Moscow, Russia: Mann, Ivanov, Ferber. 2015. 108 p.

6. Gamification — Degradation? — Gaming Technologies in Education, if not Properly Approached, can Only do Harm. March 28, 2020. URL: https://news. rambler.ru/other/43922897.

7. Efremov O.A. «Gamification» of Society as a Manifestation of Total Anomie. / In Global Risks of the Digital Age and Images of the Future. Proceedings of the IV International Scientific Conference «Humanitarian Gubkin Readings», part 3. Moscow, Russia: Gubkin Russian State University of Oil and Gas (National Research University). 2019. P. 310—316.

8. Ivanova S.V., Ivanov O.B. Systemic Transformations in Education in the Context of Digitalization // Values and meanings. 2020. No. 5 (69). P. 6—27.

9. Researchers from the Higher School of Economics evaluated the popularity of video games in Russia. November 26, 2021. URL: https://habr.com/ru/ news/591755.

10. Mikheenko M. Russia will be an Oasis for the Gaming Industry // RBC. 2021. No. 4—5 (163). P. 40—47.

11. Mukhametzyanov I.Sh. Emotional Intelligence as a Predictor of Academic Performance // Kazan Pedagogical Journal. 2022. No. 3. P. 155—161.

12. Popov I. Digitized // Forbes. 2021. No. 2 (203). P. 20—23.

13. Order of the Ministry of Education of the Russian Federation of March 31, 2021 No. 87 «On Approval of the Federal State Educational Standard for Basic General Education».

14. Sopolski R. The Biology of Good and Evil: How Science Explains Our Actions / Transl. from English. Moscow, Russia: Alpina non-fiction. 2021. 766 p.

15. Trojanskaya S.L. Pedagogical Aspects of Gamification of Learning / In «Global Risks of the Digital Age and Images of the Future». Proceedings of the IV International Scientific Conference «Humanitarian Gubkin Readings», part 3. Moscow, Russia: Gubkin Russian State University of Oil and Gas (National Research University). 2019. P. 335-341.

16. Trukhan E.L., Ryzhkovsky N.S. The Relationship Between Emotional Intelligence and Computer Game Addiction in Adolescents // Bulletin of the Omsk State University. Series «Psychology». 2019. No. 1. P. 4—11.

17. Ushinsky K.D. Selected works. Vol. 1. Moscow, Russia: Uchpedgiz. 1953. 589 p.

18. Shashkova N.O., Elkina I.M. The Role of Information Technology in the Organization of Non-formal Education. Collection of Scientific Papers of the International Scientific and Practical Conference «Educational space in the information age» (EEIA-2016). Moscow, Russia: Federal State Budget Scientific Institution «Institute for Strategy of Education Development of the Russian Academy of Education». 2016. P. 75—83.

19. EricksonE. Childhood and Society. 2nd Ed., revised and supplemented. / Transl. from English. St. Petersburg: Rech. 2002. 416 c.

20. Electronic resource. URL: https://www.ign.com/articles/three-billion-people-worldwide-now-play-video-games-new-report-shows. 2020/08.

21. Yu-Kai Chou. Gamify It: How to Encourage Customers to Buy and Employees to Work / [D. Shalaeva Transl. from English]. Moscow, Russia: Eksmo. 2022. 400 p.

22. NPD: 79% of Americans play video games. December 1, 2020. URL: htpps:// shazoo.ru/2020/12/01/102793/npd_29776415.

23. Yu-Kai Chou. Actionable Gamification. New York: Packt Publishing Ltd. 2019. 500 p.

About the Authors

Svetlana V. Ivanova — Dr.Sc. (Philosophy), Professor, Corresponding Member

of the Russian Academy of Education, Scientific Director of the Institute for

Strategy of Education Development of the Russian Academy of Education,

Moscow, Russia. E-mail: isv2005@list.ru

Oleg B. Ivanov — Dr. Sci. (Economics), Professor, Editor-in-Chief of the

Scientific journal «ETAP: Economic Theory, Analysis, Practice», Moscow,

Russia. E-mail: obtelez@rambler.ru