Коммуникативные и некоммуникативные игры

множеством “точек входа”, никому не суждено обойти его целиком, а индивидуальные кибермаршруты неповторимы» [2].

7. Коммуникативная ситуация виртуального пространства динамична и подвержена быстрой переакцентуации. Пользователь обычно не ограничивается одним жанром, гипертекст предоставляет возможности для быстрого переключения с одного виртуального жанра на другой.

8. Относительная устойчивость и нормативность речевых жанров. Речевые жанры, существующие в реальной действительности, используются и в виртуальной реальности. Пользователи с первых минут виртуального общения определяют жанровую форму виртуальной реальности, в которой находятся, предугадывают ее композицию. Комфортное пребывание в сети напрямую связано с ориентацией пользователя в виртуальной реализации речевых жанров.

9. Графическая стимуляция коммуникации: в виртуальной реальности типические экспрессии слов поддерживаются широким спектром графических стимулов (смайликами, аватарами, заглавными буквами и др.), которые являются неотъемлемым элементом стилистики Интернета.

10. Господствующая концепция, определенная М.М. Бахтиным, полностью оправдана и в виртуальном пространстве: мировоззрение, оценки и эмоции говорящего определяют набор языковых средств высказывания, его стиль и композицию.

Сегодня в лингвистической литературе повторяется мысль о динамике речевых жанров, обусловленной национальной спецификой, изменением прагматических и иллокутивных критериев, взаимодействием разговорной и письменной речи. «Основанием идентификации речевых жанров считаются цели: есть новая цель - есть новый речевой жанр» [3. С. 117]. Цели виртуального общения весьма разнообразны -от самопрезентации личности до профессионального роста и участия в глобальных мировых процессах. Поэтому виртуальные модификации речевых жанров будут многочисленны и оригинальны, а глобальность и интерактивность Сети позволят включить их в общекультурный всемирный дискурс.

Литература

1. Бахтин, М.М. Проблема речевых жанров / М.М. Бахтин // Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1986. 445 с.

2. Войскунский А.Е. Метафоры Интернета [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский // Вопр. философии. 2001. №11. С. 64 - 97. Режим доступа: www.nethistory.ru/boblio/1043173 332.html.

3. Дементьев, В. В. Изучение речевых жанров: обзор работ в современной русистике / В.В. Дементьев // Вопр. языкознания. 1997. №1. С. 109 - 121.

4. Карасик, В.И. Язык социального статуса / В.И. Карасик. М.: Гнозис, 2002. 333 с.

5. Компанцева, Л.Ф. Виртуальные модификации речевых жанров как проблема меж-культурной коммуникации и компетенции / Л.Ф. Компанцева // Профессиональная коммуникация: проблемы гуманитарных наук. Волгоград: ИПК ВГСХА «Нива», 2005.

6. Олянич, A.B. Презентационная теория дискурса: монография / A.B. Олянич. Волгоград: Парадигма, 2004. 507 с.

7. Седов, КФ. Дискурс и личность: Эволюция коммуникативной компетенции / КФ. Седов. М.: Лабиринт, 2004. 320 с.

8. Шмелева, Е.Я. Русский анекдот: Текст и речевой жанр / Е.Я. Шмелева, А.Д. Шмелев. М.: Яз. славянской культуры, 2002. 144 с.

Ю.М. ИВАНОВА

КОММУНИКАТИВНЫЕ И НЕКОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ

Описана градация степени коммуникативности различных игр.

На основании критерия игрового материала коммуникативные игры противопоставляются некоммуникативным. Показаны различия в принципах речевого обеспечения коммуникативных и некоммуникативных игр.

Прежде чем рассмотреть различия коммуникативных и некоммуникативных игр, определим исходные теоретические позиции. В своем исследовании игрового элемента естественной коммуникации мы опираемся на междисциплинарную (философия, культурология, психология, линг-

© Иванова Ю.М., 2008

вистика) теорию игрового. Сопоставление различных теоретических положений, высказываемых в литературе, касающейся данного вопроса [1-9], дает следующую обобщенную концепцию игры. Игра есть сложный вид человеческой деятельности, существующий в двух основных разновидностях: игра-борьба (агональная игра) и иг-ра-представление (неагональная игра), которые редко встречаются в чистом виде, но часто комбинируются в конкретных играх. В самом общем виде игровая деятельность характеризуется неутилитар-ностью (отсутствием прямой практической пользы), добровольностью участия и гедонистичностью (осуществляется ради удовольствия). Игровое противопоставляется серьезному по таким основным сущностным признакам, как наличие - отсутствие ответственности/опасности, обыденность - инобытие, реальное - нереальное. Минимальный набор формальных параметров игры включает 1) ограниченные и структурируемые в соответствии с правилами игры пространство и время; 3) систему правил и/или ограничений; 4) по крайней мере, одного играющего; 5) игровой материал (объект или оболочка игровых действий).

Для лингвистического исследования игрового важным оказывается противопоставление коммуникативных игр некоммуникативным, где под первыми подразумеваются игры, материал которых составляет естественная коммуникация, а под вторыми - игры с любым иным материалом. Таким образом, к некоммуникативным относятся все физические и спортивные игры (игры с мячом, детские подвижные игры и т.п.), а также все игры ком-бинаторно-логического плана (шахматы, шашки, карточные игры, настольные игры, пасьянсы, головоломки и т. п.) на том основании, что в данных играх естественное общение сводится к минимуму и используется лишь для эффективного обеспечения хода игры. Примерами коммуникативных игр могут служить все детские ролевые игры, досуговые «комнатные» игры (такие как «Мафия», «Сказочка», «МПС», «Ассоциации», буриме и т. д.), игры «ролевиков», а также некоторые игровые телепередачи (и их комнатные, школьные, студенческие и офисные варианты): «КВН», «Что? Где? Когда?», «Сла-

ва Богу, ты пришел!» и т.д. Рассмотрим различия в языковом обеспечении двух основных типов игр, выделяемых нами по признаку наличия в них естественной коммуникации.

Описывая речевое обеспечение некоммуникативных игр, необходимо еще раз отметить высокую степень формализованное™ использования вербальных средств. Интересным примером такой формализации может послужить речевое обеспечение MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game; не путать с текстовой RPG, речь о которой пойдет далее), представляющих собой усложненный вариант традиционных многопользовательских игр. Сложность этих компьютерных игр (каждая из них представляет собой, по сути, виртуальный мир, где игрок выбирает друзей и врагов, получает различные «профессии», воюет, торгует, помогает другим игрокам, руководит кланом, обманывает, наживается на чужих ошибках, предает, шпионит за своими, мстит и т. д.) приводит к тому, что все общение, совершающееся в их рамках, не может быть сведено к игровому, поскольку определенная его часть вполне серьезна.

Эта игра соответствует всем характеристикам коммуникативной игры до тех пор, пока игроки взаимодействуют в режиме «RP» (Role-Play-ролеваяигра). Однако, по нашим наблюдениям, все то, что относится здесь к операциям с материальной оболочкой игры (уровень и богатство игрока), подвергается крайней формализации. Лингвистические механизмы такой формализации включают сокращения различных типов (WTS = «want to seil»; WTB = «want to buy»; баф = «buff», здесь: дружественные заклинания, го = «go», «идем» и т.п.), общепринятые транслитерации («карнаж боу» = «carnage bow», «фиш ге-мы» = «fish gems» и т.п.), использование буквенно-цифровых обозначений («ММ 77+» = персонаж с профессией Mystic Muse, достигший 77-го уровня, но еще не перешедший на 78-й уровень; «хома +6акум» = Homunculus Sword, улучшенный до уровня +6 и обладающий специальной особенностью -увеличивать скорость произнесения магических заклинаний и т. п.). Часто все эти три приема комбинируются в речи - воспроизведем некоторые фрагменты «шаут чата» (= «shout channel» - то, что могут

читать игроки, находящиеся достаточно далеко от места, где «выкрикивается» информация) на одном из серверов игры Lineage 2:

- 1) WTS Ава робу, boots ** WTB DS

- 2) СХ59 ЛФ пати на РБН!!!

- 3) WTB хому +0', +2, +3, +4: ПМ

- 4) ЛФ маги 50 + на РБ, РМ Абрикос

Дадим «перевод»: 1) Куплю Авадон-робу

и ботинки и продам клинок Dark Screamer;

2) Spell Howler (боевой маг, темный эльф) 59-го уровня ищет, с кем пойти на Raid Boss (особый неигровой персонаж); 3) Куплю Homunculus Sword, улучшенный до +4 максимум; 4) Боевые маги 50-го уровня и выше, но желательно не более чем на 5 уровней, готовые пойти на Raid Boss, пишите личные сообщения персонажу с ником Абрикос. Из данного примера видно, что все, относящееся к «деловой» сфере игры, подвергается максимальному сокращению и одновременно формализации (заметим в скобках, что, по сути, речь идет о рекламе, поэтому отсутствие общепонятных формулировок в таких сообщениях было бы непродуктивно). То же можно сказать и о военных действиях, где координация командной игры происходит в условиях недостатка времени; по аналогии с военными командами и шифрами общение здесь максимально формализовано: команды состоят из общепринятых сокращений, часты назывные предложения и краткие императивы. Итак, речевое обеспечение некоммуникативных игр характеризуется тем, что вербальная составляющая общения полностью подчинена невербальной. Свобода коммуникативных действий игроков в рамках такой игры весьма ограничена, а в некоторых случаях сводится к нулю. Рассмотрим теперь, как обстоит дело в коммуникативных играх.

В качестве наиболее наглядного примера коммуникативной игры приведем здесь жанр текстовой ролевой игры (текстовой RPG), суть которой состоит в том, что ее участники, заранее избравшие себе роли в рамках предложенного гейм-мастером примерного сценария, совместно создают целостный текст (имитирующий художественную прозу) путем последовательного добавления фрагментов, написанных от лица каждого из героев.

Определим особенности информационного взаимодействия участников обще-

ния в данном жанре. Здесь используются две группы противоположно направленных информационных стратегий игроков: если одни из них направлены на сотрудничество, в рамках которого осуществляется совместное создание фикциональной реальности игры, то другие служат соперничеству в рамках различных конфликтов: драматургического (составляющего суть сценария игры), игрового (основанного на соперничестве групп интересов, например, на соперничестве положительных и отрицательных героев), психологического (основанного на несовпадении интересов конкретных игроков) и т. д. Приведем пример такого взаимодействия, в котором отчетливо видны как кооперативные стратегии игроков (взаимное упоминание друг друга, сходство приветственных жестов и фраз, поддержание общего разговора, описание одних и тех же деталей и т. д. -выделено жирным курсивом), так и агональные (выражение скрытого негативного отношения к одному из персонажей, формальная вежливость в ответ на искреннюю благодарность, упоминание о своем более высоком статусе и т. д. - выделено подчеркиванием) :

1) Lady Leafra Ellatani: Lady Leafra heard the trumpets and she raced out to see who it was. It was her older brother Thirisiel. "Thirisiel, your here. Its great to see you!" {1>Th} ... She smiled and kissed him {2>Th} on the cheek. "Its good to see you again brother" {3>Th}.

2) Ellanwe: Ellanwe stepped up to Thirisiel and smiled in greeting.{4>Th} "Welcome to Rivendell my friend, {5>Th} I am still in your debt for saving my life {6>Th}" he said and held his hand out to Thirisiel in a token of friendship {7>Th}... "I trust your journey was a good one?" Ellanwe asked and embraced his wife Lady Leafra as he waited for her brother's reply.

3) Thirsiel: The Elf's brow creased slightly with a frown {8>EI} and he spoke up. "Thank you dear Sister... It is good to see you again too!" {Le<1, Le<3} And with that he kissed her softly on the cheek {Le<2}.

As Thirsiel's brother in Law appeared he smiled {El<4}. Upon their first meeting, Thirisiel... had developed a sheer painful annoyance with this Elf {8>EI} vet now they were family and that was all that mattered {9}.

"Ellanwe, it is great to see you! {El<5} It was no problem at all {El<6}, you are family {EI<9} and i would do it for апуопе'ЧЕ1>10} Thirsiel said and took his hand and shook it {El>7> 'I cannot believe I am going to become the new King of Mirkwood!" {11} he said in awe and great surprise, he had not yet gotten used to the fact he was royalty as he had lead a normal life.... to an extent {11}-

4) Ellanwe: Ellanwe smiled at his brother-in-law Thirisiel. "Trust me it takes a lot of getting used to" {Th>11} he said with a knowing smile {Th>11}, Ellanwe himself was royalty and knew the burdens and perks of that status {Th>11}. "Although constantly having bodyguards around can get annoying after awhile" Ellanwe said with a smile. As Ellanwe said this his three elven bodyguards moved to his side protectively "Its okay" Ellanwe said to them "you can stand down, Thirisiel is family and he is no danger {Th>9}" Ellanwe said to his elves. Quietly he whispered to Thirisiel "See what I mean" and grinned mischievous-!y {Th>11}.

Приведенный пример показывает динамику игрового взаимодействия («обмена ходами») в рамках данной коммуникативной игры: цифрами в фигурных скобках отмечены информационные фрагменты текста, используемые как основа для игровых «ходов», треугольными скобками: >, < -направление «хода» (например: {> EII} = «делает ход в сторону Ellanwe», а {ЕМ<} = «отвечает на ход Ellanwe»). В ходах {1, 2,

3, 4, 5, 7} используются кооперативные стратегии: эти ходы служат созданию стереотипной ситуации встречи родни и в целом не предполагают большой свободы для интерпретации. Ход {8} открывает агональное взаимодействие между персонажами Ellanwe и Thirsiel, который выражает скрытую неприязнь к «мужу сестры» и дает причины, по которым он ее скрывает {9}, придавая данному конфликту затяжной и неразрешимый характер (за счет сообщения событий «прошлого», выходящего за рамки данной RPG). Затем Thirsiel подкрепляет противостояние с Ellanwe, натянуто-вежливо отвечая на его искреннюю благодарность {El<6}; {El<9}; {EI>10}. Наконец, Ellanwe вступает в конфликт и использует ход противника {11} (изначально нацеленный персонажем Thirsiel на повышение собственного статуса) для того, чтобы показать свое превосходство над

противником, что ему вполне удается, причем попутно он иронически реагирует на более ранний выпад противника {9}.

Поскольку четкие правила информационного взаимодействия в данной игре отсутствуют, игроки пользуются относительно высокой степенью свободы в своих речевых ходах. Однако из проанализированного примера видно, что в отрывках текста, предлагаемых игроками, ясно выделяются определенные информационные фрагменты, с наибольшей вероятностью провоцирующие взаимодействие. Анализ материала показывает, что к таким фрагментам относится информация двух видов: 1) об игроках (внешность, одежда, характер, боевые качества, интеллект, возраст, происхождение, социальный статус, занятие, прошлое, значимость в фикциональном мире и т.д.); 2) сюжетная (события, обстоятельства, неигровые персонажи - вымышленные, существующие только благодаря упоминаниям других игроков, не имеющие за собой отдельного игрока, действия героев, действия неигровых персонажей, отношения между героями и т. д.).

Именно информация, относящаяся к перечисленным категориям, по нашим наблюдениям, формирует основу игрового коммуникативного взаимодействия в данном жанре: введение одним из игроков информации такого характера в коммуникацию провоцирует реакцию других игроков сообразно их роли (а также личным отношениям). Здесь важно, что игнорирование описанных информационных фрагментов значимо: оно либо намеренно выражает неуместность/избыточность и т. п. данной информации в данном контексте, либо свидетельствует о малом умении/способности игрока взаимодействовать с другими, его изолированности от игрового процесса. Подобная информационная согласованность (необходимость которой выведена в данном жанре в пресуппозицию) и составляет наиболее общий принцип взаимодействия в рамках текстовой ролевой игры, в которой в качестве правил в большей степени действуют предписания, чем ограничения. Итак, видим, что в данном жанре игровое взаимодействие проявляет черты как борьбы, так и представления. Тот факт, что в играх данного типа (коммуникативных) естественное общение составляет игровой материал, который придает этому общению определенную формализованность, выражающу-

юся, в частности, в согласованности информационных стратегий игроков, будь то кооперативные или агональные стратегии.

Подводя итоги, еще раз подчеркнем следующие тезисы. Для лингвистического описания игры релевантным оказывается противопоставление некоммуникативных игр коммуникативным. Это противопоставление проводится на основании того, является ли языковая коммуникация материалом той или иной игры. Речевое обеспечение некоммуникативных игр характеризуется преобладанием формальных свойств над сущностными, утилитарностью вер-балики в коммуникативном событии, фор-мализованностью общения, отсутствием двусмысленности, возможности творческой интерпретации, приращения информации в диалоге. Коммуникативные игры, использующие речевое общение в качестве игрового материала, предполагают его глубинную информационную структурированность в соответствии с основными признаками данной игры: хронотопом, ролевым составом игроков, правилами и т. д. Такая же степень структурированности характерна и для стратегической структуры взаимодействия в рамках коммуникативной игры.

Литература

1. Берлянд, И.Е. Игра как феномен сознания / И.Е. Берлянд. Кемерово, 1992.

2. Берн, Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы / Э. Берн. М., 2000.

3. Витгенштейн, JI. Логико-философский трактат / Л. Витгенштейн. М., 1958.

4. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. М., 1999.

5. Ретюнских, Л.Т. Игра как она есть или онтология игры / Л.Т. Ретюнских. М.-Липецк, 1997.

6. Санников, В.З. Русский язык в зеркале языковой игры / В.З. Санников. М., 2002.

7. Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия / Э. Финк // Проблема человека в западной философии. М., 1988.

8. Хёйзинга, Й. Homo Ludens/Человек играющий. Статьи по истории культуры / Й. Хёйзинга. М., 2003.

9. Landreth, G. Play Therapy: The Art of the Relationship / G. Landreth. Florence, 1991.

В.А. ТЫРЫГИНА

ТЕМА И ЕЕ РЕАЛИЗАЦИЯ В РАЗНОЖАНРОВЫХ МБДИАТЕКСГАХ

Рассматриваются отношения между темой и жанром. Для выявления влияния жанра на способы тематизации сопоставляются тематические матрицы прототипических диктем таких жанров британского массовоинформационного дискурса, как «светская хроника» и «тематическая статья».

В процессе создания текста определенного жанра «жанровому» фильтру подвергаются едва ли не все его элементы, в частности его тема. Анализ темы, интерпретируемой как смысловое ядро, как обобщенный концентрат всего содержания текста, сопровождается неизбежными трудностями, вызванными тем, что тема -категория имплицитная, не обязательно выраженная в поверхностной структуре текста; она также выводится из фоновых знаний о мире. Ван Дейк отождествляет понятие темы в этом смысле с понятием макропропозиции: «Пользователи языка стремятся вывести релевантную макропропозицию из отрывка как можно скорее. Хотя они и не всегда могут сделать это... Однако вся макропропозиция в целом, т. е. топик или тема могут быть выведены только тогда, когда известна вся пропозиция: возможный мир, время, место и тип предиката (действие, события) или участники и их роли» [1. С. 63]. Макропропозиции в принципе не обязательно должны непосредственно быть выраженными в поверхностной структуре текста, они должны быть выведены из семантической интерпретации слов, фраз и т. д. (Там же. С. 59).

Единство макропропозиции обеспечивается тождеством (единством) места, времени, участников, их кореферентная тождественность (единство) значима для макропропозиции, т. е. для темы (по терминологии Ван Дейка). Идея о том, что континуальные единства могут репрезентировать тематическую структуру текста, напоминает Л.Г. Лузина, восходит к «Поэтике» Аристотеля, который различал единство времени, единство пространства и единство действия как основные в драме.

© Тырыгина В.А., 2008