ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА "САДЫ СВЕТА"

Полезная модель относится к области интеллектуального отдыха и развлечений, более конкретно к занимательным стратегическим ролевым играм, реализованным в настольном и компьютерном вариантах.
Известна настольная стратегическая игра (см. патент РФ №66688, A63F 3/04, 2007), включающая игровое поле в виде стилизованной географической карты, игровые фишки, инструкцию с правилами проведения игры и определения победителя в ней. Игровое поле имеет обозначения объектов потребления электроэнергии и объектов энергетики. Игровые фишки выполнены в форме стилизованных объектов энергетики и линий электропередач. Игра содержит условные деньги и счетное приспособление для учета и движения денежных средств игрока, позволяющее определить победителя игры.
Недостатками этой игры являются отсутствие меняющихся в процессе получения игрового опыта характеристик и способностей персонажей игры, отсутствие информации об успешности или неудачи выбранного хода, отсутствие перерасчета характеристик персонажей в зависимости от местонахождения на игровом поле, невозможность отслеживания характеристик игроков в реальном времени в зависимости от произведенного хода, отсутствие возможности выбора игроками пороговых ограничений окончания игры.
Наиболее близкой к предлагаемой полезной модели является игра, принятая за прототип, «CARCASSONNE.Эпоха мамонтов». (Сайт в Интернет http://www.snowball.rn/cs-mamont/), содержащая игровое поле, колоду карточек и набор фишек. В партии могут принимать участие от двух до пяти игроков. Каждый игрок начинает партию, имея в своем распоряжении пять обычных фишек и две фишки-хижины. Игровую колоду составляют разнообразные карты с изображениями Рек, Озер, Лесов и Лугов.
Партия начинается с выкладывания на игровое поле карты, на которой имеются элементы всех трех основных владений - Реки, Леса и Луга. Игроки ходят по очереди, очередность устанавливается случайным образом перед началом игры и в ходе партии не меняется. Каждый ход включает в себя следующие действия: игрок обязан выложить на игровое поле карту, случайным образом выпавшую ему из игровой колоды; игрок может выставить фишку на только что выложенную карту из своего набора невыставленных фишек; если выложенная карта замыкает Реку или Лес, за них начисляются очки. Цель игры - набрать к концу партии как можно больше очков.
Недостатками этой игры являются отсутствие меняющихся в процессе получения игрового опыта характеристик и способностей персонажей игры, отсутствие информации об успешности или неудачи выбранного хода, отсутствие перерасчета характеристик персонажей в зависимости от местонахождения на игровом поле, невозможность отслеживания характеристик игроков в реальном времени в зависимости от произведенного хода, отсутствие возможности выбора игроками пороговых ограничений окончания игры.
Задачей полезной модели является устранение отмеченных недостатков и повышение игрового эффекта за счет характера игровых идей на основе китайских учений и правил игры, основанных на взаимодействии стратегических и ролевых принципов, а также внедрение в игру элементов психологического анализа и творческого мышления.
Технический результат достигается тем, что интеллектуальная игра «Сады Света», содержит игровое поле в виде стилизованной географической карты, игровые фишки, игровую колоду с элементами Рек, Озер, Лесов и Лугов, инструкцию с правилами проведения игры и определения победителя в ней. Игра содержит игровые поля форматом 6×6, 2 игральных кубика, игровые колоды карточек с элементами географических объектов (локаций), игровые колоды карт способностей персонажей, игровые колоды карт ограничений зон. Игра содержит игровые карточки с коллективными способностями персонажей. Игра содержит игровые карточки с заданиями для игроков.
Сущность полезной модели поясняется рисунками, где на Рис.1 изображен пример карты способностей персонажа, на Рис.2, Рис.3 - представлены примеры карт ограничений зон, на Рис.4 представлена карта взаимосвязей характеристик, на Рис.5 представлена карта персонажа, на Рис.6 и Рис.7 приведены примеры карт локаций.
Игра заключается в последовательном выполнении ходов на карте локаций. Игроки занимают позиции за противоположными сторонами игрового поля. Со стороны каждого игрока выкладывается карта локации, являющейся начальной для выбранного игроком типа персонажа. Каждый ход игрок может либо применить одну из доступных ему способностей, либо менять зону в рамках локации или менять локацию. Колода с картами локаций перемешивается, после чего кладется рядом с картой, рубашками кверху, как в обычной карточной игре.
Игрок во время очередного хода может поменять локацию, снимая верхнюю карту с колоды и передвигая ее на любую свободную смежную область либо по горизонтали, либо по вертикали.
Игрок может использовать свой ход для применения способности, доступной его персонажу в данном месте, а так же сменить зону в рамках текущей локации.
Примененные способности меняют базовые характеристики игрока. На изменения базовых характеристик игрока влияет текущая локация игрока и зона внутри локации. Соотношения характеристик между собой оказывают влияние на значения самих характеристик.
Персонаж имеет 5 динамических характеристик, таких как здоровье (на старте игры присваивается значение 20 пунктов), которое выражает физическую и ментальную устойчивость организма персонажа; харизма (на старте игры присваивается значение 5 пунктов), которая выражает влиятельность персонажа в социальной среде; просветленность (на старте игры 0 пунктов), которая выражает степень духовного развития персонажа; обеспеченность (на старте игры 0 пунктов), которая выражает способность персонажа к устойчивому материальному обеспечению; Сышоу Фэйшоу (на старте игры 0 пунктов), которая отражает сбалансированность персонажа, равномерность развития, изменение соотношения характеристик вызывает изменение Сышоу Фэйшоу.
Применяемые способности оказывают влияние на характеристики. Влияние зависит от выбранной способности и от того, в какой зоне локации способность была выбрана. Влияние способностей на характеристики описаны в Карте способностей, которая индивидуальна для каждой специальности каждого класса персонажа. Влияние особенностей зоны и локации приведены в Карте ограничений текущей зоны, которая индивидуальна для каждой зоны в каждой локации для каждой специальности каждого класса.
Характеристики так же взаимосвязаны между собой. Их взаимосвязь описана в Карте взаимодействия характеристик, которая едина для всех специальностей всех классов.
Каждый персонаж обладает 4-я способностями, набор которых зависит от класса персонажа и его специализации внутри выбранного класса.
Например, персонаж класса Монах, имеющий специализацию Ученик, располагает следующими способностями: спрашивать учителя, размышлять над коэном, заниматься уборкой, читать.
Результат применения способностей определяет пересчет характеристик по результатам хода и определяется в первую очередь Мерой Дао, случайным числом, получаемым игроком в результате выкидывания двух стандартных игральных кубиков и сложением чисел, полученных на каждом кубике.
Например, в стандартных условиях, если персонаж Монах Ученик применяет способность Спрашивать учителя, то:
Если Мера Дао>=6, то в результате хода Харизма персонажа возрастет на 1,
Если Мера Дао окажется<=3, то Харизма персонажа снизится на 1,
Если Мера Дао будет лежать в промежутке, т.е. будет равна либо 4, либо 5, то с характеристиками персонажа по пересчету в результате хода ничего не произойдет.
Расстановка влияния способностей на характеристики персонажа выполнятся логически на основе исторических фактов.
Например, логика расстановки взаимосвязей способностей и характеристик на примере способности Монаха Ученика - Спрашивать учителя: в традиции дзэн-буддизма обращение ученика к учителю является стандартной практикой наряду с размышлением на коэнами, выполнении общественных работ на благо монастыря, обсуждении вопросов, касающихся дзэн-буддизма с братьями. Ученик обращается к учителю, когда имеющийся запас информации не позволяет двигаться дальше. Ответ учителя зависит от текущего состояния ученика, потому что за словами, озвучившими какой то вопрос, лежит истинная причина, побудившая ученика к такому действию. От этой причины зависит ответ учителя. Учитель может разглядеть через вопрос близость ученика к прозрению, пониманию - тогда Харизма ученика повышается. В другом случае, напротив, вопрос покажет учителю, насколько далеко удалился ученик в своих логических построениях от понимания истины - тогда Харизма ученика понижается. Поскольку грань между пониманием дзэна и бесконечной удаленностью от него, между прозрением сиюминутным и постоянным, ежесекундным, очень тонка и практически не формализуема в рамках законов логики, в игре используется Мера Дао для определения результатов применения такой способности.
Каждая способность в игре имеет похожее объяснение, наполненность смыслом.
Как правило 4 способности оказывают влияние на 4 характеристики. Одна способность, как правило, на одну характеристику.
Описание влияния каждой способности на характеристики персонажа дано в Картах способностей 2. Карта способностей представляет набор способностей, доступных персонажу в рамках определенного класса. Для каждой специальности каждого класса в игровом наборе представлена одна или несколько копий Карты способностей. На карте способностей перечисленные доступные персонажу способности, а так же приведены формулы расчета влияния способности на характеристику в зависимости от Меры Дао.
Кроме того, на способности влияет локация и зона в локации, где находится персонаж. Локация определяет, во-первых, доступность той или иной способности - например, Монах Ученик нигде в локации Дорога не может заниматься уборкой. Во-вторых, локация меняет вычислительные формулы результатов применения способностей. Например, у Монаха Ученика в зоне Дзэндо Здоровье никогда не понижается, какая бы Мера Дао не выпала для его способности Размышлять над коэном, которая влияет как раз на Здоровье; при этом Мера Дао должна быть>=6, чтобы Здоровье выросло, в то время, как в обычных условиях, Мера Дао должна быть не меньше 8. Эти факторы влияния местности на способности учитываются при пересчете характеристик по результатам хода.
Описание влияний, особенностей зон и локаций на способности персонажей приводятся в Картах ограничений зон 3.
Большинство зон, где может находиться персонаж, накладывают определенные ограничения на результаты хода. Эти ограничения бывают двух видов: во первых, они влияют на результаты применения способностей персонажем в зоне; во вторых, в зависимости от количества ходов, совершенных в данной зоне персонажем подряд, т.е. без переходов в другие зоны, меняются его какие-то характеристики, при этом какие характеристики изменятся и как зависят от конкретной зоны. Например, Монах Ученик, совершивший три хода подряд в Зоне Моста локации Дорога, получает увеличение Здоровья на 1. Второй вариант ограничений зоны определяет пересчет характеристик в зависимости от особенностей местности.
Описание влияния зон на способности и характеристики персонажа приводятся в Картах ограничений зон, которая представляет собой перечисление ограничений на способности, корректировок пересчета характеристик по результатам хода и правила пересчета характеристик в зависимости от особенностей местности, для каждой конкретной специальности каждой зоны внутри каждой локации. Кроме этого, для различных специальностей разных классов есть нейтральные зоны, которые не накладывают никаких дополнительных ограничений.
Базовыми локациями для классов персонажей являются следующие: Монах - Монастырь, Мирянин - Город, Отшельник-Земледел - Равнина, Отшельник-Мастер - Горы, Отшельник-Собиратель - Лес, Бродяга - Дорога.
Игра начинается с того, что игроки выкладывают карты базовых для своих персонажей локаций согласно правилам начального расположения локаций. На карту текущей локации игрок устанавливает большую фишку, задача которой обозначать на карте текущее расположение персонажа. После этого, игрок выбирает в колоде карт зон для данной локации карту с выходной зоной и кладет ее в свою игровую область, расположенную между игровым полем и самим игроком.
В новой локации персонаж всегда оказывается в выходной зоне локации. Находясь в выходной зоне, игрок в свой очередной ход может совершить переход в смежную локацию уже открытую, или же открыть ее, сняв с колоды локаций верхнюю карту. Выходные зоны обозначены на картах ограничений зон и на картах зон символом .
На карту текущей зоны с каждым новым ходом подряд ставятся маленькие фишки игрока, наглядно отображая последовательность всех ходов.
Во время своего хода игрок может: применить способность в текущей зоне, поменять зону в рамках текущей локации, перейти на смежную локацию, если он находится в выходной зоне.
Свой выбор игрок называет партнерам. После оглашения хода, игрок производит пересчет параметров в следующей последовательности: По Карточке ограничений зоны проверяется, доступна ли выбранная способность. Если нет, то игрок выбирает другую. Если выбрано перемещение, то происходит окончательный пересчет характеристик по текущему состоянию параметров. Если выбрана способность, то производится бросок игральных кубиков. При этом на карте текущей зоны ставится маленькая фишка текущего хода, таким образом, что количество маленьких фишек равно количеству ходов с применением способностей в данной зоне подряд. В карту персонажа вносится следующая информация: примененная на текущем ходе способность, выпавшая Мера Дао, какой раз подряд применена данная способность персонажем.
В карту персонажа в начале игры вписываются выбранный класс, специальность персонажа и стартовые значения характеристик персонажа. По ходу игры, в процессе пересчетов характеристик: (пересчет по результатам хода, пересчет в зависимости от особенностей местности, окончательный пересчет характеристик по текущему состоянию персонажа), в карточку вносятся новые значения характеристик. В нижней части карты указывается последняя примененная способность, выпавшая Мера Дао для этой способности, успешным было применение или неудачным, что определяется повышением или понижением характеристик персонажа по результатам хода, а так же какой раз подряд была применена данная способность персонажем.
Далее производится пересчет характеристик по результатам хода, на основе формул, данных в Карте способностей персонажа и с учетом ограничений текущей зоны, данных в Карте ограничений зоны. Измененные характеристики вписываются в Карту персонажа, там же ставится отметка об успешности или неудачи применения текущей способности.
После этого, по Карте ограничений зоны, с учетом количества ходов, совершенных в данной зоне подряд (определяется по количеству маленьких фишек игрока на карте зоны), производится (2)Пересчет характеристик в зависимости от особенностей зоны. Измененные характеристики вновь вписываются в карту персонажа.
В конце, по Общей карте взаимосвязей характеристик, с учетом количества раз подряд применения способности производится окончательный пересчет характеристик по текущему состоянию персонажа. Измененные характеристики вписываются в карту персонажа. После того, как результаты хода вписаны в карту персонажа, ход переходит к следующему игроку.
В исходном варианте игры предполагается отсутствие каких-либо ограничений на продолжительность игры или наличие пороговых ограничений на значение характеристик. Однако в коллективной игре могут быть установлены некоторые ограничения, задающие потенциальное окончание игры, и возможно по желанию игроков выбор «победителя». Ограничения не могут устанавливаться на значения характеристик. Игроки могут выбирать для коллективной игры пороговое значение для характеристики Сышоу Фэйшоу, ограничение называется установлением Великого Предела.
После установки Великого Предела игроки могут выбрать два варианта развития игры:
1. Предполагает окончание игры по достижении одним из игроков Великого Предела. При этом такой игрок считается «победителем».
2. Не предполагает окончания игры, однако на игровом поле потенциально доступна зона Сад обретения ДЗЭН локации Императорский дворец, попав в которую (для чего необходимо удовлетворять ограничениям на значение Сышоу Фэйшоу относительно Великого Предела) игрок может выбрать новый персонаж с более высокими стартовыми значениями характеристик.
Возможен вариант игры с дополнительными механизмами:
Концепция многопользовательских взаимодействий строится на том, что появляются коллективные способности, которые могут выбрать два или несколько персонажей, находящиеся в одной локации.
Задания - игровой момент реализуется за счет коллективных действий. Пример первого коллективного задания: Построить монастырь. Для этого на карте в удаленном конце кладется карта локации, например, Поля или Горы, там впоследствии может быть воздвигнут монастырь. В начале игры задаются условия, что построить монастырь можно последовательно, применив определенные коллективные способности. Но они расходуют характеристики участников так, что после каждого коллективного действия, каждый участник должен самостоятельно восстанавливаться. При этом каждая коллективная способность накладывает требования к характеристикам участников. Перед постройкой монастыря должны быть выполнены требования к характеристике Сышоу-Фышоу.