МИШЕНЬ

Полезная модель относится к конструкциям мишеней для игр и преимущественно может быть использована для игр типа Дарт.
Игра Дарт является одной из самых старинных и популярньос игр, которые могут проводится как на открьггом воздухе, так и в закрытых помещениях. Суть игры заключается в направлении игроком по воздуху различных снарядов в мишень, таких как стрелы, дротики и др. Снаряды бросаются в мишень или непосредственно рукой игрока, или при помощи специальных устройств, таких как арбалет, лук, рогатка и тому подобное.
Известны различные конструкции мишеней, основанные, например, на сцеплении снаряда с магнитной поверхностью мишени 1, на сцеплении снаряда с ворсистой поверхностью мишени 2, однако, самой распространенной является поверхность мишени, обладающая способностью к пронгасновению в ее материал острого наконечника снаряда, например, дротика 3, 4.
Преимуществом таких мишеней является простота конструкции и надежность сцепления наконечника снаряда с фронтальной поверхностью мишени, но игра с острыми дротиками небезопасна для детей.
Опасность такой игры для детей возрастает при применении вращающихся мищеней, которые, например, устанавливаются на подставке или крепятся к стене на дополнительном основании, а при осуществлении игры круглая пластина мишени запускается одним из игроков во вращение непосредственно руками, для чего центральная ось круглой пластины размещается в подщипнике 5. В этом случае, один из игроков должен в момент запуска вращения мишени находиться в зоне, близкой к ней, что может привести к несчастному случаю.
Наиболее близкой конструкцией является мишень, включающая круглую пластину, фронтальная поверхность которой разделена на части, на которых выполнены цифровые и/или буквенные символы, и установленную с возможностью вращения вокруг центральной оси круга упомянутой круглой пластины 6.
В этой конструкции центральная ось круглой пластины соединена с основанием посредством подщипника скольжения, фронтальная поверхность пластины разделена на части секторов и сегментов. В каждой из частей выполнено изображение игральной карты от колоды, таких как пятерка пик, семерка бубен, валет червей
A 63 в 65/00, A 63 F 9/02, АбЗН 33/18 МИШЕНЬ
и тому подобное, с соответствующими цифровьми и буквенными символами. В начале игры один из игроков вручную запускает мишень во вращение и после того, как он отходит от мишени игра начинается.
Преимуществом этой конструкции является обеспечение относительно высокой занимательности, так как правила игры могут изменяться в зависимости от желания игроков. Так, например, можно совмещать различные карточные игры, такие как Блэк Джек, Покер и т. д. с тренировкой на меткость.
Ограничениями являются: неодинаковые условия проведения игры, так как скорость вращения мищени зависит от субъективных факторов и от скорости первоначального ее запуска вручную, а частота вращения мишени постепенно уменьщается за счет сил трения в подшипнике; один из игроков должен в момент запуска вращения мищени находиться в зоне, близкой к ней, что может привести к несчастному случаю; увеличивается продолжительность игры, так как необходимо ее постоянно прерывать для обеспечения дальнейшего вращения мищени; невозможно изменять режимы вращения мищени, например, с более медленной частотой вращения на более высокую, что снижает занимательность.
Задача, рещаемая полезной моделью, - расширение арсенала средств при проведении игры, по желанию потребителя дающих возможность изменять режимы и правила ее проведения, повыщение занимательности и обеспечение безопасности.
Технический результат, который может быть получен при осуществлении полезной модели, - обеспечение постоянной и/или регулируемой частоты вращения мишени без присутствия человека в зоне обстрела, сокращение времени непродуктивной продолжительности игры, повышение игрового эффекта.
Для рещения поставленной задачи с достижением указанного технического результата в известной мишени, включающей круглую пластину, фронтальная поверхность которой разделена на части, и установленную с возможностью вращения вокруг центральной оси круга упомянутой круглой пластины, согласно заявленной конструкции введен электродвигатель вращения, выходной вал которого кинематически связан с центральной осью круглой пластины.
Возможны дополнительные варианты выполнения полезной модели, в которых целесообразно, чтобы:
-фронтальная поверхность круглой пластины была разделена на сегментообразные части;
-части были выполнены с различным цветом;
-электродвигатель был выполнен с постоянной частотой вращения выходного вала, обеспечивающей вращение круглой пластины с зрительным слиянием частей в один цвет;
-электродвигатель был выполнен с регулируемой частотой вращения выходного вала;
-был введен привод, и выходной вал электродвигателя был кинематически связан с центральной осью круглой пластины посредством привода;
-привод был выполнен в виде фрикционной или зубчатой передачи;
-на частях выполнены цифровые и/или буквенные символы;
-цифровые символы бьши вьшолнены в виде цифр со значениями от нуля до девяти;
-цифровые и/или буквенные символы были расположены на одинаковых расстояниях от центральной оси круга;
-электродвигатель был выполнен с постоянной частотой вращения выходного вала, обеспечивающей вращение круглой пластины с зрительным слиянием в полосы цифровых и/или бзтсвенных символов;
-электродвигатель был выполнен щаговым.
За счет введения в конструкцию двигателя, обеспечивающего вращение мишени, удалось решить поставленную задачу с достижением технического результата. Указанные преимущества, а также особенности настоящей полезной модели поясняются лучшими вариантами ее вьшолнения со ссылками на прилагаемые чертежи.
Фиг. 1 изображает общий вид мищени, вид спереди;
фиг. 2 - то же, что фиг. 1, вид сбоку;
фиг. 3 - то же, что фиг. 2, с приводом;
фиг. 4 - один из вариантов вида на фронтальную поверхность круглой пластины, части которой окрашены в различные цвета;
фиг. 5 - один из вариантов вида на фронтальную поверхность круглой пластины с использованием цифровых и буквенных символов;
Мишень (фиг. 1, 2, 3) включает круглую пластину 1, фронтальная поверхность 2 (фиг. 1, 4, 5, 6) которой разделена на части 3. Разделение может быть выполнено при помощи линий или небольших перегородок. Части 3 могут быть выполнены с различным цветом ( на фиг. 4 это показано различной интенсивностью черного цвета. На частях 3 (фиг. 5, 6) могут быть выполнены цифровые и/или буквенные символы 4. Круглая пластина 1 (фиг. 1, 2, 3) установлена с возможностью врашения вокруг центральной оси А-А круга, например, посредством подшипника 5 (фиг. 2, 3). Введен электродвигатель 6 вращения, выходной вал 7 которого кинематически связан с центральной осью круглой пластины 1. Выходной вал 7 электродвигателя 6 может быть непосредственно связан с круглой пластиной 1 (фиг. 1, 2), например, через муфту, (на фиг. 1, 2, 3 не показано) связанной с ее центральной осью 8 или посредством привода, который может быть выполнен в виде понижающей частоту вращения или повышающей частоту вращения зубчатой передачи, или в виде фрикционной передачи, например, ременной (фиг. 3). На фигурах 1, 2, 3 также показана стойка 9 для монтажа конструкции и регулятор 10.
Фронтальная поверхность 2 круглой пластины 1 может быть разделена на секторообразные части 3 (фиг. 1, 4, 5) или на сегментообразные части (фиг. 6) или в виде какого-либо сложного разбиения внещней поверхности, что дополнительно повыщает занимательность при проведении игры.
Регулятор 10 (фиг. 2, 3) может отсутствовать, и в этом случае круглая пластина 1 вращается с постоянной частотой, за счет чего достигается безопасность и одинаковые условия проведения игры. Однако, для повышения функциональных возможностей в зависимости от типа используемого электродвигателя 6 может выполнять различные функции.
Регулятор 10 может изменять частоту вращения выходного вала 7 электродвигателя 6, за счет чего изменяется скорость вращения круглой пластины 1, или в случае выполнения электродвигателя 6 шаговым он может задавать величину временной задержки на следующий щаг вращения выходного вала 7.
При выполнении частей 3 с различным цветом (фиг. 4) частота вращения выходного вала 7 электродвигателя 6 может быть выбрана такой относительно больщой, что различные цвета сливаются в один цвет, например, белый, тогда попадание дротика игрока в ту или иную часть имеет только вероятностный характер. Кроме того, если цифровые и/или буквенные символы 4 расположены на одинаковьк расстояниях от центральной оси А-А круга, то в процессе игры частота вращения выходного выла 7 может быгь выбрана посредством регулятора 10 достаточно большой, обеспечивающей вращение круглой пластины 1 с зрительным слиянием в полосы цифровых и/или буквенных символов 4, при этом символы 4 становятся не различимыми. В этом случае игра приобретает функцию рулетки, при которой два одинаковых по силам игрока могут разрешить свои соревнования за счет вероятности попадания дротика на тот или иной по величине цифровой символ 4.
Работает мищень следующим образом.
До начала игры запускают электродвигатель 6 с постоянной частотой вращения выходного вала 7 и круглая пластина 1 начинает вращаться за счет ее кинематической связи с выходным валом 7. В зависимости от выбранных правил игры, используемого типа электродвигателя 6, скорости вращения выходного вала 7 электродвигателя 6, от вариантов используемого размещения буквенных и цифровых символов 4 (фиг. 5,6) возможно проведение различных соревнований.
Игра может быть реализована посредством мищени, фронтальная поверхность 2 которой разделена на части 3 с различным цветом (фиг. 4). При увеличении частоты вращения электродвигателя 6 (фиг. 1, 2, 3) цвет частей 3 сливается в один цвет, и игра носит вероятностный характер. Кроме того, например, на десяти частях 3 (фиг. 4) могут бьггь выполнены десять цифровых символов 4 (фиг. 5, 6, на фиг. 4 не показано) со значениями от О до 9. В одном из вариантов игры побеждает, например, тот игрок, который набрал в серии метаний дротика наибольщую сумму.
В другом варианте игры в частях 3 могут быть нанесены, например, названия продуктов и их энергетическая ценность. Побеждает тот игрок, который в серии бросков набирает сумму, ближайшую к оптимальной величине энергетической ценности продукта при рациональном питании.
Игра может быть разветвленной с выходом победителя каждого этапа в следующий тур. Игра может проводиться в телестудиях, клубах по интересам и тому подобное. Все игроки при проведении игры оказываются в одинаковых условиях, независящих от каких-либо субъективных факторов.
В случае использования регулятора 10 (фиг. 2, 3) игра может начинаться при замедленных вращения круглой пластины 1. При выборе варианта вида на фронтальную поверхность круглой пластины 1 с использованием цифровых и буквенных символов 4 (фиг. 5) возможно проведение игр на набор максимального количества
суммы набранных очков или на составление различных заранее заданных слов, при котором засчитываются попадания дротика только в соответствующую по порядку букву выбранного слова. В случае использования шагового электродвигателя 6 круглая пластина 1 поворачивается на соответствующий угол шагами, поэтому игроку необходимо обеспечить соответствующую быстроту реакции и координации движения для правильного попадания в цель, В случае использования электродвигателя 6, вращающегося непрерывно, игроку необходимо учитывать величину упреждения броска, связанную со скоростью вращения круглой пластины 1, что также дополнительно развивает реакцию и глазомер. При этом, все игроки также оказываются в одинаковых условиях, независящих от каких-либо субъективных факторов.
После первого тура игры частота вращения выходного вала 7 может быть увеличена посредством соответствующей установки регулятора 10 и перехода работы электродвигателя 6 в режим с более высокой частотой вращения. Условия игры усложняются, требуется приобретение дополнительных навыков для попадания в требуемую часть 3 мишени и, таким образом, может быть произведен отсев слабых игроков. В случае, если два и более игрока не могут определить победителя, т. к. постоянно набирают одинаковое количество очков или постоянно попадают в требуемые буквы выбранного слова, то возможен запуск электродвигателя 6 с такой частотой вращения, при которой цифровые и/или буквенные символы 4 становятся зрительно неразличимыми и сливаются в кольцеобразные полосы. Тогда игроки могут разрешить свой спор за счет вероятностного попадания в больший по величине цифровой символ 4.
При использовании варианта (фиг. 6) возможно дополнительное увеличение игрового эффекта, за счет использования при метании дротиков правил различных карточных игр. Так, например, в соответствии с игрой в покер, игроки поочередно метают по пять дротиков, стараясь набрать определенные покерные комбинации, такие как фул, флеш, стрит и тому подобное. При этом в зачет идут только те дротики, которые воткнулись острием в мишень. Выигрывает тот игрок, который набрал более ценную комбинацию. В случае попадания в часть 3, содержащую джокер, обозначенный на фиг. 6 как 3,43, v3, A3, значение этой карты может принимать любое значение из карт необходимых игроку для составления соответствующей комбинации. Если игрок попадает дротиком в центральную часть круглой пластины 1 (на фиг. 1, 5, 6 показана в виде заштрихованного круга), то он производит повторное метание дротика. При одинаковой цене комбинаций, набранной двумя игроками, возможно увеличение частоты вращения круглой пластины I за счет выбора соответствующего положения регулятора 10, и игра, в отличие от используемых в настоящее время игровых автоматов, может быть продолжена до вьивления победителя.
Таким образом, наиболее успешно заявленная мишень может быть использована в игре типа Дарт.
Источники информации:
1. Международная заявка WO 96/22133, А 63 В 65/02, опубл. 25.07.96.
2. Авторское свидетельство СССР № 919692, А 63 F 9/02, А 63 В 65/00, опубл. 15.04.82.
3. Патент Германии № 3634362, А 63 В 65/02, опубл. 13.07.95.
4. Патент США № 2076357, н.к.и. 273/102, 273/403, опубл. 06.04.37.
5. Патент США № 2179471, н.к.и. 273/105.2, 273/407, опубл. 15.04.39.
6. Патент США № 4314703, м.п.к. F 41 J 3/00, н.к.и. 273/408, опубл. 09.02.82.