Социокультурные факторы кибербуллинга в художественной рефлексии современного зарубежного кинематографа

М. Н. Родионова

Вятский

государственный университет

СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ФАКТОРЫ КИБЕРБУЛЛИНГА В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ РЕФЛЕКСИИ СОВРЕМЕННОГО ЗАРУБЕЖНОГО

КИНЕМАТОГРАФА

Киберагрессия - актуальная проблема современной социокультурной сферы. Эта тема находит отражение и в искусстве, в том числе в кино. Целью настоящей статьи является анализ репрезентации темы киберагрессии в современном зарубежном кинематографе. На материале фильмов «Чат» («Chatroom», реж. Хидэо Наката, 2010, Великобритания), «Кибер-террор» («CyberbuNy», реж. Бен Чанан, 2015, Великобритания) и «Аватарка» («Abata», реж. Ацуси Вада, 2011, Япония) автор рассматривает социокультурные проблемы, связанные с кибербуллингом, как формой интернет-агрессии, реализованные как в проблемно-тематическом аспекте, так и посредством эстетики и поэтики кино.

Ключевые слова: сетевая культура, киберагрессия, кибербуллинг, зарубежный кинематограф, социокультурные проблемы

M. N. Rodionova

Vyatka State University

SOCIOCULTURAL FACTORS OF CYBERBULLYING IN THE ARTISTIC REFLECTION OF CONTEMPORARY INTERNATIONAL CINEMA

Cyber aggression is an urgent challenge of the modern social and cultural sphere. This topic is reflected in the arts, including cinema. The purpose of this article is to analyse the representations of the topic of cyber aggression in contemporary international cinema. Based on the material of films "Chatroom" (dir. Hideo Nakata, 2010, the United Kingdom), "Cyberbully" (dir. Ben Chanan, 2015, the United Kingdom) and "Abata" (dir. Atsushi Wada, 2011, Japan), the author examines the social and cultural issues related to cyberbullying as a form of online aggression implemented in issue-related aspects, as well as through the aesthetics and poetics of cinema.

Keywords: network culture, cyber aggression, cyberbullying, international cinema, sociocultural issues

DOI 10.22405/2304-4772-2018-2-3-142-156

Тема влияния современных сетевых технологий и человека привлекает внимание деятелей искусства на протяжении последних десятилетий, что объясняется всё большим распространением цифровых устройств и огромным влиянием, которое оказывает на людей взаимодействие с ними.

Кибербуллинг представляет собой одну из форм кибервиктимизации. Для понимания его глубинных причин может использоваться понятие остракизма - действий группы людей, направленных на индивидов, которых они считают выходящими за рамки нормы своей группы. Агрессивное поведение в данном случае выступает способом заставить «неугодного»

человека соответствовать норме, а в случае неуспешных попыток давления на жертву может привести к её исключению из этой группы [14; 8]. Жертвы кибербуллинга часто оказываются беззащитными перед угрозой социального высмеивания (шейминга).

Кибербуллинг, в отличие от традиционного офлайн-буллинга, представляет собой непрямой и зачастую анонимный контакт «жертвы» и «агрессора». Его характеризуют отсутствие немедленной обратной связи и реакции со стороны жертвы; меньшая возможность для агрессора получить повышение в статусе, достигаемое прилюдной демонстрацией силы, направленной против жертвы; большая потенциальная аудитория наблюдателей киберконфликта и более сложные роли его наблюдателей. «Вездесущесть» кибербуллинга, которая проявляется в невозможности или большей трудности его избежать или убежать от него [11].

Киберагрессия выражается многообразными способами, основными из которых являются кибертроллинг (публикация провокационных сообщений для создания конфликтной ситуации) и кибермоббинг (размещение открытых угроз и оскорблений, распространение слухов, преследование) [7].

Другим видом киберагрессии является кибербуллинг (интернет-травля). Кибербуллинг определяется как «агрессивное действие или поведение, осуществляемое с использованием электронных средств связи группой людей или отдельным человеком неоднократно и в течение некоторого времени по отношению к жертве, которая не может легко защитить себя» [14, с. 1].

Одним из выходов из ситуации кибертравли становится самоубийство. Согласно результатам мета-анализа статей с 1910 по 2013 годы о буллинге и харрассменте, выясняется, что виктимизация со стороны сверстников связана с появлением мыслей о суициде и совершением попыток суицида детьми и подростками [10]. При этом кибербуллинг является более сильным фактором, провоцирующим мысли о самоубийстве, чем обычный буллинг [8]. Известно, что в подростковом возрасте особенно важную роль играет мнение сверстников [4]. По словам врача А. Ликмана, «[и]менно потому, что электронные средства связи так плохо передают эмоции по сравнению с непосредственными человеческими контактами, многие рассматривают их как идеальный способ для отправления «трудных» сообщений: они не позволяют нам понять, какие негативные отклики могут вызвать такие сообщения. От этого у нас создаётся иллюзия, что на самом деле мы не наносим вреда» [9, с. 21].

Выражением темы киберагрессии в кино стало появление жанра десктоп- или лэптоп-триллера (от англ. desktop - экран-рабочий стол компьютера; laptop - портативный компьютер, ноутбук) - фильмов, в которых большая часть действия происходит на экране компьютера. Для картин этого жанра характерна псевдодокументальность. Популярность этого направления может объясняться тем, что «[с] эпохой веб два ноль самым личным пространством для человека стали социальные сети... многие драматические события нашей жизни переместились в сеть» [6].

Как правило, фильмы жанра «десктоп» исследуют тему человеческих страхов и отношений, возникающих у персонажей, проводящих значительную часть времени в Интернете [6]. Так как общение в виртуальной среде может осуществляться анонимно, его участники нередко пренебрегают нормами этики, морали и культуры, соблюдаемыми в реальном мире. Большая свобода в высказываниях и выражении эмоций, в том числе негативных, приводит к тому, что характерной чертой виртуального общения становится киберагрессия. Герои десктоп-фильмов практически всегда подвергаются опасности, вступая в контакты с виртуальными собеседниками, и вынуждены защищать своё психологическое благополучие и жизнь.

Тема кибербуллинга рассматривается в многочисленных художественных фильмах: «Связи нет» («Disconnect» 2012 г., США), «Мужчины, женщины и дети» («Men, Women & Children», 2014 г., США), «Социофобия» («Socialphobia», 2014 г., Южная Корея), «Простушка» («The Duff», 2015 г., США). Для анализа в данной статье были выбраны три зарубежных фильма, каждый из которых демонстрирует свою грань этой проблемы: «Чат» («Chatroom»), «Кибер-террор» («Cyberbully») и «Аватарка» («Abata»). В «Чате» сделан акцент на сложности отношений с семьёй и миром, в «Аватарке» рассматривается проблема влияния общественного мнения и представлений о социальном успехе на личность человека, а в «Кибер-терроре» затрагивается проблема одиночества и потери способности к сопереживанию. Эти фильмы интересны как с документальной точки зрения, так как достоверно показывают реальные жизненные ситуации, так и в художественном отношении, так как используют новые формы киноязыка.

Общей темой, рассматриваемой в кинокартинах, является влияние современных компьютерных технологий на характер и психологию поведения людей. При этом одной из центральных проблем взаимодействия человека с компьютерным миром становится проблема определения границ, где начинаются и заканчиваются искусственный мир и настоящий, и места самого человека в этих мирах. Таким образом на первый план выходит проблема двойственности, которая отражается как в сюжетах и образах персонажей, так и в кинопоэтике: в образах пространства, цветовых, звуковых и монтажных решениях фильмов.

В каждой из кинолент прослеживаются важные социокультурные условия и факторы, приводящие к кибербуллингу, напрямую связанные с двойственностью современного мира, в условиях которой вынуждены существовать герои. Эта двойственность ведёт к психологическому неблагополучию героев в реальности и попыткам ухода в виртуальное пространство, где они становятся жертвами, агрессорами или свидетелями конфликтных ситуаций.

Прежде всего, мотив двойственности формируется в рамках карнавально-маскарадного кода сетевой культуры, что подчёркивают и исследователи, отмечая, что когда в виртуальном пространстве герои «беседуют друг с другом... не выдавая своих личных деталей», образуется

«новая, необычная и более опасная форма одиночества за счёт создания сильнодействующей иллюзии интеллектуальной близости». В результате возникают «ситуации, в которых герои носят «маски», ситуации коммуникативного "маскарада"» [12, с. 86-87]. Ключевые сцены фильмов этого жанра могут быть «связаны с темой... фальши и искренности в общении, верным и неверным декодированием реальности главными персонажами» [12, с. 94]. Надевая на себя маски в сетевом общении, люди превращаются в участников массового спектакля, где каждый из них становится одновременно и зрителем и актёром.

На самом простом уровне это выражается в том, что персонажи фильмов взаимодействуют друг с другом в Сети не под своими настоящими именами, а под псевдонимами-«никами», которые представляют вариант амплуа. Так, Кейси Джейкобс из «Кибер-террора» пишет сообщения под ником «Хроническая Юность». Помимо смены имён, герои создают себе другую внешность. Главная героиня «Аватарки», школьница Митико, обращается к услугам пластического хирурга, чтобы изменить своё лицо; сменяет скромную школьную форму на гламурный образ: розовое платье и белое манто (по словам Митико, «прошлая я была пустышкой, поэтому она мне больше не нужна».) В «Аватарке» - фильме, сатирически и гротескно представляющем материальную культуру и общество потребления с его гонкой за престижными вещами, ярко представлен образ масок, за которыми скрываются люди в виртуальном пространстве: девушки-поклонницы Митико организуются в группу, опознавательным знаком которой становится противогаз. Противогазы служат для школьниц не просто масками, но и отгораживают их от реального мира и его опасностей.

Помимо внешних атрибутов, в каждом из анализируемых фильмов персонажи также имеют двойную суть. Моральная амбивалентность выражается на уровне их этики, поступков, испытываемых ими чувств, и постепенно переходит в область символов. Так, в «Чате» фигура Уильяма - на первый взгляд, обычного проблемного подростка - постепенно приобретает черты дьявола-искусителя. Силой своей личности он пытается убедить Джима, своего собеседника по чату, страдающего от депрессии, совершить самоубийство, чтобы отомстить отцу, который бросил Джима, когда тот был маленьким. Неоднозначность характера и поступков Уильяма передаются выразительными визуальными приёмами. Параллельно с развитием сюжета мы всё чаще видим Уильяма на чёрном фоне или в светотени, когда одна половина его лица затемнена, а другая - освещена (что является распространённым мотивом изображения моральной двойственности) и с мефистофелевской улыбкой на губах. В другой сцене фильма, где мужчины-киберагрессоры кричат на мальчика-подростка, подталкивая его к суициду, Уильям, невидимый для окружающих, стоит в углу комнаты, а за его спиной - чёрные ангельские крылья. Подобно богу, согласно легендам, создающего людей из глины, Уильям лепит из пластилина фигурки людей, которыми можно управлять. Молодой человек активно использует религиозную терминологию («Я распну

Джима», «изгонять бесов»), а когда он взламывает компьютеры своих друзей по чату, раскрывших его злые намерения, лампы в коридоре, где расположены комнаты-чаты, начинает мигать, как при грозе, вызывая ассоциации не просто со стихийным бедствием, а с концом света. Смерть Уильяма также показана иконографически - он бросается под поезд с возвышения, раскинув руки, словно непризнанный Мессия.

Если в образе Уильяма соединяются черты творца и дьявола, то Митико, главная героиня «Аватарки», воплощает архетип простушки, ставшей королевой. Фильм построен как сказка-притча, в которой переплетаются мотивы «Золушки» и нравоучительных историй типа «Рыбак и его жена». Оказавшись отвергнутой нравящимся ей юношей и подвергаясь постоянным запугиваниям со стороны Таёко, лидера класса и девушки с выраженными садистскими наклонностями, Митико берёт свою судьбу в собственные руки и начинает зарабатывать популярность в соцсети. Поставив цель стать самой успешной девушкой в классе и обойти Таёко, постепенно школьница превращается в подобие божества. Соцсеть, в которой Митико выстраивает свою новую идентичность, приобретает черты райского сада, где девушка получает в подарок «волшебную тиару» и становится сначала «королевой», а затем - «богиней», владеющей собственной «волшебной арфой». Получив звание королевы виртуального пространства, Митико теряет человечность и становится хладнокровной убийцей, чья цель - заполучить модные виртуальные атрибуты, поддерживающие её статус. Её руками уничтожены преподаватель, узнавший о сформировавшемся вокруг Митико полурелигиозном культе; подруга, вдохновившая её начать борьбу за роль королевы класса и соцсети; отец её соперницы Таёко. Однако планы девушки о покорения мира разрушаются в один момент, когда появляется новая модная социальная сеть, и технологии, вознёсшие Митико до небес, свергают её с пьедестала.

Другой аспект двойственности реализуется в образах кинематографического пространства. Как было отмечено выше, в каждом из фильмов чётко проводится граница между реальным и виртуальным мирами. Так как компьютерные сети и связи не имеют физического воплощения, чтобы сделать их понятными человеку, при их описании используются понятия материального мира: «всемирная паутина», «информационная супермагистраль». Метафора виртуальной вселенной, в которой совершаются основные действия и личные драмы героев, буквализируется в образе комнаты. Понятие «комнаты» - одна из важных компьютерных метафор. Комната часто становится локусом, вокруг которого строится повествование в литературе и кинематографе [15]. В компьютерной науке метафора комнаты предполагает наличие некоего замкнутого, отделённого от мира «контейнера», в котором могут помещаться объекты, при этом комната может быть частью более сложной системы [2].

Комнаты подростков в рассмотренных нами фильмах отражают их жизненный мир, увлечения, стороны личности, а аналогами комнат героев в

реальном мире становятся виртуальные «комнаты» в онлайн-среде. В фильме «Чат» внутреннее пространство сети Интернет представлено как длинный коридор с рядом комнат в старинном здании. Здание напоминает отель, но двери с узкими окнами, ведущим в комнаты, делают его больше похожим на больницу или тюрьму. Фактически, оно становится также подобием зоопарка: окна в дверях позволяют наблюдать за происходящим в комнатах. В начальной сцене фильма показано, как окно в двери превращается в экран, напоминающий экран телефона, тем самым компьютерная метафора окна буквализируется.

Комната в «Чате», где общаются подростки под предводительством Уильяма, украшена психоделическими узорами на обоях, напоминающими пикселы, чем подчёркивается нереальность происходящего. При этом она проходная и просматриваемая - на потолке и в полу расположено по большому окну, зеркально отображающему друг друга, что подчёркивает потенциальную открытость личных взаимодействий в Сети, их видимость для публики.

Пространство комнат герметично. В «Чате» для входа в онлайн-комнату необходимо набрать пароль. Для Кейси из «Кибер-террора» её реальная комната - это безопасное место, где можно укрыться от мира: на стене висит табличка с надписью «Бомбоубежище». Но несмотря на создаваемое таким образом ощущение безопасности, ни реальные, ни виртуальные комнаты отнюдь не защищены. В одной из сцен «Чата» в онлайн-комнату, где происходит «флейминг» (дословно «пламя», то есть яростный спор с оскорблениями) и агрессивные мужчины кричат на беззащитного мальчика, врываются полицейские с оружием. Так реальный мир в лице служителей закона вторгается в виртуальный, чтобы взять его под контроль.

Таким образом, комната выступает нематериальным «аватаром» личности главных героев, связующим порталом и способом их взаимодействия с обоими мирами - виртуальным и реальным.

Двойственность мира, изображаемого в исследуемых фильмах, передаётся также за счёт оригинальных приёмов монтажа. Как известно, для современного искусства эпохи постмодерна характерна «самовоспроизводимость» и повторение, привлечение внимания не столько к реальности, которую оно отражает, сколько к самому тексту произведения. Одним из конкретных воплощений этого свойства в кино является приём «фильма в фильме» [1, с. 306], помогающий представить «двухкодовость» смешанной реальности, изображённой на экране. В «Кибер-терроре» на экране часто возникают другие экраны, где демонстрируются отрывки снятых на телефон псевдодокументальных бытовых видео. В «Чате» присутствуют вставки, имитирующие прощальные видео подростков-самоубийц, которые демонстрируются на экране старого телевизора. Наиболее ярким моментом, прерывающим ход фильма, служат два мультфильма-вставки, выполненных в технике объёмной пластилиновой анимации, высмеивающих чудеса науки и техники.

Различие между реальностью и виртуальностью выражается и с помощью цветовой и световой палитры фильмов. Цветовые решения отражают

психологические особенности героев и их состояния и могут «"достраивать" общий символико-метафорический надтекст картины» [1, с. 29]. Реальность в «Чате» показана серой и унылой: все сцены на улице и в доме героев сняты в мрачноватой серой гамме. В «Аватарке» доминирующими цветами становятся чёрный и белый - цвет школьной формы героинь.

Напротив, онлайн-пространство оформлено в насыщенных цветах, ярко и торжественно освещено. В «Аватарке» внешний вид вымышленной соцсети «АваQ», где разворачивается основная драма фильма, радикально отличается от реальности. Дизайн соцсети, больше похожей одновременно на телемагазин, модный подиум и казино, где валютой служат «голды», а уникальность приобретённых предметов одежды для украшения собственного аватара оценивается в звёздах, напоминает детские рисунки - китчевые яркие цвета, примитивные, практически «кукольные» изображения нарядов и аватаров пользователей. Всё это словно призвано показать зрителю реальную ценность желаний героинь фильма и продемонстрировать, что их стремление к обладанию престижными «редкими вещами» - не более чем иллюзия, которую они построили сами для себя в погоне за успехом. Цветовая символика играет важную роль в передаче стремления Митико к успеху. Розовый цвет, вызывающий ассоциации с женственностью, детскостью, идеалом, становится символом мечты Митико о популярности. Девушка прокладывает свой путь наверх с помощью розового телефона. Вожделенное дорогое розовое платье модной марки, которое она покупает в известном магазине, олицетворяет для неё идеал лучшей жизни и красоты. В свою очередь, цветом исключительности, лидерства и популярности становится белый. Вероятно, подражая взрослым - в частности, учителям-мужчинам, которые надевают на работу белые рубашки, лидер класса Таёко, а затем и перехватившая её роль Митико носят белую рубашку, выделяясь на фоне одноклассниц, которые закрывают свои рубашки чёрными жилетами. Белый цвет в кинокадре помогает создать ощущение отстранённости героинь, их отдалённости от других людей, подчёркивает высокий статус в социальной иерархии.

Влияние информационно-коммуникационных технологий на характер и психологию поведения людей - другая важная тема всех рассмотренных нами фильмов. Существование в режиме постоянных переходов от реального к виртуальному пространству приводит к перегрузкам психики. Взаимодействие с технологиями является и следствием, и одной из причин возникающего у героев чувства отчуждения от мира и людей. Персонажи фильмов испытывают проблемы в общении со сверстниками и семьей, а обращаясь в поисках понимания к компьютерному миру, они часто встречают в нём не поддержку, а агрессию.

Тягостные психологические состояния героев - характерные для жертв буллинга чувство одиночества, отчуждения, депрессии, беспокойства, страха, беспомощности, грусти, гнева [14] - передаются с помощью приёмов работы с камерой, световой и звуковой палитр фильмов. Для изображения эмоциональных состояний героев успешно используются необычные ракурсы и

движения камеры. Так, в кульминационных сценах «Чата», когда раньше не видевшие друг друга в реальности герои бегут на помощь Джиму, собирающемуся покончить с собой, и должны отыскать друг друга на многолюдном вокзале, применяется «дрожащая» камера, съёмка с расплывающимися и прыгающими кадрами, отражающая смятение молодых людей. Флэшбэки Уильяма со сценами самоповреждения показаны мгновенными, едва уловимыми кадрами, имитирующими работу памяти, высвечивающей события прошлого фрагментарными вспышками, а для флэшбэков из прошлого Джима применяется эффект зернистой плёнки, создающий чувство ностальгии.

В «Кибер-терроре» в кадре демонстрируется экран компьютера с несколькими открытыми окнами на нём. Быстрая смена кадров на нём в ключевые моменты фильма затрудняет восприятие деталей происходящего и успешно передаёт ощущение смятения героини. Киноэкран подражает экрану компьютера с его избыточным информационным дизайном. От аудитории десктоп-фильмов требуется многозадачность, которая сама по себе может приводить к перегрузкам психики. Таким образом, зрители, вынужденные следить за беседой героев в чате и одновременно за их невербальными действиями, оказываются в тех же условиях, что и персонажи фильма, и способны лучше сопереживать им. Эффект присутствия усиливается тем, что фильм напоминает театральный моноспектакль. Большую часть времени мы видим на экране единственную героиню, а остальные персонажи участвуют в действии только как лица с экрана компьютера или голоса. Актриса Мейси Уильямс (исполнительница роли Кейси Джейкобс) играет театрально, её эмоции передаются многочисленными крупными планами её лица. Часто Кейси показывают на общем плане и сверху, что создаёт чувство её беззащитности и одиночества [5, c. 49-55]. Ощущение слежки передаётся крупными планами глазка веб-камеры в компьютере и медленными наплывами камеры на лицо актрисы.

Существенным для понимания психологических состояний героев фильмов элементом становятся язык и музыка. В «Чате» в сцене вербальной агрессии мужчин, кричащих оскорбления в лицо мальчика-подростка, кадры с изображением мужчин (символизирующих интернет-троллей) и ошеломлённого их натиском мальчика перемежаются кадрами с репликами из чата и отдельными словами, несущими деструктивный посыл (например, «MORT», то есть «СМЕРТЬ», где заглавные буквы, согласно правилам интернет-языка, передают значение крика).

В своём последнем видеообращении Дженнифер Ли из «Кибер-террора», подвергшаяся интернет-травле девушка-азиатка, рассказывает историю своей жизни, перекладывая листы с написанными на них крупными буквами фразами, не говоря при этом ни слова. Образ человека в социальных сетях исключает из себя демонстрацию неуспеха и неблагополучия, поэтому этот смелый поступок, открывающий настоящее лицо девушки, Дженнифер осуществляет молча. Два самых значимых человека в жизни Кейси Джейкобс -

её отец и хакер, которые символизируют её связь с настоящим и виртуальным миром, - представлены в фильме только как голоса. Живой голос отца и автоматизированный, лишённый индивидуальных черт голос хакера передают состояние эмоциональной изолированности Кейси от мира. Многие реплики персонажей - в частности, общение Кейси с хакером - осуществляются письменно через текстовый чат, и этот приём приближает «Кибер-буллинг» к литературному произведению. Несмотря на то, что героиню фильма повсюду окружают голоса и лица людей, фактически она остаётся один на один со своей бедой. Таким образом, тишина и молчание становятся важным элементом, передающим чувство одиночества и безвыходности героинь фильма.

«Чат» открывается электронной композицией «Disconnect» («Разъединить») музыканта, известного под именем Plastikman (то есть «Пластиковый человек»), которая своим названием задаёт тему фильма -отчуждение, труднопреодолимый разрыв между реальностью и виртуальностью, и намекает на один из его ключевых символов - человечков из пластилина. В завязке «Кибер-террора» Кейси, мстя оскорбившему её другу, пишет от его имени в Интернете унизительное для его репутации публичное сообщение. В этот момент за кадром звучит ария Кармен из одноимённой оперы Ж. Бизе, что ясно отражает эмоциональное состояние девушки, одержавшей победу и чувствующей превосходство над молодым человеком. Жертва кибербуллинга Дженнифер Ли на любительском музыкальном видео, давшем начало её травле, поёт песню со словами: «You can break me/You can hate me/But I am a firewall/Keep burning/Keep, keep burning» («Вы можете сломать меня/Вы можете ненавидеть меня/Но я - стена огня/Продолжай гореть/Продолжай, продолжай гореть»). Firewall (буквально «стена огня») -одна из уже упомянутых компьютерных метафор, представляет собой защитный межсетевой экран, позволяющий при работе в Интернете предохранять компьютер от вредоносного воздействия за счёт контроля проходящей через него информации. У Дженнифер не получается стать «огненной стеной», чтобы защитить себя, и она сгорает в пламени «флейма», направленного на неё.

Агрессивное поведение подростков в сетевой среде по отношению друг к другу может объясняться изменениями, происходящими в человеческой психике при взаимодействии с достижениями технологии. Недостаток, как обдуманности, так и эмпатии - общее свойство онлайн-культуры. Согласно данным, приводимым в документальном фильме о подростках и цифровых технологиях «Screenagers», при продолжительном (несколько часов в день) использовании экранных устройств у подростков затруднено развитие коммуникативных навыков, формирование чувства самоуважения и способности к эмпатии [13]. У молодых людей, испытывающих пристрастие к Интернету, уменьшаются зоны мозга, отвечающие за обработку эмоций, исполнительное мышление, внимание и когнитивный контроль [9].

Психологические причины, толкающие подростков на радикальные меры, превращение в агрессоров или жертв кибербуллинга во многом связаны

со сложными отношениями в их семьях, отсутствием доверия или заинтересованности со стороны родителей. Родители киберагрессоров и кибержертв слишком много работают и мало проводят время с детьми. Показателен пример Эмили из «Чата», неуверенной в себе девушки, страдающей от недостатка внимания своих родственников, больше заинтересованных в карьерном успехе. Она оформляет свою виртуальную комнату-сайт портретами женщин-политиков, ставшими для неё примерами для подражания, тем самым выражая стремление достичь идеала, к которому стремятся члены её семьи.

Уязвимости юношей и девушек в сетевом пространстве способствует также нарушение приватности в отношениях между родителями и детьми. Хотя руководства по онлайн-безопасности рекомендуют родителям регулярно проверять деятельность детей в виртуальном мире, они советуют, что «[к]онтроль лучше всего осуществлять ненавязчиво, уважая личное достоинство и право ребенка на самостоятельность» [3, с. 23]. Проблема негармоничных отношений с миром и семьёй, приводящих к трагедии, становится одной из главных тем «Чата». Родители Уильяма, контролируя его пребывание в Сети, не смогли дать ему тепло и поддержку: отец считал сына позором семьи, а мать, по мнению молодого человека, была больше довольна его успешным и социально благополучным старшим братом. В серии своих книг о путешествии во времени мать Уильяма, писательница Грейс Роллинз, представляла своего старшего сына супергероем, а Уильяму не осталось ничего иного, кроме как самому превратить себя в непризнанного героя и вершителя возмездия. Его жестокие мультфильмы из пластилина и манипулирование сверстниками в Сети, которое едва не привело к гибели Джима, стало результатом его недовольства собственной семьёй.

Важность отношений с родными и людьми, готовыми проявить доброту и участие, передаётся также цветовой символикой фильма. В сцене похода Джима в зоопарк с отцом, по пути в зоопарк на экране появляется яркая растительность и кусты цветущих роз, что в целом нехарактерно для серой цветовой гаммы фильма и отражает эмоциональное переживание мальчика в этот момент. К сожалению, эта сцена заканчивается символической смертью -отец уходит из семьи и оставляет Джима одного в зоопарке.

В другой сцене, когда с Джимом знакомится девушка и зовёт его с собой в поход по торговому центру, ярким пятном в изображении физического мира становится жёлтая рыбка-гурами, купленная Джимом незадолго до встречи. Рыбка умирает, прежде чем он успевает принести её домой, а контакт с девушкой заканчивается тем, что Джим убегает, пока та примеряет наряды в магазине одежды. Таким образом, цвет, музыка, художественные материалы символически передают потребность героев в человеческом общении с близкими людьми, красочность таких моментов и невозможность их достижения. Неудивительно, что похожей яркости отношений они ищут в виртуальном пространстве, но, в отличие от живых роз и рыбки из реального

мира, яркость цифрового мира искусственна, что выражается в отсутствии окон, ведущих на улицу, и искусственном освещение пространства чата.

Помимо внутренних проблем герои фильмов испытывают трудности, обусловленные внешним окружением. Как указывает исследователь Интернета Д. Бойд, информация, распространяемая онлайн, является типом «социального капитала» [9]. Как предполагает М.-Г. Р. Харпер, на сегодняшний день действия и самопредставление человека в онлайн-среде выполняют те же функции, что обычное общение ранее, а принятие или непринятие человека обществом зависит от того, как он представляет себя в виртуальном мире. Статус человека в виртуальном мире может влиять на его статус в социальной иерархии реального мира [9].

Так, в «Кибер-терроре» школьница Кейси Джейкобс становится жертвой предположительно взрослого хакера, который пытается довести до её самоубийства с помощью шантажа, угрожая опубликовать в Сети откровенные фото Кейси и её подруги. Кейси подчиняяется требованиям хакера-киберагрессора и только ценой огромного психологического усилия над собой в конце картины ей удаётся не поддаться его манипулированию и сохранить собственную жизнь. Параллельно с историей Кейси разворачивается сюжет о Дженнифер Ли, покончившей с собой в результате кибертравли. По точному сравнению М. -Г. Р. Харпер, субкультура кибербуллинга напоминает маятник -её участники могут перемещаться от одного полюса этой субкультуры (киберагрессоры) к другому (жертвы) [14]. В процессе фильма хакер открывает Кейси глаза на то, что она сама также является невольным киберагрессором: критический комментарий Кейси под видео Дженнифер запускает цепь негативных откликов и действий в адрес жертвы и в итоге приводит к самоубийству Дженнифер.

Выясняется, что более склонны к депрессии на почве кибервиктимизации девушки, так как они легче интернализируют негативный опыт и более восприимчивы к мнению потенциальной аудитории. Так как многие агрессивные действия онлайн направлены на публичное унижение, у жертвы может создаваться впечатление, что вся аудитория и всё её социальное окружение знают об унизительном опыте, который ей приходится пережить [6, с. 341-350]. Кейси и Дженнифер готовы пожертвовать жизнью под влиянием киберагрессоров, первая - из-за угрозы публичного позора, вторая - из-за чувства беспомощности и подавленности, вызванного активным неприятием со стороны сверстников и отсутствием поддержки в семье (мать Дженнифер умерла от рака, Кейси также воспитывается в неполной семье). В этом возрасте страх потери репутации и лица в глазах других настолько высок, что подростки, кажется, не способны мыслить критично в кризисные моменты контакта с киберагрессорами и готовы пожертвовать жизнью, лишь бы их «непристойные» фото не попали в общий доступ. Это, помимо прочего, говорит о существующем до сих пор в обществе «постыдном» отношении к телу, о конформизме подростков и их ограниченной способности критически оценивать ситуации, о чрезмерной важности общественного мнения как

такового, о желании соответствовать норме, о неумении видеть развитие событий в долговременной перспективе.

Киберагрессия - одна из острых проблем современного цифрового общества. О её распространённости свидетельствует появление жанра десктоп-фильмов, исследующих изменяющиеся формы взаимоотношений людей друг с другом и с миром посредством информационно-коммуникационных технологий. В условиях новой технологически насыщенной действительности герои этих фильмов вынуждены существовать в режиме переключения между двумя мирами - реальным и виртуальным. Подобная двойственность, отражающаяся на уровне построения сюжетов, характеризации персонажей и приёмов киноязыка (организации пространства фильма, его световых, цветовых, монтажных и звуковых решений) оказывает влияние на психику и поведение героев, их отношение к самим себе и окружающим. Стремление к успешности - как внешней (в социуме), так и внутренней (в среде семьи и сверстников) - обуславливает необходимость ношения маскарадных «масок» при общении в онлайн-пространстве. Несоответствие между реальными и виртуальными личностями героев фильмов приводит к их негативному психологическому самоощущению, что, в свою очередь, делает их более уязвимыми и превращает либо в агрессоров, либо в жертв в виртуальном мире. Во многих случаях виртуальная агрессия и конфликты приводят к драматическим и трагическим последствиям в реальной жизни героев (депрессивным состояниям, попыткам суицида). Фильмы о кибербуллинге в жанре «десктоп», творчески интерпретируя реальные события, подчёркивают противоречивую, двоякую роль, которую играют информационно-коммуникационные технологии в жизни современного общества.

Литература

1. Агафонова Н. А. Общая теория кино и основы анализа фильма. Минск: Тесей, 2008. 392 с.

2. Структуры компьютерных метафор [Электронный ресурс] / В. Л. Авербух [и др.]. // Труды Института математики и механики УрО РАН. 2007. Т. 13, № 2. URL: http://data.lact.ru/f1/s/0/299/basic/262/957/art4.pdf (дата обращения: 16.05.2018).

3. Безопасность детей в Интернете [Электронный ресурс] // ifap.ru : сайт. 2018. URL: http://www.ifap.ru/library/book099.pdf (дата обращения: 16.05.2018).

4. Волков Б. С. Психология подросткового возраста. М.: КНОРУС, 2016. 266 с.

5. Познин В. Выразительные средства экрана // Искусство в школе. 2007. № 6. С. 49-55.

6. Сухагузов М. Краткий гид по миру лэптоп-триллеров [Электронный ресурс] // Афиша Daily : сайт. 1999-2018. URL: https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/cinema/kratkiy-gid-po-miru-leptoptrillerov/ (дата обращения: 16.05.2018).

7. Черенков Д. А. Девиантное поведение в социальных сетях: причины, формы, следствие [Электронный ресурс] // Nauka-rastudent.ru. : электронный журнал. 2015. № 7 (19). URL: http://nauka-rastudent.ru/19/2843/ (дата обращения: 16.05.2018).

8. Bauman, S., Toomey, R. B., Walker. J. L. Associations Among Bullying, Cyberbullying, and Suicide in High School Students [Электронный ресурс] // Journal of Adolescence. 2013. № 36. P. 341-350. URL: http: //dx.doi.org/10.1016/_i.adolescence. 2012.12.001 (дата обращения: 16.05.2018).

9. Davenport B., Scott S. J. 10-Minute Digital Declutter: The Simple Habit to Eliminate Overwhelm from Technology, Social Media, and Online Distractions [Электронный ресурс] // DevelopGoodHabits : сайт. 2018. URL:

https://www.developgoodhabits.com/10 Minute Digital Declutter.pdf_(дата

обращения: 16.05.2018).

10. Geel van M., Vedder P., Tanilon J. Relationship Between Peer Victimization, Cyberbullying, and Suicide in Children and Adolescents A Metaanalysis [Электронный ресурс] // Science Direct : сайт. 2018. URL: http://dx.doi.org/10.1016/_i.adolescence.2012.12.001 (дата обращения: 16.05.2018).

11. Harper M.-G. R. The Online Culture of Cyberbullying: Examining the Cycle of Subcultures Through Media Constructions of Cyberbullying as a Deviant Youth Internet Phenomenon [Электронный ресурс] // Electronic Theses and Dissertations : сайт. 2017. URL: https://scholar.uwindsor.ca/cgi/viewcontent.cgi?article=6985&context=etd (дата обращения: 16.05.2018).

12. Kochetkova M. A. The Problem of Loneliness in American Romantic Comedy of the 1990's. Ethical and Aesthetic Aspects. Нижний Новгород: Изд-во НГЛУ им. Н. А. Добролюбова. 2011. 112 с.

13. McMurray M. Film 'Screenagers' Aims to Discuss Solutions to Digital Device Addiction [Электронный ресурс] // KGTS9 : сайт. 2018. URL: https://kcts9.org/programs/film-screenagers-aims-discuss-solutions-digital-device-addiction (дата обращения: 16.05.2018).

14. Slonje P., Smith K., Frisen A. The Nature of Cyberbullying, and Strategies for Prevention [Электронный ресурс] // Science Direct : сайт. 2018. URL: http: //dx.doi. org/ 10.1016/i.chb.2012.05.024 (дата обращения: 16.05.2018).

15. The Best Movies with Room in the Title [Электронный ресурс] // Ranker : сайт. 2018. URL: https://www.ranker.com/list/the-best-movies-with-room-in-the-title/reference (дата обращения: 16.05.2018).

References

1. Agafonov N. A. Obshchaya teoriya kino i osnovy analiza fil'ma [The general theory of cinema and the basics of film analysis]. Minsk: Theseus, 2008. 392 p.

2. Struktury komp'yuternykh metafor [Structures of computer metaphors] [Electronic resource] / V. L. Averbuch [et al.]. // Proceedings of the Institute of Mathematics and Mechanics, Ural Branch of Russian Academy of Sciences. 2007. Vol. 13, No. 2. URL: http://data.lact.ru/f1/s/0/299/basic/262/957/art4.pdf (reference date: 16.05.2018).

3. Bezopasnost' detey v Internete [Safety of children on the Internet] [Electronic resource] // ifap.ru: site. 2018. URL: http://www.ifap.ru/library/book099.pdf (reference date: 16.05.2018).

4. Volkov B. S. Psikhologiya podrostkovogo vozrasta [Psychology of adolescence]. Moscow: KNORUS, 2016. 266 p.

5. Poznin V. Expressive means of the screen [Vyrazitel'nyye sredstva ekrana] // Iskusstvo v shkole [Art at school]. 2007. No. 6. P. 49-55.

6. Sukhaguzov M. Kratkiy gid po miru leptop-trillerov [Brief guide to the world of laptop thrillers] [Electronic resource] // Afisha Daily: site. 1999-2018. URL: https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/cinema/kratkiy-gid-po-miru-leptoptrillerov/ (reference date: 16.05.2018).

7. Cherenkov D. A. Deviantnoye povedeniye v sotsial'nykh setyakh: prichiny, formy, sledstviye [Deviant behavior in social networks: causes, forms, consequence] [Electronic resource] // Nauka-rastudent.ru: electronic journal. 2015. No. 7 (19). URL: http://nauka-rastudent.ru/19/2843/ (reference date: 16.05.2018).

8. Bauman, S., Toomey, R. B., Walker. J. L. Associations Among Bullying, Cyberbullying, and Suicide in High School Students [Electronic resource] // Journal of Adolescence. 2013. No. 36. P. 341-350. URL: http://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2012.12.001 (reference date: 16.05.2018).

9. Davenport B., Scott S. J. 10-Minute Digital Declutter: The Simple Habit to Eliminate Overwhelm from Technology, Social Media, and Online Distractions [Electronic resource] // DevelopGoodHabits: site. 2018. URL: https://www.developgoodhabits.com/10 Minute Digital Declutter.pdf (reference date: 16.05.2018).

10. Geel van M., Vedder P., Tanilon J. Relationship Between Peer Victimization, Cyberbullying, and Suicide in Children and Adolescents A Meta-analysis [Electronic resource] // Science Direct: site. 2018. URL:

http://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2012.12.001 (reference date: 16.05.2018).

11. Harper M.-G. R. The Online Culture of Cyberbullying: Examining the Cycle of Subcultures Through Media Constructions of Cyberbullying as a Deviant Youth Internet Phenomenon [Electronic resource] // Electronic Theses and Dissertations: site. 2017. URL: https://scholar.uwindsor.ca/cgi/viewcontent.cgi?article=6985&context=etd (reference date: 16.05.2018).

12. Kochetkova M. A. The Problem of Loneliness in American Romantic Comedy of the 1990's. Ethical and Aesthetic Aspects. Nizhny Novgorod: Izd-vo NGLU im. N. A. Dobrolyubova. 2011. 112 p.

13. McMurray M. Film 'Screenagers' Aims to Discuss Solutions to Digital Device Addiction [Electronic resource] // KGTS9: site. 2018. URL: https://kcts9.org/programs/film-screenagers-aims-discuss-solutions-digital-device-addiction (reference date: 16.05.2018).

14. Slonje P., Smith K., Frisen A. The Nature of Cyberbullying, and Strategies for Prevention [Electronic resource] // Science Direct: site. 2018. URL: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.024 (reference date: 16.05.2018).

15. The Best Movies with Room in the Title [Electronic resource] // Ranker: site. 2018. URL: https://www.ranker.com/list/the-best-movies-with-room-in-the-title/reference (reference date: 16.05.2018).

Статья поступила в редакцию 5.06.2018 Статья допущена к публикации 30.09.2018

The article was received by the editorial staff5.06.2018 The article is approved for publication 30.09.2018