ИГРОВАЯ СИСТЕМА

Полезная модель относится к игровым устройствам с движущимися игровыми элементами.
Известна система для проведения игр, имитирующих стрелковый бой, включающая размещаемый на игроке имитатор оружия, выполненный на базе лазерного излучателя и использующий лазерный луч в качестве имитации поражающего фактора, и игрок-мишень, содержащую электронный блок с приемником лазерного излучения и индикатором «поражений»; в имитаторе оружия в качестве лазерного излучателя использована блочная конструкция излучателя, включающая в одном корпусе малогабаритный полупроводниковый лазерный излучатель с устройствами частотной модуляции и формирования лазерного луча, а также дополнительно введенный прицел, кроме того, в устройство дополнительно введены блок управления излучателем, обеспечивающий оптимизацию режима питания полупроводникового излучателя и формирующий сигналы модуляции и обработки лазерного излучения для передачи информационных переменных составляющих, блок выбора типа «оружия» для задания информационных параметров блоку управления излучателем, блок задержки или отключения излучения для имитации игровых режимов «ранен» или «убит», RU 9400 U1.
Недостатком этой системы является ее чрезвычайно высокая сложность, а также отсутствие реального взаимодействия между игроком и мишенью. Поражение мишени имитируется, что снижает эмоциональную насыщенность игры.
Известна игровая система, содержащая, по крайней мере, один пульт управления и расположенные в игровом пространстве мишени, каждая из которых имеет средство для получения сигналов с пульта управления, средство для выстреливания снарядов, датчик попадания снаряда в мишень и соединенное с ним средство для имитации поражения; мишени выполнены в виде боевых машин, например, танков и/или летательных аппаратов, и/или кораблей, которые имеют возможность самостоятельно перемещаться в игровом пространстве и выполнены дистанционно управляемыми с пульта управления, при этом каждая боевая машина имеет средство имитации поражения мишени, которое соединено с датчиком попадания снаряда в мишень, RU 2002103091, А.
Недостатком этой игровой системы является то обстоятельство, что игровые элементы являются только пассивными мишенями. Мишени выполнены в виде боевых машин, но они не могут поражать другие боевые машины, что искажает реальную ситуацию боя. Кроме того, игровая система предусматривает лишь имитацию поражения мишени, а не ее реальное поражение, что значительно снижает занимательность и привлекательность игровой системы.
Известна игровая система, содержащая пульт управления, снабженный приемопередающим блоком, расположенные с возможностью перемещения в игровом пространстве управляемые игровые элементы, имитирующие реальные и/или фантазийные подвижные объекты: людей и/или животных и т.п.; каждый игровой элемент снабжен видеокамерой со средством передачи сигнала от нее к средству визуализации - монитору пульта управления; игровые элементы снабжены средствами механического и/или электрического, и/или волнового воздействия на другие игровые элементы, входящие в систему, RU 39498 U1.
Данное техническое решение принято в качестве прототипа настоящей полезной модели.
Эта система обеспечивает возможность взаимодействия между игровыми элементами, включая их воздействие друг на друга вплоть до реального поражения, а также позволяет расширить круг используемых игровых элементов.
Недостатком прототипа является то, что у участника игры не создается ощущение непосредственного присутствия на игровом поле, участник игры является сторонним наблюдателем, видящим все происходящее на мониторе пульта управления; кроме того, участник игры управляет всеми функциями игрового элемента, включая его перемещение в игровом пространстве и взаимодействие с другими игровыми элементами только вручную и только с пульта управления. Для изменения направления «взгляда» видеокамеры оператор дает соответствующие команды с пульта и затем отслеживает результат на мониторе. В условиях постоянно перемещающихся игровых элементов такое слежение за ними по экрану монитора на пульте с использованием только ручного управления достаточно затруднительно.
Задачей настоящей полезной модели является обеспечение визуального эффекта непосредственного присутствия участника игры на игровом пространстве; также решается задача обеспечения возможности изменения направления «взгляда» игрового элемента (оси видеокамеры) естественным для реальных условий образом - путем поворота влево-вправо, вверх-вниз головы и/или тела играющего при обеспечении синхронного согласованного изменения направления средств воздействия.
Согласно полезной модели в игровой системе, содержащей пульт управления, снабженный приемопередающим блоком, расположенные с возможностью перемещения в игровом пространстве управляемые игровые элементы, имитирующие реальные и/или фантазийные подвижные объекты, каждый из которых снабжен видеокамерой со средством передачи сигнала от нее к средству визуализации, а также средствами механического и/или электрического, и/или волнового воздействия на другие игровые элементы, входящие в систему, средство визуализации сигнала от видеокамеры выполнено в виде одного или двух жидкокристаллических мониторов, укрепленных на голове участника игры с возможностью перекрытия поля зрения одного или обоих глаз; игровые элементы снабжены устройством лазерного наведения средств механического и/или электрического, и/или волнового воздействия; видеокамеры, средства механического и/или электрического, и/или волнового воздействия снабжены приводом с обеспечением возможности поворота в двух взаимоперпендикулярных плоскостях, система дополнительно снабжена манипулятором с гироскопическим датчиком, взаимодействующим с приводами видеокамеры, средств воздействия и устройства лазерного наведения, манипулятор выполнен с возможностью крепления на голове участника игры, при этом приводы видеокамеры и средств воздействия синхронизированы; игровые элементы снабжены приемником звуковых колебаний и средством передачи сигнала от него на пульт управления; игровые элементы снабжены датчиками, фиксирующими механическое и/или электрическое, и/или волновое воздействие.
Заявителем не выявлены технические решения, тождественные заявленной полезной модели, что позволяет сделать вывод о ее соответствии критерию «Новизна».
Сущность полезной модели поясняется чертежом, на котором приведена принципиальная схема игровой системы.
В конкретном примере игровая система включает два пульта 1 управления и два игровых элемента 2, которые имитируют реальные и/или фантазийные подвижные объекты; каждый пульт 1 управляет движением соответствующего игрового элемента 2 и его воздействием на другие игровые элементы 2. В данном примере игровой элемент 2 рассматривается как бронемашина. Каждый пульт 1 управления снабжен приемопередающим блоком 3, способным принимать и излучать электромагнитные сигналы. Каждый игровой элемент 2 имеет приемопередатчик-преобразователь - блок 4, приемник звуковых колебаний - микрофон 5, и видеокамеру 6 с приводом 7. Блок 4 является средством передачи сигнала от микрофона 5 и видеокамеры 6 к средству 16 визуализации через блок 3. Сигналы от видеокамеры 6 и микрофона 5 подаются на блоки 4, где преобразуются в электромагнитные сигналы, которые принимаются блоками 3. Каждый игровой элемент 2 снабжен средством 8 с приводом 9 механического воздействия на другой игровой элемент 2, в данном примере, стрелковым оружием, а также средством 10 с приводом 11 электрического воздействия, в данном примере, генератором высоковольтных электрических импульсов, средством 12 с приводом 13 волнового воздействия, например, генератором радиопомех, а также устройством 14 лазерного наведения с приводом 15. Каждый игровой элемент 2 может быть снабжен датчиками, фиксирующими механическое и/или электрическое, и/или волновое воздействие (на чертеже не показаны). Средство 16 визуализации сигнала видеокамеры выполнено в виде одного или двух жидкокристаллических мониторов, укрепленных на голове участника игры с возможностью перекрытия поля зрения одного или обоих глаз. Жидкокристаллические мониторы могут быть вмонтированы, например, в оправу очков или в шлем. В случае использования только одного монитора участник игры одним глазом видит реальную картину игрового пространства с высоты своего роста, а другим глазом видит отображение ситуации на игровом пространстве с точки обзора, находящейся на игровом элементе 2. В случае использования двух жидкокристаллических мониторов, перекрывающих поле зрения обоих глаз, участник игры видит все происходящее на игровом пространстве только с точки обзора на игровом элементе 2.
Приводы видеокамеры, средств воздействия и устройства лазерного наведения синхронизированы и имеют возможность обеспечения поворота в вертикальной плоскости относительно горизонтальной оси (по углу тангажа) и относительно вертикальной оси (по углу рыскания).
Система снабжена манипулятором 17 с гироскопическим датчиком, соединенным с приемопередающим блоком 3. Манипулятор может закрепляться на голове участника игры путем совмещения его с оправой очков с жидкокристаллическими мониторами или со шлемом. В конкретном примере использован игровой манипулятор типа G-Pad Pro компании eDimensional (США) (с гироскопическим датчиком); могут быть использованы ЖК-очки Vuzix AV230 (носимые мониторы) или «Шлем виртуальной реальности» eMagin Z800 3D Visor (США).
Игровая система работает следующим образом. Участники игры с помощью пультов 1 осуществляют управление движением игровых элементов 2 и дают команды средствам воздействия 8, 10, 12 на осуществление, соответственно, механического, электрического, волнового воздействия. Блоки 3 при этом излучают управляющие сигналы, которые принимаются блоком 4, где преобразуются в сигналы, обеспечивающие перемещение игровых элементов 2 в игровом пространстве, а также их воздействие друг на друга.
Видеокамеры 6 воспринимают происходящее в игровом пространстве с точки обзора на управляемом объекте - игровом элементе 2 и преобразуют оптическую картину в электрические сигналы, поступающие в блок 4. После усиления и преобразования в электромагнитные колебания сигнал передается в блок 3 и после преобразования отображается на жидкокристаллических мониторах средства визуализации 16. Аналогично на блок 4 поступают сигналы от приемника 5 звуковых колебаний (микрофона), которые после усиления и преобразования в электромагнитные колебания передаются в блок 3, где преобразуются в звуковые колебания, которые воспроизводятся с помощью наушников или громкоговорителя. Таким образом, оператор-участник игры видит картину происходящего на игровом пространстве из объекта - игрового элемента 2, которым он управляет (First Person View-FPV). При этом создается полное ощущение присутствия, возникает так называемый «эффект Аватара», участник игры, как бы, сливается с управляемым объектом.
Для изменения направления «взгляда» видеокамеры играющий поворачивает и/или наклоняет голову и/или корпус также, как это происходит в реальных условиях. Сигналы от манипулятора 17 с гироскопическим датчиком поступают в блок 3, который излучает управляющие сигналы, принимаемые блоком 4 и преобразуемые в сигналы, воздействующие на приводы 7, 9, 11, 13, 15 и обеспечивающие синхронное согласованное изменение положения средств 8, 10, 12 воздействия, а также изменение направления лазерного луча устройства 15 лазерного наведения. После наведения лазерного луча на цель с помощью пульта 1 дается команда, приводящая в действие средства механического и/или электрического, и/или волнового воздействия.
Механическое воздействие одного игрового элемента 2 на другой может привести к реальному механическому повреждению последнего. При электрическом воздействии игровой элемент или его основные узлы могут выйти из строя. Волновое воздействие может вызвать помехи, в результате которых игровой элемент потеряет возможность передвигаться, получать и передавать информацию и оказывать какое-либо воздействие на другой игровой элемент; результат того или иного воздействия может определяться с помощью соответствующих датчиков.
Игровая система воспроизводит эффект непосредственного присутствия на игровом пространстве и участия в реальном бою или ином процессе, связанном с движением и взаимодействием, причем непосредственные участники боя - игровые элементы оказывают реальное физическое, а не виртуальное или имитируемое воздействие друг на друга. Это значительно увеличивает интерес к игре, делает игровой процесс более увлекательным. При этом исключается физический и моральный ущерб, связанный с реальными боями. Эффект непосредственного присутствия увеличивается благодаря естественному изменению направления «взгляда» видеокамер, средств воздействия и наведения путем изменения положения головы и/или туловища играющего.
Для реализации игровой системы использованы известные материалы и оборудование, сборка и регулировка системы осуществляется в заводских или лабораторных условиях, что обусловливает, по мнению заявителя, его соответствие критерию «Промышленная применимость».