Речевое поведение ведущего игровой телепередачи

7. Макаров, А. Н. Советский индустриальный фоторепортаж 1930-х гг. как средство стереотипизации массового сознания [Текст] / А. Н. Макаров // Проблемы истории, филологии, культуры. - 2012. - № 3 (37). - С. 111-124.

8. Симакова, С. И. Клиповизация мышления у молодежи как следствие развития визуальных коммуникаций в СМИ [Текст] / С. И. Симакова // Знак: проблемное поле медиаобразования. - 2017. - № 2 (24). - С. 107-118.

Кутырева Алика Константиновна - студент четвертого курса Челябинского государственного университета.

Научный руководитель: Футерман Евгения Борисовна - старший преподаватель кафедры журналистики и массовых коммуникаций, заведующая медиалабораторией Челябинского государственного университета.

DOI 10.24411/2070-0717-2019-10113

Д. К. Лаптиёва

Воронежский государственный университет

Воронеж

РЕЧЕВОЕ ПОВЕДЕНИЕ ВЕДУЩЕГО ИГРОВОЙ ТЕЛЕПЕРЕДАЧИ

Рассматриваются особенности вербального поведения ведущих игровых телепередач, понятия «игра», «игра на телевидении», а также специфика речевого поведения, исходя из выявленных особенностей. Проанализирован большой объем эмпирического материала. Приведена классификация игровых телепередач, охарактеризованы особенности речевого поведения в соответствии с классификацией. Сформулированы четкие выводы по рассматриваемой теме.

Ключевые слова: игра на телевидении, речевое поведение, речь телеведущего.

В конце XIX века французский учёный Л. Бен де Фукьера провозглашает, что наступила пора «для более интимного изучения древности» [1]. Предметом своего исследования, дающим более глубокое представление о характере и нравах древних, Фукьера выбирает игры. Играми увлекались дети, молодые девушки, женщины и даже взрослые мужчины. В 1873 году начинается изучение человеческой культуры, связанной с развлечениями, играми и зрелищами.

В различных аспектах игру выбирали в качестве предмета научного осмысления О. А. Дроботенко [4], В. И. Ильин [5], Н. А. Нохрина [8], Д. Б. Эльконин [11]. Представленное исследование опирается на работы этих авторов.

Определение «игра» очень широкое и включает в себя некоторые виды искусства. «Игра - занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применение на практике некоторых искусств (игра на сцене, игра на музыкальных инструментах)» [1. С. 58].

До сих пор нет точного определения понятия «игра на телевидении». Интересной является работа А. А. Динеса, где он подробно описывает опыт создания телеигры «Маркиза» [3]. Прочитав литературу по теме и проанализировав это явление, мы делаем вывод, что игра на телевидении - это соперничество между командами или отдельными участниками под присмотром телеведущего и наблюдением зрителей.

В настоящее время возрастание интереса к проблеме игры особенно актуально, это связано с возросшим количеством игровых программ на телеэкранах.

В классическом представлении игры участвуют две соперничающие стороны. В игровом пространстве может сформироваться зрительская зона, тогда важным элементом становится третья сторона - аудитория, присутствие которой трансформирует всю процедуру [2]. Например, в традиционной спортивной игре пространство состоит из игровой зоны (футбольного поля, хоккейной коробки) и зрительской (трибуны стадионов, спортивные залы). Появление телевидения изменило соотношение зон: зрителей стало больше, чем игроков. Благодаря средствам массовой информации наблюдателей игры стало практически безграничное количество. Этот качественный скачок превратил игру в зрелище. Зрелищность истинной игры осознаётся только в зрительской зоне, но не осознаётся среди игроков.

С развитием телевидения игра стала «обживать» экран. Она ценна для телевизионного зрителя эмоциями, непредсказуемостью действий, импровизационностью, переживанием. В игре интересен сам процесс, нежели результат.

Игра - это прежде всего развлечение. Она может использоваться в таких жанрах, как ток-шоу, реалити-шоу, скетч-шоу, сатира.

Существует несколько классификаций игры. Одна из них - классификация Роже Кайуа. В своей книге «Игры и люди» автор выделяет такие виды игр:

- «состязания» (интеллектуальные и спортивные);

- «удача» (казино, лотерея);

- «симуляция» (подражание, маскарад, театр);

- «головокружение» (карусели, альпинизм, опьянение скоростью) [6].

В России в советское время преобладали игры-состязания (их называли викторинами или конкурсами), например, «КВН», «Что? Где? Когда?», «А ну-ка, девушки!», «А ну-ка, парни!». Такое предпочтение объяснимо: состязание - это борьба, «где искусственно создается равенство шансов, и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы» [6. С. 52]. Равенство и попытка создания идеальных условий - главные принципы, которые лежали в основе государственной идеологии того времени.

В постсоветское время предпочтение к играм изменилось, появились игры-удачи, которые несли психологическую и политическую функцию («О, счастливчик!», «Русское лото», «Поле чудес»). Люди хотели изменить свою жизнь, стать богаче, поймать «удачу за хвост», а телепрограммы подобного рода приучали думать, что богатым стать легко, что, пойдя на риск, можно многое выиграть.

На сегодняшний день появилось много игр-симуляций («Танцы со звездами», «Умницы и умники», «Звезды на льду»). Такое предпочтение может свидетельствовать о склонности аудитории к отчуждению и раздвоению личности, когда игра перестает быть обособленной и происходит её слияние с реальным миром.

Игры-головокружения пока редко представляют на экранах («Русский экстрим», «Я готов на всё!», «Экстремальные ситуации»). Прежде всего эти программы ориентированы на молодёжную аудиторию и часто бывают об экстремальных видах спорта. Благодаря клиповому монтажу, импульсивной музыке, избытку жестокости такие телепрограммы способностью воздействовать на психику человека, подобно алкоголю и наркотикам, вызывая «головокружение».

Телевикторина - одна из популярных разновидностей игры на экране. Центральной фигурой телеигр является именно ведущий, поэтому подобные программы можно классифицировать по группам в зависимости от того, кто является «противником» ведущему в ходе игры.

Первая группа - викторины, в которых ведущему противостоят каждый раз новые, незнакомые ему игроки («Кто хочет стать миллионером» (Первый канал), «Натуральный обмен» (Муз-ТВ), «Поле чудес» (Первый канал), «Угадай мелодию» (Первый канал),

«Сто к одному» («Россия»), «Счастливый случай» (ОРТ). Потерпевшие поражение игрок или команда в викторинах первого типа в программу больше не возвращаются.

Вторая группа - это передачи, в которых с ведущим играет определённое количество одних и тех же эрудитов. Игры проходят в течение определённого цикла, проигравший игрок может вернуться в программу в следующем цикле. Игроки могут объединяться в команды («Что? Где? Когда?» (Первый канал), «Брэйн-ринг» (ОРТ)) или сражаться каждый сам за себя («Своя игра», (НТВ)).

Третья группа - противостояние ведущего и зрителей (телезрителей). Это либо смс-викторины («Поймай удачу» (MTV), «Деньги на проводе» (ТНТ)), либо передачи, представляющие собой один продолжительный конкурс с достаточно простыми правилами («Золотая лихорадка» (ОРТ), «Следующий» (Муз-ТВ, MTV)).

Четвёртая группа - программы, названные коротким словом «шоу». Шоу, в свою очередь, можно разделить на 4 группы:

- скетч-шоу: набор сыгранных группой актёров комедийных сценок, обычно протяжённостью 2-5 минут каждая («Каламбур» (ДТВ), «Наша Russia» (ТНТ), «Шесть кадров» (СТС), «Дорогая передача» (REN-TV), «Дальние родственники» (REN-TV).

- юмористические программы: выступлении юмористов, исполняющих свои или чужие миниатюры («Аншлаг» («Россия»), «КВН» (Первый канал), «Кривое Зеркало» (Первый канал).

- стендап-комедии: на сегодняшний день представляет одна-единственная, уникальная в своём роде программа «Comedy club» (ТНТ). На сцене появляется стендапер, который свободно общается с публикой на модные темы, интересно шутит, иногда задирает сидящих в зале.

- шоу, передачи, представляющие собой определённый набор сценических зрелищ и эстрадных номеров, обычно музыкального характера (праздничные концерты, трансляции музыкальных фестивалей, юбилейные вечера).

Данные классификации довольно полно помогают разобраться в понятии «игра», но не полностью удовлетворяют параметры нашего исследования. И в рамках курсовой работы мы выработали собственную классификацию, куда вошли интеллектуальная игра, спортивная игра и игровое шоу.

Интеллектуальная игра строится на умственном соперничестве команд игроков друг с другом, либо нацелена показать эрудированность определённого игрока, отвечающего на интеллектуальные вопросы ведущего программы.

Спортивная игра основана на прохождении командой или отдельным спортсменом препятствий или состязаний с противниками, подчинена определённым правилам («Большие гонки» Первый канал, «Русский ниндзя» Первый канал).

Игровое шоу - участники программы являются одновременно и самими собой, и несут определенный образ, заложенный тематикой программы. Обычно общаются между собой и ведущим программы. В игровых шоу также выбирается победитель программы, зачастую его выбирают другие участники программы («Давай поженимся» Первый канал, «Любовь с первого взгляда» MTV).

Благодаря популярности игровых телепередач, они всегда набирают большую аудиторию. Речевое поведение ведущего важно изучать, ведь «экранное слово, произнесенное в кадре или за кадром, оживает, обретая богатство красок человеческой речи. Оно персонифицировано, наделено чертами самого образа, который живет на экране, будь то человек, предмет, процесс - любое явление действительности. Все это предъявляет к «живому» слову особые эстетические требования, незнакомые печати, попросту ненужные в ней» [9. С. 99]. Телеречь детально изучали Э. А. Лазарева [7], Н. Ю. Штрекер [10] и другие. Наш эмпирический анализ базируется на этих работах.

Для исследования анализа речи ведущего интеллектуальной игры мы взяли выпуски программы «Поле чудес» от 28.04.2018 и 11.05.18. Ведущий программы - Леонид Якубович.

В речи ведущего предложения синтаксически построены правильно, не длинные, не более 15-18 слов, легко воспринимаются на слух, без усложняющих конструкций, длинных цитат. Преобладают простые предложения с прямым порядком слов: я приглашаю в студию первую тройку игроков; я жду вас здесь, за барабаном; а вот задание на второй тур.

Леонид Якубович произносит много вопросительных предложений: вы откуда приехали?, расскажешь стихотворение мне и зрителям?, что вы выбираете?. Вопросы нужны, чтобы оживить диалог с участниками, зрителю интересно узнать больше о них. К тому же вопросы позволяют удостовериться в ответе игрока, дать время на дополнительное раздумье и создают интригу: вы уверены в своём выборе?; точно не будете жалеть?.

В речи ведущего есть фразы-шаблоны, без которых не может обойтись ни один выпуск программы: под аплодисменты зрительного зала я приглашаю в студию первую тройку игроков, крутите барабан, цветы в студию, откройте букву, сектор-приз, подарки в студию. Приветствие также повторяется из раза в раз: добрый вечер, здравствуйте, уважаемые дамы и господа! В эфире капитал-шоу «Поле чудес».

Речь Леонида Якубовича неидеальна, ведущий может употребить просторечные слова, это выглядит органично и не портит его речь, так как участники игры - простые люди, не всегда знающие все нормы русского языка, и сами зачастую используют слова подобного рода. Например, хата, короче говоря, детишки, богачество. Внимательно прослушав выпуски, можно заметить, что ведущий иногда нечётко произносит слова шо (что), конешн (конечно), шоб (чтобы). Такие моменты придают речи спонтанность, естественность и сближают ведущего с участниками программы.

Немаловажно то, как ведущий произносит текст. Темп речи Леонида Якубовича живой, не слишком быстрый, но и не медленный, позволяет зрителю чётко расслышать и понять информацию. Интонация часто вопросительная и восклицательная. Ведущий интонационно выделяет нужный слова, повысив голос, иногда произносит по слогам (ма-мо-чка; э-ле-мен-тар-но).

Слышна разница в произношении негативной и позитивной информации. Негативную информацию ведущий произносит медленнее, сдержаннее, делает паузы между словами длиннее. Нейтральная или позитивная информация звучит более живо, быстрее, с приподнятой интонацией.

Проанализировав речевое поведение Леонида Якубовича, можем сделать вывод, что, исходя из развлекательной специфики передачи, ведущий говорит быстро, чётко, громко, имеет шаблонные и узнаваемые фразы, иногда использует достаточно сложные слова в заданиях к игре (апартаменты, апофеоз, экспансия). С другой стороны, участвуют обычные люди, не всегда имеющие хорошее образование, поэтому органично выглядят его постоянные общения, иногда панибратские диалоги с гостями, редуцированные слова (шо, шоб). Это позволяет участникам чувствовать себя комфортно в студии.

В проекте «Русский ниндзя» на Первом канале участникам предстоит проходить сложные испытания, непреодолимые барьеры и полосы препятствий. Программу ведут Евгений Савин, Тимур Соловьёв и Юлианна Караулова. У ведущих спортивной игры особая задача: нужно не только описывать происходящее для зрителей, но и подбадривать участников, переживать вместе с ними, радоваться победам и огорчаться поражениям (надеюсь, полоса покорится тебе; ты сможешь; очень жаль, что не получилось; мы болеем за вас; отпускаем тебя скрипя сердцем; никаких слёз; не подведи; возьми себя в руки).

Приветственные слова, имена участников и почти всю речь ведущие произносят энергично, очень громко, иногда переходя на крик, тем самым задавая настроение всей программе (Привет-привет! Мы ждали вас!; Здравствуйте, дорогие участники!).

Ведущие используют градацию, чтобы передать масштабность словами: тысячи участников, сотни выступающих и лишь двадцать финалистов; быстрее, выше, сильнее. Часто можно услышать восклицательные слова (давай! вау! быстрее! ого!), особенно глаголы (беги! стой! держись! лети! жги! поднажми!). Ведущие часто повторяют одни и те же слова, это связано с эмоциональным состоянием, с переживанием: давай, давай, давай; ну же, ну же. Их речь правильного произношения, логична, уместна, без оговорок и речевых ошибок - эти фрагменты из эфира вырезают. Но чистой речь назвать нельзя -присутствует молодёжный сленг: жги (действуй); сайонара (до свидания); фриланс (вариант трудовых отношений, при котором работник нанимается на короткий срок для выполнения задачи, часто без договора); банзай (да здравствует!), круто (хорошо).

В лексиконе всех ведущих присутствуют фразы-клише, которые необходимо использовать в исследуемой игре: это «Русский ниндзя» на Первом канале; это «Русский ниндзя» - мы начинаем; только у нас на Первом канале; встречаем участника.

Можно сделать вывод, что речь ведущих в выпусках строится по одной схеме: вступительное слово перед началом, приветствие участников, комментирование прохождения ими препятствий, объявление финалистов и прощальное слово.

«Любовь с первого взгляда» - телевизионная психологическая игра, романтическое шоу на телеканале MTV. Участники игры - три мужчины и три женщины. Каждый из них должен отвечать на вопросы ведущего, и своими ответами участники должны понравиться друг другу. В настоящее время программу ведут Василиса Фролова и Андрей Доманский, именно их речь мы взяли для анализа.

В первые минуты программы ведущие здороваются со зрителями и участниками и проговаривают чётко продуманный, подстроенный под тему шоу диалог. Здесь нет места импровизации и «отсебятины», в каждое слово заложен определённый смысл. (Так часто случается, что мы, девушки, бываем недовольны, когда мужчина очень поздно возвращается с работы.

- Но ещё больше вы, девушки, женщины, матери, бабушки, бываете недовольны тогда, когда у нас, у мужчин, этой самой работы нет, а ведь именно в такие моменты мужчине как никогда нужна женская поддержка.

- Так вот сегодня в нашей студии встретятся мужчины, которые временно оказались без работы, и женщины, которые готовы к любым трудностям.

- Поэтому давайте особенно тепло встретим наших участников!)

После приветствия ведущие также использует заранее заготовленную речь для представления игроков и дальнейшего развития сюжета. Произносят её, иногда читая с планшета, очень живо, громко, чётко, «играя» интонацией. Здесь допускается выражение своих эмоций, не прописанные в тексте фразы. В лексиконе Василисы и Андрея преимущественно общеупотребительные слова (дом, год, ночь, день, муж, девушка, работа, любовь). При необходимости ведущие делают смысловые акценты на словах, чтобы зрителю было понятнее. Их речь, в основном, строится именно на лексике без сложной терминологии и профессиональных слов, чтобы любой зритель понимал содержание сообщения. Предложения без утяжеляющих конструкций, хорошо воспринимаются на слух: Анне тридцать два года, она администратор салона красоты; мы ещё не познакомились с Аней; мы надеемся, что участники найдут свою любовь;

Очень много вопросительных предложений. Именно благодаря им строится диалог с участниками. Каверзные, личные и интимные вопросы - неотъемлемая часть шоу «Любовь с первого взгляда».

Василиса и Андрей часто используют оценочную лексику, тем самым выражая свое мнение и эмоции: прекрасно; замечательно; вот это да!; молодец; хорошо; класс!; головокружительный. Причём оценочная лексика практически всегда имеет позитивный оттенок.

Любая телевизионная программа, романтическая игра не исключение, имеет свои шаблонные фразы и слова, которые произносятся в каждом выпуске: комната правды; свидание; встречаем участников в студии; строить отношения.

В основном участники игры и её зрители - люди старше 25 лет, поэтому в речи ведущих мы не слышали молодёжный сленг, а также отклонений от нормы русского языка. Поэтому речь ведущих программы «Любовь с первого взгляда» обладает такими качествами, как правильность, точность, логичность, уместность.

Немаловажно то, как ведущие произносит текст. Слышна разница в произношении негативной и позитивной информации. Негативную информацию ведущая произносит медленнее, сдержаннее, делает паузы между словами длиннее. Нейтральная или позитивная информация звучит более живо, быстрее, с приподнятой интонацией.

В ходе исследований речи ведущих игровых программ мы пришли к выводу:

- речь всех ведущих игровых программ строится по определённому шаблону. Обычно: приветственное слово участникам и зрителям, представление игроков, разговор с ними, реакция на их действия/слова/поступки, итог программы, прощальное слово;

- у всех ведущих речь без строгих нарушений норм русского языка;

- ведущие задают много вопросов участникам игры;

- ведущие заранее прорабатывают свои стендапы, владеют информацией обо всех игроках;

- ведущие имеют право выражать свою точку зрения, могут оценивать ситуацию субъективно;

- в приоритете всех ведущих позитивно-оценочная лексика. Выделяют и замечают только позитивные явления.

Список литературы

1. Васильева, Т. В. Курс радиотелевизионной журналистики [Текст] / Т. В. Васильева, В. Г. Осинский, Г. Н. Петров. - М., 2004. - 287 с.

2. Волкова, И. И. Игра и телевидение в экранном пространстве: дис. ... канд. филол. наук [Текст] / И. И. Волкова. - М., 2015. - 433 с.

3. Динес, А. А. Страницы телевизионной игры. Кн. 2 [Текст] / А. А. Динес. -Саратов: Саратовский государственный социально-экономический университет, 2008. -352 с.

4. Дроботенко, О. А. Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации [Текст] / О. А. Дроботенко // Учёные записки Таврического национального университета им. В. И. Вернадского. Серия «Философия. Культурология. Политология. Социология». - 2010. - Т. 23 (62), № 1. - С. 127-131.

5. Ильин, В. И. Игра как социальное поведение [Текст] / В. И. Ильин // Рубеж: альманах социальных исследований. - 1998. - № 12. - С. 218-239.

6. Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры [Текст] / Р. Кайуа. -М., 2007. - 304 с.

7. Лазарева, Э. А. Речь журналиста на телевидении [Текст] : учеб. пособие / Э. А. Лазарева. - Екатеринбург: Уральский университет, 2000. - 89 с.

8. Нохрина, Н. А. Феномен двойственности игры: игра как становление или как утрата индивидуальности [Текст] / Н. А. Нохрина // Вестник Южно-Уральского университета. -2012. - № 4. - С. 20-25.

9. Телевизионная журналистика [Текст] : учебник / под ред. Г. В. Кузнецова, В. Л. Цвик, А. Я. Юровского. - 4-е изд., испр. перераб. - М.: Изд-во Московског ун-та; Высшая школа, 2002. - 289 с.

10. Штрекер, Н. Ю. Русский язык и культура речи [Текст] : учеб. пособие для студентов вузов / Н. Ю. Штрекер. - М.: Юнити-Дана, 2011. - 351 с.

11. Эльконин, Д. Б. Психология игры [Текст] / Д. Б. Эльконин. - 2-е изд. - М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. - 58 с.

Эмпирическая база

1. URL: https://www.1tv.ru/shows/pole-chudes (дата обращения: 20.05.2018).

2. URL: https://www.1tv.ru/shows/russian-ninja (дата обращения: 20.05.2018).

3. URL: http://inter.ua/ru/video/anounces/love-at-first-sight/2015/09/04/6-vedushchie (дата обращения: 21.05.2018).

Лаптиёва Дарья Константиновна - студент факультета журналистики Воронежского государственного университета.

Электронная почта: sdcfj@yandex.ru

Научный руководитель: Пинчук Ольга Васильевна - кандидат филологических наук, преподаватель кафедры телевизионной и радиожурналистики факультета журналистики Воронежского государственного университета.

DOI 10.24411/2070-0717-2019-10114 М. К. Сидунова

Челябинский государственный университет

Челябинск

ПЕРЕДАЧИ О КИБЕРСПОРТЕ НА РОССИЙСКОМ ТЕЛЕВИДЕНИИ

Анализируются две телевизионные передачи о киберспорте на российском телевидении: «Кибератлетика» на спортивном телеканале «Матч ТВ» и «Вечерний Launch» на киберспортивном телеканале E TV. В качестве сравнительных критериев рассматриваются работа с целевой аудиторией, тематика телепрограмм, технические характеристики.

Ключевые слова: киберспорт, гейминг, компьютерный спорт, киберспортивные телепрограммы, киберспортивная журналистика.

Вторая половина XX века была богата на технические прорывы. Создание ЭВМ, а затем и интернета привело к их использованию не только с целью научных исследований, но и в качестве развлечения. Первые компьютерные игры появились в Америке еще в 1960-е годы. С тех пор эта индустрия не перестает развиваться, в том числе и в России. Так, в 2001 году РФ стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Число российских игроков и гейм-любителей возросло до десятков миллионов. Настолько резонансное культурное явление не обошли вниманием и СМИ. Так появилась киберспортивная журналистика. Именно о ней, в частности о телевизионной киберспортивной журналистике, пойдет речь в данной статье.

Цель нашего исследования - сравнить две передачи о киберспорте на российском телевидении. Для реализации цели мы использовали такие методы, как количественный контент-анализ на подготовительном этапе; описание, сравнение и анализ при