Взрослые проявляют недетский интерес к игрушкам

Продажи игрушек по мотивам видеоигр за год выросли почти на 70%. Об этом говорится в исследовании компании The NPD Group. Бум начался не только в России, но и в Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии — там продажи выросли более чем вдвое. Речь, как правило, идет о фигурках главных героев. В магазине «1С Интерес» самая дорогая игрушка стоит 70 тыс. руб. — это персонаж Assassin's Creed Odyssey высотой почти 70 см.

Фото: Олег Харсеев, Коммерсантъ

Это приносит неплохой доход и производителям видеоигр, отметил владелец магазина комиксов «Чук и Гик» Иван Чернявский: «Такие цифры связаны с тем, что существует некое количество сетевых видеоигр, производители которых озаботились большой линейкой сопутствующей продукции. Так, в Fortnite есть большое количество персонажей с ярким внешним видом. Самая же продаваемая серия за последние пять-десять лет — Grand Theft Auto — монетизируется иначе. По ней, насколько мне известно, практически нет никакой сувенирной продукции: у производителя другая точка зрения на то, как нужно развивать свой бренд.

Вполне вероятно, что спрос появился из-за выпуска новых доступных игр, ориентированных на более молодую аудиторию.

Среди самых продаваемых фигурок — персонажи из Overwatch, они обгоняют все остальные бренды».

Фигурки, выпущенные по лицензии от видеоигр, в России чаще всего покупают подростки и взрослые. Траты детей на такие товары почти не растут. Предприниматель и инвестор Вячеслав Семенчук рассказал «Ъ FM», что собирает подобные игрушки не первый год, и в своем хобби он далеко не один — их коллекционируют и многие его друзья-бизнесмены. «Конечно, поколение, которое родилось в 1980-х, обожает видеоигры, фигурки к фильмам и сериалам. Мой личная слабость — это коллекционные персонажи, которые выпускаются лимитированными сериями. Мои друзья тоже собирают игрушки, более того, подсаживают на это своих детей», — говорит Семенчук.

Что заставляет взрослых покупать фигурки героев видеоигр? Руководитель Психологического центра на Волхонке Анна Карташова считает, что дело в отношении к персонажам, которые оказали влияние на покупателей: «Это в определенном смысле самоидентификация. Игрушки помогают формировать нашу личность, соответственно, это фигуры взрослой жизни, которые влияют на человека, его характер, ценности, решения и цели. В этом смысле герои становятся эмоционально окрашенными персонажами, чей образ люди хотят иметь у себя дома. Это как портрет близкого родственника в квартире, который оказал на вас влияние».

По прогнозам аналитиков, рынок игрушек по мотивам видеоигр в ближайшие два года будет расти в России двузначными темпами.