Киберспорт: обзор (не очень) нового рубежа в цифровых развлечениях

Киберспорт: обзор (не очень) нового рубежа в цифровых развлечениях

Андреа Рицци и Франческо де Руджерис, Andrea Rizzi & Partners, Милан, Италия

Простите, кибер... что?

Согласно определению в Oxford Advanced Learner’s Dictionary (Оксфордском словаре для продвинутых учащихся), киберспорт – это «соревнование на основе видеоигр, за которым люди следят для развлечения». Это приблизительное определение отражает суть явления и помогает обсудить первый очень важный аспект: любая видеоигра (независимо от того, является ли она виртуальной симуляцией традиционного вида спорта) может быть киберспортивной дисциплиной.

Лишь немногие киберспортивные игры предполагают использование виртуальных симуляторов традиционных видов спорта, таких как футбол или баскетбол. Одна из самых популярных киберспортивных игр в мире – League of Legends, видеоигра, разработанная компанией Riot Games, но на первый взгляд со «спортом» она не имеет ничего общего; игроки участвуют в сражениях в фантастическом мире, где команды ярких персонажей бьются за победу и славу.

Важность киберспорта

Важность киберспорта следует оценивать как с точки зрения экономической составляющей, так и с точки зрения коммуникаций. Если говорить об экономике, то согласно докладу Newzoo «2022 Global Esport & Live Streaming market report», ожидается, что в 2022 индустрия киберспорта принесет прибыль в 1,38 млрд долл. США, тогда как в 2021 году этот показатель составил 1,11 млрд долл. США; таким образом, годовой прирост составит 16,4 процента.

С точки зрения коммуникаций киберспорт привлекает и молодежь, и более старшее поколение, обладающее высокой платежеспособностью. Поэтому он вызывает интерес у таких крупных брендов, как Louis Vuitton и Mastercard, которые до недавнего времени были совершенно не связаны с игровым миром. Их привлекает возможность охватить более широкую и разнообразную аудиторию. В 2019 году финал чемпионата мира по League of Legends посмотрели около 100 млн зрителей, в то время как Супербоул НФЛ – «всего» 98 млн.

В отличие от традиционных видов спорта, где никто не «владеет» самой игрой, правами собственности на видеоигру или ее компоненты может обладать целый ряд лиц

Киберспорт: видеоигры, защищенные ИС

Для того чтобы существовал киберспорт, необходимы видеоигры. Появление таких игр имеет важные последствия с точки зрения закона. Видеоигра – один из уровней программного обеспечения (или «игрового движка»), на который накладываются аудиовизуальные компоненты, такие как анимация, изображения, текст, звуковые эффекты и музыка, которые являются объектами ИС; если рассматривать игры в таком ключе становится понятно, почему они являются сложным объектом с правовой точки зрения. Можно предположить, что из всех категорий прав ИС самое непосредственное отношение к видеоиграм имеет авторское право. Тем не менее актуальной может быть практически каждая категория прав ИС.

Говоря о европейских нормах, Суд Европейского Союза (CJEU) в своем решении № C355/12 (дело Nintendo) разъяснил, что «видеоигры [...] представляют собой сложный материал, включающий не только компьютерную программу, но и графические и звуковые элементы, которые [...] охраняются вместе со всем произведением авторским правом [...]».

Поскольку права ИС являются по своей сути монопольными правами и правами собственности, их владельцы могут запретить другим лицам использовать соответствующий объект. В отличие от традиционных видов спорта, где никто не «владеет» самой игрой, правами собственности на видеоигру или ее компоненты может обладать целый ряд лиц (физических или юридических): разработчики кодов, художники, писатели, композиторы и исполнители музыки и многие другие.

Права ИС на видеоигры обычно принадлежат издателю, который приобретает их для распространения и коммерческого использования, или контролируются им. Их эксплуатация, как правило, принимает форму продажи конечным пользователям лицензии, условия которой регулируются лицензионным соглашением с конечным пользователем/условиями обслуживания (ЛСКП/УО). Согласно этим соглашениям, лицензия издателя практически всегда ограничивается личным/некоммерческим использованием. Это подводит нас ко второму важнейшему аспекту: в отличие от футбольного турнира, для организации турнира по киберспорту требуется разрешение от издателя видеоигры.

Киберспорт как сложная экосистема

Третий принципиально важный аспект: наличие заинтересованных сторон и взаимодействие между ними и их соответствующими правами ИС создают сложную экосистему, которая показана на рис. 1.

Эта экосистема регулируется с помощью системы соглашений, каждое из которых должно «взаимодействовать» с другими во избежание нарушения прав ИС третьих лиц. Ориентируясь в этой системе, важно помнить следующие основные моменты.

Во-первых, каждый вид киберспорта – это видеоигра, в которую заложены определенные правила, появившиеся в результате проектных решений разработчика игры. Как правило, такие проектные решения не могут быть изменены пользователем без разрешения. Во-вторых, использование видеоигры регулируется лицензионным соглашением. Это общие ЛСКП/УО или специальная лицензия, предоставленная издателем для организации конкретного турнира. В-третьих, в киберспортивных соревнованиях, как правило, участвуют и другие стороны, обладающие правами ИС, что создает дополнительные сложности с точки зрения ИС.

Турнир по киберспорту может быть организован издателем или сторонним организатором и может иметь собственные (дополнительные) правила. Любое нарушение правил мероприятия может повлечь нарушение прав ИС издателя и/или стороннего организатора. Турнир может быть отдельным соревнованием или частью более крупного мероприятия, например, лиги; в этом случае снова появляются дополнительные правила.

Организаторы турниров (будь то издатели или сторонние организаторы) извлекают выгоду из своих прав с помощью спонсорских соглашений с брендами (которые тоже регулируются правами ИС) и путем предоставления прав на трансляцию и потоковое вещание платформам распространения контента (таким как Twitch или YouTube), обычно на исключительной основе. Кроме того, они получают доход от продажи билетов на очные мероприятия и продажи различных «физических» или цифровых товаров (также охватываемых правами ИС).

И, конечно же, есть игроки и команды, которые могут заключать отдельные спонсорские соглашения с брендами и спонсорами мероприятий. Команды и игроки владеют правами на изображения игроков и зрителей, наблюдающих за соревнованиями, или контролируют их. Зрители часто взаимодействуют друг с другом через платформы потокового вещания (которые также владеют правами ИС на свои запатентованные технологии) и могут создавать контент, на который также могут распространяться дополнительные права ИС в зависимости от ЛСКП/УО платформы и – если контент частично является игровым – ЛСКП/УО издателя.

Принципиальный вопрос: кто должен регулировать киберспорт?

Как это часто бывает с новыми явлениями, киберспорт по большей части не регулируется национальным законодательством. Следовательно, издатели, обладающие правами ИС, более свободны в управлении экосистемой киберспорта (в рамках общего законодательства, включая потребительское и антимонопольное). Это целесообразно с точки зрения издателя, так как он обычно несет экономическое бремя финансирования и маркетинга своей игры. Это также наиболее эффективное соглашение, так как издатель лучше всего разбирается в своих продуктах/услугах (и соответствующих группах пользователей). Таким образом, издатели лучше всех могут способствовать успешному развитию игровой экосистемы.

Однако существует мнение, что фактическая монополия отдельных издателей на свои игры – не оптимальный подход для рынка киберспорта. Специалисты, которые считают, что такая монополия создает риск, утверждают, что интересы других заинтересованных сторон не всегда совпадают с интересами издателей. Они полагают, что необходимо уравновешивать влияние издателя, чтобы защищать интересы и инвестиции сторонних заинтересованных лиц.

Ряд сторон выступают за вмешательство регулирующих органов государства, которое может принимать две формы. Первая форма – индивидуальное регулирование (от мягкого вмешательства, ограничивающегося устранением недостатков существующей нормативной базы, до комплексных законодательных мер). Вторая форма – распространение на киберспорт нормативно-правовых положений, регулирующих традиционные виды спорта и тем самым включение его в сферу компетенции Международного олимпийского комитета (МОК).

Как это часто происходит с новыми явлениями, киберспорт практически не регулируется национальным законодательством. Следовательно, издатели, обладающие правами ИС, обладают и значительной свободой в управлении экосистемой киберспорта.

В апреле 2021 года МОК опубликовал Олимпийскую повестку дня 2020+5, в которой проводится различие между виртуальными спортивными дисциплинами (т.е. виртуальными версиями признанных видов спорта) и видеоиграми. Хотя МОК признает важность видеоигр для привлечения молодежи к спорту, его рекомендации ясно показывают, что в центре его внимания находятся виртуальные виды спорта, за регулирование которых, по мнению Комитета, могут отвечать международные федерации (рекомендация №9). Из этой категории исключаются другие виды киберспорта, которые не являются виртуальными симуляторами традиционных видов спорта; к ним применяется другой режим регулирования.

В мае-июне 2021 года состоялась первая Олимпийская виртуальная серия. Игроки в виртуальном формате соревновались в различных видах спорта (бейсбол, велоспорт, гребля, парусный спорт и автоспорт) при участии пяти международных федераций, в чью сферу компетенции входят соответствующие виды.

Хотя роли и обязанности федераций на международном и национальном уровнях еще не определены, их участие усложнит экосистемы киберспорта. Почему? Во-первых, федерации неизбежно будут устанавливать для киберспортивных организаций дополнительные правила, а во-вторых, потому что руководящие и регулирующие обязанности федераций, которые возложит на них МОК, могут, если их тщательно не проработать, вызвать конфликты с издателями.

Спор между разработчиком/издателем Blizzard Entertainment и KeSPA – Корейской ассоциацией киберспорта, созданной правительством Южной Кореи для надзора за профессиональным киберспортом в стране, – позволяет понять, какие проблемы могут возникнуть. Спор касался управления правами на телевизионную трансляцию видеоигры Starcraft, разработанную Blizzard. В итоге спор был урегулирован (на нераскрытых условиях), но только после того, как компания Blizzard подала в суд на KeSPA.

Подведение итогов

Киберспорт становится все более разнообразным и популярным, поскольку видеоигры становятся все более распространенным средством развлечения и общения молодежи.

Киберспорт – сложная экосистема, которой в прошлом управляли издатели, используя полномочия и гибкие возможности, которыми их наделяют законы об ИС и контрактное право, при минимальном вмешательстве (или его отсутствии) со стороны государства и государственных законов. Такая ситуация может создавать и зачастую действительно создает проблемы. Однако отсутствие специальных разработанных государственными органами правил оставляет судам и регулирующим органам возможность применять существующие нормы (например, обременительные нормы в отношении рекламных кампаний с использованием призов и азартных игр, в том числе «регулируемых» азартных игр), которые были разработаны до появления киберспорта. Такой подход порождает законодательный риск и может стать сдерживающим фактором для потенциальных инвесторов.

Кроме того, отсутствие специализированных национальных правил чревато возникновением в системе серьезных пробелов, например, в вопросах, касающихся «виз игрока». Такие вопросы возникают, когда игроки въезжают в другую страну для участия в киберспортивных соревнованиях. Профессиональные киберспортсмены формально являются работниками и должны соблюдать местное иммиграционное законодательство, для чего может понадобиться рабочая виза. Однако киберспортсмену зачастую не нужно, а то и невозможно получать «обычную» рабочую визу. Именно поэтому в традиционных видах спорта для профессиональных спортсменов действуют особые, упрощенные визовые правила. С другой стороны, включение видеоигр в сферу компетенции традиционных спортивных организаций может быть не вполне целесообразным, поскольку избыточная регуляция может противоречить интересам издателей.

Еще предстоит выяснить, как с точки зрения управления будет определяться роль международных и национальных спортивных федераций и какие правила будут применяться к киберспортивным играм, которые не являются виртуальными симуляторами видов спорта. Однако цель состоит в том, чтобы создать систему управления, которая будет выгодна для индустрии и будет уважать права ИС издателей, чтобы избежать споров, подобных делу Blizzard-KeSPA.

«Журнал ВОИС» призван помочь читателям улучшить свое понимание интеллектуальной собственности и деятельности ВОИС и не является официальным документом ВОИС. Используемые в этой публикации обозначения и представляемые материалы никоим образом не выражают мнение ВОИС относительно правового статуса каких бы то ни было стран, территорий или районов или их органов власти или относительно делимитации их границ. Данная публикация не преследует цели отразить точку зрения государств-членов или Секретариата ВОИС. Упоминание в публикации конкретных компаний или продуктов определенных производителей не означает, что ВОИС их поддерживает или рекомендует или отдает им предпочтение перед другими аналогичными компаниями и продуктами, которые в материалах не упомянуты.