ИГРА "РЕЗИДЕНТ-17"

Заявляемая полезная модель относится к спортивным развлекательным играм, а именно, к играм бильярдного типа.
Известна игра бильярдного типа, содержащая игровое поле с лузами, подвижные элементы в виде шайбы различной геометрической формы и средство произведения удара по подвижным элементам, например в виде кия, в которой подвижные элементы выполнены в виде шайб любой формы, при этом игровое поле и шайбы снабжены средствами снижения их взаимного трения, например, в виде порошка или жидкости, которым покрывают поверхность игрового поля и шайб или в виде магнитов, установленных на шайбах и игровом поле и обращенных одинаковыми полюсами друг к другу. (Патент на полезную модель №007012, МПК А63D 15/00, опубл. 1998.07.16)
Наиболее близким техническим решением к заявляемой полезной модели является настольная игра типа бильярда, содержащая игровое поле в виде прямоугольного стола с бортами и лузами, игровые элементы и набор киев, в которой в качестве игровых элементов взяты, по меньшей мере, два идентичных по конструкции, но различных по окраске набора фишек, а в качестве "ударных шаров" в процессе игры использованы соответственно две идентичных по конструкции и разных по окраске фишки-биты, выполненные по размеру несколько больше игровых фишек. (Патент на полезную модель №18642, МПК А63F 7/00, опубл. 2001.07.10).
К недостаткам известных игр можно отнести простоту игр, отсутствие на игровом поле какой-либо игровой информации, что снижает в значительной степени занимательность игры, ограничивает игровые возможности.
Технической задачей, на решение которой направлена заявляемая полезная модель, является создание игры, обладающей высокой занимательностью, интересной, как для взрослых, так и детей.
Поставленная техническая задача решается тем, что в игре бильярдного типа по первому варианту, содержащей игровое поле с разметкой, игровые элементы и кий, согласно предложенной полезной модели, игровое поле выполнено в виде прямоугольника с примыкающими к нему с двух противоположных сторон выступами трапециевидной формы, по периметру каждого из которых размещено средство для улавливания игровых элементов; на поверхности игрового поля выполнена разметка в виде двух контрастных игровых зон с сеткой, по границе и на поверхности которых нанесены идентификационные метки, по меньшей мере, один игровой элемент выполнен с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза, дополнительно игра включает, по меньшей мере, один игровой элемент, высота которого больше высоты других игровых элементов. Кроме того, игровые элементы выполнены в виде контрастных цветовых пар.
Поставленная техническая задача также решается тем, что в игре бильярдного типа по второму варианту, содержащей игровое поле с разметкой, игровые элементы и кий, согласно предложенной полезной модели, игровые элементы выполнены в виде двух комплектов игровых элементов контрастных цветов, каждый комплект включает нечетное количество игровых элементов, при этом, по меньшей мере, один игровой элемент в каждом комплекте, выполнен с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза, игровое поле выполнено в виде прямоугольника с примыкающими к нему с двух противоположных сторон выступами трапециевидной формы, по периметру каждого из которых размещено средство для улавливания игровых элементов; на поверхности игрового поля выполнена разметка в виде двух контрастных игровых зон с сеткой, по границе и на поверхности которых нанесены идентификационные метки, дополнительно игра включает, по меньшей мере, один игровой элемент, высота которого больше высоты других игровых элементов.
Кроме того, полезная модель по первому и второму варианту выполнения характеризуется следующими дополнительными существенными признаками:
- игровое поле имеет соотношение размеров длины к ширине как 2:1;
- игровые элементы выполнены с геометрическими размерами равными 2/3 от размера ячейки сетки;
- по меньшей мере, один игровой элемент снабжен идентификационной меткой;
- идентификационная метка нанесена, по меньшей мере, с одной стороны игрового элемента;
- идентификационная метка выполнена в виде цифр и/или букв, и/или графических знаков;
- средство для улавливания выполнено из сетки, тканого или нетканого материала.
- игра включает кий, длина которого составляет от 1/2 до 3/4 длины игрового поля.
Технический результат, достижение которого обеспечивается всей совокупностью заявляемых существенных признаков, состоит в повышении занимательности игры бильярдного типа.
Сущность полезной модели поясняется рисунками, где
на фиг.1 представлено изображение игрового поля с игровыми элементами;
на фиг.2 приведен общий вид игрового поля;
на фиг.3 приведен пример игрового поля с нанесенными на поле и игровые элементы идентификационными метками в виде букв и цифр.
Заявляемая игра «Резидент-17» является игрой бильярдного типа.
Игра (фиг.1) включает игровое поле 1, игровые элементы 2 и кий (на фиг.1-3 показан).
Игровое поле 1 выполнено в виде прямоугольника с примыкающими к нему с двух противоположных сторон выступами трапециевидной формы, по периметру каждого из которых размещено средство 3 для улавливания игровых элементов 2. Средство 3 для улавливания игровых элементов может быть выполнено из сетки, тканого или нетканого материала. На фиг.3 приведен пример выполнения средства 3 для улавливания игровых элементов в виде сетки, размещенной по периметру трапециевидных выступов игрового поля.
На поверхности игрового поля выполнена разметка в виде двух контрастных игровых зон 4 и 5 с сеткой, по границе и на поверхности которых нанесены идентификационные метки. Идентификационные метки могут быть выполнены в виде цифр, букв, графических знаков. На фиг.3 приведен пример выполнения идентификационных меток на игровом поле. В частности, на границе контрастных игровых зон нанесены идентификационные метки в виде цифр от 1 до 8. На поверхности игровых зон нанесены идентификационные метки в виде латинских букв, образующих в частности, названия стран, городов, что соответствует тематике игры в данном примере.
Игровое поле имеет соотношение размеров длины к ширине как 2:1. Игровое поле может быть выполнено стационарным, например, с размерами 2160*1080 мм или 1440*720 мм, либо мобильным (настольный вариант) с размерами 720*360 мм.
Игра включает игровые элементы, которые предпочтительно выполняются в виде контрастных цветовых пар. Игровые элементы могут быть выполнены, например, в виде шаров или шайб.
По меньшей мере, один игровой элемент выполнен с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза.
Предпочтительно, чтобы игра (второй вариант) включала два комплекта игровых элементов контрастных цветов. Каждый комплект включает нечетное количество игровых элементов. В частности, на фиг.3 приведен пример игры, включающий два комплекта, состоящих из 17 игровых элементов контрастных цветов. При этом, по меньшей мере, один игровой элемент в каждом комплекте, выполнен с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза,
Дополнительно игра по первому и второму вариантам включает, по меньшей мере, один игровой элемент 6, высота которого больше высоты других игровых элементов.
Игровые элементы 2 выполнены с геометрическими размерами равными 2/3 от размера ячейки сетки. Игровые элементы снабжены идентификационными метками, которые наносят, по меньшей мере, с одной стороны игрового элемента. Идентификационные метки выполняются в виде цифр, букв, графических знаков.
Игра включает кий, длина которого составляет от 1/2 до 3/4 длины игрового поля.
Игра осуществляется следующим образом.
У каждого из 2-х игроков имеется игровой комплект, включающий нечетное количество игровых элементов, например, по семнадцать шайб одного цвета с идентификационными метками в виде цифр от 1 до 17. При этом игровой элемент под номером 17 в каждом комплекте, выполнен с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза. Игра (фиг.3) проводится между двумя игроками (соперниками) на игровом поле, разметка которого выполнена в виде двух контрастных игровых зон с сеткой, по границе и на поверхности которых нанесены идентификационные метки. Например, игровые зоны и игровые элементы могут быть выполнены белым и черным цветом. Возможно, использование и других ярко контрастирующих цветовых пар: желтый-синий, зеленый-красный, оранжевый-серый и т.д.
Контрастные игровые элементы - «АГЕНТЫ» выставляют на позициях в ячейках сетки в соответствии с идентификационными метками в определенной части каждой игровой зоны - «АГЕНТСТВА».
На границе игровых зон - «АГЕНТСТВ» в точке пересечения с осью поля (центр) выставляется дополнительный игровой элемент 6, высота превышает высоту других игровых элементов, который может быть выполнен, например, в виде цилиндра - столба. Диаметр столба предпочтительно выполняется равным размеру (диаметру) игрового элемента «АГЕНТА». Для усложнения игры можно выставить еще два столба в точках примыкания границы к краям игрового поля.
Игровые элементы - «АГЕНТЫ» с номерами от 1 до 16 размещаются в «АГЕНТСТВАХ» противоположного контрастного цвета. Например, белые шайбы - «АГЕНТЫ» выставляются в черной игровой зоне (базе) - «АГЕНТСТВЕ», черные шайбы - «АГЕНТЫ» выставляются в белой игровой зоне (базе) - «АГЕНТСТВЕ».
Причем «АГЕНТЫ» с четными номерами 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 - легальные, а с нечетными номерами 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 - нелегальные. Игровой элемент под номером 17 в каждом комплекте, выполненный с массой, превышающей другие игровые элементы, по крайней мере, в три раза именуется «РЕЗИДЕНТ». «РЕЗИДЕНТЫ» выставляются на половине соперника, то есть, черный «РЕЗИДЕНТ» - на черной игровой зоне (базе), а белый «резидент» - на белой игровой зоне (базе).
Шайбы «АГЕНТЫ» в игру вводятся соперниками строго поочередно с помощью кия. Существенно то, что начальный выход шайбы «АГЕНТА» из «АГЕНТСТВА» определяется двумя траекториями. Первая траектория вдоль оси поля, а вторая с обязательным ударом о борт (рикошет).
В соответствии с этим положением правил игры легальные «АГЕНТЫ» (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16) вводятся 2-мя траекториями, а нелегальные «АГЕНТЫ» (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15) вводятся в игру только с обязательным ударом о борт (рикошетом). «АГЕНТЫ» вводятся в игру с целью выбивания «АГЕНТОВ» соперника и создания тактических комбинаций, как на своей базе - «АГЕНТСТВЕ», так и на базе-«АГЕНТСТВЕ» соперника. Игровой элемент «Резидент» в свою очередь обеспечивает ввод на базу - «АГЕНТСТВО» соперника, как легальных, так и нелегальных «агентов». В случае, когда в начале игры «резидент» игрока выбит или выведен на свою половину, то игрок может пересекать границу только нелегальными «агентами» (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15). А легальные «агенты» (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16) переходят границу за счет нанесения ударов по ним шайбы - «резидента» или шайб «агентов» (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15). А это в процессе игры снижает количество результативных ходов. Ходы (удары) соперниками выполняются строго поочередно, без исключений, и после полной остановки игрового элемента - шайбы в предыдущем ходе.
Положение соперников во время игры следующее. Каждый игрок наносит удар по «агентам», находясь на своей половине игрового поля (определяется границей).
На обратной стороне игровых элементов-шайб с идентификационными метками от 1 до 16 наносится нумерация 01, 02, 03,…016 соответственно. Этот номер откроется в процессе игры, если шайба перевернется при соударении с другой шайбой или при ударении о борт, но ни при ударе кием или другим способом. Такая шайба получает статус «суперагента» и дает игроку право заходить для выполнения ударов на место соперника.
Для повышения занимательности и динамичности игры возможно ведение учетной записи. Для этого по линии границы в каждой клетке проставляют идентификационные метки в виде цифр от 1 до 8, а рядам ячеек сетки игровой зоны, параллельных границе, и «агентствам» присваиваются идентификационные метки в виде имен собственных. Это могут быть объекты географии или галактики, фантазийные названия, элементы исторических сражений и другое. Имена собственные придают игре сюжет противостояния двух разведок. Изменяя названия, будет изменяться и сюжет игры, придавая игре сюжетную линию и мотивируя изучение истории, географии и других наук
Ведение учетной записи выполняется в виде таблицы (например, табл.№1).
Таблица 1
№ хода
WHITE
BLACK
1.
3CUBA2
7 IRAN 8
2.
2-16
4-14
Как видно из примера таблицы 1, после первого хода: у белых (3 CUBA.2) - АГЕНТ №3 перемещен на ячейку с координатами CUBA.2; а у черных (7 IRAN. 8) - АГЕНТ №7 перемещен на ячейку IRAN.8. В результате второго хода: АГЕНТ белых - №2 выбил в корзину (сетку) для улавливания игровых элементов АГЕНТА черных - №16. В свою очередь АГЕНТ черных - №4, выбив АГЕНТА белых - №14, оказался в корзине (сетке) для улавливания игровых элементов. Ведение учетной записи позволяет: исключить ошибки в течение игры; архивировать наиболее интересные игры.
Предлагаемая игра повышает занимательность игра бильярдного типа, развивает комбинаторное мышление, повышает интерес к изучению истории, географии и других наук, обеспечивает возможность моделирования необычных игровых ситуаций.