Влияние D&amp;D на фэнтези

Влияние D&D на фэнтези

Недавно настольную ролевую игру Dungeons & Dragons внесли в национальный музей игр The Strong (Рочестер, Нью-Йорк), что уже говорит о ее значимости.

А началась ее история в 1974 году авторами Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном.

Бородатый гном, ворчащий любитель пива и хорошей драчки или высокомерный эльф с заостренными ушами ― совсем уже привычные типажи в современной культуре, и даже несведущий в жанре скажет, что эльфа зачастую можно отличить по его ушам, однако мало кто знает, что ушки эти «растут» из D&D, также как и устоявшиеся каноны в жанре, но далеко не всем в принципе известно о существовании Dungeons & Dragons. Так что же это вообще такое?

Что такое Dungeons & Dragons и с чем его едят?

Представьте себе стол, предположим он круглый, за которым сидят четыре игрока и один ведущий (мастер), нет, это не мафия, поэтому именно мастер.

На столе кубики, бумага, ручки, карандаши, калькуляторы и всевозможные карточки с картинками, а также иногда пиво ― звучит не так интересно, не правда ли?

Не все так просто, по правде говоря.

Dungeons & Dragons ― это универсальная ролевая система, позволяющая игрокам под руководством мастера отыгрывать «приключения».

Чуть ли не каждый месяц выходят все новые и новые приключения с разным сюжетом, на основе которых мастера и создают удивительные истории, ограниченные лишь фантазией и правилами D&D.

Когда с персонажами и расой уже определились, осталось выбрать класс, мировоззрение и привычные многим характеристики, как например, «ловкость», «сила» и т.д., которые вычисляются по результатам броска игральных костей. Возможно, что персонажи для отыгрыша уже имеют уровни опыта, но небольшие.

Обычно команда и мастер ограничиваются небольшим приключением, а иногда очень большим и масштабным, как любят играть в Штатах, цель которого, как правило, вполне себе приземлена, предположим, добыть сокровища (украсть, убить, спасти, найти), запрятанные в подземелье (замке, корабле и т.п.), охраняемые драконом. Ничего не напоминает?

И по сей день отыгрыш в подземельях остается одним из самых популярных приключений как для новичков, так и для бывалых.

Начаться все может в какой-нибудь таверне, где герои оказываются по стечению обстоятельств или же намеренно (как в Драконах Осенних Сумерек), оттуда они и собираются в путь.

Игроки обсуждают дальнейшие действия, а мастер отвечает за всю «литературную часть», сражения, ситуации и неигровых персонажей, встречающихся на пути, но при этом мастер главный, он ведет повествование, создает историю.

Частенько для игры используется модель основной локации, где будет происходит самое главное действие, ― того самого условного подземелья, по которому наш квартет передвигает фигурки своих персонажей, но мастер не спешит раскладывать все подземелье, добавляя сегмент за сегментом по мере продвижения приключенцев, ведь в тени мрачной пещеры их может поджидать злобный кобольд с киркой или же смердящий тролль. Выглядит это примерно так.

Но это совсем необязательные элементы, часто все обходятся лишь кубиками и карточками персонажей.

Основа системы ― игральный кубик, благодаря которому можно решить, сможешь ли ты перепрыгнуть через яму на пути ― если ты отыгрываешь вора, а может, и вероятность критического удара ― если ты воин. Результат броска соотносится с показателями, и уже по ним мастер определяет твою дальнейшую судьбу, что добавляет приключению нелинейность. Разумеется, мощному войну легче набить морду гному, нежели хилому волшебнику, но у последнего свои плюсы, как понимаете.

А в конце подземелья оставшихся в живых будет ожидать финальный босс (Балрог, Смауг) через труп которого лежит путь к желанной цели.

Отыгрыши бывают разные. Некоторые встречи мастеров с командой рождали настолько хорошие истории, что были достойны литературного воплощения. Так и случалось. Масса книг во вселенной D&D были основаны, так скажем, на «реальных событиях», особенно книги по сеттингам Forgotten Realms и Dragonlance. Особенно это касается первых трех книг последней, я говорю о Драконах осенних сумерек и иже с ними. Говорят, что парень и девушка, отыгрывающие Стурма и Китиару, поругались перед началом приключения, отчего та не пришла на игру. А теперь вспомните начало «Драконов».

Для того, чтобы приобщиться к миру ролевых приключений нужны три основные книги, а все остальное придаток, позволяющий добавлять в игру новых персонажей, монстров, локаций. Ведь и приключение можно придумать самому, но несмотря на это выпущено немереное количество историй ― от локальных (поход в пещеру за золотом) до масштабных, рассчитанных на большое количество опытных игроков.

Но для начала нужны только три:

Правила для игроков.

Руководство для мастеров.

И бестиарий, из которого можно взять чудищ для приключения.

Пожалуй, на этом стоит закончить вводную часть, кому интересно посмотреть, как все это выглядит вживую ― D&D по-русски

А мы полетим на драконе дальше.

Так в чем же заслуга D&D?

Игровая система Dungeons & Dragons стала для фэнтези, как система Станиславского для актерского искусства. Она упорядочила нестройный поток, если хотите обуздала хаос, придав жанру стройность, которой до этого не было.

«Подземелья» создали каноны, используемые и по сей день. Примеры с Властелином Колец не случайны, потому как Братство Кольца можно считать хорошим образцом команды приключенцев с четким разделением на классы. Фродо ― паладин, Арагорн оказался следопытом, а Гимли ― типичный «танк».

Именно в D&D впервые появились такие понятия, как класс и уровни. У каждого в команде своя роль и обязательство: воин принимает основной удар на себя, маг поддерживает с тыла, вор добудет ключ у спящего тролля или снимет ловушку в пещере, ну а жрец подлечит, и, если надо, снимет проклятье. Ничего не напоминает? Да, каждая вторая компьютерная RPG и каждая первая MMORPG в жанре фэнтези. И правда, а как пускаться в рейд, если не с командой?

На сегодняшний день классов и подклассов великое множество, добавьте к этому регулярно выходящие приключения, бестиарии, описания локаций, новые руководства, и все это позволяет создавать невероятные истории, где в главной роли будете вы и ваши партнеры по команде.

Каноны D&D

У авторов были свои представления о расах и персонажах, а у создателей Dungeons & Dragons свои. Так эльфы стали смертными существами, но живущими до двух тысяч лет, склонными к магии и имеющими длинные уши. Гномы вносят в отыгрыш комичность, пьют пиво, не любят чесать языком, но кулаками. Волшебникам необходимо заучивать заклинание вновь и вновь, потому что после колдовства они забывают текст заклятья, да и сама магия отнимает силы. Халфлинги стали лучшими ворами и шпионами, а про культ темного эльфа и говорить не стоит. Да, темные эльфы появились раньше «подземелий», но развитие получили именно благодаря D&D.

Шаблоны, штампы ― возможно… Впрочем, называйте как хотите, но это работает до сих пор.

Но для того, чтобы играть было интересней, были созданы миры (сеттинги). Каждый со своими особенностями. Я уже упоминал о Забытых королевствах и Саге о копье, но миров очень много, и без бутылки гномьего эля тут не разберешься. За основу взят принцип мультивселенной, а она, в свою очередь, разделена на планы. Но разговор о вселенных D&D достоин отдельного блога.

D&D ― универсальная система, на основе которой можно создать RPG в любом жанре, яркий тому пример ― знаменитая Star Wars: Knights of the Old Republic. Система прочно осела в массовой культуре, хотя мы порой даже не догадываемся об этом. Множество игр и книг в жанре фэнтези так или иначе оглядывается на Dungeons & Dragons, так давайте и мы с вами оглянемся назад.