Три эпохи завоеваний

Глава 3. Дополнение Темный век

Едва я зашел на сервер Тризы, как мой обзор был полностью перекрыт целой кучей всплывающих окон. Все они содержали ту или иную информацию, касающуюся обновления «Темный век».

В прошлом мне ни разу еще не доводилось видеть настолько глобального обновления. Видимо оно затронуло многие аспекты игры.

В первом сообщении рассказывалась та же история Карталеонской империи, которую я прочитал на официальном сайте Трех эпох завоеваний. Для меня оно уже было неактуально, так что я сразу же его закрыл.

Второе сообщение оказалось более интересным:

«С обновлением Темный век в игру был введен новый тип классов – Уникальные классы. Их главной особенностью является более комплексное развитие характеристик. Как минимум три из них будут основными. При взятии Уникального класса количество пунктов в этих характеристиках будет увеличено вдвое по сравнению с остальными. Помимо прочего, за взятие каждого ранга в Сердце стихий Уникального класса будут добавлять по два камня. Чтобы соответствовать всем требованиям Уникального класса, в игру была добавлена уникальная экипировка. Добыть ее можно, проходя классовые задания, индивидуальные и групповые подземелья определенной спецификации. После попадания в инвентарь игрока, эта экипировка сразу же привязывается к аккаунту и не может быть продана или передана другим персонажам. Потенциал Уникального класса, как и в случае с Эпическим, будет на 20% ниже персонажей с Обычным. С другими особенностями Уникальных классов вы можете ознакомиться по ходу игрового процесса.»

Это сообщение заставило меня надолго задуматься. Здесь стоит отметить, что до обновления «Темный век» в Тризе существовало всего два типа классов: Обычные и Эпические. Они различались в основном количеством камней, добавляемых на каждом ранге в Сердце стихий.

Сердце стихий – это нечто вроде источника силы персонажа. Оно имеет три области: Внешнюю на двенадцать слотов, Внутреннюю на шесть слотов и Ядро на четыре слота. Всего в него помещается не менее двадцати магических камней. Каждый камень позволял персонажу использовать определенный тип навыков. Причем это могли быть навыки как магической, так и физической направленности.

Уровни в Трех эпохах завоеваний были не самым главным показателем силы персонажа. Более важными являлись ранги. Их можно было повышать за каждые десять уровней. Только в случае повышения ранга в Сердце стихий добавлялся новый магический камень. От него шли новые навыки, которые автоматически изучал персонаж.

Чтобы повысить ранг, игрок должен был сдать классовый квест. У различных классов он отличался. Во времена моей бытности паладином, меня в основном посылали в различные уголки Карталеонской империи, чтобы истреблять нечисть или нести слово божье каким-нибудь дикарям.

Естественно одной миссией квест не ограничивался. Сначала требовалось втереться в доверие жителям этого региона, потом помочь им решить какие-то проблемы локального характера. Ну и под конец, нередко приходилось сразиться с боссом.

После прохождения классового квеста давалось большое количество эфира, который в данной игре заменял опыт. Именно он накапливался в Сердце стихий. Оно перерабатывало его в ману. Та в свою очередь позволяла игрокам использовать навыки, и развивать различные производственные профессии.

Так вот, за каждый ранг Обычного класса в Сердце стихий добавлялся один магический камень. А вот в случае с эпическим классом, каждый нечетный ранг добавлял один камень, а каждый четный два. Эта пара ложилась в один слот Сердца стихий.

Из только что полученной информации получалось, что за каждое поднятие ранга Уникальному классу будет открываться по два магических камня. Это было больше, чем в случае с Эпическим классом. Поэтому Уникальный класс можно считать более ТОП-овым, чем Эпический.

Данный факт несильно меня удивил. Я был довольно опытным игроком в различные ММО-проекты, поэтому знал абсолютную истину. Ни в одной ММОРПГ не существовало баланса игровых классов.

Он достигался за счет приведения к единому знаменателю уровней, уравнивания экипировки в условиях арены или какого-то другого сражения. Но сами классы не были равны друг другу. Иначе потерялась бы вся суть игры, как массовой многопользовательской!

Когда в ММОРПГ вводили какой-то новый класс, он всегда казался старичкам имбалансным. И по существу, так оно и было, ведь компания-разработчик пыталась заработать на введении этого нового класса.

Те, кто ушел из игры раньше, могли захотеть вернуться и начать все заново более крутым персонажем. Новички, получившие этот класс, будут пытаться догнать старичков за счет доната (вложений реальных денег в игру). В свою очередь старички, испугавшись напора молодежи, также начнут донатить, чтобы не дать тем сократить образовавшийся разрыв.

Именно для этого новые классы на поверхности должны были всем казаться сильнее старых. Этот ход проделывали абсолютно все компании разработчики ММОРПГ. Чуть позже, через годик-два, новый класс резали, чтобы успокоить разбушевавшееся комьюнити. После чего, почти сразу вводили еще один новый класс. Этот цикл продолжался вплоть до закрытия проекта.

Три эпохи завоеваний славилась тем, что этот разрыв между классами был практически не виден. Достигалось это за счет более простой прокачки персонажа, относящегося к Обычным классам. Плюс его можно было более дешево одеть. К тому же потенциал эпиков средствами системы сознательно занижался на двадцать процентов.

Например, у Обычного класса навыки могли наносить сто тридцать – сто пятьдесят процентов урона от физической/магической атаки персонажа. А у эпика этот процент равнялся ста десяти – ста тридцати.

Поэтому далеко не факт, что эпик всегда сможет победить обычного персонажа или внести больше урона в рейде на босса (в простонародье передамажить). В ПВП вообще девяносто процентов успеха зависело от скила игрока (умения правильно играть за своего персонажа). А в ПВЕ (режим: персонаж против врагов, управляемых искусственным интеллектом), от взятого ранга, текущей экипировки, личных комбо-атак и пассивных навыков.