Какой способ поиска пути в Unity оптимален?
=============================================

 Дано: 2D игра, бесконечная плоскость с препятствиями.  

Задача: Научить AI проходить из точки А в точку B по оптимальной траектории. С огибанием препятствий разумеется.  
  

Гугление подсказывает мне, что NavMesh в 2D не работает, предлагается использовать самописный вариант A*. Меня смущает, что A* и его альтернативы - графовые алгоритмы, т.е. сначала мне нужно будет построить на карте узлы графа. А так как точка назначения и препятствия могут перемещаться, перестройку графа и узлов нужно будет производить в каждый Update моего AI. Все это кажется сомнительным с точки зрения производительности. Да и тратить время на написание велосипеда не хочется. 

 Что мешает сделать в 3d? Фиксируешь камеру с нужного ракурса и вот тебе псевдо 2d. Так обычно проще и быстрее. Unity в первую очередь 3d движок и соответственнофункционал при работе в 3д больше. А там уже дело за малым, повернул объекты в нужную плоскость, вырубил тени и т.д.   

Если принципиально делать в 2d, то мне кажется это возможным через вектор направления и райкасты, но если это нечто типа лабиринта... может быть еще вейпоинты добавить.