От карликов в костюмах до оживления мертвецов. Как «Звёздные войны» изменили спецэффекты

Вышедший недавно девятый эпизод «Звёздных войн» среди прочего ругают за откровенный перебор с компьютерными спецэффектами. Но создатели саги далеко не всегда шли этим путём. Тренды в сфере визуальных эффектов каждое десятилетие, включая уходящее, задавали именно «Звёздные войны». Рассказываем, как от аниматронных кукол и рисования на стекле франшиза дошла до оживления умерших актёров.

Оригинальная трилогия: практические спецэффекты и Motion Control

Джордж Лукас признавался — когда он презентовал свой амбициозный проект студийным боссам, то ещё совсем не понимал, как именно будет его реализовывать. Технология CGI существовала всего год (первый и не очень успешный эксперимент — «Мир будущего» Ричарда Хеффрона), а режиссёр хотел начать именно со «Звезды смерти» и сражений в космосе. Вариант был один: создавать всё с нуля вручную, активно применяя аналоговые технологии.

Специально для этого была создана студия Industrial Light & Magic, позже ставшая мэйджором по созданию визуальных эффектов и участвовавшая в разработке тьмы громких блокбастеров: от «Терминатора 2» до «Пиратов Карибского моря». В команду вошли все лучшие мастера по спецэффектам того времени, а их координатором стал Джон Дикстра, определивший визуальный стиль всей саги. Содержание целой студии и смелые революционные идеи обошлись компании Fox в четыре миллиона долларов — огромную для того времени сумму.

Но команда старалась экономить на всём, едва лишь представлялась возможность. Именно поэтому классическая трилогия «Звездных войн» — это иллюстрация выдающейся смекалки. Большинство спецэффектов носили практический характер — куклы, костюмы и различная аниматроника. Знаменитых роботов R2-D2 и C3PO играли люди — карлик Кенни Бейкер и актёр Энтони Дэниэлс. Бейкер позже признавался, что выбираться из металлического каркаса R2-D2 было тяжело — порой съёмочная команда просто забывала про него, и карлик просиживал внутри костюма несколько часов. Дэниэлс же ходил по тунисской пустыне в душном костюме практически вслепую — конструкция не предусматривала разреза для глаз. Игравшему Чубакку гиганту (рост — 228 см) Питеру Мэйхью в меховой шкуре было явно не легче.

Лукас и Дикстра использовали простейшие решения по максимуму вплоть до шестого эпизода. Эвоков, как и R2-D2, играли карлики, Йода — обычная кукла, конструкцией Джаббы Хатта вообще управляло три человека (действия двух людей из верхней части костюма и одного из хвостовой синхронизировались специальными мониторами) и даже здоровенное существо Банта — это наряженная в костюм настоящая слониха.

Но среди массива декораций на съёмки «Новой надежды» в Тунис привезли и 25 роботов, изготовленных знаменитым мастером Карло Рамбальди. Всё пошло не так гладко — радиоуправляемые модели постоянно глючили или сбоили из-за попадания песка в механизмы. Условия пустыни вообще превратили съёмки первого фильма в настоящий ад.

Знаменитые световые мечи изначально были обычными деревянными палками, покрытыми светоотражателями, как на дорожных знаках. Но это работало далеко не во всех сценах и зачастую воспроизводился только белый цвет. Поэтому в большинстве фрагментов свет дорисовывали вручную на каждом кадре плёнки или же просто просвечивали её через отверстия. Просчётов в таком полуслепом рисовании тяжело было избежать — поэтому «острие» меча в некоторых сценах «Новой надежды» отходит от «рукояти».

Во многом за счёт подобных идей классическая трилогия кажется столь живой и атмосферной, а её наследие в сфере практических спецэффектов применяется до сих пор — вплоть до кукольного «малыша Йоды» из «Мандалорца». Но это — лишь верхушка айсберга и самая простая часть работы над спецэффектами. Настоящим вызовом стали космические битвы, которые должны были оправдывать громкое название фильма. Именно на их воссоздание ушла наибольшая доля бюджета и больше всего прорывных идей.

Памятником лукасовского визионерства стал корабль «Сокол тысячелетия» — его построили в натуральную величину в одном из самых больших кинопавильонов Англии. Длина корабля достигала порядка 50 метров, а вес — десятков тонн. Но самое интересное, что кабина корабля создавалась и снималась отдельно — она представляла собой конструкцию, установленную на подпружиненной платформе. Это было необходимо для создания иллюзии движения — в определенные моменты съёмок ассистенты попросту трясли кабину руками.

Но главным вызовом стали полёты космических кораблей. Ещё никому ранее в кино не удавалось показать динамичное взаимодействие объектов в космосе, не говоря уже об экшн-сценах. Да, была «Космическая Одиссея» Стэнли Кубрика, которая достигла невероятного уровня реализма, но повествование там было размеренным. Лукас учёл идеи предшественников, и вместе с командой ILM изобрёл прорывную технологию, навсегда изменившую кинопроизводство.

CGI ещё не достигла необходимого уровня, анимация испортила бы реализм, а передвижение объектов вручную лишило бы действие динамики — Лукас сразу отказался от этих идей, но извлёк из каждой несколько полезных механизмов. В основу экшн-сцен легли миниатюры кораблей и известная ещё со времён первого «Кинг-Конга» техника ротоскопирования — «перекладки» и комбинирования плёнки. Но для создания предельного реализма и динамики требовалась титаническая работа, состоящая из нескольких рутинных этапов.

Сначала снимались миниатюры кораблей на фоне хромакея — тогда ещё синего экрана. И здесь случилась первая революция. Было необходимо показать реалистичное движение кораблей, но перемещение этих «игрушек» лесками или палочками точно не позволило бы достичь желаемого эффекта. Проблему решил Джон Дикстра, создавший целую систему, названную позже в его честь — Dykstraflex. Концепт он позаимствовал у системы контроля сборочных цехов: камера крепилась на специальный движущийся прибор, траекторию которого программировали на компьютере. То есть не корабли двигали перед камерой, а, наоборот, камера парила вокруг них, имитируя космические полёты имперской и повстанческой флотилий. Вся эта сложносочинённая технология была названа Motion Control, она навсегда изменила съёмочный процесс и до сих пор используется везде — от рекламы до крупнобюджетных блокбастеров.

Следующий этап — прорисовка фона со всеми сопутствующими деталями, которые тогда ещё нельзя было воссоздать с помощью компьютерной графики. Поэтому все мизансцены рисовали вручную на стекле, а сам процесс очень походил на своеобразную аппликацию. Затем полученные фоны фотографировались для последующего комбинирования с другими кадрами.

А дальше ILM ждала кропотливая работа, не прощающая ошибок — само ротоскопирование. Чтобы создать знаменитую сцену финальной битвы на «Звезде Смерти» приходилось изощряться с плёнкой. Вместо наложения получался фактически многоуровненый пазл — кадры обрезались по нужному контуру, состыковывались, подгонялись друг под друга, а иногда плёнку нужно было прорезать и просветить в некоторых местах (например, для создания лазеров и световых мечей). Для всего этого в ILM переделали неиспользуемый оптический принтер в аппарат, позволяющий комбинировать фрагменты. Во время работы команда установила рекорд по объединению количества разных слоёв плёнки: в некоторых сценах использовалось по 125 экспозиций!

Но на деле процесс был ещё сложнее, ведь перед работой на принтере съёмки с синего экрана переводились в чёрно-белый формат, а потом в негатив. И только после этого совмещались с фоном и другими экспозициями плёнки. Любая ошибка была фатальной и рушила целую сцену, заставляя собирать весь этот пазл заново. Особенно сложной была сцена взрыва «Звезды смерти». Та её часть, над которой летел корабль Люка Скайуокера, представляла собой огромный реально воссозданный макет, над которым взрывались пиро-патроны в момент выстрелов. В другом павильоне с помощью Motion Control снимались манёвры кораблей, вдохновлённые документальной хроникой боёв Второй мировой войны. Позже все эти сотни сложных экспозиций совмещались и в результате получилась лучшая экшн-сцена своего десятилетия — именно та, из-за которой люди возвращались в кинотеатры по нескольку раз.

Но даже эта монструозная работа не идёт в сравнение с тем, что та же команда проделала на съёмках следующего эпизода — «Империя наносит ответный удар». Речь о сцене битвы с шагоходами на ледяной планете Хот. Держим в уме, что применялась та же технология, но к ней добавилось ещё несколько революционных и непростых в исполнении идей. Наземные условия всё усложнили и потребовали более изощрённых методов.

Основная проблема заключалась в совмещении шагоходов AT-AT c движением кораблей и фоном. Ранее движение создавалось за счёт съёмки ручного управления «игрушечными» объектами на макете в формате Stop Motion — кадры фотографировались и склеивались на плёнке. Но команда ILM усложнила и без того сложнейший процесс изобретением новой технологии — Go Motion. Основное отличие заключалось в том, что камера двигалась вместе со всеми деталями сцены — именно за счёт этого получалось размытие, придающее действию реализм. Выглядело это довольно странно: один человек вылезал из-под «земли» через специальный люк, чтобы на сантиметр передвинуть модель AT-AT, а другой в это время так же медленно передвигал камеру — на съёмку всего двадцати кадров уходил целый час, а ошибаться в движениях было просто нельзя. Когда же корабль «пролетал» между «ног» шагохода, то фигурка просто поднималась в нужный момент, создавая иллюзию взаимодействия. Позже анимация сглаживалась и совмещалась с фоном.

Вся эта колоссальная работа, совместный креатив съёмочной группы и невиданное внимание к деталям создали иллюзию абсолютной реальности происходящих на экране событий. Новые методы не только сделали самый удивительный блокбастер конца 70-х, но и навсегда изменили спецэффекты в кино. Изобретённые технологии и новаторские методы переняли все команды, работавшие над крупными проектами в последующие годы. Без классической трилогии «Звёздных войн» такие хиты, как «Назад в будущее» или «Парк Юрского периода» просто не состоялись бы.

Трилогия приквелов: торжество CGI

Предысторию главного антигероя саги Лукас благоразумно отложил до времён, когда технологии позволят показать весь масштаб событий, сопровождающих превращение Республики в Империю. Но отчаянная ставка на CGI аукнулась режиссёру — сегодня графика приквелов местами смотрится мультяшно, в отличие от вышедшей в тот же год «Матрицы». Но без риска не было бы и очередной технологической революции в кино — «Звёздные войны» снова задали тренд, теперь на активное использование компьютерной графики.

Именно на счету приквелов находятся самые зрелищные бои на световых мечах, погони и космические сражения — технический прогресс только помог давним задумкам Лукаса. Главное отличие от классической трилогии — это панорамы и пейзажи. Практически все фоны экзотических планет теперь отрисовывались на компьютере, что позволяло не ограничивать себя в фантазии. И здесь тоже «Звёздные войны» оказались первыми.

CGI-графика значительно ускорила съёмочный процесс, но не убила креатив команды ILM. Даже здесь они умудрялись смешивать многое с реальностью, добавляя жизни в эту порой слишком искусственную картину. Знаменитые водопады Альдераана создавались очень хитро — художники просто сыпали соль вниз по чёрной ткани, снимали процесс и вокруг этих «потоков» отрисовывали всё остальное. Именно за счёт этого панорама с дворцом получилась столь реалистичной, а процесс создания графики значительно упростился.

Но главной революцией, на которой акцентировалось особое внимание во время маркетинга, стал первый в истории активный CGI-персонаж. И, к сожалению, им оказался самый ненавидимый фанатами герой в истории саги — Джа Джа Бинкс. В отличие от предшественников, он активно участвовал в сюжете, реалистично передвигался и говорил — это был невероятный прорыв для 1999-го года. Без невыносимого персонажа с раздражающим карибским акцентом не появился бы Горлум из «Властелина колец», герои «Аватара», «Трансформеров» и «Тёмного рыцаря». Возможно, он был нарисован неидеально, по сравнению с тем же Горлумом, появившимся всего через два года, но без этого эксперимента у Питера Джексона и других режиссёров не было бы фундамента для своих креативных идей. Фактически именно Джа Джа — праотец технологии Motion Capture, без которой немыслим современный кинематограф.

Среди фанатов есть мнение, что Джордж Лукас откровенно двинулся умом на теме CGI-графики, но это совсем не так. Даже в мультяшных приквелах практических эффектов намного больше, чем кажется. И в разящих графикой пейзажах зачастую есть вполне осязаемая макетная основа. Постановщик Деннис Мьюррен использовал наследие Дикстры в сфере практических эффектов везде, где только мог, лишь дополняя его новыми графическими возможностями.

Перебор с графоном в некоторых сценах Лукасу можно простить — всё-таки он был первопроходцем и хотел использовать технологии по максимуму. Специалисты по эффектам до сих пор отмечают мастерство коллег: в сцене гонок из первого эпизода очень реалистично воссозданы тени, размытие и даже марево над раскалённой землёй. Причём работа над подобными деталями — особенно сложный процесс, который делается очень долго, тяжело и фактически вручную.

И все же тяжело отрицать любовь позднего Лукаса к CGI. Он настолько проникся новыми технологиями, что стал постоянно переделывать классическую трилогию, добавляя в фильмы современную графику. Местами это выглядит неуместно и странно (как в испорченной сцене диалога Хана Соло и Джаббы Хата), но чаще идёт на пользу. Режиссёр значительно изменил сагу, исходя из своего нового видения, но в то же время «провернул» очередную революцию, плоды которой кинематограф пожинает до сих пор. Пусть в данном случае креатив во многом перекочевал со съёмочной площадки на постпродакшн.

Эпоха Disney: идеальный баланс и нарисованные лица

После четырёхмиллиардной сделки Джорджа Лукаса с Disney у франшизы сменился хозяин и подход к съёмочному процессу. Но не в худшую сторону, как принято думать. Наоборот, даже в современное сверхтехнологичное десятилетие именно «Звёздные войны» вновь задали несколько трендов в области спецэффектов.

Но для начала им пришлось откатиться назад к классике. Режиссёр первого эпизода новой трилогии Джей Джей Абрамс максимуму возродил практические спецэффекты. В локацию реальной пустыни снова вернулись костюмы, роботы и космические корабли. Тренд быстро распространился — несколько талантливых режиссёров мейнстрима (например, Дени Вильнёв в «Бегущем по лезвию 2049») продлили ренессанс практических эффектов, актуальный до сих пор.

Но без CGI ни один крупный студийный проект сегодня не обходится. «Звёздные войны» в новой трилогии обрели долгожданный «баланс силы» в умелом сочетании практических и визуальных эффектов. Везде CGI-эффекты практически незаметны и грамотно вписаны в ткань повествования. Кроме девятого эпизода, где с графикой действительно перебор. Но вместе с тем продолжение франшизы от Disney пока запомнилось одной революционной идеей, завязанной именно на CGI.

Речь об омоложении постаревших героев и о детальном копировании внешности реальных людей. Конечно, CGI-оживление применялось в кино и до этого — покойные гении Лоуренс Оливье и Марлон Брандо в середины нулевых возрождались в «Небесном капитане и мире будущего» и «Возвращении Супермена» соответственно. Но речь идёт лишь о не самом точном копировании лица. В фильме «Звёздные войны: Изгой-один» случилось же нечто фантастическое — мастера спецэффектов воссоздали в полный рост актёра Питера Кушинга, который двигался и говорил на экране.

Но магии здесь никакой нет. В реальности роль Таркина исполнял актёр Гай Генри, скопировавший мимику и движения Кушинга. К тому же, от одного из проектов остался точный слепок лица давно умершего актёра — его сканирование в сочетании с технологией Motion Capture помогло воссоздать реалистичную мимику. В итоге одна часть зрителей даже не заметила подвоха, правда вторая при этом признавалась, что испытывала эффект «зловещей долины».

В технологии омоложения «Звёздные войны» тоже не стали первопроходцами, но снова довели её до практически идеального уровня, в сравнении с предшественниками. Актёров пытались омолаживать ещё в середине нулевых — например, в фильме «Люди Икс: Последняя битва» в открывающей сцене показаны молодые и не очень реалистичные Магнето с Профессором Икс. «Изгой Один» исправил все недочёты — имея множество кадров с Леей из классической трилогии, они в точности воссоздали её лицо для новых сцен. А в кадрах с недавно погибшей Кэрри Фишер из «Скайуокер. Восход» вообще нет подвоха — отснятый ранее материал просто вписали в необходимый фон и грамотно смонтировали.

Сегодня, благодаря перфекционизму создателей «Звёздных войн», омоложение и возрождение персонажей стало обычным делом. После «Изгоя Один» — это суперпопулярный тренд в Голливуде: Сэмюэл Л. Джексон снова молод в «Капитане Марвел», Уилл Смит на протяжении всего фильма сражается со своей юной версией в «Гемини» и даже Мартин Скорсезе доверился технологиям для омоложения грандиозного актёрского трио (Де Ниро, Аль Пачино, Пеши) в «Ирландце».

Вместе с тем, в отличие от Лукаса времён приквелов, Disney всё больше старается минимизировать использование CGI, применяя его лишь как полезный и необходимый инструмент. Даже фоны зачастую рисуются не на компьютере: почти все новые фильмы снимаются в павильонах, но на фоне огромных LED-экранов, где воспроизводится реально отснятый или сгенерированный фон.

Пиковый во всех смыслах проект франшизы от Disney — это сериал «Мандалорец». Именно он иллюстрирует идеальный баланс в использовании эффектов: причудливых персонажей создают с помощью костюмов или аниматроники, «малыш Йода» — это простейшая кукла, некоторые фоны снимаются вживую, а графика используется лишь по необходимости. Хромакей же в большинстве сцен заменяют всё те же гигантские экраны. И в данном случае произошло ещё одно нововведение, которое наверняка подхватит весь Голливуд — окружение, проецируемое на экраны, генерировалось с помощью игрового движка Unreal Engine.

За 42 года «Звёздные войны» прошли невероятный путь от прятавшегося в R2-D2 карлика до создания цифровой копии реального человека. И этот путь в итоге стал нагляднейшей иллюстрацией эволюции спецэффектов в кинематографе. Кто знает, какую технологическую революцию совершит следующая трилогия.