Valravn

Valravn

Krummi svaf i klettagjá,kaldri vetrarnóttu á…*

На днях довелось познакомиться с удивительной игрой Hellblade: Senua's Sacrifice. Стоит отметить, что игра действительно цепляет своей атмосферой, сразу заметно, как много сил и времени вложили в нее создатели, как глубоко копали в некоторых местах и темах, чтобы добиться действительно выдающегося результата, так что, если говорить о том, понравилась ли мне игра, то, безусловно, понравилась. Да, я ее не прошла еще до конца, но завершу при первой возможности точно.

Впрочем, цель, с которой я взялась это писать, заключается не в пении дифирамбов Hellblade, а в вполне закономерном ощущении, что что-то не так, которое сперва просто укололо, а потом за несколько дней воспалилось до зудящего приступа занудства, что тут явно дело нечисто и надо разобраться.

По сюжету игры мы возле врат в Хельхейм встаем перед выбором, кого из двух боссов, чья смерть необходима для открытия пути к Хель, мы победим первым. С Суртом, например, какого ярого вопроса не возникло, как с другим противником, Вальравном. Нам его подают как бога иллюзий, что вызывает тот самый укол недоумения, потому что автор достаточно знаком со скандинавским пантеоном, но никакого Вальравна там не помнит. Особенно как бога иллюзий. Автор знает даже датскую группу Valravn, которая в свое время немало зацепила и не отпускала очень долго, однако и тут нет ответа на вопрос, который можно задать игровому боссу. Кто ты такой?

Итак, оно звалось Вальравн…

Кто такой вальравн?

Если судить из этимологии слова «valravn» («vall», «raven»), то дословно «мертвый ворон». По существу – ворон, пожравший мертвого конунга и получивший тем самым сверхъествественные способности, оборотничество, способность становится рыцарем или полуволком-полувороном.

Где же обитает эта «фантастическая тварь»?

На самом деле, как оказалось, искать Вальравна в Эддах – гиблое дело. Его там нет, хоть ты разбери Младшую Эдду по словечку, а Старшую по буковке. И это вполне закономерно.

Прежде всего потому, что вальравн – существо из устного предания, записанного только в начале XIX века и повествующего о мудром конунге, погибшем в битве и съеденном воронами. Тот ворон, что съел сердце конунга, перенял его знания, мудрость и память, став так существом, наделенным сознанием человека и «сверхчеловеческими» силами. Данное предание было зафиксировано в книге «Датские саги: истоки фольклора» Э. Кирстен. Автор так же делает акцент на негативном восприятии этого образа, описывая вальравна как «ужасное животное», способное вводить людей в заблуждение и совершать злодеяния.

Другой образ вальравна можно встретить у А. Ольрика в «Датском фольклоре», где приводится раннесредневековая песня, в которой вальравн выступает сверхъестественным существом, появляющемся в ночи. Это неупокоенная душа, скитающаяся в виде огромного ворона и способная вернуть свой облик только испив крови новорожденного. Стоит отметить, что песня очень напоминает лично мне Vedergällningen от группы Garmarna, что заставляет задуматься об общности сюжетов средневековых песен вообще (и песен под Средневековье, в частности). Итак, по сюжету к молодой девушке является «мертвый ворон» и помогает ей встретиться с женихом, при этом за помощь не требуя (и даже отказываясь) от золота и богатств, поскольку желает в оплату получить ребенка этой девушки. Вальравн берет с нее обещание, что та отдаст своего младенца, и исчезает, чтобы спустя время появиться снова и забрать у матери новорождённого, которого тут же уносит в свою пещеру, терзает, дабы добраться до сердца и, едва ему это удается, выпить кровь, а после стать прекрасным рыцарем. Рыцарь продолжает скитаться. Зачем было из ворона становиться рыцарем – вопрос риторический, но, видимо, так надо.

У того же А. Ольрика также приводятся обрывки легенд, где вальравн оказывается полуволком-полувороном.

Однако и тут объект моего докопательства предстает в негативном ключе. Это злобное создание, неупокоенная душа и вообще жуткая «фантастическая тварь». Кроме того, если брать датские сказки, то и там насытившийся мертвечиной ворон – антагонист, создающий иллюзии (например, предметы, которых нет) или же вводящий в заблуждение главных героев.

Что же, с вопросами «кто» и «где» мы определились. Как и, собственно, с тем, что образ основывается на датском фольклоре, которому следует почти до мелочей. Откуда у нашего «босса» способность создавать иллюзии, ясно. Почему он выглядит как доведенная до ума ворожея из небезызвестной вселенной TES, тоже. Все же, если бы его превратили в демонического ворона, это вызвало ассоциации с воронами Одина — Хугином и Мунином, которые не имеют к вальравнам никакого отношения. Сам же «бог иллюзий» потерял при этом и в эффектности воплощения, и в производимом на игрока впечатлении. Так что, могу сказать, что это просто великолепно, что создатели так въедливо подошли к тому, что они делают, и что четко знают, что хотят получить в результате.

Таким образом, теперь остался только один вопрос.

Почему же мы встречаем вальравна в игре под видом бога иллюзий, когда самый близкий образ из богов к нему – Локи? Да, Локи нельзя назвать богом иллюзий, он бог хитрости и обмана, но ведь в обман вполне можно включить и создание иллюзий, кроме того, Локи весьма сведущ в оборотничестве, что так же можно отнести, хоть и с натяжкой, к иллюзиям и обману. Да, образ Локи не связан ассоциативно с воронами, скорее со змеями, пауками и Огнем (например, ипостась Гамлейд, «дороги коршуна», связанна с погребальным костром). Казалось бы, добавьте в игру Отца Чудовищ и наслаждайтесь, что никто не станет занудствовать, как это делаю сейчас я. Однако нет. И, к слову, я считаю, что это даже правильно. Прежде всего потому, что и тут бы антагонист потерял в эффектности и оригинальности, в конце концов, Локи выступал антагонистом так долго и так часто, что Его появлению никто бы не удивился, а воплощение в игре Коварного Бога вряд ли бы сильно отличалось от уже существующего там Сурта. Таким образом, решение за уши притянуть вальравнам божественную сущность вполне обоснованно, и пусть все будет так, как есть.

Отсюда ответ на вопрос, почему же Вальравн стал богом, до неприличия прост и логичен. Потому что.

Потому что так видят разработчики игры. Их виденье и решение вполне обоснованы, они принесли хороший результат и позволили игре удивить пользователей. Что же касается меня, то пора уже принять факт, что нельзя быть такой занудой и следует давать людям простор для творчества. Как подсказывает опыт, иногда именно творческий простор является основным плюсом какого-либо произведения, дает новую трактовку старых образов, добавляет оригинальности тому, где все уже давно исследовано и чем никого уже не удивишь, а также придает всяким занудам, вроде меня, пинка разобраться в тех вещах, в которых они несведущи.

И вместо заключения…

… будет признание, что если тебе хочется убить три часа для систематизации довольно простых вещей, которые ты и так уже понял, но с чего-то решил еще и записать, то ты сделаешь это. Собственно, я захотела – я сделала. Идеально.

Хотя… это не отменяет того факта, что кто-то подчас редкостная зануда…

___________________________________________________________________