Полезное: как писать захватывающий экшн

Полезное: как писать захватывающий экшн

Экшн состоит из быстрой смены действий. Но всегда остается вопрос, как же описать эти действия правильно.
Приведу несколько примеров, помогающих значительно усовершенствовать уровень написания динамичных сцен. Представленный отрывок – преувеличение того, что часто выходит из-под пера начинающего писателя. Затем мы будем шаг за шагом его улучшать, так что вы сможете четко отслеживать различия.
«Джанис подпрыгнул в воздух, перемахнув через большой гранитный валун, даже не коснувшись его поверхности коричневыми кожаными ботинками. Краем глаза он заметил блеск металла и, обернувшись, увидел огромное уродливое чудовище — тролля, размахивающего здоровенным мечом, гравированным узорами в виде глаз и когтей драконов. Отскочив назад, Джанис уклонился от удара мечом и контратаковал рапирой, ее качественное, простое лезвие выдержало силу зверя.
Затем, темная фигура, которую он пытался поймать и уничтожить, попала в поле его зрения, со смехом держа наизготовку лук, и нацелила смертоносное, но прекрасное на вид оружие на Джаниса. В тот же самый момент тролль взмахнул мечом. Стрела, к счастью, только задела руку Джаниса, и он уклонился от меча, который промахнулся всего на пару дюймов. Странное создание снова натянуло тетиву, но в этот самый момент Джанис решил действовать, не желая быть пойманным между мечом тролля и стрелой темной личности. Парень прыгнул».
Шаг первый: убираем описания
Если вы ведете напряженное сражение, разве станете замечать мелкие детали? Вы скорее заметите, что вас собираются ударить мечом. Тонны описания сводят действие на нет. Используйте большое количество описаний в тех сценах, где время течет медленно и лениво.
Шаг второй: лучше подбираем слова.
Если действие динамичное, нужно использовать слова, которые подразумевают скорость или быстроту.
Постарайтесь не использовать одни и те же, пусть даже «быстрые» слова.
Шаг третий: Более короткие предложения.
В динамичных сценах лучше всего строить предложения на основе глаголов. Существительные зачастую можно отбросить, и от этого язык только выиграет. А все сложные предложения необходимо поделить на простые.
С каждым шагом мы все больше теряем в образности, зато значительно выигрываем в темпе. Ваша задача – подобрать правильный баланс.
Шаг четвертый: короткие абзацы.
Если есть момент, который вы желаете подчеркнуть, выделите его в отдельный абзац. Делая это, вы расставляете акценты, и короткие предложения смотрятся лучше. Внимание читателя заостряется на том, что помещено в маленький абзац.
Чувство напряженности достигнуто. На этом можно остановиться. Однако, есть все еще несколько моментов, позволяющих сильнее проработать динамичную сцену. Они не являются обязательными, но могут оказаться полезными.
Шаг пятый: структура и фрагменты.
Короткие предложения звучат немного коряво из-за большого количества повторений. Это можно сгладить, меняя кое-где местами существительное и глагол, но не стоит делать этого часто, вы можете разрушить композицию.
Иногда изменив порядок слов, или используя фрагменты предложений, можно добиться большого эффекта. Да, это стилистически не совсем правильно, однако такой прием может полностью изменить вашу сцену к лучшему. Если, конечно, не злоупотреблять.
«Джанис подпрыгнул в воздух. Легко перемахнул валун. Глаза поймали отблеск стали. Развернувшись, Джанис увидел, что это было. Тролль, размахивающий здоровенным мечом. Парень отскочил назад. Его рапира, лязгнув, скрестилась с мечом. Удивительно, клинок выдержал силу удара.
Темная фигура оказалась в поле его зрения.
Да, пугающе. Парень попытался поймать это пугало. И уничтожить. Злобный смех был ему ответом. Джанис увидел нацеленный на него лук.
Стрела сорвалась с тетивы.
Тролль взмахнул мечом.
К счастью, стрела всего лишь задела руку Джаниса. Меч просвистел всего в паре дюймов от его головы.. Странное создание снова натянуло тетиву. Джанис понял, что выбора не остается. Или стрела, или меч сейчас достанут его.
Парень прыгнул».
Сравните это с первым приведенным примером. Видите различие? Попробуйте прочесть вслух, так чтобы можно было почувствовать изменение в атмосфере, напряженности и темпе.

ТЕМП И НАПРЯЖЕНИЕ
Часто приходится слышать, что темп повествования и напряжение — чуть ли не самое важное в книге. Все знают, что темп должен отражать замысел автора (высокий — для триллеров, низкий — для эпичного и всеохватывающего), что напряжение должно возрастать, чтобы взорваться в момент кульминации. Но очень немного говорится о способах, которыми можно управлять темпом и напряжением. Легко почувствовать, когда в книге что-то не так, а вот поймать ошибку за хвост и исправить — намного сложнее.
Но надо понимать, что универсального решения нет. Нельзя добавить какую-то фразу или эпизод — и книга тут же станет мега-бестселлером. Темп создается сразу на нескольких уровнях: композиционном и сюжетом, синтаксическом и фонетическом и т.д.
Начнем снизу, то есть с выбора слов и ритма.
Если в какой-то сцене или эпизоде нужно создать высокий темп, постарайтесь обойтись без размышлений и объяснений. Персонаж пошел туда-то, посмотрел на то, подумал се, а в это время за ним наблюдал его лучший друг, с которым они в детском саду… — вот не надо всего этого. Приберегите чувства и мысли героев для других, медленных сцен — они тоже нужны в произведении, но не в те моменты, когда у персонажей рвет крышу от страха, ярости или восторга.
Чтобы показать стремительность событий, сосредоточьтесь на ощущениях: зрении, слухе, обонянии. Не надо говорить, какие эмоции та или иная картина вызвала у персонажа, просто покажите картину, а потом — реакцию героя. Читатель сам дотумкает про причинно-следственную связь. А если описание удалось на славу — так и среагирует тоже сам, без подсказок.

Каждое использованное вами слово должно работать на настроение. Используйте сильные, активные глаголы, добавьте деталей.

Ритм непросто анализировать, но на самом элементарном уровне он неплохо коррелирует с длиной предложения. Короткие фразы — озарения, быстрые действия, точечное восприятие. Они ощущаются как биение сердца, прерывистое дыхание, стремительно проносящиеся перед глазами картины.
Нужно запутать или сбить с толку — сплетите паутину из слов, в которую и угодит читатель.
Использование длинных и коротких предложений порождает дополнительный конфликт. На стыке различия наиболее заметны, а значит, и эффект достигается максимальный. Используйте это. Длинные, крученые предложения-действия и короткие, рубленые реплики диалогов создают напряжение в том числе и за счет контраста.
Так же ритм может создаваться за счет пунктуации (запятая или тире? точка или запятая? а может восклицательный знак?), синтаксиса (инверсии, эллипсов, несогласованных определений), звукописи (аллитерации и ассонанса).
Теперь перейдем к более глобальным, композиционным, способам нагнетать обстановку.
Неважно, увлекаетесь вы предварительным планированием или во всем полагаетесь на интуицию, рано или поздно вам приходится задуматься о темпе и напряжении в романе. И самое меньшее, что вы можете сделать, — это определить пять ключевых событий, или поворотных моментов.
Если не можете сходу их назвать, попробуйте описать каждый эпизод романа одним предложением. Что там происходит? Что изменяется? Если герой продвигается к цели, встречает новое препятствие или находит способ решить глобальную проблему — вы на верном пути. Пять ключевых событий выглядят примерно так:
С чего все началось — первоначальная проблема.
Ситуация осложнилась — еще не «караул», но уже «бли-и-ин».
Запахло жареным — на этом этапе нормальные люди пакуют чемоданы и уезжают к тетке в Саратов.
А ведь я чувствовал… — какая жалость, что герой в первом акте не додумался купить атомную бомбу, она бы сейчас пригодилась.
Сами напросились — герой с арбалетом в одной руке и мачете в другой бросается на танк главного злодея и побеждает. Кульминация, короче.
Хозяин — барин, и вы вольны писать, как пожелаете, но наличие хотя бы пяти ярко выраженных ключевых событий послужит неплохим аргументом в вашу пользу.
Если вы все-таки взялись пересказывать эпизоды одним предложением, то могли заметить, что некоторые из них (а иногда и три-четыре подряд) словно бы топчутся на одном месте. Такие главы, как правило, спускают напряжение, как дырявое колесо, и только и делают, что объясняют недогадливому читателю, что произошло в прошлой серии или за тридевять земель.
Часто этим грешат авторы, подошедшие очень ответственно к исследованию фактического материала и теперь жаждущие поделиться новоприобретенной мудростью. И все это за счет действия и напряжения. Если вы пишете фэнтези или исторический роман - будьте особенно внимательны.
Оставьте то, что важно для сюжета и атмосферы, но не превращайте художественный роман в энциклопедию. Мы живем во время Гугла и Википедии. Если читателю захочется узнать подробности, он сможет их найти в два клика.

Драка в художественном произведении
Ничто так не украшает экшн, как хорошая драка.
Первое: Драка должна логично вписываться в сюжетную линию.
То есть, вводить в произведение драку можно только подготовив для нее почву. Прежде всего это касается героя. Определитесь каков его характер. От этого будет зависеть роль героя в драке и, вообще, итоговой результат описанной вами заварушки.
Возможны несколько вариантов событий.
Предположим, ваш герой – драчун по жизни. Тогда и мотивации (внешней) особой не нужно. Этот всегда найдет место и время подраться. Причина – в его внутреннем состоянии.
Для того, чтобы показать читателю именно такого героя, используйте детали - элементы внешности и манер. Не нужно описывать все представленное, достаточно выбрать наиболее подходящие персонажу.
Облик: мускулистый, жилистый, подтянутый.
Выражение лица: презрительное, угрюмое, угрожающее, задиристое.
Взгляд: прямо в глаза противнику, постоянно отводит, бегающие глазки, смотрит исподлобья, хитрый прищур.
Движения: несуетливые, свободные, хозяйские, уверенные, кажущаяся расслабленность или наоборот собранность и готовность к отпору.
Шрамы на лице и теле, татуировки.
Прическа: короткая стрижка или волосы забранные в хвост.
Отметьте походку: тяжелая или пружинистая, как у хищника.
Положение рук: сжатые в кулаки, расслабленные, в карманах (намек на оружие).
Речь: немногословная, медленная, быстрая, уверенная, с нажимом.
Голос: громкий, хриплый, категоричный, срывающийся, повелительный, уверенный.
Одежда и аксессуары – кожаная куртка, ватник, расстегнутая на волосатой груди рубашка, тяжелые ботинки, блатная кепка.
Не пренебрегайте деталями, ибо яркая деталь заменяет целые описательные фрагменты, отсекая лишние и заслоняющие суть дела подробности. Есть определенные стереотипы внешности, навеянные читателю киноиндустрией. Достаточно показать несколько деталей и образ и поведение дорисуются сами.

Предположим, вы выбрали другую крайность – ваш герой милый и добрый. Ботаник, короче. В этом случае причина драки будет лежать во внешней среде - героя вынудили вступить в бой. Поэтому больше внимания уделяйте обстановке. Что такое должно произойти, чтобы вынудить студента, скажем, консерватории дать в морду гопнику?
Мотив! – вот ваша козырная карта. Читатель должен быть стопроцентно уверен, что только драка поможет герою выбраться из переделки.

Итак, с предысторией драки разобрались, почву подготовили.
Но драться еще рано, вам еще надо определиться, с чьей точки зрения вы будете драку описывать.
Распространенная ошибка – «Я» (= герой) схватился со злодеем в подвале замка, но сцена перебивается описаниями битвы гоблинов, происходящей на подходе к этому самому замку. 
Автор увлекся, а у читателя произошла раскоординация сознания, в результате он отбросил книжку с приговором: какая чушь!
Поэтому никаких шатаний. Автор либо в голове у героя, либо смотрит на побоище извне.

Предположим, автор сверху – над схваткой.
В этом случае допустимы развернутые описания, сравнения, обобщения, лирические отступления.
Если автор = герой в гуще событий, то инструменты берутся другие.
Сужается область обзора – драчун видит только оскаленную морду противника прямо перед собой, ну и, если хладнокровен, то плюс пару предметов вокруг. Зато расширяется поле чувственного восприятия. Автор может и должен описывать ощущения героя.

Сравните два фрагмента.

 «И уж так-то рубились они! И наплечники и зерцала погнулись у обоих от ударов. Разрубил на нем вражий лях железную рубашку, достав лезвием самого тела: зачервонела козацкая рубашка. Но не поглядел на то Шило, а замахнулся всей жилистой рукою (тяжела была коренастая рука) и оглушил его внезапно по голове. Разлетелась медная шапка, зашатался и грянулся лях, а Шило принялся рубить и крестить оглушенного. Не добивай, казак, врага, а лучше поворотись назад! Не поворотился казак назад, и тут же один из слуг убитого хватил его ножом в шею. Поворотился Шило и уж достал было смельчака, но он пропал в пороховом дыме. Со всех сторон поднялось хлопанье из самопалов. Пошатнулся Шило и почуял, что рана была смертельна. Упал он, наложил руку на свою рану и сказал, обратившись к товарищам: «Прощайте, паны-братья, товарищи! Пусть же стоит на вечные времена православная Русская земля и будет ей вечная честь!» И зажмурил ослабшие свои очи, и вынеслась козацкая душа из сурового тела». (Гоголь. Тарас Бульба)

«Я двинулся влево, чтобы обойти его, но послушная его пальцам коляска тут же перекрыла мне путь.
- Убирайся из Тэ-Эр,  Нунэн. Я даю тебе дельный со…
Я метнулся направо и проскочил бы, если бы не маленький твердый кулачок, врезавший мне слева. Седая стерва носила на пальце кольцо, и камень порвал мне кожу за ухом. Я почувствовал резкую боль, и по шее потек теплый ручеек. Повернувшись, я толкнул ее обеими руками. Она с негодующим воплем упала на усыпанную сосновыми иголками тропу. А в следующее мгновение что-то ударило мне по затылку. Глаза залил оранжевый свет. Размахивая руками, я начал поворачиваться в обратную сторону, и в поле моего зрения вновь попал Дивоур. Трость, набалдашником которой он огрел меня, еще не успела опуститься.» (Кинг. Мешок с костями)

Обратите внимание – описываемые сцены похожи. Нападение происходит сзади, противник наносит удар, проливается кровь. Разница в точке, из которой «смотрит» повествователь.
Давайте прочтем отрывки еще раз и сосредоточимся на описании кровопролития.

Первый отрывок.
Враг ударяет героя «лезвеем» (саблей). «Разрубил на нем вражий лях железную рубашку» - видимо, удар нанесен сверху – по плечу. Удар сопровождался сильным кровотечением – «зачервонела козацкая рубашка». Без сомнений, была  сильная боль, но об этом автор ни слова, пишет только: «Но не поглядел на то Шило, а замахнулся всей жилистой рукою»
Обращаю ваше внимание – во всем отрывке ни разу не обозначены ощущения героя. Только описание его действий – упор делается на глаголы. «Пошатнулся Шило и почуял, что рана была смертельна. Упал он, наложил руку на свою рану и сказал, обратившись к товарищам…»

Во втором же отрывке все внимание сконцентрировано именно вокруг ощущений. Используется больше прилагательных, и прилагательных ярких – «маленький твердый (кулачок)», «седая (стерва)», «резкую (боль)», «теплый (ручеек)», «оранжевый (свет)». Описание боли обязательно – ведь герой говорит про себя, любимого (повествование от первого лица).

В первом случае – там, где автор сверху -  нам предлагается УВИДЕТЬ:  рубашка (сразу срабатывает стереотип - белая, наверное) «зачервонела» (=стала красной). При помощи ярких деталей автор активизирует наше зрение: «Смотри!»
Во втором  автор апеллирует к другим рецепторам – прикосновения («по шее потек теплый ручеек»). Посыл несколько другой: «Ощути!»
Вот она, разница между «сверху» и «изнутри».

Также предлагаю вам присмотреться к широте обзора.
Фрагмент первый. Автор сверху и видит многое. Он отмечает и погнутые от ударов наплечники и зерцала, и жилистую коренастую руку, и разлетевшуюся медную шапку, и противника, подкравшегося сзади, и хлопанье из самопалов, и далее, далее, далее.
Фрагмент второй. Автор=он же герой видит только то, что может видеть. Камень в кольце он отмечает только потому, что он «порвал мне кожу за ухом». Рубин это или изумруд – герою пофиг. Главное – он «почувствовал резкую боль».

Интересно использование такого спорного слова как «что-то». Вообще-то это слово в 99 случаев из 100 надо безбожно выпалывать. («Я посмотрел вдаль и что-то заметил». Сразу вопрос – что именно? Непонятную точку – еще туда-сюда, но не «что-то»). А тут мы встретились с одним случаем из ста, когда слово «что-то» необходимо. Герой реально не мог понять – чем его ударили? Удар был нанесен со спины. И только когда он «начал поворачиваться в обратную сторону, и в поле моего зрения вновь попал Дивоур. Трость, набалдашником которой он огрел меня, еще не успела опуститься».

НАЧАЛО ДРАКИ
В большинстве случаев драка начинается со слов.
Рекомендую очень внимательно подходить к выбору слов и выражений, которыми обмениваются противники.
В чем может быть засада? Как ни странно – в русском языке.
Если русскоязычный автор черпает информацию о драках из переводной литературы (как вариант, из голливудских боевиков), то он должен отдавать себе отчет – языковые конструкции английского\немецкого\французского другие.
 «- Вы свихнулись, - хрипло пролепетал Рэкхем. - Боже всемогущий! Вконец свихнулись! Он вскочил со стула и стоял, дрожа как осиновый лист. <...> Я выхватил пистолет и прицелился в Рэкхема» (Рекс Стаут. В лучших семействах).

«Я захватил его пальцы и вывернул руку. Здоровяк с воплем рухнул на колени.
- Ты потрясающе  невежлив, - отечески проговорил я, помогая ему подняться, - а я чертовски не люблю грубиянов. <…>
- Сейчас вы потрясены вашим несчастьем и не отдаете себе отчета в том, что зря теряете время. Прошло четыре недели с тех пор, как ваша дочь исчезла, но до сих пор никто ничего не сделал, чтобы ее найти. Это могу сделать я, но при условии, что мне помогут. Подумайте хорошенько. Я остановился в отеле. Если надумаете - приходите» (Дж. Чейз. Реквием блондинкам)

Отметили? «Боже всемогущий», «потрясающе невежлив», «чертовски не люблю», «Сейчас вы потрясены вашим несчастьем и не отдаете себе отчета в том, что зря теряете время» - и все это под дулом пистолета или с вывернутой рукой. Но они действительно так говорят – длиннее, чем русские.
В русском языке все эти словеса с успехом можно заменить выражением: «Слышь, ты, козел!»
Не пренебрегайте хорошим русским, он гораздо богаче. В том числе и по разнообразию ругательств.

Чтобы передать динамику сцены, надо пользоваться короткими предложениями. Слова персов должны быть категоричны, если это просьбы, то приказным тоном, не терпящим возражений.
Тщательно выбирайте оскорбления, которыми драчуны осыпают друг друга. Они должны быть покороче и поярче – «сучка», «гад», «крыса», «урод», «дебил» и далее по списку.
Если хотите дать героям поговорить, дайте сейчас. Во время драки многого не скажешь. Там либо берегут дыхание (сопят, со свистом, тяжело дышат, рычат), либо кратко матерятся с целью устрашения противника и\или концентрации собственных сил.
И вот, ваши герои наговорились и приступили к делу.

СОБСТВЕННО ДРАКА
По правде жизни драка один на один длятся недолго. От 10 секунд до 2 минут максимум. После чьего-то прицельного удачного удара дело заканчивается.
Но это в реальности. Читать об этом будет неинтересно. Что же делать? Как соединить несоединимое?
Ответ – автор должен уделять внимание не столько доскональному описанию ударов, сколько чувствам, с которыми герои дерутся. Если пишете от первого лица, поток сознания – идеален.
Какие чувства присутствуют у дерущихся? Спокойствие киллера, ярость и остервенение, ужас жертвы.

Если вы хотите описать правдоподобную драку, то вам надо учесть следующие моменты.
Основная динамика – только в начале драки. Потом ваши герои (если они не обкуренные берсерки) должны устать. Чем больше повреждений они получили, тем быстрее это случится.
Классическая драка выглядит так – несколько ударов, клинч, партер.
Самые уязвимые точки на теле: нос, гоpло, глаза, пах, низ живота, голень, коленный сустав.
Если после серии ударов противник не сдался (испугался и убежал, потерял сознание), драка переходит в клинч – драчуны стоят вплотную, как бы держатся друг за друга.
Еще парочка ударов (уже из другого положения!), кто-то из персов падает, и драка переходит в партер (лежа на земле).
По сути, партер – это борьба. Здесь ударов будет меньше, скорее – болевые приемы, броски. Победитель чаще всего занимает положение сверху. Хорошо пойдет захват локтем шеи противника и проведение удушающего приема.

По ходу дела противники наносят друг другу увечья. Вот тут осторожней! Не переусердствуйте.
В запале драчуны могут не обращать внимание на травмы (выбитый зуб, рассеченная бровь, сломанный нос). Аффект притупляет ощущение боли. Но даже в состоянии самого сильного аффекта невозможно драться с проломленным черепом или сломанной ногой\рукой (если мы про реальных людей, а не про берсерков, конечно).

В драке могут использоваться специальные действия. Например, плевки, царапанье, швыряние предметов.
Если герою необходимо на скорую руку изготовить оружие, он может разбить бутылку (сделать «розочку»), выдернуть дрын из плетня, схватить тяжелый дырокол, лежащий на столе. Фантазия автора может быть безграничной.
Если ваш герой пошел в консерваторию, а потом в антракте сцепился с недругом, вряд ли он выхватит из кармана пистолет. Или положите оружие заранее и напишите ранее обоснуй.

Что еще может украсить вашу драку?
Яркие, запоминающиеся детали.
В драке непременно пострадает не только внешний вид героев, но и их одежда - оторвутся пуговицы, сломается каблук, треснет по шву бальное платье. У женщин поломаются ногти, разорвется цепочка, нарушится прическа.
Если героя уронят на накрытый стол, хорошо пойдет описание разлетевшейся во все стороны посуды и смятой скатерти.

Что может повредить вашей драке?
Пренебрежение логикой, анатомией и законами физического мира.
Если драка только началась, главного героя не должны ударить по голове тяжелым предметом. В противном случае все тут же закончится.
Невозможно оттолкнуть ногой тяжелый дубовый стол. Табуретку – еще туда-сюда. Но стол – никогда.
Невозможно держать в правой руке меч и правой же вцепиться недругу в волосья.
Невозможно драться на льду и не поскользнуться.
Если получить удар в правое ухо, невозможно из-за этого охрометь на левую ногу.
И еще много чего невозможно. Для определения границ рекомендуется перед описанием драки попрыгать по комнате, воспроизводя движения. Лучше с партнером – супругом\супругой\детьми или друзьями. Не найдете желающих, попрыгайте с большим плюшевым медведем – все равно поможет сориентироваться во времени и пространстве.

Особо хочется отметить исполнение массовых драк.
Чем больше задействовано героев, тем больше хлопот у автора. За каждым придется следить.
Тем не менее, по сюжету иногда необходимо ввести в повествование коллективное побоище. Например, драку в таверне, на стадионе, на борту пиратского брига, на митинге оппозиции или что-то вроде.
В этом случае лучше всего применить «костыль» - передать атмосферу путем потока сознания героя. Создать мешанину, довести обстановку до состояния сплошной свалки. Пусть глаз героя выхватывает из толпы дерущихся то одну, то другую деталь (искаженное лицо соперника, стул, летящий по воздуху, опрокинутую кружку и т.д.). Кино «Человек с бульвара Капуцинов» смотрели? Ну, и создайте примерно такой же хаос.
Только учтите, не нужно тупо перечислять – надо рисовать! Короткие предложения, перескакивание с одного на другое, все те же выразительные детали. И – никаких объяснений – только действия. Темп! Темп! Темп!

Еще пару слов про героя. Обычно тот бывает не в курсе, что он – главный и не может умереть. А значит, в драке он должен вести себя как простой смертный – например, бояться получить смертельный удар или увечья.

ЗАВЕРШЕНИЕ ДРАКИ
И вот, ваша драка подходит к концу. Каким он должен быть? Закономерным.
Если герои собрались просто помахать кулаками, то конец может быть в стиле лайт. Подрались, отдышались, помирились.
Если ваши герои настроены серьезно, то конец истории - поражение одного из противников.

В заключение поговорим о том, какие приемы можно использовать для создания динамики повествования.

Драка – это, безусловно, экшн, который состоит из быстрой смены действий.
Помешать восприятию могут длинные объяснения и описания. Сразу вычеркивайте обороты типа: «он поднял палку для того чтобы ударить противника», «она никогда в жизни не дралась, и поэтому ощущала неуверенность» и т.п. Никаких объяснений. Герой дерется потому, что дерется.
С описаниями сложнее. С одной стороны, они могут быть яркими деталями, которые украсят сцену, а с другой - значительно снижают динамику. Соблюдение баланса выразительности и многословия текста – показатель мастерства автора.

Самое пристальное внимание уделите подбору слов. Используйте только те, которые подразумевают быстроту и экспрессию.
Сравните: перепрыгнул – перемахнул, побежал – бросился, стукнул – огрел. Синонимы, но с разной эмоциональной окраской. Ищите такие слова, в русском языке их достаточно. Словарь синонимов: http://jeck.ru/tools/SynonymsDictionary/

Предложения лучше всего строить на основе глаголов. Местоимения (а иногда и существительные) зачастую можно отбросить, это придаст бОльшую плотность тексту.
Все сложные предложения делите на простые. Минимум причастных и деепричастных оборотов.

Если вы хотите подчеркнуть какое-то действие, оформляйте его отдельным абзацем. Оптический обман, конечно, но будет создаваться впечатление стремительности повествования.

РЕЗЮМЕ
Ничто так не украшает экшн, как хорошая драка.
Хорошая драка должна быть хорошо подготовлена. Не думайте, что главное – ввязаться, а потом все пойдет само собой. Не прокатит.
Правдоподобности в описаниях вы все равно не достигнете, реальная драка – явление короткое и неэстетичное. Ваша задача -  создать драку, максимально приближенную к той, которую ожидает ваш читатель. Поэтому в художественном произведении драка может быть красивой.
Однако описанная вами драка должна быть логична и не противоречить законам физики. Помните, глупо убеждать кулаком, когда обещают переубедить оглоблей.
Создавая драку, будьте готовы к кропотливой работе. Создание правильной атмосферы – вещь тонкая, и нужно соблюдать баланс.

Источники информации: https://writercenter.ru/blog/school/kak-pisat-dinamichnye-sceny-dlya-nachinayuschih.html, http://www.proza.ru/2013/12/17/1654, http://www.jahontis.ru/temp-i-napryazhenie/