О создании книжных миров. Часть 1

О создании книжных миров. Часть 1

Планирую выложить серию статей для тех, кто не знает с какой стороны подойти к созданию мира, для тех кому кажется, что с их новорожденным миром что-то не так и для других пытливых умов.

Подписывайтесь, чтобы не пропустить продолжение.

И так в рунете пишут  и переводят гораздо больше статей о создании игровых (real rpg) миров. К счастью, литературные имеют ту же природу, не даром сюжеты игр перекочевывают в книги и наоборот. Для rpg гейм-сеттинга разработана методология и не одна, про системы я вообще промолчу, к книгам они не имеют никакого отношения.
.
Мир - это нечто огромное и абстрактное. Не всегда понятно с какой стороны за него ухватиться. Давайте разбираться вместе:
.
Формально: существуют две методологии: снизу вверх(от деталей к общему) и сверху вниз(от общего к деталям). Все, как и в любом девелопменте, то есть разработке. (Работа не волк, за четыре года декрета такое не забудешь, прошу простить меня за жаргоны). У меня миры складывались по-разному, но чаще разворачивались от какого-нибудь местечка. Например, #проектКоролева начался с Драконария, межмирье с Ячейки, а Империя с отношений Лианки и Императора.
.
Фактически: какой бы способ вы не избрали, первое о чем стоит задуматься - это цель. Мир - всего лишь декорации к истории. Однако, одни и те же места можно описывать совершенно по разному, дело даже в языке и стиле(хотя и в нем тоже), но и в выборе предметов и вещей, попадающих в фокус. Так для офисной лавстори важны работа с корпоративными традициями, коллеги с их проблемами (социальный пласт), кафе, бары, транспорт с пробками (инфраструктура), политика, мода, культурные ценности, в общем все что обсуждается за обедом или чашечкой кофе; а для приключения бродячего пса акцент сместится на улицы, прохожих, погоду, не так ли? Кому-то понадобится архитектура, кому-то мода, кому-то тонкости мировой политики и истории, кому-то пейзажи или быт отдельных классов общества, поэтому стоит сразу определиться куда копать. Особого смысла разбрасываться нет. Чтобы история получилась живой, лучше сконцентрироваться на нужных деталях и не тратить время впустую. Впрочем, если порыв вдохновения уносит в сторону, не теряйте увиденное. Обычно я стараюсь записать открывающиеся детали, даже если не вижу в них пользы доя сюжета.
.
Кроме того любая история будет диктовать масштаб. Например, для первой книги цикла #проекткоролева мне необходимо было знать только общие моменты об Амаранде (страна) в целом(немного политики, истории, географии), и о Драконарии и горах вокруг Иствея(город) в подробностях. Вторая книга "Проект Королева. Пески Бескрайней" заставила прорисовать половину глобуса, углубится в политические дебри, традиции и историю народов пустыни.
.
В следующий раз поговорим о трех вещах без которых не может существовать ни один мир. Догадались о чем речь?
.
А тем, кто хочет знать больше. Ключевое слово для поиска #сеттинг.