Первобытный инстинкт - Второй эпизод: Охотник

Глоссарий III: Материалы и Снаряжение.

[Материалы]

Каждый материал/ингредиент имеет свои свойства, сила которых зависит от качества/редкости (обычное, необычное, редкое, эпическое, уникальное и легендарное), а также ранга, который определяет силу свойства среди материалов/ингредиентов равной редкости.

Для металлов, камня, кожи, ткани, дерева и большинства материалов обязательно свойство «Прочность», тем не менее у редкого куска ткани и металла равных рангов прочности, свойства не одинаковы. Свойства позволяю оценить характеристики материала в сравнении с аналогами.

У материалов, способных растягиваться, есть свойство «Гибкость», которое обычно снижает требования к ловкости у готового предмета экипировки. Если гибкость первого ранга снижает требование к ловкости на 10%, то пятого ранга уже на 50%.

При этом все требования к характеристикам, выбор материала и искусность ремесленника взаимосвязаны, поэтому предмет из необычного материала с гибкость пятого ранга и редкого с тем же рангом будет иметь в разы меньшие требования, однако значительно худшую защиту и все прочие характеристики. Даже предмет с первым рангом гибкости по всем фронтам превзойдёт пятый предыдущий редкости, но может иметь очень высокие требования.

Из-за того, что металлы не имеют свойства «Гибкость», требования к ловкости металлических доспехов полностью зависит от искусности ремесленника. Однако, эти требования можно компенсировать рядом пассивных навыков самого персонажа.

Количество свойств материала также связано с редкостью, так обычный материал может иметь только 2 базовых свойства. В дальнейшем добавляется по одному свойству или же существенно увеличиваются базовые свойства. Отрицательное свойство может увеличивать этот лимит.

За защиту брони отвечают свойства «Твёрдость», «Плотность» и «Прочность». При столкновении объектов с различной «Твёрдостью», повреждается с меньшим значением, однако более высока «Прочность» позволяет сохранять целостность дольше (Влияет на значение прочности предмета). Некоторое оружие позволяет полностью или частично игнорировать защиту предметов ниже определённой твёрдости/плотности. Также на подобное способны некоторые навыки и боевые приёмы.

Ткань и кожа не чешуйчатых существ не имеет свойства «Твёрдость». Вместо него «Плотность», которая даёт существенную колющую-режущую защиту, но не защищает от заброневого воздействия.

Многие свойства можно увеличить путём наложения чар, так редкий предмет с третьим рангом гибкости, можно поднять до пятого. Однако для чар существуют индивидуальные ограничения, которые зависят, как от самого материала, так и от искусности мастера.

[Снаряжение]

Большинство предметов снаряжения даёт процентную прибавку к той или иной вторичной характеристике. Однако фактическая прибавка имеет ограничения, которые зависят от свойств материалов, из которой сделана броня и оружие, и искусности ремесленника.

Природные или естественные материалы: кожа, кость, некоторые ткани и прочее, перенимают предел характеристик, которыми обладало существо при жизни. Тем не менее, практически невозможно сохранить 100% от этих характеристик, на что влияет редкость существа, качество разделки и обработки. Дополнительная характеристика «Искусность» увеличивает предел характеристик на какой-то процент от начального значения.

Если же материал имеет искусственное или иное происхождение: металлы, камень и непробуждённое дерево, предел характеристик полностью зависит от «Искусности» создателя и использованной технологии/рецепта.

Ещё один способ улучшения снаряжения – «чары», которые могут как менять свойства, так и пределы материала. Как правило, условно «нейтральные» металлы лучше поддаются зачарованию, чем кожа, для зачарования которой желательно подбирать такие чары, что подчёркивают природные свойства. У искусственных материалов больше свободы в выборе чар.