Урок 1. Постановка целей

 

Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом

Урок 2. Процедурный подход

 

Выводим точки на экран без использования ООП

Урок 3. Классы и объекты

 

Создаём первый класс «Точка»

Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция

 

Создаём конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию

Урок 5. Оперативная память: вид изнутри

 

Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?

Урок 6. Осваиваем класс «Список»

 

Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаём список «Точек»

Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»

 

Создаём новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле

Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»

 

Создаём новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаём класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии»

Урок 9. Класс «Змейка»

 

Создаём новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаём перечисление (enum), отвечающее за направление змейки

Урок 10. «Змейка» в движении

 

Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю

Урок 11. Управляемая «Змейка»

 

Управляем «Змейкой» с клавиатуры

Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом

 

Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!

Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм

 

Создаём класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм

Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»

 

Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой

Урок 15. Итоги

 

Подводим итоги, наслаждаемся игрой