Как создавать качественную 2D анимацию?
=========================================

 Я очень часто вижу, как люди создают красивую анимацию в DragonBones, Spine и других программах.  

Я тоже решил попробовать это сделать. Для начала создать простую анимацию. И сразу столкнулся с проблемой.  
  

Сейчас я использую GameMaker Studio 2 Desktop и DragonBonesPro. Создаю анимацию в DragonBonesPro и загружаю её в GameMaker Studio 2. И у меня возникла проблема - искажение растровой графики.  

<https://radikal.ru/video/vDaPXqrzBJn>  

Установка опции Interpolate colors between pixels в GameMaker Studio 2 улучшает качество анимации, но всё же часть проблем остается.  

<https://radikal.ru/video/0Le7jVWyjxw>  
  

Как я понял - моей вины тут нет. Причина в растровой графике.  

Дело в том, что DragonBones не экспортирует векторную графику. То есть на выходе всегда будет texture atlas (png картинка со всеми элементами изображения анимации).  
  

Значит нужна векторная анимация. И где её создать?  

Даже Spine не позволяет это сделать.  

И это только часть проблемы.  
  

Даже создав такую анимацию, как её загружать в GameMaker Studio 2 Desktop?  

Вот список поддерживаемых файлов.  
![aHFbq7K.jpg](https://imgur.com/aHFbq7K.jpg)  

Мне советуют flash, но создавать там анимацию для игр и отказываться от всех фишек DragonBones, Spine неразумно.  

Это же профессиональные инструменты. Уверен, что многие студии используют Spine и создают качественную анимацию.  
  

Как создавать качественную 2D анимацию? 

 Не используйте GameMaker Studio, я пробовал, не понравилось, слишком много ограничений.  

А синтаксис там вообще "волшебный". Присвоение значения переменной изменит переменную у всех объектов такого типа и прочие несуразности.  
  

Лучше переходите на **Unity**. Это уже классика.  
  

Насчет векторной графики, ее практически не используют. Точно не скажу, но по моим представлениям нарисовать на экране произвольный многоугольник с 10 вершинами и закрасить его будет использовать больше вычислительных ресурсов, чем скопировать готовое изображение из памяти. То есть теоретически векторная графика может дать выигрыш в размере билда и занимаемой оперативной памяти в рантайме, но увеличивает нагрузку на батарейку смартфона и повышает минимальные системные требования для игры (кроме памяти). 

> Как я понял - моей вины тут нет. Причина в растровой графике.

  

Ну да, видимо, это ваш компьютер специально портит графику.  
  

1. Надо увеличить разрешение (глубину), чтобы у вас был не 1 пиксель на дюйм, а, например, 500.  

2. Использовать сглаживание. Его специально придумали для эффекта "зубчитости".  

3. Субпиксельный рендеринг.  

4. Можете отрисовать отдельно все части, создать скелет, нацепить на скелет ваши части, анимировать его, а потом отрендерить в атлас.  
  

В любом случае векторной графики не существует как таковой, это всего лишь промежуточный формат между художником и монитором. Вам всё-равно придётся вашу графику нарисовать на пиксельном экране, не зависимо от её формата.