Выбор очевиден

Глава 6: ДЕНЬ ВТОРОЙ

Глава 6

   Утро. Обычно утро - это зло. Я всегда так говорил, но сегодняшнее утро можно было считать эталонным для этой поговорки. Еще сутки назад я жил совершенно иной жизнью. У меня была компания, жена, друзья, имя, уверенность в будущем, в конце концов!.. И вдруг всё это исчезло в один миг. Видимо, я вчера был в шоковом состоянии. Только так я могу оправдать свое поведение, обычно я вдумчив и рассудителен. Как я мог сначала подписать какие-то непонятные документы на участие в неизвестной правительственной программе, а потом лечь в эту долбанную капсулу, даже не узнав толком, чем это мне угрожает?! Затем вообще оказался чёрте-где – и пошел с каким-то неизвестным человеком заниматься не пойми чем! Костяшек мы с ним били, блин. Нет, я точно был в состоянии аффекта. Полный цейтнот в реальной жизни жестко давил на психику, и, видимо, по инерции я стал действовать и в игре.

   Но если подумать на трезвую, отдохнувшую голову - сейчас-то на меня ничего не давит, и я могу хоть целый день сидеть и изучать околоигровую литературу. Удобно расположившись в старомодном кресле с мягкими подлокотниками, я наконец-то погрузился в мир гайдов и руководств по «Новой земле».

   Итак, я попал на один из трех материков игры, Клеман, в человеческое королевство Ротенз. Впрочем, то, что оно человеческое, не означает, что здесь проживают одни люди. Но династия и дворянство здесь точно чисто людские. По земным меркам мы живём в позднем средневековье, по крайней мере все стереотипы об этом времени были соблюдены.

   Что касается рас, то возможности просто поражали: были сотни – нет, даже тысячи разновидностей! Одних людей я насчитал 60 вариантов, можно было поиграть за условных викингов, горцев, чернокожих, желтолицых, краснокожих, только вот своей расы я в списке не увидел. Хотя это, наверное, не удивительно - было же системное сообщение, что имперцы заблокированы.

   У каждой расы был свой лор, у кого побольше, у кого поменьше. Увидел я в списке и варвара Игра. На демонстрационной модели по состоянию накачаности он все равно не доходил до моего компаньона.

   Мне казалось очень важным понять, чем же мой персонаж отличается от остальных, почему его занесли в блок, и чем больше я читал описание расы, тем сильнее разочаровывался. Дело в том, что хоть моя способность восстанавливать ману в бою и была уникальной, но не выглядела очень уж полезной. Была раса, которая могла восстанавливать в бою очки хп, такая вот себе регенерация, так сказать.

   В процессе чтения я понял, что самое важное при выборе перса - знать, куда ты хочешь развиваться, а в описании была подсказка, кто из него может получиться. Написано, что есть склонность к стрельбе - теоретически, сможешь вырастить неплохого охотника. Имея способности к магии жизни, ты, конечно, сможешь стать и бойцом молотобойцем, но появляются какие-то штрафы на прокачку, да и к чему такие сложности?.. Как правило, любая раса предполагала несколько путей развития, и в любом случае первые несколько уровней можно было повременить с выбором специализации.

   Однако важным ограничением было то, что ни у одной расы никогда не пересекались мирные и военные классы. То есть, если у условных гномов была склонность к горному делу, то не было никаких боевых наклонностей, и наоборот - если выбираешь боевика, то забудь про мирный путь развития.

   Еще одно отличие - у всех рас, как правило, две особенности, которые определяют дальнейший выбор класса. У имперцев их четыре, две мирные и две военные. Странная фишка... Перелопатив еще кучу цифровых библиотек, сообществ и форумов, я набрел на гайд, называвшийся «Для самых нубов». В нем языком для умственно отсталых было расписано, за что отвечают сила, ловкость и прочие характеристики, которые повышаются с уровнем персонажа за каждый уровень дается 5 свободных очков характеристик (ОХ), а за каждый десятый уровень - уже 10 ОХ. Так продолжается до девяносто девятого уровня.

   При получении сотого условия немного меняются - единоразово выдается 50 ОХ, а за дальнейший рост - уже по 10 и 20 ОХ соответственно. Помимо развития в уровнях, было известно еще несколько способов повышения ОХ: награда за выполнение очень редких заданий, использование одноразовых артефактов и употребление очень дорогих зелий. Изменения касались всех 7 характеристик. При этом свободными ОХ, получаемыми за уровни, можно было поднять только первые пять, а «удача» и «искусство» работали совершенно по-другому, и никто не мог однозначно указать на способы их прокачки.

   «Удача», по сути своей, отвечала за великий корейский рандом. Достоверно известно было только одно - чем выше эта характеристика, тем чаще и качественней падают вещи. Все остальное - только слухи: говорили, что можно получить на ровном месте какое-нибудь редкое задание, найти внезапно никем не замеченный данж, и еще кучу различных внезапных событий, все непонятное списывалось на Фортуну.

   С «искусством» было примерно то же самое - не понятно, как качать, и до конца не понятно, на что влияет. Однако, было замечено, что чем выше эта характеристика у ремесленника, тем больше у него шансов создать легендарное творение с задранными параметрами.

   Судя по всему, уникальность моего персонажа заключалось лишь в том, что я могу быть одновременно и ремесленником, и бойцом. При первом приближении так себе счастье. Еще нужно разобраться с этим «искусством». Попробовать, что ли, скрафтить что-нибудь после обеда?..

   С этими мыслями я пошел в общий зал таверны.

   ***

   Время подходило к полудню. Я поглощал простенький обед. Хотел бы сказать, что наслаждался едой, но это будет, мягко говоря, не правдой. Еда была никакой. Просто непонятного вида рагу, почти без специй, разваренное до такой степени, что вообще не понятно было, что в нем овощ, а что мясо. Выбирать не приходилось – таково социальное дно игрового общества. Я не то что бы сильно привередливый, но за годы сытой жизни уже привык к другому уровню достатка.