The Sims

The Sims — однопользовательская видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная командой разработчиков Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 31 января 2000 года для Microsoft Windows и 25 июля 2000 года для Mac OS X[1]. Помимо этого, в 2003 году состоялся выпуск другой версии игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube. В отличие от базовой игры, The Sims для консолей имеет полноценный 3D-движок.
Игрок управляет одним или несколькими персонажами — симами, заботится об их благополучии, развивает их навыки, укрепляет связи с другими персонажами, продвигает по карьерной лестнице и обустраивает их жилой дом. В игре отсутствует сюжетная линия, и теоретически в игру можно играть «вечно».
Разработка игры началась в 1997 году, под руководством Уилла Райта. Он предпринял попытку разработки The Sims ещё в 1993 году. Однако встретил отпор со стороны других разработчиков Maxis, так как те были уверены, что будущая игра будет сразу обречена на провал, однако дизайнеру в конечном итоге удалось переубедить разработчиков. На создание игры был выделен малый бюджет, так как по ожиданиям компании EA Games, The Sims должна была стать незначительной игрой, чья целевая аудитория состояла бы из детей младшего и среднего школьного возраста и в лучшем случае, разошлась бы не более, чем в 150 тысяч копий.
Однако вопреки ожиданиям, The Sims феноменально возглавила список самых продаваемых игр для ПК, удерживала его вплоть до конца 2001 года и несколько раз попадала в список игр-бестселлеров в 2002 году. Симулятор получил 4 премии в номинациях «лучшая игра 2000/2001 годов». The Sims положила начало одноимённой франшизе игр, которая продолжает выпускаться по сей день и по состоянию на 2010 год было продано более 125 миллионов копий The Sims с продолжениями[2], что по примерным подсчётам сделало симулятор самой продаваемой PC-игрой в истории.
Симулятор был высоко оценён критиками за его идею и необычный игровой процесс; многие из них отметили, что The Sims стала новым феноменом в игровой индустрии. Среди основных недостатков была отмечена уже на момент выпуска устаревшая графика и при этом создающая большу́ю нагрузку на оперативную память компьютера. Несмотря на то, что на заре игровой индустрии появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например Little Computer People, Alter Ego,  и другие, именно The Sims приобрела массовую популярность, а «симулятор жизни» стал определяться, как отдельный и полноценный жанр компьютерных игр[3][4].
Сюжет
Игра представляет собой виртуальную песочницу, в которой игрок может управлять жизнью персонажей. Когда игрок впервые играет в The Sims в рамках обучающей программы, он должен управлять семьёй молодожёнов — Ньюби (English: Newbie), которая только переехала в город и должна освоиться в нём. Действие игры происходит в городке, где проживают пять семей. Самая большая семья — Новосельских (English: Pleasant) состоит из четырёх персонажей: супружеской пары Джеффа и Дианы, а также их детей — Даниэла и Дженнифер. Сюжет предлагает для каждого персонажа разный ход событий: Джефф обеспечивает семью, Диана тоже хочет позаботиться о семье и должна найти работу, а дети находят себе новых друзей и стараются получать положительные отметки. Третья семья, Гот (English: Goth), представлена Мортимером, хозяином крупного поместья, его молодой женой Беллой и маленькой дочкой Кассандрой. Многочисленные родственники Гот похоронены на семейном кладбище. Четвёртая семья, Румис (English: Roomies), представлена подругами Крис и Мелиссой, недавно переехавшими в город. Игра предлагает игроку отыскать им новых друзей. Также в городке проживает Майкл Холостякки (English: Michael Bachelor), недавний выпускник колледжа, который ещё не нашёл свой жизненный путь.
Игровой процесс
Смысл игры заключается в управлении семьёй, которая может состоять максимум из восьми виртуальных людей — симов (English: sims). Игра не привязана к сюжетной линии и теоретически персонажами можно управлять вечно. Игра лишь прерывается, когда единственный или последний управляемый персонаж на участке умирает по какой-либо причине, тогда игрок может играть за другую семью. Основная цель игрока заключается в постоянном удовлетворении основных потребностей персонажей. Другая цель игры состоит в поиске постоянного источника дохода; совершенствовании навыков персонажей, и укреплении их связей с другими симами. Помимо этого игра позволяет строить здания и обустраивать комнаты, в которых живут или будут жить персонажи. При управлении семьёй можно переключаться между двумя основными режимами: жизни, где игрок непосредственно управляет действиями симов или редактором строительства и покупки, чтобы построить дом и покупать новую мебель на денежные средства семьи (тогда время для симов останавливается и они «застывают» на месте). Также есть режим съёмок, позволяющий фотографировать или снимать игру в разном качестве.
В The Sims отсутствует открытый игровой мир, поэтому управляемые симы могут передвигаться строго в пределах выбранного участка; мир за его границами представлен серой пустотой. Когда персонажи из других семей посещают управляемый участок, они появляются «из ниоткуда» и также «исчезают», когда покидают участок. В дополнении The Sims: Hot Date были добавлены общественные участки, и у персонажей появилась возможность выезжать за пределы своего дома. Чтобы попасть на другой участок, необходимо вызвать такси. Игрок не увидит процесс поездки, вместо этого появится экран загрузки. День в игре длится 24 минуты реального времени. Однако время можно ускорить в несколько раз, например, когда персонаж спит или работает. В 7:00 и 19:00 происходит смена времени суток. Когда день сменяется ночью, освещенность участка «извне» заметно падает. Игровой экран представляет собой изометрическую псевдотрёхмерную проекцию с трёхмерными персонажами. Камеру можно вращать, всего в ней четыре положения. Экран можно приближать и отдалять при помощи кнопок «+» и «-» в самой игре или с помощью соответствующих клавиш на клавиатуре.

При запуске игры игрок попадает в вымышленный городок без имени, условно именуемый «Городок 1». Вместе с дополнениями в игру добавляются: Городок 2, Центр, Остров отпусков, Старый город, Город-студия и Город Магии, где на разных участках живут пять семей; помимо этого, в городке есть четыре пустых дома и столько же пустых участков. Игрок может выбрать для игры одну из готовых семей, заселить новую из выбранного списка или создать собственную. При выборе последней появляется редактор семьи, где надо придумать имя и фамилию новому персонажу, указать пол и возраст (ребёнок или взрослый), выбрать цвет кожи (белый — смуглый — чёрный), лицо с причёской из предложенного списка, и одежду. Помимо этого, можно настраивать шкалы личностных характеристик, которые в будущем будут влиять на поведение персонажа — чистоплотность, отношения с другими симами и жизненную активность.
После того, как игрок выберет или создаст семью, её будет необходимо заселить в жилой дом, который, в свою очередь, можно купить или построить. В некоторых домах уже есть мебель и предметы обстановки, а если нет, то нужно купить их самостоятельно. Каждая созданная семья по умолчанию получает небольшую денежную сумму, на которую можно купить любой пустой участок или скромный дом. В игре используются вымышленные деньги — «симолеоны» (English: simoleon). В базовой игре присутствует необходимый набор мебели для того, чтобы можно было оформить гостиную, кухню, столовую, ванную, спальню и садовый участок[5]. Дома строятся на специальных участках, располагающихся на карте города. Есть некоторые ограничения для постройки домов: так, дом не может иметь более двух этажей и быть больше участка, обозначенного сеткой в «режиме строительства». Любые элементы дома от стен, до мебели должны строится на сетке. Мебель можно поворачивать на 90° градусов, но её невозможно приставить к стене, расположенной по диагонали. В базовой игре, в режиме покупки доступно примерно 150 объектов меблировки[6].
Управляя одним или несколькими персонажами в режиме жизни, необходимо следить за их потребностями и периодически удовлетворять их. Самые необходимые из них: еда, сон и поход в туалет; среди других потребностей присутствуют комфорт, гигиена, общение, развлечения и уют, причём последняя шкала будет полностью зависеть от окружающей обстановки персонажа и показывает дееспособность и вменяемость действий персонажа. Если потребности сима на низком уровне, он начнёт впадать в стресс, игнорировать приказы игрока и громко кричать, размахивая руками, а над его головой появляется особая пиктограмма[7]. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой[8] Над головой управляемого персонажа всегда «парит» кристалл, цвет которого зависит от настроения сима, кристалл также позволяет легко отличить управляемого персонажа от остальных. При общении симы используют вымышленный язык симлиш, который игрок будет воспринимать, как случайный набор звуков. Специально для того, чтобы игрок лучше понимал темы разговора симов, диалоги персонажей сопровождают пиктограммы с изображением темы разговора. От проведённого общения зависит уровень отношений, индивидуальный для каждого виртуального человека. Чем он выше, тем больше доступно взаимодействий с другими симами. Однако если отношения приближаются к враждебным, то становятся доступными взаимодействия «агрессивного характера», например, оскорбления и даже физические атаки. Когда персонажи впервые знакомятся, их отношения всегда начинаются на нейтральном уровне. При улучшении отношений необходимо также следить, чтобы взаимодействия персонажей соответствовали уровню развития их отношений.
Помимо двух жизненных стадий, ребёнка и взрослого, существует и младенец, которого нельзя создать в редакторе персонажа. Он может повзрослеть и стать ребёнком, но все остальные персонажи не могут взрослеть или стареть, что делает их фактически бессмертными. Однако персонажи могут погибнуть, например, сгорев в пожаре или утонув в бассейне. Вместе с дополнением The Sims: Livin' Large, в игру был добавлен жнец смерти, который всегда приходит после смерти сима, чтобы провести обряд погребения[6].
Другая цель игрока заключается в пополнении семейных сбережений, для чего по крайней мере один член семьи должен устроиться на работу, на которой он будет получать почасовую зарплату. Игрок не может наблюдать за процессом работы или учёбы в школе: технически персонаж просто «исчезает» с участка. Трудоустроиться можно с помощью выбора объявлений в утренней газете или компьютере[9]. Каждый персонаж всегда начинает свою карьеру с низкооплачиваемой работы, но можно получить повышение, улучшая свои навыки и приходя на работу в хорошем настроении. Чтобы зарабатывать, не обязательно надо посещать работу, вместо этого сим может заниматься ремеслом. В основной игре зарабатывать можно, рисуя и продавая картины, вместе с дополнениями появляются такие виды доходного ремесла, как лепка садовых гномов, варка варенья, запись музыкальных треков и выращивание садовых растений. Дети не могут работать и зарабатывать деньги, однако они обязаны посещать школу; от их настроения будет зависеть успеваемость в школе[9].
Сим может отточить свои навыки в кулинарии, технике, обаянии, культуре тела, логике и творчестве. С приобретёнными способностями персонаж получает разные преимущества[9].
Разработка
Предпосылки

Я подумываю о новой игре, которую хочу назвать «Doll House», она предоставит взрослым инструмент для дизайна интерьера, что по сути и будет кукольным домом. Но кукольный дом для взрослых, это не очень хороший маркетинговый ход. Интервью с Уиллом Райтом из журнала Wired, 1993 год[10].
Изначально идея о создании симулятора пришла Уиллу Райту в 1991 году, когда после мощного огненного смерча,  по Окленду[11][12], в результате его дом был сожжён[11].
Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора[11]. Одновременно Райт был вдохновлён творчеством австрийского архитектора Кристофера Александра, продвигающего идею  в архитектуре, согласно которой зодчими могут выступать простые горожане[13]. Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города[14].
Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве[13]. При этом по задумке геймдизайнера основной игровой аудиторией должны были стать девушки, ранее не игравшие в компьютерные игры[15].
Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой. После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник[13]. Перед разработкой Уилл Райт также общался с несколькими разработчиками игры со схожей концепцией — Little Computer People (), чтобы получить советы по разработке будущего симулятора, в частности с Ричем Голдом[16].
Ранние попытки создания

В 1993 году Райт начал работу над прототипом игры под названием Dollhouse, или же Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator[18]. Первоначальной задумкой игры должна была стать «архитектурная игрушка»[15], или просто программа, которая стала бы частью более крупной игры, вероятно будущей игры SimCity[16] и позволяла строить более реалистичные и детальные города[19], а персонажи в ней нужны были в качестве объектов, не наделённых интеллектом, чтобы оживлять пустое пространство дома и наблюдать, как они взаимодействуют с предметами[19], с целью создания эффекта правдоподобности: по ранней задумке игрок должен был прежде всего создать здание, обустроить его и в конце заселить симами, наблюдая, за их разными действиями и псевдожизнью[15]. Однако по мере разработки, Райт понял, что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка, в результате он решил создать искусственный интеллект и усовершенствовать поведение симов до полноценных личностей[20][21], после чего было окончательно решено, что будущая игра станет прежде всего симулятором людей, а не архитектуры[15]. Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством[22]. В одном из интервью разработчик признался, что «Думал долгое время над тем, как сделать поведение симов достаточно интересным и реалистичным, в не зависимости от среды, в которой их могут поместить»[23].
Позже, Райт представляет Dollhouse другим разработчикам студии Maxis. Однако остальная команда пришла к выводу, что идея была самой худшей из всех проектов и при любых обстоятельствах потерпит неудачу[13][18][23][24]. Проект даже в шутку называли симулятором туалета[23] Другая причина в неприятии идеи заключалась в том, что до тех пор из всех выпущенных компанией игр, успехом использовались только игры серии SimCity, а остальные симуляторы в той или иной мере оказывались провальными[25]. В свете данных событий, Maxis не решалась взять на себя расходы по разработке нового проекта[26].
Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр[17]. Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и Dollhouse. Если три первых проекта были восприняты с интересом, что симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравился заниматься тем, что он в своей жизни и так каждый день делает[23][27]. Райт оправдывался тем, что успешную игру Myst также не хотели создавать по той же причине[23]. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием SimCity 2000[13], а потом SimCopter[16], одновременно, в свободное время и зачастую тайно занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей[13][18].
Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет главным разрабoтчиком The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет[21][24]. Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis, после того, как она стала открытой. Все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия[18].
Переломный момент настал, когда Maxis была куплена EA Games[17], которая назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку SimCity 3000, которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике[18][28][29]. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры[22][30]. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году[13].
Процесс разработки
В 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 50 человек[16] и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео, которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка[31]. Команда начала работать над интеллектом виртуальных людей и их взаимодействием с окружающем миром[15]. На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушел примерно один год[32]. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет[20][24].

В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры SimAnt 1991 года[31]. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в The Sims в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться[33]. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз[34]. По словам Райта, создавать новые объекты для игры было очень просто, основная сложность заключалась в создании приемлемых взаимодействий персонажей друг с другом и с разными объектами. Взаимодействий было очень много, поэтому их надо было упорядочить, чтобы во время прохождения не возникла путаница[13]. Во время разработки было создано множество разных ситуаций, на которые персонаж должен был правильно реагировать, чтобы его поведение выглядело в глазах игрока более правдоподобным и «человечным»[13]. Райт рассказал одну интересную ситуацию, когда вызванный электроремонтник во время выполнения своей работы получил смертельный удар током от телевизора, после чего его призрак продолжал ночью чинить приборы на участке[35]. Помимо этого, решение сделать графику изометрической, Уилл Райт объяснил ограниченностью бюджетных средств, разработчики не хотели, чтобы игроки вблизи разглядывали низко полигональных персонажей с их грубоватыми движениями, поэтому передвижения камеры были решено ограничить таким образом, чтобы игрок смотрел на персонажей с верху и с некоторого расстояния, словно из балкона верхнего этажа. Окружающий мир и объекты представляют собой двухмерные спрайты, с которыми взаимодействуют трёхмерные персонажи[36].  

Уилл Райт заметил, что во время разработки, команда всегда опиралась на мнение игроков и пыталась выявить, чего бы они больше всего желали видеть в игре, для этого разработчики изучали мнение игрового сообщества SimCity 3000 и переписывались с 30 администраторами фанатских сообществ каждую неделю[36]. Так как люди разговаривают на вымышленном языке, было уделено особое внимание невербальному общению персонажейː движениям, жестам и интонации, чтобы игроки «понимали их без нужных слов». При разработке поведения разработчики вдохновлялись научными трудами известного психолога Энтони Роббинса[37]. Дизайнеры хотели создать настолько простой и удобный интерфейс в игре, что он перерабатывался с нуля одиннадцать раз[13]. Через полгода после начала разработки программисты пришли к выводу, что игру можно вечно расширять и дополнять; в противном случае, по словам Райта, студия закончила бы создание проекта на год раньше[13]. Руководитель проекта называл прототип «кукольным домиком», однако наблюдая за тем, как приглашённые в студию Maxis двенадцатилетние подростки проявили большой интерес игре, он решил отказаться от этого названия в пользу имени, связанного со словом симулятор[13]. По воспоминаниям Райта, один из мальчиков спросил, можно ли убивать симов? Тогда разработчики решили ввести возможность смерти персонажей от разных несчастных случаевː в первую очередь от пожара, удара электрическим током и голода[38].
При создании игры разработчики не ожидали, что она станет очень популярной, поэтому в игру было вложено мало денег. Разработчики были уверены, что симулятор в лучшем случае разойдётся 158 тысяч экземпляров, но в результате было продано 40 миллионов копий (вместе с дополнениями)[39]. Одновременно с The Sims шла разработка другой игры, SimsVille, в которой игрок не контролировал персонажей и проектировал здания напрямую, но мог управлять городком и наблюдать за его жителями. Игра позволяла застраивать городок лишь готовыми зданиями-болванками, внутри которых нельзя наблюдать за действиями симов[40]. После успеха The Sims, разработчики решили заморозить данный проект, однако игровой процесс были воплощён с последующих частях серии[41][42]. Музыкальное сопровождение было создано композитором Джерри Мартином[43]. По состоянию на сентябрь 1999 года, симулятор проходил бета-тестирование, в процессе которого, разработчики дорабатывали музыкальное сопровождение и исправляли найденные ошибки в геймплее[32].
После выпуска игры разработчики сосредоточились на разработке версии игры для компьютеров под операционной системы Mac OS, а также выпуске бесплатных приложений, расширяющих возможности игры. Разработчики пообещали, что часть их этих приложений будет доступна и для пользователей Mac[16]. Уилл Райт обещал, что также добавит бесплатно в качестве загружаемого контента множество новых вещей, включая собак с кошками[16]. Впоследствии они были добавлены в составе платного дополнения 2002 года — The Sims: Unleashed.
Этические вопросы
Мир The Sims представляет собой иллюзию на американскую субурбию и является пародией на американскую культуру потребительства[44]. Во время разработки, команда сталкивалась с такими чувствительными вопросами, как насилие в семье, жестокое обращение с детьми и педофилия. С одной стороны команда желала создать как можно более открытую симуляцию, но с другой стороны должна была не выходить за рамки дозволенного, чтобы не задеть чувства игроков или не вызвать споры и скандалы. Занимаясь каждым отдельным вопросом, команда решала, на сколько приемлемо добавлять те или иные взаимодействия и стремились найти баланс[27]. Например практически любые взаимодействия, связанные с эротикой и сексом было решено ограничить и исключить, чтобы не повышать рейтинг игре[16]. Некоторые, слишком сложные темы, такие, как педофилия, разработчики решили полностью исключить, к другим темам, как насилие в семье отнеслись с осторожностью, например взрослые симы могут совершать друг против друга действия насильственного характера. С одной стороны разработчики желали показать, как может развиваться конфликт между персонажами, но с другой стороны не прекращались споры о том, что это может стать почвой для симуляции домашнего насилия внутри семьи, у многих разработчиков вызывал дискомфорт факт того, что мужской персонаж может применять насилие против женского персонажa. Поэтому например было решено ограничить возможность насильственных действий симов противоположного пола; пощёчина, сделанная женщиной женщине или мужчиной — мужчине выглядит более резко и жестоко[27].

Вопрос также возникал относительно смерти в игре. На ранних этапах разработки, её было решено не добавлять The Sims. Однако некоторые дети, попробовавшие симулятор во время бета тестирования, пожелали видеть то, как могут умереть симы[38]. Линдсей Пирсон, одна из разработчиц призналась, что смерть является неотъемлемой частью симуляции жизни, «частью цикла». Разработчики исключили возможность напрямую убивать управляемого персонажа, или чтобы персонаж мог убить другого сима. Вместо этого игрок должен создать условия, при которых персонаж погибнет, также смерть является элементом внезапности в The Sims, сим может погибнуть в результате «несчастного случая»[45].
Отдельная история сложилась вокруг гомосексуальных отношений. Уилл Райт стремился создать образ свободных персонажей, например, сделать возможными однополые отношения, разводы, принятие в семью приёмного ребёнка или даже создать образ бездомного студента-художника[46]. Однако вопрос о допустимости однополых отношений возник ещё на начальных стадиях разработки игры, что привело к спорам среди разработчиков[47]. Хотя в истории игровой индустрии уже появлялись игры, где присутствовали гомосексуальные отношения, но The Sims могла бы стать первой игрой, где подобные отношения демонстрировались так открыто[47]. В результате разработчики решили ограничить однополые отношения в игре, боясь возможных негативных последствий[47]. Программист Патрик Баррет, присоединившийся к команде разработчиков ещё в 1998 году, будучи геем, открыто выступал против данного решения, но остальные разработчики решили просто игнорировать темы Баррета, связанные с гомосексуалами. Однако Баррета лично поддержал Уилл Райт[47]. Как позже признался программист, решение на запрет гомосексуальности был вызван не столько гомофобией в среде разработчиков, сколько страхом перед тем, что общество может подвергнуть будущую игру шквалу критики или начать угрожать разработчикам[47]. Баррет во время разработки социальных взаимодействий всё таки прописал код, позволяющий персонажам одного пола заводить любовные романы. Остальные разработчики не препятствовали ему, ожидая, что начальство EA Games в любом случае наложит запрет[47].
В 1999 году Патрику Баррету поручили создать демонстрационную версию The Sims с использованием трёх разных сцен, которая должна быть показана на выставке E3[47]. Так как времени на проработку сцен было дано мало, в одной из сцен со свадьбой Баррет решил включить свободную симуляцию. Так на выставке в процессе симуляции, две девушки на свадьбе влюбились в друг друга и поцеловались[47]. Многие зрители восторженно оценили данный момент[47]. Сам Баррет боялся, что после этого издатель может принять репрессивные меры или даже начнётся преследование со стороны неизвестных лиц, к счастью для сотрудника никакой реакции не произошло, и даже в социальных сетях отсутствовали какие-либо обсуждения на тему гомосексуальности[47][48]. Впоследствии разработчики решили снять ограничения на однополые отношения в The Sims[49] По сути каждый персонаж в игре является бисексуалом, то есть он может поддерживать как и разнополые связи, так и однополые[31]. Однако возможность заводить однополые отношения является чисто опциональной возможностью, а не существенной частью геймплея. То есть если игрок не будет стремиться к однополым отношениям, то он и не заметит их существование в игре[50].
Версии и выпуски
Windows, Mac и Linux
Анонс The Sims состоялся , когда Maxis опубликовала краткую информацию о будущей игре. Тогда стало известно, что в игре, как и в SimCity 3000 будет использована изометрическая графика, и необходимо будет контролировать жизнь виртуальных людей, как в Little Computer People,[51]. Впервые симулятор был продемонстрирован на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, он не вошёл в список самых ожидаемых игр[52]. Так как EA Games выражала серьёзные сомнения, что игра вызовет у кого либо интерес, дистрибьютор решил, что отменит выпуск, если игра на выставке никого не заинтересует. Уиллу Райту и его команде был предоставлен небольшой стенд в углу, а трейлер к The Sims не показывали наравне с другими играми. Там не менее, демонстрация однополых отношений в одной из сцен во время свадьбы, внезапно привлекла высокое внимание посетителей выставки и прессы[47]. В июне 1999 года, в рамках сотрудничества с геймдизайнером Уиллом Райтом, редакция интернет-журнала GameSpot опубликовала подробную информацию об игровом процессе The Sims[37][53].

С октября игра проходила бета-тестирование; разработчики объявили, что планируют завершить его к началу 2000 года[54]. В одном из ранних рекламных роликов, предназначенных для фанатов игры SimCity, демонстрировалась машина с тремя персонажами, которые покидают крупный мегаполис и уезжает в провинциальный городок, чтобы там построить себе новый дом[55]. 7 декабря разработчики Maxis выпустили два бесплатных приложения — SimShow, позволяющее загружать созданный цвет кожи для персонажа из любого графического редактора или просматривать скины других персонажей. Второе приложение, HomeMaster позволяет загружать любые изображения и преобразовывать их в текстуры для пола и стен[56].
Игра была официально выпущена 31 января 2000 года на территории США[57]. На следующий день, 1 февраля выпуск игры под названием Les Sims состоялся во Франции[58] и
Южной Корее под названием Симджы (Korean: 심즈)[59]. В Испании игра была выпущена 1 марта под названием Los Sims[60]. 23 марта The Sims была выпущена в Великобритании и Австралии[1], а в Германии — 4 октября под названием Die Sims[61]. В России игра на английском языке выпущена компанией СофтКлаб 20 ноября 2002 года в составе расширенного издания The Sims. Deluxe Edition[62][63] На территории Японии игра выходила не стандартным образом, как в западных странах, в частности сама игра под названием  вышла 27 февраля 2003 года в составе расширенного издания, включающего в себя три первых дополнения[64], после чего в Японии ещё два раза выпускались сборники, второй из которых включал в себя игру вместе пятью дополнениями, а третий — игру со всеми дополнениями[65][66]. По состоянию на 2003 год The Sims была переведена на 13 языков[67].
25 июля 2000 года игра на территории США вышла для операционной системы Mac OS. Портированием игры занималась компания Aspyr[68].
Игра также была выпущена 15 августа в Великобритании, Австралии[1] и в Японии 20 декабря 2001 года[69].
Через несколько дней после выпуска игры в США на официальном сайте стал доступным для скачивания первый объект — слот-машина, чтобы её получить, необходимо было зарегистрировать игру на официальном сайте The Sims[70]. В мае 2000 года разработчики в рамках сотрудничества с музыкальным сайтом KNAC.com добавили стойку для диджея и ряд тематических объектов для игры[71]
Государственная организация ESRB присудила игре рейтинг «Т» за содержание эротических сцен и насилия в умеренном количестве[72][73]. Европейская рейтинговая система PEGI присудила игре рейтинг 7+ (дети от 7 лет)[74].
В конце 2001 года был выпущен специальная версия дистрибутива для программы Mandrake —  Linux Gaming Edition, позволяющая запускать The Sims для Windows на операционной системе Linux. Порт игры осуществляется с применением эмулятора Transgaming’s WineX. Однако дополнения не могут быть запущены на современных дистрибутивах Linux[75][76].
В августе 2000 года Maxis выпустила бесплатное приложение, с помощью которого можно преобразовывать изображения формата BMP и JPEG в настенные картины для игры[77]. 20 августа 2002 года в США независимая компания Abacus разработала программу Face Factory, позволяющая загружать фотографию лица и конвертировать её на лицо сима, таким образом создавая новых персонажей с собственным портретом, своих друзей с родственниками или любых существующих людей[78][79].
23 января 2002 года команда разработчиков Maxis выпустила самостоятельную игру Sid Meier's SimGolf, позволяющую портировать любого готового персонажа из The Sims и управлять им в новой игре[80].
На фоне успеха игры The Sims разработчиками было решено выпустить дополнение The Sims: Livin' Large, впервые о предстоящем выходе дополнения стало известно в июле 2000 года, через полгода после выпуска The Sims. Дополнение вышло 27 августа 2000 года[81]. В период с 2001 по 2003 года разработчики выпустили ещё 6 дополнений, последнее из которых — The Sims: Makin' Magic — вышло 28 октября 2003 года[82]. Помимо отдельных дополнений, выходили особые сборники, в которых можно было купить, помимо базовой игры, от одного до нескольких дополнений, например The Sims Deluxe[83] или The Sims Double Deluxe[84]. 2 ноября 2005 года Maxis выпустила последний сборник под названием The Sims: Complete Collection, включающий в себя базовую игру и все выпущенные к ней дополнения[85].
PlayStation 2, Xbox и GameCube

 было объявлено о выпуске игры для PlayStation 2, которая будет выполнена полностью в трёхмерной графике[86]. Разработкой игры занимались Maxis и [87][88]. Игра вышла в 2003 году в США, Европе, Японии[89] и России[90]. Игра также вышла для приставок Xbox[87] и GameCube[88]. 
Геймплей во многом подобен игре для ПК, однако игра использует полноценный 3D-движок, предназначенный для приставок шестого поколения; сима при создании можно детальнее изменять, в игру добавлено вступление «Get A Life» — отдельный режим истории, пройти который можно, выполняя разные цели[91]. Как и в базовой игре, игрок должен удовлетворять потребности персонажей, совершенствовать их навыки и налаживать новые связи с другими симами. По мере достижений разных целей, игрок получает новые награды[92][93]. Помимо этого, в игру встроен режим разделённого экрана, позволяющий двум игрокам одновременно управлять своими персонажами[94]. Игры The Sims для приставок получили высокую оценку и хорошую реакцию критиков: средние оценки по данным сайта Metacritic составляют 83-85 баллов[95][96].
Многопользовательская версия

В марте 2001 года было объявлено о предстоящем выпуске онлайн-версии игры, где у игрока появится возможность общаться с персонажами других игроков в режиме настоящего времени, соперничать с ними в достижении навыков, и накоплении денежного состояния, игровой движок идентичен The Sims[97]. Maxis объявила, что для них будет приоритетным южно-корейский рынок, так как страна тогда занимала ведущую позицию по количеству интернет-пользователей на душу населения, а также по количеству пользователей, играющих в онлайн-игры[98]. Игра была выпущена 17 декабря 2002 года в США и 26 декабря в Японии[99][100]. Помимо покупки диска с игрой, игрок должен был совершать ежемесячную плату, чтобы продолжать играть[101]. Игровой мир представлен четырьмя городами, между которыми может передвигаться персонаж. Персонаж может общаться с симами, управляемыми другими игроками. Основная цель игрока — совершенствовать персонажа, развивая его навыки и увеличивая доход. Персонаж может заниматься ремеслом, чтобы позже продавать вещи другим игрокам. Можно открыть собственное дело, например магазин, ресторан, фабрику или отель.
Вопреки ожиданиям, продажи копий игры по состоянию на 30 января 2003 года оказались очень низкими и вместо ожидаемых 200000 игроков, зарегистрировались только 82000. По этой причине EA Games снизила стоимость подписки на 20 %[101]. К 2007 году игра практически полностью потеряла игроков и, в попытке возродить проект, были запущены ряд крупных обновлений, призванных сделать игру интересней, а саму игру было решено переименовать в EA-Land. В апреле 2008 года разработчики объявили, что отключат игру от сервисов и начнут разработку новых проектов[102][103], признав, что The Sims Online — это неудачная попытка сделать из однопользовательской игры многопользовательскую[103].
В январе 2017 года, участник Rhys выпустил бесплатную версию онлайн-игры под названием FreeSO, для чего используя готовый игровой движок The Sims Online, написал игру на C# с помощью свободного программного обеспечения MonoGame. От оригинальной The Sims Online, FreeSO не отличается практические ни чем, за исключением отсутствия необходимости совершать абонентскую плату. При этом по изначальной задумке, игра была предназначена для пользователей одного из бразильских фан-сайтов The Sims, а сервер был предназначен максимум для 200 игроков. Однако вопреки ожиданиям, в первые часы работы регистрацию прошли более тысяч игроков, из-за чего проект в срочном порядке пришлось закрыть. Сам FreeSO несмотря на «испепелённые» сервера решил не отказываться от проекта, отметив, что наймёт новых модераторов и запустит закрытое бета-тестирование[104]. Игра была снова запущена 16 февраля 2017 года и доступна для бесплатного скачивания и регистрации[105]. В августе 2017 года вышло обновление, делающее игру трёхмерной[106].
Музыка и озвучивание

Язык, на котором разговаривают виртуальные люди, называется симлиш и был специально разработан Maxis для использования в своих играх-симуляторах[107]. Уилл Райт изначально не желал записывать диалоги персонажей на английском языке, так как речь виртуальных человечков должна была по его словам придать лишь иллюзию реальности, а не звучать, как настоящий язык общения[23]. Сначала у Райта возникла идея встроить в игру искусственный интеллект, генерирующий диалоги симов, однако впоследствии было решено записать диалоги с участием не английского языка. Сначала выбор разработчиков пал на украинский язык, так как некоторые из разработчиков были родом из Украины. Однако впоследствии было решено отказаться от данной идеи, так как «получилась бы явная ассоциация со славянами»[23]. Потом выбор пал навахо. Райт восхищался индейцами, работавшими радистами-шифровальщиками во время Второй мировой войны. Тем не менее найти озвучивающих актёров на навахо оказалось слишком сложно, впоследствии было решено разработать искусственный язык[108], представляющий собой импровизацию из нескольких языков. Над созданием симлиша работали Уилл Райт и Марк Гимбел[23].
Симлиш должен был решить две существенные проблемы; необходимость перевода всех диалогов на другие языки и эффект повторяющихся диалогов, которые быстро начинали резать ухо игрока[109]. Прототипами для симлиша стали навахо, латинский, английский, французский, украинский, финский и тагальский языки[110]. Во время записи голосов актёры могли импровизировать и придумывать собственные слова[111].
Первый саундтрек, изданный в качестве бонуса для одного из игровых изданий, был выпущен [43]. Композиторами стали  и Марк Руссо[43]. Критики положительно отозвались о музыкальном сопровождении игры, отмечая, что она имеет успокаивающий эффект и повышает настроение[112]:

Сделайте музыку погромче и вы забудете о своих жалобах о том, как выглядит игра… Я никогда не думал, что лёгкий джаз может дарить мне столько счастья…

Помимо основного музыкального сопровождения и в режиме управления семьёй можно купить аудио-колонки и включить музыку, которая в свою очередь была записана с участием реальных певцов на симлише: Франк Бинер[113], Марчино Бразил[114], Сэнди Крессман[115], Молли Мастик[116], Лаурис МакКой[117], Дэн Мендоза[118], Дейв Маникетти[119] и Гленн Уалтерс[120]. Второй саундтрек к дополнению The Sims: Superstar был выпущен в 2003 году[121] и включает в себя лирику Эшли Адамс[122], Билла Кэмерона[123] и Энни Стокинг[124]. Третий саундтрек был выпущен 26 марта 2007 года[125]. Помимо этого в 2007 году были также выпущены ряд саундтреков дополнений к игре:
The Sims (2000)[43]No.TitleWriter(s)Length1."Yea Yai Yo"Джерри Мартин5:242."That's Hot"Джерри Мартин4:293."Oh Sims"Джерри Мартин4:414."Goin' Down The Road"Дикс Брус2:575."Splatter"Джерри Мартин4:296."Batusimcadda"Джерри Мартин2:577."Cocktails Anyone?"Джерри Мартин5:318."Doobadoo"Джерри Мартин6:299."BoSIM Nova"Марк Руссо3:3810."Neighborhood"Марк Руссо4:1311."Let's Go Shopping"Джерри Мартин2:4412."Groceries"Марк Руссо2:3313."Elm Street"Джерри Мартин2:5214."New Beginnings"Джерри Мартин4:5015."Bittersweet"Джерри Мартин5:0716."Since We Met"Джерри Мартин5:0517."The Simple Life"Джерри Мартин5:47Total length:73:46
The Sims (2007)[43]No.TitleWriter(s)Length1."Now Entering"Марк Руссо3:442."Neighborhood"Марк Руссо3."Under Construction"Джерри Мартин2:324."Buying Lumber"Джерри Мартин5:065."Mall Rat"Джерри Мартин2:446."Groceries"Марк Руссо2:327."SIMnata #4"Джерри Мартин3:098."SIMnata #15"Джерри Мартин4:479."BoSIM Nova"Марк Руссо3:3910."Samba SIM"Джерри Мартин2:5711."SIM Nights"Кирк Кейси4:4312."Fishin'"Дикс Брус3:4513."SIM Hoe Down"Дикс Брус3:3814."SIM Yonder"Дикс Брус3:5815."SIM Hagar"Джерри Мартин3:18Total length:57:01

Официальные дополнения к игре
Для игры The Sims было выпущено семь дополнений:

Различные издания

Сборники

Оценки и мнения
Критика

Игра получила в основном положительные отзывы критиков. Средняя оценка, составленная сайтом Metacritic, составляет 92 баллa из 100 возможных, оценки простых пользователей составляют 78 из 100 баллов[197]. Большинство обзоров составлены в период с 2000 по 2004 год.
Рецензенты разных новостных сайтов дали положительную оценку игре, отметив её оригинальность, инновационность и простоту геймплея[198][199][200][201][202][203]. Другим достоинством игры было удобное и простое меню управления, позволяющее моментально переключаться между режимами игры и покупать новую мебель, широкий выбор текстур пола и стен, разнообразие предметов, позволяющее обустроить комнаты в желаемом для игрока стиле[200][201][203]. Однако критик IGN наоборот считал, что текстур в игре недостаточно[198], хотя и признал, что игра с помощью разных инструментов и мельчайших деталей даёт возможность придать созданному дому уникальный и неповторимый вид, с другой стороны есть риск потратить много часов на создание «дома мечты»[198]. Рецензент сайта Game Revolution отмечал, The Sims позволяет почувствовать себя дизайнером и создавать уникальные или даже безобразные архитектурные решения[201]. Среди других достоинств были отмечены простота редактора создания персонажей, с которым можно экспериментировать[203], грамотно проработанная программа обучения[198] и приятное музыкальное сопровождение[201].
Критик сайта Armchairempire отметил, что The Sims нельзя назвать полноценной игрой, а скорее сюрпризом гениального программиста Уилла Райта, который затянет любого игрока в свой игровой мир[203]. Владимир Горячев из Absolute Games, отмечая отсутствие «драйва и атмосферы» в игре, тем не менее заявил[202]: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». В то же время рецензент сайта Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead. уточнил, что игра достигла «культового» статуса за счёт того, что вызывает привыкание, причём гораздо более высокого порядка, нежели иные игры[200], а представитель сайта IGN и вовсе уверен, что симулятор настолько опасно увлекателен, что в The Sims кто-то, возможно, откроет для себя новую религию[198]. Критик сайта Gamers Temple назвал игру настолько необычной, что многие опытные игроки, незнакомые с The Sims, будут смотреть на игру с осторожностью и скептицизмом, однако, немного поиграв в симулятор, они поймут, что их опасения не оправдаются[199]. Представитель сайта Game Revolution Бен Силверманн назвал игру «виртуальной аллюзией на нашу жизнь. У игры нет сюжета и в неё можно играть вечно. The Sims мгновенно захватит игрока в свои истории»[201].
Также по мнению критиков уникальность игры заключается в её абсолютной свободе действий, где игрок может воссоздавать собственные идеи и фантазии[198]. Рецензент IGN также отметил, что что в игре отсутствует сюжетная линия как таковая, наоборот игра сопровождается случайными жизненными событиями, которые могут обернуться большим счастьем или наоборот — катастрофой или даже смертью, что фактически и делает игру такой удивительной[198]. Похожего мнения придерживался и представитель Armchairempire, назвав игру в общем очень непредсказуемой, но от этого и не менее увлекательной. Критик также отметил уникальность реиграбельности игры[203].
Особое внимание игровая пресса уделила непосредственно самим виртуальным людям, и мнения по этому поводу разделились, хотя большинство журналистов похвалили симов за их поведение и социальные взаимодействия. Представитель сайта Armchairempire назвал «человечность» персонажей и их возможность развивать отношения с другими симами главным триумфом игры[203]. Представитель Game Revolution сравнил симов с питомцами или тамагочи, за которыми необходимо ухаживать и наблюдать за их жизнью, однако большинство времени игрок будет вынужден тратить на удовлетворения базовых потребностей виртуальных людей[201]. Критик сайта Gamerstemple похвалил персонажей, отметив их уникальность во взаимодействии с другими персонажами, что делает их действительно человечными[199], а представитель IGN назвал персонажи простыми, но от этого и не менее очаровательными[198]. Сдержанный отзыв о симах оставил критик сайта Absolute Games, ссылаясь на их слишком примитивный искусственный интеллект и даже из-за этого не рекомендует игру любителям революционного ИИ. По его мнению, персонажи даже внешне выглядят слишком примитивными, несмотря на тщательную проработанность их движений. Рецензент критиковал «куриную память» персонажей: вместо сохранения отношений на уровне, игроку необходимо постоянно общаться, а в противном случае персонажи моментально забывают о других. Среди прочих недостатков критик отметил слишком слабую свободу воли у симов, из-за чего они плохо удовлетворяют свои базовые потребности, если ими не управлять, и вместо этого начинают кричать и махать руками[202]. Похожего мнения придерживается представитель The Armchair Empire — он отмечает, что очень трудно постоянно заботиться о сне и питании персонажа[203]. Среди других серьёзных недостатков обозреватель назвал отсутствие старения в игре, — например, ребёнок, посещающий школу навечно останется таким, — что в какой-то степени ломает представление о смысле жизни и ухудшает реиграбельность игры[201].
Большинство критиков отрицательно отнеслись к графике игры, назвав её морально устаревшей[198][200][201] и требующей неоправданно большого объёма оперативной памяти компьютера, что вызывает задержки в игре, особенно на слабых компьютерах и если в игре есть участок с большим домом[198][201]. Журналист из IGN назвал графику примитивной, однако заметил её явное наследие игры SimCity 3000; в результате образуется впечатление, что если бы во второй игре была возможность масштабировать город до тех размеров, чтобы наблюдать за персонажами, то они бы были похожи на The Sims[198]. Критик сайта Action Trip разочаровался в графике[200]. Однако обозреватель Absolute Games, наоборот, похвалил игру за её детализированную графику, признав, однако, что многие игроки будут вынуждены понижать графические характеристики в игре, чтобы она не висла. В качестве недостатков упоминалось обилие недоработок[202].
Популярность и влияние

Три года тому назад, никто не мог поверить в то, что видеоигра об обыкновенных людях и социальных отношениях, без стрельбы, гонок и какого бы то ни было активного действия, вообще сможет стать популярной Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims[204][205].
После выхода игрa мгновенно стала бестселлером, около двух лет удерживала первое место по продажам среди игр[206][207][208][209][210][211][212][213][214][215], лишь окончательно уступив своё первенство с момента выпуска игры  в октябре 2001 года[216]. После этого игре снова удавалось несколько раз занять первое место в рейтингах 2002 года[217][218]. Журнал Game Informer поставил The Sims на 80-е место в списке 100 лучших игр в истории[219], редакция сайта GameSpot также назвала The Sims одной из величайших игр в игровой индустрии[220], а сайт IGN поставил игру на 22 место в списке величайших игр, отметив, что The Sims стала феноменом — плодом безумия и фантазий разработчиков[221]. Игра получила ряд премий, в частности от журнала  как лучшая игра 2001 года[222], от игрового сайта GameSpot как лучшая игра для ПК 2000 года[223], от Академии интерактивных искусств и наук в 1999 году и  в 2000 году[224]. Игра положила начало франшизе The Sims, игры которой продолжают выпускаться по сей день.

По состоянию на январь 2001 года было продано 3 миллиона копий игры The Sims, сделав её самой продаваемой игрой в 2000 году[225] А по данным на 22 марта игра стала самой продаваемой игрой в истории, продав 6,3 миллионов копий, обойдя рекорд проекта Myst[67]. Особенный интерес фанаты демонстрировали к таким дополнениям к игре, как The Sims: Unleashed и The Sims: Hot Date[226]. В результате исследований была выявлено, что женщины составляют более половины всех игроков[86], в основном это девушки от 13 до 19 лет[204]. Разработчики столкнулись с ситуацией, когда множество опытных игроков покупали копию игры The Sims, однако очень быстро теряли интерес к игре, и впоследствии в The Sims начинали играть их подруги или родственницы[227]. Уилл Райт в своём интервью признался, что сначала считал количество фанатских сайтов, посвящённых The Sims, но сбился со счёта примерно на 600-м числе[228].
Шэрон Найт, вице-президент Europe Online, связывает успех The Sims именно с женской аудиторией, для которой уделяется слишком мало влияния в индустрии игровых игр; большинство игр делается для мужчин, в то время, как игр класса А, нацеленных на женщин фактически нет, поэтому женщин-игроков так привлекает The Sims и её продолжения. При том, что по мнению Найт, Уилл Райт по иронии судьбы не задумывал создавать данную игру для женский аудитории[229].
Многочисленные поклонники стали создавать любительские сайты и форумы, на которых публиковали дополнительные материалы к игре. По словам Уилла Райта, он лично был очень рад этому и вместе с некоторыми разработчиками скачивал материалы для того, чтобы опробовать их в игре[230]. В 2004 году ведущий фан-сайта Simslice создал одно из самых оригинальных расширений, которое позволяло в игре при наличии дополнения Livin' Large строить на участке миниатюрный город SimCity 3000, где в роли градоначальника выступал управляемый сим[231]. В марте 2000 года команда Maxis объявила конкурс на создание лучшей выдуманной истории персонажей, основанной на The Sims, в результате чего на сайте было опубликовано более 4000 историй[232].
В мае 2000 года, после очередного обновления игры, возникла системная ошибка, ставшая причиной массовой гибели персонажей, из-за которой сим после укуса домашней морской свинки умирал на месте. Игроки на форуме сайта стали оставлять тысячи гневных комментариев, грозясь сдать копии игры обратно в магазины. В результате разработчики в срочном порядке выпустили обновление, исключающее возможность летального исхода от укуса[233].
The Sims также пародировалась в нескольких шоу, в частности в 16 серии 3 сезона «Малкольм в центре внимания», где главный герой попадает в виртуальный мир The Virts, являющейся аллюзией на The Sims[234]. В другом сериале — «Холм одного дерева» в 18 серии 6 сезона показано, что персонаж по имени Джемми Скотт создаёт с помощью The Sims идеальный мир, где его знакомая Квентин Филдс ещё жива, а Кейт Скотт хорошо ладит со своим братом Дэном (который в реальности лежит в больнице, ожидая пересадки сердца)[235].
В октябре 2000 года в галерее государственного университета штата Аризона прошла выставка картин Джона Хаддока, созданных с помощью фотошопа, которые демонстрировали разные исторические события США. При создании своих работ художник вдохновлялся The Sims, в частности, пространство в картинах полностью изометрично[236][237]. В 2012 году Нью-Йоркский музей современного искусства решил добавить в свою коллекцию 14 видеоигр, среди которых есть The Sims. Данные игры, по мнению сотрудников музея, являются примерами выдающегося интерактивного дизайна[238][239], а 5 мая 2016 года The Sims наряду с Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, The Oregon Trail, Sonic the Hedgehog и Space Invaders попала в зал славы в [240].
В 2015 году компания IKEA в качестве декораций для полок, использовала DVD-упаковки с вымышленными играми для игровой приставки «BeatBOX 0.1». Среди них также была игра под названием The Pimps, являющейся аллюзией на The Sims[241].
Научный интерес
The Sims отличается тем, что её основную аудиторию составляют женщины. Изучение присутствия женщин в видеоиграх показывает, что они особенно заинтересованы в игре, которая включает социальные отношения между персонажами и возможность следовать альтернативным путям, а не конкретному сценарию, как правило подточенному для игроков-мужчин. Идея реалистичности и ненасилия также может быть ключевым фактором популярности The Sims у женских игроков, а также широкие возможности для персонажа-женщины в игре наравне с персонажем-мужчиной, в то время, как подавляющее большинство современных игр предлагают играть только за мужского персонажа, а женщин выставляет гиперсексуальными, что отталкивает многих потенциальных женских игроков. Если в игре женские персонажи представлены в разнообразных образах и ролях наравне с мужскими персонажами, то такая игра как правило наоборот заинтересовывает игроков-женщин, как показывает опыт с игрой Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura[242].
Возможность строить здания и обставлять мебелью комнаты привело к тому, что люди, играющие в The Sims в общем стали проявлять повышенный интерес к интерьеру и дизайну. В течение нескольких лет после выхода игры в США, рост народного интереса к дизайну и интерьеру можно было наблюдать среди подростков, 40 % из которых желали провести изменения в интерьере своей комнаты[243]. Автор исследования считает, что возможность без финансовых ограничений обустраивать свой дом мечты неизбежно приводит к тому, что игроки сталкивается с последствиями ошибочной или плохой планировки в The Sims, однако это позволяет человеку в будущем более рационально подойти к обустройству своего дома или квартиры в реальной жизни[244].
Примечания
Комментарии

Источники

Ссылки

Unknown parameter |description= ignored (help)

Категория:Компьютерные игры, разработанные Maxis
Категория:Компьютерные игры, изданные Electronic Arts
Категория:Компьютерные игры, разработанные в США
Категория:Компьютерные игры по алфавиту
Категория:Компьютерные игры 2000 года
Категория:Компьютерные игры с изометрической графикой
Категория:Игры с возможностью изменения внешнего вида персонажа
Категория:Симуляторы жизни
Категория:Игры для Windows
Категория:Игры для Mac OS