Ирида, путь жрицы.

Глава 1.

-Вы не можете заставить меня писать эту статью! Я свободный журналист и веду собственную колонку в журнале и сама выбираю темы для них! – вещала я, повышая голос, в кабинете главного редактора журнала «Вокруг нас».

-Хватит что-то доказывать мне. Ты единственная, кто сможет полностью раскрыть тему, и даже совет директоров согласен с этим, – с победной улыбкой высказался Вяземский Андрей Евгеньевич, в прошлом для меня просто Андрей, друг детства и, по совместительству, бывший парень, с которым мы расстались несколько месяцев назад. Уже и совет перетянул на свою сторону, отрезая мне последний рычаг воздействия.

-Андрей, прошу, я не могу написать эту статью, – я решила сменить тактику, ведь сильные мужчины, коим себя считал Андрей, любят защищать слабых девушек. Но мой маневр не подействовал.

-Либо ты пишешь эту статью, либо пишешь заявление на увольнение. Штат сотрудников давно нужно обновить, и твое место пустым надолго не останется, - со злорадной ухмылкой твердо произнес он.

Еще минуту мы сверлили друг друга взглядами, и я вылетела из его кабинета, хлопнув стеклянной дверью так, что по ней пошли трещины, но защитная пленка удержала все осколки вместе.

-Вычту из твоего гонорара за статью! – язвительно донеслось мне вслед.

Воспользовавшись тем, что у меня нет определенного графика работы, захватила свои вещи и вышла из редакции. Мне определенно надо проветриться и решить что же делать дальше. Решив пойти в парк, чтобы покормить уток на пруду, завернула по дороге в булочную, купила несколько сдоб и пошла ловить такси.

Наша редакция находилась в центре города, а парк, который практически примыкал к моему дому, находился на окраине. Именно из-за того, что я так далеко живу, в редакции я появлялась не часто, но сегодня Андрей не потрудился в приказном тоне рекомендовать мне явиться на рабочее место.

Усевшись в такси и назвав водителю место назначения, погрузилась в свои нерадостные мысли. А подумать было о чем.

Статью мне поручили грандиозную, и скорее всего одной статьей не обойтись. В последнее время в мир стремительно ворвалась виртуальная реальность. Нет, игры, компьютерные и не только, давно и прочно вошли в нашу жизнь, но в последние несколько лет одна из ведущих фирм по созданию компьютерных игр совершила огромный прорыв. Старые шлемы, помогающие погрузиться в игру, отошли на второй план. Сейчас же каждый желающий, за определенную сумму, мог приобрести капсулу полного погружения. Прочувствовать на себе все аспекты игровой реальности, будь то шикарные пейзажи, или пользование магией, или боль, или удовольствие. В общем полный перенос сознания человека в игрового персонажа.

Естественно обладание капсулой удовольствие не из дешевых, но многие с готовностью брали кредиты, чтобы приобщиться к прекрасному фэнтезийному миру. Конечно, это был лишь небольшой процент населения мира, но компания, выпустившая игру, пошла менее обеспеченным слоям населения на встречу в этом вопросе. По всему миру открылось множество центров, в которых можно было арендовать капсулу на несколько часов игры. На одной такой капсуле можно было зарегистрировать до десятка персонажей, единственным минусом было то, что такая капсула не настраивалась на определенного человека, и после выползания из саркофага могли быть болезненные ощущения в мышцах. Но даже это не останавливало человечество.

Конечно наш журнал осветил выход этой игры, рассказав об особенностях капсул, возможностями управления персонажами, даже добавил несколько скриншотов, сделав их рабочим персонажем. Рабочие тесты не показали никаких отклонений, бета запуск игры также прошел успешно, а вот при запуске всех основных серверов и доступом в игру множества людей, начались проблемы. В плане игры, можно сказать, все работало идеально, но небольшой процент человечества оказался подвержен такому явлению, как срыв. Срыв, или по-другому сказать уход от реальности в игру, это полный перенос сознания человека в игрового персонажа, без возможности вернуться обратно в свое тело. То есть тело не просто впадало в кому, а действительно умирало в реальности, тогда как сознание игрока оставалось в игре, имело доступ к своей привязанной почте, и своим привязанным счетам в реальности, но как физический носитель уже не существовало. Это объяснялось тем, что мозговая активность мозга резко падала и через несколько дней полностью прекращалась, а без мозга, как известно, организм долго не живет. Его, конечно, можно было поддерживать медикаментозно, поставив легкие на вентиляцию, вводя необходимые растворы, но даже это не помогало вернуться сознанию в тело. Процент людей, подверженных срыву был очень мал, всего одна десятая процента от населения планеты, но все же это была внушительная цифра. Теперь, перед тем как заключить контракт на покупку капсулы, все проходили серию встреч с психоаналитиком, который и давал добро на игру, либо рекомендовал руководству компании не иметь дело с таким проблемным клиентом. После введения такого обязательного условия, не было не одного случая срыва, но феномен этот интересный, тем более общественность хочет знать, что и как с теми, кто сейчас в срыве, потому наш журнал и решил написать эту статью.

Я не ярый противник игр, вы не подумайте. Несколько лет назад, до того, как я устроилась в редакцию журнала, я сама увлекалась компьютерными онлайн играми. Там же я и раскрыла в себе навык журналиста, найдя и отточив свой стиль написания. Более десяти лет в игре, напрочь вычеркнули меня из социума, нормального социума, оставив лишь виртуальное общение. Собственно даже профессии журналиста я обязана игре. Ради того, чтобы лучше выполнять свои обязанности в игре, я пошла на заочную форму обучения в вуз, закончила и получила диплом, который долго пылился на полке рядом с компьютером. Мое вживление в персонажа и нужды игрового клана были настолько огромны, что я практически потеряла свою личность в реальной жизни.