Настольная игра

Настольная игра

Возможно, именно в такую играли королева Сесиль и ее консорт сир Гаррет.

Правила.

1. Начинают по договоренности или жребию (цвет не имеет значения).

2. Ходят все одинаково, поочередно на соседнюю клетку.

3. Возможны ходы вперед (атака) и назад (отступление).

4. В обороне всегда имеется «брешь» - обычно справа, как видно, если посмотреть на расставленные фигуры. Задача – 4.1 закрыть свою «брешь» и не дать проникнуть туда противнику, 4.2 проникнуть через чужую «брешь».

5. Рокировка по горизонтали через вершину «мертвой зоны». Замена производится в случае, если более важная фигура подвергается опасности. Замена производится только на менее важную фигуру, но не наоборот. Рокировка без причины (опасности) запрещена.

Принцы и советники, как равные по власти фигуры, рокировке не подлежат.

6. Ход через «мертвую зону» запрещен. Ход через вершину «мертвой зоны» возможен (см. п.5 - рокировка).

7. Две фигуры, загнавшие третью – «герой» или «трус». Варианты – 7.1 Сдаться. 7.2 – взять одну из загоняющих фигур и погибнуть от второго загоняющего. В связи с заменами «трусов» имеется комплект дополнительных второстепенных фигур (за исключением короля и королевы). Подразумевается, что попасть в плен и стать предателем может каждый. Сдают фигуры в плен достаточно редко (когда есть шанс отбить обратно или чтобы отвлечь, изменить расстановку сил).

8. Погибшая фигура покидает доску. Сдавшаяся фигура заменяется на равноценную другого цвета и играет на стороне противника.

9. Нумерация фигур на схеме в порядке убывания «власти». Атака производится на более слабые фигуры.

10. Король атакует любую фигуру.

Королева атакует любую фигуру, кроме короля и советников.

Принцы равны по власти советникам. Те и другие атакуют любую фигуру, кроме короля и королевы.

Два принца могут атаковать короля или королеву.

Принцессы не могут атаковать, но способны передвигаться по доске (отступать). По ценности равняется замку. «Загнанная» принцесса всегда берется в плен.

Пешка может атаковать только пешку, но не более сильные фигуры.

Однако в углах доски две пешки могут «загнать» даже короля, если игрок будет иметь глупость сделать туда ход.

Две пешки «загоняют» конника, два конника «загоняют» принца, два принца «загоняют» королеву или короля, две осадные башни «берут» замок. Взятый замок остается на поле, но меняется на фигуру другого цвета.

11. Замки всегда неподвижны и в случае захвата с доски не убираются, меняя цвет. Возможен обратный захват замка (при попытке его отбить).

12. Осадные башни не движутся самостоятельно. Они всегда идут вслед за пехотой и конницей, не обгоняя их.

«Тянут» осадные башни не менее двух пехотинцев или одного всадника.

Потеряв армию, невозможно двигать осадные башни и захватывать замки.

Если замок защищен с тыла, его нельзя захватить = патовая ситуация.

Осажденный замок захватывают с тыла (фигурой любого достоинства).

Осаждать одновременно два замка невозможно, так как имеется всего две осадные башни.

Захваченный замок меняет цвет. После этого можно двигать осадные башни к другому замку.

13. Принцессы гибнут или берутся в заложники (см. п.7), меняя цвет. Также возможен «брак» ради примирения (ничьей) или в обмен на захваченный замок. Мир заключается обычно в случае патовой ситуации, когда потери с обеих сторон слишком велики.

14. Выигрывает тот, кому удается «взять» все замки, а также 14.1«загнать» все сильные фигуры ИЛИ 14.2 лишить противника армии. В этом случае противник сдается или гибнет в бою.

Лишиться армии = потерять не менее 11 из 12 пехотинцев и не менее 7 из 8 всадников.

Отдала в местный шахматный клуб, чтобы потестировали.
Интересно, что из этого получится.

PS Белые было лениво рисовать.)))