Какова лучшая практика для рендеринга спрайтов в DirectX 11?
============================================================

В настоящее время я пытаюсь привыкнуть к DirectX API, и мне интересно, каков обычный подход для рендеринга спрайта в DirectX 11 (например, для клона тетриса).

Есть ли подобный интерфейс как`ID3DX10Sprite`и если нет, то какой будет обычный метод рисования спрайтов в DirectX 11?

Редактировать: вот код HLSL, который работал для меня (вычисление координаты проекции может быть сделано лучше):

Нет, не существует эквивалента. Обычным методом было бы нарисовать треугольную полосу, образующую квад.

Вы можете использовать инстансинг, поэтому вам просто нужно обновить буфер с данными спрайта (x, y позиция экрана в пикселях, id текстуры для выборки в массив текстуры, масштабирование, вращение, слой и т. Д.) И использовать шейдеры для рендеринг всех спрайтов в одном вызове.

Вот некоторые лакомые кусочки HLSL: