Как устроена скорость в играх?
================================

 Я могу контролировать скорость частотой отрисовки с постоянной длиной вектора перемещения, но тогда максимальная скорость будет ограничена. А если менять скорость играя с длиной вектора перемещения, то при высоких скоростях мы можем пропустить коллизию с другим объектом. Как быть?  

Прошу литературы или объяснения как надо правильно организовывать такие вещи. 

 К сожалению сейчас не могу найти статью, но в ней показывалось что обсчёт самих игровых механик и отрисовка кадров - это два параллельных процесса. 

 Частота кадров это частота кадров, она не должна влиять на игровой процесс. Это лишь реакция на изменение состояния в игре. Скорость это величина зависящая от расстояния и времени за которое объект проходит из точки А в точку Б. Например за секунду твой объект преодолевает N пикселей, за 10 секунд он преодолеет 10N пикселей, независимо от частоты кадров. Чтоб правильно отобразить объект на экране, независимо от частоты кадров, тебе надо узнать прошедшее время с момента последнего рендера. Зная это время, ты посчитаешь точное расстояние, на которое мог сместиться объект, чтоб правильно отобразить его на экране. Это самый просто способ что-то анимировать на экране, не привязываясь к частоте кадров, значение имеет только время и расстояние на которое может сместиться объект за какое-то время.  

  

Если еще один случай, когда у тебя есть некоторый внутренний цикл, который живет своей жизнью, меняет состояние мира 1 раз в фиксированный промежуток времени. За этот промежуток тебе надо посчитать где окажется объект, с чем он столкнется, что произойдет и кучу всего разного. Остается только взять это состояние, которое уже посчитано и отобразить на экране. А чтоб не было рывков, сгладить способов выше.  

  

P.S. Я сильно сомневаюсь, что в игровых движка придется этим заниматься, там уже все сделано. Но если хочешь что-то сделать с чистого листа то придется заморочиться. 

 Советую почитать <https://gafferongames.com/post/integration_basics/> и <https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/> и в целом раздел <https://gafferongames.com/categories/game-physics/>