Храм искусства в цифреХрам искусства в цифре

Прогресс идёт семимильными шагами, повсеместно внедряются цифровые платформы, общество трансформируется в смарт-нацию. Технологии влияют и на культурную сферу. Красота спасёт мир, сказал классик, и люди искусства доказывают это ежедневно. Создают произведения, говорят с обществом о насущных проблемах. Благодаря цифровым технологиям, созерцать красоту можно, не только приходя в музей, но и попадая в виртуальное пространство. О том, как digital-среда сохраняет культурные ценности, а также о бесценном опыте Русского музея, расскажем в материале.

Бороздим виртуальные просторы

Нужно ли сделать искусство общедоступным? Сотрудники Русского музея считают, что да. С 2003 года музей реализует проект "Русский музей: виртуальный филиал". Миссия международного проекта - просвещать общественность, объединив культурное достояние страны с компьютерными технологиями.

Популяризация - важнейшая задача, стоящая перед культурными деятелями. Ведь концепция "искусство ради искусства" давно изжила себя: шедеврами можно и нужно делиться. И если информационные технологии позволяют доносить послание великих миру, значит, их роль в деятельности музея может стать по-настоящему революционной.

В рамках проекта "Русский музей: виртуальный филиал" было создано свыше 400 просветительских программ и фильмов. Мультимедийные источники передаются в культурные и образовательные центры, где каждый может с ними ознакомиться. Находясь в любой точке мира, вы присоединяетесь к виртуальному туру и в удобном режиме посещаете выставки, путешествуете по далеким эпохам, да и просто размышляете о вечном.

Конечно, ничто не сравнится с созерцанием картин воочию. Каждому ценителю искусства знакомо это упоительное чувство: стоишь возле шедевра Леонардо да Винчи и чувствуешь парадоксальную близость ушедшей эпохи, в которой нам никогда не побывать. А в то же время, на расстоянии вытянутой руки висит произведение искусства, запечатлевшее фрагмент прошлого навека. Это довольно сложно почувствовать даже при самом высоком разрешении монитора. Но, с другой стороны, Интернет открывает доступ к самой редкой информации, так почему же этим не воспользоваться?

Преимущества виртуала: зачем культурным деятелям технологии

13 ноября нынешнего года Русский музей, совместно с Санкт-Петербургским государственным университетом, стал соорганизатором секции "Искусство и технологии". Речь шла о том, как наиболее эффективно использовать инструменты виртуальной и дополненной реальности в культурных учреждениях.

Поднятая тема сейчас актуальна, как никогда. Во-первых, за всю культурную историю человек создал такое количество данных, которое невозможно зафиксировать и сохранить только лишь на печатном источнике.

Идея объединить искусство и технологии соотносится с философским концептом "взрыв данных". В начале XX века учёные предсказывали, что вскоре наступит небывалый спрос на знания, и однажды это должно было случиться. Но проследим хронологию событий.

В 1960-х годах первые эксперты в области компьютерных технологий ожидали бум данных и считали, что машинам удастся сохранить колоссальные объёмы информации, произведенные людьми.

В 1979 году художник Майкл Наймарк работал над кинокартой Aspen, лазерным туром над Колорадо. Используя монитор с touch-экраном и интерактивный дисплей, зритель попадал на улицы Аспена. Управлять игрой можно было, контролируя направление движения и скорость видео. С этой кинокарты начались дебаты о том, помогают ли виртуальные навигаторы получить полноценный опыт путешествия по неизведанным местам.

Фрагмент кинокартины Aspen Movie Map

В 1980 году видеограф Билл Виола публично заявил о концепции "информационный космос". Его идея заключалась в оцифровке фотографий греческих храмов и готических соборов. Это был один из первых прототипов искусства, трансформированного в 3D реальность.

Билл Виола. Инсталляция. Музей современного искусства в Лос-Анджелесе

В 1980-х и 1990-х годах продолжалась дискуссия о том, стоит ли переводить в электронный формат художественные произведения, не испортит ли этот шаг культурной ценности. Финансовый вопрос стал определяющим: хранить информацию в электронном источнике дешевле, чем на бумаге.

В 1993 году в нью-йоркском музее SOHO Guggenheim появился зал, известный под кодовым названием "Виртуальная реальность: возникающий медиум". Это была одна из первых выставок, демонстрировавшая картины художников-современников в виртуальной реальности.

Так выглядела виртуальная выставка в SOHO Guggenheim

В начале 2000-х годов появился термин big data (большие данные), и это понятие характеризует общество, в котором мы живём. Вспоминается афоризм: "Кто владеет информацией, тот владеет миром".

Взгляните на следующие цифры. По состоянию на 1999 год, люди создали 1,5 эксабайтов уникальной информации, что равноценно 1610612736 ГБ. В 2014 году суммарное количество данных превысило 4,4 зеттабайтов (4,837 851 ×10 в 12-й степени ГБ). В нынешнем году этот показатель достиг 44 зеттабайтов (4,837 851 ×10 в 13-й степени ГБ). Умножим последнюю цифру на 3000 - и получим прогноз на десять лет вперёд.

Звучит впечатляюще? Теперь переведем цифровые данные в реальную плоскость. Представим, сколько ценной, увлекательной, полезной информации мы потеряем, если не оцифруем то, что было создано в лучших традициях эпох. И напротив, такие виртуальные туры и использование технологий дополненной реальности, как в случае с Виртуальным Русским музеем, делает искусство поистине символом глобализации. Теперь любой человек в мире может прикоснуться к прекрасному. Сидя за монитором, окунуться в мир искусства. При помощи клавиатуры и мышки побывать в "храме" культуры. Так происходит общение художника с обществом через холсты - а памятники культуры находят своих ценителей благодаря технологиям.

Роль "Виртуального" музея становится очевидна, когда мы размышляем о воспитании подрастающего поколения.

Исследовательская группа Kaiser Family Foundation провела эксперимент и выяснила, что дети от 6 до 16 лет проводят по восемь часов в день в Интернете. Речь идёт не только о компьютерных играх, но и об интерактивном обучении, которое применяется в школах. Формируется привычка. Человек из существа социального переходит в виртуал. Это означает, что если мы хотим прививать детям культурные ценности, нам необходимо подстраиваться под веяние эпохи. В том числе, использовать ресурсы виртуальной реальности, чтобы сделать национальное культурное достояние более понятным для молодого поколения.

Так, Джереми Байленсон, глава Лаборатории виртуального взаимодействия в Стенфордском университете и автор книги "Безграничная реальность: аватары, вечная жизнь, новые миры и рассвет виртуальной революции" рассказывает в интервью Brain World Magazine:

"Многие психологические эксперименты демонстрируют, что аватары, репрезентация себя в виртуальной реальности, меняют наше мышление и поведение. Например, более высокий аватар придает нам уверенности в реальной жизни, привлекательный аватар добавляет общительности, персонажи с физическими недостатками делают нас более сострадательными, а здоровые и активные аватары влияют на наше питание и физическую активность". Получается, то, что мы наблюдаем в виртуальной жизни, наш мозг проецирует в реальный мир. Значит, особенно важно показывать детям виртуальные туры по музеям и доносить до них важность ознакомления с культурным богатством страны.

Если принять во внимание пандемию, которая длится почти год, особенно ясно осознаешь ценность виртуальных музеев. Объединение искусства и технологий позволит обществу не свести жизнь к онлайн-покупкам, заказу фаст-фуда на дом и просмотру сериалов. Поэтому хочется, чтобы как можно больше культурных заведений использовали технический прогресс для популяризации искусства.

Как насчёт кибербезопасности?

В то же время, говоря о тотальной оцифровке искусства, нельзя забывать об авторском плане. Переходя в плоскость Интернета, мы попадаем в виртуал, который живёт по своим законам. Произведения оцифровываются и представляют коммерческий интерес для любого, кто сумеет этим воспользоваться.

Поэтому большими данными необходимо пользоваться, осознавая их привлекательность для хакеров. Исследуя тему безопасного Интернета, в том числе и для культурной среды, вице-президент ExpressVPN Гарольд Ли инициировал создание Цифровой лаборатории, анализирующей риски digital-цивилизации. Эксперт отмечает:

"Большие данные создают огромный риск для конфиденциальной работы в Интернете. Собираются колоссальные массивы информации, и пользователи должны знать, что необходимо соблюдать правила кибербезопасности. Учитывайте, что большие данные также могут иметь технические уязвимости, поэтому каждая организация, которая оперирует большими данными, должна ответить себе на вопрос, как вы защищаете информацию".

Культуру кибербезопасности нужно прививать наряду с виртуальными инструментами переосмысления действительности:

устанавливать надёжные пароли в аккаунтах, особенно там, где хранятся массивы больших данных, - к счастью, для хранения таких паролей и отслеживания активности в них существуют виртуальные пространства, такие, как, например, открытие этого года Last Pass;

регулярно перезагружать роутер и укреплять архитектуру машин, которые перерабатывают большие данные, в том числе и в культурной среде;

подключать VPN, работая с большими данными, чтобы зашифровывать IP-адрес и таким образом становиться невидимыми для хакеров;

пользоваться лицензионным программным обеспечением.

Как Интернет вещей трансформирует культурную среду

Новаторская идея объединить технологии и искусство пришла к нам с Запада. Так, чтобы постоянно информировать общественность о происходящем в мире культуры, сэр Тим Бернерс-Ли, изобретатель Интернета, основал Институт открытых данных (ODI). Миссией учреждения, наряду с прочими задачами, стала оцифровка работ 14 мировых художников, культурное наследие которых стало доступным 100 тысячам людей по всему миру.

Виртуальные экспозиции ODI демонстрируют огромные электронные скульптуры, кинетические арт-объекты и пневматические машины.

Сотрудники ODI описывали одну из digital-коллекций так:

"Экспозиция под кодовым названием "Антропология данных" создана под впечатлением от художников, поднимающих вопрос, как большие данные влияют на мир. Использование цифровых технологий бросает вызов традиционному представлению об искусстве как об изображениях, созданных человеческой рукой и не подвластных влиянию технологий. Ежедневно каждый из нас создает ландшафты данных и перемещается по ним, и этот факт необходимо переосмысливать".

ODI. Картина "Смена настроения", авторы - Бин Нил, Эди Джо Мюррэй
и Хармит Чаггер-Кхан - иллюстрируют влияние технологий смарт-сити на человека

Размышляя над влиянием больших данных на нашу жизнь, художник Пабло Латтанзи Антинори создал работу "Обелиск". Автор инсталляции так говорил о своей работе:

"Это абстрактная интерпретация священной роли, которую информация играет в современном мире. Это метафора магической стороны мира, диаграмм и их роли в визуализации фактов. Мы все немного запутались, пытаясь придать реальности черты объективности, организованности и определенности".

"Обелиск", работа Пабло Латтанзи Антинори

Кинетическая работа "Обелиск" подсоединена к новостным вебсайтам, из которых черпает информацию в режиме реального времени. Скульптура покрыта слоями реактивного полимера, который способен менять внешний вид, от светонепроницаемого до прозрачного. Так художник отразил дуалистическую природу информации, которая балансирует между интерпретацией реальности и попыткой передать факт объективно. Обелиск содержит те слова, которые описывают преступления против живых существ на Земле. Это - художественный опыт переосмысления истории, и без Интернета вещей он был бы невозможен.

Заключение

Ещё несколько десятилетий назад искусство рассматривалось в отрыве от технологий. Концептуально плоскость искусства воплощала душу творца, в то время как технологии олицетворяли главенство разума. Недаром мы говорим о том, что в музее можно "отдохнуть душой", получить эстетическое удовольствие. Но современность вносит свои коррективы, и теперь стало несомненным одно: технологии позволяют сделать опыт постижения творчества более доступным и полноценным.

Ася Шкуро и Дмитрий Журавель,
популяризаторы идей кибербезопасности, авторы материалов об Интернете вещей, искусственном интеллекте и робототехнике