一次堵车

昨天去接妈妈手术出院回家，这是她近两年来的第三次手术，这次治疗也算是完成了阶段性的目标。
和医生病友告别，打包完物品后，已经接近傍晚时分，碰上饭点这会医院的电梯格外拥挤，我们只能在病区外的候梯厅耐心等候。记得是我还在读初中时，我的妈妈就被确诊患上类风湿性关节炎，这十多年来，几乎每天都会听到她被疾病折磨发出的痛苦叫声。我从最初的感同身受，到现在的习以为常，看起来好像已经习惯了在这个长期与病魔抗争的家庭环境中生活；但昨天的一件事让我突然意识到，这种长期与痛苦相伴的生活并没有让我习惯痛苦，相反它好像让我对于痛苦的感知能力提高了不少。
从医院开车回来的路上了解到，她的隔壁床病人，是一位比我还要小5岁的年轻姑娘，6岁确诊类风湿，亲生父母离了婚后也都非常的不负责任，都没有再管她，只有姑姑实在不忍心，十多年来一直照顾着她。姑娘这次过来做关节置换手术，姑姑因为实在抽不开时间陪伴，只能请一位医院护工帮忙照顾，可是这个护工却在姑娘做完手术最需要人的时候开小差不知道跑去哪偷懒了；她从麻醉状态刚醒过来被推回病房的时候，因为强烈的药物反应不停地呕吐，还是管床护士一点点给她接住、擦拭，避免呕吐物反灌堵塞气管，直到我们清理完物品准备回家了，都没看到她的护工回来。
晚高峰时段被堵在主干道的红绿灯路口，我的脑袋里不停地想象着那个姑娘这十几年来所经历的一切：刚确诊时的懵懂困惑、发病时的疼痛难忍、半夜睡着被疼醒时的痛苦，以及最可怕的，是这十几年来看着自己的身体被疾病一点点侵蚀，直至完全失去行动能力，却一点办法都没有，那种无力的绝望感，如果是十年前的我，可能在听到这个女孩的故事时，只会像是在看一部纪录片一样，在特定情节处对当事人产生一点同情；但经历过同样事情发生在至亲身上的我，甚至能够想象到她病情发作时的每个疼痛细节，听到她的关节因为软组织被完全破坏，骨骼转动时直接接触摩擦发出的咔嗒声，以及同时伴随的痛苦哀嚎。我了解这些细节，但我真的不愿再去回想，不愿再去记起那些痛苦。
晚高峰的主干道格外的堵，连续两个路口都被大量车流塞满，等红绿灯的无聊时刻，我又不由自主地想起了这位小姑娘的遭遇，重病之后又被亲生父母抛弃，连续两次的重大打击，我不知道她是怎么样坚持过来的，但或许我也能够大概想象，因为就在我妈被确诊的早几年时间，我的外婆也被确诊了类风湿关节炎，她才是我们家里第一个重症病人。说来也奇怪，类风湿这种疾病最骇人的地方不是在于它发病时的痛苦，而是这种疾病目前完全没有办法医治，所有的治疗手段都只是延缓病情的加重。就好像恐怖电影里表现的一样，你躺在手术台上，眼睁睁地看着自己的身体被施暴者一点点破坏掉，你却毫无还手之力，甚至直至完全丧失正常的行动能力，都不知道应该怎么样去还击；而且这种恐惧感并不只存在于一瞬间，而是以年为单位计算的长期感受，从最初的恐惧发展到最后的绝望麻木，患者与患者家属的神经十数年都被浸润在这种氛围之中，也都早已疲惫不堪。所以再次想起那位小姑娘时我也大概能体会，无所谓坚持不坚持，这样努力地活着，只是在抗争无果之后，能够凭借自己意志守住的唯一尊严了吧。
熬过两个堵车严重的路口之后，是一段较为通顺的路段，可以放松踩油门的畅快感还真是令人舒心，只是并没有持续太久，就又在一个红灯前停了下来；坐在后座的外公，又开始了他对于社会时事的尖锐点评，早已听厌的我望着路口的红灯，又想起了几年前他被确诊肺癌的那会。因为外婆和母亲常年患病需要人帮忙照顾，我从初中时就和外公外婆见面非常多了，记得那时外公就是每天四五根烟，做家务、看电视、看报纸都在抽，几乎烟不离手，现在想来应该也是他患上肺癌的主要原因了；不过好在他也算是及时止损，确诊后就完全戒了烟，直到现在，癌症一直都控制的不错，最近几次复查甚至都在慢慢缩小，如果不是去年刚放开时那一波情况，可能他身体现在还要更好一点。
还记得去年放开后，身边大量的亲友先后中招，我们家也没能幸免，特别是当时还在一家设计院上班的我还被拖欠了两个多月的工资没有发放，一边是工作收入问题亟待解决，一边又是家中老人肺部严重感染，已经在死亡线上徘徊，当时的我可能是第一次切身体会到绝望是什么样的感受。因为家里也有两位生活不能自理的病人需要照顾，我和我的父亲只能在医院家里两头换班，勉强维持着整个家庭的平衡。好在情况慢慢有了好转，老人病情一天天恢复，远在广东的亲属们也都连夜赶回来帮忙照顾，算是有惊无险地度过了这个大难关，赶在农历新年的前一天回家团聚了，回想起来这可能是我至今印象最深刻的一个新年吧。
就像从医院到家前的这段路，好不容易熬过拥堵之后依然还会有几个红灯需要等待一样，今年开年后又经历了好几次家人突发疾病，半夜凌晨叫120紧急送医的情况，不过好在也都有惊无险，一次次挺过来了；同时也因为地产行业的整体下行行情，让我连续两年都碰上了无休止疯狂加班和被公司拖欠工资的情形，考虑到家中实际境况也需要人手，权衡再三后还是暂时离开了设计院公司，先专心在家照顾病人，至于未来路上还会不会碰到红灯拥堵，没人能控制，也没人能够知道，自己能做的可能也只有握紧方向盘，尽量平稳地往前行驶了，“以后的拥堵就留给以后的我吧。”正这样思考着的时候，我已经把车停好在了地库车位上；完成了陪外公复查开药并送回家的任务，我也推着坐轮椅刚出院的妈妈回到了我们自己的家，到家安顿好病人、收拾好物品后，坐在电脑前打开机器，看着网页里喜爱赛事的回放录像，我慢慢回过神来，原来刚刚那么堵的主干道，最后也还是能走过来的啊！
后记
最近几个月除了在设计自家新房子的同时，也接了个朋友家翻新的单子，也算是失业以来做的头两个独立设计方案，目前也都已在工程进行中，期待接下来这小半年能一切顺利，家里老人也都能平平安安，这两年真的很难，只希望尽量不要再难上加难了


缝缝补补，再来受苦：小评DLC《卧龙：称霸江东》

《卧龙： 苍天陨落》的第二个DLC“称霸江东”即将于明日正式发售。虽说第一个DLC“逐鹿中原”在发售后引来了许多吐槽，但在二位制作人在China Joy期间的的采访活动中曾经为大家展示过完整的后续规划以及对目前制作上的失误表示歉意后，不少玩家还是表示愿意再相信制作组一次。
感谢中电博亚CE-Asia提供的激活码，我这次提前体验到了Steam版本的全部内容。不过由于之前玩的是XGP版本，这次等同于重新开荒。花了不少时间，倒也能算得上是加深了我对游戏的理解。相较于上一个“逐鹿中原”的内容量，“称霸江东”的DLC内容有了一些明显的提升，新难度、新玩法足够支撑各位玩家再刷上十来个小时。如果你最近正在考虑是否要入手DLC，那不妨通过这篇短评来进行一个简单的参考。
关于DLC新加入的内容
如果从新内容来看，这次的“称霸江东”囊括了以下的内容：三段新的主线故事+若干支线任务、新武器“长剑”、四周目最高难度“天龙之道”、新的奇术、装备、敌人，以及通关之后的全新玩法“千里走单骑”等等，如果再加上1.2版本的内容更新来看，游戏整体上增加以及改动的内容可以说是非常全面的。
不过需要注意的是，DLC2新主线（即外章二）的开启需要玩家在攻略完本篇主战场”襄樊黑云乱” 才能开启，最高难度“天龙之道”需要前一个难度“飞龙之道”战场攻略率达到一定完成度才能开放。因为我之前已经是全战场攻略的状态，所以暂不清楚开放的具体达成率需要多少。特殊模式“千里走单骑”也需要天龙之道完成一定的战场攻略率才能开放。
总体上来看，我觉得这次“称霸江东”从整体上更加深入地完善了《卧龙》的玩法 —— 相较于有限的新内容，更多的则是在弥补现在游戏的问题以及补完游戏的End Game机制。不夸张的说，目前的《卧龙》可以被视为玩法上已经基本成型。假如你是一直在观望这个游戏的玩家，从这个版本入坑或许是个很好的选择。
性能上调与“天龙之道”
作为游戏的最后一个实装难度，天龙之道显然已经昭示了游戏的另外一个“境界” —— 相较于“飞龙之道”的装备强度，“天龙之道”又把整个游戏的数值体系拉到一个全新的高度 。自第一章起，所有关卡的推荐等级均为300级以上。这就说明如果不在飞龙之道刷满装备以及Build成型，进这个新难度完全就是“自虐”的程度。
平心而论，天龙之道的敌人确实比想象中要强不少：血量和攻击力比起上一难度有着更进一步的提升，穿毕业装备进天龙之道的话，初期开荒就会让我觉得“有些刮痧”。不过开荒初期虽然很苦，但能够在该难度下获得强化等级与稀有度突破上限的装备，另外玩家的等级与士气级别上限也会跟着上升，所以打到中期反而感觉舒服了一些。
相较于DLC1的更新，这次忍者组可以说是好好反思了一下问题所在。之前“飞龙之道”出现了敌人和我方数值上过于失衡，属性的提升不足以支持我在后续流程中的正常战斗和探索；能够大幅提升属性的金色词条在绝对的数值型差距之下也变得似乎没什么亮点，让End game机制变成了一个折磨人的过程。
但这次除了提升角色的基础属性以外，基本上所有武器的气势恢复量都进行了明显的改善，像我常用的双剑还提升了化解获得的气势量，有效地提升了奇术的使用频率。而所有奇术又在这次的版本更新中缩短了前摇与后摇，变得更加好用了。更重要的是，这次五星以上武器的绝技提升到了6种，也就是说一把武器可以带两组绝技，在“千里走单骑”的模式下还能进一步强化或是替换绝技。
另外套装属性中伤害方面也在版本更新后有了一定的提升，使得整体上角色的成长速度终于能够跟得上敌人的强度提升，从而在体感上比DLC1会感觉更好，后期体验不至于太过“坐牢”。
关于新主线与支线以及敌人
这次的新主线发生在孙坚死后玩家护送其尸体返回江东，途中遭遇水贼甘宁，再到与刘繇率领太史慈大战几回合将其降服于吴军麾下为止。内容量上与DLC1基本持平，采用三个主线来看+若干支线的配置，支线少不了单挑关卡充数，熟手玩家两个半小时就能完整体验。出于剧透考虑，文章就不为大家详细阐述更多细节了。
三个主线中包含了三个BOSS，其中对甘宁的战斗设计的比较爽快：甘宁使用的是攻击频率很高的拳套，但其输出的节奏非常好抓，普通难度下（推荐等级79）我只用两次尝试就成功通关。另外甘宁的地图是由小船所拼凑而成，有点晕头转向但初见感觉还挺有意思。同时还配合各种远程火箭等阴险的地形杀设计，这让我不由得联想到如果《卧龙 2》中要有“赤壁之战”的话，大概也应该是这样的设计模式。
而之后对太史慈的战斗则稍微费了些功夫 —— 主冰用长剑的太史慈攻击距离不但广，同时还有能够多段射击的长弓，也是一个需要熟练掌握化劲才能成功击破的BOSS。太史慈的神兽是冰属性的鲲鹏，用土系的奇术能够更好地克制。
新关卡中的敌人增加了一个虾兵，分大小号两种，除了攻击欲望很强和攻击范围很大以外没什么看点。DLC1会喷火喷毒的“祸斗”以及人鱼的换皮“冰女”也没有缺席。我个人一直觉得祸斗的设计真是有些折磨 —— 上蹿下跳不说，攻击范围和攻击欲望也极高，同时它还配备大范围的火与毒属性的招式，确实有些“粪”。
总的来说，这次新增加的这些主线和支线，算是填充了一些内容，只不过量不大，也没有太多的心意，恶意少了点，高难度下拿来刷刷装备，拿新幻兽就足以。
新武器长剑与“千里走单骑”
一个资料片加一个新武器的做法已经是《卧龙》的标配 —— DLC1加入了“拳套”这个非常好用的武器，在DLC2中则加入了“长剑”这样一个主打蓄力攻击的新武器。
在更新之后，每把武器都自带了多段士气的系统，长剑除了自带一段士气以外，更加入了独有的“蓄力攻击”系统。不同于传统的蓄力，长剑在蓄力中推动摇杆，还可以做出类似于回避性质的位移。除了能够快速缩短与敌人的距离以外，在敌人攻击瞬间时移动还能够触发化劲效果，同时蓄力直接变为满蓄状态。
在化解或是使用绝技的情况下，长剑也可以进行快速蓄力。蓄力层数越多，出招次数以及伤害都会有明显的加强。由于长剑的攻击速度偏慢，我在使用的过程中，感觉它更倾向于被动输出的类型 —— 因为没有发现缩短蓄力时间的词条，以至于大部分时间感觉不如“奇术+直接输出”来的更有效率一些。对于一些擅长快慢刀的敌人，或许长剑的输出会更有优势。
总的来看，这是一个上级者才能掌握的武器，如果要开荒的话，我还是推荐长棍+双剑这种能够轻松逃课的组合。
“千里走单骑”（日语叫魔境千里行，少点儿味儿）是《卧龙》的Endgame玩法之一，简单来说，这一系统可以对标《仁王 2》中的“奈落狱”，就连开启的练度需求也差不多  —— 由于需要天龙之道达成一定的战场扫荡率后才能开放，这就意味着如果玩家练度不高的话，进去就只有受罪这唯一的体验了。
玩法上“千里走单骑”也是类似于爬塔的模式：玩家不断前进，遭遇各种长短不一、敌人强弱不等的随机关卡，在通过关卡后将会获得名为“马蹄金”的新资源作为奖励。马蹄金可以购买一些专门的道具、可以用来续关、强化武器绝技等等。“马蹄金”这个设计倒挺有意思 —— 它是汉武帝刘彻为纪念出行所遇祥瑞之事，为赏赐、馈赠诸侯王等而铸造的特殊金币，在“千里走单骑”模式下，运气不好的话会遇到各种高强度的BOSS连战，着实是突出了来之不易这一属性。
可以说，这一模式足够玩家刷到天荒地老 —— 它不但需要玩家拥有足够强力的武器和Build套装，更是需要熟悉系列中所有BOSS以及敌人的行动模式。当你感觉已经“刷无可刷”之后，选择这一模式把武器强化到最强极限是一个不错的选择。但反过头来，对于那些练度不高的玩家而言，这一玩法又无法成为他们能够迅速变强的途径，那就显得有些可惜了。
结语
平心而论，《称霸江东》确实为整个《卧龙》的游戏体验进行了肉眼可见的提升，比如绝大部分的特殊效果进行了上调，远程武器武器瞄准时的硬直和移动速度进行了优化，奇术和绝技的种类和上限进一步增加，还有各种便民的诸如自动分解、奔跑时自动冲刺等功能也做了进来。
我本来以为这些DLC估计只加点新装备，提升整体数值等级后让各位玩家再刷一波这样的操作。但忍者组倒没有局限于摆烂开发的态度上，而是正儿八经的做了平衡优化（比如应龙的复活只回半血），终于让《卧龙》在后期玩法上也变得更有意思了一些。
虽说这次的DLC仍然没啥让人惊艳的新亮点，玩法也仍然是以前见过的那些，但好歹质量上能说得过去。另外还有12月的最后一个DLC“风起荆襄”，把剧情补完补完，再弄个新武器和新神兽丰富一下，也算是一个四平八稳的谢幕了 。


译介丨1990年美国赛车界群起怒喷汤姆·克鲁斯大片《雷霆壮志》实况

原文标题：How 'Days of Thunder' failed NASCAR（NASCAR是如何被《雷霆壮志》打得一败涂地的？）
当《雷霆壮志》刚刚在他脑海中浮现的时候，汤姆·克鲁斯顺道拜访了戴尔·恩哈特（ Dale Earnhardt ）位于北卡罗来纳州莫里斯维尔的农场。这位著名的年轻演员与著名的资深STOCK CAR赛车车手坐在一起近两个小时，热切地谈论着这部电影。他想要制作一部与以往制作的任何其他赛车电影都不同的电影。 “汤姆·克鲁斯对我说：影片会非常真实，就像今天的赛车一样真实，”恩哈特用他浓重的南方腔调回忆道： “我可不认为他们这么做了。”
注：戴尔·恩哈特，1980、1986、1987、1990、1991、1993、1994年NASCAR温斯顿杯系列赛冠军得主，2001年在赛场上过世。享年43岁，身后多次被选入各种名人堂。
恩哈特并不是赛车界唯一一位对《雷霆壮志》感到失望的人。 许多NASCAR车手认为，这部主打高速赛车场景的大片已经歪曲了现实，破坏了他们的职业声誉。 有些人觉得：他们被一群能言善辩的好莱坞老油条诓骗了，跑去配合这部电影的拍摄，然后最终的成片让他们看起来很可笑。 “我认为他们没有公平对待车手，”赛车手艾伦·库尔维奇 (Alan Kulwicki) 愤怒地说。 “他们把我们描绘得就像我们在开碰碰车。”
注：艾伦·库尔维奇，1986年NASCAR赛车最佳新秀，1992年赛季冠军，1993年死于空难，1998年被评为NASCAR历史上最优秀的50名车手，2019年进入NASCAR名人堂。
在本片筹备和拍摄阶段，整个美国赛车界曾鼎力相助，但如今，一部分车手对本片表示不满，这与当初的情形形成了鲜明的对比。 在开拍之前，《雷霆壮志》制片人唐·辛普森和杰瑞·布鲁克海默（《闪电之舞》（1983 年）、《比佛利山刑警》（1984 年）和《壮志凌云》（1986 年）的制作团队）向车手们承诺，像《壮志凌云》提升海军形象一样，本片将提升NASCAR赛车的公众形象。 辛普森在与全国汽车赛车协会 (NASCAR) 官员会面时发誓：“我们将扭转大多数公众对NASCAR赛车的认知。”  “我们将向他们展示它到底有多么高科技和专业。” 当辛普森完成他的演讲后，NASCAR主席小比尔·弗朗斯被说服了。 “我曾经邀请顶级营销人员助阵，”他告诉制片人，“但你是个坏小子。 我喜欢你的风格。 我打算帮助你们。”
为了摆脱这项运动的乡巴佬形象，并将观众扩大到东南部各州以外，NASCAR向制片人提供了非凡的合作。赛车协会甚至允许两辆电影中的赛车(配有专业车手)在去年的代托纳500 (Daytona 500)比赛中跑40圈——这是赛车界的终极挑战——这种合作行为相当于美国橄榄球联赛允许一两个演员在超级碗(Super Bowl)比赛中上场。
NASCAR想要的回报很简单:一部更认真地描写赛车题材的电影，而不是像柯克·道格拉斯的《赛车手》(1955年)、埃尔维斯·普雷斯利的《高速公路》(1968年)、伯特·雷诺兹的《王牌赛车手》(1983年)等庸俗的好莱坞电影。他们拍出来的电影充斥着俗套——车手们故意在赛道上互相冲撞，并在赛道上痛饮私酿烈酒的场景——让NASCAR陷入了尴尬的境地。官方的说法是，该组织仍然对《雷霆壮志》充满热情，希望它能吸引新的观众和赞助商参与这项运动(尽管这部电影在夏季票房竞赛中落后于其他大片)。但NASCAR的代表不禁听起来有点被抛弃了。”我们本来希望更真实一些。”发言人Jim Foster说。据车手和维修站工作人员说，纳斯卡的高层官员在闭门会议上敦促他们不要对《雷霆壮志》发牢骚。
纳斯卡的沉默准则似乎在一定程度上起了作用。一些车手和工作人员拒绝公开谈论这部电影。恩哈特在看完电影的赛车镜头后，发表了激烈的批评，后来变得腼腆起来。尽管恩哈特的经纪人告诉《娱乐周刊》，这位车手已经看过这部电影，并对它的扭曲感到不安，但恩哈特现在否认看过《雷霆壮志》，并表示他不打算看。“我是汤姆·克鲁斯的超级粉丝，”这位车手在上周赢得Die Hard 500大赛之前告诉《汽车周刊》：”我不想看到任何可能改变我对他看法的事情。”
也许那些反对本片的圈内人认为本片是影射他们个人的，因为他们在本片身上看到了很多自己和同事的影子。这部电影中惊人数量的场景和人物都是从现实生活中取材的。罗迪·伯恩斯(迈克尔·鲁克饰)是汤姆·克鲁斯饰演的科尔·特里克尔在赛车场上的死对头，他拥有一辆标志性的黑色雪佛兰Lumina，赛车迷们把这个人物与戴尔·恩哈特联系在一起，而且恩哈特的驾驶能力也很好。兰迪·奎德的角色与现实生活中的赛车队老板J.R.“里克”·亨德里克很相似，电影中使用过的汽车大部分都是亨德里克提供的。罗伯特·杜瓦尔饰演的老男孩造车人哈利·霍格，简直就是改装赛车界传奇人物哈利·海德的翻版。”在赛车场里吃冰激凌的场景，以及我在轮胎测试中带着他绕着赛道跑的部分——这些都是基于我的经历，”海德说。霍格与特里克尔的暴风骤雨般的关系，与海德与去年死于艾滋病、备受争议但才华横溢的车手蒂姆·里士满的经历非常相似。
海德是《雷霆壮志》精明的造车人的天然原型。克鲁斯本人是一名有抱负的赛车手，他曾经想让海德给他造一辆赛车参加代托纳500。(“我告诉他们，绝对不行!”海德回忆道。)在这部电影之前，克鲁斯从未见过海德，但海德曾担任《雷霆壮志》编剧罗伯特·汤的剧本顾问。
 那些希望电影制作人对细节的关注将有助于给NASCAR赛车一个更干净、更专业的形象的人，对电影将车手们描绘成自大的冒险者感到沮丧。汤米 · 艾利森为他的哥哥戴维制造赛车，而戴维是一名NASCAR车手。汤米对片中一个车手吹嘘自己会在比赛中撞倒科尔 · 特里克尔的场景感到特别生气：“温斯顿杯的车手没有这种关系,他们在赛道上相互尊重。” 恩哈特说，当他听说本片居然有一个赛车手在比赛回来的路上把玻璃瓶里的私酿烈酒一饮而尽的场景时，他感到非常生气。“这让我很恼火，真的。”他在对《雷霆壮志》保持沉默之前表示。NASCAR温斯顿杯卫冕冠军罗斯蒂 · 华莱士说: “现在这项运动中没有那么多乡巴佬了。”另一方面，海德笑着接受了这些多彩的时刻: “那私酿烈酒是我的,”他说。
不过，海德的确反对电影中的设定，即冠军赛车是在烟雾弥漫的山区破旧的谷仓里组装起来的，这正是NASCAR运动迫切希望摆脱的那种乡巴佬形象。”“我猜他们是想展示出昔日的情况，而不是当下真实的情况,”他说。“我见过几个条件不太好的赛车组装车间,”车手达雷尔 · 沃尔特里普(Darrell Waltrip)的后援组主管杰夫 · 哈蒙德(Jeff Hammond)说，“但我从未见过在谷仓里打造的赛车。”
 但是车手们似乎对雷霆对他们最看重的一样东西的描述最为不满: 他们在赛场上的驾驶技术。”“我不太懂电影,”恩哈特看完电影中的赛车场景后说，“但我很懂赛车。在这片子里，该失控的时候竟然能继续开，该撞墙的时候居然还能继续前进。”车手库尔维奇补充道: “他们把我们描绘成一个故意去撞人家的车手，就像我们是撞车德比车手。我们不会像本片里那样，故意撞上对方，然后咧嘴一笑。”
在好莱坞是这样，但NASCAR赛车也是一门商业性文体活动。”在传递信息的同时，我们尽可能地接近现实。”制片杰瑞·布洛克海默在回应关键驱动因素时表示。并不是所有NASCAR相关人士都觉得这部电影令人反感，甚至是极其不准确。”“过分激进的驾驶是过头了,”车手瑞奇 · 拉德说，“但我喜欢它如何展示成功赛车所需要的决心。”
尽管如此，在NASCAR赛道上，“雷霆壮志”已经成为鲁莽驾驶的代名词。上个月，在代托纳国际赛车场(Daytona International Speedway)举行的百事400 (Pepsi 400)大赛上，刚刚开了一圈，三名车手就在赛道上并排尖叫，彼此擦撞，互相刮碰，拒绝让步。最后，三辆车都失去了控制，引发了23辆车的连环相撞，金属和橡胶喷到了赛道上;没有车手受伤。”傻瓜们出事了。我猜他们看了这部电影，”车手杰夫·博丁在赛后说：“他们开始表现得像电影一样。”
原文出处：
《娱乐周刊》官网
 （文章发表于1990年8月10日）
译者按：当年痛批《雷霆壮志》的一代赛车手谢世之后，在影院、LD、录像带看着《雷霆壮志》长大的新一代赛车手成长起来，他们在复古周末期间乐此不疲地将自己的赛车打扮成《雷霆壮志》主角车和反派车的样子。号称NASCAR有史以来最杰出赛车手之一的 Kyle Thomas Busch 表示自己6-10岁时足足看了200多遍本片。《雷霆壮志》剧组为拍摄赛车场面而制作的特技摄影吊臂，后来被用于《极盗车神》、《极速车王》、《速度与激情》等赛车电影的拍摄。


关于游戏、体验、动机的一些笔记和总结

头图与内容无关
前言：本文将通过对游戏、体验、动机三个术语在不同书籍、资料上的部分说法进行个人的总结和分析，明确这些定义如何指导来我们做出符合自己想法的游戏。写本文的目的是为了总结一些读书时候看到的理论知识，希望自己可以建立一个游戏设计思考逻辑，作为方法论指导和验证实践。不涉及任何具体系统、玩法、机制、功能的设计。
重复：写本文的目的是为了总结一些读书时候看到的理论知识，希望自己可以建立一个游戏设计思考逻辑，作为方法论指导和验证实践。不涉及任何具体系统、玩法、机制、功能的设计。
如果有说法错误或者不符合你的想法的内容，都是你对，我不反驳。
游戏的定义
游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的
活动
。

游戏是在满足物质条件基础之上，在一定时间和空间之下，基于特定规则追求精神满足的
行为
。

游戏是追求体验的
行为
。

游戏是一个
系统
，玩家参与到系统中的一次人为的冲突里，该冲突由规则限定，会导致一个可计量的结果。
以上四条定义来源于不同的书籍以及业内人士的分享。游戏的定义多种多样，但是从上述四条定义中我们可以从三个方向去思考。
游戏的目的是
追求体验和精神满足
。这体现了人们进行游戏行为的动机。这种动机让游戏行为区别于其他目的的人类行为。因此，游戏行为的目的可以认为是——
娱乐和消遣
。
游戏是一种
行为和过程
，这是从交互角度去进行阐释。行为需要玩家进行，过程需要玩家参与。这体现了游戏区别于其他娱乐形式的本质特征——
交互性。
游戏是一个
系统
，这是从游戏本身作为一种事物的性质出发进行定义。系统具有输入、输出以及内部的运行规则。如果把玩家的交互和选择看作是输入，将游戏的结果看作是输出，那么游戏的过程就是玩家进行选择与交互，游戏的规则决定了玩家的选择和交互将带来什么样的结果。这种定义阐述了游戏存在的
客观形态
。
前两种理解帮助我们思考我们该以什么样的目的去设计游戏。第三种理解帮助我们思考我们的游戏具体应该用什么样的思考框架去落地实现。
何为体验
既然游戏的重要目的是追求体验，那么何为体验？
体验来源于
专注，共情，想象
等一系列大脑活动。

所有的
愉悦、恐惧、渴望、成长，悠闲，轻松，惊喜
等大脑的感受都属于体验。

玩家与游戏交互的过程中产生的
反馈
、
收获的记忆。
上述定义同样来源于一些书籍和业内人士的说法。
总结来说，体验就是
能激发情感共鸣的记忆。
设计的过程中，如何利用叙事，机制，表现等元素共同组合来
调动玩家的情感
是至关重要的，一切的设计都要服务于创造体验。
比如在开放的世界中自由的探索和发现；在RPG世界中体验不曾体验的冒险人生；在解谜游戏中通过观察和思考解开谜题；在对抗游戏中通过自己的技术和能力击败对手.....
上述内容都能够激发玩家的情感共鸣，包括好奇心，成就感等。游戏在设计之初就决定了体验的大致方向，通过各种元素来建立并强化这些体验。
通过了解何为体验之后，在设计游戏时要确定游戏需要创造哪些体验，并以此作为基调进行更深层次的设计。
通过提供动机来吸引玩家
游戏的内容我们已经经过设计并封装在游戏里了，按照我们的设想，玩家只要去参与就能获得体验。但是假设我们做了一个很优秀的剧情或者很好的一段探索体验，但是玩家其实没有任何的理由要去参与这段剧情和探索，而强行参与的话反而无法带来设计者预想中的效果，是否应该要有一种东西能驱动玩家参与？那么接下来要做的事情就是设计
玩家参与游戏的动机
。
首先对动机进行定义。
动机是激发和维持有机体的行动，并将使行动导向某一目标的心理倾向或内部驱力。
玩游戏的动机和做其他事情的动机本质上是一致的，是一种行为驱动力。
需要注意的是，动机往往是玩家本身无法察觉的，非主观意志控制的，本就存在人的大脑里的东西。所以我们需要利用一些设计来调动这些玩家无法察觉到的动机，控制玩家的大脑，以达成驱动目的。
动机来源于需求，因为想要所以行动。
因此而游戏设计师可以通过对
游戏机制、叙事、表现
等的设计，来提供能够满足玩家需求的功能，以此来提供动机，进而让玩家进行游戏，获得体验。
实际上创造动机和创造体验用到的元素是相同的，两者是相互交融需要统一思考的。不过仍然可以做如下拆分以帮助思考两者之间的关系：
动机是驱动玩家进行游戏的驱动力，体验是过程所带来的结果。
好的体验能够进一步强化动机，从而最终达成良好的体验循环。
如果玩家没有参与的动机，那么所设计的体验过程可能就无法带来预想中的体验。
我们在设计内容体验的时候，需要事先明确这段内容以
何种动机
驱使玩家参与。
更多关于如何创造动机的内容可以阅读《游戏设计艺术》，里面包含了关于
马斯洛需求层次
，
人类三大心理需求（胜任，自主，关联）、内在动机和外在动机、追求愉悦与规避痛苦、新鲜感
等不同人类行为动机方向在游戏设计上如何应用的总结。从任意一个角度去出发或者是结合使用都可以激发玩家的动机，根据自己的项目需求和目的选择一个角度即可。
总结
本文从
游戏的定义
出发，从
游戏设计目的
、
游戏行为
和
游戏作为客观存在的系统
三种角度去思考
游戏的意义
以及
实现逻辑
。
再从
体验的定义
出发，进一步明确游戏元素设计的方向是为了激发玩家情感共鸣，从而创造体验。
衡量一个游戏是否算得上成功的最低标准就是是否激发了玩家的情感。
最后从
动机的定义
出发，明确我们应该通过哪些思考角度去思考
如何让玩家来玩我们的游戏
，以及
如何让玩家更深入的玩我们的游戏
。只有持续性的提供动机才能让我们游戏内创造体验的内容得以发挥其作用。
通过上述三方面可以帮助我们思考和确立整个游戏设计内容的大方向，同时也是具体设计的指导思想。


译介丨"DAILY VA-11 HALL-A 2022 #15"

译注：这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十五篇
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正文
如果你们觉得我之前写的那几篇帖子都不足以威胁我的诚信，那我要告诉你一件肯定会打击我可信度的事： 我其实对视觉小说没那么热爱。
显然，这个断言没那么简单，这也是我为什么要在这里而不是小蓝鸟上阐述它原因。在Twitter上，我写到 “Twitter” 这一词的时候就大概触发了字数限制， 而第一条帖子则可能会被认为是整个论点的总结。
更别提我在读大学的时候玩过多少视觉小说了，你完全有理由说我是个tmd的大骗子。
回到正题， “视觉小说”这个词在某些圈子中是一个有争议的词汇。问题就在于，在西方，它已被用来指代 “任何需要阅读且不是CRPG的东西”，或者 “两个人物头像在前，然后以文字形式展现对话的东西”。它已被过度简化地用来将一些游戏汇总为更广泛的 “看起来像日产的狗屎游戏”，但 “视觉小说”
的确
是一个正是意义上的游戏类型。
更具体地说，视觉小说也可以称为“小说游戏”。它们之所以被称为“视觉小说”，不是因为那些揶揄之词，觉得任何需要读超过200个词的玩意就等于《百年孤独》，而是因为它们的设计本质上是带有视觉元素的小说，以至于它们的节奏和风格理论上可以轻松转化成纯文本。
换句话说：《Fate/Stay Night》是一部视觉小说，因为你可以轻松将其全部翻译成一本非常长的类似于《惊险岔路口》的书。而《逆转裁判》则不是，因为其中有太多的游玩内容和提示，以至于即使不考虑分支剧情，大部分文本都散布在各种不同的交互过程中。
当然，这一切都是在假设像这样对游戏类型的语义过于追究不会让人感到烦恼，而我在几天前刚批评过这一点，但这有助于说明我在这里所指的（视觉小说）不仅仅是 “任何有很多文字的游戏”，而是 “它们中的这个特定子集”。
现在，我可以长篇大论为什么我觉得当游戏没有好好利用其视听元素时是一种浪费，但那是后话了。我今天要强调的 “没那么热爱” 的部分集中在它们的叙事节奏，更具体地说，我想我会用切隔（compartmentalization）这一词来指代。
请让我慢慢解释，而且话说在前，这是一个非常主观的抱怨，可能不适用于每个人。

媒体作品都有一种需要让消费者 “呼吸” 的节奏。在流程中的休息或暂停，让自己在思维上将从A点到B点发生的事情分开。
在实体书里，有章节，甚至有用双倍间隔分开章节的方式；在电影中，你有场景转换或剪辑；而在游戏这方面，根据游戏类型和格式，可能会有诸如敌人的波次、关卡、检查点，甚至普通的场景过渡等等。
但是在小说游戏中，虽然可能会有场景过渡等等，但它仍然是一个交互式软件。它以自己的语言向玩家传达了一个概念：“只有在不能点击到下一段对话时才停下”。
虽然玩家可以随时保存（在大多数情况下），但从游戏流程的角度来看，这并不是一个很好的分界点。不管你说些什么关于 “没有游戏性” 之类的话，但你仍然在与之互动。任何交互式软件都需要玩家的一些输入来推进情节，给玩家控制节奏的机会。在这种思维模式下，通过快速点击略过对话，并不与在魂like游戏中跑过杂兵以到达Boss房有太大的不同。
但即使是魂like这样的游戏也有让玩家可以（而且通常应该）停下来的地方，思考他们的前进方向，并做出主动选择而不是被动的作出反应。即使是书籍也在段落流程中有明确的中断，以指示场景的变化。
而在小说游戏中，你唯一能够得到的明确中断发生在需要做出选择的时候，或者当一个章节结束时，也许你会得到一个保存提示，这些通常是玩家除了 “点击以推进文本” 之外的唯一选择点。
我不知道你怎么看，但对我来说，让我花上个一小时阅读游戏内容，然后再让我做出选择，期望我能充分处理过去一个小时的内容并做出决策，是一项很艰难的事。
而实际上，你甚至不需要提供选择来保证玩家主动的做出反馈，你只需要更清晰地分隔互动流程。
这与 VA-11 Hall-A 有什么关系呢？如果还需我进一步解释的话：这就是为什么你需要经常调配酒水。
实际上，只有大约四分之一的调酒会对游戏结局产生任何实际影响（如果顾客弄醉也算的话，大约一半），虽然我想稍后再谈我们是如何设计多结局的，但我们明确地让调酒这一互动实现了两个目的，既为叙事提供了分支选项，又创造了 "心理检查点"，这样玩家就能更好地消化剧情的节拍。
哦，对了，我提到了 "随时保存（大部分情况下）"，我也许应该在心里记一下，在这批帖子中解释一下为什么在 VA-11 Hall-A 中不能随时随地的保存。
如果你在跟着玩的话，今天是游戏内第 10 天。Jill正在处理她的悲伤， 而Dorothy在最后帮助了她。你有没有注意到，这一天有一个分心对话内容的子集（ subset of distracted dialog ）？你可以在我们上一篇分享的代码中看到它们。
下一篇我们将讨论另一个深受粉丝喜爱的场景，敬请期待。
后记
才发现官网有一篇发布于六月21号的庆祝Va11-halla的纪念贴，里面包含了一个可在网页端游玩的小游戏 “
Dressed Delivery
”，  短篇小说
Red-Green Blues is on the way
的新消息， N1rvannA的新进度汇报（在做了），另一个项目Project D的剧本已经写完，以及Dana的新衣装等等。详情见
原帖链接


金刚不坏

多吃肉，等长到一米八五，就配头卷毛，HI-FI耳机里放的得是蓝调布鲁斯，最纯的那种，听着会伤春悲秋。记得配套西装，潇洒，看着会像大漠孤烟里冲出的泥头车，不明觉厉。
师父苍髯垂眉，一身常年不换的琉璃袈裟，俨然落魄的佛门高人，却从六岁起就给齐物灌输《星际牛仔》中的宇宙侠盗精神，一本正经地说爆炸头斯派克就是我佛家子弟，小家伙老实本分、榆木脑袋，师父说啥他信啥。后来他身高窜到两米一，比师父告诫的高了好多，进退维谷，齐物为此烦恼许久。
太阳能路灯吐出虚假的白光，弥漫的辐射尘昏睡在致命的空气中，浓妆艳抹的女郎站在路边扭动胸前夸张的假体，下颚被拆除，黑黢黢的洞口闪烁全息微笑——在呼吸是死刑的年岁里，与呼吸道连接的一切都平添一丝无用。一只沙兔蹦跳着行过范马镇唯一的街道，棕黄的长耳支棱着听取四方的动响，鼻尖抽动，浑圆的红眼看向远处的厂房，那里有燃油的味道，正是口粮所在。轰鸣的引擎在此时驱动一人高的轮胎从仿生人工厂的承重墙后冲出，厂房内智械守卫的胸腔展开武器喷吐火舌，晶体眼中闪过一丝疑惑，下一秒爆炸就掀翻了整个“产房”。
齐物十八岁的成人礼也是拜师礼，在这一天他终于可以名正言顺地称师父为师父，不会被回怼说自己还不配。师父破天荒地正襟危坐，只记得师父语重心长地和他说，齐物会成为末法之世的金刚。齐物问什么是金刚，为什么要成为他？师父挠了挠头，看着齐物清澈透亮的眼睛，叹了口气，说了句金刚不坏。金刚不坏，也就是说金刚是个好人，齐物想成为一个好人，他觉得师父说得对。师父看他傻乐，提心吊胆。齐物这天很高兴，预支了半年打杂的薪酬，烫了头卷毛——发梢尤其卷，黑市里顺着粗脖子老板的油腔滑调买了副高声部缺失的耳机和一张《爵士春秋》的专辑，限于财力，西装只买了外套和领带，里头混搭一件汗衫，背面画着条张牙舞爪的半身龙。
正义的愣头青是个麻烦——像是厕所潮湿的抽纸，存在合理但却无用。阿成讨厌无用的人，在深街黑巷，无用的家伙会害人性命。爆炸的碎片在辐射绿光中翩翩起舞，烟尘在涡轮中卷席并喷薄，雷暴般的动响使阿成血液沸腾，驾驶席上的他猛踩油门，双眼通红。他觉得自己可以在这刻死去，再没人配评判他，他这么有用，英姿飒爽。
下一秒五十吨的机械巨兽腾空而起，不可理喻的力量凝聚于普通的一拳，将积蓄蓬勃的动量轻松化解，四两拨千斤，轰散大地与越野轮胎的联系。
阿成天旋地转间后脑勺在与车顶碰撞后开裂，颤抖着爬出驾驶席，血污模糊了双眼，世界染成红黑，心脏剧烈跳动，死亡的恐惧像镰刀架在脖颈，恍惚间闻到铁锈与麦田香气。阿成合上眼睛，他不想死不瞑目。
齐物瞬而收拳，带动的风压令弥散的黄沙分行肃立，仿佛将军发令，虎贲收兵。一头卷毛肆意而油腻，只能被头戴式耳机压制气焰，高领秋衣配英式西装外套，领带鲜红，牛仔裤洗得发白，广东人字拖分外吸睛——将军看着邋遢却挺拔，气质模糊。沙兔看着咫尺间的硕大轮胎，拔腿逃离不可思议的现场，吱呀两声也就当作感谢。
阿成很意外，不是因为面前阿特拉斯般的神人刚刚一拳轰飞了百倍于自身重量的高速装甲车，而是因为他没有选择捏碎自己的脑袋，将自己一个强盗的尸体交给刑堂领赏，反而不住道歉，焦急地问着自己要赔多少钱。阿成本就有轻微脑震荡，在众多疑窦涌入心头后终于不堪重负，翻眼晕去。
朦胧的云雾间，两小孩并肩坐在陡崖边上，双腿悬空，脚底是一整片绵延的苍翠。看着澄澈的穹顶，阿成在幻想自己的未来，又希望未来不再来，贪心地珍藏现在。远处一只苍白的手缓慢又沉重地靠近，将青天与云狗扼杀，火降临世间，提着斩刀，肃杀而无情，收割着一切生灵与静物，将阿成的过去现在与未来一并带走。
在摇晃间阿成惊醒，他猛地撑起，血糖不足，招来一阵黑暗反扑。废弃的仓库里，齐物看着他，又惊又喜。
“你醒啦！太好了，至少没害人性命。”
阿成疑惑充脑，但看眼前壮汉并无恶意，只得询问，“到底他妈的发生了什么？”
齐物憨厚一笑，“我碰巧路过，看见你驾着车差点撞到一只沙兔，师父说生灵相逢皆是缘，金刚怒目却也慈悲，要珍惜缘分，就跑过去救它，但我下手一直没轻没重的，这真的很抱歉，差点就把另一段缘分掐断了……”说到这里，齐物的笑容也不禁凝住，尴尬浮上眼眉。
阿成在盘坐中冷静，想着当务之急是查看车上的货物损失几何，再确认后路追兵的行迹，得迅速撤离，一刻拖延就是万倍危险。至于眼前这位无脑金刚，到也可以利用一番。
“我叫李成，你砸了我的车，欠我一份，但我看你是个实诚人，能帮个忙吗，帮就既往不咎。”
齐物大喜过望，只要自己的祸事不传到师父那去，天底下就都是喜事。
“好好好！我叫齐物，什么忙我都能帮！”
李成从衣服内衬取出呼吸面具戴上，推开仓门，眨了眨眼。
“我要去北方的长锦，护我同去。”
长锦，幸存者们的北都。三十天后那里会有一场暴雪，暴雪里两人不死不休。
齐物摆出对敌之姿，双拳灌力，冒出阵阵热气，宛如烙铁淬火，随后急剧升温，拳头通体苍白，白焰曳尾，仿佛峰尖霞云。李成只是将黑刀横在胸前，刀身只管逶迤嶙峋，起伏跌宕，变幻莫测，血与火纠缠撕咬，炽热作响，隐约可闻虎啸龙吟。
白拳齐物，黑刀李成。
黑刀轻挥，雪帘在半空断作两截，像春风剪柳。刀身陡然变化，半尺初长转而如蛟龙奔海斩作十丈长牙，直指不动如山真罗汉。
右拳轻推，白鹰接黑龙，同时齐物踏步而出，步履如飞，瞬间拉近距离，将左拳递至李成面前。
黑刀骤然收势，血火暴涨，一记劈砍以力降力，抵过左拳杀招，李成假退半步，看似收力实为积气，左脚踏地，黑刀如虎，凌空扑向齐物。
齐物仍是镇定自若，拳势平稳，注视着李成的挥刀，只是侧身躲过，也不抓恰好的破绽，向后退去。
“不接招，会死的。”
齐物只是摇了摇头。
“接招的话，一人死，一人生不如死。”
齐物这几天总想起师父。师父到北都来找他，他错过了，师父就是因为他死了，他对不起师父。他总暗㤔，师父行善积德一生，最后曝尸荒野，为什么？
不值得，师父会不会觉得不值得？
师父总是念叨他的佛，他的佛为什么不救他？齐物不知道什么是佛，齐物只知道师父是个好人，一个很好很好的人。
师父临终前说，金刚不是佛，金刚是人，做个好人。师父说我的拳头需包含慈悲，只为善意出拳，就成不坏金刚。
师父他没救到，李成我一定要救。
冥冥之中传来一句话，为了师父，对李成使用白拳吧。
“不接招，那你就去死吧。”
“李成，我不会死，你也不会死。”
右拳握紧，左拳白焰竟渐渐燃尽。李成暗喝不妙，黑焰弥漫全身，黑刀形同龙龟，铁壁铜墙只为接下齐物的全力一拳。
齐物身影消失不见。
灰色的雪，静止在绿尘与黄沙的墓碑间。
白光破天霭，仙人抚我顶。
极致的速度，极致的威压，极致的力量。
白光绞杀黑焰，佛陀降伏邪龙。
法天象地。
下一刻，天朗气清。
齐物抱住已经力竭的李成，衣衫褴褛，悲伤浩瀚。情不知所起，又想起师父，只念道一句话。
阿弥陀佛。


《收获日3》：戴着小丑面具的，可不一定是什么搞笑角色

前言：作为备受期待的系列续作，《收获日3》保持了以暴力抢劫为中心的多人合作射击玩法，依旧的法外狂徒，但减少了魔法劫匪的感觉，整体画面提升、在任务的踩点、战斗、人质、AI行为等多方面也都有了新的变化与设计，首发8张地图和30把武器，由后续dlc带来更多内容。导致目前多半差评的主要问题在于全程联网下、服务器问题相较前作更加突出，但相信随着后续更新，游戏仍能带给玩家逍遥法外的畅快体验。
十年前的《收获日2（Payday2）》以佩戴小丑面具的西装暴徒展开了一系列惊险刺激的大劫案，让玩家体验一把真实刺激的犯罪教学，这款保持着长期运营与火热在线人数的抢劫模拟器、如今展示了其十年磨一剑的最新之作。这款备受期待的系列续作，整体画面上的改善不必多说，毕竟十年过去了、引擎也换了、没点提升才叫不可能。
《收获日3》的剧情设定在2代故事之后，散伙的payday帮成员受到了不明组织的袭击、曾经赚到的“退休养老金”也被人冻结，由此重操旧业、熟悉的旧面孔与新人物一起，开始又一轮的抢劫收获。
捉弄安保、硬杠美国警察蜀黍的劫匪模拟器
作为以暴力抢劫为主题的多人合作射击游戏，《收获日3》的在玩法依旧保持了潜入与强袭交织的游戏模式，除了充满暴力色彩的武装强袭抢劫、用枪林弹雨和无休无止的警察大军打招呼；在西装暴徒的高智商犯罪下，玩家也可以依靠悄无声息的潜行玩法、玩弄保安与股掌之间、以共同合作“智取生辰纲”。
目前本作一共有四重难度与八张地图，从“恶者之息”、“黄金与沙克”的经典抢银行、“脏冰”的洗劫珠宝店、“路怒症”的袭击押运车，包括夜店、展览馆、仓库、顶层公寓在内的每个关卡都各具特色。不同的关卡设计都使得玩家需要练习与熟悉地图特殊性，从而也带来多样的游戏性。
而相比前作，《收获日3》在潜行玩法下具有譬如区域划分、AI行为改变的诸多强化、使得地图结构更加复杂、潜行玩法更加需要脑子与规划，包括强袭状态下，玩家面对的特种警员也变得更加棘手；相应的，玩家在本作中不佩戴面具情况下能做的事也更多了、AI队友也会帮忙标记保安与摄像头、人质的作用与重要性的提高，诸多方面的变化都能带给玩家别样的“船新”体验。
更加注重团队配合
多方面的设计变化之下，可以说，如今3代模式下，无论是潜入还是强袭的难度都又提升了许多，很多关卡复杂度与卡关设计都是基于多人合作的玩法、无论是明确分工完成限时目标、还是盯梢踩点和提醒队友保安位置、或稍微暴露自己帮队友吸引注意，都相应的提升了对团队合作的要求。
虽说诸如CS、OW、吃鸡，大多射击游戏都带有着组队合作的模式，但这些游戏的合作也仅限于火力倾洒、互相掩护、辅助支援这些战场要素，可以说各打各的也能玩、被大神carry也不是问题；而《收获日》系列则当真是少数需要注重互相协作、能够让人感觉到团队互相配合重要性的一款游戏。
不过这也使得前作《收获日2》就很少有人愿意带野人，毕竟万一榆木脑袋不开窍、一切潜入的努力就可能白费。而基于AI队友总归是没有真人好友灵活好使唤，还是更推荐和好友一起零元购~也不需要四人队，只用两个人潜行互相扶持、压力就会比全是AI队友小不少，毕竟有人可以打支援、搞配合。
升级系统有些拖时间
不过，虽说游戏依旧是可以自由选择潜行智取、还是强袭猛攻，但在某种程度上、游戏其实是更推荐强袭玩法的，这就不得不聊一下《收获日3》的升级系统上的改变了：恶名通过完成成就提升。
在《收获日3》中，玩家的恶名等级与抢劫通关本身并不挂钩，无法通过反复刷同一地图来获取经验，而是需要以做成就挑战的方式才能逐渐升级恶名；除了挑战不同难度的关卡外，其中很重要的一点就是尝试游戏内的各种武器、装备，完成每把武器各自的击杀、爆头、特殊击杀任务。就你总归是做武器击杀成就的，而潜行模式下能有多少机会突突突呢~
虽说也有人抱怨武器具有等级的枪匠系统下，解锁武器配件也需要刷取熟练度的游戏机制，但个人感觉武器熟练度这方面，《收获日3》还是比较人性化的，因为游戏并没有将武器的熟练度与使用次数、击杀人数挂钩，而是与关卡结算挂钩，否则潜行模式下岂不是根本没有经验嘛，相对于恶名等级，武器熟练度即使反复刷取同一关卡也能获得、其中最为简单好刷的应该就是“脏冰”那关，因此刷起来虽然依旧费时、但相对容易一些~
期待未来的发展与完善
不过，由于首发终归只有八张地图，因此就目前的内容量而言，整体的恶名提升、武器熟练度升级有些拖时间，也使得游戏体验有些重复了；除此之外，在本作全程联网下的服务器质量问题，也算是如今多半差评的主要原因。
但相信随着时间的发展，游戏的更新完善一定能够带来更好的服务器与更高的优化质量，同时不远未来的dlc填补了游戏内容之后，也许枪匠模式也能够带来更为出色的乐趣。
总之，期待《收获日3》未来的发展与完善了。
总结
作为备受期待的系列续作，《收获日3（Payday 3）》保持了以暴力抢劫为中心的多人合作射击玩法，依旧的法外狂徒，但减少了魔法劫匪的感觉，整体画面提升、在任务的踩点、战斗、人质、AI行为等多方面也都有了新的变化与设计，首发8张地图和30把武器，由后续dlc带来更多内容。导致目前多半差评的主要问题在于全程联网下、服务器问题相较前作更加突出，但相信随着后续更新，游戏仍能带给玩家逍遥法外的畅快体验。


《无穷时线 Eternal Threads》：非线性叙事讲故事的一种方案

故事发生在拥有时间旅行技术的未来。早期的时间旅行实验改变了历史进程中无数个看似无关紧要的决策，但就因果而言，没有任何一个决策是无关紧要的。玩家作为“第二次机会”项目的特工，需要回到过去，改变那些本不应该死去的人的命运。
游戏的任务目标是拯救6名死于一场公寓火灾的住户。玩家需要查看6人在火灾前一周的事件影像片段，了解这一周发生了什么，又是什么导致了最后的死亡，同时，调整他们做出的多个决策，让某些事件发生并让另一些事件不要发生，最终改写他们的死亡。住户们对彼此的关心与忽视、坦白与隐瞒共同编织成因果的网，看上去鸡毛蒜皮的决定可能对生死终局产生重大影响。
支持非线性叙事的系统机制
游戏由197个事件组成，其中54个事件包含决策选项，玩家可以改变住户的决策来影响后续事件
不同的决策会激活一个或多个后续事件，未被激活的为潜在事件，激活的事件则组成现实
所有事件按时间线排列，发生在公寓内的不同场景，玩家可以自由选择查看事件的顺序
每个事件有≥0个前置事件，0前置事件的事件一定发生，有多个前置事件的事件，则在前置事件符合特定的与或非逻辑关系时会发生
场景支持叙事：场景和物件会随着时间的发生而变化，通过场景变化暗示玩家的决定已经对事态发展产生了影响，比如如果房东Tom没有跌落楼梯，则楼梯上绊倒Tom的油漆桶回到原位，楼梯下方的血迹消失
有些地图场景被上锁，需要在特殊事件中找到钥匙，以此来调整体验曲线，确保重要剧情在游戏后期才被发现
主要挑战：叙事解谜，住户的命运互相交织，住户A的生可能导致住户B的死，有些事件的影响时间跨度大，需要玩家短线和长线地调整决策来修改因果链
主要乐趣：探索故事的叙事乐趣，猜想和尝试因果链的实验乐趣，找到关键决策改变人物命运的成就乐趣
非线性叙事游戏如何讲故事
除了扭转住户死于火灾的终局外，玩家还可以发掘和解决住户们隐藏的个人问题，比如事业选择、家庭变故、恋爱烦恼、情感障碍等，创造每个人的最优未来。
有的住户面临的个人问题比较显而易见，比如医生Ben纠结是否要离开女友、接受一份离开本地的工作offer，离家出走的家庭主妇Linda思考是否要结束一段独自付出的婚姻等，而有的住户的问题则比较隐秘，因为刻意隐瞒、拒绝面对、或是连自己都尚未察觉等。
对于显而易见的个人问题，找到对症下药的解决方法还算简单，而对于问题隐秘的住户，则需要实验多种选项组合，让一些潜在事件发生才有可能发现。
 在尝试中发现了一段住户Neil的有趣剧情：
默认时间线中，内向的大学新生Neil不止一次在酒吧酒后与人打架，医生Ben向Neil提出帮助，不过Neil并没有放在心上，时间线的最后，Neil在最后一晚因为醉酒不醒而命丧火灾。
改变Neil死亡结局的关键情节之一发生在一个公寓派对。如果玩家选择让Neil的姐姐Linda在派对上喝酒，同时选择让房东Tom拒绝前女友的求欢，则Linda和Tom会在花园里相遇，酒意作用下，打算离婚的Linda和刚认识几天的房东Tom决定是否要一起过夜。
如果选择二人过夜，平素谦和的Neil在发现此事后大发雷霆，盛怒之下的Neil在与房东Tom对峙时，失手打伤了劝架的姐姐Linda。
之前自己酒后斗殴的对象好歹是酒吧里无关紧要的人，但这次伤害到了从小一起长大的姐姐，这对于Neil来说是一个面对自己的转折点，Neil终于正视了自己愤怒管理的问题。
Neil与姐姐Linda相谈自己失控的原因，Neil说小时候多次遭受无故暴怒的父亲的殴打，Neil不希望自己成为父母离婚的导火索所以一直把秘密压在心中。Linda拥抱Neil，并劝Neil给很久没联系的妈妈回个电话。
后来在火灾发生的当夜，Neil和妈妈打完电话后心乱如麻睡不着觉，于是在公寓起火的第一时间就闻到了烧焦的气味，Neil立即起床离开，得以生还。
很奇妙的是，最初我担心Linda可能会与Neil会发生冲突，几乎是下意识地选择了Linda不与房东Tom共度一夜，后来在其他事件选项中试了半天怎么也改变不了Neil的死，也搞不清楚好好学生Neil到底面临了什么个人问题，没想到因果交织，改变结局的钥匙竟然藏在我下意识地规避冲突的一念之间。冲突，虽然会制造紧张和不愉快，但有的时候却可以让隐藏的问题浮出水面，迫使人们不得不面对面，交换彼此的感受和立场，建立更坦诚更深入的关系，相反如果一直回避冲突，隐藏的问题反而有可能在暗中导致更严重的后果。
会想到这些，缘于在非线性叙事中创造的
事件序列
，如果在游戏中以不同的顺序看到了不同的因果链、做出了不同的选择，比如一开始就选择了Linda和Tom同寝，然后通过调整别的事件选项来避免Neil的死亡，则完全有可能对游戏剧情有不同的解读。
我们并不认识我们自己，我们是通过向外碰撞来倒推自我的，“一系列有意义的选择”让玩家觉得有趣的原因之一是，游戏设计的情景激起某种情感和联想，
玩家通过有意义的选择完成了认识、和探索自我
。线性叙事精密地设计玩家确定的体验起伏，而非线性叙事则是给予玩家多种体验故事可能性的游乐场，不同的体验序列可以让同一个游戏令到不同的玩家获得截然不同的感受和解读，参与创作的不仅是游戏设计师，也是在诸多有意义的选择中编织出私人故事的玩家，创作者创造了多种可能性，
玩家的出现才共同完成了这场创作
。
这或许就是互动作品的魅力吧。


影评丨披头士乐队：回归

说在前面
老实说我个人其实没有特别喜欢披头士，对与热衷力量型音乐的我，披头士这种小清新确实有点招架不住。尽管他们的许多歌都很好听，也不乏让我非常喜欢的歌，他们确实不是我会选择常听的乐队。
所以当我打开这部纪录片的时候我完全不知道我应该期待什么，我只是大致知道这是关于乐队后期的一部纪录片，我也知道很多人认为小野洋子直接导致了披头士的解散，我也知道George Harrison 在中途离开而John Lennon说要找Eric Clapton来顶替（不过这段我是在了解Clapton生平的时候知道的）。
以上的一切似乎都可以在这部纪录片里面找到答案，而在经过三周分三次终于看完这部三集全长9小时的纪录片的时候，老实说，和我对于披头士这支乐队的感觉一样：我也没有很喜欢这部纪录片。当然了，我能理解许多披头士粉丝的那种能看到新的虫团画面就一本满足的心态，毕竟，如果这部纪录片被换成一部只有两小时的齐柏林飞艇未公开画面就足以让我狂热了（我真的真的很喜欢Led Zeppelin）。
不过我还是要说，我并没有觉得这部纪录片有那么好，至少从常规的，评价电影的标准和预期来说，它没有那么好。
从剧情上来说
剧情上，在一连串走马观花式的剪辑下展示完披头士的乐队历程之后，电影给我们预设了一个前提，一个形成剧情张力的条件：披头士，传奇的披头士，被后世誉为最伟大的乐队的披头士要在有限的时间内完成十几首歌曲的创作（我记得电影字幕说的应该是14首），并且排练，因为他们将会在电影节目上表演，而他们排练的素材将会被拍摄并由当时的导演迈克尔林赛霍格制作成一部关于披头士幕后的纪录片。一些看似十分正常，但在这之中有一个问题，彼时1969年的他们在1966年时成为一支录音室乐队之后就再也没有现场表演过了。
也因为这个“设定”这部纪录片原本能成为一部充满张力与冲突的影片，可事实上，我们看到的是一天接着一天一个一个来到片场的披头士成员坐下来开始排练歌曲。尽管观看一支传奇乐队排练确实很有意思，但是这部纪录片就这样继续着着，重复着，排练歌曲，讨论电视节目的安排，时不时穿插着几个George Harrison镜头展示他是如何被忽略的（个人觉得这些镜头的存在实在太过于刻意了）。直到第一集的结尾，当George Harrison真的决定离开乐队的时候，一切仿佛陷入了混乱，这段在我看来是整部纪录片剪得最好的一段，尽管它还充斥着小野洋子的怪叫。
之后的两集也延续着差不多的套路，影片最开始所塑造的张力也在乐队一次次把电视节目推迟直至取消而消失殆尽。而观影的体验对我来说也越来越无聊，到最后我已经是拿着吉他一边练一边看的状态了。不禁想起豆瓣上一个对这部影片的评价：太生活的记录，放客厅十个小时，你自己干其他的事，就是一张洋子体验卡了。
到最后我只能寄希望于结尾的天台表演能让我这个大爱现场的乐迷一本满足，而事实上，披头士的表现也没有辜负我的期待，不管在那之前他们经历了什么，四人之间有多少分歧，我们确实能看到Lennon和McCartney在用尽全力演奏和歌唱。但是，我还是得说，这段本该成为影片高光的演唱会被拉得太长了，而中间不断穿插的对当时在现场民众的采访也不断打断着整段表演所散发的能量与情感。最后影片则结束在披头士在录音室完成最后几首的的录制的片段。
一点点思考
观看完整部电影我不禁想起当时正义联盟的导剪版发布时，不少扎导粉丝对这部电影的评价：扎导为了满足粉丝把尽可能多的素材剪进去，因为那部电影对于他还是对于粉丝来说都不仅仅是一部电影那么简单了。我想这种评价一定程度上也适用于这部纪录片，毕竟那可是披头士。而彼得杰克逊（就是那个拍出指环王三部曲的彼得杰克逊）就这样任性的挥霍着这些素材剪辑出了一部让粉丝和他自己一本满足的纪录片，而看看网络上的评价，似乎粉丝们也对这份成果满意得不得了。
不过正如当年拍摄下这些素材的导演所说的那样：
我们拍到了一些很不错的素材（这边不得不佩服当年的工作人员为了录下McCartney和Lennon私下谈话把麦克风藏在花盆里的做法），但是这部纪录片没有任何方向，没有任何故事在里面
而最终呈现出来的就是这样一个有点平淡，点缀着披头士排练表演的，有如vlog一样的纪录片但回想起每集开头的字幕所说的那样：
电影制作人一贯秉持对所描述事件和所涉及人物进行精准刻画的原则
想想也确实，如今的我们似乎天真的认为披头士最后的一次现场演出会是一场魔法仪式般神圣的场景，实际上他们在表演前正担心着大楼的天台是否能够承受住那么多人与各种设备的重量，而实际开始表演时附近的居民甚至抱怨着他们吵到他们睡觉了，每首歌也被反复演唱因为他们不是在表演而是在为新专辑录音。
实际上，我们理所当然的认为如此传奇的乐队，曾经形影不离的四人的解散必定是轰轰烈烈的，正如McCartney说的：
但50年后再看，这件事将滑稽至极，他们散伙是因为洋子坐在音响上
然而对我来说同一个场景下的同一段对话已经把他们解散的原因讲得很清楚了，要想让他们再次一起合作做一张专辑必须得有人妥协，可惜的是在这之中没有一个能够折中的点，并且没有人愿意做出妥协。当时已故的乐队经纪人布莱恩爱普斯坦或许能作为一个有如父亲般威严的角色让四个人做出妥协，但是在当时没有人有能力将四个人继续绑定。说到底，这中间并没有什么惊天动地的事情，只有随着时间推移渐行渐远的四个人。
这或许也解释了为什么对我来说这部纪录片是如此平淡，在那个时间点，他们不是世界上最伟大的乐队，不是那四个曾经入侵美利坚的毛头青年，他们只是四个渐行渐远的人尽力地完成着他们的专辑。这或许是我关于这部纪录片最喜欢的一点，它真实地展现了四个人，而不是那个被我们神话的披头士，这是四个人一边讲着脏话一边抽着烟一边唱着或许是世界上最动听的歌曲的故事。从这点来看，这部平淡的纪录片似乎比大多数纪录片更接近纪录片的本质。
当然了，它也十分真实地记录了小野洋子的每一声怪叫，想象一下彼得杰克逊面对60个小时的素材要听见多少小野洋子的怪叫 It’s easy if you try.
ps. 想到这部9个小时的纪录片是由60个小时的素材浓缩而成，再次致敬彼得杰克逊的努力。
最后用披头士的歌词作为结尾吧：
When I find myself in times of trouble
Mother Mary come to me
Speaking words of wisdom
Let it be


迷幻恐怖又可爱的《快乐游戏(Happy Game)》与Amanita Design的20周年纪念

Amanita二十周年纪念
今年已是Amanita Design成立后的第二十个年头了（与Steam本身同龄），现在正值
20周年特卖
期间，所有游戏都有着历史最优惠价格，我就趁机补上了他们的最新一款游戏《快乐游戏(Happy Game)》。大家对他们最熟知的作品莫过于《机械迷城(Machinarium)》，很多人玩过无数遍，也让很多几乎从不玩游戏的玩家因此爱上游戏。不过他们另外的一个《银河历险记(Samorost)》系列同样出名，喜欢《机械迷城》的玩家一定不要错过。
他们的《植物精灵(Botanicula)》和《朝圣者(Pilgrims)》我很喜欢，《毛线先生(CHUCHEL)》和《嘎吱作响(Creaks)》也还不错，今天要说的
《快乐游戏(Happy Game)》
（本文的所有链接都通往Steam页面）则是款非常不同的游戏。这些作品全都在Steam上有售卖，优惠到-80%以上，千万别错过。
以下内容分成两部分，一半是关于《快乐游戏》的测评，另一半将从游戏说开谈谈Amanita Design开发组、捷克动画和游戏业。
怪异、迷幻的“快乐游戏”
如果你是奔着可爱和风趣幽默的预期来玩《快乐游戏》，本作一定会在5分钟以内吓住你。游戏实际风格与名字大相径庭，也难怪制作组要在页面里专门写上：请注意，《Happy Game》并不是一款欢乐的游戏。可以用哪些关键词来形容此游戏呢？恐怖、Bloody、cult、暴力、疯狂、迷幻、怪诞、致郁……但是也有可爱与趣味性，上一次给我这种反差感的还是兼具可爱与bloody风格的一部诞生于1999年年底动画片。Amanita Design不是做可爱卡通冒险游戏的吗？其实纵观他们之前的所有作品，虽然都是手绘风格，点击式的玩法，但各作品间的差别很大。甚至我一度以为他们有个转盘，不同扇形上写着“开放世界”、“bloody恐怖”、“政治乌托邦”、“猫和老鼠式”、“续作”等，每到想出新作的时候就转一次，选上哪个就把那种风格与2D手绘点击类型融合起来。实际上，这种与前作的大相径庭主要来自于Amanita分小组的工作模式，即不同小组之间平行进行，风格相当不同。
令我意外的是，本游戏在国内视频网站上非常流行，游戏相关视频观看量有几百万，特别是有大UP曾让视频进过B站全站排行榜最高前50。大家狂呼阴间、掉san、精神污染，甚至怀疑制作人的精神状态。让我说，《Happy Game》最像制作组之前的《毛线先生》，没错，开发本作的Jara Prachy也正是《毛线先生》的项目负责人。本作还与我之前玩过的一款叫《Mitoza》的免费游戏很像，怪诞离奇、不讲逻辑、倒也有趣得很。那是跟Rusty Lake有莫大关联的Second Maze制作的，几个制作组倒也有些意外的相似性。
说回Jara Plachy，Amanita的创立者Jakub Dvorský之前曾说本作是Jara Prachy个人化的作品，没人知道他脑子里在想什么。游戏诞生于因为COVID大流行造成封锁最严重的时候，或许和内容也有一点关系。不过，制作者本人的精神状态无需大家担心，他很好，很快乐，很享受和小孩在一起的生活。
隐藏在快乐面具之下的痛苦【有部分剧透，但不影响游戏体验】
本作中的小男孩曾丢失了三个重要的玩具，一个是被大孩子抢去的足球，一个是意外掉进水里的兔子玩偶，还有一只在森林里走失的狗狗。晚上睡觉时，他在三个梦里分别寻回了三件玩具，虽然过程疯狂而恐怖，但醒来时天已亮，三件玩具全部回来了，男孩跟狗狗快乐地出去玩了。
粗看起来，这就是一个像绘本般的小故事，但是结局里地上的那个成年人，从胸口钻出的尖叫，被困住的男孩都表示本游戏并不止于此。何况游戏历程中，除了那些bloody暴力，还有着大量的也许带着寓意的角色、自我分析、伪装和符号化表达。由于整个游戏过程中没有任何文本（当然能听出狗狗的名字，踢球时的意大利语和I love U），使得对隐含内容的分析千人千面，莫衷一是。不过，大概率这是一个患有精神分裂和抑郁症等精神问题的成年人的一场自我满足式的精神冒险，想通过修复童年时期的创伤来缓解痛苦，这个过程中还可能使用了迷幻药物作为诱因。
几句推荐的话
我花了两个小时打通，中途卡住过好几次，好在游戏内元素不多，多试一试总能找到办法，后来又为了全成就玩了第二遍。三个梦境的第一段像是“玩具惊魂夜”、第二段像是邪恶版本的“爱丽丝漫游仙境”，第三段能看出不少克苏鲁元素。
说实话，恐怖我倒没多觉得，迷幻和bloody感倒是真的不少。游戏的音效和配乐都很出色，音乐要得益于与制作组长期合作的捷克异类民谣乐队DVA创作的惊悚歌曲以及尖叫声。一如以往的2D点击式玩法，加上一些谜题，仍旧使本作颇具可玩性，特别是里面的一些连环谜题很有意思。在表面的男孩冒险背后，游戏隐含着一个非常致郁的故事。游戏里面大量的成人内容，使得小孩子和女孩子最好别贸然接触，先看看测评，了解一下更好。
开发商Amanita Design
这个来自于捷克的开发组最初是由Jakub Dvorský在大学期间创立，当时做的是短小的Flash游戏《银河历险记》。后来他们赶上了08-09年独立游戏大爆发的时机，出品的《机械迷城》被作为独立游戏的标杆之一，销量大概得有500万份，后来制作的《银河历险记3》也达到了数百万。20年来他们总共制作了14款游戏，算上初代的《银河历险记(Samorost)》（原本为网页游戏，他们前年
搬到了Steam
，并且完全免费），如今有9部登上了Steam，值得全收藏。
从数量看其实很少，如今整个制作组有二十多人，分成数个小组工作，那些看似简单的游戏，有些甚至需要数年来打造，以在美术、音乐、动画等方面达到很高的标准。工作室内的很多成员可不仅仅是员工，有些人可是有着“艺术家”这个名号的。他们虽有成百上千万份的总游戏销量，但从未成为那种赚很多钱的商业化公司。Amanita坚持做出自己喜欢的作品，这种诚实表达也因其独特性在玩家群体中受到了广泛支持。工作室新作于去年公布，名为《Phonopolis》，是款有着剪纸风格，讲述乌托邦故事的游戏，期待能早日公布发售日期。
被捷克动画深深影响的Amanita
Amanita Design的手绘风格并非凭空出现，而是与捷克的长久的动画产业历史密切相关。放眼整个动画史，捷克动画电影在欧洲乃至全世界享有极高的声誉，曾被誉为“木偶动画王国“。该国的动画有着上百年的历史，专门的学院也有五六十年了，诞生了一大批优秀的艺术家和作品，他们的赛璐珞动画、剪纸动画、木偶动画和粘土动画都曾风靡世界。
捷克动画处于黄金时代时期时，Jiří Trnka（1912-1969）的定格动画木偶动画在产量和国际赞誉方面可与沃尔特·迪士尼相媲美，被誉为“东方迪士尼”。上世纪60年代电视机开始普及，兹德涅克·米勒（Zdenek Miler, 1921-2011）的《鼹鼠的故事》曾迅速红遍了整个国家。现今时代3D动画开始流行，捷克动画因为私有化改革也大不如前，但也仍有一些成功作品出现。
Amanita的审美，包括很多艺术家正是深受本国与其他东欧国家的动画影响。Jakub曾说他小时候看的那些动画片像“发烧时做的梦”，有一种深刻而黑暗怪异的审美，一种强烈忧郁的情绪和氛围，以及一种奇怪的、非常微妙的、温和的幽默感，完全不同于大家习惯的《兔八哥》或查克·琼斯的《猫和老鼠》等卡通作品。即使在今天，老卡通和木偶电影仍Amanita灵感的重要来源，他们也算是对曾经辉煌在新千年的追随与传承者。
另外要说一下，我国八九十年代开始普及的电视机，相信很多80后和90后都对《鼹鼠的故事》一点都不陌生。那正是我国在1982年引进的第一部捷克（当时叫捷克斯洛伐克，1993年分裂）动画片，而且还是免费引进的。我小时候正是看着此类动画片长大的，或许也是这个原因，使得Amanita在国内那么受欢迎。
从Amanita看捷克游戏
以捷克为样本，可看到这个总人口只跟青岛市差不多的国家诞生了不少广为人喜爱的游戏公司。除了今天提到Amanita Design，还有以《ARMA》系列闻名的Bohemia Interactive，曾经制作出风靡全球的经典初代《黑手带/四海兄弟》的2K Czech，让无数人沉迷的《欧洲卡车模拟》系列的开发商SCS Software，2018年黑马游戏《天国：拯救》的开发商Warhorse Studios，独立游戏《异星工厂》的开发商Wube Software，我之前点评过的小众游戏《Serena》的开发商CBE Software等。
欧洲发达国家的文化实力由此可见一斑，国内游戏乃至整个文化产业还是太弱势了。文化产品这种东西，有意思的一点在于，不行就是不行，说得再天花乱坠，不好玩就是没人玩，不好看就是没人看。从2018开始，Amanita在中国的玩家就超过美国，成为了Amanita最大的消费市场。这说明我们对优秀作品有着极度的渴望，本地文化优势终究只是个添头，说到底还是得看质量，当然也少不了整体环境带来的隐性支持。如果能玩到像上世纪上海美术电影制片厂出国的那些经典作品《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《宝莲灯》等类似风格的游戏该多好啊！


在线打劫，抢到失神 | 《收获日3》个人体验

 过去10年，《收获日2》（Payday 2）始终在喜欢“抢劫类突突突”的玩家群体中拥有着非凡的影响力，原开发方OVK的鬼才设计与丰富的内容补充也为它提供了强悍而持久的生命力。如今，它的续作，由Starbreeze开发的《收获日 3》已经在9月21日正式上线Steam，它带来了8个不同的任务关卡与全新的剧情，给打劫爱好者们带来了新的体验——不过，Starbreeze的新作尝试并非一帆风顺。
从华盛顿的旮旯到纽约的街道，Payday帮卷土重来
上一次Payday帮组织“大茶饭”已经是10年前的事了，这一次，《收获日 3》的舞台场景从华盛顿的街道和小巷，转进到纽约市的银行、奢侈品店、夜总会、画廊与其他高价值目标。Starbreeze使用自己擅长的纽约文化元素，来创作游戏中更具备独特性的场景，在游戏里纽约的都市天际线也会给玩家留下更加深刻的印象。
虽然《收获日》系列并不以引人入胜的叙事而闻名，但Payday帮却拥有相当多的粉丝，尤其是前作中逗比又凶狠的几位老哥。这回， Dallas、Chains、Wolf和Hoxton 这几个本该在《收获日 2》故事之后提前退休的哥们儿又回来了，加上Joey和Pearl两名新人之后，他们发现自己不仅身临被追杀的麻烦，而且之前的成果也被清空了。所以，他们只能再次走上纽约街头，追回属于自己的钱，并寻找最终的答案。
与之前的体验不同，本次的教程与关卡设计都足够详细和丰富，在剧情方面也很富有心机——故事模式推进的过程之中，影片展示不仅包括剧情的发展和延续，也会将接下来的抢劫任务与计划交代清楚。传统的四人合作模式里，玩家共享技能系统，根据不同的“劫材”，分工合作使用不同的技能，完成一场打劫任务。
重新理解打劫：复杂多元的体验
谈及打劫，我们就得说到印象中的犯罪影片或黑帮片，中间必定会有几场枪火纵贯、子弹横飞的对手大戏。《收获日3》在这方面并没有吝惜：虽然目前只放出了8张地图，但是在任务中都会有一些必定经历的超级阵仗：面对潮水般涌动的特警，你要尽快干掉不断推进的持盾警察，牵制住那些从四面八方围上来的威胁。而如果弹药耗尽的时候，往往会听到Dozer或Cloaker标志性的声音——这时候他们给人带来的压迫感比《L4D》里的Tank或Witch更可怕。
但是，是不是咱们劫匪就只能硬桥硬马地正面生磕呢？本作之中对于“不戴面具”也有了足够的支持，如果你不喜欢“杀光所有的守卫也算潜入”的方法，也会有“欺骗、胁迫，乃至不讲武德的偷袭”这样的方式，依靠玩家的技巧在不同场合之中发挥想象力，通过每一场考验。游戏自身对于多样化玩法的改进也是很直观的，比如2代里运送尸体总得需要个袋子，捆绑平民还需要手绳，这些累赘现在都被去除了；潜入关卡中，公共区域里公开走动也不会被直接敌对，或者有和平解决的办法，这都使玩家的试错成本降低了。
虽然《收获日3》的技能系统转为队伍公用，但在游戏中，也有许多复杂技能和增益能够被使用。增益主要用于提升伤害、防御和移动速度，而这些增益效果往往与某些复杂技能相关，并在触发时产生一系列的buff，非常有助玩家在“较为复杂的打劫环境”里获得一些出人意料的化学反应。
另外，游戏在视觉方面的改善是非常突出的：对于今日玩家的要求来说，10年前的Diesel引擎已经不堪重负，因此经过调整的Unreal 4引擎便使游戏中的场景更加富有细节感染力。无论是角色、环境还是枪支甚至交火体验，都不再像《收获日2》那样粗糙凑合。
真刀真枪的对抗，仍有调整空间的改造系统
所谓磨刀不误砍柴工，在《收获日3》里，玩家仍然可以选择和定制自己的随身装备。每个类别都有大量可供解锁的选项，每个选项类型都具备四种选择内容。不过，在复杂任务中，这些装备恐怕不足以支撑劫匪们面对潮水般涌来的警察以及Dozer这样的怪兽，因此摄像头、地雷、干扰器和传感器等工具，以及重型榴弹发射器和狙击手等“场外支援”也就成为了重要的火力基础。
但是，《收获日3》在经济体系方面的构建就存在着一些问题，而收入来源与改造需求方面的冲突就使得玩家在体验过程中可能感到些许困惑：每张地图虽然有四个难度，但是不同难度的最终收入并没有形成显著的级差，最高难度与次高之间的奖励差距仅有十几万——然而关卡难度的差距有可能会令人怀疑人生，这种设计有可能让玩家在面对高难度游玩时动力不足。
与此同时，对于2代的老玩家来说，流程较长的配件解锁过程也存在一定干扰：在许多其他游戏中也存在类似的“杀敌若干解锁物品”的需求，但一般都会配合有一个基本武器系统如基础突击步枪、霰弹枪和狙击枪等等，同时也会考虑到玩家的具体需求，搭建一个“功能性配件解锁快，皮肤或独占类解锁慢”的框架。而《收获日3》在这方面的考虑明显缺乏足够的依据，玩家有可能在很长一段时间里只依靠一把CAR来打天下。
急需调整和提升的玩家匹配机制与在线坐牢
与之相比，目前在Steam玩家群体里意见最大的，应当就是《收获日3》的协作体验。许多《收获日2》的忠实玩家的乐趣在于四人开黑，但在目前的机制下，多人在线对于玩家的技巧与心态的考验都非常显著。
或许是吸取了当前主流游戏的经验，《收获日3》全程强制要求玩家在线。与此同时，UI与功能性的大改也令许多玩家不太容易适应：取消了二代的CrimeNet匹配界面，玩家不仅无法寻找房间加入，而且匹配也只能按照特定的地图和特定的难度进行精确对应。这不仅增加了玩家的等待时间，也让游戏效率降低了不少——另外在房间内进入准备状态之后只能选择“退出房间”，多少是有点生硬了。
另外，Nebula账户系统的脆弱也导致了服务器不稳定因素的增加：服务器自身在测试阶段的表现就不是很好，很多玩家被卡在登录的过程中。由于在游戏过程中，玩家还需要时刻注意服务器的状态——这种体验甚至有点类似当年《全境封锁》那种啼笑皆非的场景：当你看到队友迈着凌波微步被卡在一个拐角围殴致死时，有可能是你自己掉线了……而且在多人协作下的服务机制对于普通玩家来说也不太友好：即使是单人+3AI去体验任务，但如果中间与服务器断连，之前的努力就付诸东流。缺少断线重连和进度保存的全程在线游戏，对于那些急需在游戏中获得正反馈与挑战成就的玩家来说，无疑是有些难熬的。
需要说明的是，不只是国内玩家在抱怨Nebula的服务器质量问题，在油管子上Nebula Data Error也已经有了成为新meme的趋势，许多主播们在抢劫过程之中就是被Nebula一脚踢回了选单，看起来这个麻烦是需要尽快修正的。
结语：打劫需要耐心，改进且看未来
虽然目前存在着各种各样的问题，但是基于前作长达10年的不断更新与调整，我们仍然有理由对《收获日3》的未来抱有一些期待。我们希望的是《收获日3》能够尽快对目前影响游戏进程与协作体验的在线模式和其他BUG进行修正，也能通过更新为游戏添加更多可解锁内容，更多的关卡与人物角色。
就目前而言，有兴趣的朋友可以尝试一下《收获日3》，随着未来的更新，《收获日 3》甚至可能成为一款超越前作的游戏，但它还有很长的路要走。


赛博二人修电脑！浅试《波提：字节国度大冒险》

“4090 刷论坛、装好了吃灰”等情况可以说是 PC DIYer 或多或少都经历过的精神状态，有时装机和排查问题的对精力的消耗以及获得的成就感远大于真正机器跑起来玩游戏所获得的。上周末正巧在我为了换功耗更高的显卡而更换电源故拆开 PC 重装一遍之后，碰上了《波提：字节国度大冒险》这款赛博修电脑游戏，线下修完线上修，巧了。
《波提：字节国度大冒险》是一款可以双人合作的 3D 平台解密冒险游戏，乍一看有些像 PS5 上的《宇宙机器人：太空冒险》，不过仔细体验下来《波提：字节国度大冒险》相比小机器人才玩法上少了些野心，但题材上独具特色。而且《波提：字节国度大冒险》的一大特色是可以双人分屏游玩，可惜我没有朋友这个玩家中的最高要求的配件，只能自行体验整个游戏关卡，故对本作的双人游戏部分的认知有所缺失。
《波提：字节国度大冒险》和许多类似题材的作品在美术风格和关卡设计上比较类似，都是卡通 + 平台跳跃解密的玩法，而在这类游戏中《波提：字节国度大冒险》也不算特别出彩。但《波提：字节国度大冒险》在题材上却独具匠心：开发者们以大家常见的 PC 的五大件中的 CPU、内存、电源、GPU 等各部分作为整个游戏世界的基调，让玩家扮演一个名为波提的数据搬运机器人，和嘴替“零号”与“一号”为了修电脑勇闯各个电脑部件。
近些年 PC 主题的游戏不是没有，比如《装机模拟器》。但是以装机制作主题世界的我确实第一次体验。在玩法上，《波提：字节国度大冒险》还是相当的保守，玩家操作的主角波提只能做出攻击，冲刺，下砸等简单的动作，而随着游戏流程的推进玩家也只会多学一个磁力能力，且磁力能力更多的也只是服务于关卡解密。而在游戏流程上，《波提：字节国度大冒险》也主要是闯关解密收集金币（游戏中叫缓存）和收集隐藏收集品等常见的流程。不过《波提：字节国度大冒险》虽然流程没有太多新意，但游戏的操作非常符合直觉，在没有太多的引导玩家也能自行摸索出当下应该做的事情。
虽然《波提：字节国度大冒险》在关卡设计和玩法上没有特别出彩，但制作组明显是把更多的精力花在了游戏题材的打磨上，游戏中的各种摆件和关卡设计都精心参照了机箱内的各种软硬件，并将其作为原型进行再创造。举个例子，波提收集的“金币”是各种各样的缓存和打碎各种Zip文件，而隐藏的稀有道具则是波特币（比特币）。
而在游戏操作上，本作的手感还是非常舒爽的，不论是跳跃、冲刺还是攻击都非常流畅，也没有很难击败的敌人。此外，游戏流程中一关接着一关量大管饱的解密和简单但有吸引力的故事，让我始终对本作的走向保持着好奇。毕竟，作为一个 PC DIYer，对于内核出走、CPU超频，电源瓦数不够的故事最终的走向还是保有着非常大的兴趣。
说到缺点，《波提：字节国度大冒险》游戏的美术风格确实不是特别抓人眼球，不过细节设计还是非常的到位，如果玩家仔细观察的话。能够将游戏中的各种设计都一一对应机箱中的各种硬件和系统内的各种软件。另外游戏的 Boss 战和普通战斗实在过于无聊，素材服用的情况在游戏中后期也有些严重，后期游戏体验有些无聊。
另外本作的优化水平还有提升的空间，我的 12600k 和 3070 虽然能流畅运行，但偶尔还是有卡顿的状况出现，另外游戏中也会遇到一些不能够正常推进流程的 Bug，不过好在退到主界面重新进入游戏基本都能解决。
总的来说， 《波提：字节国度大冒险》在玩法上没有什么创新，但游戏的题材非常的新颖，简单的故事和富有特色的主题相得益彰的组合到了一起。虽然没有特别有趣的玩法和特别抓人眼球的美术，但是还是能给单人或者双人玩家提供 5 到 6 个小时的闲适体验。而如果你恰好还是一个喜欢装机的玩家，则更能从这款作品中获得额外的乐趣。


《符文工厂3》：少走三十年弯路，提前步入养老期（狗头）

文：干货游戏鉴赏组-午觉
前言先说废话
作为当代心态良好、身体不好、睡眠不好、正值良好奋斗时期的良好青年，为了跟上时代的潮流与同龄人的步伐我选择了开摆度日，所以在听闻有养老游戏可以玩时，那必然是三更灯火五更鸡，只是游戏玩完以后发现腰再也弯不下去了，整个人都站的笔直，等等，我是要养老来着对吧？
文中介绍游戏
《符文工房3》就是一款二次元美少女种田养老游戏，尽管游戏发售于2009年10月22日，但是经过高清重置以后无论是从画风还是游戏原本的游戏性上来说都能很好的嵌合在现代游戏这枚巨大的齿轮上。
虽然是一款标准的种田养老游戏，但游戏过程并不会变成躺在安乐椅上无事可做的睡眠生活，我们可以提升角色的好感度，打怪挖矿种田钓鱼…事情多到做不完。并且NPC们都十分有灵魂不会一直呆在同一个地方等死，而是在地图上到处跑来跑去，在过节时还会拿着物品集合起来宛如真正的村民一般。
并且自由度很高：你爱做就做，不做也不会饿死，主打一个随心所欲，且与上代没有共通的机制十分适合当代摆烂主义、陷入迷茫、电子ed的新玩家入坑。
夸前先吐槽
再反复强调一遍：《符文工厂3》真的是非常养老的一款游戏，如果不靠连续睡觉一直跳过天数，而是选择珍惜游戏中每一小时的话游戏真的能玩很久很久。先说说游戏的实际上手操作体验，因为是从NS上搬运来的并且游戏本身也做好适配，只是键位设置比较奇葩：空格是人物界面以及设置界面，Z键反而是互动键，而且游戏里不能设置键位（只能调换键位），不是经常玩NS转pc游戏的键鼠玩家一开始上手的确是很难适应。
推荐习惯用手柄的玩家直接用手柄来玩就好，键盘并非能做到摇杆那样顺滑的方向转换，我们日常实际操作时也没有自动锁定，所以无论是在种田挥锄头还是打怪挥枪都容易出现挥空气的情况，当NPC与掉落物品重叠时我们也很难捡到她脚下的物品。
其次在提一嘴地图的设计：当然不是说地图本身有什么问题，只是地图上的人问题非常大，模拟一个场景：在接到委托时我们一般都需要先找到委托人本人去了解详细情况，但是前面也说过了NPC会在地图里安全的地方满地乱跑甚至在建筑里的NPC不会显示在地图上，这就导致我们在平时要找一个特定的家伙得从地图的左边跑到右边，还是找不到的话只能去每个建筑里面都走走看了。
特别是！特别是！女性NPC在晚上之前的一段时间里会去澡堂一趟，并且我们身为男主（雄性）是不允许进入女澡堂的！可恶啊，这是什么道理！我要做委托啊不要拦着我啊啊啊啊啊啊！
个人觉得的小毛病
真该说不愧是养老游戏吗，游戏的开头好几个小时我虽然知道能干啥，但是又不知道该干什么，知道的是该如何养老，不知道的是该怎么继续升级装备，提高自己的装备档次，NPC们也是啥都不说，一个劲的去做委托只能得到好感度+奖励，至于大方向没有人给我指明，导致我迷茫了好一段时间。
目标感不足是我觉得最麻烦的一个问题，我要做什么、怎么做、为什么要做？三个疑问套在这款游戏上无疑是不足的。还有就是提高好感度后角色们的变化并不明显，从0好感度到满好感度这个过渡期感受不到很强的正反馈，实在是没啥动力继续给角色喂食了。
人设讨论
09年流行的人设现在必然已经玩腻了，像是大胃王人设小可拉、元气少女人设的伊奥，天然呆的佩露西，这些人设早就被一传十十传百了，如今作品里不塞个雌小鬼~杂鱼杂鱼❤都不好意思说自己有恋爱元素了。不过《符文工厂3》中还是有我喜欢的角色的，比如说会嗷呜嗷呜叫的莫妮卡，以及已经是一个女儿妈的老板娘，老板娘我馋你身体啊啊啊！，可惜的是这两名角色都是非攻略性角色，真的非常的可惜！
让我觉得最有意思的人设设定是唐查科斯（没错是老爹不是女儿）他是这个村庄里最早否认我的人，开局就在一个劲的叫：不好、难吃！本来以为是什么恶霸城主，喜欢抓小姑娘之类的角色，但是了解了他只是喜欢说反话以后，从态度恶劣一下子转变成态度温柔这样的反差感确实会让人觉得趣味十足。
其他有意思的系统
游戏存在的角色等级一说，但是我们并不需要耗费心神去专门刷级也不需要用什么特殊素材来提升等级，基本上在每个养老项目中都有对应的等级经验，而我们要做的就是去进行对应的启动，比如说：想要提升料理技能就做料理、想要提升步行技能就去走路、想要提升采掘技能就去挖矿，想升级就去做，不跟你整太多花里胡哨的（睡觉都能升级）
取代了标准的12月份，游戏的时间分为了四个季节（春夏秋冬）每个季节都有不同的活动（钓鱼、大胃王、撒豆）给与大量奖励的小游戏，每当日子到节日时天空都会飘落彩带以及欢呼声，我们也不必担心自己是否错过了节日。
除开节日以外标红圈的日子还可能是角色们的生日，我们可以在这时去送特定的礼物来解锁感谢对话，或者提高好感度，当然不管是节日还是其他人的生日，我们都可以选择——开摆不干！没人会阴阳怪气你不合群不给礼物，系统也不会强迫你出门，你仍然可以继续耕地继续睡觉，游戏主打的就是一个自由自在。（欺负莫妮卡什么的最好玩啦！）
在满好感度并且通关游戏主线以后我们可以去游戏界面和对应的女主体验新婚模式，豪华的地方全在新婚模式，不仅有限定l2d，额外剧情，还有cg，唯一可惜的就是感觉甜度不够，像是小年轻之间的恋爱（不过也确实是就是了）。
总结
最后在总结一下《符文工厂3》这部游戏，虽然因为年代差异的原因游戏是有缺点存在，但值得庆幸的是缺点并不算太多也不会革命性的改变游戏的体验，游戏大体的方向以及可玩性都不差，如果你想体验漫无目的，自由自在的养老游戏，那《符文工厂3》绝对是一个不错的选择。


超有趣的三本书！亲测在高铁飞机上读最爽

书籍推荐这件事很个人，就我而言，我认为适合在旅途中阅读的书要符合这三点：
不费脑子
轻松好读
一本完结
为什么？我想借用《下班后开始新的一天》里的一句话：
假期不是为了休息，而是为了自由。
把假期当成自由的时间，把假期里的自己当成平行世界里的另一个自己，
我们在现实世界中想做又没做的事，都可以放到这个平行世界里去做。
每个人想做又没做的事是不一样的，如果你也和我一样，平常思虑很重、神经紧绷，不如趁假期读几本轻松愉快的书，调节一下生活节奏。
这次选的三本书，都是我在旅途中读过的
，亲测符合以上三点，排名不分先后，纸质、电子皆可哦～
第一本：《出门买蛋去》
小川糸，日式疗愈系代表作家，我最早知道她，是通过《山茶文具店》，我读书还蛮急的，恨不能倍速跳读，
但这本能让我彻底慢下来，一句一句地读完。
读完以后我也没有顺手把她其他书找来看，一直到今年端午，我在广州的一家书店里，一眼被《出门买蛋去》的封面吸引了，读完以后，才发现作者是小川糸，于是又找来《狮子之家的点心日》电子版读完了，继而把她的暖心七部曲都加入了我的书架。
高铁上，窗外是呼啸而过的墨绿山景，雨水歪斜着划过窗玻璃，我窝在座位里啃着吮指原味鸡，手机电量很足，九珍果汁太甜了就喝东方树叶解解腻……整一个大舒适！
要说感人程度的话，狮子之家更胜一筹，毕竟牵涉到生死大事了，讲述了女主在一家特殊的临终关怀机构遇到的人和事，余日虽短、真情却长，仿佛三十多年来的灰暗与不幸，都在人生最后的一年内被冲刷干净了，与遗憾和解、与不完美的自己和解，虽不是什么「一觉醒来，癌细胞统统消失」级别的奇迹，但已经是生命的恩赐了。
《出门买蛋去》平淡得多，记录了作者本人如何度过一年四季。
春天要买油菜花，焯水以后做成凉拌菜，还要用竹笋做饭，一半拿来和煮好的猪肉、魔芋丝做拼盘，四分之一用来煮竹笋饭，剩下四分之一用来做竹笋味增汤。
夏天穿上麻做的和服，去定做木屐，在用扁柏制作的一整块木板上，搭配喜欢的鞋带，再揣上一条花纹精美的手帕，就可以去参加郡上踊了，不要心疼木屐，得在地上狠狠踩出声响，踢踢踏踏跳一整晚才带劲呢。
秋天的周末适合读书，把很久以前买了没读的书翻出来，安安静静地看完、简简单单地感想，把深秋的柿子当作餐后甜点，吃完以后牵着小狗由利乃去散步，这就是度过周日的正确方式。
冬天会收到「鲜活的礼物」，是伊势龙虾和蝾螈，虽然亲自处理很吓人又残忍，但吃的时候，把绵密的虾脑和酱油搅拌在一起，用来蘸虾肉吃，配上一碗龙虾壳高汤，味道真是好极了。
无论四季如何轮替，生活一如既往地喜乐、安宁，这便是幸福吧。
第二本：《古代人的日常生活》
强烈推荐去博物馆参观前阅读
，参观时会更有画面感。
刚发现这本书的电子版被投诉下架了，起因是作者在追溯中秋节起源时，为蹭热词，将中秋节说成了「洋节」，惨遭网暴，翻出原书段落看了，并不认为有必要上升到爱国层面，一点表述问题，瑕不掩瑜，本书依旧值得阅读。
第一章生活篇讨论的两个问题就把我牢牢吸引住了：
古人上完厕所用什么擦PP？古人刷牙吗？
说到底，我还是非常关心古人生活得整不整洁、干不干净的……
以前听我外婆说，她小时候如厕后，会用一种硬竹片来刮PP，看了这本书才知道，它还有个专用词叫「厕筹」，通俗点说就是「搅屎棍」，一种二十多厘米长的条形木片或竹片（见下图），中国人用厕筹的最早记载见于三国时代，一直到元朝才开始用纸，只不过当时的厕纸并不柔软，使用前得反复揉搓软化。
我们今天上厕所使用的卫生纸，出现至今也就一百多年时间，20世纪初传入中国，然而属于奢侈品，一般人家用不起。新中国成立后，一些贫穷的农村，人们上厕所还在用树叶、秸秆、卵石、甚至土块，和汉朝以前的人上厕所用的没两样，唉，可想而知，他们得痔疮的概率该有多高。
再说刷牙这件事，
其实古人是很重视牙齿清洁的
，诗经中形容美女牙齿「齿如瓠犀」，指牙齿如同葫芦子一样整齐洁白。
在没有牙刷的年代，古人用盐漱牙或擦牙，不仅能杀菌消炎，还能预防牙周疾病。到了隋唐时期才出现类似于牙刷的器具，古人把杨柳枝的一头咬软了（见下图），蘸上少许药粉用来刷牙，该法又名
「杨柳枝揩齿法」
，据说仅在唐朝僧人间流传，并未在社会上广泛普及。
与现代牙刷相近的「刷牙子」直到宋朝才出现，用马尾或猪毛做刷毛、牛角做刷杆，再配上用皂角、生姜、升麻、地黄、旱莲做的纯草本牙膏，一套就齐活了。
后几章还有饮食篇、文化篇、情感篇、社会篇，分分钟满足你的好奇心，作者行文流畅，用词接地气，
每一小节都挺短，适合碎片化阅读
，拿来打发时间是再合适不过了～
第三本：《天生有罪》
很多书我都是先听了樊老师讲书再去找原书来看的，这本就是我一听完，当即下单了纸质书，在某个周末的下午读完了。
太有趣了！读着读着就会笑出声。
后来才知道
作者原来是当红脱口秀主持人崔娃
，也听到了一些关于他政治立场的评论，管他呢，这人真的超有趣就对了。
特雷弗从一生下来就不合法，他的父亲是瑞士德国人，母亲是科萨人，根据南非出台的《背德法》，如果白人和黑人生了孩子，男性要被判处五年以下有期徒刑，女性则是四年，这就是为什么书名叫「天生有罪」。
所以，这一家三口从未光明正大地并肩走在路上，特雷弗和他的母亲，以及他的父亲，要隔开很远的距离，仿佛彼此互不相识。
按理说在这种环境长大的特雷弗，应该会变成「终其一生都在治愈童年」的典型，幸运的是，
他有一个特别有爱的妈妈，再黑暗、再痛苦的事，她都能用幽默化解。
我几乎是一路笑着读完的，直到最后一段，特雷弗的妈妈被枪击中头部，幸运存活以后从病床上醒来，她安慰不断哭泣的儿子——
「我的孩子，你要看到好的一面。」
「什么？你在说什么啊，‘好的一面’？妈妈，你被子弹爆了头。这还有好的一面？」
「当然有了。从现在起，你就正式成了这个家里最好看的人。」
读到这里，我就像特雷弗一样，
尽管还在泪流不止，但也忍不住笑了起来。
简直疯了，但忍不住！
会让人感到超级快乐的一本书，推荐！
旅行书单（第一弹）推荐到此为止啦，
今年十一你有什么打算呢？欢迎在文末给我留言呀！
预祝大家节日快乐！一路平安，玩得开心～


哪来的傻缺图200期:在家一躺，啥也不想

在这个环节里，你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。
すびかか@Suyasuyabi427
 sawasa@sawasa_c2
米利菓@torako778
tenten@tentenchan2525
わしん@Washin_DD
ケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE
日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen
にーやん@240eukrante
ヤマタカ@BlenderKame
Hector Trunnec@Trunnec
ヤマタカ@BlenderKame
ケツ十字キラー@atat250
殘夜 ZANYA@ZANYA_001
ひづるめ@hidulme
Fatur rsyd@Fatr_rsyd
bbul_horn@bbul_horn
Ryoma@RYt_999
イサムシ@isamushi_K
Free Style /fevercell@yohan1754
XΞNOTRIP@xenotrip
Shiren@ourboy83
John Kafka@john_kafka02


《博德之门3》同人：“行行行”杰克的油腻冒险②

接上回
四
在战胜鬼婆后，杰克一口吞下她的头皮，敏捷获得了成长。他说这是为了让他成为更可靠的射手，毕竟，自己无法像其他人一样，通过职业专长的精进，获得能力的成长。
他们深入地城，在岩浆环绕的精金熔炉里，有惊无险地战胜了守卫魔像。 莱埃泽尔只记得那个魔像被骗到中间、被熔炉巨锤砸翻了一次后，就像长了脑子似的，一直绕着中间走，再也没上当；而她和卡拉克把身上的钝器几乎全都扔出去了，什么盔甲、头盔、靴子、笔记本、宝石、猪头全用上了，巨大的傀儡才终于轰然倒塌。全程下来，杰克唯一做的事情，就是在她们攻击之后，用他那打不死人的魔爆术朝魔像的背后“梆梆”两下——还别说，每次都能成功引开它的注意。当然，他也有被魔像追上一拳打翻在地的时候，但都靠药水支撑住了。
他们用秘银造了一件中甲和一件重甲，中甲给了杰克。穿上新盔甲后，杰克的气质和战术风格都发生了变化。在敌人密集的时候，他会用造水术往他们头上降下倾盆大雨，配合盖尔的闪电术或冰风暴，效果非常惊人。莱埃泽尔作为奥法骑士，偶尔也会用个繁彩球体验远程电人的快感，但她最喜欢的还是穿着闪电飞靴、借着“脚下抹油”的冲锋、带着闪电充能突入敌阵挥砍的刺激感——那种电荷在发丝间窜动、刀锋带着火花的感觉。
但是也发生过一次乌龙：在他们对战残月酒馆的胖子时，杰克还是一如既往地主动上前当肉盾，灌下一瓶火抗药水后，指挥队友们只用火焰攻击。战斗前半非常顺利，只受到火焰属性伤害的酿酒师调出来的酒也是火焰伤害，喷在杰克身上不痛不痒。莱埃泽尔左冲右突，把妨碍队友的杂鱼全数砍翻后，一时兴起朝胖子冲锋一劈，却没想到她刀锋上带着的零星电荷，让他背上酒桶里的溶液变成了混合元素。胖子一个猛嗝喷出青黑色的沸腾酒雾，成吨的暗蚀伤害打得杰克差点扑街。还好这时他已喝得酩酊大醉，像坨肉山一般瘫在地上，失去了所有令人头疼的抗性。小队一顿集火，有惊无险地赢得了战斗。
随着小队的成长和变强，杰克在战斗中的表现也愈发摸鱼。莱埃泽尔大概也摸清了杰克的套路：对敏捷低的敌人用油，对体质差的用毒，对感知低的用狂笑术……总之，雕虫小技管多管够，总有适合你的一款；没事给队友弹琴上个祝福，盖尔在的时候就泼泼水，没事就仗着自己有甲有盾有护盾术，总是冲在前面用脸嘲讽敌人，还说什么因为自己是个废材，所以“他们打我就是赚”。
有时，他还仗着自己见多识广，用各种花言巧语耍弄敌人，甚至能把强敌说到自杀。
投机取巧！不思进取！所有这些言行，都是对吉斯洋基战斗学院“百文不如一剑”的教诲、对她一辈子艰苦训练的冒犯！吉斯洋基人虽然尊重“为达胜利不择手段”的功利主义，但在莱埃泽尔的概念里，那指的是撩阴腿、往酒里下毒、和影心约好了次日清晨跟她单挑，却在五更时分提着刀摸上她的床头。时间长了，每当鏖战中她一顿动作如潮四五刀下去，发现同期内杰克只射出了一支软弱无力的弩箭，她的不满和轻蔑也在滋长，有时化作顶撞之言喷薄而出——但好像大家都觉得这是她的正常态度。
五
然而，杰克再次用一件事扭转了他在她心目中的印象。
在雷斯文征税所通向二楼的楼梯上，他突然一改往日拈轻怕重的作风，说要独自承担前方的战斗，让几个队友传送回营地等他。卡拉克、阿斯代伦都照做了。
“啧，你秀逗了吗，”莱埃泽尔抗议道，“没有我在，你走不出两步就得死。”
“不，这是我必须经历的考验，”他说，“如果我不能单独克服这场挑战，就无法证明我的道路是有价值的。”
“可是……”
“相信我，”杰克突然用夺心魔蝌蚪连接了她的意识，幻象开始如汹涌的漩涡一般涌进莱埃泽尔的大脑，她看到小队陷入苦战，穿着臃肿黄金铠甲的怪物，却像相位蜘蛛一般来势汹汹，还没等他们反应过来，它便用魔法凭空制造出金币爆炸，一发就把莱埃泽尔打得不省人事，接着又左右开弓，用手臂上的金链打出两记势大力沉的抽击，杰克张开护盾术却也受了重伤。四周的骷髅头也开始转而围攻他们，卡拉克爬上房顶奋力投掷，却也没法改变伤亡惨重的结局……“这些都是已经发生的事。”杰克认真地说。
“如此……强大的怪物。”莱埃泽尔被幻象中的战斗震惊了。
“其实，我是个穿越者。每当战斗陷入不妙的境地，我都会用时间重溯的能力回到战斗之前，为的是不让你们牺牲。可是我却无法保证它只攻击我，除非……它只有我这一个目标。”
“可是。你怎么打得过这样的怪物？”
“凭实力我是打不过的，所以要靠这个了，”他指着楼梯旁的深坑说，一条虬曲的巨大树干从地下伸出，直穿屋顶，“它穿着这么沉重的盔甲，只要能让它从这里掉下去——只有从这里，一层楼的高度不够，我试过了——才能保证它会摔死。我已经想到了一个办法，说不定能成……”
“那就让我躲在你身后吧，我想看着。”
杰克点点头，他拿出法术书开始认真准备起来。镜像术。雷鸣波。他虽然做什么都是半吊子，但接触了五种不同施法职业，他现在也终于有能力学会了二环法术。这时莱埃泽尔才想起来，有几次她半夜在营地里醒来，都看到杰克伏在桌前奋力抄写卷轴的背影，摇曳的烛光将他的背影投射成巨人模样……
杰克给自己上了防护善恶和镜像术，只身走上了危险的阶梯。
“你……带来了什么给我？”浑身金光的征税官怪声怪气地问道。
“我带来了你的死亡。”杰克平静地说。
怪物尖叫着冲了过来。果不其然，一个金币爆炸就把杰克打倒在地，他咳出鲜血，靠着夺心魔技能“生存本能”（支线任务帮助蘑菇人营地的夺心魔研究幼虫后获得；生命值降到零时不会立刻倒下，而是获得3d4生命值）才摇摇晃晃地站了起来。征税官一个左手鞭击，击破了他的一个镜像；右手一击，又是一个。全小队里防御能力最好的他，护甲竟在这怪物的攻击面前形同虚设！
"呵呵，"杰克露出油腻和欣然受虐的笑容，“我的回合。” 他绕到征税官身后，用一记精密计算后的雷鸣波将怪物准确地送进了深坑。一声沉闷的巨响过后，征税所里所有悬空的骷髅头也同时铛哐坠地，金币相互碰撞的叮呤哐啷声在室内空间久久回荡。战斗结束了。
一回合就击败了这么强大的怪物！莱埃泽尔感觉受到了巨大的激励。（激励点数+1）
“只是可惜损失了几百块，”杰克望着无法踏足的深渊说，“不过值了。”
完


轻漫画丨救世儿嬉 ：章节19 体育课

李康的视线不知不觉地追着花雪理，等李康反应过来的时候，已经是体育课做完例行的拉伸动作之后了。
这是上午的最后一堂课，体育老师带着大家做了十分钟的热身运动，就贴心地宣布了接下来是自由活动时间。
体育老师抬手看了看表：“下课前，也就是三十分钟后回来这里集合点名！”
随后对着面前的学生队伍中气十足地喊了一句：“解散！”
李康觉得自己这样一直盯着她看很不礼貌，于是收回了粘在花雪理身上的视线，想要做点别的事情，分散一下自己的注意力。
平时李康在体育课的自由活动时间里会和这几人踢踢足球，但是最近大家都躲进建筑物的阴影里，悄悄地赶作业去了。
李康沿着体育馆的墙边漫无目的地走着。墙根阴凉处，楼梯后方，以及花坛边上，都能看到同班同学奋笔疾书的身影。
已经是高二下学期了，仿佛是要让大家早日进入备考的状态，又或许是各科老师们率先紧张起来了，作业布置得越来越多，多到老师自己都快批改不过来了。与此相应的，自然是学生们完成作业的压力越来越大，只得抽出更多的时间拼命写作业。
花雪理朝着远离体育馆的方向，往绿化带走去。看着树荫下一片片的反光，像点缀在草坪上的鱼鳞，那是眼镜片反射的，枝桠间倾泻下来的阳光。
眼镜的主人们手里都拿着习题册或者试卷，偶尔也会跟边上一同赶作业的同学讨论题目。
内心已经是个成年人的花雪理对这番景象感慨不已。这时候同学们都还不知道，接下来的作业、模拟考卷，会像雪花一样飘落到桌面上来，越堆越多，直到老师们放弃批改作业之后，大家才会意识到作业和卷子根本做不完。
目前距离那样的状态，还有大半个学期的距离。大家为了把作业做完，都在努力地腾着时间。
体育老师看着学生们鼓鼓囊囊的裤袋，勾勒出被塞得皱巴巴的习题册的形态，还有那随着学生们的运动探出头来的笔尖。他就知道是时候仁慈地给予学生们更多的自由时间了。
李康此刻只想好好地放空自己，喘口气。他慢悠悠地来到体育馆二楼，逛了一圈发现室内有点闷，于是想到室外楼梯那里站一会儿。
到了室外楼梯的拐角处，却看到坐在地上写作业的章莹和许同学。
许同学：“对。然后是干瘪的瘪……完了，怎么写的来着？”
许同学：“发音很相似……”
章莹：“完蛋，完全联想不到该怎么写耶。”
许同学：“好像是病字头的。”
章莹：“是吗？不是应该长得挺像憋字的吗……”
许同学：“不不，好像不是……”
越说越不确定的二人。
李康没在听她俩说话，只想赶紧跨过两双拦路的大长腿，于是小心翼翼地迈开步子往楼梯走去。章莹这才发觉自己挡路了，赶紧收了腿，倒是把李康吓了一跳，幸好最后有惊无险地让抬着的腿平稳落了地。
李康瞥见楼下的花雪理正往树荫里走，心跳顿时漏了半拍。果然还是想要呆在她的边上，随便用什么借口都好，只要能靠近她一点点，空荡荡的灵魂就有了实感。
李康加快了脚步，想要赶上花雪理。
李康回过头来，接过了章莹的圆珠笔。在自己手掌心写下了个瘪字。
章莹：“哇哦！”
许同学：“原来如此——”
章莹：“还有啊，那个左撇子的撇字……你知道怎么写吗？”
等李康再看向楼下树荫的时候，已经不见花雪理的身影了。树荫下站着的只有陈和泽一人。
因为不想和陈和泽对上视线，李康匆忙地偏过头，假装在看远处的风景，因此也就没注意到陈和泽身后露出来的花雪理的几缕头发。
几分钟之前，树荫下的陈和泽和花雪理正在密谋如何溜出校门，穿过对面的街道，到隔壁初中部去。
花雪理：“这都还没放学怎么出得去？”
陈和泽：“放心。我摸清了高中部、初中部保安的全部位置。还能让门卫室的人在咱们经过的时候正好有事可做。”
花雪理心想居然能做到这个地步，油然升起一股崇拜之情，夹杂着一丝奇怪的直觉。花雪理只当是溜出校门的这件事还有什么遗漏的地方，导致自己心里忐忑，于是继续追问：
“那会不会被其他人碰巧看见呢？”
陈和泽：“能看到这个方位的那些个位置，我都预先布置了一些不痛不痒的装饰，用来扰乱视线。除非……有人一直盯着你，一直在找你。”
说罢，陈和泽侧了侧身子，把花雪理罩进了自己的身后，堵住了上方来自李康的视线。
确认李康已经转身离开，陈和泽看向花雪理，微笑着说道：“你知道吗？要在特定的某个人面前藏起某个东西，鬼鬼祟祟地行动反而容易暴露。你淡然地挡住他的视线，观察他的脸，能最大程度地确保他看不到你想要藏的东西。”
“……”花雪理完全没懂他想表达什么。
只见陈和泽把手伸进裤袋，像是按了什么按钮。门卫室的座机电话就响了起来，因为只差半个小时就到上午的放学时间了，门卫室里只有一个小哥在值班。他拿起了话筒：
“喂？没错，我是……”
于是两人不紧不慢地走出了校门。
陈和泽从裤袋里迅速掏出一条轻巧的印花丝巾，长2米宽1.5米，图案花里胡哨的。他用这条丝巾将自己和花雪理包了起来。从后边看，两人像是在共用一件花披风。
陈和泽：“别回头。”
花雪理：“这……哪来的丝巾？”
陈和泽：“我妈去海边耍的时候买来拍照的。”
花雪理：“哦！妈妈丝巾！”
陈和泽：“对~”
花雪理扯了扯自己身上的校服：“这不是全市统一的校服吗？咱们都走在街上了，保安顶多以为是别的学校逃课的学生而已吧……”
陈和泽：“没错。”
花雪理：“那还要这显眼的妈妈丝巾来做什么？”
两人来到了初中部的围墙边，花雪理忍不住开始吐槽：“原来，你都安排好了……”
陈和泽：“是啊，要不然你以为我平时在干嘛。”
两人沿着初中部的围墙继续走着。隔着围墙也能看见初中部的操场和跑道，有的学生在练习跑步，有的还在跟着老师做操，也有不少自由活动的学生三三两两地在聊天玩闹。
陈和泽：“我确认过她的课表了，现在也是体育课。”
看到陈和泽准备得如此周全，花雪理顿时觉得自己有点多余：“你什么都调查过，什么都安排得这么完美，还要我来干嘛……”
陈和泽认真地看向花雪理：“你是救世主啊。没有你可不行。”
此刻花雪理内心的违和感达到了一个无法名状的程度，感觉已经糊弄不过去了。于是开口质问：“陈和泽，你到底……”
“嘘。”陈和泽示意她不要说话。同时花雪理也看到了围墙里头不远处，正坐在树荫下休息的两个女生。其中一个就是M科老师的女儿。陈和泽拉着花雪理静静地走了过去，虽然隔着围墙，但是距离非常近，能听见她们的对话。
“别去挠它啊。”
“我没有哇~”
说着，两人开始打闹了起来。远处集合的哨声响起，两人齐齐地往操场中间跑去。
陈和泽和花雪理背对着围墙站着，互相对视了一眼，没有说话。彼此都明白，是那个病的前兆。尽管目前还非常不明显。


聊聊桌游设计中的随机性

根据量子力学，世间万物都是偶然。随机性充斥了所有维度，缔造了当下的一切。
今天我们聊聊桌游设计中的随机性。

桌游从最初诞生就与随机性深入捆绑不可分割。
比如，骰子至今已有三千多年历史，世界各地都有发掘各种类骰子的文物。
羊拐，即我们东北小孩都玩的“嘎拉哈”，早在五千年前就作为古罗马人的玩具了，羊拐四面都不一样，可以承担骰子的作用，约等于天然4面骰。
当然，同样历史悠久的围棋、播棋等无随机性、纯拼算力的回合制策略游戏也是同时期一并被充满智慧的人类祖先发明出来的。
赌狗游戏和策略游戏就如同人类游戏史上的DNA双螺旋，盘旋延续，几千年来薪火相传。
今天我们的桌游乃至电子游戏里，随机性和策略选择仍然一起发挥着最至关重要的作用，而且大多数游戏已经打破了两者之间的界限。
比如一些卡牌类游戏，比如我的《秘宝之国》，玩家轮流行动、执行的行动是固定的，游戏整体是在进行手牌选择并打出、执行效果、走向胜利。但因为玩家共享的牌库里卡牌被洗混，玩家们得到的手牌是不确定的，随机性决定了玩家可以在哪种条件下进行选择。
 再比如电子游戏引入的暴击系统，很多时候玩家之间的较量的是操作精准度与策略选择，但水平伯仲之间的比拼，往往会因为暴击数值细微的多寡影响胜负结局。
在游戏中加入随机性常见的好处有几点：
制造惊喜，让游戏更有趣。
拉近高玩与菜鸟之间的距离。
增加游戏的重开性。
随机性天然被用于制造惊喜。
掷骰这个行为可以把游戏这件事简化为1个动作：扔出骰子，等待它翻滚后现出读数，然后欢呼或沮丧。
在游戏里增加多个隐形的骰子，比如在RPG游戏里让你的角色做某件事后，通过1次看不见的虚拟掷骰，让NPC随机做出你完全意想不到的举动、故事发生了出人意料的转折，都会让游戏变得更有趣。
随机性可以让不同水平的人玩同一款游戏并且乐在其中。
比如我和柯洁玩围棋，我必输，让我6个子我也赢不了。但我和柯洁玩《亡者神抽》，谁输谁赢可就不一定了，也许我就一波欧皇，想啥来啥呢？
 随机性让赢了的菜鸟能品尝胜利的喜悦、也让输了的高手也不至于连连懊悔自己的操作不得当，只是笑笑说运气太差了。
随机性正确的加入可以让游戏拥有无限重开性。
我大学同学高展说过：足球之所以让人总有热情为之疯狂，是因为每一场都不一样。你不知道什么时候王牌球星会受伤下场或吃红牌；你也不清楚为什么四平八稳的比赛局势会在某位球员一次漫不经心的回传会后，让自己的球队立刻陷入十万火急的空前绝后大危机。我看球这么多年，甚至看到过射门打在飞入场的鸽子身上恰好没进。
 球是圆的——火炮。
在游戏中加入随机性常见的坏处，就如双刃剑的另一边一样：
游戏中的突发意外可能会让玩家难以琢磨，无法以经验应对、无法以准备好的方案和资源解决它。
有时，玩家因为随机性输掉游戏时会感到挫败。真的，在关键的对局里，当我2枚六面骰掷出2点的时候，感觉真的很崩溃。
玩电子游戏时，当有的肉鸽局真的不是好局，你会选择立即重开。就像一些抽卡手游每次开服后很多人不断建号抽卡、删除账号、再建号抽卡无限循环，就是为了能抽到给力的起始英雄一样，这真的不有趣。好的游戏应该让人尽量乐在其中，而不是把时间浪费在一次次读档或注册上。
那么，如何在设计桌游的时候，让游戏性为我们服务，尽量只提供好的游戏体验呢？
大概分以下几个步骤。
一、载体选择：
通常，在桌游中增加随机性往往会用到几种类型的常用配件：
骰子、卡牌、盲抽袋。

随机有三宝，骰子卡牌袋里找。——瞬间思路。

骰子可以提供随机的读数，这个读数可以用来分配、获取资源、代表、象征伤害、暴击、血量值等等。你甚至可以在游戏盒里提供与骰子点数对应的表格卡，把掷骰结果翻译成其他游戏动作。比如：当你掷出2个6点，立即从牌库顶抽取3张牌加入手牌。
 定制骰子可以提供随机获得的图标，和从盲抽袋里掏出带有图标的TOKEN一样，可以提供更广泛类型的资源、行动方式。
卡牌就厉害了，因为载体面积足够大，抽取卡牌不但可以提供点数、图标，甚至可以用大段文字来对游戏规则进行补充。是的，卡牌能力其实就是游戏规则书的延伸、补丁。

那具体选择哪一种或者哪几种呢？那就看你的游戏体量如何、主题怎样了。有的主题你会天然就觉得应该用骰子表达；像我们的30卡的游戏系列因为便携双插盒的体量限制就只能选择用卡牌了。

二、随机度选择：
结合上一条，我顺带说一下这3种配件的区别。

骰子可以带来真随机：因为骰子永远是1个面向上产生读数或图标。它的物理形态不会突然改变，所以你可以得到稳定的真随机结果。

卡牌和盲抽袋本质上都是配件组：由卡牌组成的牌库、由多枚TOKEN和盲抽袋组成的抽奖设备。它们提供的随机性会趋于越来越不随机。
比如含有1-5数字共5张卡牌的已被面朝下洗混的牌库，在被抽出第1张牌以后，玩家接下来抽到另外某1张牌的可能性就从20%变成了25%。当最终牌库里只剩下1张牌的时候，它依然被称作牌库，但它的确定性已经变成了100%，玩家现在完全知道自己会抽到什么了。
盲抽袋同理，它也会随着袋子里的TOKEN数量越来越少而逐渐丧失随机。
这就是随机度问题。
你需要认真考虑自己的游戏需要怎样程度的随机性。
如果想让玩家面临真正的不确定性，请使用骰子，或在每一次进行判定之后，让玩家把刚刚抽取的卡牌洗回牌库、把刚刚抽取的TOKEN扔回盲抽袋摇匀。
例如1个含有6张点数1-6卡牌的牌库，如果每次玩家抽取判定后都充分面朝下洗混重构，那它就是一颗六面骰。

如果想让玩家可以用一定的策略影响随机性，建议使用卡牌、盲抽袋。甚至可以允许玩家把其他卡牌洗入牌库、允许玩家往盲抽袋中加入其他TOKEN。这会改变牌库和盲抽袋的组成和抽取某种配件的概率。是的，刚刚你为了让自己游戏的随机性部分更可控，天然的使用了DBG和袋BG机制。

如果非得用骰子、但也想以策略控制一部分随机性呢？当然也能做到，这就是你在某些骰子游戏里经常见到的
“掷骰后，你可以留下至多X个骰子，将剩余的骰子重掷”
这种操作的理由了。

三、占比度选择：
你到底希望你的这款游戏里，随机性占比多少呢？是纯纯赌狗，欢乐就好，还是仅给枯燥乏味的策略选择增加一点点调剂？

恰到好处。

这四个字无比重要。如果说长达17年的游戏开发生涯带给我什么启示的话，那就是这个世界上没有最好的游戏美术、最好的游戏设计。
最合适的就是最好的。但绝大多数情况下，我们其实无法做到最合适，所以尽量恰到好处，就是我建议的行事标准了。

随机性在游戏中的占比度建议以下面2种玩家体验的角度为基准进行把控。
除非这就是你设计的本意，否则：
1.不要让玩家觉得这是一款愚蠢的骰子游戏、运气决定一切；也不要让玩家觉得这款游戏干巴巴纯粹是计算与谋略，随机性带来的轻微体验波动什么也改变不了。
2.要让落后玩家、菜鸟玩家能够通过运气得到战胜对手、绝境翻盘的机会；但不要让玩家觉得自己的苦心孤诣仅仅因为极少数的几次抽卡掷骰一切付诸东流。
那怎么能精准掌控玩家的体验呢？

在你拥有丰富的设计经验之前，首先你要是一个聪明且专注的玩家，这会帮助你更好的获得这种感受。
其次就是经过广泛且多次的测试了。和各种不同的玩家群体玩你的新游戏，尽量观察他们。
最后，关键的具体问题：怎样避免游戏过于随机？

首先你可以参考上文随机度选择里的方案。
你越允许玩家多次掷骰、重掷部分骰子，游戏的随机性占比就越小；越减少让玩家掷骰次数、但掷骰在游戏中起的作用越关键，游戏的随机性占比就越大。

你会发现几乎所有的卡牌游戏里都有类似《三国杀》里“观星”的设计：从牌库顶、对手手牌抽取N张卡牌、然后将多余的牌以某种顺序放回牌库顶或洗回牌库或还给对手。所有这些手段都是为了保证玩家可以通过调度卡牌进一步掌控运气、找到自己要的牌、降低随机性。这种设计的究极形态是《万智牌》里的“导师”牌，你可以直接去牌库里找某张牌加入手牌。
 其次，如我之前的文章里经常说的，在问题得不到解决的时候，可以尝试引入一个新的机制。理所当然的，如果你在随机游戏里增加一个策略机制，几乎就一定可以削弱该游戏的随机性了。

比如我的作品《琼浆》桌游的中文正式版。这款游戏的正式版我进行了一些改进。
原版的《NETCAR》是一款卡牌消除游戏，虽然游戏带有版图、TOKEN，但版图只是辅助玩家出牌的区域划定工具、TOKEN只是给出牌增加威力的附属。
游戏玩法很简单：轮到玩家、玩家必须出1-2张牌，如果2口锅中的牌和玩家出的牌成一列、并能够凑齐5种基本药材和/或凑齐4种相同药材和/或数字相加≥11，就能得分。
原版的游戏也很好玩，但偶尔会有一些玩家在手牌不好的时候抱怨体验不佳：我手牌很糟糕时还必须出牌，这不仅不能带来得分，还可能给对手助攻。
为了解决这个问题，我尝试了很久从卡牌能力上做文章之后，还是因为想让这款游戏更适合推新、不要太多字转而选择了引入一个新的机制。

所以我加入了药剂版图和配套的药材标记。现在，玩家牌好的时候可以尽情出牌得分，牌不好的时候，可以在出牌对应区域获得1个草药结晶，为之后的行动带来增益效果；如果恰好玩家拿取的是该区域最后1个结晶，还可以触发版图上的强力能力。

加入这些配件和设计之后，手牌不好不再是劣势，甚至会有玩家经过审慎的计算，在明明能得分的时候也故意选择不得分以获取结晶、能力，最终在接下来的游戏中可以攒出强有力的大招。

今天就写到这里吧，关于桌游设计中的随机，聊得已经很详细了。
祝您双节愉快、玩得尽兴、好运连连。


The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#250：《圣杯骑士》

作者：CG
翻译：克克
“如果我是一名桌游 DM*，然后你作为玩家想八折买这把火焰剑，我是不会掷一个 20 面骰看你是否成功的。相反我会让你通过对话展现你的砍价技巧 […] 这就是为什么我不太喜欢‘对话’类的技能，因为它们取代了玩家本人的能力。”

—— Pierre Beque，《圣杯骑士》作者

* 译者注：DM，Dungeon Master，直译为地下城城主，一般是在泛 DND 类桌游中担任主持人兼导演和裁判的人。
时至今日，仍然有人在争论到底哪个游戏可以带来“究极的 3.5 版 DND （龙与地下城）游戏体验”。然而当各派人士还在进行无休止的战争时，善于思考的人早就知道，答案完全取决于用 3.5 版的哪一部分来评判。
想找角色系统应用最广泛的游戏，那么肯定没有竞争对手比 2006 年的《无冬之夜 2》（Neverwinter Nights 2）选项数量多；说到严格还原的规则和战斗，则是 2003 年的《灰鹰之元素邪恶神殿》（Temple of Elemental Evil）；如果你看重剧情和角色扮演，那么只有《异域镇魂曲》（Planescape: Torment）这样真正的经典才能与《背叛者的面具》（Mask of the Betrayer）媲美。
然而，如果你追求“金盒子”年代[1]那种回味无穷的地牢探险，那么没有游戏能够挑战 2009 年精心制作的《圣杯骑士》。这部游戏或许是那个时代最受忽视的 RPG 佳作，甚至称之为 3.5 版 DND 电子游戏的代表作之一也不为过。
《圣杯骑士》是一个回合制的策略战术模拟器，由 Pierre Beque 一人开发。游戏体量庞大，可探索的地牢和敌人数量都很多。游戏根据“开放游戏协议”开发，这份协议相当于 3.5 版 DND 的“免费 版”，对核心规则的还原程度还不错[2]。虽然可选种族和职业较少，但游戏里的魔法职业有名副其实的法术库可供使用，而战士可以擒抱（grapple），突进（bull-rush），还能选择大量的特性（feats）。
剧情方面，《圣杯骑士》只会对你的冒险作出最基本的讲解。游戏美术较为简约，但意外地讨喜。从游戏刚发售一直到今天，扁平化的俯视角一直是第一个劝退点，但不要让这种细节阻止你。这种视角完全不会影响游戏里的战斗，而玩家不消 30 分钟就能完全习惯。
《圣杯骑士》主打的是地牢冒险，因此玩家的四人小队会相应地接到一个平平无奇的冒险任务，随后马上发展成横跨整片大陆的史诗探险。随着你在越来越奇异的地点与半兽人、巨人和龙战斗，所有的遭遇战都是人工设计的，并且充分利用了游戏的系统优势。玩家很多时候都必须改变之前的战术来克服新的障碍。
战斗在网格地图上进行，使得玩家可以很快地沉浸到如线下跑团时移动微缩模型的感觉中去。法师必须为寒冰锥（Cone of Cold）法术正确定位；牧师必须小心翼翼地使用“正气如虹”（Righteous Might）以防在身体变大时被挡住；而战士必须在敌人法师召唤出致命的恶魔之前赶紧擒抱住他们。
在《圣杯骑士》的旅途当中，有很多巧妙的设计让冒险变得流畅。你可以通过休息让队伍完全恢复，但休息需要的篝火是有限的，这就对你的资源管理造成了压力；有时一些战斗对你目前的队伍水平来说过于困难，但附近藏有如杀戮之箭（Arrow of Slaying）[3]这样的有用资源；当然你也可以通过制作治疗术魔杖或火球术卷轴来弥补有限的休息次数。
然而，游戏唯一真正的短处便是制作系统。游戏里只要付钱就可以制作角色需要的每一件装备；但反过来说，在探险过程中收集的战利品也只有在能卖钱的情况下才有用（允许你用这些钱来制作更好的物品）。考虑到游戏地牢探险的本质，假如将制作系统改为在地牢里不时获得新的奇妙物品，游戏可能会因此多一个大卖点。
游戏也是围绕两个战士、一个法师和一个牧师的队伍来平衡的，因此队伍里施法者越多，游戏中后期就越容易。
通过让其他游戏相形见绌的努力，《圣杯骑士》说明文本的完善程度在所有 CRPG 里首屈一指。通过一个基于超链接的工具，玩家只需要点一下就能明确相关游戏规则的方方面面。因此，《圣杯骑士》规则体系的复杂和透明程度都走在现代 RPG 的前列。它证明了游戏说明完善的重要性，也让人们质疑为什么即便是 3A 级的 RPG 游戏也经常在这方面做得含糊不清。
《圣杯骑士》是 RPG 游戏中的经典。这类游戏的老手会受它的复杂程度和深度所吸引，而流畅的设计和丰富的说明则便于寻找策略挑战的新人上手。[4]
注释：
[1] 译者注：“金盒子系列”指20世纪八九十年代一系列基于 DND 背景的电子游戏，平台为 DOS、FC 和 PC 等，因为使用统一引擎且包装都是金色而得名，包括《光芒之池》（Pool of Radiance），《青之锁的诅咒》（Curse of the Azure Bonds），《银色匕首之谜》（Secret of the Silver Blades）等多部作品，均被玩家奉为当年的硬核神作。
[2] 《圣杯骑士》使用“开放游戏协议”，一份允许任何人免费基于 3.5 版或 5 版 DND 创作游戏的公共许可。
[3] 译者注：一种魔法箭，消耗品，可以增加对特定生物的伤害。受到攻击的生物必须过一个难度为 17 的耐力检定，不然受到的伤害增加 6d10（豁免成功则降为一半）。该道具在造成额外的伤害后变回普通箭矢。
[4] 目前《圣杯骑士 2》（Knights of the Chalice 2）也正在开发当中，新项目背景设定在一片新的大陆，计划引入更多新种族、职业和法术，以及一个 mod 编辑器。
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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#251：2010-2014：随心游玩（以及创造）任何游戏

翻译：Urunamo
多年以来，游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中，而在本世纪的第二个十年里，这个行业终于迎来了大众化的曙光。
游戏线上销售蓬勃发展，其中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光（Greenlight）系统[1]推出后，每一个开发者都有机会让他们的游戏登上 Steam 平台，或者说至少可以朝这个方向努力。2013 年，Steam 又推出了“抢先体验”（Early Access）服务，这使开发者能够售卖仍在制作中的游戏，以此募集资金、完成开发。
众筹同样为许多开发者铺建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter[2] 一家就表示有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发工具也变得便宜不少，有些时候甚至会免费赠送。
手游和独立游戏一并崛起，改变了人们对游戏定价与销售方式的看法。均价大约 60 美金的 3A 大作仍然是热门之选，不过也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金 左右的中型游戏收入囊中。放在今天，这似乎稀松平常，但其背后实际是一条漫漫长路：哪怕在 2009 年，Runic 将《火炬之光》（Torchlight）定价为 20 美元时，大众也还认为这是项激进大胆的策略。
种种因素影响下，一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格高昂、技术先进的 3D 大作旗鼓相当。此时，数年来一直高耸于游戏业面前的金钱门槛已然倒塌。
海外市场[3]和我们的距离也更近一步。直到 2012 年，第一部《黑暗之魂》（Dark Souls）才在大量玩家的请愿下移植到 PC 端，不过很快人们就能在 Steam 上看见日本主流工作室的作品，以及《露塞提娅：道具屋经营妙方》（Recettear）[4]和《片道勇者》（One Way Heroics）[5]这样的独立游戏，而这一切都归功于一批新兴的本地化公司。
结果，每年发售的游戏越来越多，每部作品就更难到吸引到人们的注意力，有些人将这种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。这最终导致很多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言，因为不少开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“抢先体验”筹集资金，最终却没有真正完成开发，只留下一片埋葬着无数烂尾游戏的坟茔。
尽管如此，和 2000 年初的游戏发行荒相比，这一转变还是喜闻乐见的，因为玩家此时的选择之多前所未有。
现在，一款游戏可能是一个独立制作人的心血，也可能是中型工作室或是 3A 大厂的作品；可能来自美国、欧洲，也可能来自日本、中国、南美和非洲；开发者可能是专业程序员，也可能是由免费开发引擎助力，独具匠心的业余人士；开发目的可能是追求情怀，也可能仅仅是想探索新事物。
说真的，这是多好的一个游戏时代啊。
趋势：
众筹：
最早的在线众筹可追溯至本世纪初，比如，人们可以在 ArtistShare 平台上资助喜欢的艺术家。不过，真正的转折点出现在 2012 年：Tim Schafer 在 Kickstarter 上为他的冒险游戏发起了众筹，目标金额为 40 万美金，最终却筹到了 300 多万。这吸引了所有人的目光，随后大量众筹项目纷纷涌现，其中既有小型独立游戏，也有耗资数百万的大工程，比如 OUYA 主机和 Oculus Rift 头戴式显示器。
YouTube 主播和直播平台：
YouTube 于 2005 年问世，而大约在五年之后，游戏频道迎来了爆发式的增长。人们愈发倾向从 YouTube 主播处获取信息，因此传统网媒在 PewDiePie、Markiplier 和 Total Biscuit 等著名主播的映衬下黯然失色。在这一时期，做游戏直播（以及看游戏直播）开始成为许多人的爱好，直播平台 Twitch 诞生，主机开始内置直播功能，电竞锦标赛等大型活动则吸引了成百上千万的观众。
体感游戏：
2010 年，针对任天堂 Wii 那套出奇成功的体感控制器，微软和索尼推出了各自的竞品，也即 Xbox 360 Kinect 和 PlayStation Move。两家公司力推他们的配件，但两者都没有彻底理解顾客的需求、满足顾客的期望。在推出 Xbox One 之时，微软还曾尝试强行绑定 Kinect 2.0，但最终还是放弃了这个计划；而索尼则将体感控制器合并到了 PlayStation VR 之中。
2010 年：
iPad
发售。它的定位介乎手机和游戏主机之间，吸引了许多独立游戏登上这一平台。
2011 年：
任天堂

3DS
是 DS 的升级版，内置裸眼 3D 功能，游戏库也相当庞大。截至目前，3DS 的销量已突破 6500 万台[6]。
Twitch
 问世。最初，Twitch 只是从 justin.tv[7] 独立出来的游戏直播板块，但在接下来的几年中，它的知名度急剧攀升，到 2015 年，其月均访问用户量就已突破 1 亿。
《小龙斯派罗的大冒险》（Skylanders: Spyro’s Adventure）
引发了将收藏性玩具与电子游戏进行联动的热潮。此后，任天堂和迪士尼都推出了各自的玩具系列。
PlayStation Vita
发售，其定位为 3DS 的竞品，但很快被索尼放弃。据统计，其销量大约为 1000 万台。
2012 年：
Oculus Rist
发售。这是 Kickstarter 上的一个众筹项目，最终筹集了 250 万美金。在 Oculus 的理念中，虚拟现实是“时代的下一步”。2014 年，该公司被 Facebook 以 20 亿美金的价格收购。
Steam 绿光（Steam Greenlight）
的出现让任何人都有机会将游戏上传到 Steam，成千上万的小型开发商如“开闸泄洪”般涌现。
Wii U
发售，既保留了前代机的体感控制，还推出了全新的触屏手柄。但由于对第三方游戏厂商的支持不足[8]，其销量仅有 1300 万台。
2013 年：
PlayStation（PS4）
发售。在 2016 年，索尼还推出了 PS4 Pro。与 原版相比，Pro 的性能更为强劲，并且是一台为 VR 和 4K 游戏量身打造的主机。
Xbox One
 发售，最初与体感控制器 Kinect 2.0 强行绑定，但后者很快就被微软放弃。截至 2016 年 1 月，Xbox One 的销量约达 1800 万套，为 PS4 同期销量的一半。
注释：
[1] 译者注：绿光系统于 2012 年推出，用户可以通过投票来决定哪些独立游戏能够进入 Steam 商城。2017 年，Valve 关停绿光系统，并推出 Steam Direct 作为替代。
[2] 译者注：Kickstarter 于 2009 年在美国成立，目前是全球最大的网络众筹平台之一。
[3] 译者注：显然是相对西方而言。
[4] 译者注：日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模拟经营 RPG 游戏。
[5] 译者注：日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。
[6] 译者注：截至 2021 年 3 月，3DS 的销量已达到 7594 万台。
[7] 译者注：由于 Twitch 实在太过成功，母公司 Justin.tv, Inc在 2014 年与 Twitch 重新合并，改名为 Twitch Interactive，并关停了 Justin.tv 的相关服务，专注于 Twitch 业务。
[8] 译者注：Wii U 的硬件策略相当保守，除机能问题以外，其主机架构也与主流的 x86 背道而驰，极大地增加了第三方的开发难度，甚至对自家游戏的开发都造成了一定障碍。

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简易天命入门：《昭昭天命》

本文主要关于《昭昭天命》20230915版第一章DEMO，意思是最好去玩一玩，
链接点此
。内容部分来自我跟狗红的吹水，不止于游戏，更关乎一些行动的准则、策略。做此整理，旨在帮助感兴趣的朋友快速找到天命。
必然的天命
天命的说法并不让人陌生，但天命到底指的是什么？
天命天命，命中注定。
要我总结，天命首先假想了一种外部的决定论，一种力量，可能是命运的链条、神的规划，或者是某种终极的理想，它具有所有的优先性，作为一种客观的存在，通常假借一些强力的概念示人，常见的如自然、神、造物主啥的。
天命最显著的特征可能就是必然性，它作为事物的前提，第一因，可以衍生出一种强制性、正当性。比如，《昭昭天命》中有使用了一个现在很常见的设定，所谓“身份职业”，“勇者”“引导者”“骑士”“巫师”这些都是被给定的，天生的，不随个人意志转移，作为一种命运的安排，是“天命”的显现。
有趣的是，这种设定并不完全是一种故事虚构，作为对照，海德格尔有一个概念叫做“被抛”，虽然哲学，但简单说就是：我们都是“被抛入”这个世界的，这个过程的发生我们无法完全理解，更没有选择的权利，其中没有意志的作用，只有被动的接受。
我们的高矮胖瘦、相貌、体质、出生家庭、身处的社会环境，它们为什么会这样，为什么会发生在我们身上，都是不可理解的，更不由我们选择，它们只是发生了，只是被给定了。这就是一种强制性，而且是非常有体验感的强制性，以至于很多时候，我们会把这种“确凿”，看做是“天命”存在的证据。
比如，当我们在某些方面表现出才能时，经常搭配一些语用，“天造之才”“上天赐予”“老天爷赏饭吃”等等。我们总觉得，“天生”背后有一个“天命”，它给我的“天赋”的同时，希望我去做一个“天职”。
当然，这是一厢情愿的，说到底。究其原因，人们总是需要一个解释，需要意义的支撑，才好舒坦的过日子。要问到底为什么人们生而不同？最好的解释，当然是其背后有一个安排，老天爷的深思熟虑，天命的安排，给予我们不同的使命。这个解释，回避了一个纯粹偶然、毫无道理的世界，避免了让人们直面无常和虚无，免受创伤。
可是，这个解释不是完美的。
天命的迷思
在《昭昭天命》中，勇者有一个迷思：到底是天命垂青于我，还是我使得自己配得上天命。
在故事中，勇者的旅程始于一次“被抛/被给予”，天上飘来几个字，让他从一个牧羊人成为了勇者。那么即然我被选择成为了勇者，似乎理所应当的，我就应该去履行一些职责。这里其实已经分出了两种作为“勇者”的要素，可以称之为，“勇者之名”作为身份的勇者 和“勇者之实”作为职责的勇者。
“勇者之名”代表了一种身份、能力，甚至可以说是职权，我作为勇者，拥与勇者的属性值、技能树，可以使用相应的装备、触发专属的任务，获得勇者的便利等等；“勇者之实”代表了一种行动，我作为勇者应当去做和勇者相称的事情，惩恶扬善，匡扶正义，拯救世界，挽苍生于水火，当然还有扶老人过马路啥的。
那么，如果假设天命是必然的、是强而有力的，名与实，这二者一定是重合的，就是说，我天生为勇者，有勇者的天赋，自然也就担当了勇者作为天职，言行符合勇者之名。
但事实是，《昭昭天命》中的勇者产生了疑惑，他发现，“勇者之名”和“勇者之实”并不可能完全重合，他虽为勇者，被要求成为一个好人，但没有人给出确切的要求，世界也不需要被拯救，他只是听从一些模棱两可的说法，盲目的行动。
究其原因，名与实，这两者的关系中间存在一个解释的空间，一个中介，也就是作为勇者的他自己，他其实有一种自由。具体来说，勇者有能力来做好事，但问题在于那些事是好事？好事应该怎么做？最后做到什么程度，才算是把好事做好？
这几乎是所有天命者——那些遵从天命的人，需要面临的一个问题，如果我们追寻的是一个被给予的外在目标，一个天命，那么我们要如何确定自己按需按量完成了它的标准？我们要如何对比“勇者之名”“勇者之实”这两种截然不同的东西，衡量他们二者？
并且，这个问题另一个吊诡之处在于，天命者并非自己对自己负责，而是需要对于天命负责。所以我们自己根本回答不了一些重要的问题，或者说答了也没用，就是：我们所行“勇者之实”是否可以配得上“勇者之名”？换个说法，天命者最后配不配的上天命所托？
我们在面对这个问题时，是会担惊受怕的。因为，这个问题的最终裁定，不在于我们自己，按道理讲，它是由天命说的算的。
这些问题，都将要呼唤天命现身。事实是，如果天命存在，并且全知全能的话，那么一切的尊奉它的行动都将有回报，一切背离它的罪恶都将被惩治。在它治下，我们从来就不应当烦恼此类事情。
但，我们正在烦恼，相当的烦恼，心心念念祈求因果轮回、报应不爽。但事实又是，天命从来不言语，不会留下任何直接的踪迹，更不会真正地降下奖惩。它狠心，空留人们自己烦恼不已。
烦恼出于失望和疑虑，对付的办法很多，比如通过反思把事情想清楚，打消疑虑。又或者，我们可以搁置质疑，不去思考，重整信心，只要按照天命去行动就好了。
天命的一千张面孔
有意思的是，天命也不总是以一种宗教信仰、传说的样子出现，对于科学实在论、经济学知识霸权，或是对什么庸俗的实践论、革新论的笃信，对于共同体、共同理想的狂热，在我看来，都可以纳入此列。
从这种意义上，一个信仰宗教的人，和一个主张经济学知识霸权的人，在行为上有某种相似性。比如，教徒以神的名义行于世，会遇到极多的，他们的神无法解决的问题。但心中神始终正当且崇高，如果失败了，信徒会反问，是否是自己对于神领悟出现了偏差，或者世间邪恶太过强大，并在仪式、修行上加倍补偿。
同理，一个信奉经济学知识霸权的人，执迷于使用经济学来解释世间所有的事情，好吧，通常做不到这么纯粹，会掺一些社达。重点是经济学在解释大量的问题上是无能的，有大量的破绽，这并影响不了这些朋友的信仰，因为这套理论有助于指导他们进行投机活动，攫取利益，赚这个时代最重要的东西——钱钱，并且一直假装自己把握着这个时代的脉搏。
当然这两套体系在具体细节中有很多大的不同，甚至看起来南辕北辙，这么说也不是为了给二者划等号。只是仔细想来，有一些照映，宗教教义和金融理论都是客观的、固定的，在他们彼此的体系中有自洽的解释力，并且二者都有可能引起非常刺激的经验：宗教体验 和 经济利益。以至于它们有潜能被追溯成天命，可以认为它们背后都有着某些强有力的支持，一个是神圣、莫测的宗教神明，一个是理性、统御的金融玉律。
两种天命，要求不同的“勇者”。宗教要求的是虔心、谦卑的信徒，金融玉律要求的是“理性人”。相应的，“信徒”面向神进行祈祷和修行，“理性人”参照玉律进行算计、博弈和投机。信徒祈求救赎，理性人期盼利益。
以这个思路，天命可以装填更多的概念、换上更多的面具，性别、职业、地域、立场、道德……总有些强力概念能轻易驯服人心，升任天命，使人死心塌地。
其中的秘诀其实在于保持距离，关键的关键并不是如何认识、理解天命，天命本身是经不起反思的，天命总是直接被给出的，只需要直接接受就可以了。就像神之于信徒，经济规律之于金融民工，他们从来不会反思他们被告知的东西。
就是说，天命者们总是直接“知道”天命，跳过一些步骤，拥抱一种独断论，将自己的疑虑搁置起来，以经验和行动，一些更刺激的东西填补其中的空缺。
被动的天命
这就是更有意思的地方，也就是对于反思的搁置，让天命变成了一种不需要的相信、理解就能成立的东西。我们要保持一段距离，不要反思。这一段反思的距离，是天命的精髓所在，使得天命者们可以搁置自己内心中的疑虑，不去做质询。
反过来说，也正是这段反思的距离，为天命的“城池”修筑了一道护城河，以一种吊诡的方式施展自己的影响力。
《昭昭天命》中的刻板巫可以作为标准乐子人，来说明这事。刻板巫上来就知道，自己可以作为巫师，符合天命的设计，可以被其他天命者认可，因此刻板巫可以获得作为一个巫师的身份和权利，对应“勇者之名”来说，就是“巫师之名”，装腔作势，攫取利益。
在这个结构中，刻板巫并不相信天命，他反而是意识了天命与天命者的愚蠢，利用了他人的盲信，以一种守序邪恶的姿态，将天命当做一个游戏。既然我天生是巫师，碰巧巫师又负责编织阴谋，那么我作为一个既得利益者，不如就愉快地耍耍好了。
更进一步说，天命能否成功，它自己根本没有半点要紧，完全取决于人们有多把它当一回事。人们越是在乎它，天命就越是对于人们施加影响，在这点上，认可和反对是同样具有效力的，并且可以被加以利用：你并不需要真的相信天命，只要了解游戏规则就可以了。
当然，在现实生活中，不常见那种全局的天命，人们自然形成的思想面貌经常是断裂的、离散的，我们有时候相信这个，有时候相信那个。但这并不妨碍天命在重要的时刻发挥作用，它总是发挥作用。
天命？
扯了这么多，再复读一下结论：从来不存在什么“天命”，它只是一道面纱，用来遮掩住这个世界的无常和虚无，推脱一些责任，逃避那些创伤，这也就是许多疑惑与煎熬的源泉。
当我们开始计算、称量“勇者之实”和“勇者之名”的平衡，思考自认的身份和行为是否相称，当我们潜入实践中，寻找一些依据，努力地分辨其中的一些细节问题时，这道面纱就有可能脱落，露出了现实本来的恐怖面目。
直面恐怖是一种风险，但，同样是一种机遇，因为恐怖是真实的、是自由的。
那么，再回到勇者的问题，那种迷思就变成了：我们是愿意继续维持天命的面纱，相信有一种天命的安排？还是扯掉这道面纱，用自己的意志作为代替，直面虚空，在混乱中自行寻找自己的目的？这个问题就留给大家自己寻找解答吧。
也许在不久的将来，在正式版《昭昭天命》中可以有一些启发。


“老婆，你信我，这次绝对是最后一把”：说说小众配列的执着成果和装配

盼星星盼月亮，终于定制的套件到我手了。
事情是这样的，记得年中的时候，我看到个键帽宣发里面有个套件配列，我很喜欢，但是打听打听，好像国内没有。我就想想能不能订一套，反正这种奇葩配列，是没人会主动开车的。找了一家店，然后提要求等到货，工期大概一个月，今天拿到东西了。
店家给的比我预期的多，附上了脚垫和加上了带彩色垫片的螺丝，加上了一个沉头螺丝用的面板。我甚至都捧着拆开重装的想法了，结果给了我一个上轴就行的套件。
但是，我还是拆了，有些东西还是得让它变成自己的形状。
拆开套件之后会看到很多小细节，例如定位板和pcb用螺丝和柱子固定好的结构，现在很多套件都因为觉得能直接上轴，所以忽略了这个，个人觉得还是挺不错的，很有整体性。pcb当时可选是铜或者碳纤，我说能不能上pc，老板说太软太脆了。感觉老板是有种老客制化玩家的执着啊，但实际上拿到东西就觉得整体感很强，对爱折腾的玩家就是拿起就用的程度了，给人感觉就很好。
拆掉后就是一些有的没的和多余的工序。首先是检查所有螺丝，换成我认为更美观的黑化螺丝。毕竟金灿灿的我自己还是....这个其实我想想是可以和老板沟通的，着色螺丝垫这种贵价货他给我用了10个了，小螺丝指定一下应该是可以的，只是我自己当时直接就想着自己弄罢了。
另外还有底垫，其实我很少装这个，买回来只是头脑一热。我小瞧了裁垫子的难度，被我弄得不怎么好，不过这个看不到，不打紧，而这个对声音的作用如何，我觉得还是有的，毕竟hifi，hifi...
接下来就是打算装回去了，因为结构有改动，螺丝也有替换，所以小问题挺多。不过通过换一些五金件能组上，总算谢天谢地。
正面板是颜值担当，换成了钛色的螺丝垫，但是发现问题是准备沉头螺丝不够长了，只能换成了内六角螺丝，整体效果就是突起一块...迟点再换一下吧。
接下来是上轴时间，这个就很简单。而且pcb发货前已经检查过了，所以没有什么检测直接上了，39键能出什么岔子呢 ！
用的轴是凯华新出的知春轴。明明春天现在两头不到，这个点发布，凯华真有你的！这是四季轴里面唯一的线性轴，比起其他三个小伙伴的didididi，这个家伙不像一个妈生的，用下来甚至力度都挺轻。声音见仁见智见套件了，但是手感不错，至于值不值这个首发价，我建议蹲蹲海鲜市场。
最后上键帽就基本完成了。键帽用的是bptfans的，当时只是想要二色成型的深色调bpt试试看，这个现货，就买下来了。毕竟最近也是被黑色热升华伤透了心。（贵的又买不起
所以这就结束了嘛？对于一般键盘来说，是的。但是对于这个东西来说，并不是。原因还是显然易见的，这个东西到底怎么打字的？需要用户设定自己的keymap才能正常使用。毕竟每个人都有自己的使用习惯，40s的键帽，其实用起来感觉和手机打字差不多，通过切层来实现单个按键的多功能操作，但是这个是基于用户使用习惯的，就是你想怎么来就怎么来。
我用的是简单的via设置，这个东西已经甚至不用自己下载软件刷了，网页端就能很好解决。这个套件没有无线功能，所以设置常规按键位置和等效开关就行了，也非常简单，基本是按照自己别的键盘布局来的，唯一就是回车和退格合在一起了。
即使这样，我还是需要多多习惯这个配列打字。但是我相信爱可以排除万难（笑。
当然这个键盘还有很多需要继续弄的地方。可能是没时间，或者现在还弄不了，在这里note一下：
1，把面板的螺丝换好（已经买了在路上
2，大键的卫星轴可以再调一下，现在还不太行。
3，亚克力切割的侧面还很崎岖，得想办法弄好看些（可能有空用砂纸磨磨看。
4，解决掉定位板--我不太喜欢碳纤得花纹，但是很喜欢碳纤的质地，想想自己弄些什么遮罩吧。
想到的暂时这些，可能用着会冒出别的想法来。先这样，晚安。


摄影分享丨胶片里的马略卡岛

上次发了一些用手机拍的马略卡岛的照片，在
这一篇
里。
在岛上还用哈苏拍了一卷多的120中画幅柯达Ektar 100，拍完的那卷回来送到店里洗了，没拍完的带到了意大利继续拍。在意大利拍完了四卷，前天也送到店里去洗了，不过他们从今天开始放假，要到10月9号才上班，所以要看到成片效果还得再耐心等等。
我先把取回来的这卷扫描了，成片放在这里，依然是未作任何后期调整。
前面几张，都是去马略卡岛的帕尔马市区吃饭遛弯的时候拍的，那边有一条海滨步道，沿着它走了大概2公里的样子。
中间一张日落，是在住处附近的海滩拍的。
后面这四张，是开车去Es Pontàs拍的，这个名字在加泰罗尼亚语里就是大桥的意思，我也不知道为啥中文叫它“小天然石”，因为它也不小啊。这是一处石灰岩形成的天然拱门，大约20米高，临场观看相当震撼，让人不禁感慨大自然造物的奇迹。
放一张当时的工作照。那一刻我心里在想：如果能游到边上，爬到顶上，再跳到海里，应该还挺爽的。但实际上要从这么高的地方跳下去，一般人没有这个胆量。当天晚些时候开到另一处海岸，我从一个三四米高的礁石跳海，就挺刺激的了，第一跳之前，看着下面，还心理建设了一会儿。
最后那张，我在拍的时候就想起了泰斯卡10年的盒子。
还有几张在马略卡岛的胶片，要等在意大利拍的那一批洗完再放出来了，敬请期待。


《横戈》：以戈为笔，描绘壮美史诗

 文：干货游戏鉴赏组-风渝
《横戈》是一款描述了东汉战争时期的战略游戏，其中包含角色扮演，即时战略等等要素。我们将作为指挥战场的上帝，率领千百年前在沙场上浴血奋战的虎狼之师重现那段往事，会在这场万人以上的战斗史诗窥见到那个波澜壮阔的历史。
“壮志饥餐胡虏肉，笑谈渴饮匈奴血”。说的那便是这个时代的豪杰事迹。
（事先声明：笔者并没有很多类似类型游戏经历，仅以自己的游戏感受和精彩部分进行讨论）
东汉初年，饱经战火的汉帝国满目疮痍，百废待兴，正值此刻亟待休养生息，徐图进取之际，边外忽传急报，匈奴大军北方来犯，其势如破竹之势，视南国为草芥，西域边线溃败连连。是时，群臣闻风丧胆之际，正有一群将士仍在狼烟之中苦苦支撑，坚持等待王师救援......
我们的故事，便由此开始
在剧情模式中，我们扮演东汉名将耿恭完成基础的新手教学指导，学会利用地形排兵布阵，任免将领等等新手教程，随后学会边境敌手后便正式进入剧情模式。
相当引人入胜的剧情模式
看着大汉西域被匈奴逐步蚕食的满头大汗，车师国王面对虎狼般匈奴铁骑兵败沙场的无能为力，汉军面对孤立无援险境时的焦虑，范羌走马突围的紧张刺激，满朝汉臣各执己见的激烈争论，耿恭煮皮革，饮冰雪的执着等待，十三将士归玉门的悲壮与感动，在剧情模式中都体现的淋漓尽致。
在这段剧情模式中，相当惊艳的便是司徒鲍昱为代表汉臣坚决谏汉章帝发兵驰援以及“十三将士归玉门”的水墨动画，配上相当优秀的配音演出，在气氛上就已经将这场精彩的舞台剧推向了最高潮。
个人认为本作上如果向着剧情向关卡继续深挖的话，游戏的潜力后劲是无穷无尽的，无论是使用水墨作画，吸引喜欢这样演绎历史题材方。向的玩家，还是通过剧情指定兵种限制，鼓励喜欢挑战多关卡副本，探究游戏玩法的玩家，都会是非常值得探索的道路。另一方面，目前游戏在steam上发售，若是后期开放创意工坊，说不定真的在大佬的手上能整出一些大活。
接下来讲讲占主要地位的争霸模式
自由选择的攻防战术
在打仗模式下，作为上帝的我们甚至可以指挥千军万马，自由调配军队安排。在阵型上，你完全可以先派出小股弓箭手刺探敌情，藏一支刀盾兵在身后以防反扑，也可以充分利用地形优势以守代攻，在高处派遣弓箭手并引敌军入蛇口有来无回。（不过u1s1，这正式打仗前全选再右键排阵时手感还是有些拉胯，每次近战都不好排开，有时候列阵时经常抓耳挠腮）
有趣的是，如果在攻防战中附近若存在己方军队，便会在稍后加入战场，本方军队在支撑到一定时间后便会迎来援军，会为这次进军添上一把大火，反之亦然，若城池附近存在敌方势力，也同样会在驰援对方的军队，为这场战斗胜利蒙上一抹未可知的奇幻色彩。
在指挥战场，处理内政时，回合开始时，也经常会出现一些奇奇怪怪的随机事件，或是有丝绸之路中带来的异域医生（消耗铜钱给全军上战斗buff），或是有流民请求进城（选择贩卖获得金钱或是接纳获得人口）等等或是悲惨的天灾（全是损失选项）非常多的突发事件，符合历史又增加了游戏的丰富性，使得玩家可以根据资源规划需求方面更多向着自己的想法靠拢。
庞大完整的内政系统
不得不说本作内政的系统也是相当庞大，包括点亮科技树，外交贸易，建筑升级应有尽有，科技树中包含公共秩序，人口增长，资源获取，高级兵种升级等等多方面提升。
在基础建筑中可根据可建建筑不同发展不同产业，林业在点亮科技树后也可以变成果园产粮食，也可以造大伐木场用来搞钱，甚至进阶高级兵种的铁矿仅在三处城池拥有，想要玩最高规格兵种的朋友更是需要好好规划资源迅速拿下优质城池。
不过渔业方面我希望还能再扩大一些，由于河流原因渔业盛大，但如果只能拿来外贸交易的未免显得太过寒酸（如果是我没探索出其他玩法也欢迎指出orz），在往后会发现友好国家交易上也拿着鱼，可我不需要啊...于是乎两边都拿着鱼交易的尴尬场面就出现了。
不过随着其他王朝覆灭，城池拓展，需要注意修建因战乱受损的建筑设施，以尽力从小的方面阻止全局的经济崩溃。
便捷的换装设计
其中令我感到灵光一现的设计便是这个“
换装设计
”，在本作中无论是任务拿下的“金色传说”大刀，还是在训练出的金色士兵，你可以随时在行军过程中把他们的上好装备扒下来供其他将士使用，乍一听似乎也没什么嘛，不就是换装吗？还真别说，细细研究，便知这一机制的恐怖所在，譬如在一支“没羽矢士”部队即将全军覆没时，将他们的装备转交给另一队满编普通士兵，则普通士兵便可直接究极进化为“金色传说”，同样的思路，当你向外征讨他国时，外围刚攻克的城池亟待修整，没有兵源支持，家中的士兵日夜兼程也难以赶到前线。此时，便可利用这一机制，将家中士兵武器军械换到前线士兵，体验黄金一路直升王者的快感。不但提升前线作战实力，还规避了士兵长途跋涉带来的时间损耗。
接下来想提一下游戏中存在的一些缺点
该怎么说呢？对于一款战略且尚处EA阶段的游戏而言，倘若你要说他不存在bug的话，我是不相信的。
令我感到最不友好的应该就是
UI系统
了，（横戈）的UI界面简陋且有些繁琐，从整体上来看，我可以看到制作者对于UI任务，外交，内政，打仗等等系统拥有自己的热诚，所以构成了如此庞大的交互系统，但在先后打开武将，城池，排兵时，UI会先后杂糅在一起并会相互遮挡，最后在实在点不到的情况下便需要玩家手动点击空白处双击关掉所有UI再打开一遍。
这过程存在一两次或许还好，但由于本作战略游戏的性质，在一局超长时间线的作用之下，这一让人感到不适的交互感缺陷被放大了无数倍，实在是容易让人深感不快。
像点亮科技树，武将在地图上移动，外交贸易等等一些存在交互的按钮，有时甚至需要点好多遍才能勉强点亮。
超多军队打架时会出现相当明显的掉帧甚至屏幕锁死，目前我的策略是碰到就直接撤退上自动档（苦笑），这个需要程序努力优化。
甚至有时行军走着走着我的部队没了，武将直接跑到随机一座城里闲着，还有时候会有两个相同武将出现在屏幕上。
结语
诚然，游戏存在令人不适的交互感以及一些零零碎碎的游戏bug，这些令人感到有些差强人意，但《横戈》在美术方面洋溢着大量传统文化的国风气息，令人沉浸感十足的中文配音，配合水墨画过场动画的优秀剧情塑造都是游戏的大加分点，在玩法方面倾尽心血构筑的内修外攘，外交贸易，行军打仗方面也是游戏的一大亮点，在游戏极具扩展性的基底之下又展露着无穷无尽的潜力，且制作组愿意倾听玩家意见，积极修改游戏bug（每天都在看见新补丁上线），承诺添加更多游戏内容，相信在未来本作一定会在国产战略游戏方面开拓出属于自己的一片天地，也祝愿正在游玩的玩家能够早日达成一统天下的夙愿。


跑团GM工具箱丨终极模组写作发布方案之MDX

很多编写跑团模组的朋友喜欢使用 Markdown 或者 org-mode 这种文本标记语言, 通过简单的向文本中插入符号就可以在不打断思路的情况下编写出方便阅读的格式化文本. 但是说实话跑团的过程中我们往往面临很多复杂的信息表述情况, 相互联系的信息往往横跨多个段落, 毕竟你不希望自己辛辛苦苦编写的武器, 人物, 遭遇都是一次性用品; 而针对它们 GM 也需要诸多备忘. 或者是多个任务信息相互关联等等.
有些朋友开始尝试
Obsidian
 或者
Foam
 之类的双向引用文本方案把自己的模组建立成为一个wiki的形式, 但是这样的模组会给 GM 备团造成极大的困难, 说到底跑团模组还是提供对一个相对线性流程的建议, 纯非线性的设计会给实际操作带来极大困难, 而且这样的模组设计上就不好发布, 不好分享.
在我第一次看到 MDX 这个理念的时候的就觉得这玩意很适合用来写模组. 这个东西的基本理念是, 你可以想 Markdown 一样的书写文章, 并且可以在文章中插入你自己编写的React组件. 它可以被很多框架接受并输出成 HTML 成为网页. 配合上一个全栈前端框架(我用的是 Next.js, 你也可以用 Fresh 之类的)就可以有无限的可能, 而且现在的 vercel, deno deploy 之类的部署平台几乎是一键部署, 完美.
先看看效果
在你被 js 吓跑之前我先给你看看我用它实现的那些炫酷的效果. 模组文件主要分为两部分, 一部分为 MDX 文件构成的文章内容, 另一部分是 TOML 配置组成的词条. 前者就像是正常的 Markdown 文本, 只是在其中插入了预先注入的React组件; 后者则是描述了所有的武器防具, 任务, 小事件之类的东西, 方便在文中被组件调用. 下面先依次介绍自定义组件:
检定/行为组件
这个组件就是一个可以嵌套的抽屉, 这样做的好处是遇到比较复杂的检定 GM  就比较好理清检定或者行为结果对应的内容. 如果没有嵌套情况了还有相应的提示.
警告组件
像这样的样式可以把不同关注等级的东西高亮, 我用它们来写那些只给 GM 说的话.
商店组件
用表格的方式展示商品, 选择商品可以查看详细情况, 商品配置可以直接引用配置文件.
分支组件
分支组件分为分支目录和分支标记两种, 分支目录会扫描文章中所有同标题的分支标记, 然后列为目录方便点击跳转, 分支标记点击也可以跳转回分支目录, 很适合用来标注互动情况很多的章节.
任务/检查点
任务组件和检查点组件类似分支组件, 不过分支组件设计上是先出现目录, 向后扫描分支标记, 任务/检查点是反过来的(先有检查点, 再有任务). 而且任务/检查点还能接受配置文件内容并记录任务完成情况到冒险记录(冒险记录系统一会说).
队列组件
队列组件回从配置文件读取堆叠信息, 你可以查看目前队列推荐的进度, 甜点, 队列获取的位置. 你还可以标注队列成员, 它们会被记录在你的冒险记录里. 这个组件的理念基于我之前的文章
“触发-响应系统”完成叙述任务

原生 Markdown 组件
我重新定义了一下 code (用反引号括起来的地方)的位置. 还让给标签提供了 id 方便被超链接和扫描(实现后文的进度跳转和目录). 重新定义了一下图片组件.
除了组件我还给项目添加了存档系统, 这个部分是通过 Jotai 这个状态管理库实现的, 你可以在主页查看冒险记录, 创建冒险记录, 还可以在原有的冒险记录上分支. 点击首页的冒险进度可以快速跳转到对应的冒险章节.
当然我还添加了目录, 目录还会实时检查你的阅读进度并如上文说的记录到你的冒险记录. 除此之外还为小电脑屏幕和大电脑屏幕做了适配, 还有最重要的功能, 黑暗模式.
如何编写和发布?
这个部分建议你先通读一遍, 确保你没有被劝退在照着做, 虽然不难, 但是需要你有一些计算机常识和互联网使用经验.
使用这个模板你大约需要以下步骤:
安装 Node.js
拉取仓库
修改链接创建自己想要的页面
开始编写模组和配置
第一步上我已经和 Google 达成战略合作关系, 所有你不懂的都可以搜索. 注意记得配置环境变量, 当你打开自己的命令行 (Windows 下推荐用 PowerShell, MacOS 下直接用你的 zsh) 输入 npm 可以看到一大堆东西就说明你弄成功了, 可以进行下一步了.
第二步上如果你没有开发经验你可以直接打开项目
仓库的页面
, 并在 Code 下面选择 Download ZIP 来下载整个项目代码文件. 把他解压到一个正常的位置, 这个正常的位置是指你用户名称对应的文件夹下的随便什么地方, 文档, 视频, 桌面, Whatever! 别放在磁盘根目录, ProgramFile, root 文件夹, 启动目录或者之类的地方, 千万别!
进入你的项目根目录, 在这个路径下打开命令行
Windows要用 Shift + Ctrl + 右键, 然后选择
在此处打开 PowerShell 窗口
打开命令行
MacOS要在系统偏好设置 -> 键盘 -> 快捷键 -> 服务，勾选
新建位于文件夹位置的终端窗口
(后面的键盘快捷键可以不选), 然后到项目根目录右键选择
新建位于文件夹位置的终端窗口
.
然后在命令行中输入
npm i
然后回车来安装依赖, 这个过程用国内的网络可能会比较慢, 等不及可以更换国内镜像(搜索
清华npm镜像
). 安装只需要进行一次, 除非删除了整个项目; 完成安装后输入
npm run dev
然后回车就可以启动开发服务器, 在浏览器里面使用命令行里给的链接就可以快乐的查看页面了.
到了第三步你会需要一个文本编辑器, 虽然你往往可以使用你万能的记事本, 但是我还是推荐你使用 VSCode, 给它安装上 MDX 扩展, 然后打开你项目的根目录, 你就可以修改项目文件了. 如果你要修改页面你需要进入 components 文件夹的 Page.tsx 文件.
在里面搜索
export const pageRoutes
 你就可以看到有很多 name 和 href 组成的组合, name 这边的内容是页面的名称, 会显示在页面顶部的超链接区域. 而 href 是你页面的路径,
/
 代表主页, 也就是管理你的冒险记录的页面,
/
后面加上大小写字母数字就是你页面的代号, 用来跳转到你的页面, 记得前往不要在
/
 后面写上奇怪的符号, 有些可能无所谓, 有些会导致错误.
记住你在
/
 后面写的对应的页面的代号, 在项目目录里的
pages
目录里新建一个名为
[代号].mdx
(这个方括号和里面的字就用你的代号替换)的文件, 在这里面就可以写你的模组了. 而在它旁边的 public 文件夹里有
shopGoodsVec.toml
,
TasksVec.toml
,
treasuresQueueVec.toml
 三个文件夹, 分别是商店, 任务, 队列的配置文件, 在里面模仿格式编写就可以配置这三个组件的词条, 在模组中引用了.
发布的部分因为使用的是 Next.js, 所以相对来说比较简单, 可以搜索
vercel 发布 Next.js 项目
或者搜索
deno deploy
来获取相关信息.
要是机核在编辑器里内置了就好了
说实话, 机核的技术团队开发水平也很强, 配合最近几年在推跑团文化, 感觉在编辑器中加入跑团模组编写的相关功能是一个很可行的方向. 现在国内的模组一般都是用 Word, Markdown 编写的 (或者成为像我一样用 MDX, Typst, LaTeX 写模组的硬核蓝人, 吼吼吼), 要是有一个支持类似我这样检查点, 物品词条功能, 在来点地图编辑功能, 成为世界一番的模组分享平台不是指日可待!
西蒙, 你听到了吗?


一份穿越时空的快乐

观前提示：
本篇为本人游戏启蒙的自我回顾，皆为主观感受，毫无理性分析。是给自己的一篇回忆录，也希望能勾起读到这篇文章的您自己的回忆，那份曾经由电子游戏带来的快乐。
回看年少的自己，既是遗憾的——有两千年的游戏机禁令及大环境等国情；也是幸运的——在不同的时间段，身边虽不多但总有那么三两好友能将电子游戏的乐趣与我一同分享。当然还有那些优秀的各类电子游戏作品。
故事的开始
即便是现在的我回过头去，也觉得当年的邻里关系亲切得有些不真实。住在那种非常典型的单位分房而建的老小区内，一栋楼中本就是一家单位不同部门中的职工家庭，家家户户之间自然链接地十分紧密，时不时地串个门甚至蹭个饭都是稀松平常之事。
当时自己家里除了台大屁股电视和个座机电话外，没有其它的电子设备了。但对门的同龄小孩家中很早就购置了一台“小霸王”，和一麻袋的各类卡带。（什么耳熟能详的《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》《热血高校》等，应有尽有）小学时每天一得闲的第一件事就是冲到邻居家中拿起手柄，和他一起目不转睛地盯着屏幕里的像素小人。
转眼到了初中，家里也添置了第一台老电脑，说小不小说大不大的年纪也让我能更多地走到街头，看到大街小巷里的景象。当年正逢国内网吧行业兴起的热潮，各类大小网吧出现在城市的各个角落。当年的网吧管理也不都像现在这般严格，小的网吧老板也都指着我们这群学生挣钱。和同学们先是在计算机课上背着老师（可能也睁一只眼闭一只眼哈哈）先是玩些4399等网站上的flash游戏，如《闪客快打》《狂扁小朋友》等；后来便开始通过局域网联机，菜鸡互啄地瞎玩《魔兽争霸3》或是《反恐精英》；再到偷摸放学溜到黑网吧去，当年的网吧内正是《魔兽世界》最鼎盛的时候，不少网吧甚至专门将座位划分了一半“联盟”一半“部落”。
个人电脑PC平台毋庸置疑一直以来是国内电子游戏的主战场，但主机游戏也逐渐开始出现在街边不起眼的角落。当年街边有这样的店，一楼是卖walkman、mp3/4、小灵通手机等一些常见的电子产品，但往里走穿过一层层门帘或是上到二楼，却是豁然开朗的另一番景象。几台显示器一字排开，旁错落摆放着xbox360、ps2、ps3等主机。画面上呈现的或是奎爷“借你慧眼”的爽快打斗场面；或是San Andreas中既繁华又破败、既充满活力又暗藏危险，栩栩如生的世界；也可能是实况足球里激情的赛事解说与现场球迷们的欢呼声。
初次见面
感谢我的父母，并没有像许多人那样视电子游戏为洪水猛兽。在我达到约定的成绩后，带我去数码广场买了人生中第一台属于自己的游戏机“PSP3000”。
刚拿到PSP的那个暑假，那时还不了解“破解、刷机、找资源下载”这一套“XX特色玩法”。捧着我心爱的游戏机到主机店门口向老板询问有什么推荐的游戏，“怪物猎人2G”便很自然地占据了那一整个夏天……难掩激动的心情，颤抖着拆开塑封包装，小心翼翼地取出光碟放入机器，伴随着光盘转动的滋滋声以及轰龙的震天吼声，踏上了属于那个少年的狩猎之旅。
与人斗其乐无穷
从初中开始，周围的同学朋友们便开始纷纷将各类富有竞技性的游戏作为社交媒介，我自然也不能例外。从《魔兽争霸3》中Ice Frog的玩家制作地图“Dota”，到脱胎于《半条命》游戏模组的《CS1.6》，再到横空出世热度空前的《League of Legends英雄联盟》。这一部部作品伴随着我与伙伴们一路的成长，它们是餐时的谈资，是少年们挥洒激情、磨练技艺与意志的战场。
重识 “老朋友”
虽然还是会隔三岔五去“黑网吧”中来上两把LOL，但毕竟高中学业的重担不会留下多少空闲的时间经历，重拾电子游戏还得到大学的寝室里。竞技类网络游戏依然是身边同龄玩家中的主流，也有了不少甚至可以说改变游戏行业的作品大量涌现出来，如大逃杀射击游戏《绝地求生》，集换卡牌游戏《炉石传说》，另辟蹊径创新的《守望先锋》，手机端的《王者荣耀》、《刺激战场》（后改《和平精英》）等。
大学我前半段的游戏经历可以说是对初高中的延续。而后忽然某天，已记不清是在哪儿，看到这样一个身穿甲胄的白发男人。他有着飘逸的长发，一双深邃的不属于人类的橙黄色虹膜和猫一般的瞳孔。于是Geralt（杰洛特），这个刀子嘴豆腐心的老头，带着我迈入那样一个残酷又充满魅力的魔幻世界，让我重新回忆起电子游戏也是有着，甚至是超越其它媒介的，栩栩如生、动人心弦的人物与故事……
新的旅途
毕业后步入社会，原来那些一起开黑的好友们，纷纷都投身与生活的对线中去。可对我而言，电子游戏非但没有被工作生活的压力琐事挤占了时间，反而成为了我排遣压力的唯一方式，成为每天完成工作盼望下班的动力源泉。我逐渐慢慢尝试起了之前未曾想过的各种游戏类型，体验到了截然不同的魅力与快乐。
在已经发售了6年有余的2023年，我终于拿到了这台大名鼎鼎的Nintendo Switch。打开包装拿到手上把玩的第一时间，我便被任天堂惊艳的玩法创新与产品设计所折服，且不止如此。我仿佛被拉回十多年前，那个在小区旁的草丛灌木中，用手中的“宝剑”（枯树枝）探索秘宝的毛头小子；那个坐在一旁，目不转睛望着同学的GBA SP上蹦跳着的火稚鸡和沼跃鱼的小屁孩；那个同黑角龙死磕，一打就是一下午的臭小子。在这儿算是给自己挖个坑，之后也想斗胆分享下自己对于任天堂第一方游戏的个人感受。
和朋友们闲聊时，不止一次被问说，
你为什么这么喜欢电子游戏？
我们各自都被一路走来的人和事所影响塑造。回看我自己走过的路，电子游戏陪伴了我近二十年，热爱电子游戏很自然地成了件理所应当的事。当然，我也了解接触过其它各类的娱乐方式或载体，如旅行、书籍、电影等。但于我而言，没有比电子游戏更合适的，没有比电子游戏更吸引我的。

拿我最近体验的《塞尔达传说：旷野之息》为例。当我第一次走出昏暗的洞穴，踏上海拉鲁大陆；当我第一次攀上初始之塔，望向远方，落日的余晖自地平线向两边晕染，放眼望去几座神庙闪烁着神秘的光芒好似在诉说着什么，天边山峦顶上的参天大树让人无法忍住前去一探究竟的欲望……
我非常清楚，这了了数语不及亲自游玩所获得的分毫。甚至即便是看了其它玩家的游玩视频，也无法重现每个玩家不同选择、各自游历的精彩绝伦，无法体会到跟随游戏角色，不，是你自己，在一个个根本不可能实现的、梦幻般的世界中经历的奇遇！
电子游戏，有着与电影书籍不同，且后者无法拥有的独特魅力，它不只是对读者、观众的单一输出，它是双向的、能给予反馈的，其独特的互动属性不仅让它拥有了玩法的全新维度，且让传统的剧本故事人物等有了全新的表达方式。每打开一款新游戏，我都无法想象并万分期待，自己将迎来一场怎样的冒险！The game is used to play. 它在我的生活中竟变得越来越重要……
当然，孤身一人向着另一个方向走去时肯定会犹豫，生活和工作的重拳袭来时我也会崩溃。或许未来会改变想法，或许将来的某刻会遇到更重要的人或事，但在现在，此时此刻，就让我与心爱的你走向世界尽头！


译介丨《碧蓝档案》，以用户增长切入复盘逆袭之路

现在正是手游大逃杀时代，每年有众多的手游上线，但其中的大半都很快就暴死，据fumufumu news报道，运营时间在5年以上的手游，居然仅占全体手游的3.6%，此外，凉过一次的手游基本不会再支棱起来。一开始就亏损的游戏，最终转亏为盈的情况，更是10款里面找不出1款。其中，有一款开局并不那么有名气，但却在2周年之际，突然爆火的手游，那便是「碧蓝档案」。在今年2月取得了Appstore销售排行第一名的成绩，现在正在蒸蒸日上的手游。
「碧蓝档案」是NEXON Games开发，面向IOS/Android，讲述学园青春故事的RPG，以“「碧蓝档案」是「在日本取得成功」”的目标，2018年，该游戏企划启动，当时正值「萌萌拟人化游戏」热潮，总制作人金用河提出，「拟人化死路一条」的判断，开始了新IP「碧蓝档案」的开发，于是，最开始想到的方向，据说是美少女版的「XCOM」，这样说来，地形和掩体，换弹等系统，确实有「XCOM」的感觉。
最终成功上线的「碧蓝档案」现在已经成为广为人知，拥有大量粉丝的手游，今天，我们就从活跃用户数切入，复盘开服后的路径吧。本期内容，将以「碧蓝档案」的主要活动，总力战参与用户数=活跃用户数这一前提进行讨论，因此，没有体验总力战的玩家不会被统计，请多包涵。同时，在没有总力战数据的时间段会以gameage总研的数据作为参考。2021年2月4日，「碧蓝档案」正式上线，根据gameage的调查，第一周的WAU为36万人，次周约为50万人，较为可观。
但是，从3月第一周开始，玩家开始明显减少，然后3月末减少近4成，仅剩约30万人。初步估计是因为开服时BUG多多以及反复维护，上线初期，经常维护BUG频发，官方还给出了登陆时，请只用「单指进行单次点击」等BUG的奇妙应对方案。
此外，在上线3周后,「赛马娘」的上线应该也是原因之一，当时「赛马娘」的人气惊人，虽仅在日本上线，但月流水斩获世界前3，可谓是红极一时的大爆款，因为这种种事件导致开局并不顺利的「碧蓝档案」，在此之后的，初音联动，一周年活动等节点，稍有起色。但因为偶尔有BUG引起的长时间维护，约一年间，活跃用户数都在一定范围内起落，此中，在2022年4月至6月间，并没有开展特殊活动而活跃用户数却持续增长，个人推测其原因是「碧蓝档案的伊甸条约篇真有意思」的话题，在SNS上掀起的火热讨论。
现在，伊甸条约篇在用户中获得了高评价，说是「碧蓝档案」的代表故事也不过分。就在活跃用户数这样慢慢增长中开展的「1.5周年纪念活动」，「碧蓝档案」的初次尝试，「每日免费十连」带来的用户数暴涨，居然，带来了近5万人的活跃用户增长,在1.5周年活动之外，伊甸条约篇完结的4章后篇的实装，也是用户增长的原因之一吧。同期，SNS上「碧蓝档案」的meme开始流行，「Unwelcome School 」，「一动不动也好热啊~」等meme的流行，也是在这一时期。
此后，在10月举办的活动，「Get Set ，Go！」出现运营事故，活动奖励道具数量出现重大错误，活动开始后2小时便开始紧急维护，从结果上看，活动奖励道具数量大幅下调。对于此调整，用户们非常不满，许多用户直接开冲。对此总制作人金用河马上，发表了事件经过与补偿内容的细节报告。这次的补偿的数量，也是多到离谱，SNS上「失忆补偿」的话题也上了热搜，同时因为此次「失忆补偿」，用户数继续增长，带来了将近3万人的活跃用户数。
之后迎来的，是2周年的转机，在2周年纪念线下活动「碧蓝档案Fes」上，发表了2周年活动的各种内容，每日免费10连，3星概率2倍等活动量大管饱。在此之上，在伊甸条约篇吸粉众多，各位玩家翘首以盼的「mika」的实装。
最终章「所有奇迹的起点」的公开等内容，借以上活动，「碧蓝档案」的日活跃用户数量，相对活动开展前，增加近2倍达到50万人，AppStore再次斩获畅销榜第一。可谓是惊涛骇浪之势，然后在3月，最终章的联动活动，近1个多月没有开放的总力战，这次时隔两月的总力战参与用户数，达到了前次活动开展时的近2倍，约40万人。
从图表中可以看到十分急速的增长，2周年活动带来的增长毋庸置疑，最终章的影响也不可忽视。碧蓝档案时常造访SNS热搜，应该也是用户增长的原因之一吧。至此「碧蓝档案」开服到爆火的路程，通过图表展示完毕。
译注
原文总结阶段有点拉胯，个人在此冒昧地写一下总结。抛砖引玉，等待高人指点。
1，立项期选择了正确的方向，与同赛道同期/主流产品走差异化道路。不盲目跟风“拟人化”。
2，对日常BUG响应都会从事件说明，原因对策，补偿方案，等方面写小作文回应，让玩家感受到“运营团队的诚意”。——当然多到离谱的补偿道具数量也是一大要点，要知道许多项目组内要产品同学批100水晶给玩家发补偿都像要了他们的命一样。
3，持续击中用户好球区的内容产出，铺垫IP用户认知，持续沉淀潜在用户，同时以高质量剧情爆点配合免费10连等福利发放，转化开服以来内容转播获取的潜在用户，获得大量用户增长。（这一点自然很吃项目整体对二次元用户喜好的把控，有兴趣可以看金用河关于“萌”的演讲。）


全新开端、规模宏大:《极限竞速》(2023)明日开跑

时隔六年之久，《极限竞速》系列正传的全新作品将于明日在 PC 及 Xbox 主机面向尊享版玩家开启为期五天的抢先游玩，购买升级包的 Xbox Game Pass 玩家也同样可下载体验。Turn 10 游戏工作室联合创始人表示，未将本作取名为《极限竞速8》是由于团队想将其发展为不断进化的平台，相信源源不断的新内容和玩法将会接踵而至。
比起聚焦于通过自由探索体验的《极限竞速:地平线》，《极限竞速》正作则着重于竞赛和技巧。也正是因为这这样，团队重新思考了系列的每一处内核。从一次次不断挑战极限的竞赛环节,到需要玩家持续磨练才能得以提升的技能技巧,再到改造赛车和上路比赛。全新的单人模式赛车改装功能提供了800多项性能升级选项,而多人模式则采用了全新的驾驶员和安全评级、人工智能的《极限竞速》比赛规则,确保竞技的公平和公正。
从这个角度来说，本次的《极限竞速》不仅仅是普通的服务型游戏。本次主打的 CARPG（CAR+RPG）玩法更力争于重现玩家在角色扮演游戏中升级打怪、不断变强的过程和喜悦。换句话说，汽车的经验值和点数将成为至关重要的一坏。从某种意义上来讲，升级车辆也变为了要靠肝解锁的过程，在这方面需要大量的时间和心血。
相对前作，游戏全面革新的物理引擎和 AI 加持的实时计算算法可以让玩家的付出有与之相应的回报。改装带来的好处显而易见——无论是提高发动机的马力，改进悬挂系统或者改进制动系统，赛车的变化相当立竿见影。对于老玩家来说，更为精细的轮胎计算(8*360的48倍仿真程度)所带来的抓地感变化会带来极为不同的体验，这点在不开启辅助系统的情况下尤为明显。
从数量上来说，本作首发便收录了超过500辆汽车，包括现代赛车和100辆以上的极限竞速新车。以2024 款 Chevrolet Corvette E-Ray 和本次封面的2023 款凯迪拉克 V-Series.R 为例，开发团队更是在厂商的协助下提前获取数据和效果图。
在20个场景的多个赛道布局中，每一圈都有实时的赛道评分。动态的时间和天气以及独特的驾驶环境让每次的驾驶体验都有所不同。作为欢迎玩家踏入游戏的一部分，游戏新英格兰北部壮观的原始森林飞驰开场，位于日本的箱根赛道也凭借独特的风格颇为瞩目。
作为赛车游戏，最佳的体验方式自然是外设。游戏支持 Xbox震动反馈功能，并针对模拟方向盘设备进行了力反馈优化。玩家还可以利用某些模拟方向盘的高级功能，在屏幕上自定义显示转速、换挡灯和比赛数据等。
对于 PC 玩家的各类设备来说，开发团队也进行了全方面的适配和调教。除了原生支持罗技、图马斯特和 Fanatec 的主流模拟方向盘外，《极限竞速》还支持DirectInput API 接口，允许玩家使用各种各样的操控设备进行游戏，如：手柄、模拟方向盘，甚至模拟飞机摇杆这类平时不常用的操控设备，并且支持按键布局自定义。当然，没有外设的玩家也可用键鼠流畅操纵，当然精细度就有所折扣。
在光线追踪以及损坏和污渍形成系统的加持下，《极限竞速》的画面也更为细腻出色，但相比其他方面来说提升幅度略小。具体来说，游戏近景、质感以及老车模型提升幅度相对较小。当然，这也是相当见仁见智的话题，具体表现可在明日上线后亲自感受。得益于NVIDIA DLSS 2 和 AMD FSR 2.2， PC 版玩家可最大程度提升性能。单人模式下不限制帧率且支持着色器预缓存，在性能优化方面即使是最低配置要求也能有不错的体验。
就主机来说，XBOX SERIES X玩家可通过性能 RT 模式体验到4K60帧（均为动态分辨率，下同）以及车辆光追的极致体验，也可在4K30帧中体验到额外的赛道实时光追。XBOX SERIES S 玩家则无法在赛事中体验到光追，性能模式为1080P60帧、画质模式为2K30帧。
在声效方面，本作的注重与用心值得一提。在工程师的帮助下，此前登场车辆的引擎音效也得到了全面进化，即使是最挑剔的玩家也会得到满足。对于国内玩家来说，游戏精湛的中文配音能让沉浸感再上一层楼。作为微软第一方游戏，游戏的本地化质量也相信无需多言。全新的混合音效呈现方式搭配杜比全景音支持，玩家可以更准确地判断其他赛车的位置和距离，甚至出色的耳机能带来一定程度的竞技优势。
同样，《极限竞速》一直以来相当出彩的无障碍功能在本作中也得到了全面进化。“设置”中的“驾驶辅助”选项卡包含各种辅助功能，盲人和有视力障碍的玩家也能轻松游玩。赛道导航和驾驶辅助本身也是相当强力的功能，对于所有玩家来说都大有帮助。
综合来说，《极限竞速》在拟真度、沉浸感和声效体验方面相对系列前作有着相当大的飞跃，CARPG 的玩法也让人确信团队会长期带来丰富的游戏内容。作为 Trun 10 迄今为止最真实的赛车游戏，本作绝对是订阅了 Xbox Game Pass 不可错过的大作之一。对于忠实的硬核赛车手来说，选购尊享版也是值得考虑的选择。


文案分镜设计学习笔记——游戏文案为什么要学习分镜？

如果你是学习游戏文案策划的朋友，你肯定会想，为什么游戏文案要学习分镜的设计。如果你是在职的游戏文案策划，我相信你会和我感同身受。
文案策划并不是单纯的文案，更多的是策划。既然是策划，就避免不了和其他多种岗位的接触和交流，美术，分镜，音效，场景，特效.........基本上我们都要和这些岗位的同事battle。如果你对其他岗位一无所知的话，你和同事之间的交流成本就无限大，这也就是为什么校招的时候更倾向于招有游戏制作经验的策划，他们往往有更多的交流经验。
而分镜是很多游戏叙事中非常重要的一环，无论是开放世界的剧情演出还是二次元AVG格式的CG插画，分镜都直接决定了叙事的好坏。一般情况下，文案都是需要和美术交流，让美术或者分镜师设计出合适的分镜。
然而，就像是我说的，这种交流是有成本的，有很多时候设计出来的分镜可能会牛头不对马嘴。只有沟通的成本无限低的时候，才更有可能设计出你想要的那个分镜。要降低沟通成本，我们就需要了解分镜设计的原理和学会赏析优秀作品。所以，对于分镜设计的学习也是非常重要的过程。
我们不需要多么精通，甚至不用去画，只需要和美术分镜师顺畅交流即可。（要不然让老板开两份工资招一个会做分镜设计的文案好像也不是不行.........）
我先来说说我对于分镜设计的理解，有那些重要的作用。（其实是字数不够不让投，可是我的重点都在图片里面了.......）
（1）分镜的核心是视角的带入：无论是观众视角还是角色视角，我们在画面中终归要有一个带入的地方。最简单的正反打就是将我们带入到对话的两人中去，所以一场戏里面绝大多数的内容都是正反打。而一些需要我们重点带入的人物，我们就需要重视角色的视角，也就是最后一张图里“角色视角”和“角色看到的”。
因此，在设计你的分镜之前一定要想清楚，这个分镜的视角是谁的，谁要来带入其中。
（2）一切分镜都是简单原理的复杂运用：我笔记里面的内容看似很少，按照B站上的教学通常两天就可以把所有的内容学清楚，你作为一个文案来说就已经基本够用了。但是到了实际运用的时候我们就会发现在现实中面临的问题要复杂的多，我们这个时候要重复默念“一切分镜都是简单原理的复杂运用”，想办法和美术沟通，你一定可以找到自己合适的分镜。
（3）尊重你的伙伴，给出你的建议：我们的职业定位是游戏文案，专业的事情要给专业的人去做，在分镜设计上面我们终究是外行。所以在设计的时候将主动权交给你的美术，毕竟我们的作用是设计分镜核心作用，而不是设计分镜的展现方式。（你也不想你啥也不懂的上司对你写的东西指手画脚的吧）
 以下是我最近学习分镜设计的学习笔记，整理了比较适合文案策划学习的分镜理论，所选取的都是我们最常用的和最重要的学习知识。虽然不是很详细，但是可以按照这个脉络学习理解会方便很多。（有些图可能看不太清，有需求的可以私我）


《肯塔基零号国道》游玩REPO：颓败土地与过去的幽灵

颓败的土地与过去的幽灵
开篇我们跟随古董店货车司机Conway的视角，和他一起去寻找“徕木道五号”到底在何方，在第一幕中我们来到加油站，主人Joseph要求我们打开地下室的灯，等我们去那里的时候发现，有三人在打TRPG式的桌游，查看对话框后发现，三人的对话揭示他们似乎是在独立的时间点上，他们听不到Conway的呼喊，我们深处探索完后原路返回，似乎就像幽灵一样消失不见。这种诡异蹊跷的感觉最直白体现在我们在Joseph建议下找Weaver问路的时候，舞台剧造型的简影房子缓缓为我们拉开帷幕，在对话得知Weaver家庭状况并不好，这个房子也是在重压下差点拆迁。
这种经济颓废状况笼罩在这个游戏氛围中。在第三幕幕间，我们在一个醉汉的视角下，观看威士忌酒吧的一幕场景，销售员女人坐在角落里告诉老板自己在这坐等爸妈防止他们喝酒太多欠债，后面女人的父母来喝酒是为了庆祝女人母亲升职，可到酒吧聊天后发现母亲努力二十年的结果却是待定的状态。落差的讽刺也只能借酒消愁，在对话中酒吧老板也透露自己低价售卖过多威士忌，酒吧也即将被酒厂收购，同样的遭遇也普遍出现在游戏的每个人里：Conway的古董店再也没有生意，Weaver的妹妹Shannon电视修理生意无人问津，后面遇到的蓝调乐队歌手们飘无定居，Joseph的大学同学Lula是现代艺术家，但她最终屈服生活的重压在官僚机构处理无聊的杂事……
低迷的经济气氛似乎意指金融危机后节节降低人们的生活状态，同样的困惑也抛出另一个问题：如今当下，美国梦的辉煌似乎还存在吗？回答依旧从Weaver家的农舍开始，她让Conway去找她的妹妹帮忙，我们来到老矿井与妹妹Shannon成功汇合，不幸的是矿场内部坍塌我们需要乘坐矿车出去，如果你不开动矿车，你似乎会发现以往矿场的工人幽灵在四周飘荡。在加上前面Weaver对我们莫名其妙说在黑夜中睁大眼睛然后消失不见，这种真实与梦境的界限打破，在阴暗诡异非现实感中讲述过往由荣到衰，很大程度上借鉴了拉美小说《佩德罗巴拉莫》和美国南方哥特文学的描写氛围（笔者看其他文章把矿场和这本拉美小说联系在一起，但个人而谈我觉得借鉴最明显为小说主人公拜访科马拉村庄和村民对话的桥段，不知道对方是人是鬼的感觉很像）我们好像也看出Weaver的警示，她希望我们不受幻影的干扰，让我们穿越幻想看到这片土地真正的真相。
我们和Shannon闲聊时得知，她和姐姐在矿场里长大，他们小时候矿场工人们无事时甚至会录音象带记录他们唱歌跳舞的时光，但长大后矿场因为各种事故废止，而大多工人再也没从公司拿到补贴，旧时记录工人们制作传统音乐的音像带也没有被唱片公司所接纳（值得一提是在闲聊中得知音象带被迫技术改造失败，有意指代反思传统文化的消失和对资本暴力介入的批判）有网友考据矿场的形象来源于真实经济大萧条时期的肯塔基矿场，Shannon的过往似乎也可窥见答案的一部分:经济是个由荣到衰的循坏周期，可是工人们的生活却一如既往在温饱线上挣扎，而在衰败时所有的梦想也变成虚无。
游戏中倒也对这种资本主义的现象提出隐约的批判，第三幕Conway找医生去止痛骨折，他们在山洞帮加油站主人Joseph的大学同学Donald找到他的电脑密码，他们去往教堂和弄坏电脑的人对峙，无意间碰到地下大型酒厂，里面的人呈现奇特的骷髅形状，他们已被资本奴役，在劳动异化中早已扭曲自己，Conway也在交涉中签下了诈骗合同被迫为酒厂卖命，机器无情碾压人的主体意识，不过可惜游戏并为在此继续深度挖掘下去。
过往的旧梦和现在的颓败在弱时态的塑造下，将时空打破大程度让玩家体验平淡生活下的失意和颓败的情绪，而连接整个游戏时空的是Weaver和幽灵三人组。Weaver在第一幕出现后，她之后协助Donald的Xandu计划，为工厂编写了计算财务的formula又在地方电视台工作，消失多年后出现在午夜电视荧幕里。她在暗处为玩家做游戏引导，让我们踏入这片土地里，她的存在似乎是地域发展的缩影，我们和她一起见证了资本发展后技术的转变和强盛，可是她正如真正的幽灵一样，在最后午夜荧幕中我们无法听清她到底传达什么，彷佛暗示Weaver，也或许是她背后的象征--没有未来的结局。
然后是幽灵三人组--Emily,Bob,Ben.他们不像Weaver一样消失的无影无踪，他们生活在同步游戏时间里，但是站在玩家的视角他们存在于独立的时空。从上文的地下室事件开始，他们不断出现在幕间中：他们去观看Lula的艺术回顾展，站在博物馆门口休息，玩家在同一时间也经历这些，但我们却遇不见他们，他们也对我们的呼喊没有回应，只有到最后我们把古董家具送到了徕木道五号—位于小镇Dogwood上，做为小镇居民的他们才能真正与玩家有所接触。小镇Dogwood是个被外界遗忘的乌托邦，他们过着无人知晓但是幸福的生活，可惜游戏透露我们这唯一的乌托邦也即将被外界打破，因为州政府想修链接外界的公路。他们是被现代以往的过去幽灵，似乎代表现世真正忘记的的传统地域居民，可被现世暴力介入后，过去的美梦不复存在，新的未来再没出现。
2. Xandu计划的伟大设想
第三幕Donald的Xandu计划对未来的建立有很意思的设想。Xandu是在电脑程序上一个完美虚构的世界形态。在电脑程序上，Donald企图打造一种全球性的系统。用量化浪漫等简单指数信息的方式，建立全人类迄今为止所有记忆的分享数据格，以这个系统为目的，达到超验的自然真理高度。不过你操作系统进行任何尝试，却依旧只能无数次尝试和调整，最终只能遗憾返回现实。虚构系统并不能兼顾使用和调错，它也不是最佳合适的理想乌托邦。不过Xandu超文本的尝试（超文本的定义为文本相交允许读者自由选择）却带给我们灵感：电子游戏载体是超文本运用的最佳选择，碎片的叙事片段整合成相连接的符号：组合的意象便会成为一个微观的世界。
3. 都灵之马的预言
面对毫无希望的未来，我们似乎只能束手无策，但是第五幕在Dogwood小镇上的经历似乎给我们新的启发。当众人历经千辛万苦来到小镇时，一场洪水的来袭将镇上的马溺死，居民们举行一场在葬礼将马安葬。与小镇居民交流得知，建立人滑翔机飞行员Clyde和Cass费劲心思希望居民的乌托邦不受打扰，但随着暴雨的洗礼，建立公路的噩耗伴随马逝世的消息彻底宣告小镇毁于旦夕。马不仅作为肯塔基州的地域标志，此外这也对照尼采遭遇都灵之马这一事件。
“1889年的1月3日，都灵，弗里德里希·尼采走出卡洛阿尔贝托街6号的大门，也许是去散步，也许是去邮局拿信。离他不远处，或实际上离他很远的地方，一个马车夫正和他那倔强的马较劲，不管他怎样驱策，马就是纹丝不动。于是，马车夫朱塞佩·卡洛·埃托雷不耐烦了，挥起鞭子向马抽去。尼采走近围观人群，制止了这残忍的场面。突然蓄着大胡子的尼采突然跳上马车，甩开胳膊抱住了马脖子，开始啜泣。邻居把他带回了家，他在矮沙发上躺了两天，一动不动，一言不发，直到最后喃喃道出了他此生的最后一句话：妈妈，我真傻。在母亲和姐妹的照顾下尼采继续活了10年，脾气温和，神志不清。至于那匹马，我们一无所知。”--都灵之马。
尼采发疯的原因正是外部环境摧毁个人意志的寓言，是超人意志建立失败的隐喻。在游戏  中，也揭示Dogwood小镇上不能长久存在的原因，可Conway一行人的到来让我们看到了新的希望。洪水过后，Conway一行人运输家具正如诺亚方舟的到来：辉煌的美国梦从不存在，旧的传统事物在公共视角中逐渐丧失话语，新的事物正在酝酿。暴雨洗刷后，诺亚在方舟的运输下建立新的家园，但是在我们现实生活中新的事物我们并不知道在哪里，我们只能在游戏中得到灵感，在现实中将这场酝酿新事物的旅途继续下去。
4.诗意栖息于游戏空间
毫无疑问本游戏最吸引人的地方在于极高的交互性文本，玩家可以切换不同人物的视角去聆听他们的故事，最有意思的是玩家被赋予极高的文本选择权力，就像电影编剧一样去修改人物们的人生轨迹。玩家在选择文本时塑造，文本中并没有很强的逻辑结构链接，制作组有意鼓励玩家运用自己直觉选择自认最合适的答案。在游戏采用诗歌化的叙事方式，将我们日常所熟悉的事物陌生化，在弱时态下，时空的界限为我们敞开，让情感中塑造的形象不受因果逻辑的影响，玩家得以塑造深度情感化隐喻世界。借用现象学的角度分析，将事物放入一个整体背景下看待，通过感受整个背景的内部结构去吸取生命能量。这种方式帮助玩家在个体意识中考察塑造的形象起源。因此玩家有意识察觉选项在投射自己的心理想法，在这过程中我们重建形象的主体性并去思考形象跨主体性的范围，力量和意义。
5.总结
肯塔基零号国道借助心理地理学的叙事角度，玩家以漫游者的身份去探索这片土地的未来与过去。剧情是典型的美国乡土文学，旅途一路上我们见证超现实魔幻主义的命名地名：洞穴公路下的奇特拓扑结构。不断出现的水晶和霉菌的意象暗示一种危机（笔者联想到陀氏在地下室手记书中提到过水晶宫殿是当时乌托邦代表的想法，或者从宏观角度说水晶也是人类思想的结晶，关于这一点没有明确想法）游戏批判资本主义对传统文化的暴力介入和探讨戳破美国梦后每个人的自身定位。这场旅途的终点，只能我们关掉游戏后在现实寻找答案。不过让笔者惊喜的是，游玩过程中游戏对超文本的大胆尝试。上文提及电子游戏或许是超文本的最佳载体，诗歌化的叙事文本打开了游戏的艺术性。当艺术做为微缩现实世界的结构，我们借以想象力的翅膀激发我们情感的深度。此外，笔者认为文学性上游戏很适合做复调式结构剧情，玩后让我觉得在画面上选择舞台剧的方式在视觉上更能相衬这种结构，中立不偏主观色彩的视角会大程度上保留人物不同观点表达。


《刺客信条：幻景》评测——大刀阔斧做减法

作为2007年诞生至今已有16年历史的经典系列，《刺客信条》是很多年轻玩家名副其实的第一款3A。
然而随着《起源》《奥德赛》《英灵殿》对RPG化数值成长，超大开放世界和超长主线剧情的追求，也让很多玩家对游戏过于臃肿的内容感到有些无力消受。
大概是为了回应玩家的呼声，也顺便探索系列发展的新方向，对着冗余内容进行大刀阔斧削减的《刺客信条：幻景》应运而生了。
受育碧中国邀请，杉果有幸提前体验了《刺客信条：幻景》完整内容，这里就将完全无剧透的游戏体验与大家分享一下吧！
告别原野乡村，回大城市爬楼了
《刺客信条：幻景》最直观的改变，就体现在游戏舞台的变化上。在“神话三部曲”中，我们长期活跃在荒野之中，与鬣狗、鳄鱼、野猪等野生动物缠斗。而《幻景》终于让我们回到了文明世界，亲身游历中世纪时期伊斯兰世界的中心城市巴格达。
在整个《幻景》游戏流程中，我有90%的时间都在巴格达的建筑群中奔跑，在平顶房屋上跳跃，通过横架的绳索穿过街道，利用高低起伏的地势甩开追踪的士兵，偶尔还要爬上城市中那些耸立的高塔，俯瞰繁华的城市景色。
在这座城市当中，早就备好了无数的历史知识点。我们在探索的同时，可以找到它们，通过育碧编写的百科条目，了解这一历史时期阿拉伯世界的人文风貌，税收法律政策等等知识。即便只把本作达成一个中古阿拉伯世界风情模拟器，对我来说也能至少值回三成票价了。
袖剑面前，众生平等
体验完城市美景，还是让我们细说一下本作玩法。
《刺客信条：幻景》完全取消了等级概念，装备也只有剑、匕首、与服装3个装备栏位，虽然地图中散落着不少装备箱，能开出独一无二的装备，每件装备也分3个等级需要耗费材料改造，但它们对游戏的改变可以说是微乎其微的。因为不管是什么样的敌人，在主角的袖剑面前一律平等。
这一回归系列本源的改动终于让《刺客信条》变回了以潜行刺杀为核心体验的游戏，游戏的核心乐趣从培养主角属性成长，变成了规划潜行暗杀路线，在小心清理掉守卫之后，一击必杀，解决上古维序者教团的成员。
相比装备来说，技能和道具具才是攻关必需品。游戏共有3条技能树，分别强化刺杀、道具使用和侦查三个方向的能力。

其中最重要的就是专注刺杀能力，玩家可以消耗专注条对视野范围内的多名敌人进行瞬间刺杀，最多一次可以击杀4人，而专注条只需刺杀敌人就可以补充。遇到单个敌人刺杀补充专注，遇到多个敌人时开启专注刺杀直接摆平。只要规划得当，《幻景》的攻略过程可以做到十分赏心悦目。

5种可消耗的道具则是刺杀行动的另一助力。飞刀可以在远距离爆头守卫，或是破坏一些场景机关；烟雾弹可以使守卫丢失视野，是被发现后逃跑时的必备道具；陷阱在被触发后会非致命击倒敌人；吹箭可以在远距离让敌人陷入沉睡；噪音弹则可以发出响声将敌人引开。

这些道具还可以进行升级，初期升级获得诸如储备数量增加，射程增加等基础效果，高等级升级则可以产生使敌人中毒、狂暴、丧失记忆等改变运作方式的附加效果。总之，随着流程的推进，玩家可以解锁越来越多的道具功能，让整个游戏流程的充满新趣味。

令我非常满意的是，本作中技能道具升级并不会给玩家太多探索地图的压力。即便只是按部就班地完成主线任务，并顺路摸一些地图中材料箱，也能把技能和道具升级个七七八八。只要不追求完全升级，就不必执着于支线和地图探索。
流程大精简，20小时就能通关
自《刺客信条：幻景》公布初期，育碧就明确了通关游戏只需20小时，而完成全部内容的时间也会在30小时之内。
在我花17小时通关了《刺客信条：幻景》之后，确实感受到了育碧精简流程的诚意。游戏的主线任务基本没有凑数环节，全部是由一连串节奏紧凑的调查任务组成。我们要通过调查行动，揭露某个维序者成员的真实身份，了解他的行为习惯乃至兴趣爱好，再找到他的藏匿地点，将他引出巢穴进行刺杀。

育碧的关卡设计师们这次也算大显身手，给每个目标都设置了不同的刺杀环节，将潜行、跟踪、窃听等环节布置到流程当中，偶尔还需要我们乔装打扮，伪装身份潜入秘密场所，又或是与起义军兄弟们直接冲进敌人的堡垒。各种暗杀流程都体验过一遍后，游戏的故事也恰好到了尾声，完全没有了罐头游戏那种同样环节反复重复到让人吃腻的感觉。
主线任务之外，游戏的支线也做得更加简洁但精致。本作支线任务是在各个据点中可以领取的合约任务，任务目标包括护送NPC、窃取资料或是解救人质等等。每个合约任务的委托人还会提出一个特别目标，诸如不被发现、不杀人、不受伤害等等，让支线任务有着更高的挑战性。

同时，支线任务并不会以大大问号的方式呈现在地图上，只有玩家在据点领取任务后，他们才会出现，且同时最多呈现5个。由于支线任务的奖励并非必需品，只有技能点及游戏资源代币而已，只想专注剧情的玩家完全可以选择无视。
提到代币，也是为游戏提供更多玩法乐趣的工具之一。游戏中有一些路人NPC能够协助完成任务，玩家可以花费代币雇佣一队佣兵武力攻破据点大门，也可以请一位诗人弹奏乐曲吸引守卫们的注意。游戏的主线调查任务中，也能使用代币从某些NPC处换取独家情报。但就像游戏的其他部分一样，围绕代币的玩法并非必须，即便你没兴趣做支线，从路人身上偷窃到的少量代币也能支撑你偶尔使用。而即便不使用代币，通关过程也不会有任何阻碍。

推荐人群
作为《刺客信条》系列的老玩家，我个人对《幻景》回归传统大都市地图，潜行刺杀玩法的设计是非常支持的。但同时，我也十分好奇从“神话三部曲”开始接触《刺客信条》系列的玩家们是否能接受游戏流程从几十近百小时锐减到20小时的变化。
因此，我十分推荐从系列初代、二代，或是《大革命》《枭雄》开始接触《刺客信条》的玩家游玩《幻景》，我相信你们一定能在其中找到那些让人兴奋的刺杀桥段。
同时，如果你痴迷于扮演一名十步杀一人，千里不留行的刺客，哪怕之前没有任何潜入类游戏的经验，本作容错率很高的潜行关卡，也能帮你快速上手。

但如果你喜欢“神话三部曲”中密集的据点战斗，角色升级和装备获取玩法，那购买本作前还请谨慎考虑。因为《幻景》无论是内容方向还是内容量，恐怕都会偏离你的预期。
最后，如果你有兴趣入手《刺客信条：幻景》，千万别忘了来杉果领取一张10%新品优惠券，只需223就能入手游戏哦~


涩涩与推理相结合会产生什么样的反应？涩情推理大科普

前言：
说起推理文学的分类，除开很多人耳熟能详的本格、新本格、社会派与硬汉派以外，还有着数量极大的子类型，而这些子类型均可以分配到以上的各种类型之中，而本篇文章则主要给大家介绍一下
【涩情推理】
这个概念，感谢各位读者的支持。
一、什么是xx推理？
可能很多人听到这个概念会认为这个推理类型是带有该要素的推理小说，但这里笔者必须要声明一点，它
并不仅仅是含有该要素的推理小说
，在欧洲
黄金时代
（推理术语，指代以阿加莎克里斯蒂为首的一众英国侦探小说文坛）的侦探小说有不少作品都或多或少带有一些描写，在美国流行的硬汉派推理小说基本每本都会有这类描写（如哈米特和钱德勒，无论是传统硬汉推理及其衍生物黑色电影，还是于90年代复兴的新黑色电影大多都有诸如偷情等桥段）因此我们不能武断地认为只要有该元素就都属于xx推理，因此本文对其的定义是：
【以桃色设定或桃色桥段为主要卖点核心的推理小说】（以卖肉卖福利为主要特色的作品也可以归入其中）
那么这样的基调定下来了，因此符合这个定义的作品便会更多地聚焦于日本这个国家，本文所介绍的作品也会以日本作品为主。
二、日本的涩情推理（本文重点）
1.日本的涩情文学传统
在谈推理之前，让我们先将目光往前移一移，在日本，自古以来就有着非常明显且狂放的涩情文艺传统，这点可以从《古事记》中描述创世神伊耶那岐与伊耶那美两兄妹的交合造神故事轻易地看出来：
伊耶那岐命问他的妹妹伊耶那美命：“你的身体是怎样长成的？”她回答说：“我的身体已经完全长成了，只有一处没有合在一起。”伊耶那岐命说到：“我的身体也长成了，只有一处多余。我想把我的多余处，塞进你的未合处，生产国土，你看怎样？”伊耶那美命回答说：“这样做很好。”
这样的直白描写被著名日本文化学者
本居宣长
和
平田笃胤
认为是独属于日本文化的传统美，因此得到过大量的正面宣传，也因此逐步流传了下来并广泛地存在于大量日本文学作品中。
之后到了紫式部《源氏物语》中，日本皇室贵族的各种银趴活动与男女情爱故事充斥于整本书并构成了叙事核心，因此给涩情文学的各路门类形成了足够古老且复杂的传统。
本文对涩情推理的主要定义里有强调“情色设定”与“情色桥段”，将情色内容作为作品的主要设定这点更符合日本新本格推理小说的概念（设定系），而情色桥段则会更加偏向于传统本格推理，而日本传统情色文学集大成的时代是江户时代的市民文学传统，江户文学的代表作家有
曲亭马琴、鹤屋南北、十返舍一九、井原西鹤、为永春水
等人，在这些作家中除十返舍一九以外其余人都或多或少地写过情色文学。
曲亭马琴以中国传统文学为原型创作了讲述勇士与美女之间的恋爱故事
《南总里见八犬传》
（关于这部作品，笔者以后可能会用于分析JRPG游戏），鹤屋南北则在歌舞伎剧作中写下了大量混合着涩情意味的剧本，井原西鹤以
《好色一代男》《好色一代女》
等著作将乱交银趴文化在日本社会中弘扬光大并产生了极其久远的影响，为永春水则系统地继承了井原西鹤，对当时的日本市民社会情欲进行了描写。
这些作品都意味着日本传统的情色文学一直处于不断地发展，且从神话传说到贵族文学再到市民文学一直呈现出多元化的姿态，这也在一定程度上使得日本在各种类型文学中都可以夹杂涩情内容使之成为子类别（如涩情科幻、涩情推理、涩情奇幻、涩情童话故事等）那么，涩情推理又是什么样的呢？
2.新本格时代之前的涩情推理
虽然本文对涩情推理的定义更偏向新本格概念，但在新本格在日本推理界大行其道之前，就有一些作品可以被归类到涩情推理中，这里以60年代活跃于日本推理文坛的女性作家
户川昌子
做个主要例子。
户川昌子于1933年出生，东京人，因父亲与哥哥相继去世而早早步入社会，并在一家音乐咖啡厅成为了一位香颂歌手，之后步入推理文坛创作出了《幻影之城》这样的心理悬疑类推理小说，而在1963年以后开始将方向逐步转为涩情推理，而她的作品可以说是吸收了江户时代风俗涩情文学的特点，以情色描写重于推理元素的
风俗派
推理小说为主，甚至也直接发表一些与推理小说没关系的风俗小说。
户川昌子的推理作品大多以女人的各种奸计坏心思为主题，因此她也被称为
【女梶山】
（指的是梶山季之这位非常擅长撰写坏女人的作家）这类彻彻底底描写坏女人的犯罪故事的作品，在推理小说史上形成了一个很有影响力与受众基础的系列，我们可以将其称之为
【恶女】
系列，无论是在日本还是在欧美，这类作品始终长盛不衰，硬汉派推理小说绝大多数著作都少不了坏女人靠奇技淫巧来坑害侦探男主角的桥段，但这些坏女人同时也会付出应有的代价（大多是死亡），而到了新黑色电影复兴时期，这类坏女人则很少会得到惩罚，通常都是逍遥法外直到结尾。
3.新本格之后的涩情推理
到了新本格时代以后，大量五花八门的设定系和叙述性诡计为主的推理小说开始层出不断，轻小说诞生以后，有不少推理小说或带有很多推理小说特征的作品则开始越来越偏向轻小说风格，比如
青崎有吾的《敲响密室之门》，相泽沙呼的《废墟中的少女侦探》，阿津川辰海的《红莲馆杀人事件》，米泽穗信的《冰菓》和清凉院流水的《COSMIC世纪末侦探神话》以及西尾维新的戏言系列等作品都偏向轻小说风格
，那么涩情推理呢？
轻小说之所以能够诞生，除开日本泡沫经济时代的大众文艺发展以外，还有一个潜在的原因是日本传统文学类型
【私小说】
的影响，私小说是20世纪于日本发展的一种特有体裁，有别于传统小说，私小说往往取材于作者本人的个人经验，采用一种自我暴露的叙述法以体现自我的心理意象。而在很多私小说作品中，作者本人因为需要进行
【自我暴露】
，常常会用非常日常通俗化的语言将自己的各种家长里短一股脑的透露出来，因此私小说的文体风格对轻小说的产生有一定的引导作用，这也是轻小说普遍日常化用语和废话居多的原因（这个废话多的特点在很多日本推理小说中也得以展现）
而正因如此，很多私小说中也会大篇幅地描写作者本人的感情生活，这使得很多私小说不可避免地会掺杂一些涩涩内容，且这些内容往往非常露骨且直白，且存在着各种各样的男女情爱故事，如乱交、偷情、乱伦等，这些内容在出版宣传中是作为核心卖点吸引读者的。
当代最知名的轻小说风格的涩涩推理作品是早坂吝的援助交际侦探
【上木荔枝】
系列，顾名思义，这个推理系列的主角是一名以“援助交际”为主要工作的女子高中生，她通过与各式各样的男性交往来获取各种情报借此破案，一次5万日元，正如这本书的宣传语标榜的一样，
女主角上木荔枝号称史上最H的侦探。
因此不可否认，冲着这元素看读这本书的人也不少。
 这里引用一下早坂吝老师在书中的后记：
说说本作的创作历程吧。援交侦探上木荔枝这个角色，是我本科一年级，也就是2006年的时候构思出来的。当时我就想，如果把一个看起来在一般推理小说里活不过三章的轻浮的美少女角色设定为侦探，岂不是非常有趣。但这就对情节有了更高的要求——假如她解决的只是普通的事件，那么读者肯定会质疑“那这个设定有什么作用呢”。因此，援助交际侦探必须要进行工口推理，才能彰显她的价值。
为避免泄底，笔者就不对这个系列的作品进行介绍了，网上有这些作品的民间翻译电子书，感兴趣的读者可以自行搜索阅读。
结语：
关于日本的学生妹援助交际，笔者并不打算在这篇文章中进行分析与扩展，这篇文章基本给大家讲清楚涩情推理这个概念就足够了，最后感谢各位读者朋友们能读到最后，最后笔者再贴两张小说封面图给大家养养眼。


《战律2》：方寸棋盘间，勇者方能致胜

文：干货游戏鉴赏组-风渝
前言
在前段游玩《战律2的时间中，要我说本作的关键词，那便是：多兵种与指挥官相互配合，像素风，战棋策略类，精美的战斗动画，种种要素过多的词汇构成了这部让我沉浸不短时间的精美游戏。
而《战律2》相比前作《战律》规模更加宏大，其包含多达6个阵营、22位独特的指挥官以及诸多兵种，组成了全新的战律冒险和更具有挑战性的回合策略玩法，其中构筑的世界观和游戏关卡更是令我令我流连忘返。
一群奇怪的鼠人为了学术考察，来到了澳兰尼亚。他们来自法赫利共和国，虽然没有太多作战经验，但是学术成就丰厚。指挥官莉特拉、学者蕊蕊和将军菱布必须依靠神秘的晶石科技，团结协作，在一番辛苦搜寻情报之下，闯入花蕾灵的禁地，为他们的盟友搜集情报...
作为一款策略类战棋游戏，游戏的胜利条件自然便是攻陷对方的大本营或是击杀对方的指挥官，而欲要达成这一条件，便需要通过扩张势力范围，抢夺资源点，获得金钱，招募更多更强的士兵，最后通过运筹帷幄地徐图进取或是采用出奇制胜的奇淫巧技取得游戏胜利。
游戏中的单位也是相当之多，其中包括指挥官，步兵，骑兵，飞行兵，飞龙，战船等等海陆空单位一应俱全，非战斗单位也包括马车，热气球，小偷等等。你能通过指挥各式种类繁多的士兵来完成自己的宏大战术构思。
值得琢磨的暴击设计与符合世界观的军队划分
在本作中，游戏为每一个战斗单位都设计暴击条件的触发，暴击（发动攻击增伤1.35~2.5倍之间）条件的满足可以充分为双方棋手的博弈带来优势，既使得游戏中塑造的地形和阵型创造有了存在的意义，又在兵种区分度设计上做足了功夫，使得玩家可以更好地形成自己军队体系，根据自己的熟悉度使用自己更熟练的打法去取得战场胜利。
令我感到惊喜的，本作给相同的兵种根据不同的阵营划分起了不同的名字，譬如小偷这个兵种在国力强盛的纷音国被称为忍者，在凶悍无比的海盗这里被称为小偷，法师在纷音国被称为雷霆巨熊，在亡灵之地便被称为巫医等等，这种细心且有趣的设计可以轻易让玩家沉浸在这个有趣的异世界，并进一步给予动力让玩家愿意了解这个倾注心血的游戏世界。
此外，本作的事典设计也相当吸引我，也就是游戏手册（类似于挺近地牢的枪械百科），字如其名，事典中记载了所有指挥官，兵种，国家斗争等等的故事，也同样记录了所有兵种的暴击条件和对阵优势或劣势的情况，地形对兵种战斗影响概况和建筑物使用方法，堪称是入坑神器。而且随着游戏的不断推进，我们的事典记载内容会不断被补充完善，兴许以后便会变为记录这场史诗的精美手册吧。
令人欲罢不能的征服模式
要说最令我沉迷其中的便是游戏中的征服模式（也可以说是爬塔肉鸽模式），在这个模式中，玩家可以选择一个初始指挥官和一支初始小队在战斗中携手同行，也是大伙熟的不能再熟的不断招募新的伙伴，壮大自己的势力，或是通过兵营花费金币招揽，或是通过随机事件得到一员得力虎将，鏖战精英，最后挑战最终BOSS的经典模式。
在征服模式中，玩家可以通过击败关卡中的精英或者BOSS获得大量宝石解锁一些场外buff，并反作用于每场爬塔中，此外，在中间这一行的宝石解锁中，玩家可以消耗宝石用于解锁地图上的新指挥官，而新指挥官的战律技能在旧地图上便在技能上就显得鹤立鸡群。
地图上的随机事件也是相当丰富，你可能会碰见一伙强盗，要求你交出一只随机单位，可能是队伍中的老弱病残，也可能是刚刚得到装备强化的精锐之师，当然你也可以不答应他们，也可能路过一座被骷髅兵团袭击的村庄，路见不平拔刀相助，击退骷髅兵，保护村民，也会获得一定的奖励。
不过，比起剧情模式，你在征服模式中所下的每一步棋都需要慎之再慎，在征服模式的每一关中，战死的每一个单位，都会被永久移除，在关卡中所受到的伤害，也会保留在你的部队上，除非能找到篝火回复或是随机事件，就像是军队远征一样，荆棘丛生又充满乐趣。
令我respect的人设塑造和逗乐的搞笑桥段
说了这么多本作在世界观上的用心浇灌，想必一定有一位足够吸引你的角色吧，说对了，剧情模式中我最喜欢的角色莫过于将军菱布，菱布在设定上是一个带兵有方的老鼠将军，不但在性格上爱兵如子，勇于担当责任，在技能设计“水晶之心”（强化自己，撕碎敌人）也是冲锋陷阵的一把好手，不过缺点便是容易陷阵之志，有去无回，在剧情上也亦是如此。
假如我们代入序章主角莉特拉，在从遇见他到并肩作战都会感觉到他作为将军的那份沉着冷静和勇猛果敢，毫不吝啬自己的夸奖，也从不居功自傲，他就像大哥一样处处鼓励照顾着作为“小战士”的我们，让我沉浸感颇深。
当然要说本作毕竟是个战略游戏，可能的缺点便是一局动脑时间长，令人感到疲惫。有趣的是，时而舒缓人心的文案设计，时而打趣幽默的搞笑桥段总能让在异世界征战的我感到战友之间的美妙羁绊，亦或是一股特别的血海深仇。而这种穿插在战斗前后的乐子对话也一定程度上削除我的倦怠感，使得我更有活力地游玩下去。
总结
比起说《战律2》是一款充满策略战术的战棋游戏，不如说他更像是一款有着战棋之名的即时战略游戏，游戏的大体流程偏向：先通过占领村庄、伐木场赚钱，利用暴击、弱点、白嫖攻击偷死对面单位，夺下爆兵建筑快速扩大军队，再通过更大的军队侵蚀对手的防线，进而再度扩大势力，依次反复循环。而你与对手的博弈较量，同样多数都是为了抢夺地图上为数不多的资源点，用于扩充自己的战力，直到吃干净这套循环，对手没钱继续招募兵力进而举起白旗，拿下了这局胜利。
也许是我曾经受星际争霸带来的感动（虽然菜的连稍微困难点的人机都打不过），让我在《战律2》游玩过程中逐渐迷上了这个世界，这种逐步扩张，或巧力或蛮劲击杀对手小兵，最后对手看着满盘大势已去，最后举手投降是感觉对我真的是太棒了，也许这便是曾经RTS带给我的快乐，也同样推荐给喜欢下棋和策略类游戏的玩家。


哪来的傻缺图201期:短短假期，哈哈嘻嘻

在这个环节里，你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。
あらもん@カービィ@Ara_love_kirby
上山道郎@ueyamamichiro
ばななふぃっしゅ@bananafish1111
Nyaru@nyaru_hashas
かみぞの@kamizono144
ケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE
ペンタギア公式@PnoxK9Kgx0jmvMD
ヤマタカ@BlenderKame
TAKA-F@takaf0503
スミレ@sumire_1046
吉備団子１４号@Gunsou33Twi
Zoma Phamoz@zomayuan
hiro@c102 土曜日 西地区 “き” ブロック 37b@hirohiro_gorira
ひづるめ@hidulme
海凪コウ/KOH Minagi@KOH_Minagi
DL@DL_6ix
雪@asayuki101
 OHLAND@OHLAND2733
日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen
Neg@101Neg
Shiren@ourboy83
John Kafka@john_kafka02


城市漫步摄影记录（三）丨潮州 & 汕头

原本计划潮州之后北上揭阳，因为考虑揭阳可能相对冷门，可以避开人流，但同学在汕头有熟人帮忙介绍了不少餐馆摊档，所以调整了一下。事后证明这个调整是正确的。潮汕小吃遍地，因此几天的行程下来，我们基本都是在秉持着少食多餐的原则，寻访着各种餐馆。
（但美食的照片拍得并不多...这里报个菜名，权当给大家留足想象空间 ——
粿条汤 炒粿条 沙茶肠粉 粿条卷 鳝鱼粥 杏仁茶 芝麻茶 粿汁 笋粿 鲎粿 无米粿 绿豆爽 姜薯汤 牛肉火锅 卤水鹅， 都非常好吃。
潮州第一天在古城感受到人流浪潮，下午钻进城墙边的小巷后才暂时从喧嚣里抽身，在宅院网格深处的一家茶舍里享受了功夫茶。
还是很想有远离喧嚣，用脚步感受土地的机会。于是第二天前往潮安 龙湖古寨，路上司机便说人应该不是很多，心里一阵窃喜。实际游客还是不少，但也许因为临近饭点，走完半程人群便渐渐消失不见。
古寨中的老宅部分废弃，但大半仍有人居住，寨尾是中学，隔着一条水荡就是现代化的村落，不知清晨傍晚来的话，是否能看见寨中的万家灯火，和村民们的集体活动。一些老宅的墙面甚至保留着上世纪六七十年代的标语、刻字，水边的那些粗壮的榕树也许也见证了很多的历史。
在小店买水，阿伯就热情地邀我们到里面坐下喝，休息休息。
我和同学走上韩江旁边的堤坝，进行了一些“做作”的摆拍
第二天傍晚乘大巴转进汕头。汕头无愧于经济特区的头衔，城市规划和街道建设明显比潮州好很多。我们照样是边吃边逛。一开始见到小公园附近的骑楼建筑时我还以为是专门修建的商业区，后来逛到新华书店看到了老照片，才发现就是汕头老城区改建而成，也是十分让人惊叹。
最后一天和同学前往妈屿岛，这是一个弹丸小岛，岛上一半划为旅游区，一半则是村落住宅。当天日头毒辣，好在我带了新买的ND滤镜，于是就着岸边的浪头拍了一些慢门照片。
之后我独自打车去青云禅寺。禅寺修筑在山顶，从山脚步行半小时左右就可到达。山脚也有一间小寺庙。旁边林木掩映，树林中伸出小楼凉棚，凉棚中大家三三两两打牌喝茶，黄昏之下十分温馨，让我想起老家的蒙顶山。
下山时已近黄昏，看着日头降落在远处的居民楼顶。很快打到了车，上车时看到手机提醒台风白色预警，第二天“小犬”可能登陆，心里不由一紧祈祷着返程动车别受影响，不过司机师傅大笑说白色预警不用担心。于是我一边看着汕头海湾大桥上绝美的落日，一边看着略微拥堵的车流，在过桥之后的不久便沉入香槟色的夜晚。
つづく


与神共舞

黑雨将一切淋得泥泞。残垣断壁中不死人呆滞孤立，转头看着同一个方向。东北方，玛索洛缇斯的破败神殿。
铁铸的楼骨拔地而起，在向四方生长的同时直通天际，血红色的神之源泉在楼顶最尖端熊熊燃烧，往天边泼洒血色。这座神殿曾经富丽堂皇，如今却像是被彻底烧过似的，留予世人的澎湃情绪中，仅剩恐惧和惊愕。
雅克雷不曾见过神殿辉煌时的模样，因为那时他还没开始流浪。
他曾是效忠于米兰希尔之王的近卫骑士，首要职责便是扮演环绕在王身旁的铁甲苍蝇，举盾抵御一切来犯，挥剑砍倒所有敌人。王去哪里，他就跟着去哪里，而王从未踏足过西方这片神陨之地，尽管此地距离王宫仅仅相隔了一座山。
如今雅克雷为一笔丰厚的赏钱越过了那座山，在土路中穿行，砍倒一个又一个朝他扑来的不死人。不死人手握血黑色的锋利农具，稍一蹭到身上，便会带来火烧般的灼热。这里的土地亦是如此，漆黑松软，一踩即碎且带着灼烫，好似刚被大火整片烧过，因而余温尚存。
这片土地的确曾被大火燃烧。在巫师拉格蕊亚对他讲述的故事里，那是一位新神降生时的磅礴怒火。但这也已经是数百年前的事了。
怒火给这片土地带来了焦黑的大地、带着血腥味的黑雨，残破的楼房和雕像，以及盘踞其中目光如炬的不死人。这些人过去都是侍奉玛索洛缇斯的神民，手持农具的是农民，披甲持剑的是军人，玛索洛缇斯是司掌农业与战争的女神。
雅克雷挥动宝剑，拦腰劈碎了面前那名身材高大的着甲将兵。眼见着他轰然倒地，如灰烬般湮灭。烧红的面甲下传出声声悲鸣，声音又闷又沉。即便镇守的国度早已万劫不复，这些无神的兵士依旧为自己未能御敌而感到悲伤，亦或者，他们仅仅是惧怕自己的消亡。拉格蕊亚交给他的这把宝剑，号称“破死光尘”，能够彻底驱逐在凡间驻留的死者。
“拿走这把剑。去完成你的伟业，为你的王尽忠吧。”冈特坐在王位上，身子枯瘦得像把生锈的长矛。他的神情无比愁苦，全然不像当初谋害布兰希尔德时那般意气风发。
黑雨灼热，打在铁盔上铿锵作响、蒸腾冒烟。
雅克雷的持剑手感到刺痛。于是他松懈气力，双手依旧握着剑把，但剑刃稳稳地扎进土地。他在原地矗立着，忽然间四顾茫然。
巨木镇也是荒凉多雨。布兰希尔德站在穹顶般的树梢下，雨点透过叶片的缝隙坠落，洗亮他银白如镜的盔甲。那里倒映着雅克雷面无表情的脸。
布兰希尔德，米兰希尔之王，高贵的兰希克之后。他看着黑龙骑士团团长冈特带领亲卫缓缓走来，面色阴狠，手握兵刃，听到了来自风中，有关骑士团团长密谋造反的流言蜚语。
但他依旧展开双臂，向着自己的骑士兄弟大步走去。
冈特一刀划开了他的咽喉，将他从高高的树枝上推下。巨木镇的大树高可通天，人从上头坠落，必定粉身碎骨。
“粉身碎骨……”雅克雷在心里如此叨念着，纵身一跃，从一座小教堂的楼顶跳下。
眼前视野开阔，黄金麦田环绕着神殿的残躯，不死人在其中漫步，假装自己的劳作仍有意义。
“来人啊！”冈特将染血的链甲手套轻轻一脱，扔了。
神殿残败的大门口，身披金甲的战士从废墟中缓缓走来。他左手挥舞着银色重剑，右手持着一把金色的锄头。
“此人谋害了我们的国王！”
冈特的声音在他脑海中回响，而身前的的战士呼啸着，朝他疾驰而来。重剑与锄头敲打卷起的烈风，破开了那些就连神的怒火也不曾将其毁灭，坚不可摧的金色麦田。
在久远的过去，每至丰收之时，玛索洛缇斯都会身穿由落叶和谷物编织而成的礼服，在农民与军人的环绕下高歌起舞。在那时与她一同舞蹈的，是身姿高挑且歌声嘹亮，全副武装的金甲武士。他们会以银剑敲打锄头，以象征女神农业与战争的二元性永不磨灭。
武士的剑朝他挥打而来，他拔剑抵挡。
武士怒吼，发出嘶哑凄厉的细长尖叫。从她的咽喉处冒出黑烟，燃烧起幽黑的毒火。
雅克雷沉着应对，不断抵抗来自武士一招紧接着一招的凌厉攻势，直到整座麦田都在毒火的侵蚀下燃烧殆尽，暴露出此地原本的可悲模样。
雅克雷无暇顾及周围环境的变化，但持续的防御姿态总会因为疲惫而出现破绽。直到有一刻，武士的攻势终于奏效，那把锄头凶猛地击碎了他的左肩甲，而后亮闪的银光与耀眼的金色一齐缭乱，将他击出好远，胸甲震裂、口吐鲜血。
他往后踉跄了几步，却随即立刻向前，避开三四道足以将他粉身碎骨的致命挥砍，抓住了武士还未来得及回防的空当。宝剑“破死光尘”径直刺入了武士的胸甲，强大的魔力即刻冲溃了束缚与包裹她破碎身躯的黄金。
黄金变形熔解，天色骤变，那是神之源泉正泛起悲伤的波澜。
武士仰面跪倒，发出最后一声嘹亮的哀号。毒火消散，四面八方仅余死寂。
雅克雷叹着粗气，整个人躺倒在地。黑雨打在他的面甲上，声响刺耳又沉闷。他想要大口呼吸，却使不上任何力气。宝剑脱手，滚进麦田的泥泞残骸。
他的耳边再次想起拉格蕊亚对他讲的故事。那是一个神对自身的二元性感到质疑，决心背叛一侧来救赎另一侧的故事。
玛索洛缇斯，愚蠢的女神。认为自己的神国所沿袭千年的这套传统过于迂腐，对农民的压迫太残忍，对军人的称颂太无情。她毁灭了自己的神性，让农民不再束缚于黄金麦田，让军人放下刀剑，回归田野乡间。
人们对生活迎来的巨变感到无所适从和恐惧，而祭司与将军对此感到不满，他们认为自己遭到了背叛。于是乎，他们集结军队与神交战，被神击败，并在不解与仇恨中塑造了新的神明。
燃烧之主、复仇之焰，流浪兵团蚀骨热风的至高督军，司掌复仇与权力的弑神之神，霍特里格.克鲁伐斯。
愚蠢的女神成为了霍特里格刀下的第一个亡魂，据说霍特里格斩去了她持剑的右臂以羞辱她，并将她的国度彻底焚烧、诅咒。
雅克雷重新拿起了宝剑，站起身来。慢步走向神殿。
“你就快死了。”冈特的声音再次于阴影中出现，“在那之后你流浪诸国，在这片与神共舞的大地苟且偷生。阴谋不曾击败你，刀剑更不用想。”他冷笑了几下，“可最后。呵呵，真没想到啊，雅克雷。我觉得你我二人当初肯定都没想到，有一天我们不会死于对方的剑下，而是死于同一种……疾病。”冈特奸笑着，笑得肩膀耸动、呼吸困难。
“你就快死了，雅克雷，我也是。”王冠在他的头上显得很沉，几乎要将他的脖子压断，“何不在这最后的日子里，你我二人携手，再为这个该死的国家，尽最后一份力呢？”
雅克雷大步走进神殿焦黑的楼骨之内，越过重重废墟。
“替我去，杀死一个神。”
废墟堆积起的高台上方，银甲的女神优雅地拔出长剑，在她断裂的右肩膀处，由银铁拼凑而成的手臂正盈盈摆动。
玛索洛缇斯透过碎裂开来的银甲望向下方，她的双眼与飘飞的长发一样血红。而雅克雷就在她的注视下爬上废墟，迅速抵达了高台。
他们凝视彼此，绕圈行走。
黑雨下落，灼烧凡人与神明各自的灵魂，与破烂不堪的肉体。
他们迈步，他们叹息。
然后他们相拥、挥剑。


片刻不歇：《站点连连》里评测

写在前面：
建造类休闲解谜游戏，难度适中，有一定的挑战性

小清新的画风和游戏休闲惬意的氛围相辅相成，玩具感十足，体验舒适
铁路和火车不仅仅是一个交通工具，它们也是我们最初连接世界的纽带，是启程的标志，是冒险的开始。
我有一个小学同学对火车铁路交通贼感兴趣，每去到一个地方玩，第一时间就是问那里的交通路线图。我有次实在耐不住好奇心就问他为什么这么痴迷，他当时的回答是：“我觉得把那么大城市，那么多地方用几条线路就给串连在一起相当厉害，好像在地图上绘画创作一样。”年幼的我听完之后也就抛掷脑后了，直到我玩到了《站点连连》，才想起他的这句话，这次也是亲自体会到了
“在地图上绘画创作”
感觉。
《站点连连》是一款是由Galaxy Grove开发并由Prismatika发行的建造类解谜游戏，刚开始我以为会是《铁路环游》那样紧张刺激的策略博弈游戏，或者《铁路大亨》那种模拟经营，没想到上手后发现表里如一，和画风一样相当小清新休闲，无需繁杂的规则，可以轻松上手，尽情享受建设铁路帝国的游戏过程。（一般来说玩铁路题材的都是硬壳）。
《站点连连》的玩法目标很简单，Game如其名，就是把游戏开局时那寥寥几座乡村建筑通过每个车站和铁轨相互连通，站与站，城与城，让物资前往它的使命地点，在城市和生产建筑物之间建立你规划好的铁路网络。例如，我必须将磨坊连接到小麦农场，然后将其连接到面包店来制作面包。我还必须将奶牛场连接到奶酪厂才能生产奶酪。如果你还是一脸懵逼的话，可以通过Tab键查看供应关系。只不过每一关的地形以及工厂和资源点的位置都大不相同，玩家需要因地制宜的去规划路线，一路玩下来有种“自由路线连连看”的感觉。当然，《站点连连》的游戏体验也并非都是如此顺畅。一旦铺设好铁路，就不能轻松地快速拆卸或改变路径。
有回报就要有付出，建设铁路也是需要资金的，但是不用担心，每当一对资源完成了互通，就会有新的资金涌入你的钱包，一次连接多个资源甚至会有多余奖励，这就鼓励玩家冥思苦想，如何通过调整步骤来使得“资源最大化利用”。
除此之外，游戏还加入了
卡片系统
（一股桌游味啊），而这些优惠卷用在哪条铁轨上很有讲究，很多时候换下思路可能会豁然开朗，往往“两点一线”并不是你的最佳选择，合适地选用优惠券能使你的挑战轻松多多。
游戏中的环境生态系统更是栩栩如生，通过建设铁路，连通地点，干旱的沙漠可以生机盎然，未经开垦的山地也能焕发新的活力，玩家可以通过地形的变化来查看自己目前的关卡进度。通关的那一刻整个小世界也会一改前貌，这样的细节让我看到自己的建设工程对环境的积极影响，可以说是增添了一层与自然互动的乐趣。（游戏里的部分成就还要去找地图上的小动物）
如果想要获得全部成就，游戏内还有每个关卡附加的目标——资金留存限制，这就需要玩家开动脑筋，放弃异想天开，在反复实践中找到谜题去找到最完美的路线。当然，你也可以开启[自由建造]模式享受无目标无负担的随性之旅，大挥笔墨创作出自己心中的理想型铁路交通（我相信一定有人会搞过山车）。
《站点连连》可以说是很好地平衡了休闲玩家和专精玩家之间的层次，各取所需，对于休闲玩家来说，6大章节，共32小关足以让你花费十余小时的时间投入其中；但如果你是一个拥有挑战精神的玩家，想必你还愿意尝试一下它的自定义模式。
相比起玩法，我对这部作品的美术风格和氛围感塑造更感兴趣
。
每个人心中，都有一列属于自己的火车。那不仅是交通工具，更是一种情怀，一种记忆，承载着我们对远方的向往，以及关于理想、关于奋斗、关于初心的记忆。
而《站点连连》中的体素艺术就给我一种回归“玩具”的观感，像极了我小时候玩的Lego。玩具感和体素艺术之间存在密切的关系，这两者相互影响，共同构建了一种独特的视觉和审美体验。
首先，体素艺术（Voxel Art）是一种以体素（三维像素）为基本元素的艺术形式。体素是立体化的像素，它们可以被堆叠和组合以创建复杂的三维形状和场景。正如玩具也是可以堆叠和组合的小型物品，体素在艺术中模拟了这种构建和组合的概念。这种类似性使得体素艺术常常具有玩具感，即作品看起来像是由小型可玩物品构建而成。
其次，玩具感和体素艺术都强调简化和抽象。玩具通常是简化的版本或模拟，以使其易于玩耍和操作。体素艺术设计也倾向于简化场景和对象，使用都是非常基本的几何形状和颜色来呈现复杂的事物。
此外，玩具感和体素艺术都注重色彩的运用。玩具通常具有鲜艳的颜色和吸引人的外观，以吸引儿童和成年人的注意。体素艺术也常常采用鲜明的色彩和明亮的调色板，以增强作品的吸引力和视觉冲击力。
总之，玩具感和体素艺术之间存在着紧密的联系，它们共同强调了简化、抽象、色彩和创造力。这些共同点使得体素艺术常常具有玩具感，同时也使得体素成为一种会受欢迎的审美趋势，吸引了艺术家和路人的关注。这种关系促使了创作者在艺术中探索新的可能性，创造出令人惊叹的作品。
而《站点连连》的视觉表现以及最终的氛围感就很好的体现了上述的论证。丰富多彩的体素风格，让我想起了印象派风景画。这种舒适的视觉风格也得到了其迷人音乐的极大帮助。竖琴、长笛和旋律小提琴的混合创造了一种令人陶醉的音乐体验。这种奇妙的音乐氛围与艺术风格相辅相成。背景音乐中的风声和鸟鸣与之相结合，营造出一种完全令人感到宁静和祥和的氛围。
尽管游戏的玩法实际上与火车本身没有直接的联系，但开发者似乎非常希望玩家们能够注意到他们用方块拼凑而成的、惟妙惟肖的蒸汽火车头。他们特意将这些火车头的原型来自欧洲各国的精美设计列入了Steam公告中，期望着玩家在解决铺路难题的同时，也能通过鼠标滚轮近距离欣赏这些来自遥远欧洲的火车之美。（荷兰的火车也确实多啊）
除此之外，制作组还保证了未来一系列的制作计划，我非常看好也期待他们的表现。
列车上的每个人都穿着不同的服装，表情各异，行囊有别，心头上都隐藏着不同的期许和心事。我们共同踏上旅途，离开一个地方，前往另一个。前方或许是家，是温馨的归宿，或者是陌生的城市，是新的起点。在这一列列火车上，我们如同微不足道的沧海一粟，在这庞大的世界洪流中，演绎着自己的人生，同时也路过了别人的故事。这是一个充满着多样性和奇迹的世界，而车站则是这个多彩故事汇聚的地方。
所以如果你身边有一杯茶，还有片刻的时间，那请带着它一起，踏上这趟开向远方的列车。


以掩体来分析一张地图

掩体是关卡设计师工具箱中的核心组成部分，有许多使用方法。以下示例以《CS:GO》中的de_dust2地图为例，但一些相同的概念也适用于其他第一人称射击游戏的关卡设计。
对于不熟悉《CS:GO》基本规则的人来说，爆破（defusal）游戏模式将进攻方（T方）与防守方（CT方）对阵，游戏由一系列一条命的回合组成。进攻方通过在两个炸弹点之一安装并引爆炸弹，或者消灭防守方来赢得一回合。防守方通过消灭进攻方、拆除炸弹或耗尽比赛时间来赢得一回合。
一轮完整的《反恐精英》通常有几个游戏阶段：
进攻方探查敌人的防御，寻找信息和获得地图控制的机会。
进攻方决定占领其中一个炸弹点，并使用工具（烟，闪，雷，火）来在战斗中获得优势。
如果进攻方成功安装炸弹，防守方则有机会试图夺回炸弹点免受进攻方的攻击。这类似于角色互换，攻击方现在变成了防守，而防守方现在变成了进攻。
掩体在每个阶段都扮演着多种角色。
另外，为了提供背景信息，本文不涉及竞技《反恐精英》地图理论和策略。我作为一名关卡设计师，对de_dust2地图的了解是作为休闲玩家，一些模式在休闲玩家中的效果与电子竞技场景中不同。
独立掩体
独立的掩体提供了环绕它们的完整路径。玩家可以利用这些掩体来躲藏或防守多个角度。例如，在B点上，玩家可以使用高箱子来躲避来自上方通道的火力（图像中心左侧），或者躲避来自窗户和防守者拱门的火力（屏幕左侧不可见的位置）。
这里的每一条线都代表了这个高掩体可以阻挡的角度。粉色代表了防守者的门口。红色代表了窗户。蓝色代表了上方通道。 独立的掩体保留了多种选择。玩家可以选择从任一侧peek，围绕它移动，或者撤退。他们可以选择靠近掩体，尝试快速小身位peek，以扰乱对手的瞄准，或者他们可以尝试后撤，从远处进行射击。只要他们处于公平的战斗中，他们就有利用这个掩体的选项。即使在1对2的情况下，独立的掩体也可以帮助处于劣势的玩家躲闪和保持生存，从而消耗掉宝贵的时间。
由于其多功能性，独立的掩体通常在包点上效果最好，玩家可能会在那里进行对决或试图消耗剩余的比赛时间。
定向或有利于某一方的掩体
在de_dust2的B点上，墙上有一个凹槽，那里有一个关闭的大木门。这个凹槽足够深，一个玩家可以躲在柱子后面，将其用作对抗来自上方通道的攻击。
掩体的团队优势取决于每支队伍的使用方式。对于防守方的CT队来说，这个凹槽是完全可见的；他们在进入点时不需要清理这些角度。但对于进攻方的T队来说，这个凹槽可能隐藏着一个狡猾的玩家，如果他们不清理这个角度，可能会输掉这一回合。
即使进攻方清除了这个藏身之处，他们也不能在面对防守者时利用同样的掩体。这个藏身之处只对付上方通道有效。更糟糕的是，这个藏身之处暴露在窗户和防守者拱门的视野中，这意味着当进攻方防守B点时，他们不能利用这个掩体。
尽管这个隐蔽点对防守方更有利，但仍有许多风险。如果攻击者在隐蔽点扔燃烧瓶或手雷，那么防守者将没有更好的选择。与包点上的独立掩体不同，隐蔽点不允许防守者脱离战斗而不被发现。
此外，这个隐蔽点太小，以至于步枪枪口可以伸出来。站在这个隐蔽点的防守者要么需要短枪管的武器，要么要做到防闪光（朝着墙壁看）并等待队友提供信息。一个更深的角落，可以容纳更多的防守者或为单个防守者提供更多选择，将显著改变这个场地的平衡。
另一种有利于某一方的掩体
在通往 A 点的进攻路线上，有一个大型蓝色垃圾箱。这是一个巨大的掩体，在两侧形成了一个很深的掩体区域。然而，攻击者进入该区域的入口处将蓝色垃圾桶可为防御者提供的掩护降到了最低。
防守方可以尝试缩进蓝色垃圾箱一侧的角落，但他们的武器枪口可能会露出来，而且角落的深度较浅，有利于进攻方清理这个角度。(因为
近大远小
，攻击者会在防守者看到攻击者的肩膀之前看到防守者的肩膀）。
防守方从 A 长和蓝色垃圾箱处进入进攻方入口。红色标记为进攻方主入口。粉色标记的是如果进攻方成功控制，防守方需要担心的额外角度。
实际上，如果攻击者成功穿过A长的入口，他们可以躲在蓝色垃圾箱后面，对试图进入攻击者领土的任何防守者发起
交叉火力
。通过控制蓝色垃圾箱，攻击者可以将防守者排除在地图的这一部分，而不需要花费太多资源。如果攻击者未能夺取蓝色垃圾箱，他们并没有失去太多地盘，因为防守者无法利用蓝色垃圾箱对抗攻击者。
想象一下，如果蓝色垃圾箱像B包点上的那些独立掩体一样。如果攻击者成功进攻A长，那么他们将有额外的角度绕过蓝色垃圾箱，使防守者更难守住。另一方面，如果攻击者未能拿下A长，那么防守者也可以控制蓝色垃圾箱，用它来阻挡对A长的进一步攻击。如果防守方能使用蓝色垃圾桶，他们就能有效地将进攻方拒之门外。
（枢轴）
Pivots

当玩家可以从多个角度使用同一物体时，这个物体就是枢轴。独立掩体可以从多个不同的角度进行攻击，因此具有枢轴作用，但简单的角落也可以具有枢轴作用。
依旧是在A长，从回合开始时的时间安排，防守方在进攻方推出拱门之前就已经到达了这个枢轴角。
这个枢轴点几乎是争夺地图控制的重要位置。防守方一开始可以暂时控制这个角度，如果进攻方推进成功，他们就能控制这个角落，并利用A长区域作为执行A点进攻的临时基地。防守方可以尝试重新夺回A长，或者进攻者可以选择悄悄解除战斗并让防守方一直担心一场未发生的进攻。
在《反恐精英》之外，推车关卡通常使用类似的角落作为检查点。防守方一开始控制角落，可以阻止进攻。但如果进攻者设法将防守者从角落赶走，那么进攻者现在可以继续前进并在下一阶段的战斗中利用同样的角落来对付防守者。
掩体也可以改变或加强枢轴点的效果。想象一下A长的一些替代方案可能如何进行：
在这里添加一个全尺寸的掩体会创建一个额外的区域，进攻者在靠近A点的过程中需要清除这个区域。要清除这个区域，进攻者将暴露在A长街道的枪线下。此外，如果防守者不得不从枢纽位置撤退，他们现在将有一个安全的区域可以撤退，而不会被困在A长街道的“KillZone”内。
 在A长更深处放置一个类似的掩体则会产生相反的效果。这减少了进攻者Peek角落时需要担心的角度数量。它挡住了“鹅颈”（街道顶部左角）的视线。这个掩体还延长了防守者从枢纽位置撤退到安全地点所需的距离。进攻者也可以悄悄接近到这个掩体创建的区域，安全地待在那里，类似于在此区域之前蓝色垃圾箱的功能。
掩体的高度也起着关键作用。如果玩家可以隐藏身体并且仍然可以从顶部投掷道具，这将使玩家能够扩大他们对空间的控制，而无需暴露在敌人的准星之下。 然而，对于《反恐精英》的游戏玩法来说，对A长的任何这些掩体修改都可能破坏微妙的平衡，使A长的策略变成绝对优势策略或不可行的策略。
关于道具的一点说明
如果你对《反恐精英》的细节不熟悉，那么A长路上的空旷道路可能看起来像是糟糕的关卡设计。在《使命召唤》中，这个区域将是个陷阱，而常见的《使命召唤》关卡布局模式会建议在这里增加侧翼路径和更多掩体。然而，在《反恐精英》中，这些路径是可能的，但需要使用道具来换取。
烟雾弹可以限制视野。在门口或T型交叉路口释放烟雾可以封锁路径或确保安全通过。在拐角处释放烟雾可以制造隐藏信息的区域和让敌人担心的偏角。玩家还可以在开阔区域释放烟雾，就像上面的图片一样，以创造玩家可以战斗的新角度。烟雾的行为类似于掩体，因为它们可以隐藏信息。
燃烧弹的作用是清理未知区域。它们可以消除掩体的作用。在上面的图片中，我的燃烧弹正在清除汽车后面的角落。如果有敌人藏在角落里，我会听到燃烧弹伤害持续生效的声音。被困在角落里的敌人要么必须释放烟雾弹来扑灭燃烧弹，要么尝试逃离火焰并跑到我的准星下。
还有闪光弹，可以使玩家致盲或迫使他们在关键时刻移开准心。
这种道具的组合使得攻击者可以推进A长等区域，但代价是很高的。每个玩家只能携带有限的道具，而道具作为比赛持久性经济的一部分而耗费资源。当玩家扔出他们的道具去推进A长时，他们就已经做出了投资，需要在烟雾消散前跟进。
更大的模式 （pattern)
综合起来，这些关于掩体的细节形成了一些模式：
在地图的进攻方，掩体往往更有利于进攻者，提供了轻松获得领地和阻止防守者前压的机会。我将这种模式称为“
立足点
”。A长的进攻方一侧和上方通道都是有利于进攻者的立足点。
包点的设计是为了支持防守方回防，这意味着它们在地图中拥有最多的独立掩体，并支持更多的交战角度。可能会有一些有利于某一队的位置，比如B点上的小角落，但这些往往会使玩家被困在一个位置。
在有利于进攻者的立足点和地图的防守据点之间，有一些没有掩体的KillZone。对于B点来说，这是上方通道的长走廊。对于A点来说，则是长长的一条街道。在这两种情况下，KillZone需要玩家做出艰难的决策，攻击者需要花费有限的资源来尝试穿越。
这些模式强化了我在开头描述的游戏阶段，当地图重新安排这些模式时，游戏阶段也会发生变化。一些《反恐精英》地图使进攻者的立足点较弱，为防守者提供更大的机会，可以采取积极的姿态并限制进攻者在地图上的选择。其他地图则使路径选择更难或更容易，这将影响防守者如何优先考虑位置和资源。即使在相同的游戏模式规则下，对掩体进行微小的调整也可能对地图的玩法产生巨大影响。
结语
上面的分析并不全面。在每个游戏中，即使是在同一类型的游戏中，掩体都有不同的特点。《反恐精英》的情况并不完全适用于《光晕》或《使命召唤》。尽管如此，我希望上面的分析能为您提供一些思考掩体和关卡设计如何使用它的新方法。
感谢阅读，
—安德鲁


译介丨机甲勇士（Mechwarriors）初版规则书节选：船舰（Vessels）介绍

船舰（Vessels）
超空间驱动技术（Hyper-Drive）
虽然人类对太空的探索已经持续了一千年，但宇宙的浩瀚无垠有时还是会让我们不知所措。如同人类在太阳系第一次展开跨行星探索时一般，22世纪与23世纪的探索者们也时常因跨星系探索时要面临的天文单位距离而气馁，恒星与恒星之间离得如此之远，其中只夹着近乎无尽的虚空。
人类用来跨越这一难题的工具便是超空间驱动理论，或者说科-藤理论，这个更广为人知的名字来自于这套理论的两位提出者，21世纪的物理学家托马斯·科尼尔和藤田隆。从爱因斯坦物理学的角度来看，这套理论完全是没道理的。不过，爱因斯坦物理学只是科-藤理论的一个子集罢了，这套理论的原理根本上来说很简单：在物质的周围形成一个精确并具有几项已知特征的场，然后将这个场通过一个被称为“超空间（Hyperspace）”（这么说是为了更好让人理解）的维度与场内物质一起瞬间传送到另一个位置。在两位研究者发表自己的理论并因此被学术界嘲笑的一个世纪之后，TAS开拓者号（The TAS Pathfinder）历史性的进行了第一次超空间跳跃，并成功的跃迁至Tau Ceti 星系附近。这次实验证明了超空间驱动理论的可行性，人类也因此进入了一个崭新的时代。
跳跃点 （Jump Point）
尽管跃迁科技在近几个世纪中发生了很大变化，但其基本原理仍然保持不变，还是通过在物质周围形成一个科-藤场来将其送往目的地，比如说，把星舰从一个地点传输至目标星系的另一个相似地点，这种行为还叫跃迁，或者说超光速跳跃，一般来说预期出现位置与实际位置偏差不会太大。那些最适合进行超光速跳跃的地点通常是重力井的最高与最低点，沿着垂直与恒星系平面的直线穿过恒星引力中心的位置。每个恒星系一定会有两个这样的固定地点，不多不少，而且总会与恒星系中的任何星球保存着相同的平面距离。跳跃点与星系中心的大概距离会基于光谱类型变化，如下图所示：
综上所属，旅行到另一个星系是一个两阶段的过程，载有乘客或货物的超光速星舰需要先航行到星系内的跳跃点上，然后才能进行超光速跳跃。两次旅行航经的距离完全不是一个数量级的，比如说：从地球航行到太阳系的跳跃点上要走过7个天文单位（Astronomical Units，AU）的距离（1AU=92,900,000英里），而一次超光速跳跃最多可以走过30光年的距离。一光年大约为63,000AU，所以两者的距离比大概是（30×63,000）：7或者是大概27,000：1。而且，由于科-藤超空间跳跃理论阐明了在重力井内是无法进行跃迁的，所以超光速星舰在星系内只能通过相对较慢的传统航行方式航行至跳跃点，这个过程可能需要几天的时间。（而超光速跳跃能够在一瞬间走过数光年的距离）
超光速星舰组件（Jumpship Components）
除了所有飞船标配的维生和计算机系统之外，超光速星舰还有两个独有的重要部件：驱动核心与驱动帆，驱动核心能将电磁能转化为科-藤场，驱动帆能吸收太阳能并将其转化为电磁能输送至驱动核心。
第一艘超光速星舰——TAS开拓者号是围绕着驱动核心建造的，该核心由一根装满了液态氢的长管与悬浮在管中的钛锗合金组成，它如同一个超强的超导电容器，能储存飞船额外装载的核聚变反应堆产生的大约1,000,000千瓦时（1兆瓦时）的巨大能量。核聚变装置能以海水中提取出的氘为原料进行核反应发电。不过，即使是如此强大的能量也只能进行一次超光速跳跃，而且飞船质量还会限制跃迁距离。比如说，一艘中等大小的船舰来回跳跃两次最多只能走过16-18光年的距离。而且核心充能时间也非常长（需要三四个星期或者更长的时间）
在人类开始星际探索后的第二个世纪中，一种替代的能量源被开发了出来，这种技术直到今天仍在使用。23世纪早期一系列冶金与聚合物方面的技术突破使得一项新发明——跃迁帆被开发了出来。这种发明由一种具有强拉伸性的轻便新型金属材料制成，是一种巨大的可折叠的阳伞结构装置。其表面涂有一种特殊聚合物涂层，该涂层的辐射吸收率相当高，使得跃迁帆能够高效的进行太阳能发电。跃迁帆再与高效能量转化器网络相搭配，能够系统性的转化太阳能并为跃迁系统充能。最终，这种装置取代了巨大的核聚变反应堆，使得超光速星舰可以更快的充能，跃迁的也更远。
早期的跃迁帆效率极低，非常巨大（50千米宽），而且比较脆弱，受到压力时容易被撕裂，被撞击会出现大洞。由于太过笨重，早期跃迁帆还难以部署与回收。由于这些因素，早期偶尔有船舰在超光速跳跃前没有收起跃迁帆，在跳出超空间后发现整个装置已经皱成一团，熔化甚至是粉碎的情况。而且，至少有一次飞船进行超光速跳跃后发现跃迁帆居然留在了原地点的情况。不过，能量吸收技术与结构学的各种新突破使得跃迁帆的尺寸得以显著减小。星盟（Star League）时期的跃迁帆已经缩小到了不到一公里宽，而且仍然能产出一次超光速跳跃所需的兆瓦级能量。
星际战争所采用的战术也因超光速星舰的结构而改变了。这种船只长而脆弱的驱动核心和巨大的跃迁帆极易受到敌人攻击。由于这两种装置的脆弱再加上恒星系内小行星撞击，引力潮汐等等的潜在危险因素，星舰驾驶员会尽量避免在恒星系内长距离移动。
在重要星系与关键贸易路线上，霸主地球（Terran Hegemony）以及后来的星盟都在跳跃点区域建立了充电空间站，这些站点也采用了星舰上使用的跃迁帆技术。虽然现在内天体内的这些站点大多都已经支离破碎，但是继承者各国以及在尽它们所能的维护和重建这些充电站了。（一个足够大的站点可以在大约18小时内为一艘星舰充入一次跃迁所需的能量）
为了在星系内航行，超光速星舰会携带数艘附属船只。星盟时期的船舶设计师们发明了 “运兵船（Dropship）”技术。运兵船是一种小型或中型的船只，具有高度机动性与空气动力学优势。尽管这种船舰不能进行超光速跳跃，但是它配备了多个辅助（机动）发动机，这种配置使得运兵船可以在数天或数周的时间里完成行星间航行，还能运载大量货物和乘客。专用军事运兵船还专门为运输战斗机甲，星际战斗机，支援火炮和指挥车做了适配。目前运兵船的种类并不多，这代表着这种船只已经演变成了最高效的形态。（或者说最能保住成员性命的形态）
星系内航行（Interplanetary Movment）
由于恒星或系内行星的磁场产生的畸变，想通过超光速跳跃旅行至跳跃点或其附近以外的任何地点都是非常危险的。几个世纪以来，各种导航舰载计算机都是根据这些地点的数据进行超光速跳跃的。因为这些特定地点离星系中心有相当一段距离，所以乘客通常要几天甚至几周的航行才能到达星系深处有人居住的星球。运兵船使用核聚变（电磁干扰反应质量），液体或固体推进剂来获得动力。它们采用传统的星间航行模式，使用喷射加速，在“折返点”或旅途中点达到最高速度。然后，飞船将旋转180度，将喷口对着相反方向用接下来的半程来减速。这种模式使得运兵船不会一头栽到目标星球上。
正是由于超光速星舰的脆弱与面对攻击时的无能为力，运兵船技术才得以被船舶设计师们发明出来作为一种星系内航行的替代手段。这种船舰与超光速星舰非常不同，虽然无法进行超光速旅行，但它全副武装，具有高度机动性，可在行星表面起飞与着陆。顾名思义，这种飞船可以挂在超光速星舰的挂点上，像运兵船一样在星舰进入星系后被投放。
运兵船可以在短时间内加速到极高速度，可以在承受数分钟的4G重力加速度（地球标准），或者是两三个小时的2-3G重力加速度。不过，在大多数时间内运兵船会时不时喷射加速数小时，飞船中重力加速度会保持在1G，在喷射加速的间隔之中运兵船将靠惯性保持速度。
旅行时间（Travel Time）
从跳跃点旅行到行星的时间视恒星类型而定，因为跳跃点的位置取决于恒星的光谱类型。
下图显示了在每种光谱类型的恒星系中旅行到宜居星球所需的大致行程时间，假设运兵船以1G的加速度运行。
运输成本（Transportation Costs）
在内天体内，星系间旅行和行星间旅行都相当容易。因为大多数星球上都有足够的超光速星舰和运兵船，旅行者只需要等待一小段时间就能遇到一艘开往他们心中目的地的船只。不过，超光速星舰一般不会直接搭载乘客与货物，只会搭载各类运兵船，乘客们只能预定各种运兵船上的座位。超光速星舰能挂载的运兵船数量取决于其大小，下图显示了最常见的几种超光速星舰的挂载量。
超光速星舰挂载一艘运兵船的费用约为50,000星币，一般无法讲价。还有一种战斗机甲专用运兵船，虽然从不载客，但是可以被雇来在各类贸易路线之间运载战斗机甲。
不同运兵船的舒适程度也不同，比如说运货用运兵船想必是不太舒服的，毕竟这种船只是用来运输大批货物的。有些“邮轮”会同时运载货物与乘客，少数旅行专用运兵船会在热门星球之间设置定期班列。一名乘客的收费标准是500星币/30光年，而一台战斗机甲可能就要收数千星币/30光年的费用了。
没有属于自己的星际旅行载具的那些佣兵部队常常会陷入窘境，他们需要为每一名士兵和每台战斗机甲付高昂的费用，计算过程还非常繁琐。在与雇主商讨报酬时还必须将星际旅行费用列入商讨事项中，不然未来可能会在调动时遇到各种问题。所以星际旅行手段对所有部队来说都是不可或缺的。