下周节目预告 10.16~10.22

 本周日晚，将更新“机厅往事”。回忆树下回忆果，树下坐着你和我。这期我们又一起说了说这个经典话题，过去包机房和机厅的一些回忆。这期范克里夫大尉也分享了很多他过去的经历。
下周一晚，将更新“从0到1做游戏 Vol.4”。今天我们要讨论的话题是游戏的开发工具。在如今商业引擎如此发达的情况下，开发者开发游戏的门槛和效率都降低了不少，但是每款引擎之间都有什么样的异同，选择它们的时候有哪些要注意的这期节目就为您答疑解惑。
下周二晚，我们继续古城巴格达的故事，它也是故事的开头—在巴格达还未曾出现的漫长岁月中，两条伟大的河的两岸，已经有无数的文明起起落落，我们就从这里开始我们的故事。直到它们作古许久，巴格达才拔地而起。
下周四晚，将更新“真人快打 Vol.9”。西总明确拒绝参与本次摆烂节目一在老白反复表示“再说两次就完事儿”之后，依旧坚定拒绝，因此我们拉来了海豹补位！反正说的是什么也不太重要，win 就完事儿了。
下周核市奇谭 和 Gadio News 节目依然稳定更新，喜欢的朋友不要忘记收听。有声书《第一律法》卷三也将继续更新，敬请收听！
接下来是 GPASS 会员播报专区：
下周一晚，将更新“玫瑰叔评《权力的游戏》Vol.5”。本系列节目是玫瑰叔从原著出发，逐季点评 8 季《权力的游戏》，包括选角是否合适，改编是否合理，对原著世界观的还原有哪些成功与不足，服装特效配乐的优秀之处，以及后期走势为什么难以令人满意等等，每一季都有许多值得点评的地方。
下周四晚，将更新“班宇的文学秘笈 Vol.4”。表达、叙述，或将你所思考的内容呈现于自己和大众面前，在创作之中，除了想象力与逻辑的魔法，究竟还有什么技巧或经验值得我们去借鉴呢？我们请来著名青年作家，《冬泳》等小说集作者、《漫长的季节》文学顾问班宇，用几期节目，聊一聊那些对他造成触动与引发思考的文学作品。


形状的情绪传递（上）影视与游戏篇——Mood transfer of shape

影视和游戏中对于形状的运用是非常常见的，常用于场景设计、角色设计和插画等。有些时候你可能会在一些游戏或影视作品中见到过，只是你没注意到而已。
我又回来填坑啦，这次拖了怎么久是在不好意思，稍微有点小忙，还要兼顾工作，而且还有做自己个人IP的想法~ 这次主要和大家聊聊
形状
。
每个形状都有它微弱的情绪传递（专业术语叫做视觉心理学，下文都叫做情绪传递），下面就来说说最基础的图形的情绪传达。
 本文仅代表个人观点
> 什么是形状的情绪传递<
什么是情绪传递呢？简单来讲就是，你的眼睛看到了某一由基本形状组成的事物，并对此事物有着情绪上的波动；比如这一张图
是觉得这张图给人一种危险、不安的感觉，还是只是看到了这是一张野兽的大嘴，还是就觉得这只是一个图案，没有任何波澜。
 如果你感受、接收到了情绪的波动，那么这个过程就叫做情绪传递。
我们这次只聊这三种最基本的形状所带给人们的情绪，分别是：
正方形、三角形、圆形
 ■     ▲    ●
影视中形状的运用方式通常是构图。导演通常会在构图时布置“隐性的线”,这些隐性的线组成了这些形状，然后呢在使其的情绪传递到观众那，这个过程不会很强烈，使观众不知不觉被影响即可。
还有，形状的情绪传递只是一个工具，不是必要因素，有时，只是导演觉得这样做好看罢了。
PART 1 —— 正方形
 可信，均衡、安全，理性、庄重等
温暖的暖色和正方形的对称式构图给人温暖、安全和可信的情绪传递；在影片中的这个时候，主角依靠线索寻找他的“父亲” 而来到了核辐射污染区；即将解开自己的身世之谜，见到未曾谋面的父亲；导演把这里的氛围渲染的非常不像一个“核辐射区”，反而充满着温暖的暖色和正方形对称式构图来让观众认为这里是一个安全的地方。
 影视例子：《银翼杀手2049》The Blade Runner 2049
温暖的暖色和正方形的对称式构图给人温暖、安全和可信的情绪传递；在影片中的这个时候，主角依靠线索寻找他的 “父亲” 而来到了核辐射污染区；即将解开自己的身世之谜，见到未曾谋面的父亲；导演把这里的氛围渲染的非常不像一个“核辐射区”，反而充满着温暖的暖色和正方形对称式构图来让观众认为这里是一个安全的地方。
这是利用了正方形安全、可信的情绪感受。（当然也有运用到色彩的情绪传递，这都是后话了）
游戏例子：《GRIS》
游戏中女主得到变形能力后，可将自身变成方块，增加自身的重量，从而去解决难题，这是利用了方形带给我们的信息——重量感。在方、三角、和圆这三种基本形状中，同体积同大小情况下，正方形给我们的感觉是最重的。
PART 2 —— 三角形
 稳固、危险、尖锐、警告、神秘等。

影视例子：《荒野猎人》The Revenant

荒野猎人这一段利用了我们对金字塔的
符号记忆
，就是我们普遍印象中，金字塔是给人一种很神圣、神秘的感觉。再加上低角度仰拍，来表达一种很神圣的感觉。

《华尔街之狼》The Wolf of Wall Street

还是小李子演的电影；在这个镜头中，主角的坐姿，就像一座不可撼动的山一样，让人感到非常稳固，用了三角形带给我们的稳固感。所谓老板坐姿就是这样。
 游戏例子：《超级马里奥》
游戏呢，我选的是超级马里奥，游戏中的尖刺便是直接用了三角形，利用了我们对尖锐的东西有恐惧、敏感的心理，碰到尖刺就会死亡。所以三角形也有另一层意思，危险和警告。
还有游戏中的怪物，板栗仔，可能也是运用了三角形所带来的危险性，采用三角形作为基本形，又为了游戏风格进行了倒角处理，就是没那么尖。
 PART 3 —— 圆形
和谐、友善、完美、滑稽、平静、神圣等。
 影视例子：《银翼杀手2049》《2001太空漫游》《布达佩斯大饭店》
这类圆形构图又称向心式构图，但是其根本原理还是利用圆形的形状语言,给人感受到平静、和谐之美。为何圆形能给人非常和谐和平静的感受呢？个人认为相比于三角形、方形，圆形是唯一一个没有锐角的图形，所以能让人感觉和谐友善。
 游戏例子：《GRIS》
游戏呢还是以GRIS来举例子，游戏中一些场景利用了圆形平静、和谐、神圣的特性，让画面和谐统一，又或许，只是因为好看罢了。

以上就是
形状的情绪传递
在影视和游戏中的部分应用情况，当然这是我个人的片面理解，欢迎大家补充。下一篇来讲讲形状的情绪传递在概念设计中的应用。
拖更了那么久实在不好意思，现在刚找到第一份原画工作（外包公司），很多东西都需要慢慢从个人风格为主到工作思维的转变，和做个人作品时候不一样了，现在要满足的不是自己，而是客户甲方，属于是感受到戴着镣铐跳舞了。如果对我写的文章感兴趣，我会更快的把下一篇写好的~敬请期待吧
——TO BE CONTINUED——


Steam新品节部分策略游戏个人向体验

绝密：法国 ‘44年
又是一个经典的xcom式战棋，综合体验下来素质还是相当不错的，完全可以作为xcom3没有到来前的代餐。当然，细节上还是有很多与xcom不同的地方。比如本游戏不是2ap式的行动，而是行动点式，所有行动都有不同的行动点消耗，虽然和xcom一样攻击或者监视会直接结束回合，但依旧是灵活许多，比如可以狂奔到倒地的队友身边救起队友，使用一个鼓舞技能恢复大家士气，再躲回掩体中射击。另外，每个单位都有一个士气条，每次被射击不管是否命中都会减少，一旦降到一半以下就会降低命中和行动点，降到0更是会直接崩溃跳过回合。毕竟游戏中的单位都是普通二战大头兵，不像xcom里的外星人和专杀外星人的狠人那么坚强也合情合理。第三，像霰弹枪这种武器是固定的锥形范围攻击，不分敌我，妥当使用不使用技能也可以一次攻击清理数个敌人。
Demo的教学关是一个埋伏关卡，我方单位初始处于潜行状态，需要谨慎侦查敌人位置并在不惊动其他敌人的前提下通过暗杀削减敌方数量。每次暗杀敌人都会累计屏幕上方的伏击条，伏击条满了就会触发伏击。伏击中我方获得一个额外回合并且回合内命中率大幅降低。其实感觉就只是把xcom提前摆好监视阵开怪的战术更加具象化了一点，有点奇怪的一点是伏击条满后即使没被敌人发现也会强制触发伏击全图开战。估计是为了防止玩家潜行开无双把所有人都杀光吧。
试玩版提供的四个人物分属于四个不同的职业，每个职业又有四种发展方向，技能看上去还算丰富。每个角色都有详细的背景设定，不知道是不是不会有xcom那种批量式刷新的新兵。目前来看角色的独特性似乎要比xcom好一些。
游戏的背景是法国的抵抗组织在诺曼底登陆前在法国境内组织抵抗，而诺曼底登陆行动的时间倒计时也就是xcom的天灾计量表啦，从这个角度看，游戏的回合数应该是固定的，毕竟总不能像xcom一样，一个默默无闻的抵抗组织采取的行动能影响诺曼底行动的时间吧……经典的X选一任务自然也是必不可少。Demo只提供了两个任务选择，两个试图加入抵抗组织的倒霉鬼都落入了敌人的包围圈，救下来的那个就会加入我军，没去救的那个……战争是残酷的啊（远目）。
此外，试玩版中没有出现任何基地建造要素，UI上虽然有一个基地营，但进去是一个暗黑地牢式队员坐在火堆边聊天的营地，除了聊天并不能做别的……
寂静之歌
即时制战斗版本的英雄无敌，操纵几队英雄在地图上招募部队，和敌人战斗，占领地点，触发事件等等。第一眼的感受是美术风格相当出色，玩完地下城4再来玩这个有种洗眼睛的感受。
战斗中部队会自行行动，而玩家能做的是使用行动卡来影响战局，这种战斗模式有点让我想起《无悔华夏》那款手游。不过行动卡其实只是卡牌形式的英雄技能，不需要抽取，永远留在手里，只是要等CD而已，感觉完全是多此一举，你们不要什么地方都强行拉卡牌出场啊。除了个别指示性卡牌外，部队在战斗中完全不能控制，能做的只有战前排好阵型。
单位有花里胡哨的属性和技能，种类也很丰富，但攻击防御反而被集合成了一个叫做战力的属性。麻烦的地方在于部队的战斗力也没法直观地判断，当你挑战那些看上去就很强的敌人时，完全不能提前预估自己的胜率。当然，也许等你精通游戏熟悉各个单位和技能以后就不成问题了。
更致命的地方在于战斗同质化较为严重，英雄升级不太容易，升级时候的技能池看起来也比较浅，打了十几场战斗以后体验大不如前。再加上整体节奏比较慢，部队一回合进行过攻击以后就会清空所有行动力罚站，但敌人偏偏会在战斗中输掉以后在大地图上溃逃，往往还要多浪费一个回合去追击，很迷的设定。
 Dungeons 4
早就听说过这个号称《地下城守护者》精神续作的系列大名，但我毕竟连《地下城守护者》都没玩过，自然也没有碰过这个系列……看介绍大致能猜到是个什么路数的游戏，但不得不说一进demo把我震惊了。这游戏的乐趣应该是造造设施搞搞规划打打小怪弄弄塔防杀杀勇者吧，为啥上来第一关给我一个RTS关卡？看着让人不得不想到war3的画面和模型，我不由得面对它225元的定价陷入了沉思。Demo难道不应该尽力把游戏最好玩的一面展现出来吗？还是说这个极其平庸的RTS是你们最自豪的环节？
到了第二关游戏终于进入了正题，可以建造地下城了。体验尚可，但也没什么特别吸引我的地方，算是中规中矩的建造+塔防吧。后半部分居然又强行转入了RTS环节，难道你们对这部分玩法真的很自豪？设定上雇来的妖魔鬼怪们要拿工资要吃咕咕鸡，需求满足不了还要起义什么的，但这些资源都是虚空在家里消耗的，完全什么双线操作的必要，保证家里金矿不断就完了。总体而言感觉是个不上不下的鸡肋环节，专注在地下城上说不定会更吸引我一点吧。
剧情上倒是能感受到那份玩世不恭的幽默，有些梗老了点不过整体还行，但说实在的不能指望我花200去买这份幽默感吧？
 圈圈勇士
勇者在一个圆圈状的地图上不停跑圈，路上碰到生成的各种怪物会开始自动攻击，击杀怪物后会随机掉落经验、装备、素材和建筑物，玩家可以把建筑物摆在地图上获取更多奖励或者帮助勇者杀敌。在不断的循环中勇者和敌人都不断变强。勇者可以选择跑完一圈后返回基地，用收集到的素材解锁一些永久升级。再次出发前，可以用基地解锁的卡牌组成循环中会掉落的建筑物卡组……是不是越说越耳熟？事实上除了几个存在感不强的主动技能以外，根本就是把循环勇者地图和人物换成了3D啊！虽然我没有深入玩下去，不知道后续会不会有什么不同的设计，但从demo前期展现出的东西来看，未免有些太过分了。好了好了，我知道我知道，玩法不算抄对吧？
 Twilight Wars
特工版本的类暗黑地牢，开场的教学战满屏幕的地牢味就扑面而来。同样是4人小队，技能也同样有着位置限制。不同的地方在于，本游戏的站位只分前后两排，而且杀死前排敌人后后排敌人也并不会自动移动到前排。此外，技能限制较地牢宽松一些。有的技能站位不一致无法释放，有的技能则是可以释放但是效果将被弱化。小队会有一个共用的能量槽，部分强力技能需要消耗一定量的能量使用。
战斗的UI有些问题，血量这种至关重要的信息不能直观查看，必须把鼠标移动到上排的行动头像上才能显示，尤其在使用治疗技能的时候非常不方便。
房间之间的移动同样是走格子，只不过省略了手动控制的环节，是爬塔式前进。房间中会遇到随机事件，可以通过角色被动技能或者使用特定消耗品解决，都没有的话也有个强行解决的选项，我没试过，估计和地牢一样是全队扣血之类的吧。
Demo教学关来看战斗并不会掉落物品，没有任何收益。
特工没有san值的设定，取而代之的是存在士气值和忠诚值，会随着玩家的选择和游戏的进程变化。士气会在战斗中给予特工加成或者减益，忠诚值的描述是降为0特工会离开公司，不清楚0以外有没有增益或者减益效果。特工之间也有关系值的设定，有望重演DD2的贵圈真乱。
最让人眼前一亮的是招募特工的环节。在招募之前你无法查看特工的能力、职业和特性，而是提出问题来面试特工，通过特工透露的信息判断特工的类型。另外，根据你的问题也会相应增减特工的忠诚和士气。特工的工资也是你主动开的，有可能花了大价钱却买来了一个菜鸡，有足球经理内味了。不过我在雇佣一个特工的时候开出了最低加码，虽然他感觉受到了侮辱大幅削减了士气，但还是能谈成合同，这年头打工人不容易啊……你不干有的是人干.jpg
基地UI类似xcom，建设和xcom一样要等任务经过。当然设施本身肯定无外乎还是医疗室什么的啦。
目前来看作为一个地牢平替还是差点意思，优点是特工更鲜明了，不像地牢纯纯工具人，但不足之处也很明显，从UI来看特工只有固定的4个技能，也没看到类似营地技能的设定。当然不排除后期会有设施专门用来解锁并替换技能。另外从demo展现的东西来看，战斗深度上也差了一档。
孤星猎人
本次新品节最大的惊喜。虽然画面足以用寒酸来形容，但却出乎意料的好玩。商店图片乍一看还以为是加入了卡牌要素的类超越光速，实际玩起来更接近太空版的骰子地下城。每回合会从橙蓝白三个颜色和1-6的数字中随机排列组合生成三张卡牌，而这些卡牌又可以插入到玩家飞船不同的部件上，产生不同的效果。卡牌的数字经过部件效果计算后就会变成攻击力，同一行的攻击力与敌人攻击力的差值就是造成或受到的伤害。部件效果千差万别，彼此之间又有联动，但你的飞船上最多只能装9个，对部件的取舍和排列的过程就是组卡的过程。当把普普通通的几张234通过各种部件操作最后汇聚成上百的火力伤害倾泻向敌人的时候，那种成就感不亚于任何卡牌的爽局。
战场从上到下共有5行，玩家的飞船初始占据中间3行，敌人的飞船则千奇百怪，有专注于某一行的火力其他行毫无防备的类型，有雨露均沾火力覆盖全部5行的类型，也有防御特化但是某一行存在着致命弱点的类型。玩家的飞船可以通过消耗燃料上下移动，从而实现打击敌人薄弱部位或者规避敌人火力的效果。
仅仅使用数字和颜色，搭配上部件效果就在游戏中制造出了远超我预期的维度。即使等级被限制在5级的demo中我就已经组合出了多个不同的流派进行通关，很久没有见到如此简洁而又富有美感的设计了，在如今大部分都无脑乱做加法还做的差强人意的卡牌游戏里可谓一股清流，让人眼前一亮，在我看来是独立游戏好钢用在刀刃上的典范，非常期待。


2023年9月第二周手办模型情报汇总

碧蓝航线 罗恩 μ兵装
由Alice Glint出品的碧蓝航线 罗恩 μ兵装 手办模型，于9月11号正式开启预定，1/6比例，全高约28.5cm，售价27500円(含税)，预计24年6月发售。
新世纪福音战士新剧场版：破 式波·明日香·兰格雷 测试型战斗服 微笑款
由Bell Fine出品的新世纪福音战士新剧场版：破 式波·明日香·兰格雷 测试型战斗服 微笑款 手办模型，于9月11号正式开启预定，1/4比例，全高约40cm，售价43780円(含税)，预计24年2月发售。
剑风传奇 黄金时代篇 纪念版 费蒙特&暗之鹰诞生 Figma
由MaxFactory出品的剑风传奇 黄金时代篇 纪念版 费蒙特&暗之鹰诞生 Figma，于9月12号正式开启预定，无比例，费蒙特全高约16cm、暗之鹰全高约22cm，费蒙特售价15400円(含税)、暗之鹰售价23100円(含税)，预计24年6月发售。
费蒙特
暗之鹰诞生
辉夜大小姐想让我告白 -初吻不会结束- 早坂爱 黏土人
由GSC出品的辉夜大小姐想让我告白 -初吻不会结束- 早坂爱 黏土人，于9月12号正式开启预定，无比例，全高约10cm，售价6900円(含税)，预计24年1月发售。
ARTFX J 精灵宝可梦 小光 与波加曼
由寿屋出品的ARTFX J 精灵宝可梦 小光 与波加曼 手办模型，于9月13号正式开启预定，无比例，全高约21cm，售价12980円(含税)，预计24年5月发售。
少女与战车 战车道大作战！ 西住志穗 大洗女子
由WAVE出品的少女与战车 战车道大作战！ 西住志穗 大洗女子 手办模型，于9月13号正式开启预定，1/7比例，全高约25cm，售价22000円(含税)，预计24年2月发售。
METAL BUILD 机动战士高达SEED 神喻高达
由万代出品的METAL BUILD 机动战士高达SEED 神喻高达，于9月13号正式开启预定，无比例，全高约19.5cm，售价46200円(含税)，预计24年1月发售。
B-style 关于我转生变成史莱姆这档事 缪兰·法鲁梅纳斯 兔女郎
由FREEing出品的B-style 关于我转生变成史莱姆这档事 缪兰·法鲁梅纳斯 兔女郎 手办模型，于9月14号正式开启预定，1/4比例，全高约45cm，售价38500円(含税)，预计24年4月发售。
POP UP PARADE 混沌武士 风 L尺寸
由GSC出品的POP UP PARADE 混沌武士 风 L尺寸 手办模型，于9月14号正式开启预定，无比例，全高约22cm，售价8800円(含税)，预计24年2月发售。
POP UP PARADE SSSS.电光机王 貉
由GSC出品的POP UP PARADE SSSS.电光机王 貉 手办模型，于9月14号正式开启预定，无比例，全高约17cm，售价4800円(含税)，预计24年1月发售。
World Dai Star 凤心菜 黏土人
由GSC出品的World Dai Star 凤心菜 黏土人，于9月14号正式开启预定，无比例，全高约10cm，售价6800円(含税)，预计24年2月发售。
满怀美梦的少年是现实主义者 夏川爱华 黏土人
由GSC出品的满怀美梦的少年是现实主义者 夏川爱华 黏土人，于9月14号正式开启预定，无比例，全高约10cm，售价6900円(含税)，预计24年4月发售。
史努比 黏土人
由GSC出品的史努比 黏土人，于9月14号正式开启预定，无比例，全高约9cm，售价6800円(含税)，预计24年2月发售。
丽娜
由SkyTube出品的丽娜 手办模型，于9月14号正式开启预定，1/6比例，全高约27cm，售价33000円(含税)，预计24年3月发售。
圣斗士圣衣神话 圣斗士星矢 天龙座紫龙（早期青铜圣衣） 圣衣神话20周年纪念版
由万代出品的圣斗士圣衣神话 圣斗士星矢 天龙座紫龙（早期青铜圣衣） 圣衣神话20周年纪念版，于9月15号正式开启预定，无比例，全高约16.5cm，售价13750円(含税)，预计24年2月发售。
ROBOT魂 ＜机动战士系列＞MSV MS-14C 勇士加农（托马斯·库鲁兹专用） 剧中版
由万代出品的ROBOT魂 ＜机动战士系列＞MSV MS-14C 勇士加农（托马斯·库鲁兹专用） 剧中版，于9月15号正式开启预定，无比例，全高约13cm，售价8800円(含税)，预计24年3月发售。
ROBOT魂＜机动战士系列＞ MSV MS-06M (MSM-01) 渣古水中型（红海豚队专属机）剧中版
由万代出品的ROBOT魂＜机动战士系列＞ MSV MS-06M (MSM-01) 渣古水中型（红海豚队专属机）剧中版，于9月15号正式开启预定，无比例，全高约12.5cm，售价8250円(含税)，预计24年4月发售。
METAL ROBOT魂＜机动战士系列＞ 机动战士高达 逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣 Hi-Nu高达~阿姆罗特色版~
由万代出品的METAL ROBOT魂＜机动战士系列＞ 机动战士高达 逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣 Hi-Nu高达~阿姆罗特色版~，于9月15号正式开启预定，无比例，全高约14cm，售价18700円(含税)，预计24年3月发售。
S.H.MonsterArts 哥斯拉大战太空哥斯拉 太空哥斯拉 福冈决战版
由万代出品的S.H.MonsterArts 哥斯拉大战太空哥斯拉 太空哥斯拉 福冈决战版，于9月15号正式开启预定，无比例，全高约16.5cm，售价16500円(含税)，预计16500円(含税)，预计24年3月发售。
S.H.Figuarts×ROBOT魂 DARLING in the FRANXX 开播5周年纪念套装
由万代出品的S.H.Figuarts×ROBOT魂 DARLING in the FRANXX 开播5周年纪念套装，于9月15号正式开启预定，无比例，售价15950円(含税)，预计24年2月发售。
86-不存在的地域- 弗拉迪蕾娜·米丽洁
由万代出品的86-不存在的地域- 弗拉迪蕾娜·米丽洁 手办模型，于9月15号正式开始预定，1/7比例，全高约25cm，售价22000円(含税)，预计24年6月发售。


The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#255：《两个世界 2》

作者：FE
翻译：Chan
发售于 2007 年的第一部《两个世界》（Two Worlds）并不畅销，但一些粉丝仍然十分享受这款并非是《上古卷轴 4：湮灭》（Elder Scrolls IV: Oblivion）或《哥特王朝 3》（Gothic 3）的开放世界 RPG。即使游戏本身并不是多么出色，但它内容中的数个势力、庞大的世界、无职业分化的角色系统、古英文对话，以及起源自波兰的特点赋予了其独特的气质。[1]
随后，一部名为《两个世界：诱惑》（Two Worlds: The Temptaion）的资料片被公布了，但在数年的延期之后它成为了一款完整的续作，并尴尬地被取名为《两个世界 2》（Two Worlds II）。如果只是扫一眼，这款游戏看上去像极了前作，但实际上很多内容都收获了改变。
古英文式的文本此时已经被抛弃。我们的英雄已经摆起了一张扑克脸，时不时嘲讽上几句，又或是对自己吐槽，还有各式夸张的情形，这一切都给游戏增添了几分幽默。游戏的画面也被大大增强：飘动的头发与斗篷、茂密的植被、反射的倒影与道具的物理效果，有时甚至因为它们的表现过于卓越导致游戏更像是一个（过时的）技术展示。
虽然《两个世界 2》是一款开放世界游戏，但它的内容既不庞大也不丰富，并且进度大多数时候都被限制着。游戏中有一座用于教程的小岛和三块大陆，第一块被草原与中东风格小镇覆盖，第二块则充满了热带雨林与一座日式城市，最后一块的规模虽然在地图上看起来很惊人，但实际上可供游玩的空间却很小。
尽管游戏中有数个支线任务，但本身流程并不长，全清玩家大概可以在 30 至 40 个钟头内完成所有的内容。不过本作真正吸引人的并不是这点，而是丰富的可玩内容。
这是一款即时动作类 RPG，拥有无职业分化的角色系统并提供了属于斗士（Fighter）、法师（Mage）和盗贼（Thief）的各式技能，以及一些战斗外的能力。战斗本身或许有些笨重，但还说得过去，物理引擎也提供了令人满足的绝佳打击感。
在旅途中你将会进行各种多样的活动，比如创造新的法术、赛马、航船、升级武器与装备、为服装染色、加入各式公会、在竞技场中角逐、探索地下城、演奏歌曲、挖矿、赌博、撬锁、行窃，又或是设下陷阱等。若是将内容都列出来，可以说一点都不输一些最优秀的开放世界 RPG，只不过这一切都被塞进了一款相较之下更短、发展更迅速的游戏里。
在这些内容之中，法术系统是最有特色的。《两个世界 2》需要玩家通过结合法术卡来创造所有的法术。结合一张属性卡（火、水、生命、冲击、荆棘等）与一张载体卡（飞弹、区域效果、召唤、图腾等），最后再选上一张变化卡（时间、伤害、防御、回归等）来完成组合。视你的等级，数张卡片可以被叠加以达到加强效果的目的，又或是将法术效果划分为 2 或 3 个不同的阶段。
举个例子，你可以通过结合火属性与飞弹来制造火球术。接着通过加入一张变化卡，就可以释放出数个火球并让它们在敌人之间反弹。然后，通过结合尸骸属性和附魔来让中招的敌人静止 4 秒钟。
这个系统十分有趣，包含了各式新颖的能力，比如复活玩家，或是召唤可以通过激活来提供治疗或加强效果的祭坛。这个系统与角色的成长之间巧妙地相互结合，购买了更丰富的卡片与升级技能后可以将更多的内容放进单个法术中，超爽的！
游戏中还有一些其他好点子，但稀烂的设计决策最终削弱了它们的表现。游戏中的角色系统没有职业分化且鼓励玩家多多尝试不同的技能，但若不装备法杖则无法施法，并禁止玩家在装备重甲或长袍时使用弓箭，大大地限制了玩家的游玩选择。
同样失败的还有装备系统，因为它们的效果绝大多数受限于等级，导致同等级的装备对于玩家来说往往是最有效的选择，因为它们能提供比低等级装备多得多的伤害（系列的第一作也有这个问题）。
其他令人费解的设计决策还包括永远可见的完整地下城地图，又或者会时刻显示所有敌人的小地图，其中还包括那些“隐藏”的单位。游戏里甚至会宣扬自己 AI 系统的缺陷：加载画面的小提示中有一条是“爬上岩石，这样近战敌人就会因为无法触碰到你而傻站着”。
然而《两个世界 2》最深的罪孽其实是它许多新颖的特点都几乎没有被充分发挥。比如：你可以划船并手动操纵吊杆来御风而行，但没有多少地方是需要划船到达的；你可以获得一匹马，但只能在第一块大陆上骑它；你可以为装备染色，但可选择的颜色极其有限，并且只能染上几个固定的部位；你可以创造出如增加跳跃高度或水上行走的法术，但却没什么施展它们的机会；你可以潜行、盗窃和暗杀，但它们只有在极少数情况下能发挥作用。幸好诸如《世界融合》（Worldmerge）等模组成功地抢救了大多数问题，并且增加了可供这些特色大展身手的额外内容。
多人模式同样内容丰富。其中的合作模式包括了一部线性、着重于战斗、长度约为 10 小时的战役，其时间点被设定在系列第一和第二作之间的，某个时刻。还有其他诸如多人死斗、双人决斗、争夺水晶、追捕、守卫王座等模式，甚至还有可供玩家建造农田、风车、熔炉、警卫室、店铺等建筑的村庄模式，玩家还需要时不时抵抗怪物的入侵。这些内容都十分简单，但有总好过没有。
《两个世界 2》的魅力正来自它的反差感 —— 它充满雄心壮志，却缺乏深度，但可供玩家体验的新奇内容源源不断，造就了一段令人上瘾的体验，让人总是不禁想问：“接下来又是什么？”。这款作品或许不合所有人的口味，但只要是愿意忍受其粗糙感和局限性的玩家，一定可以收获一份时长可观的快乐体验。[2]
模组：
世界融合
：《两个世界 2》的终极模组包。它将游戏的主线战役、《飞行城堡的海盗》（Pirates of the Flying Fortress）资料片以及多人模式下的地图融合进一个世界里，并增加了三种不同的难度设定。它还增加了更优秀的 AI、难度更高的战斗、可供追寻的秘密、拓展过的角色创建内容、更丰富的装备染色选项、解除需要装备法杖才能施法的限制、允许穿任意类型的装备时使用弓箭的能力、更长的渲染距离、可击杀的 NPC、新的武器与装备、新的任务和首领级敌人等等诸多内容。即使是第一次通关时也强烈推荐！
注释：
[1] 《两个世界 2》有时会因为你的 PhysX 驱动程序导致无法运行。如果你遇到了任何问题，可以安装 Nvidia 的 PhysX legacy 驱动程序。
[2] 《两个世界 2》曾因在 2017 年出售原本承诺会免费发布的更新《黑暗召唤》（Call of the Tenebrae）以及为了游戏内的道具收费而取消游戏的控制台指令而身陷各种争议。

实体书最新进展：本书正在进行第二次编校和排版，因体量庞大，最新预期调整为 2023 年 5 月，各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面，非常感谢各位读者长久以来的支持。
本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动，我们目前也正在规划新的图书翻译项目，如果您有想看的游戏相关的英文图书，可以在评论区留言告知我们，谢谢。
官方网站：https://crpgbook.cn
招募繁体版志愿者：
https://crpgbook.cn/2021/12/17/recruit-tc/


欢迎来到夜之城！「吉考斯工业 × 赛博朋克2077」联名系列已正式发售

大家好，欢迎光临吉考斯工业！
我们与波兰电子游戏开发商 CDPROJEKTRED 旗下人气作品《赛博朋克2077》联名系列现已正式发售。
该联名系列灰、黑两套不同色系服饰分别呼应了《赛博朋克 2077》以及资料片《赛博朋克 2077：往日之影》的不同主色调。在设计过程中，我们在游戏元素的结合与适穿性上进行了平衡，成衣细节除了保留游戏元素外，更加注重了日常的穿着实用性和搭配需求。
两套不同的暗纹面料设计灵感来自于游戏内高楼街景的特殊处理以及资料片中人气角色「百灵鸟」的角色能力；服装上的流线型明线设计则是参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路；复合面料的拼接工艺更是在游戏中夜之城的街上随处可见；标志性的联名金属标来源于游戏内重要的 Relic 芯片，诸如此类的许多游戏细节都深藏在服装设计之中，值得反复玩味。
联名新品已正式发售，限时 9 折优惠；
商品可在淘宝、天猫及机核站内商城购买；
淘宝单品页里都会有商品详细的尺寸说明，大家可以根据个人需求进行选购；
商品颜色以白底商品照为准
连帽夹克外套
正如夜之城街道上每一位穿着挺括有型的游戏角色一样，这次推出的连帽夹克外套使用尼龙暗格面料增强了表面的立体感。两套不同颜色的暗纹面料设计灵感分别来自于游戏内高楼街景的特殊处理以及资料片中人气角色「百灵鸟」的角色能力；左胸前标志性的联名金属标则来源于游戏内重要的 Relic 芯片，灰色款面料上的流线型明线设计则是参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路。
针梭拼接面料，尼龙暗格纹机理增强表面立体感，425g重磅纯棉保证舒适穿着体验
数码印花满印，既有手感又有美感
具备防风以及防泼水性能，足以抵挡突发事件
可拆卸帽以及可调节袖口设计搭配网眼内里，伸缩自如，穿戴轻松
定制版红/黄尼龙嵌绳呼应游戏版本主题色，暗藏惊喜
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光，并特别定制开模金属徽章，打造身份认证
弧形侧拉链梭织
长裤
与连帽夹克相搭配的梭织长裤，亦可单独搭配穿着，大大的弧形拉链设计，拉开便成了一个收纳口袋，好似义体改造后，大腿处可以随意存放各种枪械武器的功能一样，日常出行十分方便。
表层面料采用尼龙单丝面料，暗格纹机理增强表面立体感
内里为复合亲肤面料，可贴合皮肤穿着无压力
弧形拉链设计，流线型穿搭体验
不规则拼接口袋搭配游戏主题色尼龙嵌绳，暗藏惊喜
可调节脚口拉链，随心伸缩
特别定制金属技能腰扣以及开模金属徽章，够硬够尖端
羽绒马甲
或许身处在危险的海伍德丽景区的每一个人都需要一件这样看起来充实可靠的马甲外套。面料图案依然延续了整个系列的风格，特别值得一提的是附在胸前的可拆卸收纳袋可以拆下来单独使用。
80灰鸭绒丰富填充，展示立挺充盈的特工造型
可拆卸背带收纳袋以及多个技能口袋，装备感瞬间拉满
丝网印刷全身图案，成色清晰有质感
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光，并特别定制开模金属徽章
连帽拼接卫衣
以游戏中「子弹时间忍者」为灵感设计出的这款帽衫，最大特点便是其可以把帽衫拉到面部，化身忍者造型。同样面料图案依然延续了整个系列的风格，衣摆两侧的不规则设计令穿着更加有型。
针梭拼接面料，尼龙暗格纹机理增强表面立体感，425g重磅纯棉保证舒适穿着体验
数码印花满印，既有手感又有美感
忍者帽型，无缝衔接衣身，丝滑入戏仅需一秒戴帽
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光，并特别定制开模金属徽章
不对称拼接
短袖 T 恤
经典的短袖 T 恤单品结合了《赛博朋克 2077》游戏主题，配色依然延续了游戏的主色调，衣服一侧的压胶工艺，更突显赛博朋克世界的未来感。
尼龙暗格纹拼接纯棉面料，增强表面立体感的同时保证舒适穿着体验
尼龙数码印花满印，在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果
侧边口袋处使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶，并配有防滑的硅胶拉绊
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光，并特别定制开模金属徽章
拼接无袖 T 恤
无袖类服饰也是在夜之城中随处可见的时尚单品，此次联名推出的无袖款 T 恤，采用针织与梭织拼接工艺，就像游戏中人体与义体的拼接改造一般，不同面料的结合也更具科技感。
尼龙暗格纹拼接纯棉面料，增强表面立体感的同时保证舒适穿着体验
尼龙数码印花满印，在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果
侧边口袋处使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶，并配有防滑的硅胶拉绊
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光，并特别定制开模金属徽章
大容量开口卷边双肩背包
背包算是游戏中一个十分重要的系统，所以这次设计我们在延续了整体设计风格之外，也更加注重功能性。除了防水拉链、包身整体满印图案外，这次还加入了开口卷边设计，容量可以随心调配。
开口卷边设计，容量随心调配
包身两侧口袋均使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶
丝网印刷全包身图案，成色清晰有质感
主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光，并特别定制开模金属徽章
五片帽
帽身上的流线型明线设计同样参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路。
表层采用尼龙单丝面料，凸显机理感以及触手可及的立体度
采用复合工艺结合飘柔纱以及尼龙面料，既增强防风及防泼水性能，又保证亲肤触感
尼龙数码印花满印，在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果
多重重磅定制：定制版开模金属徽章，定制版扎染编绳以及定制版品牌logo嵌条，设计感拉满
高筒袜（一套 2 双）
毛巾底高筒袜，利于汗液扩散不留味
两款均为赛博朋克 2077主视觉配色，醒目又亮眼
采用提花工艺，色彩层次分明，上脚后立体感强
袜桶处以赛博朋克2077唛标点缀，打造身份认证
模特：BOXI
产品设计：low
平面设计：How
摄影：韩佳璇
造型：How


BOOOMStore暴造市场正式营业啦

大家好，欢迎来到 BOOOMStore暴造市场～
即每一次以 POPUP 的方式闪现核聚变几经断货之后，BOOOMStore暴造市场终于迎来了线上的第一次上架（现在机核App商城下单即可获得），为此也斥巨资拍摄了几则广告，请大家欣赏，希望 BOOOMStore 能陪伴大家快乐每一天～
BOOOM三眼仔 耳机包
价格：59元 包邮（GPASS会员9折）
在吉考斯工业很早的一则小漫画中，「BOOOM三眼仔」首次被机组小子观测到，从此录入了生物档案中，经调查「BOOOM三眼仔」是一个无固定形态、一直处于不稳定状态的未知生物，但充满好奇心，喜欢围绕在人们身边，经常和人们一起发生一些“爆炸”现象。快来领一只带回家吧～
BOOOM三眼仔 耳机包采用充棉工艺，膨胀防摔，可以更好的保护你的耳机不受到任何意外冲击，同时带有挂扣设计，即可作为耳机包，又可作为可爱挂件带在包上～
BOOOM 多用小黄包
价格：149元 包邮（会员9折）
机组小子和三眼仔在野外探索时经常偶遇一些在岩壁上探索的人们，他们似乎都背着一些叫“攀岩粉袋”的小包，由此包型为灵感诞生了「BOOOM 多用小黄包」。
具有多种背法，即可斜挎，又可去掉肩带变为手拎包；在容量方面，可装进AirPods Max+一瓶矿泉水；为日常生活考虑，采用防泼溅的材质，肩带额外设计了5个挂孔，可挂耳机包、工牌卡等，希望可以陪伴大家快乐出行每一天～
BOOOM 文件夹贴纸套装（游戏开发活动2023年限定款）
价格：55元 包邮（会员9折）
2023年最后一场 BOOOM 游戏创作活动正在进行中，本次活动的主视觉由记明老师绘制一个巨大的BOOOM机器人，由此推出了 BOOOM 游戏开发活动限定版套装，一个3层文件夹（每层图案不太一样，拼合在一起就像PS图层一样拼出一套完整的视觉，但每层都很好看哦）一个PVC防水材质贴纸，可DIY属于你自己的一份文件夹，再也不会和其他人拿错喽～
关于BOOOMStore暴造市场
BOOOM STORE 是由将创作者活动中在开发、创作等环节中产生的 MEME 制作成周边而创立的衍生 POPUP 商店，我们希望在这里用天马行空的创意见证大家日常的创作过程。
最后感谢大家的观看，未来会出更多可爱小周边滴，祝生活愉快