奇幻厨房丨眼魔两吃之眼魔慕斯

主厨&配图 雷小软
翻译&文字 樱庭若雪
 由于主厨娘试饮过度，昏睡一月有余，导致上期栏目开了天窗……开玩笑啦，其实我们是在讨论新花样，尝试以DND经典怪物+玩偶小剧场的方式，给大家呈现不一样的奇幻厨房。本期即是第一次尝试，如果有什么意见或建议，欢迎给我们留言哦ヽ(✿ﾟ▽ﾟ)ノ。那么，就从鼎鼎大名的眼魔开始吧！
说到“眼魔”，大家一定都不陌生，作为一种出镜率极高的怪物，它在DND以外的各种游戏中都有登场，虽然形态各异，但基本都保留了标志性的眼睛+触手造型，而且都实力不俗。如果在地城中遇到一只眼魔，它用巨大的独眼一眨不眨地注视着你，这时应该怎么办呢？当然是赶紧逃跑啦！要是跑的不够快……勇者图纳会告诉你后果是什么。
用料（3-4小碗）：
戚风蛋糕一片（可自己做或蛋糕店购买）
奶油奶酪100g
白糖40g
牛奶110g
鲜柠檬汁10ml
白兰地15ml
玫瑰香精0.5-1ml（可选）
红色素1滴/红曲粉1ml（可选）
吉利丁7g
大颗荔枝25颗
小颗黑葡萄/蓝莓45-50颗
淡奶油150g
黑、白巧克力各少许。
制作步骤：
1) 买一块戚风蛋糕，切成约1cm厚的蛋糕片，铺在容器（比如大杯子或碗）的底部。吉利丁提前以冷水泡发，备用。
2) 挑选3-4颗个大饱满的新鲜荔枝，小心剥皮去核。其余荔枝剥皮去核并切成小块，备用。
3) 在去核的荔枝里填入黑葡萄，做成眼魔的大眼珠。放置一旁，备用。
4) 奶油奶酪隔热水软化，加入30g糖，用电动打蛋器搅打至顺滑，再依次加入柠檬汁、白兰地、香精和红色素，搅打均匀。最后分三次加入牛奶，均匀搅拌。将这一锅混合物隔热水加热，同时不断搅拌，在温度上升到约60℃时加入泡好的吉利丁，不断搅拌至完全融化。自然冷却至室温，备用。
5) 在淡奶油中加入剩余的10g糖，用电动打蛋器打发，直到出现不易消失的纹路（六成发）。先取1/3打发的淡奶油加入上一步的奶酪糊中，拌匀。再将剩余的淡奶油加入，再次拌匀，即成玫瑰芝士慕斯液。
6) 取半球形硅胶模具，将眼魔的眼珠开口向下放入模具，灌入慕斯液至满模。放入冰箱冷冻室冷冻3小时或过夜。
7) 向铺好蛋糕片的碗里撒一大把荔枝碎，倒入慕斯液至九分满，抹平表面，放入冰箱冷藏室冷藏3小时或至过夜。
8) 取出冻好的半球形慕斯，放在慕斯碗里。融化一块黑巧克力，给眼魔画上眼眶和两排锋利的小牙，放回冰箱冷藏，备用。
9) 揉一块添加少许红曲粉的混酥派皮（
还记得天国的克总派吗，一个揉法
），擀成长方形薄片（约2-3mm厚），切成细长的三角形。在烤盘里放一根擀面杖或其他圆柱体/圆台体的东西，铺好油纸，将三角形的面皮挂在上面，定型出弧度。它们将成为眼魔的眼柄，预估眼魔数量，每只眼魔应当有6-10根眼柄。
10) 将眼柄派皮放入150℃预热好的烤箱中层，烤约13-15分钟至硬。取出放凉，备用。
11) 取出冰箱里的眼魔慕斯碗，将眼柄沿碗沿插入。
12) 葡萄事先划出开口，插在眼柄尖端。融化一小块白巧克力，画出小眼球的瞳仁。这样，一只威风凛凛（？）的眼魔就完成了。
主厨娘的制作Tips & 试吃感想：
1) 试验过流程之后，主厨娘推荐最先烤制眼魔的眼柄，这样可以极大缩短制作时间。
2) 眼柄随吃随插。戳进慕斯之后它会吸水，一小时内就会完全软掉，口感就不好了。
3) 眼魔的主眼球最好多做几只……因为最后成品好不好看，实在有点看运气。
4) 关于荔枝品种的选择。从口味来说，桂味荔枝>妃子笑荔枝>糯米荔枝；但考虑到个头和去核难度，妃子笑荔枝>糯米荔枝>桂味荔枝。桂味虽然最清甜脆口，但尺寸实在小，核也很小，不太好塞葡萄……硬要塞的话，可以考虑将葡萄削成锥形再塞进去。
为了研发这款慕斯，主厨娘吃了足足三斤不同品种的荔枝，上火到发烧。
便问你们感动不感动！感动不感动！感动不感动！
勇者图纳的冒险小剧场
还记得屈服于克总的威严之下，瑟瑟发抖的那只小仓鼠吗
，他的名字叫图纳，是我们这次小剧场的主角。
自从经受过死生一线的洗礼，图纳便深刻体会到自己的弱小，从此发愤图强，勤奋练武，终于历经千辛万苦取得石中剑，斩怪除妖，名声响彻大陆。一时间，“持剑者”图纳之名无人不知无人不晓。
在这期间，他也找到了自己的真爱，一只名为小桂的可爱小仓鼠，两鼠每天恩恩爱爱，你侬我侬，难分彼此。不知不觉间，图纳放下了对怪物的愤恨，放下了对世界的不安，也放下了手中之剑。
这一天，图纳和小桂牵手去地城采草莓，不幸遇到一只穷凶极恶、埋伏在此的巨型眼魔。图纳习惯性地想要举剑对抗，却发现手中早已无剑，心中的剑意也不见踪影。他只能挡在小桂身前，除此之外无能为力。
小桂最终未能逃脱眼魔的触手。悲痛欲绝的图纳采来这个季节最美丽的花朵放在墓前，重新握紧手中之剑，心中暗暗起誓，一定要为小桂复仇。
许久不曾握剑的“持剑者”还能发挥当年的威力吗？勇者图纳能够顺利为女友复仇吗？预知后事如何，请期待下期的
眼魔精力汤
。


开发主题公布！BOOOM暴造向你扔出两颗骰子

2023年最后一届「BOOOM 暴造游戏创作挑战」开发主题今天正式公开！
本次开发主题仅针对本届 BOOOM 的
「游戏创作赛道」
，另外两条赛道均不限主题（插件开发赛道、游戏正向价值赛道）。与此同时，为期3周的游戏开发阶段也拉开帷幕，在游戏提交截止日期之前都还可以组队参加喔，不过3条赛道的提交方式略有不同，详情参见活动官网各赛道「游戏提交」部分。
开发主题：天使的骰子 / 恶魔的骰子
当我们掷出一颗骰子，总会期待从它这儿得到一个随机的结果，我们似乎都会默认骰子背后都是均等的概率。但如果，有这样一颗骰子它就是不公平的呢？

在由你创造的游戏世界里，你就是投出这颗骰子的上帝。你可以创造一个总是大成功或者大失败的世界，可以创造一位墨菲定律总是应验的倒霉蛋，也可以创造一位真正的天选之子。抑或是由你创造的那颗骰子总会导致好的或坏的结果。
请您从《
天使的骰子
》/《
恶魔的骰子
》中任选主题，
创作一个拥有不公正随机性的游戏吧
。肆意发挥想象，一起暴造！
开发主题拓展：游戏调查员特别篇
为了帮助大家发散理解开发主题，我们也同时为您奉上一期「游戏调查员特别篇」节目——追求不公平
游戏中的随机性是再常见不过的元素了，不过你了解如何正确地在游戏中设置随机性吗？伴随着游戏的进化，玩家对随机性的追求其实经历了一次次的迭代，那身为开发者，到底要怎样和随机性相处，又如何把握随机性对玩家体验的影响呢？这期的游戏调查员会给你带来些前辈的例子。
游戏创作赛道活动流程
9月5日～9月20日｜线上组队及报名
9月20日 10:00｜公布「游戏创作赛道」开发主题
9月20日～10月11日｜游戏开发阶段
10月11日 24:00｜提交游戏截止时间
10月17日～10月31日｜线上试玩 & 评选活动
特别说明
：本次游戏创作活动
不限制任何开发平台和引擎
游戏创作赛道奖项设置
10月11日24:00 游戏提交截止
10月11日 24:00 前
使用 BOOOM 官网的“
提交游戏
”功能将游戏上传，提交游戏时，“
游戏状态
”一栏请务必选择“
BOOOM 作品
”，否则将无法通过系统收录进线上试玩网站。
另外两条赛道的参赛作品提交方式略有不同，请一定要仔细查看活动官网的说明哦～
如何提交
游戏提交教程点击下方查看：
每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏，可将其他开发者添加到游戏制作名单中，后续若要对游戏进行修改，只要是制作名单内的成员均可修改；
在截止时间前，可对已提交的游戏进行更新和完善，提交次数不限，以截止时间前最终提交结果为准；
若超过系统设定截止时间，游戏依然可照常进行上传，玩家依然可以在「线上试玩」活动中玩到你的游戏，但默认退出「评选」环节，不会得到实体奖励；
截止提交时间以上传“游戏包”为准，游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改，若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”，后续再补充其他内容。
10月17日～10月31日  线上试玩 & 评选活动
将会在机核网站内举办「线上试玩&评选」活动， 时间为：10月17日 10:00 ～ 10月31日 24:00
我们会将「BOOOM 暴造游戏创作挑战」活动期间收到的所有作品放到官网上的“游戏库”区域，欢迎大家都来玩玩看。
评选活动需遵守相关法律法规，禁止恶意拉票、刷票等行为，一经发现取消该作品的评选资格。
详细规则
✦关于开发平台
本次游戏创作活动
不限制任何开发平台和引擎
，但在提交作品时需要你提交能够在 Windows 或 MAC 上运行的版本，也欢迎额外提供多余版本，比如移动端等；但是你不能提交游戏中的游戏，比如在马里奥制造、Dreams、Roblox等中开发的游戏。
✦关于开发素材版权
你需要有提交作品中所涉及的各种软件、素材资源的版权，在没有版权时我们建议你优先考虑使用开源资源。另外你可以使用预先存在的代码、库和函数、美术、音频等。但是希望你不要在正式公布主题前提前为本次活动预写代码。各位创作者在本次活动中创造出来的作品版权将归你们的创作团队共同所有，参与本次活动将默认同意提交的作品可在核聚变现场及机核网网站内使用（包括但不限于核聚变现场展示、机核网下载试玩等）。
✦关于使用 AI 来生成游戏相关资产
你必须在自己的游戏介绍中明确标注“本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产”，以及在哪些部分使用了 AI 技术。若有故意隐瞒行为，则默认失去评选资格。
由于目前 AI 制作的相关资产依然存在版权等诸多争议问题，如果因为使用 AI 技术生成的游戏资产受到版权挑战，你将不受任何保护，请将在活动中准备使用 AI 技术的团队及个人开发者悉知。
✦哪些行为会被拒绝接收
提交18+、过度色情、暴力、反社会等内容，可参考
ESRB评级
；
任何的抄袭、使用无版权内容；
提交并不能运行的游戏文件。
本次活动最终解释权将归机核官方所有，官方将有权对包括但不限于违反上述规则的团队项目进行拒绝接收处理。
另外感谢陪伴「BOOOM 暴造」的伙伴「开拓芯」
关于「开拓芯」
开拓芯是由鹰角网络发起，旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。
游戏创作是一场漫长的拓荒之旅，我们希望为每位勇于踏上征途的开拓者提供陪伴与支持。通过资金支持、团队孵化、资源分享等多种形式，开拓芯将以创意为“芯”，与合作伙伴一同穿越迷雾，开拓梦想的边界。
我们坚信，每一位开拓者的加入，都能让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒。
开拓芯希望可以为开发者们提供以下支持：
团队孵化
开拓芯旗下的动域游方孵化器将为新兴游戏开发团队提供全面的孵化服务，包括集中式办公场地、培训与交流活动、资金支持、资源对接、财法咨询等。动域游方将帮助年轻的游戏开发团队顺利完成项目研发，在团队创业的道路上进行陪伴。
资金支持
开拓芯将为具备潜力的团队提供资金支持，帮助他们专注于设计与研发，并实现工作室的长期稳定和可持续发展。我们希望通过这样的方式，支持更多优秀的游戏创意落地，为行业注入更多活力。
资源共享
开拓芯在游戏行业拥有众多合作伙伴，合作方覆盖音乐、动画、美术、发行、教育等多个领域。这些资源将与开拓芯支持的团队共享，以帮助团队更便捷地解决问题，高效地实现游戏的开发、上线和运营。
线下活动
开拓芯将定期举办包括 Game Jam、分享沙龙在内的多种线下活动，为开发者带来更多探讨与学习的机会，提供展示自己的作品和才华的舞台，并帮助开发者寻得志同道合的伙伴。
了解更多：
开拓芯官方微博

联系方式：
bp@hypergryph.com


摄影分享丨2023 一卷黑白

机身：佳能 EOS 5
镜头：腾龙 SP 35mm F1.4 Di USD
胶卷：Fomapan Classic 100 B/W
今年有开始系统且细碎地学调色。
跟着网课、跟着同事，一点点消化达芬奇的各项功能——办公室没有调色台，只能用键鼠。效率虽低，但也一点点初窥了色彩转换的门楣。想到 三月的狮子 里零的感慨：前人积累的财富堆积如山，我所要做的，是不断汲取、学习、消化，将它们转化为自己的养料。
各种曲线的精微之初、HSL的不同用法，像手指上的不同指节，总是带着独特的个性和质感。磨熹过的程度与柔软，也反哺了我对于PS类软件调色的理解——不要再学小孩子说成年人的话，只总意识到不足，才能努力一次次扳断自己骄傲的脖子。
愈仰望高山，越不想拍色彩。感受到镜头里颜色是不受控制的饱和后，今年也让我对色彩非常恐惧；是触不到就让人爆戾的篝火，一次次对于自己手K色彩的失望，辛辛苦苦长久时间后的不被认可，花费了心血后的成品，在同事心里抵不过五十年前的经典胶片Lut。
所以，黑白胶片，是自我防御脆弱心灵一个小小港湾。
等到手上的老茧厚实了、能够撑起够多的碎锈与脏污，再再一次撞击那些令人幻醉的色彩吧。


Meteor Lake的架构介绍：NPU、LP-E以及Intel4的效用

9月15日，英特尔举办了 Meteor Lake 的线上技术沟通会，向与会者们介绍了 Meteor Lake 架构的一些细节内容，以及英特尔在 CPU 上的长久计划。以下是沟通会上有关 Meteor Lake 的部分介绍内容：
英特尔愿景和技术发展方向
比起前代 Raptor Lake 架构，Meteor Lake 基于新的 Intel 4 技术制造。Intel 4 的高性能逻辑库的面积缩小了 2 倍，能效比标称提高 20%。Intel 4 的良品率也好于 Intel 7，目前基于Intel 4 的处理器正在爬坡生产中。此次的 Meteor Lake 旨在大规模的提供高能效 AI，其采用了英特尔首个用于 AI 加速的 NPU，能在 PC 上实现高能效本地推理。未来的 Arrow Lake 和 Lunar Lake，也将继续发展 NPU 模块。
在 Meteor Lake 中 Intel 首次把人工智能加速引擎 NPU 集成到 CPU 处理器上，这也就意味着在未来搭载着 Meteor Lake 的笔记本在大规模售出以后，会为人工智能在 PC 端实现良好的普及化。此外，在独显上面的一些积累和经验也回馈到了集成显卡上，提升了 Meteor Lake 的图形引擎的性能。
NPU
在 CPU 和 GPU 以外，Intel 希望有更好的能效比的 NPU 去实现对人工智能不同维度的加速能力。比如看到在开电话会议的时候背景虚化，眼睛角度矫正以及对人的跟踪，开一个电话会议时，人工智能计算是一直在后端长时间运行。通过低功耗人工智能加速的模块，可以极大降低 CPU 和 GPU 的使用，可以让轻薄本能够具有更好的电池续航。此外也支持商业以及开源的一些 API 接口。
英特尔封装技术的演进。从最早期的上引线发展到通过反转，直接把 Die 的突点和金属连接起来，提供更高的晶体密度。再到后来的采用多芯片的封装，把 CPU 和芯片组封装在一个芯片里。在未来，Intel 会提供新的 2.5D 封装和 Foveros 3D 封装以及混合了 2.5D 和 Foveros 3D 的混合封装，这些封装技术的好处是可以以高密度和高效率的方式实现 Die 与 Die 之间的相互连接。Meteor Lake 也是首次大规模使用新的 3D 封装技术 Foveros，这一封装技术能更好的实现各个 Die 之间的连接。
Chiplet 架构
采用 Chiplet 架构可以让英特尔区分不同使用场景，来针对不同的情况。以更高的能耗比实现对圆晶使用效率的最大化。在这一理念下 Meteor Lake 被分为四个部分：SoC、IO、CPU、GPU。其中 SoC 部分是 Meteor Lake 最为核心的创新点。Intel 重新思考了 一下 SOC 的架构方式，并在 Meteor Lake 架构设计上遵循四个设计原则：
对计算的密集型IP进行了重新划分，以实现其功率的优化。在不影响性能的情况下，希望大幅提高能效比。
对 I/O 进行了扩展，使 SoC 内部所有主要的IP所需要的带宽都能够为它提供，所以能够提供非常大的系统内存相匹配的带宽。
在 SoC 的核心当中，引入了一个非常低能耗的核心。
重组了电源管理的一些算法。
为了符合以上四个原则，Intel 将集成了总线的 SoC 放在芯片中间，并将媒体部分加入 SoC。在 SoC 模块当中，Meteor Lake 还设计了一个全新低功耗的能效核 LP-E。这一模组承担了一些基本计算操作，在低功耗需求时可以不唤醒大核，降低功耗。NPC、Wi-Fi、显示输出单元以及内存控制器也都在 SocC 模块上，这使得 Meteor Lake 降低了许多低负载时的功耗。
而在大家关心的调度问题上，当前台有高性能需求的任务时， CPU 模块就会被激活，然后根据优先级分配 P 核和 E 核，在高性能任务关闭后，P 核心空闲的情况下则调度会更愿意将低负载任务转移到 LP-E 核心中运行。反过来当 LP-E 核心工作突然有高性能需求时，会激活 CPU 模块将 LP-E 的任务转移到 E 核中。新的调优过后的 Meteor Lake 的线程调度器，需要用户使用 23H2 版本之后的 Window 11 系统。
Meteor Lake 还带来了 Wi-Fi 7、蓝牙5.4和新的蓝牙 LE Audio。此外 Intel 还和微软展开了合作，引入了新的音频编解码规范。英特尔连接管理软件 ICPS 也在 Meteor Lake 上升级到3.0。
在 Meteor Lake 上新增的 Wi-Fi Sensing 技术可利用笔记本现有的 Wi-Fi 和天线，通过软件的方法，做到人体的接近感应。通俗来讲就是人靠近了，Wi-Fi Sensing 就可以侦测到人体靠近。
在 GPU 方面， Meteor Lake Soc 内置的媒体引擎支持 8K 60fps 10-bit HDR 视频解码和 8K 10-bit HDR 视频编码，支持 VP9、HEVC、AV1、AVC 等格式。
Meteor 显示引擎支持 Hdmi 2.1、Display Port 2.1、eDP 1.4等连接标准，支持 8K60fps HDR、4 个 4K 60fps HDR 显示输出，在 1080P 和1440P 下支持 360fps 输出。
Meteor Lake 还集成了 8 个Xe核心，8 个独立的光追加速单元。这些单元可以让用户在渲染时比纯 CPU 计算提升 2 倍以上的速率。


《怪物猎人 Now》的取舍，与 Niantic 的迷茫

当我第一次知道 Niantic 和卡普空合作推出
《怪物猎人 Now》
（Monster Hunter Now，以下简称 MHNow）的时候，我第一反应是十分震惊：一个「瞎猫撞上死耗子」的、不会做游戏的游戏公司，和业界知名的动作游戏团队，居然能够走到一起。这其中的确会有「有钱能使鬼推磨」的成分在其中，但鉴于自从
Pokémon GO
 之后，Niantic 推出新游戏的速度和这些新游戏死亡速度如此之快（甚至不乏胎死腹中的项目），加上 Niantic 对于 MHNow 的
宣传力度之大
，自然能理解 Niantic 本身的焦虑。
当然，在「动作天尊」的背书之下，MHNow 的首发成绩也可以勉强称得上是「喜人」：不仅获得了 App Store 首页 Story 推荐，还在首日获得包括美国、澳大利亚等国的免费游戏榜首位，一周以内保持在多个国家的排行榜前列。鉴于手游行业的「卷度」，这个成绩我觉得已经算得上是「开门红」。
作为怪物猎人系列游戏的「半入门」新人，以及 Niantic 的「老爹粉（从 Ingress 内测开始就在游玩的老玩家）」，我自然很早就在期待这款游戏。从 Day 1 开始，我就在疯狂游玩 MHNow，还在机核
简单地聊了第一印象
 —— 意外地还不差。但经过大约一周时间的游玩之后，我发现这款游戏是一款优点很鲜明，但缺点是一个都没改、甚至比优点还要鲜明的「Niantic 游戏」。这让我对 MHNow 的情感变得十分复杂。
不是在「简化」而是在「拍扁」的游戏系统
首先要为完全没有玩过怪物猎人系列游戏的朋友介绍怪物猎人系列游戏。怪物猎人（Monster Hunter）是由卡普空（Capcom）推出的一款以狩猎大型怪物为主要玩法的游戏。在 PlayStation 2 和 PlayStation Portable（掌机）时代，这款游戏搭上了彼时游戏主机「网络联机」和「附近联机」功能的快车，玩家可以在这个游戏系列中与多名好友线下见面、共同刷怪。强烈的社交属性令其在玩家中间获得口口相传的影响力，并通过大约十多个种类、属性和手感各异武器，外加上百甚至上千种防具、护符，以及它们各自不同的排列组合，形成了一门全新的「共斗游戏」的门类，甚至在今天也有极大的用户基数。
而变成登陆手机的 MHNow 则又进一步地与 LBS（Location-Based Services，基于位置的相关服务）结合，玩家可以在现实中找到大型怪物，然后利用手机完成在现实中单人或者组队「刷怪」的体验。
在 MHNow 里狩猎怪物，手感意外地和在 PS5 或 Nintendo Switch 里玩《怪物猎人》狩猎的体验十分接近：点击屏幕攻击，按住则是重攻击、防守或是特殊攻击（依主手武器不同而有所差异），左右滑动屏幕则是向对应方向闪避，前后滑动则是跳近或跳离怪物。游戏中每一种武器（包括太刀、小刀、大刀、轻弩等 6 种武器）都有对应的手感和玩法。
虽然我更期待卡普空和 Niantic 可以参照《
无尽之刃
》的交互，将滑动变成攻击，而将闪避等操作作为按钮提供，但考虑到游玩时都是在户外，这样的设计也体现出尽量在手机上保留了怪猎动作元素的精髓的基础上、能够适应户外游玩的体验。
当然，动作要素是我对于这款游戏的预期中最基础的一个部分 —— 毕竟，如果动作部分做毁了，第一个跳出来「炸 Niantic 总部」的人不会是玩家，而是卡普空自己（毕竟这可是砸自家招牌的事儿），所以我个人并不担心这款游戏的动作的部分。唯一让我觉得有槽点的地方在于，主机版怪物猎人中最长达 75 分钟的狩猎时间，在 MHNow 则变成了 75 秒。过短的狩猎时间导致整个游戏的动作要素的体验十分精巧和短小，让人不得不怀疑自己是否是吃了一款「味道极好但分量极少」的餐点。
相反，作为一款 F2P（free to play，免费游玩、道具内购）的游戏，我对本作的「课金（内购）」要素的担忧会更为突出。事实证明，我的担心在很大程度上应验八成：游戏中的金币（游戏中称作「ZENY」）的获取途径及其有限，除了每日任务可以获取固定的 3000 金币之外，剩下能快速获取大量金币的途径只剩下通过课金获取的宝石。
虽然你可以通过狩猎怪物获得金币，但每次所获得的金币数量不会超过 100 枚，而且你无法通过售卖不需要的素材来获得金币。（这是因为 Niantic 给你的素材箱设置了 5000 素材的上限，可以通过课金升级。要是卖素材能拿金币，那他们还怎么卖扩容？）相比之下，防具和武器每次升阶都至少会花费 150 至 200 金币，而升级 / 升阶对基础输出或防御数值的提升十分有限。
这就导致即使你在游戏内购中花费超过一百多人民币购买宝石，最终你的装备提升结果也并没有你想象中的那么大，可以说基本就是用金币的稀缺性来卡玩家的毕业进度。
再加上现阶段 MHNow 的防具系统有着巨大的不合理性 —— 所有防具的基础防御数值都是一致的，唯一区别在于原本利用护符搭配的强化技能被直接内嵌到装备中 —— 导致本作的装备系统被迫变成了一个路径狭窄、形式单一的单行道。也就是说，如果你只是奔着毕业去，那么去养最基础的「皮质系列」套装是最经济也最省事儿的套装，因为升级这个套装并不需要你去刷怪刷素材，只需要走路收菜就能获得必要的素材，基础数值天花板和其他装备没有任何差别，打到毕业基本上不是什么问题（可能还比刷其他套装速度要更快）。
要知道，在怪物猎人正作中，不同的防具不仅在基础数值中有所差异，其所搭配的各种护符孔、以及不同护符搭配出来的升级路径，也允许不同玩家选择与其他玩家完全不一致的升级和养成路径；通过选择、更换不同的防具和护符，玩家也可以获得完全不同的游戏体验。这样的深度也是怪物猎人系列在动作游戏领域能够与其他同领域游戏中做出差异化的一个很重要的特点。
从这个角度来看，与其说 MHNow 在怪猎正作的各种体验上做了「简化」，不如说 Niantic 是在一巴掌「拍扁」整个怪猎游戏，同时又利用金币的稀缺性来强行拉长玩家的游戏时间，而这些拉长的游戏时间既没有令 MHNow 产生与正作不一样的体验，也没有把原本怪猎优秀的体验传递给玩家。它单纯就是为了拉长玩家的在线时长而产生的垃圾游戏时间。
LBS 只是「噱头」，游戏最终还是靠玩法
不止 MHNow，Niantic 旗下的所有游戏几乎都存在相同的问题，即 Niantic 游戏的吸引力并不依靠好的产品（游戏），更准确地说，是这些游戏的玩法；相反，他们更愿意削尖脑袋，通过建立所谓的「玩家社群」来绑定住玩家。现在在 Niantic 官网上，他们更愿意花费大量篇幅来宣传自己的产品是如何帮助用户「接触真实世界和结交新朋友」而非旗下游戏有多么好玩。这就让 Niantic 显得更像一个解决方案提供商，而不是游戏公司。
对于这个问题，我的朋友提出了一个更理论性的概括：「他们（Niantic）懂个屁游戏，但凡他们会做 Ingress PvE 模式早就做出来了。以及，他们连基本的玩家动力循环这件事情都没搞明白，他们的所有游戏，所有游戏游戏动力循环都是靠游戏内外的活动，而不是靠游戏机制。（从这个角度看）就知道问题有多严重了。」出现这样的情况，与 Niantic 这家公司的出身有着极大的关系。Niantic 公司的前身是 Google 的内部孵化的 Niantic Labs 项目，其创始人 John Hanke 的绝大部分工作经历都与地理服务相关。根据维基百科，他早年唯一一个与游戏有关的职业经历则是运营一款名为 Meridian 59 的游戏，这是一款极为古老的 MMORPG。John 的创业经历包括早年被 Google 收购的创业公司 Keyhole，其产品在被 Google 收购后演变成了后来的 Google Earth 与地图街景服务。甚至 Niantic Labs 团队的首个产品也不是 Ingress 游戏，而是一个名为 Fieldtrip 的名胜与地点（waypoints）发现 app。
从这个意义来说，Niantic 团队并不是一个以游戏作为其企业立足点的 app。在他们眼中，旗下游戏只是他们「AR 解决方案」的「技术展示台」，顺便通过游戏赚点钱来实现他们所谓「更宏远的目标」的手段而已。
略微有些可笑的是，Niantic 在旗下游戏中的 AR 手段应用还处在十分低劣的阶段。尽管在他们每一个游戏中都有「实景融合」功能，但其最大的作用也就是将游戏中的建模通过相机以自然的方式融合在现实中。初看上去的确惊艳，但过了一段时间之后，玩家就会发现它既没有为玩法本身服务，也没有为用户提供更多新鲜感的方式来为游戏增色，甚至有时候还会影响玩家游玩其他游戏内容（例如在 Pokémon GO 扔球的时候，开启这个功能扔球基本上等同于自找麻烦），最后选择将其直接关闭。
很大程度上，Niantic 本身的问题就有点像是「既要又要」：他们既想在手机游戏中复制 Ingress 和 Pokémon GO 的成功，又觉得 AR 技术是移动互联网娱乐体验的全新领域，还觉得自己通过 AR、游戏和现实世界的社交网络获得了「元宇宙」的入场券。这让 Niantic 陷入了一种「大而不精」的病症：说的故事似乎证明了某一种大方向，却没曾想这只是许多种巧合（Google 旗下公司、宝可梦在欧美国家无可替代的影响力等）交织下的昙花一现。
至少，在手机游戏这一块，我完全不认为 Niantic 已经想清楚了到底应该怎么去设计一个好玩的玩法 —— 他们只会生硬地将玩家的腿当作游戏里的手柄摇杆，而不是利用在地图领域的经验积累作为基础，量身定制一个真正好玩的游戏机制。这大概就是大家经常说的「创新把自己创死」的典型事例吧。


价值2380元的《血源诅咒》桌游全套ALL IN档都有些什么？

 大家好，我是瞬间思路。
今年二月的时候我写过一篇文章：《
在筹了260多万之后，你真的弄明白《血源诅咒》讲了个什么故事吗？
》，介绍了由经典电子游戏《血源诅咒》改编的同名桌游中文版开始众筹的事，顺便也整理了整个《血源诅咒》主线故事的来龙去脉，大家对这部分感兴趣的请点前面的链接来看。
时间过去半年多，其实当时在摩点众筹的《血源诅咒》早已发货了，但因为这套产品ALL IN的内容实在太多，我一直没时间拍开箱照，咱今天就一起来瞧瞧这套价格2380元的《血源诅咒》ALL IN档位全部内容到底都有些什么~
由于内容实在过多桌子摆放不下，我这个拍照设备又很不专业，所以只能放在地上拍这张“全家福”了。
《血源诅咒：桌面游戏》
首先是基础盒，也是内容最多，重量最重的一盒。为什么这么重？你看：
 首先是说明书、各种地图板块、玩家版等等。
当然还有各种各样、大大小小的卡牌，以上这些纸品是这盒的分量的主要来源。
 而这个用牛皮纸盒单独封装的模型盒则是为什么这个盒子厚度如此感人的原因。
无论你有没有其他扩展内容，只要有了这盒基础版，这就可以开始在你“亚南”的冒险了，噩梦的世界从此开始。下面将是本次ALL IN的所有扩展和升级内容，没有意外的话我就不做文字说明了，想快速了解故事剧情的话还请到片头的传送门去看我之前那篇文章，或者直接在机核搜索关键词，我估计能找出一大堆来。
《血源诅咒：被遗忘的凯因赫斯特城堡》

《血源诅咒：圣杯地城》

《血源诅咒：禁忌树林》

《血源诅咒：血月游戏盒》

《血源诅咒：教会镇上层》

《血源诅咒：猎人梦境》

《血源诅咒：亚哈古尔，不可见的村庄》

《血源诅咒：墨戈的居所》

《血源诅咒：拜伦维斯》

《板件升级包》&《被遗忘的凯因赫斯特城堡增补包》

《猎人梦境增补包》

120CM  X  60CM  的摩点专属众筹游戏垫
露营灯是我自己配的……这个ALL IN里真没有
以上就是本次《血源诅咒》中文版众筹ALL IN档位所有内容一览，至于桌游版能否重现电子游戏的那种感觉呢？那就只有等各位猎人自己去体会了，祝好运~

更多有趣内容请关注公众号：瞬间思路（BG_CON）


艾克，蒙蒂，霸王行动：评Normandy '44

笔者最近教学了一场Normandy '44（下文简称N44）的比赛，对于这一兵棋笔者虽然算不上好评，但从游戏的角度，它确实在机制上够全面，也不那么复杂。
下文中的所有截图均来自官方的vassal模组（支持线上对战的桌面兵棋模拟软件）。
主角们...
N44首先至少提供了一份相对准确的双方作战序列。这有助于理解为什么在历史上眼镜蛇行动相对进展更快，而古德伍德行动则困难的多：因为在卡昂方向有已经在路上的第21装甲师，以及在第二回合（June 7）就可以从利雪（Lisieux）方向增援赶来的12ss装甲师。
蒙哥马利那一系列针对卡昂的看似无休无止的进攻使德军的防御形成的不均衡的、甚至是扭曲的态势。尽管屡遭失败，但蒙哥马利始终将绝大多数装甲部队从美军面前引开了。
相比之下，盟军在诺曼底的增援序列则符合埃利斯关于盟军胜利的书名：《蛮力》（Brute Force）。美军和英军每回合各可用6点增援点数，源源不断将后续部队投入到登陆场。
最长的一天
在游戏开始时，盟军玩家有一个特殊的“入侵回合”，用来模拟对于滩头的最初攻击和空降。这包括对犹他、奥马哈、黄金、朱诺、剑等滩头分别的攻击行动，这些行动使用一张单独的战斗裁决表，其中每一列根据历史上不同滩头的惨烈程度使用了不同的列。对于美82空降师、101空降师和英第6空降师的空降单位，也根据历史情况分别使用对应的列进行空降检定。
相比之下，德军滩头所谓的“大西洋壁垒”则并没有一些通俗文学里那么神话。他们被表现为无法移动且只能防御的单位，大部分留在原地的单位甚至不用去管，只需要单纯的绕过就好。
虽然德军对他们的大西洋壁垒很有信心，但是壁垒在战争中几乎很少能发挥作用，在现代条件下更是肯定无法挡住敌人。
树篱地狱？
诺曼底登陆后的地形困难是著名的，但兵棋在地形方面的表现可以说并不尽如人意。在移动上，大部分单位都可以依托公路网进行快速机动，而无需考虑道路本身的承受能力（考虑到一回合只有1天）。并且，单位只需要能够追溯到一条距离可用道路的连续5格路径，这一单位的补给就可以得到保证——且不说这是否合理，这意味着玩家看不见的后勤车队其实也在挤占这几条道路的行军长径。说真的，我怀疑这些人到底能不能不出乱子的展开。
在战斗层面，地形对战斗的影响有三个方面：一是提供DCB（防御战斗奖励），即一种虚空的战斗力，与单位的战斗力加总。在一格中本身就有不少单位时，这导致地形的效果很小，而没有什么单位时地形的效果又太大。为了避免出现这种极端的情况，只有步兵部队可以利用这种修正，而且修正不能超过防御单位本身的战斗力。
二是一些地形，如城市，树林和沼泽，使得进攻方无法使用装甲优势带来的修正，后者往往对战斗非常有效。三是地形对于防御者是否可以坚守战斗有影响，坚守战斗意味着防御方有可能抵消在战斗中出现的撤退结果。对于旨在夺取城市的盟军而言，城市地形有利于坚守的特性比单纯的战斗结果对盟军的不利更大。
除了单纯的地形表的因素外，N44这一系列的兵棋最有特征也最令人困惑的概念是所谓ZOC Bond的概念。ZOC（控制区）的概念在很多陆战兵棋中都存在，指的往往是作战单位所占据的六角格之外的一圈六角格，但ZOC具体的效果又有所差异。在N44中，ZOC是相对硬性的：进入敌方ZOC的单位必须停止移动。同时，当两个单位占据了仅相差一格的两个时，他们之间就会形成硬性的ZOC Bond，敌方单位无法进入或通过。
尽管我一定程度上可以理解这一设计的目的：如果没有ZOC Bond，德军的防线将更加四处漏风。至少在圣洛方向完全无法组织防御。但如果认真考虑这一设定的话，作战单位的级别往往是团级/营级，而一格则大约为7公里，如果存在ZOC Bond，就意味着该单位不仅承担了本格的防御任务，还负担了相邻一格的防御任务。这大大大大超出了这一级别单位的防御能力！
可以说，是因为规则在其他方面没有考虑历史上推进的困难，而不得不使用这种权宜之计（ad hoc）的方式来使得推演整体上保持一个历史化的结果。这是大部分历史题材兵棋中存在的普遍问题。
火力主义者
在战斗裁决上，N44使用了传统的兵力比方法，这意味着需要增大一倍的兵力才可能使得向右移动一列。由于一格的堆叠限制，这往往很难做到。但是，素质修正/装甲优势，以及指挥部炮兵、舰炮支援、飞机支援则可以直接将使用的列向右修正一列。在一定日期之后，空中支援还可以在同一场战斗中直接叠加两列。指挥部炮兵需要在指挥部的炮兵范围之内，但指挥部不能移动；舰炮的运用限制在地图的一定范围之内，无法在纵深的战斗中使用；空中支援的可用次数则受到天气的限制。
问题在于，这在多大程度上符合了诺曼底战斗的现状？诺曼底登陆后，盟军错误地认为，对卡昂的轰炸将有助于地面部队占领这座城市，并迅速击败德国军队。结果，盟军空军在诺曼底登陆中杀死的法国平民与德国军队杀死的盟军士兵一样多，并使卡昂成为了一片废墟。
艾森豪威尔愤怒地评论说，“古德伍德行动”消耗了7000吨炸弹却只换来11.3千米的土地，而且又一次没能实现突破。
不过不仅卡昂，在整个西线，如女王行动中，这类单独发动的大规模轰炸效果都很有限。在战斗系统的表现上，我不认为N44足够合理。


先出世再入世，最后飞升：致《宇宙之轮姐妹会》，致deconstructeam

*本文涉及严重剧透及个人价值观输出，请诸位先玩再看（划重点，去玩）。
2022年跨年的那天晚上，我把《红弦俱乐部》又翻出来重新打了一次。
实际上，这是我第三次从头至尾去玩《红弦》，原因无它，《红弦俱乐部》似乎是一个特别适合一个人边喝酒边享受孤单一人跨年夜的游戏。实话实说，20年第一次打开它的时候，由于里面存在过多晦涩难懂的名词和主义，我只是没过脑子地草草把游戏打通，其实第二次第三次的情况也差不了太多，充其量只是更仔细的读了读剧情。
与其他叙事性游戏（或者互动小说）比起来，《红弦俱乐部》总会在客观上带给我一种讳莫如深的奇怪感受。故事多线并发，尚未在某一个话题的探讨上得到结论便更换方向，故而似乎很难将其定位为一个什么主题的游戏。它试图去讨论人性，社会结构，政治要素，以及赛博朋克世界观（还有调酒，当然）。但游戏真的通关之后，除了“这是一个十分浪漫的，遣词造句十分考究的游戏”之外，却无法真正获得什么来自作者的“最终”结论。
我在上周末用一整天打完《宇宙轮姐妹会》(后简称为宇宙轮)，同样的感受在同样玄学抽象的故事讲完之后在我心中产生，相同的虚无感和无力感在我心头盘桓。很神奇的是，无论是《红弦俱乐部》，还是更往前的作品《Gods Will Be Watching》，以及本篇的主角《宇宙轮》都使用了一种毫无二致的三段式讲述法：
游戏的前20%通常会用一种虚无而飘渺的方式塑造一个剥离于常理之外的世界观和主角人设，那通常会扎根于现实但却又总是带有强烈的出世欲望和倾向，Deconstructeam把自身的文字风格很好的融入到这种对于非常理世界观的塑造，如诗一般。他所塑造的无论是酒吧，还是荒野，或是本作中的流放间，都是一个扎根于“存在”，但终究流于“虚无”的一个“场所”。而凭依于这些场所的人物，利阿姆，多诺万，福尔图娜，都是具有超出常人理解范畴的异能者。这是一种十分狡猾的塑造方式，作为玩家的你无法将自己带入角色，却又被极强的文字能力和趣味性的世界观所吸引，只能被迫接受作者那略显强烈的个人意识输出。，
宇宙轮的前一个小时（单周目全流程大概五小时）游戏体验中，除了制作卡牌的教程，便是大量无法忽视的有关虚无主义的表述，对厌世出世的暗（明）示认可等。你的内心逐渐变得跟福尔图娜一样既空虚又无聊，诅咒着这茫茫宇宙中的一切。跟红弦开篇带给我的感受十分相似，这似乎是一个考验关卡，作者把自己的世界观摊开来给你看，合胃口你就来。坚持下来后，你会认为自己已经跟作者神灵合一，终于可以以一个悲戚的姿态开始体验故事的展开。
但三段式的第二段（通常会占据超过70%以上的游戏时长）使得游戏风格剧烈转变，作者开始教你什么是爱，什么是亲情友情，灌输给你社会人性的温度，像是香烟燃烧到正中一般整个故事忽然充满了色彩。反复的闪回，插叙，情节的明暗对照，文字和世界观的厚度倏然增加，在这本身就扎根于虚无的故事中植入过度的“入世”，或者说是存在主义的情节。一场战斗，一个惊天的大企业秘密，一场正经的选举。像是跟你说，嘿，不要再沉浸在“我是特殊的孤独患者”这种幻想中了，现在回到现实中然后来点俗的吧。这让人有点摸不着头脑。因为我通过了作者的开学小测，我是来这儿找点泪水的，为什么忽然有这许多的伙伴站在我的身边，我在为他们而战？BGM燃起来了，情节升温，你的肾上腺素被作者安排的一个又一个小小的爆点刺激着。你开始觉得大家都是那么的好，你的脸上出现笑容，甚至去幻想故事的结尾会用什么温馨可爱的方式收场——
然后在结局段一切急转直下，你眨了眨眼，发现那一切不过是幻觉罢了，你大汗淋漓，你付出代价，你看着主角，看着你自己孤单一人坐在小屋里。作者点了点头，很愉快的迎接你回到孤独患者的行列，你没来错。这很像一些经典文学中的桥段，你要先会出世，再被迫入世，迎接你由于最初的决定所造成的后果和毁灭，最后才能迎来飞升。仁者见仁智者见智，至少对我来说是一种不错的体验。
谈完了虚无主义，可以再浅谈下游戏中涉及到的另外两个重要的组成部分。看到本作的外文社区中讨论（争吵）了大量有关女性主义的话题，实际上在我看来宇宙轮只是普通的在使用“女性视角”讲述“人性”故事，其中夹杂的大量*女性粗口*和性开放内容，都只不过是身为女性的我以及千千万万的女孩子们在日常生活中可能会去讨论，去辱骂，去挑剔的有关这个社会以及宇宙的一切。拜托，你甚至普通的接受了巨灵和宇宙之轮的存在，为什么会去纠结男人能不能做女巫这事？
最后，我们抛开剧情，主义，回归到游戏的玩法本身。本作的一切情节，世界观，包括它的核心玩法，实际上都是发生于神秘学这一土壤之上的。作者本人异常迷信，但却又不绝对笃信任何的宗教或是占卜法门。因为从我的个人理解上，占卜本身讲求的是一种从细微之处的征兆结合主观臆断上的分析综合得出的心理暗示。宇宙轮用一种极为聪明的方式将这种“随心所欲”跟“灵光一现”解合，揉捏成特殊的一副占卜牌。你是什么样的人，就会做出一副什么样的牌。在这种自由创作下，作者收束故事的方式也十分有效：正如你看到星币自然会想到财富与幸福一般，你牌面上的火焰会带来风险，风会带来变革，巧妙的平衡与作者给你的选项进行挂钩，真正对应上了本作的核心：你不是在占卜未来，而是在创造未来。这似乎使得我们的话题又绕回了出世入世上面，我之所以赞赏deconstructeam的作品，正是因为他们从不避讳去讲述死亡，讲述毁灭，讲述那条如同红线一般的“冥冥之中自有安排”。正如游戏中所说的一样：我们无法跟手握方向盘的人对抗。
最后再打个安利，deconstructeam的小游戏合集Essays on Empathy异常出色，可能是因为都是小demo的缘故，创意性的玩法结合美妙的语言讲述粗糙真实的小故事，是个人觉得最好的去了解这个团队风格的作品，同样是Devolver出品，请买。


《平屋小品1-2》现已上架核市奇谭

作者：郭洁
-这是一个发生在繁华东京最普通不过的故事。
-不，这是一个在城市里最温柔的故事。
《平屋小品》是一部让打工人极具共鸣的漫画。
弘人，一个在东京的打工人。如果说在他身上发生过最不普通的事，那就是因为他的善良，从过世婆婆哪里继承了一栋平房。
夏美，弘人的表妹，从乡下来到东京上大学，于是和弘人合住在一起。
温馨的平房生活就此拉开序幕。
世界上的大城市其实没有什么不同，拥挤的人群，交错的地铁，高耸的写字楼……千千万万的年轻人带着期待来到这里，但想要快速融入站稳脚跟，可这一切没有那么容易。
弘人一直有着一个演员梦，但是因为一和是自己喜欢类型的女演员拍戏就NG，认为自己并不适合做一个职业演员，而放弃了这条道路。本身就喜欢悠闲生活的他，就在一家钓鱼场打工。
初入大学的夏美，因为没有交到朋友而难过，她鼓起勇气参加了新生的欢迎会，却被灌醉丢弃在车站。不过也因为这件事，她结识了给她递水的明里，在东京有了第一个朋友。
刻意维系的情感一定不是真正的友情。秀树和弘人在上学时期就是好友，两个一起拍没有人看的电影，一起去给夏美挑礼物，到了东京两人还时常一起碰面，只要一见面就想一直聊下去。这一天，秀树把自己即将成为父亲的消息告诉了弘人，虽然两人不能像之前一样常常见面了，在这一刻，弘人由衷地为他高兴。
只有下班后才能有半刻休闲时光的蓬蓬，就像每一个兢兢业业的打工人，一边抱怨辛苦，一边给自己打气微笑面对工作。她和弘人的每一次碰面都极具戏剧化，傻乎乎的弘人总是让专业的蓬蓬失态，但也在一次次相遇中了解彼此。
……
平房很破旧，家具很过时，下雨天会漏雨，但是有一院子鲜花。
即使适应新的环境很辛苦，即使异地打拼很辛苦，但是那些路过的风景，有过的温暖，还是可以让脚步变得轻快。
婆婆在世的时候，弘人每周都能去平房吃好吃的饭菜，还能喝到婆婆酿的酒，获得了婆婆很多关照。
夏美和弘人住在一起多少有些不情不愿，但就因为有弘人的陪伴照顾，她没有一刻感受过孤单。
明理的出现缓解了夏美作为新生的焦虑，在她的鼓励下更加坚定自己的漫画之路，两个人一起打工，一起学习，互相鼓舞，变得更加自信坚定。
秀树不是在哄老婆就是在哄老婆的路上，嘴上没有什么正经，但是需要他的时候总会出现。
蓬蓬虽然有点点情绪化，但是在慢悠悠的弘人的影响下，也可以坐下来欣赏之前没有发现的风景。
学习、工作、结婚、生活、未来……他们带着各自的故事来到这里，烦恼与忧愁、欢喜和收获，都让这间小屋不平凡起来。属于这间小屋的故事，就像是婆婆酿的酒，不管什么时候打开，都散发着香气。
这个其实故事并不遥远，就发生在普通的我和你之间。我们都在期待能拥这样一间小屋，就像是在城市这个钢铁森林里发现一个温暖的小岛，在这里可以栖息落脚。繁忙的工作、复杂的交际、梦想与现实的落差……都先放一放，放松一下再整装出发。
看过这个漫画的人，都能会心一笑，换一个心态，生活会是另一个样子。


这个由大学生策划的艺术比赛破防了多少人？水赛杯国际当代艺术大奖赛全程回顾

23年上半年，我策划了一场名为
“水赛杯国际当代艺术大奖赛（简称 WICAA）”
的
水赛
竞赛，面向全球征集作品。我戏仿了市面上的大小艺术竞赛，将水赛杯包装成看似专业化、国际化、大规模的形象，以一种前卫而嬉皮的方式嘲讽了传统艺术奖项的庄重形式，并以幽默的方式挑战了艺术评价的标准。
外行领导内行、绩效社会与身份焦虑
作为一名艺术院校的本科生，我同样面临着
学时综测
这一重要的
绩效考核
。学时大概分竞赛、创业、校园活动、工作实习几类，学生必须在大三前满足一定数量和种类的学时，否则无法获得毕业证。
为了满足分数要求，学生不得不去参加大量的艺术类竞赛（报名即可+2分）。学时数被按照主办方的
行政规模
，由国、省市、区级行业级从高到低排列、精准量化。然而艺术本身就具有多元化、去中心的特征，很难将其分出明确的高低，并且不太可能存在单一的艺术“权威”能对作品质量进行背书（一个进入威尼斯双年展的作品就一定比一个学生作品更加优秀吗？）。若严格按照该标准来评学分，
奥斯卡
奖加的分会比“
大广赛
”少，因为前者是行业级而后者是国家级。
当艺术类院校，将分数与创作质量直接挂钩，这本身就是一件危险的事，但并不难以理解，反观整个艺术体制甚至更广的范围也大同小异。
毕业院校、参展经历、活动经历作为符号化的标签成为个人水平的权威背书工具，但仅就艺术内部而言，真的存在一种单一的权威标准吗？然而许多人似乎认为存在，会有不少的大学生真的认为自己参加的水赛能与自己的专业水平划等号，孔雀开屏似得卖弄，也有不少看似专业的艺术家会将XX协会title和圈内自嗨活动经历挂在简介上。
艺术很难评，也正因为难评，所以谁都可以评。于是我萌生了策划一场艺术赛事的想法，毕竟谁能说我策划的比赛和别的组织策划的谁一定更权威呢？
赛事制作
我计划将我的比赛包装营销成看似专业化国际化的大规模比赛，并发布征集作品的推文。为此，我对市面上各种备受“认可”的大小比赛进行了调研。（暂时不透露具体是调研了哪些比赛）
通过归纳总结，我如果要达到类似的氛围感，我的作品征集文章至少需要满足以下几个要点。
1.  行文官方严肃，板块分明。开头比赛基本介绍部分压缩字数，避免文学性的描述。
2.  板块要有“组织机构”这类，且要出现在文章前半部分，强调组织机构的重要性。
3.  强调评审团队的国际化，要出现国外面孔，最好能附一张评审团大合照。
4.  作品要求一栏要尽可能地扩大范围，但要把能想到的媒介形式逐条列举，显得字很多。
5.  文章美工简洁，仅标题增加彩色特效，但字要多。
6.  奖项的命名不能太艺术化，名称要包含类似金银铜或一二三等具有明确等级色彩的元素。
7.  要用规整的文本格式详细说明奖项信息（名额、奖品等）
8.  参赛要求板块要写多条，显得像APP的免责须知一样复杂。
9.  海报不要太新潮，字要多（把征集文的内容全贴海报上）。
按照上文的基础标准，我编撰了一篇征集文章，进行全媒体的投放
同时我也将一些与大制作氛围冲突的元素明显或隐秘地放在正文中。比如我将“水赛”二字直白地放在名称中，明示比赛的性质也是作为一种免责声明。也在评选标准、评委介绍上夹带私货讽刺拉满。评委大合照中大部分面孔是由AI生成的人像，小部分是身边的朋友。
在评委介绍的部分，我让朋友提供给我比较正式的照片，通过图像后期以及文案的编写，让整个评委团队散发一种上流的气息。在人设上，有韩裔新媒体大师、哲学博士、日本设计师、顶级大厨、高校教务辅导员等，以艺术行业为主，外行精英为辅，使人员构成专业、多元又足够抽象。
我在文末的奖项奖品介绍中，夹带了更多水货，比如将最高奖命名为“
全场最水大奖
”，入围奖叫“
入围发证奖
”（强调报名就能拿证）以及赠送定制水杯的奖品内容、老比登奖的点缀，都让比赛变得扑朔迷离。
奖项:

全场最水大奖
（1名，大赛最高奖）

奖品：精装实体证书+金色定制水杯+纽约
时代广场个展银杯提名奖
（名额根据参赛人数和质量而定）奖品：平装实体证书+银色定制水杯

评审团选择奖
（10名，评审团代表将各选出一位自己最不喜欢的作品进行专栏锐评）奖品：平装实体证书+定制铜色水杯
入围发证奖
（所有成功报名者皆可获得）

奖品：电子证书+电子透明水杯

最具影响力奖
 （1名，将颁给入围作品中最具有话题性、影响力的作品）

奖品：电子证书+小红书助力推广1次

先锋实验奖
（5名，将颁给最早5位报名的参赛者）

奖品：电子证书

老比灯奖
（1名，将颁给作品最油腻、最老比的参赛者）

奖品：电子证书+行政夹克1件

全场最潮奖
（1名，将颁给作品最潮流最商业的参赛者）

奖品：电子证书+干燥剂1包
在为期两个月的征集期间，比赛虽然获得了一定的讨论度，但仅有
近百人
投递了作品，虽从数据上看来并不多，但与其它大部分号称有数百人参与的艺术水赛相比，实际投递人数基本持平（我对外公布的数据同样比实际多好几倍），也足够撑起一场比赛的评选。
投递者的身份构成比较广泛，有美院学生、地下艺术家、英硕留学生、老法师、中年正能量艺术家、啃老家里蹲、男权分子、高中生、职业当代艺术家等。其中年龄偏大的投稿者多数都没发现比赛的真实性质，甚至也有美院学生认真参与本次比赛。
银杯提名奖    《曾差点创作中淹死在墨水里》，程奕尧，行为
评审期
我发布了三篇
评委介绍
专栏，用以在评审期保持更新活跃。我将
一阳
、
MurphyNile
、
陈紫依
的人设细化扩写，丰富他们的人生细节，同时夹带一些私人的表达与隐喻。一阳被塑造成小镇出生，在美国成名的大牛当代跨媒体艺术家，韩裔新媒体艺术家MurphyNile的部分增加了戏剧化的成分，给予一定篇幅描述其父母的爱情故事（北韩特工与首尔艺术家的悲剧爱情故事），陈紫依的部分则改编自我的真实经历，着重用来讽刺目前上海元宇宙学院以及其它艺术类高校的教务管理层外行指导内行、团体霸凌的现象。
一阳
在中国安徽的芜湖市开冲县出生，他在小学时就展现出了艺术方面的天赋，在父母的鼓励与支持下，走上了艺术的道路。从上海
元宇宙学院
毕业后，一阳搬到了美国继续深造，三年后获得了纽约幻觉艺术学院超媒体艺术专业的硕士学位。在纽约求学期间，
一阳
沉浸在当地的艺术氛围中，频繁与其他艺术家合作，也曾组建先锋电子乐队
WWXYJ
，在各种演出和活动中抛头露面，成为了纽约地下音乐界的风云人物。
毕业后，
一阳
开始作为独立艺术家从事导演和舞蹈工作，创作了多个独特的艺术项目，并在世界各地的著名地标场所展览，如泰特美术馆、古根海姆美术馆、MOMA。他的艺术创作聚焦于当代社会中的空间诗学，常以跨媒体现场影像展演为载体，注意自我意识与潜意识之间的追寻并进行一系列探讨。在自我与本我与社会人类文化，心理，关系，背景追寻某种关联，在冲突之间寻找平衡，以模仿实验性和结构化电影而闻名。一阳凭其先锋影像作品'Satan is laughing'在世界范围的影响力于2023年获得美国文化艺术界最高奖：摩根·亚瑟奖（MORGAN ARTHUR AWARD）
狠活合作

甚至在评审期还有专门负责赛事运营的公司一本正经地来找我洽谈
合作。
在好奇心驱使下，我和几位“评委”立马扮演组委会工作人员建群洽谈，对方不仅介绍公司、发给我们他们的过往项目案例，还承诺不需要我方提供资金，收益55分成。当然因为比赛秉承非盈利性质，也防止之后对方告我们涉嫌诈骗，我们最终还是以冷暴力的方式回避了该公司的提议。
商务洽谈录屏（全程狠活）

 学术会议直播
5月，在公布获奖名单前，我又策划了一场线上的学术会议直播，我邀请了之前介绍过的水赛评委，直播点评部分投稿作品，全程高能。几位评委将按照人设进行服化道并按剧本内规定的框架和文案进行表演性点评，使严肃的氛围与低质量的作品形成对比，再通过对作品的专业化吹捧，使会议效果变得更加抽象。
现场卖证

5月中旬，我参加了上海的第六届“好！艺术节”，在摊位上出售水赛杯场域特定证书，仅需10元即可获得一张“最富奖”签名证书（想要的可以私信，还有库存）。

获奖公布

在实际的评选获奖作品中，我并不会按照文章提到的评选标准进行挑选。我会重点选取一些工作量、作品质量较低，但又存在辨识度记忆点的作品（75%），选取小部分平平无奇不点题的类似综合类院校美术专业毕业作品的（15%）和一些很巧妙点题但工作量又不水的先锋实验艺术作品（10%）。
当然内定人员也是必不可少的操作。中国艺术家
黄炜
因为作品的点题、够水的工作量（直接写文要求组委会给他颁发最水奖）、私人的关系并承诺赞助组委会后续的奖品费用所以获得
全场最水大奖。

我也兑现了承诺，给艺术家黄炜颁发了
定制水杯
（一些老比艺术比赛就特别喜欢送定制logo的杯子）、证书，并为他举办了纽约时代广场个展（某宝400人民币投的15秒），非常的隆重，非常的美妙。
其他所有获奖者也获得了对应奖项的奖品，基本上都会获得
定制水杯
和
实体证书
。所有入围者也都获得了电子版的证书，加综测或丰富简历都能满足。其他的“
评委
”也获得了纪念品。
第一届水赛杯国际当代艺术大奖赛已经完全结束，不少没来的及参加的网友还在问第二届什么时候举办。作为一次类似社会实验的参与式艺术项目，水赛杯无疑是一场对艺术界传统观念和权力结构的极致的群嘲，也是对当代人身份焦虑的一种回应，可以举办第二届，但没必要（如果有大老板愿意赞助的话也不是不行）。最后给大家展示一下部分获奖作品，希望大家能从这些优秀的作品中体会到当代先锋艺术的力量。


《奥本海默》——为什么它会让人沉默？

一.第一次认识诺兰
那是2010年的夏天，家里人拿出了一张碟片，那时候还不知道蓝光概念的我，傻乎乎地看着电脑上的清晰画面：
大楼逐渐逼近，忽然玻璃外墙被震碎，一行戴着面具的罪犯开始执行高空速降作业，其中一个人还差点崴了脚。
紧接着一个背影出现在画面正中央，气场十分强大，让人喘不过气来，一辆黑色的汽车行驶至他面前，他戴上面具坐了进去，原来这些人是想要抢银行的。这波罪犯从地面进入到银行中，与空降的那波人马一起执行抢银行工作，此时我们从密集的对话当中得知，每个人都心怀鬼胎。
进入到银行当中，一行罪犯控制住了场面，他们威胁工作人员打开金库，再击毙自己的同伴。忽然一名银行大堂经理拉枪出来，小丑设计让同伴去挡子弹，自己再探出身位干掉了他。
最后只剩下小丑和另一名罪犯，当罪犯准备击毙小丑时，一辆早已经安排好的校车冲撞进来，把罪犯撞倒。
小丑走到那个躺在地上奄奄一息的大堂经理面前，小丑不顾他的嘲笑，还是将面具揭开，将毒气笑弹塞入嘴中，自己则走进校车当中，随之混入车流当中扬长而去。

这段场景让当时年幼的我身心受到极大震撼，当时内心独白如此：怎么可以拍的这么一气呵成！

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二.《奥本海默》——剧情梳理
没有熟悉的“诺兰式”开场，开头便是奥本海默望向湖面的镜头，随着剧情的推进，我们看到了那个青涩又有点“笨手笨脚”的奥本海默，他为了报复自己的大学导师帕特里克，居然用氰化钾给一颗青苹果下毒。还好他及时反悔了，不然就会酿成大错。
在本片当中，穿插着黑白场景以及彩色场景，彩色场景毋庸置疑，代表着奥本海默内心的真实写照，很多人认为黑白场景代表着反派施特劳斯的视角，其实我更加觉得黑白场景代表着其他人看待奥本海默的客观视角。
从辗转各个大学，再到认识情人，最后到加入曼哈顿计划，整片以将近一大半的篇幅描绘属于奥本海默的“个人世界”。
美国政府为了对抗纳粹德国的核威胁，发起了“曼哈顿计划”，涉及多个实验室和数千名科学家，奥本海默被任命为阿拉莫斯实验室的主任，这里就将会是见证历史的地方。

随着原子弹的试爆成功，奥本海默被推上了美国神坛，令他没有想到的是，杜鲁门为首的美国政权将研制成功的两枚原子弹投入到实战当中。带着困惑的奥本海默几乎每天都活在原子弹的阴影之下。
此前在一场有关于放射性同位素的听证会上，奥本海默公开嘲笑了施特劳斯的回答，使得后者怀恨在心。施特劳斯为了破坏奥本海默的名声，故意举办了一场针对奥本海默的听证会，很可惜搬起石头砸了自己的脚。
在影片当中，有不少奥本海默与爱因斯坦的戏份，两个人都从事量子领域的研究，但却秉持着不同的科研态度。尽管两人在工作领域时常有分歧，但在一些“大是大非”面前，两个人的看法保持了惊人的一致。
影片最后一小时，我们看到奥本海默深陷听证会的漩涡当中，同时穿插施特劳斯的黑白场景，两种观点的对撞让我们看地畅快淋漓。虽然最后奥本海默被“平反”，但内心的阴影却一直挥散不去。
三.一些可以帮助大家更好理解人物的点
凯蒂：当我看完电影时，有一个朋友讲出了这样一段话：嗨！还得是他老婆才了解他啊。作为奥本海默的妻子，凯蒂无论是在奥本出轨后，还是听证会当中，都义无反顾地站在了他的身旁。
我认为，凯蒂的内心一直是追寻自由的，你也可以理解为实体世界的自由，两个人策马奔驰在草原上，此刻的凯蒂就是奥本一直苦苦追求的那颗星体。
都说婚姻是男人爱情的坟墓，我们能够从影片当中看到，当奥本回家晚的时候，疏于家庭照顾的他听到孩子的第一声哭泣，下意识地询问“怎么没有去哄孩子”。凯蒂的内心是奔溃的，因为这并不是她想要的生活，或者说她并不想被孩子束缚，所以她希望能和老公一起去照顾孩子，可奥本是一个执着的工作狂，他即使回到家后，自己的思绪也有可能飘到实验室当中。所以凯蒂通过酒精来麻痹自己，希望丈夫能看到她的脆弱感。
尽管两人争吵不断，甚至凯蒂内心一直在纠结，但一直到影片最后，凯蒂始终都站在奥本海默旁边，人生能得此良妻足矣！（PS.最后凯蒂拒绝跟泰勒握手，这一个小细节就把整个人物给立住了！）
琼：由于大陆版本台词翻译问题，大部分观众可能只会把她当成一个“小三”来看待。在整部影片当中，她充当的是那个“精神自由”的符号，一定程度上代表了奥本对美共的向往源泉。琼其实并不在乎真实的“伴侣关系”，她认为这种关系会束缚她。
换言之，琼并不奢望这段感情，她只是希望能有人陪她，而这个人必须得是奥本，即使最后一次见面时把花束丢到垃圾桶，但她心底里还是希望下一次见面（或者说见到下一束花），这成为了她的一部分生活动力。很可惜，迫于项目压力，奥本不得已跟她决裂，这也让她的信仰得到崩塌。
威廉.博登：我发现诺兰每次都会给他一个非常怪异的角色，这次大卫.达斯马齐连饰演的博登被施特劳斯利用，写举报信来毁掉奥本的声誉。比较有记忆力的场景是，他描述自己驾驶战斗机时都希望导弹升空。可以肯定的是，他代表的是一种极端的军国主义，在这类人的世界当中，热武器再加上生灵涂炭才能满足他对战争的全部想象。
泰勒：作为美国氢弹之父，泰勒的地位不言而喻。在影片后半段中，他希望能借奥本的影响力来推进他的氢弹项目，但奥本并没有帮这个忙，自那之后，泰勒也主张不希望奥本继续原子能研究（我讨厌你，为了推动我的项目，所以我否定你的剩余价值）
参议院助理：阿尔登.艾伦瑞奇扮演与施特劳斯一边阵营的助理，一个客观的参照物角色。一开始支持施特劳斯，最后认清真相之后还是没能“同流合污”。（巧合的是，他这种角色设置与当年的黑暗骑士所饰演的公司员工如出一辙）。
施特劳斯：不得不说小罗伯特唐尼已经丢掉了自己的“钢铁侠”包袱，他的发际线上移，台词念得恰到好处，情绪非常饱满，有机会得到下一次奥斯卡男配。其实他是个相当有物理学的天分的人，即使卖过鞋子、被奥本在同位素议会上羞辱（让他感到自己能力不足），嫉妒心作祟的他，趁着政治风向的转变，继而对奥本海默展开复仇行动（嫉妒心以及内心扭曲，最终成为了一个跳梁小丑）。
四.关键场景解析。
礼堂欢呼：电影当中，杜鲁门总统在广播中宣告两枚原子弹爆炸成功的消息，在礼堂当中，众人欢呼着奥本海默的大名，跺脚声由轻至重，声音震耳欲聋，压得奥本喘不过气来。（以乐景衬哀情）
奥本走上讲台说着官话，背景开始抖动（代表着心理防线开始崩塌），紧接着欢呼声忽然停止，最后一声欢呼声变成哭泣声，核爆的惨烈白光照亮整个大堂，褪去皮肤的女人盯着奥本海默，奥本受不了了，准备走出去的时候，发现踩中的是焦黑的尸体，躲在墙角抱头痛哭的夫妻、在礼堂外呕吐的男人（核辐射的阴影）……
可以说这段蒙太奇+闪回是诺兰导演史上最佳镜头之一，他利用声音的强弱来提拉观众的情绪，再通过类似于“库布里克凝视”的中景镜头来渲染出人物内心的恐惧感。

闭门听证会中与罗杰的对峙：狭窄的房间，原子能委员会成员以及罗杰律师准备对奥本海默发起“最后的进攻”，在一句句质询下，奥本的心理防线再次坍塌，房间白光闪过，这次奥本的解释虽然代表了内心，但最终还是被撤销安全许可。
细心的观众应该能发现，闭门听证会的桌子摆放方式是倒T字（你也可以理解为倒十字），奥本海默坐在最前端，这场地狱般的审问从一开始就没公平过，只要奥本海默进入了这个房间，就中了施特劳斯“只否决”的政治阴谋，即使奥本海默是个科学界天才，他也无法在道德上打败对面。
五.总结
目前自媒体上已经出现了多篇有关于《奥本海默》的影评，也引发了很多观众关于“AI”、“核武”、“战争”等多个层面的思考。
电影是一门声与画的技术，诺兰这次借用时间的“延迟性”来让声音与画面相结合（再比如水的涟漪），戏剧张力十足。而在画幅上，通过采用黑白IMAX胶片来增强电影的写实性。而像诺兰之前系列作品中经常出现的Call&Respond也几次出现在故事当中（苹果的隐喻、大气层点燃论等）。
但说到底，本片探讨地最核心的主题还是在于“原子弹是奥本海默一行人制造的，他们真的有权利决定它会/不会被使用吗？”影片自始至终没有给出答案。
无论是杜鲁门总统的人性拷问，还是奥本海默内心的纠结与一丝“殉道”情结，这些都无法阻止已经酿成的悲剧。
我记忆中印象最深刻的场景是：奥本海默背靠石头，他内心痛苦、内疚，双手止不住地颤抖、说不出话，他内心绝望，但又不愿意向内心那份“恶”低头，人性的多面性在此刻被诠释地暴露无遗。
奥本海默是一个真正为科学献身的人，但是他也开启了一个新的战争类型。本片导演诺兰曾经说过，这部《奥本海默》是一个讲述“结果”的故事，就像电影中的台词一样，如果你没有做好面对石头底下毒蛇的准备，就不要轻易搬开石头。
六.尾声
时间来到2023年8月31日，我与同事一起相约去电影院看《奥本海默》，同一排的观众席当中有一位70岁左右的老爷爷，在将近三个小时高密度台词轰炸以及音浪包围当中，直至最后一句台词，全场鸦雀无声，空气中弥漫着一股焦灼和不安感。
回到家中后，我躺在床上很快就睡着了。
我发现我自己正处在一片黑色的沙滩上，脚旁边都是鱼虾的尸体，有一些鱼被绿色的海浪冲至滩头，摔打在石头上的声音像极了鼓掌声，我望着远方的海平线，落日的余晖被一片乌云罩住，这时候旁边有一位老者，他意味深长地看了我一眼，走向一旁，指向我的背后。
我转过身去，发现背后乌压压地一片全是人，他们脸上布满了藤蔓和荆棘，眼睛无神又空洞，皮肤支离破碎。
这时候老者忽然开口说了句话：
看来我们已经毁灭了整个世界……


《莎木4-2.5D》同人游戏美术的创作过程

前言
大部分内容都是讲球哥而非水哥，水哥在动态里说的够多了，水哥除了前期搞了两次以外，后面基本一次过所以没啥节目效果可以说，水哥现在唯一的节目效果就是时快时慢的出图速度。
虽说二人出图基本上是看心情，但三兄弟都在游戏行业混，而且我自己也是经常开摆的性格，彼此也知道时间稀少，也不想逼迫的太紧，那三兄弟就同日摆同日肝吧。
网络三结义，热火三巨头
我和水哥球哥曾经在同一个独立游戏项目里干活，当时因为要交接一些内容所以加了他们的联系方式，过了两个多月项目解散了。这个游戏项目是类似于HD-2D的游戏，当时我看到了水哥做的像素人物，又略微看了一下2.5D和HD-2D的游戏。感觉可以做一个DEMO试试看，就让水哥先出了芭月凉的像素人物，然后扔进虚幻引擎里看效果，感觉看小人站桩对话会很无聊，就想着加个立绘丰富一下游戏内容。
要画立绘，我第一反应是找球哥，现在回想起来也不知道为啥第一反应是找球哥，反正靠着直觉去问球哥会画画不，然后看了一下球哥先前的作品集，感觉有一种灵气在里面，虽然画面不华丽但就是感觉有灵气在，可能是中年老男人的直觉吧，就决定让球哥画立绘了。
奢侈的试稿
颇为搞笑的是，第一个让球哥画的稿子并非莎木原作有的角色，而是扔了张我同学的照片让球哥自由创作。
当时我的规划是:1个镇子有10个独立完全不同的NPC，再加上其他主要角色。我和大学一个同学挺熟，看他的照片气质还不错感觉拿去做书店NPC会很好，就先做书店NPC的稿子了。
出了书店NPC线稿之后，自己决定先画主要角色缺的立绘，芭月凉、玲莎花、刃武鹰这三个角色已经有可以当立绘的素材，就先不画了。放弃NPC之后，决定第一个画的主要角色就是红紫明，仅在回忆和外传漫画出现的角色。
红紫明立绘的创作历程
我个人很喜欢莎木系列角色设计师:
宮脇謙史
(
Kenji Miyawaki
)的角色概念设计稿，因为本人不懂美术所以就在这里就不说具体艺术风格与画法了，当时我要求球哥立绘定下的方向就是:模仿
宮脇謙史
。
给球哥定下方向后，扔了寥寥数张的参考用图就让球哥自己画去了，现在想来也是残忍。
创作完成还有个小插曲，球哥把头发搞成黄毛了，我隔了好几个月才发现，最后才改为黑色。
虽然和参考用图有所差异，但原创衣服的效果也不错，眼神颇为犀利，这张稿貌似也是老外比较喜欢的一张稿。
红秀瑛立绘的创作过程
红秀瑛立绘的创作原因主要还是因为没有好的素材可以做立绘，而且已经有红紫明的立绘了，用球哥新画的红秀瑛立绘对戏起来也会好一些。
红秀瑛立绘的创作过程还是颇为顺利，主要是眼神的修改要求比较多，和红紫明一样，我和球哥搞错了头发的颜色，后面两兄妹的头发颜色都调整黑色了。
神秘角色的创作过程
红秀瑛立绘创作之后，重新检查了莎木系列的剧情，发现一开始规划的地点是错误的，根据新规划的剧情就决定画一个漂亮的女角色来作为同人游戏的新主角，当然这个神秘角色的身份老玩家基本上猜的八九不离十，这里因为我本人还没想好设定就先不说明白了。
原本此角色想放到宣传片的最后亮相作为惊喜，但不想在宣传片公布前有太长的美术空档期就先拿出来宣传了，颇为可惜。
唯一仅有的参考用图，扔给球哥就让他自由发挥了。
至此，已成艺术。
结语
简略写了一下球哥创作立绘的过程，用于记录此时制作同人游戏的快乐，如回到大学时光一般的快乐。
至于三巨头分别是谁，我是詹姆斯，球哥波什，水哥韦德。(笑)
希望明天TGS有莎木4。


《星空》通关评测，万众期待的鸡毛蒜皮

宇宙有多大，宇宙外面是什么，为什么我们生活的宇宙是由一堆漂浮的石头星球组成的，它经历了什么，宇宙的起源和终末是什么，这些宏大的主题一直是各种文艺作品所探讨的内容，无论是小说还是电影，对这种话题的探究最终都导向了神秘的超自然力量，无论是异形里的宇宙骑师，还是克苏鲁里的上位者，这些荒诞的想象不仅体现了人们对于宇宙幻想的丰富多彩和孜孜不倦，也体现了在宇宙尺度下，人类想象力的渺小与悲哀。自从人类学会仰望星空，对于繁星点点的背后就从来没有停止过想象。
《星空》这个游戏，是目前少有的对于宇宙探索有过详细描述的游戏，不同于其他太空题材游戏中将宇宙作为了一个背景板，实际上是飞行射击、经营模拟，展现的还是地球上就有的爱恨情仇，鲜有真正探究星空背后奥秘的游戏。《星空》是真的想要做一个有烟火气的太空幻想，从预告公布以来，我无数次幻想在星空里的探索到底是怎样的，为能够出现这样一个体量的太空游戏而兴奋不已，于是在微软宣布收购b社的时候，我就毅然购置了xss，而在2023年，为了能够更好地体验星空，我甚至又换了一台xsx，换了一台75寸电视，当游戏高级版解锁的那天，我请了假，买了快乐水，把孩子送到学校，拉起窗帘，用这些微不足道的仪式感来迎接“飞向宇宙，浩瀚无垠”。
但随着85个小时的体验，我完成了一周目，对游戏的感受如同过山车，从开始的兴奋，到被bug困扰的想要烂尾，在最后的10个小时全程主线准备封盘的快速通关后，我沉下心来，为我这85个小时的体验做一个总结。
1、宇宙探索
作为一个以探究宇宙背后神秘学的游戏，我认为做出上千个星球是必须的，只有将尺度扩大到数百个星系的尺度，才能体现宇宙边缘远离人间之地存在人类无法理解的未知事物这个叙事背景，所以我认为很多人说只有几个手搓精品星球就行是不对的，这个是和整个叙事背景冲突的。
众多星球是无人的，不够精细的我觉得也没问题，事实上现在我们观测到的能够宜居的星球也没几个，在太空时代，没有人口的超巨型膨胀，将百亿人口散落到宇宙的尺度后，必然是空荡的，最终呈现的族群状态就像美国西部那样，几百里一个小农户，我觉得这个也没什么问题，当然这也带来了一个非常困扰的问题，当资源和空间无限扩张后，人类还有什么需要争夺而发起战争，勾心斗角，互相压迫的，就像阵营任务里有个抢占农田挖矿的故事，在这种尺度下就显得非常弱智，那么多星球，换个地方不行吗，非要去争夺那巴掌大的小农场。
无人星球里的各种壮丽景象和奇观，是我对星际探索最主要的动力来源，我试着登陆了很多星球，去各种拍照打卡，然后截图发到群里炫耀，也许这就是现代人对于宇宙探索最无聊和低级的想象了吧。
每当我开着飞船，降落在一个一望无际的空旷星球，穿着宇航服走出船舱的那一刻，我是真的有一种探索未知的兴奋感的，可惜b社作为这个宇宙的造物主，想象力和我这个臭打游戏的一样匮乏，建一个哨站，做一个挖矿机器，收集一些资源，这就是我们对于宇宙探索的终极想象吗，我以前想象过在宇宙里有一艘穿越而来的超级战舰，或者有宇宙大帝一般的星球大小的生物，想象着我的飞船飞过漆黑的太空，背景里有一个星球大小的眼球缓缓睁开，可惜，这些都没有。
而对于外形风景的描绘，我觉得也不够丰富，至少外太空的树，总得和地球不太一样吧，难道没有那种参天大树吗，想象下星球大战和异性契约里的森林场景，总觉得b社过于保守了。
2、探险家
一个富商为了探索宇宙的奥秘，集结了三教九流组成一个探险家组织，这看起来和异形里的维兰德很像，只是这个组织对我的支持过少了，让我没有一种靠山很硬的感觉，不给经费，不给装备，所到之处各种求人办事，没有一丁点特权，整个组织的名声都是靠我一个矿工四处打工来赚取，我觉得这一点有点出戏，b社应该把群星组织再描绘的超脱一点可能主人翁的扮演会更好一些。
3、鸡毛蒜皮
B社的故事说好听点是生活感，烟火气，但是仔细想想，都是些鸡毛蒜皮，如果你宣传的任务自由度是可做可不做，那说明这个任务你基本没有参与感，这个马桶通与不通对你个人和这个世界没什么影响，而且做了，也是体会一些鸡毛蒜皮，做这么多鸡毛蒜皮能增加什么代入感？诚然，我们的日常生活也充满了鸡毛蒜皮，但是我想在这个游戏里体验一下科幻背景的鸡毛蒜皮，但是b社没有做到，这点我觉得2077要比星空更加科幻。
而整个游戏的终局，我觉得非常差劲，我们寻找圣器，探索宇宙的奥秘，探索了个p，最后没有出现什么人类无法理解的宇宙奇观，没有出现人类未曾触及的上位文明，哪怕抄一下星际穿越最后的四维空间奇观也好，最后就给你个球，走进去就完事了，感觉前面塑造的所有宇宙浩瀚感荡然无存，剩下的就剩一个，就这？眼前这个球就是终极奥秘？
而被广为称赞的阵营任务，是够曲折，体量是够大，但是最后想想也都是过于儿戏了，缺少高光时刻，唯一让我觉得不错的是宝藏号最后的场景叙事。
其他任务想来都很儿戏，唯一让我觉得不错的是仁科空间站的任务，时空交错，有泰坦陨落和耻辱那味了，这个任务也让我不禁要问，时空交错的过程整个画面是瞬间加载完的，感觉效率挺高的，为什么其他的地方开门黑屏要好几秒，请陶德给我个解释。
4、难兄难弟？
去年我通关了《2077》，我没有玩过首发版，去年体验的《2077》感觉非常好，优秀的世界观，优秀的剧情，还有优秀的中文配音，这些天很多人拿《星空》和《2077》比，我觉得不公平，在通关了两个游戏后，我认为《2077》比《星空》要好得多。
首先是世界观的表现，《2077》里的未来世界是影响到衣食住行方方面面的，人们身上大量的电子器件在辅助我们观察和影响这个世界，但《星空》里没有，人体没有一点进化，甚至连电话都没有。再次是ui设计，《星空》的ui设计突出一个没有设计，物品管理依然是一团糟，但是在经历了《辐射4》那更加糟糕的ui后，《星空》总归还是有点进步的，姑且给陶德点个赞吧。再然后是演出，这点b社整个加一个没有演出，所有对话都是站桩，而《2077》里npc都是有动画的，哪怕是站桩也会叉个腰，靠下墙之类的，有生气，而《星空》就……更不用提《巫师3》里做到第三人称更加大量的动画和运镜，就三女巫出场的那个运镜，就爆杀b社从建社到现在的所有游戏。
5、凑活事
B社的游戏突出一个凑活事，加载凑活事，演出凑活事，ui凑活事，其他游戏的一些地方也很让人难以理解，比如建造系统，和整个游戏没有半毛钱关系，而且收益太低，过于繁琐，还不如辐射4我养电子刁民有成就感，而且建造全是模块化的，没有辐射4那种一砖一瓦建起来有个性。
整个游戏技能树是最凑活事的，很多功能都要技能解锁才行，实在离谱，其他的提供数值加成的技能点p用没有，技能点那么宝贵，为了提升10%的攻击力就浪费一个技能点，我还不如坚持一会儿说不定就能捡到一个共计提高30%的武器。感觉整个技能树就是为了凑出来这么多技能而强行将游戏本来应该有的功能给阉割分散了。
6、捡垃圾
B社的游戏突出一个所见即所得，眼前的几乎所有物件都能捡起来把玩收藏，但是星空里的所见即所得就只剩下把玩了，p用么有，为什么不把《辐射4》里的分解垃圾功能搬过来呢？我因为《辐射4》里改枪用的胶水非常稀缺，于是游戏里看到胶带就捡，但是《星空》里有个叫真空胶带的物品，我捡了一大堆，玩到中盘才发现p用没有，就是一个垃圾物品，悔恨交加。没有了分解垃圾功能，捡垃圾就没意义了，翻箱倒柜的动力骤降。而且这一作没有武器升级功能了，以前《辐射4》捡了一堆垃圾武器，回家分解成零件给自己的武器升级加配件，星空里没有这个功能，垃圾武器连提供零件和配件的功能都没有，导致捡垃圾武器的动力都没有了。
7、最后
这几天《2077》的2.0版本要来了，看了很多评测视频，顿时感觉《星空》像一个落后时代的游戏，想来b社在画面表现力，bug修复上已经比以前进步很多了，但是业界的进步更大，更不用说星空发售前《博德之门3》的强势表现，让《星空》被两个优秀rpg前后夹击，更加凸显了《星空》的过时，令人唏嘘。《星空》有优点，他用大量的美术资源构建了一个与现实社会完全不一样的世界，但是这个世界只是一个风景，里面的人和事还是老一套，让我对美术团队的付出感到可惜，这个感觉我在《2077》里也有类似的感受，两个游戏都用了大量的美术资源来填充这个世界，让他显得和现实不一样，小到一个杯子，大到一栋楼，都是独特设计的，但《星空》和《2077》走上了两个完全不一样的道路，一个保守到死，一个激进到死，现在来看，《2077》有望用一个2.0彻底扭转，毕竟相比《星空》开门黑屏的底层技术问题，《2077》的修bug，改技能树，要简单的多，而《星空》未来的道路，可能还是要靠mod和r18吧，毕竟b社已经把掀裙子都做出来了，他能没一点想法？我是不信。
《星空》这个游戏让我又爱又恨，大起大落的体验，让我在论坛里发的分享贴子像个小丑，好在这个游戏没有让我沉迷进去，85小时封盘要比《辐射4》当时搞了170个小时要短得多，我得以迅速跳脱出来，也没有像《辐射4》那样让我通关后杨威了好长一段时间，毕竟《2077》的dlc马上要来了，《星空》这个我期待了多年的游戏，真就成了今年的一件鸡毛蒜皮了。


在游戏中，我们是否可以寻求荒诞？

序
前几天，我偶然间看到了之前的一期
核市奇谭：「我的工作，好像毫无意义」
。看到这个标题之后，我的思绪一下子又回到了做《抽象》那时。可能我就是这么一个总会用思考什么意义呀、价值呀这些东西来对抗无聊的人吧，马上我就像被黑洞牵住一样开始听了那期电台节目。
我的爸爸是一个很喜欢跑步的人。
在小时候的我看来，跑步可比打游戏无聊多了。跑步似乎只能带来疲劳感和汗臭味，没有任何奖励感，难道我们不应该逃避这种毫无意义的荒诞之事吗？跑步有什么值得快乐的呢？
在长大一些之后的某天，我学会了在走路中思考问题。从那一刻开始，走路变成了对我来说很有意义的事情。虽然我还是不擅长跑步，但我明白了爸爸是在通过自己的心灵，在无意义的事物中发现意义——就像永无休止地推动着巨石的西西弗斯那样，在我的眼里，他成了永无休止地跑着的西西弗斯。
那岩石的每个细粒，那黑暗笼罩的大山每道矿物的光芒，都成了他一人世界的组成部分。攀登山顶的拼搏本身足以充实一颗人心。应当想像西西弗是幸福的。

《西西弗神话》
原来西西弗斯是幸福的。
一坨扑克牌放在那里，产生不了太多价值和意义。但当我们赋予了它各种各样的规则之后，扑克牌衍生出了千变万化的玩法。一粒球放在地上，同样没有什么特别的意义，但当人们拍打了起来、并赋予了它规则之后，名为“篮球”的游戏就诞生了。
跳跃，成了马里奥中的意义；
画线，成了见证者中的意义。
如果玩家知道，自己在掷出的骰子会像西西弗斯推动着的巨石那样一次又一次地被还原重置的话。他们会像西西弗斯那样，在巨石滚落的过程中探寻属于自己的荒诞吗？
我想完成一个这样的游戏，一个在游玩过程中被逐渐剥夺游戏性，最后回归荒诞的游戏。
玩法
在这个游戏中，你会扮演的是授予西西弗斯永无休止之刑的宙斯。当然，你不会再记得你是曾经的至高神——从西西弗斯超越了荒诞的那一刻起，那份诅咒已经被反射到了你的身上：你成为了巨骰中的一片雷云，忘记了身为神的身份。
透过巨骰，你能看到外面的那个狡猾的人类——在你眼中渺小如同虫豸般的西西弗斯，他的样貌像极了屎壳郎。而他再一次地施展起了他最擅长的诡计、向你亲切地诉说了虚假的故事：你是河神阿索波斯，因为不愿被宙斯掳走自己美丽的女儿埃葵娜而被宙斯封印在了这颗岩骰中。当骰子转动到某一面时，久旱的科林斯城会迎来雨季，那时便允许你回到过去。而作为你曾经的仆从，屎壳郎会帮助你推动这颗巨骰。
科林斯城、宙斯、河神阿索波斯，你对这些词语有着强烈的印象。这位“曾经的仆从”又一次的骗过了神。
亲切的屎壳郎有力而缓慢地推动着巨骰，而你配合着它的动作，在巨骰中努力移动，试图找到能让科林斯城迎来雨季、也能让你重获自由的那一面。
巨骰滚动地越来越快，直到你的反应无法再跟上它的速度，就像从悬崖上跌落的马里奥那样，你被巨骰内部的机关拍碎了。
天上下起了雨，时间开始倒转。巨骰又滚回了曾经的那个位置，你也再次重新聚集成了一片完整的云。
原来让科林斯城迎来雨季，只不过是能让时间回溯那么一小点，让你重新转动这面巨骰。
友善的屎壳郎像上一次那样鼓舞着你。或许你也会选择再次相信他，继续配合着他的推动，找到这颗骰子正确的那一面。
但这一次似乎很奇怪，之前你能收集到的那些“雨滴”不见了。游戏中不再有能刺激你感官的特效和音效。天空中也不会再下雨了。仅存的只剩了每次“GameOver”后被回溯到起点的时间。
你开始怀疑，你曾经的记忆开始一点一点地倒叙出来
在某一刻，你成为了诅咒的一部分，被困在了这个荒诞的诅咒中
面前的这个屎壳郎，他超越了这份诅咒，因此这份诅咒反而成为了你的桎梏
他正是曾经被你诅咒的对象，这份诅咒是你所能给人类降下的最能否定人类存在的诅咒
你的名字是宙斯，而他是西西弗斯
在得知了真相之后，你还会继续这个毫无正反馈的、荒诞的游戏吗？你会在荒诞中探寻意义吗？


《魔兽世界》停服前，我与朋友来了一场回忆之旅

虽说《魔兽世界》关服已经快8个月了，但是我在生活中还是会时不时的想起它。毕竟我和朋友在这个世界已经旅行了十多年，它早已融入我们的生活，变成我们每次相聚的话题之一。
在一个清晨，我正在练新职业唤魔师，还在规划新版本之后我要主玩什么。突然世界频道开始热闹起来……
“魔兽要关服了知不知道？”
正在做任务的我停了下来，我以为这又是每天世界频道见怪不怪的玩笑话。搜索一番之后看了各种新闻报道的我终于知道这不是玩笑。虽说我想过有一天我的魔兽生涯会结束，但是没想到却是用这么突然的方式结束……
正巧也是疫情居家期间，我联系到了我的高中同学兼bestfriend提到既然都关服了不如来一场回忆之旅来纪念一下。两人一拍即合，就这样狼人德鲁伊和人类圣骑士骑着机械师的摩托车开始了最终的旅途。
限于篇幅问题我就着重挑选一些记忆深刻的片段写一些感想 因为目标地点太多一个个说肯定是超长篇幅哈哈哈哈。
（图多杀猫注意）
我和朋友都是非常RP的人，虽然玩的不是RP服务器，但是我们都觉得代入游戏里的角色更能够让我们获得沉浸感。所以我们这趟旅途也尽可能的用RP模式来完成。
之后我们来到了闪金镇的狮王之傲 。小酌半晌讨论后面要去哪里。我们不约而同的想到了我们高中逃课去网吧，第一次玩魔兽世界的时候。回忆将我们指引到了下一个目的地，西部荒野。
依然是朋友开着摩托车载着我，我在现实翻我的QQ空间。直到我翻到了十几年前偶然上传到空间的那张照片。我们试图寻找当年合影的这个位置，但是死亡之翼的大肆破坏早已让这个地方变得面目全非，使得寻找工作变得异常困难。
最终我们锁定到了图上的标志性建筑物——风车
虽然这种行为在大多数人眼里无法理解。但是我们找到的那一刻都兴奋的像个孩子。这个瞬间我们俩似乎都回到了那个无忧无虑的学生时代。时过境迁，又复忘怀。
在经典旧世巡回一圈之后我们决定出发去下一个地点——外域。
要到达外域就得经过坐落在诅咒之地的黑暗之门。诅咒之地是位于艾泽拉斯大陆东部的一块地域，因被黑暗之门带来的魔法效应扭曲而得名。
一路从逆风小径走到诅咒之地，但是这里已经被钢铁部落占领了。我们无可奈何找到了希多尔米帮助我们回到原来的时间线上，这样我们才能通过黑暗之门到达地狱火半岛。
燃烧的远征版本算是国服玩家印象最深刻的版本之一了吧。这个版本经历了国服第一次大型事件九城与网易的代理之争。同时还有卡的不行的服务器与3.13的超级圣骑士……
大灾变我们没有特意去回忆，一方面是一路走来旧世界的地貌已经是大灾变之后的样子了。二是当时我考大学，朋友出国留学。两个人第一次走在了人生的岔路上。
几年后熊猫人版本公布并且我也是个立派的大学生了，同时远在海外的朋友时隔多年邀我再次回归冒险。直到今日熊猫人版本都是我们最喜欢的一个版本。
来到潘达利亚大陆的第一站翡翠林，我们先找到了CG里面被兽人掰掉的装饰品处打卡。熊猫人的CG本地化真的棒，“天性不可夺，吾辈心中亦有惑”也是我最喜欢的一句台词。
一路上与朋友聊起了大学期间的种种。高中一别之后，其实我们两个人过的并不是很如意。所以玩魔兽是我们为数不多的压力排解方式。那段时间每天晚上就是忙完上线，说点有的没的然后组队探索这片大陆的秘密。
熊猫人之后，我们都毕业了。
我踏入了社会，朋友仍然在国外深造。游戏时间越来越少，聊起天来也是吐槽职场上的各种让人蛋疼的事情，但是就算如此我和朋友仍然爱着这个世界。
之后放几张后续版本的旅游照吧
最后，我跟朋友提议我们最后要让账号再哪里下线呢。最后的旅途也接近终点，两个人心情都有些沉重。但是我们决定在最后的最后去见我们最喜欢的NPC一面。
我们飞到暴风城瓦王墓这里，切成走路准备最后向我们永远的国王瓦里安.乌瑞恩告别。这个时候旁边一个路过的玩家看到了我们。我们没有密语这位死亡骑士，一切都很奇妙，这位死亡骑士也切成走路和我们慢慢走向瓦王墓前，一同向瓦王致以崇高的敬意。更神奇的是墓前有一位兄弟全身幻化成了联盟士兵的模样，骑着战马在原地对来到的所有人大喊“为了联盟”。
似乎在这个瞬间每个人情感都是相通的，这种感觉真的前所未有。
在最后我们挑选了法师区的蓝色隐士作为下线的地点。一路沉默，是时候结束这场旅途了。
如今我已经工作近8年，朋友也是已经回国结了婚的社会人士了。然而只有在游戏里面我们才能真正回到那个无忧无虑的日子。我们并不是攻坚团本的高端玩家，也不是挑战更高层数大秘境的硬核玩家。我们只是喜欢这个世界的人和事而已，就是这么简单。
这是我第一次写文，全是想到哪里写到哪里完全没有逻辑可言……。所以各位看官见谅。
但是我为什么要现在才写出来呢？之后因为疫情结束，三年来积压的事情扑面而来。在忙的不可开交的时候每次打开电脑看着桌面一隅的那个叫《追忆之旅》的文件夹，心里总是想留点什么，说些什么。
人总归是要继续走下去的，伤感之后总得振作起来继续前行。
或许在另外一个世界，蓝色隐士的他们也会祝福我们，为我们现实的旅途而干杯。


什么是滑稽推理？巧舟最擅长的推理门类科普

前言：
两个多月前笔者通关了巧舟的《幽灵诡计》，作为一个推理迷，这个时候才接触到这部作品其实多少感觉有些晚，但这部作品依然给笔者带来了不少见解与感受，以至于笔者专门写了这篇文章，
本文属于游戏文化剖析，因此主轴是给读者们讲清楚什么是滑稽推理，对巧舟作品的分析较少
，在本文后半段会着重谈巧舟，以后也可以专门为其写一篇。
一、中国的滑稽推理
在谈什么是滑稽推理小说之前，笔者想先谈一谈何为
滑稽小说
。
“滑稽”一词最早是起源于司马迁的
《史记：滑稽列传》
，指的是专门给帝王讲笑话的演员（俳优），而滑稽小说在中国成为一种得到广泛认可与受众的文学类型是在晚清期间，这种文学类型与讽刺小说最大的不同是滑稽小说更为通俗且更为大众化，语言较为简明易懂且形象。而且因为“滑稽”这个词汇本身就更加适用于闹剧式的叙述风格，因此非常适合与其他类型的小说相结合，进而诞生诸如
“滑稽推理”、“滑稽科幻”、“滑稽奇幻”
这类作品，那么滑稽推理的具体定义又是什么呢？中国的滑稽推理作品又是什么样的呢？
当然，滑稽推理的定义一开始是比较模糊的，并没有学者去专门为其树立基本的条例概念，但当时在创作上主要有三种类型可被认为是滑稽推理小说，且这三种里只需要满足其中任意一种或两种即可。（PS.幽默推理与滑稽推理指代的是同一类文学）
【侦探是废物/失败的侦探】
【小角色行为中的荒谬感/群像】（需同时满足）
【荒诞的故事情节/真相本身无厘头】（这一点满足其一即可）
第一种模式也被称之为
“无能型侦探”
，最早是由英国滑稽推理作家乔艾斯波特创立的，在欧美，这类侦探普遍被塑造为高级警司，他们无能且个性暴躁，喜欢把下属的推理成果据为己有，这类侦探的推理故事往往重点不在于真相，而是以侦探本身犯得愚蠢事情为主轴，幽默讽刺是其核心重点。
第一种模式在中国推理文学界的主要代表是民国时期的
赵苕狂
老师，他以
《胡闲探案集》
为代表作，塑造出了一个干啥啥不行吃啥啥不剩的废物侦探
“胡闲”
，作者通过塑造反差感的模式引得读者一笑，借此表现侦探人物的好吃懒做与自吹自擂的生草感，胡闲作为一个侦探，从来没有成功解决过任何一起案子，永远都是失败再失败，甚至还会被凶手嘲笑，基本上是把欧美的那一堆代表侦探嘲讽了个遍。
我与他们却有不同之点。他们所纪的都是成功的历史，我所纪的偏偏都是失败的事实。何以呢，因为我当侦探足足有十多年，所担任的案子没有一桩不遭失败，从没有成功过的，所以只得就失败一方讲的了。
胡闲这个侦探被称作“门角里的福尔摩斯”，“门角”指的是侦探胡闲所处理的案件大多都是非常普通的家庭犯罪，因此我们也能够从中看出胡闲这个角色本身是对欧美传统本格侦探的反讽与娱乐化。
于是我在上海极格龙东路租了一个事务所，堂而皇之煊而赫之的把那块大侦探胡闲的铜牌子在门前挂了出来，上面还添了一行小字写道：“某国某某大学校侦探专科博士。”这虽带点儿吹的性质，可在目下这种时代中倒也少不来呢。
从这一段我们则可以看出“胡闲探案小说是对传统侦探小说‘正统’叙事模式的反讽与对《福尔摩斯探案》《霍桑探案》教科书地位的消解以及针对知识分子的自命不凡所进行的滑稽讽刺，因为以前的传统侦探小说基本都是描写侦探的成功，就算有失败的情况也为数极少，而赵苕狂老师选择塑造这么一个干啥啥不行的侦探，其用意就是讽刺传统本格推理本身的“虚构性”与“游戏化”。
在巧舟的作品中我们也能够找到很多类似的“失败侦探”例子，比如《逆转裁判3》中的星威岳哀牙，他自称名侦探，但行为举止与实际推理的表现均拉胯至极，在滑稽推理中经常会出现凶手本人是侦探角色的桥段，赵苕狂老师在《黑夜贼眼》这部作品中就将第一人称叙述视角的侦探角色本人设定为犯人，巧舟也将这个设计写了进去。
而在《大逆转裁判》中，巧舟则塑造了一位与以往的福尔摩斯角色截然不同的福尔摩斯，并对其进行了各种各样的搞笑魔改。
第二与第三种的中国代表作家是
徐卓呆
老师，徐卓呆以写短篇推理小说为主，不同的推理短篇所展现的核心主题不同，但都属于滑稽推理的模式，徐卓呆的侦探作品中的滑稽效果有这样几种：
第一，通过使用不同的视角来观察人们行为中的荒谬。
比如在《鼠侦探》中塑造了一群行为逻辑极其荒谬的罪犯与办事效率差且粗心大意脑袋缺根弦的执法人员。
第二，如民国时期的“歇洛克来华探案”系列一样，写西方的侦探推理术在华的水土不服。
如在《小苏州》中，故事开端是一宗抢劫案，英国留学归来的警察署署长与福尔摩斯、亚森罗宾及霍桑等人均对贼党的暗号束手无策，而小苏州这个在警署跑腿的则根据苏州方言中的
反切
轻易地解开谜语，并借此嘲讽：
我能够听懂这盗的密语，其实一点也没有什么道理，乃是我们做白相人的时候应当懂的一种小玩意，不是什么高深的学问，不过这么看来你们用什么外国的新法来侦探，开口科学闭口科学，中国社会上还是不行……从此后你们是要在中国办案子，还是先把中国的习惯研究罢，一定很有趣的。
第三，通过近似荒诞的情节来嘲讽。
比如在《抄袭家》中则塑造了一个非常荒诞的剧情来借此嘲讽文学界的抄袭现象。 作家冯某屡次被退稿，但他的邻居黄病虫却是一位畅销书作家，冯某则趁黄酒醉时偷取了他的小说，修改后投稿得以发表，但冯却突然被匪徒绑架。原来黄病虫发表的小说不是普通的作品，而是与匪徒的暗号。（东野圭吾的《恶意》是不是有些类似？这也是文学作品的魅力之一）
巧舟在作品中也多次使用第二种与第三种模式，无论是《逆转裁判》还是《幽灵诡计》，巧舟都为其设计了大量的无厘头角色与剧情桥段。逆转裁判中花样百出整活无极限的罪犯与证人，幽灵诡计中的各路生草配角（如致敬迈克尔杰克逊舞步的刑警，用勺子挖地道的罪犯，满脑子朋克的整活摇滚乐手）均完美地将无厘头叙事的反差感呈现给玩家，并时常让玩家在游玩过程中始终抱持开心与亢奋的状态。
除开巧舟的滑稽推理模式以外，笔者还认为巧舟很好地运用了在滑稽推理叙事中也处于极其核心地位的文学批评概念
“戏仿”（parody）
手法，著名学者艾布拉姆斯将“戏仿”概念定义为：
“模仿某篇文学作品严肃的手法或特征，或某一作家独特的文体，或某一严肃文学类型和典型文体和其他特色，并通过表现粗俗的或滑稽的风马牛不相及的主题来贬低或致敬被模仿者”
巧舟在作品中所主要展现的内容更偏向致敬，在当代社会中，通过在作品中植入大量流行文化梗也属于一种代表了新时代的戏仿，因此巧舟的这种创作手法会大幅度的让对上电波的玩家会心一笑，这其实在游戏设计中是一个很重要的概念，所能呈现出的效果往往要比文学作品更大。
二、滑稽推理的分类
中国台湾学者
傅博
老师结合了日本推理文学的发展历程后，在其著作
《谜诡、侦探、推理》
一书中提出了一套滑稽推理小说的分类模式：
【以解谜为主的本格滑稽推理】
【以解谜为辅的群像滑稽推理】
【以日常生活为主的滑稽推理】
【以青春校园为主的滑稽推理】
【以JK为侦探的少女滑稽推理】
【以JK为受众群体的滑稽推理】
【以主角行动（战斗）为主的滑稽推理】
这里仅举一个例子，日本滑稽推理的代表作家之一，
赤川次郎
，他也是当年的日本国民级作家，上面所有的类型他都写过。【幽灵】系列与【三毛猫】系列为本格幽默推理，【恋母情结警探】、【糊涂侦探】、【华丽侦探】系列为群像幽默推理，【上司不在的星期一】与【社区侦探社】系列为日常幽默推理。【三姐妹侦探】、【吸血鬼】系列、短篇【水手服和机关枪】、【青春共和国】为后四类代表作，
这也使得日本的推理文学界开始逐渐重视以日常与幽默感为主旨的推理小说，为以后的“日常系”推理轻小说与动画作品铺好了路子。
部分误解的补充：
滑稽推理不是新本格的分支
幽默推理＝滑稽推理
滑稽推理不一定代表讽刺文学
故事荒诞不代表属于滑稽推理， 关键在于能不能让读者觉得搞笑，得有足够的笑点才行，如果单论故事逻辑荒诞那《十宗罪》这种答辩也能算。
结语：
以逆转裁判为例，巧舟的选择其实非常讨巧，他自己也强调过自己观看完现实法庭后觉得无趣才选择了魔改法庭系统，他很清楚法庭推理这套模式很难创作，因此他选择了滑稽推理这个壳子，将所有角色以及世界观本身都设定的比较无厘头，这种设计本身也很迎合电子游戏媒介的可互动性，更容易被玩家接受。
这样的设计同样也被用在律政剧与推理影视作品上，如日本的《胜者即是正义》（李狗嗨）与我国的《毒舌律师》、《唐人街探案》这种也是典型例子。
本文属于“浅谈”，并没有系统且更加全面的分析滑稽推理本身，包括日本滑稽推理的作家与作品科普也只推荐了赤川次郎这一人，也并没有更加深入的剖析巧舟的作品，以后会专门写一篇来好好聊聊巧舟到底在自己的作品里“戏仿”了哪些作家和作品。


【值当部】我约了群友来锐评一下《灵魂骇客2》（剧透版）

*本文没有客观，全是主观，并含有不正确巨魔言论、跑题及游戏剧透，请酌情阅读或者直接关闭。
在正式开始前先介绍一下这是个什么群：
之前可能透露过一下，以前我做过一点漫画的汉化。
其实是我组建了个小型汉化组专门汉化一些喜欢的游戏的衍生漫画，这个群就是汉化组的群；后来因为大家都工作繁忙，汉化就逐渐停止了。
虽然不再汉化漫画了，但是群也没解散，大家有空还是会聊聊游戏和日常什么的。不过关于玩什么游戏就非常自由了，基本上我买的大家都没买，其他人玩的我也没兴趣，做不到有多个人买的【团体建设】的程度。
除了这次——《灵魂骇客2》（以下简称“SH2”）。
所以这次我临时从【值当不】改成【值当部】，应该不会有下次了。
也不想有下一次！！！
参与人员介绍：
我，本文作者，虽然三十几岁并觉得自己已经无所畏惧了，但是还望各位把我当成17岁傻孩子。
 朋友 U （个人要求匿名），以下简称【U】，就是我之前发的机组动态里的，那个退不了款的倒霉蛋。
那么团建开始：
——我们先从怎么认识阿拖拉斯*1这公司开始说吧。
U： 有一说一真不记得…至少我对阿托有认知之前就已经摸过了真女神转生（以下简称“真系”）三和ddsat*2和隔壁香草的奧丁，再古早一点的记忆印象里自己是稍微摸过真一二的，但是当年不知道是因为电脑的迷宫屏保问题还是怎么的对这种迷宫视角有迷之阴影所以压根沒有玩下去……就跟后來才发现自己以前听过某声优的好多作品的一样的现象…所以扎在我心里最深的系统是真三ddsat那套プレスターンバトル，后來摸PERSONA系（以下简称“P系”）的時候起初还有点儿不习惯。
我：我的话，打小就喜欢看各种神话传说，会用电脑家里能上网之后就经常找相关资料来看 ， 然后大概初中时吧，看到一些网站的豆腐块会配上一些金子一马的图，就喜欢上了，疯狂搜索之后找到一个游戏论坛，有个大神写了个贴，里面有整理好的图和传说 。
 论坛是隔壁A●VG，那个大神应该是猴王*3，那个贴是灵魂骇客的恶魔全书 。
 我当时有游戏的概念，但是没有打游戏的兴趣，上网真是好好学习邪门知识的。
U： 你是注定了就会掉进坑里的人啊！
我： 过了几年我读技校，那时候开始下了NDS模拟器玩游戏，然后学校派去实习，就在U盘塞了模拟器和游戏带过去，里面有世界树迷宫（以下简称“树系”） ； 接着是买了PSP和NDS，碰过P3P和恶魔幸存者2，不过对真女神大系还是不怎么想玩，还是继续摸树，再来就是在3DS上补了两作恶魔幸存者，还有趁打折在PS4上买了真三复刻。
 最后是趁着3DS ESHOP最后的打折买了灵魂骇客初代、深邃奇妙之旅和两作PQ 。
U： 所以你是树系转本家的?
我：大概？
U： 要說还是因为拉我进群的某群內朋友 ，因为我当时在播ddsat他发现了我然后寄P4G*4给我玩…才算是让我在学生时期后清晰认知到了阿托?
——那和阿拖拉斯的孽缘先讲到这里，这次是怎么想买SH2的？
U： 事到如今可以说的就是，供奶粉钱 (侧目
我： 这个事咋说呢——以前我在技校学画图，老师推荐学习参考用PIXIV，在那时看到了三轮士郎老师的画，就喜欢了。
然后在找NDS游戏玩时遇到了一个冷门RPG，世嘉的7th.Dragon，常用译名应该是第七龙神。
本来我觉得它不会有续作的，结果11年左右突然出续作了（第七龙神2020和第七龙神2020Ⅱ），人设换成了三轮老师。
然后制作这游戏的IMAGEEPOCH社突然传出社长跑路公司破产的消息，我以为不会有续作了……
结果15年世嘉把IP收回去出了第七龙神Ⅲ。
但是老师这些年的工作不是FGO*5就是刀男*6，我又不太想通过那两家给老师打钱……
U： 刀男倒不太需要供钱…FGO…它活着有我的一份罪在… 嘛…感觉不开玩笑也跟上述的供奶粉钱相差不了多少…毕竟是吧…我这个万年都在嚷嚷ddsat移植的选手…都不奢望重置和续作好吗， 真三HD的素材都出來了阿特拉斯你(后略
——对于SH2这个品质有心理准备吗？
我：我7月开始打SH初代，虽然没打通，但是对比情报时就开始不安DESU了。
U：说实话，一开始公布是很期待的，然后预告出來之后气氛就逐渐不对劲了。
我：FAMI通那个评分一出，更是不安DESU到极点了！
U： 复刻一下经典评价，像P系 。
沒有比这更能劝退oldschool的宣传标语了。
——下面开始直接和SH2有关了，买了哪个版本的游戏？
我：港版的25周年纪念版的下载版。
U：日版的25周年纪念版的实体版。
——摸到游戏之后第一印象怎么样？
U： 我的第一印象是AI吼手办做工很糙诶... 甚至与游戏本体无关。
我： 原本我打算0点解锁后先看一下电子版25周年特辑就去睡，结果直接弹错，但是游戏能开，就打了一阵呗。
因为我不怎么玩P系，所以初体验还——行？但是我打过初代啊，感觉还是以前那个边打边召唤仲魔的系统好玩一点。
U： 教学地图那个工厂区， 特別容易把镜头卡墙里去，我平时都不调视角的，结果这游戏我是上來沒走几步就得去设置里把最大视角给拉远了好多才能正常走路的感觉。P跟真5的视角都沒那么容易卡墙，搞不懂为什么这次手感这么怪。
我：啊？我当赛车那样，左摇杆一直前推，右摇杆调方向，完全没感觉（
但是那个战斗系统让我觉得自己的智商受到侮辱…
U：战斗系统真的很省，真的除了跨级打个人本里面那个特殊任务的玩意之外我好像甚至都懒得调整技能和装备…
我：一周目能摁几下是几下吧，我二周目直接成跑酷了，能闪的都闪，连自动都懒得开。
但是在这游戏里这么操作有什么意义呢……
U：面对这系统你要我能憋出什么话來啊…我真的是已经在按自动了…这还是一周目初见…
——觉得剧情和角色怎样？
U：  人设和设定我是很喜欢，人设潮还是真的潮，但是也就停留那种程度了…有种星期四那样的一手好牌卻沒打好的既视感，虽然沒有星期四那么跌穿地心…
 我：看之前那堆废话都知道我很喜欢那个原画，但是打完游戏再看，觉得角色内在的塑造属实太刻板了，就全是宣传期说的那点东西，要是有点其他的描写也不会显得这么沉闷。
 U： 话说我认知跟角色有点脱轨的感觉，明明林檎会在跟那仨喝酒时表示我们现在的形态算一家人吗，结果跟菲格在结局时的称呼是朋友，我是一直把她俩当姐妹看的…這种错位感同时也拉低了共情，至少我是get不到她為什麼那么倾心雷文，可以理解，但入不了戏。
顺带完全题外话一个，好久沒见过阿撒茲勒他还是那么丑简直有点安心了（？）
我：别说，中间那段对话时我还真以为要搞姬。
你要真搞点姛呢（喂
U： 然而并沒有。
我： 对啊，也就那种程度了（
明明可以再放大胆子搞点大的甚至过激的，就这么点程度，是看不起我们老东西还是怎么着！
U：唯一的表扬点就是，它至少把故事讲完了…不是腰斩的少年漫，是个好好连载完了的少年漫。
我：还记得给下一代的葛叶建个模，而不是留在才藏的话里（
——最后说说整体感想吧
我：如果没有在3DS上打过初代，我可能——会觉得有点好玩——
U：总体來说，对于A社oldschool來说，这玩意漂浮着清爽过头的少年漫画感... 不说是灵魂骇客相关的话我大体还能当餐后水果程度的番外奶粉作來吃…可惜宣发的时候老是扯着二十多年來的续作，那，能怪我觉得味道不对吗…不是我的错。
我：but no，我打过，所以我最多给个6/10及格，不再低点的原因是因为我还打过更重量级更屑的RPG。
U：评分吗…情绪流打分的话3/10，3分全给三轮... 就，A社能给我开二十多年倒车搞出这种系统和迷宫实在不能接受…但是丟掉情绪的话大概勉強5/10吧，属于勉强可以玩，但不推荐，看都算了，会睡过去的。
我：看看同人可以，搞个3DS或者模拟器玩初代也可以，玩这个就算了吧…
后面的后面：
这篇玩意拖了一年多终于写完了，对我和U来讲都是折磨，U是中途打不下去后面只能云剧情还屡次睡过去，我则是觉得不骂点什么心里就不舒服，虽然实际还是骂不出来……
就好比是你有个朋友，你认识TA时，TA曾是那种干什么都遥遥领先的厉害；而现在，虽然TA不是彻底烂得一塌糊涂，但也足够你对TA非常失望了。
希望能安心面对明年的暗喻幻想和圣兽之王。
话说我能跟猴王要精神损失费吗？！（
注释：
*1.也不知道算不算冷知识，总之先放个萌娘百科的截图了（
*2.デジタル・デビル・サーガ アバタール・チューナー ，常用译名为【数码恶魔物语DDS 同调化身】。
*3.猴王是一个在真女神大系玩家圈子里知名的老网友。
*4.女神异闻录4黄金版。
*5.命运-冠位指定。
*6.刀剑乱舞。


唤醒创作力：对抗你内心的毒蛇——嫉妒

年轻的作家，或许还没成为作家，又或许他们已经开始写作了，但是在一段时间里，他们的作品时常石沉大海，用当前比较专业的话来说就是缺少“反馈”，这与作为学生、公司员工、公务员、律师、医生的人不同，你做的事情并没有激起什么波澜。
也许在头几年，我们能告诉自己“创作是孤独的”，但过了一个临界点，这种游说会被另一种游说掩盖——你内心的恶魔，那个碎嘴的审判者，恶毒的撒旦会从土里钻出来，开始对你絮絮叨叨。
——你写的太烂了。
——你的文笔有够差。
——这故事跟狗屎一样。
——这是什么词？这也能叫剧本？
——你管这种东西叫对白，他不过是两只长脚秧鸡在那儿对着嚎罢了。
这个家伙不会停下的，哪怕是那些功成名就的大师，他们在躺倒棺材里之前只要笔耕不辍，这个恶毒的混账就不会停下他的嘴，但是大师们，那些成熟的作家们，已经实现了梦想，这家伙再怎么毒都没用。
恶毒的诅咒只对那些穷困潦倒的，陷入苦难，还没接到邮件的作家们有效，他在你内心里一直住着，永远住着，你打不倒他，因为他就是你，是你最糟糕的那一面。
我们不能打败一个与你完全一样但又想击败你的人，打败自己是只有在你写的小说里才做得到的事情，现实中，拜托，别想了，不可能的。
我们能做的事情，只有不去理睬他，可是，这又谈何容易？我们有时候没办法对这些毒蛇做什么，只能静静地让他们数落我们，侮辱我们，只有什么都不做才能让他闭嘴，这是没办法的事情。好了，我告诉你了，放弃梦想，删了你的Word、TXT，把你该死的电脑换成一台完全没办法写作的电脑，卖了你所有的藏书，从现在开始找个像样的工作——不像样也成。不写了，毒蛇就不在了，他不会在嘟嘟囔囔罗里吧嗦了。
可是，你愿意放弃吗？我想有许多人都不愿意吧，既然已经开始写作了，就不想放弃，哪怕是遇到最痛苦的瓶颈期，一个字都写不出来的时候，你也不愿放弃——如果你愿意放弃你也不会看到这里，看到这段文字，更不会为瓶颈期为这条该死的毒蛇而苦恼。
如何确定你心里住着毒蛇呢？
第一个线索就是“嫉妒”，你嫉妒所有剧作家、作家、小说家、诗人，你会想“这家伙有什么好”“如果我能写的话”“如果我想到了这个的话……”，这并不卑鄙，也不坏，这种嫉妒背后并不是恶劣的情感，因为你卡住了，你陷在了泥沼里。年轻作家刚开始创作的时候不会有这种感觉，但如果你写了一段时间，停了一段时间，这种感觉就来了，尤其是在你没办法一直写，有专业的编辑，尤其是那些好编辑帮你，更没有喜欢你的读者在ins上不停夸你，哪怕你写的不好有人骂你也行，但这些都没有，你的情绪就会开始变坏，像是放久了的奶酪一样，散发臭气，因为蛇毒开始蔓延，嫉妒滋生，这不怪你，是你运气太差了。
那些运气好的菜鸟，他们一开始就有了反馈，运气好能一直创作，用创作去哺育创作，那是他们太好运了——我不是在敷衍你和安慰你，真的是这样。天才不是少数，可即便天才也需要好运，你的运气有点差，仅此而已。
现在你又陷入了这糟糕的瓶颈期，毒蛇缠在你身上，叫你喘不上气来。他在一边嘀咕吐着信子，辱骂你的想法和你的情绪，再加上，你还有那么点懒——你的懒惰就像是牛排上的胡椒粒，是少不了的。
注意到这件事后，你就要意识到，你陷入了瓶颈期，一开始是嫉妒，然后是贪婪，本来能帮到你的傲慢也开始躲躲藏藏，只有零星的几个时刻他才敢出来，比如你上大号和洗澡的时候，他会出来遛遛弯，等你提升裤子穿上衣服，它又消失了，该死的懦夫。
你会陷入迷茫，你会开始盲目，你的脚步迷失在迷宫，你害怕迷宫深处的弥诺陶洛斯把你生吞活剥，产生这些情绪的原因 ，是因为你缺少正面的反馈。
产生嫉妒不是坏事，可是嫉妒是坏事，它是七宗罪之一，是最坏最恶毒的那个恶魔。嫉妒会让你变得战战兢兢、小心翼翼，你开始注意周围，开始无法集中注意力，如果这个时候你缺少收入，你没有稳定的生活环境：比如一个家庭，一个爱你的妻子，一间足够温馨舒适的书房，一点能让你不必为了电费、水费、房租担忧的积蓄，一些支持你的朋友（他们很可能会给你一些微不足道但有十足帮助的反馈），以及一个供稿渠道：假如这些你都没有，你的状况还更糟一点，但不要轻易放弃，奇怪的是，到目前为止只要你没有欠债的话，你至少没什么可以失去的不是吗？你只剩下写作了，那就坚持下去吧。
跑题了。听着，嫉妒很糟糕，他最糟糕的一面是让你看不到自己，嫉妒会伪装成镜子，假装很了解你。它有三寸不烂之舌，会旁引博征各种经典来玷污你，说你不如这个不如那个，甚至你都没看过这些人的作品，他都能来说他们比你强。然后这条蛇又会让你对周围在意得不得了，你开始担心有个比你年轻的作家比你更优秀，你开始在意起作家的年龄，开始在意起他的成就，他的家庭，看他是不是比你更幸福。你开始想要看更多的书，去学更多的知识。
你会想：
这个人最近太火了，我要看他的书
他16岁就出版第一本书了！
这部小说我20年前就听说过他了，可我还没读过，我太晚了。
我是不是开始学作诗比较好
要不要多学几门外语读原著来感受文字？
语言学不错，可以帮助我写作，让我把文字运用的更自如！
心理学不错！有了心理学，我还能学点占卜，学点人格分析，这样我就能塑造人物了！
精神分析！哲学！我开拓眼界了，这些理论可以用在我的剧本里！
然后，你就陷入了：
天啊，怎么这么多要学的东西！
天文、地理、生物、社会、政治、经济、军事、历史、国际局势、武器、锻造、金属、化学、量子理论、高能物理、凝聚态、神秘学、惊奇学、形态学！没完没了！我学不完了，我要学一辈子了！等我学完我头发都白了！
接着：
网络文学很流行，他们是不是已经崛起了，这本评价非常高，我要看看——不好啊，是我的问题吗？那我再看一本吧！
这个人的小说我不知道为什么好，但是我还要读。
我不喜欢英国文学，但他们读他们的人太多了，我不看不行！
文学经典太枯燥了，可是经典一定有我学习的地方。
你就像个渣男一样，在一个又一个作品之间辗转，你找不到自己究竟该干嘛，你给自己戴上手铐和脚镣，很快你就能看到绞刑架了。
毒蛇勒紧了你的脖子，你要被绞死了。
醒醒，那些都是假的，跟你无关，你在干什么，你写了哪怕一个字吗？
你会发现你什么都看，就会什么都看不明白看不清楚，而你再去照那面虚假的镜子，镜子会告诉你，你一成不变还是那个傻瓜、蠢蛋。
请回来，把你的注意力拉回来，不要在那些无聊的嫉妒心作祟情况下强迫自己阅读的作品里逡巡不已。
砸碎那面镜子，彻底的砸碎它，将每个碎片都碾为齑粉。蛇摆脱不掉，就让它缠在身上不要紧。你只需要专注起来，那个声音就会消失，即便只是暂时的。
你需要的专注，非常非常专注，倾听自己内心。专注于你手头上正在写的作品，专注于作品里的那个杰克或者是铃木太郎或者是李/林/叶/蓝/上官/完颜什么的。
你要开始写了，你必须要笔耕不辍地写，不停地写。写什么是我们下一课要讲的，但现在你只需要知道：你要做的不是看那些让你痛苦的和你根本不感兴趣的书，你要看你喜欢的书，创作过程是痛苦的不代表你也要让自己创作的动机是痛苦引起的，那只不过是自虐而已。我见过太多陷入瓶颈期的作家了，他们一个个都像是受虐狂一样，折磨自己去看那些他们根本不感兴趣的东西。
嫉妒为什么最坏，它会让你分神，永久地分神，分散你的注意力去“嫉妒”那些本与你无关的事情。
写作是一条孤独的跑道，你周围没有其他人，他不是考试，更不是竞争，它是一场慢跑，与你心灵诚恳对话的漫长约会，直到你爱上你自己之前，你都会孤单的过活。
记住，这是我能告诉你的，唯一对抗嫉妒的一句算不上格言，却很有用的警句：
你怎么能在一边看着别人的作品时写自己的东西呢？
下一篇：唤醒创作力：怎么做到笔耕不辍。（或许有，取决于我是否活着）


魔幻开放世界RPG《污痕圣杯：阿瓦隆的陨落》官方入驻机组

机核的朋友们大家好！这里是 Awaken Realms，我们带着我们的最新作品
《污痕圣杯：阿瓦隆的陨落》
入驻机核了！
 《污痕圣杯：阿瓦隆的陨落》是一款充满任务、奖励、选择与怪物的黑暗奇幻RPG 。玩家将获得真正的，可随意探索的开放世界体验。游戏中的第一人称战斗、全程语音、引人入胜的主线人物、数量繁多的支线任务和地牢等游戏内容，都将帮助玩家更好的融入这个由波兰传奇作家 Krzysztof Piskorski 创作的奇幻世界中。
游戏不仅有近战、射箭、魔法、潜行等战斗要素，还有炼金术和烹饪系统等制造系统，一切的一切都是为了让你们更好的去体验这个关于阿瓦隆的故事！
入驻机核后，我们会定期更新最新的游戏内容、美术设定等等，欢迎大家在
「🗡污痕圣杯：阿瓦隆的陨落」
话题下聊聊游戏的看法，非常期待你们的评论！
除了官方账号的更新， Awaken Realms 的 CEO  Marcin 和任务总监 Aleksandra 也已经建立了机核账号，他们会在机组发布游戏更新日志、开发日常等等内容，二位未来也会在机组举行AMA等小型活动，更深层次地回答玩家对于游戏的问题。
他们和大家一样，都是非常资深的玩家，为了这次入驻，Marcin 和 Aleksandra 还专门写了一段个人游戏经历简介来更好的融入机组社区：
Awaken Realms CEO / Marcin:
Marcin是一位充满热情的玩家，年轻时把大量时间投入到了《哥特王朝》和《无冬之夜》上。Marcin目前的《Dota 2》游戏时间已经达到了4、5000个小时（虽然还在3400mmr左右）。除了参与《污痕圣杯：阿瓦隆的陨落》的开发工作外，Marcin也一直在深度参与《污痕圣杯》相关的世界观设定、桌面游戏和其它相关电子游戏的制作。
Awaken Realms 任务总监、公关媒介 / Aleksandra：
Aleksandra本人也是一位热爱游戏的玩家，从小就沉浸在《博德之门》、《博德之门2》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》以及贝塞斯达的早期游戏之中。曾经是硬核《魔兽世界》玩家（直到暗影国度），现在已经转为游戏/生活平衡的“健康”玩家了。
他们都是第一次使用中国的游戏网站，希望大家多多捧场留言~
在 10 月 3 日，《污痕圣杯：阿瓦隆的陨落》将会迎来史上最大的一次更新，其中包括游戏画面的全面翻新、系统和任务的优化，以及大家最关注的中文语言更新，欢迎大家到时关注。
最后还是非常开心来到机核，能够跨越这么远的距离和中国的玩家们见面，请期待我们后续更新的内容吧！


在家小酌如何速通美国专利法？

故事要先从朗姆酒的发源地——古巴开始讲起。
代基里酒的起源
美西战争末期，一位来自美国的采矿工程师詹宁斯考克斯，为了提振士气，稳固民心。心灵又手巧的他发明了一款清凉爽口的甜味鸡尾酒：一大份白朗姆，两勺新鲜的酸橙汁，两勺白糖（或糖粉）。加入碎冰并摇匀。顾客为这种鸡尾酒以古巴当地小镇的名字命名：代基里酒（Daiquiri）。
随着战争结束，1910年，美国海军中将卢修斯约翰逊把代基里酒从古巴带回了美国。而让其名声大噪的是美利坚著名硬汉海明威。据说他除了莫吉托以外，也同样钟爱这款鸡尾酒。此后这款带着火药、椰子和雪茄味的饮品便很快风靡了全美国。
很快，代基里酒的各种变形就在各路豪杰的天马行空中产生了，比较著名的有“海明威特调”——在原有配方的基础上加上西柚汁和玛拉斯奇诺利口酒；“穆拉托代基里”——加入咖啡或巧克力利口酒的变种。我们的主角“百加得鸡尾酒”也是其中一员。
百加得公司
百加得，1862 年起源于古巴圣地亚哥，现如今是全球最大的家族私有烈酒厂商。旗下的招牌产品便是百加得朗姆酒，每年在全球200个国家销售总计超过2亿瓶。
创业伊始，百加得的成长并非一帆风顺。创始人唐·法昆多·百加得·马索一开始只是一个售货店商人，大地震让他一无所有。1859年，他与另一个合伙人开始研究朗姆酒的酿造方法，并于1862年注册了“百加得与布特里耶公司”。1872年，公司重组为百加得公司。公司重组后又赶上了西班牙独立战争，在战争的影响下，经历了一次濒临破产死而复生后。公司终于在1906年步入正轨。
时间来到1920年，美国的禁酒令使得美利坚的酒蒙子不得不前往地下酒吧或者古巴寻找心灵的慰藉。这让百加得大开美国市场有了可乘之机。由于百加得朗姆酒质优味美，很快就成为了白朗姆酒的代名词。很多酒吧甚至就用“百加得”这个名字取代了店里的白朗姆酒。所有人都知道这些白朗姆酒不过是百加得的假冒产品，但是在当时那样一个发面包饺子都得查身份证的年代也没人在乎那么多。
1914年，雅克·斯特劳布在他的书《Drinks》中首次记载了百加得鸡尾酒的配方
调酒器中加入块冰
加入石榴糖浆
1shot百加得朗姆酒
搅拌混合，倒入杯中
这样一款代基里酒的变种在禁酒令时期广受地下酒客的喜爱。如此庞大的市场也自然引起了百加得的注意，不过在当时的大背景下，美国这片蓝海对于百加得来说也只是橱窗里的扣肉，看得见但却吃不着。
1933年，禁酒令解除，饥渴的美国人对百加得爆发了难以想象的热情。热情也自然引来了不少想分一杯羹而浑水摸鱼的竞争对手。
1934年，奥古斯托·迪亚兹·布里奥特在美国注册了美国百加得公司。他是这么解释自己公司名字来源的：“我的合作伙伴名字就叫百加得”。此举遭到了百加得公司的激烈反对，官司一路打到了联邦最高法院。此后的几年间，为了夺回百加得品牌的话语权，百加得公司不得不应付巨量的文书工作。终于压住了一众生产对手后，百加得决定整个狠活，在下游市场打得一拳开，免得百拳来。
只有百加得才能酿出百加得
1936年，百加得起诉了Barbizon-Plaza酒店和Wivel餐厅。原因是他们向顾客提供的“百加得鸡尾酒”中根本就不含百加得。一脸懵逼的餐饮老板收到传票后不得不出庭作证。法庭在一审时并不支持百加得公司的说法，因为“顾客在点单的时候并没有一定要求鸡尾酒的基酒是百加得朗姆酒。”很快百加得再次上诉，第二次上诉时他们拉来了几乎能拉来的所有人帮帮场子：他们包括百加得调酒师、纽约州前州务卿、纽约体育俱乐部（一个历史悠久的私人社交俱乐部）调酒师以及几位著名的纽约人。
当法官问到纽约体育俱乐部调酒师安德烈当客人要点一杯百加得鸡尾酒，他会给客人用什么基酒时。安德烈毫不迟疑地发誓说当然是百加得白朗姆。被告随即提请了多位调酒师，询问他们同样的问题，其他调酒师则表示手头有什么现成的朗姆酒就用什么，但是客人如果特别要求使用百加得朗姆酒的话就会给客人用。理查德·纳坦斯，时任纽约饭店贸易委员会主席，出庭作证说他餐厅里的百加得鸡尾酒的配方根本就不是百加得朗姆酒。这一回答被原告律师找到了攻击的破绽：
“你们在鸡肉三明治里用什么肉？”  “火鸡肉。别的餐厅也都这么做。”“那炖牛肉呢？” “我们用上好牛肉的边角料。” “鸡肉三明治里用火鸡肉，炖牛肉用的是上好牛肉的边角料，那么是不是可以认为，你们餐厅出售的菜品名称和使用的原料关系不大，换句话说，你是在虚报菜品成分，而正规的百加得鸡尾酒当然要用百加得白朗姆。”
最终，沃尔什法官签署了禁令，规定只要是“百加得鸡尾酒”，那它之中就必须得含有百加得酒。换句话说，所有想提供这杯鸡尾酒的酒吧或者餐厅都必须向百加得进货。这项禁令甚至还伤到了百加得的合作伙伴，一家替百加得鸡尾酒打广告的纽约酒店。因为被查出基酒并不是百加得白朗姆，被提交给法院进行审理并处罚。而百加得对这项判决大肆宣传，打出了“没有任何酒可以替代百加得”、“只有百加得能酿出百加得”的口号。
所以，回到我们开头的那个问题，究竟如何要在家里小酌的时候，顺便速通美国专利法呢？
很简单，做“百加得鸡尾酒”的时候开瓶哈瓦那俱乐部就行了。


游记丨特种棕北漂记（二）

DAY 3
终于到了核聚变这天！！！结果前一晚熬夜到凌晨四点，直接一觉睡过头。
👉🏽Soloist 独奏公司(杨梅竹店)
起床第一件事，点咖啡！每天打卡一家咖啡店的节奏不能打乱。
但是赶着去和机友们吃饭，只能喝两口兜着走了，
结果路上挥洒在了地铁车厢里……只能立刻灰溜溜的下车，麻烦工作人处理……
虽然没喝多少，但努力回忆了一下，还是挺好喝的～
👉🏽永顺炸鸡(北京总店）
（lucifer老
师机情赞助）
👉🏽小吊梨汤
（飞碟老
师机情赞助、以及机情出席
的Mr杨大锤老
师
&列车老
师）
代表Lucifer老师出席饭局的永顺炸鸡！
被Lucifer老师推荐好多次了，终于解馋了！鸡皮即使在袋子里闷过也还是脆脆的，配上蘸料香疯了，鸡肉又嫩又香有多汁，不蘸料也好吃，下次一定要亲自去吃现炸的，还得配啤酒！
（左滑👈）
好客的飞碟老师点了满满一桌，结果吃的最香的是他自己，估计另外两位老师和我一样，因为社恐多少影响了食欲，战斗力骤减哈哈哈哈哈……
现在看着图里的菜又馋又饿，留下悔恨的泪水😢
吃完就和大家一起去核聚变了～！开心到模糊～～～
👉🏽Greet Caffee Bar打招呼的人
👉🏽不知名疙瘩汤（打招呼老板同情赞助）
核聚变结束，又回到一个人的时间。虽然雨下的稀里哗，但探店的心没有被浇灭，想到早上的洒了的咖啡就一阵心痛，必须重新打卡一家！
决定去berry beans老板推荐的店——「打招呼的人」，听名字就感觉老板应该挺好客的，之后的饭搭子奇遇也证实了这点……
出了东四地铁口就跟着（误）导航，在中雨里反方向走了半个小时，一直到无路可走，但依旧距离终点1公里，才发现不对劲，然后又折返……本来几分钟的路，在雨里跋涉了快1个小时……
当时我的心就和北京的路一样堵……
（左滑👈）
终于！！！！走到门口的时候，我都想哭了……
进店直接点了berry beans老板推荐的仙人掌dirty，然后闲聊了几句……
我：是berry beans老板推荐我来你们这儿的～
老板：哦，是吗？我跟他不是很熟诶～（哈哈哈哈哈
我：您有什么推荐的咖啡店吗？
老板：Mer和Soloist~
我：berry beans老板也推荐mer诶！Soloist早上点了，没喝两口给洒了……
看这毒药一样的颜色有点担心会踩雷，喝一口，好清甜！喜欢特调的话，值得特地跑一趟来尝尝～
吨吨吨……配着刚在核聚变收到的礼物小饼干，扫去了一点疲惫……
可能天气缘故，从我进来以后就没再来新客人了，店里只有我和老板的两个朋友，安静又舒服～
喝完继续坐着休息，整理整理爱来自机核的礼物🫰🏽🤎
（左滑👈）
看看墙上挂的画，可可爱爱，边看边想象每只小人正在干什么，
还发现一只棕色小人（图4⃣）
（左滑👈）
杯架还藏着店招和好几副美丽的小画。
A了一些可爱的小卡片
突然，老板送来了一杯冷萃，云南红酒的豆子做的，说请我喝，啊啊啊，什么神仙老板～～～～今天洒的那杯就这么巧合的补回来了～真好～
喝第一口被发酵的酒香味抓住了，立刻跟老板订了两包寄回上海。
边喝边继续坐着休息，坐到老板的朋友都走了，坐到老板不知道从哪里端来了他的晚饭，店里只剩我和老板俩人……
老板突然发问：你吃晚饭了么？
我：还没呢～
老板：要不给你盛一碗我的疙瘩汤吧，很好喝的。
我：好啊好啊～（害羞但馋的语气
老板：那我再去给你拿个碗。
老板按照他喜欢的吃法，把两个汤拌在一起。
看着照片又回想起味道了，太好吃了，还以为是比较知名的馆子，结果老板说就是隔壁的川菜小馆子，谢谢老板让我意外地打卡了一家店！
我把汤端回了自己位置上，老板也把汤端到另外一个角落里，第一次和饭搭子离那么远，边吃边有一搭没一搭的唠家常，治愈的瞬间就这么永远刻在心里了。
吃完收拾完，我继续赖着不走，一直到老板说：我要关门啦，一起走吧……
本来计划喝完咖啡，吃个晚饭就去酒里，这下可以直接去酒里啦～
👉🏽久门Beer House

经过下午这么一折腾，已经不想奔波了，只能放弃做好的精酿功课，在酒店周边的前门找了一家不知名的精酿店。去的路上又被误导多走了20分钟，好家伙，导航水土不服么😓
被误导进了这里，而精酿店在马路对面的胡同里……
走进去发现了muji hotel，之前还想住来着，现在觉得还是我的东方饭店好。
终于找对路了，酒馆酒藏在这条胡同里。
到了，除了门口这桌就没人了，好耶！
每次看酒单就头疼，但这次选的还挺快，一眼就看到了「葱郁的人生百态」，就好像这趟北漂。
配了一份北京特色小吃，忘记叫什么了，总之干杯！
入口是非常清爽，带着柑橘味的果香，喜欢～搜这款酒评的时候，在小红书发现了我们机组「都在酒里」的精酿指
南原味鸡老
师做了这款酒的测评，酒蒙子们都速速去关注他！
喝完这杯有点上头了，于是非常识相的买单散步回酒店，临走还打包了一杯他们自酿的山楂风味的楂楂麦，尝了一口，好喝！忍着放在酒店冰箱里，想等朋友来找我的时候喝，结果朋友没空来，我也忘了喝🥲
未完待续


哪来的傻缺图199期:电脑一关，准备下班

 在这个环节里，你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。
すびかか@Suyasuyabi427
yunayu@yunayuispink
Zzul@Zzul0714
tenten@tentenchan2525
ケツ十字キラー@atat250
ペンギンボックス@書籍4巻とアニメ@Penguinbox1
山田一族。@yamada_doujin
ケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE
K16@R_AREA2019
安國一将 Kazumasa Yasukuni@Kazumasa_yskn

サトユキ@モンスターお絵描き+UE勉強中
@masterpiecegold
もやし@Moyasi_Pengin
ヤマタカ@BlenderKame
みやもり@miyamori_fps
ふじ子@huziko_illust
ラムリ ramuri@ramuri84753615
전어|10일러스타페스 kd14@jeon_e0
JJJSSS / ジェース@JJJ______SSS
モネギ@mjsnngi1910
Meddler@AI_Meddler
タケウチ　リョースケ@ryosuketarou
ɴᴜʟʟ@null__u


技术上有局限，玩起来不惊艳：小评《Firewall Ultra》

距PS VR2的发售已经过去了几个月，虽然编辑部早在第一时间就收到了设备，但由于实在是没什么更多可以选择的游戏，所以头盔和手柄就处于一直在吃灰的状态。月初PS5上推出了一款名为《Firewall Ultra》的VR射击游戏，许久没玩VR的我就趁这个功夫，把PS VR2借回了家。
不过在开始游戏之前我特意查了一下这部作品，也才刚知道原来早在18年，开发本作的团队就在PS VR1上推出过《Firewall Zero Hour》 —— 也就是说，这部《Ultra》可以算是系列的正统续作。前作拿了不少奖，什么金摇杆的“最佳VR游戏”，TGA的“最佳VR游戏”提名，而且还是一款口碑还算不错的长线运营的网络游戏。一想起自己的PS VR只用来钓鱼以及作为电视的替代品，只能说是“错付”了。
这款由虚幻5引擎开发的《Firewall Ultra》，作为PS VR2平台上的重头戏之一，自然也担负了一些展现硬件机能的任务。虽然我之前用Vive玩了不少诸如《Pavlov》之类的同类型射击游戏，但对于PS VR2在视觉与操作上的表现，自己打心眼里还是非常期待的。
另外必须提醒的是，由于这部作品主打的是多人联机，所以不买PS PLUS会员是无法进行游戏的。
这游戏玩的是个啥？
简单来说，其实就可以理解成是VR版本的CS或者COD ——毕竟大家都有一个能够让自己切身处地的体验一把打枪的愿望，所以这游戏听起来还挺诱人的。
《Firewall Ultra》的实际体验也与现在的VR FPS游戏大差不差，可以通过精准的手部动作来瞄准、射击、投掷、换弹、与周围元素交互等等，如果游玩场地足够大的话，还可以用身体来实现掩体后射击、盲射、腰射等更加自由的操作。正反手丢雷的远近距离做的很细致，左右手交换持枪也非常方便。
架枪时还可以真的通过一些枪支自带的瞄准镜进行校准，制作组甚至连左手架右手能形成稳定的射击姿态也做了出来 —— 我模仿John Wick的C.A.R.s射击术，在狭窄的场景中面对“转角遇到爱”时，反应确实能快上几拍。
令我感到非常惊喜的是，自从PS VR2支持眼球捕捉之后，有许多原本需要用手柄配合头部转动的操作变得更加直观了：比如只需要用眼睛直接看向想要切换的枪械即可直接完成选择，在对方投掷闪光弹时只需要闭上眼睛、转头、或者用手挡在连钱即可减少强光带来的视觉刺激（这么看来直接吃闪光也挺伤眼的），甚至是比如在使用狙击枪时，使用一只眼睛进行瞄准系统还能自动放大瞄准……
另外PS VR2的控制器由于自带了手指侦测，所以在使用时还可以摆出各种不同的手势，比如像真正的特种部队一样，做出强攻、停止、跟随等标准的手语动作；旋转手部可以查看手腕上带着的特殊手表，确认队友的状态以及任务经过时间；头部控制器与附带的立体声环绕耳机，能够更好地让玩家识别脚步声、子弹设计方向等等。
虽然玩家可以通过体感来做出一系列简单的射击动作，但像是换子弹这种动作就不会像《半衰期Alyx》那样真的需要从腰上掏出一个弹匣自己插到枪里。想想也是，这种快节奏的真实系射击游戏，如果再加上更真实的换弹，玩起来多少会影响战斗节奏。
还有一点：由于游戏只有头部和手部追踪，并没有类似于Vive加装追踪点的全身追踪方案，想要真的做出匍匐前进以及侧身回避的动作是不可能实现的。另外诸如快速转身、前进后退等需要更大空间的操作，只能用手柄的摇杆来完成，如果要是能加上万象跑步机的适配的话，或许玩起来会更有代入感吧。
不同于其他VR FPS单纯主打一个射击体验，《Firewall Ultra》其实有着一系列更加深度的战术系统。在游戏初期玩家可以选择6名角色，每个角色都自带各种各样的技能，诸如脚步无声或者死后也能起爆炸弹之类，每个角色在队伍中的定位都非常明确，自然，不同的四人小队能够让游戏中的玩法产生更加丰富的变化。另外，游戏的课金货币“暗影货币”可以用来再提前购买其他角色，算是标准商法了。
而在《Firewall》的世界观里，玩家所扮演的并非什么军队或者特殊行动小组，而是靠接各种任务赚钱养家的雇佣兵成员。所以游戏的玩法也是设计成了像委托一样，参加各种模式，完成目标。
从玩法来看，游戏分为PVP“合约模式”以及PVE “撤离模式”，每个模式最多可以容纳4个玩家组队参与。所以基本上想要顺利通关，除了自己枪法要过硬以外，很大程度上都靠队友间沟通配合，直捣黄龙或者分散包抄。所以在进入战局或者第一次进入游戏时，玩家可以在类似于训练场的“藏身处”进行定制化或是射击练习，同时也可以跟其他加入战局的战友回合，提前沟通或者制定战术。
而PVP和PVE模式则显得比较常规，PVP就是抢电脑和守电脑，三局两胜制，有点类似其他FPS的爆破模式；而PVE模式则是4位玩家先相互合作抢占电脑，然后在电脑破解资料的时候变成防守战，坚持到破解全部完成。虽说任务模式显得有些单调，但好在地图数量确实不少，能够很长一段时间保证新鲜感。
另外由于战局节奏紧凑，部分地图中的房间缺少灯光（这么设计是想加入一些用战术手电筒探查敌人方位或者致盲对方的玩法），初入战场的时候容易两眼一抹黑被一梭子撂倒，挫败感多少还是有些。我在刚开始玩的时候因为突然遇袭下意识地猛回头，现实里大腿撞过好几次桌子角，最后疼到只能乖乖坐下用手柄来完成一切的动作了。
总的来说，《Firewall Ultra》它在体感上没有特别严重的问题，结合了PS VR2的新机能，甚至还有许多让我感到眼前一亮的地方。但毕竟主打的是多人联机的体验，在一些舒适性上，游戏其实还是做出了一些妥协和牺牲。
有些不可避免的不足
先放一个结论在最前面：如果是有晕动症的玩家，游玩本作将会变成一种极大的折磨。
晕动症这种体质是因人而异的，而如何在VR游戏中减轻晕动症是现在许多游戏厂商一直需要攻克的难题。《半衰期Alyx》其实已经给出了一些解决方案：比如将平滑转身改成瞬间转身、移动时使用淡入淡出的瞬移方式等等，让平时容易眩晕的玩家也能够更加自由地体验到FPS的乐趣。
《Firewall Ultra》所缺少的目前正是这些东西。在视角方面，由于头显中玩家的眼睛离着显示屏非常近，而同时双手的位置也要比体感上更近一些，以至于它在整体呈现上会显得FOV也很近。同时缺少了暗角的设计后，它所带来的眩晕感也是同类型游戏中最明显的 —— 一般我玩FPS很少会觉得晕，但玩这款游戏不到三十分钟，背后就一直在冒冷汗，不得不摘下头显休息一下。
当然我能理解，由于要做到玩家与玩家之间对战的公平性，统一移动方式是不可避免的，可实际上它还有着增加更多的细节来降低眩晕感的空间：例如在显示画面中增加视觉暗角、常时显示瞄准圆心、移动时降低显示亮度、同时加入一些关于FOV远近方面的调整等等，那么会在整体感觉上会让我好受很多。
另外还有一个没有考虑到的细节，就是这个游戏对戴眼镜的玩家不是很友好。这种不友好在很大程度上应该归结于PS VR2硬件本身：眼镜片的反光会让硬件本身追踪不到眼球的移动，自然，在战斗中就与一些更加快捷的操作无缘。而在不使用眼球追踪的情况下，换枪或是选择菜单就需要头部大幅的摆动（摇杆要操作移动），用起来十分之难受。如果说无法使用眼球追踪是硬件的问题，那么没有做出非追踪下的便捷交互，那就是游戏本身的问题了。
另外从我个人的体感来看，目前的游戏交互是有些瑕疵的。比如开门以及调查需要玩家长按L1按键。但由于玩家无法调节手部控制器与头衔之间的距离，以至于在我的操作范围里，与环境交互的判定范围显得有些过近。要知道在VR环境下“顶墙”是一件特别难受的事情，而伸手距离太近也会影响自己对周围交互物品的判断。
再加上明明VR支持手柄侦测，但所有的交互却全部都统一给了L1按键，少了几分细腻的互动，这种设计也确实有些偷懒。
结语
除此以外，目前游戏中还存在着诸如跟队友组队开黑没办法获得奖励、游戏中的引导过于薄弱，缺乏一些设置型道具的说明、还有目前任务奖励过少，角色养成线太长等不应该出现的问题。前作运营了4年，这部《Firewall Ultra》显然也是被寄予了厚望，从目前的口碑处于褒贬不一的状态来看，“出师不利”的局面是一路走来的老玩家们所不希望看到的。
不过好在制作组反应还算及时，已经在目前的版本更新中修复了不少问题。如果能在今后扬长避短，仔细打磨手感和体感的话，这款《Firewall Ultra》还是值得诸位VR玩家们期待一下。


平台跳跃怎么入门？我：靶场打机器人

我真的服了。前段时间身体不太健康，最近好不容易闲暇下来终于可以早睡的时候，手机响了。我的友人 DRING 发来几条消息：
睡了吗？
方不方便帮我测一下新游戏？
最多……半小时？
我直接好家伙。一测一发不可收拾，测一个小时、聊一个小时，再加上久违而陌生的叫做激动的情绪，午夜时分，我就像从梦中梦里醒了过来一样，带着恍惚的感觉，把过去和现在重新连接了起来。
又是个不眠夜。
回忆的锚点都是游戏
DRING 邀请我测试的这款游戏叫做《边境奇旅》，是一个精准平台跳跃游戏。如果在今年核聚变上玩到它的朋友应该会有这种感觉——它点像《蔚蓝》。但对我来说不一样，它独一无二，它就是DRING的游戏。
初见《边境奇旅》时我就迅速抓住了它的两个核心点：次元切换和冲刺。从我的视角出发：切换来自 2019 年，BOOOM 第一届线下 game jam 的主题 ”SHIFT“，那里诞生了 DRING 的游戏处女作——《维度骇客》；
冲刺来自于 2020 年 DRING 参加的 itch.io 上的一个 game jam 的主题 “Cutting Corners”，那里诞生了 DRING 作品里我最喜欢的游戏——《科纳忍者》。
有所不同的是，无论是切换还是冲刺，在《边境奇旅》中都不再是玩家能够主动操控的交互动作了，它们已然变成了一种可以交互的环境。玩家需要主动地和环境交互，被动地接受交互的结果，在次元切换和冲刺的游戏乐趣之外，感受些许“失控”的乐趣 。
就这样，从《维度骇客》到《科纳忍者》再到《边境奇旅》，我与它们之间的回忆产生的化学反应勾起了我对平台跳跃这个游戏类型的兴趣。
我打开了五年前买的九成新的《战斗方块剧场》。作为一个又菜又有点强迫症的玩家想全 A+ 评分起初就会比较难受，因为一个小时里面死个上百次那是家常便饭啊喂。想全 A+ 意味着得在规定时间内完成全收集，后面如果碰到卡关的，可能得花一个小时一关的速度硬磕。幸运的是卡关的时候也不是单纯地折磨，我在卡关的时候慢慢体会到了 57 分钟的折磨换 3 分钟的苦尽甘来的爽快。
意料之外的，我作为一个平台跳跃苦手用一个星期的时间完成了主线普通难度的全收集的同时，收获了比较好的游戏体验。简单来说，这是一个符合我预期的先抑后扬的体验过程。我既能感受到约束宽松 + 操作自由 + 玩法多样的快乐，也能感受到设计师对 A+ 评分总体要求不低的难度设计，还能感受到部分隐藏钻石的刁钻位置背后的恶趣味。
“牛逼啊，我明显感觉到 JAX 你现在对平台跳跃有了更一步的游戏理解和更好的操作水平。”DRING 如是说道，“那么问题来了：作为键鼠玩家，在《边境奇旅》和《战斗方块剧场》这两款游戏上，JAX 你是单手通关的还是双手通关的？”
“啊？”
没错，这个问题让我大脑宕机了。单手还是双手其实属于个人习惯问题。既然是习惯，那就是不假思索的，不曾经过思考的。然而当这个不曾经过思考的问题出现在我的脑海里时，头脑风暴出现了。
单手 or 双手
我在测试《边境奇旅》的时候主要经历了两个阶段，用的都是双手操作。第一个阶段完全跟着感觉走，双手放到键盘上就开始玩了。左手按空格键跳跃；右手按方向键左右移动，这操作起来不是很简单吗，就这？然而结果很感人，第一次死了 156 次，第二次死了 39 次，第三次死了 22 次，截图为证。
事实证明，犯困的时候不应该玩精准平台跳跃，因为那样只会越玩越上头（单指血压上升）。然而核聚变现场部分玩家用单手速通的精彩表现证明了这是一个只需要三个键就可以掌控的平台跳跃游戏。
第二个阶段我开始边玩边理解，并且试着用单手去操作。此时我才意识到，双手玩家在单手操控精准度和力度不到位的情况下，选择双手是大脑潜意识下为降低操作难度做的选择；单手玩家对机制理解的更到位，手部操作更细致，在游戏从设计上不要求两只手同时操作的情况下，完全可以只手呈现一场华丽的表演。
《战斗方块剧场》就不一样了。不论是它的键位布置还是它的游戏机制，都不是仅靠单手可以操作的。这个经典的平台跳跃爽游除了基础的移动跳跃以外，还有无处不在的交互动作。如果玩的是单人模式，交互动作就主要集中在推拉投掷里面的可移动砖块；如果玩的是多人模式，上述这些交互动作的对象除了砖块外还有游戏内的其他玩家。比如，你可以在物理意义上对你的好兄弟落井下石。因此，我在通关以后尝试用单手再次游玩时，很自然的失败了。也许在部分关卡或者极端情况下确实可以单手操作？但那已经违背游戏设计者的初衷了。
通过比照《边境奇旅》和《战斗方块剧场》在游玩过程中手部操作的异同，我摸索出了一个平台跳跃游戏朴素的操控逻辑：一只手控制方向键移动，它可以是控制 WASD 的左手，也可以是控制上下左右的右手；另一只手控制这个游戏的各种交互玩法，比如推、拉、攻击、使用武器，打开背包等等；更进一步的，通过左右手操控的按键之间的组合，还可以实现一些组合动作或者是技能，《战斗方块剧场》里的完美谋杀的各种动作，其实就有一点动作游戏的味道。
左手 or 右手
紧接着我莫名其妙地问了自己一个问题：玩平台跳跃游戏的时候，是左手重要一点还是右手重要一点？
经过认真的思考，我认为操作移动的那只手重要。游戏规则可以很多，但我想说的是：雀氏第一步，你得会走路。我喜欢的模式是左手控制移动，将与移动相关的所有基础按键都交给左手完成，包括但不限于跳跃、下蹲、静步、加速跑等等。此时我意识到，左手集中控制移动是一个重要的开始，因为右手自由了。是的，右手自由了。
当我开始尝试着去把移动跳跃当做现代游戏的基石的时候，我突然有一种观测到宇宙大爆炸的奇妙的感觉。道生一，一生二，三生万物。只需要控制移动跳跃的时候，是《边境奇旅》；需要控制移动跳跃 + 一些互动玩法的时候，是《战斗方块剧场》；打破游戏类型的限制，左手主要控制移动，右手主要控制移动以外的各种操作的时候，是精彩纷呈的、五花八门的游戏，比如，我第一时间想到的 FPS 游戏：《无畏契约》。
FPS 游戏的玩法其实就是左手移动跳跃，右手瞄准射击。我最近恰好在练习《无畏契约》的对枪。在我这个 FPS 新手目前浅薄的游戏理解中，对枪泾渭分明的分为了两个大部分，身法控制和瞄准射击。二者恰好对应了游戏中左手和右手的操作。我曾经很单纯的以为，FPS 游戏玩的是瞄准射击，是玩家之间精度和速度的较量。然而现在我意识到了 FPS 新手想要走出对枪对不过的困境，单靠提升准头和反应力是有限的。
对枪想要有比较大的提升，除了提高瞄准射击的质量以外，还必须学习和练习身法的控制。第一，要拉出去对枪的时候，根据地形和攻守局势思考清楚是小身位出去还是大身位出去。第二，见到敌人以后判断准心是否在敌人的头上，如果不在不应该下蹲而是应该选择继续移动和调整准心。第三，瞄准以后判断敌人数量多不多，只有一个敌人可以下蹲射击提高射击稳定性；存在多个敌人最好不要下蹲，而是打两枪移动位置再继续开枪或者扫射转移。
如果让我对打瓦过程中的操作进行一个左右手的区分，我发现左手的活真的又多又重：一要反复移动，不仅需要为了造成伤害而移动，还需要为了躲避伤害而移动；二要在一些有高度差的地方进行跳跃和下蹲，甚至结合移动和跳跃有身法需要专门练习；三要控制脚步声，根据局势和位置选择是否静步。以上的这些操作，全部都需要左手去完成。
如果左手的任务完成的特别好，右手的要求就会变的相对简单，进而提高对枪质量。我印象非常深刻的是，有些资深的玩家可以做到在鼠标不动的情况下仅仅通过移动跳跃和身位控制把准心移到敌人头上进行杀敌。还有更绝的，移动跳跃与身法控制甚至可以是一门单独的学问和艺术，这里我就不展开说了，是吧霓虹？对吧雷兹！
大道至简，殊途同归
再回首，我突然明白了，为什么当年的平台跳跃苦手，现在可以用一个星期完成《战斗方块剧场》的普通难度主线全收集。这是因为我最近有规律系统的去练习《无畏契约》对枪的身位控制啊！我通过练习瓦的身位控制，实现了左手游戏水平的提升；因为我左手游戏水平的提升，所以主要考验左手的平台跳跃游戏对我来说再也不会可望而不可即。强烈安利一波一位优秀的瓦区 YouTuber Woohoojin，是他教会了我怎么在瓦里移动和射击。
特别喜欢他当做视频标题的一句话：“Stop moving like a noob！”也许正是因为有了“别搁那对枪了，先学会走路吧！”的念头，才有了我对移动跳跃的游戏理解的提升，才有了我用左手游戏的游戏水平的进步，才有了我与平台跳跃再次重逢的故事。谁能想的到，在我最近的游戏旅途里，《战斗方块剧场》的平台跳跃和《无畏契约》的身位控制殊途同归呢？其实想明白了就简单了：平台跳跃和身位控制都是用左手进行游戏，虽然属于两个完全不同的游戏类型，操作起来却有异曲同工之妙。
游戏来自生活，远观纷繁复杂，近看大道至简。通过左手游戏，我把平台跳跃和FPS连接在了一起。还有没有更多的可能，通过左手游戏或是右手游戏产生有趣的关联，亦或是碰撞出奇妙的火花？
屏幕前的你，我的朋友，我很期待属于你的答案。


为什么 TCG 不是一种游戏类型？

去年这时候到现在，TCG都是桌游、甚至整个游戏领域内最火的标签。很多厂商机构纷纷入局，想尝试做大这块蛋糕、分一杯羹。
上个月王一博代言PTCG，也就是宝可梦集换卡牌，更让这东风劲吹，让很多人心动，觉得这里面定然有绝大的潜在利益。就连我去年在B站发了个闲聊视频，就随便聊聊TCG设计上还能怎么创新，播放量也比一般的视频高不少。所以我想写这么一篇专门聊聊TCG的文，跟您分享一下看法。
我先把问题放在了标题：
为什么TCG不是一种游戏类型？
下面用我问答的方式来写这篇文，我觉得这样更适合阐述我的观点。
问：TCG有什么特征？
答：TCG是Trading card game的缩写，中文传统的译法是集换式卡牌游戏。但其实这个翻译是有问题的。实际上几乎没有玩家是通过交换获得卡牌的，交换太麻烦了，玩家都选择直接买。而且TCG里Trade这个词的原意也是交易的意思。
所以TCG的本质是，人们会进行单卡交易的游戏。这才是TCG的真正特征。

问：TCG不就是双人对战卡牌游戏么？为什么TCG不是游戏类型？
答：虽然目前主流的TCG游戏看上去都呈现为双人对战卡牌，而且几乎都是以资源召唤生物、使用法术、然后进行生物和生物、生物和玩家之间战斗的游戏规则。但这并不是TCG的根本属性。
TCG的核心在于单卡交易，所以TCG才多数呈现为双人对战。因为双人对战最能刺激玩家为了获胜不断进行牌组构筑、提高单卡强度，这就需要购买卡牌。
TCG要求玩家必须使用各种单卡来
构筑
，也就是组建一套牌，进而和其他玩家对战。
TCG会用不断
发售新版本的卡牌
、以“环境”的名义不断
禁掉玩家旧有的卡牌
。
构筑和出新牌禁旧牌这两点缺一不可，缺一就不是TCG。
只有兼备这两点，才能让玩家为了提高牌组强度不断去购买新的补充包，游戏中的单卡也才会有价值，玩家才有交易卡牌的必要。
很多桌游也是双人对战卡牌，比如《魔法骑士》《星战DBG》等等。但它们没有通过发售新版本、作废旧卡牌的方式运营，就不是TCG。
 《熔钥秘境》也是双人对战卡牌、而且会不断更新出新的牌组，但旧的牌组并不作废，也不能组牌，就不是TCG。
另外，同时支持多人对战的TCG现在就有。而且我可以断言：合作类TCG（虽然确实很难运作）、半合作类的TCG、不带战斗的TCG都可以被开发出来。所以TCG=双人对战卡牌这种按游戏类型来分类显然是不对的。
游戏是什么类型、怎样玩的并不重要，重要的是出新牌包让玩家购买并使用、废除旧的卡牌逼迫玩家不断消费、交易单卡，才是TCG的灵魂，
所以TCG不是游戏类型，是一种游戏运营模式。
问：TCG是一种游戏运营模式？
答：没错。
我们可以对比电子游戏领域的“持续运营游戏”概念，因为TCG就是桌游中的“持续运营”模式。
“持续运营游戏”指长期保持内容更新的多人网络游戏，比如《守望先锋》、《英雄联盟》、《魔兽世界》等等。这些游戏都是通过定期或不定期地更新角色、地图、武器、故事等游戏内容让玩家乐在其中、持续付费。
持续运营游戏区别于买断制游戏，正如TCG区别于传统售卖方式的盒装桌游。
我上面举例的三款网络游戏的类型分别是主视角射击游戏、战斗竞技场游戏和角色扮演游戏。
但他们运营方式都是通过更新进行的持续运营。所以持续运营这种运营模式无关游戏类型。
相对的，
TCG这种运营方式也无关游戏类型。
双人对战卡牌可以做成TCG，三人竞速棋也可以做成TCG。虽然当下比较主流的TCG确实主要呈现为双人对战卡牌。但这仅仅是因为，万智牌给TCG这种运营方式起了个好头儿、其他厂商遵循了这个路径、商业模式而已。当然必须承认，双人对战卡牌也确实非常适合、可能最适合用TCG的方式进行运营。
问：为什么TCG吸金能力比一般桌游强很多？
答：几个原因吧。
1.因为盲盒（包）的属性，使玩家付出了很多非必要的钱。但这也并非坏事，撕包的乐趣也是TCG的重要部分。不过多数像我这种比较理性（手黑）的玩家还是倾向于直接收卡。
2.TCG在推广上花费更多。因为更赚钱，所以TCG游戏打广告就很多。非TCG的传统桌游哪有打广告的。广告多，就会不断吸引新的用户进来，新用户就会为该游戏贡献更多收入。
 3.比赛的存在、高额的奖金使玩家成为“职业牌手”成为可能，这也是很强大的广告效应。
2、3这两条一旦收到效果，就会良性循环起来：玩家越来越多、撕包越来越多、广告越来越多、比赛越来越多、玩家越来越多。
4.单卡超高价的存在，让补充包本质上成为一种变相的彩票。撕得好能卖钱，撕得不好可以当游戏打着玩的刮刮乐谁会不喜欢？
问：TCG为什么多采用知名的IP来做？
答：因为更好推广，有一个大IP背景可以很快拉近这款TCG和玩家的距离，在推广的时候商户只需要讲解游戏就可以了，不用同时再给玩家讲一个背景故事。而且在游戏发售初期，该IP的粉丝就算不玩，也可以买、撕包来收藏，IP自带流量就等于自带部分用户了。
问：所以现在真的是适合国内厂商做TCG的时机吗？
答：首先小厂商最好不要做TCG，因为宣传真的非常耗费资金。同时，TCG的单卡是不是有价值，很大一部分取决于厂商是不是靠谱。如果厂商很小，会给人一种怀疑他们割一茬韭菜就跑路的担忧，一旦厂商跑路，游戏就不会持续运营了，单卡价值也就完全没有了。因为一个不会继续更新的TCG必然失去活力、不会再办比赛，单卡的强度就失去了意义，也就失去了价值。
其次TCG玩家的忠诚度非常高，玩家一旦重度参与了某款TCG，很少会换别家竞品。也就是说看上去很大的TCG市场，新厂商其实很难撬动既有用户。前面说了，扩展新用户需要广告、比赛等很烧钱的营销手段。
所以现在和不久的将来比，时机上没有什么不同。大厂商肯烧钱的话，随时入局都不是问题，理论上也不存在什么更好的时机。
在我看来移动端游戏发展起来之前，也就是2010年之前才真正是最好的时机。桌游和手机游戏比起来，无论推广还是游玩的便利性等等，真的全面处在劣势。
问：推荐新人玩家现在玩TCG吗？玩哪款？
答：推荐，组牌非常有意思、真人面对面的竞技非常有意思。
我最享受的就是组了一套神奇科技牌痛击蒙圈的对手，以及利用表情、肢体语言和气场让对手误以为我胜券在握、再逆风局翻盘。
玩PTCG宝可梦啊。虽然我真的觉得先有万智后有天，但是宝可梦道馆都开到我所在的五线小城市了！你能找到组织、找到对手，每周都有比赛。有很多比赛的TCG才是最好的选择啊。特别强调：本文不是宝可梦的软文，B站宝可梦送UP录推广的时候都没有我份！
问：作为设计师，你对TCG的未来有什么畅想？
答：这么多年了，使用资源召唤生物互换、使用法术这一套，玩家们确实有点儿审美疲劳了，希望未来能玩到更新鲜的TCG。我当然知道TCG这么大的买卖涉及到烧钱营销，但是该冒的险还是必要的。
毕竟人类最宝贵的就是原创精神，这是人类得以不断前行的根本。


《无尽地牢》（ENDLESS Dungeon）封测体验：策略肉鸽+塔防，一个人玩有点忙

引言：
如果你玩过《无尽地牢》（Dungeon of the ENDLESS™，简称DOTE）并且是一位“Endless系列”爱好者，那它的 “同名” 精神续作《无尽地牢》（ENDLESS™ Dungeon）就绝对不容错过；如果你没接触过这个系列，但对太空题材的策略游戏感兴趣，那《无尽地牢》也绝对值得一试。
笔者作为一个策略游戏苦手，原本是对此类型游戏有些畏惧的，并且在自己浅薄的观念里，策略游戏应该是一种更为硬核的游戏品类，反正至少是我自己玩不转的游戏类型。而《无尽地牢》却是一款多类型游戏，它将策略玩法与时下比较热门的Roguelite相结合，并且创新引入了塔防机制和RPG成长元素，这不由得引起了笔者的好奇，也许……我也可以试试？
无尽地牢？是无尽地牢！
说起游戏的开发商Amplitude Studios工作室，喜欢 “Endless系列”的玩家一定都很熟悉，它旗下的游戏都少不了用 “Endless”来命名，而囊括了其5部作品形成的宏大 “Endless宇宙”（Endless Universe）更是吸引了不少太空科幻爱好者。（机核的作者Trihex分享了文章：《
科幻4X游戏后晋者创造的第一流故事：Endless宇宙设定的神秘历史
》，为“Endless背景设定”做了详细的介绍，感兴趣的朋友可以去看看。）
无论是《无尽空间》(ENDLESS™ Space - Definitive Edition）、《无尽帝国》（ENDLESS™ Legend）、《无尽空间 2》(ENDLESS™ Space 2），还是本次要聊的《无尽地牢》……这让初接触这个系列的笔者在一开始产生了一点小混乱……
原来早在2014年 Amplitude Studios就已经推出了 “同名” 游戏《无尽地牢》（Dungeon of the ENDLESS™）并屡获殊荣，而策略肉鸽+塔防的玩法也早在DOTE就已出现。而本次在9月7日至9月18日开启封测的《无尽地牢》（ENDLESS™ Dungeon）则是同一世界观下的精神续作。虽然因为名字的问题给我带来了一点小的疑惑，不过也借此机会让我初步了解到 Amplitude Studios这个有趣的工作室所创造的 “Endless宇宙”。
友善的新手教程，但操作依然不简单
不同于“Endless系列”前几作的宏大科幻空间大战，《无尽地牢》的背景设定在一个小小的神秘废弃空间站，受困于此的玩家要不断地探索充斥着怪物和谜团的一个个房间，不断武装自己和水晶搬运机，抵达空间站的核心才能逃离出去。
游戏一开场不仅介绍了基础背景，更提供了简单明了的新手操作教程，即使是没有接触过前作的玩家也可以短时间内迅速上手。简单来说，玩家需要在游戏中不断探索地图中随机生成的各种房间，积累探索中获取的资源来进行武装升级和塔防建设，寻找到最终逃生的路线，并护送水晶搬运机抵达逃生门。
游戏中有
三种资源
：蓝色的
科技、
黄色的
零件，
以及绿色的
食物
。
科技资源用于研究不同属性与功能的塔防建筑。
零件资源用于放置塔防建筑以及作为货币在商人处购买武器等商品。
食物资源则可以购买血包或者提升各种角色属性。
然而
资源需要通过开启一个个未知房间的大门才能获取
，也就是说只有不断探索才能获取资源，但相应开启的房间越多，遇到各种怪物的危险性就越大，鼓励探索的同时更要步步为营，根据地图随机刷新的房间和刷怪点来进行
资源管理、路线规划
和
塔防布局
则是这个游戏的玩法核心。
封测中开放了
4名英雄角色以
供玩家使用，他们分别有着各自的特点和技能。
坦克类型的机器人
「邦克」
，可以释放强大的冲击波攻击，以及吸引怪物仇恨。
辅助治疗的
「菇姆」
，可以对单体进行治疗，以及释放光环型范围治疗。
重装输出女枪手
「泽朵」
，可以释放强大的声波攻击，以及削弱附近怪物并提升英雄力量。
随着探索解锁的狂暴牛仔
「烈焰」
，可以在地图中放置地雷，以及释放自动追踪导弹。
每个角色初始有一个装备插槽（最多可解锁3个）可以装备各种增益buff芯片，但插槽数量和后续新角色的解锁都需要完成各自相应的任务事件，不仅能直接提升角色本身的能力，还能了解角色自己的故事，并不断完善整个游戏世界的背景设定。
当熟悉游戏的基础操作后，实际体验下来你会发现，这并不是一款可以一下子就通关的游戏，Roguelite和RPG成长部分的内容得到了充分的体现。玩家需要不断的在地牢中死亡，并在作为基地的「太空沙龙」中重生，反复的死去活来积累资源来解锁基地中的各种设施，强化英雄属性和升级武器强度，之后才能逐渐推进探索地牢的深度。而随着探索的深入，地图的场景会越来越大，遇到怪物强度和数量也会越来越多，种类也会增加，一个人玩的话，越到后期就越手忙脚乱，操作的难度一下就提升了好多，想单人通关可是很不容易。
比如上图这种逃生路线和刷怪点的布局就逼着你要进行双线操作和走位了，实在是忙不过来！咱可是当年玩war3能拉拉一地小精灵的手残选手啊……(╥﹏╥)
朋友万岁，但要多交流
水平不够，朋友来凑！游戏除了单人模式，还可以进行最多3人的合作模式。在合作模式中，小队的成员将可以分头行动，并共享全部资源，而这时候队友间的沟通就十分重要了。
本次封测开放了
虫族、机器人和异形
3种怪物类型，每个类型开放5个兵种，一共15种怪物。每种怪物又有着不同的攻克属性，这就需要像玩宝可梦对战一样，使用不同的相克属性武器及塔防建筑来应对不同怪物，尤其在深入地牢的后期，强度上来了不使用属性克制的攻防手段几乎就毫无胜算。
虫族，元素力腐蚀（绿），弱点为火（红）
机器人，元素力光（淡紫），弱点为电（蓝）
异形，元素力电（蓝），弱点为腐蚀（绿）
进程方面，总的地图分为3层+最底层的核心，每一层有3个扇区，封测中开放5个扇区和2个在2层的头目供玩家探索和攻略。
第一层：星际港口、潜修花园（暂未开放：总部）
第二层：劳工殖民地：Boss「虫母」、程序化工厂：Boss「壳潜者」（暂未开放：安全裤）
第三层：生命孵化器（暂未开放：主脑、超越中心）
第四层：核心，也是游戏的最终阶段。（封测中暂未开放）
不同的扇区会根据地形风格的不同而刷新相应环境下出现的怪物类型，如果你对地图的线路和怪物刷新种类足够了解，再跟队友进行布局和配合的时候，选择职能互补的英雄角色，拿不同属性的武器，面对不同属性的怪物时就能攻其弱点。面对随机刷新的各种房间布局，通过队友间及时的沟通也能实现资源的最大化利用，当然沟通是非常重要的，不然俩人各干各的也不过是加速游戏失败罢了。总的来说，合作模式比单人模式有着更多的游戏趣味性，游戏难度也能大幅降低。
地牢中还会发现一些水晶碎片，可以用于升级水晶搬运机、角色和武器，但是风险较大，水晶需要从当前根据地举家前往水晶碎片点进行开采，并再次跟随玩家的角色返回根据地，这个过程中的怪是会不断刷新并进行攻击的，单人模式中几乎很难完成，而在合作模式中却简单了许多。
这次有幸，在雪豆老师百忙之中能一起组队游玩了一次双人的合作模式，让策略游戏苦手的我又体验了一把被大腿带飞的感觉~不仅见到并击溃了守关Boss「虫母」，还刷新了游戏的最佳记录！整个游戏过程可比一个人苦逼兮兮的忙来忙去舒服多了，这游戏，就得跟朋友一起玩啊！
个人体验总结：
《无尽地牢》将策略玩法与Roguelite游戏相结合，且创新的引入了塔防机制和RPG成长元素，让策略游戏增添了更多趣味性，无论是更具挑战的单人模式，还是更讲究团队配合的合作模式，都让玩家能够获得各自想要的乐趣，当然可以的话还是更推荐跟朋友一起玩。
独特而宏大的 “Endless宇宙”（Endless Universe）设定下，玩家在地牢探险的过程中，能不断调查并拼凑出每个英雄角色自己的故事和周遭环境的过往事件，并逐渐揭露游戏主线剧情的真相，抛开游戏玩法不说，光探索剧情也足够吸引人一直玩下去了。
《无尽地牢》（ENDLESS™ Dungeon）将在10月19日发售，感兴趣的朋友可以到时候也试试~


一双手，两名角色：《风来之国》中以双角色为核心的设计

本文章为早期试写分析，但不投出仍觉得有些可惜，敬请斧正
前段时间因为喜爱画风入手了《风来之国》，最近总算成功通关。  作为一款动作冒险游戏，其像素风的美术无可挑剔，剧情更是经过了细心打磨，每个角色在不同时间点的不同动作和对话令角色形象跃然纸上。在战斗与解谜上，制作组对游戏难度的把控十分到位，在不影响玩家战斗体验的同时适当简化了设计让玩家更好的体验主线故事，但其中也不乏精彩的战斗设计和巧妙的谜题。
而其独特的点便在于将单人同时操纵两名角色做得自然且简便。约翰与珊，两名角色的羁绊不仅存在于剧情中，更存在于战斗与解谜中。
概述
本文中，我将从战斗与解谜两个方面阐述设计者如何将两名角色的配合融入角色操作中，相应的，会谈及两名角色的能力设计和敌人与关卡的设计。
基本配置
游戏中，约翰和珊两名角色全程会一起行动，同一时间只能操作一名角色，可随时切换角色，也可随时切换分头行动模式与跟随行动模式。分头行动模式下切换角色时，镜头会平滑且快速地移动到以操作中的角色为镜头中心。而当未操作的角色位于镜头外时，镜头边缘的对应方向会出现该角色的简化图标。
解锁了珊的能量爆发后，左下角的hud包含角色头像、血量（两名角色共用）、弹药量和炸弹量（约翰）、能量条和特殊能量条（珊）。
两名角色能力不同所以使用的能力资源设计为完全分立的，而共用的血条则避免了仅一名角色死亡后的情况下的设计，而受击碰撞体是分立的，虽然符合现实但也让操作难度略微增加了。
战斗中的配合
约翰的所有武器都能对敌人造成伤害，而珊的能力大多只能控制敌人（隐藏能力可以治疗自身和附加护盾）。所以在战斗中，约翰占主导地位，而珊在大部分情况下无法对敌人造成伤害，只能起到辅助作用。
在游戏的前期，即便鼻涕虫等生物可能突然从地图中出现，他们简单易懂的行动规则和缓慢的速度也能让你几乎只需要操纵约翰随意挥挥平底锅就能解决战斗。
但随着游戏流程的推进，敌人的行动会越来越灵活，抗打断能力越来越强，行动规则也趋于复杂，仅靠平底锅，甚至使用弹药类武器也难以对付。比如第六章的骷髅狗，会不断调整自己的位置，既方便自身突进，又让玩家难以击中，而在突进后又会立即拉开距离。这些怪物的设计，正是设计师希望玩家能调动珊来控制敌人，既使战斗更加丰富，也让两名角色的配合更加频繁且自然。
操纵珊先手控制敌人，再切出约翰攻击会大大降低战斗难度。而且，在珊的控制时间中连续使用平底锅攻击能恰好解决诸如骷髅狗、笼子蛇等棘手敌人。这样的数值设降低了玩家切换角色达成配合所需的成本（命中后不必再次切换角色），可见在数值上设计师也呼吁玩家操纵两名角色配合战斗。
对于游戏后期出现的黑潮怪，若使用约翰攻击，不仅效果不明显，还会因为攻击距离过短或难以瞄准而容易受到伤害。而使用珊的能量泡泡，黑潮怪便一碰就碎，并且能与敌人保持适当距离。通过设计特殊怪物来调动出场率更低的角色，这样的设计虽显得有些意图太过明显，但仍是以两名角色的交叉使用为核心，并且也符合故事设定。
在boss战中，大多数都是对特定角色能力的考验，比如蒸汽螃蟹、伊莎贝尔，但也不乏对两名角色合作的设计。面对大坝城的所罗门，需要先用珊让boss陷入虚弱状态再用约翰攻击。而到了无限大厦，需要先用约翰不断清除所罗门的冰柱，再接上控制和输出。但这些也只是普通战斗配合的简单延申，倒还显得不如单人boss有特点（如开篇的需要用炸弹对付的废铁巨人，卡戎内的伊莎贝尔拼刀战），有些令人惋惜。
最终boss的设计中添加了新的机制，珊需要不停使用能量规避激光、摧毁能量罩，再加上约翰需要不断清除杂兵、破坏装置，两人的配合才显得更加紧密。
因为两名角色共用血条，战斗时分头行动徒增风险，所以在战斗时通常选择跟随模式。在跟随模式下，两名角色无异于一名角色，只是能力更加多样而已。但是，从体验的角度来讲，玩家确实操作着两名角色，合作的乐趣也在其中了。最后约翰和珊的能力合二为一其实也正是设计者们透露了这一事实，而此时不必切换便能使用所有能力也让玩家有了前所未有的控制力，也让玩家产生了掌握强大力量的体验。
双人配合的本质仍是不同单位在不同位置的操作，尽管受制于单人同时只能操控一名角色，分头战斗也难以设计，但在战斗中没能看到分头行动战斗还是有些令人可惜。
解谜中的配合
两名角色的特性与能力各异，决定了他们与机关的交互能力不同，再加上分头行动模式的存在，解谜中两名角色的配合显得尤为重要。
约翰能够推动箱子，他的炸弹能摧毁物理障碍，平底锅有强大的击退能力，火焰权杖能清除杂草，齿轮发射器能激活位置刁钻的机关。珊能够穿过狭小的空间，她的能量泡泡则能清除特殊障碍，激活特殊机关。
而此时机关的设计便成为了揭秘关卡设计的重点。格林堡中有一类机关既能被珊清除一段时间以打开道路，也可以由约翰蓄力攻击使自身反向前进，简单的二元选择嵌套便使路径千变万化并完全交到玩家手中。
然而，同战斗中的配合一样，跟随模式下，两名角色无异于能力更多的一名角色。因此，分头行动模式下的解谜更有双人的特点，这些解谜关卡设计通常会强行将两名角色分开。
最初在波特岛的分头行动解谜，两名角色被直接分配到分开的路径上，利用能力和机关不断帮助对方开门。两者交错行动，或使用能力或直接交互机关，用最简单的线式门锁结构搭建了分头行动解谜的教程。
有时两名角色分开后行动的先后顺序与解谜无关，此时一般为简单的逻辑解谜，利用的只是两名角色碰撞体的分立。这样的设计一般用于与主线无关的宝箱藏匿或限时模式中，在有敌人在解谜路径傻瓜的解谜关卡中也有采用以平衡难度。
而这样简单的设计也能嵌套出不错的关卡设计。比如在大坝城一系列水阀开关的嵌套，水阀的控制同时影响着上下两路的道路是否能通过，而多个水阀开关的嵌套形成的路径选择便成了玩家解谜的核心。另外，水位的前进又影响着关卡的推进，玩家需要在去与来时考虑不同的路径。游戏中这部分设计得较为简单，但其背后原理仍能做出进一步设计。
有时玩家需要选择分开后行动的先后顺序来满足不同机关中对能力的需求，再结合前面所说的机关设计与简单的二元选择嵌套便形成了风来之国的解谜设计框架。游戏中的解谜以此为核心，再加上限时、潜行、移动平台等一系列元素，产生了许多有趣、有特点又不失难度的解谜关卡。
结语
在设计过程中整体考虑玩家与关卡，在玩家设计遇到困难时可以多考虑是否能设计相应的机关和敌人使现有的内容产生更多交互。
简单的逻辑可以经过嵌套产生更好地效果，但这始终是一种偷懒的做法，新机制的加入和路径的巧妙设计才能为玩法从底层增色。
在能力设计难以贴合剧情故事时，尝试添加新的角色也是一种选择。
（文中动图资源来自b站up主@
劍訣浮雲
 ）


The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#248：《掠夺者》

Apeiron 的前作《7.62 大口径部队》（7.62 High Calibre）是一个深受《铁血联盟》（Jagged Alliance）系列影响、拥有开放世界、含 RPG 元素的即时战术策略游戏。尽管 bug 很多，剧情乏味，但该作仍用复杂的战斗模拟系统与细腻十足的枪战刻画征服了不少忠实粉丝。[1]
《掠夺者》在欧洲还有一个名字叫《掠食者》（Men of Prey），是一个故事驱动型的游戏，游戏取材于伯克姆 · 阿托米（Berkem Al Atomi）的《掠夺者》一书。游戏开始时玩家扮演一名叫艾哈迈季亚诺夫（Akhmetzyanov）的普通角色，在俄罗斯政府垮台，无政府主义者盛行，美国入侵的架空历史下苟存。
可别幻想这是个愉快的故事。艾克迈特（Ahkmet，即主角）绝非道德高尚或乐善好施之人，他会不择手段地捍卫自己和妻子的安危。玩家的敌人不光有政府军，入侵者和食人族，还有对你饭碗虎视眈眈、走投无路的饥饿邻居。
《掠夺者》的战斗系统完美的映衬了游戏里的严酷氛围。游戏仍继承《7.62 大口径部队》里独特的实时暂停系统，只不过稍有改进。角色每次行动都会花费固定时间，每种行动都有利有弊。散弹枪确实是近距离杀伤性武器之王，但装弹要花费 0.42 秒，而配备手枪的敌人只需 0.08 秒就能开火。要想活下去，玩家就不得不仔细考量这一切。
一般来说，我更喜欢基于回合制的战术游戏，不过《掠夺者》紧张密集的战斗最大化地利用了游戏精巧的实时战斗体系。除此之外，主角的视野局限在了身前，只能通过声音来判断其他方位的敌人位置，这都增加了游戏难度。游戏里还充斥着许多棘手的事件，玩家要孤身面对数十个掠夺者或整只武装精英小队，除了一把来复枪，一些地雷和你的聪明才智之外，你一无所有。
游戏沿袭了《7.62 大口径部队》里广泛而精密的武器库，里面有上百种武器。制作方面也加入了更多 RPG 元素，比如角色创造，技能树与开锁机制。随着剧情推进，玩家最多能够与三名同伴搭伙，执行更复杂的战术任务。
遗憾的是，《掠夺者》剧情结构过于单一了。除了主线剧情，玩家只能去集市与三三两两的 NPC 交谈，找些支线任务。对话并不丰富，配音全是俄语，英文字幕翻译得还不尽人意。
总的来说，《掠夺者》是一款独特的低预算战术 RPG 游戏，它略显粗糙，挑战性强、节奏激烈。对于冷血的战术战争游戏爱好者而言，游戏惨淡的故事、冷酷的设定、偏难的玩法与复杂的战斗机制着实使人眼前一亮。
注释：
[1] 强烈建议手动编辑 config 文件，因为这样玩家可以解锁更高的分辨率，获得更好的镜头控制。

实体书最新进展：本书正在进行第二次编校和排版，因体量庞大，最新预期调整为 2023 年 5 月，各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面，非常感谢各位读者长久以来的支持。
本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动，我们目前也正在规划新的图书翻译项目，如果您有想看的游戏相关的英文图书，可以在评论区留言告知我们，谢谢。
官方网站：
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观《巢》有感：困局，及一种浪漫

日前，参加了纪录片《巢》的特别放映活动，加上导演的映后谈，产生一些奇妙的思考和体会。
《巢》是青年独立纪录片导演秦潇越的作品，获第17届FIRST青年电影展最佳纪录长片奖项。有些特别在于，影片并非记录了什么公认的好人、标兵、骄子，而将镜头对准了一个三十岁上海青年，房君睿，他口吃、木讷、内向，他的生活乏善可陈。
房君睿原本立志做文物修复工作，但毕业后找不到工作，门卫、检验员，他只能不停在自己不喜欢的工作间流离，都做不长；房君睿的家庭关系紧张，父亲总是对他说教，认为懒惰又不愿接受现实才是导致儿子人生越来越失败的真正原因，作为回应，房君睿也总是大发雷霆，使得矛盾越发尖锐；房君睿唯一的寄托是对于基督教历史的研究，为此家中藏有大量雕塑、历史书籍，使得30多平米老公房拥挤不堪，成了家庭矛盾的诱因之一，但他仅仅闭门造车，并无成果拿得出手，更无法跟人交流、分享他的爱好；房君睿信教，参与教堂活动，也得到了教友的帮助，他去相亲、策划个人研究的展览、去买经济适用房……但这一切似乎对于他的困境，帮助不大。
困局
房君睿显然恨这个世界，他抱怨所有人，觉得所有人都看不起他、不理解他，所以这个世界是坏的、邪恶的，在他的理解中，世界按照某种弱肉强食的原则运转，在稳固的权利结构强压之下，自己是必然失败的弱势群体。
这是他加诸自身的宿命、牢笼，又因此，他觉得自己有权讨要、可以撒娇，向社会控诉，他说人权组织应当关注他，他觉得朋友应当帮助他，上帝应当为他安排妥当。
我们尽管可以将他简单地定性为一个怪人、疯子、失败者，用一种容易想到的、看似普遍的成败论，一种“常规”的价值观去评判他。我们可以火力全开地数落，因为我们似乎都知道、明确什么是“正常”，我们都可以轻易标榜一种所谓的“正确三观”，呼吁一种“成熟”的人格。
那么问题来了，如果“不正常”“不成熟”“三观不正确”会怎么样？意味着什么？以及，为什么房君睿会如此这般背离常态，落到此种田地？
仔细想想，房君睿却似乎从来不是一个疯子，他有自己的信念，他一直在发表评论，阐述对于这个社会、对于自己的看法，理想，那些看似不找边际的理论，却确实是能用来解释的，在一定程度上，维持着一种自洽的体系，他也正是如此践行、如此生活，当然也因此碰壁。
这断然不是什么大逆之罪，没有规定说不能如此，以一种一厢情愿、死乞白赖的态度去想象这个社会，构建一副独属于自己的世界图景，又以一种袖手旁观、放任自流的态度对待自己，用自己想象加工过的现实，来折磨自己。
对，我想说的就是这个，房君睿的脑中有一个特别的现实世界：有一个阴森恐怖的地狱，在其中还有一台肆意搭建起来、歪七八扭的造梦机器，任性地吹出一个个气泡，折射出欲望的七彩，却会在蒙尘之后，迅速、轻易地破灭。
我们很可能，在房君睿身上，找到一些自己的影子，并不让人陌生的情绪，一些愤世嫉俗，一些找不到来由的苦闷，一种奇怪的宿命论，悲观的情绪。只是我们暂且能够压抑，不会仍由它们摆布，给那些情绪，打上“不成熟”“不适当”的标签，捆紧扎牢，丢进最底层的黑屋里。
房君睿不会做这些“成熟”的事情，可，即便如此，他的生活依然保持着某种微妙的平衡，始终没有崩溃，即便他总是把“自杀”挂在嘴边，但也仅仅是挂在嘴边，即便他置身于满是创伤、苦闷的境地，这所谓的“不成熟”“不适合”的状态依然被允许维系，那些转瞬即逝的气泡，绵亘着。
这是为什么？为了理解，也许我们可以换一套语法，另一种激进的视角，重新再来审视房君睿和他的生活，即一种离经叛道、任性唯我的视角，释放出一种浪漫的魔法，能让一个失败者，摇身成为一个英雄，一个挑战者，向着龙冲锋。
这似乎也就能结合一些蛛丝马迹来理解，那些导演写在电影简介里的一些话语：
郁郁不得志
的人生是怎样形成的？是精神与物质的固有矛盾，还是个体在时代中的浮沉无奈？影片以主人公追求丰富精神世界与身处困境的冲突，呈现家庭之于个体，社会之于家庭下，是温暖的巢穴，也是束缚的窠臼的刺痛。
以及“一条”的那条特供推送，里面有更为直白地描述说，这个故事是有关，理想与现实，挫折和希望。
这时候，一切意象似乎都被翻转了，那些我们打出的标签，“不成熟”“不适当”，都统统变成了我们的罪证，指认我们的妥协、我们的堕落，向邪恶的利维坦臣服，被规训，不再怀梦，不再异想天开。
这时候，房君睿的状态突然能有另一种解释，在于，他越想世间的坏，他的坏遭遇就越给他证明。在坏上加坏后，一种犬儒情怀油然而生，果不其然，这个世界就是邪恶的！
然后，所以，他并非执迷不悟，他是对的，他果真是惨遭辜负。那些种种生活经历，挫折、失败、不得意，经过重新剪辑，竟然能拼凑出一种古怪的英雄主义，冥顽变成坚持不懈，掣肘是因为生不逢时。
浪漫的含义
我觉得一时难以评价，以上提及的两种视角，哪种情况更古怪，或者，哪种情况更让人难堪。是看似孤傲却穷匮潦倒，还是看似成熟却受制于外；选择一种撒娇式的反叛，坚持一种被创伤确证的自我，还是接受规训，成为大秩序统御下的众生之一。
或者，应该要先理解，为什么要把这种看似稳定的成熟状态，和不断动荡、从未愈合的创伤并列？
因为这里所说的“成熟”，首先作为是一种策略，与创伤对应，作为一种敷料和遮掩。它们能作为两个已知的端点，经由三角定位，求得一个幕后黑手的存在，一种外在的秩序，社会规范，“理所应当”的现实。
虽然，我们似乎在讨论一个“个人选择”的话题，但背后隐藏这一个“判官”，一个对照物，以它为准，我们知道对错，知道自己在干啥，顺从所顺从的是它，反叛所反叛的也是它。它就是这个“理所应当”的现实。
但，大他者的问题并不是这次想讨论的重点，浪漫的、个人英雄的这一面，才是新锐的，才是从不久的过去才生发出来，孕育了我们身心的思想资源，成为了一种现代人心智的底层代码。
什么是浪漫？诗意与幻想，是对于个人精神和欲念的强调，不安、躁动的灵魂，对现实的不满足，理想远大，怀揣英雄主义情怀的人们岂甘堕落？这是终于有了自由的人们，向约定俗成、理所应当所发起的挑战，凭什么这些现实规则能够高高在上，自古以来都是如此？
自由有两道锋刃，一道是积极之自由，是认可、铺设、创造，是爱；另一道是则是丑恶的虚无，是对于一切条件、基准、参照的否定，甚至连通死亡。浪漫也继承了这两种运动，恐怖的和崇高的，收缩的和铺设的，它们在人的思想中纠缠、翻腾。
可能这就是为什么我们能在房君睿身上看到不同侧面，两种不一样的光彩。一面是自由驱使下的荒唐，对于约定俗成的困惑，对于这个世界实在之正当性的质疑，为什么，为什么现行的一切都被当做理所应当？而另一面，则是那种扭曲的理想主义，自私的、撒娇的英雄。
所以我能评判他吗？我不知道行不行，也不知道其中哪里有正当性，但我一定会想尽办法理解他，从他的遭遇反照自身，并且努力地分析、探讨。我理解，因为我也是浪漫的后裔。
我在这里絮絮叨叨，连篇累牍地写下自己的偏见——可能是偏见，也可能是灼见，谁知道呢——就是想剖开自己的表面，希望把我心中的世界图景，我的自由，我的锋刃，我的选择和目标，全部想方设法地展示出来，以期获得一种理解和交流。
在思考和交换中，期盼得到一种新的知识，它既克服恐怖，虚无的恐怖，又不会屈从于现实的理所应当。我的朋友给它起了一个好听的名字，叫做“内在超越”，是一种无根之人们的共识，浪漫的超越，不断面向未来的、渐进的理解和认同。希望我们能够找到这些。
补充
尽管对于《巢》的意见还是挺多，但本文没提及多少。是，原本这确实是一篇吐槽，始于迷茫，因为某些缘故，我想不明白，这个世界会变好吗？
但写着写着，我似乎成功开导了自己。这个世界当然会好，不过，它不会因为虚无、相对主义或者犬儒而变好，更不会因为人们复读几句文青语录就变好。
那句我们都知道的话，有关英雄主义，我们当潜入其中，理解“认清”和“热爱”的背后都伴随创伤的风险，平凡不应是一种习以为常、默认选择的境遇，平凡本身没有什么可取。在这种意义上，平凡同样是一种敷料，用来掩盖伤口。平凡应当被转变成一种策略，可以接受，但不是选择。
而我可能一直是理想主义者，我挺喜欢这种思考，我是浪漫的后裔。


设计反思：我设计的一个“战役”教程

记得在暑假的时候，我翻译了一期GMTK的视频，在那期视频里面马克认为一些复杂游戏（特指例如4X，城市建造这类游戏）的教程太过于复杂并且乏味，他在视频中也提出了一些优秀同行的改进方式和他自己的一些意见，比如让复杂度逐级攀升的倒金字塔模型，比如只在需要的时候教学玩家他们要用的内容，或者是给关键词随时解释，并且放弃枯燥的文本教学转而使用游戏本身进行教学。在翻译完那期视频之后，我自己也想试验一下这些理论。所以，随着战锤10版的更新，GW在更新了种族的规则之后，也将游戏的规则大幅的简化了。于是，我就想试试看做一个教程战役（主要原因其实还是利维坦太便宜了，买了之后就有两个种族可以玩了，可以在家左手打右手了），然后抓几个小白鼠同学来试验一下教程是否成功。计划如下：
战役教程一共有5个大回合组成，和原版游戏中的5个回合上限一样，每个回合玩家都会得到一些新的单位，并且玩家每回合都会接触一些新的规则和阶段。比如说第一回合玩家可能只是一个回合中比较重要的两个阶段，第二回合可能是一个比较完整的回合，第三回合可能就有一些游戏中比较核心的规则，第四回合是比较次要的回合这样。
在战锤开始之前我大致的想要介绍一下战锤大致的回合流程，具体的回合流程请去b或者别的什么视频平台搜一下warhammer，然后我记得里面都是有10版的规则介绍或者是规则教学的。首先玩家每个回合一共有五个阶段，分别是指挥/移动/射击/冲锋/近战阶段。指挥阶段类似于回合开始时这种阶段，比如说万智牌的维持阶段，游戏王的准备阶段，有些棋子的效果会在这个回合触发。然后是移动阶段，在移动阶段中玩家会根据棋子的数据表移动棋子在战场上的位置，然后是射击阶段，这是一个比较复杂的阶段，因为在这个阶段中会涉及到棋子射击造成伤害。一个棋子对另一个棋子造成伤害需要根据其使用的武器，被攻击者的属性，攻击者的属性进行判定，有点像DND桌面的判伤程序。然后是冲锋阶段，在这个阶段中一些棋子可以冲向敌军准备进行近战。最后是近战阶段，这个阶段要做的事情和射击阶段差不多，只不过射击的武器从枪换成了刀。然后双方各砍一轮之后回合结束，下一个玩家进行回合。
所以我的教程大致如下，第一回合给玩家发一组射击类单位，给介绍移动阶段和射击阶段，同时确保玩家知道伤害是如何造成的。第二回合我会给玩家一组近战单位，向玩家介绍近战阶段和冲锋阶段，在介绍近战阶段和冲锋阶段的时候，也给玩家介绍“对应的枪打对应的单位”这个战锤战斗基础理念。然后第三回合给玩家一组联合单位（指挥官单位），为玩家介绍指挥阶段和战术技能。然后第四回合会有一组重炮单位，同时会引入一些地形，向玩家介绍地形的规则和一些较为细分的规则，最后第五回合给玩家引入一大堆单位，让玩家自由发挥。

我设计教程的思路大致是这样的，首先根据倒金字塔结构，玩家能做的事情和游戏复杂度是应该是随着游戏的发展而逐渐变多的，并且我认为第一回合应该着重学习攻击步骤是什么样的。所以第一回合我只给玩家双方发了一组单位， 并且回合阶段只有被阉割过的移动阶段和射击阶段，并且我会着重解释攻击步骤。并且带着玩家阅读数据卡，并且告诉他们这些数据卡中的数字应该如何使用。在这里我在玩家的数据卡说明书中做了一些速查，根据Game Maker Tool Kit中说的那样，一个说明最好可以配上一个词典，来解释其中一些名词的作用。同时，我把属性都色彩编码了。比如说在移动阶段中要用到的属性就是绿色，和移动阶段同色，这样玩家就可以在不用阅读文字的情况下快速的知道他们应该在这个阶段看什么属性了。唯一的问题就是这会让整张说明书看起来花花绿绿的，阅读体验不好。如果可以的话钥匙可以指哪里哪里高光就好了。同时，在双方单位的选择上，我选择了人海形兵线单位对上人少的精英兵线单位，这样想的理由是预告这个概念——用合适的枪打合适的人。因为人海方打精英方的杀敌效率并不高，但是反过来虽然精英方杀敌效率很高，但是架不住对面人多，死几个无所谓的。
第二回合主要目标是给玩家消化上回合学到的东西，主要原因是这回合需要介绍的东西不多，介绍的重点还是上回合介绍的战斗流程，虽然这回合多了个近战阶段，但本质上是差不多的。这回合我给双方一组擅长清理兵线单位的近战单位和一组用于追杀步兵精英单位的近战单位，在这里我希望可以继续强调用对应的枪打对应的人的概念。并且为了让玩家尽快的意识到这一点，我加速了反馈循环，如果用擅长清理兵线单位的近战单位去砍用于追杀步兵精英单位的近战单位的结果可能是当场惨败。然后我下回合会把玩家死光的单位补回来，给玩家提供一个安全的实验场所。
第三回合要介绍的东西就多了，因为玩家笑话的东西也差不多了，我就引入了指挥阶段（回合开始阶段），种族宏机制（类似星际争霸里面不同种族的独有特色），Cp技能（玩家的主动技能），联合单位（就是两个单位合在一起行动）这些较为复杂的东西。这回合就给玩家带来了一些混合单位了，这些单位既可以近战也可以远程攻击。也可以冲上去近战攻击。但同时这两种单位也有一些细微的区别，一组是近战为主射击为辅，另一组是射击为主，近战为保命。这两组单位正好可以补上场上的短板。
第四回合又是一个消化回合，这回合中引入了地形和一些重武器单位，正式介绍了应该用正确的武器打正确的人的观点。双方的单位都是可以有效击伤单位的重型单位。并且我会在这回合提示玩家应用正确的枪打正确的人。
第五回合就自由发挥回合，我给玩家发了一大堆单位，让玩家自由发挥，因为这是最后一回合，玩家就爱干嘛干嘛了。那么下一步就是测试和反思了。
测试完了之后，在收集了一些反馈之后，根据玩家的表现，我稍微总结了一下我发现的东西。
首先就是玩家的消化回合可能比我想象中的要长，可能需要2-3或者更多的回合，因此应该尽可能的避免一次给玩家灌入大量的新内容，因为玩家可能会忘记其中的一些内容，这个时候就需要游戏设计师来提醒他们了。除此之外，我发现玩家比较容易忘记第三回合教给他们的一些影响全局的内容，我觉得一个比较好的解决方式就是慢慢的教给玩家，或者是简单粗暴的给玩家一个小字体，或者是什么一直在他们视线里面的东西。帮助他们记起来他们需要用的东西。
另外拓展一下玩家的消化回合较长这一点，避免给玩家一次注入太多新内容还可以防止玩家看到过多的内容从而心生畏惧，这也是我认为一些P社游戏经常犯的问题。
然后就是玩家有时候需要我们来提醒，就想GMTK的视频里面提到的那样，玩家干蠢事的时候应该有一个向导来提醒他们他们可能会做错事，虽然我在这里使用了一个负反馈来让玩家知道应该去砍正确的单位，但是玩家似乎没有意识到这一点，还是往错误的选项上一头撞过去，这个时候设计师就应该出手，告诉玩家他们那么做的下场，并且告诉他们这样做不对。
最后就应该适当的砍掉一些文字过多的内容，整场测试下来其实玩家用指挥技能的概率并不是那么高，这个东西对于新手玩家来说确实过多了，所以我下次做教程尽量会优先砍掉哪些文字较多的内容，没人喜欢做阅读理解。
最后的最后，预告的使用一定要很明显，玩家不一定可以从其中悟出来，因为我的预告是需要玩家自己去触发的，不是像很多游戏里面那样直接演示给玩家的，也许在下一版会有一个我告诉玩家直接去砍的环节。或者就是玩家在一个战役的中途插手。


The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#249：《崛起》

作者：LL
翻译：孙尧
“如果你问三个人《哥特王朝》(Gothic)里都有什么，你会得到各式各样的答案。这就是为什么我们很难了解到玩家对新《哥特王朝》系列的期待有哪些。”

——
Björn Pankratz
，《哥特王朝》系列和《崛起》系列游戏制作人
从某些角度看《哥特王朝》系列的前两部可谓是开放世界 ARPG 游戏的楷模，且至今仍未被超越。尽管《哥特王朝 3》的表现让部分粉丝失望，但该系列仍吸引了一帮可观的忠实粉丝。《哥特王朝 3》确实加入很多新元素，有做的好的地方，但由于糟糕的游戏设计和发行商的不良干预导致游戏弊端突出明显。
《哥特王朝 3》发行后的余波致使游戏开放商 Piranha Bytes 与其长期合作的发行商 JoWood 分道扬镳，紧接着自己制作了《崛起》系列[1]。但是《崛起》终归只是披着《哥特王朝》的《崛起》，游戏有着显著的《哥特》内核，甚至连背景故事都与《哥特王朝 3》的结尾藕断丝连。
《崛起》始于一个孤岛，其上有三个派系分庭抗礼；玩家在岛上要时刻准备陷入一场殊死肉搏；游戏文本是典型的德式蓝领工人式作品。如上种种元素都能让玩过《哥特》系列的玩家舒适入坑。奖励丰厚的探索机制与标志性的训练（trainer）机制都在游戏里有强烈的体现，美中不足的是一些老问题如地牢地图过于单调仍然未解决。
总体而言，粉丝对《崛起》还算满意。但主流声音对游戏却反响平平，尤其是主机用户。《崛起 2：黑暗水域》（Risen 2: Dark Waters，2011)的诞生便是为了解决先前的问题的不错尝试，Piranha Bytes 为此作开发出了一整套精简的现代化的游戏制作思路。
《崛起 2》的战斗难度被重度简化成了对敌人的一顿无脑砍杀。游戏武器加入了枪械，但由于其动画效果糟糕和操作过于无脑，可以说其唯一的优点就是提升了战斗速度。同时游戏也加入了伙伴跟随。丰富玩法的同时挑战性也与之俱增：因为某些原因，开发者决定让敌人的生命值翻倍，随即战斗也变得冗长乏味。由于一代的近战体系是一大亮点，《崛起 2》与首部相比实在逊色。
技能方面 2 代游戏复杂的一塌糊涂：为什么荣誉点数(经验值)只能用来升基础属性而不是直接解锁特殊能力，要解锁特殊能力还得满地图去找训练师（trainer）。
之前的游戏（一代）流程是玩家在升级时获得点数（Learning Points），然后付钱给训练师从而获得技能。从第二代让人眼花缭乱的技能系统明显可以看出设计师在创作过程中毫无头脑。
《崛起 2》还饱受其他诟病：之前的无缝地图被岛屿所取代，这些小岛探索起来很枯燥(有些还只是走廊)；阵营被减；简单平淡的任务。二代加入了DLC，快速旅行和 QTE 系统
[2]
和重新设计的主机游戏用户界面。如果不批评，那么只能说这游戏中规中矩，平淡无奇了。
游戏真正亮点在于其营销汹涌的海盗主题。但最后也不过是个唬头。除了用船能完成快速旅行，玩家并不能自如的控制小船。游戏剧情也不过是用一个神器打败一个神一般的存在。除了一些有趣的任务，游戏的海盗味也没那么浓重，至少就气氛可以说更偏向强尼 · 德普（Johnny Depp）而非埃罗尔 · 弗林（Errol Flynn），比较无厘头。
《崛起 2》确立的现代游戏风格标志着他们摒弃了粉丝钟爱的《哥特王朝》系列的一切。尽管如此，它还是卖出了 100 多万部。很难说这是由于海盗主题还是营销力量，但可能是两者的结合。
Piranha Bytes 在《崛起 3：泰坦之王》（Risen 3: Titan Lords，2014）试图迎合所有人，但终究只是一厢情愿罢了。因为一方面开发者宣称要回归《哥特王朝》风，另一方面新添了带有任务指南针的迷你地图和善恶道德系统，甚至还有一个精神视野（detective vision）
[3]
。
3 代的对战系统稍有改进，不再那么死板，有一点让人想起初代的流畅感。但由于对滚砍和蓄力一击的过于依赖，游戏战斗的丰富性实在单薄。游戏阵营也调整到了三个，战士（Warrior），法师（Mage），盗贼（Mage）风格各异，各有千秋。
然而，为了迎合所有人的需求，《崛起 3》的世界杂糅了来自《哥特王朝》和《崛起》中的海盗与中世纪，分裂了游戏基调，给游戏的故事带来严重冲击。很尴尬，就像东施效颦。[4]
《崛起 3》在机制上胜过前作，但由于缺乏连贯性和不讨喜的制作使得口碑并没被挽回多少。Piranha Bytes 起先试着走老路；然后想要推陈出新；最后他们想那就走个中庸吧。他们每一步都想赢得粉丝稍纵即逝的注意力。但对现代玩家而言在《哥特》系列的独特体验是没法简单地复制到《崛起》系列里的——而是需要被不断改良。像《黑暗之魂》（Dark Souls）和《幽浮》（XCOM）等游戏向我们展示了困难但公平的玩法是可以经久不衰的。希望 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他们全盛时期。
注释：
[1] 在《哥特 3》发行后，Piranha Bytes 失去了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制作，但该合同于2011年失效，许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。
[2] 译者注：QTE 是 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写，即在游戏过程中，玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应，并按下与画面所对应的按键，其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
[3] 译者注：这里作者指游戏中的 Astral Vision 魔法技能，受角色精神值影响，主要用来追踪特定物品。
[4] 《崛起》系列没有大型模组，但 1 和 2 系列都有非官方的补丁帮助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文件来改善阴影和显示距离。

实体书最新进展：本书正在进行第二次编校和排版，因体量庞大，最新预期调整为 2023 年 5 月，各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面，非常感谢各位读者长久以来的支持。
本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动，我们目前也正在规划新的图书翻译项目，如果您有想看的游戏相关的英文图书，可以在评论区留言告知我们，谢谢。
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全面优秀的性能小超人，iQOO Z8 开箱

iQOO Z8 系列手机在8月31日的发布会上正式公开，其中包含 iQOO Z8 和 iQOO Z8x 两款机型，今天我们就用简短的文章带大家看一下 iQOO Z8 这部性能均衡定价惊喜的手机。
外观与配置
iQOO Z8 的包装依旧是 iQOO 系列经典的斜角设计，内容物包括手机本体（月瓷白）、120W充电头、数据线和手机壳。
月瓷白的机身没有白的那么闪，融合了一点奶白色之后无论是视觉上还是握在手里都相当舒服。iQOO Z8 采用了天玑 8200 ，同时配备 6400Mbps 满血版 LPDDR5 和满血版 UFS 3.1，在优异的调校之下，官方数据安兔兔V10跑分高达980,832分。而存储容量方案也是8+256起步，最高可达12+512，没有凑数配置。
其他方面，手机采用了一块 6.64英寸 LCD 直屏，刷新率调节支持60Hz、90Hz、120Hz 三档，官方也表示这块“零感蓝光原彩屏”每一台都经过色彩校准。X轴线性马达手感不错，等效5000mAh大电池在日常使用上能保障一个很稳定的续航，双扬声器和 NFC 也都配齐了。另外，手机为侧边指纹解锁。
最难得的还是手机配备的这枚120W、USB-C 口的充电头，支持 65W PD，在这个价位段可谓相当良心，日常办公给笔记本充电也不在话下。
使用体验与拍照
踏实放心是 iQOO Z8 这几天使用下来的直观感受，充足的电量和稳定的性能调校让我们在日常很难在它身上挑出什么毛病。
我们体验的这部12+512版本的手机在日常的 App 驻留还有常规使用上也足够顺滑，有了天玑 8200 的深度调校，搭配3002mm² 大面积VC液冷均热板，这部手机在日常游戏和长时间观影时也很少会有掌心过热的情况。
拍照方面，iQOO Z8 的镜头模组足够显眼，1/2英寸、6400万光学防抖主摄，满足常规拍照，50mm人像拍摄的这个黄金焦段也在2x人像功能中呈现得非常到位。
而像“动感追焦摇镜”、“复古胶片滤镜”这些额外的玩法，iQOO Z8 也一个都不缺，喜欢摆弄相片玩一些创意照片的朋友们届时也可以多多研究。平时喜欢用手机拍摄 vlog 的朋友们，也推荐尝试一下“微电影”功能，很好用。
小结
iQOO Z8 有着让人安心的配置和出色的性能调校，同等价位下也配得上“性能小超人”的名号。Origin OS 经历多次迭代改进后也逐渐在安全性、便利性等方面满足更多的用户。
120W 充电头也凸显诚意，总的来说如果大家希望在千元价位选购一台性能出众使用安心的智能机，这部 iQOO Z8 绝对可以考虑。


不应该叫星空的《星空》，描绘了一个无趣的“星空”

你知道吗，我最大的梦想就是驾驶一艘飞船，能以超越光速的速度在群星间穿梭，飞掠那些离我们遥不可及的星球。看着它们从黯淡的光点，逐渐在视野中慢慢变大，显现出颜色、云层、山脉的沟壑、流水侵蚀在大地上留下的划痕。
陶德说的1000个星球甚至在我看来还略显较少，宇宙中群星之多，犹如地球上所有的沙砾的总和。这样一比，1000颗好像确实也不算什么。
但是，我未曾设想，《星空》所带来的体验不是《Space Engine》那种可以在群星间自由穿梭，也不是《星际拓荒》里专注于在一个星系里体验各种奇妙事件。而是会获得一个处处受限，却又大又空的伪开放世界体验。
在聊《星空》前，一部分人可能看过我在《星空》发售之前写的《写在<星空>发售前，我的寻星故事》文章，以及那个在看到GS和IGN给《星空》打出7分后我破防的小丑动态。
而在70多个小时的流程后，我可以描述一下我的心路历程。
期待→被媒体评分破防→亲自上手游戏→感受到B社传统那味和大量内容后的满意→随着流程进展逐渐发现内容换汤不换药→强忍着清完主线、阵营、支线任务通关开启周目体验→遗憾和失望
说实话，看到游戏刚发售时网上占大多数的负面评价，我也感到深深的不屑。认为是它太慢热，很多人都是没有多玩玩体验到游戏的精髓。但随着我自己体验的加深，《星空》的问题也开始逐渐暴露出来。
但最令人失望的是，这些问题和十年前的《上古卷轴5》几乎一模一样，甚至还丢掉了B社那被人所称道的开放世界探索乐趣，即使这个世界有着那么多文字信息和探索不完的星球做不完的任务。
以任务为导向的割裂探索
我认为《星空》是一部比较失败的作品，关键在于它带给玩家的探索无论是横向对比其他开放世界游戏，还是对比B社那些曾经辉煌的作品，都不是它应该拿得出来的体验。
没有小地图、过多的黑屏加载、大量的关卡复用、繁琐的撬锁解谜……这些问题无时无刻不在降低我的沉浸感，割裂探索探索。但我认为，最关键的问题还是在于《星空》打破了B社之前开放世界游戏的范式，让经典的“以探索为导向”的体验变成了“以任务为导向”的流程。
那么多的星球，我不可能每个都登录去探索触发任务，那有什么样的驱动力让人前往这些看起来没什么差异的星球呢？B社给出的答案就是，让玩家带着任务去探索。
进入城镇，数不清的任务向你扑来，无论是自动就莫名其妙接取了一个任务，还是找NPC对话往往都会附送你一个，或一堆任务。而这些任务的目的地除了在本城市之内，还会大量引导你前往其他星球找个东西，清个据点。然后这个星球的使命就基本完成了，能有手工打造的城市或小镇的星球，基本两个手就数的过来。
而每一个星球之间的差异真的很小，大差不差的植物，毫无新意的生物设计，一套地形不断复用，还有那么多雷同的人造建筑以及毫无乐趣一模一样的神殿。
我在《星空》中看不到这个未来世界的科技感，看不到B社对于进入太空探索后的想象力。
那么多未知的星球，没有高耸如云的巨大山脉，没有充满深邃未知的海底世界，没有直冲云霄的间歇泉，没有遍布整个星球的火山岩浆。一切星球上的地理活动都仿佛已经停止，只留下一个死气沉沉的星球。重力、大气、磁场都不会影响玩家的探索。降落在每个星球上，连迈开探索的第一步都是如此的一致，那这样的探索还有什么意义呢？
无聊乏味的剧情
主线任务，莫名其妙。阵营任务，不是在跑腿就是在去潜行的路上。支线任务，无聊又重复。随机事件，少之又少。
至于战斗就不提了，地面站就算有喷漆背包依然没意思，太空狗斗就是不断找敌人在哪。没有大场面有演出刺激的战斗，没有让人血脉膨胀的太空刚枪，更没有精彩至极的BOSS战，不对，这游戏有BOSS？
在对话方面，《星空》的表现甚至不如《天外世界》。一如既往的站桩演出，只有队友插话这点还比较有趣，因为你完全不知道在下一段对话中队友会不会插一句，这就是随机会带来的惊喜感。
但剩下的就是无聊乏味的对话，所有的选项缺乏有趣的丰富分支，多出来的选项只是在一味刨根问底。看多了就知道每次和关键人物对话推动剧情时肯定有两个分支，说服或战斗，提前喝瓶加说服的药水准没错。但看着说服前强硬的NPC，说服成功后瞬间变脸，任务结束，这样的体验实在是不怎么有趣。
同伴也同样无趣，大部分都是作为工具人的存在，缺乏更多的互动，关键的几个同伴相较于《上古卷轴5》和《辐射4》的同伴也缺乏魅力。同伴系统这么多年依然不思进取，真是令人叹惋。
不再有趣的RPG体系
没想到这么多年过去了，这套极其不方便的UI依然没有长进。
因为本作宇航服的重量，加上只给了那么点的负重，弹药食物非常充足根本用不完，随便搜刮一下背包就满了。捡的垃圾用处越来越少，但又还有那么一点用让人舍不得扔。
升级给的技能点完全不够用，还有着解锁条件。超能力技能让人又用不出来，只有几个有用，刚枪的时候完全想不到放技能。
飞船和哨站建造对我这种不喜欢建造的人来说又完全不会去尝试，这使得《星空》的这套RPG成长体系在我看来过于单调和乏味。
结
说实话这篇文章到后面越写越感到一种无力感。
《星空》当然是有优点的，丰富的室内细节，星球上美轮美奂的光影，部分值得称道的支线任务……也有着一些让人开心的时刻，但更多的是无聊和繁琐的流程。
B社不光丢掉了它之前引以为豪的开放世界体验，把它割裂成现在这个样子，也让我丝毫看不到他们的想象力。
在失望之余，也不免对遥遥无期的《上古卷轴6》有了更多的担心。只能希望B社好好吸取教训，大刀阔斧改改那些用烂了的系统设定。


《月光石岛》：一款能持续给予玩家新鲜感的“过日子游戏”

《月光石岛》是近期发售的一款生活模拟游戏，游戏采用简洁清新的像素画风，整体占用容量甚至不到400MB。游戏的规格不大，内容却很丰富。所谓“生活模拟”，其实就是在牧场物语系列的基底上添加了岛屿探索以及战斗要素，三者之间看似互不相干，却又在流程中互相促进他者成长。《月光石岛》是一款慢节奏游戏，截至完稿时我还没通关，接下来我就简单说说我的游戏体验。
用机制鼓励玩家探索
玩家将扮演一名法师，为遵循传统，主角前往一座空中岛屿——月石岛，在这里开始为期一年的新生活。很快，游戏就让主角邂逅了岛上的NPC，并给玩家委派了几项作为教学引导的简单任务：搭建帐篷、收集素材、制作物品。
来到岛上的第二天，主角也正式开启了新生活。你没准能发现矿洞，也没准会捡到稀有的月石素材，在和村民的谈话中也许会碰到你心仪的对象。这段时间游戏的玩法与节奏都很像牧场物语，玩家会积极地收集素材，为了恢复体力会开始自己种菜。月石岛不算太大，但也有等待玩家探索的地方。
虽然《月光石岛》整体来看是一款慢节奏的冒险游戏，但游戏并没有在一开始就打击玩家的探索欲。当制作出一些基础素材后，玩家就能制作气球了。气球是游戏前期很重要的道具，他可以让玩家离开月石岛，探索其他飘浮的岛屿。主角在搭乘气球时会慢慢消耗耐力，如果不巧在天上体力耗尽，就会强行让在隔天苏醒。
月石岛村镇里能捡到跃迁哨，可以让玩家瞬移回月石岛，每天能使用一次，方便玩家探索更远的地方。
周边岛屿的大小与环境各有不同，有的岛屿只有基础资源，有些则有着自己独特的气候，但这种地方通常也有着独特的作物和精灵。在一些地方我们还能获取藏宝图，找到对应的岛屿就能拿到宝藏。
一些地方我们还能找到地下城，这里就需要精灵战斗了。完成地下城后会获得增强玩家耐力上限等奖励，在早期的岛屿探索中我们也会拿到特殊道具。
无论是新道具，还是宝藏、地下城，周围的岛屿总能给予玩家正向反馈。玩家的探索欲也被其激发出来，期待着下一座岛上还会有怎样的惊喜。
精灵与抽卡战斗
其实在更早的教学关卡中，主角就从父母那里选择了一只初始精灵，像极了宝可梦故事的开篇。虽然制作团队为玩家准备了几十种精灵，并用多种属性将其分类，但《月光石岛》的战斗系统和宝可梦并不一样。
每只精灵都有着属于自己的技能池，所有技能都以卡牌的方式呈现，当精灵升级后，还能从3张卡片里选1张加入技能池（也可以不选）。战斗中最多能安排3只精灵上场，所有技能卡都会随机抽取，每种牌都有不同的资源消耗，从0~3不等，每回合主角会有3点资源可供使用。用过的牌和当回合未使用的牌会进入弃牌区，牌组用完后，弃牌会重新变为牌组。
精灵都自带不同程度的护盾（防御），若想有效给予对方伤害，就要尽快地破盾。破盾专用的“猛击”技能自然是最直接的，除此之外，一些技能也有专门针对护盾的特殊效果。当护盾被打破后，精灵直到下回合结束时都会陷入晕眩效果，此时精灵受到的伤害也会增加。
破盾只是战斗系统里基础的一点，精灵的属性克制、控制资源消耗以及资源回收才是战斗系统的乐趣所在，也是往后玩家要不断优化的地方。
简单的种植与制作
前面介绍的探索与战斗是《月光石岛》的亮点，对比之下本作的种植和搭建系统就显得没那么突出了，只能种植一些草本作物，能扩建的也只有自己的家。对于100%玩耕作的玩家而言，《月光石岛》的乐趣可能就比较有限了。
不过这些作物除了卖钱也都有独特的作用，比如核果可以恢复耐力，睡莲可以恢复精灵生命值，亚麻花可以驯服野生精灵（相当于精灵球）。在游戏初期，玩家或许舍不得将这些作物卖掉，毕竟野外探险可离不开这些“救命稻草”。
《月光石岛》可以制作工作台和一些小道具，以实现冶炼或自动灌溉等功能。游戏除了初期的几个任务，并不会在这方面给予玩家过多的引导，更多时候玩家要自己查看各个道具的作用，并在实践后才能理解其用法，游戏中“桥”的使用就是个很好的例子。
结语
《月光石岛》有着一百多座岛屿等待着玩家探索，并有机会邂逅几十种精灵，不过游戏并不会强迫玩家往哪个方向努力。你当然可以当个拥有探险精神的法师，但你也可以深耕于药水研究，又或是和哪位村民发展出一段关系……这些都取决于玩家的选择。
由于没有过多的教学指引，游戏中的很多机制需要玩家自己领悟，有些玩家会觉得这是一种乐趣，不擅长这方面的玩家也可以等等攻略。总之如果你不反感有一定自由度的“过日子游戏”，那我非常推荐试试《月光石岛》这款作品。《月光石岛》现已在Steam发售，未来还会登陆NS平台。
特点：
精灵战斗系统有趣，且值得研究
岛屿设计能激发玩家探索欲
村里的NPC都是可攻略对象
玩法自由，全凭玩家主观意愿
缺点：
操作仍有优化空间
中文文本有机翻痕迹，某些词汇对不上


奇幻厨房丨眼魔两吃之眼魔精力汤

主厨&配图 雷小软
翻译&文字 樱庭若雪
勇者图纳的冒险小剧场：
闲话少叙，书接上回，先让我们继续说说勇者图纳的故事。上回讲到名震大陆的“持剑者”图纳自从与女友小桂浓情蜜意便日渐荒废武艺，不想某日路遇眼魔，女友不幸丧生。图纳悲愤不已，重拾宝剑，立志斩尽天下眼魔为女友复仇。那么结果又是如何呢？
 图纳抱剑在小桂墓前枯坐了三天三夜，细细回忆两人相识相爱以来的点点滴滴，将这些珍贵的记忆与小桂的遗体一起留给这片土地。随后，他又用三天三夜驱逐杂念，渐渐回想起那个遇到小桂之前、如同一只孤鼠的自己。
 六天六夜过后，图纳猛然睁开双眼，浑身上下燃烧着势不可挡的锐气。他一口气冲进地城，直捣眼魔老巢，将其中大大小小的眼魔一举歼灭，现场可谓是尸骸遍野，鲜血成河，非三言两语可说也。
图纳最终将罪魁祸首的巨型眼魔斩于剑下，并将其尸骸制成眼魔精力汤，与大大小小的眼魔尸骨摆放在小桂墓前，祭奠永远无法归来的女友。
做完这一切，图纳在世间再无牵挂。他将石中剑也留在墓前陪伴小桂，孤身一鼠踏上了浪迹天涯的道路。从此之后，“持剑者”图纳之名，再无听闻。
 好了，故事就讲到这里。大家觉得小剧场环节怎么样呢？不要忘记给我们留言反馈哟。上期我们说到怎样制作眼魔，那么如果你在地城中幸运地斩杀了一只眼魔，接下来该如何料理它呢？这里强烈推荐勇者图纳做过的眼魔精力汤，保证你喝下去之后还能再干翻一窝小眼魔。
用料：
眼魔眼珠适量，眼魔血少许，上好的甜型白葡萄酒足量。
制作步骤：
1) 干掉一只眼魔。
2) 砍下它的眼柄，收集眼魔血液。
3) 剥出眼柄顶端的眼珠。
4) 将眼魔血和上好的白葡萄酒混合。
5) 把洗净的眼球丢入精力汤中。
6) 畅饮吧，冒险者！
是不是很简单呢？心动不如行动，不如今晚就去狩猎一只眼魔吧。
考虑到不是每个冒险者都有斩获眼魔的运气，主厨娘特意贴心地准备了家常通用版的做法。如果今晚两手空空……就用水果凑合一下吧。
用料：
通用材料：大荔枝3-5颗，小颗黑色葡萄/蓝莓3-5颗。
酒精版：甜型白葡萄酒150-200ml，樱桃/草莓100g，白糖75g，水70g。
软饮版：杨梅300-500g，水1L，柠檬汁15-20ml，白糖适量。
制作步骤：
1.酒精版：草莓/樱桃洗净，去核去蒂，对半切开，放入锅中。将白糖与草莓/樱桃拌匀，静置30分钟至两小时，加入70g清水，大火煮开后转最小火熬制10-15分钟，期间不断撇去浮沫。
软饮版：新鲜杨梅略作轻柔冲洗，加一小匙盐，清水浸泡约30分钟。再多清洗几次，以便除去其中的活蠕虫。削出杨梅果肉，与白糖拌匀，静置约半小时。加入清水，大火烧开，小火慢煮10-15分钟
2. 酒精版：将煮好的果露过滤，只取红色糖浆液，自然冷却，冷藏备用。
软饮版：离火，过滤，依口味加入柠檬汁调味，即成杨梅汤。自然冷却，冷藏备用。
3.共通步骤：荔枝洗净，小心的剥壳去核，备用。葡萄/蓝莓洗净，备用。
4. 软饮版：将杨梅汤倒入酒杯中，约大半杯即可。
5. 共通步骤：将葡萄/蓝莓填入荔枝肉中，做成眼魔的眼珠子，放入酒杯，冷藏备用。
6. 酒精版：按个人口味取约30-50ml草莓/樱桃糖浆，倒入酒杯中，再加冷藏好的白葡萄酒至满杯。
7. 略作搅拌即可引用，勇者图纳邀您畅饮！Cheers！
主厨娘的制作Tips & 试吃感想：
1) 夏日清凉饮品，一应食材请务必冷藏后食用。
2) 白葡萄酒推荐甜型或半甜型的，口感比较好。主厨娘觉得不需要买特别贵的酒，因为毕竟还需要调味……类似于一款鸡尾酒。建议选择中等价位的白葡萄酒即可。
3) 杨梅虫多到超乎想象！请务必以淡盐水浸泡足够长的时间，并充分漂洗。
4) 杨梅果肉可以削出来，这样杨梅汤风味会更浓郁。但如果不想费这劲，或者还打算吃掉煮过的杨梅，那也可以整颗的煮。煮好后将滤出的整颗杨梅盛入碗中，充分冰镇后也很好吃。
5) 主厨娘喜欢酸味，所以会在杨梅汤里加柠檬汁，不喜欢的朋友可以少加或不加。同样的，糖也可以按照个人口味增减……主厨娘一般会在每升杨梅汤里放20-30ml的白砂糖。
主笔娘：精力汤真好喝，杨梅真好吃，嗯嗯（吐核吐核吐核）。
主厨娘：是呢，果实新鲜，味道又甜，还没什么虫呢。
主笔娘：……虫，虫？！（僵硬）
主厨娘：是啊，今年虫真少，一斤里也就有个十只八只吧。
主笔娘：QwQ……QAQ……


迷失在海洋深处：聊聊《碧波之下》的暗流涌动之旅

本文涉及轻微剧透，敬请酌情阅读
“世界上有三种人——活人、死人还有出海的人。”早在古希腊，哲学家亚里士多德便亲身见证了海洋文化的魅力。比起太空，人类对海洋深处的探索和认知甚至更为有限，而这也自然带来了无数的遐想和恐惧。
早在夏日游戏节，在众多游戏中独树一帜的《碧波之下》便让笔者眼前一亮。近年来，以海洋为主题的游戏可以说层出不穷，但以扣人心弦的故事为核心的作品便并不多见。在亲身体验了本作之后，笔者也想和各位读者朋友聊聊这段暗流涌动之旅的独特感受。
在1970年代的北海深处，受雇于石油公司的专业潜水员史丹正努力试图克服一场人生重大变故。作为科技和无人技术极为发达的平行时空，本作的一些设定让笔者有些想到了《底特律：化身为人》。
颇为有趣的是，Quantic Dream 正是本作的发行商，而游戏的整体氛围和感受都颇有David Cage作品的风味，而他也作为创意总监参与了本作开发。考虑 Parallel 工作室同样坐落于法国，不难看出为何 Quantic Dream 选择与他们联合推出本作。
海面之下，史丹正设法克服的创伤过往，并在现实与心灵层面拯救自己的人生。考虑到与世隔绝和孤寂正是游戏的主题，角色情绪的表达对于游戏体验来说至关重要。对于国内玩家来说，《碧波之下》的中文配音也许是最大的惊喜。不仅本地化翻译可圈可点，玩家更能通过“狐狸叔“苏鑫的精湛表演体会到别样的沉浸感。
也许是性格使然，受困于自我孤独的牢笼之中的主角史丹颇能让笔者感同身受。在逐步接近其内心灵魂倒影的过程中，海底世界的难忘之旅也颇为华美。从各类海洋生物、深不可测的海底一直到复古的未来主义设施，游戏在画面和场景方面的表现几乎无可挑剔。结合Nicolas Bredin恰到好处的精湛配乐，游戏带来给笔者带来的情绪感受颇为深刻。
需要特别强调的是，《碧波之下》并非《深海迷航》，叙事体验是开发团队的最大侧重点。的确，游戏也有资源收集和物品制作系统，但整体来说游戏还是更为接近《看火人》这样类似的电影叙事。抛开操作手感、探索深度以及流程引导的些许问题不谈，在购买前最好对本作节奏做好预期。
从各种方面来说，本作都是一款颇具禅意的慢节奏游戏，并不太适合急性子玩家体验。另一方面，目前的 BUG和时有的崩溃则是最大的劝退点，笔者也希望团队能在未来的更新中修复这些问题。
作为游戏的高潮一部分，鲸鱼也将会扮演至关重要的角色。考虑到着是一款探讨人与自然关系的游戏，石油开采自然也是《碧波之下》剧情冲突的核心所在。在不透露太多的情况下，对海洋的保护绝对是开发团队想要让玩家思考的话题。海洋是地球的心脏，对海洋环境和海洋生态系统的破坏很多都无法逆转。伤人者必自伤,没有人能逃脱环境破坏的后果
就流程而言，二十余天的海底工作长约十小时。虽然日常的运维工作看似平凡单调，困扰史丹的“往日之影”让这场旅程注定无法宁静。除了精心打造深海中数百种海洋生物外，本作的潜水艇探索也满足了笔者一直以来的梦想。即使不推进主线，风格化的漆黑深处也有着别样的韵味。
生活是由一连串的遗憾组成的。没有人能真正放下，但未来不该被过往制约。不如扪心自问：这样的人生是你自己选的吗？还是说形势所迫，不得已而为之呢？对于史丹来说，越来越深的深渊正是他内心灵魂的倒影。
正如宫崎骏在电影《你想活出怎样的人生》中所表达的那样，是否要沉浸在悲伤汹涌之中没有对错，毕竟没有人可以真正的感同身受。太过于纠结他人的想法和感受对于自己来说反而一种负担，或许这是这段冒险之旅的最大启发。 走出创伤是一个漫长而痛苦的过程，而生命长路唯有自己才能走完全程。对于不可避免的离别，没有人能真正的做好准备。
  就《碧波之下》的主题来说，至关重要的一点是人类作为整体与个体不能混为一谈。是否鼓起勇气打破常规也同样不分对错，更为重要或许还是在可以的时候去体验生命中的精彩。无论做出怎样的抉择，史丹也不过是石油卡特尔的螺丝钉罢了。也正是这个原因，史丹需要的只是与自己和解。
碧波之下，暗流涌动。 史丹能否重回海面？ 如果读者朋友注重叙事体验和深海氛围，本作出彩的原声曲、细腻的情感表达以及美丽动人的水下世界都值得一探究竟。对于注重游戏性的玩家，不妨在大促时再购买《碧波之下》，相信这趟深海之旅能带来不少惊喜和感悟。
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【乐园生物①-文献】植根虫

一、植根虫结构及寄生原理
植根虫，简称根虫。八足六眼，头部和内脏一同在长满利齿的口器附近，根须盘在腹部，刺入血肉注入根须，同时吸血的吸力会让其吸附在生物表面，
头部
也会随着根须一同注入生物内部，以保护自身和有利于进一步勘察和改造宿主
。
我们已经知道根虫刺入血肉就会吸血后扎根，所谓的“根”就是神经树，开始寄生几天后会和人体神经结合，因此拔出根虫会无比疼痛。“
扎根
”的方式也很奇妙，是通过蜜蜂的针刺入肉体的原理，
左右半针
通过心跳驱动，使其能在血肉中不断推进；同时，两半针中孔射出的
毒液
能麻痹神经——扎根毕竟需要一段时间，这段时间需要屏蔽宿主痛觉，才能更好地完成扎根。
【血球花根虫】
是根虫的一个亚种。但已经是根虫的大多数，
【球形血玉根虫】
由于相对缺乏保证食物的能力、血袋缺乏迷惑性的拟态，种群数量正在持续减少。//
【血球花田】
也是一个奇观。//血球充血后会从翅膀下展开，展开的形态像一朵绽开的花，
折叠展开的部分表面有
刺胞
，会麻痹神经且给予快感，同时麻痹中枢神经让人产生微醺的感觉降低理智
（不会太醉，会保留猎物的行动能力，保证猎物会自行巩固中毒效果；
原理
是注入极少的根须丝，来放大触觉的快感，与腹部的扎根根须作用不同，腹部的是植入神经以
破坏神经降低宿主触觉
，背部的是
增加神经扩大触觉
）
，让人产生想要反复摩擦血球花的依恋感（这是加快中毒进程，也是加速版的反复巩固型成瘾过程，其中包含了快感导致的心理成瘾，心理和生理成瘾会互相巩固）
，中毒很深后，猎物会失去意识一段时间，但最终还是会醒来——可能不会明白之前发生了什么，也会发现自己没有受到伤害，但对“摩擦血球花”的成瘾效果已经达成，之后遇到血球花就会情不自禁地去摩擦——但为什么根虫不直接食用中毒的猎物，而要放走猎物呢？这其实是根虫个体保障种群食物充足的办法——根虫不能保证自身在被触摸时已经食用完毕上一个猎物，但它们贪婪的本性和自然选择的内卷，让他们拟态出一朵花一般的血球吸引其它猎物，并用成瘾的方法让猎物每次遇到血球花都会触摸后昏迷，总有一次昏迷期间会有根虫的同类食用完上一个猎物，顺利交接到昏迷者身上。——由此来看，根虫或许真的有种
【同类利他性】
的本能——就像魅魔对你表达出无比诚恳的爱意与欲望，却在得手的下一秒就把你丢给了更饥饿的同伴“食用”。如果不是知道根虫的大脑那么小，绝对不可能有太多智能，我们或许都会猜测它是在“有意”去“玩弄”我们了。
有的人也许会有疑问——为什么根部的毒液没有背部的毒液毒性强呢？明明根部才是主要捕食部位吧？这个问题的答案......认真来说，或许是在寄生时想要让猎物活得更久，能吸更多血吧，而对于没有寄生的个体，它只是诱惑并诱导其对自己的“魅力”成瘾，之后也并不想刻意把他们留在自己身边。——那些中了血玉花毒的人，一定程度上像不像备胎？
//而神奇的是，根虫吸血后身体会急速膨胀，巨大的背腹部如同一个血球鼓起，感觉本属于自己的血液仍然附在自己身上，却已经不属于自己了，仿佛被吸走了一部分灵魂。但人类旺盛的好奇心不知该说好还是不好——不知谁把吸完血的根虫背腹部放上了另一只饥饿的根虫——我们可以看到教科书上的插图，那巨大的血球开始急速干瘪，透明的血囊变成了一层薄膜，而这层薄膜包裹着不断推进着柔软根须，勾勒出了树根的形状，而根须的中央可以看到第二只血虫刚刚注入第一只血虫体内的脑部
二、关于植根虫的实际应用
①【植根木】：
如果一环一环将根虫口背相接，连续下去，它们组成的整体就像一棵树，因此它们就被称为【植根木】；而一环环的大脑注入，我们不难发现后一只就能控制前一只，这就形成了一种活体串联，足够长的距离就能传递信息——那这条虫链就是一条宏观的神经网络，虽然传递速度比起神经会是无比缓慢，但如果为这条虫链增加一个输入端，给虫链末端的人类施加刺激，那将是一个通过“寄生生物特性”来“不被察觉地”“控制他人行为”的新技术突破！
②生物电层面——运用根须进行【神经“沟通”】：
甚至最新的研究也表明——根须能和神经细胞连接的特性也能用来记录细胞的电活动，甚至，
和细胞进行“沟通”！这是一个不必将细胞取出体外、也不用植入电极，一种微创的沟通方法
！如果说控制人行为是人类对自身有个新的宏观掌控，那和细胞沟通就是完成了微观掌控！
③利用根虫可串联特性研究其自身吸血速度：
顺带一提，虫链的发现血球干瘪的速度让研究者们更好地观测记录并计算出了根虫的吸血速度，而不用采集人体缺失的血量这个更难观测和采集的数据；而血囊的薄膜环境给人们提供了一个研究“注入并定型的树根和脑部”的绝好条件，这简直就是一个天然的透明培养皿，既然能够存活，那人们也就能根据血囊的湿度和温度研究出根须和大脑适宜的生存环境，这是对根虫研究的一大突破。
④“父亲”对植根树“脑信息接力”的应用——虫树作为【血液及生物信息的传输管道】的应用：
常言道凡事都有两面性，这棵虫树也不只是给人们带来了好处——详见【“父亲”用虫树将女儿们的“脊柱虫”连接，传输记忆】的内容——这解决了不同女儿记忆继承的问题。
⑤植根虫背部刺胞特性的应用——【蛊灯】的制造：
想要了解蛊灯的制造原理与底层逻辑，就必须了解植根虫刺胞的特性——
“反复摩擦成瘾”性。
刺胞的“反复摩擦成瘾”被运用与蛊灯中——需将刺胞细胞取出，和藻类、真菌一同共生繁殖——藻类吸收水分、刺胞提供能量，于是需要接触外界吸收水分藻类包裹纠缠一个个刺胞作为刺胞的“
骨架
”，真菌形成长条状菌丝“
藤蔓
”彼此纠缠。在培养藤蔓时需要提供攀爬架来形成目标形状，蛊灯就是中间插入金属棒让其攀爬——一次培养的
纠缠紧度、韧性
都不是特别良好，优质的蛊灯需要每次培养交替插入粗和细的金属棒进行韧性的加强。（另外，有些根虫仿生应用研究者会插入小白鼠进行“人工植入神经”的研究，而插入生物的蛊灯由于生物会运动而形状不可控导致定型不紧密，因此在蛊灯培养定型的阶段这看似不是个好主意。）最低反复五次可以定型。
蛊灯的通道部分如上所述，蛊灯的“头部”其实是一只根虫——
原本不会蠕动的刺胞通道靠着根虫大脑而可以像触手一般蠕动了
——依靠的是将刺胞围绕住用铁棒诱发的腹部根须建立的神经连接。根虫的血囊形成了空腔，插入到底后其腹部的吸盘也会吮吸住插入物的头部。（真的是什么神奇生物也可以被用来**啊（感叹）。）而根虫的食物改造就用食物混合jy，一点点增加jy的比例来进行改造。
——关于清洁问题，需要用粘液涂抹清洁棒，粘液可以防止射出的刺胞根须附着在清洁棒上。清洁棒上有一个个小孔放出【尘埃精灵】，在粘液层产生泡泡释放到蛊灯中进行清洁。


2000Hz轮询率和Hero2传感器的力量：GPW家族新品系列带来竞技新体验

盼星星盼月亮，在两年之后罗技终于更新了 GPW 家族新品这条产品线。作为无数 FPS 玩家翘首以盼的“电竞指定鼠标”之一，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标注定是被众多竞技游戏玩家重点关注的重磅新品。此次有幸提前拿到了 GPW 家族的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 G PRO X TKL 游戏键盘两款罗技产品线中旗舰级别的产品，提前体验了一把当 s1mple 的感觉。
众所周知，罗技 G 电竞一直与世界各地的专业选手们紧密合作，通过专业选手们的使用反馈进行调整，针对当下需求做出了针对性解决方案，帮助电竞玩家释放自己的潜能。GPW 家族新品罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 G PRO X TKL 游戏键盘当然也不列外，通过专业选手们的反馈并进行调整。最终推出的两款新产品与今年早些时候推出的罗技 G PRO X 2 LIGHTSPEED 游戏耳机一起组成了 PRO 系列，为电竞玩家提供鼠标、键盘、耳机的全方位解决方案。
笔者作为一个热爱 CS 的玩家，自然是罗技 GPW 家族的一直以来的忠实簇拥，而对于普通玩家闭眼选择一个“狗屁王”也是不会错的选择。此次新推出的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标从外观来看，继承了上一代罗技 G PRO X SUPERLIGHT 游戏鼠标广受玩家好评的模具，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标的外观和手感上没有太大的变化，但是不知道是不是错觉，系列标志性的”顶手大屁股“的感觉似乎削弱了一些。不过其依然算是一款适用于中大手抓握和趴窝的鼠标，此外相较上一代鼠标的脚贴部分也做了小改动。另一方面罗技 GPW/GPXS 系列作为轻量化鼠标的先驱者和风潮引领者，此次的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标依然保持了轻盈的握持手感，整个鼠标仅 60g 左右。作为一个从罗技 G PRO X SUPERLIGHT 一代更换过来的选手我没完全没有心理上以及手感上的错位感，上手就能无缝切换。此次罗技也是非常贴心的为用户准备了 Hero 传感器校准功能，使用此项功能能够让玩家把自己的旧鼠标的DPI设置复制到罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 上。我是非常喜欢这项功能，让对旧的 DPI 已经习惯了的我不用在重新练习新的压枪肌肉记忆。
说回鼠标本身，虽然轻量化鼠标已经是一个非常流行的品类，但对于习惯类似 G502 等较重鼠标的玩家来说，轻量化鼠标真的是用了就再也回不去了。对我来说罗技的 G 系列鼠标不仅拯救了我的段位，还拯救了我的腱鞘炎。
对于专业消费者来说，此次推出的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 最为重要的就是新一代 Hero2 传感器和新一代的 LightSpeed 无线连接技术的实测表现了。初代 Hero 传感器虽然在上市之初非常强势力压群雄，但放在 2023 年的当下，PAW 3395 新品大规模上市的当下确实有点力不从心。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 的升级的 Hero2 传感器正好弥补了这一缺点，而新一代的 LIGHTSPEED 无线技术也是全面升级，使得鼠标的轮询率比上一代提高了一倍，由 1KHZ 升级为 2KHZ，更低的延迟也保证了鼠标的保证了准确性。Hero2 传感器具有 500+IPS 追踪、最高支持 320000DPI，也支持单独设置 X 和 Y 轴的 DPI 设置以及 LOD 高度，像是有些 CS 职业选手对 XY 轴有不同 DPI 需求也能够满足了，这些内容在罗技自家外设管理 G HUB 上都可以进行调整。
以下是在普通 PU 材质防水鼠标垫下 Hero2 传感器的 Mousetester 实测，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标在高中低的 DPI 下均有还不错的测试结果。我常用来打竞技游戏的 800DPI 下的鼠标离散测试结果图非常漂亮，不会出现 “飘”和“丢帧“的情况。而罗技的 LIGHTSPEED 无线技术一直是令人心安的稳定，在几天的使用中配合延长线和接收器，在我的桌面上有着近 10 个 2.4Ghz 设备的杂乱环境下从未出现过连接不稳定的状况。
在微动以及按键手感方面，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 也进行了升级。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 上非常容易双击的机械微动升级成了由光学技术和机械微动组合而成的 LIGHTFORCE 混合微动设计。其中机械微动提供 GPW 家族一直以来标志性的清脆手感，光微动则能够减少触发延迟，这一套组合拳能够在保留清晰干脆的机械微动手感的同时，提供更低延迟、快速响应的光学触发。此外，在 G-Hub 上还更够将混合微动模式和仅光微动模式进行更改。
在续航方面，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 支持最长 95 小时长续航，高续航让玩家尽情享受竞技的乐趣，当然具体的使用时长要根据不同的轮询率和其他设置而有所变动，不过贴心的是所有的使得电量消耗有所变化的改动都可以在 G-Hub 上体现，并为玩家预估的剩余使用时间。
罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 实测也兼容自家的 POWERPLAY 鼠标垫，有 POWERPLAY 鼠标垫的玩家也可继续使用其为其无线充电。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 共有黑白红三种配色，和上代一样随包装附赠鼠标防滑贴。G-Hub 在 9 月 20 日的新更新也官方支持了 GPW 家族的两款新品。除支持上述各种新特性之外，玩家还能在 G-Hub 社区中找到不同玩家分享的配置文件，尝试各种不同的新奇预设。
鼠标有了，键盘也不能拉下。GPW 家族此次还一同推出了罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘和罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 一样使用了新一代 LIGHTSPEED 无线技术，玩家可以使用一个接收器同时配对两款产品，减少桌面上线材的使用。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键还采用了时下流行的采用 87 键 TKL 紧凑设计，标称支持 1680 万色 LightSync RGB 技术。同样，该键盘也是和多家职业电竞俱乐部一起联合定制，优秀的 CS:GO 天才选 Niko 就是使用该款键盘。
相比 108 键，87 键的设计对竞技类游戏更加友好，能为低 DPI 的鼠标留下更大的操作面积，这对职业电竞选手尤为重要。在键盘主体之外，罗技还为 G PRO X TKL 无线游戏键盘配备了音量调节滚轮，上下曲、暂停和静音按键。此外还有可屏蔽游戏所需按键之外的游戏模式，让误触不再影响操作。
当然作为一款罗技旗下产品游戏外设产品，罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘也支持板载内存和不同的改建以及宏指令，在游玩类似 MMO 类型的游戏时能够方便的做出一些组合招式，非常方便。
在轴体和键帽方面，罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘配备了 GX 机械键轴和耐用的双色注塑 PBT 键帽，响应速度和耐用性都很高。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘还有两种键轴类型可选：类茶轴手感的 GX T 机械轴、红轴手感 GX L 机械轴。此外键盘首发同样提供黑、白、红三种配色。
在包装上，罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘还有一个非常精致的布艺硬质保护壳，玩家想要外出携带或者收纳时可以方便的将键盘放置在收纳盒中。而在生产力方面，罗技 G PRO X TKL  无线游戏键盘也完全能够胜任日常的学习和工作内容，这篇文稿就是使用 G PRO X TKL 无线游戏键盘键盘撰写而成，游戏工作两不耽误。用户可以在游戏时切换配置文件至设定好的游戏预设模式，学习和工作时切换至另一个设定好的生产力预设模式。
几天的体验下来，罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 Pro X TKL 游戏键盘两款 GPW 家族新品已经完全替换掉了我自己 DIY 的红轴键盘和罗技 G PRO X SUPERLIGHT 游戏鼠标，两款产品互相配合相得益彰，如果你也对这两款产品有兴趣，可
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《飙酷车神：轰鸣盛典》简评：很酷，也足够好玩

我对“飙酷车神”这个IP有一种非常复杂的情绪。
一方面，《飙酷车神1》所带来的精彩复仇故事与探索全美大地图的畅快体验简直让我欲罢不能；另一方面，《飙酷车神2》奇怪的驾驶手感与糟糕的游戏体验又让我进游戏玩上几分钟就想卸载。在我一篇古早（？）的测评中，我将《飙酷车神2》骂的体无完肤——诚然我当时有些偏激和幼稚，但这部游戏确实在我心中的分数并未达到及格线——因此在《飙酷车神：轰鸣盛典》（以下简称：TCMF）公布预告时，我一开始并没有过多在意而是兴致勃勃地等待着《无限试驾：日冕》。
然后《日冕》就跳票到明年了。
在《极限竞速：地平线5》和《极品飞车：不羁》都没能治好我的电子ed后，我抱着试一试的心态参加了TCMF的测试，结果被彻底惊艳，让我赶紧预购了TCMF并在第一时间去往了夏威夷参加又一次汽车嘉年华。畅玩几天后，我想这是目前在售游戏中又一部值得游玩的开放世界RAC作品。
THE GOOD
在之前的测评中，我对《飙酷车神2》的主要批判集中于大而空的地图以及经典的育碧式rpg游戏设计。令人欣慰的是，这两点在TCMF上都得到了一定程度上的改善。本作的舞台设置在了夏威夷瓦胡岛，相比2代的全美在地图规模上缩水不少，但是小地图反而保证了地图设计上的细节程度。在TCMF中你不会再像《飙酷车神2》中一样开了十几分钟周围还是一望无际的荒漠，几乎每走一段路就会有新鲜的景色等待着你，从来不会让你感到厌倦。在LBWK的游玩清单中，最后一场比赛是环岛赛，这场比赛可以让你完完全全享受在瓦胡岛不同区块的不同风景中竞速的乐趣，从火山到峡谷到农田再到海岸和城市，每一部分都令人赏心悦目。虽然游戏体量相比前作只有大概一半，但是30多G的容量带来了极其充实的游戏内容。至于画质，我不太敢班门弄斧，更别提我的《飙酷车神2》体验基本都是在最低特效下进行的，不过TCMF整体色调相比前作更加鲜艳，光影的表现力提升不少。
另一个我很喜欢的改动便是TCMF不再强迫玩家一次次跑比赛刷更高性能分数的零件来挑战高难度比赛——至少就我目前的体验来说，赛事的难度并不与玩家座驾的性能分挂钩，难度选择调整更加细化——顺带一提，本作加入的回溯功能与行车线大大降低了上手难度，更利好我这样的娱乐玩家。育碧终于明白了在RAC游戏中什么是最重要的，rpg元素让位给了驾驶体验。当然质量更好的零件所提供的额外加成能大幅改善玩家的游戏体验，但这并不再是游戏的主要目的，即使原厂车也可以好好享受这个优秀的竞速天堂。
这里就不得不提一下TCMF对《飙酷车神2》在驾驶体验上的大幅优化。不恰当地形容一下，《飙酷车神2》的驾驶手感就像是在更衣室里飚一块没沾水的肥皂，手感僵硬生涩，必须经过调教才能达到勉强能开的程度；而TCMF的手感则像是前作“半调教”的手感，既没有调教后完全轨道车的驾驶体验，也不像原厂调教那般难以上手，像是在更衣室里飚一块沾了水的肥皂，不说手感多好但是至少相比前作正常了不少。玩家依然会在操作失误时推头或打滑，失控的临界点依然来的猝不及防，但是救车难度很低，手感非常爽快。
TCMF的最主要设定就是“游玩清单”，某种程度上可以理解为《地平线》系列的“地平线故事”，不过如果说“地平线故事”是一部较为严肃的纪录片，“游玩清单”更像是一集自媒体汽车真人秀。玩家只需要购买一辆特定载具开启游玩清单，便可在不额外花费的情况下体验某一主题的汽车文化，同时还能获得用于自己载具的零件卡牌。“游玩清单”节奏适中，既能较为全面的了解所讲解的文化，又能在玩家感到厌倦前结束。同时每一个游玩清单都会向玩家介绍几位鲜活的npc——也许是因为《地平线5》中配有一点棒读的感觉，我认为TCMF的npc人设更加丰满——他们会陪伴你经历整个游玩清单，在游玩清单结束时，多少会和他们成为朋友。而完成游玩清单后，会解锁更多的挑战，大大增加了游玩清单的可玩性。
另外，TCMF能直接继承前作车库的设定真的很棒，对前作玩家而言省去了大量重新肝比赛买车的时间，而且根据其他玩家的评测，即使导入车库后再在《飙酷车神2》中购买新载具，只要TCMF收录了依然能同步过来。我有理由相信随着版本更新，大批前作中的载具都能在TCMF中回归。
THE UGLY
尽管TCMF优点很多，可并不意味着这是完美的游戏。恰恰相反，目前TCMF影响游戏体验的小毛病一堆。
虽然TCMF内容扎实，但是育碧可能是第一次做内容如此丰富的游戏（？），TCMF的ui和引导可以说是难以令人满意。Main Stage、Legend等级和峰会等玩法并没有很明确地介绍给玩家，我甚至花了很长一段时间才弄明白主会场的Custom Show到底是个什么玩意儿。现在ui的层级有些太多了，场面过于华丽，各种界面的切换让人眼花缭乱，而有实际意义的内容却隐藏在小角落中。在汽车生活模拟游戏的开山之作《无限试驾》中，每辆车都有自己独特的仪表盘ui，给人以真真正正在驾驶不同车辆的感觉；TCMF显然也对这个问题有所考虑，在Vintage Garage游玩清单中，不同年代的车辆也拥有不同的仪表盘ui，这一点做的很棒。问题也随之而来：既然育碧能把经典车的仪表盘做的如此带感，那么为什么一般仪表盘的ui就如此……抱歉呢？
接下来就是一个对我来说非常难受的点： “换皮车”。我个人是非常不喜欢甚至说讨厌TC2中那些自带套件和改装的“换皮车”。一方面来说，这些换皮车大大增加了车单的水分，表面上700+的车单除去这些换皮车外可能只剩一半；另一方面，大部分换皮车的改装都……一言难尽，实在让我喜欢不起来。而TCMF不仅完美继承还青出于蓝，换皮车的数量大幅增加。
还有一个问题便是本作的特色之一：AI助手CARA。这一点明显是试图对标《地平线》系列中的ANNA，不过二者一个巨大的区别是ANNA的功能更偏向于导航与部分改善游戏体验的设置，CARA则倾向于导游的身份。不过可能是习惯了ANNA的风格，CARA的存在反倒让我觉得聒噪，虽然CARA对赛事的介绍消减了玩家赶路时的枯燥乏味，但是由于地图本身并不大，跑点并不需要多少时间，再加上地图区块的切换相比《飙酷车神2》快得多，玩家并不太容易感到疲倦，倒是我经常需要减慢赶路的速度来让CARA把话说完。
再者便是育碧在本作中加入的一个奇葩设定——幽灵车手。在大街小巷上会时不时刷出正在激烈竞速的幽灵车，显然这是为了进一步增加开放世界的生机。然而这个世界不仅有幽灵车，还有具有碰撞体积的路人车，当你在高速漫游时，你很难分清楚前面来的那一辆到底是一辆和你一起享受轰鸣盛典的幽灵车还是会让你直接撞停的路人车。
另外还有鱼雷ai、优化问题、模糊后视镜、锁60帧等等小问题就不一一列举了，这些问题虽然都不是什么毁灭游戏体验的大问题，但是就是会让你不舒服。
总评：7.8/10
《飙酷车神：轰鸣盛典》目前完成度很高，游戏体验优良，小问题不少但是未来可期，尤其是在当下大批大作游戏首发即差评如潮的情况下，能获得这么一部首发就有这么高质量的游戏确实很难得。
目前《飙酷车神：轰鸣盛典》pc上仅登录了uplay平台，国区标准版售价298，终极版售价548。考虑到TC2的长线运营和育碧“早买早享受，晚买享折扣”的套路，现在这个价格属实有些昂贵（毕竟隔壁《地平线5》已经史低到200以内了而且经过不断更新游戏体验已经很不错了），非系列狂热粉丝可以考虑以八折左右的折扣价购入。
See you in Hawaii.


译介丨给游戏设计师的 50 条建议

原文地址：
50 TIPS FOR GAME DESIGNERS
系列博文译介：
战斗重生
关于 Jason de Heras
 ：
我的名字是杰森·德·赫拉斯。当我大约 3 岁时，我妈妈将一个Atari 2600手柄放在我手中，从那天起我就对电子游戏着迷了。
目前，我是重生工作室绝地团队的设计总监，负责制作《星球大战绝地：幸存者》。此前，我是重生工作室的首席战斗设计师，成功推出了屡获殊荣的《星球大战绝地武士：陨落武士团》。
我曾在索尼圣莫妮卡工作室担任高级战斗设计师，使用顶尖技术和动画来实现角色在《战神 III》和《战神：升天》中的表现
。
我也是一名前《街头霸王》职业玩家， 最终为我目前的人生铺平了道路。
正文
以下是一些我希望在我游戏设计师生涯一开始就拥有的智慧，我把它们总结成以下 50 条建议：
调整手感时，多使用 0.1、0.25、0.5 等数字
大多数角色动画在加速 1.25 倍后才能开始让人感受到变化（如果你必须加快动画速度，我建议使用 Maya）
Google 和 YouTube 将成为你一生的朋友
玩评价不好的游戏并记下它们做的不好的地方，然后思考如何改进。也许这些游戏中会有一个设计得很好值得参考的机制，但如果你不仔细体会和思考，就不会意识到其中存在的价值
即使只调整了某个数值几成也可能会导致整个系统失去平衡，请看看现在的《街霸》（译者注：本文发布于2018年，应该指的是《街霸5》）
轮廓对于 AI 很重要，好的游戏设计师得是半个动画师或原画师
与动画师或原画师合作时，请确保提供良好的参考，如果一张图顶的上 1000 个字，那么视频就顶的上 10000 个字
不要同时做太多事情，你需要专注于一项任务并持续打磨
不要单打独斗，积极寻求帮助！
多多向你的同事寻求意见——你会惊讶地发现任何交流都能激发出好点子
虽然游戏设计师负责游戏设计、动画师负责动画制作、程序员负责编程，但你要学会如何从游戏设计师的角度批评其他部门成员的工作成果
尝试独自面对问题。你可以给自己设置一个时间限制，在此之前不要立即寻求帮助
确定自己的工作方式——你可以慢慢探索最适合自己的工作流程并坚持下去......但在此之前你一定要有一个工作流程
你时不时会遇到创意枯竭的状况——当这种情况发生时，你可以依靠你的流程来渡过难关
借鉴其他游戏的想法，但要确保这种借鉴是合理的——你想借鉴的出色机制不一定适合所有游戏
坏点子可以激发好点子——不要一开始就低估它们
你的知识储备往往并不像你以为的那么多
准备好让你的想法被剖析和肢解——如果它们在这个过程中幸存下来，你可能会有新的收获
真正的好想法是弥足珍贵的——它们是一些特别转变的微妙起点
捍卫你的想法，但不要有执念
你也许会陷入一个非常复杂的问题中，我建议你先完成一些简单的任务并将其从清单上划掉。在富有成效的一天结束后保持好心情回家对于清理思绪有奇效
快速原型制作 > 理论构建
尽早失败并快速失败……但要记录失败的原因并且不要重复同样的错误
说到“感觉”，有时独特的音效才是王道
纸面设计是一个很有价值的工具——这是确定某个想法是否适合你的游戏的最有性价比的方法
纸面设计应该只有几页
对于纸面设计来说，用关键图片和几句话来传达信息是最好的
始终保持脚本规范整洁——你永远不知道其他人什么时候需要查看它
在把你的更改合并进工程之前，请务必测试；不要弄崩你的项目——这是对你队友的基本礼貌！
接受建设性的批评会让你成为更好的游戏设计师
学习编程基础知识——基本的编程技能能让你快速构建原型
“从玩家的角度来看……”应该是你一天中最经常说的话
比坐你旁边的人更努力
有时你需要休息一周不玩游戏，尝试一下其他的爱好
把你最喜欢的游戏机制列成一个清单；当遇到创意枯竭期时，可以来看看这个清单——“借用”适合你游戏的机制/系统并不丢人！
阅读一些与电子游戏无关的设计书籍——例如：Donald A. Norman 的《The Design of Everyday Things》
打磨细节——这会改善你的游戏以及你的工作流程
拆解分析游戏中的技能树并尝试找出为什么这些能力是按照这个顺序和频率分布的
不要害怕问“愚蠢”的问题
积极抽出时间来帮助别人……但不要以牺牲你的排期中的任务为代价
了解什么是广度与深度……这是在开发周期中最重要的两个维度
如何提高你的沟通技巧？保持对自己的解决方案的信心，并尝试补足所有明显的边界情况下的设计
跨越“过度设计”和前瞻性思维之间的界限。至少，记录潜在的问题和相应的解决方案
充分了解游戏设计的各个方面——对某个设计领域（例如摄像机设计或关卡设计）更专业/更有热情是很好的，但更多地了解其他领域可以帮助你的团队制作出更好的游戏
专注于你可以把控的领域——如果你是战斗设计师这样的相比较来说更专精的岗位，请确保你全身心的投入自己的工作范围。你不能操心一切！
相信你的团队成员能够完成工作
给予建设性的批评/反馈——这是你可以培养的最被低估的技能之一；你需要设身处地为别人着想才能做到
玩家测试，玩家测试，玩家测试！好好记录下游戏测试的一切，观察玩家的反应。用开放式问题来询问他们试玩的内容
有时你需要完全推翻失败的设计从头再来；记住一句话——“屎是擦不亮的”
多与你的同行交流；在接下来的N年里，你与他们相处的时间将比与亲人相处的时间还要多