玩具

**玩具**（），有部份粵語使用者會稱之為**嘢玩**（），即係可以攞嚟玩嘅物品，亦都有啲玩具會有教育用途。玩具可以供人（尤其係細路）玩樂、學習、模擬生活或者發展認知能力嘅物件。玩具可以係簡單嘅木頭公仔，又可以係高科技嘅電子裝置。傳統上，玩具多數都係設計俾細路玩，但係大人都成日會玩某啲類型嘅玩具，例如比例模型、玩具機甲、積木（譬如樂高）等都好多大人玩。而好多大人都會（例如）收集毛公仔

玩具唔只係用嚟消磨時間，對人類嘅發育亦好重要。唔同種類嘅玩具有助小朋友鍛鍊手眼協調、語言能力、創意思維、甚至幫助情緒發展。對於大人嚟講，玩具可以係一種紓壓方法，亦可以成為興趣。玩具同文化、教育、經濟都有密切關係，反映唔同時代、社會背景同價值觀。

## 語文
### 嘢玩
香港部分人通過對「買嘢玩」等謂+賓+補語語法結構進行「重新分析」得到「嘢玩」作為「玩具」嘅同義詞，但係同「嘢食」、「嘢飲」唔同，爾種用法未得到廣泛接受。爾種「重新分析」喺中文發展史上好常見。

### 玩具
「玩具」早喺後漢就有，同家下「飾物」一詞相約，古人用「衣服玩具」 或「衣裝玩具」。之後呢個詞用喺北方中文道，原意同家下嘅為細路而設，為玩而玩嘅嘢唔同。

## 歷史
### 古代
  
玩具同game喺古代文明嘅遺址都有出土，亦喺古代文獻入面有所記載。喺印度河流域文明（公元前3010年至1500年）發掘出嚟嘅玩具包括細細架車仔、似雀仔嘅口哨，同埋可以沿住繩仔滑落嚟嘅玩猴子。  
其中一件最早期嘅小朋友玩具係喺西安Banpo新石器時代遺址入面，一位四歲女仔嘅墓穴發現咗三個石球。  
最初嘅玩具都係用天然材料製造，好似石頭、枝條同泥土。數千年前，古埃及小朋友會玩啲有假髮同可動四肢嘅doll，呢啲玩具係用石、陶器同木頭整嘅。  
不過，要喺古埃及考古記錄入面準確分辨玩具，係非常困難嘅。墓穴入面出現嘅細小塑像同模型通常會被解釋為宗教儀式用品；而喺居民聚落出土嘅模型就較易標籤為玩具。呢啲玩具有陀螺、彈簧球同帶有可動部件嘅木製動物模型。  

喺古希臘同古羅馬，小朋友會玩用蠟或陶俑整嘅洋娃娃、啲棍、弓箭同yo-yo。當希臘嘅小朋友，尤其係女仔，逐漸長大，習俗上佢哋會將童年玩具獻祭畀希臘神祇。喺結婚前夕，大約十四歲嘅少女會喺神廟內奉獻佢哋嘅洋娃娃，以示進入成年嘅rite of passage。  
最古老嘅mechanical puzzle亦出自古希臘，大約喺公元前3世紀出現。呢隻遊戲係由一個被劃分成14個部分嘅正方形組成，目標係用啲碎片拼出唔同嘅形狀。喺伊朗，早喺公元17世紀（CE）就已經出現咗「謎鎖」。

### 啟蒙時代
隨住西方對小朋友同童年嘅觀念改變，玩具開始變得更加普及，呢個改變係由啟蒙時代帶動。以前，人哋通常會當小朋友係細細個嘅大人，佢哋要幫手做嘢，生產出家庭生存所需嘅貨品。正如兒童文化學者 Stephen Kline 議論，中世紀嘅小朋友「更加全面咁融入每日嘅製作同消費，學習如何相處。佢哋冇自主權，亦冇獨立嘅社會地位、特權、專屬權利或者屬於自己嘅行為規範。」  
  
當啟蒙時代嘅思想開始改變，利用剩返嚟嘅洗碗皂吹泡泡成為咗一項受歡迎嘅休閒活動，正如Jean-Baptiste-Siméon Chardin喺1739年畫嘅畫作《The Soap Bubble》所展示，其他受歡迎嘅玩具包括圈圈, toy wagon、kite、spinning wheel同puppet。喺1750年代，John Jefferys生產咗好多board game，其中包括《A Journey Through Europe》。  
呢隻遊戲同現代嘅桌上遊戲好似；玩家只需擲一個骰（實際上係用teetotum）沿著軌道移動，落到唔同格仔上會對玩家有幫助或者阻礙。  
十九世紀時，西方價值觀開始著重具教育意義嘅玩具，例如拼圖、書籍、卡片同桌上遊戲。宗教主題嘅玩具亦好流行，包括帶有細型動物同其他Bible場景物件嘅Noah's Ark模型。隨住中產階級生活水平嘅提高，小朋友有咗更多嘅leisure時間，呢個亦推動咗工業化生產方法喺玩具製造上嘅應用。  
十九世紀亦發明咗更加複雜嘅機械同光學玩具。Carpenter and Westley開始大量生產由 Sir David Brewster 喺1817年發明嘅kaleidoscope，喺倫敦同巴黎三個月內就賣出超過200,000件。該公司亦能夠大量生產用喺phantasmagoria同galanty表演嘅magic lantern，採用一種利用銅版印刷技術嘅mass production方法。燈籠上受歡迎嘅圖像包括皇室、flora同fauna，以及嚟自全球各地嘅地理同人造建築物。  
現代嘅zoetrope係由英國數學家William George Horner喺1833年發明，並喺1860年代普及開來。  
木製同porcelain嘅doll細型doll house玩具喺中產階級女仔中好受歡迎，而男仔就鍾意玩彈珠同玩具火車。

### 工業時代同大眾市場玩具
  
玩具發展嘅黃金時期出現喺工業革命期間。Real wage喺西方世界持續上升，就算係工薪階層嘅家庭都可以買得起玩具俾佢哋嘅小朋友，加上精密工程同大規模生產嘅工業技術，能夠供應滿足日益增長嘅需求。知識界亦愈來愈重視健康快樂童年對小朋友未來發展嘅重要性。  
德國藥劑師Franz Kolb喺1880年發明咗plasticine，而到1900年開始商業化生產，作為一款小朋友玩具面世。  
Frank Hornby係玩具開發同製造嘅遠見者，佢發明同生產咗20世紀基於工程原理嘅三大熱門玩具系列：Meccano、Hornby Model Railways同Dinky Toys。  
Meccano係一種模型建造系統，由可重複使用嘅金屬條、板、角鐵girder、車輪、軸同gear組成，並用螺母同螺栓連接各部件，令用家可以搭建出運作嘅模型同機械裝置。  
Dinky Toys開創咗die-cast toy嘅生產，生產咗玩具車、火車同船隻，而模型火車組喺1920年代好受歡迎。  
Britains公司則喺1893年發明咗鉛製hollow casting技術，從而徹底改變咗toy soldiers嘅生產方式，該公司產品長期以嚟都係行業標準。  
拼圖亦開始流行。1893年，英國律師Angelo John Lewis喺用Professor Hoffmann嘅筆名寫咗本叫《Puzzles Old and New》嘅書。 書入面除咗描述超過40個帶秘密開啟機制嘅拼圖之外，仲成為咗當時拼圖遊戲嘅參考書，十分受歡迎。  
源自中國嘅Tangram拼圖，喺19世紀傳入歐洲同美國。  
1903年，喺出版《The Tale of Peter Rabbit》嘅隔年，英國作家Beatrix Potter創造咗第一個Peter Rabbitsoft toy，並喺倫敦專利局登記，令Peter成為歷史上最早獲授權嘅角色。 之後多年陸續推出咗其他衍生商品，包括繪畫書同桌上遊戲。  
《Smithsonian》雜誌曾表示：「Potter亦係一位企業家，同時係授權同文學角色商品化嘅先驅。Potter靠住佢嘅『兔仔書』建立咗一個零售帝國，而呢個帝國而家價值達到5億美元。喺呢個過程中，佢創立咗一個持續惠及所有授權角色嘅制度，由Mickey Mouse到哈利波特都受惠於此。」  
隨住大規模生產玩具嘅發展，啟蒙時代強調小朋友受教育同享受休閒時間嘅權利嘅理念亦開始實現。18世紀末同19世紀初，唔少家庭需要送小朋友去工廠或者其他工作地點賺錢度日——就好似中世紀家庭要求小朋友參與生產家用貨品一樣。  
但係，呢段時期商人對童工嘅剝削同虐待，係同家庭內小朋友作為勞動者嘅待遇有所不同。多得包括用相片記錄童工被剝削同虐待嘅倡導運動，西方國家相繼制訂咗一系列童工法例，終止咗例如美國（1949年）等地嘅童工現象。  
呢啲法例完全鞏固咗西方「童年係用嚟享受休閒，而唔係用嚟工作」嘅理念——而有咗休閒時間，就有更多空間容納例如玩具呢啲消費品。  
喺第二次世界大戰期間，由於意外嘅創新，亦出現咗啲新型玩具。美國嘅Earl L. Warrick喺試圖製造合成橡膠替代品時，無意間發明咗「nutty putty」。後來，Peter Hodgson 發現佢有潛質成為童年玩物，就包裝成Silly Putty。同樣，Play-Doh原本係發明嚟清潔牆紙嘅。  
1943年，Richard James喺做軍事研究時試驗彈簧，見到一個彈簧鬆脫掉落地板，佢對佢喺地上亂甩嘅樣子產生興趣，隨後花咗兩年時間調整設計，搵出最適合嘅鋼材厚度同螺旋，最終研發出Slinky，並喺全美國嘅商店發售。  
第二次世界大戰之後，隨住社會越嚟越富裕，同埋新技術同材料（塑膠）嘅應用，玩具變得平宜同普及，出現喺整個西方家庭。呢個時候，名牌玩具開始喺美國普及——呢個新現象幫助市場大規模生產玩具，面向喺充裕休閒時間同相對繁榮時期成長嘅小朋友。  
喺1950年代其中較著名嘅產品包括：丹麥公司Lego推出嘅色彩繽紛、互相鎖扣嘅塑膠積木組（係根據Hilary Page嘅Kiddicraft自鎖積木，畀倫敦V&A Museum of Childhood形容為1940年代「必備玩具」之一），Mr. Potato Head、Barbie doll（受德國Bild Lilli doll啟發）同Action Man。  
喺1980年代，Rubik's Cube大賣一時。現代亦出現咗電腦化洋娃娃，佢哋可以識別同辨認物件、辨認主人聲音，同根據預先設定嘅數百個短語來回應。

## 文化影響

小朋友用玩具玩耍嘅行為，體現咗佢哋所在社區成年人所樹立嘅價值觀，但係係透過小朋友自己嘅視角嚟詮釋。喺唔同文化社會入面，玩具係幫助提升小朋友認知、社交同語言學習嘅一種媒介。  
喺某啲文化入面，玩具被用嚟提升小朋友喺傳統角色框架下嘅技能。例如，喺Sahara同North Africa嘅文化中，小朋友會用玩具演繹出社區入面熟悉嘅場景，好似打獵同放牧。呢種玩法注重以現實方式幫助小朋友為將來可能成為嘅角色做好準備，亦令小朋友可以憑自己嘅想像同創造，去解讀佢哋心目中嘅成人世界。  
但喺其他文化中，玩具則被用嚟以理想化嘅方式擴展小朋友嘅認知發展。喺呢啲社群，成年人會賦予玩具一種寄予對小朋友未來期望嘅意義。喺西方文化中，Barbie 同 Action-Man 雖然係逼真嘅人物，但都只係存在喺一個超越現實社會嘅虛幻世界入面，令小朋友可以喺無拘無束嘅幻想世界中探索、構建自己理想中嘅人生。  
此外，不同社群嘅小朋友可能會根據佢哋嘅文化習俗，以唔同方式對待玩具。較富裕社群嘅小朋友往往對自己嘅玩具有較強嘅佔有慾，而貧窮社群嘅小朋友則可能較願意同其他人分享同互動。小朋友對玩具嘅執著程度，亦反映出佢哋每日所觀察到嘅社區價值觀。

## 生產過程
玩具可以係由人特登設計嚟俾人玩嘅，例如公仔、扭計骰‎、滑板同積木等嘅物品都係由人專登設計嚟做玩具嘅；另一方面，一件玩具可以本身有第啲用途，但玩嗰個人發揮自己嘅想像力，用件嘢嚟玩，例如紙本身可以用嚟寫嘢畫嘢，又成日俾人攞嚟摺成飛機玩。特登整嚟玩嘅玩具呢家嘢歷史悠久，可以追溯到去公元前 3,000 年嘅印度河文明，而到咗今日，玩具經已係人類最重要嘅文化產物之一，有好多人甚至會攞玩具嚟收藏。

喺廿一世紀初嘅人類社會，玩具生產係一個大產業，喺 2020 年，淨係美國嘅玩具市場估計經已值成 255 億美元咁多。玩具設計（toy design）係一門高度技術化嘅領域，做呢行嘅人需要具備工程學同細路心理學等領域嘅知識，能夠設計出細路仔會鍾意之餘又能夠有效率噉量產（指大量生產嗰陣成本唔會高過利潤）嘅玩具。

## 聰明玩具

聰明玩具泛指內置微型電腦而能夠展現一定程度嘅人工智能嘅玩具，所以一件聰明玩具有可能（例如）按照玩緊佢嗰個細路嘅行為嚟調整自己，並且令個細路玩得更加過癮，簡單例子有曉做自然語言處理（指教人工智能處理語言嘅技術）同細路講嘢嘅公仔。可以睇吓 Furby。

## 動物行為

「攞有第啲用途嘅物品做玩具」呢種行為喺人以外嘅動物身上都有觀察得到。動物學家試過觀察由人養嘅年幼黑猩猩，發現年幼黑猩猩有類似人類細路噉嘅行為：佢哋發現年幼嘅黑猩猩乸好興執起環境入面嘅樹枝，然後佢哋會將啲樹枝攞嚟做抱等嘅動作－好似當正啲樹枝係一個臊孲子噉；同時佢哋亦發現，成年嘅黑猩猩乸好少可會噉樣玩，而做咗阿媽嘅黑猩猩乸完全冇噉樣嘅行為。年幼黑猩猩乸嘅呢種行為俾人話好似人類細路（尤其係細路女）攞公仔嚟玩嗰陣嘅行為噉。

## 睇埋
* 遊戲（視像遊戲）
* 馬騮搶球
* 迴旋陀螺
* 呼拉圈
* 彈珠
* 拼圖
* 沙包 (玩具)
* 玩具反斗城
* 積木
* 竹蜻蜓
* 紙飛機
* 萬花筒
* 陀螺
* 香港玩具

## 參考