世界創建

**世界創建**（；參見）係創意寫作上嘅概念，指虛構故事嘅創作者為佢件作品建造虛構世界，用嚟做故事舞台。呢個概念喺好似科幻同奇幻等幻想型嘅體裁當中零舍重要，因為呢啲文類好興將角色置身喺架空世界當中，透過故仔個虛構世界嘅奇異性，引起讀者觀眾嘅興趣。

世界創建係創意寫作不可或缺嘅一環：作故仔嘅人起碼要思考個虛構世界嘅物理法則、自然環境、文化歷史以至係特色地點呀噉；呢個過程途中，佢可能會用到好多複雜嘅知識，例如設計個虛構世界嘅地理環境嗰陣，佢可能要運用現實地理學上嘅知識，知道例如要有人聚居就實要有水源，所以絕大多數嘅城市都會起喺大型淡水水體附近，噉至可以設計出有說服力嘅世界。

做得好嘅世界創建往往會令讀者同觀眾沉醉同嚮往個虛構世界，例如中土世界同霍格華茲魔法學校等嘅著名虛構地點，喺廿一世紀初嘅大眾文化當中都相當有影響力，成日引起擁躉為呢啲世界創造模型以及同人小說等嘅文化產物。因此，有唔少寫作界嘅工作者都有著力研究世界創建技巧，甚至仲有就世界創建嘅議題寫書。

## 定位

世界創建泛指建立虛構世界嘅過程。喺實際應用上，世界創建最常見係由某啲類型嘅作家做嘅：無論係講虛構故事嘅散文、漫畫、電影、電視劇定電子遊戲，故仔梗要有個背景設定攞嚟做個故仔嘅舞台，例如舉世聞名嘅各童話故事就多數都設喺中世紀嘅歐洲；某啲類型嘅故仔（尤其係奇幻同科幻呢啲幻想性質嘅類型）仲好興將故仔舞台設定喺一個完全虛構嘅世界當中，而噉就表示，個故事嘅作者實要想像個虛構世界出嚟，跟住仲要用件作品將個世界呈現俾讀者觀眾睇；好似上述噉嘅過程就係廣義上嘅世界創建。

對於世界創建嘅重要性，廿世紀意大利作家兼文學評論家烏伯圖·艾高就噉講：

有好多寫作界人士指，烏伯圖·艾高講嘅嘢簡單噉道出咗世界創建最重要嘅功能－**為個故仔「有可能發生咩事」設低一啲限制**。想像有本奇幻小說，啲角色識用魔法，小說開頭講明咗魔法要手有枝魔法杖先至可以用到，但去到高潮嗰陣主角無啦啦做到空手用魔法而且事後完全冇解釋；根據經驗，讀者通常就會開始覺得冇癮唔想睇，個腦會浮現「呢個好明顯係一個虛構故仔，有主角威能」噉嘅諗法，破壞佢哋嘅投入感－廿一世紀初嘅文壇一般認為，一個故仔個虛構世界嘅特性會為「咩係有可能發生嘅」設下限制，而且作者作故仔嗰時要小心，設好咗個世界嘅特性之後，情節入面發生嘅事唔可以同呢啲特性有矛盾。

## 方法

世界創建可以用好多方法嚟做：
### 世界設計

大致噉講，設計一個世界可以分做由上至下同由下至上兩大種方法，當中《龍與地下城》（一隻俾玩家想像奇幻世界嘅檯上 RPG）仲有對呢兩種世界設計做法作出指引。呢兩種方法係噉嘅：
#由上至下：設計者首先對個虛構世界創建出一套大致嘅描述，設定好個世界有邊啲種族同埋科技水平有幾高，仲有係主要地理特性、氣候同歷史；跟住設計者就每個呢啲元素作出更仔細嘅設定，例如就科技方面，第一步可能設定咗「個虛構世界喺科技水平上大致等同工業革命時期嘅英國」（大致描述），然後第二步就作出「呢個世界發明咗蒸汽機」等嘅設定（更加仔細嘅描述），而就地理方面，第一步可能設定咗「個虛構世界有邊幾塊大陸」，第二步設定每塊大陸「有邊幾個文明同國家」，第三步就設定每個國家「有邊啲主要城市」... 呀噉－一步一步噉將個世界愈嚟愈仔細噉刻劃出嚟，由**整體**去**個別部份**；
#由下至上：設計者嘅設計起點係佢想要嘅一部份，例如佢想個故仔由主角嘅鄉下做起始，就郁手設計座虛構城鎮出嚟先，用呢個虛構城鎮做故仔開始嘅舞台；跟住設計者就郁手設計嗰座城鎮周圍嘅嘢，例如「個故仔第一章講到，主角發現鎮上面有多位居民喺夜晚嗰陣受到攻擊，主角同佢班朋友郁手想去查出件事嘅真相，最後發現原來有隻吸血鬼嚟咗呢個鎮」，然後設計者就要開始諗「隻吸血鬼係由邊度嚟嘅」呢條問題，跟住設計者就自然會開始諗「原來個鎮東邊冇幾遠有座由吸血鬼統治嘅城堡」或者「原來隔離國有個死靈術士喺度作惡，將死屍變成吸血鬼」噉嘅橋，就要郁手設定「座吸血鬼城堡係笪點嘅地方」或者「隔離國有乜特徵，點解會出咗個死靈術士喺度搞搞震」噉嘅嘢－一步一步噉將佢想像嘅嘢擴展開去，由**個別部份**去**整體**；
有唔少作家或者創意寫作方面嘅工作者都會討論「邊種世界創建方法好啲」嘅問題：
*有寫作界人士主張，由上至下方法好處係能夠創建出比較高度綜合嘅世界，個世界各部份之間有明確關連而且冇矛盾－相比之下，由下至上方法就俾人批評，話佢成日搞到設計者掛住「要設計下一個地方」，因而令設計者唔覺意設計出一個前後唔一致嘅世界（例如順序設計咗 A、B、C、D、E 五個部份，設計 E 嗰陣淨係諗住 E 冇發覺 E 同 B 有矛盾）；
*另一方面，由上至下方法又俾人批評，話佢嘥時間精神，好多時搞到設計者度咗大拃嘢出嚟，但個故仔根本用唔嗮－由下至上方法就因為淨係一味考慮「跟住落嚟嘅情節需要啲乜」而冇呢種問題。
到咗廿一世紀初，呢兩種方法都有人用。
### 世界描寫

而喺實際郁手寫份作品嗰時，可以用兩大方法傳達有關「個虛構世界係點」嘅資訊俾讀者觀眾知：
***直接**：有好多奇幻作者都會幫自己嘅奇幻小說嘅虛構世界畫地圖，仲索性將啲地圖附帶埋喺本小說入面俾讀者可以攞嚟睇，例如《魔戒》嘅作者托爾金就出咗名幫佢啲長篇小說入面嘅虛構世界（中土世界）畫地圖，仲附帶埋喺本小說裏面；
***隱晦**：想像有個奇幻故事，講主角同佢嘅同伴出發去打低魔王，情節其中一段講佢哋去到間酒吧，俾魔王嘅手下包圍，但喺呢個時候，有一班高扁同一班精靈因為兩族之間嘅世仇喺間酒吧度開片，主角同佢嘅同伴趁混亂走佬－呢件事對情節進展有用，同時又展示咗有關故仔虛構世界嘅資訊－「高扁族同精靈族兩族唔友好」呢樣資訊。有唔少寫作界工作者認為隱晦做法比較「有技巧」。
... 等等。

## 元素

做世界創建嗰陣，設計者或者作者要諗到個虛構世界嘅以下呢啲組成部份：
### 物理法則

做世界創建好多時第一樣要諗嘅嘢就係物理法則：一個虛構世界可以設定成喺物理法則上同現實世界無異；但另一方面，
*奇幻嘅魔法系統概念：奇幻故仔成日都會用魔法嘅橋段，故仔啲角色可以（例如）揮吓枝魔法杖就令到物體喺空中漂浮或者由支杖度噴火（明顯唔合乎現實物理法則）；不過奇幻作品正路依然會有所謂嘅魔法系統－個故仔套魔法系統係指個故仔當中對「魔法點運作」嘅描述，包括對「啲魔法做到咩效果」、「啲魔法係邊啲人用到」以及「啲魔法嘅力量有咩限制」等問題嘅答案，令個故仔有理可循；例如 2000 年代嘅奇幻名作《哈利波特》噉，就花咗唔少篇幅講主角哈利仔喺魔法學校學魔法，呢啲情節得意之餘，仲會間接話俾讀者觀眾知「哈利波特世界裏面嘅魔法係點運作嘅」，而打後情節當中發生嘅事唔會同呢啲法則有所矛盾。

亦可以思考下軟科幻同硬科幻嘅概念：就算個故仔冇講魔法，都未必一定跟足現實世界嘅物理法則；例如係軟科幻（指唔係咁講究真實性嘅科幻）噉，就好興講到想像中嘅超先進太空船達到超光速航行－根據現代物理學嘅認識，超光速係冇可能做到嘅（詳情可以睇吓狹義相對論），例子可以睇吓《星空奇遇記》同《星球大戰》等嘅太空歌劇，好多時連基礎物理法則都搞唔清楚；有唔少科幻工作者都覺得「唔跟足現實物理法則」有違科幻嘅原意，所以特登作出咗軟科幻同硬科幻嘅分野，硬科幻指追求個故仔做到同當代嘅科學知識一致，而且仲會講到啲當代科學界真係度緊嘅諗頭，例子可以睇吓《星際啟示錄》同《攻殼機動隊》。

### 宇宙觀

世界創建仲需要諗到個世界嘅宇宙，又或者係啲人嘅宇宙觀：
*宇宙：宇宙包括一切嘅時空以及時空內嘅一切事物；科幻作品好興幻想太空科技極先進嘅世界，喺呢啲世界裏面，太空飛行成為咗常態甚至乎普通人都做得嘅嘢；個故仔設喺個噉嘅世界裏面，情節好多時都係講主角坐住太空船周圍去，所以作者就實要諗吓「個虛構宇宙入面有啲咩星系同行星」、「呢個星系同呢個星系之間相距幾遠」、「呢粒行星上一日同一年係幾長左右」噉嘅問題，好多時會用到現實世界嘅天文學知識。例如可以睇吓《星空奇遇記》噉嘅太空歌劇成日提到嘅虛構行星。
*宇宙觀：奇幻作品成日會講到虛構嘅社會，通常會或多或少噉提到呢啲社會有乜信仰－世界各大宗教都有佢哋嘅宇宙觀（包括創世神話），例如廿世紀嘅基督教傳統主流係信人類身處人世，生前做好事多死咗就會去天堂，生前做壞事多死咗就會去地獄，所以喺呢種宇宙觀下，宇宙萬物可以分做人世、天堂同地獄三大界，而好似猶太教、印度教同佛教等嘅第啲宗教都有佢哋嘅宇宙觀；因為噉，奇幻作者想像佢心目中嘅虛構宗教嗰陣，好可能會想像埋個教「信咩宇宙觀」，例如《上古卷軸系列》呢隻奇幻 RPG 就係噉。
... 等等。



### 地理特性

世界創建其中一樣最重要嘅嘢係設計個虛構世界嘅地理特性。當中奇幻就零舍興做呢樣嘢，仲有埋所謂嘅奇幻地圖學：幫虛構世界畫地圖可以幾複雜，起碼要講明笪地嘅基本特性，包括係笪地幾大、咩形狀以及有啲咩環境（例如邊忽係山邊忽係樹林）呀噉，詳細啲嘅地圖會講埋笪地有邊啲文明，仲有係笪地有咩重要城市同特色地點等等；作家做起地圖設計上嚟可以好投入，甚至仲將自己畫嘅地圖加插埋喺本書入面俾讀者睇，例如《魔戒》嘅作者托爾金就喺佢啲長篇小說入面加插埋中土世界嘅地圖。

世界創建當中嘅地圖設計需要參考地理學上嘅知識：自然環境同社會之間有密切同複雜嘅關係；淨係氣候同生物群系經已會對文明造成具體影響，例如
*要建立社會首先實要有食水，所以大型城市往往都會起喺大嘅淡水水體附近，例如香港同廣州起喺珠江隔離、古華夏文明起源於長江同黃河、仲有係維也納同布達佩斯等多座歐洲大城市起喺多瑙河沿岸... 呀噉；
*沙漠、山同海等險峻嘅地形會隔開唔同嘅文明，好似係撒哈拉沙漠隔開北非同撒哈拉以南非洲，令兩地喺語言同文化上有顯著嘅差異，又或者係日本俾人指自古就因為四面環海少同外界交流，因而形成獨特嘅日本文化；
*虛構世界嘅地理特性仲可以帶動情節－例如國家之間爭天然資源可能會引起衝突，而有唔少虛構故事都有講故仔入面啲虛構國家為咗爭資源打仗；又例如地勢影響貿易路線通過咩地方，如果主角要沿呢啲路出發冒險，地勢就會間接影響主角「冒險途中會經過咩地方」。
... 等等。好多寫作界人士主張，參考現實地理學知識設計出嚟嘅地圖，會更加容易令人信服。




### 文化歷史

世界創建仲會設計虛構文化：响廿一世紀初嘅奇幻界同科幻界，絕大多數嘅虛構世界都會有文明同埋某啲型式－未必係由人類建立（睇埋奇幻種族）－嘅社會；呢啲社會通常會有同現實存在嘅社會唔同嘅文化。建構虛構文化並唔簡單－喺現實世界，一個文化有好多組成部份，包括語言、文字、建築風格、藝術、法律以至習俗呀噉，而且文化仲會隨時間演變同埋互相影響；齋係睇粵文化裏面嘅語言同藝術嘅話，廿世紀嘅粵語受到英文影響（互相影響）而出咗**肥佬**（嚟自英文 **fail**）同**巴打**（嚟自英文 **brother**）等嘅字詞，而粵式藝術當中嘅畫藝就因為粵文化同西洋文化交流得多（互相影響）而出咗粵畫派呢套結合水彩畫同國畫嘅畫畫流派。設計虛構文化要識得考慮嗮咁多唔同方面嘅因素，先可以設計出令讀者觀眾信服嘅虛構文化。

不過要建構完全空想嘅文化好困難，所以作者喺想像虛構文化嗰陣，好多時會**受現實存在嘅文化啟發**。例如《魔戒》入面嘅中土世界就深受北歐神話影響－《魔戒》提到多個奇幻種族，好似係長生、身形修長、愛好大自然嘅精靈族，或者係身形粗壯又有工匠天賦嘅矮人族噉，呢啲種族嘅原型都係嚟自日耳曼人民間傳說入面嘅傳說生物嘅。



## 起源

一般認為，現代寫作上講嘅世界創建源自 19 世紀尾至廿世紀初：响咁多種文類當中，奇幻係最睇重世界創建嘅，因為現代嘅奇幻定義上就係指故事舞台設計架空世界嘅虛構故事；奇幻源自 19 世紀－好似佐治麥當勞（1824-1905）、托爾金（1892-1973）同魯益師（1898-1963）等嘅早期奇幻作家都有建構自己想像中嘅世界，當中托爾金係奇幻經典《魔戒》嘅作者，曾經撰文討論有關「建構出嚟嘅世界」嘅嘢，仲分享咗有關佢「點樣建構自己作品入面嘅虛構世界」嘅心得，可以話係現代世界創建嘅先驅。

有證據指，**世界創建**概念最早喺 19 世紀上半橛經已存在：响 1820 年已經有英文文獻提到 **world building**（近似）呢隻字詞；到咗 1920 年，已經有人撰文，提到「想像一個同現實世界唔同嘅世界，而呢個虛構世界嘅物理法則同現實世界唔同」噉嘅諗法，並且用同一隻英文字詞嚟指呢樣工作；去到 1960 年代，科幻同奇幻嘅文學評論裏面已經成日用到同一隻英文字詞嚟討論科幻同奇幻作品－英文圈可以話係奠定咗 **world building** 嘅概念。英文圈嘅諗法打後傳到去全世界，包括粵港澳地區，直譯做中文嘅話可以
*用**世界**對應 **world**
*用**創建**對應 **building**。
到咗 2000 年代，世界創建完全成為咗科幻同奇幻等文類嘅骨幹概念，作家同第啲寫作相關工作者都成日會撰文以至喺 YouTube 等嘅網上平台度發佈影片，討論世界創建嘅技巧。

## 睇埋
*暫停懷疑：做親世界創建，好多時都要考慮某啲元素會唔會太過「唔可信」，破壞讀者嘅暫停懷疑；例如故事講到嗰個虛構文化鍾意養白鴿，佢哋啲城市全部都迫滿白鴿，讀者就可能忍唔住問「點解佢哋啲城市唔會滿佈雀屎」－作者有必要係噉咦解釋下。
*蒂芙尼問題：呢條問題講到，如果一件作品描繪古代或者類似古代嘅世界，佢可能有必要對個世界嘅設定作出某啲調節，噉係因為大眾好多時都唔理解歷史，歷史上正確嘅嘢（例如角色嘅名）好多時反而畀人覺得佢係「唔真實」嘅。
*白日夢
*投入感
*關卡設計
*開放世界

## 註釋

## 引咗
引用咗嘅學術文獻同網頁，亦有啲重要詞彙嘅英文名：

## 拎
* 世界創建，電視橋段網