虛擬經濟

**虛擬經濟**係指由虛擬世界嗰度創發出嚟嘅經濟體。例如喺好多類型嘅電子遊戲－尤其係 MMORPG－入面，玩家有得透過打低某啲 NPC 或者完成任務嚟獲取一啲物品，呢啲物品包括虛擬錢同 RPG 當中常見、用咗有回復生命值等效果嘅道具，而喺好多遊戲入面，玩家都可以收集呢啲物品，甚至乎或者係喺遊戲世界嘅市場嗰度，用虛擬錢同 NPC 以及第啲玩家買賣道具－形成一個由電腦碼組成嘅經濟體。

對一隻遊戲嘅經濟體嘅管理可以係好高深嘅學問：舉個例說明，糕昇係虛擬經濟上嘅技術，指隻遊戲當中俾玩家花費佢哋啲虛擬錢嘅活動－喺典型嘅網上遊戲入面，玩家可以用做任務等嘅方法賺虛擬錢，但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升，而如果隻遊戲容許玩家之間交易，好可能會出現通脹嘅現象，於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動，例如係俾玩家由 NPC 嗰度買道具，令總體貨幣供應下降返，令物價維持喺穩定嘅水平，呢啲 NPC 就係隻遊戲嘅糕昇－對遊戲嘅虛擬經濟嘅管理用到現實世界嘅經濟理論。

對虛擬經濟嘅研究跨越咗遊戲設計同經濟學呢兩個領域：因為虛擬經濟咁重要，有唔少遊戲製作師喺製作遊戲嗰陣都會俾錢請經濟學家做顧問，度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟；另一方面，又有好多經濟學家好奇，想知經濟學上嘅理論能唔能夠應用落去虛擬經濟嗰度，所以有興趣攞虛擬經濟嚟做研究材料。
## 基礎概念

虛擬經濟係一種會由好多遊戲嘅規則當中創發出嚟嘅嘢，意思即係話好多遊戲嘅規則會自然噉引致虛擬經濟嘅出現。好多遊戲（唔淨只電子遊戲）嘅機制都會要求玩家控制**[[資源]]**：好似係《世紀帝國系列》同《星際爭霸系列》等嘅戰略遊戲會俾玩家持有有限量嘅虛擬資源，玩家要分配手上嘅虛擬資源嚟買坦克等戰鬥用嘅物品或者訓練士兵，務求用有限嘅資源令自己嘅軍隊打贏嘅機會率最大化；喺好似《魔獸世界》等嘅 MMORPG 當中，玩家可以透過完成任務賺虛擬錢，跟手可以用虛擬錢買裝備，而呢啲裝備會影響佢打後完成第啲任務嘅機會率。

然後想像以下呢五點：
#競爭：「贏」好多時淨係可以由某啲玩家得到，例如係喺網上 PvP 對局當中，淨係得一部份嘅玩家有得贏（可以睇吓稀缺）；
#**持續**：資源係有得累積嘅，例如 MMORPG 會俾玩家儲起啲虛擬錢，玩完下次再登入嗰陣啲虛擬錢仲會喺度；
#**相連**：資源嘅價值視乎個玩家識唔識得或者有冇能力用，例如喺 MMORPG 入面嘅裝備好多時淨係得某啲類型嘅遊戲角色可以用；
#市場：玩家彼此之間可以買賣虛擬資源，呢點喺好多網上遊戲當中都成立；
#**用家加添價值**：用家可以改造手上嘅物品，呢點喺好多網上遊戲當中都成立。
只要以上呢五點成立，玩家就自然會出然以下嘅行為：佢哋會想自己贏嘅機會率最大化（點 1），而為咗達到呢樣嘢，佢哋要諗手上嘅物品有幾能夠提升自己贏嘅機會率，而因為（例如）有啲物品對佢嚟講冇用（佢個角色用唔到嗰樣裝備）但對第啲玩家嚟講有用（嗰啲玩家嘅角色用得到；點 3），於是佢就可以將呢啲物品賣俾嗰啲玩家（假設咗隻遊戲內置市場；點 4），跟住佢賣嘢可能會換取到自己想要嘅物品或者賺到虛擬錢，而因為佢有能力儲起物品同虛擬錢（點 2），佢有得慢慢噉累積「財富」，而佢嘅「財富」會影響佢第時贏嘅機會率，而且佢仲可以好似現實世界嘅工匠噉，改造自己手上嘅物品（點 5）－「人點樣為咗達到自己目的而分配、交易、儲起同運用資源」以及「呢啲行為點樣影響佢哋嘅成敗」正正就係經濟學呢個領域所研究嘅嘢，於是有好多經濟學家就開始好奇，經濟學理論上嘅原則會唔會應用到落去呢啲虛擬經濟嗰度。

## 管理概念

實證嘅研究表明咗，經濟學上嘅概念的確可以用嚟了解虛擬經濟嘅現象同埋管理一個虛擬世界嘅經濟。糕昇就係一個好出名嘅例子，糕昇指隻遊戲當中俾玩家花費佢哋啲虛擬錢嘅活動。想像以下嘅情況：
*喺現實世界，錢係一種用嚟做交易嘅媒介，如果錢嘅量（貨幣供應）因為印銀紙等嘅原因突然間多咗，就會搞到錢變得冇咁有價值，令賣家（假設隻遊戲容許玩家之間進行交易）焗住要提升啲貨品同服務嘅價格－即係會造成通脹。
*喺好多網上遊戲入面，都會有虛擬錢俾玩家之間用嚟做買賣，玩家亦可以用做任務等嘅方法賺虛擬錢，但呢啲錢係由個遊戲程式憑空變出嚟嘅，所以長遠會令個遊戲世界嘅虛擬錢嘅量（貨幣供應）上升；如果假設現實經濟學嘅現代貨幣理論所講嘅嘢係應用到落去呢啲網上遊戲嗰度嘅話，會搞到玩家之間嘅交易出現通脹嘅情況，而事實表明，容許玩家之間做交易嘅網上遊戲真係會有噉嘅情況出現。
*於是有遊戲設計師就諗出咗一個做法：佢哋需要將隻遊戲設計成有方法減少返玩家之間流通嘅虛擬錢嘅量，簡單嘅例子有俾啲玩家由遊戲世界嘅 NPC 嗰度用虛擬錢買嘢，將啲虛擬錢消耗咗佢，令總體嘅貨幣供應下跌返；呢啲會賣嘢俾玩家嘅 NPC 就係呢隻遊戲嘅糕昇。
糕昇嘅技術成功噉幫手令網上遊戲嘅虛擬世界嘅經濟體進入穩定，亦都表明咗經濟學上嘅理論同概念係可以應用喺虛擬經濟之上嘅。

## 理論研究
### 理想性質

有經濟學家指出，同現實世界嘅經濟體比起嚟，虛擬經濟喺好多特性上都更加似經濟模型所描述嘅嘢：廿世紀經濟學成日俾人詬病，話佢哋嗰啲理論模型好多時都會做一啲唔真實（即係理想化得滯）嘅假設，而以呢啲唔真實嘅假設做前題嘅經濟理論成日都會俾人質疑佢哋係咪能夠準確噉描述同解釋現實世界嘅經濟現象，舉幾個例子說明：
*好多經濟理論都假設咗完全資訊，即係假設個個買家同賣家手上都有齊嗮佢做決策所需嘅資訊，呢點喺現實世界明顯唔成立，例如消費者喺買之前往往難以準確噉判斷一件商品嘅實際價值，成日都係買咗先知道件嘢冇預期中咁好用；但喺好多嘅 MMORPG 當中，玩家可以就噉撳一個掣就睇到嗮準確噉描述手上把劍或者幅裝甲嘅數值（好似係呢啲裝備攻擊力同防禦力呀噉），所以比起現實世界更加接近經濟理論上所講嘅完全資訊；
*好多經濟理論都會忽略產品嘅內部差異（即係假設咗**產品劃一性**）－例如喺分析一個食具市場嗰陣，呢啲理論會將個市場入面嘅每隻杯當做一隻原型「杯」嘅完美複製品，冚唪唥都係一個板嘅，但呢點同現實唔夾－可能有部份嘅杯會由於「工人搬嗰陣唔覺意」等嘅原因而崩咗，買家就可能會因此而冇咁願意買呢啲崩咗嘅杯；相比之下，喺一隻 MMORPG 當中，每一款裝備都只係一柞電腦碼，同一款裝備嘅每個複製品都實會係完全一個板嘅（可以睇吓物件導向編程）；
*不過現實世界同虛擬經濟一樣，都有「參與者唔完全理性」嘅問題－古典經濟學嘅理論成日都假設經濟決策者全部都係完美理性嘅，會淨係以「令自己所得嘅效益有咁大得咁大」為目的，不過呢個假設明顯唔合乎現實，例如人有陣時的確會出於好心嚟做經濟決策；喺玩遊戲嗰時，玩家未必一定永遠都係將令自己贏嘅機會率最大化，而只係想享受隻遊戲。响「參與者唔係完全淨係想贏」呢一點上，現實經濟同虛擬經濟係一樣嘅；
... 等等。由呢啲例子入面睇得出，經濟理論所作出嘅不真實假設喺現實世界好多時都唔成立，但喺電子遊戲嘅虛擬經濟裏面就有可能成立。於是有經濟學就認為，比較現實經濟同虛擬經濟之間嘅差異可以加深經濟學界對古典經濟理論所作嘅不真實假設嘅理解。





### 實驗性質

另一方面又有經濟學家指，虛擬經濟對實驗經濟學嚟講有價值：實驗經濟學係指運用實驗方法嚟研究經濟學－相對於打前嘅經濟學以觀察現實世界嘅現象做主導數據嘅做法；喺最嚴格嘅科學基準嚟講，齋靠觀察最多淨係可以出事物之間嘅相關，噉係因為當一個研究者觀察到例如 A 同 B 硬係一齊出現（正比），噉依然有三個可能性：
#A 引致 B、
#B 引致 A、
#A 同 B 有同一個成因。可以睇埋相關唔蘊含因果。
喺科學上，要搵出事物之間嘅因果關係，就實要靠實驗嘅方法：實驗係指研究者特登操作某啲變數，再睇吓個操作會造成乜嘢效果，例如「如果佢特登操作 A，就會見到 B 跟住出現，而如果佢唔特登操作 A，B 就唔會跟住出現」，佢就有理由相信 A 真係能夠引致 B。因為廿世紀嘅經濟學好多時都係齋靠觀察，所以成日俾人詬病話佢哋唔能夠確立唔同經濟現象之間嘅因果關係。

但喺經濟學上，要做實驗又有問題：現實世界好難任意操控，例如一個經濟學家想知貨幣供應突然上升（突然多咗錢流通）會造成乜嘢影響，佢好難說服政府做（一個可能會搞軭個經濟嘅）實驗；因此有經濟學家就提出咗個用虛擬經濟做經濟實驗－電子遊戲嘅虛擬世界提供咗一個高度受控嘅環境，隻遊戲嘅管理者可以任意操控呢個虛擬世界，而且仲能夠近乎完全知道嗮個遊戲世界嘅狀態，唔使好似研究現實世界嘅經濟嗰陣噉，諗「啲統計數字準唔準」等嘅撈絞問題。所以有唔少經濟學家認為，虛擬經濟為實驗經濟學提供咗好有用嘅研究材料。

## 遊戲相關
*網上遊戲
*MMORPG
*虛擬城市
*打機用語
*元宇宙

## 經濟相關
*貨幣
*電子貨幣
*機制設計
*經濟理論
*虛擬舖頭

## 參考文獻

*Holm, J., & Makinen, E. (2018). The Value of Currency in World of Warcraft (PDF). *Journal of Internet Social Networking & Virtual Communities*, Vol. 2018.
*Lehdonvirta, V. (2005, October). Virtual economics: applying economics to the study of game worlds. In *Proceedings of the 2005 Conference on Future Play* (Future Play 2005), Lansing, MI.
*Rettberg, S., Corneliussen, H. G., & Rettberg, J. W. (2008). Corporate ideology in World of Warcraft (PDF). *Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader*, 19-38.
*Zheng, S., Trott, A., Srinivasa, S., Naik, N., Gruesbeck, M., Parkes, D. C., & Socher, R. (2020). The AI Economist: Improving Equality and Productivity with AI-Driven Tax Policies (PDF). arXiv preprint arXiv:2004.13332.

## 註釋

## 詞彙

## 引咗

## 拎
* 虛擬經濟理論：MMOs 係點運作嘅，Gamasutra
* Dr. Richard A. Bartle, 虛擬財產嘅缺點，由哲學角度反對「虛擬財產」呢個概念。