用家體驗設計

**用家體驗設計**（參見），或者叫**用戶體驗設計**，係跨學科嘅設計領域，重點在於要規劃、塑造同改良用家使用產品、系統或服務嗰時嘅整體體驗。用家體驗設計唔單只係講用家介面靚唔靚咁簡單，而係著重要留意用家點樣同產品互動、佢哋喺用嘅途中有咩感受、以及佢哋用嘅途中遇到咩困難。呢種設計可以應用於網站、流動應用程式、軟件以至視像遊戲等產品嘅設計。

**用家體驗設計師**會留意多個指標：其中包括用家體驗本身，大致可以理解為用家對件產品嘅整體評價；可用度亦好重要，講緊系統有易學、易操作同埋幫到用家有效率噉達到使用嘅目的；用家體驗設計有陣時仲會留意產品嘅資訊架構，即係件產品中嘅資訊（簡單嘅有啲掣用咩標籤）點樣組織、標示同呈現，噉用家就容易搵到自己想要嘅嘢。用家體驗設計師會整合呢啲元素，設計出實用又令用家愉快嘅使用流程。

為咗打造良好嘅體驗，用家體驗設計師往往會結合第啲領域嘅知識：例如心理學（尤其係認知心理學）有助了解用家嘅行為同認知過程；圖像設計可以幫手改善界面嘅美感同埋資訊傳達；人體工學同人機互動方面嘅知識可以提升操作效率；市場調查就可以幫手分析用家嘅需求同行為模式。好似噉嘅跨領域整合，令用家體驗設計成為實證、創意與同理心兼備嘅應用學問。

## 目標

### 用家體驗

用家體驗（簡稱 **UX**）係指用家使用產品、服務、系統或介面嗰陣，所經歷嘅整體感受。呢個概念包括好多嘢，譬如係用家主觀感受到嘅滿意度、愉悅感，以及整個互動過程有冇達到預期目標... 等等。根據 ISO 9241 嘅標準，用家體驗定義上係指

根據呢個定義，用家體驗涵括用家用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒、感知體驗、生理同心理反應、甚至包埋佢哋會做出嘅行為。用家體驗呢個概念幾複雜，受多種因素影響，主要因素有：
*實用：產品要真正對用家有幫助，無論係提供功能定娛樂。冇實際用途嘅設計，即使外觀幾吸引，都難以喺市場上企得穩。
*可用：產品要夠直觀，容易使用，唔好要用家學一大輪先學得識。設計得太複雜，會令人望而卻步。
*可尋：用家要能夠輕鬆搵到佢想要嘅功能或者內容；搵唔到路會破壞整體體驗。
*信任：產品要俾用家認為佢係信得過嘅，包括佢嘅質素、資訊準確度、耐用度等等。冇咗信譽，用家好快會轉去其他選擇。
*無障礙：好多設計師認為，好嘅設計理應要照顧唔同背景、能力嘅用家，包括視障、聽障等。唔包容就會將一大班人排除在外。亦可以睇埋無障礙環境。
等等。用家體驗設計要用到多種嘅設計技巧，令到用家體驗有咁好得咁好。

### 可用度

一般認為，產品嘅可用度係愈高愈好。根據 ISO 9241 對**可用度**一詞俾嘅定義：

由此可見，可用度唔單止係講緊用家用起上嚟係咪容易（易用度）仲涉及用家嘅滿意感。想像依家要整網站，個網站要稱得上係可用，佢唔淨只要操作簡單（易用）仲要（例如）夠吸引、夠美觀先至得。

可用度包括好多唔同嘅層面考量。以下呢幾方面，係可用度研究入面經常提到嘅：
*成效：講緊用家有冇辦法正確噉完成佢想做嘅事。成效高嘅系統通常會提供足夠嘅幫助，避免出錯。例如一個理財 app 如果能夠自動識別輸入嘅信用咭號碼係咪有效，就可以減少出錯機會，幫助用家成功完成動作。
*效率：指用家用幾快、幾順利就可以完成任務。衡量效率可以睇完成一項任務要撳幾多掣、過幾多步。設計師可以考慮加入快捷鍵、簡化流程。想提升效率，了解用家慣常用咩裝置（手機、鍵盤、滑鼠）係好重要，因為唔同操作方式需要唔同嘅設計處理。
*容錯：意思係個系統容唔容許用家犯錯，萬一出咗錯有冇方法補救；喺複雜系統入面，完全無錯幾乎冇可能，所以設計上應該減少錯誤機會，亦要令出錯之後易啲修正。例如撳錯掣後可以復原、剷咗啲資料可以還原... 等。類似概念可以參考容錯能力。
*易學：指新用家用幾耐時間先學識基本操作。呢個因素特別喺推出新功能時好重要，因為用慣原有介面嘅人可能會覺得唔舒服。設計師可以用漸進式更新、引導式教學等方法，幫用家適應改變，減少反感同負面評價。
等等。





## 方法

### 研究方法

用家體驗設計會用到研究嘅方法，了解用家嘅行為、需要同感受。呢啲研究方法好多時都同社會科學（包括市場學同心理學等）入便嘅實證方法有相當大嘅重疊，包括有訪問研究、心理實驗、問卷調查等等。設計師會因應研究目的、產品類型同埋預期用家係邊個，揀選適當嘅方法去收集資料。

訪問研究係用家體驗設計常見嘅研究方法：設計師會搵用家，做半結構式或者開放式嘅訪問，透過傾計嘅方式了解用家嘅習慣、目標、痛點、甚至行為背後嘅動機。相對於問卷，訪問可以追問細節、睇受訪者嘅即場反應、觀察用家嘅情緒反應，幫助研究者由用家嘅視角理解問題。有時訪問唔淨只係問「你點樣用件產品」而係由日常生活開始傾，搵出用家真正需要解決嘅問題。例如設計時間管理工具，可以訪問在職家長，了解佢哋日常時間點分配、有咩會阻住佢哋做完要做嘅嘢... 等等，然後按此構思產品要有咩功能。

眼動追蹤亦都有相當嘅價值。眼動追蹤呢種技術用到生理學知識，紀錄用家使用某個介面嗰時雙眼望邊度、逗留幾耐、睇嘅順序係乜... 等嘅資訊。眼動數據可以話俾設計師知，邊啲內容成功吸引用家嘅注意力，又或者邊啲掣或連結可能因為設計唔夠突出而受到忽略；而如果喺一個資訊搜尋嘅頁面上，用家花好長時間先至搵到搜尋欄，就可能表示版面設計唔夠直觀。呢種方法亦可以同其他研究工具一齊用，得到更全面嘅洞見。

### 設計思維

用家體驗設計師諗嘢嗰陣，會使用設計思維，設計思維重視從用家角度出發，透過觀察同理解，建立對佢哋嘅同理心。整個過程唔只係諗解決方案，而係深入探索問題背後嘅成因同用家真正嘅需要。設計師會由實際情境入手，提出有針對性質嘅問題，再透過深入思考產生唔同嘅構思，之後做原型、測試、改良，一步步驗證同修正設計概念。雖然設計思維冇一套全世一致嘅標準，但大多數設計取向都以人為核心。

一般認為要創造出真正有意義嘅產品或服務，唔可以離開用家本身。有啲人提出，同理心係創新設計不可或缺嘅一環。設計師唔單止要知道用家想要乜，更加要明白佢哋日常會遇到咩困難、期望同情緒，思考點樣用科技或者設計，改善佢哋嘅生活。所謂同理設計唔淨只諗人體工學，仲包括諗人點樣理解世界、點樣諗嘢、點樣感受事物，甚至係咩對佢哋嚟講係重要嘅嘢。不過想要建立同理心，一般認為唔可以靠自己諗或者揣測：設計師往往會用訪談方式，同用家傾計，聽佢哋講經歷、情緒、價值觀等，透過提問深入了解；收集返嚟嘅資料再經分析，睇下有邊啲觀點同問題係重複出現嘅，就可以掌握用家心目中最重要、最需要解決嘅核心問題。

## 設計
### 互動設計

互動設計研究人同產品、系統或者服務之間點樣互動。佢嘅重心喺於設計一個界面同操作流程，令到用家可以容易理解、順利操作，提高整體用家體驗。

喺現代設計中，設計師好多時會根據五個基本維度（即 5D）嚟思考互動設計嘅要素：字詞係指介面入面所有用字同詞語，例如啲掣嘅標籤、說明文字等都屬呢一類；視覺表示包括所有圖像、圖示、排版、色彩等設計元素，由於人類好依賴視覺，視覺設計做得好，用家就會一望即知咩功能係邊；物理對象講緊用家用咩裝置去互動，例如係用手提電話定電腦，唔同裝置會影響用家接觸介面嘅方式；時間維度講緊介面中會隨時間改變嘅內容，例如動畫、音效等等；行為維度就包括用家要點樣操作先完成一個動作，例如撳掣、拖拉、輸入資料等。互動設計會考慮用家行為嘅習慣，令整體流程更自然。

### 資訊架構

資訊架構研究點樣整理同設計資訊內容嘅領域。佢哋嘅焦點喺於點樣將資訊有系統噉分類、標示、導航同安排搜尋方式，令用家可以更容易噉搵到佢哋想要嘅資料。資訊架構適用於唔同類型嘅資訊系統，包括網站、軟件嘅介面，甚至實體空間入面嘅資訊呈現方式，都可以用資訊架構設計技巧。設計好嘅資訊架構，可以提升用家體驗嘅質素，令內容更加清晰易明。

資訊架構嘅概念最早可以追溯至廿世紀後半，而廿一世紀初嘅資訊架構通常會從四個方向去理解：第一係組織，即係點樣分類內容，例如用字母順序、語意邏輯等方法；第二係導航，講緊要點設計選單、超連結等，令用家容易喺結構之間穿梭；第三係標籤，意思係用啱嘅詞語嚟標示唔同內容，方便用家一眼就知嗰版講咩；最後係搜尋，講到要設計功能強大嘅搜尋系統，俾用家可以輸入關鍵詞快速搵到相關內容。

### 視覺化

人類係一種好依賴視覺嘅動物。相比起文字或者語言，圖像往往可以更快、更直接噉傳遞資訊。如果要理解複雜嘅數據或者多重變數之間嘅關係，單靠語言描述，好多時會變到好撈絞、難以叫人掌握重點。例如：想像做 present 嘅人用把口講，話睇緊嗰個社區有大約 400 間屋係噉噉噉，大約 300 間屋係噉噉噉... 聽嘅人難以即時  到佢想表達嘅嘢，但如果將啲數據畫做下圖噉嘅棒形圖，就易明好多：





資訊視覺化想做嘅，就係用圖像方法將複雜嘅資訊表達出嚟，幫助人理解、比較同發現趨勢。例如，折線圖可以呈現時間序列嘅變化、熱圖可以顯示分佈密度... 等等。

呢種做法好容易俾人誤用。好似下圖噉，兩幅棒形圖其實用緊完全一樣嘅數據，講嘅都係某公司喺二〇一〇年同二〇一一年間嘅銷售量，打戙軸表示嘅銷售量，打橫軸係年份。不同之處在於左圖嘅打戙軸由 36 開始，而右圖就由 0 開始，結果就係左圖望落好似變化得好誇張噉，好似間公司賺咗好多，但右圖其實反映咗個變化只係少少。噉樣用圖表操控觀感。



### 平台考量

做用家體驗設計，要考慮用家用緊咩平台。為手機做設計有別於為檯上電腦做設計：手機裝置螢幕細、主要用手指操作，通常都係單手或隨時隨地使用；相比之下，而檯上電腦螢幕大、輸入靠鍵盤加踎士，情況多數係用家坐定定喺張檯前面操作。呢啲差異導致幾個設計重點，例如想像設計網頁，手機同檯上電腦有好多差異－
*手指操作：元素要夠大夠分開先唔會撳錯，所以為手機做設計，啲元素唔可以設計得太密。
*畫面空間限制：手機畫面細，所以設計要極之注重排版簡潔，優先顯示最重要資訊。
*載入速度：手機網絡好多時都唔定穩定，所以要（例如）諗方法俾用家留住用緊嘅資料，費事佢哋一旦網絡斷線就冇晒啲資料。
等等。整體嚟講，用家體驗設計師唔會諗住可以「一個版本打天下」。設計要因應平台特性作出調整，先至可以提升用家體驗同可用度。

平台考量亦可見於電子遊戲設計。例如有唔少相關工作者指，手機遊戲一大特徵係唔似得電腦遊戲或者遊戲機遊戲有咁多掣撳，所以手機遊戲嘅操作系統唔可以太複雜，於是就引起咗係噉跑遊戲等嘅創新－係噉跑遊戲係一種遊戲類型，特徵係唔使玩家控制主角前後郁，主角都會係噉向前跑，玩家淨係需要控制主角左右郁避開障礙物，呢種遊戲少咗**向前**同**向後**兩個掣，自然操作方式簡單咗，被指零舍適合攞嚟做手機遊戲。

## 睇埋
*人機互動
*人體工學
*用家介面

## 引述

## 資源
*Soegaard, M. (2018). *The basics of user experience design*. Interaction Design Foundation，書名粵譯為**用家體驗設計嘅基本**，係入門書。
*UX 設計嘅基礎，Google 出嘅課程教授用家體驗設計嘅內容，完成仲會有證書攞。
*遊戲中嘅介面，呢個網上資源搜集咗唔同視像遊戲嘅用家介面資訊。
*用戶體驗設計高級文憑，香港職訓局