電子遊戲詞彙表

呢個**電子遊戲詞彙表**係電子遊戲上常用嘅詞彙一覽，集中講啲多數遊戲類型都會用到嘅概念。

廿一世紀嘅電子遊戲設計同製作係高度專業化嘅領域，途中用到－呢個表當中有提及嘅－數學、程式編寫同人工智能等領域上嘅知識。因為遊戲設計同製作咁專業，受過訓嘅遊戲設計師同製作師需要對呢啲詞彙有返咁上下熟，並且用呢啲詞彙作出專業性質嘅討論同埋諗點樣製作出好玩嘅 game  ——由英文借咗入粵語作粵拼 。

呢個表提到嘅概念有唔少喺第啲媒體嘅遊戲（圖板遊戲同紙牌遊戲呀噉）當中都會用到。噉係因為電子遊戲、圖板遊戲同紙牌遊戲等各種媒體嘅遊戲嘅設計冚唪唥都屬於遊戲設計以及遊戲製作嘅範疇，同樣涉及個遊戲嘅設計者設定隻遊戲嘅規則同外觀，務求令玩家開心過癮。而一位覺得過癮嘅玩家會願意使錢，買嗰隻遊戲同隻遊戲嘅相關產品－呢樣嘢廣泛噉被視為遊戲設計同製作嘅重要目標。

## 遊戲類型

電子遊戲可以按「喺乜平台玩」、玩嘅人數同玩法等嘅準則分類。有關將電子遊戲按玩法分類嘅相關詞彙，可以睇電子遊戲類型一覽。
*單機遊戲：淨係用一部遊戲機或者個人電腦－唔使接互聯網－就可以玩嘅遊戲。
*網上遊戲：要部遊戲機或者個人電腦一路連住互聯網先玩到嘅遊戲。
*單人電子遊戲：淨係俾一個玩家玩嘅遊戲。
*多人電子遊戲：俾多個玩家一齊玩嘅遊戲。
**大型多人網上遊戲：多人遊戲一種，由遊戲營運方搭建遊戲嘅伺服器，俾玩家通過用戶端嘅軟件玩，通常可以支援成千上萬嘅玩家同時喺一個虛擬世界當中活動。
*Masocore：指設計到難度極之高嘅遊戲，好似係特登折磨緊玩家噉；個英文名 **masocore** 嚟自 **masochist**（被虐待狂）同 hardcore（硬核心；指位玩家對打機好認真）呢兩個字嘅結合。睇埋任天堂難。
*抄襲品：指一隻喺設計上明顯抄襲咗第隻遊戲嘅遊戲；一般認為，抄襲品唔會係高質素嘅遊戲。
*懷舊遊戲：一隻好舊、但好多玩家都對佢有美好回憶嘅遊戲，又或者用咗懷舊元素嘅新遊戲。
### 按平台
*遊戲機遊戲：要喺遊戲機上面玩嘅遊戲，可以再細分做家用機遊戲同手提遊戲兩種。
*電腦遊戲：喺個人電腦上面執行嘅遊戲軟件。
*手機遊戲：喺智能手機上執行嘅遊戲軟件。
*街機遊戲：喺街機上玩嘅遊戲軟件。街機常見於某啲店舖（例如酒吧）嘅店面，通常都要啲客入錢先至玩得。
*跨平台遊戲：指可以喺多過一種平台上玩嘅遊戲，例子有暴雪娛樂出嘅鬥陣特攻，喺 PS4 玩又得，喺個人電腦玩又得。唔同平台嘅性能唔同，所以喺製作跨平台遊戲嗰陣，製作師要面對多種技術問題，例如係「套操作方案要點設計，先確保到隻遊戲喺唔同平台玩都順暢」。
*虛擬實境遊戲：指靠虛擬實境嚟玩嘅遊戲。
*遊戲機模擬器：一啲喺個人電腦上面行遊戲機遊戲嘅應用程式。

## 製作同發行

電子遊戲製作係製作一隻電子遊戲嘅過程。要製作一隻電子遊戲，製作者需要做多個工序：佢哋要諗好隻遊戲嘅核心諗頭，再做好程式編寫、電腦圖像製作、同為隻遊戲寫故仔等嘅工作，搞掂之後，仲要度有關點樣為隻遊戲做宣傳等嘅問題，而且喺隻遊戲出咗街之後，製作組仲要喺社交媒體等嘅地方留意玩家俾嘅意見，睇吓隻遊戲有冇乜嘢要再執。因為電子遊戲製作咁專業，呢個領域當中有相當多嘅行話。

### 製作過程

*遊戲開發者：製作遊戲軟件嘅企業、團體、或者個人。
**第一方開發者：俾一間遊戲機平台製作商收購咗嘅開發者，一個第一方開發者製作嘅遊戲通常只會喺佢所屬嘅平台製作商出嘅遊戲機平台上賣。
**第二方開發者：唔屬任何平台製作商，但同某啲平台製作商有特別協議嘅開發者，一個第二方開發者製作嘅遊戲通常只會喺同佢協作嘅平台製作商出嘅遊戲機平台上賣。
**第三方開發者：完全唔屬任何平台製作商嘅開發者，一個第三方開發者製作嘅遊戲可以喺任何遊戲機平台上賣。
*遊戲設計：設計隻遊戲嘅大方向，計劃隻遊戲大致上要點玩同用乜美學做包裝。設計過程會起碼出到一個計劃書，詳述隻遊戲要有乜規則（睇下面遊戲機制）同大致上嘅美學設計等嘅資訊。
*遊戲設計文件：遊戲設計上嘅一種文件，主要係用嚟講明遊戲製作當中涉及嘅工作嘅－喺呢個階段，要製作嗰隻遊戲仲係處於概念階段，份文件要簡單講解吓隻遊戲係點嘅樣，講吓隻遊戲有乜嘢重要特徵（好多時會包埋概念圖），列出隻遊戲需要啲乜嘢資源（有邊啲程式要用、要用乜嘢立體模型、要用乜嘢聲效呀噉），等工作團隊嘅各人員能夠清楚噉知道自己要做啲乜。
*遊戲測試：個作品嘅初型整好咗，仲未發佈之前，試行吓隻遊戲嘅程式，睇吓隻遊戲有冇出錯。
*軟件版本週期：係指遊戲軟件開發同發行嘅成個過程；一隻軟件會經過多個版本，最後先出得街賣，包括 alpha 前、alpha（可以做測試嘅版本）、beta（可以向外界公佈嘅版本）、可以準備出街（執好嗮，可以準備出街）、同金版（經過審核出得街嘅版本）。喺金版出咗街之後，仲有 RTM 期（ 俾咗生產商做量產）同一般可用期（ 隻軟件喺市面上搵到）等嘅階段。
**Open beta（**開放 beta**）：廿一世紀初常用嘅一種遊戲開發手法；隻遊戲到咗 beta 階段，已經玩得，而開發者喺呢個時候公開隻遊戲俾玩家玩；因為隻遊戲仲未完成，所以開放 beta 版本多數會以極低價賣，或者索性免費；開發者發佈開放 beta 嘅原因通常係想俾玩家試玩吓先，而喺開放 beta 流通嗰段時間當中，開發者會勁攞有關玩家經驗嘅數據同睇玩家俾嘅意見，按數據同意見執吓隻遊戲，最後再公佈一隻完整嘅版本。
**Closed beta（**封閉 beta**）：「喺隻遊戲出街前搵玩家試玩」嘅另一種做法；相對開放 beta 嘅開放，封閉 beta 係一種封閉嘅做法－開發者會請一班玩家返嚟，呢班玩家通常會係專業打機嘅人（睇下面職業玩家），又或者係遊戲界嘅網絡紅人等，開發者會要求呢班玩家簽一張合約，合約會講明佢哋事後唔可以向外界透露隻遊戲嘅內容（封閉）；喺封閉 beta 試玩期過後，開發者會得到呢班玩家嘅數據同埋意見，並且會按呢啲資訊執靚隻遊戲佢。
*提早得到：遊戲製作上一種籌募資金嘅方法，指俾消費者喺 alpha 同 beta 等嘅階段就以低價買隻遊戲，並且用呢啲銷售得到嘅錢做進一步嘅開發過程；會用呢種策略嘅通常係好創新嘅獨立遊戲－製作組認為隻遊戲嘅諗頭好新穎好吸引到玩家，但因為係獨立遊戲而冇大公司提供財政支援，所以先要用第啲方法籌錢。
*防過時：指設計一件產品嗰陣特登做啲嘢嚟確保件產品冇咁容易過時，就算去到久遠嘅未來都仲會使得；喺電子遊戲製作上，防過時措施可能包括咗俾隻遊戲軟件開源，等第時嘅玩家有得輕易噉改隻軟件，將隻軟件移植去第啲平台嗰度。

*AAA：由中大型發行商賣、預算高嘅遊戲。呢啲遊戲通常會好受個開發者嘅 fan 史期待，但喺電子遊戲史上，AAA 不乏一啲上咗市之後失敗嘅個案。
*霧件：向大眾公佈咗，但根本冇製作完成（但又冇取消到）嘅遊戲軟件。有人指，發行商有陣時會專登公佈霧件，等消費者以為佢哋整緊新嘅大作，於是延遲買嗰間公司競爭對手出嘅遊戲。
*重製：將一隻打前嘅遊戲重新整過，喺畫質等方面作出更新，當新遊戲噉賣。一隻重製嘅遊戲好多時會為咗吸引玩家而增加少量額外嘅內容。
*製作地獄：指一隻遊戲嘅開發過程極之唔順利，嘥咗出乎意料咁多嘅時間同其他資源先搞得掂，而有啲進入咗製作地獄嘅遊戲甚至最後係完成唔到，成個項目要取消。
*市場定位：市場學上嘅一個概念，指一件產品點樣展示自己同競爭者之間嘅差異，等自己能夠滿足競爭者滿足唔到嘅慾望；例：家吓個開發者想製作一隻大逃殺遊戲，但市面上經已有多隻同類遊戲，不過佢發現，呢啲遊戲嘅節奏普遍慢，於是佢設計一隻節奏快嘅大逃殺遊戲，令自己滿足到同類遊戲滿足唔到嘅慾望，最後得到一個獨特嘅玩家群。
*特徵蔓延：指隻遊戲因為不斷有新內容（角色同異能等）加入，搞到成隻遊戲變得過度複雜，而隻遊戲複雜得滯會有搞到難吸引新玩家嘅危險；特徵蔓延可以係喺製作期間發生，亦可以係由隻遊戲出咗街之後嘅更新（睇下面）造成。有經驗嘅遊戲開發者會識喺適當時候剪走不必要嘅內容，而如果佢哋諗到啲有趣嘅內容、但心知手上隻遊戲唔需要呢啲內容嘅話，會自控，將呢啲內容留俾打後嘅項目用。

### 遊戲管理

*電子遊戲發行商：指出版同發行電子遊戲嘅公司，呢啲公司有啲會自行開發遊戲（甚至本嚟係做開發嘅，後尾先擴張到做埋發行）；又有啲會靠旗下嘅團隊整，而自己淨係負責做發行。
*獨立遊戲：喺冇發行商財政支援下製作嘅遊戲。獨立遊戲係喺廿一世紀開始興起嘅新力量，噉係因為互聯網嘅盛行令賣遊戲變得容易，再加上多種遊戲開發工具嘅出現令唔係專修電腦科學嘅人都可以輕易噉學識整遊戲。
*偷跑：喺電子遊戲界係指一件作品上市之前，有人透過某啲管道攞到複製品，甚至仲攞呢啲偷跑嘅軟件賣。多數遊戲發行商都禁止呢種行為。
*Bullshot：指有誤導性質嘅截圖，係英文字 **bullshit**（牛屎）同 **screenshot**（熒幕截圖）嘅合體；喺幫一隻就快出嘅遊戲做宣傳嗰陣，發行商往往會提供遊戲嘅截圖，展示隻遊戲玩起上嚟係點樣嘅，但有陣時會有發行商有意或者無意噉提供咗一啲有誤導性質嘅截圖，例：有個發行商提供咗一幅一隻就出嘅電腦遊戲嘅截圖，幅圖嘅畫質靚得好交關，令到一眾 fan 史好興奮，但打後嘅澄清發現，要達到嗰幅圖嘅畫質，要用最先進最靚最貴嗰啲顯示卡行隻遊戲先得，而電腦冇嗰啲顯示卡嘅玩家玩起上嚟嘅畫質會明顯冇咁好－幅圖有少少誤導性質，係一張 bullshot 。
*打包遊戲：指買一款遊戲機平台送嘅遊戲。
*開賣作：指伴隨一款新遊戲機平台，喺隻平台上市嗰陣一齊出喺嗰隻平台上嘅遊戲；遊戲機開發商通常會俾錢請遊戲發行商，要求發行商將佢哋發行嘅（受歡迎）遊戲做款新遊戲機平台嘅開賣遊戲，等玩家有意慾買同試玩新嘅平台；同打包遊戲分別在於，開賣作係獨立商品，買嗰款遊戲機唔會送埋開賣作。
*限時獨家：指一隻遊戲喺一出街嗰時淨係喺某一隻平台上玩得，要過咗一段時間之後先喺第啲平台上玩到；呢種做法一般係，一款遊戲機平台嘅製作商俾錢俾一隻遊戲嘅發行商，要求個發行商將佢哋發行嗰隻（好受歡迎嘅）遊戲攞嚟做嗰款平台嘅限時獨家遊戲，用意在於想刺激嗰款遊戲機平台嘅銷量；不過到咗 2010 年代中開始，好多遊戲發行商都發現「收平台製作商嘅錢」根本唔足以彌補「一段時間內冇喺第啲平台上賣隻遊戲」嘅損失，所以限時獨家呢種做法開始變得比較少見。
*分級系統：指評定一隻遊戲適合乜嘢年齡層嘅一個分級系統，例如有暴力或者性愛相關內容嘅遊戲一般都會俾人評定為「唔適合 18 歲或者以下嘅觀眾」，而有啲內容激烈得滯嘅遊戲甚至會俾有關政府部門禁止喺市面上賣。唔同國家地區喺分級系統嘅嚴格程度上可以有異。
*本地化：將一隻遊戲做翻譯等嘅工作，目的係想將隻遊戲攞嚟喺某個地區賣，例如係為咗喺拉丁美洲賣一隻遊戲，將內容翻譯成西班牙話同葡萄牙話等嘅語言，仲有係剪走一啲對拉美人嚟講係禁忌嘅內容。
*移植：指將一隻遊戲軟件嘅程式做啲修改，令隻軟件可以喺第個平台行嘅過程；做移植嘅工作可以好繁複，例如有陣時可能唔同平台支援嘅程式語言會唔同，所以製作組要將成隻遊戲嘅源碼轉化做第種程式語言。睇埋跨平台遊戲。
*攻略本：收錄咗隻遊戲有乜策略可用嘅書刊，內容包括遊戲地圖、通關技巧、同敵人弱點等。攻略本喺廿世紀後期常見，但到咗廿一世紀，互聯網發達，啲人可以透過 YouTube 影片等嘅方式輕易學識攻略一隻遊戲，書本型式嘅攻略本經已好少見。
*遊戲機戰爭：指唔同嘅遊戲機平台爭市場佔有率嘅過程，例如係廿世紀 80 至 90 年代期間任天堂同世嘉之間嘅競爭噉。
*吉祥物：指發行電子遊戲嘅公司攞嚟做自己代表（吉祥物）嘅角色，例如任天堂出嗮名有瑪利奧同大金剛等嘅角色做代表，又或者世嘉有超音鼠做代表呀噉；亦可以睇埋吉祥物平台遊戲嘅概念。
*電子競技，又有叫做打機競技：指有組織嘅大型多人電子遊戲競技比賽；電子競技通常會有專業打機嘅人參與，而且會用大銀幕嚟播放比賽片段，俾觀眾可以欣賞參賽者嘅精湛技術。電子競技呢家嘢係喺廿一世紀初興起嘅，因為呢啲比賽成功吸引到大量觀眾，所以電子競技比賽嘅獎金好多時數以十萬美元計，而呢啲錢多數都至少部份由隻遊戲嘅製作組同發行商出嘅。

### 遊戲更新
**更新**係指製作組喺隻遊戲出咗街之後，再出一啲新嘅程式加落隻遊戲個程式嗰度，目的包括令隻遊戲持續有新鮮嘢玩、或者執個遊戲程式嘅 bug；更新呢家嘢喺廿世紀嘅遊戲並唔算常見，而且多數限於資料片等，但自廿一世紀開始互聯網普及，家吓基本上所有嘅遊戲平台都能夠駁互聯網，於是「定期出新程式俾玩家下載、更新隻遊戲」變成咗電子遊戲業界嘅標準。
*資料片：遊戲開發者喺隻遊戲出咗街之後，因為想吸引玩家繼續玩等嘅緣故，而出嘅擴展軟件。
*Fan disc：喺隻遊戲出咗街一段時間之後，個發行商再發行嘅擴充內容軟件。一隻 fan disc 會有隻遊戲再加一啲額外嘅內容，好似係小遊戲同概念圖呀噉。
*可下載內容：指隻遊戲出咗街之後，開發者對隻遊戲加嘅擴充內容。資料片會俾發行者當獨立嘅商品嚟賣，而且可以以實在嘅 CD 等形式買，但 DLC 就實係以網上下載型式發佈嘅。
*修補程式：指一啲出嚟補救個遊戲程式嘅問題（例如係 bug）嘅更新，基本上實會免費俾玩家下載。
**頭日修補程式：指隻遊戲出街嗰日出嘅修補程式，通常表示個程式補救嗰個 bug 係去到 gold 階段（睇上面軟件版本週期）先發現嘅。
*老軟件：經已俾開發者同版權持有人忽略嘅遊戲軟件，唔會再有更新，所以亦都唔會有人為佢提供官方嘅支援。

### 遊戲平衡

遊戲平衡指一隻遊戲每個子系統（角色或者武器等）都要同同類嘅子系統差唔多咁勁。如果有某啲角色勁過同類好多，會造成玩家一味淨係用嗰啲勁嘅角色－而遊戲設計師一般會想玩家多啲試用唔同嘅角色，等隻遊戲有啲多樣性。
*Overpowered，簡稱 **OP**：指遊戲嘅某個角色、武器、異能太強大。
*Underpowered：指遊戲嘅某個角色、武器、異能太弱。
*IMBA：指隻遊戲平衡得唔好，有某啲角色武器異能 OP 或者 underpowered 。
*Nerf：調整一個勁得滯嘅子系統，等佢冇咁 OP；例如一隻射擊遊戲，有枝槍 OP（網上多人遊戲模式裏面個個玩家都用呢枝槍），於是製作組就改改個遊戲程式，減低枝槍嘅火力或者彈匣大細等。
*Buff：調整一個弱得滯嘅子系統，等佢拍得住同類；例如一隻格鬥遊戲，有個角色弱得滯（數據顯示揀用呢個角色打贏嘅機會率零舍低），於是製作組就改改遊戲程式，提高呢個角色啲攻擊嘅殺傷力等。
*威力膨脹：指遊戲嘅子系統隨住時間而威力提升嘅現象。喺幫隻遊戲出新資料片等嗰時，製作組會加入新嘅角色；喺好多遊戲當中，為咗引玩家俾錢買資料片，新角色會勁過舊嗰啲；經過若干個資料片，初頭出嘅角色就變到冇人用－呢種情況就係威力膨脹。有好多遊戲設計師都唔想佢哋嘅遊戲威力膨脹，希望新角色做嘅嘢係增加隻遊戲嘅多樣性（而唔係一味用嚟引玩家使錢）。
*難度水平：好多遊戲都有嘅一種機制，指隻遊戲俾玩家揀遊戲有幾難。
亦可以睇睇博弈論講到嘅佔優策略概念。

### 搵錢方法

製作組要幫手度隻遊戲要用乜方法賺錢。電子遊戲搵錢方法嘅常見相關詞彙有以下呢啲：
*月費制：俾咗錢之後可以任玩一段時間，但嗰段時間過咗之後，就要俾多次錢先可以繼續玩，常見於 MMORPG。
*點數卡：俾咗一次錢之後會得到若干量嘅點數，點數會隨住玩嘅時數下降，所以玩家要每玩若干個鐘頭就俾一次錢。
*打廣告：隻遊戲可能完全免費，但發行商喺隻遊戲裏面幫第啲公司打廣告（例如係遊戲世界入面嗰啲旗幟上面有商品嘅名同嘜頭），嗰啲公司就會俾錢個發行商。
*季票：一張買咗就可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。例如喺好多嘅多人網上遊戲當中，製作組會定時定候出季票，買家買咗季票可以喺嗰個**賽季**之內得到更多嘅飾物或者虛擬錢。
**戰鬥通行證：一張買咗之後可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。不過同一般嘅季票分別在於，呢啲額外內容係要透過玩以及玩嗰陣完成某啲**挑戰**先可以得到嘅。例：一張戰鬥通行證買咗之後，玩家會有若干個挑戰要完成—「打贏一場比賽」、「喺一場比賽之內打中對手若干次」、「連贏若干場比賽」... 等等，每完成一個挑戰會得到若干點數，而點數可以攞嚟換取飾物或者虛擬錢等玩家會想要嘅嘢。
*網絡遊戲免費模式：隻遊戲容許玩家唔使俾錢就可以開始玩，係一種廿一世紀新興嘅經營方法。呢啲遊戲基本上實會用打廣告、微交易、或者季票方法賺錢。用免費模式嘅遊戲不乏成功之作，例子有絕地求生。睇埋免費增值。
*Pay-to-win（P2W；）：喺遊戲設計上係一個相當有爭議性嘅問題。喺某啲會用微交易等方法搵錢嘅遊戲當中，玩家所買嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 裏面會有一啲強勁嘅角色或者武器，所以買咗呢啲物品嘅玩家會有優勢－即係「想贏就要俾錢」。有好多遊戲玩家同設計師都唔鍾意呢種做法，認為一隻遊戲嘅輸贏應該係純以技術決定嘅，覺得 P2W 會破壞隻遊戲嘅技術性，亦會有損隻遊戲作為電子競技嘅吸引力；所以有好多大型嘅多人網上遊戲嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 都淨係會提供裝飾性質嘅物品，例子有要塞英雄：喺呢隻遊戲入面，虛擬抽獎盒淨係得啲裝飾性質嘅嘢，好似俾角色用嘅皮（睇下面）、旗幟同對話選項等，而呢啲嘢嘅設計夠好（例如有一個好型嘅皮，俾一個受歡迎嘅角色著），吸引到足夠數量嘅玩家去買－最後隻遊戲賺到足夠利潤，而且隻遊戲嘅輸贏依然純取決於技術。
*微交易：可以用真錢買遊戲內部嘅虛擬錢，再用嗰啲虛擬錢買物件。呢啲物件買咗會令玩家玩得更加開心，例如係一啲額外嘅關卡、角色、或者飾物等。
**虛擬抽獎盒：個玩家可以俾若干量嘅遊戲虛擬錢，買一個虛擬抽獎盒，個虛擬抽獎盒打開咗會隨機出一啲飾物同武器等嘅正嘢。虛擬抽獎喺某啲國家被判定為賭錢嘅一種，俾呢啲國家禁咗。
*Games as a service（GaaS，**遊戲作為服務**）：廿一世紀初興起嘅一種遊戲經營哲學；指隻遊戲唔似得廿世紀嘅遊戲噉，出咗吸引玩家買之後就由得佢自生自滅，而係會同隻遊戲做持續嘅更新；用網絡遊戲免費模式嚟經營嘅遊戲基本上實會用 GaaS 嚟持續噉吸引玩家買戰鬥通行證等嘅產品。
*錯失恐懼症：係好多人都有嘅一種心態，指一個人成日驚住其他人喺度享受一啲自己錯過咗嘅嘢；舉例說明，想像家陣有一隻網上 PvP 遊戲，開發者整咗一個好型嘅角色造型出嚟，玩家要喺今個賽季內打贏 10 場對局先至可以得到（戰鬥通行證就係用類似噉嘅機制運作嘅）—如果一位玩家有玩開呢隻遊戲但今個賽季唔得閒冇玩，就可能會永遠錯過呢個角色造型；事實表明，有好多玩家會「唔想走雞」而有股衝動想係噉玩。錯失恐懼症被指係打機上癮嘅主因之一。
*鯨客：嚟自銷售同賭業嘅一隻字詞，指異常咁傾向使錢嘅客；呢隻字詞常見於手機遊戲相關嘅討論—2010 年代起嘅手機遊戲主流都係「唔使畀錢就可以下載嚟玩，但隻 game 入邊落咗好多微交易」嘅，而實證嘅研究發現，大部份嘅玩家都唔會出錢買微交易產品，不過又有一小部份嘅玩家異常咁傾向使錢買呢啲產品，例如有統計就話手機遊戲嘅營業額當中有成 50% 嘅都係嚟自 0.15% 嘅客。手機遊戲裡邊嘅鯨客現象引起咗唔少人關注，因為噉表示有少量嘅玩家玩遊戲嗰陣會唔受控制噉勁使錢。

### 遊戲美工

美術工作係遊戲製作另一個重要部份：一隻（唔只電子）遊戲需要俾玩家決定要作出乜行動，而為咗俾玩家知要做決策，隻遊戲實要以某啲方式，呈現遊戲世界嘅狀態俾玩家知；喺廿一世紀嘅應用當中，遊戲世界通常會用有吸引力嘅電腦圖像（CG）再加埋適當嘅聲音嚟呈現（而唔係俾玩家睇一柞電腦碼）。因為噉，製作組要曉做美術嘢，能夠加一啲靚嘅聲同圖像落隻遊戲嗰度。

*色調變換：指喺整遊戲資產嘅圖像嗰陣，將一個圖像物件設成有幾個可能嘅唔同色調，等同一個物件可以返用幾次，而且因為唔同色調，令玩家以為佢哋係唔同嘅物件。
*換頭：整圖像嗰陣慳資源嘅一種手法，指同一個角色嘅立體模型或者精靈圖換過個頭，就將佢當成一個新嘅角色嚟用，慳返要整全新嘅身體立體模型或者精靈圖要用嘅時間同其他資源。
*皮：常見於網上多人遊戲，指一個角色嘅一個可能外型；喺呢啲遊戲當中，一個角色會有幾個可能嘅外型，每個可能外型係一個「皮」，例：一個角色，佢有幾個皮，個個皮入面佢著嘅衫甚至乎髮型都唔同，但換過層皮唔會影響佢嘅能力值或者異能；同時，一個角色嘅唔同皮會有某啲明顯嘅特徵，等其他玩家望到佢一眼就認得係邊個角色，例：有一個角色，佢係一個專門用毒氣嘅角色，佢有多個皮，但佢無論用邊個皮都好，都會孭住一個毒氣缸－所以第啲玩家一望就知佢係「用毒氣嗰個角色」，令到玩家有得貪得意改變個角色嘅造型之餘，角色造型改變又唔會擾亂第啲玩家。
*突發驚嚇；喺遊戲中途突然有恐怖嘢，造成驚嚇嘅效果，常見於恐怖生存遊戲。例如喺生化危機系列裏面，成日有敵人（外形係喪屍等恐怖嘢）會突然打爆玻璃窗等物件出現，攻擊玩家角色。
*圖像過濾：指遊戲程式入面一個俾玩家揀隻遊戲顯唔顯示血腥暴力畫面嘅選項。
*殺必死：源自日文**サービス**（日羅：sabbisu，取自英文 service）。呢個詞指喺製作一隻遊戲嗰時，加入啲對隻遊戲遊戲性同故仔無關痛癢，加嚟純粹為氹 fan 史開心嘅嘢，例如係好多遊戲都有嘅泳裝畫面噉－泳裝畫面通常根本冇用，但生得靚仔靚女嘅遊戲角色著住泳裝會令好多 fan 史開心。
*彩蛋：喺一隻電子遊戲入面，一啲製作組貪得意加落去嘅隱藏信息或者影像。例如試過有遊戲製作師喺為一隻冒險遊戲編寫地圖嗰時，靜靜雞喺地圖當中加咗一間好難搵到嘅房仔，房仔入面有封信，主角讀嗰封信會睇到嗰位製作師想講嘅嘢。

*背景音樂：指一啲唔係用嚟做觀眾注意力中心嘅音樂；喺電子遊戲當中，背景音樂對於製造氣氛嚟講相當重要，例如打大佬嗰陣就要配以氣勢激昂嘅配樂，而比較重視故仔嘅遊戲類型（例如係 RPG）往往會俾重要角色有專屬嘅背景音樂，強化角色嘅個性。
*原聲音樂：指一隻遊戲嘅配樂嘅總體，以背景音樂為主，不過亦有啲原聲音樂會係預咗一出現就做注意力中心嘅（所以唔算背景音樂）。到咗廿一世紀，電子遊戲界嘅配樂技術經已相當成熟，有好多遊戲嘅配樂水準高到出版商可以攞隻遊戲嘅 OST 嚟做獨立產品賣賺錢。
*動態音樂：指隻遊戲嘅音樂曉隨住遊戲世界嘅狀態或者玩家嘅行為改變。

*概念圖：指製作初期用嚟表達諗頭嘅圖畫；例如遊戲製作師心目中想像咗遊戲主角或者遊戲世界嘅樣出嚟，於是就畫幅草圖出嚟先，等佢嘅同事有個基本嘅概念，然後佢哋仲會對幅圖進行各種嘅更改（例：「我覺得主角塊面唔夠好睇，對眼大啲會比較好...」），而打後到咗要整美術嘢嗰陣，製作師會將佢哋啲概念圖交俾製作團隊當中專門負責整圖像嘅人員，等嗰啲人員整一啲出得街嘅圖畫（圖畫可能會用於隻遊戲嘅宣傳用海報等嘅地方）同 3D 模型出嚟。
*模型紙：一幅用嚟描述某個角色嘅圖像，係角色設計不可或缺嘅一部份，通常會有個角色擺出一個代表到佢個性嘅姿勢（包括眼神、表情同肢體語言），再加埋佢由唔同角度睇嘅樣，製作組喺開始郁手整三維模型之前要畫好模型紙先。
*分鏡：喺為一隻遊戲作故仔嗰陣會用到嘅架生；分鏡係指一連串嘅圖畫（可以局部曉郁），用嚟做一段影片嘅雛型；一個分鏡會有若干幅定格嘅圖像，每幅圖代表影片入面其中一段，而幅圖下面會有一兩行字，解釋嗰段片係做乜嘅，好似係下圖噉：

有關電腦圖像方面嘅技術，可以睇吓電腦圖像詞彙表。
### 遊戲故仔

*故仔：指一連串有先後之分、彼此之間有關聯嘅事件。
*全動態影像：喺電子遊戲當中透過預先錄製嘅影片，展示遊戲故仔情節嘅敘述方式。
*劇情畫面：一隻遊戲當中打斷遊戲、用嚟講故仔嘅片；通常做法係，隻遊戲進行到某個點，製作組覺得需要講吓有關啲遊戲角色嘅故仔，所以就打斷遊戲，俾玩家睇段片。劇情畫面唔使任何特別嘅機制，但會考驗製作組寫作同拍片嘅能力。要留意嘅係，「中途打斷遊戲」會引致「打斷玩家投入感」嘅危險，所以電子遊戲設計學者諗咗唔少方法確保劇情畫面能夠令玩家投入，例如佢哋主張劇情畫面一定要展示同玩家角色目標有關嘅嘢，令個劇情畫面變相作為俾玩家嘅 feedback 。
*橋段：指一啲喺創作上常用、能夠引起觀眾共鳴嘅主題同諗頭。做創作嘅人實要對常用嘅橋段有返咁上下熟悉。
*敘事技巧：泛指作故仔嘅人運用嚟達到藝術效果嘅技巧，包括咗「點樣創造讀者會鍾意嘅角色」、「點樣創建讀者會嚮往嘅虛構世界」同埋「情節要點樣舖排，個故仔先會令讀者觀眾有興趣持續噉睇落去」等多方面嘅考量。
*虛構宇宙：指一個故仔發生嘅宇宙；喺作一個故仔嗰陣，作者要構想故仔嘅背景設定，而喺好多文類入面（尤其係奇幻），作者嘅故仔世界嘅運作方式會同現實世界嘅明顯有差異；作者諗出嚟嘅虛構世界同呢個世界嘅運作法則嘅總和就係個故仔嘅虛構宇宙。
*角色發展：指遊戲嘅故仔入面一個角色喺行為同心理上嘅變化，反映個角色嘅「心路歷程」；文學理論等領域上一般認為，故仔往往需要講及啲角色喺心理上嘅變化先至會精彩。
*視覺敘事：指用影像嚟表達故仔；喺好多遊戲當中，遊戲世界嘅靜態影像可以用嚟表達故仔同埋做世界創建－例如一個關卡嘅環境（包括「啲背景嘅 NPC 做緊乜」同埋「啲建築物係點嘅樣」等嘅影像）可以用嚟俾玩家感受個遊戲世界係點，而呢樣嘢對冒險遊戲同 RPG 等睇重故仔嘅遊戲類型嚟講零舍重要。順帶一提，電子遊戲上嘅視覺敘事有參考主題樂園嘅設計方法（主題樂園都好多時係想用一個環境嚟表達故仔）。
*低賭注：如果話一隻遊戲低賭注，係指玩家就算失敗咗都冇乜大不了；喺好多遊戲入面，遊戲故仔都將主角描繪成同佢嘅敵人鬥生鬥死，而且主角一旦失敗，故仔內容就會有世界被毀滅或者有重要角色會死亡等嘅極負面後果，如果玩家夠投入嘅話，呢種遊戲能夠對玩家造成一定嘅心理壓力，為玩家帶嚟刺激感；不過好多時，玩家唔想要刺激感－例如有個玩家做完成日嘢好攰，返到屋企想唞吓；為咗應付呢種需求，遊戲界亦有啲遊戲會用低賭注嘅做法，即係話遊戲世界可以俾玩家自由探索，而且就算玩家失敗，故仔入面都唔會有乜嘢極負面嘅嘢發生，等玩家有機會放鬆吓，例子可以睇模擬市民系列同動物森友會系列。睇埋沙盒遊戲。
*Padding：指遊戲主線故仔入面一啲就算冇咗都唔會明顯影響成個故仔、但玩家唔能夠跳過嘅內容；一般認為，padding 嘅存在表示寫個遊戲故仔嘅人冇橋，所以想加啲冇用嘅內容喺度揼波鐘。
*對話樹：好多冒險遊戲會用嘅機制。當玩家要同非玩家角色互動嗰時，佢哋要由幾個預設選項當中揀向個非玩家角色「講」乜，而非玩家角色嘅行為可能會因玩家選擇而有異，於是將對話嘅可能性畫成圖就可以出幅樹狀圖（睇下圖）。對話樹要做編程相對簡單（會用到節點嘅技術），但係就會考驗製作組嘅寫作能力。

## 遊戲編程

一隻電子遊戲係個電腦軟件：喺做好設計之後，製作組就要郁手寫隻遊戲嘅程式。遊戲編程就係遊戲製作嘅一個子領域，專門諗「要用乜演算法先可以最有效噉編寫一隻遊戲程式」同「點確保遊戲程式唔會出錯」等嘅問題－例如隻遊戲程式出錯，令玩家辛苦建立嘅嘢意外被刪除咗，會搞到玩家好冇癮同對隻遊戲嘅銷量有嚴重負面影響，所以點樣避免呢類嘢喺遊戲編程上係重要課題。
*遊戲迴圈：指製作團隊用控制流程技術整出嚟嘅一個程式迴圈；個迴圈令個遊戲程式一路係噉行隻遊戲所需嘅運算，直至遊戲結束為止（詳情可以睇遊戲編程）。
*初始化：指「設定好嗮啲變數嘅數值」等個遊戲程式一開機嗰陣要做嘅嘢。
***遊戲狀態**：
**標題畫面：進入遊戲後嘅初始畫面。近乎實會有隻遊戲個名，跟住有若干個文字選項俾玩家揀（唔同嘅遊戲模式同「退出遊戲」等）。喺街機裏面，標題畫面通常會有「請入錢」等嘅字眼，而喺個畫面靜置咗一陣之後，會開始展示高分列表等嘅嘢。
**載入畫面：個遊戲程式喺度載入要用嘅資訊嗰時顯示嘅一個畫面，通常會有 **now loading**（大致似；**而家載入緊**或者**而家撈緊**）等嘅字眼；喺遊戲設計上，載入畫面有打斷玩家體驗嘅危險，所以好多遊戲設計師都會做啲嘢，令載入畫面對玩家嚟講有趣，例如好多遊戲嘅載入畫面都會有一啲得意嘅圖像、有關遊戲技巧嘅提示、甚至乎有些少互動能力等等。
**繼續遊戲：隻遊戲進入 GAME OVER 狀態後會出現嘅一段文字，問個玩家想唔想繼續進行遊戲；喺好多街機遊戲當中，玩家輸咗嗰陣會出現一個倒數，倒數完之後就會 GAME OVER，而喺繼續倒數期間，玩家可以入錢嚟繼續玩遊戲－所以繼續倒數係一種用嚟吸引玩家使錢嘅做法。
**GAME OVER：遊戲結束嗰陣出現嘅文字。喺多數平台嘅遊戲裏面，GAME OVER 通常係喺個玩家輸嗰時出現嘅，等玩家知自己衰咗。變種有**你輸咗**、**你死咗**、以及**任務失敗**呀噉；喺街機裏面，**game over** 通常表示玩家時間到，要再入錢先可以繼續玩。
**死畫面：因為遊戲程式出錯而搞到玩家完全玩唔到落去嘅一種狀態。
*程式語言：指一啲用嚟編寫程式（教電腦做嘢）嘅語言；廿一世紀常用嚟編寫遊戲嘅程式語言有 C++ 同 C# 等。
*Bug：指遊戲程式運行嗰時因為本身出錯，而造成異常情況、輕機、唔見咗啲數據或者非正常中斷等嘅現象。
**Glitch：指唔會搞到遊戲程式出現嚴重錯誤、而且玩家可以利用嚟達到自己目的嘅 bug 。
**過溢：某個數據嘅數值超過可以表示嘅範圍；喺編程上，電腦內部會以若干個位嘅數字代表每個數據嘅數值，例如用 6 個位嘅二進制數字表示某個角色嘅等級（**000100** 代表 4），喺呢個情況，個角色最大可能等級係 64，如果個程式寫得唔好，搞到個等級值超越 64，就係破表，通常會造成程式出錯。
*序列中斷：指喺打一隻遊戲嗰陣，特登唔跟隻遊戲預定嘅次序嚟觸發啲事件；例如隻遊戲預玩家跟 A→B→C 噉嘅次序嚟經歷啲事件，但個玩家用 glitch，例如遊戲開發者寫程式嗰陣唔小心，玩家查實有可能跳過某件事件，變成用 A→C 嘅次序嚟玩。玩家好多時會利用序列中斷嚟做競速破關嘅一種技巧。
*隨機數生成：指個遊戲程式用某啲演算法產生一個隨機嘅數字，喺好多遊戲機制當中會用到；例：RPG 當中成日會有一大柞招式俾角色用，一個招式都有若干個屬性，包括咗嗰個招式嘅殺傷力同命中率等等，當一個角色用一個命中率係 80% 嘅招式嗰陣，一個常見做法係遊戲程式內部會用 RNG 產生一個 0 至 1 之間嘅數字，而如果個數字大過或者等如 0.8，噉嗰吓攻擊就會打中，否則就會唔中，實際例子有寵物小精靈系列。
*對局配對：喺網上 PvP 遊戲當中、搵若干個玩家、再將佢哋擺喺一個對局嘅過程；呢個過程可以用到好多複雜嘅機械學習演算法。
*程序生成：用演算法嚟生成數據嘅做法。有啲遊戲可能會想地圖有啲隨機性質嘅起伏－例子有做個創世神－於是個遊戲程式要做嘅嘢就唔係死記住幅地圖係乜樣，而係記住一段演算法，並且喺個玩家撳「開始遊戲」嗰時即場用段演算法整幅地圖出嚟。呢啲演算法當中可以有隨機性質，所以次次出嗰幅地圖都唔同樣。
*動態難度調控：指遊戲程式內部有演算法按照玩家嘅能力調整遊戲嘅難度；例如隻程式喺個玩家每過一關嗰陣，都留意住玩家喺嗰關死咗幾多次，如果玩家死嘅次數超過某個數值，就將遊戲難度調低一級，令（例如）敵人移動速度變慢同攻擊殺傷力變弱等。睇埋心流。
*遊戲模組：由玩家對遊戲內容作嘅一啲更改；好多受歡迎嘅遊戲都有 fan 史為佢哋整模組，例如可能有啲 fan 史嫌隻遊戲易得滯，所以為隻遊戲寫個模組，個模組裝咗之後會提升隻遊戲嘅難度（令敵人 AI 變醒等等），跟住佢哋仲可能會將個模組擺上網俾其他 fan 史下載。有唔少遊戲開發者都歡迎遊戲模組，認為模組會令玩家更加肯投放時間心機落隻遊戲度，所以會做啲嘢鼓勵玩家整模組－
**簡單嘅可以係喺官方嘅網站度整個論壇，專俾玩家傾整模組嘅嘢；
**又有啲會特登將隻遊戲嘅程式設計成易整模組，例如將啲對隻遊戲重要嘅變數擺喺易開嘅文本文件度；
**有啲甚至仲索性同隻遊戲整埋特製軟件，俾玩家用呢啲軟件嚟整模組。
*遊戲描述語言：一種用嚟描述遊戲嘅程式語言；GDL 將一隻遊戲想像做若干個可能狀態，而遊戲機制就係決定邊啲可能狀態可以去邊啲可能狀態嘅規則。

### 軟件工程

*物件導向編程：廿一世紀遊戲製作常用嘅編程範式，特色係喺個程式入面建立物件；每件物件都係一個類別，每個類別會若干個實例，每個物件都係一個實例，會有若干份數據（可以由若干件子物件組成），而且每件同一類別嘅物件有嘅變數都一樣；例：一隻動作遊戲，環境入面有「樹」呢樣物件，「樹」會係一個類別，有 n 個實例（環境入面有 n 樖樹），每樖樹都會有「高度」或者「色水」等嘅數據。
**遊戲物件：指遊戲程式入面嘅一件物件；遊戲引擎會俾用家將啲**部份**「貼」落去啲物件嗰度，而個部份會點樣影響件物件嘅行為就要睇個部份係乜。
**繼承：物件類別之間可以有嘅一種關係；如果話物件類別 A 由類別 B 嗰度「繼承」，意思係指類別 B（超類別）有嘅特性類別 A 冚唪唥都有，不過類別 A 可以有類別 B 冇嘅特性；噉做令到寫遊戲程式慳返好多時間精神－想像一隻戰略遊戲，玩家可以控制坦克車同士兵等嘅單位，而坦克車同士兵又各有分幾種，呢啲單位冚唪唥都由「單位」呢個類別嗰度繼承咗「位置」同「移動速度」等嘅特性，但坦克車可以有啲獨有（士兵冇）嘅特性，士兵又可以有啲獨有（坦克車冇）嘅特性，於是喺寫遊戲程式嗰陣，製作師就唔需要士兵又同佢寫柞有關控制位置同移動速度嘅碼、坦克車又同佢寫柞噉嘅碼，而係俾個超類別管嗮呢啲所有單位類別都要用嘅碼。
*基於事件架構：一種軟件畫則範式，集中於產生、探測同消耗系統嘅狀態改變：每次系統狀態起明顯變化，就算係有一次**事件**；一次事件會包含「發生咗乜嘢事」（邊啲變數起咗變化同點變法）以及版頭（件事件喺邊個時間點發生、屬乜嘢類型同叫乜名），而用基於事件架構嘅軟件運作方式圍繞住要個程式對事件起反應。
*單例模式：一種軟件設計模式，指一個類別（可以睇返物件導向編程）淨係得一個實例；除此之外，用呢種模式嘅程式一般會將製作實例嘅程序設做 `private`，簡單講就係用家唔能夠隨便建立新嘅實例；例如喺程式開頭，定義「數據庫」呢個類別，然後成個程式得一個數據庫嘅例子，而且個建構子係 `private` 嘅，等用家冇得建立新嘅數據庫。
*觀察者模式：一種軟件設計模式，指一件物件會有個列表記住佢嘅「觀察者」，並且喺有需要嗰陣通知啲觀察者，話俾觀察者知有乜嘢變化發生；例如以下嘅碼噉（其他無關嘅碼省略咗）：
  **Class** *# 定義件物件*
    ...
    **method** subscribe(eventType, listener) is *# 呢個 method 負責加觀察者入觀察者列表。*
      listeners.add(eventType, listener) *# listener 呢個觀察者列表可以係一個[[陣列]]。*
    **method** unsubscribe(eventType, listener) is *# 呢個 method 負責將觀察者由觀察者列表移走。*
      listeners.remove(eventType, listener)
    **method** notify(eventType, data) is *# 呢個 method 負責喺有更新嗰陣通知啲觀察者。*
      **foreach** (listener in listeners.of(eventType)) do
        listener.update(data)
    ...
*複製保護：指為咗防止啲人用翻版而喺隻遊戲軟件入面落嘅一啲措施；例如有唔少遊戲都會做 checksum－checksum 涉及用一段演算法由隻軟件嘅數據產生一啲數值，並且靠檢查啲輸出數值睇吓隻軟件有冇古怪（如果隻軟件俾人改過，噉啲數值會同預想中嘅唔夾），即係話可以教部遊戲機一旦喺同隻遊戲 CD 做 checksum 嗰陣發現隻遊戲俾人改過（似係翻版）就即刻自動熄機玩唔到。
*Logging：電子遊戲研究可以攞隻遊戲行嗰陣發生嘅事件（log 紀錄嘅資訊）－例如玩家「喺邊啲時間點死亡」呀噉－做統計分析，會用到流程探勘相關嘅技術。

### 遊戲物理

*遊戲物理：指用遊戲程式模擬現實嘅物理法則，例如係多數動作遊戲都會用牛頓力學處理物件嘅郁動；又或者要模擬水－一隻遊戲要有望落像真嘅水需要用到好多嘅物理知識，例如係對浮力同流體力學嘅模擬
*剛體動力學：力學一個子領域，研究一啲由多嚿相連物體組成嘅系統嘅郁動，例如係分析物體點樣因為外力而旋轉呀噉；廿一世紀初嘅電子遊戲實會模擬剛體動力學，令遊戲世界嘅物體達致有返咁上下像真嘅郁動。
*碰撞探測：用嚟喺每個時間點探測遊戲世界內「有冇邊對物件相撞」嘅演算法；如果一隻遊戲冇碰撞探測嘅話，個遊戲程式會唔能夠避免遊戲世界嘅物件彼此穿過對方－做唔到一個像真度高嘅物理世界。
**命中框：遊戲空間入面對應一個角色或者一件物件嘅空間，如果有一吓攻擊（子彈等）同一件物件嘅命中框碰撞，個遊戲程式就會當呢一吓攻擊打中咗嗰件物件。喺 PvP 嘅動作遊戲當中，美術設計上比較大隻嘅角色命中框會大啲，令佢哋比較容易俾敵人打中，但同時佢哋嘅血量又會多啲，所以比較能夠承受攻擊。
**傷害框：指一吓攻擊（以子彈等物件代表）嘅命中框，一吓攻擊嘅傷害框要同一個目標嘅命中框碰撞先可以對個目標造成傷害。
*動作行先：指個遊戲程式以完成一個**動作**做優先，期間忽略玩家嘅輸入；例如一個玩家撳咗掣要個角色出拳，個程式會幫個角色行出拳嘅動作，而期間無論個玩家撳乜掣，個角色都會繼續做嗰個動作，做完先會再對玩家輸入有反應；動作行先嘅做法令到玩家冇得任意打斷角色嘅動作，間接令角色動作嘅像真度提升。
*Head bob：指喺第一人身嘅遊戲當中，遊戲鏡頭隨住玩家角色行同跑而上下移動，模擬現實世界人喺行跑嗰陣頭會有嘅上下郁動；Head bob 有時會搞到玩家暈浪，所以有啲第一人身嘅遊戲索性完全唔要任何 head bob－寧願放棄少少真實度，以求玩家體驗良好。
*Clip：指個遊戲程式用嚟唔俾玩家離開遊戲世界嘅部份；例如一段「if 玩家角色位置會超越界限，then 將佢移返入界內」嘅碼。睇埋冇扣模式。
**隱形牆：Clip 嘅一種，指遊戲空間入面一埲睇唔到嘅牆，主要用途係用嚟避免玩家去一啲唔應該去嘅位置；例：一隻冒險遊戲，其中一個關卡係一個喺海邊嘅懸崖，製作組當然唔想個玩家企出去懸崖外面嘅半空，但又因為想降低難度等嘅原因，唔想將個程式設成遊戲主角有可能跌落懸崖死亡，於是就整一埲隱形牆喺度，令主角唔能夠行出去懸崖外嘅位置。
**死亡屏障：遊戲世界入面一塊通常隱形嘅平面，一旦有某類遊戲物件（例如玩家角色）通過佢，塊屏障就會將嗰件物件破壞；呢種做法常見於用三維空間嘅遊戲，個遊戲世界可能係一個浮喺空中嘅島，有塊死亡屏障喺個島下面，玩家一旦跌出個島嘅邊界外就會去下跌，一過咗死亡屏障玩家角色就會死。
*可破壞環境：指遊戲世界嘅環境入面有至少一部份嘅物件係可以破壞嘅；例如係多隻俠盜獵車手系列遊戲當中，玩家角色可以用各種武器破壞環境入面嘅車同檯櫈，但玩家唔能夠破壞建築物－即係話個環境係局部可破壞嘅。一般認為，可破壞環境會令遊戲世界更加真實，更加能夠令玩家投入。
*非歐幾何：指唔跟歐幾里得幾何嘅幾何系統；非歐幾何嘅物理世界嘅空間法則會同現實世界好唔同，對一般人嚟講好難明，但廿一世紀初開始多咗遊戲製作師想運用非歐幾何做遊戲世界空間嘅基礎，會將遊戲空間設計到（至少驟眼睇）好似唔跟歐幾里得幾何嘅幾何法則噉。

*物件生成：喺遊戲空間產生一件物件（角色、道具、同敵人等）。
**反生成：喺一件物件死亡之後將佢由遊戲世界移走。
**重新生成：以下簡稱「重生」，係指喺一件物件死亡反生成咗之後，如果遊戲規則需要佢再存在（例如遊戲主角死咗，隻遊戲要玩家由某個地點重新開始），再喺遊戲空間嗰度生成佢。
**生成地點：遊戲空間當中物件生成嘅地點。
*Hitscan：指遊戲程式喺一個角色開火嗰陣，由把槍嗰度射束玩家睇唔到，速度近乎無限大嘅光出嚟，將同呢束光相交嘅嘢定為「俾呢個角色打中咗」。用 hitscan 嘅武器嘅子彈好似激光噉，唔需要時間飛去打中嘅嘢嗰度，但有好多射擊遊戲都會為求真實，將子彈設成具有有限嘅速度，而唔係用 hitscan 。

### 遊戲顯示

*Lag：網上遊戲用語，指某一個熒幕嘅畫面落後於正常運作嘅熒幕嘅畫面，原因可能出於伺服器嗰邊或者用戶嗰邊，通常會搞到網上遊戲對局無法正常運作；所以網上遊戲嘅編程相當重視思考點樣減少玩家玩嗰陣出現 lag 嘅機會率。
*視野：指喺第一人身嘅遊戲入面，遊戲世界有幾多部份能夠進入玩家嘅鏡頭睇到嘅嘢。
*幀率：動畫用語，指個熒幕每秒顯示幾多格；FPS 高嘅話就表示，個熒幕每秒能夠將顯示緊嘅影像變換好多次，即係更加能夠令熒幕所顯示嘅畫面望落好似真係郁緊噉樣。
*色彩深度：係指部電腦用幾多個位元嚟表示一粒像素嘅色水。一般嚟講，一幅圖像嘅色彩深度愈高，啲色水就會愈迫真。
*分割畫面：多人電子遊戲常用做法；個遊戲程式喺有多過一個玩家喺同一部遊戲機上面玩嗰陣，將個畫面分做幾橛，每橛顯示其中一個玩家會睇到嘅嘢，等各個玩家可以各自噉手攞控制器，望住自己所屬嗰橛畫面，跟住一齊玩。
*自由望：指隻遊戲容許玩家用某個或者某啲掣自由噉旋轉個鏡頭，自由噉想主角望邊就望邊。

### 遊戲引擎

一個遊戲引擎係指一個設計嚟俾人製作遊戲嘅軟件開發環境；一款遊戲引擎會包含咗處理遊戲物理嘅程式、一系列嘅人工智能程式、同處理電腦圖像嘅程式等，俾用家運用呢啲資源製作自己嘅遊戲，等有志做遊戲製作嘅人唔使吓吓都靠自己搵同寫（好多時隻隻遊戲都要用嘅）基本程式，俾好多人指係廿一世紀初遊戲製作平民化嘅主因之一；例如 Unity 就係廿一世紀初好受歡迎嘅一款遊戲引擎。
*聲引擎：遊戲引擎嘅其中一個組成部份，負責處理一啲遊戲要用嘅聲效，例如係爆炸嘅聲喺好多動作遊戲都會用到。
*彩現引擎：遊戲引擎嘅其中一個組成部份，包含一啲能夠做彩現、由立體模型嗰度製作出圖像嘅演算法（睇埋電腦圖像）。
*物理引擎，指處理遊戲物理嘅程式，會幫遊戲製作者模擬重力等多數遊戲嘅虛擬世界都要有嘅嘢。
*遊戲資產：指一隻電子遊戲當中可以獨立抽出嚟嘅一個有用部份，例如係一個角色嘅立體模型、一首音樂、或者係一段有特定用途嘅程式碼等等。開發者喺開發一隻新遊戲嗰陣，好多時會用返佢哋之前開發嘅遊戲用過嘅資產－即係返同一啲立體模型或者同一啲音樂呀噉，目的通常係想慳資源（整一個新資產可以好嘥時間精神）之餘，又令啲玩家因為見到打前嘅遊戲出現過嘅嘢而有熟識感。
**資產翻轉：指完全唔創造自己嘅遊戲資產，淨係用其他人整同用過嘅資產嚟整一隻遊戲。會用資產翻轉整嘅遊戲多數都係低成本製作，而有唔少人都指出因為噉，用資產翻轉整嘅遊戲絕大多數都係冇原創性又質素低劣嘅。
*Prefab：好多遊戲引擎都有嘅一種功能，指一個由一件物件（睇物件導向編程）轉化成嘅一個遊戲資產（睇上面），令遊戲設計師有得輕易噉複製同重用自己嘅遊戲當中嘅物件。
*原始物：指一啲最基本嘅立體模型，包括圓柱體同立方體等最基本嘅幾何物體；遊戲引擎嘅用家可以用原始物嚟砌出更加複雜嘅物體，而且呢啲原始物喺嘗試造隻遊戲嘅原型嗰陣相當有用－喺一開始嗰陣，遊戲開發者正路會唔諗啲美工嘢住，齋靠啲簡單幾何物體快速噉整個行得到（但唔美觀）嘅版本出嚟做試玩，睇吓隻遊戲啲機制有冇乜嘢明顯嘅問題先。
*手稿：一啲程式碼，可以俾用家「貼」落去佢指定嘅遊戲物件嗰度，令件物件展現出佢想要嘅行為，而唔同嘅遊戲引擎都會有唔同嘅手稿語言（ 指嗰款遊戲引擎支援用嚟寫手稿嘅程式語言）；舉個例說明，2020 年嘅 Unity 遊戲引擎用嘅標準手稿語言係 C♯，用家可以用 C♯ 寫好一份份嘅手稿，然後再揀一份手稿，將份手稿「貼」落去其中個景嘅其中一件遊戲物件嗰度，令嗰件物件展現出手稿所指定嘅行為，可能嘅行為有「對某啲類嘅事件（例如一個敵人生命值變咗 0）俾噉樣噉樣嘅反應（將嗰個敵人剷走）」。

### 人工智能

人工智能（AI）包括一啲用嚟令非玩家角色（睇下面 NPC）展現類似有智能行為嘅演算法。
*有限狀態機：指一部有若干個可能狀態嘅抽象機械，係廿世紀遊戲 AI 嘅根基：想像一個寫嚟教電腦玩隻射擊遊戲嘅 AI，個 AI 係一部有「防守」、「進攻」同「去搵彈藥」等多個可能狀態嘅抽象機械，佢內置嘅 AI 演算法要做嘅嘢就係教佢幾時進入邊個狀態（例：`if` 自己淨低嘅生命值低過 50%，`then` 進入防守狀態－教佢喺自己血低嗰陣要防守）。呢類決策演算法會攞同遊戲輸贏相關嘅資訊（自己同對手血量等等），並且計出要進入邊個狀態（採取邊個策略）。
*決策樹：一種用樹狀圖做決策嘅做法。一樖決策樹會有若干個**節點**，每個節點代表一個決策點，會若干個箭咀指去下一柞節點，每個箭咀表示「如果揀咗呢個選項，就去呢個決策點」。例如個決策者想決定好唔好進攻，喺開頭，進攻嘅價值有 5 分，唔進攻嘅價值都係 5 分，而如果對手防護罩經已爆咗，進攻嘅價值變成 10 分，唔進攻嘅價值變成 2 分，然後個決策者會睇敵人嘅火力做下一個決策... 如此類推。
**行為樹：決策樹嘅一種；一樖行為樹可以想像成一幅樹狀圖，一樖行為樹會有若干個決策點，喺每個決策點，個人工智能都會按某啲條件決定係咪要進入其中一個可能狀態，定係要去下一個決策點；簡例：先睇吓周圍有冇危險（決策點 A），如果冇就進入巡邏狀態（狀態），如果有就去下一個決策點 B，決策點 B 係按敵人位置決定要防守（狀態）定進攻（狀態）。
**蒙地卡羅樹搜索：係一種用決策樹教遊戲 AI 玩遊戲嘅演算法，亦係一種實際嘅高智能遊戲 AI 做法：現實世界嘅電子遊戲嘅決策樹通常都大得好交關，可能去到第二第三步經已有成幾千個節點，夾硬考慮嗮所有嘅可能性喺實際應用上根本唔可行；MCTS 簡單啲講就係有技巧噉搜索一樖決策樹－會揀定一個深度值 d 做「要考慮幾多步」，並且喺每步按某啲準則揀邊啲節點嘅下一步值得考慮（例如可能搵個人工神經網絡計吓邊啲節點比較有可能發生），而如果上述嘅演算法設計得夠好，MCTS 可以有效噉教電腦玩遊戲。2016 年打贏九段圍棋棋手李世石而出名嘅人工智能程式 AlphaGo 就係用咗 MCTS 嘅技術。
*馬可夫鏈：一種用嚟模擬一連串可能事件嘅隨機數學模型。喺一條馬可夫鏈當中有若干個可能狀態，而每個狀態 s_i 都會有一串數字 [p_0, p_1, p_2 ...] 表示世界由 s_i 呢個狀態變成另一個狀態嘅機會率；喺遊戲編程上，馬可夫鏈可以用嚟教 AI 想像遊戲世界，並且按佢哋心目中「遊戲世界係點運作」嘅模型行事。
*自動計劃：2000 年代中出現嘅一種遊戲 AI 做法，一個用自動計劃嘅遊戲 AI 大致如下：
  **Start**
    個 AI 內部有若干個目的同若干個**行動**；
  
  **[[Foreach]] 時間點**
    計每個目的有幾高 priority；
    按現時世界嘅狀態等資訊，搵出可能行動之中邊個最能夠幫手達到目的；
    模擬吓個行動係咪真係能夠幫手達到目的；
    採取行動。
*快思邏輯：相對於一係「真」一係「假」嘅布林邏輯嘅一種思考方法；想像一隻射擊遊戲當中曉同玩家角色戰鬥嘅 AI 角色；佢具有生命值（睇下面）呢個屬性，而且有「去搵藥包回復生命值」同「繼續戰鬥」呢兩個可能狀態：
**如果個程式用嘅係布林邏輯，佢可能會按「`if 生命值 < 50%, then 去搵藥包回復生命值, else 繼續戰鬥`」嘅邏輯行事，
**另一方面，佢又可以用快思邏輯行事，例：
  if 生命值 timeRemaining 表示淨低幾多時間，`Time.deltaTime` 表示每吓跳幾多時間）：
*:
```csharp
void Update(){ // 每個時間點都會行一次以下嘅碼...
    if (timeRemaining > 0)
    {
        timeRemaining -= Time.deltaTime;
    }
    else
    {
        // 時間到嗰陣要發生嘅嘢...
    }
}
```


### 道具

道具係指遊戲過程當中玩家可以獲取嘅物品。呢啲物品有各式各樣嘅功能，有啲對玩家有利，例如係 RPG 當中常見，用咗可以回復生命值嘅物品（外觀上通常係藥包或者藥水）；又有啲道具對玩家有少少害，例如一件重嘅裝甲，裝備咗可以提升防守力，但會令速度下降；又有啲道具係冇乜用，純粹俾玩家攞嚟貪得意收集嘅。喺編程上，個遊戲程式要曉 foreach 可以帶道具嘅角色，為嗰一個角色記住佢持有乜道具，而且好多時要有個道具欄，俾玩家睇個角色有乜道具喺手同撳掣揀用邊個道具。

喺某啲類型嘅遊戲（尤其係 MMORPG）當中，道具甚至會形成虛擬經濟：呢類遊戲有機制俾玩家收集道具，又俾佢哋喺遊戲世界嘅市場嗰度、用虛擬金幣同 NPC 或者第啲玩家買賣道具－形成一個由電腦碼組成嘅經濟體；因為噉，有唔少遊戲製作組喺設計遊戲嗰陣，會俾錢請經濟學家做顧問，再唔係索性親自走去讀少少經濟學，度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟。

常見嘅遊戲道具相關詞彙有以下呢啲：

*威力提升：喺用咗呢個道具之後，個角色會暫時提升能力值或者得到某啲勁嘅狀態效果。例如喺多隻超級瑪利奧遊戲入面，玩家食咗無敵星之後可以暫時進入無敵狀態。
*1UP：喺有命嘅機制嘅遊戲當中常見，用咗一個 1UP 之後，玩家角色會多條命。喺某啲遊戲當中，仲有 2UP（用咗多兩條命）同 5UP（用咗多五條命）等嘅道具。
*綁定：一種常見於網上遊戲嘅機制，用嚟防止某件道具嘅流動；一種受綁定嘅道具只能夠由某啲特定嘅角色持有，又或者一個用戶持有嗰樣道具，佢都冇權將嗰樣道具傳俾第個玩家；呢種機制有陣時會俾設計師用嚟確保玩家唔會攞到啲令隻遊戲易得滯嘅道具－例如有隻 MMORPG，等級去到 50 嘅玩家會得到把好勁嘅劍，而呢把劍如果由一個等級 2 嘅玩家持有，會幫佢打低正常嚟講要去到等級 20 先打得低嘅敵人（破壞隻遊戲嘅正常流程），於是設計師就用綁定機制，唔俾高等級玩家將呢把劍傳俾朋友，令低等級嘅玩家焗住要乖乖哋跟正常流程玩。
*掠奪：喺好多遊戲當中，玩家都需要喺遊戲環境嗰度攞一啲道具，呢個過程就係所謂嘅掠奪，而掠奪品就係掠奪得到嘅道具。
**掠奪系統：指遊戲內部嘅一個系統，用嚟喺多個玩家一齊完成咗任務之後，分配佢哋掠奪到嘅道具；一個簡單嘅掠奪系統係俾玩家先後揀要邊件道具，先後按得分高低排，得分高嘅玩家揀先。睇埋下面屠龍點數。
*稀有度：一種由道具擁有嘅屬性，代表件道具有幾罕有，通常愈稀有嘅道具愈有價值；喺大逃殺遊戲當中，玩家要搜集生環用嘅道具，好多時一件道具嘅色水代表佢嘅稀有度（ 例－白色代表「普通」、藍色代表「罕有」、紫色代表「史詩」... 等等），而愈稀有嘅道具就愈勁－等玩家一眼就知眼前嘅道具值唔值得執（例子可以睇要塞英雄）。
*打造：常見於生存遊戲同 MMORPG 嘅機制，指遊戲容許玩家用簡單嘅道具砌一啲複雜（通常更加勁）嘅道具出嚟；例：喺流放者柯南呢隻生存遊戲入面，玩家要控制主角喺一個曠野當中求生，玩家可以喺地面執石頭同樹枝等嘅物品，然後可以用石頭同樹枝打造石斧頭，用石斧頭嚟保護自己免受野生動物侵襲。
*金槽：指遊戲當中俾玩家花費佢哋嘅虛擬錢嘅活動；喺典型嘅網上遊戲入面，玩家可以用做任務等嘅方法賺取虛擬錢，但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升，而如果隻遊戲容許玩家之間交易，好可能會出現通脹嘅現象，於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動，例如係俾玩家由 NPC 嗰度買道具，令總體貨幣供應下降返，令物價維持穩定嘅水平。
*泥化：指遊戲進展到一個地步，等級高嘅玩家積聚咗大量嘅虛擬錢，佢哋可以隨意噉買好多稀有道具，然後造成呢啲道具嘅數量驟升，如果遊戲容許玩家之間進行交易，呢種情況通常會令呢啲稀有道具嘅價格下滑。

### 地圖

除咗某啲特定類型嘅遊戲（例如互動式小說）之外，電子遊戲冚唪唥都會有**地圖**－一個俾玩家控制啲角色喺裏面移動嘅虛擬空間。個遊戲程式要記住一幅地圖嘅唔同坐標位置有乜物件，並且喺玩家給予移動指令嗰陣，將遊戲角色喺個空間入面移動（加減啲坐標值）。

遊戲空間嘅設計對一隻遊戲嘅**動態**（睇 MDA 框架）有重大影響。想像一隻大逃殺遊戲，有兩幅地圖：地圖 B 嘅面積比地圖 A 大約大 50%，兩者嘅掠奪品數量一樣，所以地圖 B 嘅掠奪品分佈冇咁密；實際嘅遊戲設計經驗顯示，玩地圖 B 嗰陣，玩家更加常會有「執唔夠掠奪品，要嘥大量時間行去第個地點嗰度執掠奪品」嘅情況，令隻遊戲嘅節奏變得更加慢；視乎隻遊戲嘅玩家群鍾唔鍾意節奏快嘅遊戲，節奏變慢有可能搞到玩家嘅遊戲體驗變差。

*遊戲地圖：一幅用嚟連接唔同地圖嘅大地圖，常見於平台遊戲、RPG、同開放世界遊戲；玩家可以控制住角色喺遊戲地圖當中移動，並且通過遊戲地圖裏面嘅某啲點進入關卡（睇下面），而喺佢完成咗一個關卡之後，玩家角色會俾個程式傳送返去遊戲地圖嗰度，等玩家可以自由噉喺遊戲地圖活動或者去下一個關卡，例子可以睇包括孖寶兄弟 64 在內嘅多隻超級瑪利奧系列遊戲。有好多遊戲都唔會用遊戲地圖－呢啲遊戲通常做法係會有個選單畫面，俾玩家喺嗰度揀進入邊一個關卡。
*快速行進：將玩家角色由一個地點傳送去另一個地點，喺編程上即係玩家角色嘅坐標位置一吓變；快速行進嘅機制喺遊戲設計上好有用，例如喺一隻有遊戲地圖嘅平台遊戲當中，玩家喺遊戲地圖行去某個點就會被傳送去其中一個關卡（例如古惑狼系列）；另一方面，有遊戲會俾玩家喺遊戲地圖嘅某啲點之間做快速行進，呢種做法常見於遊戲地圖有返咁上下大嘅遊戲－玩家吓吓靠行會好嘥時間，例子可以睇多數 2010 年後出嘅開放世界遊戲。
**騎馬：快速行進機制嘅一個妥協版本－有唔少遊戲設計師認為，快速行進係好使好用，但會減少玩家欣賞（好多時整得好靚嘅）遊戲世界嘅機會；於是有設計師諗出咗條橋－俾玩家用某啲方法增加角色嘅移動速度，等佢哋有得慳移動時間之餘，又多啲機會欣賞遊戲世界。「移動速度提升」喺外觀上通常係設定成「玩家角色騎緊馬」或者「玩家角色坐緊交通工具」，所以呢個機制就有個名叫**騎馬**。例如喺魔獸世界入邊，玩家角色會騎住獅鷲去唔同嘅城市。
*戰爭迷霧：指地圖當中淨係得有玩家單位身處嘅地方清晰可見；玩家控制下嘅單位去過、但目前冇單位身處嘅地方通常會暗咗，淨係俾玩家睇到地形但睇唔到敵人單位，而玩家未去過嘅地方會一片漆黑；呢種機制常見於（俾玩家由上面鳥瞰噉望地圖嘅）戰略遊戲當中。
*副本：用於 MMOG 嘅編程做法；一方面，一隻 MMOG 嘅遊戲程式可以將玩家擺嗮喺一個遊戲世界入面，但現實係，MMOG 閒閒地可以有上萬個玩家，而如果幾萬個玩家同時喺一個遊戲世界入面活動，會造成伺服器負荷過重同個世界迫得滯等嘅問題，於是 MMOG 嘅遊戲編程就用第種做法－將同一幅地圖整好多個一個板嘅複製品（副本），再將玩家分流噉擺入去啲副本嗰度，等上萬個玩家分做好多組，各自噉喺一樣但分離嘅世界入面玩，大家都有得享受個世界之餘，又唔會搞到要幾萬人迫喺同一個遊戲世界裏面。
*熱地圖：地圖嘅一種；一幅熱地圖會有個相應嘅變數 x，並且用色水光度顯示嗰個變數喺地圖上每一忽幾高－For 地圖上每一點，嗰點嘅光度同嗰點嘅 x 數值成正比；例：一幅顯示玩家死亡次數嘅熱地圖，會顯示出地圖每一忽有幾多玩家喺嗰個位死過（x 係**玩家喺嗰度死咗幾多次**），愈多玩家死過嘅地點色水會愈淺。遊戲設計師有陣時會用呢類圖嚟分析一隻遊戲。
*除錯房：指遊戲世界入面一個製作組整嚟測試隻遊戲嘅空間；喺遊戲製作中途，製作組通常會想測試吓隻遊戲，於是就喺遊戲程式入面整一個空間做除錯房，然後行個遊戲程式，再喺個除錯房入面試吓（例如）個角色行同跳嗰陣有冇問題，以及每個角色嘅攻擊同異能係咪好似意料中噉運作... 等等，而喺打後嘅階段，製作組未必會想剷走間除錯房，噉係因為喺編程上，完全剷走一段碼好多時會造成程式出錯），所以佢哋就寫一段新嘅碼，用某啲方法將間除錯房收埋，唔俾玩家接觸到（例如將間除錯房移去一個離正常遊戲世界好遠嘅坐標位置），但有陣時玩家會貪得意，用遊戲模組等嘅方法搵返間除錯房出嚟。

### 關卡

一個關卡，簡稱關，係一隻遊戲入面嘅一橛。當一關開始嗰陣，玩家通常會俾隻遊戲叫佢去做某啲特定嘅工作，而喺工作完成咗之後可能有下一件工作，最後當玩家搞掂嗮嗰一關要佢做嘅工作嗰時，佢就會成功過關。關卡式嘅遊戲流程方式常見於動作遊戲。定義上「遊戲」本質就係要求玩家作出決擇同達到目的嘅媒體，所以關卡設計喺遊戲設計同遊戲製作領域當中係相當大嘅一環。
*隱藏關：必需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關；「隱藏」即係話進入條件唔明顯，玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關。
*獎勵關：爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關；同隱藏關相似嘅係，獎勵關係要達到某啲條件先玩得嘅，但進入條件明顯，所以會係一個受玩家覬覦嘅獎勵品。
*卡關：指玩家去到某一關玩唔掂、撠實咗喺度進展唔到。
*打爆機：指完成嗮所有主線任務（睇下面），遊戲嘅故仔結束，玩家見到 **The End**（**完咗喇**）等嘅字眼。
**多重結局：指隻遊戲嘅故仔視乎玩家作嘅決策而有多個唔同嘅結局。
**100% 完成：啲主線同支線任務冚唪唥搞掂嗮、要搜集嘅嘢（道具等）搜集嗮嘅狀態；通常一個玩家達到 100% 會有個徽章做獎勵。
*無底洞：平台遊戲關卡當中常見嘅危險物，指地面一個主角一旦跌入就會即刻死亡（扣一條命）嘅窿。
*軟鎖：遊戲狀態一種，隻遊戲仲未完，亦冇輕機，但玩家進入咗一個冇可能爆機嘅狀態，搞到佢得返兩個選擇－一係載入一個打前嘅存檔（如果得），一係由頭重新玩過；軟鎖可以係遊戲設計師特登設下整蠱啲玩家嘅，而呢種設計相當有爭議性；另一方面，軟鎖亦有可能係因為遊戲編程做得唔好而發生，例：想像一隻遊戲，其中有一關，玩家一定要過咗嗰關先爆到機，呢一關要同 NPC A 講完嘢**之後**再同 NPC B 講嘢先有得進入，但個遊戲程式編寫得唔夠嚴密，搞到個玩家原來**有可能**同 NPC B 講咗嘢先再同 NPC A 講，而且兩段對話都冇得重複－如果有個玩家唔知呢點，走咗去同 NPC B 講嘢先嘅話，隻遊戲就會進入軟鎖狀態。
*伏筆：取自文學寫作嘅一種關卡設計手法，指喺關卡一個開始嗰陣出現一樣事物，而呢樣事物暗示一啲關卡後期會出現（或者遲啲嘅關卡入面會出現）嘅事物；例：一隻冒險遊戲，其中一關係主角去到一個冰造嘅迷宮，地面有好多跣腳嘅冰，二打六（睇下面 mook）係一班用冰造嘅怪獸，以若干嘅規律攻擊，而呢一關嘅大佬係一個冰巨人，其攻擊規律同班二打六相似但稍為複雜啲，而且主角要喺冰上面同佢打－二打六嘅特性暗示咗大佬有乜特性。
*非線性遊戲度：指爆機或者 100% 完成要過嘅挑戰可以用多個唔同次序完成；例：一隻平台遊戲，過咗一個關卡之後，會有多道傳送門出現，俾玩家揀去邊一個關卡，玩家仲有可能直接跳過某啲關卡就去到大佬嗰度，相比之下，一隻「過咗一關就去下一關」嘅平台遊戲設計上就好線性。睇埋沙盒遊戲。
*關卡編輯器：設計嚟俾遊戲設計師同製作師設計關卡嘅軟件。
*任務：係指玩家要做嘅某啲任務；喺任務開始嗰陣，個遊戲程式會給予清晰嘅指示，俾玩家知**任務目標**，然後玩家就要去地圖某個地方做嗰樣作業，又或者遊戲程式喺任務開始嗰陣直接將玩家傳送去任務地圖嗰度；常見嘅任務目標包括殺死某啲或者某個敵人（討伐）、喺地圖當中搵到若干物件（蒐集）、或者將某件物件由地圖嘅一個位帶去另一個位（遞送）呀噉。一個任務大致上等同一關。
**主線任務：要爆機一定要完成嘅任務。
**支線任務：唔完成都可以爆機嘅任務，但完成呢啲任務會得到某啲獎勵，例如係多啲經驗值或者會得到成就等等。
**突擊任務：指 MMORPG 當中嘅一類任務，會要求玩家打低若干個敵對玩家、若干個由電腦控制嘅敵人、或者一個好勁嘅大佬。喺粵語口語入邊，「攻略突擊任務」嘅舉動又叫「打 raid」。
*迷宮探索：以奇幻作為美學嘅動作遊戲同 RPG 當中常見嘅關卡劇本，要玩家操控住角色喺好似迷宮噉嘅關卡當中探索、打怪獸、同搵寶藏。
*新手村：大中華地區嘅一個 MMORPG 用語，指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點；新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引，教玩家點玩。喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中，新手區多數外觀上會係山旮旯嘅小村莊，所以個詞就叫新手「村」。
*學習曲線：喺遊戲設計上又有叫**難度曲線**，指一條描述一個學習者嘅表現隨時間嘅變化嘅線；想像一個人係噉做同一樣工作（例如係玩某隻遊戲），一般嚟講，隨住時間過去，佢喺呢樣工作上嘅表現會愈嚟愈好（做得愈嚟愈熟手），所以條學習曲線嘅斜率 s 大致上會係正數，並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平；喺多數遊戲當中，遊戲早期嘅關卡通常都會比較易，後期嘅關卡就會為咗迎合熟咗隻遊戲點玩嘅玩家而會難啲；因為噉，喺設計隻遊戲嘅難度變化嗰時，遊戲設計師有需要考慮玩家條學習曲線會係點樣，然後設計出唔係太易（太易會搞到玩家悶）又唔係太難（太難會搞到玩家冇癮）嘅關卡。
**間距難度曲線：指條難度曲線喺每個 x（時間）點有幾個唔同嘅可能數值，即係遊戲程式內部有個變數表示難度，而呢個變數 foreach 時間點可以有幾個唔同嘅可能數值，所以唔同玩家對遊戲難度可能有唔同體驗。
**教學泛指一隻電子遊戲入面一啲用嚟「教玩家隻遊戲點玩」嘅嘢，例如隻遊戲玩玩吓有個視窗彈出嚟向玩家俾提示。
**任天堂難：指喺任天堂 1980 至 1990 年代出嘅某啲電子遊戲當中見到嘅極高難度；到咗廿一世紀初，呢個詞喺打機用語當中俾人攞嚟指一隻遊戲難度極高。

### 顯示儀

遊戲顯示儀：指將遊戲狀態相關嘅資訊－玩家角色嘅生命值、時間、小地圖等－顯示俾玩家睇嘅一個介面。
*血條：一種用嚟顯示生命值（睇下面）嘅方法，指畫面某個位置有條棒，條棒愈滿表示淨係嘅生命值量愈接近最大生命值，所以如果有個角色嘅現有生命值係佢最大生命值嘅 50%，條 HP bar 就會係 50% 滿；一個角色嘅第啲數值－魔法值等－都可以用相同方法顯示。

*小地圖：一幅小型嘅地圖，通常擺喺畫面嘅其中一個角落頭，輔助玩家確定佢哋喺遊戲世界當中嘅位置。
*傷害閃：指遊戲主角喺受到傷害嗰陣，遊戲有啲訊號，話俾玩家知「主角受緊傷害」；傷害閃最常見嘅方法係，每當主角俾敵人打中嗰陣，個畫面會閃血紅色嘅光。
**傷害圈：傷害閃嘅一種，指傷害閃唔只話俾玩家聽「主角俾人打中」，仲話俾玩家聽攻擊嚟自邊個方向，例：一隻遊戲，遊戲畫面右下角有個圈，每當個圈某一忽閃血紅色，就表示主角俾人打中，而傷害嚟自個圈閃嗰個方向，即係如果（例如）個圈 180 度嗰忽閃血紅色，就表示「主角俾人打中，攻擊嚟自係正後方」。傷害圈常見於多長距離攻擊嘅射擊遊戲。
*Hit marker（）：常見於射擊遊戲，指每當玩家成功打中對手就會出現嘅一個視覺效果，用嚟向玩家俾 feedback，例：一隻射擊遊戲嘅程式設成畫面中間有個交叉，方便玩家瞄準之餘，每次喺玩家嘅攻擊打中敵人嗰陣，個交叉都會閃吓閃吓，等玩家清楚知道自己打中咗敵人。
*殺戮通訊欄：常見於多人射擊遊戲，指 HUD 一個話大事俾玩家知嘅通訊欄，例：一隻射擊遊戲，畫面右上角有一個空間，專門喺有重要事件（邊個殺死咗邊個、邊個要求增援... 呀噉）發生嗰時即刻顯示一段字－「玩家 A 殺死咗玩家 B」、「玩家 C 要求咗增援」...，等玩家能夠輕易噉知道對局嘅形勢。
*計分板：喺多人遊戲包括射擊遊戲同 MOBA 都會見到，計分板上面會記錄住每個玩家嘅即時戰績，例如喺呢場遊戲入邊嘅 K/D/A（殺敵/死亡/助攻數；睇埋 kill-death ratio），而喺 MOBA 入邊仲會顯示埋地圖目標狀態等等。好多時快捷鍵係 tab，撳實會顯示，鬆手就會消失。
*Ping 系統（）：常見於有合作性質嘅多人遊戲；指遊戲容許一個玩家喺遊戲介面嘅地圖上向隊友指地圖嘅某一笪地方或者某一件物件，例：一隻網上大逃殺遊戲，喺對局當中，玩家可以撳一個掣嚟 ping 一件物件或者介面地圖嘅某個位，每當玩家標示一件武器嗰陣，佢個角色會同隊友講「呢度呢度有件乜乜武器」，而每當一個玩家指定地圖某個位嗰陣，佢個角色會同隊友講「我覺得我哋應該去呢度」－於是玩家就可以唔使用咪高峰都可以同隊友溝通。一般認為，2019 年嘅大逃殺遊戲 Apex 英雄係將呢種機制普遍化嘅，及後要塞英雄同使命召喚：戰爭地帶等嘅大逃殺遊戲都有採用呢個系統。用嚟方便玩家溝通嘅 ping system 同網絡連接上講嘅 ping（睇下面）唔啦更。

### 遊戲存檔

遊戲存檔係指個遊戲程式有方法記住玩家嘅進度，記住咗進度嘅檔案就係所謂嘅存檔。
*自動存檔：指個遊戲程式會定時定候自動做存檔，唔使玩家嗌。
*存檔點：指個遊戲地圖當中可以存檔嘅地方，有啲遊戲准玩家喺是但一個地方存檔，有啲淨係准玩家喺存檔點存檔。
*快速存檔：指個遊戲容許玩家淨係撳一個掣就做存檔，有別於傳統要玩家撳好幾個掣、揀（例如）存檔落邊個位嗰度嘅存檔方式。
*關卡密碼：隻遊戲冇存檔機制，但每當玩家過咗一關嗰時，隻遊戲會話嗰關嘅相應密碼佢知，等佢下次再玩嗰時，可以靠入密碼俾隻遊戲知佢過咗嗰關；呢種機制常見於 1980 至 1990 年代嘅遊戲（例如多隻出喺超任嗰度嘅炸彈人遊戲），但自從互聯網普及，玩家可以輕易噉上網知道嗮隻遊戲嘅秘密，所以經已好少可會有遊戲仲會用關卡密碼呢種機制。
*記憶咭：廿世紀尾嗰時啲遊戲機興用嘅一種硬件，指有張好似咭噉形嘅硬件，張咭可以插入去部遊戲機度，部機會將玩家嘅遊戲存檔數據儲喺張咭裏面。
*廢存檔：舊時玩遊戲嘅一種常見做法，指個玩家重複利用存檔機制直至得到鍾意嘅結果－個玩家存檔，跟住去，如果跟住發生嘅嘢唔如意，佢就即刻重新載入個存檔，再去過，一路屈到結果如意為止；呢種情況多數都係單人遊戲先會見到，因為多人遊戲絕大多數都唔會俾玩家喺比賽中途存檔。

### 拉雜機制
*得分：一項由個體玩家或者團隊掕住嘅數值，通常用嚟作為嗰個玩家或者團隊係咪成功嘅指標；每當一個玩家或者團隊達到某啲指標嗰陣，佢（哋）就會得到分數，通常喺遊戲限時到嗰時，得分高嗰一方就會贏，又或者最先攞到若干分數嗰一方贏。
**排行榜：一個顯示得分最高嗰 n 個玩家（n 數值視個別遊戲而定）嘅名同佢哋嘅得分嘅版，主要用嚟俾高分嘅玩家晒命，响網上遊戲同遊戲化嗰度成日都會用到。
**得分乘數：指一個增加或者減少得分嘅效果，例：一隻平台遊戲，玩家有得喺進入一個關卡之前揀選一啲效果嚟用，其中一個效果係「令主角跑得快啲，但完成嗰一關嘅得分會扣 20%」（個效果嘅得分乘數係 0.8）－嗰一關會變易咗，但同時得分會少咗。

*進度系統：指隨住一個玩家「總共玩咗嘅時數」（呢個數值只可能升）上升而俾玩家得到更多遊戲內容嘅系統；例：一隻大逃殺遊戲，每個玩家嘅戶口都有個等級，反映佢總共玩咗幾耐嘅時間，佢呢個等級每升一級，佢會得到若干遊戲代幣，而呢啲代幣可以用嚟買物件，好似係角色用嘅皮呀噉。進度系統嘅設計可以好複雜。可以睇埋經驗值相關嘅內容－都係講緊要俾玩家玩得愈耐就享用到愈多嘅遊戲內容。
**可解鎖內容：指一隻遊戲入面某啲一開始嗰陣玩家用唔到、要做某啲特定嘅嘢先可以享用嘅遊戲內容；想像有隻平台遊戲，要爆機要過 36 個關卡，而喺玩家過嗮嗰 36 關之後，佢會有多 10 關可以玩－呢 10 關隱藏關就係隻遊戲當中嘅可解鎖內容。喺遊戲設計上，可解鎖內容嘅存在變相會獎勵俾心機玩隻遊戲嘅玩家，所以有助令玩家更加投入。
*成就：指玩家達到某啲嘢嗰陣會得到、但對遊戲運作冇影響嘅嘢；例如喺 Hitman 系列入面，玩家喺（例如）成功用五種唔同方法殺死目標人物、成功去過嗮某幅地圖嘅所有房、或者成功開嗮地圖上面嘅鎖等嗰時，會得到一啲徽章。呢啲徽章對遊戲進行冇乜影響，但會象徵玩家嘅成就，俾佢哋攞嚟向朋友晒命。適當嘅成就設計可以用嚟提升玩家玩嘅動機。
*等級縮放：指隻遊戲按玩家嘅等級改變敵人或者關卡嘅特性；例：一隻用開放世界嘅 RPG，設計師想俾玩家自由噉探索遊戲世界，所以唔想個世界某啲部份嘅敵人等級零舍高，費事有玩家唔知情喺自己等級仲低嗰陣走咗入去敵人好高等級嘅地方，於是就用等級縮放嘅機制，將每個地方嘅敵人嘅等級設成同玩家等級成正比，令玩家可以隨意噉探索，又唔會突然間撞到等級高過自己好多嘅敵人。魔獸世界就用咗等級縮放嘅機制。
**亦有開放世界 RPG 選擇唔用等級縮放機制，例子可以睇吓 2022 年嘅成功作品艾爾登法環。
*小遊戲：簡單嘅遊戲。喺一隻電子遊戲進行中途，可能會有一段仔係突然間規則唔同嗮嘅，而呢段仔好短，只係個遊戲嘅一小部份；例如係喺一隻冒險遊戲裏面，可能主角去到某個地方嗰時，隻遊戲會（經過一啲對話之後）跳去一個唔同嘅畫面，要玩家玩一個短得嚟簡單嘅釣魚遊戲（多數同故仔嘅劇情有關）－呢個釣魚遊戲就係一個小遊戲。亦都有啲小遊戲係獨立嘅。
*快速反應事件：隻遊戲行行吓，突然要玩家快速噉做某樣簡單嘅工作，而玩家喺呢個 QTE 當中嘅表現會影響遊戲跟住嘅走向。例如係一隻戀愛模擬遊戲，故仔講主角同拍拖對象一齊去睇波，途中個波飛向主角，於是隻遊戲就進入一個 QTE，要玩家有咁快得咁快噉撳某個掣，如果玩家成功，故仔發展就會變成主角成功接住個波，而如果玩家失敗，故仔就變成主角食波餅。QTE 喺以劇情做主導嘅遊戲－例如戀愛模擬遊戲同互動式小說呀噉－當中好常見。
*非對稱遊戲度：指多人遊戲當中每個玩家嘅體驗都唔同；喺一般嘅多人遊戲裏面，每位玩家用嘅操控方法或者有得揀嘅角色都係一樣嘅，但有陣時有啲遊戲可能會（例如）將一隊玩家分別安排做唔同角色，負責做治療師（睇下面）嘅玩家淨係有得揀用治療系嘅角色－呢種唔同玩家可以做嘅嘢有明顯差異嘅遊戲，就係用咗非對稱遊戲度。

## 戰鬥系統
戰鬥系統係指一隻遊戲用點樣嘅機制嚟處理戰鬥－喺好多類型嘅遊戲入面都會有戰鬥，個遊戲程式响玩嗰陣有兩個可能狀態－戰鬥同非戰鬥，即係大致上可以想像成噉嘅虛擬碼：

```cpp
function notcombat // 非戰鬥狀態
      while true
         ...... // 一大柞碼講非戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。

         if ... 
            combat  // 如果某個條件達到，進入戰鬥狀態。
   end

   function combat  // 戰鬥狀態
      while true
         ...... // 一大柞碼講戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。

         if ...
            notcombat  // 如果某個條件達到（例如其中一方打贏咗），返去非戰鬥狀態。
   end
```

喺 RPG 當中，通常玩家會喺一個遊戲世界入面移動，如果撞到敵人（睇隨機遇敵）就會進入戰鬥，而喺 MMOG 入面，就比較可能會係每當玩家撳咗「參與對局」之後，遊戲程式做對局配對（睇上面），搵對局俾玩家加入，搵到就進入戰鬥。

*隨機遇敵：RPG 常用嘅機制，指隨機噉撞到敵人並且觸發戰鬥；喺用隨機遇敵機制嘅遊戲當中，玩家可以控制主角喺地圖上移動，每移動一次都會有若干機率進入戰鬥，例子可以睇多隻 2000 年前出嘅最終幻想系列嘅遊戲。
*掩護系統：常見於射擊遊戲同潛行遊戲嘅機制，指一個遊戲角色匿埋喺某啲物件後面，用物件做掩護，避開敵人嘅視線或者槍炮攻擊－就好似現實世界嘅槍戰駁火噉；例：隻遊戲嘅操控系統嗰度有個掣，一撳咗個角色就會自動伏低兼且移去最近嗰嚿大型物件後面。
*範圍效果，簡稱 AoE：喺有地圖同戰鬥系統嘅遊戲當中，對指定範圍內嘅多個目標同時產生影響。舉個例說明，有隻射擊遊戲入面有個角色設定係擅長使用手榴彈；喺機制上，呢個角色使用手榴彈嗰時，個遊戲程式會生成一嚿手榴彈物件，嚿物件會以拋物線喺遊戲空間裏面移動，落咗地之後會爆炸，喺爆炸周圍若干半徑內嘅敵人冚唪唥都會受傷－係一種 AoE 傷害；另一方面，範圍效果亦都可以係支援性質嘅，例如係有個異能，效果係指定一個範圍，回復所有範圍內隊友嘅生命值。
*擊回力：動作遊戲常見機制，指一吓攻擊掕住一個表示嗰吓攻擊「股力有幾勁」嘅數值，受呢吓攻擊打中嘅角色會因為呢股力而向後移；擊回力呢種屬性可以由一個角色具有（例如一隻格鬥遊戲入面一個角色，佢嘅拳能夠打到對手向後飛），又可以係由一粒子彈具有（例如一隻射擊遊戲入面有把狙擊槍，呢把槍射嘅子彈能夠令俾佢打中嘅角色向後飛）。
*差能量攻擊：動作遊戲常見機制；個玩家可以撳實某個掣令個角色進入**差緊能量**嘅狀態，喺佢放手嗰陣，個角色就會郁手攻擊，而呢吓攻擊嘅殺傷力會同差能量嘅時間（撳實咗個掣幾耐）成正比。
*元素力量：RPG 常見機制，指個別遊戲角色同敵人具有「控制某啲自然力量」嘅屬性（元素），而且每個元素都會對某啲元素弱，又對某啲元素強；常見嘅元素屬性有火、水、風、土地、冰、雷、木、金屬同毒物等等；用元素力量呢種機制嘅出名例子有寵物小精靈，直至 2020 年嘅第八世代為止，寵物小精靈入面有 18 個元素屬性，每個屬性都有若干個弱點同抗性，而一隻精靈會零舍擅長用自己個屬性嘅招式，例：冰系其中一個弱點係火，同時又抗冰，一隻冰系精靈受到火系嘅攻擊嗰陣受嘅傷害會加倍，而喺受到冰系攻擊嗰陣受嘅傷害會減半，同時佢使用冰系攻擊嗰陣嘅破壞力會提升 50% 。
*Fatality：指格鬥遊戲真人快打系列裏面殺死對手嘅招式；喺呢個格鬥遊戲系列當中，當一個玩家成功將對手打到生命值變 0 嗰陣，對手會進入幾秒嘅暈眩狀態然後倒下；喺呢段期間，遊戲會鼓勵玩家做低對手（**做低佢！**），而如果玩家喺呢個時候成功撳某一段特定嘅掣，玩家角色就會用一啲殘酷嘅方法將對手殺死肢解，最後畫面會出現血紅色嘅 **fatality** 一字－呢隻英文字本嚟係「致命性」噉解。因為呢啲終結技暴力得好交關，搞到成個真人快打系列喺當時引嚟咗社會嘅批評，有好多家長覺得呢個系列喺度教壞細路。不過，真人快打系列最後取得咗相當大嘅成功，而到咗 1996 年，英文 **fatality** 呢隻字經已俾人廣泛噉攞嚟指格鬥遊戲入面殺死對手嘅最終招式。

### HP 變化

*生命值，簡稱 **HP**，又有叫血：表示一個角色或者玩家「離死亡有幾遠」嘅數值，喺多數遊戲類型（唔只 RPG）當中都會用到；每當個角色或者玩家受傷，佢嘅生命值就會下降，當一個角色生命值變 0，佢就會死亡同失去一條命；當玩家嘅生命值變成零，佢就會輸－而呢個機制常見於 TCG；除此之外，生命值呢個屬性亦都可以由遊戲世界內嘅建築物或者道具擁有，例如有好多戰略遊戲都會要求玩家攻擊敵軍嘅建築物－例子可以睇世紀帝國系列同星際爭霸呀噉，而如果具有生命值嘅係建築物或者道具，呢個數通常會俾人嗌做**耐久度**或者類似嘅字，但功能不變。
**最大生命值，又叫血量：指個具有生命值嘅物件生命值數值最高可以係幾多；而回復生命值嘅技能多數都淨係會喺件物件受咗傷（生命值細過最大生命值）嗰陣先會有效。喺 RPG 當中，角色升呢一般會導致佢最大生命值上升，令佢更加好打。
**護盾：好多射擊遊戲都有嘅一個角色數值，個角色會有若干嘅護盾，佢喺俾敵人打中嗰陣會扣咗護盾先，護盾冇嗮生命值先會受損。喺某啲遊戲入面，護盾同生命值嘅行為响功能上有異，例如喺鬥陣特攻入面，護盾喺個角色唞咗一陣之後（對上一次俾敵人打中之後過咗若干秒）會自行回復，但生命值受咗傷就需要有藥包或者隊友嘅治療能力先至有得回復。
***傷害**：扣減某個角色嘅生命值；一般嚟講，生命值變 0 嘅角色會死亡。
**飛濺傷害：係範圍效果嘅一種；一般指範圍傷害，更常係指有**距離效應**嘅範圍傷害。喺現實世界，一個炸彈爆起上嚟會令佢四圍嘅嘢受損，但假設其他因素不變，離個炸彈愈遠嘅嘢受損程度會愈低，而飛濺傷害通常會有距離效應－個遊戲程式會設定，所有喺範圍內嘅單位都會受傷，但愈近範圍中心嘅單位受傷愈重，而且實際應用上，飛濺傷害通常都會傷害個用家，所以用家冇得近距離喺狹窄空間嗰度勁用飛濺傷害武器。飛濺傷害好多時對付敏捷嘅敵人最有用－就算攻擊唔直接命中都會造成傷害。
**持續傷害：指個角色嘅武器唔係「一嘢造成若干傷害」，而係「每秒造成幾多傷害，而效果持續若干秒」；喺美術上，持續傷害武器成日會被設計成火或者有毒氣體等喺現實世界真係會持續噉造成傷害嘅嘢。
**會心一擊：指一吓比正常攻擊造成更多傷害嘅攻擊；例如喺寵物小精靈嘅主系列遊戲當中，玩家隻精靈每次攻擊嗰陣，都會有若干機會中會心一擊，中咗傷害會 ×2，而玩家仲有啲方法可以操控會心一擊發生嘅機率。
**一擊做低，OHKO：指用一吓攻擊就打低對手；OHKO 一個常見原因係喺 RPG 當中，攻擊者等級高過對手好多；除此之外，亦都有啲遊戲會包含一啲「好難出，但一成功出到就保證一擊做低對手」嘅招式。
**跌落傷害：指一個角色由高處跌落嚟嗰陣會受嘅傷害，多數動作遊戲都會有，可以用嚟限制玩家嘅郁動，等玩家焗住要跟某條路線行（唔跟主角會例如跌落山崖死亡）；又有一部份嘅遊戲會特登唔用跌落傷害，即係一個角色無論由幾高跌落地都唔會因為噉而受傷，促進玩家喺遊戲空間入面快速噉移動。
**DPS：描述一個角色或者隊伍嘅數值，指佢（哋）每秒能夠對敵人造成幾多傷害，可以攞嚟衡量一個角色適唔適合用嚟做進攻用途，或者用嚟評估一班玩家嘅技術呀噉。
**碎片傷害：指就算吓攻擊俾對手擋住都會造成嘅傷害；好多遊戲，尤其係格鬥遊戲，都有擋攻擊或者類似嘅機制，俾人擋住嘅攻擊會造成唔到直接傷害，但有啲招式能夠造成碎片傷害，就算對手及時擋嗰吓攻擊都會受少少傷（不過呢吓傷害通常都會細過喺冇擋嘅情況下直接俾吓攻擊打中嘅傷害），可以用嚟慢慢噉磨損對手嘅生命值。
***治療**、**回復**：回復某個角色嘅生命值，通常每個角色都會有個最大生命值，指佢生命值嘅最大可能數值（睇上面）；同傷害一樣嘅係，治療都可以用持續效果（睇返持續傷害）－即係所謂嘅**持續回復**效果。
*倒下狀態，又有叫**倒下但未死**：大逃殺遊戲嘅常見機制，指一個角色正常生命值冇嗮之後會進入嘅狀態；喺呢啲遊戲裏面，一個角色會有若干生命值，冇嗮呢啲生命值嗰陣佢會倒下，一個倒下咗嘅角色會失去攻擊或者用道具嘅能力，而且因為只可以喺地上面爬而移動能力大減，不過佢仲未死，喺呢個時期，佢嘅隊友可以幫佢**復活**（ 將佢變返做未倒下、淨低少少正常生命值嘅狀態），而通常如果過咗一段時間都冇隊友幫佢復活，或者倒下狀態嘅生命值因為俾敵人攻擊而冇嗮嘅話，個角色就會死亡。
*殺敵時間，TTK ：射擊遊戲常見嘅一個數值，指一個角色或者玩家喺不斷受到攻擊之下需要幾耐先會死亡，數值通常以秒計；一般嚟講，如果隻遊戲設計成 TTK 短－一個玩家俾對手打中一槍已經會死－喺每場戰鬥當中，成功突襲對手、開槍先嗰方通常就會贏，而隻遊戲會變成考驗玩家曉唔曉利用地圖環境（路徑、死角、同掩護物等等）突襲對手同防範對手突襲；如果隻遊戲設計成 TTK 長－一個玩家要俾對手打中好多槍先會死－一場戰鬥當中俾人突襲、遲開槍嗰方會有足夠時間反擊，所以隻遊戲會變成考驗玩家曉唔曉喺駁火期間保持冷靜同作出應變。
*Tick，粵音假借漢字：DoT 同 HoT 會掕住嘅一個數值，指個效果嘅一吓；例：一個 DoT 效果，個效果「每一 tick 會造成 15 點損害」意思係話，嗰個效果每一吓造成 15 點損害，效果維持一段時間，總共有若干吓咁耐。

### 角色移動

*拼接圖式 ：定義上，郁動就係「位置嘅改變」，噉即係話要諗郁動，隻遊戲嘅程式首先要「同遊戲世界入面每件物件，記住件物件喺邊個位」；當中拼接圖式可以話係最簡單嗰隻做法－响一隻拼接圖式遊戲裏面，遊戲世界明顯分做一格格，一件物件（遊戲角色或者障礙物）嘅位置一定係喺其中一格嗰度，冇得話身處响相鄰嘅兩格之間；一般嚟講，拼接圖式做法畀人覺得算係比較原始，因為簡單而冇咁易出現 bug 但又完全達唔到迫真嘅物理世界，到咗廿一世紀初已經好少可會用。
**有關出名嘅拼接圖式遊戲，可以睇睇《炸彈人系列》。
*六自由度：指一件剛體喺三維空間入面嘅活動自由－呢件物體可以向上下左右前後六個方向移動；六自由度係遊戲物理嘅其中一個根基。
*跳：遊戲角色得到一個向上嘅加速度（睇牛頓力學），因為噉而向上移動一段距離再跌返落地；唔同遊戲，跳嘅具體細節都可以有異，例如有啲遊戲可能會係「吓吓跳嘅 a 數值都一樣」嘅，但又有啲遊戲可能會加入「a 嘅數值取決於玩家撳個跳掣撳實咗幾耐」噉嘅設定。
**二段跳：平台遊戲常見機制，指個角色喺跳起咗之後可以喺半空再跳多次，達到更大嘅高度。
**三角跳：動作遊戲常見機制，指個角色喺跳起、掂到牆或者第啲垂直嘅物件嗰陣，可以再跳多吓去到更大嘅高度。
*擒牆：動作遊戲常見機制，指個角色沿一個垂直表面向上移動。有啲遊戲會將擒牆嘅能力設做個個角色都做得嘅嘢（不過唔同角色可以喺擒牆嘅最大高度上有差異），又有啲遊戲會將擒牆設做某啲角色嘅專用異能。
*牆上跑：某啲遊戲有嘅移動方法，指個角色喺唔掂地嘅情況下、沿住一埲牆移動－「喺牆上面跑」，通常隻遊戲會要求個角色喺牆上跑嘅中途唔可以撞到任何物件，如果撞到，牆上跑就會失效，搞到個角色由黐喺牆上嘅狀態跌落地。牆上跑呢家嘢係由波斯王子系列普及嘅，喺廿一世紀初，唔少射擊遊戲都有牆上跑機制，有啲將牆上跑設做某啲角色專用嘅異能－例如鬥陣特攻，又有啲將牆上跑設做個個角色都用得嘅標準異能－例如神兵泰坦就係噉。
*瞬間轉移：指一個角色一瞬間由遊戲世界嘅一個位置移去另一個位置；有好多動作遊戲會俾某啲角色有瞬間轉移嘅能力，作為佢哋角色異能嘅一部份；又有啲遊戲會用瞬間轉移機制避免玩家去一啲唔應該去嘅位置－例如係將個程式設成一旦有個角色出咗界，程式就即刻將佢瞬間轉移返去界內。
**傳送殺：指一個角色傳送去一個位置嗰陣殺死啱啱身處嗰個位置嘅另一個角色；好多動作遊戲都有瞬間轉移嘅機制，而假如一個角色瞬間轉移去另一個位置，而同時有另一個角色啱啱好企喺嗰個位置嘅話，好多遊戲嘅程式會當另外嗰個角色即刻死亡，而瞬間轉移去嗰個位嘅角色當係成功殺死嗰個角色嘅人。
*仆低：，指個角色全身俯向下貼地嘅姿態，如果個角色喺草等嘅物件嗰度做仆低嘅話，佢可以隱蔽自己；所以呢種機制常見於有潛行成份嘅遊戲。
***衝**：個遊戲角色一嘢得到一股橫向嘅力，令佢一吓向其中一個方向橫向移動。
***碌**：角色向前碌若干距離，通常碌期間會進入無敵（唔會受傷）狀態，亦可以睇吓 1994 年平台遊戲《大金剛國度》入面大金剛可以用一嘢碌向敵人嚟對敵人造成傷害。
***踎低**：指一個遊戲角色高度降低（美學上通常設計成角色踎低），令佢能夠避開一啲正常情況下避唔開嘅攻擊、避開敵人視線、或者進入一啲企喺度無法進入嘅狹窄空間－所以呢種機制零舍常見於潛行遊戲同射擊遊戲。有好多動作遊戲仲會俾角色一路踎低一路行。例如絕對武力等嘅多隻射擊遊戲噉，可以踎住噉行，入去啲矮啲嘅窿入邊，仲可以踎跳、跳踎等等，跳到去比普通跳更高嘅高度。
*假動作：指一個遊戲角色透過連串嘅移動動作去迷惑敵人，從而避開一啲射擊或者異能，

### 狀態效果

狀態效果係常見於（但唔只限於）RPG 嘅一種機制，指一個角色暫時或者永久噉進入某種狀態。狀態效果可以係由異能引致嘅，例子有 RPG 或者隊制射擊遊戲當中「暫時提升隊友攻擊力」嘅異能；又有啲角色可以齋靠普通嘅攻擊就令敵人進入狀態效果，例如好多 RPG 裏面，有啲敵人喺外觀設計上係一啲有毒嘅怪獸（例如蠍子），玩家角色淨係俾佢哋攻擊揩到經已會中毒；喺好多遊戲入面，當一個角色陷入咗負面嘅狀態，佢可以搵某啲特定嘅道具或者異能嚟清除個狀態，又有啲負面狀態係曉隨時間自己甩返落嚟嘅。常見嘅狀態效果有以下呢啲：
***增益**：能力值暫時提升，直至效果或者戰鬥結束；唔好同遊戲平衡上講嘅 buff（睇返上面）搞亂。
***減益**：能力值暫時下降，直至效果或者戰鬥結束。
***緩慢**：角色速度下降，直至效果或者戰鬥結束。
***敏捷**：角色速度提升，直至效果或者戰鬥結束。
***停止**：角色完全乜都做唔到，停咗喺度唔郁，直至效果或者戰鬥結束。
*中毒：一個中咗毒嘅角色會慢慢噉失去生命值，緩慢但持續噉步向死亡；多數有中毒機制嘅遊戲都會一係會包括用咗可以解毒嘅道具，一係個中毒狀態會隨時間自己甩落嚟。
*瞓覺：個角色會停咗喺度郁唔到同採取唔到任何行動；喺多數遊戲當中，瞓覺狀態會喺若干時間之後甩落嚟，而個角色如果喺瞓覺途中俾敵人打中，會即刻醒返。
***混亂**：個角色嘅攻擊會變隨機，可能個玩家要佢去打敵人，佢會隨機噉揀打敵人、打自己、或者打隊友。
***[[盲|盲咗]]**：個角色嘅攻擊命中率會急跌；如果係（由玩家直接操控角色嘅）動作遊戲，玩家可能會喺自己角色盲咗嗰段期間成個遊戲畫面黑嗮。
***沉默**：常見於以奇幻為題材嘅遊戲；個角色暫時唔能夠使用魔法異能。
***發癲**：個角色暫時唔受控制，仲會亂咁攻擊。
*驚：個角色會唔受控制噉嘗試逃離戰鬥。
***暈眩**：個角色暫時完全郁唔到同採取唔到任何行動；同瞓覺幾似，分別在於暈眩通常維持時間好短，喺即時性質嘅遊戲入面好多時只會維持一兩秒。
***凍結**：個角色暫時完全郁唔到同採取唔到任何行動；同瞓覺幾似，分別在於凍結狀態好多時會外加一啲減益（例如只要個角色維持凍結，佢防守力會減半）。
***石化**：個角色完全郁唔到同採取唔到任何行動；同瞓覺有啲似，分別在於石化通常係永久嘅，要隊友用某啲道具或者異能嚟拎走個狀態先得。
***魅誘**：個角色受魅誘佢嘅角色操控，會攻擊隊友，直至效果或者戰鬥結束。
***整定死亡**：個角色得到一個會慢慢下降嘅數字，當個數字變成 0，個角色會即刻死亡。
***變細**：個角色暫時變細，通常會令佢比較難打中，但同時令佢承受攻擊嘅能力下降。
***無法治療**：個角色冇得回復生命值，直至效果或者戰鬥結束。
***喪屍化**：個角色變成喪屍，機制上可能嘅效果包括暫時冇得回復生命值、發癲、同對第啲狀態效果免疫等等。
*詛咒：一個籠統嘅狀態效果，其效果視乎遊戲而定；詛咒嘅可能效果包括咗搞到個角色用唔到異能、攞唔到經驗值、以至無法回復生命值等等。
*無敵：只要呢個效果持續，個角色唔會受到任何傷害或者有害嘅狀態效果影響；喺多數包括無敵狀態嘅遊戲當中，無敵效果一係只係暫時性，一係就好難得到、而且戰鬥結束之後會消失；例子有多隻超級瑪利奧系列嘅遊戲－主角瑪利奧喺食咗一粒無敵星之後，會暫時進入無敵狀態一陣（同時瑪利奧會閃吓閃吓噉）。另一方面，亦都有啲遊戲會用無敵狀態嚟避免過度挫折，例如喺好多高卡車賽車遊戲當中，當有個玩家唔小心飛咗出賽道外，個遊戲程式會將佢移返去賽道上面同埋俾佢有兩三秒嘅無敵狀態－防止佢一上返賽道就即刻俾對手用道具打中（噉樣會令個玩家感到嚴重受挫）。
***嘲諷**：個角色只可以攻擊某個固定嘅目標。
***殘廢**：個角色可以郁，但係唔可以用移動類異能。
***打斷**：需要引導或者儲氣嘅技能會被打斷。

## 遊戲模式

### 單人模式
*故事模式：畀（通常一個）玩家經過若干個關卡（睇上面），並且透過呢啲關卡講一個故仔嘅遊戲模式；廿一世紀初嘅多人遊戲有唔少都會有故事模式，等玩家喺搵唔到朋友一齊玩或者想單獨享受隻遊戲嗰陣都有得玩。
**難度設定：常見於故事模式，指俾個玩家揀自己想要個故事模式嘅難度幾高；選擇高啲難度設定通常會引致關卡敵人數量變多、敵人嘅 AI 變醒、同時間限制變得更加嚴苛等嘅效果。
**挑戰模式：俾玩家重新玩難度提升版嘅故事模式，通常至少喺第一次爆機之後先會有得玩。
*生涯模式：喺體育遊戲入面好多時會叫明星模式，係一種相對比較自由嘅、模擬現實生涯發展遊戲模式。玩家扮演一個角色，或者某個團隊嘅領頭人，喺各種各樣嘅任務之中積累點數、提高個角色或者團隊嘅質素，嚟獲得更大成就或者拓展事業。生涯模式當中都會間中穿插埋劇情。
*二周目：常見於日本嘅 RPG。指一個喺通咗關一次之後先可以玩嘅遊戲模式。呢個模式俾個玩家重新通關，而且有一啲喺第一次通關嗰時冇嘅嘢玩（例如係重新嘗試過關，但啲角色保留之前嘅經驗值）。
*計時賽：常見於競速遊戲同平台遊戲，俾一個單人玩家獨自噉嘗試衝過一個關卡並且計時，同個鐘鬥快或者挑戰自己嘅紀錄。
**競速鬼魂：常見於計時賽嘅遊戲機制；喺好多有計時賽模式嘅遊戲當中，玩家可以選擇「同一隻鬼魂鬥快」，意思即係話，個遊戲程式會攞一場之前記錄低嘅計時賽，將嗰場計時賽嘅玩家以一個半透明、掂唔到嘅型式（好似一隻鬼噉）顯現喺賽道上，並且俾而家個玩家喺同一時間進行計時賽－於是玩家就有得同之前嘅記錄鬥快。有啲遊戲仲會有員工鬼魂呢家嘢，即係話個遊戲程式入面嗰啲可以攞嚟做鬼魂嘅計時賽記錄係由遊戲製作組嘅員工做計時賽嘅記錄，例如孖寶賽車系列就有員工鬼魂呢樣嘢。
*前哨戰模式：戰略遊戲常見嘅遊戲模式，指俾玩家以人工智能做對手嚟玩多人遊戲模式。

### 對局模式
*死亡競賽：對於射擊遊戲，係指將參與對局嘅玩家擺喺遊戲環境當中，要佢哋殺敵，死咗嘅玩家會重生；而呢個過程會一路持續，直至時間到或者其中一方嘅殺敵數達到某個數值為止，殺敵最多嗰個或者嗰隊玩家就算贏。喺戰略遊戲，特別係即時戰略當中（譬如帝國時代系列）指玩家開始就擁有大量資源、互相對抗到一方失敗嘅遊戲模式。
*最後一個企到喺度嘅人，又叫 LMS：同死亡競賽大致上相似，唯一分別係冇得重生－一個或者一隊玩家如果死咗，佢哋就出局輸咗，冇得再玩；所以場對局就變成玩家之間爭相以生存為首要目的，最後企到喺度嗰個或者嗰隊就贏。LMS 係大逃殺遊戲嘅基礎，而一般認為，炸彈人系列係喺 1980 年代將呢種玩法普及化嘅遊戲。
*奪旗：常見於射擊遊戲；將參與嘅玩家分成兩隊，每隊都有一支旗喺地圖上某個位；一個玩家如果掂到嗰支旗就算攞到支旗，佢跟住要將支旗帶返去自己陣地嗰度，如果佢成功噉做，佢嗰隊就得分；而支旗俾人攞咗嗰隊可以殺死手上有旗嗰個玩家嚟攞返支旗；遊戲會喺時間到嗰陣或者其中一隊成功拿下若干量嘅旗嗰陣結束，遊戲結束嗰時多啲旗嗰隊就贏。
*突然死亡：喺唔少多人動作遊戲裏面都有。指玩家彼此之間要爭相超前對手，而一個玩家喺俾人超前嗰一刻就輸，例如喺一隻格鬥遊戲入面，場比賽如果過咗 10 分鐘都未分勝負，噉就進入突然死亡－所有玩家嘅生命值即刻變成 1－再俾人打中多吓就死嘅狀態。
*佔山為王、搶山頭：常見於射擊遊戲同戰略遊戲。呢個模式要求玩家防守座「山」－將玩家分兩隊，一隊如果企喺座「山」之內，就可以將座「山」變成屬於佢哋嘅，而每單位成功霸住座「山」嘅時間都會幫一隊加若干分數。殺敵唔會直接幫一隊贏，但有助守住座「山」。最後時間到得分高嗰隊或者最先得到若干分數嗰隊就贏。喺戰略遊戲入面，玩家一般係要將軍隊派去地圖中央嗰座「山」（又可能係城堡）嘅周圍嚟佔領佢，佔夠一定時間唔俾其他玩家佔走就贏，而同時有幾個玩家嘅勢力喺四周圍嘅話「山」就歸屬勢力最強嘅嗰位。有啲遊戲會允許喺目標四周圍起防禦設施嚟抵禦敵人。
*突擊模式：常見於射擊遊戲，同搶山頭類似。將玩家分兩隊，一隊做攻一隊做守，進攻隊要前進，並且喺限定時間內得到防守隊嘗試防守嘅一笪陣地。進攻隊攻下個陣地就贏，而如果進攻隊喺限時之內攻唔下個陣地，就算防守隊贏。
*時間競速：常見於競速遊戲同平台遊戲，指嘅係俾玩家分別噉嘗試衝過一個關卡（或者跑完一條賽道），每個玩家都量度佢用咗幾多時間過關，最後用咗最少時間嘅玩家就贏。
***推戰車**：常見於射擊遊戲，玩家分爲攻、防兩隊，地圖上面有一架戰車，如果戰車附近只有攻方嘅玩家就會前進，但係如果一個攻方嘅玩家都無就會後退。如果喺限時內戰車去到指定嘅位置就攻方贏， 如果唔得就防方贏。
***按認真程度分**：
**分級模式：分級模式嘅比賽結果會影響一個玩家嘅評級，例如一個玩家每贏一場比賽就會加若干分級點數，每輸一場就扣若干分級點數，分級點數喺 500 以下嘅玩家屬銅級別，分級點數喺 501 至 1,000 之間嘅玩家屬銀級別... 等等，而分級點數喺每個**賽季**開始嗰陣會重設。玩分級模式嘅玩家通常會想贏，所以對玩家嚟講係一個自我挑戰嘅機會。
**休閒模式：休閒模式嘅比賽結果唔會影響一個玩家嘅評級，所以休閒模式可以容許冇咁硬核心嘅玩家喺一個比較輕鬆嘅環境下進行遊戲，而且又可以俾認真嘅玩家喺一個安全（唔會影響佢哋評級）嘅環境下試用唔同嘅戰術同角色。

### 拉雜模式
*合作遊戲模式：指一隻正常情況係單人玩或者 PvP 嘅遊戲提供一個特殊模式，俾多個玩家合作一齊對付由電腦控制嘅敵人，例如一隻正常係 PvP 嘅射擊遊戲當中有個模式係俾多個玩家一齊合作射喪屍。
*無盡模式：指要一個或者多個玩家一路玩，而且場對局冇終結條件－隻遊戲會一直進行落去，而且難度會一路升，直至玩家俾敵人殺死輸為止。於是玩家嘅目的變成挑戰自己極限，睇吓自己生存到幾耐。
**大羣模式：無盡模式嘅一種，指一個或者多個玩家一路玩，合作面對一大群由電腦控制嘅敵人，而且難度會一浪高過一浪，直至佢哋俾敵人殺嗮輸為止。
*熱座模式：喺某啲回合制遊戲當中會見到。指真人玩家輪流噉控制遊戲嘅主角嚟玩，例如係 Wii Sports 當中嘅某啲運動就要求多個玩家輪流上場。「熱座」呢個詞源自街機，啲玩家輪流坐上去座機個位度玩。

## 遊戲角色

一隻遊戲會有一啲角色，設計師往往會想玩家當正自己係所操控嘅角色，投入隻遊戲嘅虛擬世界同當啲角色係真人。事實係，遊戲設計研究顯示，遊戲角色嘅設計的確會影響玩家能唔能夠投入隻遊戲，而投入程度會影響佢哋享唔享受隻遊戲，所以遊戲設計同第啲媒體（電影同文學呀噉）一樣，會重視角色設計上嘅考慮同思考有關角色類橋段嘅使用。
*玩家角色：指由玩家控制嘅角色，喺單人遊戲入面通常會係故仔嘅主角。
**隱藏角色：有可能成為 PC、但要達到某啲條件先可以噉做嘅角色；隱藏角色一開始嗰時有可能會以 NPC 嘅型式出現。
**多重角色控制：常見於 RPG，指遊戲機制有某啲方法容許玩家同時控制多過一個角色，呢啲角色通常會成一個**隊伍**。
*非玩家角色，通常簡稱 **NPC**：指唔係由玩家控制嘅角色，可以包括咗主角嘅助手、敵人或者背景嘅群眾等等。
**二打六：通常用一樣嘅模組（睇返三維模型同精靈圖）整成、數量多、而且個體戰鬥力渣嘅敵人，不過呢啲敵人一大堆上嗰陣可以好好打。喺 RPG 當中，玩家可以靠係噉打低二打六敵人嚟得到經驗值、虛擬錢同第啲獎勵。
**中嘢：關卡入面間中會出現嘅強力敵人，戰鬥力一般會同普通玩家相當或者稍高過，主要係攞嚟俾玩家壓力。玩家贏咗佢之後可能會得到獎勵或者增益（睇返狀態效果）。
**大佬，或者大嘢：具有獨特外型、數量少（好多時得一隻）而且戰鬥力勁嘅敵人，好多時會喺關卡最後尾先至出現，等玩家喺通過個關卡之前有個重大嘅挑戰。打大佬通常難過打二打六，但打贏會有更大嘅獎勵。最終大佬就係指成隻遊戲爆機之前最後嗰個大佬。
***隱藏大佬：指一個就算唔打都爆到機嘅大佬；呢類大佬通常都係要用啲心機先會搵得到嘅，而且勁得好交關，好多時仲勁過遊戲嘅最終大佬，搵到佢哋嘅玩家有得自我挑戰，而且有陣時打低隱藏大佬可以得到一啲好有用嘅遊戲道具，所以會間接幫到玩家做主線任務（睇上面）。
**子彈海綿：指血量極之高，需要異常大量嘅子彈（或者其他攻擊）先可以打低嘅敵人，好多時但唔一定係大佬；廣義上，呢個詞仲可以包埋要異常大量嘅攻擊先破壞到嘅物件；呢啲敵人同物件會消耗玩家嘅大量子彈同攻擊要用嘅資源，於是啲人就話呢啲敵人同物件識好似海綿吸水噉吸子彈。
**敵意：多人遊戲常見機制，係每位玩家角色會有嘅一個數值；一位玩家角色嘅敵意值取決於佢嘅位置同攻擊力等嘅因素，由 AI 控制嘅敵人會首先攻擊敵意值高嘅玩家角色。
*創建角色：MMORPG 嘅特色機制；一個俾玩家設計自己要用嗰個角色嘅系統，會俾玩家選擇個角色係乜種族、有乜起始異能、以及角色職業等。
*紙公仔系統：常見於 RPG；喺一隻用紙公仔系統嘅 RPG 當中，玩家可以撳某啲掣，進入一個俾佢執佢個角色嘅畫面嗰度；呢個畫面會顯示個角色由第三人身同前面望嘅樣，再俾玩家一柞選擇揀要裝備啲乜落佢嗰度。
*永久死亡：某啲 RPG 會用嘅機制，喺 MMORPG 裏面零舍常見；响一隻用永久死亡嘅 RPG 當中，如果一個角色死亡（生命值同命變咗 0），噉佢就會永遠唔可以再用。永久死亡呢樣嘢喺遊戲設計界頗有爭議性－有遊戲設計師認為，永久死亡機制令一隻 MMORPG 嘅世界變得更加像真，但又有設計師覺得呢個機制容易搞到玩家冇癮。
*網婚：常見於 MMORPG，容許兩個玩家要佢哋嘅角色「結婚」嘅機制，甚至俾「結咗婚」嘅玩家收養第啲玩家做「細路」。網婚並冇法律效力，不過啲人好多時貪得意會搞。
*遊戲管理員：喺某啲枱上遊戲當中指遊戲嘅主持人，而喺網上遊戲裏面，呢隻字係指負責監察玩家同維護遊戲環境嘅工作人員。
### 以能力分
以下係多人動作遊戲同戰略遊戲當中，基於能力值同異能作嘅角色分類：
*坦克：專門為隊友擋子彈嘅角色，血量高、攻擊殺傷力有返咁上下（令敵人焗住要將注意力擺喺佢身上）、通常具有一啲能夠幫手擋傷害嘅異能（例如係產生防護罩）。喺好多隊制嘅射擊遊戲裏面，坦克仲可以分做主坦同副坦兩種，前者集中於保護隊友，後者保護能力弱啲但有第啲有用嘅異能。
*治療師：各種能力值唔高，但曉回復隊友生命值嘅角色，多數會有第啲支援性質嘅異能（例如增加隊友嘅攻擊力）。戰術上，治療師通常會企喺坦克後面受嚴密保護，但同時成日會成為敵人（尤其係側擊手）嘅首要攻擊目標。可以再細分做主支援同功用支援兩種，前者治療力勁，後者治療力冇咁勁但有特殊異能。
*DD / DPS：血量唔高，異能上集中於攻擊同破壞（每秒造成嘅傷害高），戰術上傾向企喺坦克後方向敵人開火，可以有以下嘅細分類：
**狙擊手：DPS 一種，射擊距離極長，通常能夠一槍造成巨大傷害，但會好考驗用家嘅眼界，近身作戰能力多數弱。
**側擊手：速度快又敏捷嘅角色，好多時具有隱身異能，例如識隱形或者避開敵方雷達探測呀噉；戰術上多數負責用高速度移去敵人嘅側面或者後面，再由側或者後方攻擊敵人，尤其係嗰啲企喺坦克後方、血量唔高嘅治療師同 DPS，嘗試擾亂敵人或者迫敵人轉移注意力。
**控場手：以 AoE 傷害為主嘅 DPS，AoE 意思係佢哋啲攻擊唔係「生成子彈，子彈打中目標造成傷害」噉，而係會攻擊一個範圍，範圍內敵人冚唪唥都受傷；响機制上，控場手抗坦克會強（因為坦克好多時速度低，而且有成班人企喺佢身後），但對曉飛嘅敵人會好弱。美學上，呢啲角色通常都係設計成運用緊手榴彈等嘅爆炸品。
*玻璃大炮：指一個攻擊殺傷力勁，但血量弱（俾敵人打中一嘢就死或者受重傷）嘅角色－好似一碌用純玻璃造嘅大炮噉，能夠造成巨大破壞但本身不堪一擊，基本上實會係 DPS 型角色；再廣義啲講，呢個詞可以指埋喺戰略遊戲當中攻擊力強防守力弱嘅陣營。
*Matchup：假設兩個角色 1v1，控制佢哋嘅玩家技術水平一樣，邊個比較有機會贏；例如一個控場手（睇上面）同一個曉飛嘅 DPS 單打獨鬥，呢個對局對個控場手嚟講係個不利嘅 matchup 。
*角色職業：奇幻 RPG（尤其係 MMORPG）當中常見嘅概念－為咗令到隻遊戲有更大嘅多樣性，每個角色都會有「職業」呢樣屬性；一個角色通常只可以同時屬一種職業，但好多 RPG 都會容許一個角色响遊戲中途轉工；職業會決定個角色嘅能力值同有咩異能，而且每個職業都有專用嘅異能－於是玩家就有得透過揀職業嚟突顯自己嘅個性，或者要思考唔同職業嘅角色喺戰術上要點互相配合。角色職業有好多種，不過最基本上可以分做戰士、浪客同魔法師三大類：
**戰士：企喺前線、用近身武器打交嘅人員，通常要或多或少噉扮演幫隊友擋攻擊嘅職責，血量基本上實會高過浪客同魔法師，而且好多時仲會有異能控制對手嘅郁動，例如係唔俾對手通過自己，令對手掂唔到企喺自己身後（通常血量少）嘅魔法師。
**浪客：擅長做鬼祟嘢嘅人員，包括係刺客（擅長靜靜雞祟去敵人身後，用強力嘅近身攻擊一嘢殺死敵人）同賊仔（攻擊力冇刺客咁勁，但能夠由敵人身上偷走有用嘅物件）呀噉，浪客通常速度高過戰士同魔法師；睇埋側擊手。
**魔法師：有啲犀利嘅異能，但有「唸咒語花時間」或者血量低等嘅缺點，近身作戰能力多數弱；最基本上可以分做攻擊型同防守型兩大類，前者啲異能集中於攻擊同破壞，而後者啲異能就集中於防守同支援隊友（睇返治療師）。

### 能力值

是但攞個遊戲角色嚟睇，個角色都可以具有多種屬性，而呢啲屬性會影響佢喺遊戲入面嘅運作。例如遊戲程式內部有個數代表佢行嘅速度，一個數代表佢跑嘅速度，一個數代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉－呢啲屬性就係廣義上嘅能力值。能力值呢家嘢喺絕大多數遊戲當中都會用到，但喺 RPG 裏面零舍複雜，因為 RPG 要有遊戲子系統俾啲角色能力值隨等級增長，而如果隻遊戲係 MMORPG 嘅話，又要有返個子系統俾玩家調較自身角色嘅能力值。

以下係一啲常見嘅能力值相關概念：
*經驗值：遊戲當中計一個角色「幾有經驗」嘅數，係 RPG 嘅定義特徵。每當個玩家用個角色達成某啲工作（例如係打低敵人或者完成任務呀噉），個角色就會攞到經驗值；喺絕大多數嘅 RPG 當中，玩家角色喺開頭係好弱嘅（各種能力值好低），但隨住佢哋得到經驗值，佢哋嘅其他能力值會提升，甚至仲可以得到新嘅異能，令到佢哋戰鬥力變得更勁；而且亦都有唔少遊戲會要求玩家角色起碼有一定量嘅經驗值，先可以進入地圖裏面嘅某啲地帶－嗰啲地帶往往會有好好打嘅敵人等玩家。有遊戲設計學者指，能力值俾玩家有一種「進展緊」嘅感覺（睇埋進度系統），令佢哋有意慾投放時間落隻遊戲嗰度。
*等級：喺 RPG 當中代表角色總體能力「有幾高」；當一個角色成功得到若干量嘅經驗值，佢就會升呢（等級提升），而到達某啲等級就會得到某啲獎勵，例如係當個角色升到第 10 級嗰時，佢就會能夠使用某某異能－等級嘅用途係作為一種里程碑，表示個角色嘅進展；再廣義啲講，等級喺網上遊戲裏面仲可以係玩家戶口具有嘅一個屬性，玩家要達到某個等級先可以使用某啲功能，例如係要玩家戶口有若干等級先准佢哋參與某場比賽，用意係確保場比賽嘅參家者冚唪唥都係有返咁上下經驗嘅。
**等級上限：指一個角色嘅最大可能等級。好似係喺寵物小精靈嘅主系列遊戲裏面，一隻精靈嘅最大可能等級係 100，當一隻精靈到咗呢個等級就冇得再升。
**轉生：係一個用戶達到最大可能等級之後可以做嘅一個動作；呢個動作會重設佢嘅用戶等級，而每次佢轉生，佢都會得到某啲新功能。
*命：指一個玩家角色有嘅一次「機會」；每當一個玩家角色死亡嗰時，嗰個角色就會少噉條命，而當佢命冇嗮嗰陣，佢就會徹底噉輸，GAME OVER。有唔少高難度嘅廿世紀式電子遊戲喺玩家冇嗮命嗰陣，會要佢哋重新由頭開始。
*魔法值：代表一個角色「有幾多法力」；廣義上，魔法值指一個遊戲角色用特殊異能嗰陣要消耗嘅資源，而因為 RPG 傳統多數以奇幻做美學設計，啲異能往往包裝成咒語同魔法力量，所以呢個數被稱之為「魔法值」；喺以科幻做設定嘅遊戲當中，呢個數可能會俾人嗌做**能量**等嘅名，但重點不變－係「一個角色使用某啲異能嗰時要消耗嘅一個數值」。如果係 RPG，一個角色嘅最大魔法值（魔法值最大可能數值）通常會隨等級上升，令佢能夠喺短時間內用更多強勁嘅異能。
*行動值：常見於回合制遊戲，指一個角色行動需要消耗嘅抽象資源；例如有隻回合制戰略遊戲，指定每個角色每個回合有若干行動值可以用，每吓行動消耗若干行動值，於是（指揮呢啲角色作戰嘅）玩家就要管理同分配手上嘅行動值。喺某啲回合制嘅戰術角色扮演遊戲當中，好多時唔同角色會有唔同嘅最大行動值，突顯佢哋之間嘅差異。喺某啲遊戲，例如係魔法門：英雄無敵入邊噉，行動值主要體現為「步數」。
*能力值點：RPG 裏面成日會見到嘅機制；喺呢啲遊戲入面，每當一個角色升呢嗰陣，個角色會得到若干能力值點，而呢啲能力值點可以由玩家分配落去唔同嘅能力值嗰度，提升佢想提升嘅能力值。

### 角色技能
技能係指一個遊戲角色可以使用嘅異能，响動作遊戲、RPG 同 MOBA 等多種遊戲類型嗰度都會用到。例如射擊遊戲噉，一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能，每位玩家喺設計角色嗰陣可以由成隻遊戲幾十種技能當中，揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用，而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法；又有啲射擊遊戲係所謂嘅英雄射擊遊戲，意思係隻遊戲有一柞角色，每個有兩款技能，啲**技能配搭**係定死咗郁唔到嘅，而雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能，但呢種做法會令隻遊戲有班有獨特個性嘅角色－例子可以睇絕地要塞 2、鬥陣特攻同埋 Apex 英雄等嘅作品。

角色異能相關詞彙有以下呢啲：
*冷卻時間：用咗一個異能之後喺一定時間之內冇得再用住；通常一個異能可以由個玩家撳某個掣啟動，例如一隻英雄射擊遊戲，喺玩家撳 Y 掣嗰陣，會啟動佢個角色嘅第一異能，有個角色嘅第一異能係變隱形 10 秒，如果嗰個異能有得不斷啟動嘅話，玩家就可以要佢個角色永世隱形－噉嘅話，隻遊戲就唔使玩；於是設計師為個異能加個冷卻時間－個異能啟動一次之後，30 秒之內冇得再啟動，等個玩家冇得屈機之餘，仲令佢焗住要小心思考乜時候用個異能先係最佳時機。
**共 CD、共用 CD：某一個異能用咗之後幾乎所有其他異能都會進入嘅冷卻時間；共 CD 一般用途包括係遊戲設計師想限制角色係噉連續使用異能，想令到戰鬥有錯落空當，或者想豐富玩法並且提高觀賞性。
*施咒時間：可以話係冷卻時間嘅相對，指「撳咗要用一個異能」至「個角色真係使出嗰種異能」之間嘅時間差－「要用時間唸咒語」；同冷卻時間一樣，施咒時間都可以用嚟防止玩家勁撳同一隻異能屈機。
*被動異能：冇得啟動，而係持續噉影響個角色嘅異能；例如一隻英雄射擊遊戲，其中一個角色有個被動異能，「呢個角色能夠睇到牆後面嘅敵人」－呢個異能嘅效果係持續嘅，而且唔使啟動，呢種異能就係所謂嘅被動異能。
*究極異能：一個好少可啟動得到、但好勁嘅異能；例如一隻英雄射擊遊戲，有個角色，佢一個異能係一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片有毒嘅氣體當中，並且要呢股毒氣維持若干時間；呢個異能勁得好交關，如果俾玩家一開始就有得用嘅話會好屈機，所以設計師就將呢個異能設做一個究極異能－呢個異能喺對局啱啱開始嗰時啟動唔到，要慢慢**差電**，差咗若干時間之後先有得啟動，而且用完之後要重新差電。
*武器組合：好多射擊遊戲有嘅一個機制，指可以俾玩家設定嘅武器同異能組合；喺好多射擊遊戲入面，玩家可以揀帶邊一把或者邊幾把槍以及揀帶若干個異能－謂之一個武器組合－上陣作戰，而為咗方便起見，呢啲遊戲通常會俾個玩家話俾個程式知佢偏好乜武器組合，要個程式記住，等佢下次玩嗰時有得撳一個掣就叫個程式即刻俾返嗰個武器組合佢用。武器組合呢種機制一般唔會喺英雄射擊遊戲見到。
*能力點：RPG 先會有嘅角色數值。能力點同經驗值類似，都係角色會隨住達成工作累積嘅，特徵係可以攞嚟「買」異能－唔少 RPG 有技能樹嘅機制，俾玩家喺技能樹上面揀個角色要向邊個方向發展，而玩家喺得到能力點之後可以用能力點買技能樹上嘅異能俾自己嘅角色用。能力點通常用咗之後就冇，而且多數冇得退，又或者要用相當代價先可以退返。
**重新專化：重新做「專化」（睇吓英文字詞 **spec**ialize），指剷嗮所有異能，退返嗮啲能力點，重新用呢啲能力點揀異能。
*科技樹：有升呢機制嘅遊戲常見，指以決策樹表示玩家喺升呢嗰陣有得揀嘅新異能；喺有升呢機制嘅遊戲當中，玩家升到咁上下等級可以揀新異能嚟用，當中（例如）有兩個異能，B 同 C，要喺玩家有咗異能 A 嗰陣先有得攞，所以如果用決策樹表達嘅話，B 同 C 就會係 A 嘅分枝，而將成隻遊戲嘅異能畫做噉嘅分枝圖表達出嚟嘅，就係所謂嘅科技樹。科技樹喺即時策略遊戲當中常見，而當用喺 RPG 嗰陣，科技樹通常會俾人嗌做技能樹。
*絕招（平假名：ひっさつわざ；和製漢字：必殺技；日羅：hissatsuwaza）：日文用語，指好勁嘅異能。睇返究極異能。

## 玩家

喺廿一世紀嘅遊戲界，一隻遊戲出咗街之後，製作師仲有大把嘢做：佢哋通常會將遊戲程式編成曉將數據傳返去佢哋嗰度，而啲數據包括咗「邊年邊月邊日幾點，有幾多玩家玩緊邊個關卡」等嘅資訊；佢哋會用呢啲數據監察隻遊戲嘅進行，睇吓隻遊戲有冇嘢要執，留意隻遊戲規則有冇漏洞俾玩家利用等－呢個過程就係所謂嘅遊戲分析；呢種工作要求製作師搜集有關玩家嘅數據，觀察同分析玩家嘅行為，將玩家分門別類同了解每種玩家行為會點影響遊戲運作－於是又出咗一柞行話。

*玩家：又叫 **gamer**（），玩遊戲嘅人。
*玩家群：玩緊一隻遊戲嘅玩家組成嘅總體。
*Solo（）：喺網上遊戲當中唔參與團隊、甚至唔同其他玩家互動、自己一個人玩嘅玩家。
*Scrub：指覺得隻遊戲嘅官方規則「唔公平」而自設規則、仲嘗試迫第啲玩家跟佢哋嗰套規則嘅玩家。
*懷舊玩家：鍾意舊式遊戲嘅玩家；遊戲製作師有陣時會為咗氹呢啲玩家，而專登喺隻遊戲度加啲懷舊嘢（例如似舊式遊戲噉嘅圖像）。
*破壞者：喺多人電子遊戲當中特登做啲嘢嚟令第啲玩家唔開心嘅玩家；例如可能喺一隻 MMORPG 裏面，有玩家成日惡意噉喺留言版上面留啲中傷性質嘅留言，呢啲玩家就係破壞者。
*觸手：喺動作遊戲當中對高手嘅稱呼。噉係因為呢啲高手好多時有接近人類極限嘅反應同手眼協調，俾人話佢哋唔係用兩隻手玩，而係好似八爪魚噉用八隻觸手。
*十里坡劍神：大中華地區嘅 MMORPG 用語，指齋靠打弱敵人升到好高等級嘅玩家，通常有極強耐性（殺弱敵人只會得到少量經驗值，所以要打呢啲敵人升到高級閒閒地要打上萬次）。個詞出自一篇關於《仙劍奇俠傳》嘅文，篇文作者據講用咗半年喺仙劍奇俠傳初級地圖「十里坡」嗰度不斷打弱怪獸得到經驗值，令自己角色升上 71 級（一個頗高嘅等級）。美國卡通《衰仔樂園》有一集嘅劇情講到主角喺魔獸世界裏面做十里坡劍神。
*按認真程度分：
**休閑玩家：對遊戲唔太認真、玩嚟純粹為開心嘅玩家。
**核心玩家：對遊戲認真嘅玩家，會嘗試提高自己技術，但未至於去到有競爭傾向。
**硬核心玩家：好認真嘅玩家，鍾意參與比賽同人競技，通常技術上勁過休閑玩家同核心玩家。
**職業玩家：靠玩遊戲作為事業賺錢嘅玩家；可以睇埋電子競技。
*新仔：指經驗尚淺、技術未成熟嘅玩家。
**Newb：新仔一種，通常指態度良好、肯聽前輩勸嘅新仔。
**Noob：通常指態度惡劣、明明玩唔掂都唔聽勸嘅新仔；Noob 成日都會拖累同佢哋同隊嘅老練玩家（仲要態度囂張）而廣受人厭惡。Noob 呢隻字有陣時亦會俾人用嚟做普遍嘅辱罵。
**假新仔：實際上實力極高、但用低等級戶口扮成新仔嘅玩家。
*頭像：指一個玩家用嚟喺遊戲世界入面代表佢自己嘅一幅圖像或者立體模型；可以用嚟滿足玩家嘅社交需要。
*勁撳：勁喺度做同一個動作；例如一隻網上遊戲，有個玩家係噉向隊友傳「hello」嘅信息。
*離開咗鍵盤：指一個玩家因為去廁所、煮嘢食、或者接電話等原因，而要離開或者離開咗控制器。
*評論轟炸：一種網絡現象，指一大班人因為某啲原因唔老嚟某件產品，而喺評論網站上勁對件產品俾負評。例如試過有遊戲發行商嘅代表人講咗一啲令玩家覺得受侮辱嘅說話，搞到有玩家自發組織人去評論轟炸佢出嗰隻遊戲。呢種行為時不時會令想睇理性客觀評語嘅人覺得困擾。
*屠龍點數：常見於 MMORPG 嘅用語，指按各參賽玩家嘅貢獻嚟分配戰利品嘅做法；喺呢啲遊戲當中，團隊作戰嘅玩家喺打贏之後，會得到一啲戰利品（遊戲內部嘅貨幣同道具等等），而啲戰利品要點樣喺玩家之間分係一個問題；屠龍點數係一種常見嘅做法，指遊戲程式用某啲指標量度玩家喺場對局當中作出嘅貢獻有幾大，並且按呢個指標決定點分配戰利品－量度指標可以包括每個玩家殺敵數量、對敵人總共造成咗幾多傷害、以及個人得分幾高等，跟手個隊伍再將最正嗰啲戰利品分俾對團隊作出咗最多貢獻嘅隊友。
*遊戲分析重要概念：
**玩家留存：指過咗若干時間之後，有幾多百分比嘅玩家仲喺度玩緊隻遊戲；玩家留存喺遊戲分析上係一個常用嚟評估隻遊戲嘅表現嘅指標－一個好嘅遊戲會能夠留住啲玩家，所以將呢隻遊戲嘅玩家留存做 Y 軸，時間做 X 軸，條線應該會維持接近 100% 維持一段相對長嘅時間。可以睇埋生還分析呢種統計分析方法。
**活躍用家：指每個單位時間內有幾多玩家玩緊隻遊戲；呢個數值一般係愈高愈理想。
**轉換率：對於用網絡遊戲免費模式（睇上面）嘅遊戲嚟講，最重要遊戲分析變數之一，指玩隻遊戲嘅玩家當中有幾多俾咗錢買隻遊戲嘅微交易（睇上面）產品，呢啲產品對用免費模式營運嘅遊戲嚟講係主要搵錢方法。
**每用家平均銷售量：指平均每位玩家花咗幾多錢喺隻遊戲上，都係常見於免費模式遊戲嘅一個遊戲分析指標。
*巴圖玩家分類法：係一套將玩家按「玩遊戲嘅動機」分成幾類嘅方案，成日俾人攞嚟做遊戲設計上嘅理論性質討論；根據巴圖玩家分類法，玩家可以分做
****Achiever**（**達成者**）－鍾意喺遊戲入面攞高分同收集遊戲裏面嘅徽章（徽章係一啲成功做到某啲嘢就會得到嘅嘢）、
****Explorer**（**探索者**）－熱衷於探索遊戲內嘅世界，會想搵到嗮所有隱藏嘅嘢、
****Socializer**（**社交者**）－在乎玩遊戲社交，例如想要隻遊戲可以攞嚟喺 party 上同朋友一齊玩（睇埋 party game 嘅概念）、
****Beater**（**打低者**）－競爭傾向強，鍾意隻遊戲俾機會佢哋同第啲玩家競技、
****Completionist**（**完成主義者**）－成就者同探索者嘅合體，想要完美噉完成遊戲嘅內容同埋搵出隻遊戲所有嘅秘密（睇埋 100% 完成）；
**遊戲設計學者指出，遊戲製作師要考慮佢哋隻遊戲傾向吸引邊種玩家，按此調整隻遊戲；例如如果知道隻遊戲吸引嘅玩家以社交者為主嘅，噉製作組就要諗多啲計，方便隻遊戲多人一齊玩。
*電競凳：專為咗想玩家打機坐得舒服而設計嘅凳，設計符合人體工學，由於部分遊戲需要大量精力同要長時間保持坐姿，電競椅可以保持用户嘅舒適度；同辦公凳嘅分別係凳背比較高，背脊同膀頭可以挨落去。
### 玩家心理

*行為強化：源於行為論上嘅一個概念，簡單講就係指一啲用嚟獎勵玩家嘅嘢；當一個玩家做咗某啲特定嘅行為之後，遊戲嘅規則會指定佢嘅行為係咪得強化，而設計得好嘅強化能夠引誘玩家做出遊戲設計師想佢哋做嘅嘢；舉個例，有隻 RPG 遊戲，每當一個玩家打低一隻怪獸（做咗特定行為）嗰陣，就會得到經驗值（強化），而得到經驗值升呢令玩家有滿足感（件強化設計得好），成功引誘佢哋玩落去（做遊戲設計師想佢哋做嘅嘢）。
**強化程序：指喺一個強化結構當中，個特定行為有幾能夠**可靠噉**帶嚟獎勵；舉個例，一隻 RPG 遊戲，玩家每打死一隻怪獸實會執到一件道具（可靠噉次次都有獎勵），另一隻 RPG 遊戲，玩家每打死一隻怪獸有 50% 嘅機會咩都冇、但又有 50% 機會得到兩件道具（一時有獎勵一時冇）。根據行為論研究，唔可靠嘅獎勵方法好多時能夠引致個個體有更加強嘅意慾去做嗰樣行為。
*強迫循環：指一連串玩家會慣性重複做嚟感到愉快嘅活動；呢個概念建基於行為論上嘅研究，指只要一串活動設計得夠好，就可以吸引目標人物自主噉去做呢啲活動，並且重複呢個過程若干次；遊戲設計嘅目的好大程度上就係想設計出會令玩家強迫循環噉定時去玩嘅遊戲。
*投入感：喺最基本上，投入感係指一個人有幾覺得自己眼前嘅虛擬世界似真實。如果話一個人高度投入，意思即係話佢當正嗰個世界係真嘅，而且仲會覺得自己好似真係身處喺個世界裏面噉；喺廿一世紀初，投入感嘅定義係一條有些少爭議性嘅問題。
*心流體驗：係一種特殊嘅心理狀態。經歷心流嘅人通常係做緊某樣要求技術嘅作業，嗰樣作業為佢提供到一定程度嘅挑戰，唔係太易又唔係太難（即係所謂嘅適度挑戰），於是令佢進入一個高度專注嘅狀態，感覺好享受嗰樣作業；一般遊戲設計師都會希望玩家喺玩隻遊戲嗰陣經歷心流。睇埋動態難度調控。
*遙存感：遙存上嘅一個概念；遙存泛指虛擬實境同電子遊戲等能夠令用家覺得自己好似存在喺一個虛擬世界入面嘅科技，而遙存感係遙存上嘅一個核心概念，指個用家有幾覺得自己真係身處喺個虛擬世界當中。強勁嘅遙存感會令用家嘅認知過程起變化，例如係注意力變成完全受虛擬世界主宰等等。
### 種嘢升呢

*磨經驗：喺有經驗值機制嚟提升玩家戶口或者角色等級嘅遊戲當中，玩家係噉做一啲重複性質同沉悶嘅工作嚟攞經驗值升呢；廣義上啲講，呢個詞可以變做**種嘢**一詞，喺打機用語上，「種某樣嘢」係指重複做一啲沉悶死板嘅工作得到某樣遊戲內嘅嘢，例如係噉打弱怪獸嚟**種錢**，而磨經驗查實就係「種經驗值」。
*打錢：指透過係噉打機、賺遊戲內嘅貨幣賺錢嘅行為；舉個例說明，有隻 MMORPG，玩家可以透過打低遊戲內嘅怪獸賺遊戲內嘅錢，再喺隻遊戲入面買道具，但要係噉打怪獸係好重複好悶嘅，於是就有人係噉打怪獸，賺遊戲內嘅錢，再透過將戶口賣俾第啲玩家等嘅方法賺現實世界嘅錢。喺發展中國家當中，有人的確可以用專業打錢嚟搵食。
*代練：一個等級低嘅玩家用某啲方法－好多時係依靠一個等級高嘅玩家－令自己角色或者戶口升呢嘅速度遠遠快過正常。例如可能兩個玩家一齊玩，一個高等級一個低等級，個勁玩家將一個敵人打到瀕死，再專登俾個弱玩家偷佢怪，而如果隻遊戲係按殺敵數分經驗值、而且個敵人係個弱玩家靠自己打唔低嘅話，呢個情況就算係代練。
*戶口提振：指喺有分級模式嘅遊戲當中，一個低級別玩家搵一個高級別玩家返嚟，叫個（技術高啲嘅）高級別玩家代佢用佢個戶口玩嚟提升佢個戶口嘅等級。呢種行為喺某啲國家地區俾政府禁咗。
*斬掉重練：大中華地區嘅語體中文用語，指喺 MMORPG 當中因為覺得自己個角色培育得唔理想而剷咗個角色佢，重新練過。

### 遊戲禮儀

*遊戲禮儀：指打機嗰時應有、一啲約定俗成嘅禮儀；例如偷怪、忍者式掠奪同埋講粗口鬧隊友等嘅行為，雖然嚴格嚟講唔犯規，但好唔受歡迎，而且搞到隊友唔老嚟自己好多時係有後果嘅；識遊戲禮儀嘅玩家唔會做啲噉嘅嘢。
*偷怪：喺多人動作遊戲入面，當一個角色死亡嗰陣，對佢作出最後一擊嗰個玩家會俾個遊戲程式當做「成功擊殺嗰個角色嘅玩家」；有陣時，有啲人會為咗得到高嘅殺敵數，而有技巧噉引隊友攻擊一個敵人，再喺隊友臨作出最後一擊之前，自己一嘢打死個敵人－要隊友做大部份「傷害敵人生命值」嘅工作，自己就坐享其成。
*忍者式掠奪：一種唔受歡迎嘅行為，指一個玩家喺掠奪（指由遊戲世界度攞道具嚟用）嘅過程當中，用某啲手段特登攞走隊友想攞嘅道具，例如係靠住自己個角色速度快啲喺隊友正要攞到件嘢嗰陣搶先攞走。
*殺隊友：指一個玩家郁手殺死隊友控制嘅角色；有好多遊戲都會為咗防止殺隊友嘅行為，而將個遊戲程式設做遊戲角色唔能夠受隊友嘅攻擊傷害。
*發忟憎走人：網上多人遊戲用語，指一個玩家因為發忟憎而玩玩吓離開遊戲；呢種行為可以有好多原因，例如隊友行為惡劣或者對局嘅進程唔如意呀噉；發忟憎走人嘅行為會破壞一場網上多人遊戲比賽－對於發忟憎走人嗰個玩家嘅隊友嚟講，發忟憎走人嘅發生表示佢哋少咗個隊友，而呢點通常會造成嗰一隊嘅贏面大跌；因為噉，好多網上多人遊戲嘅開發商都會做啲措施，懲罰發忟憎走人嘅行為，其中一種做法如下－喺某啲遊戲入面，每個玩家都有個品行分，中離者會俾個遊戲程式扣佢品行分，而個遊戲程式喺一場比賽開始嗰時，會將每個玩家編做同啲同佢品行分相約嘅人同隊－所以一個玩家發忟憎走人咗一次之後，下次佢有隊友發忟憎走人嘅機率會提升。

### 技術評估

*每分鐘操作數：指一個玩家每分鐘可以俾幾多個指令；一個玩家 APM 高通常表示佢手眼協調好、反應快同技術高強。
*反應時間：指一個玩家喺感知到一個刺激同俾反應之間嘅時間差，RT 短表示一個玩家反應快，喺動作遊戲當中通常表現會好。
*殺對死比例：喺多人電子遊戲常見嘅一個數值，指一個玩家喺 PvP（睇上面）對局當中**殺敵次數**同**死亡次數**之間嘅比例；一般嚟講，技術高嘅玩家殺敵數量會多，同時冇咁容易俾對手殺死，所以殺對死比例數值理應會偏高。
*Elo 等級分制度，當中 **Elo** 大致似：一套喺兩位玩家玩嘅零和遊戲當中評估玩家技術嘅做法，响國際象棋同電競入面都會用到；喺呢種制度下，每位玩家都有個 elo 值，當位玩家同第位玩家對局，最後贏嗰方會由輸嗰方身上攞走一定量嘅分數，而贏家同輸家之間嘅 elo 值差距會決定「輸家要喪失幾多分」－雙方 elo 值差距愈大呢個數值就愈細，即係話強嘅玩家打低弱嘅玩家唔會攞到好多分，而弱嘅玩家打低強嘅玩家會攞到好多分；如是者經過好多局對局之後，啲玩家嘅 elo 就會趨向穩定，而且技術愈好嘅玩家 elo 值就愈高。
*堅係技術：由微軟開發嘅技術評估制度；喺呢種制度之下，每位玩家嘅技術都會由一個常態分佈 \mathcal{N} 嚟表示，\mathcal{N} 嘅平均值係 \mu、變異數係 \sigma，當中
*:\mu 表示位玩家嘅技術嘅預計值（冇單位），而
*:\sigma 數值愈高表示個系統愈「唔肯定位玩家嘅實際技術係幾多」；
**每當一位玩家贏一場（可以有三位或者以上嘅玩家）對局，佢嘅 \mu 實會升，而每當佢輸一場對局，佢嘅 \mu 實會跌；至於 \mu 嘅數值要變幾多，就由兩個因素話事－每位玩家嘅 \sigma 同埋場對局嘅結果有幾「出乎意料」－強嘅玩家打低弱嘅玩家唔出乎意料，而弱嘅玩家打低強嘅玩家就好出乎意料，結果愈出乎意料 \mu 變化就愈勁。呢種演算法好多時會配合埋對局配對嚟用。

### 出茅招

出茅招係指玩家用非正當嘅方式玩一隻遊戲，目的通常係要令遊戲變得更加容易，又或者係喺 PvP 嘅遊戲當中打低自己正常情況下唔能夠打低嘅對手。「對於玩家出茅招要點處理」喺網上多人遊戲嘅製作同管理上零舍受關注，因為呢啲遊戲其中一大賣點就係佢哋可以俾玩家互相競技，而茅招嘅存在會嚴重破壞隻遊戲嘅競技性，搞到好多跟規則玩嘅玩家冇癮。
*茅招碼：指由製作組特登加入嘅隱藏碼，入咗會引致特定（通常令遊戲變易啲）嘅效果，例如有隻遊戲，個玩家入個密碼或者以某個特定次序撳掣，就令到玩家角色嘅血量提升 10 倍；製作組會加入噉嘅碼通常係貪得意，又或者可能想用嚟測試隻遊戲嗰陣用。
**科樂美秘技：係喺多隻由日本公司科樂美出嘅遊戲當中都有嘅一個秘技，入咗           嘅指令之後會達到某啲特殊效果，效果視個別遊戲可能有所不同。
*機械人：一啲特殊嘅人工智能程式，曉一定程度上代人玩遊戲；用家要用某啲方法將隻遊戲嘅狀態做輸入俾個機械人，然後個程式又要曉俾輸出，輸出代表佢決定要撳嘅掣，寫得夠好嘅機械人表現可以超越人類玩家－而如果有玩家聲稱佢係靠自己玩，但查實係用機械人代佢玩或者輔助佢玩嘅，噉佢就係出緊茅招；另一方面，喺製作過程當中，製作者有陣時亦會用機械人測試隻遊戲。
**瞄準機械人：電子遊戲機械人一種，專門寫嚟輔助玩家喺射擊遊戲當中瞄準，例如一個玩家可能自己控制個角色移動，但開槍嗰陣就用個瞄準機械人幫佢瞄準。射擊遊戲比賽基本上實會禁止使用瞄準機械人。
*外掛：針對某一隻遊戲編寫、能夠修改遊戲程式嘅程式。效果視個別外掛而定，例如有個外掛，係為一隻射擊遊戲而設嘅，效果係開咗個外掛會令遊戲入面啲牆變透明，等玩家可以睇到牆後面嘅敵人。
*秘技咭匣：指篡改咗嘅遊戲咭匣；廿世紀尾嘅電子遊戲好多時都係用咭匣型式入落部機嗰度玩嘅，而秘技咭匣係俾某啲製作組以外嘅人改咗嘅咭匣，有內置秘技。
*超感官秘技：個名嚟自超感官知覺；超感官秘技包含令玩家睇到一啲正常情況下睇唔到嘅資訊嘅秘技，例如有隻秘技，一用咗就令玩家可以隔牆睇到敵人。
**冇扣模式：係第一人身遊戲入面嘅一種茅招，指個玩家用某啲方法（例如係秘技程式）令到玩家角色睇嘅嘢嘅鏡頭唔受任何物件阻礙而且可以隨意郁動－喺第一人身嘅遊戲當中，遊戲畫面嘅鏡頭會擺喺玩家角色嘅眼嗰度，而且定死咗郁唔到，一個令遊戲進入冇扣模式模式嘅程式會容許玩家以隻遊戲正常唔會容許嘅方法，將鏡頭移向任何方向而且唔受物件阻礙（例如令個鏡頭穿牆），令玩家能夠睇到一啲正常唔應該睇到嘅嘢。
*Wallhack：指干擾遊戲世界裏面啲牆嘅秘技，例子有令牆變透明（呢種牆侵係超感官秘技一種）或者直接俾玩家隔牆打中敵人。

### 玩家創造物
*公會：指喺一啲大型嘅網上遊戲當中，由玩家組成嘅組織；公會成員會定時定候一齊玩，會有返咁上下相熟，不過多數唔會喺現實世界接觸；好多網上遊戲都有內置公會嘅機制，俾玩家喺遊戲內組公會；公會好多時收成員係有條件嘅（例如要求成員技術有咁上下水準），但喺好多遊戲裏面，成功加入咗公會會得到唔少優惠，例如係可以用平啲嘅價錢買嘢、賺起經驗值上嚟賺得快啲、同可以用公會專用嘅地圖同倉庫。公會之間可以彼此競爭，甚至有一個公會向第個公會「宣戰」呀噉。
*Fangame（）：一個遊戲系列嘅 fan 史為嗰個系列而製作嘅一隻遊戲。呢類遊戲質素通常唔高（因為呢啲 fan 史通常係業餘嘅），但的確有成功之作。
*通關攻略：指一個玩家將隻遊戲由頭到尾玩一次，通常係玩到爆機為止；喺 YouTube 等嘅平台上，有好多玩家會放自己通關攻略嘅影片上網，而當有網絡紅人做呢樣嘢嗰陣，往往會間接幫隻遊戲提升知名度，所以有遊戲公司甚至會請 YouTube 等平台嘅網絡紅人拍佢哋自己通關攻略嘅片，當係幫隻遊戲做廣告。
**競速破關：指一個玩家由頭開始玩，並且嘗試有咁快得咁快打爆機，目的通常係自我挑戰；亦有唔少玩家會喺網上互相鬥做競速破關，途中甚至會運用各種技巧跳過遊戲嘅某啲部份（可以睇返序列中斷）嚟加快自己嘅過關速度，例如係佢哋可能發現遊戲程式有漏洞，某關入面某埲牆某一點冇碰撞探測，於是就利用呢個漏洞跳過一啲本來係一定要過嘅部份。
**Let's Play（**齊齊玩**）：英文圈嘅用詞，指一位玩家拍自己一路玩一隻遊戲玩到爆機、一路同觀眾講嘢嘅片，講嘢嘅內容通常係對隻遊戲評頭品足或者同觀眾講玩呢隻遊戲嘅心得，然後佢會將呢段片上載俾人睇；喺 YouTube 等嘅平台上，呢類片能夠吸引唔少觀眾。
*網絡直播：指喺互聯網上公開直播即時打機影像；喺影片分享網站上，由網紅或者專業打機嘅人直播自己打機嘅影像係一種受歡迎嘅影片類型。

## 遊戲技巧

以下呢啲詞彙係多數電子遊戲類型當中都會用到嘅技巧相關詞彙。
*微操作：常見於戰略遊戲同模擬遊戲嘅用語；指隻遊戲俾玩家管理單位嘅細微行為，例如一隻戰略遊戲可以俾玩家制定幾百個單位大致上嘅策略，但又可以俾玩家直接控制細至一個個體單位做乜；有遊戲設計師覺得，俾玩家做微操作容許更大嘅策略彈性，但又有人覺得吓吓要控制細微嘢好煩。
*Clutch：源自運動嘅電競用語，指一個競爭者喺有巨大壓力嘅情況之下進行比賽，最後憑超卓嘅技術打贏；例如一隻隊制大逃殺遊戲，有個玩家，佢啲隊友冚唪唥死嗮，佢要獨自面對三個對手，但佢最後憑住高超嘅技術（唔輕易噉）打贏，成個過程就係嗰個玩家作出嘅一個 clutch ；一般認為，clutch 係一個緊張（但一般令人愉快）嘅心理狀態，可以同相對輕鬆以及自由探索性質嘅心流成對比。
*連續技：常見於格鬥遊戲，指喺遊戲當中可以連續短時間內執行一段特定嘅動作，成功嘅話可以一吓對對手造成重大傷害；更廣義上嚟講，「連續技」可以係指一段要喺短時間內執行（所以要有技巧或者運氣）、執行成功可以取得大量分數或者大幅提升贏面嘅動作。
*掛機：大中華地區用語，指個玩家開住隻遊戲，但就冇喺度玩；有啲遊戲會有機制，令玩家角色或者戶口嘅等級隨上線時間而提升，所以有陣時啲玩家會索性用掛機嘅方式升呢，而好多時（尤其如果隻遊戲係按上線時間收費）遊戲發行商會為咗增加玩家上線嘅時間容許佢哋噉做。
### 戰略戰術

*放風箏：喺戰鬥當中一路同敵人保持一定距離，並且一路用長距離武器打敵人；當敵人嘗試行近嗰時，就要移離敵人，保持住距離；如果玩家用嘅角色速度上有返咁上下（敵人唔能夠及時拉近距離），而且攻擊射程遠過敵人嘅話，放風箏呢招可以一路屈到敵人死為止。關於歷史上用嘅戰術，參睇帕提亞戰術。
*火箭跳：射擊遊戲常見技巧，指用爆炸提高自己角色嘅移動速度；喺好多射擊遊戲入面，為咗模擬真實嘅物理，爆炸型武器會令喺爆炸範圍內嘅角色受一股力、向範圍外嘅方向飛，所以有啲玩家會利用呢點，（例如）將個炸彈擺喺自己個角色嘅腳下再引爆，從而利用嗰股力令個角色飛上就噉跳去唔到嘅高度；有啲遊戲係設計成自己掟嘅爆炸型武器唔會對自己造成傷害，又或者設計成爆炸型武器嘅傷害唔算太大（即係用火箭跳總體上依然有利），所以玩家會用呢種戰術。
*快攻：戰略遊戲常用嘅一種策略，指玩家喺遊戲初期係噉狂消耗資源作出攻擊，務求有咁快得咁快消滅對手；快攻策略攻擊力可以好驚人，但通常一旦初期攻擊打唔低對手，就會因為資源消耗嗮而喺對局後期俾對手打低。
*烏龜玩法：戰略遊戲常用策略，可以話係快攻嘅相反；用烏龜玩法嘅玩家完全淨係重視防守，唔會點作出攻擊。呢種策略嘅做法通常會用大量方法一路打消敵人嘅攻擊一路建立資源，而且自己有方法可以慢慢噉對敵人造成傷害，令自己最後拖咗一輪時間之後打低對手。可以睇埋露營。喺 MOBA 入邊，一個相關嘅概念叫做「龜塔」，係指藉助防禦塔嘅防守力量農兵發育，唔會主動出去打交。
*露營：常見於射擊遊戲同大逃殺遊戲；指一個或者一隊玩家搵一個戰術上有利、難攻嘅位置（例如高嘅地方），再採取防守狀態，死守喺嗰度唔郁；露營一般都係一種合理嘅戰術，不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶，所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為，例子有提高啲角色嘅移動能力，令玩家容易突破敵人防守。
**生成地點露營：網上多人遊戲用語，指人喺生成地點附近露營；如果做生成地點露營嘅玩家技術夠好，佢可以係噉重複「殺死對手、等對手重生、再殺死對手」嘅過程，令對手感到無比受挫。
*打完閃戰術：戰術嘅一種，指攻擊者係噉做「搵個方便攻擊又多逃走路線嘅地點，突然向對手作出攻擊，然後即刻走佬」嘅過程；用呢種戰術嘅通常係因為攻擊方敵眾我寡，冇能力同敵人直接交戰，於是就係噉打完閃，試圖靠噉嚟慢慢削弱敵人嘅戰力。
*Min-maxing：常見於 RPG 嘅做法，指將唔想要嘅數值設到有咁低得咁低，想要嘅數值就有咁高得咁高；例：一隻 RPG，每個角色有兩個能力值，魔法攻擊力同速度，前者主宰一個角色用魔法嗰陣嘅破壞力，而後者主宰個角色移動得有幾快，玩家手上有個角色，個角色屬刺客型角色（睇返角色職業），永遠都唔會用魔法，而家遊戲俾玩家將若干個點數分配落去呢兩個能力值嗰度，個玩家決定完全唔分配點數落魔法攻擊力（將呢個能力值 **min**imize），並且將啲點數冚唪唥分配落速度（將呢個能力值 **max**imize）嗰度。
*元遊戲：「遊戲外嘅遊戲」，PvP 遊戲上必要嘅一個概念，指對「第啲玩家點樣玩緊隻遊戲」嘅思考，並且用呢啲思考嚟玩；例如一隻英雄射擊遊戲，有三位英雄，A、B、同 C，當中 C 零舍多人用，有位玩家擅長用 A 同 B，佢知家陣 C 多人用，於是就揀用 A 同 B 當中比較擅長應付 C 嗰一個。
*Theorycraft：用博弈論等嘅數學方法，分析一隻遊戲嘅遊戲機制，目的係想搵出最理想嘅策略。

## 遊戲硬件

以下淨係講電子遊戲專用嘅電腦硬件同相關詞彙。有關普遍（包埋電子遊戲以外嘅應用）嘅電腦硬件詞彙，可以睇吓電腦硬件詞彙表。

### 遊戲機

*遊戲機：專門設計嚟打機嘅機械。一部遊戲機要有電源，要有方法俾玩家俾輸入（例：可以插控制器），而且要以某啲方式顯示遊戲狀態俾玩家睇（例：可以駁落個熒幕嗰度，又或者本身部機上面設置咗個熒幕；史上出名嘅遊戲機有超級任天堂同 PlayStation 呀噉。
*家用遊戲機：要駁落電視熒光幕玩嘅遊戲機，設計嚟係預咗俾人喺屋企打機用嘅，例如超級任天堂同 PlayStation 都係家用機。
*手提遊戲機：細到可以用雙手攞住嘅遊戲機，設計嚟係預咗俾人攞喺手帶出街玩嘅，出名嘅例子有 Game Boy 同 NDS 呀噉。亦都可以睇吓俾人認為係成功噉結合咗家用同手提嘅任天堂 Switch（2017 年首次發行）。
*街機：大大部，通常要有幾個人合作先至會搬得郁嘅遊戲機，通常都要啲客入錢先至玩得；响啲娛樂場所（例如酒吧）嘅店面嗰度，成日都會見到街機－娛樂場所噉做，用意係想用部機嚟娛樂啲客，等啲客玩得更加盡興。
*遊戲機世代：指一柞同期出、彼此之間會直接爭市場佔有率嘅遊戲機平台；例：任天堂嘅任天堂 64 活躍於 1996 年至 2002 年間，而 SONY 嘅 Playstation 就活躍於 1994 年至 2006 年間，兩者之間打咗場遊戲機戰爭，一般俾人當係屬同一代嘅遊戲機。

### 用家介面

用家介面係人機互動上嘅一個概念，指遊戲機等嘅電腦系統同用家之間交流嘅一個平台，包括咗各種嘅硬件。
*遊戲控制器：泛指俾玩家用嚟俾 input 落去部遊戲機嗰度嘅架生，通常係家用機先要用嘅。
**遊戲手掣：俾玩家用兩隻手揸得住嘅遊戲控制器，通常都係俾玩家用手指撳掣嚟俾 input。
**十字掣：十字型嘅四個掣，俾玩家俾上下左右嘅指令，通常用嚟控制個遊戲角色郁。
**遊戲搖桿：一碌可以拎嚟拎去嘅桿，通常用嚟俾玩家控制個遊戲角色郁；好多時仲會有啲掣俾玩家撳。
***類比搖杆：遊戲搖桿一種，指嵌入咗一個遊戲控制器嗰度嘅細搖杆。睇埋模擬訊號。
**光槍：一碌整到好似手槍噉形嘅控制器，俾玩家靠用支光槍指熒幕嚟控制遊戲，常見於街機射擊遊戲。
**動作控制：指俾玩家靠個控制器嘅移動嚟對遊戲狀態作出控制；呢啲控制器入面有感應器感應個控制器嘅郁動，所以玩家可以揸住個控制器，再將個控制器揈嚟揈去嚟俾 input；例如 Wii 嘅控制器就係好出名嘅一隻動作控制器。
**情感遊戲：廿一世紀初興起嘅一種遊戲控制法，指俾玩家用自己嘅情緒同生理狀態控制隻遊戲；想像一隻遊戲，玩嗰陣除咗由遊戲控制器嗰度攞 input 之外，仲駁住咗一啲能夠探測個玩家嘅情緒生理狀態嘅架生（好似係腦電圖同眼動追蹤呀噉），用呢啲架生探測到嘅資訊做 input，再俾個遊戲程式根據呢啲 input，改變遊戲狀態；例－靠眼動追蹤（一種能夠探測一個人望緊邊嘅方法）探知玩家望緊畫面邊忽（探測玩家嘅生理狀態），然後教由人工智能控制嘅敵人按呢個資訊移離玩家嘅視線，提高玩家打中敵人嘅難度（按玩家生理狀態改變遊戲狀態）。
*虛擬實境：係指嘗試「完全將玩家置身喺一個模擬環境」裏面嘅遊戲，做法通常係要玩家戴起一個頭罩，頭罩會直接向玩家對眼表示遊戲世界嘅影像，而且玩家又會睇唔到遊戲以外嘅嘢，感覺就好似完全置身於遊戲世界入面噉。睇埋虛擬實境遊戲同投入感。

### 拉雜硬件
***按位元分**：
****8-bit**：打機用語上係指基於 8 位元電腦架構嘅遊戲軟硬件，包括紅白機、世嘉四代同 Atari 7800 嗰代嘅機件。
****16-bit**：打機用語上係指基於 16 位元電腦架構嘅遊戲軟硬件，包括超級任天堂同世嘉五代嗰代嘅機件。
****32-bit**：打機用語上係指基於 32 位元電腦架構嘅遊戲軟硬件，包括 PlayStation 同 N64 嗰代嘅機件。
**... 如此類推。
*擴張實境：指用由電腦產生嘅資訊加埋現實環境，嚟到為玩家提供遊戲體驗；例：廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO，喺呢隻手機遊戲當中，玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」－佢哋會攞住部手機，透過部手機望周圍環境，部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像（由電腦產生嘅資訊），呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像（現實環境）上面，望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果。
*神經造影：泛指用嚟得到描述一個人嘅神經系統狀態嘅技術，喺 2010 年代開始有俾人用嚟做遊戲製作相關嘅工作；例如係腦電圖呢種能夠探測個腦嘅微電活動嘅架生噉，就可以用嚟幫手做動態難度調控（睇返上面）－遊戲設計上一般認為，唔係太難又唔係太易嘅遊戲最能夠令玩家投入，而有遊戲設計學者指出，theta 波等嘅腦電波（可以用腦電圖探測）能夠反映一個人係咪受到大嘅心理壓力，所以可以噉做－想像有部遊戲機，部機駁住咗個量度器量度玩家嘅腦電，當玩家嘅腦電顯示佢受到壓力嗰陣，就調低遊戲難度，反之就提高遊戲難度，務求令玩家投入程度最大化。
*Ping（）：網上遊戲用語，指一個訊號由玩家部機傳去遊戲伺服器，然後遊戲伺服器再傳個訊號返嚟話「收到訊號喇」總共花嘅時間，可以用嚟作為量度一個網上遊戲伺服器表現嘅指標。睇埋 lag。

## 睇埋
*軟件工程
*遊戲製作
*遊戲設計
*電腦科學詞彙
*人機互動大綱

## 文獻

*Burgun, Keith. *Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games*. Publisher: A K Peters/CRC Press 2012. ISBN 978-1466554207.
*Huizinga, Johan. *Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture*. Beacon Press 1971. ISBN 978-0807046814.
*Malone, T. (1981, May). What makes computer games fun?. In *Proceedings of the Joint Conference on Easier and More Productive Use of Computer Systems*.(Part-II): Human Interface and the User Interface-Volume 1981 (p. 143).
*Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). *Game Industry Career Guide*. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
*Salen Tekinbad, Katie. *Rules of Play: Game Design Fundamentals*. The MIT Press 2003. ISBN 978-0262240451.
*Tinsman, Brian. *The Game Inventor's Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-Playing Games, & Everything in Between!*. Morgan James Publishing 2008. ISBN 978-1600374470.
*Woods, Stewart. *Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games*. McFarland 2012.
*《遊戲產業概論》，學林出版社，2008.
*孫祺舜. 《電子遊戲概論》. 高等教育出版社.

## 註釋

## 引述
篇文用咗嘅行話或者專有名詞，英文版本如下：

篇文引用咗以下呢啲文獻同網頁：

篇文引用咗電視橋段網呢個 Wiki 型網站：

篇文引用咗巨型炸彈呢個都係 Wiki 型嘅網站：

## 拎
* Gamasutra - 整遊戲嘅藝術同生意，Gamasutra，一本講遊戲製作嘅網上雜誌。
* Game Studies（**遊戲研究**），一本研究遊戲製作嘅學術期刊。
* Simulation & Gaming（**模擬同玩遊戲**），又一本研究遊戲製作嘅學術期刊。
* 視像遊戲橋段，電視橋段網
* 巨型炸彈，一個網上嘅視像遊戲數據庫