輕推理論

**輕推理論**（；參見）係社會科學理論，重點探討點樣用細微嘅操作，改變人嘅行為同決策。呢套諗法指出，人本性上就有好多細微嘅行為傾向，制定政策嘅人可以運用呢啲傾向作出細微操作，引導人做出「理想」嘅行為，同時唔使夾硬迫啲人服從。

舉個具體例子，有唔少研究消費行為同健康嘅工作者都想諗辦法，要啲人食嘢食得健康啲，即係想人食多啲蔬菜生果，食少啲垃圾食物。而佢哋當中有人試過用自助餐做實驗，發覺
*啲人喺自助餐攞嘢食嗰陣，傾向會攞自己最先望到嘅嘢食（細微行為傾向）；
*於是佢哋就運用呢點，特登將啲健康嘅食物擺喺自助餐枱上當眼嘅位，同時將啲冇咁健康嘅嘢食擺喺冇咁當眼嘅位（細微操作）；
*結果發現，噉嘅操作的確能夠令食客攞多啲健康嘢食；
於是，佢哋就成功引導啲人做出**會令佢哋健康啲**（一般認為係理想）嘅行為。

輕推理論源於二零零零年代尾嘅行為經濟學，出咗幾年就引起咗社科領域工作者嘅廣泛關注，喺營銷、管理以至醫療等嘅領域上都有受到採用。而喺二零一二年，有英國嘅政策專家仲撰寫咗一份報告書，總括咗可以攞嚟做輕推嘅行為知識，教英國嘅政策工作者點樣用輕推設計同制定政策。

## 基礎概念

輕推理論係一套有關人類行為嘅理論，最根基嘅諗頭係**輕推**。**輕推**呢個概念源於 2000 年代後半橛，可以噉定義：
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首先，人嘅生活裏面充滿咗決策：例如人去行超市買餸，佢要由眼前見到嘅嘢（菜、肉同各種罐頭呀噉）當中揀一部份嘅嚟買；又例如人做嘢要寫電郵畀同事，佢可能腦海入面會諗到幾句可能句子表達佢想講嘅嘢，然後佢又係要由嗰幾句嘢裏面揀一句寫出嚟。

選擇架構就係指將啲可能選項展示畀人睇嘅方法。舉例說明，有醫療健康研究者就試過噉做：佢哋目的係想研究點令人更加願意食得健康啲，於是做咗場實境實驗；佢哋搵咗一啲零食舖返嚟，假想消費者係以「買就手嘅零食」呢個簡單嘅思考捷徑行事嘅，於是佢哋就係噉咦改變咗啲舖頭嘅佈置，將啲健康嘅零食（好似係生果噉）擺喺就手嘅收銀處隔離，而啲冇咁健康嘅零食（好似係薯片噉）就擺去冇咁就手嘅地方－「啲零食點擺」就係「將啲可能選項展示畀人睇嘅方法」；結果發現，呢個做法能夠有效噉令到消費者買多啲健康嘅零食同買少啲唔健康嘅零食。好似上述呢份研究做嘅，就係輕推理論嘅重心：對選擇架構做細微（啲人往往根本留意唔到）改動，令到人類做出比較「理想」嘅決策。

順帶一提，輕推理論畀人指係體現咗自由意志家長式管治嘅諗法：自由意志家長式管治係一種有關管治嘅思想，主張政府要嘗試用各種方式改變同引導人嘅行為，同時又要尊重啲人做選擇嘅自由；輕推理論嘅做法就係噉－用輕推引人做出更加「健康理想」嘅行為，同時啲人依然有權揀唔跟從。

## 社會應用

好多領域都可以用到輕推：包括政府、企業以至個人都可以用輕推改變行為。
### 消費行為

消費者行為係市場學嘅研究，專研究啲人消費嗰陣嘅行為。輕推理論喺消費者行為上廣受採用，當中「用輕推影響啲人買嘢食嘅行為」就好出名：好多日常生活入面嘅濕碎行為都會對健康造成顯著影響；例如肥會提升多種嚴重疾病嘅機率，而啲人之所以會肥，好多時源於佢哋成日習慣走去搵零食（消費）日積月累食多咗好多卡路里。於是有醫療相關工作者就提出咗個諗頭，想同消費者行為方面嘅專家合作，諗住用輕推改變啲人嘅消費行為，令佢哋健康啲。

:;**例：自助餐，嘢食嘅擺位做輕推**
:飲食對人嘅健康有深遠影響：人食得多得滯會肥，所以佢哋食嘢嗰陣要食得適量；而且淨係食得適量係唔夠嘅－例如生果同蔬菜提供到維他命 C 呢種重要嘅維他命，而呢種維他命係肉食提供唔到嘅，所以人除咗要食適量，仲要食得均衡，攝取到嗮人體需要嘅各種營養。喺 2010 年代起，有唔少行為經濟學研究者同營養學工作者合作諗計，想用輕推鼓勵人均衡飲食。
:喺 2013 年，有班經濟學家作出咗個假說，假想人喺自助餐當中揀嘢食嗰陣，一定程度上係以**攞自己第一眼望到嘅嘢食**噉嘅簡單法則行事嘅。然後佢哋就做咗份實地實驗，研究地點係一場研討會，研討會上有提供自助式嘅早餐。班研究者事前暗中（研討會出席者唔知）做咗實驗操作：佢哋設低咗兩行隊，兩行隊各自有一張枱畀佢哋攞嘢食，而且淨係准由佢哋所屬嗰張枱攞嘢食，兩張枱大細一樣，而且啲嘢食嘅份量同種類都一樣，不過嘢食擺法就唔同－
:*枱 A 係將啲冇咁健康嘅嘢食（包括煙肉同有芝士嘅蛋）擺近喺出席者一入嚟就望到嘅位，
:*而枱 B 就啱啱相反，將啲健康嘅嘢食（包括生果同低脂肪嘅乳酪）擺近喺出席者一入嚟就望到嘅位。
:設定好嗮啲嘢之後，班研究者就暗中派人觀察研討會嘅出席者，數住每位出席者屬邊條隊同埋攞咗咩嘢食。事後佢哋就對攞到嘅數據做分析，發覺（簡化講）出席者顯著比較大機率會攞佢哋第一眼望到嘅嘢食－枱 A 嘅出席者比較大機率會攞煙肉同有芝士嘅蛋，而枱 B 嘅出席者就比較大機率會攞生果同低脂肪乳酪。基於呢個發現，班研究者就作出提議，主張「將啲健康嘢食擺喺就手或者樣眼嘅地方」能夠做輕推，用嚟鼓勵食自助餐嘅人食多啲健康嘢食，有助體重管理等嘅工作。

### 管理學

管理學係探討「組織要點打理」嘅學問。管理學工作者同學者會想例如量度企業啲員工嘅工作表現，再剖析工作表現「會受乜因素影響」，而除咗工作表現之外，管理學仲會關注「管理層要點做先可以展現領導才能」同埋「點做先可以有效鼓勵啲員工彼此交流知識」等嘅問題－噉即係話，管理學會有興趣影響人嘅行為，組織心理學呢門學問屬於管理學，正正係想研究人喺社會組織裏面嘅行為。

呢個領域會想左右人嘅行為，就表示佢哋有機會用到輕推。好似係工作場所（泛指畀員工做嘢嘅空間，包括辦公室同周圍嘅設施）嘅設計噉，唔少管理工作者都想將工作場所設計成「有利於令員工有效率做嘢」嘅樣；例如喺 2017 年就有管理學者撰文，分析 Google 點樣設計佢哋嘅工作空間，用工作場所入面嘅輕推令啲員工開會、編寫計劃、做嘢同交流知識嗰陣效率更高，包括－
*特登將啲會議嘅預想時間設成短啲，防止「員工開會嗰陣掛住做分析，搞到佢哋不必要噉嘥咗可以攞嚟實際做嘢嘅時間」；
*用特製嘅軟件記錄啲員工用電腦嗰陣做過啲乜，等員工能夠知道「自己用咗幾多時間上 YouTube」等嘅資訊；
*設定好啲茶水間同飯堂嘅位置，令唔同部門嘅員工有機會一齊食飯同飲嘢，間接令佢哋有機會做朋友同交流知識；
... 呀噉。

### 醫療健康

除咗上面提到「用輕推鼓勵人食得健康啲」嘅做法之外，醫療工作仲有喺第啲方面使用輕推，當中接種相關工作就相當出名：疫苗係一啲打落人體度，增強個人對某隻或者某啲病嘅抵抗能力嘅劑，而接種就係同啲人（或者第啲動物）打疫苗嘅過程，對防治傳染病嚟講好重要；喺接種相關工作上，醫護人員成日要面對疫苗猶豫嘅問題－疫苗猶豫指啲人唔肯打疫苗，當中有啲人甚至仲完全抗拒一切疫苗；醫護人員想啲人打疫苗，但又唔想夾硬迫佢哋打，於是就有醫療工作者諗到想用輕推左右人嘅行為，幫手說服啲人打疫苗。

有醫療研究者運用信任呢個概念：人係有社會性嘅動物，人會著重佢同其他人建立嘅關係，當中信任係關係嘅重要元素；如果阿 A 信任阿 B，通常係因為阿 B 喺過去一路有關照阿 A 或者以第啲方法對阿 A 好，而阿 A 亦會因而更加願意接納由阿 B 提供嘅資訊（肯信嗰件資訊係真確）。於是佢哋就做出以下噉嘅思考：
*已知一個簡單事實，就係普通市民好多時都唔信任政客，但會信任例如佢睇開嗰位醫生；
*假設「肯信嗰個人講嘅資訊」同「對嗰個人嘅信任」大致成正比，
*噉「由政客呼籲啲人接種」應該冇「醫生各自呼籲佢哋睇開嘅人接種」咁能夠說服啲人相信「隻疫苗係掂嘅」呢件資訊；
*所以「由醫生而唔係政客呼籲人接種」應該能夠提升啲人肯接種嘅機率；
有醫療研究剖析疫苗猶豫，發覺「改變呼籲者」嘅做法的確能夠有效噉改善啲家長對疫苗嘅態度同埋有關疫苗嘅知識。

## 理論框架

「輕推理論順應人性嘅細微特質，而唔係嘗試改變人性。」
:—有學者嘗試用一句說話總括晒輕推理論講嘅嘢。

輕推理論嘅理論基礎係認知心理學上講嘅雙重過程理論：呢套理論係指人腦做決策嗰陣，有兩大模式可以用－個腦可以用
*有意識同慢嘅第二型過程（睇埋目的），又或者用
*無意識同快嘅第一型過程，
簡化講前者係「慢慢諗」，而後者係「靠直覺有咁快得咁快做決定」或者「靠習慣行事」。輕推理論家主張，輕推想做嘅嘢係運用人嘅第一型過程，引導佢哋做出「理想」嘅行為，研究者要（簡化講）：
#首先，講清楚想改變嘅行為係乜；
#理解樣行為涉及啲乜第一型過程；
#運用有關嗰啲第一型過程嘅知識，諗出用乜方法做輕推。

### Mindspace

喺 2012 年，有班英國嘅政策專家出版咗 **Mindspace**（直譯可作**心靈空間**）報告。呢份文件總括咗教人點樣用輕推做政策嘅框架，綜述式噉講咗一啲由心理學同第啲社會科學研究得知嘅人類行為知識，同埋呢啲知識可以點樣用嚟做輕推，例如：
*預設效應：指啲人傾向「跟從預設選項」；想像有個人要揀一個選項，其中一個選項係「預設」嘅，即係話如果個人唔做決定，系統就會當佢揀咗個預設選項；實證表明，除非個預設選項明顯唔好，否則啲人好多時會為咗慳時間而「一於跟個預設選項」－呢種現象就係所謂嘅預設效應。政策專家指，政策制定者可以將「想啲人揀嘅選項」設做預設選項。例如家陣政府想啲人揀用可再生能源，佢哋畀人填表格嗰陣可以將「用可再生能源」設做預設選項－啲人有權揀唔用，但經驗表明，啲人除非真係好唔想用可再生能源，否則就會跟預設選項。
*損失規避：指人類零舍在意損失，所以例如損失 100 文引致嘅滿足感喪失數值上大過獲得 100 文引致嘅滿足感得益。喺損失規避實驗中，研究者可以去搵一柞受試者返嚟玩一啲買賣遊戲，途中問佢哋例如寧願賺多 10 文定係避免損失 10 文，結果多數係發現啲受試者通常都會揀後者；因為噉，如果政策制定者想勸人**唔好**做某樣嘢，就應該要強調「做咗嗰樣嘢會引致嘅損失」多過要強調「唔做嗰樣嘢帶嚟嘅得益」。
*改變呼籲者：人判斷一樣資訊係咪真確嗰時，成日都唔係靠客觀噉評估啲資訊嘅，而係會睇「講嗰樣資訊嘅人係咪信得過」嘅；例子可以睇返上面「如果想呼籲啲人接受疫苗，靠醫生好過靠政客」噉嘅做法。
... 呀噉。

## 軟件設計

輕推理論對電腦軟件嘅設計亦都有啟示：軟件設計出嚟就係要畀人用嘅，例如有個人寫咗隻流動應用程式，正路起碼會想個程式啲用家一路用落去－即係話設計軟件嘅人會希望鼓勵「一路用個程式」嘅行為，於是有相關嘅工作者（睇埋人機互動；HCI）就想諗計，用輕推維持啲人用隻軟件嘅意慾；呢啲研究吸引咗唔少人注意－事實係，好多設計流動應用程式同相關產物嘅工作者都發覺，啲用家成日都係用個程式用咗一陣就放棄，所以認為噉嘅輕推研究有用。數碼輕推嘅概念，正正就係指設計用家介面嗰陣用輕推相關嘅諗頭令用家做出適當嘅行為。

有呢方面嘅工作者用維基百科做研究對象：維基百科都係電腦軟件，會想鼓勵啲人作出某啲特定嘅行為，例如會想啲維基友持續噉作出貢獻；於是有啲研究者就嘗試運用輕推理論，睇吓有啲咩因素能夠令維基嘅用家做多啲維基想佢哋做嘅行為。


:;**例：維基百科，象徵性嘅獎勵做輕推**
:維基百科係靠啲人自願式貢獻（包括寫內容）建立出嚟嘅，所以維基百科最基本就係想鼓勵啲人寫有咁上下質素（例如要齊嗮引述）嘅內容。不過自從 2000 年代中起，就有唔少維基相關工作者留意到個問題－啲人貢獻維基往往唔得持久，好多用戶都係寫咗幾段就似乎冇嗮癮，跟住就乜活動都冇嗮，而且有數據仲指活躍用家嘅數量有逐年下降嘅跡象；於是有研究者就研究用輕推鼓勵啲人持續貢獻維基。
:呢班研究者由獎勵嘅概念思考。佢哋條思路大致係噉：由日常生活觀察可知，人會追求啲象徵性質嘅獎勵，例如人會為咗想喺運動會入面攞獎牌而努力噉練習；而且事實表明，就算個獎牌唔掕住獎金等實質嘅犒賞，啲人都仲係會想攞呢啲純象徵性質嘅獎勵，噉即係話：獎牌等純象徵性質嘅獎勵，有能力令人為咗想攞獎而努力。
:然後佢哋就做咗場實地實驗，喺德文維基百科度做實驗操作，觀察啲維基友嘅行為，並且（簡化講）暗中將啲用戶分做實驗組同對照組－喺每個月嘅 6 號，研究者都睇到啲用戶嘅活動數據，知每位用戶「做咗幾多次編輯」同埋「貢獻咗幾多字」呀噉；研究人員會人手噉檢視啲數據，篩走嗮啲例如嘅用戶；啲表現好（唔淨只考慮貢獻嘅字數）嘅實驗組用戶，會攞到純象徵性質嘅獎勵，有人頒好似下面啲圖噉嘅獎畀佢哋），而對照組就無論點貢獻都唔會有噉嘅象徵性獎勵；兩組受試者都**唔**會得到錢等嘅實質獎勵；研究者做住上述噉嘅工序做咗 11 個月，再對啲數據行統計分析，發覺因為貢獻維基而攞到象徵性質獎勵嘅用戶（同貢獻咗都冇象徵性質獎勵嘅用戶比），明顯比較活躍－貢獻會攞到象徵性質獎勵嘅用戶，會變到比較多編輯自己嘅，而且亦都比較多喺度同第啲維基用戶交流。基於上述嘅發現，班研究者就提倡用象徵性質獎勵，提升啲人貢獻維基百科嘅動機。


## 睇埋
*心理操縱
*市場研究
*推薦系統
*遊戲設計
*自由意志

## 註釋

## 詞彙
英文詞彙：

## 引述

## 文獻
學界寫咗好多文獻嚟探討輕推呢個諗頭：

*Appelhans, B. M., French, S. A., Olinger, T., Bogucki, M., Janssen, I., Avery-Mamer, E. F., & Powell, L. M. (2018). Leveraging delay discounting for health: Can time delays influence food choice?. *Appetite*, 126, 16-25，運用咗延遲折扣嘅概念，將啲自動販賣機設計成「出啲唔健康嘅嘢食嗰陣會延遲少少先出」，達致鼓勵啲人買健康食品。
*Arno, A., & Thomas, S. (2016). The efficacy of nudge theory strategies in influencing adult dietary behaviour: a systematic review and meta-analysis. *BMC public health*, 16(1), 1-11，呢篇元分析嘅研究者睇咗 42 份研究，發現輕推平均能夠令「健康決策」提升 15.3%。
*Dolan, P. et al. (2012). *[https://www.instituteforgovernment.org.uk/sites/default/files/publications/MINDSPACE.pdf MINDSPACE: Influencing behaviour through public policy]* (PDF). UK Cabinet Office，呢篇文綜述式噉講咗啲可以攞嚟做輕推嘅心理小知識。
*Gneezy, U., & Rustichini, A. (2000). Pay enough or don't pay at all. *The Quarterly journal of economics*, 115(3), 791-810，呢份研究指，「收少少（但唔多）錢」可以令人冇動機做嘢，而且如果啲人腦海浮現「收到嘅錢太少」嘅諗法，佢哋動機可能會仲低過「完全唔收錢做」嗰陣嘅。

唔少人機互動方面嘅研究者，都對輕推嘅諗頭感興趣：

*Mirsch, T., Lehrer, C., & Jung, R. (2017). Digital nudging: Altering user behavior in digital environments. *Proceedings der 13. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik* (WI 2017), 634-648.
*Schrier, K. (2015). EPIC: A framework for using video games in ethics education. *Journal of Moral Education*, 44(4), 393-424，呢篇文嘅 S12 嗰度有講到「喺電子遊戲設計入面用輕推，左右玩家嘅行為」噉嘅諗頭。
*Weinmann, M., Schneider, C., & Brocke, J. V. (2016). Digital nudging (PDF). *Business & Information Systems Engineering*, 58(6), 433-436，數碼輕推嘅入門簡介。

另一方面，又有唔少學者批評輕推呢個諗法：

*van Gestel, L. C., Adriaanse, M. A., & de Ridder, D. T. (2021). Who accepts nudges? Nudge acceptability from a self-regulation perspective. *PloS one*, 16(12), e0260531，呢篇文講到唔少社會大眾都唔鍾意輕推，覺得好似畀人操縱咗噉。
*Hansen, P. G., & Jespersen, A. M. (2013). Nudge and the manipulation of choice: A framework for the responsible use of the nudge approach to behaviour change in public policy. European Journal of Risk Regulation, 4(1), 3-28.
*Maier, M., Bartoš, F., Stanley, T. D., Shanks, D. R., Harris, A. J., & Wagenmakers, E. J. (2022). No evidence for nudging after adjusting for publication bias. *Proceedings of the National Academy of Sciences*, 119(31), e2200300119.
*Tannenbaum, D., Fox, C. R., & Rogers, T. (2017). On the misplaced politics of behavioural policy interventions. *Nature Human Behaviour*, 1(7), 1-7.

## 拎

* 領袖需要嘅係輕推，唔係更多嘅管理學訓練，福布斯講管理者可以點樣用輕推。
* 玩家輕推，電視橋段網講視像遊戲點樣運用輕推。
* 輕推，Economics Help Glossary（**經濟學幫助詞彙表**）