習慣

喺日常用語當中，**習慣**（）大致係指周時做完又做，好多時唔覺意噉做嘅行為。而喺嚴謹啲嘅行為科學上，習慣就可以大致定義為：人唔使點諗就重複噉做出嚟嘅行為。

習慣依個概念引起咗行為科學同社科工作者嘅關注：事實表明，習慣能夠對好多重要嘢產生巨大影響；例如啲人之所以會肥，好多時係因為佢哋成日習慣搵零食嚟食，而肥會提升好多健康問題出現嘅機率；而且事實亦表明，習慣要改變並唔容易。因為噉，唔少行為科學同相關領域嘅工作者－嚟自市場學、公共健康以至遊戲設計等領域，都有留意習慣相關嘅研究。

## 定義

喺廿一世紀初嘅行為科學上，**習慣**嘅定義有些少含糊，當中喺 1903 年就有心理學家噉樣定義習慣呢隻詞：

習慣呢個概念可以用雙重過程理論嚟諗：根據雙重過程理論，人腦有兩大系統負責做決策同推理功能－
*第一型過程（快、自動化、無意識）同
*第二型過程（慢、要特登諗先做到、有意識）
學習嘅過程可以局部想像成「由第二型變第一型」嘅過程：想像家陣個人學踩單車；實際經驗表明，佢初頭嗰陣硬係要有意、慢慢噉諗「隻腳板要踩邊個位」或者「手要揸手柄邊個位」等嘅資訊；但隨住佢踩得愈嚟愈熟，佢開始唔使諗就做到呢啲嘢（同時開始唔會諗第啲動作）；學做第啲動作嗰時都係噉－開頭嗰陣要有意識諗想做嘅動作，做到咁上下就變咗「自動波」，唔使諗都能夠正確做出個動作。呢種噉嘅過程係學習嘅必要一環。

有咗呢個概念，習慣就可以想像成一種行為，即係
:「由時間地點等嘅**情境觸發**引起嘅『自動波』（第一型）行為。」
又或者可以將習慣想像成存在喺記憶入便嘅認知結構，即係
:「一啲基於記憶嘅傾向，令到人一遇到情境觸發就自動噉做出特定嘅行為。」

想像有個人晚晚臨瞓前都會刷牙：佢好細個嗰陣，阿爸阿媽已經教佢要晚晚臨瞓前刷牙；佢初頭唔識刷，要阿爸阿媽提佢先記得要臨瞓前刷牙；不過，佢畀阿爸阿媽教到咁上下，就開始晚晚臨瞓前就自動自覺噉去刷牙；佢呢種行為唔淨只「自動波」，仲係定時定候由時間地點（臨瞓前）引起嘅－呢個人算係「**習慣**咗臨瞓前刷牙」。

## 形成

有唔少社科研究都有興趣分析習慣。例如市場學就成日都想達致「要令啲消費者習慣噉消費樣產品」－喺 2009 年有市場學家喺戲院做研究，發覺冇買開（冇習慣）爆谷嘅消費者買爆谷嘅機率明顯受爆谷嘅味道影響，但有買開（有習慣）爆谷嘅消費者就比較傾向「啲爆谷唔好食都照買」－如果啲客慣咗買爆谷，賣爆谷嘅人就可以降低爆谷品質同時賺嘅利潤不變。

噉即係話，社科研究者會想問以下嘅問題：

一般認為，習慣形成主要有三大部份：
*某個一而再再而三噉出現嘅情境觸發；
*要重複嗰樣行為；同埋
*行為達致嘅犒賞（簡化講即係能夠帶嚟快感）；
舉個具體例子，有行為科學研究者指，啲人會肥好多時係因為佢哋習慣咗得閒就去搵小食：想像有個人，佢喺屋企一覺得悶或者攰（一而再再而三噉出現嘅情境觸發）嗰陣就會想搵快感；對佢嚟講，搵快感最方便嘅方法係走去櫃度攞薯片或者曲奇餅等嘅嘢嚟食（要重複嗰樣行為），而佢每次做出呢樣行為，就會得到「食到好味嘅嘢」嘅快感（犒賞）；因為呢樣行為帶嚟快感，佢會有動力重複噉做，重複咗好多次後就變咗「自動波」，令佢慣咗喺屋企一覺得悶或者攰就會走去個櫃度搵小食－如是者就愈食愈肥。

## 改變

好多行為科學相關工作者都想改變啲人嘅習慣：市場學工作者會想「改變啲消費者嘅習慣，令佢哋由買開第間公司嘅產品，變成買我哋嘅產品」，而醫療健康方面嘅工作者又會（例如）想改變啲人定時定候就去搵零食嘅習慣，用嚟幫人減肥。

不過事實表明，習慣唔易改變：習慣一形成，人個腦入面有會有咗穩定（難變）嘅記憶痕跡，就算個人有意圖想改變，都未必會改變得到。例如廿一世紀初嘅唔少能源研究者都致力研究點樣改變人嘅用電行為，發覺啲人參與節能計劃嗰陣成日都係初頭就有興致，但做做吓就虎頭蛇尾，做返打前嗰啲（嘥電力嘅）習慣行為；又例如係有研究發現，啲人就算成功戒煙都好，有大約七成嘅人會喺一年內食返煙。因為噉，唔少經濟學、市場學同心理學等領域嘅工作者都想知，點先可以有效噉改變人類嘅行為。

要改變習慣，可以有幾種方法：
*自我控制：定時提醒啲人施展自控，不過呢種方法喺個人攰或者分咗心嗰陣會冇咁有效；
***改變環境**：習慣係由時地等嘅環境刺激引起嘅，所以環境改變（例如搬屋）可以令啲習慣跟住起變化。
***犒賞移除**：即係移走習慣行為帶嚟嘅快感，例如如果要改變自己「成日不自覺走去搵零食」嘅習慣，大可以索性唔畀自己喺屋企儲住啲零食。
*態度：大致上可以想像成人對某樣嘢有咩評價或者感受；研究指，態度改變能夠引起習慣改變，但係效果唔算好勁，不過如果某個行為仲未成為習慣（仲未太過自動波），態度就能夠引起比較明顯嘅行為改變，而且態度亦可以引致習慣形成。
... 呀噉。

## 應用

*行為經濟學：睇埋輕推理論－輕推理論講嘅輕推可以運用人嘅習慣行為。
*市場學：可以睇埋顧客終生價值同品牌忠誠度等嘅概念－呢啲概念都係講緊想客人時常返嚟買自己嘅產品。
*遊戲設計：遊戲設計師通常想自己設計嘅遊戲會令玩家習慣日日都玩。可以睇埋強迫循環。
*預防醫學：某啲習慣對健康有負面影響，例如習慣成日搵薯片食。可以睇埋公共健康。
*犯罪行為
*精神醫學

## 睇埋
*前額皮層（PFC）：人腦入面一個主管有意識行為同目的嘅腦區，位於大腦皮層（人腦最外面嗰浸）最近額頭嗰忽；腦神經學研究指，是但攞件行為 B，教受試者做 B，佢哋初頭每次做 B 嗰時 PFC 都會有高嘅腦活動，而隨住佢哋習慣做 B，佢哋會開始唔使諗都做到，而且佢哋「做 B 嗰陣嘅 PFC 活動」會**變到冇咁強**。
*認知同決策：人喺趕時間（唔夠時間用第二型過程）或者分咗心（心靈資源唔夠）嗰陣，零舍容易變成「齋靠習慣決定點樣行事」。
*自閉症譜系：自閉症譜系嘅其中一個特徵係個人行為好規範化，硬係要定時定候就做習慣嘅行為，而且一要佢改習慣就會緊張。
*衝動同自控
*反應時間
*學習曲線
*習俗

## 專欄
*【成功必學】三個方法助你建立好習慣，改變生活｜五分鐘心理學，樹洞香港 TreeholeHK
* 7 Strategies for Resuming a Good Habit After a Slip，講到**用錯咗習慣**呢個概念—即係指啲人去到一個情境裡便嗰陣，明明已經學咗個新習慣，但唔覺意噉用咗舊嗰個習慣。
* "Should Habits or Goals Direct Your Life? It Depends". (Scientific American MIND blog post).

## 文獻

*Bowers, J., & Abrahamson, D. (2019). *Kicking the Habit: The Opioid Crisis, America's Addiction to Punitive Prohibition, and the Promise of Free Heroin*. Ohio St. LJ, 80, 787，吸毒同相關嘅犯罪行為好多時源於個人「慣咗去搵毒品」（毒品會帶嚟快感）。
*Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In *CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems* (pp. 2425-2428).
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*de Wit, S., Kindt, M., Knot, S. L., Verhoeven, A. A., Robbins, T. W., Gasull-Camos, J., ... & Gillan, C. M. (2018). Shifting the balance between goals and habits: Five failures in experimental habit induction. *Journal of Experimental Psychology: General*, 147(7), 1043.
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*Zubiri, H. (2014). The Consequences of Diglossia in the Cultural Habits of a Minority Language: Analysing the Consumption of Basque Culture. *Global Studies Journal*, 6(1)，有講到習慣同雙層語言之間嘅啦掕。

## 引述

## 英文

## 註釋