動畫戲

**動畫戲**係指由好多張定咗格嘅圖好快咁播出嚟，做到幅圖好似識得郁嘅效果。

## 概括

電腦動畫可以做到好仔細嘅3D動畫，而2D電腦動畫（可能睇落似傳統動畫）可以用喺風格原因、低頻寬或者更快嘅即時渲染。其他常見嘅動畫方法會用定格動畫技巧喺二維同三維嘅物件，好似紙剪紙、木偶或者黏土公仔噉。

**動畫卡通** 或者簡單啲 **卡通** 係動畫電影，通常都係短片，特色係誇張嘅視覺風格。呢種風格嘅靈感嚟自漫畫、滑稽卡通同埋其他非動畫或者靜態嘅卡通。佢哋通常會有擬人化動物、超級英雄或者人類主角嘅冒險故仔。尤其係啲有天生捕食者/獵物關係嘅動物（例如貓同老鼠、土狼同雀仔），劇情通常圍繞暴力嘅跌倒，好似跌落、碰撞同爆炸噉，呢啲嘢喺現實生活入面會致命㗎。
喺1980年代，「cartoon」縮短咗做 ***toon***，係指動畫作品入面嘅角色。呢個詞語喺1988年由真人動畫結合電影 *[[邊個陷害咗兔仔羅傑]]* 開始流行，套戲介紹咗ToonTown，一個由動畫角色住嘅世界，之後喺1990年有動畫電視劇 *[[迷你卡通]]*，套劇用新一代嘅角色擁抱咗經典卡通精神。

動畫嘅幻覺——好似一般電影噉——傳統上歸因於視覺暫留，之後就係phi現象同beta運動，但係確切嘅神經學原因仍然唔確定。由快速連續嘅圖像引起嘅運動幻覺，啲圖像之間只有少少唔同，而且冇明顯嘅中斷，呢種係頻閃效應。雖然動畫師傳統上會喺透明膠片上面畫人物嘅每個動作同變化部分，然後可以喺獨立背景上面移動，但係電腦動畫通常基於關鍵幀之間嘅編程路徑，喺數碼創建嘅環境入面控制數碼創建嘅人物。

模擬機械動畫媒體，依靠快速顯示連續圖像嘅包括費納奇鏡、走馬燈、動畫書、活動視鏡同埋電影。電視同影片係流行嘅電子動畫媒體，最初係模擬嘅，而家就數碼化運作。為咗喺電腦上面顯示，開發咗好似GIF動畫同Flash動畫噉嘅技術。

除咗短片、長片、電視劇、GIF動畫同埋其他專門顯示動態圖像嘅媒體之外，動畫喺電子遊戲、動態圖像、用戶介面同視覺特效入面都好常見。

通過簡單機械移動圖像部件嘅物理運動——例如，喺幻燈機表演入面移動圖像——都可以做動畫。機械式操作三維木偶同物件嚟模擬生物，喺自動裝置入面有非常悠久嘅歷史。電子自動裝置由迪士尼推廣，叫做電子動畫。

## 歷史

### 電影攝影術之前

喺現代動畫開始之前好耐，世界各地嘅觀眾已經畀移動角色嘅魔法吸引住。幾個世紀以嚟，藝術大師同工匠將木偶、自動機、皮影戲同埋奇幻幻燈帶到現實，通過物理操作嘅奇蹟嚟啟發想像力。

喺1833年，頻閃觀測盤（更出名係費納奇鏡）引入咗現代動畫嘅原理，呢個原理都會應用喺走馬燈（喺1866年引入）、動畫書（1868年）、活動視鏡（1877年）同埋電影入面。

### 默片時代
當電影攝影術最終喺1890年代突破嗰陣，新媒體入面逼真細節嘅奇妙之處畀人睇成係佢最大嘅成就。動畫用咗幾年時間先至搵到佢去戲院嘅路。J·史都華·布萊克頓成功嘅短片《鬼屋酒店》（1907年）普及咗定格動畫，據報啟發咗埃米爾·科爾創作《幻影集》（1908年），畀人認為係已知最古老嘅完整傳統（手繪）動畫喺標準電影膠片上面嘅例子。拉迪斯拉斯·斯塔雷維奇自1910年以嚟用佢嘅木偶動畫，同埋溫瑟·麥凱喺電影入面用詳細手繪動畫，好似《小尼莫》（1911年）同埋《恐龍葛蒂》（1914年）噉，都創作咗其他偉大嘅藝術性同埋好有影響力嘅短片。

喺1910年代，動畫「卡通」嘅製作喺美國變成咗一個行業。 成功嘅製作人約翰·倫道夫·布雷同動畫師厄爾·赫德，攞到賽璐珞動畫製程嘅專利，呢個製程喺嗰個世紀剩低嘅時間入面支配咗動畫行業。 喺1919年首次亮相嘅菲力貓，變成咗美國動畫史上第一個完全實現擬人化嘅動物角色。

### 美國黃金時代

喺1928年，有米奇老鼠同米妮老鼠嘅《威利汽船》，普及咗有聲同步電影，並且將華特迪士尼嘅工作室擺喺動畫行業嘅最前沿。雖然迪士尼動畫嘅實際產量相對於全球動畫總產量一直都好細，但係自嗰陣時開始，呢間工作室就已經壓倒性噉支配咗動畫嘅「審美規範」。

米奇老鼠嘅巨大成功畀人睇成係美國動畫黃金時代嘅開始，呢個時代會持續到1960年代。美國用大量賽璐珞動畫戲院短片支配咗世界動畫市場。 幾間工作室會推出啲角色，呢啲角色會變得好受歡迎，而且會有長久嘅事業生涯，包括華特迪士尼製作嘅高飛（1932年）同唐老鴨（1934年），弗萊雪工作室/派拉蒙卡通工作室嘅墨水瓶外面嘅小丑可可（1918年）、賓波同貝蒂娃娃（1930年）、大力水手（1933年）同鬼馬小精靈（1945年），華納兄弟卡通工作室嘅樂一通嘅豬小弟（1935年）、達菲鴨（1937年）、艾默·福德（1937–1940年）、兔巴哥（1938–1940年）、崔弟（1942年）、傻大貓（1945年）、歪心狼與嗶嗶鳥（1949年），米高梅卡通工作室嘅湯姆貓與傑利鼠（1940年）同杜皮狗，環球卡通工作室嘅啄木鳥伍迪（1940年），泰瑞卡通/二十世紀霍士嘅無敵神鼠（1942年），同埋聯藝嘅粉紅豹（1963年）。

### CGI之前嘅長片

喺1917年，意大利-阿根廷導演奎里諾·克里斯蒂亞尼製作咗第一部足本電影《使徒》（而家失傳咗），呢部戲喺評論同商業上都獲得成功。喺1918年，克里斯蒂亞尼跟住製作咗《不留痕跡》，但係喺佢首映嘅一日之後，呢部電影就畀政府沒收咗。

洛特·萊尼格用咗三年時間製作，喺1926年發行咗德國足本剪影動畫《阿基米德王子歷險記》，係現存最古老嘅動畫長片。

喺1937年，華特迪士尼工作室首映咗佢哋嘅第一部動畫長片《白雪公主和七個小矮人》，直到仍然係票房最高嘅傳統動畫長片之一。 弗萊雪工作室喺1939年跟住呢個例子，推出咗《格列佛遊記》，都有啲成功。部分原因係第二次世界大戰切斷咗外國市場，迪士尼嘅下一部作品《木偶奇遇記》、《幻想曲》（都係1940年），弗萊雪工作室嘅第二部動畫長片《蟲蟲鎮先生》（1941–1942年）同埋迪士尼嘅長片《仙履奇緣》（1950年）、《愛麗絲夢遊仙境》（1951年）同埋《小姐與流氓》（1955年）票房都唔掂。幾十年嚟，迪士尼係唯一一間定期製作動畫長片嘅美國工作室，直到拉爾夫·巴克希成為第一個發行超過少量長片嘅人。沙利文·布魯斯工作室喺1986年開始定期製作動畫長片，由《美國鼠譚》開始。

雖然相對嚟講，冇幾多套戲可以好似迪士尼嘅長片噉成功，但係其他國家都發展咗佢哋自己嘅動畫行業，製作咗各種風格嘅短片同長片戲院動畫，相對嚟講，通常包括定格動畫同剪紙動畫技巧。蘇聯聯盟卡通電影製片廠動畫工作室喺1936年成立，平均每年製作20部電影（包括短片），喺2018年達到1,582部作品。中國、捷克斯洛伐克/捷克共和國、意大利、法國同埋比利時係其他唔止偶然發行長片嘅國家，而日本就變成咗動畫製作嘅真正強國，有佢自己可以識別同埋有影響力嘅日本動畫風格嘅有效有限動畫。

### 電視
自1950年代開始，動畫喺電視上面變得好受歡迎，嗰陣時電視機開始喺大多數發達國家普及。卡通主要係為咗細路仔而編排節目，喺方便嘅時段，尤其係美國青少年花咗好多時間睇星期六早晨卡通。好多經典卡通喺細螢幕上面搵到新嘅生命，到咗1950年代尾，新動畫卡通嘅製作開始由戲院發行轉移到電視劇。漢納-巴伯拉製作特別多產，並且有好多熱門電視劇，好似《摩登原始人》（1960–1966年）（第一部黃金時段動畫電視劇）、《史酷比》（自1969年以嚟）同埋比利時合拍劇《藍精靈》（1981–1989年）。美國電視節目嘅限制同埋對龐大數量嘅需求導致更平更快速嘅有限動畫方法同埋更加公式化嘅劇本。質量下降，直到更加大膽嘅動畫喺1980年代尾同埋1990年代初浮出水面，推出咗熱門電視劇，辛普森一家嘅第一部卡通（1987年），後來發展成佢自己嘅節目（喺1989年）同埋《海綿寶寶》（自1999年以嚟），作為美國動畫「復興」嘅一部分。

雖然美國動畫電視劇喺國際上都取得咗成功，但係好多其他國家都製作咗佢哋自己以細路仔為中心嘅節目，相對嚟講，通常偏好定格動畫同木偶戲，而唔係賽璐珞動畫。日本日本動畫電視劇自1960年代開始喺國際上變得好受歡迎，而尋求負擔得起嘅賽璐珞動畫師嘅歐洲製作人，相對嚟講通常開始同日本工作室合拍，產生咗熱門電視劇，好似《巴巴爸爸》（荷蘭/日本/法國 1973–1977年）、《小威仔》（奧地利/德國/日本 1974年）、《蜜蜂瑪雅》（日本/德國 1975年）同埋《叢林之書》（意大利/日本 1989年）。

### 由膠片轉去電腦

電腦動畫自1940年代開始逐漸發展。3D線框動畫喺1970年代開始喺主流入面出現，早期喺科幻驚悚片《未來世界》（1976年）入面（短暫）出現。

《救難小英雄澳洲歷險記》係第一部完全以數碼方式創作，冇用攝影機嘅長片。 佢係用電腦動畫製作系統（CAPS）製作嘅，呢個系統係彼思動畫製作室喺1980年代尾同華特迪士尼公司合作開發嘅，風格類似傳統賽璐珞動畫。

所謂嘅3D風格，更常同電腦動畫聯繫埋一齊，喺彼思動畫製作室嘅《反斗奇兵》（1995年）成功之後，變成咗主流技術，呢部戲係呢種風格嘅第一部電腦動畫長片。

大多數賽璐珞動畫工作室喺1990年代左右轉為主要製作電腦動畫電影，因為證明咗咁做更平更賺錢。唔單止非常受歡迎嘅3D動畫風格係用電腦生成嘅，而且大多數具有更傳統手工外觀嘅電影同電視劇都係噉，喺呢啲電影同電視劇入面，賽璐珞動畫嘅迷人特徵可以用軟件模擬，而新嘅數碼工具就有助於開發新嘅風格同效果。

## 疏仕