開放世界

**開放世界**（；嚟自）係廿一世紀初開始風行嘅電子遊戲機制。喺一隻**開放世界遊戲**入面，玩家可以探索遊戲世界，並且自由噉選擇幾時完成遊戲嘅各任務－唔似得廿世紀嘅主流遊戲咁線性，呢啲主流遊戲好多時吓吓都係進入關卡，做過關要做嘅嘢，然後過關。

例如二〇一七年出嘅薩爾達傳說：曠野之息就係一隻大受歡迎嘅開放世界遊戲：遊戲一開始嗰陣，玩家角色阿拎被困响遊戲世界中央嘅高原，笪高原四圍都係險峻嘅懸崖，阿拎跌落懸崖嘅話會死；玩家要响笪高原度做幾個任務作為遊戲教學，做完就會得到滑翔能力，得以離開高原；跟住玩家可以**用任何次序**探索遊戲世界同埋完成遊戲目標－玩家可以一離開中央高原就即刻去打最終大佬（隻遊戲嘅最終目標），不過就噉打會好難打，而遊戲世界各處有物品，玩家搵到呢啲物品會增強阿拎嘅戰鬥力，所以玩家有誘因想探索個世界。即係話曠野之息嘅遊戲世界好開放，對於要點樣打爆機，玩家有極大量嘅選擇。

到咗二〇二〇年代，開放世界已經成為電子遊戲業嘅重要部份，有好多種電子遊戲類型都有作品結合開放世界嘅機制，例如係結合開放世界嘅戰術射擊遊戲幽靈行動：野境，或者係開放世界魂系遊戲艾爾登法環呀噉。開放世界嘅概念吸引咗好多遊戲設計工作者注意，引起佢哋撰文討論開放世界嘅設計相關問題。
## 基本定位

開放世界定義上係電子遊戲虛擬世界一種。首先，想像家吓有兩隻電子遊戲，兩隻遊戲嘅設計如下：
***遊戲 A**：隻遊戲有若干關，啲關有先後次序，玩家要過咗第一關先可以去玩第二關、過咗第二關先可以去玩第三關... 如此類推；除此之外，每關都好「直線」－關卡唔一定係直線噉嘅形狀，但重點係有明確嘅起點同終點，得一個方向前進，玩家要由起點移去終點，好多時途中要通過各種由電腦控制嘅 NPC 敵人，而且喺關卡最尾要打大佬；玩家逐關逐關噉過，過晒所有關之後，位玩家就算係打爆機－喺呢種遊戲入面，爆機要完成若干個目標，而呢啲目標**有明確嘅先後次序**。廿世紀尾嘅平台遊戲主流都係採取呢種噉嘅設計，出名嘅例子可以睇吓一九九五年前嘅孖寶兄弟相關遊戲，或者古惑狼系列呀噉。





***遊戲 B**：隻遊戲一開始嗰陣會有段短短哋（例如頂攏 15 分鐘長）嘅遊戲教學，畀玩家學同習慣點樣控制玩家角色郁動同做各種嘅動作；不過
****自由度**：一旦玩家過咗教學階段，佢就可以行入遊戲世界：個世界裏面有五個大佬打，打低晒呢啲大佬就爆機，但呢啲大佬**冇咩特定嘅先後次序**；玩家一踏入遊戲世界就可以隨意噉向是但一個方向前進，可以用任何嘅次序打低嗰五個大佬；通常遊戲世界仲會設計成周圍都有啲物品（例如武器呀噉）可以搵，搵呢啲物品對爆機嚟講唔係必要嘅，但會有助玩家爆機－例如如果玩家攞到勁嘅武器，就能夠提升自己成功打低啲大佬嘅機率，所以玩家會有動機去探索個世界。玩家可以決定以任何次序做上述呢啲嘢，佢甚至可以唔理咩打大佬，齋係周圍行，欣賞隻遊戲嗰個用 CG 整到好靚嘅虛擬世界。
****連貫度**：開放世界另一樣重要特徵係，個世界高度連貫－唔會用載入畫面斬開做一橛橛；個遊戲世界依然可以分開做幾個區域，例如薩爾達傳說：曠野之息入面嘅世界就分咗做 15 個區，每個區有自己一幅地圖，而俠盜獵車手 III入面嘅世界就分咗做 3 個島，島之間有橋連接住；重點係喺呢啲遊戲當中，玩家由一個區行入另一個區嗰陣，唔會有載入畫面出現，呢點唔似得例如孖寶兄弟 64噉－孖寶兄弟 64 係 N64 上嘅半開放式平台遊戲，玩家對於想玩邊關先有一定自由度，但關卡間有載入畫面。
****多種攻略法**：隻遊戲實會有某啲目標（睇埋任務）要玩家完成－常見嘅目標有「打低呢個大佬」或者「護送呢位 NPC 由 A 點去到 B 點」呀噉；不過有遊戲設計工作者指，開放世界遊戲最理想係唔淨只個世界開放，仲要係喺**點樣攻略**方面要開放；例如看門狗系列噉，呢個開放世界遊戲系列畀玩家扮演黑客，玩家可能有個任務係要去攞到某件物品，件嘢位於敵對幫派控制嘅一棟建築物裏面，玩家可以採用比較鬼祟嘅做法，趁冇人望到嗰陣扑暈啲守衛嚟穿過防守，最後偷走件物品，玩到似潛行遊戲噉；另一方面，玩家又可以採取比較攻擊性嘅做法，索性攞住啲火力勁嘅槍同敵人正面駁火，掃低啲敵人再搶走件物品，玩到似射擊遊戲噉；隻遊戲仲係設計到兩種方法都有可能行得通，令到玩家喺**想點樣完成任務**上有多個選項。
好似 B 噉嘅遊戲就係所謂嘅**開放世界遊戲**，而佢入面嗰個世界就係**開放世界**。

## 設計考量

### 故仔問題

唔少遊戲設計工作者認為，同非開放世界遊戲比，開放世界遊戲嘅故仔難寫好多：
*線性嘅電子遊戲講起故仔上嚟，通常係預咗玩家一路玩一路前進同過關，玩家每去到一遊戲世界嘅某笪地方，就表示佢實係做咗某啲嘢，例如玩家去到第三個大佬道門前面，就表示佢實係打低咗第一同第二個大佬；於是隻遊戲可以指定某幾個位，玩家行到某個位，隻遊戲就播某段劇情畫面，用嚟表達隻遊戲個故仔嘅情節。
*不過本質上，開放世界就係想畀玩家鍾意去邊先就去邊先，鍾意做咩先就做咩先，噉就表示隻遊戲嘅製作者冇咁能夠控制玩家幾時去到遊戲世界嘅邊個位；例如可能玩家仲未打頭兩個大佬，就走咗去第三個大佬道門前面，所以第三個大佬道門前面播嗰段劇情畫面，唔可以假設玩家已經打咗頭嗰兩個大佬。
因為噉，開放世界遊戲講故仔嗰時，用嘅方法會同非開放世界遊戲有些少唔同：最簡單直接嘅做法係將遊戲故仔分割做若干個任務，啲任務一定要以某啲特定嘅次序做－例如廿一世紀初嘅俠盜獵車手系列同看門狗系列就係噉；亦都可以睇吓艾爾登法環呢件作品，件作品用咗強烈嘅環境敘事，靠遊戲世界環境當中嘅物件嚟表達隻遊戲嘅故仔。

### 局部開放

原則上，遊戲世界並非一係開放一係唔開放咁二元，而係可以喺**有幾開放**呢點上有程度之分嘅：
*有啲遊戲完全唔開放，吓吓關關都成一直線，冇任何分叉路線揀；有啲遊戲可能**有少少開放**，例如早期孖寶兄弟啲關有明顯嘅先後次序，不過有啲關會有分叉路，或者有方法畀玩家跳過其中幾關。
*有唔少開放世界遊戲會為咗各種嘅原因而用**唔完全嘅開放**，例如俠盜獵車手系列嘅多隻遊戲（包括第三集）都好興將遊戲世界分做幾個島或者幾個區，玩家一開頭嗰陣淨係可以喺其中一個區活動，第啲區會（例如）因為座橋冧咗而去唔到；玩家做晒某拃任務之後，故仔就會講（例如）座橋修理返好，於是玩家就有得入去打前去唔到嘅區。而艾爾登法環都係用咗「遊戲世界嘅某啲區，一定要故仔過咗某個位先可以進入」噉嘅做法。
*最後，有啲開放世界遊戲會用**極高度嘅開放**，玩家過咗教學嘅部份之後，就可以完全自由噉去邊個區都得，頂攏會有啲自然障礙阻住玩家前進，例如遊戲世界某啲地方有大嘅河同湖，玩家要以某啲方法得到游水或者飛嘅能力先過到嗰啲自然障礙，不過冇話「一定要故仔過咗某個點」先可以去到。好似二〇一七年嘅開放世界名作薩爾達傳說：曠野之息就係噉。

## 出名作品

開放世界嘅出名作品包括咗以下呢啲：
*俠盜獵車手 III，二〇〇一年：查實有遊戲設計界工作者指出，早喺一九七〇年代至一九八〇年代經已有算或多或少噉開放（唔線性）嘅電子遊戲，當中最出名嘅要數一九八六年嘅薩爾達傳說；不過一般認為，史上第一隻 3D 而且算係打到入主流市場嘅開放世界遊戲就係俠盜獵車手 III；呢隻遊戲影響力極大，賣咗超過 100,000,000 份咁多，跟住仲帶起咗俠盜獵車手：罪惡城市同埋俠盜獵車手：聖安地列斯等嘅一系列俠盜獵車手遊戲。有唔少打後嘅開放世界遊戲喺設計上都受到俠盜獵車手 III 啟發。因為噉，俠盜獵車手 III 一般認為係廿一世紀開放世界遊戲嘅起點。
*刺客教條系列，二〇〇七年出首作：呢個系列出晒名會畀玩家探索設計基於某啲歷史時期嘅開放世界，亦都畀人指係育碧公司開放世界遊戲嘅起始。
*做個創世神，二〇一一年出：直至二〇二〇年代係史上最大嘅開放世界遊戲，直至二〇二一年為止產生咗超過 350,000,000 美金咁多嘅營業額。
*看門狗系列，二〇一四年出首作：個設計同俠盜獵車手好相似，不過玩家角色係黑客，有能力干擾同控制城市入面嘅電子架生，而且仲設計到容許玩家透過潛行或者正面駁火等多種唔同方法，達成隻遊戲嘅任務。
*合金裝備 V 幻痛，二〇一五年：結合咗潛行遊戲同開放世界，啲 NPC 有先進嘅人工智能。
*無人深空，二〇一六年出：呢隻遊戲出名在用咗程序生成創建大量行星畀玩家探索。
*薩爾達傳說：曠野之息，二〇一七年：呢隻遊戲畀評論家指係引起咗開放世界遊戲界嘅範式轉移，喺呢隻遊戲入面，除咗遊戲教學嘅階段之外，幾乎所有嘅任務同戰鬥都係完全自由（玩家有得揀做定唔做）咁滯，唔似得俠盜獵車手同看門狗等嘅開放世界遊戲噉可以自由探索遊戲世界，但任務一定要跟某啲次序做；曠野之息亦都用咗極精緻嘅遊戲物理；因為呢啲緣故，曠野之息被指係真正做到一個畀玩家自由探索、按自己法則運行嘅世界。
*幽靈行動：野境，二〇一七年：結合咗戰術射擊遊戲同開放世界。
*艾爾登法環，二〇二二年：呢隻遊戲係用咗開放世界嘅魂系遊戲，有強烈嘅環境敘事同埋角色創建系統（玩家有得做各種唔同嘅職業，用多種唔同方法攻略同一個任務），而且個故仔係由著名美國奇幻作家佐治·R·R·馬田執筆寫嘅；呢隻遊戲取得咗大成功，出咗唔夠一個月就賣咗成 13,400,000 份咁多，亦都畀人指係第一隻打到入主流市場嘅魂系遊戲。
*寵物小精靈朱·紫，二〇二二年：寵物小精靈系列史上第一隻開放世界作品。

## 相關概念

*複雜度：設計開放世界遊戲嗰陣，成日都有過度複雜嘅問題；同獨立嘅關卡比起嚟，開放世界複雜好多，容易出現預想之外嘅 bug －喺非開放世界遊戲裏面，遊戲世界會分割做好多橛，個遊戲程式喺玩家由一個區進入另一個區嗰陣，會載入新嗰個區，同時反載入舊嗰個區，但開放世界冇呢家嘢，要成個世界嘅各區同時存在，虛擬世界多物件，就容易出現預想外嘅互動，產生預想之外嘅 bug 。事實係，有好幾隻開放世界遊戲都有 bug 太多噉嘅情況，例如無人深空啱啱出嗰時，就因為 bug 多得滯而廣受批評。
*程序生成：教部電腦用特製嘅演算法自己產生遊戲關卡，而唔係吓吓都用由遊戲製作者寫低事先設計好咗嘅關卡；喺二〇一〇年代中，有遊戲設計工作者提倡結合程序生成同開放世界，覺得呢樣嘢有搞頭，例如喺呢個時期出嘅開放世界名作無人深空－喺呢隻遊戲裏面，玩家可以探索虛擬嘅宇宙，個宇宙有超過 1019 粒嘅行星畀玩家探索，呢啲行星唔係由製作者事先設計好嘅，而係個遊戲程式用程序生成即場整出嚟。
*沙盒遊戲：沙盒遊戲係同開放世界遊戲有些少似嘅遊戲類型；開放世界指隻遊戲畀玩家自由噉探索隻遊戲嘅虛擬世界，而沙盒遊戲就係指隻遊戲畀玩家以好多唔同方法達到遊戲目標同埋展現自己嘅創意，甚至乎隻遊戲冇乜特定嘅目標要玩家達成－例如好似模擬市民系列就係沙盒遊戲，玩家喺呢隻遊戲入面有得用多種方法玩，包括幫啲模擬人達成佢哋嘅人生目標、玩起屋（展現創意）或者折磨啲模擬人呀噉；沙盒遊戲同開放世界遊戲嘅共通點係，兩者都畀玩家有好多唔同選擇。

## 垃雜相關
*關卡直載
*持續世界
*探索行為
*複雜系統

## 註釋

## 歐詞

## 引咗

## 拎

* Michael Llewellyn: 15 隻比 GTA 5 更加成熟嘅開放世界遊戲. thegamer.com. April 24, 2017
* Schnaars, C. J. (2021). Taking a Breath of the Wild The Concept of Airness in Nintendo's take on Open World Games. *Game | World | Architectonics*, 115，呢篇文有由建築設計嘅角度剖析開放世界嘅設計，當中有講到「爬山」同「滑翔」等嘅機制點樣令到玩家喺移動路線上更加自由。