策略

**策略**（；）係指喺有不確定性嘅情況下，用嚟達到一個或者多個目標嘅高層次計劃，當中**目標**好多時係「要喺某啲方面打低對手」。

策略相對於戰術（tactics），但兩個概念相輔相成：喺一場一對一嘅對局當中，雙方都有若干個可能採取嘅行動，其中一個行動係一樣戰術（用嚟達到短期目標嘅實質行動），而策略係指其中一方對於「整體嚟講，應該點樣達到目標」嘅宏觀計劃，往往會指定乜嘢時候要用乜嘢戰術；舉例說明，家陣有位玩家玩緊隻射擊遊戲，佢嘅整體計劃係「盡可能喺對手留意唔到嗰陣，移到對手側面進行側擊」，而當佢喺某個時間地點撞到一個對手，佢採取嘅行動係「移去對手側面，進行側擊」－個計劃係佢嘅策略，而個行動就係佢嘅戰術。一套策略會講明行動者大致上有乜戰術可以用，以及呢啲戰術分別要喺乜嘢時候使用。

商學同軍事學等領域上嘅學者有對策略思考嘅課題著墨－即係有關「要點樣制定策略」以及「點樣教人制定策略」等嘅問題，喺管理教育同軍訓上相當受重視。呢啲學者甚至仲諗出咗多個理論框架，講制定策略嘅步驟，務求對策略思考建立更深入嘅了解以及更有效噉教人做策略思考。

## 定義

有廿一世紀初嘅管理學者主張，策略最主要嘅部份係**思考點樣克服挑戰**。根據佢嘅見解，理想（能夠有效率噉幫決策者達成目的）嘅策略有一個佢稱之為**核心**（kernel）嘅結構。一套策略嘅核心有三大組成部份，呢三大部份嘅定義大致如下：
#**診斷**（diagnosis）：一個策略家首先要知佢達到目的嘅過程會遇到邊啲主要挑戰，例如係「對手會作出乜嘢行動，而呢啲行動會點樣阻礙自己達到目的」；喺好多情況下，個策略家發現會遇到嘅挑戰有好多個，不過當中有一啲比較重大，有一啲比較濕碎。
#**引導政策**（guiding policy）：然後個策略家就要知每個挑戰要用乜方法應付；個策略家仲好可能要作出取捨－每個應付挑戰嘅方法都會消耗時間同錢等嘅資源，所以個策略家一定要考慮資源分配，集中處理比較重大嗰啲挑戰。
#**連貫行動**（coherent action）：最後個策略家就要有一套具體嘅行動嚟執行佢嗰套引導政策－「具體」嘅意思即係話，呢啲行動要有明確清晰嘅定義，需要確保接收策略家嘅指令叫佢哋做嘢嘅人（通常係下屬）能夠一聽就知自己要做乜（戰術）。

以美國第 35 任總統約翰甘迺迪喺 1962 年 10 月 22 號就古巴導彈危機所發表嘅演講為例：
***診斷**
*:
***引導政策**
*:
***連貫行動**
*:

## 營商策略

策略喺商學上係一個大課題：管理學係研究要點帶領商業組織、等自己組織效益最大化嘅學問，所以會有興趣研究「組織嘅決策者要點為組織制定策略」等嘅課題，形成策略管理呢一門學問；市場學旨在研究搵出消費者嘅需求以及點樣令自己嘅產品最有效噉滿足呢啲需求，等自己嘅盈利最大化，所以對營銷策略等嘅課題有相當著墨；經濟學用數學模型研究資源分配，所以經濟學家有數學方法分析要點樣令成本最小化，而呢類有關資源分配嘅問題喺制定策略上相當重要。

以下係比較基本嗰啲營商策略概念：

### 競爭優勢

競爭優勢係策略管理上最基本嘅概念之一，指令到一個競爭者（想像一間公司）成功噉喺競爭當中打低對手（攞到更大嘅市場佔有率）嘅因素。最簡單直接嘅競爭優勢係以（同對手相比）更低嘅成本提供更優質嘅貨品同服務，靠噉嚟吸引買家買自己嘅貨品服務，最後令自己賺取到更大嘅利潤，而要達到呢種競爭優勢又有好多途徑，例如一間公司嘅產品設計工序會決定貨品服務嘅質素，因而會影響間公司嘅競爭優勢。

喺對競爭優勢嘅思考上，競爭優勢嘅**可持續性**係一個重要嘅問題；一個競爭優勢嘅可持續性係指個競爭優勢有幾容易維持，舉兩個例子說明：
*想像而家某個先進國家 A 國，A 國國內有若干間公司生產緊汽車，而 A 國嘅鄰國 B 國工業啱啱起步，所以工人嘅人工（生產成本）明顯低過 A 國，於是其中一間 A 國汽車公司就將自己啲工廠搬嗮去 B 國，等自己可以用更低成本生產汽車，然後用平啲嘅價錢賣自己嗰啲質素上同競爭對手相約嘅汽車，得到一個競爭優勢，不過假如佢啲競爭對手喺搬廠上唔受限嘅話，呢個優勢維持唔到幾耐（可持續性低）－佢啲競爭對手大可以跟住就搬廠去 B 國，然後話咁快 A 國啲汽車公司就冚唪唥都以一樣嘅低價賣汽車；
*想像而家有若干間遊戲開發商（開發遊戲嘅公司或者團隊），其中一個開發商（叫開發商 C），C 嘅團隊當中有拉爾夫呢一位天才遊戲設計師，拉爾夫能夠係噉設計出第啲遊戲設計師設計唔到嘅精彩遊戲，而且佢對 C 非常忠誠，冇興趣為 C 以外嘅遊戲開發商工作，噉 C 就有一個維持到好耐嘅競爭優勢（可持續性高）－ C 嘅競爭對手因為冇拉爾夫呢個天才，所以喺開發嘅遊戲嘅質素上差過 C，而且拉爾夫冇打算幫 C 以外嘅遊戲開發商做嘢，所以 C 嘅競爭優勢會維持一段長嘅時間。

### 基本競爭策略

基本競爭策略係由美國經濟學家米高波特（Michael Porter）提出嘅一個諗法。根據基本競爭策略，一間公司想要爭取競爭優勢，基本上只有三種策略：
*成本領導：指降低成本，務求有同類公司當中最低嘅成本；用呢種策略嘅公司一般係自己喺效率、規模或者經驗（睇經驗學習曲線）上優勝過對手；
*差異化：指改變自己嘅產品，務求令到自己提供嘅貨品服務質素優越過競爭對手嘅，所以就算價格一樣都會有更多消費者肯買；
***集中**：指專化成淨係專攻市場當中嘅某一部份，例如由專門賣運動用品專化成專門賣足球用品，等自己喺生產足球用品嘅成本同質素都變得更有競爭力。
以上呢三種基本競爭策略可以想像成下圖噉嘅樣：

一般認為，三個基本競爭策略各有優劣：成本領導同產品差異化都唔重視專化落市場嘅某一部份，但前者重視成本，後者重視質素，冇得成本優勢同質素優勢兼得；集中就係想成本優勢同質素優勢兼得，但就要犧牲公司嘅覆蓋面，而一旦集中選擇咗嗰個市場因為外在因素唔增長，就會令間公司喺擴張上受阻（例：足球嘅人氣唔上升，搞到足球用品嘅市場唔增長）。根據米高波特嘅建議，一間公司喺選擇基本競爭策略嗰陣必需要做取捨（睇埋機會成本），最理想係要淨係揀其中一種基本競爭策略，如果唔係就好容易三頭唔到岸。

### 商業模式

商業模式係指一間公司有關「要點樣達到自己目的」（正路係賺取高嘅利潤）嘅詳細策略計劃。一個商業模式會講明以下嘅資訊：
*間公司要提供乜嘢貨品或者服務，以及呢啲貨品服務對客嚟講有乜經濟價值（會令客肯俾錢買呢啲貨品服務）；
*間公司主打乜嘢市場；
*間公司有乜競爭對手；
*間公司嘅核心能力係乜，可以得到乜嘢競爭優勢；
*間公司要提供做到呢啲嘢需要用到啲乜嘢資源，以及間公司要點確保呢啲資源嘅供應（可以睇價值鏈）；
...等等。

舉個例說明，想像家陣有個遊戲開發者要諗佢哋嘅商業模式，佢哋要度嘅有以下嘅嘢：
*佢哋要開發一隻遊戲 x，呢隻遊戲能夠滿足乜嘢需求；
*x 主要吸引乜嘢類型（性別、年齡、喜好）嘅玩家；
*喺經已存在喺市面上嘅遊戲或者好快會出嘅遊戲當中，有邊啲有可能係 x 嘅替代品；
*佢哋有啲乜嘢專長，而呢點會令 x 同競爭對手喺設計上有邊啲唔同嘅地方，令 x 具有獨特價值；
*要開發 x 需要乜嘢人員，請呢啲人員要使幾多錢同第啲資源，呢啲資源要點樣籌募；
...等等。

## 軍事戰略

軍事戰略泛指一系列俾軍事組織運用嚟達到戰略目的嘅諗頭，即係狹義上嘅**兵法**。軍事戰略涉及軍事行動嘅計劃同執行、軍隊嘅管理、以及軍事情報嘅控制等等嘅作業。漢字文化圈當中嘅軍事戰略思考源自東周時期軍事家孫子（公元前 544 至 496 年）嘅名著《孫子兵法》，佢喺呢本著作當中提出好多有關軍事戰略嘅諗頭，對成個漢字文化圈嘅軍事傳統都影響深遠。而孫子等軍事家對打仗作出詳細分析，諗出咗好多現代人都仲用嘅軍事戰略概念。

### 打仗原則

打仗原則（principles of war）係指一套套教人點樣行軍打仗嘅法則。到咗廿一世紀初，並冇一套全人類統一嘅打仗原則，而係世界各國各有自己嘅軍事傳統。不過有一啲戰略概念係世界各國嘅打仗原則普遍都會考慮嘅：
*目的：每一場軍事行動都要係為咗某個清楚界定咗、而且有可能達到嘅意圖而做嘅；打仗最主要嘅目的係要令到敵人（因為部隊傷亡或者士氣低落等嘅原因）無力還擊，而喺達到呢個終極目的嘅中途，一隊軍隊要達到好多細啲嘅目的－例如「攻下呢個據點」同「確保呢隊部隊得到充足嘅物資」呀噉。
*攻擊：攻擊喺軍事戰略上係軍事行動一種，指派出自己部隊，為嘅係要達到「拿下敵人嘅陣地」等嘅軍事目的；攻擊可以好有用，例如如果一隊軍隊能夠進攻佔領敵軍嘅一個重要港口，就有可能做到局部切斷敵軍嘅物資供應嘅效果，令敵軍嘅行動嚴重受阻。唔同嘅打仗原則對「攻擊要點樣使用」呢一點有唔同嘅見解。
*集中火力：軍事戰略上一般認為，「優勢」會隨「人數」嘅二次方增長，即係話四個打兩個嘅優勢（4^2 - 2^2 = 12）超過三個打兩個（3^2 - 2^2 = 5）嘅兩倍，所以集結一大隊人進行軍事行動會令嗰場軍事行動嘅贏面激增；因為噉，打仗原則一般會思考「喺乜嘢情況下要用集中火力呢一張皇牌」嘅問題。
*軍隊經濟：打仗一定要作出資源分配方面嘅考量；打仗係一樣好花人力物力嘅嘢，最簡單嘅例子係，啲士兵都要食嘢先有力打仗，所以一隊軍隊實要監察住自己嘅糧食供應，仲有要諗點樣安排糧食運輸先可以確保糧食能夠有效率噉運去前線部隊嗰度；「軍隊經濟」就係指打仗嘅經濟學－思考自己嘅軍隊當中有邊啲重要嘅資源，以及呢啲資源要點樣分配。
*間接行動：指軍事行動最好係沿會遇到最少障礙嘅路線進行，噉先可以節時省力，例如假如有兩條進攻路線都可以幫自己部隊到達某個目的地，就應該揀行冇咁嘥力嘥時間（遇到敵人嘅機會率比較低、冇咁崎嶇）嗰條。
*統一指揮原則：指任何一個軍事目的都要有一個中央指揮官；一隊典型嘅軍隊會分階級，每一場軍事行動都會由某一個人負責指揮，而軍隊整體都會有一個人做指揮（例如係將軍，不過唔同國家嘅軍隊分階方法都唔同），一班受指揮嘅人冚唪唥都要向指揮官報告自己做嘅嘢，而指揮官就要負責睇實每一個人或者一隊人做緊啲乜，並且作出適當嘅應變同俾出適當嘅命令。一般認為，跟從統一指揮原則嘅軍隊先至會有效率。
*簡單：指一個戰略計劃要盡可能簡單，唔好有啲不必要嘅複雜度；複雜得滯嘅戰略計劃往往會喺執行上容易出問題，例如係啲士兵覺得個計劃難明，或者對個計劃有誤解搞到中途出錯呀噉。
... 等等。除咗喺打仗嗰陣有用，呢啲打仗原則有好多都可以應用落去軍事以外嘅場合嗰度，例如喺策略管理上都有討論，一間公司嘅管理者可以將市場佔有率想像成領土，思考集中火力相關原則嘅使用同埋喺乜嘢時候要集中火力攻打自己嘅目標市場。

### 出名戰略

#### 消耗戰

消耗戰係一種軍事戰略，指透過不斷慢慢噉損耗敵人嘅人力同物力，務求令到敵人最後因為人力物力枯竭而崩潰。消耗戰會發生通常都係因為環境嘅問題，搞到進攻非常困難，於是想進攻嗰一方就焗住要用消耗戰策略，喺一個戰略重地積聚大量嘅人力同火力（同時佢嘅敵人無力噉做），慢慢噉磨損敵人嘅人力物力；例子有一戰時期常見嘅塹壕戰－喺一戰嗰陣興喺地下掘條坑，俾啲士兵匿喺入面向敵人開火，呢種做法能夠令自己士兵能夠輕易迴避敵人嘅槍炮攻擊，同時嗰陣未有先進嘅坦克或者戰機能夠有效噉推進，於是就形成一個「交戰雙方都無力進攻，只係一味喺度互相開火同迴避敵人槍炮火，諗住想敵人因為頂唔順壓力而投降」嘅局面。

一般嚟講，消耗戰會損耗自己嘅大量大力物力，如果交戰雙方勢均力敵，噉最後贏嗰一方頂櫳都只會得到皮洛士式勝利（即係慘勝），所以消耗戰俾好多軍事戰略家覺得係下策。事實係，就連遠至公元前嘅孫子都覺得打仗最好係速戰速決，消耗戰呢家嘢可免則免：

#### 焦土政策

焦土政策係另一種出名嘅戰略，指（通常係要撤出一個據點嗰時）要破壞任何對敵軍嚟講有用嘅嘢：例如有一隊軍隊，佢哋知道守緊嗰個據點就快要失守，於是佢哋就大舉噉破壞據點當地有用嘅嘢，包括破壞嗰度基地儲住嘅武器同糧食，以及放火燒嗮當地啲農田同工廠，目的係想敵人就算拿下咗呢個據點，都用唔到呢啲物資－「令到呢個地點變成一片焦土」；呢種策略亦可以由進攻嗰一方使用－例如有隊軍隊攻下咗敵軍一塊地，但遇到敵軍反攻，於是就係臨撤退之前用焦土政策。焦土政策喺廿世紀都仲見得到：一個出名嘅例子發生喺 1991 年嘅波斯灣戰爭，當時以美軍為首嘅同盟軍喺科威特嗰度攻下咗唔少據點，伊拉克嘅軍隊眼見就快失守，於是就一路撤退一路喺科威特國內嘅 605 至 732 個油井放火，務求想美軍用唔到啲油井。

焦土政策呢家嘢就連喺商界都見得到：管理學上亦有所謂嘅焦土政策，主要旨在透過降低自己公司嘅吸引力嚟防止間公司俾人收購；常用嘅戰術包括賣走間公司嘅某啲資產、增加間公司嘅債同進行第啲會損害間公司嘅活動，而喺極端嘅情況下，商業上嘅焦土政策仲可能會搞冧自己間公司，成為所謂嘅「自殺藥丸」。

## 制定策略
### 策略思考

策略思考係指運用知識同手上資訊諗一套策略出嚟嘅認知過程。加拿大管理學者亨利·明茨伯格（Henry Mintzberg）認為，策略思考嘅重點在於「搜集相關嘅資訊（有啲乜嘢可能選擇、每個選擇嘅回報係點... 等等），然後作出決定」，當中資訊來源包括市場研究等嘅數據同個人經驗。例如佢喺 1994 年就撰文噉樣講：

類似嘅諗法－策略思考主要係睇數據同整合數據－喺軍事戰略界都有人認同。例如廿世紀上半嘅法國將軍兼軍事戰略家安德烈·博福（André Beaufre）就噉講：

### 策略計劃

策略計劃係指一啲諗策略並且實行策略嘅系統化方法。管理學等嘅領域有好多策略計劃思考框架，一套噉嘅思考框架好多時係由學者進行研究之後諗出嚟嘅形式化程序，旨在教管理者等嘅人制定策略主要需要考慮乜嘢因素、要點樣分析手上嘅數據、仲有係分析過後要點樣執行套策略呀噉。

;教有乜因素要諗：

策略計劃工具好多時係教人制定策略嗰陣要考慮啲乜嘢因素。例如強弱危機分析（SWOT）就係策略管理上常用嘅一種策略思考方法。根據強弱危機分析嘅諗頭，幫一間公司制定策略重點要分析四方面嘅嘢：
#間公司嘅**強項**（**S**trength；指能夠令佢有競爭優勢嘅能力）、
#間公司嘅**弱項**（**W**eakness；指會令佢喺競爭優勢上不如對手嘅特性）、
#周圍環境有乜嘢**機遇**（**O**pportunities；指間公司可以利用嘅嘢）、
#周圍環境有乜嘢**危險**（**T**hreats；指可能會搞到佢有麻煩嘅嘢）。
強弱危機分析呢四大因素淨係提供咗有關「策略要點制定」嘅大方向：喺睇完呢四大因素之後，管理者仲要做多項工序－例如係諗吓有邊啲量度得到嘅變數可以攞嚟衡量強項同弱項，以及係實際做數據搜集呀噉。

;教點樣分析數據：

策略計劃工具可以係教人點樣由數據嗰度得出要用嘅策略。例如 BCG 矩陣就係策略管理上一種用嚟分析數據嘅工具。要用 BCG 矩陣，分析者要搜集有關自己公司每件產品嘅市場佔有率同**增長率**嘅數據，然後用呢啲數據畫出一個 BCG 矩陣；一個 BCG 矩陣有兩條軸，打橫嗰條代表市場佔有率（愈左表示愈高），打戙嗰條代表增長率（愈上表示愈高），每一點代表間公司其中一件產品。靠住呢個矩陣，管理者可以將間公司啲產品分做四種，並且制定跟住落嚟要採取嘅策略：
*低增長、高市場佔有率嘅產品就算唔點樣落力做開發創新，都可以持續幫間公司賺錢；呢啲產品就係所謂嘅現金牛（cash cow）。
*高增長、高市場佔有率嘅產品係最有潛力嘅，需要投資大量嘅資源做開發創新；呢啲產品係所謂嘅**明星**（star）。
*高增長、低市場佔有率嘅產品需要做進一步評估，睇吓間公司有冇本事增加市場佔有率，令呢啲產品變得更加有利可圖；呢啲產品係所謂嘅**問號**（question mark）。
*低增長、低市場佔有率嘅產品係最冇潛力嘅，需要考慮放棄；呢啲產品係所謂嘅**狗**（dog）。

## 戰略遊戲

戰略遊戲係一種遊戲類型，指重視策略計劃嘅遊戲，出名嘅作品有《星際爭霸系列》、《終極動員令系列》同埋《文明帝國系列》等等。一隻典型嘅戰略遊戲會有一個虛擬世界，玩家會鳥瞰式噉由上面睇到個虛擬世界嘅情況，然後指揮一大柞嘅個體作戰（呢啲個體可以有一定程度嘅人工智能），作出有計劃有組織嘅行動。喺美術上，呢啲遊戲通常會將玩家描繪成將軍等嘅軍事領袖，而玩家所指揮嘅個體就係士兵，成隻遊戲模擬緊打仗。因為隻遊戲模擬打仗，所以自然會用到軍事戰略上嘅概念。

喺設計上，戰略遊戲通常會有以下呢啲機制：
*玩家會控制一柞單位：玩家可以向自己控制嘅單位俾指令（例如「前進」同「攻擊」呀噉），但一般唔會能夠用上下左右掣直接控制啲單位；唔同單位喺能力上可能有所不同（例如有啲單位行得快啲，所以比較擅長負責做側擊嘅工作），所以玩家要識軍事戰術，知道邊啲單位可以用於邊啲戰術；就好似喺戰場上指揮緊士兵噉。
*經濟同管理：玩家手上會有若干類資源，而達成唔同目的需要用唔同嘅資源，例如喺《世紀帝國系列》（AoE）當中，每位玩家扮演諸侯或者國王，喺自己嘅領土上手持木材、糧食、黃金同石頭四種資源，起城牆有助防守，但要消耗石頭，訓練士兵係進攻嘅必要一環，但要消耗黃金同糧食，而且隻遊戲仲涉及開採資源同貿易等嘅事務；所以玩家要考慮軍隊經濟方面嘅嘢。
*地圖同探索：對局當中嘅玩家會俾個遊戲程式擺喺一幅地圖上面，地圖上面會有玩家嘅單位、障礙物同資源補給點等嘅物件；玩家控制嘅單位會受地圖限制，例如攻擊有一個有限嘅射程，只可以攻擊射程內嘅敵人，或者係陸軍單位唔可以直接喺水上面移動；於是玩家就要好似現實世界嘅軍隊指揮官噉，要考慮地理因素對行軍嘅影響。
到咗廿一世紀，隨住遊戲製作相關技術成熟，有唔少戰略遊戲嘅設計都達到高度精緻，例如啲遊戲人工智能會用到日益先進嘅人工智能技術，會要求玩家使用現實軍事上都會用嘅戰略。因為噉，甚至有軍界人士主張可以用呢啲遊戲做軍事教育嘅一部份。

## 相關領域

*博弈論
*經濟學
*管理學
*市場學
*金融學
*軍事學
*政治學
*地緣政治

## 睇埋
*競爭
*組織
*外交政策
*團隊運動
*演算法
*自動計劃
*心理操縱

## 文獻

*Bonardi, J. P., Holburn, G. L., & Vanden Bergh, R. G. (2006). Nonmarket strategy performance: Evidence from US electric utilities (PDF). *Academy of Management Journal*, 49(6), 1209-1228.
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## 註解

## 引咗

## 拎
*