几何冲刺

是2013年由瑞典开发者羅伯特·托帕拉（Robert Topala）开发，并由他的公司RobTop Games出品的手机游戏和Steam游戏。《几何冲刺》是一个节奏游戏，每一关都有独一无二的背景音乐。虽然玩家不需要完成一个关卡来解锁下一关，但每一关的难度会相应增加。游戏的另一个特色是拥有关卡编辑、地图包、用户自定义关卡、隐藏金币、用户金币、密室，以及多种多样的任务图标及游戏模式。

在该游戏中，玩家需要操纵一个几何图标在一个会自动滚动的关卡中躲避障碍物——只需要点击一下屏幕/鼠标，几何图标就能跳起来。同时游戏还有平台跳跃模式，在此模式下玩家可以操作左、右、上键控制几何图标在地图中行走、跳跃。

游戏包含 26 个官方关卡（其中 24 个自动滚动关卡，4 个平台跳跃关卡），玩家不需要完成一关以解锁下一关，但每一关都有新的游戏机制。这些关卡的难度从 Easy（简单的）逐渐到 Insane（疯狂的），甚至有一些 Demon（恶魔）关卡。

在游戏中，玩家可以通过完成关卡收集金币、星等奖励，同时玩家可以通过关卡编辑器制作自己的关卡，这使得这款游戏能够发展到今天。

## 游戏玩法
《几何冲刺》用的是简单的触碰（电脑版使用鼠标单击）控制游戏中各种角色。玩家只需触点屏幕任意位置（Steam版本中使用空格、方向键上或鼠标左键）控制人物以及角色。除非通过了变速门，否则玩家无法控制人物的移动速度，游戏主要技巧是把握时机和节奏。

玩家可以使用「练习模式」。在该模式下，玩家可以在关卡中途存档，当角色死亡后，可以从上一个存档点重新开始，但在通关后，并不会有相对应的奖励，关卡也不会视为完整通关。在平台模式中，即使玩家不开启练习模式，也可以通过触碰作者设置的存档点进行存档。

游戏中包含多种机制，它们能改变几何角色的移动方式（重力方向、速度、大小、运动方向、游戏模式）。其中游戏模式（载具形态）为主要机制，它决定了几何角色的行为。

每一个官方关卡都有自己独特的音乐，大多数关卡用对应音乐名称命名（Fingerdash 使用 Fingerbang 作为音乐，Dash 则使用 Geometry Dash）。背景音乐一般有3—4分鐘，而关卡一般只有1.5—2分钟，所以音乐一般被裁剪过。如果玩家想创建拥有背景音乐的关卡，可以去Newgrounds寻找音乐ID并在关卡编辑器中设置。有些音乐可能是开发者制作的（例如主屏幕音乐）；还有一些是专门给游戏制作的背景音乐（例如 MDK）。当然，关卡的设计往往与背景音乐相关。

所有关卡分为六种难度等级：Easy（简单）、Normal（普通）、Hard（困难）、Harder（极难）、Insane（疯狂）和 Demon（恶魔），其中 Demon 还分为 Easy Demon（简单恶魔）、Medium Demon （中等恶魔）、Hard Demon（困难恶魔）、Insane Demon （疯狂恶魔）、Exterme Demon （极端恶魔）。每个主关卡藏有三枚秘密金币，需要玩家探索隐藏路线或完成特定挑战才能获取。在主线关卡中存在着三个恶魔难度关卡，玩家必须收集足够数量的秘密金币才能解锁：10个金币可解锁 Clubstep，20个解锁 Theory of Everything 2，30个解锁 Deadlocked。星表示关卡难度以及玩家通过后会获得的星的数量。官方关卡的星数量比玩家自定义关卡星数量多。比如“恶魔”级别的关卡有14个（Clubstep 和 Theory of Everything 2）或15个（Deadlocked），而玩家自定义则只有10个。

取得新的最佳成绩、通关关卡或开启宝箱将为玩家带来多种可收集物品（例如星和 Orbs）和成就、角色外观颜色选项，达成成就也可以取得奖励。Orbs、钻石和钥匙可用于解锁玩家图标的定制选项，包括图标设计、颜色和动画效果。在关卡之外，游戏还设有商店和秘密区域，玩家可以购买或解锁更多定制选项及其他奖励。

游戏支持上传和游玩用户自制关卡。玩家必须先完成自己自定义的关卡来确保关卡可以通过，自定义关卡里可以放置类似于隐藏金币的用户硬币。每个玩家发布的关卡都有独一无二的ID。这些关卡可使用官方关卡音乐，也可导入 NewGrounds 平台（游戏前期唯一的音乐库）的自定义音乐。在 2.2 版本之后，游戏逐步新增了 10 位艺术家的作品构成新曲库，并引入了英国唱片公司 NoCopyrightSounds（NCS） 提供的 1500 余首乐曲。

质量达标的用户关卡可被评级，从而获得官方难度认证。关卡可评定为主线六档难度之一，若无需玩家操作即可通关则标记为"自动"难度。当一个关卡被评分后，其中的用户硬币将由褐色变为银色。与官方关卡类似，通过被评级的社区关卡也可以获得星和 Orbs 作为奖励。部分用户关卡会被收录在"试炼"和"图包"合集中，或单独列为"每日关卡"、"每周恶魔关"及"活动关卡"，完成这些特殊关卡可获得额外收集品。

通过关卡编辑器，玩家们已创作了超过一亿个线上关卡。部分社群专注于打造极致难度关卡，有玩家将关卡设计视为艺术创作项目，也有玩家在编辑器内完整复刻了其他电子游戏，包括《超级马里奥赛车》、《玩具熊的五夜后宫》和《蔚蓝》等作品。

### 游戏模式

* 方块（Cube）：默认游戏模式，玩家通过点击进行跳跃
* 飞船 （Ship）：可以让玩家可以飞行，其具体轨迹取决于点击操作——持续按住可快速上升，松手则会向下飞行
* 球（Ball）：会将玩家图标变为圆形，移动时会呈现滚动效果，点击可切换游戏重力效果
* 飞碟（UFO）：使玩家处于飞行状态，但与飞船模式的精确操控不同，每次点击会让你向上冲刺一段固定距离，无法进行长按操作
* 波浪（Wave）：通过按住或松开使玩家对角移动。若持续按住，角色会朝斜上方移动；松开则会使角色朝斜下方移动。该功能在平台模式中不可用。
* 机器人（Robot）： 与方块类似，但跳跃高度不是固定的。按住时长决定垂直移动。轻按实现小跳，长按（在一定限度内）则跳得更高。
* 蜘蛛（Spider）：与球体类似，但点击会使重力瞬间切换而非缓慢的滚动动作。
* 摆荡（Swing）：同样基于飞行机制，但每次点击会改变玩家的重力方向。此功能在平台模式中不可用。

## 关卡

在 **Geometry Dash** 中，有 26 个官方关卡。以下为官方关详情，前 24 关为滚动关，后 4 关为平台关，位于**The Tower** 里：

* **Stereo Madness** ：简单（Easy）难度，3 金币，1 星，50 Orbs
* **Back On Track** ：简单（Easy）难度，3 金币， 2 星，50 Orbs
* **Polargeist** ：普通（Normal）难度，3 金币，3 星，100 Orbs
* **Dry Out** ：普通（Normal）难度，3 金币， 4 星，125 Orbs
* **Base After Base** ：較难（Hard）难度，3 金币， 5 星，150 Orbs
* **Cant Let Go** ：較难（Hard）难度，3 金币，6 星，175 Orbs
* **Jumper** ：难（Harder）难度，3 金币，7 星，200 Orbs
* **Time Machine** ：难（Harder）难度，3 金币，8 星，225 Orbs
* **Cycles** ：难（Harder）难度，3 金币，9 星，250 Orbs
* **xStep** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，10 星，275 Orbs
* **Clutterfunk** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，11 星，300 Orbs
* **Theory of Everything** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，12 星，325 Orbs
* **Electroman Adventures** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，10 星，275 Orbs
* **Clubstep** ：恶魔（Demon 难度(10 coins to unlock) 3 金币，14 星，500 Orbs
* **Electrodynamix** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，12 星，325 Orbs
* **Hexagon Force** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，12 星，325 Orbs
* **Blast Processing** ：极难（Harder）难度，3 金币，10 星，275 Orbs
* **Theory of Everything 2** ：恶魔（Demon 难度，(20 coins to unlock), 3 金币，14 星，500 Orbs
* **Geometrical Dominator** ：极难（Harder）难度，3 金币，10 星，275 Orbs
* **Deadlocked** ：恶魔（Demon）难度, (30 coins to unlock), 3 金币，15 星，500 Orbs
* **Fingerdash** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，12 星，325 Orbs
* **Dash** ：疯狂（Insane）难度，3 金币，12 星，325 Orbs
* **The Tower** ：普通(Normal)，3 金币，5 月亮，150 Orbs
* **The Sewers** ：較難(Hard)，3 金币，6 月亮，175 Orbs
* **The Cellar** ：難(Harder)，3 金币，7 月亮，200 Orbs
* **The Secret Hollow** ：難(Harder)，3 金币，7 月亮，200 Orbs

※平台關卡雖未明確標示難度，但在查看玩家的月亮收集情形時，可以看到它們被算入Normal、Hard跟Harder。

## 系列版本
几何冲刺还有一些衍生作品，它们也由 **Robert Topala** 开发，**Robtop Games** 发行于 iOS、Android 平台上，完全免费，但会限制一些玩法和功能，几乎所有的衍生作品都有广告、无法使用关卡编辑器和搜索用户自定义关卡。

### Geometry Dash Lite
2013 年 9 月 12 日，**RobTop Games** 发布了一款名为 **Geometry Dash Lite** 的衍生游戏，由 **Robert Topala** 开发，发行在 iOS 和 Android 上 。**Geometry Dash Lite** 是该游戏免费版本，可通过 App Store 和 Google Play 下载。没有关卡编辑器，可游玩自定义关卡，无法搜索。并且留给玩家可以选择的皮肤也更有限。该游戏共有 17 个关卡和 4 个平台关卡，和 **Geometry Dash** 正式版的前 17 关和 4 个平台关一样

### Geometry Dash Meltdown
2015 年 12 月 16 日，**RobTop Games** 发布了一款名为 **Geometry Dash Meltdown** 的第二款衍生游戏，由 **Robert Topala** 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。不可游玩自定义关卡，包括搜索关卡，每日/每周关卡等线上关卡。该游戏包含 3 干关卡：

* **The Seven Seas** ：简单（Easy）难度，3 金币，1 星，无 Orbs
* **Viking Arena** ：普通（Normal）难度，3 金币，2 星，无 Orbs
* **Airborne Robots** ：困难（Hard）难度，3 金币，3 星，无 Orbs

### Geometry Dash World
2016 年 12 月 21 日，**RobTop Games** 发布了一款名为 **Geometry Dash World** 的第三款衍生游戏，由 **Robert Topala** 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。可游玩自定义关卡，无法搜索。该游戏包含 10 个关卡， 时长短，在 30 秒左右；同时关卡分为两个岛，前五关在第一岛（Dashlands），后五关在第二岛（Toxic Factory）：

* **Payload** ：难度未知（推测普通 Normal），2 星，无金币，75 Orbs
* **Beast Mode** ：难度未知（推测普通 Normal），2 星，无金币，75 Orbs
* **Machina** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Years** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Frontlines** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Space Pirates** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Striker** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Embers** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Round 1** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs
* **Monster Dance Off** ：难度未知（推测困难 Hard），3 星，无金币，100 Orbs

### Geometry Dash SubZero
2017 年 12 月 12 日，**RobTop Games** 发布了一款名为 **Geometry Dash SubZero** 的第四款衍生游戏，由 **Robert Topala** 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。不可游玩自定义关卡，包括搜索关卡，每日/每周关卡等线上关卡。该游戏包含 3 个关卡：

* **Press Start** ：普通（Normal） 难度，3 金币，4 星，无 Orbs
* **Nock Em** ：困难（Hard）难度，3 金币，6 星，无 Orbs
* **Power Trip** ：极难（Harder）难度，3 金币，8 星，无 Orbs

## 机制系统

### 关卡筛选
在搜索页中，可以对关卡进行刷选。在屏幕中央会有九个选项——**Download**、**Likes**、**Sent**、**Rending**、**Recent**、**Magic**、**Warded**、**Followed**、**Friends**。

* **Download** 项表示下载量，将会从下载量高到低进行排序
* **Likes** 项表示点赞量，将会从点赞量高到低进行排序
* **Sent** 项表示由称为 **Moderator** 的特殊用户直接提交给 **RobTop Games** 的关卡。这些被关卡会按时间倒序排列，显示在游戏搜索菜单的专属标签页中。被管理员发送的关卡更有机会获得 **RobTop** 的官方评级。
* **Trending** 项表示以精致的视觉效果、艺术风格及光影处理的已完成关卡。
* **Recent** 项表示最近上传到游戏服务器的关卡，这些被关卡会按时间倒序排列。
* **Magic** 项没有明确的含义，但其工作原理可能如下：
** 关卡必须包含超过 2 万个物件。
** 关卡中的所有物体必须分布在整个关卡中（不能存在空白区域）。
** 关卡必须在编辑器中至少花费 24 小时（复制的关卡会重置该计时）。
** 关卡必须包含标记为"高细节"的物体。
** 关卡需要至少 100 个组 ID。
* **Awarded** 项表示已获得星级评定的关卡，按关卡评级时间排序
* **Followed** 项表示查看已关注的用户动态
* **Friends** 项表示玩家好友列表中最近上传关卡的界面，按照上传时间排列展示好友的新关卡。

### 地图合集

* 主要关卡（Main Level）是官方关卡的意思，共计 26 个关卡。
* 每日关卡（Daily Level）会每天发布难度在 **Easy** 到 **Insane** 的关卡，这些关卡由 **RobTop** 选出，完成后会有奖励获得。不过这些关卡基本上都是从 **Magic** 关卡中选出。
* 每周恶魔（Weekly Demon）会每周发布难度在 **Demon(Easy Demon/Medium Demon)** 的关卡，这些关卡由 **RobTop** 选出，完成后会有奖励获得。
* 事件关卡（Event Level）会不定期发布难度不等的关卡，这些关卡由 **RobTop** 耗时不知道多绝选出，完成后会有奖励获得。关于下一个事件关卡的刷新时间，谁也不知道。
* 地图包（Map Packs）会在玩家完成其中所有关卡后奖励 2-10 颗星，外加一枚金币（恶魔等级则奖励两枚金币）。
* 已保存关卡（Saved Level）包含了在电脑上保存的所有关卡。
* 关卡列表（List Level）是一个关卡的集合，由玩家创建，里面包含若干个难度不等的关卡
* 精选关卡（Featured）由游戏创作者 RobTop 评级并在特殊板块展示的关卡。这些关卡的难度图标周围带有特殊的黄色圆圈，被视为高质量或独具特色的设计。想要让关卡获得精选资格，需要使其具备独特性和精良设计，进行推广，并达到能被版主或 **magic section** 筛选机制注意到的水准。
* 挑战关卡（Gauntlets）是在 2.1 版本更新中引入的特色玩法，后续更新中陆续添加了更多挑战关卡。玩家可通过菜单进入该模式，所有挑战关卡分页排列，每页包含三个主题挑战。一个"试炼"关卡序列由五个难度相近但通常逐级提升的用户自制关卡组成，玩家需要按顺序从头到尾完成这些关卡。为了实现这一机制，试炼关卡实际是原版关卡的副本，其进度会作为试炼序列的一部分被单独记录。这些关卡的选单界面采用单色背景区分，且不可被评分或收藏。试炼关卡按固定顺序排列，无法调整位置。目前共有 42 个试炼序列，部分初始处于锁定或隐藏状态。完成试炼关卡可获得常规的用户关卡奖励，以及在闯关过程中获得钻石。完整通关整个试炼序列会奖励更多钻石，还可能额外获得 Orbs、碎片、图标等特殊物品。完成试炼序列还能解锁相应的成就。

### 长度

* **Tiny** 微型（10 秒以内）
* **Short** 小型（10~30 秒）
* **Medium** 中型（30~60 秒）
* **Long** 大型（1~2 分钟）
* **XL** 超大型（2 分钟以上）
* **Plat** 平台（特殊选项，表示平台关卡，长度不定）

### Rate 机制
在部分关卡中，玩家可对关卡进行评分。通过或尝试通过被评分的关卡可获得晶球（游戏内代币，用于购买皮肤），成功通关还能获得星星。关卡创作者将获得 1 个创作者点数（Cp）。品质优良或符合设计规范的关卡可被选为推荐关卡（Feature），创作者将获得 2Cp。独具特色或投入大量心血制作的高质量关卡可被设为史诗关卡（Epic），创作者将获得 3Cp。

当然，关卡最后会被 Rate 什么由管理员决定，玩家们的评级只是建议，最后的评级由管理员决定。

### 难度系统
每个关卡都设有独立难度评级，当前难度等级及通关所需星星数如下（括号内为通关星星数/提示）：

* **Auto** 全自动模式（1 星）
* **Easy** 简单（2 星）
* **Normal** 普通（3 星）
* **Hard** 困难（4~5 星）
* **Harder** 艰难（6~7 星）
* **Insane** 疯狂（8~9 星）
* **Demon** 恶魔（10 星）
** **Easy Demon** 简单恶魔
** **Medium Demon** 中等恶魔
** **Hard Demon** 困难恶魔
** **Insane Demon** 疯狂恶魔
** **Extreme Demon** 梦魇恶魔
* **NA** 无难度/未评级（无星，刚上传关卡时会遇到的难度，为默认难度，需要进行评级）

## 开发历史
《几何冲刺》是由瑞典独立游戏开发者 Robert Topala 独立开发的一款节奏平台游戏。在投身游戏行业前，Topala主修的是土木工程，但他的游戏开发之旅始于2010年6月6日，当时他在Newgrounds平台发布了首款游戏《Boomlings》。由于对游戏产业的兴趣日益浓厚，他最终放弃了学业。Topala曾与Niklas Dennerståhl and Daniel Rocque Bengtsson共同运营Rune Digital工作室，开发过《Forlorn》和《Kingdom Escape》两款游戏，这两款作品分别入围了2012年和2013年瑞典游戏大奖。《Forlorn》最终斩获最佳移动游戏奖项，但两款游戏都未能完成最终发行。托帕拉于2012年创立RobTop Games单人工作室，其首部作品是2012年5月17日登陆iOS平台的益智游戏《Boomlings》。此后他持续推出新作，包括2013年1月发布的《Memory Mastermind》和2013年2月问世的《Boomlings MatchUp》。

《幾何冲刺》原计划是一个可以向任意方向移动的游戏。Robert Topala评论道：“这样的项目毫无意义……这个游戏只是一个跳和撞的方块。”他本想将它制作成电脑游戏，不过后来他改变了主意，决定将其做成手机游戏。只不過後來幾何衝刺在電腦上還是更為出名。据说Topala是受超级马里奥类游戏类平台的鼓舞。他用了四个月将其制作成并发布到App Store上。发行之前，这个游戏叫《几何跳跃》（Geometry Jump）；刚发行时，《几何冲刺》只有四关。这个游戏发行后风靡全球，尤其是加拿大，它甚至曾经登上2014年销量首榜。

。诸如《The Impossible Game》、《超级肉肉男孩》和《Bit.Trip Runner》等游戏激发Topala创作了《几何冲刺》。测试版本中，游戏名为《Geometry Jump》。游戏基于Cocos2d引擎开发，Topala耗时约四个月完成制作。官方预告片于2013年8月2日发布，游戏则于同年8月13日登陆iOS和Android平台。次年陆续登陆Windows Phone和Steam平台。

之后Topala通过持续更新不断扩展内容，并与玩家社区形成了紧密的共生关系。自1.0版本至2.2版本，几乎每次重大更新都引入了新的游戏模式，其中不少灵感源于玩家社区的创作。例如，1.0版本随远古7大关加入了Cube和Ship模式；1.2版本更新增了Ball模式；1.5版本引入了UFO；1.9版本则加入了Wave模式。游戏内很早就搭载了关卡编辑器，允许玩家创造并分享自己的关卡。Topala曾表示，他“大胆地决定让玩家们推动游戏的研发”。在游戏发布约一年后，玩家们创造的定制化关卡已达到数十万个，这些创作极大地丰富了游戏内容。

在2.0版本《几何冲刺：毁灭》开发时，社区玩家利用编辑器功能，提前实现了本计划在2.2版本才加入的“悬浮球”游戏机制的轨迹效果。2.1版本《几何冲刺：世界》发布后，玩家社区对于下一次重大更新（2.2版本）的期待日益增长。然而，2.2版本自2017年起就屡次预告并经历了多次延期。在此期间，托帕拉对开发进度始终保密，但会偶尔放出零星预览以维持社区关注，例如在2021年8月披露的片段展示了包括平台模式在内的新玩法机制。这种“挤牙膏”式的信息披露方式，在社区中既引发了讨论，也维持了玩家们的长期兴趣。

2023年8月，在游戏的十周年YouTube直播活动中，官方再次预热2.2更新并宣布预计于同年10月发布，但计划再度推迟。最终，2.2版本于2023年12月23日正式上线。此次更新带来了“摆荡”玩法、新主线关卡“冲刺”、平台模式、四张平台主题新图以及大量的关卡编辑器功能增强。这次更新的漫长等待和最终发布，也成为了《几何冲刺》玩家社区与开发者RobTop之间长期互动与期待的一个标志性事件。

## 銷售
2014 年 6 月，《几何冲刺》已成为加拿大最受欢迎的付费 iPhone 应用。2015 年 2 月，Topala 报告游戏下载量已接近 8000 万次。截至 2018 年 9 月，移动版预估创收 2100 万美元，下载量达 2.42 亿次。到 2025 年 4 月，游戏累计收入约 3400 万美元，全球下载量突破 5.3 亿次。2019 年 Breakit 报道称 RobTop Games 上年盈利 7520 万瑞典克朗，四年间总利润达 3.13 亿克朗。尽管缺乏宣传，《几何冲刺》多年来保持着稳定增长的用户群体，其强大的社交媒体影响力与对用户生成内容的重视，使游戏长期保持生命力。自 2020 年起，Steam 平台日活玩家持续攀升，2021 年和 2022 年分别达到 1.5 万与 1.6 万的峰值。2023 年 12 月 2.2 版本更新后，游戏热度激增，Steam 同时在线玩家数突破 8.8 万。 2025 年 1 月，移动版玩家数量再次激增，月活跃玩家达到 1740 万。

## 参考来源