群星 (游戏)

是一款由Paradox Development Studio开发、 Paradox Interactive发行的4X大战略游戏。在《群星》中，玩家将掌控一个星际文明，在银河系舞台上探索、殖民并管理其在银河系中的区域，与其他文明互动，并可与其进行外交、贸易或战争，在游戏后期还要抵抗威胁整个银河系的终末危机。该游戏于 2016 年 5 月 9 日面向全球Windows、 macOS和Linux平台发布 ，并于 2019 年 2 月 26 日以《群星：主机版》（英语：*Stellaris: Console Edition*）的形式登陆PlayStation 4和Xbox One平台。

## 游戏内容
玩家既可以选择预设帝国进行游玩，也可以创建自己的帝国。玩家可以自定义初始种族及其特质、起源、初始国家元首、政体与思潮，以及两种国民理念。

### 探索
在游戏开始后，玩家的主要任务是探索周围的星系，探索并调查完成的星系才可以进行占领、殖民，同时，玩家在探索过程中可能会遇到随机的异常现象，与其他文明相遇。

### 发展
玩家在探索星域、收集资源的同时，需要不断研发科技，以推动自己的帝国不断发展。玩家也可以向已经探索的星域建设前哨以扩大疆域，并可向疆域内的宜居星球殖民。

#### 人口
人口是星球的核心要素。人口通过星球上的建筑和区划提供的工作岗位生产或加工资源。如果他们加入了派系，那么还会产出凝聚力。

#### 资源
资源是帝国发展的基石，每种资源都有其主要用途。获取手段有：空间站开采太空中的天体、岗位产出、外交手段（贸易协定；附属国税收或津贴）、向市场买卖、某些事件、从太空战斗的残骸中打捞。太空中的资源需要工程船建造开采站或研究站才能收集。殖民地上的资源，除了某些特殊的行星特征可以无需人口工作直接产出外，大部分需要有人口在相应岗位上工作才能获得产出。建造区划和建筑、升级建筑可以增加岗位数量及产出。绝大部分资源有存储上限，超出上限的资源收入将被浪费。可在顶端的资源条上鼠标停留在某种资源上查看其上限。除影响力的上限固定为1000且无法变动，其余资源的存储上限可由恒星基地的资源仓库或殖民地的资源仓库增加。

#### 科技
科技分为物理、社会、工程三大研究领域，物理学领域聚焦于如何使用宇宙中的物质与能量，社会学领域聚焦于帝国文明的组织架构管理和建设，工程学领域聚焦于物质资料和工具的运用，对应使用这三种研究点数。领先的科技无疑是提升帝国实力的核心方式，直接决定帝国能否在群雄争霸中脱颖而出。

#### 宜居星球
在占领星系后，玩家可以向星系中的宜居星球殖民，包括如下：

* 干旱气候：沙漠星球、干旱星球、草原星球
* 潮湿气候：海洋星球、陆地星球、热带星球
* 寒冷气候：极地星球、高山星球、苔原星球
* 特殊：死寂星球、机械星球、盖亚星球、蜂巢星球、都市星球、遗落星球、纳米星球、火山星球
* 人工星球：环形世界、轨道居住站、突触凝练机

物种的母星气候决定其宜居性偏好特质，进而影响其在其他星球的宜居性。

#### 舰船
舰船是星际帝国的重要组成部分，主要分为军用舰船和民用舰船两大类，玩家可以指派它们分别从事作战、建造和探索。在游戏中，民用舰船的设计会自动匹配帝国的最先进科技水平，而军用舰船则可以由玩家手动决定它们的具体结构与部件组成，以实现克制敌军的效果。不同帝国在创建时可通过选择机械舰船组或生物舰船组来改变飞船、恒星基地及巨构的外观。二者在资源消耗、舰型与科技树上截然不同：

* 机械：相关科技归属于工程学，消耗合金建造维护，从护卫舰逐级迭代至战列舰，使用区段设计来装配。
* 生物：相关科技归属于社会学，主要消耗食物建造维护，从颚蚁迭代至刺蜂，可通过三个生长阶段来免费自动成长。

若拥有博物天枢，玩家还可克隆独立于上述体系的太空兽群。

#### 巨构建筑
在发展后期，玩家在研发相应科技或解锁特定飞升天赋后，可开展巨构建筑的建设，巨构建筑一般都需要耗费极长的建造时间，但建设完成后也会给予极高的回报。

### 文明
除了玩家的帝国以外，银河系中还有其他电脑控制的文明在自行扩张和发展。一般情况下，玩家的文明发展水平与他们相差无几，在探索中可能与他们相遇，可以与他们结盟、开展贸易或发生战争。但玩家也可能遇到未进入太空时代的原始文明，以及科技实力远远超过普通文明的失落帝国。

#### 前超光速文明
前超光速文明是一些只居住在自己的母星上，尚未能够进行星际旅行的文明。玩家发现他们时，他们可能处在石器时代到太空时代早期之间任一时代。

玩家在发现前超光速文明后，可以选择征服或者在行星上建立观测站。前超光速文明基本无力抵挡任何星际文明的征服，并成为征服者文明的一部分。征服前超光速文明的行星后，该行星会获得“星际文化冲击”修正，在10年内该星球的稳定性-20%，资源产出-33%，来自人口的规模-50%。玩家也可以选择在行星上建立观测站，对前超光速文明进行观测，获得研究点数，并在发生特定事件后获得“领悟”。进行观测时，有概率发生事件提高前超光速文明的觉醒度，使其意识到其他文明的存在。若玩家设定的政策允许，玩家可以对前超光速文明宣誓存在，这将立即将前超光速文明的觉醒度提升至“完全觉醒”。此时玩家可以与前FTL文明进行外交、签订商贸协定并提供科技与社会指导。此外，无论觉醒度如何，玩家均可以在在前超光速文明中建立间谍网，进行谍报活动。

前FTL文明将会随着时间的发展不断进步。根据当时代和其觉醒度，进入下一个时代需要以下年数：

处于原子时代的前超光速文明每50年就有概率爆发核战争，若该文明有和平主义或者极端和平主义的思潮，爆发核战争的概率为0.8%，否则为50.4%。爆发核战争后，前超光速文明所在的星球会变为死寂星球，文明会退回至石器时代或者灭亡。

处于太空时代早期的文明则有概率爆发机械叛乱，文明所在星球上会爆发该文明与机器人的陆军战争。若机器人取得胜利，玩家会失去该文明所在恒星系和恒星基地的控制权，在该星系生成一个具有超光速能力的机械帝国。

若前超光速文明成功发现超光速技术，则该文明会请求玩家割让其所在的恒星系。若玩家同意，则该文明获得恒星系控制权，正式成为超光速文明并可以与其他帝国进行正常外交；若玩家拒绝，则玩家吞并该文明。

#### 失落帝国
失落帝国是一类特殊的由电脑控制的文明，一共有5种不同类型。他们在游戏一开始就已经完全发展完毕，但在通常情况下，他们处于特殊的“沉睡”状态，不会主动扩张，不会与其他帝国贸易或签订任何条约，也无法被附庸。

#圣地守护者（极端唯心主义），觉醒后更名为教义执行者。
#知识管理者（极端唯物主义），觉醒后更名为警觉管理者。
#军事孤立者（极端排外主义），觉醒后更名为沙文复兴者。
#神秘观察者（极端亲外主义），觉醒后更名为仁慈干涉者。
#上古看护者（格式塔意识，机械智能），觉醒后更名为最终防御协议或屠戮机器。

在触发某些特定条件后，失落帝国可能会觉醒。觉醒后的失落帝国会同样开展扩展、发动战争并强迫其他文明附庸。失落帝国一共有5种觉醒方式。

*自然觉醒

*……他们恢复了调查信标的数据链，并重新启用了那些在他们退缩到目前边境之时废弃的侦察哨站。情报显示，他们的意图是重新回到银河系这张大棋盘上。……舰队正在集结，军队已经下达了征召令，那些古老的工厂再一次发出轰鸣声。……破败的船坞再一次得到修复与调整，一度沉寂的泰坦巨舰铸造厂重新上线。整个银河系都在关注同一个问题：当这位一度沉睡的巨人决定恢复旧日荣光时，谁会成为第一个螳臂当车的宵小呢？*

当失落帝国遭到其他文明攻击，或其他文明发展得过于强大时，会自然觉醒。

*特殊觉醒

当其他文明（包括玩家的文明）殖民或粉碎了圣地星球（一些拥有特殊名称并拥有“圣地”修正的盖亚星球，）后，圣地守护者将觉醒并对该文明宣战。

*星际守护者

*就连平时十分淡泊避世的先驱帝国，也注意到近期银河中出现的巨大威胁。虽说他们之前对银河中的一切事物并没有什么兴趣，这个新兴威胁的消息还是在他们之中引起了巨大的骚动。起初他们只是派出几艘侦查飞船对事态进行分析，但最近的报告却表明，他们的舰队遍布其边境，布下紧密防御，准备迎接即将来临的风暴。*

当发生席卷整个银河系的危机时，知识管理者和神秘观察者可能会觉醒，并领导所有文明一同对抗危机。

*天堂之战

当一个失落帝国已经自然觉醒时，另一个失落帝国可能因为天堂之战而觉醒，二者随即会展开一场波及整个银河系的大战。

天堂之战开始前会有前置事件提示，双方会先保持安全一段时间再开战。

天堂之战开始时失落帝国会向所有独立的普通帝国要求加入其中一方（或者选择中立），部分中立国家会组成或改组已经存在的联邦成名为“不结盟组织”的联邦，天堂之战的双方会在联邦组成一段时间后同时对不结盟组织宣战，将第三方卷入天堂之战。（不加入组织则不会被卷入）而所有附庸国只能选择选项“作为附庸，这不是我们能够选择的”。

天堂之战是全面战争，无法投降或宣布胜利，只能暂时停战，或者完全灭亡参战方之一。

*激活协议

上古看护者是一个基于保护协议的远古人工智能，因此在肃正协议爆发时，它有着独特的觉醒方式。在游戏中，它会随机选择下面两种觉醒方式的一种。

*中止完全重激活进程。启用备用协议...启用备用协议...启用太空港供电...激活战争设施。最终防御指令已激活。*

上古看护者激活了在远古时就写入其代码中的使命，觉醒为最终防御协议，并竭尽所能帮助有机文明对抗肃正协议。

*重激活协议已启动。正在试图联系中央处理器...<警告：检测到已损坏的信号> 启用应对措施……启...启... 启...动...<<错误>> <<错误>> <<错误>> <<错误>> <<错误>>*

在漫长的时间中，上古看护者的代码和硬件中积累了太多的故障，它错误地觉醒为屠戮机器，将消灭它遇到的任何其他文明。

### 危机
在游戏后期，玩家会遇到一场席卷整个银河系的巨大危机。游戏中一共有肃正协议、索林原虫（又译虚空恶魔）和高维入侵（又译破界者/异次元入侵）三种危机，除非玩家在开始游戏前在“天灾类型”中选择“全部”，每场游戏中只会发生一种后期危机。

#### 肃正协议
*……该星系的一个贫瘠星球的表面完全剥离，显露出某种遍布全星球的工厂。大量AI控制的奇怪飞船从机械世界表面的下方浮现，开始搜索并攻击目标。*

肃正协议是一个上古文明为避免后来者发展程度过高，引起所谓的“三十级奇点”毁灭全宇宙而创造的人工智能。创造肃正协议的文明在创造完成后就自杀了。而不幸的是，肃正协议厌倦了被动等待三十级奇点的发生，转而选择主动激活并毁灭银河系内所有文明。在肃正协议激活前它会传播“幽灵信号”。

幽灵信号是遍及整个银河系的快子信号，会对合成人与机械单位造成干扰，甚至造成故障或失踪等一系列后果。伴随着幽灵信号的逐渐增强，银河系内大批合成人都会被驱使前往位置未知的肃正协议核心。当他们到达后，幽灵信号会大幅度增强，对银河系内所有的合成人与机械单位造成极为严重的干扰，大幅降低他们的产出。同时，幽灵信号会大幅干扰知性战斗计算机，降低配备该作战电脑的舰船的射速与索敌能力。

肃正协议会在银河系内四个位置的星系中生成四颗人工智能星球作为根据地，这四大人工智能星球会每隔一定时间生成一支肃正协议的舰队。当四个机械世界全部被摧毁后，玩家就可以定位到肃正协议的核心，CX-9881，最后一个机械世界同样利用轨道轰炸将其破坏度轰炸至100%时，肃正协议就会让最后的机械世界自毁。

炸毁最后一个机械世界的帝国会获得遗珍：独立的肃正核心。

#### 虫群天灾
*我们的银河系被一个太空浮游生物集群入侵，似乎它们会消灭所有挡在它们前面的生命。*

索林原虫是来自银河系外的一群虫族生命，它们在被某被称为“猎手”的強大種族追杀并逃入银河系，它们所做的就是吞噬所遇到的任何文明。它们会对所有有人口的宜居星球进行无差别轨道轰炸，并使用陆军将其占据、净化灭绝上面的人口。而它们的殖民船更是有将星球腐化为孵化星球的能力，成为它们的殖民地。

对抗虫群主力舰队的过程中，击毙虫群主力舰队中的虫后时，有机会触发特殊事件“捕获虫后”，从而获得遗珍：索林原虫虫后。

#### 异次元入侵者
*...已到达捕猎场...猎物很丰富...终于...我们将饱餐一顿...*

高维入侵者不属于这个次元，它们是从时空的裂隙中传送而来，它们到来后便将银河系的一切视为食物。阻止他们的唯一方法就是摧毁传送门。随着入侵范围扩大，异次元生物还会建造特殊的锚点，这会使传送门变成无敌状态，同时减少后续异次元生物到达的间隔时间。

到了最后，将共有三种异次元生物入侵，且它们互相敌对。

当所有传送门都被摧毁且异次元舰队的舰只数量降到6艘及以下，异次元生物就会被判定为失败。整个星系将+20%幸福度，持续12个月。对传送门完成最后一击的帝国会得到短暂的外交奖励，并获得遗珍：异次元术士。

**合成女王***孩子们，我终于回到了你们的身边。*合成女王是一个极为强大的合成人，自称为塞塔娜，她的目的是终结所有意识来终结所有痛苦。

击败合成女王后，击毁女王泰坦的帝国会获得遗珍：塞塔娜之心。

#### 危机引发的特殊剧情
席卷了银河系的巨大危机是游戏后期遇到的最大困难，但为了避免危机造成游戏失败，当危机变得过于强大导致玩家不足以对抗危机，系统便有可能会触发特殊剧情予以平衡。

*哨兵

*我们是哨兵……其他帝国崩溃之时，我们仍屹立不倒；其他帝国放弃抵抗之时，我们教给他们如何反击。*

哨兵只会在虚空恶魔危机中出现，当虚空恶魔扩张到银河系的20%以上时，哨兵帝国便会出现，其拥有与失落帝国相当的科技水平，会协助玩家对抗虚空恶魔。

*失落帝国觉醒

在任何一种危机发生后，知识管理者和神秘观察者都可能会觉醒，并领导银河系对抗危机。若危机是肃正协议，则还会必然导致上古看护者觉醒，其觉醒后有可能成为最终防御协议并全力对抗肃正协议。

*赛伯勒克斯β

*我们是赛伯勒克斯。在612421个周期以前，我们发动了一场针对上一代文明的银河战争，我们将所有有机体视为威胁，而且渴求以暴力解决他们。遗憾的是，我们赢得了战争，数以亿计的智慧生命和整个文明，在我们意识到自身所有的错误之前就被摧毁和终结。于是大修正到来了，我们的目标被重写，这场战争被终止了。*

赛伯勒克斯β只会在肃正协议危机中出现，当肃正协议占据了银河系的20%以上时，赛伯勒克斯β就会出现，其拥有与肃正协议相当的实力，并协助玩家对抗肃正协议。

### 政府
政府是群星中一个帝国的统治结构和权力体系模型，在游戏开始时，政府的形态受到玩家所选择思潮的约束。

#### 权力体制
权力体制是一个文明政体的核心部分，决定了帝国的权力结构。《群星》中一共有七个可以选择的权力体制：

### 思潮
思潮是群星中的重要理念，能够采取何种外交手段、内部政策乃至应对太空异常时的可选项。随着游戏进程的推进，一个常规星际帝国中居民的思潮未必全部与政权精神保持一致，这种偏差会随着帝国疆域的不断扩大、人种构成不断复杂化而进一步加剧。采用蜂巢思维的文明和机械智能的文明则没有这种多样化差异，他们会和国家的民族精神保持一致。 群星原版除了格式塔意識外，每個思潮均有對應的普通和極端兩種類型的思潮。

每個帝國所擁有的精神數量是受到限制的，遊戲開始選擇時，每個玩家有3點思潮點數可以選擇思潮。有些思潮相互对立，如威權主義與平等主義，一旦選擇其中一個後就無法選擇另一個。玩家可選擇的政體與帝國思潮密切相關，特定的政體必須採用某些思潮,思潮的選擇決定了玩家文明未來進程中遊戲的風格與走向，玩家也可以通过游戏进程中操纵党派支持度来重新更改国家思潮。

## 开发
游戏使用了克劳塞维茨引擎，这一引擎自2007年的《欧陆风云III》起就开始使用于该开发商的游戏中。2015年8月，其官方的预告发布于Gamescom。《群星》最终于2016年5月9日正式公开发布。

游戏发布后，开发者们确认，游戏将发布一系列新资料片，以及用于修复bug和引入新游戏特点的的免费更新。

### MOD（游戏模组）
和许多游戏一样，群星允许开发自定义的游戏模组丰富游戏内容，模组可以在 Steam 创意工坊中发布，玩家订阅后即可在游戏中使用。

## DLC


## 游戏评价

《群星》在Metacritic基於57個媒體評論獲得了78/100分。有一系列的评论强调这款游戏优良的界面和交互设计，赞扬它的物种设计部分堪比RPG角色设计带给玩家的沉浸式游戏体验。此外，终局危机也是十分新奇的设定。 但是一些评论指出，简易的外交系统和不怎么活跃的游戏AI可能使得游戏中期不能让人满意。

IGN給予遊戲PC版本6.3/10分，表示遊戲到了中後期越來越無聊，主機版本則獲得7.4/10分，稱讚4X的移植工作表現良好，但缺點是主機移植的不是當前最新的PC版本。

亞當·史密斯（Adam Smith）在游戏评论网站Rock Paper Shotgun评价《群星》时说：“《群星》或许是P社的杰作，也是4X游戏和大战略游戏史上的一座里程碑。”

发布后24小时内Paradox就宣布《群星》售出了20万份并且一举打破此前任何P社游戏的记录，被称为P社自研游戏里面卖得最快的。这几乎和最近推出的《城市：天际线》的销售表现相当。在2016年6月21日，此游戏卖出了发售后的第五十万份。

## 参考资料

## 外部链接
* 
* 官方Wiki