史丹利的寓言

是一款建立於遊戲模組Source引擎的文字冒險遊戲，由開發者與設計並撰寫。遊戲中，玩家引導一名名為史丹利的沉默型主角，並在英國演員凱文·布萊丁（Kevan Brighting）的旁白引導下推進故事。隨著劇情發展，玩家將面臨多條分歧路徑；玩家可以選擇違背旁白者的指示，而這些違抗行為將被即時納入敘事之中。依據玩家所作的選擇不同，將觸發各種結局，並在結局後重置回遊戲開端。

《史丹利的寓言》最初於2011年7月31日由文登以作為《半衰期2》的免費遊戲模組形式推出，其後文登與佩治共同合作，以「Galactic Cafe」工作室名義，使用推出獨立運行的重製版。該重製版保留了原模組的大量選擇路線，同時新增區域與劇情分支，並全面重製遊戲畫面。作品於2012年透過公布並獲得核准，並於2013年10月17日在Windows平台發行。並於2013年12月推出OS X版本，後續更新分別於2013年12月19日與2015年9月9日加入對macOS與Linux的支援。

2018年，Galactic Cafe在游戏大奖直播宣佈與另一開發商Crows Crows Crows合作推出擴充版本《**史丹利的寓言：終極豪華版**》（The Stanley Parable: Ultra Deluxe）於2022年4月27日發行，加入全新內容及結局。除原有支援平台外，亦登上多個遊戲主機平台，並加入全新內容與改良後的畫面效果。其iOS移植版本則於2024年10月07日推出。

無論是原始模組或後續兩個重製版本，皆獲得評論界的高度讚譽與商業成功。評論者佩治遍讚賞其敘事手法，以及對玩家選擇與決策行為的反思；遊戲在發行一年內銷量即突破一百萬套。其關於選擇、遊戲創作者與玩家之間的關係，以及宿命與預定論等主題，亦成為大量評論與學術分析的對象。

## 遊戲玩法
### 史丹利的寓言

故事的開始，是由旁白解說故事主角史丹利於一棟辦公大樓內工作的第427號員工，每天按着電腦的指示按鍵。但當有一天，電腦屏幕毫無反應之時，史丹利決定離開其長年逗留的房間，試圖探究自己的工作環境發生甚麼事情。

玩家以第一人稱視角進行遊戲，與周遭環境的事物進行簡單互動，包括最基本的行走、按鍵、開門、取放物品等，但不包含戰鬥或其他動作導向的操作機制。 旁白者負責向玩家講述故事背景。此時，故事將依玩家的選擇分歧為多種可能性。當玩家進入可做出選擇的區域時，可以選擇遵循旁白者的指示，或採取相反行動。最初明顯呈現給玩家的選擇，是面前的兩扇敞開的門。旁白者會指出史丹利「應該」從左側的門前進，但此時該行動尚未發生。旁白者會依據玩家的實際選擇即時調整敘述，若遭到違背，則可能嘗試引導玩家回到其預設的敘事路徑。

例如，若玩家遵循指示並進入左側的門，故事將持續圍繞失蹤的員工展開；反之，若選擇右側的門，旁白者則會即時修正敘事，並不斷勸說玩家回到「正確」的路線。然而，玩家仍可持續違抗旁白者，從而觸發更多不同的敘事變化。 在部分情況下，旁白者甚至會因應玩家的行為而打破第四面墙。遊戲空間亦會容許玩家不按旁白指示行動，循著各種未被提及的事物和途徑作出抉擇，從而令旁白漸漸脫離一般的說故事模式，開始針對玩家的懲罰式展開，以至一同迷失於邏輯錯誤的空間當中。

在2011年的原始模組版本中，遊戲共包含六種不同結局；文登表示，玩家約需一小時即可體驗全部內容。2013年的重製版則新增了超過十種結局，並調整部分既有結局及其觸發路徑，同時加入多項彩蛋與更多與選擇相關的設計要素。因此，本作宗旨被佩治遍認為是探究遊戲的意義和選擇的本質，而非一般遊戲中要求玩家完全投入世界觀和規則，對規劃路線以外的事情不聞不問。

### 史丹利的寓言：終極豪華版

《終極豪華版》進一步擴充了遊戲的結局內容，新增更多路線、全新環境以及額外結局。玩家可在遊戲初始時選擇「已玩過本作」的選項，以更快解鎖新增內容；否則，需先完成數個結局後，新內容才會對玩家開放。 玩家以史丹利的身分，發現了一處標示為「新內容」的新區域，其中包含一個可用來影響多種結局發展的水桶。

另一條新增路線中，旁白者將引導史丹利前往名為「記憶區」（Memory Zone）的新區域，該區域回顧了《史丹利的寓言》曾獲得的各種讚譽；然而不久後，史丹利便進入一處充滿來自Steam使用者的負面評論之區域（於主機與行動裝置版本中稱為「加壓氣體」），這使旁白者陷入更深層的沮喪，並質疑《史丹利的寓言》是否從一開始就不夠出色。

當所有新增內容皆完成後（其中包括一條史丹利發現「《史丹利的寓言2》」獲得負面評價的路線）， 遊戲的標題畫面將改為呈現新的名稱，之後則不再出現進一步的內容變化。

## 開發
### 遊戲模組

最初的《史丹利的寓言》是作為《戰慄時空2》的遊戲模組發行。在模組推出時年僅22 歲的文登，約於三年前即開始構思本作的概念， 他在反思電子遊戲中常見的敘事結構時，思考若玩家選擇違背敘事指引，將會產生何種結果；同時，他也將此視為邁向遊戲開發職涯的一種實踐方式。

作為一名玩家，文登認為當時多數大型 3A 遊戲均是建基於大量強加在玩家的假設，以及需要玩家習慣的內容，而沒有為玩家解答一些框架外想像得到的可能性。 他指出，部分具有思想性或敘事深度的作品，如《合金裝備系列]》、《戰慄時空2》、《傳送門]》、《時空幻境》及《生化奇兵》，已開始觸及這一空白，使玩家能停下腳步反思敘事本身，而非僅僅依流程前進。 儘管最初僅是個人實驗性質的專案，文登逐漸意識到，也有其他玩家在思考類似的問題。 因此，他希望創作一款能在玩家完成後仍引發討論的作品。 據文登所述，其遊戲的核心理念為：「以各種方式擾亂玩家的思緒，讓他們措手不及，或假裝給出答案，卻又立刻將其抽離。」 他亦決定採用一名「非典型的旁白者」，以探討玩家選擇違抗旁白時可能產生的敘事效果。

戴維·文登起初使用Source引擎建構時並沒有經驗，只能倚靠官方介紹自學除了凱文·布萊丁的旁白配音外，《史丹利的寓言》幾乎全由文登獨立完成。他透過試音程序尋找旁白者，並認為布萊丁的試音最符合遊戲需求。 布萊丁的配音僅以單次錄製完成。文登刻意將遊戲設計為短篇體驗，使玩家能在不需長時間反覆遊玩的情況下，體驗所有結局。 這樣的篇幅也讓他得以加入荒謬、無意義的結局，例如「然後一切都變得幸福快樂！」，否則在長篇遊戲中，這類結局可能被視為對玩家的不尊重。 他原先構想的大多數點子皆被實作，但亦有部分因無法在Source引擎中實現而被捨棄。 其中一例是，文登原計畫設計一段要求玩家依旁白與畫面提示按下按鍵的橋段，卻因技術限制無法完成鍵位綁定，最終保留為一個「壞掉的」謎題；此設計後來反而獲得好評，因玩家感受到在敘事階段中失去控制的效果。儘管作品完成並獲得成功，文登仍形容整體開發過程「極為煎熬」，並一度壓抑其職涯志向， 並指出在得知愈來愈多玩家關注本作後，自己的投入程度亦隨之加劇。

文登最初僅與一名朋友測試遊戲，隨後於2011年7月31日、距其大學畢業僅數週前，將模組上傳至Mod DB。 畢業後，文登原計畫前往澳洲，開設一家類似的電子遊戲主題酒吧，該酒吧他曾工作約一年；然而，模組的成功改變了他的未來規劃。 他開始收到來自各方的合作邀請與大型開發商的工作機會，但多數皆被他婉拒，因當時「那並不是他想投入的環境」。 取而代之的是，他開始集結其他獨立開發者，著手打造《史丹利的寓言》的改良版本，並為未來全新作品鋪路。

### 高清重製版本
在原始模組推出後不久，文登即收到來自的聯繫；佩治是一名玩家，曾有使用Source引擎建構遊戲環境的經驗，並因其作品獲得。佩治是透過口耳相傳得知該模組，在實際遊玩並留下深刻印象後，注意到文登正尋求協助以改進模組品質。

兩人隨後展開為期兩年的每日合作，著手重製並擴充原始模組。 文登最初希望能「逐拍重現」原作，但在與佩治的討論下，雙方決定對既有內容進行調整並加入新元素，形成對原作的「再詮釋」，並發展為一款獨立作品。 重製版保留了原作的六種結局，並新增多個全新設計的結局。 凱文·布萊丁亦回歸為旁白者配音；文登認為其演出「幾乎佔了本作成功的一半原因」。此外，重製版亦加入了全新原創配樂，由、揚尼斯·伊奧尼德斯（Yiannis Ioannides）與克里斯蒂安·巴克（Christiaan Bakker）共同創作。

佩治與文登共同撰寫旁白者的劇本，彼此交替加入構想，再由對方加以修訂與擴充。其中一人對環境進行修改後，另一人則依此深化旁白者的性格塑造。文登指出，遊戲中玩家首次能做出選擇的場景——旁白聲稱史丹利走進左側的門，但玩家亦可選擇右側——經過精心設計，以確保玩家不會察覺異樣，並能基於自身意志與思考作出選擇。佩治亦指出，旁白在建構故事時所帶有的偏見，影響了辦公室的視覺呈現；例如，環境中缺乏某些常見的辦公用品，正是因旁白認為這些功能性物件並不重要，因而未被納入敘事。

文登表示，本作探討的是玩家與旁白者之間的關係；他指出：「我不認為這是一場你我之間的權力鬥爭，也不完全是史丹利與旁白之間的權力鬥爭。最終，雙方都在試圖理解彼此，只是這個過程極為困難。」他補充說，玩家與旁白者之間始終存在和解的可能性，但完全取決於玩家的遊玩方式。根據文登的觀察，選擇遵循旁白指示與選擇違抗的玩家比例大約各佔一半。在新版的遊玩測試過程中，佩治發現若過早向玩家展示分歧點的整體結構（例如遊戲初期出現的流程圖），會影響玩家的體驗，因此該設計最終被移除。然而，他也注意到，若缺乏任何視覺提示，玩家往往會錯過可選擇的分歧路線，於是加入了如色彩標示等元素，以提示玩家此處存在選擇。

在原始模組中，其中一條路線會讓玩家進入仿照《戰慄時空2》元素所構成的區域；而在重製版中，佩治與文登加入了新的致敬路線，包括將玩家置入《Minecraft》的世界，以及短暫重返《傳送門》開場場景，隨後再將玩家困回 2011 年原始模組版本的《史丹利的寓言》。這些內容皆在取得其創作者马库斯·佩尔松與Valve的同意後加入。

在發行策略上，團隊最初曾考慮採用Pay_what you want模式，但之後轉而使用Steam的Greenlight服務，讓獨立開發者透過玩家投票爭取由Valve在 Steam平台上架作品。 該作於2012年10月成功通過Valve審核，確定於完成後在Steam發行。

文登最初曾將獨立版本命名為《史丹利的寓言: HD Remix》，但後來決定取消該區別性副標，並表示他認為重製版才是本作的「最終定版」。

macOS版本（需求10.8以上）於2013年12月19日推出， 並於2015年9月9日擴充支援Linux平台。

2016年8月，Galactic Cafe與合作，推出本作的獨家、客製化實體版本。此限量收藏版內容包含一張的遊戲光碟、官方原聲帶、說明手冊、一組Steam金鑰，以及多項收藏品，如「冒險領帶」（Adventure Tie）與「存在主義滑鼠墊」（Existential Mousepad）。

#### 《史丹利的寓言》試玩版
正式宣佈發售日期時，製作團隊同時宣佈推出免費遊戲演示。不同於傳統僅展示完整遊戲部分內容的試玩版，《史丹利的寓言》試玩版包含完全原創的內容，其設計目的在於讓玩家體驗遊戲的整體風格，並運用與正式版相同的錯置預期與非線性敘事概念，但不會直接劇情透露。

開發團隊發現，若直接擷取正式遊戲中的一段內容、脫離原有脈絡提供給玩家試玩，會因缺乏先前的獨白鋪陳而使測試玩家感到困惑與挫折。 文登表示：「傳達我們遊戲理念的最佳方式，是透過一段完全獨立於主遊戲之外的額外內容，既能承載主遊戲的風格與基調，又不會實際劇透。」 試玩版中包含一個以候診室為原型的段落，這也是最早為試玩版設計的元素之一。文登指出：「這讓我們意識到，即便是像坐在候診室這樣極為平凡的事情，只要不是你『應該』做的事，也會變得有趣。」

此外，文登亦為 以及Revision3的製作了個人化版本的試玩內容，作為遊戲實況影片的一部分，用以宣傳2013年重製版。這些版本包含專為上述玩家重新錄製的旁白台詞。文登認為，這些影片的觀看次數高於平均水準，對遊戲的行銷產生了實質助益， 且試玩版本身所獲得的媒體關注度與正式版相近。這使得團隊在額外投入約兩個月製作這些客製化試玩內容後，實際上獲得了相當於兩款作品的媒體曝光效果。

### 究極豪華版
在2018年遊戲大獎上，官方宣布推出擴充版《史丹利的寓言：究極豪華版》（The Stanley Parable: Ultra Deluxe）。該版本原定於 2019 年在既有平台與主機平台推出。《究極豪華版》由 Galactic Cafe 與普所成立的工作室聯合發行。為支援主機平台，遊戲改以Unity遊戲引擎進行移植，並加入大量全新內容。

2019年11月，開發團隊宣布《究極豪華版》延期，並改為預定於2020年年中推出。

為提升《究極豪華版》的關注度，2013年重製版於2020年03月在Epic游戏商城限時免費提供下載。
由於COVID-19疫情影響，遊戲再度延期至2021年。2021-12，發行商宣布遊戲將再次延期，並預定於2022年初推出。

文登後續表示，《究極豪華版》新增內容的劇本篇幅，已超過原版整款遊戲的劇本總量。原本致敬《Minecraft》與《傳送門》的關卡，則改為以《看火人》與《火箭聯盟》為主題。遊戲最終於2022年4月27日發行，登陸Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S，以及透過Steam提供的Windows、macOS與Linux平台。凡於Steam擁有2013年重製版的玩家，在上市後前兩週可享有《究極豪華版》的折扣優惠。iOS版本則於2024年10月推出。

## 評價
### 2013重製版

在原始模組推出後的兩週內，其下載次數即突破90,000次。多數玩家反應正面，文登亦因此被形容為「一夕之間成為核心玩家社群中的網路名人」。媒體普遍將《史丹利的寓言》模組評為一款發人深省的作品，並讚揚其高度實驗性的設計，以及能在短時間內完成完整體驗的特性。多位評論者鼓勵玩家親自體驗遊戲，避免劇透對體驗造成影響，並在各自網站的論壇中展開討論。《Ars Technica》的班·庫切拉指出，儘管遊戲表面上提供選擇，但多數選擇實際上並不影響結果，其目的在於「讓玩家產生自己比實際上更具控制力的感覺」。旁白其冷靜而帶有英式幽默的演出被認為是遊戲的重要優點之一。

本作於第15屆獨立遊戲節中獲得及「敘事卓越獎」的榮譽提名。此外，《史丹利的寓言》亦於2012年獲頒「特別表彰獎」。

2013年重製版獲得評論界一致好評。根據Metacritic的統計，截至 2020-03，本作在47則評論中獲得88／100的平均分數。《富比士》因《史丹利的寓言》的成功與行銷表現，將文登列入2013年「30位30歲以下遊戲產業領袖」名單。威廉·佩治則因其於本作的貢獻，於2014年獲英国电影和电视艺术学院評選為 18 位「突破英才」（Breakthrough Brits）之一。

部分評論聚焦於遊戲所探討的存在主義主題。《每日電訊報》的阿什頓·雷茲（Ashton Raze）指出，本作「並非批判敘事的本質，而是呈現敘事結構如何形成」，並認為這是許多電子遊戲共通的特徵之一。

本作於2014年独立游戏节獲得「觀眾獎」，並入圍「敘事卓越」與「音效卓越」兩項大獎，同時亦為決選作品之一。在中，本作入圍「最佳劇情」、「最佳新作」與「遊戲創新」三項獎項，凱文·布萊廷亦以旁白表現入圍「最佳演出」。

於2013年（NAVGTR）中，本作獲得「喜劇類最佳劇本」及「喜劇類最佳主角演出」（凱文·布萊廷飾演旁白）兩項大獎。在 中，提名本作角逐「年度可下載遊戲」、「遊戲創新卓越成就」，以及由旁白角色獲得的「角色演出卓越成就」。

文登表示，遊戲上市前三天即售出超過100,000套。 該收入遠超其預期，僅前三日銷售額便足以支撐其未來五年全職從事遊戲開發。遊戲於發行未滿一年即突破。

試玩版亦獲得高度評價，文登認為其為正式版成功的關鍵因素之一。IGN的 Luke Reilly 將本作試玩版列為史上六大最佳試玩版之一，稱其「是一個完全獨立的體驗，旨在讓玩家理解構成《史丹利的寓言》核心的玩家與旁白之間的獨特關係」。

遊戲發售後不久推出更新檔（{修補程式），移除一段1950年代風格教學影片中被部分玩家認為具種族歧視意味的影像。文登表示：「我們一直希望這是一款任何年齡層都能遊玩的作品。如果有人因此不願意向孩子展示這款遊戲，我完全願意協助修正。」

重製版完成後，文登著手開發下一部作品《》，並於 2015年10月發行。佩治則成立獨立工作室 ，其首部作品《》於 2015年12月發行。

### 分析
著作《*The Ethics of Playing, Researching, and Teaching Games in the Writing Classroom*》將該遊戲作為一種「能與其他遊戲對話」的作品加以分析。書中指出，遊戲在賦予玩家極低能動性的同時，卻提供大量分歧路徑，從而形成了「遊戲意志」與「玩家意志」之間的高度張力。作者進一步認為，由於整個遊戲圍繞一個核心倫理問題建構—，即遊戲世界在玩家到來之前便已完全設定完成。玩家的行為不僅是「遊玩」，更是一種對自身能動性與遊戲價值體系之間關係的實驗。書中分析了一個結局：史丹利被鎖在一個房間中，房內有一枚無法解除的炸彈，倒數結束即會爆炸。此結局被用以說明遊戲的倫理立場，指出其懲罰試圖「跳脫框架思考」的玩家，並迫使玩家質疑遊戲的真正目的。另一段被稱為「嬰兒遊戲」（The Baby Game）的內容中，史丹利必須不斷按下按鈕，以阻止嬰兒走入焚化爐；該段落則被用來探討一項倫理問題：玩家試圖拯救嬰兒的選擇是否具有真實意義，抑或玩家自始至終皆受到操控。

《*Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media*》一書則從敘事呈現的角度分析該遊戲，指出其刻意凸顯自身作為遊戲的「被呈現性」，並透過敘事感知的方式觸及虛構與現實之間的關聯。其中「混亂結局」（Confusion Ending）中，旁白與史丹利發現一面列出所有旁白台詞的牆，被用以說明遊戲對自身敘事性的自覺，以及即便在看似掌控敘事的角色手中，故事依舊遵循一條不可更動的線性路徑。該書亦分析了遊戲的互動性，指出遊戲透過自我設限，刻意區分史丹利的身分與玩家可行使的行動，從而將現實世界與虛構世界編織進同一敘事中。在「自由結局」（Freedom Ending）裡，史丹利關閉心智控制設施並走向戶外獲得自由；書中認為，此段落展現了遊戲的自我反諷，旁白直接告訴史丹利應該如何感受，而玩家若要「解放」史丹利，反而必須放棄操控權，最終使玩家自身失去自由選擇的能力。

《*Against Flow: Video Games and the Flowing Subject*》分析指出，該遊戲刻意促使玩家停下來反思自己「為何要遊玩」，而這正是多數遊戲試圖避免的狀態。作者認為，儘管此舉理論上會打斷遊戲的「心流」，但由於遊戲高度自反的特質，反而強化了玩家的投入感。書中同時指出，遊戲在營造「玩樂性」敘事氛圍的同時，也對「遊玩」本身投以批判性的視角，將其描繪為一部深具反諷意味的作品，諷刺了將電子遊戲視為逃避現實工具的觀點。另有研究從敘事與故事的差異切入，指出遊戲透過營造「選擇與自由意志的幻覺」，使真正的故事結構對玩家而言難以直接觸及。儘管遊戲鼓勵玩家參與故事的建構，但其發展仍然受限於既定的基礎架構，玩家實際上只能在創作者預設的藍圖中前進。

#### 旁白
旁白在《史丹利的寓言》中被證明是一個極受歡迎的核心要素，遊戲社群對該角色多持正面評價。 《*Eurogamer*》的傑佛瑞·馬圖萊夫（Jeffrey Matulef）亦對旁白的角色定位給予高度評價，指出：「多數遊戲讓玩家成為被動的聽眾，像盤腿坐在地毯上聽開發者講故事；然而《史丹利的寓言》更像是在與一名被程式設計得極度風趣的機器喜劇演員即興演出。」

在《*100 Greatest Video Game Characters*》一書中，史考特·唐納森（Scott Donaldson）分析了旁白在《史丹利的寓言》敘事中的角色演變，指出旁白的功能隨著遊戲進程，從背景元素逐漸轉為敘事核心。唐納森以「掃帚間結局」（Broom Closet Ending）為例，認為旁白在該情境中的反應突顯了其對自身在故事中徒勞地位的自覺，以及其本質上僅是供玩家觸發的預錄語音，用以推進敘事。

另一個結局中，史丹利發現一面牆，上面列出了旁白在整個遊玩過程中說過的所有台詞；該段落被解讀為旁白在意識到自身缺乏自由後，試圖重新奪回敘事控制權的行為。研究者指出，儘管旁白並非「真實存在的人物」，此設計卻有效突顯了遊戲對能動性議題的探討，並呈現旁白開始反思自身在電子遊戲中的角色定位。《*Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach*》認為旁白是《史丹利的寓言》核心訊息的關鍵，即玩家與遊戲之間的關係。書中指出，旁白的挫折感，加上其英式口音與即便憤怒時仍維持正式語調的說話方式，反而激發玩家違抗其指示的慾望，以觀察後續發展。

《*Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media*》亦指出，旁白屬於一種「同層敘事者」（homodiegetic narrator），卻刻意偽裝成「異層敘事者」（heterodiegetic narrator），藉此顛覆玩家對敘事者功能的既定認知。旁白的語言被認為有助於「建立遊戲的自反性」，並強化其對自身敘事結構的自覺。有研究指出，旁白以近似小說的方式描述事件，使玩家更容易沉浸於遊戲之中，並突顯其後設虛構（metafictional）敘事特質。 此外，旁白的說話風格亦營造出一種令玩家感到失望的情緒，使其後續台詞不再令人意外；其不可靠性也被指出在於無法有效說服玩家依其意願行動。

另有學者將旁白的角色比擬為神，認為其對自身創造的世界擁有絕對控制權，而玩家則被置於與此「神祇」對立的位置，必須透過對抗與違逆來取得勝利。

### 究極豪華版

擴充版本《究極豪華版》同樣獲得評論界的一致好評。截至 2024年4月，該作於Metacritic上基於 16 則評論家評測，平均得分為 90/100。
在《究極豪華版》發售後的隔日，開發團隊Crows Crows Crows於Twitter宣布，該作在上架 Steam 的首24小時內即售出超過100,000份。

PC Gamer的克里斯多福·李文斯頓（Christopher Livingston）讚揚了遊戲本體與其敘事設計，以及相較原作大幅擴充的內容規模。他以「水桶」作為例子，該物件可由玩家攜帶以拓展可選行動，並指出遊戲成功讓玩家對一個「笑點」產生情感連結，並表示：「這正是《究極豪華版》的高明之處：它先讓你因一個玩笑而發笑，接著逐步讓你意識到其中蘊含的真實性。」《*Ars Technica*》的山姆·馬赫科維奇（Sam Machkovech）同樣給予正面評價，特別提及新增內容大量打破第四面牆的設計，以及遊戲所提供的幽默感與選擇自由。

IGN的湯姆·馬克斯（Tom Marks）亦對作品持肯定態度，稱讚其新增內容的數量與整體幽默表現，但同時指出，部分新路線相較原作顯得較為被動；他亦承認，這種感受可能源於「九年後對作品走向已有較多預期」。《*Nintendo World Report*》的亞歷克斯·庫拉菲（Alex Culafi）肯定了新增內容與各平台移植版本的專屬調整，但亦批評部分平台存在幀率問題。

《GameSpot》的喬丹·拉梅（Jordan Ramée）則稱讚遊戲新增內容，以及其對整體遊戲產業所提出的批判性觀點。《Destructoid》的諾艾爾·華納（Noelle Warner）讚揚了遊戲本身的魅力，指出即便作品對自身結構進行了解構，仍展現出對該形式的真誠熱愛。她亦肯定了遊戲的幽默感、新增的無障礙功能與內容，以及對遊戲產業、炒作文化與評論機制的批判。

在 中，《究極豪華版》獲得「最佳重製作品自由塔獎」（Freedom Tower Award for Best Remake）。

## 流行文化
2014年5月，一款以旁白配音為特色的播報員語音包於多人線上戰術競技遊戲《Dota 2》中推出。旁白亦作為可選播報員角色，出現在 2014 年推出的遊戲合輯《》中之作品《Johann Sebastian Joust》。

《史丹利的寓言》亦於美國電視劇《紙牌屋》第三季第七集中登場；該季中亦可見《紀念碑谷》等其他電子遊戲作品。在該集中，美國總統 弗兰克·安德伍德由一名同時身為小說家與遊戲評論者、負責撰寫其傳記的人士介紹此遊戲，劇中運用《The Stanley Parable》能夠自相矛盾地打破敘事結構的特性，作為影射該劇虛構政治情勢的隱喻。

Apple TV+原創影集《人生切割術》亦被指出受到《史丹利的寓言》的啟發。

### 所獲獎項

## 另見
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*《》
*《》
*《》
*《殺戮公主》
*《口白人生》

## 註釋

## 參考來源

## 外部連結
*遊戲官方網站
*Mod DB遊戲模組下載區
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