Thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade

**Thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade** là giai đoạn tăng trưởng nhanh chóng, phát triển công nghệ và có ảnh hưởng văn hóa của trò chơi điện tử arcade từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980. Việc phát hành *[[Space Invaders]]* vào năm 1978 đã dẫn đến một làn sóng các trò chơi bắn súng như *[[Galaxian]]* và trò chơi dựa trên đồ họa vector *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* vào năm 1979, được thực hiện nhờ vào công nghệ máy tính mới có sức mạnh lớn hơn và chi phí thấp hơn. Các trò chơi điện tử arcade đã chuyển từ đen trắng sang màu sắc, với các tựa game như *[[Frogger]]* và *[[Centipede (trò chơi điện tử)|Centipede]]* tận dụng các cơ hội thị giác của bảng màu tươi sáng.

Các khu trò chơi điện tử đã trở thành một phần của văn hóa đại chúng và là kênh chính cho các trò chơi mới. Các thể loại trò chơi điện tử vẫn đang được hình thành, nhưng bao gồm các trò chơi bắn súng theo chủ đề không gian như *[[Defender (trò chơi điện tử)|Defender]]* và *[[Galaga]]*, các trò chơi rượt đuổi trong mê cung theo thiết kế được thiết lập bởi *[[Pac-Man]]*, các trò chơi lái xe và đua xe thường xuyên sử dụng góc nhìn 3D hơn như *[[Turbo (trò chơi điện tử)|Turbo]]* và *[[Pole Position]]*, các trò chơi hành động có nhân vật như *Pac-Man* và *[[Frogger]]*, và sự khởi đầu của cái mà sau này được gọi là trò chơi đi cảnh được khởi xướng bởi *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*. Các trò chơi bắt đầu có sự góp mặt của các nhân vật người chơi được đặt tên, chẳng hạn như Pac-Man, Mario, và Q*bert, và một số nhân vật này đã thâm nhập vào các phương tiện truyền thông khác bao gồm các bài hát, phim hoạt hình và phim điện ảnh. Bộ phim năm 1982 *[[Tron]]* có mối liên hệ chặt chẽ với một trò chơi arcade cùng tên.

Thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade bắt đầu suy tàn vào năm 1983 do sự thừa thãi của các bản sao của các tựa game nổi tiếng làm bão hòa các khu trò chơi, và sự trỗi dậy của các máy chơi trò chơi điện tử gia đình, cả hai cùng với một cơn hoảng loạn đạo đức về ảnh hưởng của các khu trò chơi và trò chơi điện tử đối với trẻ em. Sự sụp đổ này xảy ra cùng thời điểm với sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử năm 1983 nhưng vì những lý do khác nhau, mặc dù cả hai đều làm giảm doanh thu trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử Bắc Mỹ trong nhiều năm. Ngành trò chơi arcade đã hồi sinh sau đó vào đầu những năm 1990, đặc biệt với thành công vang dội của các trò chơi đối kháng.

## Thời kỳ
Mặc dù các năm chính xác khác nhau, hầu hết các nguồn đều đồng ý rằng giai đoạn này kéo dài từ khoảng cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980.

Nhà báo công nghệ Jason Whittaker, trong cuốn *The Cyberspace Handbook*, đặt sự khởi đầu của thời kỳ hoàng kim vào năm 1978, với sự ra đời của *[[Space Invaders]]*. Nhà báo trò chơi điện tử Steven L. Kent lập luận trong cuốn sách *[[The Ultimate History of Video Games]]* của mình rằng nó bắt đầu vào năm sau đó, khi *Space Invaders* trở nên phổ biến ở Hoa Kỳ và khi công nghệ màn hình vector, lần đầu tiên xuất hiện trong các khu trò chơi vào năm 1977 với *[[Space Wars]]*, trở nên nổi bật nhờ vào *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* của Atari. Kent nói rằng giai đoạn này kết thúc vào năm 1983, chứng kiến "sự suy giảm khá đều đặn" trong ngành kinh doanh trò chơi điện tử trả tiền xu và các khu trò chơi.

Tạp chí *RePlay* vào năm 1985 đã xác định các năm "bùng nổ video" của ngành công nghiệp arcade là từ 1979 đến 1982. Thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade phần lớn trùng khớp với, và một phần thúc đẩy, thế hệ thứ hai của các máy chơi game và cách mạng máy vi tính.

## Kinh doanh
Thời kỳ hoàng kim là một thời kỳ sáng tạo kỹ thuật và thiết kế tuyệt vời trong các trò chơi arcade. Kỷ nguyên này đã chứng kiến sự lan rộng nhanh chóng không chỉ của video arcade trên khắp Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á. Số lượng các khu trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ đã tăng gấp đôi từ năm 1980 đến 1982; đạt đến đỉnh điểm 10.000 khu trò chơi điện tử trên toàn khu vực (so với 4.000 vào năm 1998). Bắt đầu với *Space Invaders*, các trò chơi điện tử arcade cũng bắt đầu xuất hiện trong các siêu thị, nhà hàng, cửa hàng rượu, trạm xăng, và nhiều cơ sở bán lẻ khác tìm kiếm thêm thu nhập. Các khu trò chơi điện tử vào thời điểm đó trở nên phổ biến như các cửa hàng tiện lợi, trong khi các trò chơi arcade như *Pac-Man* và *Space Invaders* xuất hiện ở hầu hết các địa điểm trên khắp Hoa Kỳ, thậm chí cả trong các nhà tang lễ. Doanh số bán máy trò chơi điện tử arcade đã tăng trong giai đoạn này từ 50 triệu đô la vào năm 1978 lên 900 triệu đô la vào năm 1981, với 500.000 máy arcade được bán tại Hoa Kỳ với giá lên tới 3.000 đô la chỉ riêng trong năm 1982. Đến năm 1982, có 24.000 khu trò chơi đầy đủ, 400.000 địa điểm arcade đường phố và 1,5 triệu máy arcade đang hoạt động ở Bắc Mỹ. Thị trường rất cạnh tranh; vòng đời trung bình của một trò chơi arcade là từ bốn đến sáu tháng. Một số trò chơi như *[[Robby Roto]]* đã thất bại vì chúng quá phức tạp để học nhanh. *[[Qix]]* đã từng rất phổ biến trong một thời gian ngắn nhưng, Keith Egging của Taito sau này nói, "quá khó hiểu đối với các game thủ... không thể làm chủ được và khi sự mới lạ qua đi, trò chơi đã lụi tàn". Vào khoảng thời gian này, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi máy tính gia đình đời đầu) nổi lên như là "sự phát triển từ thành công rộng rãi của các khu trò chơi điện tử".

Năm 1980, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ được tạo ra từ những đồng 25 xu đã tăng gấp ba lên 2,8 tỷ đô la. Đến năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade tại Hoa Kỳ đã tạo ra hơn 5 tỷ đô la mỗi năm với một số ước tính lên tới 10,5 tỷ đô la cho tất cả các trò chơi điện tử (arcade và gia đình) ở Hoa Kỳ năm đó, gấp ba lần số tiền chi cho vé xem phim vào năm 1981. Tổng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ vào năm 1981 được ước tính là hơn 7 tỷ đô la mặc dù một số nhà phân tích ước tính con số thực tế có thể cao hơn nhiều. Đến năm 1982, các trò chơi điện tử chiếm 87% trong tổng doanh số 8,9 tỷ đô la của các trò chơi thương mại tại Hoa Kỳ. Năm 1982, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade từ tiền xu được ước tính là 8 tỷ đô la vượt qua tổng doanh thu hàng năm của cả nhạc pop (4 tỷ đô la) và phim Hollywood (3 tỷ đô la) cộng lại trong năm đó. Nó cũng vượt qua doanh thu của tất cả các môn thể thao lớn cộng lại vào thời điểm đó, kiếm được gấp ba lần tổng doanh thu từ vé và truyền hình của Major League Baseball, bóng rổ và bóng bầu dục Mỹ, cũng như kiếm được gấp đôi so với tất cả các sòng bạc ở Nevada cộng lại. Con số này cũng cao hơn gấp đôi so với 3,8 tỷ đô la được tạo ra bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (trong thế hệ máy chơi game thứ hai) cùng năm đó; cả thị trường arcade và gia đình cộng lại đã tạo ra tổng doanh thu từ 11,8 tỷ đến 12,8 tỷ đô la cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 1982. Để so sánh, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 2011 đã tạo ra tổng doanh thu từ 16,3 tỷ đến 16,6 tỷ đô la.

Thời kỳ hoàng kim là một thời kỳ sáng tạo kỹ thuật và thiết kế tuyệt vời trong các trò chơi arcade. Kỷ nguyên này đã chứng kiến sự lan rộng nhanh chóng không chỉ của video arcade trên khắp Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á. Số lượng các khu trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ đã tăng gấp đôi từ năm 1980 đến 1982; đạt đến đỉnh điểm 10.000 khu trò chơi điện tử trên toàn khu vực (so với 4.000 vào năm 1998). Bắt đầu với *Space Invaders*, các trò chơi điện tử arcade cũng bắt đầu xuất hiện trong các siêu thị, nhà hàng, cửa hàng rượu, trạm xăng, và nhiều cơ sở bán lẻ khác tìm kiếm thêm thu nhập. Các khu trò chơi điện tử vào thời điểm đó trở nên phổ biến như các cửa hàng tiện lợi, trong khi các trò chơi arcade như *Pac-Man* và *Space Invaders* xuất hiện ở hầu hết các địa điểm trên khắp Hoa Kỳ, thậm chí cả trong các nhà tang lễ. Doanh số bán máy trò chơi điện tử arcade đã tăng trong giai đoạn này từ 50 triệu đô la vào năm 1978 lên 900 triệu đô la vào năm 1981, với 500.000 máy arcade được bán tại Hoa Kỳ với giá lên tới 3.000 đô la chỉ riêng trong năm 1982. Đến năm 1982, có 24.000 khu trò chơi đầy đủ, 400.000 địa điểm arcade đường phố và 1,5 triệu máy arcade đang hoạt động ở Bắc Mỹ. Thị trường rất cạnh tranh; vòng đời trung bình của một trò chơi arcade là từ bốn đến sáu tháng. Một số trò chơi như *[[Robby Roto]]* đã thất bại vì chúng quá phức tạp để học nhanh. *[[Qix]]* đã từng rất phổ biến trong một thời gian ngắn nhưng, Keith Egging của Taito sau này nói, "quá khó hiểu đối với các game thủ... không thể làm chủ được và khi sự mới lạ qua đi, trò chơi đã lụi tàn". Vào khoảng thời gian này, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi máy tính gia đình đời đầu) nổi lên như là "sự phát triển từ thành công rộng rãi của các khu trò chơi điện tử".

Năm 1980, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ được tạo ra từ những đồng 25 xu đã tăng gấp ba lên 2,8 tỷ đô la. Đến năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade tại Hoa Kỳ đã tạo ra hơn 5 tỷ đô la mỗi năm với một số ước tính lên tới 10,5 tỷ đô la cho tất cả các trò chơi điện tử (arcade và gia đình) ở Hoa Kỳ năm đó, gấp ba lần số tiền chi cho vé xem phim vào năm 1981. Tổng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ vào năm 1981 được ước tính là hơn 7 tỷ đô la mặc dù một số nhà phân tích ước tính con số thực tế có thể cao hơn nhiều. Đến năm 1982, các trò chơi điện tử chiếm 87% trong tổng doanh số 8,9 tỷ đô la của các trò chơi thương mại tại Hoa Kỳ. Năm 1982, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade từ tiền xu được ước tính là 8 tỷ đô la vượt qua tổng doanh thu hàng năm của cả nhạc pop (4 tỷ đô la) và phim Hollywood (3 tỷ đô la) cộng lại trong năm đó. Nó cũng vượt qua doanh thu của tất cả các môn thể thao lớn cộng lại vào thời điểm đó, kiếm được gấp ba lần tổng doanh thu từ vé và truyền hình của Major League Baseball, bóng rổ và bóng bầu dục Mỹ, cũng như kiếm được gấp đôi so với tất cả các sòng bạc ở Nevada cộng lại. Con số này cũng cao hơn gấp đôi so với 3,8 tỷ đô la được tạo ra bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (trong thế hệ máy chơi game thứ hai) cùng năm đó; cả thị trường arcade và gia đình cộng lại đã tạo ra tổng doanh thu từ 11,8 tỷ đến 12,8 tỷ đô la cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 1982. Để so sánh, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 2011 đã tạo ra tổng doanh thu từ 16,3 tỷ đến 16,6 tỷ đô la.

Trước thời kỳ hoàng kim, máy pinball phổ biến hơn trò chơi điện tử. Ngành công nghiệp pinball đạt đỉnh điểm với 200.000 máy bán ra và doanh thu 2,3 tỷ đô la vào năm 1979, sau đó giảm xuống còn 33.000 máy và 464 triệu đô la vào năm 1982. Để so sánh, các trò chơi arcade bán chạy nhất của thời kỳ hoàng kim, *Space Invaders* và *[[Pac-Man]]*, đã bán được hơn 360.000 và 400.000 tủ máy, với mỗi máy có giá từ 2000 đến 3000 đô la (cụ thể là 2400 đô la trong trường hợp của *Pac-Man*). Ngoài ra, *Space Invaders* đã thu về 2 tỷ đô la từ tiền xu vào năm 1982, trong khi *Pac-Man* đã thu về hơn 1 tỷ đô la vào năm 1981 và 2,5 tỷ đô la vào cuối những năm 1990. Năm 1982, *Space Invaders* được coi là sản phẩm giải trí có doanh thu cao nhất thời đại, với các so sánh được thực hiện với bộ phim có doanh thu cao nhất lúc đó là *[[Star Wars (phim)|Star Wars]]*, đã thu về 486 triệu đô la, trong khi *Pac-Man* ngày nay được coi là trò chơi arcade có doanh thu cao nhất mọi thời đại. Nhiều trò chơi arcade khác trong thời kỳ hoàng kim cũng có doanh số bán phần cứng ít nhất là hàng chục nghìn máy, bao gồm *[[Ms. Pac-Man]]* với hơn 115.000 máy, *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* với 70.000, *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* với hơn 60.000, *[[Defender (trò chơi điện tử)|Defender]]* với 55.000, *[[Galaxian]]* với 40.000, *[[Donkey Kong Junior]]* với 35.000, *[[Mr. Do!]]* với 30.000, và *[[Tempest (trò chơi điện tử)|Tempest]]* với 29.000 máy. Một số trò chơi arcade cũng tạo ra doanh thu (từ tiền xu) hàng trăm triệu đô la, bao gồm *Defender* với hơn 100 triệu đô la ngoài ra còn có nhiều trò chơi khác với doanh thu hàng chục triệu, bao gồm *[[Dragon's Lair (trò chơi điện tử 1983)|Dragon's Lair]]* với 48 triệu đô la và *[[Space Ace]]* với 13 triệu đô la.

Các công ty trò chơi arcade thành công nhất của thời đại này bao gồm Taito (người đã mở ra thời kỳ hoàng kim với trò chơi bắn súng *Space Invaders* và sản xuất các trò chơi hành động arcade thành công khác như *[[Gun Fight]]* và *[[Jungle Hunt|Jungle King]]*), Namco (công ty Nhật Bản đã tạo ra *Galaxian*, *Pac-Man*, *[[Pole Position]]* và *[[Dig Dug]]*) và Atari, Inc. (người đã giới thiệu trò chơi điện tử vào các khu trò chơi với *Computer Space* và *Pong*, và sau đó sản xuất *Asteroids*). Các công ty khác như Sega (sau này tham gia thị trường máy chơi game gia đình chống lại đối thủ cũ của mình, Nintendo), Nintendo (có linh vật, Mario, được giới thiệu trong *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* năm 1981 với tên "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (sau này được Williams mua lại), Cinematronics, Konami, Centuri, Williams và SNK cũng đã trở nên phổ biến trong thời đại này.

Trong giai đoạn này, các nhà sản xuất trò chơi điện tử Nhật Bản ngày càng có ảnh hưởng ở Bắc Mỹ. Đến năm 1980, họ đã trở nên rất có ảnh hưởng thông qua việc cấp phép các trò chơi của mình cho các nhà sản xuất Mỹ. Các công ty Nhật Bản cuối cùng đã vượt ra ngoài việc cấp phép các trò chơi của mình cho các công ty Mỹ như Midway, và đến năm 1981 thay vào đó bắt đầu nhập khẩu trực tiếp máy móc vào thị trường Bắc Mỹ cũng như xây dựng các cơ sở sản xuất tại Hoa Kỳ. Đến năm 1982–1983, các nhà sản xuất Nhật Bản đã chiếm được một phần lớn thị trường arcade Bắc Mỹ một cách trực tiếp hơn, điều mà Gene Lipkin của Data East USA một phần cho là do các công ty Nhật Bản có nhiều tài chính hơn để đầu tư vào các ý tưởng mới.
## Công nghệ
Các khu trò chơi phục vụ cho trò chơi điện tử bắt đầu phát triển mạnh vào cuối những năm 1970, với *[[Space Invaders]]* (1978) được theo sau bởi các trò chơi như *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* (1979) và *[[Galaxian]]* (1979). Các khu trò chơi trở nên phổ biến hơn vào năm 1980 với *[[Pac-Man]]*, *[[Missile Command]]* và *[[Berzerk (trò chơi điện tử)|Berzerk]]*, và vào năm 1981 với *[[Defender (trò chơi điện tử)|Defender]]*, *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*, *[[Frogger]]* và những trò chơi khác. Các vi xử lý bộ xử lý trung tâm (CPU) trong các trò chơi này cho phép độ phức tạp cao hơn so với các trò chơi sử dụng logic transistor-transistor (TTL) mạch rời trước đó như *[[Pong]]* của Atari (1972). Sự bùng nổ của arcade bắt đầu vào cuối những năm 1970 được ghi nhận là đã thiết lập các kỹ thuật cơ bản của giải trí tương tác và làm giảm giá phần cứng đến mức cho phép máy tính cá nhân (PC) trở thành một thực tế về công nghệ và kinh tế.

Trong khi các màn hình màu đã được sử dụng bởi một số trò chơi đua xe trước đó (chẳng hạn như *[[Indy 800]]* và *[[Speed Race|Speed Race Twin]]*), chính trong giai đoạn này, đồ họa màu RGB trở nên phổ biến, sau sự ra đời của *Galaxian* vào năm 1979. *Galaxian* đã giới thiệu một hệ thống đồ họa trò chơi điện tử dựa trên ô gạch, giúp giảm yêu cầu xử lý và bộ nhớ tới 64 lần so với hệ thống framebuffer trước đây được sử dụng bởi *Space Invaders*. Điều này cho phép *Galaxian* hiển thị các sprite đa sắc, được hoạt hình hóa trên một phông nền cuộn hình các vì sao, tạo nền tảng cho phần cứng được Nintendo phát triển cho các trò chơi arcade như *[[Radar Scope]]* (1980) và *Donkey Kong*, sau đó là cho máy chơi game Nintendo Entertainment System.

Thời kỳ hoàng kim cũng chứng kiến các nhà phát triển thử nghiệm với các màn hình vector, tạo ra các đường nét sắc sảo không thể sao chép được bằng đồ họa raster. Một vài trong số các trò chơi vector này đã trở thành những hit lớn, chẳng hạn như *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* năm 1979, *[[Battlezone (trò chơi điện tử 1980)|Battlezone]]* năm 1980, *[[Tempest (trò chơi arcade)|Tempest]]* năm 1981 và *[[Star Wars (trò chơi điện tử 1983)|Star Wars]]* năm 1983 của Atari. Tuy nhiên, công nghệ vector đã không còn được các công ty trò chơi arcade ưa chuộng do chi phí sửa chữa màn hình vector cao.

Một số nhà phát triển vào thời điểm đó cũng đang thử nghiệm với đồ họa giả 3D và 3D lập thể sử dụng sprite 2D trên màn hình đồ họa raster. Năm 1979, *[[Radar Scope]]* của Nintendo đã giới thiệu một góc nhìn thứ ba ba chiều vào thể loại shoot 'em up, sau này được bắt chước bởi các trò chơi bắn súng như *[[Juno First]]* của Konami và *[[Beamrider]]* của Activision vào năm 1983. Năm 1981, *[[Turbo (trò chơi điện tử)|Turbo]]* của Sega là trò chơi đua xe đầu tiên có định dạng góc nhìn từ phía sau người thứ ba, và sử dụng mở rộng sprite với đồ họa đủ màu. *[[Pole Position]]* của Namco đã có định dạng đua xe góc nhìn từ phía sau được cải tiến vào năm 1982 và vẫn là tiêu chuẩn cho thể loại này; trò chơi cung cấp một góc nhìn phối cảnh của đường đua, với điểm tụ của nó dao động từ bên này sang bên kia khi người chơi tiếp cận các góc cua, mô phỏng chính xác chuyển động về phía trước. Cùng năm đó, Sega đã phát hành *[[Zaxxon]]*, giới thiệu việc sử dụng đồ họa isometric và bóng đổ; và *[[SubRoc-3D]]*, giới thiệu việc sử dụng 3D lập thể thông qua một thị kính đặc biệt.

Giai đoạn này cũng chứng kiến những tiến bộ đáng kể trong công nghệ âm thanh kỹ thuật số. *Space Invaders* năm 1978 là trò chơi đầu tiên sử dụng một nhạc nền liên tục, với bốn nốt trầm sắc thái giảm dần đơn giản lặp đi lặp lại trong một vòng lặp, mặc dù nó rất năng động và thay đổi nhịp độ trong các màn chơi. *Rally-X* năm 1980 là trò chơi đầu tiên có nhạc nền liên tục, được tạo ra bằng cách sử dụng một chip âm thanh chuyên dụng, một PSG 3 kênh của Namco. Cùng năm đó cũng chứng kiến sự ra đời của tổng hợp giọng nói, lần đầu tiên được sử dụng trong *[[Stratovox]]*, do Sun Electronics phát hành vào năm 1980, ngay sau đó là *[[King & Balloon]]* của Namco.

Các nhà phát triển cũng đã thử nghiệm với các đầu phát đĩa la-de để cung cấp các trò chơi video chuyển động đầy đủ với hoạt hình chất lượng điện ảnh. trò chơi điện tử laserdisc đầu tiên khai thác công nghệ này là *[[Astron Belt]]* của Sega năm 1983, ngay sau đó là *[[Dragon's Lair]]* của Cinematronics; trò chơi thứ hai là một hiện tượng khi nó được phát hành (và trên thực tế, các đầu phát laserdisc trong nhiều máy đã bị hỏng do sử dụng quá nhiều). Trong khi các trò chơi laserdisc thường là các trò chơi bắn súng với phông nền video chuyển động đầy đủ như *Astron Belt* hoặc các phim tương tác như *Dragon's Lair*, trò chơi *[[Bega's Battle]]* của Data East năm 1983 đã giới thiệu một hình thức kể chuyện mới trong trò chơi điện tử: sử dụng các đoạn phim cắt cảnh video chuyển động đầy đủ ngắn để phát triển một câu chuyện giữa các màn bắn súng của trò chơi, điều mà nhiều năm sau đã trở thành phương pháp kể chuyện tiêu chuẩn của trò chơi điện tử. Vào giữa những năm 1980, thể loại này đã giảm dần sự phổ biến, vì các đĩa laser đang thua kém định dạng VHS và bản thân các trò chơi laserdisc cũng mất đi sự mới lạ.

Bộ xử lý 16-bit bắt đầu xuất hiện trong một số trò chơi arcade trong thời kỳ này. *Get A Way* của Universal (1978) là một trò chơi đua xe ngồi trong buồng lái sử dụng CPU 16-bit, và được quảng cáo là trò chơi đầu tiên sử dụng một máy vi tính 16-bit. Một trò chơi đua xe khác, *[[Pole Position]]* của Namco (1982), đã sử dụng bộ xử lý 16-bit Zilog Z8000. *[[Food Fight (trò chơi điện tử)|Food Fight]]* của Atari (1983) là một trong những trò chơi sớm nhất sử dụng bộ xử lý Motorola 68000.

Đồ họa máy tính 3D bắt đầu xuất hiện trong một số trò chơi arcade vào cuối thời kỳ hoàng kim. *Interstellar* của Funai, một trò chơi laserdisc được giới thiệu tại Triển lãm Máy giải trí (AM Show) của Tokyo vào tháng 9 năm 1983, đã trình diễn đồ họa máy tính 3D được render trước. *[[Cube Quest]]* của Simutrek, một trò chơi laserdisc khác được giới thiệu tại cùng Triển lãm AM Tokyo vào tháng 9 năm 1983, đã kết hợp hoạt hình laserdisc với đồ họa máy tính thời gian thực 3D. *[[Star Rider]]*, được Williams Electronics giới thiệu tại Hiệp hội các nhà điều hành máy giải trí và âm nhạc (AMOA) vào tháng 10 năm 1983, cũng trình diễn đồ họa 3D được render trước. *[[I, Robot (trò chơi điện tử)|I, Robot]]* của Atari, được phát triển và phát hành vào năm 1984, là trò chơi arcade đầu tiên được render hoàn toàn bằng đồ họa máy tính 3D thời gian thực.

## Lối chơi
*[[Space Invaders]]* (1978) đã thiết lập "mô hình nhiều mạng sống, các cấp độ khó dần" được sử dụng bởi nhiều trò chơi arcade kinh điển. Được thiết kế bởi Tomohiro Nishikado tại Taito, ông đã lấy cảm hứng từ trò chơi phá gạch *[[Breakout (trò chơi điện tử)|Breakout]]* của Atari (1976) và một số tác phẩm khoa học viễn tưởng. Nishikado đã thêm một số yếu tố tương tác vào *Space Invaders* mà ông thấy thiếu trong các trò chơi điện tử trước đó, chẳng hạn như khả năng kẻ thù phản ứng với chuyển động của người chơi và bắn trả, với việc game over được kích hoạt bởi kẻ thù giết người chơi (bằng cách bị bắn trúng hoặc kẻ thù chạm đến cuối màn hình) thay vì hết giờ. Trái ngược với các trò chơi arcade trước đó thường có đồng hồ bấm giờ, *Space Invaders* đã giới thiệu "khái niệm đi hết vòng này đến vòng khác." Nó cũng cho người chơi nhiều mạng sống trước khi trò chơi kết thúc, và lưu điểm cao. Nó cũng có một câu chuyện cơ bản với các nhân vật hoạt hình cùng với một "cao trào hành động và đỉnh điểm" đã đặt nền móng cho các trò chơi điện tử sau này, theo Eugene Jarvis.

Với thành công vang dội của *Space Invaders*, hàng chục nhà phát triển đã tham gia vào việc phát triển và sản xuất các trò chơi điện tử arcade. Một số chỉ đơn giản là sao chép ý tưởng "đoàn quân xâm lược ngoài hành tinh" của *Space Invaders* và tạo ra những sản phẩm bắt chước thành công như *[[Galaxian]]* và *[[Galaga]]* của Namco, mở rộng thể loại bắn súng cố định với các cơ chế gameplay mới, các mẫu kẻ thù phức tạp hơn và đồ họa phong phú hơn. *Galaxian* đã giới thiệu khái niệm "rủi ro-phần thưởng", trong khi *Galaga* là một trong những trò chơi đầu tiên có màn thưởng. Bản phát hành năm 1980 của Sega, *[[Shoot 'em up#Thời kỳ hoàng kim và sự hoàn thiện (cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980)|Space Tactics]]*, là một trò chơi góc nhìn thứ nhất chiến đấu không gian sớm với tính năng cuộn đa hướng khi người chơi di chuyển tâm ngắm trên màn hình.

Những người khác đã thử các khái niệm mới và định hình các thể loại mới. Phần cứng phát triển nhanh chóng cho phép các loại trò chơi mới cho phép các phong cách chơi khác nhau. Thuật ngữ "trò chơi hành động" bắt đầu được sử dụng vào đầu những năm 1980, để chỉ một thể loại trò chơi hành động nhân vật mới nổi lên từ các nhà phát triển arcade Nhật Bản, lấy cảm hứng từ văn hóa manga và anime. Theo Eugene Jarvis, các trò chơi hành động Nhật Bản mới do nhân vật điều khiển này nhấn mạnh vào "sự phát triển nhân vật, hoạt hình và hình nền vẽ tay, và một lối chơi theo mẫu, kịch bản, xác định hơn". Các thuật ngữ như "trò chơi hành động" hoặc "trò chơi nhân vật" bắt đầu được sử dụng để phân biệt các trò chơi hành động mới do nhân vật điều khiển này với các trò chơi bắn súng không gian đã thống trị ngành công nghiệp trò chơi điện tử trước đây. Sự nhấn mạnh vào lối chơi do nhân vật điều khiển đến lượt nó đã cho phép một loạt các thể loại con đa dạng hơn. Năm 1980, Namco phát hành *[[Pac-Man]]*, đã phổ biến hóa thể loại rượt đuổi trong mê cung, và *[[Rally-X]]*, có radar theo dõi vị trí của người chơi trên bản đồ. Các trò chơi như các trò chơi tiên phong năm 1981 *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* và *[[Qix]]* đã giới thiệu các loại trò chơi mới trong đó kỹ năng và thời gian quan trọng hơn là bắn càng nhanh càng tốt, với *Donkey Kong* của Nintendo đặc biệt đặt ra khuôn mẫu cho thể loại trò chơi đi cảnh.

Hai thể loại phổ biến nhất trong thời kỳ hoàng kim là bắn súng không gian và trò chơi hành động nhân vật. Trong khi các nhà phát triển Nhật Bản đang tạo ra một thể loại trò chơi hành động do nhân vật điều khiển vào đầu những năm 1980, các nhà phát triển Mỹ phần lớn đã áp dụng một cách tiếp cận khác đối với thiết kế trò chơi vào thời điểm đó. Theo Eugene Jarvis, các nhà phát triển arcade của Mỹ tập trung chủ yếu vào các trò chơi bắn súng không gian trong giai đoạn cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, bị ảnh hưởng lớn bởi các trò chơi bắn súng không gian của Nhật Bản nhưng đưa thể loại này đi theo một hướng khác với lối chơi "xác định hơn, có kịch bản, theo khuôn mẫu" của các trò chơi Nhật Bản, hướng tới một "văn hóa thiết kế tập trung vào lập trình viên hơn, nhấn mạnh vào việc tạo ra các hình nền và sự xuất hiện của kẻ thù theo thuật toán" và "sự nhấn mạnh vào việc tạo ra các sự kiện ngẫu nhiên, các hiệu ứng hạt nổ và vật lý" như đã thấy trong các trò chơi arcade như *[[Defender (trò chơi điện tử)|Defender]]* (1981) của chính ông và **' (1982) cũng như ''[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]'' của [[Atari]] (1979).

''[[Bosconian]]'' của Namco vào năm 1981 đã giới thiệu một phong cách chơi [[thế giới mở|tự do di chuyển]] [[lối chơi phi tuyến tính|không tuyến tính]] trong đó con tàu của người chơi di chuyển tự do trong không gian mở, đồng thời bao gồm một radar theo dõi vị trí của người chơi và kẻ thù. ''[[Bega's Battle]]'' vào năm 1983 đã giới thiệu một hình thức kể chuyện mới trong trò chơi điện tử: sử dụng các [[trò chơi video dựa trên phim chuyển động đầy đủ|đoạn phim cắt cảnh]] [[phim chuyển động đầy đủ]] ngắn để phát triển một câu chuyện giữa các màn bắn súng của trò chơi. Các ví dụ khác về các trò chơi sáng tạo là ''[[Paperboy (trò chơi)|Paperboy]]'' của [[Atari Games]] năm 1984, trong đó mục tiêu là giao báo thành công cho khách hàng, và ''Phozon'' của Namco, trong đó mục tiêu là sao chép một hình dạng được hiển thị ở giữa màn hình. Chủ đề của ''[[Venture (trò chơi arcade)|Venture]]'' của [[Exidy]] là khám phá [[hầm ngục]] và thu thập kho báu. ''[[Q*bert]]'' chơi đùa với cảm giác [[nhận thức về chiều sâu]] của người dùng để mang lại một trải nghiệm mới lạ.

== Văn hóa đại chúng ==

Một số trò chơi của thời đại này đã được chơi rộng rãi đến mức chúng đi vào [[văn hóa đại chúng]]. Trò chơi đầu tiên là ''Space Invaders,'' phát hành năm 1978. Một truyền thuyết đô thị được nhiều người tin, mặc dù sai, cho rằng sự phổ biến của nó đã gây ra tình trạng thiếu [[đồng 100 yên]] trên toàn quốc [[trò chơi điện tử ở Nhật Bản|tại Nhật Bản]]. Việc phát hành tại Bắc Mỹ đã dẫn đến hàng trăm bài báo và câu chuyện tích cực về phương tiện truyền thông mới nổi của trò chơi điện tử được in trên các tờ báo, tạp chí và phát sóng trên truyền hình. Giải đấu Space Invaders do Atari tổ chức vào năm 1980 là [[thể thao điện tử|cuộc thi trò chơi điện tử]] đầu tiên và đã thu hút hơn 10.000 người tham gia, thiết lập [[văn hóa trò chơi điện tử|trò chơi điện tử]] như một sở thích chính thống. Đến năm 1980, 86% dân số từ 13–20 tuổi ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi điện tử arcade, và đến năm 1981, có hơn 35 triệu game thủ đến các khu trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ.

Trò chơi ảnh hưởng nhiều nhất đến văn hóa đại chúng ở Bắc Mỹ là ''[[Pac-Man]]''. Việc phát hành vào năm 1980 đã tạo ra một cơn sốt đến mức nó khởi xướng cái mà ngày nay được gọi là "Pac-Mania" (sau này trở thành [[Pac-Mania|tên của trò chơi trả tiền xu cuối cùng trong loạt game]], phát hành năm 1987). Được [[Namco]] phát hành, trò chơi có một sinh vật hình tròn màu vàng cố gắng ăn các chấm trong một mê cung trong khi tránh né những kẻ thù đang truy đuổi. Mặc dù không ai có thể đồng ý về hình dạng của "anh hùng" hoặc kẻ thù (chúng được gọi khác nhau là ma, yêu tinh hoặc quái vật), trò chơi cực kỳ nổi tiếng. Trò chơi đã tạo ra một [[Pac-Man (phim truyền hình)|phim truyền hình hoạt hình]], nhiều bản sao, thực phẩm, đồ chơi mang thương hiệu ''Pac-Man'', và một bài hát pop nổi tiếng, "[[Pac-Man Fever (bài hát)|Pac-Man Fever]]". Sự nổi tiếng của trò chơi lớn đến nỗi Tổng thống [[Ronald Reagan]] đã chúc mừng một người chơi đã lập kỷ lục điểm số trong ''Pac-Man''. ''Pac-Man'' cũng có công trong việc mở rộng thị trường trò chơi arcade để thu hút một lượng lớn khán giả nữ ở mọi lứa tuổi. Mặc dù nhiều trò chơi nổi tiếng nhanh chóng đi vào từ vựng của văn hóa đại chúng, hầu hết đã rời đi, và ''Pac-Man'' là một trường hợp đặc biệt khi vẫn là một thuật ngữ được công nhận trong văn hóa đại chúng, cùng với ''Space Invaders'', ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Mario (thương hiệu)|Mario]]'' và ''[[Q*bert]]''.

Được xem là một nguồn doanh thu bổ sung, các trò chơi arcade bắt đầu xuất hiện bên ngoài các khu trò chơi chuyên dụng, bao gồm quán bar, nhà hàng, rạp chiếu phim, sân chơi bowling, cửa hàng tiện lợi, tiệm giặt ủi, trạm xăng, siêu thị, sân bay, thậm chí cả văn phòng nha sĩ và bác sĩ. [[Showbiz Pizza Place|Showbiz Pizza]] và [[Chuck E. Cheese]] được thành lập đặc biệt như những nhà hàng tập trung vào việc giới thiệu các tựa game arcade mới nhất.

Năm 1982, chương trình gameshow ''[[Starcade]]'' ra mắt. Chương trình tập trung vào việc các người chơi cạnh tranh để đạt được điểm số cao trên các tựa game arcade mới nhất, với cơ hội giành được giải thưởng lớn là một máy arcade của riêng mình nếu họ có thể đạt được một điểm số mục tiêu trong một khoảng thời gian cụ thể. Chương trình kéo dài đến năm 1984 trên [[Turner Broadcasting System|TBS]] và các đài địa phương.

Năm 1983, một loạt phim hoạt hình được sản xuất cho sáng thứ Bảy có tên ''[[Saturday Supercade]]'' đã giới thiệu các nhân vật trò chơi điện tử của thời đại, chẳng hạn như Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace, và Pitfall Harry.

Các trò chơi arcade vào thời điểm đó đã ảnh hưởng đến [[công nghiệp âm nhạc]], doanh thu của ngành này đã giảm 400 triệu đô la từ năm 1978 đến 1981 (từ 4,1 tỷ đô la xuống 3,7 tỷ đô la), một sự sụt giảm được cho là do sự trỗi dậy của các trò chơi arcade vào thời điểm đó. Các bài hát thành công dựa trên trò chơi điện tử cũng bắt đầu xuất hiện. Ban nhạc [[nhạc điện tử]] tiên phong [[Yellow Magic Orchestra]] (YMO) đã [[sampling (âm nhạc)|lấy mẫu]] âm thanh của ''Space Invaders'' trong [[Yellow Magic Orchestra (album)|album cùng tên]] năm 1978 và đĩa đơn ăn khách "Computer Game" từ cùng album, đĩa đơn này đã bán được hơn 400.000 bản tại Hoa Kỳ. Ngược lại, YMO có ảnh hưởng lớn đến phần lớn [[nhạc trò chơi điện tử]] được sản xuất trong [[thế hệ thứ ba của máy chơi trò chơi điện tử|thời đại 8-bit]] và [[thế hệ thứ tư của máy chơi trò chơi điện tử|16-bit]]. Các bài hát pop khác dựa trên ''Space Invaders'' nhanh chóng theo sau, bao gồm "Disco Space Invaders" (1979) của Funny Stuff, "Space Invaders" (1980) của Player One (được biết đến với tên Playback ở Mỹ), và các bài hát hit "[[The Pretenders (album)|Space Invader]]" (1980) của [[The Pretenders]] và "Space Invaders" (1980) của Uncle Vic. Trò chơi cũng là nền tảng cho bài hát "[[Space Invaders (bài hát của Player One)|Space Invaders]]" (1979) của Player One, bài hát này lại cung cấp nền tảng cho "On and On" (1984) của [[Jesse Saunders]], bản nhạc [[Nhạc house|house Chicago]] đầu tiên. Bài hát "[[Pac-Man Fever (bài hát)|Pac-Man Fever]]" đã đạt vị trí thứ 9 trên [[Billboard Hot 100|''Billboard'' Hot 100]] và bán được hơn một triệu đĩa đơn vào năm 1982, trong khi album ''[[Pac-Man Fever (album)|Pac-Man Fever]]'' đã bán được hơn một triệu bản, cả hai đều nhận được chứng nhận [[chứng nhận thu âm RIAA|vàng]]. Cùng năm đó, R. Cade and the Video Victims cũng đã sản xuất một album lấy cảm hứng từ arcade, ''Get Victimized'', có các bài hát như "Donkey Kong". Năm 1984, cựu thành viên YMO [[Haruomi Hosono]] đã sản xuất một album hoàn toàn từ các mẫu trò chơi arcade của Namco có tựa đề ''Video Game Music'', một ví dụ sớm của một bản thu âm [[chiptune]] và là album nhạc trò chơi điện tử đầu tiên. Âm thanh của trò chơi arcade cũng có ảnh hưởng mạnh mẽ đến các thể loại [[nhạc hip hop]], [[nhạc pop]] (đặc biệt là [[synthpop]]) và [[nhạc electro]] trong những năm đầu thập niên 1980. Thành công bùng nổ của trò chơi điện tử vào thời điểm đó đã khiến tạp chí âm nhạc ''[[Billboard (tạp chí)|Billboard]]'' liệt kê 15 trò chơi điện tử bán chạy nhất cùng với bảng xếp hạng thu âm của họ vào năm 1982. Hơn một thập kỷ sau, bản thu âm [[electroclash]] đầu tiên, "Space Invaders Are Smoking Grass" (1997) của [[I-F]], đã được mô tả là "nhạc electro sôi sục trong một bản [[vocoder]] hóa tôn vinh những trò nghịch ngợm thời Atari", đặc biệt là ''Space Invaders'' mà nó được đặt tên theo.

Các trò chơi arcade cũng ảnh hưởng đến [[công nghiệp điện ảnh]]; bắt đầu với ''Space Invaders'', các trò chơi arcade bắt đầu xuất hiện ở nhiều rạp chiếu phim. Các [[danh sách các bộ phim dựa trên trò chơi điện tử|bộ phim dựa trên trò chơi điện tử]] đầu tiên cũng được sản xuất, đáng chú ý nhất là ''[[Tron]]'', đã thu về hơn 33 triệu đô la vào năm 1982 và bắt đầu [[Tron (thương hiệu)|thương hiệu ''Tron'']] bao gồm một [[Tron (trò chơi điện tử)|bản chuyển thể trò chơi điện tử]] đã thu về nhiều hơn cả bộ phim. Các bộ phim khác dựa trên trò chơi điện tử bao gồm các bộ phim năm 1983 ''[[WarGames]]'' (trong đó [[Matthew Broderick]] chơi ''[[Galaga]]'' tại một khu trò chơi arcade), ''[[Nightmares (phim 1983)|Nightmares]]'', và ''[[Joysticks (phim)|Joysticks]]'', các bộ phim năm 1984 ''[[The Last Starfighter]]'', cũng như ''[[Cloak & Dagger (phim 1984)|Cloak & Dagger]]'' (trong đó một băng đĩa Atari 5200 một cách phi thực tế chứa trò chơi arcade cùng tên trở thành [[MacGuffin]] của bộ phim). Các khu trò chơi arcade cũng xuất hiện trong nhiều bộ phim khác vào thời điểm đó, chẳng hạn như ''[[Dawn of the Dead (phim 1978)|Dawn of the Dead]]'' (nơi họ chơi ''[[Gun Fight]]'' và ''[[F-1 (trò chơi arcade)|F-1]]'') vào năm 1978, và ''[[Midnight Madness]]'' vào năm 1980, ''[[Take This Job and Shove It (phim)|Take This Job and Shove It]]'' và ''[[Puberty Blues (phim)|Puberty Blues]]'' vào năm 1981, các bản phát hành năm 1982 ''[[Rocky III]]'', ''[[Fast Times at Ridgemont High]]'', ''[[Koyaanisqatsi]]'' và ''[[The Toy (phim 1982)|The Toy]]'', các bản phát hành năm 1983 ''[[Psycho II (phim)|Psycho II]]'', ''[[Spring Break (phim)|Spring Break]]'', ''[[Strange Brew]]'', ''[[Terms of Endearment]]'' và ''[[Never Say Never Again]]'', các bản phát hành năm 1984 ''[[Footloose (phim 1984)|Footloose]]'', ''[[The Karate Kid (phim 1984)|The Karate Kid]]'' (trong đó [[Elisabeth Shue]] chơi ''Pac-Man''), ''[[The Terminator]]'', ''[[Night of the Comet]]'' và ''[[The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension]]'', các bản phát hành năm 1985 ''[[The Goonies]]'', ''[[The Heavenly Kid]]'', ''[[Pee-wee's Big Adventure]]'', ''[[The Boys Next Door (phim 1985)|The Boys Next Door]]'' và ''[[Ferris Bueller's Day Off]]'' cũng như các bộ phim năm 1986 ''[[Something Wild (phim 1986)|Something Wild]]'', ''[[The Color of Money]]'', ''[[River's Edge]]'' và ''[[Psycho III]]'' (trong đó Norman Bates đứng cạnh một máy ''[[Berzerk (trò chơi điện tử)|Berzerk]]''). ''[[Over the Top (phim 1987)|Over the Top]]'', ''[[Can't Buy Me Love (phim)|Can't Buy Me Love]]'', ''[[Light of Day]]'' và ''[[Project X (phim 1987)|Project X]]'' cũng trưng bày các tủ máy trò chơi arcade. Các trò chơi trả tiền xu (cả video và cơ học) là trung tâm của cốt truyện của các bộ phim năm 1988 ''[[Big (phim 1988)|Big]]'' và ''[[Kung Fu Master (phim)|Kung-Fu Master]]'' và cũng xuất hiện trong ''[[Miracle Mile (phim)|Miracle Mile]]''.

Trong những năm gần đây, đã có các bộ phim tài liệu được đánh giá cao dựa trên thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade, chẳng hạn như ''[[The King of Kong: A Fistful of Quarters]]'' (2007) và ''[[Chasing Ghosts: Beyond the Arcade]]'' (2007). Kể từ năm 2010, nhiều bộ phim có chủ đề arcade hoặc kết hợp nỗi nhớ những năm 1980 đã được phát hành bao gồm **' (2010), *[[Wreck-It Ralph]]* (2012), *[[Ping Pong Summer]]* (2014), *[[Pixels (phim 2015)|Pixels]]* (2015), *[[Everybody Wants Some!! (phim)|Everybody Wants Some!!]]* (2016), *[[Summer of 84]]* (2018) và *[[Ready Player One (phim)|Ready Player One]]* (2018) dựa trên tiểu thuyết của Ernest Cline và được đạo diễn bởi Steven Spielberg. Các chương trình truyền hình đã trưng bày các trò chơi arcade bao gồm *[[The Goldbergs (phim truyền hình 2013)|The Goldbergs]]* và *[[Stranger Things]]* (cả hai đều có *[[Dragon's Lair]]* cùng với các trò chơi khác).

## Hướng dẫn chiến lược
Giai đoạn này chứng kiến sự ra đời của một phương tiện truyền thông về game, các ấn phẩm dành riêng cho trò chơi điện tử, dưới hình thức báo chí trò chơi điện tử và hướng dẫn chiến lược. Sự phổ biến khổng lồ của các trò chơi arcade đã dẫn đến các hướng dẫn chiến lược trò chơi điện tử đầu tiên;  những hướng dẫn này (hiếm thấy ngày nay) đã thảo luận chi tiết về các mẫu và chiến lược của mỗi trò chơi, bao gồm các biến thể, đến một mức độ mà ít hướng dẫn nào kể từ đó có thể sánh được. "Làm cho máy lật" - làm cho bộ đếm điểm bị tràn và đặt lại về 0 - thường là thử thách cuối cùng của một trò chơi đối với những người đã thành thạo nó, và là trở ngại cuối cùng để đạt được điểm số cao nhất.

Một số trong những hướng dẫn chiến lược này đã bán được hàng trăm nghìn bản với giá từ 1,95 đô la đến 3,95 đô la vào năm 1982 (tương đương từ $ đến $ trong năm ). Năm đó, *Mastering Pac-Man* của Ken Uston đã bán được 750.000 bản, đạt vị trí thứ 5 trên danh sách sách bán chạy nhất thị trường đại chúng của B. Dalton, trong khi *[[How to Master the Video Games]]* của Bantam đã bán được 600.000 bản, xuất hiện trên danh sách bìa mềm thị trường đại chúng của *[[The New York Times]]*. Đến năm 1983, 1,7 triệu bản *Mastering Pac-Man* đã được in.

## Danh sách các trò chơi arcade nổi tiếng

Các trò chơi dưới đây là một số trò chơi nổi tiếng và/hoặc có ảnh hưởng nhất của thời đại.

## Danh sách các trò chơi arcade bán chạy nhất

Đối với các trò chơi arcade, thành công thường được đánh giá bằng số lượng phần cứng arcade được bán cho các nhà khai thác, hoặc số doanh thu được tạo ra, từ số lượng tiền xu (chẳng hạn như đồng 25 xu hoặc đồng 100 yên) được đưa vào máy, và/hoặc doanh số bán phần cứng (với giá phần cứng arcade thường dao động từ 1000 đô la đến 4000 đô la). Danh sách này chỉ bao gồm các trò chơi arcade đã bán được hơn 10.000 đơn vị phần cứng.
* *[[Space Invaders]]* (750.000)
* *[[Pac-Man]]* (400.000)
* *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* (132.000)
* *[[Ms. Pac-Man]]* (125.000)
* *[[Asteroids (trò chơi điện tử)|Asteroids]]* (100.000)
* *[[Defender (trò chơi điện tử)|Defender]]* (70.000)
* *[[Centipede (trò chơi điện tử)|Centipede]]* (55.988)
* *[[Galaxian]]* (50.000 ở Mỹ)
* *[[Track & Field (trò chơi điện tử)|Hyper Olympic]]* (*Track & Field*) (38.000 ở Nhật)
* *[[Donkey Kong Jr.]]* (30.000 ở Mỹ)
* *[[Karate Champ]]* (30.000 ở Mỹ)
* *[[Mr. Do!]]* (30.000 ở Mỹ)
* *[[Tempest (trò chơi điện tử)|Tempest]]* (29.000)
* *[[Q*bert]]* (25.000)
* ** (23.000)
* *[[Dig Dug]]* (22.228 ở Mỹ)
* *[[Pole Position]]* (21.000 ở Mỹ)
* *[[Popeye (trò chơi điện tử)|Popeye]]* (20.000 ở Mỹ)
* *[[Missile Command]]* (20.000)
* *[[Jungle Hunt]]* (18.000 ở Mỹ)
* *[[Dragon's Lair]]* (16.000)
* *[[Berzerk (trò chơi điện tử)|Berzerk]]* (15.780)
* *[[Scramble (trò chơi điện tử)|Scramble]]* (15.136 ở Mỹ)
* *[[Battlezone (trò chơi điện tử 1980)|Battlezone]]* (15.122)
* *[[Champion Baseball]]* (15.000 ở Nhật)
* *[[Stargate (trò chơi điện tử 1981)|Stargate]]* (15.000)
* *[[Star Wars (trò chơi điện tử 1983)|Star Wars]]* (12.695)
* *[[Super Cobra]]* (12.337 ở Mỹ)
* *[[Space Duel]]* (12.038)
* *[[Atari Football]]* (11.306)
* *[[Gee Bee (trò chơi điện tử)|Gee Bee]]* (10.000)

## Suy tàn và hậu quả

Thời kỳ hoàng kim nguội đi vào khoảng giữa những năm 1980 khi các bản sao của các trò chơi nổi tiếng bắt đầu bão hòa các khu trò chơi. Doanh thu của trò chơi điện tử arcade ở Hoa Kỳ đã giảm từ 8 tỷ đô la vào năm 1981 xuống còn 5 tỷ đô la vào năm 1983, đạt mức thấp nhất là 4 tỷ đô la vào năm 1984. Thị trường arcade đã phục hồi vào năm 1986, với sự giúp đỡ của các bộ công cụ chuyển đổi phần mềm, sự xuất hiện của các trò chơi beat 'em up nổi tiếng (chẳng hạn như *[[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung-Fu Master]]* và *[[Renegade (trò chơi điện tử)|Renegade]]*), và các trò chơi trình mô phỏng chuyển động tiên tiến (chẳng hạn như các trò chơi "taikan" của Sega bao gồm *[[Hang-On]]*, *[[Space Harrier]]*, *[[Out Run]]* và *[[After Burner]]*).

Các khu trò chơi vẫn phổ biến cho đến những năm 1990 vì vẫn còn những thể loại mới đang được khám phá. Năm 1987, các khu trò chơi đã trải qua một sự hồi sinh ngắn ngủi với *[[Double Dragon (trò chơi điện tử)|Double Dragon]]*, bắt đầu thời kỳ hoàng kim của các trò chơi beat 'em up, một thể loại đạt đến đỉnh cao phổ biến với *[[Final Fight]]* hai năm sau đó. Năm 1988, doanh thu từ trò chơi arcade ở Hoa Kỳ đã tăng trở lại 6,4 tỷ đô la, phần lớn là do sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi hành động bạo lực trong các thể loại beat 'em up và run and gun trò chơi bắn súng. Tuy nhiên, sự phát triển của các hệ thống trò chơi điện tử gia đình như Nintendo Entertainment System đã dẫn đến một sự suy giảm ngắn ngủi khác của arcade vào cuối những năm 1980. Vào đầu những năm 1990, Genesis (Mega Drive ở hầu hết các nước ngoài Bắc Mỹ) và Super NES (Super Famicom ở Nhật Bản) đã cải thiện đáng kể việc chơi game tại nhà và một số công nghệ của chúng thậm chí còn được tích hợp vào một vài máy trò chơi điện tử arcade.

Vào đầu những năm 1990, việc phát hành *[[Street Fighter II]]* của Capcom đã thiết lập phong cách hiện đại của các trò chơi đối kháng và dẫn đến một số trò chơi tương tự, tạo ra một sự phục hưng cho các khu trò chơi. Một yếu tố khác là tính chân thực, bao gồm "Cách mạng 3D" từ đồ họa đồ họa 2D và giả 3D sang đồ họa đa giác 3D thời gian thực đồ họa máy tính 3D thực sự. Điều này phần lớn được thúc đẩy bởi một chạy đua vũ trang công nghệ giữa Sega và Namco.

Đến đầu những năm 2000, doanh số bán máy arcade ở Bắc Mỹ đã giảm, với 4.000 máy được bán ra được coi là một thành công vào thời điểm đó. Một trong những nguyên nhân của sự suy giảm là các thế hệ máy chơi game gia đình và máy tính cá nhân mới đã làm giảm sự quan tâm đến các khu trò chơi arcade.

Kể từ những năm 2000, các trò chơi arcade đã đi theo những con đường khác nhau trên toàn cầu. Tại Hoa Kỳ, các khu trò chơi arcade đã trở thành những thị trường ngách khi chúng cạnh tranh với thị trường máy chơi game gia đình, và chúng đã áp dụng các mô hình kinh doanh khác, chẳng hạn như cung cấp các lựa chọn giải trí khác hoặc thêm các giải thưởng có thể quy đổi. Tại Nhật Bản, một số khu trò chơi arcade vẫn tồn tại vào đầu thế kỷ 21, với các trò chơi như *[[Dance Dance Revolution]]* và *[[The House of the Dead]]* được thiết kế để mang lại những trải nghiệm mà người chơi không thể dễ dàng có được ở nhà.

## Di sản
Thời kỳ Hoàng kim của Trò chơi Arcade đã tạo ra vô số biểu tượng văn hóa và thậm chí còn mang lại bản sắc cho một số công ty. Các yếu tố từ các trò chơi như *[[Space Invaders]]*, *[[Pac-Man]]*, *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*, *[[Frogger]]*, và *[[Centipede (trò chơi điện tử)|Centipede]]* vẫn được công nhận trong văn hóa đại chúng ngày nay, và các phần mới trong các thương hiệu của một số trò chơi thời kỳ hoàng kim vẫn tiếp tục được phát hành nhiều thập kỷ sau đó.

*[[Pac-Man]]* và *[[Dragon's Lair]]* đã cùng *[[Pong]]* được trưng bày vĩnh viễn tại Viện Smithsonian ở Washington, D.C. vì ảnh hưởng văn hóa của chúng tại Hoa Kỳ. Kể từ đó, chưa có trò chơi điện tử nào khác được vinh danh như vậy.

Các trình giả lập như Internet Archive Virtual Arcade có thể chạy các trò chơi kinh điển này trong một cửa sổ trình duyệt web trên một máy tính hiện đại. Các máy tính đã trở nên nhanh hơn theo Định luật Moore, vì vậy các trình giả lập JavaScript hiện có thể chạy các bản sao của các ROM máy chơi game gốc mà không cần chuyển mã sang các hệ thống mới.

## Xem thêm
* Thập niên 1970 trong trò chơi điện tử
* Thập niên 1980 trong trò chơi điện tử
* Tủ máy arcade
* Danh sách trò chơi arcade

## Tham khảo

## Đọc thêm

* *The Official Price Guide to Classic Video Games* của David Ellis (2004), 

## Liên kết ngoài
* Danh sách Top Video Games của KLOV bởi Greg McLemore và bạn bè
* Tham chiếu đến thuật ngữ 'Thời kỳ hoàng kim'
* The Dot Eaters, Lịch sử Trò chơi điện tử 101
* Internet Archive, Virtual Arcade