Super Nintendo Entertainment System

**Super Nintendo Entertainment System** (**SNES**), viết tắt là **Super NES** hoặc **Super Nintendo**, là một máy chơi trò chơi điện tử tại gia 16 bit do Nintendo phát triển và đưa ra thị trường năm 1990 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, năm 1991 tại Bắc Mỹ, năm 1992 tại Châu Âu và Châu Đại Dương, và năm 1993 tại Nam Mỹ. Ở Nhật Bản, hệ máy này gọi là **Super Famicom (SFC)**. Ở Hàn Quốc, máy gọi là **Super Comboy** và do Hyundai Electronics phân phối. Máy ra mắt ở Brazil ngày 30 tháng 8 năm 1993, do Playtronic phát hành. Mặc dù mỗi phiên bản về bản chất là giống nhau, Nintendo vẫn áp dụng khóa vùng cho từng khu vực.

SNES là máy chơi trò chơi tại gia thứ hai, sau Nintendo Entertainment System (NES). Hệ máy đem đến khả năng đồ họa và âm thanh tiên tiến so với các hệ máy khác vào thời điểm đó. Thiết kế máy phù hợp với sự phát triển không ngừng của nhiều loại chip tăng cường tích hợp trong băng trò chơi để cạnh tranh với thế hệ tiếp theo.

SNES là một sản phẩm thành công toàn cầu, trở thành máy chơi trò chơi bán chạy nhất của kỷ nguyên 16 bit mặc dù ra mắt tương đối muộn và phải đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt từ Genesis của Sega ở Bắc Mỹ và Châu Âu. Mặc dù đã có 61,9 triệu máy NES bán ra trước đó, SNES vẫn nổi tiếng trong kỷ nguyên 32 bit, với 49,1 triệu máy bán ra trên toàn thế giới cho đến khi ngừng sản xuất năm 2003. Máy vẫn tiếp tục phổ biến trong giới sưu tầm và các game thủ retro, với các trò chơi homebrew mới và các bản giả lập của Nintendo, như Virtual Console, Super NES Classic Edition, cũng như một số trình giả lập không phải dành cho máy chơi game hoạt động trên máy tính để bàn hoặc thiết bị di động, chẳng hạn như Snes9x.
## Lịch sử
### Bối cảnh

Để cạnh tranh với dòng máy tính gia đình phổ biến tại Nhật Bản, NEC Home Electronics đã cho ra mắt PC Engine vào năm 1987, và Sega tiếp bước với Mega Drive vào năm 1988. Hai hệ máy này sau đó ra mắt tại Bắc Mỹ năm 1989 với tên gọi tương ứng là TurboGrafx-16 và Sega Genesis. Cả hai hệ máy đều dựa trên kiến trúc 16-bit, cung cấp đồ họa và âm thanh cải tiến so với NES 8-bit. Phải mất vài năm sau đó thì hệ máy của Sega mới đạt được thành công.

Bill Mensch, đồng sáng tạo ra bộ vi xử lý 8-bit MOS Technology 6502 và cũng là người sáng lập Western Design Center (WDC), đã trao cho Ricoh quyền độc quyền cung cấp bộ vi xử lý WDC 8-bit và 16-bit cho hệ máy mới của Nintendo. Trong khi đó, kỹ sư Sony là Kutaragi Ken cũng đạt được thỏa thuận với Nintendo trong việc thiết kế chip âm thanh của máy chơi game mà không thông báo cho cấp trên, họ đã vô cùng tức giận khi phát hiện ra dự án này; mặc dù Kutaragi xém bị sa thải, nhưng CEO lúc bấy giờ là Ohga Norio đã can thiệp để hỗ trợ dự án và cho phép ông hoàn thành nó.

### Phát triển
Ngày 9 tháng 9 năm 1987, chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ là Yamauchi Hiroshi đã công bố quá trình phát triển Super Famicom trên báo *[[Kyoto Shimbun]]*. Ngày 30 tháng 8 năm 1988, trong buổi phỏng vấn với *Tạp chí TOUCH*, Yamauchi thông báo quá trình phát triển *[[Super Mario World|Super Mario Bros. 4]]*, *[[Dragon Quest V]]*, ba trò chơi gốc, và ông dự kiến doanh số của máy chơi game sắp ra mắt là 3 triệu máy. Cũng trong cuộc phỏng vấn đó, Yamauchi nhấn mạnh về doanh số của Famicom đang giảm dần kể từ khi đạt đỉnh điểm khoảng hai năm trước đó, và nếu họ tiếp tục theo đuổi sẽ dẫn đến việc người chơi cảm thấy " nhàm chán" và chuyển sang các trò chơi chất lượng cao hơn, điều này sẽ là "một tình huống nguy hiểm" đối với họ. Tạp chí "Famicom Hissyoubon" suy đoán thông báo sớm của Yamauchi có lẽ được đưa ra để ngăn chặn đợt mua sắm Giáng sinh cho PC Engine, và trích dẫn lời giải thích của Enix rằng họ đang chờ đợi số liệu bán hàng để lựa chọn PC Engine hoặc Super Famicom cho tựa game "Dragon Quest" tiếp theo. Tạp chí và Enix đều bày tỏ sự quan tâm mạnh mẽ đến việc kết nối mạng như một tính năng nền tảng tiêu chuẩn. Hệ máy tiếp tục được giới thiệu với báo chí Nhật Bản ngày 21 tháng 11 năm 1988 và một lần nữa vào ngày 28 tháng 7 năm 1989. Trong buổi trình diễn thứ hai, Nintendo cũng thông báo họ buộc phải trì hoãn việc phát hành Super Famicom đến mùa thu năm 1990, do những vấn đề như thiếu phần mềm cho các nhà phát triển bên thứ ba và tình trạng thiếu chip toàn cầu - do thế hệ công nghệ bán dẫn và chip mới buộc các nhà sản xuất phải chia nhỏ năng lực sản xuất, đẩy giá thành lên đáng kể.

Thiết kế cuối cùng của Super Famicom ra mắt tại triển lãm Shoshinkai lần thứ hai, diễn ra từ ngày 28 đến 29 tháng 8 năm 1990. Triển lãm bao gồm các nguyên mẫu cuối cùng của *[[Super Mario World]]* và *[[F-Zero (trò chơi điện tử)|F-Zero]]*. Buổi trình diễn thu hút sự chú ý tích cực của công chúng về mặt lối chơi. Sự nổi tiếng của Super Famicom đã khiến Nintendo nhận về 1,5 triệu đơn đặt hàng trước từ các nhà bán buôn, nên họ lo ngại ngày ra mắt sẽ hơi hỗn loạn. Để giải quyết vấn đề, họ khuyến khích các nhà bán lẻ cài đặt hệ thống đặt chỗ khi bán máy. Ngày 20 tháng 11, một ngày trước khi ra mắt, Nintendo đã chất đầy 100 xe tải với các thùng máy Super Famicom, cùng với băng trò chơi "F-Zero" và "Super Mario World" vào sáng sớm. Cùng ngày hôm đó, Nintendo đã thực hiện "Chiến dịch: Vận chuyển lúc nửa đêm" bằng cách gửi những đơn hàng này vào đêm khuya, với hy vọng sẽ ngăn chặn những kẻ trộm.

### Phát hành

Nhà thiết kế nguyên mẫu Famicom là Uemura Masayuki, cũng là người đã thiết kế Super Famicom. Máy phát hành tại Nhật Bản vào thứ Tư, ngày 21 tháng 11 năm 1990 với mức giá (. Thành công đến ngay lập tức; lô hàng ban đầu của Nintendo với 300.000 máy bán hết chỉ trong vài giờ, và sự xáo trộn xã hội đã khiến chính phủ Nhật Bản yêu cầu các nhà sản xuất trò chơi điện tử chỉ phát hành máy chơi trò chơi điện tử mới vào cuối tuần. Ngày phát hành máy cũng thu hút sự chú ý của Yakuza, dẫn đến việc hãng quyết định chuyên chở máy vào ban đêm để tránh bị cướp.

Với việc Super Famicom nhanh chóng vượt qua các đối thủ, Nintendo cũng tự khẳng định vị trí dẫn đầu thị trường máy chơi trò chơi điện tử Nhật Bản. Thành công của Nintendo một phần là nhờ việc duy trì mối quan hệ với hầu hết các nhà phát triển quan trọng thuộc bên thứ ba, bao gồm Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei và Enix.

Nintendo phát hành Super Nintendo Entertainment System, phiên bản thiết kế lại của Super Famicom, ở Bắc Mỹ với giá . Nhưng chỉ phát hành với số lượng hạn chế bắt đầu từ ngày 23 tháng 8 năm 1991, với ngày phát hành chính thức trên toàn quốc là ngày 9 tháng 9 năm 1991. SNES phát hành tại Anh và Ireland tháng 4 năm 1992 với giá .

Hầu hết các phiên bản vùng PAL của máy đều sử dụng thiết kế Super Famicom của Nhật Bản, ngoại trừ nhãn dán và độ dài dây tay cầm. Playtronic SNES ở Brazil, mặc dù là PAL-M, vẫn sử dụng thiết kế của Bắc Mỹ. Cả NES và SNES đều do Playtronic phát hành tại Brazil vào năm 1993, một liên doanh giữa công ty đồ chơi Estrela và công ty điện tử tiêu dùng Gradiente.

SNES và Super Famicom ra mắt kèm với một ít trò chơi, nhưng những trò chơi này lập tức nhận những phản hồi tích cực trên thị trường. Tại Nhật Bản, chỉ có hai trò chơi có sẵn ban đầu là *[[Super Mario World]]* và *[[F-Zero]]*. (Một trò thứ ba, *[[Bombuzal]]*, phát hành trong tuần ra mắt.) Ở Bắc Mỹ, *Super Mario World* ra mắt trong gói chung với máy; các trò chơi khởi động khác bao gồm *F-Zero*, *[[Pilotwings]]* (cả hai đều thể hiện khả năng kết xuất giả 3D Mode 7 của máy), *[[SimCity]]* và *[[Gradius III]]*.
### Chiến tranh máy chơi trò chơi điện tử
Màn cạnh tranh giữa Nintendo và Sega dẫn đến kết quả là một trong những cuộc chiến máy chơi trò chơi điện tử đáng chú ý nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, Sega nhấn mạnh Genesis là máy chơi trò chơi điện tử "tuyệt vời", với các trò chơi nhắm vào khán giả lớn tuổi và tung ra những quảng cáo mạnh mẽ, đôi khi tấn công trực diện những hệ máy khác nhằm cạnh tranh thị trường. Tuy nhiên, Nintendo đã sớm nắm lợi thế hơn bằng cách chuyển đổi thành công phiên bản cổ điển đầu tiên *[[Street Fighter II]]* của Capcom lên SNES, còn Genesis phải mất hơn một năm. Mặc dù Genesis có thời gian ra mắt tới hai năm, cùng với một thư viện trò chơi lớn hơn nhiều và mức giá thấp hơn, máy chỉ chiếm khoảng 60% thị trường máy chơi trò chơi điện tử 16 bit của Mỹ vào tháng 6 năm 1992, và không hệ máy nào khác có thể duy trì vị trí dẫn đầu một cách dứt khoát trong vài năm. *[[Lừa đảo Kong|Donkey Kong Country]]* được cho là đòn bẫy giúp xác định sự nổi bật của SNES trên thị trường trong những năm cuối của thế hệ 16 bit, và trong cùng mốc thời gian, vẫn kiên trì chống lại PlayStation và Saturn. Theo Nintendo, công ty đã bán ra hơn 20&nbsp;triệu máy SNES tại Mỹ. Theo báo cáo của Wedbush Securities năm 2014 dựa trên dữ liệu bán hàng của NPD, SNES bán chạy hơn cả Genesis tại thị trường Mỹ tới 1,5 triệu máy.

### Những thay đổi trong chính sách
Trong kỷ nguyên của NES, Nintendo duy trì quyền kiểm soát độc quyền đối với các trò chơi phát hành cho máy của họ. Công ty phải phê duyệt mọi trò chơi, mỗi nhà phát triển bên thứ ba chỉ có thể phát hành tối đa năm trò chơi mỗi năm (nhưng một số bên thứ ba đã khắc phục điều này bằng cách sử dụng các tên khác nhau, chẳng hạn như thương hiệu "Ultra Games" của Konami, những trò chơi đó không phát hành trên hệ máy khác trong vòng hai năm và Nintendo là nhà sản xuất cũng như cung cấp độc quyền băng NES. Tuy nhiên, sự cạnh tranh từ máy chơi trò chơi điện tử của Sega đã chấm dứt hoạt động này; vào năm 1991, Acclaim Entertainment bắt đầu phát hành trò chơi cho cả hai hệ máy, với hầu hết các bản quyền khác của Nintendo theo sau trong vài năm tới; Capcom (đã cấp phép một số trò chơi cho Sega thay vì sản xuất chúng trực tiếp) và Square là những công ty đáng chú ý nhất.

Nintendo tiếp tục xem xét cẩn thận các trò chơi được gửi đến, chấm điểm chúng trên thang điểm 40 và phân bổ các nguồn lực tiếp thị phù hợp. Mỗi khu vực thực hiện đánh giá riêng biệt. Nintendo of America cũng duy trì một chính sách, trong số nhiều chính sách khác, nhằm hạn chế số lượng hình ảnh bạo lực trong các trò chơi trên các hệ máy của họ. Một cú đấm trực diện cho các trò chơi arcade như *[[Mortal Kombat (trò chơi điện tử)|Mortal Kombat]]* (1992), với những khung cảnh đánh nhau đẫm máu, bãi máu khổng lồ và những động tác gây tử vong bằng đồ họa bạo lực, đã bị Nintendo kiểm duyệt nặng nề. Do phiên bản Genesis giữ lại tất cả các hành động đó, nên nó bán chạy hơn phiên bản SNES bị kiểm duyệt, theo tỷ lệ lên đến một phần ba.

Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Herb Kohl và Joe Lieberman đã triệu tập một phiên điều trần trước Quốc hội vào ngày 9 tháng 12 năm 1993, để điều tra việc tiếp thị các trò chơi bạo lực cho trẻ em. Mặc dù Nintendo thành công với chính sách này, nhưng các phiên điều trần đã dẫn đến việc thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác và Hội đồng Đánh giá Phần mềm Giải trí (ESRB) và tất cả các trò chơi điện tử đều phải xếp hạng. Vì lý do đó, việc Nintendo tự quyết định các chính sách kiểm duyệt không còn cần thiết nữa.

### Kỷ nguyên 32 bit và sau này
Trong khi các công ty khác dần chuyển sang các hệ thống 32 bit, Rare và Nintendo đã chứng minh SNES vẫn là một đối thủ mạnh trên thị trường. Tháng 11 năm 1994, Rare phát hành *[[Donkey Kong Country]]*, một trò chơi đi cảnh có mô hình và kết cấu 3D kết xuất sẵn trên các máy trạm SGI. Với đồ họa chi tiết, hình ảnh sinh động và âm nhạc chất lượng cao, chất lượng thẩm mỹ của *Donkey Kong Country* ngang ngửa với các trò chơi đã phát hành trên các hệ máy chơi trò chơi điện tử chạy CD dựa trên 32-bit mới hơn. Trong 45 ngày cuối năm 1994, game trở thành trò chơi video bán chạy nhất trong lịch sử với 6,1 triệu bản bán ra. Trò chơi này đã gửi một thông điệp rằng các hệ máy 32 bit đầu tiên vẫn chưa đủ vượt trội so với SNES, và là một minh chứng cho thị trường máy chơi trò chơi điện tử tiên tiến hơn trong tương lai gần. Theo báo cáo của TRSTS, hai trong số năm trò chơi bán chạy nhất ở Mỹ vào tháng 12 năm 1996 đều thuộc về trò chơi trên Super NES.

Tháng 10 năm 1997, Nintendo phát hành một mô hình SNES thiết kế lại (mô hình SNS-101 gọi là "Super NES kiểu mới") ở Bắc Mỹ với giá , với một số máy đi kèm bản *[[Super Mario World 2: Yoshi's Island]].* Giống như bản NES thiết kế lại trước đây (model NES-101), mẫu mới này mỏng và nhẹ hơn so với phiên bản trước, nhưng thiếu đầu xuất S-Video và RGB, và đây là một trong những phiên bản chính liên quan đến SNES phát hành cuối cùng trong khu vực. Cùng lúc đó, một bản Super Famicom Jr. thiết kế lại đã phát hành tại Nhật Bản. Tuy nhiên, thiết kế này lại một lần nữa đã không đến với thị trường châu Âu.

Nintendo ngừng sản xuất SNES ở Bắc Mỹ vào năm 1999, khoảng hai năm sau khi phát hành *[[Kirby's Dream Land 3]]* (trò chơi của bên thứ nhất cuối cùng ở Mỹ) ngày 27 tháng 11 năm 1997 và một năm sau khi phát hành *[[Frogger]]* (trò chơi của bên thứ ba cuối cùng ở Mỹ). Tại Nhật Bản, Nintendo tiếp tục sản xuất cả Family Computer và Super Famicom cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003, và các trò chơi mới được sản xuất cho đến năm 2000, kết thúc bằng việc phát hành *[[Metal Slader Glory Director's Cut]]* ngày 29 tháng 11 năm 2000.

Nhiều trò chơi SNES nổi tiếng đã chuyển thể lên Game Boy Advance, với chất lượng hình ảnh tương đương. Năm 2005, Nintendo thông báo các trò chơi SNES sẽ có mặt trong mục tải xuống thông qua dịch vụ Virtual Console của Wii. Ngày 31 tháng 10 năm 2007, Nintendo Co., Ltd. tuyên bố họ sẽ không sửa chữa các máy Family Computer hoặc Super Famicom do thiếu hụt các linh kiện cần thiết. Ngày 3 tháng 3 năm 2016, Nintendo Co., Ltd. thông báo đem các trò chơi SNES lên New Nintendo 3DS và New Nintendo 3DS XL (sau đó là New Nintendo 2DS XL) thông qua dịch vụ tải xuống eShop. Tại sự kiện *[[Nintendo Direct]]* ngày 4 tháng 9 năm 2019, Nintendo thông báo sẽ đưa một số trò chơi Super NES vào thư viện trò chơi cổ điển Nintendo Switch Online, sau này đổi tên thành Nintendo Classics.

## Phần cứng

### Thông số kỹ thuật
Thiết kế 16 bit của SNES kết hợp các bộ xử lý đồ họa và âm thanh theo các hiệu ứng xếp gạch và mô phỏng 3D, bảng màu gồm 32.768 màu và âm thanh ADPCM 8 kênh. Các tính năng nền tảng cơ bản này, cộng với khả năng mở rộng đáng kể, tất cả thông qua việc nâng cấp chip bên trong mỗi hộp băng, thể hiện bước nhảy vọt so với thế hệ NES 8 bit cũng như đi kèm một số lợi thế đáng kể so với các đối thủ 16 bit như Genesis.

### CPU và RAM
[nhỏ|S-CPU, CPU chính của SNES, một [Ricoh 5A22]]

CPU của máy chạy Ricoh 5A22, là một dẫn xuất của bộ vi xử lý 16 bit WDC 65C816. Ở các phân vùng NTSC, tốc độ xung nhịp danh nghĩa của nó là 3,58 MHz nhưng CPU sẽ chậm lại ở mức 2,68&nbsp;MHz hoặc 1,79&nbsp;MHz khi truy cập một số thiết bị ngoại vi chậm hơn.

CPU này có bus dữ liệu 8 bit và hai bus chỉ định. "Bus&nbsp;A" 24 bit sử dụng cho việc truy cập chung, trong khi "Bus&nbsp;B" 8 bit sử dụng để truy cập các thanh ghi chip hỗ trợ, như việc đồng bộ xử lý video và âm thanh.

WDC 65C816 cũng hỗ trợ thiết bị DMA 8 kênh; một cổng 8-bit song song I/O đồng bộ với mạch điều khiển cho khả năng truy cập nối tiếp và song song vào dữ liệu của tay cầm; một mạch đa nhiệm và đơn nhiệm 16 bit; và một mạch để tạo ra ngắt phi liên tiếp trên V-bank và IRQ trên màn hình vi tính.

Bản sửa đổi sau đó của 5A22 sử dụng trong các bảng mạch SHVC, vì nó dễ bị lỗi tự phát; điều này có thể tạo ra một loạt các triệu chứng bao gồm trục trặc đồ họa trong khi vận hành Mode 7, màn hình đen khi bật nguồn hoặc không thể đọc lệnh trên tay cầm đúng cách. Phiên bản 5A22 đầu tiên cũng có một lỗi nghiêm trọng với tay cầm DMA có thể khiến các trò chơi bị ngắt khi chạy; các phiên bản tiếp theo đã sửa chữa điều này.

Máy chứa 128KB RAM đa năng, tách biệt với 64KB VRAM dành riêng cho các hệ thống của hình ảnh và âm thanh con. 

### Hình ảnh
nhỏ|Hai chip Bộ xử lý hình ảnh (PPU)

*Bộ xử lý hình ảnh* (PPU) bao gồm hai gói IC riêng biệt nhưng gắn chặt với nhau. Chứa 64 KB SRAM dùng để lưu trữ dữ liệu video, 544 byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) để lưu trữ dữ liệu sprite và 256 × 15 bit RAM bộ tạo màu (CGRAM) để lưu trữ dữ liệu bảng màu. CGRAM này cho phép máy hiển thị tối đa 256 màu, chọn lọc từ không gian màu RGB 15 bit, có thể hiển thị tổng số 32.768 màu. tín hiệu CPU đẩy xung nhịp PPU và tạo ra một pixel cứ sau hai hoặc bốn chu kỳ.

### Âm thanh

Hệ thống âm thanh S-SMP bao gồm một bộ xử lý tín hiệu số (DSP) 16-bit để trộn các chuỗi mẫu, một CPU SPC700 8-bit để điều khiển DSP và 64KB PSRAM chuyên dụng. Ken Kutaragi thiết kế và Sony sản xuất, hoàn toàn độc lập với phần còn lại của hệ thống. Nó định mức ở tần số 24,576&nbsp;MHz trong cả hệ thống NTSC và PAL. Nó có khả năng tạo âm thanh nổi, tạo thành từ tám giọng nói được tạo ra bằng các mẫu âm thanh 16 bit được nén bằng BRR và có khả năng áp dụng các hiệu ứng như echo. Trong các bản sửa đổi ban đầu của bo mạch chủ, hệ thống âm thanh S-SMP được phân bổ trên bốn chip: DSP, CPU và hai mô-đun RAM. Trong các bản sửa đổi sau này, phần cứng âm thanh được hợp nhất thành một chip S-APU duy nhất.

### Khóa vùng
thế=Regional cartridge differences|nhỏ|'''Trên:''' Băng Bắc Mỹ'''Dưới:''' Băng Super FX Nhật Bản/PAL cải tiến

Nintendo sử dụng một số loại khóa vùng, bao gồm cả sự không tương thích về vật lý và phần cứng.

Về mặt vật lý, các hộp băng được định hình khác nhau cho các khu vực khác nhau. Các hộp băng Bắc Mỹ có đáy hình chữ nhật với các rãnh chèn phù hợp với các tab nhô ra khỏi máy, trong khi các hộp băng của các khu vực khác hẹp hơn với một đường cong mượt mà ở mặt trước và không có rãnh. Sự không tương thích vật lý có thể khắc phục bằng cách sử dụng các bộ điều hợp khác nhau hoặc thông qua việc chỉnh sửa lại máy.

Bên trong, một chip khóa khu vực (CIC) nằm bên trong máy và trong mỗi băng sẽ ngăn không cho các trò chơi khu vực PAL có thể chơi trên máy Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ và ngược lại. Máy Nhật Bản và Bắc Mỹ có cùng chip khu vực. Vấn đề này có thể khắc phục bằng cách sử dụng bộ chuyển đổi, thường bằng cách lắp băng nhập khẩu vào một khe và lắp băng có chip khu vực tương ứng vào khe thứ hai. Ngoài ra, việc ngắt kết nối một chân của chip khóa của máy sẽ ngăn nó khóa máy; phần cứng trong các trò chơi sau này có thể phát hiện tình huống này, vì vậy việc lắp một công tắc để kết nối lại chip khóa khi cần thiết đã trở nên phổ biến.

Những máy hệ PAL phải đối mặt với việc không tương thích khi chơi trò chơi khác phân vùng: tiêu chuẩn video NTSC chỉ hiển thị ở mức 60&nbsp;Hz trong khi PAL hoạt động ở mức 50&nbsp;Hz, dẫn đến tốc độ khung hình chậm hơn khoảng 16,7%. Ngoài ra, độ phân giải cao hơn của PAL cũng dẫn đến việc xuất hiện khung viền màn hình. Một số phiên bản thương mại của khu vực PAL cũng gặp vấn đề tương tự và do đó có thể chơi trên hệ thống NTSC mà không gặp vấn đề gì, nhưng một số trò chơi khác sẽ bị tăng tốc 20% nếu chơi trên máy  NTSC. Để khắc phục vấn đề này, có thể thêm một công tắc để chuyển Super NES PPU sang chế độ 60&nbsp;Hz được hỗ trợ bởi hầu hết các TV PAL đời mới. Các trò chơi sau này sẽ phát hiện cài đặt này và từ chối chạy, yêu cầu chỉ bật công tắc sau khi kiểm tra hoàn tất.

### Vỏ



Tất cả các phiên bản của Super NES chủ yếu là màu xám, với một chút cấp độ xám hơi khác nhau. Phiên bản gốc ở Bắc Mỹ, do nhà thiết kế mỹ thuật công nghiệp của Mỹ Lance Barr thiết kế (người trước đây từng thiết kế Famicom trở thành NES). Thiết kế hình hộp với các nút trượt màu tím và cần gạt màu xám đậm. Bề mặt uốn cong, vừa để khuyến khích tương tác vừa để tránh thức ăn hoặc đồ uống bị đổ lên máy chơi game như trên máy NES bề mặt phẳng. Các phiên bản Nhật Bản và châu Âu bo tròn hơn, với các điểm nhấn và nút màu xám đậm hơn.

Tất cả các phiên bản đều tích hợp khe cắm trên cùng để cắm băng trò chơi, mặc dù hình dạng của khe khác nhau giữa các vùng để khớp với các hình dạng khác nhau của hộp băng. Đầu nối MULTI OUT (sau này sử dụng trên Nintendo 64 và GameCube) có thể xuất video tổng hợp, tín hiệu S-Video và RGB, cũng như RF với bộ điều chế RF bên ngoài. Phiên bản gốc còn bao gồm một cổng mở rộng 28 chân dưới một nắp nhỏ ở dưới cùng của thiết bị và một đầu ra RF tiêu chuẩn với công tắc chọn kênh ở mặt sau; các máy thiết kế lại chỉ xuất ra video tổng hợp, yêu cầu bộ điều biến bên ngoài cho RF.

Nintendo Super System là một hệ thống arcade dùng để chơi thử trước 11 trò chơi Super NES bán lẻ tại Mỹ, tương tự như PlayChoice-10 với các trò chơi NES. Máy gồm phần cứng Super NES được sửa đổi một chút với giao diện đồ họa người dùng và màn hình 25 inch, cho phép chơi trò chơi trong một khoảng thời gian nhất định tùy thuộc vào trò chơi. Việc sản xuất mẫu này đã bị ngừng vào năm 1992.

#### Mẫu thiết kế lại
Một phiên bản máy chơi game giá rẻ hơn gọi là **New-Style Super NES** (model SNS-101) ở Bắc Mỹ và  ở Nhật Bản, phát hành vào cuối vòng đời máy; đều do Barr thiết kế, máy kết hợp các yếu tố từ cả hai mẫu máy chơi game gốc của Bắc Mỹ và Nhật Bản/Châu Âu nhưng ở dạng nhỏ hơn. Không giống như các mẫu máy gốc, máy thiết kế lại hầu như giống hệt nhau ở cả hai khu vực ngoại trừ bảng màu (mẫu máy Bắc Mỹ có nút màu tím và mẫu Nhật Bản có nút màu xám). Mẫu thiết kế lại này không phát hành ở Châu Âu.

Bên ngoài, các nút nguồn và nút reset chuyển sang phía bên trái trong khi bỏ đi nút đẩy băng và đèn LED báo nguồn. Về mặt nội bộ, mẫu thiết kế lại hợp nhất phần cứng của máy chơi game thành một thiết kế hệ thống trên một vi mạch (SoC). Máy không có khe cắm mở rộng ở phía dưới, nên không tương thích với tiện ích bổ sung Satellaview độc quyền tại Nhật Bản.

Đối với đầu ra AV, máy có cùng cổng ra đa năng sử dụng trên các mẫu ban đầu. Không giống như các mẫu sau, cổng AV của mẫu trước chỉ hỗ trợ đầu ra video tổng hợp gốc vì hỗ trợ cho Video RGB và S-Video đã bị vô hiệu hóa nội bộ; tuy nhiên, chúng có thể được khôi phục thông qua một sửa đổi "tương đối đơn giản". Bộ điều biến RF bên trong cũng bị gỡ bỏ, yêu cầu một bộ điều biến bên ngoài cho đầu ra nếu cần. Nhờ thiết kế SoC, nó được những người đam mê Super NES/Famicom săn đón vì chất lượng video RGB (sau khôi phục) cải thiện so với các phiên bản nội bộ trước đó của máy.

Máy lần đầu tiên phát hành vào tháng 10 năm 1997 tại Bắc Mỹ, bán lẻ với giá 99,95 đô la Mỹ trong cùng một gói với *[[Super Mario World 2: Yoshi's Island]]*; Sau đó phát hành tại Nhật Bản ngày 27 tháng 3 năm 1998, bán lẻ với giá 7.800 Yên. Nintendo đã tiếp thị máy như một hệ máy dành cho game thủ mới bắt đầu, những người tiêu dùng lo ngại về mức giá cao hơn của các hệ máy mới hơn như Nintendo 64. Nintendo cũng giới thiệu bộ tay cầm với logo của máy thay bằng logo Nintendo in nổi.

#### Vàng hóa

Nhựa ABS sử dụng để làm vỏ ngoài của một số máy SNES và Super Famicom cũ, đặc biệt dễ bị oxy hóa khi tiếp xúc với không khí, có thể là do hỗn hợp không chính xác của các chất phụ gia ổn định hoặc chống cháy. Điều này, cùng với màu lờ mờ đặc trưng của nhựa ban đầu, làm cho máy bị ảnh hưởng và nhanh chóng chuyển sang màu vàng; nếu các phần của vỏ đến từ các lô nhựa khác nhau, sẽ tạo ra hiệu ứng "hai tông màu". Vấn đề này có thể đảo ngược với một phương pháp gọi là Retrobrighting, một hỗn hợp hóa chất sẽ phủ lên vỏ máy và tiếp xúc với tia UV.

### Hộp băng trò chơi

Trò chơi SNES phân phối trên hộp băng ROM, gọi là Game Pak ở hầu hết các khu vực phương Tây, hoặc như  tại Nhật Bản và một phần của châu Mỹ Latin. Trong khi SNES có thể xử lý tới 128&nbsp;Mbit, thì băng thực sự chỉ có 117.75&nbsp;Mbit. Một bản vẽ đồ họa khá bình thường có thể dễ dàng xử lý tới 95&nbsp;Mbit dữ liệu ROM (48&nbsp;Mbit ở tốc độ FastROM) với 8&nbsp;Mbit RAM hỗ trợ bằng pin. Tuy nhiên, hầu hết các tay cầm truy cập bộ nhớ khả dụng chỉ hỗ trợ lên tới 32&nbsp;Mbit. Các trò chơi nặng nhất từng phát hành (*[[Tales of Phantasia]]* và *[[Star Ocean]]*) chứa tới 48&nbsp;Mbit dữ liệu ROM, trong khi các trò chơi nhỏ nhất chỉ có 2&nbsp;Mbit

Hộp băng cũng có thể chứa SRAM chạy bằng pin để lưu trạng thái trò chơi, RAM hoạt động bổ sung, bộ xử lý đồng bộ tùy chỉnh hoặc bất kỳ phần cứng nào khác không vượt quá công suuất tối đa của máy chơi game.
## Trò chơi

Super Nintendo Entertainment System có tổng cộng 1757 trò chơi chính thức; ở Bắc Mỹ (cộng với 4 băng dành cho nhà vô địch), 521 ở Châu Âu, 1.448 ở Nhật Bản, 231 trên Satellaview, và 13 trên Sufami Turbo. Nhiều trò chơi SNES như *[[Super Mario World]]* (1990), *[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]* (1991), *[[Donkey Kong Country]]* (1994), *[[EarthBound]]* (1994), *[[Super Metroid]]* (1994), *[[Yoshi's Island]]* (1995), và những trò khác, là những trò chơi được công nhận là hay nhất mọi thời đại. Nhiều trò chơi SNES đã phát hành lại nhiều lần, bao gồm cả trên Virtual Console, Super NES Classic Edition và dịch vụ Nintendo Classics trên Nintendo Switch Online.

## Thiết bị ngoại vi

phải|nhỏ|Bố cục của Bộ điều khiển SNES đã trở thành nền tảng cho nhiều bộ điều khiển khác.
Tay cầm SNES tiêu chuẩn bổ sung các nút X và Y vào thiết kế lặp lại tương tự như NES, sắp xếp bốn nút theo hình kim cương và thêm hai nút vai. Lance Barr thiết kế nó theo hình thái học và sau này sử dụng lại vào năm 1993 cho bộ điều khiển "dogbone" NES-039, cũng do Barr thiết kế. Phiên bản khu vực Nhật Bản và PAL kết hợp màu sắc của bốn nút hành động vào logo của máy. Các nút của phiên bản Bắc Mỹ có màu để phù hợp với máy thiết kế lại; các nút X và Y hơi lõm và có màu tím oải hương còn các nút A và B hơi lồi và có màu tím đậm. Một số máy chơi trò chơi điện tử sau thừa kế các yếu tố của tay cầm SNES, bao gồm PlayStation, Dreamcast, Xbox và Wii Classic Controller. Bố cục nút mặt này, bao gồm cả ký hiệu chữ cái chính xác của nó, cũng sử dụng tương tự với các hệ máy Nintendo trong tương lai, bắt đầu từ Nintendo DS.

Trong suốt vòng đời của máy, phát hành thêm một số thiết bị ngoại vi bổ sung để thêm chức năng cho SNES. Nhiều thiết bị trong số này mô phỏng theo các tiện ích bổ sung trước đó cho NES: Super Scope là một khẩu súng nhẹ có chức năng tương tự như NES Zapper (mặc dù Super Scope có thêm tính năng không dây) và Super Advantage là cần điều khiển kiểu arcade với điều chỉnh siêu nhanh gần giống với NES Advantage. Nintendo cũng phát hành Chuột Super NES kết hợp với *Mario Piant*. Hudson Soft, theo giấy phép từ Nintendo, đã phát hành Super Multitap, một bộ chuyển đổi nhiều người chơi để sử dụng với loạt *[[Bomberman]]* nổi tiếng, một bộ chuyển đổi nhiều người chơi dành cho Super NES cho phép kết nối tối đa bốn bộ điều khiển bổ sung vào cổng bộ điều khiển thứ hai, tức là có thể tối đa năm người chơi cùng lúc trong các tựa game hỗ trợ. Nhiều nhà sản xuất thiết bị ngoại vi khác cũng sẽ làm theo với các bộ chuyển đổi nhiều người chơi của riêng họ cho Super NES, có cả cấp phép chính thức và không phải thương hiệu, chẳng hạn như Super Links của Bulletproof Software (dựa trên Hori Multitap của Hori tại Nhật Bản) và Super 5-Play của Performance. Tất cả các tựa game Super NES hỗ trợ Super Multitap hoặc các phiên bản tương thích đều có logo "Super NES Multi-Player Adapter" trên bao bì hoặc nhãn băng. Các tựa game Super Famicom của Nhật Bản lại sử dụng logo , vốn là tên gọi chung của Nintendo dành cho Super Multitap và các phiên bản tương thích.Nhiều loại tay cầm điều khiển và cần điều khiển chuyên dụng đã được các công ty bên thứ ba tạo ra, chẳng hạn như Asciiware (AsciiPad và Super Advantage), Capcom (Capcom Fighter Power Stick và Capcom Pad Soldier), Hudson Soft (Super Joy Card), Hori (Super Commander và SGB Commander) và Konami (Bộ điều khiển Hissatsu Command), cùng nhiều hãng khác. Các bộ điều khiển độc đáo bao gồm gậy bóng chày BatterUP, Hệ thống Giải trí Life Fitness (bộ điều khiển xe đạp tập thể dục có phần mềm giám sát tích hợp), và Justifier (một khẩu súng ánh sáng hình khẩu súng lục ổ quay do Konami sản xuất cho *[[Lethal Enforcers]]*).

Mặc dù Nintendo chưa bao giờ phát hành bộ chuyển đổi để chơi trò chơi NES trên Super NES, nhưng vỏ chuyển đổi Super Game Boy là dùng để chơi các trò chơi được thiết kế cho hệ máy Game Boy cầm tay của Nintendo trên Super NES. Super Game Boy trang bị một số tính năng cải tiến so với Game Boy, bao gồm thay đổi bảng màu, tùy chỉnh viền màn hình và truy cập vào các tính năng của máy chơi game Super NES bằng các trò chơi Game Boycải tiến đặc biệt. Nhật Bản cũng có Super Game Boy 2, bổ sung thêm cổng giao tiếp cho phép kết nối với Game Boy thứ hai để chơi trò chơi nhiều người chơi.

Giống như NES, SNES cũng có các thiết bị ngoại vi của bên thứ ba không được cấp phép, bao gồm cả phiên bản mới của hộp băng ăn gian Game Genie dùng để sử dụng với các trò chơi SNES.

Ngay sau khi phát hành SNES, các công ty đã bắt đầu tiếp thị các thiết bị sao lưu như Super Wildcard, Super Pro Fighter Q và Game Doctor. Các thiết bị này tạo ra một bản sao lưu của hộp băng. Chúng cũng có thể sử dụng để phát các hình ảnh ROM bất hợp pháp hoặc tạo các bản sao của các trò chơi cho thuê, vi phạm luật bản quyền ở nhiều khu vực pháp lý. 

Nhật Bản đã cho ra đời Satellaview, một modem gắn với cổng mở rộng của Super Famicom và kết nối với đài phát thanh vệ tinh St.GIGA từ ngày 23 tháng 4 năm 1995 đến ngày 30 tháng 6 năm 2000. Người dùng Satellaview có thể tải tin tức và các trò chơi có thiết kế đặc biệt, thường là đã làm lại hoặc phần tiếp theo cho các trò chơi Famicom cũ hơn và phát hành thành nhiều đợt. Tại Hoa Kỳ, tuy XBAND có vòng đời tương đối ngắn, nó đã cho phép người dùng kết nối với mạng thông qua modem quay số để thi đua với những người chơi khác trong quốc gia.

Nintendo đã cố gắng hợp tác với Sony và sau đó là Philips để phát triển các thiết bị ngoại vi dựa trên CD-ROM, nhằm cạnh tranh với các tiện ích bổ sung như TurboGrafx-CD và Sega CD. Nỗ lực của Sony đã tạo ra một nguyên mẫu gọi là PlayStation, một Super NES có ổ đĩa CD-ROM tích hợp, chưa bao giờ ra mắt thị trường nhưng đã đặt nền móng cho máy chơi game sau này được sản xuất độc lập của Sony. Dự án của Philips đã bị hủy bỏ trước khi sản xuất nguyên mẫu. Tuy nhiên, theo thỏa thuận phát triển ban đầu, Nintendo đã cấp cho Philips quyền sử dụng một số nhượng quyền thương mại nhất định cho các trò chơi dành cho thiết bị ngoại vi đã lên kế hoạch. Sau khi dự án bị hủy bỏ, Philips vẫn giữ các quyền này và sử dụng chúng để phát triển các tựa game Mario và Zelda cho hệ thống đa phương tiện CD-i của họ

## Chip cải tiến

Là một phần trong kế hoạch tổng thể dành cho SNES, thay vì gắn sẵn một CPU đắt tiền và sẽ bị lỗi thời trong một vài năm, các nhà thiết kế phần cứng đã thiết kế các chip xử lý đặc biệt, giống như các chip MMC sử dụng cho hầu hết trò chơi NES. Điều này thường đặc trưng bởi 16 chân bổ sung trên cạnh hộp băng.

Super FX là CPU RISC dùng để thực hiện các chức năng mà CPU chính không làm được. Con chip này chủ yếu sử dụng để tạo ra thế giới trò chơi 3D bằng các hình đa giác, đồ họa kết cấu và đổ bóng ánh sáng. Chip cũng có thể sử dụng để tăng cường các trò chơi 2D.

Chip xử lý tín hiệu kỹ thuật số cố định (DSP) của Nintendo dùng để tính toán, dựa trên thuật toán vectơ nhanh, chuyển đổi bitmap, chuyển đổi tọa độ 2D và 3D, và các chức năng khác. Bốn phiên bản chip đã ra đời, mỗi phiên bản giống hệt nhau nhưng có bộ vi mã khác nhau. Phiên bản DSP-1, gồm các phiên bản sửa lỗi 1A và 1B sau này, sử dụng thường xuyên nhất; DSP-2, DSP-3 và DSP-4 chỉ sử dụng trong một trò chơi.

Tương tự như CPU 5A22 trong máy, chip SA-1 chứa lõi xử lý 65c816 có xung nhịp 10&nbsp;MHz, bộ nhớ bản đồ, DMA, giải nén và mạch chuyển đổi đa điểm phẳng, một số bộ lập trình thời gian và chức năng khóa vùng CIC.

Tại Nhật Bản, các trò chơi tải xuống rẻ hơn so với các hộp băng tiêu chuẩn, từ kiốt Nintendo Power cho đến các hộp băng đặc biệt có chứa bộ nhớ flash và chip MegaChips MX15001TFC. Con chip quản lý giao tiếp với các ki-ốt để tải hình ảnh ROM xuống và có menu ban đầu để chọn trò chơi. Một số xuất bản ở cả dạng hộp băng và tải xuống, trong khi một số khác chỉ có thể tải xuống. Dịch vụ đóng cửa vào ngày 8 tháng 2 năm 2007.

Nhiều hộp băng chứa các chip tăng cường khác, hầu hết được tạo ra để sử dụng bởi một đơn vị duy nhất trong một vài trò chơi; hạn chế duy nhất là tốc độ của chính SNES để truyền dữ liệu từ chip và giới hạn hiện tại của máy.

## Tiếp nhận và kế thừa
[nhỏ|Phiên bản châu Âu của bộ điều khiển Super NES tại Bảo tàng Máy tính và Máy chơi trò chơi điện tử [Helsinki năm 2012]]
Khoảng 49.1&nbsp;triệu máy Super NES bán ra trên toàn thế giới, với 23.35&nbsp;triệu máy Châu Mỹ và 17.17&nbsp;triệu ở Nhật Bản. Mặc dù không thể lặp lại thành công của NES, từng bán ra 61,91 triệu máy trên toàn thế giới, SNES vẫn là máy chơi trò chơi điện tử bán chạy nhất trong thời đại đó.

Vào năm 2007, *[[GameTrailers]]* đã vinh danh SNES là máy chơi trò chơi điện tử tốt thứ hai mọi thời đại trong danh sách mười máy chơi trò chơi điện tử hàng đầu của họ "để lại dấu ấn trong lịch sử chơi trò chơi điện tử", nhấn mạnh đồ họa, âm thanh và thư viện các trò chơi chất lượng hàng đầu. Năm 2015, họ cũng vinh danh SNES là máy chơi trò chơi điện tử Nintendo hay nhất mọi thời đại, "Danh sách các trò chơi mà chúng tôi yêu thích từ hệ máy này đã đánh bay bất kỳ hệ máy nào khác từ Big N." Chuyên gia công nghệ Don Reisinger tuyên bố "SNES là máy chơi trò chơi điện tử tuyệt vời nhất mọi thời đại" vào tháng 1 năm 2008, với lý do chất lượng của các trò chơi và sự cải thiện đáng kể của máy so với tiền nhiệm; đồng nghiệp Will Greenwald đã trả lời với một cái nhìn đa sắc thái hơn, coi SNES là trái tim, NES là đầu và PlayStation (cho tay cầm) là đôi cánh tay. GamingExcellence cũng đã đưa SNES lên vị trí hạng nhất vào năm 2008, tuyên bố "đơn giản là hệ máy vượt thời gian nhất từng được tạo ra" với nhiều trò chơi thử thách thời gian và trích dẫn sự đổi mới trong thiết kế tay cầm, khả năng đồ họa và cốt truyện của trò chơi. Đồng thời, GameDaily đánh giá máy đứng hạng 5 trong số 10 máy chơi trò chơi điện tử vĩ đại nhất về đồ họa, âm thanh, tay cầm và trò chơi. Năm 2009, IGN vinh danh Super Nintendo Entertainment System là máy chơi trò chơi điện tử tốt thứ tư, khen ngợi âm thanh và số lượng trò chơi AAA.

## Giả lập
Giống như NES, SNES đã giữ chân một lượng fan hâm mộ lâu dài. Máy vẫn tiếp tục phát triển mạnh trên thị trường đồ cổ, giả lập và làm lại. SNES đã đi theo con đường hồi sinh tương tự như NES.

Các dự án giả lập bắt đầu với việc phát hành VSMC vào năm 1994 và Super Pasofami trở thành trình giả lập SNES hoạt động đầu tiên vào năm 1996. Trong thời gian đó, hai dự án giả lập cạnh tranh nhau là Snes96 và Snes97 đã hợp nhất để tạo thành Snes9x. Năm 1997, những người đam mê SNES bắt đầu lập trình một trình giả lập có tên ZSNES. Năm 2004, higan bắt đầu phát triển tương tự như bsnes, là một trong những nỗ lực giả lập hệ máy gần giống nhất.

Nintendo of America có lập trường tương tự chống lại việc phân phối các tệp ảnh ROM của SNES và việc sử dụng các trình giả lập như đã làm với NES, khẳng định rằng họ đại diện cho việc chống vi phạm bản quyền phần mềm. Những người tạo ra giả lập SNES đã ngừng sản xuất các phần mềm chỉnh sửa máy, quyền của chủ sở hữu trò chơi tương ứng, để tạo bản sao lưu cá nhân thông qua các thiết bị như Retrode, chuyển đổi không gian để sử dụng riêng, mong muốn phát triển các trò chơi homebrew, sự yếu kém của hộp băng ROM SNES và máy, cả việc thiếu hàng phân phối ra thị trường nước ngoài. Nintendo đã thiết kế một hệ thống phát triển dựa theo sở thích cho SNES, nhưng không bao giờ phát hành.

Giả lập SNES cũng có mặt trên các nền tảng như Android, và iOS, dòng Nintendo DS, Gizmondo, Dingoo và GP2X của GamePark Holdings, cũng như các thiết bị PDA. Trong khi các trò chơi riêng lẻ cũng được đưa vào trình giả lập trên một số đĩa GameCube, dịch vụ Virtual Console của Nintendo dành cho Wii đánh dấu sự ra đời của giả lập SNES chính thức và khai tử các trình giả lập khác.

Một hệ máy mini chuyên dụng, Super NES Classic Edition, phát hành vào tháng 9 năm 2017 sau NES Classic Edition. Hệ máy dựa trên giả lập, mô phỏng theo mô hình vật lý phiên bản SNES ở Bắc Mỹ và Châu Âu tương ứng, tích hợp hai tay cầm kiểu SNES và cài đặt sẵn 21 trò chơi, bao gồm cả *[[Star Fox 2]]*, vốn chưa bao giờ phát hành trước đó.

## Xem thêm
* Nintendo Selects

## Ghi chú

## Tham khảo

## Tham khảo thư loại

* 
* 

## Liên kết ngoài

*  
*  
*