Vi phạm bản quyền trong trò chơi điện tử

**Vi phạm bản quyền trong trò chơi điện tử** là hành vi sao chép và phân phối trái phép phần mềm trò chơi điện tử, và là một hình thức của vi phạm bản quyền. Đây thường được coi là một vấn đề lớn mà các nhà phát hành trò chơi điện tử phải đối mặt khi phân phối sản phẩm của họ, do việc dễ dàng phân phối trò chơi miễn phí thông qua torrent hoặc các trang web cung cấp liên kết tải về trực tiếp. Các chủ sở hữu bản quyền thường cố gắng chống lại việc vi phạm bản quyền sản phẩm của họ bằng cách thực thi Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số, mặc dù điều này chưa bao giờ thành công hoàn toàn. Việc phân phối kỹ thuật số các trò chơi vi phạm bản quyền trong lịch sử đã diễn ra trên các hệ thống bảng tin (BBS), và gần đây hơn là qua mạng ngang hàng phi tập trung sử dụng torrent. Về mặt phân phối vật lý, Trung Quốc, Indonesia và Việt Nam được biết đến là các trung tâm sản xuất và phân phối lớn các bản sao trò chơi lậu, trong khi Hồng Kông và Singapore là các nhà nhập khẩu lớn.

## Lịch sử và văn hóa
Khi máy tính cá nhân trở nên phổ biến vào giữa đến cuối những năm 1970, xu hướng sao chép trò chơi điện tử vào đĩa mềm và băng cassette và chia sẻ các bản sao lậu bằng tay cũng tăng theo. Mạng lưới vi phạm bản quyền có thể được truy nguyên từ giữa những năm 1980, với những thay đổi về cơ sở hạ tầng do sự tan rã của Bell System là một chất xúc tác chính. Các nhóm trao đổi trò chơi điện tử bắt đầu xuất hiện trong những năm sau đó, với các mạng máy tính được kết nối qua modem với các đường dây điện thoại đường dài, truyền tải nội dung của các đĩa mềm. Các nhóm trao đổi này được gọi một cách thông tục là Warez scene, với thuật ngữ "warez" là một cách nói biến thể không chính thức của "software" (phần mềm).

Vào những năm 1980, các intro bẻ khóa bắt đầu xuất hiện trên các trò chơi lậu. Trước khi trò chơi thực sự khởi động, các cửa sổ này sẽ chứa bí danh của những người đã tạo ra bản sao lậu, cùng với bất kỳ thông điệp nào họ muốn thêm vào. Bắt đầu từ văn bản đơn giản, phần trình bày của các intro bẻ khóa này dần trở nên phức tạp hơn, với các cửa sổ có GIF, âm nhạc và thiết kế đầy màu sắc.

Với sự trỗi dậy của các hệ thống bảng tin trong suốt những năm 1980 và vào những năm 1990, việc chia sẻ các trò chơi điện tử lậu đã có một hình thức tập trung. Bằng cách kết nối máy tính cá nhân với modem điện thoại và quay số đến một máy chủ chuyên dụng, các thành viên của Warez scene có thể chia sẻ các bản sao trò chơi điện tử của họ. Hơn nữa, vì hệ thống này có trước sự trỗi dậy của internet cấp tiêu dùng, nên nó có thể diễn ra tương đối không bị chú ý. Tuy nhiên, với sự trỗi dậy của torrent ngang hàng, và đặc biệt là với việc phát hành BitTorrent vào năm 2001, hình thức vi phạm bản quyền trò chơi điện tử qua BBS này bắt đầu suy giảm. Ngày nay, việc torrent các trò chơi lậu vẫn là lựa chọn phổ biến trong giới vi phạm bản quyền. Các nỗ lực ngăn chặn việc torrent bất hợp pháp trong lịch sử đã thất bại, vì bản chất phi tập trung của nó khiến việc triệt phá hoàn toàn trở nên bất khả thi.

## Các biện pháp chống vi phạm bản quyền

Việc sử dụng bảo vệ chống sao chép đã là một điều phổ biến trong suốt lịch sử của trò chơi điện tử. Các biện pháp bảo vệ chống sao chép ban đầu cho trò chơi điện tử bao gồm Lenslok, code wheel và các hướng dẫn đặc biệt yêu cầu người chơi phải sở hữu sách hướng dẫn. Một số biện pháp bảo vệ chống sao chép ban đầu đã bị chỉ trích vì cả tính không hiệu quả trong việc ngăn chặn vi phạm bản quyền và sự bất tiện cho người chơi. Một trong những phương tiện bảo vệ chống sao chép điển hình nhất là gán một khóa sê-ri cho mỗi bản sao hợp pháp của trò chơi, để nó chỉ có thể được kích hoạt bằng cách nhập sê-ri. Tuy nhiên, điều này thường bị vượt qua bằng cách bẻ khóa phần mềm hoặc thông qua việc sử dụng keygen.

Các nỗ lực gần đây hơn nhằm ngăn chặn vi phạm bản quyền bao gồm các công cụ quản lý quyền kỹ thuật số (DRM). Một hình thức của việc này là bán trò chơi trên các nền tảng phân phối kỹ thuật số, chẳng hạn như Epic Games Store, Battle.net của Blizzard, và Steam. Steam cung cấp các tính năng độc quyền như tải xuống tốc độ cao, lưu trữ trò chơi đã lưu, vá lỗi tự động và thành tựu mà các bản sao lậu không có. Mục đích của các tính năng này là làm cho việc vi phạm bản quyền trông kém hấp dẫn hơn và khuyến khích việc mua trò chơi hợp pháp. Gabe Newell, người tạo ra Steam, đã tuyên bố rằng việc tạo ra "giá trị dịch vụ" sẽ ngăn cản vi phạm bản quyền nhiều hơn là thêm các DRM bổ sung. Một số trò chơi, chẳng hạn như *[[Grand Theft Auto IV]]*, sử dụng DRM làm thay đổi tiêu cực lối chơi nếu nó phát hiện ra trò chơi là một bản sao bất hợp pháp. Trong trường hợp của *GTA IV*, nó vô hiệu hóa phanh của xe và tạo hiệu ứng say rượu khuếch đại cho camera, làm cho lối chơi trở nên khó khăn hơn nhiều, do đó tạo ra động lực để mua trò chơi một cách hợp pháp.

Đôi khi, các trò chơi yêu cầu xác thực trực tuyến hoặc có DRM yêu cầu kết nối mạng liên tục. Một sự cố đáng chú ý liên quan đến DRM yêu cầu kết nối mạng liên tục đã diễn ra vào năm 2021, xung quanh việc phát hành *[[Crash Bandicoot 4: It's About Time]]* trên Windows. Nếu không có kết nối internet liên tục, DRM của trò chơi sẽ không cho phép chơi, ngay cả trong chế độ trò chơi điện tử một người chơi, điều này tự nhiên đã gây ra sự tức giận. Tuy nhiên, Warez scene đã bẻ khóa tính năng DRM này gần như ngay lập tức. Một phiên bản bẻ khóa của *Crash Bandicoot 4*, đã bị loại bỏ DRM này, bắt đầu lưu hành trực tuyến chỉ một ngày sau khi phát hành chính thức.

## Giả lập và vi phạm bản quyền
Trong lịch sử, các công ty trò chơi điện tử đã đổ lỗi cho các trình giả lập trò chơi điện tử về việc vi phạm bản quyền, mặc dù thực tế là bất kỳ ai cũng có thể tạo ra các bản ROM hợp pháp của riêng họ từ phương tiện gốc. Liên quan đến việc bêu xấu các trình giả lập này, nhà sử học trò chơi điện tử Frank Cifaldi đã cho rằng nó bắt nguồn từ Connectix Virtual Game Station. Được phát hành vào năm 1999, trình giả lập thương mại này cho phép chơi các trò chơi của Sony PlayStation trên máy tính Macintosh. Tuy nhiên, nó đã bị tin tặc bẻ khóa dễ dàng để chơi các ảnh ISO lậu của các trò chơi PlayStation, dẫn đến một vụ kiện từ Sony. Các công ty tiếp tục lo ngại rằng các trình giả lập sẽ khuyến khích vi phạm bản quyền. Điều này đã tạo ra một cuộc tranh luận kéo dài về giả lập, vì nhiều trò chơi điện tử đã ngừng xuất bản chỉ có thể được chơi qua ROM, khiến các trình giả lập trở thành sự thay thế duy nhất cho các máy chơi trò chơi điện tử đã lỗi thời. Ngoài ra, các bản remaster và remake trò chơi điện tử hiện đại có thể thay đổi đáng kể một trò chơi, đôi khi theo cách thay đổi toàn bộ trải nghiệm chơi. Ví dụ, *[[Crash Bandicoot N. Sane Trilogy]]* đã có một công cụ vật lý được viết lại, yêu cầu người chơi phải thực hiện các cú nhảy chính xác hơn. Những thay đổi về lối chơi như vậy đã mang lại tầm quan trọng cho các trình giả lập, vốn có thể chạy trò chơi gốc.

Một số công ty vẫn coi trình giả lập là vi phạm bản quyền. Vào năm 2017, Atlus đã cố gắng gỡ xuống trang Patreon của một trình giả lập PlayStation 3, RPCS3, cho rằng khả năng chơi *[[Persona 5]]* trên đó đã biến nó thành phần mềm bất hợp pháp. Tuy nhiên, Patreon không đồng ý với quan điểm của công ty, và cho phép trang này tồn tại, miễn là các tham chiếu đến *Persona 5* được gỡ bỏ. Hơn nữa, Nintendo đã có những hành động quyết liệt chống lại việc giả lập các trò chơi của mình trong những năm gần đây. Năm 2018, công ty đã kiện một số trang web ROM lớn, buộc họ phải gỡ bỏ các bản ROM của các trò chơi console cũ hơn của họ, vì cái mà họ gọi là “sự vi phạm trắng trợn và quy mô lớn quyền sở hữu trí tuệ của Nintendo”. Việc phân phối các tệp ROM đã sao chép trực tuyến là bất hợp pháp, nhưng động thái này của Nintendo đã bị cộng đồng giả lập giải thích là một cuộc tấn công vào việc giả lập các trò chơi cũ hơn. Vào tháng 11 năm 2020, Nintendo đã ban hành lệnh ngừng và chấm dứt cho The Big House, một giải đấu Super Smash Bros hàng năm. The Big House đã chạy các trò chơi SSB trên trình giả lập Dolphin, và chính việc bổ sung mod Slippi, cho phép chơi trực tuyến, đã thu hút sự chú ý của Nintendo.

Mặc dù có những chỉ trích lâu dài về các trình giả lập trong ngành công nghiệp game, chính các công ty cũng đã sử dụng giả lập để chạy các trò chơi thương mại. Nintendo đã vận hành Virtual Console, cho phép mọi người mua và chơi một số trò chơi nhất định thông qua giả lập. Năm 2017, PlayStation 4 được phát hiện có chứa một trình giả lập PSP nội bộ hoạt động. Tin tặc đã phát hiện ra rằng *[[PaRappa the Rapper Remastered]]* thực chất là phiên bản PSP năm 2007, chạy với các kết cấu được nâng cấp. Trình giả lập này sau đó đã được sao chép ngược và sử dụng để chơi các trò chơi PSP khác. Ngoài ra, máy chơi game Xbox One của Microsoft sử dụng một trình giả lập phần mềm độc quyền để chơi các trò chơi được phát hành cho Xbox gốc và Xbox 360.

## Mod console và vi phạm bản quyền

Các máy chơi game đã được mod đã bị coi là một con đường cho vi phạm bản quyền trò chơi điện tử, cả bằng cách cho phép chơi các bản sao không được phép và bằng cách vượt qua DRM. Các trò chơi điện tử homebrew và các bản sao sao lưu hợp pháp có thể được chơi trên các hệ thống đã được sửa đổi, nhưng lập luận về vi phạm bản quyền vẫn còn đó. Một ví dụ đáng chú ý về việc mod máy chơi game là Microsoft Xbox gốc, các hướng dẫn vẫn tồn tại cho đến ngày nay. Bằng cách đưa các tệp cài đặt softmod vào qua một trong bốn cổng điều khiển, người chơi có thể đại tu giao diện người dùng của hệ thống, cài đặt và chơi trò chơi trực tiếp từ ổ đĩa cứng bên trong, và thậm chí chơi các chương trình TV và phim trên máy chơi game. Một số softmod thậm chí còn kích hoạt lại việc chơi trực tuyến trên Xbox gốc, mặc dù phiên bản đầu tiên của Xbox Live đã ngừng hoạt động vào năm 2010. Một số kỹ thuật hardmod cũng tồn tại cho Xbox gốc, cho phép bổ sung và nâng cấp phần cứng cho các thành phần không phải là hàng zin.

Các công ty như Nintendo đã phối hợp với các cơ quan thực thi pháp luật để truy lùng và thu giữ các modchip cho máy chơi game của họ, chẳng hạn như trong Chiến dịch Tangled Web năm 2007. Cùng năm đó, Nintendo cũng bắt đầu một chiến dịch trấn áp các thương gia bán băng R4, một loại flash cartridge, có thể được sử dụng để chơi các bản ROM lậu trên Nintendo DS. Năm 2009, thiết bị này bị tuyên bố là bất hợp pháp để bán hoặc nhập khẩu vào Nhật Bản, cùng với các quốc gia khác. Vào năm 2018, một người đàn ông đã bị bắt ở Vương quốc Anh, vì bị cáo buộc điều hành một hoạt động modding Nintendo Switch tại nhà của mình. Hơn nữa, vào năm 2020, hai thành viên nổi bật của nhóm tin tặc Team Xecuter đã bị Bộ Tư pháp Hoa Kỳ bắt giữ và truy tố. Bản cáo trạng đã nêu chi tiết việc họ tạo ra các máy chơi game đã được mod, được "thiết kế để trở thành các thiết bị lách luật với mục đích cho phép người dùng chơi các bản ROM lậu."

## Xem thêm
* Vi phạm bản quyền phần mềm

## Tham khảo