Gamergate

**Gamergate** hay **GamerGate** (**GG**) là một chiến dịch quấy rối trực tuyến mang tính thù ghét với phụ nữ, manh nha từ phản ứng dữ dội của phe cánh hữu chống lại chủ nghĩa nữ quyền, sự đa dạng và chủ nghĩa cấp tiến trong văn hóa trò chơi video. Chiến dịch này chủ yếu diễn ra trong hai năm 2014 và 2015 thông qua việc sử dụng hashtag "#Gamergate". Mục tiêu chính của Gamergate là những phụ nữ hoạt động trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, điển hình là nhà phê bình truyền thông theo chủ nghĩa nữ quyền Anita Sarkeesian cùng hai nhà phát triển trò chơi Zoë Quinn và Brianna Wu.

Mọi chuyện bắt đầu từ bài đăng trên blog vào tháng 8 năm 2014 mang tên "The Zoe Post" do bạn trai cũ của Quinn viết. Bài viết cáo buộc sai sự thật rằng Quinn đã nhận được những đánh giá tích cực cho trò chơi của mình nhờ có quan hệ tình cảm với một nhà báo mảng game. Bài đăng nhanh chóng lan truyền trên 4chan, nơi nhiều người dùng vốn đã có ác cảm với các tác phẩm của Quinn từ trước. Điều này châm ngòi cho một chiến dịch quấy rối nhắm vào Quinn, được điều phối qua các diễn đàn ẩn danh như 4chan, 8chan và Reddit. Làn sóng tấn công sau đó lan rộng sang Sarkeesian, Wu và những người lên tiếng bảo vệ Quinn, bao gồm các hành vi doxing (công khai thông tin cá nhân), đe dọa hiếp dâm và dọa giết.

Những người ủng hộ Gamergate ("Gamergater") tuyên bố họ đang đấu tranh cho đạo đức trong báo chí trò chơi điện tử và bảo vệ bản sắc của "game thủ". Họ phản đối sự "đúng đắn chính trị" cũng như sự ảnh hưởng mà họ cho là tiêu cực của chủ nghĩa nữ quyền và những người được gọi là "chiến binh công lý xã hội" lên văn hóa trò chơi điện tử. Phe ủng hộ tin vào một thuyết âm mưu cho rằng có sự bắt tay giữa các nhà báo và nhà phát triển game để cổ súy các vấn đề xã hội tiến bộ như bình đẳng giới và chống phân biệt giới tính. Tuy nhiên, những cáo buộc này đã bị bác bỏ rộng rãi là nhỏ nhặt, vô căn cứ và không liên quan đến các vấn đề thực tế về đạo đức trong ngành game và báo chí. Nhiều bình luận viên trên các phương tiện truyền thông đại chúng coi những khiếu nại về đạo đức chỉ là vỏ bọc cho chiến dịch quấy rối Quinn và những phụ nữ khác. Ngược lại, các Gamergater thường xuyên phủ nhận việc quấy rối và cáo buộc ngược lại rằng chính các nạn nhân đã dựng chuyện.

Gamergate được mô tả như một cuộc chiến tranh văn hóa xoay quanh sự đa dạng văn hóa, sự công nhận nghệ thuật, vai trò của chủ nghĩa nữ quyền và phê bình xã hội trong trò chơi điện tử cũng như bản sắc xã hội của game thủ. Những người ủng hộ coi đây là một phong trào xã hội, nhưng do thiếu mục tiêu rõ ràng, thông điệp nhất quán và người lãnh đạo chính thức nên Gamergate rất khó để định nghĩa cụ thể. Sự kiện này đã buộc các nhân vật trong và ngoài ngành công nghiệp game phải chú trọng hơn đến các phương pháp giải quyết quấy rối trực tuyến nhằm giảm thiểu tác hại và ngăn chặn các sự việc tương tự trong tương lai. Ngoài ra, Gamergate còn được xem là một yếu tố góp phần thúc đẩy sự trỗi dậy của alt-right và các phong trào cánh hữu khác.

## Lịch sử
### Zoë Quinn và ''Depression Quest''

Vào năm 2013, Zoë Quinn là một nhà phát triển trò chơi độc lập và đã phát hành trò chơi *[[Depression Quest]]*, một tựa game tập trung vào văn bản được thiết kế để truyền tải trải nghiệm về bệnh trầm cảm thông qua hàng loạt các kịch bản hư cấu, dựa một phần vào chính trải nghiệm của Quinn với căn bệnh này. Trò chơi nhận được đánh giá tích cực từ giới truyền thông game và các chuyên gia sức khỏe tâm thần, nhưng lại vấp phải phản ứng dữ dội trên mạng từ những game thủ không thích sự khác biệt của nó so với các định dạng game điển hình vốn chú trọng bạo lực và kỹ năng, cũng như những người phản đối sự xâm nhập của các yếu tố "chính trị" vào văn hóa game thủ. Quinn đã phải hứng chịu sự quấy rối trong nhiều tháng sau khi phát hành, bao gồm cả những lời đe dọa hiếp dâm và dọa giết. Quinn đã ghi lại những hành vi quấy rối mà họ phải nhận và công khai nói về điều đó với truyền thông. Tuy nhiên, hành động này lại dẫn đến những sự lăng mạ nghiêm trọng hơn nhắm vào họ, chẳng hạn như việc địa chỉ nhà riêng bị tung lên mạng. Quinn đã phải hủy bỏ các lần xuất hiện trước công chúng trong tương lai và cuối cùng phải rời bỏ nhà của mình vì lo sợ cho sự an toàn.

Những tranh cãi và sự kiện sau này được biết đến với cái tên Gamergate bắt đầu vào tháng 8 năm 2014 như một cuộc tấn công cá nhân nhắm vào Quinn, bị kích động bởi một bài đăng trên blog của bạn trai cũ của Quinn là Eron Gjoni. Được gọi là "The Zoe Post", đây là một bản tường thuật dài và chi tiết về mối quan hệ và sự chia tay của họ, bao gồm các bản sao nhật ký trò chuyện cá nhân, email và tin nhắn văn bản. Bài blog ám chỉ sai sự thật rằng Quinn đã nhận được đánh giá thuận lợi cho *Depression Quest* để đổi lấy mối quan hệ tình dục với Nathan Grayson, một phóng viên của các trang web trò chơi *[[Kotaku]]* và *[[Rock Paper Shotgun]]*. Gjoni sau đó nói rằng anh ta "không có bằng chứng" về xung đột lợi ích tình dục từ phía Quinn. Thực tế, Grayson chưa bao giờ đánh giá bất kỳ trò chơi nào của Quinn, và bài viết duy nhất của anh trên *Kotaku* có nhắc đến chúng đã được xuất bản trước khi mối quan hệ của họ bắt đầu. Tuy nhiên, theo báo cáo của *[[The Daily Dot]]*, các game thủ trực tuyến đã sử dụng blog của Gjoni để cáo buộc Quinn mà không có bằng chứng về việc đổi tình dục lấy sự thăng tiến nghề nghiệp. Một liên kết đến bài blog đã được đăng lên 4chan, nơi nhiều người dùng trước đó đã chỉ trích gay gắt *Depression Quest*, dẫn đến các cuộc tấn công mới nhắm vào Quinn.

Sau bài đăng trên blog của Gjoni, Quinn và gia đình họ đã phải hứng chịu một chiến dịch quấy rối ác ý và thường mang tính kỳ thị nữ giới. Những kẻ tấn công trực tuyến nhắm vào Quinn lúc đầu sử dụng nhãn "Quinnspiracy" (Thuyết âm mưu Quinn), sau đó chuyển sang dùng hashtag "#Gamergate" sau khi nó được diễn viên Adam Baldwin đặt ra vào ngày 27 tháng 8 năm 2014, người có gần 190.000 người theo dõi trên Twitter đã giúp lan truyền hashtag này. Nhà báo cánh hữu Milo Yiannopoulos đã phổ biến hashtag này trên *[[Breitbart News]]*, trở thành một trong những tiếng nói nổi bật nhất của Gamergate và phong trào chống nữ quyền rộng lớn hơn. Việc quấy rối các mục tiêu của Gamergate được điều phối qua IRC, lan truyền nhanh chóng trên các imageboard và diễn đàn như 4chan và Reddit.

Chưa đầy bốn tháng sau khi Gamergate bắt đầu, hồ sơ về các mối đe dọa mà Quinn nhận được đã tăng gấp 1.000 lần. Tại một hội nghị, Quinn chia sẻ: "Tôi từng đến các sự kiện game và cảm thấy như được trở về nhà... Giờ đây cảm giác chỉ là... liệu có ai trong số những người đang ở cùng phòng với tôi là kẻ đã nói muốn đánh tôi đến chết không?" Một người dùng 4chan ẩn danh đã đe dọa sẽ gây ra cho họ "một chấn thương tàn phế sẽ không bao giờ lành lại hoàn toàn". Các bình luận viên cả trong và ngoài ngành công nghiệp trò chơi điện tử đều lên án các cuộc tấn công nhắm vào Quinn. Các cuộc tấn công bao gồm doxing (tìm kiếm và phát tán thông tin nhận dạng cá nhân về một cá nhân) và hack các tài khoản Tumblr, Dropbox và Skype của họ; họ lại một lần nữa phải chịu đựng những lời đe dọa hiếp dâm và dọa giết. Quinn lại phải rời bỏ nhà của mình để ở nhờ bạn bè. Quinn viết rằng "Internet đã dành cả tháng qua để lan truyền thông tin cá nhân của tôi, gửi cho tôi những lời đe dọa, hack bất kỳ ai bị nghi ngờ là bạn bè với tôi, gọi cho bố tôi và nói rằng tôi là một con điếm, gửi ảnh khỏa thân của tôi cho các đồng nghiệp, và về cơ bản là dành cho tôi sự đối xử kiểu 'thiêu sống phù thủy'".

### Anita Sarkeesian và ''Tropes vs. Women in Video Games''

Gamergate đã mở rộng và kéo theo làn sóng quấy rối mới nhắm vào nhà phê bình truyền thông nữ quyền nổi tiếng Anita Sarkeesian, người trước đó đã là mục tiêu của quấy rối trực tuyến vào năm 2012, một phần do loạt video trên YouTube của cô mang tên *[[Tropes vs. Women in Video Games]]*, chuyên phân tích những hình ảnh phân biệt giới tính đối với phụ nữ. Sau khi một tập mới của *Tropes vs. Women* được phát hành vào ngày 24 tháng 8 năm 2014, Sarkeesian đã nhận được những lời đe dọa hiếp dâm và dọa giết, đồng thời thông tin riêng tư bao gồm địa chỉ nhà của cô bị rò rỉ khiến cô buộc phải rời khỏi nhà. Tại hội nghị nghệ thuật và công nghệ XOXO ở Portland, Oregon, liên quan đến những cáo buộc cho rằng những người phụ nữ nổi tiếng đang bịa đặt các mối đe dọa chống lại họ, cô phát biểu rằng "một trong những điều cấp tiến nhất bạn có thể làm là thực sự tin tưởng phụ nữ khi họ nói về những trải nghiệm của mình". "Những kẻ gây ra chuyện này", Sarkeesian nói tiếp, "hoàn toàn không coi mình là kẻ phạm tội... Họ coi mình là những chiến binh cao quý".

Sarkeesian đã hủy bỏ một buổi diễn thuyết vào tháng 10 năm 2014 tại Đại học Tiểu bang Utah (USU) sau khi trường nhận được ba lời đe dọa ẩn danh, lời đe dọa thứ hai tuyên bố có liên hệ với Gamergate. Lời đe dọa ban đầu đề xuất rằng "một cuộc tấn công theo kiểu Thảm sát Montreal sẽ được thực hiện nhắm vào những người tham dự, cũng như sinh viên và nhân viên tại Trung tâm Phụ nữ gần đó", ám chỉ đến vụ thảm sát École Polytechnique, một vụ xả súng hàng loạt năm 1989 được thúc đẩy bởi chủ nghĩa chống nữ quyền. Lời đe dọa cũng nói rằng "Tôi có trong tay một khẩu súng trường bán tự động, nhiều súng ngắn và một bộ sưu tập bom ống". Chủ tịch và hiệu trưởng của USU đã đưa ra một tuyên bố chung nói rằng USU, sau khi tham khảo ý kiến của các cơ quan thực thi pháp luật tiểu bang và liên bang, đã đánh giá rằng không có mối đe dọa đáng tin cậy nào đối với sinh viên, nhân viên hoặc diễn giả. Các yêu cầu về biện pháp an ninh bổ sung đã bị từ chối do luật mang vũ khí công khai của Utah, dẫn đến việc hủy bỏ sự kiện. Những lời đe dọa đã thu hút sự chú ý của truyền thông dòng chính đến tình hình Gamergate. Nick Wingfield của *[[The New York Times]]* gọi lời đe dọa này là "ví dụ độc hại nhất của một chiến dịch kéo dài nhiều tuần nhằm làm mất uy tín hoặc đe dọa những nhà phê bình thẳng thắn của ngành công nghiệp game do nam giới thống trị và văn hóa của nó". Cục Điều tra Liên bang (FBI) đã điều tra lời đe dọa tấn công Sarkeesian và các mối đe dọa liên quan đến Gamergate khác. Các cuộc điều tra, vốn bị cản trở bởi các vấn đề về thẩm quyền, cuối cùng đã khép lại với việc FBI không xác định được thủ phạm của một số lời đe dọa và từ chối truy tố những người khác.

### Brianna Wu

Vào giữa tháng 10 năm 2014, Brianna Wu, một nhà phát triển trò chơi độc lập khác và là người đồng sáng lập studio trò chơi điện tử Giant Spacekat, đã thấy địa chỉ nhà và các thông tin nhận dạng khác của mình bị đăng trên 8chan như một sự trả đũa vì đã chế giễu Gamergate. Wu sau đó trở thành mục tiêu của những lời đe dọa hiếp dâm và dọa giết trên Twitter và những nơi khác. Sau khi liên hệ với cảnh sát, Wu đã cùng chồng rời khỏi nhà, tuyên bố rằng cô sẽ không để những lời đe dọa ép mình phải im lặng. Wu tuyên bố treo thưởng  cho thông tin dẫn đến việc kết án những kẻ tham gia quấy rối cô, và thành lập một quỹ pháp lý để giúp đỡ các nhà phát triển trò chơi khác bị quấy rối trực tuyến. Tính đến tháng 4 năm 2016, Wu vẫn nhận được nhiều lời đe dọa đến mức cô phải thuê nhân viên toàn thời gian để ghi lại chúng.
Vào tháng 8 năm 2021, *[[The Washington Post]]* mô tả Wu là "người ủng hộ mạnh mẽ sự tha thứ" cho những kẻ quấy rối "biết xin lỗi và cho thấy họ đã trưởng thành" bất chấp sự quấy rối sâu rộng mà cô phải chịu đựng. Tuy nhiên, "những lời lăng mạ và sự quấy rối liên tục" vẫn nhiều hơn những lời xin lỗi với tỷ lệ "10-1". Do hậu quả của việc quấy rối, Wu cho biết cô được chẩn đoán mắc chứng hậu chấn tâm lý (PTSD).

### Các mục tiêu quấy rối khác
Những người ủng hộ Gamergate đã khiến những người khác phải chịu sự quấy rối, doxing và đe dọa giết tương tự. Những người đứng ra bảo vệ nạn nhân bị chế giễu là "hiệp sĩ trắng" hoặc "chiến binh công lý xã hội" (SJW). Sự mô tả này theo Heron, Belford và Goker là nhằm mục đích vô hiệu hóa mọi sự phản đối bằng cách đặt nghi vấn về động cơ của họ. Thuật ngữ "chiến binh công lý xã hội" nổi lên như là thuật ngữ ưa thích của những người ủng hộ Gamergate để ám chỉ đối thủ của họ, dẫn đến việc cách dùng mang tính miệt thị của nó trở nên phổ biến. Ngay sau khi hashtag Gamergate được đặt ra, nhà phát triển trò chơi điện tử Phil Fish đã bị hack và công khai thông tin cá nhân bao gồm nhiều tài khoản và mật khẩu để trả đũa việc anh bảo vệ Quinn và tấn công những kẻ gièm pha họ. Các vụ hack và doxing cũng làm lộ các tài liệu liên quan đến công ty của Fish, Polytron. Kết quả là, Fish rời khỏi ngành công nghiệp game và rao bán Polytron và gọi tình huống này là "không thể chấp nhận được" và nói rằng "không đáng để tiếp tục nữa".

Sự quấy rối liên quan đến Gamergate tiếp tục trong vài tháng sau khi cuộc tranh cãi bắt đầu. Hai nhà phê bình Gamergate là mục tiêu của các nỗ lực "swatting" — những báo cáo giả mạo gửi đến các dịch vụ khẩn cấp nhằm kích động đội SWAT phản ứng tại nhà của mục tiêu. *[[The Guardian]]* đưa tin rằng cả hai nỗ lực swatting đều được điều phối thông qua diễn đàn phụ "baphomet" của 8chan. Sau đợt đe dọa ban đầu khiến cô phải rời bỏ nhà, Wu ghi nhận đã nhận được khoảng 45 lời đe dọa giết tính đến tháng 4 năm 2015. Nhà đầu tư Thung lũng Silicon Marc Andreessen đã treo thưởng lên tới 10.000 đô la cho thông tin dẫn đến việc kết án những kẻ đưa ra lời đe dọa. Studio của Wu, Giant Spacekat, đã rút khỏi Sảnh Triển lãm của PAX East 2015. Wu viện dẫn những lo ngại về an ninh, thiếu tin tưởng vào ban quản lý và việc họ không trả lời các cuộc gọi.

Nữ diễn viên và game thủ Felicia Day đã viết một bài đăng trên blog về những lo ngại của cô đối với Gamergate và nỗi sợ bị trả thù nếu cô lên tiếng chống lại nó. Gần như ngay lập tức, địa chỉ nhà và số điện thoại của cô bị đăng lên mạng, dẫn đến những lá thư và cuộc gọi quấy rối. Nam diễn viên Wil Wheaton và cựu cầu thủ NFL Chris Kluwe cũng đăng tải những lời chỉ trích Gamergate. Stephen Colbert đặt câu hỏi tại sao những người đàn ông như Kluwe không bị Gamergate đe dọa, lưu ý rằng mục tiêu gần như hoàn toàn là phụ nữ.

### Điều phối quấy rối

Sự quấy rối của Gamergate được điều phối chủ yếu thông qua các diễn đàn nhắn tin ẩn danh như 4chan, 8chan và Reddit, đặc biệt là subreddit "KotakuInAction" (KiA). *[[Ars Technica]]* báo cáo rằng một loạt nhật ký thảo luận trên 4chan cho thấy các tài khoản rối trên Twitter đã được sử dụng để phổ biến hashtag Gamergate. Các cuộc thảo luận IRC đầu tiên của Gamergate tập trung vào việc điều phối sự quấy rối Quinn bằng cách sử dụng các chiến dịch astroturf để đẩy các cuộc tấn công chống lại cô vào tầm nhìn của công chúng, trong khi những người tổ chức ban đầu cố gắng xây dựng một câu chuyện dễ chấp nhận cho công chúng tiêu thụ, thì nội bộ lại tập trung vào những mối thù cá nhân chống lại Quinn và hình ảnh tình dục hung hãn. Các Gamergater đã lưu truyền một danh sách đen các ấn phẩm cùng với các mẫu email và kịch bản điện thoại để sử dụng trong việc vận động các công ty rút quảng cáo khỏi các trang web chỉ trích Gamergate. Học giả truyền thông Torill Mortensen viết trên *[[Games and Culture]]* rằng cấu trúc của Gamergate như một bầy đàn ẩn danh cho phép nó tạo ra một môi trường mà bất kỳ ai chỉ trích nó hoặc trở thành mục tiêu của nó đều gặp rủi ro, trong khi cho phép họ tránh trách nhiệm cá nhân về việc quấy rối.

Đã có những cuộc thảo luận đáng kể về việc tự kiểm soát và trách nhiệm mà những người ủng hộ Gamergate chia sẻ khi hashtag được sử dụng để quấy rối. Một số trang web đã chặn người dùng, xóa bài đăng và tạo ra các chính sách để ngăn chặn người dùng của họ đe dọa Quinn và những người khác bằng doxing, tấn công, hiếp dâm và giết người, cũng như lên kế hoạch và điều phối các mối đe dọa như vậy. Vào tháng 9 năm 2014, người sáng lập 4chan và quản trị viên trưởng lúc bấy giờ là Christopher Poole đã cấm mọi cuộc thảo luận về Gamergate trên trang web khi có nhiều cuộc tấn công xảy ra, dẫn đến việc những người ủng hộ Gamergate sử dụng 8chan làm trung tâm chính của họ.

Nhiều người ủng hộ Gamergate đã phủ nhận việc quấy rối diễn ra, hoặc cáo buộc sai sự thật rằng các nạn nhân đã ngụy tạo bằng chứng. Những người ủng hộ Gamergate đã sử dụng thuật ngữ "Literally Who" để chỉ các nạn nhân bị quấy rối như Quinn, nói rằng họ không liên quan đến các mục tiêu và mục đích của Gamergate. Một số nhà bình luận đã lên án việc sử dụng thuật ngữ như vậy là phi nhân tính và nói rằng các cuộc thảo luận trên các diễn đàn Gamergate thường tập trung vào những người được gọi là "Literally Who".

Đến ngày 24 tháng 9 năm 2014, hơn một triệu tin nhắn Twitter kết hợp hashtag Gamergate đã được gửi đi. Một phân tích của *[[Newsweek]]* và Brandwatch đã tìm thấy hơn hai triệu tin nhắn Twitter từ tháng 9 đến tháng 10 năm 2014. Nhà phát triển phần mềm Andy Baio cũng đưa ra một phân tích về các tweet #Gamergate cho thấy một cuộc thảo luận bị phân cực giữa các phe ủng hộ và chống Gamergate. Một phần tư số tweet được lấy mẫu được tạo ra bởi những người dùng mới tham gia Twitter, hầu hết trong số họ đều ủng hộ Gamergate.

## Nhân khẩu học
Mặc dù số lượng người ủng hộ Gamergate không rõ ràng, vào tháng 10 năm 2014, *[[Deadspin]]* ước tính có khoảng 10.000 người ủng hộ dựa trên số lượng người dùng thảo luận về Gamergate trên Reddit.

Katherine Cross, một nhà xã hội học, nhà phê bình game và là mục tiêu bị quấy rối của Gamergate, lưu ý rằng "Trong một thời gian dài, Gamergate đã kiên quyết phản đối sự mô tả [cực hữu] đó", đồng thời nói thêm rằng "Họ cho rằng những quan niệm coi họ là người bảo thủ là vu khống và bác bỏ chúng. Họ đăng các cuộc thăm dò ý kiến không chính thức mà họ đã thực hiện trên KiA để chứng minh điều này. Tôi đã nói đi nói lại rằng điều đó chẳng có ý nghĩa gì cả." *[[Vice News]]* lưu ý rằng "Vấn đề rõ ràng ở đây là những cuộc thăm dò trên internet này không mang tính khoa học, chúng có thể dễ dàng bị thao túng bởi một cộng đồng thường xuyên thao túng các cuộc thăm dò." và rằng "các chủ đề trên [r/KotakuinAction] lại kể một câu chuyện khác. Ví dụ vào ngày 8 tháng 2, tất cả các chủ đề ngoài lề đều có thiên hướng cực hữu rõ rệt, tuyên bố rằng Facebook đang kiểm duyệt tội ác do người nhập cư gây ra, phàn nàn về các giáo sư đại học chỉ trích Trump, và nhiều hơn nữa. Trong mắt các Gamergater, việc chống lại 'sự đúng đắn chính trị' không nhất thiết xung đột với nền chính trị tự do, nhưng tôi cũng không tìm thấy bất kỳ chủ đề nào có thể được hiểu là tự do." *Vice News* cũng lưu ý rằng "trong khi phần lớn các Gamergater phẫn nộ với sự liên kết [của alt-right], nhiều nhân vật hàng đầu của phong trào, vốn là những chuyên gia cánh hữu trước Gamergate, đã chuyển từ việc tập hợp chống lại sự đúng đắn chính trị trong game sang ủng hộ Trump và alt-right", bao gồm Mike Cernovich và Milo Yiannopoulos.

## Tổ chức
Chuỗi các sự kiện được biết đến với cái tên Gamergate đã được mô tả là "phức tạp đến mức đau đầu". Là một phong trào, nó không có người lãnh đạo chính thức hay chương trình nghị sự được xác định rõ ràng. Do tư cách thành viên ẩn danh, thiếu tổ chức và bản chất không có người lãnh đạo, các nguồn tin đưa ra những ý kiến khác nhau về mục tiêu hoặc sứ mệnh của Gamergate và việc định nghĩa nó trở nên khó khăn. Frank Lantz của Trung tâm Game thuộc NYU viết rằng ông không thể tìm thấy "một lời giải thích đơn lẻ nào về một lập trường Gamergate mạch lạc". Christopher Grant, tổng biên tập của *[[Polygon]]*, nói với *Columbia Journalism Review*: "Thứ gần nhất mà chúng tôi có thể đoán ra là nó là tiếng ồn. Nó là sự hỗn loạn... tất cả những gì bạn có thể làm là tìm ra các khuôn mẫu. Và cuối cùng Gamergate sẽ được định nghĩa—tôi nghĩ đã được định nghĩa—bởi một số yếu tố thấp hèn nhất của nó."

Bản chất phi tập trung của Gamergate cho phép nó thách thức mọi nỗ lực đối thoại và định nghĩa chương trình nghị sự. Sự phi tập trung này cũng cho phép một chiến dịch dài hạn, tập trung tấn công vào các mục tiêu nhất quán. Kyle Wagner của *[[Deadspin]]* lập luận rằng "Theo thiết kế, Gamergate gần như không thể định nghĩa được. Nó đề cập đến nhiều thứ khác nhau, từ một tập hợp các thuyết âm mưu khó hiểu kiểu Benghazi về các nhà phát triển game và nhà báo; đến một nhóm lớn các game thủ quan tâm đến tham nhũng trong báo chí game; đến một nhóm hẹp hơn các game thủ tin rằng phụ nữ nên bị trừng phạt vì quan hệ tình dục; và cuối cùng là một nhóm nhỏ các game thủ thực hiện các chiến dịch rình rập và quấy rối có tổ chức nhắm vào phụ nữ." và rằng "Sự mơ hồ này rất hữu ích, bởi vì nó biến bất kỳ cuộc thảo luận nào về chủ đề này thành một cuộc tranh luận về ngữ nghĩa." Wagner mô tả Gamergate là "một cái nhìn thoáng qua đầy mê hoặc về tương lai của nền chính trị của sự bất bình".

Khi các mối đe dọa mở rộng, truyền thông quốc tế tập trung vào yếu tố bạo lực, kỳ thị nữ giới của Gamergate và sự bất lực trong việc đưa ra một thông điệp mạch lạc. Bob Stuart, trên tờ *[[The Daily Telegraph]]*, báo cáo rằng "Gamergate kể từ đó đã phình to thành một phong trào khó kiểm soát, không có lãnh đạo rõ ràng, không tuyên bố sứ mệnh, hay mục tiêu nào ngoài việc kêu gọi chống lại các 'chiến binh công lý xã hội'... Khi các thành viên của ngành công nghiệp game bị đuổi khỏi nhà và công việc, bị đe dọa hoặc lạm dụng, điều đó khiến tuyên bố của Gamergate rằng họ đang tham gia vào một chiến dịch đạo đức trở nên nực cười." Trọng tâm của chiến dịch đã mở rộng để nhắm vào các mục tiêu khác trong giới truyền thông tin tức, như trong vụ kiện của Hulk Hogan chống lại Gawker Media.

Jesse Singal, viết trên tạp chí *[[New York (tạp chí)|New York]]*, cho biết ông đã nói chuyện với một số người ủng hộ Gamergate để cố gắng hiểu những mối quan tâm của họ, nhưng lại tìm thấy những lý tưởng mâu thuẫn và thông điệp không mạch lạc. Singal quan sát thấy những người ủng hộ Gamergate thực hiện một loạt các cuộc tấn công liên tục vào Quinn, Sarkeesian và những người khác, trong khi thường xuyên tuyên bố rằng Gamergate "không phải là về" họ. Chris Ip của *Columbia Journalism Review* nói rằng những người ủng hộ Gamergate tán thành các chỉ trích về đạo đức trong báo chí không thể tách rời khỏi những kẻ quấy rối. Với việc bất kỳ ai cũng có thể tweet dưới hashtag này và không có cá nhân nào sẵn sàng hoặc có khả năng đại diện cho hashtag và chịu trách nhiệm về các hành động của nó, Ip cho rằng các nhà báo không thể tách bạch rõ ràng những kẻ lạm dụng khỏi những người tìm kiếm cuộc tranh luận hợp lý.

Jon Stone, được trích dẫn trên *[[The Week]]*, nói rằng " tự điều chỉnh và tái tạo lại chính nó để phản ứng với những nỗ lực giải giáp và phân tán sự độc hại của nó, thu nạp những giọng điệu bất mãn trong một hành động tái sinh liên tục, xoay vòng qua các mục tiêu, cái cớ, tuyên ngôn và đạo đức giả". Grant của *Polygon* cho biết tính đến tháng 10 năm 2014, Gamergate vẫn vô định hình và không có lãnh đạo để việc quấy rối có thể được thực hiện mà không ai phải chịu trách nhiệm.

Các Gamergater đã tấn công các trang web game chỉ trích Gamergate và các trang web game bày tỏ sự ủng hộ đối với sự đa dạng trong văn hóa game, bao gồm *Kotaku*, *[[Gamasutra|Game Developer]]*, *Ars Technica*, *Polygon* và *[[Gawker]]*.

### Quấy rối và Twitter
Mặc dù được tổ chức thông qua các bảng tin ẩn danh như 4chan và Reddit, nhưng sự quấy rối của Gamergate lại nổi cộm nhất trên Twitter. Michael Salter, lúc đó là nhà tội phạm học tại Đại học Western Sydney, viết rằng thiết kế và kiến trúc của Twitter "rất thuận lợi" cho các chiến dịch lạm dụng như vậy, cho phép các Gamergater áp đảo khả năng chặn từng cá nhân của người dùng bằng số lượng lớn các tài khoản giả mạo hoặc "tài khoản rối" được sử dụng để gửi tin nhắn lăng mạ và quấy rối.

Twitter đã bị chỉ trích vì không có khả năng phản ứng nhanh chóng và ngăn chặn hành vi quấy rối qua dịch vụ của mình. Tại Hoa Kỳ, Twitter và các trang mạng xã hội khác không chịu trách nhiệm pháp lý đối với nội dung do bên thứ ba đăng tải trên dịch vụ của họ theo Mục 230 của Đạo luật Chuẩn mực Truyền thông (1996), và do đó không có nghĩa vụ pháp lý phải kiểm soát các nội dung độc hại như quấy rối và đe dọa. Brianna Wu, ngay sau khi trở thành mục tiêu quấy rối, đã tuyên bố rằng Twitter đã tạo điều kiện cho việc quấy rối bằng cách cho phép bất kỳ ai cũng có thể dễ dàng tạo tài khoản mới ngay cả sau khi tài khoản trước đó bị chặn, và thách thức dịch vụ này cải thiện khả năng phản hồi đối với các khiếu nại. Robinson Meyer của *[[The Atlantic]]* nói rằng Gamergate là một "cuộc khủng hoảng danh tính" đối với Twitter, và bằng cách không xử lý những người dùng quấy rối, nền tảng này đang thất bại trong việc bảo vệ các nạn nhân.

Ngay từ đầu sự kiện Gamergate, nhà phát triển phần mềm Randi Harper đã khởi động "Good Game Auto Blocker" hay "ggautoblocker", một danh sách mở rộng các tài khoản Twitter đã biết có liên quan đến hashtag Gamergate, cho phép người dùng tự động chặn các tài khoản này, do đó giảm mức độ quấy rối nhận được. Vào tháng 11 năm 2014, Twitter đã công bố sự hợp tác với nhóm phi lợi nhuận "Women, Action & the Media" (WAM), trong đó người dùng Twitter có thể báo cáo hành vi quấy rối đến một công cụ do các thành viên WAM giám sát, những người này sẽ chuyển các vấn đề đã được xác nhận đến Twitter trong vòng 24 giờ. Động thái này, mặc dù phát sinh sau sự quấy rối của Gamergate, nhưng là do các vấn đề chung về việc quấy rối phụ nữ trên Internet. Vào tháng 5 năm 2015, WAM báo cáo rằng trong số 512 trường hợp quấy rối được công cụ báo cáo trong tháng 11 năm 2014, 12% trong số đó có liên quan đến cuộc tranh cãi Gamergate dựa trên danh sách ggautoblocker, với hầu hết các hành vi quấy rối xảy ra từ các tài khoản dùng một lần nhắm vào một cá nhân duy nhất.

### Nỗ lực tác động đến nhận thức công chúng

Đầu cuộc tranh cãi, những người đăng bài trên 4chan tập trung vào việc quyên góp cho một nhóm có tên là The Fine Young Capitalists (TFYC), nhóm đã vướng vào một cuộc tranh chấp với Quinn về một cuộc thi phát triển trò chơi chỉ dành cho phụ nữ mà Quinn đã tổ chức. TFYC đã tài trợ cho một cuộc thi thiết kế trò chơi video dành cho phụ nữ vào năm 2014. Họ được tạo ra bởi sự hợp tác giữa nhà phát triển truyền thông Colombia Autobótika và tổ chức Canada Empowered Up. Tổ chức được thành lập với mục tiêu giúp phụ nữ và các nhóm thiểu số khác tham gia vào thiết kế trò chơi điện tử. Người sáng lập là Matthew Rappard, thành viên duy nhất được công khai danh tính.

Kêu gọi quyên góp để giúp TFYC tạo ra trò chơi, những người đăng bài trên bảng chính trị của 4chan lập luận rằng những khoản quyên góp như vậy sẽ khiến họ "trông thực sự tốt" và sẽ khiến họ "không thể bị đụng đến về mặt PR". Để đáp lại sự quyên góp của họ, TFYC đã cho phép 4chan tạo ra một nhân vật để đưa vào trò chơi. Kết quả là "Vivian James", một nhân vật được thiết kế để trông giống như một nữ game thủ bình thường; tên của cô ấy được đặt nghe giống như "video games". Màu sắc của chiếc áo nỉ có mũ trùm đầu sọc tím và xanh lá cây của cô đại diện cho một meme lan truyền trên 4chan được gọi là "daily dose" (liều thuốc hàng ngày), mô tả một nhân vật trong anime *[[Bảy viên ngọc rồng|Dragon Ball Z]]* tấn công tình dục một nhân vật khác. Allegra Ringo của *[[Vice (tạp chí)|Vice]]* gọi cô là "một nhân vật giả danh biểu tượng nữ quyền với mục đích rõ ràng là chọc tức những người theo chủ nghĩa nữ quyền".

Để phản ứng lại sự chỉ trích rộng rãi rằng Gamergate là kỳ thị nữ giới, những người đăng bài trên 4chan đã tạo ra một hashtag Twitter thứ hai, #NotYourShield, nhằm mục đích cho thấy Gamergate không phải là về việc chống lại chủ nghĩa nữ quyền hay muốn đẩy phụ nữ ra khỏi ngành game. Nhiều tài khoản được sử dụng để tweet thẻ này là các tài khoản rối đã sao chép ảnh đại diện của họ từ nơi khác trên Internet; các phương pháp được sử dụng để tạo ra nó đã được so sánh với #EndFathersDay, một trò lừa bịp được sản xuất trên 4chan sử dụng các phương pháp tương tự. Quinn nói rằng trước việc Gamergate chỉ nhắm mục tiêu vào phụ nữ hoặc những người đứng lên bảo vệ phụ nữ, "#notyourshield, trớ trêu thay, được thiết kế chỉ để làm lá chắn cho chiến dịch này khi mọi người bắt đầu gọi nó là kỳ thị nữ giới". Arthur Chu viết rằng hashtag này là một nỗ lực nhằm ngăn cản các đồng minh hỗ trợ những người bị Gamergate tấn công.

### Nhắm mục tiêu vào các nhà quảng cáo
Những người ủng hộ Gamergate đã chỉ trích làn sóng các bài viết kêu gọi sự đa dạng xuất hiện sau khi cuộc tranh cãi bùng nổ, họ coi chúng là một cuộc tấn công vào trò chơi và văn hóa game thủ. Để đáp trả, các Gamergater đã thực hiện một chiến dịch email phối hợp nhằm yêu cầu các nhà quảng cáo ngừng hợp tác với một số ấn phẩm liên quan; trong một 'kế hoạch tác chiến' năm bước chống lại các tổ chức làm họ phật ý, một bài đăng của Gamergate đã mô tả cách họ chọn mục tiêu từ danh sách, chọn một khiếu nại từ danh sách đã được người khác biên soạn, và gửi thư mẫu chứa nội dung đó đến nhà quảng cáo. Intel đã phản ứng lại việc này bằng cách rút chiến dịch quảng cáo khỏi *[[Gamasutra|Game Developer]]* vào tháng 10 năm 2014. Tuy nhiên, sau khi bị nhiều nhà phát triển trò chơi chỉ trích rằng hành động này có thể gây ra hiệu ứng ớn lạnh đối với tự do ngôn luận và đồng nghĩa với việc ủng hộ quấy rối, Intel đã phải xin lỗi và cuối cùng nối lại quảng cáo trên *Game Developer* vào giữa tháng 11.

### Sad Puppies
Gamergate trở nên gắn liền với các nhóm "Sad Puppies" và "Rabid Puppies" trong Lễ trao giải Hugo năm 2015 dành cho văn học khoa học viễn tưởng. Các nhóm này đã tổ chức các khối cử tri để thúc đẩy các danh sách đề cử chồng chéo nhau nhằm thống trị các đề cử giải Hugo năm 2015, mặc dù họ không giành được giải nào. Chiến dịch này được mô tả là một phản ứng dữ dội chống lại sự đa dạng ngày càng tăng về chủng tộc, sắc tộc và giới tính trong khoa học viễn tưởng. Các thành viên của các khối này nói rằng họ tìm cách chống lại cái mà họ khẳng định là sự tập trung vào việc trao giải dựa trên chủng tộc, sắc tộc hoặc giới tính của tác giả hoặc nhân vật thay vì chất lượng, đồng thời than phiền về sự nổi lên ngày càng nhiều của thứ mà họ gọi là tiểu thuyết 'thông điệp' với ít đi những yếu tố khoa học viễn tưởng "súng ống" (zap gun) truyền thống. Đến năm 2018, Sad Puppies đã giảm dần sự hiện diện, và cuốn hồi ký năm 2017 của Quinn là *[[Crash Override (sách)|Crash Override]]* đã được đề cử cho Giải Hugo cho Tác phẩm Liên quan Xuất sắc nhất năm 2018 (dành cho các tác phẩm phi hư cấu liên quan đến khoa học viễn tưởng hoặc kỳ ảo).

## Mục đích và mục tiêu
Những người ủng hộ Gamergate tích cực nhất hay còn gọi là "Gamergater" tuyên bố rằng Gamergate là một phong trào đấu tranh cho đạo đức trong báo chí game, bảo vệ bản sắc "game thủ" và chống lại sự "đúng đắn chính trị" trong trò chơi điện tử, họ cũng khẳng định mọi hành vi quấy rối phụ nữ đều do những kẻ không liên quan đến Gamergate thực hiện. Họ lập luận rằng mối quan hệ thân thiết giữa các nhà báo và nhà phát triển là bằng chứng cho một âm mưu giữa các nhà phê bình nhằm tập trung vào các vấn đề xã hội tiến bộ. Những thuyết âm mưu này đặc biệt nhắm vào sự đón nhận tích cực dành cho các tựa game như *[[Depression Quest]]* và *[[Gone Home]]*, những trò chơi có lối chơi không theo lối mòn và cốt truyện mang hàm ý xã hội.

Giới quan sát truyền thông phần lớn đã bác bỏ các tuyên bố này và coi chúng là vô căn cứ cũng như đầy ác ý. Chris Ip của tờ *[[Columbia Journalism Review]]* viết rằng "nhiều chỉ trích về đưa tin báo chí từ những người tự nhận thuộc Gamergate... đã bị vạch trần" và kết luận rằng "về cốt lõi thì phong trào này là một cuộc chiến văn hóa kinh điển". Viết trên *[[Vox (website)|Vox]]*, Emily VanDerWerff cho biết "[m]ọi câu hỏi về đạo đức báo chí mà Gamergate đưa ra đều đã bị bác bỏ hoặc đã được giải quyết". Theo Leigh Alexander, lúc đó là biên tập viên của *[[Gamasutra|Game Developer]]*, những lo ngại về đạo đức chỉ là một thuyết âm mưu dù có vẻ chân thành; Alexander viết rằng việc các nhà báo quen biết với những người họ đưa tin không có gì là phi đạo đức và việc đưa tin có ý nghĩa đòi hỏi nhà báo phải xây dựng mối quan hệ chuyên nghiệp với các nguồn tin. *Ars Technica*, *Vox*, *[[Wired (tạp chí)|Wired]]* cùng nhiều trang khác khẳng định rằng các cuộc thảo luận về bình đẳng giới, phân biệt giới tính và các vấn đề xã hội khác trong các bài đánh giá game không hề gây ra xung đột đạo đức nào.

Một số cây bút cố gắng tìm hiểu động cơ của Gamergate đã kết luận rằng thay vì liên quan đến các vấn đề đạo đức báo chí game như tuyên bố, Gamergate thực chất đại diện cho một nỗ lực nhằm đàn áp các quan điểm đối lập. Salter viết rằng "truyền thông đại chúng đóng vai trò quyết định trong việc đánh giá các tuyên bố trái chiều của Gamergate và các nhà phê bình, và cuối cùng bác bỏ Gamergate như một chiến dịch lạm dụng kỳ thị nữ giới". Các ảnh chụp màn hình từ diễn đàn 4chan do Quinn thu thập và công bố cho thấy những khiếu nại về đạo đức báo chí game chỉ là cái cớ được các Gamergater dựng lên sau này để đánh lạc hướng dư luận khỏi việc họ đang lạm dụng Quinn. Jay Hathaway viết trên *[[Gawker]]* rằng chiến lược này xuất hiện khi các Gamergater nhận thấy việc quấy rối Quinn về đời tư tình dục khó có thể giành được sự ủng hộ cho chiến dịch; theo Hathaway thì nhật ký trò chuyện IRC cho thấy "phong trào [Gamergate] tập trung vào việc tiêu diệt Zoë Quinn trước, cải cách báo cáo game chỉ là thứ yếu".

Các nhà bình luận khác lập luận rằng Gamergate có tiềm năng nêu ra những vấn đề quan trọng trong báo chí game, nhưng làn sóng quấy rối và lạm dụng kỳ thị nữ giới gắn liền với hashtag này đã làm vấy bẩn nguồn nước, khiến việc tách bạch giữa phê bình trung thực và trò troll phân biệt giới tính trở nên bất khả thi. Sự ủng hộ rõ ràng dành cho Gamergate dưới dạng các tweet, video trực tuyến và blog hiếm khi thảo luận về đạo đức mà thường chứa đựng những bình luận kỳ thị nữ giới và/hoặc phân biệt chủng tộc. Các mục tiêu chủ yếu là những nữ nhà phát triển game, học giả và nhà văn.

Các nhà nghiên cứu tại Trung tâm Berkman về Internet & Xã hội thuộc Đại học Harvard mô tả Gamergate là một "chiến dịch đầy ác ý chống lại Quinn nhanh chóng biến tướng thành một cuộc thập tự chinh rộng lớn hơn chống lại tham nhũng trong báo chí game", bao gồm cả việc lạm dụng và quấy rối đáng kể đối với các nữ nhà phát triển và phê bình game. Nhiều lo ngại cũng được đặt ra khi đối chiếu hành vi của những người ủng hộ Gamergate với thông điệp mà họ tuyên bố. Tiến sĩ Kathleen Bartzen Culver, giáo sư và chuyên gia đạo đức truyền thông tại Đại học Wisconsin–Madison, viết rằng trong khi những người ủng hộ Gamergate tuyên bố quan tâm đến đạo đức báo chí thì hành vi "kỳ thị nữ giới và đe dọa" của họ lại phủ nhận điều đó. "Phần lớn cuộc trò chuyện—nếu tôi có thể gọi nó như vậy—là một vũng bùn độc hại của tin đồn, lăng mạ và định kiến giới. Sự trớ trêu đến từ những người tuyên bố thách thức đạo đức của các nhà báo game thông qua những hành vi phi đạo đức rõ ràng."

Sau khi phân tích một mẫu các tweet liên quan đến Gamergate, *[[Newsweek]]* kết luận rằng nó chủ yếu là về quấy rối hơn là đạo đức, nhận định rằng mẫu này "cho thấy... trái ngược với mục tiêu đã tuyên bố, Gamergate dành nhiều thời gian để tweet tiêu cực nhắm vào các nhà phát triển game hơn là các nhà báo game". Casey Johnston viết trên *Ars Technica* rằng, dựa trên nhật ký từ những người dùng 4chan ban đầu đưa Gamergate ra ánh sáng, mục tiêu đằng sau chiến dịch hashtag là "duy trì các cuộc tấn công kỳ thị nữ giới bằng cách bọc chúng trong một cuộc tranh luận về đạo đức". Một phân tích học thuật về các bài đăng công khai gắn thẻ #Gamergate trong một tuần cho thấy các nhóm công chúng quan tâm (issue public) tham gia không "chỉ hoặc thậm chí chủ yếu" quan tâm đến đạo đức trong báo chí game.

Trong một cuộc phỏng vấn với Anita Sarkeesian trên tờ *The Guardian*, Jessica Valenti nói rằng "câu thần chú bị chế giễu nhiều của phong trào là 'Đó là về đạo đức trong báo chí'" bị những người khác xem là "sự mở rộng tự nhiên của quấy rối phân biệt giới tính và nỗi sợ phụ nữ xâm lấn vào không gian truyền thống của nam giới". Sarkeesian đặt câu hỏi: "nếu 'phong trào' này là về báo chí, tại sao không phải là các nhà báo mà lại là những người khác phải đối mặt với hàng loạt lời đe dọa hiếp dâm và giết chết?" Wu nói với *[[The Boston Globe]]* rằng các tuyên bố về đạo đức chỉ là "cái cớ" và mô tả Gamergate là "một nhóm thù địch thực sự... họ tức giận và cảm thấy bị đe dọa bởi những người phụ nữ dám lên tiếng mạnh mẽ về chủ nghĩa nữ quyền".

Gamergate bị chỉ trích vì tập trung vào phụ nữ, đặc biệt là các nữ nhà phát triển, trong khi phớt lờ nhiều vấn đề đạo đức báo chí quy mô lớn. Alex Goldman của chương trình *On the Media* đài NPR đã chỉ trích Gamergate vì nhắm vào các nữ nhà phát triển độc lập ("indie") thay vì các nhà phát hành game AAA, đồng thời cho rằng các cáo buộc về hành vi phi đạo đức của Quinn và Sarkeesian là vô căn cứ. Trên *Wired*, Laura Hudson thấy một điều đáng nói là những người ủng hộ Gamergate lại tập trung vào các nhà sáng tạo và phê bình độc lập nghèo khó, gần như chỉ toàn là phụ nữ, thay vì các công ty game lớn có sản phẩm mà họ yêu thích. Cây bút Emily VanDerWerff của *Vox* đã nêu bật một bài luận của nhà phát triển game David Hill, người nói rằng tham nhũng, chủ nghĩa gia đình trị và chủ nghĩa thương mại quá mức thực sự tồn tại trong ngành công nghiệp game, nhưng Gamergate lại không giải quyết những vấn đề đó. Adi Robertson của *The Verge* bình luận về những vấn đề đạo đức lâu đời mà báo chí game đã phải đối mặt, nhưng hầu hết những người ủng hộ Gamergate dường như không quan tâm đến việc "giải quyết các vấn đề không liên quan trực tiếp đến phê bình nữ quyền hoặc bối cảnh game indie nhỏ bé".

*[[Feminist Media Studies]]* mô tả Gamergate là "một cách thuận tiện để một liên minh lỏng lẻo gồm những kẻ lập dị (geek) thất vọng, những kẻ kỳ thị nữ giới, phe alt-right và những kẻ troll hợp lại xung quanh một ý tưởng chung—rằng văn hóa đại chúng đang 'quá quan tâm' đến một loại chính trị bản sắc cụ thể—ngay cả khi chiến thuật và động cơ tham gia thực tế của họ rất đa dạng."

## Tác động xã hội, văn hóa và chính trị
Các nhà quan sát thường mô tả Gamergate là một phần của cuộc chiến tranh văn hóa kéo dài chống lại những nỗ lực đa dạng hóa cộng đồng trò chơi điện tử vốn do nam giới thống trị, đặc biệt nhắm vào những người phụ nữ thẳng thắn. Họ trích dẫn việc những người ủng hộ Gamergate thường xuyên quấy rối các nhân vật nữ trong ngành công nghiệp game và thái độ thù địch công khai đối với những người tham gia phê bình và phân tích xã hội về trò chơi điện tử. Cây bút văn hóa kỹ thuật số của tờ *[[The Washington Post]]* là Caitlin Dewey nói rằng "Bất kể Gamergate có thể bắt đầu như thế nào, giờ đây nó là một cuộc chiến tranh văn hóa trên Internet" giữa các nhà phát triển và phê bình game chủ yếu là nữ đang ủng hộ sự hòa nhập lớn hơn, và "một liên minh hỗn tạp gồm những kẻ phản đối đầy cay nghiệt" chống lại những thay đổi đó. *[[Vox (website)|Vox]]* cho biết những người ủng hộ Gamergate ít quan tâm đến việc chỉ trích các vấn đề đạo đức hơn là phản đối phê bình xã hội và phân tích trò chơi điện tử, cũng như quấy rối những người phụ nữ nổi bật. *Ars Technica* trích lời các thành viên ban đầu nói rằng họ không quan tâm đến trò chơi điện tử và chủ yếu quan tâm đến việc tấn công Quinn.

Gamergate được mô tả là bị thúc đẩy bởi các hệ tư tưởng chống nữ quyền. Một số người ủng hộ đã phủ nhận điều này, nhưng thừa nhận rằng có những giọng điệu kỳ thị nữ giới bên trong Gamergate. Antonsen, Ask và Karlstrom đã viết trên tạp chí *Nordic Journal of Science and Technology Studies* rằng "trong trường hợp của #gamergate, mục tiêu rõ ràng của nhiều người tham gia là loại trừ các nhóm người, đặc biệt là phụ nữ, khỏi cuộc tranh luận và khỏi ngành công nghiệp game, cũng như hạn chế quyền công dân của phụ nữ." Jon Stone, viết trên tờ *The Guardian*, gọi đó là một "sự phình to của tình cảm cánh hữu ác ý". Các nhà bình luận như Stone, Liana Kerzner và Ryan Cooper đã nói rằng cuộc tranh cãi đang bị các tiếng nói cánh hữu và các chuyên gia bảo thủ, những người ít quan tâm đến game, lợi dụng. Chrisella Herzog tuyên bố rằng ngoài chủ nghĩa phân biệt giới tính bạo lực, Gamergate còn chứa đựng những dòng tư tưởng độc hại và tình cảm bạo lực của chứng ghê sợ đồng tính, ghê sợ người chuyển giới, chủ nghĩa bài Do Thái, phân biệt chủng tộc và tân Quốc xã. Những người ủng hộ Gamergate cũng thúc đẩy Thuyết âm mưu chủ nghĩa Marx văn hóa.

Quinn nói rằng chiến dịch đã "lôi kéo những người có thiện chí quan tâm đến đạo đức và sự minh bạch vào một đám đông thù hận đã tồn tại từ trước", và kêu gọi các nhà phát triển và phát hành trong ngành lên án hashtag này. Họ cũng yêu cầu những người ủng hộ Gamergate nào thực sự muốn thảo luận nghiêm túc về đạo đức hãy tránh xa thẻ "Gamergate".

### Bản sắc game thủ

Gamergate thường được coi là phản ứng đối với sự thay đổi bản sắc văn hóa của "game thủ". Khi trò chơi điện tử ngày càng phổ biến trong dòng chính vào những năm 1990, một bản sắc "game thủ" đã xuất hiện chủ yếu ở những người chơi nam, trẻ, dị tính và các loại trò chơi được thiết kế để thu hút họ. Qua nhiều năm, sự phổ biến ngày càng tăng của game đã mở rộng đối tượng khán giả bao gồm nhiều người không phù hợp với nhân khẩu học game thủ truyền thống, đặc biệt là phụ nữ. Các trò chơi có chủ đề nghệ thuật và văn hóa ngày càng phổ biến, và việc phát triển trò chơi điện tử độc lập đã làm cho những trò chơi này trở nên phổ biến hơn, trong khi trò chơi di động và trò chơi phổ thông (casual games) đã mở rộng phạm vi của ngành công nghiệp vượt ra ngoài bản sắc game thủ truyền thống. Những trò chơi phổ biến nhất với các "game thủ" điển hình, thường có bạo lực rõ ràng cùng với các khuôn mẫu giới tính phóng đại, đã được tham gia bởi một tập hợp các trò chơi đa dạng hơn bao gồm các chủ đề đồng tính nam, đồng tính nữ và chuyển giới. Các blog và trang web game "Indie" được tạo ra để bình luận về những phát triển này, trái ngược với báo chí game lâu đời hơn, vốn có truyền thống phụ thuộc vào chính ngành công nghiệp game.

Học giả nghiên cứu truyền thông Adrienne Massanari viết rằng Gamergate là phản ứng trực tiếp đối với những thay đổi như vậy trong nội dung trò chơi điện tử cũng như những thay đổi trong nhân khẩu học của người chơi. Các cuộc khảo sát của Hiệp hội Phần mềm Giải trí vào năm 2014 và 2015 cho thấy người chơi trò chơi điện tử có từ 44% đến 48% là nữ, với độ tuổi trung bình là 35. Khán giả rộng lớn hơn này bắt đầu đặt câu hỏi về một số giả định và mô thíp (trope) phổ biến trong game. Shira Chess và Adrienne Shaw viết rằng mối lo ngại về những thay đổi này là một phần không thể thiếu của Gamergate, đặc biệt là nỗi sợ rằng các trò chơi tình dục hóa nhắm chủ yếu vào nam thanh niên cuối cùng có thể bị thay thế bằng các trò chơi ít tình dục hóa hơn được tiếp thị cho khán giả rộng lớn hơn. Các Gamergater thường bác bỏ những trò chơi như vậy và nhóm người chơi đa dạng, phổ thông hơn của chúng là không phải game hay game thủ "thực thụ". Alyssa Rosenberg của *The Washington Post* nói rằng một số lo ngại của Gamergater bắt nguồn từ quan điểm coi trò chơi điện tử là "thiết bị" thay vì nghệ thuật, và nên được đánh giá dựa trên danh sách tính năng thay vì các tiêu chí nghệ thuật truyền thống. Chris Suellentrop của *The New York Times* chỉ trích sự kháng cự đối với những cách sử dụng sáng tạo của phương tiện chơi game, và niềm tin rằng việc tăng cường đưa tin và khen ngợi các trò chơi nghệ thuật như *[[Gone Home]]* sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến các trò chơi bom tấn như *Grand Theft Auto V*.

Gamergate đặc biệt gắn liền với sự phản đối ảnh hưởng của cái gọi là chiến binh công lý xã hội trong ngành công nghiệp game và truyền thông, những người bị coi là mối đe dọa đối với văn hóa chơi game truyền thống. Khi thị trường trò chơi điện tử ngày càng đa dạng, các nhà phê bình văn hóa bắt đầu quan tâm đến các vấn đề về đại diện giới tính và bản sắc trong game. Một nhà phê bình nữ quyền nổi bật về sự thể hiện của phụ nữ trong game là Anita Sarkeesian, người có dự án *Tropes vs. Women in Video Games* chuyên về các khuôn mẫu phụ nữ trong game. Chiến dịch gây quỹ và các video của cô đã vấp phải sự thù địch và quấy rối bởi một số game thủ. Các sự cố tiếp theo đã làm dấy lên lo ngại về phân biệt giới tính trong trò chơi điện tử. Trước tháng 8 năm 2014, sự quấy rối leo thang đã thúc đẩy Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế (IGDA) cung cấp các nhóm hỗ trợ cho các nhà phát triển bị quấy rối và bắt đầu thảo luận với FBI để giúp điều tra hành vi quấy rối trực tuyến đối với các nhà phát triển game. Trong một cuộc phỏng vấn trên chương trình *[[The Colbert Report]]* của Comedy Central, Sarkeesian nói cô tin rằng phụ nữ bị nhắm mục tiêu vì họ đang "thách thức hiện trạng của trò chơi như một không gian do nam giới thống trị".

Vào cuối tháng 8 năm 2014, ngay sau những cáo buộc ban đầu chống lại Grayson và sự quấy rối Quinn, một số trang web game đã xuất bản các bài luận ý kiến về cuộc tranh cãi tập trung vào sự đa dạng ngày càng tăng của game và sự phổ biến của phương tiện này, một số trong đó bao gồm chỉ trích về sự phân biệt giới tính trong văn hóa game thủ. Những bài viết được gọi là "game thủ đã chết" ("gamers are dead") này bị coi là một phần của âm mưu nhằm hạ thấp bản sắc game thủ truyền thống và được những người tham gia sử dụng để tập hợp sự ủng hộ cho Gamergate. Một trong những bài viết này, được xuất bản trên *[[Gamasutra|Game Developer]]* và được viết bởi Leigh Alexander, có tiêu đề "'Game thủ' không nhất thiết phải là khán giả của bạn. 'Game thủ' đã hết thời". Viết cho *[[Paste (tạp chí)|Paste]]*, L. Rhodes nói rằng sự thù địch trong cuộc tranh cãi Gamergate là kết quả của việc ngành công nghiệp tìm cách mở rộng nhân khẩu học khách hàng thay vì tập trung vào các game thủ cốt lõi, điều mà Rhodes nói "chính xác là những gì trò chơi điện tử cần". Brendan Keogh của *[[Overland (tạp chí)|Overland]]* tuyên bố rằng Gamergate "không đại diện cho một bản sắc bị gạt ra lề, bị phân biệt đối xử đang bị tấn công mà là một dòng chính thống mang tính bá quyền và quy chuẩn đang bị buộc phải phân chia lại một phần quyền lực của nó".

### Kỳ thị nữ giới và phân biệt giới tính

Gamergate được mô tả là một biểu hiện của sự phân biệt giới tính và kỳ thị nữ giới trong văn hóa chơi game; chủ đề chính của nó là chống lại chủ nghĩa nữ quyền và những người được gọi là "chiến binh công lý xã hội", những người bị coi là mối đe dọa đối với các trò chơi điện tử truyền thống. Sự hiện diện ngày càng rõ rệt của phụ nữ trong ngành công nghiệp game đã kéo theo sự gia tăng tương ứng các hành vi quấy rối và đe dọa nhắm vào họ. Trong giới nhà báo chính thống, chiến dịch quấy rối được gọi là Gamergate này được coi là biểu tượng cho làn sóng kỳ thị nữ giới trực tuyến đang trỗi dậy này. Theo Sarah Kaplan của *The Washington Post*, "phân biệt giới tính trong game là một vấn đề đã được ghi nhận từ lâu, gây tranh cãi nhiều nhưng dường như nan giải", và đã trở thành mấu chốt của cuộc tranh cãi Gamergate. Jaime Weinman, viết trên *[[Maclean's]]*, cho biết: "dù có chủ đích hay không, GamerGate phần lớn là về phụ nữ". Thảo luận về Gamergate trên blog ESPN của mình, Jane McManus đã so sánh sự kỳ thị nữ giới mà phụ nữ trong ngành công nghiệp game phải đối mặt với những gì những người phụ nữ đầu tiên tham gia cộng đồng thể thao đã trải qua. Vào tháng 10 năm 2015, Thủ tướng Canada Justin Trudeau mô tả các vấn đề như Gamergate và sự kỳ thị nữ giới trong trò chơi điện tử là "điều mà chúng ta cần phải kiên quyết chống lại".

Phân biệt giới tính và kỳ thị nữ giới đã được xác định là những vấn đề trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cộng đồng trực tuyến trước các sự kiện của Gamergate. Sarkeesian cho rằng Internet mang lại cảm giác như "phòng thay đồ nam", nơi những người dùng nam cố gắng khoe khoang với nhau, dẫn đến các trường hợp quấy rối leo thang trong các tình huống như Gamergate. Vào tháng 3 năm 2014, nhà thiết kế game Cliff Bleszinski đã viết một bài đăng trên blog bình luận về "sự phân biệt chủng tộc, kỳ thị đồng tính và kỳ thị nữ giới ngầm" tồn tại trong cộng đồng game trực tuyến. Trong một cuộc phỏng vấn vào tháng 11 năm 2014 với *[[Develop (tạp chí Anh)|Develop]]*, Wu nói rằng ngành công nghiệp game "đã là một câu lạc bộ của nam giới trong suốt 30 năm", và việc miêu tả phụ nữ phổ biến như là "biểu tượng tình dục và thiếu nữ gặp nạn" trong các trò chơi điện tử đã dẫn đến việc người chơi có những thái độ tương tự. Brendan Sinclair, viết cho *[[GamesIndustry.biz]]*, tuyên bố rằng các sự kiện của cuộc tranh cãi Gamergate là "đáng trách và đáng buồn" và "ngành công nghiệp này có một số vấn đề sâu sắc trong cách đối xử với phụ nữ".

Nhiều nhà bình luận cho rằng sự quấy rối liên quan đến Gamergate bắt nguồn từ sự kỳ thị nữ giới thâm căn cố đế này, và nó chỉ đơn thuần được đưa ra ánh sáng nhờ tính ẩn danh của Internet. Lisa Nakamura, giáo sư nghiên cứu kỹ thuật số tại Đại học Michigan, viết rằng Gamergate "đã cho thế giới thấy mức độ kỳ thị nữ giới của ngành game". Trong một cuộc phỏng vấn với BBC, Quinn tuyên bố rằng "trước khi [Gamergate] có tên gọi, nó chẳng là gì ngoài việc cố gắng khiến tôi tự sát, cố gắng khiến mọi người làm tổn thương tôi, tấn công gia đình tôi... Không có sự đề cập nào đến đạo đức trong báo chí cả, ngoại trừ việc đưa ra cùng một lời buộc tội mà mọi người đều đưa ra đối với bất kỳ người phụ nữ thành công nào; rằng rõ ràng cô ta đạt được vị trí đó là nhờ quan hệ tình dục với ai đó." Danielle Citron của Đại học Maryland viết rằng mục đích của loại quấy rối này là hạ thấp nạn nhân, khiến họ nghi ngờ sự chính trực của bản thân và định nghĩa lại danh tính của nạn nhân nhằm "bóp méo một cách cơ bản con người họ".

Mục tiêu của những người ủng hộ Gamergate phần lớn là phụ nữ, ngay cả khi đàn ông là người chịu trách nhiệm cho những sai trái được cho là đã xảy ra. Viết trên *The New Yorker*, Simon Parkin quan sát thấy rằng Quinn bị tấn công trong khi nam nhà báo bị cáo buộc sai sự thật là đã đánh giá tích cực tác phẩm của họ lại phần lớn thoát nạn, điều này tiết lộ chiến dịch là "một cái cớ để cho phép quấy rối thêm phụ nữ trong ngành". Trên *The New York Times*, Chris Suellentrop nói rằng một bản kiến nghị đã tìm cách sa thải một nữ đồng nghiệp vì chỉ trích sự miêu tả phụ nữ trong *Grand Theft Auto V*, trong khi ông và nhiều nhà phê bình nam khác cũng nêu lên những lo ngại tương tự nhưng không phải đối mặt với sự trả đũa như vậy. Hầu hết các nhà bình luận mô tả Gamergate bao gồm phần lớn là nam giới da trắng, mặc dù một số người ủng hộ nói rằng nó bao gồm một tỷ lệ đáng kể phụ nữ, người thiểu số và thành viên LGBT.

Những người chỉ trích phong trào đã mô tả nó như một loại khủng bố kỳ thị nữ giới. Viết trên *The Week*, Ryan Cooper gọi chiến dịch quấy rối là "một hình thức khủng bố trực tuyến" nhằm đảo ngược xu hướng ngày càng chấp nhận phụ nữ trong văn hóa game, và tuyên bố rằng các nền tảng truyền thông xã hội cần thắt chặt các chính sách và sự bảo vệ chống lại các mối đe dọa và lạm dụng. Phát biểu trên Đài phát thanh công cộng Iowa, học giả Cindy Tekobbe cho biết chiến dịch quấy rối nhằm mục đích đuổi phụ nữ khỏi các không gian công cộng và đe dọa họ phải im lặng. Giáo sư Joanne St. Lewis của Đại học Ottawa tuyên bố rằng sự quấy rối và đe dọa của Gamergate nên được coi là hành vi khủng bố vì thủ phạm tìm cách làm hại phụ nữ và ngăn cản họ phản kháng hoặc bảo vệ người khác.

### Thực thi pháp luật

Mặc dù *Newsweek* đưa tin rằng FBI có hồ sơ về Gamergate, nhưng không có vụ bắt giữ nào được thực hiện cũng như không có cáo buộc nào được đưa ra, và các phần của cuộc điều tra FBI về các mối đe dọa đã bị đóng vào tháng 9 năm 2015 do thiếu manh mối. Cựu đặc vụ giám sát tội phạm mạng của FBI, Tim Ryan, tuyên bố rằng các vụ quấy rối mạng là ưu tiên thấp đối với các cơ quan chức năng vì rất khó để truy tìm thủ phạm và chúng có hình phạt thấp hơn so với các tội phạm khác mà họ được giao nhiệm vụ thực thi. Vào tháng 6 năm 2015, Tòa án Tối cao Hoa Kỳ đã phán quyết trong vụ *[[Elonis kiện Hoa Kỳ]]* rằng các tin nhắn quấy rối được gửi trực tuyến không nhất thiết là mối đe dọa thực sự có thể bị truy tố theo luật hình sự và, theo *[[Pacific Standard]]*, điều này đặt ra thêm một thách thức trong việc kiểm soát sự quấy rối liên quan đến Gamergate. Tuy nhiên, quyết định của Tòa án cũng gợi ý rằng nếu các mối đe dọa được thực hiện qua mạng xã hội được xác định là mối đe dọa thực sự, chúng nên được xử lý giống như các mối đe dọa được thực hiện qua các hình thức giao tiếp khác.

Wu đã bày tỏ sự thất vọng về cách các cơ quan thực thi pháp luật phản ứng với các mối đe dọa mà cô và những phụ nữ khác trong ngành công nghiệp game đã nhận được. Khi hồ sơ vụ án của FBI về Gamergate được công bố, Wu nói rằng cô "rất tức giận" và rằng "Chỉ một phần nhỏ thông tin chúng tôi cung cấp cho FBI được xem xét. Họ đã thất bại ở mọi cấp độ." Việc thiếu thực thi pháp luật góp phần vào khả năng duy trì các hoạt động này của những kẻ quấy rối mà không có bất kỳ rủi ro bị trừng phạt nào, theo Chrisella Herzog của *[[The Diplomatic Courier]]*; tệ nhất thì những kẻ quấy rối sẽ thấy tài khoản mạng xã hội của họ bị đình chỉ nhưng có thể quay lại đăng ký tài khoản mới để tiếp tục tham gia.

Hạ nghị sĩ Hoa Kỳ Katherine Clark, người đại diện cho khu vực nơi Brianna Wu sinh sống, đã kêu gọi phản ứng mạnh mẽ hơn từ cơ quan thực thi pháp luật đối với lạm dụng trực tuyến, một phần là kết quả của sự vận động từ những người phụ nữ bị Gamergate nhắm mục tiêu. Vào ngày 10 tháng 3 năm 2015, Clark đã viết một lá thư cho Ủy ban Chuẩn chi Hạ viện yêu cầu ủy ban này kêu gọi Bộ Tư pháp Hoa Kỳ trấn áp nạn quấy rối phụ nữ trên internet, nói rằng chiến dịch đe dọa liên quan đến Gamergate đã làm nổi bật vấn đề này. Bà yêu cầu Bộ Tư pháp Hoa Kỳ "ưu tiên" các mối đe dọa trực tuyến đối với phụ nữ, nói rằng: "Chúng tôi không nghĩ đây là một trò đùa vô hại. Chúng tôi nghĩ điều này có những tác động thực tế đối với phụ nữ". Clark cũng đã tổ chức một cuộc họp báo Quốc hội vào ngày 15 tháng 3, cùng với Nhóm nòng cốt Quyền Nạn nhân của Quốc hội để xem xét các vấn đề về theo dõi qua mạng và các mối đe dọa trực tuyến; trong cuộc họp báo, Quinn đã nói về những trải nghiệm của mình với Gamergate, mà một giám đốc điều hành của Liên minh Quốc gia Chống Bạo lực Gia đình mô tả trong phiên điều trần là "một nhóm thù địch trực tuyến... được bắt đầu bởi một người bạn trai cũ để hủy hoại cuộc đời [Quinn]". Vào ngày 27 tháng 5, Hạ viện Hoa Kỳ đã chính thức ủng hộ yêu cầu của Clark về các biện pháp gia tăng nhằm chống lại sự lạm dụng trực tuyến đối với phụ nữ, thúc đẩy rõ ràng cho nhiều cuộc điều tra và truy tố hơn bởi Bộ Tư pháp. Vào ngày 2 tháng 6, Hạ nghị sĩ Clark đã giới thiệu "Đạo luật Ưu tiên Thực thi Chống Đe dọa Trực tuyến năm 2015" trước Quốc hội. Dự luật sẽ phân bổ thêm ngân sách cho FBI để tuyển dụng thêm các đặc vụ thực thi luật chống theo dõi qua mạng, quấy rối hình sự trực tuyến và đe dọa. Hai năm sau, vào tháng 6 năm 2017, Hạ nghị sĩ Clark đã giới thiệu "Đạo luật Hiện đại hóa An toàn Trực tuyến năm 2017" với các đồng bảo trợ là Hạ nghị sĩ Susan Brooks (Indiana) và Pat Meehan (Pennsylvania), kết hợp một số dự luật trước đây của Clark. Dự luật tập trung vào việc trừng phạt "tội phạm mạng chống lại cá nhân", bao gồm doxing, swatting và tống tiền bằng hình ảnh nhạy cảm (sextortion), cũng như cấp 20 triệu đô la cho việc đào tạo thực thi pháp luật để giúp giải quyết các tội phạm như vậy, và 4 triệu đô la để thành lập Trung tâm Tài nguyên Quốc gia về Tội phạm Mạng Chống lại Cá nhân nhằm nghiên cứu và thu thập số liệu thống kê và thông tin liên quan đến các tội phạm này.

## Phản ứng của ngành công nghiệp trò chơi
Việc quấy rối Quinn, Sarkeesian, Wu và những người khác đã khiến các chuyên gia nổi tiếng trong ngành lên án các cuộc tấn công của Gamergate vì đã làm tổn hại đến cộng đồng trò chơi điện tử và nhận thức của công chúng về ngành công nghiệp này. Laura Parker của *[[Vanity Fair (tạp chí)|Vanity Fair]]* nhận định rằng tình hình Gamergate đã khiến những người bên ngoài ngành công nghiệp trò chơi điện tử bị "tràn ngập bằng chứng về cộng đồng trò chơi điện tử như một nơi độc hại và không chào đón", làm gia tăng thêm bất kỳ quan điểm tiêu cực nào mà họ có thể đã có về trò chơi điện tử. Nhà phát triển trò chơi độc lập Andreas Zecher đã viết một bức thư ngỏ kêu gọi cộng đồng đứng lên chống lại các cuộc tấn công, thu hút chữ ký của hơn hai nghìn chuyên gia trong ngành game. Nhiều người trong ngành coi những chữ ký này "là bằng chứng cho thấy những kẻ gửi các cuộc tấn công ác ý đến Quinn và Sarkeesian không đại diện cho toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử". Viết cho *The Guardian*, Jenn Frank mô tả các chiến thuật được sử dụng trong chiến dịch quấy rối và "bầu không khí sợ hãi" mà nó tạo ra thông qua các cuộc tấn công vào phụ nữ và đồng minh của họ, kết luận rằng môi trường lạm dụng và gây xa lánh này sẽ gây hại không chỉ cho phụ nữ mà còn cho cả ngành công nghiệp nói chung. Bản thân Frank cũng nhận được sự quấy rối đáng kể vì viết bài báo này, và kết quả là đã tuyên bố ý định từ bỏ nghề báo chí game. Nhà thiết kế game Damion Schubert viết rằng Gamergate là "một thảm họa chưa từng có", và việc bịt miệng các chỉ trích về game sẽ gây hại cho các nhà phát triển game bằng cách tước đi phản hồi của họ. Một số nhà phát triển trò chơi, nhà báo và game thủ từ nhiều giới tính, chủng tộc và hoàn cảnh xã hội khác nhau đã sử dụng các hashtag Twitter mới, chẳng hạn như #INeedDiverseGames, #StopGamergate2014 và #GamersAgainstGamergate, để thể hiện sự đoàn kết với những người bị nhắm mục tiêu quấy rối và sự phản đối của họ đối với các thông điệp phản động từ những người ủng hộ Gamergate.

Electronic Frontier Foundation mô tả Gamergate là một "nam châm thu hút sự quấy rối", và lưu ý rủi ro tài chính có thể xảy ra đối với các công ty phải đối phó với nó trên các nền tảng truyền thông xã hội. Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) đã đưa ra một tuyên bố lên án sự quấy rối, nói rằng "không có chỗ trong cộng đồng trò chơi điện tử—hoặc xã hội của chúng ta—cho các cuộc tấn công cá nhân và đe dọa". Chủ tịch ESA Mike Gallagher, phát biểu tại Hội chợ Giải trí Điện tử tháng 6 năm 2015, đã làm rõ rằng ESA không tham gia sâu hơn vì họ cảm thấy đây là một cuộc tranh luận nằm ngoài ngành công nghiệp của họ và sự tham gia của họ sẽ gây rối loạn, nhưng ca ngợi những nỗ lực chống lại sự quấy rối sẽ mang lại lợi ích cho ngành trong tương lai. Tại BlizzCon 2014, chủ tịch kiêm đồng sáng lập Blizzard Entertainment Mike Morhaime đã lên án sự quấy rối gần đây; đổ lỗi cho một "nhóm nhỏ những người đang làm những điều thực sự tồi tệ" và "làm hoen ố danh tiếng của chúng ta" với tư cách là game thủ. Ông kêu gọi những người tham dự đối xử tử tế với nhau và chứng minh cho thế giới thấy rằng cộng đồng này bác bỏ sự quấy rối. Các tuyên bố của ông được hiểu rộng rãi là ám chỉ đến Gamergate. CEO của cả hai chi nhánh Mỹ và châu Âu của Sony Computer Entertainment, lần lượt là Shawn Layden và Jim Ryan, cho biết sự quấy rối và bắt nạt là hoàn toàn kinh khủng và hành vi không phù hợp như vậy sẽ không được dung thứ tại Sony. Ngành công nghiệp Trò chơi Thụy Điển đã đưa ra một tuyên bố lên án sự quấy rối và phân biệt giới tính từ những người ủng hộ Gamergate. Năm 2016, Nintendo of America đã lên án Gamergate, gọi đây là "một chiến dịch thù hận trực tuyến" và khẳng định "Nintendo kiên quyết bác bỏ việc quấy rối các cá nhân dưới mọi hình thức".

Các phản ứng đối với Gamergate đã khuyến khích ngành công nghiệp trò chơi điện tử xem xét lại cách đối xử với phụ nữ và người thiểu số, và thực hiện các thay đổi để hỗ trợ họ. Intel, sau khi vô tình dính líu đến Gamergate, đã cam kết hơn 300 triệu đô la để giúp hỗ trợ chương trình "Đa dạng trong Công nghệ" với các đối tác bao gồm tổ chức Feminist Frequency của Sarkeesian và IGDA, nhằm tăng số lượng phụ nữ và người thiểu số trong ngành. CEO của Intel Brian Krzanich đã tuyên bố khi công bố chương trình rằng "nói chúng ta coi trọng sự đa dạng là chưa đủ, khi mà ngành công nghiệp của chúng ta không hoàn toàn đại diện cho điều đó". COO của Electronic Arts (EA) Peter Moore cho biết cuộc tranh cãi đã khiến EA chú ý hơn đến sự đa dạng và hòa nhập, nói với *[[Fortune (tạp chí)|Fortune]]* rằng "nếu có bất kỳ lợi ích nào từ Gamergate,... tôi nghĩ nó chỉ khiến chúng ta phải suy nghĩ kỹ hơn đôi chút". Phát biểu về sự quấy rối của Gamergate với tờ *The Seattle Times*, giám đốc điều hành IGDA Kate Edwards nói: "Văn hóa chơi game đã khá kỳ thị nữ giới trong một thời gian dài rồi. Có rất nhiều bằng chứng về điều đó lặp đi lặp lại... Những gì chúng ta cuối cùng cũng thấy là nó đã trở nên quá tồi tệ đến mức giờ đây các công ty bắt đầu thức tỉnh và nói, 'Chúng ta cần phải ngăn chặn điều này. Điều này phải thay đổi.'"

Hội chợ Giải trí Điện tử 2015 bao gồm nhiều nhân vật nữ chính hơn hẳn trong các trò chơi mới, cũng như sự hiện diện rõ ràng hơn của phụ nữ tại sự kiện. Một số nhà bình luận mô tả điều này là phản ứng đối với Gamergate và sự bác bỏ đối với hành vi quấy rối kỳ thị nữ giới của Gamergate.

Trò chơi **, phát hành năm 2015, có tham chiếu đến Gamergate với hashtag #CrusaderGate, được Riddler sử dụng để cố gắng tập hợp Internet chống lại Batman nhưng bất thành; than thở về thất bại của mình, Riddler mô tả những người sử dụng hashtag là "đám đông ngu ngốc và dễ bị kích động".

## Sự thể hiện trên các phương tiện truyền thông
"Intimidation Game", một tập phim của loạt phim truyền hình tội phạm *Law & Order: Special Victims Unit*, khắc họa một phiên bản hư cấu của Gamergate, bao gồm một nhân vật mà một số nhà quan sát cho rằng giống với Sarkeesian và câu chuyện dường như dựa trên những phụ nữ bị chiến dịch quấy rối nhắm đến. Phim tài liệu năm 2015 *[[GTFO (phim)|GTFO]]* đã phân tích các vấn đề về phân biệt giới tính và quấy rối trong trò chơi điện tử. Đạo diễn của bộ phim, Shannon Sun-Higginson, tuyên bố Gamergate là "một điều khủng khiếp, khủng khiếp, nhưng nó thực sự là triệu chứng của một vấn đề mang tính hệ thống, văn hóa rộng lớn hơn". Tình hình Gamergate đã được đưa tin như một phần của chủ đề lớn hơn về quấy rối phụ nữ trực tuyến trong tập phát sóng ngày 21 tháng 6 năm 2015 của chương trình *[[Last Week Tonight with John Oliver]]*. Tác động của cuộc tranh cãi Gamergate đối với Brianna Wu là chủ đề của tập phát sóng ngày 16 tháng 3 năm 2016 của chương trình *The Internet Ruined My Life*.

Vào tháng 10 năm 2021, Mind Riot Entertainment thông báo rằng một loạt phim hư cấu dựa trên Gamergate do Wu và J. Brad Wilke đồng sáng tạo và đồng biên kịch đang được sản xuất. Loạt phim sẽ tập trung vào nguồn gốc của cuộc tranh cãi qua lăng kính của nhiều nhân vật hư cấu trong ngành công nghiệp game như giám đốc điều hành, nhà báo và nhà phát triển indie cùng những phản ứng sau đó của họ. Vào ngày 8 tháng 3 năm 2022, có thông báo rằng Norman Lear và Brent Miller sẽ là nhà sản xuất điều hành.

## Giảm thiểu quấy rối trực tuyến
Vào tháng 1 năm 2015, Quinn và Alex Lifschitz đã thành lập Crash Override Network, một nhóm chuyên gia tư nhân cung cấp hỗ trợ và tư vấn miễn phí cho những người bị quấy rối trực tuyến, bao gồm cả hậu quả của Gamergate, và làm việc với các cơ quan pháp luật và trang mạng xã hội để đối phó với những mối đe dọa như vậy. Nhà phát triển phần mềm Randi Harper đã thành lập một nhóm tương tự, Sáng kiến Ngăn chặn Lạm dụng Trực tuyến (Online Abuse Prevention Initiative), một tổ chức phi lợi nhuận cũng tìm cách cung cấp hỗ trợ cho những người bị quấy rối trực tuyến.

Anita Sarkeesian được vinh danh là một trong danh sách 30 người có ảnh hưởng nhất trên Internet của tạp chí *[[Time (tạp chí)|Time]]* vào tháng 3 năm 2015, và sau đó nằm trong danh sách 100 người có ảnh hưởng nhất năm 2015 của tạp chí này, để ghi nhận vai trò của cô trong việc nêu bật sự phân biệt giới tính trong cộng đồng trò chơi điện tử sau cuộc tranh cãi Gamergate. Cô cũng được *[[Cosmopolitan (tạp chí)|Cosmopolitan]]* vinh danh là một trong 50 người "Hấp dẫn nhất Internet" trong danh sách năm 2015 nhờ những nỗ lực hạn chế quấy rối trực tuyến.

Một hội thảo về lạm dụng trực tuyến (bản thân nó cũng là chủ đề gây tranh cãi) tại lễ hội SXSW năm 2016 cho biết không có giải pháp công nghệ nào cho vấn đề quấy rối do bản chất con người; mặc dù các thay đổi chính sách đã được thực hiện, vấn đề lớn hơn mang tính xã hội hơn là đặc thù của nền tảng. Đề cập đến cuộc thảo luận tại SXSW trong một bài phát biểu cho Tháng Lịch sử Phụ nữ, Tổng thống Hoa Kỳ lúc bấy giờ là Barack Obama nói rằng "Chúng ta biết rằng các nữ game thủ phải đối mặt với sự quấy rối, rình rập và đe dọa bạo lực từ những người chơi khác. Khi họ lên tiếng về trải nghiệm của mình, họ bị tấn công trên Twitter và các phương tiện truyền thông xã hội khác, thậm chí bị đe dọa ngay tại nhà của họ." Obama kêu gọi các mục tiêu bị quấy rối hãy lên tiếng, ca ngợi lòng dũng cảm của những người đã chống lại sự quấy rối trực tuyến. "Và điều đưa những vấn đề này ra ánh sáng là có rất nhiều phụ nữ ngoài kia, đặc biệt là phụ nữ trẻ, đang dũng cảm lên tiếng về trải nghiệm của họ, ngay cả khi họ biết mình sẽ bị tấn công vì điều đó".

## Di sản
Những người bị Gamergate nhắm đến vẫn tiếp tục bị tấn công trên truyền thông cánh hữu và các trang web về quyền nam giới. Họ buộc phải hạn chế xuất hiện trước công chúng cũng như hoạt động trên mạng xã hội, và vẫn tiếp tục bày tỏ sự thất vọng vì thiếu các biện pháp xử lý những kẻ quấy rối. Bất chấp những vấn đề dai dẳng, một số nhà quan sát cho rằng ngành công nghiệp game đã trở nên đa dạng và cởi mở hơn với phụ nữ kể từ khi Gamergate bắt đầu. Một số nhân vật và chiến thuật gắn liền với Gamergate sau đó đã trở thành thành phần của phong trào alt-right, xuất hiện trong cuộc bầu cử tổng thống Hoa Kỳ năm 2016 và trong các chiến dịch quấy rối có mục tiêu khác, chẳng hạn như Learn to Code vào đầu năm 2019.

Một số nhà bình luận lập luận rằng Gamergate đã góp phần giúp Donald Trump đắc cử tổng thống Mỹ năm 2016 và hỗ trợ các phong trào cánh hữu đến cực hữu khác. Alyssa Rosenberg gọi Trump là "Gamergate của nền chính trị Cộng hòa" trong một bài xã luận trên *[[The Washington Post]]* năm 2015. Chiến lược gia của Trump là Steve Bannon nhận xét rằng thông qua Milo Yiannopoulos (người nổi lên từ Gamergate với tư cách là nhà báo công nghệ cho *[[Breitbart News]]*, trang tin do Bannon đồng sáng lập), ông đã tạo ra một thế hệ và một "đội quân" bước vào từ Gamergate và sau đó chuyển hướng sang chính trị và Trump. Theo *[[Axios]]*, trong cuốn sách *Meme Wars* năm 2022, Joan Donovan - giám đốc nghiên cứu tại Trung tâm Shorenstein về Truyền thông, Chính trị và Chính sách công của Đại học Harvard - lập luận rằng Gamergate đóng vai trò là "khuôn mẫu chính mà phe cực hữu và phong trào MAGA của cựu Tổng thống Trump đã sử dụng để tổ chức trực tuyến". Bà lưu ý rằng trong Gamergate, "các đám đông trực tuyến đã triển khai các kỹ thuật và chiến thuật mà sau này phe cánh hữu ủng hộ Trump áp dụng, bao gồm việc sử dụng meme, cáo buộc sai sự thật và quấy rối có phối hợp." Donovan cũng lập luận rằng "các kỹ thuật tương tự đang được sử dụng để đe dọa và quấy rối toàn bộ các nhóm người, nổi bật nhất là thanh thiếu niên chuyển giới và người lớn chuyển giới."

Sự trỗi dậy của alt-right được đánh dấu bởi Gamergate. Theo nhà báo David Neiwert, Gamergate "báo trước sự trỗi dậy của alt-right và cung cấp một bản phác thảo sớm về các đặc điểm chính của nó: sự hiện diện trên Internet bị bao vây bởi những kẻ troll kỹ thuật số, thuyết âm mưu tràn lan, văn hóa nạn nhân của bản sắc nam giới da trắng giận dữ, và cuối cùng là phân biệt chủng tộc công khai, bài Do Thái, thù hận sắc tộc, kỳ thị nữ giới, cùng sự hoang tưởng về giới tính và tình dục". Gamergate đã chính trị hóa nhiều người trẻ, đặc biệt là nam giới, để chống lại cuộc chiến văn hóa được cho là do phe cánh tả phát động. Thông qua sự phản đối chung đối với sự đúng đắn chính trị, chủ nghĩa nữ quyền và chủ nghĩa đa văn hóa, văn hóa "chan" (các diễn đàn imageboard) đã xây dựng một liên kết với alt-right. Đến năm 2015, alt-right đã đạt được động lực đáng kể như một phong trào trực tuyến. Theo *[[Encyclopædia Britannica]]*, Gamergate là "một biểu hiện của cái gọi là 'phong trào quyền nam giới' có nguồn gốc từ trang web 4chan." Trung tâm Luật Nghèo miền Nam (Southern Poverty Law Center) mô tả Gamergate là một ví dụ của chủ nghĩa thượng đẳng nam giới.

Gamergate đã được so sánh với thuyết âm mưu chính trị cực hữu QAnon. Claire Goforth của *The Daily Dot* lập luận rằng Gamergate đã giúp sinh ra QAnon: "Mỗi phong trào, khi mới hình thành, đều khai thác sức mạnh tập thể của đội quân troll thường xuyên lui tới các bảng tin ẩn danh. Chiến thuật của họ là sự phát triển từ một tiểu văn hóa trực tuyến nơi không có định kiến nào là quá sốc, không có cuộc tấn công nào là quá ác độc, không có cáo buộc nào là quá nghiêm trọng." và "Giống như Gamergate, QAnon độc hại và quyến rũ bởi vì nó khoác lên những kẻ troll và những người theo thuyết âm mưu tấm áo giáp của sự công chính. Lỗi lầm của những kẻ thù mà họ chọn là một tội ác tuyệt đối cần phải bị loại bỏ. Không có gì khác quan trọng khi đó là mục tiêu cuối cùng." Goforth cũng lưu ý rằng "Trong khi Gamergate bị giới hạn trên web, QAnon đã bò ra khỏi màn hình." Kate Knibbs của *[[Wired (tạp chí)|Wired]]* gọi Gamergate là "QAnon sơ khai", nói rằng cả hai đều "không mạch lạc về mặt tư tưởng và được tổ chức lỏng lẻo, lan tràn khắp các bảng chan, diễn đàn và nền tảng xã hội" và rằng "không thể biết chính xác có bao nhiêu người thực sự tin vào những gì họ nói và bao nhiêu người đang troll."

### 2015–2018
Năm 2015, Yasmin Kafai, Chủ tịch bộ phận Giảng dạy, Học tập và Lãnh đạo tại Trường Giáo dục Đại học Pennsylvania (Penn GSE), nói rằng "Điều Gamergate thay đổi không phải là tình hình của phụ nữ và người thiểu số trong game, mà nó đã thay đổi nhận thức của công chúng". Năm 2016, Sarah Jeong của *The Washington Post* đã so sánh thuyết âm mưu Pizzagate với Gamergate, gọi cả hai là "thời điểm mà những phần tăm tối hơn của Internet đã tạo ra sự quấy rối có tổ chức, bền bỉ dựa trên một mạng lưới những lời dối trá phức tạp" và tuyên bố rằng "Nếu chúng ta coi trọng sự quấy rối của 'Gamergate', 'Pizzagate' có thể đã không bao giờ xảy ra". Vào tháng 5 năm 2017, Sean Murray của *TheGamer* lập luận rằng "Điều quan trọng nhất mà Gamergate đã làm là đưa việc quấy rối phụ nữ trực tuyến vào nhận thức của công chúng. Chỉ riêng điều đó thôi cũng đáng để biết ơn, nhưng nhiều người đã đi quá xa." Vào tháng 7 năm 2017, Katherine Cross của *[[The Daily Beast]]* đã so sánh cuộc tranh cãi tống tiền CNN với Gamergate, tuyên bố rằng "Nhiều chiến thuật tương tự và những người chơi chính đã tạo nên tên tuổi trong GamerGate—từ Mike Cernovich đến Weev—đang được sử dụng để thúc đẩy một chiến dịch quấy rối quy mô lớn chống lại CNN."

Vào tháng 7 năm 2018, Kishonna Gray, một nhà nghiên cứu giao tiếp và nghiên cứu về giới, lập luận rằng "Văn hóa game và các công ty game đã đồng lõa trong việc lạm dụng. Không đời nào GamerGate có thể có được sức mạnh như vậy nếu không có thực tiễn lịch sử hạ thấp phụ nữ. Ngành công nghiệp game đã vũ khí hóa GamerGate." Cũng trong tháng 7 năm 2018, *[[Vox (website)|Vox]]* cho biết "thành công" của Gamergate "đã cung cấp cho nhiều người ở phe cực hữu một khuôn mẫu về cách tấn công kẻ thù được nhận thức của họ" và rằng "Các phương pháp được triển khai trong sự kiện Gamergate nền tảng này kể từ đó đã trở thành thông lệ tiêu chuẩn cho các đám đông internet muốn tấn công bất kỳ ai mà họ tin là kẻ thù." Tính đến năm 2018, "Không những những người ủng hộ Gamergate vẫn còn hoạt động, mà những người ủng hộ rõ ràng nhất của nó dường như đang phát triển mạnh trong thời đại của Tổng thống Trump."

### 2019
Vào tháng 1 năm 2019, Talia Lavin của *[[The New Republic]]* nói rằng Gamergate là "một cuộc thử nghiệm công khai các loại vũ khí mà những kẻ troll trực tuyến sẽ sử dụng để gây đau khổ cho bất kỳ ai mà chúng coi là kẻ thù" và rằng "Chiến thuật của chúng chỉ ngày càng tinh vi hơn trong những năm qua."

Trong một bài hồi tưởng cho *[[Slate (tạp chí)|Slate]]* vào tháng 8 năm 2019, Evan Urquhart viết rằng Gamergate vẫn còn hoạt động trên Reddit và các thành viên của nó tiếp tục quấy rối các nhà báo. Tuy nhiên, Urquhart cũng bình luận rằng Gamergate đã không ngăn cản được báo chí game có ý thức xã hội, các nỗ lực tăng cường sự đa dạng trong game, hoặc các cá nhân như Quinn và Sarkeesian. Trong một bài hồi tưởng cho *The New York Times*, Charlie Warzel nói rằng "Gamergate đôi khi được coi là một cuộc chiến giành linh hồn của internet giữa một nhóm tiến bộ, đa dạng và một tập hợp những người đàn ông da trắng giận dữ cảm thấy bị thay thế. Và nó cũng là như vậy. Nhưng di sản mạnh mẽ nhất của nó là bằng chứng cho khái niệm về cách tiến hành một cuộc chiến thông tin hậu sự thật." Trong một bài hồi tưởng cho TechCrunch, Jon Evans tuyên bố rằng các phương tiện truyền thông chính thống vẫn chưa học được cách chống lại các chiến lược kiểu Gamergate và đặc biệt chỉ trích việc đưa tin của *The New York Times*. Trong một bài hồi tưởng cho NPR, Audie Cornish nói rằng Gamergate "là một lời cảnh báo và một minh chứng về cách các tác nhân xấu có thể lạm dụng sức mạnh của mạng xã hội để đạt được những mục đích ác ý."

Trong một bài hồi tưởng cho *Polygon* vào tháng 12 năm 2019, Sarkeesian nói rằng "Mục tiêu thực sự của GamerGate được thể hiện qua sự phân biệt chủng tộc, phân biệt giới tính và kỳ thị người chuyển giới rõ ràng trong các meme mà phong trào tạo ra, và các bài đăng mà những người ủng hộ nó viết trên các bảng tin nơi họ tổ chức và lập chiến lược. Sau đó, cái cớ mỏng manh về 'đạo đức trong báo chí game' sẽ trở thành một meme chế giễu biểu thị một lập luận ngụy biện. Nó gần như sẽ buồn cười, nếu GamerGate không gây ra quá nhiều tổn hại và gây ra quá nhiều chấn thương kéo dài." Sarkeesian cũng chỉ trích phản ứng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đối với Gamergate, nói rằng "Sự im lặng của ngành công nghiệp game thật đáng xấu hổ".

### 2020–2021
Trong một bài hồi tưởng cho *Vox* vào tháng 1 năm 2020, Aja Romano tuyên bố rằng cảnh sát, doanh nghiệp và các nền tảng truyền thông xã hội vẫn dễ bị tổn thương trước các chiến thuật kiểu Gamergate và họ sẽ phải thay đổi để giữ an toàn cho các nạn nhân. Romano cũng tuyên bố rằng "Sự khăng khăng của [Gamergate] rằng nó là về một thứ (đạo đức trong báo chí) khi thực chất nó là về một thứ khác (quấy rối phụ nữ) đã cung cấp một trường hợp điển hình về cách những kẻ cực đoan sẽ tiến hành đào sâu các vết nứt tư tưởng xuyên qua nền tảng của nền dân chủ: bằng cách xây dựng một chiến dịch thù hận độc hại bên dưới lớp vỏ bọc phủ nhận." Vào tháng 9 năm 2020, Kate Knibbs của *Wired* đã so sánh phản ứng dữ dội đối với bộ phim năm 2020 *[[Cuties]]* với Gamergate, tuyên bố rằng mọi người đang "sử dụng các chiến thuật được Gamergate ưa chuộng như ném bom đánh giá, quấy rối trực tuyến và kêu gọi tẩy chay."

Sau hậu quả của vụ tấn công Điện Capitol Hoa Kỳ năm 2021, Brianna Wu nói rằng "mọi thứ tôi đã cố gắng yêu cầu FBI hành động sau hậu quả của GamerGate giờ đã thành hiện thực... Chúng tôi đã nói với mọi người rằng nếu các công ty truyền thông xã hội như Facebook và Reddit không thắt chặt chính sách của họ về các cộng đồng thù hận có tổ chức này, chúng ta sẽ thấy bạo loạn bạo lực ở Hoa Kỳ... Chúng tôi đã nói với mọi người rằng các cộng đồng này đang tổ chức trực tuyến cho bạo lực và chủ nghĩa cực đoan. Điều đó, thật không may, đã được chứng minh là sự thật." Donovan nói rằng các nhân vật chủ chốt trong Gamergate đã làm việc để kích động sự giận dữ trực tuyến trước cuộc tấn công.

Vào tháng 8 năm 2021, Jen Golbeck, một nhà khoa học máy tính và giáo sư tại Đại học Maryland, nói rằng "Tác động lâu dài quan trọng của [Gamergate] là nó là một trong những chiến dịch quấy rối cấp cơ sở đầu tiên không gây ra hậu quả thực sự nào cho những người thực hiện nó". Vào tháng 10 năm 2021, Andrew Paul của tạp chí *Input* nói rằng Gamergate "được coi là một trong những ảnh hưởng lớn nhất đối với sự lan truyền thông tin sai lệch, các phong trào thuyết âm mưu trực tuyến điên rồ và xu hướng phản động cánh hữu ngày nay." và rằng "Một số phương pháp hiệu quả nhất để vũ khí hóa meme đã bắt đầu từ phong trào Gamergate, cùng với các chiến thuật doxxing và chiến lược quấy rối."

### 2022–nay

Vào tháng 4 năm 2022, David Emery của Snopes.com nói rằng Gamergate "được nhiều người coi là một sự kiện bước ngoặt trong sự trỗi dậy của các nhân vật và chiến thuật cực đoan lên vị trí nổi bật trực tuyến" và rằng "Gamergate được coi là biểu tượng của thái độ phân biệt giới tính và phản động sâu sắc được quan sát không chỉ trong ngành công nghiệp game do nam giới thống trị vào thời điểm đó, mà còn trên toàn bộ internet." Cũng trong tháng 4, Caroline Sinders, một nghiên cứu viên tại Trung tâm Dân chủ và Công nghệ, nói rằng "Gamergate, đối với nhiều người, đối với văn hóa dòng chính, là sự giới thiệu về doxxing là gì". Vào tháng 5 năm 2022, Elle Reeve của CNN nói rằng Gamergate đã dẫn đến một "làn sóng khổng lồ những người trẻ tuổi bước vào thế giới của Chủ nghĩa dân tộc da trắng vốn từng là của những ông già." Cũng trong tháng 5, Katherine Denkinson của *[[The Independent]]* đã so sánh phản ứng dữ dội chống lại Amber Heard và những người ủng hộ cô trong phiên tòa đang diễn ra lúc bấy giờ chống lại Johnny Depp với Gamergate, tuyên bố rằng "đoàn tàu chống Amber đã được alt-right chiếm quyền điều khiển một cách chuyên nghiệp", đồng thời lưu ý rằng Gamergate "đã nhanh chóng bị alt-right đồng hóa để thúc đẩy luận điệu chống nữ quyền."

Vào tháng 11 năm 2022, Brendan Sinclair của GamesIndustry.biz lập luận rằng Gamergate là một bài kiểm tra để xem "một phong trào thù hận phi tập trung sẽ nhận được bao nhiêu sự phản đối" từ ngành công nghiệp trò chơi điện tử và lên án phản ứng của ngành đối với Gamergate là "Chỉ trích các chiến thuật thay vì động cơ". Sinclair quy trách nhiệm cho phản ứng kém cỏi của ngành công nghiệp game đối với Gamergate và các hình thức quấy rối khác là do "sự hèn nhát và tham lam, sự miễn cưỡng chọn phe trong bất kỳ loại tranh luận nào vì sợ làm mất lòng khách hàng tiềm năng", cũng như sự bất lực của ngành trong việc xử lý đúng đắn "sự lạm dụng và kỳ thị nữ giới trong chính hàng ngũ của mình". Sinclair cũng lưu ý rằng "trong những năm kể từ Gamergate, chúng ta đã thấy một thời kỳ hoàng kim mới cho các thuyết âm mưu, thông tin sai lệch và các chiến dịch quấy rối, cùng chủ nghĩa phát xít và phân biệt chủng tộc không hối lỗi trở thành quan điểm chính trị dòng chính."

Cũng trong tháng 11 năm 2022, Stacey Henley của *[[TheGamer]]* lập luận rằng "Gamergate là một trong những cột thu lôi lớn nhất trong việc tuyển dụng chính trị của kỷ nguyên internet, có lẽ là lớn nhất. Điều quan trọng là những người liên quan chưa bao giờ quan tâm đến Gamergate ngay từ đầu... Tất cả những gì họ quan tâm là lạm dụng phụ nữ." Henley cũng lập luận rằng "Phong trào blackpill, hay còn gọi là các incel, cũng có nguồn gốc sâu xa trong Gamergate." Henley kết luận bài viết của mình bằng cách nói rằng "Đối với một chiến dịch muốn loại bỏ chính trị khỏi game, Gamergate đã tiêm chính trị sâu vào huyết quản của nền chính trị chúng ta."

Vào tháng 6 năm 2023, Alyssa Mercante của *[[Kotaku]]* lập luận rằng "Ngành game đã chín muồi cho [Gamergate]", vì sự gạt ra lề của phụ nữ trong game và ngành công nghiệp game, "[cộng với] việc thiếu các biện pháp bảo vệ cho phụ nữ và các nhóm dễ bị tổn thương khác trên các nền tảng xã hội và không có gì ngạc nhiên khi ngành công nghiệp trở thành một trung tâm của hành vi rất tồi tệ." Mercante cũng lập luận rằng các hội nghị trò chơi điện tử nói riêng tiếp tục là "điểm nóng của lạm dụng tình dục". Cũng trong tháng 6 năm 2023, Miles Klee của *[[Rolling Stone]]* đã so sánh làn sóng phản đối hiện nay nhắm vào các tập đoàn "woke" (như việc Activision Blizzard kỷ niệm Tháng Tự hào) với phản ứng dữ dội chống lại các "chiến binh công lý xã hội" trong thời kỳ Gamergate.

David DePape, kẻ đã tấn công Paul Pelosi, chồng của Nancy Pelosi, vào tháng 10 năm 2022, đã khẳng định trong phiên tòa xét xử rằng một phần nguyên nhân khiến hắn chuyển sang cực hữu là do sự tham gia của hắn với Gamergate.

Vào tháng 3 năm 2024, phản ứng dữ dội trực tuyến đối với studio phát triển cốt truyện Sweet Baby Inc. đã được các phương tiện truyền thông so sánh với Gamergate, được mệnh danh là "Gamergate 2.0" bởi *[[The Week]]*, *[[Wired (tạp chí)|Wired]]*, và *[[The Verge]]*.

## Xem thêm
* 
* 
* *[[Assassin's Creed Shadows]]* - sự chỉ trích nhắm vào Ubisoft vì đưa vào một Samurai da đen (một nhân vật lịch sử thế kỷ 16)
*  bị cáo buộc quấy rối có phối hợp sử dụng mạng xã hội
* Danh sách các bê bối và tranh cãi có hậu tố -gate

## Ghi chú

## Tham khảo

## Liên kết ngoài

*