Dragon Quest (trò chơi điện tử)

hoặc ***Dragon Warrior*** khi phát hành lần đầu tại Bắc Mỹ, là một trò chơi điện tử nhập vai năm 1986 do Chunsoft phát triển và Enix phát hành cho hệ máy Nintendo Entertainment System. Ban đầu, trò chơi được Nintendo phát hành tại Nhật Bản vào tháng 5 năm 1986 và tại Bắc Mỹ vào tháng 8 năm 1989. Đây là trò chơi đầu tiên trong loạt trò chơi điện tử *[[Dragon Quest]]*. *Dragon Quest* đã được chuyển thể và làm lại trên nhiều hệ máy chơi trò chơi điện tử khác nhau. Tính đến năm 2019, trò chơi đã được chuyển thể sang MSX, MSX2, PC-9801, Super Famicom, Game Boy Color, điện thoại di động, và Nintendo Switch. Người chơi điều khiển nhân vật anh hùng được giao nhiệm vụ cứu Vương quốc Alefgard và giải cứu công chúa khỏi tên Chúa tể Rồng độc ác. Câu chuyện của *Dragon Warrior* trở thành phần thứ hai trong một bộ ba, với một số loạt anime và manga ăn theo.

Horii Yuji là người tạo ra *Dragon Quest*, ông lấy cảm hứng từ các trò chơi nhập vai trước đó như Wizardry, Ultima và The Portopia Serial Murder Case năm 1983 của chính ông. Horii muốn tạo ra một trò chơi nhập vai dễ chơi dành cho đông đảo người chơi. Ông nhấn mạnh vào cốt truyện và sự cuốn hút về mặt cảm xúc, đồng thời đơn giản hóa giao diện, để chuyển thể thể loại trò chơi nhập vai trên máy tính ở phương Tây sang thị trường máy chơi trò chơi điện tử Nhật Bản. Mangaka Toriyama Akira và cũng là tác giả của Dragon Ball đã thực hiện phần hình ảnh cùng với Koichi Sugiyama phụ trách sáng tác nhạc. Phiên bản Bắc Mỹ có nhiều thay đổi, bao gồm tính năng lưu trò chơi bằng RAM được hỗ trợ bằng pin (thay vì sử dụng hệ thống lưu bằng mật khẩu), hình ảnh nhân vật sprite lớn hơn và lời thoại theo phong cách giả tiếng Anh thời Elizabeth.

*Dragon Quest* đạt được nhiều thành công về mặt thương mại tại Nhật Bản, nhưng phiên bản phát hành sau đó với tên *Dragon Warrior* ở Bắc Mỹ lại không được đón nhận nồng nhiệt. Phiên bản gốc của trò chơi đã bán được hơn 2 triệu bản trên toàn thế giới, trong đó 1,5 triệu bản bán ra tại Nhật Bản và 500.000 bản tại Hoa Kỳ. Sau này, các nhà phê bình phương Tây đã chỉ ra những thiếu sót của trò chơi nhưng thừa nhận tầm quan trọng của nó đối với thể loại này. Trò chơi đã truyền cảm hứng cho các bản ROM hack do người hâm mộ tạo ra với những thay đổi đáng kể. Nhạc nền tổng hợp của trò chơi đã được dàn dựng và âm nhạc của nó đã được trình diễn tại nhiều buổi hòa nhạc. Nhìn chung *Dragon Quest* được ghi nhận là đã thiết lập khuôn mẫu cơ bản cho các trò chơi nhập vai của Nhật Bản sau này.

## Lối chơi

*Dragon Warrior* là một trò chơi điện tử nhập vai chơi đơn. Nhiều năm sau khi phát hành, cơ chế lối chơi của nó được mô tả là đơn điệu và sơ sài. Người chơi điều khiển một anh hùng trẻ tuổi, thường cũng gọi là Hero, anh lên đường đánh bại một thực thể gọi là Chúa tể Rồng (Dragonlord). Người chơi bắt đầu với một bảng tùy chọn để nhận nhiệm vụ mới, tiếp tục nhiệm vụ trước đó hoặc thay đổi tốc độ hiển thị thông báo trên màn hình. Trong phiên bản tiếng Nhật, việc tiếp tục nhiệm vụ yêu cầu mật khẩu. Trong phiên bản tiếng Anh của Nintendo Entertainment System (NES) tại Bắc Mỹ, nhiệm vụ được lưu vào bộ nhớ dự phòng của băng (gọi là "Nhật ký Phiêu lưu" hay Adventure Log trong "Cuộn Giấy Danh Dự Hoàng Gia" hay Imperial Scrolls of Honor), với các tùy chọn để xóa hoặc sao chép nhiệm vụ đã lưu. Trong nhiệm vụ mới, người chơi có thể đặt tên cho nhân vật anh hùng; trò chơi phân tích tên người chơi nhập vào để xác định điểm số khả năng ban đầu và sự phát triển về mặt thống kê của họ trong suốt quá trình chơi.

*Dragon Warrior* đưa ra cho người chơi một mục tiêu rõ ràng ngay từ đầu và sử dụng một loạt các tình huống nhỏ hơn để tăng sức mạnh cho nhân vật anh hùng nhằm đạt được mục tiêu đó. Trò chơi bắt đầu trong phòng của Vua Lorik tại Lâu đài Tantegel, nơi đây nhân vật anh hùng nhận thông tin về Chúa tể Rồng, kẻ mà anh phải đánh bại, và những Quả cầu Ánh sáng (Ball of Light) đã bị hắn đánh cắp, thứ mà anh phải thu hồi. Sau khi nhận một số vật phẩm và vàng, người anh hùng bắt đầu cuộc hành trình mới. Phần lớn thời gian chơi *Dragon Warrior* là trò chuyện với dân làng và thu thập thông tin từ họ để khám phá thêm các địa điểm, sự kiện và bí mật. Các thị trấn có cửa hàng nâng cấp và bán vũ khí hay áo giáp; có thể mua các mặt hàng khác ở cửa hàng tạp hóa; quán trọ để hồi phục sức khỏe và mana, và các cửa hàng bán chìa khóa. Người chơi có thể bán vật phẩm với giá một nửa giá cho các cửa hàng cung cấp vũ khí, áo giáp hoặc hàng hóa thông thường. Cửa sổ trạng thái hiển thị mỗi khi nhân vật dừng di chuyển, hiển thị cấp độ kinh nghiệm (LV) hiện tại và số điểm máu (HP), điểm mana (MP), vàng (G) và điểm kinh nghiệm (E).

Để tiến đến các khu vực tiếp theo trong trò chơi một cách an toàn, người chơi cần tích lũy điểm kinh nghiệm và vàng bằng cách đánh bại kẻ địch bên ngoài các thị trấn – ở thế giới bên ngoài và trong các hầm ngục. Ngoài lâu đài của Chúa tể Rồng và những cánh cửa bị khóa, không có bất kỳ giới hạn vật lý nào về nơi người chơi có thể di chuyển. Thay vào đó, độ khó của quái vật sẽ tăng lên khi người chơi tiến sâu hơn vào bên trong lâu đài Tantegel. Khi cấp độ của anh hùng tăng lên, người chơi có thể khám phá những vùng đất xa hơn với ít rủi ro hơn. Kẻ địch xuất hiện ngẫu nhiên và người anh hùng sẽ chiến đấu với từng đối thủ một. Tỷ lệ bắt gặp thấp nhất ở đồng bằng và tăng lên ở rừng và đồi núi. Các trận chiến diễn ra theo lượt và được điều khiển từ góc nhìn thứ nhất trong khi nhân vật chính không xuất hiện trên màn hình. Người chơi phải đánh bại kẻ địch bằng cách giảm HP của chúng xuống 0. Trong khi chiến đấu, người chơi có bốn lệnh: "chiến đấu", "chạy trốn", "phép thuật" và "vật phẩm". Lệnh "chiến đấu", anh hùng tấn công kẻ địch bằng vũ khí, hoặc bằng tay không nếu không có vũ khí, mục đích chính là gây sát thương. Lệnh "chạy trốn", anh hùng cố gắng thoát khỏi trận chiến, khuyến khích sử dụng khi HP xuống thấp. Lệnh "phép thuật", sử dụng phép thuật, ví dụ như hồi máu cho anh hùng hoặc gây sát thương cho kẻ địch. Lệnh "vật phẩm", sử dụng thảo dược nhằm hồi phục HP cho anh hùng.

Trong trận chiến, anh hùng sẽ mất HP khi bị trúng đòn, và màn hình sẽ chuyển sang màu đỏ khi HP thấp. Nếu HP giảm xuống 0, anh hùng sẽ chết và được đưa trở lại chỗ Vua Lorik để hồi sinh, đồng thời mất một nửa số vàng "như một hình phạt". Khi anh hùng đánh bại kẻ địch, sẽ nhận về điểm kinh nghiệm và vàng; nếu tích lũy đủ điểm kinh nghiệm, cấp độ kinh nghiệm sẽ tăng lên, giúp anh mạnh mẽ, nhanh nhẹn, tốc độ ra chiêu thức nhanh hơn và tăng khả năng sử dụng phép thuật. Mỗi lần sử dụng phép thuật, điểm MP sẽ giảm đi với mức giảm khác nhau cho mỗi phép thuật tung ra. Cả HP và MP đều có thể hồi phục bằng cách nghỉ ngơi tại quán trọ, và một nhân vật không phải người chơi có thể bổ sung MP cho anh hùng tại Lâu đài Tantegel. Khi anh hùng kiếm nhiều vàng hơn, anh có thể mua vũ khí, áo giáp và vật phẩm trang bị tốt hơn. Người chơi có thể quản lý không gian hành trang hạn chế một cách thận trọng. Khám phá những ngục tối đòi hỏi phải có đuốc hoặc phép thuật "RADIANT" để hiển thị tầm nhìn tạm thời. Trong phiên bản tiếng Anh, người chơi có thể quay lại gặp Vua Lorik bất cứ lúc nào để lưu nhiệm vụ.

Phím điều khiển dùng để di chuyển nhân vật và con trỏ menu. Các nút khác dùng để xác nhận và hủy lệnh. Phiên bản tiếng Anh có các lệnh menu để nói chuyện với mọi người, kiểm tra trạng thái, tìm kiếm dưới chân họ, sử dụng vật phẩm, lấy rương kho báu, mở cửa và sử dụng cầu thang. Trong các phiên bản làm lại, một số lệnh nhất định được gán cho các nút, nhân vật có thể tự động di chuyển lên xuống cầu thang, và tốc độ của anh hùng cũng tăng lên.

## Cốt truyện
Cốt truyện của *Dragon Warrior* là một sự thay đổi so với phiên bản thiếu nữ gặp nạn cổ điển, người chơi thậm chí không cần phải gặp hoặc nói chuyện với cô ấy để hoàn thành trò chơi.

### Bối cảnh
*Dragon Warrior*, phần tiếp theo của nó là *[[Dragon Quest&nbsp;II]]*, và phần trước đó của nó là *[[Dragon Quest&nbsp;III]]*, tạo thành một bộ ba với dòng thời gian chung. Bối cảnh của câu chuyện bắt đầu khi vương quốc Alefgard bị bao phủ trong bóng tối vĩnh viễn. Chiến binh dũng cảm Erdrick ("Loto" trong phiên bản tiếng Nhật cũng như phiên bản tiếng Anh của bản làm lại Game Boy Color) đã đánh bại một sinh vật tà ác và khôi phục ánh sáng cho vùng đất. Erdrick sở hữu Quả cầu ánh sáng, thứ mà anh ta dùng để xua đuổi những kẻ địch đe dọa vương quốc. Erdrick trao Quả cầu ánh sáng cho Vua Lorik, và Alefgard duy trì hòa bình trong một thời gian dài. Quả cầu ánh sáng giúp mùa đông ở Alefgard ngắn lại, duy trì hòa bình và thịnh vượng cho khu vực.

Tuy nhiên, có một người đàn ông đã trốn tránh ánh hào quang của Quả cầu ánh sáng và ẩn mình trong một hang động trên núi. Một ngày nọ, khi đang khám phá mạng lưới đường hầm rộng lớn của hang động, hắn vô tình đánh thức một con rồng đang ngủ. Lo sợ con rồng sẽ thiêu rụi hắn bằng hơi thở rực lửa của nó, nhưng thay vào đó, con rồng lại quỳ xuống và tuân theo mệnh lệnh của hắn. Người đàn ông đó, sau này được phát hiện cũng chính là một con rồng, được biết đến với cái tên Chúa tể rồng. Một ngày nọ, sau khi linh hồn của hắn bị tha hóa do học phép thuật, Chúa tể rồng đã tấn công Lâu đài Tantegel và thị trấn Breconnary gần đó bằng hạm đội rồng của hắn và đốt cháy thị trấn. Chúa tể rồng cưỡi một con rồng lớn màu đỏ, đi xuống Lâu đài Tantegel và đánh cắp Quả cầu ánh sáng. Chẳng bao lâu, những con quái vật bắt đầu xuất hiện trên khắp vùng đất, phá hủy mọi thứ trên đường đi của chúng. Phần lớn vùng đất trở thành đầm lầy độc hại, và ít nhất một thị trấn bị phá hủy hoàn toàn không thể hồi phục.

Ngày hôm sau, Erdrick đến Lâu đài Tantegel để nói chuyện với Vua Lorik và đề nghị giúp đỡ để đánh bại Chúa tể rồng. Sau khi tìm kiếm manh mối trên vùng đất về vị trí của Chúa tể rồng, Erdrick phát hiện ra Chúa tể rồng sống trên một hòn đảo và chỉ có thể đến đó bằng một cây cầu ma thuật mà chỉ có Rainbow Drop mới có thể tạo ra. Sau khi mạo hiểm đến hòn đảo, Erdrick biến mất. Nhiều năm sau, dưới thời trị vì của Vua Lorik&nbsp;XVI, Chúa tể rồng lại tấn công vương quốc và bắt giữ Công chúa Gwaelin. Nhiều anh hùng đã cố gắng nhưng thất bại trong việc giải cứu công chúa và lấy lại Quả cầu ánh sáng từ lâu đài Charlock của Chúa tể rồng. Nhà tiên tri Mahetta đã dự đoán rằng "Một ngày nào đó, hậu duệ của Erdrick dũng cảm sẽ xuất hiện để đánh bại Chúa tể rồng." Tuy nhiên, khi hậu duệ đến với tư cách là anh hùng của trò chơi, nhiều người dân Alefgard đã quên mất câu chuyện về Erdrick, và một số ít còn nhớ thì lại coi đó là huyền thoại và không tin vào lời tiên tri của Mahetta. Vua Lorik bắt đầu thương tiếc cho vương quốc suy tàn của ông.

### Nhân vật
Ngoài hai nhân vật chính là anh hùng và Chúa tể rồng, các nhân vật phụ chính là Vua Lorik (Vua Lars trong bản làm lại trên GBC); con gái của ông là Công chúa Gwaelin (Lady Lora) và hai nhà hiền triết mà người anh hùng gặp trong hành trình.

Người anh hùng đến từ vùng đất ngoài Alefgard, anh là hậu duệ của Erdrick huyền thoại. Khi anh hùng đến, anh hoàn toàn không có vẻ gì giống như một chiến binh, không có vũ khí hoặc áo giáp cũng như không biết gì về tình hình hiện tại. Dân chúng cho rằng tuyên bố của anh về khả năng đánh bại Chúa tể rồng là vô lý; tuy nhiên, Vua Lorik lại nhìn thấy khả năng này trong anh, điều này mang lại cho ông niềm hy vọng và ông đã hỗ trợ người anh hùng thực hiện nhiệm vụ đó.

Chúa tể rồng là một con rồng cai trị Lâu đài Charlock, có thể nhìn thấy từ Lâu đài Tantegel, điểm bắt đầu của trò chơi. Linh hồn của hắn trở nên xấu xa khi học phép thuật. Tin đồn nói rằng, thông qua mạng lưới gián điệp, hắn biết hết mọi thứ xảy ra ở Alefgard. Hắn tìm kiếm "sức mạnh và sự hủy diệt vô hạn", dẫn đến làn sóng tà ác gia tăng khắp Alefgard. Chúa tể rồng muốn biến thế giới thành nô lệ bằng đội quân quái vật mà hắn điều khiển bằng ý chí.

### Câu chuyện chính
Trò chơi bắt đầu khi người chơi vào vai một người lạ đến Lâu đài Tantegel. Người canh gác lâu đài nói với anh ta rằng một con rồng đã bắt công chúa và đang giam giữ cô trong một hang động xa xôi. Quyết tâm giải cứu công chúa và đánh bại Chúa tể rồng, anh phát hiện ra một tấm bảng cổ được giấu bên trong một hang động trên sa mạc; khắc trên tấm bảng là thông điệp của Erdrick, trong đó nêu rõ những gì người anh hùng cần phải làm để theo bước Erdrick và đánh bại Chúa tể rồng. Người anh hùng cuối cùng đã giải cứu được Công chúa Gwaelin, nhưng anh nhận ra rằng nếu muốn khôi phục lại ánh sáng cho Alefgard, anh cần phải đánh bại Chúa tể rồng tại chính Lâu đài Charlock. Sau khi anh hùng thu thập đủ một loạt di vật, anh tạo ra một cây cầu để đến Charlock và chiến đấu khắp lâu đài trước khi đối đầu với Chúa tể rồng. Tại thời điểm này, anh hùng được trao lựa chọn đối thoại – đứng về phía Chúa tể rồng hoặc thách thức hắn. Nếu người chơi chọn cái trước, trò chơi sẽ kết thúc, anh hùng sẽ chìm vào giấc ngủ và trò chơi đóng băng; tuy nhiên, trong bản làm lại trên GBC, thay vào đó, anh hùng lại thức dậy sau cơn ác mộng tồi tệ. Nếu người chơi chọn chiến đấu, trận chiến cuối cùng giữa anh hùng và Chúa tể rồng sẽ bắt đầu.

Sau khi anh hùng đánh bại Chúa tể rồng, anh lấy lại Quả cầu ánh sáng, tiêu diệt tất cả quái vật ở Alefgard và đắc thắng quay trở lại Lâu đài Tantegel, Vua Lorik ban thưởng cho anh toàn bộ vương quốc. Người anh hùng từ chối lời đề nghị và thay vào đó, anh nói lên mong muốn tìm thấy vương quốc của riêng bản thân. Cùng với Công chúa Gwaelin, anh hùng lên đường tìm kiếm một vùng đất mới; điều này tạo ra tiền đề cho các sự kiện trong *Dragon Warrior II* diễn ra nhiều năm sau đó và kể câu chuyện về ba hậu duệ của anh hùng.

Trong một cảnh sau cuối của *HD-2D Remake*, có cảnh Hargon đứng bên một bàn thờ, ông lập lời thề với người vợ quá cố rằng bất chấp việc con trai bà đã thất bại trong việc tái tạo thế giới, ông sẽ tự mình làm điều đó và thề với tên mình một lần nữa.

## Quá trình phát triển
### Bối cảnh
Khi Trung tâm Dịch vụ Eidansha Boshu thành lập năm 1975, nó đã xuất bản các báo khổ nhỏ quảng cáo bất động sản. Năm 1982, sau khi thất bại trong việc thành lập chuỗi cửa hàng, người sáng lập công ty Fukushima Yasuhiro đã biến nó thành một công ty phần mềm chuyên về chơi trò chơi và tạo ra Enix. Để tìm kiếm nhân tài cho công ty, Fukushima đã tổ chức "Cuộc thi lập trình trò chơi Enix yêu thích". Cuộc thi được tổ chức theo phong cách các cuộc thi manga, quảng cáo trên các tạp chí máy tính và manga, với giải thưởng &nbsp;cho người chiến thắng. Những người chiến thắng là , Nakamura Koichi, và người viết bài cho tạp chí manga *[[Weekly Shōnen Jump|Shōnen Jump]],* Yuji Horii, xem ai là người chiến thắng. Horii đã thiết kế một trò chơi quần vợt, *[[Love Match Tennis]]*, trò chơi này trở thành trò chơi đầu tiên của Enix. Mặc dù không tin mình sẽ thắng nhưng biên tập viên của ông đã cổ vủ ông hết mình, ông rất thích trò chơi và xuất bản các bài báo của Horii về chúng. Sau đó, khi Enix bắt đầu tạo trò chơi cho NES, Fukushima đã tổ chức một cuộc thi khác. Lần này, Nakamura đã giành chiến thắng với "bài dự thi hoạt hình và sáng tạo" *[[Door Door]]*, trở thành bản phát hành đầu tiên của Enix cho NES.

Nguồn cảm hứng của Horii cho *Dragon Quest* là trò chơi PC phiêu lưu năm 1983 của chính ông *[[The Portopia Serial Murder Case]]* – một trò chơi phiêu lưu về vụ giết người bí ẩn, có một số điểm tương đồng với các trò chơi như *[[Mystery House]]* (1980), *[[Zork]]* (1980), *[[King's Quest: Quest for the Crown|King's Quest]]* (1984), và đặc biệt là *[[Déjà Vu (trò chơi điện tử)|Déjà&nbsp;Vu]]* (1985). Horii muốn nâng cao cốt truyện của trò chơi thông qua đối thoại. *Portopia* ban đầu được phát hành cho NEC PC-6001 của Nhật Bản và sau đó là port sang Famicom vào năm 1985. Port này là bản phát hành thứ hai của Enix cho hệ máy và là trò chơi đầu tiên mà Horii và Nakamura hợp tác cùng nhau. Horii đã thiết kế lại giao diện của bản port để phù hợp với các điều khiển hạn chế của tay cầm, và thêm một khu vực thu thập thông tin trong ngục tối để thám tử khám phá. Mặc dù *Portopia* không trực tiếp dẫn đến việc tạo ra *Dragon Quest*, nhưng theo 1UP.com, đó là "một nơi thử nghiệm" cho trò chơi nhập vai. Hệ thống lệnh dựa trên menu của *Portopia* sau này được sử dụng trong *Dragon Quest*.

Ý tưởng ban đầu về cái đã trở thành *Dragon Quest* xuất hiện trong quá trình phát triển bản port Famicom của Portopia năm 1985. Horii và Nakamura đã khám phá ra trò chơi nhập vai *[[Wizardry (loạt trò chơi điện tử)|Wizardry]]* tại Macworld Conference & Expo. Nó có một số ảnh hưởng đến các phân đoạn phiêu lưu ngục tối của Famicom *Portopia,* Horii thích chiều sâu và hình ảnh của nó. Ông muốn tạo ra một trò chơi tương tự như Wizardry, để Nhật Bản tiếp cận với thể loại RPG chủ yếu do phương Tây thống trị và mở rộng thể loại này ra ngoài phạm vy những người đam mê máy tính. Horii cũng trích dẫn *[[Ultima (loạt)|Ultima]]* là nguồn cảm hứng cho lối chơi *Dragon Quest*, cụ thể là trận chiến ngẫu nhiên góc nhìn thứ nhất trong *Wizardry* và góc nhìn từ trên cao của *Ultima*. Mặc dù thể loại RPG chủ yếu là phương Tây và giới hạn ở PC, game thủ Nhật Bản vẫn thích các trò chơi cây nhà lá vườn như *[[The Black Onyx]]* và *[[Dragon Slayer (loạt)|Dragon Slayer]]* cùng với bản port RPG của phương Tây. Tuy nhiên, trong khi Horii và Nakamura thích thú với tính chất thống kê và thu thập thông tin trong ngục tối của *Wizardry*, họ nhận ra hầu hết mọi người lại không thích cho lắm. Điều này ban đầu không phải là vấn đề đáng lo ngại, nhưng sự thành công của *[[Super Mario Bros.]]* đã làm tăng đáng kể lượng người chơi tiềm năng của bất kỳ trò chơi Famicom hoặc NES mới nào. Để tạo *Dragon Quest*, lối chơi cần được đơn giản hóa. Theo Horii: "Không có bàn phím và hệ thống đơn giản hơn nhiều, chỉ sử dụng bộ điều khiển. Nhưng tôi vẫn nghĩ rằng sẽ rất thú vị khi người chơi chơi với tư cách là bản ngã thay thế của họ trong chính trò chơi. Cá nhân tôi lúc đó đang chơi *Wizardry* và *Ultima* và tôi thực sự thích nhìn thấy chính mình trong trò chơi."

Để tạo ra một trò chơi nhập vai có thể thu hút nhiều người chơi chưa quen với thể loại này và trò chơi điện tử nói chung, Horii muốn tạo ra một loại trò chơi nhập vai mới không dựa vào trải nghiệm trước đó với trò chơi nhập vai trên bàn *[[Dungeons & Dragons]]*, không yêu cầu hàng trăm giờ chiến đấu thuộc lòng và có thể thu hút bất kỳ game thủ nào. Để thực hiện điều này, ông cần đơn giản hóa hệ thống và để người chơi liên kết bản thân với anh hùng. Do đó, khi trò chơi tiến triển, anh hùng sẽ trở nên mạnh mẽ hơn, trái ngược với các trò chơi hành động như *Super Mario Bros.,* Mario không trở nên mạnh hơn liên tục trong toàn bộ trò chơi. Ông muốn xây dựng trên *Portopia,* chú trọng nhiều hơn vào cách kể chuyện và liên quan đến cảm xúc. Ông đã phát triển một câu chuyện tuổi mới lớn mà khán giả có thể liên tưởng đến và sử dụng lối chơi xây dựng cấp độ RPG như một cách để thể hiện điều này.

### Quá trình phát triển tại Nhật Bản
Horii Yuji và nhóm của ông tại Chunsoft bắt đầu phát triển *Dragon Quest* vào năm 1985. Ông tin rằng Famicom là nền tảng lý tưởng cho nó, bởi vì không giống như trò chơi arcade, người chơi sẽ không lo lắng về việc mất tiền nếu trò chơi kết thúc và họ có thể tiếp tục chơi từ nơi họ đã dừng lại. Thua trận sẽ dẫn đến việc hồi sinh ở điểm lưu trước đó thay vì kết thúc trò chơi, giúp trò chơi dễ tiếp cận hơn. Ông muốn đưa vào nhiều nhân vật người chơi hơn vào nhưng buộc phải chỉ sử dụng một nhân vật do hạn chế về bộ nhớ. Horii biết rằng trò chơi nhập vai có đường cong học tập dốc hơn so với các trò chơi điện tử khác và để bù đắp cho điều này, ông cho việc tăng cấp nhanh chóng hơn ngay từ lúc bắt đầu trò chơi, với mục tiêu cuối cùng rõ ràng, có thể nhìn thấy từ điểm bắt đầu của bản đồ thế giới: lâu đài của Chúa tể rồng. Anh ấy cung cấp một loạt các kịch bản nhỏ hơn để xây dựng sức mạnh của người chơi nhằm đạt được mục tiêu cuối cùng. Ông đã tạo ra một thế giới mở không bị chặn vật lý theo bất kỳ cách nào, ngoại trừ những con quái vật có thể dễ dàng giết chết những người chơi chưa kịp chuẩn bị; Gamasutra mô tả đây là một trong những ví dụ sớm nhất về lối chơi phi tuyến tính. Horii đã sử dụng những cây cầu để biểu thị những thay đổi về độ khó và thực hiện quá trình tăng cấp độ với tốc độ tăng cấp ban đầu cao và giảm theo thời gian, trái ngược với các chỉ số ban đầu ngẫu nhiên và tốc độ tăng cấp không đổi của các phiên bản đầu tiên của trò chơi *Dungeons & Dragons*. Để thu hút lượng khán giả lớn hơn, họ đã thuê họa sĩ manga và người sáng tạo ra *[[Dragon Ball]]* là Toriyama Akira. Như với Dragon Ball, hình ảnh nghệ thuật của ông có các nhân vật "có sức mạnh và sự khôn ngoan vượt qua nhiều thế hệ", với các yếu tố hài hước như phong cách chibi.

Sugiyama Koichi, nhà soạn nhạc của trò chơi, đã cố tình tham gia Enix thông qua bảng câu hỏi phản hồi của trò chơi PC. Lúc đó ông đã là nhà soạn nhạc nổi tiếng cho các chương trình truyền hình và ca khúc nhạc pop. Khi thấy phản hồi của ông, nhà sản xuất của Enix là Chida Yukinobu đã liên hệ ngay để xác nhận rằng "ông đích thực là Sugiyama trên truyền hình". Chida đã nhờ Sugiyama soạn nhạc cho *Dragon Quest*. Nhạc nền cổ điển của trò chơi là bản sáng tác thứ hai cho trò chơi điện tử của Sugiyama sau *[[Wingman&nbsp;2]]*. Ông cho biết đã mất 5 phút để sáng tác chủ đề mở đầu và lưu ý rằng khó khăn trong việc thêm dấu ấn cá nhân vào những đoạn leng keng ngắn, nhưng kinh nghiệm tạo nhạc cho quảng cáo truyền hình trước đây đã góp phần không nhỏ. Theo Sugiyama, một nhà soạn nhạc có từ ba đến năm giây để thu hút sự chú ý của khán giả thông qua âm nhạc. Chủ đề và những tiếng leng keng khác của ông dành cho *Dragon Quest* vẫn tương đối nguyên vẹn qua các phần tiếp theo.

### Phiên bản Bắc Mỹ năm 1989

Tin tức về bản địa hóa *Dragon Quest* dành cho thị trường Bắc Mỹ lần đầu tiên xuất hiện trong *[[Nintendo Fun Club News]]* số báo mùa đông năm 1987. Với điều này, tiêu đề của trò chơi đã đổi thành *Dragon Warrior* để tránh vi phạm nhãn hiệu của Simulations Publications, nhà xuất bản trò chơi RPG giấy bút chiến tranh *[[DragonQuest]]*. Bài viết lấy hình ảnh và tên phiên bản tiếng Nhật của trò chơi, giải thích ngắn gọn về cốt truyện và các yếu tố cơ bản của lối chơi, so sánh nó với *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử 1986)|The Legend of Zelda]]*. Trò chơi sau đó đã được đề cập trong phần xem trước "Pak Watch" của *[[Nintendo Power]]* số tháng 3 năm1989, và đề cập đến bản phát hành tiếng Nhật của *[[Dragon Quest III]]* trong số ra mắt tháng 7 năm1988 của tạp chí. Một lần nữa lại đề cập đến việc đổi tên từ *Dragon Quest* thành *Dragon Warrior,* nguồn cảm hứng từ hai phần tiếp theo của Nhật Bản và thời gian phát hành của nó vẫn còn rất xa.

## Phát hành

*Dragon Quest* phát hành tại Nhật Bản năm 1986 cho Famicom, MSX, MSX2, và PC-9801.

*Dragon Warrior* được Nintendo of America phát hành tại Bắc Mỹ dưới sự chỉ đạo của Iwata Satoru với sự giúp đỡ của Horii vào tháng 8 năm 1989 - vài tháng trước khi phát hành *[[Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen|Dragon Quest&nbsp;IV]]* tại Nhật Bản. Vì trò chơi phát hành ở Bắc Mỹ hơn ba năm sau khi phát hành lần đầu ở Nhật Bản nên đồ họa đã được cải thiện. Thay vì các mật khẩu dài dòng với các ký tự kana, phiên bản Bắc Mỹ có trò chơi lưu trữ trên RAM chạy bằng pin. Hình minh họa của Toriyama Akira trong tập sách hướng dẫn đã được thay đổi để phản ánh tông màu truyền thống hơn của các trò chơi nhập vai phổ biến của Mỹ chẳng hạn như ''Ultima''. Các nhân vật đã được thay đổi để đối mặt với hướng di chuyển của họ; trong phiên bản tiếng Nhật, các hình vẽ nhỏ hơn và chỉ hướng về phía trước, yêu cầu người chơi chọn hướng hành động từ menu. Các phép thuật được đặt tiêu đề một từ tự giải thích thay vì các từ tự tạo như phiên bản tiếng Nhật. Các địa điểm cũng thay đổi tên và lời thoại viết lại từ phong cách kỳ quái tương tự như *Dragon Ball* sang phong cách lấy cảm hứng từ tiếng Anh Elizabeth, với những câu như "Điểm trúng đích của bạn đã giảm đi 1" (Thy hit points have decreased by 1). Nintendo cũng loại bỏ tính hài hước tục tĩu và hàm ý tôn giáo khỏi phiên bản tiếng Anh. Ví dụ: ở tiếng Nhật phiên bản, tại thị trấn nơi người anh hùng lần đầu tiên mua chìa khóa, một người phụ nữ đề nghị bán puff-puff một onomatopoeia trong tiếng Nhật, ám chỉ việc cho một cô gái dụi ngực vào mặt ai đó hoặc tung hứng bộ ngực của chính cô. Trong phiên bản Bắc Mỹ, cùng một người phụ nữ đó nhưng cô bán cà chua. Thuật ngữ này đã được đưa vào các phần tiếp theo của trò chơi cũng như trong loạt *Dragon Ball* của Toriyama.

Terada Katsuyađã tạo ra một số hình ảnh nghệ thuật cho các bài viết *Dragon Warrior* đầu tiên trong "Nintendo Power". Cả Terada và những người biên tập tác phẩm nghệ thuật cho tập sách hướng dẫn đều không làm theo tác phẩm của Toriyama; thay vào đó, họ sử dụng bối cảnh và tư thế nhân vật để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật thay thế theo phong cách Mỹ. Anh hùng Nhật Bản có phong cách chibi manga và ngoại hình của phiên bản tiếng Anh dựa trên "hình mẫu của một anh hùng thời trung cổ của phương Tây".

Vào tháng 6 năm 1989, "Quartermann" của *[[Electronic Gaming Monthly]]* đã suy đoán *Dragon Warrior* sẽ là "bản phát hành lớn" của Nintendo ở Bắc Mỹ vào Giáng sinh năm đó dựa trên mức độ phổ biến rộng rãi của bộ truyện ở Nhật Bản, đặc biệt là *[[Dragon Quest&nbsp;III]]*. *Nintendo Power* cung cấp ba bài viết chuyên đề về *Dragon Warrior* cho các số từ tháng 5 đến tháng 10&nbsp;1989 và số tháng 11 đến tháng 12 năm 1989 có hướng dẫn chiến lược. Số tháng 3 đến tháng 4&nbsp; năm 1990 của *Nintendo Power* có bản đồ thế giới trò chơi, với một áp phích *[[Super Contra]]* ở phía bên kia và một cuộc phiêu lưu *Dragon Warrior* bằng văn bản.

Vào cuối năm 1990, Nintendo được cho là đã lên chiến lược giải quyết nhanh lượng trò chơi tồn kho bằng cách gửi bản sao miễn phí của *Dragon Warrior* tới những người đăng ký *Nintendo Power*, bao gồm *Sổ tay người khám phá* dài 64 trang với hướng dẫn đầy đủ về trò chơi và cốt truyện bổ sung. Vào thời điểm đó, trò chơi có giá bán lẻ khoảng  và phí đăng ký tạp chí chỉ là . Quà tặng đã thu hút gần 500.000 người đăng ký tạp chí mới và nhiều người đăng ký được gia hạn khác chỉ để nhận được trò chơi. Loạt đã đạt được thành công lớn hơn ở Bắc Mỹ sau hơn một thập kỷ.

### Phát hành lại và làm lại

Enix làm lại *Dragon Quest* và *[[Dragon Quest&nbsp;II]]* cho bộ sưu tập băng *Dragon Quest I & II* trên Super Famicom vào ngày 18 tháng 12 năm 1993. Hơn 1,2 triệu bản đã được bán ở Nhật Bản. Năm 1998, Enix phát hành *BS Dragon Quest* cho Super Famicom thông qua thiết bị ngoại vi Satellaview độc quyền tại Nhật Bản. Phần sau bao gồm bốn kịch bản kéo dài một giờ được tải xuống theo lịch trình hàng tuần. Người chơi có nhiệm vụ thăng cấp cho nhân vật, thu thập huy chương và hoàn thành các điều kiện theo kịch bản cụ thể với các sự kiện thời gian thực đặc biệt.

Bản tổng hợp được phát hành lại cho GBC, do Tose phát triển và Enix phát hành ngày 23 tháng 9 năm 1999, tại Nhật Bản và ngày 27 tháng 9 năm 2000, tại Bắc Mỹ. Nó sử dụng một bản dịch hoàn toàn mới, loại bỏ phong cách tiếng Anh thời Elizabeth và sử dụng những cái tên gần giống với tên trong phiên bản tiếng Nhật. Trong bản làm lại này, "Dragonlord" đổi thành "DracoLord" và "Erdrick" đổi thành "Loto". Một số tính năng bổ sung đã được thêm vào, chẳng hạn như người chơi có thể lưu nhanh trò chơi bất cứ lúc nào ngoài trận chiến. Người chơi có thể lưu trữ một số vàng. Menu được sắp xếp hợp lý và quái vật mang lại nhiều kinh nghiệm và vàng hơn, tiết kiệm thời gian.

Năm 2004, *Dragon Quest* và phần tiếp theo của nó được làm lại cho điện thoại di động ở Nhật Bản. Đây là những đồ họa dựa theo bản làm lại trên Super Famicom của *[[Dragon Quest III]]* và *[[Dragon Quest VI: Realms of Revelation|Dragon Quest VI]]*.

Vào ngày 15 tháng 9 năm 2011 *Bộ sưu tập kỷ niệm 25 năm Dragon Quest* cho Wii đã phát hành tại Nhật Bản, bao gồm phiên bản Famicom, phiên bản Super Famicom, *Dragon Quest II* và *Dragon Quest III*. Nó bao gồm các bản sao gốc của hướng dẫn chiến lược, hình ảnh nghệ thuật gốc và tài liệu phát triển trò chơi. Vào tháng 10 năm 2013, Square Enix công bố phát hành lại *Dragon Quest I–VIII* cho Android và iOS. Vào tháng 11 năm 2013, trò chơi phát hành cho iOS và Android tại Nhật Bản, dựa trên phiên bản làm lại trên thiết bị di động năm 2004. Phiên bản di động tại Hoa Kỳ và Châu Âu phát hành ngày 11 tháng 9 năm 2014.

Trong Nintendo Direct tháng 9 năm 2019, Nintendo xác nhận *Dragon Quest I*, *II* và *III*, sẽ phát hành trên Nintendo Switch ngày 27 tháng 9 năm 2019. Vào tháng 6 năm 2024, *Dragon Quest I & II HD-2D Remake* được công bố phát hành ngày 30 tháng 10 năm 2025 cho Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, và Xbox Series X/S.

## Phương tiện liên quan
*Dragon Quest* đã truyền cảm hứng cho các sản phẩm truyền thông liên quan dưới dạng loạt manga, được chuyển thể thành anime, và dàn giao hưởng cho nhạc nền trò chơi điện tử.
### Anime và manga
Loạt manga , do Kawamata Chiaki và Koyanagi Junji chấp bút, với phần minh họa của Fujiwara Kamui, và được *[[Monthly Shōnen Gangan]]* xuất bản từ năm 1991 đến năm 1997. Hãng Enix đã biên soạn thành 21 tập., sau đó phát hành trên đĩa CD năm 1994. Manga phát hành vào ngày 11 tháng 12 năm 2009 trên PlayStation Store như một phần trong đợt ra mắt ban đầu dịch vụ phân phối truyện tranh kỹ thuật số của Sony. Năm 1996, một bộ anime dựa trên manga đã được phát hành trên băng video. Square Enix bắt đầu xuất bản một loạt tiếp theo , vào năm 2005.   là tác giả của bốn tập đầu tiên, và Umemura Takashi viết năm tập cuối; Horii Yuji giám sát việc sản xuất manga, và Fujiwara Kamui đảm nhiệm phần minh họa.

*Dragon Quest Saga: Emblem of Roto* lấy bối cảnh giữa *Dragon Warrior&nbsp;III* và *Dragon Warrior*. Sau khi lũ quái vật chiếm hữu nhà vua Carmen suốt bảy năm, vương quốc rơi vào tay quỷ dữ. Những người sống sót duy nhất là Hoàng tử Arus và Lunafrea, con gái của một vị tướng quân. Trong khi đó, tại Vương quốc Loran, một đứa trẻ được sinh ra và lấy tên là Jagan theo lệnh của chúa tể quỷ Imagine. Arus và Lunafrea lên đường đánh bại lũ quái vật và lập lại hòa bình cho thế giới. Phần hậu truyện *To the Children Who Inherit the Emblem* diễn ra năm năm sau các sự kiện trong *Dragon Quest Saga: Emblem of Roto*. Thế giới lại một lần nữa chìm trong hỗn loạn và , một cậu bé trẻ tuổi lên đường tập hợp những người bạn đồng hành để giúp anh ta cứu thế giới khỏi cái ác.

### Nhạc nền
Sugiyama Koichi đã sáng tác và chỉ đạo phần nhạc cho *Dragon Warrior*, gồm tám bản nhạc, mà theo "RPGFan" là "nền tảng cho sự nghiệp của Sugiyama". Các bản nhạc này đã được sắp xếp và kết hợp vào nhạc nền của các trò chơi *Dragon Warrior* sau này. Phần nhạc này đã được phát hành dưới nhiều định dạng khác nhau. Đầu tiên là dưới dạng Drama&nbsp;CD, do Enix phát hành ngày 19 tháng 7 năm 1991, có kèm theo một câu chuyện được kể lại. *Super Famicom Edition Symphonic Suite Dragon Quest&nbsp;I*, do Sony Records phát hành vào ngày 12 tháng 1 năm 1994, tiếp theo đó, phần nhạc nền bao gồm các phiên bản dàn nhạc của các bản nhạc do Dàn nhạc Giao hưởng Luân Đôn trình diễn và các phiên bản gốc của các giai điệu. Nhạc nền cổ điển của trò chơi được coi là một bước đột phá trong lĩnh vực âm nhạc trong trò chơi điện tử trên các hệ máy chơi trò chơi điện tử. Cách tiếp cận "tám giai điệu" của bản nhạc phim đã tạo nên khuôn mẫu cho hầu hết các bản nhạc RPG được phát hành kể từ đó, hàng trăm bản nhạc trong số đó được biên soạn theo cách tương tự.

Các album nhạc giao hưởng dành cho *Dragon Warrior&nbsp;I*&nbsp;và&nbsp;*II* đã được tổng hợp thành *Symphonic Suite Dragon Quest&nbsp;I•II*, do SME&nbsp;Visual Works phát hành ngày 23 tháng 8 năm 2000, King Records phát hành lại ngày 7 tháng 10 năm 2009. Các bản nhạc giao hưởng lại được phát hành trong album "Symphonic Suite Dragon Quest I", bao gồm cả các phiên bản giao hưởng của hiệu ứng âm thanh trong trò chơi. Nhiều buổi hòa nhạc trực tiếp đã trình diễn nhạc của trò chơi; nhiều bản trình diễn sau đó đã phát hành thành album như *Dragon Quest in Concert* và *Suite Dragon Quest&nbsp;I•II*.
## Đánh giá

### Bản NES
Doanh số ban đầu của trò chơi thấp đến mức Enix suýt nữa đã thua lỗ, nhưng một số bài báo trên tạp chí ''Shonen Jump'' của Horii đã giúp tăng doanh số đáng kể. Mọi người thích tranh minh họa của Toriyama và âm nhạc của Sugiyama, mà theo như cuốn sách *Tăng sức mạnh: Trò chơi điện tử Nhật Bản đã mang đến cho thế giới một cuộc sống mới như thế nào* (Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life) đã nhận xét là "phong phú và hấp dẫn hơn bất kỳ bản nhạc trong trò chơi nào trước đây". Tại Nhật Bản, 1,5 triệu bản của phiên bản gốc đã được bán ra. Hơn 1 triệu bản xuất xưởng trong vòng sáu tháng đầu tiên. Nó đã rất thành công và tạo ra một loạt trò chơi nổi tiếng với nhiều phần phụ và trò chơi độc ​​lập.

Trong , trò chơi nhận được đánh giá nhìn chung tích cực, với một nhà phê bình khen ngợi thiết kế nhân vật, nhạc nền và cách mua bán vật phẩm. Họ cho rằng điểm trừ duy nhất là quá nhiều kẻ địch yếu với tần suất xuất hiện liên tục gây khó chịu như slime.

Trong lễ trao giải ''Famitsu'' Best Hit Game Awards đầu tiên (tổ chức tháng 2 năm 1987, dành cho các tựa trò chơi phát hành năm 1986), *Dragon Quest* đã giành các giải thưởng gồm Trò chơi của năm, Kịch bản/Cốt truyện hay nhất, Thiết kế nhân vật xuất sắc nhất, Lập trình viên xuất sắc nhất (cho Nakamura Koichi) và Trò chơi nhập vai hay nhất. Ấn bản "All Soft Catalog" năm 1989 của tạp chí "Famicom Tsūshin" (Famitsu) đã đưa *Dragon Quest* vào danh sách những trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại, nhận giải Trò chơi nhập vai hay nhất và Thiết kế nhân vật xuất sắc nhất, nhưng lại thua *Dragon Quest III* trong cuộc đua giành giải thưởng lớn cho trò chơi hay nhất mọi thời đại.

Vài năm sau khi phát hành tại Nhật Bản, phiên bản tiếng Anh đầu tiên của *Dragon Warrior* ban đầu được coi là một thất bại về mặt thương mại, nhưng chương trình tặng kèm tạp chí *Nintendo Power* cuối cùng đã thành công và tạo điều kiện cho Enix đưa ba trò chơi tiếp theo đến Bắc Mỹ. Theo Chris Kohler, Nintendo đã thu về khoản lợi nhuận khổng lồ từ chương trình tặng kèm này bởi vì "*Nintendo Power* về cơ bản là một quảng cáo hàng tháng gồm hàng trăm trang cho các sản phẩm của Nintendo", và giờ đây nó đã có mặt trong hàng nghìn hộ gia đình. Trò chơi đã bán được khoảng 500.000 bản tại Hoa Kỳ, giúp nó trở thành tựa trò chơi bán chạy thứ ba năm 1989 tại Bắc Mỹ, chỉ thua *[[Tetris]]* của Nintendo và *[[Super Mario Land]]*. Tổng cộng, *Dragon Quest* đã bán được hơn 2 triệu bản trên toàn thế giới.

Tại Bắc Mỹ, phiên bản tiếng Anh nhận được đánh giá nhìn chung là ở mức trung bình. Tạp chí *Nintendo Power* chấm điểm khoảng ba trên năm. Nó ra mắt ở vị trí số 7 trong danh sách "Top 30" các trò chơi NES hay nhất của tạp chí này vào tháng 11 năm 1989. Nó đã leo lên vị trí thứ 5 vào tháng 1 năm 1990 và giữ vị trí đó trong 4 tháng; Sau đó, nó tụt xuống vị trí thứ 11 vào tháng 5. thứ 15 trong tháng 7, và vị trí số 16 vào tháng 9 năm 1990, sau đó rời khỏi danh sách. Tại lễ trao giải "*Nintendo Power* năm 1989", trò chơi được đề cử ở các hạng mục "Chủ đề hay nhất, Vui nhộn nhất" và "Tổng thể xuất sắc nhất"; nhưng không giành chiến thắng ở bất kỳ hạng mục nào. Đáp lại việc thanh thiếu niên Nhật Bản bị bắt giữ trong khi chờ đợi phát hành *Dragon Quest&nbsp;III*, Quartermann của *Electronic Gaming Monthly* cho rằng trò chơi này "không có gì đặc biệt cả", so sánh nó với phiên bản NES của *[[Ultima&nbsp;III: Exodus]]* và khuyên mọi người nên chơi trò chơi đó thay vì *Dragon Quest III*.

Việc phát hành trò chơi này được coi là một sự kiện quan trọng trong lịch sử thể loại trò chơi nhập vai trên hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia. Kohler nhận xét những đóng góp của Toriyama và Sugiyama cho trò chơi "đã khiến *Dragon Quest* trở nên hấp dẫn về mặt hình ảnh và âm thanh cũng như lối chơi độc đáo và tinh tế". GameSpot đã xếp nó vào danh sách mười lăm trò chơi điện tử có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. IGN đã xếp nó ở vị trí thứ tám trong danh sách những trò chơi NES hay nhất mọi thời đại. Năm 2005, nó được xếp hạng là trò chơi điện tử hay thứ 92 mọi thời đại, và vào năm 2007, trò chơi này được xếp hạng thứ 29 trong danh sách những trò chơi hay nhất. *Nintendo Power* xếp *Dragon Warrior* đứng thứ 140 trong danh sách 200 trò chơi hay nhất dành cho hệ máy Nintendo vào năm 2006. Bill Johnson của RPGamer đã chấm điểm tổng thể là 4 trên 5. Phiên bản NES nhận được nhiều lời khen ngợi vì đã bổ sung thêm nhân vật và chiều sâu cho câu chuyện. Việc loại bỏ lời thoại cách điệu trong bản làm lại GBC cũng khiến nhiều người tiếc nuối. AllGame tuyên bố "mặc dù có ảnh hưởng rất lớn [...] *Dragon Warrior* là một trò chơi có nhiều thiếu sót. Nó có một số ý tưởng thiết kế khá tốt, nhưng nhìn chung không thực sự thú vị", lưu ý đến đồ họa đơn giản, nhịp độ chậm và âm thanh kém.

Có vẻ lạc hậu so với tiêu chuẩn hiện đại, *Dragon Warrior *có lối chơi chiến đấu một chọi một, số lượng vật phẩm và trang bị hạn chế, mười phép thuật, năm thị trấn và năm ngục tối. Trong khi vẫn ghi nhận tầm quan trọng của nó đối với sự phát triển của thể loại RPG, nhà phê bình Kyle Knight của Allgame cho rằng "xét riêng về giá trị của nó, đây không phải là một trò chơi thú vị để chơi." Trang *1UP.com* giải thích rằng loạt trò chơi này ban đầu không được phổ biến rộng rãi ở Bắc Mỹ vì game thủ Mỹ chưa quen với thể loại trò chơi nhập vai (RPG), và phải mất một thập kỷ để thể loại này trở nên "đủ hấp dẫn để người chơi quên đi tất cả những từ ngữ dài dòng mà nhà phát triển bắt họ phải đọc". Chi Kong Lui viết trên *GameCritics* rằng trò chơi đã mang lại tính hiện thực cho trò chơi điện tử, cho phép người chơi đồng cảm với nhân vật chính ở mức độ lớn hơn nhiều, "Nếu người chơi chết trong *Dragon Warrior*, họ phải chịu hậu quả nghiêm trọng là mất hết tiến trình và vàng bạc quý giá. Yếu tố cái chết đó gợi lên cảm giác sợ hãi và căng thẳng, kích hoạt bản năng sinh tồn." Cây bút Mark Nix của "IGN" đã so sánh cốt truyện có vẻ lỗi thời của trò chơi với các trò chơi nhập vai hiện đại hơn, "Dòng máu quý tộc chẳng có nghĩa lý gì trong xã hội kiểu tư bản chủ nghĩa, quý tộc hay quân phiệt. Các thiếu nữ không cần được giải cứu — họ cần một chiếc rìu chiến và một chút hướng dẫn về phép thuật trên chiến trường." Khi đánh giá *Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King*, đội ngũ *GameSpy* nhận định rằng *Dragon Warrior* là tựa trò chơi nhập vai trên console đầu tiên mà nhiều game thủ biết đến. Nhớ lại quá khứ, một thành viên trong nhóm nhận xét: 

Bill Johnson đã so sánh *Dragon Warrior* với các trò chơi nhập vai hiện đại và nhận xét về việc trò chơi thiếu giá trị chơi lại, nguyên nhân là do yêu cầu hoàn thành toàn bộ trò chơi và độ khó tổng thể của nó. Ông cũng nhấn mạnh tầm quan trọng lịch sử của trò chơi, nói rằng: "[Chơi *Dragon Warrior*] là một hành trình gian nan, nhưng khi hoàn thành nó sẽ giúp ta hiểu rõ hơn về ý nghĩa của các trò chơi nhập vai ngày nay." Cuốn sách *Vintage Games* năm 2009 đã so sánh *Dragon Warrior* với trò chơi NES *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử 1986)|The Legend of Zelda]]* năm 1986, mặc dù cả hai trò chơi đều có những yếu tố nhập vai chung, *Zelda *có bối cảnh giả tưởng và phép thuật nhưng không có hệ thống cấp độ hoặc chiến đấu theo lượt, trong khi *Dragon Warrior* lại có cả hai. Tạp chí *Nintendo Power* cho rằng ý nghĩa lịch sử là khía cạnh tuyệt vời nhất của trò chơi, và lưu ý rằng "chơi *Dragon Warrior* ngày nay có thể hơi nhàm chán". Tạp chí GamePro viết rằng khía cạnh yêu thích nhất của họ trong trò chơi là lời thoại tiếng Anh thời Elizabeth, và họ thất vọng vì nó đã bị loại bỏ trong phiên bản làm lại trên GBC.

### Phiên bản làm lại
Phiên bản làm lại của *Dragon Quest I & II* cho hệ máy Super Famicom đã bán được 1,2 triệu bản tại Nhật Bản. Tạp chí *Famitsu *đã chấm điểm 35 trên 40 cho phiên bản làm lại tổng hợp của trò chơi *Dragon Quest I & II* trên hệ máy Super Famicom. Bản làm lại Satellaview nhận được đánh giá trái chiều nhưng nhìn chung tích cực từ Microgroup, cho rằng những điểm nhấn như sự kiện thời gian thực và lồng tiếng được đánh giá cao nhưng việc thực hiện còn thiếu sót. Họ khen ngợi việc thu thập huy chương là một cách hay để cạnh tranh với bạn bè. Bản làm lại tiếng Anh của *Dragon Warrior*, nằm trong bộ băng kép GBC *Dragon Warrior I & II*, nhận được đánh giá tốt hơn bản gốc. *IGN* và *Nintendo Power* đã chấm điểm 8/10. Marc Nix của *IGN* nhận xét rằng mặc dù "đây là một trong số ít trò chơi nhập vai thú vị trên Game Boy Color thực sự được phát hành tại Mỹ", người chơi sẽ cảm thấy thất vọng; những người đã chơi bản gốc sẽ tiếc nuối những thay đổi, trong khi người chơi mới sẽ thấy trò chơi quá tuyến tính và đơn giản. *GameSpot* chấm điểm 9.6 trên 10, đánh giá cao những cải tiến vượt bậc về chất lượng âm thanh và sức hấp dẫn của việc chơi cả hai trò chơi liên tiếp,và *[[GameRankings]]* báo cáo điểm số tổng thể là 82%. Nó đã nhận được cả giải thưởng Trò chơi Game Boy Color của năm của *GameSpot* và RPGamer, và được đề cử cho giải "Trò chơi nhập vai của năm" của *GameSpot* trong số các trò chơi điện tử video.  So sánh với phiên bản NES, Derek Cavin của *RPGamer *đã chấm điểm 3 trên 5, cho rằng trò chơi này trên mức trung bình ở mọi khía cạnh, và đặc biệt khen ngợi yếu tố hình ảnh. Ông chỉ trích tính lặp lại của trò chơi, nhưng nói rằng nó đủ ngắn để hầu hết người chơi có thể hoàn thành trước khi sự lặp lại trở thành vấn đề. Tổng cộng, cả hai phiên bản làm lại trên SNES và GBC đã bán được hơn 1,94 triệu bản trên toàn thế giới. Nhờ doanh số bán hàng tốt của các phiên bản làm lại, Enix đã phát hành *[[Dragon Quest III#Bản làm lại|Dragon Warrior III]]* cho GBC vào năm 2001, dựa trên bản cập nhật chưa từng được phát hành trước đó cho phiên bản tiếng Anh của *Dragon Quest III* trên SNES.

### Liên quan
Juan2Darien của Square Enix Music Online đã đánh giá các bản nhạc giao hưởng của trò chơi: *Dragon Quest Suite*; *Dragon Quest I Remix Symphonic Suite ([[Dàn nhạc giao hưởng London]])*; *Dragon Quest&nbsp;I & II Symphonic Suite (Dàn nhạc giao hưởng London phối lại âm thanh.)*; và *Dragon Quest I Symphonic Suite ([[Dàn nhạc giao hưởng Tokyo Metropolitan]])*. So sánh từng bản nhạc, ông đã chấm điểm từ 7 đến 9 trên 10 và nhận thấy bản thu âm của Tokyo Strings Ensemble vượt trội hơn. Ông khen ngợi nỗ lực của Sugiyama Koichi và các dàn nhạc trong việc sáng tác một tác phẩm trên mức trung bình, vượt qua sự đơn điệu của bản gốc. Kurt Kalata của Gamasutra cũng khen ngợi giai điệu của các bản giao hưởng, nhận xét rằng "chủ đề thế giới bên ngoài... khá đơn giản và chói tai, nhưng thực sự nghe rất hay khi được trình diễn bởi một dàn nhạc sống".

*Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō – To the Children Who Inherit the Emblem* đạt doanh số bán hàng cao tại Nhật Bản. Trong tuần từ ngày 26 tháng 8 đến ngày 1 tháng 9 năm 2008, bản số 7 đứng thứ 9 tại Nhật Bản với 59.540 bản được bán ra Trong tuần từ ngày 24 tháng 2 đến ngày 2 tháng 3 năm 2009, bản số 8 đứng thứ 19 tại Nhật Bản với 76.801 bản bán ra. Trong tuần từ ngày 26 tháng 10 đến ngày 1 tháng 11 năm 2009, bản số 9 đứng thứ 16 tại Nhật Bản, bán được 40.492 bản trên tổng số 60.467 bản.

## Dấu ấn

Việc phát hành *Dragon Quest *và *Dragon Warrior* đã đánh dấu một bước ngoặt trong lịch sử trò chơi điện tử. Trò chơi này được xếp vào loại trò chơi tiên phong trong thể loại RPG. Sự nổi tiếng của nó ở Nhật Bản đồng nghĩa với RPG). Mặc dù mang những yếu tố của các trò chơi nhập vai trước đó, *Dragon Quest* đã thiết lập một khuôn mẫu hoàn toàn mới, từ lối chơi đến cốt truyện, làm nền tảng cho hầu hết các trò chơi nhập vai sau này. Theo Miyamoto Shigeru, sự thành công của *Dragon Quest* đã thay đổi bản chất của việc phát triển trò chơi điện tử bằng cách khiến các nhà biên kịch trở nên quan trọng hơn rất nhiều.

Nhiều kỹ thuật phát triển được thiết kế để bù đắp cho những hạn chế về phần cứng của Famicom, nhưng các nhà phát triển trò chơi nhập vai hiện đại vẫn tiếp tục sử dụng những kỹ thuật này bất chấp những tiến bộ công nghệ. *Dragon Warrior* đã giới thiệu cốt truyện công chúa gặp nạn mà nhiều trò chơi nhập vai khác đang theo đuổi, và một bước ngoặt mới mẻ cho công thức "giải cứu công chúa", trong đó mục tiêu thực sự của trò chơi không được tiết lộ cho đến khi công chúa được giải cứu. Trò chơi đã đưa yếu tố lãng mạn vào, trong đó nhân vật người chơi được đưa ra lựa chọn đối thoại để trả lời câu hỏi của công chúa về việc liệu anh ta có yêu cô ấy hay không; kể từ đó, yếu tố lãng mạn đã trở nên phổ biến trong thể loại này. Phong cách đồ họa 2D của trò chơi được hầu hết các trò chơi nhập vai (RPG) sử dụng cho đến khi đồ họa 3D xuất hiện, và vẫn là một đặc điểm nổi bật của thể loại này. Góc nhìn từ trên xuống của *Dragon Warrior* đã trở thành "dấu hiệu nhận biết rõ ràng của một trò chơi nhập vai". Trò chơi có những yếu tố vẫn còn được tìm thấy trong hầu hết các trò chơi nhập vai, chẳng hạn như khả năng nhận được trang bị tốt hơn, các nhiệm vụ chính đan xen với các nhiệm vụ phụ nhỏ, hệ thống phép thuật tăng dần, sử dụng điểm máu và điểm kinh nghiệm, và chủ đề thời trung cổ. Các nhà phê bình cho rằng, mặc dù *[[Final Fantasy]]* được coi là quan trọng hơn do sự phổ biến và thu hút sự chú ý ở Bắc Mỹ, nhưng* Dragon Warrior* đã đặt nền móng cho *Final Fantasy* sau này.

Trong số báo tháng 11 năm 2010 của *Nintendo Power*, nhân kỷ niệm 25 năm ngày ra mắt NES tại Bắc Mỹ, Horii đã nhớ lại quá trình làm ra *Dragon Warrior*. Horii là một người hâm mộ các cơ chế RPG cơ bản và muốn đơn giản hóa giao diện; ông nói rằng giao diện của nhiều trò chơi RPG khác vào thời điểm đó "quá phức tạp khiến người dùng mới cảm thấy e ngại". Ông nói rằng lối chơi đơn giản của *Dragon Quest* đã làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn và giúp thương hiệu thành công. Ông được cho biết Famicom thiếu dung lượng cần thiết cho các trò chơi RPG, điều này càng thôi thúc ông tạo ra một trò chơi như vậy.

*Dragon Quest* đã trở thành một hiện tượng quốc gia ở Nhật Bản, truyền cảm hứng cho các sản phẩm truyền thông và mô hình ăn theo. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã gọi nó là trò chơi quốc gia của Nhật Bản. Horii, người được biết đến qua các bài viết trên tạp chí *Shonen Jump*, ngày càng nổi tiếng và trở thành cái tên quen thuộc ở Nhật Bản, nổi tiếng không kém gì Steven Spielberg ở Mỹ; trái lại, Miyamoto, người tạo ra *Super Mario Bros.* và*The Legend of Zelda*, lại không nổi tiếng bằng. Trong một cuộc thăm dò của *Famitsu*, công chúng Nhật Bản đã bình chọn *Dragon Quest* là trò chơi được yêu thích thứ bảy trên hệ máy NES. Một số trò chơi như *[[Glory of Heracles]]*, *[[Legend of the Ghost Lion]]*, và *[[Mother (trò chơi điện tử)|Mother]]* đã lấy cảm hứng từ sự thành công của phiên bản Nhật Bản. Itoi Shigesato là một fan hâm mộ của *Dragon Quest*, còn Miyamoto lại là người phản đối thể loại RPG, vì vậy khi phát triển *Mother*, họ đã đảo ngược khuôn mẫu bằng cách thay đổi bối cảnh và chủ đề từ thời Trung cổ sang thời kỳ Hoa Kỳ. Nhiều trò chơi NES, bao gồm cả *Dragon Warrior*, đã có các bản ROM hack do người hâm mộ tạo ra với cốt truyện mới và hình ảnh nhân vật được sửa đổi trên cùng lối chơi và bố cục, chẳng hạn như *Super Mario Remix II* từ loạt *Mario*. *Dragon Quest* trở nên phổ biến đến mức, nếu được yêu cầu vẽ slime, người Nhật thường sẽ vẽ hình dạng tương tự như sinh vật slime trong trò chơi Slime.

Nhiều khía cạnh của văn hóa đại chúng nhắc đến *Dragon Warrior*. Ban nhạc nhạc trò chơi điện tử Descendants of Erdrick, có trụ sở tại Austin, Texas, được đặt tên theo nhân vật chính của trò chơi. Vào ngày Cá tháng Tư năm 2012, Google đã thêm tùy chọn 8-bit lấy cảm hứng từ *Dragon Warrior* vào Google Maps.

Năm 2016, phiên bản spinoff *[[Dragon Quest Builders]]* được phát hành như phần tiếp theo khác của trò chơi đầu tiên. Câu chuyện diễn ra sau "kết thúc tồi tệ" của trò chơi đầu tiên, nơi Người hùng chấp nhận lời đề nghị của Chúa tể Rồng để gia nhập cùng ông ta và cai trị một nửa thế giới.

## Ghi chú

## Tham khảo

## Liên kết ngoài
* Official ''Dragon Quest'' for smartphone site
* Official ''Dragon Quest'' site 
* Official ''Dragon Quest'' for smartphone site 
* 
*