Quá trình phát triển Grand Theft Auto V

Một đội ngũ khoảng 1.000 người đã tham gia phát triển trò chơi điện tử hành động phiêu lưu *[[Grand Theft Auto&nbsp;V]]* trong khoảng thời gian vài năm. Quá trình này được chỉ đạo bởi đội ngũ cốt lõi gồm 360 người của Rockstar North và có sự tham gia của nhiều studio khác thuộc Rockstar trên toàn thế giới. Là tựa game chủ đạo đầu tiên của dòng trò chơi ''Grand Theft Auto'' kể từ *[[Grand Theft Auto&nbsp;IV]]*, *Grand Theft Auto&nbsp;V* được xem là tác phẩm kế nhiệm về mặt tinh thần cho nhiều dự án trước đó của đội ngũ phát triển như  *[[Red Dead Redemption]]* và *[[Max Payne 3]]*. Sau khi được công bố bất ngờ vào năm 2011, trò chơi được quảng bá rầm rộ thông qua nhiều buổi họp báo, trailer, chiến dịch marketing viral và phiên bản đặc biệt. Ngày phát hành của trò chơi, dù đã bị lùi lại một vài lần, được công chúng hết sức chờ đón. Trò chơi được Rockstar Games phát hành trên PlayStation 3 và Xbox 360 vào tháng 9 năm 2013, trên PlayStation 4 và Xbox One vào tháng 11 năm 2014, trên Windows vào tháng 4 năm 2015, cũng như trên PlayStation 5 và Xbox Series X/S vào tháng 3 năm 2022.

Bối cảnh thế giới mở của trò chơi, được mô phỏng dựa trên Los Angeles và một số khu vực khác của miền Nam California, chiếm phần lớn khối lượng công việc. Các thành viên chủ chốt của đội ngũ phát triển đã tiến hành khảo sát thực địa trên khắp miền Nam California để thu thập thông tin và hình ảnh thực tế. Hình ảnh mô phỏng Los Angeles trên Google Maps được sử dụng để thiết kế hệ thống đường sá của thành phố. Game engine độc quyền của Rockstar được cải tiến toàn diện để tăng cường cự ly hiển thị đồ họa. Đây là tựa game đầu tiên của dòng trò chơi cho phép người chơi điều khiển ba nhân vật chính trong chế độ chơi đơn. Cấu trúc nhiều nhân vật chính này đã dẫn đến những thay đổi trong cốt truyện và lối chơi cốt lõi của dòng trò chơi. Đội ngũ phát triển cũng tinh chỉnh các cơ chế bắn súng và lái xe của dòng trò chơi, đồng thời thắt chặt nhịp độ của cốt truyện.

Các diễn viên được lựa chọn để thủ vai ba nhân vật chính đã đầu tư nhiều thời gian và công sức nghiên cứu vào việc xây dựng các nhân vật. Công nghệ ghi hình chuyển động được sử dụng để ghi lại biểu cảm gương mặt và chuyển động cơ thể của các nhân vật. Giống như các phần trước, trò chơi sử dụng các bài hát có bản quyền thông qua một hệ thống đài phát thanh, nhưng bên cạnh đó, một đội ngũ năm nhà sản xuất âm nhạc đã sáng tác riêng phần nhạc nền cho trò chơi. Phiên bản tái phát hành năm 2014 của trò chơi được bổ sung lựa chọn góc nhìn thứ nhất bên cạnh góc nhìn thứ ba truyền thống. Để đáp ứng góc nhìn thứ nhất, trò chơi đã được cải tiến đáng kể về mặt đồ họa và kỹ thuật, cũng như được bổ sung thêm nhiều tính năng như công cụ quay lại quá trình chơi game.

## Nghiên cứu và thiết kế thế giới mở
Giai đoạn đầu của quá trình phát triển được dành để xây dựng thế giới mở của trò chơi. *Grand Theft Auto&nbsp;V* lấy bối cảnh tiểu bang San Andreas và thành phố Los Santos, lần lượt được hư cấu dựa trên miền Nam California và Los Angeles. Trước đó, San Andreas đã từng được sử dụng trong dòng trò chơi làm bối cảnh cho *[[Grand Theft Auto: San Andreas]]*. Thế giới của tựa game này bao gồm ba thành phố được ngăn cách bởi các vùng nông thôn, một điều mà đội ngũ phát triển cho là quá tham vọng và khiến chúng không được mô phỏng một cách hiệu quả như họ kỳ vọng. Houser cảm thấy để khắc họa Los Angeles một cách hiệu quả, họ cần thể hiện được quy mô đô thị của thành phố, và rằng việc chia nhỏ đội ngũ ra để xây dựng nhiều thành phố sẽ không giúp ích cho việc tái hiện "tinh thần của L.A.". Bên cạnh đó, Garbut cho biết công nghệ của thời kỳ PlayStation 2 cũng không đủ khả năng tái hiện Los Angeles như họ mong muốn. Đội ngũ phát triển không lấy *San Andreas* làm xuất phát điểm cho *Grand Theft Auto&nbsp;V* bởi họ đã chuyển sang một thế hệ máy chơi game console mới và muốn xây dựng thành phố lại từ đầu. Theo lời Garbut, kể từ khi họ phát triển *San Andreas*, phần cứng trò chơi điện tử đã được cải tiến nhiều đến mức việc sử dụng nó làm khuôn mẫu là không cần thiết. Bằng cách tập trung vào một thành phố duy nhất, đội ngũ phát triển có thể mô phỏng Los Santos một cách kỹ lưỡng và trên quy mô lớn hơn so với tựa game trước của dòng trò chơi.

Đội ngũ phát triển đã nghiên cứu rất sâu về Los Angeles trong quá trình phát triển trò chơi. Họ tổ chức những chuyến khảo sát thực địa cùng với các hướng dẫn viên du lịch và nhà sử học kiến trúc mà trong đó họ chụp khoảng 250.000 bức ảnh và quay các video có tổng thời lượng rất nhiều giờ. Houser cho biết, "Chúng tôi đã đã trò chuyện với các đặc vụ FBI từng hoạt động ngầm, các chuyên gia về Mafia, các thành viên băng đảng đường phố thông thạo tiếng lóngchúng tôi thậm chí còn tham quan một nhà tù thực sự". Anh xem việc nghiên cứu và xây dựng thế giới mở là khía cạnh nhiều thử thách nhất của quá trình sản xuất trò chơi. Đội ngũ phát triển sử dụng hình ảnh mô phỏng Los Angeles trên Google Maps và Street View để thiết kế hệ thống đường sá của Los Santos. Họ cũng đã nghiên cứu các mô hình Trái Đất ảo, dữ liệu điều tra dân số và nhiều bộ phim tài liệu để tái hiện các đặc điểm địa lý và nhân khẩu của thành phố. Theo lời Houser, đội ngũ phát triển quyết định cô đọng quy mô của thành phố thành một khu vực mà người chơi không có thể khám phá một cách không quá vất vả, qua đó tái hiện được "những yếu tố cốt lõi của thành phố, nhưng trên một diện tích nhỏ hơn nhiều". Sam Sweet của *[[The New Yorker]]* cho rằng mục đích của công đoạn khảo sát thực địa sâu rộng này không phải là tái tạo một không gian ngoài đời thực mà là xây dựng một phiên bản hết sức chân thực của Los Angeles không ". Garbut chỉ ra rằng Los Angeles chỉ đóng vai trò là một xuất phát điểm và đội ngũ sản xuất không cố gắng "bắt chước đời thực" trong quá trình xây dựng Los Santos.

Xung quanh Los Santos, thế giới mở của trò chơi còn bao gồm những khu vực nông thôn rộng lớn. Để thế giới này không chứa những khu vực quá trống trải, đội ngũ phát triển đã cô đọng vùng nông thôn của miền Nam California thành một không gian có mức độ chi tiết cao. Thế giới của trò chơi có diện tích khoảng một phần mười tám Quận Los Angeles. Nó có quy mô lớn hơn các tựa game thế giới mở trước đó của Rockstar; Garbut ước tính rằng nó đủ rộng để chứa các thế giới của *San Andreas*, *Grand Theft Auto&nbsp;IV* và *[[Red Dead Redemption]]* cùng lúc. Nhằm đáp ứng quy mô của thế giới này, đội ngũ phát triển đã cải tiến toàn diện engine RAGE để tăng cường cự ly hiển thị đồ họa. Không gian mở rộng lớn này cũng cho phép họ đưa máy bay cánh cố định, một phương tiện đã không xuất hiện trong *Grand Theft Auto&nbsp;IV* do quy mô nhỏ hơn của nó, quay trở lại dòng trò chơi. "Chúng tôi muốn một không gian đủ rộng [để người chơi có thể] bay lượn đúng nghĩa", Houser giải thích. Lead producer Leslie Benzies chỉ ra rằng để vùng nông thôn không bị "trống trải", đội ngũ sản xuất đã cho nhiều động vật hoang dã vào các khu vực đó.

## Xây dựng cốt truyện và nhân vật

Một trong những mục tiêu được đặt ra ngay từ đầu trong quá trình phát triển *Grand Theft Auto&nbsp;V* là xây dựng cốt truyện của chế độ chơi đơn xoay quanh ba nhân vật chính. Garbut cho biết đội ngũ phát triển đã bày tỏ quan ngại rằng việc thay đổi cấu trúc một nhân vật chính truyền thống của *[[dòng trò chơi Grand Theft Auto|Grand Theft Auto]]* chứa đựng nhiều rủi ro và "có thể sẽ phản tác dụng". Trong hình dung ban đầu, trò chơi sẽ kể ba câu chuyện riêng biệt thông qua các nhân vật chính. Về sau, câu chuyện của các nhân vật trong *Grand Theft Auto&nbsp;IV* trở thành nguồn cảm hứng cho việc s stories inspired the concept that story trajectories would meet throughout the game. Dần dần, ý tưởng ban đầu được phát triển thành cấu trúc ba câu chuyện ngày càng đan xen lẫn nhau qua từng nhiệm vụ. Theo lời Benzies, đội ngũ phát triển đặt hệ thống nhiều nhân vật chính này làm "trọng tâm cho cấu trúc của cả cốt truyện lẫn lối chơi". Houser nhận định rằng *Grand Theft Auto&nbsp;V* là "trò chơi có cốt truyện hay nhất mà họ từng phát triển nhờ sự ràng buộc lẫn nhau của các nhân vật" và rằng "điểm giao thoa [giữa câu chuyện của các nhân vật] là những lúc cốt truyện trở nên kịch tính".

Chủ đề trung tâm của cốt truyện là việc các nhân vật "chạy theo đồng đô la quyền lực". Các nhiệm vụ xoay quanh quá trình họ lên kế hoạch và tiến hành những phi vụ trộm cướp công phu nhằm tích lũy của cải cho bản thân. Việc lấy đồng tiền làm chủ đề chính cho cốt truyện được lấy cảm hứng từ cuộc khủng hoảng tài chính 2008, bởi hậu quả nó khiến các nhân vật chính phải quay lại con đường tội phạm. "Chúng tôi cho rằng một bầu không khí hậu khủng hoảng sẽ phù hợp với trò chơi về những tên cướp ngân hàng này", Houser giải thích. Phản ứng tích cực dành cho nhiệm vụ "Three Leaf Clover" của *Grand Theft Auto&nbsp;IV*, trong đó nhân vật chính Niko Bellic và các đồng bọn tiến hành một vụ cướp công phu, đã khích lệ đội ngũ phát triển xây dựng cốt truyện của *Grand Theft Auto V* xoay quanh các vụ trộm cướp. Houser cho biết mặc dù "Three Leaf Clover" được đánh giá cao, đội ngũ phát triển vẫn chưa làm hết khả năng để lột tả tính giật gân của một vụ cướp, điều mà họ muốn đạt được với *Grand Theft Auto&nbsp;V*.

Trong trò chơi, người chơi có thể điều khiển ba nhân vật: Michael De Santa, Franklin Clinton và Trevor Philips, được đội ngũ phát triển xây dựng để đại diện cho những nguyên mẫu nhân vật trò chơi điện tử nhất định; Michael đại diện cho lòng tham, Franklin đại diện cho tham vọng và Trevor đại diện cho sự điên rồ. Houser cảm thấy Michael và Trevor được xây dựng để tương phản nhau, trong đó Michael là "một tên tội phạm đôi khi vẫn muốn vào vai người tốt" còn Trevor thì "gàn dở nhưng không đạo đức giả". Houser cho rằng hệ thống ba nhân vật chính mang lại sự khác biệt cho cốt truyện của trò chơi so với các phần trước, vốn chỉ xoay quanh một nhân vật chính duy nhất trên hành trình trở thành một tên tội phạm sừng sỏ. Ned Luke, Shawn "Solo" Fonteno và Steven Ogg được lựa chọn để lần lượt thủ vai Michael, Franklin và Trevor. Các diễn viên bắt đầu tham gia quá trình sản xuất từ năm 2010. Diễn xuất của họ chủ yếu được ghi lại bằng công nghệ ghi hình chuyển động. Lời thoại của các nhân vật khi đang ngồi trong phương tiện di chuyển được thu âm trong phòng thu. Cả lời thoại và cử động của các diễn viên đều được ghi lại trên trường quay nên họ cảm thấy quá trình này không khác gì việc diễn xuất trong các bộ phim điện ảnh và truyền hình. Kịch bản lời thoại của họ không tạo cơ hội cho việc ad-lib; tuy nhiên, nếu được đạo diễn đồng ý, đôi ki họ vẫn có những sự biến tấu nhỏ trong diễn xuất.

## Thiết kế lối chơi
Thiết kế nhiều nhân vật chính của *Grand Theft Auto&nbsp;V* được đội ngũ phát triển sử dụng làm động lực cải tiến các yếu tố cốt lõi của dòng trò chơi như cách dẫn dắt cốt truyện và các cơ chế trong lối chơi. "Chúng tôi không muốn lặp lại những gì mình đã từng làm", Houser cho biết. Ý tưởng về hệ thống nhiều nhân vật chính đã xuất hiện từ khi Grand Theft Auto: San Andreas đang được phát triển nhưng những hạn chế về kỹ thuật lúc bấy giờ đã khiến việc hiện thực hóa ý tưởng đó là bất khả thi.. Garbut giải thích, "ba nhân vật đòi hỏi gấp ba lần dung lượng bộ nhớ, ba hệ thống hoạt họa khác nhau, vân vân". Sau khi *Grand Theft Auto&nbsp;IV* được phát hành, đội ngũ phát triển đã sản xuất hai gói nội dung độc lập xoay quanh các nhân vật chính mới cho trò chơi, bao gồm *[[Grand Theft Auto: The Lost and Damned|The Lost and Damned]]* và *[[Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony|The Ballad of Gay Tony]]*. Nhận thấy ba câu chuyện đan xen lẫn nhau này nhận được phản ứng tích cực, họ quyết định sử dụng mô hình này cho *Grand Theft Auto&nbsp;V*.

Đội ngũ phát triển nhận thấy việc người chơi được điều khiển ba nhân vật trong khi thực hiện các nhiệm vụ giúp họ cảm thấy tự do hơn và mở ra nhiều chiến thuật xử lý tính huốn hơn. Anh lấy dẫn chứng bằng một tình huống chiến đấu mà trong đó Michael sử dụng súng bắn tỉa để yểm hộ cho Trevor trong khi Trevor tấn công trực diện kẻ địch, còn Franklin thì chịu trách nhiệm đánh tạt sườn. Benzies cảm thấy khả năng chuyển đổi qua lại giữa các nhân vật giúp sự chuyển tiếp giữa việc tự do đi lại và việc thực hiện các nhiệm vụ trở nên mượt mà hơn, bởi nó khắc phục được tình trạng người chơi phải đi những quãng đường rất dài đến nơi làm nhiệm vụ tồn tại ở *San Andreas*. Người chơi có thể "khám phá toàn bộ bản đồ mà không cần lo rằng họ sẽ phải đi một quảng đường dài để quay lại", Benzies cho biết. Houser chỉ ra rằng cơ chế này cũng được sử dụng trong các nhiệm vụ để giúp người chơi không phải di chuyển quá xa. Trong khi khám phá thế giới mở, người chơi sẽ bắt gặp những nhiệm vụ ngẫu nhiên mà họ có thể chấp nhận hoặc bỏ qua, một yếu tố được vay mượn từ *Red Dead Redemption*. Chẳng hạn, ở Los Santos, người chơi có thể bắt gặp một chiếc xe bọc thép chở tiền và lựa chọn chặn đường nó để cướp số tiền bên trong.

Đội ngũ phát triển đã thay đổi toàn diện các cơ chế bắn súng và lái xe của dòng trò chơi để bắt kịp với các tựa game đương thời. Phản hồi của người chơi với các tựa game trước đó của họ (như *Grand Theft Auto&nbsp;IV*, *Red Dead Redemption* và *[[Max Payne 3]]*) đã được cân nhắc trong quá trình này. Để các cuộc đọ súng có nhịp độ nhanh hơn, đội ngũ phát triển loại bỏ cơ chế "khóa cứng", một cơ chế chủ đạo của *Grand Theft Auto&nbsp;IV*, trong đó vũ khí của người chơi tự động khóa vào kẻ địch ở gần hồng tâm nhất. Phó chỉ đạo kỹ thuật Phil Hooker nhận thấy cơ chế này dễ làm người chơi "mất phương hướng" và làm giảm cảm giác nhập vai vào nhân vật, "bởi người chơi không cần phải nghĩ xem kẻ địch đang ở đâu" mà "chỉ cần nhấn và giữ chuột cho đến khi tất cả mục tiêu bị hạ gục". Vì thế, trong *Grand Theft Auto&nbsp;V*, việc khóa mục tiêu sẽ bị hủy bỏ sau một vài giây. Đội ngũ phát triển cũng tinh chỉnh hệ thống ẩn nấp của *Red Dead Redemption* để việc di chuyển vào và ra khỏi nơi ẩn nấp trở nên mượn mà hơn. Về việc cải tiến cơ chế lái xe, Houser nhận định trò chơi lấy cảm ứng từ các tựa game đua xe và đã khắc phục được việc người chơi cảm thấy "như đang lái thuyền" khi điều khiển các phương tiện trong *Grand Theft Auto&nbsp;IV*.

## Sản xuất âm nhạc

Giống như hầu hết các tựa game trước đó trong dòng trò chơi, *Grand Theft Auto&nbsp;V* cũng sử dụng cả các bài hát có bản quyền thông qua hệ thống đài phát thanh trong trò chơi. Tuy nhiên, đây là tựa game đầu tiên của dòng trò chơi có phần nhạc nền được sáng tác riêng, một quyết định được giám chế âm nhạc Ivan Pavlovich miêu tả là "đầy thử thách". Pavlovich đã kỳ vọng rằng phần nhạc nền sẽ tăng cường thay vì làm giảm hiệu quả của phần nhạc có bản quyền. Bên cạnh Woody Jackson, người đã từng tham gia sản xuất phần âm nhạc của *Red Dead Redemption*, *[[L.A. Noire]]* và *Max Payne 3*, đội ngũ phát triển đã tìm đến The Alchemist, Oh No và Tangerine Dream. Các nhà sản xuất này đã cộng tác với nhau trong vài năm để sáng tác phần nhạc nền có thời lượng hơn 20 giờ cho cả hai chế độ chơi đơn và nhiều người chơi.

Đội ngũ phát triển muốn tăng cường hiệu quả tái hiện California của *Grand Theft Auto&nbsp;V* bằng cách mua bản quyền những bài hát khiến người nghe "cảm giác như đang ở Cali" và sử dụng chúng thông qua hệ thống đài phát thanh trong trò chơi. Anh cảm thấy các bài hát này phải được lựa chọn kỹ lưỡng hơn so với *Grand Theft Auto&nbsp;IV* bởi phần âm nhạc của *Grand Theft Auto&nbsp;V* đóng vai trò then chốt trong việc tạo nên bầu không khí California. Âm nhạc phải "phản ánh bổi cảnh của trò chơi", anh cho biết. Ban đầu, đội ngũ phát triển dự định mua bản quyền hơn 900 bài hát cho các đài phát thanh, nhưng con số này cuối cùng đã được gọt dũa xuống còn 241. Số bài hát này được phân bố cho mười lăm đài phát thanh. Ngoài ra, trò chơi còn có hai đài phát thanh trò chuyện và một đài phát thanh cho phép người chơi nghe các bài hát trên thiết bị của mình. Một số bài hát được sáng tác riêng cho trò chơi, chẳng hạn như các bài hát của rapper và nhà sản xuất âm nhạc Flying Lotus dành cho đài phát thanh FlyLo FM mà chính anh dẫn chương trình. Pavlovich cho biết đội ngũ phát triển đầu tiên sẽ lên ý tưởng về thế loại nhạc của từng đài phát thanh, rồi sau đó lựa chọn một DJ phù hợp với thể loại đó; chẳng hạn, Kenny Loggins được chọn làm người dẫn chương trình cho đài phát thanh nhạc rock kinh điển Los Santos Rock Radio. Pavlovich cảm thấy việc đạt được sự cân bằng giữa âm nhạc của các đài phát thanh và phần nhạc nền là một quá trình tỉ mẩn, và lấy dẫn chứng bằng một tình huống mà trong đó, bài hát đang được phát trên đài phát thanh khi người chơi lái xe đến nơi làm nhiệm vụ chuyển tiếp sang một bản nhạc nền khi người chơi dừng lại và rời khỏi phương tiện.

## Phiên bản tái phát hành
Phiên bản được cải tiến dành cho PC, PlayStation 4 và Xbox One của trò chơi có cự ly hiển thị đồ họa cao hơn, texture chi tiết hơn, mật độ phương tiện dày hơn, hiệu ứng thời tiết chân thực hơn cũng như nhiều động thực vật hơn. Hơn 162 bài hát được bổ sung vào hệ thống các đài phát thanh. Người chơi có thể chuyển các nhân vật và tiến độ của mình trong *[[Grand Theft Auto Online]]* qua lại giữa một số nền tảng, cũng như được giamr giá khi mua một số loại vũ khí và phương tiện trong trò chơi. Phiên bản này được bổ sung tùy chọn góc nhìn thứ nhất mà người chơi có thể thiết lập tùy theo sở thích cá nhân (ví dụ như tự động chuyển sang góc nhìn thứ ba khi ẩn nấp). Chỉ đạo hoạt họa Rob Nelson cho biết tùy chọn góc nhìn thứ nhất đã được đề xuất trong quá trình phát triển các phiên bản PlayStation 3 và Xbox 360, nhưng các hệ máy này có dung lượng bộ nhớ tương đối thấp và do đó việc bổ sung góc nhìn thứ nhất sẽ làm hạn chế khả năng kết xuất thế giới mở. Theo lời Nelson, việc triển khai góc nhìn thứ nhất không đơn giản chỉ là thay đổi vị trí máy quay mà đòi hỏi nhiều công sức hơn, bởi các cơ chế chiến đấu cũng phải được cập nhật để đáp ứng góc nhìn này. Cụ thể, mô hình của các loại vũ khí được nâng cấp lên độ phân giải cao hơn, và các nhân vật được bổ sung các động tác như nạp đạn và đổi súng.

Chỉ đạo nghệ thuật Aaron Garbut cho biết việc bổ sung góc nhìn thứ nhất đòi hỏi trò chơi phải được nâng cấp về mặt đồ họa. Các phương tiện được tạo hình lại để bổ sung những hiệu ứng bên trong nội thất như đồng hồ tốc độ, đồng hồ báo nhiên liệu và đèn phanh tay. Theo lời Garbut, đội ngũ phát triển cũng đã bổ sung nhiều hiệu ứng hạt và ánh sáng, "chẳng hạn như đóm đóm ở vùng nông thôn và ô nhiễm ánh sáng trên bầu trời của Los Santos vào ban đêm". Lấy cảm hứng từ *Red Dead Redemption*, họ đã gia tăng độ bao phủ của thực vật nhằm "giảm bớt sự cứng nhắc của những góc cạnh và đường nét" trong thế giới mở. Cụ thể, họ thêm những bụi cỏ dại dọc theo các hàng rào và bức tường, và thêm thảm cỏ lên nhiều địa hình của thế giới một cách thủ công. Sau đó, họ xếp chồng đá và rác rưởi lên trên cỏ. Mô hình của các vật thể này cũng được thay thế bằng những phiên bản chi tiết hơn. Hệ thống thời tiết thì được nâng cấp để cho phép cành và lá cây đung đưa theo gió một cách chân thực. Hệ thống SSAO cũng được nâng cấp để kết xuất các hiệu ứng hạt, đổ bóng và thời tiết mới, chẳng hạn như sương mù hay ánh đèn neon được phản chiếu trên xe ô tô vào ban đêm. Hệ thống độ sâu trường ảnh được sử dụng để làm hình ảnh sắc nét hơn hoặc mờ đi một cách linh hoạt nhằm mô phỏng tính năng tự động lấy nét của máy ảnh, và các shader thì được nâng cấp để hiển thị những màu da và texture địa hình mới.

Việc phát triển phiên bản PC ban đầu được tiến hành đồng thời với các phiên bản PlayStation 3 và Xbox 360 nhưng sau đó bị gác lại cho đến khi hai phiên bản kia được phát hành thì mới được tiếp tục. Việc phát hành phiên bản PC vốn đã nằm trong kế hoạch của đội ngũ phát triển nên ngay từ đầu, họ đã đưa ra nhiều quyết định nhằm mục đích tạo điều kiện cho quá trình phát triển sau này, chẳng hạn như khả năng hỗ trợ điện toán 64-bit và DirectX 11. Những quyết định này cũng có tác dụng hỗ trợ việc phát triển các phiên bản PlayStation 4 và Xbox bởi các hệ máy này có kiến trúc tương tự với PC. Sự tương đồng này cho phép phiên bản PC "kế thừa" công đoạn phát triển các phiên bản trước đó và giúp đội ngũ phát triển tăng cường các yếu tố đồ họa và kỹ thuật nhiều hơn nữa. Đội ngũ phát triển của phiên bản PC bao gồm các thành viên của đội ngũ ban đầu và nhiều nhân sự chuyên về PC đến từ một số studio khác của Rockstar, những người đã mang *Grand Theft Auto&nbsp;IV*, *Max Payne 3* và *L.A. Noire* đến với nền tảng này. Phiên bản PC cũng hỗ trợ độ phân giải 4K và tốc độ khung hình không giới hạn. Đội ngũ phát triển lựa chọn để người chơi tự tùy chỉnh thiết lập đồ họa của trò chơi dựa trên cấu hình hệ thống của riêng mình. Họ có thể điều chỉnh mức độ chi tiết, cự ly hiển thị đồ họa, lọc bất đẳng hướng, vân vân. Họ cũng có thể điều chỉnh mật độ người đi bộ và phương tiện di chuyển trên đường phố.

## Chú thích