Nintendo Switch

**Nintendo Switch**&nbsp;là một loại máy chơi trò chơi điện tử do Nintendo phát triển và phát hành ở hầu hết các khu vực trên toàn thế giới ngày 3 tháng 3 năm 2017. Thân máy là một máy tính bảng có thể gắn vào đế để sử dụng như một máy chơi trò chơi điện tử tại nhà hoặc sử dụng như một thiết bị di động, biến nó thành một máy chơi trò chơi điện tử lai. Bộ điều khiển Joy-Con không dây của máy có các nút tiêu chuẩn và thanh điều hướng để người dùng nhập liệu, cảm biến chuyển động và phản hồi xúc giác, có thể gắn vào cả hai mặt của máy để hỗ trợ chơi kiểu cầm tay. Chúng cũng có thể kết nối với một phụ kiện tay cầm điều khiển như một dạng gamepad truyền thống hoặc sử dụng riêng lẻ để cầm trên tay như Wii Remote và Nunchuk, hỗ trợ các chế độ nhiều người chơi nội mạng. Phần mềm Nintendo Switch hỗ trợ chơi trò chơi trực tuyến thông qua kết nối Internet, cũng như kết nối ad hoc không dây với các máy khác. Trò chơi và phần mềm Nintendo Switch được phát hành trên cả thẻ trò chơi ROM dựa trên flash vật lý và phân phối kỹ thuật số qua Nintendo eShop; máy không có khóa vùng. Một bản sửa đổi, tập trung vào chế độ cầm tay của máy gọi là Nintendo Switch Lite, đã phát hành ngày 20 tháng 9 năm 2019. Một mô hình sửa đổi cao cấp hơn với màn hình OLED phát hành ngày 8 tháng 10 năm 2021.

Nintendo Switch ra mắt tháng 10 năm 2016 với tên mã **NX**, khái niệm về Switch&nbsp;xuất hiện như là một động thái của Nintendo sau những thua lỗ tài chính vào năm 2014, do doanh số bán hàng kém của hệ máy trước đó là Wii U và sức ép cạnh tranh thị trường từ trò chơi di động. Chủ tịch của Nintendo là Iwata Satoru đã thúc đẩy công ty hướng tới việc chơi trò chơi di động và phần cứng mới lạ. Thiết kế của Nintendo Switch nhằm vào nhân khẩu học rộng lớn của người dùng thông qua nhiều chế độ sử dụng. Nintendo đã chọn sử dụng các linh kiện điện tử tiêu chuẩn hơn, như chipset dựa trên dòng Tegra của Nvidia, để cho các lập trình viên phát triển hệ máy dễ dàng hơn và tăng khả năng tương thích với các game engines hiện có. Wii U vấp phải khó khăn để có được sự hỗ trợ từ bên ngoài, để lại một thư viện phần mềm yếu kém, Nintendo đã ưu tiên tìm kiếm sự hỗ trợ từ nhiều nhà phát triển và sản xuất của bên thứ ba để giúp xây dựng thư viện trò chơi Switch song song với các tựa trò chơi bên thứ nhất của Nintendo, cộng thêm các hãng phát triển trò chơi độc lập. Trong khi Nintendo dự đoán ban đầu chỉ có khoảng 100 tựa game phát hành trong năm đầu tiên, nhưng đã có hơn 320 tựa trò chơi từ các nhà phát triển thứ nhất, thứ ba và độc lập đã phát hành ra vào cuối năm 2017.

Là máy chơi trò chơi điện tử thế hệ thứ tám, Nintendo Switch cạnh tranh với Xbox One của Microsoft và PlayStation 4 của Sony. Xuất xưởng gần ba triệu máy trong tháng đầu tiên ra mắt, vượt mức dự đoán ban đầu của Nintendo là 2 triệu và trong vòng một năm phát hành hơn 14 triệu máy trên toàn thế giới, vượt qua tổng doanh số bán hàng trọn đời của Wii U. Đến đầu năm 2018, Switch đã trở thành máy chơi trò chơi điện tử tại gia bán chạy nhất ở cả Nhật Bản và Mỹ. , Nintendo Switch, Switch OLED và Switch Lite đã bán ra hơn 139&nbsp;triệu máy trên toàn thế giới, biến nó thành máy chơi game gia đình bán chạy nhất của Nintendo và là máy chơi game bán chạy thứ 3 mọi thời đại, chỉ sau PlayStation 2 và Nintendo DS. Doanh số bán hàng của Switch gắn liền với doanh số các tựa trò chơi bên thứ nhất của Nintendo, với sáu trò chơi đã bán hơn hai mươi triệu bản mỗi trò là *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]*, *[[Mario Kart 8 Deluxe]]*, *[[Super Mario Odyssey]]*, *[[Super Smash Bros. Ultimate]]*, ''Pokémon Sword và'' ''Shield'', và *[[Animal Crossing: New Horizons]]* .

## Lịch sử

### Bối cảnh
Nintendo từng chứng kiến việc đã đạt được những mức doanh thu kỷ lục, doanh thu thuần và lợi nhuận trong năm 2009, là kết quả của việc phát hành Wii và Nintendo DS vào những năm 2004 và 2006, nhưng trong những năm tiếp theo, doanh thu của hãng bắt đầu giảm. Với việc phát hành Wii U vào năm 2012, công ty đã đăng một khoản lỗ hoạt động và tiếp tục giảm doanh thu. Nintendo coi năm 2014 là một trong những mất mát tài chính lớn nhất trong lịch sử hiện đại. *[[The New York Times]]* cho rằng Nintendo hạ dự báo tài chính năm đó xuống do doanh số phần cứng yếu so với trò chơi trên thiết bị di động. Trước đây, công ty đã do dự về thị trường này, chủ tịch Iwata Satoru cho rằng họ sẽ "không còn là Nintendo" nữa và mất danh tiếng nếu dính vào thị trường đó. Khoảng ba năm trước khi Switch ra đời, Iwata, Kimishima Tatsumi, Takeda Genyo và Miyamoto Shigeru  đã lên chiến lược khôi phục lại mô hình kinh doanh của Nintendo, bao gồm tiếp cận thị trường di động, tạo ra phần cứng mới và "tối đa hóa tài sản trí tuệ của họ". Trước khi qua đời, Iwata đã có thể đảm bảo một liên minh kinh doanh với nhà cung cấp phần mềm trò chơi di động Nhật Bản, DeNA, để phát triển các tựa trò chơi di động dựa trên nhượng quyền thương mại của Nintendo, tin rằng cách tiếp cận này sẽ không ảnh hưởng đến tính toàn vẹn của họ. Sau khi Iwata qua đời tháng 7 năm 2015, Kimishima là chủ tịch của Nintendo, trong khi Miyamoto được thăng chức thành "Đồng sáng tạo".

### Phát triển
Khái niệm ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói khi Nintendo đang đánh giá phần cứng mới mà họ muốn sản xuất, họ "không chỉ muốn một hệ máy kế nhiệm" cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng lại tự hỏi "chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?". Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói Switch được thiết kế để cung cấp một "cách chơi mới" sẽ "có tác động lớn hơn Wii U". Chủ tịch và COO Nintendo of America là Reggie Fils-Aimé, nhấn mạnh sự hấp dẫn của hệ máy như một thiết bị cung cấp cho người chơi tùy chọn chơi ở nhà hoặc đang di chuyển và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới.

Ý tưởng ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói rằng khi Nintendo đang đánh giá xem họ muốn sản xuất phần cứng mới nào, họ "không chỉ muốn một kế nhiệm" cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng thay vào đó lại hỏi "chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?" Trong một cuộc phỏng vấn với *[[Asahi Shimbun]]*, Kimishima nói rằng Switch được thiết kế để cung cấp một "cách chơi mới" sẽ "có tác động lớn hơn Wii U". Chủ tịch và COO Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé nhấn mạnh sức hấp dẫn của máy với vai trò là một thiết bị cung cấp cho game thủ tùy chọn chơi ở nhà hoặc khi đang di chuyển, và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới. Cách tiếp cận này tiếp tục chiến lược đại dương xanh của Nintendo đối với thị trường máy chơi trò chơi cạnh tranh gay gắt, thay vì cạnh tranh tính năng với các máy khác, họ sẽ thiết lập các thiết bị độc đáo và khó sao chép. Miyamoto nói rằng một số khái niệm về Switch mở rộng từ triết lý thiết kế "tư duy cấp tiến song hành với kinh nghiệm công nghệ dày dặn" của Yokoi Gunpei mà Nintendo đã sử dụng trong vài thập kỷ qua.

Sự thất bại thương mại của Wii U cũng gây áp lực cho Nintendo trong quá trình phát triển Switch. Doanh số ban đầu của Wii U rất yếu so với Wii, và các studio bên thứ ba lớn như Electronic Arts và Ubisoft thông báo họ sẽ không hỗ trợ ngay từ cuối năm đầu tiên của Wii U, càng làm cản trở doanh số bán hàng của nó. Theo Fils-Aimé, khi rõ ràng rằng hiệu suất vòng đời của Wii U sẽ kém hơn mong đợi của công ty, Switch đã trở thành một "sản phẩm hoàn thiện hoặc chấm hết" cho Nintendo.

Theo Shinya Takahashi và Koizumi Yoshiaki, tổng giám đốc và phó tổng giám đốc của Entertainment Planning & Development Division của Nintendo (EPD), thiết kế của Switch nhằm mục đích thu hẹp sự phân cực của thị trường vào thời điểm đó, tạo ra một thiết bị có thể chơi các trò chơi điện tử "nhàn nhã" cùng với các trò chơi có mục đích chơi "sâu". Cách tiếp cận này cũng sẽ áp dụng cho lối sống văn hóa và sự khác biệt trong trò chơi giữa người chơi Nhật Bản và phương Tây; Người chơi Nhật Bản có xu hướng chơi trên đường đi và với các nhóm xã hội, trong khi người chơi phương Tây có xu hướng chơi một mình ở nhà. Thiết kế của Switch sẽ đáp ứng được cả hai nền văn hóa và một số trò chơi nhất định, chẳng hạn như *[[1-2-Switch]]*, có thể làm cho trò chơi xã hội được chấp nhận nhiều hơn trong văn hóa phương Tây. Hai yếu tố chính được thiết lập để giải quyết thị trường hỗn hợp này là khả năng cho thiết bị phát trên màn hình TV hoặc di động và việc sử dụng bộ điều khiển có thể tháo rời. Cái tên "Switch" được chọn không chỉ để thể hiện khả năng chuyển đổi từ chế độ cầm tay sang máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà còn thể hiện "ý tưởng về một 'chuyển đổi' có thể lật xoay và thay đổi cách mọi người trải nghiệm giải trí trong cuộc sống hàng ngày của họ"

Theo Takahashi Shinya, một phần nguồn cảm hứng về hình thức và thiết kế của Switch là từ những phản hồi mà người chơi đã gửi cho Nintendo trên Wii Remote. Với việc phát hành các trò chơi như *[[Wii Sports]]* và *[[Wii Fit]]*, người chơi đã hỏi Nintendo liệu họ có thể tạo Wii Remote ở dạng nhỏ hơn, có thể cột hẳn vào một phần cơ thể của họ hay không. Điều này dẫn đến việc Nintendo hình dung ra những gì một bộ điều khiển với hệ số hình thức nhỏ hơn, đem lại sức mạnh phần cứng và cả cách chơi, dẫn đến ý tưởng về một hệ máy đủ nhỏ với những bộ điều khiển có thể di chuyển theo được. Các khái niệm khác xuất phát từ phản hồi của người tiêu dùng chỉ trích Wii U. Fils-Aimé nói rằng một chỉ trích phổ biến về Wii U là người chơi thích sử dụng Wii U GamePad và muốn chơi trò chơi của nó ở bất cứ đâu, thì nó lại trở nên vô dụng nếu họ di chuyển một khoảng xa khỏi thân máy chính. Điều này giúp Nintendo thiết kế một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại nhà mà người chơi có thể mang theo đến bất cứ đâu. Khoảng năm nguyên mẫu khác nhau đã được phát triển cho Switch trước khi đưa ra  thiết kế hoàn thiện. Điều này bao gồm việc phát triển các phương pháp khác nhau về cách bộ điều khiển Joy-Con kết nối vật lý với máy, bao gồm cả việc sử dụng nam châm để giữ chúng ở đúng vị trí.

Ngoài việc thiết kế các yếu tố hình thức, Nintendo cần cân bằng sức mạnh và tốc độ của bộ vi xử lý trung tâm, với tuổi thọ pin và kích thước của thiết bị, cùng với các tài nguyên phát triển hạn chế và thời gian do ban quản lý của Nintendo thiết lập. Một sự lựa chọn được thực hiện bởi nhóm phát triển là sử dụng một hệ thống hiện có trên một con chip (SOC) thay vì tự tạo như họ đã làm trước đó. Koizumi nói sự phá vỡ truyền thống này nhằm đạt được sự hỗ trợ của bên thứ ba hơn cho máy, bằng cách sử dụng SOC mà các nhà phát triển có thể dễ dàng chuyển đổi sang. Nintendo đã không tập trung vào sức mạnh của bộ vi xử lý thô, nhưng tìm cách cân bằng các tính năng tổng thể của hệ thống, bao gồm tuổi thọ pin và kích thước, cũng như ghi nhớ nguồn lực và thời gian phát triển hạn chế của họ. Koizumi nói "Phần khó nhất là làm thế nào để cân bằng tổng thể trong khi chúng tôi đang vướng vào tất cả những điều phức tạp." Để đạt được sự cân bằng này, họ không chọn sử dụng phần cứng mạnh hơn mà họ đã có thể sử dụng, thay vào đó sử dụng phương pháp tiếp cận trung gian để đạt được tầm nhìn của họ về Switch.

Trong quá trình phát triển, Koizumi là giám đốc sản xuất của Switch. Theo Miyamoto, sự phát triển của Switch trong nội bộ Nintendo được dẫn đầu bởi các nhân viên trẻ hơn "... thực sự là chính họ đã đưa nó lên và thiết kế ra hệ thống này". Miyamoto nói về các nhân viên trẻ: "Tôi luôn tìm kiếm những nhà thiết kế không phải là những người nghiện trò chơi. Tôi đảm bảo rằng họ không chỉ là một game thủ, mà họ có rất nhiều sở thích và kỹ năng khác nhau." Các nhà phát triển có kinh nghiệm hơn cũng được chiêu mộ để giúp động não các ý tưởng về cách đảm bảo Switch có vòng đời dài hơn ngoài 5 đến 6 năm thông thường như hầu hết các máy khác. Miyamoto, Takeda và Iwata ít tham gia hơn, nhưng vẫn giám sát khi cần thiết, chủ yếu xung quanh chi phí triển khai các tính năng mới sẽ làm cho Switch nổi bật. Đối với Miyamoto, việc hạn chế tham gia của ông cho phép ông dành nhiều thời gian hơn cho các tựa phần mềm của Nintendo được phát triển vào thời điểm đó, chẳng hạn như *[[Super Mario Run]]*.

### Công bố
Tin tức chính thức đầu tiên về phần cứng của Switch đã diễn ra cùng lúc thông báo sự hợp tác của Nintendo và&nbsp;DeNA ngày 17 tháng 3 năm 2015. Ở giai đoạn này, Nintendo đã giới thiệu hệ máy dưới tên mã "NX", và mô tả nó như là một "khái niệm hoàn toàn mới". Tại cuộc họp của nhà đầu tư tháng 4 năm 2016, Nintendo thông báo họ đã lên kế hoạch phát hành NX trên toàn thế giới tháng 3 năm 2017. Nintendo không tiết lộ phần cứng của NX tại E3 2016, mà chỉ thông báo *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, ban đầu vồn công bố độc quyền cho WiiU, cũng sẽ phát hành cho NX. Tại cuộc họp của các cổ đông Nintendo sau hội nghị, Miyamoto nói công ty lo ngại đối thủ cạnh tranh có thể sao chép ý tưởng từ NX nếu họ tiết lộ quá sớm. Tháng sau, tin đồn bắt đầu xuất hiện xung quanh bản chất của máy, bao gồm cả việc sử dụng phần cứng Nvidia Tegra, là thiết bị "lai" dành cho cả gia đình và di động, bộ điều khiển có thể tháo rời khỏi thiết bị chính cũng như có thể chơi đơn lẻ, và Nintendo sẽ phân phối trò chơi trên máy qua định dạng thẻ và tải xuống kỹ thuật số.

Ngày 20 tháng 10 năm 2016, Nintendo chính thức công bố hệ máy dưới cái tên Nintendo Switch, cùng với một đoạn giới thiệu thể hiện bản chất của phần cứng như một thiết bị lai. Vào thời điểm máy phát hành, Nintendo đã không cung cấp nhiều chi tiết về các tính năng của nền tảng này, mặc dù họ dự định có các sự kiện vào năm 2017. Công ty tuyên bố có những tính năng bổ sung không được trình bày trong đoạn giới thiệu. Miyamoto và Fils-Aimé trình bày Switch cho người dẫn chương trình Jimmy Fallon trên chương trình The Tonight Show Starring Jimmy Fallon tháng 12 năm 2016. Ngoài việc cho xem phần cứng và chức năng của máy, Fallon đã có cơ hội chơi live một phần *Breath of the Wild.*

Tại một sự kiện báo chí ở Tokyo ngày 13 tháng 1 năm 2017, Nintendo tiết lộ chi tiết kỹ thuật của Switch, bao gồm cả ngày ra mắt và giá cả trên toàn thế giới.&nbsp;Sự kiện đã được livestreamed, với giọng lồng tiếng bằng tiếng Anh do Nintendo of America phát sóng và thông qua các tài khoản Twitter bằng các ngôn ngữ khác. Sự kiện Nintendo Treehouse diễn ra ngày hôm sau tiết lộ toàn bộ dòng sản phẩm và các trò chơi sắp phát hành cho Switch.

### Phát hành
Switch chính thức được phát hành vào ngày 3 tháng 3 năm 2017 trên toàn thế giới tại Nhật Bản và hầu hết các thị trường nói tiếng Anh và phương Tây. Máy phát hành với giá MSRP là  ở Nhật Bản,  ở Hoa Kỳ,  ở Vương quốc Anh, và 469.95 đô la Úc ở Úc; với mức giá tiêu chuẩn khác nhau ở thị trường Châu Âu. Bộ sản phẩm bao gồm thân máy Switch, đế cắm, bộ điều khiển Joy-Con trái phải và dây đeo đi kèm, tay cầm Joy-Con, bộ chuyển đổi nguồn AC và cáp HDMI. Có hai bộ sản phẩm Switch có sẵn khi ra mắt, một bộ có Joy-Con màu xám và một bộ có Joy-Con màu đỏ và xanh neon. Nintendo lo sợ rằng mức giá cao hơn sẽ làm tổn hại đến doanh số bán hàng, điều này khiến họ không kèm theo bất kỳ phần cứng hoặc trò chơi nào. Việc ra mắt toàn cầu không bao gồm các khu vực châu Á, bao gồm cả Ấn Độ và Trung Quốc đại lục.

Switch tiếp tục phát hành chính thức tại các thị trường cụ thể, chẳng hạn như Argentina ngày 15 tháng 8 năm 2017, và tại Hàn Quốc và Đài Loan ngày 1 tháng 12. Tháng 4 năm 2018, CD Media, nhà phân phối chính thức của Nintendo tại Hy Lạp và Balkans kể từ năm 2016, đã thông báo khi sau mở văn phòng mới của họ tại Istanbul, sản phẩm của Nintendo sẽ chính thức được phân phối tại Thổ Nhĩ Kỳ vào cuối năm. Tháng 6 năm 2012, Nintendo đột ngột rút khỏi thị trường Thổ Nhĩ Kỳ khi nhà phân phối lúc bấy giờ là Nortec Eurasia đóng cửa. CD Media phát hành Nintendo Switch tại Thổ Nhĩ Kỳ tháng 7 năm 2018. Nhà phân phối của Nintendo tại Singapore là Maxsoft đã chính thức ra mắt Nintendo Switch tại Philippines và Thái Lan ngày 30 tháng 11 năm 2018. Đầu năm 2019, Nintendo of Europe đã ký kết hợp tác với Tel Aviv-nhà phân phối dựa trên TorGaming Ltd., trở thành nhà phân phối chính thức của Nintendo tại Israel, và tung ra các sản phẩm của họ trên thị trường, bao gồm cả Nintendo Switch vào ngày 1 tháng 3 năm 2019. Nhà phân phối có trụ sở tại Dubai là Active Gulf đã chính thức ra mắt Nintendo Switch tại Oman ngày 27 tháng 9 năm 2019.

Mặc dù Nintendo Switch chưa chính thức phát hành ở Trung Quốc, nhưng nó vẫn có mặt rộng rãi trong nước do nhập khẩu thị trường xám từ Hồng Kông và các khu vực khác. Tháng 1 năm 2018, cựu Chủ tịch Nintendo, Kimishima Tatsumi cho biết trong một cuộc phỏng vấn với trang web tin tức QQ của Trung Quốc, Nintendo cố gắng phát hành Switch ở Trung Quốc, nhưng đã không thể làm như vậy. Nintendo đã hợp tác với Tencent tháng 4 năm 2019 để đạt được các phê duyệt cần thiết để phát hành Switch ở Trung Quốc, cùng với phiên bản thử nghiệm của *[[New Super Mario Bros. U Deluxe]]*; máy phát hành ngày 10 tháng 12 năm 2019 với giá cơ bản là  hoặc khoảng . Tencent sẽ tiếp tục giúp Nintendo phát hành các trò chơi Switch khác thông qua quy trình phê duyệt của Trung Quốc ở Cục Quản lý Phát thanh và Truyền hình Quốc gia. Ngoài ra, Tencent sẽ giúp bản địa hóa các tựa game khác nhau và giúp triển khai dịch vụ Nintendo Switch Online trong nước, tích hợp các dịch vụ của mình với hệ thống thanh toán WeChat.

Nintendo đã rời khỏi thị trường Brazil vào năm 2015 do thuế quan cao, nhưng các đại lý độc lập đã kinh doanh bảng điều khiển ở Brazil kể từ tháng 3 năm 2017. Nintendo kể từ đó đã chỉ định NC Games làm nhà phân phối game trong nước tháng 5 năm 2017, và công ty nội địa này đã cam kết bán một số máy Nintendo Switch được nhập khẩu chính thức với số lượng nhỏ. NC Games âm thầm phá sản vào khoảng năm 2019. Tháng 8 năm 2020, Nintendo khẳng định sẽ khởi động lại việc nhập khẩu trực tiếp vào Brazil, để có thể phát hành vào ngày 18 tháng 9 năm 2020.

Tháng 2 năm 2021, khoảng 4 năm kể từ ngày phát hành máy, chủ tịch Nintendo Furukawa Shuntaro tuyên bố rằng "Switch đang ở giữa vòng đời của nó".

## Phần cứng
Nintendo Switch là một máy chơi trò chơi điện tử video lai, với hệ thống chính bao gồm thân máy, đế và hai bộ điều khiển Joy-Con. Mặc dù nó là một hệ máy lai, Fils-Aimé nói rằng Switch là "một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà bạn có thể mang theo khi di chuyển". Fils-Aimé nói Switch và Nintendo 3DS tồn tại song song, coi 3DS là một sản phẩm khởi đầu dành cho các game thủ trẻ.

### Thân máy

Bộ phận chính của Switch là thân máy, một màn hình giống như máy tính bảng chạy bằng pin có màn hình LCD kích thước 6,2 inch (160&nbsp;mm) trên đường chéo, giống với Wii U GamePad.&nbsp;Thông số 203,1 x 102 x 13,9 milimét (8,00 × 4,02 × 0,55 in) và nặng 297 gam (10,5 oz). Màn hình hỗ trợ cảm biến điện dung đa điểm, 10 điểm và bao gồm công nghệ haptic từ Immersion Corporation.&nbsp;Màn hình&nbsp;LCD hỗ trợ độ phân giải lên đến&nbsp;720p (1280×720 px). Máy có giắc cắm âm thanh 3,5&nbsp;mm, loa âm thanh nổi ở dưới, cổng USB-C để sạc ngoài và chân ở mặt sau. Thiết bị cũng bao gồm các khe cắm thẻ trò chơi (dựa trên thẻ) và thẻ nhớ microSD được lắp dưới thanh đỡ phần thân. Thân máy Switch có ba nút, tất cả đều ở trên đầu thiết bị, Âm lượng +/- và Nguồn. Máy có các đường ray ở bên cạnh, để bộ điều khiển Joy-Con có thể trượt gắn vào thân máy Switch. Một cảm biến ánh sáng xung quanh ở mặt trước của máy sẽ tự động điều chỉnh độ sáng của màn hình. Số hiệu của Switch ban đầu là "HAC-001".

Có ba chế độ chơi có thể được sử dụng với Switch; "TV Mode" với thân máy được gắn vào đế để phát trên TV ngoài, "Tabletop Mode" với máy được đặt trên bàn hoặc bề mặt khác bằng chân đế để chia sẻ trò chơi từ màn hình chuyên dụng hoặc "Handheld Mode", như một thiết bị máy tính bảng di động tiêu chuẩn. Người dùng có thể chuyển đổi giữa các chế độ này đơn giản bằng cách gắn thân máy vào đế hoặc tháo nó ra, mở rộng hoặc rút chân đế lại và tháo hoặc kết nối Joy-Con. Trò chơi có thể được thiết kế để chỉ chơi ở các chế độ cụ thể; ví dụ, *[[Voez]]* không thể chơi trong TV Mode mà phải chơi bằng màn hình cảm ứng của thân máy.&nbsp;Hỗ trợ cho tay cầm và TV Mode sau đó được thêm vào *Voez* tháng 1 năm 2018 thông qua bản cập nhật cho trò chơi. Một ví dụ khác là *[[Super Mario Party]]*, sẽ không hỗ trợ Handheld Mode.

Nintendo nhấn mạnh Switch là một "trải nghiệm màn hình đơn", trong đó người chơi có thể xem nội dung trên thân  máy khi không cắm vào đế, hoặc trên màn hình gắn vào đế khi máy ở chế độ gắn đế. Switch không có chức năng hai màn hình như Wii U thông qua GamePad của nó.

Nintendo đã cấp bằng sáng chế một thuật ngữ sử dụng nhiều máy Switch để tạo một cấu hình đa màn hình, bằng cách sắp xếp chúng trên một bề mặt phẳng và trải ra môi trường chơi đơn trên màn hình của chúng. Công nghệ này cuối cùng đã được vận dụng trong *Super Mario Party*.

### Chân đế
Thân máy, có hoặc không có Joy-Con kèm theo, có thể được gắn vào đế Switch, một đế cắm với các đầu nối điện trở để kết nối thân máy với nguồn điện dùng để sạc pin và xuất ra TV thông qua kết nối HDMI cho ra hình ảnh/âm thanh. Đế cũng có hai cổng&nbsp;USB 2.0&nbsp;và một cổng&nbsp;USB 3.0.&nbsp;Khi được gắn vào đế, thiết bị có thể hỗ trợ độ phân giải lên tới 1080p và tốc độ tối đa là 60 khung hình mỗi giây, mặc dù độ phân giải tối đa thay đổi tùy theo trò chơi. Ví dụ, *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* chạy ở tối đa 900p và 30 khung hình/giây khi Switch gắn vào đế. Đế có kích thước  và nặng .
: Đế Nintendo Switch

Tập tin:Nintendo-Switch-Dock-Front.jpg|alt=Mặt trước của đế. Không kèm máy|Mặt trước của đế. Máy Switch được gắn từ trên xuống.
Tập tin:Nintendo-Switch-Dock-Back.jpg|alt=Mặt sau của đế, khôngkèm máy, hiển thị hai cổng USB của nó ở phía bên phải|Mặt sau của đế, hiển thị hai cổng USB ở phía bên phải
Tập tin:Nintendo-Switch-Dock-Back-Open.jpg|alt=Mặt sau đế, được mở ra, có thể nhìn thấy cổng cho bộ sạc USB-C và cáp HDMI, cổng USB 3.0 bổ sung hiển thị.|Mặt lưng đế mở ra. Cổng nguồn AC USB-C và cáp HDMI phải được kết nối để chơi trò chơi trên TV. Có thêm một cổng USB 3.0 bên trong.
Tập tin:Nintendo-Switch-Dock-Top.jpg|alt=Trên cùng của đế, hiển thị cổng USB-C đực|Trên cùng của đế, có cổng USB-C đực kết nối với máy


### Bộ điều khiển

#### Joy-Con
Nintendo Switch đi kèm với hai bộ điều khiển gọi chung là Joy-Con, gọi riêng là "Joy-Con L" và "Joy-Con R". Các tay cầm được gắn vào thân máy Switch bằng hai đường ray trượt sử dụng cơ chế khóa, với một nút nhả nhỏ ở mặt sau để trượt ra. Khi tách ra, chúng có thể được sử dụng như một cặp cho một người chơi, gắn vào một cái kẹp mô phỏng gamepad, hoặc được sử dụng như bộ điều khiển riêng biệt bởi hai người chơi. Một máy Switch có thể hỗ trợ tới tám kết nối Joy-Con. Dây đeo có thể gắn vào các mặt của Joy-Con khi chúng tách ra. Có sẵn một sạc tay cầm cho Joy-Con, để gắn cáp USB-C vào nguồn điện. Cùng với đó, Nintendo đã phát hành dây đeo sạc cho phép người chơi sạc Joy-Con cá nhân bằng pin AA tích hợp vào ngày 16 tháng 6 năm 2017.

#### Pro Controller
Switch cũng hỗ trợ một tay cầm điều khiển không dây, được gọi là Nintendo Switch Pro Controller, có thiết kế truyền thống hơn, gợi nhớ đến Wii Classic Controller Pro và Wii U Pro Controller. Nintendo Switch Pro Controller kết nối với Switch thông qua giao tiếp Bluetooth không dây và được sạc qua cổng USB-C tiêu chuẩn trên tay cầm.

#### Khác
Theo Kimishima, Nintendo Switch hỗ trợ một loạt các phụ kiện bổ sung. Kimishima đề xuất Switch sẽ là một phần của một hệ sinh thái lớn gồm nhiều các thiết bị, mặc dù thân máy Switch vẫn là&nbsp;yếu tố cốt lõi. Takahashi đề xuất khả năng của các phụ kiện khác ngoài Joy-Con có thể gắn và/hoặc kết nối với máy để làm thiết bị đầu vào thay thế và thay đổi cách sử dụng Switch.

Nintendo khuyến khích dùng Joy-Con Wheel, một thiết bị nhỏ như tay lái, người chơi sẽ gắn Joy-Con vào nó để sử dụng cho các trò chơi đua xe như *Mario Kart 8 Deluxe*. Chân đế riêng có bán riêng lẻ, gồm nguồn và cáp HDMI. Bên thứ ba cũng hỗ trợ Switch với các phụ kiện bổ sung, chẳng hạn như túi đựng và miếng dán bảo vệ màn hình. Bản cập nhật hệ thống 4.0.0 hỗ trợ tay cầm GameCube được kết nối qua USB với bộ điều hợp GameCube có sẵn cho Wii U cũng như bộ điều hợp mới được sản xuất cho Switch; Tay cầm GameCube có thể được sử dụng với hầu hết các trò chơi tương thích với tay cầm Pro của Switch, chẳng hạn như *[[Super Smash Bros. Ultimate]]*. Bàn phím máy tính USB hỗ trợ cho một số tác vụ nhất định, chẳng hạn như nhập văn bản. Bộ điều khiển Joy-Con đặc biệt dựa trên thiết kế của cả tay cầm NES và SNES cũng được bán cho người đăng ký dịch vụ Nintendo Switch Online để sử dụng với các trò chơi NES và SNES.
nhỏ|Một bộ Nintendo Labo mô phỏng cần câu và cuộn dây|250x250px
Tháng 1 năm 2018, Nintendo ra mắt Nintendo Labo, một nền tảng hướng đến trẻ em, kết hợp trò chơi với các bìa cứng tự làm (do-it-yourself), gắn hoặc quấn quanh thân máy Switch và Joy-Con nhằm tạo ra những món đồ chơi tương tác với phần cứng Switch. Các món đồ bìa cứng này, cũng có thể bao gồm dây, dây cao su và các mảnh khác, được gọi là Toy-Con. Phần mềm trò chơi cung cấp hướng dẫn cấu tạo Toy-Con và giao diện điều khiển Toy-Con. Những ví dụ được đưa ra bao gồm một chiếc "ô tô"  điều khiển từ xa, trong đó hai Joy-Con gắn vào ô tô và phản hồi rung của chúng cung cấp chuyển động cho ô tô, được điều khiển từ Switch, hoặc một cần câu, trong đó Joy-Con là một phần của cuộn và tay cầm của cần, các điều khiển chuyển động của chúng được sử dụng để mô phỏng hành động câu cá trong trò chơi nhỏ và một cây đàn piano đồ chơi nhỏ.

Tháng 10 năm 2019 Nintendo phát hành *[[Ring Fit Adventure]]*, bao gồm Leg Strap để gắn Joy-Con vào chân và Ring-Con, một vòng nhựa cứng linh hoạt có gắn Joy-Con. Người chơi tương tác với trò chơi theo kiểu của một trò chơi nhập vai, bằng cách thực hiện các bài tập khác nhau, chẳng hạn như chạy tại chỗ, ngồi xổm và bóp vòng, để thực hiện các hành động trong trò chơi như chạy, nhảy, tấn công và phòng thủ, tương ứng. Các tính năng như vậy là một phần trong mục tiêu "chất lượng cuộc sống" của Nintendo để kết hợp hoạt động thể chất cùng với Switch, tương tự như các tựa trò chơi trước đây như *[[Wii Fit]].*

Tháng 2 năm 2017, chủ tịch Nintendo là Kimishima Tatsumi, tuyên bố họ đang "nghiên cứu" các giải pháp thực tế ảo, nhưng cảm thấy rằng sự thoải mái mới là mối quan tâm chính. Chủ tịch Nintendo of America và COO Reggie Fils-Aimé cũng trích dẫn các giải pháp VR hiện có không phải là "vui nhộn" hay "xã hội". Cuối cùng, Nintendo đã công bố bộ Labo VR mới vào tháng 3 năm 2019, sử dụng tai nghe và thiết bị bằng bìa cứng đặt trước màn hình của máy, kết hợp với các phụ kiện đính kèm.

Chân đế và chân đế thay thế cũng đã được tạo cho Switch để khắc phục những hạn chế của chân đế riêng của thiết bị để chơi trên mặt bàn, bao gồm một "Đế sạc có thể điều chỉnh" chính thức có thể được kết nối với bộ chuyển đổi AC của thiết bị.

### Thông số kỹ thuật

#### SoC, CPU, GPU, RAM
Các mẫu Switch ban đầu phát hành với số model "HAC-001". Switch sử dụng chip dựa trên hệ thống từ dòng sản phẩm Tegra, phát triển chung với Nvidia. Chưa có chi tiết cụ thể nào cho thấy đó là chip Tegra "tùy chỉnh" dựa trên kiến trúc tương tự như card đồ họa GeForce hàng đầu thế giới "phổ biến trong máy tính cá nhân và có API tùy chỉnh được gọi là "NVN", được thiết kế để "mang lại trò chơi nhẹ, nhanh cho công chúng". Takeda đã mô tả chipset Nvidia là yếu tố quan trọng trong việc mang đến cho các game thủ một mức hiệu năng tương tự như hiệu suất mà họ trải nghiệm trên máy tính cá nhân, giúp Switch đạt được "hiệu suất cao nhưng tiêu thụ điện năng thấp".&nbsp;Trong một báo cáo trước khi phát hành, mà Nintendo hoặc Nvidia chưa xác nhận, tuyên bố SoC sẽ là một Nvidia Tegra X1 SoC với 4 lõi ARM Cortex-A57 CPU và 4 lõi ARM Cortex-A53 CPU cùng với 256 Maxwell dựa trên lõi CUDA GPU. Điều này sau đó được chứng thực bằng một phân tích trên máy do Tech Insights thực hiện vào tháng 3 năm 2017. Các lõi CPU có tốc độ 1.020&nbsp;GHz. Trong khi SoC có 8 lõi CPU, Switch chỉ sử dụng 4 lõi Cortex-A57, trong đó có 1 lõi dành riêng cho hệ điều hành. Các lõi GPU có tốc độ 768&nbsp;MHz khi gắn thiết bị vào đế và ở chế độ cầm tay, dao động giữa các tốc độ sau: 307,2&nbsp;MHz, 384&nbsp;MHz và 460&nbsp;MHz. Điều này khiến cho GPU của Switch đạt hiệu suất cao nhất trên lý thuyết là 393 GFLOPS ở chế độ gắn đế và 236 GFLOPS ở chế độ cầm tay. iFixit sau đó đã tháo tung sản phẩm, và xác nhận có 4GB LPDDR4. Tốc độ 1600&nbsp;MHz ở chế độ gắn đế, và giảm còn 1331,2&nbsp;MHz ở chế độ cầm tay.

#### Kết nối không dây
Switch cung cấp Wi-Fi 5 (kết nối không dây 802.11ac băng tần kép và tuân thủ các chế độ 802.11 a/b/g/n/ac). Có thể kết nối tối đa tám máy Switch trong mạng không dây ad hoc cho các trò chơi nhiều người chơi và có thể chơi trên mỗi Switch được kết nối. Trong trường hợp của&nbsp;*Splatoon 2*, mười máy Switch có thể kết nối trong mạng ad hoc, mặc dù chỉ có 8 máy có thể chơi trực tiếp trong khi hai máy khác có thể xem như khán giả. Switch sử dụng Bluetooth 4.1 để liên lạc không dây giữa máy và bộ điều khiển. Người dùng có thể mua bộ điều hợp LAN USB của bên thứ ba để kết nối có dây khi máy được gắn đế ở chế độ TV. Phụ kiện bộ điều hợp Wii LAN của Nintendo cũng tương thích với Switch qua cổng USB.

#### Nguồn/Pin
Máy chủ yếu sử dụng nguồn bằng pin sạc Lithium-ion 4310 mAh 3.7 V không thể tháo rời ở chế độ di động. Thời lượng pin ước tính là từ 2,5 đến 6,5 giờ, tùy thuộc vào phần mềm đang sử dụng. Nintendo đưa ra ví dụ về *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* hỗ trợ khoảng 3 giờ sử dụng pin. Có thể sạc pin bằng đế hoặc qua đầu nối USB-C chuẩn trên máy. Thời gian nạp khi thiết bị ở chế độ ngủ ước tính khoảng 3 giờ. Nintendo cung cấp các phương tiện để thay thế pin thông qua hỗ trợ khách hàng của mình. Mỗi Joy-Con có pin Li-ion 3.7 V, 525 mAh, 3.7 V không thể tháo rời khác với thân máy, với thời lượng khoảng hai mươi giờ. Những pin này sẽ tự động sạc nếu chúng được gắn vào thân máy đang sạc. Phụ kiện bổ sung có các phương tiện khác để sạc Joy-Con. Joy-Con Grip cơ bản đi kèm với Switch không có khả năng sạc, một Joy-Con Grip riêng biệt bao gồm cổng kết nối USB-C có thể được sử dụng để sạc pin Joy-Con khi kết nối với Grip này.

#### Bộ nhớ
Switch có sẵn bộ nhớ trong 32 GB, trong đó, người dùng có thể truy cập 25,9 GB. Có thể mở rộng lên đến 2 TB bằng thẻ nhớ microSD, microSDHC hoặc thẻ microSDXC. Khe cắm thẻ nhớ microSD nằm dưới chân đế của Switch Nếu sử dụng thẻ microSD, Switch sẽ chỉ lưu dữ liệu trên bộ nhớ trong, để lại dữ liệu có thể cần trên thẻ microSD. Lưu phần chơi sẽ luôn lưu trữ trên máy, bất kể nguồn đó là thẻ trò chơi thực hoặc bản sao tải xuống kỹ thuật số. Khi khởi động, không có cách nào để chuyển các tệp lưu từ bộ nhớ trong sang thẻ nhớ microSD hoặc Switch khác, mặc dù lưu trò chơi và chuyển dữ liệu giữa các Switch đã được thêm vào bản cập nhật hệ thống 4.0.0 tháng 10 năm 2017. Bản cập nhật hệ thống 10.0.0 tháng 4 năm 2020 cho phép hầu hết dữ liệu, trò chơi đã lưu và nội dung tải xuống khác có thể hoán đổi giữa bộ nhớ trong và thẻ nhớ microSD. Ban đầu máy có hỗ trợ MicroSD và microSDHC, thì thẻ microSDXC sau đó mới được thêm vào phần mềm của thiết bị thông qua bản cập nhật hệ thống. Thẻ SD và thẻ miniSD không vừa khe cắm của Switch. Switch không hỗ trợ các thiết bị lưu trữ bên ngoài khi ra mắt nhưng Nintendo đã tuyên bố họ đang nghiên cứu thêm tính năng này trong tương lai.

#### Kết nối
Switch có giắc cắm tai nghe 3,5&nbsp;mm. Thiết bị không trực tiếp hỗ trợ tai nghe không dây Bluetooth, mặc dù chúng có thể được kết nối với bộ điều hợp không dây của bên thứ ba thông qua giắc cắm tai nghe. Bản cập nhật hệ thống tháng 10 năm 2017 đã có thể hỗ trợ tai nghe USB không dây khi người nhận kết nối với cổng USB trên máy. Phiên bản cập nhật hệ thống tháng 9 năm 2021 đã giải quyết vấn đề hỗ trợ tai nghe không dây Bluetooth trước đó.

#### Bản sửa đổi sau này
Ngày 17 tháng 7 năm 2019, hãng công bố và phát hành phiên bản cập nhật Nintendo Switch với số model "HAC-001 (-01)" tại Nhật Bản, vào giữa tháng 8 năm 2019 tại Bắc Mỹ và tháng 9 năm 2019 tại Anh. Bản sửa đổi này sử dụng Tegra X1 + SoC, một chipset hiệu quả hơn so với Tegra X1 trong bản gốc. Do đó, thời gian sử dụng pin kéo dài hiệu quả lên đến 4,5-9 giờ, tùy thuộc vào trò chơi được chơi. Không có thành phần hệ thống nào khác được cập nhật trong bản sửa đổi này.

### Sản xuất
Nintendo Switch do Foxconn có trụ sở tại Đài Loan và Hosiden có trụ sở tại Nhật Bản sản xuất, với Foxconn chiếm phần lớn nhất. Nintendo đã không có kế hoạch bán Switch dưới chi phí sản xuất khi ra mắt, như họ đã từng làm cho cả 3DS và Wii U ở những lần ra mắt tương ứng; Nintendo khẳng định rằng Switch sẽ có lợi nhuận từ việc ra mắt trong báo cáo thu nhập năm tài chính 2016, vì công ty đã xem hệ máy này là thu nhập chính cho năm 2017 và hơn thế nữa.&nbsp;Fomalhaut Techno Solutions, một công ty chuyên về tháo gỡ sản phẩm của Nhật, ước tính rằng chi phí Switch là $257 so với giá bán tiêu chuẩn $299, với thân máy và đế ở mức $167, trong khi mỗi Joy-Con có giá $45. Kimishima nói họ có thể thấy khả năng sinh lời cao hơn trên Switch bằng cách giảm giá các linh kiện khi họ đạt đến mức khoảng 10 triệu đơn vị Switch.&nbsp;

Trước khi ra mắt, Nintendo dự kiến sẽ bán ra 2 triệu thiết bị Nintendo Switch vào cuối tháng đầu tiên và đảm bảo rằng chuỗi cung ứng của họ có thể đáp ứng nhu cầu sau giai đoạn khởi động để tránh tình trạng thiếu hụt như NES Classic Edition vào cuối năm 2016. Kimishima dự đoán Switch sẽ có doanh số bán hàng trọn đời tương tự như Wii với 101 triệu máy vào năm 2016.

Theo số liệu báo cáo doanh số ban đầu tháng 4/2017, Financial Times báo cáo công ty đang tìm cách sản xuất 18 triệu Switch trong năm tài chính 2017 để tránh "sự náo nhiệt của khách hàng" vì mức cung kém, đặc biệt là gần kỳ nghỉ năm 2017 và phát hành *[[Super Mario Odyssey]]* ngày 27 tháng 10 năm 2017. Fils-Aimé cho biết trong tháng 9 năm 2017 mục tiêu sản xuất năm 2017 của họ cho Switch có thể bị cản trở do thiếu các phụ kiện riêng lẻ. DigiTimes báo cáo trong tháng 10 năm 2017, Nintendo đã tiếp tục nâng tỷ lệ sản xuất cho Switch lên đến 2 triệu mỗi tháng, với kế hoạch xuất xưởng 20 triệu máy vào cuối năm; tờ báo cũng nói tỷ lệ sản xuất bị hạn chế là do tính khả dụng của các thành phần, chứ không phải bởi các yếu tố khác của quá trình sản xuất.

rong bài trình bày kết quả năm tài chính 2017 cho các nhà đầu tư, chủ tịch mới của Nintendo là Furukawa Shuntaro nói họ dự đoán sẽ sản xuất 20 triệu máy Switch trong năm tài chính 2018, giữ đà tăng doanh thu trong năm đó.

Tháng 6 năm 2019, *[[The Wall Street Journal]]* báo cáo Nintendo đang bắt đầu chuyển một số hoạt động sản xuất Switch và hai bản sửa đổi phần cứng của Switch ra khỏi Trung Quốc vào Đông Nam Á để hạn chế tác động của các mức thuế mới của Mỹ đối với hàng điện tử sản xuất tại Trung Quốc.

Tháng 11 năm 2020, *[[Bloomberg News|Bloomberg]]* báo cáo Nintendo đã yêu cầu các đối tác lắp ráp của mình tăng sản lượng Switch lên 20% và nâng mục tiêu doanh số Switch cho năm tài chính 2020 từ 25 lên 30 triệu máy, trước đó, họ đã tăng mục tiêu cho năm tài chính từ 22 lên 25 triệu máy vào tháng 8 năm 2020. Những sự gia tăng sản xuất này được cho là do nhu cầu nhiều hơn, chủ yếu là do thành công của *[[Animal Crossing: New Horizons]]* trong đại dịch COVID-19.

### Những phiên bản khác
Đầu năm 2019, các báo cáo trong ngành tiết lộ Nintendo đã có kế hoạch cho hai mẫu mới. Mô hình mới là bản sửa đổi nhẹ hơn của Switch, gọi là Nintendo Switch Lite. *[[The Wall Street Journal]]* và *[[Nikkei Asian Review|Nikkei]]* còn báo cáo lời đồn về một thiết bị mạnh hơn, mà họ cho biết sẽ ra mắt vào năm 2020. Các bản sửa đổi tiềm năng cho Switch cũng đã được úp mở bằng một thông báo mà Nintendo đã gửi tới Ủy ban Truyền thông Liên bang (FCC) cảnh báo FCC về những thay đổi trong hệ thống trên chip và bộ nhớ NAND của Switch so với thiết kế ban đầu tháng 7 năm 2019. *[[DigiTimes]]* đã chứng thực các báo cáo về phiên bản phần cứng mới của Switch, cho biết Nintendo đã lên kế hoạch phát hành một phiên bản mới với CPU cải tiến và thân máy bằng hợp kim magnesi vào nửa cuối năm 2020. Trong báo cáo tài chính cho quý kết thúc ngày 31 tháng 12 năm 2019, Nintendo cho biết không có kế hoạch cho Switch mới đến năm 2020 và thay vào đó, ưu tiên của họ là giúp truyền đạt tốt hơn những ưu điểm của Switch Lite so với Switch để tăng doanh số bán hàng của nó.

Báo cáo tháng 8 năm 2020 của *Bloomberg* và *Economic Daily News* Đài Loan thêm suy đoán trong ngành về một Switch mạnh hơn sẽ ra mắt vào đầu năm 2021 theo các cuộc thảo luận với những nhà cung cấp cho Nintendo, dựa trên các yêu cầu hiện tại của công ty. Các báo cáo này chỉ ra rằng mô hình mới sẽ có công nghệ màn hình OLED, có thể sẽ bắt đầu sản xuất vào giữa năm 2021 và xuất xưởng vào gần cuối năm 2021. Với thời điểm này, Nintendo dự kiến sẽ công bố mô hình vào E3 2021 tháng 6 năm đó, nhưng Nintendo đã không làm như vậy. Theo Giám đốc điều hành Nintendo of America là Doug Bowser, họ sẽ công bố phần cứng mới khi họ cảm thấy thích hợp, và rằng "Chúng tôi luôn xem xét công nghệ và cách công nghệ đó nâng cao trải nghiệm chơi game. Đó không phải là công nghệ vì lợi ích của chính nó."

#### Nintendo Switch Lite

[nhỏ|[Nintendo Switch Lite tích hợp Joy-Con vào phần thân chính.|250x250px]]
Ngày 10 tháng 7 năm 2019, Nintendo công bố một phiên bản Nintendo Switch dành riêng cho chơi việc chơi trò chơi điện tử cầm tay gọi là Nintendo Switch Lite. Switch Lite là một thiết bị đơn lẻ, tích hợp Joy-Con thành phần cứng của thiết bị chính và sử dụng màn hình nhỏ hơn có kích thước 5,5 inch (14&nbsp;cm) theo đường chéo. Ngoài ra, một miếng đệm định hướng thông thường thay thế bốn nút định hướng trên Joy-Con tích hợp bên trái. Switch Lite sử dụng pin nhỏ hơn Switch bản đầu với chipset tiết kiệm điện hơn với 16 nanomet Tegra X1 +, để kéo dài thời gian sử dụng ước tính từ 2,5-6,5 giờ lên 3–7 giờ cho một lần sạc pin. Vì tích hợp Joy-Con, Switch Lite chủ yếu giới hạn ở những trò chơi có thể chơi ở chế độ cầm tay, trong khi một số trò chơi khác như *1-2-Switch* yêu cầu phải có Joy-Con riêng biệt.

Switch Lite phát hành trên toàn thế giới ngày 20 tháng 9 năm 2019 với MSRP .

#### Phiên bản OLED
nhỏ|Mẫu Nintendo Switch OLED có màn hình OLED lớn hơn, thân máy bằng kim loại và chân đế được thiết kế lại.|250x250px
Ngày 6 tháng 7 năm 2021 Nintendo chính thức công bố một mô hình mới gọi là **Nintendo Switch – OLED**. Máy có màn hình OLED  hiển thị 720p, và khi gắn vào đế có thể xuất ra hình ảnh có độ phân giải 1080p. Ngoài ra, máy sẽ có bộ nhớ trong 64 GB, chức năng âm thanh nâng cao và chân đế có thể điều chỉnh rộng hơn để sử dụng ở chế độ trên mặt bàn. Thiết bị sẽ xuất xưởng với một đế mới với cổng LAN có dây. Các thông số kỹ thuật tương tự như Switch cơ bản, tương thích với tất cả các trò chơi Switch và các phụ kiện hiện có. Thiết bị xuất xưởng trong hai gói: một gói gồm một dock màu đen với Joy-Con màu đỏ và xanh lam (tương tự như màu sắc của bản mẫu mặc định) và một gói có đế và Joy-Con màu trắng. Máy phát hành ngày 8 tháng 10 năm 2021, cùng ngày với *[[Metroid Dread]]*, và có giá bán lẻ .

Trước khi phát hành phiên bản OLED ngày 13 tháng 9 năm 2021, Nintendo đã giảm giá cơ bản của mẫu Switch ban đầu ở châu Âu từ  xuống  và ở Anh từ  xuống còn , Nintendo cho biết điều này cũng phản ánh những thay đổi trong tỷ giá hối đoái tiền tệ. Tất cả các khu vực khác – bao gồm Bắc Mỹ và Úc – không bị giảm giá.

Bốn mẫu phiên bản đặc biệt đã được phát hành: những mẫu dành cho *[[Splatoon 3]]*, ''Pokémon Scarlet'' và ''Violet'', *[[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]*, và một bản "Mario Red Edition" chung với *[[Super Mario Bros. Wonder]]*.
### Gói và phiên bản quảng cáo chéo

Ngày 21 tháng 7 năm 2017 phát hành gói chủ đề *[[Splatoon 2]]* ở Châu Âu và ở Nhật Bản; ngoài ra, một gói riêng biệt bao gồm Joy-Con màu xanh lá cây và hồng "neon" (phù hợp với các phối màu từ Splatoon 2) đã được bán tại Nhật Bản. Gói này phát hành ở Bắc Mỹ dưới dạng độc quyền của Walmart ngày 8 tháng 9 năm 2017. Tháng 8 năm 2017 phát hành gói phụ kiện *[[Monster Hunter XX]]* tại Nhật Bản, với máy và đế có đề can cùng chủ đề. Ngày 27 tháng 10 năm 2017 phát hành một gói *[[Super Mario Odyssey]]* cùng với trò chơi, gồm Joy-Con màu đỏ và một hộp đựng cùng chủ đề.

Tháng 5 năm 2018, phát hành "2nd Unit Set" tại Nhật Bản, độc quyền trên My Nintendo Store với mức giá giảm là . Gói này nhắm vào các hộ gia đình đã sở hữu Switch nên không bao gồm đế cắm, bộ chuyển đổi AC, cáp HDMI và tay cầm Joy-Con. Gói *[[Mario Tennis Aces]]* và *[[1-2-Switch]]* với Joy-Con màu đỏ và xanh neon đã phát hành tại Bắc Mỹ ngày 5 tháng 9, độc quyền tại Walmart. Một gói *[[Fortnite]]* với Joy-Con màu vàng và xanh lam bao gồm các vật phẩm độc quyền của *[[Fortnite Battle Royale]]* và tiền tệ trong trò chơi đã phát hành ở Bắc Mỹ ngày 5 tháng 10 và tại Nhật Bản ngày 22 tháng 11. Ngày 30 tháng 11 phát hành gói *[[Minecraft]]* màu xám với Joy-Con màu xám có nhãn dán *Minecraft* tại Nhật Bản. Một gói *[[Diablo III: Eternal Collection]]* với đế, thân máy và hộp đựng có đề can cùng chủ đề đã phát hành ngày 2 tháng 11 tại Châu Âu và Mỹ độc quyền GameStop. Gói *[[Super Smash Bros. Ultimate]]* bao gồm đế và Joy-Con cùng thương hiệu, phát hành cùng ngày, bao gồm mã tải trò chơi xuống. Ngày 16 tháng 11 phát hành gói *[[Pokémon: Let's Go, Pikachu! và Let's Go, Eevee!|Pokémon: Let's Go, Pikachu!]]* và *[[Pokémon: Let's Go, Pikachu! và Let's Go, Eevee!|Let's Go, Eevee!]]* trên toàn thế giới vào ngày ra mắt trò chơi. Gói bao gồm máy có dán nhãn Pikachu và Eevee ở mặt sau, một đế có dán nhãn ở cả mặt trước, bên phải, Joy-Con và dây đai cũng dựa trên bảng màu của từng Pokémon tương ứng, phiên bản này có sẵn cài đặt của trò chơi và thiết bị ngoại vi *[[Poké Ball Plus]]*. Một gói *[[Mario Kart 8 Deluxe]]* màu đỏ và xanh dương phát hành tại Bắc Mỹ ngày Thứ Sáu Đen 23 tháng 11.

Ngày 15 tháng 2 năm 2019 phát hành gói Joy-Con màu đỏ và xanh dương với giá  trên Nintendo eShop.

Ngày 13 tháng 3 năm 2020 phát hành gói chủ đề *[[Animal Crossing: New Horizons]]* .

Ngày 12 tháng 1 năm 2021 phát hành gói theo chủ đề *Mario Red & Blue Edition*. Ngày 26 tháng 3 năm 2021 phát hành gói *[[Monster Hunter Rise]]* đặc biệt cùng với trò chơi.

## Phần mềm

Nintendo Switch chạy trên hệ điều hành tùy chỉnh có tên là Horizon, được xây dựng trên kiến trúc microkernel. Giao diện người dùng của Switch có tính năng truy cập theo tựa, dựa trên các trò chơi đang nằm trong khe thẻ hoặc được lưu trữ trong thiết bị. Bao gồm các nút truy cập nhanh News feed của Nintendo, truy cập eShop và album ảnh chứa ảnh chụp màn hình được chụp trong khi chơi; bản cập nhật 4.0 phần mềm tháng 10 năm 2017 cũng cho phép chụp và chia sẻ video từ các trò chơi được chọn.&nbsp;Một máy Switch hỗ trợ tối đa tám hồ sơ người chơi, mỗi hồ sơ có thể được gắn với Nintendo Account bằng ID. Hồ sơ được thể hiện bằng hình đại diện được tạo sẵn từ thư viện nội bộ hoặc sử dụng Mii. Trình tạo Mii được nâng cấp với các tùy chọn nhiều màu sắc hơn như đối với kiểu tóc; tuy nhiên, nó được tích hợp vào thiết lập hệ thống, chứ không phải là một ứng dụng độc lập.

Trước bản cập nhật 4.0, người chơi phát hiện ra phần mềm của Switch có một trứng phục sinh cho phép chơi trò chơi NES *[[Golf (trò chơi điện tử 1984)|Golf]]* thông qua bộ giả lập tích hợp sẵn. Trong khi Nintendo không xác nhận điều này, các nhà báo và người chơi tin rằng đây là một hành động tưởng nhớ cựu chủ tịch của Nintendo, Iwata Satoru; *Golf* do Iwata lập trình, và chỉ chơi được khi đồng hồ hệ thống thiết lập đến ngày 11 tháng 7 – ngày mà Iwata qua đời – và Joy-Con di chuyển tương tự như cách Iwata di chuyển bàn tay trong bài thuyết trình của Nintendo Direct. Một số người dùng Nhật Bản gọi đây là *[[omamori]]* (bùa linh) của chính Iwata. Với bản cập nhật 4.0, mã thực thi cho Easter egg này có vẽ đã bị Nintendo xóa bỏ.

Tháng 8 năm 2018, một người dùng Twitter đã tìm thấy các tệp trên firmware của Switch trong khi đảo ngược thiết kế máy, điều này cho thấy Nintendo có thể đang thử nghiệm chức năng VR cho Switch. Người dùng Twitter đã có thể kích hoạt "VR Mode" ẩn, chia màn hình thành hai màn hình. Tin tặc phát hiện ra mã liên quan đến chức năng VR khả thi đã bị ẩn trong firmware Switch hơn một năm.

### Bảo mật
Nintendo tiếp tục chương trình bảo mật mũ trắng như trên Nintendo 3DS. Với sự trợ giúp từ trang web của bên thứ ba là HackerOne, Nintendo trao giải thưởng lên tới 20.000 đô la cho người dùng đầu tiên xác định bất kỳ lỗ hổng nào ảnh hưởng đến vi phạm bản quyền, gian lận hoặc tiềm năng gửi nội dung không phù hợp đến người dùng trẻ tuổi, số tiền dựa trên mức độ nghiêm trọng của lỗ hổng bảo mật.

Tháng 4 năm 2018, hai nhóm riêng biệt đã phát hiện ra một phương tiện để khai thác một chuỗi trong hệ thống chip Tegra, có thể sử dụng để khởi động phần mềm khác trên Switch, vừa là lợi ích hoặc là bất lợi. Không thể sửa được việc khai thác vì sự hỗ trợ cần thiết để cập nhật ROM của Tegra không có sẵn trong Switch. Cả hai nhóm đã thông báo cho Nvidia và Nintendo về việc khai thác trước khi công bố những phát hiện của họ.&nbsp;Người dùng nghiên cứu phần cứng đã xác định Nintendo có khả năng cấm vĩnh viễn các Switch cụ thể được sử dụng để lấy phần mềm thông qua việc khai thác này từ Nintendo Network, vì Switch có mã nhận dạng thiết bị duy nhất được sử dụng như một phần của việc xác thực cho Network. Khi tải xuống các trò chơi từ Nintendo Network là đã bao gồm các thông tin mã hóa liên kết Nintendo ID với máy, được truyền tới Nintendo khi người dùng bắt đầu chơi trò chơi, Nintendo có thể theo dõi các phần mềm tải xuống trái phép và hành động. Nintendo báo cáo đã sửa lỗ hổng trong các Switch mới kể từ tháng 7 năm 2018.

Tháng 6 năm 2018, hai tin tặc đã tìm ra cách để có thể chạy phần mềm Devmenu trên các máy Switch không cập nhật, cho phép tin tặc có thể tải trực tiếp các trò chơi lên thẻ SD hoặc tạo avatar tùy chỉnh cho hồ sơ người dùng của họ, bao gồm cả ảnh khiêu dâm và hình ảnh dạng NSFW, vi phạm điều khoản dịch vụ của Nintendo. Một phát ngôn viên của Nintendo đã trả lời bài viết của Kotaku về chủ đề này, nói "Những máy Switch bị chỉnh sửa hệ thống sẽ bị cấm".

Ngay sau khi phát hành Nintendo Switch Online tháng 9 năm 2018, tin tặc và modder đã có thể tìm ra cách chạy ROM trái phép dựa trên giả lập NES của Nintendo Switch. Một tin tặc Switch tên là DevRin, người đầu tiên phát hiện ra bản hack và đăng các phát hiện lên YouTube, điều này đã dẫn đến một điều hành viên tên KapuccinoHeck bị điều tra cùng với hai người khác và phát hiện của họ sau đó được đăng trên tài khoản Twitter của KapuccinoHeck.

### Nintendo Switch Online

Hồ sơ người dùng Nintendo Switch có thể được liên kết với Nintendo Account, cho phép truy cập vào các tính năng trực tuyến và khả năng tải và mua phần mềm từ Nintendo eShop. Có thể tạo Nintendo Account bằng tài khoản từ dịch vụ mạng xã hội của bên thứ ba hoặc Nintendo Network ID có sẵn từ 3DS hoặc Wii U. Nintendo không có kế hoạch cung cấp các dịch vụ mạng xã hội của bên thứ nhất trên Switch, chẳng hạn như Miiverse hoặc StreetPass. Thay vào đó, hồ sơ có thể liên kết với các mạng xã hội hiện có như Facebook và Twitter cho các tính năng xã hội và chia sẻ.

Người chơi có thể đăng ký bạn bè thông qua Friend Codes như với các hệ máy Nintendo trước đây, tìm kiếm bạn bè trong mạng cục bộ, thông qua các tương tác nhiều người chơi trong quá khứ hoặc thông qua hồ sơ bạn bè Nintendo Account trên các ứng dụng di động Nintendo như *Miitomo* và *Super Mario Run.* Tháng 3 năm 2017, Nintendo cho biết họ có kế hoạch cung cấp các phương pháp khác để đăng ký kết bạn, bao gồm cả các phương tiện truyền thông xã hội của bên thứ ba và Nintendo Network ID. Ngày 13 tháng 3 năm 2018 bản cập nhật hệ thống 5.0.0 thêm vào hỗ trợ đăng ký kết bạn trên Switch qua Facebook và Twitter. Switch không hỗ trợ Nintendo Network ID, nhưng người dùng có thể liên kết thông tin đăng nhập Nintendo Network ID của họ với hồ sơ Nintendo Account, có thể thêm bạn bè mà họ đã đăng ký trên 3DS hoặc Wii U và chia sẻ số dư eShop giữa tất cả ba nền tảng.

Giống như Microsoft và Sony, người chơi phải đăng ký để truy cập nhiều người chơi trực tuyến trong hầu hết các trò chơi. Nintendo Switch Online bao gồm quyền truy cập chơi trực tuyến, trò chuyện thoại, truy cập vào thư viện của các trò chơi Nintendo Entertainment System (NES) và Super Nintendo Entertainment System (SNES), lưu trữ đám mây để lưu dữ liệu trên hầu hết các trò chơi, cũng như các trò chơi ưu đãi và khuyến mãi đặc biệt khác. Các trò chơi Free-to-play như *[[Fortnite Battle Royale]]* và *[[Warframe]]* được miễn yêu cầu đăng ký để chơi trực tuyến.

Ứng dụng Nintendo Switch Online cho phép truy cập trò chuyện thoại cho người đăng ký Switch Online, cũng như truy cập vào các trang web nhỏ dành riêng cho trò chơi. Không giống như các đối thủ cạnh tranh, máy không hỗ trợ trò chuyện thoại, thay vào đó là yêu cầu sử dụng ứng dụng trên điện thoại thông minh. Một ứng dụng riêng biệt cung cấp quyền truy cập vào quyền kiểm soát của phụ huynh đối với máy.

### Hỗ trợ đa phương tiện
Switch ban đầu không khởi chạy với nhiều tính năng theo định hướng đa phương tiện, chẳng hạn như trình duyệt web hoặc hỗ trợ dịch vụ phát video trực tuyến. Fils-Aimé nói đó là vì Switch được thiết kế như một máy chơi trò chơi điện tử khác xa so với đối thủ cạnh tranh, họ đã tập trung vào việc đạt được mục tiêu đó trước hết và không xem hỗ trợ truyền thông như điểm khác biệt quan trọng với đối thủ cạnh tranh.

Niconico, dịch vụ video phổ biến của Nhật Bản, ra mắt cho Switch tại Nhật Bản ngày 13 tháng 7 năm 2017, và là ứng dụng truyền thông thứ ba đầu tiên của Switch ở bất kỳ thị trường nào. Hulu là ứng dụng phát video trực tuyến đầu tiên phát hành cho Switch tại Mỹ ngày 9 tháng 11 năm 2017. Ngày 8 tháng 11 năm 2018 phát hành ứng dụng YouTube. Fils-Aimé cho biết vào tháng 6 năm 2018 rằng các cuộc trò chuyện trao đổi để đưa Netflix lên Switch vẫn "đang diễn ra". Nngày 4 tháng 11 năm 2020, ứng dụng phiên bản thử nghiệm của dịch vụ phát trực tuyến Tencent Video đã được tung ra, độc quyền cho máy chơi game Nintendo Switch, do Tencent chính thức phân phối tại Trung Quốc đại lục. Phiên bản chính thức sẽ ra mắt một ngày sau. Funimation đã ra mắt ứng dụng phát trực tuyến của riêng họ cho Nintendo Switch, có bố cục được làm lại và các chức năng mới. Ứng dụng đã có sẵn thông qua eShop ở Hoa Kỳ và Canada ngày 15 tháng 12 năm 2020 và sẽ ra mắt ở nhiều quốc gia khác vào một ngày sau đó, chẳng hạn như Vương quốc Anh và Ireland ngày 22 tháng 3 năm 2021.

Ngày 26 tháng 4 năm 2018 phát hành Korg Gadget, ứng dụng sản xuất âm nhạc cho Nintendo Switch. Ngày 17 tháng 12 năm 2018, InkyPen, ứng dụng đăng ký comic và manga, ra mắt độc quyền trên Switch ra toàn thế giới. Izneo, dịch vụ đăng ký comic và manga khác, đã phát hành cho Switch ngày 28 tháng 2 năm 2019. Tháng 8 năm 2019 phát hành *FUZE4*, một ứng dụng ngôn ngữ lập trình dựa trên văn bản.

## Trò chơi

### Phát hành

Trò chơi cho Switch có thể mua thông qua các kênh bán lẻ hoặc kỹ thuật số qua Nintendo eShop. Trò chơi được phân phối tại cửa hàng bán lẻ trên thẻ độc quyền, tương tự như thiết kế cho các thẻ trò chơi được sử dụng cho Nintendo DS và 3DS, mặc dù nhỏ hơn và mỏng hơn thẻ DS/3DS. Do kích thước nhỏ, Nintendo phủ từng thẻ với chất benzoat denatonium, một chất cay, đắng, không độc hại để ngăn cản trẻ em nuốt phải. Nintendo đưa ra mức giá bán lẻ đề xuất cho các trò chơi Switch ở mức 60 USD, tương đương với mức giá cho các game mới trên Xbox One và PlayStation 4. Nintendo cho phép nhà phát hành đặt giá cho trò chơi, chỉ yêu cầu giá niêm yết như nhau đối với các bản phát hành vật lý và kỹ thuật số, nếu phát hành thẻ. Điều này đã gây ra chuyện có một số trò chơi có sẵn trên hệ máy khác, được định giá cao hơn khi lên Switch, do chi phí sản xuất thẻ game Switch. Các cửa hàng trực tuyến xem mức tăng giá này là "Thuế Switch". "Thuế Switch" cũng áp dụng cho nhiều trò chơi đã phát hành trước đó trên các nền tảng khác được chuyển lên Switch, trong đó giá thẻ Switch giữ giá gốc khi nó phát hành lần đầu tiên thay vì giá hiện tại. Người ta ước tính rằng Thuế Switch trung bình là 10% so với các định dạng khác.

Thẻ game vào thời điểm phát hành của Switch có dung lượng 32GB; Nintendo đã có kế hoạch giới thiệu thẻ game 64GB vào cuối năm 2018, nhưng phải đẩy lùi lại cho đến năm 2019. Một số trò chơi vật lý vẫn có thể yêu cầu nội dung được cài đặt vào bộ nhớ trong, với một số trò chơi, sử dụng bộ nhớ đáng kể, nhưng lại không khả dụng với thẻ microSD. Các trò chơi vật lý khác có nội dung lớn có thể yêu cầu thẻ microSD gắn vào Switch, chẳng hạn như *[[NBA 2K18]]*; các trò chơi như vậy được ghi chú rõ trên trang bìa để hiển thị các yêu cầu này.

Switch hỗ trợ khả năng chơi game trên đám mây để chạy các game đòi hỏi nhiều khả năng phần cứng hơn Switch cho phép, chạy các game này qua mạng với các tính toán trò chơi được thực hiện trên phần cứng máy chủ. Các trò chơi này được gắn với các khu vực cụ thể do tùy chọn mua. Những ví dụ đầu tiên về những game như vậy trên Switch bao gồm *[[Resident Evil 7: Biohazard]], [[Phantasy Star Online 2]]* và *[[Assassin's Creed Odyssey|Assassin's Creed: Odyssey]],* vốn chủ yếu giới hạn cho các bản phát hành của Nhật Bản, trong khi gần đây hơn *[[Control (video game)|Control]]* và *[[Hitman 3]]* cung cấp thông qua trò chơi trên đám mây trên toàn thế giới vào năm 2020 và hơn thế nữa.

Không giống như các máy chơi game Nintendo trước đó, Switch không có phân vùng, cho phép người chơi sử dụng thẻ hoặc tải xuống nội dung từ bất kỳ nơi nào trên thế giới, mặc dù Nintendo khuyên bạn nên sử dụng eShop để phù hợp với mục đích kỹ thuật số để được hỗ trợ tốt nhất sau khi mua nếu cần. Nintendo chọn không phân vùng để giảm số lượng khối công việc và chi phí cho cả bản thân và nhà phát triển, trong việc quản lý hai hoặc nhiều quy trình chứng nhận khu vực, và các lộ trình sản xuất thẻ ROM khác nhau cho các khu vực đó. Hơn nữa, nên mua eShop vì nó vẫn còn gắn với tài khoản Nintendo mà không gắn liền với Switch cụ thể, như trường hợp các máy Nintendo trước đó. Sau khi người dùng đăng ký lại tài khoản của họ trên Switch, họ có quyền tải xuống tất cả các giao dịch mua trước đó; tuy nhiên, người dùng chỉ có thể đăng ký tài khoản trên một máy tại một thời điểm và không thể sử dụng phần mềm đã tải xuống được liên kết với tài khoản nếu tài khoản đó chưa được đăng ký với thiết bị. Với bản cập nhật 6.0, cùng với sự ra mắt của dịch vụ trực tuyến tháng 9 năm 2018, người dùng có thể chơi các trò chơi mà họ đã mua từ eShop trên Switch thứ hai, mặc dù yêu cầu kết nối trực tuyến liên tục và các hạn chế khác.&nbsp;Switch không sử dụng đĩa quang và không có khả năng tương thích ngược với phần mềm từ bất kỳ máy Nintendo nào trước đó. Switch không tương thích ngược với các tựa game kỹ thuật số khác từ các máy trước.

Các phiên bản trò chơi mô phỏng từ các máy Nintendo trước đây được cung cấp thông qua eShop và dịch vụ Nintendo Switch Online, mặc dù Virtual Console từng được sử dụng cho các bản phát hành trên Wii, Wii U và 3DS đã bị loại bỏ. Tháng 2 năm 2017, Kimishima nói Switch đủ mạnh để cạnh tranh với các tựa game từ các máy chơi game Nintendo trước.

### Hỗ trợ từ các bên thứ ba
Một trong những thất bại chung của Wii U là thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba, dẫn đến một thư viện trò chơi yếu. Nintendo đã tích cực hơn trong việc cố gắng đem Switch đến cho các nhà phát triển bên thứ ba sớm, để đảm bảo một dòng sản phẩm game mạnh hơn. Takahashi và Koizumi đã liên lạc trực tiếp với nhiều bên thứ ba để xin hỗ trợ từ sớm. Giám đốc điều hành Electronic Arts là Patrick Söderlund cho biết Nintendo đã thực hiện một phân khúc khác với việc thu hút các nhà phát triển bên thứ ba chuyển sang Switch với việc Electronic Arts và các nhà phát triển lớn khác thamgia trong suốt quá trình phát triển Switch, lắng nghe ý kiến của họ để thành công hơn.

Nintendo cũng bắt đầu nhận được sự hỗ trợ của các nhà phát triển trò chơi điện tử độc lập vào giữa năm 2016 để&nbsp;hỗ trợ giúp họ mang trò chơi đến Switch, dẫn đầu bởi quản lý đối tác của Nintendo là Damon Baker. Họ đã cố gắng quy tụ các nhà phát triển độc lập lại lúc gần cuối đời của Wii U, cung cấp các bản chơi thử nổi bật trong E3 2015, nhưng do thời điểm này, Wii U đã được coi là một thất bại. Theo Takahashi và Koizumi, Nintendo xem các trò chơi như *[[Snipperclips]]* là hình mẫu mục tiêu của họ cho trò chơi độc lập, họ đã cố gắng giúp cung cấp hỗ trợ triển khai Switch và các công cụ phần mềm cho các bên này sớm trong vòng đời của máy. Một số như Yacht Club Games, xưởng đã chuyển *[[Shovel Knight]]* sang Switch, chỉ ra một số cải tiến lớn trong Switch, chẳng hạn như Joy-Con, đã không được tiết lộ cho đến tiền thông báo tháng 1 năm 2017. Nintendo of America đã tiếp cận với nhiều nhà phát triển và nhà xuất bản độc lập, bao gồm Chucklefish, Team17 và Devolver Digital, để giành game về cho máy và làm cho quá trình xuất bản dễ dàng hơn. Nintendo vẫn quản lý những tựa trò chơi mà họ cho phép trên hệ thống, bằng cách sử dụng danh mục trước đây của công ty để đánh giá, và vẫn căn thời gian phát hành cẩn thận để giữ luồng nội dung mới ổn định. Tuy nhiên, sau khi trò chơi được bật đèn xanh, việc đẩy các bản vá và cập nhật có thể được thực hiện nhanh chóng và không mất thêm chi phí cho nhà phát triển.&nbsp;Nintendo cũng cung cấp bộ công cụ phát triển trò chơi Switch với giá 50.000 yên, hoặc khoảng 450 đô la Mỹ, thấp hơn chi phí của các hệ máy khác, giúp cho các nhà phát triển nhỏ hơn có khả năng mua và xây dựng cho thiết bị. Nintendo giới thiệu một số trò chơi độc lập như "Nindies" thông qua eShop. Nintendo đã dự đoán rằng họ sẽ có ít nhất sáu mươi trò chơi độc lập phát hành cho Switch trong năm 2017, nhưng kết thúc với hơn 320 tựa vào cuối năm 2017 là kết quả của sự thông dụng của máy. Các nhà phát triển độc lập đã phát hiện ra rằng Nintendo cũng có vai trò quan trọng trong việc quảng bá và tiếp thị trò chơi của họ, bao gồm việc sử dụng các trò chơi để giúp quảng bá cho Switch, ngược lại với Microsoft hoặc Sony. Các nhà phát triển này cũng thấy Nintendo cố gắng giữ mối quan hệ tốt hơn với người hâm mộ các sản phẩm của Nintendo, và giúp những người hâm mộ này xác định các trò chơi độc lập mà họ cảm thấy thích nhất, bao gồm những trò chơi xây dựng trên các tựa cổ điển của Nintendo từ NES, SNES và Game Boy có thể thu hút người chơi toàn cầu hơn. Baker nói dù họ cố gắng khuyến khích các nhà phát triển độc lập phát hành trò chơi của họ dưới dạng độc quyền, họ không ép buộc các nhà phát triển hướng tới điều này, biết rằng các nhà phát triển phải có sẵn mức kinh doanh tốt mới làm được như vậy.

Trong khi nhiều nhà phát triển độc lập ca ngợi Nintendo hỗ trợ tốt hơn cho Switch, những người khác, nặc danh thông qua *[[Nintendo Life]]*, lưu ý rằng Nintendo dường như có cách tiếp cận "nền tảng khép kín" với các nhà phát triển độc lập, một phần còn sót lại từ chương trình WiiWare cho phép đem qua lượng lớn shovelware. Những nhà phát triển nặc danh này nhận thấy Nintendo đã hoặc đang sử dụng một số nhà phát triển hoàn toàn, hoặc yêu cầu họ phải có một đối tác có tiếng hoặc tay trong của Nintendo để có thể giành được quyền phát hành trên Switch. Baker nói họ khuyến khích tự xuất bản, nhưng cũng đặt giá trị trên sự tin tưởng của các đối tác được thành lập cho các khuyến nghị của họ về những trò chơi sẽ là tốt nhất cho Switch. Một yếu tố khác hạn chế Nintendo là sự sẵn có của bộ dụng cụ và phần cứng khác khi bắt đầu dòng đời của một hệ máy. Tuy nhiên, Baker dự đoán rằng Nintendo sẽ cởi mở nhiều hơn trong tương lai, một khi họ đã giải quyết các vấn đề cần thiết cho việc quản lý và khám phá các tựa trò chơi thông qua eShop.

Trong thời gian ra mắt chính thức tháng 10 năm 2016, Nintendo đã quyết định không cung cấp danh sách trò chơi vì họ "muốn mọi người chạm vào thiết bị tháng 1 [năm 2017] và trải nghiệm phần mềm theo cách của chính họ", theo Kimishima. Thay vào đó, Nintendo công bố một số đối tác đã cam kết hỗ trợ Switch; tương phản với các màn đấu tranh của Nintendo nhằm giành sự hỗ trợ của bên thứ ba khi khởi động các nền tảng trước đó, ban đầu công ty đã liệt kê 48 nhà phát hành, xưởng trò chơi và nhà phát triển phần mềm trung gian của bên thứ ba. Trong số các đối tác này, Nintendo đã liệt kê các nhà phát hành lớn như Activision, Bethesda, Electronic Arts, Sega, Square Enix, Take-Two và Ubisoft.

Trước kia, Nintendo dựa dẫm nhiều hơn vào việc cung cấp các công cụ và thư viện phát triển nội bộ mà các nhà phát triển bên thứ ba sẽ sử dụng để phát triển trò chơi cho các hệ máy trước đó. Với Switch, công ty đã đi một con đường khác. Theo Takahashi, "chúng tôi đang hướng tới một môi trường mà nhiều nhà phát triển bên thứ ba khác nhau có thể dễ dàng phát triển phần mềm tương thích", tận dụng sự hỗ trợ của chipset Nvidia cho nhiều thư viện chuẩn cho phép dễ dàng chuyển đổi từ các nền tảng khác cho Switch.&nbsp;Unity Technologies, Epic Games và Khronos Group cam kết hỗ trợ để giúp các nhà phát triển mang trò chơi đến Switch bằng cách sử dụng các công cụ trò chơi và phần mềm trung gian, Unity, Unreal Engine 4 và API đồ họa Vulkan và OpenGL tương ứng; ví dụ: bộ công cụ Unreal Engine đã được cập nhật tháng 2 năm 2017 để cung cấp thử nghiệm beta hỗ trợ gốc cho các trò chơi Switch, với hỗ trợ đầy đủ được thêm tháng 5 năm 2017. Tháng 3 năm 2018, Nintendo thông báo họ cũng đã nhận được sự hỗ trợ của công cụ GameMaker Studio 2 của YoYo Games cho Switch. Miyamoto nói các nhà phát triển của Nintendo đã "làm chủ" các công cụ như Unreal, vì vậy trong khi Nintendo không thể phát hành một tựa trò chơi bên thứ nhất, họ có thể hỗ trợ các nhà phát triển bằng cách sử dụng các công cụ này trên Switch. Một số nhà phát triển độc lập trước đây đã từng làm việc trên các máy chơi trò chơi của Nintendo cho biết Switch là "máy Nintendo ít đòi hỏi nhất" mà họ từng phát triển.

### Thư viện
*[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]*, ban đầu công bố là độc quyền của Wii U, đã phát hành cho Switch như một tựa khởi động.&nbsp;Đoạn phim đã giới thiệu các cảnh quay từ các tựa trò chơi mới thuộc thương hiệu Nintendo, bao gồm *Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe,* và *Splatoon 2*, cũng như các cảnh quay từ *[[NBA 2K18]]* và *[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]*. Mặc dù Nintendo và các bên thứ ba đã tuyên bố tại thời điểm đó rằng chúng không nhất thiết đại diện cho Switch, tất cả năm tựa đã xác nhận là phát hành cho Switch trong các sự kiện báo chí tháng 1 năm 2017.

Switch không khởi chạy với bất kỳ trò chơi đi kèm nào cũng như không có bất kỳ trò chơi hoặc bản thử nào được tải sẵn; Fils-Aimé nói một khi họ đã quyết định về mức giá và đánh giá dòng sản phẩm sắp tới, họ đã chọn cho phép người dùng chọn những trò chơi để có được thay vì bao gồm một trong các gói và tăng giá của nó. Ít nhất mười trò chơi đã được xuất xưởng hoặc bản kỹ thuật số ra mắt cùng với Switch ở Bắc Mỹ, bao gồm cả tựa trò chơi của Nintendo là *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* và *1-2-Switch*. Sáu trò chơi Nintendo của bên thứ nhất, hơn một tá trò chơi của bên thứ ba và hơn 60 trò chơi độc lập được lên lịch phát hành trong năm 2017.

Fils-Aimé nói Nintendo có kế hoạch "nhịp độ nội dung ổn định" cho Switch sau khi ra mắt, tránh tình huống khoảng trống giữa các phiên bản chính cho phần mềm Wii U. Kimishima cho biết, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhóm đâu "tiếp tục cung cấp các tựa trò chơi mới thường xuyên mà không có khoảng trống dài", vì điều này "khuyến khích người dùng tiếp tục tích cực chơi, duy trì buzz và thúc đẩy doanh số bán hàng cho Nintendo Switch." Các nhà báo lưu ý Nintendo dường như hướng với cách tiếp cận này theo kế hoạch phát hành trò chơi của bên thứ nhất cho Switch như đã công bố trong E3 2017, với  trò chơi mới mỗi tháng từ đầu năm 2018.

### Tiếp thị và quảng cáo

Theo Fils-Aimé, một phần quan trọng trong việc tiếp thị Switch là phải "cực kỳ rõ ràng trong việc truyền đạt sản phẩm và sản phẩm có thể làm được gì", để tránh những vấn đề tương tự với cách họ phát hành Wii U.&nbsp;Trong khi Wii U được thiết kế như một thiết bị chơi trò chơi tại nhà, thì sự thiếu rõ ràng của Nintendo vào thời điểm này dẫn đến giả định chung rằng thiết bị, chủ yếu là Wii U GamePad, giống như một máy tính bảng, làm lu mờ các tính năng khác của Wii U (chẳng hạn như chế độ chơi dual-screen). Nintendo cũng tin một số người tiêu dùng đã nhầm lẫn Wii U GamePad là một phụ kiện cho máy Wii hiện tại, chứ không phải là một sản phẩm có tính năng hàng đầu của một nền tảng hoàn toàn mới. Vì lý do đó, đối với Switch, Fils-Aimé cho biết công ty "rất tích cực và truyền đạt rõ ràng đề xuất đây là một hệ máy chơi trò chơi tại nhà mà bạn có thể mang đi mọi lúc mọi nơi bạn muốn".

Ví dụ, đoạn quảng cáo tháng 10 năm 2016 (được coi là không giống như những nỗ lực tiếp thị trong quá khứ của Nintendo, theo Bloomberg)&nbsp;được thiết kế để hiển thị các cách sử dụng Switch khác nhau để người xem nhận ra rằng "mỗi hình thức của nó cung cấp trải nghiệm chơi khác nhau để mọi người thưởng thức". Kimishima nói mục đích của quảng cáo là để cho thấy thiết bị được nhắm vào tất cả người chơi, thể hiện các tính năng mà các game thủ cốt lõi sẽ nhận ra và đánh giá cao điều đó. Việc tung ra số lượng lớn tiếp thị khi ra mắt Nintendo tập trung rất nhiều vào *Breath of the Wild*; Giám đốc tiếp thị của Nintendo of America là Nick Chavez, nói quyết định giới thiệu trò chơi *Zelda *mới đồng nghĩa với việc quảng bá cho cả người chơi cũ, những người có thể đã lớn lên với các trò chơi đầu tiên của loạt và quen với các trò chơi thế giới mở hiện đại, và cả thế hệ người chơi mới.

Lần đầu tiên Nintendo phát sóng quảng cáo Super Bowl trong thời gian phát sóng Super Bowl LI của Mỹ. Với bài hát "Believer" của Imagine Dragons làm nền, quảng cáo giới thiệu các chế độ chơi khác nhau với Switch và các tựa trò chơi ra mắt, đặc biệt là *Breath of the Wild* và các bản phát hành sắp tới; trong khi một quảng cáo kỷ niệm 20 năm Pokémon được phát sóng năm trước trong Super Bowl 50, quảng cáo này do The Pokémon Company tự chi trả chứ không phải Nintendo. Chavez nói quảng cáo "Không có sân khấu nào lớn hơn ở Mỹ để giới thiệu nền tảng này. Tôi nghĩ nó nói lên sự tự tin của chúng tôi về hệ thống."

Quảng cáo truyền hình bổ sung dự kiến sẽ theo sát Super Bowl, để chứng minh các trường hợp các nhân khẩu học khác nhau đều có thể sử dụng Switch, cũng như đối tượng người chơi trò chơi "bình thường" và "cốt lõi". Các địa điểm quảng cáo bao gồm NCAA Division I Men's Basketball Tournament năm 2017, Kids' Choice Awards năm 2017 và các khối chương trình kênh trên Nickelodeon, Adult Swim và Comedy Central. Chavez nhấn mạnh tiếp thị tổng thể của Nintendo cho Switch sẽ không phải "chỉ một chiến dịch ra mắt sáu đến tám tuần", nhưng "thực sự là một chiến dịch kéo dài tới 15 tháng, còn chưa bàn đến kế hoạch của chúng tôi cho năm 2018".
Ngoài quảng cáo, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhiều người chơi thử trước khi phát hành thông qua các "sự kiện chơi thử" khác nhau. Kimishima cảm thấy điều đó rất quan trọng, đặc biệt đối với "game thủ nhà nghề", nhằm Nintendo đưa Switch đến tay mọi người để họ có thể hiểu được hệ máy này khác những sản phẩm trước của Nintendo. Kimishima cũng nói rằng công ty đã "chạy một chương trình tiếp thị kịch liệt, nơi chúng tôi chỉ chạy xung quanh và cố gắng tổ chức nhiều sự kiện nhất có thể và đưa nó đến tay người chơi để họ có thể trải nghiệm sự khác biệt."

Báo chí Bắc Mỹ và châu Âu có các sự kiện đặc biệt ngày 13 tháng 1 năm 2017, sau bài thuyết trình tại Tokyo. Các sự kiện trình diễn khác nhau được tổ chức ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản trong tháng 1 và tháng 2 năm 2017. Nintendo tổ chức các buổi trình diễn Switch tại các hội nghị trò chơi bao gồm PAX South, South by Southwest, và RTX. Nintendo cũng quảng bá Switch thông qua chiến dịch "Địa điểm bất ngờ" tháng 2 năm 2017, thiết lập không gian kiểu phòng khách tạm ở ba địa điểm ở Mỹ, mời người hâm mộ và người chơi, kể cả John Cena, để dùng thử thiết bị.

Tháng 6 năm 2018, Nintendo thông báo họ đã hợp tác với Disney Channel để giúp sản xuất chương trình *Nintendo Switch Family Showdown*, một cuộc thi trên truyền hình, nơi các gia đình cạnh tranh trong các thử thách xung quanh các trò chơi Switch khác nhau vào tháng 8 năm 2018.

## Tiếp nhận

### Trước khi phát hành
Các nhà phân tích thị trường đã có nhiều phản ứng trái chiều với màn ra mắt tháng 10 năm 2016 của Nintendo Switch. Một số người bày tỏ lo ngại rằng Switch đã không giải quyết được các vấn đề dẫn đến doanh số bán hàng Wii U kém và chỉ nhắm đến một lượng nhỏ khách hàng. Những người khác tỏ ra lạc quan hơn, tin rằng cách tiếp cận Switch sẽ phù hợp với thị trường Nhật Bản, nơi không gian dành cho máy chơi game và TV chuyên dụng bị hạn chế và chuyển đổi sang phương Tây. Taylor cũng chấp thuận quyết định của công ty về việc giới thiệu máy trước kỳ nghỉ lễ, khi Microsoft và Sony sẽ cố gắng thu hút những game thủ thông thường đến với máy của họ.

Sau họp báo tháng 1 năm 2017 tiết lộ giá cả và ngày phát hành, các nhà báo bày tỏ lo ngại về mức giá này hơi cao khi so sánh với PlayStation 4 và Xbox One nhưng thiếu một số tính năng, chi phí cho Nintendo Switch Online và số lượng nhỏ trò chơi ra mắt. Tuy nhiên, các nhà phân tích khác nhận thấy rằng các yếu tố giá cả lại cho thấy Switch là một hệ máy mạnh hơn và có khả năng sẽ bán tốt hơn Wii U, với *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]* là yếu tố bán hàng chủ lực. Các nhà phân tích này cũng nhận ra rằng Switch sẽ lấp đầy khoảng trống phần cứng cho những người tìm kiếm lối chơi phức tạp hơn nhưng không tìm được giữa c ác trò chơi trên máy tính bảng và thiết bị di động, và không có nhu cầu mua một cái máy "hình hộp" cấu hình mạnh. Hầu hết các nhà phân tích đều đồng ý thành công của Switch phụ thuộc vào sự hỗ trợ của Nintendo và tránh những sai lầm mà công ty đã mắc phải trong việc tiếp thị và quảng bá Wii U.

Các nhà đầu tư ở Nintendo thận trọng hơn với Switch, dẫn đến việc giá cổ phiếu bị giảm đáng kể cho tới tận lúc thông báo phát hành máy. Các nhà phân tích tin rằng các nhà đầu tư cảm thấy Switch rất rủi ro và không chắc liệu máy có thu hút khách hàng mới đến với Nintendo hay không. Các công ty phân tích ước tính Switch sẽ có khởi đầu chậm do rủi ro về hệ thống và giá cao, nhưng vẫn có thể xuất xưởng tới 40 triệu máy vào năm 2020.

Các nhà phát triển trò chơi và phần cứng tích cực hơn đối với Switch, thấy hệ máy là "một trải nghiệm thống nhất hơn giữa các máy cầm tay và máy gia đình", nhưng bày tỏ lo ngại về các thông số phần cứng chưa được trả lời và cách Nintendo sẽ tiếp thị để thu hút các nhà phát triển. Kojima Hideo đã so sánh khái niệm về Switch với ý tưởng "chuyển đổi" mà ông trình bày trong năm 2011, cho phép game thủ chơi trò chơi từ máy gia đình lên máy di động, trở thành cơ sở cho chương trình mua chéo của Sony. Ông nói Switch là "một phần mở rộng của ý tưởng đó. Thực tế bạn có thể chơi một cái gì đó ở nhà và mang nó ra bên ngoài, đây là giấc mơ của game thủ. Switch là tiến hóa của điều đó." Todd Howard của Bethesda nhấn mạnh, "Tôi nghĩ Nintendo là công ty duy nhất có thể tạo ra một thứ như thế này", bình luận về thiết kế và chức năng của Nintendo Switch. Phil Spencer, người đứng đầu bộ phận Xbox của Microsoft, cho biết ông rất ấn tượng với khả năng của Nintendo trong việc "đưa ra một tầm nhìn táo bạo và xây dựng một sản phẩm mang lại tầm nhìn đó".

Các nhà bán lẻ nhìn chung cũng rất tích cực với Switch; Giám đốc điều hành GameStop là Paul Reines tuyên bố công ty tin Switch có thể là một "thay đổi kiểu chơi" khác có thể "mở rộng đối tượng chơi trò chơi". Các đơn đặt hàng trước rất nhiều, Kimishima cho biết rằng tổng số đơn đặt hàng trước đã đạt gần tới mức số lượng mà họ sẵn sàng ra mắt.

Đoạn giới thiệu tháng 10 năm 2016 đã trở thành video được xem nhiều nhất của Nintendo trên YouTube trong vòng 24 giờ và là video thịnh hành hàng đầu trên YouTube trong một ngày.

### Phát hành
Vào lúc phát hành, Switch đã được các nhà phê bình khen ngợi vì có nhiều tiềm năng, nhưng họ bị choáng bởi số lượng tựa trò chơi giới hạn có sẵn khi ra mắt không thể hiện đầy đủ khả năng của máy. Người đánh giá cũng lưu ý rằng ban đầu các phần mềm và tính năng hoạt động bị hạn chế bao gồm cả lỗi phần mềm, mặc dù có thể sửa chữa kịp thời nhưng vẫn làm hỏng trải nghiệm. Ngay cả với bản cập nhật, có rất nhiều báo cáo về vấn đề phần cứng, đặc biệt là kết nối Bluetooth của máy Switch với bộ điều khiển Joy-Con L, và màn hình dễ bị trầy xước. Khoảng một tuần sau khi phát hành, Fils-Aimé cho biết công ty đang ở trong "chế độ đối mặt tìm kiếm" để cố gắng chẩn đoán những vấn đề này. Vào cuối tháng 3, Nintendo báo cáo vấn đề của Joy-Con L mất kết nối là "biến đổi sản xuất" trên một số lượng nhỏ các đơn vị, dễ sửa chữa; như Sean Hollister của CNet lưu ý, Nintendo đã sửa chữa các bộ điều khiển bị ảnh hưởng bằng cách đặt một chút xốp gần ăng-ten bên trong thiết bị để bảo vệ nó tốt hơn. Về sau, Nintendo cho biết họ không lường trước được bất kỳ vấn đề nào với việc kết nối. Nhiều người dùng cũng đã báo cáo các vấn đề với màn hình LCD của máy bị lỗi pixel, mà Nintendo đã tuyên bố "là bình thường và không nên được coi là lỗi". Các công ty khác trong ngành công nghiệp trò chơi video, như Sony, Microsoft, Sega, Bethesda và Ubisoft, đã chúc mừng Nintendo trên Switch.

Khoảng sáu tháng sau khi phát hành, Nintendo đưa ra báo cáo số liệu thống kê sử dụng Switch. Sử dụng số liệu thống kê thu thập bởi hệ thống cho người chơi chính trên máy, họ thấy rằng 30% người dùng vận hành máy ở chế độ Cầm tay/Để bàn chiếm hơn 80% thời gian, hơn 50% người dùng điều khiển máy trong cả hai chế độ TV và chế độ Cầm tay/Để bàn, những người dùng còn lại thích chế độ TV hơn. Nintendo cho biết "Chúng tôi có thể thấy rõ rằng khách hàng đang chơi theo kiểu thích hợp với phong cách chơi của riêng họ". Nintendo cũng phát hiện ra phần lớn những người mua Switch ở Hoa Kỳ là nam ở độ tuổi 20 và đầu 30

Sau khi thực hiện bản nâng cấp firmware 5.0.0, một số người dùng Switch báo cáo máy không sử dụng được sau khi gắn vào đế "xách tay" của bên thứ ba do Nyko sản xuất. Nhận xét về vấn đề này, Nyko nói họ đã nhận thức được vấn đề và nghĩ nó gây ra bởi việc xử lý đầu ra A/V của Switch, trong khi Nintendo khuyên người dùng không nên cắm các máy của họ vào các thiết bị ngoại vi không được cấp phép. Sau khi mua đế tại một cửa hàng Walmart ở Jacksonville, Florida, và mất khả năng sử dụng máy khi gắn vào đế,  Michael Skiathitis, một người dùng Switch đã đệ đơn kiện chống lại Nyko, cáo buộc đế "dễ gây ra nhiều vấn đề cho thiết bị mà họ có ý định hỗ trợ "chống lại kiến thức của người mua, cũng như nhấn mạnh Nyko đã không nỗ lực cảnh báo người dùng về vấn đề này. Những chủ sở hữu Switch khác đã báo cáo máy của họ đã bị hư cứng khi sử dụng các đế của bên thứ ba khác, bao gồm cả FastSnail và Insignia.

### Doanh số bán hàng

#### Ban đầu
Doanh số ban đầu của Switch rất cao, với báo cáo của Nintendo dựa trên số liệu của tuần đầu tiên, Switch là hệ máy bán chạy nhất của công ty. Tại Nhật Bản, doanh thu cuối tuần đầu tiên vượt quá 330.000 máy, bằng với PlayStation 4 trong thời gian ra mắt. Doanh số bán hàng trong giai đoạn đầu tiên này rất mạnh ở Mỹ, Anh, Pháp và Đức. Media Create uớc tính có hơn 500.000 thiết bị đã bán ra tại Nhật Bản trong tháng đầu tiên, đánh bại PlayStation 4.

Nintendo đã công bố kết quả hoạt động của tháng đầu tiên của Switch trong năm tài chính 2016 (kết thúc ngày 31 tháng 3 năm 2017), báo cáo hơn 2,74 triệu máy bán ra trên toàn thế giới, vượt mục tiêu 2 triệu. Nhà bán lẻ GameStop báo cáo doanh số ban đầu của Switch là "phi thường" và đang trên đường vượt qua Wii U, dựa trên dữ liệu bán hàng của họ, với giám đốc bán hàng Eric Bright nói Switch là "một trong những phần mềm và thiết bị đi kèm với máy có doanh thu tăng nhanh nhất chưa từng thấy từ trước tới nay". Nhà bán lẻ GameStop báo cáo mức tăng trưởng đáng kể về doanh số phần cứng trong quý đầu tiên của năm 2017 chủ yếu là Switch, trong khi Best Buy nhận thấy rõ doanh số phần cứng tăng đột biến trong quý đầu tiên của năm 2017 là nhờ vào sự phổ biến của Switch. Doanh số ở Nhật Bản, vốn bị suy yếu do sức mạnh của thị trường trò chơi dành cho thiết bị di động, lần đầu tiên đạt mức tăng trưởng hàng năm tới 14,8% trong năm 2017. Doanh số bán hàng trò chơi vật lý ở mức 5,46 triệu trên toàn thế giới trong tháng đầu tiên, với 2,76 triệu bản *Breath of the Wild* chiếm gần một nửa trong số đó. *Breath of the Wild* có doanh số gần như 1-1 với Switch, Kimishima của Nintendo cho biết, "Tỷ lệ tăng song hành này cao chưa từng thấy".

Doanh số bán hàng quá cao trong tháng đầu tiên buộc Nintendo phải gia tăng sản xuất, và tạm thời sử dụng máy bay để giao hàng máy Switch thay vì đi bằng tàu biển thông thường, với chi phí ước tính là 45 đô la cho mỗi máy, thay vì gửi hàng bằng tàu biển ra nước ngoài với chi phí thấp hơn. Với những thay đổi này, Nintendo dự kiến sẽ bán ít nhất 10 triệu máy trong năm tài chính 2017, cùng với 35 triệu trò chơi. Kimishima nhấn mạnh việc họ hoàn toàn có cơ sở người dùng Switch lên tới 10 triệu "sẽ cung cấp cho các nhà phát hành và các đối tác kinh doanh còn lại của chúng tôi về tương lai đầy hứa hẹn của Nintendo Switch" và thúc đẩy phát triển trò chơi thêm cho nền tảng này. Kimishima nói mục tiêu chính trong quá trình sản xuất của họ sẽ là đảm bảo đủ hàng cho tới dịp lễ hội cuối năm 2017, nhằm tránh việc thiếu hụt Wii từng xảy ra trong kỳ nghĩ lễ đầu tiên, trong khi vẫn cân bằng nhu cầu cao ngay lúc đó. Theo Kimishima, Nintendo tin họ có thể bán 10 triệu Switch vào năm 2017, thì Switch sẽ có doanh số bán hàng suốt đời tương tự Wii, từng bán được hơn 100 triệu máy trong suốt dòng đời.

Switch tiếp tục đem lại doanh số bán hàng mạnh mẽ trong suốt năm đầu tiên phát hành. Trong báo cáo tài chính phát hành tháng 10 năm 2017 cho quý kết thúc ngày 30 tháng 9 năm 2017, Nintendo đã báo cáo doanh thu toàn cầu của Switch ở mức 7.63 triệu, với kỳ vọng bán được hơn 14 triệu vào cuối năm tài chính hiện tại, vượt doanh thu trọn đời 13.56 triệu của Wii U. Năm tựa game đã đạt ít nhất doanh thu một triệu vào thời điểm này: *Breath of the Wild* (4.7), *Mario Kart 8 Deluxe* (4.42), *Splatoon 2* (3.61), *1-2 Switch* (1.37M), và *Arms* (1.35).&nbsp;Theo báo cáo tài chính này, *[[Wall Street Journal]]* khẳng định Nintendo dự đoán sẽ tiếp tục tăng cường sản xuất Switch trong năm tài chính 2018, với kế hoạch sản xuất từ 25 đến 30 triệu máy trong năm hoặc hơn, tùy thuộc vào doanh số bán hàng trong dịp lễ 2017.&nbsp;Trong dịp Black Friday tháng 11 năm 2017, Small Business Saturday, và Cyber Monday đã bắt đầu mùa mua sắm ở Bắc Mỹ, phân tích của Adobe Digital Insights cho thấy Switch là một trong năm mặt hàng bán chạy nhất, vượt qua PlayStation 4 hoặc Xbox One. NPD Group đã điều chỉnh hiệu suất của họ trong tương lai của Switch để theo sát với doanh số bán hàng suốt đời của Wii thay vì Wii U.

Ngày 12 tháng 12 năm 2017, công ty đã bán được hơn 10 triệu máy trên toàn thế giới, đạt mục tiêu bán hàng cho năm tài chính 2017 chỉ trong vòng chín tháng. Nintendo đã nâng doanh số Switch lên 14 triệu máy. Ngay sau khi ra thông báo, Kimishima cho biết Nintendo đặt mục tiêu 20 triệu máy bán ra trong năm thứ hai, cùng với việc phát hành những game mới "có thể chơi theo những kiểu mới" để tiếp tục đà bán hàng.
Dựa trên doanh thu năm đầu tiên, có thể coi Switch là hệ máy bán chạy nhất trong lịch sử ở nhiều khu vực. Với dữ liệu bán hàng của Nhật Bản năm 2017 từ Media Create, Switch trở thành máy bán chạy nhất ở Nhật Bản trong năm đầu tiên, với tổng doanh số 3,2 triệu máy vượt hơn 3,0 triệu máy PlayStation 2 trong năm đầu tiên phát hành, trong khi *[[Famitsu]]* báo cáo doanh số bán hàng này đã làm lu mờ doanh số bán hàng trọn đời của Wii U trong nước, và giúp cho sự tăng trưởng doanh số bán hàng lần đầu tiên của thị trường máy chơi trò chơi điện tử của Nhật Bản trong 11 năm. Nintendo of America cũng báo cáo, với 4,8 triệu máy bán ra tại Mỹ vào cuối năm 2017, 1,5 triệu máy trong tháng 12 năm 2017, Switch là hệ máy bán chạy nhất ở Mỹ trong 10 tháng đầu tiên, vượt qua Wii với 4 triệu máy trong cùng khoảng thời gian. Tương tự, Switch là máy chạy nhất ở Pháp vào cuối năm 2017 với 911.000 máy, theo Nintendo France. Theo TechVibes, Switch cũng là hệ máy bán chạy nhất ở Canada, xuất xưởng 400.000 máy trong 10 tháng đầu tiên, vượt xa hiệu suất của Wii là 392.000 máy trong cùng khoảng thời gian. Theo công ty phân tích GBH Insights, Nintendo Switch là sản phẩm công nghệ bán chạy thứ 5 vào năm 2017. Tính đến tháng 1 năm 2018, Switch đã bán được hơn 300.000 máy ở Tây Ban Nha, vượt qua tổng doanh số bán hàng của một trong những đối thủ cạnh tranh của nó là Xbox One trong cùng khu vực. Switch đã bán 8,7 triệu máy tại Mỹ trong 21 tháng đầu tiên ra mắt, vượt qua doanh số của Xbox One và PlayStation 4 trong 21 tháng đầu tiên ở cùng khu vực. Đến tháng 5 năm 2019, Switch đã vượt qua doanh số bán ra trọn đời của PS4 tại Nhật Bản.

#### Doanh số bán hàng trọn đời

, Nintendo đã xuất xưởng 103.54&nbsp; triệu máy Switch, với hơn 81.68&nbsp;triệu Switch ban đầu và 17.87&nbsp;triệu Switch Lite, và 3,99&nbsp;triệu Switch OLED. Với những con số này, Switch đã vượt qua doanh số bán hàng trọn đời của Wii U (13.6&nbsp;triệu máy), GameCube (21.7&nbsp;triệu máy), Nintendo 64 (32.9&nbsp;triệu máy), Super Nintendo Entertainment System (49.1&nbsp;triệu máy) và Nintendo Entertainment System (61.9&nbsp;triệu máy), Nintendo 3DS (75.92&nbsp;triệu máy), Game Boy Advance (81.51&nbsp;triệu máy) và Wii (101.63&nbsp;triệu máy). Tỷ lệ doanh thu của Switch, dựa trên số tháng đạt 50&nbsp;triệu máy, vượt qua cả PlayStation 4 và Xbox One, và ngang bằng với PlayStation 2 và Nintendo DS.  Switch là hệ máy bán chạy nhất ở Mỹ trong 22 tháng liên tiếp, bắt đầu từ tháng 12 năm 2018, vượt kỷ lục của Xbox 360 trong 21 tháng (Tháng 8 năm 2011–Tháng 4 năm 2013). Tại Mỹ, Switch vẫn là hệ máy bán chạy nhất về doanh số hàng tháng dựa trên dữ liệu của NPD Group trong 33 tháng từ tháng 11 năm 2018 đến tháng 8 năm 2021, với PlayStation 5 phá vỡ kỷ lục này hồi vào tháng 9 năm 2021.

Hơn 681&nbsp; triệu phần mềm đã được bán ra cho Switch . Theo Doug Bowser của Nintendo of America, Switch có tỷ lệ đính kèm (game bán ra trên mỗi đơn vị máy) gấp 8 lần trong bốn năm đầu tiên. Dẫn đầu doanh số bán hàng tính theo nền tảng, vượt quá 10&nbsp;triệu máy bán ra trên toàn thế giới bao gồm:
* *[[Mario Kart 8 Deluxe]]* – 43.35&nbsp;triệu
* *[[Animal Crossing: New Horizons]]* – 37.62&nbsp;triệu
* *[[Super Smash Bros. Ultimate]]* – 27.40&nbsp;triệu
* *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]* – 25.80&nbsp;triệu
* ''Pokémon Sword'' và ''Shield'' – 23.90&nbsp;triệu
* *[[Super Mario Odyssey]]* – 23.02&nbsp;triệu
* *[[Super Mario Party]]* – 17.39&nbsp;triệu
* ''Pokémon: Let's Go, Pikachu!'' và ''Let's Go, Eevee!'' – 14.33&nbsp;triệu
* ''Pokémon Brilliant Diamond'' và ''Shining Pearl'' – 13.97&nbsp;triệu
**[[New Super Mario Bros. U Deluxe]]* – 12.72&nbsp;triệu
* *[[Ring Fit Adventure]]* – 13.53&nbsp;triệu
* *[[Splatoon 2]]* – 12.68&nbsp;triệu
**[[Luigi's Mansion 3]]* – 11.04&nbsp;triệu

### Tác động tài chính
Trước khi phát hành Switch, hiệu suất kinh doanh của Nintendo đã từng phải chật vật trong vài năm, sau đó đã tăng vọt khi phát hành máy. Đến ngày 23 tháng 5 năm 2017, thành công của Switch đã nâng giá cổ phiếu của Nintendo lên mức cao nhất trong 7 năm qua và tăng hơn 100% so với năm trước. Tuy nhiên, mức giá này vẫn chưa bằng hồi năm 2007 khi phát hành Wii. Cổ phiếu của Nintendo đã tăng liên tục vài ngày sau đó và đạt mức cao nhất trong 8 năm qua, sau khi Capcom thông báo kế hoạch phát hành tựa trò chơi nổi tiếng *[[Monster Hunter Generation|Monster Hunter XX]]* cho Switch.

Tháng 9 năm 2017, Nintendo công bố quan hệ đối tác với Tencent, nhà xuất bản trò chơi di động hàng đầu tại Trung Quốc, để đem *[[Arena of Valor]],* phiên bản quốc tế của *[[Wangzhe Rongyao]],* lên Switch tại thị trường phương Tây song song với nền tảng di động. Trò chơi có khoảng 200 triệu người chơi, hầu hết ở Trung Quốc và các nhà phân tích dự đoán Nintendo sẽ chính thức phát hành Switch tại Trung Quốc vào năm 2019, theo như một phần của thỏa thuận này. Kết quả là giá cổ phiếu của Nintendo đã tăng qua đêm đến 7%, đạt mức cao nhất trong chín năm. Cổ phiếu của Nintendo đạt mức cao nhất trong 10 năm ngay sau khi mở rộng sản lượng Switch vào tháng 10 năm 2017, lên 2 triệu máy mỗi tháng, và Nintendo sẽ bắt đầu bán thiết bị tại Trung Quốc sớm hơn dự đoán.

Báo cáo hàng quý của Nintendo cho giai đoạn kết thúc ngày 30 tháng 9 năm 2017, cho thấy lợi nhuận là 209 triệu đô la Mỹ, quý đầu tiên có lợi nhuận trong vài năm, nhờ vào thành công của Switch và chiến lược trò chơi trên thiết bị di động. Tương tự vào quý sau, kết thúc ngày 31 tháng 12 năm 2017, là quý có lãi nhất của Nintendo kể từ năm 2009, với doanh thu hàng năm tăng 177%.

Lợi nhuận hàng quý của Nintendo đã tăng 44% trong quý tài chính đầu tiên của năm 2018 và tổng lợi nhuận ròng của họ đạt 274,9 triệu đô la Mỹ trong thời gian từ tháng 4 đến tháng 6 năm 2018 nhờ vào các tựa game mới phát hành cho Switch như *[[Donkey Kong Country: Tropical Freeze]]*. Doanh số của Switch và các trò chơi của nó đã giúp tăng lợi nhuận hoạt động của Nintendo lên 30% trong thời gian từ tháng 7 đến tháng 9 năm 2018 và giúp Nintendo đạt được kết quả hàng quý cao nhất trong 8 năm. Lợi nhuận hàng quý của Nintendo đã tăng 25% trong quý tài chính thứ ba năm 2018 do sự phổ biến của trò chơi trên Switch và lợi nhuận từ tháng 10 đến tháng 12 của họ đạt 956 triệu đô la Mỹ, trong khi doanh thu hàng quý đạt 5,6 tỷ, tăng 26%.

Lợi nhuận hàng năm của Nintendo đã tăng 39% trong năm tài chính từ tháng 4 năm 2018 đến tháng 3 năm 2019 và doanh thu hàng năm tăng 14% lên 10,7 tỷ do doanh số bán phần mềm "lành mạnh" cho Switch.

## Vấn đề pháp lý
Tháng 8 năm 2017, nhà sản xuất thiết bị ngoại vi máy tính bảng ở Los Angeles Gamevice, Inc. đã đệ đơn kiện Nintendo tại Tòa án cấp liên bang Mỹ cho Tiểu bang trung tâm California, cáo buộc thiết kế của Switch xung đột với bằng sáng chế về thiết kế cho Wikipad, một thiết bị chơi trò chơi dựa trên Android cũng có máy tính bảng và bộ điều khiển có thể tháo rời. Vụ kiện khiến doanh số bán hàng Switch bị thiệt hại nặng nề và bị cấm bán. Vụ kiện khép lại khi Gamevice tự nguyện rút đơn tháng 10 năm 2017.

Tuy nhiên, tháng 3 năm 2018, Gamevice đã khởi xướng vụ kiện vi phạm bằng sáng chế thứ hai trên Nintendo liên quan đến một bộ bằng sáng chế khác. Thông qua Ủy ban Thương mại Quốc tế Mỹ Gamevice yêu cầu phải điều tra việc vi phạm bằng sáng chế theo Mục 337 của Đạo luật thuế quan năm 1930 và tìm cách chặn việc nhập khẩu Switch vào Mỹ. Vụ kiện chấm dứt ngày 10 tháng 10 năm 2019 mà không phát hiện ra vi phạm nào. Đến tháng 3 năm 2020, Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ đã xem xét các bằng sáng chế của Gamevice và cho rằng tất cả các tuyên bố không chấp nhận các yêu cầu của công ty, đây là một phán quyết có lợi cho Nintendo. Gamevice cho biết họ sẽ thách thức quyết định của Văn phòng.

Trong khi đợi Văn phòng Bằng sáng chế xác nhận các bằng sáng chế của họ để kháng cáo, GameVice lại khởi xướng khiếu nại vi phạm lần thứ ba chống lại Nintendo tháng 4 năm 2020 đối với bằng sáng chế mới công bố mà họ nhận được vào tháng 8, dựa trên bộ điều khiển trò chơi quấn quanh điện thoại thông minh. GameVice đã tìm cách chặn việc nhập khẩu Switch từ Nhật Bản trong thời gian vụ kiện đang diễn ra.

Tháng 7 năm 2019, một vụ kiện tập thể đã được đệ trình lên Tòa án cấp liên bang Mỹ cho Tiểu bang phía Tây Washinton liên quan đến lỗi cần điều khiển trong bộ điều khiển Joy-Con của máy, thường được gọi là "bị trôi". Đơn kiện cáo buộc Nintendo có biết việc bộ điều khiển chuyển động bị lỗi tự động di chuyển dù không cần chạm vào cần điều khiển, nhưng không "tiết lộ lỗi và thường từ chối sửa chữa cần điều khiển miễn phí". Ba ngày sau khi nộp đơn, *[[Vice (tạp chí)|Vice]]* đã rò rỉ một bản ghi chú nội bộ trong công ty Nintendo; bản ghi hướng dẫn nhân viên dịch vụ khách hàng của Nintendo ở Bắc Mỹ bắt đầu sửa chữa miễn phí bộ điều khiển Joy-Con bị trôi bất kể tình trạng bảo hành như thế nào. Tuy nhiên, vụ kiện vẫn tiếp tục, sau khi Nintendo Switch Lite phát hành thì một số cơ quan truyền thông xã hội báo cáo sự cố trôi Joy-Con chỉ sau 20 giờ chơi, các khiếu nại bổ sung liên quan đến Lite đã được thêm vào vụ kiện. Mặc dù tòa án từ chối cho Nintendo bác vụ kiện, nhưng họ đã đồng ý gửi vụ việc ra phân xử, như một bước đầu tiên được nêu trong EULA cho Switch, trong một phán quyết được đưa ra tháng 3 năm 2020.

Tháng 12 năm 2019, Nintendo đã thành công với việc có được lệnh cấm chống lại nhà phân phối bản hack do Team Xecuter thực hiện, cho phép người dùng Switch tải xuống và chạy các bản sao vi phạm bản quyền của trò chơi Switch trên máy. Theo đó, Nintendo ban đầu đệ đơn kiện một số người bán lại các sản phẩm của Team Xecuter vào năm 2020, và trong một trường hợp, họ đã tự giải quyết với người bán lại với giá . Tháng 10 năm 2020, sau khi các thành viên của Team Xecuter bị Bộ Tư pháp Hoa Kỳ bắt và cáo buộc 11 bản án, Nintendo đã đệ đơn kiện khác chống lại một trong những thành viên bị bắt, Gary Bowser, khẳng định hai tội danh buôn bán phi pháp và một tội vi phạm bản quyền.

## Xem thêm
* Yuzu (giả lập), trình giả lập Nintendo Switch.

## Ghi chú

## Tham khảo

## Liên kết ngoài

*