Free-to-play

**Chơi miễn phí** hay **Free-to-play** (viết tắt là **"F2P"** hoặc **"FtP"**) là các trò chơi điện tử cho phép người chơi truy cập miễn phí vào một phần đáng kể nội dung của chúng. Thuật ngữ "**mô hình kinh doanh chơi miễn phí**" hoặc đơn giản là "**mô hình chơi miễn phí**" dùng để chỉ chung các mô hình kinh doanh mà kết quả cuối cùng là tạo ra các trò chơi miễn phí. Các trò chơi tuân thủ mô hình kinh doanh chơi miễn phí khác biệt với các trò chơi cao cấp truyền thống, vốn yêu cầu trả phí trước khi sử dụng. Không nên nhầm lẫn trò chơi miễn phí với các trò chơi phần mềm miễn phí, là những trò chơi hoàn toàn không tốn phí. Theo đó, trò chơi miễn phí đôi khi được gọi là "**miễn phí để bắt đầu**" do không hoàn toàn miễn phí. Một số trò chơi miễn phí nhất định cũng bị dán nhãn là "pay-to-win"—tức là người chơi có thể trả tiền để có được lợi thế cạnh tranh so với những người chơi khác.

Có nhiều cách để các trò chơi miễn phí tạo ra doanh thu, mặc dù phần lớn là miễn phí. Một phương pháp phổ biến dựa trên mô hình phần mềm freemium, trong đó người dùng được khuyến khích thực hiện các giao dịch mua nhỏ, được gọi là giao dịch vi mô, để truy cập thêm nội dung thẩm mỹ hoặc lối chơi, tiến bộ nhanh hơn qua nội dung, hoặc giành được lợi thế cạnh tranh so với những người chơi khác. Một phương pháp tạo doanh thu khác là tích hợp quảng cáo vào trò chơi.

Mô hình kinh doanh chơi miễn phí thường được thấy trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đời đầu nhắm đến các game thủ thông thường, trước khi được áp dụng rộng rãi hơn trong các trò chơi do các nhà phát hành trò chơi điện tử lớn phát hành để chống lại vi phạm bản quyền trò chơi điện tử. Mô hình này đã được sử dụng bởi các trò chơi như *[[Star Wars: The Old Republic]]*, *[[Apex Legends]],* *[[Fortnite]],* *[[Valorant|VALORANT]]*, và *[[Liên Minh Huyền Thoại]]*.

## Nguồn doanh thu

### Vật phẩm trong trò chơi
Các vật phẩm trong trò chơi có thể hoàn toàn mang tính thẩm mỹ, tăng cường sức mạnh của người chơi, tăng tốc độ tiến triển, và nhiều hơn nữa. Một kỹ thuật phổ biến được các nhà phát triển của những trò chơi này sử dụng là các vật phẩm được mua sẽ có giới hạn thời gian; sau khi hết hạn, vật phẩm phải được mua lại trước khi người dùng có thể tiếp tục. Một cơ chế khác thường thấy là việc sử dụng hai loại tiền tệ trong trò chơi: một loại kiếm được thông qua lối chơi thông thường, và một loại khác có thể được mua bằng tiền thật. Loại tiền tệ thứ hai, "cao cấp", đôi khi được trao cho những người chơi không trả tiền với số lượng nhỏ vào những thời điểm nhất định, chẳng hạn như khi họ mới bắt đầu chơi, hoàn thành một nhiệm vụ, hoặc giới thiệu một người bạn tham gia trò chơi. Nhiều trò chơi trên trình duyệt có một "thanh năng lượng" sẽ cạn kiệt khi người chơi thực hiện các hành động. Những trò chơi này sau đó bán các vật phẩm như cà phê hoặc đồ ăn nhẹ để làm đầy lại thanh năng lượng.

### Quảng cáo

Một số trò chơi miễn phí, chẳng hạn như *[[Quake Live]]* của id Software, sử dụng quảng cáo trong trò chơi để tạo doanh thu. Ngoài việc cung cấp các vật phẩm trong trò chơi để mua, EA còn tích hợp quảng cáo trong trò chơi vào các trò chơi của mình. Vào tháng 8 năm 2007, EA đã hoàn tất một thỏa thuận với Massive Incorporated, cho phép Massive cập nhật và thay đổi quảng cáo trong trò chơi trong thời gian thực trong các trò chơi của EA.

## Lịch sử
Matt Mihaly đã tạo ra mô hình kinh doanh đầu tiên được biết đến về việc trao đổi vật phẩm ảo lấy tiền trong một trò chơi trực tuyến, vào năm 1997 cho tựa game hàng đầu *[[Achaea, Dreams of Divine Lands]]* cho công ty của ông ban đầu là Achaea LLC sau này trở thành Iron Realms Entertainment. Mô hình kinh doanh chơi miễn phí trong các trò chơi trực tuyến sau đó đã được Nexon tại Hàn Quốc hiện thực hóa ở một mức độ nào đó, lần đầu tiên thu hút sự chú ý của các phương tiện truyền thông lớn vào thời điểm đó. Trò chơi Nexon đầu tiên sử dụng mô hình này, *[[QuizQuiz (video game)|QuizQuiz]]*, được phát hành vào tháng 10 năm 1999. Nhà phát triển chính của nó, Lee Seungchan, cuối cùng sẽ tham gia vào việc tạo ra *[[MapleStory]]*.

Mô hình chơi miễn phí bắt nguồn từ cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000, xuất phát từ một loạt các MMO rất thành công nhắm đến trẻ em và các game thủ thông thường, bao gồm *[[Furcadia]]*, *[[Neopets]]*, *[[RuneScape]]*, *[[MapleStory]]*, và các dungeon dựa trên văn bản như *[[Achaea, Dreams of Divine Lands]]*. Nổi tiếng với việc sản xuất các tựa game sáng tạo, các nhà phát triển độc lập nhỏ cũng tiếp tục phát hành các trò chơi miễn phí.

Các trò chơi miễn phí đặc biệt phổ biến ở các quốc gia như Hàn Quốc và Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa. Các trò chơi di động và trò chơi trình duyệt miễn phí dựa trên giao dịch vi mô như *[[Puzzle & Dragons]]*, *[[Kantai Collection]]* và *[[The Idolmaster Cinderella Girls]]* cũng có lượng người chơi lớn ở Nhật Bản. Đặc biệt, tờ *[[Nikkei Shimbun]]* đã báo cáo vào tháng 9 năm 2012 rằng *Cinderella Girls* đã kiếm được hơn 1 tỷ yên doanh thu hàng tháng từ các giao dịch vi mô. Electronic Arts lần đầu tiên áp dụng khái niệm chơi miễn phí trong một trong các trò chơi của mình khi phát hành *[[FIFA Online]]* tại Hàn Quốc.

Vào cuối những năm 2000, nhiều MMO đã chuyển sang mô hình chơi miễn phí từ mô hình đăng ký, bao gồm các trò chơi dựa trên đăng ký như *[[The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar]]*, *[[Age of Conan: Hyborian Adventures]]*, *[[Dungeons & Dragons Online]]*, và *[[Champions Online]]*. Turbine kể từ ngày 10 tháng 9 năm 2010 đã cung cấp tùy chọn F2P với Cash shop cho *[[The Lord of the Rings Online]]* dẫn đến lợi nhuận tăng gấp ba. Việc Sony Online Entertainment chuyển *[[EverQuest]]* từ mô hình đăng ký sang một trò chơi F2P/đăng ký hỗn hợp đã dẫn đến doanh số bán vật phẩm tăng 125%, số lượt đăng nhập duy nhất tăng 150%, và số lượt đăng ký tài khoản tăng hơn ba lần.

Sự chuyển động của các MMO miễn phí vào dòng chính cũng trùng hợp với việc thử nghiệm các thể loại khác. Mô hình này đã được các nhà phát triển lớn hơn và các thể loại đa dạng hơn áp dụng, với các trò chơi như *[[Battlefield Heroes]]*, *[[Free Realms]]*, *[[Quake Live]]* và *[[Team Fortress 2]]* xuất hiện vào cuối những năm 2000. Tuy nhiên, việc thử nghiệm không thành công ở mọi thể loại. Các thương hiệu chiến thuật thời gian thực truyền thống như *[[Age of Empires]]* và *[[Command & Conquer]]* đều đã thử nghiệm các tựa game miễn phí. *[[Age of Empires Online]]* đã bị đóng cửa trong bối cảnh lượng người chơi nhỏ và doanh thu trì trệ, và *[[Command & Conquer: Generals 2]]* đã bị đóng cửa trong giai đoạn alpha do phản ứng tiêu cực từ người chơi.

Vào năm 2011, doanh thu từ các trò chơi miễn phí đã vượt qua doanh thu từ các trò chơi cao cấp trong top 100 trò chơi trên App Store của Apple. Tỷ lệ người chi tiền cho các vật phẩm trong trò chơi trong những trò chơi này dao động từ 0,5% đến 6%, tùy thuộc vào chất lượng và cơ chế của trò chơi. Mặc dù điều này có nghĩa là một số lượng lớn người sẽ không bao giờ chi tiền trong một trò chơi, nhưng nó cũng có nghĩa là những người chi tiền có thể lên tới một con số đáng kể do thực tế là trò chơi được cung cấp miễn phí. Thực tế, một báo cáo từ công ty quảng cáo di động SWRV cho biết chỉ có 1,5% người chơi chọn trả tiền cho các vật phẩm trong trò chơi, và 50% doanh thu của những trò chơi đó thường đến từ chỉ mười phần trăm người chơi.  Tuy nhiên, tờ *[[The Washington Post]]* lưu ý rằng các nhà phát triển của hai trò chơi như vậy, Supercell (*[[Clash of Clans]]*) và Machine Zone (*[[Game of War: Fire Age]]*), đã có thể chi trả cho các quảng cáo Super Bowl trong năm 2015 có sự tham gia của các ngôi sao nổi tiếng (lần lượt là Liam Neeson và Kate Upton). Trò chơi thứ hai, *Game of War*, thực tế là một phần của chiến dịch trị giá khoảng 40 triệu đô la có sự tham gia của Upton.

Nhiều nhà phát hành trò chơi điện tử sử dụng mô hình chơi miễn phí cho thể loại MOBA.

Trong năm 2015, Slice Intelligence đã theo dõi những người mua sản phẩm trong các trò chơi điện tử trên di động, và những người chơi này đã chi trung bình 87 đô la vào các trò chơi miễn phí. Mức chi tiêu cao nhất cho mỗi người chơi vào năm 2015 là trong *[[Game of War: Fire Age]]*, nơi những người chơi đã mua sản phẩm đã chi trung bình 550 đô la.

## So sánh với mô hình truyền thống
Mô hình chơi miễn phí đã được mô tả như một sự thay đổi so với mô hình truyền thống, còn được gọi là trò chơi có giá cao cấp, trong đó người tiêu dùng trả tiền cho chi phí của trò chơi ngay từ đầu và thành công của trò chơi được đo bằng cách nhân số lượng bản của một trò chơi được bán với giá mỗi bản. Trong mô hình chơi miễn phí, yếu tố quan trọng nhất là số lượng người chơi mà một trò chơi có thể giữ chân liên tục, sau đó là có bao nhiêu cơ hội chi tiêu hấp dẫn mà trò chơi mang lại cho người chơi. Với các trò chơi miễn phí bao gồm các giao dịch mua trong trò chơi, hai điều đặc biệt quan trọng xảy ra: thứ nhất, nhiều người sẽ thử chơi trò chơi hơn vì không tốn chi phí để làm điều đó và thứ hai, doanh thu có thể sẽ cao hơn một trò chơi truyền thống vì những người chơi khác nhau bây giờ có thể chi tiêu những khoản tiền khác nhau phụ thuộc vào sự gắn bó của họ với trò chơi và sở thích của họ đối với nó. Nhóm người chơi chi tiền cho các trò chơi miễn phí có thể được chia thành các thuật ngữ vay mượn từ cờ bạc: "cá voi" thường là phân khúc nhỏ nhất, chiếm tới khoảng 10% người chơi, nhưng sẵn sàng chi tiêu nhiều nhất cho một trò chơi; "cá heo" đại diện cho một phần lớn hơn khoảng 40% người chơi chi một số tiền nhưng không nhiều như cá voi; và "cá tuế", chiếm khoảng một nửa dân số, những người chi tiêu số tiền ít nhất để duy trì hoạt động. Kết quả của sự phân bố này, cá voi thường cung cấp phần lớn doanh thu trong các trò chơi miễn phí, và trong một số trường hợp, 50% doanh thu đến từ 0,15% người chơi ("cá voi trắng") trong một báo cáo. Không hiếm khi một số rất ít người chơi chi hàng chục nghìn đô la vào một trò chơi mà họ yêu thích.

Đối với riêng mảng game PC, có hai thách thức tồn tại: vi phạm bản quyền trò chơi điện tử và yêu cầu hệ thống cao. Mô hình chơi miễn phí cố gắng giải quyết cả hai vấn đề này bằng cách cung cấp một trò chơi yêu cầu cấu hình hệ thống tương đối thấp và miễn phí, do đó mang lại trải nghiệm dễ tiếp cận được tài trợ bởi quảng cáo và các giao dịch vi mô cho nội dung bổ sung hoặc lợi thế so với những người chơi khác.

Mô hình "chơi miễn phí" mới hơn so với mô hình pay-to-play, và ngành công nghiệp trò chơi điện tử vẫn đang cố gắng xác định những cách tốt nhất để tối đa hóa doanh thu từ các trò chơi của mình. Các game thủ đã trích dẫn thực tế rằng việc mua một trò chơi với một mức giá cố định vẫn mang lại sự hài lòng vốn có vì người tiêu dùng biết chính xác những gì họ sẽ nhận được, so với việc chơi miễn phí yêu cầu người chơi phải trả tiền cho hầu hết nội dung mới mà họ muốn có được. Bản thân thuật ngữ "chơi miễn phí" đã được mô tả là một thuật ngữ có ý nghĩa tiêu cực. Một nhà phát triển trò chơi điện tử đã lưu ý điều này, nói rằng, "Hy vọng của chúng tôi—và giỏ trứng mà chúng tôi đang đặt vào—là 'miễn phí' sẽ sớm không còn liên quan đến [sic] 'hời hợt' và 'tồi tệ'." Tuy nhiên, một người khác lưu ý rằng việc phát triển các trò chơi phần mềm miễn phí đã mang lại cho các nhà phát triển sự tự do sáng tạo lớn nhất, đặc biệt là khi so sánh với việc phát triển các trò chơi trên console, đòi hỏi trò chơi phải tuân theo các tiêu chí do nhà phát hành trò chơi đặt ra. Nhiều loại hình doanh thu đang được thử nghiệm. Ví dụ, với trò chơi *Free Realms* nhắm đến trẻ em và các game thủ thông thường, Sony kiếm tiền từ sản phẩm bằng quảng cáo trên màn hình tải, hàng hóa ảo miễn phí được tài trợ bởi các công ty như Best Buy, một tùy chọn đăng ký để mở khóa nội dung bổ sung, một trò chơi thẻ bài sưu tập, một truyện tranh, và các vật phẩm giao dịch vi mô bao gồm các tùy chọn tùy chỉnh nhân vật.

Năm 2020, một nghiên cứu từ Đức đã kết luận rằng một số trò chơi miễn phí sử dụng "ảo ảnh tiền tệ" như một hình thức để che giấu chi phí thực của sản phẩm. Khi họ kiểm tra trò chơi *Fortnite*, họ phát hiện ra rằng do tiền tệ trong trò chơi không có tỷ giá hối đoái duy nhất, nó có thể che giấu chi phí thực của một giao dịch mua trong trò chơi, dẫn đến việc người chơi có thể trả nhiều hơn số tiền họ nhận ra. Năm 2021, nghiên cứu này đã được sử dụng để khởi kiện Epic Games, nhà phát hành *Fortnite*.

### Pay-to-win
Trong một số trò chơi, những người chơi sẵn sàng trả tiền cho các vật phẩm đặc biệt, nội dung tải về, hoặc để bỏ qua thời gian hồi chiêu có thể giành được lợi thế so với những người chơi miễn phí, những người mà nếu không sẽ khó có thể tiếp cận được các vật phẩm đó. Những trò chơi như vậy được gọi là "**pay-to-win**" (viết tắt là "**P2W**" hay **trả tiền để thắng**). Nói chung, một trò chơi được coi là pay-to-win khi người chơi có thể giành được bất kỳ lợi thế nào so với những người chơi không trả tiền. Nghiên cứu thị trường chỉ ra rằng cơ chế pay-to-win được người chơi ở Trung Quốc chấp nhận nhiều hơn so với các nước phương Tây, có thể do người chơi Trung Quốc đã quen với các chi phí định kỳ liên quan đến chơi game, chẳng hạn như phí quán game.

Một đề xuất phổ biến để tránh tình trạng pay-to-win là các khoản thanh toán chỉ nên được sử dụng để mở rộng trải nghiệm mà không ảnh hưởng đến lối chơi. Ví dụ, một số trò chơi như *[[Dota 2]]*, *[[Fortnite Battle Royale]]*, và *[[StarCraft II]]* chỉ cho phép mua các vật phẩm trang trí, nghĩa là một người chơi đã chi tiền cho trò chơi vẫn sẽ ở cùng cấp độ với một người chơi chưa chi tiền. Những người khác đề xuất tìm một sự cân bằng nơi một trò chơi khuyến khích người chơi trả tiền cho nội dung bổ sung giúp nâng cao trò chơi mà không làm cho phiên bản miễn phí cảm thấy bị hạn chế khi so sánh. Lý thuyết này cho rằng những người chơi không trả tiền cho các vật phẩm vẫn sẽ tăng nhận thức về nó thông qua tiếp thị truyền miệng, điều này cuối cùng mang lại lợi ích gián tiếp cho trò chơi.

Để đối phó với những lo ngại về việc người chơi sử dụng thanh toán để giành lợi thế trong trò chơi, các tựa game như *[[World of Tanks]]* đã cam kết rõ ràng không mang lại bất kỳ lợi thế nào cho người chơi trả tiền so với những người chơi không trả tiền, trong khi vẫn cho phép người dùng mua đạn "vàng" hoặc "cao cấp" và các vật phẩm tiêu hao mà không cần trả tiền thật. Tuy nhiên, các tính năng ảnh hưởng đến lối chơi và tỷ lệ thắng, chẳng hạn như mua cấp độ huấn luyện kíp lái 100%, tài khoản cao cấp, xe cao cấp và chuyển đổi điểm kinh nghiệm thành điểm kinh nghiệm tự do, vẫn chỉ dành cho những khách hàng trả tiền.

### Chơi để kiếm tiền

Chơi để kiếm tiền, còn được gọi là trả tiền để kiếm tiền, là một mô hình kiếm tiền sử dụng tiền mã hóa và các công nghệ chuỗi khối khác.

### Làm phiền

Trong các trò chơi đơn, một mối lo ngại khác là xu hướng các trò chơi miễn phí liên tục yêu cầu người chơi mua thêm nội dung, tương tự như các yêu cầu thường xuyên của nagware và trialware để người dùng "nâng cấp". Việc thanh toán có thể là cần thiết để tồn tại hoặc tiếp tục trong trò chơi, gây khó chịu hoặc làm xao lãng người chơi khỏi trải nghiệm. Một số nhà tâm lý học, chẳng hạn như Mark D. Griffiths, đã chỉ trích các cơ chế của các trò chơi freemium là bóc lột, đưa ra những điểm tương đồng trực tiếp với chứng nghiện cờ bạc.

### Trẻ em mua hàng
Việc sử dụng giao dịch vi mô phổ biến và thường xuyên xâm nhập trong các trò chơi miễn phí đôi khi đã khiến trẻ em vô tình hoặc cố ý trả tiền cho một lượng lớn các vật phẩm ảo, thường với số tiền thật rất lớn. Vào tháng 2 năm 2013, *[[Eurogamer]]* đã báo cáo rằng Apple đã đồng ý hoàn lại cho một gia đình người Anh 1700,41 bảng Anh sau khi con trai họ đã mua vô số giao dịch vi mô khi chơi trò chơi F2P *Zombies vs. Ninjas*.

## Viễn cảnh
Chỉ ra tác động đột phá của mô hình chơi miễn phí đối với các mô hình hiện tại, biên tập viên của IGN Charles Onyett đã tuyên bố vào năm 2011 rằng "những giao dịch mua một lần đắt tiền đang đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng". Ông tin rằng phương pháp trả tiền một lần cho hầu hết các trò chơi sẽ biến mất hoàn toàn trong tương lai. Greg Zeschuk của BioWare tin rằng có khả năng cao rằng chơi miễn phí sẽ trở thành kế hoạch định giá chủ đạo cho các trò chơi, nhưng rất khó có khả năng nó sẽ thay thế hoàn toàn các trò chơi dựa trên đăng ký. Các nhà phát triển như Electronic Arts đã chỉ ra thành công của freemium, nói rằng các giao dịch vi mô chắc chắn sẽ là một phần của mọi trò chơi. Mặc dù ghi nhận thành công của một số nhà phát triển với mô hình này, các công ty như Nintendo vẫn tỏ ra hoài nghi về mô hình chơi miễn phí và thích gắn bó với mô hình phát triển và bán game truyền thống hơn. Vào tháng 2 năm 2015, Apple bắt đầu giới thiệu các phần mềm không phải freemium phổ biến trên App Store dưới dạng "Pay Once & Play" (Trả tiền một lần & Chơi), mô tả chúng là "Những trò chơi tuyệt vời không có giao dịch mua trong ứng dụng... hàng giờ vui vẻ không bị gián đoạn với trải nghiệm hoàn chỉnh".

## Xem thêm
* Danh sách các trò chơi điện tử thương mại được phát hành dưới dạng phần mềm miễn phí
* Danh sách các trò chơi miễn phí trên PlayStation 4
* Trò chơi gacha
* Loot box
* Trò chơi điện tử mã nguồn mở

## Tham khảo

## Liên kết ngoài
* "Making money with 'free-to-play' games"  trên CNET
* "What Are The Rewards Of 'Free-To-Play' MMOs?" trên Gamasutra
* List of Free to Play PC Games