Pac-Man (trò chơi điện tử Atari 2600)

***Pac-Man*** là một trò chơi điện tử mê cung năm 1982 do Atari, Inc. phát triển và phát hành cho hệ máy Atari 2600 dưới dạng một bản chuyển hệ của trò chơi arcade cùng tên của Namco. Người chơi điều khiển nhân vật chính, người cố gắng ăn hết tất cả các viên bánh trong một mê cung trong khi tránh bốn con ma đang đuổi theo. Ăn những viên bánh nhấp nháy ở các góc màn hình sẽ khiến các con ma tạm thời chuyển sang màu xanh và bỏ chạy, cho phép Pac-Man ăn chúng để nhận điểm thưởng. Sau khi bị ăn, một con ma sẽ chỉ còn lại một cặp mắt, sau đó quay trở lại trung tâm mê cung để được phục hồi.

*Pac-Man* được lập trình bởi Tod Frye và mất sáu tháng để hoàn thành. Với kỳ vọng doanh số bán hàng cao, Atari đã sản xuất hơn một triệu bản của trò chơi rất được mong đợi này và tổ chức một "Ngày Pac-Man Toàn quốc" vào ngày 3 tháng 4 năm 1982 để quảng bá cho việc phát hành.

*Pac-Man* vẫn là trò chơi Atari 2600 bán chạy nhất mọi thời đại, bán được hơn  bản, và là trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại trong nhiều năm. Bất chấp thành công thương mại, trò chơi đã bị các nhà phê bình chỉ trích vì đồ họa và âm thanh kém, cũng như có ít điểm tương đồng với trò chơi arcade gốc. Kể từ khi phát hành, nó đã được coi là một trong những trò chơi điện tử tệ nhất từng được sản xuất và là một trong những bản chuyển hệ arcade tệ nhất được phát hành trên hệ máy này.

## Lối chơi

Người chơi sử dụng cần điều khiển để điều khiển Pac-Man, di chuyển anh ta qua một mê cung gồm những gạch ngang có thể ăn được gọi là các chấm video, đối đầu với một bộ tứ ma nhiều màu. Mục tiêu của trò chơi là kiếm được điểm cao bằng cách cho Pac-Man ăn các chấm video, viên năng lượng, vitamin và ma. Mỗi khi Pac-Man ăn hết tất cả các chấm video trong mê cung, anh ta sẽ được thêm một mạng và một mê cung mới đầy các chấm. Một nhóm ma đi lang thang trong mê cung, cố gắng ăn Pac-Man. Nếu một con ma chạm vào Pac-Man, anh ta sẽ mất một mạng. *Pac-Man* có thể được chơi dưới dạng một người hoặc hai người chơi, các người chơi sẽ thay phiên nhau sau khi Pac-Man bị ma ăn.

Gần các góc của mê cung là bốn vật phẩm lớn hơn, nhấp nháy được gọi là Viên năng lượng, chúng làm cho các con ma chuyển sang màu xanh trong suốt và tạm thời cho Pac-Man khả năng ăn ma và kiếm điểm. Khi một con ma bị ăn, đôi mắt không có thân thể của nó sẽ quay trở lại căn phòng vuông lớn ở trung tâm mê cung để tái sinh. Các con ma màu xanh sẽ chuyển sang màu hồng trong những giây cuối cùng của hiệu ứng Viên năng lượng, báo hiệu rằng chúng sắp trở lại trạng thái nguy hiểm. Các vật phẩm cuối cùng là Vitamin, xuất hiện định kỳ ngay bên dưới tổ ma và mang lại cho người chơi thêm điểm.

Trò chơi có tám biến thể, cung cấp hai tốc độ bắt đầu khác nhau cho Pac-Man và bốn tốc độ cho các con ma. Việc thiết lập các công tắc độ khó A–B của máy console cũng có thể gây bất lợi cho một hoặc cả hai người chơi. Nếu công tắc được đặt ở vị trí A, hiệu ứng của các viên năng lượng sẽ không kéo dài.

*Pac-Man* cho Atari 2600 có nhiều thay đổi so với trò chơi gốc. Những thay đổi về mặt hình ảnh bao gồm việc các con ma không có màu sắc riêng biệt và không nhìn theo hướng di chuyển. Sprite của Pac-Man giờ đây có mắt nhìn thấy được và chỉ quay mặt sang trái hoặc phải khi di chuyển trong mê cung. Trò chơi không còn các vật phẩm thu thập như trái cây hoặc chìa khóa, chúng được thay thế bằng một chiếc hộp màu cam gọi là vitamin. Trò chơi cũng thiếu các đoạn cắt cảnh và âm thanh từ phiên bản arcade.

Trò chơi có một mê cung khác so với trò chơi arcade. Có ít chấm video hơn và chúng được hiển thị dưới dạng các hình chữ nhật mỏng thay vì các chấm của phiên bản arcade. Mê cung được đơn giản hóa về cấu trúc và hình thức, thiếu các cạnh tròn và các lối đi phức tạp của phiên bản arcade, và các lối thoát ở hai bên được di chuyển lên trên và xuống dưới.

## Phát triển
Sau khi *Pac-Man* chứng tỏ là một thành công ở Hoa Kỳ, Atari đã quyết định cấp phép cho trò chơi và chuyển hệ nó sang hệ máy Atari 2600 của mình (được biết đến vào thời điểm đó là Atari Video Computer System). Công việc lập trình được giao cho Tod Frye, người không được cung cấp bất kỳ thông số kỹ thuật thiết kế arcade nào để làm việc và phải tự tìm hiểu cách trò chơi hoạt động bằng cách chơi nó. Frye đã dành 80 giờ mỗi tuần trong sáu tháng để phát triển nó. Trò chơi hoàn chỉnh sử dụng một băng ROM 4&nbsp;KB, được chọn vì chi phí sản xuất thấp hơn so với các băng chuyển bank 8&nbsp;KB mới có mặt trên thị trường. Giống như bất kỳ bản chuyển hệ arcade đương thời nào, phần cứng đơn giản của Atari 2600 là một hạn chế đáng kể. Bo mạch chủ của hệ thống arcade Pac-Man chứa 2&nbsp;KB RAM chính (bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên) để chạy chương trình, 2&nbsp;KB video RAM để lưu trữ trạng thái màn hình và 16&nbsp;KB ROM (bộ nhớ chỉ đọc) để lưu trữ mã trò chơi, trong khi Atari 2600 chỉ có 128 byte bộ nhớ RAM và không có bộ nhớ nào dành riêng cho video, tức là ít hơn 32 lần RAM. Bộ vi xử lý Zilog Z80 của CPU được sử dụng bởi hệ thống arcade Namco Pac-Man có tốc độ xung nhịp gấp ba lần so với CPU MOS 6507 trong Atari 2600 (tuy nhiên, Z80 thường thực hiện ít công việc hơn trên mỗi chu kỳ xung nhịp).

Để đối phó với những hạn chế này, Frye đã đơn giản hóa mô hình hành lang phức tạp của mê cung thành một mô hình lặp đi lặp lại hơn. Các viên màu nâu nhỏ trong bản gốc arcade đã được đổi thành các "chấm" hình chữ nhật có cùng màu với tường; thay đổi này là cần thiết vì cả các viên và tường đều được vẽ bằng đồ họa Playfield của 2600, có chiều rộng cố định. Để đạt được hiệu ứng hình ảnh các chấm biến mất khi Pac-Man ăn chúng, bản đồ thực tế của mê cung đã được cập nhật khi dữ liệu được ghi vào các thanh ghi Playfield, loại trừ các viên đã được ăn. Hệ thống đồ họa Player-Missile của 2600 (sprite) được sử dụng cho các đối tượng còn lại; các Missile rộng một bit được sử dụng để hiển thị các viên năng lượng nhấp nháy và trung tâm của vitamin. Các nhân vật Pac-Man và ma được triển khai bằng cách sử dụng hai đối tượng Player của 2600, với một đối tượng được sử dụng cho Pac-Man và đối tượng còn lại được sử dụng cho cả bốn con ma; kết quả là, mỗi con ma chỉ xuất hiện một lần trong mỗi bốn khung hình. Điều này tạo ra một hiệu ứng nhấp nháy tận dụng sự phai màu lân quang chậm của màn hình CRT và khái niệm lưu ảnh, dẫn đến hình ảnh dường như tồn tại trên màn hình lâu hơn; tuy nhiên, sự nhấp nháy vẫn đáng chú ý và làm cho màu sắc của mỗi con ma gần như không thể phân biệt được. Frye đã chọn từ bỏ kế hoạch cho một hệ thống quản lý nhấp nháy để giảm thiểu sự nhấp nháy một phần vì Atari dường như không quan tâm đến vấn đề đó trong sự háo hức muốn phát hành trò chơi. Theo Frye, trò chơi của ông cũng không tuân thủ bảng màu của trò chơi arcade để tuân thủ chính sách sản phẩm gia dụng chính thức của Atari rằng chỉ những trò chơi thuộc thể loại không gian mới có nền đen. Một tác động chất lượng khác là quyết định của ông rằng lối chơi hai người là quan trọng, điều đó có nghĩa là 23 byte cần thiết để lưu trữ độ khó hiện tại, trạng thái của các chấm trên mê cung hiện tại, số mạng còn lại và điểm số phải được nhân đôi cho người chơi thứ hai, tiêu tốn 46 trong số 128 byte bộ nhớ ít ỏi của 2600, điều này đã ngăn cản việc sử dụng nó cho dữ liệu và các tính năng trò chơi bổ sung.

Những câu chuyện thường được lặp lại cho rằng Atari đã muốn hoặc đã phát hành một nguyên mẫu để tận dụng mùa lễ năm 1981; tuy nhiên, bản phát hành bán lẻ là một sản phẩm cuối cùng. Frye đã tuyên bố rằng không có bình luận tiêu cực nào trong Atari về những yếu tố này, nhưng sau khi xem trò chơi, giám đốc tiếp thị của Coin Division, Frank Ballouz, được cho là đã thông báo cho chủ tịch và CEO lúc bấy giờ của Atari, Ray Kassar, rằng ông cảm thấy những người đam mê sẽ không muốn chơi nó; tuy nhiên, ý kiến của ông đã bị bác bỏ. Công ty đã chạy quảng cáo trên báo và quảng bá sản phẩm trong các catalog, mô tả nó là "hơi khác so với bản gốc".

## Phát hành
Để hỗ trợ doanh số, Atari đã quảng bá và bảo vệ giấy phép độc quyền của mình đối với *Pac-Man* bằng cách thực hiện các hành động pháp lý chống lại các công ty phát hành các bản sao tương tự. Ví dụ, Atari đã kiện Philips vì trò chơi *[[K.C. Munchkin!]]* trên Magnavox Odyssey² năm 1981 của họ, cáo buộc vi phạm bản quyền. Trong vụ án mang tính bước ngoặt *[[Atari, Inc. kiện North American Philips Consumer Electronics Corp.]]*, Tòa phúc thẩm đã cho phép một lệnh cấm sơ bộ chống lại Philips để ngăn chặn việc bán các băng *Munchkin*. Tuy nhiên, Atari đã không thể ngăn chặn các trò chơi khác như *[[Jawbreaker (trò chơi điện tử)|Jawbreaker]]* và *Gobbler* của On-Line Systems.

Một số nhà bán lẻ đã hỗ trợ Atari trong việc phát hành trò chơi, chẳng hạn như JCPenney, người đã trở thành nhà bán lẻ đầu tiên triển khai chiến dịch quảng cáo trên truyền hình toàn quốc cho một tựa game phần mềm. Atari, tiếp tục mối quan hệ lâu dài với Sears, cũng đã sản xuất các băng *Pac-Man* dưới nhãn hiệu của cửa hàng bách hóa này. 

*Pac-Man* của Atari đã được phát hành lại dưới dạng nội dung tải về cho bộ sưu tập trò chơi điện tử *[[Atari 50]]* (2022) vào tháng 11 năm 2025 và được phát hành lại trên băng vật lý như một phần của gói đôi *Pac-Man* cho hệ thống Atari 2600+ của họ.

## Đón nhận
### Doanh số
Sự mong đợi dành cho trò chơi là rất cao. Atari đã tuyên bố vào năm 1981 rằng họ đã nhận được đơn đặt hàng trước cho "ba hoặc bốn triệu" bản của phiên bản Atari 2600. Nhà phân tích Richard Simon của Goldman Sachs đã dự đoán việc bán được 9&nbsp;triệu đơn vị trong năm 1982, điều này sẽ mang lại lợi nhuận 200&nbsp;triệu USD. *Pac-Man* ban đầu là một thành công thương mại, bán được hơn một triệu băng trong vòng chưa đầy một tháng, được hỗ trợ bởi chiến dịch quảng cáo trị giá 1,5 triệu đô la của Atari. Đây là trò chơi điện tử tại gia bán chạy nhất năm 1982, với hơn  băng được bán ra trong năm đó và tổng doanh thu hơn  (tương đương  đã điều chỉnh theo lạm phát). Nó đã thay thế *[[Space Invaders (trò chơi điện tử Atari 2600)|Space Invaders]]* để trở thành tựa game Atari 2600 bán chạy nhất và cũng trở thành trò chơi điện tử bán chạy nhất nói chung cho đến thời điểm đó (một danh hiệu mà nó giữ trong vài năm cho đến khi cuối cùng bị vượt qua bởi *[[Super Mario Bros.]]* của Nintendo) *Pac-Man* cũng đã đẩy doanh số của Atari 2600 lên  đơn vị vào năm 1982. Frye được cho là đã nhận được 0,10 đô la tiền bản quyền cho mỗi bản bán ra.

Việc mua game đã chậm lại vào mùa hè năm 1982, với số lượng lớn các bản sao chưa bán được có sẵn. Atari đã bán được hơn 684.000 băng trong năm 1983. Đến năm 1983, họ đã bán được tổng cộng  băng, và thêm  đơn vị với giá  từ năm 1986 đến 1990, với tổng số hơn  băng được bán ra vào năm 1990. Đến năm 2004, các băng này vẫn còn rất phổ biến trong giới sưu tầm và những người đam mê—mặc dù các phiên bản của Sears hiếm hơn—và có giá thấp hơn.

### Đánh giá chuyên môn

Khi phát hành, các nhà phê bình đã so sánh một cách tiêu cực bản chuyển hệ này với phiên bản arcade gốc của nó, chỉ trích âm thanh, hình ảnh và lối chơi. Vào ngày 11 tháng 5 năm 1982, tạp chí *[[Electronic Games]]* đã công bố bài đánh giá tiêu cực đầu tiên của họ về một trò chơi điện tử của Atari, cho trò chơi điểm 4 trên 10 và nói rằng, "Xem xét sự mong đợi và thời gian đáng kể mà các nhà thiết kế của Atari đã có để làm việc, thật đáng kinh ngạc khi thấy một phiên bản tại gia của một cuộc thi arcade kinh điển lại thiếu đi những gì đã mang lại sức hấp dẫn cho bản gốc." Tạp chí ''Video Magazine'' thừa nhận nó "thử thách, và có một vài điểm cộng về mặt hình ảnh", trước khi than thở, "Thật không may, những người không thể đánh giá *Pac-Man* qua con mắt của người yêu có thể sẽ thất vọng." Số đầu tiên của *Video Games Player* từ mùa thu năm 1982 đã gọi bản chuyển hệ là "thật tệ hại". Tạp chí *Video Games Player* đã cho đồ họa và âm thanh của trò chơi điểm thấp nhất là C, trong khi cho trò chơi điểm tổng thể là B−. Tạp chí *[[Electronic Fun with Computers & Games]]*
đã cho nó điểm tổng thể là B−, với điểm C cho đồ họa. Tờ *[[The New York Times]]* đã viết vào tháng 10 rằng "mặc dù những lời truyền miệng về trò chơi không được coi là tuyệt vời, băng game vẫn đang bán chạy" vì sự nổi tiếng của *Pac-Man*.

Năm 1983, nhà phê bình Danny Goodman của *[[Creative Computing (tạp chí)|Creative Computing]] Video & Arcade Games* cho rằng trò chơi thất bại trong việc sao chép phiên bản arcade của nó: "Atari đã nêu rõ trong mô tả về băng game rằng *Pac-Man* của Atari 'hơi khác so với bản gốc'. Đó, có lẽ, là một cách nói giảm nói tránh." Ngược lại, ông cho rằng những lời chỉ trích như vậy là không công bằng vì phần cứng của Atari 2600 không thể mô phỏng đúng trò chơi arcade. Goodman còn nói thêm rằng bản chuyển hệ này tự nó là một trò chơi mê cung đầy thử thách, và nó sẽ thành công nếu người hâm mộ không mong đợi được chơi một trò chơi gần gũi hơn với bản gốc. Phil Wiswell của *Video Games* đã chỉ trích đồ họa kém của trò chơi, chế nhạo nó là "Flickerman" (Người nhấp nháy), trong khi *[[Softline (tạp chí)|Softline]]* đặt câu hỏi tại sao Atari lại phản đối các bản sao *Pac-Man* khi phiên bản 2600 ít giống bản gốc "hơn bất kỳ bản nhái nào khác".

Trò chơi vẫn bị đánh giá thấp. Tạp chí *[[Computer and Video Games]]* đã đánh giá trò chơi 57% vào năm 1989. Các biên tập viên của tạp chí *[[Next Generation (tạp chí)|Next Generation]]* vào năm 1998 đã gọi nó là "bản chuyển hệ coin-op tệ nhất mọi thời đại", và cho rằng sự không hài lòng hàng loạt là do chất lượng kém của nó. Năm 2006, Craig Harris của *[[IGN]]* đã lặp lại những tuyên bố tương tự và liệt nó vào danh sách bản chuyển hệ arcade tệ nhất, trích dẫn âm thanh và hình ảnh kém không giống bản gốc. Một biên tập viên khác của *IGN*, Levi Buchanan, đã mô tả nó là một "bản chuyển hệ thảm hại", trích dẫn bảng màu và các con ma nhấp nháy. Skyler Miller của *[[AllGame]]* nói rằng mặc dù trò chơi chỉ có sự tương đồng thoáng qua với bản gốc, nó vẫn có sức hấp dẫn bất chấp nhiều khác biệt và lỗi của nó.

Frye không bày tỏ sự hối tiếc về vai trò của mình trong việc chuyển hệ *Pac-Man* và cảm thấy mình đã đưa ra những quyết định tốt nhất có thể vào thời điểm đó. Tuy nhiên, Frye tuyên bố rằng ông sẽ làm mọi thứ khác đi với một ROM có dung lượng lớn hơn. Các nhà nghiên cứu ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nick Montfort và Ian Bogost cho rằng sự đón nhận kém là do sự khác biệt kỹ thuật giữa máy console Atari 2600 và phần cứng arcade được sử dụng trong các máy *Pac-Man*. Họ còn nói thêm rằng việc chuyển hệ là một bài học về việc duy trì bối cảnh xã hội và văn hóa của nguồn gốc. Montfort và Bogost nhận xét rằng người chơi đã thất vọng với hiệu ứng hình ảnh nhấp nháy, khiến các con ma khó theo dõi và làm mỏi mắt người chơi. Hai người còn nói thêm rằng hiệu ứng này làm giảm đi tính cách của các con ma có trong phiên bản arcade. Chris Kohler của *[[Wired (tạp chí)#Trang web|Wired]]* nhận xét rằng trò chơi đã bị đón nhận kém khi phát hành và trong thời hiện đại vì chất lượng kém. Tuy nhiên, ông còn mô tả trò chơi là một thành tựu kỹ thuật ấn tượng với những hạn chế của máy console của nó.

## Tác động và di sản

Ban đầu, sự phấn khích được tạo ra bởi việc phát hành *Pac-Man* tại nhà đã thúc đẩy các cửa hàng bán lẻ mở rộng hàng tồn kho của họ để bán trò chơi điện tử. Các hiệu thuốc bắt đầu nhập các băng trò chơi điện tử, và các nhà bán lẻ đồ chơi tranh giành các bản phát hành mới. Kmart và JCPenney đã cạnh tranh với Sears để trở thành nhà cung cấp trò chơi điện tử lớn nhất. Việc phát hành trò chơi cũng dẫn đến sự gia tăng doanh số của máy console Atari 2600.

Tuy nhiên, nhìn lại, các nhà phê bình thường trích dẫn *Pac-Man* của Atari là một yếu tố chính trong sự sụt giảm niềm tin của người tiêu dùng đối với công ty, điều đã góp phần vào sụp đổ thị trường trò chơi điện tử năm 1983. Bill Loguidice và Matt Barton của Gamasutra tuyên bố rằng chất lượng kém của trò chơi đã làm tổn hại danh tiếng của công ty. Buchanan nhận xét rằng nó đã làm thất vọng hàng triệu người hâm mộ và làm giảm niềm tin vào các trò chơi của Atari. Cựu tổng biên tập của *Next Generation*, Neil West, cho rằng sự hoài nghi lâu dài của ông về chất lượng của Atari bắt nguồn từ sự thất vọng khi mua trò chơi này khi còn nhỏ. Gọi trò chơi là thảm họa trò chơi điện tử hàng đầu, Buchanan cho rằng *Pac-Man* là một yếu tố dẫn đến sự sụp đổ của Atari và ngành công nghiệp trong những năm 1980. Tác giả Steven L. Kent cũng đổ lỗi cho trò chơi, cùng với *[[E.T. the Extra-Terrestrial (trò chơi điện tử)|E.T. the Extra-Terrestrial]]* của Atari, đã gây thiệt hại nghiêm trọng đến danh tiếng và lợi nhuận của công ty. Montfort và Bogost tuyên bố rằng sự đón nhận tiêu cực của trò chơi đã gieo rắc sự ngờ vực trong các nhà bán lẻ, điều này được củng cố bởi các yếu tố sau đó dẫn đến sự sụp đổ.

Vào ngày 7 tháng 12 năm 1982, chủ sở hữu của Atari là Warner Communications đã thông báo rằng dự báo doanh thu cho năm 1982 đã bị cắt giảm từ mức tăng 50% so với năm 1981 xuống còn 15%. Ngay sau thông báo, giá trị cổ phiếu của công ty đã giảm khoảng 35%—từ 54 đô la xuống 35 đô la—tương đương với khoản lỗ 1,3&nbsp;tỷ đô la trong giá trị thị trường của công ty. Warner thừa nhận rằng doanh số bán hàng tốt của *Pac-Man* bất chấp chất lượng kém đã khiến Atari quá tự tin về *E.T.* và *[[Raiders of the Lost Ark (trò chơi điện tử)|Raiders of the Lost Ark]]*, những trò chơi không bán chạy. Năm 1983, công ty đã giảm 30% lực lượng lao động và lỗ 356&nbsp;triệu đô la.

Vào cuối năm 1982, Atari đã chuyển hệ *Pac-Man* sang máy console mới của mình, Atari 5200. Phiên bản này là một bản chuyển hệ chính xác hơn của trò chơi arcade gốc và là một trò chơi ra mắt cho hệ máy, cùng với mười một trò chơi khác. Sau đó là các bản chuyển hệ của các phần tiếp theo arcade của *Pac-Man*, *[[Ms. Pac-Man]]* và *[[Jr. Pac-Man]]*, cho Atari 2600. Những phiên bản này sử dụng băng ROM 8&nbsp;KB thay vì 4&nbsp;KB của *Pac-Man* và không có chế độ chơi hai người. Chúng được đón nhận tốt hơn so với tựa game *Pac-Man* đầu tiên của Atari và đã giải quyết nhiều lời phàn nàn của các nhà phê bình.

## Xem thêm
* Danh sách trò chơi điện tử nhận được nhiều đánh giá tiêu cực

## Ghi chú

## Tham khảo