Trò chơi hành động

**Trò chơi hành động** là thể loại trò chơi video nhấn mạnh những thách thức về thể chất, bao gồm phối hợp tay-mắt và thời gian phản ứng. Thể loại này bao gồm rất nhiều thể loại phụ, chẳng hạn như trò chơi chiến đấu, beat 'em up, trò chơi bắn súng và trò chơi platform. Một số đấu trường trực tuyến nhiều người chơi và các trò chơi chiến thuật thời gian thực cũng được coi là trò chơi hành động.

Trong trò chơi hành động, người chơi thường điều khiển một nhân vật, thường là nhân vật chính hoặc avatar. Nhân vật người chơi này phải vượt qua một màn chơi, thu thập vật phẩm, tránh chướng ngại vật và chiến đấu với kẻ thù bằng kỹ năng tự nhiên cũng như vũ khí và các công cụ khác mà họ có. Ở cuối một màn chơi hoặc một nhóm màn chơi, người chơi thường phải đánh bại một kẻ thù trùm khó nhằn hơn và thường là một kẻ phản diện chính trong cốt truyện của trò chơi. Các đòn tấn công của kẻ thù và chướng ngại vật sẽ làm giảm sức khỏe và mạng của nhân vật người chơi, và người chơi sẽ nhận game over khi hết mạng.

Ngoài ra, người chơi cũng có thể kết thúc trò chơi bằng cách hoàn thành một chuỗi các màn chơi để hoàn thành mục tiêu cuối cùng và xem phần kết thúc. Một số trò chơi hành động, chẳng hạn như các trò chơi arcade đời đầu, là không thể vượt qua và có số lượng màn chơi vô hạn. Mục tiêu duy nhất của người chơi là đi được càng xa càng tốt để tối đa hóa điểm số của mình.

## Yếu tố định hình
Thể loại hành động bao gồm bất kỳ trò chơi nào mà người chơi vượt qua các thử thách bằng các phương tiện vật lý như nhắm mục tiêu chính xác và phản xạ nhanh. Các trò chơi hành động đôi khi có thể kết hợp các thử thách khác như đua xe, giải đố hoặc thu thập vật phẩm, nhưng chúng không phải là trọng tâm của thể loại này. Người chơi có thể gặp phải các thử thách chiến thuật và khám phá, nhưng trước hết, những trò chơi này đòi hỏi tốc độ phản xạ cao và khả năng phối hợp tay mắt tốt. Người chơi thường xuyên chịu áp lực về thời gian và không có đủ thời gian để lập kế hoạch chiến lược phức tạp. Nhìn chung, các trò chơi hành động có nhịp độ nhanh hơn thường khó hơn. Các trò chơi hành động đôi khi có thể bao gồm việc giải đố, nhưng chúng thường khá đơn giản vì người chơi phải chịu áp lực thời gian rất lớn.

## Lịch sử

Trò chơi bắn súng đã xuất hiện từ những ngày đầu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Những ví dụ đáng chú ý về các trò chơi arcade bắn súng trong những năm đầu đến giữa thập niên 1970 bao gồm *[[Computer Space]]* (1971) của Syzygy Engineering, *[[Galaxy Game]]* (1971), *[[Tank (trò chơi điện tử)|Tank]]* (1974) của Kee Games, *[[Gun Fight]]* (1975) của Taito và Midway Manufacturing, và *[[Sea Wolf (trò chơi điện tử)|Sea Wolf]]* (1976) của Midway. Ngược lại, các trò chơi điện tử bắn súng arcade đời đầu được lấy cảm hứng từ các trò chơi máy tính lớn đời đầu như *[[Spacewar!]]* (1962) cũng như các trò chơi điện tử arcade như *[[Periscope (trò chơi arcade)|Periscope]]* (1965) và các trò chơi bắn súng.

Một bước ngoặt lớn đối với các trò chơi điện tử hành động đến với sự ra mắt trò chơi shoot 'em up *[[Space Invaders]]* của Taito vào năm 1978, Điều này đánh dấu sự khởi đầu của thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade. Trò chơi do Nishikado Tomohiro thiết kế, lấy cảm hứng từ trò chơi ''Breakout''* (1976) *của Atari và thể loại khoa học viễn tưởng. Nishikado đã thêm một số yếu tố tương tác vào *Space Invaders* mà ông thấy thiếu trong các trò chơi điện tử trước đó, chẳng hạn như khả năng kẻ thù phản ứng với chuyển động của người chơi và bắn trả, và một game over được kích hoạt khi kẻ thù tiêu diệt người chơi, bằng cách bị trúng đạn hoặc kẻ thù chạm đến đáy màn hình, thay vì hết giờ.

Trái ngược với các trò chơi điện tử thùng trước đây thường có bộ đếm thời gian, *Space Invaders* đã giới thiệu "khái niệm vượt vòng này qua vòng khác." Nó cũng cho người chơi có nhiều mạng trước khi trò chơi kết thúc, và lưu lại high score. Nó cũng có một cốt truyện cơ bản với các nhân vật hoạt hình cùng với "cao trào hành động và đỉnh điểm" đặt nền móng cho các trò chơi điện tử sau này, theo Eugene Jarvis, ông nói rằng nhiều trò chơi "vẫn dựa vào mô hình nhiều mạng, cấp độ ngày càng khó khăn" của *Space Invaders*.

Sau thành công vang dội của *Space Invaders*, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã bị chi phối bởi các trò chơi hành động. Chúng vẫn là một trong những thể loại trò chơi điện tử thống trị tại các khu vui chơi giải trí và trên các máy chơi trò chơi điện tử cho đến tận ngày nay. *Space Invaders* đã đặt nền móng cho các trò chơi sau này trong thể loại bắn súng. và nó được coi là một trong những trò chơi có ảnh hưởng nhất mọi thời đại.

Trong thời kỳ hoàng kim của các trò chơi điện tử thùng, từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, rất nhiều thể loại phụ mới đã được tạo ra. Thành công của *Space Invaders* đã khiến thể loại trò chơi bắn súng không gian trở thành thể loại thống trị trong các máy chơi game thùng trong vài năm, trước khi một thể loại trò chơi hành động mới tập trung vào nhân vật, xuất hiện vào đầu những năm 1980.

[nhỏ|''[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung-Fu Master* (1984), một trò chơi hành động cuộn ngang đời đầu|517x517px]]

== Thiết kế trò chơi ==

=== Màn chơi ===
Người chơi tiến bộ trong một trò chơi hành động bằng cách hoàn thành một loạt các [[thiết kế cấp độ|cấp độ]]. Cấp độ thường được nhóm theo chủ đề, với đồ họa và kẻ thù tương tự nhau được gọi là một thế giới. Mỗi cấp độ bao gồm nhiều thử thách khác nhau, cho dù là nhảy múa trong trò chơi khiêu vũ hay bắn súng trong trò chơi bắn súng, mà người chơi phải vượt qua để giành chiến thắng. Các trò chơi cũ hơn buộc người chơi phải chơi lại một cấp độ sau khi chết, mặc dù các trò chơi hành động đã phát triển để cung cấp các điểm lưu và checkpoint, cho phép người chơi chơi lại giữa chừng một cấp độ. Các chướng ngại vật và kẻ thù trong một cấp độ thường không thay đổi giữa các lần chơi, cho phép người chơi học hỏi bằng cách thử và sai. Tuy nhiên, các cấp độ đôi khi thêm yếu tố ngẫu nhiên, chẳng hạn như một kẻ thù xuất hiện ngẫu nhiên hoặc đi theo một con đường không thể đoán trước.

Cấp độ trong một trò chơi hành động có thể là tuyến tính hoặc [[lối chơi phi tuyến tính|phi tuyến tính]], và đôi khi bao gồm các đường tắt. Đối với các cấp độ yêu cầu khám phá, người chơi có thể cần phải tìm kiếm lối ra của cấp độ bị ẩn hoặc được canh giữ bởi kẻ thù. Các màn chơi như vậy cũng có thể chứa những bí mật—những vật thể hoặc địa điểm ẩn hoặc khó tiếp cận chứa đựng thứ gì đó có giá trị. Phần thưởng có thể là một phần thưởng bổ sung (xem bên dưới) hoặc một lối thoát không tiêu chuẩn cho phép người chơi truy cập vào một màn chơi ẩn, hoặc bỏ qua một vài màn chơi. Các trò chơi hành động đôi khi cung cấp một cổng dịch chuyển sẽ khiến hình đại diện của người chơi xuất hiện lại ở một nơi khác trong cùng một màn chơi. Các màn chơi thường sử dụng các cánh cửa bị khóa chỉ có thể mở bằng một chìa khóa cụ thể được tìm thấy ở nơi khác trong màn chơi.

Các trò chơi hành động đôi khi sử dụng giới hạn thời gian để tăng độ khó. Tuy nhiên, các màn chơi thường không phản ứng với thời gian trôi qua, và chu kỳ ngày/đêm rất hiếm. Khi hết giờ, người chơi thường mất một mạng, mặc dù một số trò chơi tạo ra kẻ thù hoặc thử thách khó khăn hơn. Nếu hoàn thành màn chơi khi vẫn còn thời gian, điều này thường cộng vào điểm số của người chơi.

=== Khả năng của nhân vật ===
Trong hầu hết các trò chơi hành động, người chơi điều khiển một [[avatar]] duy nhất làm [[nhân vật chính]]. Avatar có khả năng di chuyển và điều khiển, và thường thu thập hoặc thao tác với các vật thể. Họ có nhiều khả năng phòng thủ và tấn công, chẳng hạn như bắn hoặc đấm. Nhiều trò chơi hành động sử dụng một đòn tấn công mạnh mẽ có thể tiêu diệt tất cả kẻ thù trong một phạm vi giới hạn, nhưng đòn tấn công này khá hiếm.

Người chơi có thể tìm thấy một vật phẩm [[tăng sức mạnh]] trong thế giới trò chơi, giúp cải thiện khả năng của họ tạm thời hoặc vĩnh viễn. Ví dụ, avatar có thể tăng tốc độ, có các đòn tấn công mạnh mẽ hơn, hoặc có lá chắn tạm thời chống lại các đòn tấn công. Một số trò chơi hành động thậm chí cho phép người chơi sử dụng điểm nâng cấp để mua các vật phẩm tăng sức mạnh mà họ lựa chọn.

=== Chướng ngại vật và kẻ thù ===
Trong các trò chơi hành động yêu cầu người chơi điều khiển nhân vật di chuyển trong không gian, họ sẽ gặp phải chướng ngại vật, bẫy và kẻ thù. Kẻ thù thường di chuyển theo các mô hình cố định và tấn công người chơi, mặc dù các trò chơi hành động mới hơn có thể sử dụng [[trí tuệ nhân tạo]] phức tạp hơn để truy đuổi người chơi. Kẻ thù đôi khi xuất hiện theo nhóm hoặc theo đợt, với sức mạnh và số lượng tăng dần cho đến khi kết thúc màn chơi. Kẻ thù cũng có thể xuất hiện bất ngờ. Điều này có thể liên quan đến một điểm xuất hiện vô hình hoặc một máy phát điện có thể nhìn thấy mà người chơi có thể phá hủy. Những điểm này có thể tạo ra kẻ thù vô thời hạn hoặc chỉ đến một số lượng nhất định.

Ở cuối một màn chơi hoặc một nhóm màn chơi theo chủ đề, người chơi thường gặp phải một [[Trùm (trò chơi điện tử)|trùm]]. Trùm thường có hình dạng lớn hơn hoặc khó đánh hơn so với kẻ thù thông thường. Trùm có thể yêu cầu một vũ khí hoặc phương pháp tấn công đặc biệt, chẳng hạn như tấn công khi trùm mở miệng hoặc tấn công vào một bộ phận cụ thể của trùm.

=== Sức khỏe và mạng sống ===
Trong nhiều trò chơi hành động, nhân vật đại diện có một số lượng điểm máu nhất định, sẽ bị giảm đi do các đòn tấn công của kẻ thù và các mối nguy hiểm khác. Đôi khi, máu có thể được hồi phục bằng cách thu thập vật phẩm trong trò chơi. Khi người chơi hết máu, người chơi sẽ chết. Nhân vật đại diện của người chơi thường được cho một số cơ hội nhỏ để chơi lại sau khi chết, thường được gọi là [[Mạng (trò chơi điện tử)#Mạng bổ sung|mạng]]. Khi bắt đầu một mạng sống mới, người chơi sẽ tiếp tục trò chơi từ vị trí đã chết, điểm kiểm tra hoặc đầu màn chơi. Khi bắt đầu một mạng sống mới, nhân vật đại diện thường bất khả xâm phạm trong vài giây để người chơi có thể định hướng lại. Người chơi có thể kiếm được mạng sống bổ sung bằng cách đạt được một số điểm nhất định hoặc bằng cách tìm thấy một vật phẩm trong trò chơi. Các trò chơi arcade vẫn giới hạn số lượng mạng sống của người chơi, trong khi các trò chơi điện tử tại gia đang ngày càng chuyển sang số mạng sống không giới hạn.

=== Đồ họa và giao diện ===
Các trò chơi hành động diễn ra ở dạng 2D hoặc 3D với nhiều góc nhìn khác nhau. Trò chơi hành động 2D thường sử dụng góc nhìn từ bên cạnh hoặc từ trên xuống. Màn hình thường xuyên cuộn khi người chơi khám phá màn chơi, mặc dù nhiều trò chơi tự động cuộn màn chơi để thúc đẩy người chơi tiến lên. Trong các trò chơi hành động 3D, góc nhìn thường gắn liền với nhân vật từ góc nhìn thứ nhất hoặc góc nhìn thứ ba. Tuy nhiên, một số trò chơi 3D cung cấp góc nhìn theo ngữ cảnh được điều khiển bởi camera trí tuệ nhân tạo. Hầu hết những gì người chơi cần biết đều nằm trong một màn hình duy nhất, mặc dù các trò chơi hành động thường sử dụng [[giao diện hiển thị thông tin]] (HUD) để hiển thị các thông tin quan trọng như máu hoặc đạn dược. Trò chơi hành động đôi khi sử dụng bản đồ có thể truy cập trong những lúc tạm lắng của hành động, hoặc bản đồ thu nhỏ luôn hiển thị.

=== Điểm số và chiến thắng ===
Các trò chơi hành động thường đặt ra những mục tiêu đơn giản, và việc đạt được chúng cũng khá dễ dàng. Một mục tiêu phổ biến là đánh bại trùm cuối. Điều này thường được thể hiện dưới dạng một câu chuyện có cấu trúc, với kết thúc có hậu khi người chơi chiến thắng. Trong một số trò chơi, mục tiêu sẽ thay đổi khi người chơi khám phá thêm về câu chuyện.

Nhiều trò chơi hành động theo dõi điểm số của người chơi. Điểm được thưởng khi hoàn thành một số thử thách nhất định hoặc đánh bại một số kẻ thù nhất định. Lối chơi khéo léo thường được thưởng bằng hệ số nhân điểm, chẳng hạn như trong *Pac-Man*, mỗi con ma mà nhân vật ăn sẽ tạo ra số điểm gấp đôi so với con ma trước đó. Đôi khi các trò chơi hành động sẽ cung cấp các vật phẩm thưởng giúp tăng điểm số của người chơi. Không có hình phạt nào nếu không thu thập được chúng, mặc dù những vật phẩm thưởng này có thể mở khóa các cấp độ ẩn hoặc các sự kiện đặc biệt.

Trong nhiều trò chơi hành động, đạt được điểm số cao là mục tiêu duy nhất, và độ khó của các cấp độ tăng dần cho đến khi người chơi thua cuộc. Các trò chơi điện tử thùng thường khó thắng hơn, vì chúng kiếm tiền bằng cách buộc người chơi phải thua. Các trò chơi tại nhà thường có điều kiện thắng cụ thể hơn, vì nhà phát hành muốn người chơi mua trò chơi khác sau khi chơi xong.

== Thể loại phụ ==
Trò chơi hành động bao gồm một số thể loại phụ chính. Tuy nhiên, có một số trò chơi hành động không thuộc bất kỳ thể loại phụ cụ thể nào, cũng như các thể loại khác như phiêu lưu hoặc trò chơi chiến thuật có yếu tố hành động.

* *'Beat 'em up**, còn được gọi là "brawler", là những trò chơi mà người chơi phải chiến đấu xuyên suốt một màn chơi cuộn ngang với nhiều kẻ thù, sử dụng [[võ thuật]] hoặc các kỹ thuật chiến đấu tầm gần khác.
* **Trò chơi đối kháng** có đặc điểm là các trận chiến giữa các cặp võ sĩ, thường sử dụng các chiêu thức võ thuật. Các hành động được giới hạn ở các đòn tấn công và phòng thủ khác nhau, và trận đấu kết thúc khi máu của một võ sĩ giảm xuống bằng không. Chúng thường sử dụng các chiêu thức đặc biệt và các combo. Có cả trò chơi đối kháng 2D và 3D, nhưng hầu hết các trò chơi đối kháng 3D chủ yếu diễn ra trên mặt phẳng 2D và đôi khi bao gồm cả việc né tránh sang bên. Chúng khác biệt với các [[trò chơi thể thao]] như [[quyền anh]] và [[đấu vật]], những trò chơi cố gắng mô phỏng các chuyển động và kỹ thuật một cách thực tế hơn.
* **Chặt và chém** (Hack and slash) hay còn gọi là "slash 'em up" hoặc "trò chơi hành động nhân vật", là một thể loại phụ của trò chơi đối kháng nhấn mạnh vào chiến đấu bằng vũ khí cận chiến, chẳng hạn như kiếm hoặc dao. Chúng cũng có thể có thêm vũ khí tầm xa (như súng) làm vũ khí phụ. Một số ví dụ 2D phổ biến bao gồm: ''[[Shinobi (loạt)|Shinobi]]'', ''[[Golden Axe (loạt)|Golden Axe]]'', ''[[Ninja Gaiden]]'' (''Shadow Warriors'') cổ điển, ''[[Strider (trò chơi arcade 1989)|Strider]]'', và ''[[Dragon's Crown]]''. Các ví dụ 3D phổ biến bao gồm: ''[[Devil May Cry]]'', ''[[Dynasty Warriors]]'', ''[[Ninja Gaiden]]'' hiện đại, ''[[God of War (dòng trò chơi)|God of War]]'', và ''[[Bayonetta]]''.
* **Trò chơi mê cung** như ''[[Pac-Man]]'' bao gồm việc điều hướng trong mê cung để tránh né hoặc đuổi theo kẻ thù.
* **Trò chơi platform**, thường được gọi là "trò chơi đi cảnh", người chơi phải nhảy giữa các bệ có độ cao khác nhau, đồng thời chiến đấu với kẻ thù và tránh chướng ngại vật. Vật lý trong trò chơi thường không thực tế, và các màn chơi thường được phóng đại theo chiều dọc. Chúng tồn tại ở cả dạng 2D và 3D, ví dụ như ''[[Super Mario Bros.]]'' và ''[[Super Mario 64]]''.
* **Trò chơi hành động cuộn ngang**, còn được gọi là "trò chơi cuộn ngang", đây là một thể loại trò chơi hành động phổ biến từ giữa những năm 1980 đến những năm 1990, trong đó nhân vật người chơi đánh bại các nhóm kẻ thù yếu hơn trên một màn hình cuộn ngang. Các ví dụ phổ biến bao gồm các trò chơi beat 'em up như ''[[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung-Fu Master]]'' và ''[[Double Dragon]]'', trò chơi hành động [[ninja]] như ''[[The Legend of Kage]]'' và ''[[Shinobi (loạt)|Shinobi]]'', đi cảnh cuộn ngang như ''[[Super Mario Bros.]]'' và ''[[Sonic the Hedgehog]]'', và [[trò chơi bắn và chạy]] như ''[[Rolling Thunder (trò chơi điện tử)|Rolling Thunder]]'' và ''[[Gunstar Heroes]]''.

**Trò chơi bắn súng** cho phép người chơi thực hiện hành động từ xa bằng vũ khí tầm xa, thách thức họ nhắm mục tiêu với độ chính xác và tốc độ. Thể loại con này bao gồm [[bắn súng góc nhìn thứ nhất]], [[trò chơi bắn súng góc nhìn thứ ba|bắn súng góc nhìn thứ ba]], [[trò chơi bắn súng ánh sáng|bắn súng ánh sáng]], [[bắn súng đường ray]], bắn súng và chạy cũng như rất nhiều trò chơi [[beat 'em up]] diễn ra [[góc nhìn từ trên xuống|từ trên xuống]] hoặc [[Trò chơi cuộn cảnh màn hình ngang|cuộn ngang]]. Trò chơi bắn súng không gian ban đầu được phân loại thành một thể loại riêng biệt từ trò chơi hành động vào đầu những năm 1980, khi thuật ngữ này được sử dụng để chỉ các trò chơi hành động nhân vật, cho đến khi các trò chơi bắn súng lấy nhân vật điều khiển, đặc biệt là trò chơi bắn súng chạy và bắn cuộn, trở nên phổ biến vào cuối những năm 1980.

Bối cảnh của trò chơi bắn súng thường liên quan đến xung đột quân sự, cho dù là lịch sử, chẳng hạn như [[Chiến tranh thế giới thứ hai]], đương đại, chẳng hạn như [[Danh sách cuộc xung đột tại Trung Đông|xung đột Trung Đông]] hay hư cấu, chẳng hạn như [[chiến tranh không gian]]. Trò chơi bắn súng không phải lúc nào cũng liên quan đến xung đột quân sự. Các cài đặt khác bao gồm trò chơi [[săn bắn]] hoặc theo dõi câu chuyện của một tên tội phạm, như đã thấy trong loạt  ''[[Grand Theft Auto]]'' nổi tiếng. Mặc dù bắn súng hầu như luôn là một hình thức bạo lực, nhưng những trò chơi bắn súng bất bạo động cũng tồn tại, chẳng hạn như ''[[Splatoon]]'' tập trung vào việc giành nhiều lãnh thổ hơn đội đối phương, bằng cách phủ sơn hoặc mực màu lên môi trường có thể chơi được.

**Trò chơi hành động lai** là trò chơi kết hợp các yếu tố của trò chơi hành động với các yếu tố từ thể loại khác.

* **Trò chơi phiêu lưu hành động** kết hợp các yếu tố của cả hai thể loại hành động và [[trò chơi phiêu lưu]] như ''[[The Legend of Zelda]]''. Phiêu lưu hành động là thể loại con phổ biến nhất.
* **Trò chơi nhập vai hành động** bao gồm các tính năng của [[trò chơi điện tử nhập vai|trò chơi nhập vai]], chẳng hạn như các nhân vật có [[điểm kinh nghiệm]] và [[Thông số (trò chơi nhập vai)|thông số]].
* **Trò chơi battle royale** là một thể loại con của trò chơi hành động kết hợp lối chơi người cuối cùng còn sống với các yếu tố trò chơi sinh tồn. Nó cũng thường xuyên bao gồm các yếu tố bắn súng. Về bản chất, nó gần như chỉ có nhiều người chơi và tránh cơ chế thu thập tài nguyên và chế tạo phức tạp của các trò chơi sinh tồn để chuyển sang một trò chơi đối đầu có nhịp độ nhanh hơn điển hình hơn của trò chơi bắn súng. Thể loại này được đặt theo tên [[phim Nhật Bản]] ''[[Battle Royale (phim)|Battle Royale]]'' (2000).
* **Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi** (còn gọi là MOBA, "anh hùng chiến đấu" hoặc trò chơi "hành động chiến lược thời gian thực") là một nhánh con của trò chơi [[chiến lược thời gian thực]] (RTS) có các yếu tố trò chơi hành động tương tự như trò chơi đấu súng hoặc trò chơi đối kháng.
* **Trò chơi hành động nhịp điệu** thách thức cảm giác nhịp điệu của người chơi và thưởng điểm khi nhấn chính xác các nút nhất định đồng bộ với nhịp nhạc. Đây là một thể loại trò chơi hành động tương đối mới. Trò chơi nhịp điệu đôi khi được phân loại là một loại [[trò chơi điện tử âm nhạc|trò chơi âm nhạc]].
* **Trò chơi sinh tồn** bắt đầu với nguồn tài nguyên tối thiểu, trong môi trường [[thế giới mở]] thù địch và yêu cầu họ thu thập tài nguyên, công cụ chế tạo, vũ khí và nơi trú ẩn để tồn tại lâu nhất có thể. Nhiều phần mềm được đặt trong môi trường được tạo theo thủ tục và có kết thúc mở không có mục tiêu đặt ra. Trò chơi sinh tồn thường có hệ thống chế tạo, cho phép người chơi tham gia chế tạo công cụ để chuyển đổi tài nguyên thô thành các vật phẩm hữu ích như vật tư y tế để chữa bệnh, các công trình giúp người chơi tránh khỏi môi trường thù địch thường xuyên, vũ khí để tự vệ và các công cụ để tạo ra các vật phẩm, cấu trúc, vũ khí và công cụ phức tạp hơn. Thể loại trò chơi sinh tồn có thể trùng lặp với thể loại [[kinh dị sinh tồn]], trong đó người chơi phải sống sót trong bối cảnh truyền thống gắn liền với thể loại kinh dị, chẳng hạn như ngày tận thế zombie. Thể loại này cũng có những điểm tương đồng với các trò chơi phiêu lưu hành động.
* **Trò chơi chiến đấu xe cộ*' kết hợp các yếu tố lái xe với các yếu tố của trò chơi bắn súng hoặc đánh nhau. Mục tiêu chính của trò chơi này là sử dụng một phương tiện (được trang bị vũ khí hoặc tự nó) để tiêu diệt những phương tiện khác trên sân chơi. Trò chơi chiến đấu trên máy bay hoặc hải quân là một nhánh nhỏ của trò chơi chiến đấu bằng xe cộ. Các dòng *Twisted Metal*, *Carmaggedon* hoặc *Burnout* là những ví dụ.

== Tác động vật lý ==
Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng mọi người có thể cải thiện thị lực bằng cách chơi các trò chơi điện tử hành động. Các thử nghiệm của các nhà khoa học tại [[Đại học Rochester]] trên sinh viên đại học cho thấy rằng trong khoảng thời gian một tháng, hiệu suất kiểm tra mắt đã cải thiện khoảng 20% ​​ở những người chơi *Unreal Tournament* so với những người chơi *Tetris*. Hầu hết [[trò chơi arcade]] là trò chơi hành động vì chúng có thể gây khó khăn cho người chơi không có kỹ năng và do đó kiếm được nhiều tiền nhanh chóng.

Các nhà nghiên cứu từ *Trường Kinh tế Helsinki* đã chỉ ra rằng những người chơi *trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất* có thể thầm thích thú khi nhân vật của họ bị giết trong trò chơi, mặc dù biểu hiện của họ có thể thể hiện điều ngược lại. Trò chơi được sử dụng trong nghiên cứu là *James Bond 007: Nightfire''.

## Tham khảo

## Liên kết ngoài
*