SimAnt

***SimAnt: The Electronic Ant Colony*** là một trò chơi điện tử mô phỏng đời sống ra mắt năm 1991 do Maxis phát triển và là sản phẩm thứ ba của công ty với nội dung tập trung vào vòng đời của loài kiến. Trò chơi do Will Wright thiết kế. Năm 1992, *SimAnt* được trao danh hiệu "Trò chơi mô phỏng xuất sắc nhất" tại giải Codie của Hiệp hội Nhà phát hành Phần mềm. *SimAnt* được tái phát hành vào năm 1993 trong bộ sưu tập *SimClassics Volume 1* cùng với *[[SimCity|SimCity Classic]]* và *[[SimLife]]* dành cho các hệ máy MS-DOS, Mac và Amiga. Đến năm 1996, *SimAnt* cùng một số trò chơi mô phỏng khác của Maxis được tái phát hành trong dòng *Maxis Collector Series* với khả năng tương thích tốt hơn với Windows 95 và thiết kế vỏ hộp thay đổi có thêm dòng chữ *Classics* dưới tiêu đề.

## Lối chơi
Trò chơi mô phỏng hoạt động của một tổ kiến. Wright lấy cảm hứng từ các nghiên cứu của E. O. Wilson về đàn kiến. Trò chơi bao gồm ba chế độ là Quick Game, Full Game và Experimental Game. *SimAnt* được phát hành trên các nền tảng MS-DOS, Amiga, Mac và Super NES. Phiên bản Super NES bổ sung tám kịch bản chơi với mục tiêu tiêu diệt đàn kiến đỏ thù địch tại nhiều địa điểm khác nhau chứa đựng những mối nguy hiểm riêng biệt.

Trong *SimAnt*, người chơi vào vai một con kiến thuộc đàn kiến đen sống tại sân sau của một ngôi nhà vùng ngoại ô. Đàn kiến này phải chiến đấu chống lại loài kiến đỏ thù địch. Mục tiêu cuối cùng là mở rộng địa bàn khắp khu vườn rồi xâm nhập vào trong nhà để xua đuổi cả kiến đỏ lẫn chủ nhà. Ở khía cạnh này, *SimAnt* khác biệt so với các trò chơi 'Sim' khác vốn thường có lối chơi mở và không đặt ra điều kiện chiến thắng cụ thể.
trái|nhỏ|Góc nhìn sân vườn với mặt cắt bên dưới, phiên bản Windows 3.x|250x250px
Trong chế độ Quick Game, người chơi thành lập một đàn kiến đen tại một mảnh sân nhỏ được hiển thị dưới góc nhìn từ trên xuống. Đối thủ máy sẽ xây dựng một đàn kiến đỏ đối địch ngay trên cùng mảnh đất này. Các tổ kiến dưới lòng đất được hiển thị theo góc nhìn cắt ngang. Người chơi trực tiếp điều khiển từng con kiến một được đánh dấu bằng màu vàng và có thể chuyển quyền điều khiển sang con khác bất cứ lúc nào bằng cách nhấp đúp chuột vào mục tiêu mong muốn hoặc chọn lệnh Exchange từ menu Yellow Ant rồi nhấp vào con kiến đó.

Kiến vàng do người chơi điều khiển có thể tác động đến hành vi của những con kiến đen khác bằng cách để lại các vệt pheromone dẫn đến các vị trí như nguồn thức ăn hay tổ kiến địch và có quyền kiểm soát hạn chế đối với đồng loại thông qua việc ra lệnh cho một số lượng kiến nhất định đi theo mình. Kiến vàng cũng có khả năng đào thêm các đường hầm dưới lòng đất để mở rộng mạng lưới của tổ kiến đen. Chế độ Quick Game sẽ kết thúc với kết quả thắng hoặc thua khi đàn kiến đỏ hoặc đàn kiến đen tại khu vực đó bị tiêu diệt hoàn toàn.

Kiến vàng có thể mang vác thức ăn và sỏi đá hoặc thực hiện hành vi mớm mồi bằng cách tiếp nhận dưỡng chất từ đồng loại cũng như tấn công kiến đối địch. Các nhóm kiến hoặc kiến vàng cùng đội quân chiêu mộ được có thể hợp sức tấn công và tiêu diệt những kẻ thù lớn hơn như nhện, sâu bướm và kiến sư tử. Những mối nguy hiểm tự nhiên bao gồm bước chân người, ổ điện, thuốc xịt côn trùng, nhện, kiến sư tử, máy cắt cỏ và những cơn mưa có thể rửa trôi các vệt pheromone đồng thời gây ngập phần đáy của tổ kiến.

Trong chế độ Full Game người chơi bắt đầu với một tổ kiến dưới góc nhìn từ trên xuống tương tự như Quick Game. Khu vực được hiển thị này tương ứng với một ô vuông trên bản đồ bao gồm sân vườn và ngôi nhà. Người chơi mở rộng địa bàn sang các khu vực khác bằng cách sản sinh kiến chúa non cùng kiến đực để chúng giao phối với nhau. Người chơi sẽ thua cuộc khi các đàn kiến đen bị tiêu diệt và giành chiến thắng khi loại bỏ được các đàn kiến đỏ cũng như xua đuổi con người ra khỏi nhà.

Chế độ Experimental Game tương tự như Quick Game nhưng cho phép người chơi điều khiển kiến đỏ cùng nhện và cung cấp quyền truy cập vào một bộ công cụ thử nghiệm. Những công cụ này giúp người chơi đặt các vệt pheromone, tường mê cung, đá tảng, kiến, thuốc trừ sâu và thức ăn vào môi trường chơi.

Phiên bản đóng hộp của trò chơi đi kèm một cuốn sách hướng dẫn được nghiên cứu kỹ lưỡng bao quát các cơ chế trò chơi đồng thời cung cấp lượng lớn thông tin về loài kiến và xã hội của chúng.

## Phát triển
*SimAnt* được Maxis phát triển và do đồng sáng lập công ty Will Wright cùng người bạn trung học Justin McCormick thiết kế kiêm lập trình. Cả hai chia đều khối lượng công việc về mã nguồn và thiết kế của trò chơi. Tổng thời gian sản xuất kéo dài chưa đầy một năm nhờ nỗ lực làm việc ngày đêm của họ. Trong khi Wright tập trung vào phần lõi mô phỏng vào ban ngày thì McCormick xử lý phần lớn lập trình giao diện người dùng vào ban đêm và họ gặp nhau hai lần mỗi ngày để trao đổi. Đây là tựa game mô phỏng thứ ba của Wright sau *[[SimCity]]* năm 1989 và *[[SimEarth]]* năm 1990. SimEarth ra đời từ mong muốn tạo ra một sản phẩm mô phỏng khác biệt thay vì phần tiếp theo trực tiếp của trò chơi xây dựng thành phố *SimCity* nhưng ông mô tả *SimAnt* là một "phản ứng thái quá nhẹ" đối với sự nghiêm túc của *SimEarth*. Ông giải thích rằng mình muốn *SimAnt* đi theo hướng ngược lại với một phong cách nhẹ nhàng vui vẻ không gây áp lực và người chơi có thể dễ dàng nhận ra sai lầm nằm ở đâu.

Wright bị cuốn hút bởi các loài côn trùng xã hội và đã kiên nhẫn chờ đợi sự ra mắt của một chương trình mô phỏng trang trại kiến trên máy tính. Khi điều này không xảy ra thì ông quyết định tự tay thực hiện. Hầu hết các trò chơi ông thực hiện đều bắt nguồn từ sự quan tâm học thuật đối với một lĩnh vực nghiên cứu và việc phát triển mô phỏng "gần như là cái cớ để thực hiện nhiều năm nghiên cứu về một chủ đề". *SimAnt* dựa phần lớn vào nghiên cứu của nhà sinh học E. O. Wilson thuộc Đại học Harvard và cụ thể là cuốn sách giáo khoa động vật học *[[The Ants]]* xuất bản năm 1990. Cuốn sách được viết cùng đồng nghiệp Bert Hölldobler đi sâu vào hành vi của loài kiến cùng những sự phức tạp trong tổ chức đàn của chúng. Wright coi Wilson là "nhà kiến học hàng đầu" nên việc tham khảo công trình của ông là điều tối quan trọng để xây dựng mô hình cho trò chơi. Ông đặc biệt quan tâm đến những khám phá của Wilson về tính nổi trội khi các cá thể kiến thực hiện những nhiệm vụ cơ bản nhưng có thể cùng nhau hoàn thành các mục tiêu vô cùng phức tạp.

Sử dụng dữ liệu khoa học của Wilson, Wright cho biết trò chơi được thiết kế với các tầng phức tạp dựa trên cách loài kiến hoạt động trong thế giới thực đã biến nó thành một hình thức "tự học định hướng". Wright và McCormick đã cố gắng liên hệ với Wilson trong quá trình phát triển để xem liệu ông có muốn hỗ trợ trực tiếp cho trò chơi hay không. Bức thư của họ được cho là đã đến cùng lúc Wilson nhận thông báo Giải Pulitzer cho cuốn *The Ants*. Wilson nhận xét rằng trò chơi đã "nắm bắt được những nét tinh tế của cuộc sống trong tổ kiến" và ông bị thu hút bởi "sự tinh vi và chính xác" của nó đến mức sẵn sàng giới thiệu cho sinh viên côn trùng học. Sau khi hoàn thành khối lượng công việc kéo dài một năm cho trò chơi thì Wright bị mất nhà trong trận hỏa hoạn Oakland vào tháng 10 năm 1991. Ông đã may mắn chuyển mã nguồn trò chơi từ nhà đến văn phòng chỉ hai tuần trước đó.

## Phát hành
Maxis đã hợp tác với Broderbund để phát hành *SimAnt* lần đầu tiên tại Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 1991. Các phiên bản dành cho Mac, MS-DOS, Windows 3.x và Amiga cũng lần lượt được ra mắt. Phiên bản Macintosh có thể chơi ở chế độ đơn sắc hoặc có màu. Tương tự, bản chuyển hệ cho Amiga cũng cung cấp các tùy chọn cài đặt đồ họa độ phân giải thấp và cao. Ocean Software chịu trách nhiệm phân phối trò chơi tại châu Âu vào năm 1992. Tại Nhật Bản, Imagineer phát hành *SimAnt* cho Macintosh vào tháng 11 năm 1991 rồi sau đó tung ra các phiên bản chuyển hệ cho FM Towns, PC-98, X68000 và Super Famicom vào tháng 2 năm 1993. Phiên bản chuyển hệ cuối cùng này do Tomcat System phát triển có chứa tám kịch bản chơi bên cạnh chế độ chơi đầy đủ cũng như sở hữu đồ họa và âm nhạc độc đáo cùng khả năng tương thích với chuột Super NES Mouse. Phiên bản này được Maxis bản địa hóa cho hệ máy Super NES tại thị trường Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 1993.

*SimAnt* có nhiều đợt tái phát hành trên nền tảng PC. Một phiên bản CD-ROM nâng cấp ra mắt tháng 11 năm 1993 sở hữu đồ họa Super VGA cùng âm thanh kỹ thuật số và 20 phút video chuyển động đầy đủ cũng như một nhân vật đại diện tên SimAntha để giải trí và hướng dẫn người chơi. Trò chơi được đưa vào bộ sưu tập *SimClassics Volume 1* vào tháng 9 năm 1994 cùng với *SimCity* và *[[SimLife]]*. Cuối cùng, *SimAnt* được bán lẻ như một phần của dòng Maxis Collector's Series vào năm 1996.

## Đón nhận
Trò chơi được Patricia Hartley và Kirk Lesser đánh giá trong chuyên mục "The Role of Computers" (*tạm dịch:* Vai trò của máy vi tính) của tạp chí *[[Dragon (tạp chí)|Dragon]]* số 178 phát hành năm 1992 với số điểm tuyệt đối 5 trên 5 sao. Tạp chí *[[Computer Gaming World]]* nhận định rằng những người chơi đang tìm kiếm một tựa game mô phỏng chiến thuật phi tuyến tính độc đáo và đầy kích thích sẽ rất hài lòng với *SimAnt*. Tạp chí này cho rằng trò chơi dễ tiếp cận nhưng cũng đầy hào hứng và vui nhộn với độ khó tăng dần nên học sinh sẽ rất yêu thích.

*[[GamePro]]* vinh danh tựa game này là "Trò chơi giáo dục của năm" với nhận xét rằng *SimAnt* là sự kết hợp thú vị giữa các yếu tố mô phỏng cùng chiến thuật và phiêu lưu.

## Di sản
Giống như người tiền nhiệm *[[SimEarth]]*, *SimAnt* chỉ đạt doanh số ở mức trung bình. Đến tháng 2 năm 1992, trò chơi đã bán được hơn 50.000 bản. Theo thông tin trên vỏ hộp dựa trên thống kê từ Hiệp hội Nhà phát hành Phần mềm thì tính đến ngày 10 tháng 4 năm 1992, phiên bản PC đã tiêu thụ được hơn 100.000 bản. Năm 1994, nhà thiết kế Will Wright cho biết ông coi đây là sự thất vọng lớn nhất trong sự nghiệp tính đến thời điểm đó vì cảm thấy mình đã thất bại trong việc truyền tải "sự thú vị của loài kiến". Trong một bài phân tích năm 1996, Wright đánh giá *SimAnt* mang tính giáo dục hiệu quả nhưng "quá đơn giản" và thiếu mức độ sáng tạo cũng như dấu ấn cá nhân của bản gốc *[[SimCity]]*. Dù không được nhóm đối tượng người lớn mục tiêu ưa chuộng nhưng sự đơn giản của *SimAnt* lại kết nối tốt nhất với trẻ em và đặc biệt là các bé trai từ mười đến mười ba tuổi. Việc đánh giá sai đối tượng khán giả cốt lõi là bài học mà Wright rút ra được từ kinh nghiệm với trò chơi này. Năm 2003, ông từng chia sẻ mong muốn làm lại *SimAnt* với góc nhìn thứ nhất chân thực hơn nếu có cơ hội. Nhà thiết kế này khẳng định vẫn tiếp tục nghiên cứu sách về loài kiến nhiều năm sau khi trò chơi hoàn thành.

Wright cho biết quá trình thực hiện *SimAnt* đã góp phần truyền cảm hứng để ông tạo ra trò chơi mô phỏng xã hội cực kỳ thành công *[[The Sims (trò chơi điện tử)|The Sims]]* do Maxis phát hành lần đầu năm 2000. Việc sử dụng các vệt pheromone của loài kiến trong tựa game trước đã được dùng làm mô hình để thúc đẩy những mong muốn và nhu cầu trong hành vi giống con người của các nhân vật Sim ở tựa game sau.

Trò chơi chiến thuật thời gian thực *[[Empires of the Undergrowth]]* được gây quỹ cộng đồng và phát hành dưới dạng truy cập sớm trên Steam vào năm 2024 được xem là người kế thừa tinh thần của *SimAnt*.

## Xem thêm

* Nuôi kiến
* Bể nuôi kiến
* Thuật toán tối ưu hóa đàn kiến

## Tham khảo

### Ghi chú

### Chú thích

## Liên kết ngoài

* 
*  tại Internet Archive