Asura's Wrath

là một trò chơi điện tử hành động phát hành năm 2012, do CyberConnect2 phát triển và Capcom phát hành trên PlayStation 3 và Xbox 360. Lấy cảm hứng từ thần thoại trong Ấn Độ giáo và Phật giáo rồi pha trộn với yếu tố khoa học viễn tưởng, trò chơi theo chân nhân vật chính cùng tên – bán thần Asura – trên hành trình báo thù những bán thần khác đã phản bội anh.

Theo một bài phỏng vấn trên *[[Kotaku]]*, nhóm phát triển tham chiếu các mô-típ thần thoại và hình tượng "phẫn nộ" (*wrath*) trong Phật giáo để xây dựng nhân vật Asura; bài viết cũng dẫn giải các dị bản về "asura" như một nhóm thần/bán thần mang tính hiếu chiến trong truyền thống Phật giáo.

Cốt truyện được trình bày theo phong cách và cấu trúc như một loạt tập "điện ảnh" (có phần mở đầu và kết thúc), trong khi lối chơi liên tục chuyển đổi giữa các phân đoạn chiến đấu góc nhìn thứ ba (*third-person*), phần bắn súng theo đường ray, và các đoạn tương tác yêu cầu người chơi bấm nút theo dạng QTE. Vì cách trình bày độc đáo, truyền thông từng mô tả trò chơi như một "anime tương tác".

Trò chơi nhận phản hồi tích cực từ giới phê bình, nhiều người khen phần cốt truyện, nhưng ý kiến về lối chơi và phong cách "anime tương tác" thì trái chiều.

## Lối chơi

*Asura's Wrath* là sự pha trộn của nhiều thể loại, tổng thể được trình bày như một anime nhiều tập. Lối chơi liên tục chuyển đổi giữa chiến đấu góc nhìn thứ ba theo kiểu đánh đấm đi cảnh, phần bắn súng theo đường ray, và các cắt cảnh tương tác với nhiều QTE cùng các nhắc nút theo ngữ cảnh được dàn dựng như cảnh điện ảnh. Ở mọi dạng lối chơi, tiến trình của người chơi được quyết định bởi hai thanh hiển thị trên HUD ở phía trên màn hình: thanh Máu và thanh Burst. Thanh Máu thể hiện HP hiện tại; nếu cạn sẽ dẫn đến màn hình thua/khởi động lại cho phân đoạn đang chơi. Thanh Burst bắt đầu trống ở đầu mỗi cuộc chạm trán và cần được nạp đầy bằng cách hạ kẻ địch, gây lượng sát thương lớn và thực hiện đúng các nhắc QTE. Khi đã đầy, người chơi có thể tung một đòn Burst mạnh, dùng để kết liễu đối thủ "trùm" và mở tiếp diễn biến hoặc chuyển sang phân đoạn cắt cảnh. Ngoài ra còn một thanh khác gọi là thanh Unlimited, cũng được nạp tương tự như Burst, nhưng khi kích hoạt sẽ tạm thời tăng lượng sát thương gây lên đối thủ.

Các phân đoạn hành động góc nhìn thứ ba mang hơi hướng lối chơi đánh đấm đi cảnh, nơi người chơi phải hạ kẻ địch trong cận chiến, sử dụng đòn nhẹ và đòn nặng, phản đòn, lướt né, và đòn tầm xa. Đòn nhẹ ra nhanh, còn đòn nặng gây nhiều sát thương hơn và có thể hất văng nhiều kẻ địch nhưng dễ bị quá nhiệt, buộc phải có thời gian hạ nhiệt giữa các lần dùng. Người chơi cũng có thể thực hiện các chiêu phản đòn nếu nhập đúng nhắc nút vào thời điểm kẻ địch ra đòn. Khi kẻ địch bị đánh ngã, có thể tung các đòn đặc biệt để giúp nạp thanh Burst nhanh hơn. Ngược lại, nếu nhân vật người chơi bị đánh bật, vẫn có cơ hội hồi phục nhanh bằng cách tiếp đất đúng tư thế, qua đó giảm lượng HP mất thêm. Phần bắn súng theo đường ray cho nhân vật di chuyển theo quỹ đạo cố định; người chơi chủ yếu di chuyển để né đòn và luồn lách qua chướng ngại vật, đồng thời khóa mục tiêu và bắn vào kẻ địch.

Yếu tố cắt cảnh tương tác được tích hợp vào lối chơi. Bấm đúng theo nhắc sẽ giúp câu chuyện tiếp diễn, còn thất bại có thể khiến chuỗi hành động bị chơi lại và gây mất HP ở phân đoạn trước đó. Dù một vài đoạn vẫn có thể tiếp tục bất kể kết quả, một số QTE có nhiều mức "độ chính xác", nơi người chơi có thể cố bấm đúng vào thời điểm chuẩn hơn so với khoảnh khắc nhắc nút vừa xuất hiện. Ví dụ, bấm quá sớm hoặc quá trễ có thể chỉ được tính là "tốt" hoặc "rất tốt", trong khi đúng khoảnh khắc hoàn hảo sẽ được tính là "xuất sắc". Thành tích ở phần này, cùng với thời gian hoàn thành và tổng sát thương gây ra, sẽ được chấm điểm ở cuối mỗi tập; hạng cao nhất là "hạng S". Đạt ít nhất 5 hạng S hoặc hoàn thành 50 tập sẽ mở khóa "kết thúc thật" ẩn của trò chơi.

### Trình bày
Mỗi màn chơi diễn ra như một "tập", tương tự cấu trúc của một series anime truyền hình, với phần ghi công (credits) xuất hiện ở đầu và cuối mỗi tập. Sau đó là một đoạn giới thiệu ngắn cắt ghép cảnh cho tập kế tiếp, kèm lời dẫn tóm tắt và gợi mở các sự kiện sắp xảy ra. Xen giữa các tập còn có những mẩu truyện bổ sung và bối cảnh nền, được trình bày dưới dạng chuỗi minh họa, mỗi đoạn do một họa sĩ được ghi công khác nhau vẽ. Toàn bộ "series" được chia làm bốn chương, và mỗi cắt cảnh đều phủ các dòng ghi công sản xuất dài hơn.

## Tóm tắt cốt truyện
Asura là một trong Tám Đại Tướng Hộ Vệ, những thực thể thần thánh-công nghệ tham gia cuộc chiến vĩnh cửu chống lại Gohma và kẻ tạo ra chúng, Vlitra, linh hồn thù địch của hành tinh Gaea – nơi loài người sinh sống và dâng sự thờ phụng để tiếp thêm sức mạnh cho họ cùng Pháo Đài Nghiệp của họ bằng một dạng năng lượng mang tên "Mantra". Vlitra tạm thời bị đẩy lui, nhưng thủ lĩnh các Tướng Hộ Vệ là Deus vẫn lo ngại về ngày nó quay trở lại. Nhằm tìm kiếm sức mạnh lớn hơn để chiến đấu với Gohma và đạt được sự bất tử thực sự, bảy Tướng Hộ Vệ còn lại, bao gồm cả em rể của Asura là Yasha, lên kế hoạch lợi dụng khả năng của con gái Asura – nữ tư tế Mithra – để khuếch đại lượng Mantra khổng lồ. Để đảm bảo kế hoạch không bị can thiệp, họ sát hại vợ Asura là Durga, vu khống Asura về cái chết của hoàng đế, rồi Deus tự tay giết Asura khi anh cố cứu Mithra. Được một Con Nhện Vàng khích lệ, Asura thoát khỏi cảnh giới giam cầm sau 12.000 năm và trở lại cõi sống, đồng thời phát hiện các Tướng Hộ Vệ nay đã tự xưng là Thất Thần, tàn sát con người để thu thập Mantra nhanh hơn. Thề báo thù Thất Thần, Asura truy sát và giết từng kẻ một, dùng cơn thịnh nộ để nhiều lần vượt qua cái chết.

Cơn thịnh nộ của Asura cuối cùng nuốt chửng anh, biến anh thành một con quỷ mất trí. Khi Olga – cánh tay phải của Deus – tìm cách dùng Pháo Đài Nghiệp để tiêu diệt hình thái cuồng nộ của Asura, Yasha phản bội, cho rằng đó là sự lạm dụng sinh mạng con người và nỗi đau của Mithra. Sau khi làm tê liệt Pháo Đài Nghiệp, Yasha giúp Asura trở lại làm chính mình, và cả hai hợp sức giết Deus, giải cứu Mithra. Đúng lúc đó, Vlitra thức tỉnh; với Mithra dẫn dòng Mantra tích trữ vào họ, Asura và Yasha phá hủy thành công lõi của Vlitra, tiêu diệt Gohma vĩnh viễn. Olga trong cơn điên cuồng toan sát hại Mithra, nhưng Con Nhện Vàng xuất hiện và giết ả trước, rồi chiếm lấy Mithra để hiện thân chân chính. Nó tiết lộ thân phận thật: Chakravartin, đấng sáng tạo vũ trụ, kẻ đã ban Mantra cho tổ tiên loài người và đạo diễn mọi hành động trong cuộc xung đột với Gohma nhằm tìm ra một vị thần xứng đáng cai trị Gaea; hắn chọn Asura cho vai trò ấy sau khi Asura giết Vlitra trong bài kiểm tra cuối cùng.

Asura nhận ra Chakravartin là nguồn cơn khiến anh và mọi người phải chịu đau khổ, nên từ chối và tấn công hắn. Dẫu vậy, Mithra chứng kiến cơ thể Asura đang dần sụp đổ vì sức mạnh của cơn thịnh nộ, bèn đày Asura đi và giao phó anh cho Yasha. Tuyên bố Asura là kẻ thất bại, Chakravartin phá hủy Pháo Đài Nghiệp và chuẩn bị hủy diệt thế giới để bắt đầu lại. Yasha lắp Lò phản ứng Mantra của Pháo Đài Nghiệp vào Asura để anh có thể dẫn dòng an toàn cả thịnh nộ lẫn Mantra của Thất Thần, rồi hiến trái tim mình để tiếp thêm sức mạnh cho Asura. Nhờ đó, Asura ngăn Chakravartin phá hủy thế giới và, khi đã trở thành một Thần, phá vỡ ranh giới để tiến vào cõi giới của Chakravartin nhằm cứu con gái. Chakravartin ấn tượng với sức mạnh ấy, trả Mithra cho Asura và tuyên bố Asura là tân thần của Gaea, cho phép Chakravartin rời đi để dẫn dắt các thế giới khác.

Asura một lần nữa từ chối, phẫn nộ trước sự thao túng của Chakravartin đối với thế giới, và tiếp tục chiến đấu. Dù sức mạnh thật sự của Chakravartin phá hủy nguồn sức mạnh Asura nhận được từ Lò phản ứng Mantra, sự giận dữ của Asura trước hành động của Chakravartin và nỗi đau Mithra phải chịu lớn đến mức anh có thể giết hắn chỉ bằng sức mạnh thịnh nộ của chính mình. Cái chết của Chakravartin khiến Mantra biến mất khỏi vũ trụ, đồng nghĩa Asura – kẻ sống nhờ Mantra – cũng chết theo. Khi cơn thịnh nộ tan biến, Asura nói lời tạm biệt Mithra rồi biến mất để đoàn tụ với Durga ở thế giới bên kia, còn Mithra được đưa trở lại Gaea.

Cảnh cuối cho thấy Mithra kể câu chuyện về Asura cho loài người. Phần ngoại truyện diễn ra hàng triệu năm sau ở thời hiện đại, khi Asura, gia đình anh và Thất Thần đều đã tái sinh thành con người, cho đến lúc một thiên thạch khổng lồ xuất hiện trên bầu trời sắp lao xuống thành phố, khiến Asura tái sinh một lần nữa đứng lên chiến đấu.

## Phát triển
*Asura's Wrath* bắt đầu phát triển từ năm 2007. Nhóm phát triển muốn tạo ra một trò chơi mà ai cũng có thể hiểu. Trong một cuộc phỏng vấn, Hiroshi Matsuyama chia sẻ về nguyên tắc đứng sau quá trình tạo ra trò chơi: "Ý tưởng cốt lõi của chúng tôi là muốn đưa Asura's Wrath đến với khán giả khắp thế giới. Vì vậy, chúng tôi chọn 'thịnh nộ' làm khái niệm trung tâm. Đó là thứ cảm xúc ai cũng có thể đồng cảm. Nó rất mạnh mẽ. Đôi khi bị xem là tiêu cực, nhưng cũng có thể trở thành động lực giúp bạn vượt qua mọi chướng ngại. Khi chọn cách tiếp cận ngược này cho quá trình phát triển, chúng tôi nghĩ về 'thịnh nộ' trước, rồi mới tập trung vào câu chuyện, tức là xây dựng câu chuyện trước. Ai viết câu chuyện? CyberConnect2 viết theo dạng tập thể. Đó là nỗ lực của cả đội ngũ phát triển; nhưng khi đã có câu chuyện, chúng tôi chuyển nó cho một biên kịch thực thụ."" Trong bài phỏng vấn năm 2011 với Kotaku, Matsuyama cho biết ý tưởng ban đầu về Asura và các năng lực "dựa trên thịnh nộ" được lấy cảm hứng từ các hình tượng thần thoại Phật giáo; bài viết cũng nhắc đến truyền thuyết về asura như một nhóm thần/bán thần bị trục xuất khỏi một "cõi trời vì sân hận, kiêu mạn và hiếu chiến.

Trong một cuộc phỏng vấn khác với Eurogamer, ông cho biết bản thân hài lòng khi trang này gọi trò chơi là "hoàn toàn điên rồ", đồng thời nói thêm về chủ đề cốt lõi: "Trong giải trí Nhật Bản, manga và anime, và cả trong game nữa, đã có rất nhiều cách khắc họa thịnh nộ thú vị – như Dragon Ball hay Naruto – và chúng tôi yêu những loại manga và game như vậy. Thế nên chúng tôi tự hỏi: điều gì sẽ xảy ra nếu thực sự, thực sự tập trung vào nó? Chúng tôi có thể làm cho nó thú vị đến mức nào? Đó là thử thách chúng tôi tự đặt ra."" Cảnh suối nước nóng – một mô-típ rất quen thuộc trong manga và anime Nhật Bản theo Matsuyama – được đặt có chủ đích như một nhịp nghỉ, cho người chơi thấy một góc khác của Asura. Trong một cuộc phỏng vấn khác với Eurogamer, ông cho biết bản thân hài lòng khi trang này gọi trò chơi là "hoàn toàn điên rồ", đồng thời nói thêm về chủ đề cốt lõi: "Trong giải trí Nhật Bản, manga và anime, và cả trong game nữa, đã có rất nhiều cách khắc họa thịnh nộ thú vị – như Dragon Ball hay Naruto – và chúng tôi yêu những loại manga và game như vậy. Thế nên chúng tôi tự hỏi: điều gì sẽ xảy ra nếu thực sự, thực sự tập trung vào nó? Chúng tôi có thể làm cho nó thú vị đến mức nào? Đó là thử thách chúng tôi tự đặt ra."" Cảnh suối nước nóng – một mô-típ rất quen thuộc trong manga và anime Nhật Bản theo Matsuyama – được đặt có chủ đích như một nhịp nghỉ, cho người chơi thấy một góc khác của Asura.

Trò chơi được phát triển trên Unreal Engine 3, vốn được Capcom mua bản quyền riêng cho dự án, và góp phần đáng kể vào quá trình phát triển. Trong một cuộc phỏng vấn, Kazuhiro Tsuchiya nói rằng: "Chúng tôi đã thử rất nhiều lựa chọn khác nhau và kết luận Unreal Engine 3 là giải pháp hoàn hảo. Nhà phát triển có thể xem lại trò chơi theo thời gian thực, và nhờ đó duy trì năng suất xuyên suốt quá trình."" Nhân vật chính Asura do Hiroki Yasumoto (tiếng Nhật) và Liam O'Brien (tiếng Anh) lồng tiếng. *Asura's Wrath* lần đầu được công bố tại Tokyo Game Show vào tháng 9 năm 2010. Trailer công bố cho thấy nhân vật chính chiến đấu với nhiều kẻ thù trước khi đối mặt một đối thủ khổng lồ cỡ hành tinh. Trailer dùng một bản dựng sớm, khác với bản phát hành ở nhiều điểm. Dù thiết kế nhân vật và phong cách mỹ thuật kiểu châu Á tương tự, thậm chí có chỗ gần như giống hệt, tông truyện và chiến đấu bạo lực, đẫm máu hơn, thể hiện sự nhấn mạnh lớn hơn vào cơ chế chiến đấu thay vì các yếu tố điện ảnh tương tác. Sau khi lộ diện, Tsuchiya nói ông tin rằng trò chơi sẽ làm thỏa mãn người hâm mộ muốn có phần tiếp theo cho tựa game PlayStation 2 năm 2006 *[[God Hand]]*, vốn được giới phê bình khen ngợi nhưng thất bại về mặt thương mại. Về sau, ông cũng vui khi mọi người nhận ra những điểm tương đồng có chủ đích giữa hai trò chơi này. Bản demo chơi thử được phát hành trên Xbox Live và PlayStation Network vào ngày 10 tháng 1 năm 2012.

### Nội dung tải về
Nội dung tải về (DLC) bao gồm một chế độ đối kháng 2D sử dụng cơ chế của *[[Super Street Fighter IV]]*, cùng hai nhân vật từ series Street Fighter – Ryu/Evil Ryu và Akuma/Oni – làm đối thủ, với phần lồng tiếng chỉ có tiếng Nhật. Ngoài ra còn có các chương "chưa kể" sử dụng hoạt họa vẽ tay do Studio 4°C thực hiện, kèm các QTE, chủ yếu để lấp khoảng trống giữa các chương của trò chơi. DLC cũng cho phép người chơi trải nghiệm và xem phần kết thúc "thật" của trò chơi, vốn không có sẵn trên đĩa.

## Nhạc nền

Nhạc nền gốc của trò chơi do Chikayo Fukuda đảm nhiệm, phát hành ngày 7 tháng 3 năm 2012. Danh sách bài hát được cung cấp bằng tiếng Nhật. Bên cạnh nghệ sĩ/nhạc sĩ chính, trò chơi còn sử dụng các tác giả và tác phẩm âm nhạc ngoài quá trình phát triển. Chikayo Fukuda sáng tác nhạc chủ đề và biến thể của nó mang tên "In Your Belief", trong đó bản có lời do Tomoyo Mitani thể hiện. Trò chơi cũng sử dụng Antonín Dvořák với Giao hưởng số 9 cung Mi thứ "Từ Thế Giới Mới", trong trận chiến được dàn dựng quy mô lớn giữa Asura và Augus trên Mặt Trăng.

## Đón nhận

Trò chơi nhận đánh giá tích cực từ tạp chí game Nhật Bản *[[Famitsu]]*. Tạp chí chấm 10, 10, 9 và 9 (thang 10), tổng cộng 38/40.

Khi phát hành tại thị trường phương Tây, trò chơi nhận điểm "trung bình" trên cả hai nền tảng theo trang tổng hợp đánh giá tổng hợp đánh giá Metacritic. Nhiều nhà phê bình khen phần cốt truyện và coi phong cách "anime tương tác" là điểm cộng, trong khi những người khác lại thấy nó làm giảm trải nghiệm gameplay truyền thống. *TeamXbox* khen phần trình bày tổng thể là "sự chuyển thể cấu trúc tập phim anime tốt nhất từng có trong một trò chơi điện tử", phù hợp với nhân vật và mạch truyện chính. Brad Shoemaker của *Giant Bomb* khen sự phô diễn quy mô quá đà của trò chơi, cho rằng "chỉ sự điên rồ thôi chưa đủ; điều quan trọng là cách sự điên rồ ấy được trình bày. Hình ảnh có quy mô khổng lồ, và các pha hành động được đóng khung cực kỳ điêu luyện bởi một người thật sự biết cách dùng góc máy."

Phản hồi về sự cân bằng giữa phong cách "anime tương tác" và gameplay thì trái chiều. Jeff Cork của *Game Informer* nhận xét phần chiến đấu "có thể không sâu như các game chặt chém khác, nhưng lại làm tốt việc khiến Asura trông (và chơi) đúng như một bán thần mất kiểm soát", và ông cho rằng câu chuyện mới là trọng tâm chứ không phải chiến đấu, coi đó là "một sự đổi nhịp so với các game chặt-chém khác, với cốt truyện thú vị không bị chặn lại bởi độ khó không thể vượt qua." Keza MacDonald của *IGN* nói yếu tố độc đáo này "rõ ràng là một điều tuyệt vời – và hiếm gặp, nếu bạn đã chơi game lâu năm", đặc biệt khen phần trình bày và cho rằng *Asura's Wrath* là "một trong những thành tựu lớn nhất của hoạt hình Nhật Bản trong một thời gian rất dài". Tuy vậy, cô lại không hài lòng về thời lượng, kết luận rằng "nếu là một bản tải theo tập thì Asura's Wrath sẽ tuyệt vời, nhưng với tư cách một game giá đầy đủ, chỉ có thể khuyến nghị với sự dè dặt rất lớn." Ở chiều hướng phê bình hơn, Giancarlo Varanini của *GameSpot* gọi việc phụ thuộc vào QTE là "thiếu sáng tạo" và "gây xao nhãng", đồng thời chỉ trích độ khó của phần chiến đấu, nói rằng "không có thử thách; không có kẻ địch nào tạo ra một trận đấu đủ hấp dẫn. Mọi thứ đều rất an toàn." *GameTrailers* cũng đồng tình: nếu tiếp cận như một trò chơi, *Asura's Wrath* sẽ khiến người chơi hụt hẫng, nhưng nếu coi như một sản phẩm đa phương tiện, nó lại khá lôi cuốn.

Luciano Howard của *The Digital Fix* chấm bản PS3 9/10 và viết: "Phần trình bày thật tuyệt, với letterbox khi cần, nghệ thuật và hoạt họa rực rỡ, pha trộn giữa tông màu pastel và cách tô màu game truyền thống, cộng thêm chất lượng âm thanh tuyệt vời và đa dạng, nhất là khi xét đến âm nhạc – thứ nổi bật vượt trội so với hiệu ứng. Quy mô hành động cực kỳ ngoạn mục với đối thủ lớn hơn cả một hành tinh và mạnh hơn cả một vị thần." Liam Martin của *Digital Spy* chấm bốn sao trên năm và nhận xét đây "chắc chắn là một tựa game kén người chơi, và việc thiếu tương tác kéo dài sẽ khiến một số người cảm thấy hơi bị hụt hẫng. Nhưng với những ai yêu thích hoạt hình phương Đông và game kỳ quái, *Asura's Wrath* là một trong những phát hành hấp dẫn hơn của năm nay, chưa kể còn thuộc thế hệ console này." David Jenkins của *Metro* chấm cả hai bản 7/10, gọi chúng là "một anime tương tác đầy tưởng tượng và được trình bày đẹp mắt, nhưng không thể duy trì đủ đều đặn những bất ngờ để xứng đáng, dù thời lượng của nó ngắn."

Adam Larck của *411Mania* chấm bản Xbox 360 6,4/10 và nói: "Dù khác với đa số game, *Asura's Wrath* cho thấy game có thể nghiêng nhiều hơn về kể chuyện, hoặc ít nhất là cân bằng hơn so với kiểu chủ yếu gameplay, xen vài đoạn cắt cảnh. Với thời lượng ngắn, ít nhất nó cũng đáng để chơi thử vào cuối tuần, nếu không vì điều gì khác." Justin Clouse của *The Escapist* chấm ba sao trên năm, gọi đây là "một ý tưởng mới lạ với phần triển khai còn tệ. Nó thường cho cảm giác bị kéo căng theo quá nhiều hướng, nhưng có những khoảnh khắc quá đà lại vui một cách khó phủ nhận. Thật sự không có nhiều thứ giống hệt *Asura's Wrath*." Russ Fischer của *The A.V. Club* chấm bản PS3 mức C+ và nhận xét "nó chơi như một câu chuyện được thiết kế để trải nghiệm liền mạch trong một lần. Nhưng điểm yếu sáng lấp lánh của Asura lại quá đời thường: giá. Nếu ở mức $10 hay $20, có thể tiếp cận như một thử nghiệm giải trí. Còn ở $60, nó là một thứ 'thuốc' chỉ dành cho những fan cuồng ám ảnh nhất của kể chuyện anime và thiết kế game khác thường."

## Đọc thêm
*

## Ghi chú

## Tham khảo


## Liên kết ngoài
* Trang web chính thức (tiếng Nhật)
* Trang trò chơi trên website CyberConnect2 (tiếng Nhật)
* MobyGames: ''Asura's Wrath''