Trò chơi chạy vô tận

**Trò chơi chạy vô tận** (hay **chạy không dừng** hoặc **chạy tự động**, tiếng Anh: *Endless runner*) là một thể loại phụ của trò chơi platform trong đó nhân vật người chơi có thể chạy vô hạn thời gian trong khi tránh chướng ngại vật. Mục tiêu của người chơi là đạt được điểm cao bằng cách sống sót càng lâu càng tốt. Phương pháp mà màn chơi hoặc môi trường liên tục xuất hiện trước mặt người chơi là một ví dụ về tạo nội dung theo quy trình. Thể loại này bùng nổ trên các nền tảng di động sau thành công của ''Temple Run'', *[[Canabalt]]*, và ''Doodle Jump''. Sự thông dụng của nó được cho là nhờ lối chơi đơn giản, hoạt động tốt trên các thiết bị có màn hình cảm ứng.

## Khái niệm
Trò chơi chạy vô tận có thể là cuộn ngang, như trong các tựa trò chơi đầu tiên của thể loại này, từ trên xuống, hoặc 3D, nhưng người chơi được đặt vào một màn chơi không bao giờ kết thúc, trong đó nhân vật tự động di chuyển về phía trước. Hình thức điều khiển duy nhất của người chơi là điều khiển nhân vật né tránh chướng ngại vật, bằng cách di chuyển ra khỏi đường đi hoặc sử dụng một nút cụ thể. Người chơi sẽ nhận được một số điểm, tiền tệ hoặc phần thưởng khác theo thời gian bằng cách di chuyển khéo léo trong màn chơi hoặc đơn giản là sống sót lâu hơn. Độ khó của trò chơi tăng dần theo thời gian. Thông thường, người chơi sẽ thua cuộc nếu bị cản trở quá nhiều bởi các chướng ngại vật đến mức bị "bắt" bởi thứ đang đuổi theo và chết; tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng xảy ra.

## Lịch sử

### Tiền thân
Thể loại này có nguồn gốc từ các trò chơi điện tử cuộn dọc của những năm 1970, chủ yếu là các trò chơi đua xe. Người chơi luôn di chuyển về phía trước, tránh chướng ngại vật và các phương tiện khác. ''Speed ​​Race'' của Taito, phát hành năm 1974, là trò chơi đầu tiên thuộc thể loại này. Vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980, cùng một khái niệm đã được sử dụng trong các trò chơi trượt tuyết.

Các trò chơi platform tập trung vào phương tiện, như *[[Jump Bug]]* (1981) và *[[Moon Patrol]]*, đã bổ sung cả nhảy và bắn súng như những cách để đối phó với chướng ngại vật trong các màn chơi cuộn liên tục. Trò chơi tại gia B.C.'s Quest for Tires (1983) sử dụng lối chơi cuộn và nhảy bắt buộc của *Moon Patrol*.

Ý tưởng về việc bị truy đuổi không ngừng bởi một chướng ngại vật, quái vật hoặc trùm bất khả chiến bại để thúc đẩy tiến trình phía trước chịu ảnh hưởng rất lớn từ cảnh tảng đá trong bộ phim *[[Indiana Jones và chiếc rương thánh tích|Raiders of the Lost Ark]]* năm 1981. Chủ đề này xuất hiện trong các trò chơi như *[[Draconian (trò chơi điện tử)|Draconian]]* (1984), người chơi phải tránh các chướng ngại vật trong khi bị một con rồng khổng lồ bất khả chiến bại truy đuổi. Điều này đã trở thành một chủ đề lặp đi lặp lại trong lối chơi chạy vô tận.

### Sự phát triển ban đầu
*[[:ja:177 (ゲーム)|177]]* (1986) là một trò chơi người lớn gây tranh cãi dành cho PC-88, có chế độ chạy vô tận từ góc nhìn 2D cuộn ngang. *[[The 3-D Battles of WorldRunner]]* (1987), một trò chơi bắn súng trên đường ray của Squaresoft dành cho Nintendo Entertainment System, có chế độ chạy vô tận góc nhìn thứ bagiả 3D. *[[Atomic Runner Chelnov]]* (1988), một trò chơi arcade shoot 'em up, có một số đặc điểm của một trò chơi chạy hiện đại với chế độ cuộn bắt buộc và nhảy xa lên các nền tảng để tránh chướng ngại vật. Amiga và chương trình truyền hình *[[Hugo (chương trình truyền hình)|Hugo]]* có các phân đoạn chạy vô tận giả lập 3D. Trong *[[Genji Tsuushin Agedama]]* (1991), người chơi liên tục chạy trong môi trường cuộn màn hình bắt buộc.

*[[Battletoads (trò chơi điện tử 1991)|Battletoads]]* có một số khu vực cuộn màn hình bắt buộc, người chơi phải tránh các mối nguy hiểm và chướng ngại vật. *[[SkiFree]]* (1991) do Chris Pirih phát hành trong Microsoft Entertainment Pack 3 lấy cảm hứng từ *[[Skiing (trò chơi điện tử Atari 2600)|Skiing]]* trên Atari 2600 năm 1980. Người chơi trượt tuyết xuống một con dốc vô tận với các chướng ngại vật được tạo ngẫu nhiên, bị truy đuổi bởi những con yeti khổng lồ bất khả xâm phạm. Điểm số dựa trên quãng đường đã đi được. Máy chơi pinball *[[Doctor Who (pinball)|Doctor Who]]* (1992) bao gồm chế độ video với tính năng chạy bắt buộc và tránh chướng ngại vật.

Các màn chơi thưởng đặc biệt trong *[[Sonic the Hedgehog 2]]* (1992) và *[[Sonic the Hedgehog 3]]* (1994) dành cho Sega Mega Drive là những ví dụ ban đầu về lối chơi chạy vô tận từ góc nhìn người thứ ba giả lập 3D. Hai màn đầu tiên của trò chơi điện tử ''Disney's Aladdin'' (1994) dành cho Master System và Game Gear có lối chơi chạy vô tận từ góc nhìn cuộn ngang 2D. *SFCave* (1996) là một trò chơi trên Windows 3.1, trong đó người chơi phải bay xuyên qua một hang động vô tận mà không được va vào tường.

*[[Pepsiman (trò chơi điện tử)|Pepsiman]]* (1999) dành cho PlayStation là một trò chơi chạy vô tận 3D ra đời trước xu hướng game di động. Nhân vật người chơi là Pepsiman phải tự động chạy về phía trước qua các màn chơi và tránh các chướng ngại vật trên đường đi.

### Sự bùng nổ của trò chơi di động và sự xuất hiện của thể loại mới
Sự xuất hiện của màn hình cảm ứng trên điện thoại thông minh và máy tính bảng đã mở đường cho kiểu điều khiển game đơn giản, tạo nên thể loại hiện đại.

''Doodle Jump'' (tháng 4 năm 2009), một game cuộn dọc, là một trong những tựa game di động đầu tiên có tính năng chơi vô tận, chỉ kết thúc khi người chơi rơi xuống cuối màn hình hoặc va chạm với chướng ngại vật. Điều này đã mở đường cho nhiều tựa game nổi tiếng hơn nữa.

Trò chơi chạy vô tận điển hình dựa trên thành công của Doodle Jump là *[[Canabalt]]* (một quan niệm sai lầm phổ biến là Canabalt là trò chơi chạy vô tận hiện đại đầu tiên, nhưng ''Ovenbreak'' đã xuất hiện trên App Store vào tháng 6 năm 2009, hai tháng trước khi *Canabalt* phát hành), một trò chơi độc lập do Adam Saltsman phát triển, người chơi phải chạy trốn khỏi một thành phố đang bị những robot khổng lồ phá hủy, thành phố này được tạo ra ngẫu nhiên và vô tận. *Cannabalt* sử dụng khoảng cách đạt được làm hệ thống tính điểm chính. Đây đều là những yếu tố phổ biến trong các trò chơi chạy vô tận sau này. Trò chơi cuộn 2D này giới hạn chuyển động chỉ bằng cách nhảy và né tránh chướng ngại vật bằng cách chạm vào màn hình, khắc phục được hạn chế điều khiển của các thiết bị màn hình cảm ứng. Adult Swim Games nhanh chóng xin phép Saltsman để chuyển thể thiết kế của *Canabalt* thành tựa game của riêng họ và phát hành ''Robot Unicorn Attack'' (2010). Nó trở thành một meme internet nhờ lượng khán giả lớn của Adult Swim và chủ đề độc đáo của nó.

Chỉ trong vài tháng, App Store đã tràn ngập các bản sao trò chơi điện tử thể loại chạy vô tận 2D. Một số tựa game di động 2D phổ biến hơn bao gồm ''Tiny Wings'' (tháng 2 năm 2011), Jetpack Joyride (tháng 9 năm 2011), Punch Quest (2012) và Flappy Bird (2013). *[[Running with Friends]]* (2013) đáng chú ý ở nỗ lực tích hợp với Facebook để hỗ trợ chạy bộ nhiều người chơi trên mạng xã hội.

### Mô hình kiếm tiền và chơi miễn phí

Trò chơi chạy vô tận nổi tiếng nhờ lối chơi gây nghiện. Điều này cũng dẫn đến việc chúng được kiếm tiền từ trò chơi điện tử bằng mô hình free to play. Các chiến thuật kiếm tiền được sử dụng trong trò chơi chạy vô tận bao gồm tiền ảo (sử dụng mua hàng trong ứng dụng trên thiết bị di động và hỗ trợ:
# Tăng tốc tiến độ (để tránh phải chơi lại các giai đoạn đầu của trò chơi)
# Tăng thời gian chơi (như thêm mạng) và tránh thua cuộc (tuy nhiên điều này thường bị coi là gian lận)
# Tùy chỉnh hoặc mở khóa nhân vật chính mới
# So sánh điểm số trên mạng xã hội
# Quảng cáo

### Chuyển sang 3D
Hugo đã có trò chơi chạy vô tận 3D từ năm 1990.

*[[Bit.Trip Runner]]* (2010) đã thêm các yếu tố trò chơi nhịp điệu và cũng là một trong những trò chơi đầu tiên thuộc thể loại này được dựng hình ở dạng 2.5D.

Trò chơi chạy vô tận 3D đầu tiên trên di động là Falling Fred, phát hành vào ngày 23 tháng 2 năm 2011. Một trong những tựa game 3D đầu tiên khác thuộc thể loại này là ''Temple Run'' (tháng 8 năm 2011), giới thiệu góc nhìn qua vai. Temple Run đã được tiếp nối bởi vô số các phiên bản nhái và những cải tiến 3D. Trong số những tựa game 3D góc nhìn thứ ba phổ biến hơn cả là *[[Subway Surfers]]* và *[[Agent Dash]]* (cả hai đều ra mắt năm 2012). Subway Surfers đã trở thành một trong những trò chơi di động thành công nhất thập kỷ. Vào tháng 3 năm 2018, nó trở thành trò chơi đầu tiên vượt qua một tỷ lượt tải xuống trên Google Play Store. Tính đến tháng 3 năm 2023, trò chơi này đã đạt hơn bốn tỷ lượt tải xuống trên tất cả các nền tảng và là trò chơi di động được tải xuống nhiều nhất năm 2022. Theo Business of Apps, trò chơi này đã thu về hơn 165 triệu đô la doanh thu thông qua mua hàng trong ứng dụng và quảng cáo.

### Thời kỳ đỉnh cao
Trong những năm 2010, nhiều thương hiệu lớn đã chuyển thể lối chơi thành các trò chơi chạy vô tận spin-offs trên di động. Chúng bao gồm các phiên bản làm lại của các trò chơi điện tử kinh điển dưới dạng trò chơi chạy vô tận, trong đó đáng chú ý là các tựa game sau: *[[Pitfall! (trò chơi điện tử 2012)|Pitfall!]]* (2012), *[[Rayman Jungle Run]]* (2012), *[[Rayman Fiesta Run]]*, *[[Sonic Dash]]* và *[[Pac-Man Dash!]]* (2013), *[[Crossy Road]]* (2014), *[[Lara Croft: Relic Run]]* và *[[Pac-Man 256]]* (2015). Các tựa đề gốc thường bị chìm nghỉm trong biển các tựa đề chung chung, chỉ có một vài ngoại lệ hiếm hoi như ''Race The Sun'' (2013) và *[[Alto's Adventure]]* (2015) được đánh giá tích cực.

*[[Dinosaur Game]]* (2014) của Google phát hành vào thời điểm đỉnh cao của trào lưu chạy vô tận, với việc các nhà phát triển tiết lộ vào tháng 9 năm 2018 rằng trò chơi này đã được chơi khoảng 270 triệu lần mỗi tháng. Sau này Microsoft cũng làm điều tương tự với Surf (2020).

Sau những năm 2010, thể loại này bị chỉ trích là thiếu cảm hứng, đặc biệt là các thương hiệu chuyển thể, và là một thể loại thiếu sự đổi mới liên tục.

## Tham khảo