E.T. the Extra-Terrestrial (trò chơi điện tử)

***E.T. the Extra-Terrestrial*** là một trò chơi điện tử phiêu lưu năm 1982 do Atari, Inc. phát triển và phát hành cho hệ máy Atari 2600, dựa trên bộ phim cùng tên. Mục tiêu của trò chơi là hướng dẫn nhân vật cùng tên qua nhiều màn hình khác nhau để thu thập ba mảnh của một chiếc điện thoại liên hành tinh, thứ sẽ cho phép cậu liên lạc với hành tinh quê nhà của mình.

Trò chơi được thiết kế bởi Howard Scott Warshaw, người dự định biến nó thành một bản chuyển thể đầy sáng tạo, nhưng Atari lại đặt kỳ vọng phi thực tế vào doanh số bán hàng dựa trên thành công phòng vé quốc tế của bộ phim. Các cuộc đàm phán về bản quyền trò chơi kết thúc vào cuối tháng 7 năm 1982, khiến Warshaw chỉ có hơn năm tuần để phát triển trò chơi kịp thời gian cho lịch sản xuất vào mùa Giáng sinh năm 1982. Bản phát hành cuối cùng đã nhận được những đánh giá tiêu cực và thường được coi là một trong những trò chơi điện tử tệ nhất mọi thời đại, cũng như một trong những thất bại thương mại lớn nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. Nó được cho là một yếu tố chính góp phần vào sụp đổ thị trường trò chơi điện tử năm 1983, và đã thường xuyên được tham chiếu và chế nhạo trong văn hóa đại chúng như một câu chuyện cảnh báo về những nguy cơ của việc phát triển trò chơi vội vã và sự can thiệp của hãng phim.

Trong một sự kiện từng bị coi là truyền thuyết đô thị, các báo cáo từ năm 1983 cho biết do sản xuất thừa và bị trả lại, các băng trò chơi ''E.T.'' không bán được đã bị bí mật chôn trong một bãi rác ở Alamogordo, New Mexico, và được phủ một lớp bê tông. Vào tháng 4 năm 2014, các công nhân đào bới được thuê để điều tra tuyên bố này đã xác nhận rằng bãi rác chứa một số băng *E.T.*, cùng với các trò chơi khác. James Heller, cựu giám đốc của Atari chịu trách nhiệm vụ chôn lấp, đã có mặt tại cuộc khai quật và thừa nhận với hãng tin Associated Press rằng 728.000 băng của nhiều trò chơi khác nhau (chứ không chỉ *E.T.*) đã được chôn. Marty Goldberg, đồng tác giả của cuốn sách *Atari Inc.: Business Is Fun*, nói thêm rằng việc đổ rác thực chất là một cuộc thanh lý kho hàng tồn kho chưa sử dụng của nhà máy sản xuất Atari ở Texas, bao gồm nhiều tựa game, cũng như các bộ phận máy console và máy tính. Theo bộ phim tài liệu năm 2014 **, chỉ có 10% trong số khoảng 1.300 băng được thu hồi là băng *E.T.*.

## Lối chơi

*E.T.* là một trò chơi phiêu lưu trong đó người chơi điều khiển người ngoài hành tinh E.T. từ góc nhìn từ trên xuống. Mục tiêu là thu thập ba mảnh của một chiếc điện thoại liên hành tinh. Các mảnh này được tìm thấy rải rác ngẫu nhiên trong nhiều cái hố khác nhau (còn được gọi là giếng). Không có giới hạn thời gian tổng thể. Người chơi được cung cấp một thanh năng lượng trên màn hình, sẽ giảm xuống khi E.T. thực hiện bất kỳ hành động nào (bao gồm di chuyển, dịch chuyển tức thời, hoặc rơi xuống hố, cũng như bay lên trở lại). Để ngăn chặn điều này, E.T. có thể thu thập kẹo Reese's Pieces, được sử dụng để phục hồi năng lượng hoặc, khi thu thập đủ chín viên, E.T. có thể gọi Elliott để nhận một mảnh của điện thoại, hoặc người chơi có thể giữ lại các viên kẹo để nhận điểm thưởng vào cuối trò chơi. Sau khi ba mảnh điện thoại đã được thu thập, người chơi phải hướng dẫn E.T. đến một khu vực nơi cậu có thể sử dụng điện thoại, cho phép cậu gọi về hành tinh quê nhà. Khi cuộc gọi được thực hiện, một đồng hồ sẽ xuất hiện ở góc trên bên phải màn hình; E.T. phải đến được khu vực hạ cánh trước khi nó về không. Khi E.T. đến khu rừng nơi phi thuyền của cậu đã bỏ rơi cậu và đứng đợi trong khu vực được chỉ định cho phi thuyền đến, phi thuyền sẽ xuất hiện trên màn hình và đưa cậu trở về hành tinh quê nhà. Sau đó, trò chơi bắt đầu lại, với cùng mức độ khó, trong khi thay đổi vị trí của các mảnh điện thoại. Điểm số đạt được trong vòng chơi sẽ được chuyển sang lần chơi tiếp theo. E.T. có ba mạng sống và nếu cậu chết trong ba mạng đó, Elliott sẽ đến và hồi sinh cậu. E.T. có thể nhận được mạng thứ tư nếu người chơi tìm thấy một cây phong lữ trong một trong các giếng. Theo sách hướng dẫn, một trò chơi có thể kết thúc "khi E.T. hết năng lượng hoặc khi bạn quyết định ngừng chơi".

Trò chơi được chia thành sáu môi trường, mỗi môi trường đại diện cho một bối cảnh khác nhau từ bộ phim. Để hoàn thành mục tiêu, người chơi phải hướng dẫn E.T. vào các giếng. Sau khi tất cả các vật phẩm trong một giếng được thu thập, người chơi phải dùng năng lực để đưa E.T. ra khỏi đó. Một biểu tượng ở đầu mỗi màn hình đại diện cho khu vực hiện tại, mỗi khu vực cho phép người chơi thực hiện các hành động khác nhau. Các nhân vật phản diện bao gồm một nhà khoa học bắt E.T. để quan sát và một đặc vụ FBI đuổi theo người ngoài hành tinh để tịch thu một trong những mảnh điện thoại hoặc kẹo đã thu thập được. Trò chơi cung cấp các cài đặt độ khó đa dạng, ảnh hưởng đến số lượng và tốc độ của con người hiện diện cũng như các điều kiện cần thiết để hoàn thành mục tiêu.
## Phát triển
Sau thành công thương mại của *[[E.T. the Extra-Terrestrial]]* vào tháng 6 năm 1982, Steve Ross, CEO của công ty mẹ của Atari là Warner Communications, đã bắt đầu đàm phán với đạo diễn của bộ phim Steven Spielberg và nhà phân phối Universal Pictures để có được giấy phép sản xuất một trò chơi điện tử dựa trên bộ phim. Cuối tháng đó, Warner đã thông báo về quyền độc quyền trên toàn thế giới để tiếp thị các trò chơi máy thùng và console dựa trên *E.T.* Mặc dù chi tiết chính xác của giao dịch không được tiết lộ trong thông báo, sau đó có thông tin rằng Atari đã trả  (tương đương  khi điều chỉnh theo lạm phát đến ) cho bản quyền, một con số cao đối với việc cấp phép trò chơi điện tử vào thời điểm đó. Khi được Ross hỏi về việc làm một trò chơi điện tử dựa trên *E.T.*, CEO của Atari Ray Kassar đã trả lời: "Tôi nghĩ đó là một ý tưởng ngu ngốc. Chúng ta chưa bao giờ thực sự làm một trò chơi hành động từ một bộ phim." Một trò chơi arcade dựa trên tài sản *E.T.* cũng đã được lên kế hoạch, nhưng điều này được cho là không thể do thời hạn quá ngắn.

Vào ngày 27 tháng 7 năm 1982, sau khi các cuộc đàm phán hoàn tất, Kassar đã gọi cho Howard Scott Warshaw để giao cho anh nhiệm vụ phát triển phiên bản trò chơi điện tử chuyển thể. Kassar thông báo cho anh rằng Spielberg đã yêu cầu đích danh Warshaw và việc phát triển phải hoàn thành trước ngày 1 tháng 9 để đáp ứng lịch sản xuất cho mùa lễ Giáng sinh. Mặc dù Warshaw đã dành hơn một năm làm việc liên tục theo lịch trình phát triển các trò chơi (bảy tháng làm việc với *[[Yars' Revenge]]* và sáu tháng với *[[Raiders of the Lost Ark (trò chơi điện tử)|Raiders of the Lost Ark]]*), anh đã chấp nhận lời đề nghị dựa trên thách thức hoàn thành một trò chơi trong một khung thời gian ngắn và theo yêu cầu của Spielberg. Warshaw coi đó là một cơ hội để phát triển một trò chơi Atari 2600 sáng tạo dựa trên một bộ phim mà anh yêu thích, "miễn là chúng ta đạt được thỏa thuận phù hợp". Kassar được cho là đã đề nghị Warshaw  và một kỳ nghỉ trọn gói đến Hawaii như một khoản bồi thường. Warshaw đã được bay bằng máy bay riêng đến Warner Bros. Studios để gặp Spielberg.

Warshaw đã sử dụng những ngày đó để thiết kế cấu trúc và phân đoạn ý tưởng thành bốn ý tưởng: thế giới, mục tiêu, con đường để đạt được mục tiêu và các chướng ngại vật. Anh đã hình dung ra một thế giới sáu mặt mà người chơi có thể "trôi" xung quanh làm bối cảnh, và chuyển thể một phần cốt truyện của bộ phim, E.T. gọi về nhà, làm mục tiêu. Người chơi sẽ cần phải thu thập các bộ phận cho một chiếc điện thoại để gọi cho phi thuyền của mình và đến một địa điểm hạ cánh đặc biệt để đạt được mục tiêu này. Warshaw coi chướng ngại vật là một yếu tố sẽ quyết định sự thành công của một trò chơi, và gặp khó khăn khi tính đến những hạn chế về thời gian và kỹ thuật của hệ máy. Lấy cảm hứng từ bộ phim, người lớn được triển khai như những nhân vật phản diện sẽ đuổi theo người ngoài hành tinh. Các hố được nghĩ ra như một yếu tố để giấu các mảnh của điện thoại cũng như mở rộng thế giới trò chơi.

Warshaw và các giám đốc điều hành khác của Atari đã trình bày thiết kế này cho Spielberg, người không tỏ ra nhiệt tình. Theo Warshaw, Spielberg đã hỏi anh, "Cậu không thể làm một cái gì đó giống *[[Pac-Man]]* hơn à?" Tin rằng ý tưởng này quá sao chép một thiết kế trò chơi phổ biến, Warshaw đã tiếp tục với ý tưởng của mình, mà anh tin rằng sẽ nắm bắt được tình cảm mà anh thấy trong bộ phim gốc. (Warshaw sau đó đã tuyên bố rằng, nhìn lại, ý tưởng của Spielberg có thể đã có giá trị.) Anh đã dành thời gian còn lại để lập trình. Nhà thiết kế đồ họa của Atari, Jerome Domurat đã hỗ trợ Warshaw tạo đồ họa cho trò chơi. Atari dự kiến doanh số bán hàng khổng lồ dựa trên sự nổi tiếng của bộ phim, cũng như sự ổn định của ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào thời điểm đó. Do hạn chế về thời gian, Atari đã bỏ qua việc thăm dò với khán giả. Emanual Gerard, khi đó là thành viên của Văn phòng Chủ tịch của Warner, sau đó đã cho rằng công ty đã rơi vào cảm giác an toàn giả tạo bởi thành công của các bản phát hành trước đó, đặc biệt là phiên bản console của ''Pac-Man'', vốn thành công về mặt thương mại bất chấp phản ứng phê bình kém.

## Đón nhận

Sự mong đợi dành cho trò chơi điện tử *E.T.* là rất cao, và Atari hy vọng nó sẽ là một món quà Giáng sinh được săn đón. Vào đầu tháng 12 năm 1982, tờ *[[The New York Times]]* đã đưa tin rằng các trò chơi điện tử dựa trên các bộ phim thành công, đặc biệt là *E.T.*, sẽ trở thành "một nguồn lợi nhuận ngày càng tăng" cho việc phát triển trò chơi điện tử. Ban đầu, các nhà bán lẻ đã đặt hàng nhiều hơn so với dự kiến, nhưng Atari đã nhận được ngày càng nhiều đơn hủy hàng khi các đối thủ cạnh tranh mới tham gia thị trường, điều mà họ không lường trước được. John Hubner và William Kistner của *[[InfoWorld]]* đã cho rằng việc hủy đơn hàng là do những thay đổi mà Atari đã khởi xướng trong mối quan hệ của mình với các nhà phân phối. Vào ngày 1 tháng 11 năm 1982, Atari đã thông báo cho họ rằng hợp đồng của họ đã bị hủy và các thỏa thuận độc quyền sẽ được thiết lập với các nhà phân phối được chọn. Hubner và Kistner tin rằng hành động này đã khiến các nhà bán lẻ hủy đơn hàng, mà Atari đã không theo dõi đúng cách.

*E.T.* ban đầu đã có thành công thương mại, nằm trong top 4 trong danh sách bán hàng "Top 15 Video Games" của tạp chí *[[Billboard (tạp chí)|Billboard]]* vào tháng 12 năm 1982 và tháng 1 năm 1983. Trò chơi đã bán được hơn  bản vào cuối năm 1982. Tuy nhiên, ít nhất 669.000 bản đã bị trả lại sau đó vào năm 1983. Một nhà bán lẻ cho biết "chủ yếu là các bà" đã mua trò chơi; vì truyền miệng, trẻ em lại thích trò chơi bán chạy nhất *[[Pitfall!]]*

Hubner và Kistner nhận xét rằng số lượng lớn băng được sản xuất có thể đã dẫn đến tình trạng tồn kho quá mức bất kể thành công của *E.T.* Mặc dù trò chơi là một trong những sản phẩm bán chạy nhất trong mùa lễ, các nhà bán lẻ vẫn tuyên bố rằng doanh số của nó không đạt được kỳ vọng. Warner Communications cũng bày tỏ sự thất vọng về số lượng bán ra. Doanh số thấp hơn mong đợi kết hợp với lượng hàng tồn kho dư thừa, tạo ra một sự kiện cung cầu tiêu cực, đã thúc đẩy các nhà bán lẻ liên tục giảm giá. Theo Ray Kassar, khoảng ba triệu rưỡi trong số bốn triệu được sản xuất đã được gửi trả lại công ty dưới dạng hàng tồn kho chưa bán được hoặc khách hàng trả lại. Bất chấp các số liệu bán hàng, số lượng hàng hóa không bán được, cùng với chi phí bản quyền phim đắt đỏ và số lượng lớn hàng trả lại, đã khiến *E.T.* trở thành một thất bại tài chính lớn đối với Atari.

### Đánh giá chuyên môn
Khi phát hành, trò chơi đã bị các nhà phê bình chỉ trích, cả về lối chơi lẫn hình ảnh. Nicholas Pileggi của tạp chí ''New York'' mô tả nó là một kẻ thua cuộc so với các trò chơi khác mà Atari có thể đã phát hành trong cùng thời kỳ, chẳng hạn như *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* và *[[Frogger]]*, và *Video Games* gọi nó là "thực sự dành cho trẻ em (những đứa nhỏ hơn)". Năm 1984, độc giả của tạp chí *[[Softline (tạp chí)|Softline]]* đã bình chọn trò chơi này là chương trình Atari tệ thứ hai của năm 1983, sau *[[Congo Bongo]]*.

Tuy nhiên, trò chơi cũng nhận được một số đánh giá tích cực đương thời. Một biên tập viên của tờ *[[The Miami Herald]]* mô tả rằng nó khó học cách chơi, nhưng tin rằng việc đó là xứng đáng. Đối với Kevin Christopher của *[[Vidiot]]*, "khuyết điểm duy nhất của một trò chơi gần như hoàn hảo" là E.T. liên tục rơi trở lại vào các hố. *Arcade Express* đã cho nó điểm sáu trên mười vào tháng 12 năm 1982. Len Albin của *[[TV Guide (tạp chí)|TV Guide]]* đã viết rằng "sau khi xem bộ phim điện ảnh *E.T.* 14 lần, không còn gì hồi hộp nữa—trừ khi bạn mang về nhà băng trò chơi một người chơi này", và nói thêm rằng "chắc chắn rằng sự kiên nhẫn của bạn sẽ không cạn kiệt—nếu bạn là một đứa trẻ. (Người lớn có thể muốn đợi một trò chơi dựa trên *[[My Dinner with Andre]]*.)"

Các bài đánh giá sau này cũng tiêu cực tương tự. Kevin Bowen của Classic Gaming thuộc GameSpy gọi lối chơi là "phức tạp và ngớ ngẩn", đồng thời chỉ trích câu chuyện của nó vì đi chệch khỏi tông màu nghiêm túc của bộ phim, và tác giả Steven Kent mô tả trò chơi là "khét tiếng" trong ngành, trích dẫn đồ họa "sơ sài", lối chơi "nhàm chán" và một "câu chuyện đáng thất vọng". Những đứa trẻ đã lục lọi bãi rác nơi các băng trò chơi Atari dư thừa được chôn đã cho đi các băng *E.T.*, với một đứa trẻ lưu ý rằng trò chơi "dở tệ" và không thể hoàn thành được. Các nhà phê bình hiện đại cũng than phiền về việc phải liên tục rơi xuống hố. Emru Townsend của *[[PCWorld (tạp chí)|PC World]]* đã thảo luận về trò chơi với một nhóm người mô tả các hố là "đơn điệu". Sean "Seanbaby" Reiley cho rằng các hố "tốn thời gian" và "khó thoát ra mà không bị rơi lại". Trent Ward, trước đây là một nhà phê bình cho *[[Next Generation Magazine|Next Generation]]* đã mô tả việc trả lại trò chơi là do các hố. Classic Gaming cho rằng mặc dù bị đón nhận tiêu cực, trò chơi có thể thú vị sau khi người chơi đã học cách di chuyển trong các hố.

Trong các tài liệu được xuất bản hơn một thập kỷ sau khi phát hành, *E.T.* thường được liệt vào danh sách những trò chơi điện tử tệ nhất từng được tạo ra. Reiley đã xếp nó ở vị trí số một trong danh sách 20 trò chơi tệ nhất mọi thời đại trong số thứ 150 của *[[Electronic Gaming Monthly]]*. Được phỏng vấn cho bộ phim tài liệu của PBS, *The Video Game Revolution*, Michael Dolan, phó tổng biên tập tạp chí *[[FHM]]*, đã đưa ra một bảng xếp hạng tương tự cho *E.T.*. Townsend đã đặt *E.T.* ở đầu danh sách các trò chơi điện tử tệ nhất của mình và nói rằng "khoảng một phần ba số người tôi hỏi đã nghĩ ra tựa game này gần như ngay lập tức, và không khó để hiểu tại sao." GameTrailers đã xếp nó ở vị trí tệ thứ hai trong danh sách "Top 10 trò chơi hay nhất và tệ nhất mọi thời đại" của họ.

Các nhà phê bình thường cho rằng chất lượng kém là do thời gian phát triển ngắn. Townsend nhận xét rằng việc phát triển vội vã là rất rõ ràng. Những đóng góp của Warshaw đã nhận được những phản hồi trái chiều. Classic Gaming gọi trò chơi được thiết kế kém, trong khi Levi Buchanan của *[[IGN]]* cho rằng "lịch trình cực kỳ gấp rút" được giao cho Warshaw đã miễn cho anh ta trách nhiệm. Warshaw không bày tỏ sự hối tiếc về vai trò của mình trong *E.T.*, và tin rằng anh đã tạo ra một trò chơi hay với thời gian có sẵn.

## Tác động
*E.T.* thường được coi là một trong những trò chơi điện tử quan trọng nhất. *[[GamePro]]*, GameTrailers và Bowen coi trò chơi là sản phẩm ăn theo phim-trò chơi điện tử chất lượng kém đầu tiên. Patrick O'Luanaigh của SCi Games gọi nó là câu chuyện thảm họa nổi tiếng nhất trong số các trò chơi điện tử lấy cảm hứng từ phim cũng như trong ngành công nghiệp. Tạp chí GamePro đã gọi nó là trò chơi điện tử dựa trên phim tệ thứ hai từ trước đến nay, coi nó là một ví dụ về việc lối chơi kém có thể mang lại sự đón nhận tiêu cực cho các giấy phép mạnh.

### Ảnh hưởng đến Atari

Ngay từ tháng 1 năm 1983, sau khi Atari thừa nhận rằng trò chơi đã bán kém, một giám đốc điều hành trong ngành đã nói rằng "bài học của *E.T.* đã không bị lãng quên trong ngành". Trò chơi được cho là nguyên nhân của cuộc khủng hoảng ngành công nghiệp trò chơi điện tử năm 1983. Earl Paige của tạp chí *[[Billboard (tạp chí)|Billboard]]* đã báo cáo rằng số lượng lớn trò chơi *E.T.* không bán được, cùng với sự gia tăng cạnh tranh, đã thúc đẩy các nhà bán lẻ yêu cầu các nhà sản xuất trò chơi điện tử phải có các chương trình trả hàng chính thức. Tuy nhiên, ngay cả trước khi *E.T* được phát hành, ngành công nghiệp đã trong tình trạng suy thoái kinh tế chung do nhiều yếu tố, và bản thân *E.T* không đóng góp nhiều vào sự sụp đổ, ngoài Atari, vào giữa năm 1983. Thời điểm phát hành đã khiến trò chơi có tiếng là nguyên nhân gây ra sự sụp đổ năm 1983.

Vào cuối năm 1982, Atari đã bắt đầu mất đi vị thế thống trị khi nhiều đối thủ cạnh tranh hơn tham gia thị trường. Classic Gaming của GameSpy gọi *E.T.* là sai lầm lớn nhất của Atari, cũng như thất bại tài chính lớn nhất trong ngành. Reiley nhận xét rằng chất lượng kém của trò chơi đã chịu trách nhiệm cho việc kết thúc vòng đời sản phẩm của Atari 2600. Xảy ra ngay sau phản ứng phê bình tiêu cực của ''Pac-Man'' trên Atari 2600, sự đón nhận kém của *E.T.* được Kent cho là đã có tác động tiêu cực đến danh tiếng và lợi nhuận của Atari. Các tác giả Nick Montfort và Ian Bogost đã lặp lại những nhận xét tương tự về tác động kết hợp của *Pac-Man* và *E.T.* đối với danh tiếng của công ty và phản ứng của ngành. Buchanan cũng trích dẫn trò chơi là một yếu tố trong sự sụp đổ của Atari và ngành công nghiệp. Ông tuyên bố rằng số lượng lớn hàng hóa không bán được là một gánh nặng tài chính đối với Atari, đã đẩy công ty vào cảnh nợ nần.

## Di sản
### Vụ chôn lấp trò chơi điện tử của Atari

Vào tháng 9 năm 1983, tờ *[[Alamogordo Daily News]]* của Alamogordo, New Mexico, đã đưa tin trong một loạt bài báo rằng khoảng mười đến hai mươi xe tải xe đầu kéo chở các thùng hàng, băng trò chơi và hệ thống của Atari từ một nhà kho của Atari ở El Paso, Texas, đã bị nghiền nát và chôn tại bãi rác trong thành phố, nơi được phủ bê tông. Đây là lần đầu tiên Atari làm việc với bãi rác này, nơi được chọn vì không cho phép nhặt rác và rác của nó được nghiền nát và chôn lấp hàng đêm. Các quan chức của Atari và những người khác đã đưa ra các báo cáo khác nhau về những gì đã được chôn, nhưng đã có suy đoán rằng hầu hết các bản sao chưa bán được của *E.T.* đều được chôn trong bãi rác này, bị nghiền nát và bao bọc trong xi măng. Câu chuyện về các băng trò chơi bị chôn đã bị một số người coi là truyền thuyết đô thị, với những người hoài nghi—bao gồm cả Warshaw—bác bỏ các lời tường thuật chính thức.

Vào ngày 28 tháng 5 năm 2013, Ủy ban Thành phố Alamogordo đã chấp thuận cho Fuel Industries, một công ty giải trí có trụ sở tại Ottawa, quyền truy cập bãi rác trong sáu tháng để vừa tạo một bộ phim tài liệu về huyền thoại này, vừa để khai quật địa điểm chôn lấp. Vào ngày 26 tháng 4 năm 2014, tàn tích của *E.T.* và các trò chơi Atari khác đã được phát hiện trong những giờ đầu của cuộc khai quật. Vụ chôn lấp các băng *E.T.* cũng là cơ sở cho bộ phim hài khoa học viễn tưởng độc lập năm 2014 *[[Angry Video Game Nerd: The Movie]]*, dựa trên loạt webseries cùng tên, và có sự tham gia của Warshaw.

Vào tháng 12 năm 2014, Viện Smithsonian đã thêm một băng *E.T.* được khai quật vào bộ sưu tập của họ. Năm 2015, bảo tàng The Henry Ford đã thêm vào bộ sưu tập của mình một số băng được khai quật và một bảng cảm ứng video, một mẫu đất bãi rác được lấy từ địa điểm chôn lấp, và các vật dụng quần áo do đội khai quật mặc. Một số vật phẩm trong số này được trưng bày vĩnh viễn. Trung tâm Lịch sử Máy tính ở Cambridge, Anh, cũng nhận được một số hiện vật từ sa mạc, được trưng bày vĩnh viễn trong phòng trưng bày của bảo tàng.

### Nỗ lực cải thiện trò chơi
Năm 2006, Dennis Debro đã dịch ngược *E.T.*, thêm các bình luận vào mã nguồn được tạo ra và phát hành nó cho công chúng. Vào tháng 1 năm 2013, lập trình viên David Richardson đã phát hành một số bản vá không chính thức cho trò chơi. Các bản vá bao gồm việc loại bỏ phát hiện va chạm chính xác đến từng pixel, vốn là nguyên nhân khiến E.T. rơi xuống hố mỗi khi sprite của cậu chạm vào lối vào hố.

## Xem thêm

* Danh sách trò chơi Atari 2600

## Tham khảo

## Thư mục
### Tạp chí

*  Lưu trữ 2005-04-01.
*  Lưu trữ 2005-04-01.
* 
* 
* 

## Liên kết ngoài
* 
* ''E.T. the Extra-Terrestrial'' manual at archive.org
*