Soulslike

**Soulslike** (còn được viết là **Souls-like**) là một thể loại phụ của trò chơi nhập vai hành động được biết đến với mức độ khó cao, thế giới rộng lớn chứa đầy kẻ thù và nhấn mạnh vào cách kể chuyện về môi trường, thường trong bối cảnh giả tưởng đen tối. nhà phát triển và nhà phát hành FromSoftware và đạo diễn Miyazaki Hidetaka của Nhật Bản phần lớn được coi là đã tạo ra và thiết lập thể loại này, tiên phong với *[[Demon's Souls]]* (2009) và phổ biến hơn nữa với các trò chơi tiếp theo tương tự, bao gồm bộ ba ''Dark Souls'' nổi tiếng (2011–2016), cũng có thể coi là nguồn gốc tên của thể loại này. Những trò chơi này và các bản phát hành tiếp theo của FromSoftware thường được gọi là trò chơi **Soulsborne**, một từ ghép giữa các trò chơi mang tên *Souls* và *[[Bloodborne]]* (2015).

Mặc dù mô tả về Soulslike thường được áp dụng cho các trò chơi nhập vai hành động, nhưng các khái niệm cốt lõi về độ khó cao, cái chết của nhân vật, liên tục thúc đẩy người chơi hiểu biết và làm chủ thế giới trò chơi cũng như khả năng nhận dạng khuôn mẫu, sự thưa thớt của điểm lưu và việc cung cấp thông tin cho người chơi thông qua việc kể chuyện gián tiếp về môi trường đôi khi được thấy trong các trò chơi thuộc nhiều thể loại rất khác nhau, mà cơ chế của chúng đôi khi được mô tả là Soulslike.
## Lối chơi
Các trò chơi Soulslike thường có độ khó cao, trong đó việc nhân vật liên tục phải chết là điều hoàn toàn được báo trước và thành lối chơi đặc trưng, người chơi thường giữ lại một phần tiến trình kể từ checkpoint cuối cùng (vật phẩm thu thập được, trùm bị đánh bại), và các tổn thất khác (như kinh nghiệm hoặc tiền tệ) có khả năng phục hồi. Các trò chơi Soulslike thường có phương tiện để cải thiện vĩnh viễn khả năng của nhân vật để có thể tiến xa hơn, thường bằng một loại tiền tệ có thể kiếm được và sử dụng, nhưng có thể bị mất hoặc bỏ lại giữa các lần chết nếu không được quản lý hợp lý, tương tự như các linh hồn trong loạt game *Souls*. Nhu cầu chơi lại nhiều lần có thể được xem như một hình thức tự cải thiện của người chơi, thông qua việc cải thiện dần dần nhân vật của họ hoặc cải thiện kỹ năng và chiến lược của chính họ trong trò chơi.

Nhiều trò chơi Soulslike có khái niệm về lửa trại, đóng vai trò như một trạm kiểm soát. Như đã giới thiệu trong *Dark Souls*, lửa trại là những đống lửa nhỏ làm bằng xương được đánh dấu bằng một thanh kiếm cuộn, nhưng có thể được hiểu theo ngữ cảnh khác nhau trong các trò chơi khác.

Việc kích hoạt lửa trại sẽ đặt nó thành điểm hồi sinh cho nhân vật người chơi nếu họ chết. Chúng cũng có thể được sử dụng để hồi máu và phép thuật cũng như xóa bỏ hiệu ứng trạng thái, nhưng những hành động nghỉ ngơi này cũng sẽ hồi sinh hầu hết kẻ thù trong thế giới trò chơi. Một số lửa trại có thể được sử dụng để lên cấp và thực hiện các hành động khác như sửa chữa vũ khí. Người chơi cũng có thể dịch chuyển tức thời hoặc dịch chuyển nhanh giữa tất cả các lửa trại được phát hiện trong thế giới trò chơi.

Lửa trại được đạo diễn Hidetaka Miyazaki của *Dark Souls* thiết kế, ông nói chúng là sự bổ sung mà ông hào hứng nhất trong quá trình chuyển đổi từ *Demon's Souls* sang phần tiếp theo. Vừa là điểm hồi phục vừa là điểm hồi sinh, lửa trại được thiết kế để trở thành một khía cạnh "mạnh mẽ" của trò chơi và là nơi người chơi có thể tụ họp để chia sẻ kinh nghiệm và giao tiếp cảm xúc. Nó cũng được thiết kế để trở thành một "nơi ấm áp" và là một trong số ít địa điểm "ấm lòng" trong thế giới trò chơi, thể hiện cảm giác giả tưởng đen tối mà ông đang cố gắng tạo ra.

Kể từ khi giới thiệu các đống lửa trại trong *Dark Souls*, nhiều trò chơi đã áp dụng cơ chế tiến triển tương tự; đóng vai trò là thiết lập lại, tăng cấp hoặc đèn hiệu di chuyển trong trò chơi. Cơ chế này cung cấp một phương tiện để tránh trạng thái thất bại hoàn toàn, đồng thời vẫn cung cấp một hệ thống rủi ro và phần thưởng để làm cho trò chơi trở nên thử thách hơn đối với người chơi.

## Chủ đề chung
Các trò chơi Souls-like thường được định nghĩa bởi bối cảnh giả tưởng đen tối và thiếu cốt truyện rõ ràng, cũng như xây dựng thế giới sâu sắc, với một thế giới hấp dẫn được coi là chìa khóa khơi dậy mong muốn khám phá của người chơi. Người chơi có nhiệm vụ khám phá những mảnh ghép nhỏ trong truyền thuyết của trò chơi theo thời gian, thông qua cách kể chuyện về môi trường, mô tả vật phẩm và hội thoại bí ẩn, tự mình ghép chúng lại với nhau để tăng thêm cảm giác bí ẩn cho trò chơi. Mặc dù có chủ đề đen tối, bối cảnh của Soulslikes đôi khi có các yếu tố cứu trợ hài hước, chẳng hạn như các tương tác bất ngờ (ví dụ: vuốt ve một con mèo), phản ứng hài hước từ các nhân vật không phải người chơi, trang phục và vũ khí kỳ lạ, và cách chết khác thường, thường là hài hước, chẳng hạn như bị Mimic ăn thịt.

## Trò chơi tiêu biểu
Thể loại Soulslike bắt nguồn từ *[[Demon's Souls]]* (2009), do FromSoftware phát triển và Hidetaka Miyazaki đạo diễn. Trò chơi này đã giới thiệu những nguyên lý cốt lõi mà loạt game *[[Dark Souls]]* sau này sẽ tiếp nối, chẳng hạn như hệ thống chiến đấu, cơ chế tử thần, chế độ nhiều người chơi, cốt truyện và bối cảnh kỳ ảo đen tối. *[[Dark Souls]]* được phát hành như một phiên bản kế thừa tinh thần vào năm 2011.

Các trò chơi được coi là Soulslike bao gồm *[[Bloodborne]]*, **, và *[[Elden Ring]]*.

## Tiếp nhận
Phỏng vấn các nhà phát triển game Soulslike cho thấy tất cả họ đều cho rằng việc được phân loại là một phần của thể loại này là một điều tích cực, đóng vai trò như một mô tả hữu ích cho người chơi. Tuy nhiên, một số người cho là điều này có thể gây hiểu lầm, khiến người chơi kỳ vọng vào những điều nhất định và thất vọng khi trò chơi không có những điều đó. Một ví dụ điển hình là việc người chơi thất vọng vì *Remnant: From the Ashes* chủ yếu là một game bắn súng, mặc dù mô tả là một game Soulslike.

Austin Wood của *[[PC Gamer]]* đã chỉ trích nhãn Soulslike, ông cho rằng việc coi các trò chơi *Souls* như một khuôn mẫu sẽ "đánh lừa" người chơi, khiến họ tin rằng các trò chơi khác nhau được phân loại như vậy là giống với *Souls* trong khi thực tế chúng khác nhau. Ông gọi nhãn Soulslike, cùng với các nhãn Metroidvania và roguelike, là "thuật ngữ chuyên ngành" "bỏ qua những gì làm nên sự độc đáo của [các trò chơi]". Mark Brown của *[[Game Maker's Toolkit]]* cũng chỉ trích Soulslike là quá hạn chế, buộc các trò chơi phải tuân theo một khuôn mẫu nhất định và ngăn cản thiết kế của chúng phát triển. Đáp lại lập luận này, Bruno Dias của *[[Vice (tạp chí)|Vice]]* không đồng tình, cho rằng việc Brown so sánh Soulslike với roguelike là không phù hợp vì roguelike đã là một thú vui trong một thời gian dài. Ông cũng cho biết Soulslikes chưa cần phải phát triển thêm nữa vì họ không gặp vấn đề gì về khả năng tiếp thị.

## Tham khảo