Các phiên điều trần của Thượng viện Hoa Kỳ về trò chơi điện tử năm 1993–1994

[nhỏ|250x250px|Một đòn kết liễu [Fatality (Mortal Kombat)|fatality trong phiên bản *[[Mortal Kombat (trò chơi điện tử 1992)|Mortal Kombat]]* đầu tiên (1992). Bạo lực và máu me gắn liền với đòn thế này là một trong những yếu tố châm ngòi cho cuộc điều tra của Thượng viện Hoa Kỳ về việc thiếu xếp hạng trò chơi điện tử.]]
Vào ngày 9 tháng 12 năm 1993 và ngày 4 tháng 3 năm 1994, các thành viên thuộc Ủy ban Các vấn đề Chính phủ và Ủy ban Tư pháp Thượng viện Hoa Kỳ đã tổ chức các cuộc điều trần tại Quốc hội với nhiều phát ngôn viên đại diện cho các công ty trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử bao gồm Nintendo và Sega, liên quan đến vấn đề bạo lực trong trò chơi điện tử và những tác động nhận thức đối với trẻ em. Phiên điều trần là kết quả của những lo ngại do công chúng dấy lên về các tựa game phát hành năm 1993 như *[[Night Trap]]*, *[[Mortal Kombat (trò chơi điện tử 1992)|Mortal Kombat]]* và sau đó là *[[Doom]]* (được phát hành sau phiên điều trần đầu tiên). Bên cạnh những lo ngại chung liên quan đến bạo lực trong trò chơi điện tử, tình hình còn trở nên căng thẳng hơn bởi một cơn hoảng loạn đạo đức về bạo lực súng đạn, cũng như tình trạng của ngành công nghiệp và sự cạnh tranh gay gắt giữa Sega và Nintendo.

Các phiên điều trần, do Thượng nghị sĩ Joe Lieberman và Herb Kohl chủ trì, đã buộc các công ty trò chơi điện tử phải giải trình về việc mô tả bạo lực chân thực trong game, đồng thời đe dọa rằng Quốc hội sẽ hành động để kiểm soát ngành công nghiệp này nếu họ không tự có biện pháp xử lý. Kết quả là, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ đã thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (nay được gọi là Hiệp hội Phần mềm Giải trí) vào tháng 7 năm 1994 để đóng vai trò là nhóm vận động cho ngành, và sau đó thành lập Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB) để cung cấp xếp hạng nội dung cho các trò chơi điện tử bán lẻ tại Bắc Mỹ.

## Bối cảnh
Ngay từ những năm 1970, trò chơi điện tử đã bị chỉ trích vì chứa nội dung bạo lực gây ảnh hưởng tâm lý đến người chơi. Năm 1982, Tổng Y sĩ C. Everett Koop khẳng định rằng trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến sức khỏe và hạnh phúc của giới trẻ và có khả năng gây nghiện. Tuy nhiên, cho đến những năm 1990, thị trường mục tiêu được nhìn nhận của trò chơi điện tử thường là trẻ em, và các nhà sản xuất trò chơi điện tử thường không đưa mức độ bạo lực đồ họa cao vào trò chơi của họ. Hầu hết phần mềm trò chơi máy tính được bán thông qua các cửa hàng đồ chơi như Toys "R" Us hoặc các cửa hàng bán lẻ tổng hợp như Sears và Walmart, thay vì các cửa hàng máy tính.

### Tình trạng của ngành công nghiệp
Đến năm 1993, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phục hồi sau cuộc khủng hoảng năm 1983 và ước tính trị giá . Các máy chơi trò chơi điện tử đã bước vào kỷ nguyên 16-bit với khả năng hỗ trợ đồ họa độ phân giải cao hơn. Song song với đó, trò chơi điện tử bắt đầu thu hút những người chơi lớn tuổi hơn, tạo ra một thị trường cho các trò chơi có nội dung trưởng thành hơn, cả trên máy chơi game gia đình và tại các khu trò chơi arcade.

Trong giai đoạn này, hai nhân tố chủ chốt là Nintendo và Sega. Nintendo đã đóng vai trò quan trọng trong việc giúp phục hồi thị trường Bắc Mỹ sau cuộc khủng hoảng với việc giới thiệu Nintendo Entertainment System (NES); năm 1990, doanh số của Nintendo chiếm 90% thị trường Mỹ trị giá . Hệ máy kế nhiệm với tên gọi Super Nintendo Entertainment System (SNES) được phát hành vào năm 1991. Tuy nhiên, để tránh lặp lại một trong những vấn đề gây ra cuộc khủng hoảng, Nintendo đã cẩn thận hạn chế và xem xét những trò chơi của bên thứ ba nào có thể được sản xuất cho nền tảng của mình để tránh tình trạng tràn lan các trò chơi kém chất lượng. Sega, hãng đã phát hành Sega Genesis tại Mỹ vào năm 1989, nhận thấy doanh số của họ đang tụt hậu so với Nintendo. Trong một chiến dịch tích cực nhắm vào thị trường Hoa Kỳ, Sega đã đẩy mạnh trò chơi *[[Sonic the Hedgehog (trò chơi điện tử 1991)|Sonic the Hedgehog]]*, với nhân vật cùng tên với tác phẩm nhằm mục đích trở thành linh vật của Sega và đối thủ của Mario bên phía Nintendo. Sega cũng ít khắt khe hơn về việc cho phép trò chơi nào xuất hiện trên nền tảng, cho phép nhiều trò chơi của bên thứ ba hơn vào hệ thống để tăng thư viện game của mình, điều này trái ngược với Nintendo. Hơn nữa, Sega sử dụng ngôn ngữ tiếp thị cố ý nhắm vào Nintendo, chẳng hạn như "Sega does what Nintendon't" (Sega làm những gì Nintendo không thể). Đến năm 1992, Sega đã chiếm 65% thị trường game Mỹ, vượt qua vị thế thống trị của Nintendo. Sau đó, một sự cạnh tranh mạnh mẽ giữa Nintendo và Sega đã hình thành, được gọi là "Cuộc chiến Console" và tiếp diễn trong thập kỷ tiếp theo và kéo dài đến thế hệ thứ sáu của máy chơi trò chơi điện tử, sau đó Sega rút khỏi thị trường phần cứng và trở thành nhà phát triển và phát hành trò chơi là chủ yếu, đôi khi còn hợp tác với Nintendo.

### Hệ thống xếp hạng nội dung hiện hành
Trước năm 1994, ngành công nghiệp trò chơi điện tử vẫn chưa có một hệ thống xếp hạng nội dung thống nhất nào. Bước sang năm 1993, Đơn vị Đánh giá Quảng cáo Trẻ em (Children's Advertising Review Unit - CARU) thuộc Better Business Bureau nắm được thông tin râm ran từ giới chính trị gia về việc nội dung game đang bị đưa vào tầm ngắm nên đã đánh tiếng cho các thành viên hội đồng quản trị là Sega và Nintendo. Đồng ý rằng cần phải có hệ thống phân loại, Sega đã thành lập Hội đồng Đánh giá Trò chơi điện tử (Videogame Rating Council - VRC) vào tháng 6 năm 1993 với sự tham gia của các nhà giáo dục độc lập, nhà tâm lý học cùng các chuyên gia xã hội học và phát triển trẻ em. VRC đưa ra ba mức xếp hạng chính cho các trò chơi trên nền tảng Genesis gồm GA cho Khán giả đại chúng, MA-13 cho người trên 13 tuổi và MA-17 cho người trên 17 tuổi. Sega ra mắt hệ thống này vào tháng 6 năm 1993 ngay trước khi phát hành *Mortal Kombat* trên Genesis nhằm xoa dịu những lo ngại về nội dung bạo lực trong game. Về phía Nintendo, họ không có hệ thống xếp hạng nhưng nắm quyền kiểm soát quy trình sản xuất băng game nên chỉ phát hành những trò chơi mà họ cảm thấy phù hợp với một hệ máy dành cho gia đình. Do sự cạnh tranh gay gắt giữa hai công ty nên Nintendo cũng kiên quyết từ chối sử dụng giải pháp xếp hạng của Sega.

Một khó khăn nữa là ngành công nghiệp game lúc bấy giờ chưa có một nhóm thương mại chính thức nào. Dù nhiều nhà phát hành game là thành viên của Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm (Software Publishers Association) nhưng tổ chức này lại thiên về các phần mềm ứng dụng như soạn thảo văn bản hay bảng tính và không mấy coi trọng mảng phần mềm giải trí.

### ''Mortal Kombat''

Dòng game đối kháng đã trở thành "mỏ vàng" sau khi *[[Street Fighter II]]* của Capcom ra mắt trên các máy arcade vào năm 1991 và thiết lập nên nhiều quy chuẩn cho thể loại này. Trong khi Sega lôi kéo nhiều nhà phát triển bên thứ ba phá vỡ thỏa thuận độc quyền với Nintendo thì Capcom vẫn giữ lòng trung thành. Họ chỉ cấp phép cho Sega phát hành một vài tựa game và dành riêng bản port *Street Fighter II* trên console cho hệ máy SNES vào năm 1992. Chính điều này được cho là đã giúp doanh số SNES vượt mặt Genesis tại thị trường Hoa Kỳ trong năm đó.

Hàng loạt tựa game đối kháng khác đã ra đời để ăn theo thành công của *Street Fighter II*, trong đó nổi bật nhất là *[[Mortal Kombat]]* do Midway phát hành trên hệ máy arcade vào năm 1992. *Mortal Kombat* đã gây tranh cãi dữ dội ngay khi ra mắt với đồ họa nhân vật được số hóa như người thật, máu me văng tung tóe khi trúng đòn cùng hàng loạt đòn kết liễu "fatality" tàn bạo như chặt đầu hay cắm đối thủ lên chông. Mặc dù quảng cáo đã chỉ rõ trò chơi dành cho khán giả trưởng thành nhưng quan niệm cố hữu rằng trò chơi điện tử chỉ dành cho trẻ em đã khiến các bậc phụ huynh và nhiều nhóm quan tâm lên tiếng chỉ trích tính bạo lực của nó. Tuy nhiên *Mortal Kombat* lúc này mới chỉ là game arcade nên việc tách biệt nó khỏi các trò chơi khác là tương đối dễ dàng nếu cần thiết. Greg Fischbach, đồng sáng lập kiêm CEO của Acclaim Entertainment (công ty nắm bản quyền phát hành các phiên bản console tại nhà), cho biết dù báo chí tiêu cực đã giúp trò chơi nổi tiếng hơn nhưng họ "không hề muốn kiểu tai tiếng đó". Ông cũng nhận định rằng ngành công nghiệp game có thể cần phải hành động để dập tắt những vấn đề tương tự trong tương lai.

Nhờ thành công vang dội tại các khu vui chơi, Acclaim Entertainment bắt đầu đưa *Mortal Kombat* lên các hệ máy console gia đình. Cả Sega và Nintendo đều săn đón tựa game này cho hệ máy Genesis và SNES của mình. Hai ông lớn đều nhận thức được vấn đề về mức độ máu me trong game nhưng lại chọn hai hướng đi hoàn toàn khác biệt. Sega quyết tâm chiếm lĩnh thị trường nên đã cố gắng giữ lại tối đa các cảnh máu me từ bản arcade. Dù phiên bản Genesis khi xuất xưởng đã loại bỏ máu và các đòn fatality nhưng người chơi có thể kích hoạt lại chúng thông qua một mã gian lận (cheat code) được phổ biến rộng rãi. Vì phiên bản thương mại không chứa máu me nên Sega đã dán nhãn xếp hạng MA-13 của VRC cho nó. Ngược lại, Nintendo muốn giữ hình ảnh phù hợp cho gia đình và trẻ em nên đã yêu cầu Acclaim đổi máu đỏ thành mồ hôi xám, chỉnh sửa các đòn fatality và thay đổi một số hình ảnh nghệ thuật khác như bỏ đi cảnh đầu người bị cắm trên chông. Kết quả là phiên bản *Mortal Kombat* của Sega có doanh số cao gấp năm lần so với Nintendo, càng làm sâu sắc thêm mối thâm thù giữa hai công ty.

### ''Night Trap''

*Night Trap* là tựa game phát hành năm 1992 do Digital Pictures phát triển cho hệ máy Sega CD (một thiết bị ngoại vi dùng đĩa CD-ROM gắn kèm Sega Genesis). Game được trình bày dưới dạng phim tương tác, sử dụng các đoạn video chuyển động toàn phần (FMV) để kể chuyện và cho phép người chơi đưa ra lựa chọn dẫn đến các nhánh truyện khác nhau. Cốt truyện xoay quanh vụ mất tích của các thiếu nữ (do Dana Plato thủ vai) tại một trang trại rượu vang bí ẩn, nơi trú ngụ của những sinh vật giống ma cà rồng chuyên săn lùng phụ nữ trẻ. Các đoạn phim trong game thường xuyên xuất hiện những tình huống khơi gợi giới tính cùng nhiều cảnh bạo lực.

Dù bị chỉ trích trên toàn cầu nhưng chính tai tiếng này lại giúp *Night Trap* được biết đến rộng rãi hơn. Vấn đề thậm chí còn lan sang cả Vương quốc Anh khi cựu giám đốc phát triển của Sega châu Âu là Mike Brogan thừa nhận game đã khiến Sega tốn không ít giấy mực, thậm chí bị Nghị viện Anh chất vấn về tính phù hợp. Điều này xảy ra đúng lúc Sega đang xây dựng hình ảnh một công ty gai góc, cá tính và vụ việc này vô tình lại củng cố thêm hình ảnh đó. Tuy nhiên khi nhìn lại, nhiều chỉ trích thời đó bị xem là sai lệch. Steven L. Kent viết rằng, "Khi đọc lại biên bản điều trần năm 1993, thật khó tin là những người chỉ trích đã thực sự chơi qua tựa game này. Rất ít người chịu thừa nhận rằng mục tiêu của game không phải là giết phụ nữ mà là cứu họ khỏi ma cà rồng. Người chơi thậm chí còn không trực tiếp giết ma cà rồng mà chỉ bắt giữ chúng bằng những cái bẫy cơ học kiểu Rube Goldberg. Hầu hết mọi người khi nhắc đến *Night Trap* đều xoáy vào cảnh một cô gái mặc đồ ngủ khá kín đáo bị ma cà rồng bắt và giết. Thực tế cảnh đó dùng để báo hiệu người chơi đã thua cuộc vì để quá nhiều ma cà rồng xâm nhập vào nhà." Jeremy Parish của trang 1UP.com nhận định rằng "các mục tiêu trong game đã bị mô tả sai lệch do sự thiếu hiểu biết hoặc cố tình bóp méo, biến một cuộc phiêu lưu FMV nhạt nhẽo và chỉ hơi khêu gợi một chút thành một 'ông kẹ' chuyên làm hư hỏng trẻ em bằng tình dục".

### ''Lethal Enforcers''

*Lethal Enforcers* là trò chơi arcade ra mắt năm 1992 của Konami sử dụng súng ánh sáng (light gun). Người chơi vào vai cảnh sát để tiêu diệt tội phạm đồng thời phải tránh bắn nhầm dân thường hay đồng nghiệp và tránh bị tội phạm bắn trả. Việc sử dụng hình ảnh đồ họa tả thực trong game đã dấy lên một số lo ngại. Game được chuyển hệ lên các máy chơi game gia đình vào năm sau đó (hệ máy Sega vào cuối năm 1993 và SNES vào đầu năm 1994). Các phiên bản này được bán kèm với Konami Justifier — một khẩu súng nhựa mô phỏng súng lục ổ quay.

### Cơn hoảng loạn đạo đức về bạo lực súng đạn
Trong những tháng trước phiên điều trần, nước Mỹ trải qua một cơn hoảng loạn đạo đức nhỏ liên quan đến tội phạm súng đạn, càng "đổ thêm dầu vào lửa" cho những lo ngại về trò chơi điện tử bạo lực. Theo Cục Thống kê Tư pháp, các vụ giết người liên quan đến súng đạn năm 1993 đã chạm mức kỷ lục kể từ thập niên 1970. Cả Quốc hội và Bộ Tư pháp đều đang tìm cách giảm thiểu bạo lực trên truyền hình.

### Lo ngại của Quốc hội
thế=Một người đàn ông mặc âu phục trang trọng đứng trước quốc kỳ và cờ bang.|nhỏ|317x317px|Thượng nghị sĩ Joe Lieberman, tâm điểm của các phiên điều trần về bạo lực trong trò chơi điện tử.
Vấn đề bạo lực trong trò chơi điện tử trở thành mối lo ngại sau khi phiên bản *Mortal Kombat* trên console gia đình được phát hành vào ngày 13 tháng 9 năm 1993. Bill Andresen, cựu chánh văn phòng của Thượng nghị sĩ Joe Lieberman, đã được con trai nhờ mua phiên bản *Mortal Kombat* trên hệ máy Sega. Andresen kinh hoàng trước mức độ bạo lực trong game và đã trao đổi vấn đề này với Lieberman. Bản thân Lieberman cũng bị sốc bởi nội dung trò chơi và bắt đầu thu thập thêm thông tin. Lieberman cho biết ông từng nghe nói về *Night Trap*, đã tự mình đánh giá trò chơi và cũng nhận thấy nội dung của nó có vấn đề.

Đến ngày 1 tháng 12 năm 1993, Lieberman tổ chức một cuộc họp báo cùng các nhà vận động vì trẻ em khác bao gồm Bob Keeshan, diễn viên đóng vai "Captain Kangaroo". Lieberman tuyên bố ý định mở một phiên điều trần quốc hội vào tuần sau đó để giải quyết vấn đề bạo lực trong game cùng sự thiếu hụt các xếp hạng nội dung, đồng thời lên kế hoạch giới thiệu một cơ quan xếp hạng thông qua luật pháp để quản lý ngành công nghiệp này. Trong buổi họp báo, ông đã trình chiếu các đoạn băng từ *Mortal Kombat*, *[[Night Trap]]* và các trò chơi khác. Nghiên cứu của Lieberman kết luận rằng độ tuổi trung bình của người chơi game lúc bấy giờ là từ 7 đến 12 tuổi và các nhà phát hành game đang tiếp thị bạo lực cho trẻ em. Lieberman bình luận về doanh số của *Mortal Kombat* tính đến thời điểm đó đã bán được 3 triệu bản và ước tính mang về hơn  vào cuối năm, minh chứng cho lòng tham của ngành công nghiệp khi sử dụng bạo lực để phục vụ trẻ em. Về *Night Trap*, Lieberman nói: "Tôi cũng đã xem qua trò chơi đó và có một cảnh kinh điển. Nó kết thúc bằng cảnh tấn công một phụ nữ mặc nội y trong phòng tắm. Tôi biết người tạo ra trò chơi nói rằng tất cả chỉ là sự châm biếm về Dracula; nhưng dù sao đi nữa, tôi nghĩ nó đã gửi đi một thông điệp sai lệch." Lieberman tuyên bố: "Ít bậc cha mẹ nào sẽ mua những trò chơi này cho con cái họ nếu họ biết bên trong có gì" và "Chúng ta đang nói về những trò chơi điện tử tôn vinh bạo lực và dạy trẻ em thích thú với việc gây ra những hình thức tàn ác khủng khiếp nhất có thể tưởng tượng được." Lieberman sau đó tuyên bố rằng mặc dù ông "muốn cấm tất cả các trò chơi điện tử bạo lực" nhưng ông biết điều này sẽ xung đột với Tu chính án thứ nhất, thay vào đó ông muốn tìm kiếm một giải pháp liên quan đến hệ thống xếp hạng nội dung mà ông cảm thấy sẽ không cản trở các quyền trong Tu chính án thứ nhất.

## Các phiên điều trần

### Phiên điều trần đầu tiên

Phiên điều trần đầu tiên được tổ chức vào ngày 9 tháng 12 năm 1993 trước sự chứng kiến của các ủy ban Thượng viện kết hợp gồm Ủy ban Các vấn đề Chính phủ và Ủy ban Tư pháp. Vào thời điểm đó, Thượng viện đang trong thời gian nghỉ nên các thượng nghị sĩ duy nhất có mặt là Lieberman, Kohl và Byron Dorgan.

Vài giờ trước phiên điều trần, đại diện của ngành công nghiệp trò chơi điện tử thông báo rằng họ đã đồng ý tán thành và phát triển một hệ thống xếp hạng nội dung trò chơi điện tử tiêu chuẩn ngành, nhằm nỗ lực xoa dịu dư luận xấu từ các phiên điều trần. Thông báo này đã được nhắc đến nhiều lần trong suốt phiên điều trần đầu tiên.

Các nhân chứng phát biểu trước hội đồng bao gồm:

* Tiến sĩ Parker Page thuộc Trung tâm Giáo dục và Tài nguyên Truyền hình Trẻ em
* Giáo sư Eugene F. Provenzo của Đại học Miami và là tác giả cuốn sách mới xuất bản gần đó *Video Kids: Making Sense of Nintendo* (1991)
* Robert Chase thuộc Hiệp hội Giáo dục Quốc gia (National Education Association)
* Marilyn Droz thuộc Liên minh Quốc gia về Bạo lực Truyền hình (National Coalition on Television Violence)
* Howard Lincoln, phó chủ tịch của Nintendo of America
* Bill White, phó chủ tịch của Sega of America
* Ilene Rosenthal, Tổng cố vấn, Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm (Software Publishers Association)
* Dawn Weiner, Hiệp hội Đại lý Phần mềm Video (Video Software Dealers Association)
* Craig Johnson, Cựu chủ tịch, Hiệp hội Điều hành Âm nhạc và Giải trí (Amusement and Music Operators Association)

Nửa đầu của phiên điều trần dành cho các chuyên gia về giáo dục và tâm lý trẻ em. Bốn người này đã thảo luận về những lo ngại và phát hiện của họ về tác động của bạo lực trong trò chơi điện tử đối với trẻ em. Chase phát biểu: "Trò chơi điện tử, vì mang tính chủ động thay vì thụ động, có thể làm được nhiều hơn việc chỉ gây tê liệt cảm xúc của những đứa trẻ dễ bị ảnh hưởng trước bạo lực. Chúng thực sự khuyến khích bạo lực như là giải pháp đầu tiên bằng cách thưởng cho người chơi khi giết đối thủ theo những cách khủng khiếp nhất có thể tưởng tượng được." Provenzo nhắc lại những phát hiện của mình khi viết cuốn *Video Kids*, tuyên bố rằng các trò chơi gần đây đã trở nên "bạo lực, phân biệt giới tính và phân biệt chủng tộc quá mức", đồng thời khẳng định ông cảm thấy với những trò chơi như *Night Trap*, ngành công nghiệp đang "cổ xúy bạo lực" và kêu gọi thêm về một hệ thống xếp hạng. Droz tuyên bố rằng trẻ em "cần hành động, nhưng chúng không cần tìm thấy sự giết chóc như một hình thức giải trí".

Nửa sau của phiên điều trần tập trung vào các đại diện trong ngành. Trong suốt phiên điều trần, cả Sega và Nintendo tiếp tục cuộc đối đầu không khoan nhượng, đổ lỗi cho nhau là nguyên nhân dẫn đến các phiên điều trần. Lincoln của Nintendo đã mở đầu phần làm chứng của mình bằng cách thừa nhận hành động của Nintendo nhằm loại bỏ một số yếu tố bạo lực trong *Mortal Kombat*, điều mà các quan sát viên nhận thấy đã giúp Lincoln nhận được sự tôn trọng từ Lieberman hơn so với White của Sega. Một trong những điểm chính của White là sự chuyển mình của ngành công nghiệp trò chơi điện tử từ chỗ chủ yếu có khán giả nhỏ tuổi sang người lớn, và rằng *Night Trap* chỉ dành cho người lớn. Lincoln bác bỏ những tuyên bố này, nói với White: "Tôi không thể ngồi đây và để ông nói rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã chuyển từ trẻ em [là người tiêu dùng chính] sang người lớn." White đã viện dẫn các số liệu thống kê thu thập được từ thẻ bảo hành phần cứng và doanh số bán game mà Sega lưu giữ (và Nintendo cũng có lưu giữ) để biện minh cho nhân khẩu học lớn tuổi hơn của các trò chơi điện tử hiện hành. Hơn nữa, Lincoln khẳng định rằng Sega chỉ phát triển hệ thống xếp hạng của mình sau khi phát hành *Night Trap* và chỉ bắt đầu dán nhãn trò chơi sau khi tựa game này bị người tiêu dùng chỉ trích. White đáp trả bằng cách chiếu một đoạn băng video về các trò chơi điện tử bạo lực trên SNES và nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xếp hạng trò chơi điện tử, điều mà Nintendo lúc bấy giờ vẫn chưa có.

Về *Lethal Enforcers*, Lieberman chỉ trích thiết kế khẩu Konami Enforcer giống với súng lục ổ quay; một hình ảnh khét tiếng trong bản tin của C-SPAN về các phiên điều trần là cảnh Lieberman giơ khẩu Enforcer lên để nói về tính chất chân thực của nó. White của Sega phản pháo rằng Nintendo cũng có một sản phẩm súng ánh sáng tương tự trên thị trường là Super Scope, được tạo hình giống một khẩu bazooka. Lieberman khẳng định rằng cả Enforcer và Super Scope đều trông quá giống vũ khí thật và không nên nằm trong tay trẻ em.

Lieberman cũng chỉ trích cách thức quảng cáo của các công ty trong ngành trò chơi điện tử. Trong phiên điều trần, ông đã chiếu một đoạn quảng cáo truyền hình của Sega, trong đó một đứa trẻ ở độ tuổi đi học thắng nhiều ván game hơn những người khác và sau đó bắt các học sinh khác phải tuân theo mệnh lệnh của mình. Lieberman cũng bày tỏ lo ngại về Hội đồng Đánh giá Trò chơi điện tử của Sega, cho rằng mặc dù các xếp hạng là hợp lý nhưng không có sự chuẩn hóa về cách hiển thị, đôi khi chỉ được in trên chính băng game, do đó ngăn cản các bậc cha mẹ xem xét trước khi mua.

Kohl cảnh báo các nhà phát hành game rằng "Nếu các vị không làm gì đó về vấn đề [xếp hạng nội dung], chúng tôi sẽ làm." ám chỉ đến việc bắt đầu dự thảo luật mà Lieberman đang soạn thảo nhằm để chính phủ can thiệp vào hệ thống xếp hạng. Đến cuối phiên điều trần, Sega và Nintendo cho biết họ sẽ cam kết làm việc với các cửa hàng bán lẻ bao gồm Sears và Toys 'R' Us để tạo ra một hệ thống xếp hạng nội dung tự nguyện nhằm biểu thị bất kỳ nội dung bạo lực hoặc tình dục nào trong trò chơi của họ, mô phỏng theo hệ thống phân loại phim do Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ tạo ra. Kết thúc phiên điều trần đầu tiên, Lieberman quyết định sẽ có một phiên họp thứ hai trong vài tháng tới để xem xét tiến độ của ngành công nghiệp về nỗ lực này.

### Đạo luật Xếp hạng Trò chơi điện tử năm 1994
Sau phiên điều trần tháng 12 năm 1993, Thượng nghị sĩ Lieberman, cùng với sự đồng bảo trợ của Kohl và Dorgan, đã giới thiệu Đạo luật Xếp hạng Trò chơi điện tử năm 1994 (S.1823) vào ngày 3 tháng 2 năm 1994 trước Thượng viện; dự luật tương đương (H.R.3785) đã được Tom Lantos giới thiệu trước Hạ viện. Đạo luật này, nếu được thông qua, sẽ thành lập một Ủy ban Xếp hạng Giải trí Tương tác, một hội đồng gồm năm thành viên do Tổng thống bổ nhiệm. Ủy ban này sau đó sẽ phối hợp với ngành công nghiệp trò chơi điện tử để phát triển một hệ thống xếp hạng và phương pháp phổ biến thông tin liên quan đến bạo lực và nội dung khiêu dâm cho những người mua tiềm năng. Lieberman khẳng định rằng dự luật được đưa ra nhằm ép buộc ngành công nghiệp trò chơi điện tử tự nguyện hành động để đưa ra một hệ thống xếp hạng, nhưng ông không có kế hoạch thực thi dự luật nếu ngành công nghiệp đạt được thỏa thuận.

### Các sự kiện tạm thời
Như một kết quả của các phiên điều trần tại Quốc hội, doanh số của *Night Trap* bắt đầu tăng lên. Theo nhà sáng lập Digital Pictures, Tom Zito: "Bạn biết đấy, tôi đã bán được 50.000 bản *Night Trap* một tuần sau những phiên điều trần đó." Hai tuần trước Giáng sinh năm 1993, *Night Trap* bị gỡ khỏi kệ tại hai chuỗi cửa hàng đồ chơi lớn nhất nước Mỹ là Toys "R" Us và Kay-Bee Toys sau khi nhận được nhiều khiếu nại. Michael Goldstein, phó chủ tịch của Toys 'R' Us, tuyên bố vào giữa tháng 12 rằng đây là "một quyết định chúng tôi đưa ra vài tuần trước với sự đồng thuận của Sega, họ đồng ý với quyết định của chúng tôi". Sega đã thu hồi *Night Trap* khỏi tất cả các thị trường bán lẻ vào tháng 1 năm 1994, sau khi bán được hơn 250.000 bản. Bill White, Phó Chủ tịch Marketing của Sega, tuyên bố rằng *Night Trap* bị thu hồi vì những tranh cãi liên tiếp xung quanh nó đã ngăn cản cuộc đối thoại mang tính xây dựng về một hệ thống xếp hạng toàn ngành. Sega cũng tuyên bố vào thời điểm đó rằng họ sẽ phát hành lại một phiên bản bị kiểm duyệt sau khi hệ thống xếp hạng toàn ngành được thiết lập.

### Phiên điều trần thứ hai

Phiên điều trần thứ hai được tổ chức vào ngày 4 tháng 3 năm 1994, với các diễn giả bao gồm:

* Hạ nghị sĩ Tom Lantos
* Jack Heistand, Phó Chủ tịch cấp cao của Electronic Arts
* Mary Evan, Phó Chủ tịch Điều hành Cửa hàng, Babbages
* Chuck Kerby, Giám đốc Hàng hóa Bộ phận, Walmart
* Steve Loenigsberg, Chủ tịch, Hiệp hội Máy Giải trí Hoa Kỳ (American Amusement Machine Association)
* R.A. Green, III, Hiệp hội Nhà điều hành Âm nhạc & Giải trí (Amusements & Music Operator Association)

Heistand tự giới thiệu mình là một phần của Ủy ban Xếp hạng Ngành Giải trí Tương tác mới được thành lập, nhóm ngành đang nỗ lực thiết lập các hệ thống xếp hạng mong muốn. Ông báo cáo với ủy ban hỗn hợp rằng bảy công ty, bao gồm Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips và 3DO, đại diện cho khoảng 60% phần mềm trò chơi điện tử tại Hoa Kỳ, đã cam kết phát triển một hội đồng xếp hạng phần mềm ngành. Heistand cho biết họ dự kiến sẽ đạt được thỏa thuận về các tiêu chuẩn xếp hạng vào tháng 6 năm 1994, để đến tháng 11 năm đó (kịp cho mùa mua sắm nghỉ lễ), họ sẽ có thể xếp hạng tất cả các trò chơi mới tung ra thị trường trong tương lai, ước tính khoảng 2.500 trò chơi mỗi năm. Tuy nhiên, Heistand cũng báo cáo rằng ngành công nghiệp cho biết sẽ tốn quá nhiều công sức để xem xét lại tất cả các trò chơi đã phát hành trước đó. Heistand cũng cảnh báo rằng hệ thống có thể sẽ không thành công nếu họ không thể thuyết phục các nhà phát triển phần mềm khác ngoài nhóm cùng ký kết ủng hộ hệ thống xếp hạng.

Lieberman thừa nhận hệ thống được đề xuất là một bước quan trọng để giúp các bậc cha mẹ đưa ra quyết định sáng suốt, nhưng cảnh báo rằng cho đến khi hệ thống xếp hạng được áp dụng, họ sẽ không loại bỏ dự luật đã đề xuất khỏi chương trình nghị sự. Các nhà bán lẻ như Walmart, Toys "R" Us và Babbages đồng ý rằng họ sẽ chỉ nhập kho các trò chơi đã nhận được các xếp hạng này, mặc dù vẫn chưa quyết định cách xử lý việc bán các trò chơi xếp hạng dành cho người lớn cho trẻ em. Các Thượng nghị sĩ vẫn bày tỏ lo ngại về loại nội dung mà ngành công nghiệp sẵn sàng sản xuất. Kohl tuyên bố: "Hãy để tôi đưa ra quan điểm trung thực của mình về vấn đề này: Trò chơi điện tử bạo lực hạ thấp phụ nữ là có hại cho con cái chúng ta và là rác rưởi... Nhưng chúng ta đang sống theo và trân trọng một Hiến pháp ngăn cản chính phủ kiểm duyệt tài liệu. Vì vậy, chúng ta sẽ cố gắng sống chung với một hệ thống xếp hạng". Lieberman tuyên bố rằng nếu "'ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã thực hành tự kiềm chế trước đây, chúng ta sẽ không có mặt ở đây ngày hôm nay".

## Phản ứng
thế=Một khung đen trắng có văn bản. Văn bản tiêu đề ghi "Everyone" "10+". Văn bản trong hộp ghi "E10+" và "Cartoon Violence, Crude Humor, Mild Language, Mild Suggestive Themes, Tobacco Reference". Chân trang ghi "ESRB Content Rating" và liên kết URL đến trang web của nó.|phải|nhỏ|Một ví dụ về xếp hạng ESRB cho trò chơi điện tử, kết quả của các phiên điều trần, xác định cả danh mục độ tuổi và mô tả nội dung cho trò chơi
Đến tháng 4 năm 1994, liên minh các công ty do Heistand đại diện đã thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (Interactive Digital Software Association - IDSA), với Fischbach của Acclaim giữ chức CEO đầu tiên. Một trong những nhiệm vụ đầu tiên mà IDSA thực hiện là thiết lập hệ thống xếp hạng đã hứa. Trong khi Sega đề xuất VRC hiện có của họ làm cơ sở, Nintendo cùng những người khác kiên quyết từ chối vì họ không muốn dính líu đến bất cứ thứ gì do đối thủ cạnh tranh chính tạo ra. Thay vào đó, một giải pháp độc lập với nhà cung cấp đã được phát triển, đó là Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB), với một bộ tiêu chuẩn xếp hạng mới được phát triển cùng với các bậc cha mẹ và nhà giáo dục. Hệ thống xếp hạng ESRB được mô phỏng theo Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ, xác định năm danh mục liên quan đến độ tuổi, nhưng cũng thêm một bộ các thuật ngữ mô tả xuất hiện bên cạnh xếp hạng để mô tả nội dung cụ thể có trong trò chơi.

ESRB đã chính thức được giới thiệu trước Quốc hội vào tháng 7 năm 1994 để chứng minh rằng họ đã đáp ứng mục tiêu của Lieberman, và Hội đồng chính thức đi vào hoạt động vào ngày 13 tháng 9 năm 1994. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2017, Lieberman tuyên bố rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử "thực sự đã đưa ra một hệ thống xếp hạng mà tôi nghĩ vào thời điểm đó — thành thật mà nói tôi đã không quay lại vấn đề này trong một thời gian dài — là tốt nhất. Tốt hơn nhiều so với phim ảnh." IDSA cũng đóng vai trò trở thành hiệp hội thương mại ngành để giúp vận động chính phủ và các nhóm khác cho ngành công nghiệp. Cuối cùng, IDSA được đổi tên thành Hiệp hội Phần mềm Giải trí và ra mắt triển lãm thương mại chính của ngành với tên gọi Hội chợ Giải trí Điện tử (E3).

Trong khi The 3DO Company đã tuyên bố họ sẽ giúp hỗ trợ một giải pháp toàn ngành cho xếp hạng nội dung, họ đồng thời phát triển Hệ thống Xếp hạng 3DO (3DO Rating System) của riêng mình cho các trò chơi phát hành trên nền tảng 3DO. Hệ thống 3DO mang tính tự nguyện và không giống như ESRB, cho phép nhà phát hành tự chọn xếp hạng. Các nhà phát hành trò chơi 3DO bị chia rẽ về việc nên sử dụng hệ thống ESRB hay 3DO. Cuối cùng, 3DO rút khỏi mảng kinh doanh phần cứng vào khoảng năm 1996, làm mất đi sự cần thiết của Hệ thống Xếp hạng 3DO.

Một cách riêng biệt, Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm (nay là Software and Information Industry Association), Hiệp hội Chuyên gia Shareware (Association of Shareware Professionals) và các nhóm khác đại diện cho các nhà phát triển phần mềm trò chơi điện tử trên máy tính cá nhân cảm thấy rằng hệ thống ESRB được đề xuất, vốn chủ yếu dựa trên xếp hạng độ tuổi, là không đủ và muốn thông báo cho các bậc cha mẹ về các loại nội dung cụ thể có trong trò chơi của họ. Các nhóm này đã phát triển Hội đồng Tư vấn Phần mềm Giải trí (Recreational Software Advisory Council - RSAC) vào năm 1994, xếp hạng trò chơi trong ba lĩnh vực: bạo lực, nội dung tình dục và ngôn ngữ, với mỗi lĩnh vực được xếp hạng theo năm cấp độ. Năm sau đó, hệ thống RSAC cũng được phát triển cho các trang web Internet dưới hệ thống "RSACi". Đến năm 1999, RSAC và RSACi được chuyển đổi thành Hiệp hội Xếp hạng Nội dung Internet (Internet Content Rating Association) chuyên trách xếp hạng nội dung Internet, trong khi các nhà phát triển phần mềm áp dụng hệ thống ESRB cho trò chơi của họ.

## Di sản
Thượng nghị sĩ Lieberman tiếp tục giám sát ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau các phiên điều trần, một phần chung trong lập trường của ông liên quan đến nội dung bạo lực từ các ngành công nghiệp giải trí. Năm 1997, ông tuyên bố rằng một trong những ý định của ông trong các phiên điều trần năm 1993 là yêu cầu ngành công nghiệp tự điều chỉnh mức độ bạo lực mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử đưa vào trò chơi bằng cách yêu cầu họ thực hiện hệ thống xếp hạng, nhưng cảm thấy rằng "hệ thống xếp hạng đã không ngăn cản các nhà sản xuất game tung ra một số trò chơi rất bạo lực."

*[[Mortal Kombat II]]* được phát hành cho các máy arcade ở dạng hoàn chỉnh vào tháng 1 năm 1994, và lên console gia đình vào cuối năm đó. Trong số các thay đổi khác, trò chơi đã thêm một biến thể của "Fatality" gọi là "Friendship" (Tình bạn), xảy ra nếu người chơi thực hiện một động tác riêng biệt có cơ chế tương tự như fatality; trong trường hợp đó, đấu sĩ chiến thắng sẽ thực hiện một hành động không thù địch, chẳng hạn như tặng đấu sĩ thua cuộc một món quà ảo. Theo John Tobias, người đồng sáng tạo *Mortal Kombat*, những "friendship" này được thêm vào do phản ứng từ các phiên điều trần của Quốc hội. Khi các phiên bản console gia đình được phát hành, sau khi thành lập ESRB, Nintendo đã không còn phản đối mức độ bạo lực trong game và cho phép phát hành mà không cần thay đổi gì trên SNES. Phiên bản SNES của *Mortal Kombat II* đã bán chạy hơn phiên bản Sega Genesis trong năm đó.

*[[Doom]]* của Id Software, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất nơi người chơi chiến đấu với những sinh vật địa ngục và bao gồm bạo lực đồ họa, được phát hành vào ngày 10 tháng 12 năm 1993, một ngày sau phiên điều trần đầu tiên. Bên ngoài các phiên điều trần, cũng có lo ngại từ các bậc cha mẹ và các tổ chức khác về bạo lực trong trò chơi này. Mặc dù *Doom* không được đề cập trong cả hai phiên điều trần của Thượng viện, nó lại được nhắc đến vào năm 1999 sau vụ thảm sát Trường Trung học Columbine, nơi các thủ phạm đã mô tả cuộc tấn công đã lên kế hoạch của họ giống như bước ra từ *Doom*. Kết quả là, *Doom* thường được xếp cùng với *Mortal Kombat*, *Night Trap* và *Lethal Enforcers* như những ví dụ ban đầu về trò chơi điện tử bạo lực được truyền thông nêu bật.

Vào thời điểm diễn ra các phiên điều trần, trò chơi điện tử chưa được thiết lập là một hình thức ngôn luận được bảo vệ theo Tu chính án thứ nhất của Hiến pháp Hoa Kỳ, mặc dù Lieberman và những người khác đã bày tỏ lo ngại về quyền Tu chính án thứ nhất thông qua việc kiểm duyệt các trò chơi bạo lực và tìm kiếm cách tiếp cận xếp hạng. Kể từ khi ESRB được thành lập, các nhà làm luật ở cấp liên bang và tiểu bang đã cố gắng hạn chế việc bán trò chơi điện tử theo xếp hạng ESRB, chủ yếu liên quan đến mức độ bạo lực của chúng. Trong một vụ án mang tính bước ngoặt vào năm 2011, Tòa án Tối cao Hoa Kỳ đã phán quyết trong vụ *[[Brown v. Entertainment Merchants Association|Brown kiện Entertainment Merchants Association]]* rằng trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật, được bảo vệ bởi Tu chính án thứ nhất. Phán quyết cho thấy rằng mặc dù các tiểu bang có thể thông qua luật để chặn việc bán các trò chơi điện tử "tục tĩu" cho trẻ vị thành niên, bạo lực sẽ không nằm trong phạm vi khiêu dâm theo phép thử Miller (Miller test).

Một trong những tuyên bố của Howard Lincoln trong phiên điều trần đầu tiên là "Hãy để tôi nói rõ cho biên bản, tôi muốn tuyên bố rằng *Night Trap* sẽ không bao giờ xuất hiện trên một hệ máy Nintendo." Tuyên bố này đã được nhắc lại một cách hài hước vào năm 2018 khi bản làm lại của *Night Trap* nhân kỷ niệm 25 năm được công bố phát hành trên Nintendo Switch cùng các hệ máy khác.

## Tham khảo

## Liên kết ngoài

* Câu hỏi thường gặp chính thức của ESRB