Syberia (trò chơi)

***Syberia*** là một trò chơi phiêu lưu đồ họa, do Microïds phát triển và phát hành cho Windows vào ngày 30 tháng 5 năm 2002, sau đó được chuyển sang PlayStation 2, Xbox, Windows Mobile, Nintendo DS, Android, OS X, PlayStation 3, Xbox 360, iOS và Nintendo Switch. Được sáng tạo và thiết kế bởi nghệ sĩ người Bỉ Benoît Sokal, *Syberia* lấy bối cảnh trong cùng một thế giới với trò chơi điện tử năm 1999 của Sokal là *[[Amerzone]]*. Trò chơi kể về Kate Walker, một luật sư người Mỹ được giao nhiệm vụ giám sát việc bán một công ty lớn và hành trình tiếp theo của cô qua Châu Âu và Nga để tìm anh trai của chủ sở hữu vừa mới qua đời. Bên cạnh cốt truyện chính, trò chơi còn có thêm cốt truyện phụ liên quan đến cuộc sống cá nhân của Kate.

*Syberia* là một thành công thương mại, với doanh số hơn 500.000 bản trên toàn thế giới vào năm 2005. Nó được giới phê bình đánh giá cao nhờ kịch bản thông minh và thiết kế đồ họa kết hợp các yếu tố của trường phái Art Nouveau và clockpunk. Thành công của nó đã tạo ra một loạt game bao gồm một số phần tiếp theo và chuyển thể truyện tranh.

Vào tháng 5 năm 2025, Microids thông báo phiên bản làm lại của trò chơi đang trong quá trình sản xuất, với ngày phát hành dự kiến là ngày 6 tháng 11 năm 2025 cho PlayStation 5, Xbox Series X/S và PC thông qua Steam.

## Lối chơi
*Syberia* là một trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp được chơi từ góc nhìn thứ ba, trong đó người chơi phải giải các câu đố khác nhau và tuân theo các quy trình nhất định để mạch truyện tiếp tục. Lối chơi của *Syberia* bao gồm các yếu tố phi tuyến tính giúp tăng thêm chiều sâu. Ví dụ, người chơi có thể chọn thứ tự ưu tiên cho các địa điểm phụ và nhân vật không phải người chơi mà họ muốn tương tác trước, mặc dù mỗi chương đều bắt đầu và kết thúc theo cùng một cách.

## Cốt truyện
Trò chơi bắt đầu khi luật sư người Mỹ Kate Walker được công ty luật của cô cử đến ngôi làng hư cấu Valadilène của Pháp để giám sát việc tiếp quản một nhà máy sản xuất đồ chơi lò xo tự động do một gia đình sở hữu. Khi Kate đến nơi, cô phát hiện ra rằng người chủ mới qua đời, Anna Voralberg, đã thông báo cho công chứng viên của làng trước khi bà qua đời rằng anh trai Hans của bà vẫn còn sống, mặc dù cha bà tuyên bố ông đã chết và được chôn cất. Nhận ra Hans hiện là chủ sở hữu mới của nhà máy, Kate phải có được sự chấp thuận của ông thì mới được phép tiếp quản. Điều tra điền trang Voralberg, cô biết rằng Hans vẫn còn sống nhưng bị bệnh. Do hồi còn trẻ, ông từng bị thương nặng trong lúc cố gắng lấy lại một con búp bê thời tiền sử khắc hình một người đàn ông cưỡi voi ma mút. Tai nạn đó đã cản trở sự phát triển của ông, khiến ông bị thiểu năng trí tuệ và bị ám ảnh về việc phải tìm thấy loài voi ma mút để cưỡi y như món đồ chơi mô tả. Mặc dù ông tỏ ra cực kỳ sáng tạo trong việc chế tạo người máy, cha ông không chấp nhận nỗi ám ảnh của ông và từ mặt ông ngay sau đó.

Biết được Hans đang ở đâu đó xa hơn về phía đông bên kia lục địa, Kate phát hiện ra cách duy nhất để đến chỗ ông là bằng một đầu máy xe lửa cơ khí được thiết kế đặc biệt, do Anna chế tạo theo yêu cầu của anh trai, và được điều khiển bởi một người máy dây cót animatronic đặc biệt tên là Oscar. Trước khi rời đi, Kate được giao nhiệm vụ lấy lại những vật phẩm quan trọng đối với Hans, cũng là điều mà Oscar yêu cầu - con búp bê voi ma mút và hai hộp nhạc cơ khí. Sau khi có được tất cả những thứ đó, cả hai bắt đầu cuộc hành trình về phía đông, dừng lại ở Barrockstadt, một trường đại học đang trên bờ vực phá sản. Trong khi Kate tìm cách để họ có thể tiếp tục đi, cô khám phá cơ sở này và hiểu thêm về sở thích của Hans đối với một bộ tộc người bí ẩn gọi là Youkol, những người đã sống cùng và thuần hóa voi ma mút cư trú trên hòn đảo Syberia như trong tên gọi (lấy cảm hứng từ địa điểm có thật là Đảo Wrangel ở Siberia, nơi cuối cùng trên trái đất mà voi ma mút còn tồn tại)...

## Phát triển
Trò chơi chỉ do 35 người sản xuất tại xưởng Montreal dưới sự chỉ đạo của Benoît Sokal với kinh phí €2 triệu, sử dụng Môi trường Phát triển Virtools 2.1. Ngân sách của trò chơi này là cao nhất trong số các trò chơi của Microïds vào thời điểm đó. Benoît Sokal đã nhấn mạnh trong một bài phỏng vấn rằng có một thời điểm nhóm phát triển đã cân nhắc việc tạo ra một trò chơi duy nhất cho toàn bộ câu chuyện *Syberia*, nhưng đã quyết định không làm như vậy vì nó quá lớn.

Trò chơi trước đó của Sokal, *[[Amerzone]]*, diễn ra trong cùng một vũ trụ hư cấu và *Syberia* có chứa một số tham chiếu đến trò chơi đó.

## Đón nhận

### Doanh số
*Syberia* là một thành công về mặt thương mại. Theo Cedric Orvoine của Microïds, trò chơi đã vượt qua doanh số 225.000 bản vào tháng 2 năm 2003, và đã đạt được gần 350.000 bản bán ra toàn cầu trên các phiên bản máy chơi game và máy tính vào tháng 9. Tại Pháp, Agence française pour le jeu vidéo đưa tin phiên bản máy tính của *Syberia* đã bán được 50.000 bản tính đến tháng 9 năm 2003, trước khi ra mắt phiên bản console. Trong tháng đó, Microïds công bố kế hoạch xuất xưởng lần lượt 50.000 và 20.000 bản phiên bản PlayStation và Xbox tại Pháp. Tại Bắc Mỹ, phiên bản máy tính đã bán được 60.158 bản bán lẻ chỉ riêng trong năm 2003, và Orvoine ghi chú vào đầu năm 2004 rằng phiên bản Xbox "bán chạy hơn nhiều so với kỳ vọng ban đầu của chúng tôi" trong khu vực. Michel Bams của White Birds Productions cho biết Syberia đã đạt "gần 500.000 bản" doanh số bán hàng toàn cầu vào tháng 2, một con số mà chính nó đã tự vượt qua vào cuối năm 2005, theo Ubisoft. Tuy nhiên, Jane Jensen ghi chú năm 2004 rằng trò chơi "không mang lại nhiều lợi nhuận" cho The Adventure Company, trong số những yếu tố khác, điều này đã dẫn đến việc hủy bỏ dự án *Gray Matter* của cô. Bill Tiller báo cáo doanh số bán hàng của *Syberia* tại Hoa Kỳ là 161.000 bản vào năm 2006.

Doanh số bán toàn cầu của toàn bộ dòng *Syberia* đã đạt tới 1 triệu bản vào năm 2008, và tăng lên 3 triệu vào năm 2016, trước khi phát hành *[[Syberia 3]]*.

### Đánh giá quan trọng

### Giải thưởng
*Syberia* được *[[PC Gamer US]]* vinh danh là trò chơi phiêu lưu trên máy tính hay nhất năm 2002, *[[Computer Gaming World]]*, *[[GameSpot]]*, GameSpy và*[[EP Daily|The Electric Playground]]* đánh giá sát với *[[Silent Hill 2]]*—. Game cũng giành được giải thưởng "Lựa chọn của độc giả cho trò chơi phiêu lưu" của IGN (2002). *[[Computer Games Magazine]]* tuyên bố đây là trò chơi máy tính hay thứ mười năm 2002 và trao giải thưởng cho chỉ đạo nghệ thuật xuất sắc. Tương tự, trò chơi đã giành được giải thưởng "Đồ họa Xuất sắc nhất trên PC" của GameSpot. Trong Giải thưởng Thành tựu Tương tác Thường niên lần thứ 6, Viện Hàn lâm Khoa học và Nghệ thuật Tương tác đã đề cử *Syberia* cho "Thành tựu Xuất sắc trong Phát triển Nhân vật hoặc Cốt truyện" và "Trò chơi Hành động/Phiêu lưu trên Máy tính của Năm". Game cũng giành được giải thưởng "Xuất sắc trong Nghệ thuật thị giác" của Game Developers Choice Awards, cũng như giải thưởng "Câu chuyện hay nhất trên PC" và "Trò chơi hay nhất chưa ai chơi trên PC" của GameSpot.

Khi trao giải cho trò chơi, ban biên tập của *Computer Gaming World* đã gọi *Syberia* là "trò chơi phiêu lưu giàu cảm xúc nhất kể từ *[[Sanitarium (trò chơi điện tử)|Sanitarium]]* vĩ đại và là một lời nhắc nhở xứng đáng về việc thể loại này đang gặp khó khăn và việc này có ích như thế nào khi được trao vào tay đúng người."  Chuck Osborne của *PC Gamer* đã ca ngợi hình ảnh và "cốt truyện hoành tráng" của trò chơi; ông kết luận, "Trong vai Kate Walker, bạn không chỉ tìm kiếm người thừa kế mất tích của một nhà máy sản xuất robot ở Pháp, mà còn bắt đầu một hành trình khám phá bản thân theo chủ nghĩa nữ quyền." 

Năm 2011, *[[Adventure Gamers]]* đã vinh danh *Syberia* là trò chơi phiêu lưu hay thứ 15 từng được phát hành.
## Di sản
### Phần tiếp theo
*Syberia* tiếp theo là phần tiếp theo năm 2004, *[[Syberia II]]*, tiếp tục hành trình của Kate Walker đến Syberia. Năm 2012, Microïds tiết lộ rằng Benoit Sokal đã chính thức ký hợp đồng với Anuman để viết cốt truyện cho *[[Syberia 3]]* và quá trình phát triển chính thức đã bắt đầu. Ngoài ra, dự án còn được giám sát bởi Elliot Grassiano, người sáng lập ban đầu của Microïds. Syberia 3 được phát hành vào tháng 4 năm 2017. Phần thứ tư có tựa đề **' ra mắt ngày 18 tháng 3 năm 2022.

=== Bản chuyển ===


Năm 2006, MC2 France thông báo phiên bản ''Syberia'' do Tetraedge Games chuyển thể đã phát hành cho điện thoại thông minh sử dụng [[Symbian]] và [[Windows Mobile]]. Năm 2008, Microïds thông báo họ sẽ hợp tác với [[Mindscape (công ty)|Mindscape]] để phát hành phiên bản di động của ''Syberia'' cho [[Nintendo DS]] vào tháng 10 năm 2008.

Ngày 30 tháng 10 năm 2008, họ thông báo [[DreamCatcher Games]] sẽ phát hành phiên bản Nintendo DS của ''Syberia'' tại Bắc Mỹ, dự kiến phát hành vào tháng 12 năm 2008. Phiên bản iOS của trò chơi đã phát hành vào tháng 12 năm 2014.

Phiên bản [[Nintendo DS]] nhận phải nhiều lời chỉ trích nặng nề, với 3,5/10 điểm từ [[GameSpot]]: hầu hết phần lồng tiếng đã bị loại bỏ và đồ họa chỉ đơn giản là bị thu nhỏ lại so với phiên bản PC, khiến cho nhiều vật thể nhỏ quá mức cần thiết, gần như không thể định vị được.

=== Phiên bản làm lại ===

Tháng 5 năm 2025, Microid thông báo phát hành phiên bản làm lại của trò chơi mang tên ''Syberia Remastered''. Virtuallyz Gaming và Microids Studio Paris phát triển, trò chơi sẽ có thế giới 3D, các câu đố được thiết kế lại, tinh chỉnh giao diện người dùng và hiện đại hóa hệ thống điều hướng. Phiên bản này ra mắt vào ngày 6 tháng 11 năm 2025 cho [[PlayStation 5]], [[Xbox Series X và Series S]], và PC thông qua Steam.
== Xem thêm ==
*''[[Post Mortem (trò chơi)|Post Mortem]]''
***'
**[[The Longest Journey]]*
**[[Escape from Monkey Island]]*
## Tham khảo

## Liên kết ngoài

* Trang web Microïds 
*