Trò chơi nhịp điệu

**Trò chơi nhịp điệu** là một thể loại trò chơi điện tử âm nhạc thử thách khả năng cảm nhận nhịp điệu của người chơi. Các trò chơi thuộc thể loại này thường tập trung vào khiêu vũ hoặc mô phỏng việc chơi các nhạc cụ, và yêu cầu người chơi nhấn các nút theo một trình tự nhất định đúng nhịp với nhạc. Nhiều trò chơi nhịp điệu bao gồm chế độ nhiều người chơi, trong đó người chơi cạnh tranh để giành điểm số cao nhất hoặc hợp tác như một dàn nhạc mô phỏng. Trò chơi nhịp điệu thường có các bộ điều khiển trò chơi độc đáo được thiết kế giống như các nhạc cụ như guitar và trống để khớp các nốt nhạc khi chơi bài hát. Một số trò chơi dựa trên điệu nhảy yêu cầu người chơi phải nhảy trên thảm, với các miếng đệm cảm ứng áp lực đóng vai trò là thiết bị đầu vào.

*[[PaRappa the Rapper]]* năm 1996 được coi là trò chơi nhịp điệu có tầm ảnh hưởng đầu tiên, với khuôn mẫu cơ bản đã hình thành nên cốt lõi của các trò chơi sau này thuộc thể loại này. Năm 1997, *[[Beatmania]]* của Konami đã khơi mào một thị trường trò chơi nhịp điệu mới nổi ở Nhật Bản. Bộ phận âm nhạc của công ty Bemani đã phát hành một loạt trò chơi dựa trên âm nhạc trong vài năm tiếp theo. Thành công nhất trong số đó là trò chơi thảm nhảy "Dance Dance Revolution" năm 1998, đây là tựa trò chơi duy nhất của Bemani đạt được thành công quy mô lớn bên ngoài Nhật Bản, và sau đó đã có rất nhiều bản sao chép từ các nhà sản xuất khác.

Các trò chơi Nhật Bản khác, đặc biệt là *[[Guitar Freaks]]*, đã dẫn đến sự phát triển của loạt *[[Guitar Hero]]* và *[[Rock Band]]*, sử dụng bộ điều khiển hình dạng nhạc cụ để mô phỏng việc chơi các nhạc cụ thực tế. Được thúc đẩy bởi việc đưa vào các bản nhạc rock nổi tiếng, hai loạt này đã hồi sinh thể loại nhạc nhịp điệu ở thị trường phương Tây, mở rộng đáng kể thị trường trò chơi điện tử và đối tượng người chơi. Các trò chơi này đã cung cấp một nguồn thu nhập mới cho các nghệ sĩ có nhạc xuất hiện trong nhạc phim. Việc phát hành sau này của *[[Rock Band 3]]* cũng như *[[Rocksmith]]* thậm chí còn muộn hơn nữa, đã cho phép người chơi có thể chơi các bài hát bằng đàn guitar điện thực sự. Đến năm 2007, trò chơi nhịp điệu được coi là một trong những thể loại trò chơi video phổ biến nhất, chỉ đứng sau các trò chơi hành động khác. Tuy nhiên, đến năm 2009, thị trường đã bão hòa bởi các phiên bản phái sinh từ các tựa trò chơi gốc, dẫn đến doanh thu của các nhà phát hành giảm gần 50%; Trong vòng vài năm, cả hai loạt đều thông báo sẽ tạm ngừng phát hành các tựa tiếp theo.

Bất chấp những trở ngại này, thị trường trò chơi nhịp điệu vẫn tiếp tục mở rộng, giới thiệu một số trò chơi dựa trên điệu nhảy như *[[Just Dance (loạt trò chơi điện tử)|Just Dance]]* của Ubisoft và *[[Dance Central]]* của Harmonix, tích hợp việc sử dụng bộ điều khiển chuyển động và điều khiển dựa trên camera như Kinect. Các trò chơi hiện có cũng tiếp tục phát triển mạnh nhờ các mô hình kinh doanh mới, chẳng hạn như dựa vào nội dung tải xuống để cung cấp bài hát cho người chơi. Sự ra mắt của thế hệ máy chơi trò chơi thứ tám cũng đã thúc đẩy *Guitar Hero* của Activision và *Rock Band* của Harmonix trở lại vào cuối năm 2015.

## Định nghĩa và thiết kế

Trò chơi nhịp điệu, hay hành động theo nhịp điệu, là một thể loại phụ của trò chơi hành động thách thức cảm giác nhịp điệu của người chơi. Thể loại này bao gồm các trò chơi nhảy như *[[Dance Dance Revolution]]* và các trò chơi dựa trên âm nhạc như *[[Donkey Konga]]* và *[[Guitar Hero]]*. Các trò chơi thuộc thể loại này thách thức người chơi nhấn các nút vào đúng thời điểm: màn hình hiển thị nút mà người chơi cần nhấn, và trò chơi sẽ chấm điểm dựa trên cả độ chính xác và sự đồng bộ với nhịp điệu. Thể loại này cũng bao gồm các trò chơi đo lường nhịp điệu và cao độ, nhằm kiểm tra khả năng ca hát của người chơi, và các trò chơi thách thức người chơi kiểm soát âm lượng bằng cách đo lực nhấn từng nút. Mặc dù các bài hát có thể được đọc thị tấu, Người chơi thường luyện tập để thành thạo các bài hát và thiết lập khó hơn. Một số trò chơi nhịp điệu mang đến thử thách tương tự như trò chơi *[[Simon (trò chơi)|Simon]]*, trong đó người chơi phải quan sát, ghi nhớ và lặp lại các chuỗi nhấn nút phức tạp. Thể loại hành động theo nhịp điệu có thể mang hình thức minigame với một số trò chơi kết hợp nhịp điệu với các thể loại khác hoặc hoàn toàn bao gồm các bộ sưu tập minigame.

Trong một số trò chơi nhịp điệu, màn hình hiển thị một hình đại diện (avatar) thực hiện các động tác phản ứng lại các thao tác điều khiển của người chơi. Tuy nhiên, những phản hồi đồ họa này thường nằm ở chế độ nền, và hình đại diện quan trọng hơn đối với người xem so với người chơi. Ở chế độ chơi đơn, hình đại diện của người chơi thi đấu với đối thủ do máy tính điều khiển, trong khi chế độ chơi nhiều người cho phép hai hình đại diện do người chơi điều khiển thi đấu trực tiếp với nhau. Sự phổ biến của các trò chơi nhịp điệu đã tạo ra một thị trường cho các thiết bị đầu vào chuyên dụng. Chúng bao gồm các bộ điều khiển mô phỏng các nhạc cụ, chẳng hạn như đàn guitar, trống hoặc maracas. Thảm nhảy dùng trong các trò chơi nhảy, yêu cầu người chơi bước lên các miếng đệm cảm ứng áp lực. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi nhịp điệu cũng hỗ trợ các thiết bị đầu vào thông thường hơn, chẳng hạn như bàn phím điều khiển.

## Lịch sử
### Nguồn gốc và phổ biến tại Nhật Bản (1970-2000)
Một trong những trò chơi điện tử dựa trên nhịp điệu ra đời sớm nhất là trò chơi cầm tay *[[Simon (trò chơi )|Simon]]*, do Ralph Baer (cũng là người tạo ra Magnavox Odyssey) và Howard Morrison sáng tạo ra vào năm 1978. Trò chơi sử dụng cơ chế "gọi và đáp", trong đó người chơi lần lượt lặp lại các chuỗi nhấn nút ngày càng phức tạp.

*[[Dance Aerobics]]* của Human Entertainment là một trò chơi điện tử dựa trên nhịp điệu ra mắt năm 1987, cho phép người chơi tạo ra âm nhạc bằng cách bước lên thiết bị ngoại vi Power Pad gắn vào máy NES của Nintendo. *[[PaRappa the Rapper]]* năm 1996 được coi là trò chơi nhịp điệu thực sự đầu tiên. và là một trong những trò chơi dựa trên âm nhạc đầu tiên nói chung. Trò chơi yêu cầu người chơi nhấn các nút theo thứ tự chúng xuất hiện trên màn hình, một cơ chế cơ bản đã hình thành nên cốt lõi của các trò chơi nhịp điệu trong tương lai. Sự thành công của *PaRappa the Rapper* đã khơi dậy sự phổ biến của thể loại trò chơi âm nhạc. Năm 1997, Konami phát hành trò chơi nhịp điệu theo chủ đề DJ *[[Beatmania]]* tại các máy chơi trò chơi arcade ở Nhật Bản. Máy có các nút tương tự như bàn phím nhạc và một miếng đệm cao su mô phỏng đĩa vinyl. *Beatmania *là một thành công bất ngờ, truyền cảm hứng cho Bộ phận Trò chơi và Âm nhạc của Konami, họ đổi tên thành Bemani để vinh danh trò chơi, và bắt đầu thử nghiệm với các ý tưởng trò chơi nhịp điệu khác. Những thành công của nó bao gồm *[[GuitarFreaks]]*, có bộ điều khiển hình cây đàn guitar, và *[[Pop'n Music]]* năm 1998, một trò chơi tương tự như *Beatmania* trong đó người chơi phải nhấn nhiều nút màu sắc khác nhau. Trong khi thương hiệu *GuitarFreaks *tiếp tục nhận được các bản phát hành trò chơi điện tử mới tại Nhật Bản, nó chưa bao giờ được tiếp thị mạnh mẽ bên ngoài quốc gia này. Điều này cho phép Red Octane và Harmonix tận dụng công thức này vào năm 2005 với *[[Guitar Hero (trò chơi điện tử)|Guitar Hero]]* nhắm mục tiêu đến phương Tây. Nhìn chung, rất ít trò chơi nhịp điệu Nhật Bản xuất khẩu ra nước ngoài do chi phí sản xuất các thiết bị ngoại vi và giá bán lẻ tăng cao. Tựa *[[DrumMania]]* của Bemani năm 1999 có bộ điều khiển trống và có thể được kết nối với *GuitarFreaks* để mô phỏng các buổi chơi nhạc ngẫu hứng. Tương tự, ý tưởng này sau đó đã được Harmonix sử dụng cho trò chơi *[[Rock Band]]* của họ.

*[[Dance Dance Revolution]]* phát hành năm 1998, người chơi nhảy trên các tấm đệm cảm ứng áp lực theo thứ tự được chỉ dẫn trên màn hình. Trò chơi này đã rất thành công cả trong và ngoài Nhật Bản, không giống như các trò chơi khác như *GuitarFreaks*, *DrumMania* và *Beatmania*, mặc dù sau đó đã đạt được một số thành công ở châu Âu. Được phát hành cùng năm, *[[Bust a Groove]]* của Enix cũng tập trung vào nhảy nhưng sử dụng phương thức điều khiển truyền thống hơn. Trò chơi có các trận đấu một chọi một mang tính cạnh tranh và cho phép người chơi tự do hơn so với các trò chơi nhịp điệu thông thường.

NanaOn-Sha tạo ra *PaRappa the Rapper* đã phát hành *[[Vib-Ribbon]]* vào năm 1999. Trò chơi này không sử dụng bộ điều khiển hình nhạc cụ; thay vào đó, người chơi điều khiển nhân vật chính vượt qua một chặng đường đầy chướng ngại vật bằng cách nhấn các nút vào đúng thời điểm. Các màn chơi được tạo ra bởi nhạc nền, người chơi có thể thay đổi nhạc bằng cách lắp đĩa CD. Mặc dù được ca ngợi về phong cách và tính nghệ thuật độc đáo, đồ họa vector đơn giản của *Vib-Ribbon* gây khó khăn trong việc tiếp thị, và trò chơi này chưa bao giờ phát hành ở Bắc Mỹ. *[[Samba de Amigo]]* của Sega, phát hành tại các máy arcade năm 1999 và trên Dreamcast năm 2000, có bộ điều khiển hình lục lạc, cảm ứng chuyển động. Trò chơi cho phép chơi hai người, mang đến một màn trình diễn hấp dẫn cho người xem và cho phép người chơi giao lưu trong khi chơi. Năm 2000, *[[Taiko no Tatsujin]]* kết hợp giữa trống truyền thống Nhật Bản với nhạc pop đương đại đã mang lại thành công vang dội tại các máy chơi trò chơi arcade ở Nhật Bản. Trò chơi sau đó phát hành trên các hệ máy chơi trò chơi ở phương Tây với tên gọi *[[Taiko Drum Master]]*, và thương hiệu này tiếp tục có các phần mới tại Nhật Bản, cũng như các bản phát hành trên máy chơi trò chơi trên toàn thế giới. *[[Gitaroo Man]]* có nhân vật chính chơi guitar bốn năm trước khi *Guitar Hero* ra mắt, mặc dù trò chơi sử dụng bộ điều khiển thông thường chứ không phải hình cây đàn guitar.

### Phổ biến tại các nước phương Tây (2001–2004)
[nhỏ|267x267px|Một máy chơi trò chơi arcade ''[Taiko no Tatsujin* năm 2007]]
[[Harmonix]] thành lập vào 1995 từ một nhóm nhạc máy tính tại [[Viện Công nghệ Massachusetts|MIT]]. Bắt đầu từ năm 1998, công ty đã phát triển các trò chơi âm nhạc lấy cảm hứng từ *PaRappa the Rapper*. Năm 2001, công ty phát hành *Frequency*, cho phép người chơi điều khiển nhiều nhạc cụ. [[Ryan Davis]] của [[GameSpot]] viết rằng trò chơi mang lại cảm giác tự do sáng tạo hơn so với các tựa trò chơi nhịp điệu trước đó. *Frequency* được giới phê bình đánh giá cao; tuy nhiên, việc tiếp thị gặp khó khăn do lối chơi trừu tượng, khiến người chơi không thể biểu diễn trước khán giả. Năm 2003, Harmonix tiếp nối Frequency với *Amplitude* tương tự. Sau đó, công ty đã phát hành một trò chơi âm nhạc theo chủ đề karaoke mang tính xã hội hơn trong *Karaoke Revolution* (2003). *Donkey Konga*, một tựa trò chơi GameCube do [[Namco]] phát triển và phát hành năm 2003, đã đạt được thành công rộng rãi nhờ tận dụng thương hiệu *Donkey Kong* của Nintendo.

=== Trò chơi dựa trên thiết bị ngoại vi (2005–2013) ===


Vào năm 2005, [[Keiichi Yano]], người tạo ra *Gitaroo Man* đã phát hành *Osu! Tatakae! Ouendan*, một trò chơi nhịp điệu dành cho [[Nintendo DS]] sử dụng các tính năng cảm ứng màn hình của thiết bị cầm tay. *Osu! Tatakae! Ouendan* nhanh chóng trở thành trò chơi phổ biến với mọi người, dẫn đến việc phát hành một phiên bản thay đổi của trò chơi ở phương Tây với tên *Elite Beat Agents* —và [[Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2|phần tiếp theo ở Nhật Bản]].

Các nhà phân tích ngành công nghiệp trò chơi điện tử coi năm 2009 là một năm quan trọng đối với các trò chơi nhịp điệu, và họ tin rằng năm đó sẽ cho phép họ đánh giá được sự thành công trong tương lai của thể loại này. Nhiều nhượng quyền *Guitar Hero* và*Rock Band* được mở rộng và có thêm các phiên bản dành cho thiết bị chơi trò chơi cầm tay và điện thoại di động. Các tựa trò chơi chuyên biệt nhắm vào các thể loại và đối tượng người chơi cụ thể, chẳng hạn như *Band Hero* dành cho nhạc pop và *Lego Rock Band* dành cho người chơi trẻ tuổi. Doanh số bán trò chơi âm nhạc giảm trong nửa đầu năm. Sự sụt giảm này được cho là do số lượng mua bộ điều khiển nhạc cụ giảm; người ta cho rằng người chơi đã mua các bộ điều khiển đó và đang tái sử dụng chúng. Trong khi các nhà phân tích dự đoán rằng doanh số bán hàng của *Guitar Hero 5* và *The Beatles: Rock Band* tại Hoa Kỳ sẽ tăng lên rất cao—gần hoặc vượt quá một triệu bản mỗi loại trong tháng đầu tiên ra mắt—nhưng doanh số chỉ đạt khoảng một nửa so với dự kiến. Việc không đạt được dự báo doanh số một phần là do tác động của cuộc [[đại suy thoái]] cuối những năm 2000 đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử; Giám đốc điều hành của Harmonix, [[Alex Rigopulos]], cho rằng vào thời điểm đó, cả *Guitar Hero* và *Rock Band* đều là những trò chơi điện tử đắt nhất trên thị trường. Các nhà phân tích cũng coi đó là dấu hiệu của sự bão hòa thị trường. Một yếu tố khác góp phần vào sự suy giảm là sự trì trệ của thể loại; các thương hiệu vẫn giữ nguyên lối chơi cơ bản qua nhiều phiên bản, khiến người tiêu dùng ít có động lực mua thêm các tựa trò chơi khác. Alex Rigopulos cho rằng sự cạnh tranh khốc liệt giữa hai thương hiệu "Rock Band" và "Guitar Hero" dựa trên quan điểm rằng thị trường chỉ có thể duy trì một thương hiệu duy nhất cũng góp phần vào sự suy giảm của các trò chơi này. Kết quả là, các nhà phân tích đã hạ thấp kỳ vọng về các trò chơi âm nhạc trong tương lai; ví dụ, dự báo doanh số bán hàng quý đầu tiên tại Mỹ của *DJ Hero*, một "phiên bản phụ" của *Guitar Hero*, đã giảm từ 1,6 triệu đơn vị xuống chỉ còn 600.000 đơn vị. Doanh số của các trò chơi nhịp điệu, đạt tổng cộng 1,47 tỷ đô la vào năm 2008, chỉ đạt 700 triệu đô la vào năm 2009. Các nhà phân tích dự đoán rằng thị trường sẽ ổn định ở mức "an toàn" tương tự như dòng [[Call of Duty (loạt)|*Call of Duty*]]. Nhà phân tích Michael Pachter của Wedbush Securities kết luận rằng sự bão hòa của thị trường trò chơi nhịp điệu là nguyên nhân chính dẫn đến mức giảm 12% doanh thu của ngành công nghiệp này trong năm 2009.



=== Trò chơi nhịp điệu dành cho các bé gái (2004–nay) ===
Tại các khu vui chơi giải trí ở Nhật Bản, các trò chơi thẻ bài sưu tầm dựa trên máy arcade trở nên phổ biến. Năm 2004, [[Sega]] phát hành [[Oshare Majo: Love and Berry]], một trò chơi phối hợp thời trang kết hợp yếu tố thẻ bài sưu tầm và trò chơi nhịp điệu. Oshare Majo đã rất thành công ở Nhật Bản, và sau đó các công ty khác cũng tham gia vào thể loại trò chơi này.
* [[Sega]] – [[Oshare Majo: Love and Berry]] (2004–2008) và [[LilPri]] (2009–2011)
* [[Taito]] –  (2006–2007)
* [[Atlus]] – [[Kirarin Revolution]]: Happy Idol Life (2006–2009) và [[Gokujō!! Mecha Mote Iinchō |Gokujō!! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest!]] (2009–2011)
* [[Tomy]] –  (2006–2010), [[Pretty Rhythm]] (2010–2014), [[PriPara]] (2014–2017), [[Idol Time PriPara]] (2017–2018), [[Kiratto Pri Chan]] (2018–2021), [[Waccha PriMagi!]] (2021–2024), và [[Himitsu no AiPri]] (2024–)
* [[Bandai]] – [[Pretty Cure|Pretty Cure: Data Carddass series]] (2007–2017) và [[Aikatsu!]] (2012–)
* [[Konami]] – [[Otocadoll]] (2015–2022)

Những trò chơi đó chỉ nhắm đến các bé gái, tuy nhiên một số trò chơi trong số đó cũng nhắm đến một số người lớn, điều này thường được đề cập đến như là "[[Ōkina otomodachi]]" (). Năm 2016, đối với PriPara, Tomy đã đề cập trong báo cáo tài chính rằng: "Khi tính tất cả người dùng [của trò chơi] vào nhóm đối tượng chính là các bé gái [Nhật Bản] từ 6 đến 9 tuổi, chúng tôi đã thành công trong việc mở rộng quy mô thị trường đến mức tương xứng với nhóm đối tượng chính đó."

=== Trò chơi nhịp điệu thần tượng ảo (2008–nay) ===
Các trò chơi nhịp điệu thần tượng ảo đã trở nên phổ biến ở Nhật Bản từ hai phân khúc truyền thông khác nhau. Một trong số đó là loạt *The Idolmaster* của [[Bandai Namco Entertainment]], lần đầu tiên được phát hành dưới dạng trò chơi điện tử thùng vào năm 2005. Các trò chơi ban đầu cho phép người chơi vào vai người quản lý của những ngôi sao đang lên (idol-thần tượng), quản lý lịch trình của họ thông qua các [[minigame]], bao gồm cả việc tham gia các buổi thử giọng tương tự như trò chơi nhịp điệu. Một hướng phát triển khác đến từ sự ra mắt của thần tượng ảo [[Hatsune Miku]] do [[Crypton Future Media]] giới thiệu cho dòng phần mềm tổng hợp âm thanh [[Vocaloid]] của họ vào năm 2007. Sử dụng Vocaloid, người dùng phần mềm có thể cho Miku bắt chước giọng hát và điệu nhảy theo nhạc được tạo ra trong Vocaloid, và nhiều video này đã trở nên phổ biến trên trang chia sẻ phương tiện truyền thông Nhật Bản [[Niconico]]. Sự nổi tiếng của Miku đã dẫn đến các video tương tự khác dựa trên các nhân vật nổi tiếng khác, bao gồm cả những nhân vật trong loạt *Idolmaster*.

Trò chơi *Idolmaster *tiếp theo là *The Idolmaster Live For You!* năm 2008, tập trung nhiều hơn vào các trò chơi nhỏ về biểu diễn, dẫn đến hầu hết các trò chơi còn lại trong loạt đều là trò chơi nhịp điệu thần tượng ảo. Tương tự, khi Crypton tiếp tục mở rộng Miku và các thần tượng ảo khác cho Vocaloid, họ đã mở rộng sang việc cấp phép các thần tượng đó cho trò chơi điện tử, hợp tác với [[Sega]] để tạo ra *Hatsune Miku: Project DIVA* ra mắt năm 2009.

Ban đầu, những trò chơi này chủ yếu dành cho máy chơi trò chơi điện tử, nhưng các phiên bản [[trò chơi di động]] của loạt này đã xuất hiện vào năm 2012 (*Miku Flick* cho loạt Miku) và năm 2013 với (*The Idolmaster Shiny Festa*), và nhiều trò chơi nhịp điệu thần tượng ảo trên di động khác đã ra đời sau đó, chẳng hạn như *Love Live!*, *BanG Dream!*, *Uta no Prince-sama* và *Ensemble Stars!*. Nhiều trò chơi trong số này là trò chơi [[freemium]] dựa trên các tác phẩm anime hoặc manga hiện có, và thường bao gồm các cơ chế kiểu [[Trò chơi gacha|gacha]] để thu lợi nhuận.

== Sức khỏe và giáo dục ==
Các trò chơi nhịp điệu đã được sử dụng cho mục đích sức khỏe. Ví dụ, nghiên cứu đã chỉ ra rằng các trò chơi nhảy múa làm tăng đáng kể lượng năng lượng tiêu hao so với các trò chơi điện tử truyền thống, và chúng đốt cháy nhiều calo hơn so với việc đi bộ trên máy chạy bộ. Các nhà khoa học cũng cho rằng, do trẻ em dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử và xem truyền hình, các trò chơi liên quan đến hoạt động thể chất có thể được sử dụng để chống lại bệnh [[béo phì]].

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng chơi trò chơi *Dance Dance Revolution* tương tự như [[Thể dục aerobic|bài tập thể dục aerobic]], về mặt [[nhịp tim]] đủ mạnh, nhưng không đạt mức tối thiểu của [[VO2 tối đa]]. Dựa trên các nghiên cứu sơ bộ thành công, [[West Virginia]], một trong những tiểu bang có tỷ lệ béo phì và các bệnh liên quan cao nhất ở Mỹ, đã đưa *Dance Dance Revolution* vào các lớp giáo dục thể chất trong trường học. Theo *The New York Times*, hơn "vài trăm trường học ở ít nhất 10 tiểu bang" đã sử dụng *Dance Dance Revolution* (cùng với *In the Groove*) vào trong chương trình giảng dạy của họ. Kế hoạch đã được lập ra để tăng số lượng lên hàng nghìn, nhằm nỗ lực giảm thiểu nạn béo phì của đất nước. [[Arnold Schwarzenegger]], cựu Thống đốc California là một người nổi tiếng ủng hộ việc sử dụng trò chơi này trong trường học.

Tại Nhật Bản, nhiều người nổi tiếng cho biết họ giảm cân sau khi chơi *Dance Dance Revolution*, điều này đã thúc đẩy doanh số bán phiên bản máy chơi trò chơi tại nhà của trò chơi. Những người thử nghiệm trò chơi của Bemani cũng nhận thấy mình giảm cân trong quá trình làm việc với trò chơi.

Ngoài ra còn có thêm bằng chứng giai thoại cho thấy những trò chơi này hỗ trợ giảm cân, mặc dù Hệ thống Y tế Đại học Michigan đã cảnh báo rằng các trò chơi nhảy và exergame khác chỉ nên là bước khởi đầu hướng tới các môn thể thao truyền thống, vốn hiệu quả hơn.

Các trò chơi nhảy cũng được sử dụng trong các chương trình phục hồi chức năng và phòng ngừa té ngã cho bệnh nhân cao tuổi, bằng cách sử dụng các phiên bản chậm hơn, được tùy chỉnh của các trò chơi và thảm hiện có. Các nhà nghiên cứu đã tiếp tục thử nghiệm với các nguyên mẫu trò chơi cho phép thực hiện các bước di chuyển rộng hơn và thực tế hơn so với các thao tác chạm màn hình thường thấy trong các trò chơi nhảy thương mại.

Sinh viên [[MIT]] đã hợp tác với chính phủ [[Singapore]] và một giáo sư tại [[Đại học Quốc gia Singapore]] để tạo ra *AudiOdyssey*, một trò chơi cho phép cả người chơi khiếm thị và người chơi sáng mắt cùng chơi với nhau.

== Tham khảo ==

==Nguồn==

*Ashcraft, Brian, *Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Games Centers* (Kodansha International, 2008) 
*Rollings, Andrew & Adams, Ernest, *Fundamentals of Game Design* (Prentice Hall, 2006) 
*Steinberg, Scott, *Music Games Rock'' (Power Play, 2011) 

=Liên kết ngoài=
*