Capcom Five

**Capcom Five** là năm trò chơi video được Capcom trình làng vào cuối năm 2002 và phát hành từ tháng 3 năm 2003. Vào thời điểm máy chơi game GameCube của Nintendo thất bại trong việc chiếm lĩnh thị phần, Capcom đã công bố năm tựa game GameCube mới với mục tiêu rõ ràng là thúc đẩy doanh số phần cứng và thể hiện sự hỗ trợ của nhà phát triển bên thứ ba. Capcom USA sau đó xác nhận rằng các trò chơi này sẽ độc quyền cho GameCube. Năm trò chơi đó bao gồm *[[P.N.03]]*, một game bắn súng góc nhìn thứ ba bối cảnh tương lai; *[[Viewtiful Joe (trò chơi video)|Viewtiful Joe]]*, một game trò chơi hành động-platformer cuộn cảnh màn hình ngang; *Dead Phoenix*, một game shoot 'em up; *[[Resident Evil 4]]*, một game kinh dị sinh tồn bắn súng góc nhìn thứ ba; và *[[Killer7]]*, một trò chơi hành động phiêu lưu với các yếu tố bắn súng góc nhìn thứ nhất. Mặc dù không liên quan trực tiếp đến nhau, tất cả đều được giám sát bởi đạo diễn *[[Resident Evil]]* Mikami Shinji và, ngoại trừ *Killer7*, đều do Production Studio 4 của Capcom phát triển. Capcom USA sau đó đính chính rằng chỉ có *Resident Evil 4* là dự kiến độc quyền; thông báo ban đầu là do sự hiểu lầm với công ty mẹ.

Trong số năm trò chơi, *Dead Phoenix* đã bị hủy bỏ và chỉ có *P.N.03* vẫn giữ độc quyền trên GameCube. *P.N.03* nhận được nhiều đánh giá trái chiều và thất bại về mặt thương mại, nhưng hiện được coi là một "tác phẩm kinh điển đình đám". Cả *Viewtiful Joe* và *Killer7* đều có doanh số khiêm tốn, game đầu nhận được sự tán dương của giới phê bình trong khi game sau nhận được những đánh giá phân cực. *Killer7* đã thu hút được một lượng tín đồ hâm mộ đáng kể, qua đó khởi đầu sự nghiệp của đạo diễn Suda51. *Resident Evil 4* là thành công vang dội nhất trong số năm trò chơi, mặc dù doanh số trên GameCube bị ảnh hưởng bởi thông báo về một bản port cho PlayStation 2 sẽ được phát hành sau đó vào năm 2005. *Viewtiful Joe* cũng có phiên bản PlayStation 2 với các tính năng mở rộng, và *Killer7* ra mắt đồng thời trên nhiều nền tảng. Kể từ khi phát hành Nintendo 64, Nintendo đã phải vật lộn để thu hút các nhà phát triển bên thứ ba như Capcom sản xuất trò chơi cho các hệ máy của mình. Các nhà phân tích trong ngành coi vụ việc Capcom Five, đặc biệt là việc mất độc quyền GameCube cho *Resident Evil 4*, là một đòn giáng mạnh vào quan hệ Nintendo–Capcom và là biểu tượng cho sự thất bại của Nintendo trong việc thu hút sự hỗ trợ của bên thứ ba trong kỷ nguyên GameCube.

## Bối cảnh
Trong các kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) và Super NES (SNES), Nintendo và Capcom có mối quan hệ thân thiết, với *[[Mega Man]]* là một trong những loạt trò chơi nổi bật nhất của NES. Sự gần gũi này một phần là do sự độc quyền của Nintendo trên thị trường máy chơi trò chơi điện tử video, cho phép công ty buộc các nhà phát triển bên thứ ba phát hành nội dung độc quyền theo lịch trình của Nintendo. Hệ máy đối thủ Genesis của Sega đã buộc Nintendo phải nới lỏng một số hạn chế đối với các bên thứ ba liên quan đến SNES. Tuy nhiên, quan hệ với các nhà phát triển bên thứ ba đã đạt đến bước ngoặt khi Nintendo quyết định giữ lại định dạng băng (cartridge) độc quyền cho Nintendo 64, đối mặt với PlayStation dùng đĩa của Sony. Do chi phí sản xuất tăng cao và dung lượng bộ nhớ băng bị hạn chế nghiêm trọng, nhiều bên thứ ba—bao gồm cả Capcom—đã chuyển sang PlayStation để bắt đầu các loạt trò chơi mới, chẳng hạn như *[[Resident Evil]]*. Trên nền tảng mới này, các nhà phát triển có thể tạo ra các trò chơi lớn hơn trong khi tránh được sự hạn chế của việc đặt hàng các băng game độc quyền đắt tiền thông qua Nintendo, điều có thể dẫn đến tình trạng thiếu hoặc tồn kho quá mức làm ăn mòn lợi nhuận. Sự rời bỏ của bên thứ ba này đã cho phép PlayStation bán chạy hơn Nintendo 64 trong thế hệ console đó.

Với GameCube, Nintendo đã cố gắng giành lại các nhà phát triển bên thứ ba và bắt kịp PlayStation 2 của Sony bằng cách trang bị phương tiện dựa trên đĩa và phần cứng hệ thống mạnh mẽ. Tuy nhiên, trong năm đầu tiên ra mắt, Nintendo chỉ bán được 4,7 triệu máy. Trong bối cảnh doanh số ảm đạm này, Capcom đã tổ chức một cuộc họp báo bất ngờ tại Nhật Bản vào tháng 11 năm 2002, công bố năm tựa game mới cho GameCube: *P.N.03*, *Viewtiful Joe*, *Dead Phoenix*, *Resident Evil 4*, và *Killer7*. Các trò chơi sẽ được phát triển nội bộ bởi Production  của Capcom với đạo diễn *Resident Evil* Mikami Shinji làm giám sát. Ngoại lệ duy nhất là *Killer7*, được sản xuất tại Grasshopper Manufacture, với Mikami là đồng biên kịch cùng đạo diễn Suda51. Khi được hỏi về tính độc quyền trên console, một đại diện của Capcom USA đã xác nhận thông tin này, tạo ra nhận định rằng Capcom đang hy vọng thúc đẩy doanh số và danh tiếng của GameCube. Một tuyên bố trên trang web của họ cũng lặp lại sự ủng hộ này đối với GameCube. Tuy nhiên, Capcom USA đã sớm rút lại xác nhận của họ, đổ lỗi cho sự hiểu lầm với công ty mẹ. Họ đính chính rằng chỉ có *Resident Evil 4* là chắc chắn sẽ độc quyền.

## Phát hành và đón nhận

### ''P.N.03''
*[[P.N.03]]* là một game bắn súng góc nhìn thứ ba chủ đề khoa học viễn tưởng, phát hành tại Nhật Bản vào ngày 27 tháng 3 năm 2003. Trò chơi có nhân vật chính khéo léo tên là Vanessa Z. Schneider, người chiến đấu chống lại một đội quân robot nổi loạn. Trò chơi có tên là *Jaguar* trong quá trình phát triển do các chuyển động trôi chảy và sự nhanh nhẹn của Vanessa. Đảm nhận vai trò đạo diễn, Mikami đã cố gắng tạo sự khác biệt so với *[[Devil May Cry]]* bằng cách thêm vào các thao tác phòng thủ và né tránh. Mong muốn này, kết hợp với thời gian phát triển hạn chế, cũng dẫn đến việc thay thế súng của Vanessa bằng các tia năng lượng. Sau khi phát hành, nhiều nhà phê bình đã chỉ trích thời lượng ngắn và cách điều khiển của trò chơi, mặc dù những người khác ca ngợi trò chơi như một game bắn súng arcade ghi điểm kiểu cũ đòi hỏi sự thành thạo và kiên nhẫn qua nhiều lần chơi lại. Một số nhà phê bình đương thời đã nhận thức được tính chất kén người chơi của *P.N.03*; Daniel Etherington từ *[[BBC]] Technology News* tóm tắt rằng "[*P.N.03*] có lẽ sẽ không thu hút thị trường đại chúng bất chấp chất lượng của nó" vì là "một game bắn súng hỗn loạn với hệ thống điều khiển rắc rối, chỉ xuất hiện trên GameCube... nhưng chắc chắn có khả năng tạo nên sức hút đình đám". Trò chơi nhận được điểm trung bình là 63 trên 100 trên Metacritic. Mikami không hài lòng với sản phẩm hoàn thiện, nói rằng ông đã hy vọng dành "nhiều thời gian hơn nữa" cho quá trình phát triển. Bất chấp thất bại về mặt thương mại, các nhà phê bình đã gọi *P.N.03* là một "tác phẩm kinh điển đình đám". *P.N.03* là trò chơi duy nhất trong số năm trò chơi vẫn giữ độc quyền trên GameCube.

### ''Viewtiful Joe''
*[[Viewtiful Joe (trò chơi video)|Viewtiful Joe]]* là một game trò chơi hành động-platformer cuộn cảnh màn hình ngang 2.5D, ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 26 tháng 6 năm 2003. Nhân vật chủ đạo là một sự nhại lại các siêu anh hùng Tokusatsu và đang cố gắng cứu bạn gái mình, người đã bị mắc kẹt trong "Movieland" bởi một nhóm siêu ác nhân được gọi là Jadow. Để hoàn thành nhiệm vụ của mình, Joe phải sử dụng Sức mạnh Viewtiful Effects, dựa trên các thủ thuật máy quay và hiệu ứng đặc biệt được sử dụng trong phim. Chúng bao gồm "Slow", mô phỏng Bullet time; "Mach Speed", cho phép Joe tấn công tất cả kẻ thù bằng dư ảnh của mình; và "Zoom In", kích hoạt cảnh cận máy quay và mở khóa các đòn tấn công đặc biệt. Trong nội bộ, Capcom coi trò chơi là một "dự án tập trung vào nhân viên" với mục tiêu nâng cao kỹ năng của đạo diễn Kamiya Hideki. Trò chơi đạt điểm Metacritic là 93 và giành được giải thưởng Trò chơi của năm trên GameCube từ nhiều ấn phẩm bao gồm *[[IGN]]*, *[[GMR (magazine)|GMR]]*, và *[[USA Today]]*. Trò chơi đã bán hết lô hàng ban đầu 100.000 bản để đạt tổng doanh số trọn đời là 275.000 đơn vị. Nhà sản xuất Inaba Atsushi coi trò chơi là một thành công, đạt được mục tiêu đào tạo nhân viên, giữ ngân sách nhỏ và bán tốt. Tuy nhiên, những con số này thấp hơn dự kiến của Capcom, khiến nhà phát hành phải port *Viewtiful Joe* sang PlayStation 2 vào năm 2004, với các tính năng mở rộng. Phiên bản này đã bán được 46.000 bản với điểm Metacritic thấp hơn một chút là 90 do thiếu quét lũy tiến và sự sụt giảm tốc độ khung hình phát sinh trong quá trình chuyển hệ.

### ''Dead Phoenix''

*Dead Phoenix* dự kiến là một game shoot 'em up 3D có nhân vật chính là một người đàn ông có cánh tên là Phoenix. Dựa trên đoạn phim giới thiệu, IGN đã so sánh lối chơi với *[[Panzer Dragoon]]*. Người chơi sẽ điều khiển một người đàn ông có cánh bay lượn bắn những kẻ thù khổng lồ, với sự trợ giúp của các đồng minh trên mặt đất. Thông báo của Capcom mô tả bối cảnh là một thành phố nổi huyền thoại, đầy quái vật và rồng. *Game Informer* thông báo rằng bản phát hành tại Nhật Bản đã được lên kế hoạch vào giữa năm 2003. Trò chơi được cho là đã bị hủy bỏ vào tháng 5 năm 2003, nhưng Capcom tuyên bố tại một cuộc họp báo trước Hội chợ Giải trí Điện tử (E3) năm 2003 rằng nó vẫn đang được phát triển. *IGN* suy đoán rằng trò chơi có thể đã được sửa đổi lại thành một tựa game *[[Kid Icarus]]* mới, dựa trên xu hướng cấp phép tài sản cho các bên thứ ba của Nintendo vào đầu những năm 2000. Nó đã bị hủy bỏ vào tháng 8 năm 2003 sau khi không xuất hiện tại E3.

### ''Resident Evil 4''
*[[Resident Evil 4]]*, một game bắn súng góc nhìn thứ ba kinh dị sinh tồn, đã ra mắt tại Bắc Mỹ vào ngày 11 tháng 1 năm 2005 và phát hành tại Nhật Bản vào ngày 27 tháng 1. Người chơi đảm nhận vai trò của Leon S. Kennedy, một đặc vụ Cơ quan Mật vụ Hoa Kỳ được lệnh giải cứu con gái của Tổng thống Hoa Kỳ khỏi một giáo phái ở vùng nông thôn Tây Ban Nha. Giáo phái này đã sử dụng một loại ký sinh trùng kiểm soát tâm trí để biến dân làng địa phương thành những con rối bạo lực. Trò chơi đã trải qua nhiều thay đổi trong quá trình phát triển dài—nhóm đã tạo ra và loại bỏ bốn nguyên mẫu trước khi chốt lại sản phẩm cuối cùng. Trong số này có một phiên bản do Kamiya Hideki đạo diễn sẽ được chuyển thành trò chơi *[[Devil May Cry]]* đầu tiên. Tiếp quản nhiệm vụ đạo diễn, Mikami đã tạo ra phiên bản thứ năm và cuối cùng rất khác biệt so với các trò chơi *Resident Evil* trước đó, với góc nhìn camera qua vai và sự nhấn mạnh ngày càng tăng vào hành động và chiến đấu. *Resident Evil 4* là trò chơi duy nhất trong số năm trò chơi vẫn được xác nhận là độc quyền cho GameCube; Mikami tuyên bố rằng ông sẽ "tự chặt đầu mình" (một cách nói thông tục của người Nhật để chỉ việc nghỉ việc) nếu nó được phát hành trên một nền tảng khác. Tuy nhiên, chỉ hai tháng trước khi trò chơi được phát hành vào tháng 1 năm 2005, Capcom đã tiết lộ rằng một bản port cho PlayStation 2 sẽ được xuất bản chín tháng sau phiên bản GameCube để đáp ứng áp lực từ người dùng và cổ đông. Thông báo bất ngờ này đã làm giảm doanh số GameCube của tựa game, tổng cộng đạt 1,6 triệu, so với doanh số của phiên bản PlayStation 2, vượt quá 2 triệu. Mikami đã xin lỗi người hâm mộ GameCube vì đã không giữ lời hứa về tính độc quyền trên console. Bất chấp những xung đột doanh nghiệp này, trò chơi đã nhận được phản hồi cực kỳ tích cực từ giới phê bình với điểm Metacritic là 96 cho cả hai phiên bản. Nó tiếp tục càn quét nhiều giải thưởng Trò chơi của năm cho năm 2005 và liên tục được liệt kê trong danh sách những trò chơi hay nhất mọi thời đại.

### ''Killer7''
*[[Killer7]]*, phát hành tại Nhật Bản vào ngày 9 tháng 6 năm 2005, là một trò chơi hành động phiêu lưu với các yếu tố bắn súng góc nhìn thứ nhất và cơ chế điều khiển "trên đường ray" độc đáo. Không giống như các thành viên khác trong nhóm năm game, *Killer7* được phát triển tại Grasshopper Manufacture dưới sự chỉ đạo của Suda51. Người chơi điều khiển các thành viên của một nhóm sát thủ tinh nhuệ, những người thực sự là biểu hiện vật lý của một thực thể giống thần tên là Harman Smith. Trò chơi hạn chế chuyển động của người chơi theo các đường dẫn phân nhánh cụ thể qua môi trường và chiến đấu chỉ khả dụng khi đứng yên ở góc nhìn thứ nhất. Cơ chế điều khiển tối giản này được thực hiện như một sự giải cấu trúc các cơ chế điều khiển thông thường. Lối chơi chưa được hoàn thiện cho đến cuối quá trình phát triển vì Suda51 tập trung hầu hết nguồn lực vào cốt truyện và hình ảnh. Việc dồn công việc phát triển vào giai đoạn cuối này dẫn đến một số lần trì hoãn, lần cuối cùng là do mong muốn nghệ thuật phát hành trò chơi vào ngày 7 tháng 7 (7/7) tại Bắc Mỹ. *Killer7* ra mắt dưới dạng phát hành đa hệ máy, là trò chơi duy nhất trong số năm game làm như vậy, với những đánh giá phân cực. Một số nhà phê bình ca ngợi trò chơi vì cốt truyện noir phức tạp liên quan đến xung đột chính trị giữa Nhật Bản và Hoa Kỳ, trong khi những người khác chỉ trích nó là khó hiểu và không thể nắm bắt. Tương tự, cơ chế điều khiển cũng có cả người chỉ trích và người ủng hộ, nhóm sau so sánh nó với *[[Myst]]*, *[[Snatcher (trò chơi video)|Snatcher]]*, và các trò chơi phiêu lưu "cổ điển" khác. Mặc dù nhận được điểm Metacritic khiêm tốn là 74, *Killer7* đã được vinh danh bởi nhiều ấn phẩm trò chơi điện tử trong các giải thưởng cuối năm của họ. Các đề cử phổ biến bao gồm "Cốt truyện hay nhất", "Thiết kế nghệ thuật xuất sắc nhất", và "Thiết kế sáng tạo nhất". Tuy nhiên, chủ đề trung tâm là sự công nhận vị thế của *Killer7* như một trò chơi cult với sức hấp dẫn hạn chế. *IGN* gọi nó là "Trò chơi hay nhất không ai chơi" và Kristan Reed của Eurogamer gọi nó là "một trò chơi ý niệm, một trò chơi nghệ thuật, một trò chơi đơn giản, một trò chơi thường rất đẹp, nhưng chắc chắn không bao giờ là trò chơi của người bình thường".

## Di sản

Thông báo về Capcom Five được đưa ra vào thời điểm Nintendo đang gặp khó khăn với máy console mới của mình, với mục tiêu rõ ràng là hỗ trợ hệ thống còn non trẻ. Tuy nhiên, việc phát hành mỗi trò chơi liên tiếp càng củng cố quan điểm của Capcom rằng GameCube không có lợi nhuận; họ lần lượt port các trò chơi sang PlayStation 2 của Sony. Cuối cùng, bốn trò chơi đã được phát hành và chỉ có một trò chơi duy nhất độc quyền cho GameCube. Tựa game độc quyền GameCube duy nhất này là *P.N.03* chứ không phải *Resident Evil 4*, như Capcom đã nhiều lần nhấn mạnh trong các thông cáo báo chí. Những người sở hữu GameCube và người hâm mộ Nintendo đã thất vọng vì sự thất bại của Capcom Five trong việc cải thiện danh tiếng và doanh số của GameCube. Luke Plunkett của Kotaku lưu ý rằng mặc dù có ý định tốt nhất, nhóm năm game của Capcom ngay cả khi đạt được tiềm năng tối đa cũng không thể bù đắp cho những thất bại của GameCube trong cuộc chiến console của thế hệ đó. Sự đảo ngược ngoạn mục của nhóm năm game này là đại diện cho thái độ của các nhà phát triển bên thứ ba đối với nền tảng của Nintendo.

Capcom đã khám phá ra một vài nguyên tắc kinh doanh thông qua kinh nghiệm phát triển và phát hành nhóm năm game này. Thứ nhất là tập trung vào phát hành đa nền tảng. Thứ hai, Capcom cần hợp lý hóa quá trình phát triển. Trước nhóm năm game, công ty đã công bố khoản lỗ dự kiến là 103 triệu US$ cho năm tài chính 2002, phần lớn là do doanh số kém và thời gian phát triển kéo dài, và cuối cùng đã ghi nhận khoản lỗ hơn 163 triệu US$. *Resident Evil 4* là một ví dụ điển hình, bắt đầu phát triển vào năm 1999 và trải qua bốn phiên bản bị loại bỏ vào thời điểm phát hành năm 2005. Bài học thứ ba là thúc đẩy các thương hiệu hiện có thay vì tạo ra các thương hiệu mới; *Resident Evil 4* là thành công thương mại trọn vẹn duy nhất trong số năm trò chơi và cũng là trò chơi duy nhất dựa trên một tài sản hiện có. Nói rõ hơn, *[[Viewtiful Joe 2]]* bắt đầu phát triển ngay sau khi phát hành *Viewtiful Joe* và hoàn thành chỉ sau một năm. Tuy nhiên, lịch trình gấp rút có nghĩa là nhóm không có thời gian để thực hiện tất cả các tính năng họ muốn, bao gồm cả chế độ lối chơi hợp tác. *Viewtiful Joe 2* ra mắt trên cả GameCube và PlayStation 2 để tiếp cận nhiều đối tượng hơn và tối đa hóa lợi nhuận.

Để tạo điều kiện thuận lợi cho việc phát triển *Viewtiful Joe 2*, Capcom đã chuyển "Team Viewtiful" thành Clover Studio, một công ty sản xuất bán tự trị tập trung vào phát triển các Tài sản sở hữu trí tuệ (IP) mới. Sự tách biệt này một phần là do việc phát hành *Resident Evil 4* trên PlayStation 2, gây ra căng thẳng đáng kể giữa Capcom và Mikami, người đã chào mời tính độc quyền trên console của trò chơi. Tuy nhiên, studio chỉ sản xuất hai IP mới trước khi Capcom đóng cửa vào cuối năm 2006, sau sự từ chức của Inaba Atsushi, Kamiya Hideki và Mikami Shinji. Những sự ra đi này là một phần của một loạt sự ra đi cấp cao khỏi Capcom, bao gồm Okamoto Yoshiki vào năm 2003 và Inafune Keiji vào năm 2010. Các cựu nhà phát triển Clover cáo buộc rằng ban quản lý công ty của Capcom miễn cưỡng hoặc tích cực phản đối các ý tưởng mới đầy rủi ro, một lời phàn nàn được chia sẻ bởi Inafune. Họ tiếp tục thành lập PlatinumGames với các thành viên của studio cũ. Năm 2008, họ công bố "Platinum Three", ám chỉ *[[MadWorld]]*, *[[Infinite Space]]*, và *[[Bayonetta (trò chơi video)|Bayonetta]]*, những trò chơi sẽ cố gắng tiếp tục tinh thần nguyên bản đầy tham vọng và sáng tạo của Capcom Five.

Bên ngoài Capcom, *Killer7* đóng vai trò là bước ngoặt đối với Suda51 và studio của ông, Grasshopper Manufacture, khởi đầu sự nghiệp của ông một cách hiệu quả. Với Capcom là nhà phát hành, *Killer7* là trò chơi đầu tiên của ông được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Mặc dù doanh số bán hàng không đạt tiêu chuẩn của Capcom, thành công đình đám của trò chơi đã khuyến khích đạo diễn làm lại hai trò chơi cũ chỉ có ở Nhật Bản của mình, *[[The Silver Case]]* và *[[Flower, Sun, and Rain]]*, để phát hành phương Tây. Nó cũng cho phép tựa game lớn tiếp theo của ông là *[[No More Heroes (trò chơi video)|No More Heroes]]*, được phát hành và gặt hái thành công về mặt thương mại và phê bình. Trò chơi cũng củng cố vị thế của Suda51 như một đạo diễn trò chơi điện tử tác giả (auteur). Sau này ông sẽ làm việc với Mikami Shinji một lần nữa trong *[[Shadows of the Damned]]*.

Bất chấp sự thất bại tương đối của dự án nói chung, các trò chơi riêng lẻ của Capcom Five đã có tác động lâu dài đến thiết kế trò chơi. Sau khi thử nghiệm lối chơi hành động trong *P.N.03*, Mikami đã có thể áp dụng kinh nghiệm của mình vào *[[Vanquish (trò chơi video)|Vanquish]]*, đóng vai trò là sự phát triển và tinh chỉnh lối chơi của tựa game trước. Các nhà phê bình cũng gọi "chiến đấu... với các động tác lấy cảm hứng từ khiêu vũ đầy phong cách" và lối chơi cũng như thiết kế nhân vật "hào nhoáng, tràn đầy năng lượng, dữ dội" của *P.N.03* là tác phẩm kế thừa tinh thần cho *[[Bayonetta (trò chơi video)|Bayonetta]].* Mặt khác, Adam Sorice của Nintendojo cho rằng thất bại thương mại của trò chơi có nhân vật nữ chính nổi bật khiến Capcom miễn cưỡng thử lại điều đó trong nhiều năm. Ngoài thành công quan trọng, *Resident Evil 4* đã trở thành một trong những trò chơi có ảnh hưởng nhất của thập kỷ. Phối cảnh "qua vai" của nó đã truyền cảm hứng cho các game bắn súng góc nhìn thứ ba và game hành động đa dạng như *[[Gears of War]]* và **. Ống ngắm laser chính xác của Leon cũng đã tìm được đường vào *[[Dead Space (loạt trò chơi)|Dead Space]]* và *[[Grand Theft Auto]]*, như một giải pháp thay thế cho việc nhắm mục tiêu "khóa cứng" (lock-on). Ở quy mô rộng hơn, *Resident Evil 4* đã giải cấu trúc các quy ước kinh dị sinh tồn mà các trò chơi *Resident Evil* đầu tiên đã thiết lập. Một số nhà phê bình cáo buộc trò chơi đã từ bỏ bản chất của thể loại này bằng cách áp dụng sự nhấn mạnh ngày càng tăng vào hành động và chiến đấu. Theo sự dẫn dắt của *Resident Evil 4*, nhiều trò chơi "kinh dị" trong vài năm tới sẽ chuyển sang lối chơi tập trung vào chiến đấu hơn, bao gồm *[[Silent Hill: Homecoming]]* và *[[Alone in the Dark (trò chơi video 2008)|Alone in the Dark]]*.

Theo các nguồn tin trong ngành, sự đảo ngược của Capcom về tính độc quyền trên GameCube, đặc biệt là với *Resident Evil 4*, là một sự phản bội làm xấu đi mối quan hệ giữa Capcom và Nintendo trong nhiều năm. Sau khi Capcom rút lại sự hỗ trợ sớm này, GameCube tiếp tục bán được 22 triệu máy, ít hơn con số 33 triệu máy của Nintendo 64 và chỉ bằng một phần nhỏ trong số 155 triệu máy của PlayStation 2. Mặc dù *Resident Evil 4* cuối cùng đã được port sang Wii của Nintendo vào năm 2007, nó cũng nhận được một bản phát hành lại có độ nét cao cho PlayStation 3 và Xbox 360 vào năm 2011. Bản làm lại GameCube năm 2002 của *[[Resident Evil (trò chơi video 2002)|Resident Evil]]* và *[[Resident Evil Zero]]* cũng nhận được bản remaster cho các hệ máy mới hơn lần lượt vào năm 2014 và 2016. *[[Super Smash Bros. Brawl]]* được phát hành vào năm 2008, có các nhân vật bên thứ ba như Solid Snake từ Konami và Sonic the Hedgehog từ Sega như một điểm nhấn bán hàng. *[[Kotaku]]* đã đưa tin về một tin đồn rằng Nintendo từ chối đưa vào một nhân vật từ Capcom như là kết quả trực tiếp của việc phát hành đa nền tảng của *Resident Evil 4*. Nhiều năm sau, Mega Man của chính Capcom và Ryu đã xuất hiện dưới dạng nhân vật có thể điều khiển trong trò chơi tiếp theo của loạt game, *[[Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U]]*, với cả hai đều trở lại trong *[[Super Smash Bros. Ultimate]]* cùng với sự ra mắt của Ken Masters.

Cuối cùng, GameCube đã thất bại trong việc vực dậy sự hỗ trợ suy giảm từ các bên thứ ba, một xu hướng tiếp tục từ Nintendo 64 qua các thế hệ kế nhiệm, Wii và Wii U. Wii chủ yếu dựa vào các tựa game của bên thứ nhất (first-party) để bán máy cho đến năm 2009 khi việc phát triển nội bộ không thể theo kịp nhu cầu về tài liệu mới. Điều này khiến doanh số sụt giảm và thúc đẩy sự chuyển dịch sang việc tích cực lôi kéo các nhà phát triển bên thứ ba hơn. Mặc dù vậy, Wii vẫn tiếp tục trở thành một trong những máy chơi game gia đình thành công nhất về mặt thương mại mọi thời đại. Đối với Wii U và Nintendo 3DS, Nintendo đã cố gắng tuyển dụng các nhà phát triển bên ngoài từ sớm để tránh lặp lại những gì đã xảy ra với Wii và giành lại sự hỗ trợ của bên thứ ba mà họ đã tận hưởng trong thời đại NES và SNES, mặc dù doanh số Wii U thấp dẫn đến việc hỗ trợ kém từ bên thứ ba tiếp diễn cho đến khi ra mắt Nintendo Switch vào năm 2017.

## Tham khảo