Nintendo Entertainment System

**Nintendo Entertainment System** (**NES**) là một máy chơi trò chơi điện tử gia đình 8 bit thuộc thế hệ thứ ba do Nintendo sản xuất. Nintendo lần đầu tiên phát hành máy tại Nhật Bản vào năm 1983 với tên gọi  thường gọi là  và phát hành NES, là bản được thiết kế lại tại thị trường thử nghiệm ở Hoa Kỳ ngày 18 tháng 10 năm 1985, sau đó là ra mắt trên toàn Hoa Kỳ ngày 27 tháng 9 năm 1986. NES phân phối tại Châu Âu, Úc và một số khu vực Châu Á trong suốt những năm 1980 dưới nhiều tên gọi khác nhau. Là máy chơi game thế hệ thứ ba, máy chủ yếu cạnh tranh với Master System của Sega.

Chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi đã đưa ra ý tưởng về một chiếc máy chơi game đơn giản, giá rẻ và có thể chạy trò chơi điện tử trên băng ROM. Famicom do Uemura Masayuki thiết kế với bộ điều khiển tái sử dụng từ phần cứng Game & Watch di động của Nintendo. Mẫu NES ở phương Tây do Lance Barr và Don James thiết kế trông giống như đầu ghi băng video. Để hỗ trợ việc máy chơi game được chấp nhận tại các cửa hàng, Nintendo đã phát hành các phụ kiện bổ sung như Zapper, một súng ánh sáng dành cho các trò chơi bắn súng, và R.O.B., một rô-bốt đồ chơi.

NES được coi là một trong những máy chơi game có ảnh hưởng nhất mọi thời đại, giúp hồi sinh ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ sau sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983, và tiên phong trong mô hình kinh doanh chuẩn mực hiện nay về cấp phép cho nhà phát triển bên thứ ba sản xuất và phân phối trò chơi. Một số trò chơi phát hành cho NES, bao gồm *[[Super Mario Bros.]]* (1985), *[[The Legend of Zelda (dòng trò chơi)|The Legend of Zelda]]* (1986), *[[Metroid (trò chơi điện tử)|Metroid]]* (1986), và *[[Mega Man (trò chơi điện tử năm 1987)|Mega Man]]* (1987), đã trở thành những thương hiệu lớn.

Mặc dù NES thống trị thị trường Nhật Bản và Bắc Mỹ, nhưng lại kém hiệu quả hơn ở châu Âu, khi phải đối mặt với sự cạnh tranh mạnh mẽ từ Master System, cũng như máy tính gia đình Commodore 64 và ZX Spectrum. Với số lượng 61,91 triệu máy bán ra, đây là máy chơi trò chơi điện tử tại gia bán chạy thứ 14 mọi thời đại. Nintendo đã ngừng sản xuất NES vào năm 1995 và Famicom vào năm 2003. Năm 1990, Super Nintendo Entertainment System ra mắt kế thừa sự thành công của NES.

## Lịch sử
### Bối cảnh

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã trải qua sự phát triển nhanh chóng từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, đánh dấu bằng thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade và thế hệ máy chơi game thứ hai. Những trò chơi như *[[Space Invaders]]* (1978) đã trở thành một hiện tượng trên khắp các khu trò chơi điện tử thùng trên toàn thế giới, trong khi các máy chơi game gia đình như Atari 2600, cùng với các máy tính gia đình như Commodore 64 và Intellivision đã có chỗ đứng trên thị trường Mỹ. Nhiều công ty đã xuất hiện để tận dụng ngành công nghiệp đang phát triển này, bao gồm cả công ty sản xuất thẻ bài và đồ chơi Nintendo.

Chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi nhận ra những đột phá trong ngành công nghiệp điện tử có nghĩa là có thể sản xuất các sản phẩm giải trí với giá thấp hơn. Các công ty như Atari và Magnavox đã bán các thiết bị chơi game để sử dụng với tivi và đạt thành công nhất định. Yamauchi đã đàm phán Magnavox cho các bằng sáng chế về công nghệ sử dụng trong Magnavox Odyssey. Vì hoạt động của Nintendo vẫn chưa đủ mạnh để thiết kế phần cứng độc quyền, Yamauchi đã liên minh với Mitsubishi Electric và thuê một số nhân viên của Sharp Electronics để hỗ trợ phát triển Color TV-Game 6 và Color TV-Game 15 tại Nhật Bản. Tiếp theo là dòng máy chơi game cầm tay Game & Watch. Thành công của những chiếc máy chơi game này đã mang lại cho Yamauchi sự tự tin để mở rộng ảnh hưởng của Nintendo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử còn non trẻ.

Năm 1978, Yamauchi tách Nintendo thành các bộ phận nghiên cứu và phát triển riêng biệt. Ông bổ nhiệm Uemura Masayuki làm người đứng đầu Nintendo Research & Development 2. Thông qua các cuộc thảo luận sâu rộng với Uemura và các kỹ sư khác, Yamauchi  nhận ra tiềm năng của máy chơi game console đang phát triển vượt ra ngoài phạm vi chơi game. Ông hình dung ra một hệ thống máy tính gia đình ngụy trang thành đồ chơi, có thể mở rộng đáng kể phạm vi hoạt động của Nintendo nếu nó trở nên phổ biến với trẻ em. Sự phổ biến này sẽ thúc đẩy nhu cầu về trò chơi, với Nintendo là nhà cung cấp duy nhất. Thật vậy, đến năm 1980, một số máy đã được các công ty Mỹ và Nhật Bản phát hành tại Nhật Bản. Yamauchi giao cho Uemura nhiệm vụ phát triển một hệ máy vượt trội hơn so với các đối thủ cạnh tranh và khó có thể sao chép trong ít nhất một năm. Thách thức chính của Uemura là kinh tế hơn là công nghệ; Yamauchi muốn hệ máy này hợp lý với khả năng kinh tế với các hộ gia đình, đặt mục tiêu 9.800 Yên (dưới 75 đô la) so với các máy hiện có giá từ 30.000 đến 50.000 Yên (200 đến 350 đô la). Hệ máy mới phải vượt trội hơn các hệ máy khác, kể cả Nhật Bản và Mỹ, đồng thời phải có giá cả phải chăng hơn đáng kể.

### Khởi đầu
Trong quá trình phát triển hệ máy trò chơi điện tử mới, các kỹ sư đã tìm đến Yamauchi để xin lời khuyên về các tính năng của nó. Họ băn khoăn liệu có nên tích hợp ổ đĩa, bàn phím, cổng dữ liệu, cũng như tiềm năng của modem, bộ nhớ mở rộng và các tính năng tương tự máy tính khác hay không. Cuối cùng, Yamauchi đã hướng dẫn Uemura nên ưu tiên tính đơn giản và giá cả phải chăng, bỏ qua hoàn toàn các thiết bị ngoại vi này. Băng trò chơi, Uemura cho là "ít gây khó chịu" cho người tiêu dùng, đã được chọn làm định dạng chính. Nhóm đã thiết kế hệ thống với 2.000 byte bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên (RAM).

Phần cứng của máy chơi game phần lớn dựa trên các trò chơi điện tử arcade, đặc biệt là phần cứng của *[[Galaxian]]* (1979) của Namco và *[[Donkey Kong (1981)|Donkey Kong]]* (1981) của Nintendo, với mục tiêu kết hợp khả năng sprite và cuộn mạnh mẽ của chúng trong một hệ máy gia đình. Một mô hình thử nghiệm xây dựng tháng 10 năm 1982 để kiểm tra chức năng của phần cứng, và công việc bắt đầu với các công cụ lập trình. Vì CPU 65xx chưa sản xuất hoặc bán tại Nhật Bản vào thời điểm đó, nên không có phần mềm phát triển chéo nào khả dụng và phải phát triển từ cái cơ bản nhất. Các trò chơi Famicom đầu tiên được viết trên máy tính PC-8001. LED dạng lưới được sử dụng với bộ số hóa để thiết kế đồ họa, vì không có công cụ thiết kế phần mềm nào như vậy vào thời điểm đó.

Tên mã của dự án là GameCom, nhưng vợ của Uemura Masayuki đã đề xuất cái tên **Famicom**, lập luận rằng "Ở Nhật Bản, 'pasokon' dùng để chỉ máy tính cá nhân, nhưng nó không phải là máy tính gia đình hay máy tính cá nhân. Có lẽ chúng ta có thể nói rằng nó là máy tính gia đình." Trong khi đó, Yamauchi quyết định rằng máy chơi game nên sử dụng tông màu đỏ và trắng sau khi nhìn thấy biển quảng cáo của DX Antenna (một nhà sản xuất ăng-ten Nhật Bản) sử dụng những màu đó.

### Phát triển
Famicom chịu ảnh hưởng của ColecoVision, đối thủ cạnh tranh của Coleco với Atari 2600 tại Hoa Kỳ; Sản phẩm bán chạy nhất của ColecoVision là phiên bản chuyển thể của *Donkey Kong* của Nintendo. Giám đốc dự án Sawano Takao đã mang một chiếc ColecoVision về nhà cho gia đình mình và họ rất ấn tượng với đồ họa mượt mà của nó, Điều này trái ngược với hiện tượng nhấp nháy và chậm thường thấy trên các trò chơi Atari 2600. Uemura cho biết ColecoVision đã đặt ra chuẩn mực cho Famicom. Nhóm nghiên cứu, với mong muốn vượt qua ColecoVision và sánh ngang với phần cứng mạnh mẽ hơn của máy chơi game thùng "Donkey Kong", đã mang một máy chơi game thùng "Donkey Kong" đến nhà sản xuất chip Ricoh để phân tích, dẫn đến việc Ricoh sản xuất chip Bộ xử lý hình ảnh (PPU) cho Famicom.

Trong quá trình phát triển, Yamauchi đã chỉ đạo các kỹ sư giảm chi phí bằng cách loại bỏ các thành phần không cần thiết. Tuy nhiên, ông vẫn khăng khăng đòi tích hợp một mạch điện và đầu nối giá rẻ cho phép CPU gửi hoặc nhận tín hiệu không chỉnh sửa, cho phép mở rộng phần cứng trong tương lai như modem hoặc bàn phím. Khả năng tích hợp này đã khiến một số người trong Nintendo gọi chiếc máy chơi game này là "Con ngựa thành Troy của Yamauchi": nó được đưa vào sử dụng tại nhà như một thiết bị chơi game đơn giản với hai tay cầm, nhưng lại chứa đựng những tính năng vượt xa chức năng hiển nhiên của nó. Một báo cáo của công ty năm 1989 sau đó đã thừa nhận, "Trong giai đoạn đầu phát triển [hệ thống], chúng tôi đã lường trước được những khả năng này... chúng tôi đã tích hợp chức năng truyền dữ liệu vào hệ thống." Kỹ sư trưởng Uemura Masayuki cho rằng sự tiên liệu này là nhờ may mắn, trong khi đồng nghiệp Takeda Genyo nhận xét chính việc thiếu kinh nghiệm của Uemura đã cho phép ông thử nghiệm những gì mà người khác có thể coi là bất khả thi. Các quyết định thiết kế cũng được cân nhắc kỹ lưỡng. Yamauchi đã trực tiếp tham gia vào việc xác định bố cục, hình dạng vỏ máy và tính thẩm mỹ tổng thể của bộ điều khiển. Thiết kế cuối cùng bao gồm một phím điều hướng và hai nút bấm trên tay cầm bên phải, một micro trên tay cầm bên trái, các cạnh bo tròn và tông màu đỏ trắng được thiết kế một cách có chủ đích để trông giống một món đồ chơi hơn là một máy tính.

Kế hoạch ban đầu là hộp băng của Famicom có kích thước bằng một băng cassette, nhưng cuối cùng chúng lại to gấp đôi. Các đầu nối hộp băng được thiết kế rất cẩn thận, vì các kết nối lỏng lẻo và lỗi thường gây khó khăn cho máy chơi game thùng. Vì cần đến 60 đường kết nối cho bộ nhớ và bộ phận mở rộng, Nintendo đã quyết định tự sản xuất đầu nối của riêng mình. Mỗi hộp băng thường chứa hai chip chính: một cho mã chương trình của trò chơi (tối đa 32 kilobyte), và một cho dữ liệu đồ họa dùng để hiển thị các ký tự trên màn hình (tối đa 8 kilobyte). Nhóm R&D3 của Nintendo đã thiết kế hộp băng "UNROM", cho phép tăng dung lượng bộ nhớ và sử dụng công nghệ chuyển đổi. Kỹ thuật này bao gồm việc lưu trữ dữ liệu bổ sung trong RAM và truy cập dữ liệu đó một cách linh hoạt khi cần, do đó mở rộng đáng kể khả năng chơi trò chơi. Theo đề xuất của Yokoi Gunpei, một cần gạt đẩy hộp băng cũng được thêm vào, không phải để tăng chức năng mà chỉ để cho trẻ em giải trí.

Ban đầu, nhóm thiết kế Famicom đã cân nhắc đến các cần điều khiển kiểu arcade, và thậm chí đã tháo rời các mẫu hiện có từ các máy chơi game Mỹ, nhưng cuối cùng đã bác bỏ do lo ngại về độ bền và nguy cơ trẻ em dẫm lên chúng. Thay vào đó, họ áp dụng bố cục phím điều khiển và hai nút hành động do R&D1 phát triển cho dòng máy Game & Watch cầm tay. Nakagawa Katsuya đã gắn một phím điều khiển D-pad Game & Watch vào Famicom và thấy nó rất thoải mái cũng như dễ sử dụng. Để giảm chi phí, các bộ điều khiển được nối cứng vào máy chơi game và cất trong các khe đúc sẵn trên vỏ máy. Một cổng mở rộng 15 chân thêm vào mặt trước của máy để có thể sử dụng cần điều khiển kiểu arcade tùy chọn.  Bộ điều khiển thứ hai có thêm micrô, Uemura hình dung chúng sẽ được sử dụng để truyền giọng nói của người chơi qua loa TV.

### Phát hành
#### Nhật Bản
Ngày 15 tháng 7 năm 1983, máy phát hành tại Nhật Bản với tên gọi  có giá  (20.718 yên vào năm 2025) với ba trò chơi ra mắt, tất cả đều là ports từ các trò chơi arcade nổi tiếng của Nintendo: *[[Donkey Kong (trò chơi điện tử 1981)|Donkey Kong]]* (1981), *[[Donkey Kong Jr.]]* (1982), và *[[Popeye (trò chơi điện tử)|Popeye]]* (1982). Mặc dù có giá cao hơn dự kiến ban đầu, Famicom vẫn có giá thành thấp hơn một nửa so với các máy đối thủ. Với chiến dịch tiếp thị mạnh mẽ, 500.000 máy đã bán ra trong vòng hai tháng đầu tiên. Tuy nhiên, một lỗi lớn đã xuất hiện trước mùa Tết Nhật Bản, các báo cáo về các máy chơi game crash trong khi chơi bắt đầu xuất hiện. Uemura và kỹ sư Yokoi Gunpei đã lần ra nguyên nhân của vấn đề là do một mạch tích hợp bị lỗi, có thể bị khóa trong các điều kiện dữ liệu cụ thể. Sau khi báo cáo vấn đề này với Yamauchi, các nhân viên đã đề xuất thay thế có chọn lọc các máy bị ảnh hưởng. Tuy nhiên, họ đã được cảnh báo rằng phản ứng một phần có thể làm tổn hại đến lòng tin của người tiêu dùng và gây nguy hiểm cho lợi thế đi đầu của Nintendo trước khi các đối thủ cạnh tranh kịp phản ứng. Yamauchi xem xét ý kiến của họ rồi đưa ra chỉ thị quyết định: "Thu hồi tất cả về."

Sau khi thu hồi sản phẩm và phát hành phiên bản cải tiến với bo mạch chủ mới, mức độ phổ biến của hệ máy này tăng vọt. Đến cuối năm 1984, Famicom đã trở thành máy chơi game bán chạy nhất tại Nhật Bản trong thời kỳ mà sau này được gọi là "Famicom Boom". Sau khi bán ra một triệu máy đầu tiên, nhu cầu không hề có dấu hiệu chậm lại, các nhà bán lẻ Nhật Bản liên tục đặt hàng khẩn cấp. Sự mong đợi về các bản phát hành trò chơi mới đạt đến mức chưa từng có, trẻ em xếp hàng dài bên ngoài các cửa hàng và trò chơi gần như bán hết ngay lập tức. Hiện tượng này gọi là "Nintendomania", làm quá tải chuỗi cung ứng và tăng thêm nhu cầu. Thành công của Famicom nhanh chóng xóa nhòa bất cứ sự cạnh tranh nào tại Nhật Bản. Mười bốn nhà sản xuất máy chơi game đối thủ đã rời khỏi thị trường, máy chơi game SG-1000 của Sega, ra mắt tại Nhật Bản cùng ngày với Famicom, đã không thu hút được sự chú ý.

Khi mới ra mắt, Nintendo chỉ phát hành các trò chơi độc quyền cho Famicom. Tuy nhiên, vào năm 1984, sau khi được Namco và Hudson Soft tiếp cận, công ty đã đồng ý cấp phép cho các tựa game của bên thứ ba. Các nhà phát triển trả 30% phí để trang trải chi phí cấp phép và sản xuất máy chơi game, một mô hình doanh thu sau này đã ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong nhiều thập kỷ.

#### Bắc Mỹ

Ban đầu, Nintendo dự định đưa máy chơi game này vào thị trường Bắc Mỹ thông qua một thỏa thuận phân phối với Atari, Inc. Thỏa thuận này dự kiến sẽ hoàn tất tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) mùa hè tháng 6 năm 1983. Tuy nhiên trong buổi triển lãm, Atari phát hiện ra Coleco đang trình diễn một bản port không có giấy phép trò chơi Donkey Kong của Nintendo trên hệ thống máy tính Coleco Adam của mình. Atari tin rằng điều này vi phạm giấy phép độc quyền đối với trò chơi nên lập tức trì hoãn thỏa thuận. Ngay sau đó CEO của Atari là Ray Kassar bị sa thải, thỏa thuận đổ vỡ và Nintendo quyết định tự tiếp thị hệ máy của mình.

Nintendo tin rằng cái tên Famicom có thể không được người tiêu dùng Mỹ đón nhận, nên ban đầu đã đổi tên máy chơi game thành **Advanced Video System** (AVS). AVS giống một máy tính gia đình hơn là một "đồ chơi", với bàn phím tích hợp, ổ đĩa dữ liệu dạng băng cassette và bộ điều khiển hồng ngoại không dây. Bằng cách định vị máy chơi game là một sản phẩm điện tử tiêu dùng "tinh tế" hơn, Nintendo muốn tách mình khỏi những thất bại gần đây của các công ty như Atari, Coleco và Mattel. AVS đã trình diễn công khai tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Mùa đông tháng 1 năm 1985, nhưng phản ứng ban đầu lại khá thờ ơ. Mặc dù phần cứng và trò chơi được khen ngợi, vẫn có sự hoài nghi sâu sắc rằng máy chơi game này khó có thể thành công ở Hoa Kỳ, vì ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở đó vẫn đang phục hồi sau khủng hoảng trò chơi điện tử năm 1983. Tạp chí *[[Electronic Games]]* đưa tin vào tháng 3 năm 1985 rằng thị trường trò chơi điện tử ở Mỹ "[đã] gần như biến mất", và tin rằng "[đó] có thể là một tính toán sai lầm của Nintendo".

Với việc các nhà bán lẻ Mỹ vẫn còn e ngại việc nhập khẩu máy chơi game sau khủng hoảng năm 1983, Yamauchi nhìn thấy cơ hội giới thiệu phần cứng của Famicom đến Bắc Mỹ thông qua các máy chơi game thùng. Năm 1984, Nintendo ra mắt VS. System, một bộ chuyển đổi máy chơi game thùng có các cổng chuyển một số trò chơi Famicom, tập trung vào chế độ hai người chơi cạnh tranh. VS đã trở thành một thành công lớn, bán gần 100.000 máy và trở thành máy chơi game có doanh thu cao nhất năm 1985 tại Hoa Kỳ. Thành công này đã mang lại cho Nintendo sự tự tin để theo đuổi việc ra mắt máy chơi game tại nhà ở Bắc Mỹ và cung cấp một nền tảng để thử nghiệm các tựa game mới nhằm giúp định hình danh sách ra mắt.

Hai nhà thiết kế Lance Barr và Don James của Nintendo of America cảm thấy thất vọng với nguyên mẫu máy chơi game họ nhận được từ Nhật Bản, mà họ đặt biệt danh là "hộp cơm trưa". Để thiết kế lại theo phong cách phương Tây, họ đã thêm hai tông màu xám với sọc đen và chữ đỏ, cùng với khe cắm thẻ nhớ có lực chèn bằng không phía trước,  mô phỏng theo máy ghi băng video, giúp giấu băng trò chơi khi đã lắp vào. Chiếc máy chơi game được thiết kế lại gọi là **Nintendo Entertainment System** (NES), Nintendo ra mắt tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) mùa hè tháng 6 năm 1985, và loại bỏ các tính năng máy tính gia đình của nguyên mẫu AVS trước đó, đồng thời vẫn giữ nguyên tông màu xám và kiểu dáng hộp. Máy cũng thay thế bộ điều khiển có dây của Famicom và bộ điều khiển không dây của AVS bằng bộ điều khiển có dây có thể tháo rời, sử dụng đầu nối 7 chân độc quyền. Để tránh ngôn ngữ được sử dụng bởi các máy chơi game trước đó, giám đốc tiếp thị Gail Tilden đã đặt ra các thuật ngữ thay thế cho phần cứng của NES, gọi các hộp băng là "Game Paks" và bản thân máy chơi game là "Control Deck", điều này sau đó sẽ giúp nó được chấp nhận tại các cửa hàng đồ chơi. Để NES khác biệt hơn so với các máy chơi game trước đó, Nintendo đã quảng bá rầm rộ các phụ kiện tùy chọn, chẳng hạn như  súng ánh sáng Zappervà Robotic Operating Buddy (R.O.B.), nhằm định vị hệ máy này là tiên tiến và tinh vi. Mặc dù sự quan tâm ban đầu của người tiêu dùng đối với máy chơi game này còn hạn chế, nhưng các thiết bị ngoại vi của nó đã thu hút được sự chú ý đáng kể.

NES ra mắt tại một thị trường thử nghiệm hạn chế ở Thành phố New York ngày 18 tháng 10 năm 1985, tiếp theo là Los Angeles vào tháng 2 năm 1986 và cuối cùng là bản phát hành đầy đủ tại Bắc Mỹ ngày 27 tháng 9 năm 1986. Đội hình ra mắt bao gồm 17 trò chơi: *[[10-Yard Fight]]*, *[[Baseball (trò chơi điện tử 1983)|Bóng chày]]*, *[[Clu Clu Land]]*, *[[Duck Hunt]]*, *[[Excitebike]]*, *[[Golf (trò chơi điện tử 1984)|Golf]]*, *[[Gyromite]]*, *[[Hogan's Alley (trò chơi điện tử)|Hogan's Alley]]*, *[[Ice Climber]]*, *[[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung Fu]]*, *[[Pinball (trò chơi điện tử 1984)|Pinball]]*, *[[Soccer (trò chơi điện tử 1985)|Soccer]]*, *[[Stack-Up]]*, *[[Super Mario Bros.]]*, *[[Tennis (trò chơi điện tử 1984)|Tennis]]*, *[[Wild Gunman]]*, và *[[Wrecking Crew (trò chơi điện tử)|Wrecking Crew]]*. Nintendo đã ký hợp đồng với công ty đồ chơi Worlds of Wonder (WoW) để phân phối NES tại các cửa hàng. Chiến thuật bán hàng quyết liệt của WoW, bao gồm việc yêu cầu các nhà bán lẻ phải mang theo NES để bán các sản phẩm đồ chơi phổ biến khác của WoW, đã giúp đảm bảo chỗ đứng trên kệ cho máy. Nhân viên bán hàng của WoW, Jim Whims, nhớ rõ mình đã đưa ra tối hậu thư: "Nếu muốn bán Teddy Ruxpin và muốn bán Lazer Tag, thì cũng phải bán cả Nintendo." Những nỗ lực của WoW đã mang lại thành công cho NES trong năm đầu tiên; sau đó, Nintendo of America đã chấm dứt hợp đồng phân phối và thuê lại đội ngũ bán hàng của WoW, tiếp quản trực tiếp việc phân phối.

Với màn ra mắt NES đầy ấn tượng, Nintendo đã định hình lại thị trường trò chơi điện tử gia đình ở Bắc Mỹ. Cuộc khủng hoảng năm 1983 được thúc đẩy bởi tiếp thị sai lệch, thiếu kiểm soát chất lượng và phân mảnh phần cứng. Ngược lại, Nintendo đã áp dụng các tiêu chuẩn nghiêm ngặt về phê duyệt phần mềm, đóng gói và chất lượng. Hãng đã sử dụng thương hiệu nhất quán với các biểu tượng thể loại, hình ảnh hộp phản ánh đồ họa trong trò chơi, và "Dấu Chất lượng Chính thức của Nintendo" (Official Nintendo Seal of Quality"). Để thực thi các tiêu chuẩn, công ty đã sử dụng chip khóa 10NES để ngăn chặn việc sản xuất các trò chơi không có giấy phép.

### Các thị trường khác
Tại Châu Âu và Châu Đại Dương, NES phát hành ở hai khu vực tiếp thị riêng biệt. Khu vực đầu tiên bao gồm Châu Âu (trừ Ý), việc phân phối được thực hiện bởi nhiều công ty khác nhau, trong đó Nintendo chịu trách nhiệm sản xuất. NES ra mắt sớm tại Châu Âu vào năm 1986, mặc dù hầu hết các nước Châu Âu đã nhận được máy chơi game này vào năm 1987. Ở Scandinavia, máy phát hành ngày 1 tháng 9 năm 1986 và do Bergsala phân phối. Tại Hà Lan, trò chơi phát hành vào quý cuối cùng của năm 1987 và Bandai BV phân phối. Ở Pháp, máy phát hành tháng 10 năm 1987, và ở Tây Ban Nha rất có thể là năm 1988 thông qua nhà phân phối Spaco. Năm 1987, Mattel đảm nhiệm việc phân phối cho khu vực thứ hai, bao gồm Anh, Ý, Úc và New Zealand. Tại các quốc gia châu Âu khác, việc phân phối được thực hiện bởi các công ty nhỏ hơn như Bienengräber ở Đức, ASD ở Pháp, Concentra ở Bồ Đào Nha, Itochu ở Hy Lạp và Síp, và Stadlbauer ở Áo, Thụy Sĩ và Khối phía Đông trước đây. Tại Ba Lan, NES phát hành ngày 6 tháng 10 năm 1994, cùng với SNES và Game Boy. Tháng 11 năm 1994, Nintendo đã ký một thỏa thuận với Steepler để cho phép tiếp tục bán Dendy, một bản sao phần cứng trái phép của Famicom tại Nga để đổi lấy việc phân phối SNES. 

Nintendo dự đoán NES sẽ chiếm 25 phần trăm thị phần tại châu Âu và thấy tiềm năng đặc biệt ở Anh. Tuy nhiên, máy đã phải vật lộn để giành được chỗ đứng trong khu vực, một phần là do sự phổ biến rộng rãi của ZX Spectrum, vốn đã tạo dựng được một nền văn hóa chơi game và máy tính gia đình vững mạnh. Giá cả phải chăng, hỗ trợ phần mềm tại địa phương và tính linh hoạt của Spectrum cũng khiến nó trở thành lựa chọn chủ đạo trong số người tiêu dùng Anh, điều này đã hạn chế nghiêm trọng khả năng thâm nhập thị trường của NES. Máy gia tăng thị phần vào năm 1990 với việc phát hành gói *[[Teenage Mutant Ninja Turtles (trò chơi điện tử NES)|Teenage Mutant Hero Turtles]]*, trái với mong muốn của Nintendo of America, nhưng cuối cùng doanh số bán hàng tại châu Âu lại vượt qua doanh số của Master System. 

Tại Brazil, Playtronic chính thức phát hành máy cuối năm 1993 bởi  Tuy nhiên, thị trường Brazil đã bị thống trị bởi các bản sao NES không có giấy phép được sản xuất trong nước và nhập lậu từ Đài Loan. Doanh số bán các sản phẩm được cấp phép chính thức trong khu vực thấp do có nhiều bản sao, máy  ra mắt chính thức sau SNES và giá của các sản phẩm được cấp phép của Nintendo lại khá cao.

Ngoài Nhật Bản, các khu vực Bangladesh, Indonesia, Malaysia, Nepal, Pakistan, Singapore, Sri Lanka và Thái Lan đã nhận được "phiên bản châu Á" của máy NES nạp trước, mặc dù Famicom nhập khẩu vẫn còn phổ biến. Do hạn chế nhập khẩu, máy chơi game NES ở Ấn Độ và Hàn Quốc đã được đổi tên và phân phối theo giấy phép địa phương. Phiên bản Hàn Quốc gọi là Hyundai Comboy, và phiên bản Ấn Độ gọi là Samurai Electronic TV Game System. Ấn Độ là khu vực thứ ba ngoài Bắc Mỹ và Nhật Bản chính thức tiếp nhận NES. Máy đạt doanh số ấn tượng với 3.000 máy mỗi tháng. Tuy nhiên, vào đầu những năm 1990, khi các nhà bán lẻ bắt đầu quảng bá máy chơi game lậu, doanh số của máy đã giảm đáng kể, chỉ còn 300 máy mỗi tháng.

#### Bản phát hành và giá bán lẻ

Đối với bản hoàn chỉnh ở Bắc Mỹ, Nintendo Entertainment System phát hành dần dần trong những năm tiếp theo với nhiều gói khác nhau, bắt đầu với Deluxe Set, Basic Set, Action Set và Power Set. 

* Deluxe Set với giá bán lẻ  (tương đương  USD hiện nay), bao gồm ROB, một khẩu súng ánh sáng có tên là *[[NES Zapper]]*, hai tay cầm và hai Game Paks: *Gyromite* và *Duck Hunt*. 
* Basic Set phát hành lần đầu năm 1987, bán lẻ với giá  nếu không kèm trò chơi và  kèm với băng *Super Mario Bros.* 
* Action Set với giá bán lẻ vào tháng 11 năm 1988 là , đi kèm với Control Deck, hai tay cầm, một NES Zapper và một Game Pak kép chứa cả *[[Super Mario Bros.]]* và *[[Săn vịt|Duck Hunt]]*.  
* Power Set phát hành lần đầu năm1989, bao gồm máy, hai tay cầm, một *NES Zapper*, một *Power Pad* và ba Game Pak là *Super Mario Bros*, *Duck Hunt* và *[[Gặp gỡ đường đua đẳng cấp thế giới|World Class Track Meet]]*. 
* Sports Set phát hành lần đầu năm 1990, bao gồm máy, một bộ chuyển đổi đa điểm không dây hồng ngoại NES Satellite, bốn tay cầm và một Game Pak kép chứa *[[Giải vô địch Hoa Kỳ V'Ball|Super Spike V'Ball]]* và *[[Nintendo World Cup]]*. 
* Challenge Set phát hành năm 1992 bao gồm máy, hai tay cầm và một Game Pak *[[Super Mario Bros. 3]]* với giá bán lẻ . 
* Basic Set được đóng gói lại với giá bán lẻ , chỉ bao gồm máy và hai tay cầm, không còn đi kèm băng. Thay vào đó, nó kèm một cuốn sách là *[[Hướng dẫn cho người chơi Nintendo|Hướng dẫn chính thức cho người chơi Nintendo]]*, trong đó có thông tin chi tiết về mọi trò chơi NES được tạo ra cho đến thời điểm đó.

Cuối cùng, máy được thiết kế lại cho cả thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản như một phần của gói cuối cùng do Nintendo phát hành. Bao gồm máy NES-101 kiểu mới và một tay cầm kiểu "xương chó" được thiết kế lại. Phát hành tháng 10 năm 1993 tại Bắc Mỹ, gói cuối cùng này có giá bán lẻ  và vẫn phát hành cho đến khi NES ngừng sản xuất năm 1995.

### Ngừng sản xuất
Vào ngày 14 tháng 8 năm 1995, Nintendo đã ngừng sản xuất NES ở cả Bắc Mỹ và Châu Âu. Ở Bắc Mỹ, máy NES nạp trước bị hư có thể được thay thế với giá  cho đến ít nhất là tháng 12 năm 1996, theo chương trình Power Swap của Nintendo.

Tháng 9 năm 2003, Nintendo ngừng sản xuất Famicom tại Nhật Bản, cùng với Super Famicom và các dịch vụ ghi lại đĩa cho Famicom Disk System. Mẫu Famicom cuối cùng với số sê-ri HN11033309 sản xuất ngày 25 tháng 9 năm 2003; Nintendo đã giữ lại nó và sau đó cho tổ chức Level X mượn trong triển lãm trò chơi điện tử tổ chức từ ngày 4 tháng 12 năm 2003 đến ngày 8 tháng 2 năm 2004 tại Bảo tàng Nhiếp ảnh Thủ đô Tokyo, để trưng bày trong triển lãm hồi tưởng về Famicom nhằm kỷ niệm 20 năm ra đời. Nintendo cung cấp dịch vụ sửa chữa cho Famicom tại Nhật Bản cho đến năm 2007, dịch vụ này ngừng hoạt động do thiếu linh kiện.

## Phần cứng

### Cấu hình

Mặc dù tất cả các phiên bản của Famicom và NES đều có phần cứng cơ bản tương tự nhau, nhưng chúng lại khác nhau về đặc điểm vật lý. Thiết kế ban đầu của Famicom chủ yếu là nhựa trắng với viền đỏ sẫm; máy có khe cắm băng từ trên xuống, các rãnh ở cả hai mặt để gắn tay cầm chơi game có dây khi không sử dụng, và một cổng mở rộng 15 chân nằm ở mặt trước của máy để gắn phụ kiện. Ngược lại, thiết kế của NES gốc có tông màu xám, đen và đỏ trầm hơn, với khe cắm hộp băng trước được che bằng một cửa bản lề nhỏ có thể mở để lắp hoặc tháo băng và đóng lại , cùng với một cổng mở rộng ở phía dưới của thiết bị. NES cũng bao gồm chip khóa 10NES và tích hợp kiểm tra xác thực chip phù hợp trong đầu nối hộp băng của nó.

Vào cuối năm 1993, Nintendo giới thiệu phiên bản thiết kế lại của Famicom và NES (hay New Famicom tại Nhật Bản) và NES kiểu mới ở Hoa Kỳ) để bổ sung cho Super Famicom và SNES, nhằm kéo dài sự quan tâm đến máy chơi game và cũng để giảm chi phí. NES được thiết kế lại có khe cắm băng nạp từ trên xuống và loại bỏ chip khóa 10NES để tránh các vấn đề về độ tin cậy với máy chơi game gốc; thiết kế lại cũng loại bỏ đầu ra AV. Ngược lại, Famicom lại có đầu ra AV và bộ tay cầm có thể tháo rời, cuối cùng dẫn đến việc loại bỏ chức năng micro. Các mẫu Famicom và NES được thiết kế lại trông khá giống nhau, ngoại trừ một "vết lồi" trên hộp băng của mẫu NES, mà mẫu Famicom không có để cắm hộp băng ngắn hơn và bộ chuyển đổi RAM cho Famicom Disk System.

Sharp Corporation đã sản xuất ba phiên bản được cấp phép của Famicom tại Nhật Bản, tất cả đều để tên gọi rút gọn thay vì tên chính thức, Family Computer. Một biến thể khác là tivi tích hợp Famicom; ra mắt năm 1983 với tên gọi My Computer TV với các mẫu  và , sau đó phát hành tại Hoa Kỳ năm 1989 với mẫu 19 inch có tên là Video Game Television. Một biến thể khác là máy chơi game Twin Famicom phát hành năm 1986 và kết hợp máy Famicom với Famicom Disk System. Sau đó, Sharp đã sản xuất Famicom Titler vào năm 1989; được thiết kế để ghi và sản xuất video, nó có tính năng tạo video RGB nội bộ và đầu ra video thông qua S-Video, cũng như đầu vào để thêm phụ đề và lồng tiếng.

#### Sao chép phần cứng

Thị trường phần cứng máy NES nhái - không có giấy phép - cũng xuất hiện gần như cùng lúc trong thời kỳ đỉnh cao khi NES trở nên nổi tiếng. Ban đầu, những bản sao này phổ biến ở những thị trường có luật bản quyền lỏng lẻo và những quốc gia mà Nintendo phát hành máy chơi game của họ sau khi thuật ngữ "famiclones" đã thông dụng, khiến các sản phẩm hợp pháp khó tiếp thị hoặc tạo dựng nhận thức về thương hiệu. Đặc biệt, Dendy (), một bản sao phần cứng không có giấy phép do Steepler sản xuất tại Đài Loan và bán ở Liên Xô cũ, đã trở thành máy chơi game phổ biến nhất thời bấy giờ, bán được sáu triệu máy. Tại Ba Lan, bản sao Pegasus do Bobmark International phân phối đã bán được hơn một triệu máy. Ở Trung Quốc, báo cáo cho biết đã có 30 triệu máy được bán ra cho đến cuối năm 1995. Một loạt bản sao của Famicom xuất hiện ở Mỹ Latinh vào cuối những năm 1980 và 1990 có tên gọi "Family Game", thiết kế giống với phần cứng gốc. Bản sao Ending-Man Terminator rất được ưa chuộng ở Khối Đông Âu, cũng như ở một số khu vực thuộc Châu Phi, Châu Á và Mỹ Latinh.

Thị trường máy chơi game nhái không bản quyền bùng nổ sau khi Nintendo ngừng sản xuất NES. Một số máy chơi game nhái này còn vượt trội hơn bản gốc, chẳng hạn như PocketFami, một hệ máy cầm tay với màn hình LCD màu. Một số khác phát hành cho một số thị trường chuyên biệt, chẳng hạn như máy tính cá nhân có bàn phím và phần mềm xử lý văn bản cơ bản. Những bản sao trái phép này đã được hỗ trợ bởi sự phát minh ra cái gọi là NES-on-a-chip.
### Lỗi thiết kế

Phong cách thiết kế của Nintendo cho phiên bản NES tại Bắc Mỹ có sự khác biệt, là do hãng muốn tách biệt so với các máy chơi game khác và tránh danh tiếng không mấy tốt đẹp sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983. Kết quả là hãng đã ngụy trang thiết kế khe cắm hộp băng với lực chèn bằng không (ZIF) khi nạp từ phía trước cho giống với cơ chế của máy ghi băng video. Tuy nhiên, khi người dùng lắp băng vào, lực ấn vào vị trí sẽ làm cong nhẹ các chân tiếp xúc và lực ép bo mạch ROM sẽ bật ngược trở lại băng. Việc lắp và tháo băng thường xuyên có thể làm mòn các chân cắm, và thiết kế ZIF đã được chứng minh là dễ bị bụi bẩn hơn so với đầu nối cạnh thẻ tiêu chuẩn công nghiệp.

Cách lựa chọn vật liệu của Nintendo khiến các vấn đề về thiết kế càng trầm trọng hơn. Lò xo kết nối niken của khe cắm máy chơi game bị mòn, và các đầu nối niken mạ đồng thau của băng cũng dễ bị xỉn màu và oxy hóa. Nintendo đã tìm cách khắc phục những vấn đề này bằng cách thiết kế lại Super Nintendo Entertainment System (SNES), thế hệ máy chơi game tải trên (top-loader) tương tự như Famicom. Nhiều người dùng được cho là đã cố gắng giảm thiểu các vấn đề khó đọc băng bằng cách thổi vào hộp băng rồi lắp lại, nhưng vô tình điều này lại đẩy nhanh quá trình xỉn màu chân băng do độ ẩm.

### Khóa máy

Máy Famicom phát hành tại Nhật Bản không có khóa phần cứng, dẫn đến tình trạng các băng trò chơi không có giấy phép (cả hợp pháp và lậu) trở nên cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản và Đông Á. Để chống lại nạn hàng lậu, Nintendo đã cố gắng quảng bá "Dấu hiệu Chất lượng" (Seal of Quality) tại các khu vực này để nhận diện các trò chơi được cấp phép, nhưng các trò chơi Famicom lậu vẫn tiếp tục sản xuất ngay cả sau khi Nintendo chuyển sang Super Famicom, kéo dài đáng kể vòng đời của Famicom gốc. 

NES gốc phát hành cho các nước phương Tây vào năm 1985, có chứa chip khóa 10NES, nhằm làm cho máy không chạy các băng không được Nintendo chấp thuận. Việc tích hợp chip 10NES là hậu quả của sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ năm 1983, một phần nguyên nhân là do thị trường tràn ngập các trò chơi console gia đình kém chất lượng phát hành tràn lan. Nintendo đã tìm cách sử dụng chip khóa để hạn chế trò chơi lậu. Biện pháp bảo vệ này song song với "Con dấu chất lượng" của Nintendo, nhà phát triển phải truy cập vào thông tin 10NES cần thiết trước khi phát hành trò chơi.

Các máy chơi game NES gốc bán ở các khu vực khác nhau có chip khóa khác nhau, hình thành khóa khu vực, bất kể khả năng tương thích tín hiệu TV. Các khu vực như vậy bao gồm Bắc Mỹ; hầu hết lục địa Châu Âu (PAL-B); Châu Á; và Quần đảo Anh, Ý và Úc (PAL-A).

Các vấn đề với chip khóa 10NES thường dẫn đến một trong những lỗi phổ biến nhất của máy chơi game: đèn nguồn nhấp nháy màu đỏ, máy tự động bật tắt liên tục vì 10NES sẽ khởi động lại máy chơi game mỗi giây một lần. Chip khóa yêu cầu giao tiếp liên tục với chip trong trò chơi.
### Thông số kỹ thuật

Bộ xử lý trung tâm (CPU) chính của máy do Ricoh sản xuất, công ty cũng sản xuất các phiên bản khác nhau cho các vùng NTSC và PAL; bản NTSC có 2A03 xung nhịp ở mức 1,79&nbsp;, còn bản PAL có 2A07 xung nhịp ở mức 1,66&nbsp;MHz. Cả hai CPU đều là biến thể không được cấp phép của MOS Technology 6502, một bộ vi xử lý 8-bit phổ biến trong các máy tính gia đình và máy chơi game hiện đại. Nintendo rõ ràng đã vô hiệu hóa chế độ thập phân mã hóa nhị phân của 6502 trên chúng để tránh vi phạm bằng sáng chế hoặc phí cấp phép đối với MOS Technology, công ty thuộc sở hữu của đối thủ cạnh tranh khi đó là Commodore International. CPU có quyền truy cập vào 2&nbsp; khối lượng tải tích hợp .

Đồ họa của máy được xử lý bằng Ricoh 2C02, gọi là Bộ xử lý hình ảnh (PPU) có tốc độ xung nhịp 5.37&nbsp;MHz. Một sản phẩm phái sinh của Texas Instruments TMS9918 (một bộ điều khiển hiển thị video sử dụng trong ColecoVision),  PPU có 2&nbsp;KB RAM video, 256&nbsp;byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) trên khuôn để lưu trữ thông tin hiển thị sprite trên tối đa 64 sprite và 28&nbsp;byte RAM để lưu trữ thông tin trên bảng màuYIQ; máy có thể hiển thị đồng thời tối đa 25 màu trong số 54 màu có thể sử dụng.

Độ phân giải màn hình tiêu chuẩn của máy là 256 × 240 pixel, mặc dù tùy chọn đầu ra video có thể khác nhau tùy theo từng mẫu. Máy Famicom ban đầu chỉ có đầu ra bộ điều biến tần số vô tuyến (RF), và NES còn hỗ trợ thêm video tổng hợp thông qua đầu nối RCA. Máy Famicom bản thiết kế lại hoàn toàn loại bỏ bộ điều biến RF, chỉ xuất video tổng hợp qua đầu nối "đa đầu ra" độc quyền lần đầu tiên giới thiệu trên Super Famicom/SNES; ngược lại, máy NES bản thiết kế lại chỉ có đầu ra bộ điều biến RF, mặc dù phiên bản của mẫu máy này bao gồm đầu nối "đa đầu ra" được sản xuất với số lượng hiếm.

Máy phát âm thanh thông qua bo mạch âm thanh (APU) tích hợp.  Máy hỗ trợ tổng cộng năm kênh âm thanh: hai kênh sóng xung, một kênh sóng tam giác, một kênh tiếng ồn trắng và một kênh  để phát lại sample. Tốc độ phát lại âm thanh phụ thuộc vào tốc độ xung nhịp CPU, được thiết lập bởi bộ dao động tinh thể.
### Phụ kiện

#### Bộ tay cầm điều khiển

Bộ tay cầm điều khiển trò chơi dành cho cả NES và Famicom đều có thiết kế hình chữ nhật dạng giống như viên gạch, với bố cục bốn nút đơn giản: hai nút tròn có nhãn "A" và "B", nút "BẮT ĐẦU" và nút "TÙY CHỌN". Ngoài ra, bộ điều khiển sử dụng D-pad hình chữ thập do nhân viên Yokoi Gunpei thiết kế cho máy Game & Watch, để thay thế cần điều khiển cồng kềnh thường sử dụng trên các máy chơi game trước đó.

Mẫu Famicom đầu tiên có hai tay cầm chơi game, cả hai đều gắn cố định vào mặt sau của máy. Bộ điều khiển thứ hai không có nút Bắt đầu và Chọn, thay vào đó có một micrô nhỏ; tuy nhiên, ít trò chơi sử dụng tính năng này. Các thiết bị Famicom ban đầu có các nút A và B hình vuông; vấn đề này khiến chúng bị kẹt khi ấn xuống nên Nintendo phải thay đổi hình dạng thành hình tròn sau khi thu hồi.

Ngược lại với bộ điều khiển có dây của Famicom, NES có hai cổng bảy chân độc quyền ở mặt trước của máy để có thể tháo rời tay cầm và các thiết bị ngoại vi của bên thứ ba. Bộ điều khiển đi kèm với NES giống hệt nhau, không có micrô trên tay cầm thứ hai của Famicom gốc. Cáp cho tay cầm NES cũng dài gấp ba lần so với cáp của Famicom.

Một số bộ điều khiển đặc biệt được thiết kế để sử dụng với các trò chơi cụ thể nhưng không phổ biến. Các thiết bị ngoại vi như vậy bao gồm NES Zapper (một súng ánh sáng), R.O.B. (rô-bốt đồ chơi), và Power Pad (thảm nhảy). Máy Famicom gốc có cổng mở rộng DA-15 ở mặt trước để gắn vào.

Hai bộ điều khiển chính thức được sản xuất cho NES khác: NES Advantage, một bộ điều khiển arcade do Asciiware sản xuất và Nintendo of America cấp phép; và NES Max, một bộ điều khiển có tay cầm và phím D-pad dạng đĩa trượt "cycloid" thay cho phím D-pad truyền thống. Cả hai bộ điều khiển đều có tính năng "Turbo" mô phỏng nhiều lần nhấn nhanh nút A và B; NES Max có các nút Turbo nhấn thủ công và NES Advantage cung cấp nút chuyển đổi cho chức năng Turbo, cùng với các núm xoay điều chỉnh tốc độ nhấn của từng nút. Cái sau cũng bao gồm một nút "Chậm" để tạm dừng trò chơi một cách nhanh chóng; tuy nhiên, chức năng này không dành cho các trò chơi có menu tạm dừng .

Bộ điều khiển tiêu chuẩn đã được thiết kế lại khi ra mắt NES kiểu mới năm 1993. Phiên bản này vẫn giữ lại các cổng có thể tháo rời và bố cục nút bấm ban đầu, nhưng hình dạng đã được thay đổi để trông giống với bộ điều khiển Super Famicom/SNES; Hình dạng của nó đã dẫn tới biệt danh "xương chó".

Nintendo đã tạo ra một máy đan len có thể giao tiếp với NES và trưng bày tại CES năm 1987 để "phản hồi kinh doanh", mặc dù phụ kiện này lại không phát hành. Người phát ngôn của Nintendo, Howard Phillips đã trình diễn sản phẩm này cho Toys "R" Us vào cuối những năm 1980, và một quảng cáo đã sử dụng tiêu đề "Bây giờ bạn đang đan bằng sức mạnh!" để ám chỉ đến khẩu hiệu mà Nintendo sử dụng vào thời điểm đó.

#### Phụ kiện Nhật Bản

Rất ít thiết bị ngoại vi và gói phần mềm cho Famicom được phát hành bên ngoài Nhật Bản.

Famicom 3D System một tai nghe 3D màn trập chủ động phát hành năm 1987, cho phép chơi trò chơi điện tử lập thể. Sản phẩm là một thất bại thương mại và chưa bao giờ phát hành ngoài Nhật Bản; người dùng mô tả tai nghe vừa cồng kềnh vừa bất tiện. Có bảy trò chơi tương thích với kính, trong đó ba trò chơi do Square phát triển; hai tựa game được phát hành toàn cầu là *[[Rad Racer]]* và *[[The 3-D Battles of WorldRunner]]*.

*[[Family BASIC]]* là một phiên bản BASIC dành cho máy Famicom, đóng gói kèm bàn phím. Tương tự như khái niệm "BASIC Progamming" của máy Atari 2600, phiên bản này cho phép người dùng viết chương trình, đặc biệt là trò chơi, và có thể lưu vào băng cassette đi kèm. Nintendo of America đã từ chối phát hành *Famicom BASIC* tại Mỹ vì họ cho rằng nó không phù hợp với nhân khẩu học tiếp thị chính của họ là trẻ em. 

Family Computer Network System kết nối máy Famicom với một mạng lưới độc quyền hiện đã ngừng hoạt động ở Nhật Bản, cung cấp nội dung như dịch vụ tài chính. Một phụ kiện modem quay số thông qua hợp tác với Fidelity Investments nhưng cuối cùng vẫn không phát hành.

##### Famicom Disk System

Đến năm 1986, những hạn chế về chi phí và kích thước của chip ROM sử dụng trong băng ROM của Famicom trở thành vấn nạn rõ ràng, do không có phát minh mới nào để giải quyết. Với suy nghĩ này, Nintendo đã xem xét thị trường máy tính cá nhân (PC), lúc này đĩa mềm đang sử dụng rộng rãi như một phương tiện lưu trữ dữ liệu máy tính. Họ hợp tác với Mitsumi để phát triển ổ đĩa mềm bổ sung cho Famicom dựa trên định dạng Quick Disk của hãng sau này, Nintendo chính thức phát hành Family Computer Disk System (hay Famicom Disk System) tại Nhật Bản ngày 21 tháng 2 năm 1986, với giá bán lẻ là 15.000 Yên.

Ưu điểm của định dạng này (gọi là "Disk Card") thể hiện rõ ngay từ khi ra mắt. Nó có dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn gấp ba lần so với băng trò chơi lớn nhất thời bấy giờ (dùng cho *[[Super Mario Bros.]]*), tích hợp tính năng lưu trò chơi và có chi phí sản xuất thấp hơn so với băng nên giá bán lẻ cũng thấp hơn. Tiện ích bổ sung này cũng có kênh âm thanh tổng hợp bảng sóng mới và nhiều dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn cho mẫu âm thanh của Famicom.  Tận dụng khả năng ghi lại của đĩa, Nintendo đã thiết lập quầy tương tác Disk Writer tại các cửa hàng bán lẻ trên khắp Nhật Bản; tại mỗi quầy, người chơi có thể mua trò chơi mới để ghi lại vào đĩa cũ hoặc mới. Các quầy Disk Fax cho phép người chơi gửi điểm cao nhất của họ trên các đĩa xanh đặc biệt để tham gia các cuộc thi và xếp hạng, ra đời trước bảng xếp hạng trực tuyến vài năm. 

Mặc dù Nintendo đã cam kết phát hành độc quyền trò chơi trên Disk System sau khi phát hành, nhưng nhiều vấn đề bên ngoài đã ảnh hưởng đến khả năng tồn tại lâu dài của nó. Chỉ bốn tháng sau khi ra mắt, Capcom đã phát hành phiên bản Famicom của *[[Ghosts 'n Goblins (trò chơi điện tử)|Makaimura]]* (hay *Ghosts 'n Goblins* tại Hoa Kỳ) trên băng có dung lượng lưu trữ dữ liệu lớn hơn so với Disk Cards, vô hiệu hóa một trong những lợi thế lớn của Disk System bằng cách sử dụng chip logic rời rạc Nintendo cũng yêu cầu một nửa quyền sở hữu bản quyền cho mỗi trò chơi chọn phát hành trên Disk System, dẫn đến việc các nhà phát triển quyết định tiếp tục sử dụng băng vì băng có những chức năng độc quyền so với đĩa. Các nhà phát triển không thích biên lợi nhuận thấp của các quầy Disk Writer.

Việc sử dụng ổ đĩa mềm gây ra nhiều rắc rối hơn; Đĩa dễ vỡ hơn băng và dễ bị hỏng dữ liệu khi tiếp xúc từ tính. Độ tin cậy của chúng càng trở nên kém hơn do không có màn trập, Nintendo đã thay thế bằng một lớp bọc sáp và hộp đựng trong suốt để giảm chi phí; Đĩa xanh và các Disk Card sau này có màn trập. Các ổ đĩa dùng dây cao su cũng không đáng tin cậy, với các mã lỗi khó hiểu làm phức tạp việc khắc phục sự cố; ngay cả khi hoạt động, những người chơi quen dùng băng vẫn khó chịu với thời gian tải và việc lật đĩa. Hơn nữa, bản chất có thể ghi lại của định dạng này đã dẫn đến tình trạng vi phạm bản quyền phần mềm tràn lan, nỗ lực chống vi phạm bản quyền của Nintendo nhanh chóng bị đánh bại.

Mặc dù đã bán được gần hai triệu máy Disk System vào năm 1986, Nintendo chỉ có thể tăng tổng số máy lên 4,4 triệu máy vào năm 1990, thấp hơn nhiều so với dự đoán nội bộ. Disk System trở nên lỗi thời do những tiến bộ trong sản xuất hộp băng ROM, chẳng hạn như chip nhớ ánh xạ để mở rộng dung lượng lưu trữ dữ liệu, SRAM được hỗ trợ bằng pin để lưu trò chơi và giảm tổng chi phí sản xuất. Nintendo muốn phát hành Disk System ở phương Tây, thậm chí còn nộp đơn xin cấp bằng sáng chế thành công tại Hoa Kỳ cho sản phẩm này và Bộ chuyển đổi RAM của các chân băng Famicom sử dụng để tăng cường âm thanh được định tuyến lại. Tuy nhiên, chuyện đó đã không bao giờ thành hiện thực do sự đón nhận không mấy nồng nhiệt của Disk System tại Nhật Bản. Hầu hết các trò chơi của hãng đều được phát hành lại với các giải pháp thay thế trên băng cho cả Famicom và NES, mà không cải thiện âm thanh. Mặc dù trò chơi cuối cùng cho Disk System phát hành vào tháng 12 năm 1992, Nintendo vẫn tiếp tục cung cấp dịch vụ sửa chữa và viết lại cho đến tháng 9 năm 2003.

### NES Test Station

Máy chẩn đoán NES Test Station, một thiết bị dựa trên NES dùng để kiểm tra phần cứng, linh kiện và trò chơi NES, ra mắt năm 1988. Thiết bị này chỉ có thể sử dụng tại các cửa hàng World of Nintendo như một phần của chương trình Dịch vụ đẳng cấp thế giới Nintendo. Khách tham quan mang theo các vật phẩm để kiểm tra cùng với máy, và kỹ thuật viên hoặc nhân viên cửa hàng sẽ hỗ trợ thêm.

Mặt trước của NES Test Station có khe cắm Game Pak và các đầu nối để kiểm tra các linh kiện khác nhau (bộ chuyển đổi AC, công tắc RF, cáp Âm thanh/Hình ảnh, Bộ điều khiển NES, phụ kiện và trò chơi), với một núm xoay nằm ở giữa để chọn linh kiện cần kiểm tra. Bản thân thiết bị nặng khoảng  và kết nối với TV thông qua cáp chuyển đổi A/V và RF kết hợp. Bằng cách nhấn nút màu xanh lá cây, người dùng có thể chuyển đổi giữa kết nối Cáp A/V hoặc RF Switch. TV kết nối với thiết bị này (thường từ 11" đến 14") được thiết kế để đặt lên trên nó.
## Trò chơi

### Băng game Pak

NES sử dụng thiết kế 72 chân, so với 60 chân trên Famicom. Để giảm chi phí và hàng tồn, một số trò chơi đầu tiên phát hành ở Bắc Mỹ chỉ đơn giản là các băng Famicom gắn vào một bộ chuyển đổi để lắp bên trong thân máy NES. Các băng NES đời đầu được ráp lại với nhau bằng năm vít có rãnh nhỏ. Các trò chơi phát hành sau năm 1987 đã được thiết kế lại một chút để kết hợp hai kẹp nhựa khớp vào phần nhựa của băng, bỏ hai ốc vít trên cùng.

Mặt sau của băng có dán nhãn hướng dẫn sử dụng. Mã sản xuất và mã sửa đổi phần mềm in dưới dạng tem trên nhãn sau để tương ứng với phiên bản phần mềm và nhà sản xuất. Tất cả các băng NTSC và PAL có bản quyền đều có tông màu nhựa xám tiêu chuẩn, ngoại trừ *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử)|The Legend of Zelda]]* và *[[Zelda II: The Adventure of Link]]*, có hộp băng màu vàng đồng. Các hộp băng không cấp phép sẽ có màu đen, xanh nhạt và vàng, và tất cả đều có hình dạng hơi khác so với băng NES tiêu chuẩn. Nintendo cũng sản xuất băng nhựa màu vàng để sử dụng nội bộ tại các Trung tâm Dịch vụ Nintendo, mặc dù những "hộp thử nghiệm" này chưa bao giờ được bán ra. Tất cả các hộp băng cấp phép tại Hoa Kỳ đều do Nintendo, Konami và Acclaim sản xuất.

Băng Famicom có hình dạng hơi khác một chút. Không giống như các trò chơi NES, các băng Famicom chính thức được sản xuất bằng nhựa nhiều màu. Các bộ điều hợp, có thiết kế tương tự như phụ kiện Game Genie, dùng để chơi các trò chơi Famicom trên NES. Tại Nhật Bản, một số công ty đã sản xuất băng cho Famicom.  Điều này cho phép các công ty phát triển chip tùy chỉnh riêng được thiết kế cho các mục đích cụ thể, chẳng hạn như âm thanh và đồ họa vượt trội.

### Giấy phép của bên thứ ba

Việc Nintendo gần như độc quyền trên thị trường trò chơi điện tử gia đình đã mang lại cho họ sức ảnh hưởng thống trị toàn ngành. Không giống như Atari, chưa bao giờ tích cực theo đuổi các nhà phát triển bên thứ ba (thậm chí còn ra tòa để buộc Activision ngừng sản xuất các trò chơi Atari 2600), Nintendo đã lường trước và khuyến khích sự tham gia của các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba, mặc dù hoàn toàn theo các điều khoản của riêng họ.

Để đạt được mục đích này, một chip xác thực 10NES được trang bị trong mỗi máy chơi game và hộp băng được cấp phép. Nếu chip của máy không thể phát hiện chip tương ứng bên trong hộp băng, trò chơi sẽ không tải được. Nintendo mô tả các biện pháp này là nhằm bảo vệ người tiêu dùng khỏi những trò chơi mà họ cho là kém chất lượng, và đặt dấu vàng chứng nhận lên tất cả các trò chơi được cấp phép phát hành cho hệ máy này.

Nintendo không khắt khe như Sega, vốn không hợp tác với các nhà phát hành bên thứ ba cho đến khi Mediagenic ra mắt vào cuối mùa hè năm 1988. Ý định của Nintendo là giữ lại phần lớn doanh thu từ trò chơi NES cho riêng họ. Công ty yêu cầu họ phải là nhà sản xuất độc quyền tất cả các băng trò chơi, và nhà phát hành phải thanh toán đầy đủ trước khi sản xuất băng. Băng trò chơi không thể trả lại cho Nintendo nêncác nhà phát hành phải chịu mọi rủi ro. Kết quả là, một số nhà phát hành đã chịu lỗ nhiều hơn do phải bán tháo hàng tồn kho vào cuối kỷ nguyên NES, so với lợi nhuận họ từng kiếm từ việc bán trò chơi. Vì Nintendo kiểm soát toàn bộ quá trình sản xuất băng trò chơi nên họ có thể áp các quy định nghiêm ngặt lên các nhà phát triển bên thứ ba, được yêu cầu ký hợp đồng bắt buộc phải phát triển độc quyền cho hệ máy này, đặt hàng ít nhất 10.000 băng trò chơi và chỉ sản xuất năm trò chơi mỗi năm. tình trạng thiếu chip DRAM và ROM toàn cầu năm 1988 được cho là đã khiến Nintendo chỉ chấp nhận trung bình 25% yêu cầu của các nhà phát hành, một số nhà phát hành nhận số lượng cao hơn nhiều và số khác gần như không nhận được gì. GameSpy chỉ ra "những điều khoản cứng rắn" của Nintendo đã khiến công ty có nhiều kẻ thù hơn bạn trong những năm 1980. Một số nhà phát triển đã cố gắng lách luật giới hạn năm trò chơi bằng cách tạo ra các thương hiệu công ty bổ sung như nhãn hiệu Ultra Games của Konami; số khác thì lách luật chip 10NES.

Do các yêu cầu cấp phép nghiêm ngặt, Nintendo đã bị cáo buộc vi phạm luật chống độc quyền. Bộ Tư pháp Hoa Kỳ và một số tiểu bang đã bắt đầu điều tra hoạt động kinh doanh của công ty, dẫn đến sự can thiệp của Quốc hội và Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC). FTC đã tiến hành một cuộc điều tra mở rộng, bao gồm phỏng vấn hàng trăm nhà bán lẻ. Trong quá trình điều tra của FTC, Nintendo đã thay đổi các điều khoản trong thỏa thuận cấp phép nhà xuất bản để loại bỏ quy tắc hai năm và các điều khoản hạn chế khác. Nintendo và FTC đã giải quyết vụ việc vào tháng 4 năm 1991, theo đó, Nintendo được yêu cầu gửi phiếu giảm giá 5 đô la cho một trò chơi mới cho những người đã mua trò chơi NES từ tháng 6 năm 1988 đến tháng 12 năm 1990. GameSpy nhận xét hình phạt dành cho Nintendo đặc biệt nhẹ so với những phát hiện của vụ án, mặc dù có suy đoán là do FTC không muốn gây tổn hại đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử tại Hoa Kỳ.

Khi NES sắp kết thúc vòng đời, nhiều nhà phát hành bên thứ ba như Electronic Arts đã hỗ trợ các máy chơi game mới nổi cạnh tranh với các điều khoản cấp phép ít nghiêm ngặt hơn, chẳng hạn như Sega Genesis và PlayStation, lần lượt làm xói mòn và chiếm lấy vị thế thống trị của Nintendo trên thị trường máy chơi game tại gia. Các máy chơi game từ các đối thủ của Nintendo trong thời kỳ hậu SNES luôn được hỗ trợ bởi bên thứ ba mạnh hơn nhiều so với Nintendo, vốn phụ thuộc nhiều vào các trò chơi của bên thứ nhất hơn.

#### Trò chơi không phép
Các công ty từ chối trả phí cấp phép hoặc bị Nintendo từ chối đã tìm cách luật hệ thống xác thực của máy. Hầu hết các công ty này đã tạo ra các mạch sử dụng xung điện áp để tạm thời vô hiệu hóa chip 10NES. Một số trò chơi không có bản quyền được phát hành ở Châu Âu và Úc được thiết kế dưới dạng dongle để kết nối với trò chơi có bản quyền và sử dụng chip 10NES của trò chơi đó để xác thực. Để chống lại điều này, Nintendo of America đã đe dọa sẽ thu hồi nguồn cung cấp trò chơi có bản quyền từ các nhà bán lẻ bán trò chơi không có bản quyền, và nhiều bản sửa đổi đã được thực hiện trên PCB NES để ngăn hoạt động các băng không có bản quyền.

Atari Games đã áp dụng một cách tiếp cận khác với công ty con chuyên về trò chơi là Tengen, công ty đã cố gắng nghiên cứu kỹ thuật đảo ngược chip khóa để phát triển chip "Thỏ". Tengen cũng đã lấy bản mô tả về chip khóa từ Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ bằng cách khai man nó cần thiết để chống lại các khiếu nại vi phạm bản quyền hiện tại. Nintendo đã kiện thành công Tengen về tội vi phạm bản quyền; tuy nhiên, các khiếu nại chống độc quyền của Tengen với Nintendo chưa bao giờ được giải quyết.

Color Dreams đã sản xuất trò chơi điện tử Cơ Đốc giáo dưới tên công ty con là Wisdom Tree. Nhà sử học Steven Kent đã viết "Wisdom Tree đã đặt Nintendo vào một tình huống khó khăn. Công chúng dường như không mấy chú ý đến cuộc chiến pháp lý với Atari Games, và các nhà phân tích trong ngành rất ấn tượng với sự nhạy bén về mặt pháp lý của Nintendo; nhưng việc kiện một công ty nhỏ phát hành các trò chơi tôn giáo vô thưởng vô phạt lại là một câu chuyện khác."

### Cho thuê trò chơi
Khi NES ngày càng phổ biến và có mặt trong hàng triệu ngôi nhà ở Mỹ, một số cửa hàng cho thuê băng video nhỏ bắt đầu mua bản sao trò chơi NES và cho khách hàng thuê với giá tương đương với giá thuê băng video trong vài ngày. Nintendo không thu được lợi nhuận nào từ hoạt động này, ngoài chi phí ban đầu cho trò chơi của họ; không giống như cho thuê phim, một trò chơi mới phát hành có thể lưu hành và có sẵn để cho thuê ngay trong ngày. Nintendo đã thực hiện các bước để ngăn chặn việc cho thuê trò chơi, nhưng không có hành động pháp lý chính thức nào cho đến khi Blockbuster Video bắt đầu biến dịch vụ cho thuê trò chơi thành một dịch vụ quy mô lớn. Nintendo tuyên bố việc cho phép khách hàng thuê trò chơi sẽ làm giảm đáng kể doanh số bán hàng và đẩy giá trò chơi lên cao. Nintendo đã thua kiện, nhưng lại thắng mục vi phạm bản quyền. Blockbuster bị cấm đính kèm bản sao các tập sách hướng dẫn gốc có bản quyền vào các trò chơi cho thuê. Tuân thủ phán quyết, Blockbuster đã tự in các hướng dẫn ngắn gọn của riêng họ, thường dưới dạng một tập sách nhỏ, thẻ hoặc nhãn ở mặt sau hộp cho thuê, giải thích về tiền đề cơ bản và cách điều khiển của trò chơi. Tuy nhiên, các cửa hàng cho thuê băng đĩa khác vẫn tiếp tục hoạt động cho thuê trò chơi điện tử.

## Đón nhận
Đến năm 1988, các nhà quan sát trong ngành đã tuyên bố rằng sự phổ biến của NES đã tăng nhanh đến mức thị trường băng trò chơi Nintendo lớn hơn tất cả các phần mềm máy tính gia đình cộng lại. Trong báo cáo của *[[Compute!]]* năm 1989 ghi nhận Nintendo đã bán được bảy triệu máy NES chỉ riêng trong năm 1988, gần bằng số lượng Commodore 64 bán trong năm năm đầu tiên. Tạp chí này cho biết "Các nhà sản xuất trò chơi máy tính đang rất sợ hãi", đồng thời nêu rõ rằng sự nổi tiếng của Nintendo đã khiến hầu hết các đối thủ cạnh tranh có doanh số bán hàng kém trong mùa lễ trước và gây ra các vấn đề tài chính nghiêm trọng cho một số công ty.

Vào tháng 6 năm 1989, Peter Main, phó chủ tịch tiếp thị của Nintendo of America, cho biết Famicom hiện diện ở 37% hộ gia đình tại Nhật Bản. Đến năm 1990, NES đã có mặt ở 30% hộ gia đình tại Hoa Kỳ, so với 23% đối với tất cả máy tính cá nhân. Đến năm 1990, doanh số của NES đã vượt qua tất cả các máy chơi game đã phát hành trước đó trên toàn thế giới.

Đầu những năm 1990, một số người dự đoán sự cạnh tranh từ các hệ máy vượt trội về mặt công nghệ như Mega Drive 16-bit sẽ đồng nghĩa với việc sự thống trị của NES sẽ ngay lập tức chấm dứt. Tuy nhiên, trong năm đầu tiên ra mắt phiên bản kế nhiệm của Famicom, Super Famicom (hay Super Nintendo Entertainment System bên ngoài Nhật Bản), Famicom đã trở thành máy chơi game bán chạy thứ hai tại Nhật Bản, vượt xa PC Engine và Mega Drive mới hơn và mạnh mẽ hơn. Máy vẫn phổ biến ở Nhật Bản và Bắc Mỹ cho đến cuối năm 1993, khi nhu cầu về phần mềm NES mới đột ngột giảm mạnh. Các trò chơi được cấp phép cuối cùng cho máy là *[[Adventure Island IV]]* tại Nhật Bản (phát hành ngày 24 tháng 6 năm 1994), *[[Wario's Woods]]* tại Bắc Mỹ (ngày 10 tháng 12 năm 1994) và *[[The Lion King (trò chơi điện tử)|The Lion King]]* tại Châu Âu (ngày 25 tháng 5 năm 1995). Do doanh số bán hàng ngày càng giảm và thiếu trò chơi mới, Nintendo of America đã chính thức ngừng sản xuất NES vào năm 1995. Nintendo sản xuất các máy Famicom mới tại Nhật Bản cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003, và tiếp tục sửa chữa máy chơi game Famicom cho đến ngày 31 tháng 10 năm 2007, với lý do ngừng hỗ trợ là do nguồn cung cấp linh kiện không đủ.

NES ban đầu không thành công ở Châu Âu vào cuối những năm 1980, khi nó bị Master System và ZX Spectrum vượt mặt ở Vương quốc Anh. Đến năm 1990, Master System là máy chơi game bán chạy nhất ở Châu Âu, ngay cả khi NES bắt đầu có lượng người dùng tăng nhanh ở Anh. Vào đầu những năm 1990, doanh số bán NES đã bắt kịp và vượt qua Master System một cách sít sao ở Tây Âu; tuy nhiên, Master System vẫn duy trì vị trí dẫn đầu ở một số thị trường như Anh, Bỉ và Tây Ban Nha.
## Kế thừa

NES phát hành hai năm sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983, khi nhiều nhà bán lẻ và người tiêu dùng trưởng thành coi trò chơi điện tử chỉ là một trào lưu nhất thời. nhiều người lúc đầu tin rằng NES sẽ sớm lụi tàn. Trước NES và Famicom, Nintendo được biết đến là một nhà sản xuất bài và đồ chơi Nhật Bản có danh tiếng vừa phải, nhưng sự nổi tiếng của máy chơi game đã giúp công ty phát triển thành một cái tên được công nhận trên toàn thế giới, gần như đồng nghĩa với trò chơi điện tử, như Atari đã từng, và cũng tạo tiền đề cho sự thống trị của Nhật Bản trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào những năm 1980 và 1990. Với NES, Nintendo cũng đã thay đổi mối quan hệ giữa các nhà sản xuất máy chơi game và các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba, bằng cách hạn chế các nhà phát triển xuất bản và phân phối phần mềm mà không có sự chấp thuận được cấp phép. Điều này dẫn đến việc tạo ra các trò chơi chất lượng cao hơn, góp phần thay đổi thái độ của công chúng vốn đã chán ngán với những trò chơi kém chất lượng trên các hệ máy trước đó.

Thiết kế phần cứng của NES có sức ảnh hưởng cao. Nintendo đã chọn tên "Nintendo Entertainment System" cho thị trường Mỹ và thiết kế lại để nó không mang dáng vẻ đồ chơi trẻ con. Việc gắn băng từ phía trước cũng giúp sử dụng dễ dàng hơn trên giá đỡ TV cùng với các thiết bị giải trí khác như đầu ghi băng video.

Những hạn chế về phần cứng của hệ máy này đã dẫn đến những nguyên tắc thiết kế vẫn còn ảnh hưởng đến sự phát triển của trò chơi điện tử hiện đại. Nhiều thương hiệu trò chơi nổi tiếng bắt nguồn từ NES, bao gồm cả *[[Mario (dòng trò chơi)|Super Mario Bros.]]* của Nintendo., *[[The Legend of Zelda]]*, và *[[Metroid]]*, cũng như *[[Mega Man]]* của Capcom, *[[Castlevania]]* của Konami, *[[Final Fantasy]]* của Square, và *[[Dragon Quest]]* của Enix.

Hình ảnh của NES, đặc biệt là bộ điều khiển của nó, đã trở thành họa tiết phổ biến cho nhiều sản phẩm khác nhau, bao gồm cả Game Boy Advance của Nintendo. Tay cầm NES nguyên bản đã trở thành một trong những biểu tượng dễ nhận biết nhất của máy chơi game này. Nintendo đã mô phỏng hình dáng của tay cầm này trong nhiều sản phẩm khác, từ hàng khuyến mại đến các phiên bản giới hạn của Game Boy Advance.

Tại Triển lãm trò chơi Tokyo năm 2023, *Famicom* đã trao tặng "Giải thưởng Bộ trưởng Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp" để vinh danh tầm ảnh hưởng của máy và đặt nền móng cho ngành công nghiệp trò chơi.

Năm 2011, IGN đã vinh danh NES là máy chơi trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại.

### Giả lập

Có thể giả lập NES trên nhiều hệ máy khác. Trình giả lập NES đầu tiên được biết đến là Family Computer Emulator do Udagawa Haruhisa phát triển, xuất hiện năm 1990 cho máy tính FM Towns. Trình giả lập đầu tiên cho IBM PC là Pasofami, chỉ có tiếng Nhật. Tiếp theo là iNES năm 1996, có tiếng Anh và đa nền tảng, được mô tả là phần mềm giả lập NES đầu tiên mà người dùng không chuyên có thể sử dụng. Phiên bản đầu tiên của NESticle, một trình giả lập không chính thức dựa trên MS-DOS phát hành ngày 3 tháng 4 năm 1997. Nintendo cung cấp dịch vụ giả lập cấp phép cho một số trò chơi NES thông qua dịch vụ Virtual Console dành cho Wii, Nintendo 3DS và Wii U, và thông qua dịch vụ Nintendo Classics dành cho Nintendo Switch và Nintendo Switch 2.

### Tái phát hành

Ngày 14 tháng 7 năm 2016, Nintendo công bố ra mắt một bản sao thu nhỏ của NES vào tháng 11 năm 2016, đặt tên là Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition ở Mỹ và Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ở Châu Âu và Úc. Máy dựa trên mô phỏng, có sẵn 30 trò chơi từ thư viện NES cổ điển, bao gồm cả loạt *[[Super Mario Bros.]]* và *[[The Legend of Zelda]]*. Máy có đầu ra hiển thị HDMI và bộ tay cầm điều khiển mới, có thể kết nối với Wii Remote để sử dụng với các trò chơi Virtual Console. Máy ngừng sản xuất ở Bắc Mỹ vào ngày 13 tháng 4 năm 2017 và trên toàn thế giới ngày 15 tháng 4 năm 2017. Tuy nhiên, vào tháng 9 năm 2017, Nintendo thông báo NES Classic Mini quay trở lại sản xuất từ ngày 29 tháng 6 năm 2018, và sẽ bị ngừng sản xuất vĩnh viễn vào tháng 12 cùng năm.
## Xem thêm

* Khó như trò chơi Nintendo
* Giải vô địch thế giới Nintendo

## Ghi chú

### Phiên âm

### Trích dẫn

### Nguồn

*
*
*
*

## Thư mục

* 

## Liên kết ngoài

* 
* 
* 
* Trang web chính thức của NES Classic Edition
* Trang web chính thức của Famicom (tiếng Nhật)