Trò chơi platform

**Trò chơi platform**, hoặc **trò chơi đi cảnh**, là một thể loại phụ của trò chơi hành động, trong đó mục tiêu chính là di chuyển nhân vật người chơi giữa các điểm trong môi trường. Trò chơi platform có đặc trưng là các màn chơi có địa hình gồ ghề và các bệ treo lơ lửng, đòi hỏi người chơi phải nhảy và leo trèo để vượt qua. Các động tác nhào lộn khác cũng có thể được đưa vào lối chơi, chẳng hạn như đu dây hoặc móc câu, nhảy khỏi tường, lướt trong không trung hoặc bật lên từ lò xo hoặc tấm bạt lò xo. 

*[[Space Panic]]* năm 1980 có thang leo nhưng không có nhảy, đôi khi được coi là trò chơi platform đầu tiên. *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]* phát hành năm 1981, trò chơi này đã thiết lập một khuôn mẫu cho những gì ban đầu được gọi là "trò chơi leo núi". *Donkey Kong* đã truyền cảm hứng cho nhiều bản sao và trò chơi có các yếu tố tương tự, chẳng hạn như *[[Miner 2049er]]* (1982) và *[[Kangaroo (trò chơi điện tử)|Kangaroo]]* (1982), trong khi trò chơi arcade của Sega là *[[Congo Bongo]]* (1983) bổ sung thêm chiều thứ ba thông qua đồ họa đẳng cự. Một trò chơi nổi tiếng khác cùng thời kỳ đó là *[[Pitfall!]]* (1982) cho phép di chuyển sang trái và phải qua một loạt màn hình không cuộn, mở rộng khu vực chơi. *[[Super Mario Bros.]]* (1985) chủ lực của Nintendo và phần tiếp theo của loạt *[[Super Mario]]* là những trò chơi định hình thể loại, với các màn chơi cuộn ngang và người chơi điều khiển một nhân vật có tên, Mario, sau này trở thành linh vật của Nintendo. Các thuật ngữ "trò chơi platform" và "platform" bắt đầu phổ biến vào cuối những năm 1980.

Vào thời kỳ đỉnh cao, trò chơi platform ước tính chiếm từ một phần tư đến một phần ba tổng số trò chơi trên máy chơi trò chơi điện tử. Đến năm 2006, doanh số bán hàng đã giảm, chỉ còn chiếm 2% thị phần so với 15% vào năm 1998. Mặc dù vậy, các trò chơi thuộc thể loại platform vẫn được phát hành thương mại hàng năm, bao gồm cả một số trò chơi đã bán được hàng triệu bản.

## Khái niệm
Trò chơi platform yêu cầu người chơi điều khiển nhân vật của mình di chuyển qua các bệ để đến đích, đồng thời đối đầu với kẻ thù và tránh chướng ngại vật trên đường đi. Các trò chơi này có thể được trình bày từ góc nhìn ngang, sử dụng chuyển động hai chiều, hoặc ở dạng 3D với camera được đặt phía sau nhân vật chính hoặc ở góc nhìn đẳng cự. Lối chơi platform điển hình thường rất năng động và thách thức phản xạ, sự tính toán thời gian và sự khéo léo của người chơi trong việc điều khiển.

Các phương thức di chuyển phổ biến nhất trong thể loại này là đi bộ, chạy, nhảy, tấn công và leo trèo. Nhảy là yếu tố trung tâm của thể loại này, mặc dù có những ngoại lệ như *[[Popeye (trò chơi điện tử)|Popeye]]* của Nintendo và *[[BurgerTime]]* của Data East, cả hai đều ra mắt năm 1982. Trong một số trò chơi, chẳng hạn như *Donkey Kong*, quỹ đạo của cú nhảy được cố định, trong khi ở những trò chơi khác, nó có thể được thay đổi giữa không trung. Việc rơi có thể gây thương tích hoặc tử vong. Nhiều trò chơi platform chứa các chướng ngại vật môi trường có thể giết chết nhân vật của người chơi khi chạm vào, chẳng hạn như hố dung nham hoặc vực sâu không đáy. Người chơi có thể thu thập vật phẩm và tăng sức mạnh để trang bị cho nhân vật chính những khả năng mới nhằm vượt qua khó khăn.

Hầu hết các trò chơi thuộc thể loại này bao gồm nhiều cấp độ với độ khó tăng dần, xen kẽ là các trận đấu trùm, nơi nhân vật phải đánh bại một kẻ thù đặc biệt nguy hiểm để tiến lên. Các câu đố logic đơn giản cần giải quyết và các thử thách kỹ năng cần vượt qua là những yếu tố phổ biến khác trong thể loại này.

Một biến thể hiện đại của trò chơi platform, đặc biệt phổ biến trên nền tảng di động, là trò chơi chạy vô tận, trong đó nhân vật chính luôn di chuyển về phía trước và người chơi phải né tránh hoặc nhảy để tránh rơi hoặc va chạm với chướng ngại vật.

## Tên gọi
Có nhiều tên gọi khác nhau đã được sử dụng trong những năm sau khi trò chơi đầu tiên thuộc thể loại này được phát hành là *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*. Miyamoto Shigeru ban đầu gọi nó là "trò chơi chạy/nhảy/leo trèo" trong quá trình phát triển. Miyamoto thường sử dụng thuật ngữ "trò chơi vận động" để chỉ Donkey Kong và các trò chơi sau này thuộc thể loại này, chẳng hạn như *[[Super Mario Bros.]]* (1985).

*Donkey Kong* đã tạo ra những trò chơi khác kết hợp giữa chạy, nhảy và di chuyển theo chiều dọc, một thể loại mới lạ không giống với phong cách của các trò chơi trước đó, khiến các nhà báo và nhà văn phải tự đưa ra thuật ngữ riêng của họ. Tạp chí *[[Computer and Video Games]]* gọi nó là các trò chơi "kiểu Donkey Kong" hoặc "kiểu Kong". "Trò chơi leo trèo" đã được sử dụng trong cuốn sách "Video Invaders" năm 1982 của Steve Bloom và các tạp chí *[[Electronic Games]]* (Mỹ) năm 1983 - trong đó có bài viết trang bìa mang tên "Hướng dẫn người chơi về trò chơi leo trèo" - và *TV Gamer* (Anh). Bloom định nghĩa trò chơi leo trèo là những trò chơi mà người chơi "phải leo từ dưới cùng của màn hình lên trên cùng trong khi tránh và/hoặc tiêu diệt các chướng ngại vật và kẻ thù mà bạn chắc chắn sẽ gặp trên đường đi". Theo định nghĩa này, ông đã liệt kê *[[Space Panic]] *(1980), *Donkey Kong* và, mặc dù có góc nhìn từ trên xuống, *[[Frogger]]* (1981) là các trò chơi leo trèo.

Trong bài đánh giá trò chơi *Beer Run* trên Apple II đăng trên tạp chí *[[Creative Computing]]* tháng 12 năm 1982, người đánh giá đã sử dụng một thuật ngữ khác: "Tôi sẽ gọi đây là một trò chơi leo thang, giống như 'thể loại leo thang', bao gồm *[[Apple Panic]]* và *Donkey Kong*." Thuật ngữ này cũng được tạp chí *Video Games Player* sử dụng năm 1983 khi họ vinh danh phiên bản chuyển thể của *Donkey Kong* từ Coleco là "Trò chơi leo thang của năm".

Một thuật ngữ khác được sử dụng vào cuối những năm 1980 đến những năm 1990 là "trò chơi hành động nhân vật", ám chỉ các trò chơi xoay quanh các nhân vật chính có tên tuổi, chẳng hạn như *Super Mario Bros.*, *[[Sonic the Hedgehog]]*, and *[[Bubsy]]*. Nó cũng được áp dụng rộng rãi hơn cho các trò chơi điện tử cuộn ngang, bao gồm cả các trò chơi điện tử chạy và bắn súng như *[[Gunstar Heroes]]*.

Thuật ngữ *Trò chơi Platform* trở nên phổ biến trong thể loại này vào năm 1989, được sử dụng rộng rãi trên báo chí Vương quốc Anh. Ví dụ như việc gọi "khuôn mẫu *[[Super Mario]]*" (như *[[J.J. & Jeff|Kato-chan & Ken-chan]]*) là trò chơi platform, và gọi *[[Strider (trò chơi arcade)|Strider]]* một trò chơi "bệ đỡ và thang".

## Lịch sử

### Màn hình đơn
Thể loại này có nguồn gốc từ đầu những năm 1980. Cấp độ trong các trò chơi platform ban đầu được giới hạn trong một màn hình duy nhất, được xem trong hồ sơ, với việc leo giữa các platform. *[[Space Panic]]*, bản phát hành arcade năm 1980 của Universal, đôi khi được coi là trò chơi platform đầu tiên. *Space Panic* có thang và leo trèo nhưng không nhảy được. Một tiền thân khác của thể loại này từ năm 1980 là *[[Crazy Climber]]* của Nichibutsu, trong đó nhân vật của người chơi sẽ di chuyển theo chiều dọc các tòa nhà chọc trời.

*[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*, một trò chơi arcade do Nintendo sáng tạo và phát hành vào tháng 7 năm 1981, là trò chơi đầu tiên cho phép người chơi nhảy qua chướng ngại vật và khoảng trống. Nó được nhiều người coi là trò chơi platform đầu tiên. Trò chơi giới thiệu một nhân vật tên là Mario. *Donkey Kong* đã được chuyển sang nhiều hệ máy console và máy tính vào thời điểm đó, đặc biệt là trò chơi đóng gói bán chạy trên hệ thống dành cho ColecoVision, và cả một phiên bản cầm tay từ Coleco vào năm 1982. Trò chơi đã giúp củng cố vị trí của Nintendo như một cái tên quan trọng trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử trên phạm vi quốc tế.

Các trò chơi có bậc thang và platform nhanh chóng được các nhà phát triển khác theo sau, chẳng hạn như *[[Kangaroo (trò chơi điện tử)|Kangaroo]]*, *[[BurgerTime]]*, *[[Canyon Climber]]*, và *[[Ponpoko]]*, tất cả đều từ năm 1982. Cũng trong năm đó, *[[Miner 2049er]]* được cung cấp với mười màn hình so với *Donkey Kong* bốn màn hình. *[[Jumpman (trò chơi điện tử)|Jumpman]]* (1983) tăng số lượng lên 30. *[[Mr. Robot and His Robot Factory]]* (1984) bao gồm một trình chỉnh sửa cấp độ.

*Donkey Kong* có phần tiếp theo là *[[Donkey Kong Junior (trò chơi điện tử)|Donkey Kong Jr.]]* (1982) sau đó là *[[Mario Bros.]]* (1983), một platform với hai người chơi hợp tác. Nó đặt nền móng cho các trò chơi hợp tác hai người chơi khác như *[[Fairyland Story]]* và*[[Bubble Bobble]]*.

### Màn hình cuộn
Platform đầu tiên sử dụng đồ họa cuộn xuất hiện nhiều năm trước khi thể loại này trở nên phổ biến. *[[Jump Bug]]* là một trò chơi bắn súng platform do Alpha Denshi phát triển theo hợp đồng với Hoei/Coreland và phát hành trên hệ máy arcade năm 1981, chỉ năm tháng sau *[[Donkey Kong (trò chơi arcade)|Donkey Kong]]*. Người chơi điều khiển một chiếc ô tô nảy, nhảy trên nhiều bệ khác nhau như tòa nhà, đám mây và đồi núi. *Jump Bug* cung cấp một cái nhìn thoáng qua về những gì sắp xảy ra, với các platform không bằng phẳng, lơ lửng, các cấp độ cuộn theo chiều ngang (và trong một phần, theo chiều dọc) và các phần theo chủ đề khác nhau, chẳng hạn như thành phố, nội thất của một kim tự tháp lớn và dưới nước.

#### Trò chơi cuộn màn hình thế hệ thứ hai
Vào thời điểm Genesis và TurboGrafx-16 ra mắt, trò chơi platform là thể loại phổ biến nhất. Người ta đặc biệt nhấn mạnh vào việc có một tựa trò chơi platform hàng đầu dành riêng cho một hệ thống, có nhân vật linh vật. Năm 1989, Sega phát hành *[[Alex Kidd in the Enchanted Castle]]*, thành công chỉ ở mức khiêm tốn. Cùng năm đó, Capcom phát hành *[[Strider (trò chơi arcade)|Strider]]* trong các trò chơi điện tử, cuộn theo nhiều hướng và cho phép người chơi triệu hồi trí tuệ nhân tạo đối tác, chẳng hạn như droid, hổ và diều hâu, để giúp chống lại kẻ thù. Một bản phát hành khác của Sega vào năm 1989 là *[[Shadow Dancer (trò chơi điện tử 1989)|Shadow Dancer]]*, là một trò chơi cũng bao gồm một đối tác AI: một con chó đi theo người chơi và hỗ trợ trong trận chiến. In 1990, Hudson Soft phát hành *[[Bonk's Adventure]]* với nhân vật chính được đặt làm linh vật của NEC. Năm sau, *[[Cocoron]]* của Takeru, một platform muộn của Famicom cho phép người chơi xây dựng một nhân vật từ một hộp đồ chơi chứa đầy các phụ tùng thay thế.

#### Sự suy tàn của 2D
Sự phong phú của platform dành cho máy game 16 bit vẫn tiếp tục ở cuối thế hệ, với các trò chơi thành công như Vectorman* (1995), [[Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest]]* (1995) và ''Super Mario World 2: Yoshi's Island'' (1995), nhưng việc phát hành phần cứng mới khiến sự chú ý của người chơi rời khỏi thể loại 2D. Tuy nhiên, Saturn, PlayStation và Nintendo 64 vẫn có một số platform 2D thành công. ''Rayman'' 2D đã thành công lớn trên máy game32-bit. *[[Mega Man 8]]* và *[[Mega Man X4]]* đã giúp khơi dậy sự quan tâm đến nhân vật Mega Man của Capcom. *[[Castlevania: Symphony of the Night]]* đã hồi sinh loạt trò chơi và thiết lập platform mới cho các trò chơi  Castlevania sau này. *[[Oddworld]]* và ''Heart of Darkness'' đã giữ cho nhánh con được sinh ra từ *Prince of Persia* tồn tại.

### Không gian ba chiều
Thuật ngữ *platform 3D* thường dùng để chỉ các trò chơi có lối chơi ba chiều và đồ họa 3D đa giác. Các trò chơi có lối chơi 3D nhưng đồ họa 2D thường gọi là platform đẳng cự, trong khi những trò chơi có đồ họa 3D nhưng chơi trên mặt phẳng 2D được gọi là *[[2.5D]]*, vì chúng là sự kết hợp giữa 2D và 3D.

Những trò chơi platform đầu tiên mô phỏng phối cảnh 3D và camera chuyển động xuất hiện vào đầu những năm 1980. Một ví dụ ban đầu về điều này là *[[Antarctic Adventure]]*, của Konami, người chơi điều khiển một chú chim cánh cụt ở góc nhìn người thứ ba cuộn về phía trước trong khi phải nhảy qua các hố và chướng ngại vật. Trò chơi phát hành lần đầu vào năm 1983 cho máy tính MSX, sau đó được chuyển sang nhiều hệ máy khác nhau vào năm sau, bao gồm  NES, và ColecoVision.

#### 3D thực sự
Vào những năm 1990, trò chơi platform bắt đầu chuyển từ giả 3D sang "3D thực", giúp người chơi kiểm soát nhân vật và góc máy ảnh nhiều hơn. Để hiển thị môi trường 3D từ bất kỳ góc độ nào mà người dùng chọn, phần cứng đồ họa phải đủ mạnh, đồng thời hình ảnh và mô hình kết xuất của trò chơi phải có thể xem được từ mọi góc độ. Sự cải tiến trong công nghệ đồ họa cho phép các nhà xuất bản tạo ra những trò chơi như vậy nhưng lại gây ra một số vấn đề mới. Ví dụ: nếu người chơi có thể điều khiển hệ thống máy quay ảo, nó phải được giới hạn để tránh bị xuyên qua môi trường xung quanh.

### Những phát triển gần đây

Ở thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ bảy, mặc dù thể loại này có sự hiện diện nhỏ hơn trên thị trường game, một số trò chơi platform vẫn gặt hái được thành công. Cuối năm 2007, *[[Super Mario Galaxy]]* and *[[Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction]]* đã nhận được sự đón nhận tích cực từ cả giới phê bình lẫn người hâm mộ. *[[Super Mario Galaxy]]*đã được các trang web game nổi tiếng như GameSpot, IGN và GameTrailers trao giải Trò chơi Hay Nhất Năm 2007. Vào thời điểm đó, theo GameRankings, đây là trò chơi được giới phê bình đánh giá cao nhất mọi thời đại. Năm 2008, *[[LittleBigPlanet]]* kết hợp lối chơi platform 2D truyền thống với mô phỏng vật lý và nội dung do người dùng tạo ra, mang lại doanh thu cao và nhiều đánh giá tích cực. *[[Sonic Unleashed]]* có các màn chơi với cả lối chơi platform 2D và 3D, một công thức được sử dụng sau này trong *[[Sonic Colors]]* và *[[Sonic Generations]]*. Hơn nữa, hai trò chơi *[[Crash Bandicoot]]* đã được phát hành vào năm 2007 và 2008, và vào năm 2013, RobTop Games, một nhà phát triển độc lập, đã tạo ra *[[Geometry Dash]]*.

## Thể loại phụ
Danh sách này liệt kê một số trò chơi platform có thể định nghĩa được thuộc các thể loại sau, nhưng cũng có nhiều trò chơi thuộc các thể loại phụ không được định nghĩa rõ ràng mà chưa được liệt kê. Các thể loại trò chơi này là những thể loại nguyên mẫu được nhận biết bởi các phong cách platform khác nhau.

### Trò chơi platform giải đố

Trò chơi platform giải đố được đặc trưng bởi việc sử dụng cấu trúc platform để dẫn dắt trò chơi, trong đó thử thách chủ yếu đến từ các câu đố. Thể loại phụ này có sự hiện diện mạnh mẽ trên các hệ máy cầm tay. *[[Wario Land 2]]* đã đưa loạt trò chơi Wario vào thể loại giải đố platform bằng cách loại bỏ yếu tố tử vong và thêm vào các thương tích tạm thời, chẳng hạn như bị đè bẹp hoặc bị đốt cháy, cùng với các sức mạnh đặc biệt. *[[Wario Land 3]]* tiếp tục truyền thống này, trong khi *[[Wario Land 4]]* là sự kết hợp giữa yếu tố giải đố và trò chơi platform truyền thống. Phiên bản cập nhật ''Donkey Kong'' trên Game Boy cũng thành công và có phần tiếp theo trên Game Boy Advance: *[[Mario vs. Donkey Kong (loạt phụ)|Mario vs. Donkey Kong]]*. ** tựa trò chơi cầm tay đầu tiên trong loạt này, cũng là một trò chơi platform giải đố.

### Trò chơi platform bắn súng chạy và chạy

Thể loại trò chơi bắn súng và chạy góc nhìn thứ nhất trở nên phổ biến nhờ*[[Contra (trò chơi điện tử)|Contra]]* của Konami. Trong số những trò chơi phổ biến nhất thuộc thể loại này có thể kể đến: *[[Gunstar Heroes]]* và*[[Metal Slug]]*. Các trò chơi bắn súng màn hình ngang kết hợp giữa thể loại platform và shoot 'em up, với phần vượt chướng ngại vật ít khó khăn hơn và nhiều pha bắn súng hơn. Những trò chơi này đôi khi được gọi là bắn súng platform. Thể loại này có nguồn gốc từ trò chơi arcade, vì vậy các trò chơi này thường có lối chơi tuyến tính và độ khó cao.

### Trò chơi platform điện ảnh

Trò chơi platform điện ảnh là một thể loại nhỏ nhưng riêng biệt, thường được phân biệt bởi tính chân thực tương đối của chúng. Những trò chơi này tập trung vào các chuyển động mượt mà, sống động như thật, không có các hiệu ứng vật lý không tự nhiên thường thấy trong hầu hết các trò chơi platform khác, và chúng thường có giao diện người dùng (HUD) tối giản hoặc không có. Để đạt được tính chân thực này, nhiều trò chơi platform điện ảnh, bắt đầu với *[[Prince of Persia (1989)|Prince of Persia]]*, đã sử dụng kỹ thuật rotoscoping để tạo hoạt ảnh cho các nhân vật dựa trên đoạn phim quay cảnh các diễn viên thực hiện các pha nguy hiểm tương tự. Khả năng nhảy thường nằm trong giới hạn khả năng của một vận động viên bình thường. Để mở rộng khả năng khám phá theo chiều dọc, nhiều trò chơi platform điện ảnh có tính năng cho phép bám vào các gờ hoặc sử dụng tự do các bệ thang máy.

Vì những trò chơi này thường có các nhân vật dễ bị tổn thương, có thể chết chỉ sau một đòn tấn công của kẻ thù hoặc do rơi từ độ cao tương đối ngắn, nên chúng hầu như không bao giờ có số mạng hoặc lượt chơi giới hạn. Thử thách đến từ việc giải quyết vấn đề bằng phương pháp thử và sai, buộc người chơi phải tìm ra cách đúng để vượt qua một chướng ngại vật cụ thể.

### Trò chơi hành động hài hước
Các trò chơi thuộc thể loại này thường được gọi là "trò chơi hành động hài hước" (CAG) ở Nhật Bản. Trò chơi arcade gốc *[[Mario Bros.]]* thường được công nhận là nguồn gốc của thể loại này, mặc dù *[[Bubble Bobble]]* cũng có ảnh hưởng rất lớn. Những trò chơi này có đặc điểm là màn hình đơn, các màn chơi không cuộn và thường có chế độ chơi hợp tác hai người. Một màn chơi được hoàn thành khi tất cả kẻ thù trên màn hình đã bị đánh bại, và những kẻ thù bị đánh bại thường rơi ra phần thưởng điểm số dưới dạng trái cây hoặc các vật phẩm khác. CAG hầu như chỉ được phát triển ở Nhật Bản và là các trò chơi arcade hoặc phần tiếp theo của các trò chơi arcade, mặc dù chúng cũng là một thể loại phổ biến trong các trò chơi ''doujinshi'' nghiệp dư. Các ví dụ khác bao gồm *[[Don Doko Don]]*, *[[Snow Bros.]]* và *[[Nightmare in the Dark]]*.

### Trò chơi platform góc nhìn đẳng cự

Các trò chơi platform đẳng cự thể hiện môi trường ba chiều bằng cách sử dụng đồ họa hai chiều trong hình chiếu đẳng cự. Việc sử dụng đồ họa đẳng cự đã trở nên phổ biến nhờ trò chơi bắn súng đẳng cự *[[Zaxxon]]* của Sega (1981), Tiếp theo đó, Sega đã cho ra mắt trò chơi platform arcade góc nhìn đẳng cự *[[Congo Bongo]]* phát hành tháng 2 năm 1983. Một trò chơi platform góc nhìn đẳng cự đời đầu khác, trò chơi ZX Spectrum *[[Ant Attack]]* phát hành sau đó vào tháng 11 năm 1983.

### Trò chơi chạy tự động
Trò chơi chạy tự động là thể loại trò chơi platform trong đó nhân vật người chơi gần như luôn di chuyển theo một hướng cố định xuyên suốt màn chơi, ít tập trung vào những pha nhảy khó mà chú trọng hơn vào phản xạ nhanh nhạy khi các chướng ngại vật xuất hiện trên màn hình. Thể loại phụ trò chơi chạy vô tận có các màn chơi kéo dài vô tận, thường là thông qua việc tạo màn chơi ngẫu nhiên. Trò chơi chạy tự động đã thành công trên các nền tảng di động vì chúng rất phù hợp với bộ điều khiển nhỏ gọn mà các trò chơi này yêu cầu, thường chỉ giới hạn ở một lần chạm màn hình để nhảy.

## Tham khảo

=Liên kết ngoài=

* Platform games  tại MobyGames
* The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade from *[[Ars Technica]]*