Trò chơi sinh tồn

**Trò chơi sinh tồn** là một nhánh phụ của trò chơi hành động thường lấy bối cảnh ở các môi trường thế giới mở, khắc nghiệt và căng thẳng. Người chơi thường bắt đầu với trang bị tối thiểu và phải sống sót càng lâu càng tốt bằng cách tìm kiếm các tài nguyên cần thiết để quản lý cơn đói, cơn khát, bệnh tật hoặc trạng thái tinh thần. Nhiều trò chơi sinh tồn dựa trên các môi trường bền bỉ được tạo ngẫu nhiên hoặc theo thuật toán; gần đây hơn, các trò chơi sinh tồn thường có thể chơi trực tuyến, cho phép người chơi tương tác trong cùng một thế giới duy nhất. Các trò chơi sinh tồn thường có kết thúc mở, không có mục tiêu cố định và thường có mối liên hệ chặt chẽ với thể loại kinh dị sinh tồn, nơi người chơi phải sống sót trong một bối cảnh siêu nhiên, chẳng hạn như tận thế thây ma.

## Lối chơi
Trò chơi sinh tồn được coi là một phần mở rộng của một chủ đề trò chơi điện tử phổ biến, trong đó nhân vật người chơi bị mắc kẹt hoặc bị tách khỏi những người khác và phải tự mình xoay sở để sống sót và hoàn thành mục tiêu. Các trò chơi sinh tồn tập trung vào khía cạnh sinh tồn của những trò chơi này, đồng thời khuyến khích việc khám phá một thế giới mở. Một số yếu tố lối chơi hiện diện trong thể loại hành động phiêu lưu, chẳng hạn như quản lý tài nguyên và chế tạo vật phẩm thường được tìm thấy trong các trò chơi sinh tồn và đóng vai trò là các yếu tố trọng tâm nổi bật trong các trò chơi như *[[Survival Kids]]*. Khi bắt đầu một trò chơi sinh tồn điển hình, người chơi bị đặt một mình vào thế giới của trò chơi với rất ít tài nguyên. Việc người chơi dành phần lớn hoặc toàn bộ thời gian của trò chơi mà không gặp bất kỳ một nhân vật không phải người chơi thân thiện nào là điều không hiếm gặp vì các nhân vật này thường thù địch với người chơi, nên trọng tâm được đặt vào việc tránh xung đột thay vì đối đầu. Tuy nhiên, ở một số trò chơi, chiến đấu là không thể tránh khỏi và nó cung cấp cho người chơi các tài nguyên giá trị (ví dụ: thức ăn, vũ khí, áo giáp và một số vật phẩm có giá trị lớn).

Trong một số trò chơi, thế giới được tạo ngẫu nhiên nên người chơi phải chủ động tìm kiếm thức ăn và vũ khí, thường được hỗ trợ bởi các tín hiệu hình ảnh và âm thanh về các loại tài nguyên có thể được tìm thấy gần đó. Nhân vật người chơi thường có một thanh máu và sẽ nhận sát thương từ việc rơi ngã, chết đói, chết đuối, tiếp xúc với lửa hoặc các chất độc hại, và các cuộc tấn công từ những con quái vật sống trong thế giới đó. Các chỉ số khác liên quan đến khả năng dễ bị tổn thương của nhân vật người chơi đối với thế giới trò chơi cũng có thể xuất hiện. Ví dụ, tựa game sinh tồn *[[Don't Starve]]* có một thanh đo mức độ đói và một thanh đo độ tỉnh táo riêng biệt, nhân vật sẽ chết nếu để các thanh này cạn kiệt. Tuy nhiên, cái chết của nhân vật có thể không phải là kết thúc của trò chơi – người chơi có thể hồi sinh và quay lại địa điểm trong trò chơi nơi nhân vật của họ đã chết để lấy lại trang bị đã mất. Các trò chơi sinh tồn khác sử dụng cơ chế chết vĩnh viễn: nhân vật chỉ có một mạng và nếu chết, trò chơi sẽ phải bắt đầu lại từ đầu. Mặc dù nhiều trò chơi sinh tồn hướng tới việc liên tục đặt người chơi vào tình thế nguy hiểm từ các sinh vật thù địch hoặc môi trường, những trò chơi khác lại có thể giảm bớt mức độ nguy hiểm mà người chơi phải đối mặt và thay vào đó khuyến khích lối chơi thế giới mở tự do hơn, nơi cái chết của nhân vật vẫn có thể xảy ra nếu người chơi không cẩn thận hoặc không được trang bị đầy đủ.

### Trải nghiệm của người chơi
Trò chơi sinh tồn hầu như luôn có thể chơi dưới dạng chơi đơn, nhưng nhiều trò chơi đã được thiết kế để chơi ở chế độ nhiều người chơi, với các máy chủ lưu trữ thế giới trường tồn mà người chơi có thể kết nối. Bản chất kết thúc mở của những trò chơi này khuyến khích người chơi hợp tác cùng nhau để sống sót trước các yếu tố môi trường và các mối đe dọa khác mà trò chơi có thể gây ra. Khi không có người chơi đối địch trong cùng một thế giới, cơ chế này thường được gọi là người chơi đấu với môi trường hay PvE, trong khi nếu có người chơi đối địch trong cùng một thế giới, nó được gọi là người chơi đấu với người chơi hay PvP. Điều này thường dẫn đến việc người chơi thành lập các liên minh, xây dựng các cấu trúc phòng thủ kiên cố và hợp tác để bảo vệ lẫn nhau khỏi cả những mối nguy hiểm từ thế giới của trò chơi và nhân vật của những người chơi khác.

### Chế tạo
[nhỏ|Chế tạo một chiếc cuốc chim thông qua giao diện chế tạo trong ''[Luanti* (trước đây là *Minetest*)]]
Nhiều trò chơi sinh tồn có tính năng chế tạo, bằng cách kết hợp hai hay nhiều tài nguyên lại với nhau, người chơi có thể tạo ra một vật phẩm mới, dùng cho các lần chế tạo tiếp theo. Những trò chơi khác có thể chỉ sử dụng một tài nguyên để tạo ra một tài nguyên khác, giống như *Subnautica*. Điều này tạo nên vòng lặp lối chơi nơi người chơi thu thập tài nguyên để chế tạo các công cụ mới, từ đó giúp họ thu thập được những tài nguyên tốt hơn, và sau đó, lại được sử dụng để có được các công cụ và vũ khí tốt hơn.

Một ví dụ phổ biến là việc tạo ra những chiếc cuốc chim với các mức [[Hardness|độ cứng]] khác nhau: cuốc gỗ có thể cho phép khai thác đá nhưng không khai thác được [[Ore|quặng]] kim loại. Tuy nhiên, một chiếc cuốc được làm từ đá thu thập được có thể dùng để khai thác những loại quặng kim loại này. Khái niệm tương tự cũng áp dụng cho vũ khí và áo giáp, với các chỉ số tấn công và phòng thủ tốt hơn được cung cấp bởi các vật phẩm làm từ vật liệu khó kiếm hơn. Hệ thống chế tạo thường bao gồm các yếu tố độ bền cho công cụ và vũ khí, khiến công cụ bị gãy hỏng sau một thời gian sử dụng nhất định. Các hệ thống chế tạo có thể không cung cấp sẵn cho người chơi các công thức chế tạo cần thiết, đòi hỏi họ phải học hỏi thông qua thử nghiệm hoặc từ các hướng dẫn trò chơi.

=== Mục tiêu ===
Hiếm khi có điều kiện chiến thắng trong các trò chơi sinh tồn: thử thách là tồn tại càng lâu càng tốt, mặc dù một số trò chơi có đặt ra mục tiêu về thời gian sinh tồn. Do đó, hiếm khi có cốt truyện nào đáng kể trong những trò chơi này ngoài việc thiết lập lý do tại sao nhân vật người chơi lại rơi vào tình huống sinh tồn đó. Một số trò chơi sinh tồn cung cấp các nhiệm vụ, giúp người chơi làm quen với cơ chế của trò chơi và dẫn dắt họ đến những khu vực nguy hiểm hơn, nơi có thể tìm thấy các tài nguyên tốt hơn. Do tính chất thế giới mở và hệ thống chế tạo, một số trò chơi cho phép xây dựng các cấu trúc do người dùng tự tạo. Chẳng hạn như *Minecraft*, cho phép người chơi đặt các khối (block) để xây dựng những nơi trú ẩn thô sơ nhằm tự vệ, nhưng khi đã thu thập được nhiều tài nguyên hơn và sống sót dễ dàng hơn, người chơi có thể tạo ra những công trình đồ sộ từ các khối xây dựng của trò chơi, thường mô phỏng lại các tòa nhà trong thế giới thực và hư cấu. Các trò chơi sinh tồn thường có đặc điểm là tài nguyên không tự tái tạo, mặc dù người chơi có thể thực hiện các bước để tạo ra tài nguyên mới. Ví dụ, trong *Terraria*, việc chặt một cái cây sẽ loại bỏ cái cây đó, nhưng người chơi có thể trồng lại hạt giống để cho phép cây mới phát triển.

== Trình bày và cơ chế ==
[[Tập_tin:CDDA_recharger.png|nhỏ|Góc nhìn dạng lưới từ trên xuống của *Cataclysm: Dark Days Ahead*]]
Nhiều trò chơi sinh tồn được trình bày ở [[Góc nhìn thứ nhất (trò chơi điện tử)|góc nhìn thứ nhất]] để giúp người chơi hòa nhập sâu hơn vào trò chơi. Các tựa game khác sử dụng phương pháp trình bày khác: những trò chơi như *Terraria* và *Starbound* được trình bày dưới dạng góc nhìn hai chiều cuộn ngang, trong khi *Don't Starve* sử dụng các sprite  được kết xuất dưới dạng hình chiếu trục đo ba chiều (isometric). Hơn nữa, mặc dù các trò chơi sinh tồn được coi là trò chơi hành động, vẫn có những thể loại khác mang chủ đề sinh tồn, chẳng hạn như trò chơi nhập vai theo lượt *Dead State* và *NEO Scavenger*, hay loạt phim [[First-person shooter|bắn súng góc nhìn thứ nhất]] cốt truyện *S.T.A.L.K.E.R.*. Các cơ chế sinh tồn, đặc biệt là thu thập tài nguyên, săn bắn và chế tạo, cũng đã được tích hợp vào các trò chơi thuộc thể loại khác, chẳng hạn như *Tomb Raider* năm 2013 và loạt phim *Far Cry*.

== Lịch sử ==
Theo một nghĩa chung, các yếu tố sinh tồn đã tồn tại kể từ buổi bình minh của [[Công nghiệp trò chơi điện tử|ngành công nghiệp trò chơi điện tử]]. Khái niệm cơ bản về sinh tồn có thể được tìm thấy trong các [[trò chơi điện tử thể thao]] (ngay từ *Pong* năm 1972), [[Trò chơi điện tử đối kháng|trò chơi đối kháng]] và [[trò chơi phiêu lưu]], trong khi các kịch bản sinh tồn có thể được tìm thấy trong các [[trò chơi hành động]] arcade cổ điển (như *Space Invaders* năm 1978 và *Pac-Man* năm 1980) cùng các trò chơi [[kinh dị sinh tồn]] (như *Resident Evil* năm 1996). Một thể loại trò chơi sinh tồn hiện đại và cụ thể hơn đã bắt đầu nổi lên vào thập niên 1990, nhưng chưa được định nghĩa rõ ràng cho đến đầu thế kỷ 21.

Một ví dụ ban đầu của thể loại trò chơi sinh tồn là *UnReal World*, được tạo ra bởi Sami Maaranen vào năm 1992 và hiện vẫn đang được phát triển tích cực. Trò chơi dạng [[Roguelike|rogue-like]] này sử dụng [[ASCII|đồ họa ASCII]] và đặt người chơi vào điều kiện khắc nghiệt của Phần Lan trong [[Thời đại đồ sắt|Thời đại Đồ sắt]]. Không giống như các trò chơi Roguelike truyền thống có một mục tiêu để đạt tới, mục tiêu duy nhất của *UnReal World* là sống sót càng lâu càng tốt trước các loài thú hoang dã và những mối nguy hiểm do thời tiết tuyết lạnh tạo ra. Một ví dụ sơ khai khác của thể loại sinh tồn là tựa game *SOS* trên hệ máy [[Super Nintendo Entertainment System]], do [[Human Entertainment]] phát hành vào năm 1993.

Stranded (2003) là một trò chơi sinh tồn 3D đơn giản với khái niệm rất giống với các trò chơi sinh tồn hiện đại. *Wurm Online* chứa đựng những yếu tố đã gây ảnh hưởng lớn đến hàng loạt trò chơi sinh tồn sau này. Là một [[Massively multiplayer online role-playing game|trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi]] (MMORPG), trò chơi đặt người chơi vào vai các nhân vật trong bối cảnh thời trung cổ, cho phép họ cải tạo địa hình, xây dựng các công trình và phát triển các vương quốc của riêng mình một cách hiệu quả. Rolf Jansson và [[Markus Persson]] bắt đầu quá trình phát triển ban đầu của trò chơi vào năm 2003, và mặc dù Persson đã rời đi vào khoảng năm 2007,trò chơi vẫn đang được tích cực phát triển. Persson sau đó đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển *Minecraft*, trò chơi mà nhiều người cho rằng đã phổ biến hóa thể loại trò chơi sinh tồn. Kể từ lần phát hành công khai đầu tiên vào năm 2009, *Minecraft* đã tập trung vào việc thu thập tài nguyên và chế tạo trong một thế giới được tạo theo thuật toán, đồng thời yêu cầu người chơi phải tự bảo vệ mình trong các chu kỳ ban đêm trong khi đi thu thập tài nguyên vào những khoảng thời gian khác.

Một tựa game quan trọng khác trong thể loại sinh tồn là *DayZ*. Ban đầu nó được phát hành dưới dạng một bản mod cho *ARMA 2* vào năm 2012, nhưng sau đó đã được phát hành dưới dạng một [[Trò chơi điện tử độc lập|trò chơi độc lập]], kiếm được hơn 5 triệu đô la chỉ trong một ngày sau khi ra mắt. Trò chơi đưa người chơi vào thời kỳ hậu quả của một cuộc tận thế thây ma, nơi họ phải tránh né đám thây ma trong khi nhặt nhạnh các tài nguyên qua những tàn tích của nền văn minh nhân loại. Là kết quả từ thành công tài chính của *Minecraft* và *DayZ'', vô số tựa game thuộc thể loại sinh tồn đã được phát hành từ năm 2012 trở đi. Một số người tin rằng thị trường đã trở nên bão hòa với các tựa game dựa trên cùng một bối cảnh hậu tận thế, các bản sao của những tựa game nổi tiếng hơn và những tựa game được phát hành như một nỗ lực kiếm tiền nhanh chóng bằng cách sử dụng mô hình truy cập sớm. Công ty nghiên cứu SuperData ước tính rằng các trò chơi sinh tồn đã mang lại doanh thu hơn 400&nbsp;triệu đô la trong sáu tháng đầu năm 2017, biến thể loại này trở thành một trong những thị trường lớn nhất trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

## Xem thêm

* Minecraft

## Tham khảo