Phim hoạt hình

nhỏ|<small>Hoạt hình của quả bóng nảy lên xuống (dưới đây) bao gồm 6 hình.</small>
**Phim hoạt hình** hay **phim hoạt họa** là một hình thức sử dụng ảo ảnh quang học về sự chuyển động do nhiều hình ảnh tĩnh được chiếu tiếp diễn liên tục. Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng khung hình của phim (frame) được chế tác riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ hay những mô hình được tạo thủ công một cách liên tục, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hình để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét và hoạt hình tĩnh vật. Những hình ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được ghép vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo giác là các cử động được chuyển động liên tục. Ảo giác này gây ra do hiện tượng gọi là sự lưu ảnh. Để làm được những phim như vậy đòi hỏi phải tốn rất nhiều công sức và sức chịu đựng dai dẳng những công việc tẻ nhạt. Hiện nay, nhờ sự phát triển trong hoạt họa máy tính, tốc độ quá trình sản xuất phim đã được tăng lên rất nhiều.

Những định dạng tập tin hình ảnh như GIF, MNG, SVG và Flash (SWF) cho phép phim hoạt họa được chiếu trên máy tính thông qua đường Internet.

## Các kỹ thuật làm phim hoạt họa
nhỏ|200x200px|<small>Tốc độ 12 hình trong một giây là tốc độ mà các '''phim hoạt họa''' dùng '''hoạt hình''' (animated cartoon) thực hiện''.''</small>[nhỏ|[Tập_tin:Animexample2.gif|không_khung**Hình trên:** Hoạt hình này được nhắc lại 10 hình trong một giây*.<br /> *'Hình dưới*': Hoạt hình này chuyển động với tốc độ 2 hình trong một giây. Với tốc độ này, chúng ta hầu như có thể phân biệt được từng hình một*]]Hoạt họa truyền thống bắt đầu với từng hình ảnh đã được vẽ và tô màu rồi sau đó mới chụp chúng vào phim. Trong thập niên kỷ 1910, hai ông John Randolph Bray (1879-1978) và Earl Hurd (1880-1940) đã tạo dựng nên kỹ thuật hoạt hình trên phim xenluloit (celluloid) để tăng nhanh tốc độ quá trình làm phim bằng cách vẽ các nhân vật phim trên các miếng nhựa trong, hầu cho nhân vật có thể được chuyển động mà không cần phải vẽ lại cảnh đằng sau cho mỗi hình một. Gần đây, phong cách làm phim hoạt họa dựa trên cơ sở của việc tô màu và vẽ hình đã được tiến bộ hóa. Bộ phim hoạt họa đơn giản Simpsons hay bộ phim phác thảo Người tuyết (*The Snowman*) là những ví dụ.

Hoạt họa máy vi tính được tiến bộ một cách nhanh chóng và hiện nay, các nhân vật có thể được tạo hình giống như người thật, đến nỗi người xem khó có thể phân biệt chúng với diễn viên. Kỹ thuật hoạt họa này được thực hiện bằng cách chuyển hình vẽ từ chỉ có hai chiều (2D) sang hình ba chiều (3D). Cái khác nhau giữa chúng là trong hoạt họa hình vẽ hai chiều, hiệu ứng về chiều sâu được sáng tạo tùy theo cảm hứng nghệ thuật, song trong hoạt họa ba chiều, các đối tượng ba chiều được mô hình trong một không gian ba chiều do máy tính kiến tạo, và chúng được 'chiếu sáng' và 'quay' từ một góc độ chọn trước, tương tự như trên hiện trường, trước khi chúng được 'diễn hình' (tạo ra hình ảnh từ công thức) ra từng hình đồ họa bitmap hai chiều một. Những dự đoán cho rằng các diễn viên nổi tiếng đã qua đời có thể được 'tái sinh' để diễn trong các bộ phim mới, hiện nay gây không ít suy xét đến các vấn đề đạo đức và vấn đề về bản quyền có liên quan. Việc sử dụng hoạt họa máy tính để đạt được những hiệu ứng, hầu như bất khả dĩ trong lối quay phim truyền thống, đã dẫn đến thuật ngữ "tạo hình máy tính", song thuật ngữ này không giúp người ta phân biệt được sự khác nhau giữa hoạt họa dùng máy tính, với việc ám chỉ đến những bộ phim ba chiều hoàn toàn sử dụng kỹ thuật hoạt họa.

Hoạt họa máy tính bao gồm việc tạo mô hình, tạo động tác, sau đó cho thêm bề mặt và cuối cùng là kết xuất. Bề mặt của các mô hình được bố trí để chúng có thể tự co giãn và tự bẻ cong, thích ứng với những chuyển động của một 'mô hình khung lưới'. Việc diễn hình sau cùng biến đổi những động tác này thành một hình ảnh đồ họa bitmap. Những phát triển gần đây trong kỹ thuật diễn hình những bề mặt phức tạp, như lông và các chất liệu bề mặt khác đã cho phép người ta tạo nên những môi trường và những mô hình nhân vật hết sức giống với cảnh thật, bao gồm cả các bề mặt nhấp nhô, gấp lại và bay trong gió, với từng sợi tóc một được tính toán trong khi diễn hình.

Bên cạnh đó, những chuyển động giống như thật lại phải do các nghệ sĩ điêu luyện sáng tạo thì mới thành công, và họ có thể làm việc này với ngay cả những mô hình đơn giản nhất. Máy tính không khác gì một dụng cụ vẽ hình phức tạp và đắt tiền, tương tự như một cái bút chì mà người ta dùng để vẽ, và ngay cả trong trường hợp nếu người ta có một chương trình ứng dụng mô phỏng vật lý phức tạp được kiến tạo hoàn hảo đến mức nó có thể mô phỏng cuộc sống thực trên thế giới một cách hoàn thiện đi chăng nữa, song nếu không có bàn tay của các nghệ sĩ hoạt họa điều hướng, thì các hình ảnh được tạo ra có lẽ cũng chẳng có tác động gì vào tình cảm người xem cả. Ảnh hưởng này phần lớn là do các nghệ thuật trong phim hoạt họa được phát sinh bắt nguồn từ chính sự lựa chọn đầy tính nghệ thuật của các nghệ sĩ làm phim hoạt họa mà ra, và máy tính hoàn toàn không thể tự nó quyết định được việc gì.

## Lịch sử

nhỏ|''Đĩa Stroboscopic của Giáo sư Stampfer Số X'' (1833)
[nhỏ|Một [Praxinoscope|máy chiếu praxinoscope từ năm 1882, được minh họa đang chồng khớp một hình nhân vật hoạt hình lên một cảnh nền được chiếu riêng]]
[nhỏ|''[Fantasmagorie (phim 1908)|Fantasmagorie* (1908) của [[Émile Cohl]]]]

=== Trước thời kỳ điện ảnh ===
Rất lâu trước khi hoạt hình hiện đại ra đời, khán giả trên khắp thế giới đã bị cuốn hút bởi phép thuật của những nhân vật chuyển động. Trong nhiều thế kỷ, các nghệ nhân và nghệ sĩ bậc thầy đã thổi hồn cho những con rối, [[Robot|người máy tự động]], [[Con rối|rối bóng]], và những chiếc [[đèn lồng]] kỳ ảo, khơi dậy trí tưởng tượng thông qua những kỳ quan được điều khiển một cách khéo léo.

Vào năm 1833, đĩa [[Stroboscope|stroboscopic]] (được biết đến rộng rãi hơn với tên gọi [[phenakistiscope]]) đã giới thiệu nguyên lý của hoạt hình hiện đại, nguyên lý này sau đó cũng được áp dụng trong [[Zoetrope|kỹ xảo zoetrope]] (ra mắt năm 1866), [[Flip book|sách lật]] (1868), [[Praxinoscope|máy praxinoscope]] (1877) và [[Film|điện ảnh]].

=== Thời kỳ phim câm ===
Khi [[Kỹ thuật điện ảnh|kỹ thuật quay phim]] cuối cùng cũng đột phá vào những năm 1890, sự kỳ diệu của những chi tiết chân thực trong phương tiện mới này được xem là thành tựu lớn nhất của nó. Phải mất nhiều năm trước khi hoạt hình tìm được đường đến với các rạp chiếu phim. Phim ngắn thành công *The Haunted Hotel* (1907) của [[J. Stuart Blackton]] đã phổ biến [[Stop motion|kỹ thuật stop motion]] và được cho là đã truyền cảm hứng cho [[Émile Cohl]] tạo ra *Fantasmagorie* (1908), được coi là ví dụ lâu đời nhất được biết đến về một [[Hoạt hình truyền thống|tác phẩm hoạt hình truyền thống (vẽ tay)]] hoàn chỉnh trên phim điện ảnh tiêu chuẩn. Các phim ngắn nghệ thuật tuyệt vời và có ảnh hưởng khác được tạo ra bởi [[Ladislas Starevich]] với các tác phẩm hoạt hình rối của ông từ năm 1910 và bởi [[Winsor McCay]] với hoạt hình vẽ tay chi tiết trong các phim như *Little Nemo* (1911) và *Gertie the Dinosaur* (1914).

Trong suốt những năm 1910, việc sản xuất "[[Tranh biếm họa|phim cartoon]]" đã trở thành một ngành công nghiệp tại Hoa Kỳ. Nhà sản xuất thành công [[John Randolph Bray]] và họa sĩ hoạt hình [[Earl Hurd]] đã đăng ký bằng sáng chế cho quy trình [[Cel|hoạt hình cel]] thống trị ngành công nghiệp hoạt hình trong suốt phần còn lại của thế kỷ. [[Felix the Cat|Felix the Cat, Chú Mèo Ma Quái]], ra mắt năm 1919, đã trở thành nhân vật động vật nhân cách hóa hoàn chỉnh đầu tiên trong lịch sử hoạt hình Mỹ.
[[Tập_tin:FelixTheCat-1919-FelineFollies_silent.ogv|nhỏ|*Feline Follies* với [[Felix the Cat|Chú Mèo Felix]], phim câm, 1919]]

=== Thời kỳ hoàng kim của Mỹ ===

Năm 1928, *Steamboat Willie*, với sự xuất hiện của [[Mickey Mouse|Chuột Mickey]] và [[Minnie Mouse|Chuột Minnie]], đã phổ biến phim có âm thanh đồng bộ và đưa xưởng phim của [[Walt Disney]] lên vị trí tiên phong trong ngành công nghiệp hoạt hình. Mặc dù sản lượng thực tế của [[Walt Disney Animation Studios|Disney Animation]] so với tổng sản lượng hoạt hình toàn cầu luôn rất nhỏ, xưởng phim này đã chi phối một cách áp đảo các "chuẩn mực thẩm mỹ" của hoạt hình kể từ đó.

Thành công vang dội của Chuột Mickey được xem là khởi đầu cho [[Golden age of American animation|thời kỳ hoàng kim của hoạt hình Mỹ]] kéo dài cho đến những năm 1960. Hoa Kỳ thống trị thị trường hoạt hình thế giới với vô số phim ngắn điện ảnh sử dụng kỹ thuật cel. Một số xưởng phim đã giới thiệu những nhân vật trở nên vô cùng nổi tiếng và có sự nghiệp lâu dài, bao gồm [[Walt Disney Productions|Walt Disney Productions']] [[Goofy|Chú chó Goofy]] (1932) và [[Donald Duck|Vịt Donald]] (1934), [[Fleischer Studios|Fleischer Studios']]/[[Paramount Cartoon Studios|Paramount Cartoon Studios']] [[Out of the Inkwell|Koko the Clown]] (1918), [[Bimbo (Fleischer Studios)|Bimbo]] và [[Betty Boop]] (1930), [[Popeye#Theatrical animated cartoons|Thủy thủ Popeye]] (1933) và [[Casper the Friendly Ghost|Ma lành Casper]] (1945), [[Warner Bros. Cartoons|Warner Bros. Cartoon Studios']] [[Looney Tunes|Looney Tunes']] [[Porky Pig|Heo Porky]] (1935), [[Daffy Duck|Vịt Daffy]] (1937), [[Elmer Fudd|Thợ săn Elmer Fudd]] (1937–1940), [[Bugs Bunny|Thỏ Bugs]] (1938–1940), [[Tweety|Chú chim Tweety]] (1942), [[Sylvester the Cat|Mèo Sylvester]] (1945), [[Wile E. Coyote and the Road Runner|Sói Wile E. Coyote và Chim Road Runner]] (1949), [[Metro-Goldwyn-Mayer cartoon studio|MGM cartoon studio's]] [[Tom and Jerry|Tom và Jerry]] (1940) và [[Droopy|Chó Droopy]], [[Walter Lantz Productions|Universal Cartoon Studios']] [[Woody Woodpecker|Chim gõ kiến Woody]] (1940), [[Terrytoons|Terrytoons']]/[[20th Century Fox|20th Century Fox's]] [[Mighty Mouse|Chuột siêu nhân Mighty Mouse]] (1942), và [[United Artists|United Artists']] [[Pink Panther (character)|Pink Panther|Báo Hồng Panther]] (1963).

=== Phim dài trước thời kỳ CGI ===
[[Tập_tin:Quirino_Cristiani_con_una_figura.jpg|nhỏ|Họa sĩ biếm họa người Argentina gốc Ý [[Quirino Cristiani]] đang giữ hình cắt và có khớp nối của nhân vật châm biếm *El Peludo* (dựa trên Tổng thống [[Hipólito Yrigoyen|Yrigoyen]]) được cấp bằng sáng chế năm 1916 để thực hiện các phim của ông, bao gồm phim dài hoạt hình đầu tiên trên thế giới *El Apóstol*]]
Năm 1917, đạo diễn người Argentina gốc Ý [[Quirino Cristiani]] đã thực hiện bộ phim dài đầu tiên *El Apóstol* (hiện đã [[Phim thất lạc|thất lạc]]), trở thành một thành công về mặt chuyên môn và thương mại. Tiếp theo đó là phim *Sin dejar rastros* của Cristiani vào năm 1918, nhưng chỉ một ngày sau buổi ra mắt, bộ phim đã bị chính phủ tịch thu.

Sau ba năm làm việc, [[Lotte Reiniger]] đã phát hành phim dài [[Silhouette animation|hoạt hình bóng đen]] của Đức *Die Abenteuer des Prinzen Achmed* vào năm 1926, đây là phim hoạt hình dài cổ nhất còn tồn tại.

Năm 1937, [[Walt Disney Animation Studios|Hãng phim Walt Disney]] đã công chiếu phim hoạt hình dài đầu tiên của họ *Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn*, cho đến  vẫn là một trong những phim hoạt hình truyền thống có doanh thu cao nhất. Xưởng phim Fleischer đã làm theo ví dụ này vào năm 1939 với *Gulliver's Travels* và đạt được một số thành công. Một phần do thị trường nước ngoài bị cắt đứt bởi Chiến tranh Thế giới Thứ hai, các phim dài tiếp theo của Disney là *Pinocchio*, *Fantasia* (cùng năm 1940), và phim hoạt hình dài thứ hai của Fleischer Studios *Mr. Bug Goes to Town* (1941–1942) đều thất bát về doanh thu phòng vé. Trong vài thập kỷ, Disney là xưởng phim Mỹ duy nhất thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài, cho đến khi [[Ralph Bakshi]] trở thành người đầu tiên phát hành nhiều hơn một vài phim dài. [[Sullivan-Bluth Studios]] bắt đầu thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài bắt đầu với *An American Tail* vào năm 1986.

Mặc dù tương đối ít tác phẩm đạt được thành công như các phim của Disney, các quốc gia khác đã phát triển ngành công nghiệp hoạt hình của riêng họ, sản xuất cả phim hoạt hình ngắn và dài chiếu rạp với nhiều phong cách đa dạng, tương đối thường xuyên bao gồm các kỹ thuật [[Stop motion|hoạt hình tĩnh vật]] và [[Cutout animation|hoạt hình cắt giấy]]. Xưởng phim hoạt hình Xô viết [[Soyuzmultfilm]], được thành lập năm 1936, đã sản xuất trung bình 20 phim (bao gồm phim ngắn) mỗi năm và đạt con số 1.582 tựa phim vào năm 2018. Trung Quốc, Tiệp Khắc / Cộng hòa Séc, Ý, Pháp và Bỉ là những quốc gia khác thỉnh thoảng cũng phát hành phim dài.

=== Truyền hình ===
Hoạt hình trở nên rất phổ biến trên truyền hình kể từ những năm 1950, khi TV bắt đầu trở nên phổ biến ở hầu hết các nước phát triển. Phim hoạt hình chủ yếu được lập trình cho trẻ em, vào các khung giờ thuận tiện, và đặc biệt là giới trẻ Mỹ đã dành nhiều giờ để xem [[phim hoạt hình sáng thứ Bảy]]. Nhiều phim hoạt hình cổ điển tìm thấy sức sống mới trên màn ảnh nhỏ và vào cuối những năm 1950, việc sản xuất phim hoạt hình mới bắt đầu chuyển từ phát hành điện ảnh sang các loạt phim truyền hình. [[Hanna-Barbera Productions]] đặc biệt sung mãn và có những loạt phim ăn khách lớn, như *The Flintstones* (1960–1966) (loạt phim hoạt hình [[Giờ vàng (nhiếp ảnh)|giờ vàng]] đầu tiên), *Scoody-Doo* (kể từ năm 1969) và bản đồng sản xuất Bỉ *The Smurfs* (1981–1989). Những hạn chế của lập trình truyền hình Mỹ và nhu cầu về một khối lượng khổng lồ đã dẫn đến các phương pháp [[Limited animation|hoạt hình giới hạn]] rẻ hơn và nhanh hơn cùng những kịch bản công thức hơn nhiều. Chất lượng giảm sút cho đến khi những tác phẩm hoạt hình táo bạo hơn xuất hiện vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 với các loạt phim ăn khách, phim hoạt hình đầu tiên của [[The Simpsons (phim ngắn)|The Simpsons]] (1987), sau này phát triển thành [[The Simpsons|chương trình riêng của nó]] (vào năm 1989) và *SpongeBob SquarePants* (kể từ năm 1999) như một phần của "thời kỳ phục hưng" trong hoạt hình Mỹ.

Trong khi các loạt phim hoạt hình Mỹ cũng tạo ra những thành công trên trường quốc tế, nhiều quốc gia khác đã sản xuất chương trình hướng đến trẻ em của riêng họ, tương đối thường ưa chuộng [[Stop motion|hoạt hình tĩnh vật]] và [[Puppetry|nghệ thuật rối]] hơn là hoạt hình cel. Các loạt phim [[anime]] truyền hình Nhật Bản trở nên rất thành công trên toàn cầu kể từ những năm 1960, và các nhà sản xuất châu Âu tìm kiếm họa sĩ hoạt hình cel với chi phí phải chăng thường xuyên bắt đầu các bản đồng sản xuất với các xưởng phim Nhật Bản, dẫn đến các loạt phim ăn khách như *Barbapapa* (Hà Lan/Nhật Bản/Pháp 1973–1977), *Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking)* (Áo/Đức/Nhật Bản 1974), *Maya the Honey Bee* (Nhật Bản/Đức 1975) và *The Jungle Book* (Ý/Nhật Bản 1989).

=== Chuyển đổi từ cel sang máy tính ===

[[Computer animation|Hoạt hình máy tính]] dần được phát triển từ những năm 1940. Hoạt hình khung dây 3D bắt đầu xuất hiện trong dòng chủ lưu vào những năm 1970, với sự xuất hiện sớm (ngắn) trong phim giật gân khoa học viễn tưởng *Futureworld* (1976).

*The Rescuers Down Under* là phim dài đầu tiên được tạo ra hoàn toàn bằng kỹ thuật số mà không cần máy quay. Nó được sản xuất bằng cách sử dụng [[Computer Animation Production System|Hệ thống Sản xuất Hoạt hình Máy tính]] (CAPS), được phát triển bởi [[Pixar]] hợp tác với [[The Walt Disney Company]] vào cuối những năm 1980, theo phong cách tương tự như hoạt hình cel truyền thống.

Phong cách được gọi là 3D, thường được liên kết với hoạt hình máy tính hơn, đã trở thành kỹ thuật thống trị sau thành công của *Toy Story* (1995) của Pixar, bộ phim dài đầu tiên được làm bằng hoạt hình máy tính theo phong cách này.

Hầu hết các xưởng phim hoạt hình cel đã chuyển sang sản xuất chủ yếu các phim hoạt hình bằng máy tính vào khoảng những năm 1990, vì nó chứng minh là rẻ hơn và sinh lợi nhiều hơn. Không chỉ phong cách hoạt hình 3D rất phổ biến được tạo ra bằng máy tính, mà hầu hết các phim và loạt phim có diện mạo thủ công truyền thống hơn, trong đó những đặc tính quyến rũ của hoạt hình cel có thể được mô phỏng bằng phần mềm, trong khi các công cụ kỹ thuật số mới giúp phát triển các phong cách và hiệu ứng mới.

== Tình hình kinh tế ==
Vào năm 2010, thị trường hoạt hình được ước tính trị giá khoảng 80 tỷ USD. Đến năm 2021, giá trị đã tăng lên ước tính khoảng 370 tỷ USD. Các phim dài hoạt hình mang lại [[Gross margin|tỷ suất lợi nhuận gộp]] cao nhất (khoảng 52%) trong tất cả các [[thể loại phim]] từ năm 2004 đến 2013. Hoạt hình với tư cách là một ngành nghệ thuật và công nghiệp tiếp tục phát triển mạnh mẽ tính đến đầu những năm 2020.

== Giáo dục, tuyên truyền và quảng cáo ==
Tính rõ ràng của hoạt hình biến nó thành một công cụ mạnh mẽ để hướng dẫn, trong khi khả năng uốn nắn hoàn toàn của nó cũng cho phép sự phóng đại có thể được sử dụng để truyền đạt những cảm xúc mạnh mẽ và bẻ cong thực tế. Do đó, nó đã được sử dụng rộng rãi cho các mục đích khác ngoài việc chỉ giải trí đơn thuần.

Trong Thế chiến thứ hai, hoạt hình đã được khai thác rộng rãi cho mục đích tuyên truyền. Nhiều hãng phim Mỹ, bao gồm Warner Bros. và Disney, đã cho mượn tài năng và các nhân vật hoạt hình của họ để truyền đạt đến công chúng những giá trị nhất định về chiến tranh. Những nỗ lực này kéo dài đến các quốc gia khác trong suốt thời kỳ [[Chiến tranh Lạnh]], đặc biệt là khi nó liên quan đến việc "chống lại" chủ nghĩa cộng sản. Ví dụ, bản chuyển thể tiếng Anh năm 1954 của [[George Orwell]] *Trại súc vật* (bộ phim dài hoạt hình đầu tiên của quốc gia này) được suy đoán là đã được CIA tài trợ sản xuất.

Hoạt hình rất phổ biến trong các quảng cáo truyền hình, cả nhờ sức hấp dẫn về mặt đồ họa và sự hài hước mà nó có thể mang lại. Một số nhân vật hoạt hình trong quảng cáo đã tồn tại hàng thập kỷ, chẳng hạn như [[Snap, Crackle and Pop]] trong các quảng cáo cho ngũ cốc Kellogg's. [[Tex Avery]] là nhà sản xuất của các quảng cáo [[Raid (insecticide)|Raid]] "[[Kills Bugs Dead]]" đầu tiên vào năm 1966, những quảng cáo này rất thành công cho công ty.

== Phương tiện khác, hàng hóa và công viên giải trí ==
Ngoài thành công trong các rạp chiếu phim và loạt phim truyền hình, nhiều nhân vật hoạt hình cũng tỏ ra sinh lời khi được cấp phép cho tất cả các loại hàng hóa và cho các phương tiện truyền thông khác.

Hoạt hình truyền thống có mối liên hệ rất chặt chẽ với [[Sách truyện tranh|truyện tranh]]. Trong khi nhiều nhân vật truyện tranh tìm được đường đến màn ảnh (điều này thường xảy ra ở Nhật Bản, nơi nhiều [[manga]] được chuyển thể thành [[anime]]), các nhân vật hoạt hình gốc cũng thường xuất hiện trong truyện tranh và tạp chí. Tương tự như vậy, nhân vật và cốt truyện cho [[Video game|trò chơi điện tử]] (một dạng tương tác của hoạt hình đã trở thành một phương tiện riêng) đã được lấy từ phim và ngược lại.

Một số nội dung gốc được sản xuất cho màn ảnh có thể được sử dụng và thương mại hóa trong các phương tiện truyền thông khác. Câu chuyện và hình ảnh có thể dễ dàng được chuyển thể thành sách thiếu nhi và các phương tiện in ấn khác. Các bài hát và nhạc phim đã xuất hiện trên đĩa than và dưới dạng phương tiện truyền phát.

Mặc dù rất nhiều công ty hoạt hình khai thác thương mại các sáng tạo của họ bên ngoài phương tiện truyền thông hình ảnh động, [[The Walt Disney Company|Công ty Walt Disney]] là ví dụ nổi tiếng nhất và cực đoan nhất. Kể từ lần đầu được cấp phép cho một chiếc bảng viết dành cho trẻ em vào năm 1929, linh vật [[Mickey Mouse|Chuột Mickey]] của họ đã [[Mickey Mouse#Merchandising|được mô tả trên một lượng lớn sản phẩm]], cũng như nhiều nhân vật Disney khác. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến một số [[Mickey Mouse#Pejorative use of Mickey's name|cách sử dụng tên Mickey với ý nghĩa xấu]], nhưng [[Disney Consumer Products|các sản phẩm được cấp phép của Disney]] bán rất chạy, và cái gọi là [[Disneyana]] (đồ sưu tầm Disney) có rất nhiều nhà sưu tập cuồng nhiệt, và thậm chí có một [[Disneyana Fan Club|Câu lạc bộ Người hâm mộ Disneyana]] chuyên biệt (từ năm 1984).

[[Disneyland]] khai trương năm 1955 và có nhiều điểm thu hút dựa trên các nhân vật hoạt hình của Disney. Thành công to lớn của nó đã tạo ra nhiều [[Disney Experiences#Disney resorts|công viên giải trí và khu nghỉ dưỡng Disney]] khác. [[The Walt Disney Company#Financial data|Thu nhập của Disney]] từ các công viên giải trí tương đối thường xuyên cao hơn so với thu nhập từ các bộ phim của họ.

== Giải thưởng ==

Giống như bất kỳ hình thức truyền thông nào khác, hoạt hình đã thiết lập các giải thưởng để ghi nhận sự xuất sắc trong lĩnh vực này. Nhiều giải nằm trong các chương trình trao giải phim chung hoặc khu vực, như [[Golden Rooster Awards|Giải Gà Vàng]] của Trung Quốc cho [[Phim hoạt hình xuất sắc nhất]] (kể từ năm 1981). Các chương trình giải thưởng chuyên biệt dành cho hoạt hình, với nhiều hạng mục, bao gồm [[Giải Annie]] của [[ASIFA-Hollywood]], [[Giải Emile]] ở châu Âu và giải thưởng [[Anima Mundi (event)|Anima Mundi]] ở Brazil.

=== Giải Oscar ===

Ngoài [[Giải Oscar]] cho [[Academy Award for Best Animated Short Film|Phim hoạt hình ngắn xuất sắc nhất]] (từ năm 1932) và [[Giải Oscar cho phim hoạt hình xuất sắc nhất|Phim hoạt hình dài xuất sắc nhất]] (từ năm 2002), các phim hoạt hình cũng đã được đề cử và trao giải ở các hạng mục khác, tương đối thường xuyên cho [[Academy Award for Best Original Song|Ca khúc trong phim hay nhất]] và [[Academy Award for Best Original Score|Nhạc phim hay nhất]].

*Người đẹp và quái thú* là phim hoạt hình đầu tiên được đề cử [[Academy Award for Best Picture|Phim hay nhất]], vào năm 1991. *Vút bay* (2009) và *Toy Story 3* (2010) cũng nhận được đề cử Phim hay nhất, sau khi viện hàn lâm mở rộng số lượng đề cử từ năm lên mười.

== Quá trình sản xuất ==
[[Tập_tin:Joy_&_Heron_-_Animated_CGI_Spot_by_Passion_Pictures.webm|nhỏ|*Joy & Heron*]]
Việc tạo ra các tác phẩm hoạt hình không tầm thường (tức là dài hơn vài giây) đã phát triển như một hình thức [[làm phim]], với những khía cạnh độc đáo nhất định. Đặc điểm chung của cả phim [[Feature film|điện ảnh]] người đóng và hoạt hình là cường độ lao động cao và chi phí sản xuất lớn.

Điểm khác biệt quan trọng nhất là một khi bộ phim bước vào giai đoạn sản xuất, [[Marginal cost|chi phí biên]] cho một cảnh quay bổ sung sẽ cao hơn đối với phim hoạt hình so với phim người đóng. Một đạo diễn phim người đóng có thể tương đối dễ dàng yêu cầu quay thêm một [[Take|cảnh quay]] trong quá trình [[Principal photography|quay phim chính]], nhưng mỗi cảnh quay trong phim hoạt hình đều phải được các họa sĩ hoạt hình xử lý thủ công (mặc dù công việc xử lý các cảnh quay hơi khác nhau đã trở nên bớt tẻ nhạt hơn nhờ hoạt hình máy tính hiện đại). Sẽ thật vô nghĩa nếu một hãng phim trả lương cho hàng chục họa sĩ hoạt hình để dành hàng tuần tạo ra một cảnh quay năm phút rực rỡ về mặt hình ảnh nếu cảnh đó không thực sự thúc đẩy được cốt truyện của phim. Do đó, các xưởng phim hoạt hình, bắt đầu với Disney, đã bắt đầu thực hành từ những năm 1930 việc duy trì các bộ phận kịch bản, nơi các [[Storyboard artist|họa sĩ phân cảnh]] phát triển từng cảnh phim thông qua [[Storyboard|bảng phân cảnh]], và chỉ giao phim cho các họa sĩ hoạt hình sau khi đội ngũ sản xuất hài lòng rằng tất cả các cảnh phim đều có ý nghĩa khi kết hợp với nhau. Mặc dù phim người đóng ngày nay cũng được lên bảng phân cảnh, chúng có nhiều quyền tự do hơn để đi chệch khỏi bảng phân cảnh (ví dụ: ứng biến trong thời gian thực).

Một vấn đề khác duy nhất đối với hoạt hình là yêu cầu duy trì tính nhất quán của một bộ phim từ đầu đến cuối, ngay cả khi các bộ phim ngày càng dài hơn và các đội ngũ ngày càng lớn hơn. Các họa sĩ hoạt hình, giống như tất cả các nghệ sĩ, tất nhiên có phong cách cá nhân, nhưng phải khuất phục cá tính của mình một cách nhất quán theo bất kỳ phong cách nào được sử dụng trong một bộ phim cụ thể. Kể từ đầu những năm 1980, các nhóm khoảng 500 đến 600 người, trong đó có 50 đến 70 người là họa sĩ hoạt hình, thường là lực lượng tạo ra các phim hoạt hình dài. Việc hai hoặc ba nghệ sĩ phối hợp phong cách với nhau là tương đối dễ; nhưng việc đồng bộ hóa phong cách của hàng chục nghệ sĩ thì khó khăn hơn nhiều.

Vấn đề này thường được giải quyết bằng cách có một nhóm riêng gồm các họa sĩ phát triển hình ảnh (visual development artists) phát triển diện mạo và bảng màu tổng thể cho mỗi bộ phim trước khi hoạt hình bắt đầu. Trong khi các họa sĩ hoạt hình phải "hy sinh phong cách vẽ cá nhân để tác phẩm của nhiều bàn tay trông như thể của một người", thì các họa sĩ phát triển hình ảnh được phép "tạo ra những thế giới mới, nhân vật mới và những khả năng giải trí mới theo phong cách đồ họa cá tính riêng của họ". Các nhà thiết kế nhân vật trong nhóm phát triển hình ảnh vẽ các [[Model sheet|bảng mẫu]] để thể hiện từng nhân vật sẽ trông như thế nào với các biểu cảm khuôn mặt khác nhau, được tạo dáng ở các tư thế khác nhau và được nhìn từ các góc độ khác nhau. Trong các dự án hoạt hình truyền thống, các [[Maquette|mô hình thu nhỏ]] thường được tạo hình để giúp các họa sĩ hoạt hình nhìn thấy rõ hơn các nhân vật sẽ trông như thế nào từ các góc độ khác nhau.

Không giống như phim người đóng, phim hoạt hình truyền thống được phát triển vượt ra ngoài giai đoạn tóm tắt thông qua định dạng bảng phân cảnh; các họa sĩ phân cảnh sau đó sẽ được ghi nhận công lao viết kịch bản phim. Cách tiếp cận truyền thống này đã hiệu quả trong vài thập kỷ vì trước những năm 1960, ngoài Disney, không có ai khác cố gắng thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài. Tất cả các xưởng phim hoạt hình khác, với một vài ngoại lệ hiếm hoi, chỉ sản xuất các [[phim ngắn]] dài chỉ vài phút. Đối với phim ngắn, chỉ cần các họa sĩ phân cảnh xây dựng một vài [[Visual gag|tình huống hài hước bằng hình ảnh]] và sau đó kết nối chúng lại để tạo thành một cốt truyện thô sơ là đủ.

Năm 1960, [[Hanna-Barbera]] đã tiên phong trong định dạng [[Animated sitcom|phim hài tình huống hoạt hình]] dài tập cho truyền hình với *Gia đình Flintstones*. Hanna-Barbera và các xưởng phim hoạt hình truyền hình đầu tiên khác sớm nhận ra rằng việc lên bảng phân cảnh là quá kém hiệu quả để lấp đầy một tập phim dài nửa giờ với ngân sách cực kỳ eo hẹp, điển hình của truyền hình. Trong những năm 1960, các xưởng phim này đã thử nghiệm một phương pháp hiệu quả hơn để phát triển tài liệu cốt truyện: một [[Screenwriter|biên kịch]] được thuê để soạn thảo một [[Screenplay|kịch bản phim]] bằng văn bản, kịch bản này được phê duyệt và chuyển giao cho các họa sĩ phân cảnh để họ thực hiện bảng phân cảnh. Phương pháp này tạo ra sự căng thẳng đáng kể giữa các biên kịch và họa sĩ phân cảnh, ở chỗ một số họa sĩ cảm thấy rằng những người không thể vẽ thì không nên viết kịch bản cho hoạt hình, trong khi một số biên kịch cảm thấy rằng các họa sĩ không hiểu cách viết. Bất chấp sự căng thẳng đó, nó đã trở thành và vẫn là phương pháp thống trị mà các xưởng phim hoạt hình phát triển cả phim điện ảnh dài và chương trình truyền hình.

Mỉa mai thay, xưởng phim Disney lại tương đối chậm chạp trong việc áp dụng phương pháp này. Phim hoạt hình dài đầu tiên của Disney có một kịch bản hoàn chỉnh được viết và phê duyệt trước khi lên bảng phân cảnh là *101 chú chó đốm* (1961). Tuy nhiên, *101 chú chó đốm* là "một thử nghiệm ngắn ngủi"; bộ phim Disney tiếp theo làm theo phương pháp này là *Thám tử chuột vĩ đại* (1986).

Cuối cùng, một điểm khác biệt then chốt nữa là các diễn viên theo truyền thống thu âm lời thoại cho phim hoạt hình trong các buổi thu riêng lẻ; họ thường chỉ gặp nhau lần đầu tiên tại [[Premiere|buổi ra mắt]] của bộ phim. Các diễn viên thường sắp xếp lịch thu âm tại [[Recording studio|phòng thu]] xung quanh công việc đóng phim người đóng của họ. Trong việc làm phim người đóng, việc các diễn viên rút khỏi dự án do xung đột lịch trình là rất phổ biến, trong khi trong hoạt hình, việc thu âm diễn viên riêng lẻ giúp có thể "đưa được nhiều ngôi sao vào một bộ phim hơn" so với trường hợp nếu những diễn viên đó cần phải có mặt trên cùng một trường quay vào cùng một thời điểm.

== Các xưởng phim hoạt họa ==

Các xưởng phim hoạt họa, cũng giống như các công ty [[phim]], có thể hoặc là những nơi cung cấp công cụ dàn dựng song cũng có thể là các chủ thể tài chính. Trong một vài trường hợp, đặc biệt là trường hợp của [[Anime]], chúng có những điểm giống nhau, tương tự như các [[Xưởng vẽ|xưởng vẽ của các họa sĩ]], nơi một [[họa sĩ]] bậc thầy, hoặc một nhóm họa sĩ tài ba chăm nom công việc của những họa sĩ và những nhân viên thủ công có trình độ kém hơn, hòng giúp họ thực hiện viễn tưởng của mình.

== Phong cách và kỹ thuật hoạt họa ==

== Xem thêm ==
* [[Hoạt hình]]
* [[Anime]] (アニメ) (Phim hoạt họa của [[Nhật Bản]])
* [[Mô hình khung lưới]]
* [[Hoạt hình truyền thống]]

==Chú thích==

===Tài liệu===
* [[Frank Thomas (animator)|Frank Thomas]] và [[Ollie Johnston]], [[The Illusion Of Life|Disney animation: The Illusion Of Life]], Abbeville 1981
* Walters Faber, Helen Walters, Algrant (Ed.), *Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940*, HarperCollins Publishers 2004
* Trish Ledoux, Doug Ranney, Fred Patten (Ed.), *Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide'', Tiger Mountain Press 1997
* The Animator's Survival Kit, Richard Williams
* Animation Script to Screen, Shamus Culhane
* The Animation Book, Kit Laybourne
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Terrence Masson  Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.

## Liên kết ngoài

* 
* The making of an 8-minute cartoon short
* "Animando", a 12-minute film demonstrating 10 different animation techniques (and teaching how to use them).
*