Dungeons & Dragons

***Dungeons & Dragons*** (tạm dịch: **Rồng và Hầm Ngục**, thường được viết tắt là ***D&D*** hoặc ***DnD***) là một trò chơi nhập vai trên bàn (TTRPG) giả tưởng ban đầu được tạo ra và thiết kế bởi Gary Gygax và Dave Arneson. Trò chơi được xuất bản lần đầu vào năm 1974 bởi Tactical Studies Rules (TSR). Nó đã được xuất bản bởi Wizards of the Coast, sau này là một công ty con của Hasbro, từ năm 1997. Trò chơi bắt nguồn từ các trò chơi chiến tranh mô hình, với một biến thể của trò chơi năm 1971 *[[Chainmail (game)|Chainmail]]* đóng vai trò là hệ thống quy tắc ban đầu. Việc phát hành *D&D* thường được công nhận là sự khởi đầu của các trò chơi nhập vai hiện đại và ngành công nghiệp trò chơi nhập vai, vốn cũng ảnh hưởng sâu sắc đến trò chơi điện tử, đặc biệt là thể loại trò chơi điện tử nhập vai.

*D&D* khác biệt với wargaming truyền thống bằng cách cho phép mỗi người chơi tạo nhân vật riêng của họ để chơi thay vì một đội hình quân sự. Những nhân vật này dấn thân vào những cuộc phiêu lưu trong một bối cảnh giả tưởng. Một Dungeon Master  đóng vai trò là trọng tài và người kể chuyện cho trò chơi, đồng thời duy trì bối cảnh nơi các cuộc phiêu lưu diễn ra, và đóng vai những cư dân của thế giới trò chơi, được gọi là các nhân vật không phải người chơi (NPC). Các nhân vật lập thành một nhóm và họ tương tác với cư dân của bối cảnh cũng như tương tác với nhau. Họ cùng nhau giải quyết các vấn đề, tham gia vào các trận chiến, khám phá, cũng như thu thập kho báu và kiến thức. Trong quá trình đó, các nhân vật của người chơi kiếm được điểm kinh nghiệm (XP) để lên cấp, và trở nên ngày càng mạnh mẽ hơn qua một chuỗi các phiên chơi riêng biệt. Người chơi chọn một lớp nhân vật khi họ tạo nhân vật của mình, điều này mang lại cho họ những đặc quyền và khả năng đặc biệt sau mỗi vài cấp độ.

Thành công ban đầu của *D&D* đã dẫn đến sự gia tăng nhanh chóng của các hệ thống trò chơi tương tự. Bất chấp sự cạnh tranh, *D&D* vẫn là người dẫn đầu thị trường trong ngành công nghiệp trò chơi nhập vai. Vào năm 1977, trò chơi được chia thành hai nhánh: hệ thống trò chơi tương đối nhẹ về quy tắc là *Dungeons & Dragons* cơ bản, và hệ thống trò chơi có cấu trúc chặt chẽ hơn, nặng về quy tắc hơn là *Advanced Dungeons & Dragons* (viết tắt là *AD&D*). *AD&D* Phiên bản 2 được xuất bản năm 1989. Năm 2000, một hệ thống mới được phát hành dưới tên *D&D* phiên bản 3, tiếp tục cách đánh số phiên bản từ *AD&D*; một phiên bản sửa đổi 3.5 được phát hành vào tháng 6 năm 2003. Các quy tắc của phiên bản 3 này đã hình thành nền tảng của Hệ thống d20, khả dụng theo Giấy phép Trò chơi Mở (OGL) để các nhà xuất bản khác sử dụng. *D&D* phiên bản 4 được phát hành vào tháng 6 năm 2008. Phiên bản 5 của *D&D*, phiên bản gần đây nhất, được phát hành trong nửa cuối năm 2014.

Năm 2004, *D&D* vẫn là trò chơi nhập vai nổi tiếng nhất, và bán chạy nhất, tại Mỹ, với ước tính khoảng 20 triệu người đã chơi và doanh số bán sách cùng thiết bị đạt hơn 1 tỷ đô la Mỹ trên toàn thế giới. Năm 2017 ghi nhận "số lượng người chơi đông nhất trong lịch sử—12 triệu đến 15 triệu người chỉ riêng ở Bắc Mỹ". Doanh số của *D&D phiên bản 5* "đã tăng 41 phần trăm trong năm 2017 so với năm trước đó, và tăng vọt thêm 52 phần trăm trong năm 2018, năm có doanh số lớn nhất của trò chơi tính đến thời điểm đó". Trò chơi đã được bổ sung bởi nhiều cuộc phiêu lưu dựng sẵn, cũng như các bối cảnh chiến dịch thương mại phù hợp để các nhóm chơi thường xuyên sử dụng. *D&D* được biết đến bên ngoài phạm vi trò chơi nhờ các sản phẩm mang thương hiệu ''D&D'' khác, những tham chiếu trong văn hóa đại chúng, và một số tranh cãi bao quanh nó, đặc biệt là một cơn hoảng loạn đạo đức trong những năm 1980 cố gắng liên kết nó với chủ nghĩa Satan và tự sát. Trò chơi đã giành được nhiều giải thưởng và đã được dịch sang nhiều ngôn ngữ.

## Tổng quan về cách chơi

*Dungeons & Dragons* là một trò chơi nhập vai có cấu trúc nhưng kết thúc mở. Thông thường, một người chơi đảm nhận vai trò Dungeon Master (DM) hoặc Game Master (GM), trong khi những người khác mỗi người điều khiển một nhân vật duy nhất, đại diện cho một cá nhân trong bối cảnh giả tưởng. Khi làm việc cùng nhau như một nhóm, các nhân vật người chơi (PC) thường được mô tả là một "nhóm" thám hiểm, với mỗi thành viên thường có lĩnh vực chuyên môn riêng đóng góp vào sự thành công của cả nhóm. Trong quá trình chơi, mỗi người chơi chỉ đạo hành động của nhân vật của họ và sự tương tác của họ với các nhân vật khác trong trò chơi. Hoạt động này được thực hiện thông qua việc hóa thân bằng lời nói vào các nhân vật của người chơi, đồng thời sử dụng nhiều kỹ năng xã hội và nhận thức hữu ích khác, chẳng hạn như logic, toán học cơ bản và trí tưởng tượng. Một trò chơi thường tiếp diễn qua một chuỗi các buổi gặp mặt để hoàn thành một cuộc phiêu lưu, và kéo dài hơn thành một chuỗi các cuộc phiêu lưu liên quan đến nhau, được gọi là một "chiến dịch".

Kết quả từ các lựa chọn của nhóm và cốt truyện tổng thể của trò chơi được xác định bởi DM dựa trên các quy tắc của trò chơi và cách giải thích các quy tắc đó của DM. DM lựa chọn và mô tả các nhân vật không phải người chơi (NPC) khác nhau mà nhóm gặp phải, bối cảnh nơi các tương tác này diễn ra, và kết quả của những cuộc chạm trán đó dựa trên lựa chọn và hành động của người chơi. Các cuộc chạm trán thường diễn ra dưới hình thức các trận chiến với "quái vật" – một thuật ngữ chung được sử dụng trong *D&D* để mô tả những sinh vật có khả năng thù địch như động vật, sinh vật dị biệt hoặc sinh vật thần thoại. Ngoài đồ trang sức và tiền vàng, vật phẩm ma thuật cũng là một phần của kho báu mà người chơi thường tìm kiếm trong hầm ngục. Vật phẩm ma thuật thường được tìm thấy trong các kho báu, hoặc thu hồi từ những đối thủ đã bị hạ gục; đôi khi, một vật phẩm ma thuật mạnh mẽ hoặc quan trọng chính là mục tiêu của một nhiệm vụ. Các quy tắc mở rộng của trò chơi – bao gồm nhiều chủ đề đa dạng như tương tác xã hội, sử dụng phép thuật, chiến đấu, và ảnh hưởng của môi trường lên PC – giúp DM đưa ra các quyết định này. DM có thể chọn đi chệch khỏi các quy tắc đã xuất bản hoặc tạo ra các quy tắc mới nếu họ cảm thấy cần thiết.

Các phiên bản quy tắc trò chơi gần đây nhất được trình bày chi tiết trong ba cuốn sách quy tắc cốt lõi của Phiên bản 5: *[[Player's Handbook]]* (Sổ tay Người chơi), *[[Dungeon Master's Guide]]* (Hướng dẫn cho Dungeon Master) và *[[Monster Manual]]* (Sổ tay Quái vật).

Những vật dụng duy nhất cần thiết để chơi game là các cuốn sách quy tắc, một phiếu nhân vật cho mỗi người chơi, và một số viên xúc xắc đa diện. Nhiều người chơi cũng sử dụng các mô hình thu nhỏ trên bản đồ lưới làm công cụ hỗ trợ trực quan nếu muốn, đặc biệt là trong chiến đấu. Một số phiên bản của trò chơi mặc định việc sử dụng như vậy. Nhiều phụ kiện tùy chọn có sẵn để nâng cao trải nghiệm trò chơi, chẳng hạn như sách quy tắc mở rộng, các cuộc phiêu lưu được thiết kế sẵn và nhiều bối cảnh chiến dịch khác nhau.

### Cơ chế trò chơi

Trước khi trò chơi bắt đầu, mỗi người chơi tạo nhân vật của họ và ghi lại các chi tiết (được mô tả bên dưới) vào một phiếu nhân vật. Đầu tiên, người chơi xác định điểm chỉ số của nhân vật, bao gồm Sức mạnh (Strength), Khéo léo (Dexterity), Thể chất (Constitution), Trí tuệ (Intelligence), Minh mẫn (Wisdom) và Uy tín (Charisma). Mỗi phiên bản của trò chơi đưa ra các phương pháp khác nhau để xác định các điểm số này. Sau đó, người chơi chọn một loài (chẳng hạn như người lùn, tiên hoặc con người – được gọi là "chủng tộc" trước bản 5e năm 2024), một lớp nhân vật (chẳng hạn như chiến binh, đạo tặc hoặc pháp sư), một thiên hướng (quan điểm đạo đức và luân lý), và các đặc điểm khác để hoàn thiện khả năng và tiểu sử của nhân vật, vốn có sự thay đổi về bản chất qua các phiên bản khác nhau.

Trong trò chơi, người chơi mô tả hành động dự định của PC cho DM, người sau đó sẽ mô tả kết quả hoặc phản hồi. Các hành động đơn giản, chẳng hạn như nhặt một lá thư hoặc mở một cánh cửa không khóa, thường tự động thành công. Kết quả của các hành động phức tạp hoặc rủi ro hơn, chẳng hạn như leo vách đá hoặc bẻ khóa, được xác định bằng cách gieo xúc xắc. Các loại xúc xắc đa diện khác nhau được sử dụng cho các hành động khác nhau. Ví dụ, xúc xắc hai mươi mặt được sử dụng để xác định xem một đòn tấn công có trúng đích trong chiến đấu hay không, với các xúc xắc khác như bốn, sáu, tám, mười hoặc thậm chí mười hai mặt được sử dụng để xác định lượng sát thương gây ra. Các yếu tố góp phần vào kết quả bao gồm điểm chỉ số, kỹ năng của nhân vật và độ khó của nhiệm vụ. Trong các trường hợp nhân vật cố gắng tránh một kết quả tiêu cực, chẳng hạn như khi né bẫy hoặc kháng lại hiệu ứng của một phép thuật, một cú ném cứu nguy có thể được sử dụng để xác định xem hiệu ứng kết quả có bị giảm bớt hoặc tránh được hay không. Trong trường hợp này, tỷ lệ thành công bị ảnh hưởng bởi lớp nhân vật, cấp độ và điểm chỉ số của nhân vật. Trong trường hợp nhân vật cố gắng hoàn thành một nhiệm vụ như bẻ khóa, vô hiệu hóa bẫy hoặc đẩy một tảng đá, kết quả gieo xúc xắc phải đạt hoặc vượt qua Độ khó (Difficulty Class). Các khoản thưởng chỉ số liên quan được cộng thêm để giúp người chơi thành công.

Khi trò chơi diễn ra, mỗi PC thay đổi theo thời gian và thường tăng khả năng. Nhân vật nhận được (hoặc đôi khi mất) kinh nghiệm, kỹ năng và của cải, và thậm chí có thể thay đổi thiên hướng hoặc nhận thêm các lớp nhân vật bổ sung, được gọi là "Đa lớp" (Multiclassing). Cách chính để nhân vật tiến bộ là kiếm điểm kinh nghiệm (XP), xảy ra khi họ đánh bại kẻ thù hoặc hoàn thành một nhiệm vụ khó khăn. Thu thập đủ XP cho phép PC thăng cấp, giúp nhân vật cải thiện các đặc điểm lớp, năng lực và kỹ năng. XP có thể bị mất trong một số trường hợp, chẳng hạn như chạm trán với các sinh vật hút năng lượng sống, hoặc do sử dụng một số sức mạnh ma thuật nhất định có tiêu tốn XP.

Điểm máu (HP) là thước đo sức sống và sức khỏe của nhân vật và được xác định bởi lớp, cấp độ và Thể chất của mỗi nhân vật. Chúng có thể bị mất tạm thời khi nhân vật bị thương trong chiến đấu hoặc bị tổn hại theo cách khác, và mất hết HP là cách phổ biến nhất khiến nhân vật chết trong trò chơi. Cái chết cũng có thể do mất các điểm chỉ số quan trọng hoặc cấp độ nhân vật. Khi một PC chết, nhân vật đã chết thường có thể được hồi sinh bằng phép thuật, mặc dù có thể phải chịu một số hình phạt. Nếu việc hồi sinh không khả thi hoặc không mong muốn, người chơi có thể tạo một PC mới để tiếp tục chơi.

### Cuộc phiêu lưu và chiến dịch

Một trò chơi *Dungeons & Dragons* điển hình bao gồm một "cuộc phiêu lưu", tương đương với một câu chuyện hoặc nhiệm vụ đơn lẻ. DM có thể tự thiết kế một cuộc phiêu lưu ban đầu hoặc theo một trong nhiều cuộc phiêu lưu được tạo sẵn (còn gọi là "mô-đun") đã được xuất bản trong suốt lịch sử của *Dungeons & Dragons*. Các cuộc phiêu lưu đã xuất bản thường bao gồm câu chuyện nền, minh họa, bản đồ và mục tiêu để người chơi đạt được. Một số có thể bao gồm mô tả địa điểm và tài liệu phát tay, mặc dù chúng không bắt buộc để chơi. Mặc dù một cuộc phiêu lưu nhỏ có tựa đề "Temple of the Frog" đã được đưa vào phần bổ sung quy tắc *[[Blackmoor (supplement)|Blackmoor]]* vào năm 1975, mô-đun *D&D* độc lập đầu tiên do TSR xuất bản là *[[Steading of the Hill Giant Chief]]* năm 1978, do Gygax viết.

Một chuỗi các cuộc phiêu lưu liên kết với nhau thường được gọi là một "chiến dịch". Các địa điểm nơi những cuộc phiêu lưu này diễn ra, chẳng hạn như một thành phố, quốc gia, hành tinh hoặc toàn bộ vũ trụ giả tưởng, được gọi là "bối cảnh chiến dịch" hoặc "thế giới." Các bối cảnh *D&D* dựa trên nhiều thể loại giả tưởng khác nhau và có các cấp độ cũng như loại hình phép thuật và công nghệ khác nhau. Các bối cảnh chiến dịch được xuất bản thương mại phổ biến cho *Dungeons & Dragons* bao gồm *[[Greyhawk]]*, *[[Dragonlance]]*, *[[Forgotten Realms]]*, *[[Mystara]]*, *[[Spelljammer]]*, *[[Ravenloft]]*, *[[Dark Sun]]*, *[[Planescape]]*, *[[Birthright (campaign setting)|Birthright]]*, và *[[Eberron]]*.

Ngoài các chiến dịch và mô-đun chính chủ, hai chiến dịch dựa trên văn hóa đại chúng đã được tạo ra. Chiến dịch đầu tiên, dựa trên *[[Stranger Things]]*, được phát hành vào tháng 5 năm 2019. Một chiến dịch dựa trên loạt truyện tranh ''Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons'' sau đó được phát hành vào tháng 11 năm 2019.

Ngoài ra, các DM có thể phát triển thế giới hư cấu của riêng họ để sử dụng làm bối cảnh chiến dịch, lên kế hoạch trước cho cuộc phiêu lưu hoặc mở rộng nó khi người chơi tiến bộ.

### Mô hình thu nhỏ
Các trò chơi chiến tranh mà từ đó *Dungeons & Dragons* phát triển đã sử dụng các mô hình thu nhỏ để đại diện cho các chiến binh. *D&D* ban đầu tiếp tục sử dụng các mô hình thu nhỏ theo cách tương tự như các tiền thân trực tiếp của nó. Bộ *D&D* gốc năm 1974 yêu cầu sử dụng trò chơi mô hình *[[Chainmail]]* để giải quyết chiến đấu. Đến khi các ấn bản trò chơi năm 1977 được xuất bản, chiến đấu chủ yếu được giải quyết bằng lời nói. Do đó, các mô hình thu nhỏ không còn bắt buộc để chơi, mặc dù một số người chơi vẫn tiếp tục sử dụng chúng làm tham chiếu trực quan.

Vào những năm 1970, nhiều công ty bắt đầu bán các mô hình thu nhỏ dành riêng cho *Dungeons & Dragons* và các trò chơi tương tự. Các nhà sản xuất mô hình được cấp phép đã sản xuất các mô hình chính thức bao gồm Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986), Ral Partha, và chính TSR. Hầu hết các mô hình này sử dụng tỷ lệ 25 mm.

Định kỳ, *Dungeons & Dragons* đã quay trở lại nguồn gốc wargaming của nó với các hệ thống quy tắc bổ sung cho wargaming dựa trên mô hình. Các phần bổ sung như *[[Battlesystem]]* (1985 và 1989) và một phiên bản mới của *Chainmail* (2001) cung cấp các hệ thống quy tắc để xử lý các trận chiến giữa các đội quân bằng cách sử dụng mô hình thu nhỏ.
## Nguồn gốc và ảnh hưởng
Một tiền thân trực tiếp của *Dungeons & Dragons* là một bộ quy tắc chơi mô hình thời trung cổ được viết bởi Jeff Perren. Những quy tắc này đã được Gary Gygax mở rộng, ông đã thêm vào một phần bổ sung giả tưởng trước khi trò chơi được xuất bản dưới tên *[[Chainmail]]*. Khi Dave Wesely gia nhập Quân đội vào năm 1970, người bạn và cũng là người chơi wargame Napoleonics cùng ông, Dave Arneson, đã bắt đầu một biến thể trung cổ của trò chơi Braunstein của Wesely, nơi người chơi điều khiển các cá nhân thay vì quân đội. Arneson đã sử dụng *Chainmail* để giải quyết chiến đấu. Khi quá trình chơi diễn ra, Arneson đã thêm các đổi mới như lớp nhân vật, điểm kinh nghiệm, thăng cấp, lớp giáp và những thứ khác. Từng hợp tác trước đây với Gygax trong trò *[[Don't Give Up the Ship!]]*, Arneson đã giới thiệu cho Gygax trò chơi Blackmoor của mình và sau đó cả hai đã hợp tác phát triển "The Fantasy Game" (Trò chơi Giả tưởng), trò chơi đã trở thành *Dungeons & Dragons*, với việc viết và chuẩn bị văn bản cuối cùng do Gygax thực hiện. Cái tên được chọn bởi cô con gái hai tuổi của Gygax, Cindy; khi được đưa ra một số lựa chọn tên gọi khả thi, cô bé đã reo lên: "*Ôi Bố ơi, con thích Dungeons & Dragons nhất!*", mặc dù các phiên bản ít phổ biến hơn của câu chuyện lại ghi nhận công lao cho vợ ông lúc đó là Mary Jo.

Nhiều yếu tố của *Dungeons & Dragons* xuất hiện trong các sở thích từ giữa đến cuối thế kỷ 20. Ví dụ, nhập vai dựa trên nhân vật có thể được thấy trong kịch ứng tác. Mô phỏng thế giới trò chơi đã phát triển tốt trong wargaming. Môi trường giả tưởng được thiết kế dành riêng cho chơi game có thể được thấy trong các board game của Glorantha cùng nhiều game khác. Tuy nhiên, cuối cùng, *Dungeons & Dragons* đại diện cho sự pha trộn độc đáo của các yếu tố này.

Thế giới của *D&D* chịu ảnh hưởng của thần thoại thế giới, lịch sử, truyện giật gân và tiểu thuyết giả tưởng đương đại, như được liệt kê bởi Gygax trong Phụ lục N của cuốn *[[Dungeon Master's Guide]]* gốc. Tầm quan trọng của các tác phẩm *[[The Lord of the Rings|Chúa tể những chiếc nhẫn]]* và *[[The Hobbit|Anh chàng Hobbit]]* của J.R.R. Tolkien như một nguồn ảnh hưởng đối với *D&D* vẫn còn gây tranh cãi. Sự hiện diện trong trò chơi của người bán thân (halfling), tiên (elf), bán tiên (half-elf), người lùn (dwarf), người orc, kiếm khách (ranger), và những thứ tương tự, cũng như quy ước về các nhà thám hiểm đa dạng thành lập một nhóm, gợi ra sự so sánh với các tác phẩm này. Sự tương đồng thậm chí còn gần hơn trước khi nguy cơ kiện tụng bản quyền từ Tolkien Enterprises thúc đẩy việc đổi tên hobbit thành 'halfling', ent thành 'treant', và balrog thành 'balor'. Trong nhiều năm, Gygax đã hạ thấp ảnh hưởng của Tolkien đối với sự phát triển của trò chơi. Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2000, ông thừa nhận rằng tác phẩm của Tolkien có "tác động mạnh mẽ" mặc dù ông cũng nói rằng danh sách các tác giả có ảnh hưởng khác còn dài.

Hệ thống phép thuật ''D&D'', trong đó các pháp sư ghi nhớ các phép thuật và chúng sẽ bị mất đi sau khi niệm và phải được ghi nhớ lại vào ngày hôm sau, chịu ảnh hưởng nặng nề từ các câu chuyện và tiểu thuyết *[[Dying Earth series|Dying Earth]]* của Jack Vance. Hệ thống thiên hướng ban đầu (nhóm tất cả các nhân vật và sinh vật thành 'Luật pháp', 'Trung lập' và 'Hỗn loạn') bắt nguồn từ tiểu thuyết *[[Three Hearts and Three Lions]]* của Poul Anderson. Một con troll được mô tả trong tác phẩm này đã ảnh hưởng đến định nghĩa của *D&D* về con quái vật đó. Nhà văn và nhà thiết kế trò chơi Graeme Davis xem Mê cung trong thần thoại Hy Lạp về nhân ngưu Minotaur là nguồn cảm hứng cho việc trò chơi sử dụng các hầm ngục làm hang ổ quái vật.

Những ảnh hưởng khác bao gồm các tác phẩm của Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny, và Michael Moorcock. Quái vật, phép thuật và vật phẩm ma thuật được sử dụng trong trò chơi đã được lấy cảm hứng từ hàng trăm tác phẩm riêng lẻ như "Black Destroyer" của A. E. van Vogt, Coeurl (tức Quái thú Displacer), "Jabberwocky" của Lewis Carroll (thanh kiếm vorpal) và Sách Sáng thế (phép thuật giáo sĩ 'Blade Barrier' được lấy cảm hứng từ "thanh gươm rực lửa xoay về mọi hướng" tại cổng Vườn Địa đàng).
## Lịch sử phát triển
*Dungeons & Dragons* đã trải qua nhiều lần sửa đổi. Các phiên bản song song và cách đặt tên không nhất quán có thể khiến việc phân biệt giữa các phiên bản khác nhau trở nên khó khăn.
### Trò chơi gốc
*Dungeons & Dragons* gốc, hiện được gọi là *OD&D*, là một bộ hộp nhỏ gồm ba cuốn sách nhỏ được xuất bản vào năm 1974. Với ngân sách sản xuất rất hạn chế chỉ 2.000 đô la—trong đó chỉ có 100 đô la dành cho phần minh họa—nó được sản xuất khá nghiệp dư và giả định rằng người chơi đã quen thuộc với wargaming (trò chơi chiến tranh). Tuy nhiên, mức độ phổ biến của nó đã tăng nhanh chóng, đầu tiên là trong giới chơi wargame và sau đó mở rộng sang đối tượng phổ thông hơn là sinh viên đại học và học sinh trung học. Khoảng 1.000 bản game đã được bán trong năm đầu tiên, tiếp theo là 3.000 bản vào năm 1975 và nhiều hơn nữa trong những năm sau đó. Bộ đầu tiên này đã qua nhiều lần in và được bổ sung thêm một số phần bổ sung chính thức, chẳng hạn như các phần bổ sung gốc *[[Greyhawk (supplement)|Greyhawk]]* và *[[Blackmoor (supplement)|Blackmoor]]* (cả hai đều năm 1975), cũng như các bài báo trên các ấn phẩm chính thức của TSR và nhiều fanzine.

#### Chiến lược hai mũi nhọn
Vào đầu năm 1977, TSR đã tạo ra yếu tố đầu tiên của chiến lược hai mũi nhọn sẽ chia tách *D&D* trong gần hai thập kỷ. Một phiên bản hộp *[[Dungeons & Dragons Basic Set]]* đã được giới thiệu nhằm làm sạch cách trình bày các quy tắc thiết yếu, giúp hệ thống dễ hiểu đối với công chúng, và được bán trong một gói có thể bày bán tại các cửa hàng đồ chơi. Cuối năm 1977, phần đầu tiên của *Advanced Dungeons & Dragons* (*AD&D*) được xuất bản, tập hợp các quy tắc, tùy chọn và sửa chữa đã được xuất bản khác nhau, sau đó mở rộng chúng thành một trò chơi thống nhất, hoàn chỉnh cho những người chơi đam mê. TSR tiếp thị chúng như một trò chơi giới thiệu cho người chơi mới và một trò chơi phức tạp hơn cho những người đã có kinh nghiệm; *Basic Set* hướng dẫn những người chơi đã khai thác hết khả năng của trò chơi đó chuyển sang các quy tắc nâng cao.

Kết quả của sự phát triển song song này là trò chơi cơ bản bao gồm nhiều quy tắc và khái niệm mâu thuẫn với các quy tắc tương đương trong *AD&D*. John Eric Holmes, biên tập viên của trò chơi cơ bản, thích một tông màu nhẹ nhàng hơn với nhiều không gian hơn cho sự ngẫu hứng cá nhân. Ngược lại, *AD&D* được thiết kế để tạo ra một hệ thống trò chơi chặt chẽ, có cấu trúc hơn so với khuôn khổ lỏng lẻo của trò chơi gốc. Từ năm 1977 đến 1979, ba cuốn sách quy tắc bìa cứng, thường được gọi là "sách quy tắc cốt lõi" (core rulebooks), đã được phát hành: *[[Player's Handbook]]* (PHB), *[[Dungeon Master's Guide]]* (DMG), và *[[Monster Manual]]* (MM). Một số cuốn sách bổ sung đã được xuất bản trong suốt những năm 1980, đáng chú ý là *[[Unearthed Arcana]]* (1985), bao gồm một số lượng lớn các quy tắc mới. Vấn đề càng thêm rắc rối khi bộ hộp *D&D* gốc vẫn được xuất bản cho đến năm 1979, vì nó vẫn bán chạy đối với TSR.

### Các phiên bản sửa đổi
Vào những năm 1980, các quy tắc cho *Advanced Dungeons & Dragons* và *Dungeons & Dragons* "cơ bản" vẫn tách biệt, mỗi phiên bản phát triển theo những con đường khác nhau. Năm 1981, phiên bản cơ bản của *Dungeons & Dragons* được Tom Moldvay sửa đổi để thân thiện hơn nữa với người mới. Nó được quảng bá là sự tiếp nối của tông màu *D&D* gốc, trong khi *AD&D* được quảng bá là sự tiến bộ về cơ chế. Một bộ *[[Dungeons & Dragons Expert Set|Expert Set]]* đi kèm, ban đầu được viết bởi David "Zeb" Cook, cho phép người chơi tiếp tục sử dụng bộ quy tắc đơn giản hơn sau các cấp độ chơi đầu tiên. Năm 1983, các bản sửa đổi của những bộ này bởi Frank Mentzer đã được phát hành, sửa đổi cách trình bày các quy tắc sang định dạng hướng dẫn (tutorial). Tiếp theo là các bộ *[[Dungeons & Dragons Companion Set|Companion]]* (1983), *[[Dungeons & Dragons Master Rules|Master]]* (1985), và *[[Dungeons & Dragons Immortals Rules|Immortals]]* (1986). Mỗi bộ bao gồm cách chơi cho các nhân vật mạnh hơn so với bộ trước. Bốn bộ đầu tiên được biên soạn vào năm 1991 thành một cuốn sách bìa cứng duy nhất, *[[Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia]]*, được phát hành cùng với một bộ hộp giới thiệu mới.

*Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition* (Phiên bản 2) được xuất bản vào năm 1989, một lần nữa dưới dạng ba cuốn sách quy tắc cốt lõi; nhà thiết kế chính là David "Zeb" Cook. *Monster Manual* được thay thế bằng *[[Monstrous Compendium]]*, một tập bìa còng lá rời, sau đó được thay thế bằng *[[Monstrous Manual]]* bìa cứng vào năm 1993. Năm 1995, các cuốn sách quy tắc cốt lõi đã được sửa đổi một chút, mặc dù TSR vẫn gọi là Phiên bản 2, và một loạt các sổ tay *Player's Option* đã được phát hành dưới dạng sách quy tắc tùy chọn.

Việc phát hành *AD&D 2nd Edition* đã cố tình loại bỏ một số khía cạnh của trò chơi đã thu hút sự chú ý tiêu cực của công chúng. Các tham chiếu đến quỷ dữ (demons và devils), tranh minh họa gợi dục, và các loại nhân vật chơi được có thiên hướng tà ác – chẳng hạn như sát thủ và bán orc – đã bị loại bỏ. Phiên bản này đã chuyển từ chủ đề giả tưởng "kiếm hiệp và ma thuật" của những năm 1960 và 1970 sang sự pha trộn giữa lịch sử trung cổ và thần thoại. Các quy tắc đã trải qua những thay đổi nhỏ, bao gồm việc bổ sung các năng lực không phải vũ khí (non-weapon proficiencies) – các khả năng giống như kỹ năng xuất hiện trong các phần bổ sung của phiên bản đầu tiên. Các phép thuật trong trò chơi được chia thành các trường phái (schools) và lĩnh vực (spheres). Một sự khác biệt lớn là việc quảng bá các bối cảnh trò chơi khác nhau ngoài giả tưởng truyền thống. Điều này bao gồm việc pha trộn giả tưởng với các thể loại khác, chẳng hạn như kinh dị (Ravenloft), khoa học viễn tưởng (Spelljammer), và tận thế (Dark Sun), cũng như các bối cảnh lịch sử thay thế và thần thoại phi châu Âu.

### Wizards of the Coast
Năm 1997, TSR đang trên bờ vực phá sản đã được Wizards of the Coast mua lại. Sau ba năm phát triển, *Dungeons & Dragons* phiên bản 3 được phát hành vào năm 2000. Bản phát hành mới này đã gộp các dòng Cơ bản và Nâng cao trở lại thành một trò chơi thống nhất duy nhất. Đây là lần sửa đổi lớn nhất của các quy tắc *D&D* cho đến thời điểm đó và đóng vai trò là cơ sở cho một hệ thống nhập vai đa thể loại được thiết kế xoay quanh xúc xắc 20 mặt, được gọi là Hệ thống d20. Các quy tắc của Phiên bản 3 được thiết kế để nhất quán nội bộ và ít hạn chế hơn so với các phiên bản trước của trò chơi, cho phép người chơi linh hoạt hơn để tạo ra các nhân vật mà họ muốn chơi. Kỹ năng (skills) và đặc kỹ (feats) được đưa vào các quy tắc cốt lõi để khuyến khích việc tùy chỉnh nhân vật hơn nữa. Các quy tắc mới đã tiêu chuẩn hóa cơ chế giải quyết hành động và chiến đấu. Năm 2003, *Dungeons & Dragons v.3.5* được phát hành dưới dạng bản sửa đổi của các quy tắc Phiên bản 3. Bản phát hành này kết hợp hàng trăm thay đổi quy tắc, chủ yếu là nhỏ, và mở rộng các cuốn sách quy tắc cốt lõi.

Đầu năm 2005, nhóm R&D của Wizards of the Coast bắt đầu phát triển *Dungeons & Dragons* Phiên bản 4, chủ yếu được thúc đẩy bởi phản hồi thu được từ cộng đồng người chơi *D&D* và mong muốn làm cho trò chơi nhanh hơn, trực quan hơn và có trải nghiệm chơi tốt hơn so với Phiên bản 3. Trò chơi mới được phát triển qua một số giai đoạn thiết kế kéo dài từ tháng 5 năm 2005 cho đến khi phát hành. *Dungeons & Dragons* Phiên bản 4 được công bố tại Gen Con vào tháng 8 năm 2007, và ba cuốn sách cốt lõi ban đầu được phát hành vào ngày 6 tháng 6 năm 2008. Phiên bản 4 đã tinh giản trò chơi thành một hình thức đơn giản hóa và giới thiệu nhiều thay đổi về quy tắc. Nhiều khả năng của nhân vật được tái cấu trúc thành "Sức mạnh" (Powers). Những điều này đã thay đổi các lớp sử dụng phép thuật bằng cách thêm các khả năng có thể được sử dụng theo ý muốn, theo mỗi cuộc chạm trán hoặc mỗi ngày. Tương tự, các lớp không sử dụng phép thuật cũng được cung cấp các bộ tùy chọn song song. Các công cụ phần mềm, bao gồm các chương trình tạo nhân vật người chơi và quái vật, đã trở thành một phần chính của trò chơi. Phiên bản này đã thêm chương trình *[[RPGA#4th Edition|D&D Encounters]],* một sự kiện hàng tuần được tổ chức tại các cửa hàng địa phương được thiết kế để thu hút người chơi quay lại trò chơi bằng cách cho "những game thủ bận rộn cơ hội chơi *D&D* mỗi tuần một lần tùy theo lịch trình của họ. Trước đây, các trò chơi *D&D* có thể mất hàng tháng, thậm chí hàng năm, và người chơi thường phải tham dự mọi phiên để dòng câu chuyện không bị gián đoạn. Với *Encounters*, người chơi có thể đến và đi tùy ý và người chơi mới có thể dễ dàng hòa nhập vào mạch truyện".

### Phiên bản 5
Vào ngày 9 tháng 1 năm 2012, Wizards of the Coast thông báo rằng họ đang làm việc trên phiên bản thứ 5 của trò chơi. Công ty đã lên kế hoạch lấy ý kiến từ người chơi và cho phép họ chơi thử các quy tắc. Quá trình chơi thử công khai bắt đầu vào ngày 24 tháng 5 năm 2012. Tại Gen Con 2012 vào tháng 8, Mike Mearls, đồng phát triển chính của Phiên bản 5, nói rằng Wizards of the Coast đã nhận được phản hồi từ hơn 75.000 người chơi thử, nhưng toàn bộ quá trình phát triển sẽ mất hai năm, và nói thêm: "Tôi không thể nhấn mạnh đủ điều này... chúng tôi rất nghiêm túc trong việc dành thời gian cần thiết để làm cho đúng." Việc phát hành Phiên bản 5, trùng với lễ kỷ niệm 40 năm của *D&D*, diễn ra vào nửa cuối năm 2014.

Kể từ khi phát hành phiên bản 5, hàng chục cuốn sách *Dungeons & Dragons* đã được xuất bản bao gồm các sách quy tắc, hướng dẫn chiến dịch và mô-đun phiêu lưu mới. Năm 2017 có "số lượng người chơi đông nhất trong lịch sử—12 triệu đến 15 triệu người chỉ riêng ở Bắc Mỹ". Mary Pilon, viết cho *[[Bloomberg Businessweek|Bloomberg]]*, báo cáo rằng doanh số của *Dungeon & Dragons* phiên bản 5 "đã tăng 41% trong năm 2017 so với năm trước, và tăng vọt thêm 52% trong năm 2018, năm bán hàng lớn nhất của trò chơi tính đến thời điểm đó. [...] Vào năm 2017, 9 triệu người đã xem người khác chơi D&D trên Twitch, đắm mình vào thế giới của trò chơi mà không bao giờ cần phải cầm xúc xắc hay niệm chú". Năm 2018, Wizards of the Coast đã tổ chức một sự kiện phát trực tiếp quy mô lớn, Stream of Many Eyes, nơi mười phiên chơi *Dungeons & Dragons* được phát trực tiếp trên Twitch trong ba ngày. Sự kiện này đã giành giải thưởng năm 2019 của Viện Tiếp thị Nội dung (Content Marketing Institute) cho "Chiến lược Tiếp thị Nội dung Trực tiếp (Sự kiện) tốt nhất". *Dungeons & Dragons* tiếp tục có sự hiện diện mạnh mẽ trên Twitch trong suốt năm 2019; điều này bao gồm số lượng ngày càng tăng các người chơi và dungeon master là người nổi tiếng, chẳng hạn như Joe Manganiello, Deborah Ann Woll và Stephen Colbert. Wizards of the Coast đã tạo ra, sản xuất và tài trợ cho nhiều loạt phim chiếu mạng có *Dungeons & Dragons*. Các chương trình này thường được phát sóng trên các kênh Twitch và YouTube chính thức của *Dungeons & Dragons*.

Vào năm 2020, Wizards of the Coast thông báo rằng *Dungeons & Dragons* đã có năm tăng trưởng thường niên thứ 6 vào năm 2019 với "mức tăng 300% doanh số bán các bộ hộp giới thiệu, cũng như mức tăng 65% doanh số tại Châu Âu, tỷ lệ này đã tăng hơn bốn lần kể từ năm 2014".

Về nhân khẩu học của người chơi trong năm 2019, 39% xác định là nữ và 61% xác định là nam. 40% người chơi thuộc Gen Z (24 tuổi trở xuống), 34% người chơi trong độ tuổi 25–34 và 26% người chơi từ 35 tuổi trở lên. Vào tháng 1 năm 2021, *[[Los Angeles Times]]* báo cáo rằng theo Liz Schuh, người đứng đầu bộ phận xuất bản và cấp phép cho Dungeons & Dragons, "doanh thu đã tăng 35% trong năm 2020 so với năm 2019, năm tăng trưởng thứ bảy liên tiếp," và vào năm 2020, trong đại dịch COVID-19, "việc chơi ảo đã tăng 86% [...] được hỗ trợ bởi các nền tảng trực tuyến như Roll20 và Fantasy Grounds". Sarah Parvini, viết cho *Los Angeles Times*, nhận định: "người chơi và học giả cho rằng sự phổ biến trở lại của trò chơi không chỉ do sự nhàm chán của đại dịch, mà còn do sự tái xuất hiện của nó trong văn hóa đại chúng—trên loạt phim Netflix *[[Stranger Things]]*, nơi các nhân vật chính chơi D&D dưới tầng hầm; trên bộ phim sitcom *[[The Big Bang Theory]]*; hoặc thông qua hàng loạt người nổi tiếng thể hiện tình yêu của họ đối với trò chơi trên mạng".

Sau lời xin lỗi của Wizards of the Coast về nội dung phản cảm và phân biệt chủng tộc có trong *Spelljammer: Adventures in Space* và các sửa đổi được công bố cho sản phẩm này vào tháng 9 năm 2022, Chris Perkins – kiến trúc sư thiết kế trò chơi của Wizards – đã công bố quy trình đánh giá hòa nhập mới cho studio *Dungeons & Dragons* vào tháng 11 năm 2022. Quy trình này giờ đây sẽ yêu cầu "mọi từ ngữ, hình minh họa và bản đồ" phải được xem xét ở một số bước trong quá trình phát triển "bởi nhiều chuyên gia tư vấn văn hóa bên ngoài trước khi xuất bản". Quy trình trước đây chỉ bao gồm các chuyên gia tư vấn văn hóa theo quyết định của người phụ trách sản phẩm cho một dự án. Tất cả các sản phẩm được tái bản cũng sẽ trải qua quy trình đánh giá mới này và được cập nhật khi cần thiết.

### Bản sửa đổi năm 2024
Vào tháng 9 năm 2021, có thông báo rằng một sự "tiến hóa" có khả năng tương thích ngược của phiên bản 5 sẽ được phát hành vào năm 2024 để đánh dấu kỷ niệm 50 năm của trò chơi. Vào tháng 8 năm 2022, Wizards thông báo rằng giai đoạn tiếp theo của những thay đổi lớn cho *Dungeons & Dragons* sẽ diễn ra theo sáng kiến *[[One D&D]]*, bao gồm việc chơi thử công khai phiên bản tiếp theo của *Dungeons & Dragons* và một trình giả lập tabletop ảo  sắp tới với môi trường 3D được phát triển bằng Unreal Engine. Các ấn bản sửa đổi của *Player's Handbook*, *Monster Manual*, và *Dungeon Master's Guide* đã được lên kế hoạch phát hành vào năm 2024; *Player's Handbook* và *Dungeon Master's Guide* bản sửa đổi đã được phát hành vào năm 2024, với *Monster Manual* được phát hành vào tháng 2 năm 2025.

Vào tháng 4 năm 2022, Hasbro thông báo rằng Wizards sẽ mua lại bộ công cụ kỹ thuật số và đồng hành trò chơi D&D Beyond từ Fandom; việc chuyển giao chính thức cho Wizards diễn ra vào tháng 5 năm 2022. Tại Sự kiện Nhà đầu tư Hasbro vào tháng 10 năm 2022, có thông báo rằng Dan Rawson, cựu COO của Microsoft Dynamics 365, đã được bổ nhiệm vào vị trí mới được tạo ra là Phó chủ tịch cấp cao cho thương hiệu *Dungeons & Dragons*; Rawson sẽ đóng vai trò là người đứng đầu mới của nhượng quyền thương mại này. Chase Carter của *[[Dicebreaker]]* nhấn mạnh rằng vai trò của Rawson là "một phần trong kế hoạch của Wizards nhằm áp dụng nhiều nguồn lực hơn cho mảng kỹ thuật số của D&D" sau khi Hasbro mua lại D&D Beyond vào đầu năm. CEO của Wizards of the Coast, Cynthia Williams, và CEO của Hasbro, Chris Cocks, tại một hội thảo trên web tập trung vào nhà đầu tư Hasbro vào tháng 12 năm 2022, đã gọi thương hiệu *Dungeons & Dragons* là "chưa được kiếm tiền đúng mức" (under monetized). Họ nhấn mạnh sự tham gia cao của người hâm mộ với thương hiệu, tuy nhiên, phần lớn chi tiêu là của các Dungeon Master, những người chỉ chiếm khoảng 20% cơ sở người chơi. Williams nhận xét rằng khoản đầu tư gia tăng vào kỹ thuật số sẽ "mở khóa loại chi tiêu định kỳ mà bạn thấy trong các trò chơi kỹ thuật số".

Tại cuộc họp nhà đầu tư Hasbro vào tháng 7 năm 2024, Cocks tuyên bố "rằng doanh thu kỹ thuật số trên D&D Beyond 'chiếm hơn một nửa' trong số" tổng thu nhập từ *Dungeons & Dragons*. Carter, lúc này viết cho *Rascal*, nhận xét rằng "chúng ta biết sách vật lý bán kém, và ngay cả khi đơn đặt hàng trước cho các sách cốt lõi năm 2024 là, ờ thì, 'vững chắc', theo lời CEO, thì rõ ràng là Hasbro đặt rất ít niềm tin vào các trò chơi analog (trò chơi tương tự) trong việc cầm máu tài chính ở những nơi khác trong cấu trúc công ty". VTT 3D *Sigil* ra mắt như một phần của D&D Beyond vào tháng 3 năm 2025. Cuối tháng đó, khoảng 90% nhóm phát triển đã bị sa thải; trong một thông báo nội bộ, phó chủ tịch cấp cao của Hasbro Direct, Dan Rawson, tuyên bố "khát vọng của chúng tôi đối với *Sigil* như một trò chơi lớn, độc lập với lộ trình kiếm tiền riêng biệt sẽ không thành hiện thực". Sau khi phát hành các sách quy tắc cốt lõi cho bản sửa đổi năm 2024, Giám đốc Sáng tạo của *Dungeons & Dragons*, Chris Perkins, và Giám đốc Trò chơi, Jeremy Crawford, đã thông báo rời khỏi Wizards of the Coast. Christian Hoffer, viết cho *[[Screen Rant]]*, nhấn mạnh rằng cả hai "đã là một phần của nhóm thiết kế *Dungeons & Dragons* trong nhiều thập kỷ và là hai trong số những nhà thiết kế chính của" *Dungeons & Dragons* Phiên bản 5. Về sự thay đổi này trong ban lãnh đạo trò chơi, ông lưu ý rằng Phó chủ tịch Nhượng quyền và Sản phẩm (*Dungeons & Dragons*) Jess Lanzillo "đã đề cập rằng James Wyatt và Wes Schneider, những nhà thiết kế chính đã tham gia nhóm *D&D* trong nhiều năm, cả hai sẽ có 'vị trí lớn hơn tại bàn'" và "các nhà thiết kế khác, bao gồm Justice Arman, cũng sẽ có vai trò lãnh đạo tiến bộ hơn". Vào tháng 6 năm 2025, Perkins và Crawford thông báo rằng họ đã gia nhập thương hiệu trò chơi trên bàn Darrington Press của Critical Role Productions. Lin Codega của *Rascal* lưu ý "trong hai năm qua, gã khổng lồ tabletop đã mất đi phần lớn đội ngũ tài năng kỳ cựu của mình" và điều này hiện bao gồm sự ra đi của Lanzillo và chiến lược gia tiếp thị nội dung cấp cao Todd Kenreck.
## Cấp phép
Vào đầu lịch sử của trò chơi, TSR đã không có hành động nào chống lại việc các nhà xuất bản nhỏ sản xuất tài liệu tương thích với *D&D* và thậm chí còn cấp phép cho Judges Guild sản xuất các tài liệu *D&D* trong vài năm, chẳng hạn như *[[City State of the Invincible Overlord]].* Thái độ này thay đổi vào giữa những năm 1980 khi TSR thực hiện hành động pháp lý để cố gắng ngăn chặn người khác xuất bản tài liệu tương thích. Điều này đã khiến nhiều người hâm mộ tức giận và dẫn đến sự phẫn nộ của các công ty trò chơi khác. Mặc dù TSR đã thực hiện hành động pháp lý chống lại một số nhà xuất bản nhằm hạn chế việc sử dụng của bên thứ ba, nhưng họ chưa bao giờ đưa bất kỳ vụ kiện nào ra tòa để hoàn tất, thay vào đó là dàn xếp ngoài tòa án trong mọi trường hợp. Bản thân TSR cũng vi phạm luật sở hữu trí tuệ trong một số trường hợp.

Với sự ra mắt của Phiên bản 3 của *Dungeons & Dragons*, Wizards of the Coast đã cung cấp Hệ thống d20 theo Giấy phép Trò chơi Mở (OGL) và giấy phép thương hiệu Hệ thống d20. Theo các giấy phép này, các tác giả được tự do sử dụng Hệ thống d20 khi viết trò chơi và các phần bổ sung trò chơi. OGL đã cho phép sản xuất một loạt các tác phẩm phái sinh thương mại không chính thức dựa trên cơ chế của *Dungeons and Dragons* kể từ năm 2000; nó được ghi nhận là đã làm tăng thị phần của các sản phẩm d20**' và dẫn đến sự "bùng nổ trong ngành công nghiệp RPG vào đầu những năm 2000".

Với việc phát hành Phiên bản 4, Wizards of the Coast đã giới thiệu Giấy phép Hệ thống Trò chơi (GSL) của mình, đại diện cho một sự hạn chế đáng kể so với các chính sách rất cởi mở được thể hiện bởi OGL. Một phần để phản ứng lại điều này, một số nhà xuất bản (chẳng hạn như [[Paizo Publishing]] với ''[[Pathfinder Roleplaying Game]]'') trước đây đã sản xuất các tài liệu hỗ trợ dòng sản phẩm ''D&D'', đã quyết định tiếp tục hỗ trợ các quy tắc của Phiên bản 3, qua đó cạnh tranh trực tiếp với Wizards of the Coast. Những người khác, chẳng hạn như [[Kenzer & Company]], đã quay lại thực tiễn xuất bản các phần bổ sung không có giấy phép và lập luận rằng luật bản quyền không cho phép Wizards of the Coast hạn chế việc sử dụng của bên thứ ba.

Trong suốt những năm 2000, đã có một xu hướng hồi sinh và tái tạo các phiên bản cũ hơn của ''D&D'', được gọi là [[Old School Revival|Sự hồi sinh Cổ điển]] (Old School Revival). Điều này, đến lượt nó, đã truyền cảm hứng cho việc tạo ra các [[Dungeons & Dragons retro-clones|"bản sao cổ điển"]] (retro-clones), những trò chơi tái tạo gần gũi hơn các bộ quy tắc gốc, sử dụng tài liệu được đặt dưới OGL cùng với các khía cạnh cơ chế không thể đăng ký bản quyền của các quy tắc cũ hơn để tạo ra một cách trình bày mới cho các trò chơi.

Cùng với việc xuất bản Phiên bản 5, Wizards of the Coast đã thiết lập một phương pháp cấp phép hai mũi nhọn. Cốt lõi của các quy tắc Phiên bản 5 đã được cung cấp theo OGL, trong khi các nhà xuất bản và người sáng tạo độc lập cũng được trao cơ hội tạo ra các tài liệu được cấp phép trực tiếp cho Dungeons & Dragons và các tài sản liên quan như Forgotten Realms theo một chương trình gọi là [[OneBookShelf#Dungeon Masters Guild|DM's Guild]]. DM's Guild không hoạt động theo OGL, mà sử dụng một thỏa thuận cộng đồng nhằm thúc đẩy sự hợp tác tự do giữa những người sáng tạo nội dung.

Wizards of the Coast đã bắt đầu phát hành các sản phẩm Phiên bản 5 liên kết với các tài sản trí tuệ khác—chẳng hạn như **' với các sách nguồn *[[Guildmasters' Guide to Ravnica]]* (2018) và *[[Mythic Odysseys of Theros]]* (2020). Hai bộ hộp khởi đầu Phiên bản 5 dựa trên các chương trình truyền hình, *[[Stranger Things]]* và *[[Rick and Morty]]*, đã được phát hành vào năm 2019. Các sách nguồn dựa trên các loạt phim chơi trực tiếp *Dungeons & Dragons* cũng đã được phát hành: *Acquisitions Incorporated* (2019) và *[[Explorer's Guide to Wildemount]]* (2020).

Giữa tháng 11 và tháng 12 năm 2022, đã có những đồn đoán được báo cáo rằng Wizards đang lên kế hoạch ngừng OGL cho *Dungeons & Dragons* dựa trên những rò rỉ chưa được xác nhận. Để phản hồi lại những đồn đoán, Wizards đã tuyên bố vào tháng 11 năm 2022: "Chúng tôi sẽ tiếp tục hỗ trợ hàng ngàn người sáng tạo nội dung D&D của bên thứ ba với việc phát hành One D&D vào năm 2024." Chi tiết hạn chế về bản cập nhật cho OGL, bao gồm việc bổ sung báo cáo doanh thu và yêu cầu tiền bản quyền, đã được Wizards phát hành vào tháng 12 năm 2022. Linda Codega, viết cho *[[Io9]]* vào tháng 1 năm 2023, đã báo cáo về các chi tiết từ một bản sao đầy đủ bị rò rỉ của OGL 1.1 bao gồm các điều khoản cập nhật như không còn cho phép sử dụng OGL 1.0a nữa. Codega nhấn mạnh rằng "nếu giấy phép ban đầu thực sự không còn khả thi, mọi nhà xuất bản được cấp phép đều sẽ bị ảnh hưởng bởi thỏa thuận mới. [...] Điểm mấu chốt chính từ tài liệu dự thảo OGL 1.1 bị rò rỉ là WotC đang giữ quyền lực trong tầm tay". Một tuần sau vụ rò rỉ, Wizards đã đưa ra một phản hồi rút lại một số thay đổi đối với OGL; phản hồi này không chứa OGL đã cập nhật. The Motley Fool nhấn mạnh rằng "Hasbro đã thực hiện một cú quay xe đột ngột và yêu cầu công ty con D&D Beyond đăng một lời nhận lỗi trên trang web của mình". Vào ngày 27 tháng 1 năm 2023, sau phản hồi nhận được trong thời gian bình luận công khai cho dự thảo OGL 1.2, Wizards of the Coast thông báo rằng Tài liệu Tham chiếu Hệ thống 5.1 (SRD 5.1) sẽ được phát hành theo giấy phép Creative Commons không thể thu hồi (CC BY 4.0) có hiệu lực ngay lập tức và Wizards sẽ không còn theo đuổi việc hủy bỏ ủy quyền OGL 1.0a nữa. SRD sau đó đã được sửa đổi để phản ánh bản sửa đổi năm 2024 cho bộ quy tắc Phiên bản 5; Tài liệu Tham chiếu Hệ thống 5.2 (SRD 5.2) đã được phát hành theo giấy phép Creative Commons vào ngày 22 tháng 4 năm 2025.
## Đón nhận

Eric Goldberg đã đánh giá *Dungeons & Dragons* trong tạp chí *[[Ares (magazine)|Ares Magazine]]* số 1 (tháng 3 năm 1980), chấm điểm 6 trên 9, và nhận xét rằng "*Dungeons and Dragons* là một thành tựu ấn tượng chỉ dựa trên khái niệm, và cũng phải được ghi nhận công lao trong việc gắn kết cuộc hôn nhân giữa thể loại giả tưởng và chơi game." Goldberg một lần nữa đánh giá *Dungeons & Dragons* trong *Ares Magazine* số 3 và nhận xét rằng "*D&D* là trò chơi nhập vai giả tưởng (FRP) được chơi thường xuyên nhất ở hầu hết mọi nơi." Trong cuốn sách năm 1980 *[[The Complete Book of Wargames]]*, nhà thiết kế trò chơi Jon Freeman đã hỏi, "Có thể nói gì về một hiện tượng? Ngoài *[[Tactics II]]* và có thể là *[[PanzerBlitz]]* (trò chơi chiến tranh chiến thuật hiện đại đầu tiên), đây là trò chơi chiến tranh quan trọng nhất kể từ thời H.G. Wells." Tuy nhiên, Freeman thực sự có những vấn đề đáng kể với trò chơi, chỉ ra rằng, "Mặt khác, các nhân vật khởi đầu không ngoại lệ đều buồn tẻ, gần như bất lực và quá mong manh" điều này không khuyến khích cho "những người mới". Ông cũng gọi hệ thống phép thuật là "ngu ngốc", cảm thấy rằng nhiều phép thuật là "dư thừa" và "tác dụng của phần lớn chúng là mơ hồ một cách vô vọng". Ông thấy các yếu tố thiết yếu như saving throw (cú ném cứu nguy), hit point (điểm máu) và điểm kinh nghiệm "không được xác định hoặc giải thích kém; tỷ lệ giữa nội dung thực tế và những 'lỗ hổng' so sánh một cách bất lợi với mặt lưới của một chiếc vợt tennis." Ông cũng lưu ý rằng các quy tắc được "trình bày trong một màn hiển thị thiếu hiểu biết nhất về ngữ pháp kém, lỗi chính tả và lỗi in ấn trong wargaming chuyên nghiệp." Bất chấp tất cả những vấn đề này, Freeman kết luận, "Khi nó được sinh ra, nó thật hấp dẫn nhưng méo mó; trong những hóa thân tốt nhất của nó, nó có lẽ là mẫu vật thú vị và hấp dẫn nhất còn tồn tại."

Trò chơi đã có hơn ba triệu người chơi trên toàn thế giới vào năm 1981, và các bản sao của quy tắc được bán với tốc độ khoảng 750.000 bản mỗi năm vào năm 1984. Bắt đầu với phiên bản tiếng Pháp vào năm 1982, *Dungeons & Dragons* đã được dịch sang nhiều ngôn ngữ ngoài tiếng Anh gốc. Đến năm 1992, trò chơi đã được dịch sang 14 ngôn ngữ và bán được hơn  bản tại 44 quốc gia trên toàn thế giới. Đến năm 2004, người tiêu dùng đã chi hơn  cho các sản phẩm *Dungeons & Dragons* và trò chơi đã được chơi bởi hơn 20 triệu người. Có tới sáu triệu người đã chơi trò chơi này vào năm 2007. David M. Ewalt, trong cuốn sách *Of Dice and Men* (2013), đã ca ngợi rằng trò chơi cho phép trải nghiệm giả tưởng cá nhân và tuyên bố rằng "ngay cả khi đó là sự bịa đặt, sự giải tỏa cảm xúc là có thật."

### Sự ca ngợi

Các phiên bản khác nhau của *Dungeons & Dragons* đã giành được nhiều Giải thưởng Origins, bao gồm *[[1977 Origins Award winners|Quy tắc Nhập vai Hay nhất Mọi thời đại năm 1977]]*, *[[1989 Origins Award winners|Quy tắc Nhập vai Hay nhất năm 1989]]*, *[[2000 Origins Award winners|Trò chơi Nhập vai Hay nhất năm 2000]]* và *[[2014 Origins Award winners|Trò chơi Nhập vai Hay nhất và Phần bổ sung Nhập vai Hay nhất năm 2014]]* cho các phiên bản chủ lực của trò chơi. Cả *Dungeons & Dragons* và *Advanced Dungeons & Dragons* đều được đưa vào Đại sảnh Danh vọng Trò chơi Origins vì chúng được coi là đủ khác biệt để xứng đáng được đưa vào riêng biệt vào các dịp khác nhau. Tạp chí độc lập *[[Games (magazine)|Games]]* đã đưa *Dungeons & Dragons* vào danh sách *Games 100* của họ từ năm 1980 đến 1983, sau đó đưa trò chơi vào Đại sảnh Danh vọng của tạp chí vào năm 1984. Tạp chí *Games* đã đưa *Dungeons & Dragons* vào "Top 100 Trò chơi của năm 1980", nói rằng "Càng đông người chơi, càng vui." *Advanced Dungeons & Dragons* được xếp hạng thứ 2 trong cuộc thăm dò độc giả năm 1996 của tạp chí *Arcane* để xác định 50 trò chơi nhập vai phổ biến nhất mọi thời đại. *Dungeons & Dragons* đã được đưa vào Đại sảnh Danh vọng Đồ chơi Quốc gia vào năm 2016 và vào Đại sảnh Danh vọng Khoa học Viễn tưởng và Giả tưởng vào năm 2017.

### Các phiên bản sau này
Các phiên bản sau này dẫn đến những so sánh không thể tránh khỏi giữa các loạt trò chơi. Scott Taylor của *[[Black Gate (magazine)|Black Gate]]* năm 2013 đã xếp hạng *Dungeons & Dragons* là số 1 trong mười trò chơi nhập vai hàng đầu mọi thời đại, nói rằng "Ông tổ của tất cả các trò chơi, *D&D* vẫn tiếp tục phát triển, và mặc dù có thể luôn có những 'cuộc chiến phiên bản' giữa những người chơi, điều đó chỉ nói lên rằng nó thực sự tồn tại trong ý thức của nhiều thế hệ người chơi như một tác phẩm giải trí phù hợp."

Griffin McElroy, viết cho *[[Polygon (website)|Polygon]]* vào năm 2014, đã viết: "Trò chơi đã thay đổi trong bốn thập kỷ qua, nảy tưng tưng giữa các bộ quy tắc, triết lý và phương pháp chơi khác nhau. Nhập vai, tùy chỉnh nhân vật và kể chuyện ngẫu hứng ngoài đời thực luôn là cốt lõi của trò chơi, nhưng cách diễn giải những ý tưởng đó bởi hệ thống trò chơi đã thay đổi mạnh mẽ qua từng phiên bản". Dieter Bohn, viết cho *[[The Verge]]* vào năm 2014, đã viết: "Cứ vài năm lại có một phiên bản mới của *D&D* cố gắng giải quyết những thiếu sót của phiên bản trước và cũng làm cho bản thân nó trở nên dễ chấp nhận hơn với thời đại của nó. [...] Phiên bản thứ ba mang tiếng (điều mà nó không nhất thiết xứng đáng) là quá phức tạp và tập trung vào quy tắc. Phiên bản thứ tư mang tiếng (điều mà nó không nhất thiết xứng đáng) là quá tập trung vào các mô hình thu nhỏ và lưới, quá máy móc. Trong khi đó, công ty sở hữu *D&D* đã phát hành miễn phí một loạt tài liệu cũ của mình như một dịch vụ cho người hâm mộ, và một số trong đó đã được xây dựng thành một trò chơi cạnh tranh có tên là *Pathfinder*. *Pathfinder* cuối cùng đã trở nên phổ biến hơn *D&D* theo một số chỉ số". Bohn nhấn mạnh rằng Phiên bản 5 được "thiết kế cho một mục đích: đưa *D&D* trở lại cội nguồn của nó và giành lại tất cả những người đã rời đi trong các cuộc chiến phiên bản". Henry Glasheen, viết cho *[[SLUG Magazine]]* vào năm 2015, nhấn mạnh rằng sau khi từ bỏ trong kỷ nguyên Phiên bản 4, ông đã bị thu hút trở lại với *Dungeons & Dragons* với Phiên bản 5 và ông coi đó là "tiêu chuẩn vàng mới cho các game nhập vai trên bàn dựa trên D20". Glasheen viết "Phiên bản thứ năm là một lý do hấp dẫn để hào hứng với D&D một lần nữa" và "trong khi một số người sẽ hoan nghênh sự đơn giản, tôi hoàn toàn mong đợi rằng nhiều người sẽ gắn bó với bất kỳ hệ thống nào phù hợp nhất với họ. Tuy nhiên, phiên bản này dễ dàng là phiên bản yêu thích của tôi, xếp hạng cao hơn cả D&D 3.5, tình yêu đầu tiên của tôi trong D&D".

Christian Hoffer, viết cho *[[ComicBook.com]]* vào năm 2022, đã nhấn mạnh cuộc tranh luận liên tục của người hâm mộ về các phiên bản hiện tại của *Dungeons & Dragons* và *Pathfinder*, tập trung vào sự thống trị thị trường của *Dungeons & Dragons* Phiên bản 5. Hoffer viết, "Thực tế là *Dungeons & Dragons Phiên bản thứ Năm* có khả năng là trò chơi nhập vai trên bàn phổ biến nhất từng được tạo ra, thậm chí còn hơn cả các phiên bản trước của trò chơi. 5E đã mang hàng triệu người chơi mới đến với các trò chơi nhập vai trên bàn. Nhiều người chơi mới này chưa bao giờ nghe nói về các trò chơi nhập vai khác, ngay cả những trò chơi phổ biến như *Vampire: The Masquerade* hay *Cyberpunk* hay *Pathfinder.* [...] Nhiều người sáng tạo nội dung và nhà xuất bản coi 5E là con đường chính để tồn tại và phù hợp ngay cả khi đó không phải là hệ thống trò chơi ưa thích của họ". Vào tháng 12 năm 2023, James Whitbrook của *[[Gizmodo]]* nhấn mạnh "ảnh hưởng xã hội liên tục của *D&D*" với việc phát hành các phương tiện truyền thông liên quan như bộ phim *[[Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves|Honor Among Thieves]]* (Ngục tối và Rồng: Danh dự của Kẻ trộm), kênh *Dungeons & Dragons: Adventures* FAST channel, và trò chơi điện tử *[[Baldur's Gate 3]]* với "thành công bom tấn" của trò chơi điện tử được ghi nhận "cho mức tăng 40% thu nhập của Wizards of the Coast trong năm 2022". Tuy nhiên, Whitbrook cho rằng ngay cả những thành công này "cũng không thể cứu *Dungeons & Dragons* khỏi lòng tham của chủ sở hữu" với cuộc tranh cãi OGL và đợt sa thải lớn của Hasbro khép lại "những gì lẽ ra phải là một trong những năm tuyệt vời nhất mà trò chơi *Dungeons & Dragons* từng thấy—phổ biến hơn bao giờ hết, dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, phù hợp về mặt văn hóa hơn bao giờ hết—và khi làm như vậy đã biến nó thành một kỷ nguyên vàng bị vấy bẩn bởi những vết đen, bị lu mờ bởi những lời cảnh báo nghiệt ngã, một sự phản ánh rằng những kẻ có quyền lực lớn nhất trong các không gian này không bao giờ thực sự tiếp thu những bài học mà họ tán thành để học hỏi từ những sai lầm của mình". Vào năm 2025, Harvey Randall của *[[PC Gamer]]* cũng lưu ý tương tự rằng ông "ít tin tưởng" vào việc Hasbro và ban lãnh đạo của họ biết "phải làm gì với bất kỳ chiến thắng nào của [*Dungeons & Dragons*]". Về bản sửa đổi quy tắc Phiên bản 5, Randall nhận xét, "thực tế là WoTC không cảm thấy đủ tự tin để tái tạo lại nhiều thứ sau 10 năm cho thấy toàn bộ hoạt động đã trở nên tê liệt như thế nào [...]. Sau một *thập kỷ* thành công, và sau một cuộc tranh cãi lớn, rộng khắp sở thích dường như không thể đánh chìm nó, bước đi lớn tiếp theo của D&D là trang bị cho bạn về cơ bản cùng một trò chơi trong 10 năm tới. Không đổi mới, không tiến bộ, chỉ là một góc độ hơi khác đối với những bánh xe quay trong bụi bẩn".

### Cơn hoảng loạn đạo đức
Vào nhiều thời điểm khác nhau trong lịch sử của mình, *Dungeons & Dragons* đã nhận được sự chú ý tiêu cực, đặc biệt là từ một số nhóm Kitô giáo, vì bị cáo buộc quảng bá các hành vi như thờ quỷ, phù thủy, tự sát và giết người, và vì sự hiện diện của ngực trần trong các bản vẽ của người hình nữ trong các sách hướng dẫn *AD&D* gốc (chủ yếu là quái vật như người chim harpy, nữ quỷ succubus, v.v.). Những tranh cãi này đã khiến TSR loại bỏ nhiều tham chiếu và tác phẩm nghệ thuật có khả năng gây tranh cãi khi phát hành Phiên bản 2 của *AD&D*. Nhiều tham chiếu trong số này, bao gồm việc sử dụng tên "ác quỷ" (devils) và "quỷ dữ" (demons), đã được giới thiệu lại trong phiên bản 3. Cơn hoảng loạn đạo đức về trò chơi đã dẫn đến các vấn đề cho người hâm mộ của *D&D*, những người phải đối mặt với sự tẩy chay của xã hội, đối xử bất công và sự liên kết sai lệch với huyền bí và chủ nghĩa Satan, bất kể tôn giáo và tín ngưỡng thực tế của cá nhân người hâm mộ. Tuy nhiên, cuộc tranh cãi cũng có lợi trong việc gợi lên Hiệu ứng Streisand bằng cách mang lại cho trò chơi sự nổi tiếng rộng rãi, làm tăng đáng kể doanh số bán hàng vào đầu những năm 1980 bất chấp sự hoảng loạn đạo đức.

*Dungeons & Dragons* đã là chủ đề của những tin đồn liên quan đến việc người chơi gặp khó khăn trong việc tách biệt tưởng tượng khỏi thực tế, thậm chí dẫn đến các cơn loạn thần. Đáng chú ý nhất trong số này là câu chuyện về James Dallas Egbert III, những sự thật về vụ việc đã được hư cấu hóa trong tiểu thuyết *[[Mazes and Monsters (novel)|Mazes and Monsters]]* và sau đó được chuyển thể thành một bộ phim truyền hình vào năm 1982 với sự tham gia của Tom Hanks. William Dear, thám tử tư được gia đình Egbert thuê để tìm con trai họ khi cậu mất tích ở trường đại học, đã viết một cuốn sách có tựa đề *[[The Dungeon Master]]* (1984) bác bỏ mọi mối liên hệ với D&D và các vấn đề cá nhân của Egbert. Trò chơi cũng bị đổ lỗi cho một số hành động của Chris Pritchard, người bị kết án năm 1990 vì tội sát hại cha dượng. Nghiên cứu của nhiều nhà tâm lý học, bắt đầu với Armando Simon, đã kết luận rằng không có tác hại nào liên quan đến việc chơi *D&D*. *Dungeons & Dragons* cũng được trích dẫn là khuyến khích mọi người giao tiếp xã hội hàng tuần hoặc hai tuần một lần, dạy kỹ năng giải quyết vấn đề, có thể có lợi trong cuộc sống trưởng thành, và dạy các quyết định đạo đức tích cực.

### Những chỉ trích sau này
*D&D* đã bị so sánh một cách bất lợi với các trò chơi nhập vai khác cùng thời. Viết cho *[[Slate (magazine)|Slate]]* vào năm 2008, Erik Sofge đưa ra những so sánh bất lợi giữa các động cơ bạo lực của *D&D* và trải nghiệm nhập vai linh hoạt hơn của *GURPS*. Ông tuyên bố rằng "trong nhiều thập kỷ, các game thủ đã lập luận rằng vì *D&D* ra đời trước, hệ thống kinh nghiệm què quặt, đáng ghê tởm về mặt đạo đức của nó có thể được tha thứ. Nhưng thiệt hại vẫn đang diễn ra: Các thế hệ người chơi mới được giới thiệu với các game nhập vai chẳng khác gì một ảo tưởng tập thể về thảm sát." Lời chỉ trích này đã tạo ra phản ứng dữ dội từ người hâm mộ *D&D*. Viết cho *[[Ars Technica]]*, Ben Kuchera trả lời rằng Sofge đã trải qua một "Dungeon Master thiển cận, người chỉ muốn giết chóc", và rằng những trải nghiệm trò chơi tốt hơn là hoàn toàn có thể.

Vào năm 2020, *[[Polygon (website)|Polygon]]* đưa tin rằng "đội ngũ D&D thông báo họ sẽ thực hiện các thay đổi đối với một số phần của dòng sản phẩm phiên bản 5 mà người hâm mộ đã chỉ trích là thiếu nhạy cảm". Sebastian Modak, viết cho *[[The Washington Post]]*, báo cáo rằng cộng đồng tabletop đã chấp thuận rộng rãi những thay đổi này. Modak viết rằng "trong tuyên bố giải quyết những sai lầm xung quanh việc miêu tả các dân tộc khác nhau trong vũ trụ D&D, Wizards of the Coast đã nêu bật những nỗ lực gần đây của họ trong việc đưa những tiếng nói đa dạng hơn vào để tạo ra các cuốn sách nguồn *D&D* mới ra mắt vào năm 2021. [...] Những cuộc trò chuyện này—xung quanh việc miêu tả chủng tộc và cáo buộc đối xử tệ với nhân viên thuộc các hoàn cảnh và bản dạng bị gạt ra lề xã hội—đã khuyến khích người chơi tìm kiếm những trải nghiệm nhập vai tabletop khác". Matthew Gault, viết cho *[[Wired (magazine)|Wired]]*, đã báo cáo tích cực về các cuộc thảo luận bàn tròn mà Wizards of the Coast đã tổ chức với người hâm mộ và các nhà lãnh đạo cộng đồng về sự đa dạng và hòa nhập. Tuy nhiên, Gault cũng nhấn mạnh rằng các nỗ lực khác, chẳng hạn như sửa đổi tài liệu cũ và phát hành tài liệu mới, vẫn chưa tốt và đôi khi rất nhỏ giọt. Gault viết, "WotC dường như đang cố gắng thay đổi mọi thứ, nhưng họ liên tục vấp ngã, và thường là người hâm mộ phải thu dọn những mảnh vỡ. [...] WotC đang cố gắng thực hiện các thay đổi, nhưng thường cảm thấy như chỉ là lời nói suông. [...] Những tiếng nói lớn nhất chỉ trích D&D hiện nay đang làm điều đó vì tình yêu. Họ không muốn thấy nó bị phá hủy, họ muốn nó thay đổi theo thời đại". Tuy nhiên, vào năm 2022, học giả Christopher Ferguson tuyên bố rằng trò chơi "không liên quan đến thái độ vị chủng (một khía cạnh của phân biệt chủng tộc) lớn hơn" sau khi ông thực hiện một nghiên cứu khảo sát trên 308 người lớn (38,2% không phải người da trắng, và 17% là người chơi *Dungeons and Dragons*). Ferguson kết luận rằng Wizards of the Coast có thể đang phản ứng với một cơn hoảng loạn đạo đức tương tự như cơn hoảng loạn xung quanh chủ nghĩa Satan vào những năm 1990. Trong bản cập nhật năm 2024 cho 5e, "chủng tộc" của nhân vật (như người lùn, tiên hoặc con người) đã được đổi thành "loài".

Giữa tháng 11 và tháng 12 năm 2022, có thông tin đồn đoán rằng Wizards đang lên kế hoạch ngừng Giấy phép Trò chơi Mở (Open Game License - OGL) cho *Dungeons & Dragons* dựa trên những rò rỉ chưa được xác nhận. Sau phản hồi ban đầu về những đồn đoán của Wizards vào tháng 11 năm 2022, công ty đã công bố chi tiết hạn chế về bản cập nhật cho OGL vào tháng 12 năm 2022. Linda Codega, viết cho *[[Io9]]*, đã báo cáo về các chi tiết từ một bản sao đầy đủ bị rò rỉ của OGL 1.1 vào ngày 5 tháng 1 năm 2023. Codega nhấn mạnh rằng "mọi nhà xuất bản được cấp phép đều sẽ bị ảnh hưởng bởi thỏa thuận mới. [...] Điểm mấu chốt chính từ tài liệu dự thảo OGL 1.1 bị rò rỉ là WotC đang giữ quyền lực trong tầm tay". *[[ICv2]]* nhận xét rằng OGL bị rò rỉ có một số phần gây tranh cãi. Sau vụ rò rỉ này, nhiều hãng tin tức và chuyên ngành đã báo cáo về những phản ứng tiêu cực từ cả người hâm mộ và những người sáng tạo nội dung chuyên nghiệp. *[[TheStreet]]* nhấn mạnh rằng "các đối thủ cạnh tranh chính của công ty" đã nhanh chóng xoay trục khỏi OGL trong khoảng thời gian Wizards đưa ra phản hồi. *[[Starburst (magazine)|Starburst]]* bình luận rằng "về mặt lịch sử, khi chủ sở hữu của *Dungeons and Dragons* cố gắng hạn chế những gì mọi người có thể làm với trò chơi, nó dẫn đến sự bùng nổ của các trò chơi nhập vai trên bàn khác. Điều này đang diễn ra ngay bây giờ". *TheStreet* cũng nhận xét rằng Wizards đã đoàn kết "toàn bộ cơ sở người chơi" chống lại họ; cả *TheStreet* và *Io9* đều nhấn mạnh phong trào tẩy chay D&D Beyond và hủy đăng ký hàng loạt, với việc *Io9* tuyên bố rằng "hậu quả tài chính ngay lập tức" đã buộc Wizards phải phản hồi. *Io9* báo cáo rằng thông điệp nội bộ của Wizards về phản ứng đối với vụ rò rỉ là đây là phản ứng thái quá của người hâm mộ. Trong những tuần tiếp theo, Wizards đã rút lại các thay đổi đối với OGL và kêu gọi phản hồi của công chúng trước khi xoay trục khỏi OGL để phát hành Tài liệu Tham chiếu Hệ thống 5.1 (SRD 5.1) theo giấy phép creative commons không thể thu hồi (CC BY 4.0). Edwin Evans-Thirlwell của *The Washington Post* viết rằng "sự phản đối từ người hâm mộ, những người chỉ trích phản hồi của WotC còn lâu mới là một lời xin lỗi và là sự bác bỏ những lo ngại chính đáng của họ, đã khiến WotC phải lùi bước hơn nữa" và rằng công ty "dường như đã thực hiện một hành động tự hủy hoại không thể đảo ngược khi cố gắng thay thế [OGL] — phung phí uy tín tích lũy được trong hơn 20 năm chỉ trong vài tuần". Cả *Io9* và *ComicBook.com* đều gọi những nhượng bộ lớn – phát hành SRD 5.1 theo creative commons và không còn hủy bỏ ủy quyền OGL 1.0a – được công bố bởi Wizards là một "chiến thắng to lớn" cho cộng đồng *Dungeons & Dragons*.
## Di sản và ảnh hưởng
*Dungeons & Dragons* là trò chơi nhập vai hiện đại đầu tiên và nó đã thiết lập nhiều quy ước thống trị thể loại này. Đáng chú ý nhất là việc sử dụng xúc xắc như một cơ chế trò chơi, các phiếu ghi chép nhân vật, sử dụng thuộc tính số và động lực nhóm tập trung vào quản trò. Trong vòng vài tháng sau khi phát hành *Dungeons & Dragons*, các tác giả và nhà xuất bản trò chơi nhập vai mới bắt đầu phát hành các trò chơi nhập vai của riêng họ, với hầu hết trong số này thuộc thể loại giả tưởng. Một số trò chơi nhập vai sớm nhất khác lấy cảm hứng từ *D&D* bao gồm *[[Tunnels & Trolls]]* (1975), *[[Empire of the Petal Throne]]* (1975), và *[[Chivalry & Sorcery]]* (1976). Thành công thương mại của trò chơi là một yếu tố dẫn đến các vụ kiện liên quan đến việc phân chia tiền bản quyền giữa những người sáng tạo ban đầu Gygax và Arneson. Gygax sau đó đã bị lôi kéo vào một cuộc đấu tranh chính trị để giành quyền kiểm soát TSR, đỉnh điểm là một cuộc chiến tại tòa án và quyết định bán cổ phần sở hữu của Gygax trong công ty vào năm 1985.

Phong trào nhập vai do *D&D* khởi xướng đã dẫn đến việc phát hành trò chơi khoa học viễn tưởng *[[Traveller (roleplaying game)|Traveller]]* (1977), trò chơi giả tưởng *[[RuneQuest]]* (1978), và các hệ thống trò chơi tiếp theo như *[[Call of Cthulhu (role-playing game)|Call of Cthulhu]]* (1981) của Chaosium, *[[Champions (roleplaying game)|Champions]]* (1982), *[[GURPS]]* (1986), và ** (1991). *Dungeons & Dragons* và các trò chơi mà nó ảnh hưởng đã tác động ngược lại nguồn gốc của thể loại này – các wargame mô hình thu nhỏ – với các trò chơi chiến lược chiến đấu như *[[Warhammer Fantasy Battles]]*. *D&D* cũng có tác động lớn đến các trò chơi điện tử hiện đại.

Đạo diễn Jon Favreau ghi nhận *Dungeons & Dragons* đã mang lại cho ông "... một nền tảng thực sự vững chắc về trí tưởng tượng, kể chuyện, hiểu cách tạo ra tông màu và cảm giác cân bằng." ND Stevenson và đoàn làm phim của *[[She-Ra and the Princesses of Power]]* chịu ảnh hưởng mạnh mẽ bởi *Dungeons & Dragons*, với Stevenson gọi nó về cơ bản là một chiến dịch D&D, với Adora, Glimmer và Bow rơi vào các "lớp nhân vật cụ thể trong D&D". Một chiến dịch *D&D* được tổ chức giữa các nhân viên id Software vào đầu những năm 1990 có sự xuất hiện của một cuộc xâm lược của quỷ dữ, một chiến binh tên là *Quake* và một vật phẩm ma thuật tên là *Daikatana*. John Romero đã ghi nhận chiến dịch này là nguồn cảm hứng cho nhiều trò chơi điện tử của ông trong thời đại đó, bao gồm *[[Doom (1993 video game)|Doom]]*, *[[Quake (video game)|Quake]]* và *[[Daikatana]]*.

Curtis D. Carbonell, trong cuốn sách năm 2019 *Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic*, đã viết: "Sự liên tưởng tiêu cực với văn hóa 'mọt sách' (nerd) ngách trước đây đã đảo ngược. 5e đã trở nên bao trùm trong phạm vi tiếp cận người chơi, sau nhiều năm tập trung vào nhân khẩu học nam giới da trắng. [...] Ở mức đơn giản nhất, hệ thống trò chơi hiện khuyến khích các loại người khác nhau lập thành một nhóm không chỉ để chống lại cái ác [...] mà còn để tham gia vào bất kỳ kịch bản phiêu lưu nào". Học giả Emma French, trong *Real Life in Real Time: Live Streaming Culture* (2023), đã bình luận về tác động của chơi thực tế đối với văn hóa chơi game *Dungeons & Dragons* rộng lớn hơn – "phương tiện truyền thông chơi thực tế lách qua các khía cạnh cô lập hoặc loại trừ của D&D, tránh xa những 'kẻ mọt sách sống dưới tầng hầm' để ủng hộ một cộng đồng người hâm mộ toàn cầu, được kết nối mạng. Phát trực tiếp hiện là một phương tiện để giới thiệu các cá nhân đến với trò chơi, đưa nó vào dòng chính vào thời điểm mà các hoạt động geek khác cũng đã đạt được khả năng hiển thị và phổ biến rộng rãi hơn". French nhấn mạnh rằng vào năm 2020 "không có buổi phát trực tiếp chơi thực tế nào do kênh DnD chính thức tổ chức có dàn diễn viên toàn nam—cho thấy sự thay đổi lớn từ các đại sứ thương hiệu được Wizards of the Coast bảo chứng" trước đây. French lập luận rằng bối cảnh chơi thực tế dễ tiếp cận và bao trùm hơn không chỉ tác động đến văn hóa chơi game mà còn tác động đến chính sản phẩm *Dungeons & Dragons*, từ chiến dịch quảng bá *[[Tasha's Cauldron of Everything]]* có sự tham gia của "các người nổi tiếng mọt sách đa dạng" đến "hành động trực tiếp chống lại hành vi loại trừ trước đây" như thấy trong các tuyên bố của Wizards of the Coast về sự đa dạng và *Dungeons & Dragons*. French viết, "khi các buổi phát trực tiếp chơi thực tế mở rộng phạm vi khách hàng mà D&D có thể tiếp thị, nó có thể ban hành sự thay đổi thực sự, chấn động đối với nhận thức chính thống về bản sắc geek, và đóng góp vào sự thúc đẩy đại diện đa dạng trong toàn bộ tiểu văn hóa geek".
## Các sản phẩm liên quan

Thành công thương mại của *D&D* đã dẫn đến nhiều sản phẩm liên quan khác, bao gồm các tạp chí *[[Dragon (magazine)|Dragon]]* và *[[Dungeon (magazine)|Dungeon]]*, một loạt phim hoạt hình truyền hình, một loạt phim điện ảnh, một vở kịch sân khấu off-Broadway, một album nhạc nền nhập vai chính thức, các tiểu thuyết, truyện tranh được cấp phép cả dài kỳ và ngắn kỳ, và vô số trò chơi máy tính và trò chơi điện tử. Các cửa hàng đồ chơi và sở thích bán xúc xắc, mô hình thu nhỏ, các cuộc phiêu lưu và các công cụ hỗ trợ trò chơi khác liên quan đến *D&D* và các sản phẩm phái sinh của nó.

Vào tháng 11 năm 2023, Entertainment One của Hasbro đã ra mắt kênh FAST (truyền hình trực tuyến hỗ trợ quảng cáo miễn phí) mang tên *Dungeons & Dragons Adventures*, có sẵn trên các nền tảng như Amazon Freevee và Plex, chuyên chiếu các web series chơi thực tế mới, phát lại loạt phim hoạt hình *Dungeons & Dragons* và phát lại các web series ''Dungeons & Dragons'' khác.
## Trong văn hóa đại chúng
*D&D* trở nên phổ biến trong suốt cuối những năm 1970 và 1980. Vô số trò chơi, phim ảnh và các tham chiếu văn hóa dựa trên *D&D* hoặc các giả tưởng, nhân vật hay cuộc phiêu lưu giống *D&D* đã xuất hiện ở khắp nơi kể từ cuối những năm 1970. Người chơi *D&D* được miêu tả (đôi khi mang ý nghĩa miệt thị) là hình mẫu tiêu biểu của giới geek (những người đam mê cuồng nhiệt), và đã trở thành cơ sở cho nhiều sự hài hước và châm biếm của giới geek và game thủ. Kể từ khi phát hành phiên bản 5, các loạt phim chiếu mạng và podcast chơi thực tế (actual play) như *[[Critical Role]]*, *[[Dimension 20]]*, và *[[The Adventure Zone]]*, cùng nhiều chương trình khác, đã có sự tăng trưởng về lượng người xem và mức độ phổ biến. Theo CEO của Hasbro là Brian Goldner, người xem trên Twitch và YouTube đã dành hơn 150 triệu giờ để xem nội dung chơi *D&D* vào năm 2020.

Những người chơi ''D&D'' nổi tiếng bao gồm tác giả từng đoạt giải Pulitzer Junot Díaz, cầu thủ bóng rổ chuyên nghiệp Tim Duncan, diễn viên hài Stephen Colbert, và các diễn viên Vin Diesel và Robin Williams. *D&D* và người hâm mộ của nó đã là chủ đề của các bộ phim chế (spoof films), bao gồm *[[The Gamers: Dorkness Rising]]*.

## Chú thích

## Xem thêm
* Trò chơi nhập vai
*Các vị thần trong Forgotten Realms

## Tham khảo