Miyamoto Shigeru

là một nhà thiết kế, nhà sản xuất và giám đốc trò chơi điện tử người Nhật Bản tại Nintendo, nơi ông giữ chức vụ giám đốc điều hành từ năm 2002. Được đánh giá rộng rãi là một trong những nhà thiết kế tài năng và có ảnh hưởng nhất trong ngành trò chơi điện tử, ông là người tạo ra một số loạt trò chơi được đánh giá cao nhất và bán chạy nhất mọi thời đại, bao gồm *[[Mario (thương hiệu)|Mario]],* *[[The Legend of Zelda]]*, *[[Donkey Kong]]*, *[[Star Fox]]* và*[[Pikmin]]*. Hơn 1 tỷ bản trò chơi thuộc các thương hiệu do Miyamoto tạo ra đã được bán ra trên toàn thế giới.

Sinh ra tại Sonobe, Kyoto, Nhật Bản, Miyamoto tốt nghiệp Đại học Nghệ thuật Kanazawa. Ban đầu ông theo đuổi sự nghiệp là một họa sĩ manga, cho đến khi phát hiện niềm yêu thích với trò chơi điện tử. Với sự giúp đỡ của cha mình, ông gia nhập Nintendo năm 1977 sau khi gây ấn tượng với chủ tịch Yamauchi Hiroshi bằng đồ chơi của ông. Ông đã giúp tạo ra hình ảnh nghệ thuật cho trò chơi arcade *[[Sheriff]]*, và sau đó được giao nhiệm vụ thiết kế một trò chơi arcade mới, dẫn đến sự ra đời của *[[Donkey Kong]]* (1981).

Trò chơi nền tảng của Miyamoto là *[[Super Mario Bros.]]* (1985) và trò chơi phiêu lưu hành động *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử)|The Legend of Zelda]]* (1986) đã giúp Nintendo Entertainment System thống trị thị trường game console. Các trò chơi của ông đã trở thành flagship cho mọi máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo, từ máy game thùng của cuối thập niên 1970 cho đến ngày nay. Ông quản lý bộ phận phần mềm Entertainment Analysis & Development, nơi đã phát triển nhiều trò chơi Nintendo. Sau khi chủ tịch Nintendo là Iwata Satoru qua đời tháng 7 năm 2015, Miyamoto trở thành quyền chủ tịch cùng với Takeda Genyo cho đến khi ông chính thức được bổ nhiệm làm "Thành viên sáng tạo cấp cao" vài tháng sau đó.

## Thời niên thiếu
[trái|nhỏ|Miyamoto tốt nghiệp [Đại học Nghệ thuật Kanazawa ở Tỉnh Ishikawa]]
Miyamoto sinh ngày 16 tháng 11 năm 1952 tại thị trấn Sonobe, Nhật Bản. Cha mẹ ông là những người "gương mẫu khiêm tốn", và cha là người dạy tiếng Anh cho ông.

Ngay từ khi còn nhỏ, Miyamoto đã bắt đầu khám phá các khu vực tự nhiên xung quanh nhà mình. Trong một lần thám hiểm này, ông phát hiện ra một hang động, và sau nhiều ngày do dự, ông quyết định đi vào trong. Những chuyến thám hiểm xung quanh vùng nông thôn Kyoto đã truyền cảm hứng cho những tác phẩm sau này của ông, đặc biệt là trò chơi điện tử nổi tiếng *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử)|The Legend of Zelda]].*

Miyamoto tốt nghiệp trường Đại học Nghệ thuật Kanazawa với bằng thiết kế công nghiệp. Ban đầu ông rất yêu manga và hy vọng trở thành một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp trước khi tính đến bước ngoặt sự nghiệp trong ngành trò chơi điện tử. Ông bị ảnh hưởng bởi cấu trúc tường thuật kishōtenketsu cổ điển trong manga, cũng như các chương trình truyền hình phương Tây. Tựa game đã thôi thúc ông bước vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử là tựa game arcade đình đám năm 1978, *[[Space Invaders]]*.

## Sự nghiệp
### 1977–1984: Khởi đầu Arcade và ''Donkey Kong''

Vào những năm 1970, Nintendo là một công ty Nhật Bản tương đối nhỏ, chuyên bán bài tây và các mặt hàng độc đáo khác, mặc dù họ đã bắt đầu mở rộng sang lĩnh vực đồ chơi và trò chơi từ những năm 1960. Thông qua một người bạn chung, cha của Miyamoto đã sắp xếp một cuộc phỏng vấn với chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ là Yamauchi Hiroshi. Sau khi giới thiệu một số sản phẩm đồ chơi, ông được nhận vào làm thực tập sinh tại bộ phận lập kế hoạch vào năm 1977.

Miyamoto đã giúp tạo ra phần đồ họa cho trò chơi điện tử thùng arcade *[[Sheriff (trò chơi điện tử)|Sheriff]]*. Lần đầu tiên ông giúp công ty phát triển một trò chơi là thời điểm sau khi ''Radar Scope'' phát hành thất bại năm 1980. Trò chơi đạt được thành công vừa phải ở Nhật Bản, nhưng đến năm 1981, những nỗ lực của Nintendo để đưa nó vào thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ đã sụp đổ, khiến họ tồn đọng một lượng lớn máy chơi game chưa bán được và đứng trên bờ vực phá sản. Chủ tịch Yamauchi Hiroshi quyết định chuyển đổi các máy *Radar Scope* chưa bán được thành một trò chơi arcade mới. Ông giao nhiệm vụ chuyển đổi cho Miyamoto, về điều này Miyamoto đã tự nhận xét một cách khiêm nhường rằng "không còn ai khác" có thể làm công việc đó. Kỹ sư trưởng của Nintendo lúc đó là Yokoi Gunpei đã trực tiếp giám sát dự án này.

Miyamoto đã tưởng tượng ra nhiều nhân vật và ý tưởng cốt truyện, nhưng cuối cùng đã chọn một tam giác tình yêu giữa một con khỉ đột, một người thợ mộc và một người phụ nữ. Ông muốn phản ánh sự cạnh tranh giữa các nhân vật truyện tranh Bluto và Popeye để giành lấy người phụ nữ Olive Oyl, mặc dù ý định ban đầu của Nintendo nhằm giành quyền sở hữu *Popeye *đã thất bại. BLuto tiến hóa thành một con vượn, một hình dạng mà Miyamoto cho rằng "không quá xấu xa hay ghê tởm". Con vượn này sẽ là thú cưng của nhân vật chính, "một anh chàng vui tính, thoải mái". Miyamoto cũng nhắc đến ''Người đẹp và quái thú'' và bộ phim năm 1933 ''King Kong'' như những nguồn cảm hứng. Miyamoto đặt nhiều kỳ vọng vào dự án mới nhưng lại thiếu kỹ năng kỹ thuật để tự lập trình; thay vào đó, ông đã nghĩ ra các ý tưởng của trò chơi, sau đó tham khảo ý kiến ​​của các kỹ thuật viên xem liệu chúng có khả thi hay không. Ông muốn các nhân vật có kích thước khác nhau, di chuyển theo những cách khác nhau và phản ứng theo nhiều cách khác nhau. Tuy nhiên, Yokoi cho rằng thiết kế ban đầu của Miyamoto quá phức tạp. Yokoi đề xuất sử dụng bập bênh để phóng nhân vật chính băng qua màn hình nhưng điều này tỏ ra quá khó khi lập trình. Tiếp theo, Miyamoto nghĩ đến việc sử dụng các platform dốc và thang để di chuyển, với các thùng phuy làm chướng ngại vật. Khi ông yêu cầu trò chơi có nhiều màn chơi, nhóm lập trình gồm bốn người phàn nàn rằng về cơ bản ông đang yêu cầu họ làm cho trò chơi mang tính lặp lại, nhưng cuối cùng nhóm đã lập trình thành công trò chơi. Khi trò chơi được gửi đến Nintendo of America để thử nghiệm, người quản lý bán hàng đã không tán thành sự khác biệt quá lớn của nó so với trò chơi mê cung và bắn súng phổ biến vào thời điểm đó. Khi các nhân viên người Mỹ bắt đầu đặt tên cho các nhân vật, họ đã chọn "Pauline" cho người phụ nữ, theo tên Polly James, vợ của Don James, người quản lý kho của Nintendo ở Redmond, Washington. Nhân vật có thể chơi được, ban đầu là "Jumpman", cuối cùng được đặt tên theo Mario Segale, chủ nhà kho. Tên các nhân vật này in trên tranh minh họa tủ ​​trưng bày phiên bản Mỹ và được sử dụng trong các tài liệu quảng cáo. Đội ngũ nhân viên cũng đề xuất một cái tên tiếng Anh, và do đó nó đã trở thành *[[Donkey Kong (trò chơi điện tử 1981)|Donkey Kong]]*.

*Donkey Kong* mang về thành công vang dội, dẫn đến việc Miyamoto tiếp tục thực hiện các phần tiếp theo như *Donkey Kong Jr.* vào năm 1982 và *Donkey Kong 3* vào năm 1983. Vào tháng 1 năm 1983, Giải thưởng Arcade năm 1982 đã trao cho Donkey Kong giải Trò chơi điện tử chơi đơn hay nhất và Giấy chứng nhận khen thưởng với tư cách là á quân cho Trò chơi Coin-Op của năm. Trong trò chơi tiếp theo, ông đã cho Mario một người em trai: Luigi. Ông đặt tên cho trò chơi mới là *[[Mario Bros.]]*. Yokoi đã thuyết phục Miyamoto cho Mario một số khả năng siêu phàm, cụ thể là khả năng rơi từ bất kỳ độ cao nào mà không bị thương. Ngoại hình của Mario trong *Donkey Kong* - quần yếm, mũ và ria mép rậm - đã khiến Miyamoto thay đổi một số khía cạnh của trò chơi để Mario trông giống một thợ sửa ống nước hơn là một thợ mộc. Miyamoto cảm thấy thành phố New York là bối cảnh tốt nhất cho trò chơi, với "mạng lưới đường ống thoát nước ngầm ngoằn ngoèo". Cho đến nay, các trò chơi trong loạt *Mario Bros.* đã được phát hành trên hơn hàng chục nền tảng khác nhau. Không lâu sau đó, Miyamoto cũng tham gia thiết kế đồ họa nhân vật và thiết kế game cho *[[Baseball (trò chơi điện tử 1983)|Baseball]]*, *[[Tennis (trò chơi điện tử 1984)|Tennis]]*, và *[[Golf (trò chơi điện tử 1984)|Golf]]* trên NES.

### 1985–1989: NES/Famicom, ''Super Mario Bros.'', và ''The Legend of Zelda''
Khi Nintendo phát hành máy chơi game video gia đình đầu tiên của họ là Family Computer (phát hành lại ở Bắc Mỹ với tên gọi Nintendo Entertainment System), Miyamoto đã tạo ra hai trong số những tựa game nổi tiếng nhất cho máy chơi game này và trong lịch sử trò chơi điện tử nói chung: *[[Super Mario Bros.]]* (phần tiếp theo của *Mario Bros.*) và *[[The Legend of Zelda (trò chơi điện tử)|The Legend of Zelda]]* (một tựa game hoàn toàn mới).

Trong cả hai trò chơi, Miyamoto đều quyết định tập trung nhiều hơn vào lối chơi hơn là điểm số cao, không giống như nhiều trò chơi cùng thời. *Super Mario Bros.* chủ yếu sử dụng lối chơi tuyến tính, trong đó người chơi di chuyển qua màn chơi bằng cách chạy, nhảy, né tránh hoặc tiêu diệt kẻ địch. Đó là sự tổng hợp các ý tưởng về lối chơi và kiến ​​thức kỹ thuật của Miyamoto, được đúc kết từ kinh nghiệm thiết kế của ông *Donkey Kong*, *Mario Bros*, *[[Devil World]]* (1984), trò chơi đua xe màn hình ngang *[[Excitebike]]* (1984) và phiên bản NES năm 1985 của trò chơi đánh đấm màn hình ngang *[[Kung-Fu Master (trò chơi điện tử)|Kung-Fu Master]]* (1984). Điều này dẫn đến ý tưởng về một trò chơi platformer lấy bối cảnh trong một thế giới rộng lớn, trong đó người chơi sẽ "lập chiến lược trong khi cuộn ngang" trên những khoảng cách dài, có các cấp độ trên mặt đất và dưới lòng đất, và có phông nền đầy màu sắc thay vì phông nền đen.

Ngược lại, Miyamoto đã sử dụng lối chơi phi tuyến tính trong *The Legend of Zelda*, buộc người chơi phải suy nghĩ để giải các câu đố và thử thách. Thế giới trong game rộng lớn và dường như vô tận, mang đến "vô vàn lựa chọn và chiều sâu chưa từng thấy trong một trò chơi điện tử." Với *The Legend of Zelda*, Miyamoto mong muốn tạo ra một thế giới trong game mà người chơi có thể đồng cảm, một "khu vườn thu nhỏ mà họ có thể cất trong ngăn kéo của mình." Ông lấy cảm hứng từ những trải nghiệm thời thơ ấu của mình quanh Kyoto, nơi ông khám phá những cánh đồng, khu rừng và hang động gần đó; mỗi trò chơi *Zelda *đều thể hiện tinh thần khám phá này. Miyamoto nói "Khi còn nhỏ, tôi đi bộ đường dài và tìm thấy một cái hồ. Tôi khá bất ngờ khi tình cờ thấy nó. Khi tôi đi du lịch khắp đất nước mà không có bản đồ, cố gắng tìm đường, tình cờ bắt gặp những điều kỳ diệu trên đường đi, tôi nhận ra cảm giác phiêu lưu là như thế nào." Ông đã tái hiện lại ký ức về việc bị lạc giữa mê cung cửa trượt trong nhà trong những hầm ngục mê cung của *Zelda*. Vào tháng 2 năm 1986, Nintendo đã phát hành nó như trò chơi ra mắt cho thiết bị ngoại vi Disk System mới của Nintendo Entertainment System.

Miyamoto đã làm việc trên nhiều trò chơi khác nhau cho hệ máy Nintendo Entertainment System, bao gồm *[[Ice Climber]]* và *[[Kid Icarus]]*. Ông cũng tham gia thiết kế các phần tiếp theo của cả *Super Mario Bros* và *The Legend of Zelda*. *[[Super Mario Bros.: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]*, chỉ được phát hành tại Nhật Bản vào thời điểm đó, đã tái sử dụng các yếu tố lối chơi từ *Super Mario Bros.*, mặc dù trò chơi khó hơn nhiều so với phiên bản trước. Nintendo of America không thích *Super Mario Bros. 2*, họ cho rằng nó quá khó và hầu như chỉ là một bản sửa đổi của *Super Mario Bros.*. Thay vì mạo hiểm với sự nổi tiếng của thương hiệu, họ đã hủy bỏ việc phát hành tại Mỹ và tìm kiếm một lựa chọn thay thế. Họ nhận ra rằng họ đã có một lựa chọn là *[[Yume Kojo: Doki Doki Panic]]* (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), cũng do Miyamoto thiết kế. Trò chơi này đã được làm lại và phát hành với tên gọi *[[Super Mario Bros. 2]]* (không nên nhầm lẫn với trò chơi cùng tên của Nhật Bản) tại Bắc Mỹ và Châu Âu. Phiên bản tiếng Nhật của *Super Mario Bros. 2* cuối cùng cũng được phát hành tại Bắc Mỹ với tên gọi *Super Mario Bros.: The Lost Levels*.

Phần tiếp theo của *The Legend of Zelda* là *[[Zelda II: The Adventure of Link]]* hầu như không giống với phần đầu tiên trong loạt. *The Adventure of Link* có các khu vực cuộn ngang trong một bản đồ thế giới rộng lớn hơn thay vì góc nhìn từ trên xuống của phần trước. Trò chơi tích hợp hệ thống chiến đấu chiến lược và nhiều yếu tố nhập vai hơn, bao gồm hệ thống điểm kinh nghiệm (EXP), phép thuật và tương tác nhiều hơn với các nhân vật không phải người chơi (NPC). Link có thêm mạng sống; không có trò chơi nào khác trong series có tính năng này. *The Adventure of Link* Trò chơi diễn ra theo hai chế độ khác nhau. Thế giới bên ngoài, khu vực diễn ra phần lớn hành động trong các trò chơi *The Legend of Zelda *khác, vẫn được nhìn từ trên xuống, nhưng giờ đây nó đóng vai trò là trung tâm kết nối đến các khu vực khác. Bất cứ khi nào Link bước vào một khu vực mới, chẳng hạn như một thị trấn, trò chơi sẽ chuyển sang góc nhìn màn hình ngang. Hai phương thức di chuyển và chiến đấu riêng biệt này là một trong nhiều khía cạnh được chuyển thể từ thể loại trò chơi nhập vai. Trò chơi đã rất thành công vào thời điểm đó và giới thiệu các yếu tố như "thanh năng lượng phép thuật" của Link và nhân vật Dark Link, những yếu tố sẽ trở nên phổ biến trong các trò chơi Zelda sau này, mặc dù các yếu tố nhập vai như điểm kinh nghiệm, lối chơi màn hình ngang kiểu platform và nhiều mạng sống không bao giờ được sử dụng lại trong loạt game chính thức. Trò chơi cũng được coi là một trong những trò chơi khó nhất trong loạt game *Zelda *và game 8-bit nói chung. Ngoài ra, *The Adventure of Link* là một trong những trò chơi đầu tiên kết hợp các yếu tố trò chơi nhập vai và platforming ở mức độ đáng kể.

Không lâu sau đó, Nintendo Entertainment Analysis & Development bắt đầu phát triển *[[Super Mario Bros. 3]]*; trò chơi mất hơn hai năm để hoàn thành. Trò chơi này mang đến nhiều sự thay đổi so với phiên bản *Super Mario Bros.* gốc, từ trang phục với các khả năng khác nhau cho đến những kẻ địch mới. Các con của Bowser được thiết kế với ngoại hình và tính cách độc đáo; Miyamoto đã dựa trên bảy lập trình viên của đội ông để tạo ra các nhân vật này, như một lời tri ân đối với công việc của họ trong trò chơi. Tên của các Koopaling sau đó đã được thay đổi để bắt chước tên của các nhạc sĩ nổi tiếng ở phương Tây trong bản địa hóa tiếng Anh. Lần đầu tiên trong loạt *Mario*, người chơi điều hướng thông qua hai màn hình trò chơi: một bản đồ thế giới bên ngoài và một khu vực chơi của màn chơi. Bản đồ thế giới bên ngoài hiển thị hình ảnh từ trên cao của thế giới hiện tại và có một số đường dẫn từ lối vào thế giới đến một lâu đài. Di chuyển nhân vật trên màn hình đến một ô nhất định sẽ cho phép truy cập vào khu vực của màn chơi đó, một màn chơi tuyến tính với đầy chướng ngại vật và kẻ địch. Phần lớn trò chơi diễn ra trong các màn chơi này.

### 1990–2000: SNES, Nintendo 64, ''Super Mario 64'', và ''Ocarina of Time''
phải|nhỏ|Miyamoto chịu trách nhiệm thiết kế bộ điều khiển của Super Famicom/Nintendo. Các nút L/R của nó là đầu tiên trong ngành công nghiệp và trở nên phổ biến kể từ đó.

### 2000–2011: GameCube, Wii, and DS
[nhỏ|Miyamoto cầm [Wii Remote tại E3 2006]]

### 2011–nay: Wii U, 3DS, Switch và những dự án khác
[phải|nhỏ|Super Mario Bros. của Miyamoto được đóng gói cùng với NES ở Mỹ. Trò chơi và hệ máy được ghi nhận là đã giúp đưa Bắc Mỹ thoát khỏi [Sự cố trò chơi điện tử năm 1983|sự sụp đổ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử năm 1983.]]

Không giống như những năm 2000 khi mà ông tham gia vào nhiều dự án với tư cách là nhà sản xuất, các hoạt động phát triển của Miyamoto sau đó bắt đầu ít hơn thấy rõ, Miyamoto chỉ sản xuất* [[Luigi's Mansion: Dark Moon]] *và Star Fox Zero trong thập kỷ đó. Mặt khác, Miyamoto được tín nhiệm là Giám đốc sản xuất, Giám đốc điều hành và Giám sát cho hầu hết các dự án, đây là những vị trí không cần tham gia nhiều như một nhà sản xuất.

Sau khi chủ tịch Nintendo là Iwata Satoru qua đời tháng 7 năm 2015, Miyamoto được bổ nhiệm làm quyền Giám đốc đại diện, cùng với Takeda Genyo. Ông thôi giữ chức vụ này vào tháng 9 năm 2015 khi Kimishima Tatsumi đảm nhận vai trò chủ tịch công ty. Ông cũng được bổ nhiệm vào vị trí "Ủy viên Sáng tạo" đồng thời cung cấp lời khuyên chuyên môn cho Kimishima như một "mạng lưới hỗ trợ" cùng với Takeda

Năm 2018, có thông báo cho rằng Miyamoto sẽ làm nhà sản xuất cho bộ phim Super Mario của hãngIllumination.

Miyamoto đã tham gia rất nhiều vào việc thiết kế và xây dựng Super Nintendo World, một khu vui chơi giải trí theo chủ đề đặc trưng tại Universal Studios Japan và đang xây dựng tại Universal Studios Hollywood và Universal's Epic Universe. Miyamoto đã giám sát việc thiết kế và xây dựng cũng như các điểm tham quan của nó và đóng vai trò là đại diện công khai của Nintendo, lưu trữ một số tài liệu quảng cáo bao gồm Nintendo Direct tháng 12 năm 2020, trong đó có đề cập việc ông đã đi tham quan một số phần trong khu đất.

## Triết lý phát triển

Miyamoto, và toàn bộ Nintendo, không sử dụng các nhóm khảo sát ý kiến ​​khách hàng. Thay vào đó, Miyamoto tự mình tìm hiểu xem một trò chơi có thú vị hay không. Ông nói rằng nếu ông thích nó, thì người khác cũng sẽ thích. Ông giải thích thêm, lấy ví dụ về ý tưởng tạo ra loạt game *Pokémon*: "Và đó là điểm mấu chốt - Không phải để tạo ra thứ gì đó bán chạy, thứ gì đó rất nổi tiếng, mà là để yêu thích thứ gì đó, và tạo ra thứ mà những người sáng tạo như chúng ta có thể yêu thích. Đó là cảm xúc cốt lõi mà chúng ta nên có khi làm game." Miyamoto muốn người chơi trải nghiệm *kyokan*; ông muốn "Người chơi có thể cảm nhận trò chơi theo cách mà chính các nhà phát triển đã cảm nhận."

Sau đó, ông thử nghiệm với bạn bè và gia đình. Ông khuyến khích các nhà phát triển trẻ xem xét những người mới chơi game, ví dụ bằng cách cho họ đổi tay thuận với tay kia để cảm nhận trải nghiệm của một trò chơi chưa quen thuộc.

Triết lý của Miyamoto không tập trung vào đồ họa siêu thực, mặc dù ông nhận ra rằng chúng cũng có vị trí riêng của mình. Ông tập trung hơn vào cơ chế trò chơi, chẳng hạn như các lựa chọn và thử thách trong trò chơi. Tương tự như cách các họa sĩ truyện tranh đã phá vỡ thể loại của họ, Miyamoto hy vọng sẽ phá vỡ một số nguyên tắc cơ bản mà ông đã phổ biến trong các trò chơi đầu tiên của mình, giữ lại một số yếu tố nhưng loại bỏ những yếu tố khác.

Triết lý thiết kế trò chơi của ông thường ưu tiên lối chơi hơn là kể chuyện. Trong một cuộc phỏng vấn năm 1992, ông nói rằng "điều quan trọng là bạn cảm thấy thích thú khi chơi game" và "chất lượng không được quyết định bởi cốt truyện, mà bởi cách điều khiển, âm thanh, nhịp điệu và tốc độ". Tuy nhiên, ông yêu cầu "sự tương thích giữa cốt truyện và lối chơi [bởi vì] một cốt truyện hay có thể làm giảm bớt sự không nhất quán đó và khiến mọi thứ trở nên tự nhiên".

Việc ông sử dụng các đoạn phim dựng hình thời gian thực (không phải video dựng sẵn) phục vụ cả quá trình phát triển tương tác nhanh chóng của riêng ông mà không có độ trễ dựng hình, và sự tương tác của người chơi với tính liên tục của trò chơi. Ông thích thay đổi trò chơi của mình cho đến khi hoàn thiện và tạo ra "một cái gì đó độc đáo và chưa từng có". Ông thích trò chơi mang tính tương tác thú vị hơn là có các chuỗi phim phức tạp, tuyên bố vào năm 1999, "Tôi sẽ không bao giờ làm trò chơi giống như phim"; do đó, hơn 90 phút các đoạn phim ngắn được lồng ghép xuyên suốt *Ocarina of Time* mang lại chất lượng điện ảnh tương tác hơn. Tầm nhìn của ông đòi hỏi một quy trình phát triển nhanh chóng và linh hoạt với các nhóm nhỏ, như khi ông chỉ đạo những thay đổi đáng kể đối với kịch bản tổng thể của trò chơi trong những tháng cuối cùng của quá trình phát triển *Ocarina of Time*. Ông nói: "Lý do đằng sau việc sử dụng một quy trình đơn giản như vậy, như tôi chắc chắn rằng tất cả các bạn đều đã trải nghiệm trong buổi hội thảo, là vì năng lượng của cả nhóm có giới hạn. Có giới hạn về khối lượng công việc mà một nhóm có thể làm, và cũng có giới hạn về năng lượng của chính tôi. Chúng tôi đã chọn không sử dụng thời gian và năng lượng hạn chế đó vào việc tạo hình ảnh dựng sẵn để sử dụng trong các cảnh phim, mà thay vào đó tập trung vào việc thử nghiệm các yếu tố tương tác khác và hoàn thiện trò chơi".

Vì những lý do này, ông phản đối các đoạn phim cắt cảnh được dựng sẵn. Về *Ocarina of Time,* ông nói "chúng tôi đã có thể sử dụng các phương pháp điện ảnh thực sự với kỹ thuật quay phim của mình mà không cần dựa vào [video dựng sẵn].""

Miyamoto thỉnh thoảng đã chỉ trích thể loại trò chơi nhập vai (RPG). Trong một cuộc phỏng vấn năm 1992, khi được hỏi liệu *Zelda *có phải là một loạt game RPG hay không, ông đã từ chối nhưng phân loại nó là "một cuộc phiêu lưu thời gian thực"; Ông nói rằng ông "không quan tâm đến [các trò chơi] được quyết định bởi số liệu thống kê và con số [mà là giữ gìn] càng nhiều cảm giác 'sống động' càng tốt", điều mà ông cho rằng "các trò chơi hành động phù hợp hơn trong việc truyền tải". Năm 2003, ông mô tả "sự không thích cơ bản" của mình đối với thể loại RPG: "Tôi nghĩ rằng với một trò chơi RPG, bạn hoàn toàn bị trói tay chân và không thể di chuyển. Nhưng dần dần bạn có thể cử động tay chân... bạn dần được giải thoát. Và cuối cùng, bạn cảm thấy mạnh mẽ. Vì vậy, điều bạn nhận được từ một trò chơi RPG là cảm giác hạnh phúc. Nhưng tôi không nghĩ chúng là thứ gì đó thực sự thú vị để chơi. Với một trò chơi như vậy, bất cứ ai cũng có thể trở nên giỏi. Tuy nhiên, với *Mario*, nếu bạn không giỏi, bạn có thể sẽ không bao giờ giỏi được." Mặc dù chỉ trích hệ thống lối chơi RPG, ông thỉnh thoảng cũng khen ngợi một số khía cạnh của RPG, chẳng hạn như lối viết của Horii Yuji trong loạt game ''Dragon Quest'', "phương pháp điện ảnh tương tác" của loạt game ''Final Fantasy'', và lời thoại của Itoi Shigesato trong loạt ''Mother''.

Mặc dù người ta thường trích dẫn câu nói của Miyamoto rằng "một trò chơi bị trì hoãn cuối cùng sẽ tốt, nhưng một trò chơi vội vàng sẽ mãi mãi tệ", Kate Willaert của "A Critical Hit" đã suy luận rằng câu nói này có khả năng được lấy từ một câu nói của Siobhan Beeman, người đã làm việc cho loạt *[[Wing Commander (thương hiệu)|Wing Commander]]* tại Origin Systems. Bà lần đầu tiên nói câu này tại GDC năm 1996, hoặc một câu tương tự, "một trò chơi chỉ bị chậm trễ cho đến khi nó được phát hành, nhưng nó sẽ tệ mãi mãi". Bằng cách nào đó, câu nói này đã bị hiểu sai là của Miyamoto và lan truyền trên internet trong nhiều năm.
## Tầm ảnh hưởng

### Ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử
[nhỏ|[Tezuka Takashi, Miyamoto, và Kondo Koji năm 2015]]

### Tiếp nhận quan trọng

### Tiếp nhận thương mại

### Giải thưởng và công nhận

## Cuộc sống cá nhân
Miyamoto đã kết hôn với Yasuko và họ có hai con. Năm 2010, con trai ông 25 tuổi và đang làm việc tại một công ty quảng cáo, trong khi con gái ông 23 tuổi và đang học ngành động vật học. Các con ông chơi trò chơi điện tử khi còn nhỏ, nhưng ông cũng khuyến khích chúng tham gia các hoạt động ngoài trời. Mặc dù Miyamoto có thể nói được một ít tiếng Anh, nhưng ông không thông thạo và thích nói tiếng Nhật hơn khi phỏng vấn.

Miyamoto thường không ký tặng chữ ký vì lo ngại sẽ bị quá tải. Ông cũng không xuất hiện trên truyền hình Nhật Bản để giảm thiểu khả năng bị nhận ra. Có nhiều khách du lịch nước ngoài hơn là người Nhật tiếp cận với ông.

Miyamoto thuận cả hai tay nhưng thường thuận tay trái hơn, đó là lý do tại sao các nhân vật Mario và Link đều thuận tay trái.

Miyamoto dành rất ít thời gian chơi trò chơi điện tử trong thời gian rảnh rỗi, ông thích chơi đàn guitar, đàn mandolin và đàn banjo hơn. Ông rất thích nhạc bluegrass. Ông từng được trích dẫn lời nói: "Trò chơi điện tử có hại cho bạn ư? Người ta cũng từng nói vậy về nhạc rock and roll." Trong một cuộc phỏng vấn năm 2016, Miyamoto cho biết khi lập gia đình, ông bắt đầu làm vườn cùng vợ, điều này đã ảnh hưởng đến những trò chơi khác mà ông đang làm vào thời điểm đó. Ông có một chú chó chăn cừu Shetland tên là Pikku, chính chú chó này đã truyền cảm hứng cho *Nintendogs*., ông cũng là một người nuôi chó bán chuyên nghiệp.

Miyamoto thích sắp xếp lại đồ đạc trong nhà, thậm chí cả vào đêm khuya. Ông cũng cho biết bản thân có sở thích đoán kích thước của các vật thể, sau đó kiểm tra xem có đoán đúng hay không, và được cho là luôn mang theo thước đo bên mình mọi lúc mọi nơi. Vào tháng 12 năm 2016, Miyamoto đã thể hiện sở thích của mình trên chương trình ''The Tonight Show Starring Jimmy Fallon'', đồng thời trình diễn bài hát chủ đề *Super Mario Bros.* bằng guitar cùng với ban nhạc The Roots trong cùng chương trình đó.

## Công việc
### Trò chơi

### Khác

## Ghi chú

## Tham khảo

## Liên kết ngoài

* 
* Shigeru Miyamoto trên Nintendo Miiverse
* "Master of Play" hồ sơ trên *New Yorker*, ngày 20 tháng 12 năm 2010
* ''New York Times'' profile, 25 tháng 5 năm 2008
*  từ loạt phim truyền hình kỹ thuật số *Play Value*