Nintendo

là một công ty kinh doanh hàng tiêu dùng điện tử và trò chơi điện tử đa quốc gia của Nhật Bản có trụ sở chính tại Kyoto. Công ty thành lập vào năm 1889 với tên  bởi thợ thủ công Yamauchi Fusajiro, ban đầu sản xuất bài lá hanafuda làm bằng tay. Sau khi mạo hiểm tham gia vào nhiều ngành kinh doanh khác nhau trong những năm 1960 và có được tư cách pháp nhân là công ty đại chúng lấy tên như hiện tại, Nintendo đã phân phối máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên của mình, Color TV-Game, vào năm 1977. Công ty đã được toàn thế giới công nhận với việc phát hành Nintendo Entertainment System và Super Mario Bros. vào năm 1985.

Kể từ đó, Nintendo đã sản xuất một số máy chơi trò chơi điện tử thành công nhất trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, chẳng hạn như Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Wii và Nintendo Switch. Nintendo cũng đã phát hành nhiều nhượng quyền thương mại có ảnh hưởng, bao gồm *[[Donkey Kong]]*, *[[Mario (nhượng quyền thương mại)|Mario]]*, *[[The Legend of Zelda]]*, *[[Kirby (loạt)|Kirby]]*, *[[Metroid]]*, *[[Fire Emblem]]*, *[[Splatoon]]*, *[[Super Smash Bros.]]* và *[[Pokémon]]*.

Nintendo có nhiều công ty con ở Nhật Bản và nước ngoài, còn có các đối tác kinh doanh như The Pokémon Company và HAL Laboratory. Cả công ty và đội ngũ nhân viên đã nhận được nhiều giải thưởng cho những thành tựu của họ, bao gồm Giải Emmy về Công nghệ & Kỹ thuật - Emmy Awards for Technology & Engineering, Giải thưởng do Nhà phát triển trò chơi bình chọn - Game Developers Choice Awards, Giải thưởng trò chơi điện tử của Viện hàn lâm Anh - British Academy Games Awards cùng những giải thưởng khác. Nintendo là một trong những công ty giàu có và giá trị nhất tại thị trường Nhật Bản.

## Lịch sử

### Thời kỳ đầu

#### 1889–1932: Xuất thân là một công ty thẻ bài

Nintendo thành lập với tên gọi  vào ngày 23 tháng 9 năm 1889 bởi thợ thủ công Fusajiro Yamauchi tại Shimogyō-ku, Kyoto, Nhật Bản, với tư cách là một cơ sở chưa hợp nhất, để sản xuất và phân phối bài lá theo Nhật Bản, hoặc , thường gọi là . Tên "Nintendo" thường được hiểu là "phó vận may cho trời", nhưng giả thuyết này thiếu cơ sở lịch sử; người ta cũng cho rằng nó có nghĩa là "ngôi đền  của sự tự do", nhưng ngay cả con cháu của Yamauchi cũng không biết ý nghĩa thực sự của cái tên đó. Bài Hanafuda trở nên phổ biến sau khi Nhật Bản cấm hầu hết các hình thức cờ bạc vào năm 1882, mặc dù vẫn cho phép Hanafuda. Việc bán bài Hanafuda rất phổ biến tại các sòng bạc do yakuza điều hành ở Kyoto. Các nhà sản xuất bài khác đã chọn rời bỏ thị trường vì không muốn bị liên quan đến hoạt động tội phạm, nhưng Yamauchi vẫn kiên trì bất chấp những lo ngại đó và trở thành nhà sản xuất Hanafuda hàng đầu chỉ trong vài năm. Với sự gia tăng mức độ phổ biến của các lá bài, Yamauchi đã thuê thêm trợ lý để sản xuất hàng loạt nhằm đáp ứng nhu cầu. Ngay cả với khởi đầu thuận lợi, doanh nghiệp vẫn phải đối mặt với khó khăn tài chính do hoạt động trong một thị trường ngách, quy trình sản xuất chậm và tốn kém, giá sản phẩm cao, cùng với độ bền lâu của các lá bài, điều này ảnh hưởng đến doanh số bán hàng do tỷ lệ thay thế thấp. Để giải quyết vấn đề này, Nintendo đã sản xuất một dòng bài chơi rẻ hơn và chất lượng thấp hơn, , đồng thời tiến hành chào bán sản phẩm tại các thành phố khác như Osaka, nơi lợi nhuận từ trò chơi bài cao. Ngoài ra, các thương nhân địa phương quan tâm đến triển vọng liên tục đổi mới bộ bài, do đó tránh được sự nghi ngờ mà việc tái sử dụng bài sẽ gây ra.

Theo Nintendo, bộ bài kiểu phương Tây đầu tiên của hãng được tung ra thị trường vào năm 1902, mặc dù các tài liệu khác chỉ ra rằng ngày tháng là năm 1907, ngay sau Chiến tranh Nga – Nhật. Mặc dù ban đầu những tấm thẻ này được dự định để xuất khẩu, nhưng chúng nhanh chóng trở nên phổ biến trong và ngoài Nhật Bản. Trong thời gian này, doanh nghiệp tự gọi mình là Marufuku Nintendo Card Co. Chiến tranh Nga-Nhật đã gây ra nhiều khó khăn đáng kể cho các công ty trong lĩnh vực giải trí, vốn phải chịu các loại thuế mới như  ("thuế chơi bài tây").. Nintendo vẫn tồn tại và vào năm 1907, đã ký kết thỏa thuận với Nihon Senbai—sau này được biết đến với tên gọi Thuốc lá Nhật Bản—để tiếp thị bài tây của mình cho các cửa hàng thuốc lá trên khắp cả nước. Một cuốn lịch quảng cáo của Nintendo từ Thời kỳ Đại Chính năm 1915 cho thấy doanh nghiệp này có tên là  nhưng vẫn sử dụng thương hiệu Marufuku Nintendo Co. cho bài tây của họ.

Văn hóa Nhật Bản quy định rằng để cho Nintendo Koppai tiếp tục hoạt động kinh doanh theo truyền thống gia đình sau khi Yamauchi nghỉ hưu, thì Yamauchi phải nhận nuôi con rể của mình để ông có thể tiếp quản công việc kinh doanh. Kết quả là Kaneda Sekiryo đổi sang họ Yamauchi vào năm 1907 và trở thành chủ tịch thứ hai của Nintendo Koppai vào năm 1929. Vào thời điểm đó, Nintendo Koppai là công ty bài lá lớn nhất tại Nhật Bản.

#### 1933–1968: Mở rộng và đa dạng hóa

Năm 1933, Kaneda Sekiryo thành lập công ty với tư cách là đối tác chung mang tên Yamauchi Nintendo & Co. Ltd., đầu tư vào việc xây dựng trụ sở công ty mới nằm bên cạnh tòa nhà ban đầu, gần ga xe lửa Toba-kaidō. Bởi vì cuộc hôn nhân của Sekiryo với con gái Yamauchi không có người thừa kế nào là nam giới, ông đã lên kế hoạch nhận con rể Inaba Shikanojo, một họa sĩ trong công ty và là cha của cháu trai ông là Hiroshi, sinh năm 1927. Tuy nhiên, Inaba đã từ bỏ gia đình và công ty, vì vậy Hiroshi trở thành người kế vị cuối cùng của Sekiryo.

Chiến tranh thế giới thứ hai đã tác động tiêu cực đến công ty khi các nhà chức trách Nhật Bản cấm phổ biến các trò chơi bài tây và khi các quyền ưu tiên trong xã hội Nhật Bản thay đổi, mối quan tâm của họ đối với các hoạt động giải trí giảm dần. Trong thời gian này, Nintendo đã được hỗ trợ một phần bởi khoản tài chính đến từ nhà vợ của Hiroshi, Michiko Inaba, bà xuất thân từ một gia đình giàu có. Năm 1947, Sekiryo thành lập  chịu trách nhiệm về các hoạt động bán hàng và tiếp thị của Nintendo, sau này trở thành Công ty TNHH Nintendo hiện nay, tại Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.

Năm 1950, do sức khỏe của Sekiryo ngày càng sa sút, Hiroshi đảm nhận chức vụ chủ tịch Nintendo. Những hành động đầu tiên của ông liên quan đến một số thay đổi quan trọng trong hoạt động của công ty: năm 1951, ông đổi tên công ty thành  và vào năm sau, ông đã tập trung các cơ sở sản xuất rải rác ở Kyoto, dẫn đến việc mở rộng các văn phòng tại Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto. Năm 1953, Nintendo trở thành công ty đầu tiên thành công trong việc sản xuất hàng loạt bài tây bằng nhựa tại Nhật Bản. Một số nhân viên của công ty, vốn quen với phong cách lãnh đạo thận trọng và bảo thủ hơn, đã xem các biện pháp mới với sự lo ngại, và căng thẳng leo thang dẫn đến lời kêu gọi đình công. Tuy nhiên, biện pháp này không có tác động lớn, vì Hiroshi đã viện cớ đó để dùng đến biện pháp sa thải một số công nhân bất mãn.

Năm 1959, Nintendo chuyển trụ sở chính đến Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto. Công ty đã hợp tác với Walt Disney Animation Studios để đưa các nhân vật của họ vào bài tây, mở ra thị trường trẻ em và thúc đẩy mạnh mẽ hoạt động kinh doanh bài tây của Nintendo. Nintendo đã tự động hóa quá trình sản xuất bài tây Nhật Bản bằng giấy lót, đồng thời phát triển một hệ thống phân phối cho phép hãng cung cấp sản phẩm của mình tại các cửa hàng đồ chơi. Đến năm 1961, công ty đã thành lập chi nhánh tại Chiyoda, Tokyo, và đã bán được hơn 1,5 triệu gói thẻ, nắm giữ thị phần cao, nhờ vào các chiến dịch quảng cáo trên truyền hình. Năm 1962, Nintendo trở thành công ty đại chúng bằng cách niêm yết cổ phiếu trên sàn giao dịch thứ hai của Sở giao dịch chứng khoán Osaka và Sở giao dịch chứng khoán Kyoto. Năm sau đó, công ty đã lấy tên hiện tại,  và bắt đầu sản xuất trò chơi ngoài việc sản xuất bài tây.

Năm 1964, Nintendo kiếm được tới . Mặc dù công ty đã trải qua thời kỳ kinh tế thịnh vượng, nhưng các sản phẩm thẻ bài Disney và các sản phẩm phái sinh đã khiến công ty phụ thuộc vào thị trường trẻ em. Tình hình càng trở nên trầm trọng hơn do doanh số bán các loại bài chơi dành cho người lớn giảm sút, bởi xã hội Nhật Bản đang dần chuyển hướng sang các sở thích khác như pachinko, bowling và các hoạt động giải trí về đêm. Khi doanh số bán thẻ Disney bắt đầu giảm, Nintendo nhận ra rằng họ không có lựa chọn nào khác thực sự để giải quyết tình hình. Sau Thế vận hội Mùa hè Tokyo năm 1964, giá cổ phiếu của Nintendo đã lao dốc xuống mức thấp nhất được ghi nhận .

Năm 1965, Nintendo đã thuê Yokoi Gunpei để bảo trì các máy móc dây chuyền lắp ráp được sử dụng để sản xuất bài tây của hãng.

#### 1969–1972: Trò chơi cổ điển và điện tử
Năm 1969, Yamauchi tăng cường đầu tư của Nintendo vào bộ phận nghiên cứu và phát triển, do Imanishi Hiroshi, một nhân viên lâu năm của công ty, điều hành. Yokoi được chuyển đến bộ phận mới thành lập này và chịu trách nhiệm điều phối các dự án khác nhau. Kinh nghiệm sản xuất thiết bị điện tử của Yokoi đã khiến Yamauchi giao cho ông phụ trách bộ phận trò chơi của công ty, và sản phẩm của ông sẽ được sản xuất hàng loạt. Trong thời gian này, Nintendo đã xây dựng một nhà máy sản xuất mới trong Uji City, sát bên Kyoto, phân phối các trò chơi cổ điển chơi trên bàn như cờ vua, shogi, go (cờ vây), và mahjong (mạt chược), cũng như các trò chơi nước ngoài khác dưới thương hiệu Nippon Game. Việc tái cơ cấu của công ty nhằm bảo tồn một số lĩnh vực dành riêng cho sản xuất thẻ *[[hanafuda]]*.

Năm 1970, cổ phiếu của công ty được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Osaka, thuộc phần đầu tiên. và việc tái thiết và mở rộng trụ sở chính của công ty đã được hoàn thành. Năm đó đánh dấu một bước ngoặt trong lịch sử của Nintendo khi hãng này phát hành món đồ chơi điện tử đầu tiên của Nhật Bản - *Beam Gun*, một khẩu súng lục quang điện tử do Uemura Masayuki thiết kế. Tổng cộng, hơn một triệu đơn vị đã được bán ra. Nintendo đã hợp tác với Magnavox để cung cấp bộ điều khiển súng ánh sáng dựa trên thiết kế "Súng chùm tia" cho máy chơi trò chơi điện tử gia đình mới của công ty là Magnavox Odyssey vào năm 1971. Những món đồ chơi nổi tiếng khác được phát hành vào thời điểm đó bao gồm Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope và Love Tester, tất cả đều do Yokoi thiết kế. Hơn 1,2 triệu chiếc Ultra Hand đã được bán tại Nhật Bản.
### 1973 – nay: Lịch sử trong mảng điện tử

#### 1973-1978: Trò chơi điện tử thuở sơ khai và Color TV-game

Nhu cầu ngày càng tăng đối với các sản phẩm của Nintendo đã khiến Yamauchi phải mở rộng hơn nữa các văn phòng, ông mua lại bất động sản xung quanh và giao việc sản xuất bài lá cho tòa nhà Nintendo. Trong khi đó, Yokoi, Uemura và các nhân viên mới như Takeda Genyo, tiếp tục phát triển các sản phẩm sáng tạo cho công ty. Năm 1973 công ty phát hành máy bắn đất sét bằng Laser (Laser Clay Shooting System) thậm chí đã vượt qua được mức độ phổ biến của trò bowling. Mặc dù đồ chơi của Nintendo tiếp tục được ưa chuộng, nhưng cuộc khủng hoảng dầu mỏ năm 1973 đã gây ra sự tăng vọt về giá thành nhựa và sự thay đổi trong ưu tiên của người tiêu dùng, khiến các sản phẩm thiết yếu được ưu tiên hơn các hoạt động giải trí, và Nintendo đã thua lỗ vài tỷ yên.

Năm 1974, Nintendo phát hành *[[Wild Gunman]]*, một trò chơi mô phỏng bắn súng thùng bao gồm một máy chiếu hình ảnh 16 mm với một cảm biến phát hiện chùm tia từ súng ánh sáng của người chơi. Cả Hệ thống Bắn Đất Sét Laser và *Wild Gunman* đều được xuất khẩu thành công sang châu Âu và Bắc Mỹ. Tuy nhiên, tốc độ sản xuất của Nintendo vẫn chậm so với các công ty đối thủ như Bandai và Tomy, và giá thành cao, dẫn đến việc ngừng sản xuất một số sản phẩm súng ánh sáng. Công ty con của Nintendo là Leisure System Co., Ltd., đơn vị phát triển các sản phẩm này, đã bị đóng cửa do tác động kinh tế của cuộc khủng hoảng dầu mỏ.}

Yamauchi, được thúc đẩy bởi thành công của Atari và Magnavox với máy chơi trò chơi điện tử, đã mua lại bản quyền phân phối Magnavox Odyssey vào năm 1974, và đạt được thỏa thuận với Mitsubishi Electric để phát triển các sản phẩm tương tự từ năm 1975 đến năm 1978, bao gồm bộ vi xử lý đầu tiên dành cho hệ máy trò chơi điện tử, loạt Color TV-Game và một máy game arcade lấy cảm hứng từ Othello. Trong giai đoạn này, Takeda đã phát triển trò chơi điện tử *[[EVR Race]]*, và Miyamoto Shigeru gia nhập nhóm của Yokoi với trách nhiệm thiết kế vỏ cho các máy Color TV-Game. Năm 1978, bộ phận nghiên cứu và phát triển của Nintendo được tách thành hai cơ sở, Nintendo Research & Development 1 và Nintendo Research & Development 2, lần lượt do Yokoi và Uemura quản lý.

Miyamoto Shigeru đã mang đến cho công ty những nguồn cảm hứng độc đáo, từ môi trường tự nhiên và văn hóa vùng miền của Sonobe, đến những ảnh hưởng từ văn hóa đại chúng như phim Viễn Tây và tiểu thuyết trinh thám Nhật Bản, cũng như các phong tục dân gian Thần đạo và các phương tiện truyền thông Cơ đốc giáo. Chúng xuất hiện trong hầu hết các thương hiệu lớn của Nintendo được phát triển dưới sự lãnh đạo sáng tạo của Miyamoto.

#### 1979–1987: Game & Watch, máy chơi trò chơi điện tử thùng và Nintendo Entertainment System

Vào cuối những năm 1970, Nintendo gặp khó khăn về tài chính. Hai sự kiện quan trọng trong lịch sử Nintendo đã diễn ra vào năm 1979: chi nhánh tại Mỹ được mở tại thành phố New York, và một bộ phận mới tập trung vào phát triển trò chơi arcade được thành lập. Năm 1980, một trong những hệ thống trò chơi điện tử cầm tay đầu tiên, *[[Game & Watch]]* do Yokoi tạo ra từ công nghệ được sử dụng trong máy tính cầm tay. Nó đã trở thành một trong những sản phẩm thành công nhất của Nintendo, với hơn 43,4 triệu đơn vị được bán trên toàn thế giới trong suốt thời gian sản xuất, và có tổng cộng 59 trò chơi được tạo ra cho thiết bị này. Thành công của "Game & Watch" đã dẫn đến việc Yamauchi chuyển hướng công ty sang lĩnh vực trò chơi điện tử trong những năm tiếp theo.

[thế=|nhỏ|414x414px|Phiên bản thu nhỏ của máy game thùng ''[Donkey Kong (trò chơi điện tử 1981)|Donkey Kong*]]

Nintendo gia nhập thị trường [[Trò chơi arcade|trò chơi điện tử arcade]] với *Sheriff* và *Radar Scope*, được phát hành tại Nhật Bản lần lượt vào năm 1979 và 1980. *Sheriff*, còn được biết đến với tên *Bandido *ở một số khu vực, đánh dấu trò chơi điện tử gốc đầu tiên do Nintendo sản xuất, trò chơi do [[Sega]] xuất bản và phát triển bởi [[Takeda Genyo]] và [[Miyamoto Shigeru]]. *Radar Scope* cạnh tranh với *Galaxian* tại các máy chơi game arcade ở Nhật Bản nhưng lại không thu hút được người chơi ở nước ngoài và gây ra khủng hoảng tài chính cho công ty. Để tìm kiếm một trò chơi thành công hơn, họ đã giao cho Miyamoto phụ trách thiết kế trò chơi arcade tiếp theo, dẫn đến sự ra mắt của [[Donkey Kong (trò chơi điện tử 1981)|Donkey Kong]] vào năm 1981, một trong những [[trò chơi platform]] đầu tiên cho phép nhân vật người chơi nhảy. Nhân vật Jumpman sau này trở thành [[Mario]] và là [[linh vật]] chính thức của Nintendo. Mario được đặt tên theo [[Mario Segale]], chủ nhà của văn phòng Nintendo tại [[Tukwila, Washington]]. *Donkey Kong* là một thành công về mặt tài chính đối với Nintendo cả ở Nhật Bản và nước ngoài, và đã dẫn đến việc Coleco tranh giành quyền cấp phép với Atari để chuyển thể trò chơi sang các hệ máy chơi trò chơi điện tử gia đình và máy tính cá nhân.

Năm 1983, Nintendo mở một cơ sở sản xuất mới ở Uji và được niêm yết đầu bảng trên [[Sở giao dịch chứng khoán Tōkyō]]. Uemura, lấy cảm hứng từ [[ColecoVision]], bắt đầu tạo ra một máy chơi trò chơi điện tử mới, kết hợp định dạng [[hộp băng ROM]] cũng như [[CPU|bộ xử lý trung tâm]] và bộ [[Đơn vị xử lý vật lý|xử lý vật lý]]. [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]], hay Famicom, được phát hành tại Nhật Bản vào tháng 7 năm 1983 cùng với ba trò chơi được chuyển thể từ phiên bản arcade gốc: *Donkey Kong*, *Donkey Kong Jr.* và *Popeye*. Đỉnh thành công là vào năm 1984, máy đã vượt qua thị phần mà [[SG-1000]] của [[Sega]] nắm giữ. Thành công đó cũng dẫn đến việc Nintendo rút khỏi thị trường máy chơi game thùng Nhật Bản vào cuối năm 1985. Vào thời điểm này, Nintendo đã thông qua một loạt các nguyên tắc liên quan đến việc xác nhận từng trò chơi được sản xuất cho Famicom trước khi phân phối trên thị trường, các thỏa thuận với các nhà phát triển để đảm bảo rằng không có trò chơi Famicom nào được tinh chỉnh cho các hệ máy khác trong vòng hai năm kể từ khi phát hành và bắt buộc các nhà phát triển phải sản xuất hơn năm trò chơi mỗi năm cho Famicom.

Vào đầu những năm 1980, một số máy chơi trò chơi điện tử phát triển mạnh ở Mỹ, cũng như các trò chơi chất lượng thấp do [[Hãng phát triển trò chơi điện tử|các nhà phát triển bên thứ ba]] sản xuất, đã làm bão hòa thị trường và dẫn đến [[Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983|sự cố trò chơi điện tử năm 1983]]. Do đó, một cuộc suy thoái ảnh hưởng đến [[Công nghiệp trò chơi điện tử|ngành công nghiệp trò chơi điện tử]] của Mỹ, với doanh thu từ hơn 3 tỷ đô la xuống còn 100 triệu đô la từ năm 1983 đến năm 1985. Sáng kiến của Nintendo trong việc tung ra Famicom ở Mỹ cũng bị ảnh hưởng. Để tách biệt Famicom với các đối thủ cạnh tranh ở Mỹ, Nintendo đã chọn thiết kế lại Famicom như một "hệ thống giải trí" tương thích với "Game Paks", một từ ngữ để chỉ [[Hộp băng ROM|hộp băng]] và với thiết kế gợi nhớ đến đầu [[Máy ghi video cassette|VCR]]. Nintendo đã triển khai một chip khóa trong Game Paks cho phép họ kiểm soát những trò chơi nào được xuất bản cho máy để tránh tình trạng bão hòa thị trường xảy ra tại thị trường Mỹ.

Đầu những năm 1980, nhiều loại máy chơi game video đã xuất hiện tràn lan ở Hoa Kỳ, cùng với đó là các trò chơi chất lượng thấp do các [[Hãng phát triển trò chơi điện tử#Hãng phát triển bên thứ ba|nhà phát triển bên thứ ba]] sản xuất., Điều này đã làm bão hòa thị trường và dẫn đến [[Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983|sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983]]. Do đó, một cuộc suy thoái đã ảnh hưởng đến ngành [[công nghiệp trò chơi điện tử]] của Mỹ, khiến doanh thu giảm từ hơn 3 tỷ đô la xuống còn 100 triệu đô la trong giai đoạn từ năm 1983 đến năm 1985. Sáng kiến ​​ra mắt Famicom tại Mỹ của Nintendo cũng bị ảnh hưởng. Để phân biệt Famicom với các đối thủ cạnh tranh tại Mỹ, Nintendo đã đổi tên nó thành một hệ thống giải trí và các [[băng ROM]] của nó thành Game Paks, với thiết kế gợi nhớ đến một [[Videocassette recorder|VCR]]. Nintendo đã tích hợp một [[CIC (Nintendo)|chip khóa]] vào Game Paks để kiểm soát thư viện trò chơi của bên thứ ba nhằm tránh tình trạng bão hòa thị trường đã xảy ra tại Hoa Kỳ. Kết quả là [[Nintendo Entertainment System]], hay NES, được phát hành tại Bắc Mỹ vào năm 1985. Các trò chơi kinh điển *Super Mario Bros.* và *The Legend of Zelda* do Miyamoto và Tezuka Takashi sản xuất. Nhà soạn nhạc [[Kondo Koji]] đã củng cố ý tưởng rằng các chủ đề âm nhạc có thể đóng vai trò bổ sung cho cơ chế trò chơi chứ không chỉ đơn thuần là một yếu tố phụ. Production of the NES lasted until 1995, Việc sản xuất Famicom kéo dài đến năm 2003. Tổng cộng, khoảng 62 triệu máy chơi game Famicom và NES đã được bán trên toàn thế giới. Trong giai đoạn này, Nintendo đã tạo ra một biện pháp bảo vệ chống vi phạm bản quyền dưới hình thức Con dấu Chất lượng Chính thức của Nintendo, được thêm vào sản phẩm của họ để khách hàng có thể nhận biết tính xác thực của chúng trên thị trường. Vào thời điểm này, mạng lưới nhà cung cấp linh kiện điện tử của Nintendo đã mở rộng đến khoảng ba mươi công ty, bao gồm [[Ricoh]] (nguồn cung cấp [[bán dẫn]] chính của Nintendo) và [[Sharp Corporation]].
==== 1988–1994: Game Boy và Super Nintendo Entertainment System ====




Năm 1988, Yokoi và nhóm của ông tại [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R&D1]] đã nghĩ ra ý tưởng về [[Game Boy]], máy chơi trò chơi điện tử cầm tay đầu tiên do Nintendo sản xuất. Nintendo đã phát hành Game Boy vào năm 1989. Tại Bắc Mỹ, Game Boy bán kèm với trò chơi nổi tiếng của bên thứ ba *Tetris* sau một quá trình đàm phán khó khăn với [[Elektronorgtechnica]]. Máy chơi game Game Boy đã đạt được thành công vang dội. Trong hai tuần đầu tiên bán ra tại Nhật Bản, toàn bộ 300.000 máy đã được bán hết, và tại Hoa Kỳ, thêm 40.000 máy nữa đã được bán trong ngày đầu tiên phân phối. Khoảng thời gian này, Nintendo đã ký kết thỏa thuận với [[Sony]] để phát triển [[Super NES CD-ROM|Super Famicom CD-ROM Adapter]], một thiết bị ngoại vi dành cho hệ máy [[Super Nintendo Entertainment System]] sắp ra mắt, có khả năng chơi đĩa [[CD-ROM]]. Tuy nhiên, sự hợp tác này không kéo dài vì Yamauchi muốn tiếp tục phát triển công nghệ với [[Philips]], điều này dẫn đến sự ra đời của [[CD-i]], và những nỗ lực độc lập của Sony đã dẫn đến sự ra đời của [[PlayStation (máy trò chơi điện tử)|PlayStation]] .

Số đầu tiên của tạp chí [[Nintendo Power|*Nintendo Power*]], với số lượng phát hành hàng năm là 1,5 triệu bản tại Hoa Kỳ, được xuất bản vào năm 1988. Vào tháng 7 năm 1989, Nintendo đã tổ chức [[Hội chợ thương mại|triển lãm thương mại]] [[Nintendo Space World]] đầu tiên mang tên "Shoshinkai" để công bố và trình diễn các sản phẩm sắp ra mắt của Nintendo. Năm đó, cửa hàng World of Nintendo đầu tiên theo định dạng [[cửa hàng bên trong cửa hàng]], chuyên bán các sản phẩm chính thức của Nintendo, đã được mở tại Hoa Kỳ. Theo thông tin từ công ty, hơn 25% số hộ gia đình ở Hoa Kỳ sở hữu máy chơi game NES vào năm 1989.

Vào cuối những năm 1980, vị thế thống trị của Nintendo suy giảm với sự xuất hiện của [[TurboGrafx-16]] của [[NEC]] và [[Mega Drive]] của [[Sega]], những máy chơi game 16-bit với đồ họa và âm thanh cải tiến so với NES. Để đối phó với sự cạnh tranh, Uemura đã thiết kế [[Super Nintendo Entertainment System|Super Famicom]], ra mắt vào năm 1990. Lô hàng đầu tiên gồm 300.000 máy đã bán hết chỉ trong vài giờ. Năm sau, cũng như với NES, Nintendo đã phân phối một phiên bản sửa đổi của Super Famicom cho thị trường Hoa Kỳ, có tên là Super Nintendo Entertainment System. Các trò chơi ra mắt cho Super Famicom và Super NES bao gồm *Super Mario World*, *F-Zero*, *Pilotwings*, *SimCity*, và*Gradius III*. Đến giữa năm 1992, hơn 46 triệu máy chơi game Super Famicom và Super NES đã được bán ra. Vòng đời của máy chơi game này kéo dài đến năm 1999 tại Hoa Kỳ, và cho đến năm 2003 tại Nhật Bản.

Vào tháng 3 năm 1990, [[Giải vô địch thế giới Nintendo]] đầu tiên được tổ chức, với sự tham gia của các thí sinh đến từ 29 thành phố của Mỹ tranh tài để giành danh hiệu "người chơi Nintendo giỏi nhất thế giới". Vào tháng 6 năm 1990, công ty con Nintendo châu Âu được thành lập tại [[Großostheim]], Đức; năm 1993, các công ty con tiếp theo được thành lập tại Hà Lan (nơi [[Bandai]] trước đây đã phân phối sản phẩm của Nintendo), Pháp, Vương quốc Anh, Tây Ban Nha, Bỉ và Úc. Năm 1992, Nintendo mua lại phần lớn cổ phần của đội bóng chày [[Seattle Mariners]] và bán phần lớn cổ phần vào năm 2016. Vào ngày 31 tháng 7 năm 1992, Nintendo of America tuyên bố sẽ ngừng sản xuất các trò chơi và hệ máy arcade. Năm 1993, phát hành *Star Fox*, đánh dấu một cột mốc quan trọng trong ngành công nghiệp khi trở thành trò chơi điện tử đầu tiên sử dụng chip [[Super FX]].

Sự bùng nổ của các trò chơi điện tử có đồ họa bạo lực, chẳng hạn như *Mortal Kombat*, đã gây ra tranh cãi và dẫn đến việc thành lập [[Hiệp hội Phần mềm Giải trí|Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác]] và [[Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí]], mà Nintendo đã hợp tác trong quá trình phát triển vào năm 1994. Những biện pháp này cũng khuyến khích Nintendo từ bỏ các hướng dẫn về nội dung mà hãng đã áp dụng kể từ khi phát hành NES. Các chiến lược thương mại mà Nintendo thực hiện trong thời gian này bao gồm [[Nintendo Gateway System]], một dịch vụ giải trí trên máy bay dành cho các hãng hàng không, tàu du lịch và khách sạn, và chiến dịch quảng cáo "Play It Loud!" cho Game Boy với vỏ máy nhiều màu sắc khác nhau. Đồ họa Advanced Computer Modeling được sử dụng trong [[Donkey Kong Country|*Donkey Kong Country*]] cho Super NES và [[Donkey Kong Land|*Donkey Kong Land*]] cho Game Boy là những cải tiến công nghệ đột phá, cũng như thiết bị ngoại vi [[Satellaview]] [[modem vệ tinh]] cho Super Famicom, cho phép truyền dữ liệu kỹ thuật số thông qua [[vệ tinh thông tin liên lạc]] trong không gian.


==== 1995–2000: Virtual Boy, Nintendo 64, và Game Boy Color ====



Năm 1995, Nintendo phát hành [[Virtual Boy]], một máy chơi game do Yokoi thiết kế với [[đồ họa lập thể]]. Giới phê bình nhìn chung thất vọng về chất lượng trò chơi và đồ họa màu đỏ, đồng thời phàn nàn về chứng đau đầu do chơi game gây ra. The system sold poorly and was quietly discontinued. Trong bối cảnh hệ thống thất bại, Yokoi chính thức nghỉ hưu khỏi Nintendo.



Vào tháng 2 năm 1996, [[Pokémon Aka và Ao|*Pocket Monsters Red* and *Green*]], với tên quốc tế là *Pokémon Red* and *Blue*, do [[Game Freak]] phát triển, được phát hành tại Nhật Bản cho Game Boy, và thành lập thương hiệu *Pokémon* nổi tiếng. Trò chơi tiếp tục bán được 31,37 triệu máy, với loạt trò chơi điện tử đã vượt tổng doanh số 300 triệu tính đến năm 2017.

[[Nintendo 64]] phát hành vào tháng 6 năm 1996 tại Nhật Bản, tháng 9 năm 1996 tại Hoa Kỳ và tháng 3 năm 1997 tại châu Âu. Mặc dù được lên kế hoạch phát hành vào năm 1995, nhưng lịch trình sản xuất của các nhà phát triển bên thứ ba đã gây ra sự chậm trễ.Máy chơi game này đã được phát triển từ giữa năm 1993, khi Nintendo và [[Silicon Graphics]] công bố liên minh chiến lược để phát triển máy chơi game này. NEC, [[Toshiba]], và Sharp cũng đóng góp công nghệ cho máy chơi game. Nintendo 64 được quảng cáo là một trong những máy chơi game đầu tiên được thiết kế với kiến ​​trúc [[Điện toán 64-bit|64-bit]]. Năm 1997, Nintendo phát hành [[Rumble Pak]], một thiết bị kết nối với tay cầm Nintendo 64 và tạo ra rung động trong những khoảnh khắc nhất định của trò chơi. Đến khi ngừng sản xuất vào năm 2002, khoảng 33 triệu máy chơi game Nintendo 64 đã được bán ra trên toàn thế giới. và nó được coi là một trong những hệ máy chơi game nổi tiếng nhất trong lịch sử. Tổng cộng có 388 trò chơi được sản xuất cho Nintendo 64, với *Super Mario 64*, *The Legend of Zelda: Ocarina of Time*, và *GoldenEye 007* – đã được vinh danh là [[Danh sách trò chơi điện tử được coi là hay nhất|những trò chơi hay nhất mọi thời đại]].

Năm 1998, [[Game Boy Color]] phát hành. Ngoài việc cho phép [[tương thích ngược]] với các trò chơi Game Boy, khả năng tương tự với NES đã dẫn đến việc chọn lọc các trò chơi chuyển thể từ thư viện đó, chẳng hạn như *Super Mario Bros.Deluxe*. Kể từ đó, hơn 118,6 triệu máy Game Boy và Game Boy Color đã được bán ra trên toàn thế giới. Một loạt các thay đổi về quản lý đã diễn ra vào năm 2000 khi trụ sở chính của Nintendo được chuyển đến khu phố Minami-ku ở Kyoto, và Nintendo Benelux được thành lập để quản lý thị trường Hà Lan và Bỉ.


==== 2001–2003: Game Boy Advance và GameCube ====




Năm 2001 đánh dấu sự ra đời của hai máy chơi trò chơi điện tử mới: [[Game Boy Advance]] do Gwénaël Nicolas thiết kế, mang sự khác biệt về mặt phong cách từ những bản tiền nhiệm, và [[GameCube]], thiết bị này có bộ vi xử lý [[128-bit|128-bit]] [[Gekko (microprocessor)|Gekko processor]] của [[IBM]] và ổ đĩa DVD của [[Panasonic]]. Trong tuần đầu tiên Game Boy Advance được phát hành tại Bắc Mỹ vào tháng 6 năm 2001, hơn 500.000 máy đã được bán ra, trở thành máy chơi game bán chạy nhất tại Hoa Kỳ vào thời điểm đó. Đến cuối chu kỳ sản xuất năm 2010, hơn 81,5 triệu chiếc đã được bán ra trên toàn thế giới. Còn về GameCube, ngay cả với những tính năng nổi bật như định dạng miniDVD cho các trò chơi và khả năng kết nối Internet cho một số trò chơi, doanh số của nó thấp hơn so với các phiên bản tiền nhiệm, và trong sáu năm sản xuất, 21,7 triệu chiếc đã được bán trên toàn thế giới. GameCube đã gặp khó khăn khi cạnh tranh với các đối thủ trên thị trường, và doanh số bán hàng ban đầu kém đã dẫn đến việc Nintendo ghi nhận khoản lỗ trong nửa đầu năm tài chính 2003 lần đầu tiên kể từ khi công ty niêm yết cổ phiếu vào năm 1962.



Năm 2002, phát hành [[Pokémon Mini]]. Kích thước của nó nhỏ hơn cả Game Boy Advance và nặng 70 gram, trở thành máy chơi trò chơi điện tử nhỏ nhất trong lịch sử. Nintendo đã hợp tác với Sega và [[Namco]] để phát triển Triforce, một bo mạch arcade nhằm hỗ trợ việc chuyển đổi các tựa game arcade sang GameCube. Sau khi GameCube phát hành tại châu Âu vào tháng 5 năm 2002, Yamauchi Hiroshi tuyên bố từ chức chủ tịch của Nintendo, và [[Iwata Satoru]] được công ty lựa chọn làm người kế nhiệm. Yamauchi tiếp tục giữ vai trò cố vấn và giám đốc của công ty cho đến năm 2005. Việc bổ nhiệm Iwata làm chủ tịch đã chấm dứt truyền thống kế vị của gia tộc Yamauchi tại công ty, một thông lệ đã được duy trì kể từ khi thành lập.

Năm 2003, Nintendo phát hành [[Game Boy Advance SP]], một phiên bản cải tiến của Game Boy Advance với vỏ máy có thể gập lại, màn hình có đèn nền và pin sạc. Đến cuối chu kỳ sản xuất vào năm 2010, hơn 43,5 triệu đơn vị đã bán ra trên toàn thế giới. Nintendo cũng phát hành [[Game Boy Player]], một thiết bị ngoại vi cho phép chơi các trò chơi Game Boy và Game Boy Advance trên GameCube.

==== 2004–2009: Nintendo DS và Wii ====




Năm 2004, Nintendo phát hành [[Nintendo DS]], với những cải tiến như màn hình kép – một trong số đó là [[màn hình cảm ứng]] – và kết nối không dây để có thể chơi với nhiều người. Trong suốt vòng đời, hơn 154 triệu đơn vị đã được bán ra, biến nó trở thành máy chơi game cầm tay thành công nhất và là máy chơi game bán chạy thứ hai trong lịch sử. Năm 2005, Nintendo phát hành [[Game Boy Micro]], hệ máy cuối cùng trong [[dòng Game Boy]]. Doanh số bán hàng không đạt được kỳ vọng của Nintendo, với 2,5 triệu đơn vị được bán ra tính đến năm 2007. Vào giữa năm 2005, khai trương [[Nintendo New York|Nintendo World Store]] tại thành phố New York.



Máy chơi game gia đình thế hệ tiếp theo của Nintendo hình thành vào năm 2001, mặc dù quá trình phát triển bắt đầu từ năm 2003, lấy cảm hứng từ Nintendo DS. Nintendo cũng cân nhắc đến sự thất bại tương đối của GameCube và thay vào đó chọn *Chiến lược Đại dương Xanh* bằng cách phát triển một hệ máy chơi game có hiệu năng thấp hơn, trái ngược với các hệ máy hiệu năng cao của Sony và Microsoft để tránh cạnh tranh trực tiếp với họ. [[Wii]] phát hành vào tháng 11 năm 2006, với tổng cộng 33 trò chơi ra mắt. Với Wii, Nintendo hướng đến việc tiếp cận nhiều đối tượng người dùng hơn so với các đối thủ cạnh tranh [[Thế hệ thứ bảy của máy chơi trò chơi điện tử|thế hệ thứ bảy]] với mục đích bao gồm cả lĩnh vực "phi tiêu dùng". Nintendo đã đầu tư 200 triệu đô la vào một chiến dịch quảng cáo nhằm mục đích đó. Những cải tiến của Wii bao gồm bộ điều khiển [[Wii Remote]], được trang bị hệ thống [[gia tốc kế]] và cảm biến hồng ngoại cho phép nó phát hiện vị trí trong môi trường ba chiều với sự hỗ trợ của thanh cảm biến; thiết bị ngoại vi Nunchuk bao gồm bộ điều khiển analog và gia tốc kế.; và bản mở rộng [[Wii MotionPlus]] giúp tăng độ nhạy của bộ điều khiển chính nhờ sự hỗ trợ của [[con quay hồi chuyển]]. Đến năm 2016, hơn 101 triệu máy chơi game Wii đã được bán trên toàn thế giới, trở thành máy chơi game thành công nhất trong thế hệ của nó, một thành tích mà Nintendo chưa đạt được kể từ những năm 1990 với Super NES.

Một số phụ kiện đã được phát hành cho Wii từ năm 2007 đến năm 2010, chẳng hạn như [[Wii Balance Board]], Wii Wheel và dịch vụ tải xuống [[WiiWare]]. Năm 2009, Nintendo Iberica S.A. mở rộng hoạt động thương mại sang [[Bồ Đào Nha]] thông qua một văn phòng mới tại [[Lisbon]]. Đến năm đó, Nintendo nắm giữ 68,3% thị phần của thị trường trò chơi cầm tay toàn cầu.


==== 2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U và các liên doanh di động ====




Sau một thông báo vào tháng 3 năm 2010, Nintendo đã phát hành [[Nintendo 3DS]] vào năm 2011. Máy có khả năng tạo ra các hiệu ứng [[Hình ảnh lập thể|lập thể]] mà không cần kính 3D. Đến năm 2018, hơn 69 triệu máy đã được bán ra trên toàn thế giới; con số này tăng lên 75 triệu vào đầu năm 2019. Năm 2011, Nintendo đã tổ chức lễ kỷ niệm 25 năm *The Legend of Zelda* với chuyến lưu diễn hòa nhạc [[The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses|*The Legend of Zelda*: Symphony of the Goddesses]] và trò chơi *The Legend of Zelda: Skyward Sword*.

Năm 2012 và 2013 đánh dấu sự ra đời của hai hệ máy chơi trò chơi điện tử mới: [[Wii U]], tích hợp đồ họa độ nét cao và bộ điều khiển [[Wii U GamePad|GamePad]] với công nghệ [[NFC|giao tiếp trường gần]], và [[Nintendo 2DS]], một phiên bản của 3DS giản lược thiết kế ỏ sò của các máy chơi trò chơi điện tử cầm tay trước đây của Nintendo và các hiệu ứng lập thể của 3DS. Với 13,5 triệu máy được bán ra trên toàn thế giới, Wii U là máy chơi trò chơi điện tử kém thành công nhất trong lịch sử của Nintendo. Năm 2014, một dòng sản phẩm mới đã được phát hành bao gồm các nhân vật của Nintendo được gọi là [[Amiibo]].

Vào ngày 25 tháng 9 năm 2013, Nintendo thông báo mua lại 28% cổ phần của PUX Corporation, một công ty con của [[Panasonic]], với mục đích phát triển tính năng nhận dạng [[Hệ thống nhận dạng khuôn mặt|khuôn mặt]], [[Nhận dạng tiếng nói|giọng nói]] và văn bản cho các trò chơi điện tử. Do thu nhập của công ty giảm 30% trong khoảng thời gian từ tháng 4 đến tháng 12 năm 2013, Iwata thông báo tạm thời tự cắt giảm 50% tiền lương của ông, trong khi các giám đốc điều hành khác phải giảm 20% –30%. Vào tháng 1 năm 2015, Nintendo ngừng hoạt động tại thị trường Brazil một phần do thuế nhập khẩu cao. Mặc dù điều này không ảnh hưởng đến phần còn lại của thị trường Mỹ Latinh của Nintendo do có liên minh với Juegos de Video Latinoamérica, sau đó vào năm 2017, Nintendo đạt thỏa thuận với NC Games để các sản phẩm của Nintendo có thể tiếp tục phân phối tại Brazil.

Vào ngày 11 tháng 7 năm 2015, Iwata qua đời vì chứng [[Ung thư biểu mô đường mật|bệh ung thư ống mật]], sau đó vài tháng, Miyamoto và Takeda cùng điều hành công ty, [[Kimishima Tatsumi]] trở thành người kế nhiệm Iwata vào ngày 16 tháng 9 năm 2015. Là một phần của quá trình tái cơ cấu ban lãnh đạo, Miyamoto và Takeda lần lượt được chỉ định là cố vấn sáng tạo và cố vấn công nghệ. Những thiệt hại tài chính do Wii U gây ra, cùng với việc Sony dự định phát hành trò chơi điện tử độc quyền cho các nền tảng khác như [[TV thông minh]], đã thúc đẩy Nintendo phải suy nghĩ lại chiến lược liên quan đến sản xuất và phân phối tài sản. Năm 2015, Nintendo đã chính thức hợp pháp hóa các thỏa thuận với [[DeNA]] và Universal Parks & Resorts để mở rộng thị trường sang [[Thiết bị thông minh|các thiết bị thông minh]] và [[công viên giải trí]].

[[Tập_tin:App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|nhỏ|Điện thoại di động hiển thị màn hình đăng ký *Pokémon Go*]]

Vào tháng 3 năm 2016, phát hành [[Ứng dụng trên thiết bị di động|ứng dụng di động]] đầu tiên của Nintendo dành cho hệ điều hành [[iOS]] và [[Android (hệ điều hành)|Android]] gọi là *Miitomo*. Kể từ đó, Nintendo đã sản xuất các ứng dụng tương tự khác, chẳng hạn như *Super Mario Run*, *Fire Emblem Heroes*, *Animal Crossing: Pocket Camp*, *Mario Kart Tour* và *Pokémon Go*, ứng dụng cuối cùng do [[Niantic (công ty)|Niantic]] phát triển và mang lại doanh thu 115 triệu đô la cho Nintendo. Khu vực công viên giải trí [[Super Nintendo World]] mở cửa tại [[Universal Studios Japan]] vào năm 2020. Tháng 3 năm 2016, [[chương trình khách hàng thân thiết]] [[Club Nintendo]] thay thế cho [[My Nintendo]]. [[NES Classic Edition]] phát hành vào tháng 11 năm 2016. Đây là phiên bản được thiết kế lại của NES bao gồm hỗ trợ giao diện [[HDMI]] và khả năng tương thích với Wiimote. Kế nhiệm của nó, [[Phiên bản Super NES Classic|Super NES Classic Edition]] phát hành vào tháng 9 năm 2017. Đến tháng 10 năm 2018, khoảng mười triệu máy của cả hai hệ kết hợp đã được bán ra trên toàn thế giới.

==== 2017–2024: Nintendo Switch và mở rộng sang các nền tảng khác ====




Thay thế Wii U trong [[thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử]] là [[Nintendo Switch]], phát hành vào tháng 3 năm 2017. Nintendo Switch có thiết kế kết hợp như một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay và gia đình, các tay cầm [[Joy-Con]] hoạt động độc lập, mỗi cái chứa một gia tốc kế, con quay hồi chuyển, và kết nối không dây đồng thời tối đa tám máy. Để mở rộng danh mục trò chơi, Nintendo đã liên minh với một số nhà phát triển bên thứ ba và độc lập; đến tháng 2 năm 2019, hơn 1.800 trò chơi đã được phát hành cho Nintendo Switch. Tính đến tháng 12 năm 2024, Nintendo Switch đã bán được hơn 150 triệu máy trên toàn thế giới , trở thành [[Danh sách máy chơi trò chơi điện tử tại gia bán chạy nhất|máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ ba mọi thời đại]], chỉ sau [[PlayStation 2]] và Nintendo DS. Đây cũng là máy chơi trò chơi điện tử gia đình thành công nhất của Nintendo cho đến nay, vượt qua con số 101,6 triệu máy của Wii.



Năm 2018, [[Furukawa Shuntaro]] thay thế Kimishima làm chủ tịch công ty, trong khi vào năm 2019, [[Doug Bowser]] thay thế chủ tịch Nintendo of America, [[Reggie Fils-Aimé]]. Vào tháng 4 năm 2019, Nintendo đã thành lập liên minh với [[Tencent]] để phân phối Nintendo Switch tại Trung Quốc bắt đầu từ tháng 12.



Vào tháng 4 năm 2020, Reuters đưa tin [[ValueAct Capital]] đã mua hơn 2,6 triệu cổ phiếu của Nintendo trị giá 1,1 tỷ USD trong vòng một năm, nâng tổng số cổ phần của họ trong Nintendo lên 2%. Mặc dù [[đại dịch COVID-19]] gây ra sự chậm trễ trong sản xuất và phân phối một số sản phẩm của Nintendo, nhưng tình hình này "có tác động hạn chế đến kết quả kinh doanh"; vào tháng 5 năm 2020, Nintendo báo cáo doanh thu tăng 75% so với năm tài chính trước đó, chủ yếu nhờ dịch vụ [[Nintendo Switch Online]]. Năm đó chứng kiến ​​một số thay đổi trong ban quản lý của công ty: giám đốc độc lập Mizutani Naoki nghỉ hưu khỏi hội đồng quản trị và người thay thế là Shinkawa Asa ; Koizumi Yoshiaki được thăng chức lên vị trí quản lý cấp cao, vẫn giữ vai trò phó tổng giám đốc của Nintendo EPD. Đến tháng 8, Nintendo được vinh danh là công ty giàu nhất Nhật Bản.

[[Super Nintendo World]], một khu vực công viên giải trí, được khai trương tại [[Universal Studios Japan]] năm 2021. Nintendo đã đồng sản xuất một bộ phim hoạt hình có tên *The Super Mario Bros. Movie* cùng với [[Universal Pictures]] và [[Illumination (công ty)|Illumination]], với Miyamoto và Giám đốc điều hành của Illumination là [[Chris Meledandri]], đóng vai trò nhà sản xuất. Năm 2021, Furukawa tiết lộ kế hoạch của Nintendo về việc tạo ra thêm nhiều dự án hoạt hình dựa trên các tác phẩm của họ ngoài loạt *Mario*, và đến ngày 29 tháng 6, Meledandri gia nhập hội đồng quản trị với tư cách là thành viên độc lập không điều hành. Theo Furukawa, việc công ty mở rộng sang lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình là để duy trì và phát triển "ngành kinh doanh [sản xuất trò chơi điện tử]", nhận thấy "nhu cầu tạo ra cơ hội để ngay cả những người thường không chơi trò chơi điện tử cũng có thể tiếp xúc với các nhân vật của Nintendo". Ngày hôm đó, Miyamoto nói rằng "[Meledandri] thực sự đã hiểu được quan điểm của Nintendo" và "việc tham khảo ý kiến ​​của ông ấy, với tư cách là một chuyên gia có nhiều năm kinh nghiệm ở Hollywood, sẽ rất hữu ích" cho quá trình chuyển đổi của Nintendo sang lĩnh vực sản xuất phim. Sau đó, vào tháng 7 năm 2022, Nintendo đã mua lại Dynamo Pictures, một công ty đồ họa máy tính (CG) của Nhật Bản do Hirokawa Hiroshi thành lập ngày 18 tháng 3 năm 2011. Dynamo từng hợp tác với Nintendo trong các phim ngắn kỹ thuật số vào những năm 2010, bao gồm cả loạt *Pikmin*, và Nintendo cho biết Dynamo sẽ tiếp tục mục tiêu mở rộng sang lĩnh vực hoạt hình. Sau khi hoàn tất việc mua lại vào tháng 10 năm 2022, Nintendo đã đổi tên Dynamo thành [[Nintendo Pictures]].

Khu Super Nintendo World khai trương tại [[Universal Studios Hollywood]] vào đầu năm 2023, tiếp theo là phần mở rộng theo chủ đề Donkey Kong của khu vực ban đầu tại [[Universal Studios Japan]] vào năm 2024, và việc khai trương khu vực Super Nintendo World tại [[Universal Epic Universe]] ở Orlando vào tháng 5 năm 2025. *The Super Mario Bros. Movie* phát hành ngày 5 tháng 4 năm 2023 và đã thu về hơn 1,3 tỷ đô la trên toàn thế giới, lập kỷ lục phòng vé cho phim hoạt hình có doanh thu cuối tuần mở màn cao nhất toàn cầu, phim dựa trên trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất và [[Danh sách phim có doanh thu cao nhất|phim có doanh thu cao thứ 15 mọi thời đại]].

Vào tháng 5 năm 2024, Nintendo đã đạt được thỏa thuận với [[Embracer Group]] để mua lại 100% cổ phần của Shiver Entertainment, một công ty chuyên chuyển thể các tựa game [[AAA (công nghiệp trò chơi điện tử)|AAA]] như *Hogwarts Legacy* và *Mortal Kombat 1* lên Switch, biến Shiver Entertainment thành công ty con thuộc sở hữu hoàn toàn của Nintendo, tùy thuộc vào các điều kiện hoàn tất giao dịch. Vào tháng 10 năm 2024, công ty đã khai trương [[Bảo tàng Nintendo]] tại địa điểm nhà máy Uji Ogura cũ, nơi họ từng sản xuất bài tây và bài "hanafuda". Cũng trong tháng đó, Nintendo công bố [[Nintendo Music]], một ứng dụng di động cho phép người dùng nghe nhạc nền từ các trò chơi của Nintendo. Đến tháng 11 năm 2024, Nintendo giành quyền sở hữu hoàn toàn Monolith Soft, một nhà phát triển nội bộ đứng sau *Xenoblade Chronicles* và cung cấp hỗ trợ cho *The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom*.

==== 2025–nay: Nintendo Switch 2 ====



Phiên bản kế nhiệm của Switch là [[Nintendo Switch 2]], phát hành ngày 5 tháng 6 năm 2025. Máy có màn hình lớn hơn và bộ nhớ trong nhiều hơn so với Switch đời đầu với đồ họa, tay cầm và các tính năng xã hội được cập nhật. Máy hỗ trợ độ phân giải [[1080p]] và tốc độ làm mới 120 Hz ở chế độ cầm tay hoặc để bàn, và độ phân giải [[4K]] với tốc độ làm mới 60 Hz khi kết nối với đế sạc. Ngày 10 tháng 6, Nintendo thông báo Switch 2 đã bán được hơn 3,5 triệu chiếc trên toàn thế giới, trở thành hệ máy chơi trò chơi điện tử bán chạy nhất trong lịch sử, vượt qua kỷ lục trước đó do PlayStation 2 nắm giữ. Vào tháng 9 năm 2025, Nintendo thông báo rằng phần tiếp theo của *The Super Mario Bros. Movie*, có tựa đề *The Super Mario Galaxy Movie*, dự kiến ​​sẽ được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 2026. Vào ngày 27 tháng 11 năm 2025, Nintendo thông báo mua lại Bandai Namco Studios Singapore thông qua hình thức chuyển nhượng cổ phần với Bandai Namco Studios, bắt đầu với 80% cổ phần vào ngày 1 tháng 4 năm 2026, và tiếp theo là phần còn lại khi hoạt động kinh doanh ổn định. Sau đó, BNSS sẽ đổi tên thành Nintendo Studios Singapore.

== Sản phẩm ==
Trọng tâm của Nintendo là nghiên cứu, phát triển, sản xuất và phân phối các sản phẩm giải trí, chủ yếu là phần mềm và phần cứng trò chơi điện tử, và trò chơi liên quan đến bài lá, các thị trường chính của nó là Nhật Bản, Mỹ và Châu Âu, mặc dù hơn 70% tổng doanh thu đến từ hai lãnh thổ thứ yếu. Tính đến tháng 5 năm 2025, [[máy chơi trò chơi điện tử Nintendo]] đã bán được hơn 860 triệu chiếc, với hơn 5,9 tỷ trò chơi điện tử bán ra trên toàn cầu.

=== Thiết bị chơi trò chơi điện tử ===


Kể từ khi ra mắt [[Color TV-Game]] vào năm 1977, Nintendo đã sản xuất và phân phối các máy chơi trò chơi điện tử tại nhà, cầm tay, chuyên dụng và lai. Vào những năm 1980, những máy chơi trò chơi điện tử thành công đầu tiên của hãng là [[Game & Watch]] và [[Nintendo Entertainment System]]. Vào những năm 1990, Nintendo cho ra mắt các thế hệ máy chơi trò chơi điện tử tại nhà mới với [[Super Nintendo Entertainment System]] và [[Nintendo 64]] và đạt được thành công toàn cầu với [[Game Boy]]. Vào những năm 2000, Nintendo lại một lần nữa gặt hái thành công rộng rãi với cả [[Nintendo DS]] và [[Wii]]. Mỗi máy đều có nhiều phụ kiện và bộ điều khiển khác nhau, chẳng hạn như [[NES Zapper]], [[Máy ảnh Game Boy|Game Boy Camera]], [[Chuột Super NES|Super NES Mouse]], [[Rumble Pak]], [[Wii MotionPlus]], tay cầm [[Tay cầm Wii U Pro|Wii U Pro Controller]] và [[Tay cầm Nintendo Switch Pro|Switch Pro Controller]].

=== Trò chơi điện tử ===
Các trò chơi điện tử đầu tiên do Nintendo sản xuất là các tựa game arcade, với *EVR Race* (1975) là tựa [[Cơ điện|điện tử]] đầu tiên của công ty và *Donkey Kong* (1981) là [[trò chơi platform]] đầu tiên trong lịch sử. Kể từ đó, cả Nintendo và các công ty phát triển khác đã sản xuất và phân phối một danh mục trò chơi điện tử phong phú cho các hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia khác nhau của Nintendo. Trò chơi của Nintendo được bán ở cả định dạng vật lý và kỹ thuật số; sau đó được [[Phân phối kỹ thuật số|phân phối]] thông qua các dịch vụ như [[Nintendo eShop]] và [[Nintendo Network]].


== Tiếp thị ==
*Bài chi tiết: Chiến dịch tiếp thị của Nintendo*

Nintendo of America tham gia vào một số chiến dịch tiếp thị cao cấp để xác định và định vị thương hiệu. Một trong những khẩu hiệu sớm nhất và lâu dài nhất của nó là "Now you're playing with power!", Được sử dụng đầu tiên để quảng cáo [[Nintendo Entertainment System]]. Khẩu hiệu đã sửa đổi để có từ "SUPER power" cho [[Super Nintendo Entertainment System]] và "PORTABLE power" cho [[Game Boy]].

1994 "Play It Loud!" chiến dịch này đánh vào sự nổi loạn của thanh thiếu niên và tạo dựng được danh tiếng. Trong kỷ nguyên [[Nintendo 64]], khẩu hiệu là "Get N or get out." Trong kỷ nguyên GameCube, "Who Are You?" gợi mối liên hệ giữa các trò chơi và danh tính của người chơi. Công ty đã quảng cáo thiết bị cầm tay Nintendo DS của mình với khẩu hiệu "Touching is Good." Đối với Wii, họ đã sử dụng khẩu hiệu "Wii would like to play" để quảng cáo máy với những người đã chơi thử các trò chơi bao gồm *Super Mario Galaxy* và *Super Paper Mario*. Nintendo 3DS đã sử dụng khẩu hiệu "Take a look inside." [[Wii U]] sử dụng khẩu hiệu "How U will play next." [[Nintendo Switch]] sử dụng khẩu hiệu "Switch and Play" ở Bắc Mỹ và "Play anywhere, anytime, with anyone" ở Châu Âu.

=== Thương hiệu ===
Trong thời kỳ đỉnh cao của sự thành công của Nintendo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào những năm 1990, tên của họ đã được sử dụng phổ biến để chỉ bất kỳ máy chơi trò chơi điện tử nào, bất kể nhà sản xuất nào. Để ngăn chặn nhãn hiệu của họ trở nên quá [[Nhãn hiệu chung|chung chung]], Nintendo đã đẩy mạnh việc sử dụng thuật ngữ "game console" và đã thành công trong việc bảo vệ thương hiệu của họ.

=== Những biểu trưng (Logos) ===
Được sử dụng từ những năm 1960, logo dễ nhận biết nhất của Nintendo là hình đường đua, đặc biệt là phần chữ màu đỏ thường (mặc dù không phải lúc nào cũng vậy) hiển thị trên nền trắng, chủ yếu được sử dụng ở các thị trường phương Tây từ năm 1985 đến 2006. Tại Nhật Bản, một phiên bản đơn sắc không có nền màu có trên Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, các máy chơi trò chơi điện tử cầm tay của Nintendo. Kể từ năm 2006, cùng với sự ra mắt của Wii, Nintendo đã thay đổi logo của mình thành một biến thể màu xám, thiếu nền màu bên trong chữ, làm cho nó trở nên trong suốt. Logo chính thức của Nintendo vẫn là biến thể này. Đối với các sản phẩm tiêu dùng và tiếp thị, một biến thể màu trắng trên nền đỏ đã được sử dụng từ năm 2015 và có hiệu lực đầy đủ kể từ khi ra mắt Nintendo Switch vào năm 2017.

<gallery heights="100px" widths="100px">
File:Nintendo 1889.svg | 1889–1950
File:Nintendo - 1950.png | 1950–1960
File:Nintendo - 1960.svg| 1960–1965
File:Nintendo - 1965.png | 1965–1970
File:Nintendo - 1967.png | 1967–1975
File:Nintendo - 1968.png | 1968–1975
File:Nintendo Logo 1970.png | 1970–1975
File:Nintendo - 1972.png | 1972
File:Nintendo red logo.svg | 1975–nay
File:Nintendo gray logo.svg | 2006–nay
File:Nintendo.svg | 2016–nay
</gallery>

== Cơ cấu công ty ==
=== Bộ phận nội bộ ===
Hoạt động [[nghiên cứu và phát triển]] nội bộ của Nintendo chia thành ba bộ phận chính:

# [[Nintendo Entertainment Planning & Development]] (hay EPD), là bộ phận phát triển và sản xuất phần mềm chính của Nintendo, tập trung vào phát triển, sản xuất và giám sát trò chơi điện tử và phần mềm;
# [[Phát triển công nghệ platform của Nintendo|Nintendo Platform Technology Development]] (hay PTD), tập trung vào phát triển phần cứng [[Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay|máy chơi trò chơi điện tử]] [[Máy chơi trò chơi điện tử tại gia|gia đình]] và [[Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay|cầm tay]]; và 
# Nintendo Business Development (hay NBD), tập trung vào việc tinh chỉnh chiến lược kinh doanh và chịu trách nhiệm giám sát mảng [[thiết bị thông minh]] của doanh nghiệp.

==== Bộ phận Lập kế hoạch & Phát triển mảng Giải trí - Entertainment Planning & Development (EPD) ====
Bộ phận [[Nintendo Entertainment Planning & Development|Lập kế hoạch & Phát triển mảng Giải trí]] là bộ phận phát triển phần mềm chính tại Nintendo, được thành lập như một sự hợp nhất giữa các bộ phận Phân tích & Phát triển mảng Giải trí - Entertainment Analysis & Development và Lập kế hoạch & Phát triển mảng Phần mềm - Software Planning & Development trước đây của họ vào năm 2015. Được lãnh đạo bởi Takahashi Shinya, bộ phận này tập trung nhiều nhân viên nhất công ty, có hơn 800 kỹ sư, nhà sản xuất, đạo diễn, nhà hoạch định và nhà thiết kế.

==== Bộ phận Phát triển công nghệ Platform - Platform Technology Development (PTD) ====
Bộ phận [[Phát triển Công nghệ Platform của Nintendo]] là sự kết hợp của bộ phận [[Nintendo Integrated Research & Development|Nghiên cứu & Phát triển Tích hợp]] (Integrated Research & Development hoặc IRD) và [[Phát triển hệ thống Nintendo|Phát triển Hệ thống]] (System Development hoặc SDD) trước đây của Nintendo. Do Shiota Ko lãnh đạo, bộ phận chịu trách nhiệm thiết kế phần cứng và phát triển [[hệ điều hành]], môi trường phát triển và mạng nội bộ của Nintendo cũng như bảo trì [[Nintendo Network]].

==== Bộ phận Phát triển kinh doanh - Business Development (NBD) ====
Bộ phận Phát triển Kinh doanh Nintendo được thành lập sau bước đột phá của Nintendo vào phát triển phần mềm cho [[thiết bị thông minh]] như [[điện thoại di động]] và [[máy tính bảng]]. Họ chịu trách nhiệm cải tiến mô hình kinh doanh của Nintendo cho ngành kinh doanh hệ thống trò chơi điện tử chuyên dụng và thúc đẩy liên doanh của Nintendo phát triển các thiết bị thông minh.

=== Chi nhánh ===
Các thành viên hội đồng quản trị đáng chú ý bao gồm [[Miyamoto Shigeru]], [[Shibata Satoru]] và Giám đốc độc lập [[Chris Meledandri]], Giám đốc điều hành của [[Illumination (công ty)|Illumination Entertainment]]; các cán bộ điều hành đáng chú ý bao gồm [[Koizumi Yoshiaki]], Phó tổng giám đốc của bộ phận [[Nintendo Entertainment Planning & Development|Entertainment Planning & Development]], [[Tezuka Takashi]] và cán bộ cấp cao của bộ phận Entertainment Planning & Development.

==== Nintendo Co., Ltd. ====
Có trụ sở chính tại Kyoto, Nhật Bản từ khi thành lập, Nintendo Co., Ltd. giám sát các hoạt động toàn cầu của tổ chức và quản lý cụ thể các hoạt động tại Nhật Bản. Hai công ty con chính của tập đoàn, Nintendo of America và Nintendo of Europe, quản lý hoạt động tại Bắc Mỹ và Châu Âu tương ứng. Nintendo Co., Ltd. Sau đó, văn phòng này chuyển từ địa điểm ban đầu ở Kyoto đến một văn phòng mới ở [[Higashiyama-ku, Kyoto]]; đây trở thành tòa nhà [[nghiên cứu và phát triển]] vào năm 2000 khi trụ sở chính chuyển đến địa điểm hiện nay ở [[Minami-ku, Kyoto]].




==== Nintendo of America Inc. (NOA) ====

Nintendo thành lập công ty con tại Bắc Mỹ vào năm 1980 với tên gọi Nintendo of America (NoA). [[Yamauchi Hiroshi]] bổ nhiệm con rể [[Arakawa Minoru]] làm chủ tịch, ông lần lượt thuê chính vợ của ông và con gái của Yamauchi là Yamauchi Yoko làm nhân viên đầu tiên. Gia đình Arakawa chuyển từ [[Vancouver]] để thành lập văn phòng ở [[Manhattan]], New York, do đây là vị trí trung tâm thương mại của nước Mỹ. Cả hai đều xuất thân từ những gia đình cực kỳ giàu có, mục tiêu của họ đặt nặng vào thành tích hơn là vì tiền bạc  và tất cả vốn liếng và sản phẩm của họ giờ đây cũng sẽ được thừa kế từ Nintendo tại Nhật Bản và mục tiêu đầu tiên của họ chính là những đồng xèng của thị trường máy chơi trò chơi điện tử thùng đem lại lợi nhuận 8 tỷ đô la mỗi năm ở Mỹ, vốn đã bỏ xa cả mảng giải trí phim ảnh và truyền hình cộng lại. Trong chuyến du ngoạn chủ yếu để nghiên cứu về trò chơi điện tử của cặp đôi, NoA đã thuê những game thủ trẻ tuổi làm việc trong nhà kho bẩn thỉu, nóng nực, ẩm ướt ở [[New Jersey]] để nhận và làm dịch vụ phần cứng cho trò chơi điện tử từ Nhật Bản. 

Cuối năm 1980, NoA ký hợp đồng với công ty phân phối và bán trò chơi điện tử Far East Video có trụ sở tại Seattle, chỉ bao gồm các nhân viên bán hàng có kinh nghiệm là Ron Judy và Al Stone. Cả hai đã tạo dựng được danh tiếng cực tốt và cả một mạng lưới phân phối, được thành lập đặc biệt cho việc nhập khẩu và bán trò chơi độc lập từ Nintendo vì công ty Nhật Bản đã có nhiều năm chìm nổi ở Mỹ. Giờ đây, với tư cách là cộng sự trực tiếp của NoA mới, họ nói với Arakawa rằng họ luôn có thể dọn sạch hàng tồn kho của Nintendo nếu Nintendo chịu sản xuất các trò chơi tốt hơn. Far East Video đã ký hợp đồng với NoA về khoản hoa hồng cố định trên mỗi đơn vị đối với việc phân phối độc quyền trò chơi Nintendo ở Mỹ, luật sư [[Howard Lincoln]] có trụ sở tại Seattle chịu trách nhiệm giải quyết. 

Dựa trên các địa điểm thử nghiệm thuận lợi ở Seattle, Arakawa đã đặt cược hầu hết số vốn khiêm tốn của NoA vào một đơn đặt hàng khổng lồ gồm 3.000 thùng máy *Radar Scope*. Ông đã tuyệt vọng khi trò chơi thất bại trên thị trường vốn dễ thay đổi mà việc chuyển hàng từ Nhật Bản mất tới bốn tháng đi thuyền. Far East Video đã gặp khó khăn về tài chính do doanh số bán hàng sụt giảm và Ron Judy phải đi vay 50.000 USD tiền tiết kiệm cả đời của người dì, trong khi vẫn nuôi hy vọng Nintendo sẽ phát triển bản hit *Pac-Man* đầu tiên. Arakawa hối hận khi thành lập công ty con Nintendo, với Yoko đau khổ, mắc kẹt giữa những trận tranh cãi liên miên của chồng và cha mình. 

Giữa các mối đe dọa về tài chính, Nintendo of America đã chuyển từ Manhattan đến khu tàu điện ngầm Seattle để loại bỏ các yếu tố gây căng thẳng lớn: lối sống và con đường đi làm điên cuồng giữa New York và New Jersey, và những tuần hoặc tháng cứ trôi qua trên những chuyến hàng vận chuyển từ Nhật Bản do thảm họa *Radar Scope gây* ra. Cảng Seattle là cảng gần Nhật Bản nhất, chỉ mất chín ngày đi thuyền và có thị trường sản xuất gỗ cho các thùng game, đội trinh sát bất động sản của Arakawa đã tìm thấy một nhà kho rộng  có thể xây ba văn phòng  một cho Arakawa và một cho Judy và Stone.  Nhà kho ở khu [[ngoại ô]] [[Tukwila, Washington|Tukwila]] này thuộc sở hữu của [[Mario Segale]], chính là ý tưởng đặt tên cho nhân vật [[Mario]], và ban đầu được quản lý bởi cựu nhân viên Far East Video là Don James.  Sau một tháng, James tuyển dụng người bạn thời đại học [[Howard Phillips (chuyên gia tư vấn)|Howard Phillips]] làm trợ lý, ông nhanh chóng đảm nhận vị trí quản lý kho hàng. Công ty chỉ có vỏn vẹn không tới 10 nhân viên, tất cả phải xử lý việc bán hàng, tiếp thị, quảng cáo, phân phối và sản xuất trong hạn chế   những tủ game thùng và máy chơi trò chơi điện tử cầm tay *Game & Watch*, tất cả đều được vận chuyển và có nguồn gốc từ Nintendo.

Arakawa vẫn còn sợ hãi trước cuộc khủng hoảng tài chính đang diễn ra của NoA. Với việc công ty mẹ không có ý tưởng trò chơi mới, ông đã liên tục cầu xin Yamauchi bố trí lại một số tài năng hàng đầu khỏi các sản phẩm hiện có của Nhật Bản để phát triển thứ gì đó cho Mỹ  đặc biệt là để mua lại số lượng lớn tủ *Radar Scope* đã chết. Vì tất cả các kỹ sư và lập trình viên chủ chốt của Nintendo đều bận rộn và NoA chỉ đại diện cho một phần nhỏ hoạt động kinh doanh tổng thể của công ty mẹ, Yamauchi chỉ được cho phép nhận một trợ lý trẻ của [[Yokoi Gunpei]], vốn không có nền tảng về kỹ thuật, là [[Miyamoto Shigeru]]. 



Nhân viên của NoA  ngoại trừ game thủ trẻ Howard Phillips  đã đồng loạt phản đối khi nhìn thấy trò chơi đầu tay của nhà phát triển - sinh viên năm nhất Miyamoto, chính trò chơi mà họ đã phải nhập khẩu dưới dạng bộ công cụ chuyển đổi khẩn cấp cho hàng đống thùng trò chơi *Radar Scope*.  Bộ dụng cụ đã biến các tủ trò chơi này thành khoản lợi nhuận khổng lồ của NoA với  từ cú hit *Donkey Kong* của Miyamoto chỉ riêng trong năm 1981-1983.   Họ đã bán được 4.000 thùng arcade mới mỗi tháng ở Mỹ, khiến Phillips, khi đó mới 24 tuổi trở thành người quản lý vận chuyển khối lượng khủng nhất cho toàn bộ Cảng Seattle ". Arakawa đã sử dụng những khoản lợi nhuận này để mua  đất ở Redmond vào tháng 7 năm 1982  nhằm thực hiện việc ra mắt [[Nintendo Entertainment System]] trị giá 50 triệu đô la vào năm 1985, hồi sinh toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau sự [[Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983|sụp đổ thị trường năm 1983]]. Một nhà kho thứ hai ở Redmond đã sớm được dựng nên, và do Don James quản lý. Công ty chỉ có khoảng 20 nhân viên trong những năm này.



Vào ngày 10 tháng 8 năm 1993, Nintendo of America ra mắt [[Nintendo Gateway System]].

Tổ chức này đã được tái cấu trúc trên toàn quốc trong những thập kỷ tiếp theo, và các chức năng kinh doanh cốt lõi về bán hàng và tiếp thị hiện được điều hành bởi văn phòng tại [[Redwood City, California]]. Các trung tâm phân phối của công ty là Nintendo Atlanta ở [[Atlanta|Atlanta, Georgia]] và Nintendo North Bend ở [[North Bend, Washington]]. Tính đến năm 2007, cơ sở Nintendo North Bend có diện tích 380.000 m2, xử lý hơn 20.000 đơn đặt hàng mỗi ngày cho khách hàng của Nintendo, bao gồm các cửa hàng bán lẻ sản phẩm Nintendo cũng như người tiêu dùng mua sắm trực tuyến trên trang web của Nintendo. Chi nhánh của Nintendo of America tại Canada, Nintendo of Canada, có trụ sở tại [[Vancouver|Vancouver, British Columbia]] và một trung tâm phân phối tại [[Toronto]]. Nintendo Treehouse là đội ngũ chuyên trách việc bản địa hóa của NoA, bao gồm khoảng 80 nhân viên chịu trách nhiệm dịch văn bản từ tiếng Nhật sang tiếng Anh, tạo video, lên kế hoạch tiếp thị và đảm bảo chất lượng.

Vào tháng 10 năm 2021, Nintendo of America thông báo đóng cửa các văn phòng tại Redwood City, California và Toronto, đồng thời sáp nhập hoạt động kinh doanh với các văn phòng tại Redmond và Vancouver. Vào tháng 4 năm 2022, một nhân viên [[đảm bảo chất lượng]] giấu tên đã đệ đơn khiếu nại lên [[Ủy ban Quan hệ Lao động Quốc gia]], cáo buộc Nintendo of America và nhà thầu Aston Carter đã tham gia vào các hoạt động chống công đoàn và giám sát. Nhân viên này đã bị sa thải vì đề cập đến các nỗ lực thành lập công đoàn trong ngành tại một cuộc họp của công ty. Các công ty đã đạt được thỏa thuận dàn xếp với người lao động vào tháng 10 năm 2022. Vào tháng 3 năm 2024, Nintendo of America đã tái cấu trúc các nhóm thử nghiệm sản phẩm, dẫn đến việc loại bỏ hơn 100 vị trí cộng tác viên. Một số cộng tác viên bị ảnh hưởng đã được chuyển sang làm việc toàn thời gian.

==== Nintendo of Europe SE (NOE) ====
Công ty con của Nintendo tại châu Âu thành lập vào tháng 6 năm 1990, ở [[Frankfurt]], Đức. Công ty này đảm nhiệm các hoạt động trên khắp châu Âu (ngoại trừ [[Scandinavia]], nơi các hoạt động được thực hiện bởi [[Bergsala]] thay mặt cho NOE)., cũng như Nam Phi. Chi nhánh Nintendo châu Âu tại Vương quốc Anh (Nintendo UK) điều hành các hoạt động tại quốc gia đó và tại Ireland từ trụ sở chính ở [[Windsor, Berkshire]]. Vào tháng 6 năm 2014, NOE đã khởi xướng một quá trình cắt giảm và hợp nhất, dẫn đến tổng cộng 130 người bị sa thải: đóng cửa văn phòng và kho hàng, chấm dứt mọi hợp đồng lao động tại Großostheim; và hợp nhất tất cả các hoạt động đó vào, đồng thời chấm dứt một số hợp đồng lao động tại, địa điểm [[Frankfurt am Main|Frankfurt]] của công ty. Tính đến tháng 7 năm 2018, công ty có 850 nhân viên. IVào tháng 10 năm 2018, Nintendo of Europe đã công bố kế hoạch chuyển đến trụ sở mới rộng 160.000 m2 tại Frankfurt. cuối cùng chuyển đến địa điểm này vào năm 2020 trong thời kỳ đại dịch COVID-19. Năm 2019, NOE đã ký hợp đồng với Tor Gaming Ltd. để phân phối chính thức tại Israel.



==== Nintendo Australia Pty. Ltd. (NAL) ====
Nintendo Úc thành lập tháng 6 năm 1993 và có trụ sở tại Scoresby, Victoria, một vùng ngoại ô của [[Melbourne]]. Công ty này đảm nhiệm việc xuất bản, phân phối, bán hàng và tiếp thị các sản phẩm của Nintendo tại Úc và New Zealand. Trụ sở chính ban đầu của công ty đặt tại Mulgrave, Victoria. Trước khi NAL đảm nhận việc xuất bản và phân phối tất cả các sản phẩm của Nintendo tại Úc vào tháng 1 năm 1994, việc phân phối tại Úc được thực hiện bởi Mattel Úc và tại New Zealand bởi Video One thay mặt cho [[Mattel]].

Các Tổng Giám đốc sáng lập của NAL là Graham Kerry (trước đây là Giám đốc Điều hành của Mattel Australia) và Susumu Tanaka (sau đó chuyển từ Nintendo UK và hiện là Giám đốc Điều hành cấp cao tại trụ sở chính toàn cầu của Nintendo ở Kyoto). Các Giám đốc Điều hành trước đây bao gồm Giám đốc điều hành hiện tại của Nintendo of America là [[Shibata Satoru]] và Rose Lappin, người trước đây đã làm việc với các sản phẩm của Nintendo cho Mattel Australia trước khi gia nhập NAL vào năm 1993. Kể từ khi thành lập, NAL cũng đã xuất bản và phân phối các trò chơi điện tử của bên thứ ba tại Úc cho các nhà xuất bản như [[Virgin Interactive Entertainment]], [[Accolade]], [[Atlus]], [[Sega]] of Europe, [[Capcom]] Europe, [[Rising Star Games]], [[Marvelous (công ty)|Marvelous]], [[Bandai Namco Entertainment]], [[Enix]] & [[Square Enix]], [[Hudson Soft]], [[Disney Interactive]] và [[Tomy]], cùng nhiều nhà phát hành khác.

==== Nintendo of Korea ====
Công ty con của Nintendo tại Hàn Quốc được thành lập vào ngày 7 tháng 7 năm 2006 và có trụ sở tại Seoul. Tháng 3 năm 2016, công ty con này đã bị thu hẹp quy mô đáng kể do tái cấu trúc doanh nghiệp sau khi phân tích những thay đổi trên thị trường hiện tại, sa thải 80% nhân viên, chỉ còn lại mười người, bao gồm cả cựu CEO Hiroyuki Fukuda. Điều này không ảnh hưởng đến bất kỳ trò chơi nào dự kiến ​​phát hành tại Hàn Quốc, và Nintendo vẫn tiếp tục hoạt động bình thường tại đây. Miura Takahiro sau đó đã tiếp quản vị trí CEO vào năm 2018. Vào tháng 4 năm 2025, công ty con này thu hút sự chú ý quốc tế khi trang web của họ vô tình để lộ sự hiện diện của [[Pauline (Nintendo)|Pauline]] lúc trẻ trong *Donkey Kong Bananza*.

==== Nintendo Singapore ====
Công ty con của Nintendo tại Singapore thành lập ngày 26 tháng 9 năm 2025. Miura Takahiro là giám đốc chi nhánh phụ trách. Vào tháng 11, Nintendo cũng thông báo kế hoạch mua lại Bandai Namco Studios Singapore và đổi tên thành Nintendo Studios Singapore.

==== Khu vực Trung Hoa ====
Nintendo Phuten thành lập tại Đài Bắc, Đài Loan vào năm 1991 với tên gọi Phuten Co., Ltd. là công ty con của Nintendo tại Đài Loan, công ty này phân phối các sản phẩm của Nintendo tại Đài Loan cho đến khi đóng cửa vào năm 2014. Trách nhiệm này được chuyển giao cho Nintendo (Hong Kong) Limited cho đến năm 2025, khi Nintendo Đài Loan Co., Ltd. thành lập tại Đài Bắc để xử lý việc bán hàng trong khu vực.

Nintendo (Hong Kong) Limited thành lập ngày 7 tháng 4 năm 2005. Công ty đã tiếp thị Wii tại Hồng Kông sau khi Nintendo không thể tiếp thị máy tại Trung Quốc đại lục thông qua iQue vì không thể vượt qua lệnh cấm máy chơi trò chơi điện tử sản xuất ở nước ngoài do chính phủ Trung Quốc ban hành. Hiện tại, bộ phận này đảm nhiệm việc phân phối máy chơi game Nintendo tại Hồng Kông. Đài Loan cũng nằm trong phạm vi quản lý của bộ phận này từ năm 2014 đến năm 2025.

=== Các công ty con ===
Mặc dù phần lớn hoạt động nghiên cứu và phát triển (R&D) được thực hiện tại Nhật Bản, nhưng cũng có một số cơ sở R&D tại Hoa Kỳ, Châu Âu và Trung Quốc tập trung vào phát triển các công nghệ phần mềm và phần cứng được sử dụng trong các sản phẩm của Nintendo. Mặc dù tất cả đều là công ty con của Nintendo (và do đó là bên thứ nhất), nhưng chúng thường được coi là nguồn lực bên ngoài khi tham gia vào các quy trình phát triển chung với các nhà phát triển nội bộ của Nintendo bởi các nhân viên người Nhật Bản. Điều này có thể thấy trong loạt bài phỏng vấn "[[Danh sách phỏng vấn Iwata Asks|Iwata Asks]]". [[Nintendo Software Technology]] (NST) và Nintendo Technology Development (NTD) đặt tại Redmond, Washington, Hoa Kỳ, trong khi Nintendo European Research & Development (NERD) đặt tại Paris, Pháp, và Nintendo Network Service Database (NSD) đặt tại Kyoto, Nhật Bản.

Hầu hết việc phát triển phần mềm của các nhà phát triển bên thứ nhất đều được thực hiện tại Nhật Bản, vì các công ty con ở nước ngoài duy nhất là Retro Studios và Shiver Entertainment tại Hoa Kỳ (được mua lại vào năm 2002. và 2024) và [[Next Level Games]] ở anada (mua lại năm 2021). Mặc dù tất cả các xưởng này đều là công ty con của Nintendo, nhưng chúng thường được gọi là nguồn lực bên ngoài khi tham gia vào các quy trình phát triển chung với các nhà phát triển nội bộ của Nintendo bởi bộ phận [[Nintendo Entertainment Planning & Development]] (EPD). [[1-Up Studio]] và [[NDcube|Nintendo Cube]] đặt tại Tokyo, Nhật Bản, và [[Monolith Soft]] có một studio ở Tokyo và một studio khác ở Kyoto.

Nintendo đã thành lập [[The Pokémon Company]] cùng với [[Creatures (công ty)|Creatures]] và [[Game Freak]] để quản lý thương hiệu [[Pokémon]]. Tương tự, Warpstar, Inc. được thành lập thông qua một khoản đầu tư chung với [[HAL Laboratory]], đơn vị chịu trách nhiệm sản xuất loạt phim hoạt hình ** cũng như loạt phim trực tuyến *It's Kirby Time*. Cả hai công ty đều là khoản đầu tư của Nintendo, trong đó Nintendo nắm giữ 32% cổ phần của The Pokémon Company và 50% cổ phần của Warpstar, Inc. Sau thành công của bộ phim *Super Mario Bros.*, Nintendo đã mua lại cổ phần của HAL Laboratory trong Warpstar vào tháng 4 năm 2025, và đến tháng 8 năm 2025, đổi tên công ty con này thành Nintendo Stars để tập trung vào các sáng kiến ​​đa phương tiện khác liên quan đến sở hữu trí tuệ của Nintendo.

Các công ty con đáng chú ý khác bao gồm:
* [[iQue]] (Trung Quốc) Ltd.
* [[Systems Research & Development|SRD Co., Ltd.]]
* [[Nintendo Pictures]]
* Nintendo Systems

=== Nhà phân phối bổ sung ===

==== Active Boeki ====
Active Boeki là một công ty phân phối có trụ sở tại [[Kobe]], chuyên phân phối phần cứng và phần mềm của Nintendo tại [[Đông Nam Á]] và [[Trung Đông]] kể từ thời Game & Watch, dưới sự quản lý của Nintendo Co. Ltd. tại Nhật Bản. Công ty hợp tác với các nhà phân phối địa phương, chẳng hạn như Maxsoft có trụ sở tại Singapore, phụ trách phân phối và bán hàng tại Singapore, Malaysia, Indonesia, Thái Lan và Philippines. Active Boeki cũng hợp tác với các nhà phân phối như Active Gulf có trụ sở tại UAE và Shas Samurai có trụ sở tại Ả Rập Xê Út, chịu trách nhiệm phân phối và bán hàng tại Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Oman, Ả Rập Xê Út, Qatar, Bahrain và Kuwait. Vào năm 2023, Active Boeki thông qua Shas Samurai đã ngừng hoạt động phân phối tại Ả Rập Xê Út, do AIC Trading nhận được quyền phân phối sản phẩm Nintendo tại quốc gia này, dưới sự giám sát của Nintendo Châu Âu. Active Boeki thông qua Maxsoft cũng không còn là nhà phân phối độc quyền duy nhất của Nintendo tại Đông Nam Á sau khi bổ nhiệm các nhà phân phối mới phụ trách phân phối, bán hàng, quảng bá và các cửa hàng pop-up liên quan đến sản phẩm Nintendo tại thị trường nội địa ở tất cả các quốc gia trước đây do Maxsoft phân phối, ngoại trừ Indonesia, chẳng hạn như Convergent Systems chịu trách nhiệm phân phối tại Singapore và Malaysia. Synnex cho Thailand, và VST-ECS cho Philippines.

==== Bergsala ====
[[Bergsala]], một công ty bên thứ ba có trụ sở tại Thụy Điển, độc quyền xử lý các hoạt động của Nintendo ở khu vực Scandinavia. Mối quan hệ của Bergsala với Nintendo được thiết lập vào năm 1981 khi công ty tìm cách phân phối *Game & Watch* cho Thụy Điển, sau đó mở rộng sang NES vào năm 1986. Bergsala là nhà phân phối duy nhất không thuộc sở hữu của Nintendo đối với các sản phẩm của Nintendo, cho đến năm 2019 khi Tor Gaming giành được quyền phân phối tại Israel.

==== Tencent ====
Nintendo đã hợp tác với [[Tencent]] để phát hành các sản phẩm Nintendo tại Trung Quốc, sau khi dỡ bỏ lệnh cấm máy chơi trò chơi điện tử của nước này vào năm 2015. Ngoài việc phân phối phần cứng, Tencent sẽ giúp nhập khẩu các game của Nintendo thông qua quy trình phê duyệt của chính phủ đối với phần mềm trò chơi điện tử.

==== Tor Gaming ====
Vào tháng 1 năm 2019, ynet và [[IGN|IGN Israel]] báo cáo rằng các cuộc đàm phán về việc phân phối chính thức các sản phẩm Nintendo tại quốc gia này đang diễn ra. Sau hai tháng, IGN Israel thông báo Tor Gaming Ltd., một công ty được thành lập vào đầu năm 2019, đã đạt được thỏa thuận phân phối với Nintendo of Europe, xử lý hoạt động bán lẻ chính thức bắt đầu từ đầu tháng 3, tiếp theo là mở một cửa hàng trực tuyến chính thức tháng tiếp theo. Vào tháng 6 năm 2019, Tor Gaming ra mắt Cửa hàng Nintendo chính thức tại [[Trung tâm Dizengoff]] ở [[Tel Aviv]], trở thành Cửa hàng Nintendo chính thức thứ hai trên toàn thế giới, 13 năm sau NYC.
== Chính sách ==
Không giống như hầu hết các công ty Nhật Bản, Nintendo thường duy trì một lượng tiền mặt dự trữ lớn thay vì sử dụng số tiền dư thừa đó để đầu tư, mua lại cổ phiếu hoặc chia cổ tức, một chính sách do Yamauchi Hiroshi thiết lập. Tính đến tháng 9 năm 2025, công ty ước tính có 1,5 nghìn tỷ yên tiền mặt dự trữ, tương đương khoảng 120% doanh thu. Lượng tiền mặt dự trữ này đã giúp Nintendo nhanh chóng phục hồi sau doanh số bán hàng kém của GameCube và Wii U, cũng như đảm bảo tài chính cho Nintendo để đầu tư vào các dự án dài hạn.

=== Nguyên tắc nội dung ===
Trong nhiều năm, Nintendo có chính sách rất nghiêm ngặt về nội dung cho các trò chơi điện tử được xuất bản trên các máy chơi trò chơi điện tử của mình. Mặc dù Nintendo cho phép [[Hình ảnh bạo lực|đồ họa bạo lực]] trong các trò chơi điện tử được phát hành tại Nhật Bản, nhưng [[ảnh khỏa thân và tình dục]] bị nghiêm cấm. Cựu chủ tịch Nintendo, [[Yamauchi Hiroshi]] tin rằng nếu công ty cho phép cấp phép các trò chơi [[khiêu dâm]], hình ảnh của công ty sẽ mãi mãi bị hoen ố. Nintendo của Mỹ đã tiến xa hơn khi các trò chơi phát hành cho hệ máy chơi trò chơi điện tử Nintendo không được có ảnh khoả thân, tình dục, [[Lời nói thô tục|ngôn từ tục tĩu]] (bao gồm [[phân biệt chủng tộc]], [[phân biệt giới tính]] hoặc [[Phát ngôn thù hận|nói tục]]), máu, đồ họa hoặc [[Bạo hành gia đình|bạo lực gia đình]], [[Chất gây nghiện|ma túy]], thông điệp chính trị hoặc [[biểu tượng tôn giáo]] (ngoại trừ những từ liên quan đến tôn giáo những không được chú thích rộng rãi, chẳng hạn như [[Thần thoại Hy Lạp|đền Pantheon của Hy Lạp]]). Công ty mẹ Nhật Bản lo ngại rằng họ có thể bị coi là "Cuộc xâm lược của Nhật Bản" bằng cách [[Tiêu chuẩn cộng đồng|áp đặt các tiêu chuẩn của cộng đồng]] Nhật Bản đối với trẻ em Bắc Mỹ và châu Âu. Trước những nguyên tắc nghiêm ngặt, một số trường hợp ngoại lệ đã xảy ra: *Bionic Commando* (mặc dù [[Chữ Vạn|hình chữ thập ngoặc]] đã bị loại bỏ trong phiên bản Mỹ), *Smash TV* và *Golgo 13: Top Secret Episode* có chứa bạo lực nhân quyền, phần sau cũng chứa ngụ ý [[Tình dục ở con người|tình dục]] và [[hút thuốc|sử dụng thuốc lá]]; *River City Ransom* và ** chứa ảnh khoả thân và phần sau cũng chứa hình ảnh tôn giáo, cũng như *Castlevania II* và *III*.

Một tác dụng phụ của chính sách này là phiên bản [[Sega Genesis|Genesis]] của *Mortal Kombat* có doanh số bán hàng cao hơn gấp đôi so với phiên bản Super NES, chủ yếu là do Nintendo đã buộc nhà phát hành [[Acclaim Entertainment|Acclaim]] phải nhuộm lại màu đỏ máu để trông giống như mồ hôi trắng và thay thế một số màu đẫm máu trong bản phát hành của trò chơi, làm cho nó ít bạo lực hơn. Ngược lại, [[Sega]] lại cho phép bạo lực và máu me trong phiên bản Genesis (mặc dù cần có mã để mở khóa máu me). Nintendo cho phép phiên bản Super NES của *Mortal Kombat II* xuất xưởng mà không bị kiểm duyệt vào năm sau với nội dung cảnh báo trên bao bì.

Hệ thống xếp hạng trò chơi điện tử xuất hiện với tên gọi [[Entertainment Software Rating Board|Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí]] - Entertainment Software Rating Board (ESRB)năm 1994 và [[Pan European Game Information|Thông tin trò chơi khu vực châu Âu]] - Pan European Game Information năm 2003, và Nintendo đã ngừng hầu hết các chính sách kiểm duyệt để người tiêu dùng tự lựa chọn. Ngày nay, những thay đổi đối với nội dung của game được thực hiện chủ yếu bởi nhà phát triển trò chơi hoặc đôi khi theo yêu cầu của Nintendo. Quy tắc rõ ràng duy nhất là các trò chơi được ESRB xếp hạng AO sẽ không được cấp phép trên máy của Nintendo ở Bắc Mỹ, một thông lệ cũng được thực thi bởi [[Sony Interactive Entertainment|Sony]] và [[Microsoft]], hai đối thủ cạnh tranh lớn nhất của họ trên thị trường hiện tại. Nintendo kể từ đó đã cho phép xuất bản một số trò chơi có nội dung dành cho người trưởng thành trên hệ máy chơi trò chơi điện tử của mình, bao gồm: *Perfect Dark*, *Conker's Bad Fur Day*, *Doom*, *Doom 64*, *BMX XXX*, loạt *Resident Evil*, *Killer7*, loạt *Mortal Kombat*, *Eternal Darkness: Sanity's Requiem*, *BloodRayne*, *Geist*, **, *Bayonetta 2*, *Devil's Third*, và *Fatal Frame: Maiden of Black Water*. Tuy nhiên, một số trò chơi đã tiếp tục được sửa đổi. Ví dụ: [[Konami]] đã buộc phải xóa tất cả các tham chiếu đến thuốc lá trong *Metal Gear Solid* trên [[Game Boy Color]] 2000 (mặc dù phiên bản NES trước của *Metal Gear* và phần tiếp theo *Metal Gear Solid: The Twin Snakes* trên GameCube đều bao gồm các tham chiếu đó, cũng như đối với game *MadWorld* trên Wii), chặt tay chân và máu đã bị xóa khỏi [[Porting|phiên bản chuyển thể]] lên Nintendo 64 của *Cruis'n USA*. Một ví dụ khác là *Mega Man Zero 3 trong* Game Boy Advance, trong đó một trong những con trùm, được gọi là Hellbat Schilt trong bản phát hành ở Nhật và châu Âu, đã được đổi tên thành Devilbat Schilt ở [[Quốc tế hóa và địa phương hóa|bản địa phương hóa]] ở Bắc Mỹ. Ở Bắc Mỹ khi phát hành *Mega Man Zero*, kẻ địch và tên trùm bị giết bằng một đòn tấn công bằng kiếm không chảy máu như trong các phiên bản Nhật Bản. Tuy nhiên, việc phát hành Wii đi kèm với một số trò chơi thậm chí còn gây tranh cãi hơn, chẳng hạn như *Manhunt 2*, *No More Heroes*, *The House of the Dead: Overkill* và *MadWorld*, ba trò chơi sau được xuất bản dành riêng cho máy chơi trò chơi điện tử tại gia.

=== Nguyên tắc cấp phép ===
Nintendo of America cũng đã có các hướng dẫn trước năm 1993 mà người được cấp phép phải tuân theo để tạo ra các game cho [[Nintendo Entertainment System]], ngoài các hướng dẫn về nội dung trên. Các nguyên tắc đã được thực thi thông qua chip khóa [[10NES]].

* Người được cấp phép không được phép phát hành cùng một trò chơi cho một máy chơi trò chơi điện tử cạnh tranh trong vòng hai năm. 
* Nintendo quyết định số lượng băng sẽ được cung cấp cho người được cấp phép. 
* Nintendo quyết định sẽ dành bao nhiêu không gian cho các bài báo và quảng cáo trên tạp chí *Nintendo Power*. 
* Người cấp phép phải đặt hàng số lượng hộp băng tối thiểu từ Nintendo. 
* Có giới hạn hàng năm là năm trò chơi mà người được cấp phép có thể sản xuất cho máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo.  Quy tắc này được tạo ra để ngăn chặn sự bão hòa quá mức của thị trường, nguyên nhân dẫn đến [[Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983|sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983]].

Quy tắc cuối cùng đã bị phá vỡ theo một số cách; ví dụ, Konami, muốn sản xuất nhiều trò chơi hơn cho máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Nintendo, đã thành lập [[Ultra Games]] và sau đó là Palcom để sản xuất nhiều hơn với tư cách là một nhà xuất bản khác về mặt kỹ thuật. Điều này gây bất lợi cho các công ty nhỏ hơn hoặc mới nổi, vì họ không đủ khả năng để thành lập các công ty bổ sung. Trong một tác động phụ khác, giám đốc điều hành của [[Square (công ty)|Square]] (nay là [[Square Enix]]) đã gợi ý rằng giá xuất bản trò chơi trên [[Nintendo 64]] cùng với mức độ kiểm duyệt và kiểm soát mà Nintendo thực thi đối với các trò chơi của mình, đặc biệt là *Final Fantasy VI*, là những yếu tố dẫn đến việc chuyển tập trung về phía hệ máy chơi trò chơi điện tử [[PlayStation]] của [[Sony Interactive Entertainment|Sony]].

Năm 1993, một vụ kiện tập thể đã được đưa ra chống lại Nintendo với cáo buộc rằng chip khóa của họ đã kích hoạt các [[Kinh doanh không lành mạnh|hoạt động kinh doanh bất công]]. Vụ việc đã được giải quyết, với điều kiện người tiêu dùng California được nhận phiếu giảm giá 3 đô la cho một trò chơi do Nintendo lựa chọn.

=== Bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ ===
Nintendo, nói chung đã chủ động đảm bảo [[Sở hữu trí tuệ|tài sản trí tuệ]] của họ trong cả phần cứng và phần mềm đều được bảo vệ. Với NES, Nintendo đã sử dụng một [[CIC (Nintendo)|hệ thống khóa]] chỉ cho phép các hộp băng trò chơi được ủy quyền sản xuất mới có thể chơi được trên máy.

Nintendo đã sử dụng bản [[Giả lập máy chơi trò chơi điện tử|giả lập]] của chính họ hoặc được cấp phép từ bên thứ ba để phát hành lại trò chơi từ các nền tảng cũ của họ trên các hệ máy mới hơn, với [[Virtual Console]], công cụ này đã phát hành lại các game cổ điển dưới dạng tải xuống, thư viện NES và SNES cho [[Nintendo Switch Online]] với các máy chuyên dụng như [[NES Classic|NES Mini]] và [[Super NES Classic|SNES Mini]]. Tuy nhiên, Nintendo đã có lập trường cứng rắn chống lại việc giả lập không có giấy phép các trò chơi điện tử và máy của mình, tuyên bố rằng đây là mối đe dọa lớn nhất đối với quyền [[sở hữu trí tuệ]] của các nhà phát triển trò chơi điện tử. Hơn nữa, Nintendo đã thực hiện hành động chống lại các trò chơi do người hâm mộ tạo ra đã sử dụng các khía cạnh quan trọng của IP của họ, đưa ra thư ngừng và hủy đăng ký đối với các dự án này hoặc các khiếu nại liên quan đến [[Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ kỹ thuật số]] đối với các dịch vụ lưu trữ các dự án này.

Trong những năm gần đây, Nintendo liên tục thực hiện hành động pháp lý chống lại các trang web cố ý phân phối [[Hình ảnh ROM|bản ROM]] của trò chơi của họ. Vào ngày 19 tháng 7 năm 2018, Nintendo đã kiện Jacob Mathias, chủ sở hữu của các trang web phân phối bản ROM là LoveROMs và LoveRetro, vì "vi phạm trắng trợn và quy mô lớn đối với quyền sở hữu trí tuệ của Nintendo."  Nintendo đã thanh toán với Mathias vào tháng 11 năm 2018 với giá hơn  cùng với việc từ bỏ tất cả bản ROM thuộc quyền sở hữu của họ. Mặc dù Nintendo có khả năng đã đồng ý với một khoản tiền phạt nhỏ hơn ở chế độ riêng tư, nhưng số tiền lớn được coi là biện pháp ngăn chặn các trang web tương tự chia sẻ bản ROM. Nintendo đệ đơn kiện khác đối với RomUniverse vào tháng 9 năm 2019, công ty cũng cung cấp các bản sao vi phạm của các game Nintendo DS và Switch ngoài bản ROM. Cùng tháng đó, Nintendo cũng đã thắng kiện tại Anh nhằm buộc các [[nhà cung cấp dịch vụ Internet]] lớn trong nước chặn quyền truy cập vào các trang web cung cấp các bản sao vi phạm bản quyền của phần mềm Switch hoặc các bản hack để Nintendo Switch chạy phần mềm trái phép. Trớ trêu thay, những cá nhân hack phiên bản Wii Virtual Console của *Super Mario Bros. đã* phát hiện ra rằng bản ROM mà Nintendo sử dụng có thể đã được tải xuống từ một trang web phân phối ROM. Trong một hành động liên quan, Nintendo đã gửi thư ngừng và hủy bỏ danh sách tới các nhà tổ chức giải đấu [[The Big House (tournament)|The Big House]] *Super Smash Bros.* năm 2020 được tổ chức hoàn toàn trực tuyến do [[đại dịch COVID-19]]. Nintendo đã đưa ra vấn đề với giải đấu bằng cách sử dụng các phiên bản mô phỏng của *Super Smash Bros. Melee* đã bao gồm một [[Mod (trò chơi)|user mod]] để chơi qua mạng, vì điều này sẽ yêu cầu phải trích xuất một bản sao của *Melee* để chơi, một hành động mà họ không thể chấp nhận.

Trong một trường hợp đáng chú ý khác, Nintendo đã tìm kiếm hành động thực thi chống lại một tin tặc trong vài năm, người này đã xâm nhập vào cơ sở dữ liệu nội bộ của Nintendo bằng nhiều cách khác nhau, bao gồm [[Tấn công giả mạo|lừa đảo]] để có được kế hoạch về những trò chơi và phần cứng mà hãng dự định công bố cho các chương trình sắp tới như E3, làm rò rỉ thông tin này lên Internet, ảnh hưởng đến cách nhận các thông báo của riêng Nintendo. Mặc dù người đó còn ở tuổi vị thành niên khi Nintendo đưa [[Cục Điều tra Liên bang]] - Federal Bureau of Investigation (FBI) để điều tra và đã bị FBI cảnh báo hủy bỏ danh sách, người này vẫn tiếp tục trong năm 2018 và 2019 khi trưởng thành, chế nhạo hành động của hãng trên mạng xã hội. Kết quả là các tay tội phạm đã bị bắt vào tháng 7 năm 2019, và ngoài các tài liệu xác nhận các vụ hack, FBI đã tìm thấy một số tệp trò chơi trái phép cũng như nội dung khiêu dâm trẻ em trên máy tính, khiến cả bọn phải nhận tội cho tất cả những việc đã gây ra vào tháng 1 năm 2020. Tương tự, Nintendo cùng với [[The Pokémon Company]] đã dành thời gian khá nhiều để xác định ai đã làm rò rỉ thông tin về [[Pokémon Sword và Shield|*Pokémon Sword* and *Shield*]] vài tuần trước khi Nintendo Directs diễn ra, cuối cùng truy vết rò rỉ ngược trở lại một nhà báo chuyên viết về trò chơi người Bồ Đào Nha, người này đã rò rỉ thông tin từ các bản đánh giá chính thức của trò chơi và sau đó cắt đứt quan hệ với nhà sản xuất bản.

*Bài chi tiết: Rò rỉ dữ liệu Nintendo 2020*

Bất chấp những nỗ lực bảo vệ IP của mình, một vụ rò rỉ tài liệu lớn, bao gồm mã nguồn, tài liệu thiết kế, bản vẽ, tài liệu phần cứng và thông tin nội bộ khác chủ yếu liên quan đến Nintendo 64, GameCube và Wii, đã xuất hiện vào tháng 5 năm 2020. Vụ rò rỉ có thể liên quan đến [[Acer Inc.|BroadOn]], một công ty mà Nintendo đã ký hợp đồng để giúp thiết kế Wii, nhưng cũng có thể là do Zammis Clark, một nhân viên của [[Malwarebytes]] và là hacker đã nhận tội xâm nhập vào máy chủ của Microsoft và Nintendo trước đó giữa Tháng 3 và tháng 5 năm 2018.

Một vụ rò rỉ lớn thứ hai xảy ra vào tháng 7 năm 2020, được gọi là "Gigaleak" vì nó chứa hơn một [[gigabyte]] dữ liệu và được cho là có liên quan đến vụ rò rỉ tháng 5 năm 2020. Bao gồm mã nguồn và nguyên mẫu của một số trò chơi phát hành đầu những năm 1990 trên SNES bao gồm *Super Mario Kart*, *Yoshi's Island*, *Star Fox* và *Star Fox 2*, cũng như các công cụ phát triển nội bộ và các thành phần phần mềm hệ thống, với tính xác thực của tài liệu được xác nhận bởi [[Dylan Cuthbert]], một lập trình viên cho Nintendo trong thời kỳ đó. Sự rò rỉ cũng có nguồn gốc từ một số trò chơi Nintendo 64 bao gồm *Super Mario 64*, *The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' và hệ điều hành của máy chơi trò chơi điện tử. Gigaleak cũng chứa các tệp cá nhân của các nhân viên Nintendo, làm dấy lên lo ngại về nguồn gốc và sự lây lan của nó.

### Dấu ấn chất lượng - Seal of Quality

Con dấu biểu trưng mặt trời vàng chiếu sáng lần đầu tiên được sử dụng bởi Nintendo of America và sau đó là Nintendo of Europe. Nó được hiển thị trên bất kỳ trò chơi, hệ máy hoặc phụ kiện nào được cấp phép sử dụng trên một trong các máy chơi trò chơi điện tử của hãng, biểu thị trò chơi đã được Nintendo phê duyệt. Con dấu cũng được hiển thị trên bất kỳ hàng hóa nào được Nintendo cấp phép, chẳng hạn như thẻ bài, sách hướng dẫn trò chơi hoặc quần áo, mặc dù vẫn có dòng chữ "Sản phẩm được cấp phép chính thức của Nintendo." (Official Nintendo Licensed Product.) 

Vào năm 2008, nhà thiết kế game Sid Meier đã trích dẫn Seal of Quality là một trong ba đổi mới quan trọng nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, vì nó đã giúp thiết lập tiêu chuẩn về chất lượng trò chơi nhằm bảo vệ người tiêu dùng khỏi phần mềm bị bắt buộc cài đặt.

#### Khu vực NTSC
Ở các vùng NTSC, con dấu này là một khối ánh sao hình elip được đặt tên là "Official Nintendo Seal". Ban đầu, đối với các nước NTSC, con dấu là một hình sao lớn, tròn, có màu đen và vàng. Con dấu có nội dung như sau: "Con dấu này là sự đảm bảo cho bạn rằng NINTENDO đã chấp thuận và đảm bảo chất lượng của sản phẩm này." Con dấu này sau đó đã được thay đổi vào năm 1988: "được phê duyệt và đảm bảo" được đổi thành "được đánh giá và phê duyệt." Vào năm 1989, con dấu trở thành vàng và trắng, như bây giờ, với một cụm từ rút gọn, "Con dấu chất lượng chính thức của Nintendo." (Official Nintendo Seal of Quality.)Nó đã được thay đổi vào năm 2003 thành "Con dấu chính thức của Nintendo." ("Official Nintendo Seal.") 

Con dấu hiện tại ghi:

#### Vùng PAL
Ở các khu vực PAL, con dấu là một hình sao, tròn, được đặt tên là "Con dấu chất lượng nguyên bản của Nintendo." ("Original Nintendo Seal of Quality.") Văn bản gần con dấu trong sách hướng dẫn Wii ở Úc nêu rõ:

### Những dự án từ thiện
Năm 1992, Nintendo hợp tác với Starlight Children Foundation để xây dựng các máy giải trí di động Starlight Fun Center và lắp đặt chúng trong các bệnh viện. 1.000 thiết bị Starlight Nintendo Fun Center đã được cài đặt vào cuối năm 1995. Các thiết bị này kết hợp một số hình thức giải trí đa phương tiện, bao gồm cả game, và phục vụ như một phương tiện phân tâm để phục hồi tâm trạng và nâng cao tinh thần cho trẻ em trong thời gian nằm viện.

### Hồ sơ bảo vệ môi trường
Nintendo liên tục bị xếp hạng cuối cùng trong "Guide to Greener Electronics" của Greenpeace do Nintendo không công bố thông tin. Tương tự, họ được xếp hạng cuối cùng trong "Conflict Minerals Company Rankings" của Enough Project do Nintendo từ chối phản hồi các yêu cầu cung cấp thông tin.

Giống như nhiều công ty điện tử khác, Nintendo cung cấp một chương trình tái chế cho phép khách hàng gửi các sản phẩm cũ mà họ không còn sử dụng đến. Nintendo of America tuyên bố rằng họ đã thu về 548 tấn sản phẩm bị trả lại trong năm 2011, 98% trong số đó được tái sử dụng hoặc tái chế.

## Dấu ấn

Người ta cho rằng những quyết định chiến lược của Hiroshi Yamauchi, chủ yếu là việc đưa Nintendo vào thế giới trò chơi điện tử, không chỉ đảm bảo sự thành công của công ty ông mà còn cả sự tồn tại của toàn ngành, vì nó đã "khôi phục niềm tin của công chúng vào trò chơi điện tử sau sự sụp đổ ảm đạm của thị trường Mỹ vào đầu những năm 1980". Đến năm 1991, công ty đã là công ty thành công nhất tại Nhật Bản, với các sản phẩm "đã định nghĩa lại cách chúng ta chơi game" và mô hình kinh doanh ưu tiên chiến lược bán tựa game hơn là máy chơi game, khác với hầu hết các nhà phân phối thời bấy giờ.

Chính sách và triết lý trách nhiệm xã hội tập trung vào chất lượng và đổi mới đã giúp Nintendo được xếp vào loại "nhà sản xuất hướng đến người tiêu dùng", điều này cho phép hãng tạo sự khác biệt so với các đối thủ cạnh tranh trực tiếp là Sony và Microsoft. Tạp chí Forbes đã đưa Nintendo vào danh sách "Những nhà tuyển dụng tốt nhất thế giới" từ năm 2013, dựa trên các tiêu chí như môi trường làm việc và sự đa dạng của nhân viên.  Ngược lại, tạp chí Time đã chọn Nintendo vào năm 2018 là một trong "50 công ty thiên tài" của năm, cho rằng "sự hồi sinh" đã trở thành "thói quen" của công ty và nhấn mạnh sự thành công của Nintendo Switch so với Wii U. Vốn điều lệ của hãng năm 2018 vượt quá 10 tỷ yên và doanh thu thuần hơn 9 tỷ đô la, chủ yếu tại thị trường Bắc Mỹ. đưa nó trở thành một trong những công ty giàu có và giá trị nhất Nhật Bản.

Các nhân vật của Nintendo đã có tác động đáng kể đến văn hóa đại chúng đương đại. Mario đã từ một linh vật của công ty trở thành một "biểu tượng văn hóa", cũng như một trong những nhân vật nổi tiếng nhất trong ngành. Theo John Taylor của Arcadia Investment Corp., nhân vật này "là tài sản lớn nhất trong ngành trò chơi điện tử". Các nhân vật nổi bật khác của công ty bao gồm Princess Peach, Pikachu, Link, Donkey Kong, Kirby và Samus Aran.

## Xem thêm

* Danh sách nhóm phát triển trò chơi điện tử của Nintendo
* Danh sách nhân vật Nintendo
* Danh sách trò chơi Nintendo

## Ghi chú

## Tham khảo

### Thư mục
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## Liên kết ngoài
* 
*