Metro 2033

**Metro 2033** là một trò chơi điện tử kinh dị sinh tồn, bắn súng góc nhìn thứ nhất phát hành năm 2010 do 4A Games phát triển và THQ phát hành. Cốt truyện dựa trên tiểu thuyết Metro 2033 của Dmitry Glukhovsky, chuyện kể về những người sống sót sau cuộc chiến tranh hạt nhân đã tìm nơi trú ẩn trong các đường hầm tàu điện ngầm Moskva của Mokva. Người chơi điều khiển nhân vật chính im lặng tên là Artyom, một người đàn ông phải cứu nhà ga quê hương của mình khỏi những nguy hiểm rình rập bên trong khu tàu điện ngầm. Trong trò chơi, người chơi sẽ chạm trán với kẻ thù là con người và những kẻ đột biến, có thể bị tiêu diệt bằng nhiều loại súng khác nhau. Người chơi cũng phải đeo mặt nạ phòng độc để khám phá các khu vực bị nhiễm phóng xạ hạt nhân, cả dưới lòng đất và trên bề mặt.

*Metro 2033* là tựa trò chơi đầu tay của 4A Games, hãng được thành lập bởi những người có kinh nghiệm làm việc trên S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tại GSC Game World. Glukhovsky đã chọn 4A Games để chuyển thể tiểu thuyết của mình vì vị trí của xưởng tại Ukraine và chuyên môn của họ trong việc phát triển các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. Glukhovsky đã trao cho xưởng nhiều tự do sáng tạo. 4A Games tập trung nỗ lực vào việc kể chuyện và tạo bầu không khí, cố tình tránh bất kỳ lối chơi hợp tác nào để đạt được mục tiêu. Trò chơi được phát triển bằng công nghệ 4A Engine độc quyền. Nó được công bố lần đầu tiên vào năm 2006 với tên gọi "Metro 2033: The Last Refuge".

Trò chơi phát hành tháng 3 năm 2010 cho Microsoft Windows và Xbox 360. Các nhà phê bình đã đưa ra những đánh giá tích cực về trò chơi, khen ngợi các yếu tố kinh dị, môi trường chi tiết và cốt truyện hấp dẫn. Tuy nhiên, trò chơi cũng bị chỉ trích vì lỗi và trí tuệ nhân tạo. Metro 2033 đã mang lại lợi nhuận cho THQ, bán được hơn 1,5 triệu bản vào tháng 6 năm 2012, mặc dù nhà phát hành cảm thấy rằng các nỗ lực tiếp thị của họ đã bị vội vàng. Phần tiếp theo có tên  phát hành năm 2013, với Deep Silver mua lại quyền phát hành từ THQ sau khi họ phá sản. Một phiên bản được làm lại có tên "Metro 2033 Redux" phát hành năm 2014 cho Microsoft Windows, PlayStation 4 và Xbox One. Phiên bản làm lại cũng được đưa vào một tuyển tập có tựa đề "Metro Redux", bao gồm cả "Metro 2033 Redux" và "Metro: Last Light Redux". Phần thứ ba là "Metro Exodus" phát hành năm 2019.

## Lối chơi
*Metro 2033* là một trò chơi điện tử góc nhìn thứ nhất. Bối cảnh chủ yếu diễn ra trong các đường hầm của tàu điện ngầm Moskva, mặc dù một số phân đoạn diễn ra trên mặt đất trong đống đổ nát của Moskva. Câu chuyện được kể thông qua một chiến dịch chơi đơn tuyến tính, và những khoảnh khắc quan trọng của cốt truyện được thể hiện trong các cắt cảnh.

Người chơi có thể tiêu diệt kẻ thù là con người và đột biến bằng nhiều loại vũ khí khác nhau. Trò chơi có các loại súng truyền thống như súng lục ổ quay, súng trường tấn công và shotgun, cũng như các loại vũ khí sáng tạo hơn như nỏ hơi. Trong các cuộc đấu súng, kẻ thù là con người sẽ ẩn nấp và tấn công bọc sườn người chơi, trong khi kẻ thù đột biến sẽ ở ngoài trời và cố gắng cắn họ. Ngoài ra, người chơi có thể sử dụng lén lút để né tránh kẻ thù hoặc tiêu diệt chúng một cách im lặng. Điều này có thể đạt được bằng cách sử dụng dao phóng để tiêu diệt kẻ thù từ xa, hoặc bắn kẻ thù bằng vũ khí giảm thanh. Người chơi có thể hồi phục sức khỏe bằng cách chờ cho nó tự hồi phục, hoặc bằng cách sử dụng bộ dụng cụ y tế để tự chữa lành ngay lập tức. Trò chơi có giao diện HUD tối giản. Thông tin về lối chơi được hiển thị cho người chơi thông qua các tín hiệu âm thanh và hình ảnh. Ví dụ, người chơi phải kiểm tra vũ khí của mình để xem liệu sắp hết đạn hay chưa và do đó cần phải nạp đạn.

Vì trò chơi có các yếu tố của thể loại kinh dị sinh tồn, người chơi thường có rất ít đạn dược và phải tìm kiếm vật tư từ các kho chứa hoặc xác chết. Một vật tư thiết yếu là đạn 5.45×39mm thời tiền chiến (trong trò chơi gọi là "đạn dược cấp quân sự"), đây cũng là đơn vị tiền tệ chính trong các đường hầm. Loại đạn này có thể được đổi lấy vũ khí và nâng cấp, hoặc được sử dụng trực tiếp như những viên đạn mạnh hơn so với các loại đạn nhặt được khác. Vì hầu hết các đường hầm đều có rất ít hoặc không có ánh sáng, người chơi có thể sử dụng đèn pin để khám phá những khu vực tối. Tuy nhiên, đèn pin cần được sạc bằng bộ sạc pin để hoạt động hiệu quả. Người chơi cũng phải sử dụng mặt nạ phòng độc để khám phá các khu vực bị ảnh hưởng bởi phóng xạ, cả dưới lòng đất và trên bề mặt. Mặt nạ phòng độc có thể bị hư hỏng trong chiến đấu, buộc người chơi phải tìm một cái thay thế. Sự sống còn của người chơi cũng phụ thuộc vào việc liên tục thay thế bộ lọc không khí. có thể theo dõi điều đó bằng cách kiểm tra đồng hồ đeo tay của Artyom.

Xuyên suốt trò chơi, người chơi có thể đưa ra một số lựa chọn đạo đức. Nếu người chơi thể hiện lòng thương cảm với những người sống trong đường hầm, chẳng hạn như cung cấp cho người vô gia cư một số loại đạn dược quân sự, họ có thể xem được một đoạn phim cắt cảnh khác ở cuối trò chơi. Những lựa chọn đạo đức này không bao giờ được đề cập rõ ràng, và người chơi có thể chơi hết trò chơi mà không biết đến sự tồn tại của chúng.
## Tổng quan
### Bối cảnh
Metro 2033 lấy bối cảnh tại thành phố Moskva, Nga, 20 năm sau thảm họa hạt nhân toàn cầu năm 2013. Moskva đã trở thành một vùng đất hoang tàn đầy rẫy những sát thủ đột biến và không khí bị nhiễm phóng xạ, con người không thể sinh sống được nếu không có trang bị bảo hộ. Dân số còn sót lại hiện đang sinh tồn trong Hệ thống tàu điện ngầm Moskva, được mô tả như một mê cung gồm đường ray, đường hầm và hầm trú ẩn. Bên trong tàu điện ngầm, lương thực, nước uống và vật tư khan hiếm dẫn đến sự hình thành các phe phái; đáng chú ý nhất là "Hanza," "Red Line," và "Rangers of the Order". Hệ thống tàu điện ngầm xuống cấp nghiêm trọng, thậm chí một số nơi còn cần bộ sạc đa năng để kích hoạt một số cổng hoặc công tắc nhất định. Các khu vực khác của tàu điện ngầm cũng bị nhiễm phóng xạ và ngập nước hoặc mảnh vụn. Một số khu vực chứa những dị thường hoặc hiện tượng siêu nhiên có thể gây ra tổn thương tâm lý cho những ai tiếp cận chúng. Trên bề mặt, thành phố hoang tàn, không khí và nước bị ô nhiễm phóng xạ, và hầu như mọi thứ đều bị bao phủ bởi băng tuyết. Mặc dù không thể sinh sống được đối với con người, bề mặt lại là nơi cư trú của nhiều dị nhân, đặc biệt là Dark Ones. Tông màu tổng thể mà trò chơi cố gắng thể hiện là một cảm giác ảm đạm và u buồn, cũng như khắc họa cuộc sống khốn khổ của những người sống sót sau cuộc đại chiến.

### Cốt truyện
Vào năm 2013, chiến tranh hạt nhân thế giới xảy ra đã lấy đi hàng tỉ mạng sống của con người. Trong số các quốc gia bị ảnh hưởng có cả Nga, bao gồm cả thủ đô Moskva không khác gì một đống hoang tàn. Điều này buộc những người sống sót phải sống dưới lòng đất tại các trạm tàu điện ngầm để tránh bị bức xạ giết chết. Nhiều loài động vật như chuột, gấu đã bị đột biến thành quái vật hung hăng cộng với bầu không khí đầy chất phóng xạ, không một ai có thể sống sót nếu không có mặt nạ chống độc. Trong bối cảnh đó, phe Cộng sản và Phát xít liên tục công kích nhau nhằm nâng cao tư tưởng của họ, nhiều nơi khác thì bị cướp bóc hoành hành, chúng giết người, tìm cách lẻn vào các trạm tàu điện để bắt con tin nhằm trao đổi đạn - đơn vị tiền tệ duy nhất trong trò chơi.

Hai mươi năm sau, trong năm 2033, nhà ga Metro phía Bắc của VDNKh (được biết đến trong trò chơi là trạm Exhibition) đang bị một nhóm các sinh vật bí ẩn gọi là Dark One tấn công. Artyom (tiếng Nga: Артём), một thanh niên 24 tuổi, con nuôi của chỉ huy trạm. Anh được Hunter, một người lính ưu tú của Hội Spartan thuyết phục để rời nhà và tìm sự giúp đỡ từ phần còn lại của Metro. Hunter cho Artyom thẻ quân nhân (dogtag) của ông và kêu cậu hãy đưa nó cho những lãnh đạo cấp cao ở Polis, "thủ đô" của Metro, trước khi ông mất tích trong việc tìm kiếm Dark One.

Ngày hôm sau, Artyom đăng kí vào một đoàn tùy tùng để đến trạm tàu Riga lân cận. Trên đường đi, cả đoàn bị vô hiệu hóa bởi một cuộc tấn công tâm linh, nhưng Artyom thì không bị ảnh hưởng. Sau khi đoàn lữ hành đến nơi an toàn, Artyom gặp Bourbon, một kẻ buôn lậu đề nghị đưa anh đến Polis. Hai người đi qua nhiều nhà ga và đường hầm, thậm chí còn đi xuyên qua mặt đất của nước Nga. Trên đường đi, Bourbon bị bọn cướp giết chết. Một lữ khách tên Khan sau đó đã cứu Artyom. Sau khi đi cùng Artyom qua những đường hầm ma ám và một nhà ga bị bao vây, Khan khuyên Artyom gặp người liên lạc của ông là Andrew Thợ rèn, hiện đang sống dưới sự kiểm soát của Red line, một nhóm theo chế độ Cộng sản. Với sự giúp đỡ của Andrew, Artyom lẻn ra khỏi lãnh thổ Red line nhưng sau đó bị kẻ thù của họ là Đệ Tứ Đế chế tân Quốc xã, bắt giữ.

Trước khoảnh khắc bị tử hình, hai Ranger là Pavel và Ulman đã kịp cứu cậu. Pavel sau đó đã chết trong lúc đưa cậu thoát khỏi Đế chế buộc Artyom phải tiếp tục cuộc hành trình một mình. Cậu đã gặp một nhóm người sống sót đang cố chống lại một cuộc tấn công của đàn quái đột biến. Mặc dù họ thất bại nhưng Artyom đã kịp cứu một cậu bé tên là Sasha. Với lòng biết ơn, những cá nhân đó đã chỉ đường giúp cậu đến được mặt đất, sau đó là gặp lại Ulman, người dẫn cậu đến gặp Miller, một đại tá trong hàng ngũ lãnh đạo ở Polis.

Không may là ban lãnh đạo ở Polis lại không đồng ý hỗ trợ trạm Exhibition. Nhưng Miller kể với Artyom kế hoạch dự phòng của anh: một hầm chứa tên lửa có tên D6 có thể phá hủy tổ của Dark Ones trong Vườn Bách thảo. Để tìm đường đến D6, Miller bảo Artyom gặp anh ta tại Thư viện Quốc gia Maskva để tìm bản đồ. Trên đường đến thư viện, Artyom buộc phải tiếp tục đi một mình trong khi cố gắng tránh né những kẻ đột biến. Cuối cùng anh tìm thấy một bản đồ và trốn thoát với sự giúp đỡ của Miller và Ulman. Họ tuyển mộ Artyom làm Ranger, tham gia vào một chiến dịch để xác định vị trí và kích hoạt lại trung tâm chỉ huy D6. Sau khi thành công, Artyom và Miller leo lên Tháp Ostankino để lắp đặt hệ thống dẫn đường bằng laser. Ngay sau đó, Artyom trải qua một ảo giác sống động do một Dark One gây ra.

Sau khi hết ảo giác, có hai kết thúc, tùy thuộc vào sự lựa chọn của người chơi trong suốt trò chơi. Trong đoạn kết kinh điển, Artyom khởi động thành công tên lửa để bắn, tiêu diệt các Dark One; chỉ để nhận ra suốt thời gian qua họ đã cố dùng các ảo giác để khoi gợi hòa bình. Kết thúc thay thế đem lại cho Artyom sự lựa chọn phá hủy các thiết bị laser, khi nhận ra một hiện thực vào phút cuối về việc các Dark One đã thực sự cố gắng nối lại hòa bình thông qua các ảo giác. Cái kết này chỉ có thể thực hiện bằng các hành vi tích cực khác nhau của người chơi trong suốt trò chơi, chẳng hạn như giúp đỡ đồng minh và không chạy trốn Dark One trong các ảo giác khác nhau.
## Phát triển
[nhỏ|217x217px|[Dmitry Glukhovsky, tác giả của *[[Metro 2033 (tiểu thuyết)|Metro 2033]]*]]
*Metro 2033* đã do studio Ukraina 4A Games phát triển, thành lập vào khoảng năm 2005. Các nhà sáng lập đã từng làm việc tại GSC Game World, trước đây là studio trò chơi lớn duy nhất của Ukraina, và cũng là những người tạo ra *[[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]*. Sau khi phát hành *S.T.A.L.K.E.R*, Andrew Prokhorov rời GSC vì bất đồng với ban quản lý, giúp thành lập 4A Games với vai trò giám đốc. Giám đốc điều hành của GSC cũng đã sa thải toàn bộ đội ngũ nghệ thuật sau khi *S.T.A.L.K.E.R* phát hành, và gần như tất cả nhân viên đã đến làm việc tại 4A.

Trò chơi được dựa trên cuốn tiểu thuyết cùng tên của Dmitry Glukhovsky. Glukhovsky đã được truyền cảm hứng từ các cuốn sách của Roger Zelazny và Ray Bradbury, cũng như trò chơi đầu tiên *[[Fallout]]*. Nhiều năm trước khi Glukhovsky nhận được lời đề nghị xuất bản sách vào năm 2005, ông đã tải bản thảo cuốn tiểu thuyết lên trang web cá nhân của mình, dẫn đến việc một số hãng trò chơi điện tử liên hệ với ông để bàn về khả năng chuyển thể tác phẩm của ông thành phim. Glukhovsky có quan điểm cởi mở về việc các hãng phim tạo ra những phần tiếp theo trong loạt truyện "Metro" của ông, mô tả điều này là "một vinh dự lớn lao như việc cuốn sách được chuyển thể thành phim", và hy vọng rằng điều này sẽ giúp mở rộng đối tượng độc giả cho các tác phẩm hư cấu của ông. Ông cũng cảm thấy rằng việc chuyển thể thành trò chơi sẽ cho phép ông tập trung vào các dự án khác, để lại vũ trụ "Metro" dưới sự chăm sóc cẩn thận của các nghệ sĩ khác.

Cuối cùng, Glukhovsky đã chọn 4A Games vì họ có chung một “tư duy Đông Âu”, cả hai đều có hiểu biết trực tiếp về sự sụp đổ của Liên Xô. Ông cũng ấn tượng với công việc trước đây của đội, cũng như đề xuất của họ trong việc chuyển thể *Metro* thành một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất, vì cuốn sách tiết lộ suy nghĩ của các nhân vật chính (mặc dù nó được viết ở góc nhìn người thứ ba). Glukhovsky đã trao cho 4A nhiều tự do sáng tạo, đồng thời đảm bảo trò chơi trung thực với câu chuyện, chủ đề và ý nghĩa của ông, thậm chí còn viết lại lời thoại cho phiên bản tiếng Nga của trò chơi. Theo Glukhovsky, chủ đề chính của "Metro 2033" là chứng bài ngoại, đặc biệt là phản ứng của con người đối với những Dark One bí ẩn. Glukhovsky cũng coi đó là một câu chuyện trưởng thành của nhân vật chính Artyom, một chàng trai trẻ đang cố gắng tìm kiếm ý nghĩa cuộc sống của mình. Trò chơi có chứa yếu tố châm biếm chính trị và phê bình xã hội, đặc biệt là về nước Nga hiện đại, nhưng đó không phải là trọng tâm chính của trò chơi. Trò chơi khác với cuốn sách ở chỗ nó đưa ra hai kết thúc, điều mà Glukhovsky cho rằng là một lựa chọn thú vị dành cho người chơi.

Trò chơi sử dụng 4A Engine, một công cụ trò chơi độc quyền được phát triển bởi 4A Games. Nó được phát triển bởi các lập trình viên Oles Shishkovtsov và Oleksandr Maksimchuk, những người trước đây đã từng làm việc trên công cụ X-Ray cho loạt game "S.T.A.L.K.E.R.". Grygorovych cáo buộc 4A Games sử dụng các phiên bản thử nghiệm của engine X-Ray, nhưng Shishkovtsov đã phản bác lại. Thứ nhất, engine GSC không hoạt động trên các hệ máy chơi trò chơi tại gia, trong khi engine 4A được thiết kế để tương thích với điều này. Shishkovtsov cũng mô tả cách engine 4A bắt đầu như một dự án cá nhân do sự thất vọng của ông với engine X-Ray, trước khi mở rộng dự án của mình với nhóm 4A Games.

Mục tiêu của hãng là tập trung vào bầu không khí và cốt truyện, lấy cảm hứng chủ yếu từ *[[Half-Life 2]]*. Họ hy vọng rằng việc tập trung vào cốt truyện sẽ giúp trò chơi nổi bật so với các tựa trò chơi hậu tận thế khác như *S.T.A.L.K.E.R* và ''Fallout''. Theo nhà sản xuất Huw Beynon, mục tiêu của họ là mỗi cảnh quay đều góp phần vào cốt truyện của trò chơi, ông mô tả điều này là "mang tính điện ảnh".Vì không thể biến mọi điểm cốt truyện chính thành một cắt cảnh, nên studio đã cố gắng tạo ra một bầu không khí nhập vai bằng cách sử dụng cả cách kể chuyện thông qua môi trường và các cuộc hội thoại ngẫu nhiên. Ví dụ, các nhân vật không thể điều khiển có thói quen hàng ngày riêng và thường xuyên trò chuyện với nhau. Nhóm cũng đưa vào nhiều khoảnh khắc yên tĩnh không liên quan đến chiến đấu, để cải thiện sự đa dạng, nhịp độ và cảm giác khám phá của trò chơi. Nhóm quyết định giữ giao diện HUD ở mức tối giản, để người chơi đắm chìm trong thế giới trò chơi mà không bị phân tâm nhiều. Thay vào đó, trò chơi đặt nhiều gợi ý của mình trong môi trường, chẳng hạn như người chơi xem mục tiêu của họ bằng cách mở nhật ký của Artyom. Nhóm cũng tập trung nguồn lực hoàn toàn vào trải nghiệm chơi đơn, cố tình tránh bất kỳ thành phần chơi nhiều người nào.
## Đón nhận
### Đánh giá quan trọng

*Metro 2033* đã nhận được các đánh giá tích cực. Tại Metacritic trò chơi được đánh giá 81/100 cho PC và 77/100 cho Xbox 360. Hầu hết các nhà phê bình đều đồng ý rằng trò chơi là một trải nghiệm hấp dẫn và lôi cuốn, nhưng lại bị ảnh hưởng bởi hệ thống lối chơi chưa hoàn thiện và trí tuệ nhân tạo kém.

Trong Lễ trao giải Thành tựu Tương tác thường niên lần thứ 14, Viện hàn lâm Nghệ thuật và Khoa học Tương tác đã đề cử "Metro 2033" Giải thưởng D.I.C.E. cho Thành tựu Xuất sắc về Cốt truyện và Thành tựu Xuất sắc về Kỹ thuật Hình ảnh".

Cốt truyện và nhịp độ của trò chơi đã nhận được nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình. Phil Kollar từ "Game Informer" khen ngợi sự đa dạng của các kịch bản và phân cảnh trong chiến dịch chính, đặc biệt là cao trào của câu chuyện. Jim Rossignol của "Eurogamer" cũng thích sự đa dạng và các phân đoạn điện ảnh trong chiến dịch, nhấn mạnh cách "hành động được điểm xuyết một cách khéo léo bằng những trải nghiệm bất ngờ". Justin McElroy từ "Joystiq" cũng thích câu chuyện, khen ngợi các nhân vật đáng mến vì lòng dũng cảm và sự kiên cường của họ. Ryan Clements của "IGN" cảm thấy rằng trò chơi bao gồm "những hình ảnh và âm thanh thú vị", nhưng trò chơi lại có các nhân vật nhạt nhẽo và cốt truyện "vụng về". James Stephanie Sterling từ "Destructoid" cảm thấy rằng câu chuyện Tae K. Kim của GamePro cảm thấy rằng bối cảnh của một câu chuyện nền vốn rất hay lại thiếu sót, khiến anh "không thực sự hiểu hết thế giới", và trò chơi trở thành một điểm khởi đầu khó khăn để tiếp cận với tác phẩm hư cấu trong tiểu thuyết.

Bầu không khí trên sân thường được coi là một trong những điểm nổi bật của trận đấu. Matthew Pellett từ "GamesRadar" mô tả bối cảnh là "gợi cảm" và so sánh trò chơi một cách tích cực với "BioShock" và "Half-Life 2". Viết cho "GameSpot", Chris Waters ca ngợi bầu không khí là "áp bức" và cho rằng "sự u ám dai dẳng có thể khiến bạn mệt mỏi". Các đoạn hội thoại giữa các nhân vật không thể điều khiển thường được khen ngợi vì đã làm cho thế giới trò chơi trở nên sống động hơn. McElroy nhấn mạnh các chi tiết như đồng hồ đeo tay và bơm pin vì đã góp phần tạo nên cảm giác nhập vai. Rossignol mô tả thế giới trò chơi là một thế giới "đầy ắp chi tiết tận thế" và ca ngợi mặt nạ phòng độc vì đã gợi lên cảm giác đó. một "cảm giác ngột ngạt". Sterling cảm thấy rằng lối chơi khắc nghiệt của trò chơi cũng giúp người chơi đắm chìm hơn. Anh ấy nói thêm rằng "2033" là "một trong những trò chơi kinh dị sinh tồn truyền thống nhất trong nhiều năm", vì người chơi phải sống sót trong các đường hầm với nguồn lực tối thiểu, khiến trải nghiệm trở nên căng thẳng và đáng sợ hơn. Kim cũng ca ngợi Engine 4A vì đã "mang lại sức sống cho thế giới hoang tàn và buồn bã này", và hoan nghênh nỗ lực của các nhà phát triển trong việc kết hợp lối chơi với cốt truyện. Tom Orry từ "VideoGamer.com" cũng khen ngợi trò chơi về hình ảnh và tính nhập vai, nhưng chỉ trích tính tuyến tính và màn hình tải của trò chơi.

Các nhà phê bình có nhiều ý kiến ​​trái chiều về lối chơi. Waters khen ngợi trò chơi vì đã thưởng cho người chơi khi khám phá, cũng như sự đa dạng về vũ khí. Tuy nhiên, Kollar cảm thấy rằng vũ khí không đủ thú vị. Rossignol thích yếu tố khan hiếm đạn dược và sinh tồn trong chiến đấu, nhưng cảm thấy hệ thống ngắm bắn thiếu chính xác gây khó chịu. Kollar đồng ý rằng việc ngắm bắn và điều khiển quá lỏng lẻo. Sterling cũng phân tích hệ thống chiến đấu, cho rằng nó phù hợp hơn với vai trò game sinh tồn hơn là game hành động. Sterling và Clements chỉ trích cơ chế tàng hình vì lỗi, trong khi McElroy nhận xét rằng kẻ thù trở nên bất khả xâm phạm trong một số hoạt ảnh nhất định. Các nhà phê bình cũng chỉ trích trí tuệ nhân tạo của trò chơi, cũng như việc trò chơi thiếu Giá trị chơi lại.

Phiên bản "Redux" nhận được phản hồi tích cực hơn nhiều từ giới phê bình. Họ hết lời khen ngợi bầu không khí tổng thể của trò chơi, đặc biệt là lối chơi được nâng cấp và đồ họa cập nhật, với Mike Reparaz của IGN nhận xét "Redux nhìn chung là một cách trải nghiệm Metro 2033 mượt mà hơn, thú vị hơn và đẹp mắt hơn nhiều."

## Phần tiếp theo
Phần tiếp theo ** phát hành năm 2013. Câu chuyện tiếp tục các sự kiện từ trò chơi gốc, và không theo bất kỳ cốt truyện trực tiếp nào từ cuốn sách *[[Metro 2034]]*.Deep Silver đã mua lại quyền xuất bản từ THQ sau khi công ty này tuyên bố phá sản. Phần thứ ba, Metro Exodus phát hành năm 2019.

## Tham khảo

## Liên kết ngoài

*