Thief II

***Thief II: The Metal Age*** - Looking Glass Studios tomonidan ishlab chiqilgan va Eidos Interactive tomonidan nashr etilgan 2000-yilda yashirin video o'yin.O'zidan oldingi *"O'g'ri: Qorong'i loyiha"* singari,o'yin "Siti" deb nomlangan steampunk metropolisida va uning atrofida ishlaydigan usta Garretni kuzatib boradi.O'yinchi Garret rolini o'z zimmasiga oladi,chunki u yangi diniy sekta bilan bog'liq fitnani ochadi. Garret qo'riqchilar va avtomatlashtirilgan xavfsizlik tomonidan aniqlanmaslikka harakat qilib,o'g'irlik va ramkalar kabi vazifalarni bajaradi.

*O'g'ri II* o'zidan oldingisining poydevoriga qurish uchun mo'ljallangan. *O'g'ri* o'yinchilarining fikr-mulohazalariga javoban,jamoa davomida shahar ayyorligiga katta e'tibor qaratdi va ular yirtqich hayvonlar va labirintga o'xshash darajalardan foydalanishni minimallashtirdilar. O'yin oldin *Thief* va *System Shock 2*ni ishlab chiqish uchun ishlatilgan Dark Engine ning uchinchi iteratsiyasi bilan qilingan.*O'g'ri II* 1999-yil Elektron Entertainment Expoda e'lon qilindi,Looking Glass va Eidos o'rtasida *Thief* seriyali o'yinlarni chiqarish uchun kengaytirilgan shartnoma qismi sifatida.O'yin ishlab chiqilgach,Looking Glass bankrotlikka yaqinlashdi va kompaniya Eidosning avanslari bilan ishlamoqda.

*O'g'ri II* tanqidchilardan ijobiy baho oldi va uning dastlabki sotuvi avvalgisiga qaraganda kuchliroq edi.Biroq,o'yinning royalti sekin qayta ishlandi,bu esa Looking Glassning moliyaviy muammolarini yanada kuchaytirdi. Natijada,kompaniya 2000-yil may oyida yopildi,*Thief III* rejalari bekor qilindi.Seriyadagi uchinchi o'yin " *O'g'ri: O'lik soyalar* " Ion Storm tomonidan ishlab chiqilgan va 2004-yilda Eidos tomonidan nashr etilgan.*Thief 2X: Shadows of the Metal Age*, *Thief II* uchun keng maqtovga sazovor bo'lgan kengaytiruvchi mod 2005-yilda chiqarilgan. 2014-yilda Square Enix Eidos Montreal tomonidan ishlab chiqilgan seriyaning qayta yuklanishini nashr etdi.

## O'yin jarayoni

*Thief II* - bu uch o'lchovli (3D) grafik muhitda birinchi shaxs nuqtai nazaridan sodir bo'ladigan yashirin o'yin.O'yinchi missiya maqsadlarini bajarishga va qo'riqchilar kabi raqiblarning e'tiboridan qochishga intiladi.O'yinchi aniqlanmaslik uchun o'yinchi qahramoni Garretning ko'rinishi va eshitilishini minimallashtirishi kerak.O'yinchilar soyalar va sokin pollar foydasiga yoritilgan joylardan va baland ovozli pollardan qochishga harakat qilishadi.Yuqori ekrandagi (HUD) yorug'lik monitori o'yinchi xarakterining ko'rinishini ko'rsatadi.O'yinchi xarakteri to'g'ridan-to'g'ri jangga kirishishi mumkin bo'lsa-da, u osonlikcha mag'lub bo'ladi.

O'yinning 15-missiyasi turli yo'llar bilan duch kelishi mumkin bo'lgan katta darajalarda bo'lib o'tadi.Qo'riqchilarni qora tanga bilan nokaut qilish yoki kamon yoki qilich bilan o'ldirish va ularning yiqilgan jasadlarini olish va yashirish mumkin. Inson dushmanlaridan tashqari,o'yinda xavfsizlik avtomatlari va kuzatuv kameralari mavjud. Ramkalar va shantaj kabi maqsadlarni bajarayotganda, o'yinchi topshiriqlar orasida o'g'rilik vositalarini sotib olish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan qimmatbaho narsalarni o'g'irlaydi O'yinchining asosiy vositalari ixtisoslashtirilgan o'qlar,jumladan, chiroqlarni o'chirish uchun suv o'qlari,o'yinchi qahramonining qadamlarini namlash uchun mox o'qlari va balandroq erga chiqish uchun arqon o'qlari.

*Thief II* uslubiy o'ynash uchun mo'ljallangan va o'yinchi skaut qilish,o'yin xaritasini o'qish va patrul naqshlarini kuzatish orqali oldindan rejalashtiradi. O'yinchi qahramoni kattalashtiruvchi mexanik ko'zga ega bo'lib,u "Scouting Orb" kameralariga ulanadi. Bir vaqtning o'zida bitta Scouting Orb joylashtirilishi mumkin;u erga tushganda,o'yinchi normal o'yin davom etgunga qadar o'yin dunyosiga uning nuqtai nazaridan qaraydi.O'yinchi dushmanlarning joylashishini aniqlash uchun qadam tovushlari va g'ichirlash kabi shovqinlarni tinglashi mumkin. O'yinning uchta qiyinchilik darajasining eng yuqori qismida odamlarni o'ldirish o'yin tugashiga olib keladi va ba'zi missiyalarda o'yinchi hech qanday qo'riqchini nokaut qilmasligi kerak.

## Syujeti

### Sozlamalar va belgilar.
O'zidan oldingi *"O'g'ri: Qorong'i loyiha"* singari, " *O'g'ri II* " ham "Siti" deb nomlangan steampunk metropolida joylashgan bo'lib, ko'rinishi ham o'rta asrlar,ham Viktoriya davri shaharlariga o'xshaydi. Sehr va bug' texnologiyasi yonma-yon mavjud va uchta guruh - manipulyatsiya va jumboqli Qo'riqchilar, texnologiyaga yo'naltirilgan Hammeritlar va Panga o'xshash Trickster xudosining "butparast" topinuvchilari - ishlamoqda .*Thief II* birinchi o'yindan bir yil o'tgach sodir bo'ladi. Trickster mag'lubiyati va uning dunyoni yovvoyi, ibtidoiy holatga qaytarish rejasi muvaffaqiyatsizlikka uchraganidan so'ng,  Hammeritlar dinidagi bo'linish texnologiyani fanatik tarzda qadrlaydigan "mexanist" sektasini tug'diradi.

O'yin Tricksterni mag'lub etgan bema'ni usta o'g'ri Garretning (Ovozli Stiven Rassell ) hikoyasini davom ettiradi .Garretni ta'qib qilish - yangi sherif Gorman Truart (Sem Babbitt ovozi bilan),u jinoyatga nisbatan toqatsizlik siyosatini o'rnatgan. Tricksterning sobiq ittifoqchisi Viktoriya (Ovozli Terri Brosius ) oxir-oqibat mexaniklarga qarshi kurashish uchun Garretga qo'shiladi. O'yinning asosiy antagonisti - Mexanistlar asoschisi, Ota Karras (shuningdek, Rassel tomonidan aytilgan),tabiiy dunyoni mensimaydigan,aqliy jihatdan beqaror ixtirochi.

### Hikoya
O'yin Garretning o'g'ri sifatida hayotini davom ettirishi bilan boshlanadi.Biroq,u o'z panjarasi tomonidan xiyonat qiladi va erta topshiriqdan keyin pistirmaga tushadi va u mahalliy sherif Truart uni ovlayotganini aniqlaydi.Qo'riqchilar Garretni "Metal asri"  haqidagi bashoratni eshitish uchun olib boradilar,u buni e'tiborsiz qoldiradi .Garret ketayotganda,uni buyurtmaga olib kelgan qo'riqchi Artemus unga Truart uni o'ldirish uchun yollanganini ma'lum qiladi va Garretga Mexanizm yig'ilishini tinglashga yo'naltiruvchi xat beradi.U yerda Garret Truart va otasi Karrasning ko‘cha odamlarini aqlsiz “Xizmatkor”ga aylantirishi haqida gaplashayotganini eshitadi, ular o‘zlarini va yaqin atrofdagi organik moddalarni zanglab ketishini kamaytirishga qodir qizil bug‘ chiqaradigan niqob kiyishadi .Truart,Karrasni shantajda foydalanish uchun so'zlarini yozib olayotganini anglamay, Xizmatkor"loyihasi uchun Karrasni yigirmata qurbon bilan ta'minlashga va'da beradi  .Garret Truartni ish beruvchini oshkor qilishga majburlash uchun yozuvni seyf qutisidan o'g'irlaydi .

Biroq, Garret Truartni o'z mulkida o'ldirilgan holda topadi. Jinoyat joyidagi dalillar uni politsiya zobiti leytenant Mosli ustidan josuslik qilishga olib keladi. Garret Moslining yarador butparast tomonidan portal orqali olib o'tiladigan shubhali xatni yetkazayotganini ko'radi. Garret portalga kiradi va o'zini shahar tashqarisida topadi  va u butparastlarning qonga to'lgan izidan Viktoriyaga boradi, u Garretni mexaniklarga qarshi unga qo'shilishga ko'ndiradi . Viktoriya qo'rg'oni bilan u "Ketus loyihasi" haqida bilish uchun Karrasning ofisiga kirib boradi va beixtiyor Karras shahar zodagonlariga xizmatkorlar berayotganini bilib qoladi.

Kavadorni Viktoriyaga yetkazgandan so'ng,Garret "Kultivator" deb nomlangan Mexanist texnologiyasi haqida bilish uchun xizmatkor niqobini o'g'irlaydi.Bu orada,Karras o'z rejasiga tayyorgarlik ko'rish uchun Mexanistlar sobori ichiga yashirinadi  .Garret va Viktoriya Qizil bug' yoki "zang gazi" chiqaradigan xizmatkor maskalari ichidagi Kultivatorlar ekanligini bilishadi.Karras apokaliptik zanjir reaktsiyasini boshlash uchun xizmatkorlarni zodagonlarga bog'lar bilan ta'minladi.Viktoriya Karras niqoblarini faollashtirishdan oldin xizmatchilarni germetik muhrlangan Mexanistlar soboriga jalb qilishni rejalashtirmoqda,ammo Garret buni juda xavfli deb hisoblaydi va chiqib ketadi.Viktoriya yolg'iz o'zi soborga boradi va uni o'simliklar bilan to'ldirganda vafot etadiva Garret o'z rejasini yakunlab, Karrasni zang gazida o'ldiradi.Shundan so'ng,Garrettga Artemus murojaat qiladi, u Karrasning rejasi va Viktoriyaning o'limi bashorat qilinganligini tushuntiradi.Garret o'yin tugashi bilan Qo'riqchilarning qolgan bashoratlarini bilishni talab qiladi.

## Rivojlanish

### Erta ishlab chiqarish
Looking Glass Studios *Thief II* ni 1999-yil yanvar oyida loyihalashni boshladiJamoaning maqsadi *Thief: The Dark Project*, oʻyinining poydevoriga qurish edi, bu oʻyinni keyinchalik *Oʻgʻri II* loyihasi direktori Stiv Pearsall tajriba deb aytgan. U *o'g'ri*va yangi o'yin sezilarli darajada ayyorlikka qaratilgan. Jangga asl nusxaga qaraganda kamroq ahamiyat berildi. O'yinchilar va *Thief* sharhlovchilarining fikr-mulohazalariga asoslanib, jamoa labirintga o'xshash darajalar va zombi kabi yirtqich hayvonlardan foydalanishni shahar muhiti va inson dushmanlari foydasiga qisqartirishga qaror qildi. *Pirsalning* ,O'g'rining yirtqich hayvonlari salbiy qabul qilingan, chunki o'yinning insoniy dushmanlaridan farqli o'laroq, ular o'yinchini qachon payqashganini aniq ko'rsatmagan.Jamoa ushbu muammoni davom ettirishda inson bo'lmagan dushmanlar tomonidan berilgan audio signallarni yaxshilash orqali hal qilishga harakat qildi.

Fevral oyida *Thief II filmini* ishlab chiqarish boshlandi .Ijrochi prodyuser Jeyms Puulning so'zlariga ko'ra,Looking Glass o'yin jamoasini "yarim original dizaynerlar va yarmi yangi qondan" tashkil qilishni tanladi .Kompaniya rivojlanishning silliq aylanishini ta'minlash uchun shaxsan ham,ijodiy jihatdan ham bir-biriga mos keladigan odamlarni tanlashga harakat qildi .Adrenaline Vault bosh muharriri Emil Pagliarulo qisman *o'g'ri* haqidagi ijobiy sharhi tufayli kichik dizayner sifatida ishga qabul qilindi. Rich "zdim" Karlson va Iikka Keränen Ion Stormning *Daikatana* jamoasiga qo'shildi va Looking Glass pudratchisi Terri Brosius to'liq vaqtli dizayner sifatida ishga qabul qilindi .Jamoaning uchdan bir qismi ayollar bo'lib, Pearsall kuchli guruh dinamikasiga hissa qo'shganiga ishongan. "Looking Glass" filmida odatdagidek *Thief II* jamoasi "chuqur" deb nomlangan devorsiz maydonda ishlagan, bu esa ularga oson suhbatlashish imkonini bergan .O'sha paytdagi ish muhitini tasvirlab,yozuvchi Laura Bolduin "suhbatlar xona haqida aqldan ozishini va [va] kimdir qiziqarli narsalarni namoyish qilganda, hamma qarashga intiladi",deb ta'kidladi.

Rivojlanishning dastlabki oylarida jamoa muntazam ravishda Garretning xarakteriga va o'yinning vizual dizayniga mos keladigan *"Uchinchi odam"*,*"Kagliostro qal'asi"*," *M* " va " *Metropolis* " kabi filmlarni tomosha qilish uchun yig'ildi. Pirsalning ta'kidlashicha,so'nggi ikki film *O'g'ri II*  "eng katta estetik ta'siri" bo'lib, uning syujeti uchun asosiy ilhom manbai Umberto Ekoning " *Atirgul nomi* "romani bo'lgan.Jamoa,shuningdek,Fritz Leyberning *Fafhrd va Grey Mouser'dan* ta'sir o'tkazdi. O'yin hikoyasi uch pardali tuzilmada yozilgan:Garret birinchi harakatdagi "bema'ni o'zini" dan ikkinchisida xususiy tergovchiga,uchinchisida esa Jeyms Bondga o'xshash xarakterga o'tishni maqsad qilgan.Shahar texnologiyasi va arxitekturasiga Viktoriya davri Londonining ko'rinishi ta'sir ko'rsatdi va 1989 yilgi filmga tayanib, *Betmen*  tuyg'usini ta'minlash uchun ba'zi hududlarga Art Deco mavzusi berildi.Bosh rassom Mark Lizotte Evropadagi ta'til paytida ikki mingdan ortiq fotosuratlarni suratga oldi va bu o'yinning ko'plab teksturalari uchun asos bo'ldi.

*Thief II* avvalroq *Thief* va *System Shock 2* uchun ishlatilgan Dark Enginening uchinchi iteratsiyasi bilan qurilgan.Pearsallning so'zlariga ko'ra,Dark Engine "juda yaxshi tushunilgan rivojlanish muhitiga" aylandi,bu esa ishlab chiqarish jarayonini osonlashtirdi *System Shock 2* uchun yaratilgan dvigatel yangilanishlari, masalan, 16 bitli rangni qo'llab-quvvatlash *Thief II* ga o'tkazildi. *O‘g‘ri II filmidagi* o‘rtacha xarakter modeli “ *Tief* ” filmidagi o‘rtacha ko‘pburchakning ikki barobariga yaqin berilgan, qo‘shimcha tafsilotlarning ko‘p qismi qahramonlarning boshiga qaratilgan. Bu qahramonlarga "ko'proq organik" ko'rinish berishga urinish edi.Dushmanlarga ochiq eshiklar kabi atrof-muhitdagi o'zgarishlarni sezish imkonini beruvchi Dark Dvigatelga yozilgan ba'zi sun'iy intellekt(AI) tartiblari *Thief* yoki *System Shock 2* da ishlatilmagan,ammo *Thief II* da qo'llanilgan. Tuman va yomg'ir kabi ob-havo effektlari qo'shildiva osmon va bulutlarni yaratish uchun *Flight Unlimited III* texnologiyasidan foydalanildi.

### E'lon va davomli rivojlanish
*Thief II* 1999-yil 13-mayda Electronic Entertainment Expo koʻrgazmasida,Looking Glass va Eidos Interactive oʻrtasida *Thief Gold* bilan boshlangan *Thief* seriyasidagi toʻrtta yangi oʻyinni chiqarish uchun tuzilgan shartnoma doirasida eʼlon qilindi .Bitim 7-may kuni,*Thief II* ishlab chiqarishga kirganidan taxminan uch oy o‘tib imzolangan edi. O'yinlar domenidan Bryus Geryk "ba'zi sehrgarlar joylashgan uchta xona" deb ta'riflagan o'yinning texnologik demosi ko'rgazma maydonida namoyish etildi. Demo rangli yoritish, yuqori poligon modellari va kattaroq muhitlarni qo'llab-quvvatlaydigan yangilangan Dark Engineni namoyish qilish uchun ishlatilgan .Jamoa inson dushmanlari bilan ko'proq darajalarni qo'shish niyatini oshkor qildi va 2000-yilning bahorida prognoz qilingan chiqish sanasini e'lon qildi Ko'rgazmada kooperativ multiplayer rejimini kiritish rejalari ham batafsil bayon qilindi. IGN ning Jeyson Bates ta'kidlashicha, *Thief II* displeyi "bir oz shov-shuv va bag'ishlangan tomoshabinlarning kichik bir olomonini" o'ziga tortdi.

Iyul oyiga kelib,jamoa o'yin darajalarini dastlabki qurishni boshladi. *O'g'ri II*  yashirinlikka bo'lgan e'tiborining ortishi yangi darajadagi dizayn tushunchalarini talab qildi:*Thief* -dagi eng yashirin missiyalar shahar o'g'irligiga qaratilgan edi,ammo Pearsall bu har bir darajada takrorlansa, "juda tez charchaydi"deb tushuntirdi.Jamoa o'g'irlash, shantaj va tinglash kabi vazifalarni ishlab chiqish orqali *Thief II* -ni diversifikatsiya qildi.Dastlabki ikki daraja yangi o'yinchilarni asosiy o'yin mexanikasiga muammosiz tanishtirish uchun mo'ljallangan, tajribali o'yinchilarning qiziqishini yo'qotishi mumkin bo'lgan o'quv topshirig'isiz.Missiya yaratishda jamoa ko'pincha o'yinchining maqsadi to'g'risida qaror qabul qilishdan boshlanadi, shundan so'ng ular qo'pol darajadagi dizaynni ishlab chiqaradilar.Missiya o'yinga qo'shilishi kerakmi yoki yo'qligini aniqlash uchun o'zaro tekshiruvdan o'tadi. O'yinning har bir darajasi bitta dizaynerning ishi emas, balki jamoaviy harakat edi.Dizayner Rendi Smitning ta'kidlashicha,*Thief*  darajalari oldindan mavjud bo'lgan voqeaga mos ravishda ishlab chiqilgan bo'lsa-da,*Thief II* jamoasi "birinchi navbatda juda yaxshi missiyalar haqida o'ylashga harakat qildi" va keyin syujetni ularga moslashtirdi.Uning ta'kidlashicha,ikkalasini uyg'unlashtirish juda qiyin. 

O'yinning ovozli jamoasi Kemal Amarasingham,Damin Djawadi va audio direktori Erik Brosiusdan iborat edi .Brosiusning so'zlariga ko'ra,audio bo'limining har bir a'zosi rollar o'rtasida aniq chegaralarsiz "hamma narsani" qilgan.*Thief* singari, *Thief II* ham real vaqtda tarqalishni simulyatsiya qiluvchi ovozli dvigatelga ega.Ushbu effektga erishish uchun har bir darajadagi geometriya ham daraja muharririga,ham "alohida [tovush] ma'lumotlar bazasi" ga kiritildi,bu esa "xonaning jismoniy xususiyatlari [... va] qanday qilib har xil bo'lishidan kelib chiqqan holda ovozning qanday tarqalishini aniqladi xonalar va maydonlar bir-biriga bog'langan".Misol uchun, shovqin ochiq eshik orqali erkin tarqaladi, lekin eshik yopilganda bloklanadi. Jamoa EAX 2.0da yangi “okklyuzion” funksiyasidan *Thief II*  ovoz muhitini yanada realroq qilish va o‘yinchiga eshiklar orqali tinglash imkonini berish uchun foydalandi. O'yinda original *Thief* ga qaraganda ko'proq ovoz effektlari,musiqa va nutq mavjud. *Thief II*  reytingi,xuddi avvalgisi singari, "atrofdagi [tovush] va musiqani xiralashtirish" uchun yaratilgan. Biroq,keyinchalik Brosiusning ta'kidlashicha,O'g'rining saundtreki bir necha soniya uzunlikdagi  oddiy va gipnozli" halqalardan iborat bo'lsa-da,*Thief* *II* uzunroq va "ko'proq o'ylangan"qismlarga ega. Uning fikricha, bu usulning ijobiy tomonlari bor, lekin buning natijasida audio muhiti kamroq bo'ladi.

Rassom Den Thron Jennifer Hrabota-Lesserning yordami bilan o'yinning kesilgan sahnalarini yaratish uchun qaytib keldi.  Keyinchalik Thron Hrabota-Lesserni "men ko'rgan eng buyuk rassomlardan biri"deb atadi.*Kompyuter o'yinlari jurnali* "o'ziga xos" deb atagan kesilgan sahnalarda ko'p qatlamli san'at asarlari va yashil ekran qarshisida suratga olingan jonli aktyorlar tasvirlari mavjud.Ushbu komponentlar Adobe After Effects dasturida birlashtirilgan va animatsiya qilingan. Texnika dizayner Ken Levinning harakatli komiks kesiklardan foydalanish taklifi bo'yicha evolyutsiya sifatida original *Thief* uchun ishlab chiqilgan.Devid Linchning "*Eraserhead* " va *"The Elephant Man"* filmlari ularning uslubiga muhim ta'sir ko'rsatdi

1999-yil oktyabr oyiga kelib, jamoa o'yinning multiplayer xususiyatini qisqartirdi.Pearsall tushuntirdiki,Looking Glass "yangi turdagi multiplayerni yaratish va nozik sozlangan yagona o'yinchi o'yinini yuborish uchun resurslarga ega emas".Rejalar 2000-yil yanvar oyida *Thief II* tugagandan so'ng ko'p o'yinchi uchun faqat *Thief* o'yinini chiqarish uchun e'lon qilindi .*O'g'ri II*  rivojlanishi davom etar ekan,Looking Glass o'ta moliyaviy muammolarga duch keldi.Keyinchalik kompaniyaning Mark LeBlanc aytishicha,loyihaning so'nggi oylarida "Eidos bizning kuyish darajasini qoplash uchun har hafta chek yozgan".O'yinning yakuniy qiymati taxminan 2,5 million dollarni tashkil etdi. Kompaniya rahbari Pol Neurathning so'zlariga ko'ra,Eydos Looking Glassga *Thief II* uchun chiqish sanasini o'tkazib yuborish "ixtiyoriy emas" va "agar [biz] bir kun ham o'tkazib yuborsak, dahshatli oqibatlarga olib kelishini" ma'lum qildi. Keyinchalik anonim Looking Glass xodimi Salon.com saytiga Eidos "bizga asosan [ *O'g'ri II* ]ni moliyaviy chorakda jo'natish yoki o'lish kerakligini aytdi" deb aytdi.

Yanvar oyiga kelib, Pearsall o'yin beta -versiyasiga o'tganini va jamoa energiyasining katta qismi "sozlash, sayqallash va xatolarni tuzatish" uchun sarflanganini tasdiqladi.U fevral oyi boshida “ *O‘g‘ri II* ” deyarli to‘liq reja asosida ishlab chiqarilganini ta’kidladi.Kompaniya loyihaning oxiriga yaqin orqada qoldi va yo'qotishlarni qoplash uchun  kirdi.24-fevral kuni *Thief II* prodyuseri Maykl MakXeyl o‘yin “funksiyani muzlatish” darajasiga yetganini va jamoa “super inqiroz rejimida” ekanligini e’lon qildi. Eidosdan ko'plab o'yin testerlari loyihaga qo'shildi. Biroq, MakXeyl jamoada kuch to'lganini va "ruhlar ko'tarilganini" aytdi .Ba'zi xodimlar ofisda uxlab qolishgan va o'yin mart oyiga qadar yakunlanishi uchun cho'milishdan qochishgan.Keyinchalik LeBlan o'yin shoshqaloqlik bilan o'tkazilganiga va natijada uning sifati yomonlashganiga ishonishini aytdi.Shunga qaramay, jamoa o'z maqsadiga erishdi va o'yin 2000-yil 23-martda chiqdi Eidos o'yinni yakunlash uchun kompaniyaning to'lovini tezlashtirdi.

## Qabul

*O'g'ri 2* kompyuter o'yinlari bo'yicha bestsellerlar ro'yxatida birinchi o'rinni egalladiva uning dastlabki sotuvlari o'zidan oldingi tijorat muvaffaqiyatidan ko'ra yaxshiroq edi. 2000-yil noyabriga kelib uning global savdosi 220 000 nusxadan oshdi;*PC Zone* bu raqamlarni "tijoriy e'tirof" deb ta'rifladi.Birgina Qo'shma Shtatlar 2000 yil oxiriga kelib 67 084 ta savdoni amalga oshirdi,bu esa 2,37 million dollar daromad keltirdi. Keyinchalik o'yin Birlashgan Qirollikda kamida 100 000 nusxada sotilganligini ko'rsatadigan Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) tomonidan Kumush" savdo mukofotiga sazovor bo'ldi. *O'g'ri II* shuningdek,Metacritic -da umumiy ball 87/100 bo'lgan tanqidchilardan ijobiy sharhlarni oldi. 

*Computer Gaming World*  Tomas L. Makdonald o'zining oldingi versiyasiga qaraganda "*Tief II* -dagi hamma narsa kattaroq, aniqroq, yaxshiroq va samaraliroq" deb yozgan.U uning hikoyasidan zavqlangan va uning darajalarini "keng va murakkab", "hayratlanarli darajada murakkab va ko'pincha chiroyli"me'morchilik bilan atagan;lekin u o'yinning grafikasini biroz zaif deb topdi.McDonald *Thief II* -ni o'ziga xos "geymerlar o'yini" sifatida umumlashtirgan. *PC Gamer US* kompaniyasidan Jim Preston o'yinni "asl nusxadan ko'ra ko'proq yo'naltirilgan va sayqallangan"deb hisobladi va u "zombi janglari" ning olib tashlanganini maqtadi. U uning grafikasini buzgan bo'lsa-da,uni "yaxshi o'yin"deb xulosa qildi.

*GameFan'dan* Jasen Torres shunday deb yozgan edi:"Agar sizga *O'g'ri* yoqqan bo'lsa,sizga "*O'g'ri 2: Metall asri"* yoqadi; bu ko'proq *O'g'rini* ajoyib qilgan narsalar,zerikarli narsalar kamroq".U "zombi qotili" missiyalarining olib tashlanishini olqishladi va o'yinning ovozi "boshqa o'yinlardan ustun"ekanligiga ishondi.U uning hikoyasini "yaxshi" deb hisobladi, lekin "hech narsa zo'r emas"va uning grafikasi "loyiq";lekin u o'yin"haqiqatdan ham o'yin haqida" ekanligini aytdi, uni "juda jozibali va qiziqarli" deb maqtadi. *Kompyuter o'yinlari jurnalidan* Benjamin E. Sones o'yinning hikoyasini "juda yaxshi" deb hisobladi,ammo u Looking Glassni yangi o'yinchilar uchun birinchi o'yin voqealarini batafsil bayon eta olmagani uchun aybladi.U *Thief II*  grafikasi o'tish mumkin, ammo uning ovozli dizayni "fenomenal" ekanligini yozgan.Sones o'z missiyalarini "juda yaxshi yaratilgan" deb maqtab,ular "jonli,nafas oluvchi dunyo"da bo'lgandek taassurot qoldirganini ta'kidladi.U shunday deb xulosa qildi:"Bu mukammal bo'lmasligi mumkin,ammo *Thief 2* buni kerakli joyda oldi". 

*[[The New York Times|The New York Times gazetasidan]]* Charlz Xarold o'yinni "zo'ravonlikni ulug'laydigan o'yinlarga tetiklantiruvchi muqobil" deb atadi.U uning hikoyasini "ozgina" deb topdi,lekin u uning dunyosini "hayratlanarli darajada jonli" va sun'iy intellektni "haqiqiy aqlning ajoyib taqlidi" sifatida maqtadi*GamePro* uchun yozgan Barri Brenesal *Thief II* "qattiq o'yin tajribasini taqdim etadi",ammo "o'zidan oldingi kabi hayratlantirmaydi" deb izoh berdi.U uning missiyalarida "katta xilma-xillik" mavjudligini yozgan va u ularning "kattaroq dunyoni tasodifiy taklif qilish qobiliyatini" maqtagan, ammo u ular chiziqli ekanligidan shikoyat qilgan.U o'yinning yozilishini "biznesdagi eng yaxshilaridan biri"deb hisobladi. Brenesal o'yinning teksturasi va yorug'ligidan zavqlangan bo'lsa-da,u o'yinning insoniy modellarining past tafsilotlarini ta'kidladi,ularning animatsiyalari "artrit"deb topdi.*PC Zone'dan* Presli o'yinning darajalari *Thief* ga qaraganda kattaroq,ammo osonroq ekanligini yozgan va u ularning maqsadlarini biroz chiziqli deb hisoblagan.U *Thief II*  grafikasini eskirgan deb topdi va uning real vaqt rejimida yoritilishining yo'qligi "har bir muhitga o'ziga xos "noto'g'ri" sifatni berishga moyilligini" yozdi.Biroq,u o'yin "hali sizni cho'mdirish uchun etarli atmosferaga ega"deb hisobladi va uning ovozli dizaynini yuqori baholadi.Presli bu o'yinni o'zidan oldingi o'yinning to'g'ridan-to'g'ri takrorlanishi deb hisobladi va u shunday deb yakunladi:"Natijaning aniqroq holati hech qachon bo'lmagan".

Jim Preston *Keyingi avlod* uchun o'yinning kompyuter versiyasini ko'rib chiqdi, uni beshdan to'rtta yulduz bilan baholadi va "Ajoyib,hayratlanarli o'yin, foydali yangi vositalar va aqlli darajadagi dizayn *Thief II*-ni birinchi shaxs uchun ajoyib nusxalanadi qiladi" .

## Chiqarishdan keyingi vaziyat
*O'g'ri II* tijoriy jihatdan yaxshi o'ynagan bo'lsa-da,Looking Glass bir necha oy davomida royalti olishni rejalashtirmagan.Kompaniya o'zining " *Terra Nova:Strike Force Centauri"* va " *British Open Championship Golf* "o'yinlarining tijorat muvaffaqiyatsizliklaridan keyin moliyaviy qiyinchiliklarga duch keldi.Looking Glass's *Flight Unlimited III* chakana savdoda tushib ketdi va *Jeynning hujum otryadining* rivojlanishi byudjetdan oshib ketdi va rejadan ortda qoldi. Irrational Games bilan *Deep Cover* yashirin o'yinini birgalikda ishlab chiqish bo'yicha kelishuv yaqinda buzildiLooking Glass muxbiri Tim Stelmaxning so'zlariga ko'ra,*Thief II* royaltining kechikishi "bizni pulsiz qolish ehtimoli bilan to'qnash keldi".Looking Glass rahbariyati Eidos Interactive kompaniyani sotib oladigan shartnoma imzoladi,ammo Eidos to'satdan moliyaviy inqirozga tushib qoldi, qisman Ion Stormning 40 million dollarlik *Daikatana* o'yini muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Bu omillar 2000-yil 24-mayda [5]Looking Glass-ning yopilishiga olib keldi,rejalashtirilgan *Thief II* vorislari *Thief II Gold* va *Thief III* bekor qilindi.

### Keyinchalik to'lovlar
*O'g'ri* seriyasi trilogiya sifatida rejalashtirilgan edi va *PC* Zone'dan Keyt Pullinning ko'ra,*Thief III* ustida ishlash Looking Glass yopilganda"juda rivojlangan bosqichda"edi. Randy Smit va Terri Brosius bosh dizaynerlar etib tayinlandi va ular bir necha oy davomida o'yin kontseptsiyasini ishlab chiqdilar. Kompaniyaning bankrotligidan so'ng chop etilgan ochiq xatida Smit uchinchi o'yin "ochiq, o'zini o'zi boshqaradigan shaharda" bo'lib o'tishi va uning syujeti "Qo'riqchilar"markazida bo'lishini yozgan.Brosiusning ta'kidlashicha,*O'g'ri III* Garret "o'z harakatlarining oqibatlari borligini"ko'rgan bo'lar edi va u "har doim olishga emas,balki berishga tayyor bo'lishi mumkin edi" O'yinchi erkin roum muhitini o'rganar ekan, asta-sekin o'yin tarixini ochgan bo'lardi. Kooperativ multiplayer va yangi dvigatel, Siege ishlab chiqarilishi uchun jiddiy rejalar ishlab chiqilgan edi.Looking Glass yopilganda,uning aktivlari tugatildi va *Thief* intellektual mulki kim oshdi savdosida sotildi. Bu "*O'g'ri* " trilogiyasining tugallanishiga shubha uyg'otdi, Salon.com yozuvchisi Vagner Jeyms Au *[[Imperiya javob qaytarmoqda|"Imperiyaning orqaga qaytishi"]]* filmi chiqqandan keyin yopilgan Lucasfilm bilan solishtirgan vaziyat. Biroq,mish-mishlardan so'ng, Eidos 2000-yil 9-avgustda *Thief* huquqini sotib olganini e'lon qildi.

*Thief III* ning rivojlanishi yaqinda *Deus Ex*ni yakunlagan Uorren Spector nazoratidagi Ion Stormga topshirildiSpectorga ko'ra,*Thief III*,agar u buni qabul qilmaganida,Core Design yoki Crystal Dynamicsga berilgan bo'lar edi. O'yin Windows va PlayStation 2 uchun e'lon qilindi .10-avgust kuni Spector Ion Stormning birinchi maqsadi o'yinni loyihalash va syujetini yaratish uchun sobiq Looking Glass xodimlaridan iborat asosiy jamoani yig'ish ekanligini izohladi. *O'g'ri II* jamoasi a'zolari Rendi Smit,Lulu Lamer, Emil Pagliarulo va Terri Brosius loyihani boshlash uchun yollangan 16-avgust kuni Ion Storm o'z yollanmalarini e'lon qildi va *Thief III* bo'yicha kontseptsiya ishlari sentyabr oyida boshlanishini aytdi. Jamoa seriyaning " ]bo'sh uchlarini o'rashni" rejalashtirgan va ular to'g'ridan-to'g'ri Looking Glass-da amalga oshirilgan *Thief III* kontseptsiyasiga asoslanishgan. Oxir-oqibat *Thief III* nomi oʻzgartirildi *Thief: Deadly Shadows*, va u 2004-yil 25-mayda Windows va Xbox uchun chiqarildi

2009-yil may oyida,bir necha oylik mish-mishlardan so'ng,*Deus Ex: Human Revolution* dasturchisi Eidos Montreal tomonidan *Thief* seriyasidagi to'rtinchi o'yin e'lon qilindi. U *Game Informer* jurnalining 2013-yil aprel sonida taqdim etilgan ." *O'g'ri" deb nomlangan o'yin "O'g'ri* *"*seriyasining qayta ishga tushirilishi; va unda Hammeritlar, butparastlar yoki qo'riqchilar mavjud emas. Uning syujeti Garrett (Stiven Rassell o‘rnida Romano Orzari ovozi bilan) o‘zining himoyachisi Erinni bedarak yo‘qolgan baxtsiz hodisadan keyin sodir bo‘ladi. Garret bu voqeadan keyin amneziyaga uchradi va shaharni Gloom deb nomlangan vabo qamrab oladi. Oʻyin Windows va Xbox 360,PlayStation 3,Xbox One va PlayStation 4 uchun 2014-yil fevral oyida chiqarilgan.

### Fanni kengaytirish
Looking Glass bankrot bo'lganidan ko'p o'tmay,Dark Engineering Guild deb nomlangan muxlislar guruhi *Thief II* ga " *O'g'ri 2X: Metall asrning soyalari* " deb nomlangan kengaytiruvchi modni ishlab chiqishni boshladi .Dastlab,ular *Thief III* -ning bekor qilinishi bilan qolgan bo'shliqni to'ldirishga umid qilishdi,ammo ular *O'g'ri: O'lik soyalar* e'lon qilinganidan va chiqarilishidan keyin mod ustida ishlashni davom ettirdilar  .Besh yillik rivojlanishdan so'ng 2005 yilda chiqarilgan mod,shaharga tashrif buyurganida o'g'irlangan va keyin qasos olmoqchi bo'lgan yosh ayol Zayani kuzatib boradi..Unga Malak ismli butparast zohid ustozlik qiladi, u uni o'g'rilikka o'rgatadi lekin g'arazli niyatlarga ega.Jamoa Zayani jismonan qobiliyatli va "o'rta-sharqiy/shimoliy afrikalik ko'rinishga" ega qilib yaratdi,ammo Mulanga o'xshashlikdan qochishga harakat qildi.Xronologik jihatdan,hikoya "*O'g'ri* "ning oxiriga yaqin boshlanadi va "*O'g'ri II*"ning o'rtalarida tugaydi va shu bilan Gorman Truartning yuksalishi va Mexanistlarning dastlabki kunlarini tasvirlaydi. *Thief 2X* 13 ta missiyani o'z ichiga oladi,ularda yangi animatsion kesmalar va taxminan 3000 ta yangi yozilgan dialog satrlari mavjud .

Mod tanqidchilar va *Thief* muxlislar jamoasi tomonidan maqtovga sazovor bo'ldi ." *PC Gamer US* " kompaniyasidan Brett Todd uni "Oyning modasi"unvoni bilan taqdirladi va shunday yozdi:"U asl o'yinlarning sirli jozibasiga ega emas,lekin u juda yaqin" .Jolt Online Gaming yozuvchisi modning vizual tasvirlarini yuqori baholadi va uning vazifalarini "ajoyib darajada yaxshi ishlab chiqilgan" deb hisobladi. Yozuvchi *Thief 2X* serialning ohangiga to‘liq mos kelmagani va uning ovozi “eng zo‘r emas”deb izoh bergan bo‘lsa-da,ular *Thief* seriali muxlislarida “*T2X* o‘ynamaslik uchun bahona yo‘qligini” aytishdi .*PC Gamer UK*  s Kieron Gillen "veb uzoq va juda balandni ko'zlagan odamlarning [...] besh foizlik tayyor asarlari bilan to'la" ekanligini hisobga olib, modning bekor qilinishini kutganini yozdi. *Thief 2X* chiqarilishidan so'ng,u uni *o'g'rining* eng yaxshi muxlislari ishi va "har qanday o'yin uchun har qanday muxlislar hamjamiyatining eng ta'sirchan yutuqlaridan biri" sifatida maqtadi.

## Shuningdek

* *Qorong'u mod*
* Favqulodda o'yin
* Immersiv sim

## Manaba