سطح (ویڈیو گیمز)

[بائیں|تصغیر|[پہیلی گیم ایج سے آئسومیٹرک سطح کا ڈیزائن]]
ویڈیو گیمز میں، ایک **سطح** (جسے **نقشہ**، **مشن**، **منزل**، **کورس** یا کچھ پرانی گیموں میں **راؤنڈ** بھی کہا جاتا ہے) کسی مقصد کی تکمیل کے دوران کھلاڑی کے لیے دستیاب کوئی بھی جگہ ہے۔ ویڈیو گیم کی سطحوں میں عام طور پر مختلف مہارت کی سطحوں والے کھلاڑیوں کو اپیل کرنے میں بتدریج بڑھتی ہوئی دشواری ہوتی ہے۔ ہر سطح کھلاڑی کی دلچسپی کو بلند رکھنے کے لیے نئے تصورات اور چیلنجز پیش کر سکتی ہے۔

سیدھی سیدھی پیش قدمی والی گیموں میں، سطحیں ایک بڑی دنیا کے علاقے ہوتے ہیں، جیسے گرین ہل زون گیموں میں ایک دوسرے سے جڑی ہوئی سطحیں بھی ہو سکتی ہیں، جو مقامات کی نمائندگی کرتی ہیں۔ اگرچہ گیم میں چیلنج اکثر کسی قسم کے کردار کو شکست دینا ہوتا ہے، لیکن سطحوں کو بعض اوقات حرکت کے چیلنج کے ساتھ ڈیزائن کیا جاتا ہے، جیسے کہ جمپنگ پزل، رکاوٹ کورس کی ایک شکل۔ کھلاڑیوں کو پلیٹ فارم یا لیجز کے درمیان فاصلے کا اندازہ لگانا چاہیے اور اگلے علاقے تک پہنچنے کے لیے محفوظ طریقے سے ان کے درمیان چھلانگ لگانی چاہیے۔ یہ پہیلیاں فاسٹ ایکشن گیمز کے کھلاڑیوں کے لیے رفتار کو کم کر سکتی ہیں۔ پہلے ہاف لائف کے آخری باب، "انٹرلوپر" میں ہوا میں اونچے متعدد حرکت پزیر پلیٹ فارم شامل تھے جن میں دشمن ہر طرف سے کھلاڑی پر فائرنگ کرتے تھے۔

## سطح کا ڈیزائن
[بائیں|تصغیر|[دو جہتی کمپیوٹر گرافکس|دو جہتی ویڈیو گیم کی سطح]]
لیول ڈیزائن یا ماحولیاتی ڈیزائن، گیم ڈویلپمنٹ کا ایک نظم و ضبط ہے جس میں ویڈیو گیم کی سطحوں- مراحل یا مشنز کی تشکیل شامل ہے۔ یہ عام طور پر لیول ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے کیا جاتا ہے، جو ایک گیم ڈویلپمنٹ سافٹ ویئر ہے جو سطحوں کی تعمیر کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ تاہم، کچھ گیمز بلٹ ان لیول ایڈیٹنگ ٹولز کی خصوصیت رکھتے ہیں۔

### تاریخ
ویڈیو گیمز کے ابتدائی دنوں میں (1970-2000 کی دہائی) ایک واحد پروگرامر کسی گیم کے نقشے اور ترتیب تیار کرتا تھا اور ایک نظم و ضبط یا پیشہ جو صرف سطح کے ڈیزائن کے لیے وقف تھا موجود نہیں تھا۔ ابتدائی کھیلوں میں اکثر کہانی کی ترقی کے برخلاف چڑھائی کی مشکل کا ایک سطحی نظام پیش کیا جاتا تھا۔ سابقہ نقطہ نظر کی ایک مثال آرکیڈ شوٹ ایم اپ گیم اسپیس انویڈرز (1978) ہے جہاں ہر سطح ایک جیسی نظر آتی ہے، جب تک کہ کھلاڑی اپنی ساری جانیں کھو نہ دے۔ مؤخر الذکر نقطہ نظر کی ایک مثال آرکیڈ پلیٹ فارم گیم ڈونکی کانگڈونکی کانگ جو ایک کہانی کو آگے بڑھانے کے لیے متعدد الگ الگ سطحوں کا استعمال کرتا ہے جیسا کہ ماریو (اصل میں جمپ مین کہا جاتا ہے) پولین کو ڈونکی کونگ سے بچانے کی کوشش کرتا ہے، ہر سطح کا اختتام کانگ کے پالین کے ساتھ فرار ہونے کے ساتھ ہوتا ہے اور پھر ماریو کو ہر بار ایک مختلف سطح مکمل کرنا پڑتا ہے، یہاں تک کہ وہ آخر کار کانگ کا سامنا کرتا ہے۔

ایک گیم کی صنف جس میں علاقوں کو ڈیزائن کرنے کے لیے کافی وقت درکار ہوتا تھا وہ ٹیکسٹ پر مبنی گیمز تھے، جیسے کہ ایم یو ڈیز اکثر، ترقی یافتہ صارفین کو نئے راستے، نئے کمرے، نئے آلات اور نئے اقدامات بنانے کے لیے تفویض کیا جاتا تھا، اکثر گیم انٹرفیس کا استعمال کرتے ہوئے۔

### ڈیزائن کے مقاصد
سطح کا ڈیزائن دو بنیادی مقاصد کے لیے ضروری ہے: کھلاڑیوں کو ایک مقصد فراہم کرنا اور کھلاڑیوں کو لطف اندوز گیم کا تجربہ فراہم کرنا۔ اچھی سطح کا ڈیزائن معیاری گیم پلے تیار کرنے، ایک عمیق تجربہ فراہم کرنے اور بعض اوقات، خاص طور پر کہانی پر مبنی کھیلوں میں، کہانی کو آگے بڑھانے کی کوشش کرتا ہے۔ عمیق کھلاڑی کا تجربہ پیدا کرنے کے لیے بناوٹ اور آڈیو کا ہنر مند استعمال ضروری ہے۔

## حوالہ جات

زمرہ:کمپیوٹر آرٹ
زمرہ:ویڈیو گیم کی پیداوار
زمرہ:ویڈیو گیمنگ میں 1979
زمرہ:ویڈیو گیم سطوح
زمرہ:ویڈیو گیم کی اصطلاحات