SimCity 2000

**SimCity 2000**, Will Wright ve Fred Haslam tarafından Maxis'te ortaklaşa geliştirilen bir şehir kurma oyunudur. Önceki oyun SimCity Classic'in devamı niteliğindedir ve 1993 yılında Apple Macintosh ve MS-DOS kişisel bilgisayarları için yayımlanmıştır. Daha sonra 1995'te Sega Saturn ve SNES oyun konsolları, 1996'da ise PlayStation gibi birçok farklı platformda yayınlanmıştır.

SimCity 2000, önceki oyunun üstten bakış açısının aksine, izometrik bir perspektiften oynanır. Oyunun amacı, bir şehir oluşturmak, konut ve sanayi alanları geliştirmek, enerji ve su gibi altyapı tesisleri kurmak ve şehrin daha fazla gelişimi için vergiler toplamaktır. Oyunda nüfusun yaşam standartlarını artırmak, farklı sektörler arasında denge sağlamak ve bölgenin çevresel durumunu izlemek önemlidir. Bu sayede yerleşim yerinin gerilemesini ve iflas etmesini önlemek hedeflenir; çünkü aşırı açık vermek oyun sonuna yol açar.

SimCity 2000, canlı ve detaylı grafikleri, geliştirilmiş kontrol menüsü, oynanışı ve müziğiyle eleştirmenlerden büyük beğeni toplamıştır. Yaklaşık 4.23 milyon adet SimCity 2000 satılmış olup, bunların çoğunluğu Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve Japonya'da gerçekleşmiştir. Önceki oyunu şehir kurma türünün öncüsü olmuşken, SimCity 2000 sonraki on yıllar boyunca şehir simülatörlerinin temel modeli haline gelmiştir.

## Oynanış
Orijinal SimCity'nin beklenmedik ve kalıcı başarısı, diğer "Sim" oyunlarının görece başarısızlığı ile birleşince, sonunda bir devam oyunu geliştirilmesini motive etti. SimCity 2000, konseptin büyük bir genişlemesiydi. Önceki oyunun yukarıdan bakış açısı yerine, hemen hemen izometrik dimetrik bir görüş açısına sahipti *(daha önce Maxis tarafından yayımlanan A-Train oyununa benzer şekilde)*. Arazi farklı yüksekliklere sahip olabilir ve su şebekeleri, metro ve yol tünelleri için yeraltı katmanları tanıtıldı.

Yeni tesis türleri arasında hapishaneler, okullar, kütüphaneler, müzeler, marinalar, hastaneler ve arkolojiler bulunur. Oyuncular otoyollar, yollar, otobüs terminalleri, demiryolu hatları, metrolar, tren istasyonları inşa edebilir ve deniz limanları ile havaalanları için arazi bölgeleri oluşturabilir. SimCity 2000’de toplam dokuz çeşit enerji santrali vardır; bunlar arasında kömür, petrol, doğalgaz, nükleer, rüzgar türbinleri, hidroelektrik barajları (sadece şelale alanlarına yerleştirilebilir), güneş enerjisi ve geleceğin teknolojisi olan füzyon enerjisi ile uydu mikrodalga santralleri bulunur. Çoğu enerji santrali sınırlı bir ömre sahiptir ve periyodik olarak yeniden inşa edilmelidir. Oyuncular, ticareti artırmak ve nüfusu çoğaltmak için komşu şehirlere otoyollar da inşa edebilirler.

Bütçe ve finans kontrolleri de çok daha ayrıntılıdır—konut, ticari ve sanayi bölgeleri için vergi oranları ayrı ayrı ayarlanabilir. Şehir yönetmeliklerini yürürlüğe koymak ve komşu şehirlere bağlanmak mümkün hale gelmiştir. Bütçe kontrolleri, şehri etkili bir şekilde yönetmek için çok önemlidir.

SimCity 2000’deki bir diğer yeni özellik ise sorgulama aracıdır. Bu araçla belirli bir kareye tıklanarak o yapının adı, türü, yüksekliği ve arazi değeri gibi bilgiler öğrenilebilir. Bazı kareler ek bilgiler de gösterir; örneğin enerji santralleri sorgulandığında tüketilen enerji yüzdesini, yollar sorgulandığında ise o karenin trafik yoğunluğunu gösterir. Kütüphane sorgulanıp "Düşün" seçildiğinde Neil Gaiman tarafından yazılmış bir deneme görüntülenir.

Konut, ticari ve sanayi bölgelerinde inşa halindeki binalar için grafikler eklenmiştir; ayrıca kentsel çürüme nedeniyle terk edilmiş binalar karartılarak gösterilir.

Haberler, değişken isimlere sahip önceden yazılmış gazeteler şeklindedir ve anında çağrılabilir veya yıllık abonelikle takip edilebilir. Gazete seçeneği hem eğlenceli hem de önemli haberler içerir; yeni teknoloji, yaşlanan enerji santralleri uyarıları, yakın zamanda yaşanan felaketler ve şehir sorunlarını vurgulayan kamuoyu yoklamaları gibi. SimCity 2000, bu özelliğe sahip tek oyundur (SimTown çocuk sürümü hariç, artık yayımlanmamaktadır), sonraki sürümlerde sadece haber bantları yer alır. Gazetelerin isimleri rastgeledir (Times, Post, Herald vb.) ve simüle edilen yıla bağlı fiyatları vardır. Bazı gazetelerde "Miss Sim" adlı bir aylık mizahi köşe yazısı bulunur. Bazı manşetler oyunda hiçbir amaca hizmet etmez, örneğin "Kelli Radyo Bulundu" veya "Kurbağa Kongresi".

Bir seçili öğeyle ilgili bilgileri gösteren bilgi kutusu

SimCity 2000’de gerçek anlamda bir "zafer" sahnesi yoktur, ancak "göç" buna yakın bir durumdur. 2051 yılı veya sonrası, 300 veya daha fazla Fırlatma Arkolojisi inşa edildiği

nde "göç" gerçekleşir; takip eden Ocak ayında bu arkolojiler uzaya "uçup" uzak dünyalarda yeni uygarlıklar kurmak üzere ayrılır. Bu durum, şehrin nüfusunu yalnızca fırlatma arkolojilerinde yaşamayanlarla sınırlar, ancak geniş yeniden geliştirme alanları açar ve arkolojilerin inşaat maliyetleri şehir hazinesine geri döner. Bu olay, SimEarth oyunundaki tüm şehirlerin roketle donatılmış kubbelere taşınması ve oradan "yeni dünyalar kurmak" üzere ayrılması olayına benzer (hiçbir bilinçli yaşam geride kalmaz).

Oyunda ayrıca birkaç oynanabilir senaryo vardır. Bu senaryolarda oyuncu genellikle bir felaketle (tüm senaryolarda değil) başa çıkmak ve belirli zafer koşullarını sağlamak zorundadır. Senaryolar gerçek şehirlerin versiyonlarına dayanır ve bazıları 1991 Oakland yangını, 1989 Charleston, Güney Karolina’daki Kasırga Hugo, 1993 Davenport, Iowa’daki Büyük Sel veya 1970’lerde Michigan, Flint’teki ekonomik durgunluk gibi gerçek olaylara dayanır; ama aynı zamanda 2001 yılında Hollywood’u yok eden bir "canavar" gibi hayali olayları da içerir. SimCity Urban Renewal Kit (SCURK) ile eklenen senaryolardan biri de 2007 Manhattan’daki nükleer erimedir.

## Geliştirme

Fred Haslam, Aralık 1990’da bir Maxis şirket yemeğinde SimCity için bir devam oyunu önerisinin sunulduğunu hatırlıyor. O sırada Haslam ve Will Wright, SimEarth’ü yeni tamamlamışlardı. Wright, orijinal oyun üzerinde beş yıl çalışmıştı ve devam oyununda yer almak istemedi; görevi Haslam’a devretti. Haslam, 1991’in ilk 8 ayında yukarıdan görünüşlü iki boyutlu bir oyun üzerinde çalıştı. Bu noktada Maxis, manzarayı göstermek için neredeyse izometrik dimetrik projeksiyon kullanan A-Train adlı oyun üzerinde çalışmak üzere anlaşma yapmıştı. Maxis, SimCity devam oyununun da bu grafik stilini kullanması gerektiğine karar verdi. Haslam, sonraki yılı bu projeksiyonu uygulamaya çalışmakla geçirdi, ancak başarılı olamadı; bu noktada Will Wright ekibe katıldı.

Haslam ve Wright oyunu birlikte tamamladılar ve her birinin katkıları diğerini tamamladı. Haslam, A-Train’den alınan kare ızgara sistemini oyuna eklediğini, Wright’ın ise yer altı görünümü için bu özelliği kaldırdığını örnek olarak veriyor. Wright’ın yer etiketleri ekleme fikrini, Haslam komşu şehir bağlantılarını göstermek için kullandı. Wright’ın diğer katkıları arasında arkolojiler, mikro simülasyonlar ve yer altı görünümü yer alırken, Haslam’ın eklediği özellikler şehir gazetesi (SimCity’deki ‘puan’ yerine), serbest boyutta bölgeleme ve tahvil çıkarma yeteneğiydi. Gazete manşetlerinde değişken ifadelerin listeleri Haslam tarafından kodlandı, gerçek makaleler ise Debra Larson tarafından yazıldı. Üretim sürecinde bazı özellikler kaldırıldı: madencilik, tarım ve kerestecilik bölgeleri, tek yönlü sokaklar ve gelgit dalgaları gibi.

Sanat ekibi, binaların gerçekçi görünümünü oluşturmak için detaylı bir araştırma yaptı. Sanat yönetmeni Jenny Martin ve ekibi, binaların kendine özgü kimliklere sahip olmasına özellikle dikkat etti: "Şehirlerin tek bir stili olmaz, bu yüzden art deco, modern ve eski süslü yapıların bir karışımını oluşturmak istedik." İlk olarak 3x3 karelik binalar tasarlandı, ardından bu yapılar kesilerek 2x2 karelik binalar oluşturuldu, daha sonra da bunlar 1x1 kareye indirildi. Jenny ve dört kişilik ekibi, 486 bilgisayarlarda Electronic Arts’ın Deluxe Paint programını kullanarak dört ay boyunca oyunun sanat ve görsel tasarımı üzerine tam zamanlı çalıştı.

Oyunda sadece yaklaşık on dakikalık müzik bulunur. Müzik sorumlusu Sue Kasper’a müziklerin Bıçak Sırtı'ndaki gibi karanlık ve melankolik olması söylendi. Ancak o dönemdeki ses kartlarının uzun notaları sürdürememesi nedeniyle bu hedefe ulaşmakta zorlandığını belirtti. "Karamsar ve derin bir atmosfer için uzun süreli, devamlı seslere ihtiyacınız var ama bu ses kartları buna izin vermiyordu." Müzik ekibi, DOS ve Windows sürümleri için farklı ses kartlarına göre optimize edilmiş çoklu MIDI dosyaları eklemek zorunda kaldı. CD kalitesinde ses kullanılmadı çünkü bu, fazla depolama alanı gerektiriyordu. Oyunun temel sürümlerinin çoğu iki adet 1.44 MB disketle geliyordu. CD kalitesinde 10 dakikalık müzik eklemek 100 MB’dan fazla alan gerektirirdi. Oysa MIDI formatında bu müzikler yalnızca yaklaşık 100 KB yer kaplıyordu.

Maxis, oyun kılavuzlarında yalnızca oynanış için gerekli bilgilerin ötesinde ek içerikler sunma konusunda ün kazanmıştı. Bu anlayışla, dokümantasyon yöneticisi Michael Bremer başlangıçta şehir planlama eğilimleri hakkında yazmak istemişti. Ancak bu konuyu araştırırken, çoğu şehrin aslında hiç planlanmadığını öğrendi. Bunun üzerine Bremer, şehir kavramına daha öznel bir yaklaşım getirerek insanların "şehir" kavramından ne anladığını anlatan yazılara, çizimlere ve fotoğraflara yer verdi. "Birkaç şiir, bazı çizimler, birkaç fotoğraf ve birkaç deneme var… Bence hepsi harika oldu," dedi.

## Kaynakça