Nintendo mobil oyunları

Japon ev ve el konsolu video oyunları üreticisi ve geliştiricisi olan Nintendo, geleneksel olarak konsollarının özgün özelliklerini kullanarak öne çıkan oyunlara odaklanmıştır. Ancak, 2010'ların başlarında mobil oyun pazarının büyümesi, birkaç ardışık mali çeyrekte zarar etmelerine neden oldu. Bu dönemde, başkan Satoru Iwata liderliğindeki Nintendo, geliştirme ortağı DeNA ile birlikte mobil oyun pazarına giriş stratejisi oluşturdu. Bu strateji, mobil oyunculara franchise mülklerini tanıtarak daha sonra Nintendo'nun konsollarını satın almaya teşvik etmeyi amaçlıyordu. Nintendo, 2015'ten bu yana dahili olarak bir dizi mobil oyun geliştirdi ve aynı zamanda ilk DeNA ortaklığı dışındaki diğer geliştiricilerle de oyunlar yayınladı. Bu oyunlardan birçoğu iOS App Store ve Google Play mağazalarında en çok indirilen oyunlar listesine girdi ve toplamda 100 milyon doların üzerinde gelir elde etti.

## Tarih

## 2015 öncesi
2010'lu yıllara girerken Nintendo, öncelikle ev konsolu Wii ve taşınabilir konsol Nintendo DS yanı sıra, *[[Super Mario serisi|Super Mario]]* ve *[[The Legend of Zelda]]* gibi büyük serilerinin şirket içi oyunlarını piyasaya sürdü. Şirkette son 30 yıldır çalışıyordu. Nintendo'nun diğer video oyunu donanımlarından ayırt edici olan yaklaşımı, hareket algılayan Wii Remote ve DS serisinin çift ekranlı yapısı gibi benzersiz donanımlara sahip olmasıdır. Bu donanımlar, yeni oyun öğelerine izin verir. Nintendo ayrıca, birinci taraf oyunlarının bu benzersiz donanımlara bağlı olması ve gelirlerinin önemli bir kısmının bu oyunların başarısına bağlı olması açısından da farklıdır.

Ancak 2010'lu yıllar, akıllı telefonların ve tablet bilgisayarların geniş çapta benimsenmesiyle mobil oyunların da büyüdüğünü gördü. 2012 yılı itibarıyla, mobil oyun pazarının genel video oyunu endüstrisinin 86,1 milyar dolarlık değerinin içinde 9 milyar dolarlık bir paya sahip olduğu tahmin ediliyor ve önümüzdeki birkaç yıl içinde video oyunu pazarındaki büyümenin en büyük itici gücü olması bekleniyor. Newzoo araştırma firmasına göre, 2016 itibarıyla mobil oyunlar, küresel video oyunu pazarının 91 milyar dolarlık değerinin 41 milyar dolarını oluşturuyordu.

Mobil oyunlar büyüdükçe, Nintendo'nun bu alanda risk almaması eleştirilere neden oldu. Mali açıdan başarılı olan Puzzle & Dragons'ın yayıncılarından GungHo Online Entertainment'ın değerlemesi Haziran 2013'te Nintendo'nunkini aştığında, bu endişeler daha da arttı. Nintendo'nun konsollarının halefleri Wii U ve Nintendo 3DS öngörülenden düşük satış rakamlarıyla birleşince, bu endişeler daha da büyüdü. E3 2013 sırasında The Wall Street Journal verdiği bir röportajda Nintendo'nun başkanı Satoru Iwata, mobil pazarın cazibesine değindi ancak Nintendo'nun bu yöne kaymasını istemediğini ve bunun yerine donanım satışlarını artıracak ilgi çekici oyunlar sunmaya odaklandığını belirtti. Iwata, mobil pazara yönelerek kolayca kısa vadeli kazançlar elde edebileceklerini, ancak Nintendo'nun hala bu konuda kararsız kalmasının nedeninin 20 yıl sonra, Nintendo oyunlarını akıllı telefonlara taşımama kararı olduğunu düşündüğünü belirtti. Iwata, mobil oyunlar için geliştirmelere başlarsa "Nintendo'nun Nintendo olmaktan çıkacağını" iddia etmişti. Şirket ayrıca, ana serilerindeki oyunların mobil cihazlara sunulmasına da karşı çıkıyordu; Nintendo of America başkanı Reggie Fils-Aimé, "Tüketiciler Mario, Zelda ve Pokémon gibi oyunları oynamak istediklerinde, bunu yapmak için donanımımızı satın almaları gerektiğini" belirtti ve bu durumun genel finansal modelini koruduğunu vurguladı.

## 2015 – günümüz
2014 mali yılının sonunda Iwata, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda ve Shigeru Miyamoto, Nintendo'yu yeniden kârlılığa kavuşturmak için mobil pazara yaklaşımı, yeni donanım oluşturmayı ve "fikri mülkiyetlerini en üst düzeye çıkarmayı" içeren yeni bir strateji hazırladılar. Bu stratejinin bir parçası olarak, Mart 2017'de Nintendo Switch geliştirilmesiyle donanım alanındaki adımlarını attılar. Nintendo Switch, Mart 2017'de piyasaya sürüldüğünde ev konsolu olarak tanıtıldı. Ancak, cihaz el konsolu ve tablet bilgisayara benzer şekilde çeşitli modlarda çalışabiliyor, bu da kullanıcılara esnek bir oyun deneyimi sunuyor.

## Oyunlar
Nintendo, dahili geliştirme bölümleri olan Eğlence Planlama ve Geliştirme gibi veya yakın ilişkili stüdyoları olan Intelligent Systems gibi aracılığıyla, DeNA ve Miitomo, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes gibi en az beş mobil uygulama geliştirdi. Ayrıca, Hayvan Geçişi: Cep Kampı ve Mario Kart Turu gibi diğer mobil oyunlar da bu ortaklığın dışındadır.

## ''Miitomo'' (2016)
Miitomo, Nintendo/DeNA ortaklığıyla geliştirilen ve Mart 2016'da piyasaya sürülen ilk mobil uygulamaydı. Bu, oyuncuların My Nintendo hizmeti aracılığıyla sanal Mii avatarlarıyla ve diğer oyuncuların avatarlarıyla etkileşime girdiği bir sosyal ağ oyunuydu. Oyun, oyuncuların gerçek dünya parasını kullanarak oyun içi para birimi (diğer oyun içi eylemler yoluyla da kazanılabilir) satın almasına olanak tanıyan bir freemium yapısı kullandı ve bu daha sonra oyuncunun Mii'si için özelleştirme seçenekleri satın almak için kullanılabilir hale geldi. Miitomo, piyasaya sürülmesinden sonraki bir ay içinde 10 milyondan fazla indirme aldı, ancak sonraki aylarda ilgi azaldı. Nintendo, Mayıs 2018'de uygulamaya verdiği desteği sonlandırdı.

## ''Süper Mario Koşusu'' (2016)
*[[Super Mario Run]]*, ilk olarak Aralık 2016'da iOS için ve birkaç ay sonra da Android için piyasaya sürüldü. Oyun, oyuncunun Mario'ya ve diğer karakterlere para toplamak için bir rota boyunca rehberlik ettiği, yalnızca Mario'nun atlamasının zamanlamasını ve uzunluğunu kontrol etmesini gerektiren bir tür otomatik koşucudur. Çoğu mobil oyunun aksine, Nintendo Super Mario Run'ı tek bir satın alma oyunu olarak 10 dolara piyasaya sürdü, ancak oyuncuların oyunu denemesine olanak tanıyan ücretsiz sınırlı bir demo da sundu. Nintendo, demodan tam oyuna dönüşümlerden gelir elde etmeyi planlamıştı. Oyun, 200 milyondan fazla indirilerek uygulama mağazası listelerinde üst sıralarda yer aldı. Ancak, Nintendo dünya çapında %10'luk bir dönüşüm oranına ulaşamadıklarını, ancak gelecekteki oyunlar için hala bu yaklaşımı araştırdıklarını doğruladı. Analitik firması Sensor Tower, Super Mario Run'ın ilk yılında yaklaşık 56 milyon dolar gelir elde ettiğini tahmin etti.

## ''Yangın Amblemi Kahramanları'' (2017)
Fire Emblem Heroes, öncelikle Intelligent Systems tarafından geliştirilen ve Şubat 2017'de piyasaya sürülen bir oyundur. Oyun, *[[Fire Emblem]]* serisinin taktiksel rol yapma oyunu öğelerini kullanarak oyuncuların düşmanlarla savaşmak için bir grup kahramanı kontrol etmesine olanak tanır. Super Mario Run'ın aksine, Fire Emblem Heroes daha geleneksel bir ücretsiz oynanabilir model kullanır. Oyuncular, gruplarının dayanıklılığı devam ederken oynayabilecekleri kadar çok görev oynayabilirler. Aksi takdirde, bir miktar süre bekleyerek veya dayanıklılığı geri kazanmak ve partiyi iyileştirmek için oyun içi satın alımlar kullanılarak yenilenebilir. Uygulama içi satın alımlar ayrıca oyuncunun partisine yeni kahramanlar satın almak için de kullanılabilir. Oyun, Nisan 2017 itibarıyla yalnızca 10 milyon kez indirilmiş olmasına rağmen, 100 milyon dolar gelir elde etmişti; bu rakam Super Mario Run için yaklaşık 10 kat daha fazlaydı. Sensor Tower'a göre, oyunun ilk yılında yaklaşık 300 milyon dolar gelir elde ettiği tahmin ediliyor.

## ''Hayvan Geçişi: Cep Kampı'' (2017)
Animal Crossing: Pocket Camp, Ekim 2017'de yayınlandı. *[[Animal Crossing]]* serisini temel alan bu oyun, oyuncuların antropomorfik yaratıklarla dolu bir kasabada geçimini sağlamak ve evlerini iyileştirmek için çalıştığı bir sosyal simülasyon oyunudur. Nintendo, Fire Emblem Heroes gibi, oynaması ücretsiz bir mekanizma kullanarak oyuncuların aktivite bekleme sürelerini azaltmalarına olanak tanıyan oyun içi öğeler satın almasına imkan sağladı. Başlık, yayınlandığı ilk hafta içinde 15 milyondan fazla indirildi. Sensor Tower, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki yaklaşık 10 ay içinde gelirinin 50 milyon doları aştığını tahmin ediyor.

## ''Dragalia Kayıp'' (2018)
Dragalia Lost, Cygames tarafından geliştirilen bir aksiyon rol yapma oyunudur. Nisan 2018'de duyurulan oyun, 27 Eylül 2018'de Japonya, Tayvan ve Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldü. Temmuz 2019 itibarıyla oyun, 100 milyon dolar üzerinde gelir elde etti. Ancak, Dragalia Lost, 30 Kasım 2022'de kapatıldı.

## ''Dr.Mario Dünyası'' (2019)
Ocak 2019'da Nintendo, *[[Dr. Mario]]* serisinin bir parçası olan ve Nintendo EPD, Line Corporation ve NHN Entertainment tarafından ortak geliştirilen Dr. Mario World'ün iOS ve Android cihazlar için yayınlanacağını duyurdu. Oyun ilk olarak 9 Temmuz 2019'da 59 bölgede yayınlandı ve *[[Candy Crush Saga]]* belirlediği yaklaşımı takip ediyor. Dr. Mario'da olduğu gibi, oyuncular 3'lü eşleştirme tarzı bir oyunda 2 renkli kapsülleri eşleştirerek bir sahnede renkli virüsleri temizlemeye çalışırlar. Ancak Dr. Mario World, açık uçlu bir oyun yerine *[[Candy Crush Saga]]* tarafından belirlenen mobil oyun yaklaşımını takip ediyor; her seviye sabit sayıda ve konumdaki virüs ve bloklarla tasarlanmış ve oyuncunun seviyeyi sınırlı bir süre ile tamamlaması gerekiyor. Para kazanma aynı zamanda *[[Candy Crush Saga]]* benzer; oyuncu oyun içinde jeton kazanır ve gerçek dünyadaki parayı elmaslara harcayabilir; her ikisi de daha sonra özel güçlendirmeler veya yeni doktor karakterleri satın almak için kullanılabilir. Yoshi ve Dr. Toad gibi her biri kendine özgü becerilere sahip doktor karakterleri bulunmaktadır. 28 Temmuz 2021'de Nintendo, oyunun hizmetini 31 Ekim 2021'den itibaren sonlandıracağını duyurdu ancak bunun nedeni hakkında bir açıklama yapmadı.

## ''Mario Kart Turu'' (2019)
Ocak 2018'de Nintendo, iOS ve Android cihazlar için *[[Mario Kart]]* serisinin mobil versiyonu olan Mario Kart Tour'u duyurdu. Nisan 2019'da, oyun için yalnızca Android kullanıcılarına yönelik kapalı bir beta düzenleyeceklerini açıkladılar. Başlangıçta Mart 2019'da piyasaya sürülmesi beklenen oyun, nihayet 25 Eylül 2019'da yayınlandı. Mario Kart Tour, Apptopia'ya göre ilk gününde 10 milyondan fazla indirilerek, bir önceki ilk gün rekoru sahibi olan 6.7 milyon indirme ile Pokémon Go'yu geride bıraktı.

## Diğer mobil uygulamalar

## Nintendo Switch Ebeveyn Denetimleri
Nintendo Switch Ebeveyn Denetimleri, Nintendo Switch eşlik eden bir mobil uygulamadır. Konsolun kendisi standart ebeveyn kontrolü ayarlarını içermesine rağmen, uygulama çocuk kullanıcıların oyun oynama aktivitelerini izleme, günlük zaman sınırlarını ayarlama ve yazılımı manuel olarak askıya alma gibi ek özellikler sunar. Standart ebeveyn kontrolü ayarları da bu uygulama aracılığıyla yapılandırılabilir. Bu, bir ebeveynin kendi Nintendo Hesabına kayıtlı çocuk hesapları aracılığıyla mümkündür. Uygulama, Mart 2017'de Nintendo Switch ile birlikte piyasaya sürüldü.

## Nintendo Switch Çevrimiçi
Nintendo Switch'in çeşitli çevrimiçi ve ağ işlevlerine rağmen, Nintendo oyun içi sesli sohbet, arkadaş ekleme ve daha gelişmiş özelliklere erişmek için ayrı bir mobil uygulama olan Nintendo Switch Online'ı kullanmayı tercih etti. Reggie Fils-Aimé'ye göre, bu özellikler için bir mobil uygulama kullanmayı tercih etmelerinin nedeni, oyuncuların halihazırda sesli sohbet gibi özelliklere uygun olan mevcut mobil cihazlarından faydalanabilmeleri ve oyuncuların Nintendo Switch'i avuç içi modunda oynarken karşılaşabilecekleri bazı gecikme sorunlarını ortadan kaldırmaktı. Nintendo Switch Online uygulaması, Temmuz 2017'de bazı ülkelerde kullanıma sunuldu ve Splatoon 2'nin piyasaya sürülmesiyle birlikte geçici olarak piyasaya sürüldü. Uygulamanın tam sürümü Eylül 2018'de yayınlandı.

## WeChat
Nintendo Switch, Tencent ortaklığıyla Aralık 2019'da Çin ana karasında resmi olarak piyasaya sürülmesine rağmen, Çin ana karasında resmi olarak dağıtılan Switch üniteleri, Nintendo Switch'in Ebeveyn Denetimlerini ve Switch Online mobil uygulamalarını kullanmak için gerekli olan Nintendo Hesabı oturum açma sistemi desteğinden yoksundur ki bu diğer pazarlarda mevcuttur. Ancak Tencent, Nintendo'nun çevrimiçi hizmetlerini, Çin Nintendo Switch sistem yazılımına entegre edilmiş kendi WeChat oturum açma sistemiyle değiştirdi. Sonuç olarak, Tencent, Çinli Nintendo Switch kullanıcılarına uzaktan ebeveyn kontrolleri ve eShop ödeme desteği gibi destek işlevleri için alternatif bir yöntem sağlamak amacıyla WeChat mobil uygulamasına ek widget'lar veya "mini programlar" yerleştirdi. Bu widget'lar aracılığıyla, kullanıcılar örneğin Ring Fit Adventure için oyun istatistiklerini takip etme yeteneğine sahip olabilirler.

## Ticari etki
Pokémon Go'nun piyasaya sürülmesinin ardından Nintendo'nun değeri 17 milyar doların üzerine çıktı, bu da mobil oyun sektörünün şirket için önemini vurguladı. Şirket, 2016 mali yılında gelirinin yaklaşık 20 milyar yeninin mobil oyunlardan geldiğini bildirirken, 2017 mali yılının ilk altı ayında ise yaklaşık 17,6 milyar yen gelir elde edildiğini bildirdi. Bu rakamlar beklenen gelirleri tam olarak karşılamasa da Nintendo, mobil oyuncuların konsollarını ve oyunlarını satın almalarına yardımcı olmak için mobil stratejisinde hâlâ güçlü olduğunu ileri sürdü. Mart 2018 sonu itibarıyla mobil oyunları, 2017'ye göre %172 artışla 39,3 milyar yen fazla gelir elde etti. Kimishima, 2017 mali yılı rakamlarıyla ilgili olarak "henüz tatmin edici bir kâr noktasına ulaşamadık, dolayısıyla hedefimiz bu işin ölçeğini daha da genişleterek onu gelir sütunlarından biri haline getirmek" dedi.

## Kaynakça