WIMP (bilgisayım)

*WIMP (yazılım paketi) ve WIMP ([[zayıf etkileşimli büyük kütleli parçacık|fizikte zayıf etkileşimli büyük kütleli parçacık]]) kavramlarıyla karıştırılmamalıdır.*

İnsan-bilgisayar etkileşiminde, **WIMP** "pencereler, simgeler, menüler ve imleç" (*İngilizce: windows, icons, menus, pointer*) sözcüklerinin baş harflerinden oluşan bir kısaltmadır ve bu kullanıcı arayüzü öğelerini kullanan bir etkileşim tarzını ifade eder. Zaman zaman farklı açılımlar da kullanılmaktadır; örneğin, menüler yerine "fare" (*mouse*) veya "fareler" (*mice*), imleç yerine ise "açılır menü" (*pull-down menu*) ya da "işaretleme" (*pointing*) terimleri kullanılabilmektedir.

Her ne kadar bu kısaltma günümüzde kullanım dışı kalmış olsa da, sıklıkla grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) terimiyle ilişkilendirilmiştir. Grafik tabanlı herhangi bir arayüz GUI olarak adlandırılabilir ve WIMP sistemleri de bu tür sistemlerden türetilmiştir. Ancak, tüm WIMP sistemleri grafik öğelerini (*özellikle simge ve imleç öğelerini*) temel unsur olarak kullandığından GUI kabul edilirken, bunun tersi geçerli değildir; yani her GUI bir WIMP sistemi değildir. Bazı grafiksel kullanıcı arayüzleri, pencereler, simgeler, menüler ve imleçlere dayalı değildir. Örneğin, çoğu mobil telefonda işlemler simgeler ve menüler üzerinden temsil edilse de, program etkileşimlerini barındıran geleneksel bir imleç veya pencere sistemi sıklıkla bulunmamaktadır.

WIMP etkileşim modeli, Xerox PARC'ta geliştirilmiştir (bkz. Xerox Alto'ya, 1973) ve 1984 yılında Apple'ın Macintosh'u tanıtmasıyla geniş kitlelere yayılmıştır. Macintosh, "menü çubuğu" kavramını eklemiş ve pencere yönetimini geliştirmiştir.

WIMP arayüzü şu bileşenlerden oluşur:

* **Pencere:** kendi içinde çalışan ve diğer programlardan izole edilmiş bir programı barındırır (eğer çoklu program çalıştırabilen bir işletim sistemi kullanılıyorsa, farklı programlar diğer pencerelerde çalışır).
** Bu ayrı program pencereleri, kullanıcıların farklı pencereler arasında akıcı bir şekilde geçiş yapmasını sağlar.
** Pencere yöneticisi yazılımları, hangi pencerenin aktif olduğunu açıkça gösterecek şekilde tasarlanır.
** Tasarım ilkeleri olan boşluk kullanımı, gruplama ve sadelik, kullanıcının birden fazla pencere arasında çalışırken odaklanmasına yardımcı olur.
* **Simge:** bilgisayarın gerçekleştirdiği bir eylemi (örneğin bir programı ya da görevi çalıştırmak) kısayol olarak temsil eder.
** Küçük simge setlerinde tanımlamayı kolaylaştırmak için simgelerin yanında metin etiketleri de kullanılabilir.
* **Menü:** program veya görev seçimi ve çalıştırılması için kullanılan, metin veya simge tabanlı bir seçim sistemidir.
** Menülerin içeriği, erişildikleri bağlama göre değişiklik gösterebilir.
* **İmleç:** kullanıcının kontrol ettiği fiziksel bir cihazın hareketini temsil eden ekrandaki semboldür; simgeleri, veri öğelerini vb. seçmek için kullanılır.

Bu sistem, gerçek dünyadaki etkileşimleri taklit ederek ve teknik bilgisi olmayan kullanıcılar için daha yüksek kullanım kolaylığı sağlayarak insan-bilgisayar etkileşimi (*HCI*) deneyimini geliştirir. WIMP arayüzü tarafından barındırılan programlar aynı temel giriş yöntemlerine dayandığı için, sistem genelindeki etkileşimler standartlaştırılmış olur. Kullanıcı arayüzlerindeki bu tutarlılık sayesinde, kullanıcıların bir uygulamada edindikleri beceriler diğer uygulamalara da kolayca aktarılabilir.

## Eleştiriler
Bazı insan-bilgisayar etkileşimi araştırmacıları, WIMP modelinin özellikle hassas insan girdisi veya üçten fazla boyutta giriş gerektiren uygulamalar için uygun olmadığını düşünmektedir. Çizim ve yazı, bu sınırlamalara örnek olarak gösterilebilir; geleneksel bir imleç iki boyutla sınırlıdır ve bu nedenle fiziksel bir yazım aracı kullanırken uygulanan basıncı dikkate almaz. Bu sınırlamayı aşmak için genellikle basınç hassasiyetine sahip grafik tabletler kullanılır.

WIMP tarzı kullanıcı arayüzlerinin bir diğer sorunu, birçok uygulamanın engelli kullanıcılar için dezavantaj oluşturmasıdır. Örneğin, görme engelli kullanıcılar, alternatif metin tabanlı arayüzler sunulmadığında uygulamaları kullanmakta güçlük çekebilir. Parkinson hastalığı gibi motor bozukluklara sahip kişiler ise geleneksel fare imlecini kullanarak cihazları hassas bir şekilde kontrol etmekte zorlanabilir. Bu engelleri aşmak amacıyla, araştırmacılar modern bilgisayar sistemlerini daha erişilebilir hale getirmek için çalışmalarını sürdürmektedir. Yapay zeka ve özellikle makine öğrenimi alanındaki son gelişmeler, teknolojide erişilebilirlik ve yardımcı teknolojiler alanında yeni kapılar açmıştır.

## WIMP arayüzünün ötesine geçiş

Çeşitli çalışmalar, WIMP arayüzünün ötesine geçme olasılıklarını araştırmıştır. Bu çalışmalar arasında gerçeklik tabanlı etkileşim kullanımı, tek gözle algılanabilen ipuçlarıyla görsel derinlik ekleyerek arayüzü "*üç boyutlu*" hale getirme ve derinliği fizik kurallarıyla birleştirme gibi yaklaşımlar yer almaktadır. Bu son yaklaşım, BumpTop masaüstü ortamının geliştirilmesine ve ardından Google tarafından satın alınarak yayımlanmasına yol açmıştır.

## Ayrıca bakınız
*X Pencere Sistemi

## Bibliyografya
* Alistair D. N. Edwards: *The design of auditory interfaces for visually disabled users*. In: *Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI)*, 1988, pp.&nbsp;83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
* Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH: *'90 Workshop report: software architectures and metaphors for non-WIMP user interfaces*. In: *ACM SIGGRAPH Computer Graphics*, 25(3) (July 1991), pp.&nbsp;229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
* Ashley George Taylor: *WIMP Interfaces* (winter 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/

## Kaynakça

*

## Dış bağlantılar
* ISO 9241|ISO 9241-11:2018: Ergonomics of human-system interaction. *Part 11: Usability: Definitions and concepts,* https://www.iso.org/standard/63500.html