APB: All Points Bulletin

**APB: All Points Bulletin**, Realtime Worlds tarafından geliştirilen ve 2010 yılında yalnızca Microsoft Windows için piyasaya sürülen çevrim içi çok oyunculu aksiyon oyunudur. Oyun, Grand Theft Auto serisinin yaratıcılarından biri olan David Jones tarafından tasarlanmış ve uzun süreli geliştirme süreci, yüksek bütçesi ve hırslı vizyonu nedeniyle dönemin en dikkat çekici projelerinden biri olarak anılmıştır

## Geliştirme süreci
APB'nin geliştirilme süreci 2005 yılında, İskoçya merkezli Realtime Worlds stüdyosunda başladı. Stüdyo, MMO türünü açık dünya suç temasıyla birleştirmeyi hedefleyen bir sistem tasarladı. Oyun, Grand Theft Auto Online’dan yıllar önce, şehir tabanlı dinamik bir çevrim içi evren yaratma girişimiydi.

Geliştirme süreci boyunca oyun için ayrılan toplam bütçenin yaklaşık 100 milyon ABD doları civarında olduğu tahmin edilmektedir — bu rakam, o dönem için sıra dışı derecede yüksek bir miktardı ve APB’yi “en pahalı bağımsız oyun projelerinden biri” hâline getirdi.

Proje, E3 2008 fuarında büyük bir ilgiyle tanıtıldı. Ancak sürekli ertelenmeler, motor optimizasyonundaki zorluklar ve test aşamalarında ortaya çıkan denge sorunları, Realtime Worlds üzerinde ciddi finansal baskı yarattı.

## Oynanış
APB, oyuncuların San Paro adlı kurgusal bir metropolde iki ana fraksiyondan birine katıldığı bir yapıya sahiptir:

* Enforcers (Yasayı uygulayanlar)
* Criminals (suçlular)

Oyun, görev temelli bir çatışma sistemine dayanır. Her görev, karşıt fraksiyondan oyuncularla doğrudan mücadeleye dönüşebilir; bu da her karşılaşmayı dinamik hâle getirir. Görevler genellikle hırsızlık, kovalama, kanıt toplama, savunma ya da takip gibi olaylar etrafında şekillenir.

APB'nin öne çıkan en önemli özelliği, karakter ve araç özelleştirme sistemiydi. Oyuncular, karakterlerinin yüz hatlarından dövmelere, giysilerden logolara, hatta müzik temasına kadar her detayı kişiselleştirebiliyordu. O dönemde bu düzeyde bir özelleştirme nadir görülüyordu ve oyun topluluğu tarafından büyük övgü almıştı.

## Yayınlanma ve tepkiler
APB: All Points Bulletin, 29 Haziran 2010 tarihinde Avrupa ve Kuzey Amerika’da piyasaya sürüldü. Ancak oyun lansmanı teknik sorunlarla doluydu: optimizasyon eksiklikleri, sunucu hataları ve dengesiz oyun sistemi, eleştirmenlerden sert tepkiler aldı.
Eleştiriler genellikle “potansiyeli yüksek ama tamamlanmamış bir oyun” yönündeydi.

Öne çıkan bazı eleştiriler:

* IGN oyuna 10 üzerinden 7.7 puan vererek, özelleştirme sistemini övdü ancak oynanışın tekrara dayalı olduğunu belirtti.
* GameSpot, “muazzam fikirlerin kötü uygulanışı” olarak niteledi.

Beklentilerin altında kalan satışlar ve artan maliyetler nedeniyle Realtime Worlds, çıkıştan yalnızca üç ay sonra (Eylül 2010) iflasını açıkladı. Sunucular kısa süre içinde kapatıldı ve oyun fiilen ortadan kalktı.

## APB Reloaded ve yeniden doğuş
APB markası 2011 yılında K2 Network tarafından satın alındı ve şirketin alt markası Reloaded Productions tarafından yeniden geliştirildi. Bu versiyon, APB Reloaded adıyla free-to-play (ücretsiz oynanabilir) modelde yeniden yayımlandı.

Yeni sürümde denge düzenlemeleri, görev çeşitliliği ve performans iyileştirmeleri yapıldı. Oyun, ilerleyen yıllarda GamersFirst ve daha sonra Little Orbit tarafından işletilmeye devam etti. 2020'li yıllarda hâlâ aktif sunuculara sahip olsa da oyuncu sayısı oldukça düşüktür.

Reloaded sürümü, orijinalin teknik sorunlarını azaltmış olsa da, eskiye dönük grafik yapısı ve oyun motorunun sınırlılıkları nedeniyle kalıcı bir canlanma sağlayamamıştır.

## Teknoloji ve motor
APB, Unreal Engine 3 motorunu temel almaktadır. Ancak Realtime Worlds bu motor üzerinde önemli modifikasyonlar yaparak şehiriçi PvP sistemini, araç fiziğini ve dinamik görev yapısını motorun orijinal kapasitesine entegre etmeye çalıştı. Bu teknik çabalar, hem oyunun yüksek donanım gereksinimlerine hem de kararsız performansına yol açtı.

## Miras ve etkisi
APB, ticari anlamda bir başarısızlık olarak görülse de oyun dünyasında özgün bir yer edinmiştir.

Şehir temelli MMO fikrini erken dönemde deneyen az sayıdaki oyundan biridir.

Karakter özelleştirme sistemi, birçok modern oyuna (örneğin GTA Online, Saints Row IV) dolaylı biçimde ilham vermiştir.

MMO projelerinin maliyet, yönetim ve zaman baskısı altında nasıl çökebileceğine dair ders niteliğinde bir örnek olarak akademik çalışmalarda dahi referans alınmıştır.