Makruk

**Makruk** (; *mak ruk*) veya **Tay satrancı** (; *mak ruk thai*), 6. yüzyıl Hint oyunu Çaturanga'dan veya onun yakın bir akrabasından türetilmiş bir soyut strateji masa oyunudur. Bu nedenle Batı satrancı ile aynı kökenden gelir ve satranç türevleri ailesinin bir parçasıdır.

Temel olarak aynı sistemin uygulandığı Kamboçya'da oyun **ouk** () veya **ouk chatrang** () adıyla bilinir.

## Kökeni
Pers tüccarlar, 14. yüzyıl civarında kültürlerini yaymak ve Tay krallığıyla ticaret yapmak için Ayutthaya Krallığı'na gelmişlerdir. Bu nedenle Makruk'un mevcut formunun, bu dönemde iki halk arasındaki kültürel alışveriş yoluyla doğrudan Pers oyunu Şatranj'tan türetilmiş olması muhtemeldir. Makruk'taki vezirin hareketinin Şatranj'taki ferz ile temel olarak aynı olması bu teoriyi destekler.

Ancak sistemin, Çaturanga ile Kamboçyaca adı olan *ouk chaktrang* () arasındaki isim benzerlikleri ve filin hareket mekaniği göz önüne alındığında doğrudan Hindistan'dan gelmiş olması daha olası görünmektedir. Satranç tarihçisi H. J. R. Murray, oyunun bölgedeki Budizm yayılımını takip etmiş olabileceğini öne sürer.

## Taşlar

Makruk taşlarının tasarımı Batı satranç taşlarından belirgin şekilde farklıdır. At göze çarpacak şekilde en büyük taştır; piyonlar ise dama taşlarına benzer. Diğer taşların ayırt edici, soğan benzeri oval bir şekli vardır.

Başlangıç diziliminde piyonlar üçüncü ve altıncı yataylara yerleştirilir. Vezirler, şahların sağ tarafına konumlandırılır.

## Kurallar

* **Piyon**, ileriye doğru düz bir kare hareket eder ve çapraz ileriye doğru bir kare hareket ederek taş alır. Batı satrancının aksine, piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyemez; bu nedenle Makruk'ta geçerken alma kuralı yoktur. Altıncı yataya ulaşan bir piyon her zaman terfi eder. Terfi ettiğinde "ters çevrilmiş deniz kabuğu" (Tayca: เบี้ยหงาย, *bia-ngai*) adını alır ve tıpkı vezir gibi herhangi bir çapraz yönde bir kare hareket eder. Piyonun terfisi genellikle taşın ters çevrilmesiyle belirtilir.

* **Vezir**, Şatranj'taki ferz gibi yalnızca çapraz yönde bir kare hareket eder ve taş alır. Terfi etmiş piyonla tamamen aynı harekete sahiptir.

* **Fil**, Şogi'deki gümüş general gibi, çapraz yönlerin tamamında bir kare veya yalnızca ileriye doğru düz bir kare hareket eder ve taş alır.

* **At**, Batı satrancındaki at ile tamamen aynı şekilde hareket eder: İki kare yatay veya dikey, ardından bu doğrultuya dik olarak bir kare hareket eder ("L" şekli). Yolu üzerindeki diğer taşların üzerinden atlayabilir.

* **Kale**, Batı satrancındaki kale gibi yatay ve dikey eksenlerde aradaki yolda bir engel bulunmadığı sürece istenilen mesafede hareket eder ve taş alır.

* **Şah**, Batı satrancındaki şah gibi herhangi bir yönde bir kare hareket eder ve taş alır. Şah mat edildiğinde oyun sona erer ve kaybedilir. Batı satrancında olduğu gibi (ve Şatranj'ın aksine), şahın pat durumunda kalması (şah çekilmediği halde geçerli bir hamlesinin kalmaması) oyunu beraberlikle sonlandırır.

### Sayım Kuralları

Taraflardan hiçbirinin piyonu kalmadığında, oyun belirli bir hamle sayısı içinde tamamlanmalıdır; aksi takdirde beraberlik ilan edilir. Taş alındığında sayımın sıfırlanabilmesi için, alınan taşın oyuncunun (şah haricindeki) son taşı olması gerekir.

Her iki oyuncunun da hiç piyonu kalmadığında, mat 64 hamle içinde gerçekleştirilmelidir. Dezavantajlı oyuncu sayımı tutar ve dilediği zaman saymayı durdurma hakkına sahiptir. Dezavantajlı oyuncu avantajlı tarafı mat ederse ve bu süreçte sayımı durdurmamışsa oyun beraberlik ilan edilir.

Dezavantajlı (zayıf) oyuncunun şah haricindeki son taşı alındığında, sayım başlatılabilir veya mevcut sayım aşağıdaki değerlere göre yeniden başlatılabilir. Avantajlı (güçlü) oyuncunun, tahtada kalan taşlarına bağlı olarak mat etmek için belirli bir maksimum hamle limiti vardır:

* İki kalesi kaldıysa: **8 hamle**
* Bir kalesi kaldıysa: **16 hamle**
* Kalesi yoksa, ancak iki fili varsa: **22 hamle**
* Kalesi veya fili yoksa, ancak iki atı varsa: **32 hamle**
* Kalesi yoksa, ancak bir fili varsa: **44 hamle**
* Kalesi veya fili yoksa, ancak bir atı varsa: **64 hamle**
* Kalesi, fili veya atı yoksa ve yalnızca vezirleri varsa: **64 hamle**

Dezavantajlı oyuncu, tahtada kalan toplam taş sayısını (her iki şah dahil) başlangıç değeri olarak alarak kaçış hamlelerinin sayımını duyurur. Kazanan oyuncu, maksimum sayı ilan edilmeden önce rakibinin şahını mat etmek zorundadır, aksi takdirde oyun beraberlikle sonuçlanır. Bu süreçte sayımı tutan oyuncu durdurup tekrar saymaya başlamak isterse sayım baştan başlayabilir.

Örneğin, beyaz tarafın iki kalesi ve bir atı varsa ve karşısında yalnızca tek başına bir siyah şah kalmışsa, beyazın rakibini mat etmek için 3 hamlesi vardır (Belirtilen 8 kale değerinden, tahtadaki toplam taş sayısı olan 5 çıkarılır). Siyah taraf bir beyaz kaleyi alırsa, siyah kendi dezavantajına olacak şekilde istemediği sürece sayım otomatik olarak sıfırlanmaz.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* Tay Satrancı Nasıl Oynanır 
* Tay Satrancı Nasıl Oynanır – Ancient Chess
* Makruk, *[[The Chess Variant Pages]]*