Kart oyunu

**Kart oyunu**, tek ya da birden fazla oyun kartı destesinin, geleneksel iskambil destesi veya oyuna özgü hazırlanmış kart setleri, oyun mekaniğinin merkezinde yer aldığı masa üstü oyunlarını kapsayan genel addır.  
Genellikle kartların yalnızca bir yüzü ayırt edilebilir olduğu için oyuncular, rakiplerinin elindeki bilgiyi tam göremediği “eksik bilgi” ortamında karar verir. Bu özellik kart oyunlarını zar, taş ya da açık tahtayla oynanan oyunlardan ayırır. Şans-strateji dengesi, oyunun türüne göre salt rastlantıdan karmaşık olasılık hesabına kadar uzanabilir.

Kart oyunları tarihsel olarak 9. yüzyıl Çin’indeki “yaprak oyunu”ndan, 14. yüzyıl Avrupa’sının tarot destelerine ve 20. yüzyılın koleksiyon temelli modern tasarımlarına kadar geniş bir evrim çizgisi izler. Bugün Briç, Poker ve Tarot gibi klasikler yanında, ,  ya da Uno gibi özel desteli popüler tasarımlar da bu çatının altındadır. Kart oyunları hem dijital medyumlarda hem de fiziksel ortamlarda aktif olarak oynanmaktadır.

Günlük dilde “iskambil oyunu” denildiğinde genellikle 52 kartlık Fransız destesiyle oynanan Batak, Pişti veya Briç gibi geleneksel oyunlar akla gelir. Ancak ‘iskambil’, kart oyunları ailesinin sadece bir koludur. Modern koleksiyon veya tematik kart oyunları, farklı sembol dizilimleri ve kural setleriyle bu çerçevenin ötesine geçer.

## Terim ve kapsam
Kart oyunlarının büyük bölümünde, kartların arka yüzleri birbirinden ayırt edilemediği için oyuncular rakiplerinin elindeki tam bilgiyi göremez; bu tür oyunlar literatürde ‘‘eksik bilgi’’ oyunları olarak geçer.  
Bazı modern tasarımlarda kartlar bir masa oyunu tahtasına puan kaydetmek, konum belirlemek ya da eylem tetiklemek amacıyla dâhil edilir; ancak karar mekanizmasının odağında kartlar yer almaya devam ediyorsa, bu hibritler de “kart oyunu” sınıfında değerlendirilir. Clank! ve Everdell gibi yapıtlar bu kesişim alanına örnek gösterilebilir.

## Tarihçe

### Doğu kökenleri (9.–13. yy.)
Kart oyununun bilinen en eski kaydı MS 868'deki Tang Hanedanı metinlerinde “‘’yaprak oyunu’’” (*[[Madiao|mǎdiào]]*) olarak anılmıştır. Bu kayıt, o dönemde saray çevresinde kart benzeri kâğıt parçalarıyla oynanan bir oyun bulunduğunu göstermektedir. 
10.–13. yüzyıllar boyunca oyun, İpek Yolu üzerinden Orta Asya’ya ve Arap coğrafyasına yayılmış ve yeni tip deste yapılarının ortaya çıkmasına zemin hazırlamıştır.

Tang dönemi anlatılarının yanında Song dönemi yazarları kâğıdın tomar biçiminden sayfa biçimine geçişini vurgulamış ve bunun küçük boyutlu oyun malzemelerinin yaygınlaşmasını kolaylaştırdığını not etmiştir.

### İslam dünyası ve Memlûk destesi (14.–15. yy.)
14.–15. yüzyıla tarihlenen bir Memlûk destesi dört sembol içermektedir. Bunlar kılıçlar, değnekler, kupalar ve sikkelerdir. Rütbeler onludan bire uzanmaktadır ve üç makam kartı bulunmaktadır. Avrupa kaynaklarında geçen “naib” adlandırması ile bu tür desteler arasında bağ kurulmuştur. Memlûk buluntuları Avrupa'daki sembol ailelerinin ve rütbe düzenlerinin kökeni konusunda önemli kanıt olarak kabul edilmektedir.

### Avrupa’ya geçiş (14.–15. yy.)
1371 tarihli bir Katalan sözlüğü, Avrupa'da kartların varlığını belgelemiştir. Bu kayıt, oyunun Akdeniz ticaret yollarıyla İber yarımadasına ulaştığını düşündürmektedir.  
15. yüzyıl başlarında Kuzey İtalya'da geliştirilen tarot kartları ilk kez kalıcı ‘‘koz’’ (*trionfi*) sınıfını tanımlamış ve kart oyunları sistemlerini kökten değiştirmiştir.

Bu dönemde Avrupa kayıtlarında ilk adı konmuş oyunlardan biri 1426 tarihli belgelerde geçen Karnöffel olarak anılmıştır. 1400’lerin ortalarında Ronfa ve Condemnade adları da kaynaklara girmiştir. Erken dönem oyun çeşitliliği, farklı bölgelerde farklı kuralların birlikte var olduğunu göstermektedir.

### Tarot ve “koz” fikrinin yerleşmesi (15. yy. bağlamı)
Kuzey İtalya kaynaklı tarot desteleri resimli ve kalıcı bir “koz” serisini oyuna dâhil etmiş ve el alma sistemlerinde köklü değişim yaratmıştır. Bu seri kısa sürede Avrupa'ya yayılmıştır. Erken tarot oyunlarının ayrıntılı kurallarına ilişkin anlatımlardan biri Abbé de Marolles tarafından 1637'de yayımlanmıştır.

### İki temel yenilik
Kart oyunu tarihindeki en büyük dönüşümlerden ilki koz kartlarının ortaya çıkmasıdır. Tarot'tan klasik destelere geçen bu fikir, 16. yüzyıldan itibaren Triomphe ve Whist ailesi üzerinden yaygınlaşmıştır.  
İkinci dönüştürücü adım, 17. yüzyıl İspanya'sında şekillenen Ombre ile açık artırma (bidding) mekanizmasının doğmuş olmasıdır. Artırma kavramı günümüz Briç ve Fransız Tarotu gibi birçok modern oyunun temelini oluşturmuştur.

### 16. yüzyıl: çeşitlilik ve metinleşme
Matbaanın yaygınlaşmasıyla oyun adları ve kuralları metinlere daha sık girmiştir. Rabelais'nin *Gargantua*sındaki uzun oyun listesi dönemin çeşitliliğini göstermektedir. İtalyan kökenli Primiera ve kıta geneline yayılan türevleri bu yüzyılın karakteristik örnekleri arasında yer almıştır. Aynı dönemde Trappola gibi oyunlara ilişkin ilk kurallar Girolamo Cardano ve çağdaşlarının notlarında yer bulmuştur. Erken bir “olta atma” türü 1522 tarihli bir İngiliz şiirinde anılmıştır. 1591'de Florio, *Losing Loadum* adındaki erken bir el-almama türünü kayda geçmiştir.

### 17. yüzyıl: kuralların derlenmesi ve artırma
Piquet kuralları 1632'de, Reversis kuralları 1634'te yayımlanmıştır. 1654 tarihli *La Maison Académique* ve 1674 tarihli The Compleat Gamester oyun derlemelerinin öncü örnekleri olmuştur. Francis Willughby'nin 1665–1670 arasına tarihlenen el yazması bütünlüklü bir oyun toplamı olarak değerlendirilmektedir. Bu yüzyılda İspanyol kökenli Ombre ile açık artırma kavramı yaygınlık kazanmıştır. En yüksek teklifi veren oyuncu tek başına diğerlerine karşı oynamaktaydı. Ombre kısa sürede Avrupa'ya yayılmış ve Quadrille gibi varyantlar doğurmuştur. İngiltere'de Whist ve Cribbage ailesinin kuralları standart hâle gelmiştir.

17. yüzyılın sonlarında saray çevresinde popülerleşen Comet/Comète gibi sıralı yerleştirmeye dayalı “durduran kart” kavramını kullanan oyunlar da ortaya çıkmıştır. Bu kavram sonraki yüzyılda Nain Jaune gibi oyunlara esin vermiştir.

### 18. yüzyıl: ulusal ailelerin belirginleşmesi
18. yüzyılda Avrupa'da ulusal karakterli el alma aileleri öne çıkmıştır. İtalya'da Briscola ve Tressette, Almanya'da Schafkopf, İsviçre'de Jass, Avusturya ve Orta Avrupa'da Tarock türevleri yaygın oynanmaya başlamıştır. Whist kuzey ve batı Avrupa'da ortaklık düzeninin standart örneklerinden biri hâline gelmiştir. Pope Joan ve Nain Jaune gibi yerleştirme odaklı oyunlar da popülerleşmiştir.

### Sembol sistemleri ve standardizasyon
Fransa'da 15. yüzyıl sonlarında ortaya çıkan Fransız renkleri üretimi kolaylaştırmış ve İngiliz destesi üzerinden küresel yaygınlık kazanmıştır. 19. yüzyılda kart köşelerine değer ve sembol baskısı yerleşmiş ve İngilizce konuşulan dünyada “knave” için “jack” kullanımının standartlaşması okuma kolaylığı sağlamıştır.

### Modern döneme geçiş
19. yüzyıl sonu ve 20. yüzyıl boyunca kuralların kodifikasyonu, turnuva kurumlarının oluşması ve ticari yayınların yaygınlığı farklı ülkelerde benzer kuralların benimsenmesini kolaylaştırmıştır. 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren özel desteli ticari tasarımlar hız kazanmıştır. 1990'lardan sonra koleksiyon kart oyunları ve onu izleyen sabit dağıtımlı sistemler yeni bir yayıncılık modelini doğurmuştur.

## Kart oyunlarının sınıflandırılması
Kart oyunları, ortak mekaniğe ve oyundaki hedefe göre birkaç ana kümeye ayrılır.

### Dışa-oynama (Outplay)
**İskat/koz alma (trick-taking)** alt türünde oyuncular ardışık “el”ler oynar. Amaç, toplam el sayısını ya da puan değerini rakiplerden yüksek tutmaktır. Örnekler: Briç, Skat, Batak.

**Üstleme ve iskat (beating/shedding)** oyunlarında her oyuncu, masaya atılan kartı daha yüksek bir kartla geçmeye çalışır. Elini ilk bitiren oyuncu kazanır. Mau Mau ile Durak bu mekaniğe örnektir.

**Tırmanma (climbing)** kategorisinde oyuncu, masadaki kombinasyonu daha yüksek bir kombinasyonla aşar. Batı kökenli President, bu grubun bilinen örneğidir.

### Kart değişim (Exchange)
**Rummy ailesi** çek-at döngüsüne dayanır. Oyuncular ardışık (sıralı) ya da aynı değerdeki kart dizilerini (“meld”) tamamlamaya çalışır. Canasta ve Rummikub geniş kitlelerce bilinir.

**Tek kart takası** varyantlarında her oyuncu elindeki tek kartı komşusuyla değiştirerek düşük değerden kurtulmayı hedefler. Coucou ve Screw Your Neighbour klasik örneklerdir.

### Yerleşim (Layout)
**Solitaire / Patience** oyunları genellikle tek kişiliktir; oyuncu kartları belirli sütunlara yerleştirerek tabloyu çözmeye çalışır. Klondike en yaygın varyanttır; yarışmalı bir örnek olarak Nerts gösterilebilir.

**Bağlama (connecting)** mekaniğinde kartlar, merkez kart etrafına artan-azalan sırayla zincirlenir. Fan Tan (oyun) bu yapıyı kullanır.

### El karşılaştırma (Comparing / Vying)
Bu grup çoğunlukla bahis temelli oyunlardan oluşur. Oyuncular, ellerinin değerini yükseltmek ya da blöf yoluyla rakipleri oyundan düşürmek için hamle yapar. Poker, Blackjack ve Brag yaygın örneklerdir.

### Kombinasyon ve diğer
**Balık tutma (Fishing)** oyunlarında masadaki kartlar, elden oynanan eş kart veya toplam değer yakalanarak toplanır. Scopa ve Cassino bu grubun temsilcileridir.

**Kompendyum oyunları** tek oturumda ardışık kontratların oynandığı, çok aşamalı puanlama içeren tasarımlardır. Barbu ile Herzeln bu başlıkta yer alır.

## Özel desteli çağdaş türler
**Koleksiyon kart oyunları (CCG)**  
: Oyuncular, sürekli genişleyen kart havuzundan kişisel desteler kurar. Kartlar başlangıç desteleriyle ve rastgele dağıtımlı takviye paketleriyle edinilir. Nadirlik dereceleri ve ikincil piyasa dinamikleri koleksiyon ve oyun metası üzerinde etkili olmaktadır. Çoğu CCG, mağaza etkinlikleri ve üst düzey turnuvaları kapsayan resmî bir organizasyon yapısına sahiptir. *Magic: The Gathering* ve *Pokémon TCG* bu modelin öncüleridir.

**Yaşayan kart oyunları (LCG)**  
: Rastgele paket içermeyen, sabit dağıtımlı genişleme modelidir. Oyuncular hangi kutuda hangi kartların bulunduğunu bilerek satın alma yapmaktadır. *Living Card Game* ifadesi Fantasy Flight Games tarafından tescil edilmiş ve modelin özelliği “gördüğünü alırsın” ilkesiyle açıklanmıştır. Rekabetçi LCG hatlarında çevrimsel ürün birikimini yönetmek için rotasyon ve “Current/Legacy” gibi ortam ayrımları uygulanmaktadır. İşbirlikçi örnekler arasında *Arkham Horror: The Card Game* yer almaktadır.

**Parti ve aile oyunları**  
: Kuralları hızla öğrenilen, sosyal etkileşim ve aile içi oynanabilirliği önceleyen tasarımlardır. Uno bu yaklaşımın en bilinen örneklerindendir. *Exploding Kittens* ve *Sushi Go!* aynı çizgide yaygınlaşmıştır.

**Simülasyon kart oyunları**  
: Kartlar, spor ya da başka bir etkinliği istatistik temelli olarak modellemek üzere tasarlanmaktadır. *Strat-O-Matic Baseball* sezonlara göre kart setleri ve senaryo kitapçıkları ile bu yaklaşımın klasik bir örneği olarak değerlendirilmiştir.

**Destekurmalı oyunlar (deck-building)**  
: Desteyi oyun sırasında kurma fikrine dayanır. Oyuncular düşük değerli küçük bir başlangıç destesinden başlar, ortak bir pazardan kart edinerek destelerini güçlendirir ve tur içi hamlelerle kart akışını iyileştirir. Bu mecra, koleksiyon modelinden farklı olarak rastgele takviye paketlerine dayanmaz ve ana yapıyı tek bir kutu sağlayabilmektedir. *Dominion* türün yerleşmesinde belirleyici bir rol oynamıştır.

**Dijital koleksiyon kart oyunları**  
: Bazı çağdaş örnekler yalnızca dijital ortamda yer almakta ve çevrimiçi içerik güncellemeleriyle sürmektedir. *Hearthstone* bu çizgideki en bilinen yapılardan biridir ve ücretsiz erişim modeli ile geniş bir oyuncu tabanına ulaşmıştır.

## Eğitimde kart oyunları
Kart temelli öğrenme araçları, kavram pekiştirme, hatırlama ve katılımı artırma amacıyla okul içi ve okul dışı ortamlarda kullanılmaktadır. Konuyla ilgili alan yazınlarında biyoloji, kimya ve çevre eğitimi başta olmak üzere farklı derslerde eğitim amaçlı kart oyunlarının uygulandığı rapor edilmiştir.

### Etkililik bulguları
Biyoloji ve immünoloji konularında geliştirilen eğitim amaçlı kart oyunları, ön test ve son test sonuçlarına dayalı olarak kavram kazanımında artış bildirmiştir. Lise düzeyindeki iki yarıyıllık bir çalışmada bağışıklık sistemi temalı kart oyunu, geleneksel öğretimin yanında kullanıldığında öğrencilerin konu anlama puanlarında yükselme ve oyuna yönelik olumlu algı oluşturmuştur. Benzer bir biçimde, biyolojide seçilmiş konuların anlaşılmasına yönelik kart oyunu uygulaması, deney grubunda hatırlama ve kavrama puanlarının arttığını göstermiştir.

Kimya eğitiminde kart oyunları, terim bilgisi, analitik düşünme ve prosedürel bilgilerin pekiştirilmesi için kullanılmıştır. Organik kimyada temel dönüşümlere odaklanan bir “cassino” uyarlaması, işlevsel grup dönüşümlerinin uygulanmasına yönelik alıştırmalar sunmuştur. Kimyasal tanımlama testlerine ilişkin söz varlığını hedefleyen daha yakın tarihli bir çalışma da ücretsiz bir eğitim kart oyunu geliştirildiğini ve temel kavramların alıştırmalarla pekiştirildiğini bildirmiştir.

### Uygulama biçimleri ve tasarım ilkeleri
Kart oyunlarının sınıf içi kullanımı genellikle şu yaklaşımlarla rapor edilmiştir:
* Öğretmen eşliğinde küçük grup etkinlikleri ile kavram tekrarına yer verilmesi  
* Kart içeriğinin ders kazanımları ile açık biçimde eşleştirilmesi ve oturum sonunda kısa bir değerlendirme yapılması  
* Sınav öncesi tekrar oturumlarında hızlandırılmış raundlar ile geri bildirimin artırılması

Sistematik tarama çalışmalarında, oyunun tasarım kalitesinin, geri bildirim döngülerinin ve debriefing adı verilen kısa değerlendirme sohbetlerinin öğrenme sonuçları üzerinde belirleyici olduğu vurgulanmıştır.

### Açık materyal örnekleri ve yaygınlaştırma
Biyolojik çeşitlilik temalı açık katılımlı bir örnek olan *Phylo* projesi, topluluk katkısı ile geliştirilen kart setleri ve ücretsiz başlangıç desteleri sunmaktadır. Proje, müze ve üniversite ortaklıklarıyla etkinlik tabanlı eğitim materyali olarak kullanılmaktadır.

### Sınırlılıklar ve dikkat edilmesi gerekenler
Kart oyunu temelli etkinlikler, program hedefleri ile uyumlu biçimde tasarlanmadığında zaman yönetimi, değerlendirme eşleştirmesi ve yüzeysel rekabetin öne çıkması gibi sınırlılıklar bildirmiştir. Etkililik çalışmalarının sonuçları bağlama duyarlı görünmektedir ve öğretmen rehberliği, içerik hizalaması ve oturum sonu çözümleme adımlarının planlanması önerilmektedir.

## Türkçede adlandırma karışıklıkları
Türkçede “**iskambil**” sözcüğü hem Fransız kökenli 52 kartlık desteyi hem de bu desteyle oynanan geleneksel oyunları ifade eder. Buna karşın Uno veya  özel desteli yapımlar, sembol ve kural dizinleri bakımından iskambil ailesinin dışındadır. “Kart oyunu” terimi, klasik iskambil kültürünü de içermekle birlikte tematik, koleksiyon temelli ve dijital kart oyunlarını kapsayarak çok daha geniş bir şemsiye sunar.

## Kaynakça