Tomb Raider (seri)

***Tomb Raider***, 2001–2008 yılları arasında ***Lara Croft: Tomb Raider*** adıyla da bilinen, İngiliz oyun geliştiricisi Core Design tarafından oluşturulan bir medya serisidir. Seri günümüzde CDE Entertainment'a aittir; daha önce Eidos Interactive'in, ardından Square Enix'in 2009'da Eidos'u satın almasıyla Square Enix Europe'un mülkiyetinde bulunmuş, 2022'de ise fikrî mülkiyet hakları Embracer Group tarafından devralınmıştır.

Seri, dünya genelinde kayıp eserlerin peşine düşen, tehlikeli mezarları ve antik kalıntıları keşfeden kurgusal İngiliz arkeolog Lara Croft'a odaklanır. Oynanış genel olarak keşif, bulmaca çözme, tuzaklarla dolu tehlikeli ortamlarda ilerleme ve düşmanlarla çatışma üzerine kuruludur. Seri ayrıca sinema uyarlamaları, çizgi romanlar ve romanlar gibi farklı mecralara da uyarlandı.

İlk *[[Tomb Raider (1996 video oyunu)|Tomb Raider]]* oyununun geliştirilmesine 1994 yılında başlandı ve oyun iki yıl sonra yayımlandı. Eleştirel ve ticari başarısı, Core Design'ın sonraki dört yıl boyunca her yıl yeni bir oyun geliştirmesine yol açtı; bu durum ekip üzerinde ciddi bir baskı oluşturdu. Altıncı oyun olan *[[Tomb Raider: The Angel of Darkness]]*, geliştirme sürecinde yaşanan sorunlar nedeniyle çıkışında başarısız kabul edildi. Bunun ardından Eidos, ana seri geliştirme görevini Crystal Dynamics'e devretti; stüdyo o tarihten bu yana serinin başlıca geliştiricisi oldu. Yan oyunlar ve ana oyunların uyarlamaları ise farklı geliştiriciler tarafından yapıldı.

*Tomb Raider* serisi, 2024 yılı itibarıyla dünya genelinde 100 milyondan fazla kopya sattı, serinin tamamı ise 2002 yılına kadar yaklaşık 1,2 milyar ABD doları gelir elde etti. Seri genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Lara Croft, oyun tarihinin en tanınmış karakterlerinden biri hâline geldi; çeşitli ödüller kazanarak Walk of Game ve *[[Guinness Dünya Rekorları]]*nda anıldı.

## Oyunlar

İlk altı *Tomb Raider* oyunu, Eidos Interactive'e ait İngiliz bir video oyunu geliştiricisi olan Core Design tarafından geliştirildi. Serinin altıncı oyunu 2003 yılında karışık eleştiriler aldıktan sonra geliştirme süreci Amerikan stüdyosu Crystal Dynamics'e devredildi ve ana seri o tarihten itibaren bu stüdyo tarafından yürütüldü.  
2001 yılından itibaren diğer geliştiriciler, ana oyunların farklı platformlara uyarlanmasında veya yan oyunların geliştirilmesinde görev aldı.

### Ana seri
#### Orijinal seri
Serinin ilk oyunu olan *[[Tomb Raider (1996 video oyunu)|Tomb Raider]]*, 1996 yılında kişisel bilgisayarlar (PC), PlayStation ve Sega Saturn için yayımlandı.  
Saturn ve PlayStation sürümleri Japonya'da 1997 yılında çıktı.

Devam oyunu *[[Tomb Raider II]]*, 1997 yılında Microsoft Windows ve PlayStation için piyasaya çıktı. Çıkıştan bir ay önce Eidos, Sony Computer Entertainment ile yaptığı anlaşma sonucunda *Tomb Raider II* ve sonraki oyunların konsol sürümlerini 2000 yılına kadar PlayStation'a özel tuttu.
PlayStation sürümü Japonya'da 1998 yılında yayımlandı.

*[[Tomb Raider III]]* 1998 yılında çıktı. Önceki oyunda olduğu gibi PlayStation sürümü Japonya'da bir yıl sonra yayımlandı.

Serinin dördüncü oyunu olan *[[Tomb Raider: The Last Revelation]]*, 1999 yılında çıktı. 2000 yılında PlayStation'a özel anlaşmanın sona ermesiyle oyun Dreamcast için de yayımlandı.  
Japonya'da her iki konsol sürümü bir sonraki yıl çıktı.

*[[Tomb Raider: Chronicles]]*, 2000 yılında *The Last Revelation* ile aynı platformlarda yayımlandı ve PlayStation sürümü Japonya'da yine ertesi yıl çıktı.

Üç yıllık bir aradan sonra *[[Tomb Raider: The Angel of Darkness]]*, 2003 yılında Microsoft Windows ve PlayStation 2 için yayımlandı. PlayStation 2 sürümü Japonya'da aynı yıl çıktı.

#### ''Legend'' üçlemesi
Bir sonraki oyun olan *[[Tomb Raider: Legend]]*, 2006 yılında dünya genelinde Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PlayStation Portable (PSP), GameCube, Game Boy Advance (GBA) ve Nintendo DS için yayımlandı.  
Xbox 360, PlayStation 2 ve PlayStation Portable sürümleri Japonya'da aynı yıl çıktı.

Bir yıl sonra, ilk oyunun yeniden yapımı olan *[[Tomb Raider: Anniversary]]*, 2007 yılında Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360 ve Wii için dünya genelinde yayımlandı.

Bir sonraki oyun *[[Tomb Raider: Underworld]]*, 2008 yılında Microsoft Windows, PlayStation 3 (PS3), PlayStation 2, Xbox 360, Wii ve Nintendo DS için çıktı.  
PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 ve Wii sürümleri Japonya'da 2009 yılında yayımlandı.

2011 yılında, *[[Tomb Raider medya listesi#The Tomb Raider Trilogy|The Tomb Raider Trilogy]]* adlı derleme PlayStation 3 için yayımlandı. Bu sürüm, HD çözünürlükte yenilenmiş *Anniversary* ve *Legend* oyunlarını ve PlayStation 3 sürümü *Underworld*ü içerdi. Disk ayrıca PlayStation Home avatarları, tema paketi, yeni kupalar, üç geliştirici günlüğü ve *[[Lara Croft and the Guardian of Light]]* fragmanlarını bonus içerik olarak sundu.

#### ''Survivor'' üçlemesi
Serinin yeniden başlatımı olan *[[Tomb Raider (2013 video oyunu)|Tomb Raider]]*, 2013 yılında Microsoft Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360 için dünya genelinde yayımlandı.

Devam oyunu *[[Rise of the Tomb Raider]]*, 2015 yılında Xbox 360 ve Xbox One için çıktı. Oyun, Microsoft ile yapılan süreli bir platforma özel anlaşmanın parçasıydı.  
PlayStation 4 ve Microsoft Windows sürümleri 2016 yılında yayımlandı.

Bir diğer devam oyunu olan *[[Shadow of the Tomb Raider]]*, 2018 yılında dünya genelinde PlayStation 4, Xbox One ve Microsoft Windows için çıktı.

Bu döneme dayanan bir arcade oyunu, 2018 yılında Avrupa'da Bandai Namco Amusement tarafından yayımlandı.

### Yan oyunlar

#### Game Boy yan oyunları
Core Design, 2000'li yılların başında iki adet Game Boy Color oyunu geliştirdi. Bunlardan ilki, yandan kaydırmalı oynanışa sahip ve yalnızca *[[Tomb Raider (Game Boy Color video game)|Tomb Raider]]* adını taşıyan oyundu ve 2000 yılında yayımlandı.  
İkinci oyun ise bunun devamı olan *[[Tomb Raider: Curse of the Sword]]* oldu ve 2001 yılında çıktı.

*[[Tomb Raider: The Prophecy]]* adlı Game Boy Advance oyunu 2002 yılında yayımlandı. İlk iki Game Boy oyunundan farklı olarak bu yapım, Ubi Soft Milan tarafından geliştirildi ve Ubi Soft tarafından yayımlandı. Oyun, izometrik bakış açısını benimsedi ve yandan kaydırmalı, platform temelli oynanıştan uzaklaştı.

#### ''Lara Croft'' yan oyunları
2010 ile 2015 yılları arasında, ana seriden farklı bir oynanışa ve kendi sürekliliğine sahip olan ve yalnızca *Lara Croft* adını taşıyan bir alt seri Crystal Dynamics bünyesinde geliştirildi.

Bu alt serinin ilk oyunu olan *[[Lara Croft and the Guardian of Light]]*, 2010 yılında PC, PlayStation 3 ve Xbox 360 için indirilebilir bir oyun olarak yayımlandı.  
Bunu, 2014 yılında PC, PlayStation 4 ve Xbox One için hem fiziksel hem de dijital olarak çıkan *[[Lara Croft and the Temple of Osiris]]* izledi.

Her iki oyun da 2023 yılında Nintendo Switch için *The Lara Croft Collection* adlı derleme içinde yayımlandı.

Mobil cihazlar için geliştirilen bir diğer yapım, 2015 yılında yayımlanan *[[endless runner]]* (sürekli ilerlemeye dayalı koşu oyunu) türündeki platform oyunu *[[Lara Croft: Relic Run]]*dır.  
Square Enix Montreal ise yine 2015 yılında mobil cihazlar için bulmaca ağırlıklı bir platform oyunu olan *[[Lara Croft Go]]*yu yayımladı.

#### Diğer yan oyunlar
2023 yılında mobil telefonlar için dört adet *Tomb Raider* oyunu yayımlandı.

iOS ve Android cihazlar için Emerald City Games tarafından geliştirilen *[[Tomb Raider Reloaded]]*, 2022 yılında CDE Entertainment tarafından yayımlanan, aksiyon ağırlıklı ve oynaması ücretsiz bir arcade oyunu oldu.

*[[PowerWash Simulator]]* için hazırlanan ve *Tomb Raider* temalı indirilebilir içerik paketi, 31 Ocak 2023 tarihinde ücretsiz olarak yayımlandı.

### İptal edilen oyunlar
1997 yılında *Tomb Raider II*nin yayımlanmasının ardından serinin geleceğine dair planlar büyük ölçüde değiştirildi. İlk olarak Hindistan'da geçmesi planlanan ve *The Further Adventures of Lara Croft* adını taşıyan bir genişleme paketi tasarlandı. PlayStation sürümünde ana oyun başlatıldıktan sonra disk değişimine izin vermek için bazı teknik düzenlemeler yapıldı. *GamesMaster* dergisinin 64. sayısında bu paket gayriresmî olarak *Tomb Raider 2.5* şeklinde adlandırıldı ve yedi bölüm içereceği belirtildi. O dönem *Tomb Raider III* olarak adlandırılan tam teşekküllü bir devam oyununun ise iki yıllık bir geliştirme süresine sahip olması ve PlayStation 2 için çıkması planlandı. Bu oyunun, uzak bir adada geçmesi ve hayatta kalma unsurlarına, özellikle yiyecek ve su bulma gereksinimine odaklanması öngörüldü. Core Design geliştiricisi Gavin Rummery, yıllar sonra yaptığı açıklamada planlanan ada ortamının 2013 oyununa benzemeyeceğini; bunun yerine "kendi içinde kapalı" bir yapıya sahip olacağını belirtti. Eidos başlangıçta bu planı destekledi ancak yıllık yayın takvimini sürdürmek istediği için *The Further Adventures of Lara Croft* projesini yürütmek üzere ayrı bir ekip kurdu. Rummery, serinin birden fazla ekip arasında bölünmesinin projeler arasında çatışmalara yol açabileceğini savunarak bu duruma karşı çıktı ve bunun kendisini "en sonunda pes etmeye" ittiğini söyledi. Eidos, yeni ekip ile yıllık yayın politikasını sürdürdü. Genişleme paketinde planlanan Hindistan teması, ilk PlayStation için geliştirilen *Tomb Raider III*te kullanıldı ve PlayStation 2 için planlanan oyun iptal edildi. Rummery, 2003 yılında *The Angel of Darkness*ın başarısızlığını, 1990'ların sonlarında alınan bu yön değişikliklerinin yol açtığı ekip tükenmişliğine bağladı. Bu ayrıntılar, 2021 yılında yayımlanan *The Making of Tomb Raider* için eski çalışanlarla yapılan röportajlarda ortaya çıktı.

*The Angel of Darkness*ın 2003 yılındaki çıkışının ardından Core Design, seri üzerinde üç yıl daha çalıştı ancak bu dönemde geliştirilen iki proje de iptal edildi. *The Lost Dominion* adlı bir devam oyunu ön geliştirme aşamasındaydı. *The Angel of Darkness*ın olumsuz karşılanması bu oyunun ve planlanan daha geniş bir üçlemenin rafa kaldırılmasına yol açtı. Eidos'un onayıyla Core Design, 2005 yılının sonlarında PSP için *Tomb Raider: 10th Anniversary* adlı ilk oyunun güncellenmiş bir sürümünü geliştirmeye başladı ve oyunun 2006 Noel döneminde çıkması planlandı. Geliştirme süreci, stüdyodaki diğer çalışanların *[[Free Running (video oyunu)|Free Running]]* adlı platform oyunu üzerinde çalıştığı sırada devam etti. Core Design, Haziran 2006'da Rebellion Developments tarafından satın alındığında Eidos projeyi iptal ettirdi. Stüdyo çalışanları, Eidos'un seriyi dış geliştiricilere emanet etmek istemediğini öne sürdü. Oyunun *[[Indiana Jones]]* temasıyla yeniden düzenlenmiş bir versiyonu hiçbir zaman tamamlanmadı ve *Free Running*, 2007 yılında stüdyonun yayımladığı son oyun oldu. Daha sonra Rebellion Derby adını alan Core Design, 2010 yılında kapandı. *10th Anniversary*nin Ocak 2006 tarihli bir sürümü 2020 yılında internete sızdırıldı ve hâlen Internet Archive üzerinden erişilebilir durumdadır.

2000'li yılların ortalarında TT Games, Lara Croft'u bir Lego minifigürü olarak gösteren bir test animasyonu üretti. Stüdyo, *Tomb Raider* serisinin tek başına bir oyun için yeterince büyük olmadığını düşündü ve bu fikri, *Indiana Jones* evreniyle olası bir kesişme olarak Lucasfilm'e sundu. Ancak Lucasfilm, *Tomb Raider* serisini *Indiana Jones*un bir kopyası olarak gördüğü için teklifi doğrudan reddetti.

## Ortak ögeler
### Lara Croft

Lara Croft, video oyunu serisinin ana kahramanı ve oynanabilir karakteridir. Sık sık doğaüstü güçlerle bağlantılı olan çok sayıda unutulmuş eserler ve yerleri bulmak için dünyanın farklı bölgelerine seyahat eder. Biyografisi seri boyunca değişse de, ortak özellikleri aristokrat Croft ailesinin tek kızı ve mirasçısı olmasıdır. Zeki, atletik, zarif, birden fazla dili akıcı konuşan ve hedeflerini her ne pahasına olursa olsun gerçekleştirmeye kararlı biri olarak betimlenir. Kahverengi gözlüdür; kahverengi saçlarını örgü ya da at kuyruğu olarak kullanır. Karakterin klasik kıyafeti turkuaz bir atlet, açık kahverengi şort, baldır hizasında botlar ve uzun beyaz çoraplardan oluşur. Tekrarlanan aksesuarlar arasında parmakları açık eldivenler, sırt çantası, her iki yanda kılıfları bulunan bir teçhizat kemeri ve çift tabanca yer alır. Sonraki oyunlarda farklı birçok kıyafeti mevcuttur.

Lara Croft, video oyunu serisinde beş oyuncu tarafından seslendirildi: Shelley Blond, Judith Gibbins, Jonell Elliott, Keeley Hawes ve Camilla Luddington. Ayrıca Croft, yakında çıkacak ''Legacy of Atlantis'' ve ''Catalyst'' oyunlarında Alix Wilton Regan tarafından canlandırıldı. Diğer medyada Croft, çeşitli animasyon dizilerinde Minnie Driver ve Hayley Atwell tarafından seslendirildi; sinema filmlerinde ise Angelina Jolie ve Alicia Vikander tarafından canlandırıldı. 2013'teki yeniden başlatıma kadar tanıtım materyallerinde Croft'u birden fazla model ve dublör canlandırdı. Tanıtım etkinliklerinde ise sekiz farklı model Croft'u canlandırdı.

Ocak 2023'te *[[The Hollywood Reporter]]*, Phoebe Waller-Bridge'in Amazon için oyun serisinin bir dizi uyarlamasını yazacağını bildirdi. Ayrıca bunun, Marvel Cinematic Universe ile karşılaştırılan, birbirine bağlı bir evrende geçen bağlantılı bir video oyunu ve filmi de içereceği bildirildi. Dizide Croft'u Sophie Turner canlandıracak.

#### Süreklilik
Lara Croft'un maceralarının koşulları ile bu maceraların ardındaki motivasyon, sürekliliğe göre değişir. Orijinal süreklilikte Lara, Himalayalar'da geçirdiği bir uçak kazasından sağ çıkar; tüm zorluklara karşın medeniyete dönmeye çalışması, onu maceraperest ve hazine avcısı olarak şekillendiren dönüm noktasını oluşturur. Bu özgün süreklilikte Lara, Himalayalar'daki olayın ardından ayrıcalıklı yaşamını geride bırakır; maceracı, paralı asker ve hırsız olarak yaşadıklarını kaleme alarak geçimini sağlar. Bu kitapların yayımlanmasından kısa süre sonra ailesi onu mirastan men eder. *The Last Revelation*ın sonunda Lara, çöken bir piramitte mahsur kalır ve kaderi belirsizdir; bunun nedeni, dört yıl boyunca aralıksız geliştirme yapan ekibin tükenmesi ve karakterden uzaklaşmak istemesiydi. *Chronicles*, Lara için düzenlenen bir anma töreninde anlatılan bir dizi flashback'ten oluşmaktadır; *The Angel of Darkness* ise *The Last Revelation*dan sonra belirsiz bir zamanda geçmektedir ve Lara'nın hayatta kaldığı ortaya çıkar. Hayatta kalışının koşulları başlangıçta oyunun parçasıydı ve oyunda gösterilecekti ancak zaman kısıtlamaları ve yayımcı Eidos'un baskısı nedeniyle çıkarıldı.

*Legend* sürekliliğinde kazaya annesi Amelia da karışır ve Lara kısmen annesinin kayboluşunun ardındaki gerçeği ortaya çıkarmak ve babasının Amelia'nın kayboluşuna dair teorilerini doğrulamak isteğiyle hareket eder. Bu gerçeğe ulaşma takıntısı *Anniversary*de de görülür ve *Underworld* olayları sırasında dünyayı yok oluşun eşiğine getirir. Babasının adı ilk oyunlarda Lord Henshingly Croft, *Legend* sürekliliğinde ise Lord Richard Croft olarak geçer. *Lara Croft* alt serisi, ana serinin farklı bir üslup doğrultusunda ilerlemesine karşın önceki oyunları andıran maceralara odaklanan ve kendi içinde ayrı bir süreklilikte geçen bir yeni seri olarak kurgulandı.

2013 yeniden başlatım sürekliliğinde Lara'nın annesi erken yaşlarda ortadan kaybolur ve babası ölümsüzlüğün sırlarını bulma fikrine takıntılı hâle gelir; bu süreç görünürde bir intiharla sonuçlanır. Lara, babasının anısından uzaklaşır ve pek çok kişi gibi takıntısının onu deliliğe sürüklediğine inanır. Üniversitede eğitim gördükten sonra, mitik Yamatai krallığını arayan bir arkeoloji programında çalışma fırsatı bulur. Krallığı bulmak için yapılan yolculuk, daha sonra Yamatai olduğu anlaşılan bir adada gemi kazasıyla sonuçlanır; ada aynı zamanda daha önceki kazaların kurbanı olan vahşi haydutlara da ev sahipliği yapar. Lara'nın adadan kaçış yolu araması, adanın bizzat kendisinin ayrılmalarını engellediğini keşfetmesine yol açar; bunun, Güneş Kraliçesi Himiko'nun hâlâ varlığını sürdüren ruhuyla bağlantılı olduğu ortaya çıkar. Lara, eve dönebilmek için Güneş Kraliçesi'nin ruhunu defetmenin bir yolunu arar. Yaşananların ardından babasının haklı olduğunu ve ondan haksız yere uzaklaştığını fark eder; onun yarım kalan çalışmalarını sürdürmeye ve dünyanın gizemlerini araştırmaya karar verir. Devam oyunlarında Lara, doğaüstü kalıntıları ele geçirerek dünyaya hakim olmayı amaçlayan kadim Trinity örgütüyle karşı karşıya gelir.

### Oynanış

*Tomb Raider*ın oynanışı, temel olarak bir aksiyon-macera çerçevesine dayanır; Lara, çevrelerde gezinir ve oynanış mekaniği ile çevresel bulmacaları çözer, aynı zamanda düşmanlarla savaşır ve tuzaklardan kaçınır. Çoğunlukla antik mezarlar ve tapınaklarda geçen bu bulmacalar, bir bölüm içinde birden çok oda ve alana yayılabilir. Lara'nın suda yüzebilmesi, döneminin oyunlarında nadir görülen bir özellikti ve seri boyunca devam etti. Özgün yazılım mühendisi ve daha sonra stüdyo yöneticisi olan Gavin Rummery'ye göre, birbirine bağlı odalardan oluşan ilk kurgu, Mısır'daki çok odalı mezarlardan, özellikle de Tutankhamun'un mezarından esinlendi. Oynanışın hissi, 1989 yapımı *[[Prince of Persia (1989 video oyunu)|Prince of Persia]]* oyununu çağrıştıracak şekilde tasarlandı. İlk oyunlarda Lara, iki düğmenin onu ileri ve geri hareket ettirdiği, iki düğmenin de sağa ve sola yönlendirdiği "bulldozer" tipi bir kontrol düzeni kullandı; çatışmalarda ise Lara, düşmanlar menzile girdiğinde otomatik olarak hedefe kilitlendi. Kamera, Lara'nın hareketine göre otomatik ayarlandı ancak çoğu durumda üçüncü şahıs perspektifine döndü. Bu temel formül, serinin ilk oyunları boyunca büyük ölçüde değişmedi. *Angel of Darkness* gizlilik ögeleri ekledi.

*Legend* için kontrol düzeni ve karakter hareketleri, daha akıcı bir oynanış deneyimi sunacak şekilde yeniden düzenlendi. Öne çıkan unsurlardan biri farklı eylemler için kullanılan tuşların bağlama göre başka eylemlere akıcı biçimde dönüşmesiydi; bu hareketler düşmanları sersemletme ya da yere düşürme gibi sonuçlar doğuracak şekilde çatışma sistemine de entegre edildi. Bazı bölümlerde quick-time event'ler kullanıldı ve bulmacaların önemli bir kısmı oyun içi fizik sistemleri üzerine kurgulandı. *Anniversary*, orijinal oyunun aynı mekânlarını içermesine rağmen *Legend*ın oynanış yapısı ve çevresel bulmacaları temel alınarak baştan ele alındı. *Underworld* için oynanış ekip içinde kullanılan "Lara ne yapabilir?" sorusu etrafında yeniden tasarlandı. Bu yaklaşım doğrultusunda hareket çeşitliliği artırıldı, çevreyle etkileşim genişletildi ve çatışma sistemi daha da geliştirilip derinleştirildi.

2013 yeniden başlatımıyla oynanış bir kez daha büyük ölçüde değişti. Doğrusal bölümler üzerinden ilerleme yerine, açık dünyada dolaşmaya dayalı bir yapı benimsendi; malzeme toplama ile teçhizat ve silah geliştirme oynanışın temel parçaları hâline geldi. Buna karşın mezarların çoğu isteğe bağlı kaldı ve platform öğeleri, çatışmaya kıyasla daha az öne çıktı. Çatışma sistemi, *[[Uncharted]]* serisine benzer şekilde yeniden tasarlandı: önceki nişangâh temelli kilitlenme mekanikleri, serbest nişan alma ile değiştirildi. *Rise of the Tomb Raider*, 2013 yeniden başlatımının temelini genişletti; dinamik hava durumu sistemleri ekledi, yüzmeyi yeniden getirdi ve daha fazla platform ögesi içeren, isteğe bağlı olmayan mezarların oranını artırdı.

## Tarihçe
### Core Design'da özgün seri (1994-2006)

*Tomb Raider* fikri 1994'te İngiliz oyun geliştirme stüdyosu Core Design'da ortaya çıktı. Yaratım sürecine dahil olan kişilerden biri Toby Gard'dı ve Lara Croft karakterinin oluşturulmasından büyük ölçüde sorumlu oldu. Gard, karakteri başlangıçta bir erkek olarak tasarladı; şirketin kurucu ortaklarından Jeremy Heath-Smith, karakterin Indiana Jones'un bir türevi gibi görülebileceğinden endişe etti ve Gard karakterin cinsiyetini değiştirdi. Tasarım, erken geliştirme döneminde birçok kez revize edildi ve yeniden çizildi. Oyun, beklenmedik bir ticari başarı yakaladı ve Eidos'un o dönemdeki kötü finansal gidişatını tersine çevirdi. *Tomb Raider*ın başarısından sonra devam oyunu için çalışmalara başlandı. Bu sefer Gard'a karakter üzerinde yaratıcı kontrol verilmedi; geliştirme ekibi, Lara Croft'un pazarlamada cinsellik vurgusuyla kullanılmasından Gard'ın hem üzüldüğünü hem de hayal kırıklığı yaşadığını belirtti. Gard, *Tomb Raider* ortak yaratıcılarından Paul Douglas ile birlikte 1997'de Core Design'dan ayrıldı ve kendi oyun şirketleri Confounding Factor'ı kurdu.

Kalan ekip üyeleri, yeni katılanlarla birlikte ilk oyundan bir yıl sonra çıkan ve en az onun kadar ticari başarı sağlayan *Tomb Raider II* üzerinde çalıştı. Core Design'daki aşırı "crunch" politikası nedeniyle geliştirme ekibi çıkış döneminde tükenmişlik yaşadı. 1997'nin sonlarında marka için öngörülen plan, *Tomb Raider II* için *The Further Adventures of Lara Croft* adlı bir genişleme paketi; bunun ardından da PlayStation 2 için iki ya da üç yıl sonra çıkacak, ''Tomb Raider III'' adıyla planlanan bir hayatta kalma oyunu oldu. Eidos başlangıçta bu yönelimi destekledi; ancak daha sonra, her yıl Noel dönemine yetişecek bir oyun yayımlama isteği ağır bastı. Bu nedenle ikinci bir ekibin kurulmasını ve *The Further Adventures*ın genişletilmiş bir sürümünün geliştirilerek arada *Tomb Raider III* adıyla çıkarılmasını istedi. Bu karar orijinal ekibe bildirilmedi; ekip bu karardan, *Tomb Raider III*ün 1998'de ilk PlayStation konsolu için çıkacak bir oyun olarak kamuya duyurulmasıyla haberdar oldu. Bu gelişmelerin ardından tükenmişlik yaşayan ekip, PlayStation 2 projesinden çekilmeyi tercih etti ve proje kısa süre sonra iptal edildi. *Tomb Raider II* ekibi daha sonra bir daha seri üzerinde çalışmadı; bazı üyeler *[[Project Eden (video oyunu)|Project Eden]]* üzerinde çalışmaya geçti.

İlerleyen süreçte seri, *Tomb Raider III* ekibi tarafından geliştirildi ve Eidos'un vizyonu doğrultusunda yıllık çıkışlar hedeflendi. Core Design'ın o dönemdeki yaklaşımı uzun yıllara yayılan yoğun çalışma dönemlerine dayanıyordu; bu durum ekip üzerinde baskı yarattı ve sonunda benzer bir tükenmişliğe yol açtı. Bu nedenle ve serinin potansiyelini tükettikleri düşüncesiyle, ekip dördüncü oyun *The Last Revelation*ın sonunda Lara'yı öldürmeye çalıştı. Eidos serinin devam etmesini istedi, bu yüzden *Chronicles* oyunu Tomb Raider ekibi tarafından geliştirilirken ek bir grup PlayStation 2'ye geçiş için *The Angel of Darkness* hazırlıklarına başladı. *Chronicles* ekibi seriyi sürdürmeye zorlanmaktan ciddi biçimde hoşlanmadı; baş animatör, bu nedenle Lara için yeni ölüm animasyonları üretmekten keyif aldığını söyledi. Oyun genel olarak olumsuz karşılandı; bazı eleştirmenler serinin bayatlamaya başladığını öne sürdü. Bu dönemde hem Core Design hem de üçüncü taraf stüdyolar tarafından el konsollarına yönelik birden fazla oyun geliştirildi.

*The Angel of Darkness*ın üretimi daha ilk aşamalardan itibaren sorunlarla karşılaştı; ekip, çağdaş aksiyon-macera oyunlarıyla rekabet edebilmek için daha büyük ölçekli bir oyun yapmak istedi. *Chronicles* ekibi *The Angel of Darkness* için geri döndüğünde, üretimin tamamen "raydan çıktığını" gördü; bu noktada projenin tamamı daha önce bir kez iptal edilip yeniden başlatılmış durumdaydı. Eidos'un baskısı altında oyunun önemli bölümleri kesildi ve ekip hazır olduğunu düşünmeden önce oyun çıkarıldı. Oyun, yoğun çalışma ve tükenmişlikten de etkilendi. Eleştirmenlerden olumsuz tepkiler aldı ve Paramount, ikinci ''Tomb Raider'' filminin gişede beklentiyi karşılamamasının nedenlerinden biri olarak bunu gösterdi.

Bir sonraki oyun *Legend*ın geliştirilmesi Crystal Dynamics'e geçerken Core Design da marka üzerinde çalışmayı sürdürdü. Orijinal oyunun PlayStation Portable için *10th Anniversary* adlı bir yeniden yapımı orada geliştiriliyordu. Eidos, grubun yeni *Tomb Raider* oyunları yapmasına isteksizdi; ancak SCi'ın yakın zamanda şirketi satın alması, kararı yeni ana şirkete bıraktı ve onlar bu fikri destekledi. 2006'ya gelindiğinde oyun neredeyse bitmişti; ancak Crystal Dynamics, SCi'a PSP üzerinde çalışan *Legend*ın ilk bölümünü gösteren bir demo gönderince *10th Anniversary* iptal edildi ve orijinal oyunun yeniden yapımı Crystal Dynamics'e verildi. Bunun önemli nedenlerinden biri, Crystal Dynamics'in çoklu platform çıkışı gerçekleştirme kapasitesinin daha güçlü olmasıydı. Bu karar Core Design ekibi içinde ciddi bir hayal kırıklığı yarattı. Stüdyo, kararın ardından oyunu *[[Büyük Hazine (film)|Büyük Hazine]]* ya da *[[Indiana Jones]]* oyununa dönüştürmeye çalıştı; ancak bunlar gerçekleşmedi. *Tomb Raider* fikrî mülkiyetinin kaybı, stüdyonun birkaç yıl sonra kapanmasındaki etkenlerden biri oldu.

### Crystal Dynamics ve ''Legend'' üçlemesi (2003-2008)
*The Angel of Darkness*ın olumsuz tepki almasının ardından Eidos, *Tomb Raider* serisinin üretimini Core Design'ın elinden alıp başka bir bağlı stüdyoya vermeye karar verdi. Bir sonraki oyunun üretimi 2003'te, adını *[[Legacy of Kain]]* serisiyle duyuran Crystal Dynamics'e verildi. Eidos CEO'su Ian Livingstone, serinin Core Design'dan alınmasında *The Angel of Darkness*ın eleştirel başarısızlığının önemli bir etken olduğunu söyledi; ancak kararın, PlayStation 2 versiyonunun geliştirilmesinde yaşanan orantısız zorluklar ve Core ekibinden çok sayıda kişinin *Tomb Raider* konusunda "tükendiklerini" belirtmesiyle de ilgili olduğunu ekledi. Ayrıca "Bir Birleşik Krallık şirketi için en değerli varlığının geliştirmesini Derby'den Kaliforniya'ya taşımak büyük bir karardı; ama sonuçta kesinlikle doğru karar oldu" dedi. Eidos ile Crystal Dynamics'in başlıca hedefleri, markaya duyulan güveni yeniden tesis etmek ve serinin *The Angel of Darkness* öncesindeki konumunu ve satış ivmesini geri kazandırmaktı. Ana hedefleri, Lara'yı yeniden mezarların içine sokmaktı; fizik tabanlı oyun motoru sayesinde daha karmaşık bulmacalar tasarlanabildi. *Legend* olumlu karşılandı ve yeniden başlatılan bir üçlemenin ilk oyunu oldu. *Legend* tamamlandıktan sonra ekip, serinin onuncu yılını kutlamak için ilk oyunu yeniden yapmaya karar verdi; oyun içi mekanları yeniden tasarladı ve hikayeyi *Legend*ın olayları ile oynanışına uyacak şekilde yeniden tasarladı. *Anniversary* geliştirilirken yedinci nesil konsollar için bir oyun da geliştiriliyordu; ancak *Legend*dan gelen yerleşik oyun mimarisinin kullanılması geliştirme ekibi için sorunlar yarattı. Bu oyun 2008'de *[[Tomb Raider: Underworld]]* adıyla çıktı.

### Square Enix satın alımı ve ''Survivor'' üçlemesi (2009-2022)

*Underworld*ün çıkışından sonraki yıl olan 2009'da Eidos, Square Enix tarafından satın alındı ve daha sonra Square Enix Europe adını aldı; bu gelişme Square Enix'e *Tomb Raider* markasının sahipliğini verdi. Geliştirme, yeni yapı altında Crystal Dynamics'te kaldı. 2010'da yeni bir alt seri başladı; *Tomb Raider* yerine yalnızca *Lara Croft* adı kullanıldı ve *Legend* sürekliliğinin estetiği benimsendi. Bunların ilki *[[Lara Croft and the Guardian of Light]]* oldu; bunu 2014'te *[[Lara Croft and the Temple of Osiris]]* izledi. 2015'ten itibaren alt seri mobil formata yöneldi ve *[[Lara Croft: Relic Run|Relic Run]]* çıktı, ardından *[[Lara Croft Go]]* yayımlandı ve eleştirel beğeni aldı.

Bu dönemde ikinci bir geliştirme ekibi, seri ve karakter için ikinci bir yeniden başlatım üzerinde çalıştı; bu yaklaşım karakteri daha karanlık ve daha sert bir yorumla öne çıkardı. Bir başka öncelik de Lara'nın daha "insani" bir karakter olarak sunulmasıydı; onu savunmasız durumlara sokmak ve anlatı ile oynanış üzerinden bir *Tomb Raider* kimliğine dönüşümünün başlangıcını göstermek istediler. Yalnızca *[[Tomb Raider (2013 video oyunu)|Tomb Raider]]* adını taşıyan yeniden başlatım, 2013'te çıkışında eleştirel beğeni aldı ve "Survivor Üçlemesi"nin başlangıcı oldu. Daha sonra *[[Rise of the Tomb Raider]]* olarak açıklanan devam projesi, yeniden başlatımın çıkışından birkaç ay sonra geliştirilmeye başlandı. Klasik mezarların azlığına dair eleştiriler üzerine, oyuna daha fazla isteğe bağlı ve hikaye odaklı mezar eklendi. Ekip, Lara'nın yeni yorumunu sürdürdü; karakterin farklı yönlerini ve gerçeği bulmaya yönelik giderek artan takıntısını daha belirgin biçimde gösterdi. 2018'de *[[Shadow of the Tomb Raider]]*, Lara Croft'u Alicia Vikander'ın canlandırdığı ve *[[Tomb Raider (film)|Tomb Raider]]* adını taşıyan yeni filmle aynı döneme denk gelecek şekilde yayımlandı; film, aynı adlı 2013 oyunundan oldukça esinlendi. *Shadow*, Crystal Dynamics *[[Marvel's Avengers (video oyunu)|Marvel's Avengers]]*ı tamamladığı için Eidos-Montréal tarafından geliştirildi; Crystal ise ikincil destek sağladı. Oyun, Lara'nın köken hikayesini sonlandırdı. *Shadow* için tüm 7 DLC'yi içeren bir "Definitive Edition" Kasım 2019'da çıktı.

*Survivor* üçlemesinin bitmesinden sonra hem Crystal Dynamics hem de Eidos-Montréal, Marvel projeleriyle meşgul oldu ve bu nedenle birkaç yıl boyunca yeni *Tomb Raider* oyunu çıkmadı. Crystal Dynamics, *Marvel's Avengers* için desteğini 2023'e kadar sürdürdü. 2014'ten 2020'lerin başına kadar olan dönemde *Tomb Raider* markası başka birçok video oyunu serisiyle iş birliklerine gitti; *Fandom Wire* tarafından yayımlanan bir yazıda *[[Fall Guys]]*tan *[[Dead by Daylight]]*a uzanan toplam 14 farklı markayla bu tür iş birliklerinin gerçekleştirildiği belirtildi. Bu içerikler genellikle kozmetik eklemelerden oluştu ya da Lara Croft'un oynanabilir bir karakter olarak dahil edilmesi şeklinde sunuldu.

### Embracer Group satın alımı ve yeniden yayımlar (2022-günümüz)
Embracer Group, Mayıs 2022'de Square Enix Europe'un bazı varlıklarını 300 milyon $ karşılığında satın aldı; bu satın alma Crystal Dynamics'i ve *Tomb Raider* markasını da kapsadı. Satış bedeli, içerdiği varlıkların ölçeğine kıyasla düşüktü ve Square Enix, bu satıştan elde edilen geliri 2020'lerin başında izlediği ve başarısız olan NFT odaklı stratejiyi finanse etmek için kullandı. Embracer, 2022'de bir sonraki ana *Tomb Raider* oyununun Core Design'ın çalışmaları da dahil olmak üzere üç seriden unsurları birleştirerek "zaman çizelgelerini birleştirecek" bir oyun olacağını duyurdu. Bu zaman çizelgesinde Lara, deneyimli bir maceracı olarak ifade edildi. Unreal Engine 5 kullanan bu oyunu Amazon Games'in yayımlayacağı bildirildi. Mobil oyun *[[Tomb Raider Reloaded]]* 2023'te Square Enix London Mobile tarafından yayımlandı. Fikri mülkiyet Embracer'ın alt birimi Middle-earth Enterprises bünyesinde bulunmaktadır.

Bu dönemde derleme sürümler ve remaster'lar şeklinde çok sayıda yeniden yayımlama yapıldı. Feral Interactive'ın *Lara Croft* yan oyunları 2023'te Nintendo Switch için *The Lara Croft Collection* adıyla yeniden yayımlandı. Aspyr, Core Design tarafından geliştirilen altı oyunun tamamının remaster'larını iki derleme halinde *[[Tomb Raider I–III Remastered]]* ve *[[Tomb Raider IV–VI Remastered]]* olarak sırasıyla 2024 ve 2025'te yayımladı. Bu remaster'lar Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One ve Xbox Series X/S için erişime açıldı. Core Design oyunları ayrıca Evercade için iki kartuş halinde özgün biçimleriyle yeniden yayımlandı; *Tomb Raider Collection 1* ilk üç oyunu, *Tomb Raider Collection 2* ise dördüncü ve beşinci oyunu kapsadı. Evercade yeniden yayımları *The Angel of Darkness*ı içermedi.

11 Aralık 2025 tarihinde The Game Awards sırasında iki yeni oyun duyuruldu: *[[Tomb Raider: Legacy of Atlantis]]* ve *[[Tomb Raider: Catalyst]]*. Bu oyunların sırasıyla 2026 ve 2027'de çıkması planlanmaktadır. *Legacy of Atlantis*, 1996 oyununun modern oyun mekanikleri ve grafiklerle yapılan bir yeniden başlatımıydı; *Catalyst* ise Kuzey Hindistan'da geçen ve antik sırları ortaya çıkaran bir felaketin ardından Lara'nın yaşadıklarını anlatan bir oyundur. Olaylar sırasında bölgeye rakip hazine avcıları da gelir. Her iki oyun da Unreal Engine 5 ile geliştirildi ve Lara Croft'u Alix Wilton Regan seslendirdi. *Catalyst*, *Underworld* olaylarından yıllar sonra geçer ve *Survivor* üçlemesini Croft'un köken hikayesi olarak ele alır.

## Filmler ve televizyon
2000'lerin başında, Angelina Jolie'nin Lara Croft'u canlandırdığı iki film uyarlaması yapıldı: 2001'de *[[Lara Croft: Tomb Raider]]* ve 2003'te devam filmi *[[Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life|The Cradle of Life]]*. Her iki film de finansal olarak başarılı oldu; ancak eleştirmenler tarafından iyi karşılanmadı. Alicia Vikander'ın Lara Croft'u canlandırdığı bir yeniden başlatım 2018'de çıktı ve daha iyi karşılandı. 2018 filminin bir devam filmi, Vikander'ın Croft rolüne geri dönmesiyle geliştirme aşamasına girdi; ancak daha sonra iptal edildi, film hakları oyun şirketine geri döndü ve bu durum stüdyolar arasında bir teklif savaşını tetikledi. Ocak 2023'te MGM'nin kardeş şirketi Amazon Studios (güncel adıyla Amazon MGM Studios) yeni bir *Tomb Raider* yeniden başlatım filmi için hakları satın aldı; yapımcı olarak Dmitri M. Johnson ve şirketi dj2 Entertainment projeye dahil oldu. Film; Phoebe Waller-Bridge'in hazırladığı bir televizyon dizisi ve Crystal Dynamics'in geliştirdiği bir video oyunuyla bağlantılı olacak, böylece bir *Tomb Raider* paylaşılan evreni ve markası oluşturacaktı.

2007'de Lara Croft'u konu alan bir animasyon dizisi olan **, GameTap tarafından popüler video oyunu serilerinin yeniden yorumlarından oluşan bir dizi kapsamında üretildi. Dizide Minnie Driver seslendirme yaptı; dizi Mayıs-Haziran 2007 arasında yayımlandı. Peter Chung, Warren Ellis, Gail Simone ve Jim Lee dahil olmak üzere çok sayıda tanınmış animatör ve yazar projede çalıştı. Yapım ekibi geniş bir yaratıcı özgürlüğe sahip olsa da, Lara'nın karakter dışı davranmaması için geliştiriciler tarafından temel bir çerçeve verildi.

2021'de Legendary Television ve dj2 Entertainment, *Shadow of the Tomb Raider* olaylarından sonra geçen bir animasyon dizisini Netflix için duyurdu. Dizinin adının *[[Tomb Raider: The Legend of Lara Croft]]* olduğu açıklandı ve ilk sezonu Ekim 2024'te yayımlandı. İkinci ve son sezon Aralık 2025'te yayımlandı.

Yakında yayımlanacak canlı çekim dizi Amazon MGM Studios'ta yapıldı; Mayıs 2024'te duyuruldan dizinin yaratıcı, yazar, yürütücü yapımcı ve ortak showrunner rollerini Waller-Bridge üstlendi. Lara Croft rolü Sophie Turner'a verildi; Story Kitchen'den Dmitri M. Johnson, Michael Lawrence Goldberg ve Timothy I. Stevenson yürütücü yapımcı olarak görev aldı. Ocak 2026'da Sigourney Weaver, Martin Bobb-Semple, Jason Isaacs, Bill Paterson, Jack Bannon, John Heffernan, Celia Imrie, Paterson Joseph, Sasha Luss, Juliette Motamed ve August Wittgenstein oyuncu kadrosuna katıldı.

## Müzik
İlk *Tomb Raider* oyununun ana teması Nathan McCree tarafından bestelendi. McCree, Toby Gard ile yaptığı görüşmelerin ardından Lara Croft karakterinin özgün tema müziğini hazırladı. İlham kaynağı olarak İngiliz klasik müziğini seçti ve tema için bilinçli olarak sade bir yapı benimsedi. Bu sadelik, eserin daha sonra yeniden düzenlenmesini ve orkestrasyonunu kolaylaştırdı. İlk üç *Tomb Raider* oyunu için kendisine oldukça sınırlı yönlendirmeler verildi; *Tomb Raider III* üzerindeki görevini şirketten ayrıldığı için serbest çalışan olarak tamamladı.

*The Last Revelation* için ana besteci olarak Peter Connelly, Nathan McCree'nin yerini aldı ve çalışmalarını McCree'nin müziklerini temel alarak yürüttü. Oyunun açılış temasını besteledi; açılış melodisinin aklına aniden geldiğini ve oyunun geçtiği mekâna uyum sağlaması için Mısır motifleri eklediğini belirtti. *Chronicles* için başlangıçta kapsamlı bir özgün açılış teması planlandı; ancak zaman kısıtları nedeniyle bunun büyük bölümü iptal edildi ve bu durum Connelly'nin daha sonra pişmanlık duymasına yol açtı. Yalnızca açılış bölümü oyunda korundu.

*The Angel of Darkness* için Connelly ve Martin Iveson tarafından bestelenen müzik, yapım sürecinde sorun yaşamayan tek unsur oldu; kayıtlar, büyük içerik kesintilerinden önce tamamlandı. Müzik, önceki oyunlarda ağırlıklı olarak kullanılan elektronik altyapı yerine tam bir orkestrayla kaydedildi ve Londra Senfoni Orkestrası tarafından seslendirildi.

*Legend* için müzikler Troels Brun Folmann tarafından bestelendi; Folmann aynı zamanda ses efektlerinden de sorumluydu. Oyuna çok sayıda parça bestelemenin yanı sıra, oynanışta kısa anlar için küçük ölçekli müzikler de yazdı. Folmann, *Anniversary* için geri döndü ve özgün müzikleri yeniden orkestre ederek genişletti. *Underworld* için ana tema Folmann tarafından hazırlanırken müziğin geri kalan kısmı Colin O'Malley tarafından bestelendi; bu oyunda *Legend*e kıyasla döngüsel müzik çok daha az kullanıldı.

2013 oyununun müzikleri, *[[Dead Space (seri)|Dead Space]]* serisindeki çalışmalarıyla tanınan Jason Graves tarafından bestelendi. Graves, orkestral yaklaşımının yanı sıra müzikte uyumsuz sesler üretmek amacıyla özel bir vurmalı çalgı tasarladı ve oyunun ada ortamında yaşayan toplulukları yansıtmak için dünyanın farklı bölgelerinden müzikal unsurlar kullandı.

*Rise of the Tomb Raider*ın bestecisi daha önce oyunlar ve filmlerde yardımcı bestecilik yapmış Bobby Tahouri oldu. *Guardian of Light*ta özgün bir müzik kullanılmadı; bunun yerine *Legend*, *Anniversary* ve *Underworld* müziklerinden alıntılar tercih edildi. *Temple of Osiris*in müzikleri ise *[[Star Wars: The Old Republic]]* gibi lisanslı oyunlarda çalışmış olan Will Roget II tarafından bestelendi. *Temple of Osiris*, *Lara Croft* alt serisinde özgün müziğe sahip ilk oyun oldu; Mısır ve Orta Doğu müzik öğelerini kullanan eser, sonraki *Lara Croft* oyunlarında da kullanılabilecek yeni bir ana tema sundu.

## Teknoloji
Serinin yayın hayatı boyunca ana oyunları desteklemek için dört adet özel, tescilli oyun motoru geliştirildi. *Shadow of the Tomb Raider*, tescilli bir motor kullanan ana serideki son oyun oldu; seri bundan sonra Unreal Engine 5'e geçiş yaptı. Bu değişim son yıllarda oyun sektöründe özel motorlardan hazır motorlara yönelimin giderek arttığını gösteren bir örnek oldu.

### Tomb Raider Engine (1994–2000)
İlk *Tomb Raider* oyunu, Core Design bünyesinde o dönemde mevcut olan diğer motorların ekibin vizyonunu hayata geçirmek için yeterince esnek olmaması nedeniyle tamamen özel olarak geliştirilen bir oyun motoru kullandı. Motor, oyunun yapay zekâsı ve üç boyutlu grafiklerinden sorumlu olan Paul Douglas tarafından tasarlandı. Oyunun 3D olarak tasarlanması, bu türün *[[Doom (1993 video oyunu)|Doom]]* gibi birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla yeterince yaygın olmadığı yönündeki ekip değerlendirmesinden etkilendi. Ancak üç boyutlu yapı, yapay zekâ ve kamera kontrolü gibi unsurların geliştirilmesini zorlaştırdı. Dönemin benzer 3D aksiyon-macera oyunlarının çoğu tek seviyeli zeminlerle sınırlıyken *Tomb Raider* çok katmanlı bölüm tasarımlarıyla öne çıktı. Dönemin hareket yakalama teknolojisinin sınırlamaları nedeniyle Lara'nın hareketlerinde motion capture kullanılmadı; hareketler el animasyonuyla hazırlandı.

*Tomb Raider II* için motorda küçük iyileştirmeler yapıldı; bunlar ağırlıklı olarak yapay zekâ üzerinde yoğunlaştı ve Lara'nın modelinin daha pürüzsüz hâle getirilmesini kapsadı. *Tomb Raider III*, grafik motorunun büyük ölçüde yeniden yazılmasıyla birlikte aydınlatma ve yapay zekâ sistemlerinde önemli iyileştirmeler içeren kapsamlı değişikliklere sahne oldu. Motor, *The Last Revelation* için daha da geniş çaplı biçimde elden geçirildi. Serinin ilk beş oyununda tam hareketli video ara sahneler kullanıldı; ilk üç oyunda bu sahneler ağırlıklı olarak Lara'nın bir bölümden diğerine ya da bir mekândan başka bir mekâna geçişini göstermek amacıyla yer aldı. *Chronicles* için ise daha sınırlı revizyonlar yapıldı.

### Angel of Darkness Engine (2000–2003)
*The Angel of Darkness* için sıfırdan yeni bir motor geliştirildi; ancak ekibin PlayStation 2 teknolojisine yeterince aşina olmaması nedeniyle bir takım sorunlar yaşandı. Bunlar arasında çokgen sınırlamaları nedeniyle bazı alanların ve karakterlerin çıkarılması da vardı. Sıkı teslim tarihleri nedeniyle ekip bazı unsurları aceleyle tamamlamak zorunda kaldı ve bunun sonucunda oyun, teknik açıdan sorunlu bir hâlde piyasaya çıktı.

### Crystal / Foundation Engine (2003–2019)
*Legend* için Crystal Dynamics ekibi, Crystal Engine adını verdikleri tescilli bir motoru baştan sona geliştirdi. Motorun oyun içeriğiyle eş zamanlı geliştirilmesi, takvim planlaması ve iş yükü açısından çeşitli zorluklara yol açtı. *Anniversary*, *Legend* ile aynı motoru kullandı. *Underworld* için ise, temel kod yapısı *Legend* oyunuyla ortak olan ancak oyun özelinde geliştirilen yeni bir motor kullanıldı. Bu motor üzerinde çalışan geliştiriciler yalnızca *Underworld* projesine bağlı değildi; aynı anda başka projelerde de çalışmaları, geliştirme sürecinde önceliklerin belirlenmesini zorlaştırdı ve iletişim aksaklıklarına neden oldu. Ayrıca yazılım bileşenleri arasındaki karmaşık bağımlılıklar ve projenin fazlasıyla iddialı hedefleri gerçekleştirmeye çalışması geliştirme sürecini güçleştirdi. *Underworld* ile birlikte Lara'nın hareketleri ilk kez tam hareket yakalama tekniği kullanılarak canlandırıldı; bu animasyonlar olimpik jimnastikçi Heidi Moneymaker'ın performansını kullanmaktadır.

Crystal Engine zaman içinde geliştirildi ve sonunda "Foundation Engine" olarak yeniden adlandırıldı; 2010'lar boyunca kullanılmaya devam etti. Lara'nın saç hareketleri *Tomb Raider*da TressFX, *Rise of the Tomb Raider*da PureHair teknolojisiyle daha gerçekçi hâle getirildi. *Shadow of the Tomb Raider*da kullanılan sürüm, geliştirici Eidos-Montréal tarafından eklenen yeni görsel iyileştirmeleri içerdi.

## Kültürel etki

Lara Croft karakteri ile *Tomb Raider* markasının temel kavramları, serinin 1996'da yayımlanan ilk oyunundan bu yana hem tematik açıdan hem de popülerlik bakımından zaman içinde değişim gösterdi. Oyun serisinin başarısı, markanın kültürel bir simge hâline gelmesini pekiştiren çeşitli ticari yan ürünlere yol açtı; bunlar arasında yan oyunlar, sinema filmleri ve çizgi romanlar bulunmaktadır.

the Prodigy grubunun büyük merakla beklenen *The Fat of the Land* albümünün, grubun 1996'nın sonları ile 1997'nin başlarında *Tomb Raider* oynamaya yoğun biçimde zaman ayırması nedeniyle birkaç ay ertelendiği ileri sürüldü. Albüm nihayetinde Haziran 1997'de yayımlandı.

### Tomb Raider çıplaklık kodu
1996 tarihli ilk *Tomb Raider* oyununun yayımlanmasının ardından, internette sözde bir ''Tomb Raider'' çıplaklık kodu hakkında söylentiler ortaya çıktı. Bir internet efsanesi hâline gelen bu iddiaya göre, *Tomb Raider* serisinin geliştiricileri oyuna gizli bir hile kodu eklemişti ve bu kod etkinleştirildiğinde Lara oynanış sırasında tamamen çıplak hâle geliyordu.

## Karşılama
*Tomb Raider*, yayımlandığında beklenmedik bir başarı yakaladı; satış listelerinde zirveye çıktı ve bir süre burada kaldı. Oyun, dünya genelinde 7 milyondan fazla sattı. *Tomb Raider II* ise daha büyük bir ticari başarı elde etti; çıkış dönemi satışları ilk oyundan yüksekti ve toplam küresel satışları 8 milyon adede ulaştı. Eleştirel karşılanma oyunlar arasında değişkenlik gösterse de, seri satışları *Chronicles*a kadar güçlü seyretti; *Chronicles* 1,5 milyon adet sattı. *The Angel of Darkness* ilk etapta güçlü satışlar görse de beklentileri karşılayamadı. *Legend*ın çıkışından sonra seri; satış, popülerlik ve eleştirel beğeni açısından yeniden ivme kazandı. 2013 oyunu 11 milyon adet satarak o tarihe kadarki en yüksek ticari başarıya ulaşan *Tomb Raider* oyunu oldu. 2021 itibarıyla seri, dünya genelinde 85 milyondan fazla sattı. Oyunların başarısına ek olarak, 2001 film uyarlaması 275 milyon ABD doları hasılat elde etti ve 2010'da *[[Prince of Persia: The Sands of Time (film)|Prince of Persia: The Sands of Time]]* tarafından geçilene kadar en yüksek hasılat yapan video oyunu uyarlaması oldu. Ayrıca ilk *Tomb Raider* çizgi roman sayısı 1999'un en çok satan çizgi romanıydı ve 2001 tarihli film uyarlaması, 1986'daki *[[Yaratık 2]]* filminden bu yana kadın başrollü bir aksiyon filminde en büyük açılış hafta sonu hasılatını (47,7 milyon ABD doları) yaptı.

*[[Electronic Gaming Monthly]]* dergisinden Crispin Boyer (1997) ve Eurogamer yazarı Martyn Carroll (2008) dahil olmak üzere çok sayıda oyun yazarı, seriyi; hem aksiyon-macera ve platform türlerinin temellerini atan hem de bu türleri popülerleştiren öncü bir yapım olarak değerlendirdi. Carroll, serinin video oyunlarını kültürel ana akıma taşımada etkili olduğunu belirtti. Eurogamer, farklı bir yazısında *The Angel of Darkness*ı farklı video oyunu türlerini harmanlama yaklaşımının öncülerinden biri olarak gösterdi. Öte yandan, yıllar içindeki kamu tepkilerinin serinin yönü ve kimliği üzerinde belirgin bir etkisi olduğu, *[[Develop (dergi)|Develop]]* dergisinin 2008 tarihli seri değerlendirmesinde vurgulandı. 2006'da BBC ile Design Museum'un yürüttüğü Great British Design Quest oylamasında *Tomb Raider* kapak görseli, Britanya'nın en iyi 10 tasarımı arasında 8. sıraya yerleşti. Listedeki diğer isimler Concorde, Mini, World Wide Web, *[[Grand Theft Auto]]*, K2 telefon kulübesi, Londra metro haritası, AEC Routemaster otobüsü ve Supermarine Spitfire oldu. 2020'de *Tomb Raider*a Royal Mail'in klasik Birleşik Krallık video oyunlarını anmak üzere çıkardığı posta pulu serisinde yer verildi.

Lara Croft karakteri de benzer biçimde geniş bir popülerlik kazandı; 1990'ların erkek ağırlıklı video oyunu pazarında öne çıkıp serinin tarihi boyunca dikkat çekmeyi sürdürdü. İlk çıkışının ardından karakter, öncesinde ünlülere yer vermiş olan Britanya kültür dergisi *[[The Face (dergi)|The Face]]*in kapağında görüldü. Benzer şekilde İrlandalı rock grubu U2'nun PopMart Tour turnesinde de kullanıldı. Karakter 2006'da Walk of Game'e alındı ve *[[Guinness World Records]]* içinde birden fazla kez anıldı: 2006'da "en başarılı kadın oyun kahramanı" olarak kayda geçti ve 2010'da altı ödül kazandı. Bu ödüller kapsamında *Guinness World Records* editörü Gaz Deaves, karakterin "video oyunlarının en iyi yanlarını" temsil ettiğini söyledi. 1UP.com için yazdığı bir yazıda Jeremy Parish, ilk dönem hayranlar için Lara'nın cinsel çekiciliğinin başlıca çekim unsuru olduğunu; Eidos'un bunu pazarlamada kullandığını ve diğer ürünlerde benzer bir yaklaşımı denediğini belirtti. Parish ayrıca bazı yazarların Lara'nın popülerliğini; zor koşullarda hayatta kalabilme becerisine oyuncunun empati duymasına ve Princess Peach gibi daha zayıf tasvir edilen kadın karakterlerle karşıtlığa bağladığını aktardı. Ancak bu övgülerin yanında karakter, tasarımı ve buna bağlı cinsellik tartışmaları nedeniyle farklı tepkiler de aldı: bir yandan kadınlar için güçlendirici bir figür olarak görülürken diğer yandan aşırı cinselleştirilmiş ve gerçekçi olmayan görünümü nedeniyle olumsuz bir rol modeli olarak eleştirildi.

## Dış bağlantılar

* 

## Kaynakça

## İlave okuma
*