Quoridor

***Quoridor*** (Tr. Koridor), Mirko Marchesi tarafından tasarlanan ve Gigamic tarafından yayınlanan 2 veya 4 oyunculu bir kutu oyunudur. Quoridor 1997'de *[[Mensa|Mensa Akıl Oyunları]]* ödülünü ve ABD, Fransa, Kanada ve Belçika'da *Yılın* *Oyunu* ödülünü aldı.

## Oyunun kuralları

Quoridor 81 kareli (9x9) bir oyun tahtası üzerinde oynanır. Her oyuncu, tahtanın bir kenarının merkez boşluğunda başlayan bir piyonla temsil edilir (2 oyuncu varsa karşılıklı kenarlarda başlarlar). Amaç, piyonunu başladığı tarafın  karşısındaki tarafdaki herhangi bir kareye getiren ilk oyuncu olmaktır.

Quoridor'un ayırt edici özelliği 20 tane duvarıdır. Duvarlar, karelerin arasındaki girintilere yerleştirilir ve piyonların yollarını kapatmak için kullanılır. Oyunun başında duvarlar oyuncular arasında eşit olarak bölünür (kişi başı 10 tane) ve tahtaya yerleştirildikten sonra hareket ettirilemez veya kaldırılamaz. Sıra sizdeyken, piyonu hareket ettirebilir veya mümkünse bir duvar yerleştirebilirsiniz.

Piyonlar etraflarındaki karelerden 4 tanesine gidebilir ancak çapraz olarak hareket ettirilemezler. İki piyon yan yanaysa, piyon piyon üzerinden atlayabilir. Eğer atladığı piyonun arkasında bir duvar varsa piyon, atladığı piyonun sağına veya soluna düşer. 4 kişilik oyunlarda bitişik 3 tane piyon arka arkaya sıralanmışsa en sondaki piyon duvar gibi davranır ve piyon sağ veya sol çapraza gidebilir, birden fazla piyon atlanamaz.

Duvarlar, halihazırda bir duvar tarafından işgal edilmemiş bir oyuğa, iki boşluk arasına yerleştirilebilir. Duvarlar koyulurken piyonun kazanmaya gideceği yol tamamen bloklanamaz. Ne kadar uzun olursa olsun en az 1 tane yol bırakılmalıdır.

## Oyunun tarihi
Quoridor, 1975'te Philip Slater tarafından icat edilen Blockade (*Cul-de-sac* olarak da bilinir) adlı eski bir oyundan esinlenek yapılmıştır. Oyunun tasarımcısı Mirko Marchesi, 1995 yılında Epta Games tarafından yayınlanan *Pinko Pallino* adlı bu oyunun başka bir versiyonunu yaratmıştır. Pinko Pallino, 11x11'lik bir oyun tahtasında 42 duvar ile 2 oyunculu bir oyundur.

**<big>Notasyonların tarihi</big>**

Gigamic veya Mirko Marchesi tarafından sağlanan bir notasyon olmadığından, oyuncular birçok notasyon ortaya atmıştır. Aşağıda kronolojik sırayla listelenmiştir.

* ASCII diyagramları bir görsel oluşturmak için kullanılır. Oyunu internet üzerinden oynamak isteyen insanlar ASCII diyagramını el ile düzenleyerek oynarlardı. Günümüzde hala forumlarda oyunun durumunu daha etkili bir şekilde iletmek için kullanılmaktadır. Genellikle, başka bir tür notasyonla birlikte kullanılır.
* KDGB notasyonu (Kuzey, Doğu, Güney ve Batı anlamına gelir): Ana yönler piyon hareketlerini [bilinmeyen yıl] belirtmek için kullanılır. Bir sıçrama meydana geldiğinde harf iki kez yazılır. Zıplama yapıldıysa 2 yön yazılır. (Örneğin KD, GB, DB) Tahtadaki oluklar alfabetik sırayla a'dan h'ye (sağdan sola) ve 1'den 9'a (yukarıdan aşağıya) etiketlenmiştir. Duvar hamleleri, olukların kesişme noktaları ve ardından yön ile yazılır. Duvar dikey ise eğik çizgi **<code>/</code>**, duvar yatay ise bir çizgi **<code>-</code>** kullanılır. Tüm harfler büyük harflerle yazılmıştır.
* 2005 yılında, Lisa Glendenning'in tezi, kısmen KDGB gösteriminden etkilenen makul bir notasyon önerdi. 
* Daha sonraki yıllarda cebirsel satranç gösterimi bu gösterimi etkiledi ve şimdi benzer bir gösterim kullanılıyor. Aşağıda detaylı bir biçimde açıklanmıştır.

## Notasyon
Her kare için bir harf-numara ataması alır. 1. oyuncunun pespektifiyle karelere: soldan sağa a'dan i'ye kadar harfler, aşağıdan yuklarıya 1'den 9'a kadar numaralar verilir. 1. oyuncunun bakış açısından en soldaki kare **a1** olarak etiketlenir. Bir hareket, harf-sayı şeklinde kayıt edilir. Oyuncular **e1** ve **e9** karelerinde başlarlar. Buradaki resme bakın.

Her piyon hamlesi, piyonun gittiği yeni kare tarafından tanımlanır. Örneğin, oyuncu **e1** karesinden **e2** karesine hareket ederse hamle `e2` şeklinde kayıt edilir.

Her bir duvar dört kareye dokunur. Bir duvar hamesi, deydiği **a1** karesine en yakın kare ve bir yön işareti (yatay veya dikey) ile gösterilir. Örneğin: **e** ve **f** sütunları arasındaki ve **3.** ve **4.** sıraları kapsayan dikey bir duvar hamlesi `e3v` şeklinde kayıt edilir.

Oyunlar satrançta olduğu gibi not edilir: hamle numarası, 1. oyuncunun hamlesi ve 2. oyuncunun hamlesi. Aşağıdaki örnek oyunda, iki kişinin oynuyodur. İki oyuncu da piyonlarını merkeze doğru hareket ettirerek başlayabilirler:

**<code>1. e2 e8</code>**

**<code>2. e3 e7</code>**

Ardından oyuncular, diğer oyuncunun yolunu uzatmak için duvarlar yerleştirebilirler:

**<code>3. e6h e3h</code>**

ve oyun devam eder.

**<code>4.</code>** **<code>__ __</code>**

## Ödüller
1997'de oyun, Mensa tarafından her yıl beş tane masa oyununa verilen bir ödül olan Mensa Select ile ödüllendirildi. Ayrıca Games Magazine tarafından *1998 Yılın Oyunu olarak* adlandırılmıştır.

## Müsabakalar
**Mindsports Olimpiyatı:** 2020'de Mindsports Olimpiyatı bir parçası olarak Kuridor oynandı.

**Pentamind Dünya Şampiyonası:** 2018'de Quoridor, Pentamind turnuvasında oynanacak 5 tip oyunlardan birisi olarak seçildi.

**MINDLAB:** Sadece 9-12 yaş arası çocuklar bu turnuvaya katılabilir.

İlkokul, Ortaokul ve Lise çağındaki çocuklar için okullarda turnuvalar düzenlenmektedir.

## Ayrıca bakınız

* Blockade (masa oyunu)
* Pinko Pallino

## Oyun hakkındaki tezler

* 
* Lisa Glendenning'in tezi
* Q. McDermid, A. Patil ve T. Raguimov'un makalesi
* G. Tsur, Y. Segev (bilinmeyen yıl) Quoridor Agent  Hebrew University of Jerusalem.
* V. Respall, (2018) Quoridor Agent using Monte Carlo Tree Search Alternative (Lisansüstü tezi) Innopolis University.

## Kaynakça