Grand Theft Auto IV

***Grand Theft Auto IV***, Rockstar North tarafından geliştirilen ve Rockstar Games tarafından yayınlanan 2008 yapımı bir aksiyon-macera oyunudur.  Bu, 2004'teki *[[Grand Theft Auto: San Andreas]]*tan sonra *[[Grand Theft Auto (seri)|Grand Theft Auto serisi]]*nin altıncı ana girişi ve genel olarak on birinci bölümdür. New York'yi temel alan kurgusal Liberty City'de geçen tek oyunculu hikâye, Doğu Avrupalı savaş gazisi Niko Bellic'in ve onun yüksek profilli suçluların baskısı altındayken geçmişinden kaçma girişimlerini konu alıyor. Açık dünya tasarımı, oyuncuların üç ana adadan oluşan Liberty City'de ve New Jersey merkezli komşu eyalet Alderney'de özgürce dolaşmasına olanak tanıyor.

Oyun üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanır ve dünyasında yürüyerek veya araçla gezinilir. Tek oyunculu mod boyunca oyuncular Niko Bellic'i kontrol ediyor. Oyuna, tek oyunculu ortamın yeniden yaratılmasında 32'ye kadar oyuncunun hem işbirlikçi hem de rekabetçi oyun oynamasına olanak tanıyan bir çevrimiçi çok oyunculu mod da dahil edilmiştir. Daha sonra oyun için iki genişletme paketi yayınlandı: *[[Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned|The Lost and Damned]]* ve *[[Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony|The Ballad of Gay Tony]]*; bunların her ikisi de ana *Grand Theft Auto IV* hikâyesiyle bağlantılı yeni olay örgülerini içeriyor ve yeni kahramanları takip ediyor.

*Grand Theft Auto IV*ün geliştirilmesine *San Andreas*ın piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra başlandı ve Rockstar'ın dünya çapındaki birçok stüdyosu arasında paylaşıldı. Oyun, seri için daha gerçekçi ve ayrıntılı bir stil ve tona geçiş sağladı. Önceki oyunlardan farklı olarak *Grand Theft Auto IV*te güçlü bir sinema etkisi yoktu çünkü ekip hikâyeye orijinal bir yaklaşım getirmeye çalıştı. Geliştirme ekibi, açık dünyaya yönelik araştırmalarının bir parçası olarak New York'ta kapsamlı bir saha araştırması yürüttü ve 100.000'den fazla fotoğraf ve birkaç saatlik video kaydetti. Geliştiriciler dünyayı oyunun en önemli unsuru olarak görüyorlardı; serideki en büyük harita olmasa da, dikeyliği ve ayrıntı seviyesi nedeniyle kapsam açısından karşılaştırılabilir olduğunu düşünüyorlardı. Bütçe 100 milyon ABD dolarının üzerine çıktı ve bu da onu geliştirilmesi en pahalı video oyunlarından biri haline getirdi.

*Grand Theft Auto IV*, Nisan 2008'de PlayStation 3 ve Xbox 360 konsolları için, Aralık ayında ise Windows için piyasaya sürüldü. Oyun, piyasaya sürülmesinin ardından özellikle anlatıya ve açık dünya tasarımına yönelik övgülerle büyük beğeni topladı. *Grand Theft Auto IV*, sektör satış rekorları kırarak o dönemde tarihin en hızlı satan eğlence ürünü oldu ve ilk gününde 310 milyon ABD doları, ilk haftasında ise 500 milyon ABD doları hasılat elde etti. Yedinci nesil video oyunlarının en önemli oyunlarından biri olarak kabul edilen ve birçok eleştirmen tarafından tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak kabul edilen oyun, çeşitli oyun yayınlarından Yılın Oyunu ödülleri de dahil olmak üzere yıl sonu ödüllerini kazandı. 2020 yılına kadar 28 milyondan fazla kopya satışıyla en çok satan video oyunları arasında yer alıyor. Oyun, oyunun şiddet tasvirine ve oyuncuların alkollü araç kullanma becerisine yönelik eleştirilerle tartışmalara yol açtı. Halefi *[[Grand Theft Auto V]]*, Eylül 2013'te piyasaya sürüldü.

## Oynanış
*Grand Theft Auto IV*, üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanan bir aksiyon-macera oyunudur. Oyuncular hikâye boyunca ilerlemek için belirli hedefleri olan doğrusal senaryolar olan görevleri tamamlarlar. Bazıları oyuncuların daha fazla talimat veya etkinlik beklemesini gerektirdiğinden, aynı anda birden fazla aktif görevin yürütülmesi mümkündür. Görevlerin dışında oyuncular oyunun açık dünyasında özgürce dolaşabilir ve isteğe bağlı yan görevleri tamamlayabilirler. Kurgusal Liberty City şehrinden oluşan dünyanın alanı, daha önceki *Grand Theft Auto* serisi girişlerinin çoğundan daha büyüktür. Oyunun başında oyuncular yalnızca Dukes ve Broker'dan oluşan ilk adayı keşfedebilir ve hikâye ilerledikçe diğer tüm adaların kilidi açılır.

Oyuncular, düşmanlarla savaşmak için yakın dövüş saldırıları, ateşli silahlar ve patlayıcılar kullanır ve oyun dünyasında gezinmek için koşabilir, zıplayabilir, yüzebilir veya araçları kullanabilir. Araç kullanırken birinci şahıs bakış açısı seçeneği vardır. Savaşta otomatik nişan alma ve koruma sistemi düşmanlara karşı yardımcı olarak kullanılabilir. Oyuncuların hasar alması halinde, yiyecek veya içecek tüketerek, tıbbi kitler kullanarak veya sağlık görevlilerini çağırarak sağlık sayaçları tamamen yenilenebilir. Oyuncuların suç işlemesi halinde oyunun kolluk kuvvetleri, baş üstü gösterge ekranındaki (HUD) "wanted" göstergesinin gösterdiği şekilde yanıt verebilir. Göstergede görüntülenen yıldızlar mevcut istenen seviyeyi gösterir (örneğin, maksimum altı yıldızlı seviyede, kolluk kuvvetlerinin oyuncuları etkisiz hale getirme çabaları çok agresif hale gelir). Kolluk kuvvetleri aranan bölgeden ayrılan oyuncuları arayacaktır. Aranan sayaç soğuma moduna girer ve sonunda oyuncular görevlilerin görüş alanından gizlendiğinde geri çekilir.

Oyunun siper sistemi, oyuncuların siper arasında hareket etmesine, körü körüne ateş etmesine, özgürce nişan almasına ve belirli bir düşmanı hedeflemesine olanak tanır. Bireysel vücut parçaları da hedeflenebilir. Yakın dövüş saldırıları, kaçma, bloklama, rakibi silahsızlandırma ve karşı saldırı gibi ek hareketleri içerir. Vücut zırhı, silah atışlarını ve patlayıcı hasarlarını absorbe etmek için kullanılabilir, ancak bu süreçte tükenir. Sağlık tamamen tükendiğinde oyun durur ve oyuncular en yakın hastanede yeniden doğar.

Tek oyunculu mod, oyuncuların Doğu Avrupalı savaş gazisi Niko Bellic'i kontrol etmesine olanak tanır. Hikâye boyunca Niko çeşitli yeni karakterlerle tanışır ve onlarla arkadaş olur. Daha sonra Niko ne zaman isterse ona iyilik yapabilirler; örneğin bir taksi hizmeti sahibi olan kuzeni Roman, taksilerinden birini Niko'yu şehirdeki herhangi bir yere götürmesi için gönderebilir. Bir hedefe hızlı yolculuk için oyun sırasında taksiler her zaman mevcuttur. Oyun boyunca oyuncular aynı zamanda oyuncunun seçimine bağlı olarak hikâyeyi uygun şekilde değiştiren ahlaki seçimlerle de karşı karşıya kalır. Oyuncular oyun dünyasında serbestçe dolaşırken bowling veya dart gibi bağlama özel aktivitelere katılabilirler. Diğer mevcut aktiviteler arasında kanunsuz bir mini oyun ve oyun içi televizyon programları yer almaktadır. Niko'nun arkadaşlarıyla iletişim kurmak ve aktivite başlatmak için bir cep telefonu var. Cep telefonu aynı zamanda oyunun çevrimiçi çok oyunculu moduna erişmek ve hile kodlarını girmek için de kullanılıyor. Niko'nun e-posta gönderip almasına ve potansiyel kız arkadaşlarla olası randevular ayarlamasına olanak tanıyan oyun içi internet'e erişmek için Niko, şehrin çeşitli yerlerinde bulunan internet kafeleri kullanabilir. Oyunda ayrıca bir metro sistemi de bulunuyor ve oyuncuların oyunun dünyasında hızla dolaşmasına olanak tanıyor.

*Grand Theft Auto IV*ün çevrimiçi çok oyunculu modu, 32'ye kadar oyuncunun haritada serbestçe dolaşmasına olanak tanır. Oyuncular, ölüm maçları ve sokak yarışları da dahil olmak üzere hangi oyun modunu oynamak istediklerine karar verirler. Sıralı ve sırasız maçlara bölünmüş hem işbirlikçi hem de rekabetçi oyun modları mevcuttur. Oyuncuların rütbe atlayarak seviye atlaması için oyun içi para kazanılması gerekir. Oyun aynı zamanda, oyuncuların tamamlaması gereken bir hedef veya görev olmaksızın haritanın tamamını keşfetmeye açık olduğu bir Serbest Mod'a da sahiptir. Oyunun sunucuları polis varlığı, trafik ve silahlar gibi birçok değişkeni kontrol edebilir. Çok oyunculu mod 2020'de Windows'ta durduruldu.

## Özet
### Konum
*Grand Theft Auto IV*, 2008 yılında Liberty City'nin yeniden tasarlanmış bir versiyonunda geçiyor. Şehrin tasarımı New York'un dört ilçesinin yeniden canlandırılmasına odaklanıyor: Broker (Brooklyn), Dukes (Queens), Bohan (Bronx) ve Algonquin (Manhattan). Ortam aynı zamanda komşu eyalet Alderney'i de içerir (New Jersey). Başlangıçta köprüler terör tehdidi nedeniyle kilitleniyor ve köprülerin geçilmesi durumunda polis sürekli olarak oyuncuları takip ediyor. Hikâye ilerledikçe ablukalar kaldırılıyor ve oyuncunun adalar arasında güvenli bir şekilde geçiş yapmasına olanak sağlanıyor.

*Grand Theft Auto IV*, gerçek dünyayı yansıtan ve taklit eden kurgusal "HD Evren" de geçiyor. Önceki oyunlar, HD Evren ile pek çok benzerliğe sahip olmasına rağmen, farklı süreklilikler olarak kabul edilen, kendilerine ait kurgusal evrenler oluşturuyordu. Bu nedenle *Grand Theft Auto IV*te tasvir edilen Liberty City, önceki versiyonlarından farklıdır ve oyunun kendisi serinin yeniden başlatılması görevi görmektedir. *Grand Theft Auto IV* tarafından oluşturulan yeni zaman çizelgesi, *[[Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned|The Lost and Damned]]* ve *[[Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony|The Ballad of Gay Tony]]* adlı iki genişletme paketi ve çevrimiçi bileşeni *[[Grand Theft Auto Online]]*ın yanı sıra devamı olan *[[Grand Theft Auto V]]* ile devam edecek. Elde taşınır oyun *[[Grand Theft Auto: Chinatown Wars]]* da HD Evrenin bir parçası olarak kabul edilir, çünkü Alderney dışında *Grand Theft Auto IV* ile aynı haritaya sahiptir.

### Konu
Doğu Avrupalı eski bir asker olan Niko Bellic, suç geçmişinden kaçmak, Amerikan Rüyasının peşine düşmek ve on yıl önceki bir savaş sırasında birliğine pusu kurarak ihanet eden adamı aramak için *Platypus* adlı bir kargo gemisiyle Liberty City'ye gelir. Kuzeni Roman'la tekrar bir araya geldiğinde, zenginlik hikâyelerinin küçük kirli dairesini, kâr etmeyen taksi şirketini, kumar borçlarını ve tefecilerle olan anlaşmazlıklarını gizleyen yalanlar olduğunu keşfeder. Niko, Roman'a sorunları konusunda yardım etmeye başlar ve bu da onun şehirdeki ilk suç bağlantılarını kurmasına yol açar. Yardie'nin alt patronu Little Jacob ile arkadaş olur ve Roman'ın Rus tefecisi Vlad Glebov için çalışmak zorunda kalır; Niko, Roman'ın kız arkadaşı Mallorie ile yattığını öğrenince sonunda onu öldürür.

Misilleme olarak Niko ve Roman, patronları Mikhail Faustin ve teğmeni Dimitri Rascalov'un emriyle Rus gangsterler tarafından kaçırılır. Vlad'ın öldürülmesine kayıtsız kalan Faustin, onları serbest bırakır ve Niko'yu tetikçi olarak işe alır ve sonunda ona Rus suç baronu Kenny Petrović'in oğlunu öldürmesini emreder. Petrović misilleme tehdidinde bulununca Dimitri, Niko'yu Faustin'e suikast düzenlemeye ikna eder. Ancak daha sonra Niko'ya ihanet eder ve Niko'yu yıllar önce başarısız bir insan kaçakçılığı işi sırasında kendisinden hırsızlık yapmakla suçlayan eski işvereni Ray Bulgarin'e getirir. Niko iddiayı reddeder ve çıkan çatışma Dimitri ile Bulgarin'in kaçmasına olanak tanır.

Dimitri'nin adamları, Niko ve Roman'ın dairesini ve taksi şirketini yakarak onları Bohan'a kaçmaya zorlar. Niko birkaç yerel uyuşturucu baronu için iş bulurken Dimitri, Niko'yu tuzağa düşürmek için başarısız bir girişimde Roman'ı kaçırır. Daha sonra Niko, romantik ilgisi olan Michelle'in bir hükûmet ajanı olduğunu keşfeder ve onu tuzağa düşürüp kendi ajansında çalışmaya zorlar. Teşkilat, bilinen veya şüphelenilen birkaç teröristin öldürülmesi karşılığında Niko'nun sabıka kaydını temizler ve aradığı haini aramasında ona yardımcı olur. Niko ve Roman'ın serveti, ikincisi yıkılan işinden büyük miktarda sigorta parası aldığında artar ve bunu yeniden inşa etmek ve Algonquin'de bir daire satın almak için kullanır. Roman ayrıca kabul eden Mallorie'ye de evlenme teklif eder.

Niko, İrlanda Mafyası için çalışırken gangster Patrick McReary ile arkadaş olur ve onun ve kardeşlerinin bir banka soygunu gerçekleştirmesine yardım eder. Niko daha sonra Pegorino suç ailesinden bir *[[Caporegime|kaporejim]]* olan Ray Boccino tarafından bir elmas anlaşmasını denetlemesi için işe alınır, ancak işler ters gider. Boccino, Niko'nun borcunu, birimlerine ihanet etmediğini iddia eden, artık Bernie Crane olarak bilinen eski yoldaş Florian Cravic'i bulmasına yardım ederek öder. Niko, hainin hayatta kalan tek kişi olan Darko Brevic olduğu sonucuna varır. Niko, Liberty City'de Mafya için çalışmaya devam eder ve sonunda Don'un güvenini kazanır. Don Jimmy Pegorino, Niko'nun polis muhbiri olduğundan şüphelendikten sonra Boccino'yu öldürmesini emreder. Niko ayrıca Patrick'in Don Giovanni Ancelotti'nin kızını elmaslar için fidye almak üzere kaçırmasına yardım eder, ancak Bulgarin takası durdurur ve elmaslar kaybolur.

Sonunda hükûmet ajanları Darko'yu Romanya'da bulur ve Niko'nun kaderini belirlemesi için onu Liberty City'ye getirir. Daha sonra Niko, Pegorino tarafından son bir iyilik için çağrılır: Dimitri ile gizli anlaşma sonucu oldukça kazançlı bir eroin anlaşmasına yardımcı olmak için. Niko ya Dimitri ile çalışmayı kabul etmeli ya da ondan intikam almalıdır. Niko anlaşmayı kabul ederse Dimitri ona bir kez daha ihanet eder ve eroini kendine saklar. Roman'ın düğününde, Dimitri'nin Niko'yu öldürmesi için gönderdiği bir suikastçı, yanlışlıkla Roman'ı başıboş bir kurşunla öldürür. Little Jacob'un yardımıyla Niko, Pegorino'yu da öldüren Dimitri'yi öldürerek misilleme yapar. Daha sonra Mallorie, Niko'ya, Niko'nun korumaya yemin ettiği Roman'ın çocuğuna hamile olduğunu söyler. Niko intikam almayı seçerse bunun yerine *Platypus*ta Dimitri'yi bulur ve öldürür. Roman'ın düğününde, Niko'nun ihanetine öfkelenen Pegorino, arabadan geçerken onu hedef alır ancak yanlışlıkla Niko'nun çıktığı Patrick'in kız kardeşi Kate'i öldürür. Little Jacob ve Roman'ın yardımıyla Niko, Pegorino'nun izini sürer ve onu öldürür. Daha sonra Roman, Niko'ya Mallorie'nin hamile olduğunu ve kızsa bebeğe Kate adını vermeye karar verdiklerini söyler.

## Geliştirme

*Grand Theft Auto IV*ün ön çalışmaları Kasım 2004'te, *[[Grand Theft Auto: San Andreas]]*ın piyasaya sürülmesinden bir ay sonra başladı. Rockstar başkanı Sam Houser, *San Andreas*ı takip etmenin "bir kabus" olduğunu düşünüyordu. Oyunun arkasındaki 220 kişilik çekirdek ekip olan Rockstar North, 50'si Rockstar NYC'de, 40'ı Rockstar Lincoln'da ve 10'u Rockstar San Diego'da olmak üzere 1.000'den fazla kişilik tam bir ekip arasında geliştirmeyi kolaylaştırmak için ana şirket Rockstar Games'in sahip olduğu stüdyoları ortak olarak seçti ve yaklaşık 600-700 kişi dahili ve harici olarak yarı zamanlı çalışıyor. Geliştirme ekibinin bazı kilit üyeleri, üretim sırasında genellikle tatiller olmadan günde 12 saat çalıştı. Ekip, *[[Grand Theft Auto 2]]*den (1999) *[[Grand Theft Auto III]]*e (2001) geçişte yaşanan aynı üretim sıçramasını temsil etmek için önceki iki ana oyundaki numaralandırma şemasını devam ettirmeye karar verdi. *Grand Theft Auto IV*ün geliştirilmesi, oyunun üretime sunulduğu 21 Nisan 2008 itibarıyla durduruldu. Yapımcı Leslie Benzies, geliştirme çabalarının bütçesinin 100 milyon ABD dolarını aştığını tahmin etti. Bu da *Grand Theft Auto IV*ü şimdiye kadar yapılmış en pahalı video oyunlarından biri haline getiriyor.

### Araştırma ve açık dünya tasarımı
Oyunun ortamı Liberty City, New York City'yi temel alıyor. Ekip, Liberty City'nin önceki versiyonlarına ilham kaynağı olarak bakmadı ve "genel hissi" korumasını istedi, başka bir şey istemedi. Harita, *Grand Theft Auto III*ün kabaca üç katı büyüklüğündedir. Geliştiriciler başlangıçta New York eyaletinin tamamını kullanmayı, önce Manhattan'la sınırlamayı ve ardından tekrar genişletmeyi düşündüler. Ormanlı daha fazla banliyöyü dahil etmeyi düşündüler ve hangi alanların dahil edileceğine dair düzenli olarak oylama yapacaklardı. Sanat yönetmeni Aaron Garbut, ekibin ortamı sağladığı ayrıntı ve çeşitlilik nedeniyle seçtiğini belirterek, New York'u "şaşırtıcı, çeşitli, canlı, sinematik bir şehir" olarak tanımladı. Yazar Dan Houser, dünya için gerekli olan araştırma miktarı nedeniyle ekibin "ayakta durabileceğimiz bir yerde olmak istediğini" ekledi; Rockstar Games'in ana merkezi New York'ta bulunmaktadır. Ekip, daha eğlenceli bir oyun tasarımına imkan vermek için bilinçli olarak New York City'nin hassas bir şekilde yeniden yaratılmasından kaçındı ve "en iyi şekilde karakterize edildiğini" düşündükleri alanları seçti. Garbut, çoğu insanın film veya edebiyattaki "önemli noktalara" aşina olduğunu ancak bu alanları tam olarak bilmesine gerek olmadığını hissettiği için şehrin bir karikatürünü yakalamak istedi. Şehir belirli görevler düşünülerek inşa edilmedi; önce alan oluşturuldu ve görevler daha sonra uygulandı.

Gerçekçi bir ortam elde etmek için, Rockstar North'tan 60-70 çalışan araştırma için New York'a gitti: ilk olarak Mart veya Nisan 2005'te projenin başlangıcında bir buçuk hafta boyunca ve 2007'de daha küçük bir gezi. Daha önce görev yapan polis memurları ekibi Washington Heights çevresinde gezdirdi. New York'ta bulunan tam zamanlı bir araştırma ekibi, bir mahalledeki etnik azınlık veya trafik düzenlerinin videoları gibi ek bilgi taleplerini ele aldı. New York'ta çekilen videolar Rockstar North ofislerindeki televizyonlarda oynatıldı, "böylece çalışırken yukarıya bakabildiler ve New York vardı". Benzies, ekibin New York'ta 100.000'den fazla fotoğraf çektiğini iddia etse de Garbut, yaklaşık 250.000 fotoğraf çektiklerini tahmin ediyor. Ayrıca apartmanların mimari planlarını incelediler, şehir bloğunun düzenini belirlemek için uydu görüntülerini kullandılar, araba modelleri için satış rakamlarını araştırdılar ve metrolar, kanalizasyonlar ve çöp imhası da dahil olmak üzere şehrin altyapısını detaylandıran kitaplar okudular. Hove Plajı, Sam Houser'ın "oldukça inanılmaz" ve sıradışı bulduğu Brighton Plajı'na dayanıyor; adı, eski komşu kasabalar Brighton ve Hove'dan oluşan İngiliz şehri Brighton ve Hove'a dayanmaktadır. Houser, oyun karakterlerinin doğası gereği Brighton Beach'in birçok Doğu Avrupalıya ev sahipliği yapmasını takdir etti.

Dan Houser, Liberty City'yi oyunun "en büyük karakteri" olarak tanımladı. Liberty City'nin *Grand Theft Auto IV* versiyonu, serideki önceki oyunların çoğundan daha ayrıntılı ve boyut olarak daha büyüktür; Önceki ana oyunun geçtiği yer olan San Andreas'tan daha küçük olmasına rağmen, geliştiriciler şehrin dikeyliği, bina sayısı ve ayrıntı düzeyi nedeniyle kapsam açısından karşılaştırılabilir olduğunu düşündüler. Ekip, *San Andreas*taki geniş açık çöller gibi daha az ölü nokta ve alakasız alan istiyordu. Oyunun *San Andreas*a göre "daha odaklanmış bir deneyim" olmasını istiyorlardı ve Dan Houser, New York'un sınırlı etkinliklerinin buna izin verdiğini düşünüyordu. Ekip, Niko'nun cep telefonunun eklenmesinin dünyaya daha fazla ilgi gösterdiğini ve toplumun telefonlara olan odağının değiştiğini temsil ettiğini hissetti. Oyun içi markalar ve ürünler birkaç yıl içinde tasarlanmaktadır; reklam panoları oyunda piyasaya sürülmeden yaklaşık altı ay önce uygulandı.

### Hikaye ve karakter gelişimi

Dan Houser ve Rupert Humphries tarafından yazılan oyunun senaryosu yaklaşık 1000 sayfadır. Yaklaşık 660 oyuncu, 80.000 satırın üzerinde diyalog için oyuna ses verdi. Dan Houser, karakteri ve ortamı tasarladıktan sonra, altı sayfalık, ayrıntılı bir belge olan kaba bir özet yazmadan önce hikâye fikirlerini ortaya koymak için kardeşi Sam Houser ve Leslie Benzies ile konuştu. Özet yeniden çalışıldığında, tasarımcılar onu her bölümü gösteren geniş bir akış belgesiyle temsil edilen görevlere ayırdılar. Yazarlar daha sonra görevlerin tanıtımları üzerinde çalışırlar; oyun diyaloğu çok daha sonra gelir. Önceki *Grand Theft Auto* oyunlarından farklı olarak *Grand Theft Auto IV*ün sinematik etkileri yoktur. Dan Houser, "Biz bilinçli olarak şunu yapmaya çalışıyorduk, eğer video oyunları bir sonraki aşamaya geçecekse, o zaman mesele sevgi dolu bir saygı duruşunda bulunmak ya da başka şeylere gönderme yapmak değil" dedi. Yazarların "taze ve yeni bir şey istediklerini ve açıkça [bir] filmden türetilmiş bir şey olmamasını" istediklerini söyledi. Dan Houser, grafik ve teknolojideki ilerlemelerin yanı sıra yazı kalitesinin de artması gerektiğini düşünüyordu. Yüz animasyonundaki iyileştirmelerin daha yavaş tempolu ara sahnelere izin verdiğini belirtti. Bir görev yeniden denendiğinde oynanan benzersiz diyalog, oyunun "daha az hazır ve daha az *[[Bugün Aslında Dündü]]*ye benzemesini" sağlamaktı.

Dan Houser, Niko Bellic'i önceki oyunlara göre "daha kapsamlı bir karakter" olarak tanımladı. Çoğunlukla masum insanları kurtaran ve aynı zamanda "soğuk kalpli bir katil" olan ikili kişiliğinin onu daha bağdaşılabilir kıldığını hissetti. Ayrıca Niko'nun Liberty City'ye olan yabancılığının, oyuncunun kendisiyle daha fazla ilişki kurmasına olanak tanıdığını, sadece belirsiz geçmişi ve Roman'la olan ilişkisinin etkisiyle bunu hissetti. Yazarlar, Niko'nun geçmişine karar verirken göçmen olmanın daha tehlikeli durumlara ve dolayısıyla daha keyifli görevlere yol açabileceğini düşündüler; Suç uzmanlarıyla yapılan görüşmelerin ardından Dan Houser, "gerçek korkutucu karakterlerin artık Amerika'da doğmadığını" buldu. Niko'nun Amerikan kültürüne dışarıdan bakışının "eğlenceli" olduğunu düşünüyordu. Ekip, Niko'nun "bir kahramandan ziyade, kendi suç dünyasında olumlu eylemlerde bulunabilen bir anti kahraman" olmasını istiyordu. Davranışının geçmişinin ve seçimlerinin ağırlığını yansıtmasını istediler.

Niko'nun tasarımında birkaç değişiklik yapıldı ancak geliştirme aşamasında tamamlandı. Kıyafeti, özellikle Yugoslavya ve Çeçenistan'daki kış savaşlarında savaşan erkeklerin fotoğrafları olmak üzere, Doğu Avrupalılara dayalı olarak çeşitli değişikliklere uğradı. Tasarımın ana motivasyonu, uygun duyguları aktaracak bir yüz ve yeni animasyonlarla güzel hareket edebilecek bir vücuttu. Oyun içi satın alınabilir kıyafetler de karaktere uyacak şekilde tasarlandı. Ekip, oyuncuya sunulan oynanış seçeneklerinin çok kapsamlı olmamasını sağladı çünkü bunların etrafındaki insanlar tarafından yönlendirilen karaktere hâlâ bir anlam ifade etmesi gerekiyordu. Dan Houser, *San Andreas*taki görevlerin fazla doğrusal hale geldiğini hissetti ve *Grand Theft Auto IV*te oyuncuya seçenekler sunmak istedi.

Yazarlar, Niko'nun Amerika'ya gelmek için bir motivasyona ihtiyacı olduğunu fark ettiler ve kuzeni Roman'ı yarattılar. Dan Houser, gerekenden daha derin bir aşinalık olacağı için ikisinin kardeş olamayacağını düşünüyordu. Roman'ın fantazi cazibesinin Niko'nun sert alaycılığıyla oynadığı ikili bir oyun olarak tanımladı. Ekip, kendilerini daha canlı hissetmeleri için diğer oynanamayan karakterlere (NPC) daha tanımlanabilir davranışlar ve diyaloglar verdi. Yazarlar başlangıçta daha küçük bir karakter grubuna sahip olmayı düşündüler, ancak hikâyenin sıkıcı hale geldiğini ve oyuncuların dünyayı keşfetme olasılıklarının azaldığını gördüler. Dan Houser'a göre oyun dünyasında bulunan yabancı karakterler, New York'ta yaşayan "çılgın insanlara" dayanıyordu; önceki oyunlarda bu karakterler yalnızca radyo istasyonları veya hafif yaya davranışları aracılığıyla yakalanabiliyordu. Ekip, NPC'lerin etnik kökenlerini, kıyafetlerini ve davranışlarını New York çevresinde çektikleri farklı alanlara bölünmüş fotoğraf ve videolara dayandırdı; her konum için ruh hali panoları oluşturdular. NPC'ler ayrıca farklı dillerde konuşuyorlar.

### Sanat tasarımı
*Grand Theft Auto IV*, kısmen yüksek çözünürlüklü grafikler sunan konsollara geçişin ve bu tür konsolların yeni ve geliştirilmiş özelliklerinin bir sonucu olarak seride daha gerçekçi ve ayrıntılı bir stil ve tona geçiş olduğunu görüyor. Geliştirme ekibi, önceki oyunların tutarlılığını korurken, tüm tasarım yönlerinde kalitedeki artışı temsil etmek için çalıştı. Ekip, oyunun gelişimini "her şeyi geriye alıp yeniden başlamak" için bir fırsat olarak değerlendirdi ve serinin tarzını kaybetmeden sanat tarzını geliştirdi; oyunun tüm yönlerinde tutarlı olan yeni bir stil yaratırken oyunu öncekilerin "çizgi film benzeri stilinden" uzaklaştırdılar. Garbut, ileri teknolojinin getirdiği artan detay talebini göz korkutucu buldu. Görsellerin gerçekçi görünmesini sağlamak için kullanılan bir teknik, sert kenarlardan kaçınmak, bunun yerine yüzeyleri bir araya getirerek dünyayı kirli ve yaşanmış gibi göstermekti. Sahne donanımı departmanı, dünyayı daha ilginç ve benzersiz kılmak için farklı nesnelerin birden fazla varyasyonunu yarattı. *Grand Theft Auto IV*, 2001'deki *Grand Theft Auto III*ten bu yana serideki ilk çağdaş oyundu; ekip, tekrarlayan hislerden kaçınmak için yeterli zamanın geçtiğini hissetti. Oyun içi araçların türleri geliştirme aşamasında önceden belirlendi ve ardından araç departmanı tasarımları oluşturmaya başladı. Araçlar belirli gerçek hayattaki benzerlerine dayanmıyor, ancak geliştiricilerin bazı orijinal fikirleriyle birlikte birçok araçtan öğeler alıyor.

### Teknik ve oynanış tasarımı

Oyun için tescilli Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) kullanıldı. Garbut, *Grand Theft Auto IV*ün teknik tasarımının *Grand Theft Auto III*ünkine benzer olduğunu, her iki oyunun da serinin kendi platformlarında piyasaya sürülen ilk oyunları olduğunu buldu. Çalıştırılabilir bir oyun motorunun geliştirme aşamasının sonlarına kadar sonuçlandırılmadığını, bu noktada optimizasyonun piyasaya sürülmesi yaklaşıncaya kadar "hala birçok tahminin bulunduğunu" iddia etti. Karakterin fiziksel performansları hareket yakalama kullanılarak kaydedildi. Hareket yakalama sahnesinde her biri tam takım elbise giymiş en fazla sekiz oyuncu aynı anda performans sergileyebilir. Performansı yakalamak için kullanılan kamera, oyuncuların senaryolarını okuması için bir teleprompter içeriyordu. Üretimin her gününde yüzün üzerinde hareket yakalanacaktı. Nihai ürün, kusursuz ve uygun görünmeleri için farklı aktörlerin farklı performanslarından alındı. Bir oyuncunun ses çalışması, belirli bir sonuç için farklı bir oyuncunun fiziksel performansıyla birleştirilebilir. Oyun içi animasyonlar, farklı hareket yakalama performanslarının bir kombinasyonu kullanılarak benzer şekilde hazırlandı.

Ekip, oynanış ve animasyonlar için önceki oyunlardaki çalışmaların çoğunu yeniden yaparak *Grand Theft Auto IV*ün "yeni nesil hissini" vermesini istedi. *San Andreas*taki rol yapma unsurları, kısmen gerektireceği animasyon çalışması nedeniyle ve sürekli olarak spor salonunu ziyaret etme ihtiyacının Niko'nun motivasyonlarına aykırı gelmesi nedeniyle, geliştirme sürecinin oldukça erken bir aşamasında kaldırıldı. Oyunun hedefleme sistemi, ileri teknoloji nedeniyle geliştirmenin ilk odak noktalarından biriydi; ekip çok teknik olmadan gerçekçi olmasını istedi. Siper sistemi hedeflemeye "doğal bir katkıydı". Benzies, çok oyunculu modu oyunun gelişiminin en zor kısmı olarak tanımladı. Ekip, çok oyunculu modun sinematik tek oyunculu deneyimin bir uzantısı gibi hissetmesini istedi. Dan Houser bunu "anlatının tamamı yerine filmin bir bölümü" olarak tanımladı. Geliştiriciler, ana hikâye senaryosuna işbirlikçi çok oyunculu oyunu eklemeyi düşündüler, ancak bunun tek oyunculu bir deneyim olarak daha iyi sonuç vereceğine karar verdiler.

Sam Houser, oyunda Euphoria yazılımını kullanmaya ilk kez ilgi gösterdiğinde kendisine bunun imkansız olacağı veya yalnızca ara sahnelerle sınırlı olacağı söylendi, ancak ekibin bazı üyeleri bunu çalıştırmayı başardı. NaturalMotion mühendisleri, Euphoria yazılımını oyuna dahil etmek için Rockstar North'ta birkaç ay boyunca sahada çalıştı. Rockstar ayrıca oyunun yüz animasyonları için Image Metrics ile çalıştı. Yüz teçhizatlarında toplam 300 dakikalık yüz animasyonu ile yaklaşık 100 eklem vardı. Projenin ölçeği animatörler için bazı sorunlara neden oldu ve onları donanım sahibi olmaya zorladı. Ayrıca oyuncunun kafasına doğru yönelmede de zorluklarla karşılaştılar; ya teleprompter'a bakarken doğrudan ya da bir senaryoya bakarken aşağıya doğru. Image Metrics yapım başkanı David Barton, oyuncunun karaktere inanmasına izin verdiği için "gerçekçi gözlere sahip olmanın savaşın yüzde 90'ı olduğunu" belirtti. Yüz hareketlerini yakalamak için kayıt sırasında bir kafa kamerası kullanıldı. SpeedTree, oyun içi ortam oluşturma için kullanıldı.

### Müzik prodüksiyonu
Müzik süpervizörü Ivan Pavlovich, oyun içi radyo istasyonları için müzik seçerken şunları söyledi: "New York'u bugünkü haline getiren şarkıları seçmeliydik, ancak oyun çıktığında onların eskimiş hissetmemelerini sağlamalıydık." Geliştiriciler, kayıt ve yayınlama haklarını almak için 2.000'den fazla kişiyle temasa geçti; grubun "Walk the Night" şarkısının lisansını alması için merhum Skatt Bros. üyesi Sean Delaney'nin akrabalarını bulması için özel bir dedektif tuttular. *[[Billboard (dergi)|Billboard]]*, Rockstar'ın beste başına 5.000 $ ve parça başına ana kayıt başına 5.000 $ daha ödediğini bildirdi. Geliştiriciler başlangıçta oyuncuların oyun içi plak dükkanından müzik satın almasına ve Niko'nun bir MP3 çalara sahip olmasına izin vermeyi düşündüler, ancak her iki fikir de reddedildi. DJ Green Lantern, oyunun hip-hop radyo istasyonu The Beat 102.7 için özel olarak parçalar üretti. Oyun içi radyo istasyonu Massive B Soundsystem 96.9'a ev sahipliği yapan plak şirketi sahibi ve plak yapımcısı Bobby Konders, dans salonu sanatçılarının Liberty City'nin ilçelerine gönderme yapmak üzere parçaları yeniden kaydetmelerini sağlamak için Jamaika'ya uçtu. Housers'ın babası, caz müzisyeni Walter Houser, oyun için birkaç klasik müzik parçası sağladı.

## Yayımlanma

E3 2006'da, Microsoft'un İnteraktif Eğlence İş bölümünün Kurumsal Başkan Yardımcısı Peter Moore, *Grand Theft Auto IV* geçici dövmesini ortaya çıkarmak için kolunu sıvayarak oyunu resmen duyurdu. Rockstar Games başlangıçta orijinal çıkış tarihi olan 16 Ekim 2007'ye bağlı kalmış gibi görünüyordu. Ancak Wedbush Morgan analisti Michael Pachter, Take-Two'nun 2008 mali sonuçlarını artırmak ve *[[Halo 3]]* gibi merakla beklenen diğer oyunlarla rekabet etmekten kaçınmak için oyunun çıkışını ertelemeyi seçebileceğini öne sürdü; Rockstar, *Grand Theft Auto IV*ün hâlâ "Ekim ayı sonlarında" piyasaya sürülme yolundaydı. Ancak Take-Two, Ağustos 2007'de *Grand Theft Auto IV*ün orijinal çıkış tarihini kaçıracağını ve bunu teknik zorluklara bağlayarak 2008'in ikinci mali çeyreğine (Şubat-Nisan) erteleneceğini duyurdu. Gecikmeye özellikle PlayStation 3 sürümündeki teknik zorluklar ve Xbox 360 sürümündeki depolama sorunları neden oldu. *[[IGN]]*, *Grand Theft Auto IV*ün gecikmesinden diğer yayıncıların, özellikle de *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]*deki Activision'ın yararlanacağını öngördü. 24 Ocak 2008'de şirket, oyunun çıkış tarihi olan 29 Nisan 2008'i duyurdu. Oyunun Avustralya ve Yeni Zelanda versiyonları için bazı oyun özellikleri sansürlendi, ancak bu sansürler daha sonra kaldırıldı.

Ağustos 2008'de Rockstar, Rockstar Toronto'nun ek geliştirme çalışmalarıyla birlikte oyunun 18 Kasım 2008'de Kuzey Amerika'da ve 21 Kasım'da Avrupa'da Windows'a geleceğini duyurdu. Microsoft, Xbox 360'a iki bölümlü indirilebilir içerik paketi getirmek için Rockstar ile 50 milyon ABD Doları değerinde bir anlaşma yaptı: 17 Şubat 2009'da *[[Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned]]*, ve 29 Ekim 2009'da *[[Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony]]*. Dan Houser, bölümlerin "Liberty City'nin farklı bir yanını" göstermesini istedi. Ocak 2010'da Rockstar, DLC'nin 13 Nisan 2010'da Kuzey Amerika'da ve 16 Nisan'da Avrupa'da PlayStation 3 ve Windows için piyasaya sürülen Liberty City'den Bölümler olarak paketleneceğini duyurdu. *Episodes from Liberty City* ayrıca 26 Ekim 2010'da Kuzey Amerika'da ve 29 Ekim'de Avrupa'da piyasaya sürülen *The Complete Edition*daki ana oyunla birlikte paketlendi. Oyunun Xbox 360 sürümü ve DLC'si, 9 Şubat 2017'de Xbox One ile geriye dönük uyumlu hale getirildi.

### Tanıtım

Endüstri analistleri *Grand Theft Auto IV*ün pazarlamasının Microsoft'un *Halo 3* (2007) pazarlamasından çok daha incelikli olduğunu buldular; bu da Rockstar'ın çıktıyı her zaman kontrol etme konusundaki ilgisini ortaya koyuyor. Oyun, video fragmanları ve basın gösterileri aracılığıyla pazarlandı. 29 Mart 2007'de ilk fragman yayınlandı. Başrol oyuncusu Niko tarafından anlatılmıştır ve orijinal olarak Godfrey Reggio'nun 1982 yapımı *[[Koyaanisqatsi]]* belgeseli için bestelenen Philip Glass'ın "Pruit-Igoe" şarkısı eşliğinde açık dünyayı tasvir etmektedir. Fragman mem Rickrolling'i başlattığı için itibar edildi; yüksek izleyici sayısı Rockstar'ın web sitesini çökerttikten sonra, birkaç kullanıcı fragmanı yeniden yayınladı, ancak bazıları yanıltıcı bir şekilde Rick Astley'in "Never Gonna Give You Up" adlı müzik videosunu oynattı. Oyunun fizik motorunu gösteren ve The Boggs'un "Arm in Arm (Shy Child Remix)" şarkısını içeren ikinci fragman 28 Haziran 2007'de yayınlandı. Dan Houser, ilk fragman yayınlandığında oyunun "hala zorlu" olduğunu, ancak ikinci fragman yayınlandığında ara sahnelerin "eklendiğini" belirtti.

Oyunun kapak resmini ortaya çıkarmak için Rockstar, 28 Kasım 2007'de bir videoda sanatı sergileyen gözlerden uzak bir depodaki bir duvara bir duvar resmi boyamaları için sanatçılarla anlaştı. 6 Aralık 2007'de oyunun Roman ve Michelle gibi bazı karakterlerini tanıtan üçüncü bir fragman yayınlandı. Fragmanda Rus rap sanatçısı Seryoga'nın, Rockstar'ın Liberty City'nin "eritme potası zihniyetini" yakaladığını düşündüğü "King Ring" şarkısı yer alıyor. Dan Houser, üçüncü fragmanın oyunun "içgüdüsel niteliklerini" yakalamasını, ancak ilk iki fragmanda olduğu gibi hikâyeye daha az odaklanmasını istedi. 8 Şubat 2008'de oyun için beş tanıtım fragmanı yayınlandı. Benzer tanıtım fragmanları daha sonra 21 Şubat, 7 Mart, ve 11 Nisan'da çiftler halinde yayınlandı. 27 Mart 2008'de yayınlanan başka bir fragman, banka soygunu ve polis kovalamacası gibi oyundan bazı sahneleri sergiliyor. GameStop'un Liberty City'deki faaliyetlere odaklanan bir televizyon reklamı 1 Nisan'da gösterime girdi.

Oyunu tanıtmak için viral pazarlama stratejileri kullanıldı. New York City'nin her yerine oyunun karakterlerini ve web sitesini tanıtan wanted posterleri yerleştirildi; reklam panosu versiyonları da şehrin her yerine asıldı. Binalara ve toplu taşıma araçlarına oyunun reklamını yapan duvar resimleri ve posterler yerleştirildi. Chicago Transit Authority (CTA), Nisan 2008'de mülklerinden oyunu tanıtan reklamları kaldırdı; Take -Two, CTA'nın bir sözleşmeyi ihlal ettiğini iddia ederek yanıt olarak dava açtı. Oyundaki kurgusal bir radyo istasyonu olan WKTT Talk Radio'nun web sitesini ziyaret edenlere, sorunlarını belirten bir sesli mesaj bırakma şansı sunuldu. Mesajı bırakmadan önce, arayanlardan şartlar ve koşulları okumaları istendi, bu da sesli posta mesajının bir kısmının oyunda kullanılmak üzere seçileceğini ortaya çıkardı.

Lansmandan önceki ay Rockstar ve GameStop, 10.000 ABD Dolarına kadar teklif veren bir yarışma düzenledi ve oyunun lansman etkinliği için New York City'ye bir gezi düzenledi. Microsoft, ödül olarak konsollar, oyunlar, Microsoft Points, beyzbol sopası ve lansman etkinliğine davet sunan benzer bir çekiliş yarışması düzenledi. Resmi *Grand Theft Auto IV* web sitesi, oyun dünyasındaki etkinliklerin ve yerel ayarların bir önizlemesini gösterecek şekilde 8 Şubat 2008'de yeniden tasarlandı. Ön sipariş satışlarını teşvik etmek amacıyla Rockstar, özel bir sürüm sağlamak üzere çeşitli perakende satış noktalarıyla işbirliği yaptı. İçinde metal bir kasa, bir sanat kitabı ve film müziği CD'si bulunur. Yayıncı ayrıca oyunun bir kopyasını içeren 40 GB'lık bir PlayStation 3 konsolunu piyasaya sürmek için Sony ile işbirliği yaptı. GameStop, 3.500'den fazla Amerikan mağazasında yarışmalar ve hediyelerle gece yarısı lansman etkinliklerine ev sahipliği yaptı.

## Değerlendirme
### Kritik yanıt

Mayıs 2006'daki duyurusunun ardından *Grand Theft Auto IV* geniş çapta beklendi ve eleştirmenlerin beğenisini kazandı. 0-100 aralığında normalleştirilmiş bir derecelendirme atayan Metacritic, "evrensel beğeni" anlamına gelen ortalama 98 puan hesapladı. Sitedeki ikinci en yüksek reytingli oyun olarak berabere kaldı. Gözden geçirenler oyunun anlatımını, açık dünya tasarımını ve dövüş sistemini büyük ölçüde övdü. *IGN*den Hilary Goldstein, oyunun "açık dünya oyunları için yeni bir ölçüt belirlediğini" hissetti, ve *[[Game Informer]]*dan Andrew Reiner, oyunun "oyunun manzarasını tamamen değiştirdiğini" yazdı.

Gözden geçirenler açık dünya tasarımını övdü, bazıları ise oyuncuya sağladığı özgürlüğü daha da iltifat etti. *[[The New York Times]]*tan Seth Schiesel, şehri oyunun "gerçek yıldızı" olarak nitelendirdi. *[[Official Xbox Magazine]]*nden Hicks şehirden etkilendi ve bunu oyunun yapay zekasına bağladı. *[[Computer and Video Games]]*den Robinson, ortamı inandırıcı buldu ve dünyanın "tamamen eşsiz" olduğunu hissetti. *IGN*den Goldstein, Liberty City'nin New York'tan ilham almasına rağmen ona borçlu olmadığını düşünüyordu. Şehrin "kendi evreninde var olduğunu ve haklı olarak öyle olduğunu" yazdı. *1UP.com*, şehrin "nefes kesici manzaralarına, inanılmaz derecede çeşitli manzaralarına ve yaşanmış görünümüne" övgüde bulundu. Bunun tersine, *[[GameRevolution]]*dan Jesse Costantino, oyunun diğer açık dünya oyunlarında ortak olan önemli özelliklerden yoksun olduğunu hissetti.

Gözden geçirenler oyunun anlatımına övgüde bulundu. *IGN*den Goldstein, hikâyenin koyu tonlarının seri geleneğinden bir kopuş olduğunu kabul etti. *Official Xbox Magazine*nden Jon Hicks, hikâyenin derinliği karşısında şaşırdı. *Game Informer*dan Reiner, oyundaki özgürlük seviyesinin hikâyeden keyif almasına katkıda bulunduğunu yazdı. Anlatı boyunca oyuncuların karşılaştığı ahlak seçimleri de memnuniyetle karşılandı. *1UP.com*dan Boyer, oyuna "tekrar oynanabilirlik" unsuru verdiklerini hissetti. *[[Eurogamer]]*den Tom Bramwell, ahlak seçimlerini "büyük sağlık çubuklarına sahip patronlar" yerine adil bir alternatif olarak değerlendirdi.

Oyunun karakterleri, özellikle de Niko, eleştirmenlerden olumlu tepkiler aldı. *Official Xbox Magazine*nden Hicks ve *Computer and Video Games*den Andy Robinson, Niko'yu "karizmatik" ve "sevimli" olarak nitelendirerek onu serinin önceki kahramanlarına tercih ettiklerini belirttiler. *[[GamesRadar]]*dan George Walter karakterin derinliğini övdü ve *IGN*den Goldstein, Niko karakterinin zor kararlarla karşı karşıya kaldığında bağ kurulabilir hissettiğini hissetti. *[[Giant Bomb]]*dan Jeff Gerstmann Hikâye boyunca ilerledikçe Niko'nun "onun için önemli olan tek şey" olduğunu hissetti ve karakter, oyunun en sevdiği özelliklerden biri haline geldi. *The New York Times*tan Schiesel, Niko'yu oyunun senaryosuna bağlayarak en çok fark edilen video oyunu karakterlerinden biri olarak adlandırdı, *1UP.com*dan Boyer ise oyunun görevleri sırasında karakter bağının kullanılmasını övdü.

Pek çok yorumcu, savaş sisteminin önceki oyunlara göre daha duyarlı olduğunu buldu, özellikle de koruma sisteminin eklenmesini övdü. *[[GameSpot]]*tan Justin Calvert, koruma sisteminin oyunun savaşını önceki oyunlara göre "büyük bir gelişme" haline getirdiğini yazdı. *Game Informer*dan Reiner da bu görüşe katılarak hedefleme sisteminin oyuncuların tüm ölümlerden kendilerini sorumlu hissetmelerini sağladığını yazdı. *IGN*den Goldstein, siper sisteminin akıcılığını övdü ve otomatik nişan alma mekaniğinin "daha büyük savaşlarda çok yardımcı" olduğunu hissetti. *GamesRadar*dan Walter, korunma sisteminin "yeni bir görev tarzına giden yolu açtığını" yazdı. *[[Empire (dergi)|Empire]]*dan David McComb, savaşı "keskin ve içgüdüsel" olarak nitelendirdi, ve *Official Xbox Magazine*den Hicks, korunma sisteminin oyuncuların bir saldırı planını yürütmesine izin verdiğini hissetti. Çoğu yorumcu, dövüş sistemine ek olarak araç kullanımının önceki oyunlara göre daha gerçekçi olduğunu belirtti. *Computer and Video Games*den Robinson araç kullanımının gerçekçiliği yansıttığını düşünürken, *Official Xbox Magazine*nden Hicks araç seçimini "mükemmel" olarak nitelendirdi. *GameRevolution*dan Costantino, oyunun mekaniğinin, özellikle de fizik motorunun gelişmiş araç ve karakter animasyonlarının iyileştirilmesini övdü.

Gözden geçirenler ses tasarımını övdü. *IGN*den Goldstein, oyuncuların performanslarına ve lisanslı müzik kullanımına övgüde bulundu. *GameSpot*tan Calvert ve *GamesRadar*dan Walter da lisanslı müziği övdü; ikincisi radyonun konuşma istasyonlarının mizahına hayran kaldı. *The Pro Audio Files*dan Michael Pinson, oyunun ses tasarımının ayrı özelliklerini (şehrin ambiyansı, lisanslı müzik, karakter diyaloğu ve araç ve silah ses efektleri dahil) övdü ve geliştiricinin bu özellikleri bir araya getirme kullanımını alkışladı. *GamesRadar*dan Carolyn Gudmundson ayrıca oyunun ortamına uygunluğunu överek oyunun müziğini de geriye dönük olarak övdü.

Oyunun çevrimiçi çok oyunculu modu eleştirmenlerden olumlu tepkiler aldı. *Game Informer*dan Reiner, çok oyunculu modda mevcut olan karakter özelleştirmesini övdü ve bunun, tek oyunculu oyun kadar "sorunsuz" çalıştığını belirtti. *1UP.com*dan Boyer çok oyunculu modları "mükemmel" olarak nitelendirdi, ve *IGN*den Goldstein bunu en iyilerden biri olarak adlandırdı. *Official Xbox Magazine*den Hicks, çok oyunculu modu "son derece eğlenceli" olarak nitelendirirken, *GamesRadar*dan Walter, çok oyunculu bir maça girmenin "kesintisiz" sürecini övdü. *Giant Bomb*dan Gerstmann ve *GameRevolution*dan Costantino, çok oyunculu mod konusunda bölünmüş hissettiler, ikincisi bunu "harika bir fikir" olarak adlandırdı, ancak bağlantı sorunlarının "bozuk" bir deneyimle sonuçlandığını hissettiler.

#### Windows sürümü

*Grand Theft Auto IV* Aralık 2008'de Windows'a çıktığında genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Metacritic, 40 incelemeye göre "evrensel beğeni" anlamına gelen 100 üzerinden 90 ortalama puan hesapladı. Gözden geçirenler geliştirilmiş görselleri ve ek özellikleri beğendiler ancak bağlantı noktasını konsol sürümlerine göre daha düşük olduğu için eleştirdiler.

Bağlantı noktasına eklenen oyun içi özellikler iyi karşılandı. Video Düzenleyicinin eklenmesi olumlu tepkilerle karşılandı; *GameSpot*tan Calvert bunu "yaratıcı olmanın harika bir yolu" olarak nitelendirirken, *Eurogamer*dan Kieron Gillen zamanlamasındaki öngörülemezliği eleştirdi. Eleştirmenler ayrıca oyuncuların kendi seçtikleri müzikleri dinlemelerine olanak tanıyan özelleştirilebilir radyo istasyonunun eklenmesini de övdü; *1UP.com*dan Tom Chick bunu bağlantı noktasının en iyi özelliği olarak nitelendirdi, ve *GameZone*dan Steven Hopper bunu "harika bir dokunuş" olarak nitelendirdi. Bağlantı noktasının, konsol sürümünün 16 oyunculu yerine çevrimiçi çok oyunculu modda 32 eşzamanlı oyuncuya yükseltilmesi de olumlu geri bildirimlerle karşılandı; *Eurogamer*dan Gillen "kargaşa olasılığının arttığını" söylerken, *[[GameSpy]]*dan Will Tuttle oyuncu artışının "aksiyonu önemli ölçüde değiştirdiğini" hissetti.

Limanın geliştirilmiş görselleri birçok yorumcu tarafından övgüyle karşılandı. GameZone'dan Hopper, görsellerin orijinal versiyonlara göre bir gelişme olduğunu değerlendirdi. *Computer and Video Games*den Andy Robinson görselleri "etkileyici" olarak nitelendirirken, *VideoGamer.com*dan Tom Orry ise onları "mükemmel" olarak nitelendirdi. Bunun tersine, gelişmiş ayarlarla çalıştırmanın zor olduğu düşünülen bağlantı noktasının sistem gereksinimleri eleştiri aldı. *Eurogamer*dan Gillen, Windows sürümünün "en çekici sürüm" olmasına rağmen, "oraya ulaşmanın sinir bozucu derecede karmaşık" olduğunu söyledi. *GameSpy*s Tuttle, oyunun diğer özellikleri karşılığında zorlu sistem gereksinimlerini göz ardı edebildi.

### Ödüller

*Grand Theft Auto IV* birçok eleştirmen ve yayından ödüller aldı. *[[Digital Spy]]*, Entertainment Merchants Association, *[[GameTrailers]]*, *Giant Bomb*, *[[IGN|IGN Australia]]*, *[[Kotaku]]*, *[[Los Angeles Times|The Los Angeles Times]]*, tarafından Yılın Oyunu ödüllerini aldı. *The New York Times*, ve *[[Time]]*. Oyun, 2008 Spike Video Oyunu Ödülleri'nde adayların başında yer aldı. sekiz adaylıkla; üç ödülle (*[[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]]* ile berabere kalarak) kazananlara liderlik etti: Yılın Oyunu, En İyi Aksiyon Macera Oyunu ve Michael Hollick'in Niko rolüyle Bir Erkek Tarafından En İyi Performans. Ertesi yıl, *The Ballad of Gay Tony* En İyi DLC ödülünü kazandı.

*Grand Theft Auto IV*, 9. Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri'nde Yılın Oyunu da dahil olmak üzere üç ödüle, Yılın Genel Oyunu da dahil olmak üzere 12. Yıllık İnteraktif Başarı Ödülleri'nde dört, ve 5. Britanya Akademi'de yedi ödüle aday gösterildi. Oyun Ödülleri, ikincisinde en çok adaylık için *Modern Warfare* ile berabere kaldı. *IGN*in 2008'in En İyisi yarışmasında, üç platformun tamamında ve genel olarak En İyi Ses Oyunculuğu ve Xbox 360 ve PlayStation 3 için En İyi Hikâye dahil olmak üzere on bir ödül kazandı. 2009 Teen Choice Ödülleri'nde En İyi Video Oyunu dalında aday gösterildi.

## Satış
*Grand Theft Auto IV*, piyasaya sürülmesinden sonraki yirmi dört saat içinde 3,6 milyondan fazla kopya sattı, bu da yaklaşık 310 milyon dolar gelire denk geliyor. Bir hafta içinde dünya çapında 500 milyon dolardan fazla gelir elde etti, bu da Take Two için yaklaşık 6 milyon kopyanın satıldığı anlamına geliyor. Rakamlar analistlerin başlıkla ilgili beklentilerini aştı. Bir aylık kullanılabilirliğin ardından oyun 8,5 milyonun üzerinde kopya sattı. 13 Mayıs 2008'de üç Guinness Dünya Rekoru kırdı: 24 saat içinde en yüksek hasılat yapan video oyunu, 24 saat içinde bir eğlence ürünü tarafından elde edilen en yüksek gelir ve 24 saat içinde en hızlı satan video oyunu. 11 Mart 2011'de Take-Two, oyunun 20 milyonun üzerinde kopya sattığını ve *Grand Theft Auto* serisinin toplamda 100 milyon kopyayı aştığını duyurdu. Aralık 2020 itibarıyla oyun 28 milyonun üzerinde kopya satarak hem PlayStation 3 hem de Xbox 360'ta en çok satan video oyunlarından biri ve en çok satan oyunlardan biri haline geldi. *Grand Theft Auto IV* tarafından kırılan tüm satış rekorları, halefi *Grand Theft Auto V* tarafından kırıldı.

Birleşik Krallık'ta oyun, yirmi dört saat içinde 631.000'den fazla kopya satarak tüm zamanların en hızlı satan oyunu oldu. Bu, *Grand Theft Auto: San Andreas*ın aynı dönemde 501.000 kopya ile belirlediği rekoru kırdı. Piyasaya sürüldüğü ilk beş günde oyun Birleşik Krallık'ta 927.000'den fazla kopya sattı. Amerika Birleşik Devletleri'nde *Grand Theft Auto IV* ilk beş gününde 2,85 milyon adet sattı. 2008 sonu itibarıyla oyun ABD'de 5,18 milyonun üzerinde kopya satmıştı. Media Create'e göre Japonya'daki ilk dört gününde PlayStation 3'te 133.000, Xbox 360'ta ise 34.000 kopya sattı.

*Grand Theft Auto IV*ün Windows sürümü, piyasaya sürüldüğü ilk haftada haftalık listelerde yedinci sırada yer aldı; ikinci haftada ilk ona girmişti. Benzersiz kullanıcı sayılarına göre oyun, 2009 ve 2012'de en çok oynanan Games for Windows – Live oyunu oldu, ve 2011'de en çok oynanan ikinci oyun oldu.

## Tartışmalar
### Ön sürüm

2007 yılında, seriye karşı mücâdele vermesiyle tanınan dönemin Floridalı avukatı Jack Thompson, *Grand Theft Auto IV*ün reşit olmayanlara satılmasını önlemek için önlemler alacağını açıklamıştı. 14 Mart'ta Take-Two, Thompson'ın oyunun satışını yasaklama girişimlerini önleyici olarak kısıtlamak için dava açtı. Thompson, Take-Two'yu federal RICO yasalarını ihlal etmek, yalan yere yemin etmek ve adaleti engellemek ve onu sivil haklarından mahrum etmek için komplo kurmakla suçlayan bir karşı dava açarak yanıt verdi. 20 Nisan'da her iki taraf da davalarını geri çekmeyi kabul ederek bir anlaşmaya vardı: Thompson, Take-Two'nun oyunlarının satışını veya dağıtımını yasaklamak için dava açmaktan men edildi, ancak diğer tarafların açtığı davalarda avukat olarak hareket edebildi; Take-Two ise Rockstar'ın oyunu *[[Bully (video oyunu)|Bully]]* (2006) oyununa ilişkin mahkeme duruşmaları sırasında uygunsuz davranış iddiasıyla ilgili olarak Thompson'a karşı açılan mahkemeye saygısızlık davasını geri çekmeyi kabul etti.

18 Eylül 2007'de Thompson, Florida'daki bir federal mahkemeye, *Grand Theft Auto IV*teki bir görevin suikast hedefinin kendisine dayanan bir avukat karakter olduğunu iddia eden bir belge sundu. Benzerliklerin giderilmemesi halinde "oyunun yayınlanmasını durdurmak için gerekli ve uygun önlemleri almakla" tehdit etti. Nisan 2008'de Thompson, Take-Two başkanı Strauss Zelnick'in annesine hitaben bir mektup yazdı; burada *Grand Theft Auto*yu bir "cinayet simülatörü" olarak nitelendirdi ve izci deneyimini Hitler Gençliği ile karşılaştırarak Zelnick'in yetiştirilme tarzını eleştirdi. Thompson daha sonra mektubu Zelnick'in avukatına gönderdiğini ve bunu Zelnick'te "utanç" uyandıracak bir parodi olarak formüle ettiğini iddia etti.

Mart 2007'de ilk fragmanın yayınlanmasının ardından New York City yetkilileri, kendi şehirlerinin seçimini Liberty City'ye ilham kaynağı olarak eleştirdiler; konseyin kamu güvenliği komitesi başkanı Peter Vallone Jr., bunu "*[[Halo (seri)|Halo]]*nun Disneyland'e kurulmasıyla" karşılaştırdı ve Polis Komiseri Raymond Kelly, bunu "bu gibi oyunlarda şiddeti yüceltmenin alçakça" olduğunu nitelendirdi. Belediye başkanı Michael Bloomberg'in bir sözcüsü, "belediye başkanı, polis memurlarını yaralayarak veya öldürerek puan kazandığınız hiçbir video oyununu desteklemiyor" dedi. Jason Della Rocca, yönetici direktör Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği, şehir yetkililerini video oyunlarını eleştirdikleri ancak şehirde geçen kitaplar, filmler ve televizyon dizileri için tartışmaktan kaçındıkları için çifte standartla suçladı.

### Yayın sonrası

*Grand Theft Auto IV*te alkollü araç kullanma yeteneği, derecelendirmenin değiştirilmesini talep eden kar amacı gütmeyen kuruluş Mothers Against Drunk Driving tarafından eleştirildi. MADD, Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu'ndan oyunun derecelendirmesini "Yalnızca Yetişkinler" olarak değiştirerek oyunu fiilen satıştan kaldırmasını talep etti. Take-Two ve Rockstar'dan sosyal sorumluluk duygusu ve alkollü araç kullanan mağdurlara saygı nedeniyle dağıtımı durdurmayı düşünmelerini istediler. Rockstar, MADD'in çalışmalarına saygı duyduğunu ancak oyunun izleyicilerinin "oyunun içeriğini anlayacak kadar bilgili" olduğunu hissettiğini belirterek, "*Grand Theft Auto IV*ü oyunun küçük bir yönüne göre yargılayamazsınız" dedi.

Mayıs 2008'deki programında, muhafazakar Amerikalı radyo sunucusu Glenn Beck, oyunu video oyunlarındaki şiddetin bir örneği olarak kullandı "çocuklarımızı katil olarak eğitmek" ve yanlışlıkla oyuncunun polis memurlarına elektrikli testere ile saldırabileceğini belirtti; *Kombo*dan David Oxford, oyunun çocukları hedef almadığını savundu. Beck, *Grand Theft Auto IV* gibi oyunların orduları daha şiddetli hale getirmek için kullanıldığını söyledi; *[[Destructoid]]*den Jim Sterling, video oyunlarının yaratılmasından önce şiddetli savaşların meydana geldiğini söyleyerek karşı çıktı. *Computer and Video Games*den Robinson, Beck'in "rantını" oyunun hicivli radyo programlarıyla karşılaştırdı.

Haziran 2008'de New York, New Hyde Park'ta soygun nedeniyle tutuklanan altı genç, Nassau İlçe Polis Departmanına göre *Grand Theft Auto IV*ten ilham aldıklarını iddia etti. Ağustos ayında 18 yaşındaki bir öğrenci, aracı kaçırmaya çalışan bir taksi şoförünü öldürmek suçundan Bangkok'ta tutuklandı; Polis şefine göre öğrenci "gerçek hayatta taksi soymanın oyundaki kadar kolay olup olmadığını öğrenmek istiyordu". Oyun daha sonra Tayland'da yasaklandı. Ağustos 2013'te 87 yaşındaki Marie Smothers, Slaughter, Louisiana'da öldürüldü. *Grand Theft Auto IV* oynadıktan sonra sekiz yaşındaki torunu onu tabancayla başından vurduğunda; Eyalet yasalarına göre oğlan, yaşı nedeniyle kadının ölümünden dolayı suçlanamayacaktı.

## Notlar

## Kaynakça

## Bibliyografi

*

## Dış bağlantılar
* Resmi internet sitesi