Odadan Kaçış

**Odadan kaçış,** ayrıca **kaçış odası** veya **kaçış oyunu** olarak da bilinir, üzerine tıklamalı bir macera oyunu alt türüdür ve çevredekileri kullanarak hapisten kaçılması gereken bir oyundur. Oda genellikle kilitli bir kapı, manipüle edilecek nesneler ve gizli ipuçları veya gizli bölmelerden oluşur. Oyuncu, kaçmanın bir yolunu bulmak için odadaki diğer ögelerle etkileşim kurarak nesneleri kullanmalıdır. Odadan kaçış oyunları, Adobe Flash'ta oluşturulan ücretsiz tarayıcı oyunlarından doğmuştur, ancak o zamandan beri iOS ve Android için yapılan mobil oyunlar içerisinde en popüler hale gelmiştir. Bazı örnekler arasında "Crimson Room", "Viridian Room", "MOTAS" ve "Droom" bulunmaktadır. Bu çevrimiçi oyunların popülaritesi, tüm dünyada gerçek hayattaki kaçış odalarının gelişmesine yol açmıştır.

Odadan kaçış oyunlarının unsurları *[[Myst]]* ve *[[Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors]]* gibi diğer macera oyunlarında bulunabilmektedir. *The Room* gibi oyunlar, kutu üzerindeki ve çevrenin etrafındaki görsel ipuçlarını kullanarak bulmaca kutusunun nasıl açılacağını bularak, oyunlardan kaçmaya benzer şekilde çözülen sanal bulmaca kutuları da sunmaktadır.

## Kökeni
Oyuncunun tek bir yerde mahsur kalmasının temel oynanış mekanizması, en azından oyuncunun bir tuvalette hapsolduğu John Wilson'ın 1988 metin macerası *Behind Closed Doors*'a dayanmaktadır. Bununla birlikte, oda oyunlarından kaçış oyunlarının büyümesinin, ilk olarak 1993 yılında Cyan Worlds tarafından piyasaya sürülen ve önceden oluşturulmuş bilgisayar tarafından oluşturulan ortamlarda oyuncuların ipuçlarını aramasını gerektiren *[[Myst]]* serisinin popülaritesine bağlı olduğuna inanılmaktadır. İlk oyun, bilgisayarlar için CD-ROM teknolojisinin kullanımını yaygınlaştırmaya yardımcı olan bir dönüm noktasıydı, ancak *Myst* in başarısının teşvik ettiği diğer birkaç geliştiricinin yanı sıra, daha iddialı manzaralara sahip devam filmleri geliştirmeye devam ettikçe, macera oyunu satışları düzleşti. Cyan'ın kurucularından biri olan Rand Miller, *Myst*'i "çok büyük" ve "zirvesi çok zor" olarak nitelendirdi. Vox yazarı Alex Abad-Santos, daha açık keşif içeren macera oyunlarının "fazla amaçsız" olabileceğini, ancak kaçış odası oyunlarının çekiciliğinin yakınlıklarında ve dar dünyasında olduğunu belirtti.

Noctropolis gibi işaretle ve tıkla varyasyonunun birçok eski örneği ve hatta metin macera kanonundan daha önceki örnekler olsa da, bu terim 2001 yılında MOTAS oyunundan ortaya çıktı. Tür, 2004 yılında Toshimitsu Takagi'nin internete yayılan ve birçok oyun sitesinde görülebilen Japon "Crimson Room" oyunu tarafından daha da popüler hale getirildi.

Tek konumlu bir oyun bir odanın içine yerleştirilemeyebilir ve oyuncunun hedefi kaçış olmayabilir, ancak 2002'de etkileşimli kurgu topluluğu ilk olarak bir Tek Odalı Oyun Yarışması 'na ev sahipliği yaptı (tümü İtalyanca olmak üzere altı giriş çekti) ve 2006 yılında Riff Conner, türün çağdaş interaktif kurgu hobisi topluluğunda iyi bilindiğini belirten Another Goddamn Escape the Locked Room Game 'i yazdı.

## Yapısı
Odadan kaçış oyunlarının çoğu, oyuncunun onlarla etkileşime geçmek için nesnelere tıklaması gereken birinci şahıs bakış açısıyla oynanır. Çoğu oyun yalnızca jetonlu araziler sunar, genellikle oyuncunun oraya nasıl gittiğini belirleyen yalnızca metinden oluşan kısa bir sahne ve bazen de oyun bittiğinde başka bir sahne çıkar. Oda kaçışları genellikle minimalist bir arayüze, ortam müziğine sahiptir ve oynatılamayan karakterler içermez; bu ögeler oyuncunun izolasyon hissini artırabilir.

Oyun sırasında oyuncu, onlarla etkileşim kurmak veya envanterlerine eklemek için nesnelere tıklamalıdır. Oyuncu fareyi oyun ekranının üzerinden geçirirken, genellikle imlecin altındaki öğe kullanılabilir, açılabilir, manipüle edilebilir, toplanabilir, aranabilir veya takip edilebilirse, genellikle fare imlecinin şekli değişecektir (örneğin bir el veya farklı bir ok türü), ancak bazı oyunlar oyuncuya bu tür ipuçları sağlamamaktadır. Nesne toplanamaz, açılamaz, kullanılamaz veya manipüle edilemezse, oyuncunun genellikle onu incelediği varsayılır; çoğu durumda, oyuncu kısa bir metin açıklaması görür. Oyuncu, odadan çıkmanın bir yolunu bulmak için ögeleri toplamalı ve bunları çeşitli nesnelerle (veya envanterdeki diğer ögelerle) kullanmalıdır. Bazı oyunlar, oyuncunun arka arkaya birkaç odayı çözmesini gerektirir. Bazıları, oyuncuları hayal kırıklığına uğratabilecek önemli miktarda piksel avı gerektirir (küçük tıklanabilir bir alan için zahmetli arama). Örneğin, PSP oyunu "Crimson Room Reverse" (başlangıçta ücretsiz çevrimiçi flash oyunlar olan odadan kaçış oyunlarından oluşan bir koleksiyon) oyununu incelerken, eleştirmen Brad Gallaway, "Anahtar ögeler genellikle diğer ögelerin arkasına gizlenir ve oyuncunun bu alanların var olduğunu veya imlecin çok belirli bir konuma, bazen birkaç piksel kadar küçük bir 'sıcak noktaya' düşmedikçe orada arama yapmanın mümkün olduğunu bilmesinin hiçbir yolu yoktur", demiştir.

## Kaynakça