Şogi

**Japon satrancı** veya **Kumandanlar Oyunu** olarak da bilinen **Şogi** ya da **Shōgi** (Japonca: shōgi 将 棋 [ɕo̞ːŋi] veya [ɕo̞ːɡʲi]), Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya'da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım'da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın (shō 将) masa oyunu (gi 棋) anlamına gelir.

Shōgi, taşları ele geçiren oyuncunun bu taşları kendi tarafında oyuna yeniden sokmasına izin veren satranç çeşitlerinin en eskisidir. Alınan taşların yeniden oyuna sokulması (Japonca: uchi 打ち ‘vuruş’) kuralının 15. yüzyılda icat edilip o devirdeki paralı askerlerin esir düştüklerinde infaz edilmek yerine taraf değiştirmelerinden esinlendiği düşünülüyor.

Oyunun bilinen en eski önceli olan ve 6. yüzyılda Hindistan’da ortaya çıktığı düşünülen caturaṅga, büyük olasılıkla Nara döneminden sonra Çin veya Kore üzerinden, muhtemelen xianqi aracılığıyla Japonya’ya aktarılmıştı. Bugünkü hâlini 16. yüzyılın başlarında alan shōginin alınan taşların yeniden oyuna sokulmasına izin vermeyen doğrudan bir atası, Heian (平安) döneminin sonlarından kalma 1210 yılında kaleme alınan  belgesinde kayıtlara geçmiştir.

Japon Shōgi Derneği (Nihon Shōgi Renmei 日本将棋連盟) veya JSD, Japonya'da profesyonel shogi müsabakalarını düzenleyen temel örgüttür. Karşılaşma takvimlerini JSD belirler. Sponsorluk ve medya promosyonunda birincil muhataptır. Turnuvalar ve unvan maçlarını düzenler, shōgi ile ilgili yayın yapar.

Japonya'daki shōgi seti üretiminin %95'i Yamagata vilayetinin Tendō kentinde yapılır.

## Temel kavramlar

9 yatay (dan 段, ‘basamak’) ve 9 dikey (suj i筋, ‘sıra’) yoldan oluşan 81 kareli ve fiziksel özellikleri go tahtasına oldukça benzeyen bir tahtada (**shōgiban** 将棋盤), karşılıklı iki oyuncu tarafından oynanır. ‘Kareler’, dikdörtgendir. Birinci oyuncuya **Sente** 先手, ikinci oyuncuya **Gote** 後手 denir, ancak Batı dillerinde bunlar sırasıyla siyah ve beyaz olarak anılır, oyuna go oyununda olduğu gibi Sente, yani siyah başlar. Tahta hemen her zaman dikdörtgen biçimli olup satrançtan farklı olarak renk kodlarıyla ayrıştırılmamıştır, yani damasızdır. Çizgi kesişimlerindeki birer çift nokta (shitennō 四天王, ‘Göğün dört Deva’sı’), oyuncuların terfi alanlarını gösterir.

Her oyuncunun, boyutları hafif değişken, yirmişer adet yassı, kamamsı beşgen taşı (駒 **koma**) bulunur. Şahlar (başkumandan ve yeşim kumandan) dışındaki taşlar işaret veya renk kodu taşımazlar. Her taşın kime ait olduğu, taşın baktığı yönden anlaşılır. Oyuncular sırayla hamle yapar. Hedef, rakip oyuncunun şahını mat ederek almaktır. Baş ya da yeşim kumandan tehdit edildiğinde ('şah çekildiğinde'), bu kuruluma **ōte** 王手 denilir, fakat satrançtaki gibi sözel olarak rakibe bildirilmez. Rakip durumun farkına varmamışsa baş ya da yeşim kumandan alınıp rakip mat edilebilir. Bundan başka rakibin *ōte* karşısında oynayacak hamlesi kalmamışsa da şah mat (**ōtezume** 王手詰め) koşulları oluşur.

Her hamlede, sırası gelen oyuncu ya bir taşını hareket ettirmek ya da daha önce rakibinden aldığı taşı kendi taşıymış gibi oyuna yeniden sokmak (**uchi** 打ち) zorundadır. Her taşın hareket kuralları ayrıdır. Bir taş, rakip taşın olduğu kareye geldiğinde onu alır.

Satrançtan farklı olarak alınan taşlar oyundan çıkarılmaz, yedeğe alınır. Yedeğe alınan taşlar (piyadeler hariç), onları esir almış oyuncu tarafından bir sonraki hamleden itibaren istediği kareye konabilir. Piyadeler ise ancak kendi ordusundan bir piyadenin bulunmadığı bir sıraya (suji 筋) koyulabilir. Oyuna satrançtan çok daha fazla hareketlilik kazandıran bu *uchi* kuralı sayesinde uzaktan çekilen şahlar tek hamlede engellenebilir, sürpriz saldırılar yapılabilir. Shōgi taşlarının renksiz olmasının nedeni de *uchi* kuralıdır.

Taşları, en büyük kesimli ve oyunda en değerli olan taştan en küçük ve değersizine doğru sıralarsak aşağıdaki listeyi elde ederiz:

* 1 başkumandan ve 1 yeşim kumandan (ōshō 王將, gyōkushō 玉將) ya da 1'er şah
* Birer uçan araba (hisha 飛車) ya da kale
* Birer köşeci (kakugyō 角行) ya da fil
* İkişer altın kumandan (kinshō 金將)
* İkişer gümüş kumandan (ginshō 銀將)
* İkişer tarçın at (keima 桂馬) ya da at
* İkişer tütsülü araba (kyōsha 香車) ya da kargı
* Dokuzar piyade (fuhyō 歩兵) ya da piyon

Yukarıda adı geçen alternatif isimler, satrançta benzer hareket eden taşlardan seçilmiş olup Batı'daki shōgi kulüplerinde yaygındır. Türkçede yerleşmiş bir terminoloji olmayıp bu makale Japonca adlandırmayı takip edecektir.

Her taşın adı ön yüzüne siyah mürekkeple iki kanji ile (Japoncada kullanılan Çin ideogramları) yazılıdır. Başkumandan, yeşim kumandan ve altın kumandanlar hariç her bir taşın arka yüzünde, genellikle başka renkte (en çok kırmızı) mürekkeple yazılmış bir veya iki kanji vardır. Bir taşın terfi ettiğini belirtmek için taş, kırmızı yazılı tarafı yukarıda kalacak şekilde çevrilir.

Taşların arka yüzüne terfi ettiklerini belirtmek için yazılan kırmızı karakterler genellikle işlek hatla (sōshodai 草書体) yazılmıştır. Altın kumandana terfi eden parçaların arkasındaki karakterler, 'altın' (kin 金) sözcüğünün hat varyantları olup terfi eden taşın asıl değeri azaldıkça daha da işlekleşip kısalır. Altına terfi eden taşların üstündeki hattın matbu eşdeğerleri şöyledir: 全 terfi eden gümüş kumandan, 今 terfi eden tarçın at, 仝 terfi eden tütsülü araba ve 个 terfi eden piyade. Başka bir teamül de, taşın ön yüzündeki hatta bulunan fırça darbelerini arka yüzde eksiltmektir: 圭 terfi eden at (桂), 杏 terfi eden tütsülü araba (香) ve 全 terfi eden gümüş kumandan. Bu hâlde bile terfi eden piyade, yani tokin için と hattı ("to" hecesini gösteren hiragana karakteri) kullanılır.
 

## Dizilim ve Oyunun Başlaması

Oyuncular taşlarını ucu rakibe bakacak şekilde dizer. Satrançtan farklı olarak shōgide taşların hangi sırayla dizileceği katı teşrifat kurallarına tabi olup bizzat oyuncular tarafından gerçekleştirilir. En yaygın dizilim sırası kuralları **ōhashi ryū** 大橋流 teşrifatı olup buna alternatif bir de **tō ryū** 伊藤流 teşrifatı bulunur.

*Ōhashi ryū* kurallarına göre ilk önce oyuncuya en yakın yatay yolda:

* başkumandan (ya da yeşim kumandan) ortadaki kareye,
* iki altın kumandan başkumandanın soluna ve sağına,
* iki gümüş kumandan, altın kumandanların soluna ve sağına,
* iki tarçın at, gümüş kumandanların soluna ve sağına,
* iki tütsülü araba, atların solunda ve sağındaki köşelere dizilir.
Dizilim bittiğinde birinci yatay yol aşağıdaki gibi görünür:

ya da Batı notasyonuyla:

Ardından ikinci yatay yola geçilerek

* köşeci soldaki tarçınlı atın üstündeki kareye,
* uçan araba sağdaki tarçınlı atın üstündeki kareye dizilir.
ya da Batı notasyonuyla:

Son olarak da üçüncü yatay yola piyadeler soldan sağa dizilir:
ya da Batı notasyonuyla:

Itō ryū 伊藤流 sırasına göre ise piyadeler tütsülü arabalar, köşeci ve uçan arabadan önce dizilir:

Oyuna kimin başlayacağı **furigoma** 振 り 駒 yani 'taş atma' ile belirlenir. Oyunculardan biri avcuna beş adet piyade alıp zar atar gibi shōgi tahtasının üzerine atar. Terfi yüzleri (tokin と 'altın bulan') terfisiz yüzlerden (fuhyō 歩 'piyade') fazlaysa, taşları atan oyuncu gote 後手, yani 'beyaz' olur, dolayısıyla oyuna diğer oyuncu başlar.

*Furigoma*dan sonra oyuna geçilir. Birden fazla el oynanacaksa, her yeni turda ilk hamle hakkı diğer oyuncuya geçer. Sırası gelen oyuncu ya tahtada bulunan bir taşı hareket ettirir (bunu yaparken terfi ya da rakip taş alma gerçekleşebilir) ya da daha önce ele geçirdiği bir taşı tahtanın bir karesine bırakır.

## Kurallar

### Taşların Hareketi
Taşların yani *koma*ların çoğu yalnızca bitişik karelere ilerleyebilir. Çok az sayıda taş düz bir hat boyunca ilerleme ya da diğer taşların üzerinden atlama olanağına sahiptir.

Hat boyunca ilerleyebilen taşlar tütsülü araba, köşeci ve uçan arabadır. Gidebilecekleri kare sayısını yollarına çıkan başka bir taş ya da shōgi tahtasının sınırları dışında hiçbir şey kısıtlayamaz. Bir taşın yoluna rakip taş çıktığında bu taşı tutsak alabilir, kendi ordusundan bir taşla karşılaştığında ise o taştan önce durmak zorundadır.



**Başkumandan** ve **yeşim kumandan** (玉 / 王) dik veya çapraz her yöne tek kare ilerler.

**Uçan araba** (飛) yatay ya da dikey istediği kadar gider.

**Köşeci** (角) istediği kadar çapraz gider. Yatay ve dikey ilerleyemediği için terfi etmemiş köşeci, tutsak edildikten sonra tekrar tahtaya konmamışsa, tahtadaki karelerin sadece yarısına ulaşabilir.

**Altın kumandan** (金), her yöne tek kare yatay ve dikey, ileri tek kare çapraz ilerleyebilir, dolayısıyla altı kareye hükmeder. Geriye çapraz gidemez.

**Gümüş kumandan** (銀) her yöne tek kare çapraz, ileri tek kare düz ilerleyebilir, dolayısıyla beş kareye hükmeder. Terfi edilmemiş bir gümüş, terfi ettirilmiş bir gümüşten daha kolay geri çekilebileceğinden, gümüş kumandanların terfi alanında terfi ettirilmemesi oldukça yaygındır (Bk. terfi kuralları).

**Tarçın at** (桂) tek kare düz ileri ve tek kare çapraz ileri atlar. Dolayısıyla yalnızca ilerisindeki iki kareye ulaşabilir. Satrançtaki atın aksine, tarçın atlar yanlara ya da geriye doğru hareket edemezler. At, hareketi hedefine giden yolda karşısına çıkan taşlarla engellenmeyen tek taştır, fakat hedef karesi dışında yoluna çıkan taşları da alamaz. Atları terfi ettirmeden bırakmak yaygındır, yalnız son iki sıraya vardıklarında terfi edilmelidirler. (Bk. terfi)

**Tütsülü araba** (香) yalnızca düz ve ileri gider. Tütsülü arabanın terfi etmemesi yaygındır, yalnız son sıraya vardığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi)

**Piyade** (歩) tek kare ileri doğru gider. Geri gidemez. Satrançtaki piyonların aksine, piyadeler rakip taşı çapraz değil düz alırlar. Piyade son sıraya ulaştığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi) Genelde, ilk fırsatta ettirilir. Tutsak piyadelerin oyuna tekrar nasıl sokulacaklarına dair iki ayrı kısıtlama bulunur. (Bk. Oyuna sokma kuralları)

At hariç tüm taşlar yatay, dikey veya çapraz gider. Bu yönler tek bir harekette birleştirilemez, gidilecek tek bir yön seçilmelidir.

Her taş işgal ettiği kareden, atlamayan taşların geçmesini engeller.

Bir taş, rakip bir taşın gidebileceği bir varış noktasında yer alıyorsa, tahtadan uzaklaştırılıp yerine rakip taş koyularak tutsak alınır. Tutsağı alan taş, tutsağı aldığı hamlede rakip taşı aldığı karenin ötesine ilerleyemez. Bütün *koma*ların ilerleme ve alma hareketleri özdeştir.

Taşını ilerleten, rakip taşı alan ya da tutsak bir taşı tekrar oyuna sokan oyuncu, taşı, tuttuğu elinin parmak uçlarıyla tahtaya şaklatmak suretiyle rakibini hamle yaptığına dair uyaran bir ses çıkarır. Geleneksel *shōgiban*lar taşın şaklama sesini gürleştirecek şekilde tasarlanmıştır.

### Teşrifat

Hareket ettirilecek *koma*, orta parmak ve başparmakla tutulur, başparmak *koma*yı burun üstü dikleştirecek şekilde *koma*nın altına girerken işaret parmağı taşın altına koyulur. Orta parmak ve işaret parmağı arasına kıstırılan *koma*, belirgin bir ses çıkaracak şekilde gideceği kareye şaklatılarak yerleştirilir.

Tutsak taşlar *komadai* sehpalarına yelpaze şeklinde yerleştirilir.

## Şogi türevleri
* Tori şogi
* Yari şogi
* Kyoto şogi
* Dobutsu şogi
* Taikyoku şogi

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

*Shōgi (将棋): Japon Satrancı, yazar: Hans Bodlaender, ed. Fergus Duniho, *[[The Chess Variant Pages]]*