Go terimleri listesi

Go oyununda pek çok özel terim vardır. Dünyanın pek çok yerinde olduğu gibi, Türkiye'de de bu terimlerin genellikle Japoncaları kullanılır.
## Terimler
### Dame

Oyun sonunda iki tarafın yaşayan grupları arasında yer alan, dolayısıyla her iki tarafa da puan kazandırmayan noktalar. Eğer Japon kuralları kullanılıyorsa, bu noktalara oynamak skoru doğrudan etkilemez; ancak dameleri *doldurmak* rakibi kendi alanı içinde oynamaya zorlayarak dolaylı olarak puan kazanılmasını sağlayabilir. Örneğin, şekilde sol alt köşedeki dame doldurulunca siyah *a* noktasında oynamak zorunda kalır.

Bu terim oyunun başında ve ortasında her iki tarafın ortak kontrolünde olan ve üzerinde oynanması bir yarar getirmeyecek noktalar için de kullanılır.

### Damezumari
Nefes alma noktalarının azlığı: Bir grubun nefes alma noktalarının yetersiz olması ve bu nedenle yapılmak istenen bir hamlenin yapılamaması.

### Duvar
Tahta üzerinde birbiriyle bağlantılı uzun bir grup taşın oluşturduğu şekil. Bir duvarı kesmek genellikle zordur ve duvarın varlığı tahta üzerinde etkisini uzaklarda bile hissettirebilir.

### Fuseki
Oyunun başlangıç kısmı, satrançta *açılış* terimine karşılık gelen go terimi. Bazı açılışların özel isimleriyle anılır: Shusaku açılışı, Çin açılışı, *sanrensei* açılışı gibi.

### Goban ve goban üzerindeki özel noktalar

Go oyununun üzerinde oynandığı sehpa, masa veya tahtaya **goban** (Japonca: 碁盤) denir. Standart bir go tahtası yatay ve dikey olarak birbiriyle kesişen 19'ar doğru parçasından oluşur, bunun dışında 13x13 ve 9x9 tahtalar da yaygın olarak kullanılır.

Goban üzerinde konumları itibarıyla özellikte açılışta önemli rol oynayan ve özel adlara sahip pek çok nokta vardır. Bunlardan bazıları:
* hoshi (星) veya yıldız noktası : Geleneksel olarak tahtada üzerine küçük bir işaret koyulan noktalar. Bunlar ya
** Köşelerdeki (4, 4) noktaları ya da
** Kenarlardaki (4, 10) ve (10, 4) noktalarıdır.
* tengen (天元): Tahtanın merkezindeki (10, 10) noktası.
* go no go (五の五): Köşedeki (5, 5) noktası.
* san san (三々): Köşedeki (3, 3) noktası.
* komoku (小目): Köşedeki (4, 3) veya (3, 4) noktası.
* takamoku (高目): Köşedeki (4, 5) veya (5, 4) noktası.
* ōtakamoku (大高目): Köşedeki (6, 4) veya (4, 6) noktası.
* mokuhazuşi (目外し): Köşedeki (3, 5) veya (5, 3) noktası.
* ōmokuhazuşi (大目外し): Köşedeki (6, 3) veya (3, 6) noktası.
Bu noktalardan bahsederken isimleri yerine, koordinatları da kullanılabilir.

### Hane

Bir ya da bir dizi taşın *çevresinden dolanmak* anlamına gelen go terimi. Rakibin taşına bitişik, kendi taşına çapraz olarak oynanan hamle.

### Joseki
Genellikle köşe açılışlarında kullanılan, takip edildiği zaman her iki taraf için de adil sonuçlara yol açan hamle dizisi.
### Ko ve ko tehdidi

Go oyununun kuralları gereği, tahta üzerindeki bir konum tekrar edilemez. Taraflardan biri rakibin bir taşını aldıktan hemen sonra, taşı alınan oyuncu bir önceki konumun oluşmasına yol açacak hamleyi yapamaz, önce tahtanın başka bir yerinde oynamak zorundadır. Bu duruma **ko** denir. Böyle bir hamleyi yapabilmek için tahtanın başka tarafında yanıtlanması gereken bir hamle yapılabilir. Böyle hamlelere **ko tehdidi** denilir.

### Komi
Siyahın oyuna başlaması nedeniyle, beyazın puanlarına oyun sonunda yapılan ekleme. Genellikle bu 4.5 ya da 5.5 puandır.
### Kuşatma yarışı

**Kuşatma yarışı**, ele geçirme yarışı ya da Japonca *semeai* (攻め合い) her ikisi de öldürülebilecek, birbirine komşu iki grup arasında ortaya çıkan durumdur. Böyle bir durumda genellikle karşı tarafa ilk atari veren yarışı kazanır.

Çok temel bir kavram ve sık rastlanan bir durum olmasına rağmen bazı kuşatma yarışlarının sonucunu hesaplamak kolay değildir. Kimi durumlarda nefes alma noktalarını artıran hamleleri ya da damezumari nedeniyle yapılması gereken hamleleri (yaklaşma hamleleri) de hesaba katmak gerekir.

### Maymun atlayışı
 
İkinci sıradan birinci sıraya doğru yapılan, özellikle oyun sonunda rakibin puanlarını azaltmayı amaçlayan bir manevra.

### Merdiven
**Merdiven**, (Japonca shichō:シチョウ) bir taş ele geçirme yöntemidir. Merdivenin her adımında, saldıran taraf rakibinin nefes alma noktalarını ikiden bire düşürür, kaçan taraf da birden ikiye çıkarır. Eğer kaçan tarafın uygun konumda bir destek taşı yoksa, bu kovalamaca tahtanın sonuna gelince taşların esir düşmesi ile son bulur. Merdivenden kaçılamıyorsa, atarideki taşı kurtarmaya çalışmadan bırakmak gerekir.

### Miai
Tahta üzerinde aynı değerde, birbirine denk iki nokta. Bu noktalardan biri üzerinde taraflardan biri oynarsa, rakibinin de diğerini oynaması beklenir.

### Moyo
Goban üzerinde taraflardan birinin etkisinin kuvvetli ancak mutlak olmadığı bölge. Moyoya sahip taraf etkisini artırırsa burayı kendi alanı haline getirebilir. Tersi biçimde, karşı taraf moyoyu işgal ederse, işgalci taşlar saldırı altında kalacaklardır. Saldırı sonucunda bu taşlar öldürülebilir ya da küçük bir bölgede yaşamaya zorlanarak çevrelerinde bir duvar oluşturulabilir.
### Nefes alma noktası
Bir taşın veya taşın dahil olduğu grubun bulunduğu noktalara bitişik, üzerlerinde taş olmayan noktalar. Go oyununda nefes alma noktaları olmayan taşlar *ölür*, yani rakip tarafından ele geçirilir ve tahtadan kaldırılır. İstisna olarak, eğer bir oyuncu kendi grubunun son nefes alma noktasını doldururken rakibinin bir grubunun son nefes alma noktasını da dolduruyorsa, kendi grubu değil, rakibinin grubu ölür.

### Ponnuki
 
Rakibin bir taşını ele geçirilmesi ile ortaya çıkan, baklava biçimindeki şekil. Ponnuki genel olarak iyi ve kuvvetli bir şekil kabul edilir.

### Seki

**Seki** (Japonca: セキ) her iki tarafın da birbirini öldüremediği durumlara verilen addır. Kimi zaman *ortak yaşam* olarak da anılır. Bir seki pozisyonunda taraflardan biri diğerini öldürmeye çalışırsa, rakibine kendisini öldürme şansı vermek zorundadır.

### Sente ve Gote
İnisiyatifin elde tutulması haline ya da inisiyatifin elde edilmesini sağlayan hamlelere **sente** denir. Genel olarak sente bir hamleye karşılık vermek gereklidir. Eğer bir hamleye karşılık vermek gerekmiyorsa, tahtanın başka bir yerinde oynamak (tenuki) dezavantajlı bir durum yaratmıyorsa, bu tür hamlelere **gote** denir.

Bir hamlenin sente ya da gote olması tek bir yanıt hamleye göre değil, ortaya çıkan hamle dizisine göre değerlendirilir. Yapılan bir hamleye yanıt vermek gerekiyorsa bile, ortaya çıkan zorunlu hamle dizisinin son hamlesini bu ilk hamleyi yapan taraf yaptıysa, bu hamle sente değil gote kabul edilir.

Bir pozisyonda taraflardan bir tanesi, örneğin beyaz) sente hamle yapabilerek avantaj elde edebiliyor, ancak siyah bunu yapamıyorsa, bu pozisyona *beyaz için sente* pozisyon denir.

### Tenuki
Rakibin hamlesine yanıt vermek yerine, tahtanın başka bir yerinde oynamak.

### Tesuji
Ustalık gerektiren, bulunması zor hamle. Bir konumdaki taktik olanakları ve taşları en verimli kullanan hamle.

### Tsuke
 
Dokunma hamlesi, bir taşı rakibinin taşının hemen yanındaki noktaya koyma. Böyle hamleler genel olarak dokunulan taşı kuvvetlendirir, dolayısıyla saldırı sırasında tavsiye edilmez.

### Tsumego
(Japonca: 詰碁) Yaşam-ölüm problemleri. Bir konumdaki taşların ele geçirilip ele geçirilemeyeceğini belirleme ve bu belirlemenin yapılması gereken problemler.

## Kaynakça