Go (laro)

thumb|right|250px|Ang larong Go.

Ang  na binabaybay din kung minsan bilang **Goe**, kilala sa wikang Intsik bilang **weiqi** () at sa wikang Koreano bilang **baduk** (Hangul: ), ay isang sinaunang larong may tabla para sa dalawang manlalaro na natatangi dahil sa pagiging mayaman sa estratehiya sa kabila ng payak nitong mga patakaran sa paglalaro.

Ang larong ito ay nilalaro ng dalawang mga manlalarong naglalagay ng salit-salitang itim at puting mga bato sa ibabaw ng isang bakante o walang lamang mga interseksiyon ng mga grid ng 19×19 na mga guhit.  Kapag inilagay na sa laruang tabla, hindi na maililipat ang mga bato sa ibang lugar, maliban na lamang kapag napaligiran sila at nahuli ng mga bato ng katunggali o kalaban.  Ang layunin ng laro ay matabanan o makontrol (mapaligiran) ang isang malaking porsyon o bahagi ng tablang laruan kaysa sa kalaban.

Ang magkakalapit na paglalagay ng mga bato ay nakakatulong sa pagsusuporta nila sa isa't isa at maiwasan ang pagkahuli.  Sa kabilang banda, ang magkakalayong paglalagay ng mga bato ay nakalilikha ng impluwensiya sa kahabaan ng mas marami pang bahagi ng tabla.  Bahagi ng kahirapang pang-estratehiya ng laro ay nagsasanga mula sa paghahanap ng isang balanse sa pagitan ng nagsasalungatang mga nais o layunin.  Nagsusumikap ang mga manlalaro na makamit ang mga layunin pampagtatanggol (depensa) at paglaban (opensibo) at pumili sa pagitan ng pagmamadaling pangtaktika at mga plano pang-estratehiya.

Nagmula ang **Go** sa sinaunang Tsina mahigit sa 2,500 mga taon na ang nakararaan.  Bagaman hindi talagang nalalaman kung kailan naimbento ang laro, isa nang tanyag na libangan ang laro noong pagsapit ng ika-3 daangtaon, na ipinapakita ng isang pagtukoy sa laro sa mga Analekto ni Konfusyo.  Nagpapakita ang mga ebidensiyang pang-arkeolohiya na ang maagang anyo ng laro ay nilalaro sa isang tablang may grid na 17×17, subalit sa pagsapit ng panahong lumaganap na ang laro sa Korea at sa Hapon noong bandang ika-7 daangtaon, naging pamantayan na ang mga tablang may grid na 19×19.

## Paglalarawan 
Tanyag na tanyag ang laro sa Silangang Asya.  Ang isang konserbatibong pagtataya ay naglalagay ng bilang ng mga manlalaro ng **Go** sa buong mundo sa bandang 27 mga milyon.  Nakarating sa Kanluran ang **Go** sa pamamagitan ng Hapon, ang dahilan kung bakit pangkaraniwang mas nakikilala ito sa pamamagitan ng pangalang Hapones nito (orihinal na ).

Ang Koreanong salitang *baduk* ay mula sa Gitnang Koreanong salitang *badok*, pero kontrobersyal ang pinagmulan: ang mga mas kapani-paniwalang etimolohiya ay sumasaklaw ng hulaping *dok* na idinadagdag sa *ba* para mangahulugan ng "patag at malapad na tabla", o pagsama ng *bat* "kabukiran" at *dok* "bato". Ang mga menos kapani-paniwalang etimolohiya ay sumasaklaw ng isang deribasyon ng *badukdok* (na tinutukoy ang mga piraso ng laro) o ng isang deribasyon ng Tsinong *páizi* () (na nangangahulugan "mag-ayos ng mga piraso").

## Balangkas 
thumb|Isang animasyon ng ang unang 150 tira ng isang larong Go. (Pindutin mo sa tabla para muling magsimula ng animasyon sa isang mas malaking bintana.)

Ang layunin ng Go ay lumigid ng isang mas malaking total na lawak ng tabla sa pamamagitan ng mas mga bato kaysa sa kalaban. Habang umuusad ang laro, ipinuwesto ng mga manlalaro ang mga bato sa tabla para imapa ang mga pamumuo at posibleng teritoryo. Madalas na napakasasalimuot ang mga paligsahan sa pagitan ng mga pamumuo sa oposisyon, kaya maaaring magdulot ng paglawak, pagbawas, o lansak na paghuli at pagkawala ng mga batong pamumuo.

Ang isang basikong simulain ng Go ay na ang isang grupo ng mga bato ay dapat magkaroon kahit isang bukas na punto lang sa hangganan, na kilala bilang *kalayaan* (), para manatili sa tabla. Ang isa o mas kalayaang kinukulong sa loob ng isang grupo ay tinawag na isang *mata*, at hindi maaaring mabihag ang isang grupo na may dalawang o mas mata, kahit kung nakukubkob. Sinasabi na ganyang mga grupo ay *buhay nang walang kondisyon*.

Ang heneral na estratehiya ay lumawak ng sariling teritoryo, sumalakay ng mahihinang grupo (na silang nakakapatay), at laging mag-asikaso ng katayuan ng buhay ng sariling mga grupo. Maaaring mabilang ang mga kalayaan ng mga grupo. Ang mga sitwasyon, kung saan kailangan makuha ng mga grupo ang isa't isa o mamatay, ay tinatawag *mga karera para bumihag* () Sa isang karera para bumihag, ang grupo na may mas kalayaan ay sa wakas nakakabihag ng mga bato ng kalaban. Ang mga karera para bumihag, at ang mga elemento ng buhay o pagkamatay, ay pangunahing mga pagsubok ng Go.

Maaaring pumasa ang manlalaro imbes na ilagay ang bato kung naniniwala na wala ibang oportunidad para maglaro. Natatapos ang laro kung kailan pumapasa parehong mga manlalaro, o kung kailan nagbibitiw ang isang manlalaro. Sa pangkalahatan, para iskoran ang laro, bumilang ang bawa't manlalaro ng dami ng mga puntong hindi sinasakop na nakukubkob ng kaniyang mga bato, pagkatapos nagbabawas ng dami ng mga batong binihag ng kalaban. Ang manlalaro na may mas mataas na iskor (tapos nag-aadjust para sa palugit o *komi*, ) ay nananalo ng laro.

Sa mga inisyal na yugto ng laro, kalimitang nagtatatag ang mga manlalaro ng mga kinatatayuan o *base* sa mga sulok at gilid ng tabla, at kalimitang nagsisimula sa ikatlo o ikaapat na taludtod mula sa hangganan imbes na mismong gilid ng tabla. Nakakatulong ang mga itong base para mabilis na mabuo ang mga malakas na hugis na may mararaming opsyon para sa *buhay* (kakayahang mabuhay, para sa isang grupo ng mga bato, na pumimigil ng paghuli) at nagtatatag ng mga pamumuo para sa potensyal na teritoryo. Kalimitang nagsisimula ang mga manlalaro sa mga sulok ng tabla dahil magtatag ng teritoryo ay mas madali sa tulong ng dalawang gilid ng tabla. Ang mga kilalang sekwensiya ng mga ganyang tira ay tinatawag na *jōseki* (定石 para sa go, 定跡 para sa shogi) at madalas na malayang sinusuri.

Ang mga *dame* () ay mga punto sa pagitan ng mga hangganan ng itim at puti, at kaya hindi nakabubuti ng magkabilang panig. Ang mga *seki* () ay magkakatuwang na buhay na mga pares kung saan ni isa man ay walang dalawang mata. Ang isang *ko* (Tsino at Hapones: 劫) ay isang hubig ng "paulit-ulit na posisyon" na puwedeng i-contest sa pamamagitan ng isang galaw na pinipilit sa ibang lugar. Pagkatapos ng galaw na pinipilit, ang *ko* ay maaaring "bawiin" at ibalik sa orihinal na posisyon. Minsang mahahalaga ang ilang away ng *ko* at ipinapasiya ang buhay ng isang grupo, yamang pagdating sa iba, pwedeng isa o dalawang puntos lang ang halaga. Kung kailan lalo na bulnerable ang isang panig lang, tinatawag na mga *picnic ko* (sa Ingles) o *hanami-ko* (sa Hapones, 花見劫).

Para makipaglaro sa iba, madalas na kailangang alamin ang lakas ng ibang manlalaro, na ipinapakita ng niyang ranggo (na tumaas mula sa 30 kyu hanggang sa 1 kyu, tapos mula sa 1 dan hanggang sa 7 dan, tapos mula sa 1 dan pro hanggang sa 9 dan pro). puwedeng ibayad ng diperensiya sa ranggo ang isang palugit — ang Itim ay pinahihintulutang maglagay ng dalawang bato sa tabla para magbayad sa lakas ng Puti. Naiiba ang patakaran ayon sa bansa, pero halos magkamukha sila, maliban sa ilang mga espesyal na kalagayan at paraan ng pagskor sa tapos.

## Kasaysayan 
### Pinagmulan sa Tsina 
Ang unang nakasulat na tukoy sa laro ay heneral na tinatanggap bilang sa makasaysayang annal na *Zuo Zhuan* ( ika-4 na siglo BK), na tinutukoy ang isang makasaysayang pangyayari ng 548 BK. Tinutukoy din sa Aklat XVII ng mga Analekto ni Konfusyo at sa dalawang aklat na nakasulat ni Mencius ( ika-3 na siglo BK). Sa lahat ng itong mga obra, tinutukoy ang laro bilang *yì* (). Ngayon, sa Tsina, tinatawag na ***weiqi*** (), .

Orihinal na nilaro ang Go sa isang grid ng 17×17, pero naging uliran ang isang grid ng 19×19 sa panahon ng Dinastiyang Tang (618–907 AD). Nate-trace ng mga alamat ang kaniyang pinagmulan sa mitikal na Tsinong Emperador Yao (2337–2258 BK), kung sino, ayon sa alamat, nagpa-disenyo nito si kaniyang tagapayong Shun para sa malikot na kaniyang anak na lalaking Danzhu para manigong impluwensiyahan siya. Ipinapahiwatig ng ibang mga teorya na ang laro ay hango sa Tsinong mga heneral, kung sino gumamit ang mga piraso ng bato para imapa ang mga posisyon para atakihin. (Ikumpara ang kasaysayan ng ahedres.)

Sa Tsina, ang Go ay itinuring na isa sa apat na sining ng junzi o ginoo, kasama na kaligrapiya, pagpipinta, at pagtugtog ng *guqin*. Sa sinaunang panahon ipinasa ang patakaran ng Go nang berbal imbes na sa pagsulat.

File:Sui Dynasty Go Board.jpg|Modelo ng isang tabla ng 19×19 ng Go, mula sa isang puntod ng Dinastiyang Sui (581–618 AD).
File:Anonymous-Astana Graves Wei Qi Player.jpg|Pinta ng isang babaeng nag-Go, mula sa mga puntod ng Astana. Dinastiyang Tang, .
File:Zhou Wenju 重屏会棋图 Palace Museum, Detail of Go Players.jpg|Li Jing na nag-Go kasama ang kaniyang magkapatid. Detalye mula sa isang pinta ni Zhou Wenju (fl. 942–961 AD), Dinastiyang Timog Tang.

### Pagpapakalat sa Korea at Hapon 
Ipinakilala ang Go sa Korea nang minsan sa pagitan ng ika-5 at ika-7 na siglo AD, at popular ang Go sa loob ng mas mataas ng mga klase. Sa Korea tinatawag ang laro na ***baduk*** (Hangul: 바둑) at noong ika-16 na siglo tumubo ang isang baryante na tinatawag na *sunjang baduk* (Hangul: 순장바둑). Ang sunjang baduk ay naging pangunahing baryanteng nilaro sa Korea hanggang sa katapusan ng ika-19 na siglo, kung kailan muling ipinakilala ang kasalukuyang bersyon mula sa Hapon.

Noong ika-7 na siglo AD umabot ang laro sa Hapon kung saan tinatawag  o . Naging popular sa Hapones na imperyal na korte noong ika-8 na siglo, at sa loob ng heneral na publiko noong ika-13 na siglo. Ipinaliwanag pa ang patakaran noong ika-15 na siglo. Noong 1603, muling nagtatag si Tokugawa Ieyasu ng nagkakaisang nasyonal na gobyerno ng Hapon. Noong parehong taon, nagtalaga ng pinakamabuting manlalaro sa Hapon, isang Budistang monghe na nagngangalang Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559) bilang Godokoro (, ).

Kinuha ni Nikkei ang pangalang Hon'inbō Sansa () at itinayo ang eskwelang Hon'inbō (). Di-nagtagal pagkatapos, itinayo ang iba-ibang eskwelang sumali. Ang itong mga eskwela na opisyal na tinanggap ay malaking bumuti ng antas ng paglalaro at nagpasok ng sistemang dan/kyu para ihanay ang mga manlalaro. Ang Go ay taon-taong nilaro ng mga manlalaro mula sa apat na eskwela (Hon'inbō, Yasui, Inoue at Hayashi) sa *oshirogo* (, ) sa harap ng shōgun.

GO Tale Genji Takekawa.JPG|Detalye mula sa isang scroll ng *Ang Kuwento ni Genji*. Panahong Heian, ika-12 na siglo AD.
Korean Game from the Carpenter Collection, ca. 1910-1920.jpg|Isang Koreanong mag-jowa na nag-go sa tradisyonal na damit. Inilitrato sa pagitan ng 1910 at 1920.

### Sa buong mundo 
Maski malawakang popularidad sa Silangang Asya, mabagal na kumakalat sa iba pang mga bahagi ng mundo. May ilang mga tukoy ng laro sa kanluraning panitikan mula sa ika-16 na siglo pasulong, ngunit hindi naging popular ang Go sa mundong Kanluranin hanggang sa katapusan ng ika-19 na siglo, kung kailan sumulat ang Alemang siyentipiko ni Oskar Korschelt ng isang tratado tungkol sa laro. Noong unang bahagi ng ika 20 siglo, kumalat ang Go sa buong mga imperyong Aleman at Austria-Unggaryo. Noong 1905, natuto si Edward Lasker ng laro sa Berlin. Tapos lumipat sa New York, itinayo ni Lasker ang New York Go Club kasama na (bukod sa iba pa) Arthur Smith, kung sino nabatid ang laro sa Hapon habang naglakbay sa Silangan at inilathala ang aklat ng *The Game of Go* () noong 1908. Ang aklat ni Lasker ng *Go and Go-moku* (1934) ay nakatulong para maikalat ang laro sa buong Estados Unidos, at noong 1935, itinayo ang American Go Association. Pagkalipas ng dalawang taon, noong 1937, itinayo naman Alemang Asosyasyong Pang-Go ().

Tumigil ang Ikalawang Digmaang Pandaigdig ng karamihan ng aktibidad pang-Go, dahil ay isang popular na laro sa Hapon, pero pagkatapos ng digmaan, patuloy na kumalat ang Go. Sa loob ng karamihan ng ika-20 na siglo, ang Nihon Ki-in (, {{lang-tl|Hapones na Asosyasyong Pang-Go) ay nakatulong para maikalat ang Go. Inilathala ang registang *Go Review* (sa wikang Ingles) noong dekada 1960, itinayo ang mga sentro pang-Go () sa Estados Unidos, at madalas na ipinadala mga propesyonal na guro sa mga Kanlurang bansa. Mula noong unang bahagi ng ika-20 na siglo, tinatawag ng daigdig ang laro sa pamamagitan ng niyang Hapones na pangalang pinaikli, at ang mga termino para sa mga karaniwang konsepto ng Go ay hango sa kanilang mga katapat sa Hapones.

Noong 1996, sina Daniel T. Barry (NASA, Estados Unidos) at Koichi Wakata (JAXA, Hapon) ay naging mga unang tao na nilaro ang Go sa kalawakan. Ginamit nila ang isang espesyal na tabla, na tinawag na Go Space, na idinisenyo ni Wai-Cheung Willson Chow. Tinanggap ng parehong mga astronaut ang pandangal na mga ranggong *dan* mula sa Nihon Ki-in.

Noong Disyembre 2015, ang Pederasyong Pandaigdig Pang-Go (, ) ay may 75 miyembrong bansa, na may 67 sa mga ito sa labas ng Silangang Asya. Sa buong mundo ang Go ay isinusulong ng mga sentrong pangkulturang Tsino, na nakikipagtulungan sa lokal na mga asosyasyong pang-Go, halimbawa mga seminar na itinuro ng sentrong pangkulturang Tsino sa Tel Aviv, Israel, kasama na asosyasyong pang-Go ng Israel.

## Mga kompyuter at Go 
### Kalikasan ng laro 
Pagdating sa teorya ng larong kombinatoryal, ang Go ay laro ng sumang-sero, perpektong impormasyon, partisano, deterministiko, at estratehiya. Kaya Go ay nasa mismong klase bilang ahedres, dama, at Reversi.

Binibigyang-diin ng laro ang kahalagahan ng balanse sa maramihang antas: makamtan ng isang lawak ng tabla, dapat malalapit ang mga tira, pero para takpan ang pinakamalaking lawak, dapat lumaki naman ang lawak ng manlalaro, na baka iniiwanan ang mga kahinaan at posibilidad ng pagsasamantala. Ang maglaro *masyado mababa* (malapit sa gilid) ay nakakamtan ng kulang na teritoryo at impluwensiya, pero ang maglaro *masyado mataas* (malayo sa gilid) ay inaatim ang kalaban na lumusob. Naiimpluwensiyahan ng mga pasiya sa isang bahagi ng tabla ang isang situwasyon (na tila walang kaugnayan) sa ibang bahagi: halimbawa, ang isang hagdan ay maaaring masira ng mga bato sa ilang arbitraryong distansiya. Ang mga tirang ginawang maaga sa laro ay maaaring bumuo ng kalikasan ng labanan nang daang tira mas huli.

Napakataas ang kompleksidad ng larong Go kaya kahit ang mga paglalarawan ng elementaryong estratehiya ay nagpupuno ng mararaming panimulang aklat. Sa katunayan, tinataya na dami ng mga posibleng laro ng Go ay lumalampas ang bilang ng mga atomo sa mapagmamasdang uniberso.

Ang pananaliksik ng mga *endgame* ng Go ni John Horton Conway ay nagdulot ng imbensyon ng mga surreal na bilang. Nag-ambag din ang Go sa pag-unlad ng teorya ng larong kombinatoryal.

### Software bilang manlalaro 
Sa mahabang panahon Go ang isang nakakatakot hamon para sa mga *programmer*, dahil sa kaniyang "mahihirap na gawain sa paggawa ng desisyon, isang napakalawak na puwang sa paghahanap, at isang pinakamainam na solusyong napakasalimuot kaya isang aproksimasyon, bilang isang punsiyon ng polisiya o halaga, ay parang imposible". ang pinakabubuting programang Go ay lang nakaabot sa antas ng *amateur dan*. Sa mas maliliit tabla ng 9×9 at 13x13, mas mabuting gumanap ang mga kompyuter, at tinumbasan ang mga manlalarong propesyonal. Ang tingin ng mga mananaliksik sa sangay ng artipisyal na katalinuhan ay na kinakailangan ng Go ang mas mga elemento na ginagaya ang kognisyong pantao kaysa sa ahedres.

Ang mga dahilan kung bakit hindi naglaro ang mga programa ng Go sa propesyonal na antas bago 2016 ay sumasaklaw:

* Mas malaki pa ang dami ng mga puwang sa tabla (higit sa limang beses ang dami ng mga puwang sa isang tabla ng ahedres — 361 kumpara sa 64). Nasa karamihan ng mga tira may mararaming mas posibleng tira sa Go kaysa sa ahedres. Habang karamihan ng laro, ang dami ng legal na tira ay nananatili sa mga 150–250 kada tira, at ay bihira mas mababa sa 100 (sa ahedres, ang karaniwang dami ng mga tira ay 37). Dahil sa ang isang ubos na programang panghanap para Go ay dapat maikalkula at maikumpara ang kada posibleng galaw sa kada tira, sobra-sobrang nalalaglag ang kaniyang kakayahan para kalkulahin ang mga mabubuting tira, kapag may mararaming posibleng galaw. Ang karamihan ng mga algoritmo panlaro, tulad ng mga para sa ahedres, ay adelantadong nagtutuos ng iba-ibang galaw. Sa ilang laro may 200 posibleng galaw, mas o menos, sa karamihan ng isang laro. Kaya kung ang isang kompyuter ay naikakalkula ang niyang kasunod na tira, sa pamamagitan ng ubos na asam ng apat na kasunod na galaw ng kada posibleng tira (dalawang para sa sarili nito at dalawang para sa kalaban), dapat magtasa higit sa 320 bilyong (3.2×1011) posibleng kumbinasyon. Para ubos na magtuos ng kasunod na walong galaw, dapat magtasa higit sa 512 kuwintilyong (5.12×1020) posibleng kumbinasyon. Noong Marso 2014, ang pinakamakapangyarihang superkompyuter sa buong mundo, ang Tianhe-2 () ng PUTP () ay puwedeng sumustento ng 33.86 na petaflop. Sa antas na ito, kinakailangan ng Tianhe-2 ang apat na oras para magtasa ng lahat ng posibleng mga kumbinasyon ng kasunod na walong galaw para gumawa ng nag-iisang tira.
* Ang paglagay ng nag-iisang bato sa inisyal na yugto ay puwedeng maapektuhan ang laro daang (o mas) tira mas huli. Dapat ang isang kompyuter hulaan ang itong impluwensiya, pagkatapos ng daang tira, na ay malinaw na imposible.
* Sa mga larong batay sa paghuli (tulad ng ahedres) medyo madali ang tasa ng isang posisyon, halimbawa sa pamamagitan ng tantiya ng kung sino ay may materyal na bentahe o mas mga aktibong piraso. Sa Go, madalas na walang madaling paraan para magtasa ng isang posisyon. Gayunman, ang isang taong 6-kyu (kumbaga, isang manlalarong katamtaman) ay puwedeng agad na magtasa ng isang posisyon, para tumiyak ng manlalaro na may mas teritoryo, at kahit ang mga baguhan ay puwedeng magtasa ng iskor sa loob ng sampung puntos, kung may sapat na oras. Ang isang 3-dan (halos isang propesyonal) ay puwedeng madaling magtasa ng karamihan ng mga posisyong ito.

Bilang isang halimbawa, ang pinakamalaking palugit na karaniwang ibinibigay sa isang manlalaro ay siyam na bato. Lamang noong Agosto 2008 nanalo ang isang kompyuter kontra isang manlalarong propesyonal na may ganiyang palugit. Ito ay programang Mogo, na nakagawa ng itong unang tagumpay sa isang larong pagtatanghal habang US Go Congress. Noong 2013, nagawa ang isang tagumpay sa antas na propesyonal na may bentaheng apat na bato. Noong Oktubre 2015, ang programang AlphaGo ng Google DeepMind ay tumalo ni Fan Hui, Europeong kampeon ng Go at isang propesyonal sa antas ng 2-dan (ng 9-dan) limang beses sa lima, nang walang palugit, sa isang tabla ng 19×19. Gumamit ang AlphaGo ng isang magkaibang paradigma kumpara sa mas maaagang programang Go: sumaklaw ng kaunting direktang pagtuturo, at karamihang gumamit ng malalim na pag-aaral kung saan naglaro ng sariling nito sa daan-daang milyong laro para tayahin ang mga posisyon sa pamamagitan ng mga pakiramdam. Pagkatapos, noong Marso 2016, hinamon ni Google si Lee Sedol, isang 9-dan na ipinalagay na pinakamabuting manlalaro sa mundo noong unang bahagi ng ika-21 na siglo. sa isang paglalaban na may limang laro. Bago ng laro, si Lee Sedol at ibang mga propesyonal ay kumpiyansa na mananalo siya, ngunit natalo ang AlphaGo ni Lee sa apat sa limang laro. Tapos nagpatalo ng unang tatlong laro (at kaya ang serye) nanalo ng ikaapat na laro si Lee, kung sino sinabi na ang siyang panalo ay "napakahalaga" (). Noong Mayo 2017 natalo ang AlphaGo ni Ke Jie, kung sino sa panahong iyon nagkaroon ng numero unong ranggo sa loob ng dalawang taon. Nanalo AlphaGo ng kada laro sa isang paglalaban na may tatlong laro habang Future of Go Summit ().

Noong Oktubre 2017 inihayag ni DeepMind ang isang mas malakas na bersyon na tinawag na AlphaGo Zero na natalo ng dating bersyon 100–0.

Noong Pebrero 2023, si Kellin Pelrine, isang manlalarong apisyonado mula sa Amerika, nanalo ng 14 sa 15 laro kontra isang sistemang AI sa isang makabuluhang tagumpay kontra artipisyal na katalinuhan. Nagamit si Pelrine ng isang isang dating hindi kilalang kapintasan sa programang Go ng kompyuter, na kinilala ng ibang kompyuter. Sinamantala niya ang kahinaang ito kapag dahan-dahan niyang pinalibutan ang mga bato ng kalaban at nagpagulo ng AI sa pamamagitan ng mga galaw sa ibang mga bahagi ng tabla. Ang mga taktika na gumamit si Pelrine ay isiniwalat ng isang pundamental na kapintasan sa mga sistemang malalim na pag-aaral na sinusuportahan ang karamihan ng adelantadang AI ng ngayon. Maski "naiintindihan" ng mga sistemang AI ang mga espesipikong sitwasyon, nagkukulang ang mga itong sistema ng kakayahang lahatin sa isang paraang madali para sa mga tao.

### Software bilang guro 
Ngayong may maraming software para suportahan ang mga manlalaro ng Go. Ito ay sumasaklaw ng:
* mga programa na nagagamitin para panoorin o baguhin ang mga record at diyagrama ng mga laro,
* mga programa na pinapayagan ang tagagamit na maghanap ng mga padron sa mga laro ng mga malalakas na manlalaro, at
* mga programa ng pinapayagan ang tagagamit na maglaro sa Internet.

## Sikolohiya 
Inihahayag ng isang pagrerepaso nina Fernand Gobet, de Voogt at Jean Retschitzki na ginanap ang kaunting pananaliksik sa agham tungkol sa sikolohiya ng Go, kumpara sa iba't ibang tradisyunal mga laro na may tabla tulad ng ahedres. Inihahayag ng pananaliksik tungkol sa paggamit ng mga kompyuter para sa Go na dahil sa malaking puno ng paghahanap, ang kaalaman at pagkilala ng padron ay mas mahahalaga sa Go kaysa sa ibang mga larong estratehiya tulad ng ahedres. Inihahayag ng isang pagsusuri ng mga epekto ng katandaan sa paglalaro ng Go ay mas mahina para sa mas malalakas na manlalaro kaysa sa mas mahihinang manlalaro. Ayon sa pagsusuri nina Gobet at mga kaniyang katrabaho, ang padron ng aktibidad ng utak na pinapansin sa mga makinang PET at fMRI ay hindi inihahayag ang mga malalaking diperensiya sa pagitan ng Go at ahedres. Gayunman, inihahayag ng isang pagsusuri nina Xiangchuan Chen et al. ang mas malaking aktibasyon sa kanang hemispero sa mga manlalaro ng Go kaysa sa mga manlalaro ng ahedres, pero di-tiyak ang pagsusuri dahil inarkila ang malalakas na manlalaro ng Go kumpara sa mahihinang manlalaro ng ahedres sa original na pagsusuri. May ebidensya para imungkahi ang isang korelasyon sa pagitan ng paglalaro ng mga laro na may tabla at isang nabawasan na panganib ng sakit na Alzheimer at demensiya.

## Agham 
Sa mga pormal na termino ng teorya ng laro, ang Go ay isang larong walang tsansa, at saka isang larong kombinatoryal na may perpektong impormasyon. Impormal na, nangangahulugan ito na hindi ginagamit ang betu-beto (at ang mga desisyon o galaw ay lumikha ng mga diskretong bektor ng kinalabasan imbes na mga distribusyong probabilidad), ang matematika sa ilalim ay kombinatoryal, at naaainag ng parehong mga manlalaro ang lahat ng mga galaw (*via* pagsusuri ng nag-iisang berteks), hindi tulad sa ilang mga laro sa baraha kung saan tago ang ilan sa mga impormasyon. Ipinapahiwatig din ng perpektong impormasyon ang sekwensiya, kumbaga, sa teorya nakaaalam ang mga manlalaro ng lahat ng mga dating tira.

Ang ibang mga elemento para uriin ang Go sa loob ng teorya ng laro ay sumasaklaw:
* Ang Go ay may hangganan, dahil bawa't laro ay dapat matapos sa isang panalo o isang tabla, sa loob ng isang pinitong dami ng mga tira.
* Ang estratehiya ay asosyatibo, dahil bawa't estratehiya ay isang punsiyon ng posisyon ng tabla.
* Ang laro ay di-kooperatibo, kumbaga, hindi isang palakasan ng koponan.
* Ang mga posisyon ay ekstensible, kaya nailalarawan ng mga puno ang mga posisyon sa tabla.
* Ang Go ay isang larong sumang-sero. Hindi dinadamihan ng maaaring mapagkukunan ang mga desisyon ng mga manlalaro. Sa madaling salita, ang mga gantimpala sa laro ay pinito at kung nananalo ang isa, nagpapatalo ang iba.
* Ang punsiyong kapakinabangan ay pinaghihigpitan. Kumbaga, ang mga gantimpala ng tagumpay, o ang mga bunga ng pagkatalo, ay menos para Go kaysa para sa ibang mga laro o palakasan. Ang mga transpormasyong apin () ay teoretikal na naiidagdag mga di-serong at kompleksong aspekto ng kapakinabangan kahit sa mga larong dalawang manlalaro.

Pagdating sa *endgame*, madalas na kinabibilangan ang tabla ng iba't ibang subposisyon na hindi nakikipag-ugnayan. Ang buong posisyon ng tabla ay tapos naiisipin bilang matematikal na suma, o kumposisyon, ng mga indibiduwal na subposisyon. Itong propyedad ng mga *endgame* ng Go ang namuno ni John Horton Conway sa pagtuklas ng mga surreal na bilang.

## Mga pagkakatulad 
Nagsisimula ang Go sa iang tablang walang laman. Ang layunin ay gumawa "mula sa lupa pataas" (mula sa kawalan hanggang sa presensiya) sa mararamihang, magkasabay na digma na nagdudulot isang tagumpay batay sa mga punto. Ang ahedres ay taktikal imbes na estratehiko, dahil ang paunang natukoy na diskarte ay patibongin ang isang piraso (ang hari). Ginamitan din ang itong pagkakatulad para sa kasaysayang militar at politikal: ang aklat ni Scott Boorman ng *The Protracted Game* (1969) at, mas kamakailan-lamang, ang aklat ni Robert Greene ng *The 48 Laws of Power* (1998), na sinisiyasat ang estratehiya ng Partido Komunista ng Tsina habang Digmaang Sibil ng Tsina sa pamamagitan ng Go.

May tulad ng pagkakatulad sa Go, ahedres, at bakgamon, marahil tatlong pinakamatandang laro na tinatamasa ang popularidad sa buong mundo.
* Ang bakgamon ay paligsahang "tao kontra kapalaran", kung saan tumitiyak ang tsansa ng kinalabasan.
* Ang ahedres, na may mga pila ng sundalo na nagmamartsa pasulong upang makunan ang isa't isa, ay naglalangkap ng paligsahang "tao kontra tao".
* Dahil ang sistema ng palugit sinasabi sa mga manlalaro ng Go ang kanilang mga posisyon kumpara sa isa't isa, ang isang manlalaro na may matapat na ranggo ay inaasahan magpatalo ang humigit-kumulang kalahati ng kaniyang mga laro. Kaya ang Go ay naglalangkap ng nais para sa pagpapabuti sa sarili, kumbaga, paligsahang "tao kontra sarili".

## Mga sanggunian 
## Mga organisasyong pandaigdig 
* International Go Federation 

## Mga organisasyong pang-larong Go sa Pilipinas 
* Philippine Go Association