Ahedres

Ang **ahedres** (mula sa ; ) ay isang larong tabla para sa dalawang naglalabang manlalaro. Kung minsang tinatawag na **kanluraning ahedres** o **pandaigdigang ahedres** upang maipagkaiba ito mula sa mga naunang uri o ibang kahalintulad (baryasyon) ng larong ahedres. Lumitaw ang pangkasalukuyang porma ng laro mula sa Katimugang Europa noong pangalawang kalahati ng ika-15 siglo matapos na mahubog mula sa katulad at may matandang mga laro na may simulain sa Indya.

Sa ngayon, isa sa mga pinakabantog na mga laro ang ahedres, na nilalaro ng milyon-milyong ng mga tao sa buong mundo sa mga kapisanang pang-ahedres, sa internet o *desktop application*, sa pamamagitan ng pamamaraang tugunan o pakikipagkalatasan, sa mga torneo at sa mga hindi pormal o hindi opisyal na pagkakataon o libangan lamang. May mga aspeto ng sining at agham na makikita sa kabuuan ng ahedres at maging teoriya din. Ipinamamahagi rin ang ahedres bilang isang daan na nagpapainam sa kakayahan ng diwa o isip.

Nilalaro ang laro sa ibabaw ng isang parisukat na tablang may 64 na maliliit pang parisukat na may dalawang magkaibang kalimliman ng kulay. Sa simula, bawat manlalaro (puti at itim) ang nagmamando sa labinganim na mga piyesa ng ahedres: isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero (tinatawag ding kabayo), at walong mga kawal (). Layunin ng laro ang mabitag () ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.

Nagsimula ang tradisyon ng organisadong labanan ng ahedres noong ika-16 na siglo. Inangkin ng pinakaunang opisyal na Kampeong Pangsandaigdigan ng Ahedres na si Wilhelm Steinitz ang kaniyang titulo noong 1886. Si Magnus Carlsen ang Kampeon Pangsandaigdigan sa kasalukuyan. Nakagawa ng maiinam at mabalasik na mga pamamaraan (plano, estratehiya at taktika) ang mga dalubhasa tungkol sa mga sitwasyong panlabanan sa larong ahedres magmula noong isinilang ang laro. Ang aspeto ng sining ay nakikita rin sa mga problemang pang-ahedres.

Mayroon ding mga palarong pangsandaigdigan at pangkoponan na isinasagawa dalawang beses sa isang taon, na tinatawag na Olimpiyadang Pang-ahedres (*Chess Olympiad*). Simula noong ika-20 siglo, dalawang organisasyong pang-internasyunal, ang Pederasyong Pandaigdig ng Ahedres at ang Pederasyon ng Ugnayang Pang-internasyunal na Pang-ahedres  ang nagtatag at namahala sa mga pangunahing paligsahan sa ahedres at mga titulong pang-internasyonal.

Isa sa mga layunin ng mga naunang dalubhasa sa kompyuter ang paglikha ng makinang nakapaglalaro ng ahedres, ang pangkasalukuyang larong ahederes ay lubhang naimpluwensyahan ng mga kakayahan ng mga pangsang-ayong programa ng ahedres at ng kakayahan ng pakikipaglaro sa Internet. Noong 1997, isang labanan sa pagitan ni Garry Kasparov (na noon ay Kampeong Pangsandaigdigan) at ng *Deep Blue* (isang programang pang-ahedres mula sa kompanyang IBM) ang nakapagpatibay sa unang pagkakataon na may kakayahang matalo ng mga kompyuter kahit man ang pinakamahusay na manlalarong tao. Nagkaroon ito ng katungaling laro na gawa sa Pilipinas, ang Salpakan‎ na may mga alituntunin na halaw sa ahedres.

## Mga alituntunin 
### Paunang ayos ng laro 
:*Tingnan din: Mga Piyesa sa Ahedres.*
thumb|250px|left|Ang mga piyesa sa umpisa ng laro.

Ang ahedres ay nilalaro sa isang parisukat na tablang mayroong walong pahalang (na may numerong 1 hanggang 8) at walong pababang mga linya (na may letrang a hanggang h) ng mga kuwadrado. Ang kulay ng animnapu't-apat na kuwadrado ay salit-salitan at tinatawag na "maputing kuwadrado" at "maitim na kuwadrado". Ang latagan ay inilalagay na ang pinaka-kanang puting kuwadrado ay nasa kaliwa ng bawat manlalaro, at ang mga piyesa ay inilatag nang tulad sa nakalarawan, na ang reyna ng bawat manlalaro ay nasa sarili nitong kulay.

Ang mga piyesa ay nahahati sa Puti at Itim na mga piyesa. Ang bawat manlalaro ay tinatawag ayon sa kulay na kanilang napili at nag-uumpisang maglaro nang may labing-anim na piyesa. Ang mga ito'y nahahati sa isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero, at walong kawal. Nauunang tumira ang Puti. Ang mga kulay ay pinipili sa pamamagitan ng kasunduan sa pagitan ng mga manlalaro o ng direktor ng torneo. Salit-salítang iginagalaw ng mga manlalaro ang mga piyesa, isa bawat tíra (maliban sa pagtatago, na sabay na paggalaw ng hari at ng tore). Ang mga piyesa ay maaring pumunta sa mga parisukat na wala pang nakatayong ibang piyesa, o 'di kaya'y sa kuwadradong okupado na ng piyesa ng kalaban, pagkahúli at pagkakatanggal ng piyesang iyon sa laro. Maliban sa *en passant*, lahat ng mga piyesa ay humuhúli sa kalaban sa pamamagitan ng pagpunta sa kuwadradong kinatatayuan ng kalaban.

Kapag ang hari ay nasa tuwirang pag-atake ng mga kalaban, masasabing ito ay nasa ilalim ng paglusob. Pag nasa ganitong sitwasyon, ang mga tírang makakaalis lang ng paglusob ang hahayaan. Ang bawat manlalaro ay 'di maaring gumalaw sa paraang mahuhúli ng kalaban nang agaran ang hari. Layunin ng laro ang mabitag () ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.

### Mga tíra 
Ang bawat piyesa ay may kani-kaniyang estilo sa paggalaw. Ang mga ekis sa mga parisukat ay nagpapakita na maaring pumunta doon ang isang piyesa kapag walang ibang umookupa sa pagitan ng panggagalingan at pupuntahan ng piyesa. Kung mayroong kalaban sa kanyang pupuntahan, ang piyesang gagalaw ay maari nang hulihin ang kalabang aabutan. Ang tanging kaibahan ay ang pain na maaring manghúli ng mga nasa puting bilog.

### Pagtatago 
Minsan sa bawat laro, ang bawat hari ay pinapayagang gumawa ng isang natatanging tíra, kilalá bílang pagtatago (). Ang pagtatago ay ginagawa sa pamamagitan ng paggalaw ng hari dalawang parisukat papunta sa isang tore, at pagtabi ng toreng iyon sa malayong kuwadradong katabi ng hari. Magagawa lang ang pagtatago kung:
* Wala sa mga gagawa ng aksiyon ang nakagalaw na;
* Walang nakaharang sa pagitan ng hari at ng toreng pupuntahan;
* Ang hari ay hindi maaring magtago sa direktang pag-atake, o daanan ang mga kuwadradong maaring puntahan ng mga kaaway. Tulad ng ibang pangkaraniwang galaw, ilegal ang pagtatago kung pag-atake ang kahahantungan ng hari.
* Ang hari at ang tore ay dapat nasa parehong pahalang na guhit upang maiwasan ang pagtatago gámit ang pain na katataas pa lámang sa ranggo.

#### *En passant* 
Kapag ang isang kawal ay tumakbo ng dalawang parisukat at may nakatabi siyang kalabang kawal, maaring hulíhin ito ng kalabang kawal at pumunta sa dinaanan ng kalaban, ngunit sa galaw na iyon lang maaring gawin. Halimbawa, kung ang itim na kawal sa g7 ay tumakbo agad ng dalawang parisukat papunta sa g5, maaring hulíhin ito ng isa sa dalawang puting kawal sa g6.

#### Pag-akyat ng ranggo 
Kapag ang isang kawal ay tagumpay sa pagpunta sa ikawalong pahalang na linya ng kalaban, maaaring ipagpalit niya ito sa isang reyna, tore, obispo o kabalyero ng katulad na kulay. Kadalasan, ang pain ay napipiling ipagpalit sa reyna, ngunit sa ibang kaso, ibang piyesa ang pinipili (tinatawag na di-ganap na pag-akyat ng ranggo). Sa larawan sa kanan, ang kawal sa c7 ay maaring pumunta sa ikawalong pahalang na guhit upang maging isang mas malakas na piyesa.

### Katapusan ng laro 
Hindi na kailangan ng laro na magtapos sa pagkahúli ng hari — isa sa mga manlalaro ay maaaring sumuko kung tila wala nang magagawa sa sitwasyong iyon. Maari ding maitabla ang laro. Maaring mangyari ang pagkakatabla sa ilang mga pagkakataon, kabílang na ang pagkakasundo, pagkakakulong ng hari (), tatlong ulit na paglabas ng isang posisyon, sa batas ng limampung galaw, o di kaya'y hindi na magawang hulíhin ang hari (kadalasa'y sa kakapusan sa piyesa).

### Oras 
Liban sa mga larong isinasagawang walang oras, nilalaro din ang ahedres nang may oras, kadalasan ng mga propesyonal na manlalaro. Kung mauubusan ng oras ang isang manlalaro bago matapos ang laro, pagkatalo ang ibigsabihin nito. Ang pag-ooras ay kadalasang mula sa mga mahabang mga laro na natatapos sa pitong oras hanggang sa mga mas maikli pang mga laro (*rapid chess*) na kadalasang kalahati hanggang sa isang oras bawat laro. Mas maikli pa ang *blitz chess* na nagbibigay sa bawat manlalaro ng tatlo hanggang sa labinlimang minuto sa bawat laro at ang *bullet chess* (mas maikli pa sa tatlong minuto).

Ang pandaigdig na mga patakaran ng ahedres ay higit pang ipinapaliwanag sa libreto ng *FIDE*, seksiyon *Patakaran ng Ahedres*.

## Stratehiya at taktika 
Ang stratehiya sa ahedres ay kinabibilangan ng paggawa at pagkuha ng mga inaasam sa laro — halimbawa, kung saan pupunta ang bawat piyesa — samantalang ang taktika ay para sa agarang pag-aksiyon. Ang dalawang bahaging ito ng pag-iisip sa ahedres ay hindi ganap na mapaghihiwalay, dahil ang mga stratehikal na mga layunin ay kadalasang nakakamit gamit ang taktika, samantalang ang mga pagkakataong taktikal ay kadalasang ayon sa nakaraang palakad ng laro.

Dahil sa iba't ibang mga stratehikal at taktikal na pamamaraan, ang isang laro ay kadalasang hinahati sa tatlong magkakaibang bahagi: ang pagbubukas, kadalasa'y ang unang 10 hanggang 25 na mga tira; kalagitnaan, ang planadong bahagi ng laban; at ang katapusan, kung saan wala na ang karamihan sa mga piyesa at nagiging aktibo na ang hari sa pagtulong sa mga kakampi.

### Mga pangangailangan ng stratehiya 
Ang stratehiya sa ahedres ay nag-uumpisa sa pagsaliksik ng mga posisyon at sa pag-aasikaso sa kanilang mga layunin at mga pangmatagalang plano sa darating na mga posisyon. Sa pagsasaliksik, kailangang isipin ng mga manlalaro ang kahalagahan ng mga piyesa sa laro, kaayusan ng mga pain, kaligtasan ng hari, espasyo at paghawak ng mga mahahalagang kuwadrado at mga grupo ng mga parisukat (halimbawa, ang mga pahilis na linya, mga bukas na pababang linya, at mga maitim/maputing parisukat).

Ang pinakamadali ay ang pagbibilang ng ganap na halaga ng mga piyesa ng magkabiláng panig. Ang mga puntong ginagamit ay ayon sa karanasan; ang mga kawal ay pamilang, mga kabalyero at obispo ay tigtatlong puntos, mga tore ay limang puntos (ang pagkakaiba sa puntos sa pagitan ng isang tore at isang obispo ay kilala bilang ang palitan), at mga reyna na may siyam na puntos. Sa bandang huli, mas malakas ang hari kaysa sa mga kabayo at obispo (tinatawag na mga maliliit na piyesa) ngunit mas mahina kaysa sa tore kayâ binibigyan ito ng apat na puntos sa pakikipaglaban. Ang mga puntos na ito ay nababago ng iba pang mga aspeto tulad ng *lagay ng piyesa* (halimbawa, ang mga paing nakasulong na ay mas mahalaga kaysa sa mga paunang posisyon pa lamang), *pagtutulungan ng mga piyesa* (halimbawa, mas magandang magtulungan ang isang pares ng mga obisop kaysay sa isang kabalyero at isang obispo), o *uri ng posisyon* (mas maganda ang lagay ng mga kabalyero sa mga saradong posisyon na may maraming pain samantalang mas malakas ang mga obispo sa mga bukas na posisyon).

Isa pang mahalagang isipin sa pagsasaliksik sa mga posisyon ay ang pagkakaayos ng mga kawal. Dahil ang mga kawal ay ang pinakamabagal sa lahat ng mga piyesa, ang pagkakaayos ng mga ito ay hindi kadalasang nagagalaw at nakaka-impluwensiya sa stratehikong kalagayan ng posisyon. Ang mga kahinaan sa pagkakaayos ng mga kawal, katulad ng mga naiwanan, nadoble o patalikod na kawal, matapos malikha, ay kadalasang ganap na. Kailangan ang pag-iingat sa pag-iwas sa ganitong kalagayan maliban na lamang kung ito ay may kapalit na isa pang mahalagang aspeto (katulad ng posibilidad ng pagsugod).

## Mga pangangailangan ng taktika 
thumb|Isang problemang taktikal mula sa libro ni Luis Ramirez Lucena na inilathala noong 1497

Sa ahedres, ang mga taktika sa pangkalahatan ay nagmumula sa mga panandaliang mga galaw — napakapanandalian kaya makakalkula agad ng isang tao o ng isang makina. Ang lalim ng pagkalkula ay dumedepende sa kakayahan ng manlalaro o sa bilis ng makina. Sa mga saradong posisyon na may maraming mapagpipilian ang magkabilang panig, ang isang malalim na pag-analisa ay hindi magagawa, samantalang sa mga taktikal na posisyon an kakaunti lang ang mga puwersadong galaw, posible ang pagkalkula sa mga  mahahabang pagkakasunod-sunod ng mga galaw.

Ang mga payak na mga isa o dalawang galaw na aksiyong taktikal — mga tangka, palitan, dobleng pag-atake atbp. — ay mapagsasama sa isang mas komplikadong *uri*, taktikal na mga paggalaw, kadalasang sapilitan sa isa o dalawang panig. Ang mga mananaliksik ay nakagawa na ng maraming mga taktikal na paraan at mga kadalasang mga galaw, gaya ng *pin*, dobleng pag-atake, pagpapatanggal ng harang, tinanggal na pag-atake (lalo na kung sa hari), *zwischenzug*, deflections, mga paghuli, sakripisyo, pagtanggal ng bantay, pagtambak ng babantayan, at mga pagharang.

Ang isang sapilitang galaw na kaugnay ng isang sakripisyo at nagresulta sa isang kanais-nais na lamang ay tinatawag na kombinasyon. Ang mga mabubuting kombinasyon — gaya ng matatagpuan sa *Walang Kamatayang Laban* — ay sinasabing maganda at kinagagahdahan ng mga manlalaro. Ang paghahanap ng mga kombinasyon ay kasama sa isang pangkaraniwang uri ng mga problema sa ahedres na nauukol sa pagpapalawak ng kakayahan ng mga manlalaro.

### Pagbubukas 
Ang isang pagbubukas ay isang grupo ng mga paunang galaw ng laro. Ang mga kilalang pagkakasunod-sunod ng mga galaw ay tinatawag na *pagbubukas* at nabigyan na ng kani-kaniyang pangalan gaya ng Ruy Lopez at Depensang Siciliano. Ibinubukod sila sa mga akda tulad ng *Ensiklopedia ng mga Pagbubukas sa Ahedres*.

Dose-dosena ang dami ng mga pagbubukas, kadalasang nagkakaiba sa uri mula sa posisyonal (katulad ng Pagbubukas ni Réti) hanggang sa napaka-aggresibo (gaya ng Sakripisyong Latviano). Sa ibang linya ng pagbubukas, ang eksaktong mga galaw ay ang ipinapalagay na pinakanakakabuti sa  magkabilang paning na inanalisa na ng 30-35 mga galaw o mas mahaba pa. Ang mga propesyonal na manlalaro ay kadalasang naglalaan ng ilang taon sa pag-aaral ng mga pagbubukas, at itinutuloy iyon sa kanilang mga karera sapagkat patuloy na pinapalago ang teorya sa pagbubukas.

Ang kadalasang inaasam ng mga pagbubukas ay katulad din:
* *Pagpapaunlad —* paglalagay ng mga piyesa (kadalasang mga obispo o kaya'y kabalyero) sa mga magandang parisukat kung saan makaka-impluwensiya sila sa takbo ng laro;
* *Hawak sa gitna — s*a paghawak ng mga panggitnang parisukat, madali ang paggalaw ng mga piyesa sa kahit anong kuwadrado, at maaring makasikip sa kalaban;
* *Kaligtasan ng hari —* kadalasang napapaganda ng pagtatago;
* *Pagkakaayos ng mga pain —* iniiwasan ng mga manlalaro ang mga kahinaan sa mga pain gaya ng naiwan, nadoble o patalikod na mga pain.

Bukod sa mga pangangailangan na ito, may iba pang mga plano ang maaring gamitin sa pagbubukas.

Maraming manlalaro at mga mananaliksik ang nagsasabing ang Puti, dahil sa nauuna ito sa paggalaw, ay nag-uumpisa na may kaunting kalakasan. Pinipilit naman ng Itim na ipantay ang kalakasan ng Puti at makakuha ng kapantayan, o makakuha ng dinamikong pagkontra sa isang di-balanseng posisyon.

### Kalagitnaan 
Ang kalagitnaan ay ang bahagi ng laro kung saan napapakinabangan na ang marami sa mga piyesa. Dahil nagwakas na sa puntong iyon ang pagbubukas, kailangang malaman ng mga manlalaro ang tayo ng posisyon, gumawa ng mga plano ayon sa mga kalakasan ng mga posisyon, at isaisip din ang mga taktikal na posibilidad sa posisyon.

Ang mga pangkaraniwang plano o temang stratehikal — gaya ng pag-atake ng minorya, ang pagsugod ng mga pain ng reyna sa mga pain ng kalaban — ay kadalasang nababagay sa ibang istraktura ng mga pain, na lumalabas sa isang bukod na grupo ng mga pagbubukas. Ang pag-aaral ng mga pagbubukas ay samakatuwid dapat na i-ugnay sa mga paghahandang dapat gawin sa mga lalabas na posisyon.

Sa kalagintnaan din ang may pinakamaraming magaganap na kombinasyon. Ang mga kombinasyong ito ay kadalasang kaugnay ng pag-atake sa kalabang hari; ang ilang mga kombinasyon ay may sariling pangalan, gaya ng pag-*mate* ni Boden at ang kombinasyong Lasker—Bauer (Amsterdam, 1889).

Ang isa pang mahalagang tanong sa kalagitnaan ay ang kung papaano paliliitin ang bilang ng mga piyesa at ang pagpunta sa isang payak na katapusan. Halimbawa, ang mga maliliit na lamang sa materyal ay maaring maging isang panalo sa katapusan pa lamang, at ang mas malakas na panig ay kailangang mamili ng paraan upang marating iyon. Hindi lahat ng pagbabawas ng piyesa ay makakabuti sa paraang iyon; halimbawa, kung ang isang panig ay may obispo sa mga maliwanag na kuwadrado at ang sa kalaban nama'y nasa mga madilim na parisukat, maaring makabuti pa sa mahinang panig ang katapusan na may obispo at pain, dahil ang katapusang may obispo sa magkasalungat na kulay ng kuwadrado ay inaasahang maging tabla, kahit sa lamang na isa o dalawang pain.

### Katapusan 
Ang katapusan ay ang bahagi ng laro kung saan kakaunting mga piyesa na lamang ang natira sa laban. Tatlo ang pagkakaibang stratehikal ng katapusan sa ibang bahagi ng laro:
* Sa katapusan, mas mahalaga na ang mga kawal; kadalasang tumatakbo ang bahaging ito sa pagtatangkang pataasin ang ranggo nito pagdating sa ikawalong rango ng kalaban.
* Ang hari, na dapat na protektahan sa kalagitnaan sa banta ng pagkahuli, ay nagiging isang malakas na piyesa sa katapusan at kadalasang pumupunta sa gitna kung saan mababantayan nito ang kanyang mga kawal, masugod ang mga kalabang kawal, at pabagalin ang kilos ng kalabang hari.
* Ang *zugzwang*, isang kahinaan sa kadahilanang dapat kumilos ang isang panig, ay kadalasang makaapekto sa katapusan at bihira sa ibang bahagi. Halimbawa, sa larawan sa kanan, ang Itim sa pagkilos ay dapat galawin ang 1...Kb7 at hayaang magkaroon ng reyna ang kalaban pagkatapos ng 2.Kd7, habang sa pagkilos ng Puti, dapat ipatabla ang laban pagkatapos ng 1.Kc6 o ibigay ang pain sa pamamagitan sa pag-iwan nito.

Kadalasang ibinubukod ang mga katapusan ayon sa mga natitirang piyesa. Ang mga payak na pagmate ay ang mga posisyon na kung saan ang hari na lang ang natira sa isang panig at ang kalaban ay may isa o dalawang piyesa at maaring makahuli sa kalabang hari, sa pagtutulungan nito kasama ang hari. Halimbawa, ang mga katapusang may hari at pain ay may kalahok na hari at pain lamang at kailangan ng mas malakas na panig na i-akyat ng ranggo ang isa sa mga kawal nito. Ang iba pang mga komplikadong katapusan ay ibinubukod ayon sa mga piyesang naiwan liban sa hari, hal: katapusang tore at pain kontra tore.

## Kasaysayan 
### Simula 

thumb|left|Mga piyesa ng ahedres galing sa Iran, pinakintab na *fritware*, ika-labindalawang siglo. Museo ng Sining ng Lungsod ng Nuweba York.

Nanggaling ang ahedres sa India, kung saan *chaturanga* ang una nitong anyo noong ika-anim na siglo A.D., na ang ibig sabihi'y "apat na sangay ng sandatahan" — sundalo, kabalyero, elepante at karwahe, na katumbas ng pain, kabalyero, obispo at tore. Sa palibot ng taong 600 sa Persia, naging *shatranj* ang pangalan nito at pinaunlad pa ang mga alituntunin. Nakuha ng mga Muslim ang Shatranj matapos nilang masakop ang Persia, at pinangalagaan ang mga Persong pangalan. Sa Espanyol, naging "*ajedrez*" ang pangalan ng "*shatranj*" (na pinagmulan ng Tagalog na pangalan), naging "*xadrez*" sa Portuges at naging "zatrikion" sa Griyego, ngunit sa ibang panig ng Europa ay napalitan ng ibang bersion ng Persong *shāh* ("hari").

thumb|*Mga Kabalyero ng Templo* habang naglalaro ng ahedres, *Libro de los juegos*, 1283.

Narating ng laro ang Kanlurang Europa at Russia noong ikasiyam na siglo. Noong 1000, kalat na ito sa Europa Matapos maipakilala ng mga Moro sa peninsula ng Iberio, tinukoy ito sa *Libro de los juegos*, isang kilalang manuskritong ipinakalat noong ika-labintatlong siglo na tumukoy sa shatranj, "backgammon" at dado.

May teorya si David Li na nagsasabing nanggaling ang ahedres sa larong *xiangqi*, o kaya isang pinagmulan nito, na nilalaro sa Tsina mula noong ikalawang siglo BC.

### Umpisa ng makabagong laro (1450-1850) 

thumb|left|Sinaunang mga piyesa ni Howard Staunton na pag-aari ni Nathaniel Cook mula 1849

Noong taong 1200, nabago ang mga alituntunin ng shatranj, at narating na ng ahedres ang kasalukuyan nitong kalagayan noong 1475. at ng Espanya. Nakuha ng mga kawal ang kakayahang lumakad ng dalawang parisukat sa unang galaw, habang nakuha naman ng mga obispo at ng mga reyna ang kanilang kasalukuyang mga galaw. Dahil dito, naging pinakamakapangyarihan ang reyna: ang makabagong ahedres ay tinawag na "Ahedres ng Reyna" o di kaya "Ahedres ng Nanggigigil na Reyna". Ang mga makabagong batas na ito'y nakuha ng buong kanlurang Europa, maliban sa mga alituntunin sa pagkakakulong ng hari, na naging ganap noong ika-labingsiyam na siglo.

Ito rin ang panahon nang mag-umpisang malinang ang teorya sa ahedres. Ang pinakamatandang preserbadong aklat ng ahedres, *Repetición de Amores y Arte de Ajedrez* ("Pag-uulit ng Pagmamahal at Sining ng Paglalaro ng Ahedres") ng Espanyol na si Luis Ramirez de Lucena ay inilimbag sa Salamanca noong 1497. Ang sentro ng ahedres sa panahong ito ay ang mga kapihan sa mga malalaking siyudad ng Europa gaya ng *Café de la Régence* sa Paris at ang *Divan ni Simpson* sa Londres.

Sa paglipas ng ikalabingsiyam na siglo, mabilis na sumibol ang organisasyon ng ahedres. Maraming samahan, aklat at peryodikong patungkol sa ahedres ang lumabas. Naglaro na ang mga bayan, gaya ng laban sa pagitan ng Samahang Ahedres ng Londres at Samahang Ahedres ng Edinburgh noong 1824. Naging palagian sa mga pahayagan ang mga tanong patungkol sa mga suliraning pang-ahedres; ginawa nina Bernhard Horwitz, Josef Kling at Samuel Loyd ang ilan sa mga pinaka-kilalang mga problema. Magkasamang ipinalabas nina Tassilo von Heydebrand und der Lasa at Paul Rudolf von Bilguer ang *Handbuch des Schachspiels* (*Libreto ng Ahedres*), ang kauna-unahang detalyadong manwal ng pag-aaral ng ahedres.

### Pagsilang ng isang palakasan (1850-1945) 
frame|left|Ang "Immortal Game" o Walang Kamatayang Laban, Anderssen-Kieseritzky, 1851
Ang unang makabagong torneo ng ahedres ay ginanap sa Londres noong 1851 at pinagwagian ng baguhang Alemang si Adolf Anderssen. Pinuri siya bilang ang nangungunang manlalaro at ang kanyang maganda at buhay — ngunit sa pananaw ng mga nasa kasalukuya'y mababaw ang istratehiya — na paraan ng pagsugod ay madalas na ginamit noong araw na iyon. Ang mga nagniningning na laro gaya ng *Walang Kamatayang Laban* ni Anderssen o di kaya'y ang *Laro sa Opera* ni Paul Morphy ay sinasabing ang pinakamataas na naabot ng sining ng ahedres.

Lalo pang lumalim ang pag-aaral ng ahedres sa pagdating ng dalawang batang manlalaro. Ang Amerikanong si Paul Morphy, isang batang maestro, ay nagtagumpay sa pakikipagtagisan sa lahat ng mahalagang kalaban, kasama si Andressen, sa kanyang maikling karera sa ahedres mula 1857 hanggang 1863. Nanggaling ang kanyang tagumpay mula sa pagsasama ng mahuhusay na pag-atake at katanggap-tanggap na istratehiya: alam niyang maghanda sa pagsugod. Di nagtagal, ipinakita ni Wilhelm Steinitz (na galing sa Prague, Republikang Tseka) ang pag-iwas sa mga kahinaan sa sariling tindig at paano gumawa at gumamit sa mga kahinaan ng kalaban. Dagdag pa sa kanyang mga tagumpay na teoretikal, lumikha pa siya ng mahalagang tradisyon: ang kanyang tagumpay sa nangungunang maestrong Alemang si Johannes Zukertort noong 1866 ay sinasabing ang unang opisyal na Pandaigdigang Kampeonato ng Ahedres. Natalo naman si Steinitz noong 1894 sa isang batang Alemang matematikong si Emanuel Lasker, na humawak sa titulo sa loob ng 27 na taon (pinakamahaba sa kasaysayan ng ahedres).
thumb|upright|Si Wilhelm Steinitz, ang unang kampeon ng ahedres.

Si José Raúl Capablanca (kampeon, 1921–27) — na nagmahal sa mga payak na posisyon at katapusan — ang tumapos sa paghahari ng mga Aleman sa ahedres; hindi siya natalo sa mga torneo hanggang 1927. Sumunod sa kanya ang Ruso-Pranses na si Alexander Alekhine, isang malakas at agresibong manlalaro, na namatay bilang kampeon noong 1946 matapos siyang matalo ng Olandes na manlalarong si Max Euwe noong 1935 at muling makuha iyon makalipas ang dalawang taon.

Sa pagitan ng mga digmaang pandaigdig, binago ang ahedres ng isang teoretikong grupo ng mga tinatawag na hipermodernista tulad nina Aron Nimzowitsch at Richard Réti. Sinuportahan nila ang paghawak sa gitna ng palaruan ng mga malalayong piyesa (hindi mga gitnang kawal), na nagtutulak sa mga kalaban na umokupa sa gitna gamit ang mga kawal, na kalauna'y susugurin.

Mula noong ika-dalawampung siglo, dumami ang bilang ng mga taun-taong mga torneo at lumago ang mga labanan. May ilang nagsasabing ang titulong *Internasyunal na Granmaestro ng Ahedres* ay unang pormal na ibinigay ni Sar Nicolas II ng Rusya kina Lasker, Capablanca, Alekhine, Siegbert Tarrasch at Frank Marshall, ngunit hindi pa ito natitiyak. Ang tradisyong ito'y ipinagpapatuloy ng Pederasyong Pandaigdig ng Ahedres (FIDE), itinatag noong 1924 sa Paris. Noong 1927, binuksan ang Pandaigdigang Pangkabababaihang Kampeonato ng Ahedres: ang pinakaunang nagwagi dito ay ang Tseko-Ingles na maestrang si Vera Menchik.

### Pagkatapos ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig (mula 1945) 
thumb|left|Ang mga kampeong sina José Raúl Capablanca (left) at Emanuel Lasker noong 1925
Matapos mamatay si Alekhine, isang bagong kampeon ang hinanap sa isang torneo ng mga mahuhusay na manlalaro (na pinangasiwaan ng FIDE na may kapangyarihan sa titulo). Ang nagwagi sa torneo noong 1948, ang Rusong si Mikhail Botvinnik, ay nag-umpisa sa paghahari ng Unyong Sobyet sa ahedres. Hanggang sa magwakas ang Unyong Sobyet, ang Amerikanong si Bobby Fischer (kampeon, 1972–75) lamang ang nagtagumpay na pumutol (nang saglit) sa paghahari ng mga Ruso.

Sa nakaraang sistemang impormal, mamimili ang kampeon sa mga hahamon sa kanya at napilitan ang nanghahamon na maghanap ng mga isponsor para sa laban. Gumawa ang FIDE ng isang bagong sistema ng mga torneo at laban. Ang mga pinakamagagaling na manlalaro ng daigdig ay pinipili sa "torneong Interzonal", kung saan kasama nila ang iba pang manlalarong nakapasa sa mga *torneong sonal*. Ang mga nangunguna sa torneo ay magiging kandidato, noong una'y torneo, nang maglao'y naging isang serye ng mga pagtatanggal sa mga talunan. Kakalabanin naman ng nagwagi sa mga kandidato ang kasalukuyang kampeon para sa titulo. Ang isang natalong kampeon ay maaring muling makipaglaban matapos ang isang taon. Ang sistemang ito ay inuulit sa loob ng tatlong taon.

thumb|right|Ang kasalukuyang kampeon, si Viswanathan Anand.
Ang sumunod na kampeonato, ang tinawag na Laban ng Siglo (Pandaigdigang Kampeonato sa Ahedres, 1972), ay dinaluhan ng Amerikanong si Bobby Fischer, na tumalo nang lubusan sa kanyang mga kalaban at napagtagumpayan ang kampeonato. Noong 1975, tinanggihan ni Fischer na ipagtanggol ang kanyang titulo sa Rusong si Anatoly Karpov nang inayawan ng FIDE ang kanyang mga hinihiling, at nakuha ni Karpov ang titulo. Dinepensahan niya ang kanyang titulo laban kay Viktor Korchnoi at pinagharian ang halos isang buong dekada sa pagtatagumpay sa torneo.

Nagwakas ang paghahari ni Karpov noong 1985 sa kamay ng isa pang Rusong manlalaro, si Garry Kasparov. Muli silang nagtuos hanggang 1990 kung saan bigong mabawi ni Karpov ang kanyang titulo.

Kumalas sina Garry Kasparov at Nigel Short sa FIDE noong 1993 upang mag-ayos ng kanilang kalaban at nagtatag ng hiwalay na Asosasyon ng Propesyonal na Ahedres (PCA). Mula noon hanggang 2006, dalawa ang magkasabay na kampeonato at dalawa rin ang kampeon: ang PCA o Klasiko sa pagbuhay sa tradisyon ni Steinitz kung saan ang kasalukuyang kampeon ay nakikipaglaban sa humahamon sa isang serye ng maraming laro; ang isa'y sumusunod sa itinakda ng FIDE na paglalaban sa isang torneo upang malaman ang kampeon. Sa kabilang dako, nakuha ng Rusong si Vladimir Kramnik ang klasikong titulo ni Kasparov noong 2000.

Muling pinag-isa ng Pansandaigdigang Kampeonato ng FIDE sa Ahedres 2006 ang mga titulo, nang tinalo ni Kramnik ang kampeon ng FIDE na si Veselin Topalov at itinanghal na nag-iisang kampeon ng ahedres. Noong Setyembre 2007, naging kampeon si Viswanathan Anand matapos ang isang kampeonato

## Katayuan sa kultura 
thumb|upright|Mga manlalaro ng ahedres, Alemanya, c. 1320

### Sinauna 
Noong Gitnang Panahon at sa Muling Pagsilang, ang ahedres ay bahagi ng kulturang maharlika; ginamit ito sa pagtuturo ng stratehiya sa pakikidigma at naging tanyag bilang *Laro ng Hari*. Ang mga kalalakihan ay "kadalasang nakikita sa ahedres", ayon sa isang aklat ni Baldassare Castiglione, ngunit hindi dapat na mawili ng husto ang isang lalaki sa ahedres.

Marami sa mga magagarang piyesang ginamit ng mga mayayamang Ingles ang naglaho na, ngunit may ibang nakaligtas sa tuluyang pagkasira, gaya ng Piyesang Lewis.

Ginagawa ring batayan ang ahedres sa mga sermon ukol sa moralidad. Halimbawa na ang *Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum* ("Aklat ng mga gawain ng tao at tungkulin ng mga maharlika"), na akda ng isang Italyanong Dominikanong mongheng si Jacobus de Cessolis noong 1300. Ang sikat na aklat ay naisalin sa iba't ibang wika (unang nailimbag sa Utrecht noong 1473) at naging batayan sa akda ni William Caxton na *The Game and Playe of the Chesse* ("Ang Paglalaro ng Ahedres", 1474), isa sa pinakaunang librong nailimbag sa Wikang Ingles. Ginamit din ang mga piyesa ng ahedres upang ilarawan ang iba't ibang uri ng tao, at ang mga tungkulin ng iba'y hinango sa mga batas ng laro o di kaya'y sa panlabas na anyo ng mga piyesa.

thumb|left|Dalawang hari at dalawang reyna galing sa Piyesang Lewis sa Museo ng Britanya

Sa ibang dako, pinagbawal ng ibang mga otoridad ang ahedres sa pag-aakalang isa itong uri ng sugal.

Sikat sa mga kleriko, estudyante at mangangalakal, naging tanyag ang ahedres noong Gitnang Panahon. Halimbawa'y ang ika-209 na awit ni Carmina Burana mula sa ikalabintatlong siglo, na nag-uumpisa sa mga pangalan ng mga piyesa, *Roch, pedites, regina…* 

thumb|right|*Ang mga Manlalaro*, Honoré Daumier

### Makabago 
Hanggang sa Muling Pagmulat, ginamit ang ahedres sa pagsasanay sa sarili. Isinulat ni Benjamin Franklin sa kanyang artikulong "Ang Mga Moral ng Ahedres" noong 1750:

"Ang larong ahedres ay hindi lamang isang libangan: maraming mga aspeto ng pag-iisip na madalas magamit sa buhay ng tao ang nakukuha mula dito at napapalakas nito, hanggang sa maging isang kaugalian ito sa lahat ng pagkakataon: dahil ang buhay ay tulad ng ahedres, kung saan may mga puntos na kailangang makuha, may mga katunggaling dapat labanan, at mayroong maraming uri ng magaganda at masasamang pangyayari, na dulot nito sa ilang detalye. Sa paglalaro ng ahedres, natuto tayo sa:

**I. Pagharap sa hinaharap**, na tumitingin sa anumang maaring mangyari, habang isinasaalang-alang ang kahihinatnan ng isang gawain [...]

**II. Pagsulyap sa lahat ng dako**, na tumitingin sa buong kuwadrado, o pangyayari: - ang kinalaman ng bawat piyesa sa isa't isa, at ang mga kalagayan [...]

**III. Pag-iingat**, na huwag basta-bastang gumalaw [...]"

Kalakip nito o di kaya'y mga kaugnay na pag-asa, itinuturo ang ahedres sa mga kabataan sa buong daigdig at ginagamit sa mga hukbo upang sanayin ang isipan ng mga kadete at mga opisyales. Maraming mga paaralan ang nagtatag ng mga grupo sa ahedres at marami na ring torneong inilaan para sa kabataan. Dagdag pa, maraming mga bansang mayroong mga pederasyon sa ahedres, gaya ng Pederasyon ng Ahedres ng Estados Unidos, na laging nagpapatakbo ng mga torneo kasama ng FIDE.

Kalimitan, isinasalarawan ang ahedres sa sining; may mga akdang nagbigay ng mahalagang papel ang ahedres, mula sa *Isang Laro sa Ahedres* ni Thomas Middleton at *Sa Malinaw na Salamin* ni Lewis Carroll hanggang sa *Ang Laro ng mga Hari* ni Stefan Zweig o di kaya'y ang akda ni Vladimir Nabokov na *Ang Depensa*. Mahalaga rin ang ahedres sa mga pelikulang gaya ng *Ikapitong Dagat* ni Ingmar Bergman o *Ang Mga Manlalaro ng Ahedres* ni Satyajit Ray.

Ginagamit din ang ahedres sa mga makabagong akda. Bilang halimbawa, si Harry Poter sa nobela ni J. K Rowling ay naglalaro ng "Wizard's Chess" habang hilig ng mga tauhan ng *Star Trek* ang "Tri-Dimensional Chess" at ang bayani naman sa pelikulang *Paghahanap kay Bobby Fischer* ay salungat sa pagiging palaban, gaya ng isang tunay na granmaestro ng ahedres.
 Mala-ahedres din ang tema ng musikal na palabas na *Ahedres*, nina Tim Rice, Björn Ulvaeus at Benny Andersson.

## Pagtala ng mga galaw 
frame|left|Ang sistema ng pagsulat ng mga galaw sa ahedres

Ang mga paggalaw at mga posisyon sa ahedres ay isinusulat gamit ang isang tanging sistema, mas madalas ay ang Alhebraikong Pamamaraan.

*Ang pinaikling alhebraikong pamamaraan* ay nagtatala ng mga tira sa pormang *pina-ikling Ingles na pangalan ng gumalaw na piyesa — titik ng pababang linyang pinuntahan — bilang ng pahalang na linyang pinuhtahan*.

Halimbawa, ang "Qg5" ay nangangahulugang "pumunta ang reyna sa pababang *g* at sa ikalimang pahalang na linya (sa kwadradong *g5*). Kung dalawang magkahalintulad na piyesang maaring pumunta sa iisang kwadrado, isa pang titik o bilang ang idinadagdag upang maipakita ang pinanggalingan, Halimbawa, ang *Ngf3*" ay nangangahulugang "ang kabalyero sa pababang g ay pumunta sa kwadradong f3*. *Ang titik na P para sa kawal ay hindi ginagamit upang maipakitang ang "e4" ay mangangahulugang "ang kawal ay pumunta sa kwadradong e4".

Kung nakahuli ang gumalaw na piyesa, isinisingit ang "x" bago ang pinuntahang parisukat. Halimbawa, ang *Bxf3*' ay mangangahulugang "nakahuli ang obispo sa f3". Kapag nakahuli ang kawal, ipinapalit ang pinanggalingang pababang linya sa letrang "P", kaya ang *exd5* ay mangangahulugang "nakahuli ang kawal na galing sa pababang e sa d5".

frame|Isang halimbawa ng maikling larong madalas na mangyari sa mga baguhan

Kapag nakarating ang isang kawal sa huling pahalang na linya, dahilan upang tumaas ang ranggo nito, ang napiling piyesa ay ipinapakita matapos ang galaw, halimbawa'y *e1Q* o *e1=Q*. Ang pagtatago ay ipinapakita ng 0-0 sa lugar ng hari at 0-0-0 sa lugar ng reyna. Ang tirang maglalagay sa kalabang hari sa panganib ay nilalagyan ng "+" sa dulo. Ipinapakita ang pagka-mate sa pamamagitan ng simbolong "#" (minsa'y "++", ngunit ginagamit sa mga dobleng banta kadalasan) Sa pagwawakas ng laro, mangangahulugang nanalo ang Puti kapag "1-0", panalo ang Itim kapag "0-1", at patas kapag "½-½".

Maaring lagyan ng iba't-ibang mga simbolo ang mga galaw sa ahedres upang ipakita ang kabutihan o kasamaang naidulot ng isang tira sa manlalarong gumalaw. Halimbawa, ang *!* ay isang magandang galaw, ang *!!* ay isang mahusay na galaw, ang *?* ay isang pagkakamali, ang *??* ay isang malalang pagkakamali, ang *!?* ay isang kakaibang tira at ang *?!* ay isang pagkakamaling hindi madaling makita.

Halimbawa, ang isang payak na patibong na tanyag sa pangalang *Mate ng Mag-aaral*, na ipinapakita sa kaliwa, ay maaring itala bilang:
# e4 e5
# Qh5?! Nc6
# Bc4 Nf6??
# Qxf7# 1-0

## Tingnan din 
* Kategorya:Mga larong tabla
* Dama
* Salpakan

## Mga sanggunian 
## Mga talaugnayang panlabas 
### Mga organisasyong pang-internasyunal 
* *Fédération Internationale des Échecs* (wikang Pranses) o FIDE - Pederasyong Pandaigdig ng Ahedres (*World Chess Federation*)
:* Official rules - Batas ng Ahedres mula sa FIDE
:* Talaan ng mga pinakamamagagaling na manlalaro mula sa FIDE
* *International Correspondence Chess Federation* o ICCF - Pederasyon ng Ugnayang Pang-internasyunal na Pang-ahedres
* *Association of Chess Professionals* o ACP  - Asosasyon ng mga Dalubhasa sa Ahedres

### Mga organisasyong pang-Ahedres sa Pilipinas 
*Opisyal na Websayt ng National Chess Federation of the Philippines 

### Mga balita 
* Balita mula sa Chessbase 
* Chessville
* Ang Buong Linggo sa Ahedres 

### Iba pang mga kawing 
* Ahedres sa bidmonfa.com
* ChessFriends.com - Ahedres online
* ChessGames.com - Impormasyong pang-ahedres mula sa Internet at pamayanan
* ChessLive  - Kaha ng impormasyon mula sa Internet
* Mathworld - Ahedres at matematika
* Jmrw.com  - Ahedres at sining
* Koleksiyong pang-ahedres ni John G. White (Silid-Aklatan ng Cleveland). Ang pinakamalaking silid-aklatang pang-ahedres sa buong mundo. (Paghahanap sa Internet)

Kategorya:Mga larong tabla
Kategorya:Palakasan
Kategorya:Ahedres