การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้

**การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้** () เป็นแน้วโน้มที่เรามีในการประเมินค่าสูงเกินไปว่า สามารถควบคุมเหตุการณ์ต่าง ๆ ได้
คือ เราอาจจะคิดว่าเราควบคุมเหตุการณ์อะไรบางอย่างได้ แม้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นนั้นเราจะไม่ได้มีส่วนควบคุม 
ชื่อของปรากฏการณ์นี้ตั้งขึ้นโดย ศ.ญ. ดร. เอ็ลเล็น แลงเกอร์ ของคณะจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด เป็นปรากฏการณ์ที่ทำซ้ำได้ในสถานการณ์หลายอย่าง 
ปรากฏการณ์นี้เชื่อว่ามีอิทธิพลต่อการเล่นการพนัน และความเชื่อในเรื่องเหนือธรรมชาติ 
พร้อมกับการแปลสิ่งเร้าผิดประเภท "ความเหนือกว่าแบบลวง" (illusory superiority) และความเอนเอียงโดยการมองในแง่ดี (optimism bias) ปรากฏการณ์นี้เป็นการแปลสิ่งเร้าผิดเชิงบวก

นักทฤษฎีทางจิตวิทยาเน้นความสำคัญของความรู้สึกว่า เราสามารถควบคุมเหตุการณ์ต่าง ๆ ในชีวิตได้
นักวิชาการพวกแรก ๆ รวมทั้งนักจิตวิทยาชาวออสเตรียแอลเฟร็ด แอ็ดเลอร์เสนอว่า เราจะพยายามเพื่อสร้างความเชี่ยวชาญ (proficiency) ต่าง ๆ ในชีวิต
ส่วนนักจิตวิทยา (ชาวออสเตรียเหมือนกัน) ฟริตซ์ ไฮเดอร์ เสนอว่า เรามีแรงจูงใจที่มีกำลังที่จะควบคุมสิ่งแวดล้อม
และนักจิตวิทยาไวต์ ตั้งสมมติฐานว่า เราจะสนองแรงจูงใจพื้นฐานในการสร้างความสามารถ (competence) โดยทำการเพื่อควบคุมผลต่าง ๆ 
ส่วนนักจิตวิทยาเชิงสังคมเบอร์นาร์ด ไวเนอร์ ผู้สร้างทฤษฎี Attribution ได้เพิ่มการควบคุมได้โดยเป็นองค์ เข้ากับทฤษฎีเดิมของเขาเกี่ยวกับแรงจูงใจที่จะสร้างความสำเร็จ 
นักจิตวิทยาเชิงสังคมชาวอเมริกันแฮโรลด์ เค็ลลีย์ เสนอว่า ความล้มเหลวในการตรวจจับเหตุอื่น ๆ อาจจะมีผลให้เรายกตนเองว่าเป็นเหตุ ของผลที่จริง ๆ ควบคุมไม่ได้
หลังจากนั้น เล็ฟคอร์ต เสนอว่า ความรู้สึกว่าควบคุมได้ ซึ่งเป็นการแปลสิ่งเร้าผิดว่าตนสามารถเลือกทำสิ่งต่าง ๆ ได้ มีบทบาทที่ชัดเจน และเป็นผลบวกในการดำรงชีวิต
พึ่งเมื่อไม่นานนี้ นักจิตวิทยาวชาวอเมริกันเทย์เลอร์และบราวน์ เสนอว่า การแปลสิ่งเร้าผิดเชิงบวก รวมทั้งการแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้ สนับสนุนอุปถัมภ์สุขภาพจิต

การแปลผลผิดชนิดนี้ เกิดขึ้นบ่อยครั้งกว่าในสถานการณ์ที่คุ้นเคย และในสถานการณ์ที่เราทราบผลที่เราต้องการ 
ผลตอบสนองที่เน้นแสดงความสำเร็จ ไม่เน้นความล้มเหลว สามารถเพิ่มกำลังของปรากฏการณ์ได้
ในขณะที่ผลตอบสนองที่เน้นความล้มเหลว ก็สามารถลดกำลังของปรากฏการณ์ได้ 
ปรากฏการณ์จะมีกำลังอ่อนกว่าสำหรับผู้มีภาวะซึมเศร้า และแรงกว่าสำหรับผู้มีความต้องการโดยอารมณ์ที่จะควบคุมผลที่ออกมา 
ปรากฏการณ์จะมีกำลังขึ้นในสถานการณ์ที่เครียดหรือมีการแข่งขัน รวมทั้งการค้าขายในตลาดการเงิน

แม้ว่า เรามีโอกาสที่จะคิดว่าสามารถควบคุมเหตุการณ์ที่จริง ๆ แล้วเกิดขึ้นโดยสุ่มได้
แต่ก็ยังมักจะประเมินการควบคุมเหตุการณ์ที่จริง ๆ แล้วควบคุมได้ ในระดับต่ำเกินไป
ซึ่งขัดกับแนวคิดทางทฤษฎีหลายอย่าง และขัดกับความเป็นการปรับตัวให้เหมาะสมกับสังคมสิ่งแวดล้อม (adaptiveness) ของปรากฏการณ์นี้ 

นอกจากนั้นแล้ว เรายังจะประสบกับการแปลสิ่งเร้าผิดอย่างนี้ในระดับที่สูงขึ้น เมื่อมีความคุ้นเคยกับงานโดยการฝึกซ้อม
เมื่อต้องเลือกทำอะไรอย่างใดอย่างหนึ่งก่อนผลที่จะเกิดเช่นการโยนลูกเต๋า
และต้องทำการเลือกแทนที่จะมีคนอื่นทำให้แม้ว่าผลจากทั้งสองวิธีจะมีความเป็นไปได้เหมือน ๆ กัน (เช่นการโยนลูกเต๋าเอง แทนที่จะให้เครื่องโยนให้)
เรามักจะมีความรู้สึกว่าควบคุมได้เพิ่มยิ่งขึ้น ถ้าสามารถตอบคำถามในส่วนเบื้องต้นได้ถูกมากกว่าในส่วนเบื้องท้าย แม้ว่า จริง ๆ แล้ว จะตอบคำถามถูกต้องได้เท่า ๆ กันโดยรวม

ปรากฏการณ์นี้อาจจะเกิดขึ้นเพราะเราไม่มีความเข้าใจอย่างถ่องแท้โดยการพินิจภายใน (introspection) ว่าเราสามารถควบคุมเหตุการณ์หนึ่ง ๆ ได้จริง ๆ หรือไม่
ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า การแปลการพินิจภายในผิด (introspection illusion)
คือเราจะตัดสินว่าสามารถควบคุมอะไรได้หรือไม่ ผ่านกระบวนการทางประชานที่บ่อยครั้งเชื่อถือไม่ได้
ทำให้เข้าใจผิดว่า เราเป็นต้นเหตุของเหตุการณ์ที่จริง ๆ แล้วไม่มีความเป็นเหตุผลเนื่องกันเรา

ในงานศึกษาหนึ่ง มีการทดสอบนักศึกษามหาวิทยาลัยโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนเกี่ยวกับการใช้ลิฟต์
โดยมีกลุ่มทดลอง 4 กลุ่ม ต่างกันโดยการควบคุมลิฟต์ได้และไม่ได้จริง ๆ และโดยการบอกให้คิดว่าควบคุมลิฟต์ได้และไม่ได้
ในกลุ่มที่เข้าใจว่าสามารถควบคุมลิฟต์ได้ แม้ว่าจริง ๆ จะไม่ได้
นักศึกษารู้สึกเหมือนว่าสามารถควบคุมได้ เท่า ๆ กับกลุ่มที่สามารถควบคุมลิฟต์ได้จริง ๆ 
ส่วนกลุ่มที่ควบคุมลิฟต์ไม่ได้และมีการบอกว่าควบคุมไม่ได้ ก็มีความรู้สึกว่าตนควบคุมลิฟต์ได้ในระดับต่ำ

## โดยตัวแทน
บางครั้งบางคราว เราพยายามที่จะเข้าไปควบคุมเหตุการณ์ โดยมอบหน้าที่ปฏิบัติงานให้กับผู้ที่เก่งกว่าหรือ "โชคดี" กว่า
คือ มอบการควบคุมโดยตรงให้กับผู้อื่น ที่ทำให้เรารู้สึกว่าผลจะออกมาดีที่สุด
การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้โดยตัวแทน (illusion of control by proxy) เป็นการขยายแบบจำลองของทฤษฎีการแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้

เป็นความจริงว่า เราอาจจะมอบหน้าที่ให้คนอื่นที่มีความรู้ดีกว่า มีความเชี่ยวชาญกว่า เช่นในทางการแพทย์ เมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่ต้องใช้ความรู้ความเชี่ยวชาญจริง ๆ 
ในกรณีเช่นนี้ เป็นสิ่งที่ถูกต้องสมเหตุผลที่จะมอบหน้าที่ให้คนอื่นเช่นแพทย์
แต่ว่า เมื่อเป็นเรื่องเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่ม (คือควบคุมไม่ได้) การให้คนอื่นทำการตัดสินใจแทน (หรือวางเดิมพันแทน) 
เพราะว่าคนนั้นโชคดีกว่า เป็นความคิดที่ไม่สมเหตุผล
และไม่สมกับความต้องการที่จะควบคุมเหตุการณ์ในเหตุการณ์ที่ควบคุมไม่ได้ ซึ่งเป็นความต้องการที่ปรากฏชัดเจนแล้วในงานทดลองอื่น ๆ 

การกระทำไม่สมเหตุผลเช่นนี้อาจเป็นไปได้เพราะโดยรวม ๆ แล้ว เราอาจจะคิดได้ว่าเราเองโชคดี และจะมุ่งใช้โชคนั้นเพื่อเดิมพันในเกมที่เป็นไปโดยสุ่ม
ดังนั้น จึงไม่เป็นเรื่องแปลกสักเท่าไรที่เราจะเห็นว่า คนอื่นโชคดีและสามารถควบคุมเหตุการณ์ที่ควบคุมไม่ได้

ในกรณีศึกษาจริง ๆ งานหนึ่ง กลุ่มนักเล่นสลากกินแบ่งรัฐบาลที่ทำงานบริษัท จะเลือกว่าใครเป็นคนเลือกเบอร์ที่เล่น และจะซื้อลอตเตอรี่ตามเบอร์นั้น ๆ โดยขึ้นอยู่กับประวัติเบอร์ที่แทงถูกและผิดของสมาชิกแต่ละคน
สมาชิกที่มีประวัติดีที่สุด จะกลายเป็นผู้แทนซื้อลอตเตอรี่จนกระทั่งมีการแทงผิดเกินจำนวน
หลังจากนั้น สมาชิกที่มีประวัติที่ดีกว่าก็จะได้รับเลือกให้เลือกเบอร์ที่แทง
แม้ว่า จริง ๆ แล้ว จะไม่มีสมาชิกคนไหนที่เก่งกว่าคนอื่น เพราะว่า การแทงถูกผิดเป็นไปแบบโดยสุ่ม
แต่ว่า สมาชิกก็ยังต้องการที่จะให้คนที่ตนรู้สึกว่าโชคดีกว่า ทำหน้าที่แทนตนในการเลือกเบอร์

ในกรณีศึกษาเรื่องจริงอีกงานหนึ่ง ในเกมสุดท้ายของฮอกกี้โอลิมปิกทีมหญิงชายปี ค.ศ. 2002
ทีมแคนาดาชนะทีมสหรัฐอเมริกา
แต่ต่อมามีความเชื่อเกิดขึ้นว่า ที่ชนะได้ก็เพราะมีการใส่เหรียญดอลล่าร์แคนาดานำโชคไว้ใต้ลานน้ำแข็งก่อนเกม
มีนักกีฬาในทีมแคนาดาเท่านั้นที่รู้ว่ามีเหรียญอยู่ใต้น้ำแข็ง
ภายหลังเหรียญนั้นได้นำไปไว้ที่ห้องเกียรติคุณฮอกกี้ ที่มีการเปิดให้ชมและผู้มาชมสามารถแตะเหรียญนั้นได้
มีคนที่เชื่อว่า เขาสามารถจะได้โชคจากเหรียญโดยการแตะเหรียญ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนโชคชะตาของตนเอง
แม้ว่า เหรียญนี้จะไม่ได้นำโชค และจะไม่ได้ทำประโยชน์ให้กับคนที่มาชมโดยประการทั้งปวง
แต่ก็ยังมีคนเชื่อว่า นำโชคมาให้ ซึ่งเป็นความคิดที่ไร้เหตุผลอย่างสิ้นเชิง

## หลักฐาน
ปรากฏการณ์นี้มีหลักฐานให้เห็นในสถานการณ์ 3 อย่างคือ
# การทดลองในห้องแล็บ
# การสังเกตพฤติกรรมในเกมที่เป็นไปโดยสุ่มและเป็นที่คุ้นเคยกันต่าง ๆ เช่นการเล่นลอตเตอรี่
# พฤติกรรมในสถานการณ์จริง ๆ ที่ผู้ทำเป็นผู้แจ้งเอง

การทดลองในห้องแล็บแบบหนึ่งใช้ไฟสองดวงที่ติดป้ายไว้ว่า "ได้คะแนน" และ "ไม่ได้คะแนน"
ผู้ร่วมการทดลองต้องพยายามทำการควบคุมว่า ไฟดวงไหนจะติด
ในแบบหนึ่งของการทดลองนี้ ผู้ร่วมการทดลองสามารถกดปุ่มสองปุ่ม ปุ่มใดปุ่มหนึ่ง
ส่วนอีกแบบหนึ่งมีแค่ปุ่มเดียว ซึ่งผู้ร่วมการทดลองต้องตัดสินใจว่า จะกดปุ่มหรือไม่ในการทดสอบแต่ละครั้ง 
ผู้ร่วมการทดลองจะมีระดับการควบคุมไฟต่าง ๆ กัน ขึ้นอยู่กับว่า ปุ่มกับไฟนั้นต่อกันอย่างไร
แต่ว่า จะมีการแจ้งไว้ตั้งแต่ต้นว่า การกดปุ่มและการเปิดปิดของไฟนั้น อาจจะไม่สัมพันธ์อะไรกันเลย 
ผู้ร่วมการทดลองจะต้องประเมินว่า ตนสามารถควบคุมไฟได้แค่ไหน
และปรากฏว่า ค่าประเมินเหล่านี้ไม่สัมพันธ์กับระดับการควบคุมไฟได้จริง ๆ ของผู้ร่วมการทดลอง
แต่กลับสัมพันธ์กับไฟที่มีป้ายว่า "ได้คะแนน" ว่าติดบ่อยครั้งแค่ไหน
คือแม้ว่า การเลือกกระทำของผู้ร่วมการทดลองจะไม่มีผลอะไรเลย แต่ก็ยังรายงานว่า ตนมีส่วนในการควบคุมไฟ

งานวิจัยของ ดร. แลงเกอร์ แสดงว่า เรามีโอกาสที่จะมีพฤติกรรม เหมือนกับควบคุมสถานการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่มได้มากกว่า ถ้ามี skill cues (ตัวบ่งทักษะ) 
skill cues หมายถึงลักษณะบางอย่างของสถานการณ์ที่ปกติจะเป็นตัวบ่งการใช้ทักษะความสามารถ
ยกตัวอย่างเช่น การต้องทำการเลือก การแข่งขัน ความคุ้นเคยกับสิ่งเร้า และการมีส่วนร่วมในการตัดสินใจ
ตัวอย่างง่าย ๆ ของปรากฏการณ์นี้พบได้ในกาสิโน (บ่อนการพนัน)
คือเมื่อโยนลูกเต๋าในเกมที่เรียกว่า craps ผู้เล่นมักจะโยนลูกเต๋าแรงกว่าเมื่อต้องการเลขสูง และเบากว่าเมื่อต้องการเลขต่ำ

ในงานทดลองหนึ่ง ผู้ร่วมการทดลองต้องพยากรณ์ผลของการโยนเหรียญ 30 ครั้ง
ผลของการโยนเหรียญนั้นจริง ๆ แล้วมีการจัดให้ถูกตามคำพยากรณ์ครึ่งหนึ่งพอดี
กลุ่มการทดลองต่าง ๆ มีลักษณะต่างกันเพียงแค่ว่า ช่วงที่มีการพยากรณ์ถูกนั้น จะเกิดขึ้นที่ตอนไหน
บางพวกถูกในตอนต้น ๆ 
บางพวกถูกอย่างกระจายไปทั่วในการทดลอง 30 ครั้ง
มีการสำรวจภายหลังว่า ผู้ร่วมการทดลองคิดว่าตนทำการพยากรณ์ได้ดีแค่ไหน
ผู้ร่วมการทดลองที่พยากรณ์ "ถูก" ในช่วงต้น ๆ ประเมินว่า ตนทำสำเร็จเป็นจำนวนครั้งมากเกินไป และมีความคาดหวังที่สูงกว่าว่า ตนจะทำการเดาอย่างนี้ได้ดีในเกมต่อ ๆ ไปในอนาคต 
ผลงานทดลองนี้คล้ายกับ "ปรากฏการณ์ให้ความสำคัญในอันดับแรกที่ไร้เหตุผล" (irrational primacy effect) 
ที่เราให้ความสำคัญกับข้อมูลที่เกิดขึ้นในส่วนต้น ๆ 
ผู้ร่วมการทดลองถึง 40% เชื่อว่า การพยากรณ์ของตนในเหตุการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่มนี้ จะดีขึ้นถ้ามีการฝึกซ้อม
และ 25% บอกว่า ตัวกวนสมาธิจะทำให้ทำงานได้แย่ลง

มีงานวิจัยอีกงานหนึ่งของ ดร. แลงเกอร์ ที่มีการทำซ้ำโดยนักวิจัยอื่น ๆ เกี่ยวข้องกับลอตเตอรี่
ในการทดลองนี้ ผู้ร่วมการทดลองบางพวกได้รับเบอร์ลอตเตอรี่โดยสุ่ม บางพวกจะเลือกเบอร์เอง
และผู้ร่วมการทดลองสามารถแลกเบอร์ลอตเตอรี่กับผู้อื่นเพื่อเพิ่มโอกาสถูกลอตเตอรี่ได้
ปรากฏว่า ผู้ที่เลือกเบอร์ของตนเองลังเลมากกว่าในการแลกเบอร์
นอกจากนั้นแล้ว ใบลอตเตอรี่ที่มีสัญลักษณ์ที่คุ้นเคย มีโอกาสน้อยกว่าที่จะรับแลกกับใบอื่นที่มีสัญลักษณ์ที่ไม่คุ้นเคย
และแม้ว่าจริง ๆ แล้ว ผลคือการถูกลอตเตอรี่จะเป็นไปโดยสุ่ม ผู้ร่วมการทดลองกลับมีพฤติกรรมเหมือนกับว่า การเลือกเบอร์ของตนจะมีอิทธิพลต่อผล 
ผู้ที่เลือกเบอร์ของตนเองมีความน่าจะเป็นน้อยกว่าที่จะแลกเบอร์ลอตเตอรี่ แม้แต่กับเบอร์ที่มีโอกาสถูกสูงกว่า

อีกวิธีหนึ่งที่ใช้ศึกษาความรู้สึกว่าควบคุมได้ ก็คือการถามคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์สมมุติ
ยกตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับโอกาสที่ตนจะมีอุบัติเหตุทางรถยนต์
คือ โดยเฉลี่ยแล้ว คนขับรถพิจารณาว่า ในสถานการณ์ที่ "ควบคุมได้สูง" เช่นเมื่อตนเป็นผู้ขับรถ 
อุบัติเหตุมีโอกาสเกิดน้อยกว่าในสถานการณ์ที่ "ควบคุมได้ต่ำ"
เช่นเมื่อตนเป็นผู้โดยสารนั่งข้าง ๆ คนขับ
นอกจากนั้นแล้วยังมีการพิจารณาอีกด้วยว่า อุบัติเหตุที่ควบคุมได้สูงเช่นการขับรถชนท้ายคันข้างหน้า
มีโอกาสน้อยกว่าอุบัติเหตุที่ควบคุมได้ต่ำเช่นถูกชนท้าย

## คำอธิบาย
ดร. เอ็ลเล็น แลงเกอร์ ผู้เป็นนักวิชาการท่านแรกที่แสดงปรากฏการณ์นี้
อธิบายสิ่งที่พบว่าเป็นความสับสน ระหว่างสถานการณ์ที่ต้องใช้ทักษะและสถานการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่ม
เธอเสนอว่า เราจะตัดสินใจว่าสามารถควบคุมได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับ "skill cues" (ตัวบ่งทักษะ)
ซึ่งเป็นลักษณะของสถานการณ์ที่ปกติสัมพันธ์กับเกมที่ต้องใช้ทักษะ
เช่นการแข่งขัน ความคุ้นเคย และการต้องเลือกทำ
ถ้าตัวบ่งทักษะเหล่านี้มีมาก ปรากฏการณ์นี้ก็จะมีกำลังเพิ่มขึ้น

ส่วนนักวิชาการอีกคณะหนึ่งแย้งว่า คำอธิบายของ ดร. แลงเกอร์ ไม่สมบูรณ์พอที่จะอธิบายนัยต่าง ๆ ที่พบในปรากฏการณ์
พวกเขาเสนอโดยเป็นคำอธิบายอีกอย่างหนึ่งว่า การตัดสินใจว่าควบคุมได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับกระบวนกานที่เรียกว่า "control heuristic" (ฮิวริสติกเกี่ยวกับการควบคุม)
ซึ่งเป็นทฤษฎีที่เสนอว่า การตัดสินใจว่าควบคุมได้หรือไม่ขึ้นอยู่กับองค์สองอย่างคือ
ความตั้งใจที่จะทำให้เกิดผล และความสัมพันธ์กันระหว่างการกระทำและผล
แต่ในเกมที่เป็นไปโดยสุ่ม องค์สองอย่างนี้มักจะไปด้วยกัน
คือนอกจากจะมีความตั้งใจที่จะชนะแล้ว ก็ยังมีการกระทำ เช่นการโยนลูกเต๋าหรือการดึงแขนของเครื่องเล่นสล็อตแมชชีน
แล้วมีผลที่ตามมาทันทีอีกด้วยแม้ว่าจะเป็นไปโดยสุ่ม
เมื่อครบองค์เช่นนี้ ทฤษฎี control heuristic ก็จะพยากรณ์ว่า คนเล่นจะมีความรู้สึกว่าผลควบคุมได้ในระดับหนึ่ง

ทฤษฎีการบังคับตนเอง (Self-regulation theory) สามารถใช้เป็นคำอธิบายได้อีกแนวหนึ่ง
คือ เพราะว่าเรามีจุดมุ่งหมายในใจ (internal goals) ที่จะควบคุมสิ่งแวดล้อม
ดังนั้น เราจะพยายามทำการควบคุมสถานการณ์ที่วุ่นวาย ไม่แน่นอน หรือทำให้เครียด
วิธีหนึ่งในการบรรเทาความรู้สึกว่าควบคุมไม่ได้ ก็คือถือเอาอย่างผิด ๆ ว่า ตนสามารถควบคุมสถานการณ์ได้

มีคำอธิบายที่สามารถใช้ได้อีกแนวหนึ่ง คือ ผลประเมินที่ได้จาก core self-evaluations (ตัวย่อ CSE แปลว่าการประเมินแกนในของตน) สามารถใช้เป็นตัวแทนบุคลิกภาพที่มีเสถียรภาพของบุคคล ซึ่งเป็นการประเมินองค์ต่าง ๆ โดยพื้นฐาน ของจิตใต้สำนึก รวมทั้งการประเมินตนเอง ความสามารถ และความควบคุม  ผู้มีคะแนนสูงจะคิดถึงตนในเชิงบวกและมีความมั่นใจในความสามารถของตนเอง ผู้มีคะแนนต่ำจะคิดถึงตนเองในแนวลบและจะไม่มีความมั่นใจในตน
นอกจากนั้นแล้ว ผู้มีคะแนนสูงมีโอกาสสูงกว่าที่จะเชื่อว่า ตนสามารถควบคุมสถานการณ์สิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ได้ (คือมี internal locus of control)
และดังนั้น คะแนนที่สูงมากอาจนำไปสู่การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้

## ผลดีและผลเสีย

เทย์เลอร์และบราวน์เสนอว่า การแปลสิ่งเร้าผิดเชิงบวก (positive illusion) ซึ่งรวมการแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้
เป็นพฤติกรรมเชิงปรับตัว (ให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมสังคมและการดำเนินชีวิต) เพราะว่าเป็นแรงดลใจให้เราอดทนในการทำงานต่าง ๆ ซึ่งถ้าไม่มีอาจทำให้เลิกล้มงานนั้นไป 
เป็นข้อเสนอที่ได้รับการสนับสนุนจาก ดร. แอลเบิร์ต แบนดูรา ผู้เป็นศาสตราจารย์กิตติคุณทางจิตวิทยาที่มีชื่อเสียง ณ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ผู้อ้างว่า 

คำของ ดร. แบนดูรา เป็นการชี้การปรับตัว ของความเชื่อในแง่ดีเกี่ยวกับความสามารถในการควบคุมและผลงานการกระทำ ในเหตุการณ์ที่ควบคุมได้
ไม่ใช่ความรู้สึกว่าควบคุมได้ในเหตุการณ์ที่ผลเกิดขึ้นโดยไม่ได้ขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของบุคคล

ดร. แบนดูรา ยังเสนอเป็นความคิดในนัยตรงข้ามอีกด้วยว่า 

เทย์เลอร์และบราวน์เสนอว่า การแปลสิ่งเร้าผิดเชิงบวกเป็นพฤติกรรมเชิงปรับตัว (ให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมสังคมและการดำเนินชีวิต)
เพราะมีหลักฐานว่า เกิดขึ้นในบุคคลผู้มีสุขภาพจิตดีบ่อยกว่าผู้มีภาวะซึมเศร้า
แต่ว่า มีนักวิชาการกลุ่มอื่น (Pacini, Muir และ Epstein) ที่แสดงว่า นี่อาจจะเป็นเพราะผู้ซึมเศร้าใช้ความคิดโดยเหตุผลมากเกินไปในสถานการณ์ที่เป็นเรื่องเล็กน้อย เพื่อทดแทนการแปลผลโดยรู้เองที่มีการปรับตัวเสียหาย (maladaptive intuitive processing) โดยเป็นการทดแทนอย่างเกินส่วน (คือมักคิดในเชิงลบ แต่คิดถูกในสถานการณ์เล็กน้อย เพราะใช้ความคิดโดยเหตุผลมาก)
และให้ข้อสังเกตว่า ในสถานการณ์ที่สำคัญ ความแตกต่างกับผู้ไม่มีภาวะซึมเศร้านั้นไม่มี

อย่างไรก็ดี ก็ยังมีหลักฐานทางการทดลองด้วยว่า การประเมินอิทธิผลของตนในระดับสูง ก็สามารถเป็นการปรับตัวที่ไม่ดีได้ในบางสถานการณ์
ในงานศึกษาใช้บทละคร นักวิจัยพบว่า ผู้ร่วมการทดลองที่ถูกชักจูงให้มีการประเมินอิทธิผลของตนในระดับสูง มีโอกาสสูงกว่าอย่างสำคัญ ที่จะเพิ่มพันธะข้อผูกพันของตนกับแนวทางการกระทำที่นำไปสู่ความล้มเหลว (คือมั่นใจอิทธิผลของตนมากเกินไป จึงเพิ่มการกระทำ/การใช้จ่าย/ความผูกพัน กับแนวทางการกระทำที่ไม่ดี) 

มีนักวิจัยกลุ่มอื่นอีกที่
* แสดงความไม่เห็นด้วยกับนิยามของคำว่าสุขภาพจิต (mental health) ที่ใช้โดยเทย์เลอร์และบราวน์
* เสนอว่า การปราศจากปรากฏการณ์นี้สัมพันธ์กับบุคลิกภาพที่ว่ากล่าวแนะนำได้ (non-defensive personality) ซึ่งเอนไปทางการศึกษาและการพัฒนาตน โดยมีส่วนได้ส่วนเสียทางอัตตาน้อย ในผลที่จะออกมา
* แสดงหลักฐานว่า ผู้ที่สามารถตัดสินใจด้วยตนเองได้ (self-determined) ไม่ค่อยประสบปรากฏการณ์เช่นนี้

ในปลายคริสต์ทศวรรษ 1970 มีกลุ่มนักวิจัยที่แสดงว่า ผู้มีภาวะซึมเศร้ามีความเห็นที่แม่นยำกว่าผู้ไม่มีภาวะเศร้าซึม โดยใช้บททดสอบที่วัดปรากฏการณ์นี้ 
ซึ่งคงเป็นจริงแม้ว่าภาวะเศร้าซึมนั้น จะเป็นภาวะที่เปลี่ยนแปลงจัดการโดยงานทดลอง (คือไม่ได้มีเองเปลี่ยนเองโดยธรรมชาติ)
แต่ว่างานวิจัยในปี ค.ศ. 2005 และ 2007 ที่ทำซ้ำผลงานวิจัยพบว่า การประเมินการควบคุมได้มากเกินไปในผู้ไม่มีภาวะเศร้าซึม จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อช่วงเวลาระหว่างการกระทำและการประเมินผลมีระยะยาวพอ
ซึ่งบอกเป็นนัยว่า การประเมินเกินเกิดขึ้นเพราะผู้ไม่มีภาวะเศร้าซึมรวมลักษณะต่าง ๆ ของสถานการณ์เข้าเพื่อการประเมิน มากกว่าผู้มีภาวะเศร้าซึม 
นอกจากนั้นแล้ว งานวิจัยในปี ค.ศ. 1989 ยังแสดงด้วยว่า ผู้มีภาวะเศร้าซึมเชื่อว่าตนไม่สามารถควบคุมเหตุการณ์ที่ความจริงตนสามารถ
ดังนั้น การรับรู้และความเข้าใจของผู้มีภาวะเศร้าซึมจึงไม่ได้แม่นยำกว่าโดยองค์รวม 

ในปี ค.ศ. 2007 มีนักวิชาการกลุ่มหนึ่งที่เสนอว่า ปรากฏการณ์ที่เรียกว่า "สัจนิยมเหตุซึมเศร้า" (depressive realism) ที่ผู้มีภาวะเศร้าซึมดูเหมือนจะประเมินความควบคุมได้ของตนตรงกับความเป็นจริงโดยไม่มีการแปลสิ่งเร้าผิด เป็นเรื่องที่อธิบายได้โดยความที่ผู้มีภาวะเศร้าซึมมีโอกาสสูงกว่าอยู่แล้วที่จะปฏิเสธว่าไม่สามารถควบคุมสถานการณ์ได้ แม้ว่าจริง ๆ แล้วจะสามารถ ซึ่งก็หมายถึงว่าปรากฏการณ์นี้จริง ๆ แล้วไม่มี

มีงานวิจัยหลายงานที่พบความสัมพันธ์ระหว่างความรู้สึกว่าควบคุมได้กับสุขภาพ โดยเฉพาะในผู้สูงวัย
มีนักวิชาการหลายกลุ่ม 
ที่เสนอว่า
แม้ว่า การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้จะโปรโหมตความพยายามเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย
แต่เป็นปรากฏการณ์ที่ไม่อำนวยให้ทำการตัดสินใจที่ดี
เพราะว่า อาจก่อให้เกิดความไม่แยแสต่อคำแนะนำคำวิจารณ์ของผู้อื่น
ขัดขวางการเรียนรู้ และทำให้เกิดพฤติกรรมเสี่ยงมากยิ่งขึ้น (เพราะว่า ตนเองคิดว่าไม่เสี่ยงเพราะเหตุแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้)

## การประยุกต์ใช้ทฤษฎี
ศาสตราจารย์จิตวิทยาสังคมชาวอเมริกัน ดร. แดเนียล เว็กเนอร์ ที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด เสนอว่า การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมเหตุการณ์ภายนอกได้ เป็นมูลฐานความเชื่อเกี่ยวกับการใช้พลังจิตเพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุ (psychokinesis) ซึ่งเป็นความสามารถเหนือธรรมชาติที่อ้างว่า สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุโดยใจได้
ดร. เว็กเนอร์ ได้ยกเป็นหลักฐานกลุ่มการทดลองเกี่ยวกับความคิดเชิงไสยศาสตร์ (magical thinking) 
ที่ผู้ร่วมการทดลองถูกหลอกให้คิดว่า ตนมีอิทธิพลต่อเหตุการณ์ภายนอก
ในงานทดลองหนึ่ง ซึ่งให้ผู้ร่วมการทดลองดูนักกีฬาบาสเกตบอลทำการชู้ตลูกโทษ
ถ้ามีการให้ผู้ร่วมการทดลองสร้างมโนภาพของนักกีฬาทำการชู้ตลูกโทษ ผู้ร่วมการทดลองจะรู้สึกว่าตนมีอิทธิพลต่อการชู้ตลูกโทษได้สำเร็จ

อีกงานวิจัยหนึ่งตรวจสอบคนซื้อขายหุ้น ผู้ทำงานที่ธนาคารเพื่อการลงทุนในนครลอนดอน
มีการให้ผู้ซื้อขายหุ้นต่างคนต่างดูกราฟที่กำลังวาดบนจอคอมพิวเตอร์ คล้ายกับกราฟเวลาจริงที่ปกติใช้กับราคาหุ้นหรือดัชนี
งานของผู้ซื้อขายก็คือ ต้องพยายามทำให้ค่ากราฟขึ้นสูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยใช้ปุ่มคอมพิวเตอร์สามปุ่ม
มีการเตือนล่วงหน้าว่า พวกเขาจะเห็นค่าที่เป็นไปตามสุ่ม แม้ว่า ปุ่มอาจจะทำให้เกิดผลอะไรบ้าง
แต่จริง ๆ แล้ว ปุ่มไม่ได้ทำอะไรเลยเกี่ยวกับค่าต่าง ๆ กันของกราฟ 
การให้คะแนนตนเองว่ามีผลสำเร็จแค่ไหน เป็นค่าวัดความไวของผู้ซื้อขายต่อปรากฏการณ์นี้
มีการเปรียบเทียบค่าวัดนี้ กับผลงานจริง ๆ ของผู้ซื้อขายหุ้น
ผู้ที่ไวต่อปรากฏการณ์นี้ทำงานได้ผลดีน้อยกว่าอย่างสำคัญในเรื่องการวิเคราะห์ การจัดการความเสี่ยง และการทำผลกำไรให้แก่บริษัท
และตนเองก็ได้เงินตอบแทนน้อยกว่าด้วย

## เชิงอรรถและอ้างอิง

## บรรณานุกรม

* 
* 
* 
* 
* 
* 

## อ่านเพิ่ม

* 
* 

หมวดหมู่:ความเอนเอียงทางประชาน
หมวดหมู่:มายา
หมวดหมู่:ความคิดเชิงไสยศาสตร์
หมวดหมู่:การควบคุม (สังคมและการเมือง)