การพัฒนาเดอะลาสต์ออฟอัส

[thumb|right|upright=1.8|ทีมผู้พัฒนาบางส่วนจาก[นอตีด็อกรับรางวัลเกมแห่งปีในงานเกมดีเวลอปเปอส์ชอยส์อะวอดส์]]

นอตีด็อกเริ่มพัฒนาเกม*[[เดอะลาสต์ออฟอัส]]* ในปี 2009 และโซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ วางจำหน่ายเกมแอ็กชันผจญภัยนี้บนเครื่องเพลย์สเตชัน 3 เมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2013 โดยใช้เวลาพัฒนาราวสามปี ภายใต้การกำกับของบรูซ สเตรลีย์ และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ นีล ดรักแมนน์ ในเกม ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นโจเอล นักลักลอบขนของวัยกลางคนที่ต้องคุ้มกันเอลลี เด็กสาววัย 14 ปีข้ามสหรัฐอเมริกาหลังหายนะ เพื่อหวังสร้างยารักษาจากภูมิคุ้มกันของเธอ เรื่องราวเกิดขึ้น 20 ปีหลังการระบาดของเชื้อรา *[[คอร์ดีเซปส์]]* ที่ทำลายอารยธรรมและสามารถติดเชื้อในมนุษย์ได้

แม้ในตอนแรกจะตั้งใจให้เอลลีเป็นลูกสาวของโจเอล แต่ทีมงานเห็นว่าข้อจำกัดนี้ส่งผลต่อการพัฒนาตัวละครในระยะยาว จึงเปลี่ยนแนวทาง และคัดเลือกทรอย เบเคอร์ กับแอชลีย์ จอห์นสัน มารับบทบาทเป็นโจเอล และ เอลลี ตามลำดับ เบเคอร์และจอห์นสันให้เสียงและแสดงท่าทางผ่านการจับภาพเคลื่อนไหว พร้อมมีส่วนร่วมในการพัฒนาตัวละครและปรับแต่งเรื่องราว ความสัมพันธ์ระหว่างโจเอลกับเอลลี่เป็นแกนหลักของเกม โดยองค์ประกอบอื่น ๆ ถูกพัฒนาต่อเนื่องจากความสัมพันธ์นี้ ตัวละครอื่นหลายตัวจึงเปลี่ยนแปลงไปจากแนวคิดเดิมอย่างสิ้นเชิงตามทิศทางของเรื่องราว

เกม*เดอะลาสต์ออฟอัส*มีดนตรีประกอบต้นฉบับโดยกุสตาโว ซานตาโอลาญา นักดนตรีชาวอาร์เจนตินา ผู้มีสไตล์การแต่งเพลงแบบเรียบง่าย ซึ่งได้รับการติดต่อมาตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา นอตีด็อกนำแนวทางเรียบง่ายแบบเดียวกันมาใช้กับองค์ประกอบอื่นของเกม ทั้งแอ็กชัน การออกแบบเสียง และงานศิลป์ เพื่อให้ได้ผลงานที่ดีที่สุด แผนกเสียงเริ่มทำงานกับเสียงของผู้ติดเชื้อตั้งแต่เนิ่น ๆ ขณะที่ฝ่ายศิลป์ก็มีบทบาทสำคัญ โดยการออกแบบของพวกเขาส่งอิทธิพลต่อการพัฒนาองค์ประกอบอื่น นอตีด็อกยังได้ปรับปรุงเกมเอนจินใหม่ โดยเฉพาะในด้านแสงและแอนิเมชัน

*เดอะลาสต์ออฟอัส*ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในปี 2011 โดยมีการโปรโมตอย่างเข้มข้นและได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง แม้นอตีด็อกจะพลาดกำหนดวางจำหน่ายเดิม แต่ก็เลื่อนออกไปเพื่อปรับปรุงตัวเกมเพิ่มเติม การตลาดดำเนินผ่านตัวอย่างวิดีโอและการสาธิตต่อสื่อ พร้อมเผยรายละเอียดเกมอย่างต่อเนื่องระหว่างการพัฒนา เกมวางจำหน่ายรุ่นพิเศษหลายรุ่น พร้อมกับหนังสือการ์ตูน ที่นำเสนอตัวละครจากเกมด้วย

## เบื้องหลังและภาพรวม

งานเบื้องต้นใน *เดอะลาสต์ออฟอัส* ภายใต้ชื่อรหัส "Project Thing" หรือ "T1"  เริ่มหลังการเปิดตัว *[[อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์]]* ในเดือนตุลาคม 2009 เป็นครั้งแรกที่นอตีด็อกแยกทีมพัฒนาออกเป็นสองทีมเพื่อทำโปรเจกต์พร้อมกัน โดยทีมแรกรับผิดชอบการพัฒนา *[[อันชาร์ทิด 3: เดรกส์ดีเซปชัน]]* (2011) นอตีด็อกเคยพยายามตั้งทีมพัฒนาแบบคู่มาก่อน ระหว่างช่วงที่ *[[อันชาร์ทิด: เดรกส์ฟอร์ชูน]]* (2007) กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนา เพื่อทำโปรเจกต์ *[[แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์]]* สำหรับเพลย์สเตชัน พอร์เทเบิล แต่ความพยายามครั้งนั้นล้มเหลวเนื่องจากทรัพยากรไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม เมื่อบริษัทได้เปิดตัวเกม *อันชาร์ทิด* สองภาคแล้ว ประธานร่วมอย่างอีวาน เวลส์ และคริสตอฟ บาเลสตรา เห็นว่าทีมมีประสบการณ์มากพอที่จะลองอีกครั้ง 

เมื่อปรับโครงสร้างเป็นบริษัทที่มีสองทีม นอตีด็อกมองว่าการพัฒนาเกมใหม่ในซีรีส์ *แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์* เป็นทางเลือกที่เหมาะสมในช่วงเริ่มต้น นีล ดรักแมนน์ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ต้องการทำงานกับแฟรนไชส์ที่มีอยู่แล้วเพื่อทดสอบโครงสร้างทีมใหม่ โดยไม่ให้ทีมเผชิญความท้าทายมากเกินไปในคราวเดียว  ขณะเดียวกัน อีวาน เวลส์สังเกตว่าผู้บริโภคยังคงต้องการภาคใหม่ของซีรีส์นี้ และทีมที่สองก็เสนอว่าสามารถนำประสบการณ์จาก *อันชาร์ทิด* มาปรับใช้กับ *แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์* ได้ เวลส์กล่าวว่าแนวคิดในการนำองค์ประกอบจาก *อันชาร์ทิด* มาใช้กับเกม*แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์* ทำให้เกมเบี่ยงเบนจากจิตวิญญาณของซีรีส์ไปอย่างสิ้นเชิง และมองว่าแฟน ๆ น่าจะไม่พอใจกับทิศทางนี้ ทีมงานจึงเริ่มตั้งคำถามถึงแรงจูงใจในการพัฒนา แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ อีกภาคหนึ่ง และตัดสินใจที่จะพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาต้นฉบับภายหลังการหารือกับเวลส์ บรูซ สเตรลีย์ ซึ่งร่วมงานกับนอตีด็อก ในเดือนมีนาคม 1999 ได้รับเลือกให้เป็นผู้กำกับเกมจากประสบการณ์และผลงานก่อนหน้า ขณะที่นีล ดรักแมนน์ ซึ่งร่วมงานกับบริษัทมาตั้งแต่ปี 2004 และเคยเป็นหัวหน้านักออกแบบใน *อันชาร์ทิด 2* ก็ได้รับเลือกให้ร่วมโปรเจกต์นี้จากความมุ่งมั่นและพรสวรรค์ด้านการออกแบบ หลังจากการผลิตเกมเริ่มต้นไปได้ประมาณหนึ่งปี

## เรื่องราวและฉาก

ในปี 2004 ขณะยังเป็นนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน ดรักแมนน์ได้รับมอบหมายให้คิดแนวเกมเพื่อนำเสนอต่อผู้กำกับ จอร์จ เอ. โรเมโร โดยแนวคิดของเขาคือการผสมรูปแบบการเล่นของ *[[ไอโค]]* (2001) กับฉากหลังแบบซอมบีโลกาวินาศคล้าย *[[ไนต์ออฟเดอะลิฟวิงเดด]]* ของโรเมโร (1968) โดยมีตัวละครเอกลักษณะคล้ายจอห์น ฮาร์ทิแกน จาก *[[ซินซิตี]]* (1991–2000) ตัวเอกเป็นตำรวจที่ต้องปกป้องเด็กหญิง แต่เนื่องจากมีโรคหัวใจ ผู้เล่นจึงต้องสลับมาควบคุมเด็กหญิงบ่อยครั้ง แม้แนวคิดนี้จะไม่ได้รับเลือก เขายังได้นำเสนอในรูปแบบหนังสือการ์ตูนจำนวน 6 เล่มที่มีชื่อว่า *เดอะเทิร์นนิง* ซึ่งเขียนบทเสร็จสมบูรณ์แต่ถูกสำนักพิมพ์ปฏิเสธ ต่อมา ดรักแมนน์นำแนวคิดนี้กลับมาใช้ในการสร้างเรื่องราวของ*เดอะลาสต์ออฟอัส* โดยแนวคิดแรกเริ่มมีชื่อว่า *แมนไคนด์* ซึ่งกล่าวถึงการติดเชื้อที่เกิดขึ้นเฉพาะในผู้หญิง และชายคนหนึ่งต้องคุ้มกันหญิงสาวผู้มีภูมิคุ้มกันเพื่อพาเธอไปยังห้องทดลอง แนวคิดนี้ถูกยกเลิกหลังพนักงานหญิงของนอตีด็อกแสดงความกังวลว่าเป็นอาการเกลียดผู้หญิง ดรักแมนน์จึงศึกษางานเล่าเรื่องแนวเดียวกันเพิ่มเติม หนึ่งในแรงบันดาลใจสำคัญคือภาพยนตร์ *[[ดับแค้นจอมคนเพชฌฆาต]]* (2002) ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างตัวเอกอย่าง โจเอล และเอลลี โดยเฉพาะความพยายามของตัวละครโจเอลในการปกป้องเอลลีไม่ให้ถูกความรุนแรงกลืนกิน

[thumb|upright=1.2|เกมนี้สำรวจแนวคิดเกี่ยวกับการติดเชื้อในมนุษย์ที่เกิดจากเชื้อรา''[คอร์ดิเซปส์* ซึ่งโดยปกติแล้วจะติดเชื้อในแมลงเป็นหลัก|alt=เชื้อรารูปร่างคล้ายก้านงอกออกมาจากด้านหลังของแมลง]]

ดิอินเฟกทิด ซึ่งเป็นแนวคิดหลักของเกม ได้รับแรงบันดาลใจจากสารคดี *เปิดโลกอัศจรรย์ Planet Earth* (2006) ของ[[บีบีซี]] ซึ่งนำเสนอเรื่องเชื้อรา *คอร์ดีเซปส์* แม้เชื้อรานี้จะติดเชื้อในแมลงเป็นหลัก แต่เกมได้สำรวจแนวคิดว่าหากเชื้อราวิวัฒนาจนสามารถติดเชื้อในมนุษย์ได้ จะเกิดผลกระทบอย่างไรจากการระบาดดังกล่าว เกมไม่ได้อธิบายสาเหตุของเชื้อราโดยตรง สเตรลีย์ระบุว่าเป็นเพราะทีมให้ความสำคัญกับตัวละครมากกว่าเชื้อรา โดยเลือกเล่าเหตุการณ์ผ่าน[[ข้อความแฝง]] แทนการอธิบายตรง ๆ ถึงต้นตอของการติดเชื้อ เขาเปรียบเทียบการใช้ข้อความแฝงใน*เดอะลาสต์ออฟอัส* กับเกม*ไบโอช็อก อินฟินิต* (2013) สเตรลีย์มองว่าแนวทางนี้ช่วยจุดประกายบทสนทนามากมายในวงการเกม ซึ่งเป็นสัญญาณของการเติบโตของอุตสาหกรรม "ฉันเคยเห็นเรื่องราวดี ๆ ในหนังสือและภาพยนตร์มากพอแล้ว ตอนนี้ฉันอยากเห็นมันในวิดีโอเกมบ้าง" เขากล่าว ทีมงานใช้แนวคิดของผู้ติดเชื้อเพื่อให้ผู้เล่นได้สำรวจขีดจำกัดของความพากเพียรของมนุษย์ และตลอดการพัฒนา ทีมย้ำชัดว่าผู้ติดเชื้อในเกมนี้แตกต่างจาก[[ซอมบี]]โดยสิ้นเชิง

เพื่อให้เกมสมจริงมากที่สุด ทีมงานจึงทำการวิจัยอย่างละเอียดเกี่ยวกับฉากหลัง โดยได้รับอิทธิพลจากหนังสือ *เมื่อโลกไม่มีเรา* (2007) ของ[[อลัน ไวส์แมน]] นอตีด็อกได้สร้างโลกที่บีบให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจและใช้ทรัพยากรที่จำกัดอย่างมีประสิทธิภาพ ในการวิจัยของเขา ดรักแมนน์ได้รับแรงบันดาลใจจากเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์จริง [[ไข้หวัดใหญ่สเปน|การระบาดของไข้หวัดใหญ่สเปนในปี 1918]] ที่สะท้อนถึงความหวาดระแวงและสัญชาตญาณการป้องกันตนเองของมนุษย์เมื่อเผชิญกับภัยสูญพันธุ์ ขณะที่การระบาดของ[[โรคโปลิโอ]]ในทศวรรษ 1880 แสดงให้เห็นบทบาทของชนชั้นทางเศรษฐกิจและสังคมในการโยนความผิดเมื่อเกิดภัยพิบัติครั้งใหญ่ ดรักแมนน์และสเตรลีย์ยังกล่าวถึงความคิดแบบรักความสมบูรณ์แบบของ[[เอมี เฮนนิก]] และความทุ่มเทของเธอต่อตัวละครว่าเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเรื่องราวของเกม โดยเฮนนิกเคยเป็นหัวหน้าทีมเขียนบทและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ในเกมชุด *อันชาร์ทิด* (2007–11) ทีมงานยังเห็นความคล้ายคลึงในด้านความเรียบง่ายและความเข้มข้นของเกมกับภาพยนตร์ *กราวิตี้ มฤตยูแรงโน้มถ่วง* (2013) อีกด้วย

ในการเขียนบท ดรักแมนน์พยายามหลีกเลี่ยง "บทสนทนาที่สวยหรู" โดยเน้นให้ทุกอย่าง "สั้นและเป็นธรรมชาติ" เอริก โมนาเชลลี นักยุทธศาสตร์ชุมชน ระบุว่าธีมหลักของเรื่องคือ "ความรัก ความภักดี และการไถ่บาป" ซึ่งมีความสำคัญต่อเนื้อหา ขณะที่อาร์น ไมเยอร์ นักยุทธศาสตร์ชุมชนอีกคน กล่าวว่าความรุนแรงในเกมสอดคล้องกับเรื่องราวที่ต้องการถ่ายทอด สเตรลีย์ย้ำแนวคิดนี้ว่า "คุณต้องมีความมืดจึงจะมีแสงสว่าง" ขณะที่แอนโทนี นิวแมน นักออกแบบเกม ระบุว่าเกมสะท้อนปฏิกิริยาของผู้คนภายใต้แรงกดดันในสถานการณ์สุดโต่ง ผ่านความรุนแรงและการต่อสู้ ทีมงานยังรู้สึกสนใจในการนำธีมที่มืดหม่นมาเล่าควบคู่กับฉากหลังที่ "สวยงาม"

[[ไฟล์:The Last of Us giraffes.jpg|right|thumb|upright=1.2|"ชีวิตต้องดำเนินต่อไป" ปรากฏให้เห็นตลอดทั้งเกม โดยมักถ่ายทอดผ่านธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ตัวอย่างเช่นในฉากหนึ่ง โจเอลและเอลลีพบฝูงยีราฟ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของความหวังสำหรับตัวละครทั้งสอง|alt=เด็กสาววัยรุ่นลูบยีราฟที่กำลังกินใบไม้จากพืชพรรณ ขณะที่ชายสูงวัยยืนมองอยู่ด้านข้าง]]

สัญลักษณ์หลักที่สื่อผ่านทั้งเกมคือ "ชีวิตต้องดำเนินต่อไป" โดยฉากที่โจเอลและเอลลีพบฝูงยีราฟใกล้ท้ายเรื่องมักถูกนักข่าวยกให้เป็นจุดสรุปของแนวคิดนี้ จอห์น สวีนีย์ ศิลปินแนวความคิดของเกม ระบุว่าฉากดังกล่าวถูกออกแบบมาเพื่อ "จุดไฟแห่งความปรารถนาในชีวิต [ของเอลลี] อีกครั้ง" กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น และช่วยให้เธอหลุดพ้นจากบรรยากาศของความตายและความสิ้นหวัง ฉากนี้มีจุดเริ่มต้นจากแนวคิดเรื่องสัตว์ป่าที่อยู่นอกเขตกักกัน เดิมทีวางไว้ให้เป็นฝูงกวาง หรือม้าลาย ก่อนจะตัดสินใจเลือกยีราฟเพราะความสวยงามและสง่างามของมัน สวีนีย์กล่าวว่ายีราฟคือ "สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดที่เอลลีอาจได้พบเจอ" ดรักแมนน์มองว่าฉากนี้ "ได้ผลเพราะทุกสิ่งเลวร้าย" ที่เกิดขึ้นก่อนหน้า ลูซี โอไบรอัน จาก*ไอจีเอ็น* เขียนว่าฉากนี้ช่วยเตือนให้เห็นถึงวัยของเอลลี แม้ภายนอกเธอจะดู "หมดสิ้นความเป็นเด็ก" ขณะที่เคิร์ก แฮมิลตัน จาก*โคทาคุ* มองว่าฉากนี้เป็นสัญลักษณ์ของความหวังสำหรับเอลลี ซึ่งชัดเจนว่าเธอมี[[ความผิดปกติที่เกิดหลังความเครียดที่สะเทือนใจ|ความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนขวัญ]]จากการเผชิญหน้ากับเดวิด ดรักแมนน์กล่าวเพิ่มเติมว่าฉากนี้เผยให้เห็น "แวบหนึ่ง" ของเอลลีก่อนที่จะถูกเปลี่ยนไปตลอดกาล โดยส่วนหนึ่งของตัวตนเธอจางหายไปพร้อมกับการจากไปของฝูงยีราฟ

สำหรับตอนจบ ทีมงานตั้งใจให้ผู้เล่นสามารถตีความได้หลากหลาย สเตรลีย์กล่าวว่า "นี่ไม่ใช่ตอนจบแบบทั่วไป แต่ก็เป็นการคลี่คลายเรื่องราวที่ดี" ทั้งเขาและดรักแมนน์ต่างรู้สึกหงุดหงิดเมื่อมีผู้เล่นระบุว่าต้องการตัวเลือกในตอนจบของเกม โดยสเตรลีย์เสริมว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ที่พูดเช่นนั้นก็มักจะเลือกตอนจบแบบเดียวกับที่เกมนำเสนออยู่ดี ตอนจบเดิมของเกมเคยวางให้เอลลีฆ่าเทส ซึ่งในช่วงนั้นถูกวางตัวเป็นศัตรูหลัก โดยเอลลีไม่เคยฆ่าใครมาก่อนเลย นอกจากผู้ติดเชื้อ เพื่อช่วยโจเอลจากการถูกทรมาน ทีมงานจึงตัดสินใจเปลี่ยนแนวทางนี้ รวมถึง[[เส้นเรื่องตัวละคร|พัฒนาตัวละคร]]ของเอลลีใหม่ เพราะหากเธอไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้มากพอ อาจทำให้ตัวละครดูไม่น่าสนใจ จึงเปลี่ยนจุดเน้นไปที่ผลกระทบของความรุนแรงที่ส่งผลต่อเอลลีตลอดเรื่องราวแทน 

แม้ผู้ทดสอบเกมในช่วงแรกจะไม่ชอบตอนจบ และเสนอทางเลือกอื่นแทน ดรักแมนน์ก็ยังยืนยันใช้ตอนจบเดิม เมื่อดนตรีและรูปแบบการเล่นของเกมเริ่มสมบูรณ์มากขึ้น ผู้ทดสอบเหล่านั้นจึงค่อย ๆ หันมาชื่นชมตอนจบดังกล่าวมากขึ้น ดรักแมนน์รู้สึกพอใจกับความคลุมเครือในปฏิกิริยาของเอลลีต่อคำโกหกของโจเอลเรื่องการฆ่าไฟร์ฟลายส์ เขาเคยพิจารณาตอนจบที่มีความสุขมากกว่า โดยให้ทั้งสองเข้าร่วมกับกลุ่มที่พยายามสร้างอารยธรรมขึ้นใหม่ใน[[ซานฟรานซิสโก]] แต่เห็นว่านั่นเป็นทางออกที่ไม่ซื่อสัตย์ และง่ายเกินไป โดยเฉพาะเมื่อพิจารณาว่าเอลลีน่าจะจับได้ว่าโจเอลโกหกอย่างชัดเจน จึงเลือกใช้ตอนจบที่คลุมเครือและสมจริงมากกว่า เมื่อกล่าวถึงตอนจบ [[ดีน ทาคาฮาชิ]] นักเขียนจาก *เวนเชอร์บีต* ได้อ้างถึงคำพูดจากภาพยนตร์*ชะตากรรมที่โลกไม่ลืม* (1993) ที่ว่า "ผู้ใดช่วยชีวิตหนึ่งชีวิตได้ เท่ากับช่วยทั้งโลก" พร้อมชี้ให้เห็นถึงความไม่ตรงกับเนื้อหาในเกม โดยเขาเขียนว่า "คุณช่วยชีวิตหนึ่งชีวิตและทำลายทั้งโลก"

== การพัฒนาตัวละคร ==



โจเอลและเอลลีให้เสียงโดย[[ทรอย เบเคอร์]] และ[[แอชลีย์ จอห์นสัน]] ตามลำดับ การแสดงของทั้งคู่ส่วนใหญ่ถูกบันทึกผ่านเทคโนโลยี[[โมชันแคปเชอร์|การจับภาพเคลื่อนไหว]] โดยประมาณ 85% ของแอนิเมชันในเกมมาจากกระบวนการนี้ ขณะที่องค์ประกอบเสียงที่เหลือบันทึกเพิ่มเติมภายหลังในสตูดิโอ [[กอร์ดอน ฮันต์]] ซึ่งเคยทำงานในซีรีส์ *อันชาร์ทิด* เดิมได้รับมอบหมายให้เป็นผู้กำกับการจับภาพเคลื่อนไหว แต่เมื่อทีมงานเห็นว่าเกมนี้ต้องการโทนที่แตกต่างออกไป จึงเริ่มมองหาผู้กำกับคนใหม่ ระหว่างที่ดรักแมนน์ศึกษาหน้าที่ของตำแหน่งนี้เพื่อเตรียม[[การสัมภาษณ์งาน|สัมภาษณ์]] เขาตระหนักว่าเขาสามารถทำหน้าที่นี้เองได้ และก็ได้รับการอนุมัติให้ดำรงตำแหน่งดังกล่าว

แม้ว่าทีมงานจะเห็นได้อย่างรวดเร็วว่าจอห์นสันเหมาะกับบทเอลลี แต่กลับใช้เวลานานกว่ามากในการคัดเลือกนักแสดงที่จะมารับบทโจเอล เนื่องจากเคมีระหว่างทั้งสองตัวละครมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อเกม หลังจากเบเคอร์และจอห์นสันได้ลองแสดงร่วมกัน ทีมงานก็พบว่าเบเคอร์เหมาะกับบทโจเอลอย่างสมบูรณ์แบบ แม้ว่าเขาจะมีอายุน้อยกว่าตัวละคร ดรักแมนน์ให้เหตุผลว่าเสียงและการเคลื่อนไหวของเบเคอร์คือสิ่งที่ทำให้ทีมตัดสินใจเลือกเขา ทั้งเบเคอร์และจอห์นสันยังมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาตัวละครอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เบเคอร์โน้มน้าวให้ดรักแมนน์เชื่อว่าโจเอลจะใส่ใจเทสส์เพราะความเหงาของเขา ขณะที่จอห์นสันทำให้ดรักแมนน์ตัดสินใจเขียนตัวละครเอลลีใหม่ให้แข็งแกร่งและมีความสามารถในการป้องกันตัวมากขึ้น บทสนทนาบางส่วนระหว่างทั้งสองเป็นการด้นสด ซึ่งดรักแมนน์ระบุว่าเกิดจากบทที่มีบรรทัดเกินความจำเป็นในช่วงการเล่นเกม จึงเปิดโอกาสให้นักแสดงเลือกพูดในสิ่งที่รู้สึกว่าเหมาะสม ตัวละครโจเอลและเอลลีเป็นแกนหลักของเกม โดยการพัฒนาความสัมพันธ์ของทั้งคู่ถูกวางไว้ก่อน แล้วจึงต่อยอดแนวคิดอื่น ๆ ของเกมตามมา

ตั้งแต่เริ่มพัฒนา ทีมงานตั้งใจให้*เดอะลาสต์ออฟอัส*มี[[ตัวเอก]]สองคนที่มีเส้นเรื่อง เฉพาะตัวที่โดดเด่นเป็นของตัวเอง ในช่วงฤดูหนาวของเกม ผู้เล่นจะได้ควบคุมเอลลี ซึ่งเป็นการเปลี่ยนตัวละครที่ทีมพัฒนาเก็บเป็นความลับก่อนวางจำหน่าย เพื่อสร้างความประหลาดใจให้ผู้เล่น เช่นเดียวกับการปกปิดเรื่องภูมิคุ้มกันของเอลลี่ และบทนำที่ให้ผู้เล่นควบคุมซาราห์ ลูกสาวของโจเอล การเปลี่ยนบทบาทจากโจเอลมาเป็นเอลลี่สะท้อนถึงการเปลี่ยนผ่านของผู้พิทักษ์ ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวคิดเก่าของดรักแมนน์สมัยยังเป็นนักเรียน ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครในเกมได้รับแรงบันดาลใจจากความสัมพันธ์ของ[[นาธาน เดรก]] และ[[เทนซิน]] ใน*อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์* ซึ่งมีที่มาจากเกม*ไอโค* ดรักแมนน์และสเตรลีย์นึกถึงความสัมพันธ์ระหว่างเดรกและเทนซินที่สามารถสร้างความผูกพันได้ในเวลาอันสั้น และใน*เดอะลาสต์ออฟอัส* พวกเขาจึง "ท้าทาย" ตัวเองด้วยการสร้างสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครสองคนให้ค่อย ๆ เติบโตตลอดทั้งเกม ไม่ใช่แค่ในฉากเดียว ตัวเอกของเกมยังเป็นตัวแทนของสองยุคที่ปรากฏในเรื่องราว โจเอลแทนโลกก่อนการระบาด ซึ่งเขาใช้ชีวิตส่วนใหญ่อยู่ในช่วงเวลานั้น ส่วนเอลลีเป็นตัวแทนของโลกหลังการระบาด เพราะเธอเกิดในโลกหลังหายนะ โจเอลได้รับบาดแผลทางอารมณ์จากการสูญเสีย ขณะที่เอลลี่ยังคงมองโลกในแง่ดีเพราะคุ้นชินกับความโหดร้าย เมื่อทั้งสองใช้เวลาอยู่ร่วมกัน คุณลักษณะเหล่านี้จึงค่อย ๆ ทับซ้อนกัน โจเอลกลับมามีชีวิตชีวามากขึ้น และเอลลีได้เรียนรู้ทักษะการเอาตัวรอดมากขึ้น

แม้ดรักแมนน์จะเขียนตัวละครโจเอลโดยได้แรงบันดาลใจจากตัวละครลูเอลิน มอสส์ ที่รับบทโดย[[จอช โบรลิน]] ใน *ล่าคนดุในเมืองเดือด* (2007) ซึ่งเขามองว่าเป็นคน "เงียบขรึม และนิ่งภายใต้แรงกดดัน" แต่การตีความของเบเคอร์ที่มองว่าโจเอลเป็นคนที่มีอารมณ์มากกว่านั้น ทำให้ตัวละครพัฒนาไปในทิศทางที่แตกต่าง ท้ายที่สุด เรื่องราวกลายเป็นการสำรวจว่าความเป็นพ่อจะพาโจเอลไปไกลแค่ไหนเพื่อปกป้องเด็กคนหนึ่ง เริ่มจากความเต็มใจที่จะเสียสละตัวเอง ค่อย ๆ พัฒนาไปจนถึงการยอมเสียสละเพื่อน และในที่สุด เขาก็ยอมแม้กระทั่งจะเสียสละมนุษยชาติทั้งหมดเพื่อปกป้องเอลลี่คนเดียว ดรักแมนน์เชื่อว่าผู้เล่น โดยเฉพาะผู้ปกครอง จะสามารถเชื่อมโยงกับตัวละครโจเอลและสายสัมพันธ์ของเขากับเอลลีได้อย่างลึกซึ้ง เบเคอร์มองว่าโจเอลค่อย ๆ ค้นพบความหมายของคุณธรรมตลอดเส้นเรื่องของเกม โดยเรียนรู้ความแตกต่างระหว่าง "ความสูญเสีย" กับ "การเสียสละ" และบุคลิกที่แท้จริงของเขาก็ค่อย ๆ เปิดเผยออกมา ระหว่างการออดิชัน เบเคอร์ได้อ่านข้อความบนแผ่นข้อมูลตัวละครที่ระบุว่าโจเอล "ยังมีจุดบกพร่องทางศีลธรรมที่ต้องข้ามอีกไม่กี่จุด" ซึ่งกลายเป็น "จุดยึดสำคัญ" ในการตีความตัวละครของเขา เบเคอร์พบว่าการถ่ายทำฉากเปิดเกม ซึ่งเป็นฉากระหว่างโจเอลกับลูกสาว ซาราห์ รับบทโดย[[ฮานา เฮส์]] เป็นเรื่องที่ยากอย่างยิ่ง หลังจากดรักแมนน์ได้ชมภาพการถ่ายทำวันแรก เขารู้สึกว่ายังสามารถปรับปรุงได้อีก เมื่อต้องถ่ายทำซ้ำ ดรักแมนน์ได้อธิบายแนวทางการแสดงให้เบเคอร์ฟัง และรู้สึกว่านั่นคือ[[เทก]]ที่ดีที่สุด แม้ในตอนแรกเบเคอร์จะรู้สึกว่าการแสดงในเทกนั้นดู "เป็นกลไก" เกินไป แต่ภายหลังเขาก็ตระหนักว่า ก่อนหน้านี้เขาพยายามแสดงให้ผู้ชมประทับใจมากเกินไป ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉากนั้นต้องการอย่างแท้จริง

ในการรับบทเอลลี จอห์นสันต้องเผชิญความท้าทายกับฉากบางฉากที่ทำให้เธอรู้สึกไม่สบายใจ "มีบางวันที่เราถ่ายทำบางอย่างซึ่งแม้ในวัยของฉันก็ยังรู้สึกอึดอัดอยู่บ้าง" เธอกล่าว จอห์นสันยังรู้สึกว่าวิดีโอเกมมักขาดตัวละครหญิงที่แข็งแกร่งแบบเอลลี่ และเธอรู้สึกตื่นเต้นที่ได้มีโอกาสรับบทนี้ด้วยเหตุผลดังกล่าว เมื่อถูกถามถึงแรงบันดาลใจในการสร้างเอลลีในฐานะฟีเจอร์การเล่น ดรักแมนน์เล่าว่า ขณะระดมความคิดร่วมกับสเตรลีย์สำหรับ*อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์* พวกเขาเคยสร้างตัวละคร[[ความใบ้|ใบ้]]ที่คอยเรียกให้ผู้เล่นติดตาม ซึ่งก่อให้เกิดความสัมพันธ์ที่ "สวยงาม" ผ่านการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แม้แนวคิดนั้นจะไม่ถูกรวมไว้ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย แต่ก็ถูกหยิบยกขึ้นมาอีกครั้งระหว่างการหารือโปรเจกต์ใหม่ และกลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการสร้างตัวละครเอลลี ดรักแมนน์ยังกล่าวว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากสงครามใน[[ซีเรีย]]และ[[อัฟกานิสถาน]] โดยรู้สึกว่าเด็กในประเทศเหล่านั้นเติบโตมากับความขัดแย้ง ซึ่งสะท้อนกับมุมมองของเอลลีที่มองโลกหลังหายนะเป็นเรื่องปกติในชีวิต



เดิมทีตัวละครเทสส์ถูกวางไว้ให้เป็นตัวร้ายหลักของ*เดอะลาสต์ออฟอัส* โดยตามล่าโจเอลเป็นเวลาหนึ่งปีก่อนจะถูกเอลลี่ฆ่าในการเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย แต่ทีมงานมองว่าเป็นเรื่องยากจะเชื่อได้ว่าเทสจะขัดแย้งกับโจเอลและไล่ล่าเขานานขนาดนั้น จึงปรับเปลี่ยนโครงเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ นักแสดงหญิง[[แอนนี เวอร์ชิง]] ประทับใจในบทภาพยนตร์และความสามารถของดรักแมนน์ในการเขียนตัวละครหญิงที่มีเอกลักษณ์ ส่วนกรณีตัวละครบิล ดรักแมนน์ในตอนแรกเขียนเรื่องรสนิยมทางเพศของเขาไว้อย่างคลุมเครือ แต่หลังจากอ่านบทร่วมกับนักแสดง เขาได้รับแรงบันดาลใจให้แก้ไขบางบรรทัดเพื่อสะท้อนตัวตนทางเพศของบิลให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เพื่อทำให้ตัวละครบิลน่าสนใจ ดรักแมนน์ได้สำรวจแนวคิดของคำพูดที่ขัดแย้งกัน โดยแม้บิลจะกล่าวว่าการผูกพันกับผู้อื่นจะลดโอกาสในการอยู่รอด แต่กลับเปิดเผยว่าเขาเคยมีคู่ชีวิตที่เขาห่วงใยอย่างแท้จริง [[โนแลน นอร์ท]] นักพากย์มากประสบการณ์ ผู้รับบทเนธาน เดรกในซีรีส์ *อันชาร์ทิด* ของนอตีด็อก ได้รับเลือกให้รับบทเป็นเดวิดในเกม สำหรับบทนี้ นอร์ทเข้าถึงตัวละครเดวิดผ่านมุมมองหลากหลาย โดยมองว่าเดวิดคือ "ผู้รอดชีวิต" เขาแสดงความเห็นอกเห็นใจต่อเดวิด โดยเชื่อว่าการกระทำหลายอย่างของเขาสามารถเข้าใจได้เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์โลกหลังหายนะ และมองว่าในตอนแรกเดวิดพยายามปกป้องเอลลี่ ซึ่งเป็นเสมือน "แสงแห่งความหวัง" สำหรับเขา

ทีมงานมองว่าโลกหลังหายนะและแนวเกม[[สยองขวัญเอาชีวิตรอด]] เปิดโอกาสให้พวกเขาพัฒนาตัวละครได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยอาศัยประสบการณ์จากการพัฒนาเกม อันชาร์ทิด ในการสร้างตัวละครที่สะท้อนความขัดแย้งทั้งในเนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่น พวกเขายังได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือ *เดอะโรด* (2006) และ *ซิตีออฟทีฟส์* (2008) และภาพยนตร์ *ล่าคนดุในเมืองเดือด* ซึ่งล้วนมีตัวละครที่น่าจดจำ และนำจุดเด่นนั้นมาใช้เป็นแนวทางในการสร้างตัวละคร "[เรา] สามารถทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้จริงว่าการอยู่ในโลกที่ทุกกระสุนมีค่า และทุกย่างก้าวคือการตัดสินใจที่อาจเป็นหรือพังชีวิตคุณได้เป็นอย่างไร" สเตรลีย์กล่าว ทีมงานยังเชื่อว่า "แรงกดดันจากโลก" มีส่วนสำคัญในการพัฒนาตัวละคร โดยแรงกดดันเหล่านี้บีบให้ตัวละครต้องตัดสินใจในทางที่น่าสนใจ และเปิดโอกาสให้พัฒนาได้ลึกยิ่งขึ้น

== การพัฒนาด้านเทคนิคและระบบเกม ==

สำหรับ *เดอะลาสต์ออฟอัส* ทีมงานต้องสร้างเอนจินใหม่เพื่อให้ตอบโจทย์ด้านต่าง ๆ ตามที่ต้องการ โดยเฉพาะระบบ[[ปัญญาประดิษฐ์]] (AI) ที่ออกแบบมาให้ทำงานร่วมกับผู้เล่นอย่างใกล้ชิด แตกต่างจากแนว[[เกมแอ็กชัน|แอ็กชัน]]ในโปรเจกต์ก่อนหน้า การเพิ่มเอลลีในฐานะ AI ก็เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ผลักดันการพัฒนาเอนจินนี้ ทีมงานยังตั้งใจออกแบบให้เอลลี่อยู่ใกล้ชิดกับโจเอลตลอดเวลา เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเธอเป็น "ภาระ" ในการเล่นเกม แม็กซ์ ดิคฮอฟฟ์ โปรแกรมเมอร์ของทีมกล่าวว่า ขณะพัฒนา AI ให้กับเอลลี เขาพยายามจินตนาการถึงประสบการณ์ที่เธอเผชิญตลอดทั้งเกม เพื่อสร้างความสมจริงให้มากที่สุด ส่วน AI ของศัตรู ซึ่งถือเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเกม ถูกออกแบบให้สามารถตัดสินใจแบบสุ่ม โดยจะศึกษาสภาพแวดล้อมรอบตัวและวางกลยุทธ์ในการโจมตีผู้เล่น ความเฉพาะตัวของระบบนี้มีเป้าหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์ที่มีต่อศัตรู มากกว่าจะมองว่าเป็นเพียงเป้าหมายในเกม เอนจินแสงของเกมถูกสร้างขึ้นใหม่เพื่อรองรับ[[แสงนุ่ม]] โดยให้แสงแดดสามารถส่องผ่านช่องว่างและสะท้อนจากพื้นผิวต่าง ๆ อย่างสมจริง ทีมงานต้องเผชิญกับความยากลำบากในการพัฒนาระบบการเล่นของ *เดอะลาสต์ออฟอัส* เพราะมองว่าทุกกลไกล้วนต้องผ่านการวิเคราะห์อย่างละเอียด ดรักแมนน์กล่าวว่า "คุณจะรู้สึกกดดันมากที่จะต้องเพิ่มอะไรเข้าไปให้มัน 'สนุกขึ้น' และบางครั้งก็ยากมากที่จะต้านทานสิ่งเหล่านั้น" ในเกมนี้ อาวุธที่ผู้เล่นใช้อยู่จะส่งผลต่อพฤติกรรมของ [[ตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม|NPC]] มนุษย์ เช่น การตอบสนองและกลยุทธ์ นอกจากนี้ ระบบลอบเร้นยังถูกออกแบบอย่างตั้งใจเพื่อสร้างความรู้สึกสิ้นหวัง สะท้อนให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความกดดันแบบเดียวกับตัวละครในสถานการณ์จริง

มีหลายองค์ประกอบที่ทีมพัฒนาตัดออกจากเกม แม้จะเป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในวิดีโอเกม เช่น [[การต่อสู้กับบอส]] [[ระบบกำบัง]]แบบดั้งเดิมก็ถูกตัดออก เพราะทีมต้องการให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา  ทีมงานยังตั้งใจให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความขาดแคลน โดยเฉพาะทรัพยากรและเสบียงที่สามารถหาได้ในเกม "คุณไม่ได้สร้างตัวเองให้กลายเป็นรถถัง" สเตรลีย์กล่าว แนวคิดนี้ยังเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการออกแบบรูปแบบการเล่นหลายอย่าง เช่น แอนิเมชันที่ไร้น้ำหนัก และระบบการต่อสู้[[ระยะประชิด]] เพื่อเพิ่มความสมจริง ทีมงานได้พัฒนากลไกการต่อสู้ให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาในการวางแผนมากขึ้น พวกเขายังตั้งใจให้ผู้เล่นจำเป็นต้องล่าถอยเมื่อเผชิญหน้าผู้ติดเชื้อ แม้จะรู้ว่าการล่าถอยขัดกับแนวทางของวิดีโอเกมทั่วไป กลไกการต่อสู้ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความรู้สึกเข้มข้น โดยทีมงานตั้งใจให้[[ระบบกล้องเสมือน|กล้อง]]เข้าใกล้ผู้เล่นมากขึ้น เพื่อให้ "รู้สึกถึงการโจมตีทุกครั้ง" อย่างชัดเจน  พวกเขาเชื่อว่าเกมนี้บีบให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับการตัดสินใจที่ยาก ไม่ว่าจะเป็นการต่อสู้ การลอบเร้น หรือการจัดการทรัพยากร ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจและเข้าถึงเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจของตัวละครได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

องค์ประกอบการเล่นเกมหลายอย่างจาก*อันชาร์ทิด* ถูกตัดออกจาก  *เดอะลาสต์ออฟอัส*  เนื่องจากแนวทางและโทนของเกมที่แตกต่างกัน ทีมงานออกแบบให้โจเอลเป็นตัวละครที่ "มั่นคงและคล่องตัวน้อยกว่า" เนธาน เดรก มุมกล้องและระบบการต่อสู้ระยะประชิดก็ถูกปรับใหม่เพื่อให้เข้ากับเจตนารมณ์ของเกม บางคุณลักษณะของเกมได้รับแรงบันดาลใจจากบริบทโลกหลังหายนะ เช่น ภารกิจที่เกี่ยวข้องกับ[[การแก้ปัญหา]]เชิงพื้นที่ ซึ่งพัฒนาขึ้นจากสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเผชิญกับกระแสน้ำเชี่ยวที่ขัดขวางเส้นทาง ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจาก*ล่าคนดุในเมืองเดือด* ในแง่ของความเรียบง่าย และต้องการสร้างประสบการณ์ที่ "ใกล้ชิด" กับสถานการณ์การเล่นเกมมากยิ่งขึ้น พวกเขาตัดสินใจเพิ่มเส้นทางทางเลือกให้ผู้เล่นใช้งาน แม้ช่วงหนึ่งจะรู้สึกว่าเนื้อหาเพิ่มเติมเหล่านี้ดูไร้ประโยชน์ แต่ท้ายที่สุดก็เห็นว่ามันช่วยให้ทุกอย่าง "ดูเป็นธรรมชาติและออร์แกนิก" ริกกี แคมเบียร์ นักออกแบบเกม กล่าวว่า ความสัมพันธ์ที่หนักแน่นทางอารมณ์ระหว่างโจเอลและเอลลี่จำเป็นต้องถ่วงดุลกับความตึงเครียดจากโลกที่เต็มไปด้วยปัญหา โดยทีมงานต้องการ "นำการสร้างตัวละครและการโต้ตอบ" จากเกม*ไอโค* มาผสมผสานเข้ากับ "ความตึงเครียดและแอ็กชันของ*เรซิเดนต์อีวิล 4*"

[[วิดีโอเกมหลายผู้เล่น|โหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ของเกม]]มีให้เลือกสามประเภท โดยทีมงานตั้งใจจำกัดจำนวนโหมด แทนที่จะสร้างโหมดมากมาย เพื่อมอบ "ประสบการณ์การเล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น" โหมดนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากการปะทะในโหมดผู้เล่นคนเดียว โดยทีมพยายามถ่ายทอดจังหวะการเล่นที่ช้าลง พร้อมรักษาระบบการประดิษฐ์ที่คล้ายกันไว้  พวกเขาทำได้โดยออกแบบให้อาวุธมีความร้ายแรง และวางไอเทมสำหรับการประดิษฐ์ไว้ในตำแหน่งเชิงกลยุทธ์บนแผนที่ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์การลอบเร้นและการเลือกซุ่มโจมตีอย่างระมัดระวัง โหมดนี้ยังเน้นย้ำองค์ประกอบของความร่วมมือและการเล่นเป็นทีม  เอริน ดาลีย์ หัวหน้าทีมออกแบบมัลติเพลเยอร์กล่าวว่า การสร้างจังหวะที่ช้าลงในโหมดผู้เล่นหลายคนเป็นเรื่องท้าทาย โดยระบุว่า “ในเกมยิงหลายผู้เล่นส่วนใหญ่... ผู้เล่นมักวิ่งด้วยความเร็วสูงและกราดยิงทุกอย่างที่ขยับได้" นอกจากนี้  โหมดผู้เล่นหลายคนยังถูกออกแบบมาเพื่อรองรับสไตล์การเล่นที่หลากหลาย เช่น ผู้เล่นบางคนอาจชอบทำหน้าที่เป็น[[พลซุ่มยิง|มือปืนซุ่มยิง]] ขณะที่บางคนเลือกทำหน้าที่[[การสนับสนุนการรบ|สนับสนุน]]เพื่อนร่วมทีม การเพิ่ม[[การนวดหัวใจผายปอดกู้ชีพ|ระบบชุบชีวิต]]—เมื่อผู้เล่นได้รับความเสียหายรุนแรง พวกเขาจะคลานช้า ๆ ขณะ[[การถ่ายเปลี่ยนเลือด|เสียเลือดจนตาย]]—ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มผลกระทบจากความตาย โดยทีมงานตั้งใจให้การสูญเสียสมาชิกในทีมเป็นเรื่องใหญ่ที่ส่งผลต่อรูปเกม ขณะออกแบบ ทีมต้องการให้ผู้เล่นมีข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของภัยคุกคามน้อยที่สุด แต่ยังคงมีสัญญาณบอกตำแหน่งเล็กน้อย ดาลีย์อธิบายว่าเพราะการตรวจจับภัยคุกคามถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในเกมแนวแข่งขัน โดยเฉพาะเมื่ออาวุธมีความร้ายแรงสูง ระบบการซื้อภายในเกมยังถูกออกแบบให้คล้าย[[เกมเล่นตามบทบาท]] (RPG) โดยใช้การจัดสรรแต้มสำหรับซื้ออุปกรณ์หรือความสามารถต่าง ๆ

[[ไฟล์:The Last of Us motion capture comparison.gif|thumb|upright=1.5|[[สีหน้า]]ของแอชลีย์ จอห์นสอนจาก[[โมชันแคปเชอร์|การจับการเคลื่อนไหว]] (ซ้าย) ถูกนำมาใช้โดยทีมงานในการสร้างแอนิเมชันของเอลลีสำหรับฉากคัตซีนในเกม (ขวา) กระบวนการนี้ถูกใช้กับตัวละครทั้งหมด|alt=ด้านซ้ายของภาพแสดงนักแสดงหญิงในชุดดำกำลังพูด ส่วนด้านขวาแสดงการแสดงสีหน้าและการเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน แต่เป็นใบหน้าที่แตกต่างในรูปแบบแอนิเมชันภายในเกม]]

ในการปั้นตัวละครและ[[การใช้กระดูกควบคุมแบบจำลองสามมิติ|สร้างโครง]] สำหรับเกม ทีมงานได้นำองค์ประกอบใหม่หลายอย่างมาใช้ ซึ่งไม่เคยปรากฏในเกมก่อนหน้า จัดด์ ซิมานทอฟ ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคตัวละครหลัก ระบุว่าการสร้างใบหน้าเป็นส่วนที่ท้าทายที่สุดในแง่ของฮาร์ดแวร์ สำหรับใบหน้า ทีมใช้ระบบโครงข้อต่อ ร่วมกับการแก้ไขรูปทรงบางจุดด้วยเทคนิค blend-shape เพื่อรักษารูปทรงใบหน้าและหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวที่ดูไม่เป็นธรรมชาติ ใบหน้าจึงถูกจัดให้ปากเปิดเล็กน้อยและตาหลับบางส่วน อีกทั้งยังอ้างอิงจาก[[ระบบรหัสการเคลื่อนไหวบนใบหน้า]] (Facial Action Coding System) ซึ่งเป็นแนวทางตามหลักกายวิภาค การใช้[[ตาข่าย]]ที่มีความหนาแน่นสูงขึ้นทำให้สามารถเพิ่มปริมาตรและรอยพับบนใบหน้าได้มากขึ้น ส่งผลให้รูปทรงและเงาดูชัดเจน และมีรูปทรงเรขาคณิตเพียงพอสำหรับการปรับแก้รายละเอียดเฉพาะจุด เพื่อเพิ่มความสมจริง ทีมงานยังได้ใส่[[การขยายรูม่านตา]]เข้าไปในโมเดลตัวละครเพื่อแสดงอารมณ์อย่างละเอียด สำหรับส่วนร่างกาย ทีมงานนำการเคลื่อนไหวจาก *อันชาร์ทิด 2* มาปรับแต่งใหม่ โดยทำให้การจัดวางข้อต่อต่าง ๆ ดูนุ่มนวลมากขึ้น พวกเขายังเพิ่มแอนิเมชันของข้อต่อ[[กระดูกข้อมือ]] ทำให้ท่าทางมือมีความยืดหยุ่นและแสดงการเคลื่อนไหวได้หลากหลายยิ่งขึ้น อีกหนึ่งการปรับแต่งที่ละเอียดคือระบบควบคุมการขยับแขน แม้ฟีเจอร์นี้จะมีอยู่แล้วก่อนหน้านี้ แต่ใน *เดอะลาสต์ออฟอัส* ได้เปิดให้แอนิเมเตอร์สามารถใช้งานได้อย่างเต็มที่เพื่อปรับแต่งท่าทางได้ตามต้องการ นอกจากนี้ ทีมงานยังเพิ่มระบบกล้ามเนื้อ โดยใช้เปลือกกล้ามเนื้อที่สามารถนูนตามระยะห่างของข้อต่อที่เชื่อมต่อกัน ระบบนี้เขียนขึ้นใน [[ออโตเดสก์ มายา|โปรแกรมมายา]] ภายในไม่กี่วัน และสามารถทำงานแบบ[[ระบบเวลาจริง|เรียลไทม์]] เพื่อแก้ปัญหาการเคลื่อนไหวของร่างกายที่ส่งผลให้เสื้อผ้าเคลื่อนไหวผิดธรรมชาติ ทีมจึงใช้ตัวช่วยแบบ[[รันไทม์]]เข้ามาจัดการ โดยโมเดลตัวละครเต็มใช้[[ข้อต่อ]]รวมทั้งหมด 326 จุด ซึ่งในนั้น 98 จุดอยู่บนใบหน้า 85 จุดทำงานแบบรันไทม์ และอีก 241 จุดถูกล็อกไว้ในแอนิเมชันเพื่อความเสถียรของการเคลื่อนไหว

[[ไฟล์:The Last of Us UI design changes.jpg|thumb|upright=1.9|การปรับเปลี่ยนรูปแบบของ[[การออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้]]ที่เกิดขึ้นหลายครั้งตลอดช่วงการพัฒนา|alt=ภาพทั้งสี่แสดงการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ในเวอร์ชันต่างๆ โดยแต่ละแบบแสดงปืนที่ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ได้ สองภาพแรกแสดงปืนในรูปแบบวงกลม ส่วนสองภาพสุดท้ายแสดงในรูปแบบสี่เหลี่ยม โดยภาพที่สามใช้พื้นหลังโปร่งแสง และภาพสุดท้ายใช้พื้นหลังโปร่งใส]]

[[การออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้]] (UI) สำหรับ*เดอะลาสต์ออฟอัส* ผ่านการปรับเปลี่ยนหลายครั้งระหว่างการพัฒนา ในช่วงแรก อเล็กแซนเดรีย นีโอนาคิส ผู้ออกแบบ UI ตั้งใจจะรวมระบบอัปเกรดอาวุธเข้ากับระบบเลือกช่องอาวุธ เพื่อเตือนผู้เล่นให้อัปเกรดอยู่เสมอ แต่เมื่อพัฒนาไป เธอพบว่าการรวมทั้งสองระบบทำให้ UI ดูรกเกินไป สุดท้ายจึงตัดสินใจแยกระบบออกจากกัน โดยนำระบบอัปเกรดไปผูกกับโต๊ะอัปเกรด ที่พบได้เป็นระยะในโลกของเกม วิธีนี้ยังช่วยแก้ปัญหาที่ผู้เล่นมักเลือกอัปเกรดขั้นต่ำทันที แทนที่จะเก็บชิ้นส่วนไว้เพื่ออัปเกรดขั้นสูง หลังแยกระบบอัปเกรดออกจากระบบเลือกอาวุธ การออกแบบเบื้องต้นใช้การเลือกอาวุธแบบวงกลม แต่สุดท้ายก็ถูกพิจารณาว่า "เทอะทะและเชื่องช้า" จึงเปลี่ยนมาใช้ระบบรายการแทน นีโอนาคิสระบุว่าปัญหาหลักของการออกแบบแบบรายการ คือการที่ผู้เล่นต้องเสียสมาธิไปกับการเลื่อนเมนูระหว่างการต่อสู้อันเข้มข้น ส่งผลให้เกิดการออกแบบขั้นสุดท้ายที่ให้ผู้เล่นสามารถสลับและใส่อาวุธได้ภายในเมนูเดียวกัน เพื่อผสาน UI เข้ากับเกมอย่างแนบเนียน นีโอนาคิสได้แยกองค์ประกอบของเมนูออกเป็นส่วน ๆ และปรับรูปแบบใหม่ โดยมีพอล เบิร์ก โปรแกรมเมอร์ UI หาเครื่องมือสำหรับเคลื่อนย้ายองค์ประกอบผ่านค่า[[ระบบพิกัด|พิกัด]] อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดต้องเขียนด้วย[[การฮาร์ดโค้ด]] ทำให้การสร้างการเปลี่ยนผ่านที่ลื่นไหลเป็นเรื่องยุ่งยาก "มันน่าเบื่อและบางครั้งก็หงุดหงิดมาก แต่ก็ทำให้เราต้องคิดสร้างสรรค์มากขึ้นในการออกแบบ" นีโอนาคิสกล่าว ระบบการประดิษฐ์ของเกมได้ถูกนำมาใช้ในการเล่นเกมทันทีเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วม เจค็อบ มิงคอฟฟ์ หัวหน้าทีมออกแบบเกม อธิบายว่า ระบบการประดิษฐ์ถูกฝังไว้ในการเล่นแบบเรียลไทม์ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมในสถานการณ์จริง "เราจำเป็นต้องทำให้มันลื่นไหลและเร็วพอ เพื่อให้คุณรู้สึกว่าคุณมีเวลาพอจะสร้างสิ่งที่อาจช่วยให้คุณรอดชีวิตในอีกสามสิบวินาทีข้างหน้า หรือไม่รอดเลย"

== การออกแบบงานศิลป์ ==



ในการออกแบบเกมจากมุมมองทางศิลปะ ทีมงานได้หยิบผลงานหลายชิ้นมาใช้เป็นแรงบันดาลใจ หนึ่งในนั้นคือภาพถ่ายของ [[โรเบิร์ด โพลิดอรี]] ที่บันทึกสภาพย่าน[[โลเวอร์ไนนท์วอร์ด]]หลัง[[พายุเฮอริเคนแคทรีนา]] ซึ่งถูกนำมาอ้างอิงในการออกแบบพื้นที่น้ำท่วมในเมือง[[พิตต์สเบิร์ก]] "[โพลิดอรี] ถ่ายภาพออกมาได้ทั้งสวยงามและน่าสะพรึงกลัวอย่างน่าอัศจรรย์... มันไม่ใช่แค่ความเสื่อมโทรม ความเน่าเปื่อย หรือโทนสีเทาของโลกหลังหายนะ แต่มันคือโลกของมนุษย์ที่เรากำลังสื่อสารเมื่อเราถ่ายทอดภาพของการทำลายล้างนี้" สเตรลีย์กล่าว แนวคิดเรื่องโลกหลังหายนะถือเป็น "จุดเริ่มต้น" ของทีมศิลป์ในการสร้างสภาพแวดล้อมต่าง ๆ พวกเขามุ่งเน้นความสมจริงในทุกรายละเอียด สเตรลีย์เสริมว่า ศิลปินในทีมมักมีความตั้งใจว่า "ฉันจะทำให้กำแพงนี้กลายเป็นกำแพงที่เจ๋งที่สุดเท่าที่เคยมีมา" เพื่อสร้างฉากที่ทั้งสมจริงและน่าดึงดูดใจ ทีมศิลป์พยายามอย่างเต็มที่ในการสร้างผลงานให้สมจริงในทุกรายละเอียด สเตรลีย์อธิบายว่า ศิลปินมักจะมีแนวคิดว่า "ฉันจะทำให้กำแพงนี้เจ๋งที่สุดเท่าที่เคยมีมา" เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูด ตลอดกระบวนการพัฒนา แผนกศิลป์ต้องต่อสู้เพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการ เนื่องจากมีข้อจำกัดและความต้องการจำนวนมาก สุดท้ายทีมงานจึงหาจุดสมดุลระหว่าง "ความเรียบง่าย" ที่สเตรลีย์ และดรักแมนน์ชื่นชอบ กับ "ความละเอียด" ที่ทีมศิลป์ให้ความสำคัญ องค์ประกอบทางศิลปะของฉากในเกมยังถูกออกแบบอย่างพิถีพิถันเพื่อกระตุ้นอารมณ์ที่หลากหลายของผู้เล่น ในช่วงสัปดาห์สุดท้ายก่อนเสร็จงาน สมาชิกจากทีมอื่นต้องเข้ามาช่วยงานศิลป์ เช่น สเตรลีย์ที่ลงมือจัดเรียงข้อความบนหน้าจอฝึกซ้อมด้วยตัวเอง ซึ่งเนต เวลส์ หัวหน้าทีมศิลป์ถึงกับกล่าวว่า "ฉันไม่เคยได้ยินว่าผู้กำกับเกมทำแบบนั้นเลย! มันเหมือน... งานเด็กฝึกงาน"

ในการออกแบบรูปลักษณ์ของผู้ติดเชื้อ ทีมศิลป์ได้ทดลองผ่านแนวคิดหลายแบบในหลายรอบ เริ่มจากแนวคิดที่ผู้ติดเชื้อมีหน้าตาคล้ายมนุษย์ต่างดาวหรือซอมบี้ ก่อนจะมาลงตัวที่แบบสุดท้าย เมื่อไมเคิล โนว์แลนด์ ผู้ออกแบบตัวละครหลัก นำภาพของโรคและการเจริญเติบโตของเชื้อรามาผสมเข้ากับร่างมนุษย์ เขาเล่าว่าหนึ่งในความท้าทายสำคัญคือการแปลงงานศิลป์จากแบบ 2 มิติไปเป็น 3 มิติ เพื่อให้สามารถแสดงผลจากหลายมุมมองได้อย่างสมจริงและน่ากลัว กระบวนการสร้างฉากในเกมเริ่มจากการส่งคอนเซ็ปต์อาร์ตที่เสร็จสมบูรณ์ไปให้ทีมศิลปินด้านแสงและเอฟเฟกต์ภาพ ซึ่งจะนำไปสร้างขึ้นใหม่ภายในเอนจินของเกม เนื่องจากโลกในเกมขาดแหล่งกำเนิดแสงเทียม ทีมงานจึงต้องใช้แสงธรรมชาติเพื่อสร้างบรรยากาศ และเลือกใช้[[ไลต์แมป]] เพื่อให้ได้คุณภาพแสงที่ดี อย่างไรก็ตาม การใช้ไลท์แมปทำให้เกิดปัญหา เช่น ความไม่ต่อเนื่องของแสงในพื้นผิวต่าง ๆ ซึ่งทีมแก้ไขโดยปรับความเข้มของ[[เท็กเซล]]เพียงเล็กน้อย เมื่อเพิ่มตัวละครเข้าไปในฉาก พวกเขามักดูไม่เข้ากับสภาพแวดล้อมในตอนแรก แต่การเพิ่มเงาให้ตัวละครมักช่วยให้กลมกลืนกับฉากได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เครดิตเปิดของเกมกำกับโดยเควิน โจเอลสัน และออกแบบโดยเฮนรี ฮอบสัน โดยเริ่มพัฒนาแนวคิดในช่วงปลายเดือนมกราคม 2013 และเข้าสู่การผลิตเต็มรูปแบบในเดือนมีนาคมปีเดียวกัน เดิมทีทีมงานตั้งใจจะละเว้นเครดิตเปิด แต่ภายหลังตัดสินใจเพิ่มเข้าไปเพื่อ "เชื่อมช่องว่าง" ระหว่างบทนำกับฉากถัดไป เนื่องจากหากตัดเข้าสู่เรื่องทันทีจะดู "กะทันหันเกินไป" หากไม่มีเครดิตเปิดเรื่อง [[ซานดิเอโกสตูดิโอ]]เป็นผู้ผลิตเครดิตเปิด โดยใช้เทคนิค[[การถ่ายภาพแบบไทม์แลปส์]] เพื่อบันทึกการเติบโตของเชื้อราหลายวัน มีเพียงส่วนของสปอร์ในช่วงท้ายเท่านั้นที่[[การสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์|สร้างด้วยคอมพิวเตอร์]] ลำดับภาพนี้ได้แรงบันดาลใจจากสารคดี *Planet Earth* ซึ่งมีแนวคิดใกล้เคียงกัน

== การผลิตดนตรีและเสียง ==



ตลอดช่วงการพัฒนา ดรักแมนน์และสเตรลีย์ได้รวบรวมเพลงประกอบที่พวกเขารู้สึกว่าให้แรงบันดาลใจ และเมื่อเริ่มมองหาผู้ประพันธ์เพลงสำหรับเกม พวกเขาพบว่าเพลงจำนวนมากที่เลือกไว้นั้นล้วนแต่งโดย[[กุสตาโว ซานตาโอลาญา]] สเตรลีย์อธิบายว่าดนตรีของซานตาโอลาญามีลักษณะเป็น "เครื่องดนตรีแบบออร์แกนิก เรียบง่าย เต็มไปด้วยความขัดแย้งและเสียงสะท้อนที่กลมกลืนกับบรรยากาศ" ซึ่งเหมาะกับโทนของเกมอย่างยิ่ง เมื่อโซนี่ติดต่อไป ซานตาโอลาญาก็ตอบตกลงที่จะทำงานในโปรเจกต์นี้ทันที ซานตาโอลาญาถูกเชิญมาที่สตูดิโอ และได้ชมตัวอย่างเกมเวอร์ชันแรกพร้อมคำอธิบายเนื้อเรื่องอย่างละเอียด ดรักแมนน์เล่าว่า คำพูดแรกของเขาคือ "ฉันอยากเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนี้ ไม่ว่าจะต้องทำอะไร ฉันก็อยากแต่งดนตรีให้กับเกมนี้" หลังจากได้ยินแนวคิดของเกม ซานตาโอลาญาก็รู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ร่วมงาน โดยก่อนหน้านี้เขาเคยสนใจทำดนตรีให้กับวิดีโอเกม แต่เลือกปฏิเสธโปรเจกต์ที่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับเรื่องราวและตัวละครเป็นหลัก

เนื่องจากแนวทางการทำงานของซานตาโอลาญา—ที่ไม่อ่านหรือเขียน[[โน้ตเพลง]] และชอบใช้วิธีบันทึกเสียงตรง ๆ จากแรงบันดาลใจ—เขาจึงเริ่มแต่งเพลงให้ *เดอะลาสต์ออฟอัส* ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เพื่อให้เขามีจุดยึดในการแต่ง ดรักแมนน์เลือกเล่าเรื่องราวและธีมของเกมให้ฟัง แทนการให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งซานตาโอลาญารู้สึกชื่นชมอิสระนี้ เพราะช่วยให้เขาทำงานได้อย่างเป็นธรรมชาติ ในการแต่งเพลง ซานตาโอลาญารู้สึกว่าต้อง "ดำดิ่งสู่พื้นที่ที่มืดมนมากขึ้น มีพื้นผิวของเสียงที่ลึกซึ้งขึ้น และไม่จำเป็นต้องมีทำนองเสมอไป" เพื่อท้าทายขีดจำกัดของตัวเอง ซานตาโอลาญาเลือกใช้เครื่องดนตรีหลากหลายที่เขาไม่คุ้นเคย เพื่อสร้างอารมณ์ที่ผสมผสานระหว่างความอันตรายและความไร้เดียงสา สำหรับ*เดอะลาสต์ออฟอัส* เขาใช้กีตาร์ที่จงใจปรับเสียงเพี้ยนจนเกิดโทนเสียงลึกและหนักหน่วง เพื่อให้ได้เสียงที่ไม่ซ้ำใคร ซานตาโอลาญายังบันทึกเสียงในห้องต่าง ๆ เช่น ห้องน้ำและห้องครัว เพื่อใช้คุณสมบัติของเสียงสะท้อนในแต่ละพื้นที่ ทีมงานยังตั้งใจให้ AI ของเกมส่งผลต่อดนตรี และพยายามทำให้เสียงดนตรีสามารถกระตุ้นความรู้สึกของผู้เล่น โดยอาศัยความคุ้นเคยกับเสียงบางอย่างที่เคยได้ยินมาก่อน โจนาธาน เมเยอร์ ผู้จัดการฝ่ายดนตรีกล่าวว่า ดนตรีแอ็กชันในเกมนี้แตกต่างจากเกมอื่น โดยระบุว่ามีความ "เรียบง่ายอย่างผิดคาด" และเมื่อนำออกจากบริบทแล้ว อารมณ์ที่ดนตรีชิ้นนั้นถ่ายทอดจะเปลี่ยนไป เพลงประกอบเกมชื่อ "เดอะลาสต์ออฟอัส" เป็นบทเพลงแรกที่ทีมได้รับจากซานตาโอลาญา และพวกเขารู้สึกประทับใจอย่างมากตั้งแต่ครั้งแรกที่ได้ฟัง

ทีมออกแบบเสียงเริ่มต้นทำงานกับเกมตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เพื่อให้ได้คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด พวกเขาตระหนักได้ทันทีว่านี่จะเป็นงานที่ท้าทายมาก ดรักแมนน์ได้ให้คำแนะนำตั้งแต่แรกว่าให้ "ทำให้มันละเอียดอ่อน" และลดการเน้นแนวคิดที่โจ่งแจ้ง ฟิลิป โควัตส์ หัวหน้าฝ่ายเสียง รู้สึกตื่นเต้นที่ได้สร้างเสียงใหม่ทั้งหมดโดยไม่ใช้เสียงจากเกมก่อนหน้า ทีมงานมองหาแนวทางสร้างเสียงจากมุมมองที่เป็นธรรมชาติ และทดลองนำแนวคิดแบบมินิมอลลิสม์มาใช้กับเกม ผลลัพธ์ที่ได้คือบรรยากาศที่แฝงความตึงเครียด ความสูญเสีย และความหวัง ซึ่งทำให้เกมแตกต่างจากเกมแอ็กชันทั่วไป หากไม่มีแนวทางแบบนี้ เกมอาจดูเป็นเพียง "เกมแอ็กชันธรรมดา" เท่านั้น ทีมยังเลือกใช้ช่วงไดนามิกเสียงที่กว้าง ซึ่งช่วยให้สามารถใช้เสียงเป็นเครื่องมือสื่อสารข้อมูลยุทธวิธี รวมถึงชี้นำผู้เล่นไปยังพื้นที่ที่ควรสำรวจได้อย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบเสียงของเกมถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสะท้อนอารมณ์ที่ "มั่นคง" และละเอียดอ่อนมากกว่าเกมอย่าง*อันชาร์ทิด* โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเน้น "ความเงียบ" และการขาดเสียงเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่อง ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ *ล่าคนดุในเมืองเดือด* โดยพยายาม "ทำให้มากขึ้นด้วยสิ่งที่น้อยลง" โควัตส์กล่าวว่า ทีมพยายามถ่ายทอดเรื่องราวผ่าน "คุณภาพของเสียงที่ลดทอนลง" เพื่อสื่อสารความรู้สึกได้อย่างตรงจุด ขณะที่สเตรลีย์เน้นว่า เสียงมีบทบาทสำคัญในบางฉากของเกม โดยกล่าวว่า "มันเป็นเรื่องของจิตวิทยาว่าเกิดอะไรขึ้นในโสตทัศน์ มากกว่าสิ่งที่คุณเห็นด้วยตา" ทีมเสียงยังพยายามถ่ายทอดธีมที่มืดหม่นของเกมผ่านการใช้เสียงอย่างตั้งใจ โดยปล่อยให้เสียงบางอย่างเล่นต่อเนื่องได้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อสร้างความตึงเครียดและอารมณ์ร่วมในฉากต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ทีมงานใช้เทคนิค[[คลื่น|การแพร่กระจาย]]เสียง เพื่อช่วยให้ผู้เล่นสามารถระบุตำแหน่งของศัตรูได้อย่างแม่นยำ โดยใช้เป็นข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี ระบบนี้พัฒนาโดยทีมงานของนอตีด็อก และทำงานแบบสุ่มภายในเอนจิ้นของเกม สำหรับระบบเสียง เกมนี้ใช้[[การยิงรังสี]]ถึง 1,500–2,500 ครั้งต่อเฟรม ซึ่งถือว่าสูงมากเมื่อเทียบกับเกมทั่วไปที่มักหลีกเลี่ยงวิธีนี้ แต่เอนจินของเกมถูกออกแบบมาให้รองรับได้ ทีมเสียงทุ่มเทเวลามากในการบันทึกเสียงจริง โดยเฉพาะเสียงประตูและโลหะขึ้นสนิม นักออกแบบเสียง นีล อูชิเทล ได้เดินทางไปยังเมือง[[ริโอเดจาเนโร]] เพื่อค้นหาสถานที่สำหรับบันทึกเสียงที่มีเอกลักษณ์ เขาอัดเสียงไก่ไว้ ซึ่งภายหลังถูกนำมาใช้แทนเสียงของหนูในเกม กระบวนการเพิ่มและปรับเปลี่ยนเสียงยังคงดำเนินไปเรื่อย ๆ จนถึงช่วงสุดท้ายของการพัฒนาเกม



ในการสร้างเสียงของตัวคลิกเกอร์ ซึ่งเป็นผู้ติดเชื้อในระยะที่สาม ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากรายงานในรายการข่าว *20/20* (1978–ปัจจุบัน) ที่กล่าวถึงเด็กตาบอดซึ่งใช้เสียงคลิกเพื่อสื่อสาร ดรักแมนน์กล่าวว่า "เราชอบแนวคิดในการนำเสียงที่ดูไม่เป็นอันตรายมาใช้กับบางสิ่งที่น่ากลัวอย่างแท้จริง" นอกจากนั้น ทีมงานยังต้องการถ่ายทอดความเจ็บปวดและความทุกข์ทรมานของสิ่งมีชีวิตนี้ ควบคู่ไปกับการสร้างความรู้สึกน่าขนลุก ทีมงานเสียงเริ่มต้นจากการสร้างเสียงของคลิกเกอร์เป็นลำดับแรก เนื่องจากตระหนักได้ตั้งแต่ต้นว่าเป็นองค์ประกอบที่ท้าทายที่สุด พวกเขาจึงจ้างนักพากย์เสียงมาทดลองแสดงเสียงในแบบต่าง ๆ เมื่อ[[มิสตี ลี]] นักพากย์หญิง ได้พากย์เสียงในสไตล์ของเธอเอง ซึ่งโควัตส์อธิบายว่าเป็นเสียงที่ "มีต้นกำเนิดจากด้านหลังลำคอ" เขาและเดอริก เอสปิโน ผู้ออกแบบเสียงอาวุโส ต่างเห็นตรงกันว่านี่แหละคือเสียงที่ใช่ จากนั้นโควัตส์จึงนำเสียงของลีมาเป็นต้นแบบ และลงมือเลียนเสียงนั้นด้วยตนเอง เพื่อนำมาใช้จริงในเกม

== *รีมาสเตอร์* ==

ในเดือนมีนาคม 2014 ข้อมูลเกี่ยวกับการเปิดตัว*เดอะลาสต์ออฟอัส* บนเพลย์สเตชัน 4 ได้รั่วไหลออกมา ต่อมาในวันที่ 9 เมษายน เกมเวอร์ชัน *เดอะลาสต์ออฟอัส รีมาสเตอร์* ก็ปรากฏบน[[เพลย์สเตชันสโตร์]] เมื่อวันที่ 9 เมษายน 2014 นอตีด็อกได้ประกาศเปิดตัวอย่างเป็นทางการในวันเดียวกัน เวอร์ชันปรับปรุงนี้มาพร้อมกับระยะการวาดภาพที่ไกลขึ้น โมเดลตัวละครที่มีความละเอียดสูงขึ้น การจัดแสงและเงาที่ดีขึ้น รวมถึงกลไกการต่อสู้ที่ได้รับการอัปเกรดใหม่ เกมทำงานด้วยความละเอียด [[1080p]] ที่ 60 [[อัตราเฟรม|เฟรมต่อวินาที]] โดยมีตัวเลือกให้ล็อกเฟรมเรตไว้ที่ 30 เฟรมต่อวินาที ในงาน [[E3 2014]] ทางโซนี่ได้ประกาศว่าเกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 29 กรกฎาคม 2014 โดยเวอร์ชัน*รีมาสเตอร์* มาพร้อม[[เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้|เนื้อหาดาวน์โหลดได้]] (DLC) บางส่วนจากเกมต้นฉบับ เช่น *เลฟต์บีไฮนด์* และแผนที่โหมดผู้เล่นหลายคนบางรายการ ขณะที่เนื้อหาเสริมอื่น ๆ ยังคงต้องซื้อแยกต่างหาก

ใน *รีมาสเตอร์* พื้นผิวของตัวละครถูกเพิ่มความละเอียดขึ้นถึงสี่เท่า เงาในเกมถูกปรับให้เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า และมีการนำกระบวนการจัดแสงแบบใหม่มาใช้ [[โมชันเบลอ]]จากการหมุน[[ระบบกล้องเสมือน|กล้อง]] ซึ่งเดิมใช้เพื่อปกปิดการโหลดพื้นผิวที่ล่าช้า ถูกลดลง ส่งผลให้สภาพแวดล้อมภายในเกมดู "คมชัด" และสมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังเพิ่มการตั้งค่าใหม่ที่ให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งช่องเสียงของเกมได้ตามต้องการ และลดเวลาในการโหลด ลงอย่างมาก โดยเปลี่ยนไปใช้การสตรีมข้อมูลจากฮาร์ดไดรฟ์แทนการอ่านจากแผ่นดิสก์ หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา *เดอะลาสต์ออฟอัส รีมาสเตอร์* คือการใส่เนื้อหาทั้งหมดลงในแผ่น[[บลูเรย์]]เพียงแผ่นเดียว ความยากลำบากเกิดจากการปรับปรุงพื้นผิวในเกมให้มีความละเอียดสูงขึ้น และการรวมเนื้อหา *เลฟต์บีไฮนด์* เข้ามาในชุดเดียวกัน ตามคำกล่าวของคริสเตียน เกอร์ลิง หัวหน้าทีมพัฒนา เขาเผยว่า *รีมาสเตอร์* "ดูเหมือนจะยังพังอยู่จนถึงหนึ่งสัปดาห์ก่อนวันวางจำหน่าย"

การพัฒนา *รีมาสเตอร์* เริ่มต้นขึ้นไม่นานหลังจากเกมภาคต้นฉบับวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 2013 แม้ในช่วงแรกจะเป็นการพัฒนาเพียงเล็กน้อย แต่ทีมงานก็เริ่มทุ่มเทมากขึ้นเมื่อเห็นกระแสความต้องการจากผู้เล่น การพัฒนา[[รหัสต้นทาง|โค้ด]]ของเกมยังไม่เริ่มต้นจนกระทั่งมีการเพิ่มทีมงานขนาดใหญ่เข้ามาในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 หลังจากที่ *เดอะลาสต์ออฟอัส* ภาคต้นฉบับพัฒนาเสร็จสิ้น ทีมโปรแกรมเมอร์คาดการณ์ว่าเกมจะถูกพอร์ตไปยังเพลย์สเตชัน 4 แต่การวางแผนและเตรียมการจริงจังเพิ่งเริ่มหลังจากเกมวางจำหน่ายแล้วเท่านั้น ทีมงานมีเป้าหมายในการสร้าง *รีมาสเตอร์* ให้เป็น "รีมาสเตอร์อย่างแท้จริง" โดยยังคงรักษา "ประสบการณ์หลักแบบเดิม" โดยไม่ปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องหรือรูปแบบการเล่นใด ๆ ในช่วงแรก ทีมมีความเห็นต่างกันเรื่องอัตราเฟรม โดยบางคนชอบที่ 30 เฟรมต่อวินาทีมากกว่า 60 เฟรม แต่เมื่อทดลองให้เกมรันที่ 60 เฟรม ทีมงานทั้งหมดก็เห็นพ้องว่าควรใช้ค่าดังกล่าว ทีมพัฒนา *รีมาสเตอร์* มีขนาดเล็กกว่าทีมต้นฉบับอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่มีนักออกแบบรวมอยู่ด้วยเลย ส่งผลให้ปัญหาด้านการออกแบบจากเกมต้นฉบับบางอย่างยังคงอยู่ ดรักแมนน์อธิบายว่าเป็นเพราะ *รีมาสเตอร์* ถูกสร้างขึ้นโดยยึดโครงเดิมของเกมต้นฉบับ และเน้นการปรับปรุงด้านเทคนิคและกราฟิกเท่านั้น

== รีเมก ==



การสร้าง*เดอะลาสต์ออฟอัส* ฉบับรีเมกได้รับการเปิดเผยครั้งแรกในเดือนเมษายน 2021 โดย[[เจสัน ชไรเออร์]] จาก*บลูมเบิร์กนิวส์* รายงานระบุว่าโปรเจกต์นี้มีชื่อรหัสว่า "T1X" และกำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาสำหรับ[[เพลย์สเตชัน 5]] โปรเจกต์เริ่มต้นโดยสตูดิโอ Visual Arts Support Group ของโซนี่ แต่ภายหลังได้ถูกโอนย้ายไปอยู่ภายใต้การดูแลและงบประมาณของนอตีด็อก หลังจากที่มีทีมงานบางส่วนจากสตูดิโอเดิมเข้าร่วมในโครงการเมื่อปี 2020 รายชื่อเกม*เดอะลาสต์ออฟอัส พาร์ต I* ปรากฏบน[[เพลย์สเตชันสโตร์]] ก่อนกำหนดเมื่อวันที่ 9 มิถุนายน 2022 โดยมีทั้งตัวอย่างและข้อมูลเกี่ยวกับตัวเกมเผยแพร่ออกมาพร้อมกัน ต่อมาในช่วงบ่ายของวันเดียวกัน เกมก็ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในงาน[[ซัมเมอร์เกมเฟสต์]] โดยเปิดตัวสำหรับเพลย์สเตชัน 5 ในวันที่ 2 กันยายน 2022 และสำหรับ[[วินโดวส์|ไมโครซอฟท์ วินโดวส์]] ในวันที่ 28 มีนาคม 2023 นอกจากนี้ นอตีด็อกยังประกาศเปิดตัวเกม[[รุ่นพิเศษ]] ซึ่งมอบการอัปเกรดและทักษะเพิ่มเติมในเกมให้กับผู้เล่นอีกด้วย

การพัฒนานำโดยแมทธิว แกลแลนต์ ในตำแหน่งผู้กำกับเกม และชอน เอสเคก ในตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ซึ่งเข้ามาแทนที่บรูซ สเตรลีย์ และนีล ดรักแมนน์ ตามลำดับ ก่อนหน้านี้ แกลแลนต์เคยมีส่วนร่วมในเกมต้นฉบับและ*อันชาร์ทิด 4: อะทีฟส์เอนด์* (2016) รวมถึงดำรงตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายออกแบบระบบใน*เดอะลาสต์ออฟอัส พาร์ต II* (2020) โดยร่วมดูแลการพัฒนาฟีเจอร์ด้านการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นทุกกลุ่ม ชอน เอสเคก เคยเป็นหัวหน้าทีมแอนิเมเตอร์สำหรับฉากภาพยนตร์ใน*เดอะลาสต์ออฟอัส* และรับบทผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ใน *อันชาร์ทิด: เดอะลอสต์เลกาซี* (2017) ต่อมาเขาได้ร่วมงานกับ[[คริสตัลไดนามิกส์]] ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้เขียนบทร่วมของเกม*Marvel's Avengers* (2020) ก่อนจะกลับมาร่วมงานกับนอตีด็อกอีกครั้งในเดือนเมษายน 2021 การพัฒนาเวอร์ชันเพลย์สเตชัน 5 สิ้นสุดลงภายในวันที่ 11 กรกฎาคม หลังจากที่ตัวเกมถูกส่งไป[[วงจรการเผยแพร่ซอฟต์แวร์|เข้าสู่กระบวนการผลิต]] แอนโทนี วักคาโร ศิลปินผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมหลักของเกม ระบุว่าในการพัฒนาครั้งนี้ไม่มีการทำงานหนักเกินเวลาหรือ "crunch" ซึ่งต่างจากเกมก่อนหน้าหลายเกมของนอตีด็อก ส่วนการพัฒนาเวอร์ชันวินโดวส์ได้รับความช่วยเหลือจากทีม[[ไอรอนกาแลกซี]]

== การวางจำหน่าย ==

ในเดือนธันวาคม 2011 ก่อนที่เกมจะได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการ มีผู้ค้นพบ[[ไข่อีสเตอร์ (สื่อ)|ไข่อีสเตอร์]] ในเกม *อันชาร์ทิด 3: เดรกส์ดีเซปชัน* ซึ่งอ้างอิงถึงแนวคิดของ*เดอะลาสต์ออฟอัส* บนหน้าหนังสือพิมพ์ภายในเกม นอตีด็อกอธิบายภายหลังว่า การอ้างอิงนี้เดิมตั้งใจให้ปรากฏหลังการเปิดตัวเกมที่วางแผนไว้ใน[[E3|งาน E3]] เดือนมิถุนายน 2011 แต่เมื่อการเปิดตัวถูกเลื่อนไปเป็นเดือนธันวาคม ทีมงานก็ลืมลบไข่อีสเตอร์ดังกล่าวออกจากเกม ไม่กี่สัปดาห์ก่อนการประกาศเปิดตัวเกม ป้ายโฆษณาที่[[ไทม์สแควร์]] ได้โปรยภาพทีเซอร์ พร้อมระบุว่าเป็น "เกมพิเศษเฉพาะเพลย์สเตชัน 3 ที่คุณจะไม่เชื่อ" โซนี่เปิดตัวเกมดังกล่าวอย่างเป็นทางการในวันที่ 10 ธันวาคม 2011 ที่งาน[[สไปก์วิดีโอเกมอะวอดส์]] หลังการเปิดตัวไม่นาน อีวาน เวลส์ ประธานร่วมของนอตีด็อก ได้เปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับตัวเกมว่า



ในเดือนกุมภาพันธ์ 2013 นอตีด็อกประกาศเลื่อนวันวางจำหน่าย*เดอะลาสต์ออฟอัส* จากเดิมวันที่ 7 พฤษภาคม ไปเป็นวันที่ 14 มิถุนายน 2013 เพื่อให้มีเวลาขัดเกลาเกมเพิ่มเติม โดยระบุในข่าวประชาสัมพันธ์ว่า "แทนที่จะลดคุณภาพหรือประนีประนอมกับวิสัยทัศน์ของเรา เราตัดสินใจอย่างยากลำบากว่าเกมนี้สมควรได้รับเวลาเพิ่มอีกไม่กี่สัปดาห์ เพื่อให้มั่นใจว่าทุกรายละเอียดจะเป็นไปตามมาตรฐานอันเข้มงวดของนอตีด็อก"

== การโปรโมต ==

[[ไฟล์:The Last of Us Ellie comparison.jpg|upright=1.3|thumb|right|การออกแบบเดิมของเอลลี่ (ซ้าย) ถูกเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ตัวละครดูคล้ายกับนักแสดง แอชลีย์ จอห์นสัน|alt=ตัวละครเอลลี่ในตัวอย่างแรกทางซ้าย และเวอร์ชันที่ออกแบบใหม่ทางขวา โดยเธอมีลักษณะใบหน้า สีผิว และทรงผมที่แตกต่างกันเล็กน้อย]]

เกมนี้ได้รับการโปรโมตอย่างกว้างขวางผ่านตัวอย่างวิดีโอ โดยตัวอย่างแรกเผยแพร่พร้อมกับการประกาศเกมอย่างเป็นทางการ ซึ่งนำเสนอแนวคิด ตัวละคร และฉากหลังของเรื่อง ทีมงานได้หารืออย่างละเอียดเกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมเพลย์ที่จะนำเสนอในตัวอย่าง โดยเดิมตั้งใจจะละเว้นผู้ติดเชื้อเพื่อให้ความสำคัญอยู่ที่ตัวละคร แต่สุดท้ายตัดสินใจใส่ผู้ติดเชื้อเข้าไป เพราะเห็นว่าการละเว้นอาจทำให้ผู้ชมรอการเปิดเผยมากเกินไป และทำให้ความสนใจเบี่ยงเบนจากตัวละครหลัก ในการออกแบบตัวอย่างขั้นสุดท้าย ทีมงานพยายามใส่องค์ประกอบของเกมเพลย์ให้ได้มากที่สุด เช่น การปะทะกับศัตรูมนุษย์ การต่อสู้ระยะประชิด การลอบเร้น และความสัมพันธ์ของตัวละคร ตัวอย่างภาพยนตร์แรกเปิดตัวเมื่อ 15 พฤษภาคม 2012 แสดงฉากที่โจเอลและเอลลีถูกลอบโจมตีโดยนักล่า ตามด้วยตัวอย่างที่สองชื่อ "The Sky has Turned Grey" ในวันที่ 16 พฤษภาคม ซึ่งเผยให้เห็นการออกแบบใหม่ของเอลลี่ โดยดรัคแมนน์ระบุว่าเป็นการปรับให้คล้ายกับนักแสดงแอชลีย์ จอห์นสันมากขึ้น ต่อมาในงาน[[ซานดิเอโกคอมิกคอน]] เมื่อวันที่ 13 กรกฎาคม ได้มีการฉายตัวอย่างแนะนำตัวละครบิลเป็นครั้งแรก

ตัวอย่างที่สามเผยแพร่ในงาน[[เกมส์คอม]] เมื่อวันที่ 14 สิงหาคม 2012 แสดงฉากแวดล้อมและศัตรูในเกมเพิ่มเติม ภายในงานยังมีการปล่อยวิดีโอที่นำเสนอขั้นตอนการสร้างคัตซีน ตั้งแต่ภาพดิบไปจนถึงผลงานสุดท้าย ใน งาน[[แพกซ์ไพรม์]] 2012 นอตีด็อกได้จัดแสดงวิดีโอสาธิตเกมพร้อมโชว์รูปแบบการเล่น ต่อมา ตัวอย่างเนื้อเรื่องของเกมถูกเผยแพร่ในงาน[[สไปก์วิดีโอเกมอะวอดส์]] เมื่อวันที่ 7 ธันวาคม 2012 และตัวอย่างทางโทรทัศน์ได้ออกอากาศหลังตอนจบซีซั่นที่ 3 ของ*เดอะวอล์กกิงเดด* ทางช่อง [[เอเอ็มซี|AMC]] เมื่อวันที่ 31 มีนาคม 2013 

ภาพปกเกมเปิดเผยเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม 2012 โดยมีเอลลีและโจเอลเป็นภาพหลัก ทีมงานยืนกรานให้เอลลีอยู่บนหน้าปก แม้จะมีความพยายามจากภายนอกให้ย้ายเธอไปไว้ด้านหลัง "ผมเคยถูกขอให้ย้ายเอลลีไปไว้ด้านหลัง แต่ทุกคนที่นอตีด็อกปฏิเสธอย่างสิ้นเชิง" ดรักแมนน์กล่าว เดโมของ*เดอะลาสต์ออฟอัส*มาพร้อมกับทุกชุดของ *ก๊อดออฟวอร์: แอสเซนชัน* และเปิดให้เล่นตั้งแต่วันที่ 31 พฤษภาคม 2013 จนถึงวันวางจำหน่ายเกม ตัวอย่างโหมดผู้เล่นหลายคนเผยแพร่เมื่อวันที่ 4 มิถุนายน แสดงองค์ประกอบของแต่ละกลุ่มในโหมดดังกล่าว ส่วนตัวอย่างสุดท้ายก่อนเปิดตัวเผยแพร่เมื่อวันที่ 11 มิถุนายน ระหว่างงาน[[อี3 2013]]

มินิซีรีส์หนังสือการ์ตูนสี่เล่มชื่อ ได้รับการตีพิมพ์โดย[[ดาร์กฮอร์สคอมิกส์]] ได้ตีพิมพ์มินิซีรีส์การ์ตูน 4 เล่มชื่อ *เดอะลาสต์ออฟอัส: อเมริกันดรีมส์'' ระหว่างเดือนเมษายนถึงกรกฎาคม 2013 เขียนโดยดรักแมนน์ และวาดโดยเฟธ เอริน ฮิกส์ เพื่อส่งเสริมยอดขายพรีออเดอร์ นอตีด็อกได้ร่วมมือกับร้านค้าปลีกหลายแห่งในการจัดจำหน่ายเวอร์ชันพิเศษของเกม "โพสต์แพนเดมิกเอดิชัน" ประกอบด้วยกล่องบรรจุแบบพิเศษ รูปปั้นของโจเอลและเอลลี และรหัสปลดล็อกเนื้อหาเพิ่มเติมในโหมดผู้เล่นคนเดียวและผู้เล่นหลายคน ส่วน "โจเอลเอดิชัน" และ "เอลลีเอดิชัน" มีเนื้อหาคล้ายกัน แต่แยกความแตกต่างบางอย่างตามตัวละครที่ระบุในแต่ละชุด

## เชิงอรรถ

## อ้างอิง

หมวดหมู่:เดอะลาสต์ออฟอัส
หมวดหมู่:โซนี่คอมพิวเตอร์เอ็นเตอร์เทนเมนต์