แมชชีนิมา

**แมชชีนิมา** ( () คือเทคนิคการสร้างแอนิเมชันโดยใช้การบันทึกภาพหน้าจอแบบเรียลไทม์ภายในเอนจินคอมพิวเตอร์กราฟิก วิดีโอเกม และโลกเสมือนจริง เพื่อสร้างผลงานในรูปแบบภาพยนตร์ คำว่า "แมชชีนิมา" เป็นคำผสมระหว่างคำว่า *แมชชีน* (เครื่องจักร) และ *ชีนิมา* (ภาพยนตร์) ตามการระบุของบันทึกสถิติโลกกินเนสส์ แมชชีนิมาคือศิลปะการสร้างภาพยนตร์เล่าเรื่องแบบแอนิเมชันจากคอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งส่วนใหญ่มักสร้างขึ้นจากวิดีโอเกม

ศิลปินผู้สร้างแมชชีนิมาซึ่งบางครั้งเรียกว่า *Machinimists* หรือ *Machinimators* มักจะเป็นผู้สร้างสรรค์ผลงานในลักษณะของแฟนคลับ เนื่องจากมีการนำเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์กลับมาใช้ใหม่ แมชชีนิมาเป็นเสมือนแหล่งเก็บรวบรวมประวัติศาสตร์ของประสิทธิภาพการเล่นเกม และช่วยให้สามารถเข้าถึงรูปลักษณ์รวมถึงความรู้สึกของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่อาจล้าสมัยหรือไม่มีให้ใช้งานแล้ว ในแวดวงการศึกษาเกี่ยวกับเกม การนำเสนอของแมชชีนิมาช่วยให้เข้าถึงเงื่อนไขความเป็นไปได้ทางประวัติศาสตร์ของเกม และแสดงให้เห็นว่าแมชชีนิมาเป็นจุดเชื่อมโยงไปสู่มุมมองเปรียบเทียบที่ให้ข้อมูล สร้างความเปลี่ยนแปลง และมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ในวัฒนธรรมวิดีโอเกม

แนวทางปฏิบัติในการใช้เอนจินกราฟิกจากวิดีโอเกมนั้น เกิดขึ้นมาตั้งแต่ยุคซอฟต์แวร์แอนิเมชันแนะนำตัวในกลุ่มเดโมซีน (demoscene) ช่วงคริสต์ทศวรรษ 1980 เกม *[[Stunt Island]]* ของ ดิสนีย์อินเตอร์แอคทีฟสตูดิโอส์ ใน ค.ศ. 1992 และการบันทึกวิดีโอการเล่นเกมแนวเดินหน้ายิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1990 เช่นเกม *[[ดูม (วีดิโอเกม พ.ศ. 2536)|ดูม]]* และ *[[เควค (วิดีโอเกม)|เควค]]* ของ อิดซอฟต์แวร์ ในช่วงแรก การบันทึกเหล่านี้เป็นการเก็บภาพการเล่นแบบทำเวลา ซึ่งเป็นความพยายามในการจบด่านให้เร็วที่สุด รวมถึงการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคน เมื่อมีการเพิ่มโครงเรื่องเข้าไปในวิดีโอเหล่านี้จึงเกิดเป็นสิ่งที่เรียกว่า "เควคมูฟวี" ส่วนคำว่าแมชชีนิมาซึ่งมีความหมายครอบคลุมกว่า ได้ถือกำเนิดขึ้นเมื่อแนวคิดนี้แพร่กระจายจากชุดเกม *เควค* ไปสู่เกมและซอฟต์แวร์อื่น ๆ หลังจากที่คำนี้กลายเป็นที่รู้จักโดยทั่วไป แมชชีนิมาก็ได้ไปปรากฏอยู่ในสื่อกระแสหลัก ซึ่งรวมถึงซีรีส์ทางโทรทัศน์และงานโฆษณา

เมื่อนำไปเปรียบเทียบกับการทำภาพยนตร์รูปแบบอื่น แมชชีนิมามีทั้งข้อดีและข้อเสีย ความเรียบง่ายที่มากกว่าเมื่อเทียบกับแอนิเมชันแบบอิงเฟรมดั้งเดิม ทำให้การควบคุมและขอบเขตของการแสดงออกถูกจำกัด ธรรมชาติของการทำงานแบบเรียลไทม์ทำให้ได้เปรียบเรื่องความเร็ว การประหยัดต้นทุน และความยืดหยุ่น แต่ก็แลกมาด้วยคุณภาพที่ต่ำกว่าคอมพิวเตอร์แอนิเมชันแบบพรีเรนเดอร์ การแสดงผลผ่านโลกเสมือนจริงมีราคาถูกกว่า ปลอดภัยกว่า และมีข้อจำกัดทางกายน้อยกว่าการถ่ายทำแบบคนแสดงจริง การถ่ายทำแมชชีนิมาสามารถทำได้โดยพึ่งพาปัญญาประดิษฐ์ภายในเกม หรือโดยการควบคุมตัวละครและมุมกล้องผ่านการเชิดหุ่นดิจิทัล ฉากต่าง ๆ สามารถเขียนบทได้อย่างแม่นยำ และสามารถปรับแต่งได้ในขั้นตอนหลังการผลิตผ่านเทคนิคการตัดต่อวิดีโอ นอกจากนี้ การตัดต่อ ซอฟต์แวร์ที่ปรับแต่งเอง และศิลปะภาพยนตร์ที่สร้างสรรค์ยังสามารถช่วยแก้ปัญหาข้อจำกัดทางเทคนิคได้ แม้ว่าบริษัทเกมต่าง ๆ จะจัดเตรียมซอฟต์แวร์และสนับสนุนการทำแมชชีนิมาแต่การนำสินทรัพย์ดิจิทัลจากเกมที่มีลิขสิทธิ์มาใช้อย่างแพร่หลาย ก็ส่งผลให้เกิดปัญหาทางกฎหมายที่ซับซ้อนและยังไม่ได้ข้อสรุป

ผลงานแมชชีนิมาอาจยังคงรักษากลิ่นอายของวิดีโอเกมไว้ โดยมีการนำเสนอฉากผาดโผนหรือการแสดงภาพรูปแบบการเล่นเกม โดยประเภทที่ได้รับความนิยม ได้แก่ วิดีโอเต้นรำ วิดีโอตลก และดราม่า ในอีกมุมหนึ่ง ผู้สร้างภาพยนตร์บางรายก็พยายามที่จะก้าวข้ามขีดจำกัดของเอนจินการเรนเดอร์ หรือพยายามปกปิดบริบทดั้งเดิมของภาพ 3 มิติ สถาบันศิลปะและวิทยาการแมชชีนิมา (Academy of Machinima Arts & Sciences) ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่อุทิศเพื่อส่งเสริมแมชชีนิมาได้เชิดชูเกียรติผลงานที่ยอดเยี่ยมผ่านการมอบรางวัลแมคกีในงานเทศกาลภาพยนตร์แมชชีนิมาฟิล์มเฟสติวัลประจำปี นอกจากนี้ เทศกาลภาพยนตร์ทั่วไปบางแห่งก็ยอมรับผลงานแมชชีนิมาเข้าร่วมด้วย และบริษัทเกมชั้นนำอย่าง เอปิกเกมส์ วาล์ว บลิซซาร์ดเอ็นเตอร์เทนเมนต์ และ แจ็กเอกซ์ ก็เคยให้การสนับสนุนการจัดประกวดที่เกี่ยวข้องกับผลงานแนวนี้เช่นกัน

## อ้างอิง

หมวดหมู่:กระบวนแบบของภาพยนตร์