วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี

[thumb|''[อาร์มา 3* (ค.ศ. 2013) เป็นตัวอย่างสมัยใหม่ของวิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีและการจำลองสถานการณ์ทางทหาร ซึ่งเกมนี้ยังใช้โดยกองทัพจริงสำหรับการฝึก[[การจำลองทางทหาร]]]]

*'วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี*' () เป็น[[ประเภทของวิดีโอเกม|ประเภทย่อย]]ของ[[วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง]]และ[[วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม|มุมมองบุคคลที่สาม]] ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้[[กลยุทธ์]], [[การวางแผน]] และ[[ยุทธวิธีทางทหาร|ยุทธวิธี]]ใน[[รูปแบบการเล่น]] เช่นเดียวกับการจำลองที่สมจริงของ[[ขีปนวิทยา]], กลศาสตร์[[อาวุธปืน]], [[ฟิสิกส์ของเกม|ฟิสิกส์]], [[ความอดทน|ความทรหด]] และ[[อภิธานศัพท์วิดีโอเกม#เวลาสังหาร|เวลาสังหาร]]ที่ต่ำ โดยย้อนกลับไปสู่[[วิดีโอเกมวางแผน|เกมวางแผน]]ในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 1980 เกมประเภทนี้เริ่มมีชื่อเสียงในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 1990 โดยมีการเปิดตัววิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีที่ได้รับการตอบรับอย่างดีหลายเกม ทว่าความนิยมของเกมประเภทนี้ลดลงในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 2000 เนื่องจาก[[เกมแอ็กชัน|เกมยิงแนวแอ็กชัน]]ที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วแบบ "อาร์เคด" ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีก็ได้รับการฟื้นฟูตั้งแต่กลางคริสต์ทศวรรษ 2010 ด้วยการเปิดตัววิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีสมัยใหม่หลายเกมที่ประสบความสำเร็จ

วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีที่เกี่ยวข้องกับปฏิบัติการทางทหารในสภาพแวดล้อมที่มีเหตุผลและสมจริง บางครั้งเรียกว่า[[มิลซิม#วิดีโอเกม|มิลซิม]] เกมเหล่านี้และ (บ่อยครั้ง) [[ตัวปรับแต่งเกม]]เพิ่มความสมจริงของเกมประเภทนี้โดยรวมถึงแง่มุมต่าง ๆ เช่น ความเสียหายของแขนขาแต่ละข้าง, การรักษาอาการบาดเจ็บหลายขั้นตอนที่สมจริง, การจำลองขีปนวิทยาและ[[กระสุนที่กระดอน]]ที่ได้รับการปรับปรุง, การสึกหรอและความผิดปกติของอาวุธ, ความเสียหายและการซ่อมแซมยานพาหนะอย่างละเอียด ตลอดจนการเดินทางระยะไกลไปยัง[[พื้นที่ปฏิบัติการ]] เพื่อจำลองกระบวนการทางทหารอย่างแท้จริง

== การออกแบบเกม ==
ตามข้อมูลของเว็บไซต์ไอจีเอ็น วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี "เป็นเรื่องเกี่ยวกับความระมัดระวัง การดูแล, ความร่วมมือ, การประสานงาน, การวางแผน และการก้าว ในเกมเหล่านี้ การกดอย่างเด็ดขาด, การเคลื่อนอย่างรวดเร็วเพื่อหาที่กำบัง, การล่าถอยเชิงยุทธวิธี และการคว้าเหรียญทองด่านสุดท้ายนั้น ไม่เพียงแต่มีความสำคัญต่อความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกมันสมดุลในแบบที่กลายเป็นกิจกรรมสนุกสนานในการเล่น" ส่วนเดวิด เทรฮาร์น แห่งเกมสพิว ระบุเกณฑ์สี่ประการสำหรับคุณสมบัติในการเป็นวิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธี คือ: "ส่วนใหญ่คุณกำลังมองหาการใช้: ข้อจำกัดที่สมจริงของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น; กระสุนจำลองและความแม่นยำที่สมจริง; การเข้าถึงแบบทีมได้หลายแนวทาง/รูปแบบ; และความอดกลั้นต่ำหรือแบบจำลองความเสียหายที่สมจริงต่อพลังชีวิตในเกมต่ำ โดยพื้นฐานแล้ว คุณมักจะเคลื่อนที่ได้ช้ากว่ามือปืนส่วนใหญ่, ความแม่นยำของคุณต่ำกว่ามากและกระสุนตกในระยะไกล, คุณมักจะมีทีมที่จะออกคำสั่ง และพวกคุณทุกคนสามารถยิงได้สองหรือสามนัดก่อนตายเท่านั้น"

วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความสมจริงและความน่าเชื่อถือ โดยคำนึงถึงการทำงานของอาวุธ, การเคลื่อนไหว และวัตถุประสงค์ของภารกิจเป็นหลัก แก่นของวิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีคือมี[[อภิธานศัพท์วิดีโอเกม#เวลาสังหาร|เวลาสังหาร]]ที่ต่ำ โดยที่ผู้เล่นและตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมสามารถถูกสังหารได้ในระยะเวลาอันสั้นหรือด้วยการโจมตีที่น้อยมาก ด้วยเหตุนี้ วิดีโอเกมยิงเชิงยุทธวิธีจึงจัดเตรียมชุดเกราะให้ในระดับที่แตกต่างกัน เช่น ในซีรีส์*เรนโบว์ซิกซ์* และ*สวาต'' แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะให้ความปลอดภัยเพียงเล็กน้อยเท่านั้น และไม่รับประกันความอยู่รอดของผู้เล่น ผลที่ตามมาของการเสียชีวิตอาจมีสูงเช่นกัน: ผู้เล่นอาจต้องฟื้นคืนชีพ, มีระยะเวลาการเกิดใหม่นาน หรือตัวละครถูกฆ่าอย่างถาวร นอกจากนี้ ยังอาจขาดเช็กพอยต์ในเลเวลต่าง ๆ โดยบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่เมื่อล้มเหลวหรือดำเนินการต่อด้วยความสูญเสียที่เกิดขึ้น เนื่องจากรูปแบบการเล่นที่สมจริงแต่มีการทารุณ ความกล้าหาญของแต่ละคนที่เห็นในเกมยิงอื่น ๆ จึงถูกจำกัดอย่างมาก ผู้เล่นถูกบังคับให้พึ่งพายุทธวิธีทางทหารและการทำงานเป็นทีมที่เหมาะสมเพื่อให้ประสบความสำเร็จ รวมถึงรูปแบบการเล่นโดยทั่วไปจะช้ากว่าเกมยิงประเภทอื่น ๆ โดยต้องใช้ความระมัดระวังและความอดทนมากกว่าในการปะทะ เช่น การเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างมีแบบแผนผ่านการกำบังและการซ่อนเร้น แทนที่จะพุ่งเข้าหาศัตรูและยิงในที่โล่ง

## อ้างอิง

ยิงเชิงยุทธวิธี

หมวดหมู่:คำศัพท์วิดีโอเกม