หมากรุกสากล

[thumb|250px|[บอบบี ฟิชเชอร์ นักเล่นหมากรุกชาวอเมริกัน ซึ่งถูกยอมรับในวงกว้างให้เป็นหนึ่งในนักเล่นหมากรุกที่เก่งที่สุดตลอดกาล]]

**หมากรุกสากล** หรือ **เชส** () เป็นเกมกระดานแนววางแผนประเภทหมากกระดาน ที่ใช้ผู้เล่นสองคนผลัดกันเล่นบนกระดานหมากรุก ซึ่งเป็นกระดานจัตุรัสมีช่องตารางสลับสี 64 ช่อง จัดเรียงแบบ 8×8 หมากรุกสากลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกเกมหนึ่ง โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก ทั้งในบ้าน สวนสาธารณะ สโมสร ออนไลน์ ทางจดหมายและในการแข่งทัวร์นาเม้นต์ หมากรุกสากลมีต้นกำเนิดเดียวกับหมากรุกไทย โดยต่างก็เป็นเกมที่พัฒนามาจาก "จตุรงค์" (Chaturanga) หรือหมากรุกอินเดียซึ่งถือกำเนิดขึ้นราว 2,000 ปีก่อน

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยตัวหมากรุก 16 ตัว ได้แก่ คิง 1 ตัว, ควีน 1 ตัว, เรือ 2 ตัว, ม้า 2 ตัว, บิชอป 2 ตัว และเบี้ย 8 ตัว ตัวหมากรุกทั้ง 6 ประเภทมีการเดินแตกต่างกัน ตัวหมากรุกใช้โจมตีและยึดตัวหมากรุกฝ่ายตรงข้าม โดยมีเป้าหมายเพื่อ "รุกจน" (checkmate) คิงของฝ่ายตรงข้ามโดยทำให้คิงนั้นเสี่ยงต่อการถูกยึดและเดินหนีไม่ได้ (inescapable threat of capture) นอกเหนือไปจากการรุกจนแล้ว หมากรุกสากลยังชนะได้หากฝ่ายตรงข้ามสมัครใจถอนตัว ซึ่งมักเกิดขึ้นเมื่อเสียตัวหมากรุกมากเกินไป หรือหากการรุกจนดูเหมือนจะเกิดขึ้นแน่นอน หมากรุกสากลยังอาจจบลงด้วยการเสมอในหลายวิธี โดยไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดชนะ

ประวัติการบันทึกของหมากรุกสากลย้อนกลับไปอย่างน้อยถึงการเกิดขึ้นของจตุรงค์ ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของเกมที่คล้ายกัน เช่น จังกี (Janggi), เสียงชี่ (xiangqi) และโชงิ (shogi) ในอินเดียศตวรรษที่ 7 หลังจากเข้ามาในเปอร์เซีย เกมนี้แพร่กระจายไปยังโลกอาหรับ และต่อมายุโรป กฎสมัยใหม่ของหมากรุกปรากฏในยุโรปปลายศตวรรษที่ 15 และได้รับการยอมรับอย่างเป็นมาตรฐานทั่วโลกภายในปลายศตวรรษที่ 19

การแข่งขันหมากรุกในรูปแบบองค์กรเกิดขึ้นครั้งแรกในศตวรรษที่ 19 โดยการแข่งขันหมากรุกในปัจจุบันอยู่ภายใต้การกำกับดูแลระดับนานาชาติโดยสหพันธ์หมากรุกนานาชาติ (FIDE) แชมป์โลกหมากรุกคนแรกที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นสากลคือ วิลเฮล์ม สเตนิตซ์ ใน พ.ศ. 2429 ส่วนแชมป์โลกปัจจุบันคือ คุเกช ทมมารชุ ซึ่งได้รับตำแหน่งใน พ.ศ. 2567

ทฤษฎีหมากรุกได้พัฒนาขึ้นอย่างมหาศาลตั้งแต่เริ่มมีเกมนี้ องค์ประกอบของศิลปะสามารถพบได้ในองค์ประกอบหมากรุก และหมากรุกมีอิทธิพลต่อวัฒนธรรมตะวันตกและศิลปะ อีกทั้งยังเชื่อมโยงกับสาขาอื่น ๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ และจิตวิทยา หนึ่งในเป้าหมายของนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ยุคแรก ๆ คือการสร้างเครื่องหมากรุก โดยใน พ.ศ. 2540 ดีปบลูกลายเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่เอาชนะแชมป์โลกหมากรุกในขณะนั้น แกรี คาสปารอฟ ในการแข่งขันจริงได้สําเร็จ ปัจจุบันเครื่องเล่นหมากรุก (chess engines) มีความแข็งแกร่งกว่าผู้เล่นมนุษย์ที่เก่งที่สุดและมีอิทธิพลต่อการพัฒนาทฤษฎีหมากรุกอย่างลึกซึ้ง อย่างไรก็ตาม หมากรุกยังไม่ใช่เกมที่ถูกแก้สมบูรณ์

## กฎ

### การตั้งกระดาน

หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน [เรียกว่า แรงก์ (rank) และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8] และแปดแถวแนวตั้ง [เรียกว่า ไฟล์ (file) และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h] สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับกัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ปลายขวามือของแรงก์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงในแผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน และคิงของทั้งสองฝ่ายจะอยู่ในแถวไฟล์ e เสมอ    

ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง (king) 1 ตัว ควีน (queen) 1 ตัว เรือ (rook) 2 ตัว บิชอป (bishop) 2 ตัว ม้า (knight) 2 ตัว และเบี้ย (pawn) 8 ตัว ฝ่ายสีขาวจะเรียงหมากในแรงก์ที่ 1-2 ส่วนฝ่ายสีดำจะเรียงหมากในแรงก์ที่ 7-8

### การเดินหมาก
ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ หลังการเดินครั้งแรก ผู้เล่นสลับกันเดินหมากหนึ่งตัวต่อตาเดิน [ยกเว้นการเข้าป้อม (castling) ซึ่งมีการเดินหมากสองตัว] ตัวหมากสามารถเดินไปยังจัตุรัสที่ยังไม่มีตัวหมากอยู่ หรือจัตุรัสที่มีตัวหมากของฝั่งตรงข้ามอยู่แล้วก็ได้ ซึ่งเมื่อเดินไปยังจัตุรัสนั้น ตัวหมากฝ่ายตรงข้ามจะถูกยึดและนำออกจากการเล่น ตัวหมากทุกตัวยึดตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามโดยเดินมายังจัตุรัสซึ่งมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือ การกินผ่าน (en passant) ผู้เล่นไม่สามารถเดินตาที่ทำให้คิงถูกโจมตีได้ หากเมื่อถึงตาผู้เล่นแล้วผู้เล่นนั้นไม่สามารถเดินได้ เกมจะจบลง ซึ่งอาจเป็นการรุกจน (การแพ้สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีตาเดินตามกฎ) หากคิงถูกโจมตี หรือเสมอหากคิงไม่ถูกโจมตี

ตัวหมากแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินของตัวเอง ในแผนภาพ มีการจุดทำเครื่องหมายจัตุรัสที่ตัวหมากนั้นสามารถเดินได้หากไม่มีตัวหมากอื่น (รวมทั้งตัวหมากฝั่งตนเอง) อยู่ในจัตุรัสระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและจุดหมายของตัวหมากนั้น

### การเดินของตัวหมาก

* คิง (king) เป็นจอมทัพ มี 1 ตัว เดินได้หนึ่งช่องในทุกทิศทาง คิงยังมีการเดินพิเศษเรียกว่า การเข้าป้อม ซึ่งเกี่ยวกับการเดินเรือด้วย (แต่ห้ามเดินไปในตากินของอีกฝ่าย)
* เรือ (rook) มี 2 ตัว สามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแรงก์และไฟล์เดียวกัน แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้ เรือเข้ามาเกี่ยวข้องในการเดินเข้าป้อมของคิง
* บิชอป (bishop) มี 2 ตัว สามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่น

* ควีน (queen) มี 1 ตัว เป็นการรวมการเดินของเรือและบิชอปเข้าด้วยกัน และสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ทั้งในแรงก์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
* ม้า (knight) มี 2 ตัว เดินไปยังช่องใกล้ที่สุดที่มิได้อยู่ในแรงก์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง ฉะนั้นตาเดินจึงเป็นรูปตัว L คือ เดินสองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง ม้าเป็นหมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากอื่นได้
* เบี้ย (pawn) มี 8 ตัว สามารถเดินหน้าไปยังจัตุรัสที่อยู่หน้ามันในไฟล์เดียวกัน หรือในตาเดินแรกอาจเดินสองช่องในไฟล์เดียวกันได้ หากทั้งสองช่องที่อยู่หน้ามันไม่มีตัวหมากอื่นอยู่ ("●" ดำในแผนภาพ) หรือเบี้ยสามารถยึดหมากฝ่ายตรงข้ามในจัตุรัสที่อยู่แนวทแยงหน้ามันในไฟล์ติดกันโดยการเดินไปยังจัตุรัสนั้น ("x" ดำ) เบี้ยมีการเดินพิเศษสองแบบ คือ การยึดกินผ่านและการเลื่อนขั้น (promotion)
โดยหมากแต่ละตัวจะมีค่าต่างกัน ซึ่งเอาไว้ใช้สำหรับการคำนวณมูลค่าในการแลกตัวหมาก เช่น ควีนมีค่า 9 แต้ม เรือมีค่า 5 แต้ม ม้าและบิชอปมีค่าอย่างละ 3 แต้ม เบี้ยมีค่า 1 แต้ม และคิงไม่สามารถประเมินค่าได้thumb|250px|ตัวอย่างการเข้าป้อม

### การเข้าป้อม (castling)
คิงสามารถเดินแบบพิเศษ เรียกว่า การเข้าป้อม ได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมประกอบด้วยการเดินคิงสองช่องไปหาเรือ (ซึ่งอยู่ในแรงก์ที่ 1) และวางเรือไว้จัตุรัสสุดท้ายที่คิงเพิ่งข้ามมา การเข้าป้อมสามารถทำได้เฉพาะเมื่อเข้าเงื่อนไขต่อไปนี้
* คิงและเรือที่เข้าป้อมนั้นต้องยังไม่ได้เดินในกระดานนั้น
* ต้องไม่มีตัวหมากขวางระหว่างคิงและเรือ
* ต้องไม่เข้าป้อมแล้วทำให้คิงถูกรุก หรือเพื่อให้คิงพ้นจากรุก หรือผ่านรุก (into check, out of check, or through check)

### การกินผ่าน (en passant)
thumb|250px|ตัวอย่างการเดินของเบี้ย การเลื่อนขั้น (ซ้าย) และการกินผ่าน (ขวา)
เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ยฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5 แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)

### การเลื่อนขั้น (promotion)
เมื่อเบี้ยเดินหน้าไปถึงแรงก์ที่ 8 หรือแรงก์ที่ 1 (แล้วแต่สี) เบี้ยนั้นจะได้ "เลื่อนขั้น" ในการเดินนั้น และต้องแลกเป็นตัวหมากที่ผู้เล่นเลือก ไม่ว่าจะเป็นควีน เรือ บิชอปหรือม้าสีเดียวกัน ปกติเบี้ยถูกเลือกให้เลื่อนขั้นเป็นควีน แต่บางกรณีก็มีการเลือกเปลี่ยนเป็นหมากตัวอื่น ซึ่งเรียกกรณีนี้ว่า underpromotion ในแผนภาพด้านขวามือ เบี้ยในช่อง c7 สามารถเดินหน้าไปยังแรงก์ที่ 8 และสามารถเลื่อนขั้นได้ ไม่มีการกำหนดข้อจำกัดเรื่องตัวหมากที่ถูกเลือกในการเลื่อนขั้น ฉะนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีตัวหมากชนิดเดียวกันมากกว่าตอนเริ่มเล่น (ตัวอย่างเช่น ควีน 2 ตัว)

### การรุก (check)
เมื่อคิงถูกโจมตีโดยหมากฝ่ายตรงข้าม จะเรียกว่า คิงถูกรุก ฝ่ายถูกรุกต้องสนองตอบการรุกด้วยการเดินตามกฎ (legal move) เพื่อทำให้คิงไปอยู่ในพื้นที่ที่ไม่ถูกโจมตีโดยตรง (คือ ไม่ถูกรุก) การหนีพ้นจากการรุกมีได้ 3 ลักษณะ คือ การยึดหมากที่กำลังรุกอยู่ การเดินหนีไปยังพื้นที่ที่ปลอดภัย (ไม่อยู่ในแนวโจมตีของหมากอื่น) และการเดินหมากมาคั่นกลางระหว่างหมากที่กำลังรุกคิง (ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกรณีหมากที่รุกเป็นควีน เรือ หรือบิชอป และมีช่องระหว่างหมากนั้นกับคิง) ส่วนการเข้าป้อมไม่สามารถใช้ในขณะถูกรุกได้ แต่เป้าหมายของการชนะเกมคือ **รุกจน**ฝ่ายตรงข้าม (checkmate) ซึ่งจะเกิดขึ้นเมื่อคิงฝ่ายตรงข้ามถูกรุกแล้วไม่สามารถเดินออกไปยังตำแหน่งอื่นที่ปลอดภัยได้  

### การจบเกม
แม้เป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจนฝ่ายตรงข้าม แต่เกมหมากรุกไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยการรุกจน ผู้เล่นอาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็นฝ่ายชนะ หากเป็นเกมที่มีการควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมดเวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถเกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึงการเสมอด้วยการตกลง การเสมอเพราะไม่มีการเดินตามกฎ (stalemate) การเดินซ้ำไปมาสามครั้ง (threefold repetition of a position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน

## ยุทธศาสตร์และยุทธวิธี
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลประกอบด้วยการตั้งและบรรลุข้อได้เปรียบทางตำแหน่งระยะยาวระหว่างเกม ตัวอย่างเช่น วางหมากต่าง ๆ ที่ใด ขณะที่ยุทธวิธีมุ่งไปกลยุทธ์ทันที กระบวนการเล่นหมากรุกสากลสองส่วนไม่สามารถแยกกันได้สมบูรณ์ เพราะเป้าหมายยุทธศาสตร์ส่วนใหญ่บรรลุได้ผ่านยุทธวิธี ขณะที่โอกาสยุทธวิธีอาศัยยุทธศาสตร์การเล่นที่ผ่านมา หมากรุกสากลเกมหนึ่งแบ่งได้เป็นสามระยะ ได้แก่ ระยะเปิด ตรงแบบคือ 10 ตาแรก เมื่อผู้เล่นย้ายหมากไปตำแหน่งที่มีประโยชน์สำหรับการต่อสู้ข้างหน้า แล้วกลางเกม และท้ายเกม เมื่อหมากส่วนใหญ่ไปแล้ว ตรงแบบคิงมีส่วนสำคัญในการต่อสู้ และการเลื่อนขั้นเบี้ยมักตัดสินผลเด็ดขาด

### หลักพื้นฐานของยุทธวิธี
ในเกมหมากรุก ยุทธวิธีโดยทั่วไปสนใจการปฏิบัติในระยะสั้น ฉะนั้นระยะสั้นซึ่งผู้เล่นมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณล่วงหน้า ความลึกการคำนวณที่เป็นไปได้ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เล่น ในตำแหน่งเงียบและต่างฝ่ายมีโอกาสจำนวนมาก การคำนวณลึกจะยิ่งยากและอาจใช้ไม่ได้จริง ขณะที่ในตำแหน่ง "ยุทธวิธี" โดยมีการแปรผันบังคับจำนวนจำกัด ผู้เล่นเก่งสามารถคำนวณการเดินลำดับยาวได้

การปฏิบัติยุทธวิธีหนึ่งตาหรือสองตา เช่น การขู่ การแลก และการโจมตีซ้ำ สามารถผสมกันเป็นการผสมที่ซับซ้อนขึ้น อันเป็นลำดับกลยุทธ์ยุทธวิธีซึ่งมักถูกบังคับจากมุมมองของผู้เล่นคนหนึ่งหรือทั้งสอง นักทฤษฎีอธิบายวิธียุทธวิธีและกลยุทธ์ตรงแบบไว้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่น หมุด ส้อม เหล็กเสียบ แบตเตอรี การโจมตีที่ถูกพบ (หรือ "discovered attack" โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การรุกที่ถูกพบ) ซวีเชนชุกซ์ สะท้อน เหยื่อล่อ การเสียสละ การบ่อนทำลาย การบรรทุกหนักและการแทรกสอด

### หลักพื้นฐานของยุทธศาสตร์
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลสนใจกับการประเมินตำแหน่งของหมากรุกและการตั้งเป้าหมายและแผนระยะยาวสำหรับการเล่นในอนาคต ระหว่างการประเมิน ผู้เล่นต้องนำหลายปัจจัยมาคิด เช่น มูลค่าของหมากบนกระดาน การควบคุมตรงกลางและการกระจุกตรงกลาง โครงสร้างเบี้ย ความปลอดภัยของคิง และการควบคุมจัตุรัสหรือกลุ่มจัตุรัสสำคัญ (เช่น ทแยง ไฟล์เปิดและจัตุรัสดำหรือขาว)

ขั้นตอนพื้นฐานที่สุดในการประเมินตำแหน่ง คือ นับมูลค่ารวมของหมากสองฝ่าย มูลค่าแต้มที่ใช้เพื่อการนี้ขึ้นกับประสบการณ์ ปกติเบี้ยถือว่ามีหนึ่งแต้ม ม้าและบิชอปมีอย่างละสามแต้ม เรือประมาณห้าแต้ม (ผลต่างมูลค่าระหว่างเรือกับบิชอปหรือม้า เรียก การแลก) และควีนประมาณเก้าแต้ม คิงมีมูลค่ามากกว่าหมากอื่นทั้งหมดรวมกัน เพราะการถูกรุกจนทำให้แพ้เกม แต่ในทางปฏิบัติ ในท้ายเกม คิงในฐานะหมากต่อสู้โดยทั่วไปทรงพลังกว่าบิชอปหรือม้า แต่ด้อยกว่าเรือ จากนั้น มูลค่าพื้นฐานเหล่านี้ถูกดัดแปรโดยปัจจัยอื่นอย่างตำแหน่งของหมาก (เช่น เบี้ยดันสูงปกติมีค่ากว่าเบี้ยที่จัตุรัสเริ่มต้น) การประสานระหว่างหมาก (เช่น บิชอปคู่ปกติประสานงานดีกว่าบิชอปและม้า) หรือประเภทตำแหน่ง (โดยทั่วไปม้าดีกว่าในตำแหน่งปิดซึ่งมีเบี้ยมาก แต่บิชอปทรงพลังกว่าในตำแหน่งเปิด)

อีกปัจจัยสำคัญในการประเมินตำแหน่งหมากรุก คือ โครงสร้างเบี้ย (บ้างเรียก กระดูกเบี้ย) หรือโครงแบบเบี้ยบนกระดาน เนื่องจากเบี้ยเป็นหมากที่เคลื่อนที่ได้น้อยสุด โครงสร้างเบี้ยจึงค่อนข้างอยู่กับที่และส่วนใหญ่ตัดสินสภาพยุทธศาสตร์ของตำแหน่ง จุดอ่อนในโครงสร้างเบี้ย เช่น ถูกโดดเดี่ยว อยู่เป็นคู่ หรือเบี้ยถอยหลังและรู เมื่อเกิดขึ้นแล้วมักเป็นถาวร ฉะนั้นจึงต้องระวังเพื่อเลี่ยงจุดอ่อนเหล่านี้ยกเว้นถูกชดเชยด้วยอย่างอื่นที่มีค่า (เช่น โอกาสพัฒนาการโจมตี)

## ดูเพิ่ม

* หมากรุก

## อ้างอิง

## บรรณานุกรม
* 

## แหล่งข้อมูลอื่น
* กฎของเกมหมากรุก



หมวดหมู่:เกมกระดาน
หมวดหมู่:เกมกลยุทธ์นามธรรม