สยองขวัญเอาชีวิตรอด

**สยองขวัญเอาชีวิตรอด** () เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะจำกัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกม*[[เรซิเดนต์อีวิล (วิดีโอเกม ค.ศ. 1996)|เรซิเดนต์อีวิล]]* สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม *[[สวีตโฮม]]* ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง *[[ฮอนทิดเฮาส์]]* ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม *[[เรซิเดนต์อีวิล 4]]* ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

## นิยาม
[thumb|''[เรซิเดนต์อีวิล (วิดีโอเกม ค.ศ. 1996)|เรซิเดนต์อีวิล* (1996) เป็นเกมที่กำหนดและให้นิยามเกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด]]
สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของ[[วิดีโอเกม]]แนว[[เกมแนวแอ็กชันผจญภัย|แอ็กชันผจญภัย]]ที่มีเนื้อเรื่องมาจาก[[นิยายแนวสยองขวัญ]] ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมี[[ตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม]]อยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบ[[เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง]] เกมแอ็กชันผจญภัย หรือ[[วิดีโอเกมแนวสวมบทบาท]] "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"

== รูปแบบของเกม ==
=== ไม่เน้นการต่อสู้ ===
สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของ[[เกมแอ็กชันผจญภัย]] ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่า[[เกมแอ็กชัน]]ประเภทอื่น ๆ และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็น[[อาการกลัวที่แคบ|ที่แคบ ๆ]] (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม

=== จุดประสงค์ของศัตรู ===
เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบใน[[นิยายสยองขวัญ]]มาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นใน[[ภาพยนตร์สยองขวัญ]] ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับ[[หัวหน้า (วิดีโอเกม)|หัวหน้า]]ที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้

== ประวัติ ==
=== จุดกำเนิด (1980s-1996) ===
จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของ[[เอช.พี. ลัฟแครฟต์]] ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และ[[หัวหน้า (วิดีโอเกม)|หัวหน้าเกม]]ที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่[[ภาพยนตร์แนวไล่เชือด]] ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง [[ละครเวที]]เรื่อง[[โนห์]] หนังสือของ[[เอะโดะงะวะ รัมโพ]] และ[[ภาพยนตร์ญี่ปุ่น]] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของ[[วัฒนธรรมตะวันตก|ตะวันตก]] (ส่วนใหญ่คือ[[วัฒนธรรมอเมริกัน|อเมริกัน]]) และ[[วัฒนธรรมเอเชีย|เอเชีย]] (ส่วนใหญ่คือ[[วัฒนธรรมญี่ปุ่น|ญี่ปุ่น]]) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่ง[[แอ็กชัน (บันเทิงคดี)|แอ็กชัน]] ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนว[[สยองขวัญเชิงจิตวิทยา]]

*นอสโตรโม*เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษา[[มหาวิทยาลัยโตเกียว]] และเป็นลูกจ้างของ[[ไทโตะ]] เล่นบนเครื่องเล่น[[คอมโมดอร์ พีอีที|พีอีที 2001]] ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้[[เกมอาตส์]]) แปลงลงเครื่อง[[พีซี-6000 ซีรีส์|พีซี-6001]] และจำหน่ายโดย[[แอสกีคอร์ปอเรชัน|แอสกี]]ในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกม*นอสโตรโม* ได้รับแรงบันดาลใจจาก[[เกมแนวลอบฆ่า]] *มะนิบิกิโชโจะ* และภาพยนตร์สยองขวัญ *เอเลียน* (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า

อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกม*ฮอนทิดเฮาส์* ของเครื่อง[[อาทาริ 2600]] ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก

เกม *3ดีมอนสเตอร์เมซ* ของ[[มัลคอล์ม อีวานส์ (โปรแกรมเมอร์)|มัลคอล์ม อีวานส์]] ออกจำหน่ายสำหรับเครื่อง[[ซินแคลร์ ZX81]] ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกม[[บุคคลที่หนึ่ง (วิดีโอเกม)|มุมมองบุคคลที่หนึ่ง]]ปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็น[[ไทแรนโนซอรัส]]ได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสาร*เอดจ์* กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด" นิตยสาร*เรโทรเกมเมอร์*กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"

ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของ[[บันได (บริษัทญี่ปุ่น)|บันได]]ออกจำหน่ายคือเกม *เทร์เรอร์เฮาส์* สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือ[[บันไดแอลซีดีโซลาร์เพาเวอร์|พลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได]] เป็นเกมที่ใช้[[พลังงานแสงอาทิตย์]] มี[[จอภาพผลึกแสง]] 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้[[2.5 มิติ|เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม]] ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือ[[เกมอาเขต]] *มอนสเตอร์แบช* ของ[[เซกา]] ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้าย[[แดรกคูลา]] [[แฟรงเกนสไตน์]] และ[[มนุษย์หมาป่า]] เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต ในเกม *โกสต์เฮาส์* ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต *แอนต์แอตแทก* ของ[[ควิกซิลวา]] ค.ศ. 1983

ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น *แคสเซิลวาเนีย* ของ[[โคนามิ]] ค.ศ. 1986 และเกม*เคนเซอิเดน* ของเซกา และ*สแปลตเตอร์เฮาส์* ของ[[นัมโค]] ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจาก[[เกมแอ็กชัน]]ในยุคนั้นมากนัก *สแปลตเตอร์เฮาส์*โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนว[[บีตเอ็มอัป]]และเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย

เควิน กิฟฟอร์ด (จาก*เกมโปร* และ[[วันอัป.คอม]]) และ John Szczepaniak (จาก*เรโทรเกมเมอร์* และ*ดิเอสเกพิสต์*) มองว่าเกม *ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด* ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง [[MSX|MSX2]], PC-88 และ[[TurboGrafx-16|พีซีเอนจิน]] เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย [[SWAT]] ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมี[[โลกเปิด|สภาพแวดล้อมแบบเปิด]]เหมือนเกม*ดรากอนเควสต์* และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือน*เซลดา II* แต่ *วอร์ออฟเดอะเดด* จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอ[[วัฏจักรกลางวันกลางคืน]] ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง ใน ค.ศ. 1988 *วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2* สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น [[การเผชิญหน้าแบบสุ่ม]] ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกม*เมทัลเกียร์*มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่

[[ไฟล์:SweetHomeInGame1.png|thumb|left|*สวีตโฮม* (1989) ดังภาพ เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่มักเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และกล่าวกันว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม *เรซิเดนต์อีวิล*.]]

อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม *สวีตโฮม* สำหรับเครื่อง[[แฟมิคอม]] ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกม*เรซิเดนต์อีวิล*มากที่สุด เกมสร้างโดย[[โทะกุโระ ฟุจิวะระ]] ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ระบบเกมของ*สวีตโฮม*เน้นที่[[วิดีโอเกมแก้ปริศนา|การแก้ปริศนา]]หลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เกมพัฒนาโดย[[แคปคอม]] เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*ที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็น[[วิดีโอเกมรีเมก|เกมรีเมก]] บางคนถือว่า*สวีตโฮม*เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง 

ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่าย*โปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต* พัฒนาโดย[[ไดนามิกซ์]] โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง *เอเลียน* แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของ[[การคิดแบบขนาน]]

[[ไฟล์:Alone in the Dark zombie.jpg|thumb| *อะโลนอินเดอะดาร์ก* (1992) ถือว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และบางครั้งเมื่อนึกย้อนกลับไป เรียกกันว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง]]

ใน ค.ศ. 1992 บริษัท[[อินโฟเกรมส์]]ออกจำหน่ายเกม *อะโลนอินเดอะดาร์ก*  ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้ เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบ[[เกมผจญภัย]] เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก *อะโลนอินเดอะดาร์ก* ใช้มุมมองกล้อง[[พรีเรนเดอร์]]ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนใน[[เกมแอ็กชัน]] แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้ สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ  เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้

ใน ค.ศ. 1994 [[ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์]]ออกจำหน่ายเกม *ดอกเตอร์เฮาเซอร์* เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพ[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ|สามมิติ]]เต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง [[3DO]] ทั้ง[[ตัวละครผู้เล่น]]และสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็น[[รูปหลายเหลี่ยม (คอมพิวเตอร์กราฟิกส์)|รูปหลายเหลี่ยม]] ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ [[มุมมองบุคคลที่สาม]] [[มุมมองบุคคลที่หนึ่ง]] และ[[มุมมองเหนือศีรษะ]] ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ *ดอกเตอร์เฮาเซอร์* ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น [[ดนตรีในวิดีโอเกม|ดนตรีเบื้องหลัง]] ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก* 

ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ *D* ของทีม[[ซูเปอร์วาร์ป|WARP]] นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง [[วิดีทัศน์เต็มอัตรา]]แบบใช้ [[CGI]] ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และ[[มนุษย์กินคน]] ในปีเดียวกันนั้น เกม*คล็อกทาวเวอร์* ของ[[ฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์]] เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบ[[ชี้แล้วคลิก]] (point-and-click) [[แนวผจญภัยภาพกราฟิก]] และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อ[[ซิสเซอส์แมน]] คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม เกมยังแนะนำการเล่นแบบ[[เกมแนวลอบฆ่า|ลอบฆ่า]] และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ

แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกม*เรซิเดนต์อีวิล* เมื่อ ค.ศ. 1996 เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม  *สวีตโฮม* เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม *อะโลนอินเดอะดาร์ก* มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู" แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยอง*เรซิเดนต์อีวิล*นำลักษณะหลายอย่างของเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก* ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์ รูปแบบการควบคุมในเกม*เรซิเดนต์อีวิล*กลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่น[[เพลย์สเตชัน]]กลายเป็น[[เครื่องเล่นวิดีโอเกม]]ที่ครองตลาด และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง *ผีชีวะ* เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของ*เรซิเดนต์อีวิล* และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน

=== ยุคทอง (1996-2004) ===
ความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล*ในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*" ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกม*ไซเลนต์ฮิลล์* และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา ในบรรดาโคลนเกม*เรซิเดนต์อีวิล* มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น *คล็อกทาวเวอร์ 2* (1996) และ*คล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด* (1998) สำหรับ[[เพลย์สเตชัน]] เกมชุด[[คล็อกทาวเวอร์ (เกมชุด)|คล็อกทาวเวอร์]]พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล* ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล* เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ *คอปส์ปาร์ตี* (1996) เป็น[[เกมผจญภัย]][[สยองขวัญเชิงจิตวิทยา]][[เกมอินดี|อิสระ]]ที่สร้างโดยใช้เครื่องมือ[[อาร์พีเจเมเกอร์]] ตัวละครในเกม*คอปส์ปาร์ตี*ไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับ*คล็อกทาวเวอร์*และ*ฮอนทิงกราวด์* (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011 อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุด*คล็อกทาวเวอร์*และ*ฮอนทิงกราวด์* และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*คือเกมเกาหลีชื่อ *ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล* (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้ เกม*โอเวอร์บลัด*ของ[[ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์]]ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ เกม*เดอะโน้ต* ค.ศ. 1997 และ*เฮลล์ไนต์* ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมอง[[บุคคลที่หนึ่ง (วิดีโอเกม)|บุคคลที่หนึ่ง]]สามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่าง*เรซิเดนต์อีวิล*

ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ *เรซิเดนต์อีวิล 2* ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม [[ชินจิ มิคะมิ]] เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกม*พาราไซต์อีฟ*ของค่าย[[สแควร์]]ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของ*เรซิเดนต์อีวิล*กับระบบเกมสวมบทบาท *ไฟนอลแฟนตาซี* ในปี ค.ศ. 1999 เกมตามมาด้วยภาคต่อ *พาราไซต์อีฟ II* ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกม*กาเลเรียนส์*งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น ในปีเดียวกันนั้น *บลูสติงเงอร์* เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่อง[[ดรีมแคสต์]] มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนว[[บีตเอ็มอัป]] และ[[เกมยิง]]

[[ไฟล์:Jamesvspatient.jpg|thumb|left|เกมชุด*ไซเลนต์ฮิลล์* ตามภาพด้านบน นำเสนอรูปแบบ[[สยองขวัญเชิงจิตวิทยา]] *ไซเลนต์ฮิลล์ 2* (2001) เป็นภาคที่เนื้อเรื่องถูกกล่าวขานมากที่สุด]]
เกม*ไซเลนต์ฮิลล์*ของ[[โคนามิ]] ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจาก*เรซิเดนต์อีวิล* และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของ*เรซิเดนต์อีวิล* *ไซเลนต์ฮิลล์*ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญ[[ภาพยนตร์เกรดบี|เกรดบี]] สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือ[[ภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น]] เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้ เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น *ไซเลนต์ฮิลล์*ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล จากเนื้อเรื่องในเกม*ไซเลนต์ฮิลล์ 2* ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้[[ไซเลนต์ฮิลล์|เกมชุด*ไซเลนต์ฮิลล์*]]เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้ ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกม*ไซเลนต์ฮิลล์*ออกมา

ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกม*ไดโนไครซิส*ภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ *ไดโนไครซิส 2* ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น

เกม*เฟทัลเฟรม*ในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ ตั้งแต่นั้นมา เกมชุด*เฟทัลเฟรม*มีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด โดยเป็นเกมแรกที่[[ยูจีโอเน็ตเวิกส์]]ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น *เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์* ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของ[[เกมยิงปืนไลต์กัน]] และ[[เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง]] และ*เรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม* ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้[[ปืนไลต์กัน]] และ[[เกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม]]

นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด *เดอะทิง* ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม ในปี ค.ศ. 2004 เกม*ดูม 3* บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็น[[เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง]]ที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น

โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า เกม*คล็อกทาวเวอร์ 3* ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบ[[เกมผจญภัย]]ภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกม*คล็อกทาวเวอร์*ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบ[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ|สามมิติ]]เต็มรูปแบบ ในปี ค.ศ. 2003 *เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก* นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ [[วิดีโอเกมหลายผู้เล่น|ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์]] และ[[ระบบเกมร่วมกันเล่น]] โซนีจ้าง[[เคอิชิโระ โทะยะมะ]] ผู้สร้างเกม*ไซเลนต์ฮิลล์* ให้มาพัฒนาเกม*ไซเรน* เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น *เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา* และ*ไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม*

=== การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน) ===
[[ไฟล์:Left 4 Dead hospital.jpg|thumb|หลายปีที่ผ่านมา นักพัฒนาได้ผสมผสานระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับแนวอื่น ๆ *เลฟต์โฟร์เดด* (2008) รวมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับระบบร่วมกันเล่นและ[[เกมแอ็กชัน|แอ็กชัน]]]]

ในปี ค.ศ. 2005 *เรซิเดนต์อีวิล 4* พยายามนิยามเกมแนวนี้ใหม่โดยเน้นการ[[รีเฟล็กซ์]]และการเล็งแม่นยำ ขยายระบบเกมที่มีองค์ประกอบหลายอย่างมาจากเกมแอ็กชัน ความพยายามนี้ประสบผลสำเร็จ ทำให้เกมได้รับรางวัลเกมแห่งปี ค.ศ. 2005 หลายรางวัล และติดอันดับหนึ่งใน*รายชื่อเกม 99 เกมยอดเยี่ยมที่นักอ่านของไอจีเอ็นเลือก* อย่างไรก็ตาม เกมทำให้นักวิจารณ์บอกเป็นนัยว่าเกมชุด*เรซิเดนต์อีวิล*กำลังละทิ้งแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด โดยเริ่มทิ้งมาตรฐานที่เคยสร้างไว้ เกมชุดแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เริ่มเน้นระบบการต่อสู้จนเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้นเช่นกัน เช่น *ไซเลนต์ฮิลล์ โฮมคัมมิง* และเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก*ที่ออกในปี ค.ศ. 2008 การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำพาให้[[เกมคอนโซล]]เปลี่ยนมามีระบบเกมแอ็กชันนองเลือด การเปลี่ยนแปลงในระบบเกมทำให้คนที่จริงจังกับเกมแนวเดิมเกรงว่าแนวเกมถูกทำลายกลายเป็นเกมแนวแอ็กชันรูปแบบหนึ่ง [[จิม สเตอร์ลิง]] ชี้แนะว่าแกนของระบบเกมแนวนี้ถูกทำลายไปหลังเกมได้พัฒนาระบบการต่อสู้ จากระบบเกมที่เน้นหลบซ่อนกลายเป็นวิ่งเข้าใส่และโจมตีโดยตรง ลี อเล็กซานเดอร์เถียงว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงสู่สุนทรียภาพสยองขวัญแบบ[[วัฒนธรรมตะวันตก|ตะวันตก]]มากขึ้น ซึ่งเน้นความแอ็กชันและเลือดมากกว่าสยองขวัญเชิงจิตวิทยาแบบญี่ปุ่น

เกมแนวดั้งเดิมยังคงมีอยู่ เกม*เฟียร์* ออกในปี ค.ศ. 2005 ได้รับการยกย่องในเรื่องบรรยากาศที่ตึงเครียดและและการกระทำที่ว่องไว ผสมผสานสยองขวัญญี่ปุ่นกับฉากแอ็กชันแบบภาพยนตร์ได้อย่างประสบความสำเร็จ ขณะที่เกม*เดดสเปซ* ออกในปี ค.ศ. 2008 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีเนื้อหาแบบ[[บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์]] แต่นักวิจารณ์แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงแนวโน้มว่าเกมแนวนี้กำลังเปลี่ยนตัวจากสยองขวัญแท้ไปเป็นแนวแอ็กชันธรรมดา ในปี ค.ศ. 2008 เกม*เลฟต์โฟร์เดด*ออกมาทำให้[[ระบบเกมหลายผู้เล่น]]เริ่มเป็นที่นิยมในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าแนวเกมหลักของเกมนี้คือ[[เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง]] ขณะเดียวกัน เกมชุด*เฟทัลเฟรม*ยังคงรักษาแนวเกมเดิมไว้ได้ แม้แต่ *เฟทัลเฟรม IV* เปลี่ยนจากมุมกล้องตั้งนิ่งเป็นมุมมองเหนือไหล่ ทำนองเดียวกันในปี ค.ศ. 2009 *ไซเลนต์ฮิลล์*เปลี่ยนมุมมองเป็นมุมมองเหนือไหล่ใน*ไซเลนต์ฮิลล์: แชตเทิร์ดเมโมรีส์* การทำเกมลงเครื่องวี (Wii) ครั้งนี้นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ถือเป็นการกลับมา เนื่องจาก[[ไคลแมกซ์สตูดิโอส์]]ได้เลือกตัดสินใจระหว่างขั้นพัฒนาอยู่หลายแนวทาง รวมถึงการตัดสินใจที่จะสื่อสารกับผู้เล่นโดยการสอบประวัติผู้เล่นในเชิงจิตวิทยา และตัดสินใจนำอาวุธออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นวิ่งหนีเมื่อเจอศัตรู

ตัวอย่างเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดค่ายอิสระ เช่น [[เพนุมบรา (เกมชุด)|เกมชุด*เพนุมบรา*]] และ*แอมนีเชีย: เดอะดาร์กดิสเซนต์* โดย[[ฟริกชันนัลเกมส์]] *ไนต์ฟอล: เอสเกป* โดย[[ซีโน]] *ครายออฟเฟียร์* โดยทีมไซก์สกัลลาร์ และ*สเลนเดอร์: ดิเอตเพจิส* ทั้งหมดนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องของฉากและบรรยากาศที่น่ากลัวโดยที่ไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดมากเกินไป ในปี ค.ศ. 2010 เกมเกี่ยวกับลัทธิ *เดดลีเพรโมนิชัน* โดย[[แอกเซสเกมส์]] โดดเด่นที่นำเสนอรูปแบบเกมโลกเปิด[[ระบบเกมไม่เป็นเส้นตรง|ไม่เป็นเส้นตรง]]  และ[[สยองขวัญตลก]]เข้ากับเกมแนวนี้ โดยรวมแล้ว ผู้พัฒนาเกมยังคงทำเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และยังคงเติบโตในหมู่[[นักพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ]]

ในปี ค.ศ. 2013 [[นอตีด็อก]]ออกเกม*เดอะลาสต์ออฟอัส*  รวมองค์ประกอบสยองขวัญลงไปในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม เนื้อเรื่องดำเนินในช่วงยี่สิบปีหลังเกิดโรคระบาด ผู้เล่นต้องใช้กระสุนปืนที่มีจำกัด และกลยุทธ์ในการเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่าเหล่ามนุษย์ที่กลายพันธุ์จากปรสิตในสมอง และผู้รอดชีวิตที่เป็นปฏิปักษ์

[[ชินจิ มิคะมิ]] ผู้สร้างแฟรนไชส์เกม*เรซิเดนต์อีวิล* ออกเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมใหม่ชื่อ [[ดิอีวิลวิทอิน]] เมื่อปี ค.ศ. 2014 มิคะมิเคยกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือนำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาสู้รากฐานเดิม (แม้ว่าจะเป็นเกมสุดท้ายที่เขาอำนวยการสร้าง) เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบันเป็นแอ็กชันมากเกินไป

ในปี ค.ศ. 2015 *อันทิลดอว์น* พัฒนาโดย[[ซูเปอร์แมสซิฟเกมส์]] จำหน่ายโดย[[โซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์]]ลงเครื่อง[[เพลย์สเตชัน 4]] เกมเป็น[[การเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ|อินเตอร์แอกทิฟดรามา]]ที่ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครหลายตัว และนำเสนอระบบ[[บัตเตอร์ฟลายเอฟเฟกต์]]ที่ตัวเลือกของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเรื่องราวและกำหนดผู้รอดชีวิตในคืนนั้นได้ ตัวละครผู้เล่นทุกตัวสามารถรอดชีวิตหรือตายขึ้นกับตัวเลือกที่เลือก ผู้เล่นจะได้สำรวจสิ่งแวดล้อมจาก[[การบรรยาย|มุมมองบุคคลที่สาม]]และหาเบาะแสที่อาจช่วยแก้ปริศนาได้ 

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบหลายผู้เล่นต่างบทบาทกันก็ได้รับความนิยมเช่นกัน *เดดบายเดย์ไลต์* จำหน่ายในปี ค.ศ. 2016 นำเสนอตัวละครหนึ่งตัวรับบทบาทเป็นฆาตกร และอีกสี่คนรับบทเป็นผู้รอดชีวิต เกมโดดเด่นในเรื่องการนำเสนอตัวละครจากแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เช่น เรซิเดนต์อีวิล และไซเลนต์ฮิลล์ ตัวอย่างเกมอื่น ๆ ที่ใช้ระบบหนึ่งต่อสี่ที่คล้าย ๆ กัน ได้แก่ *ฟรายเดย์เดอะเทอร์ทีนท์: เดอะเกม*, *วีเอชเอส*, *อีวิลเดด: เดอะเกม* และ*เดอะเทกซัสเชนซอว์แมสซาเคอร์*

ซีรีส์*เรซิเดนต์อีวิล*ทิ้งแนวเกมแอ็กชัน เริ่มตั้งแต่เกม*เรซิเดนต์อีวิล 7: ไบโอฮาซาร์ด* เกมใช้[[การบรรยายจากบุคคลที่หนึ่ง|มุมมองบุคคลที่หนึ่ง]] และให้ผู้เล่นจัดการสิ่งของและแก้ปริศนา คล้ายกับภาคแรก ๆ ของแฟรนไชส์ เกมภาคแรก ๆ นี้ถูกนำกลับมาสร้างใหม่ด้วยกราฟิกสมัยใหม่ แต่ยังคงความสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วยการนำเกม *เรซิเดนต์อีวิล 2* *เรซิเดนต์อีวิล 3* และ*เรซิเดนต์อีวิล 4* มาทำใหม่

จากความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล 2* นำไปสู่แนวทางของการนำเกมเก่ามาสร้างใหม่ เห็นได้จากเกม*เดดสเปซ* *อะโลนอินเดอะดาร์ก* และ*ไซเลนต์ฮิลล์ 2* และยังก่อให้เกิดความสนใจในเกมที่มีเนื้อหาสยองขวัญแต่ลดความแอ็กชันลง เห็นได้จากเกม*เดอะคัลลิสโตโพรโทคอล* และ*อะลัน เวก 2''

## อ้างอิง

หมวดหมู่:คำศัพท์วิดีโอเกม

หมวดหมู่:วิดีโอเกมแบ่งตามประเภท