டராசுப் பொறி

சதுரங்க ஆட்டத்தில் **டராசுப் பொறி** *(Tarrasch Trap)* என்பது உருய் உலோப்பசு வகை சதுரங்க திறப்பாட்டத்தில் உள்ள இரண்டு வெவ்வேறு வகையான வலைவிரிப்பு உத்திகளைக் குறிக்கிறது. ஆட்டத்தின் தொடக்க நிலையிலேயே விரிக்கப்படும் இந்த உத்திகள் சைக்பெர்ட் டராசுவின் பெயரால் அழைக்கப்படுகிறது. ஆய்வுகளுக்கு மட்டுமே பயன்படும் மற்ற பல வலை விரிப்புகள் போலன்றி டராசு அவருடைய இந்த உத்திகளை போட்டிகளில் சதுரங்க தலைவர்களுக்கு எதிராகப் பயன்படுத்தி வெற்றி கண்டுள்ளார்.

## திறந்தவகை ஆட்டத்தில்

1887 ஆம் ஆண்டில் பிராங்பர்ட்டு நகரில் நடைபெற்ற போட்டியில் சோகானெசு சூக்கர்பொர்ட், 1890 ஆம் ஆண்டில் மான்செச்டர் நகரில் நடைபெற்ற போட்டியில் இசிடோர் கன்சுபெர்க் ஆகிய இரண்டு சதுரங்க தலைவர்கள் டராசுவின் இப்பொறியில் சிக்கியுள்ளனர். 

**1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. 0-0 Nxe4**

என்பவை உருய் உலோப்பசின் திறந்தவகை ஆட்ட நகர்வுகள் ஆகும். 
.
**6. d4 b5 7. Bb3 d5 8. dxe5 Be6 9. c3 Be7 10. Re1 0-0 11. Nd4 Qd7?** (படம்)

வலையில் சிக்குகிறார்.

**12. Nxe6**

12...Qxe6 அல்லது 12...fxe6 என்ற இரண்டு நகர்வுகளில் கருப்பு ஆட்டக்காரர் எதை ஆடினாலும் வெள்ளை ஆட்டக்காரருக்கு கவலையில்லை. ஏனெனில் d5 கட்டத்தில் உள்ள கருப்பு ஆட்டக்காரரின் சிப்பாய் d வரிசையில் அல்லது a2–g8 மூலைவிட்டப் பாதையில் ஒரு செருகியாகி நிற்கிறது. இவ்வாறு d5  ஒரு செருகியாக நிற்பதால் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் அடுத்த நகர்வை 13.Rxe4 என்று விளையாடி குதிரையைக் கைப்பற்றலாம். d5 செருகியினால் யானையைக் கைப்பற்ற நினைத்தால் கருப்பு தன் இராணியை இழக்க வேண்டியதிருக்கும்.

## சிடெய்ன்சு வகைத் திறப்பாட்டத்தில்

டராசு பொறியின் இரண்டாவது வகை சிலநேரங்களில் டிரெசுடன் பொறி என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. இப்பொறி உருயி உலோப்பசு திறப்பாட்டத்தின் சிடெய்ன்சு வகையில் தோன்றுகிறது. 1891 ஆம் ஆண்டில் டராசு பொறி பற்றிய ஆய்வுகளை வெளியிட்டார். ஆனால் 18 மாதங்களுக்குப் பிறகு டிரெசுடன் நகரில் நடைபெற்ற போட்டியில் கியார்க் மார்கோ இந்தப் பொறியில் சிக்கினார். முழு ஆட்டத்திற்குமே டராசு ஐந்து நிமிடங்களே சிந்தித்தார் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது.

**1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 d6**

இவைதான் உருய் உலோப்பசு திறப்பாட்டத்தின் சிடெய்ன்சு வகை நகர்வுகள்.

**4. d4 Bd7**

வெள்ளை 5.d5 என்று விளையாடினால் தன்னுடைய   குதிரை ஒரு செருகியாக மாறப்போவதைத் தடுக்கவே கருப்பு 4 …. Bd7 என்று விளையாடுகிறார்.
.
**5. Nc3 Nf6 6. 0-0 Be7 7. Re1** (படம்)

நுணுக்கமாக வலை வீசப்படுகிறது. கருப்பு ஆட்டக்காரர் இந்நேரத்தில் கோட்டை கட்டிக் கொள்வது சிறந்தது ஆனால் ஒரு சிப்பாயை இழக்க நேரிடும். அதற்குப் பதிலாக கருப்பு  7...exd4 iஎன்று விளையாடுவது சிறந்தது. 

**7... 0-0? 8. Bxc6 Bxc6 9. dxe5 dxe5 10. Qxd8 Raxd8 11. Nxe5**

வெள்ளை ஒரு சிப்பாயைக் கைப்பற்றி முன்னிலையில் இருக்கும் இந்நேரத்தில் கருப்பு  11...Bd7 என்று விளையாடுவது சிறந்தது.

**11... Bxe4?! 12. Nxe4 Nxe4** 

வெள்ளை ஆட்டக்காரர் அவசரப்பட்டு 13.Rxe4?? என்று விளையாடினார் என்றால் அதைவிட பயங்கரமான தப்பு எதையும் இனி அவரால் செய்யமுடியாது. ஏனெனில் கருப்பு ஆட்டக்காரர் கிடைத்த வாய்ப்பை நழுவவிடாமல் 13...Rd1+ 14. Re1 Rxe1#. என்று விளையாடி இறுதி முற்றுகையை நிகழ்த்தி ஆட்டத்தை முடித்து விடுவார். வெள்ளை இந்த அபாயத்தையும் தடுக்க வேண்டும், e4. கட்டத்தில் நின்று அச்சுறுத்தும் கருப்பு குதிரையையும் விரட்ட வேண்டும். 
    
**13. Nd3 f5**

இப்பொழுது கருப்பு ஆட்டக்காரரின் அமைச்சருக்கு e4. கட்டத்தில் நிற்கும் குதிரை செருகி ஆகிறது. செருகியை நகர்த்தினால் e7 கட்டத்தில் நிற்கும் அவருடைய அமைச்சருக்கு ஆபத்து.

**14. f3 Bc5+?!**

அதைவிட கருப்பு 14...Bh4 15.g3 Nxg3 16.hxg3 Bxg3 என்று விளையாடி குதிரையை இழந்து இரண்டு சிப்பாய்களைக் கைப்பற்றலாம் என்பதே இங்கு சிறந்த நகர்வு.

**15. Nxc5 Nxc5 16. Bg5 Rd5 17. Be7 Re8 18. c4 1–0**
வெள்ளை ஆட்டக்காரருக்கு அதிகப்படியாக இரு காய் கிடைக்கிறது. மார்கோ தோல்வியை ஒப்புக்கொண்டு வெளியேறுகிறார்.

## குறிப்புகள்

## மேற்கோள்கள்

*

பகுப்பு:சதுரங்கப் பொறிகள்