Super Smash Bros. Brawl

***Super Smash Bros. Brawl*** është një lojë luftarake crossover e vitit 2008 e zhvilluar nga Sora Ltd. dhe Game Arts dhe e publikuar nga Nintendo për Wii .  Pjesa e tretë në serinë *Super Smash Bros*, u njoftua në një konferencë shtypi para E3 2005 nga presidenti i Nintendo Satoru Iwata . Masahiro Sakurai, drejtor i dy lojërave të mëparshme në seri, mori rolin e drejtorit me kërkesën e Iwata-s. Zhvillimi i lojës filloi në tetor 2005 me një ekip krijues që përfshinte anëtarë nga disa ekipe zhvillimi Nintendo dhe të palëve të treta . Pas vonesave për shkak të problemeve të zhvillimit, loja u lëshua në mbarë botën në 2008.

## Lojë e lojës 
, Kirby, Bowser dhe King Dedede . Matësi i dëmtimit tani shfaq emrin e personazhit si dhe një imazh të veprës së tyre zyrtare të artit.]]
Pas paraardhësve të tij, *Brawl* është një luftëtar me platformë që përdor një sistem beteje ndryshe nga ai i lojërave tipike luftarake. Lojtarët mund të zgjedhin nga një përzgjedhje e madhe personazhesh, secili duke u përpjekur të rrëzojë kundërshtarët e tyre nga ekrani ndërsa luftojnë në faza të ndryshme. Personazhet në *Brawl* përfshijnë shumicën e të njëjtëve si paraardhësit, si Mario dhe Pikachu . Në vend të përdorimit të shiritave tradicionalë të shëndetit që fillojnë me një vlerë maksimale dhe humbasin vlerën, personazhet *e Brawl* e fillojnë lojën me 0%; vlera rritet kur marrin dëme, në maksimum 999%.  Ndërsa përqindja e një personazhi rritet, personazhi fluturon më tej kur goditet. Kur një personazh rrëzohet përtej kufirit të një skene dhe zhduket nga ekrani, personazhi humbet ose një jetë, një pikë ose monedha, në varësi të mënyrës së lojës.  *Brawl* përfshin një funksion që lejon lojtarët të krijojnë profile me konfigurime të personalizuara të butonave për secilën metodë kontrolli së bashku me emrin e përdoruesit të zgjedhur. 

Personazhet në *Brawl* luftojnë duke përdorur një sërë sulmesh, që i japin lojtarit një përzgjedhje më të gjerë se paraardhësit. Lojtarët kryejnë çdo lëvizje duke shtypur një buton në lidhje me një anim të shkopit të kontrollit ose një shtypje të tastierës D, në varësi të mënyrës së kontrollit. Përveç sulmeve bazë, personazhet kanë qasje në lëvizje më të fuqishme, të njohura si sulme të thyera. Çdo personazh ka katër lëvizje unike, të cilat shpesh shkaktojnë efekte përveç dëmtimit të kundërshtarit. *Brawl* prezanton super sulme specifike për personazhet, të referuara si "Finale Smashes". Në mënyrë domethënëse më të fuqishme se sulmet e rregullta, këto lëvizje kanë një gamë të gjerë efektesh që variojnë nga shpërthimet pothuajse të pashmangshme deri te transformimet e përkohshme. Lëvizjet e fundit Smash mund të kryhen duke shkatërruar një Smash Ball: një rruzull lundrues shumëngjyrësh që mban logon *Smash Bros.*  

Personazhet mund të përdorin objekte që variojnë nga predha deri te armët e përleshjes; secila ka një efekt të ndryshëm tek personazhet përreth. Edhe pse shumë artikuj janë kthyer nga lojërat e mëparshme *Super Smash Bros*, janë prezantuar edhe të reja. Disa artikuj që kthehen kanë ndryshuar pamjen dhe funksionin.  Dy lloje artikujsh, Assist Trophies  dhe Poké Balls,  thërrasin përkohësisht personazhet e ftuar dhe Pokémon, respektivisht, që në përgjithësi ndihmojnë thirrësin. Ata nuk mund të kontrollohen nga lojtarët dhe zakonisht janë të pathyeshëm. 

## Fazat 
Fazat e *Brawl*  bazohen përgjithësisht në pajisjet e komplotit nga seritë e ndryshme të lojërave të *Super Smash Bros.* Fazat variojnë nga platformat lundruese deri te zonat lëvizëse ku personazhet duhet të qëndrojnë brenda fushës së lojës. Çdo fazë ka një kufi që nuk mund të kalohet, ose personazhi do të jetë "KO'd", duke humbur kështu një jetë ose "pikë", në varësi të mënyrës së lojës.

*Përleshja* përmban 41&nbsp;faza të përzgjedhshme, 29 prej të cilave janë fillimisht të disponueshme. Shumë etapa pësojnë ndryshime të hollësishme ndërsa zhvillohen betejat, të tilla si një sistem çiklizmi nga dita në natë  ose ndryshimi i stinëve.  Një skenë, e bazuar në serinë *Animal Crossing*, përmban një sistem ngjarjesh të drejtpërdrejta në të cilat mund të ndodhin ngjarje të veçanta në varësi të datës dhe orës.  Mekanika mjedisore të lojës janë paraqitur në këtë pjesë, të tilla si terreni i shkatërrueshëm dhe aftësia për të notuar. Ndryshe nga paraardhësit e tij, *Brawl* përfshin faza të bazuara në lojëra të palëve të treta si Shadow Moses Island të frymëzuar nga *Metal Gear Solid* .  Loja gjithashtu përfshin 10 faza të marra nga paraardhësi i saj, *Super Smash Bros. Melee* . 

*Brawl* i lejon lojtarët të krijojnë fazat e tyre në një modalitet të quajtur Stage Builder, i pari në seri që zbaton këtë modalitet. Lojtarët mund t'i ruajnë fazat e tyre në një kartë SD ose në memorien e brendshme të konzollës Wii. Nëpërmjet Nintendo Wi-Fi Connection, lojtarët mund të dorëzojnë krijimet e tyre te miqtë e tyre, ose te Nintendo për të marrë një fazë të përditshme nga shërbimi. 

## Multiplayer 
Përveç modalitetit standard me shumë lojtarë, *Brawl* përmban mënyra dhe opsione të tjera me shumë lojtarë në modalitetin në grup. Special Melee, nga loja e mëparshme, kthehet si Special Brawl. Në këtë mënyrë, lojtarët janë në gjendje të luftojnë në ndeshje duke përdorur rregulla të veçanta për një nivel më të madh personalizimi. Ndërsa opsionet standarde të mëparshme si "Përleshja gjigante" ose "Përleshja e padukshme" ishin të kufizuara në një veçori për ndeshje, lojtarët tani mund të zgjedhin opsione të shumta për një ndeshje të vetme.  Një tjetër lloj loje e kthimit, modaliteti i turneut (dikur modaliteti i turneut), u mundëson lojtarëve të krijojnë një turne të bazuar në eliminim, ku mund të luajnë deri në 32 lojtarë,  me një numër të madh kundërshtarësh të kontrolluar nga loja ose të kontrolluar nga njeriu.  Një veçori "Rrotullimi" është futur në *Brawl*, e cila lejon deri në gjashtëmbëdhjetë lojtarë të konkurrojnë në sekuencë duke ndryshuar fituesit ose humbësit pas çdo raundi. 

## Lidhja Wi-Fi Nintendo 
*Brawl* i lejon lojtarët të luajnë kundër kundërshtarëve të largët përmes Nintendo Wi-Fi Connection .  Lojërat me shumë lojtarë në internet mund të luhen ose me miq të regjistruar ose me pjesëmarrës të zgjedhur rastësisht.  Për më tepër, lojtarët mund të bisedojnë me deri në katër fraza të paracaktuara nga luajtësi, të cilat shfaqen si flluska të të folurit kur aktivizohen. Këta emra dhe fraza nuk shfaqen në ndeshjet e rastësishme të lojtarëve. Modaliteti Spectator i lejon lojtarët të shikojnë ndeshjet që luhen midis lojtarëve të tjerë dhe të bastojnë për rezultatin duke përdorur monedhat e fituara brenda lojës. Fituesi i ndeshjes fiton një jackpot monedhash. 

Fotot e çastit mund të merren gjatë betejave ose në disa mënyra të tjera, të cilat më vonë mund t'u dërgohen miqve ose t'i dërgohen Nintendo.  Pamjet e riprodhimit të videove mund të regjistrohen në mënyra specifike të lojës, duke përfshirë Brawl dhe Target Smash! modes, dhe u dërgohen miqve në të njëjtën mënyrë.  Fotot e çastit, fazat e personalizuara dhe riprodhimet mund të dorëzohen në "Smash Service" të Nintendo për një shans për të shfaqur dhe përditësuar përmbajtjen në të gjitha konzolat Wii të aktivizuara me Smash Service. Që nga lansimi  *Brawl*, Shërbimi Smash ka përditësuar Vault të lojës me një përdorues të dorëzuar fotografinë, fazën e personalizuar dhe të dhënat e riprodhimit të zgjedhura nga Nintendo çdo ditë; çdo përditësim i ri rishkruan atë të mëparshëm. Përdoruesi mund të zgjedhë të mos marrë përditësime nga shërbimi përmes menysë së opsioneve të lidhjes Wi-Fi Nintendo. Pas 30 qershorit 2009, Shërbimi Smash ndaloi së pranuari përmbajtje nga përdoruesit e tij.  Pas 20 majit 2014, shërbimi Nintendo Wi-Fi për *Brawl* u ndërpre. 

## Komplot 
Në modalitetin Adventure të titulluar "The Subspace Emissary", Mario dhe Kirby përballen me njëri-tjetrin në një stadium që ndodhet në universin *Super Smash Bros.* Në këtë botë, kur një luftëtar mposhtet, ata bëhen një objekt i pajetë i ngjashëm me trofeun, por ato mund të kthehen në format e tyre të gjalla kur qëndrimi i objektit preket nga një luftëtar aktiv. Papritur, Battleship Halberd shfaqet, duke lëshuar një lumë grimcash vjollce të njohura si Shadow Bugs që formojnë ushtarët e një force të keqe të njohur si Ushtria Nënhapësirë. Ministri i Lashtë, gjenerali i armatosur i ushtrisë, mbërrin dhe shpërthen një bombë nënhapësirë, e cila mund të aktivizohet vetëm nga sakrifica e një çifti njësish ROB, dhe e transporton stadiumin në Nënhapësirë, një dimension alternativ ku banon Ushtria Nënhapësirë. Përparimi i ushtrisë i shtyn luftëtarët të bashkojnë forcat dhe të përpiqen të zmbrapsin kërcënimin, ndërsa pengjet e saj, luftëtarët zuzar Bowser dhe Wario, përpiqen të pengojnë luftëtarët aleatë duke përdorur armë të fuqishme që i reduktojnë menjëherë në format e tyre trofe, me të parët duke përdorur Shadow Bugs në disa prej tyre për të krijuar doppelgängers keqe. Mbreti Dedede fillon të mbledhë në mënyrë të pavarur disa luftëtarë të rënë, duke vendosur karfica të arta mbi ta.

Ministri i Lashtë zbulohet si një vartës i Ganondorf, i cili është nën urdhrat e Mjeshtrit Hand për të tërhequr botën në Nënhapësirë, por po planifikon fshehurazi një grusht shteti kundër tij për komandimin mbi Ushtrinë e Nënhapësirës. Wario, i cili kishte rrëmbyer Nesin, mposhtet nga Lucas, i ndihmuar nga Trajneri i Pokemonit, dhe forma e tij e trofeut më vonë thithet në mënyrë të pafuqishme në shpërthimin e një bombë në hapësirë. Ndërkohë, Meta Knight largohet nga grupi i tij për të rimarrë Halberdin teksa lidhet me Lucario dhe Snake dhe neutralizon burimin e Shadow Bugs - Mr. Game & Watch .

Identiteti i vërtetë i ministrit të lashtë zbulohet se është ai i njësisë udhëheqëse të ROB, i cili rebelohet kundër Ganondorf për t'u bashkuar me luftëtarët kur ky i fundit shpërthen disa bomba në shtëpinë e tij, Ishulli i të Lashtëve, për të krijuar një çarje në Nënhapësirë mjaft të madhe për të thirrur. arma përfundimtare e Ushtrisë Nënhapësirë - një anije luftarake e madhe. Tre grupet kryesore bashkohen dhe përdorin Halberd për të luftuar anijen. Megjithëse Halberd është shkatërruar, të gjithë personazhet shpëtojnë të padëmtuar dhe Ganondorf dhe Bowser tërhiqen pasi Kirby shkatërron anijen me Dragun e tij. Pasi tradhton Bowserin teksa është gati të vërë në lëvizje grushtin e tij, Ganondorf zbulon se Master Hand po kontrollohej marionetikisht nga mishërimi i Subspace dhe organizatori pas Ushtrisë së Nënhapësirës, Tabuu, i cili mposht Ganondorf dhe Mjeshtrin e liruar.

## Karaktere të luajtshme 
*Brawl* i lejon lojtarit të zgjedhë nga 39 karaktere të luajtshme,  25 prej të cilëve janë fillimisht të disponueshëm që nga fillimi. Disa janë të reja, por të tjerët kthehen nga *Përleshja* — në disa raste të përditësuara ose të rafinuara, qoftë në pamje, aftësi luftarake, ose të dyja. Për shembull, Link dhe Fox kanë adoptuar modele nga tituj më të fundit në atë kohë, ndërsa Samus ka fituar aftësinë për të ndryshuar në Zero Suit Samus.  Dr. Mario, Roy, Young Link, Mewtwo dhe Pichu janë pesë personazhet e parë që nuk kthehen nga një lojë e mëparshme.

Disa seriale të përfaqësuara më parë kanë pasur më shumë personazhe të shtuar në *Brawl* . Diddy Kong nga seriali *Donkey Kong*,  Ike nga seriali *Fire Emblem*,  dhe Lucas nga *Mother 3* bëjnë paraqitjen e tyre të parë në serialin *Smash Bros.*  Të ardhurit e tjerë janë të parët që përfaqësojnë seritë e tyre. Këto përfshijnë personazhe të tillë si Pit, që përfaqësojnë serinë *Kid Icarus* për herë të parë që nga loja Game Boy e vitit 1991 *Kid Icarus: Of Myths and Monsters*, Olimar i serisë *Pikmin* dhe Wario, siç shfaqet në *WarioWare* të Nintendo. Solid Snake, protagonisti i ekskluzivitetit të Konami 's *Metal Gear*, dhe Sonic the Hedgehog nga ish-rivali i Nintendo, Sega, janë personazhet e parë të palëve të treta që shfaqen në një lojë *Super Smash Bros.*

## Zhvillimi 
Në një konferencë shtypi para E3 2005, më 17 maj 2005, presidenti i Nintendo Satoru Iwata njoftoi se kësti tjetër i *Super Smash Bros* do të ishte së shpejti në zhvillim për konsolën e tij të ardhshme dhe do të ishte një titull lëshimi me pajtueshmëri me Wi-Fi për luaj online.  Njoftimi ishte një surprizë për Sakurai, i cili u largua nga HAL Laboratory në 2003. Ai nuk ishte i informuar për qëllimin e Nintendo për të lëshuar një lojë tjetër *Smash Bros*, pavarësisht faktit se Iwata i tha Sakurait menjëherë pas dorëheqjes së tij nga HAL se nëse do të zhvillohej një lojë e re *Smash*, ai do të dëshironte që Sakurai të shërbente përsëri si drejtor. Vetëm të nesërmen e konferencës Iwata kërkoi që Sakurai të mbante një takim privat me të, ku iu kërkua të përfshihej si drejtor  *Brawl* .  Sakurai ra dakord të bëhej drejtor dhe zhvillimi i lojës filloi në tetor 2005,  kur Nintendo hapi një zyrë të re në Tokio vetëm për prodhimin e saj.  U regjistrua ndihmë nga një shumëllojshmëri studiosh si Monolith Soft dhe Paon,  me Game Arts si ekipin kryesor në fazat paraprake të zhvillimit.  Përveç kësaj, projektit iu bashkuan disa anëtarë të stafit të *Smash Bros.* që banonin në zonën e zyrës së re.   Në total, rreth 100 individë punuan në projekt me kohë të plotë,  Sa i përket luajtjes Wi-Fi, Sakurai deklaroi se plani i tij ishte të përfshinte pajtueshmërinë e lidhjes Wi-Fi që në fillim. Ai vazhdon duke thënë, "Një nga arsyet kryesore që u krijua *Super Smash Bros. Brawl* ishte se Nintendo, kur merrte Wii në internet, donte të kishte *Smash Bros* për ta bërë këtë."  Për më tepër, ai tha se nuk ka gjasa të zbatohet një sistem i renditjes online.  Gjatë një loje testuese midis Sakurai dhe Hideo Kojima, Kojima deklaroi se loja ndihej e plotë dhe se Nintendo "mund ta nxirrte tani dhe do të shiste miliona kopje". Duke filluar nga 22 maj 2007 dhe duke përfunduar më 14 prill 2008, faqja zyrtare e lojës kishte përditësime ditore të ditës së javës, duke zbuluar personazhe, skena, artikuj, muzikë dhe më shumë. 

## Muzikë 
Sakurai zbuloi një listë me 36 muzikantë që ofrojnë aranzhime muzikore për lojën më 22 maj 2007. Ai u kërkoi kompozitorëve si Koji Kondo, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura dhe Yuzo Koshiro, ndër shumë të tjerë, "të dëgjonin një përzgjedhje elitare të muzikës Nintendo dhe të aranzhonin disa nga këngët e tyre të preferuara".  Fazat e ndryshme të lojës kanë këngë të shumta muzikore, të cilat lojtarët mund t'i dëgjojnë duke përdorur veçorinë e re "Muzika ime", duke përfshirë disa pjesë të marra drejtpërdrejt nga lojëra të tjera pa asnjë modifikim ose rregullim të veçantë. Kjo veçori i lejon lojtarit të zgjedhë se sa shpesh luhet një pjesë gjatë një skene. Disa nga pjesët duhet të zhbllokohen duke mbledhur CD të cilat jepen nëpërmjet modalitetit të sfidave të lojës, ose duke u shfaqur rastësisht gjatë lojës.  Muzika origjinale e lojës u kompozua nga Takahiro Nishi, Shogo Sakai, Masaaki Iwasaki, Yutaka Iraha, Keigo Ozaki dhe Kentaro Ishizaka, ndërsa tema kryesore u kompozua nga ish-kompozitori i serisë *Final Fantasy*, Nobuo Uematsu dhe aranzhuar nga Sakai. Tema kryesore ka tekste latine që aludojnë në aspekte të ndryshme kryesore të lojës, duke përfshirë luftën për lavdi, rivalët që bëhen shoqërues dhe famën e personazheve. 

## Përfshirja e personazheve 
Sakurai originally stated that he did not want to emphasize Japan-only characters. However, reflecting upon Marth and Roy's inclusion in *Melee*, which led to the international release of the *Fire Emblem* series, he became more interested in characters exclusive to Japan-only releases. Sakurai said that third-party characters would amount to two at the most, aside from Snake. This in turn led to his appearance in the following game instead. Additionally, Lucas from *Mother 3* was supposed to be added in *Melee*, but was excluded due to the constant delay and ultimate cancellation of *Mother&nbsp;3* of the Nintendo 64.

Tifozëve japonezë iu kërkua të paraqisnin personazhet e tyre të dëshiruar dhe temat muzikore nëpërmjet një forumi në faqen zyrtare japoneze të lojës për përfshirje të mundshme.  Personazhi më i kërkuar i palës së tretë, Sega 's Sonic the Hedgehog, u njoftua të ishte në *Brawl* më 10 tetor 2007.  Bashkë-krijuesi i serialit *Sonic* Yuji Naka kërkoi që Sonic të përfshihej në *Melee*, por Sonic nuk mund të zbatohej për shkak të kufizimeve kohore. 

## Pritja 
*Super Smash Bros. Brawl* ka marrë vlerësim universal dhe ka qenë komercialisht i suksesshëm në mbarë botën. Në Shtetet e Bashkuara, loja shiti 874,000 njësi në ditën e nisjes dhe 1.4&nbsp;milion njësi në javën e saj të parë për t'u bërë videoloja Nintendo më e shitur në historinë e Amerikës, sipas Nintendo.  Sipas NPD Group, ishte loja më e shitur e marsit 2008 në Kanada dhe Shtetet e Bashkuara, duke shitur 200,000 dhe 2.7&nbsp;milion njësi, përkatësisht; ishte loja më e shitur e vitit 2008 në Kanada.   Loja gjeneroi 122 dollarë&nbsp;milionë të ardhura në mars 2008.  Analisti i Dizajnit dhe Kërkimit të Argëtimit Elektronik, Jesse Divnich, ia atribuoi shitjet e forta të lojës në SHBA përmbushjes së "nevojave të tregjeve të rastësishme, sociale dhe nën-13-vjeçare".  Pas publikimit në rajonet PAL, *Brawl* arriti numrin një në tabelat e shitjeve evropiane dhe australiane.   Sipas NPD Group, GfK Chart-Track dhe Enterbrain, deri në gusht 2008, loja ishte shitur 3.539&nbsp;milion njësi në Shtetet e Bashkuara, 213,000 në Mbretërinë e Bashkuar dhe 1.681&nbsp;milionë në Japoni, respektivisht, për një total prej 5,433&nbsp;milion njësi.  Përfundimisht mori një çmim "Platinum" nga Shoqata e Botuesve të Softuerit Argëtim dhe Leisure (ELSPA),  që tregon shitjet prej të paktën 300,000 kopjesh në Mbretërinë e Bashkuar.  Ishte gjithashtu loja e pestë më e shitur në Japoni në 2008, duke shitur 1,747,113 kopje.  Ishte loja e katërt më e shitur e vitit 2008 në Shtetet e Bashkuara, duke u shitur mbi 4.17&nbsp;milion kopje.  Deri më 31 Mars 2020, loja ishte shitur 13.32&nbsp;milion njësi në mbarë botën, sipas Nintendo. 

Redaktorët e revistës japoneze të lojërave *Famitsu*, të cilët i dhanë një rezultat perfekt, vlerësuan shumëllojshmërinë dhe thellësinë e përmbajtjes së një lojtari, paparashikueshmërinë e Final Smashes dhe stilet dinamike të luftimit të personazheve.   Chris Slate i *Nintendo Power* i dha *Brawl* një rezultat perfekt në numrin e marsit 2008, duke e quajtur atë "një nga lojërat më të mira që Nintendo ka prodhuar ndonjëherë".  Redaktori i *GameSpot,* Lark Anderson vuri në dukje se "kontrollet e thjeshta dhe loja e lojës së *Brawl*  it e bëjnë atë jashtëzakonisht të arritshëm për fillestarët, por ende tërheqës për veteranët", ndërsa *GameTrailers* përmendi sasinë e përmbajtjes që i jep lojës "fuqi të qëndrojë që pak lojëra të tjera e kanë".   *Eurogamer* vlerësoi aftësinë e lojës për të qëndruar argëtuese si në modalitetin me një lojtar ashtu edhe në atë me shumë lojtarë, ndërkohë që "përmbush rolin e saj të zakonshëm të dominimit të një turme të gatshme në mbrëmje deri në orët e para, dhe tani duke ju lejuar ta mbani atë pasi të gjithë të shkojnë në shtëpi".  *Game Revolution* e përshëndeti kolonën zanore  *Brawl* si "spektakolare&nbsp;...&nbsp;që përfshin një pjesë bujare të historisë së lojërave."  *Game Informer* theksoi "ekuilibrin e akorduar mirë, mekanikën kryesore të luftimit dhe mënyrat lokale të shumë lojtarëve"  *Brawl* .  *Edge* arriti në përfundimin se, ndërsa lojërat *Smash Bros* shpesh janë "përqeshur si shtypje të butonave", *Brawl* përmban "një nga sistemet më inovative dhe më të thella të çdo luftëtari". 

## Referime