Lojërat

]]
**Lojërat** janë një sërë aktivitetesh të motivuara në thelb të bëra për kënaqësi dhe kënaqësi rekreative .  Loja zakonisht lidhet me fëmijët dhe aktivitetet e nivelit të të miturve, por mund të përfshihet në çdo fazë të jetës, dhe midis kafshëve të tjera me funksione më të larta gjithashtu, veçanërisht gjitarët dhe zogjtë.

## Hyrje 
Shumë studiues të shquar në fushën e pedagogjisë, psikologjisë, dhe sidomos të psikologjisë pedagogjike duke përfshirë Melanie Klein, Jean Piaget, William James, Sigmund Freud, Carl Jung dhe Lev Vygotsky e kanë parë gabimisht lojën si të kufizuar në speciet njerëzore, duke besuar se loja ishte e rëndësishme për zhvillimin njerëzor dhe duke përdorur metoda të ndryshme kërkimi. për të vërtetuar teoritë e tyre.

Lojërat shpesh interpretohen si aktivitete joserioze; megjithatë lojtari mund të fokusohet me qëllim në objektivin e tij, veçanërisht kur loja është e strukturuar dhe e orientuar drejt qëllimit, si në një lojë . Rrjedhimisht, loja mund të variojë nga e qetë, me shpirt të lirë dhe spontane deri në joserioze deri te planifikuar apo edhe kompulsive.  Loja nuk është vetëm një aktivitet argëtimi; ai ka potencialin të shërbejë si një mjet i rëndësishëm në shumë aspekte të jetës së përditshme për adoleshentët, të rriturit dhe speciet jo-njerëzore të avancuara në aspektin kognitiv (si p.sh. primatët). Jo vetëm që loja promovon dhe ndihmon në zhvillimin fizik (si koordinimi sy-dorë ), por gjithashtu ndihmon në zhvillimin kognitiv dhe aftësitë sociale, madje mund të veprojë si një gur hapi drejt botës së integrimit, gjë që mund të jetë shumë stresuese. procesi. Loja është diçka në të cilën marrin pjesë shumica e fëmijëve, por mënyra se si kryhet loja është e ndryshme midis kulturave dhe mënyra se si fëmijët përfshihen në lojë ndryshon në mënyrë universale.

## Përkufizimet 
Teksti kryesor në fushën e studimeve të lojës është libri *Homo Ludens* i botuar për herë të parë në 1944 me disa botime të mëvonshme, në të cilin Johan Huizinga e përkufizon lojën si më poshtë: 

Ka shumë aspekte të lojës së njerëzve kur e përcaktojnë atë. Një përkufizim nga *"Psikologjia e lojës"* e Susanna Millar e përkufizon lojën si: "çdo aktivitet i qëllimshëm mendor ose fizik i kryer qoftë individualisht ose në grup në kohën e lirë ose në punë për kënaqësi, relaksim dhe kënaqësi të nevojave në kohë reale ose afatgjata".  Ky përkufizim thekson veçanërisht kushtet dhe përfitimet që duhen përfituar nga veprime ose aktivitete të caktuara që lidhen me lojën. Përkufizime të tjera mund të fokusohen në lojën si një aktivitet që duhet të ndjekë disa karakteristika, duke përfshirë gatishmërinë për t'u angazhuar, pasigurinë e rezultatit dhe produktivitetin e aktivitetit për shoqërinë.

Një përkufizim tjetër i lojës nga shekulli i njëzet e një vjen nga Shoqata Kombëtare e Fushave të Lojës (NPFA). Përkufizimi thotë si më poshtë: "loja është një sjellje e zgjedhur lirisht, e drejtuar personalisht, e motivuar në thelb, që angazhon në mënyrë aktive fëmijën".  Ky përkufizim fokusohet më shumë në lirinë e zgjedhjes së fëmijës dhe motivimin personal lidhur me një aktivitet.

## Format 
Instituti Kombëtar për Lojëra me bazë në Kaliforni përshkruan shtatë modele të lojës: 

* **Loja e përshtatjes**, e cila krijon një lidhje, si p.sh. midis të porsalindurit dhe nënës.
* **Lojë trupore**, në të cilën një foshnjë eksploron mënyrat në të cilat trupi i tij ose i saj funksionon dhe ndërvepron me botën, të tilla si nxjerrja e tingujve qesharak ose zbulimi i asaj që ndodh në një rënie.
* **Loja me objekte**, të tilla si loja me lodra, përplasja e tenxhereve dhe tiganëve, trajtimi i gjërave fizike në mënyra që përdorin kuriozitetin.
* **Lojë sociale**, lojë e cila përfshin të tjerët në aktivitete të tilla si rrëshqitja, bërja e fytyrave dhe krijimi i lidhjeve me një fëmijë tjetër ose grup fëmijësh.
* **Lojë imagjinative ose shtirëse**, në të cilën një fëmijë shpik skenarë nga imagjinata e tij ose saj dhe vepron brenda tyre si një formë loje, si lojë princeshe ose pirate.
* **Loja e tregimit**, lojë e të mësuarit dhe gjuhës që zhvillon intelektin, si p.sh. një prind që i lexon me zë një fëmije, ose një fëmijë që ritregon historinë me fjalët e tij ose të saj.
* **Lojë krijuese**, me të cilën njeriu luan me imagjinatën për të kapërcyer atë që njihet në gjendjen aktuale, për të krijuar një gjendje më të lartë. Për shembull, një person mund të eksperimentojë për të gjetur një mënyrë të re për të përdorur një instrument muzikor, duke e çuar kështu atë formë muzike në një plan më të lartë; ose, siç njihej të bënte Ajnshtajni, një person mund të pyesë veten për gjëra që nuk dihen ende dhe të luajë me ide të paprovuara si një urë për zbulimin e njohurive të reja.

alt=Two children stand side by side, connected by a tie at the ankle.|parapamje| Një garë me tre këmbë është një formë konkurrimi që kërkon bashkëpunim me një partner.
Një sistem tjetër klasifikimi përdor kategori si këto: 

* **Lojë e kopjuar**, të tilla si të luash me versione lodrash të ushqimit në një kuzhinë lojërash
* **Lojë sfiduese**, si p.sh. zgjidhja e enigmës së kubit të Rubikut
* **Lojë bashkëpunuese**, të tilla si të luani në një ekip ose të krijoni një lojë të re së bashku
* **Lojë konkurruese**, të tilla si një garë këmbësh
* **Loja pretenduese**, si p.sh. fëmijët që pretendojnë se janë kafshë ose një personazh i librit me tregime
* **Lojë ndërtimi**, të tilla si ndërtimi me blloqe
* **Lojë krijuese**, të tilla si krijimi i një historie të re ose vizatimi i një pikture
* **Lojëra edukative**, të tilla si loja me kukullat e foshnjave

## Fëmijët 
Tek fëmijët e vegjël, loja shpesh lidhet me zhvillimin kognitiv dhe socializimin . Loja që nxit mësimin dhe zbavitjen shpesh përfshin lodra, rekuizita, mjete ose shokë të tjerë  . Loja mund të përbëhet nga një aktivitet zbavitës, i shtirur ose imagjinar vetëm ose me një tjetër. Disa forma të lojës janë prova ose prova për ngjarje të mëvonshme të jetës, të tilla si "luajtja e lojës", takimet e pretenduara shoqërore (të tilla si festat me kukulla) ose flirtimi.  Gjetjet moderne në neuroshkencë sugjerojnë se loja promovon fleksibilitetin e mendjes, duke përfshirë praktikat adaptive si zbulimi i mënyrave të shumta për të arritur një rezultat të dëshiruar, ose mënyra krijuese për të përmirësuar ose riorganizuar një situatë të caktuar (Millar, 1967; Shonkoff & Phillips, 2000). 
parapamje| Fëmijë që luajnë në një kuti rëre .
Ndërsa fëmijët rriten, ata angazhohen në lojëra tavoline, videolojëra dhe lojëra kompjuterike, dhe në këtë kontekst fjala gameplay përdoret për të përshkruar konceptin dhe teorinë e lojës dhe lidhjen e saj me rregullat dhe dizajnin e lojës. Në librin e tyre, *Rules of Play*, studiuesit Katie Salen dhe Eric Zimmerman përvijojnë 18 skema për lojëra, duke i përdorur ato për të përcaktuar "luaj", "ndërveprim" dhe "dizajn" zyrtarisht për bihevioristët.  Në mënyrë të ngjashme, në librin e tij *Half-Real: Video Games mes Real Rules and Fictional Worlds*, studiuesi dhe teoricieni i lojërave Jesper Juul eksploron marrëdhënien midis rregullave reale dhe skenarëve jorealë në lojë, të tilla si fitimi ose humbja e një loje në botën reale kur luhet së bashku. me miq të botës reale, por duke e bërë këtë duke vrarë një dragua në botën e fantazisë të paraqitur në lojën e përbashkët video. 

Loja njihet shprehimisht në nenin 31 të Konventës për të Drejtat e Fëmijës (miratuar nga Asambleja e Përgjithshme e Kombeve të Bashkuara, 29 nëntor 1989), e cila deklaron:

* Palët njohin të drejtën e fëmijës për pushim dhe kohë të lirë, për t'u përfshirë në lojëra dhe aktivitete zbavitëse të përshtatshme për moshën e fëmijës dhe për të marrë pjesë lirisht në jetën kulturore dhe në art.
* Palët do të respektojnë dhe promovojnë të drejtën e fëmijës për të marrë pjesë plotësisht në jetën kulturore dhe artistike dhe do të inkurajojnë ofrimin e mundësive të përshtatshme dhe të barabarta për aktivitete kulturore, artistike, rekreative dhe të kohës së lirë.

## Sportive 
Aktivitetet sportive janë një nga format më universale të lojës. Kontinente të ndryshme kanë sportet e tyre të njohura/dominuese. Për shembull, vendet evropiane, të Amerikës së Jugut dhe Afrikës shijojnë futbollin (i njohur edhe si 'futboll' në Evropë ), ndërsa vendet e Amerikës së Veriut preferojnë basketbollin, hokej mbi akull, bejsbollin ose futbollin amerikan .  Në Azi, sportet si pingpong dhe badminton luhen në mënyrë profesionale; megjithatë futbolli dhe basketbolli luhen mes njerëzve të zakonshëm,  Ngjarje të tilla si Lojërat Olimpike dhe Kupa e Botës FIFA shfaqin vendet që konkurrojnë me njëri-tjetrin dhe transmetohen në të gjithë botën. Sporti mund të luhet si aktivitet i kohës së lirë ose në kuadër të një gare . Sipas sociologut Norbert Elias ; është një pjesë e rëndësishme e "procesit të qytetërimit".  Fitorja dhe humbja në sport mund të ndikojnë në emocionet e dikujt deri në një pikë ku çdo gjë tjetër duket e parëndësishme.   dhe këto kushte parashikojnë një zhvillim më të pasur personal dhe ndërpersonal .  Ankthi, depresioni dhe obeziteti mund të rrjedhin nga mungesa e aktivitetit dhe ndërveprimit social.  Ekziston një lidhje e lartë midis sasisë së kohës që të rinjtë shpenzojnë duke lozur sporte dhe efekteve të përfitimeve fizike (p.sh., shëndet i përgjithshëm më i mirë), psikologjik (p.sh., mirëqenia subjektive), akademike (p.sh. notat e shkollës) dhe përfitimet sociale ( p.sh., duke bërë miq).  Loja fillimisht bazohet në idenë e fëmijëve që përdorin krijimtarinë e tyre duke zhvilluar imagjinatën, shkathtësinë, forcën fizike, njohëse dhe emocionale. Loja dramatike është e zakonshme tek fëmijët më të vegjël.  
* fleksibilitet i përmirësuar, lëvizshmëri dhe koordinim  fëmijët mund të ndihmohen në trajtimin dhe menaxhimin e stresit duke zhvilluar ndjenjën e tyre të optimizmit kur luajnë sport.  Të rinjtë gjithashtu priren të jenë më të ndërgjegjshëm ndaj ushqimit në zgjedhjet e tyre ushqimore kur marrin pjesë në sport   Vajzat e përfshira në sport priren të lidhen me shanse më të ulëta të shtatzënisë në adoleshencë, të fillojnë të pinë duhan dhe/ose të zhvillojnë kancer gjiri .  Atletët e rinj kanë treguar nivele më të ulëta të kolesterolit total dhe profile të tjera të favorshme në parametrat e lipideve të serumit të lidhura me sëmundjet kardiovaskulare .  Disa "hobi" të të rriturve janë shembuj të një loje të tillë krijuese. Në profesionet krijuese, të tilla si dizajni, lozonja mund të heqë qëndrimet më serioze (si turpi ose siklet) që pengojnë stuhinë e ideve ose eksperimentimin artistik në dizajn. 

## Kafshët 
parapamje|Një qen duke lozur me një kukull majmuni
Psikologët evolucionistë besojnë se duhet të ketë një përfitim të rëndësishëm nga loja, pasi ka kaq shumë arsye për ta shmangur atë. Shumë kafshë shpesh lëndohen gjatë lojës, shpërqendrohen nga grabitqarët dhe shpenzojnë energji të vlefshme. Madje, në raste të rralla, është vërejtur edhe lojëra midis specieve të ndryshme që janë armiq natyralë si ariu polar dhe qeni .  Megjithatë loja duket të jetë një aktivitet normal me kafshët që zënë shtresat më të larta të hierarkisë së tyre të nevojave. Kafshët në shtresat e ulëta, p.sh. kafshët e stresuara dhe të uritura, në përgjithësi nuk luajnë. 

Kompleksiteti social njohës i llojeve të shumta, duke përfshirë qentë, janë eksploruar kohët e fundit në studime eksperimentale. Në një studim të tillë, të kryer nga Alexandra Horowitz nga Universiteti i Kalifornisë, u hetuan aftësitë e komunikimit dhe të tërheqjes së vëmendjes së qenve. Në një mjedis të natyrshëm, u vu re sjellje dyadike e lojës; drejtimi i kokës dhe qëndrimi u vu re në mënyrë specifike. Kur njëri prej dy qenve ishte përballë ose i preokupuar ndryshe, sjelljet dhe sinjalet për të tërhequr vëmendjen (shtytje, leh, gërvishtje, puthje, kërcim, etj.) përdoreshin nga qeni tjetër për të komunikuar qëllimin dhe/ose dëshirën për të vazhduar më tej. me lojën diadike. Sinjalizimi më i fortë ose më i shpeshtë përdorej nëse vëmendja e qenit tjetër nuk kapej. Këto vëzhgime na tregojnë se këta qen e dinë se si sjellja dhe sinjalizimi i lojës mund të përdoren për të kapur vëmendjen, për të komunikuar qëllimin dhe dëshirën dhe për të manipuluar njëri-tjetrin. Kjo karakteristikë dhe aftësi, e quajtur "aftësi për të tërhequr vëmendjen" në përgjithësi është parë vetëm te njerëzit, por tani po hulumtohet dhe shihet në shumë lloje të ndryshme.
[djathtas|parapamje| Një [Qeni|qen luan me një top .]]

## Zhvillimi dhe mësimi 
Të mësuarit përmes lojës është njohur prej kohësh si një aspekt kritik i fëmijërisë dhe zhvillimit të fëmijës . Disa nga studimet më të hershme të lojës filluan në vitet 1890 me G. Stanley Hall, babai i lëvizjes së studimit të fëmijëve që ngjalli një interes në botën e zhvillimit, mendor dhe të sjelljes së foshnjave dhe fëmijëve. Loja gjithashtu promovon zhvillimin e shëndetshëm të lidhjeve prind-fëmijë, duke vendosur piketa zhvillimore sociale, emocionale dhe njohëse që i ndihmojnë ata të lidhen me të tjerët, të menaxhojnë stresin dhe të mësojnë elasticitetin.  

Kërkimet moderne në fushën e neuroshkencës afektive (mekanizmat nervorë të emocioneve) kanë zbuluar lidhje të rëndësishme midis lojës së roleve dhe neurogjenezës në tru.  Për shembull, studiuesi Roger Caillois përdori fjalën *ilinx* për të përshkruar prishjen momentale të perceptimit që vjen nga format e lojës fizike që çorientojnë shqisat, veçanërisht ekuilibrin.

Studimet kanë zbuluar se loja dhe përballja me stresorët e përditshëm kanë lidhje pozitive tek fëmijët.   Duke lozur, fëmijët rregullojnë emocionet e tyre dhe kjo është e rëndësishme për funksionimin adaptiv, sepse pa rregullim, emocionet mund të jenë dërrmuese dhe stresuese.

Pedagogët dhe psikologët evolucionistë kanë filluar të eksplorojnë marrëdhënien filogjenetike midis inteligjencës më të lartë te njerëzit dhe marrëdhënies së saj me lojën, dmth, marrëdhënien e lojës me përparimin e grupeve të tëra evolucionare në krahasim me implikimet psikologjike të lojës për një individ specifik.

## Shih edhe 
* Loja
* Sporti
* Argëtimi
* Lojërat e fëmijëve

## Referime