Super Mario Run

Super Mario Run është një lojë platforme e vitit 2016 e zhvilluar dhe botuar nga Nintendo për iOS dhe më vonë për Android. Është loja e parë mobile e Nintendo-s që është pjesë e një prej ekskluzivave kryesore dhe të gjata të kompanisë.

Në *Super Mario Run*, lojtari kontrollon Marion ose personazhet e tjerë ndërsa ata vrapojnë automatikisht nëpër ekran ndërsa koha kërcen për të mbledhur monedha dhe për të shmangur armiqtë dhe rreziqet. Si një lojë *Super Mario*, ajo përmban një komplot të përbashkët ku Mario duhet të shpëtojë Princeshën Peach, e cila sapo është kapur nga Bowser . Sidoqoftë, lojtari duhet gjithashtu të rindërtojë Mbretërinë Mushroom të shkatërruar nga Bowser. Loja kishte përfshirjen e krijuesit të serive Shigeru Miyamoto, dhe ekipi i saj i zhvillimit përbëhej kryesisht nga ekipi origjinal i zhvillimit të *Super Mario*, duke shfaqur shumë koncepte të ngjashme të lojës, të përshtatura për lehtësinë e kontrollorëve celularë. Tre nivelet e para të *Super Mario Run* janë falas për t'u luajtur, por zhbllokimi i pjesës tjetër të lojës kërkon një pagesë një herë.

*Super Mario Run* mori vlerësime të përgjithshme pozitive nga kritikët. Rishikuesit në përgjithësi vlerësuan vlerën e përsëritjes së lojës dhe lojën problematike, megjithëse kritikat e zakonshme u drejtuan ndaj çmimit të saj relativisht të lartë në tregun celular, si dhe lidhjes së kërkuar me internetin. Me 50 milionë shkarkime, ajo u bë loja celulare më e shkarkuar në javën e parë. Shifra totale e shkarkimeve ishte 300 milionë .

## Lojë e lojës 
*Super Mario Run* luan si një lojë me platformë me lëvizje anësore, automatike. Komploti fillon me Marion që pranon ftesën e Princeshës Peach në kështjellën e saj, vetëm për të dëshmuar Bowser duke rrëmbyer Princeshën dhe duke shkatërruar Mbretërinë Mushroom, duke i ngarkuar Marios të zhbëjë veprimet e tij.   Mario automatikisht vrapon nga e majta në të djathtë dhe kërcen vetë për të pastruar boshllëqet ose pengesat e vogla.  Lojtari mund të kontrollojë Marion duke prekur ekranin me prekje për ta bërë atë të kërcejë mbi pengesa më të mëdha;  sa më gjatë të preket ekrani, aq më lart ai kërcen.  Ashtu si lojërat e tjera *të Super Mario*, lojtari duhet të manovrojë Marion mbi boshllëqet, mbi armiqtë dhe në monedha për t'i mbledhur ato. Qëllimi përfundimtar i lojtarit është jo vetëm të drejtojë Marion në mënyrë të sigurt në të gjithë nivelin dhe të arrijë në shtizën e flamurit përpara se të mbarojë koha, por edhe të grumbullojë sa më shumë monedha të jetë e mundur.  Përveç kontrollit se kur dhe sa lart kërcen, ekziston një aftësi e fshehur ku lojtari rrëshqet dhe e mban ekranin në drejtim të kundërt të Marios, duke i penguar kërcimet e tij gjatë zbritjes dhe duke e lëvizur pak në atë drejtim.   Qëndrimi në blloqe pauzë ndalon kohëmatësin dhe vrapimin e Marios, dhe qëndrimi në blloqe të shënuara me shigjeta drejtimi ndryshon drejtimin e kërcimit të tij. Flluskat janë sende të grumbulluara që përdoren për ta dërguar atë prapa, duke e lënë lojtarin të përsërisë seksionet e nivelit. Nëse një flluskë është e disponueshme, ajo përdoret automatikisht për të shpëtuar Marion nga vdekja e afërt. Përndryshe, lojtari mund të rifillojë vetëm nivelin.  Riluajtja vjen nga mbledhja e të gjitha monedhave normale dhe gjetja e monedhave speciale në çdo nivel. Së pari, lojtari duhet të gjejë pesë monedha rozë, duke mbledhur ato zhbllokuar pesë monedha të purpurta dhe në fund duke mbledhur ato zhbllokuar pesë monedha të zeza, prandaj duhen të paktën tre hapa për të mbledhur gjithçka në një nivel të caktuar. 

Përveç lojës kryesore, ekziston modaliteti i lojës "Toad Rally" ku lojtarët mund të sfidojnë versionet "fantazmë" të niveleve të para-regjistruara të lojtarëve të tjerë.  Qasja në Toad Rally kërkon që lojtari të përdorë një Biletë Rally, e cila mund të fitohet ose përmes plotësimit të niveleve në modalitetin kryesor të lojës, tregtimit të monedhave My Nintendo ose detyrave të tjera në lojë.  Luajtja e njërës nga mënyrat e lojës i fiton lojtarit monedha që mund të përdoren për të blerë artikuj për krijimin dhe personalizimin e "Mushroom Kingdom" të tyre në një modalitet të tretë loje të krahasueshme me *FarmVille* .   Lojtari mund të fitojë ose humbasë Toads që popullojnë Mbretërinë e tyre Mushroom në Tubimet Toad.  Këta personazhe kanë atribute paksa të ndryshme të lojës; përdorimi i karaktereve të ndryshme nuk kërkohet për të përfunduar asnjë nivel, por ata u japin lojtarëve mjetet për të përfunduar nivele me qasje të ndryshme. 

Që nga fillimi, Nintendo ka lëshuar përditësime duke prezantuar veçori dhe ndryshime të tjera. Për shembull, një version "Friendly Run" i Toad Rally nuk kërkon ndonjë Biletë Rally, por mund të luhet vetëm deri në pesë herë në ditë dhe nuk do të fitojë monedha lojtari për të fituar.  Një modalitet i lehtë vështirësish i ndihmon lojtarët që kanë vështirësi në mposhtjen e niveleve në World Tour duke u dhënë atyre flluska të pakufizuara dhe duke hequr kufirin kohor. Megjithatë, monedhat e mbledhura nuk do të llogariten gjatë lojës në atë modalitet.  Një tjetër përditësim ngriti numrin maksimal të kufirit të Toads nga 9,999 në 99,999 dhe shtoi mbështetjen për arritjet e Game Center dhe Google Play Games .  Një përditësim i mëvonshëm shtoi nëntë nivele të reja, kurse, Princesha Daisy si një personazh i luajtshëm dhe ndërtesa, të cilat të gjitha mund të zhbllokohen duke plotësuar qëllime dhe sfida të ndryshme. Nivelet janë me temë si "një pyll, një anije e mbushur me monedha dhe një armadë e tërë aeroplan",  dhe një modalitet i ri loje, i titulluar "Remix 10", i bën lojtarët të kalojnë nëpër dhjetë nivele shumë të shkurtra në një renditje të rastësishme, me çdo nivel që duhen vetëm "disa sekonda për të përfunduar". 

## Zhvillimi 
Loja u zhvillua së bashku nga Nintendo dhe DeNA.  Takashi Tezuka shërbeu si projektuesi i lojës dhe Shigeru Miyamoto si producent dhe regjisor.   Kjo ishte loja e parë që Miyamoto ishte përfshirë nga afër në zhvillimin e saj që nga *Super Mario Galaxy* i vitit 2007.  Ekipi i zhvillimit përbëhej kryesisht nga ekipi origjinal i zhvillimit të *Super Mario* .  Tre mënyrat e lojës së lojës u zhvilluan paralelisht nga grupe të veçanta brenda ekipit të zhvillimit.  Pak para lëshimit, Reggie Fils-Aimé i Nintendo tha se loja nuk do të vinte në Nintendo Switch, për shkak të arkitekturës së ndryshme të zhvillimit. 

Nintendo kishte hezituar për zhvillimin e titujve për tregun e lojërave celulare që nga fillimi i tij në fillim të viteve 2010, pasi kompania ishte shumë mbrojtëse ndaj personazheve të saj të ekskluzivitetit dhe dëshironte t'i shfaqte ato vetëm në lojëra për pajisjet e saj. Në atë kohë, presidenti i Nintendo Satoru Iwata mendoi se duke zhvilluar tituj celularë, ata "do të pushonin së qeni Nintendo" dhe do të humbnin identitetin e tyre.  Deri në vitin 2014, kompania pranoi se rritja e tregut celular po ndikonte në performancën e tyre financiare, me shitjet e harduerit dhe softuerit të saj që ranë shumë dhe shënuan një humbje prej 240 milionë dollarësh për vitin financiar.  Deri në vitin e ardhshëm, pikëpamjet e Iwata-s kishin ndryshuar ndjeshëm dhe ai e udhëhoqi Nintendo në një partneritet me zhvilluesin celular DeNA për të filluar sjelljen e markave të Nintendo në celular, duke përfshirë pesë tituj të planifikuar të Nintendo.  E para prej tyre ishte *Miitomo*, bazuar në avatarët Mii të përdorura në softuerin e konsolës së Nintendo.  Më vete, Nintendo bashkëpunoi me Niantic dhe The Pokémon Company për të lëshuar *Pokémon Go* .  

Koncepti i lojës lindi nga idetë për lojëra të reja *Mario* në Wii, duke përfshirë një ku lojtari do të duhej të kontrollonte Marion në kohë në ritmin e muzikës. Ky koncept u mishërua më tej si pjesë e *New Super Mario Bros*, por çoi në idenë e një loje thjesht të kontrolluar. Nintendo u frymëzua gjithashtu nga spedrunners, dhe kishte vënë re se këta lojtarë, në garën nëpër lojëra të ndryshme të Marios, nuk e lëshuan kurrë kontrollin e drejtimit përpara, duke e bërë në mënyrë efektive Marion të vraponte gjatë gjithë kohës dhe mendoi se si t'i lejonte të gjithë lojtarët të kishin atë përvojë. .   Në mënyrë të ngjashme, ata vunë re se vrapuesit e shpejtë ishin të aftë në kryerjen e llojeve të caktuara të kërcimeve me kohë të vështira që mundësonin kohë të shpejta të përfundimit; Nintendo përfshinte blloqe speciale që lojtarët do të hasnin në *Super Mario Run* për të përfunduar me lehtësi kërcime të ngjashme, në mënyrë që ata të "mund t'u jepnin edhe lojtarëve fillestar një mundësi për të shijuar atë që është argëtuese për stilin më të aftë të lojës *Mario* ", sipas Miyamoto. 

*Super Mario Run* është loja e dytë celulare nën partneritetin DeNA dhe loja e parë celulare e Nintendo që përdor një nga vetitë e tyre intelektuale të krijuara. Miyamoto shpjegoi se disa nga ekskluzivitetet e tyre të lojërave u bënë gjithnjë e më komplekse me çdo këst, duke e bërë të vështirë tërheqjen e lojtarëve të rinj dhe se kompania besonte se mund të përdornin lojëra celulare me kontrolle të thjeshtuara jo vetëm për të synuar audiencën më të gjerë të njerëzve, por edhe për tërhiqni ato në konzolat e tyre duke i rifutur këto veti.  Ndërsa do të ishte e mundur që ata të transferonin titujt e tyre ekzistues në pajisjen celulare me krijimin e kontrollorëve virtualë në ekranin me prekje, Miyamoto mendoi se nuk do të ishte aq "interesant", përkundrazi ata ishin "më të interesuar të shikonin se si mund të jemi krijues. me Mario, dhe dizajni për iPhone në një mënyrë që përfiton nga veçantia e asaj pajisjeje dhe unike e asaj hyrjeje dhe veçorive që ka ajo pajisje". 

## Publikimi dhe përditësimet 
Loja u njoftua nga Miyamoto më 7 shtator 2016, në ngjarjen vjetore të iPhone të Apple .  Loja filloi fillimisht në 10 gjuhë në 150 vende.  *Super Mario Run* u lëshua në pajisjet iOS më 15 dhjetor 2016,   dhe në pajisjet Android më 22 mars 2017.  Për versionin iOS, loja funksionon si në iPhone ashtu edhe në iPad .  Ndërsa përdorte ende modelin freemium, Nintendo shmangu kërkesën e lojtarëve që të vazhdonin të paguanin për të hyrë në më shumë nivele, në vend të kësaj duke e ofruar lojën si një demo falas me botën e parë të shkyçur dhe duke kërkuar një pagesë një herë për të zhbllokuar pjesën tjetër të lojës.  Një pjesë e arsyes për këtë skemë çmimi ishte për ta bërë atë transparente për prindërit që mund të blejnë lojën për fëmijët e tyre, në mënyrë që ata të mos pësojnë kosto të mëtejshme.  Nga frika e piraterisë së lojës, Nintendo shtoi DRM gjithmonë të ndezur, i cili kërkon që lojtarët të kenë një lidhje të vazhdueshme interneti për të luajtur.  *Polygon* spekuloi se Nintendo zgjodhi të zhvillonte lojën fillimisht për platformën iOS për shkak të opsioneve të saj më të forta të sigurisë dhe ekosistemit të qëndrueshëm në krahasim me Android.  

Që nga fillimi i tij, *Super Mario Run* ka parë përditësime që kanë zgjeruar kryesisht mbështetjen për llogaritë e Nintendo ose kanë shtuar ose ndryshuar përmbajtjen e lojës. Një përditësim i lëshuar në janar 2017 prezantoi "Modalitetin e lehtë", zvogëloi numrin e Toads të humbur në Toad Rally dhe shtoi mbështetjen e gjuhës koreane .  Loja filloi në Korenë e Jugut në të njëjtën datë.  Një përditësim i prillit 2017 i lejoi lojtarët të përdornin *Miitomo* përmes llogarive të tyre Nintendo për të shtuar miq të regjistruar tashmë në llogarinë e tyre Nintendo, si dhe të personalizonin ikonat e tyre Mii, duke përfshirë zbatimin e çdo kostumi që zotërojnë.  Një përditësim domethënës në shtator të atij viti shtoi nivele të reja  dhe modalitetin e lojës Remix 10. 

## Pritja 
Pas publikimit, *Super Mario Run* mori "përgjithësisht vlerësime pozitive" nga kritikët, duke mbajtur një rezultat të përmbledhur të Metacritic prej 76/100.  *Glixel* deklaroi se ndërsa loja ishte "mashtruese e thjeshtë" për t'u luajtur për të arritur në fund të një niveli, ishte "me të vërtetë e kënaqshme të punoje në mishin e vërtetë të lojës".  IGN u pajtua, duke përmendur cilësitë problematike të lojës dhe riluajtjen e lartë në sfidat e saj shtesë për mbledhjen e monedhave, duke lavdëruar lojën për kapjen e suksesshme të sharmit të *Super Mario*, por duke e kritikuar atë për mungesën e origjinalitetit në idetë e lojës që përgjithësisht vijnë me hyrje të reja në seri. 

Ndërsa loja mori vlerësime pozitive nga publikimet, lojtarët e lojës ishin më kritikë.  BBC vuri në dukje se vlerësimi i lojës në App Store i drejtuar nga përdoruesit pas tre ditëve të lëshimit ishte 2.5 yje nga 5, me ankesat më të zakonshme që ishin për nevojën për një lidhje të vazhdueshme në internet dhe çmimin fiks prej 10 dollarë amerikanë në krahasim me lojëra të ngjashme në dyqanin.  Modaliteti Toad Rally i lojës ishte një pikë ndarjeje për lojtarët, pasi ndërsa disa e vlerësuan këtë modalitet, të tjerë shprehën shqetësimin se tiparet e saj konkurruese do të pengonin lojtarët pa aftësi të larta të jenë në gjendje të avancojnë zhvillimin e Mbretërisë së tyre Mushroom, si dhe Sistemi i hyrjes së Biletave Rally është në dukje i panevojshëm për një lojë pa mikrotransaksione. 

Analisti i industrisë Michael Pachter sugjeroi që vlerësimet e ulëta të përdoruesve pasqyrojnë qasjen jo-tradicionale me një pikë blerjeje për fitimin e parave dhe se lojtarët celularë janë më të prirur ndaj lojërave falas që ofrojnë një sasi më të madhe të përmbajtjes falas më parë. çdo mikrotransaksion kërkohet për të vazhduar përpara.  *GamesIndustry.biz* ra dakord, vuri në dukje se lojtarët celularë kanë qenë shumë kritikë ndaj lojërave me mure pagese "të vështira" që kërkojnë që blerjet brenda aplikacionit të vazhdojnë dhe vitet e fundit të lojërave celulare falas për të luajtur kanë krijuar konsumatorët që nuk dëshirojnë të paguajnë për celularin lojëra, një faktor me të cilin Nintendo do të duhet të luftojë për aplikimet e saj të ardhshme.  *Polygon* konsideroi se bazuar në reagimet negative nga lojtarët, se Nintendo mbajti shumë nga praktikat e veta për konzollat dhe pajisjet e veta, të tilla si përdorimi i sistemit Friend Code dhe mungesa e ndonjë zgjerimi të planifikuar, në *Super Mario Run*, gjithashtu. duke shmangur praktikat tipike të lojërave celulare dhe besonte se Nintendo duhet të kishte punuar më mirë për ta përshtatur lojën me pritshmëritë e lojtarëve celularë.  Duke iu përgjigjur ankesave të lojtarëve, Miyamoto pranoi se Nintendo kishte bërë një gabim me çmimin e lojës.  Në The Game Awards 2017, ajo u nominua për "Lojën më të mirë celulare". 

### Komerciale 
Menjëherë pas shpalljes së lojës, stoku i Nintendo u rrit në nivelin më të lartë që kishte arritur pas lëshimit dhe suksesit të *Pokémon Go* më herët në 2016. Analistët financiarë pranuan se *Super Mario Run* do të ishte më domethënës se *Pokémon Go* për Nintendo; ndërsa të ardhurat nga *Pokémon Go* duhet të ndahen midis Niantic dhe The Pokémon Company, pothuajse të gjitha të ardhurat nga *Super Mario Run* do t'i shkonin Nintendo direkt duke qenë një titull i zhvilluar në shtëpi.   Pasi data e lëshimit të *Super Mario Run*  shpall në nëntor, aksionet e Nintendo u rritën me 2.8%.  Pak para lëshimit, Nintendo ofroi një vështrim publik në lojë gjatë një episodi të *The Tonight Show Starring Jimmy Fallon* me presidentin e Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé . 

Shërbimi i ndjekjes së aplikacioneve Apptopia raportoi se *Super Mario Run* u shkarkua 2.85 milionë herë në ditën e lëshimit të tij në iOS, ndërsa fitoi mbi 5 milionë dollarë.  Titulli pati 40 milionë shkarkime gjatë katër ditëve të para, duke tejkaluar *Pokémon Go* si loja celulare më e shkarkuar në javën e parë të publikimit; shifra e asaj jave arriti në mbi 50 milionë.  App Annie vlerëson se rreth një milion prej këtyre shkarkimeve çojnë në pagesën e përdoruesit për titullin, me 55 për qind nga Shtetet e Bashkuara, duke fituar 14 milionë dollarë nga shitjet.  Versioni iOS i *Super Mario Run* ishte aplikacioni i dhjetë më i shkarkuar në 2016  dhe loja më e shkarkuar falas në 2017. Me raportin e fundit të kompanisë për vitin fiskal 2016, i cili përfundoi më 31 mars 2017, shkarkimet e kombinuara për *Super Mario Run* në iOS dhe Android po i afroheshin 150 milionëve,  dhe u ngjitën në 200 milionë gjashtë muaj më vonë. 

Pavarësisht këtyre numrave, loja humbi disa nga metrikat e parashikuara, veçanërisht në Japoni. Të hënën pas lëshimit të lojës në iOS, çmimi i aksioneve të Nintendo dhe DeNA ra mbi shtatë për qind për shkak të pritjes së dobët të tregut.   Deri më 26 dhjetor, *Super Mario Run* nuk ishte më aplikacioni më fitues në asnjë vend, megjithëse mbeti një nga aplikacionet më të shkarkuara në 63 vende. Aksionet e Nintendo kishin rënë mbi 18 për qind brenda dy javëve të para të lëshimit.  Brenda tre javësh, firma e analizës së tregut Newzoo vlerësoi se aplikacioni ishte shkarkuar mbi 90 milionë herë, me rreth 30 milionë dollarë të ardhura nga afërsisht tre përqind që kishin blerë lojën e plotë.   Dan Gallagher  *Wall Street Journal* deklaroi se kjo normë konvertimi përfaqësonte vështirësinë për të bindur lojtarët celularë për të blerë përmbajtje.   Loja shiti  shkarkime të paguara deri në këtë kohë. 

Nintendo po parashikonte që ata të merrnin 10 për qind konvertimin e shkarkimeve të aplikacioneve në blerje të plota dhe vuri në dukje në shkurt 2017 se njëzet vende përbëjnë 90 për qind të të ardhurave të lojës dhe se brenda atyre vendeve po i afroheshin kësaj norme konvertimi prej 10 për qind.  Megjithatë, presidenti i Nintendo , Tatsumi Kimishima, u zhgënjye muajin tjetër, kur të ardhurat nga versioni iOS nuk arritën të përmbushnin pritshmëritë e kompanisë.  Titulli tjetër celular i Nintendo, *Fire Emblem Heroes*, i lëshuar dy muaj pas *Super Mario Run* dhe i cili përdorte qasjen e pagesës freemium, kishte vetëm 10 për qind të shkarkimeve të titullit të mëparshëm, por e kishte tejkaluar atë në të ardhurat e përgjithshme deri në fund të vitit fiskal të Nintendo 2016.  Kimishima tha se Nintendo kishte mësuar disa mësime në zhvillimin dhe lëshimin e lojërave celulare nga *Super Mario Run* .  Kimishima tha se "ne preferojmë sinqerisht modelin *Super Mario Run* ", 

Brenda disa ditësh nga lëshimi i lojës së App Store, gazetarët vunë re një numër të kloneve jozyrtare të lojërave video që u shfaqën në dyqanin Google Play, të cilat ata besojnë se u nxitën nga mungesa e një versioni Android të *Super Mario Run* në atë kohë dhe duke lejuar zhvilluesit të merrnin avantazhin e konsumatorëve të painformuar. Në të paktën një rast, një klon Android përmbante malware të krijuar për të mbledhur informacione të ndjeshme nga pajisja e një lojtari.   *Super Mario Run* ishte loja më e shkarkuar për pajisjet Android në 2017. 

Deri në korrik 2018, Sensor Tower vlerësoi se *Super Mario Run* kishte gjeneruar një total prej  .  Që nga shtatori 2018, loja është shkarkuar dhe instaluar në rreth 300milion pajisje në mbarë botën, duke përfshirë 10 për qind në Japoni. 

## Referime