Mario 64

***Super Mario 64*** është një lojë platformë e vitit 1996 e zhvilluar dhe publikuar nga Nintendo për Nintendo 64 . U lëshua në Japoni dhe Amerikën e Veriut në 1996 dhe rajonet PAL në 1997. Është loja e parë *Super Mario* që shfaq lojën 3D, duke kombinuar lojën tradicionale *të Super Mario*, stilin vizual dhe personazhet në një botë të madhe të hapur. Në lojë, Bowser, antagonisti kryesor i ekskluzivitetit *Super Mario*, pushton kështjellën e Princeshës Peach dhe fsheh burimet e mbrojtjes së kështjellës, yjet e fuqisë, në shumë botë të ndryshme brenda pikturave magjike. Si Mario, lojtari mbledh Power Stars për të zhbllokuar mjaft kështjellën e Princeshës Peach për të arritur në Bowser dhe për të shpëtuar Princeshën Peach.

Drejtori Shigeru Miyamoto konceptoi një lojë 3D *Super Mario* gjatë prodhimit të *Star Fox* (1993). Zhvillimi zgjati gati tre vjet: rreth një vit në dizajn dhe njëzet muaj në prodhim, duke filluar me dizajnimin e sistemit të kamerës virtuale . Ekipi vazhdoi me ilustrimin e modeleve të personazheve 3D - në atë kohë një detyrë relativisht e pa tentuar - dhe rafinimin e lëvizjeve sprite . Efektet zanore u regjistruan nga Yoji Inagaki dhe partitura u kompozua nga Koji Kondo .

*Super Mario 64* u prit shumë nga gazetarët dhe audiencat e lojërave video, i nxitur nga fushatat reklamuese dhe shfaqjet në 1996Ekspozita tregtare E3 . Ai mori vlerësime kritike, me recensues që vlerësuan ambicien e tij, pamjet vizuale, dizajnin e nivelit dhe lojën, megjithëse disa kritikuan sistemin e tij të kamerës virtuale. Është loja më e shitur Nintendo 64, me gati dymbëdhjetëmilion kopje të shitura deri në vitin 2015.

Në mënyrë retrospektive, *Super Mario 64* është konsideruar si një nga video lojërat më të mëdha të të gjitha kohërave . Zhvillues të shumtë e kanë përmendur atë si një ndikim në lojërat e platformës 3D, me sistemin e tij dinamik të kamerës dhe kontrollin analog 360 gradë që krijon një arketip të ri për zhanrin, ashtu siç bëri *Super Mario Bros* për lojërat e platformës me lëvizje anësore . Ai u rindërtua si *Super Mario 64 DS* për Nintendo DS në 2004, dhe që atëherë është transferuar në konzolla të tjera Nintendo. Loja ka tërhequr një ndjekës kulti, duke sjellë shumë fangame dhe moda, një prani të madhe të shpejtësisë dhe thashetheme të qëndrueshme rreth veçorive të lojës.

## Lojë e lojës 
### Kontrollet 
*Super Mario 64* është një platformer 3D në të cilin lojtari kontrollon Marion përmes kurseve të ndryshme. Aftësitë e Mario janë shumë më të ndryshme se në lojërat e mëparshme.  Ai mund të ecë, të vrapojë, të kërcejë, të përkulet, të zvarritet, të ngjitet, të notojë, të godasë, të kapë objekte dhe të grushtojë duke përdorur shkopin dhe butonat analoge të kontrolluesit të lojës . Ai mund të ekzekutojë kërcime të veçanta duke kombinuar një kërcim të rregullt me veprime të tjera, duke përfshirë kërcimet e dyfishta dhe të trefishta, kërcimin së gjati, kthimin prapa dhe kërcimin në mur . Lojtari mund të rregullojë kamerën - të drejtuar nga një Mario transmetues Lakitu - dhe të kalojë midis pamjes së personit të parë dhe personit të tretë.

### Shëndeti, jetët dhe fuqitë 
Ndryshe nga shumë prej paraardhësve të tij, *Super Mario 64* përdor një sistem pikësh shëndetësore, të përfaqësuar nga një formë byreku e përbërë nga tetë segmente. Nëse Mario është dëmtuar, ai mund të rimbush shëndetin e tij ose duke mbledhur tre lloje monedhash - të verdha, që plotëson një segment; e kuqe, e barabartë me dy monedha të verdha; dhe blu, e barabartë me pesë monedha të verdha - ose duke ecur nëpër një zemër që rrotullohet. Nën ujë, shëndeti i Marios në vend të kësaj përfaqëson sa kohë ai mund të mbajë frymën e tij, duke u pakësuar ngadalë ndërsa është nën ujë dhe duke u rimbushur kur del në sipërfaqe. Ashtu si në lojërat e mëparshme *të Super Mario*, ai fillon me një numër jetësh shtesë, të humbura kur shëndeti i tij është varfëruar ose ai bie në një gropë pa fund. Loja përfundon nëse Mario humbet gjithë jetën. Kur Mario përfundon një kurs, ai fiton një jetë për çdo pesëdhjetë monedha të verdha që lojtari ka mbledhur, dhe kërpudhat shtesë të jetës fshihen në vende të ndryshme si pemët dhe mund ta ndjekin Marion nëpër ajër ose të bien në tokë dhe të zhduken shpejt nëse nuk mblidhen. 

Në mungesë të fuqizimeve që zakonisht gjenden në lojërat e mëparshme, të tilla si Super Mushroom dhe Fire Flower, tre ngjyra blloqesh të tejdukshme - të kuqe, jeshile dhe blu - shfaqen në shumë faza. Tre çelësa me të njëjtat ngjyra mund të gjenden në zona sekrete që i kthejnë blloqet e tyre përkatëse të forta dhe i lejojnë Marios të marrë tre lloje të fuqizimeve speciale të kapakut. Kapaku i krahut lejon Marion të fluturojë pasi ka bërë një kërcim trefishtë ose është qëlluar nga një top ; Kapaku Metal e bën atë imun ndaj armiqve, zjarrit, gazrave të dëmshëm, e lejon atë të përballojë rrymat e erës dhe të ujit, të kryejë lëvizje në tokë nën ujë dhe të ketë kapacitet të pakufizuar ajror nën ujë; dhe Vanish Cap e bën atë pjesërisht jomaterial dhe të paprekshëm, dhe e lejon atë të kalojë nëpër disa pengesa. Mbetet një predhë pasi godet një Koopa Troopa, të cilën Mario mund ta përdorë për të shfletuar në ujë, lavë dhe rërë të gjallë. 

### Vendosja dhe objektivi 
Bota qendrore zhvillohet në Kështjellën e Princeshës Peach, e cila përbëhet nga tre kate, një kullë dhe një bodrum, plus një hendek dhe një oborr jashtë kështjellës. Objektivi kryesor i lojtarit është të kërkojë piktura që i sjellin ato nëpërmjet kërcimit në kurse që përmbajnë Power Stars, të cilat me koleksionin e tyre zhbllokojnë më shumë nga bota e qendrës së kështjellës. Secili nga pesëmbëdhjetë kurset ka shtatë yje të fuqisë, dhe pesëmbëdhjetë të tjera janë të fshehura si sekrete dhe si shpërblime, për një total prej 120 yjesh të fuqisë në lojë.

Kurset janë të mbushura me armiq, si dhe me krijesa miqësore që ofrojnë ndihmë ose kërkojnë favore, si Bob-omb Buddies, të cilët do t'i lejojnë Marios të përdorë topat sipas kërkesës. Disa yje të fuqisë shfaqen vetëm pas përfundimit të detyrave të caktuara, të cilat shpesh nënkuptohen nga emri i kursit. Këto sfida përfshijnë mbledhjen e njëqind monedhave të verdha ose tetë monedhave të kuqe në një skenë, mposhtjen e një shefi, garën me një kundërshtar dhe zgjidhjen e enigmave. Niveli përfundimtar i lojës është i bllokuar nga "shkallët e pafundme" të ngjashme me konceptin e shkallëve Penrose, por Mario mund t'i anashkalojë ato duke mbledhur shtatëdhjetë yje të fuqisë. Muzika në shkallët e pafundme para mbledhjes së shtatëdhjetë yjeve të fuqisë ka një temë të ngjashme me tonin shepard . Ka shumë mini-kurse të fshehura dhe sekrete të tjera brenda kështjellës, të cilat mund të përmbajnë yje shtesë të fuqisë të nevojshme për përfundimin e plotë të lojës.  Nëse lojtari kthehet në lojë pasi ka mbledhur të 120 yjet e fuqisë, Yoshi mund të gjendet në çatinë e Kështjellës së Princeshës Peach, i cili do t'i japë lojtarit një mesazh nga zhvilluesit, i shoqëruar nga njëqind jetë shtesë dhe një kërcim trefish i përmirësuar.

### Komplot 
Loja fillon me një letër nga Princesha Peach që fton Marion të vijë në kështjellën e saj për një tortë që ajo ka pjekur për të. Kur ai arrin, Mario zbulon se Bowser ka pushtuar kështjellën dhe ka burgosur princeshën dhe shërbëtorët e saj brenda mureve të saj duke përdorur fuqinë e 120 yjeve të fuqisë së kështjellës. Yjet e Fuqisë janë të fshehura në pikturat e kështjellës, të cilat shërbejnë si portale për në botë të tjera, ku miqtë e Bowser-it ruajnë yjet. Mario eksploron kështjellën dhe hyn në këto botë, duke fituar akses në më shumë dhoma ndërsa rikuperon më shumë yje. Mario zhbllokon dy dyer në kate të ndryshme të kështjellës me çelësat e marrë duke mposhtur Bowser në botët e fshehura. Pasi ka marrë të paktën 70 nga 120 yjet, Mario thyen mallkimin e shkallëve të pafundme që bllokojnë hyrjen në vendin e fundit të fshehjes së Bowser. Pasi Mario mposht Bowser-in në betejën përfundimtare, dhe Bowser shpëton, duke u betuar për hakmarrje, ai merr një yll të posaçëm Power që i jep Kapelën e Krahit dhe ai fluturon përsëri në oborrin e kështjellës. Pjeshkë lëshohet nga dritarja me njolla sipër hyrjes së kështjellës dhe ajo e shpërblen Marion duke e puthur në hundë dhe duke pjekur tortën që i kishte premtuar.

## Zhvillimi 
Në fillim të viteve 1990, krijuesi i *Super Mario* Shigeru Miyamoto konceptoi një dizajn 3D *Mario* ndërsa zhvillonte lojën *Star Fox* (1993) për Super Nintendo Entertainment System . *Star Fox* përdori çipin grafik Super FX, i cili shtoi më shumë fuqi përpunuese; Miyamoto konsideroi përdorimin e çipit për të zhvilluar një lojë Super NES, *Super Mario FX*, me lojë të bazuar në "një botë të tërë në miniaturë, si trenat në miniaturë". Sipas inxhinierit Dylan Cuthbert, i cili ka punuar në *Star Fox*, *Super Mario FX* nuk ishte kurrë titulli i një loje, por ishte emri i koduar i vetë çipit Super FX. Miyamoto riformuloi idenë për Nintendo 64, jo për fuqinë e tij më të madhe, por sepse kontrolluesi i tij ka më shumë butona për lojën.  Në janar1993 Consumer Electronics Show (CES), ku *Star Fox* bëri debutimin e tij, stendat e Nintendo-s demonstruan një animacion folës 3D në shumëkëndësh të kokës së Marios; u kthye në ekranin fillestar, i programuar nga Giles Goddard .

Prodhimi i *Super Mario 64* filloi më 7 shtator 1994, në departamentin e Entertainment Analysis & Development të Nintendo dhe përfundoi më 20 maj 1996. Sipas Miyamoto, ekipi i zhvillimit përbëhej nga rreth pesëmbëdhjetë deri në njëzet persona. Zhvillimi filloi me personazhet dhe sistemin e kamerës ; muaj u shpenzuan për të zgjedhur një pamje dhe paraqitje. Koncepti origjinal përfshinte shtegun fiks të një loje izometrike si *Super Mario RPG*, e cila kaloi në një dizajn 3D me roaming të lirë, me disa shtigje lineare, veçanërisht për të detyruar lojtarin në strofkën e Bowser, sipas Giles Goddard.

## Lirimi 
*Super Mario 64* u shfaq për herë të parë si një prototip i luajtshëm në nëntor1995 në Nintendo Space World. Ky version ishte vetëm pesëdhjetë për qind i përfunduar dhe vetëm rreth dy për qind e hartës së teksturës ishte përfunduar.  Ai përmbante tridhjetë e dy kurse. Miyamoto kishte shpresuar të krijonte më shumë, ndoshta deri në dyzet,  Sipas kryetarit të Nintendo of America, Howard Lincoln, dëshira e Miyamoto për të shtuar më shumë ishte një faktor kryesor në vendimin për të vonuar lëshimin e Nintendo 64 nga Krishtlindjet.1995 deri në verë 1996. Presidenti i Nintendo Hiroshi Yamauchi tha më vonë: "Krijuesit e lojërave mund t'i përfundojnë lojërat shpejt nëse bëjnë kompromis. Por përdoruesit kanë sy të mprehtë. Ata shpejt e dinë nëse lojërat janë komprometuar. [Miyamoto] kërkoi edhe dy muaj të tjerë dhe unë ia dhashë pa kushte". Loja u shfaq më vonë në E31996 me Nintendo 64 të shumëfishta të krijuara që njerëzit të luajnë.  Sipas Giles Goddard, stresi i projektit bëri që disa programues të largoheshin ose të transferoheshin në departamente të ndryshme.

## Reklamim dhe shitje 
Peter Main, nënkryetari i marketingut të Nintendo në atë kohë, deklaroi se *Super Mario 64* ishte menduar si aplikacioni vrasës për Nintendo 64. miliona fushata marketingu përfshinte videokaseta dërguar më shumë se pesëqind mijë abonentë *të Nintendo Power* dhe reklama të shfaqura në MTV, Fox dhe Nickelodeon .  

*Super Mario 64* u publikua zyrtarisht në Japoni në qershor1996,  Amerika e Veriut në shtator,  dhe në Evropë dhe Australi në mars1997.   Gjatë tre muajve të parë të shitjes në Amerikën e Veriut, ajo shiti më shumë se dymilion kopje dhe fitoi 140 dollarëmilion në Shtetet e Bashkuara,  duke u bërë videoloja më e shitur e 1996-ës . Ishte gjithashtu loja më e shitur në përgjithësi nga 1995 deri në 2002. Gjatë tre muajve të parë të vitit 1997, ajo ishte loja e dytë më e shitur e konsolës me 523,000 njësi.  Në fillim të vitit 2001, ajo kishte shitur 5.5milion njësi,  dhe 5.9milionë deri në shtator2002. 

Në festivalin Milia të 1999 në Kanë, *Super Mario 64* fitoi një çmim Gold ECCSELL për fitimin e të ardhurave mbi €21milion në Bashkimin Evropian në 1998.  Ajo ishte bërë loja e dytë më e popullarizuar në Wii 's Virtual Console deri në qershor2007, pas *Super Mario Bros.*  Deri në mars2008, *Super Mario 64* u shit 11.8milion kopje në mbarë botën, duke qenë loja më e shitur e Nintendo 64.  Deri në vitin 2015, *Super Mario 64* ishte loja e 12-të më e shitur *Mario*, me 11.91milion kopje të shitura. 

## Rilëshon 
### *Super Mario 64 DS* 
Një ribërje e përmirësuar, *Super Mario 64 DS*, u lëshua për Nintendo DS në 2004. Ashtu si me origjinalin, komploti përqendrohet në mbledhjen e yjeve të fuqisë dhe shpëtimin e Princeshës Peach nga Bowser. Në kontrast me origjinalin, Yoshi është personazhi fillestar, me Mario, Luigi dhe Wario si personazhe të zhbllokueshëm.  Ai përmban grafikë të përmirësuar, kurse paksa të ndryshuara, zona të reja, fuqizuese dhe armiq, më shumë yje të fuqisë për të mbledhur, mini-lojëra me ekran me prekje dhe një modalitet me shumë lojtarë.  Shqyrtimet ishin kryesisht pozitive, me kritikët që vlerësonin grafikat dhe shtesat për lojën origjinale, por kritikuan kontrollet dhe modalitetin e shumë lojtarëve.   Deri në shtator2021, 11.06milion kopje ishin shitur në mbarë botën. 

### Ripublikime të tjera 
Një version i *Super Mario 64* u përdor si një demonstrim teknologjik për disketën Nintendo 64 Disk Drive (64DD) në ekspozitën tregtare Nintendo Space World të vitit 1996.  Ashtu si *Wave Race 64*, *Super Mario 64* u rilançua në Japoni më  si Super Mario 64 Rumble Pak Version  i cili rregulloi gabime të ndryshme, shtoi mbështetje për periferikën Rumble Pak, përfshirë zërin që vepron nga versioni anglisht, ndër të tjera.    

Ne nentorNë vitin 2003, ai u transferua në iQue Player të Kinës si një demo me lëshim të kufizuar.   Në fund të vitit 2006, ai u lëshua në shërbimin Wii Virtual Console  i cili shtoi rezolucionin dhe pajtueshmërinë e përmirësuar me kontrollorët GameCube dhe Super Famicom Classic .  Ne shtator2020, *Super Mario 64* ishte një nga tre lojërat *Super Mario* që do të përfshihej në koleksionin *Super Mario 3D All-Stars* në Nintendo Switch .  Ai bëri një tjetër paraqitje të Nintendo Switch në tetor2021 si pjesë e linjës Nintendo 64 për Nintendo Switch Online + Paketën e Zgjerimit. 

## Vlerësime kritike 
*Super Mario 64* mori një pritje entuziaste para publikimit. *GamePro* komentoi butësinë e prototipit të vitit 1995 dhe se si veprimi "ishte një shpërthim", pavarësisht se loja ishte vetëm pesëdhjetë për qind e përfunduar në atë kohë. Ed Semrad i *Electronic Gaming Monthly* ra dakord, duke lavdëruar animacionin e ri 3D të personazheve *të Marios*, të shfaqur vetëm në 2D më parë. Larry Marcus, një analist burim për Alex. Brown & Sons, kujton *Super Mario 64* që ishte loja më e pritur e E31996, duke kujtuar një fushë të adoleshentëve "duke tundur për një vrapim provë". 

*Super Mario 64* mori vlerësime kritike, me një rezultat 94 nga 100 nga grumbulluesi i komenteve Metacritic bazuar në trembëdhjetë komente,  dhe një rezultat prej 96% nga grumbulluesi i komenteve GameRankings, i cili e renditi atë si lojën e tetëmbëdhjetë më të mirë video të të gjitha kohërave bazuar në në njëzet e dy rishikime. 

## Thashetheme, teori konspirative dhe defekte 
Thashethemet u përhapën me shpejtësi pas publikimit të lojës. Më popullorja ishte një thashetheme e përhapur se Luigi ekzistonte si një personazh i zhbllokuar . Në vitin 1996, *IGN* ofroi një çmim prej $100 nëse një lojtar mund të gjente Luigi,  pa dobi.  Duke nxitur thashethemet ishte një mesazh shumë i paqartë në një statujë në oborrin e Kështjellës së Princeshës Peach, që mendohej të thoshte "L është e vërtetë 2401".  Kjo u hodh poshtë në vitin 1998, kur një fans mori një letër nga Nintendo se programuesit e përfshinin tekstin si shaka dhe nuk duhej të thoshte asgjë. 

Teoritë satirike të konspiracionit rreth lojës u bënë të njohura në vitin 2020 dhe u grupuan në " *Super Mario 64* ajsberg", një meme në internet e një ajsbergu, me teoritë më pak të mundshme që përfaqësojnë vende më afër fundit të "oqeanit".  Një thashetheme e njohur përfshin një "Wario Apparition", bazuar në një E3Prezantimi i vitit 1996 me Charles Martinet duke shprehur një kokë të pa trupë Wario. Disa tifozë besuan se koka e Wario mbeti në disa kopje të lojës. Teoricienët e konspiracionit përhapën gjithashtu thashethemet se "çdo kopje e *Super Mario 64* është e personalizuar", duke pretenduar se disa fenomene të çuditshme ekzistonin vetëm në disa kopje të lojës. 

Në vitet që pas lëshimit të lojës, lojtarët kanë përdorur gabime për të arritur në pjesë të paarritshme më parë të lojës, duke përfshirë, në vitin 2014, një monedhë që nuk ishte menduar për t'u mbledhur.  Teknikat Speedrun përfshijnë kapërcimin Lakitu, një defekt që çaktivizon një kuti dialogu që shpjegon lëvizjen e kamerës; klipi Bob-omb, i cili përdor një defekt në animacionin e shpërthimit të një Bob-omb për të kapur nëpër mure; dhe defekti i kërcimit së gjati prapa, i cili përfshin lojtarin që kryen një lëvizje të përsëritur, "kërcimi së gjati mbrapa", duke i lejuar Marios të arrijë vlera të shpejtësisë shumë të lartë dhe ka aplikime të shumta në vrapim me shpejtësi; ky i fundit u arnua në ri-lëshimin e " *Shindo* " të 1997 (versioni Rumble Pak). Ri-lëshimi i *Super Mario 3D All-Stars* gjithashtu e rregulloi këtë pasi bazohej në versionin *Shindō* .  Në vitin 2013, YouTuber Vinesauce postoi një përmbledhje të korruptimeve të ndryshme të lojës, të përsëritura me një program të quajtur *naughty* .   Një tjetër YouTuber, Pannenkoek2012, krijon video shumë teknike dhe analitike të defekteve dhe mekanikës së *Super Mario 64*, të cilat janë mbuluar shumë herë nga shtypi i lojërave video.    Loja ka frymëzuar gjithashtu sfida që përpiqen ta mposhtin atë me kufizime të caktuara, të tilla si mos shtypja e butonit A, që kërkon kuptim të thellë rreth mekanikës dhe gabimeve të lojës.  

## Projektet e fansave 
*Super Mario 64* ka çuar në krijimin e ribërjeve të bëra nga fansat, modifikimeve dhe hakimeve të ROM-it :

* *Super Mario 64: Chaos Edition*, një version i emuluar nga PC i origjinalit që ngarkon kode që shkaktojnë sjellje të çuditshme. Loja mori mbulim pasi ansambli i transmetimit Vinesauce postoi një paraqitje të lojës.  
* *Super Mario Run 64*, duke e kthyer lojën në një lojë vrapimi 2.5D në frymën e *Super Mario Run* 
* *Super Mario 64 Online*, duke mundësuar multiplayer online .    Ai u hoq pas një grevë për të drejtat e autorit nga Nintendo. Më vonë u ngarkua përsëri dhe u riemërua në *Net64* . 
* *Super Mario 64 Maker*, një redaktues i nivelit i ngjashëm me *Super Mario Maker* 
* *Super Mario 64 Odyssey*, me nivele të bazuara në *Super Mario Odyssey* dhe duke shtuar mekanikën e tij të zotërimit të armiqve duke hedhur kapelën e Marios 
* *Super Mario 64: Last Impact*, një lojë origjinale që përfshin elemente nga lojëra të tjera *Mario*, të tilla si Fire Flower nga *Super Mario Bros.*, topin FLUDD nga *Super Mario Sunshine* dhe Bee Mushroom nga *Super Mario Galaxy*   
* *Super Mario 64: Ocarina of Time*, në të cilin *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* bota është rikrijuar në motorin ' *Super Mario 64*, me elementë të rinj të lojës, enigma dhe një histori   
* *Open World Mario 64*, një mod i stilit Battle Royale i vendosur në një hartë të madhe të përbërë nga të gjitha nivelet e *Super Mario 64*, në stilin e *Fortnite Battle Royale* dhe ''PlayerUnknown's Battlegrounds* 
* *First Person Mario 64*, një modifikim që rregullon konfigurimin e kamerës në vetën e parë, duke e bërë shpesh lojën shumë më sfiduese për shkak të mënyrës se si loja kërkon lëvizje akrobatike dhe se si loja nuk i jep objektet kur ato janë shumë afër kamerës  
* *Super Mario 64 FPS*, një ribërje me xhirim në vetën e parë të origjinalit, me shpejtësi nga YouTubers Falsepog dhe Alpharad 
* *Super Mario 64 HD*, një xhirim me definicion të lartë i nivelit të parë të *Super Mario 64*, Bob-Omb Battlefield, duke përdorur motorin e lojës Unity . Projekti u hoq pas një pretendimi për të drejtën e autorit nga Nintendo. 

## Literaturë mjekësore 
Në vitin 2013, u krye një studim për të parë efektet e plasticitetit në trurin e njeriut pasi luani *Super Mario 64'' - i zgjedhur për elementin e tij të navigimit dhe aftësinë për të luajtur në një mjedis tredimensional - për të paktën tridhjetë minuta çdo ditë për dy muaj. Studimi arriti në përfundimin se kryerja e aktivitetit të përmendur më parë shkaktoi rritjen e materies gri (një pjesë kryesore e sistemit nervor qendror ) në formimin e hipokampalit të djathtë dhe në korteksin e djathtë dorsolateral paraballor - zona të trurit që mendohet se kontribuojnë në navigimin hapësinor, kujtesën e punës dhe planifikimi motorik .  

## Referime