Softueri edukativ

**Softueri edukativ** ose **softueri arsimor** është një term që përdoret për çdo softuer kompjuterik që është krijuar për qëllime edukative-arsimore. Ai përfshin një gamë të ndryshme, nga softuerët e mësimit të gjuhëve te softuerët e menaxhimit të klasës dhe softuerët e referencës. Qëllimi i të gjithë këtij aspekti të softuerit është ta bëjë një pjesë të arsimit më efektiv dhe efikas.

## Historiku 
### Vitet 1946–1970 
Përdorimi i pajisjeve dhe softuerëve kompjuterikë në arsim dhe trajnim daton që nga fillimi i viteve 1940, kur studiuesit amerikanë zhvilluan simulatorë fluturimi të cilët përdornin kompjuterë analogë për të gjeneruar të dhëna të simuluara të instrumenteve në bord. Një sistem i tillë ishte radari sintetik stërvitor tip 19, i ndërtuar në vitin 1943. Nga këto përpjekje të hershme në epokën e Luftës së Dytë Botërore deri në mesin e viteve 1970, softueri arsimor ishte i lidhur drejtpërdrejt me harduerin, mbi të cilin funksiononte. Sistemet kompjuterike arsimore pioniere në këtë epokë përfshinin sistemin PLATO (1960), të zhvilluar në Universitetin e Illinois, dhe TICCIT (1969).

Në vitin 1963, IBM bashkëpunoi me Institutin për Studime Matematikore në Shkencat Sociale (IMSSS) të Universitetit të Stanfordit, të drejtuar nga Patrick Suppes, për të zhvilluar kurrikulën e parë CAI në shkallë të gjerë, të zbatuar në shkollat në Kaliforni dhe Misisipi.  

Në vitin 1967, u formua Korporata e Kurrikulës Kompjuterike (CCC, tani Pearson Education Technologies) për të tregtuar në shkolla materialet e zhvilluara nëpërmjet partneritetit me IBM. Terminalet e hershme që drejtonin sisteme arsimore kushtonin mbi 10,000 dollarë, duke i lënë ato jashtë mundësive të shumicës së institucioneve.

Disa gjuhë programimi nga kjo periudhë, të tilla si p3 dhe LOGO (1967), u projektuan posaçërisht për studentët dhe përdoruesit fillestarë. Sistemi PLATO IV (1972) prezantoi veçori që më vonë u bënë standarde në softuerët arsimorë, duke përfshirë grafikë bitmap, tingull primitiv dhe mbështetje për pajisje hyrëse jo-tastiere, duke përfshirë ekranin me prekje .

### Vitet 1970–1980 
Ardhja e kompjuterit personal, me Altair 8800 në vitin 1975 , ndryshoi fushën e softuerit në përgjithësi, me implikime specifike për softuerin arsimor. Ndërsa përdoruesit para vitit 1975 ishin të varur nga kompjuterët kryesorë universitarë ose qeveritarë me ndarje kohe, përdoruesit pas këtij ndryshimi mund të krijonin dhe përdornin softuer për kompjuterë në shtëpi dhe shkolla, kompjuterë të disponueshëm për më pak se 2000 dollarë. Në fillim të viteve 1980, disponueshmëria e kompjuterëve personalë, duke përfshirë Apple II (1977), Commodore PET (1977), VIC-20 (1980) dhe Commodore 64 (1982), lejoi krijimin e kompanive dhe organizatave jofitimprurëse të specializuara në softuer arsimor. Broderbund dhe The Learning Company janë kompani kyçe nga kjo periudhë, dhe MECC, Konsorciumi i Kompjuterave Arsimore të Minesotës, një zhvillues kryesor i softuerëve jofitimprurës. Këto dhe kompani të tjera projektuan një gamë titujsh për kompjuterë personalë, me pjesën më të madhe të softuerit të zhvilluar fillimisht për Apple II.

## Kategoritë e softuerëve edukativë 
### Kurset 
"Pajisje kursi" është një term që kombinon fjalët 'kurs' me 'software'.  Fillimisht është përdorur për të përshkruar materiale shtesë arsimore të destinuara si komplete për mësuesit ose trajnerët ose si tutoriale për studentët, zakonisht të paketuara për përdorim me një kompjuter. Kuptimi dhe përdorimi i termit është zgjeruar dhe mund t'i referohet të gjithë kursit dhe çdo materiali shtesë kur përdoret në lidhje me një klasë online ose 'të formatuar në kompjuter'. Shumë kompani po e përdorin termin për të përshkruar të gjithë "paketën" që përbëhet nga një 'klasë' ose 'kurs' i paketuar së bashku me mësimet, testet dhe materialet e tjera të nevojshme. Vetë materialet e kursit mund të jenë në formate të ndryshme: disa janë të disponueshme vetëm në internet, siç janë faqet e internetit, ndërsa të tjerat mund të shkarkohen si skedarë PDF ose lloje të tjera dokumentesh. Shumë forma të teknologjisë arsimore tani mbulohen nga termi *materiale kursi* . Shumica e kompanive kryesore arsimore kërkojnë ose përfshijnë materiale kursi me paketat e tyre të trajnimit.

### Ndihma për klasën 
Disa programe kompjuterike edukative janë projektuar për përdorim në klasat e shkollës. Zakonisht, programe të tilla mund të projektohen në një tabelë të madhe të bardhë në pjesën e përparme të klasës dhe/ose të ekzekutohen njëkohësisht në një rrjet kompjuterash desktop në një klasë. Më të spikaturit janë SMART Boards që përdorin SMART Notebook për të bashkëvepruar me tabelën, gjë që lejon përdorimin e stilolapsave për të vizatuar në mënyrë dixhitale në tabelë. Ky lloj programi shpesh quhet program kompjuterik për menaxhimin e klasës . Ndërsa mësuesit shpesh zgjedhin të përdorin programe kompjuterike edukative nga kategori të tjera në paketat e tyre të IT-së (p.sh. vepra referimi, programe kompjuterike për fëmijë), një kategori e tërë programesh kompjuterike edukative është zhvilluar posaçërisht për të ndihmuar mësimdhënien në klasë. 'Wordshark', për shembull, u publikua për herë të parë në mesin e viteve nëntëdhjetë me lojëra shumë-shqisore për të mbështetur nxënësit që mësojnë të lexojnë dhe të shkruajnë drejt. Markimi ka qenë më pak i fortë në këtë kategori sesa në ato të orientuara drejt përdoruesve në shtëpi. Titujt e programeve kompjuterike shpesh janë shumë të specializuar dhe prodhohen nga prodhues të ndryshëm, duke përfshirë shumë botues të mirënjohur të librave edukativë.

### Softuer vlerësimi 
Me ndikimin e dëmit mjedisor dhe nevojën që institucionet të bëhen " pa letër ",  gjithnjë e më shumë institucione arsimore po kërkojnë mënyra alternative të vlerësimit dhe testimit, të cilat tradicionalisht kanë qenë të njohura për përdorimin e një sasie të madhe letre. *Softueri i vlerësimit* i referohet softuerit me qëllim kryesor vlerësimin dhe testimin e studentëve në një mjedis virtual. 

Kohët e fundit, janë shfaqur edhe mjete të shumta të bazuara në Modelin e Gjuhës së Madhe për të mbështetur edukatorët duke automatizuar proceset e vlerësimit dhe reagimeve. Këto mjete janë krijuar për të ndihmuar edukatorët të kursejnë kohë duke ofruar reagime të strukturuara dhe sugjerime vlerësimi për punën e bazuar në tekst të studentëve. Megjithatë, një studim i një ekuivalenti gjerman të këtyre mjeteve, "AI Grading Assistant" i bazuar në ChatGPT nga kompania Fobizz, ka gjetur mangësi të konsiderueshme me këtë implementim të bazuar në LLM. Ai zbulon se sugjerimet e reagimeve dhe vlerësimeve të mjetit shpesh janë të paqëndrueshme, madje edhe me paraqitje të përsëritura të të njëjtit tekst, duke vuajtur nga rastësia në vlerësim dhe mungesa e transparencës në mekanizmat e pikëzimit. Përveç kësaj, mjeti nuk arrin të zbulojë me besueshmëri të dhënat e pakuptimta, duke lejuar që paraqitjet e gabuara ose të gjeneruara nga IA të arrijnë rezultate të larta. Me rëndësi, autorët vërejnë se shumë nga këto çështje mund të jenë të lidhura në mënyrë të natyrshme me vetitë themelore të LLM-ve, duke sugjeruar që këto mangësi mund të përkthehen në mjetet e vlerësimit të bazuara në LLM në përgjithësi. Bazuar në këto gjetje, autorët theksojnë rreziqet e mbështetjes së tepërt në IA si një "zgjidhje teknologjike" për problemet sistemike arsimore. 

### Softuer referimi 
Shumë botues të fjalorëve të shtypur dhe enciklopedive janë përfshirë në prodhimin e softuerëve referues edukativë që nga mesi i viteve 1990. Atyre iu bashkuan në tregun e softuerëve referues si kompanitë fillestare ashtu edhe botuesit e softuerëve të konsoliduar, më i njohuri është Microsoft .

Produktet e para komerciale të softuerëve referues ishin riformulime të përmbajtjes ekzistuese në botime CD-ROM, shpesh të plotësuara me përmbajtje të re multimediale, duke përfshirë video dhe zë të kompresuar. Produktet më të fundit përdorën teknologjitë e internetit për të plotësuar produktet CD-ROM, dhe më vonë, për t'i zëvendësuar ato tërësisht.

Wikipedia dhe programet e saj të tjera (siç është Wikipedia ) shënuan një fillim të ri në softuerët edukativë të referencës. Më parë, enciklopeditë dhe fjalorët e kishin përpiluar përmbajtjen e tyre në bazë të ekipeve të ftuara dhe të mbyllura të specialistëve. Koncepti Wiki ka lejuar zhvillimin e veprave të referencës bashkëpunuese përmes bashkëpunimit të hapur që përfshin ekspertë dhe jo-ekspertë.

*

## Efektet dhe përdorimi i softuerëve edukativë 
### Softuer i bazuar në tutorë 
Softueri arsimor i bazuar në mësues privat përkufizohet si softuer që imiton dinamikën individuale të mësimdhënies private me mësuesin dhe studentin, me softuer në vend të një mësuesi. U krye një hulumtim për të parë nëse ky lloj softueri do të ishte efektiv në përmirësimin e të kuptuarit të materialit nga studentët. Ai arriti në përfundimin se kishte një ndikim pozitiv që uli sasinë e kohës që studentët duhet të studiojnë dhe fitimin relativ të të kuptuarit. 

### Ndihma ndaj atyre me aftësi të kufizuara 
Një studim u krye për të parë efektet e softuerëve edukativë tek fëmijët me aftësi të kufizuara të lehta. Rezultatet ishin se softueri kishte një ndikim pozitiv në ndihmën për t'u mësuar këtyre fëmijëve aftësi sociale përmes të nxënit dhe diskutimit në grup, videove dhe lojërave. 

### Vlerësimi i softuerëve arsimorë 
Sot ekziston një treg i madh i softuerëve edukativë në përdorim. Një ekip vendosi që të zhvillonte një sistem në të cilin softuerët edukativë duhet të vlerësohen, pasi nuk ka një standard aktual. Ky sistem quhet Ndërtimi i Vlerësimit Gjithëpërfshirës të Mjeteve Elektronike të Mësimit dhe Softuerit Edukativ (CEELTES).  Softueri që do të vlerësohet vlerësohet në një shkallë pikësh në katër kategori: fusha e atributeve teknike, teknologjike dhe të përdoruesit; fusha e kritereve që vlerësojnë informacionin, përmbajtjen dhe funksionimin e softuerit; fusha e kritereve që vlerësojnë informacionin në terma të përdorimit edukativ, të nxënit dhe njohjes; fusha e kritereve që vlerësojnë përdorimin psikologjik dhe pedagogjik të softuerit. 

### Përdorimi në arsimin e lartë 
Në kursin e shkencave kompjuterike në nivel universitar, mësimi i logjikës është një pjesë thelbësore e kurrikulës. Ekziston një propozim për përdorimin e dy mjeteve të edukimit logjistik , FOLST dhe LogicChess, për të kuptuar Logjikën e Rendit të Parë që studentët universitarë të kuptojnë më mirë materialin e kursit dhe bazat e dizajnit logjistik. 

## Raporte dhe artikuj akademikë të zgjedhur 
* *Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). "Kombinimi i Lojërave Softuerike me Arsimin: Vlerësimi i Efektivitetit të tij Arsimor." Teknologjia Arsimore dhe Shoqëria, 8 (2), 54-65.*
* Seels, B. (1989). Lëvizja e dizajnit mësimor në teknologjinë arsimore. Teknologjia Arsimore, 11–15 maj. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
* Niemiec, RP & Walberg, HT (1989). Nga makinat mësimore te mikrokompjuterët: Disa momente kyçe në historinë e mësimdhënies me bazë kompjuterike. Revista e Kërkimeve mbi Informatikën në Arsim, 21(3), 263–276.
* Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S., & Cheng, M. (2009). Hetimi i ndikimit të videolojërave në angazhimin dhe gjenetikën e të nxënit të nxënësve të shkollave të mesme . Kompjuterët dhe Arsimi, 53, 74–85.
* Bainbridge, W. (2007). Potenciali kërkimor shkencor i botëve virtuale . Science, 317, 27, 471–476.
* Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). Loja transformuese si një strukturë kurrikulare: Përdorimi i videolojërave për të mbështetur edukimin shkencor .    Revista e Teknologjisë së Edukimit Shkencor, 18, 305–320.
* Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T., (2010). Perceptimet e nxënësve rreth përdorimit të videolojërave në klasë  . Kompjuterët dhe Arsimi, 54, 1145–1156.
* ..

## Shih edhe 
* Tabela interaktive
* Teknologjia arsimore
* Kompjuteri personal

## Referime