open-index/open-wikipedia-markdown huggingface dataset:
Siva literatura

**Siva literatura** je pojam pod kojim obavještajne službe, knjižničari, medicinari i istraživači podrazumijevaju skup publikacija koje nisu lako dostupne javnosti preko uobičajenih kanala, primjerice preko izdavača. Ipak ta literatura je "često autentična i najčešće aktualna", po riječima M.C. Debachere.

## Definicija
Također je definirana kao skup strane ili domaće slobodne publikacije dostupne najčešće putem specijaliziranih kanala, koja nužno ne ulazi u uobičajene sustave publikacije, distribucije i bibliografske kontrole te se ne može nabaviti u knjižarama. Siva literatura je dio komunikacijskog procesa i nije komercijalna.

## Primjeri
Primjeri sive literature obuhvaćaju tehničke izvještaje vladinih službi ili znanstvenih istraživačkih skupina, radne materijale istraživačkih grupa ili odbora, službene izvještaje. Siva literatura je pojam koji se često, ali ne i uvijek, rabi i za publikacije znanstvenih istraživanja.

## Problematika
Međutim, knjižničari i ostali informatolozi suočavaju se s problemom identifikacije, definiranja i sortiranja sive literature iz nekoliko razloga. Te publikacije najčešće ne prolaze bibliografsku kontrolu, što znači da se ne mogu uvijek lako doznati ni osnovne informacije poput imena autora, datuma objavljivanja ili nakladnika. Nadalje, nestručna priprema za tisak i grafička obrada te **mali broj** primjeraka tih publikacija čine njihovo sistematizirano prikupljanje daleko težim u odnosu na tradicionalne tiskane medije poput časopisa i knjiga. Razvojem interneta povećala se mogućnost proučavanja sive literature jer se sada objavljuje na mnogim web stranicama i indeksira od strane komercijalnih izdavača baza podataka. Mnoge organizacije i pojedinci su počeli objavljivati svoje radove na internetu. Ipak, time se stvara nerealna slika da je moguć brz pristup svim informacijama.

## Srodne kategorije
Informatolozi i istraživači uglavnom razlikuju sivu literaturu od sitnog tiska, no postoje određena preklapanja između tih publikacija, ali i zajednički problemi poput bibliografske kontrole.

## Obrada
Kako se malo informacijskih izvora bavi obradom sive literature, podaci o toj literaturi su rijetki i nedovoljno standardizirani te stoga posebno dragocjeni.

## Izvori
* http://en.wikipedia.org/wiki/Non-conventional_literature
* http://www.carnet.hr/tematski/onlinebaze/akademski 
* http://www.ala.org/ala/acrl/acrlpubs/crlnews/backissues2004/march04/graylit.htm 
* http://www.worldwidewords.org/turnsofphrase/tp-gre1.htm
Javnost

**Javnost (public)** se odnosi na čovječanstvo općenito, ili na pripadnike nacije, države ili zajednice; ljudi, neodređeno kao javnost; također se odnosi i na određeno tijelo ili skupinu ljudi. S poduzetničkog stajališta: javnost je bilo koja grupa koja ima stvarni ili potencijalni interes za uspjeh tvrtke ili može utjecati na sposobnost tvrtke da postigne svoj cilj.
Pod javnošču se podrazumijeva jedno ili više fizičkih ili pravnih lica i njihovih udruženja, organizacije ili grupe.
Pojmu javnosti pripadaju svi građani i udruženja građana koji razmišljaju i razgovaraju o zajednici u kojoj žive te ta razmišljanja formuliraju u kritiku i odbijanje, prijedloge i prihvaćanje, koje javno izražavaju i zastupaju, te i na taj način pokušavaju utjecati na javno mišljenje.
Javno (public) je ono što se odnosi na ljude, pripada ljudima, odnosi se ili utječe na naciju, državu ili društvo; suprotno od privatnog; npr. javno dobro, cesta ili jezero. 

Aggens (1983.) u članku “Identificiranje različitih razina zanimanja javnosti u sudjelovanju” navodi: “Ne postoji jedna javnost, već različite razine javnosti koje se temelje na različitim stupnjevima zanimanja i sposobnosti”. “Javna mreža” označava mrežu koja regulira javni prijevoz.
Časopis

**Časopis** ili **magazin** je periodička publikacija koja izlazi u redovitim vremenskim razmacima i najčešće pokriva određeno područje. Razlikujemo neznanstvene i znanstvene časopise.

Do devedesetih godina dvadesetog stoljeća postojali su samo tiskani časopisi, a krajem prošlog stoljeća pojavili su se i elektronički časopisi, koji mogu biti inačica tiskanog časopisa ili izvorni elektronički časopis.
Deweyjeva decimalna klasifikacija

**Deweyjeva decimalna klasifikacija** (akr. **DDK** ili **DDC**, od engl. *Dewey Decimal Classification*; također **Deweyjev decimalni sistem**, engl. *Dewey Decimal System*), sustav klasifikacije knjiga u knjižnicama koji je 1876. razvio Melvil Dewey, a do 2004. doživio je 22 revizije. Razvijeniji sustav, u uporabi u knjižnicama u Hrvatskoj zove se Univerzalna decimalna klasifikacija (ili kratko: UDK).

## Povezano

* bibliotečna klasifikacija

## Vanjske veze

* Cjeloviti popis klasifikacije
Adobe Photoshop

**Adobe Photoshop** je softver namijenjen za rastersko obrađivanje digitalnih fotografija. Trenutno je vodeći grafički alat i namijenjen je za korištenje na Microsoft Windows i Apple operativnim sistemima. Kompanija zaslužna za Photoshop se zove Adobe Systems.

Prva verzija ovog profesionalnog alata je izašla u februaru 1990. godine i to samo na Mac OS platformi. Korisnici Windowsa su tek s verzijom Photoshop 2.5, koja je izašla u novembru 1992. godine, dobili pristup ovom programu. 

U proteklih nekoliko godina, popularnost Photoshopa je dovela do stvaranja nove Internet skraćenice - *fotošopovati* (). Riječ se koristi u smislu izmjene fotografije za pogodne svrhe (internet, e-mail, šala). 
Photoshop je konstruisan na takav način da može nesmetano sarađivati s drugim programima Adobe kompanije, npr. Adobe InDesign.

## Vanjske veze

* Službena web stranica
Rasterska grafika

**Rasterska grafika** ili **bitmap** je deatralizacija u video igrama i ostalim video stvarima 

## Kvalitet rasterske slike

Kvalitet jedne rasterske slike određuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj vrijednosti za svaki pojedinačni piksel (dubina boje). Ako je dubina boje veća, više se nijansi može prikazati, to znači bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Slike zahtjevaju mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste sažimanja. Bitmap (bmp) je nesažeta datoteka koja ne koristi nijednu vrstu sažimanja, slike u tom formatu su veoma velike, za razliku od njega mnogo popularniji i češće korišteniji je Jpeg (jpg) format koji sažima sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemoguće izvesti, ali je blizu stvarnosti. 

Rasterska slika se ne može povećati na veću rezoluciju bez gubitka kvalitete, što nije slučaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je više praktičnija nego vektorska grafika za fotografe i obične korisnike. Vektorsku grafiku koriste grafički dizajneri i DTP uređivači. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inču (PPI), dok današnji printeri mogu štampati 2400 tačaka po jednom inču (DPI).

## Povezano
* Vektorska grafika
* Bit blit
* Bitmap font
* Bitmap grafički programi
* Spisak rasterskih grafičkih programa
* Pregledač slike
* Bresenhamov linijski algoritam
* Obrada digitalne slike
* Grafički formati
* Rezolucija
* Rasterizacija
* Raster u vektor

Praktičke informacije:
* Grafički formati
* Grafički program
*
Podatak

**Podatak** je "sirova" činjenica predočena u formaliziranom obliku, npr. kao broj, riječ ili slika.
Podatak predstavlja simbolički i formaliziran prikaz činjenica, pojmova i instrukcija iz stvarnog svijeta, pogodan za komuniciranje, interpretaciju i obradu uz pomoć ljudi ili strojeva. 

Pojedinačan podatak sam za sebe znači jako malo, ili uopšte nema neko značenje. Interpretacijom odnosno iskorištavanjem podataka u nekom smislenom kontekstu, obično u pročišćenom, organiziranom i obrađenom obliku, dobiva se informacija. Takva informacija je subjektivnog značenja (semantike) te postoji samo u kontekstu primatelja.

Općenito, svojstva objekata i njihovih odnosa u prostoru i vremenu izražavamo podacima. Podatak je u suštini nesupstancijalne naravi, i primarno postoji kao misaoni entitet.

Podatak se može shvatiti kao apstraktna struktura sastavljena od:
* značenja (naziv i opis značenja određenog svojstva)
* vrijednosti (mjera i iznos)
* vremena
Piksel

**Piksel** (eng. *pixel*), izvedenica je od eng. "*picture element*" - što znači *element slike*. Piksel je naime, najmanji grafički element slike, specifičan za bitmap slike - u suprotnosti od slika vektorske grafike. Slike, da bi se pretvorile u digitalni oblik, moraju se spremiti kao niz bitova, odnosno bajtova (kao, npr. u digitalnim fotoaparatima), zbog čega se mora "prevesti" u više manjih dijelova od kojih je svaki određene boje. Ti dijelovi zovu se pikseli i količina istih u pojedinoj slici (između ostalog) određuje kvalitetu slike, ali direktno utječe i na veličinu datoteke na disku, a i na stvarne dimenzije (širina i visina slike).

Kompletna informacija o pikselu sadrži položaj piksela na zaslonu (koordinate po širini X i visini Y), nijansu boje i intenzitet osvijetljenosti.

U color sustavu piksel je sastavljen od podpiksela - točkica osnovnih boja (crvena, zelena i plava - R,G,B) od kojih se različitim sjajem (intenzitetom) pojedinih podpiksela kombinira željena nijansa boje.

Broj mogućih nijansi definiran je "dubinom boje". Standardni stupnjevi dubine boje su:

* **16** boja
* **256** boja
* **16 bitna** boja (sadrži tisuće nijansi)
* **24 bitna** boja (sadrži milijune nijansi)

Broj piksela od kojih je sastavljena slika definiran je razlučivošću. Proizvođač definira optimalnu i maksimalnu razlučivost zaslona, a ostale moguće standardne razlučivosti zavise od grafičke kartice. Veća razlučivost rezultira preciznijim razlaganjem detalja, većom oštrinom crtanja, većim obuhvatom objekata koji će stati u prostor zaslona i većom "izvornom veličinom" (100%) slike. Za dojam oštrine bitna je veličina piksela, odnosno razmaka među dijagonalno susjednim podpikselima iste boje. Ta se vrijednost kreće oko 0,25 mm (manje je bolje). Ipak, na dojam oštrine utječu i druge okolnosti.

Kod LCD zaslona optimalna je maksimalna razlučivost, tj. kod najveće razlučivosti najveća je jasnoća slike. Kod manjih razlučivosti "nominalni" pikseli se interpoliraju iz stvarnih piksela, što zamućuje sliku, tj. slika na LCD zaslonu ima najbolju oštrinu jedino na najvećoj rezoluciji.

Dok je kod računalnih zaslona piksel kvadratičan, kod televizorskih zaslona je pravokutan, tj. različitih dimenzija u horizontalnom i vertikalnom smjeru. Zbog toga je pri prijenosu video sadržaja s drugih uređaja (kamera, PC) u televizor ili obratno potrebna odgovarajuća prilagodba, koju codec (rutina za pretvorbu jednog audio/video formata u drugi) obavlja automatski.

## Povezano
* Voksel
Voksel

**Voksel** (, od reči *volumetric* i *pixel*, u prevodu *zapreminski piksel*) u trodimenzionoj grafici predstavlja najmanji deo trodimenzionog prostora neke scene, koji se može obrađivati ili prikazati. Može se napraviti analogija između voksela i piksela: dok voksel predstavlja deo trodimenzionog prostora kome se mogu dati boja i druge osobine, na isti način piksel predstavlja deo dvodiomenzione slike.

Vokseli često ne sadrže informaciju o svojim apsolutnim koordinatama u prostoru, već relativne koordinate u odnosu na druge voksele. Primenu nalaze kod medijuma za predstavljanje todimenzione slike.
Kompresija podataka

**Sažimanje podataka** ili **kompresija** u računarstvu proces je smanjivanja potrebnog fizičkog prostora za pohranu podataka kroz korištenje određenih metoda za zabilježavanje podataka. Osnovna jedinica obrade je datoteka, i ovisno o tipu datoteke unutar datoteke se pojavljuju određena ponavljanja koja je moguće na medij za pohranu zapisati samo jednom i onda samo zabilježiti gdje se ponavljanje još javlja. Na taj način moguće je znatno smanjiti potreban prostor za pohranu što ovisi o strukturi i vrsti datoteke. Dobitak u prostoru je najmanji kod sažimanja zvučno-slikovnih datoteka jer zvuk i pokretne slike su vrlo haotične prirode i klasične metode sažimanja podataka (sažimanje bez gubitka informacija) ovdje ne funkcionišu,te se koriste metode u kojima se tolerira određena količina gubitka izvornih podataka.

## Istorija razvoja
## Algoritmi i formati sažimanja
### Sažimanje pisanih dokumenata
Kad sažimamo podatke tipa pisanih dokumenata gubici nisu dozvoljeni, no s druge strane, obično je omjer sažimanja takvih datoteka vrlo dobar (2-10 puta), tako da pisane dokumente sažimamo samo bez gubitaka. Najpoznatiji formati su:
* ZIP
* BZIP2 (bz2)
* RAR

Ono što često ostaje iza zavjese jest da većina programa za sažimanje podržava više metoda sažimanja, od spremanja datoteka u nesažetom obliku (arhiviranje), do sažimanja različitim algoritmima s različitim brzinama i omjerima sažimanja. Tako su *zip* i *rar* datoteke obično sažete Deflate algoritmom, izvedenicom *Lempel-Ziv LZ77* algoritma koji je nastao 1977. godine. S druge strane *bzip2* se oslanja na svoju varijantu Burrows-Wheeler transformacije.

### Sažimanje slika
* JPG
* GIF

### Sažimanje audio zapisa
Kod sažimanja audio zapisa omjer je obično vrlo loš (maksimalno 2), te za njihovo sažimanje postoje algoritmi sažimanja bez gubitaka:
* flac
* WAV
* lpac
* wavpack

i algoritmi sažimanja s gubicima:
* MP3
* OGG
* AAC
* WMA

### Sažimanje video zapisa
Formati:
* AVI
* MOV
* WMV

Algoritmi:
* MPEG-2 (DVD format)
* MPEG-4
** DivX
** XVID

Dijeljena biblioteka (ili biblioteke - *.so ili *.dll) koje implementiraju određeni algoritam sažimanja audio ili video zapisa se nazivaju codeci.

## Vanjske veze
* Sažimanje bez gubitaka
Animacija

**Animacija** je slika u pokretu. Danas se može vidjeti na mnogim mjestima, ponajprije u kinu, na televiziji, mobilnom uređaju, računalu, na reklamnim panoima i sl. 

Vrlo je popularna, jer napreduje kako se tehnologija razvija. Danas se većina animacija radi pomoću računalno generiranih slika (CGI). Računalna animacija može biti vrlo detaljna 3D animacija, dok se 2D računalna animacija može koristiti iz stilskih razloga, male propusnosti ili bržeg prikazivanja u stvarnom vremenu. Ostale uobičajene metode animacije primjenjuju tehniku stop motion na dvodimenzionalne i trodimenzionalne objekte poput izrezanoga papira, lutke ili glinene figure.

Učinak animacije obično se postiže brzim slijedom sekvencijalnih slika koje se minimalno razlikuju jedna od druge. Smatra se da se iluzija - kao u filmovima uopće - oslanja na fenomen fi i beta pokreta, ali točni uzroci još uvijek nisu sigurni. Analogni mehanički animacije mediji koji se oslanjaju na brzom prikazu slike u sekvenci uključuju: fenakistiskop, zoetrop, flip knjigu, praksinoskop i film. Televizija i video popularni su mediji za elektroničku animaciju, koji su u početku bili analogni, a sada djeluju digitalno. Za prikaz na računalu razvijene su tehnike poput animirane GIF i flash animacije.

## Galerija

Drawbar model.gif
Texture mapping demonstration animation.gif
Broer-Kaup equation traveling wave plot V5.gif
Digital rain animation medium letters clear.gif
Fire looped 2.gif
Everlasting Fireworks looped.gif
Trefoil Knot.gif
Multimedija

**Multimediji** ili **multimedija** (engl. *multimedia* 
**Perceptivni medij** je pojavni oblik

## Multimedijalna komunikacija
Multimedijalna komunikacija je istovremeno korišćenje više medija (poput filma koji objedinjuje slike i zvuk, animaciju...) ili simultano korišćenje više načina komuniciranja (spoj teksta i fotografije, tj. slike, grafike i sl.)

## Multimedijalni informacioni sistem
U računarstvu medij je prenosilac podatka.
Multimedijalni informacioni sistem je informacioni sistem koji može da podrži interatkivnu komunikaciju korisnika sa računarskim sistemom i to u realnom vremenu, simultanim korišćenje različitih pojavnih oblika informacija (tekst, grafika, slika, muzika i sl).

## Programi za pravljenje multimedijalnih sadržaja
* Macromedia Flash 
* Adobe Photoshop 
* Sony Sound Forge
* Microsoft PowerPoint

## Povezano
* zabavna elektronika
* televizija
* komunikacija
* računarstvo
* intermediji
* hipermediji
Datoteka

**Datoteka** ili **fajl** () je strukturirani sastav podataka koji su sadržajno usko povezani i koji se nalaze na internom (npr. hard disku) ili eksternom (npr. DVD) mediju za memorisanje. Podaci memorisani u datotekama opstaju i nakon prestanka rada određenog programa kojem pripadaju i nazivaju se persistentni podaci (, što znači održano, postojano).

## Datotečni sistem ()
Datoteke se u skoro svim operativnim sistemima održavaju putem filesystem-a. Datotečni sistemi regulišu pristup harddisku, memoriji, mreži i specijalnim datotekama.
Kod većine operativnih sistema, sadržaj jedne datoteke je obično jednodimenzionalni red bajta (), dakle cijelih brojeva između 0 i 255. Tek korisnik datoteke ili sam operativni sistem intepretiraju ove brojčane redove kao tekst, program ili sliku.

Datotečni sistem uređuje pored direktorija sa datotekama i gore opisanim sadržajem datoteka i atribute datoteka. Atributima pripadaju tip datoteke, veličina datoteke (broj bajta u datoteci), regulisanje prava za pisanje i čitanje datoteke, datum nastanka, datum zadnjeg pristupa i datum zadnjih promjena datoteke. U zavisnosti od operativnog sistema mogući su i dodatni atributi.

U datotekama primjenjeni znakovi zavise od datotečnog sistema, operativnog sistema i postavljenih jezičkih postavki. Kod UNIX kompatibilnih datoteka u imenu se npr. ne smiju nalaziti znakovi '/' i NUL-znak. Dodatno je dužina imena datoteke ograničena na 255 znakova. Znakovi mogu biti različito kodirani a noviji operativni sistemi podržavaju i unikod.

## Logička i fizička slika datoteka
Datoteke se mogu posmatrati na dva načina. Logička slika (pogledaj logička datoteka) prikazuje datoteku kao redove informacijskih cjelina. U fizičkoj slici datoteka se sastoji iz reda informacionih blokova iste veličine.

## Vrste datoteka
Datoteke se mogu koristiti u različite svrhe kao i bajti iz kojih se sastoje. Po sadržaju razlikuju se slijedeće datoteke:
* Programi (datoteke koje mogu izvršiti razne funkcije)
** programi pisani u mašinskim jezicima
** programi pisani i jezicima različitih skripti (npr. rexx)
* Datoteke (sadrže informacije i služe za prikaz/očuvanje istih)
** programski kod (tekst)
** tekstualne datoteke
** muzičke datoteke (npr. WAV, MIDI, MP3)
** grafičke datoteke
** baze podataka 
* Direktoriji
* Specijalne datoteke (pseudo-datoteke)
** datoteke za različite hardverske komponente
** Procesne informacije 

**Mogućnosti za markiranje tipa datoteke:**
* Markiranje putem operativnog sistema (npr. program ili tekstualna datoteka)
* Markiranje putem imena datoteke (npr. .doc na kraju imena)
* Markiranje unutar datoteke (npr. <?xml version="1.0" na početku)
* Memorisanje u određenim direktorijima

## Prikaz datoteka pomoću simbola
U grafičkim programima za prikaz strukture direktorija i postojećih datoteka kao što su Finder, Explorer ili Commander datoteke su prikazane kao liste ili simboli u određenom direktoriju.

## Povezano
* ASCII datoteka 
* Formati datoteka
* Logička datoteka 
* Hexdump
Digitalna slika

**Digitalna slika** je prikaz dvo-dimenzionalne slike sa konačnim skupom digitalnih vrijednosti koje se nazivaju pikseliOGI.

Pikseli su pohranjeni u računarskoj memoriji ili hard disku kao rasterska slika ili rasterska mapa odnosno dvo-dimenzionalni niz malih cjelina. Često se te vrijednosti prenose u sažetoj formi, kao što je jpeg format. Digitalne slike se mogu stvoriti pomoću digitalnog fotoaparata, skenera, zračnog radara, seizmološkog profiliranja i tako dalje.

## Pregledanje slika
Korisnik može na više načina pregledati razne formate slika. GIF, JPEG i PNG slike se mogu pregledati i preko internet pregledača zato što su to standardni internet formati. Također za tu svrhu služi pregledač slike koji obično čita mnoštvo formata, takav program je IrfanView.

## Povezano
 
* Obrada digitalne slike
* Formati slika
* Digitalna fotografija
* Sažimanje slike
* Vektorska i rasterska grafika
* Printer
* Skener
* Optičko prepoznavanje znakova
* Screenshot
Bitmap font

**Bitmapski font** pohranjuje svaki znak rasterski odnosno u pikselima. Također se naziva rasterski font. 

Bitmap fontovi najbolje izgledaju u svojoj prirodnoj veličini. Svako uveličavanje ili smanjivanje smanjuje oštrinu i uglađenost nekog znaka. Za ispravljanje tih nedostataka izvršava se anti-aliasing. 

## Bitmap font formati
* Portable Compiled Font (PCF)
* Bitmap Distribution Format (BDF)
* Server Normal Format (SNF)
* DECWindows Font (DWF)
* Sun X11/NeWS format (BF)
* Microsoft Windows bitmapped font (FON)
Bitmap grafički program

**Bitmap** ili **rasterski grafički program** je računarski program koji korisniku omogućuje da slika ili uređuje sliku pomoću računara i monitora, te da ih snimi u neki rasterski format kao što su JPEG, PNG, GIF ili TIFF.

Također postoje i pregledači rasterskih slika koji isto tako uključuju neke osnovne opcije uređivanja ili pretvaranja između raznih rasterskih formata, ali glavna svrha im je pregledanje. Primjer takvog programa je IrfanView.

## Povezano
* Obrada digitalne slike
* Spisak rasterskih grafičkih programa
* Vektorski grafički program
* Auto-precrtavanje
RGB

**RGB** je skraćenica za engleski pojam "**R**ed (crvena) **G**reen (zelena) **B**lue (plava)". RGB je aditivni model boja kod kojeg se sabiranjem osnovih boja dobiva bijela boja. Jedna boja se opisuje kroz tri vrijednosti: dio crvene, dio zelene i dio plave boje. Svaki dio boje varira između 0% i 100%, odnosno između 0 i 255. 

Prostor RGB-boja se šematizira u obliku kocke:
Vektorska grafika

**Vektorska grafika** je jedinica funkcije rezolucije i pixela na povrsini ekrana
## Crtanje i prednosti

Kao primjer, razmotrimo krug nekog radiusa *r*. Glavni podaci koje računarski program treba da zna kako bi isrctao krug su:

# radius *r*
# koordinatnu poziciju centralne tacke kruga
# stil i boju linije (može biti i providna)
# stil i boju punjenja objekta (može biti i providno)

Prednosti ovakvog načina crtanja nad rasterskom grafikom:

* Ovako mala količina informacija omogućuje mnogo manju veličinu datoteke
* Mogućnost približavanja (zoom) bez gubitka na kvaliteti
* Sve ove informacije su zapamćene i mogu se kasnije mijenjati, to znači da micanje, razmjeravanje, okretanje i popunjavanje itd. ne smanjuje kvalitet crteža kao kod rasterske slike

## Jednostavni geometrijski oblici

* Linije
* Poligoni
* Krugovi i elipse
* Bézier krive
* Tekst (računarski fontovi kao TrueType su nastali od Bézier krivih)

## Vektorske radnje

Vektorski grafički programi obično omogućuju okretanje, micanje, sažimanje, povećavanje, iskrivljavanje i ostale preobražaje objekata, kao i mijenjanje z-redoslijeda i povezivanje jednostavnih objekata u više komplikovanih. Zahtjevnije preobrazne uključuje i boolove operacije (unija, razlika, presjek, itd.).

Vektorska grafika je savršena za jednostavne ili složene crteže koji ne trebaju biti foto realistični. Na primjer, PostScript i PDF stranice koriste jezik vektorskog grafičkog modela.

## Povezano

* 
* Grafički program
* Spisak vektorskih grafičkih programa
* Spisak vektorskih grafičkih jezika
* Vektorski grafički program
* Formati grafičkih datoteka
* Računarska grafika
* Web grafika
* GXL
* SVG
* WMF
* Raster u vektor
* Dizajn potpomognut računarom

## Vanjske veze
* http://cairographics.org/ Otvorena vektorska grafička biblioteka.
* OpenVG Okruženje za hardverski ubrzanu 2D vektorsku i rastersku grafiku.
* http://www.inkscape.org/ Besplatni (Open Source) vektorski grafički program
Kompjuterski program

**Računarski program**, **softverski program** ili jednostavno **program** (*eng. Computer program; software program, program*) je spisak naredbi napisan u nekom programskom jeziku namijenjen za određenu računarsku platformu. Računarski programi napisani u nekom programskom jeziku su razumljivi čovjeku, ali te naredbe ne razumije i računar, zbog toga se kod računarskog programa pomoću kompajlera mora prevesti u binarni kod da bi ga računar razumio i uopće izvršavao.

## Primjer računarskog programa ([[izvorni kod]])

Najpoznatiji primjer je poznati Hello world program, koji pokazuje osnovne naredbe nekog programskog jezika.

## Povezano
* Programiranje
* Programski jezik
* Kompajler
* Softver
* Interactive Website Programi
Izvorni kod

**Izvorni kod** () je bilo koji niz izjava napisanih u nekom programskom jeziku. U savremenim programskim jezicima izvorni kod je sadržan u nekoliko tekstualnih podataka. Termin se najčešće koristi u kontekstu određenog računarskog softvera.

Izvorni kod nekog računarskog programa je skup podataka koji se mogu pretvoriti iz ljudima razumljive forme u formu koju računar može pokretati i razumjeti, a to je mašinski kod. Izvorni kod se pretvara u pokretljivu *executable* "exe" datoteku pomoću kompajlera, čiji kod se više ne može vidjeti, jer će on biti preveden u mašinski kod.

## Povezano
* Hello world program za primjere izvornog koda u raznim programskim jezicima

## Vanjske veze

* Koders - Pretraživač izvornih kodova
* Codase - Pretraživač izvornih kodova
* Izvorni kodovi i biblioteke projekata
Prva generacija programskih jezika

Prvu generaciju predstavljaju jezici na mašinskom nivou. Pojavljuju se sa prvim komercijalnim računarima (1953). Programiranje je izvođeno binarnim kodom tj. skupinama nula i jedinica ( 0 i 1 ). Komande se direktno pišu u mašinskom jeziku, to jest kao niz naređenja koje se učitavaju u komandni registar procesora i tamo izvode. Komande su naravno ovisne od procesora i zbog toga je portiranje ovakvih programa skoro nemoguće. Danas se ovakav način direktnog programiranje ne koristi, osim u posebnim slućajevima, npr. kada se radi kritičnim hardverskim operacijama.
Treća generacija programskih jezika

Treća generacija (3GL) odlikuje se visokim nivoom instrukcija. Jedna naredba ovih programskih jezika prevodi se u više naredbi mašinskoj jezika. Odlikuje ih nezavisnost od računara što znači nije potrebno poznavati arhitekturu, instrukcije i registre računara za koji se programira, programi su bili prenosivi. Jedna od osnovnih karakteristika ovih programa je akcenat postavljen na strukturi, te se često klasificiraju kao **Strukturni jezici** što znači da se svi događaji dešavaju po predviđenoj strukturi programskog koda. Programski kod je "preveden" algoritam i napisan sintaksom određenog programskog jezika. U principu svi oni, uvažavajući specifičnosti svakog od njih, sadrže: ključne riječi, komentare, varijable, konstante, petlje i blokove. Veći dio programa ove vrste dozvoljava pozivanje vanjskih funkcija, te upotrebu potprograma i procedura.

Najvažniji predstavnici:

* FORTRAN
* ALGOL
* BASIC
* COBOL
* LISP
* JOVIAL
* PL/I
* C
* C++
* PASCAL
* MODULA-2
* OBERON
Druga generacija programskih jezika

**Drugu generaciju** čine simbolički asembleri, umjesto skupina nula i jedinica (binarnog koda) se koriste simboli ili mnemonici. Prvi put se programi počinju prevoditi (kompajlirati). Uvode se i podprogrami, a jezički procesi se dijele na prevođenje i tumačenje.
Asemblerski jezik

**Asemblerski jezik** ili jednostavno **asembler** je niži simbolički jezik orijentisan računaru (tj. prilagođen radu računala). Svaka instrukcija u asembleru predstavlja jednu instrukciju mašinskog jezika.

Svaki procesor poseduje instukcije za sledeće osnovne operacije:
* učitavanje (loading, moving) - tako da se odgovarajuće instrukcije zovu LD ili MOV
* računanje - primeri su AND, OR, XOR, NOT
* grananja, odnosno programski skokovi - JMP, JNE, JE...

Zavisno o broju instrukcija mašinskog jezika razlikujemo CISC i RISC procesore: CISC procesori imaju velik broj instrukcija, od kojih su mnoge složene pa se relativno sporo izvode, dok RISC procesori imaju implementiran malen broj osnovnih operacija, koje se izvode relativno brzo.

## Programski primjer
ALGOL

**Algol**, skraćeno od **ALGOrithmic Language**, je imperativni, proceduralni, strukturirani programski jezik čije su verzije izlazile 50-ih i 60-ih godina prošlog veka.. Prva verzija algola je nastala 1958. godine. Algol je dizajniran da bi se izbegli neki problemi sa Fortranom. Imao je i dosta uticaja na ostale programske jezike kao što su C, paskal, simula i mnoge druge.

## Verzije algola
Postoje tri glavne verzije algola: algol 58, algol 60 i algol 68.
Postoji i još jedna verzija koju je razio Niklaus Virt, algol W, kao naslednika algola 60.
Druge verzije su: algol Y, algol N, 68C, 68G

## Historija
Razvoj algola 58 je počeo sastankom informatičara iz Evrope i Amerike u institutu tehnologije u Cirihu. Algol 58 se prvobitno zvao IAL, internacionalna algebarska logika (). O algolu 60 su raspravljali u Parizu na sastanku, 1960. godine sledeći programeri: Fridrih Bauer, Peter Naur, Hajnc Rutišauzer, Klaus Samelson, Adrian Van Vijngarden, Majkl Vudžer i Bernard Vakvis (iz Evrope), DŽon Bakus, DŽulijan Grin, Čarls Kac, DŽon Makarti, Alan Perlis i DŽozef Henri Vegštajn (iz Amerike).
Algol 68 je poslednji put prerađen 1973. godine.

## Primer koda
Uprošćena verzija programa 'Zdravo svete!' u algolu 60:

`BEGIN DISPLAY ("Zdravo Svete!") END.`

## Reference

## Literatura
*
BASIC

**BASIC** (engleska skraćenica za **Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code**) je programski jezik za računala.

Kao programski jezik bio je iznimno popularan na kućnim računalima u 1980-tim godinama (ZX Spectrum, Commodore 64 i Commodore 128, Amiga, Amstrad, Texas Instruments TI-99/4A,...)
Poštuje svoj skup sintaksnih pravila (petlje, ispis, logičko ispitivanje, rad s datotekama, itd.). Vrlo je jednostavan za uporabu i lagan za učenje.

## Historija
## Struktura jezika
Ovisno o tome da li je interpretiran ili preveden, program može imati ili ne mora brojeve linija. Ukoliko ih ima implementirani su programski skokovi tipa GOTO i/ili GOSUB (umjesto brojeva programskih linija mogu biti i tekstualne labele).

### Sintaksa

BASIC jezici imaju vrlo jednostavnu sintaksu (sukladno imenu: **Beginner's** All-purpose...).

#### Varijable
Ime varijable može imati do 256 znakova, ne smije počinjati brojem, velika i mala slova nisu važna, smije sadržavati znakove:
**abcdefghijklmnopqrstuvwxyz.0123456789** (uključujući i točku).

Postoji više tipova varijabli: 
:**integer**: cijeli broj između -32,768 i 32,767
:**long**: cijeli broj između -2,147,483,648 i 2,147,483,647
:**single**: decimalni broj "jednostruke preciznosti"
:**double**: decimalni broj "dvostruke preciznosti"
:**string**: znakovi koji se ne shvaćaju kao brojevi

#### Najčešće naredbe
Kratak (ali stvarno kratak) pregled najčešće korištenih naredbi:

* **PRINT** - ispisuje tekst na ekran, npr.:

```
PRINT "Hello world!"
```

* **INPUT** - zahtijeva od korisnika da upiše tekst koji će biti upisan u jednu ili više varijabli:

```
INPUT "Upiši dva broja:", x, y
```

:x i y su imena varijabli, a od korisnika zahtijeva da ih odvoji zarezom.

* **IF-THEN-ELSE** - naredbe grananja. Prijevod na hrvatski: AKO-ONDA-INAČE.

```
IF x > 10 THEN PRINT "Broj je veći od 10." ELSE PRINT "Broj je manji od 10."
```

* **GOTO** naredba je objašnjena pod podnaslovom Primjeri.

* **FOR-NEXT** petlja:

```
FOR i = 1 TO 10
    PRINT i
NEXT i
```

:Ovo će ispisati brojeve od 1 do 10.

* **DO-LOOP** petlja:

```
i = 1
DO
    PRINT i
    i = i + 1
LOOP UNTIL i > 10
```

:Ista stvar kao i u primjeru za FOR-NEXT petlju.

```
i = 1
DO
    PRINT i
    i = i + 1
LOOP WHILE i <= 10
```

:Opet isto.

### Programske strukture
## Dostupnost
## Primjeri
Sljedeći program je primjer beskonačne petlje, i jedini način prekidanja jest korištenje BREAK signala.

```
10 PRINT "Ovo je mali BASIC program"
20 GOTO 10
```


## Dijalekti
## Srodni jezici
* QBasic - verzija za DOS
* Amiga Basic - Basic na računalima Commodore Amiga
* Orao Basic - Basic na računalu PEL Varaždin ORAO MR102
* Microsoft Visual Basic - Basic za izradu Windows aplikacija
* Microsoft Visual Basic for Applications - Basic za izradu aplikacija u Office okruženju

## Standardi
* ANSI Standard for Minimal BASIC (ANSI X3.60-1978 "FOR MINIMAL BASIC") 
* ISO Standard for Minimal BASIC (ISO/IEC 6373:1984 "DATA PROCESSING - PROGRAMMING LANGUAGES - MINIMAL BASIC")

## Vanjske veze
Metal Basic za Apple OS X  
Tutorial sa stranice Code-it.net
ZX Spectrum

Sinclair **ZX Spectrum** ime je računala koje je razvila engleska tvrtka Sinclair Research LTD u vlasništvu karizmatičnog izumitelja Clivea Sinclaira, i koje se pojavilo na tržištu Velike Britanije 1982. ZX Spectrumov mikroprocesor bio je Zilog Z80 koji je imao takt od 3.50 MHz, i bio dostupan u dvjema inačicama, sa 16Kb ili 48Kb radne memorije (RAM). Ovaj stroj imao je, za razliku od svojih predhodnika ZX 80 i ZX 81, grafiku u boji, dok je tipkovnica bila izrađena od gumene membrane, koja je bila nezgodna kod tipkanja i često se kvarila. ZX Spectrum se spajao na televizor, kao i većina tadašnjih primitivnih igraćih konzola, što je također pridonijelo njegovoj popularnosti, s obzirom da je većina kućanstava televizor već imala.

Spectrumov računalni program je bio Sinclair BASIC, inačica tada najpopularnijeg (i najjednostavnijeg) računalnog programa BASIC-a.

ZX Spectrum je učitavao i snimao programe s pomoću kazetofona.

Uz Commodore 64, ZX Spectrum se smatra za najznačajnije kućno računalo u prvoj polovici osamdesetih godina dvadesetog stoljeća. Velika popularnost ova dva računala uvelike je pogodovala brzom razvitku industrije računalnih igara.

## Vanjske veze

* Relaxate Spectrum
COBOL

**COBOL** je programski jezik i ime je skraćenica od **COmmon Business Oriented Language**.

COBOL je nastao 1959. kao plod rada Short Range Committee.

## Sintaksa
Sintaksa COBOL-a je slična engleskom jeziku koliko je to moguće za jedan programski jezik, što olakšava učenje programiranje u COBOL-u početnicima, i radi čega su poslovni programi širom svijeta do kraja 20. stoljeća pisani u COBOL-u, no s druge strane to stvara ponekad smiješne situacije za malo iskusnije programere.

Primjer - povećavanje varijable za 1:
* u C-u se navedeni zadatak može izvesti na dva načina:
** a) c=c+1
** b) c++

Oba su jezgrovita, prvi je jasan i onome tko ne zna sintaksu C-a, a za drugi treba znati da **++** unarni operator povećava vrijednost varijable za 1.
* U COBOL-u to glasi ovako:
** ADD 1 TO COBOL GIVING COBOL

U COBOL pospremi zbroj COBOL+1, savršeno logično no katastrofa za napisati u žurbi.
JOVIAL

JOVIAL je programski jezik koji sadrži mogućnosti numeričkih operacija i kontrole procesa. Razvijen je 1959. za služenje u komandama zračnih snaga. J.Shworc predložio je ime OVIAL, na što je dodato prvo slovo njegovog imena, čineċi JOVIAL.
PL/I

**PL/I** je programski jezik prikladan za inžinjerske i poslovne aplikacije. Unaprijedio je Fortranov nedostatak rada i baratanja sa nizovima i interakcije sa operativnim sistemom. Jezik je specificiran 1964.
C++

**C++** (C plus plus) je programski jezik koji spada među jezike višeg programskog nivoa. C++ je objektno-orijentiran programski jezik (OOP) koji je dobar dio osobina naslijedio od jezika C. Tvorac ovog jezika je Bjarne Stroustrup koji ga je nazvao C sa klasama.

## Primer
Primjer koji bi koristio kao uvod u programiranje, poznati program **Pozdrav**. C++ kôd bi izgledao ovako:

```cpp
#include <iostream>
 using namespace std;
 
  int main()   //(Ovo je komentar)
 {
    cout << "Pozdrav!" << endl;
    cout << "Ovo je moj prvi C++ program.\n";
    return 0;
 }
```

Programski jezik C++ podržava objektno orijentisano programiranje, što je programerima olakšalo definisanje kompleksnijih programa. Jezik C++ bio je jedan od prvih s podrškom za klase (način na koji se definišu objekti). Ispod je primer jednog jednostavnog programa s definisanom klasom Osoba, učitavanje podataka u klasu Osoba i iščitavanje podataka iz te klase.


```cpp
# include<iostream>
# include<cstring>
using namespace std;

class Osoba
{
private:
    char ime[30],prezime[30]; //polja klase
    int godine;
public:
    Osoba() //konstruktor klase metoda koja ima isto ime kao i klasa
    {
        ime[0]=prezime[0]=0;
    }
    Osoba(char iime[30],char pprez[30],int god) //drugi konstruktor
    {
        strcpy(ime,iime);
        strcpy(prezime,pprez); //ugradjena f-ja iz cstring koja kopira string iz pprez u prezime
        godine=god;
    }
    ~Osoba() {} // metoda u kojoj se realizuje brisanje objekta iz memorije (destruktor)
    void pisi() //metoda koja pise podatke klase Osoba
    {
        cout<<"\nIme:\t\t"<<this->ime
            <<"\nPrezime:\t"<<this->prezime
            <<"\nGodine:\t\t"<<this->godine
            <<endl;
    }
    void citaj() //metoda ucitava podatke u klasu
    {
        cout<<"Ime?\t\t";
        cin>>this->ime;
        cout<<"Prezime?\t";
        cin>>this->prezime;
        cout<<"Godine?\t\t";
        cin>>this->godine;
    }
};
int main()
{
    Osoba* a=new Osoba("petar","petrovic",20);
    Osoba* b=new Osoba();
    b->citaj();
    a->pisi();
    b->pisi();
    return 0;
}
```


Na Internetu se moze naći veliki broj knjiga, učila/tutoriala na ovu temu.

## Povezano
* Primjer u C++
* Programska paradigma
* Objektno orijentirano programiranje

## Vanjske veze

* C++ Reference 
* Struktura C++ Programa  
* C++ FAQ LITE 
* C++ priručnici 
* C++ Standard Template Library  
* C++ priručnici 
* O C++
Software Development Kit

**SDK** je skraćenica engleskog izraza **''s**oftware **d**evelopment **k**it'' i to je tipični skup računarskih alatki koje programer koristi da bi napravio računarski program za određeni softverski paket (npr. ODBC), softversku okosnicu (npr. Jakarta Struts), hardver platformu, računarski sistem (npr. CICS), računarsku igru, operativni sistem ili slično.

Neki od poznatijih SDK-ova su:
* Java SDK
* DirectX SDK
* Microsoft Foundation Classes (ili MFC)
SDK (razvrstavanje)

**SDK** je skraćenica za:

* Software Development Kit
* Srpski dobrovoljački korpus, poznati pod nazivom Ljotićevci
* Služba društvenog knjigovodstva, financijski organ državne uprave u bivšoj Jugoslaviji.
Kobol

**Kobol** može da se odnosi na:
* programski jezik '''Kobol'''
* izmišljena planeta '''Kobol''' iz serije *„[[Battlestar Galactica|Galaktika]], svemirska krstarica“*
DirectX

**DirectX** je skupina više programskih okruženja (API) za jednostavnije izvršavanje zadataka kod programiranja igara na Microsoft Windows. Najviše se koristi za razvoj računarskih igara za Windows. DirectX unaprijed dolazi instaliran na novije verzije Windowsa, iako se uz računarsku igru po pravilu isporučuje posljednja verzija DirectXa.

## Dijelovi DirectX-a
Dijelovi od kojih se DirectX sastoji:
* **DirectX Graphics**, Sastoji se iz dva API-a (DirectX 8.0 i noviji):
** DirectDraw: za prikazivanje rasterske grafike.
** Direct3D (D3D): za prikazivanje 3D računarske grafike
* DirectInput: obrađuje podatke sa tastature, miša, džojstika i ostalih upravljačkih uređaja
* DirectPlay: za mrežnu komunikaciju u računarskim igrama
* DirectSound: za sviranje i snimanje zvuka
* DirectMusic: za sviranje zvuka napisanog u DirectMusic Produceru
* DirectSetup: za instalaciju DirectX dijelova
* DirectX Media Objects: podrška za enkodere, dekodere i efekte

## Verzije DirectX-a

## Povezano
* Grafička kartica
* Grafički interfejs
* Računarska grafika
* 3D računarska grafika
* OpenGL

## Vanjske veze

* DirectX World  - DirectX lessons. Learn how to build a graphic engine.
* Gamedev.net DirectX odjel članaka  
* Direct3D.net  - Wolfgang Engel Direct3D web stranica 
* Drunken Hyena  - poduke, kodiranje, alati i igre 
* Andy Pike, DirectX8 Poduke  - pokriva 2D, 3D, zvuk, muziku itd. 
* CodeSampler.com  - Primjeri kodiranja i podučavanja za Direct3D programiranje računarske igre korsteći se sa C++ i C# 
* http://pluralsight.com/wiki/default.aspx/Craig.DirectX/Direct3DTutorialIndex.html  - Craig Andera, C# Direct3D Poduke 
* NeXe - Arhiva NeXe podučavanja (Direct3D 8), na archive.org 
* Managed Direct3D  - Pieter Germishuys, C# Direct3D Podučavanje
Igraća konzola

**Igraća konzola** je naziv za posebni računarski stroj koji je namjenjen isključivo za račurskih ili video igara. Prve konzole pojavile su se 1967. u SAD-u, obično kao strojevi koji su imali jednu igru ili kasnije manji broj igara preko silikonskih memorijskih čipova. Pravi bum konzole su doživjele 1972. pojavom igre Pong koju je na tržište izvela američka tvrtka Atari, dok prvu konzolu s izmjenjivim silikonskim memorijskim kasetama VCS 2600 izbacila je također tvrtka Atari 1977. godine. Trenutno u ovoj industriji dominira japanski PlayStation 2, na drugom mjestu je Microsoft Xbox dok na trećem mjestu Nintendo GameCube porodicom konzola. Također postoje i male prijenosne konzole koje su veličine dlana kao Nintendova Game Boy porodica dlanovnih igraćih konzola.

## Historija razvoja
## Generacije
### Prva generacija (1966-1977)
* TV Game, kompanija Sanders Associates (1966.) za potrebe američke vojske
* Brown Box, Ralph Baer (1969.) prototip prikazan tvrtki RCA i Magnavox
* Pong, kompanija Atari (1972.)
* Magnavox Odyssey, kompanija Magnavox 1972.
* Coleco Telstar, 1976.

### Druga generacija („8-Bitna“, 1977-1983)
* Channel F
* Atari 2600
* Vectrex
* Intellivision
* Colecovision
* Atari 5200
* Philips G7000

### Treća generacija („8-Bitna“, 1983-1990)
* Sega Master System
* NES (Nintendo Entertainment System), u Japanu Family Computer (Famicom).
* PC Engine
* Atari 7800

### Četvrta generacija („16-Bitna“, 1990)
* Sega Mega Drive, ili Sega Genesis (16 bitna)
* Super NES, ili Super Famicom (16 bitna)
* SuperGrafx, NEC (16 bitna)
* Neo-Geo, SNK (16 bitna)
* CD-i, Philips (16 bitna)

### Peta generacija (32/64 bitna)
Konzole sa 3-D grafikom i CD-ROM pogonicima
* Pippin, konzola kompanije Apple i Bandai
* Saturn, kompanija Sega (32 bitna)
* Nintendo 64, kompanija Nintendo (64 bitna)
* PlayStation, kompanija Sony (32 bitna)
* Panther, kompanija Atari (32 bitna)
* Jaguar, kompanija Atari (64 bitna)
* Jaguar 2, kompanija Atari (64-bitna, 64&nbsp;MHz)
* Amiga CD32, kompanija Commodore (32 bitna)
* Virtual Boy, kompanija Nintendo (32 bitna)
* 3DO, kompanija Panasonic (32 bitna)

### Šesta generacija
* PlayStation 2, kompanija Sony
* Dreamcast, kompanija Sega
* GameCube, kompanija Nintendo
* Xbox, kompanija Microsoft

### Sedma generacija
* PlayStation 3, kompanija Sony
* Xbox 360, kompanija Microsoft
* Wii, kompanija Nintendo

## Vanjske veze
Abeceda (računarstvo)

U računarstvu, **abeceda** (ili *alfabet*) je konačan skup znakova (simbola), koji su najčešće znamenke ili ASCII karakteri. Najuobičajeniji primjer abecede jest *binarna abeceda* {0,1}.

*Niz* je konačni slijed znakova abecede postavljenih jedan do drugoga. Primjer nizova nad binarnom abecedom su 101, 001101 i 11100010101. Od elemenata abecede možemo konstruirati i nizove beskonačne duljine.

Za danu abecedu \Sigma, sa \Sigma^* označavamo skup svih konačnih nizova nad abecedom \Sigma. Ovdje {}^* označava Kleeneov operator. Sa \Sigma^\infty (još i \Sigma^\N ili \Sigma^\omega) označavamo skup svih beskonačnih slijedova nad abecedom \Sigma.

## Povezano
* Formalni jezik
* Sintaksa
* Semantika
Pravaštvo

**Pravaštvo** je naziv za hrvatsku nacionalističku ideologiju, odnosno pojedince, stranke i pokrete koji se pozivaju na tradiciju Stranke prava iz 19. vijeka, odnosno stavove njenog osnivača Ante Starčevića. Kao sinonim se zbog toga često koristi izraz **starčevićanstvo**. 

Pravaštvo bi se u najširem smislu moglo označiti kao nastojanje da se stvori hrvatska država koja bi trebala biti samostalna i suverena, odnosno imati maksimalnu autonomiju u odnosu na neke šire entitete. U 19. vijeku su se pravaši tako zalagali za koncept samostalne Hrvatske nasuprot koncepta Hrvatske u Habsburškoj Monarhiji, a u 20. vijeku protiv Hrvatske u Jugoslaviji. Raspadom SFRJ, odnosno stvaranjem samostalne i suverene hrvatske države 1990-ih pravaštvo je postiglo svoj cilj, ali postoje pretpostavke da bi ponovno moglo postati aktualno ulaskom Hrvatske u Evropsku Uniju i eventualnim pokretanjem pitanja hrvatskog suvereniteta u toj organizaciji.

Od današnjih pravaških političkih stranaka parlamentarni status (temeljem najnovijih izbornih rezultata) imaju HSP dr. Ante Starčević sa jednim mjestom u Hrvatskom saboru (izbori 2011. godine) i HSP BiH sa 2 mjesta u Parlamentarnoj skupštini Bosne i Hercegovine.
Samak Sundaravej

**Samak Sundaravej** (; RTGS: Samak Sunthorawet; ) (13. 6. 1935.) je bivši premijer Tajlanda i ministar obrane godine 2008, kao i vođa Stranke narodne vlasti od 24. 8. 2007.

## Vanjske veze
* Crabby Thai Judiciary Fires Food Critic PM 
* ''Sundaravej tyrantis'' Scientific-like paper
Rasim Delić

**Rasim Delić** (Čelić, 4. 2. 1949. - Sarajevo, 16. april 2010.)) je bio armijski general i komandant Generalštaba Armije BiH za vrijeme rata u BiH.

Prvi razred osnovne škole završio je u Čeliću , atada njegova porodica seli u Brčko.Osnovnu i srednju školu je završio u Brčkom, kao kao đak generacije u gimnaziji Vaso Pelagić. Vojnu akademiju je počeo 1967 a završio 1971 sa najvišim prosjekom u klasi., a od 1975 do 78 je završio. visoku Vojno - političku školu čime je stekao uslove za napredovanje do čina pukovnika. 1989. završava školu operatike u beogradu, koja je bila najviša vojna škola u JNA.. JNA napušta 13. aprila 1992. u činu potpukovnika. Od 8. juna 1993. do kraja agresije je  komadant Armije RBiH. Poslje agresije na BiH Delić je bio komadant zajedničke komande Vojske Federacije Bosne i Hercegovine. U penziju je otišao u septembru 2000. 2007. godine doktorira na Fakultetu Političkih nauka u Sarajevu.

Osuđen je na tri godine zatvora na sudu u Haagu po drugoj tački optužnice koja ga tereti za "*okrutno postupanje kao prekršaj pravila i običaja ratovanja*", vezano za dešavanja u selu Livade i logoru Kamenica iz jula i augusta 1995. godine.

Umro u Sarajevu 16. aprila 2010. godine.

## Reference

## Vanjske veze
* UN: Predmet „Delić“
Islamabad

**Islambad** (Urdu: **اسلام آباد**) je glavni grad Pakistana od 524 500 stanovnika ( u široj okolici živi 799 000 ljudi).
## Geografija
Grad leži na visoravni Pothohar 14&nbsp;km sjeveroistočno od Ravalpindija bivšeg privremenog glavnog grada Pakistana. Tako da danas zajedno s njim predstavlja najveću konurbaciju u Pakistanu u kojoj živi čak 4 500 000 stanovnika.

Teritorij grada je posebna administrativna jedinica Pakistana, podjeljena na osam zona, posebno rezerviranih za administraciju, diplomaciju, stanovanje, državne instucije, industriju, tgovinu, rekreaciju i nacionalni park.

## Historija
*Islambad* je pakistanska vladina komisija odobrala 1959. za budući glavni grad, jer se ustanovilo da Karači nije dobar za tu funkciju. Izgradnja je započela 1961. na projektiranju tog novog grada radili su brojni tadašnji slavni arhitekti, između ostalog i Konstantínos Doxiádes, Edward Durell Stone i Gio Ponti.
Njihov zadatak bio je da se izgradi jedna mješavina između tradicionalne islamske arhitekture i tadašnjeg internacionalnog stila. Grad je građen u više faza, njegova gradnja je gotovo obustavljena 1971. za vrijeme Indijsko - Pakistanskog rata. Od 1965. grad ima univerzitet tada nazvan Otvoreni univerzitet.
## Reference

## Vanjske veze
* ''Islamabad'' na portalu Encyclopædia Britannica
Edmund Randolph

**Edmund Jennings Randolph** (10.8. 1753. &ndash; 12.9. 1813.) bio je američki advokat, guverner Virgnije, državni sekretar i prvi ministar pravde SAD.

Randolph se rodio u Williamsburgu u Virginiji kao dijete ugledne i uticajne porodice Randolph. Obrazovao se na College of William and Mary, a nakon diplome studirao pravo kod svog oca Johna Randolpha i strica Peytona Randolpha. Nakon izbijanja američke revolucije otac mu je kao lojalist otišao u Britaniju, a mladi se Randolph kao i stric, priključio revolucionarima i Kontinentalnoj vojsci te služio kao ađutant generala Georgea Washingtona. 1779. je izabrana za delegata u Kontinentalnom kongresu gdje je služio do 1782.

Randolph se sve vrijeme bavio pravom, a godine 1786. je izabran za guvernera Virginije. Iste je godine vodio delegaciju svoje države na Konvenciji u Annapolisu, a sljedeće godine aktivno sudjelovao u Filadelfijskoj konvenciji na kojoj se nastojalo pronaći alternativa dotadašnjem konfederalnom ustrojstvu SAD. Randolph je na konvenciji predložio Virginijski plan koji je predviđao dvodomni nacionalni parlament i broj zastupnika svake države srazmjeran broju stanovnika. Iako je usvojeni tekst prihvatio neke njegove ideje, Randolph ga je odbio potpisati, mada je kasnije podržao novi Ustav SAD.

Randolph je u septembru 1789. postao prvi Vrhovni advokat SAD. Kao član administracije rodbinski i poslovno povezan s Washingtonom i državnim sekretarom Thomasom Jeffersonom nastojao je posredovati u rješavanju njihovih sukoba. Nakon što je Jefferson podnio ostavku 1793. godine, Randolph je imenovan na njegovo mjesto. Protivio se Jayevom sporazumu s Velikom Britanijom, ali je zato isposlovao Pinckneyev sporazum 1795. Iste je godine britanska mornarica presrela tajne francuske poruke Randolphu, a skandal je natjerao Randolpha da podnese ostavku.

Randolph je godine 1807. zastupao Aarona Burra na suđenju za veleizdaju.

## Vanjske veze
* Edmund Randolph at Find A Grave