Realtà virtual

La **realtà virtual** (an anglèis *Virtual Reality*, **VR**) a l'é na tecnologìa ch'a crea n'ambient simulà tridimensional, anté che l'utent a peul antëragì an temp real con d'element generà dal computer. A deuvra visor, sensor ëd moviment, e àutr dispositiv për anseì l'utent ant n'esperiensa imersiva. A l'é dovrà ant ij videogieugh, formassion, terapìa, e d'àutri camp. Esempi ëd dispositiv a son Oculus Rift, HTC Vive, e PlayStation VR.

## '''Stòria'''
* **Ani 1950-60**: Primi esperiment con visor stereoscòpich (es. Sensorama ëd Morton Heilig).  
* **1968**: **Ivan Sutherland** a crea ël prim sistema VR con visor an sla testa (The Sword of Damocles).  
* **Ani 1990**: Tentativ comerciaj falì (es. Virtual Boy ëd Nintendo).  
* **2012**: **Oculus Rift** a lansa na campagna ëd crowdfunding për VR moderna.  
* **Ani 2020**: Espansion dël VR për gaming (Half-Life: Alyx) e aplicassion professionaj.  

## '''Strutura e Component'''
Un sistema VR a comprend:  
* **Visor (HMD)**: Scherm HD për minca euj, con lente për la prospetiva 3D.  
* **Sensor ëd moviment**: Rileva posission ëd testa e man (es. controller, leap motion).  
* **Software**: Motor gràfich (es. Unity, Unreal Engine) për generé l'ambient.  
* **PC/Console**: Potensa ëd càlcol për processé j'imàgin an temp real.  
* **Àudio spassial**: Son 3D për completé l'imersion.  

## '''Tipologìe'''
# **VR imersiva**: Sistema complet con visor e sensor (es. Oculus Quest).  
# **VR nen imersiva**: Visualisassion an scherm tradissional (es. Google Cardboard).  
# **VR colaborativa**: Pì utent ant ël midem ambient virtual (es. VRChat).  
# **VR aumentà (AR)**: Combinassion ëd real e virtual (es. Microsoft HoloLens).  

## '''Usagi Pràtich'''
La VR a l'é dovrà ant:  
* **Gaming**: Esperiense imersive ant ij mond virtuaj.  
* **Formassion**: Simulassion për pilot, médich, o técnich.  
* **Salute**: Terapìa për fòbie o riabilitassion motòria.  
* **Architetura**: Visualisassion ëd proget ëd costrussion.  
* **Educassion**: Vìsite virtuaj ai museo o sit stòrich.  

## '''Avantagi e Svantagi'''
* **Avantagi**:  
** **Imersion**: Esperiensa realìstica për l'utent.  
** **Sicurëssa**: Pràtica sensa arzigh ant le simulassion.  
** **Creatività**: Possibilità ëd creé mond nen possìbij ant la realtà.  
* **Svantagi**:  
** **Còst àut**: Pressi dij dispositiv e PC potent.  
** **Efet secondari**: Mal ëd testa o cinetòsi.  
** **Isolament**: Ridussion ëd l'antërassion sossial.  

## '''Evolussion Tecnològica'''
* **Ani 2010**: Visor sensa fil (standalone) com Oculus Quest.  
* **Ani 2020**:  
** **Haptic feedback**: Sensassion tàtij ant ij controller.  
** **Eye tracking**: Rilevament dël moviment dj'euj për interassion pì natural.  
** **VR social**: Pì utent an mond virtual (es. Meta Horizon Worlds).  
** **Integrassion AI**: Personagi virtuaj controlà da algoritm.  

## '''Vardé ëdcò'''
* Videogieugh  
* Simulassion  

## '''Arferiment'''
1. Rheingold, H. (1991). *Virtual Reality*. Simon & Schuster.  
2. Lanier, J. (2017). *Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality*. Henry Holt.  

## '''Ligam esterne'''
* Sit ufissial ëd Oculus  
* Associassion VR ëd l'Industria  

Categorìa:Informàtica
Categorìa:Tecnologìa
Categorìa:Artìcoj scrivù con l'AI