Dessenh animat

vinheta|Caval animat per rotoescopia.
Lo **dessenh animat** es una tecnica de film d'animacion consistissent a donar una illusion de movement amb de dessenhs que representan las diferentas fasas dels gèsts e fisionomias de personatges, antropomorfs o animals, o d'objècte.

Lo tèrme **dessenh animat** designa d'imatges animats dessenhats a la man o amb d'aisinas tecnologicas, excluissent mai sovent las animadions non dessenhadas (animacion en volum, pixilacion). Per metonimia, aqueste tèrme designa tanben las quitas serias d'animacion e films d'animacions.

Al Japon, un estil particular de films animats, inspirat del manga, se desvelopèt e se nomena *[[anime]]*.

Lo dessenh animat es subretot conegut per son succés près dels enfants, quitament se una granda partida de la produccion ne s'adreiçan pas sonque a eles.

## Istòria

### Primièrs dessenhs animats
Los primièrs dessenhs animats se faguèron dins l'encastre del teatre optic d'Émile Reynaud, projetectat al musèu Grévin (París) a partir del 28 d'octobre de 1892, qu'utiliza una benda continúa de 70&nbsp;mm de larg, constituida de carrats de gelatina aprada per de goma laca, ont son dessenhats e coloriats amb de tintas a l'anilina de personatges menants dins una dramaturgia metent en accion de personatges e decòrs, dins una durada de 1 minuta e mièg a 5 minutas. Son las primièras projeccions sus grand escran (per retroprojeccion), tres ans abans aquestas dels fraires Lumière e d'autres inventors europèus en 1895  ).

En 1906, James Stuart Blackton realiza lo primièr dessenh animat amb una camèra utilizant una pellicula fotografica, que modifica lo mecanisme. Es *[[Humorous Phases of Funny Faces]]* que dura tres minutas.

Mai tard, lo Francés Émile Courtet, dich Émile Cohl, utiliza la tecnica de Blackton, que sembla aver estat lo primièr de comprene lo debanament, e realiza *[[Fantasmagorie (film, 1908)|Fantasmagorie]]* (1'30"). Realiza unes tres cents films, qu'una majora partida de films d'animction. Expòrta son talent als EUA entre 1912 e 1914 dins d'estudis de Fort Lee, près de Nòva York.

Es als EUA que la tecnica de l'animacion se desvolopèt, çò qu'explica lo nombre de tèrmes anglosaxons utilizats dins la profession. Lo *cartoon* de las grandas companhiás e lo long mestratge dels estudios de Walt Disney contunhan a definir l'estetica de l'animacion classica.

## Tecnicas tradicionalas
aquestas tecnicas son encara utilizadas, quitament se son a vegada assocadas a l'animacion informatica, mas venon sempre mai rarament utilizadas, la soplesa de l'animacion per ordinator essent un atot màger d'aquesta aisina, que siá sul plan practic que sul plan economic.

### Cadéncia de presa de vistas
Pels primièrs dessenhs animats, dins las  annadas 1900 a 1930, los animators e intervallistas dessenhavan detz, dotze o setze dessenhs per cada segonda de film, doblant a vegada la presa de vistas suls diferents dessenhs. L'aparicion del film sonor optic al començament de las annadas 1930, demandant una velocitat de debanament mai importanta de la pellicula, pòrta aquesta cadéncia a 24 imatges per segonda, donc exigís en principi 24 dessenhs diferents per segonda, la possibilitat demorant de doblar la presa de vistas per unes dessenhs o totes. La television demanda segon los estandards de difusions dels diferents païses de 30 o 25 imatges per segonda, l'animacion es mai sovent realizada en 24 imatges per seconda abans d'èsser tornada a 30 o 25 imatges per segonda. En PAL e en SÉCAM, lo film es accelerat leugièrament per far dintrar 25 imatges dins una segonda puslèu que 24. En NTSC, l'acceleracion seriá tròp importanta. Cal donc utilizar un sistèma nomenat telecinèma que mescla dos imatges per ne formar una novèla. 
Las sarias de dessenhs animats japonesas de las annadas 1970, per objectiu lo mercat mondial de la television, son realizadas economicament en triplant a vegada la presa de vistas sus cada dessenh, o utilizant sistematicament las boclas d'animacion (reproduccion del mèsme movement). L'economia de dessenhs significa pasmens pas necessàriament que le resultat visual siá de mendre factura, pausa simplament lo postulat qu'un movement rapid demanda pas una decomposicion similària a un gèst lent e detalhat. Philippe Caza evòca mai aquesta error d'apreciacion en 1988 al respècte de las animacions "classicas" del film Gandahar realizat per René Laloux (beneficiant de 24 dessenhs realizats per segonda de film), al rendut "ectoplasmic" (segon los dires del dessenhaire), en comparason de las tecnicas mai modèrnas del fòrça dinamic Akira sortit ongan mas n'utlizant a vegada pas que d'una quinzena de dessenhs par segonda. 

Dins las annadas 2010 lo format televisual de la tele numerica s'estandardizèt, lo rapòrt de basa es 16:9n, la cadéncia imatge es de 25 imatges per segonda (en Euròpa), e lo senhal entrelaçat faguèt plaça a de seguidas d'imatges plens, lo mòde "progressiu". L'estandard de qualitat evita las complicacions ligadas als cambiaments de nòrmas entre los païses. Se un ganh de qualitat se faguèt sentir aquò condamna nombre de dessenhs animats realizats per la tele a adoptar de bendas negras suls bòrds drech e esquèrre de l'ecran a causa de lor rapòrt original en 4:3. 

### Aisinas de l'animacion tradicionala

* Lo celluloïd, fuèlha sopla transparenta d'acetat de cellulòsa, permet de dessenhar los personatges sus se sisas, evitant de tornar dessenhar las partidas immobilas del personatge e limitant l'animacion a las autras partidas. Per exemple, per un primièr plan en gand, la juxtaposicion de la boca que mima la paraula, dessenhada sus un celluloïd, dels uèlhs qui clucan, e la cara, permet d'economizar la repeticion sens interés d'aqueste darrièr, levat se la tèsta deu tanben se mòure, virar, capeja, etc. 

* Las règla de tenons, dicha *peg-bar*, permeton la juxtaposicion exacta dels celluloïds sus la taula luminosa. Lo decòrs es pench sus papièr espés, mai sovent a la goacha, a l'acrilica o a l'aquarela e es posicionada jos l'empilament dels celluloïds d'animacion. Unes elements del decòrs podent èsser en movement (exemple d'una pòrta se dobrissent), aquestes elements figuran pas dins lo rère decòrs, mas sus de celluloïds e son animats imatge per imatge coma los personatges.

L'animacion es una tecnica que pren fòrça temps. Per satisfar a sa rendabilitat, l'equipa d'animacion es importanta. Lo realizator, lo(s) scenarista(s), e lo cap animator determinan lo desbanament de l'istòria per de dessenhs preparatòris. Los animators dessenhan, al gredon sus de calques de papièr empilablas sus de tenons, los instants claus de l'animacion d'un plan e decidisson de la durada del plan, donc del nombre de dessenhs necessaris a l'animacion. Los intervallistas gredonan alara cadun dels dessenhs intermediairis que pòdon testar la validitat en los desfulahtge segon la tecnica de folioscòpi. Aquestes calques son enseguida filmats, un après l'autre, imatge per imatge. Lo rendut en projeccion es alra discutit, de transformacions de detalh pòdon èsser prepausadas. L'animacion essent acceptadas o modificada, una autra equipa trabalha cada dessenh sus calc que se dispausa jos un celluloïd e que se copia per transparéncia amb de tinta de China. Totes los celluloïd tintas mai sovent en negre son alara confiats als goachaires que los colorizan un per un segon la tecnica del veirla, es a dire trabalhant suls celluloïds dispausats al revèrs per emplir las colors dins las limitats del traçat.

Los empilaments de celluloïds, separats un de l'autre per de calques nòus, son enseguida filmats imatge per imatge sus una banca especiala de presa de vista.

## Informatizacion
drecha|vinheta|Cicle de vida d'una flor.
Dins las annadas 1990, l'informatica remplacèt pauc a pauc las tecnicas tradicionalas, se lo procediment de produccion demora globalament similar, las aisinas an elas, pauc a pauc, daissat lor plaça a d'equivalents numerics, permetent una reduccion dels costs de realizacion, de las equipas e un aleugiament del material. Los animators deguèron s'adaptat a las aisinas novèlas que la logica e lors possibilitats son plan difrentas de la tecnica tradicionala dins unes domènis.

La diferéncia mai importanta es l'aveniment de l'animacion vectoriala (plan agrada dins las esfèras amators qu'autoriza de renduts professionals e d'animacions complèxas sens necessitar l'intervencion d'una granda equipa d'animators), en mai se sos avantatges en tèrme de resolucion (qu'un dessen vectorial pòt realizar un aprochament infinit sens pèrdre de sa qualitat), aquesta tecnica autoriza la deformacion d'un objècte e la generacion automatica d'estapas d'animacion par interpolacion entre dis punts claus.

Aquesta tecnica supausa qu'entre dos instants del movement l'animator determine las posicions e l'estat (talha, deformacion, rotacion) de son objècte, l'ordinator calcula enseguida las estapas mancantas, donant un vejaire rapid de l'animacion complèta e autorizant per consequéncia a un animator unic de concebre sol una animacion complèxe sens l'emplec d’intervallistas. La limita màger de l'interpolacion es l'impossibilitat per la maquina de se presentar un dessenh coma volum (se tracta aicí d'imatges de sintèsis, mas pas qu'una d'animacion 2D), atal la decomposicion d'un còrs en movement e de sas perspectivas cambiadissas, l'animator deu pasmens crear fòrças estapas realizadas a la man. Mas pòt combinar los elements produchs, puèi desplaçar l'ensemble dins la composicion mai aisidament que dins una animacion tradicioala, amb un possibilitat mai granda de poder far d'errors sens consequéncias e de melhoras possibilitats d'ajustament.

Se compren alara que, se en teoria aquesta tecnica sembla mastegar lo trabalh dels animators, fa en realitat pas que los assistir e aleugiar de rotinas, supausa per eles, en mai d'aver de coneissenças de la paleta d'aisina del logicials de tanben comprene la logica e las limitas de l'interpolacion. Per exemple, per donar de natural a un movement caldrà benlèu li aplicar una corba de Bézier per determinar una acceleracion o deceleracion entre los dos punts claus puslèu que d'i daissar una cadéncia lineària, cl benlèu apondre un trebol, e subretot caldrà gardar a la ment qu'un movement complèxe e tròp long se pòt pas gerir "de biais net" sens una granda abondància de punts claus (e donc fòrça intervencions de l'animator dins lo trabalh de la maquina).

Tampauc cal confondre l'interpolacion amb los quita motors fisics a l'imatgeriá de sintèsi que en animacion 2D los objèctes se meuvon pas dins un espaci somés a de leis, per exemple, un balon casent al sol serà percebut per l'ordinator sonque coma un redond que ven un oval aplatit a un moment e sus un punt donat de la scèna. Es donc a l'animator de reglar la dinamica de la casuda, la compression del balon sul sòl e son rebomb, coma un cap de projècte tradicional determinant las estapas claus abans lo travalh dels intervallistas. 

Los logicials d'animacion 2D contemporanèus dispausan tanben de paramètres 3D fasent d'eles de logicials de 2.5D. Es pas encara de verai 3D, mas aquestes principis permeton pasmens l'utilizacion de camèra mobilas dins las scènas (amb determinacion de focala e de prigondor de camp) e una misa en espacis dels diferents elements constituissent la scèna. Aquò permet una simplificacion de realizacion dels parallaxis (desplaçament aritmic dels plans avant e reire plans) per dinamizar las scènas sens aver a crear de desplaçaments artificials dels calques los uns al respècte del autres.

Ara, la proporcion de dessenhs animats parcialament o integralament realizats per ordinator es majoritària. Seguent la natura de rendut desirat e coma l'avèm explica fòrça dessenhs animats numerics demandan sempre toujours, e al contrari de la pensada majoritària, que las estapas sián majoritàriament realizadas per d'animators puslèu que per interpolacion. 

L'ordinator elimina subretot de restriccions e facilita fòrça unas estapas del desvelopament d'un dessenh animat:

* Es pas mai necessari de tintar e de colorar l'animacion sus des celloloïds transparent amb de tinta e de goacha. Los dessenhs sus papièr pòdon èsser numerizats e la linha se pòt extraire del dessenh fasent lo blanc del papièr transparent. Enseguida, los dessenhs son colorats numericament.

* Es ara possible d'aver una infinitat de sisas d'animacion. Aquò èra ancianament impossible que los celluloïds, quitament transparents, venian sempre mai opacs se se quperpausavan tròp de sisas.

* Ancianament, las diferentas sisas de celluloïds èra assemblas sus una banca e filmadas imatge per imatge. Se enseguida al visionatge lo resultat, i aviá una deca tecnica sus un sol imatge, caliá tornar far l'ensemble del trabalh de presas de vista. L'ordinator facilita fòrça aquesta estapa. 

### Previsualizacion de l'animacion
Las tecnicas informaticas modèrnas permeton d'evitar lo cost del desvelopament de la pellicula per testar l'animacion. La vista en *pelòfa* permet de previsualizar las estapas per la correccion.

Una infinitat de maquetas visualas se pòt realisar segon los esboces preparatòris per previsualizar l'animacion abans la version mesa al net que precedís la coloracion.

#### L'aisina numerica, una aisina polivalenta
Le travalh sus ordinator pòt intervenir e de nivèls diferents:

* L'artista pòt dessenhar sus papièr o celluloïd puèi numerizar son òbra amb un escanèr o un aparelh fotografic numeric. Pòt tanben dessenhar dirèctament sus son ordinator en utilizant una tauleta grafica.
* L'artista pòt colorizar la paleta grafica, o modificar las colors existissentas per escandalhatge numeric. 
* L'artista pòt tanben modelizar son òbra en tres dimensions, e aplicar de filtres (tipe *cel-shading*) per realizar un rendut mai pròche del dessenh animat classic.
* Lo trabalh de composicion permet d'utilizar d'elements de diferentas fonts (ex. Personatge en tres dimensions dins un decòrs en doas dimensions).
* L'animacion pòt èsser realizada per la juxtaposicion d'imatges dessenhats o per la sintèsi dels imatges d'una sequéncia (Rendut d'una animacion 3D, animacion vectorala, morfatge, etc.)
* L'ordinator permet de realizar l'estapa del montatge audio-vidèo, e tota la pòstproduccion (efièchs especials, doblatge)
* La ret Internet pòt servir a difusar una òbra coma recit sul supòrt numeric

## Nòtas e referéncias

## Bibliografia
**Istòria:**

* Dominique Auzel, *Émile Reynaud, et l'image s'anima*, Dreamland éditeur  
* Olivier Cotte, *100 ans de cinéma d'animation*, encyclopédie. Éditions Dunod, 2015.  
* Sébastien Roffat, *Animation et Propagande : les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale*, l'Harmattan   
* Bernard Lonjon, *Emile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma*, éditions du Roure, 2007   

**Tecnica<span></span>:**

* Borivoj Dovnicovic, *La Technique du Dessin Animé*, traduction de Petar Magazin, Dreamland éditeur   
* Preston Blair, *Cartoon Animation* 
* Zoran Perisic, *La prise de Vue en Animation, Techniques du banc d'animation*, Éditions Dujarric, 1985
* Richard Williams, « *Techniques d'animation: pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo* », Éditions Eyrolles

**Estudis:**

* Geneviève Djénati, *Psychanalyse des dessins animés*, L'Archipel, 2001
* Claude Allard, *L'enfant au siècle des images*, Albin Michel, 2000

## Annèxes

### Articles connèxes