Soulslike

**Soulslike** (eller **souls-like**) er en videospillsjanger under action-rollespill og action-eventyrspill, som er kjent for å ha høy vanskelighetsgrad og for å fremme fortelling gjennom omgivelser (engelsk: «environmental storytelling») framfor dialog, filmsekvenser og bilder, gjerne i en dark fantasy-setting. Sjangeren oppstår fra *[[Demon’s Souls]]* og *[[Dark Souls]]*-serien fra FromSoftware, som har temaer og spillmekanismer som direkte inspirerte flere andre spill. Soulslike-spill utviklet av FromSoftware blir generelt omtalt som **Soulsborne**, en blanding av *Souls* og *[[Bloodborne]]*, eller **Souls-spill**.

## Konsepter
### Spillmekanismer
Soulslike-spill har typisk en høy vanskelighetsgrad og det er forventet at spillerfiguren dør gjentagende, som gjør at spilleren mister all progresjon om spesifikke punkter ikke er nådd. Soulslike-spill har ofte en måte spilleren kan forbedre figuren sin permanent, som gjør at de igjen kan nå nye punkter. Forbedringene er gjerne anskaffet ved å bruke en spesiell valuta som spilleren kan miste ved spillerfigurens død, i likhet med sjeler i *Dark Souls*-serien.

Siden introduksjonen av bålene i *Dark Souls* har mange spill benyttet lignende mekanismer, om det så er som en tilbakestilling, nivåoppnåelse eller reisemetode. Mekanismen er en måte å unngå at spilleren blir sittende fast, slik at de ikke må starte spillet helt på nytt og miste all progresjon. *[[Salt and Sanctuary]]*-utvikler James Silva sa at soulslike-spill gir «bevisst og meningsfull utforskning» av hele spillet, inkludert spillverdenen, figurforbedringer og kamp, gjennom å lære gjennom å feile.

Kamper i soulslike-spill kan være metodiske, hvor spilleren blant annet må holde øye på figurens utmattelse, og er ofte basert på «animasjonsprioritets»-handlinger (engelsk: «animation priority») som gjør at spilleren ikke kan avbryte en bevegelse før animasjonen for den er ferdig, som gjør vedkommende figur sårbar mot fiendtlige angrep.

Soulslike-spill utviklet av FromSoftware, med unntak av **', inneholder asynkrone flerspillermekanismer som skriftlige beskjeder som kan sees av andre spillere, gjenferd av hva spillerne gjør i sine egne spillgjennomganger, blodflekker som kan samhandles med for å se en annen spillers død, invadere en annen spiller og tilkalle en annen spiller til sin egen verden for å hjelpe.

=== Setting og handling ===
Soulslike-spill er ofte definert av en [[dark fantasy]]-setting og mangel på en tydelig fortelling, samt omfattende verdensbygging som skal øke spilleres utforskningslyst. Spillerne er ment til å oppdage deler av spillets bakgrunnsfortelling over tid gjennom å utforske omgivelsene, gjenstandsbeskrivelser og kryptisk dialog. Selv om mørke temaer fremmes, er det til tider humoristiske elementer i soulslike-spill, som uventede samhandlinger (f.eks. en katt som kan klappes), vittige reaksjoner fra [[Ikke-spillerstyrt figur|ikke-spillerstyrte figurer]], snåle antrekk og våpen, og uvanlige, [[slapstick]]-aktige måter å dø på.

== Bakgrunn ==
Soulslike-sjangeren har sitt opphav i videospillet ''[[Demon’s Souls]]'' (2009), utviklet av [[FromSoftware]] og regissert av [[Hidetaka Miyazaki]]. Spillet introduserte hovedidéene som ble fulgt av ''[[Dark Souls]]''-serien, som startet med ''[[Dark Souls (videospill)|Dark Souls]]'' i 2011. Spill som er ansett som soulslike er FromSoftware-spillene ''[[Bloodborne]]'' (2015), **' (2019) og *[[Elden Ring]]* (2022), som sammen med *Demon's Souls* og *Dark Souls*-serien er ansett som å være i en egen *Soulsborne*-sjanger for å beskrive soulslike-spill som er utviklet av FromSoftware.

Andre eksempler på soulslike-spill er *[[Lords of the Fallen]]* (2014), *[[Titan Souls]]* (2015), *[[DarkMaus]]* (2016), *[[Salt and Sanctuary]]* (2016), *[[Nioh]]*-serien, *[[The Surge]]*-serien, *[[Darksiders III]]* (2018), *[[Ashen]]* (2018), *[[Dark Devotion]]* (2019), **' (2019), ''[[Code Vein]]'' (2019), ''[[Star Wars Jedi: Fallen Order]]'' (2019), ''[[Hellpoint]]'' (2020), ''[[Mortal Shell]]'' (2020), **' (2020) og *[[Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin]]* (2022).

Andre spill utenfor sjangeren, men som har innflytelse fra *Dark* *Souls*-serien er *[[The Witcher 2: Assassins of Kings]]* (2011), ''Journey'' (2012), *[[Shovel Knight]]* (2014), ''Destiny'' (2014), *[[The Witcher 3: Wild Hunt]]* (2015), ''God of War'' (2018), *[[Assassin's Creed Odyssey]]* (2018), *[[Dead Cells]]* (2018), *[[Blasphemous]]* (2019). Lignende dødsmekanismer er brukt i ** (2017) og *[[Hollow Knight]]* (2017).

## Mottagelse
Intervjuer med utviklere av soulslike-spill viste at de tenkte at å bli klassifisert som en del av sjangeren var positivt, og fungerte som en nyttig beskrivelse for spillere. Noen påpekte at de tenkte det kunne være feilvisende, og skuffet spillere som hadde forventninger grunnet den tildelte sjangeren. Et eksempel er at spillere ble skuffet når *Remnant: From the Ashes* primært var et skytespill, selv om det var karakterisert som en soulslike.

Austin Wood fra *[[PC Gamer]]* kritiserte soulslike-etiketten, og nevnte at det å håndtere FromSoftwares spill som en mal er «misvisende» for spillere som forventer et *Dark Souls*-lignende spill. Han kalte navnet *soulslike*, sammen med de lignende sjangernavnene *[[metroidvania]]* og *[[roguelike]]*, «sjargong» som «ignorerer det som gjør [spillene] unike». Mark Brown fra *[[Game Maker's Toolkit]]* nevnte også at soulslike-sjangeren er restriktiv, som tvinger spill til å følge en spesifikk mal og stopper designene fra å utvikles. Bruno Dias fra ''Vice'' var uenig i et svar til dette argumentet, hvor han skrev at Browns sammenligning av soulslike-spill med roguelike-spill var ugyldig, der roguelike-spill var en hobbyutøvelse i en lang stund. Han nevnte også at soulslike-spill ikke måtte utvikle seg, da de ikke har et markedsføringsproblem.

## Referanser