Simracing

**Simracing** eller **simulator-racing** er en videospill-sjanger bygd opp rundt en kjøresimulator hvor målet er å simulere virkelig motorsport på en mest realistisk måte. Et vanlig eksempel er bilspill som skal etterligne bilsport med fysikk som drivstofforbruk, skader ved krasj, dekkslitasje, varierende grep under ulike forhold, og ulike innstillinger på hjuloppheng som fjærer og dempere.

For å være konkurransedyktig i simracing må føreren forstå bilens dynamikk, hvilket gjør sporten vanskelig. For eksempel bør man bremse så sent som mulig uten å låse hjulene, klare å styre bilen selv om man holder på å miste grepet, og finne idealspor slik at man kan kjøre gjennom svinger uten å tape fart.

Simracing skiller seg fra arkadespill hvor fokuset er å skape en følelse av fart, mens simracing har hovedmål om å skape en følelse av realisme. Simracing-spill har i mange år vært mindre populært enn arkaderacing nettopp fordi de er krevende og behøver trening for å kunne mestres.

## Utstyr

Simracing krever ofte en kraftig datamaskin, ratt og pedaler for å kunne kjøres effektivt, i motsetning til mange arkadespill som kan kjøres med tastatur eller styrespak

### Ratt
Rimelige simulatorratt har ofte overføring av dreiemomentet fra en elektrisk motor til rattet via giring med tannhjul eller beltedrift, mens dyrere simulatorratt kan ha direktedrevet mekanisme (direktedrevet simulatorratt).

#### Knapper
Det er vanlig å ha en del knapper, enten på simulatorrattet eller et annet sted på simriggen, slik at man lettere kan gå inn i spillmenyer eller endre kjøretøyoppsettet under løpet. I simracing-spillet iRacing fås mye informasjon via et grensesnitt kalt «Black Box». Her kan sjåføren se plassering, rundetider, intervall- og deltatider, gjenværende mengde drivstoff, dekkinformasjon, med mer. Det er mulig å for eksempel justere strategi for depotstopp og ønsket dekktrykk på de nye dekkene ved neste depotstopp. Oppsettet av bilene i simracing forøvrig etterligner ofte kjøretøyoppsett til vanlige raserbiler. Eksempler på komponenter som vanligvis er justerbare på raserbiler inkluderer støtdemper og stabilisatorstag (hjuloppheng), girforhold og differensialbrems, dekktrykk og -type, vinkel på vinger for nedoverkraft, spissing og cambervinkel, bremsebalanse, begrensning på hjulsving og rattutslag og bakkeklaring. Det er mulig å koble knapper på rattet til en del av disse funksjonene. Noen velger også å samle slike knapper i en egen boks på siden av setet. Andre knapper og informasjon man kan ha på rattet eller i et instrumentpanel inkluderer forbikjøringsknapp, startkontroll (*launch control*), justering av blokkeringsfrie bremser (ABS), girskiftelys, antispinn (*traction control*), elektronisk stabilitetskontroll (ESC) og fartsholder (*cruise control*) til depotstrekket.

### Pedaler

Motstanden i pedalene gir føreren nyttig tilbakemelding om sjåførens mengde av bremse- og gassprådrag. Det er ikke vanlig med dreiemoment-tilbakekobling i pedaler (som for eksempel er vanlig på ABS-bremser i ekte biler), men det finnes enkelte modeller av simracing-pedaler med støtte for vibrasjon og transdusere. Pedalene kan være montert til rammen via en integrert eller separat fotskammel, og disse kan ofte justere i posisjon og vinkel for å gi sjåføren en god sittestilling.

### Sittebrønn

Stol, ratt og pedaler holdes ofte sammen av en ramme eller lignende, slik at de ikke sklir fra hverandre, samt at man fortrinnsvis får en stødig plattform. Dette gir mer stivhet og bedre ytelse, og kan særlig være nødvendig med kraftigere utstyr (pedaler som krever mer kraft eller rattbaser med høyere dreiemoment). Rammen eller «cockpiten» blir på denne måten et «skjelett» for å feste de ulike komponentene. Eventuell girspake og håndbrekk kan også for eksempel monteres på samme ramme som sete og ratt.

Mange høykvalitetsrammer er laget av alumiuniumsprofiler med T-spor som er modulære og gir god justerbarhet av posisjonen til sete, ratt og pedaler. Bare rammen kan fort veie over 50-60&nbsp;kg, og ta opp et gulvareal på 1.4 meter lengde og 66&nbsp;cm bredde. I tillegg vil man trenge ekstra plass til stol og skjermer, og med tre monitorer (som er et vanlig oppsett) kan hele riggen gjerne spenne et areal på 1.4&nbsp;m × 1.4&nbsp;m.

Høyden på riggen avhenger blant annet av type sittestilling. Det skilles ofte mellom den høyere og mer allsidige GT- eller sportsbil-stillingen, og den lavere og mer spesielle formelbil-sittestillingen. Rigghøyder kan variere, men de to typene kan for eksempel gi rigghøyder over gulvet på henholdsvis 120 cm (GT) eller 80 cm (F1). GT-stillingen er mer vanlig i simracing av flere grunner:

* Med en GT-sittestilling er rumpen plassert høyere enn pedalene (eksempelvis kan sitteflaten være plassert 10 cm til 30 cm høyere enn bunnen av pedalene), hvilket legger til rette for en behagelig kjørestilling med mellom 90 og 120 grader knekk i albuene og knærne. Dette gir en fleksibel sittestilling for å manipulere styreinngagene på simulatoren, og er mer effektiv og mer behagelig å kjøre over tid.
* I motsetning til en GT-sittestilling en en F1-rigg typisk utformet slik at rumpen er plassert lavere enn pedalene (eksempelvis kan sitteflaten være plassert 15 cm lavere enn bunnen av pedalene). Formel-sittestillingen er et resultat av at aerodynamikk og lavt tyngdepunkt er svært viktig i ekte formelbiler, men legger ikke til rette for en mer behagelig kjørestilling. Kjøring i F1-stilling kan være slitsomt over tid.

Noen rimelige ratt har tvinge for å monteres på pult, og løse pedaler med gummiknotter for friksjon mot teppe eller parkett slik at man kan bruke disse uten ramme. Selv med slikt utstyr kan en ramme gi betydelig mer stivhet og bedre kjøreopplevelse. Det finnes også rimeligere sammenleggbare stoler som kan klapses sammen og har feste for pedaler og ratt. Dette gir en forbedring utover løst utstyr, og tar mindre plass.

### Skjermer
Til konkurransebruk i simracing kan skjermvalg ha mye å si. Det har blitt vanlig å ha et oppsett med 3 skjermer for bedre innlevelse og mindre bevegelsessyke, og disse kan for eksempel plasseres med 60 graders vinkel mellom hver skjerm. Plassering og vinkling av skjermene i forhold til sjåførens hode bør måles opp og kalibreres inni spillinnstillingene med korrekt synsfelt (*field of view*) slik at vinkler på svinger og lignende i spillet skal bli fremstilt mest mulig korrekt. Korrekt synsfelt vil gjøre det enklere å bedømme avstand, hastighet, bilens bevegelser og andre ting.

På selve skjermene er høy oppdateringsfrekvens (*refresh rate*, målt i hertz) og lav innputtforsinkelse (*input lag*, målt i millisekunder) to viktige faktorer. En ofte en mindre viktig faktor med dagens skjermteknologier er responstid (*response time*, også målt i ms).

* Oppdateringsfrekvensen angir hvor ofte en skjerm kan vise et nytt bilde, og høy oppdateringsfrekvens vil si at skjermen bedre kan gjengi raske bevegelser. Med tilstrekkelig høy oppdateringsfrekvens vil man unngå at bildet flyter ved raske bevegelser.
* Innputtforsinkelse eller visningsforsinkelse er ventetiden eller forsinkelsen fra signalet sendes til displayet til displayet begynner å vise det signalet. Dette er en svært viktig parameter, men oppgis ikke alltid av skjermprodusentene. Inputforsinkelsen påvirker hvor fort sjåføren kan reagere på det som skjer i spillet.
* Responstid (også målt i ms) angir hvor lang tid en piksel i en skjerm trenger for å endre tilstand fra den har mottatt signalet. Det er en annen faktor som påvirker hvor fort sjåføren kan reagere på det som skjer i spillet, men er ofte en mindre viktig spesifikasjon med dagens skjermer ettersom det kan være relativt lite å hente mellom ulike modeller. Lav responstid er ønskelig siden det gir raskere overganger, mens skjermer med lang responstid vil gi uskarphet rundt objekter i bevegelse, hvilket gjør dem uakseptable for raskt bevegelige bilder. Responstidene måles vanligvis etter en metode fra grå-til-grå overganger basert på en industristandard fra VESA.

### Skjermstativer

Skjermer monteres av og til på samme ramme som ratt, pedaler og stol (for eksempel via VESA-fester), eller kan står for seg selv i eget stativ for å minske overføring av vibrasjoner fra ratt til skjermene.

### Sete
Spillstoler til simracing kan enten fås med seter hvor sittestillingen mer liggende (som i formelbiler og prototypebiler), mens andre har mer oppreist sittestilling (som i rally og GT-biler). Noen varianter er sammenleggbare for kompakt lagring. Noen velger å benytte ekte racingseter laget for bilsport for ekstra realisme og bedre ytelse i form av et stivere oppsett.

## Ergonomi
Riktig innstilling utstyret er viktig for god ergonomi, og inkluderer justering av høyder, avstander og vinkler på ratt, pedaler, sete og skjermer. For eksempel er det viktig å ha passelig vinkel på albuer og knær.

Sportsbil-sittestilling er en relativt oppreist sittestilling som ligner på den man finner i vanlige biler, og regnes som allsidig og komfortabel, særlig ved lengre tids kjøring. Formel- eller prototype-sittestilling er mer liggende, og kan legge mer press på nakken.

## Utvalgte spill
Følgende avsnitt nevner noen populære moderne simracing-spill.

I 2008 ble *[[iRacing]]* gitt ut, som er et abonnementbasert flerspillerspill.

I 2014 ble første fullversjon av *[[Assetto Corsa]]* utgitt. Spillet er laget for å enkelt kunne modifiseres av spillerne.

I 2015 ble *[[Project CARS]]* utgitt. Spillet var unikt ved at det var folkefinansiert, og CARS står for *Community Assisted Racing Simulator* («rasersimlator støttet av fellesskapet»). I 2017 ble *[[Project CARS2]]* lansert, med nye funksjoner som for eksempel rallycross og bedre grafikk.

I 2019 ble *[[Assetto Corsa Competizione]]* utgitt som en etterfølger til Assetto Corsa, og hadde hovedfokus på realistisk simulering av GT3-racing.

Per 2021 er noen populære simulatorspill innen asfaltracing iRacing, RaceRoom, rFactor 2 og Assetto Corsa, og DiRT Rally 2.0 innen rally.

### Bruk av profesjonelle sjåfører
Etter at mange løp ble avlyst i Formel 1-sesongen i 2020 grunnet koronapandemien deltok Formel 1-førere som George Russell, Lando Norris og Alexander Albon i virtuelle løp på internett med andre simracing-førere.

## Referanser