Simulatorratt

Et **simulatorratt** er et ratt brukt som maskinvare og innputt i simracing og reserspill. Det brukes ofte sammen med pedaler for gasspådrag, brems og kløtsj, girspake eller halvautomatisk rattgir, og ulike andre knapper for spillinnstillinger. Rattet og pedalene gir sjåføren mer «analog» (finere) kontroll av styrevinkel, gass og brems i motsetning til å bruke tastatur som fremstår som mer «digitalt» (av-eller-på), og kan hjelpe føreren med å mer nøyaktig manipulere styrevinkel og pedalinnputt. Simulatorratt brukes både til PC og spillkonsoller for rekreasjon, føreropplæring og utvikling av profesjonelle rasersjåfører.

## Dreiemoment-tilbakekobling

De fleste rattene på markedet i dag har posisjonsbasert tilbakekobling av dreiemoment fra simulatoren (engelsk: *force feedback*, egentlig *torque feedback*) som vil si at det er en motor i rattet som avgir dreiemoment for å styre rattet til en gitt vinkelposisjon med varierende styrke etter hva som skjer med bilen i spillet, slik at sjåføren må korrigere ved å styre med rattet, og på denne måten etterligner den varierende rattmotstanden fra hvordan en bil oppfører seg i virkeligheten, og simulerer blant annet tilbakeslag i rattet. Dette er et eksempel på haptisk teknologi (teknologi som gir følbar respons).

Overføring av dreiemomentet fra den elektriske motoren til rattet kan skje med giring (tannhjul eller beltedrift) eller uten giring ved direktedrevet mekanisme (såkalt direktedrevet ratt). Tannhjul er som regel rimeligst, og beltedrift et steg opp, mens direktedrift er den dyreste av disse teknologiene.

## Knapper

Simulatorratt kan i likhet med moderne racingratt ha svært mange knapper. Noen eksempler er fartsholder til depotstrekket, knapp for blinking av lys, vindusvisker, radiokommunikasjon med laget, justeringer av kjøretøyoppsettet (som bremsebalanse, bremsemigrering, differensialbrems (inngang, midt+, utgang, høyhastighet; for å gjøre effektiv bruk av dreiemoment på forskjellige steder gjennom en sving), antispinn (amplitude og sensitivitet), krengningsstabilisator (fremme og bak), motorprogram (strategi-modus/motormodus for å få en ekstra effekt eller spare drivstoff og få lengre levetid på motoren), motorbrems (motorens pådrag eller fravær av pådrag når man ikke har pådrag på gasspedalen), med mer), se sidelengs eller i speil, eller til å bla i menyer (for eksempel en 7-veis «funky switch»).

## Historie
Et av de første bilspillene med ratt kom med Formel 1-spillet Pole Position i 1982. Man spilte da med andre biler simulert av datamaskinen, og kunne krasje med disse samt skilt langs banen. I 1983 kom Pole Position II og oppfølgeren TX-1; sistnevnte brukte dreiemoment-tilbakekobling som fikk rattet til å vibrere.

## Sammenligning av simulatorratt

*Note 1: Inkluderer to separate analoge rattgir-akser.
*Note 2: Komponentene ble både solgt sammen og hver for seg.
*Note 3: Inkluderer kun rattnav- og mekanisme, selve rattet og adaptere var ikke inkludert.
*Note 4: Prisene er konvertert fra japanske Yen.
*Note 5: Benytter viskøs demping.
*Note 6: Priser som er konvertert fra new-zealandske dollar.
*Note 7: Fremtidig oppgradering til dreiemoment-tilbakekobling er mulig.
* FFB står for *force feedback* (dreiemoment-tilbakekobling).
* N/A står for *not applicable* (ikke aktuelt)

## Se også
* Lastcelle, type kraftsensor brukt på simracing-pedaler
* Simulatorpedal