All Ghillied Up

«**All Ghillied Up**» er et av nivåene i *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]* fra 2007. Det dukket også opp i nyutgaven *[[Call of Duty: Modern Warfare Remastered]]*. Det er satt til Pripjat i 1996 og spilleren tar på seg rollen som løytnant Price, som er ute på et oppdrag sammen med kaptein MacMillan.

Nivånavnet refererer til ghilliedraktene Price og MacMillan har på seg i løpet av oppdraget, og spilleren blir oppfordret til å komme seg gjennom nivået ved å snike seg rundt fiender eller å unngå å konfrontere dem fullstendig.

Det ble designet av Mohammad Alavi. Til å begynne med gjorde han det hemmelig, ettersom det var vanskelig å forklare finurlighetene til nivået til AI-programmereren. Det tok Alavi tre måneder og over  linjer med kode å programmere det første minuttet i nivået. Nivået ble ros for sin atmosfære, tempo og valgfrihet i mulige fremgangsmåter, og har blitt beskrevet som et av de beste nivåene innen videospill noensinne.

## Innhold

«All Ghillied Up» er det 13. nivået i *Call of Duty 4: Modern Warfare*s enspiller del. Det er presentert som et tilbakeblikk hvor kaptein Price, nå i tilbakeblikket løytnant Price er i Pripjat i 1996, 15 år før resten av spillet er satt mens mye av området rundt fortsatt er bestrålt og farlig som følge av Tsjernobyl-ulykken. Med hjelp av kaptein MacMillan som NPC, sniker spilleren seg gjennom et skur ute på et jorde, et hus og en forlatt kirke, hele veien mens mens en sniker seg forbi eller stille skyter fiender på veien. Fiendene er ultranasjonalistiske russiske soldater. Etter å ha kommet seg gjennom kirken, må man forbi enda et jorde, hvor man treffer en tropp med tanker som går i motsatt retning over jordet, og en må derfor gjemme seg ved å ligge midt på jordet ved hjelp av ghilliedrakten sin. Etter å ha komme seg forbi den troppen, treffer man på enda en med et helikopter og en rekke kjøretøy, som en sniker seg under for å unngå å bli sett. Til slutt kommer de seg inn i Pripjat og drar opp i det forlatte Polissja-hotellet og gjør seg klare til å snikmyrde Zakhaev i neste nivå. Det neste nivået, «One Shot, One Kill», begynner med snikmyrdingen av Zakhaev, og avsluttes med et antatt fullført oppdrag og retrett tilbake til fornøyelsesparken i Pripjat, hvor da Price og MacMillan må holde unna fiender mens de venter på å bli plukket opp av et alliert helikopter. Tilbake utenfor tilbakeblikket viser det seg at Zakhaev overlevde, og er lederen til dagens russiske ultranasjonalister.

Da nivået kom ut, var det det første i *[[Call of Duty]]*-serien hvor NPC-er kunne reagere ulikt avhengig av valgene spilleren gjør, sånn som i snikespill, og gjør det mulig for NPC-ene å reagere ulikt avhengig av om de ser spilleren eller ei. Ut gjennom nivået blir spilleren presentert med flere fremgangsmåter for å komme seg enkeltseksjoner, og MacMillan svarer i samsvar med hvordan spilleren velger å gå frem. Ved starten av nivået, etter å ha kommet seg forbi kirken, advarer MacMillan om at det flyr et helikopter forbi, og sier at en må gjemme seg, men en kan velge å ikke gjør det og å helle skyte ned helikopteret med en FIM-92 Stinger-missil som er å finne i kirken, hvilket får MacMillan til å motvillig rose en hvis en får det til. I andre situasjoner blir en kritisert av MacMillan hvis man blir oppdaget av fienden og forteller en hvis en sikter på feil sted.

## Utvikling
«All Ghillied Up» ble designet av Mohammad Alavi som også tok for seg nivåer som «Crew Expendable», i tillegg til «No Russian» i *[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]*. Alavi tok inspirasjon fra spillserier som *[[Half-life]]* og *[[Metal gear solid (serie)|Metal Gear Solid]]*. I det reagerer fiendene ulikt avhengig av avstand og vinkling, fremfor bare avstand. For eksempel, hvis en ligger flatt i gresset, kommer ikke en fiende til å legge merke til en med mindre de er i ferd med å stå oppå en. Det tidligere nivådesignet tok Alavi for seg i hemmelighet, ettersom det ville bli vanskelig å forklare finurlighetene i nivådesignet til AI-programmereren, som allerede hadde nok arbeid foran seg. Alavi beskriv koden bak nivået som «søppel», men at det likevel gjorde nøyaktig det han ville at det skulle, og at han ikke trengte å inngå noen kompromiserer til ulempe for spillfølelsen. Det tok han tre måneder og over  linjer med kode til å lage bare det første minuttet i nivået. Designlederen Steve Fukuda spilte det første minuttet på ti forskjellige måter og fant moro i det hver gang, hvilket Alavi anså som en suksess. Denne koden ble gjenbrukt som grunnlaget til AI-programmeringen i *Modern Warfare 2*.

## Mottagelse
Flere av samtidens publikasjoner nevnte nivået som et høydepunkt innen spillet.

Ryan McCaffrey fra *[[Official Xbox Magazine]]* skrev at det var det beste nivået i spillet, og et av de beste snikenivåene innen videospill. Jolt Online Gaming beskrev nøt nivået godt og beskrev det som anspent, mens Kristan Reed fra Eurogamer beskrev det som en dyster skildring av Tsjernobyl. Steve Hogarty fra *[[Computer and Video Games]]* skrev at han ikke hadde sett et snikeoppdrag han ikke hadde sett noe som lignet før, og var en av de beste delene i serien og et høydepunkt i spillet. Han beskrev det også som spennende og genialt.

Et av høydepunktene innen nivået som ble nevnt var den delen der en må krype seg gjennom tanktroppen, nærme forbi flere soldater. Jeff Gerstmann fra GameSpot beskrev den seksjonen som henrivende, mens McCaffrey roste det for å være anspent. Earnest Cavalli fra Destructoid beskrev det som «en opplevelse enhver som selv i den minste grad har fetisj for millitæroperasjoner absolutt må oppleve».

Steven Wong fra GameDaily bemerket at spillere vil oppleve nivået ulikt avhengig av ferdighetsnivå. GameRevolution sammenlignet det med nivåer funnet i *Metal Gear*-serien.

### I ettertid
G.B. Burford fra Kotaku beskrev nivået som et av de beste innen videospill, blant annet på grunn av den vide friheten en blir gitt som spillet. Han sammenlignet det med det forrige nivået i spillet, «Safehouse», og roste det at selv om det er tydelig at å lytte til ordrene en får er en god ide og får en gjennom spillet, går det fint an å komme seg gjennom det på en valgfri måte, og både inviterer til flere mulige fremgangsmåter og gir en det en trenger for å få det til. Burford roste også tankseksjonen og beskrev den som utrolig anspent. *[[PC Gamer]]* beskrev nivået som et av de sterkeste innen *Modern Warfare* og at det godt demonstrerte håndverket som kan gå inn i et handlingsdrevet førstepersonsskytespill.

IGN kalte nivået for et av de beste snikenivåene innen videospill, mens Digital Trends beskrev det som et av de beste innen førstepersonsskytespill. Sam White fra Ars Technica sammenlignet anspentheten og atmosfæren i nivået med *[[Fallout]]*-serien. Sam Sant fra Game Revolution beskrev det som et av de mest ikoniske nivåene innen videospill, og bemerket at ghilliedraktene var ofte et favorittmoment. *[[PlayStation Official Magazine – UK]]* kalte nivået for en mesterklasse i sniking og anså det som det beste noen sinne i et førstepersonsskytespill, og antagelig det beste tilbakeblikket innen videospill. Det ble også rost for tempoet og valgfriheten spilleren får. Adam Starkey fra *[[The Daily Telegraph]]* nevnte det som et av de top ti mest spektakulære øyeblikkene i *Call of Duty*-serien og et av de beste nivåene innen sjangeren med sin brilijante anspenthet. Sam Loveridge fra Digital Spy kalte det også for et av de beste nivåene innen sjangeren og utdypte ved å rose anspentheten og beskrev det som et mesterverk innen spilldesign.

Humza Aamir fra Techspot beskrev nivået som beryktet og det mest intense i hele spillhandlingen. Leon Hurley fra GamesRadar+ beskrev nivået som et mesterverk med sin anspenthet og tempo, og at dets lettgjenkjennelige omgivelser og spillflyt gjorde enkeltnivået til noe som var bedre en enkelte andre hele spill. Ben Tyrer, også fra GamesRadar+, roste det og sammenlignet det med nivået «The Gulag» fra *Modern Warfare 2*, og skrev at de begge var definerende øyeblikk i hver sin handling. Han mente at «All Ghillied Up» er *Modern Warfare*s beste nivå ettersom det oppfordrer spillere til å helle unngå å konfrontere fiender fremfor å gå rett på. Han beskrev nivået som anspent og som en tankerik sjel til spillserien gitt budskapet om ikkevold det la frem. Richard Moss fra Gamasutra bemerket at i motstening til andre snikoppdrag i førstepersonsskytespill, så legger ikke «All Ghillied Up» opp til at en mislykkes automatisk det øyeblikket en blir oppdaget, men heller blir gitt en sjanse og må heller bare forsvare seg mot mange flere fiender enn en ellers ville. Moss roste også anspentheten og spenningen og skrev at nivået fungerte som et godt argument for det at godt snikspilldesign har mer med spillopplevelsen å gjøre fremfor spillmekanikken. Mark Davies, også fra Gamasutra, brukte nivået som et eksempel i omtale av tempo i enspillerspill, og beskrev det som en mesterklasse innen tvungen tempo. Ars Technica bemerket også hvordan nivået får frem paralleller mellom Price og spillets hovedfigur, Soap MacTavish.

«All Ghillied Up» ble også referert til i filmen *[[Hardcore Henry]]*, ettersom filmens regissør Ilja Najsjuller mente det var et av de beste nivåene innen videospill.

## Referanser