Spiller (videospill)

En **spiller** eller **gamer** (fra engelsk, «spiller») er en person som spiller dataspill – eller en som *gamer*. Der *spiller* er et mer generelt begrep, sikter *gamer* oftere til en med spilling som en mer seriøs hobby. I mange spill er det kun én spiller – disse kan kalles *[[enspiller]]*. For spill med flere spillere brukes *[[flerspiller]]*. I mange spill, spesielt rollespill, tar spilleren på seg rollen som en spillerfigur. 

Noen spillere er profesjonelle gjennom e-sport og kan kalles for *e-sportsutøvere*, mens noen strømmer sine spillgjennomganger på nett og kalles *strømmere* (fra engelsk, *streamers*).

Begrepene *spiller* og i mindre grad *gamer* brukes også om deltagere i andre former for spill, inkludert brettspill, kortspill og bordrollespill.

## Demografier
Det er mange forskjellige typer personer som er spillere. I en amerikansk nettundersøkelse for voksne i mars 2024 var det 76&nbsp;% som oppga at de «spilte spill på minst én plattform». Ifølge et norsk mediebarometer for 2023, svarte 29&nbsp;% av kvinner og 33&nbsp;% av menn (i alt 31&nbsp;%) at de «[spilte dataspill] en gjennomsnittsdag». Den største aldersgruppa i alle kategoriene var de på 9–15 år, gradvis synkende med eldre grupperinger.

Noen fordommer overfor spillere er at de har «færre venner» eller at de er usosiale, men mange spillere deltar i grupper og sosialiseringer på nett, enten med bekjente de har møtt i «det virkelige liv» (utenfor nettet) eller som de har møtt på nettet. Fordommer som dette og andre bekymringer har ført til moralsk panikk. En svensk studie fra 2018 viste et det ikke var forskjell på hvor mange venner en elev ved svensk videregående skole fikk basert på hvor mye de spilte. 

Representasjon av forskjellige spillerdemografer, som kvinner, skeive og de som ikke er «hvite» har ført til mindre og større diskusjoner i videospillmiljøer, blant annet gjennom Gamergate. Siden videospillenes start i 1950-årene er det blitt økende – i noen tilfeller gjennomtenkt – representasjon av disse gruppene. Noen spillutviklerselskaper, som Sweet Baby, går også inn for å oppfordre mangfold og unngå mulig diskriminering i videospill.

### Kategorisering av spillere
Det er forskjellige forsøk på å kategorisere personer som spiller videospill basert på evner, kyndighet, interesser og annet.

Det skilles til tider mellom spillere som er *hardcore* og *casual* (engelsk, omtrentlig «ihuga» og «tilbakelent»). En enkel framstilling av disse sidene er at spillere som er hardcore har lidenskap for dataspill, følger med på nye oppdateringer og kan «alt» om et spill. Disse spillerne kan også bruke mye penger på ekstrainnhold i spillene. Spillere som er casual, derimot, spiller primært spill som et tidsfordriv og for moro. Disse spillerne kan være tiltrukket av lettbeinte spill som ikke krever sterke ferdigheter eller som er lette å lære. Dette skillet kan også forekomme i spesifikke spill, spesielt MMORPG-er, der noen spillere tar på seg vanskeligere utfordringer, der andre heller gjør lettere innhold. Noe kritikk av denne oppdelingen er at begrepet *casual* er et generelt negativt ladet ord, med en antydning av at vedkommende spillere er «mindreverdige», og at det er vanskelig å tyde hvor skillet egentlig ligger.

Professoren Richard Bartle utga i 1990 en oppgave over sine oppfatninger av spillere i flerspillerspill, spesifikt MUD-spill. I oppgaven deler Bartle spillere inn i fire kategorier basert på hvordan og i hvilken grad de samhandler med andre spillere og spillets verden: strebere (engelsk: *achievers*), oppdagere (*explorers*), mordere (*killers*) og sosiale (*socialisers*). Strebere ser etter progresjon i form av prestasjoner (*achievements*) og andre samlegjenstander og tall. En oppdager vil utforske nye ting og finne nye hemmeligheter, blant annet i form av nye områder og påskeegg. Mordere er kompetitive spillere som ser etter å slå andre spillere, mens sosiale spillere ønsker å sosialisere og samhandle med andre spillere. I 2003 kom Bartle ut med åtte nye typer som var forskjellige fra de opprinnelige fire. Noe av kritikken til Bartles kategorier er at de er for enkle, at de kan forårsake misforståelse for at spillere kun tilhører én kategori og at de ikke nødvendigvis er statiske på tvers av sjangere.

### Barn og ungdom
Det er mange barn og unge som spiller videospill, som er blitt et tema relatert til utdanning og sosialisering.

Ifølge Statistisk sentralbyrås mediebarometer, spilte 64&nbsp;% av norske på 9–15 år «digitale spill» daglig og brukte i gjennomsnitt 74 minutter på spill daglig i 2023. Fordelt på binærkjønnene i denne aldersgruppa, var det 73&nbsp;% av gutter og 55&nbsp;% av jenter som spilte daglig, og førstnevnte brukte også mer tid på spill daglig. I USA oppga 85&nbsp;% av tenåringer til Pew Research Center samme år at de spilte, der 41&nbsp;% spilte daglig.

Den stillesittende tiden ungdom og spesielt barn bruker foran skjermer, inkludert ved andre aktiviteter enn spilling, har skapt bekymring. Bekymringene inkluderer, men er ikke begrenset til, at skjermtid forårsaker fedme, dårlig søvn, dårlig syn og hemmer psykisk og sosial utvikling. I 2023 førte bekymringene til forbud mot ufaglig skjermbruk i barnehager i Danmark. Verdens helseorganisasjon anbefaler (per 2019) at ettåringer unngår skjermtid, mens for barn opptil fem år, anbefaler de å ikke overskride én time. I Norge har Helsedirektoratet (per 2022) uttrykt like anbefalinger, med unntak av at barn opptil to år ikke bør se på skjerm med unntak av pedagogisk bruk.

### Kvinner og jenter
Nært halvparten av spillere er kvinnelige. Mange kvinnelige spillere opplever seksuell trakassering og kjønnsdiskriminering i videospill og deres miljøer. Selv om nesten halvparten av spillere identifiserer seg som kvinner, er videospill blitt assosiert som et mannlig tidsfordriv. I en undersøkelse fra USA og Canada i 2021, svarte 77&nbsp;% av kvinner at de møtte på en form for kjønnsrelatert frustrasjon innen *gaming*, der de i forskjellig grad møtte på at andre spillere dømte ferdighetene deres, *[[gatekeeping]]*, nedsettende kommentarer og uønskede, romantiske forespørsler. Mange kvinnelige spillere – 59&nbsp;% i undersøkelsen – bruker heller en kjønnsnøytral eller maskulin identitet ved spilling på nett for å unngå uønsket oppmerksomhet.

Diskriminering av kvinnelige spillere og kvinnelig representasjon i videospill har skapt større omdiskuterte debatter og kontroverser, blant annet med Gamergate i midten av 2010-årene. 

Egne kvinnegrupper og -arenaer har oppstått på nettjenester som Discord, der kvinner og jenter kan spille og snakke sammen uten å møte på trakassering basert på kjønn. Noen motstandere har kalt slike grupper en form for kjønnsekskludering og -diskriminering, men gruppene har også blitt møtt med positive tilbakemeldinger. Ifølge det norske Medietilsynets Pernille Huseby, er «en egen server for å unnslippe hets» noe som «egentlig [burde] være unødvendig». Huseby sier videre at «hvis dette tiltaket kan gjøre at flere jenter opplever et trygt spillmiljø der de kan være seg selv og oppleve mestring, er det et godt tiltak.» 

Engelske begreper som *girl gamer* («jentespiller») eller *gamer girls* («spillerjenter») er brukt både negativt ladet og selvbeskrivende.

#### Representasjon av kvinner

Representasjon av kvinnelige figurer sammenlignet med mannlige har også skapt reaksjoner, der mannlige figurer framstilles som sterke, der kvinnelige spillfigurer er «seksualiserte og framstilt som objekter». Stereotypiske framstillinger av kvinnelige spillfigurer har sammenheng med kjønndiskriminerende spilldesign og toleranse for trakassering og diskriminering i spillmiljøer. 

Et eksempel på seksualiserte eller stereotypiske kvinnefigurer er Lara Croft fra ''Tomb Raider'', som «kjemper seg gjennom jungelen og ruiner […] i tynne klær eller en bikini», hvis antrekk har blitt mindre seksualiserte gjennom utgivelsene hun er med i. Det engelske begrepet *[[male gaze]]* («mannlig blikk») brukes til å beskrive blant annet seksualiserte figurer.

### Skeive

Det er mange skeive spillere. Noen skeive spillere oppgir å ha fått en bedre forståelse over sin seksualitet eller kjønnsidentitet gjennom spilling, og noen velger å spille i egne fellesskap for skeive når de spiller på nett.

Ifølge en undersøkelse fra GLAAD i 2024, oppga 17&nbsp;% av spillere å være skeive, der 66&nbsp;% av disse oppga at spill gjorde det lettere å uttrykke seg selv og at 36&nbsp;% mente at spill bidro til forståelse av egen seksualitet. Mange av disse har også opplevd diskriminering eller mobbing. 52&nbsp;% av de skeive spillerne oppga at de hadde opplevd mobbing i spill, sammenlignet med 38&nbsp;% av ikke-skeive spillere. 42&nbsp;% har også unngått et spill på grunn av forventa hets.

Det engelske begrepet *gaymer* (fra *gay* *gamer*, «homofil spiller») har oppstått som et selvbeskrivende ord for homofile eller generelt skeive spillere. Problemet skal ha oppstått fra et nyhetsnettsted med navnet *Gaymer* i 2006, hvis eier, Chris Vizzini, skal ha bedt folk og fellesskap slutte å bruke det på grunn av varemerkerett i 2012. Ordet var allerede i «allmenn bruk» da Vizzini registrerte varemerket. I 2013 ble det bestemt i amerikansk rett at begrepet ikke kunne beskyttes som varemerke, som førte til at Vizzini la ned nettstedet etter kostnadene saken påførte.

#### Representasjon av skeive
Siden 1980-årene har det blitt økende og «bedre» representasjon av skeive i videospill, både i form av bifigurer, hovedfigurer og fortellinger. Dette har blitt møtt med positive tilbakemeldinger fra skeive og støttende spillere, men har blitt møtt med motstand fra en «høylytt minoritet». Former for representasjon av skeive i videospill er inkludering av valgfrie pronomen og fortellinger som inkluderer likekjønnede forhold, transpersoner og ikke-heterofile figurer.

## ''Gamer''
På norsk er begrepet *gamer* og verbet *å game* tatt inn i Språkrådets *Bokmålsordboka*. I *[[Nynorskordboka]]* finnes *gamar* og *å gama* (i tillegg til *å game*). I begge er *gaming*. Disse ordene kommer fra engelsk og refererer i norske tilfeller til personer som spiller spill eller handlingen å spille disse.

### Maskulint begrep
Begrepet *gamer* er til tider ansett som et maskulint ord, et ord som er forbeholdt menn og gutter. I en undersøkelse for 2023 gjort av Pew Research Center i USA var det 85&nbsp;% av tenåringer som spilte videospill. I undersøkelsen var det det en stor skjevhet mellom andelen gutter og jenter som anså seg selv som «gamere» – 62&nbsp;% av gutter identifiserte seg med ordet, sammenlignet med kun 17&nbsp;% av jenter.

## Fotnoter

## Referanser


## Eksterne lenker
*