Nier: Automata

***Nier: Automata*** er et action-rollespill fra 2017 utviklet av PlatinumGames. Spillet er en oppfølger til *[[Nier]]*, som igjen var en spin-off fra *[[Drakengard]]*-serien. Spillet ble gitt ut av Square Enix til PlayStation 4 og Windows via Steam, mens en Xbox One-versjon kom ut et år senere. En Nintendo Switch-versjon kom ut i oktober 2022.

Handlingen i spillet er satt til en stedfortrederkrig mellom maskiner skapt av romvesner og androider skap av menneskeheten. Man tar på seg rollen som 2B, en kampandroide, 9S, en skannerandroide, i tillegg til en prototypandroiden A2. Handlingen går på tvers av flere hele playthroughs, hvorpå flere perspektiver og mer handling kommer frem gjennom hver playthrough. Selve spillingen har både trekk fra rollespill og hack and slash-spill, og bytter til og med sjangre underveis i spillingen til på samme måte som *Nier* gjorde, blant annet til shoot ’em up og teksteventyr.

Produksjonen av spillet begynte i 2014, med flere av *Nier*s hovedstab i samme roller som før, blant annet med seriens skaper Yoko Taro som regissør, Yosuke Saito som produsent og Keiichi Okabe som hovedkomponist. Akihiko Yoshida hadde ansvar for figurdesign. Hovedmålet var å lage et *Nier*-spill i samme ånd som originalen, men med et bedre kampsystem. Ettersom prosjektet var helt nytt for PlatinumGames, traff studioet på flere utfordringer i løpet av utviklingsperioden, blant annet med gameplay og spillets åpne verden. Handlingen ble skrevet av Yoko og viser til flere filosofier, og utforsker blant annet det å finne verdi i det å leve og grunner til hvorfor en kan finne på å drepe.

Spillet ble først annonsert under E3 2015. Det ble lokalisert av 8-4, som også lokaliserte *Nier*. Spillet fikk gode kritikker, med ros rettet mot handlingen, gameplay og musikken. Noe kritikk ble rettet mot visse visuelle og tekniske problemer, da spesielt på Windows-versjonen av spillet, som ikke ble løst kort etter spillet kom ut. Etter at det kom ut ble det fulgt opp med nedlastbart innhold, i tillegg til at figurer og våpen fra spillet ble med i andre spill som *[[Soulcalibur VI]]* og *[[Final Fantasy XIV: Shadowbringers]]*. Per april 2023 hadde det solgt mer enn syv og en halv million eksemplarer.

## Spillet

*Nier: Automata*  er et action-rollespill hvor man tar på seg rollen som en kampandroide en åpen verden. I all hovedsak reiser man rundt i spillverdenen til fots, men i visse spillsekvenser flyr man ved hjelp av mechs. Akkurat som i *[[Nier]]*, kan kameraets perspektiv endre seg fra det vanlige tredjepersonsperskektivet til et vinklet ovenfra-ned, eller til et side-scrolling-perspektiv. Visse områder spilles som et plattformspill. Man kan også fullføre oppdrag på vegne av NPC-er. Det finnes opså flere steder det går an å handle forskjellige gjenstander, blant annet ting som gir en HP. *Nier: Automata* har 26 måter spillet kan avsluttes på, kategorisert etter bokstaver fra *A* til *Z*. Endingene *A* til *E* er hovedendingene, mens de 21 andre kan støtes på ved at en utfører spesifikke handlinger, at en ikke går fremover i handlingen, eller at en taper i spesifikke spillsekvenser.

Kamp i spillet følger hack and slash-modellen, hvor spilleren sloss mot fiender i sanntid ut gjennom spillet. Det finnes to typer angrep man kan ta i bruk, lette og tunge. De lette er raske, men svake, mens de tunge er trege og kraftigere. Man kan også unngå fiendens angrep ved å time et knappetrykk riktig, hvilket gjør at en ikke tar skade i en kort periode, og gir en dermed mulighet til å slå tilbake med et kraftig motangrep. Man blir også hjulpet av en pod, en flyvende robotassistent som brukes til å angripe på avstand, da blant annet gjennom enkel skyting, et laserangrep, eller et tungt hammerangrep. Podden kan også beskytte spillerne fra skade. I diverse steder i spillet skiftes det spillmetode over til andre sjangre, blant annet til shoot 'em up og teksteventyr.

Spilleren kan ta i bruk to våpen i kamp og kan bytte mellom dem for å kombinere angrep. Det er fire forskjellige våpenklasser: kortsverd, langsverd, bracers og spyd. Flere angrep kan også lades opp for å yte mer skade. På samme måte som i tidligere *Drakengard*-spill følger det med små, unike fortellinger til hvert våpen, som utdypes ved å oppgradere dem. Hver av spillfigurene har hver sin kampstil. Den første en får spille med, 2B, har to våpen hun kan bruke og angriper direkte. Den andre spillfiguren, 9S, har bare ett våpen tilgjengelig av gangen, og har evnen til å hacke seg inn i fiender, hvilket kan gjøre stor skade, men tar tid å gjøre, og egner seg derfor bedre til en mer defensiv spillstil. Den siste figuren, A2, ligner 2B, men har også en evne som gir henne muligheten til å gjøre ekstra skade i en kort periode i bytte mot HP.

Etter hvert som en spiller spillet levler en opp, hvilket gir en mer HP, angrepsstyrke og forsvarsstyrke. En kan også tilpasse spillstilen sin gjennom «plug-in chips», som lar en justere hvor sterke noen av evnene man har er, og å gi en nye evner. For eksempel kan man ta i bruk en som lar en se hvor mye HP fiendene man slåss mot har, hvor mye skade man selv og fiender gjør, i tillegg til at man kan få mer angrepsstyrke eller at man kan få defensive fordeler. Man kan kun bruke et begrenset antall chips av gangen og de kan enten kjøpes fra forskjellige figurer i spillet, eller innhøstes fra beseirede fiender. Hvis spillfiguren dør, respawner man ved siste lagringspunkt. Deretter kan man finne igjen kroppen sin der man døde, og kan da enten velge å innhøste kroppen for en liten bonus, eller å reparere kroppen, slik at den kan fungere som en alliert i kamp. Man kan også mislykkes i å reparere den, hvilket gjør den fientlig. Hvis en tar i bruk onlinetjenesten i spillet, kan en også finne andre spilleres kropper på samme måte.

## Handling
### Figurer og bakgrunn
*Nier: Automata* finner sted i den samme postapokalyptiske verdenen som *Nier*, flere tusen år etter det spillets siste slutt. Denne verdenen kommer av en tidslinjene fra *Drakengard*-serien. Spillet fortsetter i den seriens tradisjon med en mørk atmosfære og handling som forgrener seg til flere endinger, men det er ingen direkte narritiv kobling mellom *Nier* og *Nier: Automata*, siden tidsrommet mellom spillene er såpass stort. *Nier: Automata* finner sted i året 11945 og tar for seg en stedfortrederkrig mellom menneskelagde androider og en hær maskiner fra en annen verden. Androidene skal ikke vise følelser og har ikke fullverdige navn, men de har personligheter som skiller dem fra hverandre. Hovedfigurene i handlingen kommer fra «YoRHa», en kampstyrke med spesialbygde androider som skulle hjelpe til i krigen mot maskinene. De har base i en romstasjon de kaller for «bunkeren».

Den første hovedpersonen er 2B, en kampandroide med en ytre personlighet som er kald, rolig, stoisk og pliktoppfyllende. Under det ytre derimot, har hun sterke følelser for sine venner, poden sin og andre. 2B følges av 9S, en scannerandroide som er nysgjerrig av natur og viser følelser åpent, som optimisme og lystighet. Til slutt kommer A2, en eldre androidemodell som nå er utdatert. Hun har en aggressiv personlighet og har lenge vært på rømmen siden resten av androidene som var med i skvadronen hun ble sendt ned til jorden med, ble skutt ned på vei ned. Etter det utviklet hun et intenst hat for både YoRHa og maskinene. 2B og 9S blir hjulpet av hver sin pod, 042 og 153. Disse er flyvende roboter som kan blant annet skyte på fiender. Hovedantagonistene i spillet er Adam og Eve, to tvillinger som kontrollerer maskinnetverket, og The Red Girls, et internt konstrukt i maskinnetverket. Andre viktige figurer er YoRHas øverstkommanderene, kommandør White; motstandslederen Anemone; Pascal, en maskin som misliker konflikt og ønsker fred; Devola og Popola, to androider som hjelper mostandsstyrkene og er av samme modell som et lignende par fra *Nier*; og Emil, som også var med i *Nier*, men siden den gang har mistet minnene sine.

### Synopsis

Den første og andre runden gjennom spillet følger 2B og 9S i forløpet av en invasjon YoRHa planlegger. De sikrer en rute fra bunkeren ned til jorden og assisterer derretter motstandsstyrkene, ledet av Anemone, som hjelper dem og YoRHa. I løpet av oppdragene sine oppdager 2B og 9S at maskinene utforsker det som er igjen etter menneskeheten, blant annet menneskehetens ideer og tanker. Etter hvert oppdager 2B og 9S Pascal, som leder en landsby med pasifistmaskiner, og hjelper han. De treffer på antagonistene Adam og Eve, som forteller at de som skapte maskinene døde for flere hundre år siden.  Senere treffer de på A2. Adam blir drept av 2B etter at han fanger 9S. Imens 9S kommer seg etter å ha blitt fanget, oppdager han en glitch i serverne til YoRHa, som gir han tilgang til klassifisert informasajon, hvilket forteller han at menneskeheten døde ut lenge før jorden ble invadert av maskinene. Det siste som er igjen etter menneskeheten er bare et ufullstendig genom på en månebase. YoRHa holder løgnen om at menneskeheten fortsatt lever i live for å gi androidene en grunn til å leve og fortsette å slåss mot maskinene. Etter at Adam ble drept, sørger Eve og går derretter gal, hvilket får resten av maskinene til å angripe. 2B og 9S klarer å drepe Eve, men 9S blir smittet av et logikkvirus fra Eve, hvilket gjør at 2B må drepe han. 9S' besvissthet overlever allikevel takket være maskinnettverket.

I den tredje runden gjennom spillet begynner YoRHa sin invasjon for fullt, men på grunn av et logikkvirusangrep fra maskinene, gjort mulig av glitchen 9S oppdaget tidligere, blir alle YoRHa-androidene utenom 2B og 9S smittet og bytter side til maskinene, også de i bunkeren. I kjølvannet av dette blir 2B og 9S adskilt, og 2B blir smittet allikevel. A2 oppdager henne, og 2B laster opp minnene sine i sverdet sitt og ber A2 ta vare på 9S. A2 dreper deretter 2B idet 9S finner dem, men 9S får ikke med seg at 2B blir drept i medlidenhet. Samtidig med dette dukker et enormt tårn skapt av maskinene opp av bakken, som skiller 9S og A2 fra hverandre før 9S rekker å begynne å slåss mot henne. I løpet av de neste to ukene fortsetter de å være adskilt. A2 ender opp med å føle mer med maskinene. Hun er vitne til at Pascals landsby blir angrepet, og derretter at landsbybarna begår selvmord i frykt for hva mer som kan skje. Pascal trygler derretter A2 om å enten slette minnene hans eller drepe han. 9S utforsker sekundære tårn som også har dukket opp for å få tilgang til hovedtårnet, og blir stadig mer psykisk ustabil. Han får vite at tårnet som har dukket opp er designet til å skyte en missil mot månen. Både 9S og A2 kommer seg etter hvert inn i tårnet, og Devola og Popola ofrer seg for å åpne døren inn til det.

Mens dette foregår blir det avslørt at YoRHa var alltid ment til å tape krigen, slik at løgnen om at menneskeheten fortsatt finnes kunne leve videre. The Red Girls i maskinnnettverket bruker androidene som en motkraft for å fremme sin egen evolusjon, med hver side fanget i en evig krig. Det blir også avslørt at 2B fulgte med 9S på oppdrag spesifikt så hun kun drepe han idet han oppdaget hva som hadde skjedd med menneskeheten, og at 9S allerede viste dette. Sekundært i handlingen blir bakgrunnen til Emil, Devola og Popola gjort klar. Emil mistet minnene sine etter hvert som han lagde kopier av seg selv i krigen mot maskinene. En gruppe med disse kopiene som har blitt gale etter å ha mistet selvbesvisstheten sin treffer man på i spillet som en hemmelig boss. Emil dør etter det. Devola og Popola ble utstøtt og programmert til å evig føle skyld etter at et par androidemodeller like som dem gjorde at menneskeheten døde ut i *Nier*. De holdt seg sammen med motstandsgruppen, men siden de alltid er utstøtt, fikk de alltid de farligste og minst attraktive jobbene.

På toppen av tårnet konfronterer 9S og A2 hverandre. 9S har blitt sinnssyk på grunn av logikkviruset og utfordrer A2 til kamp. Spilleren velger deretter en av dem å spille som. Hvis en velger A2, redder hun 9S og ofrer seg selv for å ødelegge tårnet. Hvis en velger 9S, dreper de hverandre, og i hans siste øyeblikk tilbyr maskinnetverket han å bli en del av det, ettersom tårnet har fått en ny funksjon: å skyte opp en ark med maskinenes minner, i håp om å finne en ny verden. Etter å ha spilt gjennom begge disse endingene, åpner en tredje mulighet seg ved at pod 042 og 153 velger å ikke følge ordrene de har fått om å slette alle sine data og minnene til androidene, hvilket derretter tar spilleren gjennom rulletekstene i shoot 'em up-form, for å bevare minnene deres. Til tross for muligheten for at 2B, 9S og A2 ville gjøre samme feil de har gjort før igjen, har podene tiltro til at de vil finne seg en bedre fremtid. Spilleren får derretter mulighet til å ofre savefilene sine for å hjelpe andre spillere gjennom shoot 'em up-rulletekstene.

## Utvikling

Så snart *Nier* kom ut, ønsket både regissøren Yoko Taro og produsenten Yosuke Saito å begynne på en oppfølger, men assisterende produsent Yuki Yokoyama var opprinnelig uvillig til å gjøre dette, siden det ikke solgte spesielt bra. Men etter at spillets gode kritikker kom ut var bade Square Enix og staben som jobbet på det forrige spillet villig til å fortsette *Nier*-serien, men ville også skape et bedre og en mer actionorientert spillopplevelse. På grunn av dette tok de kontakt med PlatinumGames, som hadde et godt rykte for å skape høykvalitetsspill, blant annet *[[Bayonetta]]* og *[[Metal Gear Rising: Revengeance]]*. Taro var villig til å la PlatinumGames utvikle spillet, forutsatt at han var regissør og til stede for å hjelpe til og veilede i løpet av produksjonen. På grunn av dette var det nødvendig for Taro å flytte fra Tokyo til Osaka, hvor PlatinumGames hovedkontor var. I begynnelsen var han usikker på hvor godt samarbeidet kom til å fungere, men staben hos PlatinumGames hadde hatt lyst til å jobbe på et *Nier*-spill helt siden det først kom ut, så deres entusiasme og ønske om å fortsette serien i samme ånd betrygget han. PlatinumGames tok for seg mesteparten av spillutviklingen, mens Square Enix hadde tilsyn over dem og utførte noe lydarbeid.

Planen var opprinnelig å utvikle spillet til mobiler og PlayStation Vita, og at det skulle ligne gårdsspillet *[[Farmville]]*, men det ble tidlig besluttet å utvikle spillet til PlayStation 4 istedenfor. Produksjonen begynte i 2014, inkludert seks måneder preproduksjon sammen med Yosuke Saito og Eijiro Nishimura som medprodusenter. Mange av de som var med og utviklet *Nier* var også med i utviklingen av *Nier: Automata*. Tidlig i utviklingen var forholdet mellom Yoko og PlatinumGames vanskelig; det at Yoko arbeidet frilans gjorde planlegging vanskelig. Etter hvert ble det heller lagt opp til at Yoko kunne komme innom etter egen mulighet, hvilket løste dette problemet. I løpet av produskjonen tok de til seg kritikk rettet mot *Nier*, blant annet rundt figurdesign, spillflyt og grafikk. Samtidig fortsatte de og fremme punktene *Nier* ble rost for, som handlingen og musikken. Mesteparten av utviklingen ble utført av PlatinumGames i Osaka og Tokyo, med noe støtte fra Square Enix og diverse andre.

### Handlingstema

Yoko var hovedforfatter til spillets kjernehandling. Han endte opp med å arbeide på spillmanuset mye mer enn det han gjorde for de tidligere spillene i serien, og leverte det fire-fem måneder senere enn planlagt. Etter at han gjorde det, ble handlingen slik den var beskrevet i det utkastet stort sett fulgt, med bare mindre justeringer. Yoko ble assisert av Hana Kikuchi og Yoshiho Akabane. Kikuchi hadde tidligere vært med på å skrive *Nier* og *[[Drakengard 3]]*, mens Yoshiho Akabane var ny til serien. Da Yoko skrev handlingen nølte han med å ta med Devola og Popola, siden de hadde en såpass stor rolle i *Nier*, men valgte til slutt å ta dem med. Yoko beskrev *Nier*s emosjonelle innhold som «vått», med *Nier: Automata* siktet han på å skape et mer «tørt» narritiv som tok for seg verdenens iboende urettferdighet og fordommer de må konfrontere. Han ville også balansere hvordan han viste frem protagonistene og antagonistene i spillet, ettersom han mente at han hadde gått for langt i det han prøvde å menneskeliggjøre antagonistene i *Nier*, og heller gi spilleren mer rom til å tolke handlingen etter eget valg. Ifølge Saito ble mye tid brukt på å forme handlingen, figurene og forholdene mellom figurene slik at de skulle være i tråd med stilen til *Nier*. Akkurat som i *Nier*, ble det skapt flere endinger, men kravene for å oppfylle dem var ikke like strenge lenger. Yoko hadde et ønske om å implemenetere en lykkelig slutt til spillet, hvilket de fleste andre som gikk gjennom handlingen mens den ble skrevet var skeptiske til.

For Yoko er den femte og siste endingen en lykkelig slutt. Ifølge han selv kom han ikke på den endingen på en god stund, ettersom han hadde fokus på andre deler av handlingen. Han følte at den endingen kom naturlig ut ifra figurenes utvikling, fremfor at det var han som designet den for dem. I den siste endingen skyter spilleren seg gjennom rulletekstene, og dette skal være symbolsk for spilleren og figurene som bryter seg ut av et kjent system i håpet om å finne en bedre fremtid. Yoko mente at at dette representerte spillets fokus på fremtiden og systematikk godt. Muligheten for spillere til å hjelpe hverandre i denne spillsekvensen ble inspirert av en Coca-Cola-kampanje i India og Pakistan, to land med et konfliktfylt forhold med hverandre, hvor Coca-Cola koblet to drikkeautomater i hvert sitt land med hverandre via videochat. Yoko var imponert over dette, og planla opprinnelig å vise spillere oppmuntrende meldinger sendt fra land i konflikt med sitt eget i slutten av spillet, men valgte heller å vise meldinger fra tilfeldige land istedenfor. Dette ble implementert sammen med muligheten til å slette savefilene sine, slik det også var mulig i *Nier*, cirka halvveis gjennom utviklingen. At en da ofrer savefilene sine hjelper da andre tilfeldige spillere med å komme seg gjennom den delen av spillet.

Et av de sentrale temaene i spillet er beskrevet som , et japansk ord beskrevet som «å slite», da gjerne i å komme seg ut eller gjøre det beste ut av av en situasjon. Et annet sentralt tema påpekt av Saito var kjærlighet, noe han mente var uvanlig, siden alle de sentrale figurene er roboter, som til vanlig ikke har følelser. Yoko brukte også det at maskinene og androidene ser opp til den utdødde menneskeheten som et virkemiddel for å vise hvordan ens egen selvfølelse har røtter i noe annet enn en selv. Måten menneskeheten fortsetter å påvirke maskinene og androidene til å krige med hverandre reflekterer Yokos meninger rundt hvordan folk fortetter å slåss med hver andre og lage skiller mellom hverandre til tross for annen fremgang. En annen ting som blir tatt opp igjen fra Yokos tidligere verk er spørsmål rundt hvorfor folk dreper, og hvordan det å drepe påvirker andre, noe som kommer av at han tidligere observerte at noen folk endte opp med å nyte det å drepe fiender i spill, hvilket for han tydet på at det var noe galt med dem. Handlingens mørke tone forklarte Yoko at reflekterer det at virkeligheten også er mørk. Handlingen refererer også til flere kjente filosofer, med flere maskiner oppkalt etter dem, blant annet landsbylederen Pascal (Blaise Pascal), bossen Simone (Simone de Beauvoir) og landsbyfilosofen Jean-Paul (Jean-Paul Sartre). Yoko brukte også bøker om filosofi og psykologi skrevet av Will Buckingham og Nigel Benson som referanseverk da han skrev handlingen.

### Spilldesign
Ettersom *Nier: Automata* var et action-rollespill fremfor et rent rollespill, som hovedspilldesigneren Takahisa Taura var mer vandt med, kom utviklingen av dette spillet med noen nye utfordringer for han. Taura hadde ansvar for kampen i spillet, mens Isao Negishi utviklet rollespilldelen. Ifølge Negishi og programmereren Ryo Onishi var det en stor utfordring å utvikle et spill i samme ånd som *Nier*, som gjorde at de måtte bytte spillstil sammenlignet med de spillene de hadde utviklet tidligere. I løpet av designet av rollespilldelen av spillet, tok PlatinumGames inspirasjon fra *[[The Witcher 3: Wild Hunt]]*, blant annet i hvordan de designet sideoppdragene, men de følte likevel at de aldri kunne leve opp til det spillet. De delene av spillene som byttet over til et side-scrollingperspektiv var inspirert av ''Castlevania''-serien, som Taura var en fan av. Det var planlagt at i den siste bosskampen, hvor spilleren kan velge mellom 9S og A2, var det planlagt at hver figur skulle miste viktige kampevner; A2 skulle miste våpnene og sine og andre hjelpemidler, mens 9S skulle miste all XP, men dette ble droppet til slutt.

For kampsystemet tok utviklerne *Nier* som grunnlagt og la til deler fra andre spill PlatinumGames hadde utviklet. Tauras hovedmål var å forbedre kampsystemet sammenlignet med det forrige spillet og samtidig veve det sammen med handlingen. I tillegg ville de ta i bruk spillfunksjonalitet som gjorde det mulig for både nye og erfarne spillere å nyte spillet. Det var også første gang de hadde utviklet et spill med en åpen verden. De tidligere spillene de hadde utviklet tok i bruk en handlingsdreven lineær struktur, mens *Nier: Automata* tar i bruk store åpne områder som en kan sømløst reise gjennom. Ifølge Negishi medførte spillets åpne natur at det måtte ha færre fiender, noe som også kom til fordel for Yokos visjon for spillet; med færre fiender fikk spilleren flere muligheter til å nyte spillverdenens skjønnhet. Noen ting som måtte være med var skytesekvenser, noe utviklerne sammenlignet med bullet hell-spill, og kamp som byttet kameraperspektiv. «Words»-oppdraderingene i *Nier* ble oppdatert og implementert i spillet med navnet «plug-in chips» og gitt bakgrunn i spillets androidefigurer. Det ble vurdert å legge til en co-op-modus og 1v1-modus, men dette ble aldri noe av etter konseptstadiet. Spillet tar i bruk spilltrekk fra hack and slash, shoot ’em up og rollespill. Kameravinklingen kan også bytte fra tredjepersonsperspektiv til 2D.

Akihiko Yoshida fikk ansvaret for figurdesign i spillet. Det var opprinnelig planlagt at D.K, en koreansk designer som tidligere hadde dette ansvaret i *Nier*, skulle få denne jobben, med D.K hadde brukket albuen sin og kunne derfor ikke tegne, og foreslo derfor Yoshida. De trodde først at Yoshida ville takke nei ettersom han var opptatt med andre prosjekter, men han ble med ettersom flere av de som jobbet sammen med han i selskapet hans CyDesignation var fans av *Nier*. Han ble med på prosjektet senere enn vanlig, så Taro ga han noen generelle retningslinjer om å designe figurene til å ha et elegangt, stilig design med svart som hovedfarge. I motsetning til *Nier*, som kom ut i to ulike utgaver, med en annen hovedperson den ene versjonen som skulle bedre passe vesten, ble det valgt å ha samme hovedperson i alle versjonene, og heller fokusere på å skape et høykvalitets japansk rollespill, fremfor å justere ting for en vestlig utgivelse. Dette ønsket om å ha et uniformt og internasjonalt utseende var enda en grunn til at Yoshida ble med. Noen andre figurer, som kommandøren, Adam og Eve ble designet av Yuya Nagai. Toshiyuki Itahana håndterte nydesignet av Devola og Popola. Konseptillustrasjonene brukt til å designe fiendene ble tegnet av Hisayoshi Kijima, mens tilsvarende til spillmiljøet ble designet av Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji og Shohei Kameoka, i tett samarbeid med Yoko. Målet var å skape en spillverden med steder som lignet steder man fint kunne besøke i virkeligheten. En av utfordringene de traff på i figurdesignet var å få dem til å se ut som om de var levende, til tross for deres mekaniske natur.

### Musikk og lyddesign
Keiichi Okabe var hovedkomponist til musikken i spillet, etter å ha tidligere komponert for både *Nier* og *Drakengard 3*, sammen med studiobandet sitt fra selskapet hans Monaca med Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi og Kakeru Ishihama. Musikken var inspirert av klassisk musikk, samtidig som det spilte tilbake på *Nier* og det spillets melankoli. I motsetning til det spillet derimot, har musikken i *Nier: Automata* ofte mer brutale og mekaniske lyder for å reflektere den nye spillverdenen, hvor *Nier*s spillverden heller lente seg mot å være grønn og naturrik, sammenlignet med *Nier: Automatas* ofte mekaniske verden. Det ble også tatt mer inspirasjon fra science fiction og cyberpunk til dette lydsporet. Den åpne verdenen gjorde også at Okabe valgte å lage flere lydspor som kunne sømløst flyte inn og ut av hverandre avhengig av situasjon og hvor man befinner seg, fremfor å bare ha et enkelt lydspor som stadig spilte. Musikken viderearbeidet gjennom Pro Tools. Emi Evans sto for mye av syngingen, etter å ha gjort det samme i *Nier*. Shotaro Seo bidro også med mannlig stemme. Kjenningsmelodien ble spilt inn i to versjoner, en med Evans og en med J'Nique Nicole. Nicole og Nami Nakagawa, sammen med Evans, sang i trestemmig kor til en del av spillmusikken, blant annet et lydspor som brukes til en bosskamp. I tillegg ble noen sanger fra *Nier* gjeninnspilt til bruk i *Nier: Automata*.

Lyddesignet ble håndtert av Masato Shindo, som fikk en ny utfordring PlatinumGames ikke hadde støtt på før; i tidligere spill de hadde utviklet var ekkoene justert per område eller rom, noe som fungerte fint i de spillene, men som ville kreve alt for mye arbeid å implementere i et spill med en åpen verden. Istedenfor ble lydlandskapet designet for å håndtere ekko i sanntid ut ifra omgivelsene. Lydimplementeringen ble håndtert av Masami Ueda, som endte opp med mer jobb enn han hadde opplevd i tidligere prosjekter. Likevel lot det seg gjøre uten store problemer takket være at han allerde var kjent med og hadde et godt forhold til.

Det offisielle lydsporet til spillet ble sluppet ut 29. mars 2017. Et ekstraalbum med undertittelen *Hacking Tracks*, med 16 spor fra hackeminispillene fra spillet, ble sendt ut med tidlig kjøpte eksemplarer.

## Utgivelse
Etter utgivelsen av *[[Drakengard 3]]* i january 2014 uttrykket Yoko en interesse i å lage en ny spin-off-serie i *Drakenguard*-universet, men nevnte ikke da om det var planlagt at det skulle følge opp *Nier*. I desember bekreftet han at arbeid på et nytt spill hadde begynt, men utdypte ikke mer. *Nier: Automata* ble annonsert for første gang under Square Enix' pressekonferanse under E3 2015, da under arbeidstittelen «Nier New Project». Det ekte navnet som spillet faktisk ble utviklet under ble holdt hemmelig siden det kunne ha avslørt noe av handlingen i spillet, men så langt hadde de ikke fullstendig fastslått spillnavnet. Yoko ville kalle det for «Nier: Android», men Square Enix avslo det alternativet på grunn av potensiell konflikt med Android-operativsystemet, som er beskyttet som varemerke av Google.

Da det ble annonsert var spillet bare rundt 10% fullført. Under Paris Games Week i 2015 ble spillets offisielle tittel og planlagte utgivelsesår annonsert, i tillegg til at en spilltrailer ble vist frem. Datoen annonsert var november 2016, men ettersom Square Enix var beskymret for at den datoen kom til å gjøre at spillet ville komme i konkurranse med andre fremtredene spill, ble spillet forsinket. Denne forsinkelsen ga også utviklerne tid til å finjustere spillbalansen og fikse noen småproblemer, hvilket Yoko satte pris på.

### Lokalisering
Lokaliseringen til engelsk ble foretatt av 8-4, som tidligere hadde lokalisert *Nier*. Ifølge Yoko tok 8-4 på seg å endre noe av manuset, ettersom noen ideer i den japanske originalen ikke lot seg lett forstå hvis det skulle bli oversatt direkte. Målet var å skrive et manus som kunne la seg forstå av spillere verden over. Ettersom 8-4 hadde arbeidet sammen med Yoko tidligere med *Nier* og *Drakengard 3*, var de allerede kjent med skrivestilen hans og syntes det var lett å stille spørsmål til Yoko for å klargjøre det han hadde skrevet i løpet av oversettelsen. 8-4 største problem var å skrive androidefigurene, fordi selv om de i prinsippet skulle være følelsesløse, så hadde hver av de sin egen karakteristikk, og mye av forholdet mellom 2B og 9S dreide seg rundt følelser. 9S var allerede skrevet til å virke mer følelsesladet, men 2B måtte skrives om for å helle virke «kjedelig» fremfor helt følelsesløs.

Det ble skrevet en rekke notater om hvordan hver figur skulle skrives. For eksempel skulle 9S gjerne fritt breie ut om det han snakket om, mens 2B skulle være kortfattet. I tillegg var valg av stemmeskuespiller et moment som ble tatt opp for flere figurer; blant annet har enkelte av de kvinnelige figurene ganske lyse stemmer, hvilket har noen kulturelle konnotasjoner for et japansk publikum, men det samme er ikke tilfellet for et mer vestlig publikum, hvilket gjorde at det ble valgt å bruke en mer moden stemme i slike tilfeller. En annen ting de måtte ta for seg var å lese seg opp på spillets filosofiske temaer for å ikke si noe feil. Ett problem de traff på var navnet til figuren Jean-Paul, som i den japanske versjonen heter Sartre. Arvetageren til Sartre viste seg å være meget streng ovenfor opphavsrett, og ville ikke ha filosofens etternavn i bruk i spillets kontekst utenfor Japan. På grunn av dette ba Square Enix om å endre navnet til figuren, hvilket Yoko gjorde nølende. Den engelske dubben ble foretatt av Cup of Tea Productions, som tidligere også hadde jobbet med *Nier* og *Drakengard 3*.

### Utgaver og ekstrainnhold
Førsteutgaven av spillet kom ut i Japan 23. februar 2017. Det kom også ut en samlerutgave kalt «Black Box Edition» som kun ble solgt gjennom Square Enix, hvor det også fulgte med en 2B-figur, en CD med lydsporet fra spillet, en kunstnerbok, en nedlastingskode til bonus-DLC, i tillegg til en novelle, som gjenforteller handlingen i *Nier* fra perspektivet til Devola og Popola. Novellen ble skrevet av Jun Eishima, som tidligere hadde bidratt til Drakengard-serien. I Nord-Amerika kom PlayStation 4-versjonen ut 7. mars, mens i Europa kom det ut 10. mars. I tillegg til standardutgaven av spillet kom det også ut en «Day One»-utgave, i tillegg til en samlerutgave tilsvarende den som kom ut i Japan. I forbindelse med utgivelsen samarbeidet Square Enix med det japanske rockebandet Amazarashi for å lage en ny singel kalt «Deserving of Life» inspirert av spillverdenen. Sangeren i bandet Hiromu Akita var en fan av *Nier*, hvilket gjorde samarbeidet mulig. Yoko holdt tilsyn over usikkvideoen til singelen.

Windows-versjonen ble sluppet ut digitalt gjennom plattformer som Steam. Både Square Enix og PlatinumGames var beskymret for at spillet kom til å bli et populært mål for piratkopiering, hvilket forsinket lanseringen av Windows-versjonen. Det ble vurdert å ta i bruk Denuvo får å forhindre eventuell piratkopiering, noe som ble gjort. I 2021 ble Denuvo fjernet igjen med en oppdatering. Windows-versjonen kom ut 17. mars 2017. En uoffisiell fan-patch kom ut i løpet av påfølgende uke som fikset noen problemer Square Enix ikke hadde tatt for seg, blant annet at spillet ikke alltid satte riktig spilloppløsning, i tillegg til noen ytelsesproblemer som opptrådte selv på PC-er med maskinvare som var godt ovenfor minimumskravet. Til å begynne med var spillet låst til spesifikke regioner, hvilket gjorde at det ikke var mulig å kjøpe det i Sørøst-Asia. Spillet ble også review bombet på Steam som følge av at spillet ikke ble lansert med kinesisk oversettelse.

I november 2016 fortalte Saito at det ble vurdtert å portere spillet til Xbox One, og at spillet kom til å ta i bruk PlayStation 4 Pros bedre maskinvare. Senere fortalte han at en Xbox One-versjon ikke var under utvikling ettersom konsollen ikke hadde solgt spesielt bra i Japan, og at det heller ble valgt å rette fokuset mot PlayStation 4-versjonen. En Xbox One-versjon ble til slutt sluppet ut med undertittelen «Become as Gods Edition» 26. juni 2018. Denne versjonen kom også ut til Windows gjennom Microsoft Store og ble en del av Xbox Game Pass 18. mars 2021. «Become as Gods Edition»-utgaven var forbedret sammenlignet med den eldre Windows-versjonen som kom ut på Steam, og inkluderte blant annet støtte for HDR og AMDs FidelityFX. Steam-versjonen fikk disse forbedringene i en patch som kom ut 15. juli 2021.

En Nintendo Switch-versjon kom ut 6. oktober 2022, med undertittelen «End of YorHa Edition». Denne utgaven ble utviklet av Virtuos. Gitt Nintendo Switch' mindre kraftige maskinvare sammenlignet med de andre konsollene spillet kom ut til, er spillet begrenset til en bildefrekvens på 30, noe som i seg selv var en utfordring å oppnå, i tillegg til at en god del ble oppmerksomhet rettet mot denne spillversjonens lydgjenproduksjon sammenlignet med de andre plattformene i løpet av utviklingen.

En pakke med nedlastbart innhold, «3C3C1D119440927», kom ut til spillet 2. mai 2017, og med det følger en rekke kostymer til spillfigurene basert på figurer fra *Nier*, i tillegg til en rekke muligheter til å endre hårfrisyre og -farge, nye spillarenaer, i tillegg til nye bosskamper mot Yōsuke Matsuda, daværende president i Square Enix, og Kenichi Sato, daværende president i PlatinumGames. Denne DLC-pakken fulgte med de senere Xbox One- og Nintendo Switch-versjonene, i tillegg til i «Game of the YoRHa Edition»-utgaven som kom ut til PlayStation 4 og Windows 26. februar 2019. Til Nintendo Switch-utgaven kom det ut en ny DLC-pakke, «6C2P4A118680823». Med denne pakken følger det med kostymer fra figurer fra *[[Nier Reincarnation]].***'

== Mottagelse ==


PS4- og PC-versjonene fikk generelt gode kritikker ifølge [[Metacritic]]; PS4-versjonen fikk en score på 88 av 100, mens PC-versjonen fikk 84 av 100, med grunnlag i 101 PS4-anmeldelser og 12 PC-anmeldelser. Den senere Xbox One-versjonen fikk enda bedre anmeldelser, med en samlet score på 90 av 100 ut ifra 30 anmeldelser. Nintendo Switch-utgaven fikk en score på 89/100 ut ifra 26 anmeldelser.

''[[Famitsu]]'' ga spillet en nesten perfect score og roste det meste spillet hadde å by på, men en kritiker fant figurtilpasning noe tungvint. Miguel Concepcion fra [[GameSpot]] roste all i spillet utenom sideoppdragene, og mente at spillet var så nærme en [[åndelig oppfølger]] til ''Metal Gear Rising: Revengeance'' en kunne komme. Jeffrey Matulef fra [[Eurogamer]] skrev at spillet var det mest fengslende han hadde spilt på lenge, til tross for noen problemer. Mollie Patterson fra ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' roste spillet og kalte det for en meget hyggelig opplevelse, både som spiller og som kritiker. Chris Carter fra [[Destructoid]] roste spillet som en god blanding av action og rollespill.

Joe Juba fra ''[[Game Informer]]'' mente at forvirrende og obskure spillmekanikker sto i veien for mange av spillets bedre deler, som narritivet og spillingen. Sam Prell fra [[GamesRadar+]] mente at spillet hadde typisk god PlatinumGames-kamp satt til en underlig og forlokkende verden, ulik noen annen. Meghan Sullivan fra [[IGN]] beskrev spillet som en sinnssyk, vakker og høyst underholdende reise full av sprø ideer og flott spilling. Andy Kelly fra ''[[PC Gamer]]'' stilte seg positiv til spillet, men mente at PC-versjonen var noe mangelfull grunnet noen grafikkproblemer og andre tekniske problemer. Janine Hawkins fra [[Polygon (nettside)|Polygon]] roste spillet og hvordan det ikke var redd for å få spilleren til å føle seg liten, både fysisk og innholdsmessig.

Gøran Solbakken fra [[Gamer.no]] beskrev spillet som «PlatinumGames på sitt beste», med god variasjon i fortellerteknikk og et veldig velskrevet manuskript. Kim Orremark fra ''[[Gamereactor]]'' skrev at spillverdenen var «stor, variert og krydret med dynamiske endringer, hemmeligheter og sideoppdrag», og mente at samspillet mellom figurene, da spesielt mellom 2B og 9S, var imponerende, og at de andre figurene som dukker opp ofte er velskrevne og interessante.

Ros var stort sett rettet mot handlingen og temaene som ble tatt opp, men blant annet IGNs anmeldelse fant tempoet og presentasjonen til å være manglende. Både Sillivan og Matulef mente at det var vanskelig å kjenne seg igjen i androidene. Flere anmeldere mente spillingen i sin helhet var god, men merket en manglende dybde sammenlignet med tidligere PlatinumGames-spill. Det visuelle fikk også ros, til tross for blant annet ''PC Gamer'' nevner at områdene i spillet kan noen ganger virke unaturlig sydd sammen, og ''Game Informer'' som mente at spillverdenen stort sett var ubemerkelsesverdig, med noen få høydepunkter. Klager var også rettet mot tekniske problemer, som [[pop-in]], [[bildefrekvens]]fall, og spillet kunne ta lang tid å laste. Musikken derimot ble godt mottatt av samtlige kritikere.

=== Salg ===
Spillet solgte  eksemplarer i løpet av den første uken etter det kom ut i Japan, hvilket gjorde spillet til bestselger den uken, og var betydelig mer enn det ''Nier'' solgte i 2010. I april 2017 skulle spillet ha solgt over  eksemplarer i Japan og Asia. Ifølge [[The NPD Group]]s rapport var spillet det niende bestselgende spillet i mars 2017, og det sjette bestselgende PlayStation 4-spillet. I [[Storbritannia]] var det det sjette bestselgende spillet sluppet ut så langt da det kom ut. I mai 2017 hadde spillet solgt en og en halv million eksemplarer. Mesteparten av salgene kom utenfra Japan, hvilket kom som en overraskelse sammenlignet med hvordan ''Nier'' solgte. I mai 2019 hadde spillet solgt fire millioner eksemplarer, og enda  hadde blitt solgt innen mars 2020, hjulpet av «Game of the YoRHa»-utgaven av spillet som hadde kommet ut.

Spillet solgte betydelig bedre enn Square Enix forventet, hvilket fikk dem til å vurdere å videreutvikle ''Nier'' som serie. Det at ''Nier: Automata'' solgte såpass bra, sammen med at spillet ble godt mottatt av kritikere, skapte fornyet interesse for PlatinumGames-spill at ettersom de siste par spillene de hadde utviklet heller hadde skuffet; [[Hideki Kamiya]], en av selskapets grunnleggere, har sagt at spillet var med på å redde selskapet. Spillet fortsatte å selge utover 2020-årene; I desember 2020 hadde spillet solgt over fem millioner eksemplarer. I februar 2021 gikk det over til fem og en halv million. I juli 2021 hadde spillet solgt seks millioner eksemplarer, og dette vokste videre til seks og en halv million eksemplarer i juni 2022, og igjen til syv og en halv million i april 2023.

=== Priser ===
I 2017, under [[The Game Awards 2017]] vant ''Nier: Automata'' prisen for «Best Score/Music» og ble nominert til «Best Narrative» og «Best Role Playing Game». Under [[Japan Game Awards]] vant spillet en «Award for Excellence»-pris. Under [[Golden Joystick Awards]] ble spillet nominert til «Best Storytelling» og «PlayStation Game of the Year». Under [[NAVGTR Awards]] vant spillet prisene for «Camera Direction in a Game Engine» og «Original Dramatic Score, Franchise», og var i tillegg nominert til «Game of the Year», «Game Design, Franchise», «Character Design» og «Writing in a Drama».

I 2018 vant spillet «Role Playing Game of the Year» under [[D.I.C.E. Awards]], og under [[SXSW Gaming Awards]] fikk det prisene for «Excellence in Technical Achievement» og «Excellence in Musical Score». Under [[Game Developers Choice Awards]] var spillet nominert til «Game of the Year», «Best Audio», «Best Design», og det endre opp med å vinne «Audience Award»-prisen. Under [[British Academy Games Awards]] var det nominert til prisene for «Game Design» og «Game Innovation». Spillet ble igjen nominert til Golden Joystick Awards i 2018, da til «Best Xbox Game», men vant ikke.

== I andre medier ==
Før ''Nier: Automata'' kom ut, la Yoko opp til et musikkteaterstykke kalt ''YoRHa'', som ble satt opp i 2014. Det er satt til samme univers som ''Nier: Automata'' og tar for seg bakgrunnen til figurene A2 og Anemone. Dette teaterstykket ble til i løpet av spillets seks måneder lange preproduksjon. Selv om det kom ut før spillet selv, har Asakusa Kaoru, som skrev mesteparten av manuset til teaterstykket, sagt at det ikke ville ha blitt til uten Yokos visjon om ''Nier: Automata''s verden. Yoko la frem kjernehandlingen i teaterstykket, mens Kaoru tok for seg hovedandelen av manusskrivingen. Til senere oppsetninger skrev Yoko manuset om for å forenkle handlingen noe. Han beskrev teaterstykket som en spin-off fra resten av spilluniverset. Siden har teaterstykket blitt satt opp flere ganger, stadig med mindre endringer, i tillegg til ett til med annen handling.

Flere bøker ble gitt ut med grunnlag i ''Nier: Automata'', skrevet av Eishima, med støtte fra Yoko. ''Nier: Automata: Long Story Short'' tar for seg spillets hovedhandling med noe ekstra dialog og handling mellom spillets hovedfigurer. ''Nier: Automata: Short Story Long'' er en novellesamling med en rekke fortellinger satt til ''Nier''-universet, i tillegg til noen fortellingen forbundet med figurene i ''Nier: Automata''. ''Nier: Automata: YoRHa Boys'' er basert på et av teaterstykkene som ble basert på spillet, og følger en eksperimentgruppe med YoRHa-enheter.

En [[manga]]serie basert på teaterstykket kalt ''YoRHa: Pearl Harbor Descent Record - A Nier: Automata'' begynte å bli gitt ut gjennom Square Enix' [[Manga UP!]]-tjeneste i desember 2020. Den skal gis ut i engelsk oversettelse i desember 2022.

Under [[livestream]]feiringen av ''Nier: Automata''s femårsjubileum, annonserte [[Aniplex]] en [[anime]]serie basert på ''Nier: Automata''. Serien ble senere avslørt å hete **' og hadde premiere i Japan 7. januar 2023.

### I andre spill
19. desember 2018 ble 2B med i *[[Soulcalibur VI]]* som andre gjestefigur, etter Geralt of Rivia fra *[[The Witcher]]*, gjennom nedlastbart innhold. Når en spiller henne som spiller nummer to, bytter hun farge til å bli hvitkledd, og bytter navn til 2P. Til *[[Final Fantasy XIV: Shadowbringers]]* kom det ut en oppdatering med et raid basert på *Nier: Automata*, kalt «Yorha: The Dark Apocalypse». Her var også figurene fra spillet med. Raidet kom ut gradvis etter hvert som spillet fikk oppdateringer, i tre episoder kalt «The Copied Factory», «The Puppets' Bunker» og «The Tower at Paradigm’s Breach», henholdsvis i 2019, 2020 og 2021.

## Noter

## Referanser


## Litteratur
* 
* 
* 
* 
* 

## Eksterne lenker
* 
*