Half-Life

**Half-Life** er et førstepersonsskytespill (FPS) fra 1998, utviklet av Valve Corporation og utgitt av Sierra Studios for operativsystemet Microsoft Windows. Det var Valves debutspill og det første i ''Half-Life''-serien.

Spilleren kontrollerer forskeren Gordon Freeman, som må rømme fra Black Mesa Research Facility – et underjordisk hemmelig forskningsanlegg – etter at et mislykket eksperiment åpner en portal til en annen dimensjon og slipper løs utenomjordiske skapninger. Spillet kombinerer kamp, miljøutforskning og logiske utfordringer.

Valve var misfornøyd med manglende innovasjon i FPS-sjangeren og ønsket å utvikle et spill der handling, fortelling og spillmekanikk var tett integrert, fremfor et rent «skytegalleri». I motsetning til mange samtidige titler beholder spilleren nesten kontinuerlig kontroll over spillfigurens perspektiv; historien formidles gjennom skriptede sekvenser i stedet for tradisjonelle mellomsekvenser. Utviklingen benyttet en sterkt modifisert utgave av spillmotoren Quake, senere kjent som GoldSrc. Science-fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å utvikle handling og bidra til design.

*Half-Life* fikk ros for grafikk, spilldesign og historiefortelling, og vant over 50 «Årets spill» priser for PC. Det regnes som et av de mest innflytelsesrike førstepersonsskytespillene og blant de mest anerkjente videospillene generelt. Innen 2008 hadde det solgt over ni millioner eksemplarer. Spillet ble portet til PlayStation 2 i 2001 (med flerspillerutvidelsen *[[Half-Life: Decay|Decay]]*), og til operativsystemene macOS og Linux i 2013. En oppdatert utgave, Half-Life: Source, kom i 2004 på Source motoren, mens Black Mesa – en uoffisiell nyversjon utviklet av Crowbar Collective – ble lansert i 2020.

Spillet inspirerte en rekke fan-utviklede mods, hvorav flere ble selvstendige utgivelser, som *[[Counter-Strike]]* (2000), *[[Day of Defeat]]* (2003) og *Sven Co-op* (1999). Det ble fulgt av utvidelsene *[[Half-Life: Opposing Force]]* (1999) og *[[Half-Life: Blue Shift]]* (2001), utviklet av Gearbox Software, samt oppfølgerne *[[Half-Life 2]]* (2004), *[[Half-Life 2: Episode One]]* (2006), *[[Half-Life 2: Episode Two]]* (2007) og *Half-Life: Alyx* (2020).

## Spillmekanikk
*Half-Life* er et førstepersonsskytespill, som også omfatter action-, eventyr- og science fiction elementer, der spilleren håndterer kampsituasjoner, navigasjon og miljøbaserte utfordringer for å komme videre.

I stedet for tradisjonelle mellomsekvenser formidles handlingen gjennom skriptede hendelser i spillverdenen, slik at spilleren beholder kontrollen over Gordon Freeman gjennom hele spillet. Figuren verken snakker eller vises i tredjeperson, og spillet er uten klare nivåer; progresjonen er kontinuerlig og organisert i kapitler som vises ved overgang mellom områder.

Spillet introduserer flere elementer som var uvanlige i førstepersonssjangeren på slutten av 1990-årene. Navigasjon kan innebære bruk av transportsystemer, heiser eller fysiske objekter som kasser og plattformer. Enkelte sekvenser krever at spilleren bruker miljøet aktivt, eksempelvis ved å aktivere rør, maskiner eller trykkventiler for å skade fiender eller åpne nytt terreng. Tradisjonelle sluttkamper mot enkeltfiender forekommer sjelden, og flere av de større konfrontasjonene løses gjennom omgivelsene fremfor direkte ildkraft. Senere i spillet introduseres et «long jump» modul til HEV-drakten, nødvendig for deler av utforskningen i Xen.

Spilleren opererer hovedsakelig alene, men møter ikke-spillbare figurer som forskere og sikkerhetsvakter som kan bistå med å åpne områder, gi informasjon eller bidra i kamp. Fiendene består av både utenomjordiske skapninger og menneskelige soldater. Samtidige forhåndsvisninger og anmeldelser fremhevet at de  viste mer komplekse reaksjonsmønstre enn vanlig i sjangeren.

*Half-Life* inkluderer også en flerspillerdel med både individuelle og lagbaserte deathmatch moduser, men ble i hovedsak sett som et supplement til enspillerdelen.

## Handling
I det underjordiske forskningsanlegget Black Mesa Research Facility deltar den teoretiske fysikeren Gordon Freeman i et eksperiment på en krystall av ukjent opprinnelse. Eksperimentet utløser en «resonanskaskade», en katastrofal kjedereaksjon som skader anlegget og åpner interdimensjonale «portaler» (forbindelser) til det parallelle universet Xen. Gjennom disse portalene blir romvesener teleportert inn i forskningskomplekset, og angriper forskere og sikkerhetsvakter.

På vei mot overflaten for å skaffe hjelp oppdager Freeman at amerikanske militære regjeringsstyrker er sendt inn for å eliminere både romvesener og overlevende personell, i et forsøk på å dekke over hendelsen. Overlevende forskere instruerer ham om å ta seg til Lambda komplekset for å stanse invasjonen. Underveis skyter Freeman opp en rakett som er ment å reversere konsekvensene av resonanskaskaden. Dette stanser teleporteringen av romvesener, men gjør samtidig Xen oppmerksom på at forbindelsen til Jorden er begrenset, noe som utløser en mer koordinert og omfattende invasjon.

Freeman blir senere tatt til fange av soldater, men rømmer etter å ha blitt etterlatt for å dø. Videre passerer han områder av anlegget som avslører at Black Mesa i lang tid har samlet inn og studert livsformer fra Xen, inkludert fremmede organismer brukt i biologiske eksperimenter og våpenutvikling, hentet gjennom tidligere eksperimenter.

I Lambda-komplekset lærer Freeman at portalene ikke kan lukkes fra Jordens side så lenge forbindelsen mellom Xen og Jorden opprettholdes fra den andre siden. Denne forbindelsen kontrolleres av Nihilanth, et  vesen som fungerer som leder for Xen organismene og som holder portalene åpne ved hjelp av sine psykiske evner. For å stanse invasjonen blir Freeman teleportert til Xen.

På Xen konfronterer Freeman flere typer livsformer, blant annet Gonarch, som fungerer som et avlsvesen for Xen-arten *headcrabs*. Til slutt beseirer han Nihilanth, hvis død bryter den interdimensjonale forbindelsen mellom Xen og Jorden og stopper invasjonen.

Freeman blir deretter holdt tilbake av G-Man, en mystisk interdimensjonal agent som hevder å representere ukjente «arbeidsgivere». G-Man tilbyr Freeman ansettelse som belønning for innsatsen. Han stilles overfor valget mellom å akseptere tilbudet og få leve, eller å avslå og bli sendt inn i en kamp han «ikke har noen sjanse til å vinne».

## Utvikling

### Bakgrunn
Valve ble grunnlagt i 1996 av de tidligere Microsoft ansatte Gabe Newell og Mike Harrington. Som sitt første prosjekt valgte Valve et konsept for et førstepersonsskytespill med horror elementer.

Arbeidstittelen var *Quiver*, etter militærbasen Arrowhead fra Stephen Kings novelle *The Mist*. Navnet *Half-Life* ble valgt fordi det var tematisk passende, ikke klisjépreget, og hadde et tydelig visuelt symbol: Den greske bokstaven λ (lambda), som representerer henfallskonstanten i halveringstid.

*Half-Life* var inspirert av *[[Doom (1993)|Doom]]* (1993), *[[Quake]]* (1996), *The Mist*, og episoden «The Borderland» fra *[[The Outer Limits]]*. Ifølge designer Brett Johnson var nivådesignene inspirert av miljøer fra mangaen *Akira*.

### Teknisk grunnlag
I stedet for å utvikle en egen spillmotor, noe som ville vært for omfattende, lisensierte Valve *Quake*- og *Quake II* motorene fra id Software, og kombinerte disse med egen kode. Newell anslo at rundt 75 % av sluttmotoren bestod av Valves egen kode.

Da prosjektet vokste, kansellerte Valve et fantasyspill kalt *Prospero*, og hele teamet flyttet over til *Half-Life*.

Valve slet med å finne en utgiver, ettersom mange anså prosjektet som for ambisiøst for et nytt selskap. Sierra On-Line signerte en ett-spillsavtale drevet av interesse for et 3D-actionspill basert på *Quake* motoren. Sierra ga omtrent én million dollar i forskudd mot 30 % av inntektene og full kontroll over de ideelle rettighetene. Resten finansierte Newell og Harrington selv.

*Half-Life* ble vist offentlig for første gang på Electronic Entertainment Expo (E3) messen i 1997, hvor Valve demonstrerte animasjonen og den kunstige intelligensen, som viste fryktreaksjoner og flokkadferd.

Valve siktet på lansering i november 1997 for å konkurrere med *[[Quake II|Quake 2]].* I september 1997 konstaterte teamet at selv om de hadde utviklet enkelte nyskapende elementer i våpen, fiender og nivådesign, var spillet ikke underholdende, og det manglet helhetlig designmessig sammenheng. Sierra avslo videre finansiering, så Newell tok opp lån for å videreutvikle spillet.

### Designprosess
Valve tok en ny tilnærming ved å sette et lite team til å utvikle et prototypenivå som inneholdt alle spillets elementer, og brukte deretter en måned på å iterere over dette nivået. Da resten av teamet spilte nivået – som designeren Ken Birdwell beskrev som «*[[Die Hard]]* møter *[[The Evil Dead|Evil Dead]]*» – ble de enige om å bruke det som et utgangspunkt. Teamet formulerte deretter tre prinsipper for hva som gjorde nivået underholdende: 1) Flere interessante hendelser trigget av spilleren, 2) alt måtte reagere på spillerens handlinger, 3) spilleren skulle varsles om fare i stedet for å dø uten forvarsel.

Valve forsøkte å ansette en dedikert spilldesigner, men fant ingen som passet. I stedet etablerte de den såkalte «kabalgruppen» – seks personer fra ulike avdelinger som i seks måneder jobbet nesten utelukkende i seks timer lange møter fire dager i uken. Gruppen fikk ansvar for nivådesign, nøkkelhendelser, fiender, narrativ og innføring av mekanikker i tråd med historien. Senere opprettet de «minikabaler» i andre avdelinger for å implementere beslutninger. Medlemskapet ble rotert for å unngå utbrenthet.

Kabalgruppen produserte et 200 siders designdokument og en 30 siders narrativ oversikt, og science fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å forme historien. Han beskrev arbeidet som å «låne gamle fortellertriks» og la seg inspirere av teamets eksperimenter.

Valve planla opprinnelig tradisjonelle mellomsekvenser, men tid og ressurser førte til at hele spillet ble presentert i kontinuerlig førstepersonsperspektiv. Ifølge Laidlaw viste dette seg å være en uventet fordel, ettersom spilleren forble i rollen som hovedpersonen og ikke ble «revet ut» av opplevelsen. Ved å unngå avbrudd ble spilleren i større grad overlatt til seg selv i spillverdenen, noe som bidro til en sterkere opplevelse av isolasjon. Han mente også at godt nivådesign kunne erstatte veiledning fra ikke-spillerstyrte spillere helt dersom miljøet hadde tydelig nok «visuell grammatikk», noe som gjorde figurene til faktiske karakterer og ikke rene veivisere.

I en tidlig utgave startet spillet først etter det mislykkede vitenskapelige eksperimentet som utløser hendelsene i historien. Laidlaw og Johnson mente dette gjorde introduksjonen uklar, og utviklet derfor også intakte laboratoriemiljøer som viste Black Mesa før katastrofen fant sted. Dette ga en mer sammenhengende fortelling, ettersom «fortellingen måtte bygges inn i korridorene».

Detaljert utvikling startet omtrent én måned etter at kabalen ble etablert, og spilltesting hos Sierra begynte kort tid etter. Kabalgruppen fulgte testene tett, identifiserte forvirringsmomenter og gjorde dem om til konkrete endringspunkter. Etter hvert målte teamet også spilleratferd statistisk for å finjustere nivåene. Denne metoden ble senere grunnlag for designprosessen i *[[Team Fortress 2]]*.

Kort tid før lansering «eksploderte» Valves Visual SourceSafe versjonskontroll, noe som fjernet historikken for hele utviklingsperioden. Kode måtte rekonstrueres manuelt fra individuelle maskiner.

Den reviderte versjonen som ble vist på E3 i1998 vant Game Critics Awards for «Best PC Game» og «Best Action Game».

## Utgivelse

For å promotere *Half-Life* arbeidet Valves markedssjef Monica Harrington aktivt med å bygge selskapets omdømme i spillbransjen, blant annet gjennom foredrag om tekniske nyvinninger, noe som førte til omtale i *[[The Wall Street Journal]]*. *Half-Life* ble utgitt 19. november 1998.

Da Sierra informerte Valve om at de ikke planla ytterligere markedsføring etter lansering, truet Harrington med å bryte avtalen og offentlig kritisere Sierra. Som følge av dette ga Sierra ut en «Game of the Year» utgave, noe som økte salget. I 2001 fikk Valve eierskap til *Half-Life*s ideelle rettigheter samt rettigheter til digital distribusjon etter reforhandling med Sierra.

Valve lanserte to demoer av *Half-Life*. Den første, *Half-Life: Day One*, inneholdt spillets første femtedel og ble distribuert med enkelte grafikkort. Den andre, *Half-Life: Uplink*, ble lansert 12. februar 1999 og inneholdt nytt innhold utviklet spesielt for demoen. En kortfilm med samme navn ble produsert av markedsføringsbyrået Cruise Control og lansert 11. februar 1999. Kortfilmen følger en journalist som infiltrerer Black Mesa Research Facility for å finne ut hva som har skjedd der.

*Half-Life* ble sensurert i Tyskland, fordi det ikke tilfredsstillte kravene fra det føderale medietilsynet om å begrense skildring av vold mot mennesker. Valve erstattet menneskelige figurer med roboter som slapp ut olje, i stedet for mennesker som mistet blod og kroppsdeler. I 2017 ble *Half-Life* fjernet fra den tyske sensurlisten, og Valve lanserte *Half-Life Uncensored*, en gratis DLC som gjenoppretter originalinnholdet.

### Andre versjoner
Valve kansellerte i 2000 en portering av *Half-Life* til macOS, utviklet av Logicware. Newell oppga årsaker som manglende auto-oppdatering og fravær av støtte for *Team Fortress Classic*, og uttrykte bekymring for at Mac-brukere ville få en «andreklasses» opplevelse siden Valve ikke kunne rettferdiggjøre løpende oppdateringer. Ifølge Logicware grunnlegger Rebecca Heineman var hovedårsaken at Apple presenterte sterkt overdrevne salgstall; porten var angivelig ferdig og tre uker fra utgivelse da den ble kansellert på grunn av lave forhåndsbestillinger. Valve utga offisielle porter for macOS og Linux i 2013.

Captivation Digital Laboratories og Gearbox Software utviklet en port til Dreamcast med forbedrede modeller og teksturer samt utvidelsen *[[Half-Life: Blue Shift|Blue Shift]]*. Etter at Sega avviklet Dreamcast i 2001, kansellerte Sierra porten få uker før lansering med henvisning til «endrede markedsforhold». *Blue Shift* ble senere portet til Windows. Dreamcast versjonen dannet grunnlag for porten til PlayStation 2 i 2001, som inkluderte konkurransedel og co-op-utvidelsen *[[Half-Life: Decay]]*.**'

I 2004 utga Valve ''Half-Life: Source'', en port til [[Source (spillmotor)|Source motoren]] som innførte ragdoll-fysikk, forbedret vannrendering og 5.1 [[surround-lyd]]. Porten fikk blandet mottakelse ved lansering, men senere kritikk på grunn av ustabilitet og feil. ''Half-Life Deathmatch: Source'' ble lansert som en separat port i 2006. Etter jubileumsoppdateringen i 2023 ble begge portene fjernet fra [[Steam]]. ''Black Mesa'', en nyversjon av ''Half-Life'' laget i Source motoren av Crowbar Collective, ble først lansert som en gratis mod i 2012 og senere godkjent for kommersiell utgivelse av Valve.

=== 25-årsjubileumsoppdatering ===
I november 2023, i anledning ''Half-Life''s 25-årsjubileum, oppdaterte Valve Steam versjonen av spillet. Oppdateringen tilbakeførte innhold til slik det var ved lanseringen i 1998, rettet en rekke gamle feil og la til nytt innhold, blant annet ''Half-Life: Uplink'', fire nye flerspillerkart, støtte for Steam Deck, forbedret rendering og støtte for [[4K-oppløsning|4K-skjermer]].

Valve publiserte også en én time lang dokumentar om utviklingen av ''Half-Life'', med kommentarer fra de opprinnelige utviklerne. To dager etter oppdateringen nådde ''Half-Life'' 33 471 samtidige spillere på Steam, det høyeste tallet i spillets historie.

== Mottakelse ==

=== Kritikker ===
''Half-Life'' fikk bred anerkjennelse fra kritikere. På [[Metacritic]] har spillet en score på 96 av 100, som indikerer «universell anerkjennelse». Jeff Green i ''Computer Gaming World'' beskrev det som «ikke bare et av årets beste spill, men ett av de beste spillene noensinne – et øyeblikkelig klassiker som er milevis bedre enn konkurrentene, og det beste skytespillet siden det originale ''[[Doom (1993)|Doom]]''».

''Next Generation'' skrev at spillet «fører PC-eventyr ut av mørkealderen og inn i en 3D-verden». ''IGN'' kalte det «en tour de force i spilldesign». ''GameSpot'' mente det var «det nærmeste sjangeren noen gang har kommet et revolusjonerende steg». Flere kritikere trakk frem spillets sammenhengende verden og høye grad av spillerinteraksjon som banebrytende for sjangeren. ''Hot Games'' pekte på realismen og en «fullstendig oppslukende spillopplevelse». ''Gamers Depot'' beskrev det som «det mest oppslukende spillet vi noensinne har spilt».

Den siste delen av spillet, i Xen, ble ofte vurdert som den svakeste på grunn av lav gravitasjon og utfordrende plattformsekvenser. Julie Muncy i ''Wired'' kalte Xen «et forkortet og ubehagelig stopp på en fremmed verden».

''Half-Life'' vant prisene «Computer Entertainment Title of the Year» og «PC Action Game of the Year» ved Academy of Interactive Arts & Sciences’ 2nd Annual Interactive Achievement Awards. Jeff Lundrigan ga PlayStation 2 versjonen tre av fem stjerner i ''Next Generation'' og mente at det «fortsatt er overraskende mye liv i ''Half-Life''». PS2 versjonen ble nominert til «Best Console Shooter Game» ved Blister Awards 2001.

''Half-Life'' er gjentatte ganger kåret til tidenes beste PC-spill av ''PC Gamer'' (1999, 2001, 2005). I 2004 kåret leserne av ''GameSpy'' spillet til tidenes beste spill. ''Gamasutra'' ga spillet «Quantum Leap Award» i FPS-kategorien i 2006. ''GameSpot'' tok ''Half-Life'' inn i sin «Greatest Games of All Time» liste i 2007. I 2007 kalte ''IGN'' ''Half-Life'' et av de mest innflytelsesrike spillene noensinne, og i 2013 skrev nettstedet at FPS-sjangeren «deler seg tydelig i en før- og etter-''Half-Life'' periode». I 2021 rangerte ''[[The Guardian]]'' spillet som det tredje beste 1990-tallsspillet, og skrev at det «bidro til å skrive regelboken for hvordan spill kan fortelle historier uten å kopiere filmens konvensjoner».

=== Salg ===
Ifølge Newell ble ''Half-Life'' budsjettert med en forventning om et livstidssalg på rundt 180 000 eksemplarer. Likevel ble spillet en uventet salgssuksess. I USA debuterte ''Half-Life'' som nummer åtte på PC Datas ukentlige salgsliste for perioden 15.–21. november 1998, med en gjennomsnittlig utsalgspris på 49 dollar. Uken etter steg spillet til sjetteplass, før det falt til tiendeplass uken som sluttet 5. desember. I perioden 6.–12. desember steg spillet igjen til sjetteplass, nå med redusert utsalgspris på 36 dollar. Det holdt seg mellom sjette og åttendeplass på PC Datas ukentlige lister resten av desember, og innen 2. januar hadde prisen steget til 45 dollar. PC Data rangerte ''Half-Life'' som det sjette mest solgte PC-spillet i USA for november 1998, og også som nummer seks i desember. Innen november 1998 hadde spillet solgt under 100 000 eksemplarer i USA, men solgte totalt 212 173 eksemplarer og omsatte for 8,6 millioner dollar innen utgangen av 1998.

I [[Storbritannia]] debuterte spillet som nummer tre på Chart-Tracks salgsoversikt i januar 1999, og holdt seg i PC Datas topp ti i USA hele måneden, med fjerdeplass som beste notering. Innen 19. januar hadde spillet solgt over 500 000 eksemplarer globalt. I februar 1999 nådde ''Half-Life'' andreplass i Storbritannia og fjerdeplass i USA. I april samme år nådde salget nesten én million eksemplarer globalt. I 1999 var ''Half-Life'' det femte mest solgte PC spillet i USA, med 445 123 solgte eksemplarer og en omsetning på 16,6 millioner dollar. I 2000 solgte spillet ytterligere 286 593 eksemplarer. PlayStation 2-versjonen mottok ELSPA-sølv for over 100 000 solgte eksemplarer i Storbritannia. Innen 2001 nådde ''Half-Life'' 2,5 millioner solgte eksemplarer globalt.

Innen november 2004 hadde spillet solgt åtte millioner eksemplarer, og innen 2008 var det solgt 9,3 millioner eksemplarer i fysisk detaljhandel. ''Guinness World Records'' tildelte ''Half-Life'' rekorden som «Best-Selling First-Person Shooter of All Time (PC)» i ''Guinness World Records: Gamer's Edition 2008''.

== Utvidelser og oppfølgere ==
''Half-Life'' fikk sin første [[utvidelsespakke]], ''[[Half-Life: Opposing Force]]'', 1. november 1999, utviklet av [[Gearbox Software]].

Gearbox utviklet deretter ''[[Half-Life: Blue Shift]]'', hvor spilleren styrer Barney Calhoun, en sikkerhetsvakt ved Black Mesa som forsøker å flykte fra anlegget. Kampanjen ble opprinnelig laget som bonusinnhold for Dreamcast versjonen av ''Half-Life'', men ble utgitt for Windows 12. juni 2001 etter at Dreamcast porten ble kansellert.

Gearbox utviklet også ''[[Half-Life: Decay]]'', en kooperativ utvidelse eksklusivt for [[PlayStation 2]] versjonen av ''Half-Life''. I denne kampanjen spiller man som Black Mesa forskerne Gina Cross og Colette Green.

''[[Half-Life 2]]'' ble annonsert på [[E3]] messen i 2003 og utgitt i 2004. Spilleren kontrollerer Gordon Freeman rundt 20 år etter Black Mesa hendelsen i den dystopiske City 17, der han slutter seg til en [[motstandsbevegelse]] mot et utenomjordisk okkupasjonsregime. To episodiske oppfølgere fulgte: ''[[Half-Life 2: Episode One]]'' (2006) og ''[[Half-Life 2: Episode Two]]'' (2007).

Etter å ha kansellert flere andre planlagte ''Half-Life'' prosjekter, utga Valve ''Half-Life: Alyx'' i 2020, et [[Virtuell virkelighet|VR]]-basert spill som foregår i tidsrommet mellom ''Half-Life'' og ''Half-Life 2''.

== Arv og påvirkning ==
''Half-Life'' har hatt varig innvirkning på spillindustrien, særlig innen førstepersonsskytespill. Spillets narrative tilnærming, der historien formidles kontinuerlig gjennom spillerens perspektiv uten tradisjonelle [[mellomsekvens]]er, har blitt betraktet som en modell for immersjon og historiefortelling i spill. Denne tilnærmingen har påvirket senere titler som ''BioShock Infinite'', ''[[Grand Theft Auto (videospill)|Grand Theft Auto]]'' og **'.

Spillet ble også anerkjent for sin avanserte bruk av kunstig intelligens, der fiender og allierte reagerer dynamisk på spillerens handlinger, miljøet og hverandre. Sammen med skriptede hendelser og et sammenhengende nivådesign bidro dette til en mer realistisk og sammenhengende spillopplevelse enn det som var vanlig på utgivelsestidspunktet.

Modding-fellesskapet rundt *Half-Life* ga opphav til flere brukerskapte prosjekter som senere ble videreutviklet av Valve, blant annet *[[Counter-Strike]]* og *[[Team Fortress Classic]]*. *Counter-Strike*, som startet som en fan-modifikasjon, vokste raskt til å bli en av de mest innflytelsesrike titlene innen tidlig e-sport.

Kulturelt har spillet generert en fanbase med diskusjoner rundt en potensiell *Half-Life 3* utgivelse, som har blitt et symbol i spillkultur. Spillets samlede innflytelse på narrativ struktur, teknologi og nivådesign har bidratt til å definere moderne designprinsipper for historiedrevne førstepersonsskytespill.

## Referanser


## Eksterne lenker
*