Abzû

***Abzû*** er et eventyrvideospill utviklet av Giant Squid Studios og gitt ut av 505 Games for PlayStation 4, Xbox One og Microsoft Windows. Det ble først gitt ut digitalt i august 2016, mens det ble gitt ut i butikker for konsollene i januar 2017. Spillet følger en dykker som utforsker havet og bringer liv tilbake dit ved hjelp av magiske kilder. Slik spillet er lagt opp kan man fritt navigere den åpne spillverdenen, i åpent hav, huler og ruiner.

Spillet ble utviklet over tre år av en gruppe på 13. Blant disse var spillregissør Matt Nava og komponisten Austin Wintory, som tidligere hadde arbeidet med *[[Journey (videospill)|Journey]]*. Det at *Abzû* ble satt i havet var en reaksjon til *Journey*s ørkener og var inspirert av Navas positive opplevelser som dykker. Handlingen ble inspirert av sumerisk mytologi og myten om det kosmiske havet. I løpet av den første uken det ble gitt ut, ble spillet det niende bestselgende spillet på Steam. Mesteparten av rosen fra kritikere var rettet mot spillutseendet, og ble gjerne sammenlignet med *Journey*.

## Spillet
I *Abzû* tar spilleren på seg rollen som en dykker i et stort hav. Man våkner opp mens man flyter opp til vannoverflaten. Etter det står man fritt til å utforske undervannsmiljøet, plantelivet og dyrelivet, i tillegg til ruiner og urgammel teknologi i disse ruinene. I noen få områder kan man også utforske land over vannet, men mesteparten av spillet dreier seg om undervannsutforskning. Etter hvert får man tilgang til flere områder å utforske. Man for også vite at det er noe som skader marinemiljøet. Selve spillet er lineært, det vil si at det ikke finnes mange forskjellige veier til forskjellige mål. Spilleren rettes på en enkelt vei mot ett enkelt mål, gjennom forskjellige områder fylt med marineliv. Spilleren leder dykkeren gjennom spillmiljøet med analoge kontroller og kan påvirke miljøet ved å skru på brytere, løse gåter og sitte på pidestaller i hvert område for å observere marinelivet. Dykkeren kan også interagere med marinelivet ved hjelp av sonarkiming Dykkeren kan også ta tak i større sjødyr og «ri» dem. Hvert område har noen samleobjekter gjemt fra dykkeren.

## Handling
*Abzû*s handling blir fortalt uten ord, istedenfor gjennom handling, spilling og cutscenes, og er satt til et stort hav. Spillfiguren, en kvinnelig dykker, våkner mens hun flyter i havet og begynner å utforske området rundt seg. Ruiner og eldgamle veggmalerier viser at det fantes en urgammel sivilisasjon her som var i et symbiotisk forhold med havet. Mens hun utforsker havet, blir hun ledet av en hvithai til flere brønner, som hun kan aktivere med en energi inni seg, og bringe liv tilbake til havet rundt omkring. Denne energien blir høstet av pyramider, som har forstyrret balansen i havet og førte til at sivilisasjonen falt. Etter hvert finner hun den opprinnelige pyramiden, og dykkeren ser at hvithaien angriper den. Pyramiden angriper tilbake, men skader også dykkeren. Dette avslører at hun er mekanisk og er på et eller annet vis forbundet med pyramidene og kan bringe liv tilbake til havet. Hvithaien blir dødelig skadet, og dør mens dykkeren trøster den. Etter at hun har aktivert den siste brønnen, dukker hvithaiens ånd opp og leder henne tilbake til pyramiden. Dykkeren ødelegger deretter pyramiden, som gjør at livet kommer tilbake til havet. Mens rulletekstene til spillet vises, vises dykkeren og hvithaien svømmende gjennom det gjenopplivede havet.

## Utvikling
Opphavet til *Abzû* kommer fra *[[Journey (videospill)|Journey]]*, et eventyrvideospill utviklet av Thatgamecompany som ble sluppet ut i 2012. Matt Nava, som regisserte *Abzû*, jobbet med *Journey* som kunstdesigner gjennom spillets treårs utviklingsperiode. Etter å ha jobbet på et spill satt i en ørken, ville Nava sette sitt neste prosjekt til et mer levende miljø. Nava begynte å legge opp til ideen om spillet før han forlot Thatgamecompany og grunnla Giant Squid Studios. En av tingene Nava fikk med i dette spillet var sin beundring for urgamle kulturer og kunstverkene deres, spesielt mytene rundt *[[Apsu|Abzû]]*-konsptet. Navas beundring av havet, som han utforsket gjennom som dykkehobby, ble også en stor del av designet til. Teamet som arbeidet med *Abzû* ved Giant Squid Studios endte opp med å vokse til ti utviklere fra flere sider av spillindustrien, hovedsakelig programmere som spesialiserte seg i spilldesign og grafikk, i tillegg til en grafiker som hjalp med å animere figurene. *Abzû* ble annonsert på Sony Computer Entertainments pressekonferanse under Electronic Entertainment Expo i 2014. Det ble vist frem igjen ved Electronic Entertainment Expo i 2016. Spillet ble sluppet ut digitalt til PlayStation 4 via PlayStation Network and Microsoft Windows gjennom Steam 2. august 2016. Det ble sluppet ut til Xbox One gjennom Xbox Live 6. desember. Spillet ble sluppet ut som fysiske kopier til PlayStation 4 og Xbox One 31. januar 2017. Alle versjonene ble publisert av 505 Games.

### Design
Spillets tittel og handling har opphav i sumerisk mytologi, mer spesifikt myten om at den sumeriske havgudinnen Tiamat og ferskvannsguden Apsu kommer sammen for å skape alt liv. En grunn til at dette ble valgt som inspirasjon til spillet var at flere mytologier har myter og fortellinger om landlivets opphav fra et kosmisk hav. Tittelen kommer fra ordene *Ab* (vann) og *Zû* (å vite), noe utviklerne oversetter til «visdomshav». Ordet viste seg å være vanskelig tidlig i utviklingen, siden ordet staves *Abzu* på sumerisk og *Apsû* på akkadisk. Som et kompromiss valgte utviklerne å kombinere måten ordene staves på. Cirkumfleksen over *u*-en viste seg å bli vanskelig, siden den ikke er lett å skrive med et vanlig tastatur og flere av programmene de brukte ikke likte slike obskure tegn. Bruken av ordet var med for å forsterke spillets fokus på havet og mytologi. Spillet tok også inspirasjon fra sumerisk arkitektur, med bygninger som fungerer som mer enn bakgrunnspynt og verktøy for spilleren å progressere gjennom spillet.

Fra tidlig i utviklingen av spillet, fant utviklerne ut at målet ikke var å simulere dykking, men heller følelsen av å utforske havet i en drøm. Som en del av utviklingen, eksperimenterte Matt Nava med flere andre havutforskningsspill, men konkluderte at de ikke var «morsomme». Ved å ikke ha noen tidsbegrensning på hvor lenge man kan dykke, som eller er vanlig i andre spill hvor dykking dukker opp, ville utviklerne oppfordre spilleren til å utforske i et mer avslappet tempo og ikke legge noe tidspress på spilleren. Et av de største problemene som dukket opp i utviklingsprosessen var å gi spilleren fullstendig frihet til å svømme rundt, i alle retninger. Dette ble forårsaket hovedsakelig av kameraproblemer, hvilket gjorde det vanskelig å se hvilken retning man svømte. Evnen til å meditere ble lagt til relativt sent, mellom 2015 og 2016, for å la spilleren kunne se marinelivet. Da det ble valgt hvilken spillmotor som spillet skulle bygges med, var Nava forsatt bare den eneste som jobbet med spillet, som ville velge en som var lett å utvikle for, men likevel hadde det han trengte til å fullføre spillet slik han ønsket det. Unreal Engine 4 hadde ganske nylig kommet ut, men ble ikke valgt før utviklerne hadde prøvd seg på flere andre plattformer. Spillet tok i bruk Unreal Engine 4s avanserte utviklerverktøy og utvidet spillmotorens funksjonalitet for blant annet å programmere fiskeflokkenes oppførsel, hvordan plantelivet ble animert og miljøet ble belyst under vann.

## Referanser


## Eksterne lenker
* 
* Fullstendig gjennomspilling, fra YouTube