Journey (videospill)

***Journey*** er et eventyrvideospill fra 2012. Spillet ble utviklet av indieselskapet Thatgamecompany for PlayStation 3.

I spillet kontrollerer spilleren en avatar som er ute i en stor ørken på en reise mot et fjell i horisonten. Denne reisen er det spillet går ut på og skildrer. På reisen møter man andre spillere som man hjelper og får hjelp av. I spillet er det umulig å være til hindring for andre, og for andre å være til hindring for en. I motsetning til andre spill der flere spillere kan møte hverandre i spillet, er det ikke lagt opp til det på samme måten i dette spillet; den eneste måten å kommunisere på er ved hjelp av en musikktone man kan variere uten særlig presisjon. Man får heller ikke vite hvem man har spilt med før spillet er slutt. I tillegg til andre spillere, finnes det også andre vennlige og fiendtlige skapninger i spillet. Spillet er helt uten dialog, og de eneste gangene det er noe tekst er i begynnelsen og slutten.

Handlingen er designet rundt Joseph Campbells narrative teori om heltens reise, kalt **.

Musikken i *Journey* er dynamisk og tett knyttet sammen med resten av spillet. Den reagerer på det spilleren gjør, og forsterker dermed effekten av handlingen i spillet. Komponisten Austin Wintory jobbet tett sammen med de andre utviklerne av spillet for å oppnå dette. Musikken har blitt gitt ut som eget album, først digitalt og senere fysisk, etter spillets suksess. Albumet med musikken ble også veldig populært, og kom blant annet på topp 10-listen på iTunes i mer enn 20 land.

Spillet ble opprinnelig gitt ut for PlayStation 3 og senere PlayStation 4. Det ble lansert 13. mars 2012 via PlayStation Network for PlayStation 3, mens PlayStation 4-versjonen ble tilgjengelig 21. juli 2015. Senere har også en «Collector's Edition» av spillet blitt sluppet for både PlayStation 3 og PlayStation 4, med noe mer innhold enn versjonen fra PlayStation Network. I løpet av den første uken etter lanseringen for PlayStation 3, ble spillet det raskest selgende i Nord-Amerika og Europa. Denne rekorden har ennå ikke blitt slått (2015). I ettertid har spillet også kommet ut til iOS og Microsoft Windows.

*Journey* fikk noen av de beste spillanmeldelsene i 2012, og flere anmeldere pekte på spillets visuelle uttrykk og musikk, vurdert som et helhetlig kunstverk. De berømmet også følelsen av kameratskap som utviklet seg mellom spillere. *Journey* har vunnet flere priser, blant annet flere for årets spill i 2012. Spillets lydspor ble også nominert til Grammy i 2013 i kategorien «Best Score Soundtrack for Visual Media», men vant ikke prisen.

## Spillet

I *Journey* tar spilleren rollen som en kappekledd avatar i en ørken. Etter en introduksjonsscene blir spilleren vist avataren sittende i sanden med et stort fjell i horisonten. Veien til fjellet er delt opp i flere etapper, og er for det meste lineær, det vil si at spilleren ikke tar mange valg under reisen, men heller bare følger veien som er lagt foran seg. Avataren kan gå fritt gjennom spillet og er ikke påkrevd å gjøre noe bestemt. Avataren kan hovedsakelig gjøre tre ting: gå, hoppe, og spille en musikktone; lengden og tonen på denne musikktonen varierer avhengig av hvor lenge spilleren holder inne knappen på kontrolleren. Instruksjonene for kontrollene blir vist i starten av spillet, og utenom helt i starten og i rulletekstene på slutten, blir det ikke formidlet et eneste ord, verken i tekst eller lyd.

Den spillbare avataren har et langt skjerf, som lar den fly og flyte i en liten stund mens den hopper. Flying og flyting bruker opp skjerfets ladning, som vises på skjerfets symboler. Skjerfet blir lenger dersom avataren plukker opp glødende symboler som er spredd gjennom etappene, som gjør at avataren kan fly og flyte lengre. Den spillbare avataren har ingen synlige armer. Det finnes andre vennligsinnede skapninger i spillet lagd av samme stoff som spillerens kappe og hodeplagg. Avataren kan påvirke disse skapningene, ved blant annet å få dem til å lage broer, eller hjelpe avataren. De hjelper også avataren ved å la dem gå fra en etappe til den neste og ved å gi dem muligheten til å nå områder som ellers ville vært umulige å nå. På veien møter avataren både disse vennlige skapningene som hjelper avataren, og i senere etapper fiendtlige skapninger lagd av stein, som river av avatarens skjerf hvis de oppdager avataren.

I hver etappe kan avataren møte andre avatarer spilt av andre spillere, og når to avatarer går mot hverandre, lader de opp hverandres skjerf. Spillerne kan kun kommunisere seg imellom ved bruk av musikktoner. Spillere kan hjelpe hverandre, men kan ikke hindre hverandre, og det er ikke nødvendig å treffe andre spillere for å komme til slutten av spillet. Når to spillere blir ferdig med en etappe samtidig, kommer de inn i neste etappe sammen, med mindre de blir koblet sammen med andre spillere som også ble ferdig samtidig. Selv om alle avatarer ser relativt like ut, uten klare kjennetegn, så kan avatarer bli skilt fra hverandre ved hjelp av et unikt symbol som blir vist i luften over dem når de spiller musikktonen sin. Symbolet for å skille avatarer fra hverandre er også mer subtilt vist på deres kapper. Spillet tar rundt to til tre timer å fullføre.

## Handling

*Journeys* handling blir fortalt uten ord, og består av en reise. Spillerens avatar begynner reisen på en sanddyne i en ørken. I horisonten er det et fjell med en stor glødende kløft på toppen. Kort tid etter at reisen har startet blir spillerens avatar gitt et skjerf av et glødende symbol. Dette skjerfet lar spilleren fly korte avstander, avhengig av hvor langt skjerfet er. I starten av reisen, mens man er på vei mot fjellet, finner man rester etter en blomstrende sivilisasjon, som har blitt erodert av sanden over tid. I ruinene er det områder med steiner hvor avataren hviler. I disse områdene får avataren et syn, hvor man ser en hvitkledd (i motsetning til spillerens rødbrune avatar) avatar som er mye høyere og større enn spillerens. Denne hvite avataren viser spilleren vegger med det som ser ut som en tidslinje over den tidligere sivilisasjonens høydepunkt og fall. Denne tidslinjen gjenspeiler også avatarenes reise. I de senere delene av reisen møter avataren fiendtlige robotiske skapninger, som er ute etter skjerfet, og tar en del av dette om man blir oppdaget av en av skapningene.

Avataren fortsetter på reisen inn mot en ruinby ved foten av fjellet, før den fortsetter bort til fjellet og begynner å bestige det. Avataren sliter med å klatre fordi det blir kaldere, dyp snø og mye vind. Mens toppen av fjellet fortsatt er langt unna, faller avataren og kollapser i snøen. Seks av de hvitkledde avatarene viser seg og gir avataren ny energi, noe som lar avataren ignorere alle tidligere hindringer, og dermed nå toppen av fjellet og fullføre spillet. Etter det vises rulletekstene og navnene på andre spillere man har møtt på reisen i spillet. Bak rulletekstene ser man et stjerneskudd, på vei fra toppen av fjellet tilbake til der spilleren starter. Etter å ha sett de andre spillernes navn, blir det mulig å spille spillet på nytt.

## Utvikling

*Journey* var det siste av tre spill som ble laget i en avtale mellom Thatgamecompany og Sony, der de to foregående var *[[Flow (videospill)|Flow]]* og *[[Flower (videospill)|Flower]]*. Utvikling begynte i 2009, kort tid etter lanseringen av *Flower*. Spillet ble skapt av 18 personer som i hovedsak hadde deltatt i utviklingen av *Flower*. Spillet ble utviklet med PhyreEngine, Sonys spillmotor, som et grunnlag.

Da arbeidet begynte, forventet Sony at spillet skulle bli ferdig i løpet av ett år, men det tok tre år før prosessen var over. Thatgamecompany visste at det var urealistisk å utvikle spillet i løpet av ett år. Utviklingen tok lengre tid enn Sony forventet på grunn av samarbeidsproblemer innad i Thatgamecompany, der staben i løpet av arbeidet ble utvidet fra syv til 18 personer. På slutten av det andre året, da kontrakten med Sony hadde løpt ut, var spillet ennå ikke ferdig og kontrakten med Sony ble derfor forlenget med ett år.

Mangelen på tid og penger var en stressfaktor. Jenova Chen, som ledet utviklingen av spillet, sa i 2013 at firmaet hadde vært nær konkurs i de siste månedene i prosessen, og at flere ansatte ikke hadde fått lønn på grunn av dette. Thatgamecompany hadde derfor en tvungen pause mens firmaet ventet på betalingen for *Journey*.

### Design
Spillets intensjon var å få spilleren til å føle seg liten og bli overveldet over omgivelsene. Ideen for spillet var ifølge Chen, å skape et spill som ikke bare hadde «den typiske bekjemp/drep/overvinn-mentaliteten som de fleste videospill har». De utviklet først et prototypespill under navnet *Dragon*, der spillere skulle prøve å dra drager vekk fra andre spillere, men de fant ut av at spillerne ignorerte hverandre, og fokuserte heller på sine egne mål.

Utviklerne la vekt på et minimalistiske design; de prøvde å fjerne alle spillelementer som kunne være i konflikt med hverandre, slik at spillet vekket de tilsiktede følelsene hos spilleren. Minimalismen skulle få spillet til å føles intuitivt for spilleren, uansett om spilleren var en erfaren spiller av videospill eller ikke hadde spilt i det hele tatt. Dermed kunne spillerne utforske spillet slik de ønsket uten direkte instruksjoner.

Flerspiller-komponenten til *Journey* ble designet for å fremme samarbeid mellom spillere, men uten å tvinge det frem, og uten å tillate konkurranse. Ønsket var å lage et flerspillerspill, hvor spilleres første reaksjon ikke var å slåss, men heller samarbeide. Den ble designet for å få spillerne til å stole på hverandre, ved å få dem til å samarbeide og utforske sammen, istedenfor å snakke sammen eller slåss med hverandre. Planen var «å skape et spill hvor folk følte at de stolte på hverandre, og så den positive siden og menneskeligheten i hverandre». Utvikleren mente at for mange spillelementer, slik som flere mål eller oppgaver, ville vanne ut opplevelsen og få spilleren til å fokusere på de ekstra målene istedenfor de andre spillerne. De mente også at å ha tekst- eller stemme-kommunikasjon eller å vise spillerens brukernavn ville ødelegge opplevelsen.

Hele historien i spillet følger Joseph Campbells monomyte-konsept, også kjent som *the hero's journey* (på norsk: *heltens reise*). I Jenova Chens D.I.C.E.-tale, sa han at tre av de 25 som testet spillet gråt når de fullførte det.

Miljøet spillet er satt til er i all hovedsak basert på Midtøsten og tar inspirasjon fra arabisk kultur, kunst og arkitektur. Jenova Chen og Matt Nava ville ikke at spillet skulle ligge for nært vesten eller østen, så Midtøsten fungerte som en god mellomting. *Journey* tar også inspirasjon fra kinesisk og tibetiansk kultur, hvilket kommer av Chens barndom i Kina.

### Lansering
Spillet ble først lansert 13. mars 2012 på PlayStation Network i USA. En «Collector's Edition» av spillet for PlayStation 3 ble gitt ut 28. august 2012. I tillegg til spillet, har denne versjonen også med de tidligere spillene *Flow* og *Flower*, kommentarer fra utviklerne, kunst, gallerier og musikk fra alle tre spillene og noen andre minispill. 21. juli 2013 kom versjonen til Playstation 4 ut. Denne utgaven ble utviklet av Tricky Pixels. De som hadde kjøpt den digitale versjonen av *Journey* til PlayStation 3 fikk mulighet til å laste ned PlayStation 4-versjonen gratis. Denne versjonen av spillet har bedre grafikk enn PlayStation 3-versjonen, med høyere oppløsning og bildefrekvens. Ifølge Tricky Pixels var PlayStation 3-versjonen «et mesterverk i programmering på PlayStation 3», hvilket gjorde utviklingen av Playstation 4-versjonen til en utfordring.

30. september 2015 ble en «Collector's Edition» gitt ut til PlayStation 4, med samme innhold som PlayStation 3-versjonen. I september 2012 lanserte Thatgamecompany og Sony en bok med navnet *The Art of Journey*, laget av spillets designleder Matt Nava, med deler av spillets kunst.

Versjonen til Microsoft Windows kom ut 6. juni 2019, via Epic Games Store. Annapurna Interactive publiserte denne utgaven. Spillet kom ut på Steam 11. juni 2020, og i løpet av de første to ukene etter at spillet kom ut, fulgte thatgamecompanys forrige spill, *Flower*, med. Versjonen til iOS kom ut 6. august 2019, også publisert av Annapurna Interactive.

## Musikk
Spillets musikk ble komponert av Austin Wintory, som også komponerte musikken til *[[Flow (videospill)|Flow]]*. Wintory samarbeidet tett med spillets hovedlyddesigner, Steve Johnson, og resten av utviklerne. De forsøkte å knytte musikken opp til resten av spillet, slik at den passet både til spillernes handlinger og lydeffektene og ga en følelse av «å utfolde seg i sanntid». Johnson mente at å ha kort musikk som bare spilte om og om igjen uten samhandling med spilleren ville være «en tapt mulighet», og han ville lage musikk som gikk sammen med spilleren og styrket spillets atmosfære. Jenova Chen møtte Wintory i begynnelsen av utviklingen, og de snakket om hva spillet skulle være. Wintory begynte derfor å lage musikken og samme natt ble han ferdig med spillet første sang, «Nasence». Han fortsatte å jobbe med musikken i de neste tre årene, eksperimenterte og forkastet mange ideer.

I motsetning til andre spill, hvor de forskjellige sangene har ulike tema i forhold til hvem og hvor man er, valgte Wintory å basere alle sangene på samme tema for spilleren og reisen. Wintory beskrev musikken som «En stor cellokonsert hvor du er solospilleren og resten av instrumentene representerer verden rundt deg». Selv om spillets kunst og musikk er basert på flere kulturer, prøvde Wintory å fjerne åpenbare kulturelle referanser for å få musikken til å «høres så universal og kulturløs som mulig». Tina Guo er cellisten på lydsporet. Hun er en nær venn av Wintory og fremførte sangen «Woven Variations» med han, en åtte-minutter lang orkesterversjon av *Journeys* lydspor. Alle sangene i lydsporet ble spilt inn med fullt orkester.

### Utgitt som album
Lydsporet ble gitt ut som album 10. april 2012 på iTunes og PlayStation Network. Albumet er en samling av noen av lydsporets viktigste deler, arrangert av Wintory slik at de kan stå alene uten spillets kontekst. Albumet har 18 spor og er nesten en time langt. Lisbeth Scott synger den siste sangen i albumet, «I Was Born for This», på flere språk, blant annet fransk, gammelgresk, gammelengelsk, japansk og latin. Etter at albumet ble gitt ut, kom det på topp 10-listen på iTunes i mer enn 20 land. Det kom også på 116.-plass på Billboard Hot 200, med over 4000 solgt i løpet av den første uken, den nest-høyeste plasseringen et videospillmusikkalbum har hatt. Lydsporet ble også lansert som et fysisk album av Sumthing Else Music Works 9. oktober 2012. I 2012 lanserte Wintory et album som kun var tilgjengelig for nedlasting. Albumet fikk navnet *Journey Bonus Bundle*, som har noen variasjoner av sanger fra både *Journey* og *Flow*. Lydsporet ble gitt ut på Bandcamp 19. juni 2013. 1. mai 2014, ble det gitt ut et album med pianoversjoner av et utvalg av *Journeys* sanger, med navnet *Transfiguration* på Video Game Music Online (VGMO), både som en digital og fysisk utgave. En vinylversjon av albumet ble gitt ut i april 2015.

### ''Journey Live''
I januar 2016 startet Wintory opp en Kickstarter-kampanje for en *Journey Live*-konsertturne, hvor Fifth House Ensemble fra Chicago vil fremføre musikk fra spillet i takt med en spiller som spiller hele spillet gjennom. Musikken skal reagere i samspill med spillerens handlinger i spillet, og en spesiallaget nykomponert versjon av spillmusikken, komponert av Patrick O'Malley med tilsyn av Wintory, vil bli brukt under konsertene. Denne versjonen deler opp spillmusikken i mindre deler for å gjøre denne typen reaksjoner mulig. Wintory ønsker i presentere spillmusikken i *Journey* på en slik interaktiv måte selv, men hadde ikke tid til å omarbeide musikken selv. Wintory ble kjent med Dan Visconti, komponisten for Fifth House Ensemble, etter at Visconti uttrykte ros for spillmusikken i *Journey*, og hadde oppmuntret flere i ensemblet til å spille spillet. De så hvordan spillmusikken hadde blitt brukt i flere *[[Video Games Live]]*-konserter, og mente at de kunne få Wintorys ide om en interaktiv konsert til å fungere, og begynte dermed å omarbeide musikken med tilsyn av Wintory. Sony ga Wintory en versjon av spillet utviklet av Tricky Pixels, som lar en skru av musikken, slik at ensemblet kan istedenfor spille den. I tillegg har denne versjonen noen andre modifikasjoner ordnet for konsertvisning. Kickstarter-kampanjen ble startet opp med et mål om å samle 9000 amerikanske dollar for en turne til fire byer, men innen få dager hadde allerede oversteget dette, som lot turneen bli utvidet til flere byer.

### Tiårsjubileum
I mars 2022, for å feire spillets tiårsjubileum, ga Austin Wintory ut et nytt album med *Journey*s musikk, nå spilt inn med London Symphony Orchestra, London Voice-koret og cellisten Tina Guo. Albumet heter *Traveller: A Journey Symphony*, og Wintory skrev om noe av musikken for å kunne ta i bruk flere instrumenter og vokalister, som følge av at antallet deltagere i musikken hadde nå økt fra det opprinnelige 30 til 130, men han fortsatt ville at musikkens ånd skulle ligge nærme originalen. Albumet ble finansiert og medprodusert av Wintory og Andrea Pessino, som var med på å grunnlegge spillutvikleren Ready at Dawn, som har utviklet spill Wintory har komponert for. Albumet ble sluppet ut digitalt og som LP.

## Mottagelse

*Journey* fikk gode kritikker og fikk stor suksess i flere land, hovedsakelig i Nord-Amerika, Europa og Japan. Etter at spillet ble gitt ut, ble det det raskest selgende spillet på PlayStation Store noen sinne både i Nord-Amerika og i Europa. På Metacritic har spillet en score på 92 av 100, basert på 78 anmeldelser.

### Anmeldelser
*Journey* fikk mye god omtale fra kritikere, som roste det for både lyden og det visuelle i spillet, i tillegg til følelsene som ble vekket hos spillere av å spille med en fremmed i spillet. Spillet fikk prisen «Best Overall Game Award» fra IGN i 2012. Ryan Clements fra IGN mente at spillet er det vakreste fra sin tid. Jane Douglas fra GameSpot, vurderte det som «relentlessly beautiful» og roste den visuelle variasjonen i spillverdenen, og hvordan sanden i spillet ble vist; Matt Miller fra *[[Game Informer]]* var enig i dette. Spillets musikk ble også rost, Miller beskrev musikken som storslått, bevegende og dynamisk.

Flere anmeldere var spesielt fornøyd med den emosjonelle opplevelsen av spillet, spesielt når de spilte sammen med andre spillere. Christian Donlan fra Eurogamer beskrev den som nærmest religiøs, men pekte ikke på noen spesifikk religion. Han sa også at når man spiller det med en annen spiller, så er ikke spillet lenger bare metaforer, men heller en pilegrimsreise. En anmelder hos *[[Edge (magasin)|Edge]]* mente at den emosjonelle kurven i spillet treffer med tidvis overraskende kraft, mens Patrick Shaw fra *[[Wired]]* sa at spillet vekket mange følelser, blant annet forundring, frykt og tristhet. Miller fortalte at han fikk gåsehud de tre gangene han spilte spillet, og at han tenkte på spillet i flere uker etter at han spilte det. Joel Gregory fra *[[PlayStation Official Magazine - UK|PlayStation Official Magazine]]* likte at spillets handling var åpen for spillerens tolkning.

Spillet har blitt kritisert for dets lengde og tempo. Clements trodde at ikke alle spillere ville like et spill med et tempo som er like melankolsk som det *Journey* har, noe *Edge*-anmeldelsen også mente. Miller mente at mangelen på komplekse spillelementer i *Journey* var skuffende, mens Shaw var skuffet over at spillet bare var et par timer langt; Douglas derimot syntes at lengden på spillet var perfekt. Miller konkluderte med at spillet kunne sammenlignes med en musikkonsert, god film eller bok, mens Clements konkluderte med at det å spille gjennom *Journey* ville bli husket i flere år.

*[[Gamereactor]]* ga spillet 10 av 10, siden de mente at spillet var en perfekt kombinasjon av kunst, interaksjon og underholdning, og at spillet ikke spilles, men heller oppleves. I *Gamereactor*s anmeldelse, sa de også at Thatgamecompany hadde fått til det de ville: å presse grensene til hva man mener videospill kan være, i tillegg til å være banebrytende og innoverende. Spill.no ga spillet prisen for årets tristeste spill i 2012 og terningkast fem. Anmeldelsen fra Spill.no, roste spillet for å være annerledes sammenlignet med andre videospill, men mente også at spillet hadde et «budskap om livet som noe ensomt, monotont, målløst og trist». Skribenten fant at spillets budskap var verdt å ta med seg fra spillet og ut i den virkelige verden.

### Priser
Ved Electronic Entertainment Expo i 2011, før spillet ble lansert, vant spillet priser for beste nedlastbare spill fra 1UP.com, GameSpy, og GameTrailers. Etter lanseringen fikk spillet gode kritikker og flere priser ved årsskiftet.

Ved det 16. årlige D.I.C.E. Awards, vant *Journey* åtte priser, viktigst var at det vant prisen for årets spill, men spillet fikk også flere priser for å være fremragende innen for design, flerspilleregenskaper, lyd og musikk. Spillet ble også nominert til ytterligere tre priser, blant annet for beste nedlastbare spill og beste spillhandling.

*Journey* ble valgt som årets beste spill i 2012 og fikk flere andre priser fra IGN og GameSpot. Spillets lydspor ble nominert for Grammy-prisen for «Best Score Soundtrack for Visual Media» i 2013, og ble dermed det første videospill-lydsporet som har blitt nominert i den kategorien, men platen vant ikke. I tillegg ble spillet nominert i kategoriene for beste spillmusikk og beste grafikk hos IGN, og ble kåret til beste PlayStation Network-spill av GameSpot. GamesRadar lister opp spillet som det 20. beste sluppet ut noensinne.

Ved Spike Video Game Awards vant *Journey* prisen for beste PlayStation 3-spill, beste indiespill, beste spillmusikk, og ble nominert til årets spill, beste nedlastbare spill, beste spillgrafikk, og beste sang i et spill for sangen «I Was Born For This». Spillet fikk en Annie Award i 2013 for videospillanimasjon.

I mars 2013 vant spillet seks priser ved Game Developers Choice Awards: for beste lyd i et spill, beste visuelle effekter i et spill, beste nedlastbare spill, prisen for innovasjon og årets spill.

Spillet vant fem priser ved 2013 British Academy of Film and Television Arts, prisene var for kunstnerisk oppnåelse, spilldesign, flerspilleregenskaper, og spillets musikk. Spillet ble også nominert til prisene for beste spill, spillinnovasjon og beste spillhandling.

*Journey* vant også prisen for årets plattformspill under Gullstikka 2013.

## Referanser




## Eksterne lenker
* 
* 
*  Journey Wiki
* Gjennomspilling av ''Journey'', 1 time 17 minutter lang, fra YouTube
* Spillets trailer, fra Youtube
*  Spillets musikk med tekstkommentar av Austin Wintory
*  Spillets siste sang ''I Was Born For This'' med tekst og oversettelse til engelsk