Sid Meier’s Civilization

***Sid Meier's Civilization*** (forkortet ***Civ*** eller ***Civ I***) er et turbasert strategispill laget av Sid Meier for Microprose i 1991. **Sid Meier's Civilization** brukes også om Civilization-serien med videospill bygd på dette spillet.

Målet i spillet er å bygge et stort imperium fra grunnen av, eller som spillet sier det *«...to build a legacy that would stand the test of time»*. Spillet begynner i oldtiden og spilleren må utvide og bygge opp imperiet frem til nåtiden og den nære fremtid. Det er sett på som et banebrytende spill innen sjangeren turbaserte strategispill.

Spillet tok i 1996 førsteplassen i Computer Gaming Worlds liste over de beste spillene som har vært laget for PC. Civilization-serien er Sid Meiers største suksess så langt, med over 31 millioner solgte spill innen 2015.

## Historie
Sid Meier lot seg inspirere av ideene bak brettspillet Civilization fra 1980, selv om han ikke spilte det, og fikk lisens til å bruke navnet Civilization fra Avalon Hill. Meier var ikke den første til å planlegge en videospillversjon av Civilization, men han var den første som gjennomførte planen. Sid Meiers Civilization ble en suksess, men veien videre ble preget av oppkjøp, oppsigelser og rettssaker rundt rettighetene til navnet «Civilization».

I 1996 kom oppfølgeren *[[Civilization II]]*, og deretter er det kommet nye spill eller utvidelser med jevne mellomrom.

## Spillet
*Civilization* er turbasert, og spilleren har rollen som leder for en historisk sivilisasjon. Når spillet starter 4000 f.kr. har sivilisasjonen én eller to nybyggere som kan grunnlegge en by og starte kampen mot de andre sivilisasjonene i verden om å bli dominerende. Dominans oppnås gjennom krig, forskning og diplomati, og man kan vinne spillet ved å nedkjempe alle de andre sivilisasjonene eller ved å sende et romskip for å kolonisere Alpha Centauri.

I det første Civilization spillet er nybyggerne både de som lager byer og de som bygger veier, gruver og vanningskanaler. Hvor en by er plassert får stor betydning for produktiviteten og befolkningen, og innbyggere i en by kan arbeide på en åker eller i en gruve nær byen, eller de kan jobbe som forskere, finansmenn eller underholdere. Produksjonen i byen brukes til å bygge militærenheter eller byggverk. Overskudd av mat som byens arbeidere skaffer, samles opp og fører til at byen vokser. Innbyggerne i byen kan være glade, fornøyde eller sinte, og religion og underholdning bidrar til å gjøre folk glade og fornøyde. Er det flere sinte enn glade i en by gjør de opprør.

Forskning fører til ny teknologi, noe som bidrar til bedre militær-enheter, nye bygninger og store underverker. I begynnelsen av spillet er pottemakeri, hjulet eller alfabetet de teknologiske målene man vil nå, mens man mot slutten har som mål å lage atomkraft eller romskip. De forskjellige teknologiene er organisert slik at enkelte må forskes frem før andre, og teknologiene vil dermed vokse frem som et tre der greinene vokser i litt forskjellig fart. Ideen med er teknologi-tre er i ettertid brukt i mange andre strategispill. I civilization er styreformer blant teknologiene som må forskes frem. Styreformen har betydning for økonomien, når byer gjør opprør og når man vil starte en krig.

Spilleren kan inngå avtaler med andre sivilisasjoner, og man kan bytte teknologier, erklære krig eller forhandle fred.

Underverkene i spillet, som pyramidene, den kinesiske mur, eller FN, gir bonuser som kan ha stor betydning. Noen har bonuser som forsvinner når nye teknologier oppdages.

## Utvikling

Investoren Bill Stealey og programmereren Sid Meier grunnla MicroProse i 1982 for å lage flysimulatorer og strategispill basert på Stealeys erfaringer som jagerpilot. Meier ønsket å utvide typen spill MicroProse laget, og foreslo spill om pirater, tog, sivilisasjon eller borgerkrig. Meier utgav Pirates! i 1997 og Railroad Tycoon i 1990, som begge ble hyllet av kritikerne. En ansatt hos MicroProse, Bruce Shelly, med bakgrunn fra brettspillprodusenten Avalon Hill, som utgav brettspillet Civilization, ble med Meier for å lage en blanding av *[[Risk]]*, *[[Sim City]]* og *[[Railroad Tycoon]]*.

MicroProse valgte å skrinlegge en oppfølger til *Railroad Tycoon* og Meier begynte tidlig i 1990 å kode Civilization, da som konsulent. Meier testet i første omgang en sanntids-utgave, som *Sim City*, men å "se en sivilisasjon vokse var som  å se maling tørke". Meier og Shelley jobbet også med andre spill i peridoen, for Civilization var ikke en type spill ledelsen hos MicroProse hadde stor tro på. De to jobbet likevel jevnt og trutt med spillet og klarte å overbevise Stealey om spillets potensial.

Sid Meier skrev det meste av koden selv, inkludert grafikkmodellene, mens Shelley testet og kom med tilbakemeldinger og nye ideer.

## Mottagelse
Civilization ble godt mottatt, og anmelderne sa at spillet hadde det beste pris per underholdning forholdet de hadde sett. Spillet vant "Origin Awards" pris som beste strategispill i 1991. I 1996 ble spillet kåret til tidenes beste spill av bldet "Computer Gaming".

På 2000-tallet var spillet jevnlig med på lister over tidenes mest innflytelsesrike spill, og ble i 2007 inkludert i The New York Times spill-kanon som et av tidenes ti viktigste.

Da Civilization II kom i 1996 hadde Civilization blitt solgt i mer enn 850000 eksemplarer. I 2016 var spillet solgt i over 1,5 millioner eksemplarer, og Civilization V var per 2018 solgt i mer enn 10 millioner eksemplarer bare via Steam.

En lang rekke spill kom i kjølvannet av Civilization, både brettspill og videospill. Rettighetene til navnet Civilization har også endret seg, men er per 2018 hos Firaxis der Sid Meier er kunstnerisk ansvarlig.

## Referanser


## Eksterne lenker
*