Shogi

**Shōgi** (japansk «generalenes spill», 将棋) er et strategisk brettspill fra Japan som er nært beslektet med sjakk.

Opprinnelig antas det oftest å stamme fra det indiske brettspillet *[[chaturanga]]*, og det kalles gjerne **japansk sjakk** i Vesten. Spillet skiller seg ut fra andre sjakkspill ved at brikker aldri fjernes, men derimot skifter tilhørighet svært ofte. Det er også kjent for en uhyre lav remisprosent (cirka 1-2%) med voldsomt aggressivt spill.

Hva brettspill angår, er shogi særdeles populært i Japan hvor det spilles profesjonelt og dessuten regnes som en del av tradisjonell japansk kultur med noterte partier som går tilbake til 1607. Det er lite kjent ellers, men har noen tusen spillere i Vesten. Spillet kan finjusteres ved bruk av handikap.

## Spillets regler

### Mål

Spillets mål er å fange motstanderens konge. I motsetning til sjakk er det mulig å fjerne kongen fra brettet, men det er vanlig å resignere partiet før dette skjer.

### Utstyr

To spillere, «sort» og «hvit» (*jap.* sente (先手) og gote (後手), spiller på et brett med 9x9 ruter som gjerne, men ikke nødvendigvis, er laget av tre. En annen viktig forskjell fra et typisk sjakkbrett er at man ikke har forskjellige farger på disse rutene.

Begge spillere har 20 flate, femkantete brikker av litt ulik størrelse. Spissen peker bort fra spilleren som de tilhører, og det er ingen fargeforskjell på brikkene slik at begge spillere kan ta dem i bruk. Hver spiller har følgende:

*1 konge
*1 tårn
*1 løper
*2 gullgeneraler (oftest kalt «gull»)
*2 sølvgeneraler (oftest kalt «sølv»)
*2 springere
*2 lanser
*9 bønder

Disse navnene er riktignok mer en sjakklig oversettelse enn en direkte oversettelse av de opprinnelige japanske navnene på brikkene, men de representerer akseptert praksis blant shogispillere i Vesten og Norge. Merk også at det ikke finnes en dronning.

Hver brikke har sitt navn påskrevet på overflaten i form av to kanji (tegn av kinesisk opprinnelse) påført i sort. På baksiden av hver brikke unntatt kongen og gullgeneralen finnes opptil to andre tegn, noen ganger i rødt selv om dette ikke er tradisjonell praksis, som signaliserer at brikken har blitt forfremmet. Det finnes også symbolske brikker beregnet på vestlige spillere som oppfatter de japanske tegnene som en hindring for å lære seg spillet, og disse har først og fremst vist seg nyttige i overgangsfasen. Ellers kan spillere trygt fokusere på å lære seg de øverste tegnene, ettersom kun disse behøves for å gjenkjenne brikker.

Ved begynnelsen av partiet setter begge spillere opp sine brikker slik at de fra deres eget perspektiv befinner seg som for nederste spiller i bildet ovenfor.

### Rangeringer

Spillestyrke måles på en skala som går fra 15 **kyū** (級) til 1 kyū, og deretter til en skala fra 1 **dan** (段) og oppover for de mest avanserte spillerne. Dette kan sammenlignes med praksis i blant annet karate og go. Profesjonelle spillere opererer med sin egen skala, fra profesjonell 4 dan til 9 dan for elitespillere.

### Spillets gang

Spillerne flytter etter tur, med sort eller sente først. Det er mulig å enten flytte en brikke som befinner seg på brettet, eller å *droppe* en brikke som er blitt tatt til fange. Disse alternativene beskrives nedenfor.

Profesjonelle partier spilles med tidsbegrensninger, men med unormalt mye tid på klokken sammenlignet med for eksempel sjakk (som for eksempel 9 timer per spiller pluss ekstra tid i den særdeles prestisjefylte *Meijin-tittelmatchen*), og forøvrig forventes ikke spillerne å selv ta ansvar for tidskontroll. Det er vanlig at en lærling utnevnes til å gjøre dette ved bruk av stoppeklokke. Felles for profesjonelle og amatørspillere er den hyppige bruken av *byō-yomi* (秒読み, «sekundtelling»), hvilket vil tilsi at man etter at ens ordinære spilletid har løpt ut har et visst antall sekunder på seg til å gjøre sitt trekk, gjerne under ett minutt. Spesielt de ti siste sekundene telles ned, og amatører bruker gjerne elektroniske klokker for lignende formål.

### Flytt og slag av brikker

Hvis en spiller kan flytte en av sine brikker til et felt hvor en av motstanderens brikker står, er det mulig å *slå* denne brikken ved å fjerne den og erstatte den med den gjeldende brikken. Det lar seg ikke gjøre å gå til eller gjennom et felt som er okkupert av egen brikke, eller gjennom et felt okkupert av motstanders brikke. Det er ikke uvanlig å bruke et slags trestativ eller *komadai* (駒台) for brikkene (se bilde ovenfor), men det viktigste er å holde brikkene synlige ettersom fangede brikker har en virkning på spillets gang.

Springeren kan som eneste brikke hoppe over andre brikker, dette være seg egne eller motstanders. Den er allikevel en begrenset variant av springeren i sjakk.

Lansen, løperen og tårnet har det felles at de kan beveges et antall felt i en rett linje som kun begrenses av kanten på brettet og eventuelle brikker som står i veien. Sjakkspillere vil lett forstå dette.

Alle brikker unntatt springeren beveges enten *[[Ortogonalitet|ortogonalt]]* (altså i en av retningene til et plusstegn, **+**) eller diagonalt (på skrått).

#### Kongen
Kongen (王将, «ōshō» eller 玉将, «gyokushō») kan flytte ett skritt i en hvilken som helst retning, ortogonalt eller diagonalt.

#### Tårnet

Tårnet (飛車, «hisha») kan flytte et ubegrenset antall felt langs en av de fire ortogonale retningene, altså ikke på skrått.

#### Løperen

Løperen (角行, «kakugyō») kan flytte et ubegrenset antall felt diagonalt (kun på skrått).

#### Gullgeneralen

Gullgeneralen (金将, «kinshō») kan flytte ett skritt ortogonalt (vinkelrett), eller ett skritt diagonalt (skrått) framover. Lettere er det kanskje å huske at brikken kan flyttes ett steg i en hvilken som helst retning *unntatt* diagonalt bakover.

#### Sølvgeneralen

Sølvgeneralen (銀将, «ginshō») kan flytte ett skritt diagonalt (på skrått) eller ett skritt rett fram. Med andre ord kan den ikke gå til siden eller rett tilbake.

#### Springeren

Springeren (桂馬, «keima») kan til enhver tid gå til ett av maks to  felt, nærmere bestemt til det feltet som ligger ett skritt rett frem og så ett skritt diagonalt frem, på hver side. Trekket kan med andre ord ses som L-formet.

Springeren må forfremmes når den kommer til borteste eller nest borteste rad for å kunne ha lovlige trekk.

#### Lansen

Lansen (香車, «kyōsha») kan flytte et ubegrenset antall felt rett fram. Den kan ikke trekke seg tilbake eller flytte til siden.

Lansen må forfremmes når den kommer til borteste rad for at brikken skal kunne brukes til lovlige trekk.

#### Bonden

Bonden (歩兵, «fuhyō») kan kun flytte ett skritt rett fram, og kan aldri trekke seg tilbake. Bonden slår ikke diagonalt som i sjakk.

Bonden må forfremmes når den kommer til borteste rad for å kunne fortsette å ha et lovlig trekk.

### Forfremmelse
En spillers forfremmelsessone består av de tre borteste radene for hver spiller. Dersom man flytter en brikke inn til, inni, eller ut av denne sonen kan man *forfremme* brikken (gjelder ikke for dropping, se dette) ved turens slutt. Dette gjøres ved å snu brikken slik at tegn for den forfremmede brikken vises.

Forfremmede brikker mister sin status når de fanges. Ellers er forfremmelse permanent.

Forfremmelse av en brikke innebærer at den får nye trekk, som følger:

* Sølvgeneralen, springeren, lansen og bonden vil nå flytte som en gullgeneral.
* Tårnet og løperen beholder sine opprinnelige flytt, men kan nå eventuelt heller flytte som en konge, ett steg i vilkårlig retning.
* Kongen og gullgeneralen forfremmes ikke, baksiden av disse brikkene har ikke noen tegn påført. Brikker som allerede er forfremmet kan heller ikke forfremmes videre.

#### Forfremmet tårn
Et forfremmet tårn (竜王, «ryū-ō») kan flytte som et tårn eller en konge, men ikke begge samtidig.

#### Forfremmet løper
En forfremmet løper (竜馬, «ryūme») kan flytte som en løper eller konge (men ikke begge samtidig).

#### Obligatorisk forfremmelse

En bonde, springer eller lanse som når den borteste raden er nødt til å forfremme ettersom alternativet ville være å ikke ha et lovlig trekk igjen. Således må også en springer forfremmes når den når den nest borteste raden.

### Dropping

Fangede brikker er bokstavelig tatt fanget i shogi. Det er vanlig å snakke om brikker som man har «på hånden», og som kan bli satt i spill igjen av den spilleren som fanget dem. En spiller kan velge, framfor å flytte en brikke på brettet, å sette inn en av hans brikker (men ikke i forfremmet tilstand) hvor som helst på brettet med et fåtall restriksjoner. Dette kalles gjerne «dropping».

Det er ikke tillatt å fange en brikke ved dropping, men det er ingen ting i veien for å slå en brikke eller forfremme i påfølgende trekk.

Av hensyn til lovlige trekk kan ikke bønder, springere eller lanser droppes på borteste rad, ei kan springere droppes på nest borteste rad.

En bonde kan heller ikke droppes i samme vertikale rekke som en annen uforfremmet bonde tilhørende samme spiller. Som alle andre ulovlige trekk medfører denne feilen (som ofte går under navnet *nifu*, 二歩 eller «to bønder») øyeblikkelig tap av parti.

Bønder kan dessuten aldri droppes slik at kongen fanges («settes matt», se under) øyeblikkelig i det trekket. Derimot er det ingenting i veien for å matte kongen med et vanlig bondetrekk, eller matte øyeblikkelig med andre brikker.

### Sjakk og matt

Når en spiller gjør et trekk som truer motstanderens konge (det vil si, som medfører at kongen kan fanges i neste trekk dersom man ikke foretar seg noe), sies det gjerne at man «sjakker» kongen; kongen «står i sjakk». Selv om sjakkmatt ikke eksisterer i shogi, er en mattsituasjon (altså, en brettsituasjon hvor kongen ikke kan unnslippe å bli fjernet fra brettet i neste trekk) for alle praktiske formål slutten av spillet. Det er også vanlig som i sjakk å resignere partiet før det kommer så langt, hvis man innser at slaget ikke kan vinnes.

Det er viktig å notere seg at selv om et parti kan ende i en slags remis ved repetisjon (samme stilling med brikker på brettet *og* «på hånden» for begge spillere som har oppstått *fire* ganger), er det ikke tillatelig å sjakke på denne måten. Faktisk medfører dette tap.

### Notasjon

Det finnes både et japansk system for notering av trekk, samt et vestlig system som er delvis basert på systemet i sjakk samt den japanske fremgangsmåten.

Et typisk trekk kan skrives som **P-8f**. Den første bokstaven representerer brikken som flyttes:  **P** for **P**awn (bonde), **L** lance (lanse), **N** knight (springer), **S** silver (sølv), **G** gold (gull), **B** bishop (løper), **R** rook (tårn), **K** king (konge).
Forfremmede brikker markeres med et plusstegn (**+**) som plasseres *foran*.

Deretter finner vi et symbol for trekktypen: **–** for vanlig trekk, **x** for slag av brikke, eller ***** (eventuelt apostrof) for et dropptrekk.

Så navnet på feltet hvor brikken havner. Her brukes et tall for den vertikale rekken etterfulgt av en bokstav for raden, slik at Sorts øvre høyre hjørne blir **1a** og hjørnet nederst til venstre blir **9i**. Dette er basert på japansk praksis, som bruker numre snarere enn bokstaver. For eksempel tilsvarer 2c det japanske **2三** (2-3).

Dersom brikken forfremmes, kommer plusstegnet *bakerst*. Ellers plasseres et likhetstegn her (for eksempel **Nx7c+** eller **Nx7c=**)

I noen tilfeller kan det være uklart *hvilken* av flere mulige brikker av samme type som utfører trekket. Da legges startruten til (eksempelvis **G6i-5h** versus **G4i-5h** i startposisjonen).

Nummerering av trekk er vanlig som i sjakk, men ikke i Japan (hvor trekk forøvrig ikke telles parvis). Begynnelsen på et parti kan se slik ut:

I japansk format kan dette se slik ut:

## Strategi

### Åpningsfasen

Det er to grunnleggende strategier i shogi: bevegelig tårn (hvor tårnet flyttes over til midten eller venstre side av brettet) som går under navnet *furibisha* (振飛車), og statisk tårn eller *ibisha* (居飛車). Bevegelig tårn innebærer gjerne å vente på en mulighet for motangrep mens man lager en godt beskyttet rokade; statisk tårn tar sikte på å komme i gang med et angrep, men ofte med en noe dårligere rokade. Det er heller sjeldent at begge spiller bevegelig tårn, og spillet blir ofte langsomt som følger av denne strategien. Bevegelig mot statisk er svært vanlig, hvor angrep antageligvis vil komme fra siden. Statisk mot statisk er også populært, og innebærer gjerne et frontalangrep.

Sjakkspillere vil merke at det ikke er mulig å rokere i ett enkelt trekk, mens det derimot er rom for stor variasjon i beskyttende rokader eller «borger» (囲い eller «kakoi») som man kan bygge opp. Vanligst er det å ta tre generaler til hjelp; to gull og en sølv. Gullgeneralen er nemlig en utmerket forsvarsbrikke, mens sølvgeneralen er en typisk angrepsbrikke. Etter å ha bestemt hvor tårnet skal stå og muligens utviklet en sølvgeneral fra bakerste rad nærmest der hvor tårnet skal stå, flyttes kongen vekk fra det ettersom tårnet er den primære angrepsbrikken og kongen helst skal holdes unna angrep. Løperdiagonalen åpnes svært ofte i første trekk (1. P-7f eller 1... P-3d), men bevegelig tårn vil gjerne lukke den fort for å unngå løperavbytte og ubehagelige dropptrekk (eksempelvis 2. P-6f eller 2... P-4d). Tårnbonden spilles tidlig opp (gjerne i første trekk) for å signalisere statisk tårn, og det anses som ufordelaktig å uten videre tillate bytte av tårnbonden (da den åpne tårnlinjen og bonden på hånden er en reell fordel).

Det anses for ideelt å kunne arrangere angrep med tårn, løper, sølv og springer. Randbønder kan spilles ett steg fram som ventetrekk, «luft» for kongen, eller av andre strategiske årsaker og er et strategisk kapittel for seg selv. Generelt sett kan spillerne i åpningsfasen utvikle sine brikker i ro og fred og i langt mindre grad være avhengig av hva motstanderen gjør enn i sjakk. På den annen side tenderer shogi mot et stadig høyere tempo med resirkulerende brikker inntil endelig matt, framfor en gradvis forenkling. Det er nettopp dette som gjør remis til nesten et ikke-tema i shogi. Dessuten finnes det flere mønstre som involverer spesifiserte trekk fra begge spillere.

## Norsk forbund og turneringer
Norsk Shogi arrangerer NM i shogi og andre turneringer hvert år.  NM ble første gang arrangert i 1997.

## Se også

* Xiangqi
* Go

## Litteratur

Det finnes et enormt japanskspråklig hav av shogilitteratur. Et utvalg av engelskspråklig litteratur følger:

**SHOGI* (Magasin, 70 numre, Januar 1976 – November 1987) The Shogi Association (redaktør George Hodges), tilnærmet 1400 A4-sider totalt
**Shogi for Beginners (1984)* John Fairbairn
**Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English (1983)* Aono Teruichi, oversatt av John Fairbairn
**Better Moves for Better Shogi (1983)* Aono Teruichi, oversatt av John Fairbairn
**The Art of Shogi (1997)* Tony Hosking
**Habu's Words (2000)* Habu Yoshiharu, oversatt av Takahashi Yamato og Tony Hosking

Norskspråklige referanser følger:

**Spill og leker fra hele verden* Erik Sandberg AS 1984, norsk oversettelse fra nederlandsk ved Kjell Rønningsbakk, side 77-83 (spillet omhandles i detalj men ikke feilfritt).
**Spillenes verden*, Tor Edvin Dahl (Grøndal & Søn Forlag AS, 1984), side 83 (spillet nevnes ikke ved navn).
**Reisen til Jorda*, Ingar Knudtsen (Cappelen, 1981).

## Eksterne lenker
* Shogi.Net – Samlingsside for shogiressurser på nettet
* Kakugen – Ordtak om shogiteori
* Norsk Shogi – Noe utdatert, men aktiv forening for Shogi i Norge
* Reijer Grimbergen's Shogi Page – Profesjonelle partier med kommentarer
* Om sjakkspillenes historie (engelsk)
* Shogi Club 24 – Spill Shogi i «realtime», populær japansk side
* BrainKing.com – Diverse onlinespill, inkludert Shogi
* Shogi at Kurnik – Vestlig side for «realtime» spill