VVVVVV

***VVVVVV*** er et 2D-puzzle- og plattformspill utviklet av Terry Cavanagh. Spilldesignet har hentet inspirasjon fra videospill til Commodore 64 og andre videospill fra 8-bit-æraen i 1980-årene. Cavanagh ville lage et spill som lignet på de han vokste opp med.

I spillet har man rollen som Viridian, en kaptein på et romskip som strander i en annen dimensjon. Han blir dermed adskilt fra mannskapet. Målet i spillet er å finne de fem personene i mannskapet. Spillet er uvanlig til å være et plattformspill ettersom spillfiguren ikke kan hoppe. Man må isteden skifte hvilken retning tyngdekraften trekker for å navigere seg rundt. Spillet er ellers kjent for å ha en høy vanskelighetsgrad.

Spillet ble opprinnelig utviklet i Adobe Flash og lansert 11. januar 2010 for Microsoft Windows. Det ble skrevet om til C++ av Simon Roth i 2011, og relansert som en del av tredje spillsamling fra Humble Indie Bundle. C++-versjonen lot spillet bli spilt på andre plattformer, som Linux, iOS, Android, Nintendo 3DS og Nintendo Switch. I 2017 kom en versjon ut til Commodore 64.

*VVVVVV* fikk god kritikk av blant annet GamesRadar, IGN, IndieGames.com og *[[Rock, Paper, Shotgun]]*, og ble ansett av de to sistnevnte som det viktigste indievideospillet fra 2010. Spillets nivådesign og utfordringen som gis til spilleren, fikk også ros. Det vant prisen for «beste indiespill» fra Gamasutra i 2009.

## Spillet
I motsetning til de fleste plattformspill kan spillfiguren i *VVVVVV* ikke hoppe, men kan istedenfor skifte hvilken retning tyngdekraften trekker. Det får spillfiguren, kaptein Viridian, til å enten falle opp eller ned. Spilleren bruker dette for å navigere seg gjennom spillet og unngå farer, blant annet pigger og fiender. I spillet har man et uendelig antall liv, men man dør så snart man blir skadet. Spillet holder telling på hvor mange ganger man dør.

I løpet av spillet introduseres det blant annet bevegende gulv og rom med utganger langs skjermkanten, slik at man dukker opp på den andre siden når man går igjennom dem. *VVVVVV* har åtte hovednivåer i en større åpen verden som spilleren kan utforske. På grunn av den høye vanskelighetsgraden har spillet mange lagringspunkter, som spilleren returnerer til når man dør.

I spillet finnes det en trist elefant, som heter «Den triste elefanten», også kjent som «elefanten i rommet» (fra det engelske ordtaket «elephant in the room»). Den er en stor elefant med en tåre hengende i øyekroken. Den dekker fire rom i romstasjonen hvor spillet er satt, og bytter konstant farge. Hvis spilleren står nær elefanten i en viss tidsperiode, blir kaptein Viridian trist. Elefanten har ingen praktisk funksjon i spillet, men har vært grunnlaget for en diskusjon om hva poenget med den er, og om det er en skjult mening eller et symbol bak den.

I et intervju sa Cavanagh at han uttaler navnet på spillet som «V», men han oppfordret til å uttale det på en hvilken som helst morsom måte. Han sa at noen uttalte det som «Six V's» («seks *V*-er»), som han trodde var enklest.

## Handling

Kaptein Viridian må evakuere romskipet og mannskapet sitt, siden skipet blir påvirket av «interdimensjonale forstyrrelser». Mannskapet klarer å unnslippe gjennom en teleportør på skipet, men kaptein Viridian blir adskilt fra resten av mannskapet. Når kapteinen returnerer til skipet, finner han ut av at de er fanget i en annen dimensjon (kalt «Dimension VVVVVV»), og at mannskapet er spredt rundt skipet. Viridian må finne ut årsaken til de interdimensjonale forstyrrelsene og finne resten av mannskapet; Verdigris, Vermillion, Victoria, Violet og Vitellary.

## Utvikling

Spillmekanikken i *VVVVVV*, hvor man kan bytte hvilken retning tyngdekraften trekker, er basert på et tidligere spill Cavanagh designet, *Sine Wave Ninja*. I et intervju med IndieGames.com sa Cavanagh at han ville bruke denne ideen som en grunnleggende egenskap i et spill, siden ingen andre spill hadde gjort det før.

Cavanagh viste frem *VVVVVV* på bloggen Distractionware for første gang i juni 2009. Spillet hadde da vært i utvikling i to uker, og han håpet at det ville være ferdig i løpet av de to neste ukene, og «forhåpentligvis ikke mye lenger». Et annet innlegg på bloggen viste frem skjermbilder fra spillet og en forklaring på tyngdekraftsmekanikken. Cavanagh skrev at *VVVVVV*, i motsetning til noen av hans tidligere verk, som *Judith* og *Pathways*, ikke skulle bli et eksperiment for historiefortelling, men heller være fokusert på nivådesign. Spillet ble avduket på Eurogamer Expo i 2009, hvor Cavanagh fikk muligheten til å få tilbakemeldinger fra spillere. I desember 2009 ble en betaversjon av *VVVVVV* lekket på 4chan, etter at den hadde blitt gitt ut til noen donorer.

*VVVVVV*s visuelle stil har hentet mye inspirasjon fra spill for Commodore 64 og andre 8-bits videospill fra 1980-årene, spesielt *[[Jet Set Willy]]* og *[[Monty on the Run]]*, som *VVVVVV* har blitt inspirert av. Blant annet er innsamling av gjenstander som er vanskelige å komme til i spillet, i tillegg til at hvert rom i spillet er navngitt, hentet fra *Jet Set Willy*. Cavanagh ønsket å lage et spill som så ut som og fungerte som de Commodore 64-spillene han vokste opp med. I slutten av utviklingen fikk han Bennett Foddy, utvikleren av *[[QWOP]]*, til å navngi alle nivåene i den endelige versjonen av spillet. Spillet bruker også chipmusikk, som etterligner musikken 8-bit-spill hadde. Den svenske komponisten Magnus Pålsson komponerte lydsporet for spillet, og ga ut musikken på albumet *PPPPPP*.

Cavanagh har sagt at ettersom han ikke har de tekniske ferdighetene til å lage spill som ser mer moderne ut, fokuserer han heller på å få dem til å se mer interessante ut. Han mente dette ble gjort lettere ved å jobbe innenfor faste grenser. *VVVVVV* var det første spillet Cavanagh solgte kommersielt. De forrige spillene hans ble utgitt som freeware, men han mente at *VVVVVV* var så stort at han ikke ville gjøre det med dette.

## Utgivelse

*VVVVVV* ble utgitt 11. januar 2010 for Microsoft Windows. OS X-versjonen kom ut 7. september 2010. En demoversjon med to nivåer fra fullversjonen av spillet kom også ut på nettsiden Kongregate.

Spillet ble skrevet om til C++ av Simon Roth i 2011. Denne C++-versjonen ble gitt ut som versjon 2.0, og som en del av tredje spillsamling fra Humble Indie Bundle 26. juli 2011, da også for Linux. Versjon 2.0 støtter også selvlagde nivåer og har et nivåredigeringsverktøy. C++-versjonen fikk også nye grafikkmodeller og diverse ytelsesforbedringer. 7. oktober 2011 ble det kunngjort at en versjon av spillet for Nintendo 3DS ble utviklet av Nicalis. Den ble gitt ut 29. desember 2011 i Nord-Amerika og 10. mai 2012 i Europa. I Japan ble spillet gitt ut til 3DS 12. oktober 2016 av Pikii. Spillet ble også gitt ut for Open Pandora 24. desember 2011. I 2014 sa han at han skulle slippe versjoner av spillet for iOS, Android, PlayStation Vita og Ouya, helst samtidig om han fikk det til. Han nevnte også at det sannsynligvis ville være det siste han skulle gjøre med spillet. Android-, Ouya- og iOS-versjonene ble utgitt 12. juni 2014. PlayStation Vita-versjonen kom ut samtidig med PlayStation 4-versjonen 25. august 2014.

1. mai 2016 oppdaget hackeren ShinyQuagsire at Nintendo 3DS-versjonen av *VVVVVV* kunne bli brukt til å kjøre hjemmelaget programvare på konsollen. På samme måte som de tidligere hadde gjort med *[[Cubic Ninja]]*, fjernet Nintendo spillet fra eShop etter at det ble oppdaget, slik at spillet ble utilgjengelig for 3DS-konsoller. Spillet ble gjort tilgjengelig på eShop igjen nesten fire måneder senere, etter at versjon 1.1 av spillet fikset dette.

I 2010 kom en demo av spillet ut til Commodore 64, utviklet av Paul Koller med hjelp av Cavanagh. I april 2017 kom en fullstendig versjon av spillet ut til maskinen. I oktober 2012 offentliggjorde Terry Cavanagh at han hadde planer om å slippe ut versjoner av spillet til iOS og Android. Til feiring av spillets tiårsjubileum ble kildekoden til spillet gjort åpen.

## Musikk
Musikken i *VVVVVV* ble komponert av chipmusikeren Magnus Pålsson. Cavanagh spurte Pålsson om han kunne komponere musikken til *VVVVVV* etter at Cavanagh hadde spilt *Space Phallus*, et indiespill utviklet av Charlie's Games med en sang komponert av Pålsson. Pålsson skrev på Distractionware-bloggen etter å ha spilt Cavanaghs tidligere spill, at han var overrasket over dybden i spillene, selv om de var små og korte. Pålsson planla å komponere glad musikk med høyt tempo for *VVVVVV*. Han håpet at man ville få musikken på hjernen, slik at man ender opp med å nynne på musikken selv når man ikke spiller, hvilket vil få en til å fortsette å spille det. Hele lydsporet, kalt *PPPPPP*, ble utgitt samtidig med *VVVVVV* og selges både via nedlasting og på CD på Pålssons nettside. 12. juni 2014 ga Pålsson ut en power metal-versjon av albumet kalt *MMMMMM*, som ble fremført av gitaristen Jules Conroy.

## Mottagelse

*VVVVVV* fikk god kritikk. Det fikk 79,90 % for PC-versjonen og 81,70 % for 3DS-versjonen fra GameRankings. Spillet var, ifølge Michael Rose fra IndieGames.com og Kieron Gillen fra *[[Rock, Paper, Shotgun]]*, det viktigste indiespillet gitt ut i 2010. Gillen sa det var årets første virkelig store indiespill. Rose sa at utgivelsen av *VVVVVV* kom etter et år hvor indiespill ikke hadde en stor rolle, men mente at spillet viste at indiespill likevel kunne være betydningsfulle. Nivådesignet i *VVVVVV* ble også rost av kritikere. Michael McWhertor fra Kotaku kalte nivådesignet «smart». Rose mente at nivåene ikke hadde noe fyllstoff, og at hvert nivå gir spilleren en ny utfordring. Han mente det var et av spillets styrker. McWhertor skrev at spillet hadde en overraskende mengde variasjon, som beviste at designeren ikke var redd for å utforske spillets muligheter.

Flere av anmeldelsene av *VVVVVV* kommenterte den høye vanskelighetsgraden. McWhertor mente at spillet virkelig kunne teste tålmodigheten mens man spiller det. Samuel Claiborn fra IGN mente at spillet var spesielt vanskelig, men bemerket at utfordringene blir gjort mindre frustrerende av at det finnes flere lagringspunkter, i tillegg til at man kan prøve på nytt så mange ganger man vil og trenger. Clairborn mente disse tilleggene gjorde spillet «tilgivelig», samtidig som det var gammeldags, siden det krever mye dedikasjon fra spilleren. Jaz McDougall fra GamesRadar skrev at «vi døde over 2000 ganger på fem timer», og at det krevde absolutt mestring av de tre knappene man bruker. Han skrev også at en piksel var nok til å utgjøre forskjellen mellom liv og død i spillet. En anmeldelse i *[[Edge (magasin)|Edge]]* mente at *VVVVVV* var et utrolig vanskelig spill, men at vanskelighetsgraden jobber sammen med resten av designet, slik at utfordringene i spillet får en til å sette pris på presisjonen det er satt sammen med. Declan Tyson, en uavhengig skribent, sa at han følte seg som et offer for spillets nådeløse kollisjonsdeteksjon, i tillegg til overentusiastisk sensitiv kontroller, men mente at det var verdt det så snart man nådde det neste lagringspunktet.

Erik Fossum fra *[[Dagbladet]]* mente at navnet på spillet illustrerte godt mye av handlingen i spillet, siden det gikk mye opp og ned. Han nevnte at musikken var av høy kvalitet, og grafikken ga følelser av nostalgi tilbake til Commodore 64. Fossum bemerket seg spillets høye vanskelighetsgrad; han skal ha dødd 687 ganger i løpet av en time og 17 minutter; så lang tid det tok han å spille gjennom det. Han mente det ikke var morsomt å «måtte slåss med en alt for glatt styring og til tider latterlig vanskelighetsgrad».

Spillet kostet 15 amerikanske dollar da det ble utgitt (i 2010, 85 norske kroner). Dette ble sett på av McWhertor som spillets største problem. Selv om det var mye å se i spillet, ble prisen for mange en litt for stor hindring. Gillen skrev det samme i sin anmeldelse, men han insisterte på at det var verdt det. Siden den første utgivelsen har prisen blitt redusert til fem amerikanske dollar (36 norske kroner). Cavanagh skrev på bloggen at det var vanskelig, men skjønte at 15 dollar ble for mye for mange.

*VVVVVV* vant IndieCade 2010-prisen for det «morsomste og mest fengslende spillet» i oktober 2010. Under Gamasutra på slutten av 2009 fikk *VVVVVV* andreplassen i kategorien «beste indiespill». Da hadde ikke spillet blitt ordentlig lansert, men var tilgjengelig for folk som hadde sponset utviklingen. Det fikk også god omtale fra dem i 2010.

## Se også
* *[[Super Hexagon]]*

## Referanser




## Eksterne lenker
* 
* 
* Demoversjonen av ''VVVVVV'', fra Kongregate
* Gjennomspilling av ''VVVVVV'', fra YouTube
* All musikken fra albumet ''PPPPPP'', fra YouTube