Super Mario 64

er et plattformspill til Nintendo 64. Det ble gitt ut i Japan 23. juni 1996, i Nord-Amerika 29. september 1996 og i Europa 1. mars 1997. Sammen med *[[Pilotwings 64]]* var det en av lanseringstitlene for den da nye konsollen. Som Nintendos flaggskip har spillet solgt over tolv millioner eksemplarer totalt, ikke medregnet Wiis Virtual Console-salgstall.

*Super Mario 64* var det første tredimensjonale plattformspillet i *[[Mario]]*-serien og etablerte med det en ny arketype til sjangeren, i likhet med hva *[[Super Mario Bros.]]* gjorde med todimensjonale sideskrollende plattformspill. 
Spillet har påvirket mange senere tredimensjonale spill og er blitt kåret til ett av de 15 mest innflytelsesrike spillene gjennom tidene.

I overgangen fra to til tre dimensjoner erstattet *Super Mario 64* de tradisjonelle lineære banene med vidstrakte verdener hvor spilleren må fullføre atskillige og diverse oppdrag med vektlegging på utforsking. Trass i dette klarte spillet å bevare følelsen av tidligere *Mario*-spill, med flere elementer og figurer fra tidligere spill i serien. Det er hyllet av mange kritikere og fans som ett av de beste videospillene noensinne.

## Spillmekanismer
### Kontroller

I *Super Mario 64* er Marios evner langt mer varierte enn i tidligere spill. Mario kan gå, løpe, krabbe, huke seg ned, svømme, klatre og utføre forskjellige hopp ved hjelp av den analoge styrespaken på spillkontrolleren, enten alene eller i kombinasjon med den blå A-knappen. Siden Marios fremste kjennetegn i de foregående spillene var hoppet hans, ble spesielt dette viet mye oppmerksomhet i spillutviklingen. Mario kan aktivere spesialhopp ved å utføre hoppkombinasjoner eller kombinere et hopp med andre handlinger. Slike spesialhopp inkluderer et høyere dobbelthopp, et ekstra høyt trippelhopp (med forlengs saltomortale), baklengs saltomortale og lengdehopp. Mario kan ved hjelp av hoppet sitt også utføre spesialmanøvere, slik som vegghoppet; å hoppe oppover frem og tilbake mellom to veggkanter for dermed å nå ellers utilgjengelige høyder og det såkalte «Ground Pound»; en bevegelse hvor Mario stanser i lufta, setter seg i sittestilling og deretter smeller ned i bakken. Med Ground Pound-manøveren kan Mario hindre seg selv fra å bli skadet hvis han faller fra store høyder.

Mario kan også løfte, kaste ting (og visse fiender), slå og sparke og svømme under vann. Når han er under vann, vil livsmåleren hans sakte synke (dette representerer hvor lenge han greier å holde pusten). For å unngå å drukne må Mario erstatte luften, enten ved å finne mynter eller luftbobler i vannet, eller vende tilbake til overflaten.

### Miljø
*Super Mario 64* finner sted i Prinsesse Peachs slott, som består av tre etasjer, en kjeller, en vollgrav og en gårdsplass. Alle disse områdene inneholder innganger til hoved- eller spesialbaner. Området utenfor slottet fungerer som testplass hvor spilleren kan utforske og øve seg på Marios bevegelser.

Banene er fylt med fiendtlige skapninger som angriper Mario, men det finnes også vennlige vesener som kan gi spilleren en hjelpende hånd, gi informasjon eller be om en tjeneste. I hver av banene må Mario samle kraftstjerner («Power Stars»). Hver av hovedbanene inneholder seks hovedstjerner, som hver har et navn som hinter om hvor eller hvordan man får tak i den. Mange av disse omfatter å nedkjempe ekstra sterke fiender, såkalte bosser. Andre oppgaver kan være å løse gåter, kappløpe og samle mynter. Hver av hovedbanene inneholder også en hemmelig stjerne som fås ved å samle 100 mynter i banen. Mario låser opp dører i slottet med nøkler som han skaffer etter å ha slått Bowser i spesialbaner.

## Handling
Handlingen i *Super Mario 64* starter når Mario mottar et brev fra Prinsesse Peach som vil at han skal komme til hennes slott og få en kake som hun har bakt for ham. Etter ankomsten får Mario vite av Toad at Bowser har invadert slottet og tatt prinsessen og tjenerne til fange. Bowser har brukt kraften til 101 av slottets 120 kraftstjerner til å transformere mange av slottets malerier om til innganger til andre verdener. Der overvåker undersåttene hans stjernene. Mario setter ut på et eventyr, med et oppdrag om å gjenvinne stjernene, redde prinsessen og gjenopprette orden i slottet. Til slutt klarer Mario å beseire Bowser, redde Prinsesse Peach og hennes tjenere fra fangenskapet og å gjenvinne kraften fra stjernene til slottet. Prinsessen belønner Mario ved å bake kaken som hun hadde lovet ham.

## Utvikling

Allerede i 1990 hadde Shigeru Miyamoto fått ideen om å lage et *Mario*-spill i 3D, og dette var samtidig som han arbeidet med spillet *[[Star Fox]]*. Han utviklet flesteparten av konseptene mens Super NES ennå dominerte og ville først gjøre *Super Mario 64* til et spill for denne konsollen. Til slutt bestemte han seg likevel for å utvikle det til Nintendo 64 grunnet dens bedre tekniske spesifikasjoner. Det tok utviklingsteamet tre år å mestre de nye mulighetene som oppsto med Nintendo 64, og ytterligere to år å utvikle selve spillet. *Super Mario 64* var det første spillet Miyamoto regisserte siden han ble forfremmet i sin stilling i Nintendo i 1980-årene.

Utviklingen startet med å bygge opp figurene og kamerasystemet, noe som tok rundt ett år. I 1995 startet de med å utvikle banene. Miyamoto og hans medarbeidere var i begynnelsen usikre på hvilken retning spillet skulle bygges opp. Utviklerne brukte flere måneder på å velge hvordan kamerasystemet skulle være og hvilket oppsett banene skulle ha. I begynnelsen hadde de tenkt seg at banene skulle ha en bestemt lineær sti (som de tidligere 2D-spillene i serien) men de bestemte seg etter hvert for å bygge banene helt i 3D hvor spilleren kunne ferdes fritt. Selv om mesteparten av spillet ble slik, ble likevel elementer fra den tidligere lineære tankemåten implementert i spillet (slik som når man er i banen som fører til konfrontasjonen med Bowser; her tvinges man til å gå mot Bowsers tilholdssted fremfor å utforske). Det ble også lagt mye vekt på å gjøre Marios bevegelser så naturtro som mulig.

I *Super Mario 64* ble det flere gåter å løse enn det som var vanlig i tidligere *Mario*-spill. Dette skyldtes at *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]* var under utvikling på samme tid. Men siden *Super Mario 64* ble sluppet flere år før *Ocarina of Time*, valgte Miyamoto å bruke flere av ideene til *Super Mario 64*, noe som førte til flere likhetstrekk mellom de to spillene.

Med *Super Mario 64* ønsket Shigeru Miyamoto å inkludere flere detaljer og ideer som utviklerne hadde hentet fra virkeligheten. Et eksempel på dette var da Miyamotos medarbeider Takashi Tezuka fikk en idé om å inkludere sin kone i spillet.

I januar 1996 bekreftet Miyamoto i et intervju at spillet var cirka 50 % ferdiglaget. På den tiden hadde spillet 32 baner (uten bonusområder), men antallet måtte reduseres fordi det ikke var plass til så mange. Spillet fikk 15 hovedbaner, sammen med ti minibaner.

### Forskjeller mellom den engelske og den japanske versjonen
*Super Mario 64* var et av de første spillene hvor Charles Martinet ga stemme til Mario, og han hadde stemmen til Mario i både den japanske og engelske versjonen av spillet. I den japanske versjonen, som ble utgitt først, snakkes det derimot mye mindre enn i den engelske, som ble utgitt i resten av verden. Et eksempel på det er når Mario sier «let's go» idet han entrer en bane. Denne replikken finnes ikke i den japanske versjonen. Prinsesse Peach sier ingenting i den siste scenen av spillet i den japanske versjonen. I tillegg til at det snakkes mer i den engelske versjonen, er det også forskjeller i replikkene mellom de to versjonene. Når spilleren kjemper mot Bowser og Mario klarer å slenge Bowser noen meter bortover, roper han «here we go» i begge versjoner. Men når han slenger Bowser langt av gårde, roper han «so long, King Bowser!» i den engelske versjonen. I den japanske versjonen sier han kun «bye-bye», enten han kaster Bowser langt eller kort. Mario sier heller ikke «hello» i den japanske versjonen når ansiktet hans hilser spilleren velkommen idet spillet startes. Han snakker heller ikke i søvne i den japanske versjonen.

Mange av navnene på figurene er også annerledes. Prinsesse Peach var for eksempel kjent under navnet «Princess Toadstool» i USA (toadstool er det engelske ordet for en hattsopp), og *Super Mario 64* var et av de første spillene hvor navnet Peach ble brukt istedenfor navnet Toadstool i den engelske versjonen. Nesten alle figurene man støter på i spillet har andre navn i den japanske versjonen. For eksempel er det store bjeffende *[[Pac-Man]]*-lignende uhyret Chain Chomp kjent under navnet «Wanwan» i den japanske versjonen. Wanwan er et japansk lydord som tilsvarer det norske «voff, voff» for bjeffingen til en hund. Mange av banene og oppdragene har også forskjellige navn. Bob-omb Battlefield er for eksempel kjent som «bomuhei senjõ» (ボムヘイ せんじょう). Ordet «senjõ» betyr slagmark. I den nye versjonen av spillet, som ble sluppet til Nintendo DS, *[[Super Mario 64 DS]]*, var stemmene og replikkene like i begge versjoner. I den siste scenen av spillet (hvor Peach takker Mario) snakker derfor Peach på engelsk, med japansk undertekst i den japanske versjonen.

## Mottakelse

Nettsiden 1UP.com roste spillet for å ha gitt spillere en myk innvielse til 3D-spill ved å begynne lett, for så å øke vanskelighetsgraden. *Super Mario 64* ble utnevnt til det spillet som ga det endelige eksemplet på hva 3D-utforming kunne brukes til i et spill, og også at det var dette spillet som satte kursen for hvilken vei Nintendo ville ta med sin Nintendo 64. Nettsidens anmeldelse konkluderte derimot også med at Nintendo 64, både selve maskinen og kontrolleren, var svært godt laget for et spill som *Super Mario 64*, men at den sviktet på andre områder som gjorde at maskinen til slutt ble liggende etter Sonys PlayStation i popularitet og støtte fra tredjeparts spillutviklere.

Da spillnettsiden GameFAQs i forbindelse med sitt tiårsjubileum inviterte sine brukere til å kåre verdens ti beste videospill, havnet *Super Mario 64* på en trettendeplass. Nettsiden IGN ga spillet en femteplass på sin liste over 100 beste spill, med begrunnelsen at spillet hadde revolusjonert måten 3D-spill ble spilt på og «oppgraderte Nintendos maskotspillserie for en ny generasjon spillere». Da nettsiden GameSpy gjorde en kåring av «tidenes 50 beste spill» havnet *Super Mario 64* på en ellevteplass. Spillet ble i begrunnelsen rost for grafikken og spillbarheten og konkluderte med at spillet «forblir en av de beste grunnene til å eie en Nintendo 64». Nettsiden GameSpot kåret *Super Mario 64* til et av tidenes 15 mest innflytelsesrike spill. Her fikk spillet blant annet ros for å «gjøre bruken av kameraet til en morsom opplevelse». At Mario kunne utføre bevegelser som ikke hadde vært mulig i 2D-spill, som å liste seg forbi fiender eller krabbe på alle fire ble kalt «en stor innovasjon» for et spill som ble sluppet i 1996. Spillet ble feiret for å være et av de første spillene som gjorde bruk av flere grafiske nyvinninger som i dag er vanlig å se i videospill. Partikkeleffekter ble brukt til å simulere støv og røyk, væsker virket flytende og speilbilder ble brukt til å illustrere speil, trapper og vann. Ifølge anmeldelsen ville mange av 3D-spillene som fulgte i årene som kom, ikke ha eksistert, hadde det ikke vært for *Super Mario 64*.

Michael Grayford fra Liquid Entertainment siterte: «Da jeg spilte *Super Mario 64* for første gang, ble jeg meget skuffet. Det var for mange steder å gå og for mye å gjøre, og jeg skjønte egentlig ikke hva meningen med spillet var. Da jeg senere hørte fra alle hvor gøy det var, prøvde jeg det igjen, og det endte med at jeg spilte det helt ferdig. Jeg var meget fornøyd. Hver bane kom med et nytt unikt og kult element til spillbarheten, og jeg kjedet meg aldri.» Warren Spector, tidligere designer fra Ion Storm, kommenterte at «Det er ikke mulig å skvise inn så mye i ett eneste spill. Mario kan gjøre ti ting, minst, og likevel føles det aldri innskrenket. Intet spill har gjort en bedre jobb i å vise målet før det kan nås, å tillate spillere å lage en plan og deretter iverksette den. Og måten som spillet lar spilleren utforske det samme stedet flere ganger for deretter å hver gang avsløre noe nytt, er en overraskelse. Enhver utvikler som ikke ville ha drept for å ha laget dette spillet, er helt sprø.»

## Innflytelse og arv
*Super Mario 64* fikk stor betydning for Nintendo og senere utvikling av 3D-spill. Spillet var et av de første spillene som trengte og gjorde bruk av et fritt bevegelig kamera som kunne snus rundt spillfiguren. Man kunne håndtere kameravinkelen manuelt om man ville, og det forhindret spillet fra å bli uspillelig ved at kameraet ble sittende fast i trange hjørner eller bak vegger, et problem som hadde rammet noen spill. Den analoge styrespaken gjordet det mulig for mer varierte bevegelser enn det tidligere kontrollknapper hadde vært i stand til. Spilleren kunne nå variere hvor fort Mario skulle gå ved å trykke hardt eller mykt på kontrollspaken. Både retningen og kraften i mange av Marios bevegelser er avhengig av hvor kraftig en dytter på kontrollspaken.

### Nye versjoner og oppfølgere
I 1997 ble det sluppet en ny versjon av spillet i Japan under navnet *Shindou Super Mario 64*. Denne versjonen var kompatibel med Nintendos Rumble Pak og stemmereplikkene fra den engelske versjonen av spillet var inkludert. Noen grafiske problemer var reparert og spillet var blitt pusset opp grafisk.

I 2004 ble den nye versjonen *[[Super Mario 64 DS]]* sluppet samtidig med lanseringen av Nintendo DS. Her var også Yoshi, Wario og Luigi spillbare figurer. Grafikken var endret litt, spillet hadde flere baner og stjerner, og det var kommet minispill og flerspillermoduser til.

*Super Mario 64* kan også lastes ned fra internettjenesten Virtual Console på Nintendos spillkonsoll Wii for 1000 Wii-poeng. Denne versjonen er kompatibel med Nintendo GameCube-kontrolleren og kjører med bedre oppløsning enn det det gjorde på Nintendo 64.

### Rykter
Kort tid etter at spillet var sluppet, begynte det å gå rykter om at det var mulig å låse opp Marios bror Luigi som en spillbar figur. Ryktet var basert på en uskarp tekst som kunne ses på slottets gårdsplass; det skulle visstnok stå «L is real 2041». Dette fikk mange til å tro at Luigi var i spillet og kunne låses opp. Multimedianettsiden IGN mottok hundrevis av innsendte koder og metoder som visstnok skulle kunne låse opp Luigi. Ingen av metodene fungerte og i november 1996 tilbød IGN 100 amerikanske dollar i dusør til den som kunne bevise at Luigi var i spillet. En uke senere hadde antall innsendte metoder til IGN gått sterkt ned. Ingen av kodene og metodene som ble sendt inn fungerte.

## Referanser


## Eksterne lenker
* Prosessen med å lage ''Super Mario 64'' av Andy Robinson