Shadow of the Colossus

er et action-eventyrspill utviklet av Team Ico og gitt ut av Sony Computer Entertainment for PlayStation 2. Spillet ble gitt ut i Nord-Amerika og Japan i oktober 2005 og i PAL-regionene i februar 2006. Spillet ble regissert av Fumito Ueda og utviklet av Team Ico. *Shadow of the Colossus* er en åndelig oppfølger til *[[Ico]]*.

Spillet handler om en ung mann som heter , som går inn i et forbudt land. Wander er på reise for å gjenopplive en jente som heter , og underveis må han bekjempe seksten enorme vesener kalt kolosser. Han har med seg hesten sin, . Spillet er uvanlig innen action-eventyrsjangeren, siden det verken finnes byer eller huler å utforske, og heller ingen andre spillfigurer som man skal snakke eller samarbeide med. Det finnes ingen andre fiender som skal beseires utenom kolossene. *Shadow of the Colossus* har blitt beskrevet som et puzzlespill, siden hver koloss har en svakhet som man må finne ut av og utnytte før den kan bli beseiret.

*Shadow of the Colossus* anses ofte som et viktig eksempel på hvordan videospill kan være kunst på grunn av sitt minimalistiske design, engasjerende spillopplegg og følelsesfulle handling. Det har fått god kritikk av media, og solgte mange eksemplarer sammenlignet med *Ico*, delvis på grunn av en større markedsføringskampanje. Lydsporet fikk også ros. Spillet har vunnet flere priser for lydsporet, designet og spillets generelle kvalitet. Spillet har også blitt kåret til et av de beste videospillene av blant annet GamesRadar, *[[PlayStation: The Official Magazine]]*, IGN og *[[Complex (tidsskrift)|Complex]]*.

En nyutgave av spillet med HD-grafikk ble utviklet av Bluepoint Games, og gitt ut i en samling kalt *[[The Ico & Shadow of the Colossus Collection]]* for PlayStation 3 i september 2011. En nyutgave til PlayStation 4 ble gitt ut i februar 2018.

## Spillet
I *Shadow of the Colossus* starter hovedpersonen Wander i midten av et stort område, og begynner med å lete etter en koloss, for så å bekjempe den. Etter å ha bekjempet en koloss, drar han til tempelet og bruker det som utgangspunkt for å bekjempe resten av kolossusene. For å finne hver enkelt koloss må Wander løfte sverdet sitt i et solopplyst område for å reflektere lysstråler. Disse vil samle seg når sverdet peker i retning mot den neste kolossen som skal beseires. Reisene til de ulike kolossene er som regel ikke enkle. De er ofte lange og går gjennom varierende terreng. I tillegg må man ofte ta omveier. De fleste kolosser befinner seg langt unna tempelet, gjerne på toppen av klipper eller i urgamle bygninger.

Når man har funnet en koloss, må man finne ut hvilke svakheter den har for å kunne bekjempe den. Hver koloss befinner seg i et unikt miljø, og flere av dem kan ikke beseires med mindre man drar nytte av omgivelsene. De to første kolossene bekjempes i et relativt åpent, stort og flatt område, mens senere kolosser befinner seg i mer kompliserte miljø, for å fremme tanken om at man må bruke omvgivelsene for å beseire kolossene. Hver koloss har minst ett svakt punkt, som vises med et glødende segl. Dette seglet kan lyse opp og identifiseres ved bruk av det reflekterende lyset fra Wanders sverd. Alle kolossene har i ulik grad pels og andre ting på seg som Wander kan bruke til å klatre opp på dem. Kolossene vil prøve å riste av seg Wander hvis han prøver å klatre opp på dem. Wander kan bare holde seg fast på en koloss i et begrenset tidsrom.

Spillet viser hvor mye liv Wander og kolossene har igjen. En koloss vil miste mye liv når den blir angrepet på ett av sine svake punkter. Wander kan bli skadet av en koloss eller om han faller ned fra en stor høyde. Wander bruker hovedsakelig sverd, pil og bue, men han kan få tak i andre våpen ved at spilleren fullfører «Time Attack»-oppgaver, som kan spilles etter at man har fullført spillet en gang. Disse oppgavene går ut på at man bekjemper kolossene innen en viss tid.

Selv om kolossene er de eneste fiendene i spillet, finnes det også noen dyr i miljøet. Bare ett av disse påvirker spillets gang; hvis man spiser halen til en viss type firfisle, så får Wander full utholdenhet. På samme måte finnes det frukt i spillet som øker mengden liv Wander har.

### Agro og miljøet
Wander har en hest som heter Agro som spiller en stor rolle i spillet. Agro fungerer hovedsakelig som et transportmiddel, men er også viktig for å bekjempe noen av kolossene. Det finnes likevel flere områder hvor man ikke kan komme til med hest. Noen av kolossene befinner seg i områder hvor man må forbi større hindringer, og man må gjerne klatre eller svømme for å komme seg fram. I den engelskspråklige versjonen av spillet omtales Agro som en hingst, men regissøren Fumito Ueda har sagt at hesten er en merr.

Omgivelsene blir brukt mer til spillerens fordel i senere deler av spillet. De to første kampene er relativt enkle og foregår på store, flate landområder. Det eneste målet i de innledende kampene er å finne ut hvordan man klatrer opp på kolossene, og angriper det svake punktet deres. Senere kreves det derimot at omgivelsene blir brukt på et eller annet vis for at kolossene skal bli bekjempet.

## Synopsis
I løpet av *Shadow of the Colossus* får spilleren lite informasjon om figurenes bakgrunn og forhold til hverandre, og foretrekker heller en minimalistisk fremgangsmåte i hvordan det legger frem handlingen. Spillet er satt i en fantasiverden, hovedsakelig på en stor og ubefolket halvøy. Halvøya er adskilt fra resten av verdenen av en fjellkjede i nord og et hav i sør og øst. Det finnes ruiner og andre gamle bygninger i området som tyder på at det tidligere har vært befolket.

Før spillet starter, har Wander reist gjennom kløften i nord for å komme seg til det forbudte landet og krysser en stor steinbro for å komme seg til hovedområdet i spillet. Broen ender opp ved et tempel kalt Shrine of Worship, som ligger i midten av dette området. Her finnes det blant annet innsjøer, høysletter, canyoner, huler og ørkener, i tillegg til noen menneskeskapte bygg.

### Figurer

Hovedpersonen i spillet er Wander, en ung mann med ett mål: å gjenopplive en jente kalt Mono. Det eneste en vet med sikkerhet om henne er at hun var en jomfru som ble ofret på et eller annet vis fordi hun visstnok hadde en forbannet skjebne. Wander og Mono ble designet med langt hår fra starten av, siden det skulle stå i kontrast med spillfiguren Yordas korte hår i *Ico*. Wander blir assistert av sin lojale hest Agro, den eneste som hjelper han med å bekjempe kolossene i spillet (Wander får riktignok også litt hjelp fra en skapning kalt  hvis Wander har problemer med å bekjempe enkelte av kolossene.). Handlingen dreier seg hovedsakelig om disse figurene, men det finnes noen andre figurer, blant annet .

Dormin er en mystisk, åndelig skapning som snakker med to stemmer samtidig, en mannlig og en kvinnelig. Ifølge legendene i spillet kan Dormin gjenopplive de døde. Det er derfor Wander er på vei til Dormin, selv om det er forbudt å dra dit. Han trenger Dormins hjelp for å gjenopplive Mono. Dormin tilbyr Wander å gjenopplive Mono, i bytte mot at Wander bekjemper alle 16 kolossene. Navnet Dormin er Nimrod stavet baklengs. På grunn av dette har det blitt spekulert av David Ciccoricco fra Brown University at navnet kan være en referanse til den bibelske kongen.

Lord Emon er en sjaman som i starten av spillet forklarer opphavet til landet Wander har kommet seg til og understreker at det er forbudt å gå inn i det. Han blir fremstilt som en magiker, og at han vet mye om Dormin. Han leder en liten gruppe krigere og er ute etter Wander, for å forhindre han i å fullføre ritualet med Dormin for å gjenopplive Mono, siden dette ritualet også er forbudt.

Kolossene er armerte og ofte enorme, med ulike former. Noen ligner mennesker, mens andre ligner mer på rovdyr. De befinner seg på vidt forskjellige steder: noen er under vann, andre flyr i luften og noen holder seg på land. Kroppene deres består av en blanding av organisk og uorganisk materiale, som stein, jord, pels, og noen ganger ruiner. Noen av kolossene er fredelige og vil bare angripe hvis de selv blir angrepet først, mens andre er aggressive og vil angripe Wander med én gang. De befinner seg på bestemte steder i det forbudte landet og våger seg ikke utenfor områdene sine. Når en koloss har blitt bekjempet, blir liket liggende igjen som en jordhaug.

### Handling
*Shadow of the Colossus* begynner med at Wander rir på hesten Agro mens han bærer med seg Monos lik. Han reiser langs broen til det forbudte landet. Ifølge Lord Emon hadde Wander stjålet et eldgammelt sverd før spillet startet; det eneste sverdet som kunne drepe kolossene. Wander finner veien til tempelet i midten av det forbudte landet. Etter hvert dukker flere menneskelignende skyggeskapninger opp, og disse er i ferd med å angripe Wander. Han vifter med sverdet og får dem til å forsvinne. Etter at skyggeskapningene forsvinner, dukker Dormins stemme opp ovenfra. Han er overrasket over at Wander har sverdet. Wander sier at han ønsker å gjenopplive Mono. Dormin sier at han kan gjøre det, hvis Wander kan bekjempe de 16 kolossene. Dormin advarer Wander om at prisen for å gjenopplive Mono blir høy, men han reiser ut for å bekjempe kolossene likevel.

Det Wander ikke vet, er at kolossene inneholder deler av Dormins essens, som ble fordelt blant kolossene for å gjøre Dormin maktesløs. Når Wander bekjemper en koloss, slippes Dormins essens løs fra denne kolossen og blir tatt opp av Wander. Etter at Wander har drept åtte kolosser, begynner huden hans å bli blekere og håret hans å bli mørkere som følge av dette. Etter at han har drept tolv kolosser, får spilleren vite at Wander blir jaktet på av Lord Emon og krigerne hans. Dormin forteller Wander at han burde kjappe seg. På vei for å bekjempe den siste kolossen befinner Wander seg på en lang bro som plutselig kollapser. I siste sekund blir Wander kastet til side av Agro, som lar Wander falle i elven under broen og overleve.

Etter å ha mistet Agro ved broen, fortsetter Wander videre mot den siste kolossen idet Lord Emon og krigerne hans ankommer tempelet tidsnok til å se følgene av kolossenes nederlag. Wander dukker også etter hvert opp i tempelet, med blek hud og og nå med horn. Lord Emon beordrer sine krigere til å drepe Wander, som han mener har blitt forhekset og at han har stjålet sverdet han bruker. Wander går mot Mono, men blir knivstukket gjennom hjertet. Lord Emon finner ut at Dormin har tatt over Wanders kropp, som blir forvandlet til en skyggekjempe. Mens Lord Emons krigere flykter, kaster han det eldgamle sverdet i en dam i den bakre delen av tempelet. Dette skaper en lysvirvelvind som drar både Dormin og Wander til seg, og Dormin blir forseglet i tempelet igjen. Lord Emon og krigerne hans forlater deretter området og ødelegger broen, for å ødelegge er den eneste veien inn og ut av det forbudte landet. Emon håper likevel at Wander overlevde, slik at han kan sone for det han har gjort. Bakerst i tempelet våkner Mono, nå gjenopplivet, og finner Agro som kommer haltende inn i tempelet med et skadet bakben. Mono følger Agro til dammen som Wander og Dormin ble dratt til og finner et guttespedbarn med små horn. Hun tar med seg barnet og følger hesten til en hemmelig hage i tempelet idet spillet slutter. Dette spedbarnet er Wander.

## Utvikling
### Opphav
*Shadow of the Colossus* var Team Icos andre prosjekt. Utviklingen av det begynte i 2002 med en gruppe på 35 personer, igjen med Fumito Ueda som regissør og Kenji Kaido som produsent. Prosjektet hadde sitt opphav i en av ideene Ueda kom opp med like etter at *Ico* ble sendt inn for å bli publisert i 2001. Siden det ikke hadde blitt lagt noen konkrete planer som følge av *Ico*, begynte Ueda å undersøke de ideene han hadde som han ikke kunne handle ut ifra tidligere. Etter å ha undersøkt mulighetene sine, valgte han å utforske en som falt godt sammen med hans egne preferanser som spiller. Ueda tok blant annet inspirasjon fra *[[The Legend of Zelda]]*, ettersom han hadde hatt lyst til å lage et spill som *Zelda* og designet møtene med colossiene som en form for omvendt *Zelda*-dungeon.

Ueda så for seg et spill som brukte grusomhet som en måte å uttrykke seg på. Han mente at det var et tema som ofte hadde dukket opp i andre samtidsspill som *[[Grand Theft Auto III]]* og ville ta det i bruk i et spill han skulle designe. I en diskusjon med Kaido fortalte Ueda at han hadde lagt merke til at han hadde spilt gjennom en rekke spill hvor en måtte slåss med store bosser, og at en måtte skyte på dem på avstand for å beserie dem. Ueda mente at de bosskampene kunne forenkles en del hvis man heller kunne komme seg innpå bossen og heller klatre på dem og beseire dem med et stikkvåpen istedenfor. Ut ifra dette og hans barndomsfasinasjon med monsterfilmer, valgte han å forme handlingen i sitt neste spill slik at hovedfiguren ville møte på enorme skapninger, hvilket førte til at spillet ville følge et større eventyr, noe Ueda mente var en sentral del av det som påvirket spillets stil og identitet.

Opprinnelig ble Uedas ide vurdert av Team Ico samtidig som de utviklet et annet spill. Ifølge Ueda var ikke dette andre spillet tilknyttet hans ide, og det hadde ikke blitt gitt et arbeidsnavn eller disposisjon en gang. Mens *Shadow of the Colossus* i sin fullførte form endte opp som et spill «for gutter og menn» ifølge Ueda, skulle dette andre spillet heller appellere til et kvinnelig publikum. Det hadde et grensesnitt, utseende og fokus som var drastisk annerledes sammenlignet med *Shadow of the Colossus*. Det brukte ikke 3D-grafikk, og ble til slutt gravlagt til fordel for Uedas ideer som ble til *Shadow of the Colossus*, ettersom det hadde kommet lenger i utviklingen.

Før prosjektet ble startet for fullt, tok Team Ico for seg muligheten om spillet skulle være en direkte oppfølger til *Ico*. Dette forslaget var flere imot på grunn av at det spillets handling var stort sett selvstendig og at det ikke var noe sterk etterspørsel for et nytt *Ico*-spill spesifikt. Ifølge Ueda, så så Team Ico for seg at en oppfølger til *Ico* ville innebære at de måtte utvikle en rekke spillnivåer med innviklede puzzles, noe de helst ville unngå. Ueda selv var aldri knytte spillet spesifikt til *Ico*. Etter lange diskusjoner valgte de å ikke utvikle en oppfølger til *Ico*, men heller et nytt selvstendig spill, som inntil videre skulle få arbeidsnavnet «Nico», et teleskopord av «Next» og «Ico» eller «Ni» (japansk for tallet 2) og «Ico». Til å begynne med skulle «Nico» være et online flerspillerspill, i motsetning til *Ico*, og kom dermed ikke til å trenge komplisert nivådesign. Målet derifra var ifølge Kaido å lage en demo som kunne vise frem spillverdenen og det andre de ville få frem. Utviklingen begynte med en gang etter at *Ico* kom ut i Japan i desember 2001.

### Tidlige prototyper
For å utvikle konseptvideoen sin til «Nico», dannet Team Ico en liten intern gruppe som besto av Ueda, en spilldesigner og cirka 10 animatører. Denne konseptvideoen skulle fungere som en mal for spillet. Det første storyboardet som tok for seg denne videoen ble til i januar 2002, mens selve videoen ble ferdig i mai. Videoen viser tre gutter med horn og masker som rir utover et enormt landskap og ser ut til å angripe det som ble den andre kolossen i spillet. Videoen ble visualisert gjennom *Ico*s spillmotor og rendret i sanntid på PlayStation 2. Gjennom det fant de ut av hvor mye av det de så for seg faktisk kunne gjøres med konsollen.

Ifølge Kaido var denne videoen såpass godt produsert at den ble brukt som referanse gjennom hele produksjonen. Selv om noe av det visuelle ble endret sammenlignet med denne demoen, så ble kjernetemaet, det å slåss mot en enorm fiende og å utforske et enormt landskap, tatt i fullstendig grad med over i sluttproduktet. Demoen viser også at noen ting ble utelatt fra spillet. Blant annet vises det an en skulle kunne opp ned fra en beseiret koloss og ned på hesten sin mens den galloperer forbi. Videoen ble senere vist frem under D.I.C.E. Summit i 2003, og igjen i 2006 hvor da Kaido og Ueda diskuterte spillutviklingen med Lorne Lanning.

I juni 2002 begynte Team Ico å arbeide med å lage en prototype av «Nico» for å kunne begynne å teste arbeidet sitt. Som produsent ga Kaido utviklerne oppgaver som besto av å få med enkelte funksjoner som han mente var viktig å ha med. En av de var det han kalte for «organisk kollisjonsdeformasjon», altså det at spillfigurene skulle virke livsnære i forhold til spillfysikken og kolossiene. For eksempel, hvis en koloss holdt ut armen sin vannrett ut, skulle en spiller fint kunne forvente å kunne gå ut på den armen som om den var en hvilken som helst annen flat overflate. Ueda og utviklerne brukte over seks måneder på å få denne funksjonaliteten til å fungere. En annen prioritet var å programmere inn scenarier hvor spillfiguren kunne bli ristet av en koloss eller unngå eller ikke unngå å bli trampet på.

I mai 2003 hadde Team Ico en versjon av spillet som var klar til demonstrasjon under følgende produksjonsmøte. Sony ga umiddelbart tillatelse til å begynne med fullverdig utvikling av spillet, som da begynte i samme måned. Igjen i 2003 ble «Nico»-demoen vist frem i Sony-kontorer verden over blant andre kommende PlayStation 2-spill. Team Ico prøvde å arbeide på spillet i skjul, men noen bilder av «Nico»s ryttere ble lekket ut på internett. Da dette skjedde begynte det å spekuleres i hva *Ico*s oppfølger kom til å bli. Ifølge Ueda gjenbrukte Team Ico mye av det de hadde fra *Ico* for å raskere komme i gang med konseptvideoen og minimere kostnader. Han la frem at «Nico» ikke var direkte koblet til *Ico* til tross for lignende spillstil, og at hans medkolleger ikke tenkte på spillet som en oppfølger. Siden har det derimot kommet frem at både samtidskilder og nyere kilder omtaler spillet både som en åndelig oppfølger og som en prequel.

Selv om Team Ico hadde grundig undersøkt programmeringsrammeverket de brukte, det samme de brukte i *Ico*, etter å ha sett gjennom det begrensede antallet ansatte de hadde som kunne jobbe på spillet og hva de hadde erfaring med, så konkluderte de at de ikke var kvalifiserte til å lage et onlinespill. De forlot dermed den tankegangen og omformulerte planene sine til et enspillerspill. De valgte også å legge fra seg de verktøyene de hadde brukt i *Ico* og valgte heller å lage nye og lage en ny og dedikert spillmotor. De hadde opprinnelig planlagt å fortette å bruke utviklingsvanene de hadde fra før av, men med nye verktøy og ny teknologi måtte så godt som alt nybygges fra bunnen av.

### Produksjon
Etter en lang forbredelsesperiode begynte produskjonen i september 2003. Sony ga prosjektet med utviklingstid, finansiering og kreativ frihet sammenlignet med *Ico*, ettersom de annerkjente at *Ico* hadde vært en suksess. Kaido og Ueda ønsket også å utvide produksjonen gjennom å ansette flere folk. De var særdeles interesserte i kunstspesialister og gjorde ønsket sitt kjent gjennom den japanske fagmedier og jungeltelegrafen. Utifra cirka 500 søkere, ble ti ansatt til å arbeide på spillet, men Ueda menta at bare en eller to av søkerene faktisk oppfylte kriteriene hans, ettersom han forventet at enhver side til spillet skulle være så godt utformet som mulig. Kaido var beskymret i løpet av produksjonen om Team Ico faktisk kom til å møte fristene som var lagt opp til dem og at budsjettet skulle strekke til, samtidig som de faktisk skulle ha muligheten til å skape det Ueda siktet mot.

Kaido bemerket til kollegaene hans at de måtte starte overgangen til fullverdig produksjon, ettersom mye av innsatsen hadde heller vært forbedredende. Til å begynne med var det ikke helt klart i hvor stor grad de faktisk kunne realisere ideene sine i spillet. Figurdesigneren Shinpei Suzuki nevnte at de begynte å utvikle spillet gjennom eksperimenter og møtte fremgang gjennom å prøve og feile. Etter hvert som teamet begynte å komme seg ga designerene ut intruskjoner som fortalte hvilke egenskaper til kolossene som kunne programmeres, hvordan de skulle beseires, og dette skulle gradvis implementeres. Denne fremgangsmåten endte ofte opp i vanskeligheter med å faktisk realisere det de ønsket i spillet, som førte til at de tidligere instruksene måtte revideres. Ifølge Kaido slet de med å få frem bevegelsene til kolossene på en måte som var forståelig da spillet ble spilltestet. Dette førte til at løsningen som animerte bevegelsene til kolossene ble omprogrammert. Suzuki beskrev teamets tidligere arbeid som empirisk. I denne perioden testet de spillet regelmessig og justerte konsekvent helt til de fikk bekreftet at det fungerte som forventet.

For å planlegge spillets visuelle design, brukte Ueda et 3D-grafikkprogram fremfor å tegne på papir. Han mente at det å overføre en tegning fra papir inn i den digitale verdenen med polygonale former kom til å gjøre at kvaliteten ville bli lavere sammenlignet med kildematerialet. For spillmiljøet la Ueda frem sine forslag til miljødesignerene, som så innarbeidet de i spillet. Etter at stedene til hver av kolossene ble visualisert i spillmotoren, begynte arbeidet med å sette sammen spillets omgivelser ved å legge til overgangsområder mellom alle fiendeleirene. Iløpet av utviklingen endret størrelsen på spillverdenen seg ofte etter hvert som alle overgangsområdene ble omorganisert og omarbeidet. Spillmiljørdesigneren Kouji Hasegawa bemerket at omgivelsesgrafikken ble drastisk omarbeidet flere ganger ettersom Ueda oppfordret han og kollegaene hans til å få de lyse tonene til å fremtre i fargene og fremheve lysstyrken og fargemetningen i spillteksturene. Akkurat som *Ico*, bruker *Shadow of the Colossus* en egen distinkt belysningsstil. Spillmotoren bruker blant annet lav fargemetning, bevegelsesuskarphet, delvis HDR-rendering og mye bloombelysning.

Etter hvert som Team Ico bygde opp spillfysikken, brukte de figurdesignet fra «Nico»-konseptvideoen som et referansepuunkt. Etter at systemene som modelerte spillfigurens samhandling med kolossene og spillverdenen var etablert, integrerte teamet figurmodellene fra de tidligere versjonene av spillet i nydesignet helhetlig figur. Det at hovedfiguren kom til å reise fritt rundt i et 3D-miljø gjorde at teamet valgte å fravike presentasjonsmetoden til *Ico*, som heller hadde kameraet plassert på faste steder, som ga et fastlåst perspektiv. I *Shadow of the Colossus* ble heller et kamerasystem med et tredjepersonsperspektiv nødvendig. Som følge av at spillfiguren fikk evnen til å klatre, la designerene til at han reagerer ulikt avhengig av hvor høyt han faller. Ifølge Ueda var det øyeblikket da han så effekten av den simuleringen i spillet at han fikk troen på at prosjektet om til å tilby en eksepsjonell spillopplevelse sammenlignet med tidligere videospill.

Figuranimasjonene ble utført gjennom key frame-animasjon, spillfysikken og invers kinematikk. Sistnevnte metode ble lånt fra robotikk. Noen av spillfigurenes animasjoner genereres fortløpende, men denne metoden brukes sparsomt på grunn av PlayStation 2-konsollens begrensende ytelse. De grunnleggende bevegelsene til spillfigurene ble animert for hånd, men samhandlingen mellom dem og spillverdenen simuleres i sanntid gjennom spillmotoren. Dataene relatert til dette blir også sent gjennom et invers kinematikksystem for å animere leddene til en modell, og derfra, resten av kroppen. Gjennom hele denne prosessen regnes ut hvor mye forskyvelse, hvilken vinkel og hvilken retning den endelige bevegelsen skal ha, og modellen forskyves i spillmiljøet etter denne utregningen. Dermed blandes forhåndsdefinerte animasjoner med fysikkeffekter for å skape en naturtro bevegelse; for eksempel fungerer spillfiguren som en pendel hvis han henger fast på en koloss og kolossen prøver å riste han av. Et eksempel med spillfugurens hest er at gjør det mulig for den å justere kroppsholdningen sin selv på ujevn bakke uten at det ser feil ut. Det samme gjelder kolossene.

Når det gjalt kolossene, ønsket Team Ico å forsikre seg om at bevegelsene de kom til å gjøre faktisk var mulige, og ville få frem hvor enorme og kraftige de var. De ble programmert til å reagere på spefifikke spillerdrevne hendelser innenfor et forhåndsdefinert område. For eksempel, hvis en spiller kommer inn mot en koloss på bakkenivå forfra, kommer kolossen til å trekke frem våpenet sitt. De var ikke hardkodet, så logikken bak kolossenes fremgang kunne finjusteres til spillets scener. Team Ico utviklet også en KI-drevet bevegelsesalgoritme til spillfigurens hest, hvilket skulle skape en naturtro representasjon av en tilsvarende virkelig hest. Denne løsningen lot hesten av og til ignorere ordre gitt av spilleren i tillegg til å være proaktiv for å unngå eventuelle farer. Ueda nevnte også at de måtte finne en balanse i hvor ofte Agro ikke reagerte på det spilleren ville; i søken etter realisme kunne de ikke ofre gjøre spillet vanskeligere eller mer frustrerende for spilleren.

Kaido har sagt at ambisjonene til Tema Ico ikke var mulige å fullstendig implementere gjennom maskinvaren til PlayStation 2, og at de til tider kunne glemme noen av kjernereglene innenfor spilldesign i løpet av produksjonen. Et av probelemene som førte til at de ikke kunne bruke en del av arbeidet de hadde lagt ned var variasjonen i kolossene. Ueda hadde i begynnelsen planer om å ha 48 kolosser i «Nico», men dette ble siden redusert til 24 etter hvert som han konkluderte at 48 ikke kom til å være mulig å implementere. Til slutt landet han på 16 grunnet beskymringer om hvis det kom til å bli lagt til flere, så kom ikke spillets kvalitet til å holde ut gjennom de siste. For å luke ut de kolossene de anså som minst viktig, estimerte Team Ico hvor lang på vei hver av dem var implementert og hvor stor overlapp det var i forventet metode som kom til å bli brukt til å beserie de. En tospillermodus var også planlagt, men ble sløyfet grunnet tidsbegrensninger. Døgn og vær skulle også simuleres, med dag og natt og potensiell regn, men dette ble ikke implementert grunnet PlayStation 2s begrensede minnekapasitet. Til tross for vanskeligheter rundt designet gjennom hele produksjonen, bemerket Kaido at teamet klarte å holde kursen til prosjektet i riktig retning ved å bruke «Nico»-demoen som pekepinne.

Senere i løpet av utviklingen ble belastningen på teamet større, og forventningene fra fans la mer press på dem til å overgå sitt tidligere arbeid med *Ico*. Arbeidsmoralen var under press fra Uedas perfeksjonistiske tendenser, ettersom han ofte krevde gjennomgående endringer i designet for å få det til å passe med hans visjon for spillet. Ifølge både han selv og Kaido, var det at Ueda insisterte på å ha personlig tilsyn til alle de kunstneriske sidene av produskjonen en årsak til mye av motgangen de opplevde i arbeidet på spillet. Thomas Wilborgh da han skrev for det svenske tidsskriftet *[[Level (svensk tidsskrift)|Level]]* kommenterte at Uedas rolle i spillets utvikling var et tydelig tegn på at han var godt kjent med alle de viktige sidene av spillet utvikling, og at Ueda var høyt respektert blant staben nettopp på grunn av det. I slutten av produksjonen jobbet Ueda konsekvent overtid for at de skulle komme i mål i tide. Kaido nektet å dra fra jobben tidlig, siden han mente det var nødvendig for han å gi moralsk støtte til resten av staben som arbeidet overtid. Kaido roste stabens engasjement i ettertid, ettersom han mente at det var de som gjorde det mulig for Team Ico å møte fristene sine, til tross for alle endringene som stadig ble utført i løpet av produksjonen.

Sent i 2004, etter to års utvikling, hvorpå «Nico» var listet opp på Sonys interne tidsskjemaer som ett av de snart oppkommende produktlanseringene, fortsatt med det navnet, endret Team Ico navnet til den endelige japanske tittelen. Sonys europeiske gren, S hadde planer om å gi ut spillet som «Ico 2» i sine regioner. Sonys amerikanske gren derimot foreslå å gi det ut med en tittel som hadde opphav i den japanske, hvilket da førte til tittelen «Shadow of the Colossus». Da Ueda kom opp med navnet på spillet, valgte han å gå bort ifra den mer abstrakte tittelen *Ico* hadde, til fordel for noe enklere og mer direkte. Dette førte til spillets japanske tittel, hvilket appelerte mer til offentligheten og var enklere å forstå sammenlignet med *Ico*, og var slående da det ble annonsert i Japan. *Shadow of the Colossus* ble avduket september 2004 sammen med *[[Genji]]* via den offisielle japanske PlayStation-nettsiden. 10. september 2004 avholdt Sony en pressekonferanse hvor *Shadow of the Colossus* ble vist frem av Ueda og Kaido til Japans fagjournalister. Under pressekonferansen ble også noe av musikken til spillet fremført av et orkester. Senere samme månet, ble en trailer til spillet vist frem under Tokyo Game Show, hvor Sony hintet til en utgivelse det oppkommende året.

Under et internt møte i februar 2005, bestemte Team Ico seg for å se an reaksjonene til avdukelsen av *Shadow of the Colossus* i et forsøk om å rette på spillets mangler. I april 2005 annonserte Sony spillets engelske tittel, og i løpet av neste måned hadde flere vestlige videospillemdier fått tilgang til en tidlig utgave av spillet og rapportert om sine førsteinntrykk. I mai ble den samme utgaven av spillet vist frem under E3 2005. Ifølge *[[Edge (magasin)|Edge]]* tiltrokk demoen seg et stort publikum. Flere av tilskuerne klagde på lav bildefrekvens, og Andrew Vestal fra  *[[Electronic Gaming Monthly]]* kommenterte på demoens status og at den blant annet hadde noen problemer med kollisjonsdeteksjon.

I juli 2005 gikk Team Ico inn i siste fase av utviklingen. Herfra og utover var målet å forbedre bildefrekvensen til spillet, optimalisere fysikkmotoren og renderingen av spillverdenen. I 2005 ble *Shadow of the Colossus* vist frem igjen under Tokyo Game Show, hvor demoen igjen tiltrokk seg et stort publikum. Ueda fortalte Eurogamer etter konvensjonen at Team Ico hadde sagt seg fornøyde med spillet og at det var så fikset som det var, og at de ikke hadde planer om å tilføye noe mer til spillet. Til tross for at de flere ganger ikke hadde møtt fristene de hadde fått satt og overskredet budsjettet, mente Kaido at implementeringen av spillets største sider var noe kollegaene hans var stolte av. Ifølge Ueda bestod teamet av cirka 40 stykker. Etter tre og et halvt år med utvikling, sto spillet ferdigstilt i september 2005.

## Lyd
Selv om spillet har et omfattende lydspor spilt av et orkester, så høres kun musikken i mellomsekvenser og under kampene med kolossene. Mens Wander er i tempelet eller underveis mot kolossene, spilles det ikke musikk, de eneste lydene som kan høres kommer fra Wander, Agro og omgivelsene. Den åpne naturen i spillet, i tillegg til mangelen på synlig liv og ingen bakgrunnsmusikk, skaper en atmosfære som forsterker inntrykket at Wander er ensom, på samme måte som det gjøres med Ico i *Ico*. All musikken i spillet er komponert av Kow Otani.

7. desember 2005 ble et album med all musikken fra spillet sluppet ut i Japan, kalt . Albumet vant *[[Electronic Gaming Monthly]]*s «Soundtrack of the Year»-pris i 2006.

## PAL-utgivelsen
PAL-versjonen av spillet ble sluppet ut i februar 2006. På samme måte som PAL-versjonen av *Ico* kom spillet ut i en pappforpakning med diverse bilder fra spillet, i tillegg til fire kort, igjen med bilder fra spillet. Vedlagt var også en dokumentar som viste utviklingen av spillet, en trailer for *Ico* og et galleri med konseptkunst. Sony Computer Entertainment ga også ut *Ico* på nytt i PAL-regionene samtidig som de ga ut *Shadow of the Colossus*, for å la de som ikke hadde kjøpt *Ico* da det kom ut, få muligheten til å spille det og «komplettere samlingene sine».

Det dukket opp noe forvirring i PAL-områdene om hva hovedpersonens navn faktisk er, siden spillmanualen til denne spillversjonen feilskrev «Wander» som «Wanda», som er en feiltranslitterasjon fra japansk. Spillets offisielle tittel i Japan var , men ble skrevet på engelsk i spillmanualen og på spilldisken som *Wander and the Colossus*. Den nordamerikanske utgaven av spillet brukte konsekvent «Wander» og siden denne og den japanske utgaven av spillet bruker dette navnet, anses dette som riktig.

## Mottagelse

*Shadow of the Colossus* fikk gode kritikker, med en poengsum på 91&nbsp;% fra GameRankings, som gjorde det til det ellevte best rangerte spillet i 2005. *[[Famitsu]]* ga spillet 37 poeng av 40. GameSpots anmeldelse ga spillet 8,7 poeng og kommenterte at presentasjonen er uten sidestykke. IGN skrev at *Shadow of the Colossus* var en utrolig opplevelse, et spill man bare måtte ha, og ga det 9,7 poeng. GameSpy beskrev det som et av de mest innovative og gripende spillene som ble gitt ut til PlayStation 2 i 2005. *[[Edge (magasin)|Edge]]* ga 8 av 10 poeng og beskrev det som fylt med ubestridelig tematisk rikdom, gripende følelser og grunnleggende kunstneriske kvaliteter som er sammensmeltet med spillets interaktivitet. Dave Ciccoricco, en litteraturforeleser ved University of Otago, roste det for bruken av lange mellomsekvenser og landstrekninger hvor spilleren rir, det får en til å leve seg inn i fiksjonen og reflektere over spillet.

Gamereactor beskrev det som unikt sammenlignet med de fleste andre spill på den tiden, i og med at det turte å gjøre ting annerledes. Man skulle ikke «fange fem høns eller samle tre edelstener for å få byens vismann til å peke deg i riktig retning»; fokuset er bare jakten på de 16 kolossene. Gamer.no beskrev spillet som av den typen som det bare dukker en håndfull opp av hver spillgenerasjon. Etter at man hadde fullført det, kjente man at man hadde opplevd noe stort. Det ble også beskrevet som en milepæl i spillhistorien. Selve spillingen var ikke perfekt, men følelsen det gir en når man er nærmest unik. *[[VG]]* beskrev spillopplevelsen som noe en aldri hadde sett maken til, og at inntrykket man satt igjen med, som utrolig sterk. *VG* kommenterte også at det virket som om PlayStation 2-konsollen slet med å levere spillopplevelsen utviklerne ønsket, og derfor var det ikke alltid teknisk feilfritt. Likevel ble disse problemene beskrevet som like relevante «som om jeg skulle avvise Angelina Jolie fordi hun har en litt rar tå». *[[Dagbladet]]* skrev at *Shadow of the Colossus* besto nesten utelukkende av høydepunkter, og at spillverdenen var noe av det vakreste som hadde blitt laget til da, i tillegg til at selve reisen var en sann glede. *[[Aftenposten]]* beskrev det som en unik spillopplevelse man burde få med seg.

Flere anmeldere pekte på lydsporet som en av spillets sterke sider. I tillegg til at *Electronic Gaming Monthly* ga spillet «Soundtrack of the Year»-prisen, kommenterte GameSpot at lydsporet formidlet og ofte forsterket stemningen i enhver situasjon. Eurogamer beskrev lydsporet som et av de beste innen videospill noensinne. Gamer.no beskrev lydeffektene i spillet som uvanlig godt laget.

Spillet ble kritisert for sin til tider ujevne bildefrekvens. Mens Wander reiser rundt, kjørte spillet ganske jevnt, men det ender ofte opp med å slakke ned i hektiske situasjoner, som oftest mens man slåss med kolossene. Kameraet i spillet fikk også kritikk; GameSpy beskrev det som en like stor motstand som kolossene, siden det klarer å sentrere seg selv til veldig uheldige tider. Måten Agro ble styrt på og oppførte seg i spillet fikk både ros og ris. Nettsiden Thunderbolt skrev at realismen i Agros adferd og bevegelser skapte en unik spillopplevelse, mens *Edge* skrev at å kontrollere Agro ble klumsete, grovt og uforutsigbart. Gamereactor mente det samme om Wander. Lengden på spillet ble også kritisert av GameRevolution og GameSpot, som mente det var for kort, med en vanlig spilletid på rundt seks til åtte timer for å fullføre det, i tillegg til at det var liten vits i å spille det på nytt.

### Priser
*Shadow of the Colossus* har mottatt flere priser. Under Game Developers Choice Awards i 2006 mottok det prisene for beste figurdesign, beste spilldesign, beste bildekunst og årets spill, i tillegg til tre «Innovation Awards». Under D.I.C.E. Summit i 2006 vant spillet prisen for «Outstanding Achievement in Art Direction» fra Academy of Interactive Arts & Sciences, i tillegg til at det mottok en av to «Special Rookie Awards» fra Famitsu Awards i 2005. Det ble nominert til prisene for beste originalmusikk, beste kunstgrafikk og beste PS2-spill, i tillegg til prisen for mest plagsomme bildefrekvens under Gamespots priser i 2005. Fra IGN fikk det i 2005 prisene for beste eventyrspill og beste kunstdesign. IGN nevnte også Agro som en av de beste følgesvennene i hele videospillhistorien.

To år etter *Shadow of the Colossus* ble lansert listet IGN det opp som det nest beste PlayStation 2-spillet noensinne. Det er listet av GamesRadar som det tiende beste videospillet noensinne. Avslutningen ble også valgt ut som det fjerde beste øyeblikket i et videospill av GamePro i juli 2006. Leserne av *[[PlayStation Official Magazine - UK]]* stemte det frem i 2010 som det åttende beste PlayStation-spillet sluppet ut så langt. Destructoid har *Shadow of the Colossus* som nummer én på sin liste over de 50 beste videospillene sluppet ut i 2000-årene. IGN valgte også ut *Shadow of the Colossus* som det beste videospillet sluppet ut i 2005, og som det nest beste videospillet sluppet ut i 2000-årene, bak *[[Half-Life 2]]*. I 2012 valgte *[[Complex (tidsskrift)|Complex]]* ut *Shadow of the Colossus* som det nest beste PlayStation 2-spillet noensinne, bak *[[God of War II]]*. I 2015 ble spillet valgt ut som det fjerde beste videospillet sluppet ut siden 2000 av USgamer. Spillet ble nominert som årets plattformspill under Gullstikka 2006, men tapte for *[[New Super Mario Bros.]]*. Det ble også nominert som årets spill av *[[VG]]* i 2006, men tapte for *[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]*.

### Salg
*Shadow of the Colossus* endte opp med å selge bra; over 140 000 eksemplarer i løpet av den første uken etter det ble sluppet ut i Japan, som gjorde det til det bestselgende spillet i sin tid. Nesten 80&nbsp;% av den første forsendelsen ble solgt i løpet av de første to dagene. *Shadow of the Colossus* solgte bedre enn *Ico*, som i sin tid fikk gode kritikker, men ikke solgte spesielt godt. Spillet havnet på Sonys «Greatest Hits»-liste 6. august 2006. I motsetning til *Ico* gikk *Shadow of the Colossus* gjennom en stor markedsføringskampanje for å fremme salget. Det ble reklamert for i tidsskrifter, på TV og gjennom en viralmarkedsføringskampanje i oktober 2005.

## Påvirkning
*Shadow of the Colossus* hadde en stor rolle i Mike Binders film *[[Reign Over Me]]* fra 2007. I filmen spiller Charlie Fineman (Adam Sandler) for å lette sin depresjon, mens deler av spillet gjenspeiles i filmen; de falne kolossene assosieres med verdens handelssenter i New York etter terrorangrepet 11. september 2001, hvor Finemans kone og barn døde. Det at hovedpersonen prøver å gjenopplive sin nærmeste er også en likhet mellom filmen og spillet. Sandler skal ha gitt en detaljert beskrivelse av kontrollene i spillet i en scene med Don Cheadle, som spiller med en gammel venn.

*Shadow of the Colossus* skal også ha inspirert dusinvis spill, blant annet *[[Dark Souls (videospill)|Dark Souls]]*, *[[Jotun (videospill)|Jotun]]*, *Fe* og *[[Praey for the Gods]]*. I 2009 ble et deathcore-band med navnet «Shadow of the Colossus» startet opp i Sacramento. Flere av sangene er inspirert av spillet. *Shadow of the Colossus* har også blitt brukt som argument for at videospill kan være kunst.

Fumito Ueda, som var hoveddesigneren bak *Ico* og *Shadow of the Colossus*, gikk videre og utviklet *[[The Last Guardian]]*. Team Ico ble oppløst i 2011, men prosjektet ble tatt opp igjen av genDesign i 2014, mens Ueda fortsatte som hoveddesigner, sammen med noen andre utviklere fra Team Ico. Utviklingen startet i 2007, da av Team Ico, men spillet ble ikke gitt ut før desember 2016. I 2009 ble det kunngjort at det var planlagt å lage en film basert på *Shadow of the Colossus*. Per 2017 er status for denne filmen fortsatt ukjent.

## Nyutgave til PlayStation 4

Sony kunngjorde at en nyutgave av *Shadow of the Colossus* til PlayStation 4 skulle komme ut under Electronic Entertainment Expo i 2017. Denne nyutgaven kom ut 6. februar 2018. Den ble utviklet av Bluepoint Games, som også utviklet nyutgaven til PlayStation 3. De nylagde spillets grafikk helt fra bunn av, men kjernen i spillet og spillingen forblir det samme, men med en nyere kontrollordning. Ueda har siden forlatt Sony, men han ga utviklerne hos Bluepoint Games en liste med anbefalte endringer til spillet, men han har sagt at han ikke tror at noen av disse endringene kommer til å bli implementert, og at de heller ikke kommer til å ta med noen av kolossiene som ikke ble tatt med i originalspillet.

## Noter

## Referanser




## Litteratur
* 
* 
* 

## Eksterne lenker
* 
* 
* Gjennomspilling av ''Shadow of the Colossus'', fra YouTube