Tetris-effekten

**Tetris-effekten** forekommer når mennesker vier så meget tid og oppmerksomhet til en aktivitet at den begynner å overta tanker, mentale bilder og drømmer. Effekten er oppkalt etter spillet *[[Tetris]]*.

Folk som spiller Tetris i lengre perioder kan oppleve at de begynner å tenke på hvordan forskjellige former passer sammen i den virkelige verden, slik som bokser i en butikkhylle eller bygninger i en gate. Ved denne definisjonen, er Tetris-effekten en slags vane. Folk kan også drømme om fallende Tetrisformer når de sovner, eller se bilder av Tetrisformer ved kanten av det visuelle feltet og når de lukker øynene. Tetris-effekten en form for hallusinasjon. En TV-reklame fra Nintendo tidlig på 1990-tallet refererer til denne effekten ved å vise spillere bilder av Tetrisblokker i virkeligheten.

## Andre eksempler
Tetris-effekten kan forekomme ved andre videospill, med enhver forlenget visuell oppgave, som å klassifisere celler under mikroskopet, sying, plukke eller sortere frukt, snu burgere, kjøre lange distanser eller spille brettspill som sjakk eller go. Tetris-effekten kan og forekomme i andre sanser. For eksempel er det normalt at en fengende melodi setter seg fast i en persons sinn. Konseptet propriosepsjon forklares for eksempel som at noen som nylig går i land etter å ha tilbrakt lengre tid til sjøs vil kunne gå med en ufrivillig vuggende bevegelse siden de har blitt innstilt på skipets bevegelser. IT-programmerere og -utviklere har noen ganger liknende opplevelser, og rapporterer at de drømmer om koder når de sover, og kommer tilbake til jobben neste dag og føler som om de aldri dro derfra.

## Sted i minnet
Stickgold et al. (2000) har foreslått at Tetrisbilder er en separat form for hukommelse. Dette er fra deres forskning hvor de viste folk med Anterograde amnesia, (en manglende evne til å lage nye minner etter opplevelser), rapporterte å ha drømmer om fallende former etter å ha spilt *Tetris* om dagen, selv om de ikke kunne huske å ha spilt spillet i det hele tatt.  En Oxford-studie fra 2009 foreslår at Tetrislignende videospill kan hjelpe med å forhindre utvikling av traumatiske minner. Hvis videospillbehandlingen igangsettes like etter den traumatiske opplevelsen, er beskjeftigelsen med Tetrisformer nok til å forhindre videredannelse av mentale bilder fra den traumatiske opplevelsen.  Dermed forhindres nøyaktigheten, intensiteten og hyppigheten av traumatiske påminnelser (visuelle flashbacks). "Vi foreslår at det spesielt griper inn med hvordan sansede minner er lagt ned i perioden etter traumer og dermed reduserer antall tilbakeblikk som blir opplevd siden," summerer Dr. Emily Holmes, som ledet studien.

## Historikken bak uttrykket
Ifølge Earling (1996), er en av de første referansene til uttrykket gjort av Garth Kidd i februar, 1996. Kidd forklarer "etter-bilder av videospillet i opptil en dag etterpå" og "en tendens til å identifisere alt ved verden som å være bygd opp av fire kvadrater og forsøker å finne 'hvor det passer inn'". Kidd gir opprinnelsen av uttrykket til computer-spillere fra Adelaide, Australia. Den første forklaringen av fenomenet er i introduksjonen til Neil Gaimans *SF poem Virus* (1987) i Digital Dreams.

## ''L'effet Tetris''
*[[Effet Tetris]]* (fransk: Tetris effekt) har et liknende navn, men er et helt annet fenomen funnet i evolusjonære AI-systemer relatert til konseptet bundet rasjonalitet. I spillet *Tetris* må spilleren ha to ting i fokus: valget av en optimal plassering av den nye brikken, og muligheten til å manipulere denne brikken innen tiden som er gitt. *Effet Tetris* er da effekten hvor en rask, men upresis handling er bedre enn å kalkulere en optimal rute hvor en kalkulasjon ikke ville blitt gjort innen tidsgrensen. Dette sammenholdes med en observasjon: evolusjonære systemer finner ofte lokale heller enn globale optimaler.

## Referanser