Ico

er et action-eventyrvideospill utviklet av Team Ico. Det ble utgitt av Sony Computer Entertainment for PlayStation 2, først i Nord-Amerika og Japan i 2001, og i Europa i 2002. Det ble designet og regissert av Fumito Ueda; han ønsket å skape et minimalistisk spill om «en gutt som møter en jente». Spillet ble opprinnelig planlagt for PlayStation. Da spillet tok fire år å utvikle og den originale PlayStation-konsollen viste seg å ikke være kraftig nok, ble det istedenfor utviklet og gitt ut for den kraftigere PlayStation 2-konsollen. Utviklerne brukte et gjennomgående minimalistisk design ved å redusere antall spillelementer til et minimum, slik at spillerens innlevelse ikke skulle bli forstyrret.

Hovedpersonen i spillet er Ico, en ung gutt født med horn, noe innbyggerne i landsbyen han kommer fra mener er en forbannelse. Derfor stenger flere krigere han inn i et slott. Ico klarer å komme seg ut av sarkofagen han ble låst inne i av krigerne, og mens han utforsker slottet møter han , datteren til slottets dronning. Det viser seg at dronningen planlegger å bruke Yordas kropp for å forlenge sitt eget liv. Etter Ico finner ut av dette, rømmer han fra slottet sammen med Yorda, og blir nødt til å forsvare henne mot skyggeskapninger sendt av dronningen, som prøver å føre Yorda tilbake til slottet. Gjennom hele spillet kontrollerer spilleren Ico mens han utforsker slottet, løser gåter og hjelper Yorda over hindringer.

*Ico* brukte flere design- og teknikkelementer som har påvirket og inspirert senere videospill, blant annet å formidle handling gjennom minimal dialog, bloom-belysningseffekter og keyframe-animasjon. Selv om spillet ikke ble en kommersiell suksess, ble det rost av kritikere for det visuelle og hvordan handlingen formidles. Spillet har mottatt flere priser og på flere generelle lister over de beste videospillene gjennom tidene, i tillegg til at det ofte anses som et kunstverk.

Det ble gitt ut på nytt i Europa i 2006 i forbindelse med utgivelsen av *[[Shadow of the Colossus]]*, den åndelige etterfølgeren til *Ico*. Det ble gitt ut nok en gang i 2011, denne gangen for PlayStation 3 sammen med *Shadow of the Colossus* i *[[The Ico & Shadow of the Colossus Collection]]*, da med oppdatert grafikk.

## Spillet
*Ico* er et tredimensjonalt plattformspill, men har visse trekk fra action-eventyr- og puzzle-sjangerne. Spilleren kontrollerer Ico fra et tredjepersonsperspektiv mens han utforsker slottet og forsøker å rømme med Yorda. Kameraet er for det meste låst fast, men følger Ico og Yorda mens de beveger seg i hvert rom. Spilleren kan også flytte litt på hvor kameraet peker for å bedre se omgivelsene. Spillet inneholder mange elementer funnet i plattformspill, for eksempel må Ico hoppe, klatre, dytte og dra objekter og utføre andre oppgaver for å komme videre i slottet. Dette blir vanskeliggjort ved at bare Ico kan utføre disse handlingene; Yorda har begrensninger i hva hun kan gjøre. Hun kan bare hoppe korte avstander og kan ikke klatre over høye barrierer. Spilleren må styre Ico for å hjelpe Yorda krysse hindringer, for eksempel ved å løfte henne til en høyere kant, eller ved å tilpasse omgivelsene. Spilleren kan fortelle Yorda at hun skal følge Ico eller vente et sted. Spilleren kan også få Ico til å leie Yorda, slik at mens de løper sammen beveger hun seg raskere enn når hun er alene. Man kan ikke gå videre fra ett nivå før man får Yorda bort til dører som bare hun kan åpne, som fører en til neste nivå i spillet.

Dronningen sender også «skyggeskapninger» etter Ico og Yorda, noe som gjør at det blir vanskelig å komme seg ut av slottet. Disse skapningene prøver å dra Yorda inn mot svarte virvler hvis Ico forlater henne, eller hvis hun befinner seg i bestemte områder i slottet. Ico kan skremme vekk disse skyggene ved hjelp av en stokk og senere et sverd, og dra Yorda ut av en virvel hvis hun blir fanget. Skyggeskapningene kan ikke skade Ico, men spillet slutter hvis Yorda blir oppslukt i en virvel. Spilleren må da starte på nytt fra siste lagringspunkt. Spilleren må også starte på nytt fra siste lagringspunkt hvis Ico faller fra en stor høyde. Lagringspunktene i spillet er steinbenker som Ico og Yorda kan hvile på. I de europeiske og japanske versjonene av spillet får man, når man har fullført spillet, muligheten til å starte spillet på nytt i en tospillermodus. Den andre spilleren er da Yorda, med de samme begrensningene som den datastyrte versjonen har.

## Handling
*Ico*, en gutt med horn, blir kidnappet av en gruppe krigere og tatt med til et tilsynelatende forlatt slott. Der blir han låst inne i en sarkofag. Et jordskjelv får sarkofagen til å velte, og Ico kommer seg ut av den. Mens han går rundt i slottet, finner han Yorda, en jente som også er fanget i slottet, og som snakker et annet språk. Ico hjelper Yorda rømme fra slottet og forsvarer henne fra skyggeskapninger. De finner veien ut av slottet, som ender opp på en bro. Mens de er i ferd med å krysse broen, kommer dronningen som hersker over slottet. Hun sier at Yorda er datteren hennes, og at hun ikke kan forlate slottet. Dronningen ødelegger en del av broen, og selv om Yorda prøver å redde Ico, faller han av broen og mister bevisstheten.

Ico våkner opp under slottet og finner veien opp igjen. På veien finner han et magisk sverd som fordriver skyggeskapningene. Etter å ha fått vite at Yorda har blitt forvandlet til stein av dronningen, konfronterer han henne i tronrommet, hvor hun avslører at hun planlegger å forlenge livet sitt ved å ta over Yordas kropp. Ico dreper dronningen med det magiske sverdet, men etter det begynner slottet å rase sammen. Han blir bevisstløs ved at en bit av taket faller ned på han og brekker hornene hans. Forbannelsen dronningen hadde kastet på Yorda, er nå brutt, og Yorda, som nå er i skyggeform, bærer Ico ut av slottet og sender han ut i en båt alene. Ico våkner opp på en strand og ser på avstand at slottet er i ruiner. Yorda i sin vanlige menneskeform er vasket opp på stranden ikke langt unna.

Ueda valgte med vilje å la slutten av spillet være vag for spilleren. Den lar ikke spilleren vite om Yorda faktisk er i live, om hun reiste videre med Ico, eller om alt bare en drøm.

## Utvikling

Fumito Ueda fikk ideen til *Ico* i 1997 og så for seg en «gutt møter jente»-fortelling, hvor to hovedpersoner ville holde hverandre i hendene gjennom hele eventyret og bygge opp et forhold uten språk. Uedas største inspirasjonskilde for *Ico* var *[[Another World (videospill)|Another World]]*, som brukte filmatiske mellomsekvenser og ikke viste annen informasjon enn det som faktisk skjer i spillet, så det skulle se mer ut som en film. Spillet inneholder også følelsesmessige bånd mellom to karakterer, selv om det ble brukt minimalt med dialog. Ueda har også nevnt *[[Lemmings]]*, *[[Flashback (videospill)|Flashback]]* og *[[Prince of Persia]]*, blant andre spill som har hatt en innflytelse på *Ico*, spesielt når det gjelder animasjon og hvordan det spilles.

Med hjelp fra en assistent lagde Ueda en animasjon i Lightwave for å uttrykke hvordan den ferdige versjonen av spillet kunne se ut og bedre formidle hans visjon for de andre spillutviklerne. I denne tre minutter lange animasjonen var det Yorda som hadde horn, ikke Ico, og flyvende robotlignende skapninger som ødela slottet, istedenfor skyggeskapninger som var ute etter Ico og Yorda. Ueda mente at denne demonstrasjonsanimasjonen hjalp han med å holde styr på og målrette utviklernes fremgang i den lange utviklingsperioden. Han brukte denne teknikken på nytt da han utviklet *[[Shadow of the Colossus]]*.

Ueda begynte å arbeide med produsenten Kenji Kaido i 1998 for å videreutvikle ideen, og for å få spillet ferdigutviklet til PlayStation. *Ico*s designestetikk var sterkt preget av tre ting. For det første skulle spillet være annerledes enn andre spill innen sjangeren; for det andre skulle det ha et estetisk uttrykk med et helhetlig kunstnerisk preg; for det tredje skulle det finne sted i en fantasiverden, men likevel i realistiske omgivelser. Dette ble oppnådd ved bruk av et gjennomgående minimalistisk design. Alle spillelementene som ikke tilførte noe til spillopplevelsen, eller ellers forstyrret spillverdenen, ble tatt ut. Dette førte til at grensesnittet ble sterkt redusert i sin funksjonalitet. Den ferdige versjonen av spillet fokuserte utelukkende på oppgaven med å komme seg ut av slottet, med bare én type fiender. En versjon av spillet fra tidlig i utviklingsprosessen viste Ico og Yorda i kamp mot krigere med horn. De ligner på de krigerne som tok Ico med til slottet i starten av spillet.

Spillet skulle opprinnelig fokusere på at Ico prøver å få Yorda tilbake til rommet sitt i slottet, etter at hun ble kidnappet av krigerne. Ueda har sagt at denne versjonen hadde for mange detaljer for grafikkmotoren å håndtere. Krigerne ble dermed erstattet av skyggeskapningene, som en del av det minimalistiske designet. Ueda fikk også en del folk utenfor videospillbransjen til å bidra til utviklingen. Dermed besto utviklingsgruppen av to programmerere, fire kunstnere og en designer, i tillegg til Ueda og Kaido. Disse var grunnlaget for det som senere ble Team Ico. I ettertid har Ueda kommentert at det minimalistiske designet kan ha tatt litt for mye ut av spillet, og valgte å ikke være like minimalistisk da han designet *Shadow of the Colossus*.

Etter to års arbeid med prosjektet skjønte utviklerne at de var i ferd med å bevege seg utenfor begrensningene som lå i maskinvaren i PlayStation-konsollen. Dette ga dem tre valg: avslutte hele prosjektet, endre på ideene sine og Uedas design for å få det til å fungere på PlayStation-konsollen, eller utforske andre muligheter. De valgte det siste, og tok i bruk Emotion Engine-prosessoren i PlayStation 2-konsollen og dro nytte av den høyere ytelsen denne plattformen hadde. Animasjonene til spillfigurene ble utført med keyframe-animasjon, istedenfor den da mer vanlige motion capture-teknikken. *Ico* er også et av de første videospillene som brukte bloom-belysningseffekter, en funksjon som senere har blitt vanlig i videospill fra den syvende konsollgenerasjonen. Spillet tok rundt fire år å utvikle.

Coverbildet som ble brukt for spillversjonen solgt i Japan og PAL-regionene ble tegnet av Ueda selv, og var inspirert av surrealisten Giorgio de Chirico og et av maleriene hans, *[[La nostalgia dell'infinito]]*. Ueda mente at den surrealistiske verdenen i maleriet til de Chiricos passet bra til den allegoriske verdenen i *Ico*. Den nordamerikanske versjonen har ikke dette coverbildet, og mangler også andre tillegg som blir tilgjengelig etter å ha spilt gjennom spillet i de andre versjonene. Utviklerne hadde ikke tid til å bruke Ueads coverbilde og andre planlagte funksjoner, som en tospillermodus, i tide til Sonys planlagte utgivelsesdato for Nord-Amerika, men inkluderte dem i de senere utgivelsene for Japan og PAL-regionene. Coverbildet brukt på den nordamerikanske versjonen er ansett som et av de verste innen videospill, som står i stor kontrast med hvor godt ansett selve spillet og coveret brukt i Japan og PAL-regionene er.

I ettertid har Yasuhide Kobayashi, visepresident i Sonys Japan Studio, sagt at coverbildet som var på den nordamerikanske versjonen av spillet, samt at det ikke hadde en lett gjenkjennelig engelsk tittel, førte til spillet solgte dårlig i USA. Da det ble sluppet ut for første gang, var en versjon av spillet med begrenset opplag tilgjengelig i PAL-regionene. Den var pakket inn i en pappboks, dekortert med illustrasjoner fra spillet, og hadde fire postkort i boksen. Spillet ble sluppet ut på nytt i 2006 i alle PAL-regionene utenom Frankrike etter at *Shadow of the Colossus*, *Ico*s åndelige etterfølger, ble sluppet ut i 2005.

Spillfigurene i *Ico* bruker minimalt med dialog, og den dialogen som er i spillet, er på et fiktivt språk. Ico ble stemmebelagt av Kazuhiro Shindō, Yorda av Rieko Takahashi, og dronningen av Misa Watanabe. Det Ico og dronningen sier, oversettes med engelske eller japanske undertekster, avhengig av hvilken region spillversjonen ble sluppet. Undertekstene til det Yorda sier, vises bare som uforståelige, symbolske hieroglyfer. Ueda valgte å ikke vise oversettelsen for det Yorda sa i spillet, siden det ville utvisket språkbarrieren mellom Ico og Yorda, og svekket spillets grunnleggende ide om kommunikasjon bare gjennom å holde hender. I versjonene utenom den som ble sluppet ut i Nord-Amerika, vises det oversatte undertekster for det Yorda sier etter man har fullført spillet.

## Andre media
### Bok
En bok basert på spillet kalt  ble utgitt i Japan i 2004. Forfatteren var Miyuki Miyabe. En koreansk oversettelse kalt *이코 – 안개의 성* (*I-ko: An-gae-eui Seong*) ble gitt ut av Hwangmae Publishers ett år senere, mens en engelsk oversettelse ble gitt ut av Viz Media 16. august 2011.

### Lydspor
*Ico*s musikk ble komponert av Michiru Ōshima og lydavdelingen «pentagon», som besto av Koichi Yamazaki og Mitsukuni Murayama. Musikken ble sluppet ut som et album kalt  i Japan av Sony Music Entertainment 20. februar 2002. Albumet ble distribuert av Sony Music Entertainment Visual Works. Steven Geraghty sang den siste sangen, «Ico: You Were There», på albumet.

## Mottagelse

*Ico* fikk god kritikk og har fått kultstatus blant mange som spiller videospill. Spillet fikk en samlet poengsum på 90 av 100 fra Metacritic. I Japan ga *[[Famitsu]]* PlayStation 2-versjonen av spillet 30 av 40 mulige poeng. Spillet er også ansett som et av de beste videospillene gjennom tidene. *[[Edge (magasin)|Edge]]* rangerte spillet som det 13. beste spillet noensinne i 2007, mens IGN rangerte det som det 18. beste i sin rangering i 2005, og nummer 57 i 2007. Gamer.no listet opp *Ico* som det 23. beste spillet i 2000-årene. *Ico* har også blitt brukt som et eksempel på at videospill kan være kunst. Ueda har kommentert at han med vilje prøvde å ta avstand fra mer tradisjonelle videospill med *Ico*, siden videospill sto i et dårlig lys da spillet kom ut, for å få flere til å prøve ut spillet.

Noen kritikere har sammenlignet *Ico* med eldre og mindre kompliserte eventyrspill som *[[Prince of Persia]]* og *[[Tomb Raider]]*, som prøver å bringe frem en følelsesrik opplevelse for spilleren. David Smith fra IGN kommenterte at spillet i seg selv var ganske enkelt, men opplevelsen av å spille det var nærmest ubeskrivelig. Spillets grafikk og lyd bidro til mange positive anmeldelser fra kritikere. Smith skrev at grafikken, lyden og det originale spilldesignet sammen laget noe som var nesten, om ikke fullstendig unikt sammenlignet med andre spill. Flere anmeldere var imponert over størrelsen og detaljene i spillmiljøet, animasjonene til spillfigurene, på tross av at de ble gjengitt med ganske få polygoner, i tillegg til bruken av lyseffekter i spillet.

Atmosfæren i *Ico*, skapt av den enkle musikken og stemmene til hovedpersonene, var også en av spillets sterke sider. Charles Herold fra *[[The New York Times]]* oppsummerte i sin anmeldelse at *Ico* ikke var perfekt, men at det er et spill med perfekte øyeblikk. Herold kommenterte også at *Ico* bryter normen sammenlignet med andre spill med følgesvenner. I de fleste spill som inkluderer datastyrte følgesvenner, så er de usårbare, hvilket fører til at spillere generelt ikke bryr seg om hva som skjer med dem. *Ico* skaper derimot en følelse av tillit til Yorda, samtidig som hun virker sårbar og skjør, noe som fører til at hun blir hele spillets fokus.

Miguel Lopez fra GameSpot mente at det enkle kampsystemet i *Ico* ville skuffe de som var ute etter dybde i selve spillingen. Spilldesignet har derimot blitt rost for å lage en givende opplevelse for spillere som jobber seg alene gjennom utfordringene. Kristen Reed fra Eurogamer skrev at man sakte men logisk fortsetter gjennom spillet, og at illusjonen man er i, er perfekt. Spillet gir ingen direkte fremgangsmåte, men får frem subtile hint underveis, så spilleren skjønner underbevisst hva man skal gjøre.

*Ico* er også et relativt kort spill, siden en hel gjennomspilling vanligvis tar mellom syv og ti timer. GameRevolution mente dette var veldig kort, og at spillet i tillegg ikke hadde noen verdi i å bli spilt på nytt etter den første gangen, utenom for utfordringer man setter for seg selv. Matthew Keil fra G4TV mente derimot at det var såpass bra at mange ville fullføre hele spillet på bare en eller to økter. Siden den nordamerikanske versjonen ikke hadde tospillermodusen og noen andre funksjoner som ble låst opp etter å ha fullført spillet, så var det enda mindre grunn til å spille denne versjonen på nytt. *[[Electronic Gaming Monthly]]* mente at Yorda var den verste følgesvennen noensinne. Hun er desorientert og hjelpeløs. Hvis det ikke var for at spilleren bygger opp et forhold til henne, hadde hun vært helt fortapt, noe som gjør spillet enda mer hjerteskjærende. Francesca Reyes anmeldte spillet for *[[Next Generation (tidsskrift)|Next Generation]]* og ga spillet fire av fem stjerner, og mente at spillet var vidunderlig enkelt, og at det fortjente å finne sin plass som en klassiker.

*[[Aftenposten]]*s anmeldelse kalte spillet for «et usedvanlig vakkert spill» og måten man samhandler med spillmiljøet for «upåklagelig». Så lenge det var greit at det bare finnes en type fiende i spillet, og så lenge man syntes det er litt romantisk å dra rundt på kjæresten sin gjennom et forfallent slott, så ville man like *Ico.* *[[VG]]*s anmeldelse beskrev *Ico* som et lite kunstverk av et spill, og at stemningen, lydbildet og arkitekturen i slottet var av ypperste klasse, men at det var samspillet mellom Ico og Yorda som hevet spillet til store høyder. Anmelderen mente forholdet mellom Ico og Yorda og Icos beskyttelse av henne var mer søskenkjærlig enn romantisk. Anmelderen mente også at de yngre vil sette pris på *Ico* som et spennende eventyrspill, mens de eldre vil også sette pris på «en usedvanlig vakker og lite overlesset innpakning».

*[[Nettavisen]]* kalte *Ico* for et av de mest eksentriske eventyrspillene på lenge, og at hjertet av spillet er praktisk problemløsing i svært interaktive områder. Anmelderen mente spillet var drømmeaktig og vakkert, og at grafikken i *Ico* var «rett og slett fantastisk», i tillegg til at det var teknisk imponerende i både lysbruk og subtile effekter. Anmelderen mente også det var synd at spillet ikke varte så lenge, siden det «rundes i løpet av en helg med småintens spilling». *[[Dagbladet]]*s anmelder mente spillet ikke var for alle, men hvis man var ute etter en noe annerledes spillopplevelse, så var det anbefalt det på det varmeste.

Selv om spillet fikk god kritikk, så solgte ikke den første utgivelsen spesielt bra. Innen 2009 hadde bare 700 000 eksemplarer blitt solgt verden over, 270 000 i USA og resten i PAL-regionene. Ueda kommenterte at det minimalistiske designet hans kan ha skadet den senere markedsføringen av spillet. Rundt tiden da spillet skulle komme ut, ble det for det meste markedsført gjennom skjermbilder fra spillet, og siden *Ico* ikke hadde noe head-up display, så kunne det se uinteressant ut for potensielle kjøpere.

### Priser
*Ico* har mottatt flere priser fra videospillpressen, blitt ansett som et av de beste videospillene lansert i 2001 og fått flere «Årets spill»-priser til tross for at andre spill som **', ''[[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]]'', og ''[[Grand Theft Auto III]]'' kom ut samme år. Spillet mottok tre priser under [[Game Developers Choice Awards]] i 2002: «Excellence in Level Design», «Excellence in Visual Arts», og «Game Innovation Spotlight». Spillet vant to priser under Interactive Achievement Awards fra [[Academy of Interactive Arts & Sciences]] i 2002 for «Art Direction» og «Character or Story Development», i tillegg til at det ble nominert til «Game of the Year», «Game Design», «Level Design» og «Sound Design». Det vant ''GameSpot'' sin pris for «Best Graphics, Artistic» blant konsollspill. Det var også et av tre spill som vant spesialprisen under [[Japan Game Awards|CESA Game Awards]] 2001-2002. Det vant også «Årets Konsoll-spill»-prisen under [[Gullstikka 2002]].

== Oppfølgere og påvirkning ==
''Ico'' har ifølge Chris Kohler fra ''[[Wired]]'' påvirket et mangfold av senere videospill på grunn av spillets enkle design. Spilldesignere som [[Eiji Aonuma]], [[Hideo Kojima]], og [[Jordan Mechner]] har nevnt ''Ico'' som en av sine inspirasjonskilder, spesielt for det visuelle designet. Blant annet ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'', ''[[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]'', og ''[[Prince of Persia: The Sands of Time]]'' har blitt inspirert av ''Ico''. [[Marc Laidlaw]], som skrev manuset for [[Half-Life (serie)|''Half-Life''-serien]], har kommentert at blant flere minneverdige øyeblikk i spillet, var den scenen da Yorda prøvde å redde Ico fra å falle ned fra den ødelagte broen, ikke bare en betydningsfull hendelse for spillet, men også for spilldesign.

[[Naughty Dog]]-utviklerne brukte ''Ico'' som en av sine inspirasjonkilder da de utviklet ''[[Uncharted 3]]'', og det skal også ha påvirket utviklingen av The Last of Us, spesielt innen figur-design og -interaksjon og handling. Vander Caballero krediterer ''Ico'' som hovedinspirasjonskilden i utviklingen av ''[[Papo & Yo]]''. [[Phil Fish]] brukte Uedas minimalistiske designpraksis da han utviklet ''[[Fez (videospill)|Fez]]''. Utviklerne av **' og *[[Rime (videospill)|Rime]]* brukte *Ico* som en av sine sentrale inspirasjonskilder for designet. Hidetaka Miyazaki, skaperen og regissøren spill som *[[Dark Souls (videospill)|Dark Souls]]* og *[[Bloodborne]]*, nevnte at *Ico* inspirerte han til i involvere seg i videospillbransjen, og fikk han til å oppdage mulighetene i videospill. Jenova Chen har nevnt *Ico* som en av sine inspirasjonskilder blant et mangfold av andre spill, også *Shadow of the Colossus*, noe som førte til at et av spillene han utviklet senere, *[[Journey (videospill)|Journey]]*, har mange likheter med *Ico*. Goichi Suda skal også ha blitt påvirket av spillet. Måten spillet lagres på i *Ico*, hvor Ico og Yorda setter seg ned på en benk, skal ha inspirert måten spillet lagres på i *[[No More Heroes]]*, hvor en setter seg på do for å lagre. *Ico* var et av de første videospillene som tok i bloom-belysningseffekter, hvilket ble en populært effekt innen videospill. Patrice Désilets, som utviklet flere Ubisoft-spill som *[[Prince of Persia: The Sands of Time]]* og *[[Assassin's Creed]]*, nevnte at *Ico* påvirket spilldesignet til *The Sands of Time*. *Ico* skal også ha påvirket spilldesignet til *[[Halo 4]]* ifølge Josh Holmes.

Filmregissøren Guillermo del Toro sagt at både *Ico* og *Shadow of the Colossus* er «mesterverk» som har hatt en innflytelse på filmproduksjonen hans.

### Senere Team Ico-spill

 ble sluppet ut for PlayStation 2 i oktober 2005 i Japan og Nord-Amerika, og ble utviklet av samme folk som utviklet *Ico*. Spillet har lignende grafikk, spilles likt og forteller handlingen sin på en lik måte som *Ico*. I utviklingsperioden ble spilet referert til som *Nico* (*Ni* er det japanske ordet for tallet 2) inntil det endelige navnet ble kjent. Ueda kommenterte etter han ble spurt om det var en kobling mellom spillene at *Shadow of the Colossus* er forløperen *til* *Ico*, og viste til slutten av *Shadow of the Colossus*, hvor et barn blir født med to horn.

Team Icos tredje spill, *[[The Last Guardian]]*, ble opprinnelig kunngjort under Electronic Entertainment Expo i 2009 som et PlayStation 3-spill. Spillet dreier seg om en ung gutt og venneforholdet han får til en stor skapning som er halvparten fugl og halvparten pattedyr. Gutten prøver å få skapningen til å samarbeide for å løse oppgaver og komme videre i spillet. Spillet ble forsinket på grunn av begrensningene til maskinvaren i PlayStation 3-konsollen, og at Ueda og flere andre medlemmer av Team Ico forlot Sony rundt 2012, selv om Ueda og de andre fortsatte å jobbe på spillet gjennom konsulentkontrakter. Spillet ble derfor utviklet for PlayStation 4-konsollen istedenfor og kunngjort på nytt i 2015, og ble gitt ut i desember 2016. Ueda har kommentert at essensen i dette spillet er veldig lignende den i *Ico*.

### Nyere HD-versjon

*Ico*, sammen med *Shadow of the Colossus*, ble relansert som en ny HD-versjon for PlayStation 3 verden over i september 2011. I tillegg til at grafikken ble forbedret, ble det lagt til støtte for stereoskopisk 3D og PlayStation Trophies via PlayStation Network. Denne nyutgaven ble basert på den europeiske versjonen, som inkluderer muligheten for å se oversettelsene av det Yorda sier, og en tospillermodus som den første amerikanske utgaven ikke hadde. I Nord-Amerika og PAL-regionene ble begge spillene solgt som en samling, mens de i Japan ble solgt som to separate spill. Begge spillene er ellers mulig å laste ned separat via PlayStation Store. Versjon 1.01 ble etter hvert sluppet ut og la til støtte for Remote Play, som lot spillet bli spilt på PlayStation Vita-konsollen via en PlayStation 3.

## Noter

## Referanser




## Eksterne lenker
* 
*  You were there, en fanside dedikert til spillet
* Gjennomspilling av spillet, fra YouTube