Super Mario World

***Super Mario World*** er eit plattformspel frå 1990, utvikla og utgjeve av Nintendo som ein lanseringstittel til Super Nintendo Entertainment System (SNES). Handlinga i spelet følgjer Mario som skal berge prinsesse Toadstool og øya Dinosaur Land frå antagonisten Bowser og undersåttane hans. Spelemekanikkane liknar dei frå tidlegare *Super Mario*-spel: Spelaren kontrollerer Mario eller broren Luigi gjennom ein serie nivå der føremålet er å kome fram til målstreken på slutten. *Super Mario World* introduserte figuren Yoshi, ein dinosaur som mellom anna kan ete fiendar og, under visse høve, flyge eller spytte ut eldkuler.

Nintendo Entertainment Analysis & Development utvikla spelet, leia av Takashi Tezuka som kreativt ansvarleg og Shigeru Miyamoto som produsent. Det er det første Mario-spelet til SNES og var designa for å utnytte dei tekniske funksjonane til konsollen. Utviklingsgruppa hadde større fridom samanlikna med *Super Mario*-spela til Nintendo Entertainment System (NES). Yoshi var konseptualisert under utviklinga av NES-spela, men vart ikkje implementert før *Super Mario World* på grunn av avgrensingar i maskinvara.

*Super Mario World* er ofte vørda som eit av dei beste dataspela gjennom tidene. Det selte over tjue millionar kopiar verda over, som gjorde det til det mestseljande SNES-spelet. Det har også avla fram ein animert fjernsynsserie under same namn og ein prequel, *[[Yoshi's Island]]*, utgjeven i 1995. Spelet har vorte utgjeve på nytt fleire gonger: Det var del av kompilasjonen *[[Super Mario All-Stars + Super Mario World]]* til SNES og utgjeve på nytt til Game Boy Advance som *Super Mario World: Super Mario Advance 2* i 2001, til Virtual Console på konsollane Wii, Wii U og New Nintendo 3DS og som del av Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Det vart også utgjeve på Nintendo Switch gjennom Super Nintendo Entertainment System-appen for Nintendo Switch Online-brukarar. 

## Spelemekanikkar
*Super Mario World* er eit siderullande plattformspel der spelaren kontrollerer Mario eller Luigi, protagonistane i spelet. Det har liknande spelemekanikkar som tidlegare spel i *Super Mario*-serien – *[[Super Mario Bros.]]*, *[[Super Mario Bros. 2]]* og *[[Super Mario Bros. 3]]* – og byggjer vidare på desse ved å leggje til nye element. I tillegg til å springe og hoppe, kan spelaren òg fly og sveve med hjelp frå visse oppgraderingar og gjere eit nytt snurrehopp. Spelet har til saman 96 nivåutgangar.

Spelaren navigerer gjennom spelet via to perspektiv: eit kart over spelverda og eit siderullande speleområde. Kartskjermen viser verda spelaren er i sett frå lufta, og har fleire vegar som fører frå inngangen til verda fram til ei borg. Vegane koplar seg til ulike ikon på kartet, som actionpanel, borger og spøkjelseshus, og lèt spelaren ta ulike ruter for å kome til slutten av verda. Når figuren på skjermen flyttar seg til eit actionpanel eller ei borg kan spelaren få tilgang til speleområdet til det nivået. Hovuddelen av spelet går føre seg i desse lineære nivåa, fylte med hinder og fiendar, som inneber at spelaren går gjennom nivået ved å springe, hoppe og nedkjempe eller vike unna fiendar. Spelaren får eit tal liv, som ein mistar dersom Mario kjem i kontakt med ein fiende, fell ned i ein avgrunn, blir knust eller går tom for tid. Spelet er over når spelaren går tom for liv, men ein kan halde fram frå siste lagringspunkt (fullførte borger, fort eller spøkjelseshus) etter at «Game Over»-skjermen syner seg. Kvar av dei sju verdene i spelet har eit endeleg nivå med ein boss som skal nedkjempast, her i form av sju borger som er kontrollerte av eitt medlem av Koopaling-klanen, og spelaren kjempar òg mot Bowser i slottet hans i den sjuande og siste verda. *Super Mario World* har ein fleirspelarmodus som lèt to spelarar spele spelet ved å etter tur navigere kartet og gå inn i eitt av nivåa. Den første spelaren kontrollerer Mario, medan den andre kontrollerer broren hans, Luigi.

I tillegg til oppgraderingar frå tidlegare spel, som supersoppen og eldblomen, introduserer spelet nye variantar som gjev spelefiguren nye ferdigheiter. Nytt i *Super Mario World* er ei fjør som gjev Mario ei kappe han kan bruke til å flyge og svive gjennom lufta eller som fallskjerm. Spelet introduserer lagring av ekstra oppgraderingar i ein boks sentralt på toppen av skjermen. Dersom spelaren til dømes får tak i ein eldblome eller ei kappefjør, vil ein supersopp dukke opp i boksen. Dersom Mario blir råka av ein fiende, vil den lagra oppgraderinga automatisk falle ut av boksen slik at han kan bruke henne. Spelaren kan òg sleppe oppgraderinga ut manuelt ved behov.

Spelet introduserer Yoshi, ein dinosaur-følgjesvein Mario kan ri og som kan ete dei fleste fiendane. Dersom Yoshi et ein Koopa eller eit Koopa-skal, kan han spytte skalet ut og sende det mot andre fiendar. Dersom skalet ikkje blir spytta ut, vil Yoshi automatisk svelgje det etter ei stund. Når han har eit Koopa-skal i munnen, vil Yoshi få eigenskapar som svarar til fargen på skalet: Eit blått skal lèt Yoshi flyge, eit gult skal lét Yoshi sende ut ei sjokkbølgje når han landar for å slå ut fiendar og eit raudt skal lèt Yoshi sende ut tre eldkuler. Glimande Koopa-skal gjev Yoshi alle tre eigenskapane på ein gong, medan dei grøne skala ikkje gjev nokon av effektane. Standardfargen til Yoshi er grøn, men det finst raude, blå og gule variantar løynde i spelet. Spelaren kan få tak i kvar farge av Yoshi ved å finne eit Yoshi-egg i løynde område og mate avkommet med fem fiendar eller ei stjerne for å få det vakse, slik at Mario kan ri Yoshi.

Sjølv om hovudmålet i *Super Maro World* er å kome seg gjennom sju verder for å nå slutten, kan spelaren greie spelet mykje raskare ved å bruke dei løynde stjernene på kartet som snarvegar. For å få tilgang til desse stjernene må spelaren finne nyklar som ligg skult i nivåa. Når ein nykel er funnen, må han bringast til eit nyklehol for å låse opp anten eit nytt nivå eller ei stjerne på kartet. Stjernene fører spelaren til eit eige kart med løynde nivå, «Star Road», som ein kan utforske for å låse opp nye snarvegar til ulike stader i Dinosaur Land eller kome til eit hemmeleg område kalla «Special World». Dersom spelaren greier alle nivåa i «Special World» vil nokre av fiendane endre utsjånad permanent og fargane på karta i spelet blir endra.

## Handling
Etter å ha frigjort Mushroom Kingdom i *Super Mario Bros. 3*, set Mario og Luigi seg føre å reise på ferie til ein stad kalla Dinosaur Land. Medan dei kviler på stranda blir prinsesse Toadstool teken til fange av Bowser. Når Mario og Luigi vaknar opp, prøver dei å finne henne, og etter å ha leitt i timevis kjem dei over eit stort egg i skogen. Egget klekker og ut kjem ein ung dinosaur kalla Yoshi, som fortel dei at dinosaurvenene hans også har blitt tekne til fange av dei vonde Koopalings. Mario og Luigi innser snart at det må vere den vonde kong Bowser Koopa og Koopaling-klanen hans som står bak. Yoshi gjev Mario ei kappe til hjelp i det dei startar på ferda. Mario og Luigi held fram å følgje Bowser, nedkjempar Koopaling-klanen undervegs og bergar dinosaurvenene til Yoshi. Til slutt kjem dei fram til borga til Bowser, der dei må slåst mot han. Mario og Luigi nedkjempar Bowser, som blir send susande inn i himmelen, berger prinsessa og bringer fred att til Dinosaur Land.

## Utvikling

Takashi Tezuka var kreativt ansvarleg for spelet, medan Shigeru Miyamoto, skaparen av både *[[Super Mario]]* og *[[The Legend of Zelda]]*, verka som produsent. Shigefumi Hino tok rolla som grafikkdesignar. Nintendo Entertainment Analysis and Development handsama utviklinga med ei gruppe på ti personar, inkludert tre hovudprogrammerarar og ein figurdesignar, der dei fleste hadde arbeidd tidlegare på *Super Mario Bros.* I eit retrospektivt intervju sa kjernegruppa at Miyamoto opererte som den største autoriteten under utviklingsstadiet.

*Super Mario World* var det første spelet i *Mario*-serien utvikla for den komande spelkonsollen Super Nintendo Entertainment System (SNES). Utviklargruppa rekna såleis med utfordringar med å arbeide med ny og meir avansert maskinvare. Ifølgje Tezuka var ikkje programvareverktøya enno ikkje heilt ferdig utvikla og gruppa måtte «henge med på starten av noko nytt». Miyamoto vedgjekk at gruppa ikkje lenger hadde avgrensingane for visse mekanikkar som scrolling eller talet på fargar dei kunne implementere. Som eit maskinvareeksperiment porterte gruppa *Super Mario Bros. 3* til SNES, men det kjentest som det same spelet for dei, trass forbetra fargar og sprites. Etter dette innsåg Miyamoto at målet for gruppa skulle vere å bruke den nye maskinvara til å lage noko «heilt nytt».

Miyamoto sa han ønskte at Mario hadde ein dinosaur-følgjesvein heilt sidan *Super Mario Bros.*, men ingeniørane hjå Nintendo greidde ikkje å leggje ein slik figur til spelet på grunn av avgrensingar i maskinvara til Nintendo Entertainment System (NES). Inspirasjonen for Yoshi kan sporast enno lenger attende; Miyamoto laga design til ein grøn drake for 1984-spelet *[[Devil World]]* som delte fleire likskapar med Yoshi. I løpet av utviklinga av *Super Mario Bros. 3* hadde Miyamoto nokre sketsjar ved skrivebordet, inkludert eit bilete av Mario som rir ein hest. Etter kvart som utviklinga av *Super Mario World* gjekk vidare, valde gruppa eit «dinosaurland» som ramme for spelet, så Tezuka spurde designar Shigefumi Hino om å teikne ein reptilliknande skapning basert på sketsjane til Miyamoto. Hino produserte opphavleg ein design som Tezuka rekna som «for reptilsk», og «passa eigentleg ikkje i Mario-verda», så han oppmoda designaren til å lage ein «søtare» figur. Tezuka spekulerte i at sansen Miyamoto hadde for riding, i tillegg til country- og westerntematikk, påverka utforminga av Yoshi.

Etter å ha reflektert over korleis han hadde laga ulike melodiar for *Super Mario Bros. 3*, gjekk komponist Koji Kondo inn for å bruke dei same melodiane for *Super Mario World*, om enn i ei rearrangert form. Ved å gjere dette, rekna han med at spelarar kunne kjenne att dei same melodiane, medan dei fekk høyre nye variantar av musikken etter kvart som dei kom vidare i spelet. Sidan *Super Mario World* var det første spelet utvikla for SNES, var Kondo sjeleglad for å kunne komponere musikk der det var mogeleg med åtte lydar samstundes. For å uttrykke den teknologiske nyheita til den nye konsollen brukte han fleire ulike instrument, der han ofte implementerer alle etter kvarandre i tittelsongen i spelet. Etter som utviklinga skrei framover vart Kondo uroa for korleis folk ville reagere på dei uvanlege kombinasjonane av instrument ettersom han merka at bruken av meir tradisjonelle firkantkurver og trekantkurver hadde «oppnådd aksept» hjå forbrukarar. For lydeffektane sat Kondo seg føre å bruke ei blanding av instrument i motsetnad til firkantkurvene for å understreke at spelet brukte tradisjonell teknologi med ein hybrid av nytt materiale. Det tok Kondo om lag eitt og eit halvt år å skrive all musikken til spelet.

*Super Mario World* vart produsert medan Nintendo og Sega var heftige konkurrentar med høvesvis konsollane SNES og Mega Drive. Sonic the Hedgehog, maskoten til Sega, var ofte rekna som eit raskare og «kulare» alternativ til Mario. Etter utgjevinga av spelet har Miyamoto innrømt offentleg at han følte det var uferdig og at utviklinga var forhasta mot slutten.

## Utgjeving
*Super Mario World* vart utgjeve 21. november 1990 i Japan. Det var eitt av to lanseringstitlar for SNES i Japan, saman med *[[Dataspelet F-Zero|F-Zero]]*. Spelet vart utgjeve i Nord-Amerika i august 1991 og i Europa i april 1992. Nintendo gav òg ut ein versjon for arkadekabinett der spelarar kunne prøve spelet før dei kjøpte det.

### Attutgjevingar
Spelet vart utgjeve på nytt i ei spesialutgåve av *[[Super Mario All-Stars]]* (1993), *Super Mario All-Stars + Super Mario World*, som eit vedlagt spelt for SNES i desember 1994. *All-Stars* inneheld forbetra remakar av dei fire første *Super Mario*-spela utgjevne til NES: *[[Super Mario Bros.]]*, *[[Super Mario Bros. 2]]*, *[[Super Mario Bros. 3]]* og *[[Super Mario Bros.: The Lost Levels]]*. I motsetnad til dei andre spela i samlinga er *Super Mario World* hovudsakleg identisk til originalversjonen, men pixelgrafikken til Luigi vart oppdatert for å gjere han til ein distinkt karakter og ikkje berre ein grøn variant av Mario.

*Super Mario World* vart portert til Game Boy Advance (GBA) under tittelen *Super Mario World: Super Mario Advance 2* mellom 2001 og 2002. Det har same talet nivå som originalen, stønad for linkkabel for opp til fire spelarar og lèt spelaren lagre progresjonen. *Super Mario Advance 2* selte 2,5&nbsp;millionar kopiar i USA per august 2006. I perioden mellom januar 2000 og august 2006 vart det den nest mest seljande portable spelet i dette landet. Det fekk positiv mottaking, mellom anna for å ta vare på kvalitetane frå SNES-originalen og for dei nye inklusjonane.

SNES-versjonen vart utgjeven på Virtual Console til Wii i Japan 2. desember 2006, i USA 5. februar 2007 og i Europa 9. februar 2007. Det vart utgjeve til Wii U i Nord-Amerika og Japan den 26. april 2013, og i Europa den 27. april 2013, saman med lanseringa av Virtual Console for denne konsollen. Spelet vart vidare utgjeve på Virtual Console til New Nintendo 3DS-serien den 3. mars 2016 i Nord-Amerika og Europa og dagen etter i Japan. Same året vart også Game Boy Advance-utgåva, *Super Mario World: Super Mario Advance 2*, utgjeven til Virtual Console for Wii U i Europa.

*Super Mario World* var eitt av 21 SNES-spel inkludert i minikonsollen Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System som kom ut i september 2017. Spelet vart utgjeve til Nintendo Switch internasjonalt den 5. september 2019 gjennom ein applikasjon for Nintendo Switch Online-brukarar.

## Mottaking

Spelet fekk storfelt positiv mottaking frå kritikarar. Nettstaden GameRankings rangerer *Super Mario World* som det syttande høgst rangerte spelet nokosinne med ein samanlagd poengsum på 94% basert på ni omtalar. Nintendo har selt 20,61 millionar kopiar av spelet verda over, som gjer det til det mestseljande spelet til SNES-konsollen.

Presentasjonen og den visuelle stilen var to av dei mest roste aspekta ved spelet. Etter utgjevinga kommenterte Rob Swan i tidsskriftet *[[Computer and Video Games]]* at grafikken var eit utmerkt eksempel på kva den, på den tida, nye SNES-konsollen kunne produsere, medan Paul Glancey i same omtale påpeikte at det visuelle var slåande og at han var takksam for at spelet følgde gratis med konsollen. Fire omtalarar sa dette på nytt i *[[Electronic Gaming Monthly]]*, men kommenterte at spelet utnytta maskinvaren til SNES lite samanlikna med andre spel tilgjengelege på systemet. Retrospektive omtalarar vart samde i at det visuelle i spelet framleis er av høg kvalitet. Karn Bianco frå *Cubed3* likte den rolege visuelle stilen og hylla Nintendo for å halde alt «enkelt og greitt», som gjer det til eit spel perfekt for born. Lucas Thomas i IGN vitra spelet som ei signifikant oppgradering samanlikna med det visuelle frå 8-bit-æraen, men følte tilbakeskodande at det ikkje skilte seg frå å vere ei grafisk oppgradert vidareføring av forgjengaren, *[[Super Mario Bros. 3]]*. Frédéric Goyon i *Jeuxvideo.com* syntest derimot at spelet realiserte det fulle potensialet til SNES-konsollen (likevel i mindre grad enn *[[Donkey Kong Country]]*), og Nadia Oxford frå *USgamer* følte òg at spelet var ein mindre rigid versjon av forgjengaren. Skyler Miller frå *AllGame* og Alex Navarro frå *[[GameSpot]]* hylla begge dei velteikna figurane, den fargerike grafikken og dei tilfredsstillande animasjonane i spelet. Morgan Sleeper i *Nintendo Life* sa at *Super Mario World* var den «grafiske heilage gralen» som retro-stiliserte spel aspirerer til, og heldt fast ved at grafikkdesignen held seg godt den dag i dag.

Kritikarar roste omspelingsverdien og dei unike spelemekanikkane samanlikna med eldre *Super Mario*-titlar. Fire omtalarar i *Electronic Gaming Monthly* hylla mengda av løyndommar og mangfaldet mellom nivåa i spelet, og verdsette at Nintendo ikkje resirkulerte kulissar frå *Super Mario Bros. 3*. Swan og Glancey likte dei vanedannande spelemekanikkane og den store mengda nivå, medan Dan Whitehead i *Eurogamer* hylla sprikinga frå lineær plattforming og hevda at *Super Mario World* var eit utviklingsmessig kvantesprang for dataspel generelt. Likeeins likte Groyon at ein kunne fullføre spelet med bruk av alternative ruter. Bianco meinte at spelet er «eit av dei mest smidige plattformspela nokosinne», medan Thomas syntest at den «meisterlege» og innovative nivådesignen heva heilskapen i opplevinga. Navarro følte på same vis at spelet hadde nokre av dei beste og mest utfordrande nivåa som serien har kome med hittil, og sa at «ingenting med spelet kjennest malplassert eller overflødig». Miller rekna lengda på spelet som eitt av dei beste aspekta ved det, medan Oxford syntest at spelemekanikkane i *Super Mario World* kunne vere både likeframme og sofistikerte på grunn av myriaden av løynde ting i spelet. Sleeper meinte i retrospektiv at ein av dei største prestasjonane til spelet var nivådesignen, og kalla det «i særklase» med ei konstant kjensle av framdrift.

Lyden i spelet var òg godt motteken av kritikarar. Swan meinte at spelet bruker PSM-databrikka i SNES-konsollen til sitt fulle potensiale , og både han og Glancey var samde i at lydeffektane var «svært imponerande». Thomas kalla lydsporet «ein ny klassikar frå Kojo Kondo», men påpeikte i eit tilbakeblikk at det ikkje var like minneverdig som nokre av dei tidlegare verka hans. Goyon hylla originaliteten i lydsporet, og syntest at det teknologiske bidraget frå SNES lét spelarane få glede av ein «globalt storfelt» komposisjon. Både Goyon og Jason Schreider i *[[Kotaku]]* følte at dei rytmiske lydeffektane var viktige og hjelpte å forsterke atmosfæren i spelet. Miller likte den lystige musikken i *Super Mario World* og sette særleg pris på ekkoeffektane som kan høyrast når Mario er i dei underjordiske nivåa, ei oppfatning som vart delt av andre kritikarar. Både Sleeper og Navarro skreiv at spelet hadde den beste musikken i heile *Super Mario*-serien, der Sleeper hylla det «tidlause» lydsporet og dei minneverdige melodiane til Kondo.

### Prisar
Spelet vann «Game of the Year»-prisane frå *[[Nintendo Power]]* og *[[Power Play]]* i 1991. Fleire kritikarar har i retrospektiv erklært *Super Mario World* som eit av dei beste dataspela gjennom tidene. I 2009 vart det røysta fram som «det beste spelet nokosinne» i ei avrøysting arrangert av *Empire*. I den endelege utgåva av *Official Nintendo Magazine*, som kom ut i oktober 2014, rangerte bladet *Super Mario World* som det tredje beste Nintendo-spelet gjennom tidene, bak *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]* og *[[Super Mario Galaxy]]*. I 2012 rangerte *Nintendo Power* på same vis *Super Mario World* som det femte beste spelet gjennom tidene, eit steg opp frå åttandeplassen i 2006-avrøystinga deira.  Spelet har syna seg på fleire lister over «beste dataspel gjennom tidene», som dei frå *[[Electronic Gaming Monthly]]*, *[[Game Informer]]*, *[[Retro Gamer]]* og *[[GameSpot]]*. I 2007 rangerte *Retro Gamer* spelet som det beste plattformspelet gjennom tidene, medan *USgamer* oppførte det som det beste *Super Mario*-plattformspelet nokosinne i 2015.

## Kulturell innverknad
*Super Mario World* bidrog som eit vedlagt spel til å selje SNES-konsollen og vart det mestseljande spelet i sin generasjon. Shigeru Miyamoto har sagt at *Super Mario World* er det Mario-spelet han har som favoritt.

Yoshi vart ein av dei mest framståande karakterane i Mario-serien, og dukkar opp att i seinare *Super Mario*-titlar og i omtrent alle sportsspel og spin-off-titlar med Mario. Yoshi er hovudfiguren som spelaren kontrollerer i prequelen til *Super Mario World* frå 1995, *[[Super Mario World 2: Yoshi's Island]]*, som vidare gav grunnlag for fleire spel som fokuserte på denne figuren. I ei avrøysting frå 2008 vart Yoshi røysta fram som den tredje mest likte spelefiguren i Japan, etter Cloud Strife og Mario på høvesvis andre og førsteplass.

DIC Entertainment produserte ein animasjonsserie under same tittel, til saman tretten episodar, som gjekk på kanalen NBC frå september til desember 1991. I nyare tid har tilhengjarar laga fleire ROM-hacks av *Super Mario World*, især *Kaizo Mario World*, som har vorte brukte i mange Let's Play-videoar. *Super Mario World* er eit av fire spel der kulissane er tilgjengelege som element for å lage eigne nivå i *[[Super Mario Maker]]* til Wii U frå 2015 og oppfølgjaren frå 2019.

## Merknader

## Kjelder

**Denne artikkelen bygger på «[[:en:Super Mario World|Super Mario World]]» frå ,  den 14. oktober 2020.*  

### Referansar

### Bibliografi

* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## Bakgrunnsstoff
*  (på japansk)