Dataspelet Portal

***Portal*** er eit plattform-hjernetrimspel utvikla og utgjeve av Valve. Det var først utgjeve som del av samlepakken *[[The Orange Box]]* til Windows, Xbox 360 og PlayStation 3 og seinare til Mac OS X, Linux, Android (via Nvidia Shield) og Nintendo Switch.

*Portal* består hovudsakleg av ein serie av kammer med gåter som må løysast ved å teleportera spelefiguren og enkle objekt ved å bruka «Aperture Science Handheld Portal Device», ofte kalla «portal gun» (portal-pistolen), eit apparat som kan laga inter-spatiale portalar mellom to flate plan. Spelefiguren, Chell, blir utfordra og håna av den kunstige intelligensen GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) til å greia kvart kammer i Aperture Science Enrichment Center ved å bruka portal-pistolen, med lovnad om å få kake på slutten. Den unike fysikken i spelet lèt kinetisk energi bevarast gjennom to portalar, og krev kreativ bruk av portalane for å manøvrera spelaren gjennom testkammera. Denne spelemekanikken er basert på eit liknande konsept frå spelet *Narbacular Drop*. Fleire av utviklarane frå DigiPen Institute of Technology som arbeidde på *Narbacular Drop* vart hyra av Valve for å utvikla *Portal*. 

*Portal* vart hylla som eit av dei mest originale spela i 2007, trass kritikk for den korte lengda og avgrensa historia. Det fekk ros for originaliteten, dei unike spelemekanikkane og den dystre historia med humoristisk dialog. GLaDOS, gjeve stemme av Ellen McLain i den engelske utgåva, fekk hyllester for si unike karakterisering, og songen «Still Alive» under rulleteksten på slutten av spelet, skriven av Jonathan Coulton, var prisa for den originale komposisjonen og humoristiske vrien. *Portal* har ofte vore vørda som eit av dei viktigaste dataspela gjennom tidene. Sett bort frå digitale kopiar via Steam, har spelet selt over fire millionar kopiar sidan utgjevinga.

Ein versjon med ekstra gåter, *Portal: Still Alive*, var utgjeven av Valve på Xbox Live Arcade i oktober 2008 eksklusivt til Xbox 360. Spelet fekk ein oppfølgjar i 2011, med *[[Portal 2]]*, som utvida historia og la til fleire nye spelemekanikkar og ein samarbeidsmodus for to spelarar.

## Spelemekanikkar

I *Portal* kontrollerer spelaren protagonisten Chell, sett frå eit perspektiv i førsteperson, medan ho blir utfordra til å navigera gjennom ein serie av testkammer ved å bruka Aperture Science Handheld Portal Device, eller portalpisolen, under tilsyn av den kunstige intelligensen GLaDOS. Portalpistolen kan laga to distinkte portal-endar, oransje og blå. Portalane lagar eit visuelt og fysisk samband mellom to ulike lokasjonar i tredimensjonalt rom. Korkje av portalendane er ein inn- eller utgang, ettersom alle objekt som går gjennom ein av dei vil koma ut av den andre. Eit viktig aspekt ved fysikken i spelet er omdirigering og bevaring av momentum. Når objekt i rørsle går gjennom portalar, kjem dei ut av den utgangsportalen i same retning som portalen er vend og med same fart som dei gjekk inn i inngangsportalen. Til dømes, ein vanleg manøver er å plassera ein portal eit stykke under spelaren på golvet, hoppa gjennom han, bygga opp fart i fritt fall og koma ut av den andre portalen på ein vegg, som sender spelaren over ein avgrunn eller eit anna hinder. Denne prosessen med å bygga opp fart og omdirigera farten mot eit anna område av eit problem lèt spelaren senda objekt eller Chell over store distansar, både vertikalt og horisontalt, kalla «flinging» (slenging) av Valve. Dersom portalendar ikkje er på parallelle plan, vil karakteren som går gjennom bli reorientert til oppreist posisjon i høve gravitasjonsretninga etter å gå ut av portalen.

Chell og alle andre objekt i spelet som kan passa inn i portalendane vil gå gjennom portalen. Ein portal som er send ut kan derimot ikkje på gjennom ein open portal, han vil då deaktiverast eller laga ein ny portal i ein forskyva posisjon. Å laga ein portalende vil straks deaktivera ein eksisterande portal med same farge. Objekt i rørsle, glas, spesielle veggoverflater, væsker og område som er for tronge vil ikkje kunna halda på ein portal. Chell er stundom gjeve kubar som ho kan plukka opp og bruka til å klatra på eller til å halda nede store knappar som opnar dører eller aktiverer mekanismar. Partikkelfelt, kjende som «Emancipation Grills», finst på slutten av alle testkammera. Når ein passerer dei vil dei deaktivera alle aktive portalar og bryta ned alle objekt som ein ber gjennom. Desse felta blokkerer også forsøk på å fyra av portalar gjennom dei.

Sjølv om Chell er utstyrt med mekaniserte hælfjører for å hindra fallskader, kan ho mista livet av fleire andre farer i testkammea, som skot, energiballar og giftig væske. Ho kan òg bli drepen av objekt som treffer henne i høg fart, og av ein serie av store stempel som dukkar opp i nokre av nivåa. Til skilnad frå dei fleste actionspel på den tida er det ingen indikator på helsa til spelefiguren, Chell døyr dersom ho blir utsett for nok skade over ein kort periode, men returnerer raskt att ved full helse. Nokre hinder, som energiballar og stempel, gjev brått fatal skade ved eit treff.

Fleire løysningar er ofte mogelege for å fullføra kvar gåte. To ekstra modi er låste opp etter å ha greidd spelet, som utfordrar spelaren med å finna alternative måtar å fullføra kvart testkammer. Meir utfordrande brett er låste opp midtvegs i spelet (Challenge Mode) og meir avanserte kammer er låste opp etter at spelet er fullført (Advanced Mode). I Challenge mode går ein gjennom nivåa på nytt med eit tilleggsmål som å fullføra nivået raskast mogeleg, med færrast mogeleg portalar eller ved å ta færrast mogeleg steg. I Advanced mode er nokre nivå gjorde meir komplekse ved at fleire hinder og farar er lagde til.

## Oversyn
### Karakterar
Spelet har to karakterar i handlinga: den stille hovudpersonen Chell som spelaren kontrollerer og GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), ein kunstig intelligens i ein datamaskin som overvakar og rettleier spelaren. I den engelske utgåva er GLaDOS gjeve stemme av Ellen McLain, men stemmen hennar er justert for å verka meir kunstig. Den einaste bakgrunnsinformasjonen ein får om Chell er gjeve av GLaDOS, men truverdet til desse faktaa, som at Chell er adoptert, foreldrelaus og utan vener, er heller tvilsamt ettersom GLaDOS sjølv innrømmer at ho er ein løgnar. I teikneserien «Lab Rat», laga av Valve for å fylla tomrommet mellom *Portal* og *[[Portal 2]]*, avslører arkivaliane til Chell at ho til slutt vart avvist som testperson av di ho var «for uthaldande» – som er hovudgrunnen til at Doug Rattman, ein tidlegare tilsett ved Aperture Science, flytte Chell fremst i testkøen.

### Setting

*Portal* går føre seg i Aperture Science Laboratories Computer-Aided Enrichment Center, eit forskingsanlegg ansvarleg for utviklinga av portalpistolen. Ifølge informasjon presentert i *Portal 2*, er komplekset lokalisert på den nordlege halvøya i Michigan. Aperture Science finst i det same universet som *Half-Life*-serien, sjølv om koplingar mellom dei to seriane er avgrensa til referansar.

Lokalitetane i Enrichment Center som Chell utforskar ymtar om at det er del av ein massiv forskingsinstallasjon. I det tidsrommet hendingane i *Portal* går føre seg, framstår fasiliteten å ha vore aude lenge, sjølv om det meste av utstyret held fram å vera operasjonelt utan menneskeleg kontroll. Under utviklingsfasen av *[[Half-Life 2: Episode Two]]* inneheldt spelet eit kapittel sett til Aperture Science-isbrytaren *Borealis*, men dette vart avbrote og fjerna før utgjevinga.

### Handling
Spelet byrjar med at Chell vaknar opp og høyrer instruksjonar frå GLaDOS, ein kunstig intelligens, om komande testar. Chell går inn i sekvensielle distinkte kammer som introduserer henne for ulike utfordringar som ho må løysa ved bruk av portalpistolen, med GLaDOS som sin einaste interaksjon. GLaDOS lovar henne kake som lønning dersom ho fullfører alle testkammera. Medan Chell nærmar seg enden av testane, blir oppførselen og motiva til GLaDoS stadig meir uhyggelege, noko som tyder på ei uoppriktig og kynisk ignorering av trygginga og velværet til tidlegare testpersonar. Testkammera blir gradvis farlegare etter som Chell kjem vidare, inkludert ein kamptreningsbane for militære androidar og kammer fylte av farleg væske. I eitt av kammera tvingar GLaDOS Chell til å «eutanasera» ein assisterande kube (Weighted Companion Cube) ved å kasta han inn i ein forbrenningsomn, som ho brukte til å klara gåtene i det kammeret.

Etter at Chell greier det siste testkammeret, manøvrerer GLaDOS henne inn i ein forbrenningsomn i eit forsøk på å ta livet av henne. Chell slepp unna ved å bruka portalpistolen og finn vegen gjennom vedlikehaldsområda inni Enrichment Center. GLaDOS får panikk og insisterer på at ho berre lata som at ho skulle drepa Chell som del av testinga, medan det kjem fram at GLaDOS tidlegare har drepe alle innbyggarane i senteret. Chell går vidare gjennom vedlikehaldsområda og oppdagar falleferdige rom bak kulissane dekte av grafitti med setningar som «the cake is a lie», og pastisjar med sitat frå kjende poetar som Henry Wadsworth Longfellow and Emily Brontë.

Trass forsøka til GLaDOS om å avråda henne med løgner og trugslar, kjem Chell fram til eit stort kammer der maskinvara til GLaDOS heng i taket. Ei kule fell av GLaDOS og Chell hiv henne inn i ein forbrenningsomn. GLaDOS avslører at kula var den moralske kjernen av samvitet hennar, ein av fleire personlegdomskjernar som Aperture Science-tilsette installerte etter at ho fløyma senteret med nervegass, og med kjernen fjerna har ho tilgang på utsleppsmekanismane att. Ei nedtelling på seks minutt startar medan Chell losnar og brenn opp fleire personlegdomskjernar, samtidig som GLaDOS hånar og angrip henne. Etter at Chell øydelegg den siste kjernen, blir rommet rive i stykke av ein malfunksjon og sender alt opp til overflata. Chell ligg føre inngangsporten til fasiliteten blant restane av GLaDOS, men blir straks dregen vekk av ein usett robotisk entitet.

Den endelege scena, sett frå ein stad inni fasiliteten, viser ei blautkake med eit levande lys og ein Weighted Companion Cube, omringa av hyller med fleire inaktive personlegdomskjernar. Kjernane lysar opp før ein robotarm kjem ned og sløkker lyset på kaka, slik at rommet blir mørkt. Medan rulleteksten syner seg på skjermen, leverer GLaDOS ein avsluttande rapport gjennom ein song, der ho erklærer eksperimentet for å vera ein suksess.

## Utvikling
### Konsept
*Portal* er den spirituelle oppfølgjaren til Valve av freeware-spelet *Narbacular Drop*, eit indiespel frå 2005 utgjeve av studentar ved DigiPen Institute of Technology. Gruppa som utvikla *Narbacular Drop* vart seinare hyra av Valve. Valve vart interessert i *Narbacular Drop* etter å ha sett spelet under den årlege karrieremessa til DigiPen. Robin Walker, ein av utviklarane ved Valve, såg spelet under messa og kontakta seinare utviklarane, der han gav dei råd og tilbydde å visa det fram på kontora til Valve. Etter presentasjonen, tilbydde Valve-president Gabe Newell heile gruppa jobb ved Valve for å utvikla spelet vidare. Newell kommenterte seinare at han var imponert over DigiPen-gruppa ettersom «dei faktisk hadde greidd å gjennomføra konseptet», der interaksjonen mellom portalar og fysikken allereie var inkludert, noko som fullførte det meste av arbeidet som Valve ville ha måtta utføra på eiga hand. For å testa effektiviteten av portalmekanikken, laga gruppa ein prototype i ein eigen todimensjonal spelemotor brukt i DigiPen. Nokre element har vorte behaldne frå *Narbacular Drop*, som systemet med å identifisera dei to ulike portalendane med fargane oransje og blå. Ein markant skilnad i portalmekanikken mellom dei to spela er likevel at portalpistolen i *Portal* ikkje kan laga ein portal gjennom ein eksisterande ein, ulikt som i *Narbacular Drop*. Den opphavlege settinga i spelet, der ei prinsesse prøver å koma seg ut av eit fangehòl, vart erstatta med Aperture Science-settinga. *Portal* tok om lag to år og fire månader å fullføra etter at DigiPen-teamet vart hyra av Valve, og berre ti personar var involverte i utviklinga av spelet. *Portal*-forfattar Erik Wolpaw, som saman med medforfattar Chet Faliszek, var hyra av Valve for spelet, hevda at «Utan avgrensingane, ville ikkje *Portal* bli eit like godt spel».

Det første året av utviklingsfasen fokuserte gruppa hovudsakleg på spelemekanikkane utan nokon narrativ struktur. Testpersonar av spelet syntest at det var underhaldande, men spurde om kva desse testkammera førte mot. Dette oppmana gruppa til å koma opp med eit narrativ i *Portal*. Utviklargruppa arbeidde med forfattar for *Half-Life*-serien, Marc Laidlaw, til å få spelet til å passa med historia i serien. Dette vart delvis gjort på grunn av den avgrensa kunstnarlege kapasiteten til den vesle gruppa. I staden for å laga nye fasadar for *Portal*, gjekk dei inn for å kopla spelet til ein eksisterande serie, *Half-Life*, for å kunna bruka fasadane frå *Half-Life 2*. Wolpaw og Faliszek vart sett i arbeid med dialogen i *Portal*. Konseptet med ein kunstig intelligens som leier spelaren gjennom forsøksanlegg for å testa portalpistolen vart tenkt ut tidleg i forfattarprosessen. Dei skisserte tidlege replikkar til den då namnlause «høflege» kunstige intelligensen i humoristiske situasjonar, som å be spelefiguren å «innta stillinga som partieskorte», og fann denne tilnærminga som passande for spelet dei ville skapa, som til slutt førte til skapinga av GLaDOS-karakteren. GLaDOS var sentral i handlinga, som Wolpaw påpeiker «Vi designa spelet til å ha ein tydeleg start, midte og slutt, og vi ville at GLaDOS skulle gå gjennom ei endring av personlegdommen ved kvart av desse punkta.» Wolpaw skildrar vidare at ideen om å bruka kake som premie kom til «under starten av utviklingsprosessen av *Portal*, sat vi saman som gruppe for å avgjera kva filosof eller filosofilære spelet vårt skulle baserast på. Det var etterfølgt med om lag 15 stille minutt før nokon nemna at mange folk liker kake.» Kake-elementet, i tillegg til beskjedar gjeve spelaren i områda bak kulissane, vart skrivne og teikna av Kim Swift.

### Design
Den tronge settingen i spelet kom til av di testarar brukte for mykje tid på å fullføra gåtene ved å bruka dekorative, men ikkje-funksjonelle element. Som resultat, vart settingen minimert for å gjera dei brukande aspekta av gåta lettare å få auge på, ved å bruka den kliniske stilen i settinga i filmen *[[The Island]]* som referanse. Sjølv om det var planar for å ha med eit tredje område, eit kontormiljø, etter testkammera og vedlikehaldsområda, gjekk gruppa tom for tid til å inkludere dette. Dei droppa også introduksjonen av Rat Man, ein karakter som legg att beskjedar i vedlikehaldsområda, for å unngå å skapa for mykje narrativ i spelet, sjølv om karakteren var utvikla vidare i teikneserien «Lab Rat», som koplar saman historiene i *Portal* og *Portal 2*. Ifølge prosjektleiar Kim Swift, gjekk den endelege kampen mot GLaDOS gjennom mange iterasjonar, inkludert å ha spelaren jaga av James Bond-laserar, som delvis var brukt på androidane, Portal Kombat der spelaren ville ha måtta omdirigera rakettar og samtidig unnå skot frå androidar, og ei rømmingscene der spelaren skulle følga ei flyktande GLaDOS. Til slutt fann dei ut at personar som testa spelet likte ei enklare type gåte med ei nedteljing på slutten. Switft uttalte at «tidspress får folk til å tru at noko er langt meir komplisert enn det faktisk er», og Wolpaw innrømte «Det var ganske billig å bruka [nervegassen]» for å forenkla dialogen under kampen.

Andletet og kroppen til Chell er modellert etter Alésia Glidewell, ei amerikansk frilans skodespelarinnne, som var vald av Valve frå eit lokalt modellbyrå. Ellen McLain gav stemme til antagonisten GLaDOS. Erik Wolpaw uttalte at «då vi framleis var på leit etter stemme til androidane, utførte Ellen ein sensuell versjon. Det fungerte ikkje for androidane, men vi likte det veldig godt, så ein lett modifisert versjon vart modell for den endelege inkarnasjonen av GLaDOS.»

Inspirasjonen for Weighted Companion Cube kom frå prosjektleiaren Kim Swift med innspel frå Wolpaw etter å ha lese eit «deklassifisert regjeringsavhøyr» der «isolasjon gjer at subjekt knytar seg til livlause ting». Swift kommenterte at «Vi hadde eit langt nivå kalla «Box Marathon», vi ville at spelarar skulle bringa denne boksen med seg frå start til slutt. Men folk ville gløyma denne boksen, så vi la til dialog, laga eit hjarte på kuben og heldt fram å bygga på heilt til folk vart knytte til boksen. Vi la til ideen om å brenna han seinare. Det kunstnarlege uttrykket voks fram frå spelinga.» Wolpaw tilføydde at behovet for å brenna opp kuben vart til på grunn av designen til den endelege kampen mot GLaDOS. Dei såg at dei ikkje hadde introdusert forbrenning av objekt som er naudsynt for å greia kampen, og ved å trena spelaren til å gjera dette med kompanjongkuben, gjorde «døden» til kuben narrativet «langt sterkare». Swift tilføydde at likskapar med psykologiske situasjonar i Milgram-eksperimentet og *[[2001: A Space Odyssey]]* er heilt tilfeldige.

Det fullstendige namnet til portalpistolen, Aperture Science Handheld Portal Device, kan forkortast til ASHPD, som liknar ei forkorting av namnet Adrian Shephard, protagonisten i *Half-Life: Opposing Force*. Fans la merke til denne likskapen før utgjevinga av spelet, som resulterte i at utviklarane plasserte ein «red herring» i spelet ved å ved å lysa opp bokstavane i Adrian Shephard på tastatur som finst i spelet. Ifølge Kim Swift er kaka i spelet av typen «Black Forest cake» (sjokoladekake med kirsebær og krem) som ho syntest såg best ut i den nærliggande bakeriet Regent Bakery and Café i Redmond, Washington, og som eit «Easter egg» inni spelet er oppskrifta spreidd mellom ulike skjermar som viser linjer med binær kode.

### Lydspor
Det meste av lydsporet er ikkje-lyrisk ambient musikk komponert av Kelly Bailey og Mike Morasky, noko mørk og mystisk for å passa til stemninga i miljøa. Songen under rulleteksten, «Still Alive», var skriven av Jonathan Coulton og sungen av Ellen McLain som GLaDOS-karakteren. Ein kort instrumental versjon av «Still Alive» er spelt av i ein raskare, latinsk stil over radioar i spelet. Wolpaw sa at Coulton var invitert til Valve eitt år før utgjevinga av *Portal*, sjølv om det ikkje enno var avgjort kvar Coulton ville bidra. «Då Kim [Swift] og eg møtte han, vart det raskt tydeleg at han hadde den perfekte varleiken til å skriva ein song for GLaDOS.» Bruken av songen under rulleteksten var basert på eit liknande konsept frå spelet *[[God Hand]]*, eit av favorittspela til Wolpaw. Songen vart utgjeven som gratis nedlasting for musikkspelet *[[Rock Band]]* den 1. april 2008. Lydsporet i *Portal* vart utgjeve som del av *The Orange Box Original Soundtrack*

Lydsporet var utgjeve att i ei samling på fire diskar, *Portal 2: Songs To Test By (Collector's Edition)*, den 30. oktober 2012 med musikk frå begge *Portal*-spela. Lydsporet var også utgjeve via Steam Music den 24. september 2014.

## Utgjeving
*Portal* var først utgjeve som del av *[[The Orange Box]]* til Windows og Xbox 360 den 10. oktober 2007, og til PlayStation 3 den 11. desember 2007. Windows-utgåva er også tilgjengeleg som separat nedlasting gjennom innhaldstenesta til Valve, Steam, og var utgjeven som fysisk utgåve for detaljhandelen den 9. april 2008. 
I *Orange Box* var, i tillegg til *Portal*, spela *Half-Life 2*, dei to ekstra episodane av spelet og *Team Fortress 2* inkludert. Inkluderinga av *Portal* i samlepakken var rekna som eit eksperiment av Valve, som ikkje visste om *Portal* ville bli ein suksess og gav spelet eit «sikkerheitsnett» i form av dei andre spela i pakken. Lengda til *Portal* var avgrensa i tilfelle spelet ikkje fall i smak hos spelarane.

I januar 2008 gav Valve ut ein spesiell demoversjon titulert *Portal: The First Slice*, gratis for alle brukarar av Steam som brukte grafikkort frå Nvidia som del av eit samarbeid mellom dei to selskapa. Versjonen inkluderer òg *Half-Life 2: Deathmatch*, *Peggle Extreme* og *Half-Life 2: Lost Coast*. Testkammer 00 til 10 (totalt 11) er inkludert i denne utgåva av *Portal*. Valve har i ettertid gjort demoen tilgjengeleg for alle brukarar av Steam.

*Portal* er det første dataspelet utvikla av Valve som var lagt til lista over OS X-kompatible spel tilgjengelege ved lanseringa av Steam-klienten til Mac den 12. mai 2010, som støttar Steam Play, der kjøp av spelet på Macintosh eller Windos gjer det tilgjengeleg for spelaren på begge plattformene. Som del av promoteringa var *Portal* tilbydd som eit gratis spel for alle Steam-brukarar dei to første vekene etter lanseringa av klienten til Mac. I løpet av den første veka dette tilbodet var tilgjengeleg, var over 1,5 millionar kopiar av spelet lasta ned via Steam. Ei liknande promotering var halden i september 2011, ved starten av det tradisjonelle skuleåret, som oppmoda bruk av spelet som eit utdanningsverktøy for vitskap og matematikk. Valve skreiv at dei syntest at *Portal* «gjer fysikk, matematikk, romleg resonnement, sannsyn og problemløysing interessant, kult og gøy», som er viktig for å trekka unge inn i læreprosessen. Dette var knytt til Digital Promise, eit initiativ frå United States Department of Education, for å hjelpa med å utvikla nye digitale verktøy innan utdanning, og som Valve er del av.

*Portal: Still Alive* var annonsert eksklusivt til Xbox Live Arcade under E3-messa i 2008, og var utgjeve 22. oktober 2008. Denne utgåva inneheld originalspelet, 14 nye utfordringar og nye prestasjonar spelarane kan prøva å oppnå. Det ekstra innhaldet var basert på nivå frå pakken *Portal: The Flash Version* laga av We Create Stuff og inneheld ingen nye historie-relaterte nivå. Ifølge Valve-talsman Doug Lombardi, hadde Microsoft tidlegare avvist *Portal* på Live Arcade-plattforma på grunn av den store filstorleiken. *Portal: Still Alive* fekk positiv mottaking frå kritikarar. Andrew Hayward i 1UP.com uttalte at, med den lettare tilgangen og lågare prisen i høve *The Orange Box*, var *Portal* no «sterkare enn noko sinne». IGN-redaktør Cam Shea rangerte det som det femte spelet i topp 10-lista si over Xbox Live Arcade-spel. Han uttalte at det var diskutabelt om ein eigar av *The Orange Box* burde kjøpa dette, ettersom dei ekstra nivåa ikkje tilfører noko til handlinga. Han roste derimot kvaliteten til dei nye nivåa inkluderte i spelet. Spelet rangerte på ein sjuandeplass i ein seinare liste av toppspel til Xbox Live Arcade laga av personalet i IGN i september 2010.

Under GPU Technology Conference den 25. mars 2014, annonserte Nvidia ei portering av *Portal* til Nvidia Shield, den handhaldne Android-eininga deira, som var utgjeven 12. mai 2014. Både *Portal* og *Portal 2* var utgjevne til Nintendo Switch den 28. juni 2022 som del av *Portal: Companion Collection*, utvikla av Valve og Nvidia Lightspeed Studios.

## Mottaking

*Portal* fekk særs positiv mottaking av kritikarar, ofte meir positiv enn *Half-Life 2: Episode Two* eller *Team Fortress 2*, to titlar som òg var inkluderte i *The Orange Box*. Spelet fekk ros for dei unike spelemekanikkane og for sin mørke, tørre humor. Eurogamer skreiv at «måten spelet utviklar seg frå å vera ei enkel samling av overflatiske oppgåver til ein fullt ut del av *Half-Life*-handlinga er absolutt genial», medan GameSpy tilføydde at «Det *Portal* maglar av lengde, gjer det meir enn opp for seg i form av begeistring.» Spelet fekk kritikk for glisne miljø, og både kritisert og hylla for den korte lengda. 
Aggregat av omtalar for den enkeltståande PC-versjonen av *Portal* gav spelet 90 av 100 poeng frå 28&nbsp;omtalar på Metacritic. I 2011 oppgav Valve at *Portal* hadd selt meir enn fire millionar kopiar i detaljhandelen, inkludert einskildutgåva og *The Orange Box*, og frå Xbox Live Arcade-utgåva.

Spelet genererte ein tilhengarskare for objektet «Weighted Companion Cube» — sjølv om denne ikkje snakkar eller gjer noko i spelet. Tilhengarar har laga plysj- og papirvariantar av kuben og dei ulike androidane, i tillegg til case-modifikasjonar av PC-utgåva og modellar av Portal-kaka og portalpistolen. Jeep Barnett, ein programmerar for *Portal*, noterte seg at spelarar hadde sagt til Valve at dei fann det meir emosjonelt å brenna opp Weighted Companion Cube enn å skada ein av «Little Sisters» frå *[[Bioshock]]*. Både GLaDOS og Weighted Companion Cube vart nominerte for «Beste nye karakter» på G4, der GLaDOS vann prisen for «å ha setningar som ville bli siterte av spelarar i mange år framover.» Ben Croshaw i *[[Zero Punctuation]]* roste spelet som «absolutt sublimt frå start til slutt … Eg venta meg ein serie av interessante portalbaserte gåter, og det var akkurat det eg fekk, men det eg ikkje venta meg var noko av den mest morosame kolsvarte humoren eg nokon gong har høyrt i eit spel.» Han syntest den korte lengda var ideell ettersom spelet ikkje endte opp med å kjennast langdrygt.

Spaltisten Daniel Johnson, som skreiv for GameSetWatch i 2009, peikte ut likskapane mellom *Portal* og essayet *The Presentation of Self in Everyday Life* om dramaturgisk tilnærming av Erving Goffman, som sidestiller personlegdommen til ein med sceneområdet og bak kulissane på eit teater. Spelet vart også gjort del av naudsynt kursmateriell mellom andre klassiske og moderne verk, inkludert verket av Goffman, for eit førsteårskurs «vigd til å engasjera studentar med grunnleggande spørsmål om menneskja frå fleire perspektiv og fremma ei kjensle av fellesskap» for Wabash College i 2010. *Portal* har òg vorte nemnt som eit framståande døme for «instructional scaffolding», som omtrent tyder instruksjonell stønad, som kunne tilpassast meir akademiske læresituasjonar, ettersom spelaren gjennom nøye utforming av nivåa utvikla av Valve først er «halden i handa» gjennom enkle gåter med mange hint mot den riktige løysninga, men denne stønaden er gradvis fjerna ettersom spelaren kjem vidare i spelet, og heilt fjerna når spelaren er i siste halvdel av spelet. Hamish Todd i Rock, Paper, Shotgun rekna *Portal* som eit eksemplarisk døme på speldesign gjennom å demonstrera ein serie av kammer etter at spelaren har fått tak i portalpistolen som skånsamt introduserer konseptet med slenging utan eksplisitte intruksjonar.

Sidan utgjevinga er *Portal* framleis rekna som ein av dei mest framståande dataspela nokon gong, der det har vore med på fleire lister over «Beste dataspel gjennom tidene» til og med 2018.

### Prisar
*Portal* har vunne fleire prisar:
* Under Game Developers Choice Awards i 2008 vann *Portal* Game of the Year-prisen, i tillegg til «Innovation Award» og «Best Game Design».
* IGN heidra *Portal* med fleire prisar, for «Best Puzzle Game» til PC og Xbox 360, «Most Innovative Design» til PC, og beste rulletekstsong (for «Still Alive») for Xbox 360, i tillegg til andre prisar for beste hjernetrimspel og mest innovative design.
* I sin «Best of 2007» æra GameSpot *The Orange Box* med fire prisar som ei sannkjenning av *Portal*, med prisane «Best Puzzle Game», «Best New Character(s)» (for GLaDOS), «Funniest Game», og «Best Original Game Mechanic» (for portalpistolen).
* *Portal* var utnemnt til «Game of the Year» (PC), «Best Narrative» (PC), og «Best Innovation» (PC og konsoll) av dei redaksjonelle prisane til 1UP.com i 2007.
* GamePro heidra spelet for mest minneverdige antagonist (for GLaDOS) i sitt Editors' Choice 2007 Awards.
* *Portal* fekk «Game of the Year»-prisen i 2007 av Joystiq, Good Game, og Shacknews.
* «Most Original Game»-prisen av *[[X-Play]]*.
* I 2007 Game of the Year Awards til *[[Official Xbox Magazine]]* vann *Portal* for beste nye karakter (for GLaDOS), beste originale song (for "Still Alive"), og årets innovasjon.
* I 2007 Game of the Year awards til GameSpy , vann *Portal* kategoriane for beste hjernetrimspel, beste karakter (for GLaDOS), og beste følgjesvein (for Weighted Companion Cube).
* The A.V. Club kåra *Portal* til det beste spelet i 2007.
* *[[Penny Arcade]]* tildelte *Portal* prisar for beste lydspor, beste forfattarskap og beste nye spelmekanikk i sitt satiriske We're Right Awards i 2007.
* Eurogamer gav *Portal* førsteplass på si topp 50-rangering av dataspel frå 2007.
* IGN plasserte GLaDOS frå *Portal* øvst på topp 100-lista si over antagonistar frå dataspel.
* GamesRadar kåra det til det beste dataspelet gjennom tidene.
* I november 2012, lista *[[Magasinet Time|Time]]* spelet som eit av dei 100 mest framståande dataspela gjennom tidene.
* *[[Wired]]* rekna *Portal* for å vera eit av dei viktigaste spela frå 2000-åra og det fremste dømet på kvalitet over kvantitet innan dataspel.

## Kulturell innverknad

Populariteten til spelet og karakterane i det fekk Valve til å utvikla lisensierte handelsvarer for *Portal*. Nokre av dei mest populære var plysjfigurar og fuzzy dice av Weighted Companion Cube. Båe vart utselde på under eitt døgn etter den første utgjevinga. Andre produkt som vart selde inkluderte t-skjorter og Aperture Science-kaffikrus og andre produkt som refererte til frasen «the cake is a lie», som har utvikla seg til eit internettfenomen (meme). Wolpaw uttalte at dei ikkje venta seg at nokre element i spelet skulle visa seg å bli så populære.

Swift uttalte at framtidige utviklingar av *Portal* ville avhenga av mottakinga frå publikum, og sa «Vi vurderer situasjonen per no, og funderer på om vi vil prøve fleirspelar som det neste, eller *Portal 2* eller gje ut nivåpakkar.» Nokre rykte rundt ein oppfølgjar kom til etter at stemmeskodespelarar var kalla inn. Den 10. mars 2010 vart *Portal 2* offisielt annonsert til å koma ut seinare same året. Annonseringa vart innleidd av eit alternativt røyndomsspel basert på uventa patchar av *Portal* som inneheldt kryptiske meldingar relaterte til annonseringa av *Portal 2*, inkludert ei oppdatering av spelet som la til ein endra slutt, som gav Chell ein ny skjebne. Det opphavlege spelet etterlét henne på ein aude parkeringsplass etter å ha utsletta GLaDOS, men oppdateringa involverte at Chell vart dregen tilbake i fasiliteten av ein robot. Sjølv om *Portal 2* opphavleg vart annonsert å utgjevast i fjerde kvartal i 2010, kom det ut 19. april 2011.

Ein filmadapsjon har vore i «produksjonshelvete» sidan 2013, og det vart rapportert den 25. mai 2021 at prosjektet framleis er under utvikling av Bad Robot Productions og at manuset er skrive ferdig.

## Merknader

## Kjelder

**Denne artikkelen bygger på «[[:en:Portal (video game)|Portal (video game)]]» frå  den 18. september 2022.*  

## Bakgrunnsstoff
* Offisiell nettstad – ''The Orange Box''
*