Trikktrakk

**Trikktrakk** eller **backgammon** er eit gamalt brettspel for to spelarar. Kvar spelar har femten brikker og to terningar. Brikkene er anten svarte eller kvite, og terningane svarer til brikkefargen. Målet er, forenkla sagt, å flytta alle sine brikker til motsett side av brettet forbi motstandaren sine brikker, og deretter ut av spelet før motspelaren greier det same. Det kan vera vanskeleg, ettersom brikkene er spreidde utover heile brettet og ein må flytta dei heilskapleg for å unngå at dei blir blokkerte eller tekne av motspelaren.

## Oppsett
Trikktrakk er eit enkelt spel med djupe strategiske element. Det tar ikke lang tid å læra spelet, sjølv om det kan oppstå merkelege situasjonar som krev god kjennskap til reglane. Speletida for kvart spel er kort, så ein spelar svært ofte i *sett*, for eksempel fyrste spelar til fem poeng. 

Kvar side av brettet har tolv *punkt*, som oftast er representert av lange trekantar i skiftande farge. Det er samband mellom punkta på midten av brettet, men berre på éi av sidene. Slik får ein ei samanhengjande rekkje med 24 punkt som ein kan nummerera frå 1 til 24, der brikkene alltid flyttar frå høge punktverdiar til lågare. Dei to spelarane flyttar brikkene sine i motsett retning av kvarandre, slik at 1-punktet for den eine spelaren er 24-punktet for hin. Av og til, særskilt i nedskrivne spel, kan ein sjå nummereringa frå den eine spelaren si side.

Kvar spelar tek til med to brikker på sitt 24-punkt, tre på 8-punktet, og fem brikker på 13-punktet og 6-punktet.

Merk at brettet kan snuast vassrett, med startposisjonane og speleretninga snudd på same måten, men utan konsekvensar for spelmekanikken. Begge måtane å spela på er like vanlege og bretta vert laga for å kunna spelast på begge vegane.

Punkta 1 til 6, der spelaren ønskjer å få inn brikkene sine, vert kalla *indre heimland*. Ein spelar kan ikkje flytta nokon brikker ut av spelet om ikkje alle dei resterande brikkene hans er innanfor indre heimland. Punkta 7 til 12 vert kalla *ytre heimland*, 13 til 18 vert kalla *motstandarens ytre heimland*, og 19 til 24 vert kalla *motstanderens indre heimland*.

## Reglar

Spelet tek til ved at kvar av spelarane trillar ein terning kvar. Den av spelarane som får den høgaste verdien, startar å flytta med dei terningene som allereie er kasta. Om begge spelarane kastar likt, kastar ein om att. Deretter rullerer turen mellom spelarane der kvar spelar kastar to terningar før sitt flytt. Er resultatet av terningkasta for eksempel 6 og 2, må spelaren flytta ei brikke seks felt fram og så ei brikke to felt fram. Terningen kan spelast i kva som helst rekkefølgje, og ein kan flytta den same brikka basert på verdien av begge terningane, så lenge ho landar på kvart av punkta. Altså kan spelaren flytta 6 og så 2, eller 2 og deretter 6, men ikkje 8 i eitt.

Viss ein spelar ikkje har nokon lovlege flytt etter å ha kasta terningen, fordi alle punkta som han kan flytta til, er sperra av to eller fleire av motstanderen sine brikker, går turen vidare til motspelaren. Om det er mogleg for ein spelar å spela begge terningane er han **nøydd** til å gjera det. Og om det berre er mogleg å spela éin terning, må ein spela den før turen går vidare. Om han kan flytta med berre ein av terningane, men ikkje begge, må det høgaste nummeret spelast.

Viss ein spelar kastar to terningar med same verdien (doble), skal kvar terning spelast to gonger. For eksempel ved eit kast på to 3'arar må han flytta fire brikker tre punkt kvar. Som tidlegare kan ei brikke spelast på fleire terningar så lenge brikka landar på kvart av punkta. 

Ei brikke kan landa på kva som helst ledig punkt eller punkt okkupert av spelarens eigne brikker. I tillegg kan spelaren flytta til punkt der motstandaren har ei einsleg brikke (ei blotta brikke, kalla ein *blott*). I det siste tilfellet har blotten vorte truffen (*hit*), og vert midlertidig plassert på *baren*, som går tvers over brettet. Ei brikke kan ikkje landa på eit punkt som er sperra av to eller fleire av motspelarens brikker. Difor er ingen punkt okkuperte av brikker frå begge spelarane.

Ei brikke frå baren kjem inn på brettet i motstandarens indre heimland. Eit kast på 1 gir høve til å flytta til 24-punktet, et kast på 2 til 23-punket, osb. Ein spelar med ei eller fleire brikker på baren kan ikke flytta nokon andre brikker før alle hans brikker frå baren er komne inn i motspelarens heimland.

### Å fjerna brikker

Når alle brikkene til spelaren ligg innanfor hans indre heimland, kan han ta til med å flytta dei ut av brettet. I og med at alle spelarens brikker må vera innanfor indre heimland for at spelaren skal kunna flytta ut brikker, inneber det at om motspelaren klarar å slå ein blott, må spelaren få denne ut igjen frå baren, for så å flytta brikka rundt heile brettet igjen. 

I prinsippet må ein ta vekk dei brikkene som har akkurat like mange punkt igjen som det er auge på terningen (altså 1 for å fjerna frå 1-punket; 2 for å fjerna fra 2-punket, osv.), men det er ingenting i vegen for at spelaren kan flytta brikkene sine etter dei vanlege flyttereglane utan å fjerna. Om det ikkje er nokon brikker på akkurat det punktet som spelaren har kasta for å fjerna frå, kan han gjera eit vanleg trekk innanfor sitt indre heimland. Ein terningverdi kan altså ikkje brukast til flytta vekk brikker frå lågare punkt om ikkje alle dei høgare punkta er tomme. Ein kan f.eks. ikkje fjerna ei brikke frå 4-punktet med 5 på terningen dersom det står éi eller fleire brikker på 6-punktet.

Ein får 1 poeng for å vinna eitt spel.
Dersom motspelaren ikkje har flytta ut nokon av sine brikker idet spelet er vunne, har motspelaren tapt ein *gammon*, som tel som det dobbelte av normalt tap. Dette gjev 2 poeng.
Dersom ein spelar ikkje har flytta ut nokon av sine brikker og fortsatt har brikker innanfor motspelarens indre heimland eller på baren idet motspelaren har flytta ut alle femten, har han tapt *backgammon*, som tel som tredobbelt normalt tap. Dette gjev 3 poeng.

### Doblingskuben

Når ein spelar sett eller om pengeverdiar brukar ein ein sekssida terning med tala 2, 4, 8, 16, 32 og 64; for å auka intensiteten i spelet og behovet for å bruka strategi. Denne terningen vert omtala som kuben eller doblingskuben. Om ein spelar føler at spelet går i hans favør, kan han før han kastar terningane, doble, noko som vil seia at spelaren krev at resten av spelet skal spelast med dobbelt så høg innsats. Ein legg kuben på brettet med to-talet opp (om det ikkje har vore dobla tidlegare, då ein i staden legg den doble verdien av verdien som allereie vendar opp). Motspelaren må anten akseptera eller gje seg, noko som vil seia at spelaren som dobla vinn runden og tek imot poenga for han. Etter at innsatsen er dobla fyrste gongen er det berre den spelaren som sist aksepterte ei dobling, som kan dobla på nytt.

Det er sjeldan at kuben blir dobla til meir enn 4, sjølv om det teoretisk sett ikkje er noka grense for kor langt ein kan dobla. Sjølv om 64 er høgaste verdi på kuben, kan ein gå opp til 128, 256, 512 og vidare.

Frå 1965 har ein skipa verdsmeisterskap i backgammon, og i 1991 skipa ein for første gong backgammon-NM.  Norges Backgammonforbund vart skipa i 1994, og har per desember 2013 11 aktive lokallag i Noreg. 

## Kjelder


**Denne artikkelen bygger på «[[:nb:Trikktrakk|Trikktrakk]]» frå ,  den 28. desember 2013.*  
 

### Fotnotar