Journey

***Journey*** er eit eventyrdataspel frå 2012. Spelet vart utvikla av indieselskapet Thatgamecompany for PlayStation 3.

I spelet kontrollerer spelaren ein avatar, som er ute i ein stor ørken på ei reise mot eit fjell i horisonten. Denne reisa er det spelet går ut på og skildrar. På reisa møter ein andre spelarar som ein hjelper og får hjelp av. I spelet er det umogleg å vera til hindring for andre, og for andre å vera til hindring for ein. I motsetnad til andre spel der fleire spelarar kan møta kvarandre i spelet, er det ikkje lagt opp til det på same måten i dette spelet; den einaste måten å kommunisera på er ved hjelp av ein musikktone ein kan variera utan særleg presisjon. Ein får heller ikkje vita kven ein har spelt med før spelet er slutt. I tillegg til andre spelarar finst det òg andre vennlege og fiendtlege skapningar i spelet. Spelet er heilt utan dialog, og dei einaste gongene det er noko tekst er i byrjinga og slutten.

Handlinga i spelet er designa rundt Joseph Campbell sin narrative teori om ferda til helten, kalla *monomyte*.

Musikken i *Journey* er dynamisk og tett knytt saman med resten av spelet. Han reagerer på det spelaren gjer, og forsterkar dermed effekten av handlinga i spelet. Komponisten Austin Wintory jobba tett saman med dei andre utviklarane av spelet for å oppnå dette. Musikken vart gjeve ut som eige album, først digitalt og seinare fysisk, etter suksessen til spelet. Albumet med musikken vart òg veldig populært, og kom blant anna på topp 10-lista på iTunes i meir enn 20 land.

Spelet vart opphavleg gjeve ut for PlayStation 3 og seinare PlayStation 4. Det vart lansert 13. mars 2012 på PlayStation Network for PlayStation 3, medan PlayStation 4-versjonen vart gjort tilgjengeleg 21. juli 2015. Seinare vart òg ein «Collector's edition» av spelet sloppe ut for både PlayStation 3 og PlayStation 4, med noko meir innhald enn versjonen frå PlayStation Network. I løpet av den første veka etter lanseringa på PlayStation 3, vart det det raskaste seljande dataspelet i Nord-Amerika og Europa. Denne rekorden er enno ikkje slått (2015).

*Journey* fekk nokre av dei beste spelkritikkane i 2012, og fleire kritikarar peikte på spelet sitt visuelle uttrykk og musikk, som vart vurdert som eit heilskapleg kunstverk. Dei roste òg kjensla av kameratskap som utvikla seg mellom spelarar. *Journey* har vunne fleire prisar, blant anna fleire for årets spel i 2012. Lydsporet til spelet vart òg nominert til Grammy i 2013 i kategorien «Best Score Soundtrack for Visual Media», men vann ikkje prisen.

## Spelet

I *Journey* tek spelaren rollen som ein kappekledd avatar i ein ørken. Etter ei introduksjonsscene vert spelaren vist avataren sitjande i sanden med eit stort fjell i horisonten. Vegen til fjellet er delt opp i fleire etappar, og er for det meste lineær, det vil seia at spelaren ikkje tek mange val under reisa, men heller berre følgjer vegen som er lagt føre seg. Avataren kan gå fritt gjennom spelet og er ikkje påkravd å gjera noko bestemt. Avataren kan hovudsakleg gjera tre ting: gå, hoppe, og spela ein musikktone; lengda og tonen på denne musikktonen varierer avhengig av kor lenge spelaren held inne knappen på kontrollaren. Instruksjonane for kontrollane vert viste i starten av spelet, og utanom heilt i starten og i rulletekstene på slutten, vert det ikkje formidla eit einaste ord, korkje i tekst eller lydar.

Den spelbare avataren har eit langt skjerf, som lèt han fly og flyta i eit lite bel medan han hoppar. Flyging og flyting brukar opp ladninga til skjerfet, som vert vist på symbola til skjerfet. Skjerfet vert lengre dersom avataren plukkar opp gloande symbol som er spreidd gjennom etappane, som gjer at avataren kan fly og flyta lengre. Den spelbare avataren har ingen synlege armar. Det finst andre vennlegsinna skapningar i spelet laga av same stoff som kappa til spelaren og hovudplagget hans. Avataren kan påverka desse skapningane, ved blant anna å få dei til å laga bruer, eller hjelpa avataren. Dei hjelper òg avataren ved å la dei gå frå ein etappe til den neste og ved å gje dei høve til å nå område som elles ville vore umoglege å nå. På vegen møter avataren både desse vennlege skapningane som hjelper avataren, og i seinare etappar fiendtlege skapningar laga av stein, som riv av avataren sitt skjerf viss dei oppdagar han.

I kvar etappe kan avataren møta andre avatarar spelt av andre spelarar, og når to avatarar går mot kvarandre, lader dei opp skjerfa til kvarandre. Spelarane kan berre kommunisera seg imellom ved bruk av musikktonar. Spelarar kan hjelpa kvarandre, men kan ikkje hindra kvarandre, og det er ikkje naudsynt å treffa andre spelarar for å koma til slutten av spelet. Når to spelarar vert ferdige med ein etappe samstundes, kjem dei inn i neste etappe saman, med mindre dei vert kopla saman med andre spelarar som òg vart ferdige samtidig. Sjølv om alle avatarar ser relativt like ut, utan klåre kjenneteikn, så kan avatarar skiljast frå kvarandre ved hjelp av eit unikt symbol som vert vist i lufta over dei når dei spelar musikktonen sin. Symbolet for å skilje avatarar frå kvarandre er òg meir subtilt vist på kappane deira. Spelet tek rundt to til tre timar å fullføra.

## Handling

Handlinga i *Journey*vert fortalt utan ord, og består av ei ferd. Spelaren sin avatar byrjar reisa på ei sanddyne i ein ørken. I horisonten er det eit fjell med ein stor gloande kløft på toppen. Kort tid etter at reisa har starta vert spelaren sin avatar gjeven eit skjerf av eit glødande symbol. Dette skjerfet lèt spelaren fly korte avstandar, avhengig av kor langt skjerfet er. I starten av reisa, medan ein er på veg mot fjellet, finn ein restar etter ein blomstrande sivilisasjon, som har vore erodert av sanden over tid. I ruinane er det område med steinar der avataren kviler. I desse områda får avataren eit syn, der ein ser ein kvitkledd (i motsetnad til spelaren sin raudbrune avatar) avatar som er mykje høgare og større enn spelaren sin. Denne kvite avataren viser spelaren vegger med det som ser ut som ei tidslinje over høgdepunktet til den tidlegare sivilisasjonen, og fallet hans. Denne tidslinja gjenspeglar ferda til avatarene. I dei seinare delene av reisa møter avataren fiendtlege robotliknande skapningar, som er ute etter skjerfet til avataren, og tek ein del av dette om ein vert oppdaga av ein av skapningane.

Avataren held fram på reisa inn mot ein ruinby ved foten av fjellet, før han kjem fram til fjellet og byrjar å stiga opp det. Avataren slit med å klatra fordi det vert kaldare, djup snø og mykje vind. Medan toppen av fjellet enno er langt unna, fell avataren og kollapsar i snøen. Seks av dei kvitkledde avatarene viser seg og gjev avataren ny energi, noko som lèt avataren ignorera alle tidlegare hindringar, og dermed nå toppen av fjellet og fullføra spelet. Etter dette vert rulletekstene og namna på andre spelarar ein har møtt på reisa i spelet vist . Bak rulletekstene ser ein eit stjerneskot, på veg frå toppen av fjellet tilbake til der spelaren startar. Etter å ha sett dei andre spelarane sine namn, vert det mogleg å spela spelet på nytt.

## Utvikling

*Journey* var det siste av tre spel som vart laga i ei avtale mellom Thatgamecompany og Sony, der dei to føregåande var *[[Flow (dataspel)|Flow]]* og *[[Flower (dataspel)|Flower.]]* Utviklinga byrja i 2009, kort tid etter lanseringa av *Flower.* Spelet vart skapt av 18 personar som i hovudsak hadde delteke i utviklinga av *Flower.* Spelet vart utvikla med PhyreEngine, Sony sin spelmotor, som eit grunnlag.

Då arbeidet byrja, forventa Sony at spelet skulle ha vore ferdig i løpet av eitt år, men det tok tre år før arbeidet var over. Thatgamecompany visste at det var urealistisk å utvikla spelet i løpet av eitt år. Utviklinga tok lengre tid enn Sony forventa på grunn av samarbeidsproblem i Thatgamecompany, der staben i løpet av arbeidet vart utvida frå sju til 18 personar. På slutten av det andre året, då kontrakten med Sony hadde laupt ut, var spelet enno ikkje ferdig og kontrakten med Sony vart difor forlengt med eitt år.

Mangelen på tid og pengar var ein stressfaktor. Jenova Chen, som leia utviklinga av spelet, sa i 2013 at firmaet hadde vore nær konkurs i dei siste månadene i utviklingsprosessen, og at fleire tilsette ikkje hadde fått løn på grunn av dette. Thatgamecompany hadde difor ein tvinga pause medan firmaet venta på betalinga for *Journey*.

### Design
Intensjonen til spelet var å få spelaren til å føla seg liten og overveldast over omgivnadene.
 Ideen for spelet var, i følgje Chen, å skapa eit spel som ikkje berre hadde «den typiske «kjemp mot/drep/overvinn» mentaliteten som dei fleste dataspel har». Dei utvikla først eit prototypespel under namnet *Dragon*, der spelarar skulle prøva å dra dreg vekk frå andre spelarar, men dei fann ut av at spelarane ignorerte kvarandre, og heller fokuserte på sine eigne mål.

Utviklarane la vekt på ein minimalistiske design; dei prøvde å fjerna alle spelelement som kunne vera i konflikt med kvarandre, slik at spelet vekte dei tilsikta kjenslene hos spelaren. Minimalismen skulle få spelet til å kjennast intuitivt for spelaren, uansett om spelaren var ein erfaren spelar av videospel eller ikkje hadde spelt i det heile. Dermed kunne spelarane utforska spelet slik dei ynskte utan direkte instruksjonar.

Fleirspelar-komponenten til *Journey* vart designa for å fremme samarbeid mellom spelarar, men utan å tvinga det fram, og utan å tillata konkurranse. Han vart designa for å få spelarane til å stola på kvarandre, ved å få dei til å samarbeida og utforska saman, i staden for å snakka saman eller slåst med kvarandre. Planen var «å skapa eit spel der folk følte at dei stolte på kvarandre, og såg den positive sida og menneskelegheita i kvarandre». Utviklaren meinte at for mange spelelement, slik som fleire mål eller oppgåver, ville vatna ut opplevinga og få spelaren til å fokusera på dei ekstra måla i staden for dei andre spelarane. Dei meinte òg at å ha tekst- eller røysta-kommunikasjon eller å visa brukarnamnet til spelaren ville øydeleggja opplevinga.

Heile historia i spelet følgjer Joseph Campbell sitt monomyte-konsept, òg kjent som *the hero's journey*. I Jenova Chens D.I.C.E.-tale, sa han at tre av dei 25 som testa spelet gret då dei fullførte det.

### Lansering
Spelet vart først lansert 13. mars 2012 på PlayStation Network i USA. Ein «Collector's Edition» av spelet for PlayStation 3 vart gjeven ut 28. august 2012. I tillegg til spelet, har denne versjonen òg med dei tidlegare spela *Flow* og *Flower*, kommentarar frå utviklarane, kunst, galleri og musikk frå alle tre spela og nokre andre minispel. 30. september 2015 vart ein «Collector's Edition» gjeven ut for PlayStation 4, med same innhald som PlayStation 3-versjonen. I september 2012 lanserte Thatgamecompany og Sony ei bok med namnet *The Art of Journey*, laga av designleiaren til spelet Matt Nava, med deler av kunsten til spelet.

## Musikk
Musikken til spelet vart komponert av Austin Wintory, som òg komponerte musikken til *[[dataspelet Flow|Flow.]]* Wintory samarbeidde tett med hovudlyddesignaren for spelet, Steve Johnson, og resten av utviklarane. Dei freista å knyta musikken opp til resten av spelet, slik at han passa både til handlingane til spelarane og lydeffektane og gav ei kjensle av «å utfolda seg i sanntid». Johnson meinte at å ha kort musikk som berre spela om og om igjen utan samhandling med spelaren ville vera «eit tapt høve», og han ville laga musikk som gjekk saman med spelaren og styrkte atmosfæren til spelet. Jenova Chen møtte Wintory i byrjinga av utviklinga, og dei snakka om kva spelet skulle vera. Wintory byrja difor å laga musikken og same natt vart han ferdig med spelet første song, «Nasence». Han heldt fram å jobba med musikken i dei neste tre åra, eksperimenterte og forkasta mange ider.

I motsetnad til andre spel, der dei ulike songane har ulike tema i tilhøve til kven og der ein er, valde Wintory å basera alle songane på same tema for spelaren og reisa. Wintory skildra musikken som «Ein stor cellokonsert der du er solospelaren og resten av instrumenta representerer verda rundt deg». Sjølv om kunsten til spelet og musikken er basert på fleire kulturar, prøvde Wintory å fjerna openberre kulturelle referansar for å få musikken til å «høyrast så universal og kulturlaus som mogleg». Tina Guo er cellisten på lydsporet. Ho er ein nær ven av Wintory og framførte songen «Woven Variations» med han, ein åtte minutt lang orkesterversjon av *Journeys* lydspor. Alle songane i lydsporet vart spelt inn med fullt orkester.

### Utgjeve som album
Lydsporet vart gjeve ut som album 10. april 2012 på iTunes og PlayStation Network. Albumet er ei samling av nokre av dei viktigaste delane til lydsporet, sett opp av Wintory slik at dei kan stå åleine utan konteksten frå spelet. Albumet har 18 spor og er nesten ein time langt. Lisbeth Scott syng den siste songen i albumet, «I Was Born for This», på fleire språk, blant anna fransk, gammalgresk, gammalengelsk, japansk og latin. Etter at albumet vart gjeve ut, kom det på topp 10-lista på iTunes i meir enn 20 land. Det kom òg på 116. plass på Billboard Hot 200, med over 4000 selt i løpet av den første veka, den nest høgaste plasseringa eit dataspelmusikkalbum har hatt. Lydsporet vart òg lansert som eit fysisk album av Sumthing Else Music Works 9. oktober 2012. I 2012 lanserte Wintory eit album som berre var tilgjengeleg for nedlasting. Albumet fekk namnet *Journey Bonus Bundle*, som har nokre variasjonar av songar frå både *Journey* og *Flow.* Lydsporet vart gjeve ut på Bandcamp 19. juni 2013. 1. mai 2014, vart det gjeve ut eit album med pianoversjonar av eit utval av songane frå *Journey* med namnet *Transfiguration* på VGMO, både som ei digital og fysisk utgåve. Ein vinylversjon av albumet vart gjeven ut i april 2015.

## Mottaking
*Journey* fekk gode kritikkar og hadde stor suksess i fleire land, hovudsakleg i Nord-Amerika, Europa og Japan. Etter at spelet vart gjeve ut, vart det det raskaste seljande spelet på PlayStation Store nokon sinne både i Nord-Amerika og i Europa.

### Meldingar
*Journey* fekk mykje god omtale frå kritikarar, som roste det for både lyden og det visuelle i spelet, i tillegg til kjenslene som vart vekt hos spelarar av å spela med ein framand i spelet. Spelet fekk prisen «Best Overall Game Award» frå IGN i 2012. Ryan Clements frå IGN meinte at spelet var det venaste frå si tid. Jane Douglas frå GameSpot sa det var «relentlessly beautiful» og roste den visuelle variasjonen i spelverda, og korleis sanden i spelet vart vist; Matt Millar frå *[[Game Informer]]* var samd i dette. Musikken til spelet vart òg rost, Millar skildra musikken som storslege, rørande og dynamisk.

Fleire kritikarar var spesielt nøgde med den emosjonelle opplevinga av spelet, spesielt når dei spelte saman med andre spelarar. Christian Donlan frå *[[Eurogamer]]* skildra spelet som nærast religiøst, men peikte ikkje på nokon spesifikk religion. Han sa òg at når ein spelar det med ein annan spelar, så er ikkje spelet lenger berre metaforar, men heller ei pilegrimferd. Ein meldar hos *[[Edge]]* meinte at den emosjonelle kurva si spelet treffer med tidvis overraskande kraft, medan Patrick Shaw frå *[[Wired]]* sa at spelet vekt mange kjensler, blant anna forundring, frykt og tristheit. Millar fortalde at han fekk gåsehud dei tre gongene han spelte spelet, og at han tenkte på spelet i fleire veker etter at han spelte det. Joel Gregory frå *[[PlayStation Official Magazine]]* likte at handlinga til spelet var open for tolkinga til spelaren.

Spelet har vorte kritisert for lengda og tempoet i spelet. Clements trudde at ikkje alle spelarar ville like eit spel med eit tempo som er like melankolsk som det *Journey* har, noko Edge-meldinga òg meinte. Millar meinte at mangelen på komplekse spelelement i *Journey* var skuffande, medan Shaw var skuffa over at spelet berre var eit par timar langt; Douglas derimot syntest at lengda på spelet var perfekt. Millar konkluderte med at spelet kunne samanliknast med ein musikkkonsert, god film eller bok, medan Clements konkluderte med at det å spela gjennom *Journey* ville hugsast i fleire år.

*[[Gamereactor]]* gav spelet 10 av 10, sidan dei meinte at spelet var ein perfekt kombinasjon av kunst, interaksjon og underhaldning, og at spelet ikkje vert spelt, men heller opplevd. I *Gamereactor* si melding sa dei òg at Thatgamecompany hadde fått til det dei ville: å pressa grensene til kva ein meiner dataspel kan vera, i tillegg til å vera banebrytande og innoverande. Spill.no gav spelet prisen for årets tristaste spel i 2012 og terningkast fem. Meldinga frå Spill.no, roste spelet for å vera annleis samanlikna med andre dataspel, men meinte òg at spelet hadde ein «bodskap om livet som noko einsamt, monotont, mållaust og trist». Skribenten fann at bodskapane til spelet var verd å ta med seg frå spelet og ut i den verkelege verda.

### Prisar
Ved 2011 Electronic Entertainment Expo, før spelet vart lansert, vann spelet prisar for beste nedlastbare spel frå 1UP.com, GameSpy, og Gametrailers. Etter lanseringa fekk spelet gode kritikkar og fleire prisar ved årsskiftet.

Ved den 16. årlege D.I.C.E. Awards, vann *Journey* åtte prisar, viktigast var at det vann prisen for årets spel, men spelet fekk òg fleire prisar for å vera framifrå innan design, fleirspelareigenskapar, lydar og musikk. Spelet vart òg nominert til ytterlegare tre prisar, blant anna for beste nedlastbare spel og beste spelhandling.

*Journey* vart vald som årets beste spel i 2012 og fekk fleire andre prisar frå IGN og GameSpot. Lydsporte til spelet vart nominert for Grammy-prisen for «Best Score Soundtrack for Visual Media» i 2013, og vart dermed det første dataspelet-lydsporet som har vore nominert i den kategorien, men plata vann ikkje. I tillegg vart spelet nominert i kategoriane for beste spelmusikk og beste grafikk hos IGN, og vart kåra til beste PlayStation Network-spel av GameSpot.

Ved Spike Video Game Awards vann *Journey* prisen for beste PlayStation 3-spel, beste indiespel, beste spelmusikk, og vart nominert til årets spel, beste nedlastbare spel, beste spelgrafikk, og beste song i eit spel for songen «I Was Born For This». Spelet fekk ein Annie Award i 2013 for videospelanimasjon.

I mars 2013 vant spelet seks prisar ved Game Developers Choice Awards: for beste lydar i eit spel, beste visuelle effektar i eit spel, beste nedlastbare spel, prisen for innovasjon og årets spel.

Spelet vann fem prisar ved 2013 British Academy of Film and Television Arts, prisane var for kunstnerisk oppnåing, speldesign, fleirspelereigenskapar og musikken i spelet. Spelet vart òg nominert til prisane for beste spel, spelinnovasjon og beste spelhandling.

*Journey* vann òg prisen for årets plattformspel under Gullstikka 2013.

## Kjelder