Super Mario Bros. 3

***Super Mario Bros. 3***  adalah permainan platform yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES). Ia dikeluarkan untuk konsol rumah di Jepun pada 23 Oktober 1988, di Amerika Utara pada 12 Februari 1990, dan di Eropah pada 29 Ogos 1991. Ia telah dibangunkan oleh Nintendo Entertainment Analysis and Development, yang dipimpin oleh Shigeru Miyamoto dan Takashi Tezuka.

Pemain mengawal saudara Mario atau Luigi, yang perlu menyelamatkan Puteri Toadstool dan mengemudi tujuh kerajaan yang berbeza daripada antagonis Bowser. Seperti dalam permainan Mario sebelum ini, mereka menakluki musuh dengan cara menjejak atau menggunakan item yang memberikan kuasa ajaib; mereka juga dilengkapi dengan kebolehan baru, termasuk terbang dan meluncur menuruni cerun. Super Mario Bros. 3 memperkenalkan banyak elemen yang menjadi asas Super Mario, seperti anak-anak Bowser (Koopalings) dan peta dunia untuk berpindah antara peringkat.

Super Mario Bros. 3 telah mendapat pujian daripada para pengkritik kerana permainannya yang mencabar dan dianggap sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman. Ia merupakan permainan NES ketiga terlaris, dengan lebih daripada 17 juta salinan terjual di seluruh dunia. Selain itu, permainan ini telah menjadi inspirasi untuk siri televisyen animasi, The Adventures of Super Mario Bros. 3, yang diterbitkan oleh DIC Entertainment.

Super Mario Bros. 3 telah diremake untuk Super NES sebagai sebahagian daripada Super Mario All-Stars pada tahun 1993 dan untuk Game Boy Advance sebagai Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 pada tahun 2003. Permainan ini juga telah dikeluarkan semula pada perkhidmatan Konsol Maya untuk Wii U dan 3DS, dan disertakan dalam Mini Klasik NES. Pada 19 September 2018, ia telah dikeluarkan semula pada perkhidmatan Nintendo Switch Online dengan penambahan netplay.

## Permainan

Super Mario Bros. 3 adalah permainan platform dua dimensi di mana pemain mengendalikan salah satu antara Mario atau Luigi. Permainan ini mengadopsi mekanika permainan serupa dengan permainan sebelumnya dalam siri ini, seperti Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 di Jepun, dan Super Mario Bros. 2 di peringkat antarabangsa, sambil memperkenalkan beberapa elemen baru. Selain dari berlari dan melompat seperti dalam permainan sebelumnya, watak pemain sekarang dapat meluncur ke bawah cerun, mengambil dan melempar barang tertentu, serta memanjat pokok anggur. Peningkatan kuasa baru diperkenalkan, termasuk Super Leaf dan Suit Tanooki, yang membolehkan Mario terbang dan terapung. Dunia permainan terdiri daripada lapan kerajaan, di mana setiap kerajaan dibahagikan kepada beberapa peringkat. Setiap dunia menampilkan tema visual yang berbeza; sebagai contoh, dunia kedua, "Tanah Gurun" (atau "Bukit Gurun" dalam versi PRG0 Jepun dan Amerika Utara), mempunyai tingkat tertutup pasir dengan piramid, manakala tingkat di dunia keempat, "Tanah Gergasi" ("Pulau Besar"), mengandungi halangan dan musuh yang dua kali ganda ketinggian dan lebar biasa mereka.

Pemain menavigasi permainan melalui dua skrin permainan: peta dunia dan kursus. Peta dunia atas memaparkan perwakilan kerajaan semasa dan mempunyai beberapa laluan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Laluan bersambung ke panel tindakan, kubu, ikon peta lain, dan membolehkan pemain memilih laluan berbeza untuk mencapai matlamat kerajaan. Memilih watak pada skrin menuju panel tindakan atau kubu memberikan akses kepada kursus, peringkat linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Sebahagian besar permainan berlaku dalam tahap ini, dengan pemain melewati pentas dengan berlari, melompat, terbang, berenang, dan mengelak atau mengalahkan musuh.  Pemain memulai dengan bilangan nyawa tertentu dan boleh mendapatkan nyawa tambahan dengan mengumpulkan cendawan 1-Up berbintik hijau yang tersembunyi di dalam batu bata, atau dengan mengumpul 100 syiling, di antara kaedah lain. Mario dan Luigi akan kehilangan nyawa jika mereka mengalami kerosakan semasa kecil, jatuh ke dalam lahar atau lubang tanpa dasar, atau kehabisan masa. Permainan akan berakhir jika semua nyawa habis, walaupun pemain boleh meneruskan dari permulaan dunia yang mereka kehilangan nyawa terakhir dengan memilih "Teruskan". Jika pemain memilih untuk meneruskan, semua kubu dan laluan musuh, serta paras kereta kebal dan kapal dari dunia kelapan yang pemain telah siapkan sebelumnya, akan kekal siap dan mana-mana pintu berkunci yang tidak berkunci juga akan kekal tidak berkunci. Ini membolehkan pemain meneruskan dari peringkat kubu terakhir yang mereka selesaikan dalam kebanyakan kes. Pemain juga dapat menyimpan semua item mereka dalam inventori mereka.

## Plot dan watak
Plot Super Mario Bros. 3 diterangkan dalam buku arahan kecil. Dunia Cendawan, latar belakang permainan, diserang oleh Koopalings, tujuh anak Bowser. Koopalings berhasil menakluki setiap tujuh kerajaan dengan mencuri tongkat ajaib rajanya dan menggunakannya untuk mengubahnya menjadi haiwan. Puteri Toadstool mengutus Mario dan Luigi untuk menjelajah setiap kerajaan, merebut kembali tongkat yang dicuri, dan mengembalikan raja-raja mereka ke keadaan semula.

Mario dan Luigi menerima nota dan barang istimewa dari Puteri Toadstool setelah menyelamatkan enam raja pertama. Namun, ketika mereka menyelamatkan raja yang ketujuh, mereka justru menerima nota dari Bowser. Bowser menyatakan bahawa dia telah menculik Toadstool dan menahannya di dalam istana kerajaannya sendiri, Dark Land. Adik-beradik tersebut kemudian mengembara melalui Dark Land, memasuki istana Bowser, dan mengalahkannya dalam pertempuran. Permainan berakhir dengan Puteri Toadstool dibebaskan dari istana.

Menurut Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 diilhamkan oleh drama pentas. Skrin tajuk menampilkan tirai pentas yang dibuka, dan dalam versi NES asal, objek dalam permainan bergantung dari catwalk luar skrin, dilekat ke latar belakang, atau melepaskan bayang-bayang di latar langit. Setiap kali Mario menyelesaikan satu tahap, dia keluar dari panggung.

## Pembangunan dan pelepasan
Pembangunan Super Mario Bros. 3 bermula segera selepas keluarnya Sistem Cakera Famicom Super Mario Bros. 2 pada tahun 1986. Permainan ini dikembangkan oleh pasukan Nintendo Entertainment Analysis and Development, yang terdiri daripada lebih dari sepuluh individu, di bawah pengarah Shigeru Miyamoto. Proses pembangunan mengambil masa lebih dari dua tahun dan melibatkan bajet sekitar $800,000 hingga US$1.3 juta (sekitar US$1.5–2.4 juta dengan disesuaikan untuk inflasi). Miyamoto bekerja secara berdekatan dengan pereka bentuk dan pengaturcara sepanjang peringkat konsep dan pengembangan akhir, mempromosikan pertukaran idea secara bebas. Baginya, keunikan dan keaslian konsep adalah kunci kejayaan pembuatan permainan. Meskipun awalnya direncanakan untuk dimainkan dari sudut pandang isometrik, pasukan mendapati kesulitan dalam mengeksekusi lompatan, sehingga permainan akhirnya diubah kepada pandangan sisi 2D seperti permainan sebelumnya. Beberapa elemen isometrik, seperti lantai kotak-kotak, tetap dipertahankan dalam skrin judul. Semua seni piksel untuk permainan ini dilukis menggunakan komputer perniagaan Fujitsu FM R-50 HD, sementara komputer kerangka utama HP 64000 dengan kad pemproses 6502 digunakan untuk menulis dan menguji kod.

Permainan ini direka dengan tujuan untuk menarik minat pemain dari pelbagai tahap kemahiran. Untuk memberi sokongan kepada pemain yang mungkin kurang mahir, syiling bonus dan nyawa tambahan lebih banyak ditemui di dunia awal, sementara dunia-dunia berikutnya memberikan cabaran yang lebih kompleks untuk pemain berpengalaman. Dalam mod dua pemain, pemain bertukar ganti untuk menjaga keseimbangan masa bermain. Pasukan pembangunan memperkenalkan konsep baharu seperti power-up, yang memberikan Mario penampilan sebagai makhluk yang berbeza untuk memberikan kebolehan baru. Idea awal merancang untuk mengubah Mario menjadi centaur telah dihapuskan, dan digantikan oleh konsep ekor raccoon dengan keupayaan terbang yang terbatas. Kostum-kostum lain dengan kebolehan unik juga telah ditambahkan dalam koleksi, dan tahap-tahap direka bentuk khusus untuk memanfaatkan kebolehan-kebolehan ini. Untuk menambah kepelbagaian dalam permainan, musuh-musuh baru telah diperkenalkan bersama-sama dengan variasi musuh-musuh klasik seperti Goombas, Hammer Bros., dan Koopa Troopas. Ini memberikan pengalaman permainan yang lebih menyeronokkan dan cabaran yang berbeza untuk pemain sepanjang perjalanan mereka dalam permainan.

## Penerimaan

Super Mario Bros. 3 telah menerima pujian daripada akhbar permainan video dan sering dianggap sebagai permainan terbaik yang pernah dikeluarkan untuk NES.      Editor *[[Computer and Video Games|Komputer dan Permainan Video]]*, Paul Rand, Tim Boone, dan Frank O'Connor memberikan permainan ini skor 98%, memuji aspek permainan, kebolehmain semula, bunyi, dan grafiknya. Boone berkomentar bahawa permainan ini hampir sempurna dengan "keajaiban yang luar biasa dan benar-benar tidak dapat dihentikan untuk apa-apa yang kurang daripada penggera kebakaran, dan walaupun anda mendapati diri anda membebankan kemungkinan." Rand menyebut Super Mario Bros. 3 sebagai permainan video terbaik yang pernah ada, menggambarkannya sebagai "*[[Mona Lisa]]* of gaming," dan menyatakan bahawa ia "sangat cemerlang dalam setiap cara, bentuk, dan bentuk." O'Connor menekankan bahawa permainan ini membuat *[[Sonic the Hedgehog (permainan video)|Sonic the Hedgehog]]* kelihatan seperti pagi Ahad yang basah dan juga mengatakan *[[Super Mario World]]* Famicom harus bersaing untuk mendapatkan popularitasnya.

### Jualan
Super Mario Bros. 3 mencapai kejayaan sebagai permainan terlaris. Di Jepun, permainan ini menduduki tempat pertama dalam carta jualan *[[Famitsu]]* pada Disember 1988 dan Januari 1989, menjadikannya permainan terlaris kedua pada tahun 1988, setelah Dragon Quest III. Pada pertengahan 1989, Super Mario Bros. 3 menjadi permainan terlaris kedua di Jepun (tidak termasuk bundelan), mengatasi Dragon Quest III. Pada akhir tahun itu, iaitu tahun 1989, Super Mario Bros. 3 mencapai kedudukan permainan terlaris secara keseluruhan di Jepun, menggeserkan *[[Tetris]]* dari tempat kedua dalam carta jualan. Prestasinya tidak berhenti di situ, kerana Super Mario Bros. 3 terus memimpin carta jualan Jepun pada Januari 1990. Menjelang tahun 1993, permainan ini telah terjual sebanyak 4 juta kartrij di Jepun, menunjukkan populariti dan kejayaannya yang berkekalan dalam pasaran permainan video.

Di Amerika Utara, Super Mario Bros. 3 membuat kehadiran dramatik dalam filem *[[Filem The Wizard, 1989|The Wizard]]*, yang berperanan sebagai tayangan pratinjau yang membantu menaikkan keghairahan sebelum pelancaran rasmi. Levi Buchanan dari *[[IGN]]* menggambarkan penampilan permainan dalam filem sebagai puncak perhatian, menyebut filem tersebut sebagai "komersial 90 minit" bagi permainan itu. Dalam dua hari pertama selepas dilancarkan, Super Mario Bros. 3 terjual sebanyak 250,000 salinan, menurut kenyataan jurucakap Nintendo. Prestasinya berkekalan sebagai permainan terlaris di Amerika Syarikat dari April hingga Jun dan kembali mendominasi carta jualan dari Jun hingga September 1990.

Pada tahun 1990, penjualan Super Mario Bros. 3 melampaui 8 juta unit di Amerika Syarikat. Menjelang tahun 1993, pengarang David Sheff menyatakan bahawa permainan itu telah terjual sebanyak 11 juta unit di Jepun dan Amerika Syarikat, tanpa bundelan, dan meraih status platinum sebanyak 11 kali dalam industri muzik. Hanya di Amerika Syarikat, permainan ini memberikan hasil sebanyak US$595 juta (setara dengan $999,977,006 pada tahun 2023) kepada Nintendo pada awal tahun 1992, melebihi hasil kasar filem *[[E.T. the Extra-Terrestrial|ET]]* (1982), Batman (1989), dan *[[Jurassic Park (filem)|Jurassic Park]]* (1993). Super Mario Bros. 3 juga memperoleh sambutan hangat di kawasan lain seperti Eropah dan Singapura.

### Anugerah
Dalam Anugerah Permainan Hit Terbaik 1988 yang diselenggarakan oleh majalah *[[Famitsu|Famicom Tsūshin]]* (Famitsu), Super Mario Bros. 3 memenangi anugerah Permainan Aksi Terbaik. Pengiktirafan ini mencerminkan penghargaan untuk keunggulan permainan dalam kategori aksi pada tahun tersebut. Pada tahun 1989, Famitsu sekali lagi memberikan pengiktirafan kepada Super Mario Bros. 3 dengan anugerah untuk permainan aksi terbaik yang dikeluarkan sejak tahun 1983. Ini menunjukkan keberlanjutan dan prestasi luar biasa permainan tersebut dalam menyumbang kepada genre aksi sepanjang tempoh waktu yang disebutkan.

## Keluaran semula dan pembuatan semula
Permainan NES telah diadaptasikan untuk beberapa konsol Nintendo lainnya. Pada tahun 2007, ia dihadirkan kembali melalui emulasi sebagai permainan Konsol Maya yang dapat diunduh untuk Wii, dan kemudian pada tahun 2014 untuk konsol Nintendo 3DS dan Wii U. Selain itu, permainan ini termasuk dalam tiga puluh permainan pra-instalasi di konsol NES Classic Edition, dan juga tersedia melalui layanan Nintendo Switch Online.

Permainan Super Mario Bros. 3 telah dimasukkan ke dalam koleksi Super Mario All-Stars untuk konsol SNES pada tahun 1993. Koleksi ini merupakan sebuah kompilasi pembuatan semula permainan NES Super Mario dengan peningkatan grafik dan bunyi. Selain rilis aslinya, koleksi ini kemudian dihadirkan kembali pada konsol Wii pada tahun 2010, dan juga menjadi bagian dari perkhidmatan Nintendo Switch Online pada tahun 2020.

Pada tahun 2000, sebuah versi tidak resmi untuk Game Boy Color yang dikenali sebagai Super Mario 3 Special dikeluarkan. Versi ini dikembangkan di Hong Kong dan dibatasi hanya kepada lima peringkat. Ray Barnholt, seorang bekas wartawan dari 1Up.com, menggambarkan Super Mario 3 Special sebagai "perisian yang sangat buruk, mengerikan, dan berperingkat rendah." Barnholt mengkritik permainan ini karena panjangnya yang sangat pendek, kawalan yang dianggap "kejam" yang membuatnya menyamakannya dengan "Sonic yang mabuk," desain, pewarnaan, dan musik tahap yang dianggap buruk, serta kekurangan pengakhiran yang memadai.

Pada tahun 2003, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 untuk Game Boy Advance telah dikeluarkan. Selain perubahan visual dan audio berbanding dengan Super Mario All-Stars, versi ini juga dilengkapi dengan sokongan untuk peranti Nintendo e-Reader. Ciri ini membolehkan pemain mengakses peringkat baru dan peningkatan kuasa yang disimpan pada kad e-Reader. Berbeza dengan versi NES, permainan ini berasaskan pada versi All-Stars dan menambahkan suara ikonik Mario yang dilakonkan oleh Charles Martinet, dan juga memasukkan permainan mini Mario Bros. Super Mario Advance 4 kemudian dikeluarkan pada konsol Wii U dari akhir 2015 hingga awal 2016. Permainan ini menjadi permainan Game Boy Advance ketiga dengan penilaian tertinggi, menurut pengumpul ulasan permainan video Metacritic. Dengan jualan lebih daripada 2.88 juta salinan di Amerika Utara, 718,207 di Jepun, dan sekurang-kurangnya 100,000 salinan di United Kingdom, permainan ini meraih Anugerah Jualan Perak dari ELSPA. Super Mario Advance 4 juga mendapat markah sempurna dari Pocket Gamer dan Play, dan diiktiraf sebagai permainan platform terbaik untuk Game Boy Advance oleh kakitangan dan pembaca IGN. Pengulas dan pembaca secara konsisten meletakkannya di kalangan permainan terbaik Game Boy Advance tahun tersebut secara keseluruhan.   

## Legasi

Super Mario Bros. 3 memperkenalkan beberapa elemen yang kemudiannya menjadi ciri dalam permainan Mario yang mengikutinya. Peta overworld yang serupa diperkenalkan dalam Super Mario World, Super Mario Bros. DX, dan New Super Mario Bros. Pada masa yang sama, keupayaan Mario untuk terbang, diperkenalkan melalui item seperti "Super Leaf" dalam permainan ini, menjadi ciri utama dalam permainan seperti *[[Super Mario World]]*, Super Mario 64, dan *[[Super Mario Galaxy]]*. Item khusus seperti "Super Leaf" dari Super Mario Bros. 3 turut dikembalikan dalam permainan Mario yang lebih terkini untuk Nintendo 3DS, termasuk *[[Super Mario 3D Land]]*, Mario Kart 7, dan New Super Mario Bros. 2. Selain itu, penampilan rambut merah Bowser pertama kali dipopularkan melalui permainan ini dan sejak itu menjadi sebahagian daripada penampilan standard karakter tersebut dalam permainan-permainan Mario yang seterusnya. Ini menunjukkan impak yang signifikan Super Mario Bros. 3 terhadap evolusi warisan dan elemen-elemen khas dalam siri permainan Mario.

Melalui kerjasama antara NBC dan Nintendo of America, siri televisyen animasi "The Adventures of Super Mario Bros. 3" dihasilkan dari September hingga Disember 1990 oleh DIC Entertainment. Rancangan ini disiarkan setiap minggu pada pagi Sabtu di NBC bersama musim kedua "Captain N: The Game Master" sebagai sebahagian daripada blok pengaturcaraan "Captain N & The Adventures of Super Mario Bros. 3" selama sejam dengan 26 episod dan menampilkan banyak watak, musuh, dan tetapan dari permainan video. Tujuh Koopaling asal diberi nama yang berbeza berdasarkan personaliti mereka dan juga diberi susunan umur baru. Produk Nintendo yang lain juga telah memasukkan pelbagai elemen dari permainan ini. Muzik dari Super Mario Bros. 3 muncul sebagai lagu di "Nintendo Sound Selection Koopa," koleksi lagu dari permainan Nintendo. Peringkat dan grafik permainan ini membentuk tema latar belakang dalam permainan Nintendo DS 2006, "Tetris DS." The Koopalings juga muncul sebagai bos dunia dalam "Super Mario World," "Mario Is Missing!," "Yoshi's Safari," "Hotel Mario," dan semua permainan "New Super Mario Bros." kecuali "New Super Mario Bros." Boom Boom, bos lain dari permainan ini, juga muncul semula dalam "Super Mario 3D Land" dan "*[[Super Mario 3D World]]*," bersama dengan rakan sejawat wanita yang memegang bumerang bernama Pom Pom. "Super Mario Bros. 3" juga menjadi salah satu permainan yang diwakili sebagai tema dalam "*[[Super Mario Maker]]*" dan "*Super Mario Maker 2*." Ini menunjukkan kesan luas permainan ini terhadap budaya pop dan siri Mario yang lebih besar.

## Rujukan

## Pautan luar

* ''Super Mario Bros. 3'' (Virtual Console version) di tapak web Nintendo
* ''Super Mario Bros. 3'' di NinDB
*