Skrabel

**Scrabble** ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris).

Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung, lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang.

Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble.

Di Amerika Syarikat dan Kanada, nama Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro, manakala di negara-negara lain, cap dagang Scrabble dipegang oleh J. W. Spear & Sons. Sebelum diambil alih oleh J. W. Spear di tahun 1993, Scrabble adalah cap dagang milik Murfett Regency di Australia. Permainan ini juga dikenali sebagai **Alfapet**, **FUNWORDER**, **Skip-A-Cross**, dan **Palabras Cruzadas**.

## Sejarah

Permainan Scrabble mulanya diciptakan di tahun 1938 dengan nama "*Criss-Crosswords*" oleh seorang jurutera bernama Alfred Mosher Butts.  Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan *[[Lexiko]]* yang diciptanya terdahulu, tetapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka silang kata. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti *Lexiko* yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan taburan kekerapan penggunaan huruf dalam bahasa Inggeris yang tertera dalam pelbagai sumber termasuk artikel akhbar *[[The New York Times]]*. Alfred Butts menghasilkan sendiri permainan ini dan menawarkannya kepada berbagai perusahaan mainan besar tapi tidak berjaya.

Pada tahun 1948, James Brunot yang berasal dari Newtown, Connecticut membeli hak menghasilkan permainan "Criss-Crosswords" dengan janji membayar satu royalti kepada Butts daripada setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot menamakan semula permainannya sebagai "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggeris yang bererti "meraba-raba mencari". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan meringkaskan peraturan permainan. Pada tahun 1949, Brunot sekeluarga membuat set permainan Scrabble dalam sebuah bekas bangunan sekolah yang diubah suai di Dodgington, Newtown. Mereka menghasilkan 2,400 set setahun, tetapi kerugian wang. Kononnya, Scrabble akhirnya mengorak langkah pada tahun 1952 apabila Jack Strauss, presiden Macy's, bermain Scrabble ketika bercuti. Selepas pulang dari cutinya, terkilan rasanya apabila kedainya tidak menjual permainan ini, lalu menempah sepukal barangan untuk dijual dengan melaungkan cogan kata "semua orang mesti ada satu."

Pada tahun 1953, Brunot menjual hak penghasilan permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, karena kapasitas produksi tidak mampu lagi memenuhi permintaan. Seperti Parker Brothers dan Milton Bradley, Selchow and Righter pernah sekali menolak permainan Scrabble. Di United Kingdom dan Australia, Scrabble mula dipasarkan oleh J. W. Spear & Sons pada 19 Januari 1955. Kini, J. W. Spear & Sons merupakan anak syarikat Mattel Pada tahun 1986, Selchow and Righter menjual permainan ini kepada Coleco yang kemudian menjualnya lagi kepada Hasbro.

## Aturan permainan

Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Apabila menyusun perkataan, setiap petak diisi dengan satu keping huruf. Di kelab atau kejohanan rasmi, permaina hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama).

Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Pada edisi Scrabble bahasa Inggeris, huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris, seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masing-masing bernilai 10 mata. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata, tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z.

Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin:
*kotak merah "*triple-word*" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya
*kotak merah jambu "*double-word*" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya
*kotak biru tua "*triple-letter*" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya
*kotak biru muda "*double-letter*" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya.
Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "*double-word*".

### Tatatanda
Pada sistem tatatanda kegunaan kejohanan, lajur papan permainan berlabel huruf A hingga O, sedangkan barisnya berlabel nombor 1 hingga 15. Setiap langkah permainan dicatat dalam buku nota dalam format **xy KATA mata** atau **KATA xy mata**. Lajur dan baris tempat huruf pertama diletakkan dinyatakan dengan koordinat **x** dan **y**, manakala huruf besar digunakan untuk mencatat kata yang disusun. Walaupun tidak wajib, perkataan tambahan yang terbentuk dari perkataan utama kadang-kadang juga dicatat selepas perkataan utama dengan pemisah berupa garis miring. Apabila perletakan satu keping membentuk dua perkataan baru yang dibaca mendatar dan menegak, penatatanda boleh memilih salah satu perkataanya sebagai perkataan utama.

Apabila keping kosong digunakan untuk membentuk kata utama, huruf yang dimaksudkan harus ditulis dengan huruf kecil, atau ditulis di dalam kotak berbentuk segiempat sama pada tatatanda yang ditulis tangan. Tanda kurungan juga adakalanya digunakan untuk menulis huruf yang dibuat dengan keping kosong, tapi amalan ini boleh menimbulkan kekeliruan. Bila digunakan sewaktu menyusun kata, huruf yang sudah ada di atas papan permainan juga ditulis dengan tanda kurungan.

Contoh:

A(D)DITiON(AL) D3 74

Huruf "D", dan perkataan "AL" sudah tersusun sedia di atas papan permainan. Keping kosong digunakan untuk melambangkan huruf "i" yang kedua. Huruf pertama dari perkataan yang dibuat diletakkan pada koordinat "D3", dengan jumlah 74 mata.

### Tahap permainan

Sebelum permainan bermula, semua kepingan huruf dimasukkan ke dalam kantung legap atau muka keping yang berhuruf diletakkan menghadap ke bawah di atas permukaan yang rata. Selanjutnya, giliran pertama bermain ditentukan dengan mengambil sebiji keping dari dalam kantung. Pemain yang mendapat huruf yang terdekat dengan huruf "A" mendapat giliran pertama, kecuali keping kosong dianggap lebih tinggi daripada huruf "A". Jika ada dua orang pemain atau lebih mengambil huruf yang sama, huruf-huruf tersebut dimasukkan lagi ke dalam kantong dan pengundian dimulai dari awal.

Di kejohanan, giliran ditentukan berdasarkan peraturan NSA. Giliran pertama diberikan kepada pemain yang mengalami jumlah pertandingan paling sedikit. Bila dua pemain ternyata sama kuat kedudukannya, giliran bermain ditentukan dengan cara mengambil huruf dari dalam kantung seperti peraturan Scrabble yang biasa.

Pada setiap giliran, masing-masing pemain mengambil hingga tujuh buah huruf dari dalam kantung. Rak setiap pemain diisi dengan huruf-huruf yang terlitup dari penglihatan lawannya. Setiap perkataan dibuat agar mendapat sebanyak mata yang boleh dengan menggunakan sebanyak mungkin keping-keping huruf yang dimiliki. Sebagai sebahagian percaturannya, pemain boleh memilih untuk membiarkan huruf-huruf yang dirasainya boleh memperbanyakkan mata pada giliran berikutnya.

Pada setiap giliran, di rak masing-masing pemain terdapat sebanyak tujuh keping huruf yang boleh digunakan untuk membentuk sebuah kata. Ketika tiba gilirannya, pemain boleh memilih untuk: 
#melewatkan giliran kerana tidak dapat membentuk perkataan, oleh itu tidak memperoleh mata
#menukarkan satu atau lebih huruf yang dimiliki dengan huruf yang ada di dalam kantung, dan tidak memperoleh mata (hanya boleh dilakukan jika terdapat sekurang-kurangnya tujuh keping dalam kantung)
#menyusun kata di papan permainan dan memperoleh
#mempertikaikan kata yang disusun oleh lawan sebelumnya dengan alasan kata tersebut tidak boleh dimainkan.

Pemain dikatakan bermain bagus jika mampu menggunakan huruf-huruf yang dimiliki untuk menyusun sebuah kata yang dapat dibaca dari kiri ke kanan, atau dari atas ke bawah. Perkataan utama yang disusun harus mengandung satu atau lebih huruf yang sudah diletakkan sebelumnya. Bila kata tersebut ternyata menghasilkan perkataan baru yang bersambungan dengan kata yang baru disusun, mata yang diraih dari perkataan tambahan ini juga diambil kira, tetapi apapun perkataan itu juga boleh dipertikai.

Di awal permainan ketika papan permainan masih kosong, salah satu huruf yang membentuk kata pertama harus diletakkan di atas petak H8 yang terletak di tepat tengah-tengah papan permainan. Kata yang dibentuk setidak-tidaknya harus terdiri dari 2 huruf, baik melintang mahupun menegak. Petak H8 adalah kotak bonus dan pemain yang mendapat giliran pertama berhak meraih mata bonus "*double word*".

Kepingan kosong boleh dimainkan untuk melambangkan apa saja huruf, tetapi tidak bernilai mata dan tidak boleh meraih bonus yang tertera pada petak bonus. Sehinggalah permainan tamat, kepingan kosong masih kekal sebagai huruf yang ditentukan pemain yang menggunakan keping kosong tersebut. Ketika bermain secara "rekreasi", kepingan kosong yang sudah diletakkan oleh seorang pemain boleh diambil lagi oleh pemain tersebut setelah ditukar dengan huruf yang dilambangkan oleh kepingan kosong tersebut.

Setiap kali giliran selesai, pemain mengambil lagi huruf-huruf dari kantung untuk mengisi rak hingga kembali berisi tujuh keping. Apabila huruf yang ada di dalam kantung jumlahnya sudah kurang dari tujuh buah, pemain tiada pilihan selain mengambil semuanya.

Setelah pemain memainkan gilirannya, pemain lawan boleh mempertikai perkataan yang baru disusun atau mana-mana perkataan yang sudah disusun pemain tersebut. Jika didapati perkataan yang tidak sah, kata tersebut dikeluarkan dari papan permainan dan huruf-hurufnya dikembalikan ke rak. Sebagai hukumannya, pemain tersebut terpaksa melangkau satu giliran bermain. Dalam kejohanan, seluruh permainan boleh dipertikai dan bukan cuma satu perkataan tertentu. Kesahihan penggunaan kata-kata ditentukan oleh keputusan juri (manusia atau komputer), dan setiap pemain tidak boleh mempertikai perkataan sahih. Pemain yang mempertikai kata sahih boleh dihukum dengan pelbagai cara mengikut peraturan kelab atau pertandingan.

Mengikut peraturan Scrabble versi Amerika Utara, permainan berakhir apabila:
# salah seorang pemain sudah menghabiskan semua huruf di raknya, dan tidak ada lagi huruf yang tinggal di dalam kantung (walaupun di rak pemain lawan masih ada huruf-huruf yang belum dimainkan)
# enam kali giliran dimainkan tapi tidak memberi mata, dan markahnya bukan sifar-sifar.

Setelah permainan berakhir, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata dari huruf-huruf yang tertinggal. Jumlah mata dari huruf-huruf yang tinggal di rak lawan ditambahkan sebagai bonus ke jumlah mata pemain yang menang dan semua huruf yang dimiliki sudah habis.

Giliran boleh tidak meraih mata, jika pemain memasang perkataan yang baru dipertikai ternyata memang bukan kata yang boleh digunakan dalam permainan, jika huruf-huruf di rak ditukar dengan huruf-huruf dalam kantong, atau jika satu perkataan disusun hanya dari keping kosong (mungkin berbeza untuk versi antarabangsa).

### Mata

Kiraan mata yang diperoleh daripada perkataan yang dimainkan:
*Darabkan mata yang tertera pada huruf yang diletakkan di atas petak bonus mengikut petunjuknya, iaitu darah 2 untuk "*double-letter*" atau darab 3 untuk "*triple-letter*"
*Tambahkan mata yang tertera pada huruf lain dalam perkataan itu (baik yang baru diletakkan mahupun tersedia), kecuali keping kosong.
*Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "*double-word*", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab dua (atau didarab 2 lagi)
*Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "*triple-word*", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab tiga (atau didarab 3 lagi).
Petunjuk petak bonus juga mempengaruhi jumlah mata yang dikira dari perkataan tambahan yang terbentuk setelah perkataan utama disusun, tetapi petak bonus yang sudah dipakai tidak laku lagi pada giliran berikutnya.

Sekiranya pemain berjaya menggunakan ketujuh-tujuh huruf yang ada dengannya, maka dia boleh meraih bonus 50 mata yang ditambahkan pada jumlah mata perkataan yang disusun. Di Amerika Syarikat dan Kanada, bonus 50 mata ini disebut "bingo" atau sekadar disebut "bonus" di negara-negara lain.

### Perkataan yang boleh digunakan
Semua perkataan yang terdaftar sebagai lema utama dalam kamus yang terpilih, begitu juga dengan bentuk terbitannya.

Pada permainan Scrabble berbahasa Inggeris, perkataan berikut tidak boleh digunakan dalam permainan: kata ganti nama yang mesti berhuruf besar, perkataan bahasa asing, atau perkataan hanya terdapat sebagai sebahagian dari frasa (seperti "brac" dalam "bric-à-brac"), kecuali jika juga terdaftar sebagai salah satu lema. Kata "Jack" memanglah kata ganti nama diri tapi boleh digunakan dalam permainan, kerana "jack" di dalam kamus memiliki erti lain ("bicu"). Singkatan dan akronim tidak boleh digunakan dalam permainan. Asalkan memenuhi kriteria tadi, perkataan yang berlainan ejaannya, slanga, kata kesat, perkataan kuno atau lapuk, atau jargon (bahasa golongan tertentu) atau sebagainya boleh dimainkan.

Di kejohanan Scrabble, pihak penganjur menggunakan daftar kata rasmi yang tersedia. Daftar kata ini biasanya disusun dari gabungan pelbagai kamus peringkat perguruan tinggi, ditambah kamus rasmi sebagai sokongan. Dalam kejohanan Scrabble bahasa Inggeris, daftar kata yang disusun biasanya terdiri dari perkataan piawai yang panjangnya antara 2 hingga 9 huruf, dan biasa dimainkan dalam Scrabble. Alasannya, kata yang terdiri dari 1 huruf tidak boleh dipakai dalam permainan, dan perkataan bahasa Inggreis yang melebihi sembilan huruf adalah sangat jarang (apalagi muatan rak hanya 7 huruf).

Daftar perkataan bahasa Inggeris yang popular digunakan dalam pertandingan adalah *North American 2006 Official Tournament and Club Word List*, Edisi ke-2 (OWL2). Daftar ini digunakan secara rasmi untuk perlawanan kelab Scrabble Amerika, Kanada, Israel, dan Thailand, tepat pada 1 Mac 2006. Daftar yang digunakan untuk pertandingan sekolah adalah Thomas Bowdler *[[Official Scrabble Players Dictionary]]*, Edisi ke-4 (OSPD4), dan *[[Official Scrabble Words]]* (OSW) dari England. Edisi sebelumnya dari OWL2 dan OSPD4 harus ditambahkan dengan ralat  asal tapak web National Scrabble Association. Pertandingan di Amerika Utara menggunakan *[http://www.scrabble-assoc.com/boards/dictionary/olwl.html Long Words List] * untuk menyemak kata-kata yang panjang, sedangkan di England pula *[[Chambers Dictionary]]* digunakan (tetapi mungkin tidak lama lagi digantikan dengan *[[Collins Dictionary]]*). Laman permainan Scrabble di Internet menggunakan beberapa versi dari *Tournament Word List* (TWL) yang merupakan gabungan OWL2 dan *Long Words List*.

### Kata-kata yang dicabar
Hukuman bagi pemain yang menyusun perkataan di atas papan permainan yang ternyata tidak boleh digunakan adalah hampir seragam. Perkataan tersebut ditarik dari papan permainan dan pemain yang meletaknya terpaksa melangkau satu giliran. Sebaliknya, bagi pemain yang mempertikai satu perkataan dan ternyata mempertikai tersebut terbukti boleh digunakan, maka pemain tersebut dikenakan hukuman selaras dengan peraturan yang digunakan:

*Peraturan "*double challenge*" (hukuman hilangagiliran bagi pemain yang gagal mempertikai satu perkataan).
:Hukuman ini diperlakukan di kejohanan NSA, dan merupakan piawaian kelab Scrabble di Amerika Utara, Israel, dan Thailand. Peraturan ini boleh mendorong pemain menjebak lawannya dengan menyusun perkataan yang sah tetapi mudah dipertikai.

* Peraturan "*single challenge*" atau "*free challenge*" (bebas hukuman)
:Pemain yang gagal mempertikai suatu perkataan sama sekali tidak dikenakan hukuman. Sistem ini dipakai sebagai peraturan rasmi di United Kingdom, Republik Ireland, dan sebagian turnamen di Australia.

* Peraturan "*single challenge*" terubah suai (didenda sejumlah mata tapi tidak kehilangan giliran)
:Denda yang dikenakan biasanya 5 mata bagi setiap kata yang gagal dipertikai. Peraturan ini digunakan di Singapura dan Malaysia (sejak 2000), Afrika Selatan (sejak 2003), New Zealand (sejak 2004), dan Kenya, dan berbilang Kejuaraan Dunia Scrabble (sejak 2001).

## Pertandingan
Di seluruh dunia terdapat banyak sekali klub dan turnamen Scrabble. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (*game clock*) seperti pertandingan catur. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya, misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 poin.

Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (*tracking sheets*) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan.

Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan:
#**World Scrabble Championship**: diadakan setiap tahun ganjil, terkini diadakan di Johor Bahru, Malaysia pada tahun 2009.
#**United States Scrabble Open** (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain, diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun, terkini di Dayton, Ohio pada 1-5 Ogos 2009.
# **The Thailand International**: kejohanan terbesar di dunia, diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai.
# **The World Youth Scrabble Championships**: penyertaan mengikut kelayakan negara, untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Diadakan setiap tahun mulai 2006.
# **The National School Scrabble Championship**: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003.
# **The Canadian Scrabble Championship**: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Diadakan dua tiga tahun sekali.

## Program komputer
Scrabble sering dijadikan bahan pemerhatian oleh para pemerhati dan peminat kecerdasan buatan. Sekadar bermain dengan menyusun kata-kata bernilai tinggi tidak semestinya merupakan strategi terbaik, sehingga komputer perlu diajar dengan sebanyak mana percaturan yang lebih cerdik agar lebih pintar.

Maven ialah sejenis atur cara komputer ciptaan Brian Sheppard yang direka untuk bermain Scrabble dengan dilengkapi kecerdasan buatan. Salah satu versi program Maven digunakan pada versi rasmi permainan komputer Scrabble keluaran Atari di Amerika Utara. Maven juga digunakan dalam perisian rasmi Scrabble yang dijual oleh syarikat Funkitron, dan Ubisoft untuk pengedaran di luar Amerika Utara. Selain itu, versi sumber terbuka permainan komputer Scrabble juga tersedia dengan nama Quackle.

## Permainan komputer
Scrabble sudah banyak sekali dibuat menjadi permainan komputer:
* *Monty Plays Scrabble* (Commodore 64) (1984)
* *Computer Scrabble* (Commodore Amiga) (1988)
* *Super Scrabble* (Game Boy) (1991)
* *Hasbro Scrabble* 1 CD-ROM (1996)
* *Hasbro Scrabble* 2 CD-ROM (1999) 
* *Funkitron Scrabble Download* (2001)
* *Atari Scrabble Complete Online CD-ROM* (2003)
* *Handmark Scrabble* (untuk Pocket PC, Palm OS)(termasuk OSPD3) (2003)
* *Scrabble Complete CD-ROM* (2006)
Karya turunan dari Scrabble.
* *Scrabble Blast*
* *Scrabble Rack Attack* (permainan Anagram)

## Rujukan

## Lihat pula
* Sahibba, permaina silang kata seumpama Scrabble untuk kegunaan permainan bahasa Melayu

## Pautan luar
*  – "*Game apparatus*" – Paten ini dulunya digunakan untuk melindungi gambar kotak bonus dengan gerigi di bagian tepi yang dimaksudkan agar pemain bisa mengetahui jenis kotak bonus berdasarkan warna, tanpa perlu mengangkat huruf. Paten ini sudah kadaluwarsa.
* Situs web Mattel untuk Scrabble
* Situs web Hasbro untuk Scrabble

* Kamus online Scrabble  
* Analisis John Chew dan Joel Sherman mengenai permainan seri 502-502 yang legendaris antara John Chew vs Zev Kaufman di Toronto tahun 1997
* National Scrabble Association Asosiasi Scrabble Nasional di Amerika Serikat
* Association of British Scrabble Players Asosiasi pemain Scrabble di Inggris
* Scrabble Australia
* Scrabble Association, Singapore Asosiasi Scrabble, Singapura
* Daftar pertanyaan yang sering ditanyakan mengenai Scrabble 
* Statistik turnamen Scrabble di Amerika Utara