Show jumping

***Show jumping*** merupakan sejenis acara ekuestrian yang tergolong dalam rumpun penunggangan Inggeris yang turut dianggotai oleh *[[dressage]]*, *[[eventing]]*, *[[Show hunter|hunter]]* dan *[[equitation]]*. Acara show jumping sering diadakan di pertunjukan-pertunjukan kuda seluruh dunia, termasuklah Sukan Olimpik. Acara show jumping dikawal selia oleh pelbagai pertubuhan sukan ekuestrian kebangsaan dan juga Persekutuan Sukan Ekuestrian Antarabangsa (FEI).

## ''Hunter'' atau ''jumper''
  
Sesiapa yang asing dengan pertunjukan kuda mungkin keliru akan perbezaan antara kelas ''hunter'' dan kelas *jumper*. Kuda *hunter* dinilai secara subjektif berdasarkan setakat mana ia mencapai takat tingkah laku, gaya dan lenggok jalan yang memuaskan, sementara kuda kelas *jumper* dinilai secara objektif, keseluruhannya berasaskan markah angka yang hanya ditentukan oleh sama ada kuda itu menduga halangan, melepasinya, dan selesai mengitari balapan dalam masa yang ditetapkan. Balapan *jumper* seringkalinya berwarna-warni, dan adakalanya direka bentuk secara kreatif. Balapan *jumper* selalunya lebih rumit dan teknikal daripada balapan *hunter* kerana kuda dan penunggang tidak dinilai berasaskan gaya. Kuda *hunter* mempunyai pembawaan yang cermat dan cenderung ke arah kelengkapan kuda dan penunggang yang senyap dan amat konservatif. Penggunaan lagam, kekang, cambuk, pacu, dan martingal untuk *hunter* dikawal selia dengan ketat. *Jumper*, walaupun dijaga dan dibersihkan rapi kudanya, tidak dimarkahi berasaskan penampilan, dibenarkan pilihan kelengkapan yang lebih longgar, malah penunggang lebih bebas memilih pakaian asalkan mematuhi peraturan. Namun begitu, penampilan yang formal sentiasa diutamakan lantaran penunggang yang kemas meninggalkan tanggapan yang baik di pertunjukan.

Selain *hunter* dan *jumper*, terdapat kelas *[[equitation]]* atau *[[hunt seat]]* yang menilai kebolehan penunggang. Kelengkapan, pakaian, dan corak pagar yang digunakan dalam *equitation* lebih mirip dengan kelas *hunter*, biarpun kesukaran teknik balapan itu mungkin lebih mirip dengan acara lompat.

## Balapan dan peraturan

Kelas *jumper* diadakan sepanjang balapan berhalang *show jumping*, termasuk *vertical* (pagar lompat tinggi), *spread* (pagar lompat panjang), kombinasi berganda dua dan tiga, dengan banyak membelok atau berubah hala. Kuda dikehendaki melompat dengan kemas di sepanjang balapan yang diaturkan dalam masa yang ditetapkan. Kesalahan masa dikira untuk melampaui had masa. Kesalahan lompatan dikira untuk pelanggaran dan keingkaran terang-terangan seperti keingkaran (apabila si kuda berhenti di hadapan pagar atau mengelak pagar). Kuda akan hilang kelayakan selepas melakukan sejumlah keingkaran yang ditetapkan. Keenggangan boleh menyebabkan si penunggang melebihi masa yang dibenarkan di balapan. Kedudukan pemain adalah berasaskan jumlah mata atau "kesalahan" terkumpul. Kuda dan penunggang yang tidak mengumpul sebarang kesalahan lompatan atau mata penalti dikatakan mendapat markah "pusingan bersih". Pemain yang seri menjalani larian penentuan di atas balapan yang terangkat dan disingkatkan, malah bermasa; jika masih seri berasaskan *fault* terkumpul pada larian penentuan, masa yang masa terpantas dikira pemenang. 

Dalam kebanyakan pertandingan, pemain dibenarkan untuk menjalani balapan asal, tetapi bukan balapan penentuan (iaitu biasanya balapan yang sama tetapi dikurangkan lompatan, cth., 1, 3, 5, 7, 8 daripada 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) sebelum pertandingan untuk merancang penunggangan. Menjalani balapan sebelum acara adalah peluang untuk pemain mengikuti garisan-garisan yang perlu dilaluinya untuk memutuskan berapa langkah yang akan diperlukan oleh kuda sebelum setiap lompatan dan dari sudut yang mana. Penyimpangan dari balapan boleh memakan masa jika *fault* kecil dilakukan, sementara penyimpangan besar akan menyebabkan kelayakan dibatalkan.

Pertandingan peringkat tinggi seperti litar "Grand Prix" antarabangsa menyediakan balapan yang lebih teknikal dan rumit. Bukan sahaja tinggi dan lebar balapan dipertingkat untuk meningkatkan cabaran, malah kesukaran teknik juga bertambah dengan belokan yang lebih genting atau jarak antara pagar yang lebih dekat atau luar biasa. Adakalanya kuda juga perlu melompat pagar secara pepenjuru daripada secara melurus. Mislanya, penata balapan mungkin membuat garisan yang menetapkan 6½ langkah (selangkah kanter biasanya berukuran 12 kaki) antara pagar, maka memerlukan si penunggang untuk melaraskan langkah kudanya untuk mencapai jarak itu. 

Tidak seperti kelas *[[show hunter]]* yang menilai ketenangan dan gaya; kelas *jumper* memerlukan keberanian, skop, kuasa, kejituan, dan kawalan; kelajuan juga diambil kira terutamanya dalam balapan penentuan dan kelas kelajuan (apabila masa diambil kira walaupun di pusingan pertama). Pemain *jumper* mesti melompat dengan besar, berani dan pantas, bahkan juga mesti berhati-hati dan persis dalam mengelakkan pelanggaran dan sentiasa mengimbangi diri dan senang ditunggang untuk menilai dan membelok secara jitu. Penunggang mesti memilih garisan yang terbaik ke setiap pagar, melakukan belokan yang terancang serta melaraskan langkah kuda untuk setiap pagar dan jarak. Dalam penentuan, penunggang mesti mengimbangi keperluan untuk memaksimumkan kelajuan serta membelok dengan sejitu-jitunya dengan keupayaan kuda untuk melakukan lompatan yang kemas dengan skop yang baik.

## Peraturan
### Pemarkahan asal

Senarai asal *fault* yang diperkenalkan di Britain pada 1925 adalah seperti berikut:

*Enggan melompat atau mengelak mana-mana pagar:
:pertama: 4 *fault*
:kedua: penyingkiran (ELM)
*Kejatuhan kuda, penunggang atau kedua-duanya: penyingkiran
*Sentuhan: Jika kuda tersentuh pagar tanpa menjatuhkannya, tiada *fault*
*Kaki depan menjatuhkan susur: 4 *fault*
*Kaki belakang menjatuhkan susur: 4 *fault*
*Kaki termasuk air: 4 *fault* tanpa mengira berapa batang kaki. Bagaimanapun, tiada *fault* jika halangan di depan air dijatuhkan.
*Kegagalan untuk mengatasi penentu masa di awal atau akhir boleh menyebabkan penyingkiran.

### Peraturan moden

Semenjak itu telah berlakunya banyak perubahan pada peraturan, dengan pelbagai persatuan kebangsaan yang menetapkan bermacam-macam kelas dan peraturan. Lembaga pengawalseliaan antarabangsa untuk kebanyakan pertandingan *show jumping* terkemuka ialah Persekutuan Sukan Ekuestrian Antarabangsa (FEI). Dua jenis penalti yang paling umum adalah *penalti lompatan* dan *penalti masa*.

*Penalti lompatan: Dinilai untuk keingkaran dan pelanggaran, setiap satunya menambah empat *fault* pada markah pemain.

*Penalti untuk pelanggaran dikenakan hanya jika pelanggaran mempengaruhi ketinggian atau kelebaran lompatan. Jika si kuda atau penunggangnya terlanggar susur bawah atau tengah sementara masih melepasi ketinggian halangan, asalkan susur-susur itu betul-betul di bawah susur atas, mereka tidak dikenakan penalti. Penalti dinilai di air terbuka apabila sebarang kaki si kuda tersentuh air atau pita putih yang menandakan sempadannya. Jika susur dipasang di tengah-tengah air, maka *fault* tidak terkumpul kerana menyentuh air. 

*Keingkaran: Keingkaran kini dikenakan empat *fault*. Dalam beberapa tahun yang lepas, FEI telah mengurangkan bilangan keingkaran untuk penyingkiran dari tiga ke dua.

*Keingkaran yang menjejaskan keutuhan lompatan (merempuh pagar daripada melompatnya, mejatuhkan tiang, pintu pagar atau bunga, merosakkan rumput atau tanah) tidak dikenakan empat *fault* kerana melanggar, sebaliknya dijatuhi empat *fault* kerana enggan serta penalti tambahan apabila penentu masa dihentikan untuk membuat pembaikan atau menggantikan lompatan. Keingkaran dalam kombinasi (dua pagar ke atas berturut-turut dengan hanya satu ke dua langkah jarak di antaranya) mesti melompat semula seluruh kombinasi. 

*Penalti masa: Dahulu, peraturan masa yang am adalah penalti 1/4 saat untuk setiap saat atau sebahagian saat tertentu dalam masa yang dibenarkan. Sejak awal 2000-an, peraturan ini diubah oleh FEI supaya setiap saat atau bahagian saat dalam masa yang dibenarkan akan menyebabkan satu penalti masa (cth. dengan masa dibenarkan 72 saat, masa 73.09 saat akan dikenakan dua *fault* masa).

* Kombinasi: Keengganan di sebarang lompatan dalam kombinasi menyebabkan si kuda terpaksa mengulangi seluruh kombinasi, dan bukan sahaja halangan yang diingkari. Misalnya, si kuda boleh melompat pagar "A" dan "B" tanpa hal, tetapi enggan di halangan "C", maka dari situ si penunggang terpaksa berpusing kembali untuk melompat pagar "A" semula, sekaligus memberi si kuda peluang kedua untuk mengingkari atau melanggar "A" dan "B". Walaupun dikira sebagai satu halangan, namun setiap elemen yang dilanggar boleh mengenakan *fault*. Oleh itu, jika setiap satu daripada tiga pagar dalam kombinasi ganda tiga dilanggar jatuh, maka si penunggang akan menerima 12 *fault* (4 sepagar, daripada 4 *fault* untuk seluruh halangan).

## Rujukan