Super Smash Bros.

***Super Smash Bros.*** merupakan siri permainan pertempuran platform silang yang diterbitkan oleh Nintendo. Siri ini dicipta oleh Masahiro Sakurai, yang telah mengarahkan setiap permainan dalam siri ini. Super Smash Bros. terkenal dengan objektif permainan yang unik berbeza daripada permainan pejuang tradisional, di mana matlamatnya adalah meningkatkan pembilang kerosakan dan menjatuhkan lawan keluar dari pentas, bukan mengurangkan bar kehidupan.

Super Smash Bros. yang asal telah dikeluarkan pada tahun 1999 untuk Nintendo 64. Siri ini mencapai kejayaan yang lebih besar dengan keluaran *[[Super Smash Bros. Melee]]*, yang dikeluarkan pada tahun 2001 untuk GameCube dan menjadi permainan terlaris pada sistem tersebut. Ansuran ketiga, *[[Super Smash Bros. Brawl]]*, telah dikeluarkan pada tahun 2008 untuk Wii. Walaupun HAL Laboratory telah menjadi pembangun untuk dua permainan pertama, permainan ketiga telah dibangunkan melalui kerjasama beberapa syarikat. Ansuran keempat, Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U, masing-masing dikeluarkan pada tahun 2014 untuk Nintendo 3DS dan Wii U. Ansuran 3DS adalah yang pertama untuk platform pegang tangan. Ansuran kelima, *[[Super Smash Bros. Ultimate]]*, telah dikeluarkan pada 2018 untuk Nintendo Switch.

Siri ini terutamanya menampilkan watak daripada pelbagai francais Nintendo, termasuk Super Mario, Donkey Kong, *[[The Legend of Zelda]]*, Metroid, Yoshi, Kirby, Star Fox, dan *[[Pokémon]]*, serta francais pihak ketiga seperti *[[Siri Sonic The Hedgehog|Sonic the Hedgehog]]*, *[[Street Fighter]]*, dan Final Fantasy. Super Smash Bros. yang asal hanya mempunyai 12 watak yang boleh dimainkan, dengan bilangan senarai pemain meningkat untuk setiap permainan berturut-turut dan kemudiannya termasuk watak pihak ketiga, dengan Ultimate mengandungi setiap watak yang boleh dimainkan dalam permainan sebelumnya. Dalam Melee, Brawl, dan Ultimate, sesetengah watak dapat berubah menjadi bentuk berbeza yang mempunyai gaya permainan dan set pergerakan yang berbeza. Setiap permainan dalam siri ini telah diterima baik oleh pengkritik, dengan banyak pujian diberikan kepada ciri berbilang pemain mereka, melahirkan komuniti kompetitif yang besar yang telah dipaparkan dalam beberapa kejohanan permainan.

## Permainan

Permainan dalam siri Super Smash Bros. berbeza daripada banyak permainan pertempuran. Berbeza dengan konsep menang dengan menghabiskan bar hidup lawan, pemain di sini berusaha untuk melancarkan lawan mereka keluar dari pentas dan melebihi batasannya. Setiap watak mempunyai jumlah kerosakan yang meningkat apabila menerima serangan, diwakili oleh nilai peratusan yang boleh mencapai sehingga 999%. Semakin tinggi peratusan watak, semakin kuat knockback yang dialami apabila terkena serangan musuh. Untuk menumbangkan lawan, pemain perlu mengetuk watak itu keluar dari sempadan pentas ke arah mana-mana. Apabila seorang watak dilancarkan keluar dari pentas, watak tersebut dapat cuba "pulih" dengan menggunakan gerakan melompat dan kebolehan untuk kembali ke atas pentas. Beberapa watak mempunyai lebih mudah pulih ke atas pentas berbanding yang lain disebabkan oleh pergerakan dan kebolehan khusus mereka. Tambahan pula, terdapat perbezaan dalam berat antara beberapa watak, di mana watak yang lebih ringan lebih mudah dilancarkan daripada watak yang lebih berat.

Kawalan dalam Super Smash Bros. sangat dipermudahkan berbanding dengan permainan pertempuran lain, dengan satu butang digunakan untuk serangan standard dan satu lagi untuk serangan khas. Pemain boleh melakukan pelbagai jenis pergerakan dengan menahan kawalan arah ke atas, bawah, ke sisi, atau dalam kedudukan neutral sambil menekan butang serangan atau khas. Oleh itu, setiap watak mempunyai empat jenis serangan darat, serangan di udara, dan serangan khas yang boleh dilakukan. Menekan atau mengetik input arah dan butang serangan bersama-sama dengan pantas semasa berada di atas tanah membolehkan pemain melakukan "Smash Attack" yang boleh dikenakan bayaran, yang secara amnya lebih berkuasa daripada serangan lain. Apabila watak terkena serangan, mereka mengalami hitstun yang tidak membenarkan sebarang serangan dibuat untuk sementara waktu, membolehkan terjadinya kombo. Butang perisai membolehkan pemain memasang perisai pertahanan yang lemah dengan penggunaan berulang dan akan menyebabkan pemain tidak dapat bergerak jika patah. Menggabungkan butang perisai dengan input arah dan butang serangan membolehkan pemain juga melakukan pengelak, guling, rebut, dan balingan. Tiga tindakan asas dalam Super Smash Bros., iaitu menyerang, menyambar, dan melindungi, sering diterangkan menggunakan analogi batu-kertas-gunting: menyerang rentak merebut, meraih rentak perisai, dan melindungi rentak menyerang. Apabila pemain mengetuk pemain lain dari platform utama, mereka mungkin melakukan tindakan yang dipanggil pengawal tepi. Pada masa yang sama, pemain yang telah disingkirkan akan cuba pulih dengan melompat semula ke atas pentas dan mengelakkan pengawalan tepi pemain lain.

Satu lagi elemen dalam siri Super Smash Bros. ialah item pertempuran, yang banyaknya pemain boleh menyesuaikan sebelum perlawanan. Terdapat "barang pemukul" konvensional yang boleh digunakan oleh pemain untuk memukul pihak lawan, seperti pemukul larian rumah atau pedang rasuk; melontar barang, termasuk Bob-omb dan cengkerang Koopa; dan item menembak, sama ada senapang das tembakan atau blaster tembakan pantas. Item pemulihan membolehkan pengguna mengurangkan peratusan kerosakan mereka dengan jumlah yang berbeza. Poké Balls ialah item khas yang melepaskan Pokémon rawak ke medan perang untuk membantu pengguna buat sementara waktu. Brawl memperkenalkan item Trofi Bantuan yang mempunyai tujuan yang sama; bukannya melepaskan Pokémon, ia memanggil watak dari siri lain. Brawl juga memperkenalkan Smash Ball, yang apabila dipecahkan membolehkan pejuang melakukan serangan super khusus watak yang dikenali sebagai "Final Smash".

### Watak
Setiap permainan dalam siri ini mempunyai beberapa watak yang boleh dimainkan (dirujuk dalam permainan sebagai "pejuang") yang diambil daripada pelbagai francais permainan, dengan jumlah keseluruhan melebihi 80 di seluruh siri. Bermula dengan *[[Super Smash Bros. Brawl]]*, watak daripada francais bukan Nintendo mula membuat penampilan sebagai pejuang yang boleh dimainkan.

Dalam Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U, pemain dapat menyesuaikan pejuang sedia ada dengan set pergerakan dan kebolehan yang diubah, serta membuat pejuang Mii mereka sendiri yang boleh diberikan tiga gaya pertempuran berbeza. Terdapat juga watak lain yang tidak boleh dimainkan, yang berbentuk musuh, bos, dan item kuasa yang boleh dipanggil.

### Muzik
Super Smash Bros. menampilkan muzik daripada beberapa francais permainan popular Nintendo. Walaupun banyak lagu baru diatur khas untuk permainan tersebut, beberapa lagu diambil terus dari sumber asalnya. Muzik untuk permainan Nintendo 64 telah diubahsuai oleh Hirokazu Ando, yang kemudiannya kembali sebagai pengarah bunyi dan muzik di Melee. Melee juga menampilkan lagu yang diubahsuai oleh Tadashi Ikegami, Shougo Sakai, dan Takuto Kitsuta. Brawl menampilkan kerjasama 38 komposer kontrak, termasuk komposer siri *[[Final Fantasy]]*, Nobuo Uematsu, yang mencipta tema utama. Seperti dalam Brawl, Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U menampilkan banyak trek asal dan disusun semula daripada pelbagai francais permainan, dengan melibatkan pelbagai komposer dan pengatur yang berbeza. Kedua-dua versi mempunyai berbilang trek muzik yang boleh dipilih dan didengar menggunakan ciri "Muzik Saya" yang dikembalikan, termasuk kepingan yang diambil terus daripada permainan Super Smash Bros. Permainan 3DS dan Switch membenarkan pemain mendengar muzik mereka daripada menu bunyi semasa sistem berada dalam mod tidur/pegang tangan. Ultimate meneruskan trend dengan melibatkan berbilang komposer dan pengatur yang bekerja pada lagu campuran semula, yang jumlahnya melebihi 800 keseluruhan.

Tiga album runut bunyi untuk siri ini telah dikeluarkan. Album dengan muzik asal untuk Super Smash Bros. telah dikeluarkan di Jepun oleh Teichiku Records pada tahun 2000. Pada tahun 2003, Nintendo mengeluarkan "*[[Super Smash Bros. Melee|Smashing...]]* *[[Super Smash Bros. Melee|Hidup!]]*", persembahan orkestra langsung yang melibatkan pelbagai karya yang dipaparkan dalam Melee oleh New Japan Philharmonic. Lagu promosi dua cakera bertajuk "A Smashing Soundtrack" tersedia untuk ahli Club Nintendo yang mendaftarkan kedua-dua permainan 3DS dan Wii U antara 21 November 2014 dan 13 Januari 2015.

## Pembangunan

### 1998–1999: ''Super Smash Bros.''

Super Smash Bros. telah dibangunkan oleh HAL Laboratory, sebuah syarikat pembangunan perisian bebas, pada tahun 1998. Ia bermula sebagai prototaip yang dicipta oleh Masahiro Sakurai dan Satoru Iwata pada masa lapang mereka, yang awalnya dikenali sebagai Dragon King: The Fighting Game, dan pada mulanya tidak melibatkan watak dari franais Nintendo. Namun, Sakurai kemudian mendapat idea untuk memasukkan pejuang dari berbagai franais Nintendo untuk mencipta "suasana" yang dia rasa penting untuk permainan pertempuran konsol rumah, dan ideanya telah diluluskan. Walaupun tidak pernah diakui oleh Nintendo atau pembangun lain di belakang Super Smash Bros., sumber-sumber pihak ketiga telah mengenal pasti permainan pertarungan Namco pada tahun 1995 yang dikenali sebagai The Outfoxies sebagai inspirasi yang mungkin.    Permainan ini awalnya mempunyai bajet yang kecil dan kurang promosi, serta awalnya hanya dikeluarkan di Jepun. Namun, kejayaan besar Super Smash Bros. menyaksikan permainan itu dikeluarkan di seluruh dunia. Pada 20 Oktober 2022, Sakurai, yang masih mempunyai prototaip Dragon King: The Fighting Game, menunjukkan permainannya, dan menjelaskan perbezaan antara prototaip tersebut dengan produk akhir Super Smash Bros.

### 2000–2004: ''Super Smash Bros Melee''

Susulan untuk GameCube, Super Smash Bros. Melee, dikeluarkan di Jepun dan Amerika Utara pada akhir tahun 2001, dan di Eropah serta Australia pada Mei 2002. Ia mempunyai bajet dan pasukan pembangunan yang lebih besar berbanding Super Smash Bros. yang asal dan dikeluarkan untuk mendapat pujian dan sanjungan yang lebih besar di kalangan pengkritik dan pengguna. Sejak dilancarkan, Super Smash Bros. Melee telah menjual lebih daripada 7 juta salinan, menjadikannya permainan terlaris di platform GameCube. Super Smash Bros. Melee menampilkan 26 aksara, di mana 15 daripadanya tersedia pada mulanya, melebihi jumlah aksara dalam permainan pendahulunya. Terdapat juga 29 peringkat.

Super Smash Bros. Melee memperkenalkan dua mod pemain tunggal baru bersama mod Klasik: mod Pengembaraan dan mod All-Star. Mod Pengembaraan mempunyai segmen platform yang serupa dengan permainan mini asal "Race to the Finish", dan All-Star melibatkan perjuangan menentang setiap watak yang boleh dimainkan dalam permainan. Mod ini membenarkan pemain hanya satu kehidupan di mana kerosakan terkumpul sepanjang setiap pertempuran, dan terdapat bilangan terhad item penyembuhan di antara pertempuran. Juga dalam Melee terdapat permainan kecil Home-Run Contest, yang menggantikan Board the Platforms dalam permainan asal. Dalam permainan ini, pejuang perlu menghantar Beg Pasir keluar dari pentas untuk mendapatkan jarak terbaik dengan menggunakan kayu besbol, sambil merosakkannya selama sepuluh saat.

### 2005–2010: ''Pergaduhan Super Smash Bros''

Pada sidang akhbar pra-E3 2005, presiden Nintendo pada masa itu, Satoru Iwata, mengumumkan bahawa ansuran seterusnya Super Smash Bros. tidak hanya sudah dalam pembangunan untuk konsol permainan Nintendo yang seterusnya, tetapi mereka juga berharap agar ia menjadi permainan pelancaran dengan keserasian Wi-Fi untuk permainan dalam talian. Pengumuman itu tidak dijangka oleh pencipta siri Super Smash Bros., Masahiro Sakurai. Pada tahun 2003, beliau telah meninggalkan Makmal HAL, syarikat yang bertanggungjawab dalam pembangunan francais, dan tidak pernah dimaklumkan mengenai pengumuman ini. Walaupun sejurus selepas meletak jawatan daripada syarikat tersebut, Iwata berkata bahawa jika permainan baharu ingin dibuat, dia akan bertanggungjawab. Hanya selepas persidangan itu, Sakurai dipanggil ke bilik Satoru Iwata di tingkat atas sebuah hotel di Los Angeles, di mana dia diberitahu oleh Iwata "Kami ingin anda terlibat dalam pengeluaran Smash Bros. baharu, kalau boleh dekat level pengarah." Walaupun Iwata telah menyatakan harapannya agar ia menjadi permainan pelancaran, Sakurai menyatakan: "Saya memutuskan untuk menjadi pengarah. Dan setakat Mei 2005, saya adalah satu-satunya ahli pasukan pembangunan Smash Bros. yang baharu." Pembangunan permainan tidak bermula sehingga Oktober 2005, apabila Nintendo membuka pejabat baru di Tokyo khusus untuk pengeluarannya. Nintendo juga mendapatkan bantuan dari pelbagai studio pembangun, terutamanya Game Arts. Sakurai juga menyatakan bahawa mereka telah banyak bermain Super Smash Bros. Melee.

Pasukan ini diberi akses kepada semua bahan dan alatan asal daripada pembangunan Melee, yang disediakan oleh Makmal HAL. Selain itu, beberapa kakitangan Smash Bros. yang tinggal di sekitar kawasan pejabat baru turut menyertai pembangunan projek ini.

### 2011–2014: ''Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS'' dan ''Wii U''
Pengarah Masahiro Sakurai pertama kali mengumumkan bahawa permainan Super Smash Bros. baharu telah dirancang untuk Nintendo 3DS dan Wii U pada E3 2011 pada bulan Jun 2011, tetapi pembangunan hanya bermula secara rasmi selepas penyelesaian projek lain Sakurai, Kid Icarus: Uprising, pada Mac 2012. Permainan ini kemudiannya diumumkan sebagai projek bersama antara Sora Ltd. dan Bandai Namco Games, dengan pelbagai kakitangan dari siri Soulcalibur dan *[[Tekken]]* Bandai Namco membantu Sakurai dalam pembangunan.    Sakurai, yang sebelumnya merupakan satu-satunya individu yang bertanggungjawab untuk keseimbangan dalam pelbagai pejuang dalam siri ini, telah melibatkan lebih ramai kakitangan untuk meningkatkan lagi keseimbangan permainan persaingan. Permainan ini secara rasmi diumumkan pada E3 2013 pada 11 Jun 2013, semasa persembahan Nintendo Direct. Bersama-sama dengan tangkapan skrin yang dipaparkan setiap hari bekerja di laman web rasmi permainan dan komuniti Miiverse, pelbagai treler sinematik telah dikeluarkan, memperkenalkan setiap pejuang serba baharu. Sakurai memilih untuk menggunakan treler ini, yang mendapat manfaat daripada perkongsian Internet, berbanding dengan memasukkan kempen cerita yang serupa dengan mod Subspace Emissary yang dipaparkan dalam Brawl, kerana dia percaya kesan melihat adegan sinematik mod pertama kali telah dimusnahkan oleh orang yang memuat naik dan berkata adegan ke laman web perkongsian video.

Pada E3 2013, Sakurai menyatakan bahawa mekanik tersandung yang diperkenalkan dalam Brawl telah dihapuskan, dan beliau juga menyatakan bahawa permainan ini mencampur gaya pantas dan bersifat kompetitif seperti Melee dengan gaya permainan yang lebih perlahan dan santai seperti Brawl. Walaupun permainan ini tidak mempunyai permainan merentas platform antara Wii U dan 3DS kerana setiap versi menampilkan peringkat eksklusif dan mod permainan tertentu, pemain masih mempunyai pilihan untuk memindahkan watak dan item kustom antara kedua-dua versi. Permainan ini dibina dengan asas penglibatan pihak ketiga dari permainan sebelumnya, dengan penambahan watak pihak ketiga seperti Mega Man dari Capcom dan Pac-Man dari Bandai Namco, serta kembalinya Sonic the Hedgehog dari Sega. Penglibatan ini melibatkan lebih daripada watak yang boleh dimainkan, dengan watak pihak ketiga lain seperti Rayman daripada Ubisoft turut disertakan sebagai trofi dalam permainan. Penambahan watak Mii dibuat sebagai tindak balas kepada permintaan yang semakin meningkat dari peminat yang ingin melibatkan watak impian mereka dalam permainan. Bagi mengelakkan potensi buli dan mengekalkan keseimbangan dalam talian, Mii Fighters tidak dibenarkan bermain dalam perlawanan dalam talian menentang orang yang tidak dikenali. Keputusan untuk melancarkan versi Wii U pada tarikh kemudian daripada versi 3DS diambil untuk membolehkan setiap versi menerima perhatian khusus dalam proses penyahpepijatan. Had perkakasan pada Nintendo 3DS membawa kepada pelbagai penyesuaian reka bentuk, termasuk penyingkiran transformasi pertengahan perlawanan, ketiadaan Ice Climbers, dan kekurangan sokongan Circle Pad Pro.

### 2015–2021: ''Super Smash Bros. Ultimate''

Pada April 2014, Bandai Namco Entertainment menyiarkan iklan pengambilan di laman web peluang pekerjaan kerjaya Jepun. Halaman pengambilan itu termasuk penyenaraian untuk pengaturcara bagi "Smash Bros. 6", yang dijangka akan dikeluarkan pada tahun 2015 untuk kedua-dua Wii U dan Nintendo 3DS. Halaman itu menyatakan bahawa terdapat 120 pembangun permainan yang bekerja pada projek itu pada masa itu, dan Bandai Namco menjangkakan jumlah itu akan meningkat kepada 200. Bagaimanapun, sejurus selepas penerbitannya, halaman itu telah diturunkan. Dalam lajur Januari 2015 dalam *[[Famitsu|Weekly Famitsu]]*, Sakurai merujuk kepada kemungkinan bersara, menyatakan keraguan bahawa dia akan dapat meneruskan permainan jika kerjayanya terus tertekan seperti dahulu. Pada Disember 2015, Sakurai sekali lagi menyatakan bahawa dia tidak pasti sama ada akan ada satu lagi permainan dalam siri Smash Bros.

Pada 8 Mac 2018, tayangan promosi untuk permainan itu telah dipaparkan semasa Nintendo Direct.   Sakurai kemudian mengesahkan bahawa dia telah mengerjakan permainan itu "dalam diam, hari demi hari." Pada 22 Mac 2018, Nintendo mengumumkan bahawa mereka akan menganjurkan satu lagi kejohanan Jemputan Super Smash Bros., di mana sekumpulan pemain terpilih akan bermain permainan itu buat kali pertama dan bersaing dalam beberapa siri perlawanan sebelum pemenang dipilih. Kejohanan itu berlangsung serentak dengan Kejohanan Dunia Splatoon 2 di E3 2018 dan telah diadakan pada 11–12 Jun. Kedua-dua acara tersebut telah disiarkan secara langsung di saluran YouTube dan Twitch rasmi Nintendo. Tajuk itu disahkan sebagai Super Smash Bros. Ultimate pada E3 2018, di mana juga diumumkan bahawa ia akan mengandungi semua watak yang boleh dimainkan dari setiap permainan sebelumnya.

Permainan ini secara meluas dikeluarkan di seluruh dunia pada 7 Disember 2018, dan menurut platform penilaian ulasan Metacritic, ia menerima "pujian kritikal sejagat" daripada pengkritik dengan markah 93 daripada 100. Selain daripada semua watak yang kembali dari instalmen sebelumnya, permainan asas ini menambahkan 11 watak baru. Tambahan pula, terdapat tiga belas watak baru yang boleh dimuat turun melalui kandungan tambahan.

### Masa depan
Pada November 2021, Sakurai menyatakan bahawa masa depan *Super Smash Bros.* tidak menentu, dan tidak ada rancangan semasa untuk sekuel *Super Smash Bros. Ultimate* . 

## Penerimaan

Penilaian terhadap siri Super Smash Bros. umumnya positif. Mod berbilang pemain dalam setiap permainan biasanya diberikan pujian yang tinggi; namun demikian, mod pemain tunggal tidak selalu dinilai dengan penuh penghargaan.

Super Smash Bros. diterima dengan baik untuk mod berbilang pemainnya. Nintendo Power menggambarkan siri ini sebagai salah satu pengalaman berbilang pemain terhebat dalam sejarah Nintendo, mengakui kebolehmainannya yang boleh dimainkan semula tanpa had berkat pergerakan unik dan pertempuran jarak dekat yang dinamis. Walaupun begitu, terdapat kritikan, terutamanya dalam hal pemarkahan permainan yang mungkin sukar untuk diikuti. Selain itu, mod pemain tunggal mendapat kritikan kerana dianggap sukar dan kekurangan beberapa ciri yang diingini.

### Jualan
Super Smash Bros. telah mencatat prestasi jualan yang luar biasa sepanjang siri ini. Versi asalnya terjual sebanyak 1.4 juta salinan di Jepun dan 2.3 juta di Amerika Syarikat, dengan jumlah penjualan global mencapai 5.55 juta unit. Melee menjadi permainan terlaris untuk GameCube, dengan lebih dari 7 juta unit terjual di seluruh dunia. Brawl mencapai pencapaian hebat dengan menjual 1.524 juta unit di Jepun hingga 30 Mac 2008, serta mencatat 1.4 juta unit terjual dalam minggu pertama di Amerika Syarikat, menjadikannya permainan jualan terpantas di Nintendo of America. Versi 3DS juga mencapai lebih dari sejuta salinan terjual pada akhir minggu pertamanya di Jepun dan telah mencapai lebih dari 9.63 juta salinan di seluruh dunia hingga September 2021. Super Smash Bros untuk Wii U mencatat pencapaian luar biasa dengan menjual 3.39 juta unit di seluruh dunia dalam masa dua bulan ketersediaan, mengatasi rekod yang sebelumnya dipegang oleh *[[Mario Kart 8]]*. Hingga September 2021, ia telah terus memperoleh popularitas dengan mencapai 5.38 juta salinan terjual di seluruh dunia. Super Smash Bros. Ultimate pada Nintendo Switch mencipta rekod baru untuk siri ini dan untuk konsolnya. Dengan penjualan anggaran 5.6 juta salinan dalam minggu pertama pelancarannya, permainan ini melampaui rekod sebelumnya yang dipegang oleh permainan terkemuka seperti Pokémon: Let's Go, Pikachu! dan Let's Go, Eevee!, *[[Super Mario Odyssey]]*, dan *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]*. Di Jepun, Ultimate melampaui prestasi Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dengan 2.6 juta salinan terjual dalam masa lima minggu. Ia juga menjadi permainan ketiga terlaris untuk Nintendo Switch dan permainan pertempuran terlaris sepanjang masa, dengan 32.44 juta salinan terjual di seluruh dunia pada 30 September 2023.

## Legasi
 

### Esports
Siri Super Smash Bros. telah menjadi satu fenomena dalam senario permainan video kompetitif, dengan banyak permainan dalam siri ini mendapat pengiktirafan dalam kejohanan berprofil tinggi seperti Major League Gaming (MLG) dan Evolution Championship Series (EVO). Kejohanan profesional Super Smash Bros. yang pertama kali diperkenalkan telah diadakan untuk Super Smash Bros. Melee pada awal tahun 2002. Beberapa acara tahunan yang menonjol dalam siri kejohanan Smash Bros. termasuk GENESIS, EVO, Super Smash Con, dan The Big House. Komuniti Smash Bros. yang penuh daya saing telah mendapat ketaraan di kalangan komuniti permainan pertarungan yang lebih meluas, mengingatkan pada akar umbinya yang terpencar. Keberhasilan ini adalah hasil sampingan daripada sejarah Nintendo yang enggan mempromosikan adegan tersebut secara langsung. Meskipun begitu, populariti dan sokongan yang terus berkembang untuk acara-acara kompetitif Smash Bros. mencerminkan daya tarikan yang kuat dan semangat yang dipegang oleh komuniti tersebut.

## Rujukan