Anime

() ialah jenis animasi lukisan tangan mahupun komputer dihasilkan di Jepun; istilah *anime* biasa digunakan di luar Jepun mengkhusus kepada animasi keluaran sana dengan ciri seni tersendiri menampilkan grafik berwarna, watak-watak bersemangat dan tema fantasi sedangkan masyarakat penduduk Jepun memasukkan semua animasi terbitan luar negara seperti yang dihasilkan di negara-negara Barat dalam rangkuman *anime* sekali.

Animasi Jepun komersial yang paling awal bermula pada tahun 1917, dan pengeluaran anime Jepun terus meningkat dengan stabil. Gaya seni anime yang khas muncul pada tahun 1960-an dengan karya Osamu Tezuka dan tersebar di peringkat antarabangsa pada akhir abad ke-20, mengembangkan khalayak domestik dan antarabangsa yang besar. Anime boleh diedarkan dalam panggung wayang, melalui siaran televisyen, terus ke media rumah malah dialirkan melalui Internet. Ia dikelaskan kepada pelbagai genre yang mensasarkan khalayak luas dan khusus. 

Anime adalah bentuk seni yang pelbagai dengan kaedah dan teknik produksi yang tersendiri yang telah disesuaikan dari masa ke masa sebagai tindak balas terhadap teknologi yang muncul. Ia menggabungkan seni grafik, pencirian, sinematografi, dan bentuk teknik imaginatif dan individualistik yang lain. Penghasilan anime kurang memfokuskan pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut. Oleh kerana digambar tangan, anime dipisahkan dari realiti oleh jurang fiksyen penting yang menyediakan jalan yang ideal untuk eskapisme yang dapat ditonton oleh penonton dengan mudah. Gaya seni yang pelbagai digunakan, dan perkadaran dan ciri watak dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif berukuran besar atau realistik. 

Industri anime terdiri daripada lebih dari 430 studio produksi, termasuk nama utama seperti Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Walaupun hanya terdiri dari sebagian kecil pasar filem domestik di Jepun, anime merupakan penjualan utama DVD dan Blu-ray Jepun. Ia juga telah melihat kejayaan antarabangsa selepas kebangkitan alih suara dan pengaturcaraan sari kata bahasa Inggeris. Kenaikan populariti antarabangsa ini menyebabkan produksi bukan Jepun menggunakan gaya seni anime. Sama ada karya-karya ini adalah animasi yang dipengaruhi oleh anime atau anime yang tepat menjadi tajuk perbahasan di kalangan peminat. Anime Jepun menyumbang 60% daripada rancangan televisyen animasi dunia pada . Pada tahun 2015, Presiden Amerika Syarikat ke-44, Barack Obama, menyebut anime sebagai salah satu orang muda Amerika yang disayangi.

## Pengistilahan
Anime adalah bentuk seni, khususnya animasi, yang merangkumi semua genre yang terdapat di pawagam, tetapi secara keliru dikelaskan sebagai genre. Dalam bahasa Jepun, istilah *anime* digunakan sebagai hipernim untuk merujuk kepada semua bentuk animasi dari seluruh dunia. Dalam bahasa Inggeris, *anime* (  ) lebih ditekankan untuk menunjukkan "animasi filem atau televisyen hiburan gaya Jepun" atau sebagai "gaya animasi dicipta di Jepun". 

Etimologi kata  *anime* sangat dipertikaikan. Ada yang mengusulkan ia serapan Istilah Inggeris "a*nimation*" memendekkan kata  *animēshon* () Beberapa sumber mendakwa bahawa *anime* berasal dari istilah Perancis untuk animasi iaitu *dessin animé*, tetapi yang lain percaya bahawa ini adalah mitos yang berasal dari populariti media Perancis pada akhir 1970-an dan 1980-an. Sebelum penggunaan *anime* meluas, istilah *Japanimation* ("animasi Jepun") telah digunakan sepanjang tahun 1970-an dan 1980-an. Pada pertengahan tahun 1980-an, istilah *anime* mula menggantikan *Japanimation*. Secara umum, istilah terakhir sekarang hanya muncul dalam karya berkala di mana ia digunakan untuk membezakan dan mengenal pasti animasi Jepun. 

Istilah *anime* juga telah dikritik, misalnya pada tahun 1987, ketika Hayao Miyazaki menyatakan easa tidak suka kepada istilah *anime* yang terpotong yang dianggap mewakili kehancuran industri animasi Jepun menyamakan ketiadaan dengan penganimasi yang kurang motivasi dan dengan produk ekspresionis yang dihasilkan secara besar-besaran dan bergantung pada ikonografi ekspresi wajah yang tetap dan adegan aksi yang berlarutan dan berlebihan tetapi tidak mempunyai kedalaman dan kecanggihan kerana mereka tidak berusaha menyampaikan emosi atau pemikiran. 

## Format
Format pertama anime adalah tayangan teater yang pada mulanya bermula dengan produksi komersial pada tahun 1917. Pada mulanya flip animasi adalah kasar dan memerlukan komponen muzik yang dimainkan sebelum menambahkan komponen suara dan vokal pada produksi. Pada 14 Julai 1958, Nippon Television menayangkan *Mogura no Abanchūru* ("Mogura no Adventure"), anime berwarna dan disiarkan di TV untuk debut pertamanya. Ia tidak sampai tahun 1960-an ketika siri televisyen pertama disiarkan dan menjadi media popular sejak itu. Siaran anime di Jepun mengikuti suatu format khusus untuk penyiaran televisyen di Jepun yang mengumpulkan antara 11–4 episod mingguan (13 episod yang lazim) sesebuah rancangan kepada 1 pusingan atau  yang biasanya meliputi selama tiga bulan lengkap dengan lagu-lagu tema pembuka dan penutup.

Karya yang dikeluarkan dalam format langsung ke video disebut "animasi video asli" (*original video anime*, OVA) atau "video animasi asli" (*original anime video*, OAV); dan biasanya tidak dilancarkan di layar panggung wayang atau kaca televisyen terus ke siaran media rumah. Kemunculan Internet telah menyebabkan sebilangan juruanimasi mengedarkan karya mereka secara dalam talian dalam format yang disebut "anime net asli" (*original net anime*, ONA). 

Penyebaran keluaran media rumah untuk anime dipopularkan pada tahun 1980-an dengan format VHS dan LaserDisc. Format video VHS NTSC yang digunakan di Jepun dan Amerika Syarikat dikreditkan sebagai membantu peningkatan populariti anime pada tahun 1990-an. Format LaserDisc dan VHS dijatuhkan oleh format DVD yang menawarkan kelebihan unik; termasuk beberapa trek sari kata dan alih suara pada cakera yang sama. Format DVD juga mempunyai kekurangan dalam penggunaan pengekodan wilayah; diadopsi oleh industri untuk menyelesaikan masalah pelesenan, cetak rompak dan eksport dan kawasan larangan yang ditunjukkan pada pemain DVD. Format CD Video popular di Hong Kong dan Taiwan, tetapi hanya menjadi format kecil di Amerika Syarikat yang berkait rapat dengan salinan ''bootleg''.

## Sejarah

Animasi Jepun bermula pada awal abad ke-20, ketika pembuat filem Jepun bereksperimen dengan teknik animasi yang juga dipelopori di Perancis, Jerman, Amerika Syarikat dan Rusia. Tuntutan untuk animasi Jepun yang paling awal adalah *[[Katsudō Shashin]]*, *karya* yang tidak bertarikh dan peribadi oleh pencipta yang tidak dikenali. Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang dipamerkan secara terbuka mula muncul. Penganimasi seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan filem tertua yang masih hidup adalah karya Kouchi iaitu *[[Namakura Gatana]]*, klip samurai dua minit yang cuba menguji pedang baru pada sasarannya hanya untuk mengalami kekalahan. Gempa Kantō Besar tahun 1923 mengakibatkan kemusnahan yang meluas ke infrastruktur Jepun dan pemusnahan gudang Shimokawa, yang menghancurkan sebahagian besar karya awal ini. 

Menjelang tahun 1930-an animasi telah mampan di Jepun sebagai format alternatif untuk industri aksi sebenar. Ia mengalami persaingan dari pengeluar asing dan banyak penganimasi— seperti Noburō Ōfuji dan Yasuji Murata— tetap bekerja dalam animasi potongan lebih murah daripada animasi tradisional. Pencipta lain, Kenzō Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat kemajuan dalam teknik animasi; mereka mendapat keuntungan darisokongan kerajaan, yang menggunakan penganimasi untuk menghasilkan bahan ilmiah pendek dan propaganda. Filem suara anime pertama adalah *[[ Chikara ke Onna no Yo no Naka |Chikara to Onna no Yo no Naka]]*, yang dihasilkan oleh Masaoka pada tahun 1933. Menjelang tahun 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka. Filem animasi panjang pertama adalah *[[Momotaro's Divine Sea Warriors]]* diarahkan oleh Seo pada tahun 1944 dengan tajaan oleh Tentera Laut Imperial Jepun. 

Kejayaan filem The Walt Disney Company pada tahun 1937, *[[Snow White and the Seven Dwarfs (filem 1937)|Snow White and the Seven Dwarfs]]* sangat mempengaruhi banyak penganimasi Jepun. Tahun 1950-an menyaksikan percambahan iklan animasi pendek yang dibuat di Jepun untuk penyiaran televisyen. Pada tahun 1960-an, artis manga dan penganimasi Osamu Tezuka menyesuaikan dan mempermudah banyak teknik animasi Disney untuk mengurangkan kos dan untuk membatasi jumlah bingkai dalam produksi.  Dia bermaksud ini sebagai langkah sementara untuk membolehkannya menghasilkan bahan dengan jadual yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman.  *[[Mittsu no Hanashi|Tiga Kisah]]* ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisyen. Siri televisyen anime pertama ialah *[[Otogi Manga Calendar]]*, ditayangkan dari 1961 hingga 1964. 

Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan populariti *[[manga]]*, buku komik Jepun dan novel grafik, yang kebanyakannya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: dia telah disebut "legenda" dan "dewa manga". Karyanya—dan karya pelopor lain di lapangan industri—mengilhami ciri dan genre yang tetap menjadi elemen asas anime hari ini. Genre robot gergasi (dikenali sebagai "mecha" di luar Jepun), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lain-lain, dan direvolusikan pada akhir dekad oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan genre ''Real Robot''. Anime robot seperti siri *[[Gundam]]* dan *[[The Super Dimension Fortress Macross]]* menjadi klasik segera pada tahun 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi yang paling biasa di Jepun dan di seluruh dunia hari ini. Pada tahun 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus perdana di Jepun (walaupun kurang dari manga), dan mengalami lonjakan produksi. Berikutan beberapa penyesuaian anime yang berjaya di pasaran luar negara pada tahun 1980-an, anime mendapat penerimaan yang semakin meningkat di pasaran tersebut pada tahun 1990-an dan lebih-lebih lagi pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, *[[Spirited Away]]*, sebuah produksi Studio Ghibli yang diarahkan oleh Hayao Miyazaki memenangi Golden Bear di Festival Filem Antarabangsa Berlin dan pada tahun 2003 di Anugerah Akademi ke-75 memenangi Anugerah Akademi untuk Filem Animasi Terbaik. 

## Atribut

Anime sangat berbeza dengan bentuk animasi yang lain dengan gaya seni yang pelbagai, kaedah animasi, penghasilannya, dan prosesnya. Secara visual, anime adalah bentuk seni yang pelbagai yang mengandungi pelbagai gaya seni, berbeza dari satu pencipta, artis, dan studio. Walaupun tidak ada gaya seni yang mendominasi anime secara keseluruhan, mereka mempunyai beberapa sifat yang serupa dari segi teknik animasi dan reka bentuk watak. 

### Teknik animasi
Anime mengikuti produksi animasi khas, termasuk papan cerita, lakonan suara, reka bentuk watak, dan produksi tradisional (*[[ Shirobako |Shirobako]]*, yang merupakan satu siri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak tahun 1990-an, penganimasi semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan kecekapan proses pengeluaran. Artis seperti Noburō Ōfuji mempelopori karya anime terawal, yang eksperimental dan terdiri daripada gambar yang dilukis di papan hitam, animasi berhenti potongan kertas, dan animasi siluet. Animasi tradisional semakin popular sehingga menguasai media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lain kebanyakannya terbatas pada filem pendek bebas,  termasuk karya animasi boneka berhenti gerak yang dihasilkan oleh Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto dan Tomoyasu Murata.   Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada tahun 1990-an, dengan karya seperti *[[ Ghost in the Shell (filem 1995) |Ghost in the Shell]]* dan *[[Princess Mononoke]]* mencampurkan animasi tradisional dengan gambar yang dihasilkan komputer. Fuji Film, sebuah syarikat produksi tradisional utama, mengumumkan akan menghentikan produksi tradisional, menghasilkan panik industri untuk mendapatkan import tradisional dan mempercepat pertukaran proses digital. 

Sebelum era digital, anime dihasilkan dengan kaedah animasi tradisional menggunakan pendekatan antara lagak gaya (*pose to pose*). Sebilangan besar anime arus perdana menggunakan bingkai kekunci ekspresif yang lebih sedikit dan lebih banyak animasi tweening. 

Studio animasi Jepun adalah pelopor banyak teknik animasi terhad, dan telah memberikan anime satu set konvensi yang berbeza. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanan pada pergerakan, anime menekankan kualiti seni dan membiarkan teknik animasi terhad menebus kekurangan waktu yang dihabiskan untuk bergerak. Teknik sedemikian sering digunakan bukan hanya untuk memenuhi tarikh akhir tetapi juga sebagai gaya seni. Adegan anime memberi penekanan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperanan dalam mewujudkan suasana karya. Latar belakang tidak selalu diciptakan dan kadang-kadang berdasarkan lokasi sebenar, seperti yang dicontohkan di *[[Howl's Moving Castle (filem)|Howl's Moving Castle]]* dan *[[Haruhi Suzumiya (novel ringan)|The Melancholy of Haruhi Suzumiya]]*. Oppliger menyatakan bahawa anime adalah salah satu media langka di mana menyusun pelakon semua bintang biasanya tampil "sangat mengagumkan". 

Kesan sinematik anime membezakan dirinya daripada panggung yang terdapat dalam animasi Amerika. Anime dirakam secara sinematik seolah-olah menggunakan kamera, termasuk penolehan, zum, shot jauh dan sudut ke tangkapan dinamik yang lebih kompleks yang sukar seperti dihasilkan dalam dunia sebenar. Dalam anime, animasi dihasilkan sebelum suara bertindak, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan suara bertindak terlebih dahulu; ini boleh menyebabkan kesalahan penyegerakan bibir dalam versi Jepun. 

### Watak
Bahagian badan watak anime manusia cenderung mencerminkan perkadaran tubuh manusia dengan tepat. Ketinggian kepala dianggap oleh artis sebagai unit asas perkadaran. Tinggi kepala boleh berbeza, tetapi kebanyakan watak anime setinggi tujuh hingga lapan kepala. Artis anime kadang-kadang membuat pengubahsuaian yang disengajakan pada bahagian badan untuk menghasilkan watak yang sangat cacat yang menampilkan badan yang kecil berbanding kepala; banyak watak cacat super berketinggian dua hingga empat kepala. Sesetengah karya anime seperti *[[Crayon Shin-chan]]* sepenuhnya mengabaikan bahagian ini, dalam apa-apa cara yang mereka menyerupai karikatur kartun Western . 

Konvensyen reka bentuk watak anime biasa adalah ukuran mata yang berlebihan. Animasi watak dengan mata besar dalam anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh watak animasi awal seperti Betty Boop, yang digambar dengan mata besar yang tidak proporsional.  Tezuka adalah tokoh utama dalam sejarah anime dan manga dengan gaya seni ikonik dan reka bentuk wataknya memungkinkan seluruh emosi manusia digambarkan hanya melalui mata. Artis menambah warna warna yang berubah-ubah ke mata dan terutama pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Secara amnya, campuran letau warna, warna tona, dan warna gelap digunakan. Ahli antropologi budaya, Matt Thorn berpendapat bahawa animator dan penonton Jepun tidak menganggap mata yang bergaya seperti orang asing. Namun, tidak semua watak anime mempunyai mata yang besar. Contohnya, karya Hayao Miyazaki terkenal dengan mata yang proporsional, dan juga warna rambut yang realistik pada wataknya. 

Rambut dalam anime sering tidak semestinya meriah dan berwarna-warni atau digayakan secara unik. Pergerakan rambut dalam anime dibesar-besarkan dan "*hair action*" (pergerakan rambut) digunakan untuk menekankan aksi dan emosi watak untuk menambahkan kesan visual. Poitras mengesan warna gaya rambut untuk merangkumi ilustrasi manga, di mana karya seni yang menarik dan tona berwarna menarik untuk manga kanak-kanak. Meskipun dihasilkan untuk pasaran domestik, anime menampilkan watak-watak yang bangsa atau kewarganegaraannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengajakan, seperti dalam siri animasi *[[ Pokémon (anime) |Pokémon]]*. 

Artis anime dan manga sering melukis dari ilustrasi ekspresi wajah ikonik yang biasa untuk menunjukkan suasana dan fikiran tertentu. Teknik-teknik ini seringkali berbeza dalam bentuknya daripada kaunterpart mereka dalam animasi Barat, dan mereka termasuk ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu. Sebagai contoh, watak lelaki boleh mengalami mimisan ketika terangsang. Berbagai simbol visual digunakan, termasuk titik peluh untuk menggambarkan kegelisahan, terlihat kemerahan kerana malu, atau mata yang bercahaya untuk tenungan yang dahsyat. 

### Muzik
Urutan pembukaan dan kredit kebanyakan episod televisyen anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepun, selalunya oleh kumpulan terkenal. Mereka mungkin menulis dengan pertimbangan siri ini, tetapi juga ditujukan untuk pasaran muzik umum, dan oleh itu sering menyinggung tema atau plot siri ini secara samar-samar atau tidak sama sekali. Lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai muzik sampingan ("lagu pembukaan") dalam sebuah episod, sering kali untuk menyoroti adegan yang sangat penting. 

### Genre
Anime sering diklasifikasikan mengikut demografi sasaran, termasuk , ,   dan pelbagai genre yang mensasarkan khalayak dewasa. Anime shoujo dan shounen kadangkala mengandungi unsur-unsur yang digemari oleh kanak-kanak dari kedua-dua jantina dalam usaha mendapatkan daya tarikan silang. Anime dewasa mungkin menampilkan rentak yang lebih perlahan atau kerumitan plot yang lebih besar yang biasanya dilihat oleh penonton yang lebih muda tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa. Sebilangan kecil karya anime dewasa yang menampilkan unsur-unsur pornografi berlabel "R18" di Jepun, dan dikenali sebagai *[[hentai]]* di peringkat antarabangsa (berasal dari ). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan *[[ecchi]]*, tema seksual atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, seperti yang dinyatakan dalam genre komedi atau harem; kerana popularitinya di kalangan peminat anime remaja dan dewasa, kemasukan unsur-unsur tersebut dianggap sebagai bentuk fan service. Beberapa genre meneroka percintaan homoseksual, seperti *[[yaoi]]* (homoseksual lelaki) dan *[[Yuri (istilah)|yuri]]* (homoseksual wanita). Walaupun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah *yaoi* dan *yuri* juga dapat digunakan secara meluas dalam konteks yang lebih luas untuk menerangkan atau memusatkan perhatian pada tema atau perkembangan hubungan itu sendiri. 

Klasifikasi genre anime berbeza dengan jenis animasi lain dan tidak sesuai dengan klasifikasi sederhana. Gilles Poitras membandingkan pelabelan *[[ Gundam 0080 |Gundam 0080]]* dan penggambaran perang yang kompleks sebagai anime "robot gergasi" yang serupa dengan melabelkan *[[Vojna i mir|War and Peace]]* sebagai "novel perang". Fiksyen sains adalah genre anime utama dan merangkumi karya sejarah penting seperti *[[Astro Boy]]* oleh Tezuka dan *[[Tetsujin 28-go]]* oleh Yokoyama. Subgenre utama fiksyen sains adalah mecha, dengan metasiri *Gundam* menjadi ikonik. Genre fantasi yang merangkumi pelbagai karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feudal Jepun, *[[InuYasha]]*, dan penggambaran dewi Skandinavia yang berpindah ke Jepun untuk mengekalkan komputer bernama Yggdrasil dalam *[[Oh Dewi!|Ah! My Goddess]]*. Persilangan genre dalam anime juga lazim, seperti perpaduan fantasi dan komedi dalam *[[Dragon Half]]*, dan penggabungan humor kayu pukul (*slapstick*) dalam filem anime jenayah *[[Lupin the Third: The Castle of Cagliostro|Castle of Cagliostro]]*. Subgenre lain yang terdapat dalam anime termasuk gadis ajaib, harem, sukan, seni mempertahankan diri, adaptasi sastera, medievalisme, dan perang. 

## Industri

Industri animasi terdiri daripada lebih daripada 430 syarikat produksi dengan beberapa studio utama termasuk Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot dan Studio Ghibli. Sebilangan besar studio disusun menjadi sebuah persatuan perdagangan, Persatuan Animasi Jepun. Terdapat juga kesatuan pekerja untuk pekerja di industri ini, Persatuan Pencipta Animasi Jepun. Studio selalunya akan bekerjasama untuk menghasilkan projek yang lebih kompleks dan mahal, seperti yang dilakukan oleh Studio Ghibli terhadap *[[Spirited Away]]*. Satu episod anime berharga antara RM400,000 hingga RM1,200,000 untuk dihasilkan. Pada tahun 2001, animasi merangkumi 7% pasaran filem Jepun, melebihi bahagian pasaran 4.6% untuk karya aksi sebenar. Populariti dan kejayaan anime dilihat melalui keuntungan pasaran DVD, menyumbang hampir 70% dari jumlah penjualan. Menurut artikel 2016 di Nikkei Asian Review, stesen televisyen Jepun telah membeli anime bernilai lebih dari  dari syarikat produksi "sejak beberapa tahun kebelakangan ini", dibandingkan dengan kurang dari  dari luar negara. Terdapat peningkatan penjualan rancangan ke stesen televisyen di Jepun, disebabkan oleh anime larut malam dengan orang dewasa sebagai sasaran demografi. Jenis anime ini kurang popular di luar Jepun, kerana dianggap sebagai "lebih banyak produk khusus".  *[[Spirited Away]]* (2001) adalah filem terlaris sepanjang masa di Jepun. Filem ini juga merupakan filem anime terlaris di seluruh dunia sehinggalah diungguli oleh filem Makoto Shinkai tahun 2016 iaitu *[[Your Name]]*. Filem anime mewakili sebahagian besar filem Jepun dengan pendapatan tertinggi setiap tahun di Jepun, dengan 6 dari 10 filem teratas pada tahun 2014, pada tahun 2015 dan juga pada tahun 2016. 

Anime mesti dilesenkan oleh syarikat-syarikat di negara lain untuk dilepaskan secara sah. Walaupun anime telah dilesenkan oleh pemilik Jepunnya untuk digunakan di luar Jepun sejak sekurang-kurangnya tahun 1960-an, praktik ini menjadi mapan di Amerika Syarikat pada akhir 1970-an hingga awal 1980-an, ketika siri TV seperti *[[ Gatchaman |Gatchaman]]* dan *[[Captain Harlock]]* dilesenkan dari syarikat induk Jepun mereka untuk diedarkan di pasaran AS. Kecenderungan pengedaran anime Amerika berterusan pada tahun 1980-an dengan pelesenan judul seperti *[[ Voltron (siri TV 1984) |Voltron]]* dan 'penciptaan' siri baru seperti *[[robotech|Robotech]]* melalui penggunaan bahan sumber dari beberapa siri asal. 

Pada awal 1990-an, beberapa syarikat mula bereksperimen dengan pelesenan bahan yang kurang berorientasikan kanak-kanak. Beberapa, seperti AD Vision, dan Central Park Media dan kesannya, mencapai kejayaan komersial yang cukup besar dan terus menjadi pemain utama dalam pasaran anime Amerika yang kini sangat menguntungkan. Yang lain, seperti AnimEigo, mencapai kejayaan yang terhad. Banyak syarikat yang dibuat secara langsung oleh syarikat induk Jepun juga tidak berjaya, kebanyakan mengeluarkan hanya satu atau dua judul sebelum membubarkan operasi Amerika mereka. 

Lesen sangat mahal, selalunya ratusan ribu dolar untuk satu siri dan puluhan ribu untuk satu filem. Harga berbeza-beza; sebagai contoh, kos **' hanya $91,000 untuk lesen sementara ''[[Kurau Phantom Memory]]'' berharga $960,000. Hak penyiaran serentak penstriman Internet boleh menjadi lebih murah, dengan harga sekitar $1,000-$2,000 satu episod, tetapi juga boleh lebih mahal, dengan beberapa siri berharga lebih dari  setiap episod. 

Pasaran anime untuk Amerika Syarikat bernilai kira-kira $2.74 bilion pada tahun 2009. Animasi yang dialih suara mula ditayangkan di Amerika Syarikat pada tahun 2000 di rangkaian seperti [[Rangkaian televisyen WB|The WB]] dan [[Adult Swim]] oleh [[Cartoon Network]]. Pada tahun 2005, ini menghasilkan lima daripada sepuluh judul anime teratas yang pernah ditayangkan di Cartoon Network. Sebagai bahagian penyetempatan, beberapa [[ Penyuntingan anime dalam edaran Amerika |penyuntingan]] rujukan budaya mungkin berlaku untuk mengikuti rujukan budaya bukan Jepun dengan lebih baik. Kos penyetempatan bahasa Inggeris rata-rata AS$10,000 setiap episod. 

Industri ini telah mendapat pujian dan kecaman untuk [[fansub]], penambahan terjemahan sari kata tanpa lesen dan tidak sah dari siri anime atau filem. Fansub, yang awalnya diedarkan pada kaset berkaki VHS pada tahun 1980-an, telah tersedia secara bebas dan disebarkan secara dalam talian sejak tahun 1990-an. Oleh kerana praktik ini menimbulkan keprihatinan untuk masalah hak cipta dan cetak rompak, penggemar cenderung mematuhi kod moral yang tidak tertulis untuk menghancurkan atau tidak lagi menyebarkan anime setelah versi terjemahan atau sari kata rasmi dilesenkan. Mereka juga berusaha mendorong penonton untuk membeli salinan pelepasan rasmi setelah dikeluarkan dalam bahasa Inggeris, walaupun penggemar biasanya terus beredar melalui rangkaian perkongsian fail. Meski begitu, peraturan industri animasi Jepun cenderung mengabaikan isu-isu ini, memungkinkannya berkembang di bawah tanah dan dengan demikian meningkatkan popularitasnya sehingga ada permintaan untuk pengeluaran rasmi berkualiti tinggi untuk perusahaan animasi. Ini menyebabkan peningkatan populariti global dengan animasi Jepun, mencapai $40 juta jualan pada tahun 2004. 

Ketersediaan anime antarabangsa yang sah di Internet telah berubah dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan [[siar serentak]] siri yang terdapat di laman web seperti [[Crunchyroll]]. 

=== Pasaran ===
Pertubuhan Perdagangan Luar Jepun (JETRO) menilai pasaran anime domestik di Jepun bernilai  (), termasuk  dari produk berlesen, pada tahun 2005. JETRO melaporkan penjualan eksport anime luar negara pada tahun 2004 menjadi  (). JETRO menilai pasaran anime di Amerika Syarikat  (),  termasuk  penjualan video rumah dan lebih  dari produk berlesen, pada tahun 2005. JETRO memproyeksikan pada tahun 2005 bahawa pasaran anime di seluruh dunia, termasuk penjualan produk berlesen, akan meningkat menjadi  (). Pasaran anime di China bernilai  pada tahun 2017, dan diunjurkan mencapai  pada tahun 2020.

=== Anugerah ===
Industri anime mempunyai beberapa anugerah tahunan yang menghormati karya terbaik tahun ini. Anugerah tahunan utama di Jepun merangkumi [[Anugerah Ōfuji Noburō]], [[ Anugerah Filem Mainichi untuk Filem Animasi Terbaik |Anugerah Filem Mainichi untuk Filem Animasi Terbaik]], Anugerah [[Animation Kobe]], anugerah animasi [[ Festival Kesenian Media Jepun |Festival Media Jepun]], Anugerah [[ Anugerah Tokyo Anime |Tokyo Anime]] dan [[Hadiah Akademi Jepun untuk Animasi Tahunan]]. Di Amerika Syarikat, filem anime bertanding dalam [[ Anugerah Anime Crunchyroll |Anugerah Anime Crunchyroll]] . Terdapat juga [[ Anugerah Anime Amerika |Anugerah Anime Amerika]], yang dirancang untuk mengiktiraf kecemerlangan gelaran anime yang dicalonkan oleh industri, dan diadakan hanya sekali pada tahun 2006. Produksi anime juga telah dicalonkan dan memenangi anugerah bukan hanya untuk anime, seperti [[Anugerah Akademi untuk Filem Animasi Terbaik|Akademi Anugerah untuk Ciri Animasi Terbaik]] atau [[Golden Bear]].

== Globalisasi ==
Anime telah menjadi keuntungan komersial di [[Dunia Barat|negara-negara Barat]], seperti yang ditunjukkan oleh penyesuaian anime Barat yang berjaya secara komersial awal, seperti ''[[ Astro Boy (siri TV 1963) |Astro Boy]]'' dan ''[[Speed Racer]]''. Penyesuaian awal Amerika pada tahun 1960 membuat Jepun berkembang ke pasaran benua Eropah, pertama dengan produksi yang ditujukan untuk anak-anak Eropah dan Jepun, seperti ''[[Heidi, Girl of the Alps|Heidi]]'', ''[[ Vicky the Viking |Vicky the Viking]]'' dan ''[[ Barbapapa |Barbapapa]]'', yang ditayangkan di pelbagai negara. Terutama Itali, Sepanyol dan Perancis meningkatkan minat terhadap output Jepun, kerana harga jualnya yang murah dan output yang produktif. Sebenarnya, Itali mengimport anime paling banyak di luar Jepun. Import besar ini mempengaruhi populariti anime di pasaran Amerika Selatan, Arab dan Jerman. 

Permulaan tahun 1980 menyaksikan pengenalan siri anime Jepun ke dalam budaya Amerika. Pada tahun 1990-an, animasi Jepun perlahan-lahan mendapat populariti di Amerika. Syarikat media seperti Viz dan Mixx mula menerbitkan dan melepaskan animasi ke pasar Amerika.  Filem tahun 1988 ''[[ Akira (filem 1988) |Akira]]'' sebagian besar dikreditkan dengan mempopularkan anime di dunia Barat pada awal tahun 1990-an, sebelum anime dipopularkan lagi oleh rancangan televisyen seperti ''[[Pokémon (anime)|Pokémon]]'' dan ''[[Dragon Ball Z]]'' pada akhir 1990-an. Pertumbuhan Internet kemudian memberikan khalayak Barat cara mudah untuk mengakses kandungan Jepun. Ini terutama berlaku dengan perkhidmatan bersih seperti [[Netflix]] dan [[Crunchyroll]]. Sebagai hasil langsung, pelbagai kepentingan di sekitar [[Japanofilia|Jepun]] meningkat. 

=== Tanggapan peminat ===
[[Kelab anime]] menghasilkan [[Konvensyen anime|konvensi anime]] pada tahun 1990-an dengan "anime boom", tempoh yang menunjukan peningkatan populariti anime. Konvensyen ini dikhaskan untuk anime dan manga dan merangkumi elemen seperti pertandingan [[cosplay]] dan panel ceramah industri. Cosplay, [[portmanteau]] untuk "peragaan busana", tidak unik untuk anime dan telah menjadi popular dalam peraduan dan penyamar di konvensyen anime. Budaya dan kata-kata Jepun telah memasuki penggunaan bahasa Inggeris melalui populariti media, termasuk ''[[otaku]]'', istilah Jepun yang tidak biasa yang biasa digunakan dalam bahasa Inggeris untuk menunjukkan peminat anime dan manga. Perkataan lain yang muncul yang menggambarkan peminat di Amerika Syarikat adalah bahasa ''Wapan yang'' bermaksud individu Putih yang ingin menjadi orang Jepun, atau kemudian dikenali sebagai ''[[Japanofilia#Abad ke-21|weeaboo]]'' untuk individu yang menunjukkan minat yang kuat terhadap subkultur anime Jepun, yang merupakan istilah yang berasal dari penyalahgunaan kandungan yang disiarkan di laman web papan buletin popular [[ 4chan.org |4chan.org]]. Peminat anime telah menghasilkan [[Cereka peminat|fiksyen]] [[Seni peminat|peminat]] dan [[seni peminat]], termasuk hiasan latar belakang komputer dan [[Anime Music Video|video muzik anime]]. 

Pada tahun 2010-an, banyak peminat anime menggunakan komuniti dan pangkalan data dalam talian seperti [[MyAnimeList]] untuk membincangkan anime dan mengesan kemajuan mereka menonton siri masing-masing. 

=== Gaya anime ===
Salah satu perkara penting yang menjadikan anime berbeza dari segelintir kartun Barat adalah potensi kandungan viseral. ANime pernah dikatakan sebuah animasi untuk kanak-kanak yang kini sudah disangkal kerana penonton dapat menyedari bahawa tema yang melibatkan keganasan, penderitaan, seksualiti, kesakitan, dan kematian semuanya dapat menjadi elemen penceritaan yang digunakan dalam anime seperti media jenis lain. Namun, ketika anime itu sendiri menjadi semakin terkenal, penataannya pasti menjadi subjek sindiran dan produksi kreatif yang serius.  Episod siri ''[[South Park]]'' iaitu "[[ Chinpokomon |Chinpokomon]]" dan "[[Good Times with Weapons]]", siri dalam [[Adult Swim]] iaitu ''[[Perfect Hair Forever]]'', dan siri [[Nickelodeon]] iaitu ''[[Kappa Mikey]]'' adalah contoh gambaran Barat menyindir budaya Jepun dan anime, tetapi beberapa anime trop juga telah disindir oleh beberapa anime, seperti ''[[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!|KonoSuba]]''. 

Secara tradisional hanya karya Jepun yang dianggap anime, tetapi beberapa karya telah menimbulkan perdebatan kerana mengaburkan garis antara anime dan kartun, seperti produksi gaya anime Amerika **'. Karya-karya bergaya anime ini telah didefinisikan sebagai animasi yang dipengaruhi oleh anime, dalam usaha untuk mengklasifikasikan semua karya bergaya anime yang berasal dari bukan Jepun. Beberapa pencipta karya-karya ini menyebut anime sebagai sumber inspirasi, misalnya pasukan produksi Perancis untuk *[[ Ōban Star-Racers |Ōban Star-Racers]]* yang berpindah ke Tokyo untuk bekerjasama dengan pasukan produksi Jepun. Apabila anime didefinisikan sebagai "gaya" dan bukan sebagai produk kebangsaan, ia membiarkan kemungkinan anime boleh dihasilkan di negara lain, tetapi ini menjadi perdebatan di kalangan peminat, dengan John Oppliger menyatakan, "desakan kerana merujuk kepada seni asli Amerika sebagai "anime" Jepun atau "manga" merompak karya identiti budayanya." 

Sebuah siri TV buatan UAE-Filipina yang disebut *Torkaizer* dijuluki sebagai "Pertunjukan Anime Pertama Timur Tengah", dan kini sedang dalam pengeluaran dan mencari dana. Netflix telah menghasilkan beberapa siri anime bekerjasama dengan studio animasi Jepun, dan dengan berbuat demikian, telah menawarkan saluran yang lebih mudah diakses untuk diedarkan ke pasaran Barat. 

Siri berasaskan web *[[RWBY]]*, yang dihasilkan oleh syarikat Rooster Teeth yang berpangkalan di Texas, dihasilkan menggunakan gaya seni anime, dan siri ini telah digambarkan sebagai "anime" oleh pelbagai sumber. Sebagai contoh, *[[ Adweek |Adweek]]*, sebagai tajuk utama salah satu artikelnya, menggambarkan siri ini sebagai "anime buatan Amerika", dan dalam tajuk utama yang lain, *[[HuffPost|The Huffington Post]]* menggambarkannya sebagai "anime", tanpa merujuk negara asalnya. Pada tahun 2013, Monty Oum, pencipta *RWBY*, mengatakan, "Ada yang percaya seperti Scotch yang perlu dibuat di Scotland, sebuah syarikat Amerika tidak dapat membuat anime. Saya rasa itu cara yang sempit untuk melihatnya. Anime adalah bentuk seni, dan mengatakan hanya satu negara yang boleh menjadikan seni ini salah."  *RWBY* telah dikeluarkan di Jepun dengan dub bahasa Jepun; Ketua Pegawai Eksekutif Rooster Teeth, Matt Hullum, mengulas "Ini adalah kali pertama anime buatan Amerika dipasarkan ke Jepun. Ia biasanya berfungsi sebaliknya, dan kami sangat gembira mengenainya."

### Francais media

Dalam budaya dan hiburan Jepun, campuran media adalah strategi untuk menyebarkan kandungan di pelbagai perwakilan: media penyiaran yang berbeza, teknologi permainan, telefon bimbit, mainan, taman hiburan, dan kaedah lain. Ini adalah istilah Jepun untuk francais transmedia. Istilah ini beredar pada akhir 1980-an, tetapi asal usul strategi dapat ditelusuri sejak tahun 1960-an dengan percambahan anime, dengan hubungannya antara media dan barang komoditi. 

Sejumlah francais media anime telah mendapat populariti global yang besar, dan merupakan antara francais media dengan pendapatan tertinggi di dunia. *[[Pokémon]]* khususnya adalah francais media terlaris sepanjang masa, lebih besar daripada *[[Star Wars]]* dan *[[Marvel Cinematic Universe]]*. Francais media anime lain di antara 15 francais media terlaris tertinggi di dunia termasuk *[[Hello Kitty]]*, *[[Gundam]]*, dan *[[Mutiara Naga|Dragon Ball]]*, sementara 30 teratas juga merangkumi *[[Fist of the North Star]]*, *[[Yu-Gi-Oh!|Yu-Gi-Oh]]* dan *[[ Neon Genesis Evangelion (francais) |Evangelion]]*.

## Atribut

Berbanding dengan animasi yang lain, anime mempunyai gaya seni, kaedah animasi, penghasilan dan prosesnya yang tersendiri.  Secara visualnya, karya anime mempamerkan pelbagai jenis gaya seni yang berbeza mengikut pencipta, artis dan studio itu sendiri.  Walaupun tiada gaya seni tunggal yang mendominasi anime secara keseluruhan, kebanyakan daripadanya berkongsi beberapa sifat yang sama dari segi teknik animasi dan reka bentuk watak.

## <span class="mw-headline" id="Lihat_juga">Lihat juga</span>

* Pelakon suara di Jepun

## Rujukan

### Catatan

### Sumber

### Bibliografi

* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

*