Unjuran oblik

**Unjuran oblik** ("serong") ialah jenis lukisan teknikal unjuran grafik ringkas untuk menghasilkan imej dua dimensi (2D) objek tiga dimensi (3D).

Objek yang dilakar tidak berada dalam perspektif, dan oleh itu, tidak sepadan dengan mana-mana pandangan objek yang boleh diperolehi secara praktikal, tetapi teknik ini memberi hasil yang agak meyakinkan dan berguna.

Unjuran oblik biasanya digunakan dalam lukisan teknikal. Unjuran kavalier digunakan oleh pelukis ketenteraan Perancis pada abad ke-18 untuk menggambarkan kubu pertahanan.

Unjuran oblik digunakan hampir secara universal oleh artis Cina dari abad ke-1 atau ke-2 hingga abad ke-18, terutamanya untuk menggambarkan objek bersegi lurus seperti rumah.

Pelbagai teknik unjuran grafik boleh digunakan dalam grafik komputer, termasuk dalam reka bentuk terbantu komputer (CAD), permainan komputer, animasi janaan komputer, dan kesan khas yang digunakan dalam filem.

## Gambaran keseluruhan

Unjuran oblik ialah sejenis unjuran selari:

* ia menayangkan imej melalui sinaran selari yang memotong (projektor);
* daripada objek sumber tiga dimensi dengan permukaan lukisan (satah unjuran).

Dalam kedua-dua unjuran oblik dan ortografik, garis selari objek asal menghasilkan garis selari dalam imej yang ditayangkan. Projektor dalam unjuran oblik menyilang satah unjuran pada sudut serong untuk menghasilkan imej yang ditayangkan, berbanding sudut serenjang yang digunakan dalam unjuran ortografik.

Lukisan serong juga merupakan kaedah lukisan "3D" yang paling kasar tetapi paling mudah untuk dikuasai. Satu cara untuk melukis menggunakan pandangan oblik ialah melukis sisi objek yang anda lihat dalam dua dimensi, iaitu permukaan rata, dan kemudian lukis sisi lain pada sudut 45°. Akan tetapi, sisi tidak dilukis dalam saiz penuh, tetapi hanya dilukis dengan separuh kedalaman untuk mencipta "kedalaman paksaan" - menambah unsur realisme pada objek. Walaupun dengan "kedalaman paksaan" ini, lukisan serong kelihatan sangat tidak meyakinkan. Atas sebab ini, unjuran oblik jarang digunakan oleh pereka atau jurutera profesional.

## Unjuran kavalier
Dalam **unjuran kavalier** (kadang-kadang **perspektif kavalier** atau **titik pandangan tinggi**), titik objek diwakili oleh tiga koordinat, *x*, *y* dan *z*. Pada lukisan, ia hanya diwakili oleh dua koordinat, *x″* dan *y″*. Pada lukisan rata, dua paksi, *x* dan *z* pada rajah, adalah berserenjang dan panjang pada paksi ini dilukis dengan skala 1:1; ia adalah sama dengan unjuran dimetrik, walaupun ia bukan unjuran aksonometrik, kerana paksi ketiga, di sini *y*, dilukis dalam pepenjuru, menjadikan sudut arbitrari dengan paksi *x″*, biasanya 30 atau 45°. Panjang paksi ketiga tidak berskala.

Ia sangat mudah untuk dilukis, terutamanya dengan pen dan kertas. Oleh itu, ia sering digunakan apabila rajah mesti dilukis dengan tangan, contohnya pada papan hitam, seperti dalam pelajaran dan peperiksaan lisan.

Perwakilan itu pada mulanya digunakan untuk melukis kubu tentera. Dalam bahasa Perancis, kavalier (harfiah *penunggang, penunggang kuda*) ialah sebuah bukit buatan di belakang dinding yang untuk memudahkan pemerhatian terhadap musuh di atas dinding. Perspektif kavalier adalah cara perkara itu dilihat dari titik tinggi ini. Ada juga yang menjelaskan nama itu dengan fakta bahawa ia adalah cara penunggang dapat melihat objek kecil di atas tanah dari atas kuda.

## Unjuran kabinet
Istilah *unjuran kabinet* berpunca daripada penggunaannya dalam ilustrasi oleh industri perabot. Seperti perspektif kavalier, satu muka objek yang diunjurkan adalah selari dengan satah tontonan, dan paksi ketiga diunjurkan sebagai pergi pada sudut (biasanya  atau kira-kira ~63.4°). Tidak seperti unjuran kavalier, di mana paksi ketiga mengekalkan panjangnya, dengan unjuran kabinet, panjang garis surut dipotong separuh.

## Unjuran ketenteraan
Dalam *unjuran ketenteraan*, sudut paksi *x* dan *z* dan paksi *y* dan *z* adalah pada 45°, bermakna, sudut antara paksi *x* dan paksi *y* ialah 90°. Dengan ini, satah *xy* tidak tercondong. Namun begitu, ia diputar lebih 45°.

## Contoh
Selain lukisan teknikal dan ilustrasi, permainan video (terutamanya permainan sebelum kemunculan permainan 3D) juga sering menggunakan bentuk unjuran oblik. Contohnya termasuk *[[SimCity]]*, *Ultima VII*, *Ultima Online*, *EarthBound*, *Paperboy* dan, lebih baru, *Tibia.*
Fail:Perspective cavaliere exemple piece revolution.svg|Rajah-rajah kiri ialah unjuran ortografik. Rajah kanan ialah **unjuran oblik** dengan sudut 30° dan nisbah .
Fail:Potting-bench-cabinet-view.png|Bangku dilukis dalam **unjuran kabinet** dengan sudut 45° dan nisbah 2/3.
Fail:Perspective cavaliere fortification.jpg|Bahagian kubu dalam **perspektif kavalier** (*[[Cyclopaedia, or an Universal Dictionary of Arts and Sciences|Cyclopaedia]]* vol. 1, 1728).
Fail:Perspective cavaliere report coordonnees 90deg.svg|Cara penetapan koordinat dalam penghasilan perspektif kavalier.
Fail:Militärperspektive.PNG|Gerbang batu dilukis dalam **perspektif ketenteraan**.
Fail:Cabinet perspective 45.svg|Gerbang batu dilukis dalam **perspektif kabinet**.
Fail:SimCity-Indigo.gif|Sebuah variasi **unjuran ketenteraan** dalam permainan video *SimCity*.
Fail:Arteria lusoria MRA MIP-03 - Annotated.jpg|Satu rajah angiografi 3D dalam unjuran oblik untuk mengenal pasti arteri subklavian aberan.


## Rujukan