The Legend of Zelda: Twilight Princess

***The Legend of Zelda: Twilight Princess*** adalah permainan video aksi-petualangan tahun 2006 yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk GameCube dan Wii. Awalnya direncanakan untuk dilancarkan secara eksklusif pada GameCube pada November 2005, Twilight Princess ditangguhkan oleh Nintendo untuk membolehkan pembangunannya menyempurnakan permainan, menambah kandungan lebih banyak, dan mengalihkan ia ke Wii. Versi Wii adalah permainan pelancaran di Amerika Utara pada November 2006, dan di Jepun, Eropah, dan Australia pada bulan berikutnya. Versi GameCube juga dilancarkan pada Disember 2006 sebagai permainan terakhir buatan pihak pertama untuk konsol tersebut.

Cerita ini menumpukan kepada siri protagonis Link, yang berusaha untuk menghalang Hyrule daripada diselubungi oleh dimensi selari yang rosak yang dikenali sebagai Alam Senja. Bagi mencapai matlamat tersebut, beliau mengambil bentuk Hylian dan serigala, dan dibantu oleh seorang imp misteri yang dikenali sebagai Midna. Permainan ini berlaku lebih satu abad selepas *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Ocarina of Time]]* dan *[[The Legend of Zelda: Majora's Mask|Majora's Mask]]*, dalam garis masa alternatif dari The Wind Waker.

Twilight Princess menerima pengiktirafan kritikal setelah pelancarannya, meraih pelbagai anugerah permainan terbaik tahun ini, dan diiktiraf sebagai salah satu permainan terhebat sepanjang masa. Menjelang tahun 2015, ia telah terjual sebanyak 8.85 juta salinan di seluruh dunia, menjadikannya permainan Zelda yang paling laris sehingga digugat oleh *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild|Breath of the Wild]]* pada April 2018. Pada tahun 2011, versi Wii telah dikeluarkan semula di bawah label Nintendo Selects. Edisi semula tinggi definisi berdasarkan versi GameCube untuk Wii U, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, dikeluarkan pada Mac 2016.

## Permainan

*The Legend of Zelda: Twilight Princess* merupakan permainan aksi-pengembaraan yang menumpukan kepada pertempuran, penerokaan, dan penyelesaian teka-teki. Ia mengguna pakai skema kawalan asas yang diperkenalkan dalam *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Ocarina of Time]]*, termasuk butang tindakan sensitif konteks dan penjejakan L (penjejakan Z pada Wii), sistem yang membenarkan pemain mengekalkan fokus Pautan pada musuh atau objek penting semasa bergerak dan menyerang. Pautan dapat berjalan, berlari, dan menyerang, dan dia akan melompat secara automatik apabila berlari dari atau mencapai tebing. Pautan menggunakan pedang dan perisai dalam pertempuran, dilengkapi dengan senjata dan item sekunder, termasuk busur dan anak panah, bumerang, dan bom. Sementara itu, dengan penjejakan L, senjata berasaskan peluru boleh ditembak ke sasaran tanpa memerlukan penjejakan manual.

Mekanik butang sensitif konteks membolehkan satu butang menjalankan pelbagai fungsi, seperti bercakap, membuka pintu, menolak, menarik, dan melempar objek. Paparan pada skrin akan menunjukkan tindakan yang akan dilakukan oleh butang berdasarkan situasi. Sebagai contoh, jika Pautan memegang batu, butang sensitif konteks akan menyebabkan Pautan melempar batu jika dia bergerak atau menyasarkan objek atau musuh, atau meletakkan batu di atas tanah jika dia berdiri diam.

Versi GameCube dan Wii menunjukkan beberapa perbezaan kecil dalam kawalan mereka. Versi permainan Wii menggunakan pengecam gerakan dan pembesar suara terbina dalam Wii Remote. Pembesar suara mengeluarkan bunyi busur saat menembak anak panah, tawa Midna saat memberikan nasihat kepada Link, dan tanda dagangan siri itu "berdentum" saat menemukan rahsia. Pemain mengendalikan pedang Link dengan mengayunkan Alat Jauh Wii. Serangan lain dipicu menggunakan gerakan isyarat yang serupa dengan Nunchuk. Unik untuk versi GameCube adalah kemampuan pemain untuk mengendalikan kamera dengan bebas, tanpa perlu memasuki mod "lookaround" khusus yang diperlukan oleh Wii; bagaimanapun, dalam versi GameCube, hanya dua senjata sekunder Link yang dapat dilengkapi pada satu waktu, berbanding empat dalam versi Wii.

Permainan ini memaparkan sembilan penjara bawah tanah yang luas dan penuh dengan tempat Link menentang musuh, mengumpulkan item, dan menyelesaikan teka-teki. Link menavigasi penjara bawah tanah ini dan menghadapi bos pada akhirnya untuk mendapatkan item atau memajukan plot. Penjara bawah tanah ini terhubung melalui dunia yang luas, di mana Link dapat menjelajah dengan berjalan kaki, di atas kudanya, Epona, atau dengan menggunakan teleportasi bersama Midna.

Apabila Link memasuki Alam Twilight, kekosongan yang merosakkan bahagian Hyrule, dia berubah menjadi serigala. Dia akhirnya boleh menukar antara bentuk Hylian dan serigalanya mengikut kehendaknya. Sebagai serigala, Link kehilangan keupayaan untuk menggunakan pedang, perisai, atau sebarang barang sekunder; sebaliknya, dia menyerang dengan menggigit dan bertahan terutamanya dengan mengelakkan serangan. "Serigala Link" memperoleh beberapa kelebihan utama sebagai ganjaran - dia bergerak lebih pantas daripada dia sebagai manusia (walaupun menunggang Epona masih lebih pantas), menggali lubang untuk mencipta laluan baru dan mendedahkan barang-barang yang terkubur, serta meningkatkan deria, termasuk keupayaan untuk mengesan jejak bau. Di belakangnya, dia juga membawa Midna, makhluk kecil seperti imp yang memberikannya panduan, menggunakan medan tenaga untuk menyerang musuh, membantunya melompat jarak jauh, dan akhirnya membolehkannya "meledingkan" ke mana-mana beberapa lokasi tetap di seluruh overworld. Dengan menggunakan deria serigala Link, pemain boleh melihat dan mendengar roh pengembara mereka yang terjejas oleh Twilight, serta memburu hantu musuh bernama Poes.

Kelebihan kecerdasan buatan (AI) musuh dalam Twilight Princess lebih canggih berbanding musuh dalam The Wind Waker. Musuh-musuh ini memberikan reaksi terhadap rakan yang telah dikalahkan dan terhadap anak panah atau peluru katapel yang dilepaskan, dan mereka mampu mengesan Link dari jarak yang lebih jauh berbanding permainan sebelumnya.

## Plot

Permainan ini bermula dengan seorang remaja lelaki bernama Link, yang bekerja sebagai penjaga ladang di Ordon Village. Pada suatu hari, Bulblin membawa pergi anak-anak kampung. Link mengejar dan menemui dinding Twilight. Raksasa Twilight menariknya melepasi dinding ke dalam hutan yang diselubungi Twilight, di mana dia berubah menjadi serigala dan dipenjarakan. Link tidak lama kemudian dibebaskan oleh makhluk bernama Midna, yang menawarkan untuk membantunya jika dia mematuhinya tanpa syarat. Dia membimbingnya kepada Puteri Zelda, yang menjelaskan bahawa Zant, Ahli Sihir/Raja Perampas Twili, menyerang Istana Hyrule dan memaksanya menyerah diri. Kerajaan itu diselubungi Twilight, menjadikan semua penduduknya selain Link dan Zelda menjadi roh yang tidak kelihatan. Untuk menyelamatkan Hyrule, Link, dibantu oleh Midna, mesti menghidupkan semula Roh Cahaya dengan memasuki kawasan yang diliputi Twilight dan memulihkan cahaya Roh daripada makhluk Twilight yang telah mencurinya. Setelah dihidupkan semula, setiap Roh mengembalikan Link ke bentuk Hyliannya dan memberitahu Link dan Midna tentang lokasi tersembunyi Bayang Bersatu; salah satu serpihan peninggalan berkuasa yang perlu digunakan untuk menandingi kuasa Zant untuk mengalahkannya. Pada masa ini, hantu seorang pendekar pedang yang telah meninggal dunia (penjelmaan Link yang sama dari Ocarina of Time dan Majora's Mask), Hero's Shade, juga kelihatan memberikan latihan ilmu pedang yang gagal dia berikan sebelum kematiannya yang mendadak, serta maklumat. mengenai nasib Link dalam Hyrule.

Ketika dalam perjalanannya, Link juga bertemu dengan anak-anak Ordon Village dan membantu monyet Faron, Gorons of Eldin, dan Zoras of Lanayru. Setelah memulihkan Roh Cahaya dan mendapatkan Bayang Bersatu, Link dan Midna diserang oleh Zant, yang mengambil serpihan tersebut. Midna memanggilnya karena menyalahgunakan sihir puaknya, tetapi Zant mengungkapkan bahwa kekuatannya berasal dari sumber lain, dan dia menggunakannya untuk menjebak Link dalam keadaan serigalanya. Gagal meyakinkan Midna untuk bergabung dengannya, Zant mencoba membuangnya dengan mengeksposnya kepada cahaya roh cahaya Lanayru. Membawa Midna yang hampir mati kepada Zelda, Link mengetahui daripadanya bahwa dia memerlukan Pedang Sarjana untuk menghapuskan sumpahan Zant, dan dia langsung mengorbankan dirinya untuk menyembuhkan Midna, menghilang secara misterius. Terharu dengan tindakan Zelda yang tidak egois, Midna mulai peduli tentang Link dan nasib dunianya.

Setelah mendapatkan Pedang Master, Link dibersihkan dari kutukan yang menjadikannya serigala. Jauh di dalam Gurun Gerudo, Link dan Midna mencari Cermin Twilight, satu-satunya pintu masuk yang diketahui antara Hyrule dan Twilight Realm, tetapi mereka mendapati cermin itu telah rosak. Orang Bijak di sana menjelaskan bahwa Zant mencoba menghancurkannya, tetapi hanya berhasil merusaknya menjadi serpihan; hanya penguasa sejati Twili yang bisa menghancurkan cermin sepenuhnya. Mereka juga menceritakan bahwa mereka sebelumnya menggunakan cermin itu untuk mengusir Ganondorf, pemimpin Gerudo yang mencoba mencuri Triforce, ke Alam Twilight setelah kegagalan upayanya. Link dan Midna keluar untuk mengambil serpihan cermin yang hilang. Ketika cermin telah pulih sepenuhnya, Orang Bijak mengungkapkan kepada Link bahwa Midna sebenarnya adalah penguasa sejati Twili, direbut dan dikutuk ke dalam bentuk semasa oleh Zant. Menghadapi Zant, Link dan Midna mengetahui bahwa dia telah bersekutu dengan Ganondorf, yang meminta bantuannya untuk menundukkan Hyrule. Setelah Link berhasil mengalahkan Zant, Midna memulihkan Fused Shadows dan menghancurkan Zant setelah mengetahui bahwa hanya kekalahan Ganondorf yang bisa melepaskannya dari kutukan.

Kembali ke Hyrule, Link dan Midna bertemu dengan Ganondorf di Istana Hyrule, dengan Zelda yang tidak bernyawa digantung di atasnya. Ganondorf melawan Link dengan memegang Zelda dan kemudian berubah menjadi binatang seperti babi gergasi, tetapi Link mengalahkannya dengan menggunakan bentuk serigalanya, dan kuasa yang diterima Midna daripada Zelda dapat memulihkannya. Ganondorf dihidupkan semula, dan Midna mengalihkan Link dan Zelda ke luar istana supaya dia dapat menahannya dengan Bayang-bayang Bersatu. Walau bagaimanapun, apabila Istana Hyrule runtuh, Ganondorf muncul daripadanya sebagai pemenang, menghancurkan kepingan Fused Shadow yang dipakai Midna di kepalanya, dan mengejar Link dengan menunggang kuda. Dibantu oleh Zelda dan Roh Cahaya, Link akhirnya menjatuhkan Ganondorf dari kudanya dan bertarung dengannya berjalan kaki sebelum menghabisinya dengan Pedang Induk. Dengan kekalahan Ganondorf, Roh Cahaya menghidupkan semula Midna dan memulihkannya kepada bentuk sebenar. Selepas mengucapkan selamat tinggal kepada Link dan Zelda, Midna pulang ke rumah dan memusnahkan Mirror of Twilight, akhirnya memutuskan hubungan antara Hyrule dan Twilight Realm. Apabila Istana Hyrule dibina semula, Link meninggalkan Kampung Ordon, menuju ke bahagian yang tidak diketahui.

## Pembangunan

### Permulaan sebagai permainan GameCube

Pada tahun 2003, Nintendo mengumumkan permainan The Legend of Zelda baharu untuk GameCube oleh pasukan yang sama yang telah mencipta The Wind Waker berlorek cel. Pada Persidangan Pembangun Permainan tahun berikutnya, pengarah Eiji Aonuma secara tidak sengaja mendedahkan bahawa sekuel permainan itu sedang dalam pembangunan di bawah tajuk kerja The Wind Waker 2; ia ditetapkan untuk menggunakan gaya grafik yang serupa dengan gaya sebelumnya. Nintendo of America memberitahu Aonuma bahawa jualan The Wind Waker di Amerika Utara adalah lembap kerana penampilan kartunnya menimbulkan tanggapan bahawa permainan itu direka untuk penonton muda. Bimbang sekuel itu akan mengalami masalah yang sama, Aonuma menyatakan kepada penerbit Shigeru Miyamoto bahawa dia mahu mencipta permainan Zelda realistik yang akan menarik minat pasaran Amerika Utara dan memenuhi visi realisme asal Miyamoto untuk siri ini. Miyamoto, teragak-agak untuk mengubah persembahan permainan semata-mata, mencadangkan tumpuan pasukan sebaliknya harus ditujukan untuk menghasilkan inovasi permainan. Dia menasihatkan bahawa Aonuma harus bermula dengan melakukan apa yang tidak boleh dilakukan dalam Ocarina of Time, terutamanya pertempuran menunggang kuda. Perkembangan awal tentang apa yang akan menjadi Twilight Princess bermula dan penjagaan khusus telah diambil untuk meningkatkan realisme menunggang kuda, dengan pereka watak utama Keisuke Nishimori menunggang kuda untuk dirinya sendiri untuk merasai bagaimana itu.

Sama seperti permainan ''Legend of Zelda'' yang asal telah terinspirasi oleh novel ''The Lord of the Rings'' karya JRR Tolkien, estetika Twilight Princess juga terinspirasi oleh filem Lord of the Rings kerana ia baru sahaja dikeluarkan dan telah sangat popular pada masa itu. Permainan ini dibangunkan dengan memikirkan dunia yang luas dan meyakinkan, dengan skala yang besar untuk memenuhi jangkaan dunia fantasi yang telah menjadi kebiasaan penonton dengan Lord of the Rings.

Dalam tempoh empat bulan, pasukan Aonuma berjaya menghasilkan kemahiran menunggang kuda yang realistik, yang kemudiannya Nintendo mendedahkan kepada umum melalui treler di Electronic Entertainment Expo 2004 dan diterima dengan pujian besar. Permainan ini dijadualkan untuk dilancarkan pada tahun hadapan dan bukan sebagai susulan kepada The Wind Waker; sekuel sebenar dikeluarkan untuk Nintendo DS pada tahun 2007 dengan nama Phantom Hourglass. Miyamoto menjelaskan dalam temu bual bahawa gaya grafik dipilih untuk memenuhi permintaan dan lebih sesuai dengan tema penjelmaan Link yang lebih lama. Permainan ini dijalankan menggunakan enjin yang telah diubah suai dari The Wind Waker.

Permainan Zelda sebelum ini telah menggunakan tema dua dunia yang berasingan, namun bersambung. Dalam *[[The Legend of Zelda: A Link to the Past|Pautan ke Masa Lalu]]*, Pautan mengembara antara "Dunia Cahaya" dan "Dunia Gelap"; dalam Ocarina of Time, serta dalam Oracle of Ages, Pautan bergerak antara dua tempoh masa yang berbeza. Pasukan Zelda berusaha untuk menggunakan semula motif ini dalam ansuran terbaru siri ini. Adalah dicadangkan bahawa Link berubah menjadi serigala, sama seperti dia bermetamorfosis menjadi arnab dalam Dark World of A Link to the Past. Konsep untuk Link berubah menjadi serigala dan unsur-unsur naratif di sekelilingnya datang dari mimpi yang Aonuma miliki semasa berada di luar negara dalam perjalanan perniagaan. Dia bermimpi bahawa dia adalah seekor serigala, terkurung di dalam sangkar, dan, selepas dia bangun, dia keliru dan keliru dan mengambil sedikit masa untuk dia mengingati di mana dia berada. Kisah permainan ini dicipta oleh Aonuma, dan ia kemudiannya mengalami beberapa perubahan oleh penulis senario Mitsuhiro Takano dan Aya Kyogoku.   Takano mencipta skrip untuk adegan cerita, manakala Kyogoku dan Takayuki Ikkaku mengendalikan skrip dalam permainan sebenar. Pada asalnya, Link telah dirancang untuk menjadi serigala dari permulaan permainan untuk secara terang-terangan membezakan formula Ocarina of Time, tetapi ini telah diubah supaya pemain baharu boleh dimudahkan ke dalam permainan tradisional Zelda dan formula naratif. Premis naratif dalam cerita mengenai kanak-kanak kampung Ordon yang diculik adalah contoh permainan yang memaparkan unsur cerita yang lebih gelap daripada mana-mana lelaran masa lalu.

Dari sudut pandang permainan, bahagian "dunia senja" permainan itu agak terinspirasi oleh hakikat bahawa permainan Zelda sebelum ini sentiasa memisahkan penjara bawah tanahnya dengan dunia luar secara berasingan. Terfikir-fikir apakah keputusan jika pemain mengambil penjara bawah tanah Zelda tradisional dan meletakkannya di dalam dunia terbuka sebaliknya. Ini mengakibatkan pengejaran air mata cahaya yang diambil oleh pemain ketika berada di dunia yang diselimuti senja. Mengenai atmosfera Twilight yang meliputi Hyrule, dan penjara bawah tanah Twilight Realm kemudian dalam permainan, tujuannya adalah untuk membuat pemain merasa tidak selesa. Walau bagaimanapun, perhatian khusus telah diambil untuk memastikan bahawa ini seimbang dengan betul, supaya ia tidak membuat pemain terlalu tidak selesa sehingga mereka enggan melangkah lebih jauh atau tidak dapat menikmati pengalaman tersebut.

Aonuma meninggalkan pasukannya untuk menggali idea baharu semasa beliau menghasilkan *[[The Legend of Zelda: The Minish Cap|The Minish Cap]]* untuk Game Boy Advance. Apabila beliau kembali, beliau mendapati pasukan Twilight Princess sedang bergelut. Penumpuan pada dunia selari dan transformasi serigala menjadikan watak Link sukar dipercayai. Aonuma juga berpendapat bahawa permainan ini tidak mempunyai inovasi sebesar yang terdapat dalam Phantom Hourglass, yang sedang dibangunkan dengan kawalan sentuh untuk Nintendo DS. Pada masa yang sama, Wii sedang dibangunkan dengan nama kod "Revolusi". Miyamoto berpendapat bahawa peranti penunjuk Revolusi, Wii Remote, sangat sesuai untuk menyasarkan anak panah dalam Zelda, dan dia mencadangkan agar Aonuma mempertimbangkan untuk menggunakannya.

### Peralihan kepada Wii
Aonuma telah meramalkan untuk mencipta permainan Zelda untuk konsol Wii seterusnya, tetapi dia menganggap perlu menyiapkan Twilight Princess terlebih dahulu. Pasukannya mula mengembangkan antara muka berdasarkan penunjuk untuk busur dan anak panah, dan Aonuma mendapati bahawa menyasarkan langsung ke skrin memberikan permainan nuansa segar, mirip dengan skema kawalan DS untuk Phantom Hourglass. Aonuma yakin ini adalah satu-satunya cara untuk melanjutkan, tetapi beliau risau tentang pengguna yang menjangkakan keluaran GameCube. Membangunkan dua versi bermaksud menangguhkan keluaran 2005 yang diumumkan sebelum ini, mengecewakan pengguna. Satoru Iwata berpendapat bahawa memiliki kedua-dua versi akan memuaskan hati pengguna pada akhirnya, walaupun mereka perlu menunggu produk siap. Aonuma kemudian mula bekerja pada kedua-dua versi secara serentak.

Mentransfer pembangunan GameCube ke Wii adalah agak mudah, kerana Wii dicipta dengan keserasian GameCube. Pada E3 2005, Nintendo mengeluarkan beberapa kad permainan Nintendo DS yang mengandungi treler pratonton untuk Twilight Princess. Mereka juga mengumumkan bahawa Zelda akan hadir di Wii (kemudian diberi nama kod "Revolusi"), tetapi tidak jelas kepada media sama ada ini merujuk kepada Twilight Princess atau permainan lain.

Pasukan ini beroperasi dalam skema kawalan Wii, menyesuaikan kawalan kamera dan mekanik pertempuran ke antara muka baru. Prototaip yang menggunakan gerakan isyarat ayunan untuk mengendalikan pedang dari sudut pandang orang pertama telah dibuat, tetapi tidak dapat menunjukkan pelbagai pergerakan Link. Apabila paparan orang ketiga dipulihkan, Aonuma merasakan aneh untuk mengayunkan Alat Jauh Wii dengan tangan kanan untuk mengendalikan pedang di tangan kiri Link, jadi keseluruhan peta versi Wii dicerminkan. Butiran mengenai kawalan Wii mula muncul pada Disember 2005 apabila penerbitan British Majalah NGC mendakwa bahawa apabila salinan GameCube Twilight Princess dimainkan pada Revolusi, ia akan memberikan pemain pilihan untuk menggunakan pengawal Revolusi. Miyamoto mengesahkan fungsi pengawal Revolusi dalam temu bual dengan Nintendo Eropah dan *[[Time (majalah)|Time]]* melaporkannya tidak lama kemudian.  Walaupun begitu, sokongan untuk pengawal Wii tidak dimasukkan dalam keluaran GameCube. Pada E3 2006, Nintendo mengesahkan bahawa kedua-dua versi akan tersedia pada pelancaran Wii, dan memiliki versi boleh dimainkan Twilight Princess untuk Wii. Kemudian, keluaran GameCube ditolak semula kepada sebulan selepas pelancaran Wii.

Pekerja Nintendo melaporkan bahawa pengguna demo mengadu tentang kesukaran skema kawalan. Aonuma sedar bahawa pasukannya telah melaksanakan kawalan Wii dengan pendekatan "memaksa" pengguna untuk menyesuaikan diri, bukan membuat sistem itu intuitif dan mudah digunakan. Dia bermula memikir semula kawalan bersama Miyamoto untuk menitikberatkan keselesaan dan kemudahan. Pergerakan kamera diubah semula dan kawalan item diubah untuk mengelakkan butang ditekan secara tidak sengaja. Tambahan pula, sistem item baharu menggunakan butang yang sebelum ini digunakan untuk pedang. Untuk menyelesaikan masalah ini, kawalan pedang dipindahkan semula kepada gerak isyarat—sesuatu yang diinginkan oleh peserta E3. Ini mengenalkan masalah baru menggunakan hayunan tangan kanan untuk mengawal serangan pedang kidal. Pasukan tidak mempunyai masa yang mencukupi sebelum pelancaran untuk mengubah model watak Link, jadi mereka membalik keseluruhan permainan—semuanya dibuat imej cermin. Pautan kini di tangan kanan, dan rujukan kepada "timur" dan "barat" diterbalikkan. Versi GameCube, bagaimanapun, tetap dengan orientasi asal. Panduan pemain Twilight Princess memberi tumpuan pada versi Wii, tetapi mempunyai bahagian di belakang dengan peta imej cermin untuk pengguna GameCube.

### Muzik dan bunyi
Markah permainan ini dicipta oleh Toru Minegishi dan Asuka Ohta, dengan Koji Kondo yang biasanya berperanan sebagai pengarah bunyi. Minegishi bertanggungjawab atas komposisi dan reka bentuk bunyi dalam Twilight Princess, menyediakan semua muzik untuk kawasan dan penjara bawah tanah. Bagi treler, tiga lagu ditulis oleh komposer berbeza, dua di antaranya dicipta oleh Mahito Yokota dan Kondo. Michiru Ōshima mencipta susunan orkestra untuk ketiga-tiga komposisi tersebut, yang kemudian dilaksanakan oleh ansambel yang diketuai oleh Taizo Takemoto. Karya Kondo dipilih sebagai muzik untuk treler E3 2005 dan demo filem selepas layar tajuk. Midna memiliki jumlah dialog suara yang paling banyak, dengan setiap dialog di skrinnya selalunya disertai dengan perkataan pseudo-ucapan, yang dihasilkan oleh frasa bahasa Inggeris yang berebut-berebut, diambil sebagai sampel oleh pelakon suara Jepun, Akiko Kōmoto.

Permintaan media di pameran perdagangan mendorong Kondo untuk mempertimbangkan penggunaan muzik orkestra untuk trek lain dalam permainan juga, tanggapan yang diperkuat oleh keutamaannya terhadap instrumen langsung. Pada mulanya, beliau membayangkan orkestra penuh 50 orang untuk urutan aksi dan kuartet rentetan untuk lebih banyak "detik lirik", walaupun produk akhir menggunakan muzik berjujukan sebaliknya. Kondo kemudian menyebut kekurangan interaktiviti yang disertakan dengan muzik orkestra sebagai salah satu sebab utama keputusan itu. Kedua-dua versi enam dan tujuh runut bunyi permainan telah dikeluarkan pada 19 November 2006, sebagai sebahagian daripada promosi *[[Nintendo Power]]* dan digabungkan dengan replika Master Sword dan Hylian Shield.

### Kerentanan teknikal
Berikutan penemuan kelemahan limpahan penimbal dalam versi Wii Twilight Princess, satu pengeksploitasian yang dikenali sebagai "Twilight Hack" telah dibangunkan, membolehkan pelaksanaan kod khas daripada kad Secure Digital (SD) pada konsol. Fail simpan khas yang dicipta akan menyebabkan permainan memuatkan kod yang tidak ditandatangani, termasuk program Format Boleh Laku dan Boleh Paut (ELF) serta aplikasi Wii buatan pengguna. Versi 3.3 dan 3.4 Menu Wii menghalang penyalinan fail simpan yang dieksploitasi ke konsol, tetapi kaedah pemintasan telah dijumpai,   manakala versi 4.0 Menu Wii telah memperbetulkan kelemahan tersebut.

### Versi Wii U

Pembinaan semula permainan definisi tinggi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, telah dibangunkan oleh Tantalus Media untuk Wii U. Ia diumumkan semasa pembentangan Nintendo Direct pada November 2015, menampilkan grafik yang ditingkatkan dan fungsi Amiibo. Permainan ini dikeluarkan di seluruh dunia pada Mac 2016. 

Idea untuk versi definisi tinggi Twilight Princess mula-mula muncul semasa penghasilan *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild|Breath of the Wild]]*. Nintendo bereksperimen dengan versi HD Twilight Princess yang dijalankan pada kit pembangunan Wii U apabila cuba menyesuaikan diri dengan gaya grafik untuk permainan baharu itu. Ini akhirnya membawa kepada pengeluaran The Wind Waker HD, yang kejayaannya menggalakkan pasukan Zelda untuk meneruskan pembikinan semula definisi tinggi yang lain. Selepas keluarannya, yang dibangunkan secara dalaman di Nintendo dalam masa enam bulan sahaja, pasukan Zelda membuat keputusan mengenai pembikinan semula HD Twilight Princess. Pada masa itu, kebanyakan pasukan Zelda sibuk dengan Breath of the Wild, jadi Nintendo mencari perkongsian dengan studio pembangunan luaran, Tantalus Media yang berpangkalan di Australia, untuk mengusahakan Twilight Princess HD.

Menurut Eiji Aonuma, pengarah asal dan pengeluar Twilight Princess HD, memastikan bahawa remaster akan memanfaatkan Wii U GamePad adalah titik tumpuan utama dalam pembangunan judul tersebut. Skim kawalan yang digunakan dalam versi GameCube telah disesuaikan untuk platform semula kerana persamaan antara susun atur butang kawalan dua konsol. Aonuma berpendapat bahawa permainan di bawah air dalam remaster telah meningkat dengan ketara. Penambahbaikan lain termasuk mempercepatkan beberapa adegan yang terlalu panjang mengikut standard moden dan mengurangkan unsur permainan yang berulang, seperti mengumpul Tears of Light semasa berada di Twilight Realm. Komitmen untuk "mengekalkan rasa asal" telah memberikan inspirasi untuk beberapa keputusan reka bentuk, seperti mengekalkan kadar bingkai pada 30 bingkai sesaat. Tomomi Sano, penolong pengarah versi Wii U, menyatakan bahawa tahap kehalusan grafik telah menjadi pertimbangan utama: "Apabila kami mencipta model objek yang lebih tepat untuk digunakan dengan resolusi yang lebih tinggi, kami mendapati bahawa semuanya terlalu jelas dan kami kehilangan suasana lembut dan halus yang boleh anda nikmati terutamanya pada waktu senja atau dengan cahaya di dalam hutan."

Kumpulan tertentu permainan ini mengandungi patung Wolf Link Amiibo, yang membuka kunci penjara bawah tanah eksklusif Wii U yang dipanggil "Cave of Shadows" dan boleh membawa data ke *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild|Breath of the Wild]]*. Di Gua Bayang-bayang, Link melawan gelombang musuh sementara terhad kepada bentuk serigalanya. Berbanding dengan "Cave of Ordeals" pilihan yang terdapat dalam keluaran asal, peluang untuk memulihkan kesihatan semasa percubaan adalah jarang. Patung-patung Amiibo berkaitan Zelda yang lain mempunyai fungsi yang berbeza: Pautan dan Pautan Toon menambah anak panah, Zelda dan Sheik memulihkan kesihatan Pautan, dan Ganondorf menyebabkan Pautan menerima kerosakan dua kali lebih banyak. CD yang mengandungi 20 pilihan muzik daripada permainan itu tersedia sebagai bonus prapesanan GameStop di Amerika Utara; ia disertakan dengan berkas edisi terhad di kawasan lain. Runut bunyi asal tiga cakera yang terdiri daripada 108 keping daripada permainan itu dikeluarkan di Jepun pada Julai 2016.

## Penerimaan

### Ulasan
*Twilight Princess* dibebaskan untuk mendapat pujian kritikal dan kejayaan komersial. Ia menerima penarafan sempurna daripada penerbitan utama seperti 1UP.com, Komputer dan Video Games, Bulan Elektronik Permainan, Game Informer, GamesRadar, dan GameSpy. Pada agregator ulasan Metacritic, Prinsip Senja mendapat penarafan 95/100 untuk versi Wii dan 96/100 untuk versi GameCube, menunjukkan "pujian sejagat". Ia merupakan permainan dengan penarafan tertinggi pada tahun 2006 di Metacritic. GameTrailers dalam ulasan mereka menyebutnya sebagai salah satu permainan terhebat yang pernah dibuat.

Dalam keluaran, Twilight Princess dianggap sebagai permainan Zelda terhebat yang pernah dicipta oleh banyak pengkritik termasuk penulis untuk 1UP.com, Permainan Komputer dan Video, Bulanan Permainan Elektronik, Pemberitahu Permainan, GamesRadar, IGN, dan *[[The Washington Post]]*. Game Informer menyebutnya "sangat kreatif sehingga menyaingi yang terbaik yang ditawarkan oleh Hollywood". GamesRadar memuji Twilight Princess sebagai "permainan yang tidak patut mendapat apa-apa kecuali cadangan tertinggi mutlak". Cubed3 memuji Twilight Princess sebagai "pengalaman permainan video tunggal terhebat". Grafik Twilight Princess dihargai kerana gaya seni dan animasinya, walaupun permainan itu direka untuk GameCube, yang secara teknikalnya kurang berkualiti berbanding konsol generasi seterusnya. Kedua-dua IGN dan GameSpy menunjukkan adanya tekstur kabur dan aksara resolusi rendah. Meskipun aduan ini, Permainan Komputer dan Video merasakan suasana permainan itu lebih hebat daripada mana-mana permainan Zelda sebelum ini dan menganggap Hyrule dalam Twilight Princess sebagai versi terbaik yang pernah dicipta. PALGN memuji sinematik permainan itu, dengan menyatakan bahawa "cutscenes adalah yang terbaik dalam permainan Zelda". Mengenai versi Wii, Jeff Gerstmann dari GameSpot berkata kawalan Wii terasa "terikat", walaupun 1UP.com berkata serangan pedang berayun jauh adalah "yang paling mengagumkan dalam keseluruhan siri". Nexus Gaming menganggap runut bunyi Twilight Princess yang terbaik dari generasinya, walaupun IGN mengkritik lagu berformat MIDI-nya kerana kekurangan "pukulan dan kerenyahan" rakan sejawat mereka yang diatur.

#### Versi Wii U
Twilight Princess HD mendapat markah 86/100 di Metacritic, menunjukkan ulasan yang "secara umumnya positif". Gelaran tersebut dianugerahkan sebagai Nintendo Game of the Year di Anugerah Golden Joystick pada November 2016.

### Anugerah
*Twilight Princess* menerima anugerah untuk Reka Bentuk Artistik Terbaik,  Skor Asal Terbaik,  dan Penggunaan Bunyi Terbaik  daripada *IGN* untuk versi GameCubenya. Kedua-dua *IGN* dan *Nintendo Power* memberikan *Twilight Princess* anugerah untuk Grafik Terbaik    dan Cerita Terbaik.    Semasa Anugerah Pencapaian Interaktif Tahunan ke-10, *Twilight Princess* telah dianugerahkan " Pencapaian Cemerlang dalam Pembangunan Cerita dan Watak " oleh Akademi Seni &amp;amp; Sains Interaktif,  sambil turut menerima pencalonan untuk " Permainan Keseluruhan Tahun Ini ", "Permainan Konsol the Year", " Permainan Aksi/Pengembaraan Tahun Ini ", " Pencapaian Cemerlang dalam Reka Bentuk Permainan " dan " Pencapaian Cemerlang dalam Kejuruteraan Permainan ".  *Twilight Princess* menerima anugerah Game of the Year daripada *GameTrailers*,  *1UP.com*,  *Electronic Gaming Monthly*,  *Game Informer*,  *GamesRadar*,  *GameSpy*,  Spacey Awards,  *[[X-Play]]*  dan *Nintendo Power* .  Ia juga diberikan anugerah untuk Permainan Pengembaraan Terbaik daripada Anugerah Pengkritik Permainan,  *X-Play*,  *IGN*,   *GameTrailers*,  *1UP.com*,  dan *Nintendo Power* .  Permainan ini dianggap sebagai Permainan Konsol Terbaik oleh Anugerah Pengkritik Permainan  dan *GameSpy* .  Permainan ini menduduki tempat ke-16 dalam senarai 100 Permainan Nintendo Terhebat ' *Nintendo Rasmi* Sepanjang Zaman.  *IGN* meletakkan permainan itu sebagai permainan Wii ke-4 terbaik.  *Nintendo Power* meletakkan permainan itu sebagai permainan ketiga terbaik yang dikeluarkan pada sistem Nintendo pada dekad 2000-an. 

### Jualan
Di Amerika Utara, permainan tersebut terjual tiga dari setiap empat pembelian Wii dalam minggu pertamanya. Versi Wii berhasil menjual 412,000 salinan di Amerika Syarikat pada November 2006, menyumbang 87% dari total penjualan pelancaran Wii pada bulan tersebut, merupakan kadar lampiran tertinggi untuk permainan pelancaran sejak Super Mario 64 dilancarkan dengan Nintendo 64 pada tahun 1996. Permainan kemudian mencapai peringkat kelima dalam penjualan di Amerika pada tahun 2006, dengan 1.5 juta salinan terjual untuk Wii dan GameCube di AS pada tahun tersebut. Di United Kingdom, versi Wii dianugerahkan jualan Platinum oleh Persatuan Penerbit Perisian Hiburan dan Riadah (ELSPA), menunjukkan penjualan melebihi sekurang-kurangnya 300,000 salinan di UK.

Permainan ini telah terjual sebanyak 5.82 juta salinan pada Wii pada Mac 2011, dan 1.32 juta salinan pada GameCube pada Mac 2007. Hingga September 2015, permainan ini telah mencapai penjualan sebanyak 8.85 juta salinan di seluruh dunia di kedua-dua platform, menjadikannya judul tunggal terlaris dalam siri ini sehingga ia digugurkan oleh *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]* (2017).

#### Versi Wii U
Remaster telah menjual 52,282 salinan dalam minggu pertama peluncurannya di Jepang, menempatkannya di posisi kedua dalam carta penjualan permainan video. Pada minggu berikutnya, ia berada di tempat kesembilan dalam carta, dengan penjualan tambahan sebanyak 7,705 salinan. Untuk perbandingan, The Wind Waker HD terjual sebanyak 30,264 salinan dalam minggu pertamanya di Jepun. Ketika Twilight Princess HD diluncurkan di Inggris, remaster menjadi permainan terlaris kedua dan permainan terlaris yang dirilis untuk satu platform di negara tersebut. Penjualan Twilight Princess HD turun 84% pada minggu kedua di Inggris, tetapi masih menjadikannya permainan kesembilan terlaris di negara itu. Di Amerika Serikat, remaster merupakan permainan ketiga terlaris dalam penjualan ritel fisik sepanjang Maret 2016, menurut laporan dari firma riset pasar The NPD Group. Hingga Desember 2022, total penjualan permainan ini telah mencapai 1.17 juta salinan di seluruh dunia.

## Legasi
Siri manga sebelas jilid berdasarkan Twilight Princess, yang ditulis dan diilustrasikan oleh Akira Himekawa, pertama kali dikeluarkan di Jepun pada 8 Februari 2016, dan berjalan sehingga 30 Januari 2022. Siri ini hanya tersedia melalui aplikasi mudah alih MangaOne, yang diterbitkan oleh Shogakukan. Walaupun adaptasi manga ini bermula hampir sepuluh tahun selepas keluaran awal permainan yang menjadi asasnya, ia dilancarkan hanya sebulan sebelum keluaran pembuatan semula definisi tinggi. Viz Media mula menerbitkan penyetempatan dalam bahasa Inggeris bagi siri ini pada tahun 2017 dan telah diselesaikan pada Mac 2022.

Untuk merayakan pelancaran program kesetiaan My Nintendo pada Mac 2016, Nintendo telah menerbitkan My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess, sebuah permainan teka-teki Picross yang dibangunkan oleh Jupiter untuk dimuat turun ke Nintendo 3DS. 

Midna, dalam bentuk imp dan Twilinya, Zant, dan watak NPC Agitha, semuanya muncul sebagai pahlawan yang boleh dimainkan dalam tajuk silang Zelda Hyrule Warriors dan pelbagai lelarannya. Sejak pengeluaran Hyrule Warriors, Agitha telah diiktiraf sebagai "watak utama" Twilight Princess dalam bahasa Bahasa Melayu.

## Lihat juga

* *Latihan Crossbow Link*, permainan video menembak 2007 yang dicipta untuk Wii Zapper, menggunakan dunia dan aset *Twilight Princess*

## Rujukan

* 
* 
* 

## Pautan luar

*