Metroidvania

**Metroidvania** ialah subgenre permainan video aksi-pengembaraan yang memfokuskan pada penerokaan dan kemajuan berpagar bukan linear dan utiliti. Istilah ini adalah portmanteau nama siri permainan video *[[Metroid]]* dan *[[Castlevania]]*, dengan permainan-permainan dalam genre ni meminjam daripada kedua-dua siri. Lazimnya berdasarkan permainan platform tatal sisi dua dimensi, permainan Metroidvania menampilkan peta dunia besar yang saling berkait yang boleh diterokai oleh pemain, walaupun akses ke bahagian dunia selalunya dihadkan oleh pintu atau halangan lain yang hanya boleh dilalui sebaik sahaja pemain memperoleh item, alatan, senjata, kebolehan atau pengetahuan khas dalam permainan. Memperoleh peningkatan sedemikian juga boleh membantu pemain dalam mengalahkan musuh yang lebih sukar dan mencari jalan pintas dan kawasan rahsia, dan selalunya termasuk menjejaki semula langkah seseorang merentasi peta. Melalui ini, permainan Metroidvania merangkumi penyepaduan yang lebih ketat bagi reka bentuk cerita dan tahap, reka bentuk tahap dan kawalan watak yang teliti untuk menggalakkan penerokaan dan eksperimen, dan cara untuk pemain menjadi lebih melabur dalam watak pemain mereka melalui elemen permainan main peranan.

Permainan *[[Metroid (permainan video)|Metroid]]* pertama pada tahun 1986 mewujudkan prinsip platformer bukan linear yang telah diperhalusi melalui berbilang lelaran, dengan *[[Super Metroid]]* pada tahun 1994 dianggap telah menggilap gaya teras permainan kepada Metroidvania. *[[Castlevania: Symphony of the Night]]* pada tahun 1997 dianggap sebagai permainan Metroidvania yang menentukan, menggabungkan elemen permainan main peranan daripada siri *[[The Legend of Zelda]]* dengan penyusuran bukan linear dalam siri *Castlevania*; kebanyakan permainan *Castlevania* seterusnya mengikuti pendekatannya dan memperhalusi genre. Penolong pengarah *Symphony of the Night* iaitu Koji Igarashi, dikreditkan dengan mewujudkan prinsip utama Metroidvania melalui kerjanya pada permainan *Castlevania* yang lain. Pada tahun 2000-an, kebangkitan semula dalam Metroidvania berlaku disebabkan oleh beberapa permainan yang dipuji secara kritis dan dibangunkan secara bebas.

## Sejarah

Walaupun bukan permainan pertama seumpamanya (lihat, sebagai contoh, Brain Breaker dikeluarkan pada tahun 1985), *[[Metroid (permainan video)|Metroid]]* (1986, Nintendo Entertainment System) secara amnya dianggap sebagai permainan yang paling berpengaruh kepada genre Metroidvania. Matlamat Nintendo untuk tajuk itu adalah untuk mencipta permainan pengembaraan bukan linear untuk membezakannya daripada permainan lain pada masa itu, memerlukan pemain menjejaki semula langkah mereka sambil memberikan peningkatan kuasa kekal berbeza dengan bagaimana permainan pengembaraan lain hanya menawarkan kuasa. -up dengan kesan sementara. Siri ini popular, dan tajuk masa hadapan memperhalusi pendekatan penerokaan sambil menambah lebih banyak unsur cerita pada tajuk seperti dengan *[[Super Metroid]]* (1994, Super Nintendo Entertainment System ). *Super Metroid* memperhalusi beberapa aspek daripada permainan *Metroid* sebelumnya, termasuk pelbagai lokasi dan menambah banyak rahsia untuk dicari oleh pemain; rahsia ini juga membolehkan pemain mencari cara untuk memecahkan urutan jangkaan yang dibayangkan oleh pereka bentuk pemain akan menghampiri permainan, menjadikannya gelaran popular di kalangan pemain ''speedrun''. Walau bagaimanapun, apabila dilihat semula, *Super Metroid* masih dianggap sebagai contoh platformer bukan linear yang sangat digilap.

Pada masa ini, siri platformer bertemakan seram gothik *Castlevania* semakin popular. *[[Castlevania (permainan video 1986)|Castlevania]]* asal (1986, NES) menampilkan tahap diskret yang pemain selesaikan secara berurutan. Ia diikuti oleh *[[Vampire Killer]]* (1986, MSX) dan *[[Castlevania II: Simon's Quest]]* (1987, NES) yang bereksperimen dengan permainan pengembaraan bukan linear, sebelum siri ini kembali ke lebih gaya linear *Castlevania* asal. Ketua siri Koji Igarashi mendapati bahawa semasa mereka terus menghasilkan sekuel untuk memenuhi keperluan peminat siri ini, pemain berpengalaman akan berlumba melalui tahap, manakala pemain baharu dalam siri itu akan bergelut dengan beberapa peringkat. Untuk cuba membuat tajuk yang akan lebih dihargai di seluruh peringkat permainan dan memanjangkan masa permainan tajuk itu, Igarashi dan yang lain dalam pasukannya melihat ke arah idea yang digunakan oleh siri *[[The Legend of Zelda]]* ke dalam pembangunan *Castlevania: Symphony of the Night* (1997, PlayStation). Dengan *Symphony of the Night*, Igarashi memperkenalkan konsep baharu ke dalam siri *Castlevania* daripada *Zelda* seperti dunia terbuka yang besar untuk diterokai dan keperluan untuk memperoleh item utama untuk memasuki kawasan tertentu, elemen yang sudah ada dalam platformer bukan linear seperti *Super Metroid*. Walau bagaimanapun, *Symphony of the Night* membezakan dirinya daripada platformer bukan linear sebelum ini melalui penggabungan elemen permainan peranan konsol dengan cara untuk pemain meningkatkan sifat watak mereka melalui sistem pengalaman. Perubahan untuk *Symphony of the Night* terbukti popular dengan pemain, dan kebanyakan permainan seterusnya dalam siri ini akan mengikut formula ini. Dengan keluaran *Super Metroid* dan *Castlevania: Symphony of the Night*, formula permainan ini akan membentuk asas kepada apa yang dianggap sebagai Metroidvania hari ini. *Castlevania: Symphony of the Night* juga telah menjadi kejayaan kritikal dan kewangan dari masa ke masa, membuktikan bahawa terdapat keinginan pemain untuk permainan gaya Metroidvania.

Walaupun kedua-dua siri terus membangunkan tajuk dalam format ini, konsep Metroidvanias mula mendapat lebih tarikan apabila pihak lain mula membangunkan permainan dalam gaya yang sama. *[[Cave Story]]* (2004, Microsoft Windows) dibangunkan oleh Daisuke Amaya sebagai penghormatan kepada *Metroid* dan permainan klasik lain; permainan ini dipuji secara kritis menunjukkan skop perkara yang boleh dilakukan oleh seseorang, dan menyerlahkan pandangan lain mengenai permainan *Castlevania* dan *Metroid*, serta menghidupkan genre platformer 2D sebagai format permainan indie yang berdaya maju. *[[Shadow Complex]]* (2009, Xbox 360) oleh Chair Entertainment dibangunkan berdasarkan premis bahawa *Super Metroid* adalah "kemuncak reka bentuk permainan 2D". Permainan ini menerima ulasan yang sangat positif, dan kekal sebagai salah satu tajuk yang boleh dimuat turun terlaris pada perkhidmatan Xbox 360. Disebabkan permainan seperti ini, genre Metroidvania mula berkembang dalam pembangunan permainan yang dipacu penerbit dan bebas. *[[Guacamelee!]]* (2013) oleh Drinkbox Studios, *[[Ori and the Blind Forest]]* (2015) oleh Moon Studios, dan *Hollow Knight* (2017) oleh Team Cherry adalah contoh Metroidvania indie moden yang telah mencapai pujian kritikal. Kebangkitan indie genre ini tidak disedari oleh Igarashi. Pada Mei 2015, dia mengeluarkan video kempen Kickstarter permainan dipengaruhi *Castlevania* untuk *[[Bloodstained: Ritual of the Night]]* (2019), di mana dia mengejek studio besar yang menolak genre itu sambil meniru Darucula dari *Symphony of the Night*.

Walaupun perkataan "Metroidvania" biasanya digunakan pada masa ini untuk menerangkan permainan dalam genre ini, atau permainan yang mempunyai unsur genre ini, asal-usul istilah itu tidak jelas; Igarashi menyatakan bahawa dia tidak mencipta frasa itu, walaupun bersyukur atas penciptaan istilah itu. Igarashi menyatakan bahawa dengan *Symphony of the Night* matlamatnya adalah untuk melakukan penerokaan lebih dekat dengan pendekatan *Zelda* dari atas ke bawah, tetapi dengan sifat tatal sisi, ia lebih dibandingkan dengan *Metroid*, dan percaya inilah cara portmanteau terhasil. Portmanteau serupa "Castleroid" kadangkala digunakan juga untuk menerangkan genre ini. Wartawan permainan video Jeremy Parish, yang menguruskan laman Metroidvania.com yang telah cuba mengkatalogkan semua permainan Metroidvania yang diketahui, mengakui dia membantu mempopularkan istilah itu tetapi telah mempelajarinya daripada bekas rakan sekerjanya di *[[1UP.com]]*, Scott Sharkey, yang telah menggunakan istilah itu untuk menerangkan permainan dalam siri *Castlevania* yang telah menggunakan beberapa elemen daripada siri *Metroid*.

## Konsep permainan

Istilah 'Metroidvania' paling kerap digunakan untuk merujuk kepada permainan platform yang menampilkan satu peta besar yang saling bersambung, umumnya dengan bilik atau bahagian yang diskret. Tidak semua kawasan peta ini tersedia pada permulaan, selalunya memerlukan pemain mendapatkan item (seperti senjata atau kunci) atau keupayaan watak baharu untuk mengalih keluar beberapa halangan yang menghalang laluan ke hadapan. Selalunya, item ini dilindungi oleh watak bos, memberikan cabaran yang didorong oleh cerita sepanjang permainan. Peta bukan linear, dan selalunya memerlukan pemain melintasi peta beberapa kali semasa permainan. Raksasa yang lebih lemah akan mendiami bahagian lain tahap, bertelur semula apabila pemain melawat semula bilik tersebut, dan selalunya boleh dikalahkan untuk mendapatkan kesihatan, peluru atau mata pengalaman.

Permainan yang lebih besar biasanya menampilkan mata simpanan serta keupayaan untuk mengangkut pemain dengan cepat antara bilik tertentu di sisi jauh peta, menghapuskan pengesanan belakang yang membosankan di bahagian akhir permainan. Akses kepada kebolehan baharu juga boleh membuka jalan pintas yang mengurangkan masa perjalanan, serta menemui rahsia yang membantu meningkatkan kebolehan watak. Sebagai contoh, mendapat akses kepada kebolehan lompat berganda atau lompat dinding boleh memberikan pemain lebih mobiliti, sementara memperoleh keupayaan untuk berubah menjadi objek yang lebih kecil boleh membiarkan pemain melalui koridor sempit. Oleh itu, genre ini memfokuskan pada penerokaan peta dunia yang besar, dan kemajuan kebolehan watak pemain dari semasa ke semasa. Metroidvanias kadangkala dirujuk sebagai "permainan pengembaraan platform" disebabkan skop ini.

Metroidvania biasanya dikaitkan dengan tahap/peta permainan yang dibentangkan sebagai pengskrolan sisi dua dimensi, dengan watak pemain bergerak ke kiri, kanan, atas dan bawah melalui tahap. Permainan ini biasanya dipaparkan menggunakan grafik dua dimensi, tetapi boleh termasuk permainan yang dihasilkan 2.5D menggunakan enjin grafik 3D tetapi mengehadkan pergerakan pemain kepada dua dimensi, seperti *Shadow Complex* yang disebutkan di atas, atau dengan *[[Metroid Dread]]*. Konsep penerokaan dan pembangunan watak Metroidvania boleh digunakan dalam genre lain, walaupun permainan ini biasanya tidak dikategorikan sebagai Metroidvania. Contohnya, trilogi *[[Metroid Prime]]* ialah pengembaraan orang pertama yang dibina berdasarkan gaya permainan penerokaan yang sama seperti *Metroid*. *[[Dark Souls]]* ialah permainan berperanan aksi orang ketiga yang dianggap sebagai Metroidvania yang menampilkan "penguncian lembut" (*soft locks*)&nbsp;– halangan dalam bentuk watak bos yang sukar tetapi tidak mustahil untuk ditewaskan apabila watak pemain itu bermula, dan menjadi lebih mudah untuk ditewaskan dengan peningkatan pengalaman dan kebolehan. Siri aksi/pejuang orang ketiga ** juga menggunakan konsep yang sama seperti Metroidvania, dengan Batman mengumpul alat baharu untuk mengakses kawasan baharu. *[[Prey (permainan video 2017)|Prey]]* 2017 dibangunkan sebagai sim imersif perspektif orang pertama tetapi menggunakan konsep reka bentuk peringkat Metroidvania untuk memerlukan pemain merentasi tetapan beberapa kali apabila mereka memperoleh alatan dan kebolehan tambahan.

Igarashi menerangkan apa yang dia percaya sebagai elemen utama dalam genre itu. Ini termasuk mereka bentuk peta yang menggalakkan penerokaan tetapi masih membimbing pemain ke laluan utama melalui permainan dan menyediakan cara di mana pemain boleh mengetahui di mana mereka berada dalam dunia permainan pada bila-bila masa. Ini boleh dicapai dengan tema grafik melalui dunia permainan, pencapaian unik secara visual pada titik permainan utama, peta keseluruhan dan skrin maklumat status pemain, dan cara bergerak di sekitar peta dengan cepat. Russ Frushtick dari *[[Polygon (laman web)|Polygon]]* memerhatikan bahawa banyak Metroidvania moden bukan sahaja mempunyai kualiti ini, tetapi juga mencari cara untuk menceritakan naratif melalui persekitaran dunia tanpa perlu bergantung pada adegan potong (*cutscene*) atau dialog.

Dalam perbincangan video *1UP.com* antara Parish, Sharkey dan Chris Kohler dari *[[Wired]]* pada tahun 2007, ketiga-tiganya membincangkan beberapa permainan lama yang mempunyai unsur-unsur yang dikaitkan dengan Metroidvanias tetapi tidak akan dianggap Metroidvanias sebenar, termasuk permainan seperti *Castlevania II: Simon's Quest* (1987). ), *Legacy of the Wizard* (1987), *Adventure Island IV* (1994). Mereka berpendapat bahawa permainan sedemikian, walaupun mempunyai permainan platform 2D dan sistem kemajuan berasaskan kuasa, tidak mempunyai reka bentuk tahap yang baik, yang pada masa mereka belum diperhalusi dengan baik dalam industri, dan memberikan sedikit atau tiada maklumat yang disampaikan kepada pemain untuk membantu. mereka untuk mengetahui ke mana hendak pergi seterusnya, dicontohkan oleh petunjuk samar daripada *Pencarian Simon* . Ketiga-tiga mereka juga bersetuju bahawa apabila permainan beralih daripada 2D kepada 3D, makna sebenar "Metroidvania" telah menjadi cair, kerana permainan berasaskan 3D boleh menyembunyikan aspek Metroidvanias. 

## Analisis
Populariti genre Metroidvania dinyatakan terikat dengan kemudahan permainan platformer boleh dipelajari dan dikuasai, sambil memberikan pemain watak yang boleh mereka kembangkan sepanjang permainan. Banyak pembangun tajuk Metroidvania bebas memetik penerokaan sebagai elemen teras genre yang menarik minat pemain, mengatasi naluri semula jadi manusia untuk meneroka dan memberikan pemain rasa penemuan dan kawalan diri semasa permainan. Donald Mustard dari Chair Entertainment, pencipta *Shadow Complex*, menyatakan bahawa Metroidvania yang baik membantu pemain mencapai kesedaran yang membolehkan mereka maju dalam permainan, menerangkan contoh langkan yang pada mulanya terlalu tinggi untuk dicapai dan sebagai pemain memperoleh kebolehan, akan mengetahui bagaimana mereka boleh mencapai tebing itu sendiri.

Dari sudut pandangan pembangun, genre Metroidvania juga memberikan faedah. Genre ini menggalakkan hubungan yang rapat antara reka bentuk tahap dan cerita permainan, dan boleh memberi pembangun peluang untuk mencipta dunia yang mengasyikkan untuk pemain. Reka bentuk tahap permainan sedemikian juga boleh mencabar untuk memastikan cabaran kepada pemain permainan itu adil dan menyeronokkan, dan mencapai matlamat ini boleh dilihat sebagai tanda kejayaan bagi pembangun. Thomas Mahler dari Moon Studios, yang membangunkan *[[Ori and the Blind Forest]]*, berkata adalah penting untuk mereka bentuk dunia yang padu dengan tetapan yang tidak dapat dilupakan untuk Metroidvania, memandangkan "pemain yang mengingati tahap adalah sebahagian daripada reka bentuk teras". Pembangunan berskala besar dalam genre ini memerlukan satu perubahan dalam kebolehan pemain untuk diuji dengan lebih teliti di semua peringkat. Penerbit eksekutif ''Ori and the Will of the Wisps'' iaitu Daniel Smith berkata, "Saya tidak fikir orang ramai menganggap betapa sukarnya untuk membuat permainan Metroidvania. Segala-galanya sangat saling berkaitan sehingga jika anda mengubah satu aspek permainan, tidak dapat dielakkan bahawa ia akan mempengaruhi yang lain."

## Lihat juga

* Permainan bukan linear
* Dunia terbuka

## Nota

## Rujukan

## Pautan luar
* Metroidvania.com dan Metroidvanias.com: Senarai permainan Metroidvania