Shigeru Miyamoto

(; dilahirkan pada November 16, 1952) merupakan pereka bentuk, penerbit dan pengarah permainan video Jepun di Nintendo, di mana dia bekerja sebagai salah satu pengarah perwakilan. Dia merupakan pencipta bagi beberapa francais permainan video yang dikatakan terbaik dan terlaris sepanjang masa, seperti *[[Mario (francais|Mario]]* dan *[[The Legend of Zelda]]*.

Dilahirkan di Sonobe, Jepun, dia lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis manga, sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, Hiroshi Yamauchi dengan mainannya. Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked *Sheriff*, dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 *[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]*.

Miyamoto kemudian mencipta *Super Mario Bros* dan *Legend of Zelda*, yang menjadi kejayaan besar untuk Nintendo Entertainment System (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran permainan konsol, terutamanya selepas krisis permainan video pada tahun 1983. Permainannya telah menjadi andalan di setiap konsol permainan video Nintendo, dari mesin arked pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian *[[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Entertainment Analysis & Development]]* Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama Genyo Takeda sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.

## Kehidupan awal

Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut Kyoto, pada 16 November 1952. Ibu bapanya  "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.

Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya *[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]*, sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya.

Miyamoto lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri. Dia amat menggemari manga dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video. Dia dipengaruhi oleh struktur naratif kishōtenketsu klasik manga, dan juga rancangan televisyen genre Barat. Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti industri permainan video adalah permainan arked terkenal tahun 1978, *[[Space Invaders]]*.

## Kerjaya

### 1977–1984: Permulaan arked dan ''Donkey Kong''

Pada tahun 1970-an, Nintendo merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.

Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo. Dia membantu mencipta seni untuk permainan arked asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, *Sheriff*. Dia pertama kali membantu syarikat itu mengembangkan permainan dengan pelancaran 1980, *[[Radar Scope]]*. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit *Radar Scope yang* tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu, yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu. Ketua jurutera Nintendo, Gunpei Yokoi, mengawasi projek tersebut.

Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengansegitiga cinta antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik Bluto dan Popeye untuk wanita Olive Oyl, walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap *Popeye* gagal. Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan". Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas." Miyamoto juga menamakan "Beauty and the Beast" dan filem *[[King Kong (filem 1933)|King Kong]]* tahun 1933 sebagai pengaruh. *Donkey Kong* menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului pengaturcaraan yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian. Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit. Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan platform yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu. Ketika permainan dihantar ke Nintendo of America untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan permainan labirin dan penembak yang biasa pada masa itu. Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo Redmond, Washington, Don James. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena Mario Segale, tuan tanah gudang tersebut. Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama *[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]*.

*Donkey Kong* menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuel*[[Donkey Kong Jr.]]* pada tahun 1982 dan *[[Keledai Kong 3|Donkey Kong 3]]* pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, Anugerah Arked 1982 memberi Donkey Kong anugerah permainan video Pemain Tunggal Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan. Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak *Donkey* *Kong,* Jumpman menjadi Mario, dan memberinya seorang adik: Luigi. Dia menamakan permainan baru itu *[[Mario Bros.]]* Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di *Donkey Kong* —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu. Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal,  *[[Joust (permainan video)|Joust]]*. Sehingga kini, permainan dalam francais *Mario Bros* telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform. Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan *[[Baseball (permainan video 1983)|Baseball]]*, *[[Tennis (permainan video 1984)|Tennis]]*, dan *[[Golf (permainan video 1984)|Golf]]* di NES.

### 1985–1989: NES/Famicom, ''Super Mario Bros.'', dan ''The Legend of Zelda''

Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai Nintendo Entertainment System), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: *[[Super Mario Bros.]]*(sekuel kepada *Mario Bros.)* dan *[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]* (tajuk asli yang baru).

Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu. Sebahagian besar *Super Mario Bros.* mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh. Sebaliknya, Miyamoto menggunakan cara mainan tidak linear dalam *The Legend of Zelda*, memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki. Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video." Dengan *The Legend of Zelda*, Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka." Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar Kyoto, di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk *Zelda* mempunyai rasa penjelajahan ini. "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini." Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin *Zelda* Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian Disk System baru Nintendo Entertainment System 

Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti *[[Pendaki Ais|Ice Climber]]*, *[[Anak Icarus|Kid Icarus]]*, *[[Basikal teruja|Excitebike]]*, dan *[[Dunia Iblis|Devil World]]*. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua *Super Mario Bros* dan *The Legend of Zelda*. *[[Super Mario Bros: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]*, yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari *Super Mario Bros.*, walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai *Super Mario Bros. 2.*  Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi *Super Mario Bros.* Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam *[[Yume Kojo: Panik Doki Doki|Yume Kojo: Doki Doki Panic]]* (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto. Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama *[[Super Mario Bros. 2]]* (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. *Super Mario Bros. 2* versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama *Super Mario Bros.: The Lost Levels*.

Sekuel *The Legend of Zelda*, *[[Zelda II: The Adventure of Link]]*, mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. *The Adventure of Link* menampilkan kawasan penatalan sisi di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan pemandangan atas-bawah tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen RPG, termasuk sistem poin pengalaman (EXP), sihir magis, dan lebih banyak interaksi dengan watak bukan pemain (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini. *The* *Adventure of Link* dimainkan dalam dinamik dua mod. Overworld, kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan *The Legend of Zelda* yang lain, masih berada dalam pemandangan atas-bawah, tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan tatal sisi. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre main peranan. Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri *Zelda* dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, *The Adventure of Link* adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen permainan video berperanan dan  platform sehingga tahap yang cukup tinggi.

Tidak lama kemudian, *[[Super Mario Bros. 3]]* dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan. Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada *Super Mario Bros. yang* asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru. Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak  itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu. Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik Barat yang terkenal dalam penempatan bahasa Inggeris. Sebagai yang pertama dalam siri *Mario*, pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta dunia luar dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.

### 1990–2000: SNES, Nintendo 64, ''Super Mario 64'', dan ''Ocarina of Time''

Pergabungan antara pelbagai pasukan penyelidikan dan pengembangan dalaman Nintendo membawa kepada penciptaan Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), yang diketuai oleh Miyamoto. Nintendo EAD mempunyai masa kira-kira lima belas bulan untuk mencipta *[[F-Sifar|F-Zero]]*, salah satu tajuk pelancaran untuk Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto mengerjakan sebilangan permainan di Super Nintendo Entertainment System, salah satunya merupakan *[[Star Fox (permainan video 1993)|Star Fox]]*. Untuk permainan itu, pengaturcara Jez San meyakinkan Nintendo untuk mencipta sebuah peningkatan untuk Super Nintendo, yang membolehkannya untuk mengendali grafik tiga dimensi dengan lebih baik: cip Super FX. Dengan menggunakan perkakas baru ini, Miyamoto dan Katsuya Eguchi mereka bentuk permainan *Star Fox* dengan pelaksanaan grafik tiga dimensi yang awal.

Miyamoto mecnipta dua permainan *Mario* utama untuk sistem ini. Yang pertama, *[[Dunia Super Mario|Super Mario World]]*, merupakan sebuah tajuk pelancaran. Ia mencirikan dunia luar seperti dalam *Super Mario Bros. 3* dan memperkenalkan satu watak baru, Yoshi, yang akan terus muncul dalam pelbagai permainan Nintendo yang lain. Permainan *Mario* kedua untuk sistem itu, *[[Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars|Super Mario RPG]]*, menuju ke arah yang agak berbeza. Miyamoto mengetuai sebuah pasukan yang terdiri daripada perkongsian antara Nintendo dan Square; ia mengambil tempoh hampir satu tahun untuk mencipta grafik. Kisah ini berlangsung di Mushroom Kingdom yang baru dibuat berdasarkan siri ''Super Mario Bros.''

Miyamoto juga mencipta *The Legend of Zelda: A Link to the Past* untuk Super Nintendo Entertainment System, entri ketiga dalam siri tersebut. Membubarkan elemen penatal-sisi dari permainan sebelumnya, *A Link to the Past* memperkenalkan elemen-elemen kepada siri itu yang masih biasa digunakana hingga kini, seperti konsep dunia lain atau seiras, *Master Sword*, serta senjata dan barang baru yang lain.

Shigeru Miyamoto membimbing Satoshi Tajiri, menolongnya semasa proses penciptaan *Pocket Monsters: Red and Green* (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama ''Pokémon Red'' and ''Blue''), permainan video asal dalam siri Pokémon. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan. Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan *[[Super Mario 64]]*, yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan sistem kamera . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai. Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti permainan jenis isometrik, sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas. Dia membimbing reka bentuk alat kawal Nintendo 64 pada masa yang sama dengan *Super Mario 64*.

Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta *Super Mario 64* dan *[[Bintang Fox 64|Star Fox 64]]*, Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]*, memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah. Enjinnya diasaskan atas enjin *Super Mario 64* tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian *Ocarina of Time* dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa Bill Trinen. Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi". Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel *Ocarina of Time*, yang dikenali dengan nama *[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]* . Dengan menggunakan semula mesin permainan dan grafik dari *Ocarina of Time*, pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan *Majora's Mask* .

Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan *Mario* bagi Nintendo 64, seperti *[[Mario Kart 64]]* dan *[[Pesta Mario|Mario Party]]* .

### 2000–2011: GameCube, Wii, dan DS

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk GameCube, termasuk tajuk pelancaran *[[Rumah Luigi|Luigi's Mansion]]*. Permainan ini pertama kali didedahkan di Nintendo Space World 2000 sebagai demo teknikal yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube. Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. *Luigi's Mansion* kemudian dipamerkan di E3 2001 bersama dengan konsol GameCube. Miyamoto terus mencipta permainan lencongan *Mario* semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D *[[Metroid Prime]]*, setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia. Pada masa ini dia mencipta *[[Pikmin]]* dan sekuelnya *[[Pikmin 2]]*, berdasarkan pengalaman berkebunnya. Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri *Star Fox*, *Donkey Kong*, *F-Zero*, dan *The Legend of Zelda* pada sistem GameCube dan Game Boy Advance. Dengan bantuan Hideo Kojima, dia membimbing pencipta *[[Metal Gear Solid: Ular Berkembar|Metal Gear Solid: The Twin Snakes]]*. Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang *Super Mario 64*, dinamakan *[[Super Mario 64 DS]]*, dan permainan baru *[[Nintendogs]]*, francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.

Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan Wii, sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya *[[Sukan Wii|Wii Sports]]*, yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam siri ''Wii'', seperti *[[Wii Sesuai|Wii Fit]]* . Inspirasinya untuk *Wii Fit* adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.

Pada E3 2004, Miyamoto menunjukkan *[[The Legend of Zelda: Puteri Senja|The Legend of Zelda: Twilight Princess]]*, menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri *Zelda yang* memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan *[[The Legend of Zelda: Langit Pedang|The Legend of Zelda: Skyward Sword]]*, yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk *Zelda* untuk Nintendo DS, *[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]* dan *[[The Legend of Zelda: Jejak Roh|The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]*. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.

Miyamoto mencipta tiga tajuk utama *Mario* untuk Wii dari tahun 2007 hingga 2010: *[[Super Mario Galaxy]]*, *[[New Super Mario Bros. Wii]]*, dan *[[Super Mario Galaxy 2]]*.

### 2011 – kini: Wii U, 3DS, Switch dan projek lain
Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta *[[Rumah Luigi: Bulan Gelap|Luigi's Mansion: Dark Moon]]* dan Star Fox Zero pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.

Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan Super Nintendo World dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.

Berikutan kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama Genyo Takeda. Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika Tatsumi Kimishima dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.

Pada 2018, diumumkan bahawa Miyamoto akan bekerja sebagai penerbit dalam filem Super Mario oleh Illumination Entertainment.

## Falsafah pembangunan

Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya. Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri *Pokémon* sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan." Miyamoto mahu pemain mengalami *[[kyokan]]*  dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."

Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.

Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan. Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.

Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem"; Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh *Ocarina of Time*  memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif. Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan *Ocarina of Time*. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut". 

Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan. Mengenai *Ocarina of Time*, dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]." 

Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre permainan peranan (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan *Mario*, jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."

## Kesan

*Time* menamakan Miyamoto "Spielberg dalam bidang permainan video" dan "bapa permainan video moden," manakla *The Daily Telegraph* mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa." *GameTrailers* menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah." Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. *The Daily Telegraph memberi* penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya." Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.

Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250&nbsp;juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.

Memanggilnya sebagai salah satu "auteurs permainan video," *The New Yorker* mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya. *The* *Daily Telegraph* juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain. *[[Generasi Seterusnya (majalah)|Next Generation]]* menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."

### Pengaruh terhadap industri permainan video
Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, *Super Mario Bros.*, "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan." *The Daily Telegraph* memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang." G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam "hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video. Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre penatal-sisi. *The New Yorker* menggambarkan *Mario* sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti Mickey Mouse.

*[[GameSpot]]* mencirikan ''The Legend of Zelda'' sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal dunia terbuka, permainan nonlinear, dan untuk memperkenalkan penjimatan sandaran bateri, meletakkan asas untuk permainan aksi-pengembaraan yang selepasnya seperti *[[Metroid]]* dan permainan video main peranan seperti *[[Final Fantasy]]*, sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya. Pada tahun 2009, *[[Game Informer]]* memanggil *The Legend of Zelda* "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".

Pada masa pelancaran *[[Star Fox (permainan video 1993)|Star Fox]]*, penggunaan poligon tiga dimensi yang terisi dalam permainan konsol sangat luar biasa, selain daripada sebilangan judul sebelumnya. Kerana kejayaannya, *Star Fox* telah menjadi francais Nintendo, dengan lima permainan lagi dan banyak penampilan oleh wataknya dalam permainan Nintendo lain seperti siri *[[Super Smash Bros. (siri)|Super Smash Bros.]]*

Permainannya *[[Super Mario 64]]* telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan sistem kamera dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya. Sistem permainan *[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]* memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.

Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.

### Penerimaan kritikal
Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.

Permainan dalam siri Miyamoto *The Legend of Zelda* telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. ''A Link to the Past'' adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. ''Ocarina of Time'' secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta. Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh Guinness World Records sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor Metakritiknya 99 daripada 100. *Twilight Princess* dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii. Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti CVG, *[[Permainan Bulanan Elektronik|Electronic Gaming Monthly]]*, *[[Game Informer]]*, GamesRadar, dan GameSpy.

Analisis kritikal Super Mario Bros. sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu permainan video terbaik sepanjang masa. Pada tahun 2009, Game Informer menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".

*[[Super Mario 64]]* diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.

Menurut Metacritic, Super Mario Galaxy dan Super Mario Galaxy 2 adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.

Sebuah artikel tahun 1995 di *Maximum* menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh Steven Spielberg."

### Sambutan komersial
Permainan Miyamoto telah dijual dengan sangat baik, menjadi beberapa permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa.

Siri *Mario* Miyamoto adalah, sejauh ini, francais permainan video terlaris sepanjang masa, menjual lebih daripada 400&nbsp;juta unit. *Super Mario Bros* kini merupakan permainan video keenam terlaris sepanjang masa. Permainan ini merupakan permainan video terlaris sepanjang masa selama lebih dari 20 tahun sehingga penjualan seumur hidupnya akhirnya dikalahkan oleh *[[Sukan Wii|Wii Sports]]*. *Super Mario Bros.*, *Super Mario Bros. 3*, dan *Super Mario Bros.* masing-masing adalah tiga permainan terlaris untuk Nintendo Entertainment System. Levi Buchanan dari IGN menganggap penampilan *Super Mario Bros. 3* dalam filem *[[Filem The Wizard, 1989|The Wizard]]* sebagai elemen mencuri-perhatian, dan merujuk kepada filem itu sebagai "komersial 90 minit" untuk permainan itu. *[[Dunia Super Mario|Super Mario World]]* adalah permainan terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo. *Super Mario 64* adalah permainan Nintendo 64 terlaris, dan pada 21 Mei 2003, permainan telah menjual sebelas juta salinan. Pada akhir tahun 2007, *[[Rekod Dunia Guinness|Guinness World Records]]* melaporkan penjualan sebanyak 11.8&nbsp;juta salinan. Pada 25 September 2007, ia merupakan permainan video ketujuh terlaris  di Amerika Syarikat dengan enam juta salinan terjual. Pada bulan Jun 2007, *Super Mario 64* telah menjadi tajuk kedua paling terkenal di Virtual Console Wii, di belakang *Super Mario Bros.* *Super Mario Sunshine* adalah permainan video ketiga terlaris untuk GameCube.

Permainan asal dalam siri *The Legend of Zelda* adalah permainan kelima terlaris untuk Nintendo Entertainment System. *[[Pembuat Angin|The Wind Waker]]* adalah permainan keempat terlaris untuk GameCube. *[[Puteri senja|Twilight Princess]]* mengalami kejayaan komersial. Di rantau PAL, yang merangkumi sebahagian besar Asia, Afrika, Amerika Selatan, Australia, New Zealand, dan sebahagian besar Eropah Barat, *Twilight Princess* adalah permainan *Zelda* terlaris yang pernah ada. Pada minggu pertama, permainan ini dijual dengan tiga dari setiap empat pembelian Wii. Permainan itu telah menjual 4.52&nbsp;juta salinan di Wii pada 1 Mac 2008, dan 1.32&nbsp;juta di GameCube pada 31 Mac 2007.

Siri *Mario Kart* telah dijual dengan laris. Ia adalah francais permainan perlumbaan paling berjaya sepanjang masa. *[[Kart Super Mario|Super Mario Kart]]* adalah permainan video ketiga terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo. *[[Mario Kart 64]]* adalah permainan Nintendo 64 kedua terlaris. *[[Mario Kart: Double Dash]]* adalah permainan kedua terlaris untuk GameCube, dan Mario Kart Wii, yang merupakan permainan kedua terlaris untuk Wii.

Miyamoto mencipta *[[Sukan Wii|Wii Sports]]*, satu lagi permainan terlaris sepanjang masa dan sebahagian daripada siri Wii. *[[Wii Sesuai|Wii Fit yang]]* direka bentuk oleh Miyamoto, adalah permainan konsol ketiga terlaris yang tidak dibungkus dengan konsol, dengan 22.67&nbsp;juta salinan terjual.

### Anugerah dan pengiktirafan

Nama watak utama permainan PC *[[Daikatana]]*, Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto. Watak Gary Oak dari siri anime ''Pokémon'' diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing Ash Ketchum (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta *[[Pokémon]]* Satoshi Tajiri dibimbing oleh Miyamoto.

Pada tahun 1998, Miyamoto diberi penghormatan sebagai orang pertama yang memasuki Hall of Fame Akademi Seni dan Sains Interaktif. Pada tahun 2006, Miyamoto dijadikan *Chevalier* (pahlawan) Ordre des Arts et des Lettres Perancis oleh Menteri Kebudayaan Perancis Renaud Donnedieu de Vabres.

Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" ''TIME Asia''. Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007 dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424. Pada Game Developers Choice Awards, pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, Nintendo DS dan Wii. " GameTrailers dan IGN menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".

Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan *[[Membangunkan (majalah)|Develop]]*, 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar, memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka. Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia. Dia dilantik sebagai Rakan BAFTA di British Academy Video Games Awards pada 19 Mac 2010. Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, Anugerah Puteri Asturias, dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.

Miyamoto dianugerahkan Tokoh Kebajikan Budaya Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun. Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.

## Kehidupan peribadi
Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.

Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.

Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain gitar, mandolin, dan banjo. Dia gemar menikmati muzik bluegrass. Dia mempunyai Anjing gembala Shetland bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk *Nintendogs*. Dia juga penternak anjing yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."

Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam. Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa pita pengukur bersamanya di mana-mana. Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di *[[The Tonight Show Starring Jimmy Fallon]]*, sambil juga mempersembahkan tema ''Super Mario Bros.'' dengan gitar bersama The Roots semasa rancangan yang sama.

## Lihat juga

* Gameografi Shigeru Miyamoto

## Catatan

## Rujukan

## Pautan luaran

*  
* Shigeru Miyamoto di Nintendo Miiverse
* Profil "Master of Play" di *New Yorker*, 20 Disember 2010
* Profil ''New York Times'', 25 Mei 2008
*  dari siri TV digital *Play Value*