Киберкултура

**Киберкултура** е култура што се појави или се појавува, од употребата на компјутерски мрежи и комуникација, забава и економија. Исто така ова е истражување за различни општествени феномени поврзани со интернетот и другите нови форми на мрежа за комуникација, како што се онлајн заедници, онлајн мулти-плеер игри, социјалните медиуми и СМСи.
Терминот "киберпростор", првпат се користи од страна на авторот Вилијам Гибсон кој пишувал за киберпанк научна фантастика, иако концептот е опишан нешто порано, на пример, во расказот на Vernor Vinge, "Вистински Имиња", па дури и порано во романот на Џон М. Форд, *Веб на ангелите.* Иако широко се користи, бил критикуван од неговиот пронаоѓач, бидејќу Гибсон се подоцна го опиша како "сугестивен и суштински безначајен" buzzword кој може да послужи како шифра за неговите "кибернетски размислувања". Првата компонента на терминот доаѓа од "кибернетика", кој е изведен од грчкиот κυβερνήτης (kybernētēs, гувернер, пилот, или кормило), збор воведен од страна на Норберт Винер за неговата пионерска работа во електронските комуникации и контрола на науката.

Сега насекаде, тековната употреба на терминот "киберпростор" се залага за глобална мрежа на независност на информатичката технологија и инфраструктура, телекомуникацискит мрежи и компјутерските системи за обработка. Како општествено искуство, поединците може да комуницираат, разменуваат идеи, споделуваат информации, да обезбедат социјална поддршка, водат бизнис, директни акции, да создаваат уметнички медиуми, да играат игри, да се вклучат во политичка дискусија, и така натаму, со користење на оваа глобална мрежа. Терминот стана со конвенционално значење да се опише нешто поврзано со интернет и различни интернет култури. Владата на САД признава дека меѓусебно информатичката технологија и независните мрежи на информатичката технолошка инфраструктура работат преку овој медиум како дел од американската Национална критична инфраструктура.

Според Chip Morningstar и Ф. Рандал Фармер, виртуелниот простор е дефиниран многу повеќе од социјални интеракции кои се вклучени, а не од техничка имплементација. Според нив, користењето на компјутери како медиум во киберпросторот го зголемува каналот на комуникација помеѓу луѓето; основни одлики на киберпросторот е тоа што нуди средина која се состои од многу учесници со способност да си влијаат едни со други. Тоа произлегува од концептот на набљудување според кој е заклучено дека луѓето во виртуелниот свет бараат богатство, комплексност и длабочина.

## Потекло на поимот
Зборот "киберпростор" (од *[[кибернетика]]* и *[[простор ]]*) е измислен од страна на писател на научна фантастика и плодотворниот киберпанк автор Вилијам Гибсон во 1982 со приказната "Огнен Хром" и популаризиран од страна на неговиот роман во 1984*[[Neuromancer]].* The portion of *Neuromancer* cited in this respect is usually the following:

И покрај првичните негативни сфаќања, терминот повеќе не носи негативна конотација.

Гибсон подоцна коментирал за потеклото на терминот во 2000 во документарецот*[[Нема мапи за овие територии ]]*:

### Метафора
Метафората се користи за опишување на "смисла на општествените поставувања која постои чисто во просторот на репрезентацијата и комуникацијата... Постои целосно во рамките на компјутерскиот простор, дистрибуирани низ повеќе комплексни и течни мрежи." (Слејтер 2002 година, 355)
Терминот "кибер простор" почнал да станува де факто синоним за интернет, а подоцна и за World Wide Web, во текот на 1990-тите, особено во академските кругови и активистичките заедници. Автор Брус Стерлинг, кој го популаризира во оваа смисла, по заслуга на Џон Пери Барлов кој прв го користи терминот да се однесува на "денешна врска на компјутерски и телекомуникациските мрежи." Barlow го опишува така, во својот есеј за да го објави формирањето на Electronic Frontier Foundation (забелешка на просторна метафора) во јуни 1990:

Како Barlow и ЕФФ, продолжија со напори да се промовира идејата за "дигитални права" кај јавното образование, терминот повеќе се користел за време на интернет бумот на крајот на 1990-тите.

### Виртуелни околини
Иако сега слободата на користење на терминот "киберпростор" не имплицира или сугерира потопување во виртуелната реалност, сегашната технологија им овозможува интеграција на голем број на можности (сензори, сигнали, врски, пренос, обработувачи, контролери) каде е доволно да се генерира виртуелно интерактивно искуство кое е достапно без оглед на географската локација.

Во 1989 година, Аутодеск, американска мултинационална корпорација која се фокусира на 2D и 3D софтвер за дизајн, развила виртуелен дизајн за систем наречен киберпростор.

## Кибер простор како метафора за интернет
Додека киберпросторот не треба да се меша со интернет, терминот често се користи, а се однесува на објекти и идентитети, кои постојат во голема мера во рамките на комуникациска мрежа, така што едно мрежно место, на пример, може метафорично рече дека "постои во киберпросторот." Според оваа интерпретација, случувања на интернет не се случуваат во места каде што учесниците или опслужувачите се физички сместени, туку "во кибер просторот".

Прво, виртуелниот простор го опишува протокот на дигитални податоци преку мрежа на меѓусебно поврзани компјутери: тоа не е одеднаш "вистински", бидејќи не може просторно да го лоцира како материјален објект, и јасно е "реалното" во нејзините ефекти. Второ, киберпросторот е на местото на компјутерски посредувана комуникација, во кои онлајн односи и алтернативни форми на онлајн идентитети беа донесени, подигање на важни прашања за социјална психологија на користење на интернет, односот помеѓу "онлајн" и "присутен" форми на животот и интеракција, како и односот помеѓу "реалното" и виртуелно. Кибер простор привлекува внимание за ревитализација на културата преку нови медиуми на технологија: тоа не е само средство за комуникација, туку претставува социјално одредиште, и културно значење во свој ред. Конечно, виртуелниот простор може да се види и како обезбедување на нови можности за преструктуирање на општеството и културата преку "скриени" идентитети, или може да се види како бескрајна комуникација и култура.

"Просторот" во киберпростор има повеќе заедничко со апстрактноста, математички значења на терминот. Тоа не мора да значи дека има двојство на позитивен и негативен волумен (додека во физички простор на пример една соба има негативен волумен на употребливите простори обрабени со позитивен обем на ѕидовите, интернет корисниците не можат да влезат на екранот и да го истражуваат непознатиот дел од интернетот како продолжување на просторот во кој се наоѓаат), но просторните значи може да се припишат на односот помеѓу различни страни и (од книги, како и опслужувачи), со оглед на несвртени страници да се биде некаде "таму." Концептот на киберпросторот затоа не се однесува на содржината да се претстави на сурферот, туку на можноста за сурфање меѓу различни мапи, со повратни информации помеѓу корисникот и остатокот од системот за создавање на потенцијал секогаш да се судрите со нешто непознато или неочекувано.

Видео игрите се разликуваат од текст-заснована комуникација во кои на екранот со слики треба да бидат личности кои, всушност, заземаат простор и анимацијата го покажува движењето на овие бројки. Слики би требало да формираат позитивен волумен кој го опишува празниот простор. А играта ја усвојува киберпросторната метафора со ангажирање на повеќе играчи во играта, а потоа симболично ги претставуваат на екранот, како аватари. Игрите не мора да застанат на пат на ниво на играње, но тековната имплементација со цел за повеќе извонредност во просторот на играта да биде во форма на зголемена реалност отколку киберпросторот, целосно реализирана виртуелна реалност останува непрактична.

Иако повеќе радикални последици од глобалната комуникациска мрежа биле предвидени од страна на некои поборници на киберпросторот (т.е. намалување на влијанието предвидено со Џон Пери Барлов) не успеа да се материјализира и идејата изгуби некои од своите нови жалби, но таа и понатаму останува тековна од 2006 година.

Некои виртуелни заедници експлицитно се однесуваат на концептот на киберпросторот, на пример Linden Lab ги повикуваат нивните клиенти "жителите" од Second Life, додека сите такви заедници може да се постават "во кибер просторот" за објаснување и компаративни цели (како и во Стерлинг *акција на хакерите*, проследено со голем број на новинари), интегрирање на метафора во пошироката кибер култура.

Метафората е корисна во помагањето на новата генерација мисловни водачи да размислат за преку нови воени стратегии низ целиот свет, предводени главно од страна на американското Министерство за одбрана (DoD). Употребата на кибер просторот како метафора има свои граници, сепак, особено во областите каде што метафората почнува да се меша со физичката инфраструктура. Исто така, се критикуваат како бескорисни за лажно вработување на просторна метафора за да се опише она што инхерентно е мрежа.

## Алтернативна реалност во филозофија и уметност
### Пред компјутери
Претходник на модерните идеи на кибер просторот е картезијанската идеја дека луѓето би можеле да бидат измамени од еден зол демон што ги храни со лажна реалност. Овој аргумент е директен претходник на модерните идеи на *мозок во ДДВ* и многу популарни концепции на кибер просторот се идеи Декарт како почетна точка.

Визуелната уметност има традиција, која се протега назад кон антиката, на артефакти со цел да се залаже окото и да се помеша со реалноста. Ова испитување на реалноста повремено доведе некои филозофи и теолози, до недоверба кон уметноста како залажувач луѓе кои влегуваат во свет кој не е вистински (види Aniconism). Уметноста стана сè повеќе и повеќе реална со пронаоѓањето на фотографијата, филмот (види*[[Пристигнување на возот во Ла Сиотат]] *), и извонредни компјутерски симулации.

### Влијание на компјутери
#### Филозофија
Американската контракултурни експоненти како Вилијам С. Бароус (чие литературно влијание врз Гибсон и кибер панк воопшто е широко прифатено) и Timothy Leary беа меѓу првите да го забележат потенцијалот на компјутери и компјутерски мрежи за поединечна еманципација.

Некои современи филозофи и научници (пр. David Deutsch во *структурата на реалноста*) ја користат виртуелната реалност во различни мисловни експерименти. На пример Philip Zhai во *Get Real: филозофска авантура во виртуелната реалност * го поврзува кибер просторот на традицијата платонски:

#### Уметност
Помеѓу писатели, концептот на кибер простор останува најпопуларниот во литературата и филмот. Иако уметници кои работат со други медиуми изразија интерес за концептот, како што се Roy Ascott, "кибер просторот" во дигитална уметност најчесто се употребува како синоним за извонредна виртуелна реалност. Индискиот еп Махабхарата напишан од мудрец Висар зборува за концепти за она што се нарекува денес виртуелна реалност, транспорт во матрица и веб конференции.

#### Компјутерски криминал
Во кибер простор, исто така, се среќаваат сите услуги и објекти кои може да се замислат за да се забрза перењето на пари. Може да се купат анонимни кредитни картички, банкарски сметки, шифрирани глобални мобилни телефони и лажни пасоши. Од таму може да се платат професионални советници да се постави IBCs (Меѓународни бизнис претпријатија, или корпорации со анонимни сопственици) или слични структури во OFCs (префрлани финансиски центри). Ваквите советници сакаат да побарате какви било продорни прашања во врска со богатство и активности на нивните клиенти, бидејќи просекот на криминалци на данок кои им плаќаат за перење на своите пари може да биде околу 20 проценти.

#### Модел на 5 нивоа
5-level model  е дизајниран неодамна во Франција. Според него, кибер просторот е составен од 5 слоеви врз основа на информациски откритија: јазик, пишување, печатење, интернет и др. Овој оригиналниот модел го поврзува светот на информации за телекомуникациските технологии.

## Популарни примери од култура
* Аниме*[[Digimon]]* е поставена во една варијанта на кибер просторот како концепт наречен "дигиталниот свет". Дигиталниот свет е паралелен универзум составен од податоци од интернет. Слично на кибер просторот, освен дека луѓето физички би можеле да влезат на овој свет, наместо само со помош на компјутер.
* CGI серија, се одвива целосно во киберпросторот, кој е составен од два света: на нет и на веб.
* Во филмот *Престол*, програмер бил физички пренесен во светот на програмата, каде што програмите беа личности, со слични форми на нивните творци.
* Идејата на Матрицата во филмот *[[Матрица (филм)|Матрица]]* личи на сложена форма на киберпросторот, каде што луѓето се "вовлечени во него" од раѓањето и не знаат дека реалноста со која тие се соочуваат е виртуелна.

## Разгледај
* Правни аспекти на компјутери
* Киберкриминал
* Киберпростор
* Социјални мрежи

## Наводи

## Дополнување
* David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004). "Cyberculture: The Key Concepts", Routledge: London.
* N. Katherine Hayles (1999),"How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics", Chicago University Press, Chicago, IL
* Donna Haraway (1991),"Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature", Routledge, New York, NY
* Donna Haraway (1997),"Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse", Routledge, New York, NY
* Sherry Turkle (1997),"Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet", Simon & Schuster Inc, New York, NY
* 

## Надворешни врски
* (retrieved February 4, 2009)
* (retrieved February 4, 2009)
* First Monday, a peer reviewed journal on the internet
* Institute of Network cultures 
* Resource Centre for Cyberculture Studies 
* Defining Cyberculture  by Jakub Macek 
* Voices in My Head - MindVox: The Overture  by Patrick Kroupa
* Cyberculture at Mediateca Media Art Space 
* Mailinglist Nettime
* A place where Cyberculture is a topic of research and thought
* Cyberpunk Project: Cyberculture, Technoculture, Future Culture
* Roger Clarke's 'Encouraging Cyberculture' 
* Virtual Innervation (wikigroup): Futureweb Thoughts and Projections 
*  Cybercultura.it  - a rich collection of resources about cyberculture 

Категорија:Компјутерска култура
Категорија:Кибер простор
Категорија:Семрежна култура
Категорија:Зборови што ги нема во ТРМЈ