Метаверзум

[мини|Аватари кои се дружат во виртуелниот свет на ''[Втор живот* од 2003 година.]]
*'Метаверзумот*' ― хипотетизирана итерација на [[интернет]]от, поддржувајќи постојани онлајн 3-Д виртуелни средини. преку конвенционално лично пресметување, како и слушалки за [[Виртуелна реалност|виртуелна]] и проширена реалност.

Метаверзумите, во одреден ограничен облик, веќе се имплементирани во видеоигрите како што е *Втор живот*. Некои повторувања на метаверзумот вклучуваат интеграција помеѓу виртуелните и физичките простори и виртуелните економии.

Тековниот развој на метаверзумот е фокусиран на решавање на технолошките ограничувања со уреди за виртуелна и проширена реалност.

Терминот „метаверзум“ потекнува од научнофанатастичниот [[роман]] „*Снежен удар*“. Оттогаш се здобил со озлогласеност како збор за промоција и како начин да се создаде возбуда за [[Односи со јавноста|потребите на односите]] со јавноста преку поднесување нејасни тврдења за идните проекти. Приватноста на информациите и зависноста од корисниците се грижи во метаверзумот, кои произлегуваат од тековните предизвици со кои се соочуваат социјалните медиуми и индустријата за видеоигри како целина.

== Тековни имплементации ==

=== Видео игри ===
Неколку компоненти на метаверзум технологиите веќе се развиени во современите [[Видеоигра|видео игри]] овозможени на интернет. Видео играта *Втор живот* од 2003 година често се опишува како првиот метаверзум, бидејќи инкорпорирала многу аспекти на социјалните медиуми во постојан виртуелен свет. Социјалните функции често се составен дел во многу онлајн игри со масовен мултиплејер. Новинарот за технологија, Клајв Томпсон, тврди дека појавната игра заснована на социјалната мрежа на *Minecraft* претставува напредна имплементација на метаверзумот. Слични изјави беа дадени за играта *Roblox ,* која оттогаш користи значителна употреба на терминот во маркетингот. Други побарувања за развој на метаверзум ги вклучуваат игрите *Активни светови*, *Decentraland,* и *Фортнајт*.

=== Виртуелна реалност ===
Развојот на Метаверзумот често се фокусира на подобрување на [[Виртуелна реалност|технологиите за виртуелна реалност]] поради придобивките во воспоставувањето на имерсија во виртуелни средини. Во 2019 година, компанијата за социјалната мрежа [[Фејсбук|Facebook]] лансирала социјален VR свет наречен *Facebook Horizon''. Фејсбук подоцна ќе биде преименуван во „Мета платформи“ во 2021 година. Претседателот на Фејсбук, Марк Закерберг изјавил дека компанијата била посветена за развој на метаверзен екосистем. Голем дел од основната технологија за виртуелна реалност што Мета платформите ја рекламираат остануваат да се развијат. Microsoft ја купил VR компанијата AltspaceVR во 2017 година, и планира интегрирање на метаверзните функции во Microsoft Teams.

## Потенцијални применувања
алт=Woman in a blazer entering a large cylindrical pod at the end of a row of other pods.|мини| Концепт слика на виртуелен канцелариски простор наречен N-ти кат.
Некои програмери предложиле користење на метаверзна технологија за подобрување на продуктивноста на работата.

Во рамките на образовниот сектор, метаверзните технологии биле предложени како начин да се овозможат интерактивни средини за учење. Метаверзумот би можел да биде користен за тури по дома со виртуелна реалност во секторот за недвижнини.

## Технологија
Метаверзумот е предложено проширување на постоечките интернет технологии. Пристапните точки за метаверзумот вклучуваат компјутери и паметни телефони за општа намена, покрај зголемената реалност (AR), мешаната реалност, виртуелната реалност (VR) и технологиите на виртуелниот свет.

Бизнисот и комерцијалниот интерес за истражување и технологијата поврзана со метаверзумот го вклучуваат Facebook, кој ја купила VR компанијата Oculus во 2014 година и најавила планови за изградба на 3-Д социјален простор за поврзување на различни услуги.

Зависноста на метаверзумот од VR технологијата поставува ограничувања на нејзиниот развој и усвојување во широк обем. Ограничувањата кои произлегуваат од рамнотежата помеѓу трошоците и дизајнот вклучуваат недостаток на висококвалитетна графика и недостаток на мобилност. На лесните безжични слушалки им недостасува квалитет на сликата, кој е оптимизиран за гломазни, жичени системи за очила за VR. Друг проблем за широко усвојување на технологијата е цената, при што слушалките HTC Vive Pro 2 чинат 799 американски долари плус контролери во 2021 година.

Во 2021 година, владата на Јужна Кореја објавила создавање на национален метаверзен сојуз со цел да се изгради обединета национална платформа за VR и AR.

### Технички стандарди
Заеднички стандарди, интерфејси и протоколи за комуникација меѓу виртуелните средини се во развој. Соработката и работните групи се обидуваат да создадат стандарди и протоколи за поддршка на интероперабилноста помеѓу виртуелните средини, вклучувајќи:

* OpenXR, интерфејси за програмирање на апликации (API) за интерфејс со VR и AR уреди, Khronos Group (2019–сега)
* Работна група за виртуелни светови — стандард за системи за виртуелни компоненти (P1828), IEEE (2010–до сега)
* Информатичка технологија - Медиумски контекст и контрола - Дел 4: Особености на објектот на виртуелниот свет (ISO/IEC 23005-4:2011), МОС (2008–до сега)
* Група за технологија за извонредна едукација (IETG), Media Grid (2008–до сега)
* Протокол за агент за виртуелен свет (VWRAP), IETF (2009–2011)
* Патоказот на Метаверзумот, Фондација за студии за забрзување (2006–2007)
* Проектот Метаверзум со отворен код (2004–2008)
* X3D, наследник на јазикот за моделирање на виртуелна реалност (VRML) како отворен стандард за интерактивни 3D во реално време (web3D). X3D е прифатен стандард за интегрирање на виртуелна и зголемена реалност со веб.

## Критики и загрижености
Приватноста на информациите во метаверзумот е област на загриженост бидејќи вклучените компании најверојатно ќе ги собираат личните информации на корисниците преку уреди што се носат и интеракции со корисниците. Facebook планира да опстојува насочено рекламирање во метаверзумот, предизвикувајќи дополнителни грижи поврзани со ширење на дезинформации и губење на личната приватност.

Зависноста од корисниците и проблематичното користење на социјалните медиуми е уште една грижа за развојот на метаверзумот. Нарушувањето на зависноста од Интернет, зависноста од социјалните мрежи и видео игрите може да има ментални и физички последици во подолг временски период, како што се депресија, анксиозност и дебелина. Стручњаците исто така се загрижени дека метаверзумот може да се користи како „бегство“ од реалноста на сличен начин како постојните интернет технологии.

Метаверзумот може да ги зголеми социјалните влијанија на онлајн ехо-коморите и дигитално отуѓувачките простори. Бидејќи развојот на метаверзумот може да се направи за алгоритамски да се приспособат виртуелните светови врз основа на верувањата на секоја личност, метаверзумот може дополнително да ја наруши перцепцијата на реалноста на корисниците со пристрасна содржина за да се одржи или зголеми ангажманот.

## Поврзано

* Игра со алтернативна реалност
* Киберпростор
* Интернет метафори
* Симулирана реалност
* Симулирана реалност во фикција
* Супранет
* Виртуелен свет
* Палатата (компјутерска програма)

## Наводи

Категорија:Теми во научната фантастика