Datorpele

thumbnail|upright=1.2|Datorpele ar vadu
**Datorpele** jeb vienkārši **pele** ir datoru ievades ierīce, kas ļauj lietotājiem pārvietot kursoru pa monitoru un mijiedarboties ar programmatūru. Datorpeles funkcijas ir atkarīgas no konkrētās programmas — pārvietojot peli, lielākajā daļā programmu ekrānā pārvietojas kursors, kura izskats var mainīties atkarībā no programmas statusa vai lietotāja darbības. Piemēram, grafiskajā vidē kursors parasti ir bultiņa, bet teksta programmās tas var atgādināt burtu "I". Dažās programmās, piemēram, šaujamspēles no pirmās personas skatpunkta, datorpeles kustība kontrolē skatīšanās virzienu spēles pasaulē.

Sākotnēji tika lietotas mehāniskās peles ar lodīti, kas pārvietojās, peli slidinot pa virsmu, taču šāds mehānisms bieži zaudēja precizitāti netīrumu uzkrāšanās dēļ uz lodītes. Mūsdienās mehāniskās peles lielākoties ir aizstātas ar optiskajām un lāzerpelēm, kas izmanto gaismas plūsmu kustības virziena un ātruma noteikšanai. Peles parasti ir aprīkotas ar diviem taustiņiem un rullīti, lai gan pieejami arī modeļi ar papildu pogām. Dažādiem datoru veidiem un lietošanas gadījumiem ir pieejami dažādi datorpeles modeļi, piemēram, ergonomiskās un datorspēļu peles.

Datorpele, kas tika izgudrota 1960. gadu sākumā, ir kļuvusi par vienu no visizplatītākajām un atpazīstamākajām datoru perifērijas ierīcēm, kuras loma turpina attīstīties līdz ar jaunākajām tehnoloģijām.

## Vēsture
thumbnail|upright=1.0|Daglasa Engelbarta izgudrotās datorpeles prototips
Pirmo datorpeli izgudroja amerikāņu inženieris Daglass Engelbarts 1960. gadu sākumā. Engelbarta komandas radītais prototips tika prezentēts  demonstrācijā, kas zināma kā *[[The Mother of All Demos]]*. Šī datorpele bija koka kastīte ar vienu pogu un diviem metāla riteņiem, kas bija novietoti 90 grādu leņķī viens pret otru, ļaujot ierīcei uztvert kustību gan horizontālā, gan vertikālā virzienā. Engelbarta izgudrojums bija revolucionārs, jo tas piedāvāja jaunu veidu, kā mijiedarboties ar datoru, tomēr sākotnēji tas netika plaši pieņemts.

Datorpeļu tehnoloģija turpināja attīstīties. 1970. gadu sākumā Bills Inglišs (*Bill English*), Engelbarta kolēģis, radīja uzlabotu datorpeles versiju ar lodītes mehānismu, kas ļāva reģistrēt kustību, neatkarīgi no kustības virziena. Šis mehānisms kļuva par pamatu daudzām vēlākajām datorpelēm. 1973. gadā *[[Xerox]]* izstrādāja savu datorpeles versiju, ko iekļāva *[[Xerox Alto]]* datorā, kas bija viens no pirmajiem datoriem ar grafisko lietotāja saskarni (GUI). Tomēr *Xerox Alto* nekļuva par plaši pieejamu produktu, un datorpeles plašam sabiedrības lokam joprojām bija salīdzinoši nezināmas.

1980. gados datorpeles kļuva jau plašāk atpazīstamas, galvenokārt pateicoties *[[Macintosh|Apple Macintosh]]* datoram, kas tika izlaists 1984. gadā un komplektēts ar datorpeli kā standarta ievadierīci. Mehāniskās peles ar lodīšu mehānismu kļuva par normu, taču tās bieži cieta no precizitātes zuduma, ko izraisīja putekļu un netīrumu uzkrāšanās uz lodītes un tās riteņiem. *[[Macintosh]]* datorpelēm ilgu laiku bija tikai viena poga. 1990. gadu beigās parādījās pirmās optiskās peles un lāzerpeles. Optiskās peles izmantoja gaismu un sensorus, lai reģistrētu kustību, tādējādi novēršot mehānisko peļu problēmu. Lāzerpeles piedāvāja vēl lielāku precizitāti un iespēju izmantot dažādākas virsmas. Tajā pašā laikā attīstījās arī bezvadu peles, kas, izmantojot radiofrekvences vai *[[Bluetooth]]* tehnoloģiju, ļāva lietotājiem izmantot peli bez fiziska savienojuma ar datoru.

Laika gaitā datorpeles turpināja attīstīties, kļūstot par sarežģītāku un specializētāku ierīci. Piemēram, 2000. gadu sākumā datorspēļu pelēm ieviesa pielāgojamas pogas, maināmu DPI (*dots per inch*) un citas funkcijas, kas paredzētas, lai uzlabotu veiktspēju un lietotāja pieredzi spēlēs. Ergonomikas uzlabošana arī kļuva par būtisku fokusu, lai samazinātu ilgstošas lietošanas negatīvo ietekmi uz veselību, piemēram, atkārtotās spriedzes savainojumus (RSI sindromu). Mūsdienās datorpeles turpina attīstīties ar arvien jauniem tehnoloģiskiem risinājumiem, piemēram, skārienjūtīgām virsmām, 3D sensoriem un pielāgojamām saskarnēm, kas atbilst dažādām lietotāju vajadzībām un vēlmēm.

## Savienojums ar datoru
thumbnail|upright=1.0|Datorpele
Peles savienošanai ar datoru izmanto USB vai bezvadu savienojumu. Agrāk lietoja arī PS/2 vai virknes pieslēgvietas savienojumu. Ir sastopamas arī bezvadu *[[Bluetooth]]* peles. Bezvadu peles darbību nodrošina divvirzienu sakaru kanāls starp peli un datoru.

## Bezvadu peles
Peles signāla vadu dažkārt uzskata par traucējošu un ierobežojošu faktoru. Šo nepilnību nav bezvadu pelei. Tomēr bezvadu pelēm ir cita problēma — līdz ar signāla kabeli tās zaudē pastāvīgas barošanas piegādi un darbojas ar autonomiem barošanas avotiem, baterijām vai akumulatoriem.

Citi trūkumi bezvadu pelēm ir šādi:
* augstāka cena;
* salīdzinoši lielāks svars;
* zema iztveršanas frekvence, parasti 20—50 Hz;
* ne vienmēr ir stabils savienojums;
* kavēšanās informācijas pārraidē;
* ja izmanto vairākas bezvadu ierīces (it īpaši vienādas), iespējami traucējumi;
* privātas informācijas pārtveršana (radioviļņus ir viegli uztvert) — trūkums nav kritisks, jo pele tikai pārraida informāciju par kustību un taustiņu nospiešanu, kam nav lielas vērtības;
* peles savienojuma atkarība attiecībā pret uztvērēju (visjutīgākā 27 MHz ierīcēm).

Uzlādēt baterijas bezvadu pelei var, tās neizņemot, vai arī izņemt un uzlādēt ārpus tās (tāpat kā baterijas mobilajiem telefoniem). Pirmajā gadījumā peli vajag regulāri savienot ar stacionāru barošanas bloku caur kabeli, doka vai platformas induktīvās strāvas padevi.

## Atsauces

## Ārējās saites