Upuris (šahs)

**Upuris** ir gājiens šahā, kurā spēlētājs brīvprātīgi piedāvā pretiniekam sišanai vienu vai vairākas figūras (bandiniekus). Upuris ir viens no kombinācijas elementiem. Parasti tas ir kombinācijas ievadgājiens, bet dažreiz tas mēdz būt arī kombinācijas fināls, tās noslēdzošais trieciens. Ar upuri lielā mērā saistīts uzskats par šaha partijas skaistumu. Šaha partijā upuris ir likumsakarīgs notikums. Spēles loģika, dziļš pozīcijas novērtējums, garš un precīzs variantu aprēķins un, visbeidzot, gadiem šaha praksē izstrādātā intuīcija uzvedina šahistu uz domām par iespējamo upuri.

Upuris iespējams visās šaha partijas stadijās: atklātnē, vidusspēlē un galotnē. Ja upuris (galvenokārt bandinieks) tiek piedāvāts jau spēles sākuma posmā (atklātnē), tad tādu atklātni sauc par gambītu. 

Upura mērķis, tā pieņemšanas gadījumā, ir:
* labākās pozīcijās — materiālā vai pozicionālā pārsvara iegūšana, mata forsēšana, pretinieka karaļa pozīcijas atvēršana, brīvbandinieka izveidošana utt.;
* sliktākās pozīcijās — pata, mūžīgā šaha vai teorētiski neizšķirtas pozīcijas radīšana.

Piedāvāto upuri pretinieks var pieņemt vai noraidīt.

## Klasifikācija
Upura variācijas ir pārsteidzoši daudz, tomēr upurus var kvalificēt. Upuru klasifikācijai var kalpot dažādi kritēriji, piemēram, upurētās figūras nosaukums:
* Dāmas upuris;
* Torņa upuris;
* Laidņa upuris;
* Zirdziņa upuris;
* Bandinieka upuris;
* Kvalitātes upuris (torņa nomaiņa pret vieglo figūru).

Savā grāmatā *"Richtig opfern!"* austriešu lielmeistars Rūdolfs Špīlmans iedalīja visus upurus divās grupās: šķietamie upuri un reālie upuri.

### Šķietamie upuri
Par šķietamiem upuriem viņš sauca upurus, kas forsēti noveda pie mata vai izšķiroša materiāla ieguvuma.

Šķietamo upuru piemēri:

### Reālie upuri
Šaha meistaru partijās bieži sastopami ir upuri, kuru mērķis ir iegūt noteiktu pozicionālu labumu. Tādi upuri nav saistīti ar forsētiem variantiem, kas dod izteiktu pārsvaru vai noved pie mata. Upurējot spēlētājs tiecas iegūt jaunu pozīciju, kurā viņam būtu tādi plusi, kas tālākā partijas gaitā pilnīgi kompensētu upurēto materiālu. Tādus upurus R. Špīlmans nosauca par reāliem upuriem, pasvītrojot to galvenās īpašības — ilgstošu cīņas gaitu un gala rezultāta nenoteiktību. Reālos upurus viņš sadalīja šādās grupās:
* **Attīstības upuris** veicina maksimāli ātru attīstību. Galvenokārt šādus upurus lieto atklātnē, kad figūras vēl nav attīstītas. Parasti upura mērķis ir centra ieņemšana. Pie šīs grupas pieder visi gambīti. Parasti upurē bandiniekus, taču ir sastopami arī figūras upuri, piemēram, Mucio gambītā.
* **Bremzēšanas upuris** arī sastopams atklātnes stadijā. Tā mērķis ir traucēt pretinieka attīstību un līdz ar to iegūt attīstības pārsvaru. 
* **Kavēšanas upuris** neļauj pretiniekam izdarīt rokādi. Uzbrūkošā puse vēlas atstāt pretinieka karali centrā un atvērt centrālās līnijas smago figūru uzbrukumam.
* **Vajāšanas upuris** ir upuris, kas piespiež pretinieka karali pamest savu slēptuvi un dodies riskantā ceļojumā.

Reālo upuru piemēri:

Partijā G. Šorīss — R. Špīlmans baltie ar nomaiņu uz e4 draud iegūt bandinieku. To novērst varēja ar 12. ... Lf5, tomēr Špīlmans upurē bandinieku. Partijā sekoja:

12. ... f5
13. exf5 Dxf6
14. Lxe4 dxe4
15. Dxe4 Lb3!
Par bandinieku ieguvuši pozicionālu pārsvaru: nomainīts spēcīgais balto laidnis, melniem ir divu laidņu priekšrocības un torņu uzbrukumam atvērtas vertikāles "e" un "f". 

Spēlējot Aļehina aizsardzību, pēc gājieniem:

**1. e4 Zf6**
**2. Zc3 d5**
**3. e5 Zfd7**
baltajiem rodas iespēja ar bandinieka upuri kavēt melno figūru attīstību:

**4. e6!? fe**
**5. d4**
Par bandinieku baltie atvēruši "e" līniju (vertikāli) ar iespēju balto torņiem radīt pa to spiedienu un zirdziņam ieņemt novājināto lauciņu "e5".

1896. gada V. Steinica — E. Laskera mača par pasaules čempiona nosaukumu 3. partijā baltie riskēja un ziedoja figūru, lai atstātu melno karali centrā.

**10. Lа3**, sekoja:
**10. ... dxc4**
**11. Te1**
Rodas nepatīkama saistība. Lai glābtu zirdziņu, melnajiem jāspēlē 11. ... f5. Tad iespējams turpināt: 12. Zd2 Kf7 13. Zxe4 fxe4 14. Txe4 ar bīstamu balto uzbrukumu. Laskers nolēma neriskēt un spēlēja:
**11. ... Le6**
1**2. Txe4**

Rezultātā baltie atguva ziedoto materiālu, bet melnie īsās rokādes vietā veica garo rokādi.

Jau pēc pirmajiem trīs gājieniem:

**1. е4 е5**
**2. Zс3 Lс5**
**3. Zа4**

Melnie var ar laidņa upuri izvest balto karali galdiņa centrā:

**3. ... Lxf2+**
**4. Kxf2 Dh4+**
**5. Ke3**

Pēc 5. g3 dāma ar gājienu 5. ... Dxе4 uzliek dakšu balto tornim un zirdziņam.

**5. ... Df4+**
**6. Kd3 d5**
Baltajiem jau atklātnē nepieciešams risināt sarežģītu problēmu — atrast drošu vietu savam karalim, melnajiem ir virkne dažādu turpinājumu balto
karaļa vajāšanai.

## Skatīt arī
* Kombinācija (šahs)

## Atsauces

## Literatūra
*  , ,  
* Rudolf Spielmann: *Richtig opfern! Voraussetzungen, Ziel und Durchführung des Opfers im Schachspiel. Erläutert an 38 Partien.* Schachverlag Mädler, Düsseldorf 1982, . 
* Шамкович Л. А. Жертва в шахматах. — М., 1971. 

## Ārējās saites
* 
*  
* 
*