Elektroniskais sports

[thumb|304x304px|2014. gada ikgadējais [Dota 2 čempionāts — "International"]]
**Elektroniskais sports** (saīsinājumā **e-sports**) jeb **kibersports** ir sacensību (profesionālo un amatieru) veids, kurā cilvēki sacenšas, spēlējot videospēles. Elektroniskais sports ietver dažādas līgas, turnīrus, čempionātus, kur spēlētāji pieder dažādām komandām vai citām “sporta organizācijām”, kuras sponsorē daudzveidīgi uzņēmumi.

Ar kibersportu tiek saistīti noteikti spēļu žanri, kur katrs no tiem no spēlētāja pieprasa citādākas iemaņas un zināšanas. Vispopulārākās kibersporta disciplīnas ir daudzspēlētāju tiešsaistes kaujas arēnas (*Multiplayer Online Battle Arenas*), piemēram (*[[League of Legends]], [[Dota 2]]*), pirmās personas šāujamspēles (*First-Person Shooters*) (*[[Counter-Strike: Global Offensive]]*) un reāllaika stratēģijas (*Real Time Strategy*), (*[[StarCraft II|Starcraft 2]]*).

E-sporta čempionātu balvu fonds aizvien biežāk sasniedz milzīgas naudas summas, mērojamas vairākos miljonos ASV dolāru. *Dota 2* turnīrs ar nosaukumu “International” vairākas reizes ir pārspējis visus rekordus. 2013. gadā šī turnīra balvu fonds sasniedza 2 874 380 ASV dolāru, 2015. gadā — 18 429 613 ASV dolāru, un 2017. gadā — 24 787 916 ASV dolāru.

Čempionātu spēļu tiešraides tiek translētas brīvi pieejamās tīmekļa vietnēs, pulcējot miljonus lielu skatītāju auditoriju. Vairāk par 380 miljoniem cilvēku skatās e-sportu visā pasaulē gan tiešsaistē, gan klātienē. 2016. gadā pasaules čempionāta fināls spēlē *League of Legends* pulcēja 43 miljonus skatītāju, vairāk nekā NBA 7. fināla spēle (31 miljons skatītāju). 2017. gadā e-sporta skatītāju daudzums kopumā sasniedza 385 miljonus cilvēku.

## Vēsture
Pirmās videospēļu sacensības norisinājās 1972. gadā Stenfordas Universitātē, kurās dalībnieki sacentās par galveno balvu — “*[[Rolling Stone]]*” žurnāla gada abonementu spēlē ar nosaukumu *[[Spacewar]]*!. Savukārt pirmais liela mēroga turnīrs notika 1980. gadā, kuru organizēja *Atari* un spēja pulcēt 10 000 dalībnieku no visām Amerikas Savienotajām Valstīm, sacenšoties spēlē *[[The Space Invaders]]*.

1990. gadā videospēļu kompānija *Nintendo* ASV rīkoja *[[Nintendo]]* pasaules čempionātu (*Nintendo World Championships*), to pašu 1994. gadā izvēlējās darīt arī *Blockbuster LLC*, rīkojot savu pasaules čempionātu sadarbībā ar “*GamePro”* žurnālu.

1990. gadu beigās arī personālie datori kļuva par sacensību platformām, veiksmīgi ieņemot vietu starp nozīmīgiem kibersporta notikumiem. 1997. gadā turnīrā *Red Annihilation*, spēlētāji tikās datorspēlē *[[Quake]]*, lai cīnītos par galveno balvu — lietotu Ferrari 328. 1998. gadā tika izdota reālā laika stratēģijas žanra datorspēle *[[Starcraft]]*, kuras popularitāte Dienvidkorejā pieauga līdz milzīgiem apmēriem, un 18 mēnešus pēc spēles izdošanas brīža tās mačus raidīja Korejas televīzija.

2000. gadi bija populāri kibersporta raidīšanai televīzijas ēterā. Dienvidkoreja aktīvi translēja profesionālos datorspēļu mačus 24 stundu kanālā (MBCGame), kas tagad ir slēgts. ASV kanāls ESPN translēja videospēles *Madden NFL* sacensības no 2005. līdz 2008. gadam. DirecTV raidīja *Championship Gaming Series* turnīra 2 sezonas 2007. un 2008. gadā. CBS pārraidīja iepriekš ierakstītu 2007. gada *World Series of Video Games turnīru*.

Popularitāte pieauga, parādoties tiešsaistes tiešraižu tīmekļa vietnēm. Lielākā no tām — *Twitch.tv* 2013. gada oktobrī unikālo skatītāju skaits sasniedza 45 miljonus, katram mājaslapā pavadot aptuveni 100 minūtes, skatoties dažādas translācijas. 2014. gada *Leauge of Legends* pasaules čempionātu Seulā klātienē vēroja 40 000 līdzjutēju, grupai *[[Imagine Dragons]]* atklājot kibersporta turnīru.

Latvijas sportisti guvuši panākumus *Counter-Strike* spēlē: 2022. gadā pasaulē lielākajā turnīrā *PGL Antwerp* 2022 uzvarēja komanda *FaZe Clan*, kurā spēlē latviešu e-sportists Helvijs "broky" Saukants. 2023. gadā šī komanda izcīnīja otro vietu.

## Sports
2016. gadā Francijas valdība sāka strādāt pie e-sporta atzīšanas un regulēšanas projekta. 2017. gadā Filipīnas oficiāli atzina e-sportu par īstu sporta veidu, kā arī 2013. gadā ASV atzina kibersportistus par īstiem sportistiem. Krievija e-sportu par oficiālo sporta veidu atzina 2016. gadā.

Kopš 2017. gada augusta 2024. gada vasaras olimpisko spēļu organizēšanas komiteja veic pārrunas ar Starptautisko Olimpisko komiteju par kibersporta iespējamo iesaistīšanu olimpiskajā programmā.

Latvijā pagaidām e-sportu par oficiālu sportu atzīt neplāno.

## Spēles
[thumb|2014. gada ikgadējais [Dota 2 čempionāts — "International". "Cloud9" spēlē pret komandu "Vici"]]
Tāpat kā tradicionālajos sporta veidos, e-sports sevī ietver ļoti daudz un dažādas spēles. Katrai no tām ir savs stils, uzdevums un mērķis. Datorspēļu sacensības norisinās visā pasaulē un to vidū ir dažādas spēles, kas ir populāras profesionāļu vidū. 90 gadu vidū turnīros populāras bija kautiņu un šaušanas spēles, kuras joprojām ir populāras arī mūsdienās. 2000. gados mūsdienu stratēģiju spēles ieguva lielāku pārsvaru un popularitāti Dienvidkorejā. No tā laika tas būtiski mainīja e-sporta attīstību visā pasaulē. Pēc 2010. gada *Warcraft III: The Frozen Throne*' modifikācijas *Defense of the Ancients* iznākšanas tiešsaistes kauju spēles arēnā kļuva par daļu no e-sporta. Turnīri ir ļoti dažādi. Tiem ir atšķirīgi nosaukumi un žanri.

Mūsdienās populārākās spēles ir **, *[[PUBG Mobile]]*, *[[Counter-Strike: Global Offensive]]*, *[[Call of Duty]]*, *[[League of Legends]]*, *[[Dota 2]]*, *[[Smite]]*, *[[Rocket League]]*, *[[World of Tanks]]*, *[[Heroes of the Storm]]*, *[[Hearthstone]]*, *[[Super Smash Bros. Melee]]*, *[[StarCraft II]]* un *Overwatch*.

## Turnīri
thumb|
2017. gada Dota 2 Āzijas čempionāta komentētāji Fogged un KotLGuy
E-sporta turnīrus parasti raida tiešraidē. Turnīri norisinās visā pasaulē, tai skaitā arī internacionālie. Viens no nozīmīgākajiem un svarīgākajiem e-sporta turnīriem bija *World Cyber Games* (WCG), kas norisinājās vairākās valstīs no 2000. līdz 2013. gadam. Turnīros darbojas komentētāji, analītiķi un vērotāji, kas seko līdzi spēles gaitai, kontrolē, vai viss ir kārtībā un analizē komandu stratēģijas.

Kaut arī turnīri, kas bija saistīti ar video spēlēm jau pastāvēja, e-sports piedzīvoja būtisku pāreju 1990. gadu beigās. Sākot ar "Cyberathlete Professional League" 1997. gadā, turnīri kļuva daudz lielāki un korporatīvā sponsorēšana kļuva biežāk sastopama. Strauji paplašinājās ne tikai dalībnieku skaits, bet arī pieauga skatītāju skaits.

## Atsauces