Eiforija (vizuālais romāns)

**"Eiforija"** () ir japāņu vizuālais romāns pieaugušajiem, kuru izveidoja CLOCKUP [Japāna] un izdeva 2011. gadā. Spēles centrā ir galvenais varonis un sešas sievietes, kas ir iesprostoti telpā, kur viņiem jāseko noslēpumainas balss sniegtajām instrukcijām, lai izkļūtu ārā.

Scenārija autors ir Asou Ei (浅生詠), rakstnieks, kas pazīstams ar tumšiem, psiholoģiski smagiem stāstiem, kurš vēlāk strādāja pie tādiem darbiem kā *"Natsu no Kusari"* un "Lilja", *un "Natsuka"*.

## Sižets

Galvenais varonis Takato Keisuke pamostas ieslodzīts baltā istabā, viņam uz kakla ir uzlikta mistiskas izcelsmes siksna. Pēc tam, kad viņš laika trūkuma dēļ ir izvēlējies, vai doties tālāk pa durvīm, vai nē, viņš satiek sešas meitenes, kuras pazīst, un datorizēta balss paziņo par piespiedu "spēli". 

Noslēpumainā balss atklāj nāvējošas spēles noteikumus, kurā Keisuke darbojas kā "atslēga", bet izvēlētā meitene kļūst par "atslēgas caurumu", piespiežot viņiem veikt uzdevumus, kurus dod mistiskā balss. Šie uzdevumi  ir ārkārtīgi pazemojoši, un neveiksmes gadījumā "atslēga" un izvēlēties "atslēgas caurums" nomirst.

Kad viena dalībniece atsakās pakļauties, viņa tiek nogalināta kā brīdinājums. Balss apgalvo, ka atkāpšanās vai neveiksme novedīs pie nāves, un izdzīvošanai ir jāizvēlas viena no meitenēm un jāveic darbības, kas ir amorālas. Lai gan nāves spēle baltajā istabā veido stāstījuma sākumu,sižeta laikā galvenais varonis un sievietes tiek ārā no turienes. Sižeta atrisinājumi ir dažādi un tie ir   saistīti ar  patiesajām beigām.

## Spēlēšanas process

Spēles vidējais spēlēšanas laiks ir aptuveni 7 stundas, un tajā tiek izmantota uz maršrutiem balstīta struktūra ar atsevišķu varoņu scenārijiem, kas noved pie patiesajām beigām, kas tiek atbloķētas pēc noteiktu maršrutu pabeigšanas. Tajā ir 61 svarīgs notikums un 82 CG (Detalizētus un sižetam svarīgus attēlus) (neskaitot variācijas).

Saturā ir iekļauta seksuāla pazemošana, koprofāgija, erotiska asfiksija, zīmogošana ar karstu dzelzs gabalu un dzīva preparēšana. Dažus vizuālos elementus (piemēram, ahegao, fekālijas un citus groteskus attēlojumus) var izslēgt iestatījumos.

Papildu funkcijas ietver maršruta pabeigšanas bonusus, galerija  atbloķēto ainu atkārtotai atskaņošanai un spēles radītāju komentārus (tostarp balss aktieru piezīmes).

## Veidošanas vēsture

Saskaņā ar CLOCKUP publicētajām darbinieku intervijām, *""Eiforija* tika attīstīta stingri koordinētā, bet improvizētā producēšanas struktūrā, kur galvenajiem darbiniekiem bija vairākas pārklājošas lomas.

Pasākumu datorgrafikas krāsošanu galvenokārt veica Aoi Hikami, kurš arī piedalījās spēles "avārijas evakuācijas" ekrānu veidošanā. Hikami uzskatīja retās neerotiskās, ar fonu bagātās datorgrafikas par baudāmām, vienlaikus raksturojot groteskās un pazemojošās notikumu ilustrācijas (īpaši tās, kurās  atklāti redzami miesas bojājumi) kā fiziski un garīgi prasīgāko darbu savā karjerā.

PONSUKE, kas ir atbildīgs par vispārējo grafikas resursu pārvaldību un saskarnes elementiem, ražošanas grūtības skaidroja ar CG apstiprināšanu vēlīnā stadijā un 2011. gada Tohoku zemestrīces radītajiem traucējumiem. Viņš arī piedalījās spēles ārkārtas situāciju novēršanas ekrānu izveidē, izmantojot vārdu spēles un nepiedienīgu humoru, un atzīmēja, ka ilgstošs darbs pieaugušo spēļu jomā ir mainījis viņa izpratni par to, kas ir “normāls” un “nenormāls” saturs.

Spēles režiju un scenāriju veidošanu vadīja Rjo Akutsu, kurš pārvaldīja visu producēšanu, materiālu sūtīšanu, balss ierakstu koordināciju un scenāriju veidošanu, īpaši erotiskajām ainām. Akutsu pasūtīšanas procesu raksturoja kā gan visatalgojošāko, gan izaicinošāko izstrādes daļu, jo ir grūti nodot abstraktu radošo ieceri.

Scenārija plānošanu un rakstīšanu veica Asou Ei, kurš pārraudzīja pilnu stāstījumu, tēlus, vidi, scenārija tekstu, bonusa saturu un ārpakalpojumu rakstniekus. Asou norādīja, ka erotiskajos rakstos *valdīja eiforija* par ekstremālo līmeni, kas parasti tiktu pašcenzēts, vienlaikus norādot, ka emocionāli intīmas  scēnas  ir grūtāk uzrakstīt nekā atklātas vai groteskas ainas.

Personāžu mākslas darbus un lietotāja interfeisa dizaina daļas veidoja Shigeo Hamashima, kura projektu raksturoja kā atgriešanos pie atklāti vardarbīgas un pazemojošas erotiskas ilustrācijas. Vēlākā intervijā, kurā tika apspriesta *"Eiforijas"* radīšana, Hamashima pievērsās auditorijas pārsteigumam (īpaši ārpus Japānas), uzzinot, ka mākslu radīja sieviete. Hamashima norādīja, ka viņa jau no plānošanas posmiem bija saistīta ar  *"Eiforiju"* un viņa uzskatīja projektu par radoši atalgojošu, norādot, ka daudzas ainas, ko viņa vēlējās uzzīmēt, tika iekļautas spēles gala versijā. Anime Expo 2016 jautājumu un atbilžu panelī starp Hamasimas ievērojamākajiem darbiem tika pieminēta*“Eiforija”*, kā arī citi CLOCKUP darbi.

## Izdevumi

"Eiforija"sākotnēji tika izlaista operētājsistēmai Windows 2011. gada 24. jūnijā.

Oriģinālā fiziskā iepakojuma izdevuma cena izlaišanas brīdī bija 9240 jenas jeb aptuveni 92,40 eiro. Vēlāk tika izdota arī spēles budžeta versija.

CLOCKUP izdeva HD uzlabotu  versiju 2014. gada 25. aprīlī. Šajā izdevumā ir atjaunināti spēles vizuālie elementi, vienlaikus saglabājot tās sākotnējo scenāriju un struktūru.

2014. gada augustā izdevējs *MangaGamer* paziņoja par plāniem, Otakon paneļdiskusijas laikā, izlaist HD uzlabotu spēles *"Eiforija"* lokalizāciju angļu valodā. Tika apstiprināts, ka izdevums ir pilnībā bez cenzūras. 

Lokalizācija operētājsistēmai Windows tika izlaista 2015. gada 27. novembrī par cenu 44,95 ASV dolāri, un tai bija vecuma ierobežojums 18+. Angļu versijā tika saglabāta oriģinālā japāņu valodas balss aktierspēle, vienlaikus nodrošinot pilnībā tulkotu tekstu un saskarnes elementus angļu valodā.

2015. gada intervijā ar *Gameverse* Džons Pikets no MangaGamer teica, ka uzņēmums apzināti izvairās piedāvāt tādus darbus  kā *“Eiforija”* tādām platformām kā Steam, pretstatot tos atturīgākiem vizuālajiem romāniem. Viņš arī pauda cerību, ka auditorija " redzēs tālāk par  šokējošo vērtību", lai novērtētu stāsta patieso  dziļumu.

## Kritiķu un lietotāju atsauksmes
Pārdošanas diagrammas un vēlākie ziņojumi raksturoja "*Eiforiju"* kā komerciāli veiksmīgu, neskatoties uz tās nelāgo slavu. 2011. gada jūlijā Getchu savā ikmēneša digitālo pārdošanas apjomu topā ierindoja spēli 19. vietā un izcēla gan tās popularitāti, gan neparasti sarežģīto stāstu, salīdzinot ar citām inukigei  spēlēm.  Men's Cyzo  2021. gadā ziņoja, ka darbs bija dārgs lietotu preču tirgū un galu galā kļuva par vienu no CLOCKUP populārākajiem darbiem, tā popularitāto skaidrojot ar tā bezkompromisa scenārija spēku.

Vairākas publikācijas uzsvēra kontrastu starp spēles grafisko materiālu un tās scenārija apjomu. *MediaClip* rakstīja, ka izstrādātāja reputācijas dēļ nosaukums bieži tika uzskatīts par vienkāršu nukige, taču tā  bija stingri strukturēta, ar paplašinātu stāstījumu, kas agrīnajās stadijās atgādināja tādas filmas kā *"Cube"* vai *[[Zāģis (filma)|"Saw",]]* pirms darbs paplašinājās par kaut ko ambiciozāku.  2011. gada septembra BugBug funkcija arī raksturoja darbu kā spriedzes vadītu nāves spēli, kas piesātināta ar psiholoģiskajām šausmām. 

Ķīniešu žurnāls *Absolute Field”* šo pašu spriedzi uzskatīja par spēles pievilcības centrālo elementu, aprakstot to kā ekstrēmu darbu ar reputāciju kā “tumša izvarošanas spēle”, kas tomēr zem sava vardarbīgā ārējā izskata slēpa “tīras mīlestības” stāstu, izvēloties to par spēcīgu pretendentu uz labākā uzrakstītā scenārija titulu 2011. gada pirmajā pusē.  2021. gada raksts no 4Gamers piekrita šai interpretācijai, grupējot "Eiforiju" līdzās tādiem darbiem kā *Saya no Uta* kā piemēru ekstrēmai prezentācijai, kas tiek izmantota, lai paustu patiesas emocionālas tēmas, nevis tikai šoku. 

Vairāki recenzenti uzsvēra spēles vēlākās atklāsmes kā galveno faktoru spēlētāju iespaidu pārveidošanā. *MediaClip* uzslavēja patiesās  beigas  par agrāku mājienu  atrisināšanu pēc tā, ko tas raksturoja kā pretrunīgu agrīno materiālu.  Arī *“Absolute Field”* ziņoja, ka daudzi spēlētāji piedzīvoja emocionālu katarsi, tiklīdz naratīva mīlestības tēmas kļuva skaidras, lai gan vienlaikus brīdināja, ka šī pieredze varētu būt garīgi nogurdinoša nesagatavotai auditorijai.  Arī *Capsule Computers* un *Nukige Moa* uzsvēra, ka spēles spēcīgākā naratīvā ietekme parādījās tās noslēguma maršrutos, attēlojot stāstu kā neparasti ambiciozu šim žanram, neskatoties uz tā sarežģīto struktūru.   *BugBug* veltīja plašu uzmanību galvenā varoņa iekšējam konfliktam, aprakstot ceļus, kuros viņš svārstās starp vainas apziņu un pieaugošu sadismu, un izcēla spriedzi kā vienu no scenārija spēcīgākajiem elementiem. 

Kritiķi pastāvīgi uzsvēra, ka spēles problemātiskās tēmas  ierobežoja tās spēlētāju daudzumu. *MediaClip*, *Nukige Moa* un *Men's Cyzo* brīdināja, ka spēles spīdzināšanas attēli un fetiša saturs padara to nepiemērotu spēlētājiem bez augstas tolerances pret grafiskām vai sadistiskām tēmām, pat atzīstot tās naratīvās ambīcijas.    *Men's Cyzo* raksturoja darbu kā neparastu pozīciju starp ** ("depresīvu spēli") un *ryojokuge* ("izvarošanas spēli") , savukārt *Nukige Moa* tāsintensitāti raksturoja gan kā tās raksturīgo iezīmi, gan kā galveno šķērsli ienākšanai tirgū  .

Angļu valodas atspoguļojumā bieži tika uzsvērta tā pati atšķirība starp tās slavu un sižeta dziļumu. *Anime enciklopēdijā* spēle “Eiforija” tika raksturota kā pornogrāfiska spēle, kuras pamatā bija *“Gantz”* un kuras scenārijs atspoguļoja filmu sēriju *“[[Saw]]”*,  savukārt *J-List* nosauca spēli par ļoti šokējošu, bet galu galā saistošu, iesakot to lasītājiem, kurus interesē noslēpumi un izdzīvošanas stāsti, vienlaikus atkārtoti uzsverot, ka tās fetiša saturs atsvešinās daudzus spēlētājus. 

Līdz 2010. gadu beigām spēle bija ieguvusi atpazīstamību arī Rietumu konvencijās, pateicoties MangaGamer izplatīšanai. YouTube lietotājs, kurš publicē saturu, Sidnejs Ponievazs ziņoja, ka Anime Expo 2018 sastapies ar angļu valodas versiju, un atzīmēja, ka tai jau bija spēcīga reputācija starp spēlētājiem, neskatoties uz ierobežoto uzmanību plašākai auditorijai tajā laikā. 

## Atsauces