Id Software

**id Software** ir amerikāņu videospēļu ražotājfirma, kuras galvenā mītne atrodas Ričardsonā, Teksasā. To 1991. gada 1. februārī dibināja četri disku žurnāla Softdisk dalībnieki: programmētājs Džons Karmaks, spēļu dizaineri Džons Romero un Toms Hols un mākslinieks Adrians Karmaks (nav savstarpējas radniecības ar Džonu Karmaku).

id Software novatoriskais darbs pie trīsdimensiju spēļu dizaina, kā arī galvenā programmētāja Karmaka izgudrotais veids, kā personālajiem datoriem likt efektīvāk veikt reāllaika renderēšanu noveda pie pirmās personas šāvēja žanra definēšanas, par ko liecina tādas pionierkompānijas veiksmīgās videospēles kā: Wolfenstein, Doom un Quake. Papildus tam, id Software izstrādāja izplatāmprogrammatūru un interneta izplatīšanas kanālus, mainot datorspēļu pārdošanas veidus.

## Vēsture
Džons un Adrians Karmaki, Romero un Hols iepazinās 1989. gadā kā darbinieki uzņēmumā Softdisk - programmatūras un disku žurnālu (žurnāli, kas tika izplatīti elektroniskā formātā - parasti tiekot uzglabāti uz tādiem datu nesējiem kā diskete - patērēšanai uz personālajiem datoriem) abonēšanas uzņēmums, kas klientiem regulāri piedāvāja jaunu programmatūru un spēles. Viņi strādāja Softdisk datorspēļu apakšnodaļā Gamer’s Edge, izstrādājot datorspēles ikmēneša abonentiem. Strādājot Softdisk abi Karmaki, Romero un Hols izstrādāja tādas spēles kā: Dangerous Dave, Commander Keen, Shadow Knights, Rescue Rover, Hovertank un Catabomb, pirms pameta uzņēmumu 1991. gadā, lai izveidotu id Software, vēlāk nolīgstot vairāk darbinieku, t.s. Sendiju Pītersenu (Sandy Petersen) un Amerikāni Makgī (American McGee).

### Kompānijas nosaukuma evolūcija
Džonam Romero un viņa tolaik sadarbības partnerim Lainam Roatam bija "*mazs neformāls uzņēmuma nosaukums, ko izmantoja projektos, kuros sadarbojās 1988. gadā — [[Ideas From The Deep]]*" - intervijā ar GameSpy atbild id Software līdzdibinātājs Džons Romero. Par šo nosaukumu komanda atcerējās, kad viņiem nācās uzrunāt videospēļu konsoļu ražotājfirmu Nintendo, priekš kuriem tie izveidoja kompānijas licenzēto videospēli Super Mario Bros. 3 pilnās versijas datora portu. Viņiem nebija nosaukuma, kā dēvēt sevi stādoties priekša Nintendo, tādēļ viņi pielietoja agrāk izdomāto ideju - Ideas From The Deep.

#### [[Nintendo]] [[videospēle]]s [[Super Mario Bros. 3]] datora porta izveide
1990. gadā, esot zem nosaukuma Ideas From The Deep, tagad zināmās kompānijas id Software dibinātājiem izdevās panākt Nintendo videospēles Super Mario Bros. 3 datora porta izveidi pēc tā, ka viņiem sanāca izveidot tās pašas spēles demonstratīvu atdarinājumu - vienu līmeni, kurā tika ievietots viņu iepriekš veidotās spēles Dangerous Dave galvenais tēls Deivs - kas tika nosaukts par Dangerous Dave in Copyright Infringement (saite demonstrācijas izmēģināšanai: Dangerous Dave in Copyright Infringement , vadības ievade: lai sāktu spēli, pēc emulatora ielādes, ir jānospiež atstarpes taustiņš; kustība - bulttaustiņi pa labi/kreisi; lekšana - kreisais "Ctrl" vadības taustiņš) ar Džona Karmaka jauni izgudroto paņēmienu, ko Karmaks nosauca par adaptīvo pikseļu taisnstūra atsvaidzināšanu.

Komanda nosūtīja pilnīgi gatavu, strādājošu - pat labāk optimizētu - Super Mario Bros. 3 datora portu kompānijai Nintendo, kas bija pieejams tikai ekskluzīvi uz to videospēļu konsoles Nintendo Entertainment System (NES). Viņi to darīja, jo cerēja, ka Nintendo varētu četrotni nolīgt, lai izveidotu biznesa sadarbību veidojot datoru portus NES spēlēm. Nintendo atbildēja ar to, ka inovācija ir amizanta, toties viņiem nekavējoties jāpartrauc Nintendo patentētā īpašuma modificēšanu, kā arī kompānija nebija ieinteresēta veidot multiplatformu videospēles, jo viņus apmierināja videospēļu konsoļu tirgus dominēšana.

#### Džona Karmaka revolucionārais izgudrojums: Adaptīvā [[Pikseļu taisnstūris|pikseļu taisnstūra]] atsvaidzināšana
Adaptīvā pikseļu taisnstūra atsvaidzināšana ir Džona Karmaka izgudrojums kā efektīvāk optimizēt reāllaika renderēšanu uz personālajiem datoriem. Displejs sastāv no noteikta skaita pikseļu, savukārt konkrēta, pašnoteikta pikseļu skaita kopums veido pikseļu taisnstūri (tile). Tā vietā, lai sistēmas komponentes lieki noslogotu ģenerējot pilnekrāna attēlu pēc katras vadības taustiņa ievades, Karmaks atklāja veidu kā likt pārrenderēt tikai mainīgo pikseļu taisnstūra atainojumu, kas rezultējās ar ļoti gludu pārejas ilūziju, revolucionējot videospēļu dzinēju izstrādi.

##### [[Half-Life]], [[Counter-Strike]], [[Portal (spēle)|Portal]], [[Team Fortress]], [[Left 4 Dead]] u.c. leģendāru videospēļu franšīzu izstrādātāji Valve nebūtu eksistējuši bez id Software?
Karmaka atklājums videospēļu industrijā bija tik nozīmīgs, ka pat plaši pazīstamie Valve iegādājās Quake dzinēju, ko Valve modificēja un nosauca par GoldSrc dzinēju (Goldsource) uz kuras tika bāzēta Half-Life. Papildus tam, Valve populārais Source dzinējs vēlāk tika attīstīts no GoldSrc dzinēja. "*Viena lieta, kas ikvienam būtu jāatceras, ir tas, ka [[Valve]] sāka darboties, pateicoties id Software atbalstam un kopienai*." - teica Valve izpilddirektors Geibs Ņūels 2011. gada Streamcast epizodē. Tajā pašā intervijā Ņūels arī atklāja: "*Tātad, ja Džons Karmaks, Džejs Vilbers un Maikls Abrašs nebūtu mūs atbalstījuši un iedrošinājuši mūsu paveiktajā, Valve nebūtu sākusi darboties*."
### Logotipa attīstības evolūcija
## Spēļogrāfija (Etimoloģija - tāds pats princips kā vārdā "film-o-grāfija")

## Hovertank 3D nav pirmais, pirmās personas šāvējs pasaulē
1974. gadā tika izdotas videospēles *[[Maze War]]* un Spasim, no kurām, spēle Maze War noteikti var tik kategorizēta kā pirmās personas šāvējs. Balstoties pēc Oksfordas tiešsaistes vārdnīcas publicētās definīcijas par to, kāda ir pirmās personas šāvēja definīcija, faktors kas liedz spēlei Spasim tikt klasificētai kā pirmās personas šāvējam ir fakts, ka spēlē nav tēla (character), caur kura skata punktu spēlētājs varētu tikt saistīts ar spēles spraigajiem (action) notikumiem. Spēlē Spasim ir pieejamas četras "planētu sistēmas/frakcijas": Aggstroms, Fouriers, Defractions, Lasers, toties frakcija nav tēls, bet gan grupējums.

Ņemot vērā to, ka kontekstā ar videospēļu žanru pirmās personas "šāvējs", angļu valodas vārds "*action*", būtu jāuztver kā vardarbiska darbība. Galvenā atšķirība starp pirmās personas spēli un pirmās personas šāvēju žanriem ir tas, ka pirmās personas šāvēju žanra spēlētājam ir jātiek iesaistītiem spēles nepārvaldāmo tēlu (nonplayer character - NPC) vardarbības izraisīšanā caur spēles tēlu. "Kravfords noteica atšķirību starp “prasmju" un "darbības” (action) [video] spēlēm (tostarp cīņas (combat), sacīkšu un labirinta spēlēm) un “stratēģijas” spēlem (tostarp lomu spēles, piedzīvojumu un izglītojošas spēles)." "Tomēr konkrēti definētu identifikācijas kritēriju trūkums izraisa to, ka spēles ar atšķirīgām īpašībām tiek izvietotas vienā žanra kategorijā. Piemēram, populārā spēļu vietne *Mobygames.com* Super Mario Bros. un Grand Theft Auto klasificē kā “darbības spēles”. Ja lietotāji meklē vai pārlūko spēles, kuru pamatā ir “darbības” žanrs, tiks iegūti atšķirīgi rezultāti." Spēlē Maze War ne vien ir pieejams tēls (kā spēlē to dēvē: avatārs - "Alternatīvs ķermenis, kuru vada lietotājs; tas var būt gan datoranimācijas tēls, gan robots reālajā pasaulē",) kuru sauc par "acs ābola avatāru" (eyeball avatar), bet arī tas bija pirmais zināmais tēls pirmās personas šāvējā. Spēlētājam bija iespēja pretiniekus arī nošaut, kad tie neskatījās uz spēlētāja pusi kas definē šo par pirmo pirmās personas šāvēju.

## Atsauces