Vecvācu skola

**Vecvācu skola** () ir novirziens šaha kompozīcijā, kuras šaha uzdevumi raksturojas, pirmkārt, ar risinājuma grūtumu, kombinācijas sarežģītību un skaistumu, ekonomisku uzbūvi.

## Vēsture
Vecvācu skolas mākslinieciskos principus 19. gadsimta otrajā pusē izveidoja vairāku nāciju šaha problēmisti. Tomēr visi teorētiķi pieturās pie šī ierastā nosaukuma, ar to pasvītrojot vecākā vācu šaha žurnāla *[[Deutsche Schachzeitung]]* lielo ieguldījumu šīs šaha kompozīcijas skolas izveidošanā un attīstībā. Pusgadsimta garumā žurnāla kompozīcijas nodaļa  bija šīs skolas galvenā propagandas un popularizācijas tribīne.

Par skolas pamatlicēju uzskata austriešu problēmistu Konrādu Baieru. 19. gadsimta 70.—80. gados to tālāk attīstīja vācu problēmisti Johanness Kocs, Kārlis Kokelkorns, Filips fon Klets, bet 1884. gadā izdotajā grāmatā "Das Schachproblem und dessen kunstgerechte Darstelllung" (Šaha uzdevums un tā mākslinieciskais attēlojums) galīgi formulēja austriešu problēmists Johans Bergers.

19.gadsimta beigās Vācijā tika organizēta starptautisku konkursu virkne. Pēc vācu problēmista A. Baiersdorfera iniciatīvas, tajos obligāti bija jāizsludina tēma: trīsvilči ar pareiziem matiem. Aktīvi šādu trīsvilču sastādīšanā iesaistījās Vīnes problēmisti: K. Erlins, M. Feigls, O. Nemo, S. Golds un citi. Šo problēmistu aktīva aizraušanās ar pareiziem matiem  radīja jaunu stilu, kas vecvācu skolu tuvināja čehu skolai. Dažviet šis novirziens tiek dēvēts par Vīnes skolu. Šim stilam pieslējās arī virkne citu valstu problēmistu, piemēram, E. Pradiņa (Francija), J. Jespersens (Dānija) un V. Marins (Spānija). 

20. gadsimta sākumā vecvācu skolas radošā aktivitāte apsīka. Mainījās Koca un Kokelhorna uzskati, viņi sāka atbalstīt jaunu virzienu, kas ieguva "jaunvācu skola" nosaukumu.

## Vecvācu skolas principi
Vecvācu skolas uzdevuma fināls vienmēr ir negaidīta, skaista kombinācija. Tās apveids rūpīgi nomaskēts un kļūst manāms tikai pēc obligātas priekšspēles, kuras sākums bieži vien ir acīmredzams, bet tālākā spēle kļūst arvien sarežģītāka, pie tam ar upuru un kluso gājienu pielietojumu. Tās dod melnajiem iespēju aktīvi aizsargāties. Spraigā spēle noved pie idejas kulminācijas — spoža, skaista fināla. Fināla pozīcijā uz galdiņa paliek tikai tās figūrās, kas tieši iesaistītas mata pozīcijas veidošanā.   

## Uzdevumu piemēri

**Uzdevuma № 1 risinājums.**
: **1. Dxb7** (draud 2. Zc6#) **1. ... Ta6 2. Dg2** (draud 3. Lxg3+ Zxg3 4. Dxg3#) **2. ... Txe1 3. Da8** (draud 4. Zf7+ Lxf7 5. Dh8#) **3. ... Txe2 4. Zc6+ Txc6 5. Dxa1#**

Aplūkojot uzdevuma sākuma pozīciju, ir grūti iedomāties, ka finālā melno karalis tiks matots no lauciņa "a1".

**Uzdevuma № 2 risinājums.**
: **1. Tc8** (draud 2. Lg5+ Ke5 3. Zc6+ Kd6 4. Lxe7#) 
: **1. ... b4 2. Txc4 Dxc4 3. d4 Dxd4 4. Lg5+ Ke5 5. Zf7#**
: **1. ... Zh7 2. Tc6 Zhf8 3. Td6 exd6 4. Lg5+ Ke5 5. Zc6#**
Abos variantos baltie izsauc un pēc tam, mata tīkla radīšanai, izmanto no melnā karaļa attālinātu lauciņu bloķēšanu.

**Uzdevuma № 3 risinājums.**
: **1. Te6** (draud 2. Zf4#) **1. ... Kxe6 2. Lg4+ Kd5 3. Ld7** (draud 4. Zf4#) **3. ... Txd7 4. Te6 Kxe6 5. Zf4#**

**Uzdevuma № 4 risinājums.**

```
1. Df4 draud 2. Dxh6+ Kxd5 3. Lc6+ Kxe5 4. Df6#
                           3. ...  Kd4 4. Df4#
             2. ...   f6   3. Zf4+ Ke7 4. Dg7#
1. ... Kxd5 2. Zxf7 (draud 3. De5#) 2. ... Ld4 3. De4+! fxe4 4. Zf4# (pareizs mats)
                                               3. ...   Kxe4 4. Lc6# (pareizs mats)
```
 

## Atsauces

## Papildu literatūra
* 
*