Paranoia

**Paranoia** – humoristinis vaidmenų žaidimas, kurio veiksmas vyksta distopinėje ateityje, panašioje į „1984-uosius“, „Braziliją“, „Drąsųjį naują pasaulį“ (Brave New World) ir ypač „Logano pabėgimą“. Tačiau šis žaidimas, skirtingai nuo daugelio minėtų kūrinių, persunktas juodu humoru, greičiau ironišku, nei tamsiu ir sunkiu.

## Istorija

Buvo išleisti keturi Paranoia leidimai:
Pirmasis leidimas pasirodė 1984 m. West End Games kompanijoje. 1985 m. šis leidinys laimėjo Origins apdovanojimą už geriausias vaidmenų žaidimo taisykles.
Antrąjį leidimą 1989 m. taip pat išleido West End Games.
„Penktąjį leidimą“ West End Games išleido 1995 m. Šios serijos leidinių kūrime nedalyvavo beveik nei vienas iš pirmųjų autorių. Čia mažiau dėmesio buvo skiriama juodam humorui ir Alfa komplekso priespaudai, ir labiau parodijuojama populiarioji kultūra.
Ketvirtoji žaidimo versija, Paranoia XP, kurios autoriai yra Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson ir Greg Costikyan pasirodė 2004 m. Mongoose Publishing leidykloje. 2005 m. Microsoft pareikalavo, kad raidės XP būtų pašalintos iš pavadinimo, todėl žaidimo pavadinimas tapo tiesiog Paranoia.

## Pasaulis

Veiksmo vieta – Alfa Kompleksas, didžiulis futuristinis požeminis miestas, valdomas Kompiuterio, schizofreniško dirbtinio intelekto. Kompiuteris įvedė privalomą laimę, todėl liūdesys čia baudžiamas neatidėliotina mirties bausme. Kompiuteris saugo savo „tobulą“ visuomenę nuo įvairiausių pavojų: Išorės, mutantų, slaptų bendruomenių ir, žinoma, komunistų. Ironiška, bet Alfa Komplese gyvena beveik išvien mutantai, susibūrę į slaptas bendruomenes. Siekiant susidoroti su šiais pavojais, Kompiuteris formuoja „remontininkų“ (Troubleshooters) komandas, kurių darbas ieškoti visuomenės gedimų ir juos nedelsiant sunaikinti. Šį vaidmenį paprastai ir atlieka žaidėjai, kurie paprastai būna visų Kompiuterio baimių įsikūnijimai, t. y. išdavikai. Veikėjai gauna nesuprantamas ir savaime prieštaringas užduotis, defektuotą eksperimentinę įrangą ir išsiunčiami pasitikti savo (dažniausiai absurdiškos ir juokingos) mirties.
Remontininkų kredo: „Būk atidus! Niekuo nepasitikėk! Laikyk ginklą paruoštą!“
Kompiuterio kredo: „Pasitikėk Kompiuteriu! Kompiuteris – tavo draugas.“
Daugelyje scenarijų, kiekvienas žaidėjas iš tiesų yra mutantas, komunistas ir/arba slaptos bendruomenės narys. Eidamas į misiją jis turi savo slaptų tikslų ir dažniausiai siekia apgauti ir nužudyti savo bendražygius – vienintelis kelias į paaukštinimą yra per kitų galvas. Todėl žaidimas ir vadinasi Paranoia (liet. paranoja), o remontininkų misijos nuolat virsta klaidų komedija, visiems veikėjams stengiantis išduoti kitus tuo pačiu išsaugant savo paslaptis. Ore nuolat tvyro nepasitikėjimas, ir labai dažnai ginklai išsitraukiami dar neišėjus iš instrukcijų kambario. Taisyklių knygoje vienas iš nurodytų „pavyzdinio piliečio“ atvejų buvo remontininkas, iškart po instruktažo „už išdavystę“ nušovęs savo instruktorių.

Kadangi visi veikėjai – tai šešių klonų paketai, mirtis čia ne tokia svarbi, kaip daugelyje kitų vaidmenų žaidimų, tad remontininkai gali nuolat šaudytis tarpusavyje (tyčia arba netyčia) – užuot nutrūkus žaidimui, misijai tęsti tiesiog paskiriamas eilinis veikėjo klonas. Tokiu būdu dažnai kyla susišaudymai, o mirtis tampa humoro objektu ir juokingu bei dažnu reiškiniu.

### Saugumo lygiai
Alfa Komplekso saugumo sistema pagrįsta šviesos spektro spalvomis. Kiekvienas pilietis pradeda nuo žemiausio – infraraudono lygio. Laimingieji ir patikimiausi pasiekia ultravioletines aukštumas. Saugumo spalvomis komplekse žymima beveik viskas: drabužiai, koridoriai, informacija. Lygiai taip skirstomas maistas ir įranga. Saugumo lygių nepaisymas – išdavystė.

### Slaptos bendruomenės
Slaptos bendruomenės dažniausiai formuojasi atsitiktine ir netikslia prieškario informacija: Ruonių Klubas (jo nariai garbina gyvūnus, nors neturi supratimo, kas tie gyvūnai yra), Apskritiminio Stalo Riteriai, Pirmoji Kristaus Kompiuterio Programuotojo Bažnyčia, Humanistai, Anti-Mutantai, ir, be abejo, Komunistai.

Šiame žaidime, daugumoje slaptųjų organizacijų pilna kitų bendruomenių šnipų ir dvigubų agentų.

## Sistema

Ankstyvuosiuose Paranoia leidimuose visas taisyklių skyrius buvo pažymėtas kaip „neprivalomas“, o veikėjų susipažinimas su taisyklėmis laikomas išdavyste (kas, be jokios abejonės, baudžiama neatidėliotina mirties bausme).

Kiekvienas žaidėjas turi šešis pagrindinius įgūdžius:
* Vadovavimo (Management)
* Sėlinimo (Stealth)
* Smurto (Violence)
* Techninės įrangos (Hardware)
* Programinės įrangos (Software)
* Vandens įrangos (Wetware)

Jų vertė svyruoja nuo 4 iki 10. Kiekvienas įgūdis dalijamas į specialybes, kurių vertės svyruoja nuo 1 iki 20. Specialybės gali būti *įprastos* (common), kurios paprastai naudingos išgyvenimui, ir *siauros* (Narrow), ne tiek naudingos, bet suteikiančios žaidimui juoko. Kiekvienas žaidėjas pasirenka iki šešių įprastų specialybių ir iki šešių siaurų, kurios bus aukštesnės vertės nei įgūdis. Tačiau už kiekvieną aukšto rango įprastą specialybę žaidėjas privalo pasirinkti ir vieną įprastą to paties įgūdžio specialybę su rangu 1. Siauras specialybes apibrėžia pats žaidėjas; tai galima padaryti ir žaidimo metu.

Kauliukų pagalba atsitiktinai parenkama veikėjo *darbo sritis* (Service Group), *mutacinės galios* (Mutant Power) ir *slapta organizacija* (Secret Society). Pagal darbo sritį ir slaptą organizaciją žaidėjai pasirenka papildomus įgūdžius. Mutacijos – tai įvairios savybės, tokios kaip nematomumas, pirokinezė ar mašinų empatija.

Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas gauna po 25 *iškrypimo taškus* (Perversity Points) ir gali papildomai užsidirbti jų už linksmą žaidimą. Šiais taškais galima sustiprinti atakas bei įgūdžių patikrinimus, pakeisti kauliukų metimų rezultatus, sumažinti draugo ar priešo sėkmę ir t. t.
Kiekvienas žaidėjas taip pat turi po du *atributus* (Attributes), vadinamus *galia* (power) ir *galimybėmis* (access). Kiek taškų turi šie atributai ir kaip jie naudojami žino tik Žaidimo Meistras.
Kiekvienas iš veikėjų grupėje gauna vieną iš šešių pareigų:
* vadovo
* lojalumo pareigūno
* higienos pareigūno
* ryšio ir įrašinėjimo pareigūno
* įrangos vyruko
* laimės pareigūno.

Veiksmų sėkmė apsprendžiama dvidešimtsieniu (d20) kauliuku siekiant išmesti specialybės vertę arba mažiau. Visa tai galioja ir kautynėms. Pavyzdžiui, šaudant į kitą personažą reikia išmesti šaudymo įgūdžio ribose. Žaidėjai turi septynis žalos lygius (nuo Sveikas iki Sunaikintas), o kiekvienas ginklas daro minimalų ir maksimalų žalos lygį. Žalą gali sumažinti šarvai ir panašios gynybos priemonės.
Dauguma mutacinių galių veikia kaip ginklai, padeda įgūdžiams arba turi teigiamą poveikį veikėjo veiksmams. Tačiau jei veikėjo mutacinės galios demaskuojamos, jis baudžiamas mirties bausme.

## Įdomybės

1989 m. buvo pasirodęs The Paranoia Complex kompiuterinis žaidimas, skirtas Amiga, Amstrad CPC ir Commodore 64 platformoms.

## Nuorodos

* Oficialus puslapis
* Paranoia live – Didžiausias fanų puslapis ir žaidimas internetu