Sutarto atvirkščio mato uždavinys

**Sutarto atvirkščio mato uždavinys** – šachmatų kompozicijos kūrinys, kuriame juodieji kartu su baltaisiais sudaro padėtį, kurioje juodieji paskutiniu ėjimu priverčiami baltųjų karaliui skelbti matą. Jei užduotyje nenurodyta kitaip, žaidimą pradeda baltieji.

## Užrašai
Sutrumpintas šachmatų uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, kurį sudaro uždavinio tipas ir ėjimų skaičius. Pav **HS#3** reiškia trijų ėjimų sutarto atvirkščio mato uždavinys. Pato atveju – **HS=3**). Kai uždavinys turi iliuzinį variantą, po trumpinio rašomas ženklas „*“.

Toliau nurodoma, kiek uždavinys turi 
sprendinių, kokiais figūrų pakeitimais sudaromi dvyniai ir kiek jųː pav., b) …, c)… ir t. t. Diagramoje esanti pozicija priskiriama a) punktui.

Jei žaidimą pradeda juodieji, trumpinyje rašomas trupmeninis ėjimų skaičiusː pav., **HS#4,5**
Kai uždavinys sudaromas, panaudojant pasakiškų šachmatų taisykles, jo pavadinimas užrašomas – per vidurį sekančioje eilutėje. Jei sudaromas, panaudojus kelias pasakiškų šachmatų taisykles, tai sekančių šachmatų pavadinimas užrašomas eilute žemiau ir t. t.

## Sutarto atvirkščio uždavinio istorija

Sutarto atvirkščio mato uždavinį 1922 m. pasiūlė vokiečių šachmatų kompozitorius Francas Palatcas (*Franz Ferdinand Ludwig Palatz*).
Jis sudarė tik keturis sutarto atvirkščio mato uždavinius. Ilgą laiką, net ir po antrojo pasaulinio karo, šiuo žanru šachmatų kompozitoriai mažai domėjosi. Jie manė, kad tai esąs nevykęs bandymas sutarto mato pabaigą pakeisti atvirkščiu matu. Tačiau idėja vis tik nebuvo pamiršta ir nuo 2000 m. tarp šachmatų kompozitorių jie išpopuliarėjo. 2012 m. visame pasaulyje jau buvo sudaryta daugiau kaip 4000 šio žanro uždavinių.

## Sutarto atvirkščio mato uždaviniai

### Ypatumai
Sutarto atvirkščio mato uždaviniuose juodieji skelbia matą baltųjų karaliui, kaip ir atvirkščio mato uždaviniuose – tik *neturėdami kitos išeities*. Kad uždavinys būtų korektiškas, juodieji privalo duoti matą tiksliai per užduotyje nurodytą ėjimų skaičių: paskutiniu ėjimu – nei anksčiau, nei vėliau. Juodiesiems neleidžiama, net esant galimybei, skelbti matą priešininko karaliui sutartinio žaidimo dalyje, ar net paskutiniuoju ėjimu.

**1-ame pavyzdyje** po baltųjų ėjimo **1 Re5**, juodieji galėtų skelbti matą po **1…g1B#** ar **1…g1V**, bet to daryti jie negali, nes matas “savo noru” –**neleidžiamas**, baltieji turi juos priversti tai daryti. Pavyzdys, kaip tai pasiekiama: **1.Žc6! g1R 2.Rc3 Rd4** – baltieji ir juodieji pirmąją **[[Sutarto mato uždavinys|sutartinio žaidimo]]** dalį. Dabar seka antroji – vieno ėjimo atvirkščio mato dalis:**3. Rb2+ RxB2#**.

Netinka *1.Že6? g1R 2.Rc3 Rd4 3.Rb2+?* **3…Kb4!**: kadangi juodieji po šacho pasitraukia karaliumi, nes pareigos matuoti baltųjų karalių jie neturi. Tai pilnai atitinka atvirkščio mato uždavinių taisyklėms, pagal kurias, jei yra galimybė, juodieji turi gintis nuo mato. Todėl pirmuoju ėjimu baltieji žaidžia **1.Žc6**, kad atimtų iš juodųjų karaliaus pasitraukimui reikalingą laukelį.

Sutarto atvirkščio mato uždaviniuose šalutiniai sprendiniai ir dvilypumai neleidžiami, bet, kaip ir atvirkščio mato uždaviniuose, kompozitoriai savo idėją gali išreikšti dviem teminiais sprendiniais, arba dvyniais. Bet tokiais atvejais tikrinama, ar jie negalimi per mažesnį ėjimų skaičių.
 
**2-ame pavyzdyje** teminis sprendinys susideda: pirmosios dalies – **1.Vb6! e1R 2.Žf2! Rc3+** ir antrosios dalies – **3.Vb2+ Rxb2#**.
Bet po **1. Vb6** egzistuoja dar šalutinis sprendinys kuriame baltiesiems skelbiamas matas per du ėjimus: **1…e1V +** (arba **1… e1B+)**, **2.Vb1 Vb1# (2…Bxb1x)** – tad uždavinys yra nekorektiškas. Net jei užduotis reikalautų skelbti matą per du ėjimus, jis taip pat nebūtų korektiškas, nes teminiame variante turi du ėjimus: **1…e1V+** ir **1…e1B+**.

Sutarto atvirkščio mato uždaviniai sudaromi ir su *iliuziniu* žaidimu, nors nedažnai.
 
**3-me pavyzdyje** *iliuzinė* žaidimo dalis prasideda juodųjų ėjimu **1…hR!**. Po **2. Žg2!** juodieji patenka į cugcvangą ir, neturėdami kitų ėjimų, yra priversti matuoti baltųjų karalių: **2…Rxg2**.

Bet kai ėjimas yra baltųjų, žaidimo planą tenka keisti, nes *lūkuriuojančio* ėjimo baltieji neturi: **1.Žf3! h1Ž! 2. Žg3+ Žxg3#**.

### Uždaviniai

#### Pagal tradicinių šachmatų taisykles

Sutarto atvirkščio mato uždaviniuose galima nutolti nuo banalių sutarto mato schemų, nes juose baltieji gali panaudoti stipresnes figūras – valdovę, bokštus, rikius ir t. t.

Tai būtų sunku padaryti Sutarto mato uždaviniuose, dėl neišvengiamai išaugsiančių šalutinių sprendinių skaičiaus. Baltiesiems (dalinai ir juodiesiems), naudojant stipresnes figūras, susidaro daugiau galimybių naujų sudėtingų kombinacijų ir motyvų panaudojimui.

Skiriasi ir paskutinė uždavinio dalis, nes abu karaliai būna aktyvesni, kadangi turi daugiau erdvės, nei atvirkščio mato uždavinyje.

Toliau pateikti kai kurie šiuolaikiniai šachmatų kompozitorių darbai, kuriuose įkūnyta pagrindinė gerų sutarto atvirkščio mato uždavinių savybė – galimybė iš nelabai sudėtingų, originalių ir net žinomų temų bei idėjų sintezės pateikti puikias, paradoksalias uždavinių konstrukcijas.

Toliau keletas tokių pavyzdžių.

4-a diagramaː indiškoji tema baltaisiais kartu su juodu – baltųjų Bristoliu, dvigubas linijų atvėrimas – juodosioms ir baltosioms figūroms.

5-a diagramaː abi pusės realizuoja indiškąją ir Grimšo temas.

6-a diagramaː baltųjų ir juodųjų figūrų surišimai. Taupūs matai skelbiami, realizavus juodųjų Grimšo temą, laukelyje d4.

{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

7-a diagramaː abiem atvejais po juodojo pėstininko paaukštinimo sudaroma užmaskuota juodųjų baterija, kuri dėl baltojo žirgo ėjimų, du kartus priversta atsiverti ir vėl užsiverti.

8-a diagramaː dviejų juodųjų baterijų tarpusavio žaidimas veda prie indiškosios, o taip pat, prie Zabunovo ir Grimšo temų. Abiem atvejais lemia baltųjų figūrų surišimas ir linijų baltiesiems atvėrimas.

9-a diagramaː baltųjų figūrų atrišimas ir juodojo žirgo užstojimas, kuris atidaro baterijas dviejose linijose.

{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

#### Pagal pasakiškų šachmatų taisykles
Sutarto atvirkščio mato uždaviniai sudaromi ir, panaudojant pasakiškų: Kirkės, Madraso, Eifelio, Einšteino, Superkirkės, Andernacho, Antiardenacho, ilgiausių ėjimų šachmatų kai kurias taisykles, o taip pat ir jų kombinacijas: Kirkės + Madraso ir pan. Nėra jokių apribojimų dėl pasakiškų figūrų panaudojimo.
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

## Šaltiniai

## Nuorodos
* Sutarto atvirkščio mato uždaviniai
* Trijų ėjimų Sutarto atvirkščio mato uždaviniai