Kirkės šachmatų uždavinio atmainos

**Kirkės šachmatų uždavinio atmainos** – tai šachmatų uždaviniai, kurie atsirado, pakeitus dalį Kirkės šachmatų taisyklių. Pagrindiniai pakeitimaiː nukirstos figūros atgimimo vieta, spalva, tipas ir kt. Taip ilgainiui susidarė daug Kirkės šachmatų rūšių (atmainų).

Panaudojant Kirkės šachmatų modifikuotas taisykles, kuriami tiesioginio, sutarto, atvirkščio mato ir serijiniai uždaviniai.

Jie sudarinėjami ne tik su tradicinėmis, bet ir pasakiškomis figūromis. Dalyvauja konkursuose. Geriausi įtraukiami į FIDE albumus.

## Užrašai
Sutrumpintas Kirkės uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, kuris užduotyje rašomas po uždavinio tipo ir ėjimų skaičius. Pav **SerH#7, Kirkė** reiškia serijinis septynių ėjimų sutartas matas. Pato atveju – **SerH=7**). Serijinis 19 ėjimų atvirkščio mato užrašas: **SerS#19** (refleksinio mato atveju – **SerR#19**

Po to naujoje eilutėje, per jos vidurį, užrašomas konkretus Kirkės uždavinio atmainos pavadinimasː pav., **Kirkė globėja.**

Užrašant ėjimus, figūrų atgimimo vieta pažymima tarp laužtinių skliaustelių. Pav., jei baltųjų žirgas nukirstų valdovę laukelyje h1, nepakanka paprasto užrašo 1.Žxh1, bet dar laužtiniuose skliausteliuose pridedame ir valdovės spalvą ir atgimimo vietąː 1.Žxh1 [+jVd8].

Sudėtingesnis užrašas naudojamas, kai pėstininkas kerta paskutinėje horizontalėje figūrą. Pav., pėstininkas iš laukelio g7 kertą juodųjų valdovę laukelyje h8 ir pėstininką paaukština į bokštą, kuris ir dar šachuoja. Šiuo atveju, užrašas būtų sudėtingesnisː gxh8B [+jVd8]+.

## Kirkės uždavinių istorija
Kirkės šachmatus 1967 m. pasiūlė prancūzų šachmatų kompozitorius Pjeras Monrealis (*Pierre Monréal*). Jų taisykles jis kartu su Žonu Pjeru Boji (*Jean-Pierre Boyer*) 1968 m. paskelbė žurnale *Problème*.
Tai padarė postūmį šachmatų uždavinių vystymuisi, nes remiantis Kirkės šachmatų nuostatomis buvo sukurta įvairiausių jo atmainų.

## Kirkės uždavinio atmainos
**Antikirkė**. Kertančioji figūra (taip pat ir karalius) turi grįžti (atgimti) į savo *pirminę vietą*, kuri buvo prieš pradedant žaisti tradicinę šachmatų partiją. Ji turi būti neužimta. Jei grįžimo laukelį yra užėmusi kita figūra, kertančioji figūra neatgimsta ir nuimama nuo šachmatų lentos. Karalius kirsti negali, kai jo atgimimo vieta yra užimta, arba jam, nukirtus kažkokią figūrą, tektų grįžti į šachuojamą laukelį.

**Kirkė globėja**. Nukirstoji figūra atgimsta tik po nuėmusiosios pusės sekančio ėjimo su kita figūra. Tam, kad nustatyti laukelį, kuriame turėtų atgimti nukirstoji figūra, iš nukirtimo laukelio reikia pravesti lygiagrečiai tos kitos figūros (globėjos) ėjimo kryptimi liniją, kuri turi būti to paties ilgio, kaip ir globėjos ėjimas.
Figūra neatgimsta ir nuimama nuo lentos, jei linija yra per ilga ir išeina už šachmatų lentos ribų, o taip pat, kai atgimimo laukelį yra užėmusi kita figūra.

**Kirkė kuskusas.** Nukirstoji figūra (išskyrus karalių) atgimsta kertančiosios figūros *pradiniame laukelyje*, jei jis nėra užimtas. Kitu atveju nukirstoji figūra nuimama nuo lentos. Jei dėl kirtimo pėstininkas paaukštinamas į figūrą, jos atgimimo laukelis yra pėstininko laukelis.

**Michaelio Barto** uždavinyje po **1.Ž2f3!** baltieji grasina **2.Vh1#**. Juodųjų gynyba remiasi laukelio **e8** užstojimu nuo baltųjų rikio, nes tai leistų šiame laukelyje juodųjų karaliui atgimti. Bet visi trys bandymus užstoti, baltieji įveikia:

1…Rg6 **2.fxg6 [+bg2]#** (negalima buvo žaisti **2.Rxg6 [+bRf1]+**, nes juodųjų karalius galėtų pasitraukti **2…Kxg4 [+jKe8] **

1…Bg6 **2.Rxg6 [+bRf1] #** . Baltieji negalėjo žaisti **2. fg**, nes atgimus pėstininkui laukelyje g2, atsivertų įstrižainė, kurioje baltųjų karalius būtų juodojo rikio šachuojamas.

1…g6 **2.Bxg6 [+ bBh1]#** (dėl tos pačios priežasties čia negalimas *2.fxg* ėjimas)
Po 1…Rd6 2.Vf1#

**Kirkė chameleonas.** Nukirstoji figūra yra paverčiama aukštesne figūra šia eile: žirgas tampa rikiu, rikis – bokštu, bokštas – valdove. Po to ji yra perkeliama į naujosios figūros atgimimo laukelį, (jei jei jame nėra figūros). Jei laukelis užimtas. nukirstoji figūra nuimama nuo šachmatų lentos.

**Apsikeitimo vietomis kirkė.** *Nukirstoji* figūra atgyja ją *nukirtusios* figūros laukelyje.
 
**Kirkė keičianti figūros spalvą** Nukirstoji figūra grįžta į savo *pradinį laukelį* prieš pradedant tradicinių šachmatų partiją ir, pakeitusi spalvą, atgyja.
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

**Veidrodinė kirkė**. Nuimta figūra atgimsta laukelyje, kurį prieš partijos pradžią užima analogiška priešininko figūra.

**Kirkė kamikadzė** Į atgimimo laukelį perkeliama ne tik nukirstoji figūra, bet ir kertančioji.

**Vertikalioji kirkė.** Nukirsta figūra atgimsta toje pat vertikalėje (baltųjų figūros 1-oje, juodųjų -8-oje horizontalėje), kurioje ji buvo nukirsta. Pėstininkai atgimsta, kaip ir Kirkės uždavinyje.
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

**Kirkė antipodas.** Nukirstoji figūra atgimsta laukelyje, kuris yra už keturių horizontalių ir 4 vertikalių nuo nukirtimo laukelio, jei šis laisvas, jei jį užima figūra, tai nukirstoji neatgimsta.

**Kirkė klonas.** Nukirstoji figūra, nekeisdama spalvos, pavirsta į tokią pat figūrą, kaip ir kertančioji. Ji atgimsta naujosios figūros pirminės pozicijos laukelyje. Jei nukirtus figūrą įvyksta pėstininko paaukštinimas, tai nukirstoji figūra keičiama į pėstininką, kuris turės atgimti pagal Kirkę, kaip tos pačios spalvos nukirstas pėstininkas. Jei kerta karalius, taikomos Kirkės taisyklės.

**Simetrinė kirkė.** Atgimimo laukelis yra priešingoje lentos pusėje simetriškai išsidėstęs nuo nukirtimo laukelio (pav.,nukirtus figūrą laukelyje g6, jos atgimimo laukelis bus b3:).
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

**Kirkė gegutė**. Nukirsta figūra grįžta į pirmykštę poziciją figūros, kuri ją nukirto. Pėstininkas, patekęs į pirmąją eilę yra aukštinamas į figūrą, kurią parenka nukirtusioji pusė.

**Vulkaninė kirkė.** Nukirstoji figūra nenuimama nuo lentos jei jos atgimimo laukelį užima kita figūra. Ji perkeliama į laukelį po užimančiąją figūra, bet laikinai neatgimsta ir yra pasyvi. Kai užimančioji laukelį figūra pajuda, į jos vietą persikelia nukirstoji figūra ir pilnai atgimsta (gali kirsti, vaikščioti, šachuoti).

**Ekvivalentinė kirkė** Nukirstoji figūra atgimsta priešinga kryptimi ir lygiai už tiek laukelių, kiek buvo nutolusi kertančioji figūra. Pav. : jei Bh1xŽh3, tai žirgas turi atgimti laukelyje h5 (tarp h3-h5 yra toks pat atstumas kaip ir tarp h1-h3). Jei laukelis yra užimtas, nukirstoji figūra nuimama nuo lentos.
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

**Diametralinė kirkė.** Nukirstoji figūra perkeliama į savo spalvos figūros atgimimo laukelį, esantį priešingoje lentos pusėje (180 laipsnių pasukus lentą).

**Diagramos kirkė.** Panaši į Kirkę su tuo skirtumu, kad nukirstoji figūra atgimsta laukelyje, kuriame ji buvo uždavinio pradinėje pozicijoje.

**Kirkė hidra**. Nuimta figūra grįždama į savo pirmykštę poziciją lentoje išsiskaido. Pav., kertamas baltųjų rikis grįžta į c1 ir f1 laukelius.

**Kirkė atomas**. Savo pirmykštę poziciją grįžta visos figūros, kurios yra prie laukelio, kuriame buvo nukirsta figūra.

**Kirkė marsietė.** Bet kuri figūra pagal Kirkės uždavinio taisykles perkeliama į jos *pirminį laukelį* (jei jis laisvas) ir tik iš jo ji gali kirsti, ar šachuoti. Nukirstoji figūra nuimama nuo lentos.

**Kirkė narvas.** Nukirstoji figūra atgimsta, jei yra vienas, ar daugiau neužimtų laukelių nukirstajai figūrai. Jei nėra nei vieno, nukirstoji figūra nuimama nuo lentos. Karaliai negali būti kertami, kadangi šachai ir matai yra tokie kaip ir tradiciniuose šachmatuose.
Atgimimo laukeliai čia vadinami narveliais. Į juos patekusi figūra vaikščioti negali – tik kirsti.
Jei tokių narvelių yra ne vienas, kertančioji pusė pasirenka narvelį, kuriame turės atgimti nukirstoji figūra.
Narvelyje esančiai figūrai, nukirtus išorinę figūrą, narvelis panaikinamas.
Baltųjų pėstininkai gali atgimti ir gali judėti, kaip ir normalūs pėstininkai: šokti per du langelius iš antrosios eilutės. Analogiškos sąlygos ir juodųjų pėstininkams.
Jei baltieji pėstininkai paaukštinami į figūras, figūros tipą parenka kertančioji pusė. Narvelis jai bus paaukštinimo laukelis. Tas pats ir su juodaisiais pėstininkais

**Super-kirkė.** Nukirstoji figūra (išskyrus karalių) gali būti perkelta į bet kokį tuščią laukelį. Atgimęs baltųjų pėstininkas 1-oje eilutėje, ar juodųjų – 8-oje negali būti judinamas.

**Vertikali veidrodinė kirkė**. Nukirstoji figūra atgimsta kaip ir Kirkės šachmatų uždavinyje, bet priešingame nuo centrinės vertikalios linijos atitinkamame laukelyje (pav.: bBxžf2 [+jŽg8])

**Kirkė šnipas.** Nukirsta figūra atgimsta kaip ir Kirkėje tik kaip kitos pusės figūra. (pav., bVxŽg4 [+jŽb1])

**Kirkė dviguba agentė.** Nukirstoji figūra pakeičia savo spalvą ir atgimsta pagal Kirkės taisykles (pav. bVxŽg4 [+bŽb1]).

## Šaltiniai

## Nuorodos
*  Kirkės šachmatų uždaviniai