Silent Hill

: *Šis straipsnis apie frančizę. Apie pirmąjį frančizės kompiuterinį žaidimą skaitykite straipsnyje [[Silent Hill (kompiuterinis žaidimas)]], apie filmą – [[Tylioji kalva]].*

**Silent Hill** (, ) – japonų kompanijos „Konami“ leidžiamų kompiuterinių psichologinio siaubo kompiuterinių žaidimų serija, kuria remiantis buvo pastatyti du pilnametražiai kino filmai, sukurta komiksų bei parašyta knygų. Kartu su „Resident Evil“ serija, „Tylioji kalva“ yra vienas iš ryškiausių *[[išlikimo siaubas|išlikimo siaubo]]* žanro žaidimų pavyzdžių.

2012 m. duomenimis, yra išleisti devyni serijos žaidimai. Serijos prodiuseris – Keiičiro Tojama (外山圭一郎), visoms dalims muziką sukūrė kompozitorius Akira Jamaoka (山岡晃).

## Žanras

„Tyliosios kalvos“ serija priskiriama veiksmo-nuotykių kategorijai. Pasirodžius pirmajai „Resident Evil“ žaidimo daliai, imta plačiau domėtis nauju „išlikimo siaubo“ žanru, o minėto žaidimo sėkmė daugelį kitų gamintojų paskatino išleisti panašius kūrinius. Tačiau tik nedaugeliui taip vadinamų „klonų“ pavyko pasiekti tokią šlovę kaip „Silent Hill“, mat kritikų atsiliepimai daugiausia buvo teigiami.

Visų žaidimų siužetai persismelkę psichologinio siaubo atmosfera. Svarbu paminėti, jog kai kurie motyvai yra paimti iš A. Laino (*A. Lyne*) filmo „Džeikobo kopėčios“ (*Jacob’s Ladder*), D. Linčo ir H. P. Lovkrafto kūrinių.

## Žaidimo bruožai

* Pagrindinis veikėjas visuomet eilinis žmogus, kuriam nėra tekę gyvenime susidurti su jokiais didesniais pavojais. Žaidėjas, sėdintis kitoje ekrano pusėje, gali nesunkiai su juo susitapatinti ir suvokti padėties beviltiškumą. Skirtingose dalyse žaidėjo valdomi veikėjai niekada nesikartoja;
* Siužeto atžvilgiu, žaidimo dalys viena su kita dažniausiai menkai susijusios (ryškią paralelę galima įžvelgti tik tarp 1-os ir 3-čios dalies). Vienijantis aspektas yra vieta: miestelis, pavadinimu „Silent Hill“. Visos istorijos vyksta jame arba turi aiškių aliuzijų į jį;
* Pagrindinė siužeto varomoji jėga – sekta, kurios tikėjimas remiasi vietinių indėnų religija, įgijusia nemažai krikščionybės bei judaizmo bruožų. Sektos tikslas – prikelti dievą, kuris turėtų išgelbėti žmoniją ugnimi sunaikindamas nuodėmę ir pan. Tik antroji dalis, vaizduojanti asmeninę žmogaus tragediją ir vidinius išgyvenimus, nesusijusi su sektos veikla. Už pokyčius aplinkoje visuomet būna atsakingos antgamtinės jėgos, kurios tyčia ar atsitiktinai į savo poveikio lauką įtraukia žaidimo personažus. Pačias jėgas iššaukia sektos nariai, sektos priešai arba net su sekta nesusiję žmonės;
* Besikeičiančios tikrovės yra vienas ryškiausių „Silent Hill“ serijos elementų. Žaidime aplinka paprastai gali būti trejopa: diena, kai visą išorės teritoriją (tai, kas ne pastatų viduje) gaubia labai tirštas rūkas ar sninga (nors vidurvasaris); naktis, kai be apšvietimo judėti labai sunku ar net neįmanoma; alternatyvi tikrovė, kurioje sienas, grindis, žemę pakeičia surūdiję (kraujuojantys, degantys) metaliniai pastoliai arba baltos drobės audeklas, o visa, kas aplink, atrodo supuvę, pasenę, kartais užlieta vandeniu – šioje aplinkoje kai kurie praėjimai blokuojami bedugne arba išnykusiais ar užsitrenkusiais vartais/durimis. Perėjimai iš vienos aplinkos į kitą įvyksta staiga, neretai prieš pasikeitimą nuskamba sirena. Ketvirtojoje serijos dalyje tokia tikrovių kaita pakeista iš pagrindų: tikrovės pasikeitimai vyksta perkeliant veikėją tuneliu, o „tikrojo pasaulio“ (dienos aplinkos) beveik nėra;
* Didžioji dalis priešų visuose serijos žaidimuose – stilizuoti (deformuoti, beveidžiai, berankiai ar begalviai) žmonės, žymiai rečiau – gyvūnai;
* Visuose žaidimuose vyrauja trečiojo asmens perspektyva, laisvai judanti kamera ir trimatė veikėjo valdymo schema (pulto nurodymai judėti į šonus sukioja personažą pagal/prieš laikrodžio rodyklę). Išimtis – „Silent Hill 4“, kur įterpta šiek tiek pirmojo asmens perspektyvos, o valdymo schema tik dvimatė (žaidėjo nurodymai judėti priklauso nuo kameros padėties).
* Fone paprastai skamba bruitistinė muzika, pasigirsta neaiškūs žodžiai demonišku balsu, bildesiai, žmonių balsai, žingsniai – tai viena iš svarbiausių panikos, baimės, siaubo atmosferos kūrimo priemonių. Neretai veikėjo žingsniai aidi mirtinoje tyloje. Pirmosiose dalyse svarbų vaidmenį atlieka radijas, kuris ima skleisti triukšmą įspėdamas apie netoliese esantį priešą;
* Įvairiose žaidimo dalyse pasitaiko interaktyvių monologų, dialogai vyksta beveik vien per vaizdo intarpus (veikėjo kontroliuoti negalima). Žaidime gausu rašytinių dokumentų, iš kurių atsiskleidžia siužetas;
* Visuose žaidimuose yra nedidelis šaunamųjų ginklų pasirinkimas ir labai didelis šaltųjų ginklų arsenalas. Kautis plikomis rankomis galimybės nėra. Daiktų, kuriuos veikėjas gali neštis vienu metu, kiekis neribotas (išskyrus „Silent Hill 4“), žaidimo eigą galima išsaugoti atitinkamą kiekį kartų, priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio;
* „Silent Hill“ serija pasižymi intelektualiais galvosūkiais, t. y., sprendimą dažnai reikia išmąstyti iš duoto teksto, aplinkoje esančių užuominų, o ne vien rastą daiktą nunešti į reikiamą vietą.
* Žaidimas visuomet gali baigtis keliais būdais priklausomai nuo veiksmų, atliekamų žaidimo metu.

## Žaidimo dalių sąrašas

Be šių oficialios istorijos žaidimų, taip pat 2001 m. „Nintendo“ Game Boy Advance sistemai išleistas ir tekstinis nuotykių romanas „Silent Hill: Play Novel“. Jis pakartoja ir šiek tiek papildo pirmosios dalies siužetą, tačiau laikomas šalutine istorija (*spin-off*). Išleistas tik Japonijoje.

Taip pat išleistas:

## Filmai

„Silent Hill“ žaidimo motyvais remiasi šie filmai: