Kompiuterinis žaidimas

**Kompiuterinis žaidimas**, **vaizdo žaidimas** arba **videožaidimas** – žaidimas, kuris yra žaidžiamas kompiuteriu ar kitu specialiai tam pritaikytu įrenginiu (namų žaidimų konsole, delnine žaidimų konsole). Vaizdas gaunamas grįžtamuoju ryšiu, prie žaidimų kompiuterio prijungus monitorių arba televizorių. Nuo XXI a. 2-ojo deš. paplito vaizdo žaidimai, pritaikyti žaisti mobiliuosiuose įrenginiuose (išmaniuosiuose telefonuose, planšetėse).

Terminai *kompiuterinis žaidimas* ir *vaizdo žaidimas* yra sinonimai. Atskirtis tarp kompiuterinio ir vaizdo žaidimo sąvokų buvo ryški kompiuterinių žaidimų pramonės vystymosi pradžioje, kai vaizdo žaidimais buvo vadinami žaidimai, žaidžiami žaidimų automatais ir pirmaisiais žaidimų kompiuteriais.

Yra didžiulė kompiuterinių žaidimų žanrų įvairovė: nuo paprasto pobūdžio žaidimų iki sudėtingų realių ir išgalvotų situacijų imitacijų. Taip pat yra žaidimų, kurie lavina loginį mąstymą ar skatina pažinimą, jie vadinami edukaciniais, arba mokomaisiais žaidimais. Kompiuteriniai žaidimai gali būti žaidžiami vieno arba daugelio žaidėjų. Veiksmas žaidimuose valdomas vadinamaisiais žaidimų valdymo įrenginiais.

Kompiuterinių žaidimų turnyrai dažnas reiškinys, egzistuoja profesionalios kompiuterinių žaidimų varžybos.

## Istorija

### Ištakos
1951 m. Bronkse (Niujorkas) televizijos inžinierius Ralfas Bajeris (*Ralph Baer*) pasiūlė interaktyviosios televizijos idėją, bet ši taip ir liko nerealizuota. 1952 m. Kembridžo universiteto studentas A. S. Daglasas sukūrė programą *OXO: Game of Naughts and Crosses* („kryžiukai – nuliukai“), parašytą kompiuteriui EDSAC. Tai buvo jo mokslinio darbo „parodyti sąveiką tarp žmogaus ir kompiuterio“ dalis. 1958 m. Viljamas Higinbotamas (*William Higinbotham*) sukūrė interaktyvią programą „Tenisas dviem“ (*Tennis For Two*), skirtą užimti Niujorko Brukheveno nacionalinės laboratorijos lankytojus. Programa vaizdavo supaprastintą teniso aikštelę, virtualų kamuoliuką veikė gravitacijos jėga. Šios pirmosios kambario dydžio kompiuterinės sistemos daugiausia buvo prototipai, skirti parodyti vaizdo žaidimų koncepciją, todėl nebuvo pritaikyti masinei gamybai, transportavimui ir todėl – plačiajai visuomenei.

Pirmasis rinkai skirtas vaizdo žaidimas, pavadinimu „Computer Space“, pasirodė 1971 m., jis buvo skirtas žaisti pirmuosiuose žaidimų automatuose. Netrukus po to sekė plačiajai visuomenei skirtas žaidimų automatas Atari Pong. Pirmasis žaidimų kompiuteris namų vartotojams buvo 1972 m. pasirodžiusi kompiuterinių žaidimų konsolė Magnavox Odyssey.

### Mobiliųjų įrenginių žaidimai
Nuo XXI a. 2-ojo deš. ištobulėjus išmaniesiems telefonams paplito vaizdo žaidimai mobiliesiems įrenginiams.

### Virtualios realybės žaidimai
Virtualios realybės (VR) žaidimai pradėti leisti apie 2016 m. rinkoje pasirodžius VR akiniams („Oculus Rift“, „HTC Vive“ ir „PlayStation VR“) − įrenginiams, kurie naudojami uždėti ant žaidėjo galvos ir įvairių judesio daviklių pagalbą galintys sekti žaidėjo galvos ir akių judesius, bei galintys perteikti kiekvienai žaidėjo akiai 360 laipsnių vaizdą. Pagrindiniu šio žaidimo būdo trūkumu yra VR įrenginių aukšta kaina. Taip pat, kadangi perteikti 360 laipsnių vaizdą dviem akim reikia žymiai galingesnių grafikos procesorių, todėl ir žaidimų platforma, suderinama su VR žaidimais, atitinkamai irgi brangesnė. 2016 m. kai kurie populiarūs žaidimai jau buvo adaptuoti žaisti VR režimu: „Minecraft“, „Half Life 2“, „Eve Online“ ir kt.

## Kompiuterinių žaidimų žanrai

Kompiuterinių žaidimų žanrų įvairovė didžiulė: nuo paprasto pobūdžio žaidimų iki sudėtingų realių ir išgalvotų situacijų imitacijų. Plačiausiai paplitę kompiuterinių žaidimų žanrai yra: veiksmo, nuotykių, sporto, loginiai, mokomieji, strateginiai ir imitaciniai.

* **[[Veiksmo žaidimai]]** – šio žanro žaidimuose vyrauja daug veiksmo. Žaidėjas nuolat atsiduria veiksmo sūkuryje, kur kelią jam pastoja įvairios kliūtys, jam tenka grumtis su įvairiais priešininkais. Žaidimo tikslas neretai būna pasiekti tarpinį arba galinį žaidimo lygio tašką arba nugalėti kuo daugiau priešininkų. Tokie žaidimai iš žaidėjo dažniausiai reikalauja greitos reakcijos, įgūdžių greitai ir tinkamai panaudoti valdymo priemones.
** Subžanrai: beat 'em up, hack and slash, muštynių žaidimai, platformer žaidimai, šaudyklės (pirmojo asmens šaudyklės, trečiojo asmens šaudyklės, taktinės šaudyklės, shoot 'em up, MMOFPS) ir kt.
* **[[Nuotykių žaidimai]]** – šio žanro žaidimuose pagrindinė esmė yra patiriamas nuotykis. Žaidėjas įsikūnija į valdomą veikėją ir dalyvauja interaktyviame žaidimo istorijos pasakojime, tyrinėdamas žaidimo pasaulį ir spręsdamas galvosūkius. Žaidimo tikslas yra užbaigti pasakojamą istoriją.
** Subžanrai: tekstiniai nuotykių žaidimai, grafiniai nuotykių žaidimai, vizualiniai romanai
* **[[Veiksmo-nuotykių žaidimai]]** – šis žanras apima veiksmo ir nuotykių žaidimo elementus.
** Subžanrai: stealth žaidimai, išlikimo siaubas
* **[[Kompiuteriniai vaidmenų žaidimai|Vaidmenų žaidimai]]**
** Subžanrai: veiksmo RPG, MMORPG, roguelike, sandbox RPG ir kt.
* **[[Kompiuteriniai sporto žaidimai|Sporto žaidimai]]** – šio žanro žaidimuose imituojamos tradicinės sporto šakos, pvz., futbolas, įvairios lenktynės.
** Subžanrai: lenktynių žaidimai.
* **[[Simuliaciniai žaidimai|Simuliatoriai]]** – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra tikroviškumas. Jie atkuria tam tikrus realaus dabarties, praeities ar įsivaizduojamo ateities gyvenimo veiksmus – pavyzdžiui, orlaivių pilotavimą, krepšinio žaidimą ar net seifų laužimą. Tikrame gyvenime simuliatoriai atitinka realius veiksmus, kuriuos jie atkuria.
** Subžanrai: statybos ir vadybos simuliatoriai, gyvenimo simuliatoriai, transporto priemonių simuliatoriai, sporto simuliatoriai ir kt. Pavyzdys: „Kelyje 2“.
* **[[Kompiuteriniai strateginiai žaidimai|Strategijos]]** – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra poreikis mąstyti. Čia žaidėjas vadovauja tam tikrai sistemai – pvz., valstybei ar kompanijai – tačiau, skirtingai nuo simuliatoriaus, tikroviškumas čia nesureikšminamas; daug kas yra abstraktu ir labiau orientuota į žaidimo įdomumą, nei į tikroviškumą. Pavyzdžiui, į karinę taktiką orientuotose strategijose ekonominiai ir politiniai valstybės valdymo aspektai gali būti visiškai supaprastinti arba jų visai nebūti. Strategijos savo prasme atitinka stalo žaidimus (tokius, kaip šachmatai, šaškės ar Monopolis).
** Subžanrai: 4X, ėjimų strategijos (TBS), realaus laiko strategijos (RTS); taip pat karo ir ekonomines strategijas; valstybės valdymo ir verslo valdymo strategijas (pastarosios kartais įvardijamos simuliatoriais) ir kt. Atskira žanro atšaka – taktiniai žaidimai, kuriuose valdoma grupė (karinių) vienetų. Svarbiausia taktinio žaidimo dalis – taktinis kovų vykdymas, atsisakant strategijoms būdingos ekonominės, išteklių valdymo dalies.

Taip pat yra paprasto pobūdžio žaidimų – įvairūs galvosūkiai, kortų žaidimai, kolekcionuojamų kortų žaidimai, stalo žaidimų kompiuterinės versijos. Dažnos įvairios žanrų kombinacijos, pvz., veiksmo su strategijos elementais.

## Kompiuterinių žaidimų reitingavimas

Siekiant apsaugoti nepilnamečius nuo jiems netinkamo turinio buvo sukurtos reitingavimo sistemos kompiuteriniams žaidimams klasifikuoti. Pavyzdžiui, Jungtinėse Valstijose šia veikla užsiima Entertainment Software Rating Board (ESRB), daugumoje Europos šalių – Pan European Game Information (PEGI), Vokietijoje – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Japonijoje – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Turinio vertinimo sistemų klasifikacija įvairiose šalyse yra skirtinga. Pavyzdžiui, Jungtinėse Valstijose žaidimai, kuriuos ESRB paženklino ženklu „tik suaugusiesiems“, yra išimami iš apyvartos, tuo tarpu PEGI ir CERO ženklinimai juos naudojančiose šalyse teisinės vertės neturi.

## Žaidimų pramonė

Kompiuterinių žaidimų pramonės apyvarta 2016 m. vertinta 91 mlrd. JAV dolerių.
Tarp garsiausių žaidimų gamintojų ir leidėjų minimos sekančios kompanijos:

## Populiariausi žaidimai

Žemiau pateikiami populiariausių žaidimų ir žaidimų frančizių sąrašai. Į šiuos sąrašus neįtraukiami kartu su žaidimo konsole parduodami (integruoti iš anksto) žaidimai, nemokami žaidimai ir interneto žaidimai, kurie žaidžiami perkant abonementą. Taip pat neatsižvelgta į „piratavimo“ būdu (nelegaliomis kopijomis) išplatintus žaidimus.

2014 m. liepos duomenimis pagal Gineso pasaulio rekordų knygą populiariausia visų laikų žaidimų franšize buvo „Nintendo“ sukurta „Mario“ franšizė su daugiau nei 180 žaidimų ir 528 mln. parduotų kopijų (įskaitant visas subfranšizes).

## Išnašos

## Nuorodos

* Kompiuteriniai žaidimai visuomenėje