Storytelling sistema

**Storytelling sistema** (liet. istorijų pasakojimo sistema; anksčiau vadinosi **Storyteller system** – istorijų pasakotojo sistema) – vaidmenų žaidimų mechanika, naudojama White Wolf leidžiamuose Tamsos pasaulio serijos žaidimuose.

Žymesni šią mechaniką naudojantys žaidimai:

* 
* 
* 

## Veikėjo kūrimas

Storytelling sistemos veikėjai kuriami veikėjo taškų pagrindu. Kiekvienas taškas lape pažymimas rutuliuku ir atspindi dešimtinį kauliuką. Kuo daugiau taškų, tuo daugiau kauliukų žaidėjas mes tikrinant tos savybės ar įgūdžio reikalaujančio veiksmo sėkmę, ir tuo didesnė jo sėkmės tikimybė.

### Savybės

(*ang. attributes*)

Kiekvienas veikėjas turi devynias savybes, suskirstytas į tris kategorijas:

* Fizinės savybės:
** Jėga
** Vikrumas
** Sveikata
* Socialinės savybės:
** Charizma
** Manipuliacija (kitais žmonėmis)
** Išvaizda
* Mentalinės savybės:
** Pastabumas
** Intelektas
** Reakcija

Kiekviena savybė pradžioje automatiškai jau turi vieną tašką. Toliau, veikėją besikuriantis žaidėjas priskiria kiekvienai grupei svarbumo laipsnį. Svarbiausiai grupei gauna 9, vidutinio svarbumo grupei – 5 ir mažiausiai svarbiai grupei 3 taškus. Pavyzdžiui, fizinėms savybėms – 7, socialinėms – 3 ir mentalinėms – 5. Tada kiekvienoje grupėje tuos taškus išdalina trims jos savybėms.

### Sugebėjimai
(*ang. abilities*)

Sugebėjimai taip pat skirstomi į 3 grupes – *talentai*, *įgūdžiai* ir *žinios*. Talentai yra tai, ką kiekvienas gali mokėti ir specialiai nesimokęs. Pavyzdžiui, kumštynės, belaisvių kvotimas ir panašiai. Įgūdžiai yra tai, kam reikia treniruočių, todėl visiškai kažkurio įgūdžio neturintis veikėjas gauna baudas to veiksmo atlikimo kauliukų metimams. Pavyzdžiui, šaudymas pistoletu, jodinėjimas ir panašiai. Žinios, kaip sako pavadinimas, yra specialios žinios ir jos gali būti įgytos tik mokantis. Pavyzdžiui, įvairūs akademiniai mokslai, okultizmas ir kiti. Neturintis kažkurio *žinių* kategorijos sugebėjimo veikėjas negali atlikti jo reikalaujančio veiksmo.

Tokiu pačiu svarbumo laipsnio principu, žaidėjas sugebėjimams išdalina 13, 9 ir 5 taškus.

### Privalumai

Į šią kategoriją įeina valia (*willpower*), socialinė veikėjo padėtis (*backgrounds*) – draugai, materialinė padėtis, ryšiai ir kt.; etinės – moralinės normos (*virtues*) – sąžinė (*conscience*), savikontrolė (*self - control*) ir drąsa (*courage*). Konkretūs privalumai gali kažkiek keistis, priklausomai nuo žaidimo ir nuo veikėjo.

#### Kita

Kitkas priklauso nuo konkrečios žaidimo sistemos. Pavyzdžiui,  veikėjai – vampyrai veikėjo lapuose dar turi pažymėtus šių savybių reitingus: turimas kraujo esencijos – *vitae* – kiekis (*blood pool*), ideologinis – filosofinis *kelias* (*road* arba *via*) ir ypatingieji vampyrų sugebėjimai (*disciplines*).  veikėjai – magai turi surašytas žinomas magijos mokyklas, *paradokso* reitingą ir kt.

Veikėjas papildomai gauna 15 taškų (freebie points), kuriuos gali išleisti keldamas bet kurią statistiką, sugebėjimą, privalumą arba pirkdamas išskirtines teigiamas savybes (*Virtue*). Papildomų taškų galima gauti paimant specialias neigiamas savybes (*Flaws*), tačiau ne daugiau, kaip už 7 taškus. Pačių išskirtinių savybių sarašai kinta priklausomai nuo žaidimo (, ,  ir kiti). Vienas papildomas taškas nebeatitinka vieno bet kurios statistikos taško, čia jau naudojama kitokia sistema. Pavyzdžiui, norint pasikelti jėgos savybę per 1, reikia mokėti 5 papildomus taškus. Tai veikia panašiai, kaip ir patirties taškų sistema, skiriasi tik „kainos“.

## Žaidimo mechanika

Kiekvienos savybės, įgūdžio ar kt. taškų reitingas atspindi dešimtainių kauliukų skaičių, kuris bus naudojamas jį testuojant. Atliekant kažkokį veiksmą, dažniausiai imama vieno sugebėjimo ir vienos savybės taškų suma. Konkreti savybė ir sugebėjimas parenkami pagal situaciją. Pavyzdžiui, veikėjas, norėdamas pataikyti pistoletu, meta kauliukų skaičių, lygų jo vikrumo savybei plius šaunamųjų ginklų įgūdžiui.

Kiekvienas veiksmas turi sunkumo slenkstį, nustatomą Istorijos pasakotojo. Pagal nutylėjimą tai – 8. Kiekvienas kauliukas, kuriuo iškritęs skaičius didesnis arba lygus sunkumo slenksčiui, laikomas sėkmingu. Paprastai sėkmingam veiksmo įvykdymui užtenka bent vieno sėkmingo kauliuko, labai sudėtingi veiksmai kartais reikalauja dviejų ar daugiau sėkmingų kauliukų. Be to, kuo daugiau sėkmių išmetama kauliukais, tuo labiau sėkmingas veiksmas.

Kiekvienas iškritęs vienetas laikomas kritine nesėkme ir anuliuoja vieną sėkmę. Jei neiškrito nei vienos sėkmės, tačiau iškrito bent viena kritinė nesėkmė – laikoma, kad veiksmas patyrė fiasko. Pavyzdžiui, šaudant pistoletas užsikirto, arba pataikė į savą, ar panašiai.

Jei veiksmo sėkmė reikalauja daugiau sėkmingų iškritimų, nei veikėjo įgūdžių reitingas leidžia jam mesti kauliukų, tokio veiksmo atlikti jis negali.

Atlikti kažkuriam konkrečiam veiksmui naudojamas kauliukų kiekis vadinamas *dice pool*.