Tinkliniai šachmatai

**Tinkliniai šachmatai** – tai pasakiškų šachmatų rūšis, kurioje 64 langelių šachmatų lenta papildomai suskirstyta linijomis į atskiras dalis.

Tinklinių šachmatų taisyklės dažniausiai naudojamos, kuriant pasakiškus, tiesioginius, sutarto mato, atvirkščio  mato, refleksinio  mato serijinius ir retro šachmatų uždavinius. 
 
## Tinklinių šachmatų ypatumai
Buvo išbandyti įvairūs šachmatų lentos padalijimai, tačiau plačiausiai prigijo skirstymas į 16 kvadratų po 4 (2x2) langelius.  Toks skirstymas tapo pagrindiniu, žaidžiant tinklinius šachmatus, ar kuriant šachmatų uždavinius.

Šachmatų figūros negali kvadrato viduje nei judėti, nei kirsti, nei šachuoti. Jos, prisilaikydamos figūros judėjimo taisyklių, gali išeiti į kitus kvadratus, ar nukirsti figūrą esančią juose.

Pėstininko paaukštinimas yra galimas tik kai jis nukerta figūrą, esančią paskutinėje lentos horizontalėje. 

Ėjimas link jos yra apsunkintas, ypač  tai liečia a ir h vertikalių baltųjų pėstininkus, kurie iš nelyginės horizontalės laukelio  negali nei išeiti nei kirsti. Pav., baltųjų pėstininkas  pasiekęs  a7 ar b7 laukelius  negali būti paaukštintas, nes laukeliai a8 ir b8 yra to paties kvadrato viduje, o į juos jis negali patekti. 

Kitų vertikalių baltųjų pėstininkai iš nelyginių horizontalių gali kilti aukštyn tik kirsdami figūras.  

Panašūs sunkumai, tik iš lyginių horizontalių,  iškyla ir judant juodųjų pėstininkams.  

Karalius negali patekti į 8x8 šachmatų lentos kampus. Jis, lyginant su tradiciniais šachmatais, yra mažiau saugus laukeliuose prie lentos šonų, nes kvadrato viduje negali įžengti į tris laukelius per kuriuos galėtų pasitraukti nuo šacho. 

Visa kita, kaip ir tradiciniuose šachmatuose.

## Situacijos ant lentos
Pirmojoje pozicijoje baltieji pėstininku **a2**  gali žaisti į **a3**, ar **a4** laukelius, tačiau **b3** pėstininkas iš vis negali eiti, nes jam iki kvadrato viršutinės ribos yra laukelis **b4** į kurį jis negali įeiti.

Juodieji negali rikiu žaisti į **d5** laukelį, nes šis yra tame pačiame kvadrate, bet gali daryti bet kokį kitą rikio ėjimą, išeinantį už kvadrato ribos. Jei jie norėtų patekti į laukelį **d5**, jiems reiktų dviejų ėjimų (pav., pradžioje nueiti į **a8**, o iš ten į **d5**).

Juodųjų valdovė nešachuoja karaliaus, nes abu tame pačiame kvadrate. Tačiau jei ji ėjimu **Ve3** išeitų į kitą kvadratą, karalius būtų šachuojamas.

Baltųjų karalius negali kirsti valdovės, tačiau žirgas, iš kito kvadrato - gali. 
Iš laukelio **c8** juodųjų karalių šachuoja baltųjų bokštas, tačiau karalius negali pasitraukti į laukelius į **e7**, ar  **f7**, kadangi į juos patekti nereikia kirsti kvadrato ribos (jie yra kvadrato viduje). Karalius gali trauktis ėjimais tik **Kd7**, ar **Kd8** į kitą kvadratą, kuriame stovi bokštas, nes pastarasis kvadrato viduje yra neveiksnus.

## Istorija
Tinklinių šachmatų taisykles 1953 m. pasiūlė  Valteris Stedas. 

## Uždaviniai
{|
|width="25%" |

Tinklinių šachmatų ypatumus iliustruoja vokiečių šachmatų kompozitorių Manfredo Ritiršo (*Manfred Rittirsch; gim. [[1961]] m.*) ir 
Franco Pachlo (*Franz Pachl*; gim. 1951 m.) dviejų ėjimų sutarto mato uždavinys, kuriame yra du dvyniai.

Dvynys a) sprendžiamas  juodiesiems einant **1. Bd3!** : tik iš šio laukelio, matuojant juodųjų karalių, bokštas netrukdys. **1…Rd4 2.Kc3!** (juodųjų karaliaus rikis nešachuoja, nes abu yra tame pačiame kvadrate) Matas jam po **2…Re3#**, nes pasitraukus rikiui į kitą kvadratą ir atsivėrus *rikio-valdovės* baterijai, juodųjų karalių pradeda šachuoti baltųjų valdovė, o bokštas, būdamas tame pačiame kvadrate, negali laukelyje  **d4** užstoti.

Perstūmus juodųjų karalių į **e3** laukelį,  susidaro b) dvynys. Jis sprendžiamas juodųjų ėjimu **1. Vd3!** Baltieji atsako **1…Vc3!**, sukurdami *rikio-valdovės* bateriją. Juodieji užlenda už jos ėjimu - 2. Kd4, nes baltųjų valdovė, juodųjų karaliaus nešachuoja, kadangi abu -  tame pačiame kvadrate. Baltieji skelbia matą - **2...Ve1#** - juodųjų karalius nuo rikio šacho  neturi kur pasislėpti, o valdovė negali jo užstoti laukelyje **c3**, nes ji yra tame pačiame kvadrate.

Tinkliniai šachmatai suteikia naujų galimybių: uždavinio sprendinyje naudotos vienodai vaikščiojančių figūrų baterijos: *rikis-valdovė* (RV) bei *valdovė-rikis* (VR) tradiciniuose šachmatuose būtų neįmanomos.

## Šaltiniai

## Išorinės nuorodos
Tinklinių šachmatų ypatumai 

Tinkliniai šachmatai. Įvadas.

Tinklinių šachmatų pasakiškieji uždaviniai