평균남녀

는 JTBC에서 동의율게임 포맷으로 제작한 시청자 참여형 양방향 방송이다. 전체 타이틀은 "디지털 심리토크 게임쇼 평균남녀"로 시청자들이 스마트폰으로 실시간으로 8개의 동의율퀴즈에 참여하여 투표와 1위 우승자를 선정하는 예능 토크게임쇼다. 동의율퀴즈는 설문을 기반으로 참가자가 자신의 의견을 선택한 후, 자신과 같은 의견을 선택한 사람의 비율인 동의율을 정확히 맞힐수록 높은 점수를 얻는 신개념 퀴즈다.

유튜브 JTBC엔터 채널에 라이브로 송출되었으며 시청자들이 실시간 투표에서 자신의 의견에 따라 선택지를 고르고, 동의율을 예측하였으며  동의율퀴즈 8 단계에서 개인별 점수를 쌓아 가장 높은 점수를 획득한 시청자가 우승자가 되었다. 평균남녀 제작현장인 스튜디오의 출연진 및 방청객도 모두가 함께 동의율게림에 참여하여 우승에 도전했다. "사람들의 생각을 생각하게 하는" 메타인지적 토크게임으로 제작된 평균남녀는 2025년 11월 6일 JTBC를 통해 첫 방송이 송출되었으며 임우일과 홍예슬이 MC를 맡고 허준, 우현정, 방주호, 백시연이 패널로 출연했다.

## 제작배경

### 방송제작지원사업 선정
2025년 방송제작사 메가토크코리아는 기획안으로 한국콘텐츠진흥원의 방송제작지원사업에 선정되었다. 한국콘텐츠진흥원은 매년 다양한 분야에 방송제작지원사업을 지원하고 있으며, 예능/교양분야는 포맷적 가치가 우수한 신규방송프로그램을 선발하여 지원하고 있다. 신규 예능 방송의 등용문 역할을 하기 때문에 주요 방송국 및 경쟁력 있는 많은 방송제작사가 응모하고 있는 사업인데, 신예 제작사인 메가토크코리아는 10대 1 이상의 높은 경쟁률을 뚫고 이 사업에 선정되어 방송을 제작하는 기반이 되었다.

### 기획의도
**평균남녀**는 남녀노소 다양한 세대가 가진 사고와 인식의 스펙트럼을 실시간 데이터로 발견하는 시청자 참여 방송으로 기획되었다. AI 및 디지털 콘텐츠의 일상을 살아가는 각각의 개인은 알고리즘이 추천한 콘텐츠의 소비자가 되었고 기호에 맞는 콘텐츠 소비는 에코챔버, 필터버블 현상의 가중으로 디지털 확증편향에 갇히게 되었다.
인류는 디지털 확증편향으로 인해 '서로의 마음을 모르는' 관계 단절의 시대를 살고 있다. 이는 사회 전반의 소통 부재와 갈등과 사회적 비용을 심화시킨다.

참가자 모두가 소통하는 게이미피케이션을 기반으로 투표에 참여하고, 실시간으로 투표 결과를 예측하며 소통하는 '동의율 게임' 포맷을 통해 참가자들은 ‘세상살이’를 주제로 자신의 의견과 다른 사람들의 평균적인 생각을 비교하고,  자신이 인식적 위치를 발견하는 재미에 빠진다. ‘남들은 어떻게 생각하나?’를 발견하며 자신의 생각과 성별 세대간 인식차를 발견하며 탄탄한 재미와 흥미요소를 더한다.

평균남녀는 남과 나, 그리고 우리 사이의 생각 차이를 발견하고 이해하는 설문조사를 활용하는 다양한 방송프로그램이 있었다. 미국에서 장기간 인기프로그램으로 Familly feud는 100인을 대상으로 진행한 설문결과를 맞히는 게임으로 50여개국에 포맷이 수출되었으며 포맷을 본딴 아루 프로그램들이 나타나기도 했다.
JTBC 평균남녀의 핵심포맷인 동의율게임은 현재 실시간으로 진행중인 설문 결과를 예측하는 형식으로 진행되었다. 패밀리퓨드가 다른 사람들의 생각이 반영된 투표결과를 공유하는 재미를 근간으로 했다면, 평균남녀는 나의 참여가 기반이 되는 우리모두의 투표결과서 각자의 투표항목에 대한 동의율을 예측한 후 모두의 생각을 공개하고 예측과 실제의 충격적인 차이를 실김하는 인지적 충격과 모두와 남녀 세대별 인식의 차이를 발견하고 원인을 추론하는 짜릿한 상호작용 토크의 재미를 제공한다.
평균남녀의 동의율게임에 참여하는 참가자는 동의율을 정확히 예측하기 위해 노력한다. 동의율은 나와 모두의 생각의 비율로 결정되기 때문에 나와 다른 의견에도 귀를 기울이게 되는 특별한 매커니즘을 작동시킨다. 이로서 기존 토크쇼에서 볼 수 없었던 몰입감을 연출하며 참가자들이 오해와 편견을 줄이고, 상호간 관계의 온도를 회복시키는 리얼 심리 실험 콘텐츠로서 기능한다.

### 기획내용
의 첫 방송(1회, 2회)은 현대 청춘들의 연애 기피 현상을 진단하고 해법을 찾기 위한 연애 심리를 특별 주제로 다뤘다. 연애 없는 대한민국, 더 이상 과장이 아니다. 젊은 세대가 연애를 ‘하지 않는’ 것이 아니라 ‘못하는’ 시대다. 관계를 맺는 것 자체에 어려움을 느끼기 때문이다. 이 문제는 20‧30 세대만의 이야기가 아니다.  결혼과 출산율이 동반 하락하며 저출생 문제로 이어지고,  국가의 지속성까지 위협받는 수준에 이르렀다.
한국만의 문제로 볼수도 없다. 전 세계적으로 인구 감소가 가속화되며 ‘인류의 연결’ 자체가 위태로워지고 있다.
문제의 본질은 경제적 여건이 아니다. 더 어려웠던 시절에도 사람들은 사랑하고, 만나고, 결혼했다. 지금의 문제는 디지털 문명의 폐해로 해석할 수 있다. 알고리즘 기반 소비에 익숙해진 인류는 에코쳄버와 필터버블에 갖혔으며 수많은 간접정보의 홍수속에 평균의 함정에 갖히게 되었다. 개별 사람간의 관ㄱ캐에서 ‘상대의 마음’을 평균적인 잣대로 해석하고 관계에 대한 부담을 갖는다. 남녀의 개개인의 다양한 기호와 생각 차이를 이해하지 못하고, 자신의 기준에 갇힌 디지털 확증편향이 관계를 단절시키고 있다.

해결책은 있을까? 남녀가 사람마다 다양한 마음을 가진 독립체라는 것을 인지하고, 생각의 차이를 발견하는 재미를 얻게 하는 게이미피ㅖ케이션이라면 어떨까?. 이것이 바로 바로 **평균남녀**의 시작이다. **평균남녀**는 ‘동의율 퀴즈를 통해 연애에 관한 남녀의 다양한 생각분포를 실시간적으로 발견해가는 재미위에 나와 사람들의 생각을 비교·이해하게 만드는 프로그램이다.
참가자들은 익명성을 전제로 자신의 의견을 부담없이 소신껏 제시하고, 그 결과가 얼마나 많은 사람과 일치하는지를 데이터로 확인한다. 채팅이나 발언은 문법적인 문제 듣는 사람의 입장을 고려라는 진입장벽을 갖지만 투표는 집입장벽이 거의 없다. 또한 통걔결과로만 보기 때문에 개인 참가자의 선택사항 노출이 차단되는 익명성을 갖추고 있다. 사람들의 투표결과를 공개할 때마다 나타나는 발견의 재미는 동의율이라는 의견의 연결로 인해 수십배 증폭되도록 한다.

이 프로그램은 흥미진진한 토크게임쇼 예능프로그램이면서 그 이상의 목표를 갖는다. 다양성을 주지시키는 매커니즘이 작동하면서 동의율게임은, 시회구상원의 오해와 편견 가능성을 줄이고 관계의 온도를 회복시키는, 지금 시대에 꼭 필요한 개인 심리를 바탕으로 출연자 방청객은 물론 모든 참가자가 솔직하게 상호소통하는 양방향 프로그램으로 기획되었다.

## 포맷
JTBC 평균남녀는 시청자가 스마트폰으로 실시간 참여하여 즐기는 토크게임쇼로 제작되었으며, "동의율게임"이라고 하는 독특한 기술적 포맷을 기반으로 제작되었다.  방송포맷은 한국과 미국에 특허기술로 등록되었으며, EBS 보니하니 스마트 참여기술을 개발했던 경험을 통해 개발되었다.

### 실시간 참여 방송
평균남녀는 생방송 중 시청자, 현장 방청객, 출연진 모두가 스마트폰을 이용하여 게임에 참여하는 플레이형 방송 프로그램이다. 각자 QR코드를 이용하여 누구나 접근할 수 있도록 웹참여 기능을 제공했다.  JTBC엔터 유튜브 채널을 통해 라이브로 진행된  방송에는 시청자가 스마트폰으로 온라인 참가하여 동의율퀴즈를 풀며 1위 우승에 도전하는 형식으로 제작되었다. MC, 패널 등의 출연진과 스튜디오 방청객도 참여하여 전체 점수 순위경쟁을 벌였다. 시청자들은 투표와 동의율예측에 대해서는 모두가 참여하는 고른 참여를 하도록 했고, 채팅을 통해 적극적인 의사표현을 할 수 있었다. 채팅 사연은 방송 중간에 패널들이 소개했다.

2회에 걸친  방송에서는 서로 다른 시청자 참가자가 우승을 차지했으며 1200점의 높은 점수가 상위권에 랭크되었다. 2명의 MC와 4명의 패널 등 출연자는 전체 참여자 상위 랭크에 비해 상당히 떨어지는 점수 분포를 보였다. 출연자 가운데 우승자를 뽑는 별도의 순위를 계산했는데 1회차 2회차 모두 연애경험이 전무한 모태솔로 자격으로 출전한 가수 우현정이 연거푸 우승을 차지했다.

### 동의율 퀴즈
동의율 퀴즈(Agreement Rate Quiz)는 다수의 참가자가 각자 자신의 의견에 따라 투표하고, 자신이 투표한 항목의 득표율의 퍼센트(%, 동의율)를 맞혀야 하는 퀴즈이다. 동의율 퀴즈는 각자 자신과 동일한 의견을 선택한 사람의 비율(%)을 맞혀야 하기 때문에 붙여진 이름이다. 참가자 각자가 어떤 의견을 선택했는지에 따라서 맞혀야 하는 동의율의 값은 달라지며 정확히 맞힐수록 큰 점수를 얻고 오차가 커질수록 점수는 작아지며, 오차가 정답범위를 벗어나면 오답처리되고 0점을 받게 된다. 모든 참가자가 투표와 함께 동의율예측치를 입력한 후 서버가 투표결과를 집계하는 방식이어서 투표 참가자가 각각의 동의율 정답을 만들어내는 집단지성 퀴즈면서 사전에 동의율이 외부에 알려질 가능성이 없다.

다음은 에서 출제되었던 동의율퀴즈의 사례이다.

참가자는 누구나 자신의 의견에 따라 선택지를 고른 후, 자신과 같은 항목에 투표한 사람의 비율(퍼센트, 동의율)을 맞혀야 한다. “소개팅”을 선택한 사람은 “소개팅”의 득표율이 동의율이 되고, "술자리"에 투표한 참가자에게는 "술자리"의 득표율이 동의율이 된다. 동의율 퀴즈에서 특표율이 높은 선택지에 투표한다고 해서 정답이 되지 않는다. 어떤 것이 많이 선택되었는지를 보는게 아니라, 각 참가자가 자신과 같은 항목에 투표한 참가자의 비율을 얼마나 잘 맞히느냐에 따라 차등적인 점수를 받는다. 문제가 주어지면 참가자들은 각자 스마트폰으로 ①자신의 의견에 따라 선택지를 고르는 투표를 하고 ②예측 동의율을 입력하고 ③ 동의율퀴즈 마감후 채점 결과를 확인한다.

**점수 계산:** 동의율 퀴즈는 참가자가 투표와 동의율 예측치를 입력하면 일정 시간에 답변시간을 마감하고, 투표내용을 집계하여 각 항목별 득표을율 계산한다. 각 참가자별로 동의율을 얼마나 정확하게 맞혔는지에 따라서 점수가 결정된다. 정확히 맞혔다면 만점을 획득하며, 정답 범위 안에서 오차가 커질수록 득점이 작아진다. 정답 범위에 딱 걸렸다면 20%의 점수를 받게되고, 예측 동의율이 정답범위를 벗어나면 0점 처리된다. 평균남녀에서 각 동의율게임의 투표 결과는 참가자 전체를 대상으로 득표율을 집계했으며 남녀, 연령별 득표율도 서로 비교했다. 동의율을 예측하기 위해서 다른 사람의 생각을 유추하는 것은 물론 남녀간 생각은 어떻게 다른지, 연령별 선택은 어떻게 다른지를 놓고 토론하기 위한 장치로 포맷의 핵심 역할을 했다.

실제 1회차에서 MC임우일은 "술자리"에 투표하고, 동의율로 78을 예측했다. 그러나 실제 "술자리"를 선택한 참가자들이 맞혀야 할 동의율은 23.8%이었으며, 임우일의 동의율 오차는 무려 54.2%로 정답범위 20%를 크게 벗어나면서 오답처리되었다.

**보기구성:** 의 포맷 문서에는 동의율 퀴즈의 보기에 대한 구성원칙을 포함하고 있다. 동의율퀴즈의 잘못된 구성 예로는 동의율퀴즈의 질의어를 동의여부 자체로 묻는 것이다. 다음과 같은 동의율퀴즈는 동의율의 질의와 선택지의 구성에서 참가자들에게 혼선을 줄 수 있다. 가령 2번을 선택한 사람은 1번의 동의율값을 대답해야 하는지? 2번의 동의율을 답해야 하는지 확인하기 어렵게 된다.

동의율 퀴즈는 연론조사 보다는 소통을 목적으로 만들어져야 하며 그렇기 때문에 사람들이 결과가 어떻게 나올지 궁금해 할만한 소재를 바탕으로 3개 내외의 선택지를 갖도록 설계하도록 하고 있다. 실제 의 모든 동의율퀴즈는 3개의 선택지를 갖게 작성되었다.

### 동의율게임 (포맷)
동의율게임(Agreement Rate Game)은 동의율퀴즈를 기반으로 다자간의 토론을 포함하여 구성하는 토크게임쇼 또는 퀴즈게임쇼의 포맷이다. 정답이 정해진 팩트퀴즈, 참가자의 투표로 정답을 정하는 동의율퀴즈, 그리고 채팅과 토론 등 상호간 소통이 결합되어 구성된 이벤트 포맷으로 한국과 미국에 특허로 등록되어 있다.

동의율게임은 단순한 퀴즈 이벤트가 아니라, 다수의 참가자가 상호 작용하면서 모두의 생각을 예측하는 동의율 퀴즈를 핵심으로 한다. 참가자는 모두의 생각을 고민하는 메타인지를 확장하고 막연하게 갖던 오해를 해소하고 생각의 지평을 넓히도록 하는 디지털 소통 포맷이다.

동의율게임 = 팩트퀴즈(2~3개) + 동의율퀴즈 (3~5개) + 다자간 소통 매커니즘

동의율게임은 대단위 사용자가 동시에 참여하는 온라인 퀴즈의 ①많은 동점자가 발생하는 변별력 문제와 ②상위 지식층만 우승을 독점하는 형평성 문제, ③이벤트 준비과정에서 정답이 유출되는 부정행위 문제를 해소하기 위한 투표게임의 발전 과정에서 개발되었다.

투표 후, 자신과 같은 선택을 한 사람의 비율을 맞히는 동의율퀴즈는 역선택, 담합, 형평성, 부정행위를 말끔히 해소하였다. 동의율퀴즈는 사실상 0부터 100까지의 값으로 변별력을 확실하게 키워 놓게 되었다. 0.1%단위로 집계하여 참가자의 개별 점수를 계산하는 정밀한 점수를 계산한다.

### 메타인지 토크게임
동의율퀴즈는 100만명 단위의 대규모 인원이 참여하는 온라인 퀴즈기술을 바탕으로 하고 있다. 동의율퀴즈는 참가자가 자신의 의견에 따라 투표하고, 자신과 동일한 항목에 투표한 사람의 비율인 동의율을 예측하는 단계로 구성된다. 동의율을 정확하게 예측하기 위해서는 자신의 의견 뿐 아니라 다른 사람들의 생각을 잘 고려해야 한다. '다른 사람의 생각'에 대해 집중하고 동의율을 유추하는 과정 자체로 메타인지 활동이다.

평균남녀 1회차에서 출연진 6명은 매 동의율 퀴즈마다 평균 3.25 명이 정답범위 안의 동의율을 예측하는데 성공했지만 2회차에서는 동일한 출연진이 동의율퀴즈마다 평균 5명이 정답범위 이내의 동의율을 예측하는데 성공하여 점수를 받았다. 이는 동의율게임을 거듭하면서 다른 사람들의 생각에 대한 고민을 하는 정도가 강해졌음을 의미한다.

### 상호작용 토크게임
의 동의율게임은 "상호작용 토크게임"이라는 특허 기술 기반의 포맷을 사용하고 있다. 동의율퀴즈를 전후로 사전토크, 사후토크를 배치하여 실시간으로 시청자나 방청객이 게임의 플레이어로 참여하며, 사전토크와 사후토크를 통해 긴밀하게 소통하도록 설계되었다. 사전토크는 동의율퀴즈에 대한 자신의 생각과 동의율이 얼마나 나오는지에 대한 각자의 의견과 예측으로 소통하고, 사후토크는 투표결과가 나온 이유의 해석으로 소통한다. 전체 투표결과 이외로 남녀 및 세대별 투표 결과가 함께 보여지고 남녀간의 투표결과 차이는 왜 그런건지, 세대별 투표차이는 왜 그런지 추측성 해석을 하고 공감하는 절차로 사후토크가 구성되었다. 시청자 대부분이 동의율퀴즈에 있어서 투표와 동의율예측게임에 참여하는 플레이어라는 특징을 볼 때 동의율을 정확히 맞히기 위해서는 자신의 의견과 다른 의견의 비율이 중요하게 작동했다.

참가자는 동의율을 정확하게 맞히기 위해 힌트가 필요한 상황이기 때문에 동의율퀴즈를 잘 풀고 우승을 차지하기 위해서 상대 의견을 잘 들어야 하는 분위기가 형성되었다. 당연히 다른 의견에 귀를 기울이는 순간 논리적인 설득력이나 헛점 등을 발견하게 되고 동의율 퀴즈의 판정에 따라서 다음 동의율을 예측하는데 상호 영향을 받게 되는 구조다.

## 방송제작
평균남녀는 남녀의 연애 전반에 걸쳐 구간별로 시청자의 실시간 심리조사와 예측 게임을 전제로 자연스러운 토크쇼를 구성했다. 1.첫만남, 2썸, 3. 연애초기, 4. 연애중기, 5. 데이트, 6. 여행, 7.권태기, 8. 이별에 대해 각각 2개의 동의율퀴즈를 구성하여 진행했다. JTBC엔터 유튜브채널을 통해 생중계하였으며 앱설치나 회원가입 등을 하지 않고 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 웹참여 기능을 제공했다.

평균남녀 각각의 동의율퀴즈는 현장의 방청객, 온라인 시청자 등이 모두 참여했고 진행자와 패널 등 6명의 출연자가 모두 참여했다. 6명의 출연자는 별도의 순위를 계산하며 우승을 놓고 동의율퀴즈를 풀어나갔다.

### 평균남녀 1회
동의율퀴즈의 시청자 참여 결과는 다음과 같다.

### 평균남녀 2회
평균남녀 2회의 동의율게임 결과는 다음과 같다.

## 외부 링크

# 특집 미리보기 | JTBC 특집프로그램 | JTBC
# 투표결과 예측 '동의율게임'···케이시크, 핵심 기술 美 특허 획득 < 혁신 < 뉴스 < 기사본문 - 헬로디디
# 메가토크코리아, JTBC와 최대 100만 명 동시 참여형 예능 '평균남녀' 제작 - 더퍼스트미디어

평균남녀 1회차 2회차는 유튜브 jtbc life 채널에서 볼 수 있다. (위키백과 유튜브 채널 링크 허용이 안됨)

분류:교양 텔레비전 프로그램
분류:퀴즈 게임
분류:토크

분류:JTBC의 예능 프로그램