홍보 (마케팅)

마케팅에서 **홍보** 또는 **프로모션**(promotion)은 제품, 서비스, 브랜드, 문제의 상대적 장점을 타겟 고객에게 설득력 있게 알리기 위해 사용되는 모든 유형의 마케팅 커뮤니케이션을 말한다. 이는 마케터들이 고객의 마음에 독특한 자리를 만들도록 돕는데, 이는 인식적이거나 정서적인 경로일 수 있다. 홍보의 목표는 브랜드 인지도를 높이고, 관심을 유도하며, 판매를 창출하거나 브랜드 충성도를 만드는 것이다. 이는 제품, 가격, 장소, 홍보 등 4가지 P를 포함하는 마케팅 믹스의 기본 요소 중 하나이다.

홍보는 또한 프로모션 믹스 또는 프로모션 계획의 요소 중 하나이다. 이는 인적 판매, 광고, 판매 촉진, 다이렉트 마케팅, 퍼블리시티, 입소문을 포함하며 이벤트 마케팅, 전시회 및 무역 박람회도 포함될 수 있다. 프로모션 계획은 프로모션 믹스의 각 요소에 얼마나 많은 주의를 기울이고, 예산의 어떤 비율을 각 요소에 할당해야 하는지 명시한다.

홍보는 마케터가 제품 정보를 제공하기 위해 사용하는 커뮤니케이션 방법을 다룬다. 정보는 말하기와 시각적일 수 있다.

## 어원 및 용법
"프로모션(promotion)"이라는 용어는 옛 프랑스어 "promocion"에서 유래했으며, "앞으로 나아가다", "밀어붙이다", 또는 "지위나 위치를 높이다"를 의미한다. 이는 다시 라틴어 "promotionem"에서 왔는데, "앞으로 나아감"을 뜻한다. 이 단어는 14세기에 영어에 유입되었다.

"광고 또는 홍보"를 지칭하는 "promotion"이라는 용어의 사용은 매우 현대적이며 1925년에 처음 기록되었다. 이는 마케팅 커뮤니케이션에서 사용되는 더 큰 도구 세트 중 하나인 관련 용어, 판매 촉진의 축약형일 수 있다. "promotion"과 "marketing communications"라는 용어는 동의어로 사용될 수 있지만, 실제로는 후자가 더 널리 사용된다.

## 목적
프로모션의 목적은 세 가지이다.
# 소비자 및 다른 사람들에게 정보를 제공한다.
# 수요를 증가시킨다.
# 제품을 차별화한다.
프로모션의 목적과 그에 따른 프로모션 계획은 판매 증가, 신제품 수용, 브랜드 에쿼티 창출, 포지셔닝, 경쟁 대응 또는 코퍼레이트 아이덴티티 창출을 포함하여 광범위할 수 있다.

'프로모션'이라는 용어는 마케팅 기능 내에서 내부적으로 사용되는 경향이 있다. 대중이나 시장에는 "특별 행사"와 같은 문구가 더 흔하게 사용된다. 완전히 통합된 장기적인 대규모 프로모션의 예로는 미국의 My Coke Rewards 또는 영국의 Coke Zone, 그리고 펩시 스터프가 있다.

## 유형
제품을 홍보하는 다양한 방법이 직접 또는 다른 미디어를 통해 존재한다. 사람과 미디어 모두 물리적으로 실재하거나 가상/전자적일 수 있다.

### 물리적 환경에서
프로모션은 음악회, 축제, 무역 박람회와 같은 특별 행사에서, 그리고 식료품점이나 백화점과 같은 현장에서 물리적 환경에서 진행될 수 있다. 현장에서의 상호작용은 즉각적인 구매를 가능하게 한다. 제품 구매는 할인 (즉, 쿠폰), 무료 품목 또는 경품 추첨과 같은 장려책으로 이루어질 수 있다. 이 방법은 특정 제품의 판매를 늘리는 데 사용된다.

브랜드와 고객 간의 상호작용은 물리적 환경에서 제품을 대표하는 브랜드 앰배서더 또는 도우미에 의해 수행된다. 브랜드 앰배서더 또는 도우미는 마케팅 회사에 의해 고용되며, 이 회사는 제품 또는 서비스를 대표하기 위해 브랜드에 의해 예약된다. 미디어 대 사람 참여와 달리 사람 대 사람 상호작용은 프로모션에 또 다른 차원을 더하는 연결을 구축한다. 상품 및 서비스를 홍보하여 커뮤니티 구축은 브랜드 충성도로 이어질 수 있다.

### 전통 매체
전통 매체의 예로는 신문 및 잡지와 같은 인쇄 매체, 라디오 및 텔레비전과 같은 전자 매체, 배너 또는 간판 광고와 같은 옥외 매체가 있다. 이러한 각 플랫폼은 브랜드가 광고를 통해 소비자에게 도달하는 방법을 제공한다.

### 디지털 미디어

인터넷, 소셜 네트워킹 및 소셜 미디어 사이트를 포함하는 디지털 미디어는 인쇄 및 방송 인프라의 기술적 한계에서 뉴스, 정보 및 광고를 해방시키기 때문에 브랜드가 소비자와 상호 작용하는 현대적인 방법이다. 디지털 미디어는 현재 브랜드가 일상적으로 소비자에게 도달하는 가장 효과적인 방법이다. 전 세계적으로 27억 명 이상의 사람들이 온라인에 접속해 있으며, 이는 전 세계 인구의 약 40%에 해당한다. 전 세계 모든 인터넷 사용자 중 67%가 소셜 미디어를 사용한다.

대중 전달은 브랜드 인지도, 대규모 유통 및 대규모 프로모션에 계속 집중하는 현대적인 마케팅 전략으로 이어졌다. 디지털 미디어의 빠른 환경은 기술을 통해 현재 사용 가능한 새로운 도구를 활용하기 위한 새로운 홍보 방법을 제시한다. 기술 발전의 증가와 함께 프로모션은 지역적 맥락을 넘어 지리적 경계를 넘어 더 많은 잠재적 소비자에게 도달할 수 있다. 따라서 프로모션의 목표는 시간 효율적이고 비용 효율적인 방식으로 가능한 한 많은 사람들에게 도달하는 것이다.

소셜 미디어는 현대 마케팅 도구로서 대규모 고객에게 상호작용 방식으로 도달할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 상호작용은 단순히 고객을 교육하는 것을 넘어 대화를 가능하게 한다. 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, X (소셜 네트워크), 핀터레스트, 텀블러 (마이크로블로그)뿐만 아니라 사운드클라우드 및 Mixcloud와 같은 대체 오디오 및 미디어 사이트는 사용자가 온라인에서 최소한의 비용으로 음악을 상호작용하고 홍보할 수 있도록 한다. 소셜 미디어 플랫폼에서 광고 공간을 구매하고 판매할 수 있다. 또한 타사(third party)를 사용하여 페이지와 게시물에 인위적인 좋아요, 팔로워, 클릭을 구매할 수 있다. 참여 미디어 문화로서 소셜 미디어 플랫폼 또는 소셜 네트워킹 사이트는 미디어 기술을 통해 대량의 콘텐츠를 가장 많은 잠재 고객에게 배포하고 전달할 수 있는 대중 커뮤니케이션 형태이다.[2] 그러나 서버, 시스템 및 웹사이트가 충돌하거나 실패하거나 정보 과부하가 발생할 수 있는 가상 프로모션에는 단점이 있다. 또한 업로드된 정보 및 저장 공간을 잃을 위험이 있으며, 사용은 여러 외부 변수에 의해 영향을 받을 수 있다.

브랜드는 소비자의 참여를 유지하기 위해 다양한 전략을 탐색할 수 있다. 인기 있는 도구 중 하나는 브랜드 엔터테인먼트, 즉 사용자를 위한 일종의 소셜 게임을 만드는 것이다. 이러한 플랫폼의 이점은 사용자를 브랜드 콘텐츠에 몰입시키는 것이다. 예를 들어, 게임에 광고가 내장되어 있다면 성가신 팝업 광고와 달리 사용자는 광고를 흡수하고 지루해하지 않을 가능성이 더 높다.

개인화된 광고는 브랜드에 효과적인 또 다른 전략이 될 수 있으며, 이는 소비자가 브랜드를 의인화할 가능성을 높일 수 있기 때문이다. 개인화는 소비자에 대한 데이터가 수집되었을 때 클릭률 의도를 증가시킨다.

브랜드는 소셜 미디어에서 소비자에게 콘텐츠를 효과적으로 홍보하는 것과 소비자의 삶에 너무 침투하는 것 사이의 선을 잘 타야 한다. 애니메이션과 같은 장치를 포함하는 생생한 인터넷 광고는 광고에 대한 사용자의 초기 주의를 증가시킬 수 있다. 그러나 이는 텍스트를 읽는 것과 같이 사용자가 사이트의 다른 부분을 흡수하려고 할 때 방해가 될 수 있다. 또한, 브랜드가 소비자에 대한 데이터를 노골적으로 수집하고 그들에게 광고를 개인화하기 위해 노력할 때, 이 데이터 수집 이후 광고와의 소비자 관계는 종종 긍정적이다. 그러나 데이터가 은밀히 수집될 때, 소비자는 회사가 그들의 신뢰를 배반했다고 빠르게 느낄 수 있다. 브랜드는 소비자가 취약하거나 인터넷 프라이버시가 침해당했다고 느끼지 않도록 광고에 개인화를 활용하는 것이 중요하다.

### 스폰서십
스폰서십은 일반적으로 광고나 홍보를 대가로 그룹이나 이벤트에 자원(예: 돈)을 제공하는 것을 포함한다. 회사는 종종 운동선수, 팀 또는 이벤트를 후원하여 로고가 눈에 띄게 보이도록 돕는다. 이는 제품 간접 광고를 사용하거나 팀 유니폼/장비에 로고를 부착함으로써 이루어진다.

## 같이 보기

## 각주

분류:프로모션과 마케팅 커뮤니케이션