체스 문제

**체스 문제**(chess problem) 또는 **체스 구성**은 작곡가가 체스판 위에 체스 기물을 사용하여 만들어 해결자에게 특정 과제를 제시하는 체스 퍼즐이다. 예를 들어, 백이 먼저 움직여 모든 가능한 방어에 대해 두 수 안에 흑을 체크메이트하라는 지시가 주어진 위치가 있을 수 있다. 체스 문제는 근본적으로 의 경기와 다르다. 후자는 흑과 백 사이의 싸움을 포함하는 반면, 전자는 작곡가와 해결자 사이의 경쟁을 포함한다. 체스 문제에서 발생하는 대부분의 위치는 보드 위 경기에서 발생할 가능성이 매우 낮다는 점에서 비현실적이다. 체스 문제와 관련하여 사용되는 전문 용어가 상당히 많다.

## 정의
**체스 문제**라는 용어는 명확하게 정의되어 있지 않다. 체스 구성과 퍼즐 또는 전술 연습 사이에는 명확한 경계가 없다. 그러나 실제로는 그 구분이 매우 명확하다. 체스 잡지의 문제 섹션, 전문 체스 문제 잡지, 책 형태의 체스 문제 모음집에 있는 구성물들은 공통적인 특징을 공유한다.

## 특징
모든 체스 문제가 다음 특징들을 모두 가지고 있는 것은 아니지만, 대부분은 여러 가지를 가지고 있다.

* 위치는 구성된다. 즉, 실제 게임에서 가져온 것이 아니라 문제를 제공하기 위한 특정 목적으로 고안된 것이다. 정통 체스 문제의 제약 조건은 초기 위치가 시작 위치에서 합법적인 일련의 움직임을 통해 도달 가능해야 하지만, 대부분의 문제 위치는 실제 경기에서는 발생하지 않을 것이다.
* 특정 규정, 즉 달성해야 할 목표가 있다. 예를 들어, 지정된 수 내에 흑을 체크메이트하는 것이다.
* 문제는 설명하기 위해 구성된 테마(또는 테마의 조합)가 있다. 체스 문제는 일반적으로 특정 아이디어를 구체화한다.
* 문제는 구성에서 경제성을 보여준다. 문제의 타당성을 보장하는 데 필요한 것 이상의 힘은 사용되지 않는다 (즉, 문제의 의도된 해결책이 실제로 해결책이고 그것이 문제의 유일한 해결책임을 보장한다).
* 문제는 를 가지고 있다. 문제는 퍼즐뿐만 아니라 아름다움의 대상으로도 경험된다. 이는 문제가 가능한 한 경제적인 방식으로 명확한 아이디어를 보여주도록 구성된다는 사실과 밀접하게 관련되어 있다.

## 전술 퍼즐
문제는 체스 칼럼이나 잡지에서 흔히 볼 수 있는 전술 퍼즐과 대조될 수 있는데, 여기서 과제는 주어진 위치에서 최선의 수 또는 일련의 수(보통 메이트 또는 물질적 이득으로 이어지는)를 찾는 것이다. 이러한 퍼즐은 종종 실제 게임에서 가져온 것이거나, 적어도 게임 중에 발생했을 법한 위치를 가지고 있으며, 교육적인 목적으로 사용된다. 대부분의 이러한 퍼즐은 위에서 언급한 특징들을 보여주지 못한다.

## 문제 유형

다양한 유형의 체스 문제가 있다.

***다이렉트메이트**: 백이 먼저 움직여 지정된 수 내에 어떤 방어에도 불구하고 흑을 체크메이트해야 한다. 이는 종종 "수 메이트"라고 불리며, 여기서 은 메이트가 전달되어야 하는 수이다. 구성 및 해결 대회에서 다이렉트메이트는 세 가지 클래스로 더 세분화된다.
****투무버**: 백이 움직여 두 수 안에 어떤 방어에도 불구하고 흑을 체크메이트해야 한다.
****쓰리무버**: 백이 움직여 세 수 안에 어떤 방어에도 불구하고 흑을 체크메이트해야 한다.
****다수 수 메이트**: 백이 움직여 수 안에 어떤 방어에도 불구하고 흑을 체크메이트해야 하며, 여기서 은 3보다 큰 특정 수이다.
****장수 메이트**: 백이 움직여 매우 많은 수 안에 흑을 체크메이트해야 한다. 백이 100수 이상 안에 흑을 메이트해야 하는 문제가 구성된 적이 있으며, 이러한 구성의 현재 기록은 200수 이상이다. 이는 일반적으로 해로운 폰 전진을 강제하기 위해 동일한 기동을 자주 반복하는 것을 포함한다.
***[[헬프메이트]]**: 흑이 먼저 움직여 백과 협력하여 지정된 수 안에 흑 자신의 킹이 메이트되도록 한다.
***[[셀프메이트]]**: 백이 먼저 움직여 (지정된 수 안에) 흑이 백을 체크메이트하도록 강제한다.
***[[헬프셀프메이트]]**: 백이 먼저 움직여 흑과 협력하여 한 수 안에 셀프메이트 위치를 만든다.
***[[리플렉스메이트]]**: 셀프메이트의 한 형태로, 각 진영이 메이트를 할 수 있다면  해야 한다는 추가 규정이 있다. 이 규정이 흑에게만 적용될 때, 그것은 세미-리플렉스메이트이다.
***[[시리즈무버]]**: 한 진영이 응수 없이 일련의 수를 두어 규정된 목표를 달성한다. 마지막 수 외에는 체크를 줄 수 없다. 시리즈무버는 다양한 형태를 취할 수 있다.
****시리즈메이트**: 백이 응수 없이 일련의 수를 두어 흑을 체크메이트하는 다이렉트메이트이다.
****시리즈헬프메이트**: 흑이 응수 없이 일련의 수를 둔 후 백이 한 수를 두어 흑을 체크메이트하는 헬프메이트이다.
****시리즈셀프메이트**: 백이 일련의 수를 두어 흑이 메이트를 강요받는 위치로 이어지는 셀프메이트이다.
****시리즈리플렉스메이트**: 백이 일련의 수를 두어 흑이 메이트를 할 수 있고 따라서 해야 하는 위치로 이어지는 리플렉스메이트이다.
***[[엔드게임 스터디|스터디]]**: 백이 움직여 이기거나 비겨야 한다는 규정이 있는 정통 문제이다. 거의 모든 스터디는 체스 엔드게임 위치이다. 스터디는 구성된 체스 문제이지만, 그 규정이 개방형이므로 (승리 또는 무승부가 특정 수 내에 달성될 필요가 없다) 일반적으로 문제와는 별개로 보드 위 플레이어에게 흥미로운 퍼즐에 더 가까운 구성 형태로 간주된다. 실제로 구성된 스터디는 종종 엔드게임 이론에 대한 우리의 지식을 확장해왔다. 하지만 다시 말하지만, 두 종류의 위치 사이에는 명확한 경계선이 없다.

위의 모든 문제 유형에서, 캐슬링은 해당 룩 또는 킹이 이전에 이동했음이 역행 분석 (아래 참조)을 통해 증명될 수 없는 한 허용되는 것으로 가정된다. 반면에 앙파상 포획은 포획될 폰이 이전 수에 두 칸 이동했음이 증명될 수 없는 한 인 것으로 가정된다.

위의 어떤 범주에도 속하지 않는 몇 가지 다른 유형의 체스 문제가 있다. 이들 중 일부는 실제로는 암호화된 수학 문제이며, 체스판의 기하학과 기물을 사용하여 표현된다. 유명한 문제로는 기사의 여행이 있는데, 이는 기사가 보드의 각 칸을 정확히 한 번씩 방문하는 경로를 결정하는 것이다. 또 다른 문제는 여덟 퀸 문제인데, 이는 여덟 퀸을 서로 공격하지 않도록 보드에 배치하는 것이다.

그러나 표준 체스 문제와 훨씬 더 관련이 깊은 것은 다음과 같은 것들로, 풍부한 역사를 가지고 있으며 여러 번 재방문되었고, 잡지, 책, 상이 이들을 위해 헌정되었다.

***[[역행 분석|역행 분석 문제]]**: 이러한 문제들은 종종 레트로라고도 불리며, 일반적으로 해결자에게 다이어그램 위치와 질문을 제시한다. 질문에 답하기 위해 해결자는 위치의 역사를 알아내야 한다. 즉, 주어진 위치에서 이전 수 또는 이전 수들로 거슬러 올라가야 한다. 역행 분석을 사용하는 문제는 예를 들어, 위치를 제시하고 "백의 마지막 수는 무엇이었나?", "c1의 비숍이 움직였나?", "흑 나이트는 실제로 프로모션된 폰인가?", "백은 캐슬링할 수 있나?" 등과 같은 질문을 할 수 있다. 일부 역행 분석은 앙파상 폰 포획 또는 캐슬링이 가능한지 여부와 같은 것을 결정하기 위해 더 전통적인 문제(다이렉트메이트 등)에서도 사용될 수 있다. 레트로 문제의 가장 중요한 하위 집합은 다음과 같다.
****[[증명 게임|최단 증명 게임]]**: 해결자에게 위치가 주어지고, 일반 게임 배열에서 시작하여 해당 위치로 끝나는 게임을 구성해야 한다. 양측은 해당 위치에 도달하기 위해 협력하지만, 모든 수는 합법적이어야 한다. 일반적으로 해당 위치에 도달하는 데 필요한 수의 수가 주어지지만, 때로는 가장 적은 수로 주어진 위치에 도달하는 것이 단순히 과제이기도 하다.
***구성 과제**: 구성 과제에는 다이어그램이 주어지지 않는다. 대신, 특정 특징을 가진 게임이나 위치를 구성하는 것이 목표이다. 예를 들어, 샘 로이드는 "흑이 4수째에 디스커버드 체크메이트를 하는 게임을 구성하라"는 문제를 고안했다 (1866년 Le Sphinx에 발표됨 – 해결책은 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#). 여기서 백의 모든 수는 고유하지만 ( 체스 문제의 아름다움 참조), 흑의 수는 그렇지 않다. 독특한 문제는 "흑 b-폰이 4수째에 체크메이트하는 게임을 구성하라"이다 ( 외부 링크 섹션의 최단 구성 과제 맵에서; 고유한 해결책은 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5#). 일부 구성 과제는 최대 또는 최소 수의 효과를 배열하도록 요청한다. 예를 들어, 연속 디스커버드 체크의 최대 가능한 수로 이루어진 게임, 또는 16개의 모든 기물이 최소 수의 칸을 제어하는 위치 등이 있다. 특별한 클래스는 위에서 언급한 "3...Rxe5+" 또는 "4...b5#"와 같이 마지막 수로 고유하게 결정되는 게임이다.

위의 대부분 장르에 걸쳐, 비표준 보드, 기물 또는 규칙이 적용되는 변형 체스를 탐구하는 데 큰 관심이 있다.

## 체스 문제의 아름다움
체스 문제의 감상에서 미학적 평가의 역할은 매우 중요하며, 실제로 대부분의 작곡가와 해결사는 이러한 구성을 예술 형태로 간주한다. 블라디미르 나보코프는 체스 문제 창작의 "독창성, 발명, 간결성, 조화, 복잡성, 그리고 화려한 불성실함"에 대해 썼으며, 상당한 시간을 들여 작업했다. 아름다운 문제를 형편없는 문제와 구별하는 공식적인 기준은 없으며, 그러한 판단은 개인마다 그리고 세대마다 다를 수 있다. 그러한 변화는 미학적 평가에서 예상되는 일이다. 그럼에도 불구하고 현대적인 취향은 일반적으로 다음 요소들을 문제의 미학적 평가에서 중요하게 인식한다.

* 문제 위치는 합법적이어야 한다. 즉, 다이어그램은 초기 게임 배열에서 시작하는 합법적인 수로 도달 가능해야 한다. 보드 위 플레이어가 엄청난 실수로 간주할 게임을 통해서만 다이어그램에 도달할 수 있다고 해서 결함으로 간주되지는 않는다.
* 문제 해결의 첫 수(키 수 또는 키)는 고유해야 한다. 두 개의 키를 가진 문제는 "cooked"되었다고 하며, 불건전하거나 결함이 있는 것으로 판단된다. (예외는 한 수 이상의 해결책을 가지도록 구성된 문제로, 어떤 방식으로든 서로 주제적으로 관련되어 있는 경우이다. 이러한 유형의 문제는 헬프메이트에서 특히 흔하다.)
* 이상적으로는 다이렉트메이트에서  흑의 수 이후에 고유한 백의 수가 있어야 한다. 백의 수 선택(키 외의)은 듀얼이다. 듀얼은 문제가 다른 면에서 강하고 듀얼이 주요 테마에 부수적인 플레이 라인에서 발생하는 경우 종종 용인된다.
* 해결책은 단편적인 계산에서 나오는 것이 아니라 하나 또는 여러 테마를 설명해야 한다. 더 흔한 테마 중 다수는 문제 제작자들에 의해 이름이 붙여졌다 (체스 문제 용어 목록 참조).
* 해결책의 키 수는 명확하지 않아야 한다. 체크, 포획, 그리고 (다이렉트메이트에서) 흑 킹의 움직임을 제한하는 수와 같은 명확한 수는 좋지 않은 키를 만든다. 흑 킹이 처음 움직일 수 있던 일부 칸(피난 칸)을 박탈하지만, 동시에 같거나 더 많은 수의 피난 칸을 제공하는 키는 허용된다. 상대방이 체크 수를 두는 것을 막는 키 수는 바람직하지 않으며, 특히 체크 수 이후에 메이트가 제공되지 않는 경우에는 더욱 그렇다. 일반적으로 (일반적인 보드 위 경기에서) 키 수가 약할수록 덜 명확해지고, 따라서 더 높이 평가된다.
* 초기 위치에는 프로모션된 폰이 없어야 한다. 예를 들어, 백이 세 개의 나이트를 가지고 있다면 그 중 하나는 분명히 프로모션된 것이어야 한다. 두 개의 도 마찬가지이다. 더 미묘한 경우도 있다. f1이 비어 있고, 백 비숍이 b5에 있으며, 백 폰이 e2와 g2에 있다면, 그 비숍은 프로모션된 폰이어야 한다 (원래 비숍이 움직이지 않은 폰들을 지나갈 방법이 없다). 이와 같이 게임 시작 시점에 플레이어가 가지고 있던 기물 외에 추가 기물을 남기지는 않지만, 그럼에도 불구하고 프로모션되었어야 하는 기물을 "성가신 기물"이라고 부른다. 성가신 기물의 존재는 더 명확하게 프로모션된 기물의 존재보다 작은 결함으로 간주된다.
* 문제는 경제적이어야 한다. 이 바람직한 요소에는 여러 측면이 있다. 첫째로, 보드 위의 모든 기물은 실제 해결책을 가능하게 하거나 대체 해결책을 배제하는 목적을 수행해야 한다. 추가 기물은 "미끼"를 만들기 위해 추가되어서는 안 된다 (이를 "보드 꾸미기"라고 하는데, 이것이 테마의 일부인 드문 경우를 제외하고는). 테마가 더 적은 총 기물로 나타낼 수 있다면 그렇게 해야 한다. 둘째로, 문제는 그 핵심에 있는 특정 테마를 보여주는 데 필요한 것보다 많은 수를 사용해서는 안 된다. 테마가 더 적은 수로 나타낼 수 있다면 그렇게 해야 한다.

## 예시

오른쪽은 토마스 태버너가 1881년에 작곡한 다이렉트메이트 문제이다.

키 수는 1.Rh1이다. 이것은 위협을 가하지 않기 때문에 찾기 어렵다. 대신, 흑을 추크츠방에 빠뜨리는데, 이는 플레이어가 움직여야 하지만 모든 수가 불리한 상황으로 이어진다. 흑의 19가지 합법적인 응수 각각은 즉각적인 메이트를 허용한다. 예를 들어, 흑이 1...Bxh7로 방어하면 d5 칸은 더 이상 방어되지 않고 백은 2.Nd5#로 메이트한다. 또는 흑이 1...Re5를 두면 킹의 탈출 칸을 막아 2.Qg4#를 허용한다. 흑이 1...Rf6를 두면 2.Rh4#이다. 하지만 흑이 만약 패스할 수 있다면 (즉, 아무 수도 두지 않는다면), 백은 두 번째 수에 메이트할 방법이 없을 것이다. 전체 해결책은 다음과 같다.

:1 Rh1 그리고 이제:
::1...Bxh7, 2.Nd5# (d5 방어 해제)
::1...Bf7, 2.Qf5# (룩의 f5 방어 방해)
::1...Be6, 2.e3# (룩의 e3 방어 방해)
::1...Bd5, 2.Nxd5# (d5 방어 해제)
::1...Bxc7, 2.Rh4# (h4 방어 해제)
::1...Be7, 2.e3# (룩의 e3 방어 방해)
::1...Bf6, 2.Qf5# (룩의 f5 방어 방해)
::1...Bg5, 2.Qh2# (킹의 g5 탈출 칸 차단)
::1...Bh4, 2.Rxh4# (h4 방어 해제)
::1...Rf7, 2.Nd5# (비숍의 d5 방어 방해)
::1...Rf6, 2.Rh4# (비숍의 h4 방어 방해)
::1...Rf5, 2.Qxf5# (f5 방어 해제)
::1...Re7, 2.Rh4# (비숍의 h4 방어 방해)
::1...Re6, 2.Nd5# (비숍의 d5 방어 방해)
::1...Re5, 2.Qg4# (킹의 e5 탈출 칸 차단)
::1...Re4, 2.fxe4# (폰 포획 허용하여 체크 발견)
::1...Re3, 2.Bh2# (킹의 e3 탈출 칸 차단)
::1...Rxe2+, 2.Nxe2# (방어되지 않은 e2 칸 포획 허용)
::1...c3, 2.Nd3# (d3 방어 해제)

해결에 대한 주제적 접근 방식은 원래 위치에서 흑이 이미 거의 추크츠방 상태라는 것을 알아차리는 것이다. 만약 흑이 먼저 움직여야 한다면, Re3와 Bg5만이 즉각적인 메이트를 허용하지 않을 것이다. 그러나 이 두 수 각각은 흑 킹의 탈출 칸을 막고, 백이 h2에서 룩을 제거하면 다른 기물을 그 칸에 두어 메이트를 할 수 있다. 즉, 1...Re3 2.Bh2#와 1...Bg5 2.Qh2#이다.

흑의 룩과 비숍이 인접한 룩 쌍이 비숍 쌍으로 양쪽에 위치한 배열은 문제 작곡가들에게 오르간 파이프라고 알려져 있다. 이 배열은 흑의 상호 방해 효과를 설명하기 위해 고안되었다. 예를 들어, 흑이 1...Bf7를 두면 키 수 이후에 어떤 일이 일어나는지 생각해보자. 백은 이제 2.Qf5#로 메이트하는데, 이 수는 흑이 움직인 비숍이 룩의 f5 방어를 방해했기 때문에만 가능하다. 이를 자기 방해라고 한다. 마찬가지로, 흑이 1...Rf7를 시도하면, 이것은 비숍의 d5 방어를 방해하여 백이 Nd5#로 메이트할 수 있게 한다. 이와 같은 두 기물이 한 칸에서 서로 방해하는 것은 그림쇼 방해라고 하며, 이 문제의 테마이다. 이 문제는 e6, e7, f6, f7 칸에서 네 가지 상호 방해를 보여준다.

일부 문제는 유머러스한 속임수나 반전을 포함한다. 오른쪽에 보이는 이 문제는 2021년 두바이 세계 선수권 대회에서 NRK의 방송에 등장했는데, 백이 단 한 수만에 메이트하도록 요구한다. 속임수는 흑 기물의 배열에도 불구하고 보드가 실제로는 백의 관점에서 보여진다는 것을 인식하는 것이다. 이는 흑 킹이 표준 오프닝 위치와는 달리 반대 색이 아닌 자신의 색 칸에 서 있는 것으로 알 수 있다. 따라서 해결책은 1.Nd3#이다. 나이트는 흑 폰 뒤에 있어 포획될 수 없다.

## 약어
공간 절약과 국제성을 위해 체스 문제 저널에서는 문제의 규정을 나타내기 위해 다양한 약어(2수 메이트, 4수 헬프메이트 등)를 자주 사용한다. 가장 흔한 것들은 다음과 같다.

* 는 체크메이트를 나타낸다.
* "="는 스테일메이트를 나타낸다 (가끔 스테일메이트의 프랑스어인 "pat"을 나타내는 "p"가 대신 사용되기도 한다).
* "h"는 헬프메이트를 나타낸다.
* "s"는 셀프메이트를 나타낸다.
* "r"는 리플렉스메이트를 나타낸다.
* "ser-"는 시리즈를 나타낸다.

이것들은 목표가 달성되어야 하는 수와 결합된다. 따라서 "#3"은 3수 메이트를 나타내고, "ser-h=14"는 14수 시리즈 헬프 스테일메이트를 나타낸다 (즉, 흑이 연속으로 14수를 두어 백이 그 후 한 수를 두어 스테일메이트를 할 수 있게 된다).

연구에서는 "+"와 "=" 기호가 각각 "백이 움직여 이긴다"와 "백이 움직여 비긴다"를 나타내는 데 사용된다.

## 토너먼트
체스 문제의 작곡과 해결 모두를 위한 다양한 토너먼트(또는 투어니)가 존재한다.

### 작곡 토너먼트
작곡 토너먼트는  또는 일 수 있다. 공식 토너먼트에서는 경쟁하는 문제들이 심사되기 전에 출판되지 않지만, 비공식 토너먼트에서는 출판된다. 비공식 토너먼트는 종종 문제 잡지 및 정기적인 문제 섹션을 가진 다른 출판물에서 개최된다. 특정 연도에 특정 잡지에 출판된 모든 문제가 비공식 시상 자격을 갖는 것이 일반적이다. 공식 토너먼트는 종종 특정 사건이나 인물을 기념하기 위해 개최된다. 세계 체스 작곡 토너먼트 (WCCT)는 국제 체스 연맹 체스 작곡 상설 위원회 (PCCC)가 조직하는 국가대표팀을 위한 공식 토너먼트이다.

공식 및 비공식 토너먼트 모두에서, 출품작은 일반적으로 특정 장르의 문제(예: 2수 메이트, 다수 수 메이트, 헬프메이트)로 제한되며, 추가 제한 사항(예: 패트롤 체스 문제, 라크니 테마를 보여주는 문제, 9개 미만의 기물을 사용하는 문제)이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 상은 일반적으로 세 등급으로 수여된다. 이들은 공로 순서대로 상, 가작, 가작 순이다. 심사위원이 적절하다고 판단하는 만큼의 많은 문제가 각 등급에 배치될 수 있으며, 각 등급 내의 문제는 순위가 매겨질 수도 있고 매겨지지 않을 수도 있다 (따라서 시상에는 1등 가작, 2등 가작, 3등 가작이 포함될 수도 있고, 단순히 순위 없는 세 개의 가작이 포함될 수도 있다).

수상작이 발표된 후에는 개인이 수상작이 예상되었다고 (즉, 동일하거나 거의 동일한 문제가 더 이른 날짜에 출판되었다고) 또는 불건전하다고 (즉, 문제가 쿡되거나 해결책이 없다고) 주장할 수 있는 기간(일반적으로 약 3개월)이 있다. 이러한 주장이 받아들여지면 수상작은 그에 따라 조정될 수 있다. 이 기간이 끝나면 수상작은 확정된다. 문제를 재출판할 때 받은 영예를 표시하는 것이 일반적이다.

### 해결 토너먼트
해결 토너먼트도 크게 두 가지 유형으로 나뉜다. 서신으로 진행되는 토너먼트에서는 참가자들이 우편이나 이메일로 출품작을 보낸다. 이러한 토너먼트는 비공식 작곡 토너먼트와 유사한 조건으로 진행되는 경우가 많으며, 실제로 비공식 작곡 토너먼트의 출품작과 동일한 문제가 해결 토너먼트에도 출제되는 경우가 많다. 이러한 토너먼트에서 컴퓨터 사용을 완전히 배제하는 것은 불가능하지만, 특히 긴 해결책을 가진 문제와 같은 일부 문제는 컴퓨터로 해결하기에 적합하지 않을 것이다.

다른 해결 토너먼트는 모든 참가자가 특정 시간과 장소에 모여 진행된다. 참가자들은 문제를 해결할 수 있는 제한된 시간만 주어지며, 체스 세트 외의 다른 해결 도구 사용은 금지된다. 이러한 유형의 가장 주목할 만한 토너먼트는 PCCC가 주최하는 세계 체스 해결 선수권 대회이다.

두 가지 유형의 토너먼트 모두에서 각 문제에는 지정된 점수가 부여되며, 쿡을 찾거나 해결책이 없다고 올바르게 주장하면 보너스 점수가 주어진다. 불완전한 해결책은 가능한 점수의 적절한 비율로 부여된다. 가장 많은 점수를 모은 해결자가 우승자가 된다.

## 칭호
그랜드마스터, 국제 마스터, FIDE 마스터 칭호는 보드 위 경기에서와 마찬가지로 국제 체스 연맹 체스 작곡 상설 위원회 (PCCC)를 통해 국제 체스 연맹(FIDE)이 특히 뛰어난 문제 및 연구 작곡가와 해결사에게 수여한다 (그러나 보드 위 체스와 달리 문제 체스에서는 여성 전용 칭호가 없었다).

작곡 부문에서는 1959년에 국제 마스터 칭호가 제정되었으며, 앙드레 셰롱, 아르놀도 엘러만, 알렉산더 게르브스트만, 얀 하르통, 시릴 키핑, 마리안 브로벨이 첫 명예 수상자였다. 그 후 몇 년 동안 IM 칭호와 GM 칭호(1972년 겐리흐 카스파랸, 레프 로신스키, 코민스 맨스필드, 엘티예 피서르만에게 처음 수여) 및 FM 칭호(1990년 처음 수여) 자격은 작곡가가 FIDE 앨범에 출판하기 위해 선정한 문제 또는 연구 수에 따라 결정되었다. 이 앨범은 FIDE가 임명한 심사위원들이 제출된 출품작 중에서 선정한 특정 3년 기간 동안 작곡된 최고의 문제 및 연구 모음집이다. 앨범에 출판된 각 문제는 1점의 가치를 가지며, 각 연구는 의 가치를 가진다. 공동 작곡은 작곡가 수로 나눈 동일한 가치를 가진다. FIDE 마스터 칭호를 위해서는 작곡가가 12점을 쌓아야 하며, 국제 마스터 칭호를 위해서는 25점이 필요하며, 그랜드마스터 칭호를 위해서는 작곡가가 70점을 가져야 한다.

해결사 부문에서는 GM 및 IM 칭호가 모두 1982년에 처음 수여되었고, FM 칭호는 1997년에 이어졌다. GM 및 IM 칭호는 공식 세계 체스 해결 선수권 대회 (WCSC)에 참가함으로써만 획득할 수 있다. GM이 되려면 해결사가 우승자 점수의 90% 이상을 획득하고 10회 연속 WCSC에서 3회 이상 10위 이내에 들어야 한다. IM 칭호를 위해서는 우승자 점수의 80% 이상을 획득하고 5회 연속 WCSC에서 2회 이상 15위 이내에 들어야 한다. 또는 단일 WCSC에서 우승하거나 단일 WCSC에서 우승자와 동일한 점수를 획득하면 IM 칭호를 획득할 수 있다. FM 칭호를 위해서는 해결사가 우승자 점수의 75% 이상을 획득하고 PCCC가 승인한 모든 두 해결 대회에서 참가자 중 상위 40% 이내에 들어야 한다.

체스 작곡 국제 심판 칭호는 최고 수준에서 작곡 토너먼트를 심사할 수 있는 능력이 있다고 판단되는 개인에게 주어진다.

## 같이 보기
* 체스 작곡가
* 체스 문제 용어집
* 체스 미학
* 체스 문제 처리 소프트웨어

## 각주

## 추가 자료
* 애디슨, 스티븐 (1989), 특별한 체스 문제집, Crowood. . 비정통적이고 '체스 수평적 사고' 문제에 대한 백과사전.
* 스티븐 L. 카터, 오션 파크의 황제. 소설 속의 체스와 체스 문제.
* 프로킨, 안드레이 & 빌츠, 게르트 (1991), 최단 증명 게임. 170개의 증명 게임 모음집 (독일에서 출판되었지만 영어로 작성됨).
* 하워드, 케네스 S. (1961), 체스 문제 해결 방법, Dover Publications. . 30페이지의 서론은 초보 해결사에게 유용한 소개이며, 이어서 112개의 문제와 설명이 이어진다.
* 립튼, 마이클, 매튜스, R. C. O. & 라이스, 존 (1963), 체스 문제: 예술에 대한 소개, Faber.
* 모스, 제레미 (1995; 개정판, 2001), 체스 문제: 과제 및 기록, Faber and Faber. . 최대 과제 및 기록에 중점을 둔다.
* 넌, 존 (1985), 스타일 있게 해결하기, Gambit Publications. . 해결사의 관점에서 본 문제.
* 라이스, 존 (1996), 체스 마법: 체스 문제의 새로운 ABC, Batsford / International Chess Enterprises. . 테마 및 용어에 대한 광범위한 A-Z와 460개의 문제를 포함한 체스 문제에 대한 일반적인 개요. 이 주제에 대한 영어 단일 볼륨 작품 중 최고로 널리 평가된다.
* 벨리미로비치, 밀란 & 발토넨, 카리 (2012), 결정적인 책 - 체스 문제 백과사전: 테마 및 용어, Chess Informant. . 1726개의 문제를 포함한 테마 및 용어에 대한 광범위한 A-Z 개요.


분류:체스 엔드게임