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팀 엑스큐터

**팀 엑스큐터**(Team Xecuter)는 게임 콘솔용 모드칩, 카트리지, 탈옥 소프트웨어를 만드는 해커 그룹이다. 주로 경계를 시험하고 오픈 소스 모델을 신뢰하는 취미 활동가들로 구성된 콘솔 해커들 사이에서 팀 엑스큐터는 해킹 도구와 닌텐도 스위치용 CFW "SX OS"를 영리 목적으로 판매하여 논란이 되었다. 이 그룹이 대상으로 삼은 콘솔 시스템으로는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS, 닌텐도 게임큐브, 닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터, 플레이스테이션, 엑스박스 및 엑스박스 360이 있다.

## 법적 문제
2020년 9월, 캐나다 국적의 게리 바우저는 도미니카 공화국에서 체포되었고, 와레즈-데모그룹 파라독스에서도 활동했던 프랑스 국적의 막스 "MAXiMiLiEN" 루아른은 "우회 장치"를 설계하고 판매한 혐의, 특히 닌텐도 스위치 복사 방지를 우회하는 제품과 관련된 혐의로 미국 당국의 명령에 따라 탄자니아에서 구금되었다. 이들은 같은 해 8월 20일 워싱턴주 시애틀의 미국 지방 법원에 제출된 연방 기소장에 중국 시민 천위안닝과 함께 이름이 올랐다. 기소장에 명시된 세 명의 남성은 각각 전신 금융 사기 공모, 기술적 조치를 우회하고 우회 장치를 밀매하는 공모, 우회 장치 밀매, 돈세탁 공모를 포함한 11개의 중범죄 혐의를 받았다. 바우저는 2013년 "적어도" 그 이전부터 운영되어 온 그룹의 PR을 담당했다.

2020년 10월 16일, 다르에스살람 지방 법원은 막스 루아른에 대한 범죄인 인도 요청을 그의 체포가 불법이라는 이유로 기각했다. 루아른은 이후 미국 당국의 추가 체포 시도를 피하기 위해 개인 제트기로 레위니옹섬 (프랑스의 해외 데파르트망이다)으로 이동한 후 마침내 프랑스 본토로 돌아왔다. 여전히 그의 체포에 대한 국제 영장이 발부되어 있지만, 프랑스 법은 자국 시민의 범죄인 인도를 허용하지 않으므로 루아른은 자유로운 상태로 남아있다.

2021년 10월까지 바우저는 기술적 조치 우회 및 우회 장치 밀매 공모 혐의에 대해 유죄를 인정하고 의 벌금을 지불하기로 합의했으며, 나머지 9개 혐의를 취하하는 대가로 팀 엑스큐터에 대한 계속된 수사에 당국과 협력하기로 했다. 12월에는 닌텐도에 1,000만 달러를 추가로 지불하라는 명령을 받았다. 2022년 2월 10일, 바우저는 40개월 징역형을 선고받았다. 그는 이후 노령, 교도소에서 악화된 건강 문제, 캐나다 출신이라는 이유로 조기 석방되었다.

닌텐도는 2021년 4월 바우저를 상대로 세 건의 저작권 침해와 관련하여 별도의 민사 소송을 제기했으며, 장치 밀매당 2,500달러, 각 저작권 위반당 150,000달러의 "손해 배상"을 요구했다.

닌텐도는 팀 엑스큐터 장치 재판매자와 관련된 또 다른 소송에서 승소하여 합의금으로 200만 달러를 받았다. 바우저에 따르면, 그의 판결 조건으로 그는 매달 총 수입의 25~30%를 닌텐도에 무기한으로 지불하게 된다.

## 각주

## 더 읽어보기

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분류:해커 그룹
분류:2010년대 해킹
분류:2000년대 해킹
분류:닌텐도 스위치
분류:2020년대 해킹
해커 그룹

**해커 그룹**(Hacker group)은 가정용 컴퓨터의 출현과 함께 1980년대 초에 번성하기 시작한 비공식 커뮤니티이다.

## 개요
이전에는 해커라는 용어는 단순히 컴퓨터 취미가를 지칭하는 말이었다. 해커 그룹들은 자신들의 이름을 알리려고 노력했고, 종종 자신들의 언론에 의해 고무되었다. 이때는 컴퓨터 범죄에 대한 법률이 많지 않았던 시기였으며, 해킹의 전성기였다. 해커 그룹은 정보 접근과 자원을 제공했으며, 다른 구성원들로부터 배울 수 있는 장소를 제공했다. 해커들은 또한 엘리트 그룹에 소속됨으로써 신뢰를 얻을 수도 있었다. 해커 그룹의 이름은 종종 대기업, 정부, 경찰 및 범죄자를 풍자하며, 종종 전문적인 맞춤법을 사용했다.

## 같이 보기
* 해커 그룹 목록

## 각주
데나토늄

**데나토늄**(Denatonium)은 일반적으로 **데나토늄 벤조에이트**(**데나트롤**, **BITTERANT-b**, **BITTER+PLUS**, **비트렉스**, **비트릭스**, **아버션** 등의 상호로 사용됨)와 **데나토늄 사카린염**(**BITTERANT-s**)으로 사용 가능하며, 벤조에이트는 0.05 ppm, 사카린염은 0.01 ppm의 쓴맛 역치를 가진 것으로 알려진 가장 쓴 화합물이다.
이 화합물은 1958년 스코틀랜드 에든버러의 T. & H. 스미스가 국소마취제 연구 중에 발견했으며, **비트렉스**라는 상표로 등록되었다.

10 ppm 정도로 희석해도 대부분의 사람에게 참을 수 없을 정도로 쓰다. 데나토늄염은 보통 무색무취의 고체이지만, 용액 형태로 거래되는 경우가 많다. 부적절한 섭취를 막기 위한 혐오제(고미제)로 사용된다. 데나토늄은 변성 알코올, 부동액, 손톱물기 방지 제품, 호흡용 보호구 마스크 밀착 테스트, 동물 퇴치제, 액체 비누, 샴푸, 닌텐도 스위치 게임 카드에 사용되어 어린이의 우발적인 삼킴이나 질식을 방지한다. 장기적인 건강 위험을 초래하는 것으로 알려져 있지 않다.

데나토늄이라는 이름은 물질의 주요 용도가 변성제라는 점과 양이온으로서의 화학적 성질을 반영하여 근대 라틴어 접미사인 '오늄'을 붙인 것이다.

## 구조, 합성 및 물리적 특성

데나토늄은 4차 암모늄 양이온이다. 벤조산염 또는 사카린염과 같은 여러 음이온 중 하나와 염으로 구성된다. 인기 있는 마취제인 리도카인을 염화 벤질 또는 이와 유사한 시약으로 4차화하여 얻을 수 있다. 벤조에이트와 같은 다른 염을 얻으려면 생성된 염화 데나토늄을 벤조산 나트륨으로 음이온 교환 반응을 시키거나, 먼저 수산화 나트륨으로 데나토늄 수산화물을 만든 다음 벤조산으로 중화한다. 다른 유사한 화합물로는 프로카인과 벤조카인이 있다.

## 생화학

인간의 데나토늄은 8개의 뚜렷한 쓴맛 수용체인 TAS2R4, TAS2R8, TAS2R10, TAS2R39, TAS2R43, TAS2R16, TAS2R46, TAS2R47에 의해 인식되며, 이 화합물에 대해 가장 활발하게 반응한다.

데나토늄은 기도 평활근의 쓴맛 수용체를 활성화하여 기관지확장제 역할을 할 수 있다.

## 활용
이 화합물의 쓴맛은 데나토늄의 대부분의 응용 분야를 이끌고 있다. 데나토늄 벤조에이트는 에탄올을 변성시켜 세금 및 판매 제한과 관련하여 술로 취급되지 않도록 하는 데 사용된다. 특히 SD-40B라는 명칭은 에탄올이 데나토늄 벤조에이트로 변성되었음을 나타낸다.

데나토늄은 임상 시험에서 특정 약물의 쓴맛을 모방하기 위해 사용되는 위약에 흔히 포함된다.

데나토늄 벤조에이트는 손톱물기를 막기 위해 고안된 일부 매니큐어 및 바니시의 성분으로, 쓴맛이 나는 데나토늄이 혐오제 역할을 한다.

데나토늄은 또한 메탄올과 같은 유독성 알코올과 에틸렌 글라이콜과 같은 첨가제의 섭취를 막는다. 또한 네일 리무버와 같은 용매, 도료, 바니시, 세면도구 및 기타 개인 위생용품, 기타 다양한 가정용품을 포함한 여러 종류의 유해 액체에도 첨가된다. 또한 덜 위험한 에어로졸 제품(가스 더스터 등)에도 첨가되어 휘발성 증기의 흡입제 남용을 방지한다.

1995년 미국 오리건주는 어린이와 동물의 중독을 막기 위해 달콤한 맛이 나는 부동액 및 윈드실드 워셔액과 같은 에틸렌 글라이콜 및 메탄올 함유 제품에 데나토늄 벤조에이트를 첨가하도록 의무화했다. 2012년 12월, 미국 제조업체들은 전국적으로 판매되는 부동액에 데나토늄 벤조에이트를 자발적으로 첨가하기로 합의했다.

동물은 데나토늄의 효과에 대한 민감도가 다른 것으로 알려져 있다. 일부 동물 퇴치제(특히 사슴과 같은 대형 포유류)에 사용된다. 인간은 설치류보다 훨씬 낮은 농도에서 데나토늄을 감지할 수 있으므로, 쥐약을 인간이 섭취하지 못하도록 보호하는 데 사용되어 왔다.

닌텐도 스위치와 닌텐도 스위치 2 게임 카트리지는 어린 아이들이 의도적이든 아니든 삼키지 못하도록 데나토늄 벤조에이트로 코팅되어 있다.

삼키면 심각한 내부 부상을 유발할 수 있는 리튬 단추형 전지는 어린 아이들이 삼키지 못하도록 데나토늄 벤조에이트로 코팅되는 경우가 있다.
[alt=더러셀 2025 코인 셀 2팩의 뒷면. 비트렉스 로고와 "혐오스러운 맛"을 나타내는 표시가 보인다. 작은 그래픽에는 역겨워하는 표정으로 눈을 찡그리고 혀를 내미는 아기 만화가 그려져 있다. |섬네일|영국에서 판매되는 [듀라셀 2025 코인 셀 2팩의 뒷면으로, 비트렉스 로고와 "혐오스러운 맛"을 나타내는 표시가 보인다. 그래픽은 카드 좌측 상단에 있다.]]

## 같이 보기
* 아마로겐틴

## 각주

분류:안전
분류:4차 암모늄 화합물
분류:흡입제
분류:쓴맛이 나는 화합물
분류:벤질 화합물
고미제

**고미제**(苦味劑, bitterant)는 제품에 첨가되어 쓴맛을 내거나 냄새를 쓰게 만드는 화학 물질이다. 고미제는 일반적으로 혐오제로 사용되어 유독물질의 흡입이나 섭취를 막는다.

## 사용 예시
* 에탄올에 고미제를 첨가하면 제품의 변성이 일어난다.
* 고미제는 반려동물 및 어린이의 중독을 방지하기 위해 부동액에 사용된다. 일부 지역(프랑스, 오리건 등)에서는 법으로 의무화되어 있다.
* 가스 먼지떨이는 종종 흡입제 남용을 막기 위해 고미제를 사용하지만, 이는 합법적인 사용자에게 문제를 일으킬 수 있다. 고미제는 공기 중에 쓴맛을 남길 뿐만 아니라 화면이나 키보드와 같은 물체에 쓴 잔여물을 남겨 손으로 옮겨져 문제(예: 식사 시)를 일으킬 수 있다.
* 닌텐도 스위치 게임 카드리지는 어린이가 섭취하는 것을 막기 위한 안전 기능으로 데나토늄으로 코팅되어 있다.
* 듀라셀에서 제조한 일부 단추형 전지는 어린이가 실수로 섭취하는 것을 막기 위해 고미제로 코팅되어 있다.

## 고미제의 예시
* 데나토늄은 혐오제로 다양한 용도로 사용된다.
* 수크로스 옥타아세테이트
* 퀘르세틴
* 브루신
* 콰신

## 쓴맛 척도
퀴닌의 쓴맛 자극 역치는 평균 8 μM (8 마이크로몰) 농도이다. 다른 쓴맛 물질의 맛 역치는 퀴닌을 기준으로 평가되며, 퀴닌에는 1의 기준 지수가 부여된다. 예를 들어, 브루신은 지수가 11로, 퀴닌보다 훨씬 더 쓴맛으로 인지되며 훨씬 낮은 용액 역치에서 감지된다. 알려진 가장 쓴 물질은 인공 화학물질인 데나토늄으로, 지수가 1,000이다. 이는 독성 물질에 첨가되어 우발적인 섭취를 방지하는 혐오제 (고미제)로 사용된다. 이는 1958년 스코틀랜드 에든버러 고기의 맥팔란 스미스가 국소 마취제인 리도카인 연구 중에 발견했다.

### 양조
맥주 쓴맛 척도는 맥주의 인지된 상대적 쓴맛을 평가하려고 시도한다. 맥주의 쓴맛은 양조 과정에서 사용되는 홉에서 나오는 이소휴물론과 같은 화합물에 의해 제공된다.

국제 쓴맛 단위 척도(International Bittering Units scale) 또는 간단히 IBU 척도는 분광광도계와 용매 추출을 사용하여 측정된다. 이 흡광도에 대한 계산을 수행하여 IBU 값을 얻는다. 이 기술은 맥주에 이성질화된 알파산의 농도(밀리그램/리터; 백만분율 w/v)를 측정하는 다른 방법과 동시에 채택되어 소규모 양조업자들 사이에 약간의 혼란을 야기했다.
미국 양조 화학자 협회(American Society of Brewing Chemists)는 쓴맛 측정 방법에 대한 서론에서 두 가지 방법의 결과 간의 몇 가지 차이점을 지적한다.

유럽 쓴맛 단위 척도(European Bitterness Units scale, 종종 EBU로 약칭됨)는 낮은 값은 일반적으로 "덜 쓴맛"이고 높은 값은 "더 쓴맛"인 쓴맛 척도이다. 이 척도와 방법은 유럽 양조 협회에서 정의하며, 수치 값은 미국 양조 화학자 협회와 협력하여 정의된 국제 쓴맛 단위 척도(IBU)와 동일해야 한다. 그러나 EBU와 IBU 값을 결정하는 정확한 과정은 약간 다르며, 이론적으로 EBU가 IBU보다 약간 더 작은 값을 가질 수 있다.

IBU는 인지된 쓴맛으로 결정할 수 없다. 예를 들어, 홉의 쓴맛 효과는 맥아의 양이 많은 맥주에서는 덜 두드러지므로, 가벼운 맥주와 비교하여 동일한 인지된 쓴맛을 얻기 위해서는 더 무거운 맥주에서 더 높은 쓴맛이 필요하다. 예를 들어, 임페리얼 스타우트는 IBU가 50일 수 있지만, IBU가 30인 잉글리시 비터보다 덜 쓴맛이 난다. 후자의 맥주가 전자보다 훨씬 적은 맥아를 사용하기 때문이다. 약 100 IBU 이후에는 홉 활용이 너무 낮아 숫자가 맛에 의미가 없지만, 계속 홉을 추가하면 쓴맛은 증가한다. 쓴맛이 많지 않은 라이트 라거는 일반적으로 8-20 IBU를 갖는 반면, 인디아 페일 에일은 60-100 IBU 이상을 가질 수 있다.

## 같이 보기
* 변성 (음식), 다양한 이유로 음식 섭취를 막기 위해 불쾌한 맛이나 독성 물질을 의도적으로 음식에 첨가하는 것.
* 첨가물, 속이거나 악의적인 이유로 음식에 첨가된 물질, 예를 들어 합법적인 재료를 저렴하게 대체하기 위한 것.

## 각주

### 출처
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분류:식품 첨가물
분류:안전
분류:흡입제
Ryujinx

**Ryujinx**는 단종된 자유-오픈 소스 에뮬레이터로, 닌텐도 스위치 에뮬레이터이다. 2018년 2월 5일에 처음 출시되었으며 2024년까지 3,000개 이상의 게임을 지원했다.

2024년 10월 1일, Ryujinx는 깃허브에서 소스 코드를 삭제했고, 닌텐도의 요청에 따라 프로젝트가 중단되었다.

## 기능
Ryujinx는 닌텐도 스위치의 맥스웰 GPU를 정확하게 재현한다. 닌텐도 스위치의 독 모드와 휴대 모드를 지원하며, 원본 하드웨어에서 지원하는 것 이상의 해상도 스케일링을 제공한다.

Ryujinx는 LDN 네트워크를 통해 멀티플레이어를 지원하여 에뮬레이터 사용자들 간에 게임을 플레이할 수 있도록 한다. LDN3 출시 이후, 개조된 실제 닌텐도 스위치 사용자들도 LDN 네트워크에서 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다.

개발자들에 따르면 2024년 5월 기준으로 테스트된 4,300개 타이틀 중 3,550개 이상의 게임이 Ryujinx에서 플레이 가능했으며, 4,100개는 메뉴를 넘어 실제 게임 플레이로 부팅할 수 있었다.

## 개발
Ryujinx는 2017년 10월에 Arm64 에뮬레이터로 처음 시작되었고, Ryujinx 개발은 2017년 12월에 시작되었다. C#로 작성되었으며, 상업용 게임을 부팅할 수 있었던 최초의 스위치 에뮬레이터였다. 2018년 4월, 초기에는 동굴 이야기와 뿌요뿌요 테트리스의 일부를 플레이할 수 있었다고 보도되었다. 개발자 gdkchan에 따르면, Ryujinx는 일부 콘솔 에뮬레이터에서 사용되는 게임별 해킹을 추가하기보다는 정확성에 중점을 두었다. Ryujinx 개발은 Patreon을 통해 자금 지원을 받았으며, 2024년 10월 1일 기준으로 800명의 회원이 월 1,661달러를 기부했다.

2022년 7월 31일, Ryujinx는 벌컨 그래픽 API를 위한 새로운 백엔드를 발표했으며, 이는 기존 OpenGL 백엔드에 비해 일부 타이틀에서 최대 413%의 상당한 성능 향상을 가져왔다.

2022년 11월 26일, Ryujinx는 macOS 포트를 발표하며 해당 플랫폼에 진출한 최초의 닌텐도 스위치 에뮬레이터가 되었다. 이 포트는 애플 실리콘 하드웨어에 탑재된 하이퍼바이저를 활용하여 닌텐도 스위치의 ARMv8 코드를 네이티브로 실행하여, 표준 에뮬레이션에 비해 상당한 성능 이점을 제공한다.

2024년 3월 2일, Ryujinx는 GTK 기반의 GUI에서 C# 네이티브 프레임워크인 아발로니아로 제작된 GUI로 전환했다.

2024년 10월 1일 프로젝트 종료를 발표하는 게시물에서 개발자들은 Ryujinx를 iOS 및 안드로이드로 가져오기 위한 내부 프로젝트를 공개했다. 이 프로젝트들은 대중에게 공개되지 않았다.

## 중단

2024년 10월 1일, Ryujinx의 깃허브 페이지가 폐쇄되었다. Ryujinx의 디스코드 서버 운영자는 "어제 gdkchan이 닌텐도로부터 연락을 받았고, 프로젝트 작업을 중단하고, 조직 및 그가 통제하는 모든 관련 자산을 제거하는 합의를 제안받았다. 그가 이 합의를 수락할지 확인하는 동안 조직이 제거되었으니, 결과가 무엇인지 말해도 안전하다고 생각한다"고 썼다. 닌텐도가 제안한 합의에 금전적 보상이 포함되었는지 여부는 명확하지 않았으며, PC 게이머는 그럴 가능성이 낮다고 언급했다.

## 평가
2023년 4월 25일, Ryujinx는 현재 단종된 오픈 소스 에뮬레이터 Yuzu와 함께 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 출시를 앞두고 PC 게이머에 소개되었다. 게임 출시 후 PC 게이머는 에뮬레이션 개선을 위해 구현된 여러 수정 사항에 대한 후속 기사를 발표했다.

2024년 9월 26일 젤다의 전설 지혜의 투영이 출시된 후, Ryujinx는 여러 매체에서 높은 프레임 레이트로 해당 타이틀을 실행할 수 있다고 언급되었다.

## 같이 보기
* 닌텐도 스위치 에뮬레이션

## 각주

분류:리눅스 에뮬레이션 소프트웨어
분류:윈도우 에뮬레이션 소프트웨어
분류:MIT 라이선스 소프트웨어
분류:닌텐도 에뮬레이터
분류:MacOS 에뮬레이션 소프트웨어
분류:자유-오픈 소스 소프트웨어
분류:2018년 소프트웨어
분류:닌텐도 스위치
GPD XD

**GPD XD**는 중국 기업 게임패드 디지털이 생산한 안드로이드 기반 휴대용 게임 콘솔로, 2015년 후반에 출시되었다. 닌텐도 3DS XL과 유사한 형태를 띠고 있으며, 단일 정전식 터치스크린을 탑재하고 에뮬레이터 및 기타 안드로이드 기본 소프트웨어를 실행하는 데 최적화되어 있다.

## 소프트웨어

안드로이드 4.4.4는 메트로 스타일의 런처, 게임 에뮬레이터 및 앱을 포함하여 기본으로 설치되어 있다. 기본 시스템 소프트웨어는 LegacyROM과 같은 새로운 커뮤니티 기반 버전으로 교체하여 불필요하거나 침해적인 앱을 제거하고, Google Play를 추가하고, 일부 에뮬레이터의 성능을 개선하고, 루트 액세스 및 1.8GHz로의 오버클럭을 활성화할 수 있다.

모든 버전의 시스템 소프트웨어에는 가상 컨트롤 매퍼 유틸리티가 포함되어 있어, 기본적으로 물리적 컨트롤을 지원하지 않는 게임에서도 물리적 컨트롤을 사용할 수 있다.

## 하드웨어

GPD XD는 록칩 RK3288 SoC를 탑재하고 있으며, 1.4GHz로 클럭된 ARM Cortex-A17과 600MHz로 클럭된 Mali-T764로 구성되어 있다. 이를 통해 XD는 기본 3D 가속 안드로이드 게임과 에뮬레이션에 사용될 수 있으며, 이는 이 장치의 주요 판매 포인트이다. 장치의 성능은 품질 수준에 차이가 있지만 세가 드림캐스트 및 닌텐도 DS까지의 시스템을 에뮬레이트할 수 있다. 이 시스템은 또한 2GB의 DDR3-SDRAM과 720p 디스플레이를 갖추고 있다.

## 같이 보기
* 게임패드 디지털
* GPD 윈
* GPD 윈 2
* GPD Win Max
* 휴대용 게임

## 각주

## 외부 링크
* GamePad Digital 공식 웹사이트 (영어)

분류:2015년 도입된 제품
분류:ARM 기반 비디오 게임 콘솔
아야네오

**아야네오**(Ayaneo, **AYANEO,** **AyaNeo** 또는 **Aya Neo**로 다양하게 표기)는 중국의 핸드헬드 게이밍 컴퓨터 및 미니 PC 브랜드이다.

## 역사
아야네오는 기술 기업가이자 게임 애호가인 아서 장(Arthur Zhang, 尾巴大叔)이 2020년 3월에 설립했다. 아야네오를 설립하기 전, 장은 각각 디지털 라이프스타일과 전기차에 중점을 둔 디지털 테일(2010)과 뉴 모빌리티(2015)를 설립했다. 장은 게이머를 위해 특별히 설계된 윈도우 기반 핸드헬드 콘솔을 개발하기 위해 팀을 구성했다.

아야네오는 기기 출시 및 자금 조달을 위해 인디고고와 같은 크라우드펀딩 플랫폼에 의존해 왔다.

## 기기

### 아야 네오 (2021)
섬네일|아야 네오 내부
아야 네오는 아야네오 브랜드로 판매된 최초의 핸드헬드 게이밍 컴퓨터 모델이며, 원래 크라우드펀딩을 통해 자금을 조달했다. 라이젠 5 4500U 프로세서, 16GB RAM, 512GB 또는 1TB SSD 저장 공간, 7인치 1280×800 픽셀 터치스크린을 사용했다.

평론가들은 덜 까다로운 게임에는 허용 가능한 성능을 보여주며, 전체적으로 이 기기는 핸드헬드 PC 게이머라는 "틈새 시장"을 위한 비교적 비싸고 새로운 유형의 기기라고 평가했다.

### 아야네오 에어 / 아야네오 에어 프로 (2022)
에어 기기는 윈도우 11 운영체제, 라이젠 5 5560U 프로세서, 8GB 또는 16GB RAM, 5.5인치 1080p OLED 화면, 128GB 또는 512GB SSD 저장 공간을 사용하며, SD 카드를 통해 확장 가능하다. 프로 모델은 일부 사양이 향상되었다.

유로게이머는 아야네오 에어가 더 오래된 GPU 아키텍처 때문에 주요 경쟁자인 Steam Deck보다 낮은 그래픽 성능을 제공한다고 썼다. IGN에 따르면, 에어는 720p 해상도에서는 최신 게임에서 허용 가능한 성능을 제공하지만, 화면의 기본 해상도에서는 그렇지 않다. 그러나 평론가들은 Steam Deck에 비해 에어의 더 나은 화면, 휴대성, 윈도우 게임과의 호환성을 칭찬했다. 후자의 장점은 Steam Deck이 사용하는 리눅스의 프로톤 호환성 계층과 달리 에어가 기본 윈도우 기기이기 때문이었다.

### 아야네오 넥스트 / 아야네오 넥스트 프로 (2022)
넥스트는 에어보다 크고 강력한 기기로, 라이젠 7 5800U 프로세서, 16GB RAM, 7인치 1280×800 픽셀 터치스크린, 2TB SSD 저장 공간을 사용한다.

IGN은 이 기기를 최신 게임을 높은 프레임률로 플레이할 수 있는 "인상적인" 핸드헬드 게이밍 PC라고 평가했지만, 컨트롤러 결함과 같은 여러 "특이사항과 문제점"을 지적했다.

### 아야네오 2 (2022)

아야네오 2는 AMD 라이젠 7 6800U 젠 3 프로세서를 사용한다.

### 아야네오 긱 (2022)

아야네오 긱은 아야네오 2와 함께 출시되었다. 아야네오 2와 달리 아야네오 긱은 본체와 핸들 모두에 모션 센서가 없고, 고품질 진동 모터, 지문 센서의 터치 깨우기 지원, 기본적으로 PCIe 4.0 SSD가 탑재되지 않는다.

### 2023년 모델

2023년에는 아야네오 포켓 에어, 아야네오 쿤, 아야네오 에어 1s, 아야네오 2s 및 아야네오 긱 1s 등 5가지 새로운 모델이 출시되었다. 아야네오 포켓 에어는 미디어텍 디멘시티 1200 (7840U 성능의 약 30% 수준)과 안드로이드를 사용하는 반면, 모든 기기는 새로운 AMD 라이젠 7840U 프로세서와 윈도우 11을 사용한다.

## 윈도우 11 핸드헬드

## 안드로이드 핸드헬드

## 미니 PC

## 각주


분류:인디고고 프로젝트
분류:2021년 비디오 게임계
분류:2021년 도입
분류:X86 기반 컴퓨터
엔텍스 어드벤처 비전

**어드벤처 비전**(Adventure Vision)은 1982년 8월 또는 10월에 엔텍스 인더스트리스에서 출시한 카트리지 기반의 비디오 게임 콘솔이다. 시스템의 출시 가격은 79.95달러였다. 모니터, 게임 컨트롤, 컴퓨터 하드웨어 모두 단일 휴대용 장치에 포함되어 있다. LED 모니터는 빨간색 픽셀만 표시할 수 있다. 4개의 게임이 출시되었는데, 모두 아케이드 포트였다. 약 10,000개가 생산되었다.

어드벤처 비전은 1년 전인 1981년에 출시된 엔텍스 셀렉트-어-게임에 이은 엔텍스의 2세대 시스템이었다.

## 설명
조작은 단일 다중 위치 조이스틱과 조이스틱 양쪽에 각각 하나씩 있는 두 세트의 4개 버튼을 통해 이루어져 왼손잡이와 오른손잡이 플레이어 모두 쉽게 플레이할 수 있다. 당시 다른 시스템처럼 LCD 화면이나 외부 텔레비전을 사용하는 대신, 어드벤처 비전은 단일 수직선 40개의 빨간색 LED와 케이싱 내부의 회전 거울을 결합하여 사용한다. 이는 150&nbsp;×&nbsp;40&nbsp;화소의 효과적인 화면 해상도를 제공한다. 거울 모터는 배터리에서 많은 전력을 소모하지만, 내장된 AC 어댑터를 사용하여 이를 피할 수 있다.

## 게임
엔텍스는 4가지 어드벤처 비전 게임을 출시했으며, 모두 아케이드에서 이식된 게임이다.

* 디펜더, 원래 윌리엄스 일렉트로닉스
* 수퍼 코브라, 원래 코나미
* 터틀즈, 원래 코나미
*스페이스 포스, 원래 벤처 라인

## 기술 사양
* CPU: 인텔 8048 @ 733&nbsp;kHz
* 사운드: 내셔널 세미컨덕터 COP411L @ 52.6&nbsp;kHz, 헤드폰 잭
* RAM: 64 바이트 (8048 내부), 1K (메인 PCB에)
* ROM: 1K (8048 내부), 512 바이트 (COP411L 내부), 4K (카트리지)
* 입력: 4방향 조이스틱, 조이스틱 양쪽에 4개 버튼 복제
* 그래픽: 150x40 단색 빨간색 화소
* 확장 포트
* 크기: 

## 유산
빨간색 LED와 움직이는 거울을 결합한 유사한 디스플레이 기술이 1995년 닌텐도의 버추얼 보이에서 사용되었다.

시스템에 사용된 움직이는 부품 때문에 많은 기기가 더 이상 작동하지 않으며, 약 100개만이 작동하는 것으로 추정된다.

2013년 3월 31일 리비전 데모파티에서 MEGA - Museum of Electronic Games & Art가 시스템 최초의 홈브루/데모 ROM을 시연했다. MEGA는 또한 데모의 소스 코드와 모든 개발 도구를 공개했다.

이 시스템은 MESS 에뮬레이터와 AdViEmulator에 의해 지원된다.

## 같이 보기
* 벡트렉스

## 각주

## 외부 링크
* 비디오 게임 콘솔 라이브러리
* TheGameConsole.com 
* 휴대용 게임 박물관
* AdventureVision.com
* Mini-Arcade.com
* Games Database.org
* 엔텍스 어드벤처 비전에 대한 그림 및 정보 (네덜란드어)
* 최초의 어드벤처 비전 데모 및 제작 과정에 대한 정보 
* 인터넷 아카이브 콘솔 거실에서 브라우저에서 무료로 플레이할 수 있는 어드벤처 비전 게임.

분류:휴대용 게임기
분류:1982년 도입된 제품
분류:1980년대 장난감
게임패드 디지털

**게임패드 디지털**(GamePad Digital, **GPD**, 공식 사명" Shenzhen GPD Technology Co., Ltd.)은 주로 미니어처 전자제품을 개발하는 중국 기술 회사이다. 이 제품들은 팜톱/핸드헬드 PC, 울트라 모바일 PC, 그리고 게임 중심의 휴대용 기기로 묘사되며, 종종 크라우드펀딩을 통해 출시된다.

## 역사 및 제품
이들의 첫 번째 주요 제품은 구형 비디오 게임 실행을 위해 설계된 안드로이드를 실행하는 휴대용 게임 콘솔인 GPD XD였다. 2015년 후반에 출시되었다. GPD XD Plus라는 업그레이드 버전은 2018년에 출시되었다.

게임패드 디지털은 2016년 후반에 GPD 윈을 선보였다. 이는 휴대용 콘솔 게임기와 같은 게임 컨트롤러가 장착되고 윈도우 10을 실행하는 팜톱 컴퓨터이다. 이 회사는 GPD Win 2와 GPD Win Max와 같은 수많은 후속작을 개발했다. 2024년에 CNET은 GPD Win 4를 "최고의 휴대용 게이밍 PC" 중 하나로 선정했다.

2017년, 이 회사는 윈도우 10 또는 우분투를 실행하는 GPD 포켓을 출시했다. 포브스는 이 팜톱 컴퓨터를 주머니에 넣을 수 있는 크기 때문에 "세계에서 가장 작은 노트북"이라고 불렀다. 2018년에는 2세대 GPD Pocket 2가 출시되었다. 2021년에는 3세대가 출시되었다. GPD Pocket 3는 디스플레이 크기를 8인치로 늘렸다.

2018년 12월, 이 회사는 GPD MicroPC를 선보였다. 2019년 6월, "세계에서 가장 작은 울트라북"인 GPD P2 Max의 크라우드펀딩이 시작되었다. 2세대 제품은 2022년에 출시되었다.

2024년, 이 회사는 또한 두 개의 디스플레이를 가진 첫 번째 표준 크기 노트북 컴퓨터인 GPD Duo를 선보였다.

## 각주

분류:컴퓨터 하드웨어 기업
분류:중국의 브랜드
분류:선전시의 기업
분류:중국의 컴퓨터 기업
Pedit5

**pedit5** 또는 **더 던전**(The Dungeon)은 1975년 러스티 러더퍼드가 일리노이 대학교 어배너-섐페인의 PLATO 컴퓨터 네트워크를 위해 개발한 던전 탐험 롤플레잉 비디오 게임이다. 이 게임에서 플레이어는 무작위로 생성되는 몬스터 조우와 보물이 있는 고정된 단일 레벨의 던전을 탐험하는 캐릭터를 조종한다. 몬스터를 만나면 무기나 마법으로 싸우거나 도망치려 할 수 있다. 캐릭터는 세션 간에 저장할 수 있다.

러더퍼드는 1975년 말 4~6주에 걸쳐 던전 & 드래곤 롤플레잉 게임을 컴퓨터화한 형태로 이 게임을 개발했다. 파일 이름은 pedit5였는데, 학교의 인구 및 에너지 그룹의 다섯 번째 수업 슬롯에 저장되었기 때문이다. 이 게임은 던전 탐험 비디오 게임의 첫 번째 사례이자 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임 중 하나로 여겨진다. 이후 개선된 버전은 PLATO 네트워크에서 orthanc이라는 이름으로 만들어졌다.

## 게임플레이
pedit5는 던전 탐험 롤플레잉 비디오 게임으로, 플레이어가 캐릭터를 조종하여 단일 레벨의 던전을 헤매며 보물을 모으고 몬스터를 죽인다. 플레이어가 몬스터를 만나면 여러 가지 마법 중 하나를 사용할 수 있다. 캐릭터는 한 플레이 세션에서 다음 세션으로 저장될 수 있다. 던전은 화면 문자 그래픽을 사용하여 2차원 오버헤드 뷰로 렌더링되며, 키보드 명령으로 제어된다. 던전은 고정된 레이아웃을 가지지만, 몬스터 조우와 보물은 무작위로 생성된다. 이는 새로운 캐릭터가 생성될 때마다 생성되어 캐릭터와 함께 저장된다. 플레이어가 몬스터를 만나면 싸우거나, 마법을 시전하거나, 도망칠 수 있다. 플레이어가 몬스터를 즉시 물리치거나 도망치지 못하면, 플레이어 캐릭터와 몬스터는 추가적인 플레이어 입력 없이 게임에 의해 제어되는 전투에서 죽을 때까지 싸운다.

## 개발
이 게임은 러스티 러더퍼드가 1975년 말 4~6주에 걸쳐 일리노이 대학교 어배너-섐페인의 PLATO 컴퓨터 네트워크를 위해 개발했는데, 이 네트워크는 1970년대까지 전 세계에 분산된 수천 개의 그래픽 터미널을 지원하며 거의 12개에 달하는 다양한 네트워크 메인프레임에서 프로세스를 실행했다. 러더퍼드는 그해 초부터 던전 & 드래곤 롤플레잉 게임을 플레이하고 있었고, 그 개념을 바탕으로 비디오 게임을 만들고 싶어 했다. 그는 PLATO 시스템에서 dnd라는 제목으로 개발 중인 동일한 개념의 다른 게임에 대해 알고 있었지만, 아직 완성되지 않았기 때문에 자신만의 버전을 시작하고 싶어 했다. dnd 프로젝트는 멀티플레이어 게임이 될 것이라고 약속했지만 아직 해당 기능을 제공하지 못했고 앞으로도 그럴 수 없었으므로, 그는 싱글 플레이어 게임을 만들기로 결정했다. 러더퍼드는 몬스터를 물리치는 대가로 주어지는 체력, 레벨, 경험치, 보물 보상 등 던전 & 드래곤 개념을 최대한 활용하려고 노력했다. 플레이어 캐릭터는 전사, 마법 사용자, 성직자의 조합이었다. 시스템의 한계로 인해 러더퍼드는 크기를 절충해야 했다. 던전은 단일 레벨에 40~50개의 방으로 제한되었고, 게임은 한 번에 20명의 플레이어만 저장할 수 있었는데, 러더퍼드는 나중에 게임이 인기를 얻었을 때 이것이 큰 문제였다고 말했다.

게임 이름은 pedit5(이 제목은 게임 내에는 나타나지 않지만)로 지정되었는데, 러스티 러더퍼드가 일리노이 대학교 어배너-쐄페인 인구 및 에너지 그룹의 일원이었기 때문이다. 각 그룹은 학교 메인프레임에 제한된 수의 프로그램 슬롯을 할당받았고, 인구 및 에너지 그룹은 "pedit1"부터 "pedit5"까지의 프로그램 슬롯 이름을 가졌다. 이 그룹은 처음 세 슬롯을 사용했고, 러더퍼드는 자신의 게임을 다섯 번째 슬롯에 코딩할 수 있었으며, 이것이 게임의 기본 이름이 되었다. 러더퍼드는 게임 매뉴얼에 pedit4를 사용했다. 당시 시스템 관리자들은 이 게임이 자원 사용에 적합하지 않다고 판단했기 때문에 pedit5는 결국 삭제되었지만, 러더퍼드는 계속해서 이를 복원했다.

## 유산
pedit5는 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임 중 하나였다. pedit5, dnd, 던전은 모두 1975년경에 거의 동시에 만들어졌지만, 1974년에 빠르게 삭제된 m199h가 선행했을 수도 있다. 이 게임은 던전 탐험 게임의 첫 번째 예시로 여겨진다. 몬스터 조우와 보물의 무작위 생성은 이 게임을 로그라이크 장르의 초기 선구자로 만들었다.

원작을 기반으로 하되 크게 확장된 새로운 버전의 게임이 세 명의 다른 프로그래머에 의해 반지의 제왕에 나오는 탑의 이름을 따서 orthanc으로 작성되었다. pedit5의 원본 버전은 orthanc1으로 부활했다. orthanc과 orthanc1은 모두 PLATO 시스템에 남아 있었다. 그 이후로 게임의 소스 코드 사본이 공개되어 사용자들이 PLATO (Cybis) 시스템 또는 그 에뮬레이터를 인터넷에 연결하여 플레이할 수 있게 되었다.

## 각주

## 외부 링크
* cyber1.org, 다양한 운영 체제용 에뮬레이터가 있는 PLATO 전용 웹사이트

분류:롤플레잉 비디오 게임
분류:판타지 비디오 게임
분류:미국의 비디오 게임
페리스코프

**페리스코프**(periscope)는 다음 뜻이 있다.
* 잠망경
* 페리스코프 (서비스)
* 페리스코프 (아케이드 게임)
서테크

**서테크**(Sir-Tech, Sir-Tech Software, Inc.)는 미국과 캐나다에 기반을 둔 비디오 게임 개발자이자 비디오 게임 배급사였다.

## 역사
1979년 가을, **시로텍 소프트웨어**는 노먼 시로텍, 프레드 시로텍, 로버트 우드헤드가 설립했다. 시로텍 소프트웨어는 데이터베이스 관리 프로그램인 Info Tree, 갈라틱 어택 및 위저드리: 절망의 던전의 베타 버전을 배급했는데, 이 게임은 나중에 위저드리: 광왕의 시련장으로 이름이 변경되어 1981년 가을에 정식 출시되었다. 이 게임은 위저드리 시리즈의 첫 번째 게임이었다.

1981년 봄, 서테크 소프트웨어는 미국에서 비디오 게임 개발자이자 배급사로 설립되었다.

1998년, 서테크 USA는 문을 닫았다. 캐나다 지사인 서테크 캐나다 리미티드(Sirtech Canada Limited)는 2003년 말까지 운영되었다.

서테크는 롤플레잉 비디오 게임 시리즈인 위저드리로 가장 잘 알려져 있다. 1994년 Sir-Tech가 처음 배급한 재기드 얼라이언스 시리즈는 인기 있는 프랜차이즈가 되었다. 시리즈의 세 번째 게임인 재기드 얼라이언스 2는 초기 출시 후 15년이 지난 후에도 현재 배급사에서 계속 판매되었다.

## 게임
### 개발 및 배급
* Info Tree (1979) (시로텍으로서)
* 갈라틱 어택 (1980) (시로텍으로서)
* 위저드리: 광왕의 시련장 (1981)
* 위저드리 II: 다이아몬드의 기사 (1982)
* 위저드리 III: 릴가민의 유산 (1983)
* 메디아의 지하실 (1984)
* 레스큐 레이더스 (1984)
* 딥 스페이스: 코페르니쿠스 작전 (1986)
* 위저드리 IV: 워드나의 귀환 (1987)
* 위저드리 V: 대격동의 중심 (1988)
* 찬탈자: 퀸타르의 광산 (1989)
* 위저드리 VI: 우주 대장간의 파멸 (1990)
* 프리킨 펑키 퍼즈볼즈 (1990)
* 위저드리 VII: 검은 학자의 십자군 (1992)
* 재기드 얼라이언스: 데들리 게임즈 (1996)
* 네메시스: 위저드리 어드벤처 (1996)
* 위저드리 골드 (1996)
* 위저드리 8 (2001)

### 개발만
* 재기드 얼라이언스 2 (1999)
* 재기드 얼라이언스 2: 미완성 사업 (2000)

### 배급만
* 스타 메이즈 (1982)
* 라의 일곱 영혼 (1987)
* 아르카니아의 영역: 운명의 칼날 (1993)
* 아르카니아의 영역: 스타 트레일 (1994)
* 드루이드: 마음의 악마 (1995)
* 재기드 얼라이언스 (1995)
* 페이블 (1996)
* 무장 및 환각 (1997)
* 엑스칼리버 2555 AD (1997)
* 바이러스: 게임 (1997)
* 아르카니아의 영역: 리바 위로 드리운 그림자 (1997)

### 취소됨
* 위저드리: 아른헴의 돌 (1994)

## 각주

## 외부 링크
* Sir-Tech at 모비게임스
* A history of Sir-Tech role-playing games at Bitmob via 인터넷 아카이브

분류:비디오 게임 배급사
분류:비디오 게임 개발사
분류:2003년 해체된 비디오 게임 기업
분류:1979년 설립된 비디오 게임 기업
분류:미국의 없어진 비디오 게임 기업
Dnd (1975년 비디오 게임)

**더 게임 오브 던전스**(The Game of Dungeons)는 파일 이름 때문에 **dnd**로도 알려져 있으며, 1975년에 출시된 컴퓨터 롤플레잉 게임이다. dnd라는 이름은 원조 테이블톱 롤플레잉 게임인 던전 & 드래곤의 "D&D" 약어에서 유래했다.

dnd는 1974년과 1975년에 게리 위젠헌트와 레이 우드가 남부 일리노이 대학교에서 PLATO 시스템용으로 튜터 프로그래밍 언어로 작성되었다. 아이오와 주립 대학교의 더크 펠릿과 일리노이 대학교의 플린트 펠릿은 1976년부터 1985년까지 게임을 크게 개선했다.

dnd는 나중에 보스라고 불리게 될 요소를 특징으로 하는 최초의 인터랙티브 게임으로 주목받는다.

## 게임플레이
right|섬네일|dnd에서 승리 직전인 플레이어: 미로에 캐릭터가 표시되며, 오브와 성배 (그리고 대부분의 다른 마법 아이템과 매료된 용)가 있다.
dnd에서 플레이어는 플레이어 캐릭터를 생성하고 작가의 성을 따서 만든 혼성어인 다단계 위젠우드 던전으로 모험을 떠나 궁극적인 보물 두 가지인 성배와 오브를 찾는다. 이 게임은 던전의 오버헤드 뷰를 제공하지만, 던전 & 드래곤의 많은 기본 개념도 구현한다. 위젠우드 던전은 여러 미로 같은 레벨로 구성된다. 플레이어는 각 레벨을 완료하면 다음 레벨로 진행할 수 있지만, 이전 레벨로 돌아가거나 던전을 완전히 떠날 수 있어 dnd는 비선형 진행 방식을 사용하는 최초의 비디오 게임 중 하나가 된다. 플레이어는 레벨을 완료하면서 궁극적인 보물을 찾는 퀘스트를 돕는 새로운 마법, 무기 및 아이템을 얻는다.

텔레포터는 던전 레벨 사이에서 캐릭터를 이동시킨다. 오브를 지키는 황금룡을 포함한 고레벨 몬스터는 각 던전 끝에서 발견된다. 던전을 떠나면 회복하고 마법을 되찾아 나중에 돌아올 수 있다.

## 각주

## 출처
* "Retro Playing Games", 컴퓨터 게임즈, 2006년 4월, p.&nbsp;36–37.

## 외부 링크
* cyber1.org – dnd 및 기타 많은 던전 게임을 이 시스템에서 플레이할 수 있다.

분류:롤플레잉 비디오 게임
분류:던전 & 드래곤 비디오 게임
분류:미국의 비디오 게임
NBA 잼

**NBA 잼**(NBA Jam)은 전미 농구 협회(NBA)를 기반으로 한 농구 비디오 게임 시리즈다. 처음에는 미드웨이에서 아케이드 게임으로 개발되었으며, 사실적인 디지털화된 그래픽, 과장된 연출, 과장된 스타일의 2대2 농구 플레이로 인기를 얻었다. 미드웨이의 Arch Rivals의 후속작인 1993년 오리지널 NBA 잼은 플레이어가 자신의 키보다 여러 배 높이 점프하고, 인간의 능력을 초월한 슬램덩크를 하며, 상대방을 밀거나 팔꿈치로 가격해도 아무런 제재를 받지 않는 것을 허용했다. 또한 다양한 비밀 캐릭터와 플레이 세션 간에 플레이어 기록 및 통계를 추적하는 기능도 제공했다.

NBA 잼 토너먼트 에디션 출시 후, NBA 잼 게임의 가정용 버전을 배급하던 어클레임은 자사 브랜드인 Acclaim Sports 산하에서 NBA 잼이라는 이름으로 게임을 출시할 독점권을 획득했다. 1996년 NBA 잼 익스트림을 시작으로 NBA 잼 이름으로 자체 게임을 제작했는데, 이 게임은 이전 게임들의 과장된 스타일을 특징으로 하는 아케이드 게임이었다. 한편, 미드웨이는 NBA Hangtime으로 자체 NBA 게임 시리즈를 계속했다. NBA 잼 익스트림 이후, 어클레임은 더욱 사실적인 스타일로 가정용 콘솔 전용 타이틀을 배급하기 시작했다. 그 후 어클레임은 회사가 2004년에 폐업하기 전, 2003년의 NBA 잼이라는 콘솔 게임 하나로 시리즈를 아케이드 게임의 뿌리로 되돌리려 시도했다.

6년 후, 일렉트로닉 아츠는 이름에 대한 권리를 획득하고 2010년에 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용 NBA 잼을 출시했다. 이 게임은 새로운 콘솔에서 오리지널 미드웨이 게임을 재현하려는 시도였으며, 원래 수석 디자이너/프로그래머인 마크 터멜이 개발에 자문을 제공했다.

## Installments
**Midway NBA 시리즈**

**미드웨이 외 NBA 잼 시리즈**

## 평가
1996년에 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 시리즈를 "역대 최고의 게임 100선" 중 99위로 선정하며, "NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 엄청난 게임이다. 많은 혁신이 이제는 진부해졌지만, 여전히 최고의 아케이드 게임 중 하나로 남아있다."라고 평했다.

## 각주

## 외부 링크
* 일렉트로닉 아츠 웹사이트의 NBA 잼 
* IGN 엔터테인먼트 웹사이트에 리뷰된 NBA 잼 - 출시일: 2010년 10월 22일

분류:1993년 시작한 비디오 게임 시리즈
피깅

[섬네일|껍질을 벗긴 [생강 뿌리 손가락]]

**피깅**(figging)은 급성 작열감을 일으키기 위해 껍질을 벗긴 생강 뿌리 조각을 항문에 삽입하는 행위이다. 역사적으로 이는 처벌의 한 방법이었으나, 이후 BDSM의 한 행위로 채택되었다. "피깅(figging)"이라는 용어는 19세기 단어인 "피깅(feaguing)"에서 유래했다.

## 역사
유사한 신체적 처벌 방법은 고대 그리스에서 규율의 한 형태로 노예에게 처음 사용되었으며, 이를 라파니도시스라고 불렀다. 구금된 사람은 불편함에서 극심함으로 감각이 커지는 동안 이동을 제한하기 위해 다양한 정도로 구속되었다.

## 방법
껍질을 벗기고 종종 버트 플러그 모양으로 조각된 생강은 강렬한 작열감을 유발한다. 효과가 시작되는 데 시간이 걸리며, 그 후 꾸준히 증가하다가 약 20분 후에 빠르게 감소한다. 사용 후 생강은 껍질을 더 벗겨 경험을 연장하거나 신선한 생강을 사용할 수 있다. 생강 뿌리를 매번 적용할 때마다 피깅 받는 사람의 감각 지속 시간이 새로워진다.

피깅 받는 사람이 항문 근육을 조이면 감각은 더욱 강렬해진다. 이러한 이유로 때로는 둔부 근육을 조이는 것을 벌하기 위해 매질에 사용되기도 한다. 피깅 받는 사람은 작열감 증가의 결과로 매질을 참거나, 둔부를 이완하고 충격을 완전히 감수하는 것 사이에서 선택해야 한다.

## 같이 보기
* BDSM 용어
* 라파니도시스
* 소어링

## 추가 자료
* 레이디 그린 (1998). Kinkycrafts: 99 Do-It-Yourself S/M Toys for the Kinky Handyperson. 206 pages

## 각주

분류:체벌
분류:항문성감
분류:고문기술
분류:생강
크라임웨어

**크라임웨어**(crimeware)는 사이버 범죄를 자동화하기 위해 특별히 설계된 악성 소프트웨어의 한 종류이다.

크라임웨어는 (스파이웨어 및 애드웨어와는 달리) 사이버 절도범을 대신하여 계정에서 자금을 인출하거나 무단 거래를 완료하기 위해 컴퓨터 사용자의 금융 및 소매 계정에 접근할 목적으로 사회공학 (보안) 또는 기술적 스텔스를 통해 신원 도용을 저지르도록 설계된다. 또는 크라임웨어는 기밀 또는 민감한 기업 정보를 훔칠 수 있다. 많은 악성 코드 위협이 귀중하고 기밀인 정보를 훔치려 함에 따라 크라임웨어는 네트워크 보안에서 증가하는 문제로 부상하고 있다.

사이버 범죄 환경은 개인이 자체 도구를 개발하는 방식에서 온라인 장터에서 불법 온라인 활동을 위한 크라임웨어, 도구 및 서비스를 쉽게 구할 수 있는 시장으로 바뀌었다. 이러한 크라임웨어 시장은 특히 모바일 장치를 목표로 확장될 것으로 예상된다.

크라임웨어라는 용어는 2005년 2월 데이비드 제반스가 FDIC 기고문 "계정 탈취 신원 도용 종식"에 대한 안티 피싱 워킹 그룹의 답변에서 만들어졌다.

## 예시
범죄자들은 다음과 같은 방법을 포함하여 크라임웨어를 통해 기밀 데이터를 훔치기 위해 다양한 기술을 사용한다.
* 온라인 은행 계좌의 로그인 및 비밀번호 정보와 같은 민감한 데이터를 수집하고 절도범에게 다시 보고하기 위해 키로거를 몰래 설치한다.
* 사용자가 주소창에 웹사이트의 올바른 도메인 네임을 입력하더라도 사용자의 웹 브라우저를 절도범이 통제하는 위조 웹사이트로 리디렉션한다. 이는 파밍이라고도 한다.
* 사용자 시스템에 캐시된 비밀번호를 훔친다.
* 금융 기관에서 사용자 세션을 하이재킹하고 사용자의 인지 없이 계좌를 비운다.
* 애플리케이션에 대한 원격 접근을 활성화하여 범죄자가 악의적인 목적으로 네트워크에 침입할 수 있도록 한다.
* 컴퓨터의 모든 데이터를 암호화하고 사용자가 데이터를 복호화하기 위해 랜섬웨어를 지불하도록 요구한다.

## 전달 벡터
크라임웨어 위협은 다음을 포함한 여러 전달 벡터를 통해 피해자의 컴퓨터에 설치될 수 있다.
* 웹 애플리케이션의 보안 취약점. 예를 들어, Bankash.G 트로이 목마는 인터넷 익스플로러 취약점을 악용하여 웹메일 및 온라인 상거래 사이트에서 비밀번호를 훔치고 사용자 입력을 모니터링했다.
* SMTP를 통해 전송되는 표적 공격. 이러한 사회공학적 위협은 종종 유효한 이메일 메시지로 위장하여 도착하며 특정 회사 정보와 발신자 주소를 포함한다. 악성 이메일은 사회공학을 사용하여 사용자가 첨부 파일을 열고 페이로드를 실행하도록 조작한다.
* 서버 및 클라이언트의 보안 취약점을 악용하는 원격 취약점 공격.

## 우려사항
크라임웨어는 민감하고 독점적인 정보의 손실 및 관련 재정적 손실로 인해 상당한 경제적 영향을 미칠 수 있다. 한 설문 조사에 따르면 2005년에 조직들은 독점 정보 절도로 인해 3천만 달러 이상의 손실을 입은 것으로 추정된다. 기업 네트워크에서 금융 또는 기밀 정보의 도둑은 종종 조직이 금융, 개인 및 기밀 정보를 보장하려는 정부 및 산업이 부과하는 규제 요구 사항을 위반하게 한다.

### 미국
미국 법률 및 규정에는 다음이 포함된다.
* 사베인스-옥슬리법
* 건강보험 이동 및 책임에 관한 법률 (HIPAA)
* 그램-리치-블라일리 법
* 가족 교육권 및 프라이버시 법
* 캘리포니아 상원 법안 1386 (2002)
* 지불 카드 산업 데이터 보안 표준

## 같이 보기
* 악성 소프트웨어
* 메타스플로이트 프로젝트
* MPack (소프트웨어), PHP 기반 크라임웨어
* 표적 공격
* 타이니 뱅커 트로이 목마, 작은 뱅킹 트로이 목마
* 피싱
* 스파이웨어
* 제우스 (악성 소프트웨어), 아마도 가장 잘 알려진 뱅킹 트로이 목마

## 각주

## 외부 링크
* 시만텍 인터넷 보안 위협 보고서 
* 컴퓨터 보안 연구소 (보존: 2002년 8월 8일, 22:18:34)
* "실시간 해커들이 2단계 보안을 무력화시키다" (테크놀로지 리뷰, 2009년 9월 18일)
* "사이버 범죄 조직이 공립 및 사립 학교를 노리다", (워싱턴 포스트, 2009년 9월 14일)
* "크라임웨어 악화 – PC로부터 강탈당하는 것을 피하는 방법", (컴퓨터월드, 2009년 9월 26일)

분류:사이버 범죄
레봄보 뼈

**레봄보 뼈**(Lebombo bone)는 남아프리카 공화국과 에스와티니 사이에 위치한 루봄보산맥의 보더 동굴에서 발견된, 비비의 종아리뼈로 만든 골각기이다. 새겨진 홈들의 단면 변화는 다른 절삭날의 사용을 나타내는데, 뼈의 발견자인 피터 보몽은 이를 전 세계에서 발견되는 다른 표식들처럼 의식에 참여하는 동안 만들어진 증거로 본다.

24번의 방사성 탄소 연대 측정에 따르면, 이 뼈는 43,000년에서 42,000년 전의 것으로 추정된다. 이는 때때로 혼동되는 이상고 뼈보다 훨씬 오래되었다. 다른 홈이 있는 뼈는 80,000년 전의 것도 있지만, 홈이 단순한 장식인지 기능적인 의미를 지니는지는 불분명하다. 이 뼈는 회계막대로 추정되었다.

## 같이 보기
* 수학사
* 회계막대
* 이상고 뼈

## 각주

## 외부 링크
* 아프리카 유산 이미지

분류:수학 도구
분류:수학사
분류:석기 시대 아프리카
히로세전기

(Hirose Electric Co., Ltd.)는 전기 단자 제조를 전문으로 하는 일본 기업이다. 이 회사는 1937년 히로세 매뉴팩처링(Hirose Manufacturing)으로 설립되었고, 1963년 8월 히로세 일렉트릭(Hirose Electric)으로 사명을 변경했으며 1968년에 국제 판매를 시작했다.

히로세는 또한 스마트폰용 플렉서블 인쇄 회로를 제조하며 매출의 약 70%를 일본 외에서 얻는다.

## 단자
히로세는 주로 표면 실장 단자인 ".FL" 시리즈로 알려져 있으며, 가장 잘 알려진 것은 Wi-Fi 장비에 사용되는 히로세 U.FL이다. 여기에는 다음이 포함된다.

## 제품 갤러리

## 같이 보기

* 히로세 U.FL 단자, Wi-Fi 장비에 사용됨
* 히로세 W.FL 단자

## 각주

## 외부 링크
* —
* HIROSE 제품 검색

분류:일본의 전자 기업
분류:도쿄 증권거래소 상장 기업
분류:일본의 공학 회사
분류:일본의 브랜드
분류:1937년 설립된 전자 기업
미쓰비시 MCA

300px|섬네일|MCA-Jet 밸브 표시
섬네일|MCA-JET의 트렁크 리드 엠블럼
미쓰비시 MCA는 **M**itsubishi **C**lean **A**ir의 약자로, 일본에서 배기 가스 제어 기술로 제작된 차량을 식별하는 데 사용된 명칭이다. 이 용어는 일본에서 처음 도입되었고 나중에 국제적으로도 도입되었다. 이 기술은 1973년 1월, 4G32 엔진을 사용하는 모든 미쓰비시 차량에 장착된 미쓰비시 4G32A 휘발유 인라인 4기통 엔진과 미쓰비시 데보네어에 장착된 새턴-6 6G34 6기통 휘발유 엔진에 처음 적용되었다. 이 기술은 차량이 1968년에 통과된 일본 정부의 배기 가스 규제를 준수하도록 설치되었다.

배기 가스 저감 기술은 강제 환기 장치 (PCV) 밸브 (MCA-I)의 설치로 시작되었으며, 이후 열 반응기 공기 펌프 및 촉매 변환기뿐만 아니라 배기 재순환 (EGR) 밸브 (MCA-II)와 기화기에 장착된 솔레노이드 제어 자동 초크가 추가되었다.

MCA-Jet 시스템은 흡기 및 배기 밸브와는 별개의 작은 세 번째 밸브를 가지고 있다. 흡기 매니폴드의 별도 통로가 각 MCA-Jet 밸브로 공급된다. 이 통로들은 주 흡기 매니폴드 통로보다 작기 때문에, 공기/연료 혼합물은 더 빠르게 움직여야 한다. MCA-Jet 밸브에서 더 빠르게 움직이는 공기/연료 혼합물이 흡기 밸브에서 더 느리게 움직이는 공기/연료 혼합물과 충돌할 때, 강력한 공기 소용돌이 효과가 발생하여 더 완전한 연소를 촉진한다. MCA-Jet을 사용하면 많은 양의 배기 재순환 (EGR)에도 불구하고 안정적인 연소를 얻을 수 있으며, NOx를 줄이고 연소를 개선할 수 있음이 밝혀졌다. 혼다의 CVCC 성층 연소 엔진 방식 또한 작은 세 번째 밸브를 사용했지만, 점화 플러그 근처의 작은 예비 연소실로 더 풍부한 공기/연료 혼합물을 보내 주 연소실의 희박한 공기/연료 혼합물을 점화하는 데 도움을 주었다. MCA-Jet은 모든 흡기 및 MCA-Jet 밸브에 동일한 공기/연료 혼합물을 보내는 더 간단한 시스템이었다. 각 MCA-Jet 밸브는 매우 작고 탄소 침착에 취약하여 MCA-Jet 밸브가 열린 채로 고착될 수 있다. 미쓰비시 설계 엔진의 압축이 낮다면 MCA-Jet 밸브가 원인일 수 있다. 각 MCA-Jet 밸브와 밸브 시트는 쉽게 교체할 수 있도록 실린더 헤드에 나사로 고정되는 자체 포함된 실린더 모양의 장치이다. 애프터마켓 MCA-Jet 밸브를 구할 수 있다. 4밸브 엔진의 등장과 함께, 제조업체는 일반적으로 캠축을 설계하여 하나의 흡기 밸브를 다른 흡기 밸브보다 약간 먼저 열어 소용돌이 효과를 만든다. 이로 인해 MCA-Jet 시스템은 구식화되었다. MCA-Jet 시스템은 1970년대 후반부터 1980년대 후반까지 미쓰비시 브랜드와 크라이슬러/닷지/플리머스 브랜드 차량에 장착된 특정 미쓰비시 설계 엔진에 사용되었다.

## 각주

분류:엔진
분류:엔진 기술
분류:미쓰비시 자동차 공업
메틸 시아노아크릴레이트

**메틸 시아노아크릴레이트**(Methyl cyanoacrylate, **MCA**, **α-시아노아크릴레이트** 또는 **알파-시아노아크릴레이트**)는 메틸기에스터, 나이트릴, 알켄과 같은 여러 작용기를 포함하는 유기 화합물이다. 점성이 낮은 무색 액체이다. 주로 순간 접착제의 주요 성분으로 사용된다. 다양한 상호로 접할 수 있다. 메틸 시아노아크릴레이트는 에틸 시아노아크릴레이트보다 덜 일반적으로 사용된다.

이것은 아세톤, 메틸 에틸 케톤, 나이트로메테인, 다이클로로메테인에 용해된다. MCA는 수분 존재 시 빠르게 중합된다.

## 안전
고분자를 가열하면 경화된 MCA의 해중합이 발생하여 허파와 눈에 강한 자극을 주는 기체 생성물이 생성된다.
MCA에 대한 직업적 노출과 관련하여 미국 국립 직업안전위생연구소는 작업자가 8시간 교대 근무 동안 2ppm(8mg/m3)을 초과하는 노출이나 단기 노출 동안 4ppm(16mg/m3)을 초과하는 노출을 하지 않도록 권장한다.

## 각주

분류:단위체
분류:최루제
분류:메틸 에스터
오중이 코드

섬네일| 2 of 5 바코드 (비인터리브드)
[섬네일| [POSTNET 바코드]]
**오중이 코드**(two-out-of-five code, 5중2 코드)는 정확히 10가지 가능한 비트 조합을 제공하는 상수 가중 코드로, 5개의 비트를 사용하여 10진수를 표현하는 데 사용된다. 각 비트에는 가중치가 할당되어, 설정된 비트가 원하는 값으로 합산되지만, 0은 예외이다.

연방 표준 1037C에 따르면:
* 각 십진 숫자는 다섯 개의 비트로 구성된 이진 숫자로 표현되며, 이 중 두 개는 '1'이라 불리는 한 종류이고 세 개는 '0'이라 불리는 다른 종류이며,
* 비트 위치에 할당된 일반적인 가중치는 0-1-2-3-6이다. 그러나 이 체계에서 0은 이진수 01100으로 인코딩된다. 엄밀히 말하면 앞서 언급된 0-1-2-3-6은 단지 기억 장치일 뿐이다.

가중치는 대부분의 숫자에 고유한 인코딩을 제공하지만, 3에 대해서는 두 가지 인코딩을 허용한다: 0+3 또는 10010, 그리고 1+2 또는 01100. 전자는 숫자 3을 인코딩하는 데 사용되고, 후자는 다른 방법으로는 표현할 수 없는 0을 나타내는 데 사용된다.

IBM 7070, IBM 7072, IBM 7074 컴퓨터는 이 코드를 사용하여 머신 워드에서 10개의 십진수 각각을 표현했지만, 비트 위치에 가중치를 부여하는 대신 0-1-2-3-4로 번호를 매겼다. 각 워드에는 또한 삼중이(2-out-of-3) 코드를 사용하여 인코딩된 부호 플래그가 있었는데, 이는 **A** 영숫자, **−** 마이너스, 또는 **+** 플러스일 수 있었다. 숫자로 복사될 때 세 비트는 비트 위치 0-3-4에 배치되었다. (따라서 각각 숫자 3, 6, 9를 생성한다.)

변형은 미국 우정공단의 POSTNET 바코드로, 자동 메일 분류 및 라우팅 장비용 ZIP 코드를 나타내는 데 사용된다. 이것은 두 개의 긴 막대를 1로, 세 개의 짧은 막대를 0으로 사용한다. 여기서는 비트 위치에 할당된 가중치가 7-4-2-1-0이다. 다시 말하지만, 0은 특별히 인코딩되는데, 자연스럽게 11을 인코딩할 7+4 조합(이진수 11000)을 사용한다. 이 방법은 북미 전화 다중 주파수 및 크로스바 스위치 시스템에서도 사용되었다.

USPS Postal Alpha Numeric Encoding Technique (PLANET)은 동일한 가중치를 사용하지만, 반대되는 막대 높이 규칙을 따른다.

코드 39 바코드는 막대 너비에 1-2-4-7-0 (즉, LSB 먼저, 패리티 비트 나중) 가중치를 사용하지만, 막대 사이의 간격에 두 비트의 추가 정보를 인코딩한다. ||&nbsp;||| 간격은 숫자에 사용된다.

다음 표는 다양한 오중이 코드 시스템에서 0부터 9까지의 10진수를 나타낸다.

정확히 두 개의 비트가 설정되어야 한다는 요구사항은 패리티 검사보다 엄격하게 강력하다. 모든 상수 가중 코드와 마찬가지로, 오중이 코드는 단일 비트 오류뿐만 아니라 모든 단방향 오류—즉, 모든 개별 비트 오류가 한 가지 유형(모두 0→1 또는 모두 1→0)인 경우—를 감지할 수 있다.

## 같이 보기
* 바이퀴너리 코드

## 각주

분류:컴퓨터 산술
분류:바코드
분류:전화 신호
전연사

**전연사**(典涓司)는 조선 시대 궁궐의 유지 및 보수를 맡던 관청으로 육조 중 하나인 공조 산하로 있었다.

## 역사
고려 시대 궁궐 수리 및 잡역을 위해 각 궁궐 마다 배치된 제거사(提擧司)가 그 전신으로 고려 멸망 후 조선 건국 후에도 제거사를 운용하다가 1466년(세조 12) 제거사가 전연사로 개편되었다. 본부 역할을 하던 관청은 경복궁 홍례문 서쪽에 위치했다.

분류:조선의 행정기관
SAP 넷위버

**SAP 넷위버**(SAP NetWeaver)는 SAP SE의 많은 응용 소프트웨어들을 위한 소프트웨어 스택이다. 웹AS라고도 불리는 SAP 넷위버 애플리케이션 서버는 SAP 애플리케이션의 런타임 환경이며, 모든 mySAP 비즈니스 스위트는 SAP 웹AS에서 실행된다: 공급자 관계 관리 (SRM), 고객 관계 관리 (CRM), 공급망 관리 (SCM), 제품 수명 주기 관리 (PLM), 전사적 자원 관리 (ERP), 교통 관리 시스템 (TMS).

이 제품은 기업 응용 프로그램 통합을 위한 서비스 지향 아키텍처로 판매된다. 다른 애플리케이션 및 시스템과의 사용자 지정 개발 및 통합에 사용될 수 있으며, 주로 ABAP 프로그래밍 언어를 사용하여 구축되지만, C, C++, 자바도 사용한다. 또한 마이크로소프트 .NET, Java EE, IBM 웹스피어와 같은 기술로 확장 및 상호 운용될 수 있다.

## 역사
SAP 넷위버는 SAP 랩스의 임원이자 제너럴 모터스의 전 글로벌 IT 임원인 더그 몰벳치(Doug Maulbetsch)에 의해 발명되었다. 이 플랫폼은 SAP 고객을 위한 애플리케이션 아키텍처가 될 의도였다.

그 설계는 사용자 경험, SAP 애플리케이션, 데이터 분석, SAP 및 비SAP 시스템의 인터페이스 통합을 가능하게 했다.

넷위버는 통합 계층을 보여주는 유명한 "햄버거" 차트에 묘사되어 있다. 이 개념은 미시간주 사우스필드에서 개발되었으며, SAP 설립자인 하소 플래트너(Hasso Platner)의 승인을 받기 위해 팔로알토 CA의 SAP 랩스로 신속하게 보내졌다.

넷위버의 설계는 기업 내 및 다른 회사들과의 인터넷을 통한 통합을 허용하는 아키텍처로 SAP 애플리케이션을 감쌌다. 이 플랫폼은 SAP 포털 개념과 제너럴 모터스 및 CommerceOne의 애플리케이션 아키텍처 개념을 활용한다.

넷위버의 원래 설계는 2002년에 클라우드 서비스였지만, 최근에 SAP 비즈니스 기술 플랫폼 (BTP)이라는 구독 서비스로 발전했다. 이는 클라우드 구독 회사로 전환하려는 SAP의 전반적인 전략의 일환으로 이루어졌다.

이러한 혁신에 따라 SAP는 넷위버 구현을 실행할 임원을 배정했다.

SAP 포털 기술은 이스라엘 소프트웨어 회사 TopTier Software (1997년 설립)에 의해 개발되었으며, SAP는 2001년에 이를 인수했다. TopTier Software의 창립자인 샤이 아가시는 SAP에 합류하여 회사의 전반적인 기술 전략 및 실행을 책임지게 되었다. 그는 넷위버 플랫폼이 된 통합 및 애플리케이션 플랫폼 개발을 시작했다.

SAP는 첫 번째 릴리스인 넷위버 2004를 2003년 1월에 발표했으며, 2004년 3월 31일에 출시되었다.

2004s로도 알려진 넷위버 7.0은 2005년 10월 24일에 출시되었다. 현재 사용 가능한 최신 릴리스는 SAP 넷위버 7.5 SP 29이다.

* SAP 넷위버 애플리케이션 서버
* SAP 넷위버 비즈니스 인텔리전스
* SAP 넷위버 컴포지션 환경 (CE)
* SAP 넷위버 엔터프라이즈 포털 (EP)
* SAP 넷위버 아이덴티티 관리 (IdM)
* SAP 넷위버 마스터 데이터 관리 (MDM)
* SAP NetWeaver Mobile
* SAP 넷위버 프로세스 통합 (PI)

SAP는 또한 컴퓨터 하드웨어 공급업체인 HP, IBM, 후지쯔, 썬 마이크로시스템즈 (오라클 코퍼레이션에 의해 인수됨)와 협력하여 넷위버 구성 요소 배포를 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 제공했다. 이러한 어플라이언스의 예로는 BW 가속기 및 엔터프라이즈 검색이 있다.

넷위버 개발 도구에는 ABAP 워크벤치 (SE80), 기술의 대부분의 자바 부분(Web Dynpro for Java, JEE, Java Dictionary, 포털 애플리케이션 등)을 위한 Eclipse 기반의 SAP 넷위버 개발 스튜디오 (NWDS), SAP 넷위버 개발 인프라 (NWDI), 비주얼 컴포저가 포함된다.

## SAP 중앙 프로세스 스케줄링
**SAP 센트럴 프로세스 스케줄링 by Redwood** (**SAP CPS**)는 SAP ERP 구성 요소에 통합된 이벤트 기반의 프로세스 스케줄러이다.

SAP CPS는 SAP 넷위버의 구성 요소이다. SAP 넷위버에서 실행되는 백그라운드 프로세스를 중앙에서 자동화하고 관리하며 비즈니스 애플리케이션을 자동화하도록 설계되었다. 이러한 애플리케이션에는 SAP Solution Manager 및 SAP Closing Cockpit이 포함되며, 이들은 SAP CPS 구성 요소를 시스템 간 및 비SAP 애플리케이션과 함께 사용한다. SAP 비즈니스 프로세스 자동화 (BPA)는 SAP Central Process Scheduling by Redwood를 대체하는 새로운 브랜드 솔루션이다.

## 같이 보기
* BRFplus
* SAP 복합 애플리케이션 프레임워크 – 복합 애플리케이션 설계 및 사용을 위한 환경
* 웹 다인프로

## 각주

* Steffen Karch, Loren Heilig: SAP NetWeaver Roadmap. Galileo Press, 2005, 

## 외부 링크
* SAP 넷위버 기능 SAP 커뮤니티 네트워크 (SCN)의 토론, 블로그, 문서 및 비디오
글래드스톤-데일 관계

**글래드스톤-데일 관계**()는 액체의 광학 분석, 광학 측정을 통한 조성 결정을 위해 사용되는 수학적 관계이다. 이는 유체역학(예: 유동 가시화)에 사용되는 액체의 밀도를 계산하는 데에도 사용될 수 있다. 이 관계는 또한 광학 광물학에서 유리와 광물의 굴절률을 계산하는 데 사용되어 왔다.

## 용도
글래드스톤-데일 관계에서 (n-1)/\rho = \sum km은 질량 분율 (m)로 혼합된 혼합성 액체의 굴절률(n) 또는 밀도(ρ, g/cm3)를 순수 분자 말단 성분의 특성 광학 상수 (몰 굴절률 k, cm3/g)로부터 계산할 수 있다. 예를 들어, 물에 첨가된 에탄올의 질량 (m)에 대해 알코올 함량은 밀도 또는 굴절률 측정 (브릭스 당도 굴절계)으로 결정된다. 단위 부피 (V)당 질량 (m)은 밀도 m/V이다. 혼합 시 질량은 보존되지만, 에탄올 1 cm3와 물 1 cm3가 혼합되면 에탄올-물 결합 형성으로 인해 부피가 2 cm3 미만으로 감소한다. 물 속 에탄올의 분자 분율에 대한 부피 또는 밀도의 플롯은 이차 곡선이다. 그러나 물 속 에탄올의 분자 분율에 대한 굴절률의 플롯은 선형이며, 중량 분율은 분수 밀도와 같다.

1900년대에는 글래드스톤-데일 관계가 유리, 합성 결정 및 광물에 적용되었다. MgO 또는 SiO2와 같은 산화물의 굴절률에 대한 평균값은 광물의 계산된 평균 굴절률과 측정된 평균 굴절률 사이에 양호하거나 우수한 일치를 보여준다. 그러나 다른 구조 유형을 다루기 위해서는 특정 굴절률 값이 필요하며, 이 관계는 구조 다형체와 이방성 결정 구조의 복굴절을 다루기 위해 수정이 필요했다.

최근 광학 결정학에서 이온의 굴절률에 대한 글래드스톤-데일 상수는 이온 간 거리와 결정 구조의 각도와 관련되었다. 이온 굴절률은 1/d2에 의존하는데, 여기서 d는 이온 간 거리이며, 이는 입자형 광자가 이온 간의 정전기적 쿨롱 힘으로 인해 국부적으로 굴절됨을 나타낸다.

## 표현
글래드스톤-데일 관계는 항을 (n-1)V = \sum kdm으로 재배열하여 상태 방정식으로 표현할 수 있다. (n - 1) / d = \mathrm{constant}


여기서 n은 굴절률, d는 밀도, constant는 글래드스톤-데일 상수이다.

덩어리 재료에서 결정된 거시적 값 (n)과 (V)는 이제 원자 또는 분자 특성의 합으로 계산된다. 각 분자는 (원소의 원자량으로 인한) 특성 질량과 전체 밀도에 기여하는 원자 또는 분자 부피, 그리고 순 굴절률에 기여하는 특성 전기 구조로 인한 특성 굴절률을 가진다.

단일 분자의 굴절률은 nm3 단위의 굴절 부피 k(MW)/NA이며, 여기서 MW는 분자량이고 NA는 아보가드로 상수이다. nm3 단위의 편극도 또는 굴절 부피를 사용하여 재료의 광학 특성을 계산할 때, 글래드스톤-데일 관계는 크라머르스-크로니히 관계 및 로렌츠-로렌츠 관계와 경쟁하지만 광학 이론에서 차이가 있다.

굴절률 (n)은 굴절에 대한 스넬의 법칙을 사용하여 진공에서 액체로 들어가는 시준된 단색광의 각도 변화로부터 계산된다. 빛을 전자기파로 보는 이론을 사용하면, 빛은 감소된 속도 (v)와 파장 (λ)으로 물을 통해 직선 경로를 따른다. v/λ 비율은 빛의 주파수 (ν)와 같은 상수이며, 플랑크 상수와 를 사용하는 양자화된 (광자) 에너지도 마찬가지이다. 진공에서의 빛의 일정한 속도 (c)와 비교할 때, 물의 굴절률은 이다.

글래드스톤-데일 항 은 비선형 광학 경로 길이 또는 시간 지연이다. 아이작 뉴턴의 빛이 원자들 사이에 작용하는 (전기) 힘에 의해 국부적으로 굴절되는 입자 흐름이라는 이론을 사용하면, 광학 경로 길이는 각 원자를 중심으로 변위되어 일정한 속도로 굴절되기 때문이다. 인 물 1 m를 통과하는 빛의 경우, 진공에서 1 m를 직선으로 이동한 빛에 비해 0.33 m를 더 이동했다. 빛의 속력이 비율 (m/s 단위의 거리)이므로, 빛은 진공에서 1초를 이동한 빛에 비해 물을 통과하는 데 0.33초를 더 소요했다.

## 호환성 지수
만다리노는 광물에서의 글래드스톤-데일 관계에 대한 그의 연구에서 광물의 물리적 및 광학적 특성을 비교하는 호환성 지수 개념을 제안했다. 이 호환성 지수는 새로운 광물 종으로 승인받기 위해 필요한 계산이다 (IMA 지침 참조).

호환성 지수(**CI**)는 다음과 같이 정의된다:
\mathrm{CI}_\text{meas} = (1 - \mathrm{KPD}_\text{meas} / \mathrm{KC} )
\quad \mathrm{CI}_\text{calc} = (1 - \mathrm{KPD}_\text{calc} / \mathrm{KC} )

여기서 KP는 물리적 특성에서 파생된 글래드스톤-데일 상수이다.

## 요구 사항
글래드스톤-데일 관계는 빛의 입자 모델을 요구하는데, 이는 빛이 특성 굴절률을 가진 국부적인 전기 구조를 유지하는 원자나 분자를 만날 경우 파동 이론이 요구하는 연속적인 파면이 유지될 수 없기 때문이다. 유사하게, 파동 이론은 광전 효과나 개별 원자에 의한 흡수를 설명할 수 없으며, 국부적인 빛의 입자가 필요하다 ( 참조).

이러한 정전기적 굴절 계산과 일치하는 국부적인 빛 모델은 전자기 에너지가 유한한 공간 영역으로 제한될 때 발생한다. 전기 전하 단극자는 자기 선속의 쌍극자 루프에 수직으로 발생해야 하지만, 전파를 위한 국부적인 메커니즘이 필요하다면 과도 질량과 함께 전자기 에너지의 주기적인 진동 교환이 발생한다. 같은 방식으로 전자가 양성자에 결합할 때 질량 변화가 발생한다. 이 국부 광자는 정지 질량이 0이고 순전하가 없지만, 시간에 걸쳐 추적할 때 스핀-1 대칭을 가진 파동 특성을 가진다. 뉴턴의 빛의 미립자 이론의 현대 버전에서 국부 광자는 분자 또는 결정 구조의 탐침 역할을 한다.

## 각주

분류:광학
분류:유체동역학
인터넷 체크섬

**인터넷 체크섬**()은 인터넷 프로토콜의 버전 4(IPv4)에서 IPv4 패킷 헤더의 손상을 감지하는 데 사용되는 체크섬이다. 이는 IPv4 패킷 헤더에 포함되며, 헤더 워드들의 합산 결과인 16비트 값을 나타낸다.

IPv6 프로토콜은 헤더 체크섬을 사용하지 않는다. 설계자들은 PPP 및 이더넷과 같은 프로토콜에서 제공되는 전체 패킷 링크 계층 체크섬과 TCP 및 UDP와 같은 상위 계층 프로토콜에서 체크섬 사용이 충분하다고 판단했다. 따라서 IPv6 라우터는 예를 들어 모든 홉에서 홉 제한 카운터가 감소하여 패킷이 변경될 때마다 체크섬을 다시 계산하는 작업에서 벗어난다.

인터넷 체크섬은 IPv6 UDP 패킷 (데이터 페이로드 포함)의 오류를 감지하는 데 필수적이다.

인터넷 체크섬은 ICMP 패킷 (데이터 페이로드 포함)의 오류를 감지하는 데 사용된다.

## 계산
체크섬 계산은 다음과 같이 정의된다.
체크섬 필드는 헤더에 있는 모든 16비트 워드의 1의 보수 합에 대한 16비트 1의 보수이다. 체크섬 계산을 위해 체크섬 필드의 값은 0이다.

손상이 없는 경우, 체크섬을 포함한 전체 IP 헤더를 합산한 다음 그 1의 보수를 취한 결과는 0이어야 한다. 각 홉에서 체크섬이 확인된다. 체크섬 불일치가 있는 패킷은 버려진다. 라우터는 IP 헤더를 변경할 때(예: TTL을 감소시킬 때) 체크섬을 조정해야 한다.

이 절차는 RFC 1071 "Computing the Internet Checksum"에 자세히 설명되어 있다. RFC 1624 "Computation of the Internet Checksum via Incremental Update"에서는 단일 필드만 변경되었을 때 패킷 전달 중에 헤더 체크섬을 다시 계산해야 하는 라우터의 경우를 다루기 위한 최적화가 제시되어 있다.

## 예시
### IPv4 헤더 체크섬 계산
다음은 IPv4 패킷의 잘린 발췌문이다. 헤더는 굵게 표시되어 있고 체크섬은 밑줄이 그어져 있다.

`'''4500 0073 0000 4000 4011 <u>b861</u> c0a8 0001'''<br />`
`'''c0a8 00c7''' 0035 e97c 005f 279f 1e4b 8180`

1의 보수 덧셈의 경우, 캐리가 발생할 때마다 합계에 1을 더해야 한다. 캐리 확인 및 수정은 각 덧셈과 함께 수행되거나 모든 덧셈 후에 후처리로 수행될 수 있다. 수정으로 인해 또 다른 캐리가 생성되면 합계에 또 다른 1이 추가된다.

체크섬을 계산하려면 먼저 헤더 내의 각 16비트 값의 합계를 계산할 수 있으며, 체크섬 필드 자체만 건너뛴다. 이 값들은 십육진법 표기법으로 되어 있다.

초기 덧셈: `4500 + 0073 + 0000 + 4000 + 4011 + c0a8 + 0001 + c0a8 + 00c7 = 2479c`

그 다음, 다섯 번째 십육진법 자리를 처음 네 자리에 더하여 캐리 덧셈을 수행한다: `2 + 479c = 479e`

체크섬은 이 결과의 1의 보수 (비트 NOT)이다: `NOT 479e = b861`

이 체크섬 값은 위 원본 IP 패킷 헤더에서 밑줄이 그어진 부분으로 표시된다.

### IPv4 헤더 체크섬 확인
체크섬을 확인할 때, 위와 동일한 절차가 사용되지만 원본 헤더 체크섬은 생략되지 않는다.
`4500 + 0073 + 0000 + 4000 + 4011 + b861 + c0a8 + 0001 + c0a8 + 00c7 = 2fffd`
캐리 비트를 더한다:
`fffd + 2 = ffff`
1의 보수를 취하면 (모든 비트를 뒤집으면) 0000이 되며, 이는 오류가 감지되지 않았음을 나타낸다.
IP 헤더 체크섬은 헤더 내 16비트 값의 올바른 순서를 확인하지 않는다.

## 같이 보기
* 프레임 체크 시퀀스

## 각주

## 외부 링크
* Header Checksum

분류:오류 검출 정정
분류:IPv4
사랑의 잔

**사랑의 잔**(The Loving Cup)은 영국 화가 단테 가브리엘 로세티가 1867년에 그린 작품이다. 라파엘 전파 스타일로 유화 패널에 그려진 이 그림은 붉은 드레스를 입은 젊은 빨간 머리 여성이 금잔을 입술에 대고 동시에 뚜껑을 가슴에 얹고 있는 모습을 묘사하고 있다. 액자 아래쪽에 새겨진 프랑스어 문구는 그녀가 사랑하는 기사, 아마도 전쟁터에 나간 기사에게 건배하는 모습을 암시한다. 모델은 알렉사 와일딩이다.

## 설명
1867년에 제작된 이 작품은 로제티의 성숙기를 대표하는 작품 중 하나이다. 시인이자 화가였던 로제티는 성서, 그리스 신화, 단테, 셰익스피어에서 소재를 빌려 낭만주의 시적 감성으로 가득 찬 작품들을 제작하였다. 이러한 작품들의 여성은 치명적인 여성을 칭하는 팜므 파탈이라는 이미지로 등장한다. 여러 여성들과 관계를 가진 것으로 유명한 로제티는 자신의 이야기를 표현하기 위해 여성 친구와 연인들을 모델로 삼았다. 이 작품의 모델은 1865년 봄부터 로제티의 작품에 자주 등장했던 알렉사 와일딩이다. 로제티는 같은 해에 이 작품의 수채화 복제품을 제작했는데, 이때에는 다른 모델을 사용했다.

풍성하게 땋아 올린 긴 갈색 머리에 짙은 붉은색 로브를 두른 아름다운 젊은 여성이, 왼손으로 컵 뚜껑을 가슴에 대고 오른손으로는 황금빛 컵을 입술에 대고 몽환적인 표정으로 관객을 바라본다. 이 작품의 제목인 '사랑의 잔'은 친한 친구, 특히 연인들이 함께 마시는 잔을 의미한다. 이 작품 속 잔은 하트 모양으로 장식되어 있다. 작품의 액자에는 "Douce nuit et joyeux jour/ A chevalier de bel amour (Sweet night and happy days./To the well-loved knight, 달콤한 밤과 즐거운 낮/ 아름답게 사랑받는 기사에게)"라는 문구가 새겨져 있다. 이 문구는 이 그림이 전쟁터로 이미 떠났거나 떠나는  기사에게 건배하는 모습을 담고 있음을 나타낸다. 이 인용구의 출처는 불분명하지만, 아서왕 전설에 푹 빠진 로제티가 직접 쓴 것으로 여겨진다.

그림의 배경에는 화려한 레이스 장식과 네 개의 황동접시가 보인다. (맨 왼쪽과 오른쪽에서 두 번째는 사슴을, 왼쪽에서 두 번째는 "포도 한 송이를 들고 약속의 땅에서 돌아오는 호세아 와 여호수아"(민수기 13:17-29)를, 맨 오른쪽 판은 "금단의 열매를 먹는 아담과 이브"를 묘사하고 있다.) 담쟁이 덩굴은 충실의 상징이며, 사랑의 잔에 새겨진 하트 모양도 담쟁이덩굴 잎의 모양을 하고 있다.

작품의 진정한 의미는 불분명하지만, 작가가 형식적 표현과 주제의 의미 모두에 매우 심혈을 기울였음을 엿볼 수 있다. 이 작품은 로제티의 라파엘 전파 양식의 전형작인 스타일을 보여준다.

## 같이 보기
* 단테 가브리엘 로세티의 작품 목록

## 각주

## 외부 링크
* 작품에 대한 설명 : 구글아트 앤 컬처
* 도쿄 국립서양미술관 설명(영어): The Loving Cup

분류:1867년 작품
인증 마크

[섬네일|right|[캐나다의 암면 봉투에 있는 인증 라벨]]
섬네일|right|위조된 UL 인증 마크가 있는 위조 전기 코드

상업 제품 또는 서비스에 대한 **인증 마크**(certification mark)는 소유자("인증 기관")가 특정 공급자(인증 마크 소유자가 아닌)의 상품 또는 서비스가 특정 속성, 예를 들어 지역 또는 기타 원산지, 재료, 품질, 정확성, 제조 방식, 노동조합 노동으로 생산되었는지 등을 인증할 수 있도록 하는 등록된 마크이다. 제품이 준수해야 할 표준은 인증 마크 소유자가 규정한다.

본질적으로 세 가지 일반적인 유형의 인증 마크가 있다.
# 상품 또는 서비스가 특정 지리적 지역에서 유래했음을 인증하는 것(예: 로크포르 치즈)
# 상품 또는 서비스가 품질, 재료, 제조 방법 등에 대한 특정 표준을 충족함을 인증하는 것(예: UL인증의 테스트)
# 제조업체가 특정 표준을 충족하거나 특정 조직 또는 조합에 속함을 인증하는 것(예: 의류의 "조합 제작").

"인증 마크"라는 용어는 매우 최근에 생겨났으므로, 역사적 인증 마크를 논할 때 연구자들은 "길드 사인", "품질 마크", "홀마크", "상표"와 같은 용어를 사용한다.

인증 마크는 특정 표준 또는 규제와 제조업체가 해당 표준 또는 규제 준수를 확인했음을 나타내는 주장이다. 특정 사양, 시험 방법, 시험 빈도는 표준 기관에서 발행한다. 인증 목록은 반드시 사용 적합성을 보장하는 것은 아니다. 검사와 타당성 검증 테스트, 적절한 사용 및 현장 테스트가 종종 필요하다.

## 다른 마크와 구별되는 인증 마크
인증 마크는 특정 인증 마크 하에 상품을 제공하거나 서비스를 제공하는 회사들과 소유권이 전혀 관련 없는 독립 회사들이 소유할 수 있다.

### 인증 마크와 상표
미국 특허청은 인증 마크가 "상표의 한 유형"이라고 명시한다. 그러나 이는 "상표나 서비스 마크와는 독특하게 다른 목적을 위해 만들어진 특별한 존재"인데, 그 이유는 다음과 같다.
* 소유자는 이를 사용할 수 없다(인증된 상품 또는 서비스 제공자만 사용).
* 마크는 제품의 출처를 정의하지 않는다. 대신, 상품 또는 서비스의 속성(지역 또는 기타 원산지), 재료, 품질, 정확성 등을 식별한다.

그러나 단체 상표 또는 인증 마크가 의미하는 바는 국가마다 다르다. 하지만 이러한 유형의 마크들의 공통점은 사용자가 사용 규정 또는 소유자가 설정한 표준을 준수하는 한 여러 사람이 사용할 수 있다는 것이다. 이러한 규정 또는 표준은 마크가 특정 지리적 원산지 또는 특정 특성을 가진 상품에만 사용되어야 한다고 요구할 수 있다. 일부 관할 구역에서는 단체 마크와 인증 마크의 주요 차이점은 전자는 협회 회원만 사용할 수 있는 반면, 인증 마크는 마크 소유자가 정의한 표준을 준수하는 누구든지 사용할 수 있다는 것이다. 개인 또는 공공 기관일 수 있는 소유자는 마크가 설정된 표준에 따라 사용되는지 확인하는 인증자 역할을 한다. 일반적으로 인증 마크 소유자는 스스로 마크를 사용할 권리가 없다.

다양한 이유, 주로 기술적 문제와 관련하여 인증 마크는 특히 서비스와 관련하여 등록하기 어렵다. 상표 소유자를 위한 실용적인 워크어라운드는 마크를 품질 관리 및 유사 서비스와 관련하여 일반 상표로 등록하는 것이다.

### 인증 마크와 승인
인증은 종종 실수로 승인으로 언급되지만, 이는 사실이 아니다. UL인증, TÜV 라인란드, NTA Inc, CSA 인터내셔널과 같은 조직은 표준 절차에 따라 제품을 테스트하고 해당 표준을 준수한다고 "목록화"한다. 이들은 제품이 특정 표준 준수로 인증되었음을 나타내기 위한 마크 사용 외에는 아무것도 승인하지 않는다. 따라서 예를 들어 방화문 또는 스프레이 내화성화 제품에 대한 제품 인증 마크는 건축물 내에서의 보편적인 사용 승인을 의미하지 않는다. 승인은 지방 건축물 검사관 또는 화재 예방 책임자와 같은 관할 당국 (AHJ)에게 달려 있다.

## 규정
미국, 오스트레일리아, 등 국가의 상표법은 인증 마크 등록 신청을 허용하며, 일반적으로 다음을 포함한 여러 문제를 정의하는 규정 제출을 요구한다.

* 인증 마크를 사용할 권한이 있는 사람
* 인증 마크가 인증하는 특성
* 인증 또는 표준이 이러한 특성을 테스트하고 마크 사용을 감독하는 방법
* 분쟁 해결 절차는 무엇인지

규정의 주요 목적은 오해의 소지가 있는 관행으로부터 소비자를 보호하는 것이다.

## 예시

## 국제 조약 및 인증 마크
많은 관할권은 TRIPs 협정에 따라 인증 마크 보호를 수용하기 위해 입법을 개정해야 했다.

일부 관할권은 다른 관할권의 인증 마크를 인정한다. 이는 한 국가에서 제조된 제품이 다른 국가에서 인증을 받을 필요가 없을 수도 있음을 의미한다. 한 가지 예는 국제 조약에 기반한 유럽 연합의 오스트레일리아 및 뉴질랜드 마크 인정이다.

## 사례
인증 마크 관련 사례는 다음과 같다.
* Re Legal Aid Board's Trade Mark Application (미보고, 2000년 10월 3일, 영국 항소 법원)
* 시 아일랜드 면화 사건 [1989]RPC 87

## 같이 보기

## 각주

## 출처
* 
* 
* 
* 

## 외부 링크

* 표준 인증 마크 목록 – 가장 일반적인 표준 인증 마크에 대한 설명

분류:상표법
분류:표준
분류:인증 마크
PL360

**PL360** 또는 **PL/360**은 니클라우스 비르트가 설계하고 비르트, 조지프 W. 웰스 주니어, 에드윈 새터스웨이트 주니어가 스탠퍼드 대학교의 IBM 시스템/360 컴퓨터를 위해 작성한 시스템 프로그래밍 언어이다. PL360에 대한 설명은 1968년 초에 발표되었지만, 구현은 비르트가 1967년 스탠퍼드를 떠나기 전에 완료되었을 가능성이 있다.

## 설명
PL/360은 알골과 유사한 구문을 가진 원-패스 컴파일러로, 어셈블리어와 유사하게 정확한 기계어 (언어) 명령어 및 레지스터를 지정하는 기능을 제공하지만, 복잡한 산술 표현식 및 제어 구조와 같이 고급 프로그래밍 언어에서 흔히 볼 수 있는 기능도 제공한다. 비르트는 PL360을 사용하여 ALGOL W를 만들었다.

데이터 형식은 다음과 같다.
* 바이트 또는 문자 – 1바이트
* 짧은 정수 – 2바이트, 2의 보수 이진 표기법의 정수로 해석됨
* 정수 또는 논리 – 4바이트, 2의 보수 이진 표기법의 정수로 해석됨
* 실수 – 4바이트, 16진수 (십육진법) 짧은 부동소수점 수로 해석됨
* 긴 실수 – 8바이트, 16진수 긴 부동소수점 수로 해석됨

레지스터에는 정수, 실수 또는 긴 실수를 포함할 수 있다.

개별 시스템/360 명령어는 형식 및 연산 코드로 명령어를 정의하는 PL360 "함수문"을 사용하여 인라인으로 생성할 수 있다. 함수 인수는 명령어의 필드에 순차적으로 할당되었다. 예시는 다음과 같다.

## 예시
R0, R1, R2 및 FLAG는 사전 선언된 이름이다.


```pascal
BEGIN INTEGER BUCKET;
         IF FLAG THEN
         BEGIN BUCKET := R0; R0 := R1; R1 := R2;
               R2 := BUCKET;
         END ELSE
         BEGIN BUCKET := R2; R2 := R1; R1 := R0;
              R0 := BUCKET;
         END
         RESET(FLAG);
    END
```


## 구현
비르트는 1963년부터 1967년까지 스탠퍼드에 있었는데, 그 기간의 초반에는 그의 오일러 컴파일러와 인터프리터를 개발하고 있었고, 그 소스는 1965년으로 거슬러 올라간다. 또한 1965년에 스탠퍼드는 코어 메모리 기반 B5000을 드럼 스토리지와 함께 디스크 스토리지를 사용하는 코어 메모리 기반 B5500으로 업데이트했다.

대상 IBM S/360 (기존 IBM 7090을 대체할 예정이었던)이 1967년까지 설치되지 않았기 때문에, PL360의 초기 구현은 알골로 작성되었고 스탠퍼드의 B5500에서 테스트되었다. 일단 작동하면 컴파일러는 PL360으로 재코딩되고 버로스 시스템에서 재컴파일된 다음 바이너리 파일로 S/360으로 옮겨졌다.

B5500은 고급 알골 파생 언어인 ESPOL(Executive Systems Problem Oriented Language)로 프로그래밍되었으며, PL360은 IBM 메인프레임 아키텍처에 유사한 기능을 제공하기 위한 것이었지만, 어셈블러 F와 ESPOL의 주요 기능이 모두 부족했다. 이러한 의도는 대부분 무시되었고, 프로그래머들은 IBM의 매크로 어셈블러 구현을 계속 사용했다.

그러나 1970년대 초 PL360은 더 많은 기능을 제공하도록 확장되었고, 스탠퍼드의 데이터베이스 관리 시스템인 Stanford Physics Information Retrieval System (SPIRES)를 개발하는 데 선택된 프로그래밍 언어가 되었다.

## 같이 보기
* IBM PL/S
* 고급 어셈블러
* PL-11

## 내용주

## 각주

## 외부 링크
* 
* 

* PL360 교과서
* PL360@Everything2

분류:절차적 프로그래밍 언어
IBM 2540

**IBM 2540**은 IBM이 System/360 및 이후의 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위해 제조한 천공 카드 컴퓨터 주변기기이다. 2540은 로체스터 (미네소타주)에 있는 IBM의 데이터 처리 사업부에서 설계되었으며 1965년에 출시되었다. 2540은 분당 1000장의 천공 카드를 읽고 분당 300장의 카드를 천공할 수 있다. 2540은 이전 모델인 약간 느린 1402의 설계를 기반으로 한다.

## 설명
[섬네일|[IBM System/370 Model 145 설치에 사용된 IBM 2540 카드 판독기/천공기]]
2540은 IBM 2821 제어 장치를 통해 System/360 멀티플렉서 또는 선택기 채널에 연결된다. 표준 2540은 표준 IBM 80열 천공 카드를 처리한다. 카드 판독기(2540R)와 카드 천공기(2540P) 장치는 개별적으로 주소 지정이 가능하며 독립적으로 작동한다. 2540은 일반적으로 데이터 모드 1이라고 불리는 EBCDIC 데이터를 읽고 천공한다.

### 카드 판독기
장치 오른쪽에는 약 3100장의 카드를 담을 수 있는 입력 호퍼와 각각 약 1350장의 카드를 담을 수 있는 3개의 출력 스태커(오른쪽에서 왼쪽으로 – R1, R2, RP3)로 구성된 판독기가 있다. 카드는 프로그램 제어에 따라 출력 스태커로 보낼 수 있다.

### 카드 천공기
장치 왼쪽에는 약 1350장의 카드를 담을 수 있는 입력 호퍼와 각각 1350장의 카드를 담을 수 있는 3개의 출력 스태커(왼쪽에서 오른쪽으로 – P1, P2, RP3)로 구성된 천공기가 있다. 중앙 스태커(RP3)는 판독기와 천공기 사이에 공유되지만 동시에 둘 다 사용하도록 의도된 것은 아니다. 카드는 프로그램 제어에 따라 출력 스태커로 보낼 수 있다.
천공 후 데이터가 올바르게 천공되었는지 확인하기 위해 카드를 다시 읽는다.

## 특수 기능
* 컬럼 이진(Column binary) – 데이터 모드 2인 이 기능은 한 컬럼에 가능한 모든 구멍 조합을 읽거나 천공할 수 있게 한다.
* 펀치-피드-리드(Punch-feed-read) – 이 기능은 천공 장치로 입력 카드를 읽고 동시에 동일한 카드에 데이터를 천공할 수 있게 한다. 이 기능은 일반적으로 스풀링 소프트웨어에서 지원되지 않았다.
* 51열 교환식 판독 피드(51-column Interchangeable Read Feed) – 이 기능은 2540이 표준 80열 카드 외에 51열 "스텁(stub)" 카드를 읽을 수 있게 한다. 카드 크기를 변경하려면 작업자 설정이 필요했으므로 두 가지 크기를 혼합하여 사용할 수 없었다. 이 기능을 설치하면 스태커 R1 및 R2의 용량이 약 800장으로 줄어들고 판독 속도도 800CPM으로 줄어들었다.

## 후속작
System/370이 출시되면서 IBM은 1971년에 개선된 3525 카드 천공기와 3505 카드 판독기를 발표했다.

## 같이 보기
* IBM 제품 목록
* IBM 1442

## 각주

## 외부 링크
* IBM 시스템 참조 라이브러리: IBM 2540 구성 요소 설명 및 작동 절차 (A21-9033-1)

분류:IBM 메인프레임 컴퓨터
IBM 3090

**IBM 3090** 제품군은 IBM 시스템/370 시리즈의 고급 후속 제품이자, 25년 전에 출시된 IBM 시스템/360의 간접적인 후속 제품인 메인프레임 제품군이다.

1985년 2월 12일에 발표되었을 때, 보도 자료에는 모델 200과 모델 400이 370과 하위 호환된다는 점이 명시적으로 언급되지 않았으며, 대신 단순히 IBM 3033의 대체품으로 자리매김되었다. IBM 3090/200 버전은 18 MIPS 및 31,000 UNIX 드라이스톤으로 평가되었다. 이것은 모델 120E, 150, 150E, 180, 180E, 200, 200E, 300, 300E, 400, 400E, 600E, 600J, 600S 출시와 함께 확장된 전체 라인에도 적용되었다. 3090은 "...IBM 3033의 아이디어를 사용하여... 확장하고... IBM 308X에서도... 가져왔다"고 설명되었다.

400 및 600 모델은 각각 두 대의 200 또는 300 모델을 하나의 시스템으로 결합한 것으로, 단일 시스템 이미지 모드로 실행되거나 두 개의 시스템으로 분할될 수 있었다.

## 모델 및 기능

### 냉각
1970년대 후반과 1980년대 초반에 암달 메인프레임은 특허 기술 덕분에 완전히 공랭식으로 작동했지만, 냉각수와 관련 인프라가 필요한 IBM 시스템과는 달랐다. 1990년에 출시된 18개 ES/9000 시스템 모델 중 가장 큰 8개는 수랭식이었고, 나머지 10개는 공랭식이었다.

### 엔터프라이즈 시스템 아키텍처/370

1988년 2월 15일, IBM은 3090 확장("E") 모델과 4381 모델 그룹 91E 및 92E용으로 엔터프라이즈 시스템 아키텍처/370을 발표했다. System/370 확장 아키텍처(S/370-XA)가 지원하는 기본 및 보조 주소 지정 모드 외에도 ESA는 일반 레지스터 1-15를 기본 레지스터로 사용할 때마다 관련 액세스 레지스터를 사용하여 주소 공간을 선택하는 AR 모드를 갖는다. S/370-XA가 지원하는 일반 주소 공간 외에도 ESA는 실행 가능한 코드를 포함하지 않는 데이터 공간도 허용한다.

### 프로세서 리소스/시스템 관리자 (PR/SM)

1988년 2월 15일, IBM은 3090 확장("E") 모델용으로 프로세서 리소스/시스템 관리자 (PR/SM) 기능을 발표했다. 이 기능은 운영자가 논리적 파티션(LPAR)으로 알려진 가상 머신에 리소스를 정의하고 할당할 수 있도록 한다. 초기에는 단일 프로세서의 경우 4-LPAR 제한이 있었고 다중 프로세서의 경우 8-LPAR 제한이 있었지만, 최신 기계는 더 많은 LPAR을 지원한다.

### 원격 서비스 기능
"원격 서비스 기능"을 위한 모뎀은 표준이었다. IBM은 자사의 IBM 3864 모델 2를 권장했다.

### 벡터 기능
1985년 10월 1일, IBM은 IBM 3090용으로 선택적 벡터 기능을 발표했다. 이러한 기능은 이전에 System/370 아키텍처에서는 사용할 수 없었으며, 따라서 메인프레임 라인에 통합된 슈퍼컴퓨터 기능을 제공했다. IBM은 과학 응용 분야에서 3090의 사용을 촉진하기 위해 여러 대학과 파트너십을 맺었으며, 전통적으로 크레이 컴퓨터에서 실행되던 코드를 변환하기 위한 노력이 이루어졌다. 벡터 장치와 함께 IBM은 Engineering and Scientific Subroutines Library와 단종된 3838 어레이 프로세서용으로 작성된 프로그램을 실행할 수 있는 기능을 도입했다.

## 사진
[섬네일|영국의 A3090 (고속도로)은 [IBM 헐슬리|IBM의 헐슬리 연구소로 가는 진입로로 이어진다.]]

* IBM 3090 사진, 운영자 콘솔 방향
* IBM 3090 600J 시스템 "박스" 모습

## 같이 보기
* IBM 시스템/360
* IBM 시스템/370

## 내용주

## 각주

## 더 읽어보기
*  — 10장 (255–268쪽)에 3090이 설명되어 있다.

## 외부 링크
* IBM 3090

분류:32비트 컴퓨터
동시탄착사격

대체글=MRSI animation SMIL|섬네일|'''MRSI animation SMIL'''
**동시탄착사격**(同時彈着射擊, , **TOT**)은 여러 개의 포병 화기나 무기체계가 발사한 탄약이 목표 지점에 가능한 한 동시에 도달하도록 사격 시간을 조정하는 군사적 사격 기법이다. 표준적인 TOT 사격에서는 모든 탄착이 지정된 시각 기준 ±3초 이내에 도달하는 것을 목표로 한다. 동시탄착사격은 기습 효과를 극대화하기 위해 고안된 방법으로, 첫 탄착 직후 적군이 엄폐·회피 행동을 취하기 전에 최대 피해를 가할 수 있다는 점에서 높은 전술적 가치를 가진다. 현대 TOT는 전통적 포병뿐 아니라 정밀유도무기, 항공 화력, 해군 화력지원 체계에서도 활용된다.

## 정의
군사적 TOT는 시간과 공간 두 측면에서 정의된다.

### 시간 측면
화포·다연장·박격포·항공무기의 탄착 시각을 계산하여, 서로 다른 위치·사거리·탄도특성을 가진 무기에서 발사된 탄약이 하나의 목표에 동시에 도달하도록 발사 시각을 역산하여 조정한다. 또한 레이더 운용에서 **time on target**은 탐색 레이더가 한 목표물을 일정 기간 동안 조사(illuminate)하는 시간을 의미하기도 하며, 레이더의 **체류 시간** 개념과 연관된다. 체류 시간(dwell period)이란 레이더 신호가 하나의 목표물에 할당되는 조사 시간을 의미한다.

### 공간(Target area) 측면
전통적 TOT에서는 탄착군이 목표 지점의 원형 공산 오차(CEP) 범위 내에 도달하는 것을 기준으로 삼았다. CEP는 화포의 구경, 탄종, 기상조건, 사격 통제 정확도 등 여러 요인에 의해 결정된다. 정밀유도탄의 등장 이후 CEP의 중요성은 줄어들었지만, TOT 사격에서는 여전히 공간적 집중도가 중요한 요소이다.

## 전술적 배경
포병 화력은 첫 탄착 직후 가장 큰 피해를 준다는 것이 여러 실험과 전투 경험을 통해 확인되었다. 첫 탄착 후 적 보병은 몇 초 내에 엎드리기, 엄폐물로 이동하기, 방탄 구조물을 활용하는 등 보호 자세를 취하게 된다.

미군의 1970년대 실험인 **Troop Reaction and Posture Sequencing**에 따르면
* 충격 시 첫 순간에는 50% 이상이 서 있거나 노출된 상태였으나
* 2초 후에는 대부분이 ‘엄폐 자세’를 취했으며
* 8초가 지나면 거의 전원이 완전히 보호된 상태에 진입했다.

따라서 포병 화력은 가능한 한 많은 포탄이 적이 반응하기 전의 ‘초기 2–3초’ 안에 도달하도록 집중하는 것이 가장 효과적이며, TOT는 이를 달성하기 위한 기술이다.

## 기원
동시탄착사격 기법은 1941~1942년 북아프리카 전역에서 영국 육군이 생산한 전술로 알려져 있다. 당시 영국군은 BBC의 시보(Time Signal)를 활용하여 포대 지휘관들의 시계를 초 단위까지 동기화하였다. 이는 군용 무전망을 사용하지 않아도 시간 동기화를 가능하게 했으며, 적에게 포격 준비 징후를 노출하는 위험을 줄이고 광범위한 사막 지형에서 추가 연락망 없이도 기습 효과를 살릴 수 있었다. TOT는 이후 반격포병(counter-battery fire)과 대규모 화력 집중에서 널리 사용되었다.

## 현대적 운용
현대의 TOT는 전통적 포병 체계뿐 아니라 다음과 같은 다양한 무기 체계에서 활용된다.

* **다연장 로켓** – 사거리·비행시간이 다른 탄을 조합하여 동시탄착
* **정밀유도탄** – 비행 궤적을 조정하여 충돌 시각 조정
* **해군 화력지원** – 장거리 함포 사격의 동기화
* **항공 화력** – CAS 임무에서 레이저/INS/위성 유도탄의 동시 충돌
* **MRSI**(Multiple Rounds Simultaneous Impact) – 단일 화포가 다른 고각으로 여러 발을 순차 발사하여 모두 동시에 탄착시키는 방식

이 중, MRSI는 TOT의 개념을 확장한 것으로, 발사 고각과 장약을 조절해 서로 다른 비행시간을 가진 포탄이 동일한 시간에 도달하도록 하는 기술이다.

## 관련 개념
* Multiple Rounds Simultaneous Impact (MRSI)
* 정밀유도탄
* 원형 공산 오차
* 포병 사격 통제

## 각주

분류:포병
분류:군사 전술
분류:군사 용어
분류:표적 획득
브로드사이드

[오른쪽|섬네일|229x229픽셀|1798년 [매사추세츠주 노샘프턴에 있는 토마스 리벳 소령의 마구간에서 발견된 '피노메논'이라는 제목의 대형 광고]]
[오른쪽|섬네일|1821년 11월 27일 런던의 웨스트민스터 피트 에서 열린 유명한 혈투 스포츠 경기장에서 열린 행사를 광고하는 대형 포스터. 원숭이, 재코 마카코와 개 사이의 싸움 [투견|개 싸움, 오소리 쫓기, 곰 쫓기 등이 적혀 있다.]]
**브로드사이드**(broadside)는 낱장 단면으로 인쇄된 큰 종이 매체를 의미한다. 브로드사이드는 역사적으로 유럽에서 행사 · 선언문 홍보, 정치적 견해를 밝히거나 발라드 형태의 논평 전달, 또는 단순 광고용 포스터로 사용되었다. 일본에서는 예술적 인쇄물이 특징인 크로목실그래피 브로드시트가 일반적이었다.

## 같이 보기

* 브로드시트
* 거리 문학
* 포스터
* 던랩 브로드사이드
* 브로드사이드 발라드
* 피닉스 브로드시트

## 참고문헌

* [A-Z 브로드사이드 Broadside

## 외부 링크
* 캘리포니아 대학교 산타바바라 캠퍼스의 English Broadside Ballad Archive
* 볼 주립대학교 기록 보관소 및 특수 컬렉션 연구 센터의 현대 미국 시 컬렉션
* 브로드사이드 현대적이고 독창적인 브로드사이드는 매달 온라인으로 출판되며 미국 및 해외에 게시됩니다.
* 시카고 브로드사이드 시 센터 – 고급 레터 프레스 브로드사이드
* 그린 린든 프레스 시 브로드사이드

분류:프로모션과 마케팅 커뮤니케이션
분류:형식별 출판물
분류:종이 제품
ESCON

thumb|280px|커넥터가 있는 ESCON 케이블

**ESCON**(Enterprise Systems Connection)은 IBM이 개발한 데이터 연결 기술로, 메인프레임 컴퓨터를 디스크 스토리지, 테이프 드라이브 및 IBM 3270 디스플레이 컨트롤러와 같은 주변 장치에 연결하는 데 일반적으로 사용된다. ESCON은 광섬유, 반이중, 직렬 인터페이스이다. 원래 10MB/s의 속도로 작동했으며, 나중에 17MB/s로 증가되었다. 현재 최대 거리는 43km이다.

IBM은 1990년 9월 System/390 발표의 일환으로 ESCON을 도입했다. 이는 1960~1990년대 메인프레임의 구형, 느린(4.5MB/s), 구리 기반, 병렬 IBM 시스템/360 버스 및 태그 채널 기술을 대체했다. 광섬유는 직경과 무게가 작아서 설치 비용을 절감할 수 있었다. ESCON의 스위칭 기능 덕분에 필요한 물리적 링크 수가 적어져 공간과 노동력도 줄일 수 있었다. ESCON은 훨씬 빠른 파이버 채널을 통해 실행되는 FICON으로 대체되고 있다.

ESCON은 장비를 오프라인으로 전환하고 케이블을 수동으로 이동할 필요 없이 채널 연결을 동적으로 설정하고 재구성할 수 있게 한다. ESCON은 한 쌍의 광섬유를 통한 직렬 전송을 사용하여 채널 연결을 지원한다. ESCON 디렉터는 동적 스위칭을 지원한다(ESCON 이전에도 가능했지만 IBM 전용 제품으로는 불가능했다). 또한 전용 광섬유를 통해 장치 간 거리를 최대 60km까지 확장할 수 있다. 스위치를 통해 "영구 가상 회로"가 지원된다.

ESCON 스위칭은 여러 지점 간 링크보다 장점이 있다. 이전에 단일 메인프레임에만 액세스할 수 있었던 주변 장치는 이제 최대 8개의 메인프레임에 동시에 연결되어 주변 장치 공유를 제공할 수 있다.

ESCON 인터페이스 사양은 ANSI X3T11 위원회에 의해 ANSI X3.296:1997로 채택되었다.

## 같이 보기
* 직접 접근 저장 장치 (DASD)
* ESCON 인터페이스를 사용하는 가장 중요한 DASD (디스크 어레이):
** EMC Symmetrix, DMX 및 VMAX 제품군.
** 휴렛 팩커드 엔터프라이즈 XP 스토리지 제품군.
** 히타치 데이터 시스템즈 라이트닝
** IBM 엔터프라이즈 스토리지 서버 (Shark)
** IBM 스토리지 DS8000
** 선 스토리지텍 SVA

## 각주

분류:메인프레임
분류:컴퓨터 저장 장치