건축 도면

[섬네일|upright=1.25|18세기 [포르루아얄 데샹의 등축 투상도 기술 도면]]
**건축 도면**(architectural drawing)은 건축의 정의에 속하는 건물(또는 건축 프로젝트)의 제도이다. 건축 도면은 건축가와 다른 사람들이 여러 목적을 위해 사용한다. 디자인 아이디어를 일관된 제안으로 발전시키고, 아이디어와 개념을 전달하며, 고객에게 디자인의 장점을 설득하고, 건설업자가 디자인 의도에 따라 건물을 건설하는 것을 돕고, 디자인과 계획된 개발의 기록으로 사용되거나, 이미 존재하는 건물의 기록을 만들기 위해 사용된다.

건축 도면은 특정 보기(평면도, 단면 등), 시트 크기, 측정 단위 및 축척, 주석 및 상호 참조를 포함하는 일련의 관습에 따라 작성된다.

역사적으로 도면은 종이나 유사한 재료에 잉크로 만들어졌으며, 필요한 모든 사본은 수작업으로 어렵게 만들어야 했다. 20세기에는 제도용지에 그리는 방식으로 전환되어 기계적인 사본을 효율적으로 만들 수 있게 되었다. 컴퓨터의 발전은 기술 도면을 설계하고 생성하는 데 사용되는 방법에 큰 영향을 미쳐 수동 제도(손으로 그리기)를 거의 쓸모없게 만들었고, 유기적인 형태와 복잡한 기하학을 사용하여 새로운 형태의 가능성을 열었다. 오늘날 대다수의 도면은 CAD 소프트웨어를 사용하여 생성된다.

## 크기 및 축척
[섬네일|[이소도 (675–758)의 뤄양시 정자]]

도면의 크기는 사용 가능한 재료와 운반하기 편리한 크기(말거나 접거나 테이블에 펼치거나 벽에 붙이는)를 반영한다. 제도 과정에서 실제로 작업 가능한 크기에 제한이 있을 수 있다. 크기는 현지 사용법에 따라 일관된 종이 크기 시스템에 의해 결정된다. 일반적으로 현대 건축에서 사용되는 가장 큰 용지 크기는 ISO A0 () 또는 미국에서는 Arch E () 또는 Large E 크기 ()이다.

건축 도면은 상대적인 크기가 올바르게 표현되도록 축척에 따라 그려진다. 축척은 선택한 시트 크기에 전체 건물이 들어맞고 필요한 양의 세부 사항을 표시할 수 있도록 선택된다. 1피트에 8분의 1인치(1:96) 또는 미터법으로 1대 100에 해당하는 축척에서는 벽이 일반적으로 전체 두께에 해당하는 단순한 윤곽선으로 표시된다. 1피트에 2분의 1인치(1:24) 또는 가장 가까운 일반적인 미터법 1대 20의 더 큰 축척에서는 벽 구조를 구성하는 다양한 재료의 층이 표시된다. 건축 세부 사항은 더 큰 축척으로 그려지며, 경우에 따라서는 실물 크기(1대 1 축척)로 그려진다.

축척 도면을 통해 도면에서 치수를 "읽어낼" 수 있다. 즉, 직접 측정할 수 있다. 제국 단위 축척(피트 및 인치)은 일반 자를 사용하여도 똑같이 읽을 수 있다. 1피트에 8분의 1인치 축척 도면에서는 자의 8분의 1 눈금을 피트로 읽을 수 있다. 건축가는 일반적으로 각 모서리에 다른 축척이 표시된 축척 자를 사용한다. 건설업자들이 견적을 낼 때 사용하는 세 번째 방법은 도면에서 직접 측정하고 축척 인자를 곱하는 것이다.

독피지(vellum)와 같이 안정적인 매체에 만들어진 도면에서 치수를 측정할 수 있다. 모든 복제 과정은 작은 오류를 발생시키며, 특히 이제는 다른 복사 방법으로 인해 동일한 도면이 재복사되거나 여러 가지 다른 방법으로 사본이 만들어질 수 있다는 점이 그러하다. 따라서 치수는 도면에 "표기"되어야 한다. 복사 과정에서 발생할 수 있는 오류를 방지하기 위해 건축 도면에는 "치수대로 측정하지 마시오"라는 문구가 흔히 새겨져 있다.

섬네일|left|건축가 도면에 사용되는 표준 보기
[섬네일|left|입면도, 단면도, 평면도를 결합한 건축 도면: [제러미 벤담의 패놉티콘 감옥 제안에 대한 윌리 리벨리의 도면, 1791년]]

## 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
이 섹션에서는 건물이나 구조를 표현하는 데 사용되는 일반적인 보기에 대해 다룬다. 목적에 따라 분류된 도면에 대해서는 아래 건축 도면 유형 섹션을 참조하라.

[섬네일|right|영국 그리니치 [퀸스 하우스의 주층 평면도]]

### 평면도
평면도는 가장 기본적인 건축 다이어그램으로, 건물 내 공간 배치를 지도와 같은 방식으로 위에서 내려다보는 보기이지만, 건물의 특정 층에서의 배치를 보여준다. 기술적으로는 건물을 수평으로 절단한 단면(일반적으로 바닥 높이에서 4피트/1미터 20센티미터 위)으로, 벽, 창문 및 문 개구부, 그리고 해당 층의 다른 특징들을 보여준다. 평면도는 해당 층 아래에서 볼 수 있는 모든 것, 즉 바닥, 계단(평면도 층까지), 비품, 그리고 때로는 가구를 포함한다. 평면도 층 위의 객체(예: 머리 위의 보)는 파선으로 표시할 수 있다.

기하학적으로 평면도는 객체를 수평면에 수직 정투상도한 것으로 정의되며, 수평면은 건물을 관통한다.

### 배치도
배치도는 건물 또는 건물 그룹의 전체 맥락을 보여주는 특정 유형의 평면도이다. 배치도는 대지 경계, 대지 접근 수단, 그리고 설계와 관련된 경우 인근 구조물을 보여준다. 도시 대지에서의 개발의 경우, 배치도는 인접 도로를 보여주어 설계가 도시 구조에 어떻게 들어맞는지 보여주어야 할 수 있다. 대지 경계 내에서 배치도는 전체 작업 범위를 개괄적으로 보여준다. 이는 이미 존재하는 건물(있는 경우)과 제안된 건물을 일반적으로 건물 배치 면적으로 표시하고, 도로, 주차장, 보도, 하드스케이프, 나무 및 식재를 보여준다. 건설 프로젝트의 경우, 배치도는 모든 서비스 연결부(배수 및 하수관, 상수도, 전기 및 통신 케이블, 외부 조명 등)도 보여주어야 한다.

배치도는 일반적으로 상세 설계 이전에 건물 제안을 재현하는 데 사용된다. 배치도를 작성하는 것은 대지 배치와 제안된 새 건물의 크기 및 방향을 결정하는 도구이다. 배치도는 제안이 역사적 장소에 대한 제한을 포함하여 지역 개발 규정을 준수하는지 확인하는 데 사용된다. 이러한 맥락에서 배치도는 법적 합의의 일부를 형성하며, 공인 전문가(건축가, 엔지니어, 조경 건축가 또는 토지 측량사)에 의해 작성되어야 하는 요구 사항이 있을 수 있다.

[섬네일|right|[파리 판테온의 주 정면 입면도]]

### 입면도
입면도는 한쪽에서 본 건물의 모습, 즉 한 파사드의 평면 표현이다. 이는 건물의 외부 모습을 설명하는 데 사용되는 가장 일반적인 보기이다. 각 입면도는 건물 정면이 향하는 나침반 방향과 관련하여 라벨링된다. 예를 들어, 북쪽을 바라보면 건물 남쪽 입면도를 보게 된다. 건물은 평면에서 단순한 직사각형 모양인 경우가 거의 없으므로, 일반적인 입면도는 특정 방향에서 보이는 건물의 모든 부분을 보여줄 수 있다.

기하학적으로 입면도는 건물의 수평 정투상도로, 수직 평면은 일반적으로 건물 한쪽 면과 평행하다.

건축가는 입면도를 파사드의 동의어로도 사용하므로, 북쪽 입면도는 건물의 북향 벽이다.

### 단면도
[섬네일|포츠담 [천체물리학 연구소 천문대 단면도]]

단면도는 단순히 단면이라고도 불리며, 평면도가 위에서 내려다본 수평 단면인 것과 같은 방식으로 객체를 수직으로 절단한 평면을 나타낸다. 단면도에서는 단면 평면에 의해 절단된 모든 것이 굵은 선으로 표시되며, 종종 솔리드 채우기로 절단된 객체를 보여주고, 그 너머로 보이는 모든 것은 일반적으로 더 얇은 선으로 표시된다. 단면도는 건물 내 여러 층 사이의 관계를 설명하는 데 사용된다. 여기에 그려진 천문대 도면에서 단면도는 외부에서 볼 수 있는 돔, 건물 내부에서만 볼 수 있는 두 번째 돔, 그리고 두 돔 사이의 공간이 큰 천문학 망원경을 수용하는 방식을 보여준다. 이는 이해하기 어려운 관계를 나타낸다. 바이오필릭 디자인의 핵심 원칙은 자연을 모방하거나 연상시키는 공간을 만드는 것이다.

단면 입면도는 단면도와 단면 평면 너머로 보이는 건물 다른 부분의 입면도를 결합한 것이다.

기하학적으로 단면도는 건물을 수직 평면에 수평 정투상도한 것으로, 수직 평면이 건물을 관통한다.

### 등축 투영 및 축측 투영
등축 투영 및 축측 투영은 3차원 객체를 표현하는 간단한 방법으로, 요소의 축척을 유지하고 동일한 객체의 여러 측면 간 관계를 보여주어 형태의 복잡성을 명확하게 이해할 수 있다.

등축 투영(isometric)과 축측 투영(axonometric) 용어의 구분에 대한 혼란이 있다. "축측 투영은 건축가들이 수백 년 동안 사용해 온 단어이다. 엔지니어들은 등축 투영, 이축 투영, 삼축 투영 도면을 포함하는 일반적인 용어로 축측 투영을 사용한다." 이 문서에서는 건축 분야에 특화된 의미로 용어를 사용한다.

상당히 복잡한 기하학적 설명에도 불구하고, 실제 제도의 목적에서 등축 투영과 축측 투영의 차이는 간단하다(위 다이어그램 참조). 두 경우 모두 평면은 기울어지거나 회전된 격자에 그려지고, 수직선은 페이지에 수직으로 투영된다. 모든 선은 축척에 따라 그려지므로 요소 간의 관계가 정확하다. 많은 경우 다른 축에 대해 다른 축척이 필요하며, 이 또한 계산할 수 있지만 실제로는 종종 단순히 눈으로 추정되었다.
* 등축 투영은 양방향으로 수평에서 30도 떨어진 평면 격자를 사용하며, 이는 평면 형태를 왜곡시킨다. 등축 모눈종이를 사용하여 이러한 종류의 도면을 구성할 수 있다. 이 보기는 건설 세부 사항(예: 목공의 3차원 이음새)을 설명하는 데 유용하다. 등축 투영은 20세기 중반까지 표준적인 보기였으며, 특히 교과서 다이어그램 및 삽화에서 1970년대까지 인기를 유지했다.
* 캐비닛 투영은 유사하지만, 한 축만 기울어져 있고 다른 축은 수평 및 수직이다. 원래 캐비닛 제작에 사용되었으며, 주된 면(예: 캐비닛 전면)이 왜곡 없이 표시되므로 덜 중요한 면만 기울어진다는 장점이 있다. 눈에서 멀어지는 선은 왜곡 정도를 줄이기 위해 축척을 줄여 그린다. 캐비닛 투영은 빅토리아 시대의 새겨진 광고 및 건축 교과서에서 볼 수 있지만, 일반적인 사용에서는 거의 사라졌다.
* 축측 투영은 45도 평면 격자를 사용하여 평면의 원래 직교 기하학을 유지한다. 건축에서 이 보기가 가지는 큰 장점은 제도사가 기울어진 격자에서 재구성할 필요 없이 평면에서 직접 작업할 수 있다는 것이다. 이론적으로 평면은 45도로 설정되어야 하지만, 이는 반대쪽 모서리가 정렬되는 혼란스러운 일치를 초래한다. 불필요한 효과는 수직으로 투영하면서 평면을 회전하여 피할 수 있다. 이를 때때로 평면도 또는 평면 경사 보기라고 부르며, 객체의 가장 유용한 보기를 제시하기 위해 적합한 각도를 자유롭게 선택할 수 있다.

전통적인 제도 기술은 30-60도 및 45도 삼각자를 사용했으며, 이는 이러한 보기에서 사용되는 각도를 결정했다. 조절 가능한 삼각자가 보편화되면서 이러한 제한은 해제되었다.

축측 투영은 20세기에 편리한 다이어그램뿐만 아니라 공식적인 프리젠테이션 기법으로 인기를 얻었으며, 특히 모더니즘 운동에 의해 채택되었다. 축측 도면은 마이클 그레이브스, 제임스 스털링 등의 1970년대 영향력 있는 도면에서 두드러지게 나타나며, 단순한 보기뿐만 아니라 벌레 눈높이 보기, 비정상적이고 과장된 평면 회전, 분해된 요소를 사용했다.

### 상세 도면
상세 도면은 구성 요소가 어떻게 결합되는지 보여주기 위해 더 큰 축척으로 건설의 작은 부분을 보여준다. 또한 장식 요소와 같은 작은 표면 세부 사항을 보여주는 데에도 사용된다. 대축척 단면도는 건물 건설 세부 사항을 보여주는 표준적인 방법으로, 일반적으로 건물 전체 높이를 포함하는 도면에서는 명확하게 표시할 수 없는 복잡한 접합부(예: 바닥-벽 접합부, 창문 개구부, 처마 및 지붕 꼭대기)를 보여준다. 완전한 건설 상세 도면 세트에는 수직 단면 상세 도면뿐만 아니라 평면 상세 도면도 포함되어야 한다. 하나의 상세 도면은 거의 단독으로 제작되지 않는다. 일련의 상세 도면은 3차원으로 건설을 이해하는 데 필요한 정보를 보여준다. 상세 도면의 일반적인 축척은 1/10, 1/5 및 실물 크기이다.

전통적인 건설에서는 많은 세부 사항이 너무나도 완벽하게 표준화되어 건물을 건설하는 데 필요한 상세 도면이 거의 없었다. 예를 들어, 미닫이창의 건설은 목수에게 맡겨졌으며, 그는 필요한 것을 완전히 이해했을 것이다. 그러나 파사드의 독특한 장식 세부 사항은 상세하게 그려졌다. 대조적으로, 현대 건물은 다양한 제품, 방법 및 가능한 해결책의 확산으로 인해 완전히 상세하게 그려져야 한다.

## 건축 원근법
[섬네일|[장막스 알베르의 1977년 고전 이상 도시 방식의 원근법]]
[섬네일|right|[로버트 애덤의 데르시 하우스 거실, 1777년 2점 투시도]]
도면의 원근법은 눈에 인지되는 이미지를 평평한 표면에 대략적으로 표현한 것이다. 여기서 핵심 개념은 다음과 같다.
* 원근법은 특정 고정된 시점에서의 보기이다.
* 객체의 수평 및 수직 모서리는 도면에서 수평 및 수직으로 표현된다.
* 멀리 떨어진 곳으로 향하는 선은 소실점에서 수렴하는 것처럼 보인다.
* 모든 수평선은 눈높이에 있는 수평선인 지평선의 한 지점으로 수렴한다.
* 수직선은 지평선 위 또는 아래의 한 지점으로 수렴한다.

인공 원근법의 기본 분류는 소실점의 수에 따른다.
* 1점 투시는 관찰자를 향하는 객체가 직교하고, 멀어지는 선들이 단일 소실점으로 수렴한다.
* 2점 투시는 객체를 비스듬히 봄으로써 왜곡을 줄이며, 모든 수평선이 두 개의 소실점 중 하나로 멀어지고, 둘 다 지평선에 위치한다.
* 3점 투시는 수직선이 세 번째 소실점으로 멀어지게 함으로써 추가적인 사실감을 도입하며, 세 번째 소실점은 위에서 보는지 아래에서 보는지에 따라 위 또는 아래에 위치한다.

건축 원근법에서 일반적인 관례는 2점 투시를 사용하고, 모든 수직선은 페이지에 수직으로 그리는 것이다.

3점 투시는 자연스러운 사진 스냅샷 효과를 준다. 반대로 전문 건축사진에서는 뷰 카메라 또는 원근 제어 렌즈를 사용하여 세 번째 소실점을 제거하여 모든 수직선이 사진에서 수직이 되도록 하며, 이는 원근법 관례와 동일하다. 이는 표준 렌즈로 촬영한 사진을 디지털 조작하여도 가능하다.

공기 원근법은 멀리 있는 물체에 대기가 미치는 영향을 근사하여 거리를 나타내는 회화 기법이다. 낮에는 일반적인 물체가 눈에서 멀어질수록 배경과의 대비가 줄어들고, 채도가 줄어들며, 색상이 더 파랗게 변한다. 높은 시점에서 본(또는 상상한) 보기인 조감도와 혼동해서는 안 된다. J. M. 갱디의 잉글랜드 은행 원근법(이 문서 시작 부분의 그림 참조)에서 갱디는 내부 평면 배치를 보여주기 위해 건물을 그림 같은 폐허로 묘사했으며, 이는 컷어웨이 뷰의 전신이다.

몽타주 이미지는 건물의 원근법 이미지를 사진 배경 위에 겹쳐서 생성된다. 사진이 촬영된 위치를 기록하고 동일한 시점을 사용하여 원근법을 생성하는 데 주의가 필요하다. 이 기술은 컴퓨터 시각화에서 인기가 있으며, 건물은 실사처럼 렌더링될 수 있으며, 최종 이미지는 사진과 거의 구별할 수 없도록 의도된다.

## 스케치 및 다이어그램
섬네일|right|건축가의 초기 개념 스케치
스케치는 빠르게 그린 프리핸드 드로잉으로, 아이디어를 기록하고 개발하는 빠른 방법이며 완성된 작품으로 의도되지 않는다. 다이어그램도 프리핸드로 그릴 수 있지만, 디자인의 논리를 개발하기 위해 기호를 다룬다. 둘 다 더 보기 좋은 형태로 다듬어져 디자인의 원리를 전달하는 데 사용될 수 있다.

건축에서 완성된 작업은 비용과 시간이 많이 들기 때문에 건설 작업이 시작되기 전에 디자인을 가능한 한 완전하게 해결하는 것이 중요하다. 복잡한 현대 건물에는 다양한 전문 분야의 대규모 팀이 참여하며, 초기 설계 단계에서의 의사소통은 디자인을 조정된 결과로 이끄는 데 필수적이다. 건축가(및 다른 디자이너)는 스케치와 다이어그램으로 새로운 디자인을 탐구하기 시작하여 특정 디자인 문제에 적절히 대응하는 대략적인 디자인을 개발한다.

건물 디자인에는 미학적 측면과 실용적 측면이라는 두 가지 기본 요소가 있다. 미학적 요소에는 레이아웃과 시각적 외관, 재료의 예상되는 느낌, 그리고 사람들이 건물을 인식하는 방식에 영향을 미칠 문화적 참조가 포함된다. 실용적인 고려 사항에는 다양한 활동에 할당된 공간, 사람들이 건물에 들어오고 이동하는 방식, 자연광 및 인공 조명, 음향, 교통 소음, 법적 문제 및 건축법규, 그리고 기타 여러 문제가 포함된다. 두 측면 모두 관례적인 실천의 문제이지만, 모든 현장은 다르다. 많은 건축가는 적극적으로 혁신을 추구하며, 이로 인해 해결해야 할 문제의 수가 증가한다.

건축 전설은 종종 봉투 뒷면이나 냅킨에 만들어진 디자인을 언급한다. 초기 생각은 도중에 버려져야 할지라도 중요하며, 디자인이 발전할 수 있는 중심 아이디어를 제공하기 때문이다. 스케치는 부정확하지만, 일회용이며 자유로운 사고를 허용하고 다양한 아이디어를 빠르게 시도할 수 있다. 디자인이 축척 도면에 구속되면 선택의 폭이 급격히 줄어들므로, 스케치 단계는 거의 항상 필수적이다.

다이어그램은 주로 실용적인 문제를 해결하는 데 사용된다. 설계의 초기 단계에서 건축가는 다이어그램을 사용하여 아이디어와 해결책을 개발, 탐색 및 전달한다. 이들은 설계 분야에서 사고, 문제 해결 및 의사소통을 위한 필수적인 도구이다. 다이어그램은 공간 관계를 해결하는 데 사용될 수 있지만, 힘과 흐름, 예를 들어 태양과 바람의 힘, 또는 건물을 통한 사람과 재료의 흐름을 나타낼 수도 있다.

분해도는 구성 요소가 어떤 방식으로든 분해되어 각각 개별적으로 볼 수 있도록 보여주는 다이어그램이다. 이러한 보기는 기술 매뉴얼에서 흔히 볼 수 있지만, 개념 다이어그램이나 기술적 세부 사항을 설명하기 위해 건축에서도 사용된다. 컷어웨이 보기에서는 내부 또는 내부 구조의 세부 사항을 보여주기 위해 외부 부분이 생략된다. 기술 삽화(많은 건축 제품 및 시스템 포함)에서는 흔하지만, 컷어웨이는 실제 건축 도면에서는 거의 사용되지 않는다.

## 유형
건축 도면은 특정 목적을 위해 제작되며, 그에 따라 분류될 수 있다. 여러 요소가 종종 동일한 시트에 포함되기도 한다. 예를 들어, 평면도와 주 입면도를 함께 보여주는 시트가 있다.

### 프리젠테이션 도면
계획을 설명하고 그 장점을 홍보하기 위한 도면이다. 작업 도면에는 다양한 재료를 강조하기 위해 톤이나 해칭이 포함될 수 있지만, 이는 현실적으로 보이려는 목적이 아닌 다이어그램이다. 기본적인 프리젠테이션 도면은 일반적으로 사람, 차량, 나무 등 이미지 라이브러리에서 가져온 요소를 포함하며, 스타일은 작업 도면과 매우 유사하다. 예술적 렌더링은 표면 질감과 그림자를 추가하여 건물의 시각적 특성을 보다 사실적으로 보여주는 기술이다. 건축 일러스트레이터 또는 그래픽 디자이너가 전문 프리젠테이션 이미지(일반적으로 원근법 또는 고도로 완성된 배치도, 평면도, 입면도 등)를 준비하기 위해 고용될 수 있다.

### 측량 도면
기존 토지, 구조물 및 건물의 측정 도면. 건축가는 건축 작업의 정확한 치수를 설정하기 위해 작업 도면의 기초로 정확한 측량 도면 세트가 필요하다. 측량은 일반적으로 전문 측량사가 측정하고 작성한다.

### 기록 도면
역사적으로 건축가들은 자신들이 알고 있던 위대한 건축을 이해하고 모방하기 위해 기록 도면을 만들었다. 르네상스 시대에 유럽 전역의 건축가들은 로마와 그리스 문명의 유적을 연구하고 기록했으며, 이러한 영향을 사용하여 당시의 건축을 발전시켰다. 기록은 지역적인 목적을 위해 개별적으로 만들어지기도 하고, 출판을 위해 대규모로 만들어지기도 한다. 참조할 가치가 있는 역사적 측량 조사에는 다음이 포함된다.
* 콜렌 캠벨의 Vitruvius Brittanicus, 이니고 존스와 크리스토퍼 렌 경, 그리고 캠벨 자신과 그 시대의 다른 저명한 건축가들의 영국 건물 삽화.
* 찰스 로버트 애쉬비가 1894년에 설립하고 현재 잉글리시 헤리티지를 통해 이용 가능한 런던 측량. 옛 런던 카운티의 주요 거리와 개별 건물의 기록.
* 미국 역사 건축 조사, 1930년대 대공황 동안 작성된 주요 건물 기록으로, 이 컬렉션은 미 의회 도서관에 보관되어 있으며 인터넷에서 저작권 없이 이용 가능하다.

기록 도면은 건설 프로젝트에서도 사용되며, 건설 과정에서 이루어진 모든 변경 사항을 반영하기 위해 완성된 건물의 "준공" 상태를 문서화한다.

### 작업 도면
섬네일|상세 단면도
섬네일|상세 난간벽 도면
건축 프로젝트에 사용되는 포괄적인 도면 세트: 여기에는 건축가의 도면뿐만 아니라 구조 및 기타 공학 도면도 포함된다. 작업 도면은 논리적으로 위치, 조립 및 구성 요소 도면으로 세분된다.
* 위치 도면은 일반 배치 도면이라고도 불리며, 평면도, 단면도 및 입면도를 포함한다. 건설 요소가 어디에 위치하는지 보여준다.
* 조립 도면은 다양한 부품이 어떻게 조립되는지 보여준다. 예를 들어, 벽 세부 사항은 구조를 구성하는 층, 구조 요소에 고정되는 방법, 개구부 가장자리를 마감하는 방법, 그리고 조립식 구성 요소가 어떻게 장착되는지 보여준다.
* 구성 요소 도면은 창문 및 문틀과 같은 독립적인 요소가 작업장에서 제작되어 현장에 완전하고 설치 준비가 된 상태로 전달될 수 있도록 한다. 더 큰 구성 요소에는 지붕 트러스, 외장 패널, 찬장 및 주방이 포함될 수 있다. 호텔 객실 및 욕실과 같은 완전한 방은 내부 장식 및 비품을 완비한 조립식 모듈로 만들어질 수 있다.
이전에는 작업 도면이 일반적으로 평면도, 단면도, 입면도 및 일부 세부 사항을 결합하여 한 장의 시트에 건물의 완전한 설명을 제공했다. 이는 세부 사항이 거의 포함되지 않았고, 관련된 건축 기술이 건축 전문가들 사이에서 일반적인 지식이었기 때문에 가능했다. 현대 작업 도면은 훨씬 더 상세하며, 프로젝트의 특정 영역을 별도의 시트에 분리하는 것이 표준적인 관행이다. 도면에 포함된 메모는 간략하며, 더 많은 정보는 표준화된 사양 문서를 참조한다. 현대 건물의 배치 및 구조를 이해하려면 종종 상당한 양의 도면 및 문서를 연구해야 한다.

## 제도
섬네일|right|그림판에 있는 건축가 (1893)
20세기 후반까지 모든 건축 도면은 건축가가 아니더라도 훈련된(그러나 덜 숙련된) 제도공에 의해 수동으로 제작되었으며, 이들은 디자인을 생성하지는 않았지만 덜 중요한 많은 결정을 내렸다. 이 시스템은 CAD 제도와 함께 계속되었다. 많은 설계 건축가들은 CAD 소프트웨어 프로그램에 대한 지식이 거의 없거나 전혀 없으며, 스케치 단계를 넘어선 디자인을 다른 사람들에게 의존한다. 제도공은 주거용 또는 상업용과 같은 특정 유형의 구조나 목재 프레임, 철근 콘크리트, 조립식 등 특정 유형의 건설에 전문화하는 경우가 많다.

건축가의 전통적인 도구는 화판 (책상) 또는 제도대, T자와 삼각자, 각도기, 컴퍼스, 연필, 그리고 다양한 유형의 제도용 펜이었다. 도면은 독피지, 코팅된 아마포, 그리고 트레이싱 페이퍼에 그려졌다. 글자 작성은 손으로 하거나 스텐실을 사용하여 기계적으로 하거나 둘을 조합하여 했다. 잉크 선은 제도용 펜으로 그렸는데, 이는 딥펜과 유사하지만 선 너비를 조절할 수 있고 매우 미세하게 제어된 선 너비를 생성할 수 있는 비교적 정교한 장치였다. 잉크 펜은 자주 잉크에 담가야 했다. 제도공들은 서서 작업했으며, 도면에 잉크가 쏟아지는 것을 방지하기 위해 잉크를 별도의 테이블에 보관했다.

20세기의 발전에는 평행 이동 제도판뿐만 아니라 기본 T자에 대한 더 복잡한 개선이 포함되었다. 신뢰할 수 있는 테크니컬 제도용 펜의 개발은 더 빠른 제도와 스텐실 글자 작성을 가능하게 했다. 레트라셋 건식 전사 글자와 하프톤 시트는 1970년대부터 컴퓨터가 이러한 프로세스를 쓸모없게 만들 때까지 인기가 있었다.

### CGI 및 컴퓨터 지원 설계
섬네일|280px|right|데이비드 아자예가 설계한 모스크바 경영대학원의 컴퓨터 생성 원근법
컴퓨터 지원 설계(일반적으로 CAD로 언급됨)는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 도면을 만드는 것이다. 오늘날 모든 종류의 기술 도면의 대부분은 CAD를 사용하여 만들어진다. 종이에 선을 그리는 대신 컴퓨터는 동등한 정보를 전자적으로 기록한다. 이 시스템에는 많은 장점이 있다. 복잡한 요소를 복사, 복제 및 재사용을 위해 저장할 수 있으므로 반복 작업이 줄어든다. 오류를 삭제할 수 있으며, 제도 속도가 빠르므로 디자인이 최종화되기 전에 많은 순열을 시도할 수 있다. 반면에 CAD 제도는 세부 사항의 확산과 정확성에 대한 기대 증가를 유도하며, 이는 컴퓨터화로 전환하면서 원래 기대했던 효율성을 감소시키는 측면이다.
[섬네일|right|[오토캐드로 작성된 도면의 예]]
오토캐드와 같은 전문 CAD 소프트웨어는 복잡하며, 작업자가 완전히 생산적이 되기까지 훈련과 경험이 모두 필요하다. 결과적으로 숙련된 CAD 작업자는 설계 프로세스와 단절되는 경우가 많다. 스케치업 및 벡터웍스와 같은 더 간단한 소프트웨어는 더 직관적인 도면 작성을 허용하며 설계 도구로 사용된다.

CAD는 작업 도면부터 수퍼리얼리즘 원근법 보기까지 모든 종류의 도면을 만드는 데 사용된다. 건축 렌더링(시각화라고도 함)은 CAD를 사용하여 3차원 모델을 생성하여 만들어진다. 모델은 가장 유용한 시점을 찾기 위해 어떤 방향에서든 볼 수 있다. 그런 다음 다른 소프트웨어(예: 오토데스크 3ds 맥스)를 사용하여 표면에 색상과 질감을 적용하고 그림자와 반사를 표현한다. 그 결과는 사진 요소(사람, 자동차, 배경 풍경)와 정확하게 결합될 수 있다.

#### 빌딩 정보 모델링
빌딩 정보 모델링(BIM)은 CAD 도면의 논리적 발전으로, 비교적 새로운 기술이지만 빠르게 주류가 되고 있다. 설계 팀은 협력하여 3차원 컴퓨터 모델을 생성하고, 모든 평면도 및 기타 2차원 보기는 모델에서 직접 생성되어 공간적 일관성을 보장한다. 여기서 핵심 혁신은 인터넷을 통해 모델을 공유하는 것으로, 모든 설계 기능(현장 조사, 건축, 구조 및 서비스)을 단일 모델로 통합하거나, 설계 개발 프로세스 전반에 걸쳐 공유되는 각 전문 분야와 관련된 일련의 모델로 통합할 수 있다. 상충되는 우선순위를 해결하기 위해 건축가가 반드시 할 필요는 없는 어떤 형태의 관리가 필요하다. BIM의 시작점은 공간 설계이지만, 모델에 포함된 정보에서 구성 요소를 직접 정량화하고 일정을 잡을 수도 있다. 빌딩 정보 모델링은 0부터 3까지 3가지 다른 수준으로 특징지을 수 있다. 이 수준은 BIM 성숙도를 나타내며 프로젝트에서의 협력 정도를 구분한다. 이들은 전체 프로세스에 걸쳐 공유되는 정보의 양을 측정한다.

레벨 0은 개별화되어 협업이 없다. 개인은 각자의 CAD 파일을 별도로 작업하고 각자의 표준을 사용한다. 이는 더 전통적인 방식으로 알려져 있으며 현재는 사용되지 않고 단계적으로 폐지되고 있다.

레벨 1은 3D 및 2D 작업의 혼합이다. 프로젝트 팀은 팀 간에 데이터를 관리하고 공유해야 한다. "명명 규칙"과 같은 측면이 채택되어야 한다.

레벨 2는 모든 팀 구성원이 3D 모델을 사용하는 것을 포함한다. 비록 동일한 정보를 사용하지 않을 수 있지만, 구축 환경은 유사한 파일 형식을 통해 공유된다. 이 수준에서는 건설 순서와 비용도 도입된다.

레벨 3은 공유 프로젝트 모델에서 작업하는 것을 포함한다. 모델은 중앙 환경에 존재하며 모든 사람이 수정할 수 있다. 모델의 실시간 업데이트로 인해 충돌하는 정보가 줄어든다. 이후 수준에는 순서 구성 요소, 비용 추정 및 선행 비용 계산이 포함된다.

#### 파라메트릭 디자인
파라메트릭 디자인은 건축 분야에서 부상하는 컴퓨터 인텔리전스의 한 예이다. 이는 모델 간의 복잡한 관계를 생성하는 것이다. 파라메트릭 디자인의 측정값은 스크립트에 의해 연결된다. 사용자는 설정된 파라미터에 따라 모델을 조정하고 적용할 수 있다. 하나의 측정값을 변경하면 설정된 파라미터에 따라 다른 측정값에 영향을 미친다. 파라메트릭 디자인은 확장성과 조정을 사용하여 복잡한 유기적 형태를 포함한다. 이는 일반 3D 모델링으로는 불가능하거나 엄청난 시간이 걸릴 형태를 생성할 수 있게 해준다. 모델은 생산 시간을 줄여주므로 설계 프로세스의 다른 부분에 시간을 할당할 수 있다. 파라메트릭 디자인에 대한 논쟁은 실용성 문제이다. 때로는 이러한 스타일이 사용자의 요구 사항과 제대로 일치하는지 불확실하다. 파라메트릭 디자인의 실제 예로는 세비야의 메트로폴 파라솔이나 중국 광저우의 캔턴 타워가 있다. 이러한 형태는 극적인 방식으로 비틀고, 구부리고, 휘어지는 복잡한 반복 패턴을 공통적으로 가지고 있다. 이러한 격자 구조는 독특하며 외관과 관련된 복잡성이 있다. 이는 자하 하디드가 디지털 애니메이션 기술을 기반으로 한 스타일인 "파라메트리시즘"이라고 명명했다.

#### 건축 애니메이션
섬네일|실제 파라메트릭 모델의 예
건축 애니메이션은 제안된 건물이 어떻게 보일지 보여주는 짧은 영상이다. 움직이는 이미지는 3차원 형태를 훨씬 쉽게 이해할 수 있게 해준다. 애니메이션은 수백 또는 수천 개의 정지 이미지 시리즈로 생성되며, 각 이미지는 건축 시각화와 동일한 방식으로 만들어진다. 컴퓨터 생성 건물은 CAD 프로그램을 사용하여 생성되며, 이는 일련의 시점에서 다소 사실적인 뷰를 만드는 데 사용된다. 가장 간단한 애니메이션은 움직이는 시점을 사용하며, 더 복잡한 애니메이션은 움직이는 객체(사람, 차량 등)를 포함할 수 있다.

## 디지털 시대
학교에서는 컴퓨터 지원 협업, 건설 자동화, 지능형 건물에 능숙한 건축학도들을 배출하고 있는데, 이는 기술 도입 이전만큼이나 큰 영향을 미칠 것으로 기대된다. 건축가들이 문제 해결사이며 인간의 태동 이래 사용되어 온 비판적 사고가 여전히 이어지고 있다는 점을 이해하는 것이 중요하다. 혁신, 대응성, 비판적 사고의 개념은 결코 "폐지"되지 않을 것이며 오늘날에도 항상 유효하다. CAD 때문에 수동으로 건설 계획을 그리는 순수 제도가 자주 사용되지 않지만, 건축가들은 인간 중심 디자이너가 되도록 훈련받고 있으며, 궁극적으로 고객을 이해하기 위해 문화에 더 깊이 파고들고 있다. 인간 중심 디자인은 디자인 프로세스의 모든 단계에서 인간의 관점을 포함한다. 인간의 예측 불가능성과 복잡성은 어떤 미리 프로그래밍된 시스템과도 비교할 수 없다.

### 가상 현실
건축 프로젝트에서 가상 현실은 디자이너가 인지적 관점에서 공간을 이해하는 데 도움이 된다. VR은 가상 현실을 의미하며 존재하지 않는 세계에서의 경험을 설명한다. 가상 현실은 컴퓨터 프로그램에 의해 생성된 경험을 만든다. 모션 트래킹의 사용은 빠른 조작을 가능하게 한다. 이는 개인적이고 고립된 경험을 만든다. 건축 회사들은 이를 직원들이 배우고 고객과 직원 모두에게 더 매력적인 경험을 만들 수 있는 도구로 사용하고 있다. 건축을 위한 VR의 이점은 낮은 시작 비용, 경쟁 우위 확보, 수정 방지, 실제 시나리오의 복제를 포함한다. 고객을 가상 세계에 배치함으로써, 고객은 자신의 필요와 미적 선택에 따라 환경을 걸어볼 수 있으므로 피드백이 종종 더 명확해진다.

### 온라인 실무
코로나19로 인해 건축 회사들은 협업을 위해 점차 디지털 환경으로 전환했다. 화상 회의는 고객과 만나고 스튜디오 환경을 시뮬레이션하는 인기 있는 방법으로 입증되고 있다. Zoom과 같은 프로그램을 사용한 협업 및 커뮤니케이션은 흔하게 사용되고 있다. 팬데믹이 시작된 이후 사람들은 기술에 점점 더 능숙해질 것으로 예상된다. 조정이 종종 어렵지만, BIM과 같은 프로그램은 건축가와 고객 간의 작업 흐름을 개선하는 데 도움이 된다. 그러나 고객이 작업을 만지거나 느낄 수 없으므로 고객과의 관계를 촉진하기가 더 어렵다. 스태프를 지원하기 위해 스튜디오에 점점 더 많은 프로그램이 구현됨에 따라 적응이 중요하다.

## 건축 도면 복사

[섬네일|right|[청사진]]
복사 또는 복제는 원본 도면의 여러 사본을 만드는 데 사용되는 다양한 기술, 미디어 및 지원 서비스를 포괄한다. 건축 도면의 인쇄물은 여전히 때때로 청사진이라고 불리는데, 이는 파란색 종이에 흰색 선을 생성하는 초기 공정 중 하나에서 유래한다. 이 공정은 흰색 코팅 용지에 검은색을 인쇄하는 염색선 인쇄 시스템(백사진)으로 대체되었다. 표준 현대 공정은 잉크젯 프린터, 레이저 프린터 및 복사기이며, 이 중 잉크젯 및 레이저 프린터는 대형 포맷 인쇄에 일반적으로 사용된다. 이제 컬러 인쇄가 보편화되었지만, A3 크기 이상에서는 여전히 비싸므로 건축가의 작업 도면은 여전히 흑백/회색조 미학을 고수하는 경향이 있다.

## 같이 보기

* 건축 모형
* 미국 건축 저작권
* 소묘
* 공학도면
* 표준 건축 도면의 레이어
* 선형 축척
* 주요 유럽 판화 및 드로잉 컬렉션 박물관 목록
* 베를린 건축 도면 박물관
* 정투상도
* 보존 (도서관 및 기록 보관소)
* 구조 도면
* 제도 (설계)

## 각주

## 추가 자료
*Carpo, Mario, and Frédérique Lemerle, eds. Perspective, Projections, and Design: Technologies of Architectural Representation. London ; New York: Routledge, 2008.
*Spiro, Annette, David Ganzoni, and Mario Carpo, eds. The Working Drawing: The Architect’s Tool. Zurich: Park Books, 2013.
*Wells, Matthew. Survey: Architecture Iconographies. Zurich :  Park Books ; Drawing Matter, 2021.
*Yerkes, Carolyn. Drawing after Architecture: Renaissance Architectural Drawings and Their Reception. Prima edizione. Premio James Ackerman per La Storia Dell’architettura 8. Vicenza : [Venice]: Centro internazionale di studi di architettura Andrea Palladio ; Marsilio, 2017.

분류:건축
분류:제도 (설계)