WIMP (컴퓨팅)

[섬네일|right|기능에 접근하기 위해 마우스로 조작하는 도구 모음과 메뉴를 제공하며, WIMP 패러다임을 사용하는 [워드 프로세서 프로그램]]

인간-컴퓨터 상호 작용에서 **WIMP**는 "창(windows), 아이콘(icons), 메뉴(menus), 포인터(pointer)"의 약자로, 사용자 인터페이스의 이러한 요소들을 사용하는 상호 작용 스타일을 의미한다.  메뉴 대신 "마우스"(mouse)를 넣거나, 포인터 대신 "풀다운 메뉴"(pull-down menu) 및 "포인팅"(pointing)을 사용하는 등 다른 확장형이 사용되기도 한다.

이 두문자어는 현재 잘 쓰이지 않게 되었지만, 종종 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)라는 용어와 유사한 의미로 사용되어 왔다. 그래픽을 사용하는 모든 인터페이스는 GUI라고 부를 수 있으며, WIMP 시스템은 이러한 시스템에서 파생되었다. 그러나 모든 WIMP 시스템은 그래픽을 핵심 요소(아이콘 및 포인터 요소)로 사용하므로 GUI에 해당하지만, 그 역은 성립하지 않는다. 일부 GUI는 창, 아이콘, 메뉴, 포인터를 기반으로 하지 않는다. 예를 들어 대부분의 휴대전화는 동작을 아이콘과 메뉴로 나타내지만, 프로그램 상호 작용을 위해 전통적인 포인터나 컨테이너화된 창에 의존하지 않는 경우가 많다.

WIMP 상호 작용은 팰로앨토 연구소(1973년에 개발된 제록스 알토 참조)에서 개발되었으며, 1984년 애플이 매킨토시를 출시하며 대중화되었다. 매킨토시는 "메뉴 모음"의 개념과 확장된 창 관리 기능을 추가했다.

WIMP 인터페이스는 다음과 같은 구성 요소를 갖는다.

* 창(window)은 독립된 프로그램을 실행하며, (다중 프로그램 운영 체제의 경우) 다른 창에서 동시에 실행되는 다른 프로그램들과 격리된다.
** 이러한 개별 프로그램 컨테이너를 통해 사용자는 서로 다른 창 사이를 부드럽게 이동할 수 있다.
** 창 관리자 소프트웨어는 일반적으로 현재 어떤 창이 활성화되어 있는지 명확하게 알 수 있도록 설계된다. 간격, 그룹화, 단순함과 같은 디자인 원칙은 사용자가 둘 이상의 창 사이에서 작업할 때 집중력을 유지하는 데 도움을 준다.
* 아이콘(icon)은 컴퓨터가 수행하는 동작(예: 프로그램 또는 작업 실행)에 대한 바로 가기 역할을 한다.
** 적은 수의 아이콘 세트의 경우 식별을 돕기 위해 아이콘과 함께 텍스트 레이블을 사용할 수 있다.
* 메뉴(menu)는 프로그램이나 작업을 선택하고 실행하는 텍스트 또는 아이콘 기반의 선택 시스템이다. 메뉴는 접근하는 문맥에 따라 달라질 수 있다.
* 포인터(pointer)는 사용자가 아이콘, 데이터 요소 등을 선택하기 위해 제어하는 물리적 장치의 움직임을 나타내는 화면상의 기호이다.

이러한 스타일의 시스템은 실제 세계의 상호 작용을 모방하고 기술 지식이 없는 사람들에게 더 큰 사용 편의성을 제공함으로써 인간-컴퓨터 상호 작용(HCI)을 개선한다. WIMP 인터페이스에 포함된 프로그램들은 결과적으로 동일한 핵심 입력 방식에 의존하기 때문에, 시스템 전반의 상호 작용이 표준화된다. 이러한 일관성 덕분에 사용자의 숙련도가 한 응용 프로그램에서 다른 응용 프로그램으로 이어질 수 있다.

## 비판
일부 인간-컴퓨터 상호 작용 연구자들은 WIMP가 여러 응용 프로그램, 특히 정밀한 인간의 입력이나 3차원 이상의 입력이 필요한 응용 프로그램에는 적합하지 않다고 생각한다. 그림 그리기와 글쓰기가 이러한 한계의 예시이다. 전통적인 포인터는 2차원으로 제한되므로 물리적인 필기구를 사용할 때 가해지는 압력을 고려하지 못한다. 이러한 한계를 극복하기 위해 압력 감지 기능이 있는 그래픽 태블릿이 종종 사용된다.

WIMP 스타일 사용자 인터페이스의 또 다른 문제는 많은 구현 사례가 장애가 있는 사용자들에게 불리하다는 점이다. 예를 들어, 시각 장애가 있는 사용자는 대체 텍스트 기반 인터페이스가 제공되지 않을 때 응용 프로그램을 사용하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 파킨슨병과 같은 신체 장애가 있는 사람들은 입력을 위해 전통적인 마우스 포인터를 사용하여 장치를 정밀하게 조작하지 못할 수도 있다. 이러한 장벽을 극복하기 위해 연구자들은 현대 컴퓨터 시스템의 접근성을 높이는 방법을 계속해서 탐구하고 있다.

## WIMP 인터페이스를 넘어서
현실 기반 상호 작용을 사용하거나, 단안 단서를 사용하여 시각적 깊이를 추가함으로써 인터페이스를 "3차원"으로 만들거나, 심지어 깊이와 물리학을 결합하는 등 WIMP 인터페이스를 넘어서기 위한 가능성을 탐구하는 여러 연구가 진행되었다. 후자의 연구는 범프탑 데스크톱의 개발로 이어졌으며, 이후 구글에 인수되어 출시되었다.

## 같이 보기
* 데스크톱 메타포
* 그래픽 사용자 인터페이스의 역사
* 내추럴 사용자 인터페이스
* 터치 사용자 인터페이스
* X 윈도 시스템

## 각주

## 참고 문헌
* Alistair D. N. Edwards: The design of auditory interfaces for visually disabled users. In: Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI), 1988, pp.&nbsp;83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
* Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH: '90 Workshop report: software architectures and metaphors for non-WIMP user interfaces. In: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 25(3) (July 1991), pp.&nbsp;229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
* Ashley George Taylor: WIMP Interfaces (winter 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/

## 외부 링크
* ISO 9241-11:2018: Ergonomics of human-system interaction. Part 11: Usability: Definitions and concepts, https://www.iso.org/standard/63500.html

분류:사용자 인터페이스 기술
분류:그래픽 사용자 인터페이스