체스의 첫 수 이점

섬네일|alt=빌헬름 슈타이니츠의 사진 초상화.|1889년에 체스는 최상의 플레이를 하면 무승부라고 주장한 빌헬름 슈타이니츠

체스에서는 첫 수를 두는 플레이어(백)가 내재적인 우위를 가지고 있지만, 완벽한 플레이로 이길 만큼 크지는 않다는 것이 선수와 이론가들 사이의 공통된 의견이다. 이는 최소 1889년, 최초의 세계 체스 챔피언인 빌헬름 슈타이니츠가 이 문제를 다루었을 때부터 합의된 사항이지만, 체스는 아직 풀리지 않았다.

1851년부터 수집된 통계는 이러한 견해를 뒷받침한다. 백은 흑보다 약간 더 자주 이기며, 일반적으로 52에서 56퍼센트 사이의 을 달성한다. 백의 우위는 블리츠 게임이나 낮은 수준의 선수들 간의 게임에서는 덜 중요하며, 플레이 수준이 높아질수록 커진다. 그러나 플레이 수준을 높이면 무승부의 비율도 증가한다. 최고 엔진 수준까지 플레이 수준이 높아질수록 결정적인 게임의 수는 0에 가까워지고, 그 결정적인 게임 중 백의 승리 비율은 100%에 가까워진다.

호세 라울 카파블랑카, 에마누엘 라스커, 보비 피셔, 블라디미르 크람니크와 같은 세계 챔피언을 포함한 일부 선수들은 체스가 더 깊이 분석되고 오프닝 준비가 더욱 중요해지면서 "무승부의 죽음"에 대한 두려움을 표명했다. 이러한 위험을 완화하기 위해 카파블랑카, 피셔, 크람니크는 게임을 활성화하기 위한 변형 체스를 제안했고, 라스커는 무승부와 스테일메이트 점수 계산 방식을 변경할 것을 제안했다. 이 제안들 중 몇몇은 엔진으로 테스트되었다. 특히 래리 카우프만과 아르노 니켈의 라스커 아이디어 확장(스테일메이트, 베어 킹, 동형반복을 쿼터 포인트로 계산)은 테스트된 옵션 중 가장 큰 무승부 감소를 보여주며, 피셔 랜덤 체스(시작 배치를 무작위화하여 준비의 필요성을 없앤다)는 최고 수준에서 상당한 채택을 얻었다.

일부 작가들은 백이 내재적인 우위를 가지고 있다는 견해에 이의를 제기했다. 안드라스 아도르얀은 "블랙은 괜찮아!"라는 주제로 일련의 책을 썼으며, 백이 우위를 가지고 있다는 일반적인 인식이 현실보다는 심리학에 더 기반을 두고 있다고 주장했다. 컴퓨터 분석은 그의 더 넓은 주장에 동의하지 않지만, 일부 오프닝이 흑에게 더 좋다는 아도르얀의 주장에 동의하며, 오프닝의 상대적 강점에 대한 생각은 오랫동안 최고 선수들 간의 게임에서 오프닝 선택에 영향을 미쳤다. 미하이 수바와 다른 이들은 때때로 백의 주도권이 게임이 진행됨에 따라 명확한 이유 없이 사라진다고 주장한다. 오늘날 흑의 주된 플레이 스타일은 단순히 해지려고 하기보다는 적극적인 를 통해 불균형하고  포지션을 추구하는 것이다. 현대 작가들은 또한 흑이 특정 상쇄적인 이점을 가지고 있다고 주장한다. 백이 이기려고 해야 한다는 합의는 백 선수에게 심리적인 부담이 될 수 있으며, 백 선수는 때때로 너무 이기려고 노력하다가 패배하기도 한다. 일부  오프닝(즉, 흑의 움직임이 백의 움직임을 반영하는 오프닝)은 심리적 또는 객관적인 이유로 인해 먼저 움직이는 것이 해로울 수 있는 상황으로 이어질 수 있다.

## 승률

1946년, W.F. 스트리터는 1851년부터 1932년 사이에 45개의 국제 체스 토너먼트에서 플레이된 5,598개 게임의 결과를 조사했다. 스트리터는 전체적으로 백이 53.4%를 기록했다는 것을 발견했다 (W: 38.12; D: 30.56; L: 31.31). 백은 1851-1878년에 52.55% (W:45.52; D: 14.07; L: 40.41), 1881-1914년에 52.77% (W: 36.89; D: 31.76; L: 31.35), 1919-1932년에 55.47% (W: 36.98; D: 36.98; L: 26.04)를 기록했다. 스트리터는 "따라서 흑으로 이기는 것이 점점 더 어려워지고 있지만, 무승부를 하는 것은 다소 쉬워지고 있는 것으로 보인다"고 결론지었다.

20년 후, 통계학자 아서 M. 스티븐스는 1967년에 완성한 56,972개 마스터 게임 조사에 기반한 자신의 책 《승리 체스를 위한 차트 블루 북》에서 백이 59.1%의 점수를 기록했다고 결론지었다. 그러나 스티븐스는 특정 이벤트에서 플레이된 모든 게임의 완전한 컬렉션이 아닌, 체스 잡지에 출판된 게임에서 자신의 게임을 수집했다.

최근 자료에 따르면 백은 약 54%에서 56%의 점수를 기록한다. 2005년, 그랜드마스터(GM) 조너선 로슨은 "통념적으로 백은 작은 우위로 게임을 시작하며, 다른 모든 요소를 일정하게 유지할 경우 흑의 44%에 비해 약 56%의 점수를 기록한다"고 썼다. 국제 마스터 (IM) 존 왓슨은 1998년에 백이 20세기 대부분 동안 56%를 기록했지만, 이 수치가 최근 55%로 떨어졌다고 썼다. 웹사이트 Chessgames.com은 게임 데이터베이스에 대한 통계를 정기적으로 업데이트한다. 2015년 1월 12일 기준으로 739,769개 게임 중 백이 37.50% 승리했고, 34.90%는 무승부였으며, 흑이 27.60% 승리하여 백의 총 승률은 54.95%였다.

《뉴 인 체스》는 2000년 연감에서 데이터베이스에 있는 731,740개 게임 중 백이 전체적으로 54.8%의 점수를 기록했다고 언급했다. 가장 인기 있는 두 가지 오프닝 수에서는 1.e4(킹 폰을 두 칸 전진)로 시작하는 349,855개 게임에서 54.1%, 1.d4(퀸 폰을 두 칸 전진)로 시작하는 296,200개 게임에서 56.1%를 기록했다. 1.e4가 1.d4보다 덜 효과적이었던 주된 이유는 시실리안 디펜스(1.e4 c5)였는데, 이는 145,996개 게임에서 백에게 52.3%의 점수만을 주었다. (그 이후로 2021년에는 흑의 오픈 게임 기회와 시실리안 디펜스에 대한 분석적 발전으로 인해 1.e4 c5 대신 1.e4 e5가 최고 선수들 사이에서 최고의 선택이 되었다.)

통계학자 제프 소나스는 1994년에서 2001년 사이에 플레이된 266,000개 게임의 데이터를 조사하여 백이 54.1767%에 백의 엘로 평점 우위의 0.001164배를 더한 점수를 기록했으며, 백의 평점 우위가 +390보다 높으면 +390으로, -460보다 낮으면 -460으로 처리했다. 그는 백의 우위가 35 평점 점수와 동일하다고 판단했으며, 즉 백의 평점이 흑보다 35점 낮으면 각 선수는 50%의 예상 점수를 가질 것이라고 했다. 소나스는 또한 백의 우위가 느린("고전적인") 시간 제어 게임보다 래피드 게임에서 더 작다(53%)는 것을 발견했다. 2009년 세계 블리츠 체스 선수권 대회에서 플레이된 462개 게임에서 백은 52.16%만을 기록했다 (W38.96 D26.41 L34.63).

다른 저자들은 플레이어들의 평점과 백의 점수 사이에 양의 상관 관계가 있다고 결론지었다. GM 예브게니 스베시니코프에 따르면, 통계는 초보자 간의 게임에서 백이 흑에 비해 우위가 없지만, "플레이어들이 더 강해지면 백이 우위를 차지한다"는 것을 보여준다. GM 안드라스 아도르얀의 의뢰로 ChessBase의 Mega 2003 데이터베이스에서 유사한 엘로 평점을 가진 플레이어들 간의 게임 결과를 분석한 결과, 플레이어들의 평점이 높아질수록 무승부 비율이 증가하고, 백이 승리한 결정적인 게임의 비율이 증가하며, 백의 전체 승률이 증가했다. 예를 들어, 아도르얀의 최고 평점 카테고리(엘로 평점 2700 이상)에서 플레이된 1669개 게임 중 백은 전체적으로 55.7%를 기록했다(W26.5 D58.4 L15.2). 반면 최저 평점 카테고리(엘로 평점 2100 미만)에서 플레이된 34,924개 게임 중 백은 전체적으로 53.1%를 기록했다(W37.0 D32.1 L30.8). 아도르얀은 또한 세계 선수권 경기에서 플레이된 게임 결과를 분석했다. 1886년과 1990년 사이에 34개 경기에서 플레이된 755개 게임 중 백은 234승(31.0%), 397무(52.6%), 124패(16.4%)를 기록하여 총 백 승률은 57.3%였다. 아도르얀의 조사에서 마지막 5개 경기(모두 아나톨리 카르포프와 가리 카스파로프 간의 경기)에서 백은 31승(25.8%), 80무(66.7%), 9패(7.5%)를 기록하여 총 백 승률은 59.2%였다. 그 이후로 세계 선수권 경기에서 무승부 비율은 더욱 증가했다. 특히 2018년 세계 체스 선수권 대회에서 망누스 칼센과 파비아노 카루아나 간의 모든 고전 경기에서 무승부가 발생했다.

GM 래리 카우프만은 아마추어 게임에서는 무승부율이 낮지만, 마스터 수준에서는 (클래식 게임에서) 50%를 넘는다고 언급했다. 2017년과 2018년에는 2750점 이상 플레이어의 무승부율이 70%를 넘어섰다. 최고 수준의 우편 체스 (엔진 지원이 허용되는 경우)에서는 무승부율이 훨씬 더 높다. 2010년에서 2013년 사이에 세계 우편 체스 선수권 결승전과 후보 섹션에서 플레이된 1512개 게임 중 82.3%가 무승부로 끝났다. 그 이후로 최고 수준의 우편 체스 플레이에서 무승부율은 꾸준히 증가하여 2019년에는 97%에 도달했다. 컴퓨터 플레이에 관해서 카우프만은 다음과 같이 썼다. "수준이 3000을 넘어서면 결정적인 게임의 비율은 0에 점점 더 가까워지고, 그 결정적인 게임 중 백의 승리 비율은 100에 가까워진다. 이것이 엔진 대 엔진 토너먼트 및 평점 목록이 재미를 유지하기 위해 임의로 선택된 오프닝(각 편을 한 번씩 플레이)을 사용해야 하는 이유다."

2017년 알파제로는 스톡피시와의 100개 게임에서 백으로 25승 25무를 기록했지만, 흑으로는 3승 47무를 기록했다.

## 최상의 플레이 시 무승부
섬네일|left|upright=0.90|1994년에 백은 이기기 위해 플레이해야 하고, 흑은 무승부를 위해 플레이해야 한다고 주장한 예브게니 스베시니코프
조셉 베르틴은 1735년 저서 《고귀한 체스 게임》에서 "먼저 플레이하는 자는 공격을 가진 것으로 이해된다"고 썼다. 이는 백이 첫 수의 이점을 통해 을 가지고 미들게임으로 이어가야 하며, 흑은 백의 주도권을 무력화하고 을 달성하기 위해 노력해야 한다는 전통적인 견해와 일치한다. 백이 주도권을 가지고 시작하기 때문에, 백의 사소한 실수는 일반적으로 주도권 상실로 이어질 뿐이지만, 흑의 유사한 실수는 더 심각한 결과를 초래할 수 있다. 따라서 스베시니코프는 1994년에 "흑은 아주 사소한 실수라도 감당할 수 없다... 이론적인 관점에서 볼 때, 체스에서 백과 흑의 임무는 다르다: 백은 승리를 위해 노력해야 하고, 흑은 무승부를 위해 노력해야 한다!"고 썼다. 카우프만은 흑에게 약간 더 많은 실수 여유를 준다. 그는 "백이 좋은 오프닝을 플레이하고, 흑이 초기에 한 수를 낭비하더라도, 그 이후 완벽하게 플레이한다면 흑은 아마도 무승부를 할 수 있지만, 두 번째 무의미한 수는 패배로 이어질 것"이라고 썼다.

체스 이론가들은 백의 주도권이 얼마나 오래 지속되는지, 그리고 양측이 완벽하게 플레이할 경우 게임이 백의 승리로 끝날지 무승부로 끝날지 오랫동안 논쟁해왔다. 프랑수아앙드레 다니칸 필리도르는 백의 첫 수 이점이 승리하기에 충분해야 한다고 생각했다. 그러나 그의 동시대인들이 쓴 《아마추어 논문》(1786년 출판)은 동의하지 않았다. 그들은 백의 이점이 승리하기에 충분하지 않으며, 완벽한 게임의 결과는 무승부여야 하고, 백이 실수를 하면 흑이 이점을 차지할 것이라고 썼다. 조지 워커는 1846년에 "첫 수는 이점이지만, ...적절하게 대응되면 첫 수는 거의 가치가 없다"고 썼다. 현대 체스의 아버지로 널리 알려진 초대 세계 챔피언 슈타이니츠는 1889년에 "양측이 적절하게 플레이할 경우 게임의 정당한 결과는 무승부여야 한다는 것이 이제 모든 전문가들의 인정된 사실이다"라고 썼다. 2대, 3대 세계 챔피언인 라스커와 카파블랑카도 동의했다. 1936년부터 1951년까지 세계 최고의 선수 중 한 명이었던 루벤 파인은 백의 오프닝 이점은 흑의 실수 없이 승리하기에는 너무나 무형적이라고 썼다.

최상의 플레이가 주어진다면 체스 게임은 무승부로 끝나야 한다는 견해가 우세하다. 비록 증명할 수는 없지만, 이 가정은 로슨에 의해 "안전하다"고, 아도르얀에 의해 "논리적이다"고 간주된다. 왓슨은 "완벽하게 플레이된 체스 게임의 적절한 결과는 ... 무승부이다. ... 물론 나는 이것을 증명할 수 없지만, 이에 동의하지 않는 강력한 플레이어를 한 명도 찾을 수 없을 것이다. ... 카스파로프가 마지막 라운드 무승부 후 기자들에게 '음, 체스는 무승부입니다'라고 설명했던 것을 기억한다. 11대 세계 챔피언 보비 피셔는 "이론적으로는 게임이 무승부라는 것이 거의 확실하다"고 생각했다. 마찬가지로, 영국 그랜드마스터이자 세계 선수권 도전자 나이젤 쇼트는 "...완벽한 플레이, 신 대 신 ... 체스는 무승부다"라고 썼다.

오늘날 일부  오프닝 변형은 너무 깊이 분석되어 종종 로 사용된다. 예를 들어, 최고 수준에서 흑은 종종 루이 로페즈의 마샬 어택을 사용한다. 이 라인에서 흑은 강력한 공격 기회를 위해 폰을 희생하여, 흑이 여전히 폰 하나를 잃고 있지만 정확한 플레이로 무승부를 할 수 있는 엔드게임을 얻는다.

2007년 GM 키릴 게오르기예프와 아타나스 콜레프는 나이도프 시실리안의 이른바 포이즌드 폰 변형에도 거의 동일한 사실이 적용된다고 주장했다. 이 변형은 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 a6 6.Bg5 e6 7.f4 Qb6 이후에 발생한다. 이는 오랫동안 가장 날카롭고 문제적인, 또는 심지어 무모한 오프닝 라인으로 여겨져 왔다. 게임은 보통 8.Qd2 Qxb2 9.Rb1 Qa3으로 이어진다. 게오르기예프와 콜레프는 6.Bg5가 최고 수준에서 거의 보이지 않는다고 언급했는데, 그 이유는 이 변형의 이 최상의 플레이로 영원한 체크에 의한 무승부로 이어진다는 것이다. 그들은 다음 게임이 "아마도 이론의 마지막 말이 될 것"이라고 썼다.

그러나 게오르기예프와 콜레프의 6.Bg5에 대한 비관적인 평가는 이후 백이 10.e5(또 다른 중요한 라인)로 여러 후기 고수준 게임에서 성공하면서 의문이 제기되었다. GM 자벤 안드리아시안은 2013년에 10.f5 이후 "강제 무승부"가 발생하지만, 10.e5 이후에는 "상호 기회가 있는 매우 날카로운 포지션에 도달한다"고 썼다.

### 무승부의 죽음과 제안된 규칙 변경
[섬네일|right|[에마누엘 라스커, 2대 세계 챔피언. 무승부의 죽음을 피하기 위해 그는 스테일메이트와 베어 킹(킹과 마이너 기물 대 킹)을 무승부 대신 ¾–¼로 점수화할 것을 제안했다. 카우프만과 니켈은 이를 확장하여 동형반복을 ¼점으로 점수화하는 것이 무승부 문제를 극적으로 줄이기에 충분할 것이라고 제안한다.]]
라스커와 카파블랑카는 모두 최고 수준의 선수들이 점점 더 많은 게임을 무승부로 만들면서 체스가 "무승부의 죽음"을 겪을까 봐 우려했다. 최근에는 피셔가 이것이 이미 일어났다고 생각하며 게임이 끝났다고 말했다. 14대 세계 챔피언 블라디미르 크람니크도 이에 동의하며 다음과 같이 썼다. "내 경험상, 상대방이 안전하게 플레이하려고 할 경우 복잡하고 흥미로운 싸움을 강요하는 것이 얼마나 어려워졌는지 안다. 한쪽이 비교적 단조로운 플레이 라인을 선택하자마자 상대방은 따라갈 수밖에 없게 되어 독창적이지 않은 게임과 필연적인 무승부 결과로 이어진다."

이러한 문제는 클래식 게임 대신 래피드 게임을 플레이함으로써 해결될 수 있다. 무승부가 훨씬 덜 일반적이고 오류율이 높기 때문에 준비가 덜 중요하기 때문이다. 래리 카우프만은 "빠른 래피드, 예를 들어 10+2의 플레이 품질은 클래식 플레이보다 약 200 엘로 낮다"고 추정한다. 이는 이미 샹치(중국 체스)에서 시행되고 있는데, 샹치는 체스보다 훨씬 더 무승부가 많다(코끼리와 어드바이저가 강을 건너지 못하고 오로지 방어에만 전념하기 때문). 그러나 이는 우편 체스에는 불가능하며 철학적인 문제를 야기한다. 카우프만은 "많은 체스 선수들에게 게임의 아름다움은 진실을 찾는 데 있으며, 포지션에 대한 진실을 찾을 충분한 시간을 허용하면 너무 많은 무승부가 발생하거나 준비가 너무 중요해진다면 큰 문제"라고 썼다.

준비 문제는 최근 몇 년 동안 더욱 중요해졌다. 과거에는 오프닝 준비가 최고 선수들이 스스로 분석해야 한다는 것을 의미했지만, 이제는 엔진만 참고하면 된다. 카우프만은 "상당 부분"에서 최고 선수들의 게임은 "인간의 플레이가 아니라, 인간이 어떤 엔진을 따를지 선택하는 엔진의 플레이"라고 썼다.

초기 합의에 의한 무승부를 금지하는 규칙이 시도되었지만, 이는 문제를 해결하지 못한다. 문제는 체스가 최고 수준에서 무승부가 너무 흔하다는 것이며, 한 명 또는 두 명의 플레이어가 이기려고 해도 마찬가지다. 라스커, 카파블랑카, 피셔, 크람니크는 모두 무승부 게임 수를 최소화하기 위해 체스 규칙을 변경할 것을 주장했다. 라스커는 스테일메이트 또는 킹과 마이너 기물 대 킹(우세한 쪽이 움직이는 경우)이 무승부 대신 쿼터 포인트(¾점)를 받아야 한다고 제안했으며, 리하르트 레티의 지지를 받았다. (이는 샤트란지에서 종종 승자로 간주되었던 쪽에 보상을 주는 것이므로 역사적 선례가 있다.) 최근에는 우편 체스 그랜드마스터 아르노 니켈도 이 아이디어를 선호하며 우편 플레이에서 시험했다. 스테일메이트에 대해서만 ¾–¼ 결과를 부여하는 한 형태는 FIDE에 의해 등급이 매겨지기도 했다. 카우프만과 니켈은 라스커의 아이디어를 동형반복을 ¾–¼로 점수화하는 것으로 확장할 것을 주장한다. 이는 다른 쪽이 반복을 강요하더라도 반복을 유발한 플레이어에게 쿼터 포인트만 부여하는 것을 의미한다. 이는 동아시아 변형인 샹치(중국 체스)와 쇼기(일본 체스), 그리고 바둑과 유사하며, 이 게임들에서는 반복이 절대적으로 또는 특정 상황에서 금지된다. (쇼기는 약 1-2%의 매우 낮은 무승부율을 가지며, 일부 아마추어 이벤트에서 사용되는 일부 규칙 세트에서는 무승부가 완전히 제거된다.) 카우프만은 이것이 단순히 영원한 체크를 처벌하는 것(이는 동아시아 규칙과 더 유사하다)보다 "훨씬 더 극단적인 아이디어"라는 점을 인정하지만, 엔진 플레이 실험에서 대부분의 반복 무승부가 다른 어떤 수를 두어도 명확히 무승부가 아닌 포지션으로 이어지는 경우에 발생한다는 이유로 이를 주장한다.

카우프만은 코모도 엔진으로 무승부 점수 계산에 대한 이러한 아이디어를 테스트했으며, 다음 결과를 발견했다. 인간 세계 선수권 경기 수준의 체스는 65.6%의 무승부율을 가질 것이다. 스테일메이트를 ¾–¼로 점수화하면 무승부율이 63.4%로 감소한다. 스테일메이트와 베어 킹을 ¾–¼로 점수화하면 55.9%로 감소한다. 그리고 스테일메이트, 베어 킹, 그리고 동형반복을 ¾–¼로 점수화하면 22.6%까지 감소한다. 따라서 카우프만과 니켈은 라스커 규칙의 마지막 확장이 "게임을 근본적으로 변경하지 않고도 무승부를 극적으로 줄이는 가장 간단하고 수용 가능한 방법"이라고 주장한다. (스테일메이트, 베어 킹, 그리고 동형반복을 ¾–¼ 대신 1–0으로 점수화해도 같은 무승부 감소가 발생하겠지만, ¾–¼ 점수 계산의 목적은 약한 쪽이 외통수를 피함으로써 여전히 이점을 얻을 수 있도록 하면서, 강한 쪽에게는 외통수를 달성할 수 없을 때에도 플레이할 무언가를 제공하는 것이다.) 나머지 무승부는 대부분 50수 규칙에 의한 것이 될 것이다. 카우프만은 심지어 이러한 경우에도 마지막으로 기물을 잡거나 폰 수를 둔 플레이어에게 ¾점을 주는 방식으로 해결할 수 있지만, 이는 너무 급진적이라고 생각하며 "이것은 게임을 정말로 크게 바꾼다"고 언급한다.

카파블랑카는 1926년에 더 큰 10×10 보드에서 추가 기물(챈슬러와 아치비숍, 각각 룩–나이트 조합과 비숍–나이트 조합으로 움직이며, 퀸이 룩–비숍 조합이라고 할 수 있는 방식과 동일)을 사용하여 플레이하는 카파블랑카 체스라는 변형 체스를 제안했다. (그는 나중에 자신의 제안을 10×8 보드로 변경했다.) 다른 마스터들은 카파블랑카의 제안에 동의하지 않았다. 1928년, 막스 오이베(나중에 5대 세계 챔피언이 됨)는 카파블랑카의 제안에 대해 변경이 불필요하다고 생각하지만, 라스커와 레티의 스테일메이트 재평가 및 베어 킹을 승리로 간주하는 것에 동의하며 "게임에 해를 끼치지 않을 것"이라고 답했다. 지크베르트 타라시와 아키바 루빈슈타인은 카파블랑카의 수정에 반대했다. 4대 세계 챔피언 알렉산드르 알레힌은 1933년에 체스가 당시에는 어떤 변화도 필요하지 않다고 생각했지만, 아시아 체스의 "최고 특징"을 서양 체스와 결합하는 것이 "새로운 칸과 기물을 추가하거나 제안된 다른 변화들보다 더 자연스러운 진화"가 될 것이라고 생각했다. 1936년, 카파블랑카는 스테일메이트에 대해 3분의 2 또는 4분의 3 점을 부여하는 것을 주장하며, 그 변화만으로도 게임이 끝났다는 문제를 해결하기에 충분할 것이라고 말했다.

피셔는 피셔랜덤 체스를 옹호했는데, 이는 다른 변형 체스로, 기물의 초기 위치가 무작위로 결정되고 양쪽 플레이어에게 동일하며, 비숍이 서로 다른 색깔 칸에 있고 킹이 룩 사이에 있어야 한다는 제약이 있다. (시작 위치를 무작위화하는 것은 오랜 역사를 가지고 있다. 1792년, 필립 율리우스 판 조일렌 판 니제펠트는 이미 준비의 이점을 없애기 위한 해결책으로 이를 주장했다.) 2021년 래리 카우프만은 피셔랜덤에 대한 주장이 "무승부 감소가 상당하고, 암기가 거의 사라지며, 이미 FIDE의 인정을 받고 최고 선수들 사이에서 매우 인기가 많기 때문에 매우 강력하다"고 썼다. 그러나 그는 인간 플레이를 위한 피셔랜덤을 지지하지만, 컴퓨터 플레이에서 무승부를 줄이는 데는 여전히 불충분하다고 덧붙였다. 카우프만은 또한 자신과 니켈의 라스커 규칙 확장이 피셔랜덤과 결합되어 무승부의 죽음과 오프닝 준비를 모두 해결할 수 있다고 썼다.

크람니크는 또한 캐슬링 금지 체스와 같이 캐슬링이 금지되는 체스 규칙 변경을 옹호했다. 한때 크람니크는 엔진으로 오프닝을 극도로 깊이 준비하는 문제를 피하기 위한 대안적인 해결책을 옹호했다. 즉, 일반적인 시작 위치를 사용하되, 미리 선택된 목록에서 무작위로 오프닝을 선택하는 것이다. 컴퓨터 토너먼트는 이런 식으로 진행되는데, 각 선택된 오프닝당 두 게임씩 진행되어 각 플레이어가 백으로 한 번씩 플레이한다. 이 방식은 1928년 프랭크 마셜이 주장했다.

"축구 점수"와 같은 다른 아이디어도 제안되었다. 즉, 패배는 0점, 무승부는 1점, 승리는 3점인데, 이는 무승부 시 각 플레이어에게 절반이 아닌 3분의 1점을 주는 것과 같다. 그러나 이는 비판을 받았다. 카우프만은 이 해결책이 요점을 놓치고 있다고 주장한다. 즉, 무승부 유인을 줄이기는 하지만, 높은 무승부율의 원인은 유인이 아니라 백의 첫 수 이점이 승리하기에 충분하지 않기 때문이라는 것이다. 따라서 카우프만은 이 해결책을 "끔찍하다"고 부르며, "게임의 본질 자체"에 반한다고 말한다. 그는 "열등한 쪽은 무승부를 시도해야 하며, 흑이 좋은 결과를 얻은 것에 대해 페널티를 주는 것은 미친 짓이다. 이것은 체스를 '치킨 게임'과 같은 게임으로 만든다. 누가 먼저 '눈을 깜빡'하고 상호적으로 나쁜 무승부 결과를 피하기 위해 비합리적인 수를 둘 것인가?"라고 썼다. 니켈도 마찬가지로 이 아이디어를 "완전히 부적절하다"고 비판하며, "기껏해야 인위적이고 공허한 압력"을 만들고, 팀 이벤트나 더블 라운드 로빈에서 불공평함을 초래하며 "게임 조작"을 부추긴다고 말했다. 이 형식에서는 플레이어들이 무승부에 합의하기보다는 서로 승리를 교환하도록 유인되며, 플레이어들은 팀으로 부정 행위를 하기가 더 쉽다. (플레이어 팀이 오픈 이벤트에 참가하여, 그들 중 한 명이 최대 점수와 상금의 일부를 얻도록 선택되고, 다른 플레이어들은 그 플레이어에게 게임을 던진다. 그러면 상금은 팀원들 사이에서 공유된다. 승리가 더 많은 점수를 얻을 때 이것이 더 쉽다.) 카우프만은 에드 에프의 아이디어에 대해 더 호의적으로 말한다. 즉, 무승부를 0.4–0.6으로 점수화하여 백과 흑의 기대 점수를 균등하게 만드는 것이다. 그러나 그는 "이 아이디어에 전적으로 찬성한다"고 쓰면서도 "이점은 작을 것이고, 대부분의 게임은 같은 결과가 나올 것"이라고 인정한다.

[섬네일|upright=1.25|무승부가 없는 유일한 경쟁 체스 게임인 [서울특별시 거리에서 장기를 두는 모습]]
카우프만은 또한 (옹호하지는 않았지만) 장기(한국 체스)에서 사용되는 시스템을 언급했다. 즉, 무승부가 될 수 있는 포지션에서 기물과 폰의 점수를 합산하고, 두 번째로 움직인 플레이어에게 첫 수 이점을 보상하기 위해 1.5점을 부여한다. 모든 기물과 폰에 정수 점수가 부여되므로 결과는 결코 무승부가 될 수 없어, 장기는 무승부가 존재하지 않는 유일한 경쟁 체스 게임이다(적어도 공식 한국 토너먼트 규칙에 따라 플레이될 때). 그는 다음과 같이 썼다. "체스에 비유하자면, 일반적인 규칙에 따라 무승부가 될 경우 폰 3점, 나이트 10점, 비숍 11점, 룩 16점, 퀸 31점으로 계산하고, 흑이 동점을 이기는 방식이 될 것이다. 아마 공정할 것이지만, 물론 다소 다른 체스가 될 것이다."

첫 수 이점의 크기는 다른 변형에서는 다르다. 피셔랜덤에서는 일반 체스와 마찬가지로 백이 첫 수 이점을 가지지만, 이는 승리를 강요하기에는 아마도 불충분할 것이다. 쇼기에서는 카우프만에 따르면 첫 수가 최고 엔진 수준에서도 "적당한 우위"일 뿐이며, 크레이지하우스(쇼기 드롭 규칙을 가진 체스)에서는 첫 번째 플레이어가 엔진 수준에서 거의 확실히 강제 승리를 가진다. 자살 체스는 약하게 풀린 게임이다. 백은 1.e3으로 승리한다. 카우프만은 또한 오래된 일본 변형인 주쇼기(12×12 보드에 각 편당 46개의 기물이 있음)를 무승부나 오프닝 이론이 문제가 되지 않는 경우로 언급했다.

## 백 승리
비록 소수의 견해이기는 하지만, 20세기의 저명한 마스터 세 명이 백의 이점이 최상의 플레이 시 결정적이거나 결정적일 수 있다고 주장했다.

### 백은 1.e4로 이긴다

당시 미국의 주요 마스터 중 한 명이었던 위버 애덤스는 이 견해의 가장 잘 알려진 지지자였다. 그는 1939년 저서 《백이 플레이하고 승리한다》에서 이를 소개했으며, 1963년 사망 직전까지 이후의 책과 기사에서 계속해서 설명했다. 애덤스는 1.e4가 백의 가장 강력한 수이며, 그 이후 양측이 최선의 수를 둔다면 "백이 이겨야 한다"고 주장했다. 애덤스의 주장은 널리 조롱받았고, 토너먼트와 경기에서 그의 이론의 유효성을 입증하는 데 성공하지 못했다. 그의 책이 출판된 다음 해인 1940년 US 오픈 토너먼트 결승전에서 그는 백으로 4경기 중 1무만을 기록했지만, 흑으로 4경기 모두 승리했다. 애덤스는 또한 모든 게임에서 흑 기물을 잡은 IM 이스라엘 알버트 호로비츠에게 경기에서 패배했다. 래리 카우프만은 2020년에 애덤스가 "종종 흑에게 승리하는 데 도움이 되는 의심스러운 갬빗을 사용했다"고 썼다.

스베시니코프에 따르면, 1930년대 소련의 주요 선수이자 이론가였던 프세볼로드 라우저도 마찬가지로 "1930년대에 '1.e4—그리고 백이 이긴다!'고 주장했고, 그는 그것을 꽤 자주 증명해냈다"고 한다.

### 백은 1.d4로 이긴다

최근에는 전 우편 체스 세계 챔피언인 IM 한스 베를리너가 1999년 저서 《더 시스템》에서 1.d4가 백에게 크고, 잠재적으로 결정적인 이점을 준다고 주장했다. 베를리너는 최상의 플레이로 백이 그륀펠트 디펜스, 모던 베노니, 벤코 갬빗 및 기타 (이름 없는) "주요 방어"에 대해 승리하며, 퀸스 갬빗 디클라인드의 여러 라인에서 적어도 큰 이점을 얻는다고 주장했다. 그러나 그는 "체스 규칙이 1.d4에 대한 몇몇 그럴듯해 보이는 방어만이 반박될 수 있도록 되어 있을 가능성이 있다"고 인정했다. 베를리너는 애덤스의 "이론은 대부분의 최고 체스 선수들에게 경멸받았지만, 나에게 즉각적이고 지속적인 인상을 주었다. 위버 W. 애덤스는 내가 만난 사람 중 처음으로 체스를 어떻게 플레이해야 하는지에 대한 이론을 실제로 가지고 있었다"고 썼다.

베를리너의 주장은 애덤스의 주장처럼 날카롭게 비판받았다.

## 현대적 관점
아래에서 설명하듯이, 최근 수십 년 동안 체스 이론가들은 백의 이점(있다면)의 크기와 성격에 대해 계속해서 논쟁해왔다. 베를리너를 제외하고, 그들은 백이 오프닝 위치에서 강제 승리를 가진다는 생각을 거부했다. 또한 많은 이들은 흑의 목표가 백의 이점을 중화하고 동등을 얻는 것이어야 한다는 전통적인 패러다임을 거부한다.

### 백은 지속적인 우위를 가진다
2004년부터 GM 래리 카우프만은 애덤스와 베를리너보다 더 미묘한 견해를 표명하며, 첫 수에서 비롯된 주도권이 결정적이지는 않지만 어떤 종류의 지속적인 이점으로 항상 전환될 수 있다고 주장했다. 이는 체스에서 첫 수 이점에 대한 플레이어들의 견해가 기록된 이래로 거의 오랫동안 합의된 사항이었다. 그는 2020년에 다음과 같이 썼다. "나는 백이 체스에서 강제 승리를 가진다고 믿지 않지만, 백이 1.e4로 시작하여 실수를 하지 않으면, 오프닝이 일반적으로 분석될 수 있는 지점 이상인 30에서 40수 정도까지 명확한 무승부를 허용하지 않고 적어도 우세한 포지션을 유지할 수 있다고 믿는다. 그는 일반적으로 백이 왜 더 나은지 설명하기 비교적 쉬운 포지션을 얻어야 하며, 비록 많은 경우에 그랜드마스터가 비슷한 상대방을 상대로 무승부를 유지할 수 있다고 기대하더라도 말이다. 흑은 적어도 무승부를 얻기 위해 조심해야 하는 쪽이어야 한다." 그럼에도 불구하고 카우프만은 백이 이러한 평가를 달성하기 위해 실수를 하지 않는 것이 필요하다고 생각한다. 카우프만은 "백이 한두 번의 2류 수를 두면 나는 흑의 이점을 찾기 시작한다"고 썼는데, 이는 1786년 《아마추어 논문》에서 제시된 견해와 유사하다.

2021년 카우프만은 "백이 체스에서 강제 승리를 거두기에는 아직 멀었다"고 썼지만, 또한 "백은 [엘로 3000+ 이상] 수준에서 위험 없이 승리를 위해 플레이하기에 충분할 정도로 실제로 매우 가깝다"고 썼으며, "강력한 하드웨어와 긴 시간 제한"으로 스톡피시 NNUE는 "비슷한 엔진을 상대로도" 이미 "거의 무적"일 수 있다고 썼다. 카우프만은 백의 첫 수 이점을 오프닝 위치의 변형된 버전에서 엔진을 플레이하여 다양한 위치적 또는 물질적 이점과 비교하려고 시도했다. 그는 "모든 다른 요인이 동일할 때 오프닝에서 순수한 추가 폰의 이점을 1.00으로 정의한다면, 완벽한 플레이(또는 적어도 현재 가능한 가장 완벽한 플레이)로 무승부보다 승리할 가능성이 더 높으려면 오프닝에서 0.70 이상의 이점이 필요하다"고 결론지으며, 이러한 척도에서 백의 첫 수 이점은 "약 0.20"이 될 것이라고 말했다(선형 척도라고 가정할 때, 0.20의 이점은 백에게 7개 게임 중 1승 6무를 주며, 1.50, 즉 마이너 기물 반 개는 이미 전환을 시작하기에 충분하다). 따라서 템포는 0.4(폰 반 개 미만)의 가치가 있으며, 카우프만은 이는 백이 플레이 전에 전체 추가 한 수(흑이 움직이기 전에 1.e4 2.d4)로 시작하더라도 0.6의 이점만 발생하며, 이는 승리하기에 충분하지 않다는 것을 의미한다고 언급한다(엔진 테스트도 동의한다). 카우프만은 또한 백이 c-폰 없이 시작할 경우, 엔진 테스트에 따르면 흑이 간신히 이긴다(흑에게 약 0.75의 이점, 백은 먼저 움직이고 퀸에게 열린 대각선이 있다는 보상이 있기 때문)는 점을 지적하며, "체스에서 백의 초기 이점은 흑의 중대한 실수 없이는 게임을 이기기에 너무 작다"는 그의 주장을 뒷받침한다.

위 결론은 최적의 플레이에 관한 것이며, 인간의 플레이는 최적과는 거리가 멀다. 보상이 없는 폰 하나 뒤지는 상황은 완벽한 플레이 시 보통 패배하지만, 축적된 작은 실수로 인해 그랜드마스터는 순수하게 마이너 기물 하나 앞선 상황에서도 엔진을 상대로 게임을 전환하는 데 어려움을 겪으며, 때로는 패배하기도 한다. 2020년 GM 알렉스 렌더만과 코모도 엔진 간의 나이트 핸디캡 보상 16개 게임 래피드 경기(보상은 폰, 캐슬링 권한, 또는 킹과 룩이 정상 칸에 있는 체스960; 시간 제한은 엔진이 항상 백으로 플레이하는 15+10)에서 렌더만은 9승 7패(+5 -3 =8)를 기록하며 난이도를 입증했다. 코모도는 같은 해 같은 시간 제한에서 GM 데이비드 스메르돈과 나이트 핸디캡 6개 게임 경기를 플레이했다. 스메르돈은 5승 1패(+5 -1 =0)를 기록했다. 따라서 객관적으로 패배한 지점과 인간 플레이에서 포기할 수 있는 지점(실질적인 기회를 만들 수 없는 지점) 사이에는 큰 차이가 있다. 2024년 현재, 그랜드마스터는 엔진을 상대로 경쟁력을 갖추려면 대략 나이트 핸디캡이 필요하다.

### 블랙은 괜찮아!
1988년부터 아도르얀은 일련의 책과 잡지 기사에서 "블랙은 괜찮아!"라고 주장했다. 현대 작가들 중 유일하게 아도르얀은 백이 게임을 본질적으로 이점 없이 시작한다고 주장한다. 그는 "내 의견으로는 백의 유일한 명백한 이점은 그 또는 그녀가 무승부를 위해 플레이하고, 그렇게 잘한다면, 흑은 명백한 위험을 감수하지 않고는 이를 피하기 어렵다는 것"이라고 썼다. 아도르얀은 더 나아가 "백의 이점에 대한 이야기는 망상이며, 그것을 믿는 것은 대중적 정신병에 기반을 두고 있다"고 주장한다. 로슨은 아도르얀의 "주장이 지난 20년간의 가장 중요한 체스 아이디어 중 하나이다... 왜냐하면 그것이 백이 게임을 어떤 이점을 가지고 시작한다는 우리의 가정을 흔들었고, 그 이데올로기적 본질을 드러냈기 때문"이라고 썼다. 그러나 로슨은 백이 본질적으로 이점이 없다는 아도르얀의 주장을 거부하며, "백이 더 좋고 흑이 괜찮다는 주장이 상호 배타적일 필요는 없다"고 주장한다. 카우프만은 아도르얀의 "올바른 방어를 선택하면 흑이 대략 동등한 기회를 가져야 한다"는 주장에는 동의할 수 없지만, 아도르얀이 "흑이 두 번째로 움직인다고 해서 질 필요는 없다는 점에서 옳다"고 썼다.

GM 라이오시 포르티쉬는 1994년에 "테스트된 모든 오프닝의 적어도 3분의 2는 백에게 명백한 이점을 준다"고 주장했으며, 이는 아도르얀의 책 중 하나에 인용되었다. 2021년, 카우프만은 최고 수준에서 플레이 가능한 오프닝의 수가 더욱 줄어들었다고 언급했는데, 이는 엔진이 공간 이점이 이전에 생각했던 것보다 더 가치가 있다는 것을 보여주었기 때문이다. 결과적으로 그는 "이전에 플레이 가능하다고 여겨졌던 많은 방어선들이, 이론적으로는 아니더라도 실질적으로는 잘 준비된 상대에게 패배로 이어지는 것으로 간주된다"고 썼으며, 킹스 인디언 디펜스를 예로 들었다. 포르티쉬에 따르면 흑에게는 "문제의 근원은 흑이 정말 괜찮은 오프닝이 무엇인지 아는 사람이 거의 없다는 것이다. 이 라인들을 찾는 사람들은 아무것도 두려워할 필요가 없다. 왜냐하면 흑은 실제로 괜찮지만, 오직 그 변형에서만 괜찮기 때문이다!"라고 한다. 로슨은 이것이 중요한 점이라고 생각하며, "1.d4 플레이어들은 주류 슬라브 디펜스를 상대로 어디에서도 나아가지 못하고, 1.e4 플레이어들은 나이도프와 스베시니코프 시실리안을 특히 어렵다고 생각한다"고 언급한다. 카우프만도 마찬가지로 "백은 나이도프와 스베시니코프를 제외한 모든 시실리안에 대해 실제 이점을 얻는다"고 썼으며, 베를린과 마샬 디펜스는 루이 로페즈에 대해 "거의 동등하다"고 말했다. 실제로 그는 자신의 오프닝 레퍼토리 책의 새 판을 써야 했는데 (1.d4에서 1.e4로 전환), "백에게 일관된 이점을 보여주는 것이 거의 불가능해졌기 때문이다[1.d4 이후], 특히 그륀펠트와 님조/라고진 디펜스에 대해 그렇다."

흑에게 가장 좋은 오프닝에 대한 견해는 백에게 어떤 오프닝 수가 더 유행하는지를 결정하는 데 역할을 해왔다. 카우프만은 2004년에 백의 "오프닝에서 이점을 위한 유일한 진지한 시도"는 1.e4와 퀸스 갬빗(즉, 처음 몇 수 안에 d4와 c4를 플레이하는 것으로, 킹스 인디언 디펜스, 님조-인디언, 모던 베노니, 그륀펠트와 같은 다양한 흑의 응답을 포함한다)이라고 썼다. 19세기에는 일반적인 의견이 1.e4가 분명히 최고의 수이고 1...e5가 분명히 최고의 응답이라는 것이었다. 그러나 20세기 전반에는 프렌치 디펜스(1.e4 e6)가 인기를 얻었고, 카우프만은 이것이 당시 마스터들 사이에서 1.d4가 1.e4를 능가하는 인기를 얻게 된 이유일 수 있다고 추측한다. 20세기 후반에는 프렌치 디펜스가 인기를 잃었고, 나이도프는 일반적으로 흑이 1.e4에 대해 가장 좋은 응답이자 동등을 얻을 수 있는 유일한 방법으로 간주되었다. 따라서 2000년 통계에 따르면 1.e4는 시실리안 디펜스 때문에 1.d4보다 점수가 낮았다. 카우프만은 이것이 카스파로프가 경력 대부분 동안 1.d4를 선호했던 이유일 수 있다고 제안한다. 그러나 그 이후의 분석적 발전은 백이 나이도프에 대해 이점을 얻기 위해 많은 위험한 방법으로 플레이할 수 있으며, 흑은 살아남기 위해 매우 잘 준비되어야 하고, 백은 3.Bb5를 플레이함으로써 나이도프와 스베시니코프를 완전히 피하고도 여전히 더 좋은 기회를 가질 수 있다는 것을 보여주었다. 한편, 이전에 백에게 이점을 준다고 여겨졌던 루이 로페즈는 이제 베를린과 마샬 때문에 매우 동등한 것으로 여겨진다. —너무나도 그래서 카우프만이 "지난 세기에는 무해한 사이드라인으로 여겨졌던" 이탈리안 게임은 이제 루이 로페즈에 대한 "진지한 대안"으로 여겨진다. 따라서 엘리트 선수들은 현재 1.e4 c5보다 1.e4 e5를 선호한다.

### 역동성
현대 작가들은 흑의 역할을 단순히 동등을 얻으려는 것보다 더  관점에서 생각한다. 로슨은 "흑이 '동등'을 얻으려는 생각은 의문스럽다. 나는 그것이 일반적인 흑의 오프닝 처방이라기보다는 몇몇 오프닝에 제한적으로 적용된다고 생각한다"고 썼다. 에반스는 피셔와의 게임 중 하나가 끝난 후 "피셔는 나에게 자신의 '비밀'을 털어놓았다: 다른 마스터들과 달리 그는 처음부터 흑 기물로 이기려고 했다. 흑이 역동적인 기회를 가지며 단순히 동등에 만족할 필요가 없다는 깨달음이 그의 경력의 전환점이었다고 그는 말했다"고 썼다. 마찬가지로, 왓슨은 카스파로프가 흑으로 플레이할 때 백이 오프닝 이점을 가지고 있는지 여부에 대한 질문을 "보드 위의 역동적인 불균형의 구체적인 성격을 생각하고, 가능할 때마다 주도권을 잡으려 노력함으로써" 회피한다고 추측했다. 왓슨은 "흑의 활기찬 오프닝 플레이는 ... 포지션을 너무 복잡하고 불분명하게 만들어서 동등에 대해 말하는 것이 무의미하게 만들 수 있다. 때로는 '동등' 대신 '역동적으로 균형 잡힌'이라고 말하여 어떤 플레이어든 복잡한 상황에서 이점을 가지고 나올 가능성이 있다는 견해를 표현한다. 이러한 오프닝 플레이 스타일은 현대 체스에서 일반화되었으며, 세계 챔피언 피셔와 카스파로프가 가장 눈에 띄는 실천가들이다"라고 언급한다.

현대 작가들은 또한 백이 지속적인 이점을 가진다는 생각에 의문을 제기한다. 수바는 그의 영향력 있는 1991년 저서 《역동적 체스 전략》에서 주도권이 항상 지속적인 이점으로 전환될 수 있다는 개념을 거부한다. 그는 때때로 주도권을 가진 플레이어가 논리적인 설명 없이 그것을 잃으며, "때때로 그것을 잃어야 한다. 그냥 그렇게. 그것에 집착하려고 한다면, 문제를 강요함으로써, 당신의 역동적인 잠재력은 소진될 것이고 활발한 반격에 맞설 수 없을 것"이라고 주장한다. 로슨과 왓슨도 동의한다. 왓슨은 또한 다음과 같이 언급한다. "백이 더 낫다는 가정 때문에, 흑이 게임을 자유롭게 하거나 백의 계획을 무력화하는 게임의 시점은 종종 자동으로 동등을 준다고 가정되어 왔지만, 역동적인 오프닝에서는 백의 주도권 소진이 종종 흑이 이점을 가지고 그것을 잡았다는 것을 의미한다."

### 상쇄 이점
로슨은 백과 흑 모두 특정 이점을 가진다고 주장한다.

#### 백의 이점

로슨에 따르면, 백의 첫 번째 이점은 "첫 수가 테니스의 첫 번째 서브와 유사점이 있다는 것이다. 백은 '에이스'를 낼 수 있고(예를 들어 강력한 로), 게임의 속도와 방향을 더 잘 제어하며, 상황이 잘못될 때 자신의 위치가 보통 패배하지 않는다는 점에서 '두 번째 서브'를 가진다." 둘째, 백은 게임을 약간의 주도권을 가지고 시작하지만, 로슨은 이를 위치적 이점이라기보다는 심리적 이점으로 간주하며, "그것이 위치적 이점으로 이어지는지는 선수들의 상대적인 기술에 달려 있다"고 말한다. 셋째, 일부 선수들은 이 주도권을 사용하여 "깊은 와  기량의 조합으로 흑을 압도하는 강력한 '서브 앤 발리' 체스를 플레이한다." 넷째, "백이 무승부를 원한다면, 흑이 이를 막는 것이 종종 쉽지 않다. 이 이점은 특히 동형반복 가능성이 있는 경우에 매우 심각한데, 백은 무승부에 대한 약속 없이 반복을 시작할 수 있고, 흑은 백이 허세를 부리는지 알기 전에 벗어날지 결정해야 하기 때문이다."

로슨은 마지막 현상의 예시로 잘 알려진 루이 로페즈의 자이체프 변형을 인용한다. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.0-0 Be7 6.Re1 b5 7.Bb3 0-0 8.c3 d6 9.h3 Bb7 10.d4 Re8 (자이체프 변형 시작) 이후, 백은 11.Ng5 Rf8 12.Nf3으로 한 번 반복할 수 있다. 이는 흑에게 곤란한 선택을 준다: (a) 12...Re8으로 자이체프를 고집하여 백이 13.Ng5 Rf8 14.Nf3으로 동형반복에 의한 무승부를 선택하거나 다른 수로 계속 플레이할 수 있도록 허용하거나, (b) 12...Re8 이외의 다른 수를 두어 열등한 변형으로 진입하는 것이다. 카우프만은 이 무승부와 이탈리안 게임의 초기 무승부(1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Nf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Bb4+ 7.Bd2 Bxd2+ 8.Nbxd2 d5 9.exd5 Nxd5 10.Qb3 Na5 11.Qa4+ Nc6 12.Qb3)를 언급하며, 동형반복을 처벌하는 자신의 제안된 규칙 변경을 주장하는 맥락에서 "대부분의 반복은 게임이 명확히 무승부가 아닌 경우에 발생한다"고 주장한다.

#### 흑의 이점
로슨은 흑이 또한 여러 이점을 가진다고 주장한다. 첫째, "백의 주장된 이점은 또한 승리를 위해 플레이해야 하는 일종의 의무이며, 흑은 종종 이를 자신에게 유리하게 이용할 수 있다." 둘째, "백의 '추가 한 수'는 부담이 될 수 있으며, 때때로 백은 가벼운 형태의 치크츠방('치크츠방 라이트')에 빠진다." 셋째, 백이 게임을 주도권을 가지고 시작하지만, "흑이 좋은 반응 가능성을 가진 유연한 위치를 유지한다면, 이 주도권은 흡수되어 종종 흑에게 넘어갈 수 있다." 넷째, "백이 흑보다 먼저 움직인다는 사실은 종종 흑에게 유용한 정보를 제공한다." 수바도 마찬가지로 백의 이점은 실제로는 한 수 미만이라고 주장한다. 백이 먼저 자신의 계획을 드러내야 하므로 흑이 백의 계획에 반응할 수 있기 때문이다. 수바는 "수학적 게임 이론의 관점에서 볼 때, 체스는 완전 정보 게임이며, 흑의 정보는 항상 한 수만큼 더 많다!"고 썼다.

로슨은 또한 흑의 기회는 유연성과 잠재력을 가진 좋은 오프닝을 플레이함으로써 현저히 증가한다고 지적한다. "백에게 고정된 목표를 주거나 시기상조로 주도권을 잡으려 하는 오프닝보다는 그렇다." 그는 또한 "백은 '주도권'을 가지지, '이점'을 가지는 것이 아니다. 흑으로 성공하는 것은 주도권을 넘어 '잠재력'의 관점에서 포지션을 생각하는 것에 달려 있다"고 강조한다. 이러한 아이디어는 다양한 에서 발생할 수 있는 잉글리시 오프닝에 대한 역동적인 현대 시스템인 고슴도치에 의해 예시된다. 일반적인 위치는 1.c4 c5 2.Nf3 Nf6 3.g3 b6 4.Bg2 Bb7 5.0-0 e6 6.Nc3 Be7 7.d4 cxd4 8.Qxd4 d6 9.e4 a6 이후에 발생한다. 백은 을 가지고 있는 반면, 흑은 종종 보드의 마지막 두 에서 기물을 움직이지만, 백은 "...b5와 ...d5와 같은 가능한 해방 폰 돌진에 항상 주의해야 한다." 왓슨은 "흑의 목표는 유연하고 유동적으로 남아 기물에 대한 많은 선택지를 가지는 반면, 백은 다양한 역동적인 에 대한 방어의 필요성으로 인해 어느 시점에서 마비될 수 있다"고 말한다. 그는 또한 "백은 흑의 잠재적 활동에 의해 흑 자신만큼이나 속박되는 경향이 있다"고 언급한다. 더욱이, 백의 위치를 압도하려는 시도는 종종 재앙적으로 역효과를 낳는다. 이에 대한 예시는 다음 그랜드마스터 게임이다.

:레프 폴루가예프스키 대 류보미르 프타치니크, 루체른 올림피아드 1982 **1. Nf3 Nf6 2. c4 c5 3. Nc3 e6 4. g3 b6 5. Bg2 Bb7 6. 0-0 Be7 7. d4 cxd4 8. Qxd4 d6 9. Rd1 a6 10. b3 Nbd7 11. e4 Qb8 12. Bb2 0-0** 수바는 유사한 고슴도치 포지션에 대해 "백의 포지션은 이상적으로 보인다. 그것이 그것에 대한 벌거벗은 진실이지만, '이상적'은 정의상 한 가지 단점을 가지고 있다—개선될 수 없다"고 썼다. **13. Nd2 Rd8 14. a4 Qc7 15. Qe3 Rac8 16. Qe2 Ne5 17. h3** 프타치니크에 따르면, 17.f4 Neg4 18.Rf1이 더 좋다. **h5 18. f4 Ng6 19. Nf3** 이제 흑은 전형적인 고슴도치 방식으로 포지션을 연다. **d5! 20. cxd5** 프타치니크는 20.e5 또는 20.exd5가 더 낫다고 생각한다. **h4! 21. Nxh4 Nxh4 22. gxh4 Qxf4 23. dxe6 fxe6 24. e5?** 프타치니크는 대신 24.Rxd8 Rxd8 25.Rd1을 권한다. **Bc5+ 25. Kh1 Nh5! 26. Qxh5 Qg3 27. Nd5** 다른 수는 즉시 메이트된다: 27.Bxb7 Qh3#; 27.Qe2 Qxh3#; 27.Qg4 Bxg2#. **Rxd5 28. Rf1 Qxg2+! 29. Kxg2 Rd2+ ** 백이 기권했다. 만약 30.Kg3(양수겸장에 대한 유일한 합법적인 응답)라면, 30...Rg2+ 31.Kf4 Rf8+는 메이트를 강요한다.

다음 세계적인 두 선수 간의 게임은 또 다른 대칭 잉글리시 오프닝으로 비슷한 흐름을 보였다.

:라이오시 포르티쉬 대 미하일스 탈스, 도전자 경기 1965 **1. Nf3 c5 2. c4 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. g3 g6 5. Bg2 Bg7 6. 0-0 0-0 7. d3 a6 8. a3 Rb8 9. Rb1 b5 10. cxb5 axb5 11. b4 cxb4 12. axb4 d6 13. Bd2 Bd7** (첫 번째 다이어그램 참조). 다시 한번, 백은 대칭적인 위치에서 움직일 차례지만, 그의 첫 수 주도권을 가지고 무엇을 할 수 있을지는 분명하지 않다. 솔티스는 "흑의 위치가 더 낫다고 생각하는 것은 우스꽝스럽다. 하지만 미하일 탈은 플레이하기가 더 쉽다고 말했다. 두 번째로 움직임으로써 그는 백의 수를 보고 나서 그것을 따라갈지 결정할 수 있다"고 썼다. **14. Qc1** 여기서 솔티스는 흑이 대칭을 유지함으로써 동등을 유지할 수 있다고 썼다: 14...Qc8 15.Bh6 Bh3. 대신 그는 백의 퀸이 잘못 배치되었다는 것을 증명하기 위해 플레이한다. **14... Rc8! 15. Bh6 Nd4!** 16...Nxe2+를 위협한다. **16. Nxd4 Bxh6 17. Qxh6 Rxc3 18. Qd2 Qc7 19. Rfc1 Rc8** (두 번째 다이어그램). 폰 구조는 여전히 대칭적이지만, 흑이 c-을 통제하고 있어 우위를 점한다. 흑은 결국 두 폰 앞선 엔드게임에 도달했지만, 백은 83수 만에 무승부를 지켜냈다.

탈 자신도 1974년 소련 선수권 대회 탈 대 알렉산드르 벨랴프스키 경기에서 대칭 포지션에서 백으로 유명한 게임을 패배했다.

## 토너먼트 및 경기 플레이
체스 토너먼트 및 경기에서 각 플레이어가 백과 흑을 받는 빈도는 중요한 고려 사항이다. 경기에서는 첫 게임에서 플레이어의 색깔이 제비뽑기로 결정되며, 그 이후에는 교대로 진행된다. 홀수 플레이어가 참여하는 라운드 로빈 토너먼트에서는 각 플레이어가 동일한 수의 백과 흑을 받는다. 짝수 플레이어가 참여하는 경우, 각 플레이어는 백 또는 흑을 하나 더 받는다. 한 명 이상의 플레이어가 토너먼트에서 기권하는 경우, 토너먼트 디렉터는 일부 게임에서 할당된 색깔을 변경하여 어떤 플레이어도 백보다 흑을 두 개 더 받거나 그 반대가 되지 않도록 할 수 있다. 더블 라운드 로빈 토너먼트는 각 플레이어가 동일한 수의 백과 흑을 받고, 각 상대방을 상대로 백과 흑 모두를 플레이하므로 가장 신뢰할 수 있는 최종 순위를 제공하는 것으로 간주된다.

스위스 시스템 토너먼트에서는 토너먼트 디렉터가 각 플레이어가 백과 흑으로 가능한 한 동일한 수의 게임을 받도록 하고, 플레이어의 색깔이 라운드마다 교대되도록 노력한다. 첫 라운드 이후, 디렉터는 가능한 한 많은 플레이어에게 동등하거나 마땅한 색깔을 주기 위해 달리 규정된 페어링에서 벗어날 수 있다. 백보다 흑을 두 개 더 받는 것(예: 네 게임 중 세 번 흑)을 피하기 위해 더 큰 편차가 허용되는데, 이는 추가 백이 추가 흑보다 "플레이어의 고통을 훨씬 덜 유발"하며, 추가 흑은 영향을 받는 플레이어에게 "상당한 핸디캡"을 부과하기 때문이다. 짝수 라운드 토너먼트가 가장 많은 문제를 야기하는데, 불균형이 있다면 더 크기 때문이다(예: 플레이어가 백 두 번, 흑 네 번을 받는 경우).

아마겟돈 체스는 최근 몇 년 동안 체스 월드컵과 노르웨이 체스 토너먼트(개인 무승부에 사용됨)에서 타이 브레이커로 자주 사용되는 블리츠 체스의 변형이다. 아마겟돈 체스에서는 무승부 게임이 흑의 승리로 간주되어(즉, 흑이 무승부 우위를 가짐) 결정적인 결과가 보장된다. 백의 첫 수 우위가 이를 상쇄하기에 충분하지 않으므로, 백은 추가 시간으로 보상받는데, 일반적으로 증분 시간이 없을 경우 5분 대 4분이다. (증분 시간이 없으면, 사소한 무승부에서 플레이어들이 시간을 다 써버려야 하는 어려운 문제가 발생하는데, 이는 2008년 세계 여자 체스 선수권 대회에서 모니카 소치코와 사비나-프란체스카 포이쇼르의 경기에서 발생했다. 작은 증분이 있을 경우, 상황의 균형을 유지하기 위해 시간 차이가 더 커야 한다. 노르웨이 체스는 10분 대 7분을 사용했다.)

아마겟돈 체스는 느린 시간 제어에는 잘 맞지 않는데, 래피드에서도 필요한 시간 차이가 너무 클 것이기 때문이다. 우편 이벤트나 엔진 대 엔진 이벤트에서는 단순히 작동하지 않는다. 래리 카우프만, 카이 라스코스, 스티븐 폴은 엔진(스톡피시, 코모도, 후디니)을 사용하여 대안적인 해결책을 테스트했는데, 시간을 동일하게 허용하되, 흑은 무승부 우위를 가지지만 짧은 캐슬링은 허용되지 않는다. 엔진 테스트에 따르면 이는 공정하며, 백의 초기 이점 크기에 대한 시사점을 제공하지만, 인간 그랜드마스터가 실제로 시도한 적은 없다.

## 체스 풀기

체스 게임은 풀리지 않았다. 즉, 완벽하게 플레이된 게임이 백의 승리로 끝날지, 무승부로 끝날지, 심지어 흑의 승리로 끝날지 확실하게 결정되지 않았다. 높은 수준의 복잡성과 컴퓨터 기술의 한계로 인해 가까운 미래에 풀릴 가능성은 낮다고 여겨진다.

1950년 논문 "체스 플레이를 위한 컴퓨터 프로그래밍"에서 정보 이론가 클로드 섀넌은 원칙적으로 체스 게임은 풀릴 수 있어야 한다고 주장했다. 그러나 실제로는 어떤 컴퓨터도 이를 실제로 수행하는 것이 불가능하다고 주장했다. 그는 컴퓨터가 초기 위치에서 10120개의 위치를 계산해야 할 것이며, 이는 1090년이 걸릴 것이라고 추정했다. 따라서 체스를 푸는 것은 이론적으로 가능하지만, 섀넌에 따르면 필요한 시간 프레임은 어떤 실행 가능한 기술의 한계를 넘어선다.

캘리포니아 대학교 버클리의 수학 및 생물리학 교수인 한스-요아힘 브레메르만은 1965년 논문에서 "가능한 미래의 모든 컴퓨터 장비의 속도, 메모리, 처리 능력은 광속 장벽, 양자 장벽, 열역학적 장벽과 같은 특정 물리적 장벽에 의해 제한된다. 이러한 제한은 예를 들어, 어떤 방식으로든 구성된 컴퓨터도 체스 게임의 가능한 모든 수 시퀀스 트리를 검토할 수 없을 것이라는 것을 의미한다."고 더 나아가 주장했다. 그럼에도 불구하고 브레메르만은 컴퓨터가 언젠가 체스를 풀 수 있는 가능성을 배제하지 않았다. 그는 "컴퓨터가 (체스) 게임을 완벽하게 또는 거의 완벽하게 플레이하기 위해서는 게임을 완전히 분석하거나 ... 게임을 대략적으로 분석하고 이를 제한된 양의 트리 검색과 결합해야 할 것이다. ... 그러나 그러한 휴리스틱 프로그래밍에 대한 이론적 이해는 여전히 매우 부족하다"고 썼다.

최근 컴퓨터 과학의 발전은 그러한 평가를 크게 바꾸지 않았다. 체커 게임은 2007년에 풀렸지만, 체커는 체스 위치 수의 대략 제곱근에 해당한다. 이 노력을 이끈 과학자 조너선 셰퍼는 체스를 풀기 시도하기 전에는 양자 컴퓨팅과 같은 돌파구가 필요하다고 말했지만, 기술의 발전을 결코 과소평가하지 않는다는 16년간의 체커 풀이 노력에서 배운 것이라고 말하며 가능성을 배제하지 않았다.

## 인용문
* "더 나은 플레이어라면 어떤 색으로든 이길 수 있지만, 흑으로는 더 오래 걸린다." —&thinsp;아이작 카슈단
* "백으로 플레이할 때는 백이기 때문에 이긴다. 흑으로 플레이할 때는 보고류보프이기 때문에 이긴다." —&thinsp;예핌 보고류보프
* "무승부를 위해 플레이하는 것은, 적어도 백으로는 체스에 대한 어느 정도의 범죄다." —&thinsp;미하일스 탈스

## 내용주

## 각주

## 자료

*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

분류:체스 이론