화국

바둑에서 **화국**(tie), 체스에서 경기가 **무승부**(draw)로 끝날 수 있는 여러 방법이 있으며, 이 경우 어느 플레이어도 승리하지 않는다. 무승부는 다양한 체스 규칙에 의해 성문화되어 있다. 여기에는 스테일메이트 (움직일 차례인 플레이어가 체크 상태는 아니지만 합법적인 수가 없을 때), 동형반복 (동일한 위치가 동일한 플레이어의 차례에서 세 번 발생했을 때), 50수 규칙 (양 플레이어가 50번 연속으로 움직이는 동안 나 폰 이동이 없을 때) 등이 포함된다. 표준 FIDE 규칙에 따르면, 데드 포지션(합법적인 수의 연속으로 외통수에 이를 수 없는 경우)에서도 무승부가 발생하는데, 이는 보통 양 플레이어 모두 상대를 외통수로 만들기에 충분한 이 없을 때이다.

특정 토너먼트 규칙에 의해 금지되지 않는 한, 플레이어는 언제든지 합의하여 무승부를 선언할 수 있다. 적어도 한 명의 플레이어가 승리할 합리적인 가능성이 있는 상황에서는 윤리적 고려에 따라 무승부가 관례가 아닐 수 있다. 예를 들어 한두 수 후 무승부를 선언할 수도 있지만, 이는 비신사적인 것으로 여겨질 가능성이 높다.

19세기에는 일부 토너먼트, 특히 1883년 런던 체스 토너먼트에서 무승부 경기를 재경기하도록 요구했지만, 이는 경기 지연으로 인해 조직적인 문제를 야기하는 것으로 나타났다. 현재는 승리한 경기는 승자에게 1점, 무승부는 각 선수에게 0.5점을 주는 것이 표준 관행이다.

## 무승부 규칙
규칙은 여러 유형의 무승부를 허용한다: 스테일메이트, 세 번 또는 다섯 번의 위치 반복, 지난 50 또는 75수 동안 나 폰 이동이 없었을 경우, 외통수가 불가능한 경우, 또는 플레이어들이 무승부에 합의한 경우. 타임 컨트롤로 진행되는 게임에서는 추가 조건에서도 무승부가 발생할 수 있다. 스테일메이트는 외통수 불가능으로 인한 무승부와 마찬가지로 자동 무승부이다. 세 번 반복 또는 50수 규칙에 의한 무승부는 플레이어 중 한 명이 에게 요청할 수 있으며(보통 그의 를 사용), 요청은 선택 사항이다. 다섯 번 반복 또는 75수 규칙에 의한 무승부는 심판에 의해 강제된다.

무승부 요청은 먼저 무승부 제안으로 간주되며, 상대는 심판의 검토 없이 무승부를 수락할 수 있다. 요청 또는 무승부 제안이 이루어진 후에는 취소할 수 없다. 요청이 확인되거나 무승부 제안이 수락되면 경기가 끝난다. 그렇지 않으면 제안 또는 요청은 무효화되고 경기는 계속된다. 무승부 제안은 더 이상 유효하지 않다.

무승부 제안에 대한 올바른 절차는 먼저 수를 두고, 구두로 무승부를 제안한 다음, 시계를 누르는 것이다. 상대는 수를 둠으로써 무승부 제안을 거절할 수 있으며, 이 경우 무승부 제안은 더 이상 유효하지 않거나 수락 의사를 표시할 수 있다. 무승부 제안은 FIDE 체스 규칙 부록 C.12에 따라 각 플레이어가 기보지에 (=) 기호를 사용하여 기록해야 한다.

### 채점
초기 토너먼트에서는 무승부가 발생하면 한 플레이어가 승리할 때까지 재경기를 하는 경우가 많았지만, 이는 비현실적이고 조직적인 어려움을 야기하는 것으로 나타났다. 1867년 파리 체스 토너먼트에서는 무승부를 아예 무시하고 사실상 두 번 패배한 것으로 간주하기도 했다. 1867년 던디 토너먼트에서는 무승부에 대해 0.5점을 부여하기 시작했으며, 이는 현재 표준 관행이다. 소수의 토너먼트에서는 다른 채점 방식을 사용하는데, 예를 들어 승자에게 3점, 무승부 시 각 플레이어에게 1점을 부여하는 "축구 채점" 방식이 있다. Elo 평점 계산 목적으로는 이러한 토너먼트도 표준 채점 방식을 사용하는 것처럼 취급된다.

## 모든 게임에서의 무승부
2018년 FIDE 체스 규칙 제5조는 경기가 무승부로 끝날 수 있는 기본적인 방법을 제시하며, 더 복잡한 방법은 제9조에 자세히 설명되어 있다.

* 스테일메이트 – 움직일 차례인 플레이어가 합법적인 수가 없지만 체크 상태는 아닌 경우 스테일메이트이며 경기는 자동으로 무승부이다.
* 세 번 반복 규칙 – 동일한 위치가 게임 도중 동일한 플레이어의 차례에 최소 세 번 발생했으며 현재 보드에 있는 위치이거나 움직일 차례인 플레이어가 수를 둔 후에 발생할 경우, 움직일 차례인 플레이어는 무승부를 요청할 수 있다(에게). 이 경우 무승부는 자동이 아니며, 플레이어가 무승부를 원한다면 요청해야 한다. 플레이어의 의도한 다음 수 후에 위치가 세 번째로 발생하면, 플레이어는 기보지에 수를 기록하지만 보드에 수를 두지 않고 무승부를 요청한다. 제9.2조는 동일한 플레이어의 차례이고, 동일한 색상의 동일한 종류의 기물이 동일한 칸을 차지하고 있으며, 각 플레이어가 동일한 움직임을 할 수 있는 경우 위치는 다른 위치와 동일한 것으로 간주한다고 명시한다. 특히 각 플레이어는 동일한 캐슬링 및 앙파상 기물 잡기 권한을 갖는다. (플레이어는 캐슬링 권한을 잃을 수 있으며, 앙파상 기물 잡기는 첫 번째 기회에만 가능하다.) 반복이 발생하는 수에 요청이 이루어지지 않으면 플레이어는 요청 권한을 상실한다. 물론 기회는 다시 나타날 수 있다.
** 다섯 번 반복 – 게임 도중 동일한 위치가 다섯 번 발생하면 게임은 자동으로 무승부이다(즉, 플레이어는 요청할 필요가 없다).
* 50수 규칙 – 양측이 마지막 50수 동안 폰을 움직이지 않았고 가 이루어지지 않았다면 어느 플레이어든 무승부를 요청할 수 있다. 이 경우에도 무승부는 자동이 아니며, 플레이어가 무승부를 원한다면 요청해야 한다. 수를 둘 차례인 플레이어가 그러한 수를 49번만 두었다면, 기보지에 다음 수를 기록하고 무승부를 요청할 수 있다. 세 번 반복과 마찬가지로 무승부 요청 권한은 해당 수에 사용되지 않으면 상실되지만, 기회는 다시 나타날 수 있다.
** 75수 규칙 – 마지막 75수(양 플레이어) 동안 기물 잡기나 폰 이동이 없었다면 게임은 자동으로 무승부이다(즉, 플레이어는 요청할 필요가 없다). 마지막 수가 외통수였다면 외통수는 유효하다.
* 외통수 불가능 – 합법적인 수의 연속으로 어느 플레이어도 외통수를 줄 수 없는 위치가 발생하면 게임은 무승부이다. 이러한 위치를 데드 포지션이라고 한다. 이는 보통 남은 기물이 불충분하기 때문이지만, 폰을 잡는 것이 불가능한 봉쇄된 킹과 폰 엔딩과 같이 다른 위치에서도 가능하다. 외통수에 불충분한 기물 조합은 다음과 같다:
** 킹 대 킹
** 킹과 비숍 대 킹
** 킹과 나이트 대 킹
** 킹과 비숍 대 킹과 비숍(비숍이 같은 색 칸에 있는 경우)
* 상호 합의 – 플레이어는 게임의 어느 단계에서든 상대에게 무승부를 제안할 수 있다. 상대가 수락하면 게임은 무승부이다.

영원한 체크—한 플레이어가 다른 플레이어가 벗어날 수 없는 일련의 체크를 주는 상황—를 무승부로 정의하는 규칙은 더 이상 없다. 어떤 영원한 체크 상황이든 결국 세 번 반복 규칙이나 50수 규칙에 따라 무승부로 요청될 수 있다. 더 흔하게는 플레이어들이 단순히 무승부에 합의할 것이다. 1965년까지 영원한 체크는 규칙에 없었다.

이는 FIDE가 정한 규칙이며 거의 모든 최고 수준 토너먼트에서 사용되지만, 낮은 수준에서는 특히 속기 마무리 규정과 관련하여 다른 규칙이 적용될 수 있다.

### 예시

## 타임 게임에서의 무승부
타임 컨트롤로 진행되는 게임에서는 무승부가 발생할 수 있는 다른 방법들이 있다.

* 서든데스 타임 컨트롤(플레이어들이 모든 수를 두기 위해 제한된 시간을 갖는 경우)에서 양 플레이어 모두 제한된 시간을 초과한 것으로 밝혀지면 게임은 무승부이다. (서든데스 타임 컨트롤이 아닌 경우 게임은 계속된다.)
* 한 플레이어만 시간 제한을 초과했지만 상대 플레이어는 외통수에 충분한 기물이 없는 경우 게임은 여전히 무승부이다. FIDE 체스 규칙 제6.9조는 다음과 같이 명시한다: "플레이어가 할당된 시간 내에 규정된 수의 수를 두지 못하면 게임은 패배한다. 그러나 상대가 가장 미숙한 반격으로도 플레이어의 킹에게 어떤 가능한 합법적인 수의 연속으로도 외통수를 줄 수 없는 위치라면 게임은 무승부이다." 킹과 비숍 대 킹과 나이트처럼 외통수가 극히 드물지만 이론적으로 불가능하지 않은 위치에서도 시간 부족으로 패배할 수 있다. (USCF 규칙에 따르면, 보드에 폰이 없는 킹과 비숍, 킹과 나이트, 또는 킹과 나이트 두 개는 충분한 외통수 기물로 간주되지 않는다. 상대가 강제적인 승리가 있는 경우가 아니면, K+B 대 K+N과 같은 상황에서 이론적으로 외통수가 가능하더라도(일어나기 극히 드물지만)). USCF와 FIDE 규칙 사이에는 차이가 있는데, USCF는 외통수가 강제되어야 하고 FIDE는 합법적으로 가능하기만 하면 된다.
* 이 마지막 가능성 때문에 FIDE 체스 규칙 제10조는 래피드 플레이 마무리(모든 남은 수를 제한된 시간 안에 완료해야 하는 게임 종료 시점) 중에 플레이어의 시계에 2분 미만이 남았을 때, 상대가 "정상적인 방법"으로 게임에서 이기려 하지 않거나 "정상적인 방법"으로 게임에서 이길 수 없다면 무승부를 요청할 수 있다고 명시한다. "정상적인 방법"은 외통수를 두거나 기물을 획득하는 것을 의미할 수 있다. 다시 말해, 상대가 단순히 시간으로 이기려 하거나 시간 외에는 이길 수 없는 경우 무승부를 요청할 수 있다. 그러한 요청이 허용될지 여부는 심판에게 달려 있다.

## 무승부 빈도

최고 수준에서 플레이되는 체스 게임에서 무승부는 가장 흔한 결과이다. 1999년에서 2002년 사이에 The Week in Chess에 발표된 2500 이상의 FIDE Elo 평점을 가진 선수들의 약 22,000 경기 중 55%가 무승부였다. 체스 분석가 제프 소나스에 따르면, 전반적인 마스터 수준 플레이에서 20세기 초부터 무승부율 상승 추세가 관찰되지만, 현재는 "50% 수준에서 상당히 안정적으로 유지되고 있으며 매우 느린 속도로만 증가하고 있다". 그러나 2750 Elo 이상의 엘리트 그랜드마스터의 무승부율은 훨씬 높으며, 2017년과 2018년에는 70%를 초과했다.

ICCF 하의 최고 수준 우편 체스에서는 컴퓨터 지원이 허용되며, 무승부율은 오버 더 보드 체스보다 훨씬 높다. 2010년에서 2013년 사이에 월드 챔피언십 결승전과 도전자 섹션에서 플레이된 1512 경기 중 82.3%가 무승부로 끝났다. 그 이후 최고 수준 우편 플레이에서의 무승부율은 꾸준히 상승하여 2019년에는 97%에 도달했다. 엔진 테스트 결과 완벽하게 플레이된 게임의 결과는 무승부이며, 무승부 마진이 상당히 크다는 것을 강력하게 시사한다. 백은 흑이 상당한 실수를 저지르지 않고는 승리를 강제할 수 없다.

높은 무승부율은 종종 "무승부 사멸"에 대한 두려움으로 이어졌다. 최고 선수들이 점점 더 많은 비율의 게임에서 무승부를 기록하고 게임이 진행됨에 따라 그러한 감정은 세계 챔피언 에마누엘 라스커, 호세 라울 카파블랑카, 보비 피셔, 블라디미르 크람니크에 의해 표현되었다. 이 네 명 모두 문제를 피하기 위해 체스 규칙을 변경하는 것을 옹호했으며, 매우 높은 수준으로 플레이하는 현대 체스 엔진의 등장으로 그들의 아이디어가 테스트되었다. 코모도의 원래 저자 중 한 명인 GM 래리 카우프만과 우편 체스 그랜드마스터 아르노 니켈은 우편 및 엔진 플레이 테스트를 바탕으로 라스커의 제안을 확장하여 스테일메이트, 킹과 마이너 기물 대 킹(우수한 쪽이 움직일 차례, 이전 베어 킹 규칙과 유사), 세 번 반복을 무승부가 아닌 ¾–¼으로 채점하자고 제안했다. 세 번 반복의 경우, 이는 반복을 유발한 플레이어에게 ¼점을 벌점하는 것을 의미하며, 이는 때때로 샹치, 쇼기, 바둑에서 반복이 금지되는 방식과 유사하다. (라스커의 원래 제안은 스테일메이트와 베어 킹에 대한 것뿐이었으며, 리하르트 레티의 지지를 받았고 막스 오이베는 해롭지 않다고 생각했다. 카파블랑카는 스테일메이트에 대해서만 이렇게 하는 것으로 충분하다고 생각했다.) 카우프만이 코모도를 사용하여 수행한 엔진 테스트 결과에 따르면, 오버 더 보드 인간 월드 챔피언십 수준에서 이는 무승부율을 65.6%에서 22.6%로 낮출 것이라고 한다.

다른 아이디어들도 제안되었다. 예를 들어 손실 시 0점, 무승부 시 1점, 승리 시 3점을 주는 "축구 채점" 방식은 무승부를 ½–½이 아닌 ⅓–⅓로 채점하는 것과 동일하다. 그러나 이는 비판을 받았다. 카우프만은 이 해결책이 핵심을 놓치고 있다고 주장한다. 이는 무승부 인센티브를 줄이지만, 높은 무승부율의 이유는 인센티브의 문제가 아니라 백의 첫 수 어드밴티지가 승리하기에 충분하지 않기 때문이라는 것이다. 따라서 카우프만은 이 해결책을 "끔찍하다"고 부르며, "게임의 본질 자체"에 반한다고 말한다. 그는 "열세인 쪽은 무승부를 목표로 해야 하며, 좋은 결과를 얻은 흑에게 벌점을 주는 것은 미친 짓이다. 이는 체스를 '치킨' 게임처럼 만들며, 누가 먼저 '눈을 감고' 상호 나쁜 결과인 무승부를 피하기 위해 불건전한 수를 둘 것인가?"라고 썼다. 니켈 역시 이 아이디어를 "완전히 부적절하다"고 비판하며, "기껏해야 인위적이고 공허한 압력"을 만들고 팀 이벤트나 더블 라운드 로빈에서 불공정을 야기하며 "게임 조작"을 유발한다고 말했다. 카우프만은 에드 에프의 아이디어에 대해 더 호의적으로 이야기한다. 이는 무승부를 0.4–0.6으로 채점하여 백과 흑의 기대값 점수를 균등하게 만드는 것이다. 그러나 그는 "이 아이디어에 전적으로 찬성한다"고 쓰면서도 "이점은 작을 것이고, 대부분의 게임 결과는 동일할 것"이라고 인정한다.

## 무승부 조합
유리 아베르바흐는 열세인 쪽이 무승부하는 다음과 같은 조합을 제시한다:
* 영원한 체크
* 스테일메이트
* 봉쇄
* 영원한 추격
* 포트리스
* 힘의 무승부 균형

## 용어

* 북 드로우 또는 이론적 무승부는 양측이 할 때 무승부로 이어지는 것으로 알려진 위치이다.
* 위치적 무승부는 스테일메이트 이외의 교착 상태로, 큰 기물 열세에도 불구하고 무승부가 구해지는 경우이다( 위치적 무승부 참조).
* 그랜드마스터 무승부는 승리하기 위한 노력 없이 빠르게 무승부에 합의하는 게임이다(그랜드마스터 무승부 참조).

앤디 솔티스는 "무승부", "무승부 가능", "무승부 가능", "북 드로우", "쉬운 무승부", "데드 드로우"와 같은 용어의 모호성에 대해 논한다. 책과 체스 이론에서 위치는 최적의 플레이가 무승부로 이어지는 경우 무승부로 간주된다. 방어의 난이도는 고려되지 않는다. 솔티스는 이러한 위치를 "무승부 가능"이라고 부른다. 예를 들어, 그 기준에 따르면 룩과 비숍 대 룩 엔드게임은 보통 이론적 무승부 또는 북 드로우이지만, 비숍을 가진 쪽이 실제에서는 자주 승리한다. 실제 게임의 이 위치에서 무승부하기 위한 유일한 수는 124.Rf8!이다. 백은 실제로 124.Rd8을 두었고 124...Re3 후에 패배했는데, 이는 125...Bh3+ 126.Kg1 Re1#의 승리 위협이 있기 때문이다.

## 같이 보기
* 체스 규칙
* 무승부

### 무승부 규칙에 대한 글
* 합의 무승부
* 50수 규칙과 75수 규칙
* 스테일메이트
* 동형반복과 다섯 번 반복

## 각주

**참고문헌**
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*  

## 추가 문헌
* 
* 
* 

## 외부 링크
* FIDE 체스 규칙
* 국제 그랜드마스터 조엘 벤자민의 글
* 흥미로운 무승부에 대한 ChessGames 기사
* 무승부 논쟁에 대한 Chessbase 기사
* 에드워드 윈터의 "체스 무승부"

분류:체스 규칙
분류:체스 용어