상황 학습

**상황 학습**(situated learning)은 개인이 직업 기술을 습득하는 과정을 설명하는 이론이며, 수습제도가 정당한 주변 참여를 통해 실천 공동체의 구성원으로 이어지는 방식에 대한 연구를 포함한다. 상황 학습은 "학습과 그것이 발생하는 사회적 상황 간의 관계에 초점을 맞춘다".

이 이론은 학습을 명제적 지식의 습득으로 정의하는 대안적인 학습관과 구별된다. 레이브와 벵거는 특정 형태의 사회적 공동 참여에 학습을 위치시켰고, 어떤 종류의 인지 과정과 개념적 구조가 관련되어 있는지 묻는 대신, 적절한 맥락을 제공하고 학습을 촉진하는 사회적 참여의 종류에 초점을 맞췄다.

## 개요
상황 학습은 진 레이브와 에티엔 벵거에 의해 실천 공동체 내 학습 모델로 처음 제안되었다. 가장 간단히 말해, 상황 학습은 적용되는 동일한 맥락에서 일어나는 학습이다. 예를 들어, 직장은 신참자가 규범, 행동, 가치, 관계 및 신념을 동화하는 맥락으로 기능하는 명백한 실천 공동체로 간주된다.

레이브와 벵거(1991)는 학습이 지식이 공동으로 구성되는 사회적 과정이라고 주장한다. 그들은 그러한 학습이 특정 맥락에 위치하며 특정 사회적, 물리적 환경에 내재되어 있다고 제안한다.

개인이 학습자로 참여하는 인지 과정을 포함하는 학습에 대한 지배적인 관점과 달리, 레이브와 벵거는 학습을 사회적 세계에 대한 참여로 보았고, 학습을 사회적 실천의 필수적이고 분리할 수 없는 측면으로 제안했다. 그들의 관점에서 학습은 신참자가 실천 공동체의 일부가 되어 완전한 참여로 나아가는 과정이다. 학습자의 실천 공동체 참여는 항상 세계에서 의미의 상황적 협상과 재협상을 수반한다. 그들은 신참자와 사회적 실천을 공유하는 구참자 간의 관계가 변화함에 따라 정체성을 재구성하고(즉, 다른 사람이 됨) 공동체 구성원 형태를 진화시키는 끊임없는 상호작용을 통해 세계를 이해하고 경험한다. 그들의 관점에서 동기는 상황적이다. 학습자들은 참여의 가치 증가와 완전한 실천가가 되고자 하는 욕구에 의해 자연스럽게 동기 부여되기 때문이다.

레이브와 벵거는 상황 학습이 "교육 형태가 아니며, 교육학적 전략은 더더욱 아니다"라고 주장한다. 그러나 그들의 저술 이후, 다른 이들은 경험적이고 상황적인 활동을 포함하는 다양한 교육학을 옹호했다.
* 공방, 주방, 온실 및 정원을 교실로 사용
* 대부분의 군사훈련을 포함한 실제 환경에서의 스탠드업 역할극 (대부분은 행동주의적 접근 방식을 취함)
* 고고학 발굴 및 이질적인 문화에서의 참여 관찰 연구를 포함한 수학여행
* 수습제도 및 협동 교육을 포함한 현장 교육
* 스포츠 연습, 음악 연습, 예술은 실제 환경에서 정확한 행동이 연습과 동일한 장비나 악기로 이루어지므로 정의상 상황 학습이다.

레이브와 벵거의 많은 원래 예시는 성인 학습자와 관련이 있었으며, 상황 학습은 여전히 성인교육에 특별한 반향을 불러일으킨다. 예를 들어, 한스만은 성인 학습자가 실천 공동체 내 상황 학습을 통해 자신의 지식을 발견하고, 형성하며, 명시하는 방법을 보여준다.

## 역사
2003년 "상황 학습의 본질(The Nature of Situated Learning)"이라는 기사에서 폴라 빈치니는 "상황 학습 또는 상황 인지 이론은 심리학, 인류학, 사회학 및 인지 과학 분야에서 유래한다"고 주장했다. 그녀는 다음과 같이 요약했다.

1996년 존 R. 앤더슨 등은 이 개념의 기원을 1960년대 "인지 혁명"으로 거슬러 올라갔다. 그들은 다음과 같이 주장했다.

빈치니(2003)는 계속해서 "실천 공동체 내에서 전문가와 초보자 사이에 발생하는 사회적 상호작용은 상황 인지 또는 학습 이론에 매우 중요하다. '상황 학습: 정당한 주변 참여'에서 레이브와 벵거는 초보자들이 공동체 구성원을 관찰함으로써 학습을 시작하고, 점차 공동체의 주변부에서 완전한 참여 구성원으로 이동한다고 강조한다"고 설명했다.

## 요소
윌리엄 랭킨이 개발한 용어로 보면, 상황 학습의 주요 요소는 내용(과제의 사실 및 과정), 맥락(상황, 가치, 환경적 단서) 및 공동체(학습자가 만들고 협상할 그룹)이다. 상황 학습은 또한 참여(학습자가 문제를 해결하기 위해 다른 사람들과 함께 일하는 것)를 포함한다.

상황 학습은 활동 과정에서 개인의 지식이 어떻게 발전하고, 어떻게 만들고 해석하는지를 다룬다.

**내용**:
상황 학습에서는 내용의 보존에 중요성을 두지 않는다. 오히려 상황 학습은 반성적이고 고차원적인 사고를 강조하며, 그 결과는 일상생활에서 직면하는 문제를 해결하는 데 사용된다. 따라서 상황 학습은 응용 중심적이다.

**맥락**:
맥락은 사회적, 심리학적, 물질적 환경에서 적절한 시간, 장소, 상황에서 제품 또는 결과의 사용을 위한 틀을 제공한다. 맥락은 학습 경험을 검토할 수 있는 플랫폼을 만든다.

**공동체**:
공동체는 학습자가 창조하고, 해석하며, 반성하고 의미를 형성하는 데 도움을 준다. 학습자들 간의 경험 공유 및 상호작용의 기회를 제공한다.

**참여**:
아이디어 교환, 문제 해결 및 학습자 참여가 이루어지는 곳이다. 이는 공동체 참가자들 간의 반성, 해석 및 협상을 포함하는 사회적 환경에서 일어난다.

## 주장
상황 학습은 적절한 시간과 장소에서 사용되는 사고와 행동을 의미한다. 이 접근 방식에서는 활동을 통해 내용이 학습된다. 이것은 딜레마 중심적이며, 학습자의 지식인적 및 정신 운동 능력을 자극한다. 상황 학습은 교실 상황과 교실 밖의 실제 상황 간의 관계를 형성하는 데 기여한다.
성인 교실에서는 복잡하고 불분명한 조건이 조성되며, 이로부터 경험을 얻고 학습한다.
브라운, 콜린스, 더기드가 제시한 네 가지 주장은 다음과 같다.
* 행동은 그것이 발생하는 구체적인 상황에 기반한다.
* 지식은 과제 간에 전이되지 않는다.
* 추상을 통한 훈련은 거의 쓸모가 없다.
* 학습은 사회적 현상이다.

## 이러한 주장이 교육에 미치는 영향

* **학습 환경에서 인증된 과제 제공**: 인증된 과제는 설정 내에서 목표와 데이터를 포함하는 두 가지 단계와 학생들이 인증된 과제를 수행하는 수준을 포함한다고 말한다.
* **시뮬레이션된 도제 제도**: 학생들은 지식과 기술을 습득함으로써 특정 분야의 도제가 될 수 있다.
* **고정된 지침**: 상황 학습이 제시하는 조건을 강조한다. 문제 해결에 상황적 맥락을 제공한다.
* **[[학습 공동체]]**: 교실 문화를 지식 공급 위주에서 학생들이 지식 구축에 집중하고 관심 있는 문제를 해결하는 학습 공동체로 변화시킨다.
* **적절한 장소에서의 평가**: 다양한 상황에서 개인의 수행을 보여주고 과정과 결과에 초점을 맞춘다.

## 주제
상황 학습은 진 레이브와 에티엔 벵거에 의해 실천 공동체 내 학습 모델로 처음 제안되었다. 이러한 유형의 학습은 개인(학생/학습자)이 사회화, 시각화 및 모방을 통해 학습할 수 있도록 한다.

### 상황 인지 및 문제 기반 학습
학습은 사람들이 문제를 해결하려는 노력에서 시작된다. 학습이 문제 기반일 때, 사람들은 답을 찾거나 문제를 해결하기 위해 실제 상황을 탐색한다. Hung의 연구는 학습에 있어서 사회적 측면이 얼마나 중요한지에 초점을 맞춘다.

학습이 사회적이라고 믿으면서, Hung은 공통의 관심사를 가진 공동체로 끌리는 학습자들이 자신보다 더 박식한 사람들의 지식으로부터 이익을 얻는 경향이 있다고 덧붙인다. 그는 또한 이러한 사회적 경험이 사람들에게 실제적인 경험을 제공한다고 말한다. 학생들이 이러한 실제 상황에 있을 때 그들은 학습하도록 강요받는다. Hung은 문제 기반 학습 접근 방식을 커리큘럼 설계에 적용하면 학생들이 더 높은 수준의 사고로 나아간다고 결론짓는다.

### 기술 시대의 교육 재고
2009년 "기술 시대의 교육 재고(Rethinking education in the age of technology)"라는 기사에서 콜린스와 할버슨은 다음과 같이 주장했다.

상황 학습은 개인이 과거와는 다른 방식으로 정보를 학습하는 데 도움이 되는 기술과 점점 더 많이 관련되고 있다. 기술을 통해 기술을 학습하는 모델은 개인이 과거에 해당 기술의 전문가로부터 학습했던 방식을 모방한다. 과거에는 개인이 특정 주제에 대해 학습할 때 직접 대면하여 실습 환경에서 이루어졌다. 기술은 컴퓨터 또는 다른 유사한 장치를 사용하여 이러한 동일한 작업을 수행할 수 있도록 한다. 개인 간의 컴퓨터를 통한 상호작용은 상황 학습을 더욱 성공적으로 만들고 학생들이 학습할 수 있는 또 다른 장소를 제공하는 또 다른 방법이다. 사실,

### 교실 교육과정에 기술을 통합하도록 교사 훈련
학생들에게 참여하고, 상호작용하며, 자신만의 아이디어를 주입할 기회를 주는 것은 분명히 성장하고 정보에 입각한 결정을 내리는 방법이다. Gee는 비디오 게임 사용으로 이를 증명했다. 이는 학습자가 사회 및 의사소통 기술을 구축하고 인지 능력을 개발할 수 있게 한다. 심시티와 같은 컴퓨터 기반 학습 소프트웨어는 사용자에게 자신만의 도시를 운영하고 독재자가 되어 사람들을 황폐하게 하거나 번성하게 할 정보에 입각한 결정을 내려야 함으로써 상황 학습을 활용할 수 있게 했다. 언급했듯이, 더 효과적인 학습 환경은 이런 방식으로 구축된다.

학생들은 시각화하고, 듣고, 추론하고, 반성함으로써 정보를 처리하므로, 모델을 따르거나 모방함으로써 더 쉽게 학습하는 경향이 있다. 일부 연구 사례에서는 교사들이 교실 환경을 컴퓨터 설정이든 물리적 설정이든 가능한 한 가정처럼 편안하게 만들었다. 이는 학생들에게 집처럼 편안한 환경에서 자유롭게 느끼고 학습할 수 있는 분위기를 제공한다. 이것은 학생들의 학습 능력에 큰 영향을 미치는 것으로 입증되었다. 이것은 상황 학습을 활용하는 또 다른 혁신적인 방법이다.

학생들이 교육을 마치면, 교육 과정에서 배운 기술을 전문 경력에서 활용할 것으로 기대된다. 그들이 이러한 기술을 충분히 활용하여 업무 목표를 달성할 수 있는 것은 필수적이다. 상황 학습을 통해 학생들은 기술을 배우고 또한 배운 기술을 정확하게 사용할 수 있게 될 것이다. 상황 학습은 학생들이 어떤 식으로든 행동을 통해 경험을 얻을 수 있도록 하며, 이 경험을 통해 졸업 후 삶에서 생산적일 수 있게 한다.

### 졸업 후
상황 학습은 졸업 후에도 계속된다. Halverson(2009)에 따르면 다음과 같다.

상황 학습이 불가능한 상황에서 시뮬레이션은 직원에게 실제 학습 경험을 제공하는 대안적인 방법을 제공할 수 있다. 상황 학습을 통해 직원은 직무 관련 작업을 수행하는 맥락에서 배운 것을 즉시 적용할 수 있다. 학습은 동일한 기능을 수행하는 동료들 사이에서 발생한다. 문제 해결 및 새로운 아이디어 생성은 모든 이해 관계자가 지속적인 학습의 긍정적인 효과를 경험하는 사회 학습 환경에서 더 잘 지원될 수 있다. 종종 상황 학습의 이점은 조직 전체와 더 넓은 공동체의 즉각적인 실무자 그룹을 훨씬 넘어 확장된다. Richardson은 교육 환경에서 교사들이 교실에 이러한 기술을 통합하는 방법을 더 잘 이해하기 위해 자신의 실천에서 협업 기술을 사용할 수 있다고 언급한다.

### 온라인 교육의 새로운 전통
많은 온라인 학습 과정은 여전히 전통적인 교사 주도의 교과서 중심 교육과정을 사용하며, 이는 학문 분야별로 구분되어 있다. 많은 대학들이 온라인 과정에서 실제적인 상황 학습이 이루어져야 한다는 점을 인식하기 시작했다. 핵심적인 측면은 단위 자체가 실제 활동이어야 하며, 단순히 단절된 활동들로 구성되어서는 안 된다는 점을 인식하는 것이다.

어틀리는 Hung의 주장을 다음과 같이 제시한다.

성인 학습자들이 다른 학습 환경에서 제시된 이론적 지식을 습득하고 실제 환경에서 경험하는 것에 적용할 수 있을지라도, 상황 학습은 자신의 실천의 특정 맥락과 관련된 새로운 개념을 가장 잘 적용하는 방법을 다른 사람들과 함께 고려할 기회를 제공한다. 이론적 지식이 토대를 제공하지만, 실제 실천을 통해 개발된 통찰력과 기술은 더욱 의미 있는 학습으로 이어질 수 있다.

전국적으로 학습 센터가 증가하는 것은 미국과 전 세계가 계속 학습하는 사회로 변모했음을 보여주는 증거이다. 이러한 학습의 대부분은 할버슨과 콜린스가 설명한 센터에서 일어나고 있다. 이러한 학습 센터의 예시들은 상황 학습의 완벽한 예시이며, 지역 도서관과 직업 훈련 센터를 포함한다. 이러한 학습 센터는 특히 성인들에게 학습을 확장하는 데 필요한 사회적 상호작용을 제공하고 있다. 이는 사람들이 다른 사람들과 특정 상황에 있는 것만으로도 학습한다는 헝의 연구 결과를 뒷받침한다.
조직이 제한된 자금으로 필요한 직장 교육을 수행하는 방법을 재평가함에 따라, 직원들이 효과적이기 위해 필요한 기술을 개발할 수 있도록 특정 실습 영역 내에서 발생하는 비공식 학습에 의존하고 있다.

### 새로운 일의 세계
특히 제3자 제공업체가 제공하는 구조화된 이론 교육 프로그램에 대한 의존도가 감소하고 있으며, 기업들은 실천 공동체 내에서 실제 학습 기회를 촉진하는 방법을 찾고 있다. 바그너는 재정적 고려로 인해 관리자가 줄어들었기 때문에 조직은 제품과 서비스를 개선하기 위한 아이디어를 실제로 작업을 수행하는 사람들에게서 찾고 있다고 지적한다.

추상적인 지시와 구체적인 지시 중 어떤 방법이 더 생산적일지 결정할 때, 해당 기술을 배우는 개인에게 어떤 방법이 가장 유용할지 살펴보는 것이 중요하다. 학생들이 구체적인 지시를 받는다면, 그들은 정해진 작업만 수행할 수 있을 것이다. 학생들이 추상적인 지시를 배운다면, 다양한 직업을 얻는 데 유용할 더 많은 기술에 노출되지만, 동시에 반드시 필요하지 않은 훈련을 받을 수도 있다. 미래에 필요하지 않은 것들을 교육하는 데 돈이 "낭비"될 때, 상황을 살펴보고 그 돈이 다른 개인에게 더 구체적인 지시를 주는 데 더 유용하게 쓰일 수 있었을 것이라는 사실을 깨달을 수 있다.

우리 학생들은 학교를 졸업하면서 준비가 되어 있지 않으며, 상황 학습이 가능한 한 많이 구현된 교육 환경에 있었다면 그들의 미래를 더 잘 준비했을 것 같다. 바그너의 연구에 따르면 우리는 교육 면에서 다른 나라들보다 준비가 덜 되어 있으며, 이는 새로운 것은 아니지만 변화하기에는 너무 멀어 보인다. 우리 학생들이 행동을 통해 배우는 상황에 놓인다면, 단순히 무엇을 해야 하는지 들었을 때보다 훨씬 더 성공적일 가능성이 높다.

### 교실용 웹 도구
2010년 기사 "블로그, 위키, 팟캐스트 및 교실을 위한 기타 강력한 웹 도구"에서 W. 리처드슨은 다음과 같이 명시했다.

교사와 강사들은 새로운 세대의 학생들(디지털 네이티브)을 위한 교육 도구로서 웹을 활용하는 것이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었다. 사용될 수 있는 디지털 도구 중 하나는 웹로그이다. 이는 학생들에게 생각하고, 연구하며, 글을 쓰고, 같은 생각을 공유하거나 공유하지 않을 수 있는 많은 사람들에게 보여지고 읽힐 수 있는 목소리를 가질 수 있다는 것을 깨달을 기회를 제공한다. 학생들이 블로그를 할 때, 그들은 일기/텍스트 입력을 만들고 있는데, 이는 영어(쓰기)와 읽기로 간주된다. 또한 비디오, 사진 및 기타 디지털 미디어와 같은 다른 학습 도구를 활용할 기회도 가진다.

페이스북, 트위터, 닝과 같은 소셜 네트워크는 학습자들이 개인적인 관계를 넘어 서로에게서 배울 수 있는 공동체를 포용할 수 있도록 한다. 사회적 상호작용은 학습 과정의 중요한 부분이다. 기술이 성장하고 어린이, 청소년, 청년층의 삶의 필수적인 부분이 되면서, 성인들도 적응할 수밖에 없었다. 예를 들어, 최근 더 많은 성인들이 직업 시장을 거쳐야 함에 따라, 그들은 새로운 기술을 개발하고 일자리를 찾기 위해 기술로 눈을 돌렸다. 심지어 패스트푸드점에서도 구직자들에게 온라인으로 입사 지원서를 작성하도록 요구한다.

학생들은 다양한 방식으로 학습하며 시각화 또는 상황 학습이 모든 학습 스타일 중 가장 많이 사용되는 것으로 보인다. 학생들은 보고 들은 것을 모방할 수 있으며, 이는 정보를 장기간 유지하는 데 도움이 된다. 다양한 유형의 컴퓨터 응용 프로그램 시각화를 통해 학생의 지식은 상호 작용 및 수행이라는 사회적 과정에 의해 정의된다. 이는 학생들이 사회적 행동의 결과로 자연스럽게 학습할 수 있도록 한다. 컴퓨터 응용 프로그램은 안내자 역할을 하며, 학생들은 자신의 경험으로부터 자연스럽게 학습한다. 늘 그렇듯이 상황 학습은 학생의 학습 과정과 능력을 가속화한다.

웹 기반 학습 도구는 다양한 기술을 통합한 환경을 제공하여 인터넷을 통해 다양한 교육자와 학습자의 요구를 지원한다. 이 도구들의 목표는 대면 교육을 강화하고 원격 학습 과정을 가능하게 하는 것이다. 각 도구는 코스 노트 게시, 과제 제출, 퀴즈, 통신 기능과 같은 유사한 구성 요소를 제공한다. 이러한 도구를 개발하는 주요 동기는 HTML 및 웹 탐색에 대한 지식이 거의 없는 강사들이 코스 자료를 웹에 게시하는 것을 더 쉽게 만들기 위함이다. 이러한 도구를 사용하는 데는 상당한 단점도 있다. 예를 들어, 이러한 시스템은 코스 강사와 코스 관리자가 미리 정해진 탐색 모델과 코스 형식을 사용하도록 강제한다. 이러한 제약은 관리자, 교사 및 학생에게 유연성과 유용성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 도구는 캠퍼스 전체의 다양한 코스에 적합해야 한다. 따라서 웹 기반 학습 도구는 코스, 뉴스 및 공지 사항, 코스 노트 및 관련 정보를 저장할 영역, 이메일, 게시판 및 채팅 시설과 같은 동기 및 비동기 도구, 그리고 온라인 퀴즈 및 온라인 제출을 생성하고 관리하는 기능을 제공할 수 있어야 한다. 웹 도구는 또한 교사와 학생 모두를 위한 탐구 기반 학습을 지원하며, 탐구 기반 학습의 본질을 포함한다.

탐구 기반 학습은 질문, 시나리오 또는 문제에 대한 조사를 기반으로 하는 학습 접근 방식을 설명하며, 종종 진행자의 도움을 받는다. 탐구자들은 지식이나 해결책을 향상시키기 위해 문제와 질문을 이해하고 연구할 것이다. 여기에는 문제 기반 학습이 포함되며 소규모 조사 및 프로젝트뿐만 아니라 연구에도 사용된다. 학습에 참여하면 새로운 지식을 구축하는 동안 해결책과 문제를 찾을 수 있는 기술과 태도를 향상시키는 결과를 가져오므로 학생들에게 훨씬 더 유익할 것이다. 교사들이 모든 학생들이 수업에 참여하도록 효과적으로 사용할 수 있는 탐구 기반 학습을 지원하는 수많은 웹 도구가 있다.

웹 기반 학습 도구는 또한 학습 객체, 즉 학습자의 인지 과정을 강화, 증폭 및 안내하여 학습을 지원하는 대화형 웹 기반 도구라고도 불린다. 이는 교사들이 기술을 사용할 때 직면하는 잠재적 장애물의 영향을 줄일 수 있는 두 가지 주목할 만한 기능을 제공한다. 첫째, 특정 개념에 초점을 맞추도록 설계되어 배우고 사용하기 쉽고, 복잡하고 고급 소프트웨어 패키지를 배울 시간이 거의 없는 바쁜 교육자들에게 더 매력적이다. 사용 편의성은 기술 사용에 대해 우려하는 교사들에게도 더 받아들여지게 한다. 둘째, 드릴 및 연습 평가 도구 또는 튜토리얼, 비디오 사례 연구 또는 지원, 일반 웹 기반 멀티미디어 자료, 특정 콘텐츠 영역의 자체 포함 대화형 도구 등 광범위한 웹 기반 학습 도구가 존재한다. 구현상의 어려움과 비용에 부담을 주는 다른 학습 기술과 달리, 웹 기반 학습 도구는 인터넷을 통해 쉽게 접근할 수 있으며 교사는 추가 비용이나 최신 버전을 걱정할 필요가 없다. 다양한 웹 기반 학습 도구의 광범위한 선택이 교사들이 WBLT를 교실 환경에 통합하는 것을 더 쉽게 만들 것이라고 추측된다.

### 프로젝트 기반 학습
프로젝트 기반 학습은 학습자가 직무에서 요구되는 기능을 수행하는 동안 겪을 경험을 시뮬레이션하여, 배운 것을 즉시 적용하고 조직의 기존 지식 기반으로부터 이점을 얻을 기회를 제공한다. 최근 기술의 발전으로 온라인 환경에서 분산된 실천 공동체 내의 개인들을 가상으로 연결함으로써 학습의 사회적 측면을 촉진할 수 있다.

이러한 기술은 교사들이 어린 학습자들에게 개발하려고 노력하는 것이지만, 성인들은 이미 이러한 기술을 개발하고 사용해왔다. 그들은 직업, 고등 교육, 자녀 양육 또는 결혼을 통해 이러한 기술을 연마했다. 실제 문제를 다루는 평생 학습자로서, 프로젝트 기반 접근 방식은 그들이 오프라인 학습 센터나 웹상의 소셜 네트워킹 커뮤니티에서 다른 성인들과 함께 모일 때 발전하는 것이다.

## 평가
상황 학습 활동은 협력적이고 복잡하므로 전통적인 평가 방법으로는 충분하지 않다. 상황 학습 평가에서 따를 수 있는 몇 가지 경향은 다음과 같다.
* **결과보다는 과정에 집중**:
과정은 내용을 포함하므로, 개념 지도 및 비디오테이프 코딩과 같은 몇 가지 방법으로 평가할 수 있다.
* **비선형 측정**:
이는 학습자의 답변이 여러 관점을 수용하고 옹호할 수 있어야 함을 의미한다. 그들은 태도, 효능, 지각 능력 및 고차원적 사고를 측정해야 한다.
* **기술 활용**:
테크놀로지와의 협력은 플래닝에 소요된 시간, 문제 해결과 관련하여 정보 수집 등 학생 활동을 추적할 수 있게 한다.

## 같이 보기
* 인지적 도제 이론
* 구성주의 (교육)
* 문화역사적 활동이론
* 교육 기술
* 경험 학습
* 교수 설계
* 상황 인지
* 변혁적 학습

## 각주

## 외부 링크
* 파울거, T.S. (2005). 전문성 개발 표준 혁신: 실천 공동체 활용으로의 전환. 교육 에세이, 14. 2007년 11월 11일 검색, https://web.archive.org/web/20081120034733/http://www.usca.edu/essays/vol14summer2005.html
* 성인 교육의 상황 학습. ERIC 다이제스트.
* 직장에서의 새로운 학습 방식. ERIC 다이제스트.

분류:학습
분류:교육공학