체스 엔드게임

**엔드게임**(또는 **엔딩**)은 체스 게임에서 미들게임 이후에 발생하는 마지막 단계이다. 보드에 남은 기물이 거의 없을 때 시작된다.

미들게임과 엔드게임의 경계는 종종 명확하지 않으며, 점진적으로 또는 기물의 빠른 교환으로 발생할 수 있다. 그러나 엔드게임은 미들게임과 다른 특징을 가지며, 플레이어는 그에 따라 다른 전략적 고려 사항을 가진다. 특히, 폰은 엔드게임에서 더욱 중요해지는데, 엔드게임은 종종 폰을 8번째 로 전진시켜 프로모션하려는 시도를 중심으로 진행되기 때문이다. 일반적으로 게임 중에 안전하게 유지되는 킹은 엔드게임에서 활성화되는데, 폰을 프로모션으로 호위하고, 적 폰을 공격하고, 다른 기물을 보호하며, 적 킹의 움직임을 제한하는 데 도움을 줄 수 있기 때문이다. 모든 체스 게임이 엔드게임에 도달하는 것은 아니며, 일부는 더 일찍 끝난다.

보드에 최대 7개의 기물을 가진 모든 체스 포지션은 엔드게임 테이블베이스에 의해 풀렸으므로, 그러한 포지션에서 양측의 최적 플레이에 따른 결과(승리, 패배, 무승부)는 알려져 있으며, 엔드게임 교과서는 이 최적 플레이를 가르친다. 그러나 대부분의 엔드게임은 풀리지 않았으며, 풀린 엔드게임조차 인간이 플레이하기 어려울 수 있으므로, 교과서는 유용한 전략과 전술을 가르친다. 엔드게임에 전념하는 체스 이론의 분야를 엔드게임 이론이라고 한다. 자주 변하는 오프닝 이론과 달리, 엔드게임 이론은 인기가 변하는 미들게임 포지션으로 이어지는 것과 달리 변화에 덜 영향을 받는다.

많은 엔드게임 스터디가 만들어졌다. 이는 명확한 승리 방법이 없을 때 백의 승리를 찾거나, 백이 패배할 것처럼 보일 때 무승부를 찾는 방식으로 해결되는 엔드게임 포지션으로 구성된다. 일부 구성에서는 시작 포지션이 실제 게임에서 발생할 가능성이 낮지만, 시작 포지션이 인위적이지 않다면 구성이 엔드게임 이론에 통합될 수 있다.

엔드게임은 일반적으로 남아있는 기물의 유형에 따라 분류된다.

## 엔드게임의 시작
엔드게임이 시작되는 시점에 대한 엄격한 기준은 없으며, 저자마다 의견이 다르다. 전 세계 체스 챔피언 알렉산드르 알레힌은 "미들게임이 언제 끝나고 엔드게임이 시작되는지 정의할 수 없다"고 말했다. 체스 기물의 상대적 가치에 대한 표준 시스템을 사용하여 스필먼은 엔드게임을 각 플레이어가 (킹 제외)에서 13점 이하를 가진 포지션으로 간주한다. 또는 킹을 적극적으로 사용할 수 있는 포지션으로 간주하지만, 그에 대한 유명한 예외도 있다. 미네브는 엔드게임을 킹과 폰 외에 4개 이하의 기물을 가진 포지션으로 특징짓는다. 파인은 엔드게임을 퀸이 없는 포지션으로 간주한다. 플리어는 엔드게임을 양측 플레이어가 (킹과 폰 외에) 최대 한 개의 기물을 가진 포지션으로 간주하는 반면 드보레츠키는 적어도 한 명의 플레이어가 그러한 기물 구성을 가진 포지션으로 간주한다. 일부 문제 작곡가는 엔드게임이 이동할 플레이어가 어떤 수의 변화에 대해서도 승리 또는 무승부를 강제할 수 있을 때 시작된다고 믿는다.

앨버트와 크로기우스는 엔드게임의 세 가지 특징을 제시한다.

# 엔드게임은 공격적인 킹에게 유리하다.
# 패스드 폰은 중요성이 크게 증가한다.
# 추크츠방은 엔드게임에서 흔히 요인이 되며, 게임의 다른 단계에서는 드물다.

메드니스와 크라우치는 엔드게임을 부정적으로 정의한다. 그들은 다음이 적용된다면 게임이 엔드게임에 고 믿는다.
* 더 나은 ;
* 공격을 위한 오픈 ;
* 취약한 킹 위치;
* 잘못 배치된 기물.

## 일반적인 고려사항
일반적으로 기물 우위를 가진 플레이어는 엔드게임에서 기물을 교환하려 하지만 폰 교환은 피한다. 이에 대한 몇 가지 예외는 다음과 같다.

# 양측이 두 개의 룩과 일부 폰을 가진 엔딩 – 더 많은 폰을 가진 플레이어는 룩 한 쌍을 교환하지 않아야 한다.
# 양측이 다른 기물과 함께 반대색 비숍을 가진 엔딩 – 강한 쪽은 다른 기물 교환을 피해야 한다.
# 모든 폰이 보드의 같은 쪽에 있는 엔딩 – 강한 쪽은 폰을 교환하여 패스드 폰을 만들려고 노력해야 한다.

일반적으로 보드의 양쪽에 폰이 있는 엔딩은 이기기 쉽고, 상대가 다음 턴에 그렇게 할 수 없다면 먼저 폰을 퀸으로 프로모션한 플레이어가 이긴다.

막스 오이베와 월터 마이든은 다음 다섯 가지 일반화를 제시한다.
# 킹과 폰 엔딩에서 추가 폰은 90% 이상의 경우에 결정적이다.
# 기물과 폰이 있는 엔드게임에서 추가 폰은 50~60%의 경우에 승리 우위가 된다. 강한 쪽이 위치적 우위를 가지면 더욱 결정적이 된다.
# 킹은 엔드게임에서 중요한 역할을 한다.
# 이니셔티브는 엔드게임에서 게임의 다른 단계보다 더 중요하다. 룩 엔드게임에서 이니셔티브는 일반적으로 적어도 폰 하나에 해당한다.
# 두 개의 연결된 패스드 폰은 매우 강력하다. 폰이 6번째 랭크에 도달하면 룩만큼 강력하다.

## 일반적인 엔드게임 유형

### 폰 없는 엔딩
#### 기본 외통수

폰이 없는 많은 엔딩은 풀렸다. 즉, 모든 시작 위치에서 양측의 최적 플레이를 결정할 수 있으며, 그 결과(승리, 패배 또는 무승부)는 알려져 있다. 예를 들어, 다음은 모두 기물을 가진 쪽의 승리이다.
#킹과 퀸 대 킹—퀸은 킹과 함께 홀로 남은 킹에게 쉽게 외통수를 걸 수 있다.
#킹과 룩 대 킹
#킹과 서로 다른 색의 두 비숍 대 킹
#킹, 비숍, 나이트 대 킹

첫 두 가지 외통수는 일반적으로 교과서에서 기본 지식으로 가르쳐지며, 이에 대한 시연은 을 참조하라. 마지막 두 가지도 때로는 기본 지식으로 가르쳐지지만, 비숍과 나이트로 외통수를 놓는 절차는 상대적으로 어렵고 많은 토너먼트 플레이어는 이를 알지 못한다.

#### 폰 없는 다른 엔딩

킹과 비숍 대 킹 엔딩은 외통수가 아예 불가능하여 사소한 무승부이다. 킹과 나이트 대 킹도 마찬가지다.

두 나이트는 홀로 남은 킹에게 외통수를 강제할 수 없다(투 나이트 엔드게임 참조). 두 나이트가 홀로 남은 킹에게 외통수를 놓을 수 있는 보드 포지션은 존재하지만, 이는 약한 쪽의 부주의한 수를 필요로 한다. 약한 쪽이 (킹 외에) 다른 기물도 가지고 있다면 외통수가 때때로 가능하다. 두 나이트로 승리할 가능성은 몇몇 폰을 상대로 하는 경우를 제외하고는 미미하다. () 그 절차는 길고 어려울 수 있다. 경기에서는 50수 규칙으로 인해 게임이 먼저 무승부로 끝나는 경우가 많다.

킹과 세 나이트 대 킹 엔딩은 일반적으로 게임에서 발생하지 않지만 이론적인 관심이 있다. 세 나이트가 승리한다.

(방어측이 킹 외에 기물을 하나 더 가지고 있는 경우의) 가장 흔한 폰 없는 엔드게임 두 가지는 (1) 퀸 대 룩, (2) 룩과 비숍 대 룩이다. 퀸은 룩을 상대로 승리한다. 퀸 대 룩 엔드게임을 참조하라. 룩과 비숍 대 룩은 일반적으로 이론적 무승부이지만, 방어가 어렵고 승리 포지션도 있다(룩과 비숍 대 룩 엔드게임 참조).

### 킹과 폰 엔딩
**킹과 폰 엔드게임**은 한쪽 또는 양쪽 모두에 킹과 폰만 포함한다. 국제 마스터 세실 퍼디는 "폰 엔딩은 체스에 있어서 골프의 퍼팅과 같다"고 말했다. 기물과 폰이 있는 모든 엔드게임은 폰 엔딩으로 될 가능성이 있다.

킹과 폰 엔딩에서 추가 폰은 90% 이상의 경우에 결정적이다. 패스드 폰을 만드는 것이 중요하다 (패스드 폰은 프로모션을 향하는 길에 자신의 파일이나 인접 파일에 상대 폰이 없는 폰이다). 님조비치는 한때 패스드 폰이 "확장하려는 욕망"을 가지고 있다고 말했다. 은 특히 치명적이다. 이 점의 목적은 디플렉션이다 – 방어하는 킹이 아웃사이드 패스드 폰의 퀸 프로모션을 막는 동안, 공격하는 킹은 다른 쪽에서 폰을 잡는다.

대립은 이점을 얻는 데 사용되는 중요한 기술이다. 두 킹이 대립할 때, 그들은 한 빈 칸을 사이에 두고 같은 (또는 )에 있다. 움직일 차례인 플레이어는 대립을 잃는다. 그 플레이어는 킹을 움직여 상대 킹이 전진하도록 허용해야 한다. 그러나 대립은 목적에 대한 수단이며, 그 목적은 적 진영으로 침투하는 것이다. 공격자는 대립이 있든 없든 침투를 시도해야 한다. 삼각형 형성 및 추크츠방 전술과 대응 칸 이론은 종종 결정적이다.

대부분의 포지션과 달리, 킹과 폰 엔드게임은 충분한 기술과 시간이 주어진다면 보통 확실한 결론에 도달할 수 있다. 킹과 폰 엔드게임에서의 실수는 거의 항상 승리를 무승부로, 또는 무승부를 패배로 바꾸며 – 회복할 기회가 거의 없다. 이러한 엔드게임에서는 정확성이 가장 중요하다. 이러한 엔드게임에는 세 가지 근본적인 아이디어가 있다: 대립, 삼각형 형성, 그리고 레티 기동이다.

#### 킹과 폰 대 킹

이것은 가장 기본적인 엔드게임 중 하나이다. 방어하는 킹이 폰 앞의 칸 또는 그 앞의 칸에 도달할 수 있거나(또는 폰을 잡을 수 있다면) 무승부가 된다. 공격하는 킹이 이를 막을 수 있다면, 킹은 폰이 퀸이나 룩으로 프로모션되는 것을 돕고, 외통수를 달성할 수 있다. 은 예외인데, 킹이 자신의 폰으로부터 비켜설 수 없을 수도 있기 때문이다.

### 나이트와 폰 엔딩
**[[나이트 (체스)|나이트]]와 폰 엔드게임**은 나이트의 영리한 기동을 통해 상대 폰을 잡는 것을 특징으로 한다. 나이트는 패스드 폰을 쫓는 데는 약하지만, 패스드 폰을 막는 데는 이상적인 기물이다. 나이트는 템포를 잃을 수 없으므로, 나이트와 폰 엔드게임은 킹과 폰 엔드게임과 많은 공통점을 가진다. 결과적으로 미하일 보트빈니크는 "나이트 엔딩은 사실상 폰 엔딩이다"라고 말했다.

#### 나이트와 폰 대 나이트

이것은 일반적으로 나이트가 폰을 위해 희생될 수 있으므로 무승부이지만, 킹과 나이트가 폰의 경로에 있는 칸들을 막고 있어야 한다. 폰이 7번째 랭크에 도달하고 자신의 킹과 나이트의 지원을 받는다면, 보통 프로모션하여 승리한다. 이 포지션에서 백이 움직이면 승리한다: **1. b6 Nb7! 2. Ne6! Na5 3. Kc8! N-any 4. Nc7#**. 흑이 2수에서 나이트를 다른 칸으로 움직이면, 백은 어쨌든 Kc8을 두어, 나이트가 b7 칸 방어를 벗어나면 b7+와 프로모션을 위협한다. 흑이 **1... Nc4**로 시작하면 무승부인데, 백이 템포를 얻을 수 없기 때문이다.

### 비숍과 폰 엔딩

비숍과 폰 엔드게임은 두 가지 분명히 다른 변형이 있다. 상대 비숍이 같은 색의 칸에 있다면, 비숍의 이동성이 결정적인 요인이다. 은 자신의 색깔 폰에 의해 갇혀 있고, 그 폰을 방어해야 하는 부담을 지는 비숍이다.

인접한 다이어그램은 1966년 헝가리 몰나르 대 나기 경기에서 나온 것으로, 좋은 비숍 대 나쁜 비숍, 대립, 추크츠방, 그리고 아웃사이드 패스드 폰의 개념을 보여준다. 백은 **1. e6!** (킹을 위해 e5를 비워준다) **1... Bxe6 2. Bc2!** (Bxg6 위협) **2... Bf7 3. Be4!** (Bxc6 위협) **3... Be8 4. Ke5!** (대립을 장악하고 [즉, 킹들이 두 개의 직교하는 칸만큼 떨어져 있고, 다른 플레이어가 움직일 차례이다] 흑을 추크츠방에 빠뜨린다—흑은 킹을 움직여 백 킹이 침투하게 하거나, 비숍을 움직여 백 비숍의 결정적인 침입을 허용해야 한다) **4... Bd7 5. Bxg6!**으로 승리한다.

#### 같은 색 비숍이 있는 비숍과 폰 대 비숍

19세기 루이지 센투리니가 제시한 두 가지 규칙이 적용된다.
* 방어하는 킹이 폰 앞에 있는, 비숍이 이동하는 칸의 색깔과 반대되는 어떤 칸이든 도달할 수 있다면 경기는 무승부이다.
* 방어하는 킹이 폰 뒤에 있고 공격하는 킹이 폰 가까이에 있다면, 방어자는 자신의 킹이 폰을 공격하고, 대립을 가지고 있으며, 자신의 비숍이 각각 최소 두 칸(자신이 있는 칸 제외)을 사용할 수 있는 두 개의 대각선으로 이동할 수 있을 때만 무승부를 할 수 있다. 이는 과 프로모션 칸이 비숍과 같은 색이 아닌 의 경우에 해당한다.

두 번째 다이어그램의 포지션은 백의 승리 포지션을 보여주지만, 정확한 플레이가 필요하다. 은 방어하는 비숍이 하나의 긴 대각선만 사용할 수 있는 경우 항상 승리한다.

이 포지션은 1965년 후보자 토너먼트에서 라이오시 포르티쉬와 전 세계 챔피언 미하일 탈의 경기에서 나왔다. 백은 정확하게 방어하고 상호 추크츠방을 활용해야 한다. 종종 백은 패배하는 포지션을 피하기 위해 한두 수밖에 없다. 흑은 어떤 진전도 할 수 없었고, 경기는 83수에서 무승부로 끝났다.

#### 반대색 비숍

반대색 비숍, 즉 한 비숍은 밝은 칸에서, 다른 비숍은 어두운 칸에서 움직이는 엔딩은 으로 악명이 높다. 불리한 포지션에 있는 많은 플레이어는 이러한 엔드게임으로 기물을 교환함으로써 패배를 면했다. 한쪽이 두 폰 우위를 가질 때도 종종 무승부인데, 약한 쪽이 자신의 비숍이 작동하는 칸에 봉쇄를 만들 수 있기 때문이다. 약한 쪽은 종종 자신의 비숍과 같은 색깔의 칸에 폰을 배치하여 남아있는 폰을 방어함으로써 비숍을  만들고, 이로 인해 난공불락의 요새를 만들어야 한다.

### 비숍 대 나이트 엔딩 (폰 포함)
현재 이론은 엔드게임에서 비숍이 나이트보다 약 60% 더 좋다고 본다. 폰 구조가 대칭적일수록 나이트에게 더 좋다. 나이트는 중앙의 전초기지에 가장 적합하며, 특히 쉽게 쫓겨나지 않는 곳에 적합하다. 반면 비숍은 보드의 양쪽이나 일련의 같은 색 칸을 공격할 수 있을 때 가장 강력하다.

파인과 벤코는 네 가지 결론을 제시한다.
# 일반적으로 비숍이 나이트보다 좋다.
# 기물 우위가 있을 때, 비숍과 나이트의 차이는 그리 중요하지 않다. 그러나 비숍이 나이트보다 더 쉽게 이기는 경우가 많다.
# 기물이 균등하다면 포지션은 무승부여야 한다. 그러나 비숍은 위치적 이점을 더 효율적으로 활용할 수 있다.
# 대부분의 폰이 비숍과 같은 색깔에 있을 때(즉, 나쁜 비숍), 나이트가 더 좋다.

#### 비숍과 폰 대 나이트

방어하는 킹이 폰 앞에 있거나 충분히 가까이 있다면 무승부이다. 방어하는 킹은 비숍과 반대색인 폰 앞의 칸을 차지할 수 있으며 쫓겨나지 않는다. 그렇지 않으면 공격자가 승리할 수 있다.

#### 나이트와 폰 대 비숍

방어하는 킹이 폰 앞에 있거나 충분히 가깝다면 무승부이다. 비숍은 폰이 통과해야 하는 대각선에 유지되며, 나이트는 비숍을 막고 방어하는 킹을 쫓아내는 두 가지를 동시에 할 수 없다. 그렇지 않으면 공격자가 승리할 수 있다.

### 룩과 폰 엔딩
[270px|섬네일|러시아 [모스크바의 룩 엔딩. 백은 두 개의 추가 폰을 가지고 있으며, 백이 움직일 차례이다.]]
룩과 폰 엔드게임은 한쪽이 추가 폰을 가졌음에도 불구하고 종종 무승부로 끝난다. (어떤 경우에는 두 개의 추가 폰도 승리하기에 충분하지 않다.) 룩과 폰 엔드게임에서 추가 폰을 승리로 전환하는 것은 반대색 비숍이 있는 비숍 엔드게임을 제외하고는 다른 어떤 유형의 엔드게임보다 어렵다. 룩 엔딩은 아마도 가장 심오하고 잘 연구된 엔드게임일 것이다. 이것들은 실제 경기에서 흔히 발생하는 엔드게임 유형이며, 전체 게임의 약 10%에서 발생한다(엔드게임에 도달하지 않는 게임 포함). 룩은 종종 가장 마지막에 교환되는 기물이기 때문에 이러한 엔드게임이 자주 발생한다. 이러한 엔드게임을 잘 플레이하는 능력은 마스터와 아마추어를 구분하는 주요 요인이다. 양측이 두 개의 룩과 폰을 가지고 있을 때, 강한 쪽은 각자가 룩 하나만 가지고 있을 때보다 더 많은 승리 기회를 가진다.

룩에 관한 세 가지 일반적인 규칙은 주목할 가치가 있다.
# 룩은 거의 항상 패스드 폰 뒤에 배치되어야 한다. 자신의 폰이든 상대의 폰이든 상관없다(타라시 규칙 참조). 주목할 만한 예외는 룩과 폰 대 룩 엔딩에서 폰이 너무 멀리 전진하지 않았을 때이다. 이 경우, 상대 룩의 가장 좋은 위치는 폰 앞에 있다.
# 룩은 공격력에 비해 방어력이 매우 약하므로, 활동성을 위해 폰을 희생하는 것이 종종 좋다.
# 7번째 랭크에 있는 룩은 상대의 폰들 사이에 혼란을 일으킬 수 있다. 7번째 랭크에 있는 룩의 위력은 엔드게임에만 국한되지 않는다. 고전적인 예시는 카파블랑카 대 타르타코버, 뉴욕 1924년 경기이다(다이어그램 없는 주석 달린 게임 또는 자바 보드 참조).

룩과 폰 대 룩 엔드게임에서 중요한 승리 포지션은 소위 루세나 포지션이다. 폰을 가진 쪽이 루세나 포지션에 도달할 수 있다면 승리한다. 그러나 필리도어 포지션, 백랭크 방어(과 에만 해당하며 룩이 첫 번째 랭크에 위치), 정면 방어, 그리고 짧은 쪽 방어와 같은 몇 가지 중요한 무승부 기술이 있다. 일반적인 규칙은 약한 쪽의 킹이 폰의 퀸 프로모션 칸에 도달할 수 있다면 게임은 무승부이고 그렇지 않으면 승리라는 것이지만, 많은 예외가 있다.

#### 룩과 폰 대 룩

일반적으로(항상은 아니지만), 방어하는 킹이 폰의 퀸 프로모션 칸에 도달할 수 있다면 게임은 무승부이고(필리도어 포지션 참조), 그렇지 않으면 공격자가 보통 승리한다(룩 폰이 아닌 경우)(루세나 포지션 참조). 승리 절차는 매우 어려울 수 있으며 일부 포지션은 승리하는 데 최대 60수가 필요하다. 공격하는 룩이 폰에서 두 파일 떨어져 있고 방어하는 킹이 반대편에 차단되어 있다면 공격자가 일반적으로 승리한다(몇 가지 예외 제외). 룩과 폰 대 룩은 "기물과 폰 대 기물" 엔드게임 중 가장 흔한 유형이다.

룩과 폰 대 룩의 가장 어려운 경우는 공격하는 룩이 폰에서 한 파일 떨어져 있고 방어하는 킹이 반대편에 차단되어 있는 경우이다. 지그베르트 타라쉬는 이 경우에 대해 다음 규칙을 제시했다. 폰에 대해 5번째 또는 심지어 6번째 랭크에서 방어하는 플레이어가 무승부를 얻으려면, 자신의 킹이 퀸 프로모션 칸에서 강제로 벗어난 후에도 다음 조건이 충족되어야 한다: 폰이 서 있는 파일은 보드를 두 개의 불균등한 부분으로 나눈다. 방어하는 룩은 더 긴 부분에 서서 공격하는 킹으로부터 가능한 가장 먼 거리에서 측면에서 체크를 주어야 한다. 룩이 계속 체크를 줄 수 있게 하는 거리는 적어도 세 파일이다. 그렇지 않으면 궁극적으로 킹에게 공격받을 것이다. 방어하는 킹은 보드의 더 작은 부분에 서 있어야 한다.

(룩과 폰 대 룩 엔드게임의 짧은 쪽 방어 참조)

#### 인용구
*"모든 룩과 폰 엔딩은 무승부이다."

이 인용문의 맥락은 룩과 폰 엔드게임에서 작은 우위가 승리로 전환될 가능성이 낮다는 사실에 대한 논평임을 보여준다. 마크 드보레츠키는 이 말이 "반은 농담이고 반은 진지하다"고 말했다. 이 인용문은 사벨리 타르타코버와 지그베르트 타라쉬에게 각각 귀속되었다. 작가 빅토르 코르치노이, 존 엠스, 그리고 제임스 하웰,은 이 인용문을 타르타코버에게 귀속시키는 반면, 드보레츠키, 앤드류 솔티스, 카르스텐 뮐러, 그리고 카우펠트 & 케른은 이를 타라쉬에게 귀속시킨다. 존 왓슨은 이 인용문을 타라쉬에게 "전설에 따르면" 귀속시켰고, 통계가 이 진술을 뒷받침하지 않는다고 말한다. 벤코는 바실리 스미슬로프 때문이 아닐까 궁금해한다. 이 인용문을 타라쉬에게 귀속시키는 것은 이 인용문과 룩에 관한 타라쉬 규칙 사이의 혼란의 결과일 수 있다. 이 인용문의 출처는 현재 해결되지 않았다. 벤코는 이 말이 농담조로 사용되기는 하지만, 실제로는 생각보다 더 사실이라고 지적했다.

### 퀸과 폰 엔딩
**[[퀸 (체스)|퀸]]과 폰 엔딩**에서 패스드 폰은 퀸이 홀로 프로모션 칸으로 호위할 수 있기 때문에 가장 중요하다. 패스드 폰의 전진은 폰의 수보다 중요하다. 방어자는 영원한 체크에 의존해야 한다. 이러한 엔딩은 종종 극도로 긴 싸움이 된다. 퀸과 폰 엔드게임의 예시는 카스파로프 대 세계를 참조하라 – 카스파로프는 폰 수가 적었음에도 불구하고 자신의 폰이 더 전진했기 때문에 승리했다. 퀸 대 폰 엔딩에 대해서는 퀸 대 폰 엔드게임을 참조하라.

#### 퀸과 폰 대 퀸

퀸과 폰 대 퀸 엔드게임은 룩과 폰 대 룩 다음으로 "기물과 폰 대 기물" 엔드게임 중 두 번째로 흔한 유형이다. 매우 복잡하고 플레이하기 어렵다. 인간 분석가들은 엔드게임 테이블베이스의 출현 전까지는 완전한 분석을 할 수 없었다. 이 조합은 룩이 있는 동등한 엔딩보다 승리 빈도가 낮다.

### 룩 대 마이너 기물

룩과  간의  차이는 약 2점 또는 그보다 약간 적은 값으로, 폰 두 개에 해당한다.
* 룩과 폰 대 마이너 기물: 일반적으로 룩의 승리이지만, 무승부도 있다. 특히, 폰이 6번째 랭크에 있고  또는 이며, 비숍이 폰의 프로모션 칸을 통제하지 않는다면 무승부 포지션이다. 잘못된 비숍을 참조하라.
* 룩 대 마이너 기물: 일반적으로 무승부이지만, 어떤 경우에는 룩이 승리한다. 폰 없는 체스 엔드게임을 참조하라.
* 룩 대 마이너 기물과 폰 하나: 보통 무승부이지만, 룩이 승리할 수 있다.
* 룩 대 마이너 기물과 폰 두 개: 보통 무승부이지만, 마이너 기물이 승리할 수 있다.
* 룩 대 마이너 기물과 폰 세 개: 마이너 기물의 승리.

양측이 폰을 가지고 있다면, 결과는 본질적으로 마이너 기물이 교환으로 몇 개의 폰을 얻었는지에 달려 있다.
* 교환으로 얻은 폰 없음(즉, 양측의 폰 수가 같음): 룩이 일반적으로 승리한다.
* 교환으로 얻은 폰 하나(즉, 마이너 기물이 폰 하나 더 가짐): 룩이 일반적으로 승리하지만, 기술적으로 어렵다. 모든 폰이 한쪽에 있다면 보통 무승부이다.
* 교환으로 얻은 폰 두 개: 보통 무승부이다. 비숍이 있다면 양측 모두 승리 기회를 가질 수 있다. 나이트가 있다면 룩이 승리 기회를 가질 수 있으며, 폰이 흩어져 있다면 나이트의 방어가 어렵다.
* 교환으로 얻은 폰 세 개: 보통 마이너 기물의 승리.

### 두 마이너 기물 대 룩

엔드게임에서 두 은 대략 룩과 폰 하나에 해당한다. 폰 구조가 중요하다. 상대의 폰이 약하다면 두 기물이 유리하다. 이니셔티브는 이 엔드게임에서 다른 어떤 엔드게임보다 중요하다. 일반적인 결과는 폰의 수에 따라 분류될 수 있다.
* 두 기물이 하나 이상의 추가 폰을 가짐: 항상 기물의 승리.
* 폰 수가 같음: 보통 무승부이지만, 두 기물이 룩보다 더 자주 승리한다.
* 룩이 폰 하나를 더 가짐: 보통 무승부이지만, 위치적 요인에 따라 양측 모두 승리 기회를 가질 수 있다.
* 룩이 폰 두 개를 더 가짐: 일반적으로 룩의 승리.

### 퀸 대 두 룩

폰이 없다면 보통 무승부이지만, 어떤 포지션에서는 한쪽이 승리한다. 퀸과 폰은 일반적으로 두 룩과 동등하며, 양측이 추가 폰 수가 같다면 보통 무승부이다. 두 룩과 폰 하나 대 퀸도 일반적으로 무승부이다. 그렇지 않고 한쪽이 추가 폰을 가지고 있다면, 그 쪽이 보통 승리한다. 무승부를 목표로 할 때, 방어자(폰 수가 적은 쪽)는 퀸과 룩이 강제로 교환되어 패배하는 킹과 폰 엔드게임으로 이어지는 상황을 피해야 한다.

### 퀸 대 룩과 마이너 기물

폰이 없다면, 포지션은 일반적으로 무승부이지만, 어떤 포지션에서는 양측이 승리한다. 퀸은 룩과 비숍 그리고 폰 하나와 동등하다. 퀸이 추가 폰을 가지고 있다면 승리하지만, 어렵다. 룩과 비숍 그리고 폰 두 개는 퀸을 상대로 승리한다.

### 퀸 대 룩

* 폰이 없다면 퀸이 일반적으로 승리하지만 어려울 수 있으며, 무승부 포지션도 있다(필리도어 포지션#퀸 대 룩 참조).
* 룩이 폰 하나를 가지고 있다면, 폰의 종류와 룩과 킹의 근접성에 따라 무승부 포지션이 가능하다. 포트리스 (체스)#룩과 폰 대 퀸을 참조하라. 그렇지 않으면 퀸이 승리한다.
* 룩이 두 개의 연결된 폰을 가지고 있다면 포지션은 일반적으로 무승부이다. 다른 두 폰의 경우, 하나의 폰으로 요새를 만들 수 있는 포지션을 제외하고는 퀸이 승리한다.
* 룩이 세 개 이상의 폰을 가지고 있다면 포지션은 일반적으로 무승부이지만, 퀸이 승리하는 경우와 룩이 승리하는 경우도 있다.
* 퀸 또한 폰을 가지고 있다면 특이한 포지션을 제외하고는 승리한다.

### 기물 대 폰

홀로 남은 기물 대 폰에는 여러 경우가 있다. 폰의 위치가 매우 중요하다.
* 마이너 기물 대 폰: 마이너 기물 대 폰 하나 또는 두 개는 폰이 전진하지 않았다면 보통 무승부이다. 폰 세 개는 전진 정도에 따라 무승부 또는 승리한다. 세 개의 연결된 폰은 모두 4번째 랭크를 통과하면 비숍을 상대로 승리한다. 나이트는 세 개의 연결된 폰이 모두 4번째 랭크를 넘지 않았다면 무승부를 할 수 있다.
* 룩 대 폰: 룩의 킹이 가까이 있지 않으면 폰 하나는 무승부이고 폰 두 개는 승리한다. 룩의 킹이 가까이 있다면 룩은 폰 하나 또는 두 개를 상대로 승리하고, 폰 세 개를 상대로 무승부를 한다. 폰 네 개는 보통 승리하지만, 룩이 위치에 따라 무승부를 할 수 있다. 폰 네 개 이상은 룩을 상대로 승리한다.
* 퀸 대 폰: 퀸은 폰의 전진 정도에 따라 어떤 수의 폰을 상대로도 승리할 수 있다. 퀸은 2번째 랭크에 있는 폰 여덟 개를 상대로 승리할 수 있지만, 7번째 랭크에 있는 폰 하나는 무승부일 수 있으며(퀸 대 폰 엔드게임 참조), 전진한 폰 두 개는 승리할 수 있다.

## 엔드게임 테이블베이스가 엔드게임 이론에 미치는 영향
엔드게임 테이블베이스는 역사적인 엔드게임 분석에 몇 가지 사소한 수정을 가했지만, 엔드게임 이론에도 몇 가지 더 중요한 변화를 가져왔다. (이 연구에서는 50수 규칙이 고려되지 않았다.) 테이블베이스의 결과로 엔드게임 이론에 주요한 변화가 발생한 부분은 다음과 같다.
* (필리도어 포지션#퀸 대 룩 참조). 여기에는 룩이 더 나은 방어를 할 수 있게 하는 두 가지 변화가 있지만, 퀸은 여전히 승리한다. (a) 사람들은 보통 룩이 두 번째 랭크에 있고 킹이 그 뒤에 있는 두 번째 랭크 방어(또는 보드의 다른 가장자리에서의 대칭 포지션)를 선택한다. 테이블베이스는 세 번째 랭크 방어가 뚫리기까지 시간이 걸리며, 이는 인간이 하기 어렵다는 것을 보여준다. (b) 사람들은 룩이 킹에게 가능한 한 오랫동안 가까이 있어야 한다고 가정했지만, 테이블베이스는 특정 시점에서 룩을 킹으로부터 멀리 옮기는 것이 가장 좋다는 것을 보여준다.
* . 테이블베이스는 이 엔딩이 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 포지션에서 승리할 수 있다는 것을 보여주었지만, 수의 논리는 현재 인간의 이해를 넘어선다.
* . 이것은 무승부 요새 포지션의 존재로 인해 무승부로 생각되었지만, 퀸은 비숍이 요새에 도달하는 것을 막음으로써 대부분의 경우 승리할 수 있다. 그러나 승리를 강제하는 데 최대 71수가 걸릴 수 있다.

* . 이것은 무승부로 생각되었고 실제로 일반적으로 그렇지만, 퀸이 이전에 생각했던 것보다 더 많은 승리 포지션을 가지고 있다. 또한, 많은 분석가들이 무승부라고 생각했던 포지션(다이어그램 참조)은 실제로 퀸의 승리이다. 다이어그램에서 백은 **1. Qc7** (유일한 승리 수)으로 시작하여 43수 만에 외통수를 놓는다. 눈은 "일반적인 결과는 의심할 여지 없이 무승부이지만, 매우 긴 패배 포지션이 많다"고 말한다. 반면에 포지션의 73.44%는 퀸이 승리하며, 나머지의 거의 대부분은 두 나이트를 가진 쪽이 즉시 퀸을 잡을 수 있는 포지션이다 – 퀸을 가진 쪽이 움직일 차례인 포지션의 97.59%는 그 쪽이 승리한다. 그러나 이러한 백분율은 오해의 소지가 있을 수 있으며, 대부분의 "일반적인 결과"는 테이블베이스 데이터를 사용한 그랜드마스터의 분석을 기반으로 한다. 예를 들어, 이러한 포지션의 거의 90%가 퀸의 승리임에도 불구하고, 킹이 나이트와 분리되지 않고 적절한 칸에 있다면 일반적으로 무승부이다.

* . 이것은 무승부로 생각되었지만, 비숍이 일반적으로 승리한다. 그러나 최대 66수가 걸린다. 다이어그램의 포지션은 100년 이상 무승부로 생각되었지만, 테이블베이스는 백이 57수 만에 승리한다는 것을 보여준다. 모든 긴 승리는 이러한 종류의 반요새 포지션을 통과한다. 흑을 코너의 일시적인 요새에서 강제로 벗어나게 하는 데 몇 수가 걸린다. 그런 다음 비숍으로 정교하게 플레이하여 흑이 다른 코너에 일시적인 요새를 형성하는 것을 방지한다. 컴퓨터 분석 전에는 스필먼은 이 포지션을 미해결로 분류했지만, "아마도 무승부"라고 말했다.
* . 이것은 무승부로 생각되었지만, 퀸과 비숍이 일반적으로 승리한다. 최대 84수가 걸린다.
* . 이것은 무승부로 생각되었지만, 룩과 비숍이 일반적으로 승리한다. 최대 98수가 걸린다. 망누스 칼센은 2019년에 프란시스코 바예호 폰스를 상대로 이 구성을 50수 이내에 성공적으로 전환했다. 시작 RB 대 BN 포지션에서 최적의 플레이를 하더라도, 강한 쪽은 50수 이내에 기물을 잡았을 것이다.
* . 두 번째 랭크 방어는 테이블베이스를 사용하여 발견되었다.

## 알려진 가장 긴 강제 승리

2006년 5월, 기록을 깨는 517수 엔드게임이 발표되었다(첫 번째 다이어그램 참조). 마르크 부르트슈츠키는 야코프 코노발이 작성한 프로그램을 사용하여 이를 발견했다. 흑의 첫 수는 **1... Rd7+**이며, 백은 517수 만에 룩을 잡는다. 이것은 더 쉽게 계산되는 전환 깊이 방법으로 결정되었는데, 이는 양측이 각각 더 간단한 승리 엔딩으로 게임을 줄이거나 그 전환을 지연시키는 것을 목표로 한다고 가정한다. 이러한 엔드게임은 양측의 엄격하게 최적의 플레이를 반드시 나타내지는 않는데, 흑이 더 이른 전환을 허용함으로써 외통수를 지연시키거나 백이 전환을 지연시키거나(또는 전혀 하지 않음) 가속화할 수 있기 때문이다. 2009년 9월, 그 포지션의 외통수까지의 거리(전환이 아님)는 545인 것으로 밝혀졌다(첫 번째 다이어그램 참조). 같은 연구자들은 이것(및 그 변형)이 가장 긴 7기물 폰 없는 엔드게임이며, 폰이 있는 경우 가장 긴 7기물 엔드게임은 두 번째 다이어그램에 묘사된 것임을 나중에 확인했다. 백은 폰을 나이트로 프로모션하는 데 6수를 사용한 후(첫 번째 다이어그램과 유사한 포지션으로 이어짐), 게임을 이기는 데 543수가 더 걸려 총 549수가 된다.

이러한 결과와 길이를 계산할 때는 50수 규칙이 무시되었으며, 2014년 현재 이러한 게임은 75수 규칙으로 인해 발생할 수 없다.

## 엔드게임 분류

엔드게임은 보드 위의 기물에 따라 분류될 수 있다. 표준 분류 시스템은 각 플레이어의 기물(킹 포함)을 다음 순서로 나열한다: 킹, 퀸, 비숍, 나이트, 룩, 폰. 각 기물은 대수 기호로 표시된다.

예를 들어, 백이 킹과 폰을 가지고 있고, 흑이 킹만 가지고 있다면, 이 엔드게임은 **KPK**로 분류된다. 백이 비숍과 나이트를 가지고 있고, 흑이 룩을 가지고 있다면, 이 엔드게임은 **KBNKR**로 분류된다. KNBKR은 표준이 아니다.

보드에 두 개 이상의 비숍이 있는 포지션에서는 비숍 간의 관계를 명확히 하기 위해 "비숍 서명"이 추가될 수 있다. 두 가지 방법이 사용되었다. 비공식적인 방법은 한 칸의 색깔을 "x"로, 다른 칸의 색깔을 "y"로 지정하는 것이다. KBPKB 엔드게임은 비숍이 반대색일 경우 **KBPKB x-y**로, 비숍이 같은 색일 경우 **KBPKB x-x**로 쓸 수 있다. 더 공식적인 방법은 **abcd** 형식의 네 자리 접미사를 사용하는 것이다.
***a** = 백의 밝은 칸 비숍 수
***b** = 백의 어두운 칸 비숍 수
***c** = 흑의 밝은 칸 비숍 수
***d** = 흑의 어두운 칸 비숍 수
따라서 앞서 언급된 엔드게임은 반대색 비숍의 경우 **KBPKB_1001**로, 같은 색 비숍의 경우 **KBPKB_1010**으로 쓸 수 있다.

보드에 룩이 하나 이상 있고 한 명 또는 두 명의 플레이어 모두 캐슬링 권한을 가지고 있는 포지션에서는 캐슬링 서명을 추가하여 어떤 캐슬링 권한이 존재하는지 나타낼 수 있다. 이 방법은 문자열 **KQkq**에서 최대 세 문자를 생략하여 형성된 한 개에서 네 개의 문자 접미사를 사용하는 것이다.

따라서 백이 비숍과 룩을 가지고 있고 흑이 룩을 가지고 있는 엔드게임은 캐슬링 권한이 없을 경우 **KBRKR**로, 백이 킹사이드 캐슬링을 할 수 있고 흑이 퀸사이드 캐슬링을 할 수 있을 경우 **KBRKR_Kq**로 쓸 수 있다. 포지션에 두 개 이상의 비숍이 있는 경우 캐슬링 서명은 **KBBNKRR_1100_kq**와 같이 비숍 서명 다음에 온다.

GBR 코드는 엔드게임 분류의 다른 방법이다.

체스 인포르만트의 체스 엔딩 백과사전(ECE)은 ECO 코드와 다소 유사한 다른 분류 체계를 가지고 있었지만, 널리 사용되지는 않는다. 전체 시스템은 카파블랑카와 피셔의 최고의 엔딩 책에 포함된 53페이지 분량의 색인이다. 코드는 킹을 제외하고 보드에서 가장 강력한 기물을 나타내는 문자로 시작한다. 순서는 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 그리고 폰이다. (기물을 나타내기 위해 그림 기호가 사용된다.) 이들 각각은 최대 100개의 하위 분류를 가지며, 예를 들어 **R00**부터 **R99**까지이다. 첫 번째 숫자는 기물에 대한 코드이다. 예를 들어, **R0**에는 룩 대 폰 엔드게임과 룩 대 홀로 남은 킹 엔드게임이 모두 포함되고, **R8**에는 더블 룩 엔드게임이 포함되며, **R9**에는 네 개 이상의 기물을 가진 엔딩이 포함된다. 두 번째 숫자는 폰의 수에 대한 분류이다. 예를 들어, **R30**에는 폰이 없거나 폰 하나를 가진 룩 대 룩 엔드게임이 포함되고, **R38**은 한 플레이어가 폰 두 개를 더 가진 룩 대 룩 엔딩이다.

## 빈도표
아래 표는 실제 게임에서 가장 흔한 엔딩을 백분율(엔딩의 백분율이 아닌 게임의 백분율, 일반적으로 폰은 기물과 함께 간다)로 나타낸 것이다.

## 인용문

* "경기를 향상시키려면 다른 무엇보다도 엔드게임을 먼저 연구해야 한다. ." (원문 강조)
* "...엔드게임은 오프닝과 미들게임만큼 중요하다... 브론스타인이 1951년 보트빈니크와의 무승부 경기에서 겪은 다섯 번의 패배 중 세 번은 약한 엔드게임 플레이 때문이었다."
* "오프닝을 연구하는 것은 그저 수를 암기하고 함정을 바라는 것이지만, 엔드게임을 연구하는 것이 바로 체스다." – 조슈아 와이츠킨
* "체스에서 이기고 싶다면 엔딩부터 시작하라." – 어빙 셔네프
* "엔딩에서 수를 반복하는 것은 매우 유용할 수 있다. 시계에서 시간을 얻는 명백한 이점 외에도, 유리한 쪽이 심리적 이점을 얻는다는 것을 알 수 있다." – 세르게이 벨라베네츠
* "폰 엔딩에서 가장 중요한 역할은 킹이 한다는 것을 아무리 강조해도 지나치지 않다." – 지그베르트 타라쉬
* "나쁜 오프닝 후에는 미들게임에 대한 희망이 있다. 나쁜 미들게임 후에는 엔드게임에 대한 희망이 있다. 그러나 일단 엔드게임에 들어서면 진실의 순간이 온 것이다." – 에드마르 메드니스
* "인내는 엔드게임 플레이어의 가장 귀중한 특성이다." – 팔 벤코

## 문헌

엔드게임에 대한 많은 책이 있으며, 큰 목록과 역사는 체스 엔드게임 문헌을 참조하라. 가장 인기 있는 현재 서적 중 일부는 다음과 같다.

* 베이직 체스 엔딩, 루벤 파인과 팔 벤코, 1941년, 2003년, 맥케이. . 1941년 파인 판은 영어로 된 현대 엔드게임 서적 중 첫 번째였다. 최근 벤코가 개정했다.
*드보레츠키의 엔드게임 매뉴얼, 2판, 마크 드보레츠키, 2006년, 러셀 엔터프라이즈. . 유명한 체스 스승의 현대 매뉴얼 책.
*체스 엔딩 백과사전 III – 룩 엔딩 2, 안드라시 아도리안, 알렉산더 벨리아프스키, 스베토자르 글리고리치, 로베르트 휘브너, 아나톨리 카르포프, 가리 카스파로프, 빅토르 코르치노이, 안토니 마일즈, 니콜라이 미네브, 존 눈과 얀 팀만., 1986년, 체스 인포르만트, . ECE 분류에 따라 그룹으로 나눈 1746개의 엔딩이 담긴 포괄적인 책. 체스 주석 기호로 주석이 달려 있다.
*필수 체스 엔딩: 토너먼트 플레이어 가이드, 제임스 하웰, 1997년, 배츠포드. . 작지만 포괄적인 책.
*기본 체스 엔딩, 카르스텐 뮐러와 프랑크 램프레히트, 2001년, 갬빗 퍼블리케이션즈. . 매우 높이 평가됨 – 포괄적이고 현대적이다.
*그랜드마스터 비법: 엔딩, 앤드류 솔티스, 1997년, 2003년, 띵커스 프레스, . 초보자를 위한 책.
*사실만!: 한 권에 담긴 승리 엔드게임 지식, 레브 앨버트와 니콜라이 크로기우스, 2000년, 뉴마켓 프레스. . 좋은 입문서.
*판돌피니의 엔드게임 코스, 브루스 판돌피니, 1988년, 파이어사이드, . 짧고 기본적인 엔드게임 레슨이 많다.
*실먼의 완전 엔드게임 코스: 초보자부터 마스터까지, 제러미 실먼, 2007년, 사일스 프레스, . 독특한 접근 방식을 가지고 있으며, 다양한 계층의 플레이어가 알아야 할 필요성과 난이도 순서로 자료를 제시한다. 절대 초보자를 위한 자료로 시작하여 마스터 수준 자료까지 진행된다.
*승리하는 체스 엔딩, 야세르 세이라완, 2003년, 에브리맨 체스. . 좋은 입문서.
*폰 하나가 하루를 구한다: 세계 챔피언이 가장 좋아하는 스터디, 세르게이 트카첸코, 2017년, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House . 백이 결말에 폰 하나만 남았는데도 승리하거나 무승부를 만드는 공통 주제를 가진 100개의 스터디.
*나이트 하나가 하루를 구한다: 세계 챔피언이 가장 좋아하는 스터디, 세르게이 트카첸코, 2017년, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House . 백이 결말에 나이트 하나만 남았는데도 승리하거나 무승부를 만드는 공통 주제를 가진 100개의 스터디.
*비숍 하나가 하루를 구한다: 세계 챔피언이 가장 좋아하는 스터디, 세르게이 트카첸코, 2017년, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House . 백이 결말에 비숍 하나만 남았는데도 승리하거나 무승부를 만드는 공통 주제를 가진 100개의 스터디.
*룩 하나가 하루를 구한다: 세계 챔피언이 가장 좋아하는 스터디, 세르게이 트카첸코, 2017년, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House . 백이 결말에 룩 하나만 남았는데도 승리하거나 무승부를 만드는 공통 주제를 가진 100개의 스터디.

## 같이 보기

* 체스 개요: 엔드게임 주제
* 외통수
* 체스 미들게임
* 오프닝 (체스)
* 체스 용어 목록

**엔드게임 주제**

* 체스 엔드게임 문헌
* 대응 칸
* 엔드게임 스터디
* 엔드게임 테이블베이스
* 엔드게임 이론
* 포트리스
* 대립
* 폰 없는 체스 엔드게임
* 프로케스 기동
* 타라시 규칙
* 삼각형 형성
* 잘못된 비숍
* 잘못된 룩 폰
* 추크츠방

**특정 엔드게임**

* 비숍과 나이트 체크메이트
* 킹과 폰 대 킹 엔드게임
* 루세나 포지션
* 반대색 비숍 엔드게임
* 필리도어 포지션
* 퀸과 폰 대 퀸 엔드게임
* 퀸 대 폰 엔드게임
* 레티 엔드게임 스터디
* 룩과 비숍 대 룩 엔드게임
* 룩과 폰 대 룩 엔드게임
* 사베드라 포지션
* 투 나이트 엔드게임

## 각주

**참고 문헌**

* 
* 
* 
*
*
*
* 
*
*
* 

*
*
*
*
* 
* 
*
* 
*
*
*
*

*
*
*
*
* 
*
*
*
*
* 
* 마지막 부분(197~257페이지)은 트로이츠키의 두 나이트 대 폰 분석을 담은 보충 자료이다.
* 
*

## 더 읽어보기
*
*
*
*

## 외부 링크

* 대화형 엔드게임 시뮬레이터
* 엔드게임 레슨
* 기본 엔드게임 외통수
* 기본 체스 엔드게임 연습

분류:체스 엔드게임
분류:체스 이론
분류:체스 용어