메이즈 (1973년 비디오 게임)

**메이즈**는 **메이즈워**(Mazewar), 또는 **메이즈 워**(Maze War)로도 알려져 있으며, 1973년에 처음 개발되어 1974년에 확장된 3D 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 첫 번째 버전은 고등학생 스티브 콜리, 그레그 톰슨, 하워드 팔머가 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 중에 Imlac PDS-1 미니컴퓨터용으로 개발했다. 1973년 말에는 슈팅 요소가 추가되어 두 대의 컴퓨터를 연결하여 플레이할 수 있게 되었다. 톰슨이 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 입학한 후, 1974년 2월에 이 게임을 학교의 컴퓨터 과학 연구실로 가져와 데이브 레블링과 함께 학교의 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 PDP-10 메인프레임 컴퓨터와 PDS-1 단말기를 사용하여 8인용 게임으로 확장하고, 점수, 위에서 내려다보는 지도 보기, 레벨 편집기를 추가했다. MIT의 다른 프로그래머들은 이 버전의 게임을 개선했으며, 이는 초기 아파넷을 통해 여러 대학의 사람들 사이에서도 플레이할 수 있었다. 이 게임의 인기로 인해 MIT 연구실 관리자들은 게임을 플레이하는 동시에 학생들이 많은 시간을 소비하는 것을 막기 위해 사용을 제한하려고 했다. 방위고등연구계획국 (DARPA)이 한때 그 인기로 인해 아파넷에서 이 게임을 금지했다는 보고도 있다.

톰슨과 다른 프로그래머들은 나중에 여러 다른 버전의 메이즈를 개발했는데, 여기에는 톰슨과 다른 학생들이 만든 특수 하드웨어 기반 게임과 제록스의 짐 가이튼, 마이크 워먼 및 동료들이 제록스 알토 컴퓨터용으로 개발한 메이즈워(Mazewar)라는 버전이 포함된다. 제록스 버전은 1980년대와 1990년대에 1인칭 미로 게임 개념에 대한 많은 다른 해석에 영감을 주었으며, 다양한 이름으로 출시되었다. 메이즈는 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르로 불리게 된 것의 가장 초기 예시이며, 1974년 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 선조" 중 하나로 간주된다. 또한 최초의 레벨 편집기, 최초의 관찰자 모드 및 레이더, 최초의 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았지만, 특정 고가 컴퓨터 하드웨어에 의존했기 때문에 비디오 게임과 1인칭 슈팅 게임 장르에 대한 직접적인 영향은 제한적이었다.

## 게임 플레이
메이즈는 플레이어가 평면 미로를 가로지르며 상대를 쏴서 점수를 얻는 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 미로 레이아웃은 비어 있거나 단단하며 동일한 높이의 벽을 포함하는 평면을 형성하는 공간 그리드로 표현된다. 게임에는 기본 미로 레이아웃이 포함되어 있지만, 플레이어는 게임을 시작할 때 자신만의 레이아웃을 제공할 수 있다. 플레이어는 키를 누를 때마다 한 칸씩 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있으며, 직각으로 90도씩 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌거나 뒤를 볼 수 있다. 또한 코너를 살짝 엿볼 수 있는데, 이는 앞으로 이동하고 방향을 돌린 것처럼 시야가 바뀌지만, 플레이어 캐릭터가 움직이거나 쏠 수는 없다. 미로 안의 다른 플레이어는 사용자 이름의 글자와 그들이 바라보는 방향을 나타내는 지표로 표시된다. 후기 버전에서는 이를 눈 이미지로 대체했다. 플레이어는 다른 플레이어의 화면에 표시되는 텍스트 메시지를 보낼 수도 있다.

플레이어는 총알을 발사할 수 있으며, 총알은 플레이어에게서 빠르게 멀어져 다른 플레이어에게 닿으면 명중한다. 플레이어를 쏘면 사격수는 10점을 얻고, 총에 맞으면 대상은 5점을 잃는다. 총에 맞은 후 대상은 다시 총에 맞기 전에 2초 동안 움직여야 한다. 플레이어의 점수는 미로 뷰 옆에 표시된다. 초기 버전의 게임에서는 플레이어가 화면에 미로와 아바타의 위치에 대한 위에서 내려다보는 뷰를 겹쳐서 볼 수 있었지만, 후기 버전에서는 위에서 내려다보는 뷰를 뷰스크린 옆이나 아래에 항상 표시했다. 게임의 다른 버전은 다른 수의 플레이어를 지원한다. 초기 개념은 두 명의 플레이어만 지원했지만, 게임의 첫 번째 주요 버전은 다른 단말기에서 8명의 플레이어를 지원했으며, 후기 변형은 더 많은 플레이어를 지원했다. 인간 플레이어 외에도 "로봇" 플레이어를 게임에 추가할 수 있는데, 이들은 간단한 알고리즘을 따라 게임을 플레이하고 점수 제한에 도달하면 속도가 느려진다.

## 개발
### 메이즈
이 게임의 오리지널 버전은 고등학생인 스티브 콜리, 하워드 팔머, 그레그 톰슨이 1973년 중반부터 말까지 캘리포니아 실리콘 밸리의 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 기간 동안 개발했다. 이 세 명은 당시 다른 많은 미니컴퓨터와 달리 벡터 그래픽스 컴퓨터 모니터를 포함하고 있던 Imlac PDS-1 미니컴퓨터에서 전산 유체 역학의 그래픽 표현을 만드는 작업을 하고 있었다. 콜리는 3차원 객체의 어떤 정점이 시청자에게 보이지 않을지 결정한 다음 화면에 그리지 않음으로써 속이 비치지 않고 단단해 보이는 3D 모델을 표시하는 방법을 개발하고 있었다. 콜리는 화면에서 단단해 보이는 큐브를 회전시킬 수 있는 프로그램을 만들었고, 톰슨을 포함한 연구실 학생들은 이전에 컴퓨터로 아케이드 게임 버전을 만들었었기 때문에, 이 세 명은 그것으로 재미있는 프로그램을 만드는 방법을 고민했다. 팔머는 사용자가 이동할 수 있는 미로를 만드는 것을 제안했고, 그와 콜리는 플레이어의 시야가 직각으로만 가능하고 큐브로 구성된 평면 미로라면 가능할 것이라고 동의했다. 콜리는 다음 날 다른 두 명에게 기본적인 메이즈 프로그램을 들고 왔는데, 플레이어는 미로를 가로질러 출구로 가는 목표를 가지고 있었다. 팔머와 톰슨은 두 대의 PDS-1을 직렬 케이블로 연결하여 두 명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있도록 게임을 확장한 다음, 두 플레이어가 서로 총을 쏠 수 있는 기능을 추가했다. 콜리는 움직이려다가 총에 맞기가 너무 쉽다고 느껴 움직이지 않고도 코너를 "엿볼" 수 있는 기능을 추가했다. 1973년 말까지 세 명의 개발자 모두 대학에 진학하기 위해 NASA를 떠났고, 그들은 메이즈 프로그램을 함께 가져갔다. 톰슨은 1973년 가을부터 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 다녔고, 콜리와 팔머는 각각 1974년 초에 캘리포니아 공과대학교와 스탠퍼드 대학교에 다녔다. 이 게임은 메이즈와 메이즈 워(Maze War) 두 가지 이름으로 일관성 없이 불려왔다. 톰슨과 콜리는 2004년 회고록에서 이를 메이즈라고 언급했지만, 팔머는 메이즈 워라고 언급했다. 게임의 후기 버전들도 두 가지 이름을 일관성 없이 사용했지만, PDS-1 소스 코드 자체는 "Maze"라고 되어 있다.

[섬네일|right|DEC PDP-10 [메인프레임 컴퓨터|alt=커다란 메인프레임 컴퓨터]]
MIT에서 톰슨은 MIT 프로젝트 MAC(현 MIT 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구소)에서 동적 시스템의 컴퓨터 모델링에 참여했는데, 이곳에는 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 (DEC) PDP-10 메인프레임 컴퓨터가 그래픽 단말기로 사용하기 위해 8대의 성능이 낮은 PDS-1과 네트워크로 연결되어 있었다. 톰슨은 1974년 2월에 NASA 에임스에서 MIT로 메이즈를 포함한 여러 프로그램의 종이 테이프 코드를 가져왔다. 그와 동료인 데이브 레블링은 프로젝트 MAC 컴퓨터 시스템에서 게임을 다시 만들고 확장하기로 결정했다. 레블링은 톰슨이 보여준 게임 버전에서 총격이 있었는지 기억하지 못하지만, 둘이 게임을 크게 확장하면서 곧 다시 추가되었다. 게임의 새로운 버전은 PDP-10을 중앙 서버로 사용했으며, 한 번에 최대 8명의 플레이어나 컴퓨터 제어 캐릭터를 미로에서 지원했는데, 이제 미로는 16x32 그리드가 되었다. 톰슨은 더 많은 플레이어를 허용하는 PDS-1 코드, 총알의 시각 효과, 점수 관리, 미로의 위에서 내려다보는 뷰를 볼 수 있는 기능, 벽을 통과하는 치트 명령을 작업했다. 반면 레블링은 PDP-10 코드를 작성하여 모든 플레이어를 연결하고 단말기 간에 텍스트 메시징을 허용하고, 인간 플레이어가 충분하지 않을 경우 게임을 플레이할 수 있는 간단한 "로봇" 플레이어를 만들었으며, 플레이어가 자신만의 미로 레이아웃을 만들 수 있는 프로그램을 만들었다. 로봇 플레이어가 일부 플레이어에게 너무 어렵다는 것을 발견했을 때, 그는 로봇 플레이어가 특정 점수에 도달하면 더 느리게 움직이도록 변경했다. 플레이어는 미로에서 화살표로 자신이 향하는 방향을 가리키는 세 글자 사용자 ID로 표현되었다. 이 게임은 연구실뿐만 아니라 다른 MIT 학생들에게도 인기가 많았는데, 이들은 메이즈를 플레이하기 위해 시스템에 계정을 만들기도 했다. 사용 가능한 시간이 제한되어 단말기 시간을 예약해야 했기 때문에, 일부 플레이어는 게임을 플레이하기 위해 한밤중에 연구실로 가기도 했다. 레블링에 따르면, 메이즈는 주요 연구실 시간 외에는 거의 끊임없이 플레이되었다.

톰슨과 레블링이 게임을 PDP-10으로 변환한 후, 다른 프로그래머들이 메이즈 코드를 더욱 발전시켰다. 켄 해런스틴과 찰스 프랭크스턴은 PDP-10이 동시에 여러 인스턴스의 게임을 실행할 수 있도록 더 적은 리소스를 사용하도록 게임의 일부를 다시 작성했다. 또 다른 연구원인 탁 토(Tak To)는 에반스 & 서덜랜드 LDS-1 터미널에서 실행되는 "메이즈 와처(Maze Watcher)" 프로그램을 작성하여 구경꾼들에게 메이즈 게임의 미로와 플레이어의 위에서 본 시점을 표시했다. 연구소 소장인 J. C. R. 리클라이더와 보조 소장인 알 베자(Al Vezza)도 게임을 했지만, 연구소는 방위고등연구계획국(DARPA)으로부터 중요한 목적으로 자금을 지원받았기 때문에 프로그램 사용을 제한하려고 했다. 베자의 요청으로 레블링은 백그라운드에서 실행되어 실행 중인 메이즈 게임을 충돌시키는 "메이즈 건처(Maze Guncher)" 프로그램을 만들었다. 이로 인해 플레이어들이 프로그램을 피하는 방법이나 단순히 끄는 방법을 찾으면서 지속적인 공방이 벌어졌는데, 시스템에는 이를 막을 보안 메커니즘이 없었다. 프로젝트 MAC은 인터넷의 전신이자 미국 전역의 여러 연구 기관을 연결하는 초기 아파넷의 일부였다. 이 기관들 중 상당수는 PDS-1 터미널을 소유하고 있었고, 메이즈는 이들 기관에도 퍼져 아파넷을 통한 다인용 게임을 가능하게 했다. 레블링에 따르면, 기관 간 최초의 다인용 게임은 MIT 학생들과 캘리포니아 대학교 샌타크루즈 학생들 간에 이루어졌지만, 느린 네트워크 속도 때문에 MIT 이외의 플레이어들이 불리했다. 게임 코드는 해런스틴과 프랭크스턴에 의해 이러한 전국적인 게임에서 발생하는 추가 네트워크 지연을 고려하여 조정되었다. 메이즈는 서던캘리포니아 대학교와 스탠퍼드에서 특히 인기가 많았는데, 나중에 DARPA가 스탠퍼드와 MIT 간 통신량의 절반이 게임용이라는 이유로 네트워크에서 게임을 금지했다는 보고가 있었다.

### 메이즈 게임과 메이즈워
섬네일|right|upright=0.8|게임의 제록스 알토 버전 사진으로, 다른 플레이어의 눈알 아바타가 특징이다.|alt=미로 속의 큰 눈알, 아래에는 점수와 지도가 있다
프로그래머들은 원본 메이즈 게임의 여러 변형을 만들었다. 첫 번째 변형은 톰슨 자신이 부분적으로 개발했다. 1976년 가을, 그는 전기 공학 디지털 회로 설계 수업을 들었는데, 마크 호로비츠(Mark Horowitz)와 조지 볼트먼(George Woltman)과 함께 그룹 프로젝트를 해야 했다. 이 프로젝트를 위해 그들은 "메이즈 게임(The Maze Game)"이라는 제목의 메이즈를 실행할 수 있는 하드웨어 시스템을 만들었다. 톰슨은 컴퓨터 하드웨어를 설계했고, 볼트먼은 소프트웨어를 작성했으며, 호로비츠는 디스플레이 시스템을 만들었다. 이 버전에서 미로는 중력이 없는 16x16x16 정육면체였으며, 플레이어는 앞뒤로 움직이는 것과 마찬가지로 위아래로 움직일 수 있었다. 이는 바닥과 천장을 다른 면과 다르게 처리할 필요가 없는 하드웨어를 만드는 것이 더 쉽다고 생각했기 때문이었다. 볼트먼은 컴퓨터 버전 게임처럼 로봇 플레이어를 추가했지만, 세 사람은 사람들이 다단계 미로에서 자신의 위치를 시각화하는 데 어려움을 겪었기 때문에 로봇 플레이어들이 간단한 알고리즘에도 불구하고 이기기가 훨씬 더 어렵다는 것을 발견했다. 그들은 플레이어가 하드웨어 속도를 조절하여 로봇이 더 느리게 반응하도록 함으로써 난이도를 조절할 수 있도록 했다. 하드웨어는 컴퓨터 모니터를 사용할 수 없었기 때문에 팀은 호로비츠가 오실로스코프를 벡터 디스플레이로 작동하도록 만들었다. 수업 후에도 이 게임은 몇 년 동안 후배 학생들을 위한 예제로 남아 있었다.

섬네일|left|upright=0.8|제록스 알토 컴퓨터|alt=키보드와 모니터가 위에 있는 컴퓨터
1977년, 제록스의 팰로앨토 연구소(PARC) 직원인 짐 가이턴(Jim Guyton)과 랜드 연구소에서 일하던 마이크 와먼(Mike Wahrman)은 초기 이더넷 네트워킹 프로토콜을 사용하여 서로 직접 통신할 수 있는 제록스 알토 컴퓨터용으로 메이즈를 다시 작성했다. 와먼은 1976년에 MIT에서 가이턴과 함께 랜드 연구소에서 일하면서 이 게임을 플레이했고, "메이즈워(Mazewar)"라는 이름으로 가이턴에게 열정적으로 설명했다. 가이턴이 제록스로 옮긴 후, 두 사람은 이 게임이 알토에 적합하고 그곳에서 개선될 수 있다고 생각했으며, 와먼은 PDP-10과 PDS-1 코드 사본을 구했다. 두 사람은 다음 1년 동안 이 게임을 개발했는데, 이는 Mazewar, MazeWar, Maze War, Maze Wars로 일관성 없이 기억되고 있다. 그들은 PDS-1의 벡터 디스플레이 그래픽을 알토의 래스터 디스플레이에 맞게 조정하고, 미로의 위에서 본 모습과 플레이어의 위치를 항상 1인칭 시점 아래에 표시하도록 추가했으며, 중앙 PDP-10 서버 없이 여러 시스템이 직접 통신하도록 네트워킹 코드를 변경했다. 그들은 메사 프로그래밍 언어로 게임을 완전히 다시 작성했으며, 스티븐 헤이스(Steven Hayes), 빌 버플랭크(Bill Verplank), 짐 샌드먼(Jim Sandman), 브루스 말라스키(Bruce Malasky)를 포함한 다른 여러 제록스 직원의 도움을 받았다. 다른 플레이어의 텍스트 표현은 버플랭크가 그린 큰 눈알로 대체되었다. 이 게임은 사무실에서 즉각적인 인기를 얻었고, 몇 주 만에 다른 제록스 지점으로 퍼져나갔다. 결국, MIT, 스탠퍼드, 카네기 멜런 대학교와 같은 제록스 알토 컴퓨터를 소유한 몇 안 되는 비제록스 지역으로 확산되었다. 가이턴은 제록스를 떠나 랜드로 가기 전까지 6개월 더 게임을 유지했다. 1981년, 제록스는 알토의 수정 버전을 제록스 스타로 상업적으로 출시했고, 그 이후 메이즈워의 소스 코드가 확산되어 메이즈의 추가 버전에 영감을 주었다.

## 유산
메이즈는 역사상 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르라고 불린 것의 가장 초기 예시일 가능성이 높다. 게임 개발 타임라인에 대한 이전의 혼란으로 인해 이 게임은 짐 보워리(Jim Bowery)의 1974년 초 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 조상" 중 하나로 간주되었다. 또한 레블링의 편집기로 인한 레벨 편집, 위에서 본 시점에서 파생된 관전자 모드 및 레이더, 다른 플레이어의 표현에서 파생된 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았다. 수많은 최초의 업적에도 불구하고, 특정 고가의 컴퓨터 하드웨어에 의존하여 게임의 가용성이 제한적이었기 때문에 비디오 게임이나 현대 1인칭 슈팅 게임 장르에 큰 영향을 미치지는 못했다. 현대 1인칭 슈팅 게임 장르는 일반적으로 1991년 카타콤 3D와 함께 메이즈의 직접적인 영감 없이 시작된 것으로 여겨진다.

게임의 제록스 버전은 1986년 DEC에서 크리스토퍼 켄트(Christopher Kent)에 의해 X 윈도 시스템용 X MazeWars로 각색되었다. 이 버전은 제록스 소스 코드를 직접 기반으로 했는데, 켄트는 가이턴에 의해 랜드에서 게임을 처음 접했으며 전 제록스 직원으로부터 소스 코드를 받았다. 1987년, 매크로마인드는 애플 맥킨토시용 게임인 Maze Wars+를 출시했으며, 이 게임은 애플토크 로컬 네트워크에서 최대 30명의 플레이어가 플레이할 수 있었다. 이 게임은 제록스 버전 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 눈알을 포함한 5가지 다른 캐릭터 아바타, 4가지 유형의 로봇 플레이어, 텔레포터와 같은 추가 미로 기능, 블록이 아닌 선으로 만들어진 벽을 특징으로 했다. 게임 광고는 이 게임을 "유명한 M.I.T. 및 제록스 PARC 네트워크 고전의 직계 후손"이라고 언급했으며, 한때 매크로마인드에서 직접 49.95달러에 판매되는 것으로 기재되었다. 이어서 1992년 Callisto에서 Mac OS용으로 Super MazeWars가 출시되었는데, 이 게임은 한동안 매킨토시 컴퓨터와 번들로 제공되었다.

다양한 그래픽 스타일과 원본 버전과의 차이점을 가진 메이즈 개념 기반의 다른 여러 게임들이 1980년대와 1990년대에 출시되었다. 여기에는 1987년 Xanth Software의 아타리 ST용 MIDI 메이즈가 포함되며, 이 게임은 Faceball 2000으로 게임보이, 슈퍼 패미컴, 게임 기어로 이식되었다. 인터롭 92(Interop 92) 컨퍼런스에서 오라클의 네트워킹 기술이 여러 회사의 컴퓨터를 연결하는 것을 시연하기 위한 데모 애플리케이션인 Oracle Maze; 1994년 Mike Kienenberger의 NeXTSTEP용 MazeWars; 1998년 IndiVideo의 팜 OS용 MazeWars가 있다.

## 내용주

## 각주

## 외부 링크
* Imlac PDS-1D MIT 버전 메이즈의 어셈블러 소스 및 1974년 4월 기준 목록
* "메이즈 게임" 하드웨어 설계 프로젝트의 수업 보고서
* 컴퓨터 역사 박물관에서 톰 유반(Tom Uban)이 시연한 메이즈 게임플레이의 Imlac Maze War 비디오
* 나중에 저작권 소송에서 선행 기술 증거로 사용된 제록스 알토 버전 메이즈 워의 비디오
* 2004년 11월 컴퓨터 역사 박물관에서 그렉 톰슨(Greg Thompson)이 발표한 프레젠테이션 PDF

분류:다중 사용자 온라인 게임
분류:1인칭 슈팅 게임
분류:메인프레임 게임
분류:미국의 비디오 게임