시간 끌기

**시간 끌기**(Running out the clock)는 스포츠 전략에서 선두를 유지하거나 일방적인 경기 종료를 앞당기기 위해 미리 선택된 일련의 플레이를 통해 시간이 만료되도록 허용하는, 승리하고 있는 팀의 관행이다. 이러한 조치는 시간을 소비하지만 전술적 목적은 없다. 이는 일반적으로 상대 팀이 득점할 수 있는 시간을 줄이기 위해 경기가 끝날 무렵 근소한 차이(또는 때때로 동점)로 승리하는 팀에 의해 수행된다. 일반적으로 점수를 얻으려는 행위인 RUTS(Running up the score)의 반대 전략이다.

시간을 다 소모하는 과정에는 일반적으로 다른 팀이 방해하거나 반격할 수 있는 능력을 최소화하기 위한 낮은 위험, 이벤트가 낮은 플레이가 포함된다. 이는 관중들에게 흥미롭지 않은 스포츠를 만들어 내기 때문에 많은 규칙서에서는 이에 대응하려고 시도한다. 일부에는 경기 시계(play clock)나 샷 클락과 같이 경기 완료에 대한 시간 제한이 포함된다.

시간을 다 소모하는 방법은 특히 스포츠마다 다르다. 어떤 경우에는 이것이 경기의 정상적인 측면으로 간주되는 반면, 다른 경우에는 비신사적인 것으로 간주된다.

## 축구
축구에서 시간 끌기는 두 가지 형태로 나뉜다. 하나는 공이 경기장 밖으로 나갔을 때 중단 시간을 늘리는 것이고, 다른 하나는 공이 경기장 안에 있을 때 득점 시도 대신 가능한 한 오랫동안 공을 소유하는 방식이다.

**중단 시간 늘리기**

흔한 시간 끌기 전술은 경기 후반에 교체를 하는 것으로, 선수 교체 동안 중단 시간을 늘리는 것이다. 선수들은 또한 부상 연기, 공을 멀리 차버리기, 상대 선수의 빠른 프리킥 시도를 방해하기, 또는 자신의 프리킥이나 스로인을 지연시키기도 한다. 심판이 지연이 불합리하다고 판단하면 해당 선수에게 옐로카드가 주어질 수 있다.

홈에서 경기를 할 때, 일부 팀들은 볼보이에게 어웨이 팀에게 공을 돌려주는 것을 지연시키도록 지시하거나 허용하여 시간 끌기를 했다는 비난을 받기도 했다.

이러한 행동들은 이론적으로 동일한 양의 추가 시간을 더함으로써 상쇄되어야 하지만, 팀들은 여전히 이러한 방법을 사용한다.

**공 소유 유지**

일반적인 전술은 공을 경기장 구석으로 가져가 수비수로부터 공을 보호하는 것이다. 이로 인해 좌절한 수비수가 선수를 밀어내면 프리킥으로 이어지거나, 수비수가 태클을 걸어 합법적으로 공을 라인에 너무 가깝게 접촉시켜 공이 경기장 밖으로 굴러나가면 스로인으로 이어질 수 있다. 이것은 시간 끌기를 계속하기 위해 반복될 수 있다.

### 경기 규칙
두 가지 유형의 시간 끌기 모두 일반적으로 부정적으로 간주되지만, 전자의 경우에만 경기 규칙에 위배된다. 심판은 플레이 재개를 지연시킨다고 판단되는 선수에게 경고를 줄 수 있으며, 시간 끌기를 방지하기 위해 축구 경기 규칙과 경기 관계자 지침에 여러 차례 수정이 가해졌다. 여기에는 골키퍼가 공을 소유할 수 있는 시간에 대한 점점 더 엄격한 제한이 포함된다. 백패스 규칙은 수비수가 공을 골키퍼에게 반복적으로 패스하여 시간을 끄는 것을 막기 위해 1992년에 도입되었다.

시간을 끄는 교체를 완화하기 위한 규칙 개정은 2019년에 이루어졌다. 이제 선수들은 길고 느린 걸음으로 팀의 기술 구역으로 돌아가는 대신 가장 가까운 경기장 경계에서 퇴장해야 한다.

## 오스트레일리안 풋볼
접전 상황에서 오스트레일리안 풋볼의 선두 팀 선수들은 전진할 의도 없이 수비수들 사이에서 공을 차거나 짧고 위험이 적은 킥으로 공을 전진시켜 시간을 소모한다. 마크를 잡을 때마다 선수는 플레이 온이 요구되기 전까지 약 8초를 소모할 수 있으며, 플레이 온 콜 이후에도 상대 선수가 압박하지 않으면 계속해서 시간을 소모할 수 있다. 전략적으로, 시간을 소모하는 것은 상대방이 경합 상황으로 킥을 하도록 강제하고 턴오버 기회를 만들려고 맨투맨 수비를 함으로써 방해받을 수 있다.

접전 상황의 경기 후반에, 공을 마크한 선수들은 종종 "시간을 벌기" 위해 유니폼을 정리하는 행동(예: 유니폼 집어넣기, 양말 끌어올리기)과 과도한 스트레칭을 하면서 자신의 의도를 그럴듯한 부인의 행동으로 위장하려 한다. 골을 차는 선수들에게는 킥을 하기 위한 30초의 샷 클락이 주어지며, 일반 플레이에서는 7초만 주어지고 그 이후에는 "플레이 온"이 선언된다. 규칙에 따르면, 시간 낭비는 (a) 상대 팀에게 프리킥 (15.10.1.a), (b) 50미터 페널티 (18.1.b), 또는 (c) 의도적, 무모하거나 태만하다고 판단될 경우 보고 대상 위반 (19.2.2.g.iv)이다. 그러나 실제로는 심판은 30초 샷 클락의 시간이 다 소진되었더라도 거의 항상 플레이 온을 선언한다. 사이렌 후 킥에는 샷 클락이 무시된다.

### 러스드 비하인즈

수비수들은 비하인드를 "러시"하여 자기 팀에게 1점을 주지만 공 소유권을 유지할 수 있다. 이런 식으로 시간을 소모함으로써 상대팀이 6점짜리 골을 득점할 기회를 막을 수 있다.

이것들은 일반적인 플레이의 일부로 받아들여졌지만, 2008 AFL 시즌 동안 두 번의 큰 사건에서 극단적으로 악용되었다. 16라운드에서 리치먼드의 조엘 보든은 킥인 시 에센던과의 경기 막판에 시간을 소모하기 위해 연속으로 두 번의 비하인드를 러시하여 점수 차를 6점에서 4점으로 줄였지만, 리치먼드가 경기를 이길 수 있게 했다. 더 주목할 만한 사건은 2008 AFL 그랜드 파이널에서 호손이 절롱을 상대로 기록적인 11번의 비하인드를 러시한 것이다.

이러한 사건들은 규칙 변경을 촉발시켰고, 2009년부터 AFL 경기에서 수비수가 공격팀의 압박을 전혀 받지 않는 상태에서 고의적으로 러시드 비하인드를 내주는 것은 불법이 되었다. 수비수가 이를 위반할 경우, 심판은 수비수가 득점을 허용한 지점에서 골라인에 있는 공격팀에게 프리킥을 준다. 수비수는 공격자에게 압박을 받는 경우에도 여전히 고의적으로 러시드 비하인드를 내줄 수 있다.

## 야구
야구에는 경기 시간이 없지만, 경기 일부에는 시간 제한이 있으며, 특히 2023년 메이저 리그 베이스볼 시즌부터 MLB에서 채택된 피치클락이 대표적이다. 경기 시간이 없음에도 불구하고 야구에서도 지연 전술이 사용되었다. 경기장 조명이 도입되기 전이나 상대적으로 이른 통행금지 시간 제한을 받았던 경기에서, 지고 있는 팀은 어둠이나 통행금지 시간이 경기가 공식적으로 선언되기 전에 오기를 바라면서 시간을 끌기도 했다. 9이닝으로 예정된 야구 경기는 5이닝이 완료되거나 홈팀이 이기고 있는 경우 이닝이 완료될 때까지 공식 경기가 아니다. 야구 역사 대부분에서, 공식 경기가 되기 전에 종료된 경기는 나중에 처음부터 다시 치러졌으므로, 지고 있는 팀이 특정 상황에서 시간을 끌 유인이 있었다. 고의적으로 플레이 속도를 늦추려는 시도는 포기 선언의 대상이 된다. 가장 최근의 메이저리그 사례는 1954년 7월 18일에 발생했는데, 세인트루이스 카디널스가 필라델피아 필리스에게 지고 있는 상황에서 시간을 끈 후 포기 선언을 받았다.

## 농구
[섬네일|right|[농구 백보드|백보드에 빨간색 샷 클락 (8초)과 흰색 경기 시간 (11.8초)이 표시되어 있다.]]
농구 경기에서는 볼 데드 시 시계가 멈추고 공이 움직일 때 시계가 돌아간다.

초기 NBA 시절에는 시간 소모가 큰 문제였다. 종종 한 팀이 리드를 잡으면, 남은 경기 시간 동안 공을 주고받으며 시간을 끌었다. 이를 스톨링, "지연 공격", 또는 더 구어적으로는 "스톨 볼"이라고 불렀다. 수비팀의 유일한 희망은 공을 훔치려 시도하거나 (이것은 공격팀에게 쉬운 득점 기회를 줄 수 있었다) 파울을 범하고 파울당한 팀이 자유투를 놓치기를 바라는 것이었다.

스톨링의 두 가지 주목할 만한 예시는 1950-51 NBA 시즌 동안 발생했다. 첫 번째는 1950년 11월에 있었던 19-18의 최종 점수를 기록한 경기였다. 두 번째는 1951년 1월에 열렸는데, 6번의 연장전 동안 각 연장전에서 단 한 번의 슛 시도만 있었다. NBA는 이러한 문제에 대응하여 대니 바이슨이 샷 클락을 발명했고, 이는 1954-55 NBA 시즌부터 도입되었다. NBA의 샷 클락은 팀에게 공이 바스켓 림에 닿거나 득점하기 위해 24초를 주며, 이를 실패하면 팀은 공격권을 잃는다. 이는 사실상 스톨링을 제거했으며, NBA 웹사이트에서 언급했듯이, "프로 농구를 구원하는 데 성공했다."

오늘날 샷 클락은 거의 모든 농구 리그에서 사용되지만, 시간은 다양하다 (예: NCAA 칼리지 농구에서는 30초). 한 가지 주목할 만한 예외는 미국의 고등학교 농구이다. , 샷 클락은 미국 8개 주에서만 고등학교 농구에서 사용되었다. 고등학교 농구에서 샷 클락의 사용은 주 또는 리그에 따라 다를 수 있으며, 상황에 따라 포 코너스 오펜스와 같은 지연 전술이 공격 전략으로 사용될 수 있지만, 일부 주 체육 협회나 경기 심판은 이를 비신사적인 행동으로 금지할 수 있다.

현대 농구에서 대부분의 시계 관리는 경기 시간과 샷 클락 모두를 중심으로 이루어진다. 경기 종료에 가까워지고 근소한 리드를 가진 공격팀은 공을 슛하기 전에 가능한 한 많은 두 시계를 소모하여 상대팀에게 대응할 시간을 최소한으로 주려 한다. 정규 시간이나 연장전 종료에 가까워지고 근소한 점수 차로 뒤지고 있는 팀은 수비 시 고의적으로 퍼스널 파울을 범하여 상대방의 시간 소모 시도에 대응할 수 있다. 이것은 시계를 멈추고, 파울을 한 팀이 패널티 상황에 있다면, 파울당한 팀에게 자유투를 쏘도록 강제한다 (보통 두 번). 파울을 한 팀은 마지막 자유투가 성공하거나 놓친 마지막 자유투에서 리바운드를 잡으면 추가적인 시계 시간 손실 없이 공격권을 다시 얻지만, 이 전략은 파울당한 팀에게 자유투를 성공시켜 리드를 늘릴 기회를 줄 수 있다는 명백한 위험을 수반한다. 이러한 방식으로 고의적으로 범해진 파울은 일반적으로 플래그런트 파울이 아닌 한, 퍼스널 파울에 부과되는 일반적인 페널티 외에 추가적인 페널티 없이 용인된다. 엘람 엔딩과 같은 대체 농구 규칙은 경기 막판의 고의적인 파울을 최소화하기 위해 제안되었다.

## 그리드아이언 풋볼

### 미식축구
미식축구에서는 각 쿼터가 15분 경기 시간으로 측정되거나, 많은 고등학교 미식축구 규칙과 독일 풋볼 리그에서는 12분 시계로 측정된다. 리드를 잡고 공을 소유한 팀은 경기를 더 빨리 끝내기 위해 가능한 한 많은 경기 시간을 소모하려 하며, 이는 상대팀에게 다시 공격할 기회를 주지 않는 것이다.

일반적으로 선두 팀은 일련의 간단한 러싱 플레이(러셔가 아웃오브바운드로 나가지 않는 한 러싱 플레이 종료 시 시계는 멈추지 않는다) 또는 하나 이상의 쿼터백 닐을 실행한다. 팀은 더 많은 경기 시간을 소모하기 위해 큰 야드 이득에 대한 최소한의 가능성(또는 특히 쿼터백 닐의 경우 약간의 야드 손실)을 종종 받아들인다. 왜냐하면 경과된 시간이 리드를 잡은 팀에게 야드보다 더 가치 있다고 간주되기 때문이다. 패싱 플레이는 불완전 패스가 경기 시간을 멈추게 하므로 시간을 소모하는 팀이 일반적으로 사용하지 않는다. 패싱 플레이는 항상 인터셉션 위험을 수반하며, 공격을 필드 전체에 넓게 펼치므로 펌블에 비해 인터셉션 후 태클을 훨씬 더 어렵게 만든다. 공이 아웃 오브 바운드 밖으로 나가면 시계도 멈춘다. 이로 인해 팀은 공이 아웃 오브 바운드 밖으로 나갈 가능성을 최소화하기 위해 필드 중앙에서 플레이를 진행한다. 러닝 플레이는 또한 턴오버 발생 가능성이 훨씬 낮고, 턴오버가 수비팀의 득점이나 상당한 이득으로 이어질 가능성도 낮다. 상대적으로 안전하고 짧은 웨스트 코스트 오펜스 유형의 패스는, 특히 퍼스트 다운을 얻고 공격권을 유지하기 위해 더 많은 야드가 필요할 경우, 시간을 소모하려는 시도에 포함될 수 있으며 때때로 포함된다.

프로 풋볼과 대학 풋볼 모두에서 공격팀은 이전 플레이 종료 후 40초 이내에 다음 플레이를 실행해야 한다. 시간을 소모하는 팀은 플레이 클락 (플레이가 실행되어야 할 남은 시간을 기록하는)이 다음 플레이를 실행하기 전에 가능한 한 많이 흐르도록 허용한다. NFL에서는 투 미닛 워닝의 존재 때문에 이것이 특히 주목할 만하다. 뒤지고 있는 팀이 남은 타임아웃이 없고 선두 팀이 투 미닛 워닝에서 퍼스트 다운으로 공을 소유하고 있다면, 그들은 효과적으로 시간을 소모하고 다른 긍정적인 플레이를 하지 않고도 경기를 이길 수 있다. 2분 (120초)이 남은 상황에서 공격팀은 1st, 2nd, 3rd 다운 각각에 한 번씩 세 번의 "닐"을 할 수 있으며 (각각 플레이 클락의 40초를 모두 사용), 4th 다운 플레이를 실행하기 전에 경기 시간이 만료되도록 할 수 있다. 비슷한 상황은 투 미닛 워닝 내에서 퍼스트 다운을 달성함으로써도 가능하다. 이러한 관행은 일반적으로 "승리 포메이션"으로 알려져 있는데, 공격팀은 펌블이나 다른 턴오버의 가능성을 최소화하기 위해 빽빽하게 보호하는 "V"자 형태로 정렬한다.

반대로, 상대팀이 시간을 소모할 위험에 처한 팀은 상대방이 득점하도록 강제하여 공을 빨리 되찾으려 할 수 있다. 예를 들어, 슈퍼볼 XLVI에서 뉴잉글랜드 패트리어츠는 뉴욕 자이언츠를 17-15로 앞서고 있었고 4쿼터에 1분 4초가 남아 있었다. 자이언츠는 패트리어츠의 6야드 라인에 있었지만, 패트리어츠는 타임아웃이 하나만 남아 있었다. 자이언츠는 가능한 한 많은 시간을 소모한 다음 비교적 짧은 필드골을 차서 뒤늦게 리드를 잡기로 결정했다. 자이언츠가 이 전략에 성공했다면 패트리어츠는 타임아웃 없이 10초도 채 남지 않은 상황에서 득점해야 했을 것이다. 따라서 패트리어츠는 아마드 브래드쇼가 터치다운을 기록하도록 허용하여 경기 종료 전에 자신들도 터치다운을 기록하기를 바랐다. 브래드쇼는 패트리어츠의 전략을 알고 골라인을 넘지 않으려 했으나, 자신의 추진력으로 인해 전진하면서 실패했다. 패트리어츠는 57초가 남은 상황에서 공을 받았지만 득점하지 못했고, 자이언츠가 21-17로 승리했다.

다른 예로, 2020년 NFL 시즌 7주차에 비슷한 상황이 발생했다. 애틀랜타 팰컨스는 타임아웃이 없는 디트로이트 라이언스에게 14-16으로 뒤지고 있었고, 경기 종료 1분 12초를 남기고 디트로이트 10야드 라인에 있었다. 애틀랜타 쿼터백 맷 라이언은 러닝백 토드 걸리에게 공을 건네주어 골라인 앞에서 인바운드에서 쓰러지도록 계획하여 팔콘스가 시간을 소모하고 경기 종료와 함께 역전 결승 필드골을 차려고 했다. 라이언은 허들에서 걸리에게 문자 그대로 "득점하지 마"라고 말했다. 그러나 다음 플레이에서 걸리는 중앙으로 10야드를 달려 들어가 1야드 라인에서 쓰러지려 했으나, 그를 막으려는 디트로이트 수비수가 전혀 없었고, 실수로 골라인을 넘으면서 팔콘스는 경기 종료 1분 4초를 남기고 의도치 않은 터치다운을 기록했다. 팔콘스는 이후 2점 컨버전을 선택했고, 리시버 캘빈 리들리에게 패스를 성공시켜 22-16으로 앞섰지만, 라이언스가 터치다운과 성공적인 추가점수로 경기를 이기려 할 수 있는 1분 이상의 시간이 남았다. 쿼터백 매튜 스태포드는 이후 8번의 플레이로 75야드 드라이브를 성공시켜 경기 종료와 함께 타이트 엔드 TJ 호켄슨에게 11야드 패스를 연결하여 동점을 만들었고, 키커 맷 프레이터가 결승 추가점수를 성공시켜 라이언스가 23-22로 극적인 승리를 거두었다.

경기 종료 직전에 득점하여 리드를 잡은 팀은 보통 이어지는 킥오프에서 스키브 킥을 시도한다. 낮게 튀어 오르는 스키브 킥은 페어 캐치될 수 없으며 터치백이 되기 전에 짧게 떨어져, 실질적으로 리턴 팀이 공을 플레이하고 시간을 소모하도록 만든다. 2022년 플레이오프 경기에서 버펄로 빌스가 터치다운 후 스키브 킥을 차지 않아 13초가 남았고, 이는 캔자스시티 치프스가 경기를 동점으로 만들고 결국 연장전에서 승리하기에 충분한 시간이었다.

### 캐나디안 풋볼
두 코드 간의 규칙 차이로 인해 캐나디안 풋볼에서는 시간을 소모하는 것이 훨씬 더 제한적이다. 구체적인 차이점은 다음과 같다.
* 공격팀은 미국 경기에서 4번의 다운과 달리 공을 10야드 전진시켜 공격권을 유지하기 위해 3번의 다운만 허용된다.
* 플레이 클락은 공이 휘슬로 시작된 시간부터 20초만 흐르며, 미국 대학 풋볼과 NFL에서는 이전 플레이 종료 후 40초이다.
* 각 전반의 마지막 3분 동안 두 가지 주요 경기 시간 변경이 발생한다.
** 각 플레이 후 시계가 멈춘다.
** "타임 카운트 위반" (미국 미식축구의 "딜레이 오브 게임"에 해당)에 대한 페널티는 1st 또는 2nd 다운에서는 다운 상실, 3rd 다운에서는 10야드 페널티와 다운 반복이다. 심판은 마지막 3분 동안 반복되는 3rd 다운 타임 카운트에 대해 공격권 상실 페널티를 줄 수 있다.
* 마지막으로, 공이 데드 볼 상태일 때 경기 시간이 다 떨어지면 쿼터는 마지막 한 번의 시간 없는 플레이로 연장된다.

풀 다운 세트를 가진 캐나디안 풋볼 팀은 경기 시간을 약 40초만 소모할 수 있으며, 이는 미국 미식축구에서 가능한 시간의 3분의 1에 불과하다. 캐나디안 풋볼 리그는 이러한 차이점에 자부심을 가지고 있으며, "안전한 리드는 없다"는 리그의 캐치프레이즈 중 하나이다.

## 아이스하키
아이스하키 팀이 자신의 하프에서 상대 팀의 골 라인을 넘어 퍽을 앞으로 쏘아 올려 시간을 끌려고 하면 아이싱 반칙이 되며, 퍽은 페이스오프를 위해 반대편 엔드로 옮겨진다. 이 규칙은 페널티로 인해 팀이 숏핸디드 상태일 때는 적용되지 않는다. 또한, 선수(보통 골키퍼)가 퍽을 글라스 위로 쏘아 경기장 밖으로 내보내면 딜레이 오브 게임으로 마이너(2분) 페널티를 받을 수 있다. 리드하고 있는 팀은 수비수에게 퍽을 패스하고 수비수는 자신의 구역으로 후퇴할 수 있다. 파워 플레이 중에는 숏핸디드 팀이 페널티 시간이 끝날 때까지 시간을 벌기 위해 퍽을 아이싱하려고 할 것이다.

## 라크로스
라크로스에서 한 팀이 자기 진영에서 공격권을 얻으면 20초 이내에 수비 구역에서 미드필드 라인까지 공을 전진시켜야 하고 (이 시간은 공을 소유하든 공이 느슨해지든 상관없이 흐르며, 상대 팀이 공격권을 다시 얻거나, 다른 이유로 플레이가 중단되거나, 심판이 즉시 파울당한 팀에게 불이익을 주지 않는 기술적 파울을 본 후 플레이온을 선언해야만 끝난다), 추가 10초 이내에 공격 구역으로 들어가야 한다 (느슨한 공은 박스 안에서 땅에 닿기만 해도 요건을 충족한다). 그렇지 않으면 공격권을 잃는다. 또한, 골을 공격하지 않고 시간을 끄는 것처럼 보이는 공격권을 가진 팀은 심판으로부터 공격 박스 안에 머물도록 명령받을 수 있으며, 그렇지 않으면 공격권을 잃는다. NCAA, 프리미어 라크로스 리그 및 대부분의 실내 라크로스 형태도 농구와 마찬가지로 샷 클락을 사용한다.

## 럭비 리그
내셔널 럭비 리그 (럭비 리그)에서는 시간 낭비 방지 조치로 스크럼의 적시 형성 및 라인 드롭아웃 실행을 위한 카운트다운 클락, 트라이 득점 시 또는 컨버전 시도가 80초를 넘을 경우 경기 종료 5분 동안 타임오프 선언 등이 있다.

## 럭비 유니언
럭비 유니언에서는 한 팀이 고의적으로 스크럼을 무너뜨려 시간을 끄는 경우가 많다. 이는 기술적 반칙으로 간주되어 프리킥이 페널티로 주어진다.

## 수구
수구에서는 대학 농구와 거의 동일한 방식으로 30초 샷 클락이 사용된다.

## 같이 보기
* 콜드게임

## 각주

분류:공통 스포츠 용어
분류:미식축구 용어