체스의 개요

[섬네일|[체크메이트]]
다음 아우트라인은 체스의 개요 및 주제 가이드로 제공된다.

체스는 32개의 기물을 사용하여 체스판 위에서 행해지는 2인용 전략 보드 게임이다.

## 체스의 설명
체스는 다음과 같이 설명될 수 있다.
* 오락의 형태 – 청중의 주의와 관심을 끌거나 즐거움과 기쁨을 주는 활동의 형태.
** 레크리에이션의 형태 – 자유 시간, 즉 재량 시간에 이루어지는 여가 활동.
*** 놀이(활동)의 형태 – 보통 레크리에이션적인 즐거움 및 향유와 관련된 자발적이고 내재적으로 동기 부여된 활동.
**** 게임 – 보통 즐거움을 위해 수행되며 때로는 교육적 도구로 사용되는 구조화된 놀이.
***** 보드 게임 – 규칙 세트에 따라 미리 표시된 표면 또는 "판" 위에 말을 배치, 제거 또는 이동시키는 게임.
***** 전략 게임 – 플레이어의 의사결정 기술이 결과 결정에 높은 유의성을 갖는 게임.
***** 이인용 게임 – 단 두 명의 플레이어가 보통 서로 대항하여 플레이하는 게임.
**** 스포츠 – 놀이의 한 형태이지만, 스포츠는 그 자체로 오락의 범주이기도 함 (아래 설명 참조)
** 스포츠 – 경쟁적이고 오락적이며 기술적인 활동. 규칙이 있으며 객관적인 수단에 의해 승자를 결정할 수 있다.
*** 마인드 스포츠 – 결과가 순수한 우연보다는 주로 정신적 기술에 의해 결정되는 게임.

## 체스 장비
### 필수 장비
오른쪽|섬네일|흑의 관점에서 본 체스 시작 위치
* 체스 세트 – 체스 경기를 하는 데 필요한 장비로, 다양한 재질과 스타일이 있다.
** 체스판 – 두 가지 색상이 교차로 배치된 64개의 칸으로 이루어진 판.
***  – 체스판 위의 가로 줄.
***  – 체스판 위의 세로 열(즉, 한 플레이어에서 다른 플레이어 방향).
** 32개의 체스 기물
*** 2개의 킹
*** 2개의 퀸 – 공식 대회용 체스 세트에는 폰의 프로모션을 처리하기 위해 각 색상당 2개의 퀸이 들어 있다.
*** 4개의 룩
*** 4개의 비숍
*** 4개의 나이트
*** 16개의 폰

### 전문 장비
[섬네일|[체스 테이블 위의 대국 시계]]
* 대국 시계 – 각 플레이어의 생각 시간을 모니터링하는 데 사용되는 이중 타이머. 속기 체스나 대회 경기에서 시간을 조절하는 데 사용된다.
* 체스 테이블 – 체스 경기에 유용하도록 제작된 테이블로, 대부분 나무로 만들어진다.
*  및 필기구 – 대회 경기는 기보 기록을 요구하며, 많은 플레이어는 나중의 분석을 위해 다른 경기들도 기록하는 것을 선호한다.

## 체스 규칙

* 초기 배치 – 수를 두기 전 체스판 위에 기물들을 처음 배치하는 것.
* 체스의 부정 행위 – 규칙을 어겨 부당한 이득을 얻기 위해 사용된 방법들.

### 수 두기
* 체스의 백과 흑 – 한 플레이어는 "백", 다른 플레이어는 "흑"으로 지정되며, 백이 먼저 시작한다.
*  – 상대 기물이 있는 칸으로 기물을 이동시켜, 해당 기물을 판에서 제거하고 경기에서 제외하는 것.
* 체크 – 킹이 잡힐 수 있는 상황 (단, 킹은 실제로 잡히지 않는다).
* 체크메이트 – 상대 킹을 잡는 것이 불가피해지는 수. 이 수를 둔 플레이어가 승리한다.

### 기물별 이동
* 폰의 이동 – 폰은 한 번에 한 칸씩 직진하지만, 대각선으로만 잡을 수 있다(한 칸 범위 내). 첫 이동 시에는 대신 앞으로 두 칸을 이동할 수 있다(두 칸 이동 시 잡기는 허용되지 않음). 또한 폰은 앙파상 및 프로모션 이동 규칙의 적용을 받는다(아래 참조).
** 앙파상 – 플레이어가 시작 위치에서 폰을 두 칸 전진시킨 바로 다음 수에, 건너뛴 칸을 지키고 있던 상대 폰이 그 폰을 잡을 수 있는 규칙이다. 폰이 한 칸만 전진하여 멈춘 것처럼 간주하고 해당 칸으로 이동하여 잡는다. 바로 다음 수에 수행하지 않으면 그 권리는 소멸한다.
** 폰 승진 – 폰이 여덟 번째 랭크에 도달하면 플레이어의 선택에 따라 퀸, 룩, 비숍, 나이트 중 하나로 교체된다(보통 가장 강력한 기물인 퀸으로 교체함).
* 나이트의 이동 – 나이트는 원래 위치에서 가로로 두 칸과 세로로 한 칸, 또는 세로로 두 칸과 가로로 한 칸을 이동하며, 중간에 있는 기물들을 무시하고 목적지로 직접 뛰어넘는다.
* 비숍의 이동 – 비숍은 대각선으로 연결된 칸을 따라 어느 방향으로든 직선으로 원하는 거리만큼 이동한다. 각 진영의 비숍 중 하나는 흰색 칸으로만, 다른 하나는 검은색 칸으로만 이동이 제한된다.
* 룩의 이동 – 룩은 랭크나 파일을 따라 원하는 거리만큼(앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽) 이동할 수 있으며, 캐슬링에도 사용된다(아래 참조).
** 캐슬링 – 게임 중 각 플레이어가 한 번만 사용할 수 있는 특별한 수로(제한 사항 있음), 킹을 왼쪽이나 오른쪽으로 두 칸 이동시키고 해당 측면의 룩을 킹의 반대편 바로 옆으로 이동시킨다.
*** 캐슬링 요건 – 다음 조건이 모두 충족될 때 캐슬링이 가능하다.
**** 1. 관련된 킹과 룩이 이전에 한 번도 움직이지 않았어야 한다.
**** 2. 킹과 해당 룩 사이에 다른 기물이 없어야 한다.
**** 3. 킹이 현재 체크 상태가 아니어야 한다. (참고: 관련된 룩은 공격받고 있는 상태여도 상관없다. 또한 킹이 이전에 체크 상태였더라도 이동하여 해결한 것이 아니라면 가능하다.)
**** 4. 킹이 적 기물에 의해 공격받고 있는 칸을 통과해서는 안 된다. (참고: 룩은 공격받고 있는 칸을 통과해도 된다. 퀸사이드 캐슬링 시 백의 b1, 흑의 b8 칸이 이에 해당한다.)
**** 5. 킹이 도착하는 칸이 적 기물에 의해 공격받는 칸이 아니어야 한다.
* 퀸의 이동 – 퀸은 룩이나 비숍처럼 이동할 수 있지만(가로, 세로, 대각선), 캐슬링은 할 수 없다.
* 킹의 이동 – 킹은 모든 방향으로 한 칸씩 이동할 수 있으나, 체크가 되는 칸으로는 이동할 수 없다. 또한 "캐슬링"이라는 특별한 수를 둘 수 있다(위 참조).

### 게임의 종료
* 기권 – 플레이어는 기권함으로써 경기를 종료할 수 있으며, 이 경우 상대방이 승리한다.
* 체크메이트 – 게임의 목표. 킹이 체크 상태에 있고 체크에서 벗어날 방법이 없는 상태이며, 경기에 패배한다.
* 무승부(화국) – 어느 쪽도 이기거나 지지 않는 상태. 대회에서는 보통 각 플레이어에게 0.5점을 부여한다.
** 합의에 의한 무승부 – 플레이어들이 무승부에 합의할 수 있다.
** 스테일메이트 – 자신의 차례인데 둘 수 있는 합법적인 수가 없고 체크 상태도 아닌 경우, 경기는 스테일메이트로 무승부가 된다.
** 50수 규칙 – 양측의 마지막 50수 동안 폰의 이동이 없었고 기물 잡기도 없었다면, 플레이어는 무승부를 주장할 수 있다.
** 동형반복 – 같은 플레이어의 차례에 동일한 국면이 세 번 발생하면, 플레이어는 무승부를 주장할 수 있다.
*** 영원한 체크 – 한쪽 킹이 끝없는 체크 공세에서 벗어날 수 없지만 체크메이트는 당하지 않는 상황. 이전에는 무승부 규칙이었고 현재도 비공식적으로 사용되지만, 동형반복과 50수 규칙에 의해 암묵적으로 포함되어 대체되었다.

### 대회 규칙 및 기타 기능
* 봉수 – 경기를 중단하고 나중에 재개하는 것. 체스 게임의 컴퓨터 분석이 발달하면서 드물어졌다.
* 체스 기보법 – 체스 수를 기록하는 시스템.
** 대수기보법 – 수를 기록하는 가장 일반적인 방법.
** 설명기보법 – 과거에 널리 사용되던 기록 방법으로, 특히 영어권과 스페인어권 국가에서 많이 쓰였으나 현재는 거의 폐기되었다.
* 합의에 의한 무승부 – 어느 쪽도 이길 가능성이 없을 때 두 플레이어가 무승부로 끝내기로 합의하는 것.
* 대국 시간 설정 – 각 플레이어는 대국 시계에 설정된 시간이 다 되기 전에 정해진 수 또는 모든 수를 완료해야 한다.
* 터치무브 규칙 – 플레이어가 자신의 기물을 만졌다면, 합법적인 수가 있는 한 반드시 그 기물을 움직여야 한다. 상대의 기물을 만졌다면, 잡는 것이 가능하다면 반드시 잡아야 한다.

### 소수 변형 규칙
* 블라인드폴드 체스 – 한 명 또는 두 플레이어 모두 판과 기물을 보지 않고 플레이한다.
* 체스 핸디캡 – 한 플레이어가 다른 플레이어에게 핸디캡을 주는 것으로, 보통 특정 기물 없이 경기를 시작한다.
* 패스트 체스 – 각 플레이어의 시간을 60분 이하(최저 1분까지)로 제한하여 두는 체스.

## 게임플레이

[섬네일|[길거리에서 체스를 두는 어린이들]]
* 블런더 – 매우 나쁜 수.
* 후보 수 – 국면을 처음 관찰했을 때 추가 분석의 가치가 있는 수. 이러한 수들을 찾아내는 것이 고수준 플레이의 핵심이다.
* 보상 – 기물(material)의 열세에도 불구하고 포지션상의 이점을 갖는 것.
* 체스 핸디캡 – 약한 플레이어가 강한 플레이어를 상대로 이길 기회를 주기 위한 방법.
* 체스 기물의 상대적 가치 – 기물의 상대적인 힘에 기반한 가치.
* 프리무브 – 빠른 온라인 게임에서 사용되며, 상대방이 생각하는 동안 자신의 다음 수를 미리 입력하는 것을 말한다. 상대의 수가 완료된 후 해당 수가 합법적이면 즉시 실행되며, 대국 시계의 시간을 소모하지 않거나 0.1초 정도만 소모한다.
* 프리욤 (Priyome) – 체스의 전형적인 기동 또는 기술.
* 플라이 – 반 수(half-turn), 즉 한 플레이어가 두는 한 번의 수.
* 템포 – 시간과 유사한 "단위"로, 체스 한 수와 같다. 예를 들어 템포를 잃는 것은 한 수를 낭비하거나 상대에게 추가 수의 기회를 주는 것을 의미한다. 때때로 플레이어는 의도적으로 템포를 늦추고 싶어 할 수도 있다.

### 일반적인 상황
* 앙 프리즈 (En prise) – 기물이 보호받지 못한 채 잡힐 수 있는 위치에 있는 상태.
* 주도권 – 플레이어가 무시할 수 없는 위협을 가하여, 상대방이 자신의 위협을 만들기보다는 대응하는 데 수를 쓰도록 강제하는 포지션상 이점.
* 트랜스포지션 – 다른 일반적인 순서로도 도달할 수 있는 국면을 만드는 수의 순서. 트랜스포지션은 특히 오프닝에서 흔하며, 특정 국면이 서로 다른 수의 순서로 도달될 수 있다. 플레이어는 때때로 자신이 싫어하는 변형을 피하거나, 상대를 생소하거나 불편한 영역으로 유인하기 위해, 또는 단순히 상대를 교란하기 위해 의도적으로 트랜스포지션을 사용한다.
* 시간 압박 – 제한 시간이 있는 경기에서 생각할 시간이 거의 남지 않아, 약한 수나 패착을 두거나 강한 수나 승착을 놓칠 가능성이 높아진 상태.
* 추크츠방 – 독일어로 "수 둘 의무" 또는 "강제된 수"를 의미하며, 플레이어가 어떤 수를 두어도 자신의 포지션이 나빠지기 때문에 차례를 넘기고 싶어 하지만 반드시 수를 두어야만 하는 상황.

### 폰 구조

* 뒤처진 폰 – 다른 폰의 지원을 받지 못하고 전진할 수도 없는 폰.
* 연결된 폰 – 서로를 보호할 수 있도록 인접한 파일에 있는 같은 색상의 폰들.
* 더블 폰 – 같은 파일에 있는 두 개의 같은 색상 폰으로, 하나가 다른 하나의 길을 막는 상태.
* 하프-오픈 파일 – 한쪽 색상의 폰만 있는 파일.
* 고립된 폰 – 인접한 파일에 같은 색상의 폰이 없는 폰.
* 마로치 바인드 – 백의 d-폰과 흑의 c-폰이 교환된 후, c4와 e4에 백의 폰이 배치된 대형.
* 오픈 파일 – 폰이 없는 파일.
* 통과한 폰 – 상대 폰에 의해 막히지 않고 인접한 파일의 상대 폰에게 잡힐 가능성 없이 8번째 랭크까지 전진할 수 있는 폰.

### 체스 전술

* 컴퓨터 대항 전술 – 인간이 컴퓨터와의 경기에서 프로그램이 잘 처리하지 못하는 방식을 이용해 사용하는 전술.
*  – 자신의 기물로 상대의 기물을 취하여 판에서 제거하는 것. 앙파상의 경우를 제외하고는 잡는 기물이 잡힌 기물의 칸에 위치하게 된다. 잡기는 공격적 또는 방어적으로 실행될 수 있다.
* 콤비네이션 – 어떤 이득을 얻기 위해 교환이나 희생을 수반하는 일련의 수들.
* 교환 – 자신의 기물을 잡히게 하는 대가로 상대 기물을 잡는 것.
** 더 익스체인지 – 비숍이나 나이트를 상대의 룩과 교환하는 것. 룩이 일반적으로 더 강력한 기물이기 때문에, 다른 이점을 얻지 못하는 한 룩을 내주는 쪽이 손해로 간주된다.
* 탈출 칸 (Flight square) – 공격받았을 때 킹이 후퇴할 수 있는 칸.

#### 기본 전술
기본 전술은 다음과 같다:
* 배터리 – 같은 랭크, 파일 또는 대각선에 위치하여 동일한 경로를 따라 공격할 수 있는 두 개 이상의 기물 (예: 퀸과 비숍, 퀸과 룩, 두 개의 룩, 또는 퀸과 두 개의 룩).
* 차단 (공격 차단) – 기물과 공격자 사이에 다른 기물을 놓는 것. 공격받는 대상이 킹인 경우 이를 "체크를 막는다"고 한다.
* 유인 (디플렉션) – 상대 기물이 점유하고 있는 칸, 랭크 또는 파일에서 떠나도록 강제하여 킹이나 가치 있는 기물을 노출시키는 전술.
* 디스커버드 어택 – 기물을 움직여서 직선 경로에 있는 다른 기물의 공격로를 여는 것.
* 포크 (양걸이) – 하나의 기물로 두 개 이상의 기물을 동시에 공격하는 것.
* 방해 (Interference) – 적 기물이 방어되고 있는 경로를 차단하여 잡기 쉽게 만드는 것.
* 과부하 (Overloading) – 방어 기물에 추가적인 방어 임무를 부여하여, 원래의 방어 임무를 포기하지 않고는 수행할 수 없게 만드는 것.
* 핀 – 공격받고 있는 기물이 움직이면 킹이 체크가 되어 움직일 수 없거나(절대 핀), 더 가치 있는 기물이 공격받게 되어 움직이지 말아야 하는 상황.
* 스큐어 – 공격받고 있는 기물이 움직이면 그 뒤에 있는 다른 기물이 공격받게 되는 상황.
* 언더마이닝 – 방어 기물을 잡아내어 상대의 다른 기물을 무방비 상태로 만드는 것. "수비 기물 제거"라고도 한다.
* 엑스레이 – (1) 스큐어의 동의어. 또한 기물이 (2) 다른 기물을 통과하여 간접적으로 적 기물을 공격하거나 (3) 적 기물을 통과하여 아군 기물을 방어하는 전술을 의미하기도 한다.

#### 공격 전술
* 배터리 – 위와 동일.
** 알레힌의 총 – 전 세계 체스 챔피언 알렉산드르 알레힌의 이름을 딴 대형으로, 두 개의 룩을 수직으로 세우고 퀸을 그 뒤에 배치하는 방식이다.
* 크로스-체크 – 체크에 대응하여 다시 체크를 부르는 전술. 특히 원래의 체크를 막으면서 그 기물이 체크를 부르거나 다른 기물의 디스커버드 체크를 열 때 발생한다.
* 미끼 (디코이) – 희생을 통해 적의 기물(보통 킹이나 퀸)을 독이 든 칸으로 이동하도록 유인하는 것.
* 유인 (디플렉션) – 상대 기물을 중요한 위치에서 이탈시켜 약점을 노출시키는 전술.
* 디스커버드 어택 – 한 기물이 비켜나면서 다른 기물의 공격로가 드러나는 것.
** 디스커버드 체크 – 디스커버드 어택이 체크인 경우.
* 지배 (Domination) – 기물이 이동할 수 있는 칸이 비교적 많음에도 불구하고 잡히는 것을 피할 수 없는 상황.
* 이중 공격 – 포크처럼 두 기물을 동시에 공격하거나, 비켜난 기물과 길이 열린 기물이 각각 서로 다른 기물을 위협하는 상황.
** 더블 체크 – 두 개의 기물이 동시에 체크를 부르는 상황. 기보에서는 가끔 "++"로 표시된다.
* 포크 – 한 기물이 동시에 둘 이상의 적 기물을 공격할 때.
* 방해 (Interference) – 공격받는 기물과 방어자 사이의 경로에 기물을 희생적으로 끼워 넣어 차단하는 것. 방어되는 대상이 희생되는 기물보다 훨씬 가치 있어야 하며 그 차단 자체가 위협이 되어야 하므로 기회는 드물다.
* 킹 워크 – 킹을 안전한 칸에서 더 활동적인 위치로 이동시키기 위해 여러 번 연속해서 움직이는 것(주로 엔드게임에서). 상대 킹을 체크 공세로 몰아붙이는 "킹 헌트(King hunt)"와는 구별된다.
* 전초기지 (Outpost) – 상대 폰의 공격을 받지 않고 상대 진영을 압박할 수 있는 칸. 나이트가 점유하기에 좋다.
* 과부하 (Overloading) – 방어 기물이 감당할 수 없는 수준의 방어 임무를 부여받는 것.
* 폰 승진 – 폰을 마지막 줄까지 전진시켜 다른 기물로 바꾸는 것. 규칙인 동시에 전술적으로 매우 중요하다. 엔드게임의 결과를 결정짓는 경우가 많다.
** 언더프로모션 – 퀸이 아닌 나이트, 비숍, 룩으로 승진하는 것. 퀸보다 약하지만 특정 상황에서는 유리할 수 있다. 예를 들어 나이트는 퀸이 할 수 없는 이동이 가능하므로 매우 유용할 수 있으며, 룩이나 비숍으로의 승진은 퀸으로 승진할 경우 즉시 스테일메이트가 되는 상황을 피할 때 사용된다.
** FIDE 대회에서는 각 색상별로 여분의 퀸이 제공된다. 2009년 부다페스트에서 열린 에밀 살란치와 티 마이 훙 응우옌의 경기에서는 판 위에 동시에 6개의 퀸이 존재하기도 했다.
* 폰 스톰 – 여러 폰을 상대의 방어선을 향해 빠르게 연속해서 전진시키는 것.
* 핀 – 기물이 공격받고 있어 움직이면 킹이 체크가 되거나 더 가치 있는 기물을 잃게 되는 상황.
** 절대 핀 – 킹에 대한 핀으로, 핀에 걸린 기물을 움직이는 것이 불법(킹이 체크에 노출되므로)인 경우.
** 상대 핀 – 핀에 걸린 기물 뒤에 킹이 아닌 다른 기물이 있는 경우. 움직이는 것이 불법은 아니나 보통 손해를 보게 된다.
** 부분 핀 – 룩이나 퀸이 파일이나 랭크를 따라 핀에 걸리거나, 비숍이나 퀸이 대각선을 따라 핀에 걸린 경우.
** 상황적 핀 – 핀에 걸린 기물이 특정 칸을 지키고 있어 비켜날 경우 체크메이트와 같은 치명적인 상황이 발생하는 경우.
* 희생 (Sacrifice) – 기물을 잡히면 되잡거나 체크메이트를 부를 수 있는 경우(가짜 희생), 또는 포지션상 보상이 있다고 판단되는 경우(진정한 희생) 의도적으로 기물 손해를 감수하는 수.
** 그리스의 선물 희생 – 백이 Bxh7+ 또는 흑이 Bxh2+를 두어 비숍을 희생하는 전형적인 전술.
** 퀸 희생 – 퀸을 희생하는 것으로, 항상 전술적인 성격을 띤다.
** 플라추타 (Plachutta) – 두 개의 서로 다른 적 기물이 잡을 수 있는 칸에서 기물을 희생하여, 두 기물 모두를 중요한 칸에서 유인해내는 것.
* 스큐어 – 일직선상의 두 기물을 공격하는 것으로 핀과 유사하나, 더 가치 있는 기물이 앞쪽에 있는 경우를 말한다. "역 핀"이라고도 불린다.
** 절대 스큐어 – 킹이 스큐어에 걸려 체크를 피하기 위해 움직여야만 하고 그 뒤의 기물이 노출되는 경우.
** 상대 스큐어 – 스큐어된 기물이 킹이 아니어서 반드시 움직여야 하는 것은 아닌 경우.
* 스윈들 – 패배할 포지션에 있는 플레이어가 상대를 속여서 예상치 못한 승리나 무승부를 이끌어내는 속임수. 더 넓게는 명백히 지는 국면에서 승리나 무승부를 얻어내는 것을 의미한다.
* 더 익스체인지 – 위의 § 체스 전술 참조.
* 트라이앵귤레이션 – 같은 국면으로 돌아오기 위해 자신은 세 수를 쓰고 상대는 두 수만 쓰게 만드는 기술. 템포를 잃어 상대를 추크츠방에 빠뜨리기 위해 사용한다.
* 언더마이닝 – 방어 기물을 제거하여 상대 기물을 무방비로 만드는 것.
* 윈드밀 (풍차) – 상대가 피할 수 없는 디스커버드 체크를 반복하여 막대한 기물 이득을 취하는 전술.
* 엑스레이 공격 – 다른 기물을 통과하여 간접적으로 공격하는 것.
* 츠비셴추크 (Zwischenzug, "중간 수") – 예상되는 수 이전에 이득을 얻기 위해 두는 중간 단계의 수.

##### 체크메이트 유형
체크메이트 유형 – 특정한 체크메이트 형태들. 일부 유형은 자주 발생하거나 학술적 관심 대상이 되어 고유한 이름이 붙었다.
* 백-랭크 체크메이트 – 킹이 자신의 기물(주로 폰)에 막혀 있을 때 룩이나 퀸이 상대의 첫 번째 랭크에서 부르는 체크메이트.
* 비숍과 나이트 체크메이트 – 최소한의 기물로 부르는 기본 체크메이트 중 하나. 달성하기 매우 어렵기로 유명하다.
* 보덴 메이트 – 두 개의 비숍이 교차하는 대각선으로 체크메이트를 부르는 형태로, 킹의 탈출 칸이 아군 기물에 막혀 있을 때 발생한다.
* 바보 메이트 – 흑의 두 번째 수 만에 끝나는 가장 짧은 체크메이트. 실제로는 매우 드물다.
* 스콜라 메이트 – 비숍의 지원을 받는 퀸이 f7 또는 f2 칸을 공격하여 4수 만에 끝내는 체크메이트. 초보자 수준에서 흔하다.
* 스머더드 메이트 – 킹이 자신의 기물들에 둘러싸여 도망갈 곳이 없을 때 나이트만으로 부르는 체크메이트.

#### 방어 전술
* 수동 캐슬링 ("핸드 캐슬링") – 여러 수를 들여 킹을 캐슬링했을 때와 같은 위치로 옮기는 것.
* 차단 (공격 차단) – 공격자와 대상 사이에 기물을 배치하는 것.
* 봉쇄 (Blockade) – 통과한 폰의 바로 앞 칸을 기물로 점유하여 막는 것.
* 데스페라도 – (1) 양측의 기물이 걸려 있는 상황에서 최대한 비싸게 자신을 팔려고 하거나 (2) 잡힐 경우 스테일메이트를 유도하는 절망적인 상황의 기물.
* 루프트 (Luft) – 독일어로 "공기"를 의미하며, 킹이 백-랭크 체크메이트 등을 피하기 위해 숨통을 틔워 놓는 빈 칸.
* 엑스레이 방어 – 다른 기물을 통과하여 간접적으로 아군 기물을 방어하는 것.

##### 공격에 대한 가능한 대응
* 공격하는 기물을 잡기
* 공격받는 기물을 이동시키기
* 차단 – 중간에 다른 기물을 끼워 넣기
* 공격받는 기물을 보호하고 교환을 허용하기
* 공격하는 기물을 핀에 걸어 잡는 것을 불법이나 불리하게 만들기
* 츠비셴추크 사용하기
* 반격 위협(카운터 쓰렛) 만들기

### 체스 전략

* 대응 칸 (Corresponding squares) – 주로 킹과 폰 엔드게임에서 사용되며, 한쪽 킹이 특정 칸에 있을 때 상대 킹이 반드시 있어야 하는 한 쌍의 칸.
* 피앙케토 – 나이트 앞의 폰을 전진시키고 그 칸에 비숍을 배치하는 것.
* 퍼머넌트 브레인 (Permanent brain) – 상대방의 차례일 때도 생각하는 것.
* 예방 (Prophylaxis) – 상대의 전술적인 수를 미리 방지하는 수.
* 체스의 첫 수 이점 – 백이 먼저 두는 것이 이점이 된다는 이론.

#### 체스 학파
체스 학파 – 게임 전략에 대해 공통된 아이디어를 공유하는 플레이어 그룹. 현대 체스의 역사에는 여러 학파가 있었다. 오늘날에는 특정 학파에 대한 의존도가 낮으며, 플레이어들은 다양한 출처를 참고하여 개인의 스타일에 따라 플레이한다.
* 모데나 마스터스 – 18세기 이탈리아 마스터들의 가르침에 기초한 학파로, 상대 킹에 대한 공격을 강조했다.
* 초근대주의 (하이퍼모더니즘) – 20세기 초반 마스터들의 아이디어에 기초한 학파. 오프닝에서 폰으로 중앙을 점유하는 대신, 측면에서 나이트와 비숍으로 중앙을 공격하여 통제하는 방식을 취한다.

#### 게임 단계
# 체스 오프닝 – 본격적인 전투가 시작되기 전 기물들을 전개하는 게임의 첫 단계.
# 체스 미들게임 – 보통 주요 전투가 벌어지는 두 번째 단계. 많은 경기가 여기서 끝난다.
# 체스 엔드게임 – 기물이 몇 개 남지 않은 세 번째이자 마지막 단계.

#### 체스 오프닝
체스 오프닝 – 체스 경기의 초기 일련의 수들. 정해진 수의 순서는 백이 마무리하면 오프닝, 흑이 마무리하면 디펜스라고 부르지만, 통칭하여 오프닝이라 한다.
** 바보 메이트 – 가장 빠른 체크메이트의 예시. (1.f3 e5 2.g4 Qh4#)
** 스콜라 메이트 – 퀸과 비숍이 결합하여 f7(또는 f2) 칸을 공격해 이뤄내는 체크메이트.
** 스머더드 메이트 – 자신의 기물들에 둘러싸인 킹을 나이트가 체크메이트하는 것.
** 백-랭크 체크메이트 – 자신의 기물에 막힌 킹을 룩이나 퀸이 마지막 줄에서 체크메이트하는 것.
** 보덴 메이트 – 두 개의 비숍이 교차하는 대각선으로 부르는 체크메이트.
** 에폴렛 메이트 (Epaulette mate) – 킹 양옆의 퇴로가 자신의 기물(주로 룩)에 막혀 있는 상태에서 당하는 체크메이트.
** 레갈 메이트 – 퀸을 희생한 후 마이너 기물들로 체크메이트를 부르는 오프닝 트랩. 프랑스 플레이어 시르 드 레갈의 이름을 땄다.
* 체스 인포먼트 (Chess Informant)
* 체스 오프닝 이론 표
* 체스 오프닝 백과사전 (ECO)
* 갬빗 – 포지션상 이점(주로 빠른 전개)을 얻기 위해 기물(보통 폰)을 희생하는 것.
* 체스 오프닝 목록
** 사람 이름을 딴 체스 오프닝 목록
** 지명을 딴 체스 오프닝 목록

##### e4 오프닝
* 킹스 폰 오프닝 – 백이 1.e4로 시작하는 경기.
** 오픈 게임 – 1.e4에 이어 흑이 1...e5로 응수하는 경기.
** 세미 오픈 게임 – 1.e4에 이어 흑이 1...e5 이외의 수를 두는 경기.

###### 킹스 나이트 오프닝

킹스 나이트 오프닝 –
* 다미아노 디펜스
* 엘리펀트 갬빗
* 에반스 갬빗
* 포 나이트 게임
* 지우코 피아노
* 그레코 디펜스
* 군데람 디펜스
* 할로윈 갬빗
* 헝가리안 디펜스
* 인버티드 헝가리안 오프닝
* 아이리시 갬빗
* 이탈리안 갬빗
* 이탈리안 게임
** 이탈리안 게임, 블랙번 실링 갬빗
* 제롬 갬빗
* 콘스탄티노폴스키 오프닝
* 라트비안 갬빗
* 페트로프 디펜스
* 필리도르 디펜스
* 폰지아니 오프닝
* 루소 갬빗
* 루이 로페즈
** 루이 로페즈, 익스체인지 바리에이션
* 스코치 게임
* 쓰리 나이트 오프닝
* 투 나이트 디펜스
** 투 나이트 디펜스, 프라이드 리버 어택

###### 시실리안 디펜스

시실리안 디펜스 –
* 체코베르 시실리안
* 시실리안 디펜스, 액셀러레이티드 드래곤
* 시실리안 디펜스, 알라핀 바리에이션
* 시실리안 디펜스, 드래곤 바리에이션
* 시실리안 디펜스 나이도프 바리에이션
* 시실리안 디펜스, 스베니닝언 바리에이션
* 시실리안, 드래곤, 유고슬라브 어택, 9.Bc4
* 스미스-모라 갬빗
* 윙 갬빗

###### 기타 e4 오프닝 변형

* 알라핀 오프닝
* 알레힌 디펜스
* 발로그 디펜스
* 비숍 오프닝
* 봉클라우드 어택
* 카로-칸 디펜스
* 센터 게임
* 대니쉬 갬빗
* 포크베어 카운터갬빗
* 피셔 디펜스
* 프랑켄슈타인-드라큘라 바리에이션
* 프렌치 디펜스
* 킹스 갬빗
* 센터 폰 오프닝
* 모던 디펜스
* 멍키스 범
* 나폴레옹 오프닝
* 님조비치 디펜스
* 오언 디펜스
* 피어츠 디펜스
** 피어츠 디펜스, 오스트리안 어택
* 포르투기스 오프닝
* 라이스 갬빗
* 스칸디나비안 디펜스
* 세인트 조지 디펜스
* 비엔나 게임
* 웨이워드 퀸 어택

##### d4 오프닝
* 퀸스 폰 오프닝
* 클로즈드 게임
* 세미 클로즈드 게임

###### 퀸스 갬빗 계열

* 퀸스 갬빗 –
* 퀸스 갬빗 수락
* 퀸스 갬빗 거절
* 알빈 카운터갬빗
* 오스트리안 디펜스
* 발틱 디펜스
* 캠브리지 스프링스 디펜스
* 치고린 디펜스
* 마셜 디펜스
* 세미 슬라브 디펜스
* 슬라브 디펜스
* 타라시 디펜스

###### 인디언 디펜스

인디언 디펜스 –
* 블랙 나이트 탱고
* 보고-인디언 디펜스
* 부다페스트 갬빗
* 이스트 인디언 디펜스
* 그륀펠트 디펜스
** 그륀펠트 디펜스, 나다니안 바리에이션
* 킹스 인디언 디펜스
** 킹스 인디언 디펜스, 포 폰스 어택
* 네오-인디언 어택
* 님조-인디언 디펜스
* 올드 인디언 디펜스
* 퀸스 인디언 디펜스
* 토레 어택
* 트롬포우스키 어택

###### 기타 d4 오프닝 변형

* 알라핀-디머 갬빗
* 벵코 갬빗
* 베노니 디펜스
* 블랙마-디머 갬빗
* 블루멘펠트 갬빗
* 카탈란 오프닝
* 디머-둠 갬빗
* 더치 디펜스
* 잉글리시 디펜스
* 잉글런드 갬빗
* 케레스 디펜스
* 런던 시스템
* 보고류보프-미케나스 디펜스
* 폴리쉬 디펜스
* 릭터-베레소프 어택
* 스톤턴 갬빗
* 웨이드 디펜스

##### 플랭크 오프닝

* 벵코 오프닝
* 버드 오프닝
* 잉글리시 오프닝
* 플랭크 오프닝
* 라센 오프닝
* 레티 오프닝
* 주커토르트 오프닝
* 레티 오프닝, 킹스 인디언 어택

##### 비정규 오프닝

* 아마르 오프닝
* 앤더슨 오프닝
* 바네스 오프닝
* 클레멘츠 오프닝
* 데프레 오프닝
* 던스트 오프닝
* 더킨 오프닝
* 그로브 어택
* 비정규 체스 오프닝
* 미제스 오프닝
* 사라고사 오프닝
* 소콜스키 오프닝
* 반 트 크루이스 오프닝
* 웨어 오프닝

##### 트랩을 포함한 오프닝

* 바보 메이트
* 스콜라 메이트
* 엘리펀트 트랩
* 할로사 트랩
* 키닝거 트랩
* 라스커 트랩
* 레갈 트랩
* 매그너스 스미스 트랩
* 마셜 트랩
* 몬티첼리 트랩
* 모티머 트랩
* 노아의 방주 트랩
* 루빈스타인 트랩
* 시베리안 트랩
* 타라시 트랩
* 뷔르츠부르거 트랩

#### 엔드게임
엔드게임 – 미들게임 이후 판 위에 기물이 거의 남지 않은 단계.
* 체크메이트 유형 – 자주 발생하는 체크메이트 형태들.
* 체스 엔드게임 문헌 – 체스 엔드게임에 관한 서적 및 논문들.
* 엔드게임 기동
** 프로케시 기동 – 엔드게임 연구에서 도출되어 실전에서도 가끔 나타나는 기동.
* 엔드게임 국면
** 엔드게임 연구 – 승리나 무승부를 목표로 만들어진 창작 국면.
*** 레티 엔드게임 연구 – 킹이 어떻게 동시에 두 가지 목표를 추구할 수 있는지 보여주는 연구.
*** 사에베드라 국면 – 놀라운 언더프로모션이 승리로 이어지는 국면 연구.
** 특정 엔드게임 상황
*** 베어 킹 – 한 플레이어에게 킹만 남은 상황.
*** 포트리스 – 기물이 불리한 쪽이 상대의 공격을 막아내어 패배 대신 무승부를 이끌어낼 수 있는 포지션.
*** 킹과 폰 대 킹 엔드게임 – 킹과 폰 하나로 킹 하나를 상대하는 기본 엔드게임.
**** 핵심 칸 – 목표 달성을 위해 플레이어(보통 킹)가 점유해야 하는 칸.
*** 색이 다른 비숍 엔드게임 – 양측이 비숍 하나씩을 가졌으나 서로 다른 색깔의 칸에 있는 엔드게임.
*** 오포지션 (대치) – 두 킹이 한 칸을 사이에 두고 마주 보고 있는 상태.
*** 폰 없는 체스 엔드게임 – 판 위에 폰이 하나도 없는 엔드게임.
*** 퀸과 폰 대 퀸 엔드게임 – 퀸과 폰으로 퀸을 상대하는 어려운 엔드게임.
*** 퀸 대 폰 엔드게임 – 킹의 보호를 받는 전진한 폰을 퀸으로 상대하는 기본 엔드게임.
*** 룩과 비숍 대 룩 엔드게임 – 룩과 비숍으로 룩을 상대하는 잘 연구된 엔드게임.
*** 룩과 폰 대 룩 엔드게임 – 룩과 폰으로 룩을 상대하는 기본적이고 중요한 엔드게임.
**** 루세나 국면 – 폰을 가진 쪽이 이 국면에 도달하면 강제로 승리할 수 있는 가장 유명한 국면 중 하나.
**** 필리도르 국면 – 폰이 없는 쪽이 이 국면에 도달하면 강제로 무승부를 만들 수 있는 국면.
*** 투 나이트 엔드게임 – 두 개의 나이트로는 킹 하나를 체크메이트할 수 없지만, 상대에게 폰이 있다면 승리가 가능할 수도 있다.
*** 잘못된 비숍 – 비숍이 특정 목적을 달성하기에 잘못된 색깔의 칸에 있어 결과가 달라지는 상황.
*** 잘못된 룩 폰 – 잘못된 비숍과 밀접하게 관련된 상황으로, 다른 쪽 룩 폰을 가졌을 때와 결과가 달라지는 엔드게임.
* 엔드게임 원칙
** 타라시 규칙 – 룩은 아군이든 적군이든 통과한 폰의 뒤에 배치해야 한다는 지침.
* 엔드게임 테이블베이스 – 양측의 최선의 수와 그 결과를 담은 컴퓨터 데이터베이스.

## 대국 장소 (누구와 어디서 둘 것인가)
* 체스 클럽
* 우편 체스
* 인터넷 체스 플랫폼 목록

### 대회 체스
* 세계의 체스 – 지역별 체스 보급 및 활동.
* 체스 레이팅 시스템 – 플레이어의 실적에 따른 등급 시스템으로, 숫자가 높을수록 강한 플레이어임을 나타낸다.
* 체스 토너먼트 – 여러 플레이어가 참여하는 체스 경쟁.
** 세계 체스 선수권 대회
** 스위스 시스템 – 짧은 시간 내에 많은 인원이 적은 라운드를 치르도록 설계된 방식.
** 라운드 로빈 – 소수의 플레이어가 서로 한 번씩 모두 대결하는 방식.
** 넉아웃 토너먼트 – 패배 시 탈락하는 단계별 방식.
** 인터넷 컴퓨터 체스 토너먼트 – 인터넷을 통해 열리는 체스 엔진 간의 대회.
* FIDE 랭킹 – 세계에서 가장 높은 레이팅을 보유한 플레이어 목록.
* 다면기 – 한 명의 플레이어가 동시에 여러 명의 상대와 대국하는 시범 경기.

#### 타이틀
FIDE 타이틀 –
* 그랜드마스터 (GM) – 세계 챔피언을 제외한 최고 등급 타이틀.
* 인터내셔널 마스터 (IM) – 그랜드마스터 아래 등급.
* FIDE 마스터 (FM) – 인터내셔널 마스터 아래 등급.
* 캔디데이트 마스터 (CM) – FIDE 마스터 아래 등급.
* 체스 전문가 – 미국 체스 연맹에서 수여하는 마스터 아래 등급의 타이틀.
* 우먼 그랜드마스터 (WGM) – 여성 전용 타이틀로, GM보다 요건이 낮음.
* 우먼 인터내셔널 마스터 (WIM) – 여성 전용, IM보다 요건이 낮음.
* 우먼 FIDE 마스터 (WFM) – 여성 전용, FM보다 요건이 낮음.
* 우먼 캔디데이트 마스터 (WCM) – 여성 전용, CM보다 요건이 낮음.
* 우편 체스 그랜드마스터 – 국제 우편 체스 연맹에서 수여하는 최고 등급.
* FIDE 타이틀 – 국제 체스 연맹에서 수여하는 종신 타이틀들.

### 컴퓨터 체스
컴퓨터 체스 –
* 체스 엔진 – 체스 수를 계산하고 분석하는 소프트웨어.
* 인간 대 컴퓨터 체스 경기 –
* 인터넷 체스 서버 –
* 체스 소프트웨어 –

## 체스의 역사

* 차투랑가
* 샤트란지
* 러시아
* 유럽
* 현대 대회 체스
* 스포츠의 탄생 (1850–1945)
* 전후 시대 (1945년 이후)
* 낭만주의 체스
* 카페 드 라 레장스
* 인간 대 컴퓨터 체스 경기
** 딥 블루
*** 딥 블루 대 가리 카스파로프
**** 딥 블루 대 카스파로프, 1996년, 제1국
**** 딥 블루 대 카스파로프, 1997년, 제6국

### 유명한 게임

* 1850년 이전
* 1850-1899
* 1900–1924
* 1925-1949
* 1950년대
* 1960년대
* 1970년대
* 1980년대
* 1990년대
* 2000년대
* 2010년대
* 2020년대

### 연표

* 초기 역사
* 16세기
* 17세기
* 18세기
* 19세기
* 20세기
* 21세기

### 세계 체스 선수권 대회

* 전신 이벤트 (1886년 이전)
* 민간 주최 경기 (1886–1946)
* FIDE 세계 선수권 (1948–1990)
* 타이틀 분열기 (1993–2006)
* FIDE 세계 선수권 (2006–현재)

#### 기타 세계 선수권
* 세계 여자 체스 선수권 대회
* 세계 아마추어 체스 선수권 대회
* 세계 체스 작품 선수권 대회
* 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회
* 세계 컴퓨터 속기 체스 선수권 대회
* 세계 체스 챔피언 공석기
* 인터조널
* 세계 주니어 체스 선수권 대회
* 세계 시니어 체스 선수권 대회
* 세계 체스 풀이 선수권 대회
* 세계 팀 체스 선수권 대회
* 세계 청소년 체스 선수권 대회

## 체스의 과학
### 심리학과 체스
* 체스 맹목 (Chess blindness)
* 정신 훈련으로서의 체스 –
* 체스 치료 –

### 체스 프로그래밍
* 보드 표현 –
* 체스 엔진 –
* 미니맥스 –
* 널-무브 휴리스틱 –
* 포터블 게임 노테이션 (PGN) –
* 트랜스포지션 테이블 –
* 엔드게임 테이블베이스 –

### 체스 이론
체스 이론 –
* 체스의 첫 수 이점 –
* 체스 오프닝 이론 표 –
* 체스 문제 –
** 체스 작곡가 –
** 엔드게임 연구 –
** 체스 문제 용어 목록 –
** 모티프 (체스 작품) –
** 룬틀라우프 (Rundlauf) –
** 체스 문제의 유형
*** 다이렉트메이트 – 백이 먼저 두어 어떤 방어에도 불구하고 정해진 수 안에 흑을 체크메이트하는 문제. "n수 메이트"라고 불린다. 다음 세 종류로 나뉜다.
**** 2수 문제 – 백이 흑의 어떤 방어에도 2수 안에 체크메이트하는 것.
**** 3수 문제 – 백이 흑의 어떤 방어에도 3수 안에 체크메이트하는 것.
**** 다수 문제 – 백이 3수보다 큰 n수 안에 체크메이트하는 것.
*** 페어리 체스 – 고전적인 다이렉트메이트 문제와 다른 체스 문제들. 새로운 조건, 새로운 규칙, 새로운 판 또는 변형 체스 기물을 사용하여 일반 체스에서는 불가능한 아이디어를 표현한다. 아래 변형 체스 섹션도 참조.
**** 헬프메이트 – 흑이 먼저 시작하여 백과 협력하여 흑의 킹이 메이트당하도록 하는 문제.
**** 셀프메이트 – 백이 먼저 시작하여 흑이 강제로 백을 체크메이트하게 만드는 문제.
**** 헬프셀프메이트 – 백이 먼저 시작하여 흑과 협력하여 한 수 만에 셀프메이트 국면에 도달하는 문제.
**** 리플렉스메이트 – 각 진영이 체크메이트를 부를 수 있는 상황이면 반드시 메이트를 불러야 한다는 조건이 붙은 셀프메이트의 형태.
**** 시리즈무버 – 한쪽이 상대의 응수 없이 연속으로 수를 두어 목표를 달성하는 문제. 마지막 수 전에는 체크를 부를 수 없다.
***** 시리즈메이트 – 백이 연속으로 수를 두어 흑을 체크메이트하는 것.
***** 시리즈헬프메이트 – 흑이 연속으로 수를 두고 난 후 백이 한 수를 두어 흑을 체크메이트하는 것.
***** 시리즈셀프메이트 – 백이 연속으로 수를 두어 흑이 강제로 메이트를 부르게 만드는 것.
***** 시리즈리플렉스메이트 – 백이 연속으로 수를 두어 흑이 메이트를 불러야만 하는 상황으로 이끄는 것.
* 체스 퍼즐 –
** 농담 체스 문제 –
* 조합론적 게임 이론
* 체스 풀기 –
** 역행 분석 –

## 문화 속의 체스
* 체스 미학
* 예술 속의 체스
* 체스 게임 컬렉션
* 체스 도서관
* 체스 미디어
** 대중 매체 속의 체스
* 체스 조직
* 체스 대국 장소
* 변형 체스

## 체스 미디어
* 신문의 체스 칼럼 –
* 체스 엔드게임 문헌 –
* 체스 도서관
* 체스 책 목록
** 체스 책 목록 (A–F)
** 체스 책 목록 (G–L)
** 체스 책 목록 (M–S)
** 체스 책 목록 (T–Z)
* 체스 정기간행물 목록

### 체스 에세이
* 체스의 도덕, 벤저민 프랭클린 저

### 체스 비디오 게임

* 배틀 체스
* 체스마스터
* 프리츠

### 체스 웹사이트
* ChessCafe.com – 매주 엔드게임 연구, 서평 및 기타 체스 관련 기사를 발행함.
* Chessgames.com – 197,000명 이상의 회원을 보유한 인터넷 체스 커뮤니티. 대규모 데이터베이스를 운영하며 각 경기마다 토론 페이지가 있다.
* 인터넷 체스 서버 – 온라인으로 대국할 수 있는 웹사이트들.
** Chess.com – 상업적 체스 서버이자 미디어 조직.
** FIDE 온라인 아레나 – 국제 체스 연맹(FIDE)의 공식 상업적 체스 서버.
** Free Internet Chess Server (FICS) – 자원봉사로 운영되는 무료 체스 서버.
** Internet Chess Club (ICC) – 상업적 인터넷 체스 서버.
** Lichess – 무료 및 오픈 소스 체스 서버이자 등록된 비영리 단체.
** Playchess – ChessBase에서 운영하는 상업적 체스 서버.
* SchemingMind – 2002년에 설립된 사설 국제 우편 체스 클럽.
* The Week in Chess (TWIC) – 최초의 인터넷 기반 체스 뉴스 서비스 중 하나.

### 대중 매체 속의 체스
* 예술과 문학 속의 체스
** 초기 문학 속의 체스

#### 체스 테마 영화
* 나이트 무브
* 세기의 매치
* 위대한 승부

## 체스 조직
* FIDE
* 프로 체스 협회 (PCA)

## 체스 플레이어
* 체스의 여성

### 최고의 체스 플레이어들

* 통계적 방법
* 컴퓨터 선택과 비교한 수
* 주관적 목록
* 세계 챔피언 재임 기간별

### 체스 플레이어 목록
* 체스 신동
** 그랜드마스터를 꺾은 최연소 기록
** 최연소 그랜드마스터 목록
* 아마추어 체스 플레이어 목록
* 체스 가족 목록
* 체스 그랜드마스터 목록
* 체스 플레이어 목록

## 변형 체스

* 변형 체스 기물 – 일반적인 기물 이외의 기물들.

### 시작 배치가 다른 변형
* 디스플레이스먼트 체스 – 오프닝 암기를 무력화하기 위해 시작 위치를 약간 변경한 체스.
* 체스960 – 1번과 8번 랭크의 기물 배치를 무작위로 하되, 흑백이 대칭이어야 하며 킹은 두 룩 사이에 위치해야 함.
* 트랜센덴탈 체스 – 체스960과 유사하나 캐슬링이 없고 흑백이 반드시 대칭일 필요는 없으며 비숍은 서로 다른 색의 칸에서 시작해야 함.

### 기물 구성이 다른 변형
* 체스 핸디캡 – 실력 차이가 나는 플레이어 간의 균형을 위해 한쪽에 이점을 주는 것.
* 던서니 체스 – 흑은 일반적인 배치로 시작하고 백은 32개의 폰으로만 시작함. 흑은 모든 폰을 잡으면 이기고 백은 흑의 킹을 메이트하면 이김.

### 판이 다른 변형
* 미니체스 – 3×3, 5×5 등 더 작은 판에서 두는 체스.
* 로스앨러모스 체스 – 비숍이 없는 6×6 변형.
* 그리드 체스 – 8×8 판에 4×4 격자가 그려져 있으며, 수를 둘 때마다 적어도 하나의 격자선을 통과해야 함.
* 실린더 체스 – 원통형 판에서 두는 것으로 판의 왼쪽과 오른쪽이 연결됨.
* 원형 체스 – 원형 판에서 두는 변형.
* 앨리스 체스 – 두 개의 판을 사용함. 한 수는 다른 판의 동일한 칸으로 기물을 이동시킴.
* 육각형 체스 – 육각형 판이나 육각형 셀로 이루어진 판에서 두는 변형.
* 3차원 체스 – 서로 다른 높이의 여러 판에서 두는 3차원 게임플레이.
** 스타 트렉 3차원 체스
* 큐빅 체스 – 기물 대신 정육면체를 사용하며, 승진 규칙에 따라 기물의 유형을 쉽게 바꿀 수 있음.
* 플라잉 체스 – 상층과 하층을 나타내는 두 개의 판에서 두며 일부 기물만 상층으로 이동 가능.
* 드래곤체스 – 던전 & 드래곤의 공동 제작자 게리 가이객스가 만든 판타지 RPG 테마의 체스.

### 특이한 규칙의 변형
* 로싱 체스 (Losing chess) – 체크메이트 대신 자신의 모든 기물을 먼저 잃는 쪽이 승리함. 잡기는 강제됨.
* 아토믹 체스 – 기물을 잡을 때 폭발이 일어나는 것처럼 주변 기물들도 함께 제거됨.
* 쓰리 체크 체스 – 상대 킹에게 체크를 세 번 먼저 부르는 쪽이 승리함.
* 멸종 체스 (Extinction chess) – 특정 유형의 기물(예: 모든 나이트, 모든 폰 등)을 모두 잡으면 승리함.
* 크레이지하우스 – 잡은 기물을 자신의 기물로 다시 판 위에 내려놓을 수 있음.
* 나이트 릴레이 체스 – 나이트가 보호하는 기물은 나이트처럼 움직일 수 있음. 나이트는 잡힐 수 없음.
* 안더나흐 체스 – 기물을 잡으면 잡은 기물의 색깔이 바뀜.
* 체크 없는 체스 – 체크메이트를 제외하고 체크를 부르는 모든 수가 금지됨.
* 서스 체스 (Circe chess) – 잡힌 기물이 즉시 시작 위치로 돌아감.
* 레갈 체스 – 기물 배치가 판의 반대쪽 구석에 집중됨. 폰이 대각선으로 이동함.
* 마드라시 체스 – 같은 종류의 적 기물에게 공격받는 기물은 움직일 수 없음.
* 단색 체스 (Monochromatic chess) – 기물은 현재 있는 칸과 같은 색의 칸으로만 이동할 수 있음.
* 패트롤 체스 – 아군 기물의 보호를 받고 있는 기물만 체크를 부르거나 기물을 잡을 수 있음.
* 플런더체스 (PlunderChess) – 기물을 잡으면 잡힌 기물의 능력을 일시적으로 획득함.

### 정보가 불완전하거나 운 요소가 있는 변형
* 크리그슈필 – 자신의 기물만 볼 수 있고 적의 기물은 볼 수 없음.
* 다크 체스 – 자신의 기물이 위치한 칸과 이동할 수 있는 칸만 볼 수 있음.
* 페널티마 (Penultima) – 구경꾼들이 기물의 이동 규칙을 비밀리에 결정하고 플레이어들이 게임 중에 이를 알아내야 함.
* 주사위 체스 – 주사위를 굴려 움직일 수 있는 기물 종류를 결정함.
* 나이트메어 체스 – 카드를 사용하여 게임의 양상을 바꾸는 판타지 변형.

### 다수 이동 변형
* 마르세유 체스 – 각 차례에 두 번씩 움직임.
* 프로그레시브 체스 – 턴이 지날수록 두는 수의 개수가 늘어남 (백 1수, 흑 2수, 백 3수...).
* 아발란체 체스 – 자신의 수를 둔 후 상대방의 폰을 자신 쪽으로 한 칸 전진시켜야 함.
* 몬스터 체스 – 백은 킹과 폰 4개만 갖지만 한 차례에 두 번 움직임.
* 쿵푸 체스 – 턴이 없이 기물마다 재사용 대기시간이 있는 실시간 전략 체스.

### 다인용 변형
* 버그하우스 체스 – 2 대 2 팀전으로, 파트너가 잡은 기물을 자신의 판에 내려놓을 수 있음.
* 3인용 체스 – 세 명의 플레이어를 위한 특수 제작된 삼면 판에서 두는 체스.
* 4인용 체스 – 네 명을 위한 십자형 판에서 두는 체스.
* 포체스 (Forchess) – 일반 판에서 네 명이 두는 변형.
* 잠비 (Djambi) – 9×9 판에서 네 명이 두는 특수 기물 변형.
* 보즈워스 – 6×6 판에서 네 명이 기물을 순차적으로 투입하며 두는 변형.
* 에녹 체스 – 황금여명회 창설자가 만든 복잡한 규칙의 4인용 변형.

### 특이한 기물을 사용하는 변형
* 변형 체스 기물
* 히포고날
* 그래스호퍼
* 그래스호퍼 체스
* 베롤리나 체스
* 마하라자와 세포이
* 오메가 체스
* 스텔스 체스
* 포켓 뮤테이션 체스
* 바르크 체스 (Baroque chess)
* 버터플라이 체스
* 서로 다른 군대의 체스
* 듀엘
* 게스 (Gess)
* 와일드비스트 체스

#### 비숍+나이트, 룩+나이트 복합 기물 변형
* 세이라완 체스
* 야누스 체스
* 카파블랑카 체스
* 카파블랑카 랜덤 체스
* 엠버시 체스
* 현대 체스
* 그랜드 체스

### 체스에서 영감을 받은 게임
* Arimaa
* 아이스하우스 피스
* 마션 체스

### 역사적 변형
* 체스의 역사
* 콕스-포브스 이론
* 육박
* 차투랑가
* 차투라지
* 샤트란지
* 아부 바크르 빈 야야 알 술리
* 타메를란 체스
* 히아샤타르
* 선떠러지
* 루이스 체스맨

### 샹치 및 변형
* 샹치
* 중국 체스 오프닝 백과사전
* 반기

### 쇼기 및 변형

* 쇼기
* 쇼기 전략과 전술
* 쇼기의 역사
* 메이진
* 용왕 (류오)
* 컴퓨터 쇼기
* 변형 쇼기
* 마이크로 쇼기
* 미니 쇼기
* 교토 쇼기
* 저드킨스 쇼기
* 고래 쇼기
* 토리 쇼기
* 야리쇼기
* 헤이안 쇼기
* 소쇼기
* 캐넌 쇼기
* 하사미 쇼기
* 안난 쇼기
* 우나쇼기
* 와쇼기
* 주쇼기
* 헤이안 다이쇼기
* 아쿠로
* 다이쇼기
* 텐지쿠 쇼기
* 다이다이쇼기
* 마카다이다이쇼기
* 코쇼기
* 타이쇼기
* 다이쿄쿠쇼기
* 산닌쇼기
* 요닌쇼기
* 에도 시대 쇼기 자료

### 기타 국가별 변형
* 장기
* 막룩
* 싯두인

### 다른 스포츠 및 취미와 결합된 체스
* 체스복싱
* 인간 체스
* 샷 체스 (Shot chess)
* 스트립 체스

### 변형 체스 소프트웨어
* ChessV
* Fairy-Max

### 허구 속의 변형
* 위저드 체스 (마법사 체스)

## 같이 보기

* 체스 용어 목록
** 체스 문제 용어 목록
* 히포고날
* 모피 수

## 각주

## 외부 링크

* Predator at the Chessboard – 체스 전술 현장 가이드 – 체스 전술 학습
* The Blue Book of Chess; "체스의 기본 교육 및 모든 공인된 오프닝 분석" 하워드 스턴턴 저
* ChessGames.com – 온라인 체스 데이터베이스 및 커뮤니티
* 체스 기록 – 최장 경기, 최다 통과 폰, 최소 잡기 등의 기록 상세 정보.
* 체스 경기 샘플

;국제 조직
* FIDE – 국제 체스 연맹
** 공식 규칙 – FIDE 체스 규칙
** FIDE 최상위 플레이어 목록
* ICCF – 국제 우편 체스 연맹
* ACP – 체스 전문가 협회

;뉴스
* Chessbase 뉴스
* The Week in Chess

;온라인 대국 (위의 §체스 웹사이트에 언급되지 않은 곳)

* ChessFriends.com
* Sparkchess

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