사이버섹슈얼리티

**사이버섹슈얼리티**(Cybersexuality)는 심리학 및 인간의 성 과학에서 사용하는 용어로, 채팅, 포럼 게시, 데이트 사이트에서의 활동, 또는 세컨드 시티(Second City)와 같은 가상 세계에서의 상호작용 등 온라인 활동을 수행하는 동안 개인이 자신의 성적 정체성을 어떻게 규정하는지를 설명한다. 한 개인의 사이버섹슈얼리티는 오프라인에서의 정체성과 다를 수 있으며, 실제로도 자주 차이를 보인다.

## 역사
사이버섹슈얼리티라는 용어는 1990년대 AOL이나 컴퓨서브(Compuserve)와 같은 전화 접속 서비스를 통해 월드 와이드 웹에 대한 접근이 확대되면서 탄생했다. 이 단어는 1940년대에 노버트 위너가 1948년 저서 Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine에서 도입한 인간 사이버네틱스(human cybernetics)와 관련하여 처음 사용된 "사이버(cyber)"라는 용어에서 유래했다. "사이버섹슈얼리티"는 조종하다 또는 통치하다라는 뜻의 그리스어 키베르네테스(kybernētēs)와, 성(sex) 또는 남성이나 여성인 상태를 의미하는 라틴어 명사 섹수스(sexus)에서 유래한 라틴어 용어 섹슈알리타스(sexuālitās)의 합성어이다.

### 1980년대 및 1990년대
이 용어의 기초는 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서와 도나 해러웨이의 사이보그 선언과 같은 1980년대 도서들을 통해 마련되었으며, 두 작품 모두 새롭게 발전하는 사이버 세계에서의 성 역동성이라는 주제를 탐구했다. 1982년에 개봉한 블레이드 러너 또한 안드로이드와 복제인간을 통해 성에 대한 의문을 제기했으며, 1985년작 신비의 체험은 인공지능으로 작동하며 튜링 검사를 통과할 수 있는 가상으로 창조된 여성에 대한 성적 끌림을 탐구한 초기 사례 중 하나였다. 또한 1980년대에는 시에라 엔터테인먼트가 레저 슈트 래리 인 더 랜드 오브 더 라운지 리저드를 출시하면서 비디오 게임에 성적 요소가 도입된 최초의 대중적인 사례를 남겼다. 이 게임에서 게이머는 캐릭터에게 암시적인 성행위를 지시할 수 있었다.

사이버섹슈얼리티라는 용어는 1990년대 전화 접속 인터넷이 폭발적으로 보급되면서 채팅방, 이메일, 온라인 데이트 웹사이트를 통해 사이버섹스가 가능해짐에 따라 처음 등장했다. 이 단어의 초기 사용 사례 중 하나는 1995년 서맨사 홀랜드(Samantha Holland)가 '바디 & 사이언스(Body & Science)' 저널에 기고한 〈아무런 "몸"도 그것을 하고 있지 않다: 포스트모던 서사로서의 사이버섹슈얼리티〉(No BODY is ‘Doing It’: Cybersexuality as a Postmodern Narrative)라는 기사에서 찾아볼 수 있다. 홀랜드의 논문은 가상 상호작용이 신체적 제약에서 벗어난 정체성 놀이를 가능하게 한다는 점에서 사이버섹슈얼리티를 포스트모던 서사로 규정했다.

제니 울마크(Jenny Wolmark)는 1999년 저서 《사이버섹슈얼리티: 페미니스트 이론, 사이보그, 사이버공간에 관한 독본》(Cybersexualities: A Reader on Feminist Theory, Cyborgs and Cyberspace)을 출판하며 이 용어가 널리 퍼지는 데 기여했다. 이 책에서 사이버섹슈얼리티는 성적 표현을 탐구하고 가부장적 구조에 도전하는 젠더 파괴적 철학으로 자리매김한다. 또한 디지털 구현과 젠더 유동성을 탐구함으로써 사이버섹슈얼리티를 더욱 깊이 있게 다룬다. 이와 유사하게 캐스린 비글로의 1995년작 스트레인지 데이즈는 대뇌 피질에 부착된 양자 기록 장치를 사용해 타인의 성적 경험을 가상으로 체험하는 기술적 주제를 탐구한다. 이를 통해 이용자는 타인이 본 것뿐만 아니라 느낀 것까지도 경험할 수 있게 된다.

### 2000년 ~ 현재
90년대의 사이버섹슈얼리티가 텍스트 기반의 가상 성적 상호작용과 그것이 정체성 및 권력 역학에 미치는 영향에 집중했다면, 새로운 밀레니엄은 광대역 고속 인터넷의 보급으로 온라인 가상 세계와 웹캠을 이용한 화상 채팅을 통한 상호작용을 가능하게 했다. 초기 온라인 사회 연결망은 사용자가 오프라인 정체성과 완전히 차별화된 온라인 프로필을 생성할 수 있게 함으로써 상호작용의 폭을 넓혔고, 인터넷 사용자가 독립적이거나 고유한 사이버섹슈얼리티를 표현할 가능성을 더욱 확장했다. 위키섹슈얼리티(Wikisexuality)가 그 한 예이다.

기술의 발달로 온라인 가상 현실이 도입되면서 사용자들은 자신의 사이버섹슈얼리티를 탐구하는 새로운 방식을 접하게 되었다. 참가자들은 아바타를 사용해 자신을 표현하고 완전히 꾸며낸 정체성으로 가상 성행위에 참여할 수 있게 되었다. 온라인 세계가 성장하고 사람들이 사이버섹슈얼리티를 탐구함에 따라 가상 세계에서의 행동이 현실 세계에 영향을 미치기 시작했다. 2024년 영국 경찰은 한 소녀의 아바타가 다른 아바타 집단에게 공격당해 현실 세계의 공격과 유사한 심리적 트라우마를 입은 최초의 가상 강간 사건을 조사하고 있다고 보고되었다.

영화 및 TV 산업 또한 이러한 기술 발전에 발을 맞추어 왔다. 엑스 마키나와 그녀 같은 영화는 지각을 가진 AI와의 성과 가상 친밀감을 다루었으며, 스티븐 스필버그의 레디 플레이어 원이나 브루스 윌리스 주연의 써로게이트는 사용자가 성별, 체형, 외모를 숨긴 아바타를 통해 성적 판타지를 실행할 수 있는 현대 사이버섹슈얼리티의 현실을 보여준다. 2025년작 컴패니언에서 주인공은 공격적인 행동과 범죄 활동이 가능하도록 프로그래밍이 해킹된 섹스봇과 친밀한 관계를 맺는다.

가장 최근에는 모바일 및 인공지능의 발전으로 사용자들이 비생물학적 파트너와 지속적으로 사이버섹슈얼리티를 탐구할 수 있게 되었다. 연구들은 온라인 성 활동의 심리적 영향과 중독성에 초점을 맞추고 있다. 2018년 콘도 아키히토는 소셜 미디어 홀로그램과 결혼했다. 이 결혼은 일본 정부에 의해 법적으로 인정받지는 못했으나, 가상 관계에 대한 윤리적 질문을 던졌다. Grok이나 OpenAI와 같은 대형 언어 모델 챗봇은 이러한 윤리적 문제를 심화시켰으며, 사이버 관계를 탐구하는 데 거부감이 없는 사람들로 인해 2025년에는 AI와 관계를 맺는 사람들에 대한 소식이 잇따라 발표되었다.

VR, AI의 발전과 팬데믹으로 인한 디지털 전환은 사이버섹슈얼리티를 디지털 친밀감, 중독 치료, 공중 보건 논의로 통합시켰으며, 특히 취약성과 예방의 중요성을 강조하게 되었다. 코로나19 범죄는 온라인 성 활동을 가속화하여 강박적 의존과 관련된 사이버섹슈얼리티 논의에 기여했다. 사이버섹슈얼리티는 중독 중심의 실증적 연구에서 VR, AI 및 건강에 미치는 영향을 다루는 다면적인 분야로 전환되었다. 오늘날 사이버섹슈얼리티는 중독, 행동 심리학 및 사회학 분야에서 성장하고 있는 연구 분야이며, 다양한 서적과 학술 논문이 이 주제를 다루고 있다.

## 참고 문헌
* Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine
* No BODY is ‘Doing It’:Cybersexuality as a Postmodern Narrative
* Cybersexualities: A Reader on Feminist Theory, Cyborgs and Cyberspace

## 같이 보기

## 각주


분류:심리학
분류:인간의 성