체스 토너먼트

[섬네일|단체전 [체스 올림피아드|제35회 체스 올림피아드의 모습]]
**체스 토너먼트**(Chess tournament)는 개인이나 팀 우승자를 결정하기 위해 경쟁적으로 치러지는 일련의 체스 게임이다. 1851년 런던에서 열린 최초의 국제 체스 토너먼트 이후, 체스 토너먼트는 진지한 체스 선수들 사이에서 표준적인 경기 형태로 자리 잡았다.

오늘날 개인전에서 가장 공인된 체스 토너먼트로는 도전자 결정전과 타타 스틸 체스 토너먼트가 있다. 가장 규모가 큰 단체 체스 토너먼트는 체스 올림피아드로, 선수들이 올림픽과 같은 방식으로 자국 국가대표팀을 위해 경쟁한다. 1960년대 이후 체스 컴퓨터가 가끔 인간 토너먼트에 참가하기도 했으나, 이제는 컴퓨터가 인간을 꺾고 우승을 차지하게 되었기 때문에 더 이상 흔한 일이 아니다.

대부분의 체스 토너먼트는 토너먼트 운영 지침과 규정을 제공하는 국제 체스 연맹(FIDE) 핸드북에 따라 조직되고 관리된다. 체스 토너먼트는 우승자를 결정하기 위해 주로 라운드 로빈, 스위스 시스템 또는 엘리미네이션 방식으로 개최된다.
섬네일|스페인에서 열린 대규모 청소년 체스 토너먼트

## 역사
[섬네일|[아돌프 안데르센]]
현대 체스는 1475년경부터 확립되었으나, 구조화된 경쟁의 의미에서 첫 토너먼트는 1841년 리즈에서 열렸다. 1849년 런던에서 녹아웃 토너먼트가 있었고, 1851년 암스테르담에서도 토너먼트가 열렸다. 최초의 국제 체스 토너먼트는 1851년 런던에서 개최되었다. 1851년 런던 체스 토너먼트는 1851년 만국 박람회 기간 중에 열렸으며, 이후 뒤따를 국제 체스 토너먼트의 가이드 역할을 했다. 이 토너먼트는 시간 제한의 필요성을 보여주었을 뿐만 아니라 녹아웃 엘리미네이션 토너먼트 방식의 단점도 명확히 드러냈다. 우승은 독일의 아돌프 안데르센이 차지했으며, 그 결과 그는 세계 최고의 체스 선수로 간주되었다.

이후 국제 체스 토너먼트의 수는 급격히 증가했다. 1850년대 말까지 베를린, 파리, 맨체스터, 뉴욕, 샌프란시스코, 버밍엄, 빈에서 체스 토너먼트가 개최되었다. 제2차 세계 대전이 끝날 무렵에는 연간 24개의 국제 체스 토너먼트가 열렸고, 1990년에는 1,000개가 훨씬 넘었다.

### 체스 올림피아드

[섬네일|체스 올림피아드 경기장, [제37회 체스 올림피아드|2006년 토리노]]
1924년에 체스를 올림픽에 포함시키려는 시도가 있었다. 그러나 아마추어와 프로 체스 선수를 구분하는 것이 매우 어려웠기 때문에 행사는 취소되었다. 1924년 하계 올림픽이 파리에서 열리는 동안, 제1회 비공식 체스 올림피아드가 올림픽과는 별개로 역시 파리에서 열렸다. 국제 체스 연맹(FIDE)은 첫 비공식 체스 올림피아드 폐막일에 결성되었다. FIDE는 1927년에 16개국이 참가한 제1회 공식 체스 올림피아드를 조직했다. 1990년 제29회 체스 올림피아드 무렵에는 회원국이 127개국에 달했다. 체스 올림피아드는 1950년까지 FIDE에 의해 불규칙한 간격으로 열렸으나, 그 이후로는 2년마다 정기적으로 개최되고 있다.

### 체스 토너먼트의 컴퓨터

[섬네일|1990년대 [LCD 화면을 갖춘 압력 감지식 체스 컴퓨터]]
토너먼트 경기에서 사람을 이긴 최초의 체스 엔진(체스를 두는 컴퓨터 프로그램)은 1967년의 맥 핵 식스(Mac Hack Six)였다. 직후, 체스 컴퓨터만을 위한 토너먼트가 만들어졌다. 1970년 뉴욕에서 제1회 북미 컴퓨터 체스 챔피언십(NACCC)이 열렸고, 1974년 스톡홀름에서 제1회 세계 컴퓨터 체스 챔피언십(WCCC)이 개최되었다. 소련의 체스 프로그램인 카이사(Kaissa)가 세계 최초의 컴퓨터 체스 챔피언으로 이름을 올렸다. 1995년에는 독일 파더보른에서 블리츠 체스를 위한 제1회 세계 컴퓨터 스피드 체스 챔피언십이 열렸다. 한동안 컴퓨터는 인간 토너먼트에서도 경쟁했으나, 컴퓨터가 너무 강력해져서 인간은 더 이상 그들과 경쟁할 수 없게 되었다. 이제 선수들은 컴퓨터를 상대가 아닌 분석 도구로 취급하는 경향이 있다. 컴퓨터 체스 토너먼트, 특히 세계 컴퓨터 체스 챔피언십과 최고 체스 엔진 챔피언십(TCEC)에 대한 관심은 여전히 남아 있다.

## 규칙

FIDE는 체스 토너먼트를 위한 규칙을 담은 핸드북을 발행한다. 여기에는 게임 규칙을 규정하는 섹션뿐만 아니라 토너먼트가 어떻게 조직되고 관리되는지 명시하는 섹션도 포함되어 있다.

### 대국 시계
[섬네일|전형적인 [아날로그 시계|아날로그 대국 시계. 두 개의 별도 타이머가 있다.]]
대국 시계는 두 개의 별도 시간 표시 장치가 있는 시계로, 한 번에 하나의 표시 장치만 작동할 수 있다. 흑 기물을 가진 선수가 게임 시작 시 상대방의 타이머를 작동시킨다. 따라서 백 기물을 가진 선수의 타이머가 먼저 작동하며 첫 수를 두게 된다. 선수나 아비터(심판)는 상대방의 제한 시간이 초과된 후 언제든지 게임을 종료할 수 있다. 시간 초과된 시계를 인지하지 못하면 게임은 정상적으로 계속된다. 게임을 중단해야 하는 경우 아비터가 시계를 멈춰야 한다.

대부분의 토너먼트에서 추가 시간(increment)이나 지연 시간(delay) 방식을 사용하고 디지털 시계가 더 정밀하기 때문에, 토너먼트에서는 디지털 대국 시계가 선호되는 장비다.
대체=하단에 파란색 버튼이 있는 갈색 체스 시계. 디지털 디스플레이가 각 측의 남은 시간을 보여준다.|섬네일|디지털 시계

### 이상 상황
기물의 시작 위치가 잘못된 것으로 판명되면 대국을 취소하고 다시 시작해야 한다. 규칙에 어긋난 수(불법적인 수)가 두어진 것이 발견되면 게임은 해당 이상 상황 직전의 위치로 되돌아가야 한다. 선수가 첫 번째 불법적인 수를 두었을 때, 아비터는 상대방에게 2분의 추가 시간을 주어야 한다. 한 게임에서 선수가 두 번째 불법적인 수를 두면 아비터는 해당 선수의 패배를 선언해야 한다. 기물 색상이 반대로 된 상태에서 게임이 시작되면, 아비터가 달리 결정하지 않는 한 게임을 중단하고 다시 시작해야 한다. 선수가 기물을 위치에서 이탈시킨 경우, 본인의 시간을 사용하여 기물을 올바른 위치에 놓아야 한다.

### 수의 기록
[섬네일|[설명기보법으로 기록된 1909년 호세 라울 카파블랑카와 루이 아이젠버그 사이의 경기 기보 용지]]
시간 제한이 긴 경기에서는 각 선수가 대수기보법으로 게임의 모든 수를 기록해야 한다. 그러나 선수의 시계가 5분 미만으로 남았고, 30초 이상의 추가 시간이 주어지지 않는 경우, 게임이 완료될 때까지 나머지 수의 기록을 면제받는다. 게임이 종료되면 두 선수 모두 서로의 기보 용지에 서명해야 하며, 지시가 있을 경우 이를 주최 측에 제출해야 한다. 속기 경기에서는 중요한 사고 시간을 뺏기기 때문에 수를 기록할 필요가 없다. 기보 용지는 항상 아비터가 볼 수 있어야 한다.

### 무승부 경기

선수는 무승부를 제안하기 전에 자신의 수를 두어야 하며, 제안을 하기 전에 자신의 시계를 멈추고 상대방의 시계를 작동시켜서는 안 된다. 선수가 수를 두기 전에 무승부를 제안하면 상대방은 무승부 제안(철회 불가)을 고려하기 전에 수를 둘 것을 요구할 수 있다. 무승부 제안에 어떠한 조건도 붙일 수 없다. 선수가 체스 규칙에 따라 무승부를 주장하는 경우, 상대방이 그 주장에 동의하는 한 두 시계를 모두 멈추고 무승부 주장을 기록할 수 있다. 상대방이 무승부 주장에 이의를 제기하면 결론을 내기 위해 감독관을 부를 수 있다. 주장이 옳은 것으로 판명되면 게임은 무승부가 된다. 선수가 무승부를 주장할 수 있는 포지션에서 수를 두어 버리면, 해당 포지션에서의 무승부 주장 권리를 상실한다.

### 퀵플레이 피니시
퀵플레이 피니시(Quickplay finish)는 남은 모든 수를 제한된 시간 내에 두어야 하는 게임의 단계다. 선수의 시계가 2분 이하로 남았을 때 아비터에게 무승부 판정을 요청할 수 있다. 아비터는 상대방이 정상적인 방법으로 게임을 이기려 시도하고 있는지, 아니면 어떤 방식으로든 이길 수 있는 포지션인지 결정해야 한다. 아비터가 무승부 판정을 내리지 않으면 상대방에게 2분의 추가 시간이 주어진다. 그렇지 않으면 게임은 무승부가 되며 아비터의 결정이 최종적이다.

### 점수

선수들은 토너먼트 점수로 승리 시 1점(1), 무승부 시 0.5점(½), 패배 시 0점(0)을 부여받는다. 소수의 토너먼트에서는 "축구식 득점"(승리 3점, 무승부 1점)과 같은 대안적 채점 시스템을 사용하기도 하지만, 엘로 평점 시스템 목적상 일반적인 채점과 동일하게 취급된다. 참가자 수가 홀수여서 한 라운드에서 제외된 선수는 풀포인트 바이(full-point bye)를 받는다. 즉, 홀수 명의 선수가 참가하는 토너먼트에서는 라운드마다 다른 선수가 1점을 받게 된다. 풀포인트 바이는 일반적인 승리와 점수가 같다. 라운드에 참여할 수 없는 선수는 하프포인트 바이(half-point bye)를 요청할 수 있다. 승인될 경우 게임을 비긴 것처럼 0.5점을 받는다. 몰수승이나 기권승을 거둔 선수에게도 1점이 부여된다.

### 선수 품행
선수는 게임의 평판을 떨어뜨리는 어떠한 행동도 해서는 안 된다. 예를 들어, 잡힌 기물을 몰래 보드에 다시 올려놓는 식으로 의도적으로 부정 행위를 시도하는 것은 불법적인 수에 관한 규칙보다는 이 규칙에 의해 처벌받을 수 있다.

선수는 어떠한 외부 정보도 사용할 수 없다. 여기에는 조언, 메모, 다른 체스판의 분석 등이 포함된다. 경기 중 선수는 경기장에서 휴대 전화나 기타 전자 통신 수단을 소지하는 것이 금지되며, 이를 준수하지 않을 경우 몰수패를 당할 수 있다. 체스 기보 용지는 게임과 관련된 사항을 기록하는 데 사용될 수 있다. 선수는 어떤 방식으로든 상대방의 주의를 산만하게 하거나 짜증나게 해서는 안 된다. 게임을 마친 선수는 관중으로 간주된다. 선수가 규칙 준수를 거부할 경우 게임 몰수나 심지어 실격 처리를 포함한 페널티를 받을 수 있다. 두 상대방이 모두 규칙 준수를 거부할 경우 두 선수 모두 패배한 것으로 간주될 수 있다. 1976년, 라스베이거스에서 열린 내셔널 오픈에서 처음으로 주요 토너먼트 내 흡연이 금지되었다.

### 아비터의 역할
아비터는 체스 규칙이 준수되는지 확인하고 대회의 최선의 이익을 위해 결정을 내려야 하지만, 그 외의 경우에는 게임에 간섭해서는 안 된다. 규칙을 위반할 경우 아비터는 다음을 포함한 여러 페널티 중 하나를 선택할 수 있다.
* 위반 선수에게 경고
* 상대방의 남은 시간 증가
* 위반 선수의 남은 시간 단축
* 게임 패배 선언
* 위반 선수의 해당 게임 획득 점수 감점
* 상대방의 해당 게임 획득 점수 증점
* 해당 대회에서 위반 선수 추방
아비터는 또한 경기장에서 방해되는 관중을 내보낼 수 있다. 관중 역시 경기 구역에서 언제든지 휴대 전화를 사용하는 것이 금지되며, 이를 이유로 퇴장당할 수 있다. 회원 연맹은 체스 규칙과 관련된 문제에 대해 FIDE 당국에 공식적인 결정을 요청할 수 있다.

## 형식
대부분의 체스 토너먼트는 라운드 로빈, 스위스 시스템 또는 싱글 엘리미네이션 방식으로 진행된다.

### 라운드 로빈
라운드 로빈 토너먼트에서는 각 참가자가 다른 모든 참가자와 동일한 횟수만큼 경기를 치른다. 4명의 참가자가 참여하는 라운드 로빈 토너먼트는 "쿼드(quads)" 또는 "4인조"라고 불린다. 라운드 로빈은 모든 선수가 서로 맞붙을 때 운의 요소가 줄어들기 때문에 소규모 그룹에서 자주 사용된다. 때때로 레이팅 카테고리를 사용하여 서로 다른 수준의 선수들을 서로 다른 라운드 로빈 그룹으로 나누기도 한다. 국제 체스 연맹, 호주 체스 연맹 및 미국 체스 연맹은 모두 선수 실력을 구분하기 위해 서로 다른 카테고리 척도를 사용한다.

대부분의 라운드 로빈 토너먼트는 전통적인 1-½-0 점수 시스템을 사용한다. 그러나 최근 몇 년 동안 빌바오나 런던과 같은 일부 토너먼트에서는 선수들의 승리 의지를 북돋우기 위해 축구식 3-1-0 점수 시스템을 실험적으로 도입했다.

### 스위스 시스템
참가자가 너무 많아 라운드 로빈 형식을 취할 수 없는 토너먼트는 보통 스위스 시스템으로 진행된다. 이는 아마추어 대회에서 가장 일반적인 형식이며 프로 수준에서도 흔히 쓰인다. 스위스 스타일에서 선수들은 가능한 한 점수가 같거나 비슷한 상대와 대진이 짜여진다. 스위스 시스템 토너먼트의 대진 작성은 다음과 같은 몇 가지 까다로운 제약 조건 때문에 상당히 복잡할 때가 많다.
* 선수는 동일한 상대와 두 번 이상 대결하지 않는다.
* 가능한 한 색상 배정(백/흑)을 균등하게 하며, 최종적으로 백과 흑으로 플레이한 경기 수의 차이는 1 이하가 되어야 한다.
* 일부 토너먼트에서는 승부조작을 방지하기 위해 마지막 라운드에서 같은 연맹 소속 선수들 간의 대진을 피한다.
* 일부 토너먼트에서는 정치적 이유로 특정 국가 선수들 간의 대진을 피한다.
스위스 토너먼트 대진은 전통적으로 카드를 사용하여 수작업으로 이루어졌다. 오늘날 토너먼트 주최측은 보통 소프트웨어를 사용한다.

높은 무승부 비율과 최종 결과에만 기반한 채점 시스템의 작은 단위 때문에, 토너먼트가 끝났을 때 선수들의 점수가 같은 경우가 흔하다. 동점인 선수들이 상금을 똑같이 나누는 경우에는 대개 문제가 되지 않지만, 필요할 경우(트로피 수여, 타 토너먼트 진출권 결정 등) 순위 결정을 위해 몇 가지 방식이 사용된다. 순서에 관계없이 다음과 같다.
* 조네본-베르거 점수
* 레이팅 퍼포먼스
* 승수, 흑 승수 등
* 타이브레이크 경기: 한 선수가 더 높은 점수를 얻을 때까지 점점 더 빠른 시간 제한을 적용하여 일련의 경기를 치르는 방식 (엘리미네이션 섹션에서 자세히 설명)

토너먼트 주최측은 참가 신청서에 타이브레이크 규칙(있는 경우)을 명시한다.

### 엘리미네이션
[16인 싱글 엘리미네이션 [대진표|섬네일|오른쪽]]
싱글 엘리미네이션 또는 녹아웃 방식도 체스 토너먼트에서 때때로 사용된다. 사실 최초의 국제 체스 토너먼트는 싱글 엘리미네이션 방식으로 열렸다. 싱글 엘리미네이션 토너먼트에서는 경기에서 패배한 즉시 우승권에서 멀어진다. 대부분의 싱글 엘리미네이션 체스 토너먼트에서는 선수들이 1위 이외의 순위를 위해 경쟁할 기회가 있다. 보통 선수들에게는 상위 랭커들이 대회 초반에 서로 맞붙는 것을 방지하기 위해 레이팅에 따라 시드가 배정된다. 더블 엘리미네이션 토너먼트는 두 번 패배한 후에야 우승 자격을 상실한다는 점을 제외하면 싱글 엘리미네이션과 같은 방식으로 작동한다.

체스는 백에게 첫 수의 이점이 있다고 여겨지기 때문에, 공정성을 기하기 위해 선수들은 백과 흑으로 동일한 횟수의 경기를 치러야 한다. 예를 들어 체스 월드컵에서 선수들은 2경기(결승전은 4경기)씩 대결한다. 이 형식에서는 동점 해소가 매우 중요한데, 현대적인 규칙은 일반적으로 다음과 같다.

1. 동점이 깨질 때까지 일정 수의 래피드 경기(2~4경기)를 치른다.

2. 여전히 동점이라면, 동점이 깨질 때까지 또는 정해진 세트 수(보통 1~2세트, 최대 5세트까지)에 도달할 때까지 블리츠 경기를 쌍으로 치른다.

3. 그래도 동점이라면 단 한 판의 결정전(아마겟돈)을 치른다. 이때 흑은 무승부 시 승리하는 권한(draw odds)을 갖는 대신, 백은 시간적 이점(보통 5분 대 4분)을 갖는다.

### 스헤베닝언 시스템

1923년 네덜란드 스헤베닝언에서 처음 사용된 스헤베닝언 시스템은 두 팀이 참여하여 한 팀의 모든 구성원이 다른 팀의 모든 구성원과 한 번씩 경기를 치르는 방식이다. 일반적으로 각 팀은 6명에서 12명의 선수로 구성되며, 개인 상과 단체 상이 모두 수여될 수 있다.

## 결과 보고
결과는 크로스테이블(Crosstable)을 사용하여 보고된다. 크로스테이블은 토너먼트의 모든 경기 결과를 표 형식으로 배열한 것이다. 각 개별 경기의 결과는 해당 셀에 기록된다.

### 라운드 로빈 토너먼트
행에는 선수의 이름과 최종 순위를 나타내는 번호가 포함되며, 이 번호들을 좌표로 사용하여 개별 경기를 찾아볼 수 있다. 승리는 1, 무승부는 ½, 패배는 0으로 표시된다. 예를 들어, 다음 크로스테이블은 1895년 헤이스팅스 체스 토너먼트의 결과를 보여준다.
:

이 표를 통해 토너먼트 우승자인 필스버리가 치고린, 라스커, 슐레히터에게 졌고, 블랙번, 발브로트, 마르코와 비겼으며, 나머지 15경기에서 승리했음을 알 수 있다.

### 스위스 시스템 토너먼트
스위스 시스템 토너먼트에서 결과는 보통 라운드별로 표시된다. 스위스 토너먼트 표시 방법에는 승리를 "W", 패배를 "L", 무승부를 "D"로 표시하는 것과 같은 변형이 있다. 추가 기호도 사용될 수 있는데, 몰수승은 "X", 몰수패는 "F", 하프포인트 바이(선수 요청에 의한 휴번)는 "H", 풀포인트 바이(참가자 수가 홀수여서 대진에서 제외됨)는 "B" 등으로 표시한다. 다음 표는 1993년 세계 여자 챔피언십의 예선 대회인 세르비아 수보티차에서 열린 1991년 여자 인터조널 토너먼트의 결과를 보여준다.

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나이지리아의 실비아 치디는 처음 2라운드가 끝난 후에야 토너먼트에 합류했기 때문에 처음 두 경기는 몰수패로 기록되었다.

## 수의 전달 및 방송
과거에 수를 전달하려면 다른 사람이 선수들 뒤에 있는 대형 데모 보드에 선수들의 수를 복사한 다음 라디오나 전보를 통해 전송해야 했다. 카메라 기술의 발전으로 선수들의 보드를 선명하게 줌인할 수 있게 되었지만, 여전히 수 전달은 수동으로 이루어졌다. 2000년대 초에 자동 감지 보드가 도입되어 수를 즉각적으로 전달할 수 있게 되었으나, 비용 문제로 흔히 사용되지는 않는다.

엘리트 토너먼트에서는 선수들의 보드를 비추는 카메라 외에도, 경기를 해설하고 경기의 사고 과정과 계획을 설명하는 강력한 선수들인 체스 해설자가 배정된다. 체스 엔진의 발전으로 일반 시청자도 실시간으로 포지션을 평가할 수 있게 되었는데, 이러한 이유로 토너먼트 방송에는 보통 30분의 지연 시간이 포함된다.

## 장애인 선수
FIDE는 장애인 선수들이 비장애인 선수들과 동등한 입장에서 경쟁할 수 있도록 돕기 위한 규칙을 두고 있다.

맹인 및 시각 장애인을 위한 가장 중요한 체스 행사는 블라인드 체스 올림피아드이지만, 두 그룹의 선수들 모두 국제 대회를 포함한 대부분의 표준 토너먼트에 참가할 수 있다. 어떤 경우에는 시각 장애를 돕기 위해 튀어나온 칸과 구멍이 있는 특별히 설계된 체스판을 사용하며, 다른 신체적 장애가 있는 선수들을 돕기 위해 토너먼트 보조원을 둘 수 있다.

## 토너먼트 카테고리
FIDE는 토너먼트 결과를 사용하여 선수가 그랜드마스터와 같은 FIDE 타이틀을 획득할 자격이 있는지 결정한다. 1970년부터 수년 동안 FIDE는 특정 토너먼트 결과가 특정 타이틀에 반영될 수 있는지 계산하기 위해 참가자들의 평균 엘로 레이팅에 따라 토너먼트를 카테고리로 분류했다. 마스터급 토너먼트의 시작 카테고리는 카테고리 I로, 참가자들의 평균 레이팅이 2251에서 2275인 토너먼트에 적용되었다. 2276에서 2300까지는 카테고리 II였으며, 이런 식으로 25점마다 카테고리가 올라갔다. 현재 이러한 계산에 카테고리가 더 이상 공식적으로 사용되지는 않지만, 비공식적으로 강력한 토너먼트를 설명할 때 카테고리가 언급되기도 한다.
2005년까지 가장 강력한 토너먼트는 카테고리 XXI로 분류되었다. 2014년 1월 29일부터 2월 4일까지 열린 2014년 취리히 체스 챌린지는 평균 엘로 레이팅 2801로 역사상 첫 카테고리 XXIII 토너먼트가 되었다. 8월 27일부터 9월 7일까지 열린 2014년 싱크필드 컵은 평균 엘로 레이팅 2802로 두 번째 카테고리 XXIII 토너먼트였다.

### 토너먼트 클래스
1970년 이전에 열린 토너먼트를 가늠하기 위해 제프 소나스(Jeff Sonas)는 카테고리에 대략 대응하도록 의도된 비공식 클래스 시스템을 고안했다. 이는 레이팅 수치가 아닌, 당시 세계 10위권 내 선수들의 참가 여부에 전적으로 기초한다.

이 시스템에 따르면 1882년 빈 체스 토너먼트는 강도 면에서 1993년 리나레스와 비교될 수 있다.

## 대국 시간 설정

시간 제한은 토너먼트가 원활하게 진행될 수 있도록 대국의 각 라운드가 적시에 끝날 수 있게 하는 장치다. 체스 토너먼트에서 사용되는 세 가지 주요 시간 제한 유형은 블리츠, 스탠더드, 보상 방식이다.

### 블리츠
블리츠 체스(서든 데스 체스라고도 함)에서 각 선수는 게임의 모든 수를 두기 위해 고정된 양의 시간을 가지고 시작한다. FIDE 핸드북은 다음과 같은 일반적인 블리츠 시간 제한을 규정하고 있다.
***불렛**(Bullet): 각자 1분 또는 2분.
***블리츠**(Blitz): 각자 10분 미만(종종 5분), 때로는 매 수마다 짧은 추가 시간이 주어짐.
***래피드**(Rapid): 각자 10~60분(종종 25분), 때로는 매 수마다 짧은 추가 시간이 주어짐.
***[[아마겟돈 체스|아마겟돈]]**: 흑이 무승부 권한(즉, 흑에게는 무승부가 승리와 동일함)을 가지기 때문에 반드시 결정적인 결과가 보장되는 단판 경기. 이를 보상하기 위해 백은 시계에 더 많은 시간을 가진다.
블리츠 시간 제한은 선수가 "시간패"를 당할 확률을 높인다. 블리츠 토너먼트는 종종 "G/5" 또는 "G/15"로 표기되는데, 이는 각각 "게임당 5분", "게임당 15분"을 의미한다.

### 스탠더드
표준 시간 제한(STC)에서 선수는 정해진 수의 수를 두기 위해 정해진 양의 시간을 가진다. 지정된 수의 수를 다 두면 선수의 시간이 보충된다. 1861년에 도입된 최초의 표준 시간 제한은 2시간에 24수였으며, 평균 대국 시간은 5시간이었다. 1980년대 중반에는 2시간에 40수를 두는 새로운 형식이 인기를 끌었는데, 60수를 넘기는 경기가 거의 없었기 때문이다.

### 보상
물리적으로 수를 두는 데 소요되는 시간을 보상하고, 선수가 남은 시간이 계속 줄어드는 것을 피할 수 있도록 보장하는 두 가지 주요 형태가 있다.
* **단순 지연**(Simple delay, 카운트다운 지연 또는 US 지연이라고도 함). 선수의 차례가 되면 시계는 남은 시간을 차감하기 전에 지연 시간만큼 기다린다. 예를 들어 지연 시간이 5초라면 시계는 5초를 기다린 후 카운트다운을 시작한다. 시간은 누적되지 않는다. 선수가 지연 시간 내에 수를 두면 남은 시간은 늘어나거나 줄어들지 않는다. 지연 시간을 다르게 표시하지만 수학적으로 단순 지연과 동일한 브론슈타인 지연(Bronstein delay)도 있다.
* **인크리먼트**(Increment), 보비 피셔가 발명했다. 선수의 차례가 되면 남은 시간에 지연 시간이 추가된다. 예를 들어 지연 시간이 5초이고 선수의 시계에 10분이 남아 있다면, 시계가 활성화될 때 선수는 10분 5초를 가지게 된다. 시간은 누적될 수 있으므로 선수가 지연 시간 내에 수를 두면 남은 시간이 늘어난다. 이 방식의 시간 제한은 인터넷 체스 서버에서 흔히 사용된다.

## 상금
체스 토너먼트의 우승자들은 종종 현금 상금을 받는다. 대개 체스 토너먼트는 상금 펀드에서 상금을 마련하여 각 섹션의 모든 승자들에게 보상을 분배한다. 예를 들어 2008년 월드 오픈 체스 토너먼트의 상금 펀드는 40만 달러였다. 오픈 섹션 우승자는 3만 달러를 받았고, 하위 섹션 우승자들은 그보다 적은 금액을 차례로 받았다. 세계 체스 선수권 대회와 같은 다른 체스 토너먼트에서는 우승자에게 "세계 체스 챔피언"과 같은 타이틀을 수여하기도 한다. 소규모 토너먼트에서는 때때로 현금 보상 대신 책이나 트로피를 수여한다.

## 같이 보기

* 강력한 체스 토너먼트 목록
* 미니 체스 토너먼트 목록
* 세계 체스 선수권 대회
* 세계 여자 체스 선수권 대회
* 세계 주니어 체스 선수권 대회
* 도전자 결정전
* 아비터 (체스)
* 스위스 시스템 토너먼트의 타이브레이크

## 각주

## 외부 링크
* FIDE 토너먼트 규칙
* 체스 토너먼트 및 경기 역사
* Kalendarz Szachowy - 체스 토너먼트 달력

분류:체스 대회