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지식 접근 운동

**지식 접근 운동**(Access to Knowledge movement, **A2K**) 또는 **지식 확산 운동**은 지식에 대한 접근이 정의, 자유, 경제발전의 근본 원칙과 연결되어야 한다는 생각에 동의하는 시민 사회 단체, 정부, 개인들의 느슨한 모임이다.

A2K는 2000년대 초반, 제한적인 지식 재산권 법률과 디지털 독점이 정보, 교육, 문화 자원에 대한 대중의 접근을 제한한다는 커지는 우려에 대한 전 세계적인 대응으로 등장했다. 이 운동은 지식이 지리적 또는 경제적 지위에 관계없이 모든 사람이 이용할 수 있어야 하는 공유된 사회적 자산임을 강조한다.

## 역사

2003년의 과학 및 인문학 지식에 대한 오픈 액세스 베를린 선언은 학술 출판과 관련된 운동의 목표를 반영하는 주요 선언이다.

2004년 10월, 브라질과 아르헨티나의 세계 지식 재산권 기구를 위한 개발 의제 요청에 따라 세계 지식 재산권 기구의 미래에 대한 제네바 선언이 발표되었으며, 수백 개의 단체가 이를 지지했다.
지지자 중에는 자유 소프트웨어 재단이 있었는데, "세계 지적 자산 기구"를 향하여: 제네바 선언 지지라는 성명을 발표했다.

선언의 제안 중 하나는 "지식 및 기술 접근에 관한 조약"을 요구하는 것이었다. 특허 상임 위원회와 저작권 및 관련 권리 상임 위원회는 그러한 조약의 요소에 대해 회원국과 대중의 의견을 수렴해야 한다.

A2K 문제에 대한 공유 토론 플랫폼은 제네바 선언 논의를 중심으로 시작된 동명의 메일링 리스트이다.
나중에 "A2K 조약" 초안이 작성되었다. 제안된 조약은 개발도상국으로의 지식 이전을 용이하게 하고 전 세계의 개방형 혁신 시스템의 실행 가능성을 확보하기 위한 것이다.

A2K 조약 초안은 부분적으로 글로벌 사우스의 지식 격차 문제를 완화하고, 지식과 기술 이전을 촉진하며, 혁신의 개방형 모델을 지원하기 위한 것이었다.

조약 초안 작성 과정에는 워크숍과 협의가 포함되었으며, 2005년 5월에는 소비자, 도서관, 지식 권리 단체가 런던에서 주최한 "제안된 조약에 대한 협의" 회의가 열렸다. 이 조약은 공식적으로 채택되지는 않았지만, A2K 운동 내에서 연합 형성 및 전략적 틀 마련의 초점 역할을 해왔다.

2010년대부터 현재까지 A2K 운동의 역사는 오픈 액세스, 공공 데이터, 디지털 권리, 개방형 교육 자료, 자유 문화 운동과 관련된 노력들과 동일하지는 않지만 얽히게 되었다.

### 인권 논쟁
지식과 과학에 대한 접근은 세계 인권 선언 제27조에 의해 보호된다. 이 조항은 접근권과 도덕적 및 물질적 이익 보호권을 균형 있게 다룬다.
제27조
모든 사람은 공동체의 문화생활에 자유롭게 참여하고 예술을 향유하며 과학적 진보와 그 혜택을 공유할 권리를 가진다.

모든 사람은 자신이 저작자인 과학적, 문학적 또는 예술적 창작물로부터 발생하는 도덕적 및 물질적 이익을 보호받을 권리를 가진다.

A2K 학자들은 "물질적 이익"이 단순히 현행 지식 재산권 규정과 동등하지 않다고 주장한다. 이러한 권리는 판매 및 양도 가능하며 따라서 "양도할 수 없는" 권리가 아니기 때문이다. 접근권은 궁극적으로 권리 중 더 중요한 부분이다. A2K 이론가에 따르면, 현재의 지식 재산권 보호 수준은 제27조와 불균형을 이루는 것으로 보인다.

...매우 실제적인 의미에서, 지연된 권리는 거부된 권리이다. 경구 수액 요법 및 2세대 백신 기술에 대한 접근이 20년 동안 지연되었다면... 3백만 명의 어린이가 사망했을 것이다. 생명과 직결되지 않는 기술의 경우에도 20년의 지연은 권리 향유에 엄청난 제한을 가한다. 문화 작품의 경우 상황은 훨씬 더 심각하다. 보호 기간이 인간 수명보다 길다.

## 지지자

### 날리지 에콜로지 인터내셔널
CP 테크(현재 날리지 에콜로지 인터내셔널)는 다음과 같이 말한다: "A2K (지식 접근) 운동은 저작권법 및 지식에 영향을 미치는 기타 규제에 대한 우려를 이해할 수 있는 사회적 필요와 정책 플랫폼, 즉 지식 재화에 대한 접근 안에 둔다."

### 컨슈머스 인터내셔널
다양한 단체들이 A2K 운동을 언급한다. 컨슈머스 인터내셔널은 특히 두드러지며, 전용 도메인을 운영하고 이 운동을 다음과 같이 정의한다.

인간 문화 및 학습의 산물에 대한 보다 공평한 대중 접근을 목표로 하는 운동의 포괄적인 용어이다. 이 운동의 궁극적인 목표는 교육 및 문화 작품이 모든 사람에게 접근 가능하고 소비자 및 창작자 모두가 혁신과 창의성의 활기찬 생태계에 참여하는 세상을 만드는 것이다.
이러한 목표는 소비자 단체, NGO, 활동가, 인터넷 사용자 등 광범위한 연합의 관심을 끈다. 이들 중 많은 사람들에게 A2K 운동과 관련된 문제를 이해하는 것은 벅찰 수 있다. 저작권 및 특허법 개혁, 오픈 콘텐츠 라이선싱, 통신 권리 등 이러한 문제에는 전문가조차 어렵다고 느끼는 법률 및 기술 개념이 종종 포함된다.


## 같이 보기
* Access2Research
* 학술지 출판 개혁
* 자유 문화 운동
* 정보 특권
* 오픈 액세스
* 오픈 놀리지
* 교육을 받을 권리
* 오픈 액세스 운동의 타임라인

## 각주

## 추가 자료
* A2K 조약 초안
* 뉴, 윌리엄. "지식 접근에 대한 전문가 토론", IP 워치, 2005년 2월 15일. 2007년 4월 23일 접속.
* "정보에 대한 지식재산권에 맞서기 위한 운동들의 수렴", 시들링, 2005년. 2007년 4월 23일 접속.
* A2K라는 용어는 학술 담론과 문헌에서도 사용된다. 블룸스버리 아카데믹은 브라질, 이집트 및 인도에 관한 일련의 문제를 다루었으며, UCT Press는 아프리카 문제에 대한 개요를 출판했다.
* 2010년에 출판된 '지식 재산권 시대의 지식 접근'에서 이 문제에 대한 학술적 개요를 찾을 수 있다.

## 외부 링크

### 글로벌
* 컨슈머 프로젝트 온 테크놀로지의 A2K 자료
* 컨슈머스 인터내셔널의 A2Knetwork.org
* 예일 정보 사회 프로젝트 A2K 프로그램

### 지역
* A2K 브라질
* A2K 데레초스 디지털레스 (칠레) (스페인어)
* 비블리오테카 알렉산드리나의 A2K 포털 (영어/아랍어)
* 이집트의 지식 접근

분류:사회 운동
분류:정치와 기술
분류:사회 운동사
분류:지식 재산법
분류:열린 정부
XMule

**xMule**(X11 뮬의 줄임말)은 모든 주요 유닉스 플랫폼, 특히 리눅스에 이동키 P2P 파일 공유 네트워크를 가져오기 위한 의도된 자유 소프트웨어 클라이언트이다.

xMule은 WxWidgets를 사용하여 C++로 코딩되었으며 GNU 일반 공중 사용 허가서 v2로 출시되었다. xMule은 그 자체로 이뮬의 이식 버전인 lMule의 포크이다. 어뮬은 xMule의 포크이다.

## 역사

### xMule
2003년 6월, 개발자들 간의 의견 차이와 한 기여자에 의해 lMule의 공식 웹사이트가 탈취되면서 lMule의 포크인 xMule이 만들어졌다.

MFC (Microsoft Foundation Classes)를 사용하는 이뮬과 달리, xMule은 그래픽 사용자 인터페이스를 위해 WxWidgets를 사용하여 다양한 플랫폼에서 실행될 수 있었다. 이는 리눅스와 BSD를 완벽하게 지원했으며, 윈도우와 MacOS를 지원할 예정이었다.

2003년 8월 17일, 당시 미국에 거주하던 xMule의 유일한 관리자 테드 R. 스미스(Ted R. Smith)는 xMule 개발에 관여했다는 이유로 법적 분쟁에 휘말렸다. 그의 개인 인터넷 연결이 차단되었다. 그는 미국 음반 산업 협회(RIAA)를 대표하는 정부로부터 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA) 관련 문제로 소환장을 받은 것으로 보였다.

xMule의 마지막 릴리스는 2006년 9월의 1.13.7 RC1이었다.

2009년 1월 18일부터 xMule의 공식 웹사이트에는 개발자 아비 발(Avi Vahl)이 작성한 공지가 xMule 개발의 공식적인 중단을 알렸다. 이 결정에 대해 아비 발은 이뮬은 죽었고 P2P의 미래는 비트토렌트 프로토콜이라고 주장했다. xMule 공식 웹사이트는 사용자들에게 비트토렌트 네트워크로 이동하거나 어뮬을 사용할 것을 권장했다.

### 어뮬
2003년 8월 18일, 테드 R. 스미스 사건 직후, 주요 의견 불일치로 인해 어뮬("또 다른 뮬(another Mule)"을 의미하며 나중에 "모든 플랫폼 뮬(All-platform Mule)"로 변경)이 xMule 소스 코드에서 포크되었다. 어뮬의 공식 웹사이트는 "두 프로젝트 간의 관계는 유감스럽게도 상당히 좋지 않은 상태"라고 명시했고, 반면에 xMule은 "어뮬은 현재 최종 사용자를 더 지향하는 반면, xMule은 장기적인 확장성과 생존 가능성에 더 중점을 둔다"고 명시하며 인터넷 익스플로러와 모질라의 코딩 철학을 비교했다. 어뮬은 윈도우와 MacOS에 대한 지원을 추가했다.

## 각주

분류:X 윈도 프로그램
분류:2003년 소프트웨어
분류:소프트웨어 포크
분류:중단된 소프트웨어
오픈비트토렌트

**오픈비트토렌트**(OpenBitTorrent, 일반적으로 **OBT**로 약칭)는 비트토렌트 프로토콜을 위한 오픈 비트토렌트 트래커 프로젝트이다.

## 설명
오픈비트토렌트는 인덱싱 사이트나 토렌트 파일 호스팅과 무관하게 무료로 안정적인 서비스를 제공하려는 목표를 성공적으로 달성했으며, 거의 동일한 서비스를 제공하는 여러 복사본을 만들어냈다.

오픈비트토렌트는 파이러트베이의 일부 또는 부수적인 프로젝트로 의심받았다. 초기부터 두 사이트가 동일한 트래커를 사용하는 것이 관찰되었기 때문이다. 오픈비트토렌트 프로젝트는 DCP 네트워크와 프레드릭 네이가 시작 기간(2009년 2월부터 8월까지) 동안 운영하는 트래커 클러스터를 단순히 공유했을 뿐이라고 반박했다.

2010년 5월 22일, 오픈비트토렌트 트래커는 중단되었다. 이는 여러 주요 할리우드 스튜디오가 파이러트베이를 상대로 제기한 소송의 결과였다. 이후 트래커는 다시 온라인으로 돌아왔다.

오픈비트토렌트는 오픈트래커 소프트웨어로 구동된다. 파이러트베이도 자체 트래커를 중단하기 전에는 오픈트래커 소프트웨어를 사용했다.

2012년 7월 16일부터 8월 2일까지 오픈비트토렌트는 파이러트베이 공동 창립자 프레드릭 네이가 제안한 유토렌트 제작자들의 프로토콜 개선 채택 부족에 항의하며 오프라인 상태가 되었다. 이 항의로 인해 많은 사람들이 비트토렌트에서 파일을 다운로드하는 데 어려움을 겪었다.

2014년 12월 5일부터 12월 30일까지 오픈비트토렌트 웹사이트와 트래커에 접속할 수 없었으며, 이는 파이러트베이 공동 창립자 프레드릭 네이의 체포와 관련이 있을 수 있다.

2015년 5월 5일, 오픈비트토렌트 트래커가 다시 온라인으로 돌아왔지만 웹사이트에는 트래커 주소가 표시되지 않았다.

웹사이트는 2017년 7월에 다시 폐쇄되었지만, 2018년 말에 잠시 다시 온라인으로 돌아왔다가 2019년 말에 다시 응답하지 않았다.

2020년에는 웹사이트가 다른 토렌트 트래커인 오픈트래커로 리디렉션되었다. 그러나 1년 후인 2021년 1월, 오픈비트토렌트는 자체 트래커와 웹사이트로 다시 온라인으로 돌아왔다.

## 같이 보기
* 비트토렌트 사이트 간 비교

## 각주

## 외부 링크
* 

분류:비트토렌트 웹사이트
미디어 재판

**미디어 재판**(Trial by media)은 법정에서 유죄 또는 무죄 판결이 내려지기 전 또는 후에 유죄 또는 무죄에 대한 광범위한 인식을 형성함으로써 텔레비전 및 신문 보도가 사람의 명성에 미치는 영향을 설명하기 위해 20세기 후반과 21세기 초반에 인기를 얻은 구절이다. 이는 특히 유명 인사들이 재판을 받는 경우에 관련성이 있는데, 이는 배심원의 공정성이 외부 정보에 의해 손상되어 적법한 절차를 방해하고 불공정한 재판을 초래할 수 있다는 우려 때문이다.

## 어원 및 초기 사용
이 개념은 데이비드 프로스트가 진행한 프로스트 프로그램의 1967년 2월 3일 텔레비전 방송에 대한 반응으로 텔레비전 재판(Trial by Television)으로 처음 대중화되었다. 보험 사기꾼 에밀 사분드라에 대한 대결과 프로스트의 개인적인 적대적인 질문은 ITV 경영진에게 사분드라의 공정한 재판을 받을 권리에 영향을 미칠 수 있다는 우려를 불러일으켰다.

## 설명
대중의 주목을 받는 재판 중에 미디어는 린치 폭도와 유사한 대중적 히스테리 분위기를 조장한다는 비난을 자주 받는데, 이는 공정한 재판을 거의 불가능하게 만들 뿐만 아니라 재판 결과와 관계없이 피고인이 강렬한 대중의 감시 없이 남은 생을 살 수 없게 만든다.

1967년에 대중화되었지만, 대중 매체가 법적 절차에 큰 영향을 미칠 수 있다는 생각은 확실히 인쇄술의 발달과 함께 시작되었고 아마 훨씬 더 오래되었을 것이다. 이는 정치적 반대자를 범죄화하기 위한 국가 통제 언론의 사용을 포함하지 않지만, 일반적으로 이해되는 의미에서 겉보기에 비정치적인 출판물에 의해 개인의 명성이 급격히 영향을 받은 모든 경우를 포함한다.

언론 보도는 종종 일반인의 견해를 반영한다고 할 수 있다. 그러나 '물 마시며 나누는 잡담'보다 인쇄물에 더 많은 신뢰가 주어지는 경향이 있다. 재판을 받는 개인에 대한 보도와 누출을 확인하는 언론의 책임은 점점 더 면밀히 조사되고 있으며 언론인들은 더 높은 기준을 요구하고 있다. 빌 클린턴 미국 대통령의 탄핵 재판과 케네스 스타 검사의 수사, 그리고 언론이 변호사들의 논평을 보도하여 여론에 영향을 미친 방식에 대해 많은 논쟁이 있었다.

영국에서는 엄격한 법정모욕죄 규정이 개인이 공식적으로 체포된 후 법적 절차에 대한 언론의 보도를 제한한다. 이 규칙은 피고인이 이전 언론 보도에 의해 훼손되지 않은 배심원 앞에서 공정한 재판을 받을 수 있도록 고안되었다. 데일리 미러와 더 선과 같은 신문들은 이러한 규정에 따라 기소되었지만, 그러한 기소는 드물다. 또한 법원은 재판 진행 중 배심원의 전자 기기 접근을 막을 수 있는 권한도 가지고 있다. 나아가 법원 보안관은 배심원이 판사의 요청에 따라 제출하지 않았을 수 있다고 의심되는 전자 기기를 수색할 권한이 있다. 결과적으로 전자 기기를 사용하여 사건을 조사하고 이 정보를 다른 배심원과 공유하는 것은 벌금 또는 최대 2년의 징역형에 처해질 수 있다.

## 같이 보기

* 아만다 녹스
* 브렛 캐버노
* 케이시 앤서니
* 칼초폴리
* 대중 여론 재판
* 법정 촬영 및 방송
* 데이케어 성 학대 히스테리
* 아자리아 체임벌린의 죽음
* 듀크 라크로스 사건
* 대중의 광기와 군중의 비범한 망상
* 팜 파탈
* 낚시 조사
* 휴 에드워즈
* 자슬린 카우르 괴롭힘 논란
* 카를 무크
* 맥마틴 유치원 재판
* 미디어 서커스
* 낸시 그레이스
* 유죄 추정
* 캠퍼스 강간 사건
* 리처드 주얼
* 리처드 리치
* 샘 셰퍼드
* 선정주의
* 시련 재판
* 마녀사냥

## 각주

## 외부 링크
* 미디어 재판 비난 . 인도 안드라프라데시 고등법원의 판결문 전문.

분류:영어 어구
분류:언론 비판
분류:프라이버시
분류:매체 문제
분류:대중 매체의 영향
분류:여론
분류:매체 보도와 표현
분류:대중 매체 행사
프롬 (단체)

**프롬**(PROM)은 대한민국 서울특별시에 위치한 AI 스토리텔링 실험실(Lab)이자 콘텐츠 스튜디오(Studio)로, 인공지능 기술과 인문지성을 결합하여 혁신적인 스토리텔링 프로젝트를 수행하는 민간 연구소다. AI 인사이트 클럽이 운영하며, 국내외 제작사 및 플랫폼을 대상으로 프롬프트 컨설팅과 AI 기반 콘텐츠 제작, 에이전트 개발 등 다양한 AI 및 창의 인문학 협업을 실현한다. 설립 이래 700명 이상의 수강생이 클래스와 프로젝트에 참여했다.

## 개요
프롬은 코치진과 수강생들이 협력하여 실전 프로젝트 중심의 AI 스토리텔링 교육 및 실험을 진행한다. 창의적인 AI 콘텐츠 파트너십, 오픈 혁신 콜라보레이션, 실전형 교육 및 현장 컨설팅 등을 제공한다.

## 주요 활동
* AI 스토리텔링 실전 프로젝트 진행
* AI 프롬프트 컨설팅 및 클래스 운영
* AI 기반 콘텐츠 제작, 에이전트 개발
* 파트너십 및 실습 프로젝트

## 외부 링크
* 프롬 공식 웹사이트

분류:대한민국의 교육기관
분류:대한민국의 연구소
분류:대한민국의 콘텐츠 제작 스튜디오
분류:스토리텔링
분류:인공지능 연구
불안정성

섬네일|언덕 꼭대기에 있는 공은 불안정한 상황이다.
동역학계에서 **불안정성**(instability)은 일부 출력 또는 내부 상태가 시간과 함께 무한정 증가하는 것을 의미한다. 안정적이지 않은 모든 시스템이 불안정한 것은 아니다. 시스템은 경계적으로 안정하거나 극한 주기 궤도 거동을 보일 수도 있다.

구조공학에서 구조 보나 기둥은 과도한 압축 하중이 가해지면 불안정해질 수 있다. 특정 임계점을 넘어서면 구조적 처짐이 응력을 증폭시키고, 이는 다시 처짐을 증가시킨다. 이는 좌굴 또는 꺾임 형태로 나타날 수 있다. 일반적인 연구 분야를 구조 안정성이라고 한다.

대기 불안정은 지구상의 모든 기상 시스템의 주요 구성 요소이다.

## 제어 시스템의 불안정성

동역학계 이론에서, 시스템의 상태 변수는 무한정 진화하면 불안정하다고 한다. 시스템 자체는 적어도 하나의 상태 변수가 불안정하면 불안정하다고 한다.

연속 시간 제어이론에서 시스템은 특성 방정식의 근 중 어느 하나라도 실수부가 0보다 크면 (또는 0이 중복근인 경우) 불안정하다. 이는 상태 행렬의 고유값 중 어느 하나라도 실수부가 0보다 크거나, 허수축에 있는 고유값의 경우 대수적 중복도가 기하학적 중복도보다 큰 것과 동등하다. 이산 시간에서의 동등한 조건은 고유값 중 적어도 하나가 절댓값에서 1보다 크거나, 두 개 이상의 고유값이 같고 절댓값이 1인 경우이다.

## 고체 역학의 불안정성
* 좌굴
* 탄성 불안정성
* 비선형 구성 모델의 드러커 안정성
* 비오 불안정성 (엘라스토머의 표면 주름)
* 경압 불안정성

## 유체 불안정성
[섬네일|[유체역학 시뮬레이션의 레일리-테일러 불안정 ]]
섬네일|충돌하는 두 개의 제트가 생성하는 불안정한 유동 구조.

유체 불안정성은 액체, 기체, 플라스마에서 발생하며, 종종 형성되는 모양으로 특징지어진다. 이는 유체역학 및 자기 유체 역학에서 연구된다. 유체 불안정성은 다음과 같다.

* 벌루닝 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사); 자기권에서 발견됨
* 대기 불안정
** 유체역학적 불안정성 또는 동적 불안정성 (대기역학)
*** 관성 불안정성; 경압 불안정성; 대칭 불안정성, 조건부 대칭 또는 대류 대칭 불안정성; 경압 불안정성; 헬름홀츠 또는 전단 불안정성; 회전 불안정성
** 정수압 불안정성 또는 정적 불안정성/수직 불안정성 (공기덩이 불안정성), 열역학적 불안정성 (대기열역학)
*** 조건부 또는 정적 불안정성, 부력 불안정성, 잠재 불안정성, 비국소 정적 불안정성, 조건부 대칭 불안정성; 대류, 잠재, 또는 열 불안정성, 제1종 및 제2종의 대류 불안정성; 절대 또는 기계적 불안정성
* 베나르 불안정성
* 드리프트 미러 불안정성
* 켈빈-헬름홀츠 불안정 (플라스마의 디오코트론 불안정성과 유사하지만 다름)
* 레일리-테일러 불안정
* 비스커스 핑거
* 플래토-레일리 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사)
* 리흐트마이어-메시코프 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사)
* 충격파 불안정성
* 벤자민-페어 불안정성 (변조 불안정성으로도 알려져 있음)

## 플라스마 불안정성

플라스마 불안정성은 (1) 유체역학적 불안정성과 (2) 운동학적 불안정성의 두 가지 일반적인 그룹으로 나눌 수 있다. 플라스마 불안정성은 또한 다른 모드로 분류된다 – 플라스마 안정성의 이 단락을 참조.

## 항성계의 불안정성

은하와 성단은 중력 퍼텐셜의 작은 교란이 원래의 교란을 강화하는 밀도 변화를 야기하는 경우 불안정할 수 있다. 이러한 불안정성은 일반적으로 별들의 움직임이 고도로 상관되어야 하며, 무작위적인 움직임으로 인해 교란이 "번지는" 것을 방지해야 한다. 불안정성이 진행된 후, 시스템은 일반적으로 이전보다 "더 뜨거워지거나"(움직임이 더 무작위적이거나) 더 둥글어진다. 항성계의 불안정성은 다음과 같다.

* 빠르게 회전하는 원반의 막대 불안정성
* 진스 불안정성
* 파이어호스 불안정성
* 중력열 불안정성
* 방사상 궤도 불안정성
* 차가운 회전 원반의 다양한 불안정성

## 관절 불안정성
신체 부위의 어떤 염좌 이후 가장 흔한 잔여 장애는 불안정성이다. 기계적 불안정성은 불충분한 안정화 구조와 생리학적 한계를 초과하는 이동성을 포함한다. 기능적 불안정성은 재발성 염좌 또는 손상된 관절이 꺾이는 느낌을 수반한다. 부상은 관절의 고유수용성감각 결함과 손상된 자세 조절을 야기한다. 근육 약화, 잠재적 불안정성, 자세 조절 능력 저하를 가진 개인은 자세 조절 능력이 더 좋은 사람보다 부상에 더 취약하다. 불안정성은 자세 동요를 증가시키는데, 이는 피실험자가 이상적인 압력 중심에서 벗어나는 시간과 거리를 측정하는 것이다. 피실험자의 자세 동요 측정은 질량 중심의 지상 수직 투영으로 정의되는 압력 중심(CoP) 테스트를 통해 계산할 수 있다. 연구자들은 관절 부상이 감각 신경 섬유의 중단인 감각 상실과 기능적 불안정성을 야기한다면, 피실험자의 자세 동요가 달라져야 한다고 이론화했다. 관절 안정성은 신체 역학을 변경하기 위해 보조기와 같은 외부 지지 시스템을 사용하여 향상될 수 있다. 보조기가 제공하는 기계적 지지는 자세 조절을 유지하고 안정성을 높이는 피부 구심성 피드백을 제공한다.

## 각주

## 외부 링크
* eFluids 유체 흐름 이미지 갤러리 

분류:체계 이론
분류:유체역학
분류:안정성 이론
자여발진

섬네일|300px|양성 되먹임 고리로서의 자여발진을 개략적으로 나타낸 그림. 발진기 V는 되먹임 신호 B를 생성한다. R의 제어기는 이 신호를 사용하여 발진기에 작용하는 외부 전력 S를 변조한다. 전력이 발진기의 속도와 동위상으로 변조되면 음의 감쇠가 설정되고 진동은 비선형성에 의해 제한될 때까지 성장한다.

**자여발진**(self-oscillation) 또는 **자여진동**은 해당 주기를 가지지 않는 동력원에 의해 주기적인 운동이 발생하고 유지되는 현상이다. 발진기 자체는 외부 전력이 자신에게 작용하는 위상을 제어한다. 따라서 자여발진기는 운동을 유지하는 데 필요한 전력이 외부에서 변조되어야 하는 강제 발진기 및 파라메트릭 공진기와는 구별된다.

선형 시스템에서 자여발진은 음의 감쇠 항과 관련된 불안정성으로 나타나며, 이는 작은 섭동이 진폭에서 지수적으로 성장하도록 한다. 이 음의 감쇠는 진동과 외부 동력원의 변조 사이의 양성 되먹임 때문이다. 안정된 자여발진의 진폭과 파형은 시스템의 비선형적 특성에 의해 결정된다.

자여발진은 물리학, 공학, 생물학 및 경제학에서 중요하다.

## 역사

자여발진기에 대한 연구는 1830년대 초 로버트 윌리스와 조지 비델 에어리가 성대가 인간의 목소리를 내는 메커니즘에 대한 연구로 거슬러 올라간다. 원심 조속기의 불안정한 작동과 관련된 또 다른 자여발진 사례는 1867년 제임스 클러크 맥스웰에 의해 수학적으로 연구되었다. 1896년에 출판된 그의 저서 "소리의 이론"의 제2판에서 레일리 경은 기계적 및 음향적 자여발진(그는 "유지된 진동"이라고 불렀다)의 다양한 사례를 고려하고 이에 대한 간단한 수학적 모델을 제시했다.

자여발진에 대한 관심은 1887년부터 시작된 하인리히 루돌프 헤르츠의 연구에 의해서도 촉진되었는데, 그는 스파크 갭 송신기를 사용하여 초당 수억 사이클의 주파수를 가진 전기적 진동에 해당하는 전파를 생성했다. 헤르츠의 연구는 무선전신기의 개발로 이어졌다. 이러한 전기적 자여발진에 대한 최초의 상세한 이론적 연구는 20세기 초 앙리 푸앵카레에 의해 수행되었다.

"자여발진"이라는 용어(또는 "자동진동"으로 번역됨)는 동역학 시스템의 구조 안정성에 대한 수학적 이론의 맥락에서 이를 연구한 소련 물리학자 알렉산드르 안드로노프가 만들었다. 이 주제에 대한 다른 중요한 이론적 및 실험적 연구는 20세기 앙드레 블롱델, 발타사르 반 데어 폴, 알프레드 마리 리에나르, 필리프 르 코르베예에 의해 이루어졌다.

동일한 현상은 때때로 "유지된", "지속적인", "자가 여기", "자가 유도", "자발적인" 또는 "자율적인" 진동으로 불린다. 원치 않는 자여발진은 기계 공학 문헌에서 사행동으로, 전자 공학에서는 기생 진동으로 알려져 있다.

## 수학적 기초

자여발진은 동역학 시스템의 정적인 평형의 선형 불안정성으로 나타난다. 이러한 불안정성을 진단하는 데 사용될 수 있는 두 가지 수학적 테스트는 라우스-허위츠 및 나이퀴스트 기준이다. 불안정한 시스템의 진동 진폭은 시간이 지남에 따라 기하급수적으로 증가하며(즉, 작은 진동은 음으로 감쇠됨), 비선형성이 중요해지고 진폭을 제한할 때까지 계속된다. 이는 안정적이고 지속적인 진동을 생성할 수 있다. 경우에 따라 자여발진은 폐루프 시스템의 시간 지연으로 인해 발생한다고 볼 수 있으며, 이로 인해 변수 xt의 변화가 이전 시간에 평가된 변수 xt-1에 의존하게 된다.

자여발진기의 간단한 수학적 모델에는 음의 선형 감쇠 항과 양의 비선형 감쇠 항이 포함되어 호프 분기 및 극한 주기의 출현으로 이어진다. 반 데어 폴 진동자는 수학 문헌에서 광범위하게 사용되어 온 이러한 모델 중 하나이다.

## 공학 분야의 예시

### 철도 및 자동차 바퀴
철도 바퀴의 사행동과 자동차 타이어의 시미는 불편한 흔들림 효과를 유발할 수 있으며, 극단적인 경우에는 열차 탈선을 일으키고 자동차가 접지력을 잃게 할 수 있다.

### 중앙 난방 온도 조절기
초기 중앙 난방 온도조절기는 너무 빠르게 반응하여 자가 여기 진동의 원인이 되었다. 이 문제는 이력 현상에 의해 극복되었는데, 즉 온도가 목표값에서 지정된 최소량만큼만 달라질 때 상태를 전환하도록 만들었다.

### 자동변속기
초기 자동변속기 설계에서는 차량이 2단 기어의 이상적인 속도 사이의 속도로 주행할 때 자가 여기 진동이 발생했다. 이러한 상황에서 변속 시스템은 2단 기어 사이를 거의 계속해서 전환하여 성가시고 변속기에 부담을 주었다. 이러한 동작은 이제 시스템에 이력 현상을 도입하여 억제된다.

### 경로 수정이 지연될 때의 차량 조향
강한 바람 속의 경비행기부터 미숙하거나 음주 운전자가 도로 차량을 불규칙하게 조향하는 것에 이르기까지 경로 수정 지연으로 인한 자가 여기 진동의 많은 예가 있다.

### SEIG (자가 여자 유도 발전기)
유도전동기가 커패시터에 연결되고 샤프트가 동기 속도 이상으로 회전하면 자가 여자 유도 발전기로 작동한다.

### 자가 여기 송신기
많은 초기 라디오 시스템은 송신기 회로를 조정하여 시스템이 원하는 주파수의 전파를 자동으로 생성했다. 이 설계는 별도의 발진기를 사용하여 원하는 전력으로 증폭되는 신호를 제공하는 설계로 대체되었다.

## 다른 분야의 예시

### 생물학의 개체수 주기

예를 들어, 포식으로 인한 초식동물 개체수의 감소는 해당 종의 포식자 개체수를 감소시키고, 포식 수준의 감소는 초식동물 개체수를 증가시키며, 이는 다시 포식자 개체수를 증가시키는 등의 순환을 이룬다. 시간 지연 미분 방정식의 폐루프는 이러한 주기에 대한 충분한 설명이며, 이 경우 지연은 주로 관련된 종의 번식 주기로 인해 발생한다.

## 같이 보기
* 호프 분기
* 극한 주기 궤도
* 반 데어 폴 진동자

## 각주

분류:상미분 방정식
분류:체계 이론
분류:동역학계
분류:증폭기
분류:물리 현상
분류:역학적 진동
분류:비선형계
분류:피드백
완비 정보

[섬네일|[죄수의 딜레마, 완비 정보의 전형적인 예시]]
경제학과 게임 이론에서 **완비 정보**(complete information)는 다른 시장 참여자 또는 플레이어에 대한 지식을 모든 참여자가 이용할 수 있는 경제적 상황 또는 게임이다. 따라서 플레이어의 효용 함수(위험 회피 포함), 보상, 전략 및 "유형"은 공통 지식이다. 완비 정보는 게임의 각 플레이어가 게임 플레이 전반에 걸쳐 순서, 전략 및 보상을 알고 있다는 개념이다. 이 정보를 바탕으로 플레이어는 게임 종료 시 자신의 전략과 효용을 극대화하기 위해 정보에 따라 적절하게 계획할 수 있는 능력을 갖는다. 전형적인 예시는 죄수의 딜레마이다.

반대로, **불완비 정보 게임**에서는 플레이어가 상대방에 대한 완전한 정보를 가지고 있지 않다. 일부 플레이어는 사적인 정보를 가지고 있으며, 다른 플레이어는 해당 플레이어가 어떻게 행동할지에 대한 기대를 형성할 때 이 사실을 고려해야 한다. 전형적인 예시는 경매이다. 각 플레이어는 자신의 효용 함수(항목에 대한 가치 평가)를 알지만, 다른 플레이어의 효용 함수는 알지 못한다.

## 응용
불완비 정보 게임은 사회 과학에서 자주 발생한다. 예를 들어, 존 하사니는 군비 통제 협상을 고려하면서 영감을 받았는데, 플레이어들은 상대방의 능력과 그들의 욕구 및 신념에 대해 불확실할 수 있다.

플레이어들이 다른 플레이어에 대한 통계 정보를 가지고 있다고 가정하는 경우가 많다. 예를 들어, 경매에서 각 플레이어는 다른 플레이어의 가치 평가가 특정 확률 분포에서 추출된다는 것을 알고 있다. 이 경우, 이 게임을 베이즈 게임이라고 한다.

완비 정보와 게임 유형의 정도가 다양한 게임에서, 플레이어는 이 정보를 바탕으로 게임을 해결하는 데 사용할 수 있는 다양한 방법을 가지고 있다. 정적이고 완비 정보 게임에서는 내시 균형을 사용하여 실행 가능한 전략을 찾는 것이 해결 접근 방식이다. 완비 정보 동적 게임에서는 역진귀납법이 해법 개념이며, 이는 플레이어의 잠재적 전략으로 비신뢰적인 위협을 제거한다.

완비 정보 동적 게임의 고전적인 예시는 슈타켈베르크(1934)의 순차 이동 버전인 쿠르노 이중 독점이다. 다른 예로는 레온티에프(1946)의 독점-노동조합 모델과 루빈스타인 협상 모델이 있다.

마지막으로, 완비 정보를 사용할 수 없는 경우(불완비 정보 게임), 불완비 정보 게임은 베이즈 게임이 되므로 이러한 해법은 베이즈 내시 균형으로 전환된다. 완비 정보 게임에서는 플레이어의 보상 함수가 공통 지식이지만, 불완비 정보 게임에서는 적어도 한 명의 플레이어가 다른 플레이어의 보상 함수에 대해 불확실하다.

## 확장형
섬네일|일반적인 확장형에서 각 플레이어는 게임에서 자신이 어디에 있는지, 이전에 어떤 움직임이 있었는지 정확히 안다.
확장형은 완비 정보의 개념을 더 잘 숙고하는 데 사용될 수 있다. 정의상, 플레이어는 노드로 묘사된 자신의 위치와 효용 보상으로 설명된 최종 결과를 안다. 플레이어는 또한 각 플레이어의 잠재적 전략을 이해하며, 그 결과 자신의 보상을 증대하기 위한 최선의 행동 방침을 이해한다.

## 완비 정보 대 완전 지식
완비 정보는 완전 지식과 중요하게 다르다.

완비 정보 게임에서 게임의 구조와 플레이어의 보상 함수는 공통적으로 알려져 있지만, 플레이어는 다른 플레이어가 수행한 모든 움직임을 보지 못할 수 있다(예를 들어, 배틀십에서 배의 초기 배치). 또한 확률 요소가 있을 수도 있다(대부분의 카드 게임에서처럼). 반대로, 완전 지식 게임에서는 모든 플레이어가 다른 플레이어의 움직임을 관찰하지만, 다른 플레이어의 보상 또는 게임의 구조에 대한 일부 정보가 부족할 수 있다. 완비 정보 게임은 완전 지식을 가질 수도 있고 가지지 않을 수도 있으며, 그 반대도 마찬가지이다.

* **불완전**하지만 **완전** 정보 게임의 예로는 콘트랙트 브리지 및 포커와 같이 각 플레이어의 카드가 다른 플레이어에게 숨겨져 있지만 목표는 알려진 카드 게임이 있다. (결과가 이진법이라고 가정하면 플레이어는 제로섬 게임에서 이기거나 질 수 있다). 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 다른 플레이어가 위험한 가정을 하도록 강요하여 상대방을 능가해야 한다.
* **불완전**하지만 **완전** 정보 게임의 예는 개념적으로 상상하기 더 어렵다. 예를 들어 베이즈 게임이 있다. 체스는 특정 정보의 부족이 게임에 어떻게 영향을 미치는지 보여주는 흔한 예시이지만, 체스 자체는 그런 게임이 아니다. 상대방의 모든 움직임과 가능한 전략을 쉽게 관찰할 수 있지만, 상대방이 어떤 전략을 따르고 있는지 자신의 불행을 초래할 때까지 결코 확신할 수 없다. 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 자신의 결정을 오해하도록 만들어 다른 플레이어를 능가해야 한다.

## 같이 보기
* 베이즈 게임
* 핸디캡 원리
* 시장 충격
* 스크리닝 게임
* 신호 게임
* 잡담
* 트래쉬 토크

## 각주

## 참고 문헌
* Watson, J. (2015) Strategy: An Introduction to Game Theory. Volume 139. New York, WW Norton
* Fudenberg, D. and Tirole, J. (1993) Game Theory. MIT Press. (see Chapter 6, sect 1)
* Gibbons, R. (1992) A primer in game theory. Harvester-Wheatsheaf. (see Chapter 3)
* Ian Frank, David Basin (1997), Artificial Intelligence 100 (1998) 87-123. "Search in games with incomplete information: a case study using Bridge card play".

분류:게임 이론
정보 집합

게임 이론에서 **정보 집합**(information set)은 플레이어가 이용할 수 있는 행동과 각 행동의 잠재적 결과를 포함하여 게임에서 의사 결정을 위한 기초이다. 이것은 이전 행동이나 게임의 현재 상태에 대한 불완전한 정보로 인해 플레이어가 움직일 때 구별할 수 없는 의사 결정 노드들의 모음으로 구성된다. 다시 말해, 플레이어의 차례가 오면, 플레이어는 게임 트리에서 자신이 현재 어느 노드에 있는지 불확실할 수 있으며, 정보 집합은 플레이어가 고려해야 하는 모든 가능성을 나타낸다. 정보 집합은 특히 불완전 정보가 있는 게임에서 중요한 기본적인 개념이다.
섬네일|그림 1: 각 의사 결정 정점에서 다른 가능한 움직임(플레이어 1의 경우 A, 플레이어 2의 경우 B)을 정보 집합으로 묘사한 게임 트리
완전 정보가 있는 게임(예: 체스 또는 바둑)에서는 각 플레이어가 이전의 모든 움직임을 관찰하고 정확한 게임 상태를 알기 때문에 모든 정보 집합에는 정확히 하나의 의사 결정 노드가 포함된다. 그러나 포커 또는 브리지와 같은 대부분의 카드 게임처럼 불완전 정보가 있는 게임에서는 정보 집합에 여러 노드가 포함될 수 있으며, 이는 게임의 실제 상태에 대한 플레이어의 불확실성을 반영한다. 이러한 불확실성은 플레이어가 최적 전략에 대해 추론하는 방식을 근본적으로 변화시킨다.

정보 집합의 개념은 존 폰 노이만이 포커 연구에서 영감을 받아 도입했으며, 이제 순차적 게임 분석과 부분게임 완전 균형 및 완전 베이즈 균형과 같은 해 개념 개발에 필수적이다.

## 전개형 게임에서
정보 집합은 주로 전개형 게임 표현에서 사용되며 일반적으로 게임 트리에 묘사된다. 게임 트리는 게임 시작부터 다양한 종료까지의 모든 가능한 경로를 보여주며, 가지는 각 의사 결정 지점에서 플레이어가 이용할 수 있는 선택을 나타낸다.

불완전 정보가 있는 게임의 경우, 플레이어가 게임에서 자신의 정확한 위치를 결정할 수 없는 상황을 표현하는 데 어려움이 있다. 예를 들어, 카드 게임에서 플레이어는 자신의 카드는 알지만 상대방의 카드는 모르므로 실제 게임 상태에 대한 불확실성이 발생한다. 이 불확실성은 정보 집합을 사용하여 모델링된다.

정보 집합은 일반적으로 점선으로 구별할 수 없는 노드를 연결하거나, 여러 노드를 둘러싸는 타원 또는 플레이어가 여러 위치 중 어느 위치에 있는지 알 수 없음을 나타내는 유사한 표기법을 사용하여 게임 트리에 표현된다. 이 시각적 표현은 불확실성이 최적 플레이에 어떤 영향을 미치는지 분석하는 데 도움이 된다.

### 형식적 정의
전개형 게임의 정보 집합은 다음 속성을 만족해야 한다.

# 정보 집합의 모든 노드는 동일한 플레이어에 속한다.
# 플레이어는 사용 가능한 정보에 따라 동일한 정보 집합 내의 어떤 노드도 구별할 수 없다.
# 동일한 정보 집합의 모든 노드는 동일한 사용 가능한 행동을 가져야 한다.
# 정보 집합의 어떤 노드도 동일한 집합 내의 다른 노드의 선조가 될 수 없다 (이것은 게임 시간표에서 논리적 불가능성을 초래한다).

### 전략적 함의
정보 집합의 구조는 전략적 추론에 깊이 영향을 미친다. 플레이어가 여러 노드를 가진 정보 집합에 직면할 때, 해당 정보 집합이 나타내는 모든 가능한 게임 상태에 걸쳐 최적인 전략을 공식화해야 한다.

이는 여러 중요한 게임 이론적 개념으로 이어진다.

* 혼합 전략은 불확실성에 직면할 때 종종 필요하게 된다. 순수 전략은 예측할 수 있는 상대방에 의해 악용될 수 있기 때문이다.
* 베이즈 게임은 플레이어가 관찰된 행동을 기반으로 정보 집합에서 자신이 어느 노드에 있는지에 대한 믿음을 업데이트할 때 발생한다.
* 신호 게임과 정보 공개는 플레이어가 정보를 공개하거나 숨기기 위해 특정 행동을 취할 수 있으므로 전략적 고려 사항이 된다.

### 동적 게임과 역진 귀납
여러 정보 집합이 있는 게임에서 전략적 상호 작용은 정적인 것이 아니라 동적이 된다. 플레이어는 현재 결정뿐만 아니라 발생할 수 있는 미래 정보 집합에 대해서도 추론해야 한다.

이러한 게임의 표준 해법은 역진 귀납으로, 플레이어는 게임의 끝에서 시작으로 추론한다. 예를 들어, 플레이어 A가 먼저 선택할 때, 플레이어 B는 A의 선택과 그 시점의 자신의 정보 집합을 기반으로 자신에게 최선의 결정을 내린다. 플레이어 A는 이러한 반응을 예측하여 자신의 보상을 최대화하기 위해 초기 선택을 한다.

이 순차적 추론 과정은 불완전 정보가 있는 게임에서 복잡해지며, 플레이어가 실제로 정보 집합의 어느 노드에 있는지에 대한 믿음을 고려하는 순차 균형과 같은 보다 정교한 해법 개념이 필요하다.
## 예시
320 px|right|성 대결 1
320 px|right|성 대결 2

오른쪽에는 성 대결 (게임 이론) 게임의 두 가지 버전이 전개형 게임으로 표시되어 있다. 아래에는 이 두 게임의 일반형 게임도 표시되어 있다.

첫 번째 게임은 단순히 순차적이다. 플레이어 2가 선택할 때, 양쪽 당사자는 이미 플레이어 1이 O(페라) 또는 F(축구)를 선택했는지 알고 있다.

두 번째 게임도 순차적이지만, 점선은 **플레이어 2의 정보 집합**을 보여준다. 이것은 플레이어 2가 움직일 때 플레이어 1이 무엇을 했는지 모른다는 것을 보여주는 일반적인 방법이다.

이러한 차이는 두 게임에 대해 다른 예측으로 이어진다. 첫 번째 게임에서는 플레이어 1이 우위를 점한다. 플레이어 1은 O(페라)를 안전하게 선택할 수 있다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 플레이어 2가 플레이어 1이 오페라를 선택했다는 것을 알게 되면, 플레이어 2는 f(축구)를 선택하여 **0**을 얻는 것보다 o(페라)에 동참하여 **2**를 얻는 것을 선호할 것이기 때문이다. 공식적으로는 부분게임 완전 균형을 적용하여 게임을 해결하는 것이다.

두 번째 게임에서는 플레이어 2가 플레이어 1이 무엇을 했는지 관찰할 수 없으므로, 동시적 게임과 마찬가지일 수 있다. 따라서 부분게임 완전 균형은 내시 균형이 얻을 수 없는 것을 제공하지 않으며, 다음과 같은 3가지 표준 가능한 균형이 있다.
# 둘 다 오페라를 선택한다.
# 둘 다 축구를 선택한다.
# 또는 둘 다 혼합 전략을 사용한다. 플레이어 1은 3/5의 확률로 O(페라)를 선택하고 2/5의 확률로 축구를 선택하며, 플레이어 2는 3/5의 확률로 f(축구)를 선택하고 2/5의 확률로 오페라를 선택한다.

## 같이 보기
* 자기확인 균형

## 각주

## 더 읽어보기
* 

분류:게임 이론
떨리는 손 완전 균형

게임 이론에서 **떨리는 손 완전 균형**(Trembling hand perfect equilibrium)은 라인하르트 젤텐이 처음 제안한 내시 균형의 한 유형이다. 떨리는 손 완전 균형은 플레이어가 "손이 미끄러지는" 또는 "떨리는" 현상을 통해 의도하지 않은 전략을 선택할 수 있다는 가능성을 고려하여, 비록 확률이 미미하더라도 균형 밖의 플레이 가능성을 고려하는 균형이다.

## 정의

먼저 **교란된 게임**을 정의한다. 교란된 게임은 기본 게임의 복사본으로, 완전히 혼합된 전략만 플레이할 수 있다는 제한이 있다.
완전히 혼합된 전략은 모든 순수 전략이 양의 확률로 플레이되는 n 플레이어 전략 게임에서의 혼합 전략이다.
이것이 플레이어의 "떨리는 손"이다. 그들은 때때로 의도했던 것과 다른 전략을 플레이한다. 그런 다음 혼합 전략 프로필 \sigma=(\sigma_1,\ldots,\sigma_n)이 떨리는 손 완전 균형이라고 정의한다. 만약 교란된 게임 전략 프로필의 수열 \{\sigma^k\}_{k=1,2,\ldots}이 \sigma로 수렴하고, 모든 k와 모든 플레이어 1\leq i \leq n에 대해 전략 \sigma_i가 \sigma^k_{-i}에 대한 최적 반응이라면 말이다.

**참고:** 모든 완전 혼합 내시 균형은 완전 균형이다.

**참고 2:** 모든 유한 정규형 게임의 혼합 전략 확장은 적어도 하나의 완전 균형을 갖는다.

## 예시

다음 정규형 행렬에 나타난 게임은 두 가지 순수 전략 내시 균형을 가진다. 즉, \langle \text{Up}, \text{Left}\rangle와 \langle \text{Down}, \text{Right}\rangle이다. 그러나 \langle \text{U},\text{L}\rangle만이 떨리는 손 완전 균형이다.

플레이어 1(행 플레이어)이  0인 혼합 전략 (1-\varepsilon, \varepsilon)을 플레이한다고 가정하자.

플레이어 2가 L을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:
:1(1-\varepsilon) + 2\varepsilon = 1+\varepsilon

플레이어 2가 R 전략을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

:0(1-\varepsilon) + 2\varepsilon = 2\varepsilon

작은 \varepsilon 값에 대해 플레이어 2는 R에 최소 가중치를, L에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 대칭적으로, 플레이어 1은 플레이어 2가 혼합 전략 (1-\varepsilon, \varepsilon)을 플레이할 경우 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여해야 한다. 따라서 \langle \text{U},\text{L}\rangle은 떨리는 손 완전 균형이다.

그러나 전략 프로필 \langle \text{D}, \text{R}\rangle에 대해서는 유사한 분석이 실패한다.

플레이어 2가 혼합 전략 (\varepsilon, 1-\varepsilon)을 플레이한다고 가정하자. 플레이어 1이 U를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

:1\varepsilon + 2(1-\varepsilon) = 2-\varepsilon

플레이어 1이 D를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

:0\varepsilon + 2(1-\varepsilon) = 2-2\varepsilon

\varepsilon의 모든 양수 값에 대해 플레이어 1은 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 따라서 플레이어 1의 행동에 작은 오류 가능성이 있을 때 플레이어 2(그리고 대칭적으로 플레이어 1)는 L로 가장 자주 이탈하여 기대 이득을 최대화하므로 \langle \text{D}, \text{R}\rangle은 떨리는 손 완전 균형이 아니다.

## 2인 게임의 균형

2×2 게임의 경우, 떨리는 손 완전 균형 집합은 두 가지 비지배 전략으로 구성된 균형 집합과 일치한다. 위 예시에서 Down,Right 균형이 불완전하다는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 플레이어 2에게 Left가 Right를 (약하게) 지배하고, 플레이어 1에게 Up이 Down을 (약하게) 지배하기 때문이다.

## 확장형 게임의 균형
떨리는 손 완전성의 정의를 확장형 게임으로 확장하는 두 가지 방법이 있다.

* 확장형을 정규형 게임의 간결한 설명으로 해석하고 위에 설명된 개념을 이 정규형 게임에 적용할 수 있다. 결과적으로 교란된 게임에서는 확장형 게임의 모든 전략이 0이 아닌 확률로 플레이되어야 한다. 이는 **정규형 떨리는 손 완전 균형**이라는 개념으로 이어진다.
* 또는 떨림이 게임이 플레이될 때 플레이어가 무시할 수 있는 확률로 저지르는 실수를 모델링하는 것으로 해석될 수 있음을 상기할 수 있다. 이러한 실수는 플레이어가 플레이 중 특정 시점에 의도했던 것과 다른 움직임을 하는 것으로 구성될 가능성이 가장 높다. 플레이어가 의도했던 것과 다른 전략, 즉 전체 게임을 플레이하기 위한 잘못된 계획을 선택하는 것으로는 거의 구성되지 않을 것이다. 이를 포착하기 위해 모든 정보집합에서 모든 움직임이 0이 아닌 확률로 취해져야 한다고 요구함으로써 교란된 게임을 정의할 수 있다. 떨림 확률이 0으로 갈 때 이러한 교란된 게임의 균형 극한을 **확장형 떨리는 손 완전 균형**이라고 한다.

정규형 떨리는 손 완전 균형과 확장형 떨리는 손 완전 균형의 개념은 비교 불가능하다. 즉, 확장형 게임의 균형은 정규형 떨리는 손 완전 균형일 수 있지만 확장형 떨리는 손 완전 균형이 아닐 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
이에 대한 극단적인 예로, 장프랑수아 메르텐스는 어떤 확장형 떨리는 손 완전 균형도 허용되지 않는 2인 확장형 게임의 예시를 들었는데, 이 게임의 확장형 떨리는 손 완전 균형과 정규형 떨리는 손 완전 균형의 집합은 서로 겹치지 않는다.

확장형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형이기도 하다. 확장형 게임의 정규형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형일 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 사실, 정규형 떨리는 손 완전 균형은 부분게임 완전 균형일 필요조차 없다.

## 완전성 문제
마이어슨(1978)은 완전성이 엄격하게 지배되는 전략의 추가에 민감하다고 지적하며, 대신 고유 균형으로 알려진 또 다른 개선된 개념을 제안했다.

## 각주

## 더 읽어보기
* 

분류:게임 이론
분류:비협력 게임
선지우

**선지우**는 대한민국 출신의 브릭 아티스트이자 레고 그룹 본사의 제품 디자이너이다. 2022년 *LEGO IDEAS*에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’로 10K 클럽을 세 차례 달성했고, 2024년에는 덴마크 빌룬의 LEGO House *Masterpiece Gallery* 전시에 공식 초청되어 1년 전시를 진행했다.

## 생애
선지우는 공학을 전공하고 한국 대기업에서 발전 플랜트 **배관 설계 엔지니어**로 약 6년간 재직했다. 2020년 퇴사 이후 브릭 아티스트로 활동을 시작하였다. 2024년 6월 서울 강남구 청담동에서 첫 개인전 **〈자유의 여정〉**을 열었다. 같은 해 9월에는 LEGO House *Masterpiece Gallery* 전시에 참여하였다.

## 활동
### 브릭 아티스트
2022년 *LEGO IDEAS* 플랫폼에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’가 각각 10,000명의 지지를 받아 10K 클럽에 가입하였다.
2024년에는 자신의 대표작으로 ‘The CROWN’, ‘The Clock Tower Park’, ‘The Classic’, ‘Royal Coach’를 선정하여 *Masterpiece Gallery*에 전시하였다.

### 레고 본사 디자이너
2025년 8월부터 덴마크 빌룬에 위치한 레고 본사에서 제품/세트 디자이너로 활동을 시작했다.

## 경력
* 약 2014년–2020년: 한국 대기업, 발전 플랜트 **배관 설계 엔지니어**.
* 2020년–2025년: 브릭 아티스트(자유 창작, 온라인 커뮤니티 활동).
* 2022년: *LEGO IDEAS* 10K 클럽(‘The Library’·‘The Opera House’·‘The Clock Tower Park’).
* 2024년 6월: 서울 청담 **개인전 〈자유의 여정〉**.
* 2024년 9월–2025년 9월: **LEGO House Masterpiece Gallery** 전시 작가(빌룬).
* 2025년 8월–현재: 레고 그룹 본사, **제품/세트 디자이너**(성인 테마 팀 관련 보도 포함).

## 작품 및 전시
; IDEAS 10K
: **The Library**(2022-01, 10K 달성).
: **The Opera House**(2022-02, 10K 달성).
: **The Clock Tower Park**(2022-11, 10K 달성).

; 전시
: **LEGO House Masterpiece Gallery 2024–2025** — 공식 전시 작가(출품: The CROWN, The Clock Tower Park, The Classic, Royal Coach).
: **개인전 〈자유의 여정〉**(2024, 서울 청담).

## 창작 성향
선지우는 조립의 완성보다 **과정의 몰입과 정서적 회복**을 중시한다는 점을 밝혔고, 레고 본사에서는 **성인(Adult) 테마** 제품 디자인에 관해 고민한다고 소개되었다.

## 평가
2022년 1월 *The Brick Fan*은 ‘The Library’를 “*10,000명의 지지를 가장 최근에 달성한 프로젝트*”라고 소개했다.
2022년 2월 *BrickFanatics*는 ‘The Opera House’를 “*이번 라운드에서 두 번째로 10K에 도달한 프로젝트*”라고 소개했다.
2022년 11월 *BrickFanatics*는 ‘The Clock Tower Park’를 “*LEGO Ideas에서 충분한 지지를 모은 작품*”이라고 보도했다.
2024년 9월 *LEGO House*의 보도자료는 전시 작가 명단에 “*Jiwoo Seon, South Korea*”라고 명시했다.
2025년 5월 *The Brothers Brick*은 그의 모듈러 작품을 “*놀라운 모듈러 작품들*”이라고 표현하며, “*올해 8월부터 … 빌룬드에서 세트 디자이너로서의 자리를 시작한다*”고 소개했다.

## 연표

## 외부 링크
* Instagram — @jiwoo.seon
* 유튜브 — 지우 Jiwoo

## 각주

분류:살아있는 사람
분류:21세기 대한민국 사람
분류:대한민국의 디자이너
분류:대한민국의 예술가
분류:레고 사람
일본 레지스트리 서비스

**일본 레지스트리 서비스**(Japan Registry Services Co., Ltd., JPRS)는 2000년 12월 26일에 설립되었다. 일본 총무성 산하의 이 조직은 레지스트리 운영 및 DNS 서버를 포함하여 일본 총무성의 .jp 국가 코드 최상위 도메인을 관리한다.

## 역사
JPRS는 그때까지 .jp 도메인을 관리해 왔던 JPNIC의 제11차 총회 결의에 따라 설립되었다. .jp 도메인의 중요성과 복잡성이 커짐에 따라, 레지스트리 운영을 목적으로 하는 별도의 법인을 설립하기로 결정되었다.

결의 이후, 세부 사항이 정리되고 구조가 설정되었으며, 2003년 6월 30일 JPNIC은 ICANN과의 협력을 통해 .jp 도메인을 JPRS로 이전했다.

## 활동
JPRS는 .jp 도메인의 레지스트리이다. 이러한 역할에서, 이들은 민간 등록 대행자를 통해 대중과 소통하며 .jp 도메인의 관리 및 운영을 담당한다.

JPRS는 또한 비-ASCII 문자를 도메인 이름에 사용할 수 있도록 하는 국제화 도메인 네임 (IDN) 노력에도 참여하고 있다. JPRS는 일본 문자를 ASCII 표현으로 변환하여 DNS를 변경하지 않고도 일본 문자를 애플리케이션에 사용할 수 있도록 하는 시스템인 IDNA(Internationalizing Domain Names in Applications)를 지원한다.

## 같이 보기
* 도메인 네임 시스템
* 국가 코드 최상위 도메인

## 외부 링크
* Japan Registry Services

분류:도메인 네임 등록 대행자
분류:2000년 개설된 인터넷 자산
분류:일본의 인터넷
UTM 파라미터

**UTM 파라미터**(UTM parameters, ← **Urchin Tracking Module**, **UTM**)는 마케터가 트래픽 소스 및 게시 매체를 통해 온라인 마케팅 캠페인의 효율성을 추적하는 데 사용하는 URL 파라미터의 다섯 가지 변형이다. 이는 Google Analytics의 전신인 Urchin에 의해 도입되었으며, 결과적으로 구글 애널리틱스에서 아웃 오브 더 박스 방식으로 지원된다. URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 캠페인을 식별하고, 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션을 해당 캠페인에 귀속시킨다. 이 파라미터는 분석 도구에 의해 파싱되어 보고서를 채우는 데 사용될 수 있다.

다음 예시 URL에는 다섯 가지 UTM 파라미터 중 네 가지가 강조 표시되어 있다.

: utm_content=buffercf3b2&utm_medium=social&utm_source=snapchat.com&utm_campaign=buffer

## 사용
URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 마케팅 캠페인을 식별한다. 관련 UTM 파라미터를 적절한 URL에 정의하고 추가하기 위해 마케터는 웹사이트용 구글 애널리틱스 URL 빌더를 포함하여 간단한 스프레드시트 기반 또는 자동화된 UTM 빌더 도구를 일상적으로 사용한다. 하이퍼링크에 UTM 파라미터가 포함된 URL이 있으면, 대상 웹사이트의 웹 애널리틱스 소프트웨어는 파라미터 정보를 해석하여 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션에 귀속시킨다(기본적으로 구글 애널리틱스에서는 6개월).

URL로 전달되는 UTM 파라미터는 구글 애널리틱스 및 어도비 애널리틱스와 같은 분석 도구에 의해 파싱될 수 있으며, 이 데이터는 표준 및 사용자 지정 분석 보고서를 채우는 데 사용된다. 웹 애널리틱스 소프트웨어는 캠페인 기간이 만료될 때까지 브라우저의 현재 및 후속 세션에 파라미터를 귀속시킬 수 있다.

## 파라미터
다섯 가지 UTM 파라미터가 있으며, 순서에 상관없이 사용될 수 있다.

## 같이 보기
* 
* 소셜 미디어 분석

## 각주

분류:구글
분류:웹 애널리틱스
분류:URL
웹 콘텐츠

섬네일|350px|사용자는 다양한 인터넷 계층을 통해 웹 콘텐츠에 컴퓨터를 연결한다
**웹 콘텐츠**(web content)는 , 시각적 또는 오디오 콘텐츠이며 온라인에서 제공되고 사용자가 온라인 사용의 일부와 사용자 경험을 웹사이트에서 접하는 것이다. 여기에는 웹 페이지 내에 배치되는 텍스트, 영상, 사운드 및 디지털 오디오, 온라인 비디오 등이 포함될 수 있다.

책 《월드 와이드 웹을 위한 정보 아키텍처》(Information Architecture for the World Wide Web)에서 루 로젠펠드(Lou Rosenfeld)와 피터 모빌(Peter Morville)은 "우리는 콘텐츠를 '웹사이트의 내용물'로 폭넓게 정의한다. 웹 콘텐츠에는 웹페이지 전자 문서 페이지, 정보, 소프트웨어 데이터 및 애플리케이션, 전자 서비스, 이미지, 오디오 및 비디오 파일, 개인 웹 페이지, 이메일 서버에 저장된 보관된 이메일 메시지 등이 포함될 수 있다. 그리고 우리는 현재 웹 콘텐츠 로드맵뿐만 아니라 미래 웹 콘텐츠도 포함한다."라고 썼다.

## 콘텐츠 관리

웹사이트의 복잡성 때문에 "콘텐츠 관리 시스템"은 웹사이트의 콘텐츠를 관리하고 구성하기 위한 도구로 1990년대 중반에 등장하기 시작했다. 콘텐츠 관리는 종종 사업 내에서 콘텐츠 작성자, 편집, 출판, 관리자와 같이 콘텐츠 관리와 관련된 뚜렷한 역할을 가진 다양한 사람들이 있음을 의미한다. 그러나 이는 또한 각기 다른 역할들이 시스템을 운영하고 웹사이트 정보를 구성하는 데 도움을 제공하도록 조직된 콘텐츠 관리 시스템이 있을 수 있음을 의미한다. 기업은 또한 다양한 콘텐츠 보호 조치를 사용할 수 있는데, 이는 일반적으로 허가 없이 복사를 좌절시키려는 데 사용되는 기술이다.

## 같이 보기

* 하이퍼미디어
* 콘텐츠 (미디어)
* 콘텐츠 팜
* 콘텐츠 관리
* 디지털 마케팅
* 동적 웹페이지
* 모바일 콘텐츠
* 콘텐츠와 표현의 분리
* 사이트맵
* 팀 버너스리
* 웹 콘텐츠 수명 주기
* 웹 콘텐츠 관리
* 웹 디자인
* 웹 개발
* 웹 문서
* 웹 서비스
* 웹 리소스
* 사이버콘텐츠 중개상
* 웹 템플릿
* 웹마스터
* 웹사이트 거버넌스
* 월드 와이드 웹 컨소시엄 (웹 표준)

## 각주

분류:저작물 관리 시스템
소프트폰

**소프트폰**(Softphone)은 전용 하드웨어 대신 범용 컴퓨터를 사용하여 인터넷을 통해 전화 통화를 하는 소프트웨어 프로그램이다. 소프트폰은 데스크톱, 모바일 장치 또는 기타 컴퓨터와 같은 장비에 설치할 수 있으며 사용자가 실제 전화기 없이도 전화를 걸고 받을 수 있도록 한다. 종종 소프트폰은 전통적인 전화기처럼 작동하도록 설계되며, 때로는 디스플레이 패널과 사용자가 상호 작용할 수 있는 버튼이 있는 핸드셋 이미지로 나타나기도 한다. 소프트폰은 일반적으로 PC의 사운드 카드에 연결된 헤드셋 또는 USB 전화와 함께 사용된다.

## 통신 프로토콜
통신을 위해서는 양쪽 종단점이 동일한 음성 인터넷 프로토콜과 적어도 하나의 공통 오디오 코덱을 지원해야 한다.

많은 서비스 제공업체는 국제 인터넷 표준화 기구 (IETF)에서 표준화한 세션 개시 프로토콜 (SIP)을 사용한다. 한때 인기 있었던 서비스인 스카이프는 독점 프로토콜을 사용했으며, 구글 토크는 확장형 메시징 및 상태 프로토콜 (XMPP)을 활용했다.

일부 소프트폰은 오픈 소스 소프트웨어 애플리케이션인 Asterisk가 지원하는 프로토콜인 Inter-Asterisk eXchange 프로토콜(IAX)도 지원한다.

## 기능
일반적인 소프트폰은 모든 표준 전화 기능(방해 금지, 음소거, DTMF, 플래시, 보류, 전환 등)과 사용자 현재 상태 표시, 비디오, 광대역 오디오와 같이 온라인 메시징에 일반적인 추가 기능을 제공한다. 소프트폰은 다양한 오디오 코덱을 제공하며, 일반적인 최소 세트는 G.711과 G.729이다.

## 요구 사항
인터넷을 통해 음성 통화를 하려면 일반적으로 다음 사항이 필요하다.
* 마이크와 스피커, 또는 헤드셋, 또는 USB 전화가 있는 최신 PC.
* 디지털 가입자 회선 (DSL) 또는 케이블 서비스와 같은 안정적인 고속 인터넷 연결.
* 인터넷 전화 서비스 제공업체 또는 IP PBX 제공업체의 계정.
* 휴대폰 또는 유선 전화.

## 같이 보기

* 자동 다이얼러
* 챗코드
* VoIP 소프트웨어 비교
* 컴퓨터 전화 통합
* H.323
* SIP 소프트웨어 목록
* 모바일 음성 인터넷 프로토콜
* 화상통화
* VoIP 전화

## 각주

분류:VoIP 소프트웨어
주싱가포르 영국군 지원부대

**주싱가포르 영국군 지원부대**(British Defence Singapore Support Unit, **BDSSU**)는 싱가포르에 주둔 중인 영국 해군 부대를 의미한다. 싱가포르 전략의 일환으로 영국 해군은 1938년 싱가포르 해군기지를 건립하고 이 지역에 20년 동안 주둔했었다. 1965년 싱가포르 독립 이후 영국 해군은 기지 대부분을 싱가포르에 이관했다. 1971년 5개국 방위 협정에 따라 영국 해군은 싱가포르에 일부 부대를 남겨두었고, 냉전 이후 영국이 '수에즈 동쪽'에 관심을 더 많이 보이기 시작하면서 싱가포르 주둔 영국군에 대한 전략적 필요성도 높아졌다. BDSSU가 위치한 시설은 조호르 해협과 면한 싱가포르 셈바왕의 북쪽 해안에 있으며 셈바왕 조선소를 비롯한 다양한 해군 시설을 갖추고 있다.

## 역사
### 싱가포르 해군 기지와 이관 이후

이 시설은 제2차 세계 대전 중 영국이 싱가포르 전략의 초석으로 설립한 대규모 해군 기지인 싱가포르 해군 기지에서 유래한다. 1942년 싱가포르 전투로 인해 기지는 일본 제국이 점령했다. 그러나 1945년 일본의 항복 이후 기지는 영국 소유가 되었다.

제2차 세계 대전 이후, 싱가포르가 1965년 독립한 후 해군 기지는 점차 축소되었고 1968년 싱가포르에 최종적으로 인도되었다. 기지는 그 후 셈바왕 조선소로 알려진 상업 조선소로 대부분 전환되었다. 그러나 일부 시설은 영국이 수에즈 동부에서 군대를 철수한 후 싱가포르와 말레이시아를 방어하기 위해 파견된 ANZUK가 시설을 운용하였다. ANZUK은 1971년 말레이시아와 싱가포르를 포함하는 5개국 방위 협정 (FPDA)으로 대체되었다. 부대는 영국이 5개국 방위 협정을 지원하기 위해 영국이 유지한 시설 중 하나였다.

### 2010년대
2013년 11월, 영국 왕립 해군 항공모함 HMS 일러스트리어스는 이 시설을 방문하여 태풍 하이옌으로 피해를 입은 필리핀에 보낼 인도주의 원조 물자 및 보급품을 적재했다. 영국 왕립 해군은 1982년 포클랜드 전쟁 이후 "영국 왕립 해군 함선이 24시간 이내에 시도한 가장 야심 찬 보급"이라고 묘사하며 싱가포르에서 500톤 이상의 장비와 물품을 선박에 공급했다.

수리 및 물류 지원 시설로서 BDSSU는 2018년 영국이 수에즈 동부로 전략적 복귀를 시작한 이후 영국 해군에게 주목을 받았다. 그 결과 부대가 활동을 재개하였고, 부대는 1년 동안 HMS 서덜랜드 (F81), HMS 알비온, HMS 아길 (F231), HMS 몬트로즈 (F236)를 지원했다. 이는 1950년대 6.25 전쟁 이후 극동 지역에 배치된 영국 군함 중 가장 큰 규모였다. 이 기간 동안 이 시설은 영국의 모든 해군 기지보다 더 많은 연료를 공급했다. 브렉시트 이후 세계에 새롭게 접근하기 위한 계획의 일환으로, 영국은 2019년에 극동 지역에 군사 기지를 건설하는 방안을 검토하기 시작했고, 싱가포르도 검토 대상 중 하나였다.

방위시설기구 소속 민간인이 부대를 이끌던 기간을 거쳐, 2017년 3월에는 전 영국 왕립 해군 지브롤터 비행대대 사령관이었던 제임스 브래드쇼 대행이 BDSSU 사령관으로 취임했다. 폴 바스티안스 사령관은 2018년 1월 싱가포르에 도착했다. 2020년 11월, 팀 허친스가 폴 바스티안스 사령관의 뒤를 이어 부대 사령관이 되었다. 그의 임명 당시, 이 부대는 영국군 및 민간 계약자를 포함하여 33명의 인원으로 구성되어 있었다. 지난 5년 동안 평균 120척의 선박이 이 부대를 방문했으며, 주로 FPDA 해군과 미국 해군 소속이었다. 이로 인해 이 부대는 프리깃과 구축함의 이동이 가장 많은 영국군 운영 항구 중 하나가 되었다. 그의 임명은 이 부대가 FPDA가 주최하는 군사 훈련인 버사마 리마 훈련의 50주년을 지원할 준비를 하는 시점에 이루어졌다.

### 2020년대
2021년 7월, 항공모함 HMS 퀸 엘리자베스가 이끄는 영국 왕립 해군의 영국 제21항공모함 강습단이 첫 작전 배치로 싱가포르를 방문했다. 이 강습단에 소속된 보급함 RFA 타이드스프링 (A136)은 BDSSU를 방문하여 연료, 식량, 물품 및 우편물을 재보급했다. 또 다른 선박인 45형 구축함 HMS 다이아몬드 (D34)도 해상에서 기술적인 문제를 겪은 후 이 시설을 방문했다.

2021년 5월, 영국 왕립 해군은 2척의 리버급 원양 초계함인 HMS 타마르 (P233)와 HMS 스페이 (P234)가 인도-태평양 지역에 영구적으로 주둔할 것이며, 미래에는 새로운 31형 프리깃이 합류할 것이라고 발표했다. 이 함선들은 BDSSU를 주요 물류 허브로 사용할 것이다.

2025년 8월, 영국 제25항공모함 강습단에 소속된 HMS 돈틀레스 (D33), RFA 타이드스프링 (A136), HMNZS 테 카하, HMAS 시드니 (DDG 42)가 BDSSU를 방문했다.

## 같이 보기
* 싱가포르 해군 기지

## 각주

분류:영국 해군
분류:조호르 해협
분류:싱가포르-영국 관계
GMO 인터넷

은 도쿄 증권거래소 1부에 상장된 인터넷 기업이다. 또한 GMO 인터넷 그룹의 지주회사이기도 하다. 본사는 일본 도쿄도 시부야구의 세룰리안 타워에 위치하고 있다. 창립자인 쿠마가이 마사토시는 2020년 6월 기준 10억 달러 이상의 순자산을 가진 일본 최고 부자 중 한 명이다.

## 개요
GMO 인터넷 그룹은 주로 인터넷 인프라 사업을 하고 있지만, 온라인 광고 및 미디어, 인터넷 금융 서비스, 모바일 엔터테인먼트, 암호화폐 등 다른 사업도 운영하고 있다. 일본의 도메인 네임 및 웹 호스팅 서비스 시장을 선도하고 있다. GMO 인터넷 그룹은 본사를 포함하여 9개의 상장 기업을 보유하고 있다. 이 회사는 "모두를 위한 인터넷"이라는 기업 슬로건으로 운영되며, 무료 식사를 제공하는 24시간 직원 식당, 보육 시설 등 직원 복지를 제공한다. 또한 일부 직원은 비트코인으로 급여를 받을 수도 있다.

### 역사
는 1991년 5월 쿠마가이 마사토시에 의해 설립되었다. 이 멀티미디어 회사는 1995년 11월 로 사명을 변경하고 인터넷 및 서비스 인프라 제공에 주력하게 되었다. 2001년 4월 다시 로 사명을 변경했으며, 2005년 6월 1일에는 로 변경한 후 2022년 9월 1일부터 현재의 사명을 사용하기 시작했다. 2013년 11월, GMO 인터넷은 위저드리를 소유한 온라인 게임 회사인 Gamepot을 인수했다. 이 회사는 2017년 12월 1일에 폐쇄되어 GMO 인터넷에 흡수되었다. 2020년 10월 29일, Drecom은 GMO 인터넷으로부터 위저드리를 인수했다고 발표했다.

## 사업 부문
* 도메인 등록 (Onamae.com, Muu Muu Domain, VALUE DOMAIN, Z.com, 등)
* 웹 호스팅 (Onamae.com 렌탈 서버, GMO Cloud Public, LOLIPOP!, XREA, CORE SERVER.JP, 등)
* 인터넷 서비스 제공업체 (InterQ, ZERO, Bekkoame, GMO toku toku BB, 등)
* SSL 보안 (GMO GlobalSign: "GlobalSign" 브랜드는 SSL 인증 분야에서 국제적으로 인정받는 브랜드가 되었다.)
* 결제 서비스 (GMO Payment Gateway, GMO Epsilon, 등)
* 온라인 거래 (GMO CLICK 증권, FXPRIME by GMO, 등)
* 온라인 미디어 (Kumapon, 9199.jp, JWord, freeml, JUGEM, 등)
* 온라인 검색 (infoQ)
* 모바일 엔터테인먼트 (GMO GameCenter, GMO Gamepot: 2017년 12월 1일 GMO 인터넷에 흡수)
* 암호화폐 (GMO Coin)

## 그룹 회사
GMO 인터넷은 9개의 상장 회사를 포함하여 전 세계적으로 총 106개의 회사를 보유하고 있다. 다음은 몇 가지 주요 회사이다.

### 인터넷 인프라
* GMO Internet Group, Inc. (TYO: 9449)
* GMO Cloud K.K. (TYO: 3788)
* GMO Payment Gateway, Inc. (TYO: 3769)
* GMO Epsilon, Inc.
* GMO Pepabo, Inc. (TYO: 3633)
* GMO GlobalSign NV.
* GMO-Z.com USA Inc.
*GMO DigiRock
*GMO Brights Consulting Inc.

### 광고 및 미디어
* GMO AD Partners Inc. (TYO: 4784)
* GMO AD Marketing Inc.
* GMO Media, Inc. (TYO: 6180)
* GMO INSIGHT INC.
* GMO NIKKO.
* GMO NIKKO AD CAMP.
* GMO UniteX Inc.
* GMO PlayAd Inc.
* GMO TECH, Inc. (TYO: 6026)
* Shift-One, Inc.
*GMO Creators Network, Inc.
*GMO Kumapon Inc.
*GMO SOLUTIONPARTNER Inc.
*GMO digitallab, Inc.
*GMO MAKESHOP Co. Ltd.
*GMO Media Inc.
* GMO Research, Inc. (TYO: 3695)

**인터넷 금융 서비스**

* GMO CLICK Securities, Inc.
* GMO Financial Holdings, Inc. (TYO: 7177)
* FX PRIME by GMO Corporation

**암호화폐**

* GMO-Z.com Switzerland AG

**기타**

* GMO VenturePartners, Inc.

## Z.com
2014년, GMO 인터넷 그룹은 닛산으로부터 Z.com 도메인 이름을 680만 달러에 매입하여 헤드라인을 장식했다. 보도자료에 따르면 Z.com은 GMO 인터넷 그룹의 글로벌 성장 전략을 주도하고 그룹이 강력한 글로벌 브랜드를 구축할 수 있는 강력한 도구를 제공하기 위해 인수되었다.

## 각주

분류:도쿄 증권거래소 상장 기업
분류:일본의 인터넷 기업
분류:1991년 설립된 매체 기업
말레이시아-영국 관계

**말레이시아-영국 관계**()는 두 국가의 정치와 경제, 사회와 문화 등 다양한 영역을 포함하는 양자 관계를 의미한다. 두 나라는 영연방의 회원국이다.

## 상세
제국주의가 태동하던 19세기에 영국과 말레이시아, 당시 조호르 술탄국이 존재하던 시절 처음으로 조우하였다. 영국이 본격적으로 동남아시아에 개입하기 이전, 이미 이 지역은 포르투갈과 네덜란드가 진출하여 포르투갈령 믈라카, 포르투갈령 티모르, 네덜란드령 동인도가 설치되어 있었다. 영국은 네덜란드와 식민지 경쟁 끝에 승리하여, 1824년 네덜란드-영국 조약을 통해서 말라야 반도에 대한 영유권을 양도받았다. 이 과정에서 오늘날의 파항주, 조호르주 그리고 수마트라섬의 일부인 인드라기리(리아우주)가 영국의 지배를 받게 된다.

### 2차대전 이전
섬네일|조호르 술탄국의 분할
말레이반도에 진출하게 된 영국은 조호르 술탄국을 조금씩 분리 및 해체하기 시작한다. 서말레이시아 지역에 말레이 연합주와 말레이 비연합주 등을 설치하며 운영하였다. 동말레이시아 지역은 영국령 보르네오, 사라왁 왕국, 영국 보호령 브루나이 등 느슨한 형태의 영국의 식민 지배가 이뤄졌다. 이들은 영국령 말라야로 묶어서 지칭되었다. 영국은 말레이시아 지역을 식민 개발하면서 인도인과 중국인 노동자들을 지속적으로 유입시켰으며, 이는 오늘날 말레이시아가 다민족 국가가 되는데 일부 영향을 줬다. 이들은 고무, 주석, 팜유 생산을 위해서 투입되었다.

### 2차대전 이후
영국이 점유하고 있던 말레이시아 지역은 제2차 세계 대전 당시 일본 제국의 침략을 받았다. 당시 말레이 전역으로 불리기도 하였으며, 말레이 해전 등을 겪으며 일본 제국의 수중에 떨어졌다. 일본의 점유 당시 3년 8개월 동안 지배를 받았으며, 마라야라고 불렸다. 일본의 항복 이후 영국은 영국령 말라야에 대한 영유권을 다시 회복하게 된다.

2차대전 이후에 여러가지 형태로 나뉘어져 있었던 영국령 말라야는 행정 개편을 겪었다. 기존 해협식민지는 믈라카 왕령식민지, 피낭 왕령식민지, 싱가포르 식민지로 개편되었다. 영국령 보르네오는 북보르네오 왕령식민지로, 사라왁 왕국은 사라왁 왕령식민지로 변경되었다.

이렇게 영국은 1946년 말라야 연합을 개편하여 행정 간소화를 추진하였으나, 말레이 민족의 거부에 따라서 이를 해체하고 1948년 말라야 연방으로 재편되었다. 말라야 연방이 설립되고, 북부 보르네오섬의 사바주와 사라왁주가 말라야 연방에 가입하며 오늘날의 동말레이시아가 되었다. 싱가포르주도 이들과 같이 가입하나, 1965년에 탈퇴한다.

### 독립
1957년, 말레이시아는 기존 왕령 식민지에서 주권국가가 되면서 독립을 쟁취한다. 말레이시아의 독립 과정은 비교적으로 평화롭게 진행되었다. 말레이시아의 독립 이후에도 양국 관계는 유지되었으며, 말레이시아가 영연방을 가입하는 등 관계가 지속된다.

### 군사
국방 및 안보 측면에서 5개국 방위 협정을 체결하여 국방 협력을 진행하고 있다.

## 식민사 연표

* 말레이 연합주, 말레이 비연합주, 영국령 보르네오, 사라왁 왕국(이후 사라왁 왕령식민지), 영국 보호령 브루나이
* 해협 식민지
** 믈라카 왕령식민지, 피낭 왕령식민지, 싱가포르 식민지
* 말라야 연합
* 말라야 연방

## 재외 공관
* 주말레이시아 영국 고등판무관 사무소
* 주영국 말레이시아 고등판무관 사무소

## 같이 보기

* 말레이시아의 대외 관계
* 영국의 대외 관계

## 각주

분류:말레이시아-영국 관계
분류:말레이시아의 양국 관계
분류:영국의 양국 관계
분류:식민지 본국과 옛 식민지 관계
권세중 (기업인)

**권세중**(영어: **Se Jung Kwon**)은 대한민국의 전기전자공학자이자 인공지능 연구자이며, 네이버클라우드 이사로서 AI 컴퓨팅 솔루션 부문을 총괄하고 NIK AI 공동연구센터(KAIST·네이버·인텔)의 부센터장을 맡고 있다.

## 생애와 교육
권세중은 한국과학기술원(KAIST) 전기및전자공학과에서 학사·석사·박사 과정을 마쳤다. 박사 학위 취득 연도는 2018년으로 알려져 있다.

## 경력
* 2018–2021: 삼성리서치 스태프 엔지니어(온디바이스 AI, 모델 압축·최적화).
* 2021– : 네이버클라우드 합류(CLOVA·하이퍼클로바 경량화/최적화, 모델 컴프레션).
* 2024– : KAIST·네이버·인텔 NIK AI 공동연구센터 부센터장.
* 2025– : 네이버클라우드 이사, AI 컴퓨팅 솔루션 부문장(기존 ‘하이퍼스케일 AI 이피션시’ 개편·승격).

## 연구 분야와 업적
권세중의 주요 연구 분야는 대규모 신경망의 **모델 경량화**와 **사후 정량화(PTQ)**이다. 2023년 국제학술대회 ICML에서 공저 논문 〈FlexRound〉를 통해 요소별 나눗셈 기반의 러너블 라운딩 개념을 제시하였다. 2025년 NAACL에서는 대규모 언어모델을 위한 저랭크 정량화(LRQ)를 제안하는 논문을 공저로 발표하였다. 또한 네이버클라우드 내에서 하이퍼클로바 계열 모델의 비용 절감과 효율 극대화를 위한 모델 압축·최적화 실무를 이끌었다.

## 주요 프로젝트와 협력
권세중은 인텔과의 협력을 바탕으로 **가우디(Gaudi)** 가속기 생태계 조성에 관여하였다. 2024년 4월 네이버클라우드는 인텔과 함께 국내 스타트업·대학 연구를 지원하는 AI 칩 소프트웨어 생태계 구축 계획을 발표하였다. 같은 해 KAIST와 함께 NIK AI 공동연구센터 설립을 추진하였고, 권세중은 부센터장으로 참여하였다. 2025년에는 조직 개편과 함께 AI 반도체 조달·활용 전략을 고도화하는 역할을 맡았다.

## 저서
* 권순우·이동수·**권세중**·유지원, 《AI 반도체 혁명: 3차 반도체 전쟁, 최후의 승자는 누가 될 것인가》, 페이지2북스, 2024, ISBN 9791169850919.

## 논문
* 이정현; 김정훈; **권세중**; 이동수 (2023). 〈FlexRound: 요소별 나눗셈 기반 러너블 라운딩을 이용한 사후 정량화 / FlexRound: Learnable Rounding based on Element-wise Division for Post-Training Quantization〉. *Proceedings of the 40th International Conference on Machine Learning (ICML 2023), PMLR 202:18913–18939*. doi:10.5555/3618408.3619189.
:이 논문은 학습 데이터 없이 모델을 양자화하는 사후 정량화에서 새로운 라운딩 방식을 제안한다. 기존의 더하기 관점 대신 나눗셈 관점을 도입해 공통 그리드와 개별 스케일을 함께 학습하게 한다. 이렇게 하면 가중치의 크기에 따라 다른 양자화가 가능해 성능 저하를 줄인다. 이미지 분류와 자연어 이해, 생성 작업까지 다양한 모델에서 효과를 검증했다. 대규모 언어모델의 블록 단위 재구성을 통해 절반 정밀도와 유사한 정확도를 보였다.
* 이정현; 김정훈; 양준용; **권세중**; 양은호; 유강민; 이동수 (2025). 〈LRQ: 저랭크 가중치 스케일 행렬 학습을 통한 대규모 언어모델 사후 정량화 최적화 / LRQ: Optimizing Post-Training Quantization for Large Language Models by Learning Low-Rank Weight-Scaling Matrices〉. *Proceedings of NAACL 2025 (Long Papers), pp. 7708–7743*. doi:10.18653/v1/2025.naacl-long.393.
:이 논문은 대규모 언어모델의 무훈련 정량화에서 정확도 저하 문제를 줄이기 위해 저랭크 스케일 행렬을 학습하는 방법을 제안한다. 전체 스케일 대신 저랭크 구조를 사용해 학습 파라미터 수를 줄이고 일반화를 높인다. 여러 비트 폭 조합과 벤치마크에서 기존 기법 대비 경쟁력 있는 성능을 보였다. 특히 4비트 가중치 환경과 다양한 활성화 전략에서 성능을 비교해 우수함을 입증했다. 코드·실험 설정을 공개해 재현 가능성을 확보했다.

## 평가
2024년 4월 11일자 *The Korea Times*는 네이버클라우드와 인텔이 한국 내 AI 칩 소프트웨어 생태계를 구축한다고 소개했고, 이 협력 맥락에서 권세중의 역할이 언급되었다고 보도하였다. 2024년 4월 30일자 *ZDNET Korea*는 KAIST·네이버·인텔 공동연구센터의 구성에서 권세중이 ‘부센터장’을 맡는다고 명시하였다. 같은 날 *이데일리*는 공동연구센터 운영 계획을 전하며 권세중을 ‘네이버클라우드 권세중 리더’로 표기하였다. 2025년 6월 20일자 *더벨*은 네이버클라우드 조직 개편을 전하며 하이퍼스케일 AI 부서를 ‘핵심 부서’로 지칭하고 권세중이 ‘핵심적인 역할’을 담당했다고 보도하였다. 2025년 7월 2일자 *ZDNET Korea*는 권세중이 ‘이사로 승진’했고 조직 명칭이 ‘AI 컴퓨팅 솔루션’으로 변경되었다고 보도하였다.

## 외부 링크
* 구글 스칼러 – Se Jung Kwon
* LinkedIn – Se Jung Kwon

## 연표

## 각주

분류:살아있는 사람
분류:대한민국의 공학자
분류:대한민국의 기업인
분류:한국과학기술원 동문
분류:네이버 사람
분류:인공지능학자
건설 관리

**건설 관리**(construction management, **CM**)는 프로젝트의 시작부터 완료까지 계획, 설계 및 건설에 프로젝트 관리 기술을 적용하는 전문 서비스이다. CM의 목표는 소유주의 목표를 달성하기 위해 프로젝트의 범위, 시간, 비용 및 품질(때로는 프로젝트 관리 삼각형 또는 "삼중 제약"이라고 불림)을 통제하는 것이다.

건설 관리 실무자는 **건설 관리자**라고 불린다. 이들은 건축 과학 및 경영학 지식을 결합하여 상업용 부동산, 교통 인프라 및 군사 인프라와 같은 자본 프로젝트를 조정하고 제공한다. 북미 및 유럽의 전문 서비스 기업들은 중요 경로법(CPM) 스케줄링, 지연 분석, 건설 분쟁에 대한 전문가 증인 증언과 같은 관련 전문 분야와 함께 CM을 점점 더 많이 제공하고 있다.

## 개요
건설 관리는 프로젝트 수명 주기 전반에 걸쳐 비용, 일정, 품질, 안전 및 범위를 통합하는 데 중점을 둔다. 일반 계약자와 달리 CM 회사 또는 전문가는 타당성 조사, 설계, 조달 및 건설 단계에서 조언을 제공하는 소유주 대표로 참여할 수 있다.

## 역할과 책임
건설 관리자의 책임은 일반적으로 다음을 포함한다:
* 계획 및 일정 수립
* 예산 책정 및 비용 통제
* 계약 관리
* 품질 및 안전 관리
* 커뮤니케이션 및 이해관계자 조정
* 문서화 및 클레임 관리

미국건설관리협회(CMAA)에 따르면, 7가지 공통적인 책임 범주는 프로젝트 관리 계획, 비용 관리, 시간 관리, 품질 관리, 계약 관리, 안전 관리 및 CM 전문 실무이다.

## 기능
건설 관리의 핵심 기능은 다음과 같다:
# 범위, 예산, 일정, 성능 요구사항 및 참여자 선정을 포함한 프로젝트 목표 및 계획 명시
# 인력, 자재, 장비의 조달을 통한 자원 효율성 극대화
# 설계, 견적, 계약 및 건설 조정
# 커뮤니케이션 시스템 및 분쟁 해결 메커니즘 구축

## 조달
### 입찰
* **공개 입찰**: 모든 계약자가 입찰을 제출할 수 있다 (공공 프로젝트에서 일반적).
* **제한 입찰**: 초청된 계약자만 제출할 수 있다 (민간 프로젝트에서 일반적).

### 선정 방법
* **최저가 선정**: 가장 낮은 가격을 선택한다.
* **최고 가치 선정**: 가격과 자격을 모두 고려한다.
* **자격 기반 선정**: 자격만 고려한다. 초기 설계 단계에서 자주 사용된다.

### 계약 유형
* **일괄 계약** – 프로젝트 제공에 대한 고정 가격
* **실비 정산 가산 계약** – 소유주가 비용에 수수료/비율을 더하여 지불
* **확정 최대 가격 계약** – 상한액이 있는 실비 정산 가산 계약
* **단위 가격 계약** – 범위가 불확실할 때, 단위당 가격으로 사용

## 프로젝트 단계
* **타당성 조사 및 설계** – 계획, 개략 설계, 설계 개발, 계약 문서
* **사전 건설** – 프로젝트 팀 배정, 현장 조사, 허가 취득
* **조달** – 하도급업체 고용 및 자재 구매
* **건설** – 현장 작업, 기성금 지급, 품질 관리
* **소유주 점유** – 보증 기간 및 종료

## 일반적인 문제
* 먼지 및 진흙 제어
* 환경 보호 (빗물, 멸종 위기 종, 식생, 습지, 문화 유물)

## 문서화
프로젝트 문서는 일기, 로그 및 일일 현장 보고서를 포함할 수 있다. 이러한 기록은 분쟁 해결에 중요하며 법적 절차에서 증거로 사용될 수 있다.

## 분쟁 해결
방법에는 조정, 미니재판, 중재가 있다. 중재는 구속력이 있으며 일반적으로 조정보다 비용이 많이 든다.

## 교육 및 실무
CM은 준학사, 학사, 석사 및 박사 과정에서 교육된다. 인가 기관으로는 ABET, 미국건설교육협의회(ACCE), 건설학교연합(ASC)이 있다. 프로그램은 관리, 건설 방법 및 법률을 다룬다.

## 소프트웨어
건설 및 자본 프로젝트 관리 소프트웨어(CPMS)는 예산, 일정, 문서 및 협업 관리에 도움을 준다. 점점 더 많은 클라우드 플랫폼이 소유주, 계약자 및 컨설턴트가 실시간으로 함께 작업할 수 있도록 한다.

## 필요한 기술
* 건축 과학 및 기술
* 공공 안전 및 위험 관리
* 인적 자원 및 리더십
* 원가 공학 및 수학
* 커뮤니케이션 및 협상

## 프로젝트 제공 방법
* 설계-입찰-시공
* 디자인-빌드 – 설계 및 시공을 하나의 계약으로 결합
* 턴키 계약
* 건설 관리 PDM(대리 CM, CM-at-risk)으로서
* CM-at-risk, 위험과 이점을 포함하여
* 가속 건설 기술 (예: 매사추세츠 교통부 Fast 14 프로그램)

## 같이 보기
* 토목공학
* 건설공학
* 원가 공학
* 지연 분석 (건설)
* 프로젝트 제공 방법
* 구조공학
* 업무 분업 구조

## 각주


## 추가 자료
* Halpin, Daniel W. Construction Management. Wiley, Third Edition.
* Rawlinsons, Australian Construction Handbook, annual editions.

분류:건설
분류:건축공학
8-14 변조

**8-14 변조**(Eight-to-fourteen modulation, **EFM**)는 콤팩트 디스크 (CD), 레이저디스크 (LD), 그리고 Hi-MD 이전의 미니디스크에서 사용되는 데이터 인코딩 기술, 즉 전송로 부호이다. **[[#EFMPlus|EFMPlus]]**는 DVD와 슈퍼 오디오 CD (SACD)에 사용되는 관련 코드이다.

EFM과 EFMPlus는 모두 케스 스카우하머 이밍크에 의해 발명되었다. 유럽 특허청의 전 총재 브누아 바티스텔리에 따르면, "이밍크의 EFM 발명은 디지털 혁명에 결정적인 기여를 했다."

## 기술적 분류
EFM은 직류가 없는 런-랭스 제한 (RLL) 코드 클래스에 속한다. 이 코드들은 다음 두 가지 특성을 갖는다.
* 인코딩된 시퀀스의 스펙트럼 (전력 밀도 함수)이 저주파 영역에서 사라진다.
* 같은 종류의 연속적인 비트의 최소 및 최대 개수가 지정된 범위 내에 있다.

광 기록 시스템에서 서보 메커니즘은 방사형, 초점, 회전 속도 세 차원에서 트랙을 정확하게 추적한다. 먼지, 지문, 작은 긁힘과 같은 일상적인 취급 손상은 검색된 데이터에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서보 기능도 방해한다. 경우에 따라 서보는 트랙을 건너뛰거나 멈출 수 있다. 특정 피트 및 랜드 시퀀스는 디스크 결함에 특히 취약하며, 이러한 시퀀스를 기록에서 제외하면 디스크 재생 가능성을 향상시킬 수 있다. EFM을 사용하면 취급에 매우 강하고 공학적 문제를 매우 효율적으로 해결하는 디스크를 만들 수 있다.

## 작동 방식
EFM 규칙에 따라 저장될 데이터는 먼저 8비트 블록(바이트)으로 분할된다. 각 8비트 블록은 순람표를 사용하여 해당하는 14비트 코드워드로 변환된다.

14비트 워드는 이진 1이 항상 최소 2개에서 최대 10개의 이진 0으로 분리되도록 선택된다. 이는 비트가 NRZI 인코딩, 즉 모듈로-2 통합으로 인코딩되기 때문이다. 따라서 이진 1은 디스크에 랜드에서 피트로 또는 피트에서 랜드로의 변화로 저장되는 반면, 이진 0은 변화 없음으로 표시된다. 시퀀스 0011은 이전에 기록된 피트에 따라 1101 또는 그 역인 0010으로 변경된다. 두 1 사이에 두 개의 연속된 0이 있으면 기록된 시퀀스는 세 개의 연속된 0 (또는 1)을 갖게 된다. 예를 들어, 010010은 100011 (또는 011100)로 변환된다. EFM 시퀀스 000100010010000100은 111000011100000111 (또는 그 역)로 변환된다.

EFM은 모든 두 1 사이에 최소 두 개의 0을 보장하므로, 모든 피트와 랜드가 최소 3비트 클록 주기 길이임을 보장한다. 이 특성은 재생 메커니즘에 사용되는 광 픽업에 대한 요구 사항을 줄여주므로 매우 유용하다. 최대 10개의 연속된 0은 플레이어에서 최악의 경우 클록 복구를 보장한다.

EFM은 인접한 14비트 코드워드 사이에 세 개의 병합 비트를 필요로 한다. 이 비트들은 디코딩에는 필요하지 않지만, 연속적인 코드워드가 지정된 최소 및 최대 런 길이 제약을 위반하지 않고 연결될 수 있도록 보장한다. 또한 이 비트들은 인코딩된 시퀀스의 직류 균형을 유지하기 위해 선택된다. 따라서 최종 분석에서는 8비트의 데이터를 인코딩하는 데 17비트의 디스크 공간이 필요하다.

## EFMPlus
**EFMPlus**는 DVD와 SACD에 사용되는 채널 코드이다.

EFMPlus 인코더는 4개의 상태를 가진 결정론적 유한 상태 기계를 기반으로 하며, 8비트 입력 워드를 16비트 코드워드로 변환한다. 유한 상태 기계 인코더에 의해 생성된 이진 시퀀스는 연속적인 1 사이에 최소 2개에서 최대 10개의 0을 갖는데, 이는 고전 EFM과 동일하다. 고전 EFM과 같은 패킹(병합) 비트는 없다.

EFMPlus는 사용자 바이트당 한 채널 비트만큼 저장 공간 요구 사항을 효과적으로 줄여 저장 용량을 1/16 = 6.25% 증가시킨다. EFMPlus 생성 시퀀스의 디코딩은 길이 2의 슬라이딩 블록 디코더에 의해 이루어지는데, 즉 입력 워드 시퀀스를 고유하게 재구성하려면 두 개의 연속적인 코드워드가 필요하다.

## 각주


## 외부 링크
관련 웹사이트
* 8-14 변조 변환표
* ECMA-130 CD-ROM 표준, EFM 전체 설명 포함
* ECMA-267 DVD-ROM 표준, EFMPlus 전체 설명 포함

분류:소리 저장 매체
분류:영상 저장 매체
분류:네덜란드의 과학과 기술
분류:네덜란드의 발명품
주미얀마 대한민국 대사

**주미얀마 대한민국 대사**는 대한민국 외교부 소속 주미얀마 대한민국 대사관의 수장이다. 공식 명칭은 **주미얀마연방공화국 대한민국 특명전권대사**이다.

## 역대 대사

## 외부 링크
* 주미얀마 대한민국 대사관
하이엔드 오디오

섬네일|아방가르드 어쿠스틱 트리오 및 베이스혼 스피커
**하이엔드 오디오**(High-end audio)는 오디오 애호가를 대상으로 고가 또는 고품질, 그리고 난해하거나 새로운 사운드 재생 기술을 기반으로 판매되는 소비자 홈 오디오 장비의 한 등급이다. 이 용어는 단순히 가격, 구성 요소의 빌드 품질, 또는 소리 재생의 주관적 또는 객관적 품질을 의미할 수 있다.

## 정의
하이엔드와 Hi-Fi라는 용어 사이의 구분은 명확하게 정의되어 있지 않다. 한 업계 논평가에 따르면, 하이엔드는 "음악과 사운드를 타협하지 않고는 그 가격과 성능 아래로 내려갈 수 없는 장비"로 정의될 수 있다. 《앱솔루트 사운드》 (The Absolute Sound) 잡지의 창립자인 해리 피어슨은 하이엔드 오디오라는 용어를 처음 만든 사람으로 널리 알려져 있다.

## 비용
하이엔드 오디오 장비는 매우 비쌀 수 있다. 때로는 비용 무제한 장비라고 불리기도 한다. 오디오 애호가 장비는 가격 면에서 저예산부터 하이엔드까지 모든 범위를 아우를 수 있다.

## 충실도 평가
음향 재생의 충실도는 청각적으로 또는 오디오 시스템 측정을 사용하여 평가할 수 있다.

인간의 청각은 주관적이며 정의하기 어렵다. 음향심리학은 이 분야를 연구하는 음향학의 한 분야이다.

측정은 기만적일 수 있다. 특정 기술적 특성의 높거나 낮은 수치가 각 사람에게 장비가 어떻게 들리는지를 잘 나타내지는 않는다. 예를 들어, 일부 진공관 앰프는 더 많은 양의 총 고조파 왜곡을 생성하지만, 이러한 종류의 왜곡(2차 고조파)은 제대로 설계되지 않은 트랜지스터 장비에서 생성되는 고차 왜곡만큼 귀에 거슬리지 않는다.

특정 제품의 타당성은 종종 의문시된다. 여기에는 이국적인 재료(예: 무산소 동)를 사용하는 스피커 케이블 및 구조 기하학, 바닥에서 들어 올려 기계적으로 유발되는 진동을 제어하는 방법으로 사용되는 케이블 스탠드, 커넥터, 스프레이 및 기타 조정과 같은 액세서리가 포함된다.

## 같이 보기
* 오디오 노이즈 측정
* 방송 품질
* 프로페셔널 오디오
* 《스테레오파일》, 《더 앱솔루트 사운드》; 《하이파이플러스》; 하이엔드 홈 오디오 잡지

## 각주

분류:전자제품
분류:음향 재생기
정정검

**정정검**(鄭貞儉)은 대한민국의 외교관이다. 외무부 본부에서 **기획관리실 제2심의관**과 **조약국 심의관**을 거쳐, 1999년부터 2002년까지 **주 미얀마 대사**, 2002년부터 2003년까지 **주 요코하마 총영사**, 2005년에는 **주 크로아티아 대사관 초대 대사대리**를 역임하였다.

## 생애
정정검은 경상북도 월성 출신으로, 서울대학교 행정학과를 졸업한 것으로 보도되었다. 1996년에는 기획관리실 제2심의관 직함으로 외무부 테니스동호회 활동을 소개하는 칼럼을 기고하였다.

## 경력
* 1995년 7월 — 외무부 **제2기획 심의관**
* 1996년 5월 — 외무부 **기획관리실 제2심의관**(한국경제 칼럼 기고)
* 1997년 6월 — 외무부 **조약국 심의관**(한·중 사법공조 1차 회담 한국측 수석대표)
* 1998년 3월 — 외교통상부 **문화협력국장 내정**
* 1999년 2월~2002년 — **주 미얀마 대사**
* 2002년 2월~2003년 — **주 요코하마 총영사**
* 2005년 12월 — **주 크로아티아 대사관 초대 대사대리**

## 주요 활동
### 조약·법제
1997년 한국과 중국 간 형사사법공조 구축을 위한 첫 회담에서 한국측 수석대표로 참여하였다. 1998년에는 한·미 범죄인 인도조약의 구체적 내용 합의와 상반기 체결 전망을 설명하였다.

### 경제외교(미얀마)
1999년 부임한 주 미얀마 대사로서 현지 투자·진출을 독려했고, 지역 보도에 따르면 봉제·목재조립 등 분야의 **한국 기업 50여 곳** 진출을 지원했다. 같은 맥락에서 미얀마의 인건비·노동력 특성을 들어 한국 기업의 협력 파트너가 될 수 있음을 설명하였다. 2000년에는 《한국경제》 지면을 통해 **“미얀마는 투자진출 ‘기회의 나라’”**라는 제목의 칼럼을 발표했다.

### 영사업무(요코하마)
2002년 2월 요코하마 총영사로 임명되어 간토권의 재외국민 보호와 지역 교류 관련 업무를 수행했으며, 그 해 8월 일본 아타미시 행사 등에 공관장 자격으로 참석하였다.

### 신규 공관 가동(크로아티아)
2005년 12월 대사관 설치와 함께 초대 대사대리를 맡아 공관 출범을 주도하였다.

## 보도 및 평가
1997년 6월 《서울신문》은 정정검을 '외무부 조약국 심의관'이자 '한국측 수석대표'로 표기하였다.
1998년 3월 《한국경제》는 정정검 '외교통상부 조약국 심의관'의 발언으로 '범죄인 인도조약의 구체적 내용에 합의'라고 언급하였다.
1998년 3월 《부산일보》는 정정검이 '문화협력국장'에 내정되었다고 소개하였다.
2001년 5월 《부산일보》는 정정검의 '주 미얀마 대사' 부임에 대해 '한국기업의 미얀마 진출에 남다른 관심'과 '50여개 한국기업' 지원을 언급하였다.

## 연표

## 각주


분류:대한민국의 외교관
분류:미얀마 주재 대한민국 대사
분류:서울대학교 동문
분류:살아있는 사람
스핀 코팅

[섬네일|[포토레지스트를 실리콘 웨이퍼 표면에 도포하는 데 사용되는 Laurell Technologies WS-400 스핀 코터.]]

**스핀 코팅**(Spin coating)은 평평한 기판 위에 균일한 박막을 증착하는 데 사용되는 절차이다. 일반적으로 액체 형태의 소량의 코팅 재료가 기판의 중앙에 도포되며, 이때 기판은 저속으로 회전하거나 전혀 회전하지 않을 수 있다. 그런 다음 기판은 최대 10,000rpm의 속도로 회전하여 원심력에 의해 코팅 재료를 펼친다. 스핀 코팅에 사용되는 기계는 **스핀 코터** 또는 간단히 **스피너**라고 불린다.

유체가 기판 가장자리에서 회전하여 벗겨지는 동안 원하는 필름 두께에 도달할 때까지 회전이 계속된다. 도포된 용매는 일반적으로 휘발성이며 동시에 증발한다. 회전의 각속도가 높을수록 필름은 얇아진다. 필름의 두께는 또한 용액의 점성도와 농도, 그리고 용매에 따라 달라진다. 스핀 코팅에 대한 선구적인 이론적 분석은 엠즐리(Emslie) 등이 수행했으며, 많은 후속 저자들(스핀 코팅의 확산 속도를 연구한 윌슨(Wilson) 등, 및 증착된 필름 두께를 예측하는 보편적인 설명을 발견한 당글라드-플로레스(Danglad-Flores) 등을 포함)에 의해 확장되었다.

스핀 코팅은 솔-젤 전구체를 사용하여 유리 또는 단결정 기판에 기능성 산화물 층을 미세가공하는 데 널리 사용되며, 나노 스케일 두께의 균일한 박막을 만드는 데 사용될 수 있다. 포토리소그래피에서 약 1 마이크로미터 두께의 포토레지스트 층을 증착하는 데 집중적으로 사용된다. 포토레지스트는 일반적으로 30~60초 동안 초당 20~80회전으로 스핀 코팅된다. 또한 중합체로 만들어진 평면 광자 구조 제작에도 널리 사용된다. 스핀 코팅은 때때로 LCD 디스플레이용 정렬 필름 준비에도 사용된다.

박막 스핀 코팅의 한 가지 장점은 필름 두께의 균일성이다. 자체 평준화 덕분에 두께가 1% 이상 변하지 않는다. 이러한 방식으로 생산된 필름의 두께는 이러한 재료의 광학 특성에도 영향을 미칠 수 있다. 이는 전기화학적 테스트, 특히 자외선 가시광선 분광법에서 흡광도 측정을 기록할 때 중요한데, 두꺼운 필름은 광학 투과율이 낮고 일반적으로 얇은 필름이 광학 밀도가 너무 낮아지기 전에 빛이 통과하는 것을 허용하는 것에 비해 빛이 통과하지 못하게 하기 때문이다. 또한, 흡광 품질이 낮은 필름은 전기화학 전지에서 양이온의 전기화학적 튜닝을 방해하므로 순환 전압전류법과 같은 공정에 이상적인 후보가 아니다. 이 점에서 얇은 필름은 스핀 코팅으로 영향을 받은 특성으로 인해 에너지 저장 기술에 맞게 튜닝될 수 있는 더 바람직한 광학 특성을 갖는다. 그러나 중합체와 포토레지스트의 두꺼운 필름을 스핀 코팅하면 평탄화에 물리적 한계가 있는 비교적 큰 가장자리 비드가 발생할 수 있다.

## 각주

## 더 읽어보기
* S. Middleman and A.K. Hochberg. "Process Engineering Analysis in Semiconductor Device Fabrication". McGraw-Hill, p.&nbsp;313 (1993)
* 

## 외부 링크
* 얇고 극도로 얇은 폴리머 필름의 스핀 코팅
* 스핀 캐스팅을 통한 폴리머 필름 증착: 정량적 분석

분류:공정
분류:반도체 제조
분류:박막 퇴적물