던전 & 드래곤

《**던전 & 드래곤**》(, 일반적으로 약칭 《**D&D**》 또는 《**DnD**》로 통용)은 게리 가이객스와 데이브 아네슨이 최초로 창작하고 설계한 판타지 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG)이다. 1974년 택티컬 스터디스 룰스 주식회사(TSR)에서 처음 출판되었으며, 1997년 이래로 위저즈 오브 더 코스트(이후 해즈브로의 자회사가 됨)에서 출판해오고 있다. 이 게임은 미니어처 워게임에서 파생되었으며, 1971년 게임 《체인메일》의 변형이 초기 규칙 체계로 사용되었다. 《D&D》의 출판은 현대 롤플레잉 게임과 롤플레잉 게임 산업의 시작으로 널리 인정받고 있으며, 비디오 게임, 특히 롤플레잉 비디오 게임 장르에도 깊은 영향을 미쳤다.

《D&D》는 각 플레이어가 군사 부대 대신 자신만의 캐릭터를 만들어 플레이할 수 있게 함으로써 전통적인 워게임과 차별화된다. 이 캐릭터들은 판타지 세계관 속에서 모험을 떠난다. 던전 마스터(DM)는 게임의 심판이자 이야기꾼 역할을 하며, 모험이 일어나는 세계관을 유지하고 논플레이어 캐릭터(NPC)로 알려진 게임 세계의 주민들의 역할을 수행한다. 캐릭터들은 파티를 구성하여 게임 세계의 주민들 및 서로와 상호작용한다. 이들은 함께 문제를 해결하고, 전투에 참여하며, 탐험하고, 보물과 지식을 모은다. 이 과정에서 플레이어 캐릭터들은 경험치(XP)를 얻어 레벨업하며, 여러 번의 게임 세션을 거치면서 점점 더 강력해진다. 플레이어들은 캐릭터를 만들 때 직업을 선택하는데, 이는 몇 레벨마다 특별한 혜택과 능력을 제공한다.

《D&D》의 초기 성공은 유사한 게임 시스템의 확산으로 이어졌다. 경쟁에도 불구하고 《D&D》는 롤플레잉 게임 업계에서 시장 선두를 유지해왔다. 1977년, 게임은 상대적으로 규칙이 간단한 베이직 《던전 & 드래곤》 게임 시스템과 더 체계적이고 규칙이 복잡한 《어드밴스드 던전 & 드래곤》(《AD&D》로 약칭) 게임 시스템의 두 갈래로 나뉘었다. 《AD&D》 2판은 1989년에 출판되었다. 2000년에는 《D&D》 3판이라는 새로운 시스템이 출시되어 《AD&D》의 판 번호를 이어갔고, 2003년 6월에는 개정판 3.5가 출시되었다. 이 3판 규칙들은 오픈 게임 라이선스(OGL)에 따라 다른 출판사들도 사용할 수 있는 d20 시스템의 기반이 되었다. 《D&D》 4판은 2008년 6월에 출시되었다. 가장 최근의 《D&D》 5판은 2014년 하반기에 출시되었다.

2004년, 《D&D》는 미국에서 가장 잘 알려지고 가장 잘 팔리는 롤플레잉 게임으로 남아있었으며, 약 2천만 명이 이 게임을 플레이했고 전 세계적으로 10억 달러 이상의 책과 장비 판매액을 기록했다고 추정된다. 2017년에는 "역사상 가장 많은 플레이어 수를 기록했는데, 북미에서만 1,200만에서 1,500만 명에 달했다". 《D&D 5판》의 판매량은 "2017년에 전년 대비 41% 증가했고, 2018년에는 또다시 52% 급증하여 게임 역사상 최대의 판매 연도를 기록했다". 이 게임은 많은 기성 모험과 함께 정규 게임 그룹이 사용하기에 적합한 상업용 캠페인 세팅으로 보완되었다. 《D&D》는 게임 자체를 넘어 다른 《D&D》 브랜드 제품들, 대중문화에서의 언급, 그리고 그를 둘러싼 일부 논란들로도 알려져 있는데, 특히 1980년대에 이를 사탄주의 및 자살과 연관 짓고자 했던 도덕적 공황이 그 예이다. 이 게임은 여러 상을 수상했으며 많은 언어로 번역되었다.

## 플레이 개요

《던전 & 드래곤》은 구조화되어 있으면서도 개방형인 롤플레잉 게임이다. 일반적으로 참가자들이 테이블 주위에 앉아 실내에서 즐긴다. 보통 한 명의 플레이어가 던전 마스터(DM) 역할을 맡고 나머지는 각자 가상의 세계관 속 개인을 나타내는 단일 캐릭터를 조종한다. 그룹으로 협력할 때 플레이어 캐릭터(PC)들은 흔히 "일행"으로 묘사되며, 각 구성원은 대개 그룹 전체의 성공에 기여하는 자신만의 전문 분야를 가지고 있다. 게임 진행 중 각 플레이어는 자신의 캐릭터의 행동과 게임 내 다른 캐릭터들과의 상호작용을 지시한다. 이 활동은 플레이어들이 캐릭터를 구두로 연기하면서 수행되며, 이 과정에서 논리, 기본 수학, 상상력 등 다양한 사회적 기술과 인지 능력을 활용한다. 하나의 모험을 완료하기 위해 게임은 여러 번의 만남에 걸쳐 계속되며, 더 나아가 "캠페인"이라 불리는 일련의 연관된 게임 모험으로 이어지기도 한다.

일행의 선택 결과와 게임의 전반적인 스토리라인은 DM이 게임 규칙과 그에 대한 자신의 해석에 따라 결정한다. DM은 일행이 만나는 다양한 논플레이어 캐릭터(NPC), 이러한 상호작용이 일어나는 배경, 그리고 플레이어들의 선택과 행동에 기반한 그 만남들의 결과를 선택하고 묘사한다. 만남은 종종 "괴물"과의 전투 형태를 취하는데, 여기서 괴물은 《D&D》에서 동물, 기괴한 존재, 또는 신화 속 생물 등 잠재적으로 적대적인 존재를 일컫는 포괄적인 용어이다. 보석과 금화 외에도 마법 물건은 플레이어들이 던전에서 자주 찾는 보물의 일부를 형성한다. 마법 아이템은 일반적으로 보물 더미에서 발견되거나 쓰러진 적으로부터 회수되며, 때로는 강력하거나 중요한 마법 아이템이 퀘스트의 대상이 되기도 한다. 사회적 상호작용, 마법 사용, 전투, PC에 대한 환경의 영향 등 다양한 주제를 다루는 게임의 광범위한 규칙들은 DM이 이러한 결정을 내리는 데 도움을 준다. DM은 필요하다고 판단되면 공식 규칙에서 벗어나거나 새로운 규칙을 만들어낼 수도 있다.

게임 규칙의 가장 최신 버전은 5판의 세 가지 핵심 규칙서에 상세히 설명되어 있으며, 《플레이어즈 핸드북》, 《던전 마스터즈 가이드》, 《몬스터 매뉴얼》이 그것이다.

게임을 즐기는 데 필요한 유일한 물품은 규칙서, 각 플레이어를 위한 캐릭터 시트, 그리고 다면체 주사위들이다. 많은 플레이어들은 원한다면 특히 전투 중에 시각적 보조 수단으로 격자 지도 위에 미니어처 피규어를 사용하기도 한다. 일부 판본의 게임은 이러한 사용을 전제로 한다. 게임을 강화하기 위한 많은 선택적 액세서리가 있는데, 확장 규칙서, 미리 설계된 모험, 다양한 캠페인 세팅 등이 있다.

### 게임 메커니즘

섬네일|D&D는 다면체 주사위를 사용하여 게임 내 사건을 해결한다. 다면체 주사위는 'd' 뒤에 변의 개수를 붙여 약칭한다. 사진 왼쪽에서 오른쪽순으로 d20, d12, d%, d10, d8, d6, d4 주사위이다. d%와 d10을 함께 굴려서 1에서 100 사이의 숫자를 만들 수 있다.
게임이 시작되기 전, 각 플레이어는 자신의 플레이어 캐릭터를 만들고 그 세부 사항을 캐릭터 시트에 기록한다. 먼저, 플레이어는 캐릭터의 능력치를 결정하는데, 이는 힘, 민첩, 체질, 지능, 지혜, 카리스마로 구성된다. 게임의 각 판본마다 이러한 수치를 결정하는 다양한 방법을 제공해 왔다. 그 다음 플레이어는 종족(예: 드워프, 엘프, 인간), 캐릭터 클래스(예: 파이터, 로그, 위저드), 성향(도덕적 및 윤리적 관점), 캐릭터의 능력과 배경 이야기를 완성하는 기타 특성들을 선택한다. 이러한 특성들의 성격은 여러 판본을 거치며 변화해 왔다.

게임 중, 플레이어들은 자신의 PC가 의도하는 행동을 DM에게 설명하고, DM은 그 결과나 반응을 묘사한다. 편지를 집어 들거나 잠기지 않은 문을 여는 것과 같은 사소한 행동들은 보통 자동으로 성공한다. 절벽을 오르거나 자물쇠를 따는 것과 같은 더 복잡하거나 위험한 행동의 결과는 주사위를 굴려 결정한다. 다른 행동에는 서로 다른 다면체 주사위가 사용된다. 예를 들어, 20면체 주사위는 전투에서 공격이 명중했는지를 결정하는 데 사용되며, 4면, 6면, 8면, 10면, 심지어 12면체 주사위 같은 다른 주사위들은 얼마나 많은 피해를 입혔는지 결정하는 데 사용된다. 결과에 기여하는 요소들에는 캐릭터의 능력치, 기술, 과제의 난이도가 포함된다. 캐릭터가 함정을 피하거나 주문의 효과를 저항하는 것과 같이 부정적인 결과를 피하려고 시도하는 상황에서는, 결과적 효과가 감소되거나 회피되는지를 결정하기 위해 내성 굴림을 사용할 수 있다. 이 경우 성공 확률은 캐릭터의 클래스, 레벨, 능력치에 영향을 받는다. 캐릭터가 자물쇠를 따거나, 함정을 해제하거나, 바위를 밀어내는 것과 같은 과제를 완수하려고 시도하는 상황에서는, 난이도를 맞추거나 초과해야 한다. 관련된 능력 보너스가 플레이어의 성공을 돕기 위해 추가된다.

게임이 진행됨에 따라, 각 PC는 시간이 지나면서 변화하고 일반적으로 능력이 향상된다. 캐릭터들은 경험, 기술, 재산을 얻거나(때로는 잃기도 하고), 심지어 자신의 성향을 바꾸거나 추가적인 캐릭터 클래스를 얻을 수도 있다. 캐릭터가 성장하는 주요 방법은 경험치(XP)를 얻는 것인데, 이는 적을 물리치거나 어려운 과제를 완수할 때 일어난다. 충분한 XP를 획득하면 PC는 레벨이 올라가며, 이를 통해 캐릭터는 향상된 클래스 특성, 능력, 기술을 얻는다. XP는 생명력을 흡수하는 생물과의 조우나 XP 비용이 따르는 특정 마법 능력의 사용과 같은 상황에서 잃을 수도 있다.

생명력(Hit Point, HP)은 캐릭터의 활력과 건강을 나타내는 척도로, 각 캐릭터의 클래스, 레벨, 건강에 의해 결정된다. 캐릭터가 전투에서 부상을 입거나 다른 방식으로 해를 입었을 때 일시적으로 HP를 잃을 수 있으며, HP의 손실은 게임에서 캐릭터가 죽는 가장 흔한 방식이다. 죽음은 또한 주요 능력치나 캐릭터 레벨의 손실로 인해 발생할 수도 있다. PC가 죽었을 때, 종종 마법을 통해 죽은 캐릭터를 소생시키는 것이 가능하지만, 그 결과로 일부 불이익이 부과될 수 있다. 부활이 불가능하거나 원하지 않는 경우, 플레이어는 대신 새로운 PC를 만들어 게임을 계속할 수 있다.

### 모험과 캠페인

섬네일|right |맞춤형 디자인 모험이 가능한 던전 마스터의 노트
전형적인 《던전 & 드래곤》 게임은 "모험"으로 구성되며, 이는 대략 하나의 이야기나 퀘스트와 동등하다. DM은 독창적인 모험을 설계하거나 《던전 & 드래곤》의 역사를 통해 출판된 많은 기성 모험(또는 "모듈"이라고도 알려진)들 중 하나를 따를 수 있다. 출판된 모험들은 일반적으로 배경 이야기, 삽화, 지도, 플레이어가 달성해야 할 목표를 포함한다. 일부는 장소 설명과 핸드아웃을 포함할 수 있지만, 이는 게임플레이에 필수적이지는 않다. 1975년 《블랙무어》 규칙 보충편에 "개구리 신전"이라는 작은 모험이 포함되었지만, TSR이 출판한 최초의 독립형 《D&D》 모듈은 가이객스가 작성한 1978년의 《언덕 거인 족장의 거처》였다.

연결된 일련의 모험들은 일반적으로 "캠페인"이라고 불린다. 이러한 모험이 일어나는 장소들, 예를 들어 도시, 국가, 행성, 또는 전체 가상 우주는 "캠페인 세팅" 또는 "세계"라고 불린다. 《D&D》 세팅은 다양한 판타지 장르를 기반으로 하며 서로 다른 수준과 유형의 마법과 기술을 특징으로 한다. 《던전 & 드래곤》의 인기 있는 상업적 출판 캠페인 세팅으로는 《그레이호크》, 《드래곤랜스》, 《포가튼 렐름》, 《미스타라》, 《스펠재머》, 《레이븐로프트》, 《다크 선》, 《플레인스케이프》, 《버스라이트》, 《에버론》 등이 있다.

1차 캠페인과 모듈 외에도, 대중문화를 바탕으로 한 두 개의 캠페인이 만들어졌다. 첫 번째는 《기묘한 이야기》를 기반으로 한 것으로 2019년 5월에 출시되었다. 《릭 앤 모티 vs. 던전 & 드래곤》 만화책 시리즈를 기반으로 한 캠페인은 이후 2019년 11월에 출시되었다.

또는, DM들은 캠페인 세팅으로 사용할 자신만의 가상 세계를 개발할 수 있으며, 모험을 미리 계획하거나 플레이어들이 진행함에 따라 확장할 수 있다.

### 미니어처 피규어

《던전 & 드래곤》이 진화한 워게임들은 전투원을 나타내기 위해 미니어처 피규어를 사용했다. 《D&D》는 초기에 직접적인 선행자들과 유사한 방식으로 미니어처 사용을 계속했다. 1974년의 원래 《D&D》 세트는 전투 해결을 위해 《체인메일》 미니어처 게임의 사용을 요구했다. 1977년 게임 판본의 출판 즈음에는 전투가 대부분 구두로 해결되었다. 따라서 미니어처는 더 이상 게임플레이에 필요하지 않았지만, 일부 플레이어들은 시각적 참조로 계속 사용했다.

1970년대에 수많은 회사들이 《던전 & 드래곤》과 유사한 게임들을 위해 특별히 미니어처 피규어를 판매하기 시작했다. 공식 피규어를 생산한 라이선스 미니어처 제조업체로는 그레나디어 미니어처(1980년~1983년), 시타델 미니어처(1984년~1986년), 랄 파르타, TSR 자체가 있다. 이러한 미니어처들의 대부분은 25 mm 스케일을 사용했다.

주기적으로, 《던전 & 드래곤》은 미니어처 기반 워게임을 위한 보충 규칙 시스템으로 워게임 뿌리로 돌아갔다. 《배틀시스템》(1985년과 1989년)과 《체인메일》의 새 판본(2001년)과 같은 보충 자료들은 미니어처를 사용하여 군대 간의 전투를 처리하기 위한 규칙 시스템을 제공했다.

## 개발 내력

### 출처와 영향
《던전 & 드래곤》의 직접적인 선행자는 제프 페렌이 작성한 중세 미니어처 규칙 세트였다. 이는 게리 가이객스에 의해 확장되었는데, 그의 추가 사항에는 판타지 보충 자료가 포함되었으며, 이후 《체인메일》이라는 이름으로 출판되었다. 데이브 웨슬리가 1970년 군대에 입대했을 때, 그의 친구이자 나폴레옹 전쟁 워게이머인 데이브 아네슨은 웨슬리의 브라운스테인 게임의 중세 변형을 시작했는데, 이는 플레이어들이 군대 대신 개인을 조종하는 게임이었다. 아네슨은 전투를 해결하기 위해 《체인메일》을 사용했다. 플레이가 진행됨에 따라, 아네슨은 캐릭터 직업, 경험치, 레벨 상승, 방어 등급 등의 혁신을 추가했다. 이전에 가이객스와 《배를 포기하지 마!》에서 협력한 적이 있던 아네슨은 가이객스에게 자신의 블랙무어 게임을 소개했고, 두 사람은 이후 "판타지 게임"을 개발하는 데 협력했는데, 이 게임이 《던전 & 드래곤》이 되었으며, 최종 글쓰기와 텍스트 준비는 가이객스가 맡았다. 이름은 가이객스의 2살 된 딸 신디가 선택했다. 여러 가지 가능한 이름 선택지를 제시받았을 때, 그녀는 "아빠, 저는 던전 & 드래곤이 제일 좋아요!"라고 외쳤다. 다만, 덜 알려진 버전의 이야기에서는 당시 그의 아내 메리 조에게 공을 돌리기도 한다.

많은 《던전 & 드래곤》 요소들이 20세기 중후반의 취미에서 나타난다. 예를 들어, 캐릭터 기반 롤플레잉은 즉흥 연극에서 볼 수 있다. 게임 세계 시뮬레이션은 워게임에서 잘 발달되어 있었다. 게임을 위해 특별히 설계된 판타지 환경은 글로란타의 보드게임 등에서 볼 수 있었다. 그러나 궁극적으로 《던전 & 드래곤》은 이러한 요소들의 독특한 조합을 나타낸다.

《D&D》의 세계는 원래의 《던전 마스터즈 가이드》의 어펜딕스 N에 가이객스가 나열한 바와 같이 세계 신화, 역사, 대중 소설, 당대의 판타지 소설의 영향을 받았다. 《D&D》에 대한 톨킨의 《반지의 제왕》과 《호빗》의 영향력의 중요성은 논란의 여지가 있다. 게임에 등장하는 하플링, 엘프, 하프엘프, 드워프, 오크, 레인저 등의 존재와 다양한 모험가들이 그룹을 형성하는 관습은 이 작품들과 비교를 불러일으킨다. 톨킨 엔터프라이즈의 저작권 소송 위협으로 인해 호빗을 '하플링'으로, 엔트를 '트리앤트'로, 발록을 '발로'로 이름을 변경하기 전에는 그 유사성이 더욱 가까웠다. 수년 동안 가이객스는 게임 개발에 대한 톨킨의 영향을 축소했다. 그러나 2000년의 한 인터뷰에서 그는 톨킨의 작품이 "강한 영향"을 미쳤다고 인정했지만, 동시에 영향을 준 다른 작가들의 목록도 길다고 말했다.

《D&D》의 마법 시스템(마법사들이 주문을 암기하고 한 번 사용하면 소모되며 다음 날 다시 암기해야 하는)은 잭 밴스의 《죽어가는 지구》 이야기와 소설에서 크게 영향을 받았다. 원래의 성향 시스템(모든 캐릭터와 생물을 '질서', '중립', '혼돈'으로 분류하는)은 폴 앤더슨의 소설 《세 개의 심장과 세 마리의 사자》에서 파생되었다. 이 작품에 묘사된 트롤은 《D&D》의 그 괴물 정의에 영향을 미쳤다. 그리스 신화의 미노타우로스 미로는 게임에서 던전을 괴물의 소굴로 사용하는 데 영감을 준 것으로 여겨진다.

다른 영향으로는 로버트 E. 하워드, 에드거 라이스 버로스, A. 메리트, H. P. 러브크래프트, 프리츠 라이버, L. 스프라그 드 캠프, 플레처 프랫, 로저 젤라즈니, 마이클 무어콕의 작품들이 있다. 게임에서 사용되는 괴물, 주문, 마법 물건은 A. E. 밴보트의 "검은 파괴자", 쿠얼(디스플레이서 비스트), 루이스 캐럴의 "재버워키"(보팔 검), 창세기(클레릭 주문 '검 방벽'은 에덴의 문에 있는 "사방으로 돌아가는 화염검"에서 영감을 받았다) 등 수백 개의 개별 작품에서 영감을 받았다.

### 개정사

《던전 & 드래곤》은 여러 차례의 개정을 거쳤다. 병행 버전과 일관성 없는 명명 관행으로 인해 여러 판본을 구분하기 어려울 수 있다.

#### 오리지널 게임

현재 《OD&D》로 불리는 오리지널 《던전 & 드래곤》은 1974년에 출판된 세 권의 소책자로 구성된 작은 박스 세트였다. 단 2000달러의 매우 제한된 제작 예산(그중 삽화에는 단 100달러만 책정됨)으로 인해 아마추어적인 제작이었고 플레이어가 워게임에 익숙하다고 가정했다. 그럼에도 불구하고, 처음에는 워게이머들 사이에서, 그 다음에는 대학생과 고등학생들로 구성된 더 넓은 관객층으로 빠르게 인기를 얻었다. 첫 해에 약 1,000부가 판매되었고, 1975년에는 3,000부, 그 이후 몇 년 동안 더 많이 판매되었다. 이 첫 번째 세트는 여러 차례 인쇄되었고 원본 《그레이호크》와 《블랙무어》 보충 자료(둘 다 1975년) 등 여러 공식 추가 자료와 TSR의 공식 출판물의 잡지 기사 및 많은 팬진으로 보완되었다.

#### 양면 전략

1977년 초, TSR은 거의 20년 동안 《D&D》를 분할할 양면 전략의 첫 번째 요소를 만들었다. 《던전 & 드래곤 베이직 세트》 박스 판이 도입되어 필수 규칙의 표현을 정리하고, 시스템을 일반 대중이 이해할 수 있게 만들었으며, 장난감 가게에서 진열할 수 있는 패키지로 판매되었다. 1977년 후반에는 《어드밴스드 던전 & 드래곤》(《AD&D》)의 첫 부분이 출판되었는데, 다양한 출판된 규칙, 옵션, 수정 사항을 한데 모아 취미 게이머를 위한 확실하고 통일된 게임으로 확장했다. TSR은 이를 새로운 플레이어를 위한 입문용 게임과 경험 있는 플레이어를 위한 더 복잡한 게임으로 광고했다. 《베이직 세트》는 그 게임의 가능성을 다 탐구한 플레이어들에게 어드밴스드 규칙으로 전환할 것을 안내했다.

이러한 병행 개발의 결과로, 베이직 게임은 《AD&D》의 비슷한 규칙들과 모순되는 많은 규칙과 개념을 포함하게 되었다. 베이직 게임의 편집자인 존 에릭 홈즈는 개인적 즉흥성을 위한 더 많은 여지가 있는 가벼운 톤을 선호했다. 반면에 《AD&D》는 오리지널 게임의 느슨한 프레임워크보다 더 엄격하고 구조화된 게임 시스템을 만들기 위해 설계되었다. 1977년부터 1979년 사이에 일반적으로 "핵심 규칙서"로 불리는 세 권의 하드커버 규칙서 《플레이어즈 핸드북》(PHB), 《던전 마스터즈 가이드》(DMG), 《몬스터 매뉴얼》(MM)이 출시되었다. 1980년대 내내 여러 보충 서적이 출판되었는데, 특히 많은 새로운 규칙을 포함한 《언어스드 아카나》(1985년)가 주목할 만하다. 상황을 더욱 혼란스럽게 만든 것은, 오리지널 《D&D》 박스 세트가 TSR에게 여전히 좋은 판매를 보이고 있었기 때문에 1979년까지 계속 출판되었다는 점이다.

#### 개정판

1980년대에 《어드밴스드 던전 & 드래곤》과 "베이직" 《던전 & 드래곤》의 규칙은 별개로 유지되었으며, 각각 다른 경로로 발전했다.

1981년, 《던전 & 드래곤》의 베이직 버전은 톰 몰드베이에 의해 개정되어 더욱 초보자 친화적으로 만들어졌다. 이는 오리지널 《D&D》의 톤을 이어가는 것으로 홍보된 반면, 《AD&D》는 메커니즘의 발전으로 홍보되었다. 데이비드 "제브" 쿡이 최초 작성한 동반 《엑스퍼트 세트》는 플레이어들이 초기 레벨을 넘어서도 더 간단한 규칙 세트를 계속 사용할 수 있게 해주었다. 1983년에는 프랭크 멘처에 의해 이 세트들의 개정판이 출시되었는데, 규칙의 표현을 더 튜토리얼 형식으로 수정했다. 이어서 《컴패니언》(1983년), 《마스터》(1985년), 《이모탈》(1986년) 세트가 출시되었다. 각 세트는 이전보다 더 강력한 캐릭터들의 게임플레이를 다루었다. 처음 네 세트는 1991년에 단일 하드커버 책인 《던전 & 드래곤 규칙 백과사전》(Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia)으로 편집되어 새로운 입문용 박스 세트와 함께 출시되었다.

《어드밴스드 던전 & 드래곤 2판》은 1989년에 출판되었으며, 역시 세 권의 핵심 규칙서로 구성되었다. 주요 설계자는 데이비드 "제브" 쿡이었다. 《몬스터 매뉴얼》은 《몬스트로스 컴펜디움》(Monstrous Compendium)으로 대체되었는데, 이는 루스리프 바인더였다가 이후 1993년에 하드커버 《몬스트로스 매뉴얼》(Monstrous Manual)로 대체되었다. 1995년에 핵심 규칙서들이 약간 개정되었지만, TSR은 여전히 이를 2판으로 지칭했으며, 일련의 《플레이어즈 옵션》 매뉴얼이 선택적 규칙서로 출시되었다.

《AD&D 2판》의 출시는 의도적으로 게임의 일부 측면들을 제외했는데, 이는 부정적인 언론의 주목을 받았던 것들이었다. 악마와 악령에 대한 언급, 성적으로 암시적인 삽화, 그리고 암살자와 하프오크 같은 플레이 가능한 악한 성향의 캐릭터 유형들이 제거되었다. 이 판은 1960년대와 1970년대의 "검과 마법" 판타지 소설 테마에서 벗어나 중세 역사와 신화의 혼합으로 나아갔다. 규칙은 사소한 변화를 겪었는데, 여기에는 원래 1판 보충 자료에 등장했던 기술과 유사한 능력인 비무기 숙련도의 추가가 포함되었다. 게임의 마법 주문들은 학파와 영역으로 나뉘었다. 주요한 차이점은 전통적인 판타지를 넘어선 다양한 게임 세팅의 촉진이었다. 여기에는 판타지와 다른 장르를 혼합하는 것이 포함되었는데, 예를 들어 공포(레이븐로프트), 과학 소설(스펠재머), 종말론적(다크 선) 세팅, 그리고 대안적 역사와 비유럽적 신화 세팅 등이 있었다.

#### 위저즈 오브 더 코스트

1997년, 파산 직전의 TSR을 위저즈 오브 더 코스트가 인수하였다. 3년간의 개발 끝에 2000년 《던전 & 드래곤》 3판이 출시되었다. 이 새로운 출시는 기본 라인과 어드밴스드 라인을 다시 하나의 통합된 게임으로 합쳤다. 이는 《D&D》 규칙의 가장 큰 개정이었으며, d20 시스템이라 불리는 20면체 주사위를 중심으로 한 멀티 장르 롤플레잉 시스템의 기반이 되었다. 3판 규칙은 내부적으로 일관성 있고 이전 판본들보다 덜 제한적이도록 설계되어, 플레이어들이 원하는 캐릭터를 만드는 데 더 많은 유연성을 제공했다. 기술과 재주가 핵심 규칙에 도입되어 캐릭터의 추가적인 커스터마이징을 장려했다. 새로운 규칙은 행동 해결과 전투의 메커니즘을 표준화했다. 2003년에는 3판 규칙의 개정판으로 《던전 & 드래곤 3.5판》이 출시되었다. 이 출시는 대부분 사소한 수백 가지의 규칙 변경을 포함했고 핵심 규칙서를 확장했다.

2005년 초, 위저즈 오브 더 코스트의 R&D 팀은 《던전 & 드래곤》 4판 개발을 시작했는데, 이는 주로 《D&D》 플레이 커뮤니티로부터 얻은 피드백과 3판보다 게임을 더 빠르고, 더 직관적이며, 더 나은 플레이 경험을 제공하고자 하는 욕구에 의해 촉진되었다. 새로운 게임은 2005년 5월부터 출시까지 여러 설계 단계를 거쳐 개발되었다. 《던전 & 드래곤》 4판은 2007년 8월 젠 콘에서 발표되었고, 초기 세 권의 핵심 서적이 2008년 6월 6일에 출시되었다. 4판은 게임을 간소화된 형태로 정리하고 수많은 규칙 변경을 도입했다. 많은 캐릭터 능력들이 "파워"로 재구성되었다. 이는 주문 사용 직업들을 변경하여 의지에 따라, 조우당, 또는 하루당 사용할 수 있는 능력들을 추가했다. 마찬가지로, 비마법 사용 직업들에게도 평행한 옵션 세트가 제공되었다. 플레이어 캐릭터와 몬스터 제작 프로그램을 포함한 소프트웨어 도구가 게임의 주요 부분이 되었다. 이 판은 《D&D 인카운터》 프로그램을 추가했다. 이는 지역 상점에서 열리는 주간 이벤트로, "바쁜 게이머에게 자신의 일정이 허락하는 대로 주 1회 《D&D》를 플레이할 기회를 제공함으로써" 플레이어들을 게임으로 다시 끌어들이기 위해 설계되었다. 과거에는 《D&D》 게임이 몇 달, 심지어 몇 년이 걸릴 수 있었고, 플레이어들은 일반적으로 이야기의 흐름이 중단되지 않도록 모든 세션에 참석해야 했다. 《인카운터》를 통해 플레이어들은 원하는 대로 오고 갈 수 있으며 새로운 플레이어들도 이야기의 연속성에 쉽게 통합될 수 있게 되었다.

#### 5판
2012년 1월 9일, 위저즈 오브 더 코스트는 게임의 5판을 개발 중이라고 발표했다. 회사는 플레이어들의 제안을 받아들이고 그들에게 규칙을 플레이테스트할 기회를 주기로 계획했다. 공개 플레이테스트는 2012년 5월 24일에 시작되었다. 2012년 8월 젠 콘에서 5판의 수석 개발자인 마이크 미얼스는 위저즈 오브 더 코스트가 75,000명 이상의 플레이테스터로부터 피드백을 받았지만 전체 개발 과정은 2년이 걸릴 것이라고 말했다. 그는 "이 점을 아무리 강조해도 지나치지 않습니다... 우리는 이것을 제대로 만들기 위해 필요한 시간을 갖는 것을 매우 진지하게 생각하고 있습니다."라고 덧붙였다. 5판의 출시는 《D&D》의 40주년을 맞는 2014년 하반기에 이루어졌다.

5판 출시 이후, 새로운 규칙서, 캠페인 가이드, 모험 모듈을 포함한 수십 권의 《던전 & 드래곤》 책이 출판되었다. 2017년에는 "역사상 가장 많은 수의 플레이어가 있었는데, 북미에서만 1,200만에서 1,500만 명에 달했다". 《블룸버그》의 메리 필론은 5판 《던전 & 드래곤》의 판매가 "2017년에 전년 대비 41% 증가했고, 2018년에는 또다시 52% 급증하여 게임 역사상 최대의 판매 연도를 기록했다. [...] 2017년에는 900만 명이 트위치에서 다른 사람들이 D&D를 플레이하는 것을 시청했는데, 이는 주사위를 굴리거나 주문을 외울 필요 없이 게임의 세계에 몰입한 것"이라고 보고했다. 2018년, 위저즈 오브 더 코스트는 거대한 라이브 스트리밍 이벤트인 '스트림 오브 매니 아이즈'(Stream of Many Eyes)를 조직했는데, 여기서 3일 동안 10개의 《던전 & 드래곤》 세션이 트위치에서 라이브 스트리밍으로 진행되었다. 이 이벤트는 콘텐츠 마케팅 연구소의 2019년 "최고의 대면(이벤트) 콘텐츠 마케팅 전략" 상을 수상했다. 《던전 & 드래곤》은 2019년 내내 트위치에서 강한 존재감을 유지했다. 여기에는 조 맹거넬로, 데버라 앤 월, 스티븐 콜베어와 같은 점점 더 많아지는 유명인 플레이어와 던전 마스터들이 포함되었다. 위저즈 오브 더 코스트는 《던전 & 드래곤》을 특징으로 하는 여러 웹 시리즈를 제작하고 후원했다. 이 쇼들은 일반적으로 공식 《던전 & 드래곤》 트위치와 유튜브 채널에서 방영되었다.

2020년, 위저즈 오브 더 코스트는 《던전 & 드래곤》이 2019년에 6년 연속 성장을 기록했다고 발표했다. "입문용 박스 세트의 판매가 300% 증가했으며, 유럽에서의 판매는 65% 증가했는데, 이는 2014년 이후 4배 이상 증가한 수치"라고 밝혔다. 2019년 플레이어 인구통계 측면에서, 39%가 여성으로, 61%가 남성으로 식별되었다. 플레이어의 40%는 Z세대(24세 이하)로 간주되며, 34%는 25-34세 연령대, 26%는 35세 이상이다. 2021년 1월, 《로스앤젤레스 타임스》는 《던전 & 드래곤》의 출판 및 라이선싱 책임자인 리즈 슈의 말을 인용하여 "2020년 매출이 2019년 대비 35% 증가했으며, 이는 7년 연속 성장"이라고 보도했다. 또한 2020년 코로나19 범유행 동안 "가상 플레이가 86% 증가했으며, 롤20과 판타지 그라운드 같은 온라인 플랫폼의 도움을 받았다"고 전했다. 《로스앤젤레스 타임스》의 사라 파르비니는 "플레이어들과 학자들은 게임의 인기 재부상을 팬데믹의 지루함뿐만 아니라 대중문화에서의 재등장에도 귀속시키고 있다"고 썼다. 이는 넷플릭스 시리즈 《기묘한 이야기》의 주인공들이 지하실에서 《D&D》를 플레이하는 장면, 시트콤 《빅뱅 이론》에서의 언급, 또는 온라인에서 게임에 대한 애정을 표현하는 많은 유명인들을 통해 나타났다고 설명했다.

2022년 9월, 위저즈 오브 더 코스트가 《스펠재머: 우주의 모험》(Spelljammer: Adventures in Space)에 포함된 불쾌하고 인종차별적인 내용에 대해 사과하고 제품 수정을 발표한 후, 위저즈의 게임 디자인 아키텍트인 크리스토퍼 퍼킨스는 2022년 11월 《던전 & 드래곤》 스튜디오를 위한 새로운 포용성 검토 프로세스를 발표했다. 이 프로세스는 이제 "모든 단어, 삽화, 지도"가 개발의 여러 단계에서 "출판 전에 여러 외부 문화 컨설턴트들에 의해 검토"되도록 요구할 것이다. 이전 프로세스는 프로젝트 책임자의 재량에 따라서만 문화 컨설턴트를 포함했다. 재인쇄되는 모든 제품들도 이 새로운 검토 프로세스를 거치고 필요에 따라 업데이트될 것이다.

#### 2024년 개정판
2021년 9월, 게임의 50주년을 기념하여 5판과 하위 호환되는 "진화된" 버전이 2024년에 출시될 것이라고 발표되었다. 2022년 8월, 위저즈는 《던전 & 드래곤》의 다음 주요 변경 단계가 《원 D&D》 이니셔티브 하에 이루어질 것이라고 발표했다. 이는 《던전 & 드래곤》의 다음 버전에 대한 공개 플레이테스트와 언리얼 엔진을 사용하여 개발된 3D 환경의 가상 테이블탑 시뮬레이터를 포함한다. 《플레이어즈 핸드북》, 《몬스터 매뉴얼》, 《던전 마스터즈 가이드》의 개정판이 2024년에 출시될 예정이다.

2022년 4월, 해즈브로는 위저즈가 팬덤으로부터 D&D 비욘드 디지털 도구 세트와 게임 컴패니언을 인수할 것이라고 발표했다. 위저즈로의 공식 이전은 2022년 5월에 이루어졌다. 2022년 10월 해즈브로 투자자 행사에서, 마이크로소프트 다이나믹스 365의 전 COO인 댄 로슨이 새로 만들어진 《던전 & 드래곤》 브랜드의 수석 부사장 직책에 임명되었다고 발표되었다. 로슨은 프랜차이즈의 새로운 책임자 역할을 할 것이다. 《다이스브레이커》의 체이스 카터는 로슨의 역할이 "해즈브로가 연초에 D&D 비욘드를 구매한 후 위저즈의 D&D 디지털 측면에 더 많은 자원을 투입하려는 계획의 일부"라고 강조했다. 2022년 12월 해즈브로 투자자 대상 웹 세미나에서 위저즈 오브 더 코스트의 CEO 신시아 윌리엄스와 해즈브로 CEO 크리스 콕스는 《던전 & 드래곤》 브랜드가 "수익화가 부족하다"고 말했다. 그들은 팬들의 브랜드에 대한 높은 참여도를 강조했지만, 지출의 대부분이 플레이어 기반의 약 20%에 불과한 던전 마스터들에 의해 이루어진다고 밝혔다. 윌리엄스는 디지털에 대한 투자 증가가 "디지털 게임에서 볼 수 있는 유형의 반복적인 지출이 나타날 것"이라고 언급했다. 2024년 7월 해즈브로 투자자 회의에서 콕스는 "D&D 비욘드의 디지털 수익이 《던전 & 드래곤》의 총 수익의 '절반 이상을 차지한다'"고 밝혔다. 이제 《래스컬》의 기자가 된 카터는 "우리는 실물 책의 판매가 저조하다는 것을 알고 있으며, CEO에 따르면 2024년 핵심 서적의 사전 주문이 '견고하다'고 하더라도, 해즈브로가 회사 구조의 다른 부분에서의 자금 출혈을 막는 데 아날로그 게임에 대한 믿음을 거의 가지고 있지 않다는 것이 분명하다"고 논평했다.

## 라이선스
게임 초기 역사에서 TSR은 소규모 출판사들의 《던전 & 드래곤》 호환 자료 제작에 대해 아무런 조치를 취하지 않았으며, 심지어 《무적 대군주의 도시국가》와 같은 《던전 & 드래곤》 자료를 제작할 수 있도록 수년간 저지스 길드에 라이선스를 부여하기도 했다. 이러한 태도는 1980년대 중반에 변화하여 TSR이 다른 이들의 호환 자료 출판을 막기 위해 법적 조치를 취하기 시작했다. 이는 많은 팬들의 분노를 사고 다른 게임 회사들의 원망을 사게 되었다. TSR은 제3자 사용을 제한하기 위해 여러 출판사를 상대로 법적 조치를 취했지만, 어떤 소송도 끝까지 진행하지 않고 모든 경우에 법정 밖에서 합의했다. TSR 자체도 여러 사례에서 지적 재산권법을 위반한 바 있다.

《던전 & 드래곤》 3판이 출시되면서 위저즈 오브 더 코스트는 d20 시스템을 오픈 게임 라이선스(OGL)와 d20 시스템 상표 라이선스 하에 공개했다. 이 라이선스들에 따라 저자들은 게임과 게임 보충 자료를 작성할 때 d20 시스템을 자유롭게 사용할 수 있게 되었다. OGL은 2000년 이후 《던전 & 드래곤》의 메커니즘을 기반으로 한 광범위한 비공식 상업적 파생 작품의 제작을 가능하게 했다. 이는 d20 제품의 시장 점유율을 높이고**' "2000년대 초 RPG 산업의 붐"을 이끈 것으로 평가받는다.

4판이 출시되면서 위저즈 오브 더 코스트는 [[게임 시스템 라이선스]]를 도입했는데, 이는 OGL에 구현된 매우 개방적인 정책에 비해 상당한 제한을 나타냈다. 이에 대한 대응으로, 이전에 《던전 & 드래곤》 제품 라인을 지원하는 자료를 제작했던 일부 출판사들(예: 《[[패스파인더 롤플레잉 게임]]》의 [[페이조 퍼블리싱]])은 3판 규칙을 계속 지원하기로 결정하여 위저즈 오브 더 코스트와 직접 경쟁하게 되었다. [[켄저 앤 컴퍼니]]와 같은 다른 회사들은 무허가 보충 자료를 출판하는 관행으로 돌아가 저작권법상 위저즈 오브 더 코스트가 제3자 사용을 제한할 수 없다고 주장했다.

2000년대 동안 [[올드 스쿨 리바이벌]]로 알려진, 《던전 & 드래곤》의 구판을 되살리고 재창조하는 경향이 있었다. 이는 다시 "[[던전 & 드래곤 레트로 클론|레트로 클론]]"의 창작을 촉발했는데, 이는 원래의 규칙 세트를 더 가깝게 재현하는 게임으로, OGL 하에 공개된 자료와 저작권으로 보호할 수 없는 구판 규칙의 기계적 측면을 사용하여 게임의 새로운 형태를 만들어냈다.
5판의 출간과 함께 위저즈 오브 더 코스트는 두 갈래의 라이선싱 접근법을 확립했다. 5판 규칙의 핵심은 OGL 하에 공개되었으며, 출판사와 독립 창작자들에게는 던전 마스터즈 길드(DM 길드)라는 프로그램을 통해 《던전 & 드래곤》과 포가튼 렐름스 같은 관련 지적 재산을 위한 라이선스 자료를 직접 만들 기회가 주어졌다. DM 길드는 OGL 하에서 기능하지 않지만, 콘텐츠 창작자들 간의 자유로운 협력을 촉진하기 위한 커뮤니티 협약을 사용한다.

위저즈 오브 더 코스트는 다른 지적 재산과 연계된 5판 제품들을 출시하기 시작했다. 《[[매직 더 개더링]]》과 연계된 《길드마스터즈 가이드 투 라브니카》(2018년)와 《테로스의 신화적 오디세이》(2020년) 소스북이 그 예이다. 2019년에는 TV 쇼를 기반으로 한 두 개의 5판 스타터 박스 세트인 《[[기묘한 이야기 (미국의 드라마)|기묘한 이야기]]》와 《[[릭 앤 모티]]》가 출시되었다. 《던전 & 드래곤》 실황 플레이 시리즈를 기반으로 한 소스북들도 출시되었는데, 《어크위지션스 인코퍼레이티드》(2019년)와 《와일드마운트 탐험가 안내서》(2020년)가 그것이다.

2022년 11월부터 12월 사이, 확인되지 않은 유출을 근거로 위저즈가 《던전 & 드래곤》의 OGL을 중단할 계획이라는 추측이 보도되었다. 이러한 추측에 대응하여 위저즈는 2022년 11월 "2024년 원 D&D 출시와 함께 제3자 D&D 콘텐츠를 만드는 수천 명의 창작자들을 계속 지원할 것"이라고 밝혔다. OGL 업데이트에 대한 제한적인 세부 사항(수익 보고 및 필수 로열티 추가 포함)이 2022년 12월 위저즈에 의해 공개되었다. 2023년 1월 《[[Io9|아이오나인]]》의 린다 코데가는 유출된 OGL 1.1의 전체 사본에서 OGL1.0의 사용 권한을 더 이상 부여하지 않는 등의 업데이트된 조건을 포함한 세부 사항을 보도했다. 코데가는 "만약 원래의 라이선스가 실제로 더 이상 유효하지 않다면, 모든 라이선스 출판사가 새로운 계약의 영향을 받게 될 것"이라며 "유출된 OGL 1.1 초안 문서의 주요 요점은 위저즈가 권력을 가까이 유지하고 있다는 것"이라고 강조했다. 유출 일주일 후, 위저즈는 OGL의 여러 변경 사항을 철회하는 응답을 발표했지만, 이 응답에는 업데이트된 OGL이 포함되지 않았다. 《[[더 모틀리 풀]]》은 "해즈브로가 갑작스러운 180도 전환을 하고 그 자회사인 D&D 비욘드가 웹사이트에 사과문([[메아 쿨파]])을 게시했다"고 강조했다. 2023년 1월 27일, OGL1.2 초안에 대한 공개 의견 수렴 기간 동안 받은 피드백에 따라 위저즈 오브 더 코스트는 시스템 레퍼런스 문서 5.1(SRD 5.1)을 즉시 취소 불가능한 크리에이티브 커먼즈 라이선스([[크리에이티브 커먼즈 라이선스|CC BY 4.0]]) 하에 공개하고 OGL1.0a의 권한을 취소하지 않기로 했다고 발표했다.

== 반응 ==

[[에릭 골드버그]]는 《에어리스 매거진》 1호(1980년 3월)에서 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 9점 만점에 6점을 부여하고 "《던전 & 드래곤》은 그 개념만으로도 인상적인 성과이며, 판타지 장르와 게임의 결합을 공고히 한 공로도 인정받아야 한다"고 논평했다. 에릭 골드버그는 《에어리스 매거진》 3호에서 다시 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 "《D&D》는 대부분의 장소에서 가장 자주 플레이되는 판타지 롤플레잉 게임"이라고 언급했다. 1980년 출간된 《워게임의 모든 것》에서 게임 디자이너 [[존 프리먼]]은 "현상에 대해 무슨 말을 할 수 있을까? 《[[택틱스 II]]》와 아마도 《판저블리츠》(최초의 현대적 전술 워게임) 외에, 이는 [[H. G. 웰스]] 이후 가장 중요한 워 게임"이라고 평했다. 그러나 프리먼은 게임에 대해 중요한 문제점들을 지적했다. 그는 "한편으로, 초보 캐릭터들은 예외 없이 지루하고, 사실상 무력하며, 매우 취약하다"고 지적하며 이는 "신참자들"에게 고무적이지 않다고 했다. 그는 또한 마법 시스템을 "어리석다"고 칭하며 많은 주문들이 "중복되고" "대부분의 효과가 절망적으로 모호하다"고 느꼈다. 그는 내성 굴림, 히트 포인트, 경험치와 같은 핵심 요소들이 "정의되지 않았거나 설명이 부실하다; 내용 대비 '구멍'의 비율이 테니스 라켓 헤드와 비교해 불리하다"고 지적했다. 그는 또한 규칙들이 "전문적인 워게임에서 문법 오류, 맞춤법 오류, 인쇄상의 오류를 가장 문맹적으로 보여주는 방식으로 제시되었다"고 언급했다. 이러한 모든 문제점들에도 불구하고, 프리먼은 "태어난 그대로의 모습으로는 매혹적이지만 기형적이다; 가장 좋은 구현에서는 아마도 살아있는 가장 흥미롭고 매력적인 표본"이라고 결론지었다.

1981년까지 전 세계적으로 300만 명 이상의 플레이어를 보유했으며, 1984년에는 규칙서가 연간 약 750,000부의 판매율을 기록했다. 1982년 프랑스어판을 시작으로 《던전 & 드래곤》은 원어인 영어를 넘어 많은 언어로 번역되었다. 1992년까지 이 게임은 14개 언어로 번역되어 전 세계 44개국에서 200만 부 이상 판매되었다. 대한민국에서는 커뮤니케이션 그룹이 1995년에 《베이직 세트》와 《엑스퍼트 세트》를 번역한 《초중급 합본 세트》를 출간하였고, 1997년에 《컴패니언》과 《마스터》를 번역한 《상급 세트》를 출간하였다. 2004년까지 소비자들은 《던전 & 드래곤》 제품에 10억 달러 이상을 지출했으며 2천만 명 이상이 이 게임을 플레이했다. 2007년에는 600만 명에 달하는 사람들이 이 게임을 즐겼다. [[데이비드 M. 이월트]]는 그의 저서 《오브 다이스 앤 맨》(2013년)에서 이 게임이 개인적인 판타지 경험을 가능하게 한다고 칭찬하며 "비록 가상이지만, 카타르시스는 실제"라고 말했다.

===명성===

《던전 & 드래곤》의 다양한 판은 여러 [[오리진스상]]을 수상했다. 1977년 역대 최고의 롤플레잉 규칙, 1989년 최고의 롤플레잉 규칙, 2000년 최고의 롤플레잉 게임, 2014년 최고의 롤플레잉 게임 및 최고의 롤플레잉 보충자료 등 게임의 주요 판에 대한 상을 받았다. 《던전 & 드래곤》과 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 모두 오리진스 명예의 전당 게임으로 선정되었는데, 이는 각각 충분히 구별되는 특징이 있어 서로 다른 시기에 별도로 포함될 만한 가치가 있다고 판단되었기 때문이다. 독립 출판물인 《게임스》 잡지는 1980년부터 1983년까지 《던전 & 드래곤》을 자사의 '게임 100선'에 포함시켰으며, 1984년에는 이 게임을 잡지의 명예의 전당에 올렸다. 《게임스》 잡지는 《던전 & 드래곤》을 "1980년 최고의 게임 100선"에 포함시키며 "플레이어가 많을수록 더 즐겁다"고 평했다. 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 1996년 《아케인》 잡지의 독자 투표에서 역대 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50선 중 2위를 차지했다. 《던전 & 드래곤》은 2016년 [[미국 장난감 명예의 전당]]에, 2017년에는 [[과학 소설 및 판타지 명예의 전당]]에 헌정되었다.

=== 후기 판본 ===
후기 판들은 필연적으로 게임 시리즈 간의 비교를 낳았다. 스콧 테일러는 2013년 《[[블랙 게이트]]》에서 《던전 & 드래곤》을 역대 최고의 롤플레잉 게임 10선 중 1위로 선정하며 다음과 같이 말했다. "모든 게임의 할아버지인 《D&D》는 계속해서 이어지고 있으며, 플레이어들 사이에 항상 '에디션 전쟁'이 있을 수 있지만, 이는 단지 여러 세대의 플레이어들의 의식 속에서 관련 있는 엔터테인먼트 작품으로 효과적으로 남아 있다는 것을 의미한다."

그리핀 맥엘로이는 2014년 《[[폴리곤 (웹사이트)|폴리곤]]》에서 이렇게 썼다. "지난 40년 동안 게임은 변화해 왔으며, 서로 다른 규칙 세트, 철학, 플레이 방식 사이를 오갔다. 롤플레잉, 캐릭터 커스터마이징, 실제 즉흥 스토리텔링은 항상 게임의 핵심이었지만, 게임 시스템이 이러한 아이디어를 해석하는 방식은 판을 거듭하며 크게 변화했다." 디터 본은 2014년 《[[더 버지]]》에서 다음과 같이 썼다. "몇 년마다 이전 버전의 단점을 해결하고 동시에 시대에 맞게 더 매력적으로 만들려는 새로운 버전의 《D&D》가 나왔다. [...] 3판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 너무 복잡하고 규칙에 집중되어 있다는 평판을 얻었다. 4판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 미니어처와 그리드에 너무 집중되어 있고, 너무 기계적이라는 평판을 얻었다. 한편, 《D&D》를 소유한 회사는 팬들을 위한 서비스로 많은 구작 자료를 무료로 공개했고, 그 중 일부는 《패스파인더》라는 경쟁 게임으로 발전했다. 《패스파인더》는 결국 일부 지표에서 《D&D》 자체보다 더 인기를 얻게 되었다." 본은 5판이 "한 가지 목적을 위해 설계되었다: 《D&D》를 그 뿌리로 되돌리고 에디션 전쟁 동안 떠난 모든 이들을 되찾는 것"이라고 강조했다. 헨리 글래신은 2015년 《[[슬러그 매거진]]》에서 4판 시대에 떠났다가 5판으로 《던전 & 드래곤》에 다시 끌려왔다고 강조하며, 이를 "D20 기반 테이블톱 RPG의 새로운 황금 기준"이라고 평가했다. 글래신은 "5판은 《D&D》에 대해 다시 흥분할 만한 설득력 있는 이유"라고 썼으며, "일부는 단순성을 환영할 것이지만, 많은 사람들이 자신에게 가장 잘 맞는 시스템을 고수할 것으로 충분히 예상한다. 그러나 이 판은 쉽게 내가 가장 좋아하는 판이며, 내가 《D&D》에서 처음 사랑한 D&D 3.5판보다도 더 높은 순위를 차지한다"고 말했다.

크리스찬 호퍼는 2022년 《[[코믹북닷컴]]》에서 《던전 & 드래곤》 5판의 시장 지배력을 중심으로 하는 《던전 & 드래곤》과 《패스파인더》의 현재 판에 대한 지속적인 팬 논쟁을 강조했다. 호퍼는 이렇게 썼다. "현실은 《던전 & 드래곤 5판》이 아마도 이전 판들보다도 더 인기 있는, 지금까지 만들어진 가장 인기 있는 테이블톱 롤플레잉 게임일 것이라는 점이다. 5판은 수백만 명의 새로운 플레이어들을 테이블톱 롤플레잉 게임으로 이끌었다. 이 새로운 플레이어들 중 많은 이들은 《뱀파이어: 더 마스커레이드》나 《사이버펑크》, 《패스파인더》와 같은 인기 있는 게임들조차 들어본 적이 없다. [...] 많은 콘텐츠 제작자들과 출판사들은 5E가 자신들이 선호하는 게임 시스템이 아니더라도 생존과 관련성을 유지하는 주요 경로로 보고 있다." 2023년 12월, 《[[기즈모도]]》의 제임스 휘트브룩은 《[[던전 & 드래곤: 도적들의 명예|도적들의 명예]]》 영화, 《던전 & 드래곤: 어드벤처스》 [[FAST 채널]], 《[[발더스 게이트 3]]》 비디오 게임과 같은 관련 미디어의 출시와 함께 "《D&D》의 지속적인 사회적 영향력"을 강조했다. 특히 비디오 게임의 "대성공"은 "위저즈 오브 더 코스트의 수익을 2022년 대비 40% 증가"시킨 것으로 평가받았다. 그러나 휘트브룩은 이러한 성공조차도 "OGL 논란과 해즈브로의 대규모 해고로 인해 《던전 & 드래곤》를 그 소유주들의 탐욕에서 구할 수 없었다"고 보았다. 그는 이것이 "《던전 & 드래곤》 게임이 지금까지 본 가장 위대한 해 중 하나였어야 할 것 - 그 어느 때보다 더 인기 있고, 더 접근하기 쉽고, 더 문화적으로 관련성이 있는 - 을 어둠의 흔적으로 얼룩지게 하고, 음울한 단서들로 가려지게 했으며, 이러한 공간에서 가장 큰 권력을 가진 이들이 결코 자신들의 실수로부터 배우겠다고 주장한 교훈을 진정으로 받아들이지 않았음을 반영한다"고 말했다.

===모럴 패닉===
《던전 & 드래곤》은 역사상 여러 시기에 부정적인 평판을 받았다. 특히 일부 기독교 단체로부터 [[사탄주의|악마 숭배]], [[위치크래프트]], 자살, 살인 등의 행위를 조장한다는 혐의와 함께, 원래 《AD&D》 매뉴얼에 있던 여성형 인간종(주로 하피, 서큐버스 등의 괴물)의 그림에 나체 가슴이 있다는 이유로 비난을 받았다. 이러한 논란으로 인해 TSR은 《AD&D》 제2판을 출시할 때 논란의 여지가 있는 많은 참조와 삽화를 제거했다. 이 중 많은 참조들은 "데빌"과 "데몬"이라는 이름의 사용을 포함하여 제3판에서 다시 도입되었다. 게임에 대한 [[모럴 패닉|도덕적 공황]]은 《D&D》 팬들에게 문제를 야기했다. 그들은 개인의 실제 종교적 소속이나 믿음과 관계없이 사회적 배척, 불공정한 대우, 오컬트 및 [[사탄주의]]와의 거짓 연관을 겪었다. 그러나 이 논란은 [[스트라이샌드 효과]]를 불러일으켜 게임에 광범위한 악명을 주는 이점도 있었으며, 이는 도덕적 공황에 맞서 1980년대 초 판매를 크게 증가시켰다.

《던전 & 드래곤》은 플레이어들이 환상과 현실을 구분하기 어려워하며 심지어 [[정신증|정신병적 증상]]으로 이어진다는 소문의 대상이 되기도 했다. 이 중 가장 주목할 만한 것은 [[제임스 댈러스 에그버트 3세]]의 사건이었다. 이 사건의 사실은 《미로와 괴물》(Mazes and Monsters)이라는 소설로 각색되어 1982년 [[톰 행크스]] 주연의 TV 영화 《미로》로 만들어졌다. 에그버트 가족이 대학에서 실종된 아들을 찾기 위해 고용한 사립 탐정 [[윌리엄 디어]]는 《던전 마스터》(1984년)라는 책을 써서 D&D와 에그버트의 개인적 문제 사이의 어떤 연관성도 반박했다. 이 게임은 1990년 의붓아버지 살해로 유죄 판결을 받은 크리스 프리차드의 일부 행동에 대해 비난받았다. 아르만도 시몬을 시작으로 여러 심리학자들의 연구는 《D&D》를 플레이하는 것과 관련된 해로운 영향이 없다는 결론을 내렸다. 《던전 & 드래곤》은 또한 사람들이 주 1회 또는 2주에 1회 사교 활동을 하도록 장려하고, 성인 생활에 유익할 수 있는 문제 해결 기술을 가르치며, 긍정적인 도덕적 결정을 가르친다는 점에서 인용되기도 했다.

=== 후기 비평 ===
《D&D》는 당시의 다른 롤플레잉 게임들과 비교하여 불리하게 평가받기도 했다. 2008년 《[[슬레이트 (잡지)|슬레이트]]》에 기고한 에릭 소프지는 《D&D》의 폭력적 인센티브와 《[[겁스]]》의 더 다재다능한 롤플레잉 경험을 비교하며 불리한 평가를 내렸다. 그는 "수십 년 동안 게이머들은 《D&D》가 먼저 나왔기 때문에 그것의 형편없고 도덕적으로 혐오스러운 경험 시스템을 용서할 수 있다고 주장해왔다. 하지만 피해는 여전히 계속되고 있다: 새로운 세대의 플레이어들은 RPG를 집단적 학살 판타지에 불과한 것으로 소개받고 있다"고 주장했다. 이러한 비판은 《D&D》 팬들의 반발을 불러일으켰다. 《[[아르스 테크니카]]》에 기고한 벤 쿠체라는 소프지가 "단순히 무언가를 죽이기만을 원하는 편협한 [[던전 마스터]]를 경험했을 뿐"이며, 더 나은 게임 경험이 가능하다고 반박했다.

2020년 《[[폴리곤 (웹사이트)|폴리곤]]》은 "D&D 팀이 팬들이 불쾌감을 표시한 5판 제품 라인의 일부를 변경하겠다고 발표했다"고 보도했다. 《[[워싱턴 포스트]]》의 세바스찬 모닥은 테이블톱 커뮤니티가 이러한 변화를 폭넓게 승인했다고 보도했다. 모닥은 "D&D 세계관에서 다양한 종족들의 묘사와 관련된 실수를 다루는 성명에서 위저즈 오브 더 코스트는 2021년에 출시될 새로운 《D&D》 소스북을 만드는 데 더 다양한 목소리를 반영하려는 최근의 노력을 강조했다. [...] 이러한 대화 - 인종 묘사와 소외된 배경과 정체성을 가진 직원들의 대우에 대한 논란을 둘러싼 - 는 플레이어들이 다른 테이블톱 롤플레잉 경험을 찾도록 장려했다"고 썼다. 《와이어드》의 매튜 골트는 위저즈 오브 더 코스트가 다양성과 포용성에 대해 팬들 및 커뮤니티 리더들과 함께 개최한 원탁 토론에 대해 긍정적으로 보도했다. 그러나 골트는 오래된 자료의 개정이나 새로운 자료의 출시와 같은 다른 노력들이 그다지 훌륭하지 않았고 때로는 최소한의 수준에 그쳤다고 지적했다. 골트는 "위저즈 오브 더 코스트가 변화를 시도하는 것으로 보이지만, 계속해서 실수를 저지르고 있으며, 종종 팬들이 그 조각들을 주워 모으고 있다. [...] 위저즈 오브 더 코스트가 변화를 시도하고 있지만, 종종 립서비스에 불과한 것처럼 느껴진다. [...] 현재 D&D를 가장 크게 비판하는 목소리들은 사랑에서 비롯된 것이다. 그들은 D&D가 파괴되는 것을 보고 싶어 하지 않으며, 시대와 함께 변화하기를 원한다"고 썼다. 그러나 2022년, 학자 크리스토퍼 퍼거슨은 308명의 성인(38.2%가 비백인이며, 17%가 《던전 & 드래곤》 플레이어)을 대상으로 한 설문 조사 연구를 수행한 후 이 게임이 "더 큰 [[민족중심주의]](인종차별의 한 측면) 태도와 관련이 없었다"고 밝혔다. 퍼거슨은 위저즈 오브 더 코스트가 1990년대 사탄주의를 둘러싼 것과 유사한 도덕적 공황에 대응하고 있을 수 있다고 결론지었다. 2024년 5판 업데이트에서는 캐릭터의 종족을 뜻하는 "레이스"(race, 예: 드워프, 엘프, 인간)가 "스피시즈"(species)라는 표기로 변경되었다.

2022년 11월부터 12월 사이, 확인되지 않은 정보 유출을 근거로 위저즈가 《던전 & 드래곤》의 오픈 게임 라이선스(OGL)를 중단할 계획이라는 추측이 보도되었다. 2022년 11월 위저즈의 초기 대응에 이어, 12월에 회사는 OGL 업데이트에 대한 제한적인 세부 사항을 공개했다. 2023년 1월 5일, 《[[Io9|아이오나인]]》의 린다 코데가는 유출된 OGL 1.1의 전체 사본에서 얻은 세부 사항을 보도했다. 코데가는 "모든 라이선스 출판사가 새로운 협약의 영향을 받을 것"이며, "유출된 OGL 1.1 초안 문서의 주요 요점은 위저즈 오브 더 코스트가 권력을 가까이 유지하고 있다는 것"이라고 강조했다. 《[[ICv2]]》는 유출된 OGL에 여러 논란의 여지가 있는 부분이 있다고 논평했다. 이 유출 이후, 많은 뉴스 및 업계 중심 매체들이 팬들과 전문 콘텐츠 제작자들 모두의 부정적인 반응을 보도했다. 《더스트리트》는 위저즈가 대응을 결정하는 데 걸린 시간 동안 "회사의 주요 경쟁자들"이 빠르게 OGL에서 벗어났다고 강조했다. 《[[스타버스트]]》는 "역사적으로 《던전 & 드래곤》의 소유자들이 사람들이 게임으로 할 수 있는 것을 제한하려고 할 때마다 다른 테이블톱 롤플레잉 게임들의 붐으로 이어졌다. 이는 지금 일어나고 있다"고 논평했다. 《더스트리트》는 또한 위저즈가 "전체 플레이어 기반"을 자신들에게 대항하게 만들었다고 논평했다. 《더스트리트》와 《아이오나인》 모두 [[D&D 비욘드]] 보이콧 운동과 대량 구독 취소를 강조했으며, 《아이오나인》은 "즉각적인 재정적 결과"가 위저즈의 대응을 강제했다고 밝혔다. 《아이오나인》은 유출에 대한 대응에 관한 위저즈의 내부 메시지가 이는 팬들의 과잉 반응이라는 것이었다고 보도했다. 이어진 몇 주 동안, 위저즈는 OGL에 대한 변경 사항을 철회하고 대중의 피드백을 요청한 후 OGL에서 벗어나 [[c:File:SRD5.1-CCBY4.0License.pdf|시스템 레퍼런스 문서 5.1]](SRD 5.1)을 취소 불가능한 크리에이티브 커먼즈 라이선스([[크리에이티브 커먼즈 라이선스|CC BY 4.0]]) 하에 공개하기로 전환했다. 《워싱턴 포스트》의 에드윈 에반스-서릴웰은 "위저즈 오브 더 코스트의 대응을 사과와는 거리가 멀고 정당한 우려를 무시하는 것이라고 비판한 팬들의 반발로 인해 위저즈 오브 더 코스트가 더 물러서게 되었다"고 썼으며, 회사가 "[OGL]을 대체하려는 시도에서 되돌릴 수 없는 자기 파괴 행위를 저지른 것으로 보인다 - 20년 동안 축적된 명성을 몇 주 만에 낭비했다"고 평했다. 《아이오나인》과 《코믹북닷컴》은 모두 위저즈가 발표한 주요 양보 - SRD 5.1을 크리에이티브 커먼즈 하에 공개하고 OGL1.0a의 권한을 더 이상 취소하지 않는 것 - 를 《던전 & 드래곤》 커뮤니티의 "큰 승리"라고 불렀다.

== 유산과 영향 ==
《던전 & 드래곤》은 최초의 현대적 롤플레잉 게임으로, 이후 이 장르를 지배하게 될 많은 관습을 확립했다. 특히 주목할 만한 점은 [[게임 메커니즘]]으로서의 주사위 사용, 캐릭터 기록 시트, 수치 속성의 활용, 그리고 게임 마스터 중심의 그룹 역학이다. 《던전 & 드래곤》 출시 후 몇 달 안에 새로운 역할 놀이 게임 작가와 출판사들이 자신들의 역할 놀이 게임을 출시하기 시작했는데, 이 중 대부분은 판타지 장르였다. 《D&D》에 영감을 받은 초기의 다른 역할 놀이 게임들 중에는 《터널 앤 트롤》(1975년), 《엠파이어 오브 더 페탈 쓰론》(1975년), 《시벌리 앤 소서리》(1976년) 등이 있다. 이 게임의 상업적 성공은 원 제작자인 가이객스와 아네슨 사이에 로열티 분배에 관한 소송으로 이어지는 요인이 되었다. 후에 가이객스는 TSR의 지배권을 둘러싼 정치적 투쟁에 휘말리게 되었고, 이는 법정 공방으로 이어져 결국 1985년 그가 회사에 대한 자신의 소유권을 매각하는 결정을 내리게 되었다.

《D&D》에 의해 시작된 롤플레잉 운동은 공상과학 게임인 《트래블러》(1977년), 판타지 게임인 《[[룬퀘스트]]》(1978년), 이어서 [[카오시움]]의 《[[크툴루의 부름 RPG|크툴루의 부름]]》(1981년), 《챔피언스》(1982년), 《[[겁스]]》(1986년), 《[[뱀파이어: 더 마스커레이드]]》(1991년) 같은 게임 시스템의 출시로 이어졌다. 《던전 & 드래곤》과 그에 영향을 받은 게임들은 장르의 기원인 미니어처 워게임에 다시 영향을 주어 《[[워해머 판타지 배틀]]》과 같은 전투 전략 게임을 탄생시켰다. 《D&D》는 현대 비디오 게임에도 큰 영향을 미쳤다.

영화감독 [[존 패브로]]는 《던전 & 드래곤》이 "상상력, 스토리텔링, 톤을 만드는 방법과 균형감을 이해하는 데 정말 강력한 배경을 제공했다"고 평가한다. [[ND 스티븐슨]]과 《[[우주의 전사 쉬라]]》 제작진은 《던전 & 드래곤》에서 강한 영향을 받았는데, 스티븐슨은 이를 기본적으로 D&D 캠페인이라고 부르며, 아도라, 글리머, 보우가 "D&D의 특정 클래스"에 해당한다고 말했다. 1990년대 초 [[이드 소프트웨어]] 직원들 사이에서 진행된 D&D 캠페인은 악마의 침공(doom), '퀘이크'라는 이름의 전사, '다이카타나'라는 이름의 마법 물건을 특징으로 했다. [[존 로메로]]는 이 캠페인이 《[[둠 (1993년 비디오 게임)|둠]]》, 《[[퀘이크 (비디오 게임)|퀘이크]]》, 《[[다이카타나]]》를 포함한 당시 그의 많은 비디오 게임에 영감을 주었다고 밝혔다.

커티스 D. 카보넬은 2019년 저서 《드레드 트라이던트: 테이블톱 롤플레잉 게임과 현대 판타지》에서 다음과 같이 기술했다. "초기의 틈새 '너드' 문화와 관련된 부정적인 인식이 역전되었다. 5판은 수년간 백인 남성 인구층에 집중했던 것에서 벗어나 플레이어층의 포용성을 확대했다. [...] 가장 단순하게 말해, 현재의 게임 시스템은 다양한 유형의 사람들이 파티를 구성하여 단순히 악과 싸우는 것뿐만 아니라 다양한 모험 시나리오에 참여하도록 장려하고 있다." 학자 엠마 프렌치는 2023년 저서 《실시간 실제 삶: 라이브 스트리밍 문화》에서 실제 플레이가 더 넓은 《던전 & 드래곤》 게임 문화에 미친 영향에 대해 다음과 같이 언급했다. "실제 플레이 미디어는 D&D의 폐쇄적이거나 배타적인 측면을 우회하여, '지하실에 틀어박힌 너드들'에서 벗어나 네트워크화된 글로벌 팬덤으로 기울어지게 했다. 라이브 스트리밍은 이제 개인들에게 게임을 소개하는 수단이 되어, 다른 괴짜 취미들도 더 넓은 가시성과 인기를 얻고 있는 시기에 이 게임을 주류로 끌어들이고 있다." 프렌치는 2020년에 "공식 D&D 채널에서 호스팅한 실제 플레이 라이브 스트림 중 전원 남성으로 구성된 출연진은 없었다"는 점을 강조하며, 이는 "이전에 위저즈 오브 더 코스트가 지지했던 브랜드 대사들로부터의 대대적인 변화"를 보여준다고 말했다. 프렌치는 더 접근하기 쉽고 포용적인 실제 플레이 환경이 게임 문화에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 《던전 & 드래곤》 제품 자체에도 영향을 미쳤다고 주장했다. 이는 "다양한 너드 유명인사"를 내세운 《태샤의 만물 가마솥》 홍보 캠페인에서부터 위저즈 오브 더 코스트의 다양성과 《던전 & 드래곤》에 대한 성명에서 볼 수 있듯이 "이전의 배타적 행동에 대한 직접적인 조치"에 이르기까지 다양하게 나타났다. 프렌치는 "실제 플레이 라이브 스트림이 D&D가 마케팅할 수 있는 고객층의 범위를 넓힘에 따라, [[긱]] 정체성에 대한 주류의 인식에 실질적이고 큰 변화를 일으킬 수 있으며, 긱 하위문화 전반에 걸쳐 다양한 대표성을 추구하는 데 기여할 수 있다"고 기술했다.

==관련 상품==



《D&D》의 상업적 성공은 다양한 관련 제품들로 이어졌다. 이에는 《드래곤》과 《던전》 잡지, 애니메이션 TV 시리즈, 영화 시리즈, 오프브로드웨이 무대 공연, 공식 롤플레잉 사운드트랙, 소설, 지속 및 한정 시리즈 라이선스 만화, 그리고 다수의 컴퓨터 및 비디오 게임 등이 포함된다. 취미용품점과 장난감 가게에서는 주사위, 미니어처, 모험, 그리고 《던전 & 드래곤》과 그 파생 게임들과 관련된 기타 게임 보조 도구들을 판매하고 있다.

2023년 11월, 해즈브로의 [[엔터테인먼트 원]]은 《던전 & 드래곤 어드벤처스》 FAST 채널을 출시했다. 이 채널은 아마존 프리비와 플렉스 같은 플랫폼에서 이용 가능하며, 새로운 실제 플레이 웹 시리즈, 《던전 & 드래곤》 애니메이션 시리즈의 재방송, 그리고 기타 《던전 & 드래곤》 웹 시리즈의 재방송을 제공한다.

==대중문화에서==




《던전 & 드래곤》은 1970년대 후반과 1980년대를 거치며 인기를 얻었다. 1970년대 말 이후 《던전 & 드래곤》이나 그와 유사한 판타지, 캐릭터 또는 모험을 기반으로 한 수많은 게임, 영화, 문화적 참조가 어디에나 존재하게 되었다. 《던전 & 드래곤》 플레이어들은 (때로는 경멸적으로) [[긱|긱덤]]의 전형으로 묘사되어 왔으며, 많은 긱과 게이머 유머 및 풍자의 기초가 되었다. 5판이 출시된 이후, 《크리티컬 롤》, 《디멘션 20》, 《어드벤처 존》을 비롯한 많은 실제 플레이 웹 시리즈와 팟캐스트의 인기가 시청자 수와 함께 증가했다. 해즈브로의 CEO 브라이언 골드너에 따르면, 2020년 트위치와 유튜브 시청자들은 《던전 & 드래곤》 게임플레이를 시청하는 데 1억 5천만 시간 이상을 소비했다.

유명한 《던전 & 드래곤》 플레이어로는 퓰리처상 수상 작가 [[주노 디아스]], 프로 농구 선수 [[팀 덩컨]], 코미디언 [[스티븐 콜베어]], 배우 [[빈 디젤]]과 [[로빈 윌리엄스]] 등이 있다. 《던전 & 드래곤》과 그 팬들은 《더 게이머스: 도크니스 라이징》과 같은 패러디 영화의 소재가 되기도 했다.

== 같이 보기 ==
* [[D&D 챔피언십 시리즈]]



== 주해 ==


== 각주 ==


==서지==

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*  Archived copy of the article, taken 2009-07-13, [https://web.archive.org/web/20040803051327/http://www.gamebanshee.com/interviews/garygygax2.php page 2]
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**저자 미상*'
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==더 읽어보기==

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*  An essay on the early history of the D&D hobby.
*  Includes a suggested reading list on pages 255–256.
* [[Sean Patrick Fannon|Fannon, Sean Patrick]]. *The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible, 2nd Edition*. Obsidian Studios, 1999. 
* 
* 
* Gygax, Gary. *Roleplaying Mastery*. New York: Perigee, 1987. .
* Gygax, Gary. *Master of the Game*. New York: Perigee, 1989. .
* Miller, John J. [https://web.archive.org/web/20070430221402/http://article.nationalreview.com/?q=ZmYzZDFmNWI5MTg1N2FmY2E4MTdlMWU5YzBjZjI1ODM= "I Was a Teenage Half-Orc"], *National Review* Online, October 15, 2004.
* Miller, John J. [https://www.wsj.com/public/article/SB121487030020517745.html?mod=2_1578_middlebox "Dungeons & Dragons In a Digital World"] , *The Wall Street Journal*, July 1, 2008.
* 
* 
* Peterson, Jon. *Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games*. San Diego: Unreason, 2012. .
* 
* 
*  An article about the conflict over the proprietary or open-source nature of *Dungeons & Dragons*.
* [http://www.rpgstudies.net/ Studies about fantasy roleplaying games]  – a list of academic articles about RPGs
* [http://pc.gamespy.com/articles/538/538848p1.html?fromint=1 Gamespy's 30th Anniversary of *Dungeons & Dragons'' special] 

## 외부 링크

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분류:롤플레잉 게임
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분류:너드 문화