잠입 게임

**잠입 게임**()은 플레이어가 주로 적을 피하거나 제압하기 위해 잠입을 사용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 이 장르의 게임들은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 살금살금 움직이거나, 변장을 사용하여 발각되지 않은 상태를 유지하도록 한다. 일부 게임은 플레이어에게 잠입적인 접근 방식과 적을 직접 공격하는 방식 중 하나를 선택할 수 있게 하지만, 잠입을 더 많이 사용할 때 보상을 제공한다. 이 장르는 특수부대 대원, 특수 요원, 비밀 요원, 도둑, 닌자, 암살자 등을 주인공으로 내세우며 간첩 행위, 대테러 활동, 로그 테마를 채용해 왔다. 일부 게임은 잠입 요소를 1인칭 슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 다른 장르와 결합하기도 했다.

적과의 대결을 피하는 방식의 "잠입" 게임플레이 요소는 팩맨 (1980)을 포함한 다양한 게임에서 그 기원을 찾을 수 있다. 초기 미로 게임들은 이 장르를 탄생시킨 공로를 인정받고 있으며, 여기에는 만비키 소년 (1979), 루팡 3세 (1980), 캐슬 울펜슈타인 (1981), 005 (1981), 메탈 기어 (1987) 등이 포함된다. 이 장르는 1998년 천주: 인자잠입, 메탈 기어 솔리드, 씨프: 더 다크 프로젝트의 출시와 함께 주류적인 성공을 거두었다. 이후 히트맨과 톰 클랜시의 스플린터 셀 같은 후속작들이 뒤를 이었다.

## 정의
대부분의 액션 게임과 달리 잠입 게임은 플레이어에게 적을 아예 경계시키지 않도록 요구한다. 현대 잠입 게임의 핵심 게임플레이 요소는 전투를 피하고, 소음을 최소화하며, 어둠 속이나 뒤에서 적을 공격하는 것이다. 어떤 적에게도 발각되지 않고 목표를 완수하는 것은 때때로 "고스팅(ghosting)"이라 불리며, 잠입 게임에서 흔히 쓰이는 접근 방식이다. 발각을 피하는 것이 게임을 성공적으로 완수하는 유일한 방법일 수도 있지만, 대개는 다양한 경로와 플레이 스타일을 통해 목표를 달성하는 여러 방법이 존재한다. 플레이어는 물체 뒤나 어둠 속에 숨을 수 있고, 적이 다른 곳을 바라볼 때 공격하거나 옆을 지나쳐 달려갈 수 있다. 만약 플레이어가 적의 주의를 끌었다면, 숨어서 적들이 수색을 포기할 때까지 기다릴 수도 있다. 따라서 시행착오만큼이나 계획 수립이 중요해진다. 일부 잠입 게임은 플레이어가 발각되었을 때 물리적인 전투 기술에 더 큰 비중을 두기도 한다. 어떤 게임은 적을 죽일지 아니면 단순히 기절시킬지 선택권을 제공한다. 고스팅이 선택 사항이거나 게임에서 잘 지원되지 않더라도, 플레이어는 도덕적인 이유나 실력 증명을 위해 전투를 피하려고 시도할 수 있다. 잠입 장르의 개발 초기에는 이러한 게임들을 "스니컴업(sneak 'em up)" 게임이라고 부르기도 했다.

## 게임 디자인
[섬네일|upright|[메탈 기어 시리즈의 '솔리톤 레이다' 기능. 플레이어는 적의 위치와 시야가 표시된 레이다를 통해 미리 경로를 계획할 수 있다.]]
어둠 속에 숨는 것이 게임플레이 요소일 때, 빛과 그림자는 레벨 디자인의 중요한 부분이 된다. 보통 플레이어는 특정 광원을 끌 수 있다. 잠입 게임은 또한 오디오 디자인을 강조하는데, 플레이어는 적에게 자신의 행동을 알릴 수 있는 미세한 효과음을 들을 수 있어야 하기 때문이다. 소음은 플레이어가 나무나 금속 등 어떤 지면을 걷느냐에 따라 달라지는 경우가 많다. 부주의하게 움직이는 플레이어는 더 많은 소음을 내어 더 많은 주의를 끌게 된다.

게임에 잠입 게임플레이를 포함하기 위해서는 인공지능(AI)의 지식이 제한되어 게임 세계의 일부를 인지하지 못하도록 해야 한다. 잠입 게임의 AI는 단순히 플레이어에게 직접 반응하는 것이 아니라, 불을 끄는 것과 같은 플레이어의 행동 결과에 대한 적의 반응을 구체적으로 고려한다. 적들은 일반적으로 시야를 가지고 있으며, 플레이어는 물체 뒤에 숨거나 그림자 속에 머물거나 적이 다른 방향을 볼 때 움직임으로써 이를 피할 수 있다. 또한 적들은 대개 플레이어가 자신을 건드리거나 좁고 고정된 거리 내로 움직일 때 이를 감지할 수 있다. 전반적으로 잠입 게임은 AI가 플레이어의 어떤 행동을 인지하고 반응하는지에 따라 다양하며, 최근 게임일수록 더 넓은 범위의 적 반응을 제공한다. 종종 AI의 움직임은 예측 가능하고 규칙적이어서 플레이어가 적을 제압하기 위한 전략을 세울 수 있게 한다.

많은 잠입 게임의 주요 특징 중 하나는 경보 단계 또는 경계 단계로, 이때 적들은 플레이어 캐릭터를 더 공격적으로 찾아다닌다. 플레이어는 포획을 피하거나 전투에 임할 수 있다. 이 메커니즘은 게임 진행에 따라 난이도를 높이는 데 사용되기도 하며, 경보 단계가 활성화되면 즉시 임무가 종료되는 경우도 있다.

잠입 게임에서 플레이어는 대개 적과 직접 대결하는 수단이 제한된다. 플레이어에게 비효과적이거나 비살상적인 무기만을 사용하게 하거나, 적들을 훨씬 우월한 장비와 수로 배치하거나, 플레이어의 체력을 제한하여 대부분의 전투 상황을 매우 위험하게 만드는 식이다. 잠입 게임은 때때로 생존 공포 장르와 겹치기도 하는데, 이 경우 플레이어는 자신을 추적하려는 초자연적이거나 때로는 평범한 적들로부터 숨고 도망쳐야 한다.

초기 잠입 게임들이 작은 지도와 단순한 히트박스에 의존했다면, 3D 잠입 게임은 더 복잡한 환경을 도입했다. 현대 잠입 게임은 종종 플레이어에게 물체를 빠르게 기어오르거나 조종하고, 단축키로 엄폐하거나, 공격을 위해 일련의 적들을 표시하는 능력을 제공한다.

## 역사

### 초기 발전: 1979–1997
레트로 게이머의 존 슈체파니악에 따르면, 최초의 잠입 게임은 1979년 11월에 발표된 만비키 소년(만비키 쇼넨, Shoplifting Boy)이다. 1980년 2월 RAM 잡지에 PET 2001용 타입인 프로그램으로 게재된 이 게임은 스즈키 히로시가 개발했으며, 한 소년이 편의점에 들어가 주인의 시야를 피해 "$" 기호를 훔치려 시도하는 내용을 담고 있다. 만약 붙잡히면 플레이어는 경찰에 끌려가게 된다. 스즈키는 이 게임을 개발사 타이토에 제안했고, 타이토는 이를 영감 삼아 유사한 잠입 아케이드 게임인 루팡 3세(동명의 만화 및 애니메이션 기반)를 1980년 4월에 출시했다. 1980년 11월, 스즈키는 후속작인 만비키 소녀(만비키 쇼죠, Shoplifting Girl)를 개발했다.

1981년에 처음 출시된 캐슬 울펜슈타인은 잠입 요소를 게임플레이의 중심으로 삼았다. 플레이어는 울펜슈타인 성의 각 층을 통과하며 비밀 계획서를 훔치고 탈출하는 임무를 맡았다. 플레이어는 군복을 획득해 변장하고 경비병들 옆을 발각되지 않은 채 지나갈 수 있었다. 1984년에 출시된 비욘드 캐슬 울펜슈타인은 근접 사살을 위한 단검과 적 군복 변장 강조 등 전작에 몇 가지 요소를 추가했다. 이드 소프트웨어의 1992년 리메이크작 울펜슈타인 3D도 원래는 시체 숨기기와 같은 원작의 잠입 게임플레이를 특징으로 하려 했으나, 게임의 속도감을 높이기 위해 삭제되었다. 이러한 변화의 결과로 울펜슈타인은 대신 이후의 3D 액션 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임의 길을 닦게 되었다.

1981년, 세가는 005라는 아케이드 게임을 출시했는데, 여기서는 적의 손전등을 피하고 상자를 숨는 장소로 활용하며 기밀 문서가 든 서류 가방을 대기 중인 헬리콥터로 가져가는 것이 임무였다. 005는 최초의 잠입 게임으로서 기네스 세계 기록을 보유하고 있다. 마인드스케이프의 인필트레이터(Infiltrator, 1986)는 비행 시뮬레이터와 잠입 기반의 "지상 임무"를 결합했다. 이 지상 임무에서 주인공은 위조 신분증을 사용하여 발각을 피하고 적을 무력화하기 위해 마취 가스를 사용하며 적진에 잠입하려 시도한다. 이 임무의 목표는 경보를 피하면서 비밀 문서를 사진으로 찍는 것이다.

코지마 히데오의 메탈 기어는 1987년 MSX2로 출시되었고, 1988년에는 패밀리컴퓨터로 출시되어 액션 어드벤처 게임의 틀 안에서 잠입 요소를 활용했으며, 콘솔로 출시된 최초의 주류 잠입 게임이었다. MSX2가 북미에서 판매되지 않았기 때문에 북미에서는 NES 버전만 출시되었다. 메탈 기어는 당시의 다른 게임들보다 잠입에 더 큰 비중을 두었는데, 주인공 솔리드 스네이크는 무기 없이 시작하며(무기를 찾을 때까지 대결을 피해야 함) 각 무기의 탄약도 제한되어 있었다. 적들은 멀리서 스네이크를 볼 수 있고(시야 메커니즘 사용) 소음기가 없는 무기의 총성을 들을 수 있다. 보안 카메라와 센서가 곳곳에 배치되어 있으며, 스네이크가 발각될 때마다 보안 경보가 울리고 화면상의 모든 적이 그를 쫓게 된다. 스네이크는 또한 적 군복이나 골판지 상자로 변장할 수 있었고, 적과 싸우기 위해 격투술을 사용할 수도 있었다. 1988년, 인포그램즈는 레스큐: 디 엠바시 미션(Rescue: The Embassy Mission)으로도 알려진 호스티지(Hostages)를 출판했다. 이 게임의 세 가지 주요 세그먼트 중 하나는 플레이어가 몸을 굴리거나 문 안으로 몸을 숙여 탐조등을 피해야 했다. 게임스팟은 이 게임이 시간 제한, 엄폐 메커니즘, 반사 신경 테스트 등을 사용한 점을 들어 "미래의 잠입/전술 슈팅 게임을 위한 중요한 기초와 아이디어를 마련했다"고 평했다.

속편 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 1990년 MSX2로 출시되었다. 이 게임은 전작의 잠입 게임플레이를 더욱 발전시켰으며, 플레이어가 몸을 숙여 숨거나 환기구 및 책상 밑으로 기어갈 수 있게 하는 등 3차원적인 높이 요소를 포함하여 메탈 기어 솔리드에 존재하는 대부분의 게임플레이 요소를 도입했다. 플레이어는 또한 벽을 두드려 경비병의 주의를 분산시키고 레이다를 사용해 계획을 세울 수 있었다. 적들은 45도 시야각, 대각선을 보기 위해 고개를 좌우로 돌리는 동작, 다양한 소음 감지, 화면 간 이동 능력(이전 게임에서는 단일 화면으로 제한됨), 3단계 보안 경보(침입자를 쫓기 위해 증원군을 부르고, 놓친 후에도 한동안 경계를 유지하다가 나중에 지역을 떠나는 방식) 등 향상된 AI를 갖추게 되었다. 또한 복잡한 스토리라인과 향상된 그래픽을 보여주었다. 

### 장르의 확립: 1998–2002
이전 게임들에서도 잠입 게임플레이가 등장했지만, 1998년은 천주: 인자잠입, 메탈 기어 솔리드, 씨프: 더 다크 프로젝트의 출시로 인해 게임 역사상 전환점으로 여겨진다. 닌자 테마의 천주: 인자잠입은 최초의 3D 기반 잠입 게임이었다. 몇 달 후, 큰 기대를 모았던 메탈 기어 솔리드는 적당히 성공적이었던 프랜차이즈를 주류 성공작으로 변모시켰다. 이전 플랫폼보다 강력해진 플레이스테이션 콘솔의 성능은 스토리와 게임 환경 모두에서 더 큰 몰입감을 가능하게 했다. 메탈 기어 솔리드는 잠입 장르를 대중화한 공로를 인정받고 있다. 씨프: 더 다크 프로젝트 역시 이 장르의 개척자로 꼽힌다. 이 게임은 1인칭 시점을 사용한 최초의 잠입 게임으로, "1인칭 스니커(first-person sneaker)"라고 불렸다. 이 게임이 잠입 게임에 기여한 점으로는 은폐에 사용될 수 있는 밝고 어두운 영역의 영향, 보이지 않는 적의 움직임을 추적할 수 있게 한 사운드 디자인 방식이 있다. 또한 석재 위를 걸을 때처럼 특정 표면을 지나갈 때의 소음을 카펫 위보다 더 크게 만들어 플레이어의 잠입을 돕거나 방해하도록 했다.

후속작들이 출시되면서 이 장르의 많은 게임들은 직접적인 대결 옵션을 허용함으로써 액션 쪽으로 기울었다. 2000년에 첫 번째 작품이 출시된 히트맨 시리즈는 이러한 플레이 스타일을 허용했지만, 잠입적이고 정교한 암살에 대해 보상을 제공했다. 시리즈의 첫 작품인 히트맨: 코드네임 47은 장르의 장치인 변장을 채용한 최초의 3D 게임이었다. 같은 해 출시된 첩보 테마의 패러디 게임 노 원 리브스 포에버 역시 플레이어가 잠입과 공공연한 폭력 사이를 결합하거나 선택할 수 있게 했다. 2000년에 출시된 1인칭 액션 롤플레잉 게임 데이어스 엑스 또한 플레이어에게 잠입 접근 방식을 선택할 수 있게 했다. USA 투데이의 평론가는 "가장 낮은 난이도 설정에서도, 잠입의 가치를 배우기 전까지는 밀려드는 인간 및 로봇 테러리스트들에 의해 당신의 캐릭터가 반복해서 가루가 될 것이다"라고 평했다.

1998년에는 강한 잠입 게임플레이를 가진 실시간 전략 게임 코만도스: 사선에서(Commandos: Behind Enemy Lines)도 출시되었다. 플레이어는 각각 제한되고 서로 다른 능력 세트를 가진 여러 군인으로 구성된 팀을 제어한다. 임무는 메탈 기어 솔리드의 솔리톤 레이다와 유사한 "시야 원뿔"을 가진 촘촘한 적 순찰대를 통과하거나 제거함으로써 완수된다. 이 게임은 정밀함과 단축키 암기를 요구하는 높은 난이도로 알려져 있다. 코만도스는 데스페라도스 시리즈나 로빈 후드: 더 레전드 오브 셔우드(Robin Hood: The Legend of Sherwood)와 같은 타사 클론 게임들과 후속작들의 탄생에 영향을 주었다.

2001년 플레이스테이션 2용으로 출시된 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티는 잠입 게임플레이 시리즈를 더욱 발전시켰다. 이 게임은 "난간을 뛰어넘어 매달리기, 사물함 문을 열고 그 안에 숨기" 및 적 뒤로 몰래 다가가 "총으로 위협하여 아이템과 탄약을 뺏기" 등 다양한 새로운 능력을 특징으로 했다. 메탈 기어 솔리드 2는 집단 인공지능을 특징으로 한 최초의 잠입 게임으로 기네스 세계 기록을 보유하고 있다. 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티는 700만 장의 판매고를 올렸으며, 메탈 기어 솔리드는 600만 장이 팔렸다.

### 이후의 발전: 2002–2012
장르의 주류적 성공 이후, 잠입 요소는 광범위한 비디오 게임에 점점 더 통합되었으며, 수많은 액션 게임들이 어떤 방식으로든 잠입 요소를 사용하게 되었다. 2002년, 톰 클랜시 라이선스의 스플린터 셀 시리즈 첫 번째 작품이 출시되었는데, 이는 그래픽과 게임 내 장비 측면 모두에서 잠입 장르에 더 많은 현실감을 더하려 시도했다. 스플린터 셀에서 플레이어가 발각되면 경비병들은 종종 전체 경보를 울리며, 이는 난이도를 급격히 높이거나 심지어 자동으로 미션 실패를 초래하기도 한다. 스플린터 셀의 레벨 디자이너로 일했던 클린트 호킹은 당시 게임 개발자들이 그러한 발각 상황에서 대안적인 플레이어 행동을 쉽게 구현할 수 없었기 때문에 이 메커니즘을 두었다고 언급했다. 예를 들어 발각 시 실제 요원이라면 자신을 발견한 요원을 제압하는 식으로 반응하겠지만, 당시에는 이를 프로그래밍하는 것이 불가능했다. 호킹은 이것이 플레이어에게 좌절감을 줄 수 있으며 약 10년 동안 잠입 게임의 문제로 남을 것임을 인정했다. 또한 스플린터 셀은 동적 조명과 그림자를 포함한 최첨단 그래픽으로 유명했다. 씨프와 마찬가지로 스플린터 셀은 캐릭터에 비치는 빛의 양을 결정하는 가시성 측정기를 특징으로 했다. 이러한 효과는 게임의 분위기에 기여할 뿐만 아니라 플레이어가 숨을 수 있는 영역에 동적으로 영향을 주었다. 2004년 속편인 톰 클랜시의 스플린터 셀: 판도라 투머로는 잠입 장르에 멀티플레이어 요소를 추가했다.

장르의 성장은 또한 젊은 층을 겨냥한 다수의 E-등급 잠입 플랫폼 게임의 제작으로 이어졌는데, 가장 대표적인 것이 2002년에 출시된 셀 셰이딩 게임 슬라이 쿠퍼: 전설의 비법서를 찾아서이다. 다른 관련 게임으로는 2001년 루니 툰 게임인 시프, 독 엔 울프(Sheep, Dog 'n' Wolf)와 2000년 영화 기반 게임인 더 그린치(The Grinch)가 있다. 이후 2005년, 삐뽀사루 겟초 3는 메탈 기어 솔리드 시리즈를 기반으로 한 미니게임을 특징으로 했다.

개발자들은 계속해서 잠입을 다른 장르와 융합했다. 2003년의 사이렌은 생존 공포 장르와 잠입 장르를 결합했다. 그 속편은 나중에 2006년에 정교해진 게임 메커니즘과 확장된 난이도 옵션과 함께 출시되었다. 맨헌트는 스너프 필름 테마를 채용했으며, 플레이어가 적 뒤에서 잠입하는 데 보낸 시간에 따라 다양한 수준의 폭력으로 적을 죽일 수 있게 했다. 이는 장르에서 시각적인 처형 장면을 보여준 최초의 게임이었다. 이듬해, 코나미의 메탈 기어 애시드는 메탈 기어 시리즈의 잠입 게임플레이를 턴제 전략 및 전략 롤플레잉 게임 요소뿐만 아니라 코나미 자체의 유희왕 게임의 카드 배틀 요소와 결합했다.

2004년, 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터는 이 장르에 위장을 도입했다. 정글을 배경으로 한 이 게임은 식량 확보, 치료, 근접 전투와 같은 생존 측면과 함께 자연 환경에서의 침투를 강조했다. 이 게임은 또한 완료하는 데 몇 시간이 걸릴 수도 있는 보스전에서 거의 보이지 않는 적과 대결하는 악명 높은 저격수와의 잠입 전투로 유명했다. 이듬해, 업데이트 버전인 메탈 기어 솔리드 3: 서브시스턴스는 잠입 요소를 갖춘 온라인 멀티플레이어 모드를 게임에 추가했다.

또 다른 2004년 출시작은 에일리언 2 시리즈 영화를 기반으로 한 리딕 연대기: 부처 베이 탈출이었다. 이 게임은 감옥에서 탈출하려는 리딕이라는 캐릭터를 따라간다. 캐릭터가 대부분의 상황에서 숨거나, 몰래 움직이거나, 싸워서 헤쳐 나갈 수 있도록 함으로써 액션과 잠입 게임이 매끄럽게 결합되었다. 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았으며, 2009년에 리딕 연대기: 어썰트 온 다크 아테나가 뒤를 이었다.

2006년 출시된 히트맨: 블러드 머니는 임무 중 플레이어의 행동이 잠입 게임플레이의 난이도에 영향을 주는 "악명(notoriety)" 시스템을 도입했다. 만약 에이전트 47이 카메라 감시망에 찍히거나 범죄를 저지르는 현장이 목격되면 그의 악명이 올라가며, 이후 임무에서 NPC들이 그를 더 쉽게 알아볼 수 있게 된다. 반대로 목격자를 제거하거나, 감시 영상을 파괴하거나, 공무원을 매수하면 악명이 감소한다.

2007년, 어쌔신 크리드는 플레이어가 주변과 동화되도록 주의를 기울여 민간인 군중 사이에 숨을 수 있게 하는 사회적 잠입 요소를 채용했다. 잠입 요소는 크라이텍의 오픈 월드 1인칭 슈팅 게임 크라이시스, 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임 팀 포트리스 2, 그리고 1인칭 롤플레잉 게임 폴아웃 3에도 통합되었다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어는 비평가들로부터 비디오 게임 역사상 최고의 레벨 중 하나로 꼽히는 "위장 완료"라는 잠입 미션을 포함했다.

또한 2007년, 벤 크로쇼는 초기 인디 잠입 게임 중 하나인 트릴비: 디 아트 오브 데프트(Trilby: The Art of Theft)를 발표했다. 이 게임은 어드벤처 게임 스튜디오(Adventure Game Studio)로 제작된 기초적인 엔진을 사용한다. 이러한 제한된 방식 때문에 게임의 지도는 대부분 정적인 건물의 단면도 형태다. 트릴비의 그래픽 스타일은 잠입 게임플레이와 결합되어 1990년대의 보난자 브라더스와 비교되기도 했다. 결과적으로 트릴비는 2013년의 건포인트(Gunpoint)와 2015년의 마스터 스파이(Master Spy)와 같은 이후의 인디 잠입 게임들에 영향을 주었을 가능성이 높다.

2008년, 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트는 전장 요소를 도입했는데, 여기서 잠입 게임플레이는 두 군대가 싸우는 전쟁터에 통합되며 솔리드 스네이크는 양쪽 모두에 침투할 수 있다.

2009년, 어쌔신 크리드 II는 플레이어가 특정 그룹이 아닌 모든 민간인 그룹 사이에 섞일 수 있게 함으로써 전작의 잠입 요소를 확장했다. 어쌔신 크리드 II는 또한 동전을 던지거나 도둑과 정부들을 고용해 경비병의 주의를 돌릴 수 있게 했으며, 공무원에게 뇌물을 주거나 지명수배 전단을 찢을 때까지 플레이어를 더 잘 알아볼 수 있게 만드는 악명 수치 기능도 갖추고 있었다. 같은 해, 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대와 배트맨: 아캄 어사일럼은 게임의 여러 세그먼트에서 잠입 요소를 통합했다. 2010년 에일리언 vs. 프레데터와 2011년 킬존 3의 멀티플레이어 모드 역시 잠입 요소를 포함했다.

2009년, 독립 개발자들은 씨프를 재현한 더 다크 모드(The Dark Mod) 작업을 시작했다. 이 프로젝트는 둠 3의 모드로 시작했으나 2013년에 독립 프로젝트가 되었다. 약 150개의 커뮤니티 제작 임무를 특징으로 하며, 개발 중인 유일한 오픈 소스 잠입 게임 중 하나다.

2010년에는 어쌔신 크리드 II의 속편인 어쌔신 크리드: 브라더후드가 출시되었는데, 플레이어가 다른 라이벌 암살자들로부터 군중 속에 숨어야 하는 멀티플레이어 요소를 도입하여 시리즈의 사회적 잠입 요소를 계속 발전시킨 것으로 주목받았다.

### 최근의 발전: 2012–현재

2012년 게임 디스아너드는 조명과 그림자의 중요성 등 씨프의 영향을 받은 잠입 요소를 통합하려 시도했다. 개발자들은 나중에 현실성 문제를 이유로 해당 시스템을 포기했다. 대신 게임은 적의 시야 원뿔, 장애물, 캐릭터의 가시성을 결정하는 특수 능력을 사용하는 "오클루전 기반(occlusion-based)" 잠입 시스템에 의존한다. 추가적으로, 다른 게임들도 그러한 시스템을 구현했지만, 디스아너드는 스플린터 셀에 비해 관대한 잠입 시스템을 가졌다는 평가를 받았다. 발각되었을 때 즉시 "게임 오버"가 되는 대신 플레이어가 자신을 발견한 적을 공격하거나, 주의를 돌리거나, 파쿠르를 이용해 도망치는 등 여러 옵션을 사용할 수 있었기 때문이다. 포브스는 히트맨: 앱솔루션, 마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja)와 더불어 디스아너드를 2012년 최고의 잠입 게임 중 하나로 꼽았다. 속편인 디스아너드 2는 2016년에 출시되었으며 전작의 잠입 요소를 개선했다는 찬사를 받았다.

마크 오브 더 닌자는 2D 횡스크롤이라는 점에서 잠입 장르에 변화를 주었다. 이는 캐릭터가 숨을 수 있는 모퉁이가 부족하고 횡스크롤에서 보여주는 가시성 등 몇 가지 독특한 요소를 제기했다. 개발자들은 캐릭터가 볼 수 없는 것을 플레이어도 볼 수 없게 하는 '안개'를 추가하고, 적의 시야를 시각적으로 나타내며 캐릭터가 내는 소음과 그 소음이 전달되는 거리까지 시각화함으로써 이를 극복했다. 게임을 완료한 후 플레이어는 플레이어 뒤쪽에도 안개를 추가해 가시성을 더 줄이고 소음 시각화와 적의 시야 표시를 제거하는 "뉴 게임 플러스"라는 더 어려운 난이도를 이용할 수 있다.

2010년대 전반에 걸쳐 강화된 기술력은 더 넓은 환경을 가능하게 했고 기존 잠입 프랜차이즈의 차세대 신작 개발을 촉진했다. 2015년 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인은 메탈 기어 메인 시리즈를 마무리하며 시리즈 최초로 오픈 월드를 도입했다. 2016년 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 도시 허브를 중심으로 설계된 세미 오픈 월드 방식으로 유사한 접근을 취했다. 2016년의 히트맨 리부트 역시 게임 지도의 크기를 대폭 늘렸다.

2013년의 톰 클랜시의 스플린터 셀: 블랙리스트는 전투를 강요하며 시리즈 공식에서 벗어났던 2010년의 논란작 톰 클랜시의 스플린터 셀: 컨빅션 이후 다시 시리즈 본연의 모습으로 돌아온 것으로 평가받았다. 블랙리스트는 전작의 현대적인 관례, 특히 상황별 액션을 유지하면서도 액션 게임플레이와 순수 잠입 옵션의 균형을 맞춘 점을 인정받았다. 2013년에는 또한 강도 사건에 집중한 협동 잠입 게임인 페이데이 2와 탑다운 시점의 모나코: 왓츠 유어스 이즈 마인(Monaco: What's Yours Is Mine)도 출시되었다.

2013년에서 2016년 사이 출시된 레퓌블리크(République)는 메탈 기어 시리즈의 일부 개발진과 출연진이 참여한 에피소드 형식의 포인트 앤 클릭 잠입 게임이다. 이 게임의 독특한 플레이 스타일은 플레이어가 환경을 통해 캐릭터를 안내하기 위해 조감도 시점에서 문과 감시 시스템을 해킹할 것을 요구했다.

2014년, 크리에이티브 어셈블리는 생존 공포를 강조한 잠입 게임 에일리언: 아이솔레이션을 출시했다. 이 게임에서 주인공은 우주 정거장에 외계인 제노모프와 함께 갇히게 되며, 죽일 수 없는 외계인을 게임의 대부분 동안 피해야 한다. 또한 게임은 플레이어의 마이크 피드백을 사용하여 외계인이 플레이어가 내는 소음을 듣고 위치를 감지할 수 있게 함으로써 게임플레이를 강화했다.

2014년의 스틱스: 마스터 오브 섀도우(Styx: Master of Shadows)는 전투를 지양하는 "순수 잠입" 게임으로 많은 평론가들에게 인정받았다. 또한 클론을 활용한 독특한 정찰 게임 메커니즘을 제공했다.

2016년에는 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)이 출시되면서 코만도스 스타일의 잠입 게임이 9년 만에 부활했다. 2020년 섀도우 택틱스 개발사 미미미 게임즈(Mimimi Games)는 데스페라도스 시리즈의 신작 데스페라도스 III를 제작했다. 2021년 개발사는 섀도우 택틱스의 독립형 확장팩인 아이코의 선택(Aiko's Choice)을 발표했다.

최근 몇 년 동안은 2015년의 턴제 게임 인비저블 Inc.(Invisible Inc,)와 2017년의 탑다운 액션 잠입 게임 히트 시그니처(Heat Signature)를 포함하여 절차적으로 생성되고 무작위화된 잠입 게임들도 등장했다.

2019년, 아소보 스튜디오의 플래그 테일: 이노센스와 프롬소프트웨어의 세키로: 섀도즈 다이 트와이스가 잠입 요소로 인정받았다. 또한 2019년에는 호주 개발사 하우스 하우스의 Untitled Goose Game이 게임의 코믹한 톤과 더불어 잠입을 주요 메커니즘으로 활용하여 메탈 기어 솔리드 및 히트맨과의 비교를 이끌어냈다.

2020년에는 더 라스트 오브 어스 파트 II가 출시되었는데, 전투 상황에서 잠입을 사용하여 적 주변을 몰래 지나가도록 유도하는 레벨 디자인으로 찬사를 받았다. 또한 AI 측면에서도 적들이 추적견을 사용해 플레이어를 수색하고 시체를 발견하면 수색 패턴을 바꾸는 등의 요소가 호평을 받았다.

2021년의 히트맨 3는 "암살의 세계" 3부작을 마무리했으며, 샌드박스 및 사회적 잠입 요소로 높은 평가를 받았다. PC 게이머는 이 게임을 올해 최고의 잠입 게임으로 선정했다.

잠입 장르의 최근 발전은 웨어울프(Werewolf)나 마피아와 같은 소셜 디덕션 게임의 요소를 사용하는 멀티플레이어 잠입 게임의 부상이다. 어몽 어스나 스파이파티(SpyParty)와 같은 게임은 "눈에 띄는 곳에 숨기"와 다른 플레이어의 감시를 피하기 위해 주변과 동화되는 것을 핵심으로 한다. 이는 싱글 플레이어 게임과 비교했을 때 "실제적인" 잠입 경험을 제공한다는 장점이 있으며, 어쌔신 크리드: 브라더후드의 멀티플레이어 부분이 개척한 트렌드의 연장선 역할을 한다.

## 각주