채팅

섬네일|300px|이 일반적인 온라인 채팅 프로그램에서 왼쪽 창은 연락처 목록을 보여주고, 오른쪽 창은 사용자와 해당 연락처 중 한 명과의 대화를 보여준다.
**온라인 채팅**(online chat)은 인스턴트 메신저, 인터넷 릴레이 챗(IRC), 토커, 그리고 MUD나 다른 온라인 게임과 같은 도구를 사용하여 이루어지는 모든 직접적인 텍스트, 오디오 또는 비디오 기반(웹캠)의 일대일 또는 다대다(그룹) 채팅(공식적으로는 동기 회의라고도 함)을 의미한다. 온라인 채팅은 다중 사용자 환경에서 사용자 간에 직접 주소 지정되지만 익명으로 통신할 수 있는 웹 애플리케이션을 포함한다. 웹 회의는 공급업체가 제어하는 웹 서버에서 호스팅되는 서비스로 판매되는 보다 구체적인 온라인 서비스이다. 온라인 채팅은 지점간 통신과 하나의 발신자에서 여러 수신자로의 멀티캐스트 통신, 음성 및 화상 채팅을 다룰 수 있으며, 또는 웹 회의 서비스의 기능일 수 있다.

좁은 의미의 온라인 채팅은 발신자에서 수신자로의 실시간 텍스트 메시지 전송을 제공하는 인터넷을 통한 모든 종류의 커뮤니케이션이다. 채팅 메시지는 일반적으로 다른 참가자들이 빠르게 응답할 수 있도록 짧다. 이를 통해 구어체 대화와 유사한 느낌이 생성되며, 이는 채팅을 인터넷 포럼 및 전자우편과 같은 다른 텍스트 기반 온라인 통신 형태와 구별한다. 온라인 채팅이라는 표현은 "비공식 대화"를 의미하는 이라는 단어에서 유래했다.

**동기 회의**(synchronous conferencing) 또는 **동기 컴퓨터 매개 통신**(synchronous computer-mediated communication, **SCMC**)은 메시지 전송과 수신 사이에 상당한 지연이 없는 실시간으로 발생하는 모든 형태의 컴퓨터 매개 통신이다. SCMC에는 실시간 형태의 텍스트, 오디오 및 비디오 통신이 포함된다. SCMC는 전자 학습의 맥락에서 많이 연구되었다.

## 역사
최초의 온라인 채팅 시스템은 1973년 일리노이 대학교의 PLATO System에서 더그 브라운과 데이비드 R. 울리(David R. Woolley)가 만든 Talkomatic이라는 시스템이었다. 이 시스템은 여러 채널을 제공했으며, 각 채널은 최대 5명까지 수용할 수 있었고, 메시지는 타이핑되는 대로 모든 사용자의 화면에 문자 단위로 나타났다. Talkomatic은 1980년대 중반까지 PLATO 사용자들 사이에서 인기가 있었다. 2014년, 브라운과 울리는 Talkomatic의 웹 기반 버전을 출시했다.

실제로 "chat" 명령을 사용한 최초의 온라인 시스템은 1979년 Dialcom, Inc.의 톰 워커(Tom Walker)와 프리츠 테인(Fritz Thane)이 The Source를 위해 만들었다.

다른 채팅 플랫폼들은 1980년대에 번성했다. GUI를 사용한 초기 플랫폼 중 하나는 BroadCast였는데, 이는 특히 미국과 독일의 대학 캠퍼스에서 인기를 얻은 매킨토시 확장 프로그램이었다.

최초의 대서양 횡단 인터넷 채팅은 1989년 2월 오울루와 코밸리스 (오리건주) 사이에서 이루어졌다.

대중에게 널리 보급된 최초의 전용 온라인 채팅 서비스는 컴퓨서브의 경영자 알렉산더 "샌디" 트레버(Alexander "Sandy" Trevor)가 콜럼버스 (오하이오주)에서 1980년에 만든 컴퓨서브 CB Simulator였다. 선구자로는 1970년대에 사용된 UNIX "talk"와 같은 네트워크 채팅 소프트웨어가 있다.

채팅은 여러 화상 회의 도구에 구현되어 있다. 업무 관련 화상 회의 중 채팅 사용에 대한 연구에 따르면, 회의 중 채팅은 참가자들이 회의를 방해하지 않고 소통하며, 공통 자원을 중심으로 행동을 계획하고, 더 큰 참여를 가능하게 한다. 이 연구는 또한 채팅이 주의 산만과 참가자들 간의 정보 비대칭을 유발할 수 있음을 발견했다.

## 종류
사용되는 미디어 종류에 따라 동기 회의는 다음과 같이 나눌 수 있다.
* **음성 회의:** 음성만 사용된다.
* **화상 회의:** 음성(목소리)과 비디오 및 사진이 모두 사용된다.

사용되는 접속 지점의 수에 따라 동기 회의는 다음과 같이 나눌 수 있다.
* **지점간:** 두 대의 컴퓨터만 종단간으로 연결된다.
* **다지점:** 두 대 이상의 컴퓨터가 연결된다.

## 방법
동기 회의에서 사용되는 방법 중 일부는 다음과 같다.
* **채팅(텍스트 전용)**: 여러 참가자가 회의에 로그인하여 자원과 아이디어를 상호작용적으로 공유할 수 있다. 채팅을 저장하고 나중에 검토할 수 있도록 보관하는 옵션도 있다.
* **음성(전화 또는 [[음성 인터넷 프로토콜|VoIP]])**: 강사와 참여 학생들이 내장 마이크 또는 헤드셋을 통해 대화할 수 있는 전화 회의이다.
* **[[화상 회의]]**: 참가자들이 웹캠을 켜야 할 수도 있고 아닐 수도 있다. 일반적으로 화상 회의는 강의실 또는 다른 장소의 라이브 피드나 콘텐츠를 포함한다.
* **[[웹 회의]]**: 웹 기반 세미나(Webinar)도 포함된다. 화상 회의와 달리 웹 회의 참가자는 더 다양한 미디어 요소를 이용할 수 있다. 웹 회의는 비교적 더 상호작용적이며 일반적으로 채팅 세션도 포함한다.
* **[[가상 세계]]**: 이 설정에서는 학생들이 가상 세계에서 만나 헤드셋과 VoIP를 통해 서로 대화할 수 있다. 학생들이 가상 세계를 탐색하고 아바타로 활동할 수 있을 때 학습을 더욱 생산적이고 몰입감 있게 만들 수 있다.

## 회의
동기 및 비동기 회의는 참가자들이 물리적으로 세계의 다른 장소에 있으면서도 상호작용할 수 있는 온라인 회의이다. 비동기 회의는 학생들이 편리한 시간에 학습 자료에 접근할 수 있도록 하는 반면, 동기 회의는 강사와 학생을 포함한 모든 참가자가 회의 시간에 온라인 상태여야 한다.

동기 회의는 참가자들의 실시간 상호작용을 가능하게 하지만, 비동기 회의는 참가자들이 메시지를 게시하고 다른 사람들이 편리한 시간에 응답할 수 있도록 한다. 때로는 동기 및 비동기 회의의 조합이 사용되기도 한다. 두 가지 방법 모두 회의의 영구적인 기록을 제공한다.

## 교육에서
교육에서의 동기 회의는 디지털 미디어를 통한 콘텐츠 전달에 도움이 된다. 실시간 교육이므로 원격 학습에서 대면 교육의 장점도 제공한다. 여러 고등 교육 기관에서 잘 설계된 양질의 전자 학습 기회를 제공한다.
교육에서 동기 회의의 장점은 다음과 같다.
* 학생들이 지리적 거리와 시간대와 관계없이 교사와 동료뿐만 아니라 해당 분야의 인정받는 전문가와도 연결되도록 돕는다.
* 교사와 학생 모두가 교실 밖에서 지식을 확장할 기회를 제공한다.
* 집에 있거나 이동이 제한된 학생들이 교실과 연결되어 학습에 참여하도록 돕는다.
* 교수진이 비상사태로 인해 수업에 올 수 없을 때 수업을 진행하도록 돕는다.
* 실시간 협업, 상호작용 및 즉각적인 피드백을 지원한다.
* 학생들이 함께 학습하도록 장려하고, 차례로 문화적 이해를 발전시킨다.
* 학생들을 위한 맞춤형 학습 경험
* 학생 참여를 촉진하는 학생들을 위한 실시간 토론 기회
* 적극적인 상호작용은 같은 생각을 가진 학생들의 연관된 공동체로 이어질 수 있다.
* 여행 경비와 시간을 절약한다.

### 구현
학생들에게 효과적인 교육을 위한 동기 회의 구현을 위한 네 가지 핵심 요소가 확인되었다.
* 높은 대역폭 및 시스템의 처리 능력과 같은 기술적 요인에 따라 달라지는 비디오 및 오디오 품질.
* 교육자와 학생의 기술 숙련도와 숙련도에 따라 달라지는 교육 시간.
* 교육자의 새로운 방법에 대한 적응성, 적절하고 효과적인 교육 자료 준비, 학생 동기 부여에 따라 달라지는 교육 전략.
* 강사와 학생의 직접적인 만남.

동기 회의 구현 도구는 해결되는 교육 문제의 유형에 따라 달라진다. 이는 차례로 사용될 동기 회의 방법과 학습 맥락에서 사용될 도구를 결정한다. 선택된 도구는 비동기 환경으로는 해결할 수 없는 학습 결과 개선 문제를 해결한다. 동기 회의를 위한 여러 가지 도구와 플랫폼이 있다.
* 스마트폰 애플리케이션
* 웹 회의 도구
* 화상 회의 도구
* 비디오 및 행아웃 플랫폼
* 공유 화이트보드
도구 및 플랫폼의 선택은 또한 코스 설계 활동에 따라 달라지는 그룹 규모에 따라 달라진다.

### 한계
학습에서 동기 회의의 몇 가지 한계는 다음과 같다.
* 단절된 토론, 시간적으로 연결되지 않음
* 효과적인 진행 및 학습자를 위한 명확한 지침 부족
* 온라인 프로젝트에서 협업의 어려움
* 강사 및 학생들과의 적절한 의사소통 부족
* 사전에 분석하고 계획하지 않으면 기술적인 문제가 발생할 수 있음
* 도구에 대한 익숙함 부족
* 학습 활동을 완료하고 학습자와의 상호작용을 통합할 시간 제한

## 채팅 예절
채팅 예절("채팅 예절")이라는 용어는 네티켓("인터넷 예절")의 변형으로, 온라인 커뮤니케이션의 기본 규칙을 설명한다. 이러한 관습 또는 지침은 오해를 피하고 사용자 간의 커뮤니케이션을 단순화하기 위해 만들어졌다. 채팅 예절은 커뮤니티마다 다르며 일반적으로 기본적인 예의를 설명한다. 예를 들어, 대문자로만 쓰는 것은 사용자가 소리를 지르는 것처럼 보이기 때문에 무례한 것으로 간주된다. "채팅 예절"이라는 단어는 1995년부터 다양한 채팅 시스템(예: 인터넷 릴레이 챗)과 관련하여 사용되었다.

채팅방은 강한 온라인 정체성 감각을 형성하여 서브컬처 인상으로 이어질 수 있다.

채팅은 다양한 유형의 정보에 대한 귀중한 출처이며, 이를 자동으로 처리하는 것은 채팅/텍스트 마이닝 기술의 대상이다.

## 사회적 비판
온라인 채팅과 텍스트 메시징에 대한 비판에는 올바른 영어를 속기 또는 거의 완전히 새로운 하이브리드 언어로 대체한다는 우려가 포함된다.

쓰기는 말의 일부 기능과 특징을 취하면서 변화하고 있다. 인터넷 채팅방과 빠른 실시간 화상 회의를 통해 사용자는 사이버 공간에 공존하는 누구와도 상호작용할 수 있다. 이러한 가상 상호작용은 우리가 이전보다 더 자유롭고 광범위하게 '대화'하도록 유도한다. 채팅방이 여러 대면 대화를 대체함에 따라, 마치 사람이 그 자리에 있는 것처럼 빠른 대화를 할 수 있어야 하므로, 일부는 평소에 말하는 것만큼 빠르게 타이핑하는 법을 배운다. 일부 비평가들은 이러한 비격식적인 말투가 너무 많이 사용되어 일반적인 문법을 서서히 대체할까 우려하지만, 아직 그러한 변화는 보이지 않았다.

온라인 채팅방의 인구가 증가하면서 새로운 단어 또는 속어가 엄청나게 늘어났으며 이들 중 상당수는 어번 딕셔너리 웹사이트에 기록되어 있다. 스벤 비르케르츠는 다음과 같이 썼다.

"새로운 전자 통신 방식이 비평가들 사이에서 비슷한 불안감을 불러일으키고 있는데, 그들은 젊은이들이 정보의 홍수에 위험에 처해 있으며, 인쇄 매체의 전통적인 통제와 지식의 수호자들이 이를 통제할 수 없다고 우려를 표한다."

가이 머천트(Guy Merchant)의 학술지 논문 "사이버 공간의 십대: 인터넷 채팅방에서의 언어 사용 및 언어 변화에 대한 조사"에서 머천트는 다음과 같이 말한다.

"십대와 젊은이들이 디지털 기술의 가능성을 활용하여 휴대폰 문자 메시지, 이메일, 웹 페이지 및 온라인 채팅방을 통해 다양한 미디어에서 문해력의 면모를 급격히 변화시키면서 변화의 움직임을 주도하고 있다. 이러한 새로운 문해력은 노동 시장에 중요할 수 있는 기술을 개발하지만, 현재는 미디어와 교육자들로부터 의심의 눈초리를 받고 있다.  머천트는 또한 "젊은 사람들은 사회의 다른 부문보다 적응력이 뛰어나고, 일반적으로 새로운 기술에 더 빨리 적응한다. 어느 정도 그들은 새로운 통신 환경에서 혁신가이자 변화의 힘이다"라고 말한다. 이 기사에서 그는 젊은이들이 단지 주어진 것에 적응하고 있다고 말한다.

## 프로토콜
다음은 일반적인 채팅 프로그램 및 프로토콜이다.

* AIM (더 이상 사용 불가)
* 캠프로그
* 캠프파이어 (소프트웨어)
* 디스코드
* XMPP (확장형 메시지 및 현재 상태 프로토콜)
* 플록 (메시징 서비스)
* 가두-가두
* 구글 토크 (더 이상 사용 불가)
* I2P-메신저 (I2P 네트워크용 익명 종단간 암호화 IM)
* ICQ (OSCAR)
* 인터넷 시티즌스 밴드
* IRC
* 라인
* 매터모스트
* 애플 메시지
* 팀즈
* 팔톡
* PSYC (Protocol for Synchronous Conferencing)
* 레트로셰어 (암호화, 분산)
* 시그널 (암호화 메시징 프로토콜 및 소프트웨어)
* SILC (프로토콜) (Secure Internet Live Conferencing protocol)
* SIMPLE (인스턴트 메시징 프로토콜) (Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions)
* 스카이프
* 슬랙
* Talk
* 토커
* 팀스피크 (TS)
* 텔레그램
* QQ
* 더 팰리스 (컴퓨터 프로그램) (암호화, 분산)
* 웹챗 방송 시스템 (WBS)
* 위챗
* 왓츠앱
* 윈도우 라이브 메신저
* 야후! 메신저 (더 이상 사용 불가)

여러 프로토콜을 지원하는 채팅 프로그램:

* Adium
* 구글 행아웃
* IBM 로터스 샘타임
* 코페테
* 미란다 NG
* 피진
* 콰이어트 인터넷 페이저
* 트릴리언
* 윈도우 라이브 메신저

브라우저 기반 채팅 서비스를 제공하는 웹사이트:

* 챗-애비뉴
* 콘보어 (더 이상 사용 불가)
* 크립토챗
* EBuddy
* 페이스북
* 필름온
* Gmail
* 구글+ (더 이상 사용 불가)
* 채팅 텔레비전 (더 이상 사용 불가)
* 미빔
* 미보 (더 이상 사용 불가)
* 미빗 (더 이상 사용 불가)
* 오메글 (더 이상 사용 불가)
* Talkomatic
* 타이니챗
* 톡박스 (더 이상 사용 불가)
* 트릴리언
* 유저플레인 (더 이상 사용 불가)
* 우 미디어 (더 이상 사용 불가)
* 줌블 (더 이상 사용 불가)

## 같이 보기

* 비동기 회의
* 채팅방
* 협업 소프트웨어
* 인스턴트 메신저
* 인터넷 포럼
* MUDs (다중 사용자 던전)
* 온라인 데이팅 서비스
* 실시간 텍스트
* 화상통화
* 음성 채팅

## 각주


분류:인터넷 문화