실황 플레이

[섬네일|upright=1.2|[0 A.D.의 실황 플레이 영상]]
**실황 플레이** 또는 영어로 **렛츠 플레이**(, **LP**)는 비디오 게임의 플레이 과정을 기록한 영상(또는 텍스트가 포함된 스크린샷)으로, 대개 해설과 (경우에 따라) 게이머의 얼굴을 보여주는 카메라 화면을 포함한다. 실황 플레이는 게임을 진행하는 방법에 대한 객관적인 정보원인 공략집과는 다르며, 플레이어의 유머러스하고 파격적이거나 비판적인 해설과 함께 게임에 대한 개인의 주관적인 경험에 초점을 맞춘다는 점에서 차이가 있다. 실황 플레이와 게임 플레이의 라이브스트리밍은 서로 연관되어 있지만, 실황 플레이는 편집과 내레이션이 포함되고 대본이 있을 수 있는 큐레이팅된 경험인 반면, 스트리밍은 종종 즉석에서 수행되는 편집되지 않은 경험인 경향이 있다.

## 역사

컴퓨터 비디오 엔터테인먼트의 시작부터 스크린샷 캡처 소프트웨어, 비디오 캡처 장치 및 화면 녹화 소프트웨어를 사용할 수 있는 비디오 게임 플레이어들은 워크스루, 롱플레이, 스피드런 또는 기타 디지털 엔터테인먼트 형식의 일부로 자신이 게임을 플레이하는 모습을 기록해 왔다. 예를 들어, 1998년부터 2002년까지 비디오 게임 전문 채널인 Game One에서 방영된 프랑스 쇼 'Level One'에서는 진행자 마르크 라콤이 자신과 때로는 게스트의 해설을 곁들여 게임의 초기 레벨을 플레이했다. 또 다른 사례로는 2003년에 시작된 일본의 텔레비전 프로그램 게임센터 CX가 있는데, 여기서는 진행자가 하루 안에 고전 게임을 클리어하는 도전을 했으며, 스킵 로저스 같은 이들은 플레이어들에게 어려운 게임을 깨는 방법을 설명하는 VHS 테이프를 제공하기도 했다. 이러한 형태 중 하나는 스크린샷이나 영상과 함께 대개 유머러스한 성격의 실시간 해설을 추가하는 것이었다. 영상 기반의 플레이 영상은 대개 플레이어가 게임에 대해 느끼는 생생한 반응을 유지하기 위해 큰 편집 없이 제공되었다. 또한 진행자는 종종 게임 내 결정 사항에 대해 독자나 시청자에게 설문 조사를 실시하여 청중에게 상호작용 요소를 제공하기도 했다. 당시 다른 이들도 동일한 접근 방식을 사용했지만, 웹사이트 섬싱 오풀의 포럼은 2007년에 이러한 플레이 방식을 설명하기 위해 "Let's Play"라는 용어를 고안한 것으로 인정받는다. 이 용어의 정확한 기원은 불분명하지만, 2005년경 섬싱 오풀 포럼을 통해 진행된 디 오리건 트레일의 스크린샷 플레이와 관련이 있는 것으로 여겨진다. 해당 플레이 내용은 더 이상 사이트에서 찾을 수 없지만 다른 포럼 스레드에서 언급된 바 있다.

실황 플레이의 형식은 섬싱 오풀 포럼 사용자 마이클 소이어(사용자명 "Slowbeef")가 정립한 것으로 간주된다. 소이어는 자신이 채택한 형식이 포럼 사용자 "Vlaphor"가 진행한 《나는 입이 없다 그리고 나는 비명을 질러야 한다》의 이전 플레이 방식에서 유래했다고 밝혔다. 소이어가 변형시킨 방식은 이후 섬싱 오풀 사용자들이 사용하는 표준 형식이 되었다. 소이어는 또한 스크린샷 플레이와 병행하여 제작한 게임 《이모털》을 통해 최초의 영상 기반 실황 플레이를 만든 공로도 인정받고 있다. 거기서부터 이 형식은 다른 포럼 사용자들 사이에서 인기를 얻었으며 많은 실황 플레이가 제작되었다. 포럼은 이를 제작하기 위한 프로세스를 확립하고 방대한 실황 플레이 아카이브를 구축했다. 유튜브나 트위치와 같은 사용자 제작 영상 스트리밍 웹사이트의 등장으로 더 많은 사용자가 이러한 영상을 준비하고 공유할 수 있게 되었으며, 실황 플레이 형식은 널리 대중화되어 섬싱 오풀 포럼을 넘어 확산되었다.

## 현대
[섬네일|upright|[퓨디파이(펠릭스 셸베리)는 자신의 실황 플레이 유튜브 영상으로 세계에서 가장 큰 구독자 층 중 하나를 보유하고 있다.|alt=Felix Kjellberg, A.K.A PewDiePie is seen at a convention.]]
실황 플레이 영상은 플레이어가 관객을 위해 라이브스트리밍 영상을 통해 게임을 완수하는 것과 유사하다. 디 A.V. 클럽의 패릭 리에 따르면, 훌륭한 실황 플레이 영상은 단순한 스트리밍 플레이와 차별화되는데, 플레이어가 게임에 충분히 익숙해져 더 나은 해설을 제공하고 관객에게 게임의 더 많은 부분을 보여줄 수 있거나, 게임에 대한 개인적인 회상을 관객에게 제공할 수 있거나, 이미 클리어한 게임을 적을 죽이지 않고 게임을 끝내는 것과 같은 자발적인 도전 과제 하에 다시 플레이할 수 있을 때 그러하다. 리는 이러한 접근 방식을 통해 실황 플레이 영상이 해당 게임을 기념하는 역할을 하며, (나이 제한이나 지역 제한 등으로 인해) 해당 타이틀에 접근할 수 없는 사람들이 더 생소한 게임을 감상할 수 있도록 돕는다고 말한다.

메이커 스튜디오의 다르 노타프트에 따르면, 이러한 영상을 제작하는 인기 게어머 중 일부는 인터넷 유명인이 되었으며 일종의 "전문적인 팬"으로 간주된다. 다른 게이머들은 전문적인 리뷰 매체보다는 게임에 대한 다른 관점을 얻기 위해 이러한 영상을 시청한다. 온라인 가명 퓨디파이로 알려진 펠릭스 셸베리는 자신의 실황 플레이 영상을 통해 수익을 창출하고 있으며,  기준으로 구독자 수 4,000만 명 이상, 조회수 100억 회 이상을 기록했다. 퓨디파이가 게임 판매에 미치는 영향력은 상당하며, 그의 채널에서 실황 플레이로 다뤄진 게임들은 종종 판매량이 크게 급증하는데, 이를 "퓨디파이 효과"라고 부른다. 다른 주요 인물이나 그룹으로는 어치브먼트 헌터, 요그스캐스트, 스모쉬 게임즈, 처가콘로이, 잭셉틱아이, 마키플라이어, DanTDM, 게임 그럼프스, 스탬피롱헤드, IHasCupquake, 그리고 머시니마가 있다.
[섬네일|[마키플라이어는 실황 플레이 유튜브 영상으로 또 다른 대규모 구독자 층을 보유하고 있다.]]
이러한 실황 플레이는 영상 호스팅 사이트의 광고 수익을 통해 현금화된다. 예를 들어, 표준 구글 파트너 프로그램은 광고주가 지불한 가격의 약 55%를 콘텐츠 제공자에게 지급하고 나머지는 구글이 보유한다. 따라서 실황 플레이 채널의 수입은 확보한 시청자 수에 기반한다. 제공자는 또한 광고 수익의 일부를 대가로 콘텐츠 제공자에게 홍보 및 광고를 제공하는 메이커 스튜디오와 같은 다양한 콘텐츠 네트워크에 가입할 수도 있다. 퓨디파이의 실황 플레이 월간 수익은 14만 달러에서 140만 달러 사이로 추정되며, 소규모 채널도 한 달에 500달러에서 1,000달러 사이를 벌 수 있다. 월스트리트 저널은 퓨디파이가 2013년에 400만 달러 이상을 벌었다고 보도했으며, 포브스는 그를 2015년에 세전 연간 1,200만 달러 이상을 벌어들인 가장 높은 수입을 올린 유튜브 유명인으로 선정했다. 2018년 기준으로 이러한 상위 소득자 중 일부는 연간 1,600만 달러에서 1,800만 달러 사이를 벌어들였다.

실황 플레이어(Let's Players)라고 불리는 이러한 개인들 중 여럿은 미래의 직업에 활용될 수 있는 커뮤니케이션 및 영상 편집과 같은 기술을 익히는 동시에 이를 전업으로 전환했다. 인기 있는 방송인들은 종종 수익의 일부를 자선 활동을 위해 공유하거나 실시간 시청자를 위해 게임을 플레이하는 동안 자선 모금 행사를 열기도 한다. 이 분야에서의 공헌으로 퓨디파이는 2015년 3월 타임지가 선정한 인터넷에서 가장 영향력 있는 30인 중 한 명으로, 2016년 4월에는 전 세계에서 가장 영향력 있는 100인 중 한 명으로 이름을 올렸다. 비즈니스 인사이더는 2014년 11월 기준 구독자 수가 가장 많은 상위 20개 독립 유튜브 채널 중 11개가 실황 플레이 영상을 제작하는 곳이라고 보도했다. SuperData Research의 2017년 10월 보고서에 따르면 실황 플레이 영상과 게임 라이브 스트리밍 콘텐츠 시청자 수는 유튜브 사용자 5억 1,700만 명, 트위치 사용자 1억 8,500만 명 이상으로, HBO, 넷플릭스, ESPN, 훌루의 모든 구독자를 합친 것보다 더 많다.

실황 플레이 영상은 특히 소규모 개발자들에게 게임 타이틀을 홍보하는 유리한 방법으로 여겨져 왔다. '토마스 워즈 얼론'의 경우 개발자인 마이크 비델은 게임의 성공 요인을 게임 평론가이자 해설가인 토탈비스킷으로도 알려진 존 베인의 실황 플레이 영상 덕분으로 돌렸다. 마찬가지로 더 스탠리 패러블의 개발자인 데이비 뤼덴은 출시 전 다양한 실황 플레이 채널과 관계를 맺어 그들이 자신의 게임을 플레이하고 녹화할 수 있도록 했다. 그의 팀은 인기 있는 두 채널(Rev3Games 및 Steam Train)을 위해 특정 플레이어를 농담조로 놀리는 전용 데모를 제작하기도 했다. 뤼덴은 이것이 출시 후 처음 3일 만에 정식 버전 10만 장 이상의 판매로 이어지는 데 도움이 되었다고 믿는다. 일부 개발자들은 실황 플레이 영상에 적합하도록 게임을 디자인하기도 했다. '옥토대드: 대드리에스트 캐치'의 개발자들은 "플레이어가 자신만의 코미디를 만들고 자신의 개성을 불어넣을 수 있는 다양한 옵션이 있는 공간을 많이 만듦"으로써 실황 플레이 영상에 노출되는 것을 목표로 삼았다.

실황 플레이 및 유사한 영상 해설의 인기는 일부 비디오 게임의 개발 방식에도 변화를 가져왔다. 실황 플레이 방식은 시청자의 주의를 끄는 독특하고 특이한 게임을 선호하며, 일부 개발자들은 자신의 게임에 이러한 특성을 담으려 노력한다. 또한 게임 개발자가 이러한 영상을 피드백으로 활용하여 정식 출시 전에 게임을 개선할 수 있기 때문에 앞서 해보기나 베타 출시 단계의 게임에도 도움이 된다. 실황 플레이 영상은 전통적인 게임 언론보다 틈새 시장의 게임에 더 많은 관심을 불러일으킬 수도 있다. 배틀그라운드와 헬로 네이버의 개발자들은 퓨디파이와 같은 거물 실황 플레이어의 관심을 끌려고 하기보다는, 앞서 해보기 기간 동안 여러 중간 규모 제작자들의 관심을 얻어 게임에 대한 주목도를 높이는 방식을 사용해 상당한 성공을 거두었다. 고트 시뮬레이터와 '아이 엠 브레드'(I am Bread) 같은 일부 게임은 비평가와 플레이어들 사이에서 별 볼 일 없는 게임에 대한 관심을 유도하기 위해 인기 채널의 실황 플레이 대상이 되도록 의도적으로 만들어졌다는 의견이 있으며, 대개 "유튜브 미끼"(YouTube bait)라고 폄하되기도 한다.

실력보다는 몰입에 더 집중하는 《프레디의 피자가게 시리즈》와 같은 생존 공포 게임들은 실황 플레이 영상과 기타 라이브 스트리밍 플레이를 활용하기에 맞춤형으로 제작된 것으로 간주되는데, 게임 디자인이 스트리밍 사용자들에게 충격을 주어 시청자들에게 즐거움을 주는 점프 스케어와 같은 유머러스한 반응을 유도하기 때문이다. 이는 또한 공포에 대한 거부감 때문에 평소에 이런 게임을 직접 플레이하지 못하는 사람들도 다른 사람이 플레이하는 모습을 보며 그 반응에서 즐거움을 찾는 수단이 되기도 한다. 《암네시아: 더 다크 디센트》와 '아웃라스트'의 개발자들은 대규모 홍보 예산이 없었음에도 실황 플레이가 자신들의 게임을 성공시키는 데 도움이 되었다고 밝혔다.

최소 한 사례에서는 실황 플레이에서 다뤄진 게임의 인기가 게임의 전형적인 수명이 다한 후에도 추가 판매로 이어진 적이 있다. 2014년, 일렉트로닉 아츠는 2010년 타이틀인 '스케이트 3'가 퓨디파이와 다른 실황 플레이 채널에 등장한 이후 판매량이 높게 유지되자 추가 복사본을 찍어내기로 결정했다. 이 게임은 영국 내 신규 게임 판매 차트에서 상위 40위권을 유지했으며 2014년 판매량은 2013년보다 33% 더 높았다.

반면 실황 플레이가 특히 짧고 선형적이며 서사 중심적인 게임의 유통에는 해가 될 수도 있는데, 시청자가 게임을 구매하지 않고도 실황 플레이 녹화물을 통해 게임 전체를 목격할 수 있어 해당 타이틀을 구매할 유인이 사라지기 때문이다. 예술 게임인 암이라는 이름을 가진 드래곤의 경우, 개발자 라이언 그린은 게임의 실황 플레이가 여럿 있었고 그중 일부는 게임의 주제에 대해 감정적인 해설을 곁들였지만, 일부 플레이 영상은 해설 없이 단순히 게임을 플레이하기만 했으며 시청자가 타이틀에 대해 더 알아볼 수 있는 링크도 제공하지 않았다고 지적했다. 그린과 누미너스 게임즈의 팀은 유튜브의 ContentID를 사용하여 이러한 영상 중 일부를 삭제하도록 했는데, 이 결과로 불만이 제기되었고 그린은 나중에 이것이 문제를 해결하는 올바른 접근 방식이 아니었음을 인정했다. 그린은 이 게임과 같은 경우에는 실황 플레이 제작자들이 플레이를 통해 시청자와 대화를 시작하고, 시청자들은 정식 타이틀을 구매하는 대신 개발자에게 팁을 줌으로써 게임에 대한 감사를 표할 수 있기를 요청했다.

실황 플레이 현상은 사우스 파크의 에피소드 "#REHASH"의 중심 소재이기도 했다. 더블 파인 프로덕션과 2 플레이어 프로덕션은 실황 플레이에서 영감을 받아 게임 개발자들이 게임을 플레이하며 개발자의 관점에서 해설을 제공하는 "Devs Play" 시리즈를 제작하기 위해 협력했으며, 대개 선정된 게임의 개발자 중 한 명이 함께 참여한다.

## 법적 문제
### 저작권

실황 플레이 영상의 저작권 성격은 여전히 의문으로 남아 있다. 게임 개발자나 퍼블리셔가 일반적으로 저작권을 소유하고 게임의 미디어 자산에 대한 독점적인 배포 권한을 가지는 반면, 다른 이들은 이러한 저작물이 비디오 게임에 대한 해설을 제공하는 성격을 띠므로 공정 이용에 해당한다고 주장한다. 실황 플레이가 공정 이용으로 인정받기 위한 중요한 차별점은 그 '변형적 성격'일 것이다. 실황 플레이 제작자나 스트리머가 게임 플레이 위에 해설을 더 많이 추가할수록 공정 이용으로 판결될 가능성이 높아진다. 그러나 저작권법은 게임 개발자나 퍼블리셔에게 유리하며, 법적 분쟁이 발생할 경우 실황 플레이 제작자는 법정에서 공정 이용 방어를 주장해야 하는데 이는 비용이 많이 들 수 있다. 실황 플레이가 법적 체계 내에서 정식으로 다퉈진 알려진 사례는 없으며, 그 법적 성격은 여전히 의문의 상태로 남아 있다.

실황 플레이를 호스팅하는 사이트들은 때때로 비디오 게임 저작권자의 요청에 따라 스트리머에게 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에 따른 삭제 통지를 보내기도 한다. 그러나 실제로는 게임 회사들이 "인기 채널에 소개되는 홍보 가치를 고려하여 유튜버들이 자신들의 저작권을 침해하는 것을 묵인하고 제작자와 퍼블리셔가 눈을 감아준다". 사용자 제작 실황 플레이를 호스팅하는 사이트들은 DMCA 내의 책임 보호의 일부인 세이프 하버(safe harbor) 지위를 유지하기 위해 저작권 소유자의 편을 드는 경향이 있다. 예를 들어 유튜브는 저작권 침해를 감지하기 위해 수동 및 자동 시스템을 모두 사용하며 위반 채널에 유튜브 저작권 위반 경고를 발행한다.

180px|섬네일|left|처가콘로이(2018년 사진)는 처음에 닌텐도의 Content ID 정책에 영향을 받은 여러 실황 플레이 유튜버 중 한 명이었다.
2013년 5월, 닌텐도는 사용자 영상에서 광고 수익을 창출하기 위해 유튜브의 Content ID 시스템을 통해 자사 게임의 실황 플레이 콘텐츠를 등록했다. 이 기간 동안 처가콘로이, 마사에아넬라, 잭스콧게임즈와 같이 닌텐도 게임을 주로 다루는 실황 플레이어들이 초기 영향을 받았다. 닌텐도는 결국 이러한 주장을 중단했으며, 나중에 이익을 나누기 위해 자신들과 구글, 그리고 선제적인 업로더들 사이에 '닌텐도 크리에이티브 프로그램'이라는 자체 제휴 프로그램을 만들었다. 소규모 개발자들은 실황 플레이 영상을 허용하는 데 더 개방적이었다. 유비소프트는 특정 콘텐츠 적절성 가이드라인을 준수하는 한 자사 게임이 실황 플레이 영상에 사용되는 것을 허용하고 제작자가 광고 수익을 얻는 것을 허용한다고 밝혔다. 마이크로소프트 스튜디오 역시 실황 플레이 영상에 자사 소프트웨어를 사용하는 이들을 위한 일정한 요구 사항과 제한을 설정한 게임 콘텐츠 사용 규칙을 만들었다.

2013년 12월 초, 유튜브의 Content ID 정책 변경으로 인해 많은 기존 실황 플레이 및 기타 비디오 게임 관련 자료가 차단되는 사태가 발생했다. 이에 대응하여 많은 개발자와 퍼블리셔가 성명을 발표하고 유튜브와 협력하여 이러한 영상이 차단되지 않도록 했으며, 영향을 받은 사람들을 돕고 사용자들이 이러한 영상을 계속 보여줄 것을 독려했다. 이들 회사에는 블리자드, 유비소프트, 캡콤, 패러독스 인터랙티브, 그리고 밸브가 포함되었다. 유튜브는 나중에 영상 및 오디오 저작권을 별도로 다룰 수 있는 다중 채널 네트워크를 위해 제공한 새로운 도구 때문에 ContentID 시스템이 영상을 플래그한 것이라고 해명했다. 많은 비디오 게임 음악 작곡가와 아티스트를 대리하는 두 곳의 음악 다중 채널 네트워크인 TuneCore와 INDmusic은 의뢰인의 의견을 묻지 않고 모든 고객에 대해 저작권 보호를 자동으로 활성화했으며, 이로 인해 많은 실황 플레이 영상뿐만 아니라 게임 개발자의 홍보 영상까지도 차단되었다. 유튜브는 원곡 작곡가들의 불만에도 불구하고 이 시스템을 변경할 계획이 없다고 밝혔다. 스트리밍 웹사이트 트위치는 2014년 8월에 저작권이 있는 음악이 발견될 경우 녹화된 스트림을 최대 30분 단위로 음소거하는 유사한 저작권 제어 방식을 도입했는데, 이는 오리지널 게임 음악을 사용한 실황 플레이까지 차단하는 동일한 문제를 일으켰다. 이로 인해 트위치는 오탐지를 줄이고 사용자가 이러한 이의를 제기할 수 있는 방법을 제공하도록 방식을 변경했다.

'콘크리트 정글'(Concrete Jungle)이나 퀀텀 브레이크와 같이 라이선스 음악을 사용한 일부 게임은 라이선스 음악 재생을 끄거나 저작권이 없는 음악으로 대체하는 게임 옵션을 제공하여, 저작권 침해로 플래그되는 것을 피하고 게임을 "스트림 세이프"(stream-safe)하게 만들었다. 다른 사례에서는 음악 라이선스 사이트들이 이제 비디오 게임 마케팅 주기에서 실황 플레이의 영향을 고려하여, 게임 실황 플레이에서의 법적 사용을 포함하는 더 넓은 라이선스 옵션을 제공하고 ContentID 위반으로 태그된 모든 실황 플레이가 해결되도록 보장하기도 한다. 비록 이러한 문제가 해결될 수는 있지만 ContentID 주장을 해제하는 데 걸리는 시간 동안 영상의 광고 수익을 잃게 되므로 실황 플레이 방송인에게는 손해가 될 수 있으며, 게임 개발자와 퍼블리셔에게도 타격을 준다. '파티 하드'(Party Hard)의 개발사 및 퍼블리셔인 Pinokl Games와 tinyBuild는 자신들의 게임 실황 플레이가 음악 라이선스 서비스에 의해 해결되는 ContentID 주장으로 자주 타격을 입는다는 것을 발견하고, 이를 피하기 위해 유튜브 친화적인 사운드트랙을 새로 제작하기로 결정했다.

2022년에는 인터넷에서 게임의 존재 흔적을 지우기 위해 디지털 밀레니엄 저작권법을 지속적으로 사용한 이후 비디오 게임 '쿠키스 버슬'(Cookie's Bustle)이 다시 주목받았다. 국제 온라인 저작권 사무국(Interoco)에 따르면, 2022년 1월 23일에 "쿠키스 버슬 게임플레이 컨셉"에 대한 특정 저작권이 제출되었다.

2023년 5월, 한 일본 유튜버가 비주얼 노벨 Steins;Gate: My Darling's Embrace의 게임 플레이 영상과 스파이 패밀리 및 Steins;Gate 애니메이션의 요약 영상을 업로드한 혐의로 미야기현 경찰에 체포되었다. 콘텐츠 해외 유통 촉진 기구(CODA)에 따르면, 게임 플레이와 관련된 문제는 공식 가이드라인이 게임의 플레이 영상을 (엔딩 포함) 약 1시간 정도로 제한하고 있음에도 이를 어겼고 영상이 수익화되었다는 점 때문이었다. 이는 저작권이 있는 콘텐츠로 돈을 버는 것을 금지하는 일본 법을 위반한 것이다.

### 홍보 및 고지
실황 플레이와 관련된 또 다른 법적 문제는 고지 의무이다. 인기 있는 유튜브 채널은 홍보를 위해 출시 전에 개발자와 퍼블리셔로부터 게임의 무료 홍보용 복사본을 받기도 한다. 미국 연방거래위원회(FTC)에 따르면, 그러한 게임을 리뷰하거나 해설을 작성하는 플레이어는 윤리적인 비즈니스 관행을 지키기 위해 이후 해당 리뷰로 돈을 벌 경우 게임을 제공받았음을 밝혀야 한다. 한 특정 시나리오에서, 이전에 유료 리뷰의 명확한 고지를 주장해 온 존 베인은 자신과 다른 여러 명이 워너 브라더스의 마케팅 대행사인 Plaid Social로부터 연락을 받았으며, 출시 예정인 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르의 홍보용 복사본을 제공받는 대가로 프레젠테이션에서 매우 구체적인 과업을 수행할 것을 제안받았다고 밝혔다. 베인은 이러한 조건을 거절했지만, 다른 해설가들은 계약 사실을 고지하지 않고 이를 수락하여 얼마나 많은 저작물이 유료 리뷰를 통해 제작되었는지에 대한 문제를 야기했다.

광고주나 마케터가 누군가에게 호의적인 리뷰를 작성하도록 제안하는 경우, 눈에 잘 띄는 곳에 이를 밝혀야 한다. FTC의 광고 관행 담당 부국장인 메리 잉글에 따르면, "고지는 기본적으로 시청자가 피할 수 없어야 한다. 시청자가 찾아보지 않고도 자동으로 고지를 보거나 들을 수 없다면 그것은 법적 고지가 아니다". 앞서 언급한 Plaid Social과 워너 브라더스의 사례에서 FTC는 두 회사에 벌금을 부과했으며, 워너 브라더스는 2016년 7월에 합의하여 향후 스폰서 영상을 고지하지 않을 경우 벌금을 물기로 하는 새로운 규정에 동의했다. 유사한 상황이 2016년 중반에 제기된 스킨 도박 문제의 결과로 발생했으며, FTC는 2017년 9월 소셜 미디어의 홍보 광고와 관련된 가이드라인을 더욱 구체화했다.

### 기타 문제
일부 경우에 개발자나 퍼블리셔는 법에서 허용하는 표현의 자유나 공정 이용 측면을 무시하고 게임에 대해 매우 비판적인 실황 플레이 및 기타 영상을 제거하기 위해 DMCA를 사용했다. 주목할 만한 사례는 디지털 호미사이드 스튜디오가 게임 평론가 제임스 스테파니 스털링을 상대로 벌인 일이다. 스털링은 디지털 호미사이드의 'The Slaughtering Grounds'(2014)의 실황 플레이를 게시하여 게임의 수많은 결함을 지적하고 이를 잠재적으로 2014년 최악의 게임이라고 불렀다. 디지털 호미사이드는 스털링의 영상을 제거하기 위해 DMCA 요청을 사용했으며, 스털링은 영상을 복구하기 위해 반박 통지를 제출할 수 있었다. 이 조치로 인해 디지털 호미사이드의 제임스 로마인은 스털링과 게임에 부정적인 리뷰를 남긴 100명의 스팀 사용자를 상대로 1,500만 달러 규모의 명예훼손 소송을 제기했다. 이 소송들은 최종적으로 기각되거나 취하되었다.

DMCA 주장은 또한 영상을 제작하는 사람의 이념이나 도덕에 동의하지 않는 회사가 소유한 게임의 실황 플레이를 제거하기 위해 위협되거나 사용되기도 했다. 2017년 9월, 셸베리(퓨디파이)는 게임을 라이브 스트리밍하던 중 인종차별적 욕설을 내뱉었고 나중에 이에 대해 사과했다. 이는 이전에 셸베리의 방송 중 행동이 비판받았던 사건들에 이은 것이었다. 캄포 산토의 설립자 숀 바나만은 이에 실망하여 셸베리의 파이어워치 실황 플레이를 제거하도록 DMCA 통지를 발행했으며, 자신들의 게임이 그의 유튜브 채널에서 보여지는 것이 그의 이데올로기를 옹호하는 것과 같다고 밝혔다. 유튜브는 며칠 후 이 요청에 따랐다. 바나만은 나중에 자신의 목표가 셸베리를 검열하는 것이 아니라 셸베리의 견해와 캄포 산토의 견해 사이에 "부적절한 일치"가 있으며 셸베리가 자신들의 게임을 다루지 않기를 바라는 것이라고 해명했다. Kotaku, 더 버지, PC 게이머와 인터뷰한 변호사 및 법률 전문가들은 캄포 산토와 같은 콘텐츠 소유자가 법에 따라 DMCA 삭제를 요청할 수 있는 완전한 권한을 가지고 있다고 믿었지만, 이러한 삭제가 저작권법 내의 공정 이용 방어 하에 유효한지 여부는 불분명하다고 보았다. 지금까지 실황 플레이 및 기타 비디오 게임 워크스루의 합법성을 다투거나 이러한 유형의 콘텐츠에 대한 DMCA 삭제에 도전하는 판례가 없었기 때문이다. 셸베리는 DMCA 주장에 대항할 계획은 없었지만, 저작권 이외의 문제로 영상을 삭제하기 위해 DMCA를 사용하는 것은 게임 개발자와 퍼블리셔에 의해 남용될 가능성이 있으며, 게임 홍보 및 마케팅에서 실황 플레이가 가지는 가치의 현재 균형에 영향을 미칠 수 있다고 지적했다.

### 상표
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 미국 지사는 2015년 하반기에 비디오 게임의 스트리밍 및 방송에 적용되는 "Let's Play"라는 용어를 상표로 등록하려 시도했으나, 미국 특허청은 기존 상표를 인용하여 이 요청을 예비 거부했다. 비디오 게임 법률 전문 로펌인 매카서 법률 사무소는 "Let's Play"가 보통명칭이 되었으며 이 용어를 상표로 등록하려는 모든 시도는 거부되어야 한다는 주장에 근거하여 거부가 이루어져야 한다는 내용의 공식 청원서를 특허청에 제출했다. 특허청은 이에 동의하며 "Let's Play"라는 용어가 이제 상표로 등록되기에는 너무 일반적이라고 밝혔다.

## 각주

## 외부 링크
* 

분류:인터넷 용어
분류:유튜브
분류:비디오 게임 문화
분류:비디오 게임 용어
분류:2007년 신조어