엑스박스 원

**엑스박스 원**()은 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2013년 5월에 발표된 이 기기는 엑스박스 360의 후속작이자 엑스박스 시리즈의 세 번째 콘솔이다. 2013년 11월 북아메리카, 유럽 일부, 오스트레일리아, 남아메리카에서 처음 출시되었으며, 2014년 9월 일본, 중화인민공화국 및 기타 유럽 국가에서 출시되었다. 이는 중화인민공화국, 특히 상하이 자유무역구에서 출시된 최초의 엑스박스 게임 콘솔이다. 마이크로소프트는 이 장치를 "올인원 엔터테인먼트 시스템"으로 마케팅했으며, 이로 인해 "엑스박스 원"이라는 이름이 붙었다. 8세대 비디오 게임기로서 주로 소니의 플레이스테이션 4, 닌텐도의 Wii U 및 이후의 닌텐도 스위치와 경쟁했다.

전작의 파워PC 기반 컴퓨터 구조에서 벗어나, 엑스박스 원은 오리지널 엑스박스에서 사용된 X86 아키텍처로의 회귀를 보여준다. 이 기기는 X86-64 명령어 집합을 기반으로 구축된 AMD의 가속 처리 장치(APU)를 특징으로 한다. 엑스박스 원의 컨트롤러는 엑스박스 360의 것을 기반으로 재설계되었으며, 새로워진 본체, 십자 패드, 그리고 방향성 햅틱 피드백을 전달할 수 있는 트리거를 갖추고 있다. 이 콘솔은 클라우드 컴퓨팅뿐만 아니라 사회 연결망 기능, 게임 플레이의 비디오 클립이나 스크린샷을 녹화하고 공유하거나 트위치 및 믹서와 같은 스트리밍 서비스로 직접 실시간 방송하는 기능을 강조한다. 지원되는 윈도우 10 장치에서는 로컬 영역 네트워크를 통해 콘솔 밖에서도 게임을 플레이할 수 있다. 이 콘솔은 블루레이 디스크를 재생할 수 있으며, 기존 셋톱박스나 디지털 튜너의 실시간 TV 프로그램을 향상된 전자 프로그램 안내와 함께 비디오 오버레이할 수 있다. 콘솔에는 향상된 음성 인식 및 동작 추적을 제공하는 "키넥트 2.0"으로 마케팅된 재설계된 키넥트 센서가 옵션으로 포함되었다.

엑스박스 원은 컨트롤러 디자인, 멀티미디어 기능 및 더 조용해진 내부 구조에 대해 긍정적인 평가를 받았으나, 초기 사용자 인터페이스에 대해서는 비판을 받았다. 2016년에는 오리지널 모델을 대체하는 개선 버전인 엑스박스 원 S가 출시되었는데, 이는 더 작은 폼 팩터와 HDR10 하이다이내믹레인지 비디오 지원, 4K 비디오 재생 및 게임의 1080p에서 4K 업스케일링을 지원한다. 더 작은 크기, 화면상의 시각적 개선, 외부 전원 공급 장치 제거 등은 찬사를 받았으나, 네이티브 키넥트 포트 제거와 같은 퇴보적인 측면도 지적되었다. 하이엔드 모델인 엑스박스 원 X는 2017년 6월에 공개되어 11월에 출시되었으며, 업그레이드된 하드웨어 사양과 4K 해상도 게임 렌더링 지원을 특징으로 한다. 이 시스템의 후속 모델인 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔은 2020년 11월 10일에 출시되었다. 모든 엑스박스 원 콘솔의 생산은 그해 말에 중단되었다.

## 역사
[섬네일|left|E3 2013에서 [엑스박스 360 E 모델과 함께 전시된 엑스박스 원|alt=E3 2013에 전시된 엑스박스 원]]

엑스박스 원은 7세대 비디오 게임기의 일부로서 2005년 11월에 출시되었던 마이크로소프트의 이전 비디오 게임 콘솔인 엑스박스 360의 후속작이다. 수년에 걸쳐 360은 장치의 크기를 줄이고 신뢰성을 개선하기 위해 여러 번의 작은 하드웨어 수정을 거쳤다. 2010년, 마이크로소프트의 크리스 루이스는 360의 수명 주기가 "절반 정도" 지났다고 밝혔으며, 그해 출시된 키넥트 동작 인식 센서가 수명 주기를 5년 더 연장할 것이라고 언급했다.

업계에서 흔히 "엑스박스 720"이라 불리던 360의 후속 하드웨어는 이르면 2011년 5월부터 개발 중인 것으로 알려졌다. 공식 개발자 키트의 코드명은 두랑고(Durango)였으며, 2012년 중반부터 개발자들이 사용할 수 있었던 것으로 보인다. 유출된 문서에 따르면 새 콘솔에는 개선된 키넥트 센서, 게임 및 미디어에 대한 클라우드 액세스, 휴대폰 및 태블릿 기기와의 통합, 그리고 코드명 "포르탈레자(Fortaleza)"로 불리는 플레이어가 착용하는 안경을 통해 헤드업 디스플레이를 제공하는 기술이 포함될 것임이 시사되었다. 마이크로소프트는 이러한 보도된 기능들에 대해 언급하지 않았다. 유출된 디자인 문서에는 마이크로소프트가 중고 게임 플레이 기능을 제거하려 한다는 내용도 있었으나, 마이크로소프트는 나중에 디자인을 여전히 검토 중이며 "키넥트에서 그랬던 것처럼 기술의 경계를 넓히고 다음 단계에 무엇이 올지 생각하고 있다"고 해명했을 뿐 정보의 유효성에 대해서는 언급하지 않았다.

### 초기 공개 및 출시
공식 공개 전, 차기 엑스박스 콘솔이 지속적인 인터넷 연결을 요구하는 "상시 접속" 시스템이 될 것이라는 소문이 돌았으나 마이크로소프트는 이를 확인하지 않았다. 이는 소비자들 사이에서 우려를 불러일으켰으며, 2013년 4월 마이크로소프트 스튜디오 직원인 아담 오스가 트위터 메시지에서 "미안하지만, '상시 접속' 콘솔을 둘러싼 드라마가 이해되지 않는다... 지금 모든 기기는 '상시 접속'이다. 그게 우리가 사는 세상이다. #받아들여라(dealwithit)"라고 언급하면서 심화되었다. 오스의 메시지는 디지털 권리 관리 및 중고 게임 판매 제한에 대한 우려와 함께 마이크로소프트에 대한 더 큰 분노를 샀다. 오스는 반발로 인해 며칠 후 마이크로소프트를 떠났다. 마이크로소프트가 이후 소문을 부인하며 성명을 발표했음에도 불구하고, 이로 인해 조성된 분위기는 다음 몇 달 동안 지속되었다.

2013년 5월 21일 기자 회견에서 새 콘솔은 엑스박스 원이라는 이름으로 공개되었으며, 올인원 홈 엔터테인먼트 장치로 소개되었다. 이 행사는 장치의 멀티미디어 기능에 크게 집중했으며, 비디오 게임이 보여지기 전에 30분 이상 텔레비전과의 통합을 시연했다. 2019년 인터뷰에서 마이크로소프트의 엑스박스 부문 수장인 필 스펜서는 이러한 접근 방식이 엑스박스 원의 의도에 대해 소비자들뿐만 아니라 콘솔 개발에 참여한 마이크로소프트 직원들까지 혼란스럽게 했다고 회상했다. 스펜서는 여러 직원이 자신에게 "엑스박스 콘솔의 영혼이 무엇인지, 그리고 고객이 [마이크로소프트]에 무엇을 기대하는지와 전혀 맞지 않는 방식으로 제품을 이야기함으로써 우리가 해온 모든 좋은 성과를 망치고 있다"고 불평했다고 밝혔다.

5월 발표에 대한 부정적인 피드백의 결과로, E3 2013 기자 회견은 무엇보다 엑스박스 원의 비디오 게임 기능에 집중했다. 당시 마이크로소프트의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 사장이었던 돈 매트릭은 이 행사가 "오로지 게임에 관한 것"이라고 설명했다. 이 행사에서 마이크로소프트는 2013년 11월 22일 21개 시장에서 콘솔을 출시할 것이라고 발표했으나, 이후 13개 시장으로 축소되었다. 나머지 8개 시장의 출시일이 2014년으로 미뤄진 것은 장치의 음성 인식 기능을 지역화하는 데 예상치 못한 복잡성이 발생했기 때문으로 알려졌다. 2014년 9월, 엑스박스 원은 유럽의 나머지 시장, 일본 시장, 중동 시장을 포함한 26개 시장에서 출시되었다.

마이크로소프트는 처음에 엑스박스 원을 위해 출시 당시 사용된 것과는 다른 게임 라이선싱 체계를 발표했다. 소매점에서 구매한 게임을 포함한 모든 게임은 사용자의 엑스박스 라이브 계정에 귀속된다. 사용자는 설치가 완료되면 디스크 없이도 다른 엑스박스 원 콘솔에서 구매한 게임에 접근할 수 있으며, 최대 10명의 지정된 "가족" 구성원과 게임을 "공유"할 수 있다. 배급사가 게임의 거래나 재판매를 허용한 경우, 사용자는 "참여 소매점"에서 이를 수행할 수 있으며, 최소 30일 동안 친구 목록에 있던 엑스박스 라이브 친구에게 게임당 한 번만 직접 양도할 수도 있다. 라이선스를 동기화하기 위해 콘솔은 24시간마다 한 번씩 인터넷에 연결되어야 하며, 연결되지 않을 경우 다시 연결될 때까지 모든 게임 플레이가 불가능해진다.

이러한 디지털 권리 관리 체계에 대한 반응은 연초의 "상시 접속" 콘솔에 대한 우려와 맞물려 극도로 부정적이었다. 비평가들은 게임이 판매되는 것이 아니라 사용자에게 라이선스만 부여되는 것이며, 디스크 자체는 게임 설치용으로만 사용되고 소유권이나 재판매 권한을 부여하지 않기 때문에 이러한 변화가 물리적 매체로 구매한 게임에 대한 소비자의 권리를 침해할 것이라고 느꼈다. 마이크로소프트는 또한 게임 배급사가 물리적 복사본의 재판매 가능 여부를 결정할 것이며, 중고 게임 복사본에 대해 제한이나 활성화 비용을 부과할 수 있다고 밝혔다. 또한 콘솔 출시 시점에는 게임 대여가 불가능할 것이며 마이크로소프트는 파트너들과 "가능성을 모색 중"이라고 했다. 게임스팟 편집자 톰 맥시아(Tom McShea)는 마이크로소프트가 엄격한 제한으로 "충성스러운 고객을 처벌"하려 하며 소비자보호에 반하는 태도를 보이고 있다고 비판했으며, "마이크로소프트가 엑스박스 원에 적용하려는 중고 게임 제한과 상시 접속에 대해 '아니오'라고 말함으로써 소니는 이번 연말 시즌에 잡아야 할 콘솔로서 플레이스테이션 4의 입지를 높였다"고 언급했다. 엑스박스 최고 마케팅 및 전략 책임자인 유수프 메디(Yusuf Mehdi)는 시스템이 디지털 배급을 염두에 두고 구축되었으나 마이크로소프트는 물리적 매체의 게임 가용성도 유지하고 싶어 한다고 설명했다. 그는 또한 마이크로소프트가 중고 게임에 대한 배급사들의 반대에 "굴복"하는 것이 아니라 소비자와 업계의 요구 사항을 균형 있게 맞추려 노력하는 것이며, 플랫폼의 거래 및 공유 기능이 당시 다른 온라인 배급 플랫폼에서 볼 수 없었던 수준의 유연성을 제공한다고 언급했다.

2013년 6월 19일, E3 2013이 끝난 직후 마이크로소프트는 부정적인 반응에 대응하여 엑스박스 원 DRM 정책과 게임 라이선싱 모델을 변경하고 기존 방침을 철회한다고 발표했다. 엑스박스 360과 마찬가지로 사용자는 제한 없이 물리적 게임을 공유하고 재판매할 수 있게 되었으며, 블루레이 및 DVD 비디오 재생을 활성화하기 위한 초기 설정 과정의 의무적인 소프트웨어 업데이트를 제외하면 작동을 위해 영구적인 인터넷 연결을 요구하지 않게 되었다. 이러한 변경으로 인해 가족 공유 기능과 설치 후 디스크 없이 게임을 플레이하는 기능은 취소되었다. 엑스박스 원 최고 제품 책임자 마크 휘튼(Marc Whitten)은 가족 공유 기능이 나중에 다시 도입될 수도 있지만 시간 제약으로 인해 출시 시점에는 구현될 수 없다고 밝혔다. 당시 마이크로소프트의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 사장이었던 돈 매트릭은 라이선스 변경이 대중의 부정적인 반응에 따른 결과라고 밝혔다. 다른 분석가들은 이러한 변화가 E3 컨퍼런스 기간 동안 보여준 소니의 공격적인 입장에 대한 직접적인 대응이라고 믿었다. 2013년 7월 1일, 엑스박스 원 개발의 리더였던 매트릭은 징가의 CEO로 부임하기 위해 마이크로소프트를 떠난다고 발표했다. 분석가들은 그의 퇴사가 엑스박스 원에 대한 부진한 반응과 이후 계획의 철회에 기인한 것으로 추측했다.

마이크로소프트는 또한 엑스박스 원이 작동하기 위해 키넥트 센서가 항상 연결되어 있어야 한다는 논란이 된 요구 사항을 철회했다. 개인정보 보호 옹호자들은 키넥트 센서 데이터가 타겟 광고에 사용되거나 사용자에 대한 무단 감시를 수행하는 데 사용될 수 있다고 주장했다. 이러한 주장에 대응하여 마이크로소프트는 키넥트 음성 인식 및 동작 추적을 사용자가 비활성화할 수 있으며, 키넥트 데이터는 개인정보처리방침에 따라 광고에 사용될 수 없고, 콘솔이 허가 없이 사용자 생성 콘텐츠를 재배포하지 않을 것임을 재확인했다. 위의 변경 사항과 함께 엑스박스 원은 출시 시점에 작동을 위해 키넥트 연결을 필수적으로 요구하지 않게 되었으나, 초기 번들에는 여전히 키넥트 장치가 포함되어 있었다.

이러한 출시 전 변경 사항과 마이크로소프트의 초기 결정이 잘못되었다는 믿음에 대한 반응으로, 언론인과 소비자들은 엑스박스 360과 마이크로소프트의 결정 번복을 비꼬는 의미로 "엑스박스 180", 또는 회사가 이러한 변경을 통해 소비자들에게 생색을 내는 것 같다는 의미로 "Xbone"과 같은 별명을 농담 삼아 붙이기도 했다.

### 이후의 업데이트
2015년, 국제적인 해킹 그룹인 Xbox Underground의 멤버 4명이 마이크로소프트의 컴퓨터 네트워크에 무단 침입하여 엑스박스 원 및 엑스박스 라이브와 관련된 민감한 정보를 획득한 혐의로 유죄를 인정했다. 보안 침해 당시 마이크로소프트는 차세대 게임 시스템 개발 단계에 있었다. 2011년부터 2013년 사이 해커들은 마이크로소프트의 네트워크를 수백 시간 동안 뒤지며 로그인 자격 증명, 소스 코드, 기술 사양 및 기타 데이터를 복사했다. 그룹 멤버들은 마이크로소프트의 당시 미출시 상태였던 엑스박스 원 콘솔과 관련 소프트웨어에 대한 엄청난 호기심 때문에 범행을 저질렀다고 진술했다. 두 명의 해커는 훔친 접속 권한을 사용하여 워싱턴주 레드먼드에 있는 마이크로소프트 캠퍼스의 보안 건물에 침입해 세 대의 "두랑고(Durango)" 개발 키트를 훔쳐 나오는 물리적 절도까지 저질렀다.

2016년 6월 13일, E3 2016 기자 회견에서 마이크로소프트는 간소화된 폼 팩터와 HDR10 및 4K 비디오를 지원하는 오리지널 엑스박스 원 하드웨어의 개정판인 **엑스박스 원 S**를 공개했다. 엑스박스 원 S는 비슷한 시기에 단종된 오리지널 출시 하드웨어를 대체했다. 마이크로소프트는 또한 "프로젝트 스콜피오(Project Scorpio)"라는 코드명의 업그레이드된 하드웨어를 갖춘 고성능 버전의 엑스박스 원을 예고했으며, 이는 이듬해 **엑스박스 원 X**로 공개 및 출시되었다. 게임 개발자와 사용자들의 관심을 끄는 데 실패한 마이크로소프트는 소비자 시장에서 키넥트를 단계적으로 퇴출시키기 시작했다. 최신 엑스박스 원 모델에서 키넥트 전용 커넥터를 제거했으며, 커넥터를 USB와 AC 전원으로 분리해주는 특수 어댑터를 별도로 요구하게 되었다.

마이크로소프트는 2019년 4월 16일에 세 개의 디지털 게임(포르자 호라이즌 3, 씨 오브 시브즈, 마인크래프트)을 포함한 **엑스박스 원 S 올디지털 에디션**(Xbox One S All-Digital Edition)을 공개했다. 이 콘솔은 물리적 디스크 드라이브가 없으며 모든 게임을 다운로드해야 한다. 엑스박스 원 S보다 50달러 저렴한 249달러에 책정되었으며 2019년 5월 7일에 출시되었다.

마이크로소프트는 미래 하드웨어 생산 준비를 위해 2020년 전반에 걸쳐 엑스박스 원 제품군의 생산을 종료했다.

## 하드웨어

### 디자인
섬네일|엑스박스 원 S는 오리지널 엑스박스 원 모델보다 더 작은 케이스와 다른 디자인 변화를 특징으로 한다.
오리지널 엑스박스 원의 외부 케이스는 두 가지 톤의 "리퀴드 블랙" 마감으로 구성되어 있으며, 절반은 무광 회색, 나머지 절반은 광택 블랙으로 처리되어 있다. 콘솔 상단의 무광택 쪽은 커다란 환기구로 구성되어 있다. 이 디자인은 이전 콘솔 모델들보다 더 엔터테인먼트 지향적이고 단순화된 외관을 불러일으키도록 의도되었다. 다른 변화들과 함께 엑스박스 360에서 사용된 LED 링은 시스템 상태를 사용자에게 알리는 빛나는 흰색 엑스박스 로고로 대체되었다. 콘솔의 전체적인 통풍 디자인 때문에 오리지널 엑스박스 원은 가로로만 거치하도록 설계되었다.

엑스박스 원 S는 크기가 40% 더 작고 스탠드를 사용하여 세로 거치를 지원하는 이 디자인의 갱신된 버전을 사용한다. 주요 엑스박스 원 S SKU는 전체적으로 무광택 "로봇 화이트" 색상으로 마감되었으며, 콘솔의 절반은 가공된 구멍들로 장식되어 있고 오른쪽 절반 상단에는 원형 통풍구가 보인다. 이 모델은 정전식 키 대신 누름 버튼 방식을 사용하며, 측면 USB 포트와 컨트롤러 동기화 버튼이 콘솔 전면으로 이동했다. 또한 전원 공급 장치가 외부 "벽돌" 형태 대신 콘솔 케이스 내부에 통합되어 콘센트에 직접 연결하는 방식이 되었다.

### 내부 사양
[섬네일|AMD 28nm 재규어 APU의 [다이 (집적 회로)|다이 샷]]
엑스박스 원은 1.75&nbsp;GHz로 작동하는 8개의 X86-64 코어로 구성된 2개의 멀티 코어 모듈을 갖춘 AMD "재규어" 가속 처리 장치(APU)와 68.3&nbsp;GB/s의 메모리 대역폭을 가진 8&nbsp;기비바이트의 DDR3 RAM을 탑재하고 있다. APU는 TSMC의 28nm 공정으로 제작되었다. 메모리 서브시스템에는 109&nbsp;GB/s의 대역폭을 가진 32&nbsp;MB의 "임베디드 정적" RAM 또는 ESRAM이 추가로 포함되어 있다. 읽기 및 쓰기 작업을 동시에 수행할 때 ESRAM은 이론적으로 192&nbsp;GB/s의 메모리 대역폭이 가능하며, 알파 투명도 블렌딩과 관련된 작업에서는 133&nbsp;GB/s의 대역폭을 달성했다. 시스템에는 교체 불가능한 하드 드라이브와 블루레이 광학 드라이브가 포함되어 있다. 하드 드라이브 공간 중 138&nbsp;GB는 운영체제에서 사용하며 나머지는 게임 저장에 사용할 수 있다. 2014년 6월 소프트웨어 업데이트 이후 최대 두 개의 USB 드라이브를 엑스박스 원에 연결하여 용량을 확장할 수 있다. 외부 드라이브는 USB 3.0을 지원해야 하며 용량이 최소 256&nbsp;GB 이상이어야 한다.

8&nbsp;GB의 RAM 중 3&nbsp;GB는 운영체제와 유틸리티 소프트웨어를 위해 예약되며 5&nbsp;GB가 게임에 제공되는 것으로 보고되었다. DirectX 11.2를 콘솔의 API로 사용하는 그래픽 처리 장치(GPU)는 768개의 코어를 가진 12개의 컴퓨팅 유닛으로 구성된 AMD GCN 아키텍처를 기반으로 하며, 853&nbsp;MHz로 작동하여 약 1.31 테라플롭스(TFLOPS)의 최대 이론 성능을 제공한다. 네트워킹을 위해 엑스박스 원은 기가비트 이더넷, 802.11n 무선 및 와이파이 다이렉트를 지원한다.

오리지널 엑스박스 원은 1080p 및 720p 비디오 출력을 지원한다. 엑스박스 360과 달리 엑스박스 원은 1080i 및 기타 인터레이스 해상도를 지원하지 않는다. 엑스박스 원은 입력 및 출력 모두에 HDMI 1.4를 지원하며, 컴포지트 비디오나 컴포넌트 비디오는 지원하지 않는다. 엑스박스 원은 7.1 서라운드 사운드, 돌비 애트모스, 그리고 를 지원한다.

엑스박스 원 S는 추가적으로 2160p(4K 해상도) 비디오 출력과 HDR10을 사용한 높은 동적 범위(HDR) 색상을 지원한다(향후 업데이트로 스트리밍 비디오를 위한 돌비 비전 HDR 지원이 추가됨). 4K 비디오는 지원되는 스트리밍 서비스와 울트라 HD 블루레이 디스크에서 재생할 수 있다. 다만 엑스박스 원 S는 1세대 울트라 HD 블루레이 플레이어이기 때문에 해당 포맷으로 인코딩된 디스크에서 동적 HDR10+ 또는 돌비 비전 메타데이터를 출력할 수 없으며, 이러한 디스크는 표준 HDR10으로만 재생된다. 게임은 1080p 해상도에서 업스케일링되며 4K로 직접 렌더링되지는 않는다. 엑스박스 원 S의 GPU는 오리지널 모델보다 높은 클럭 속도와 ESRAM 대역폭을 가지고 있어, 동적 해상도 스케일링(DRS)을 사용하거나 프레임 제한이 없는 게임에서 일부 성능 향상을 제공할 수 있다.

콘솔은 내부 온도를 모니터링하고 과열을 방지하기 위해 그에 맞춰 조정할 수 있다. 팬 속도를 높이는 것 외에도 하드웨어를 저전력 상태로 조절하는 등의 추가 조치를 취할 수 있는데, 이는 엑스박스 360에는 없던 기능이다. 전력 소비를 제한하면 최대 성능은 낮아지지만, 이는 하드웨어의 영구적인 손상을 방지하기 위한 최후의 수단으로 의도된 것이다.

### 컨트롤러

[섬네일|213px|교체 가능한 두 쌍의 [아날로그 스틱, 새로운 십자 패드, 두 쌍의 서로 다른 크기의 패들을 갖춘 엑스박스 엘리트 무선 컨트롤러]]
엑스박스 무선 컨트롤러는 엑스박스 360 컨트롤러의 전체적인 레이아웃을 유지하면서도 형태의 다양한 개선을 거쳤다. 변화된 부분으로는 더 매끄러워진 외형, 질감이 있는 아날로그 스틱, 4방향 십자 패드, 그리고 인간공학을 고려한 곡선 형태의 재설계된 트리거와 숄더 버튼 등이 있다. 시작(Start)과 뒤로(Back) 버튼은 "메뉴"와 "보기" 버튼으로 대체되었다. 각 트리거에는 "임펄스 트리거"라고 불리는 독립적인 진동 모터가 있어 개발자가 방향성 진동을 프로그래밍할 수 있다. 총을 쏠 때 한쪽 트리거만 진동하게 하거나, 타격을 입은 방향을 나타내기 위해 양쪽이 함께 작동하도록 설정할 수 있다. 컨트롤러에는 또한 키넥트 센서를 통해 추적 및 페어링이 가능하게 하고, 컨트롤러를 쥐고 있지 않을 때를 감지하여 자동으로 저전력 상태로 전환되는 발광체가 포함되어 있다. 2015년 6월에는 3.5mm 헤드폰 잭과 기타 사소한 변화가 포함된 업데이트된 버전의 컨트롤러가 출시되었다. 엑스박스 원 S와 함께 처음 번들로 제공된 세 번째 버전은 질감이 있는 그립과 블루투스 지원 기능이 추가되었다.

엑스박스 무선 컨트롤러에는 마이크로 USB 포트가 포함되어 있어, 마이크로 USB 케이블로 연결하면 배터리 없이도 작동하고 원격 충전이 가능하며, 드라이버를 통해 윈도우 7 이상의 컴퓨터에서 지원된다. 엑스박스 원 무선 어댑터 액세서리를 사용하면 윈도우 7 이상이 설치된 윈도우 컴퓨터에서도 무선으로 엑스박스 원 컨트롤러를 사용할 수 있다.

엘리트 무선 컨트롤러는 2015년 10월에 출시되었다. 이는 "엘리트 게이머를 위한 엘리트 컨트롤러"로 마케팅되었으며, 교체 가능한 부품, 트리거를 누르는 거리를 줄여주는 "헤어 트리거 락", 그리고 버튼 맵핑을 위한 소프트웨어를 포함하고 있다.

2018년 5월, 마이크로소프트는 장애가 있는 사용자들을 위해 특별히 설계된 컨트롤러인 엑스박스 어댑티브 컨트롤러를 발표했다. 이 컨트롤러는 두 개의 커다란 돔 형태 버튼과 표준 엑스박스 컨트롤러 버튼에 대응하는 일련의 커넥터들을 특징으로 하며, 이를 통해 특정 유형의 버튼이나 다른 보조 주변기기를 연결할 수 있다. 또한 2017년에 도입된 코파일럿(Copilot) 기능을 통해 한 명의 플레이어를 대신해 여러 개의 컨트롤러를 동시에 사용할 수도 있다.

2018년 11월 업데이트부터 개발자들은 선택적으로 게임 타이틀에서 마우스와 키보드를 입력 수단으로 지원할 수 있게 되었다. 마이크로소프트는 또한 레이저와 독점 파트너십을 맺고 엑스박스 시스템 키와 레이저의 크로마 LED 라이팅 플랫폼을 지원하는 엑스박스 최적화 키보드 및 마우스 주변기기 라인업을 공개했다.

### 키넥트 2.0 센서

섬네일|엑스박스 원의 업그레이드된 키넥트는 전작보다 더 정확하다.|alt=키넥트 2.0은 왼쪽에 하나의 카메라가 있는 검은색 직사각형 동작 추적 장치이다.
업데이트된 내추럴 사용자 인터페이스 센서인 키넥트 2.0은 엑스박스 원을 위한 동작 추적 및 음성 명령을 제공하도록 재설계 및 재생성되었다.

키넥트 2.0은 엑스박스 360 버전의 VGA 해상도와 비교하여 광각 ToF 카메라와 1080p 카메라를 탑재하고 있으며, 환경을 맵핑하기 위해 초당 2&nbsp;GB의 데이터를 처리한다. 키넥트 2.0은 전작보다 개선된 정확도를 자랑하며, 동시에 최대 6명(스켈레톤)까지 추적할 수 있고 심박수 추적, 컨트롤러 제스처 추적, 엑스박스 라이브 기프트 카드 사용을 위한 QR 코드 인식이 가능하다. 기본적으로 음성 인식은 항상 활성화되어 있어 콘솔이 절전 모드에 있을 때도 사용자의 음성 명령을 받을 수 있다. 명령어로 콘솔을 켜는 것이 가능하지만, 개별 키넥트 기능의 활성화 여부를 변경하는 설정도 제공된다.

정책 변경 전후로 모든 엑스박스 원 콘솔은 처음에 키넥트 센서가 포함된 상태로 배송되었다. 2014년 6월 9일, 키넥트 센서가 포함되지 않은 저렴한 엑스박스 원 번들이 출시되었다. 마이크로소프트는 키넥트 없는 번들을 제공하기로 한 결정이 "사람들에게 엑스박스 원을 먼저 구매하고 여유가 생길 때 키넥트를 추가할 수 있는 선택권을 주기 위함"이며, 동시에 기존에 키넥트를 위해 예약되었던 처리 능력을 게임에서 사용할 수 있도록 하기 위함이라고 밝혔다. 2014년 6월에 배포된 업데이트된 엑스박스 개발 키트를 통해 개발자는 게임에서 동작 추적 기능을 명시적으로 비활성화할 수 있게 되었으며, 이를 통해 GPU 처리 능력의 약 10%에 해당하는 추가 시스템 자원에 접근할 수 있게 되었다. 이 자원들은 이전에는 키넥트 센서의 장착 여부나 사용 여부와 관계없이 키넥트의 골격 추적을 위해 예약되어 있었다.

윈도우 호환 키넥트 2.0은 2014년 7월 15일에 출시되었다. 키넥트 2.0은 2014년 10월에 독립적인 옵션 품목으로 출시되었으며, 댄스 센트럴 스포트라이트의 디지털 복사본이 번들로 포함되었다.

엑스박스 원 S에는 키넥트 연결 포트가 없어 액세서리를 사용하려면 USB/전원 어댑터가 필요하다. 마이크로소프트는 2017년 3월까지 키넥트와 엑스박스 원 S 소유권을 온라인으로 등록한 사용자들에게 무료 USB 어댑터를 제공했다. 그 이후 어댑터는 별도로 판매되었으나 현재는 단종되었다. 엑스박스 원용 키넥트는 2017년 10월 25일에 공식적으로 단종되었다.

## 소프트웨어 및 서비스

엑스박스 원은 하이퍼바이저 내에서 두 개의 운영체제를 실행한다. 게임은 하나의 독립된 운영체제에서 실행되고, 앱과 사용자 인터페이스는 축소된 버전의 마이크로소프트 윈도우에서 실행된다. 초기 시스템 소프트웨어는 윈도우 8을 기반으로 했으나 이후 윈도우 10으로 변경되었다. 이러한 구조를 통해 멀티태스킹과 키넥트 처리를 포함한 콘솔 기능의 다양한 측면에 자원을 구체적으로 할당할 수 있으며, 게임에 대한 "절대적인 성능 보장"을 확보한다. 엑스박스 원은 유니버설 윈도우 플랫폼 앱을 지원하며, 이는 윈도우 플랫폼과 동기화되어 엑스박스 원, 윈도우 10 및 윈도우 10 모바일에서 실행되도록 설계될 수 있다.

엑스박스 원의 사용자 인터페이스는 마이크로소프트의 플루언트 디자인 시스템을 사용하며, 이전 소프트웨어 버전은 메트로 디자인 언어를 사용했다. 대시보드는 "홈", "믹서", "커뮤니티", "엔터테인먼트", "스토어" 섹션으로 나뉘며, "홈" 페이지는 고정된 게임/앱과 기타 콘텐츠를 표시할 수 있는 "블록"으로 더 나뉜다. 엑스박스 가이드 버튼을 누르면 친구 목록, 앱, 파티 및 설정과 같은 공통 기능에 액세스할 수 있는 사이드바가 열린다. 사용자는 컨트롤러의 엑스박스 버튼이나 음성 명령을 사용하여 게임이나 앱을 사용하는 동안 대시보드로 돌아갈 수 있다. 한 번에 최대 4개의 앱을 실행(활성 또는 백그라운드)할 수 있지만 게임은 한 번에 하나만 실행할 수 있다. 키넥트를 사용하면 음성 명령을 통해 콘솔을 제어할 수 있다. 엑스박스 원의 음성 제어 기능은 엑스박스 360과 유사하지만 더 풍부하다. 2016년에는 자연어 인식을 통한 확장된 음성 명령 기능을 제공하기 위해 음성 비서 코타나가 추가되었다.

대시보드는 원래 수평 스크롤 방식의 타일 기반 인터페이스인 윈도우 8의 "시작 화면"과 유사한 레이아웃을 사용했다. 이 디자인은 2015년 9월 엑스박스 프리뷰 프로그램 회원들을 대상으로 현재의 인터페이스인 "뉴 엑스박스 원 익스피리언스(New Xbox One Experience)"로 교체되었으며, 2015년 11월 12일 시스템 업데이트의 일부로 일반 공개되었다. 새로운 레이아웃과 함께 대시보드에서의 키넥트 동작 제어 지원은 제거되었다.

사용자 인터페이스는 2017년 4월에 다시 갱신되어 새로운 가이드 사이드바와 기타 기능들이 추가되었다. 이때 멀티태스킹을 위해 앱을 사이드바에 "스냅"하는 기능이 제거되었다. 사용자 인터페이스는 2017년 10월에 윈도우 10의 "플루언트" 디자인 언어를 채택하며 다시 한번 개편되었으며, 콘솔 사용자 인터페이스를 위한 라이트 컬러 옵션이 추가되었다.

2024년, 2019년 이전의 펌웨어 버전을 사용하는 오리지널 엑스박스 원 모델들이 업데이트 실패를 겪고 있으며, 이로 인해 의무적인 온라인 요구 사항 때문에 콘솔 기능 대부분이 비활성화되는 현상이 보고되었다. 마이크로소프트는 직후 이 문제를 해결했다. 이 문제는 콘솔과 게임 라이브러리의 비디오 게임 보존 상태에 대한 우려를 불러일으켰다.

### 멀티미디어 기능
섬네일|엑스박스 원은 TV 셋톱박스용 패스스루로 사용할 수 있는 HDMI 입력을 갖추고 있다.|alt=HDMI 입력과 같은 포트들이 있는 콘솔의 뒷면
엑스박스 원은 "미디어 플레이어" 앱을 사용하여 DLNA 서버 및 USB 저장 장치의 콘텐츠를 보고 재생할 수 있다. 전용 애플리케이션을 통해 블루레이, DVD 및 CD 미디어 재생이 가능하다.

콘솔은 기존 셋톱박스에 대한 HDMI 패스스루 역할을 하거나 디지털 지상파 텔레비전 사용을 가능하게 하는 옵션인 디지털 TV 튜너 액세서리를 통해 실시간 텔레비전 방송을 시청하는 기능을 제공한다. 콘솔은 원가이드(OneGuide)라는 자체 전자 프로그램 안내를 제공하여 기존 스트리밍 기능을 강화하고 시청 기록에 기반한 프로그램 추천, 온라인 비디오 서비스에 대응하는 "앱 채널"에 대한 통합 액세스, 그리고 키넥트를 통한 음성 제어를 제공한다. 셋톱박스와 TV는 IR 블래스터를 사용하는 원가이드를 통해 제어된다.

엑스박스 원은 텔레비전 프로그램 녹화를 위한 전체 DVR 기능을 제공하지 않는다. 임원 유수프 메디는 콘솔이 기존 TV 서비스와 "협력하여 작동"할 것이지만, DVR 통합과 같은 확장된 기능을 제공하기 위해서는 마이크로소프트가 서비스 제공업체들과 직접 협력해야 한다고 언급했다. 디지털 TV 튜너 액세서리는 실시간 TV를 최대 30분 동안 일시 정지하고 되감는 제한적인 DVR 기능을 지원한다. 2016년 6월, 마이크로소프트는 엑스박스 원을 위한 전체 DVR 기능 추가 계획을 보류한다고 발표했다.

### 엑스박스 네트워크

섬네일|right|2013년부터 2021년까지 사용된 엑스박스 라이브 로고|150px
엑스박스 라이브 서비스는 엑스박스 원 사용자를 위해 300,000대의 서버를 사용하도록 확장되었다. 음악, 영화, 게임 및 저장된 콘텐츠를 저장하기 위한 클라우드 스토리지를 사용할 수 있으며, 개발자는 마이크로소프트 애저 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 함께 라이브 서버를 사용하여 동적인 게임 내 콘텐츠와 기타 기능을 제공할 수 있다. 사용자는 최대 1,000명의 친구를 가질 수 있다. 2016년 12월 소프트웨어 업데이트에서는 특정 관심사나 게임에 집중하는 그룹에 가입할 수 있는 기능인 클럽(Clubs)과 멀티플레이어 플레이를 위해 파티에 참여할 플레이어를 찾도록 돕는 시스템인 그룹 찾기(LFG) 기능이 추가되었다.

플레이어는 업로드 스튜디오(Upload Studio) 앱을 사용하여 콘솔에 의해 자동 녹화된 최근 5분간의 게임 플레이 영상을 편집하고 공유할 수 있다. 게임 개발 시 도전 과제 달성 등 주목할 만한 이벤트에 반응하여 자동으로 녹화가 시작되도록 설정할 수도 있다. 엑스박스 원은 트위치 서비스로의 직접 스트리밍을 지원한다. 사용자는 음성 명령으로 현재 게임 영상을 즉시 스트리밍하기 시작할 수 있으며, 키넥트의 카메라와 마이크를 사용하여 비디오 및 오디오 해설을 녹화할 수 있다. 사용자는 녹화된 클립을 자신의 엑스박스 라이브 프로필 페이지의 "쇼케이스" 섹션에 전시할 수 있다. 콘솔은 2020년 7월 종료되기 전까지 믹서도 지원했다.

엑스박스 360과 마찬가지로 멀티플레이어, 음성 통신, 방송 및 업로드 스튜디오와 같은 프리미엄 온라인 기능을 사용하려면 엑스박스 라이브 골드 구독이 필요하다. 엑스박스 360과 달리 사용자의 엑스박스 라이브 골드 구독 혜택은 지정된 "홈" 콘솔의 다른 모든 사용자에게도 적용되어 각 사용자마다 별도의 구독을 요구하지 않는다. 2014년 6월부터는 애플리케이션 사용 시 더 이상 엑스박스 라이브 골드 멤버십이 필요하지 않게 되었다. 넷플릭스와 같은 외부 서비스를 위한 추가 구독은 여전히 필요할 수 있다. 마이크로소프트는 또한 매달 엑스박스 360 및 엑스박스 원 게임을 제공하는 게임 위드 골드(Games with Gold) 프로그램을 엑스박스 원으로 확장했다.

### 보조 화면 및 스트리밍
엑스박스 스마트글래스 모바일 앱은 엑스박스 원에서 확장된 기능을 제공하여 윈도우 폰, 윈도우 8, iOS 및 안드로이드 기기를 콘솔 전원 켜기, 리모컨, 메시지 및 활동 피드 접근, 콘텐츠 구매, 특정 게임 및 콘텐츠와의 통합 등의 용도로 사용할 수 있게 한다. 스마트글래스 앱은 콘솔이 USB 디지털 TV 튜너를 사용 중인 경우 실시간 TV 방송을 안드로이드 및 윈도우 기기로 스트리밍하는 데에도 사용될 수 있다.

윈도우 10에서는 스마트글래스의 후속인 엑스박스 앱(Xbox App)을 통해 엑스박스 원의 게임을 윈도우 10이 설치된 개인용 컴퓨터 및 태블릿 컴퓨터로 로컬 스트리밍할 수 있다. 엑스박스 무선 컨트롤러가 필요하지만, 윈도우 호환 헤드셋과 마이크를 음성 채팅에 사용할 수 있다. 키넥트가 필요한 게임은 지원되지 않으며, 이 기능을 사용하는 동안 게임 DVR 및 온라인 스트리밍은 사용할 수 없다.

오큘러스 리프트와의 파트너십을 통해 사용자는 윈도우 10용 엑스박스 앱을 통해 엑스박스 원 게임을 오큘러스 리프트 가상 현실 헤드셋으로 스트리밍할 수 있게 되었다. 2015년 기준 엑스박스 원과 오큘러스 리프트 사이의 직접적인 통합에 대한 즉각적인 계획은 없었다.

마이크로소프트는 아이폰이나 아이패드로 엑스박스 게임을 즐길 수 있게 해주는 최신 엑스박스 앱 업데이트를 발표했다. 업데이트된 엑스박스 앱은 앱 스토어에서 제공되며 원격 플레이 기능이 포함되었다. 이 앱은 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S 게임만 지원하며, 구형 엑스박스 360 및 오리지널 엑스박스 게임은 안드로이드나 iOS/iPadOS 기기로 원격 스트리밍할 수 없다.

## 게임

엑스박스 원 게임은 물리적으로는 블루레이 디스크로, 디지털적으로는 마이크로소프트 스토어(이전의 엑스박스 게임스 스토어)를 통한 다운로드 방식으로 배급된다. 모든 엑스박스 원 게임은 콘솔 저장소에 설치되어야 한다. 설치나 다운로드가 특정 지점에 도달하면 게임의 일부(예: 오프닝 레벨)를 플레이하기 시작할 수 있으며, 나머지는 백그라운드에서 다운로드되거나 설치된다. 그러나 구형 타이틀(예: 엑스박스 360 게임, 아래 "하위 호환성" 참조)의 경우 플레이하려면 설치가 완료될 때까지 기다려야 한다.

게임 및 시스템 소프트웨어 업데이트도 대기 모드 중이거나 백그라운드에서 다운로드된다. 물리적 매체에서 게임을 설치한 경우에도 인증 목적으로 디스크가 여전히 필요하다. 다른 콘솔에 게임이 설치되어 있고 해당 콘솔 소유자가 더 이상 디스크에 접근할 수 없는 경우, 소유자는 엑스박스 라이브를 통해 해당 설치본을 구매하여 하드 드라이브에 설치된 게임처럼 활성화할 수 있다. 서버 측 처리에 의존하는 일부 게임의 경우 활발한 인터넷 연결이 필요할 수 있다.

마이크로소프트는 2015년에 엑스박스 게임 프리뷰(Xbox Game Preview)라는 앞서 해보기 프로그램을 도입하여, 개발자가 공식 출시 전에 소비자가 게임을 구매하고 베타 테스트를 할 수 있도록 미완성 게임을 출시할 수 있게 했다. 2017년 6월부터는 최신 엑스박스 원 모델의 하드웨어 향상 기능과의 호환성을 나타내는 추가 아이콘이 표시되기 시작했다. 여기에는 높은 동적 범위(HDR) 색상 지원(엑스박스 원 S 및 X), 4K 해상도 네이티브 렌더링(엑스박스 원 X), 그리고 엑스박스 원 X를 위한 특정 최적화 등이 포함된다.

2016년, 마이크로소프트는 향후 엑스박스 원 전용 퍼스트 파티 게임들을 윈도우 10 PC에서도 동시에 출시하기 시작했으며, 엑스박스 플레이 애니웨어라는 브랜드 하에 마이크로소프트 스토어를 통한 디지털 교차 구매를 지원했다. 이로 인해 해당 게임들은 엑스박스 원 전용이 아닌 마이크로소프트 플랫폼 전용 게임이 되었다. 마이크로소프트는 배틀그라운드와 같은 타이틀을 지칭하기 위해 "콘솔 런칭 독점"이라는 브랜딩을 사용했는데, 이는 엑스박스 콘솔 하드웨어에서 기간 한정 또는 영구 독점이지만 이미 PC에서 사용 가능하거나 출시 예정인 게임을 의미한다.

2017년 2월, 마이크로소프트는 엑스박스 라이브 골드와는 별개로 구독 기간 동안 라이브러리의 게임을 다운로드하여 플레이할 수 있는 온디맨드 구독 서비스인 엑스박스 게임 패스를 도입했다. 2019년 4월에는 게임 패스와 엑스박스 라이브 골드를 하나로 묶은 엑스박스 게임 패스 얼티밋을 도입했다.

### 하위 호환성

[섬네일|엑스박스 원은 소프트웨어 에뮬레이션을 통해 엄선된 [엑스박스 360 게임의 하위 호환성을 구현한다.|alt=오리지널 엑스박스 360 모델과 엑스박스 360 컨트롤러]]

#### 엑스박스 360 호환성

출시 당시 엑스박스 원은 오리지널 엑스박스나 엑스박스 360 게임에 대한 네이티브 하위 호환성을 갖추지 않았으며, 당시 마이크로소프트는 콘솔에 어떤 형태의 하위 호환성도 추가할 계획이 없다고 밝혔다. 당시 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 수장이었던 돈 매트릭은 인터뷰에서 하위 호환성이 문제가 되지 않는다고 보았으며 "하위 호환을 한다면 당신은 구시대적인 것(If you're backwards compatible, you're backwards)"이라고 언급했다. 매트릭에 따르면 마이크로소프트 고객 중 5%만이 새로운 게임 콘솔에서 이전 게임을 플레이하기 때문에 하위 호환성에 투자하는 것은 회사의 시간과 자원을 낭비할 가치가 없는 일이었다.

하지만 하위 호환성은 사실 마이크로소프트가 계획한 출시 기능이었으며, 엑스박스 360 코드를 64비트 하드웨어에서 실행하기 위한 "트리옥사이드(Trioxide)" 프로그램 아래 2007년부터 이미 개발 중이었다. 코어 플레이스테이션 2 시스템 온 칩 프로세서를 포함했던 초기 플레이스테이션 3 방식 대신, 엑스박스 원 하드웨어는 엑스박스 360의 XMA 및 텍스처 처리를 하드웨어 차원에서 지원하도록 설계되었다. 이는 소프트웨어적으로 복제하기에는 연산 비용이 너무 크고 비효율적임을 알았기 때문이다. 2013년 5월 발표 이후 "상시 접속" 콘솔에 대한 비판이 이어지자 마이크로소프트는 수정된 접근 방식을 위해 엑스박스 원 소프트웨어 준비에 상당한 노력을 기울여야 했고 하위 호환성 개발 작업은 보류되었다. 임시 해결책이 제안되기도 했다. 선임 프로젝트 관리 및 기획 이사인 알버트 페넬로는 마이크로소프트가 처음에 하위 호환성을 가능하게 하기 위해 클라우드 게임 플랫폼을 고려했으나, 인터넷 연결 품질의 차이 때문에 "문제가 될 것"이라고 느꼈다고 설명했다. 엑스박스 라이브 프로그래밍 디렉터인 래리 립(메이저 넬슨)은 사용자가 이론적으로 콘솔의 HDMI 입력 포트를 사용하여 엑스박스 360(또는 경쟁 콘솔을 포함하여 HDMI 출력을 지원하는 다른 기기)을 엑스박스 원을 통해 연결할 수 있다고 언급했다. 이 과정은 눈에 띄지 않는 아주 적은 양의 디스플레이 지연을 발생시킨다.

2014년 엑스박스 원 출시 이후 필 스펜서가 엑스박스 부문 총괄로 부임하면서, 그와 소프트웨어 엔지니어링 부사장 카림 초드리(Kareem Choudhry)는 사내에서 상대적으로 비밀리에 하위 호환성 프로그램을 재가동했다. 초드리는 트리옥사이드에서 작업했던 이전 엔지니어들인 케빈 라 채플(Kevin La Chapelle), 조나단 모리슨(Jonathan Morrison), 배리 본드(Barry Bond)를 불러들여 프로그램을 다시 시작했다. 팀은 하위 호환성 테스트를 위해 엑스박스 네트워킹 기능이 포함된 캐슬 크래셔를 첫 대상으로 선택했다. 캐슬 크래셔는 자주 영문과 숫자로 된 오류 화면과 함께 튕겼는데, 라 채플은 개발사인 더 베헤모스로부터 코드를 받아 문제를 신속하게 진단하고 호환성 이슈를 해결할 수 있었다. 캐슬 크래셔를 통해 주요 문제들을 대부분 해결한 하위 호환성 팀은 E3 2015에서 프로그램을 발표하고 2015년 말까지 100개의 타이틀을 확보할 계획을 세웠다. 그러나 E3 직전까지도 일부 게임이 극도로 낮은 프레임으로 실행되는 문제가 있었다. 행사 기간 동안 모리슨은 엑스박스 360과 엑스박스 원의 근본적인 차이가 스케줄링 속도에 있음을 깨달았고, 돌아온 후 모리슨의 아이디어는 그들이 연말까지 약속한 목표를 신속하게 달성하도록 도왔다. 개별 게임 중 헤일로: 리치 등은 여전히 어려움이 있었으나, 이는 팀이 엑스박스 360 타이틀을 엑스박스 원에서 그대로 실행하기 어려운 부분을 식별하고 우회하는 자동화 도구를 개발하는 계기가 되었다. 이는 향후 엑스박스 원 X와 같은 기기에서 엑스박스 360 게임의 그래픽 지원을 개선할 가능성을 열어주었다.

엑스박스 360 하위 호환은 시스템 소프트웨어 내의 "피션(Fission)"이라는 소프트웨어 에뮬레이터를 사용한다. 기능 공개 당시 104개의 엑스박스 360 타이틀이 지원되었으며 이후 몇 달 동안 더 추가되었다. 레어 리플레이에 포함된 엑스박스 360 게임들은 엑스박스 360 에뮬레이션을 사용하는 독립된 애플리케이션으로 패키징되어 있다. 마이크로소프트는 배급사가 재패키징을 허용하기만 하면 되며, 시간이 지남에 따라 지원되는 게임의 수가 크게 증가할 것으로 기대한다고 밝혔다. 마이크로소프트는 다른 14개의 타사 배급사와 함께 지원 게임을 제공할 예정이며, 2015년 11월 이후의 모든 게임 위드 골드 엑스박스 360 타이틀은 하위 호환이 지원된다.

2019년 6월 10일, 마이크로소프트는 2020년 11월에 출시된 엑스박스 원의 후속작인 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔에 집중하기 위해 하위 호환성 프로그램의 새로운 타이틀 추가를 마무리한다고 밝혔다. 마이크로소프트는 2021년 11월 15일 엑스박스 20주년을 기념하여 하위 호환성 프로그램에 76개의 타이틀을 마지막으로 추가한다고 발표했다. 그러나 마이크로소프트는 "라이선스, 법적 및 기술적 제약으로 인해 과거 카탈로그에서 새로운 게임을 가져올 수 있는 능력의 한계에 도달했다"며 이것이 마지막 하위 호환 추가 작업이 될 것임을 시사했다.

엑스박스 원에서 하위 호환을 통해 지원되는 모든 엑스박스 360 및 오리지널 엑스박스 게임은 엑스박스 시리즈 X/S에서도 지원된다. 또한 이러한 게임들은 원래 게임과 현재 플랫폼에 따라 자동 높은 동적 범위 렌더링(HDR) 및 해상도 향상을 포함한다. 엄선된 게임들은 렌더링 속도를 초당 최대 60프레임으로 높여주는 FPS 부스트(FPS Boost) 기능도 활성화되었다.

#### 오리지널 엑스박스 호환성
[섬네일|엑스박스 원과 호환되는 것으로 처음 공개된 오리지널 엑스박스 게임은 [크림슨 스카이: 하이 로드 투 리벤지였다.|alt=S 컨트롤러가 있는 엑스박스 콘솔]]
엑스박스 부문 총괄 필 스펜서는 오리지널 엑스박스 게임의 지원을 추가할 가능성도 시사했다. 하위 호환성 팀은 다른 엔지니어링 팀이 인수할 수 있도록 엑스박스 360 호환성 프레임워크를 완성한 후 오리지널 엑스박스 콘솔과의 호환성 문제로 시선을 돌렸다. 이 프로그램은 2016년 11월 "퓨전(Fusion)"이라는 코드명으로 소프트웨어 엔지니어 스펜서 페로(Spencer Perreault)의 주도하에 시작되었다. 페로는 처음에 "피션"과 동일한 접근 방식을 시도했으나 메모리 관리 크기와 칩셋 비트레이트의 차이로 인해 초기 테스트는 실패했다. 대신 페로는 오리지널 엑스박스용 개발자 도구인 "돌핀(Dolphin)"을 가져와 에뮬레이션을 정확하게 작동시키기 위해 작업했다. 라 채플은 페로의 에뮬레이션에서 테스트하기 위해 다수의 개인 소장 엑스박스 타이틀을 가져왔고 약 10%의 성공률을 보였으나, 다양한 실패 원인들이 페로가 공통적인 문제들을 식별하는 데 도움을 주었고 한 달 만에 성공률을 약 90%까지 높였다. 엑스박스 360 하위 호환과 마찬가지로 퓨전 에뮬레이션은 엑스박스 게임을 1080p 해상도로 스케일링하고 엑스박스 원의 네트워킹 기능을 사용할 수 있게 하며, 엑스박스 3세대를 아우르는 혼합 콘솔 시스템 링크 연결을 가능하게 한다.

페로의 성공으로 마이크로소프트는 2017년 6월 엑스박스 원에서의 오리지널 엑스박스 하위 호환을 발표했다. 2017년 10월 24일에 13개의 타이틀이 처음으로 출시되었다. 마이크로소프트는 2018년 4월에 19개의 타이틀이 엑스박스 원 서비스에 추가될 것이라고 발표했다.

마이크로소프트는 주로 지식 재산권, 계약 및 그 후 사라진 회사들과 관련된 법적 문제로 인해 오리지널 엑스박스 타이틀이 엑스박스 360만큼 많이 프로그램에 도입되지는 못할 것으로 예상하고 있다.

## 반응

### 출시 전
2013년 5월 엑스박스 원의 초기 공개는 디지털 권리 관리 체계에 대한 비판을 불러일으켰으나, 콘솔의 다른 기능들은 언론인들로부터 주목을 받았다. 게임 인포머 편집진은 콘솔에 대해 찬사와 비판을 동시에 보냈다. 맷 헬게슨(Matt Helgeson)은 이 콘솔을 "거실을 장악하려는" 마이크로소프트의 의도로 묘사했다. 그는 엑스박스 원의 즉각적인 전환 기능을 "인상적"이라고 평가했으며, 케이블 셋톱박스에서 흔히 볼 수 있는 비직관적인 사용자 인터페이스를 피할 수 있다는 점에서 TV 엔터테인먼트와 관련하여 "올바른 방향으로 나아가는 단계"라고 평가했다. 제프 코크(Jeff Cork)는 마이크로소프트가 콘솔에 대해 "몇 가지 훌륭한 아이디어"를 가지고 있었지만 이를 적절히 전달하는 데 실패했다고 지적했다.

마이크로소프트의 E3 2013 기자 회견은 그래픽 성능 향상 외에는 이전 세대 게임과 유사한 경험을 제공하는 게임들에 너무 치중했다는 비판을 받았으며, 이는 새 콘솔을 구매할 동기를 거의 주지 못했다. "가격 책정의 기술(The Art of Pricing)"의 저자인 라피 모하메드(Rafi Mohammed)는 마이크로소프트가 엑스박스 원의 가격을 "너무 높게" 책정했으며, 경쟁사보다 100달러 비싼 가격이 2013년 연말 연시 시즌 동안 시스템의 발목을 잡을 수 있다고 느꼈다.

### 비평적 반응
출시 이후 엑스박스 원은 비평가와 리뷰어들로부터 대체로 우호적인 평가를 받았다. 출시 리뷰에서 Polygon은 엑스박스 원에 8/10점을 주었다. 디자인은 "무난하다"고 평가되었으나 큰 크기가 지적되었고, 콘솔의 더 조용하고 시원한 작동은 엑스박스 360 출시 당시보다 더 높은 신뢰성을 시사한다는 점에서 찬사를 받았다. 컨트롤러는 배터리 수명과 "프리미엄" 디자인으로 호평을 받았으나 일부 필진은 숄더 버튼이 이전 디자인보다 뻑뻑하다고 느꼈다. 엑스박스 원의 인터페이스 디자인은 엇갈린 평가를 받았다. 윈도우 8의 디자인 언어를 계승했다는 점은 주목받았으나, 기능을 컨트롤러의 메뉴 버튼 아래에 숨겨두고 컨트롤러나 동작 제스처로 사용하기 어색하여 사용자가 음성 네비게이션을 사용하도록 유도하는 듯한 인터페이스는 선호되지 않았다. 엑스박스 360보다 더 "강력한" 음성 네비게이션을 가졌음에도 불구하고, 비평가들은 음성 네비게이션에 여전히 "무엇이 작동하고 무엇이 안 되는지 이해하는 학습 곡선"이 필요하다고 느꼈다. 사용자 팔로잉, 스마트 매치, 개선된 음성 채팅 기능은 주목받았으나 엑스박스 라이브는 출시 당시 사용자 프로필에 실명 추가 옵션을 제공하지 않아 비판받았다. 엑스박스 360과 비교하여 로컬 및 네트워크 멀티미디어 기능의 퇴보와 원가이드가 외부 셋톱박스와 상호작용하는 방식(티보 DVR의 작동 방식과 비교됨)에도 불구하고, 폴리곤은 엑스박스 원의 전반적인 멀티미디어 경험이 "셋톱박스 분야에서 큰 도약처럼 느껴지며 엑스박스 원을 거실의 명백한 중심으로 만든다"고 평가했다.

엔가젯의 벤 길버트(Ben Gilbert)도 출시 당시 비슷한 온건한 평가를 내리며 콘솔에 81/100점을 주었고, 엑스박스 원의 디자인을 "1993년 예술가가 그린 2013년 기술의 렌더링"이라고 묘사했다. 컨트롤러가 "어디에나 있는" 엑스박스 360 디자인의 단순한 개선임을 인정하면서, 그는 개선된 십자 패드와 더 조용해진 트리거를 칭찬했으나 뻑뻑한 숄더 버튼을 비판했다. 키넥트는 얼굴 인식 로그인과 개선된 동작 추적에 대해 긍정적인 평가를 받았으나 "마법 같으면서도", "음성 명령이 잘못 인식되거나 인식되지 않을 때마다 우리는 컨트롤러에 손을 뻗게 된다"고 지적했다. 전반적인 인터페이스는 플레이스테이션 4보다 직관적이고 유연한 것으로 간주되었으나 게임 라이브러리 뷰는 "소유한 모든 소프트웨어가 필터링되지 않고 어지럽게 나열된 줄"이라 묘사되었고 디스크가 필요한 게임과 그렇지 않은 게임을 의도적으로 같이 나열하는 점도 지적되었다. 또한 업로드 스튜디오, 게임 스트리밍, 특정 앱/서비스 등 약속된 특정 기능들이 출시 당시에 빠져 있다는 점도 비판받았다.

나중에 비평가들은 엑스박스 원의 기능이 출시 후 1년 동안 성숙해졌다고 느꼈다. CNET의 제프 바칼라(Jeff Bakalar)는 8/10점을 주며 초기 출시 이후 엑스박스 원 소프트웨어의 개선을 인정했으나, 사용자 인터페이스는 엑스박스 360 및 플레이스테이션 4와 비교하여 여전히 비직관적이라고 평가했다. 그는 "인터페이스를 탐색하는 것이 마땅히 그래야 할 것보다 훨씬 더 문제가 있는 것 같고, 그 안의 논리에 투명성이 부족하다. 수많은 두통과 좌절의 원인이 되는 기이한 점들이 곳곳에 박혀 있다"고 설명했다. 엑스박스 원의 게임 성능은 엇갈렸는데 일부 타이틀은 PS4보다 낮은 성능을 보였으나 일부 멀티 플랫폼 게임은 PS4보다 엑스박스 원에서 더 잘 구동되었다. CNET은 PS4보다 엑스박스 원에서 더 넓은 멀티미디어 서비스 및 앱 라인업, 온라인 저장 데이터 스토리지에 엑스박스 라이브 골드를 요구하지 않는 점, 보조 저장소로 고속 USB 3.0 지원, 그리고 "약간 더 나은" 독점작 라인업 등을 칭찬하며 "출시 당시 PS4가 분명한 우위를 가졌으나, 마이크로소프트가 엑스박스 원의 초기 실수 대부분을 되돌리기 위해 열성적으로 노력함에 따라 그 우위는 천천히 사라지고 있다"고 결론지었다.

테크레이더의 닉 피노(Nick Pino)는 별 5개 중 4개를 주며 원가이드, 업로드 스튜디오, 멀티미디어 스트리밍 앱에 대한 엑스박스 라이브 골드 요구 사항 폐지 등을 언급하며 엑스박스 원이 "12개월 전보다 오늘날 더 미디어 거물처럼 느껴진다"고 평했다. 그는 또한 "개발자들이 이제 막 이해하기 시작한 하드웨어 시스템 내부에는 여전히 많은 잠재력이 숨겨져 있다. 따라서 특정 서드파티 타이틀에 있어 플레이스테이션이 현재 우위에 있을지 모르지만 항상 그렇지는 않을 것이다. 다만 마이크로소프트가 이를 어떤 지점까지 끌어올릴지는 여전히 미지수다"라고 덧붙였다. 그러나 그는 콘솔의 대부분 기능이 구독 서비스에 의존한다는 점, 키넥트의 음성 인식, 그리고 일부 게임이 네이티브 1080p 해상도로 실행되지 않고 업스케일링된다는 점을 단점으로 꼽았다. 2016년 8월 엑스박스 원 S 모델 리뷰에서 테크레이더는 2015년의 강력한 퍼스트 파티 라인업과 콘솔 인터페이스의 추가 개선을 언급하며 마이크로소프트의 최근 행보를 더욱 높게 평가했다.

IGN의 알라이나 이(Alaina Yee) 역시 출시 이후 엑스박스 원이 진화한 방식을 높게 평가하며 키넥트 포함 모델에 8.1/10점을 주었다. 그녀는 마이크로소프트가 "소비자의 의견을 경청하겠다는 약속을 지키며 이 세 번째 엑스박스 콘솔이 제공하는 바를 넓히고 깊게 하는 업데이트를 꾸준히 내놓았다"고 인정했다. 플레이스테이션 4와 비교하여 콘솔의 그래픽 성능이 약간 낮은 것과 관련하여 그녀는 "전문가들은 업스케일링된 그래픽과 덜 정교한 디테일을 즉시 알아챌 수도 있겠지만, 대부분의 사람들은 두 게임을 나란히 놓고 보지 않는 한 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 버전의 차이를 일반적으로 느끼지 못할 것"이라며 선셋 오버드라이브나 포르자 모터스포츠 5와 같은 엑스박스 원의 "화려한" 게임 사례를 언급했다. 엑스박스 원 사용자 인터페이스의 숨겨진 옵션들은 "어지러운 방에서 보물을 찾는 것"에 비유되었으나, 엑스박스 스마트글래스 앱의 공통 기능 접근성과 결합된 키넥트 음성 명령은 더 간소화된 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 된다고 호평했다.

엑스박스 원 S 개정판은 슬림해진 디자인, HDR 및 4K 비디오 지원 추가, 그리고 4K로 업스케일링될 때 일부 게임(폴아웃 4, 라이즈 오브 더 툼 레이더 등)에서 보여주는 시각적 개선 사항들로 인해 비평가들의 찬사를 받았다. 그러나 테크레이더는 키넥트 포트가 없다는 점(불과 2년 전에 비싼 콘솔 번들을 구매해야 했던 게이머들에게는 "뒤통수를 치는 격"으로 간주됨)과, 개정된 하드웨어 및 HDR 지원이 모든 사용자가 반드시 동일한 게임 경험을 하지 못하게 함으로써 엑스박스 원 생태계의 파편화를 초래할 수 있다는 우려를 지적했다.

The Verge의 디터 본(Dieter Bohn)은 이 기기가 시장에서 가장 저렴한 4K 블루레이 플레이어 중 하나이지만 소비자들이 4K 블루레이 디스크보다는 스트리밍 4K 콘텐츠(더 저렴한 디지털 미디어 플레이어로 가능함)에 더 관심이 많다는 점을 지적했고, 출시 당시 HDR 지원 게임의 수가 적다는 점도 언급했다. 본은 엑스박스 원 S가 신규 소유자나 HDR 및 4K 지원을 활용하려는 사람들에게 가장 매력적일 것이라고 결론지었으나, 기존 소유자들에게는 대신 엑스박스 원 X를 고려할 것을 권장했다.

### 게임 라이브러리
#### 독점 타이틀 부족
엑스박스 원 플랫폼은 플레이스테이션 4나 닌텐도 스위치와 같은 경쟁 기기에 비해 독점 출시작이 부족하다는 비판을 받아왔다. 헤일로 및 기어스 오브 워와 같은 주력 마이크로소프트 프랜차이즈의 출시가 있었으나 다른 시리즈물에 비해 성적이 저조했으며, 크랙다운 3와 같은 여러 주요 독점작들은 눈에 띄게 지연되었고 페이블 레전즈나 스케일바운드 등은 아예 취소되기도 했다. 반면 8세대의 다른 콘솔인 플레이스테이션 4와 닌텐도 스위치는 비평적으로 성공한 다수의 퍼스트 파티 및 서드 파티 독점작을 선보였다. 또한 액티비전은 이전에 마이크로소프트와 맺었던 계약을 대체하여 콜 오브 듀티 및 데스티니 프랜차이즈의 특정 추가 콘텐츠에 대해 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 기간 한정 독점 계약을 체결했다. The Verge의 차임 가텐버그(Chaim Gartenberg)는 "독특한 게임이 없다면 엑스박스 원은 성능이 약간 떨어지고 확실히 인기가 덜한 플레이스테이션 4일 뿐이다"라고 평했으며, GamesIndustry.biz의 롭 파헤이(Rob Fahey)는 엑스박스 독점작의 부족이 플랫폼의 미래에 대한 "우려스러운 징후"인지 의문을 제기했다. 한 분석가는 또한 마이크로소프트의 퍼스트 파티 스튜디오가 소니만큼 강력하지 않다며, "소니는 항상 퍼스트 파티에 집중해왔고 마이크로소프트도 이를 모방하려 했으나 레어나 라이언헤드 스튜디오 같은 스튜디오들이 사라지도록 방치했다"고 설명했다.

마이크로소프트는 2017년경부터 당시 마이크로소프트 스튜디오라 불리던 퍼스트 파티 스튜디오들의 재정비를 시작했다. 이 스튜디오 집합체는 2019년 2월 엑스박스 게임 스튜디오로 브랜드가 변경되었으며, 이들 스튜디오로부터 엑스박스 콘솔 제품군을 위한 독점 게임을 제공하겠다는 강력한 목표를 세웠다. 필 스펜서가 마이크로소프트의 게임 부문 총괄 부사장으로 승진하고 매트 부티(Matt Booty)가 엑스박스 게임 스튜디오의 총괄 부사장을 맡는 등 리더십 변화와 함께, 마이크로소프트는 2018년부터 2020년까지 컴펄션 게임즈, 인엑자일 엔터테인먼트, 닌자 시어리, 옵시디언 엔터테인먼트, 플레이그라운드 게임스, 언데드 랩스, 더블 파인 등 주요 인수 작업을 진행했으며, The Initiative 및 월즈 에지(World's Edge)와 같은 사내 스튜디오를 만들어 게임 IP를 관리하게 했다. 또한 마이크로소프트는 2021년 3월에 제니맥스 미디어와 그 하위 스튜디오들(베데스다 게임 스튜디오, 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오, 머신게임즈, 탱고 게임웍스 등)을 75억 달러에 인수하여 엑스박스 제품군과 윈도우 PC를 위한 엑스박스 게임 패스 서비스에 독점 콘텐츠를 제공하려 하고 있다.

#### 키넥트 게임
키넥트 장치 사용 의무화에 대한 출시 전 논란 외에도, 엑스박스 원과 함께 출시된 키넥트 지원 게임들은 비평가들로부터 신통치 않다는 평가를 받았다. 출시 당시 유일한 키넥트 전용 게임이었던 파이터 위딘은 시스템에서 최악의 리뷰를 받은 게임 중 하나였다. 엑스박스 360 버전에 비해 키넥트를 게임에 통합한 개발자 수도 적었으며, 2014년 6월 마이크로소프트는 엑스박스 원에서 키넥트 번들을 해제하기로 결정했다. 2017년까지 마이크로소프트는 엑스박스 제품군을 위한 키넥트 하드웨어를 단종했으나, 상업 및 연구 애플리케이션을 위해 키넥트의 확장을 계속 이어갔다.

#### 인디 게임 정책
마이크로소프트는 처음에 인디 게임에 대해 엑스박스 원 버전이 다른 플랫폼 버전과 동시에 출시되어야 한다는 "동시 출시 조항(parity clause)" 정책을 시행했다. 필 스펜서는 이 규칙이 시차를 둔 출시를 억제함으로써 엑스박스 원이 "일류" 플랫폼임을 보장하기 위한 것이라고 밝혔다. 그러나 이러한 정책으로 인해 뉴클리어 쓰론의 개발사인 Vlambeer와 같은 일부 스튜디오는 인디 개발에 더 수용적인 태도를 보인 소니와 대신 콘솔 독점 협상을 맺기도 했다. 2015년 7월까지 마이크로소프트는 비판에 대응하여 정책을 변경했으며, 스펜서는 이 정책이 소규모 스튜디오에게 부담이 되었음을 인정했다. 스펜서는 또한 마이크로소프트가 스튜디오들과 협력하여 이전의 기간 한정 독점작이었던 게임들의 엑스박스 출시를 "어떤 방식으로든 특별하게" 만들어 소비자가 단순히 "작년 게임"을 구매하는 느낌을 받지 않도록 돕고 싶다고 밝혔다.

### 판매량
마이크로소프트는 출시 후 첫해 동안만 판매 수치를 공개했다. 마지막 공식 수치는 2013년 12월 기준 300만 대 판매, 그리고 2014년 11월 기준 약 1,000만 대 출하이다. 2015년 10월, 마이크로소프트는 더 이상 자사 시스템의 판매 수치를 발표하지 않겠다고 발표했다.

2013년 11월 22일, 마이크로소프트는 엑스박스 원 출시 후 24시간 만에 100만 대를 판매했음을 확인했다. 그 수치는 출시 18일 후 약 200만 대로 늘어났으며, 2013년 말까지 300만 대에 도달했다. 2014년 1월 23일 2014회계연도 2분기 실적 보고서에서 마이크로소프트는 전 세계적으로 390만 대의 엑스박스 원 기기가 출하되었다고 발표했다. 2014년 4월 17일, 마이크로소프트는 전 세계 소매점에 500만 대의 콘솔을 출하했음을 발표했으며, 그 수치는 2014년 11월 12일에 거의 1,000만 대로 늘어났다. 또한 회사는 가격 인하로 인해 이전 주에 비해 미국의 콘솔 판매량이 세 배로 늘어났다고 밝혔다. 2015년 10월, 마이크로소프트는 더 이상 시스템의 판매 수치를 발표하지 않고 대신 엑스박스 라이브 참여 수치에 집중하겠다고 발표했다. 마지막 공식 누적 판매 수치는 2014년 11월의 1,000만 대이다. GamesIndustry.biz의 브렌던 싱클레어(Brendan Sinclair)는 이러한 결정이 플레이스테이션 4에 비해 낮은 엑스박스 원의 판매 수치로부터 시선을 돌리기 위한 것이라고 추측했으며, 당시 엑스박스 원 판매량을 약 1,800만 대로 추정했다.

2016년 1월, 일렉트로닉 아츠의 CFO 블레이크 요르겐센(Blake Jorgensen)은 실적 발표 중 엑스박스 원이 "약 1,800만에서 1,900만 대" 팔렸다고 보고했다. 이는 소니가 당시 주장한 플레이스테이션 4의 3,600만 대의 절반 수준이지만, 엑스박스 원의 또 다른 주요 경쟁작인 닌텐도의 Wii U(1,250만 대 판매)보다는 높은 수치이다. 조사 기관인 IHS Markit은 2018년 3월 말까지 3,910만 대가 판매된 것으로 추정했다. 게임 산업 분석가 다니엘 아마드(Daniel Ahmad)는 2019년 1월 기준으로 약 4,100만 대가 판매되었다고 추정했다. 대부분의 산업 분석가들은 엑스박스 원의 수명 주기 총 판매량을 약 5,000만 대에서 5,100만 대로 추정하고 있다.

2022년 8월 브라질 규제 기관인 CADE에 제출한 반독점 관련 문서에서 마이크로소프트는 지난 세대 동안 플레이스테이션 4 콘솔이 엑스박스 콘솔에 비해 "두 배 이상" 팔렸다고 밝혔다. 소니가 2022년 3월 기준으로 1억 1,720만 대의 PS4를 출하했다는 수치에 근거하여, 더 버지는 엑스박스 원이 5,850만 대 미만으로 판매되었을 것이라 추정했으며, 이 수치는 2020년 2분기 기준 엑스박스 원의 보급 대수를 5,100만 대로 파악한 Ampere Analysis의 시장 조사 결과와 일치한다.

2023년 6월, 브라질에서 열린 Best International Games (BIG) 페스티벌의 ID@Xbox 프레젠테이션 중 마이크로소프트는 전 세계적으로 5,800만 대 이상의 엑스박스 원 콘솔이 출하되었음을 공개했다.

;유럽 대륙

GfK에 따르면 2013년 말까지 프랑스에서 126,201대의 엑스박스 원 콘솔이 판매되었다. 2015년에는 프랑스에서 298,000대가 팔려 누적 판매량 715,000대에 도달했다. 100만 대 판매 기록은 2017년 초에 달성되었다. 2015년에 독일에서는 270,000대의 엑스박스 원이 판매되어 총 판매량 600,000대를 기록했다. 스페인에서 엑스박스 원의 출시 주간 판매량은 약 15,000대로, 엑스박스 360의 출시 주간 판매량과 거의 비슷했다. 스페인의 엑스박스 원 판매량은 2016년 말 428,000대에 도달했으며 2017년 말에는 500,000대를 넘겼다. 2020년 스페인에서는 24,500대의 엑스박스 원이 판매되었다.

;일본

엑스박스 원은 일본에서 부진한 성적을 거두었다. 마이크로소프트의 콘솔들은 역사적으로 일본 시장에서 유의미한 점유율을 확보하는 데 어려움을 겪어왔다. 엑스박스 원은 2014년 9월 출시 주간에 총 23,562대가 판매되었는데, 이는 2005년 12월 엑스박스 360의 출시 주간 판매량인 62,000대보다 감소한 수치이다. 가장 많이 팔린 타이틀은 타이탄폴(22,416장), 키넥트 스포츠 라이벌(14,191장), 그리고 데드 라이징 3(7,330장)였다. 2015년 6월 14일로 끝나는 주간에 엑스박스 원은 일본에서 단 100대만 판매되었으며, 같은 주에 Wii U는 16,413대가 판매되었다.

인터내셔널 데이터 코퍼레이션에 따르면 2019년 2분기까지 전 세계적으로 판매된 4,690만 대의 엑스박스 원 중 일본에서의 판매량은 0.3%에 불과하다. 엑스박스 시리즈 X/S 출시 직후인 2020년 12월 기준, 패미통에 따르면 일본 내 엑스박스 원 판매량은 약 115,000대로 추정된다. 패미통의 마츠이 무네타츠는 엑스박스 원의 부진 원인으로 글로벌 출시 및 경쟁사보다 몇 달 늦은 출시, 일본 게이머들에게 적합한 타이틀의 부족, 그리고 일본어 지역화에 대한 미흡한 노력을 꼽았다.

;영국

엑스박스 원은 영국에서 성공을 거두었다. 출시 주간 판매량은 약 150,000대로 엑스박스 360의 두 배에 달했다. 마이크로소프트는 더 저렴한 가격에 출시된 플레이스테이션 4와 가격 차이를 줄이기 위해 2014년 2월 영국 전용 가격 인하를 단행했다. 엑스박스 원은 2014년 11월에 가장 많이 팔린 콘솔이었다. 엑스박스 원이 영국에서 200만 대 판매를 돌파하는 데 104주가 걸렸으며, 7억 2,600만 파운드의 수익을 창출했다.

각각 2016년 8월과 2017년 11월에 출시된 엑스박스 원 S 및 엑스박스 원 X 모델의 출시는 해당 지역에서 시스템 판매량을 크게 향상시켰다. 엑스박스 원 S 출시 후 엑스박스 원 판매량은 주간 기준 989% 증가했다. 이러한 판매 호조로 인해 엑스박스 원은 영국에서 처음으로 2016년 9월과 10월에 두 달 연속 가장 많이 팔린 콘솔이 되었으며, 10월 한 달 동안 99,496대가 판매되었다. 2017년 11월 엑스박스 원 X의 출시 첫 주 판매량은 80,000대에 달했다. 2018년 말 기준 총 엑스박스 원 판매량은 500만 대에 근접했다.

2019년 블랙 프라이데이 주간 동안 엑스박스 원은 100,000대 이상 판매되며 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다. 영국의 총 판매량은 2019년에 500,000대, 2020년에 290,000대였다.

;미국
미국에서 엑스박스 원에 대한 수요는 강력했다. 미국은 종종 전문가들에 의해 영국, 오스트레일리아와 함께 엑스박스 시스템이 특히 잘 팔리는 "전통적인 엑스박스 시장"으로 불린다. 마이크로소프트는 단 9일간의 판매를 바탕으로 2013년 11월에 909,132대의 엑스박스 원을 판매했다고 발표했다. 2013년 11월 엑스박스 원의 출시는 2005년 11월 엑스박스 360 출시 때보다 거의 세 배에 달하는 규모였다. 콘솔당 평균 2.1개의 게임이 판매되었다. 비디오 게임이나 콘솔 구매가 포함된 약 1,500개의 영수증을 포함하여 InfoScout이 추적한 약 102,000개의 쇼핑 영수증을 바탕으로 할 때, 엑스박스 원은 미국의 2013년 블랙 프라이데이 판매 기간 동안 가장 많이 팔린 콘솔이었다. 엑스박스 원은 2013년 12월 908,000대를 판매하며 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다.

2014년 2월 한 달 동안 미국에서 258,000대의 엑스박스 원이 판매되었다. 2014년 3월 하드웨어 및 소프트웨어 판매량은 각각 311,000대와 140만 장으로 증가했다. 2014년 April월에는 115,000대의 엑스박스 원이 판매되었다.
2014년 6월, 키넥트가 제외된 400달러 가격의 엑스박스 원 번들이 도입되면서 엑스박스 원 판매량은 전월의 두 배 이상으로 늘어났다. 엑스박스 원은 2014년 11월과 12월, 2015년 April월과 10월, 그리고 2016년 7월부터 10월까지 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다. 2018년 11월 한 달 동안 미국에서 130만 대 이상의 엑스박스 원 콘솔이 판매되었다.

## 소매 구성
### 출시 구성
출시 당시 엑스박스 원은 500&nbsp;GB 하드 드라이브가 장착된 본체, 컨트롤러 1개, 키넥트 센서가 포함된 단일 소매 구성으로 제공되었다. 미국에서의 판매가는 499$였다. 2014년 6월 9일, 마이크로소프트는 키넥트 센서가 제외된 새로운 엑스박스 원 소매 구성을 399달러에 출시했다. 이 모델들과 함께 사용할 수 있는 엑스박스 원용 스탠드얼론 키넥트 센서는 2014년 10월에 150달러로 출시되었다. 2015년 6월 16일, 마이크로소프트는 기본 모델의 가격을 349달러로 인하하고, 1 테라바이트 하드 드라이브와 일부 시장에서는 헤일로: 마스터 치프 콜렉션이 포함된 새로운 399달러 모델을 출시했다. 2016년 5월, 마이크로소프트는 엑스박스 원 S 출시 전 기간 한정으로 일부 500&nbsp;GB 번들의 가격을 299달러로, 1&nbsp;TB 번들의 가격을 319달러로 인하했다. 2016년 6월 14일에는 엑스박스 원 S 출시를 앞두고 500&nbsp;GB 모델의 가격이 279달러로 다시 한번 인하되어 2016년 10월까지 유지되었다.

2015년 8월 31일, 마이크로소프트는 1&nbsp;TB 솔리드 스테이트 하이브리드 드라이브와 엘리트 컨트롤러가 포함된 새로운 SKU인 엑스박스 원 엘리트(Xbox One Elite)를 발표했다. 2015년 11월에 출시되었으며 가격은 499.99달러였다. 미국에서 엘리트 번들은 게임스탑과 마이크로소프트 스토어에서 기간 한정 독점 판매되었다.

초기 하드웨어 구성의 생산은 2016년 중반에 중단되었다. 마이크로소프트 대변인은 롤링 스톤에 "엑스박스 원 S를 도입하면서 오리지널 엑스박스 원의 제조를 중단했다"고 밝혔다.

출시 가격은 영국에서 429파운드, 오스트레일리아에서 599호주 달러, 일본에서 49,980엔이었다. 2014년 7월 중국에서도 출시되었으며 가격은 3,699위안이었다.

#### 특별판
엑스박스 원 출시 당시 예약 구매한 사용자들은 컨트롤러에 "DAY ONE 2013"이 새겨지고 특별한 도전 과제가 포함된 특별 "데이 원 에디션(Day One Edition)"을 받았다. 흰색의 "런칭 팀(Launch Team)" 에디션은 마이크로소프트 직원들에게만 주어졌으며 본체와 컨트롤러에 "I made this, LAUNCH TEAM 2013"이라는 문구가 새겨져 있었고 데드 라이징 3, 포르자 모터스포츠 5, 라이즈: 선 오브 롬, 그리고 주 타이쿤이 번들로 제공되었다. 타이탄폴 출시 이후 리스폰 엔터테인먼트 직원들에게는 검정, 흰색, 주황색 색상 조합과 게임에서 영감을 받은 컨트롤러가 포함된 유사한 한정판이 선물되었다(컨트롤러 자체는 연계 상품으로 일반 공개되었다).

타이탄폴 및 포르자 모터스포츠 5와 같은 특정 게임의 디지털 복사본이 포함된 엑스박스 원 번들도 출시되었다.
* 2014년 10월에는 흰색 엑스박스 원과 선셋 오버드라이브 디지털 복사본 쿠폰이 포함된 비키넥트 번들이 출시되어 흰색 엑스박스 원 모델이 처음으로 일반에 공개되었다. 유사한 흰색 하드웨어 번들이 퀀텀 브레이크용으로도 출시되었다.
* 2014년 11월에는 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어를 위한 한정판 1&nbsp;TB 번들이 출시되었다. "낡은" 군사적 느낌의 회색과 검정 색상 조합에 금색 액센트와 센티널 태스크 포스 휘장이 새겨져 있으며, 전원 및 추출 버튼을 위한 커스텀 하드웨어 음향 효과와 일치하는 컨트롤러가 특징이다. 어드밴스드 워페어 "데이 제로" 에디션의 디지털 복사본 쿠폰이 포함되어 있었다.
* 2014년 11월에 출시된 512&nbsp;GB 어쌔신 크리드 번들은 어쌔신 크리드: 유니티와 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그 두 게임의 디지털 복사본 쿠폰이 함께 제공되었다. 이 번들은 키넥트 유무에 따라 선택 가능했으며, 키넥트 버전에는 댄스 센트럴 스포트라이트 쿠폰도 포함되었다.
* 2015년 3월에는 헤일로: 마스터 치프 콜렉션 디지털 복사본 쿠폰이 포함된 또 다른 비키넥트 번들이 출시되었다.
* 2015년 9월 15일에는 포르자 모터스포츠 6 1&nbsp;TB 번들이 출시되었다. 레이싱 스트라이프가 있는 파란색 하드웨어와 전원 버튼 주변의 푸시 버튼 스타트에서 영감을 받은 디자인, 커스텀 하드웨어 음향 효과가 특징이다.
* 한정판 1&nbsp;TB 헤일로 5: 가디언즈 번들은 2015년 10월 20일(게임 출시 일주일 전)에 출시되었으며, 금속 느낌의 파란색 액센트가 있는 건메탈 그레이 마감, 군사 휘장 디테일 및 커스텀 하드웨어 음향 효과가 특징이다.
* 한정판 2&nbsp;TB 기어스 오브 워 4 엑스박스 원 S 번들은 2016년 10월에 출시되었다. 콘솔은 크림슨 레드 색상이며 레이저로 새겨진 긁힘 자국, 기어스 오브 워 프랜차이즈의 크림슨 오멘 엠블럼, 커스텀 하드웨어 음향 효과가 특징이다.
* 게임의 독특한 잔디 블록과 크리퍼 엑스박스 컨트롤러 디자인을 바탕으로 한 한정판 1&nbsp;TB 마인크래프트 테마 엑스박스 원 S가 2017년 연말 출시되었다.
* 엑스박스 원 X의 출시를 기념하기 위해 한정판 1&nbsp;TB 엑스박스 원 X 프로젝트 스콜피오 에디션이 2017년 11월 7일에 출시되었다. "Project Scorpio"라는 문구가 컨트롤러와 본체 모두에 초록색으로 새겨져 있다.
* 한정판 1&nbsp;TB 엑스박스 원 S 포트나이트 번들이 2019년 6월에 출시되었다. 본체는 로열 퍼플 그라데이션 색상이며 컨트롤러도 보라색으로 디자인되었다.
* 마이크로소프트는 2019년 9월에 두 개의 한정판 1&nbsp;TB 엑스박스 원 X 번들을 출시했는데, 하나는 NBA 2K20용이고 하나는 기어스 5용이다.
* 마지막으로 출시된 한정판 엑스박스 원은 2020년 6월에 출시된 1&nbsp;TB 사이버펑크 2077 엑스박스 원 X 번들이다. 사이버네틱 디자인, 발광 요소, 밝은 패널 및 색상 전환 효과가 특징이다.

### 엑스박스 올 액세스
2018년 8월, 마이크로소프트는 미국 내 마이크로소프트 스토어를 통해 기간 한정으로 **엑스박스 올 액세스**(Xbox All Access)라는 금융 프로그램을 제공한다고 발표했다. 이 프로그램은 사용자가 엑스박스 원 S나 X 본체를 엑스박스 라이브 골드 및 엑스박스 게임 패스 구독권과 묶어 2년 계약으로 할부 구매할 수 있게 한다. 고객은 2년 후에 콘솔 소유권을 가지며, 계약 기간이 끝나기 전에 해지할 경우 남은 콘솔 비용의 차액을 지불해야 한다. 가격은 개별 요소를 따로 구매하는 것보다 전체적으로 더 저렴하게 책정되었다.

## 하드웨어 개정
### 엑스박스 원 S

섬네일|right|흰색 엑스박스 원 S
**엑스박스 원 S**는 500&nbsp;GB, 1&nbsp;TB, 그리고 "스페셜 에디션" 2&nbsp;TB 모델로 제공되며 각각 299, 349, 399달러에 판매되었다. 2&nbsp;TB 모델은 2016년 8월 2일에 출시되었으며, 1&nbsp;TB와 500&nbsp;GB 모델은 2016년 8월 23일에 출시되었다. 기어스 오브 워 4 특별판도 함께 출시되었다. 2017년 6월 11일, 마이크로소프트는 500&nbsp;GB 배틀필드 1 및 1&nbsp;TB 포르자 호라이즌 3 엑스박스 원 S 번들의 가격을 50달러 인하했다. 게임스컴 2017에서 마이크로소프트는 잔디 블록 테마의 하드웨어와 크리퍼 테마의 컨트롤러가 포함된 1&nbsp;TB 마인크래프트 한정판을 공개했다. 2018년 9월 Inside Xbox 라이브 스트림에서 마이크로소프트는 게임 내 독특한 Eon 테마 아이템과 재화를 획득할 수 있는 온라인 코드가 포함된 1&nbsp;TB 포트나이트 배틀로얄 번들을 공개했다. 2018년 10월 9일, 마이크로소프트는 마인크래프트 다운로드 코드, 게임 내 재화, DLC 팩, 그리고 엑스박스 게임 패스 및 엑스박스 라이브 골드 무료 체험권이 포함된 1&nbsp;TB 마인크래프트 크리에이터 번들을 출시한다고 발표했다. 2019년 6월 7일, 마이크로소프트는 보라색 하드웨어와 게임 내 통화 및 아이템이 포함된 두 번째 포트나이트 번들을 출시했다. 2020년 3월 17일에는 게임 내 아이템과 통화, 그리고 엑스박스 게임 패스 얼티밋 1개월 체험권이 포함된 유사한 로블록스 번들이 출시되었다. 엑스박스 원 S는 2020년 말에 조용히 단종되었다.

#### 엑스박스 원 S 올 디지털 에디션
2019년 4월 16일, 마이크로소프트는 블루레이 디스크 드라이브를 포함하지 않은 **엑스박스 원 S 올 디지털 에디션**(Xbox One S All-Digital Edition)이라는 명칭의 엑스박스 원 S 구성을 공개했다. 이 모델은 1&nbsp;TB 모델로 미국 달러 249달러의 가격에 판매되었으며, 포르자 호라이즌 3, 마인크래프트, 씨 오브 시브즈의 디지털 다운로드 카드가 포함되었다. 이 콘솔은 2019년 5월 7일에 출시되었다. 해당 기기는 2020년 7월에 단종되었다.

### 엑스박스 원 X

섬네일|엑스박스 원 X
섬네일|엑스박스 원 X의 SoC
섬네일|SoC의 다이 사진
마이크로소프트는 E3 2016에서 "프로젝트 스콜피오"(Project Scorpio)라는 코드명으로 엑스박스 원의 하이엔드 하드웨어 개량판인 **엑스박스 원 X**를 처음 티저로 공개했으며, 2017년 11월 7일에 1&nbsp;TB 모델을 499달러의 가격으로 출시했다. 또한 예약 판매 전용 한정판인 "프로젝트 스콜피오 에디션"을 함께 출시했는데, 이 모델은 어두운 그라데이션 마감, 수직 스탠드 브레이스, 그리고 본체와 동봉된 컨트롤러에 녹색의 "Project Scorpio" 문구가 새겨진 것이 특징이다.

엑스박스 원 X는 주로 게임을 4K 해상도로 렌더링하고 기존 게임에 성능 향상을 제공하도록 설계된 업그레이드된 하드웨어를 갖추고 있다. 이 게임들은 4K 디스플레이에서 전체 해상도로 표시되거나, 저해상도 디스플레이를 위해 슈퍼샘플링될 수 있다. 또한 2.3&nbsp;GHz 8코어 CPU와 1172&nbsp;MHz로 클럭된 40개의 연산 유닛을 갖춘 라데온 GPU가 포함된 스콜피오 엔진(Scorpio Engine)으로 알려진 시스템 온 칩(SoC)을 사용하며, 6테라플롭스의 그래픽 연산 성능을 생성한다. 또한 12&nbsp;GB의 GDDR5 RAM을 포함하며, 그 중 9&nbsp;GB가 게임에 할당된다. 스콜피오 엔진의 CPU는 기존 엑스박스 원의 재규어 CPU와 호환성을 유지하면서도 성능을 31% 향상시키도록 설계된 커스텀 플랫폼을 활용하며, 이 커스텀 플랫폼은 AMD의 현재 라이젠 아키텍처와는 관련이 없다. 본체는 SoC 냉각을 위해 베이퍼 챔버 방식을 사용하며, 출력과 에너지 사용을 최적화하기 위해 개별 스콜피오 SoC의 정확한 전압 요구 사항에 맞춘 메인보드를 사용한다. 또한 호환되는 디스플레이에서 AMD의 프리싱크(FreeSync) 기술, 1440p 해상도 및 120&nbsp;Hz 주사율을 지원한다.

엑스박스 원 X는 하위 호환이 가능해진 엑스박스 및 엑스박스 360 게임을 포함하여 기존의 모든 엑스박스 원 소프트웨어 및 주변기기와 호환된다. 기존 게임을 4K 해상도로 실행하도록 새로운 하드웨어를 최적화하는 것을 돕기 위해, 마이크로소프트 개발자들은 내부 디버깅 소프트웨어를 사용하여 기존 엑스박스 원에서 1080p 전체 해상도로 실행되지 않았던 주요 타이틀로부터 GPU 트레이스를 수집했다. 일관된 프레임 레이트를 유지하기 위해 필요할 때 게임 해상도를 동적으로 낮추는 스케일링 시스템을 사용하는 헤르츠 5: 가디언즈는 엑스박스 원 X 하드웨어에서 스케일링 없이 기본 해상도로 실행할 수 있었다. 필 스펜서는 엑스박스 원 X의 성능, 가격대, 편의성 덕분에 하드웨어가 가상 현실도 지원할 수 있다고 홍보했다. 2017년 게임 개발자 회의에서 마이크로소프트는 2018년에 엑스박스 원에서 윈도우 혼합 현실 VR 헤드셋을 지원할 계획을 발표했으나, 나중에 회사는 초기에 먼저 PC 플랫폼에 집중할 것이며 콘솔용 무선 VR 솔루션에 집중하고 싶다고 밝혔다.

마이크로소프트가 엑스박스 원 X 인핸스드(Xbox One X Enhanced)로 마케팅하는 게임들은 본체 하드웨어에서 그래픽 충실도를 위한 구체적인 최적화가 이루어졌다. 별도의 아이콘으로 기본 4K 해상도로 실행되거나 HDR을 지원하는 게임을 표시한다. 기존 게임들도 이러한 향상 기능을 제공하도록 업데이트될 수 있다. 엑스박스 게임 마케팅 책임자인 에런 그린버그는 엑스박스 원 X 전용 타이틀은 없을 것이라고 밝혔으나, 게임 퍼블리싱 총괄 매니저인 섀넌 로프티스는 후속 인터뷰에서 이 점에 대해 확신할 수 없으며 독점 여부는 "게임 개발 커뮤니티에 달려 있다"고 언급했다.

엑스박스 원 X는 2016년 말에 출시된 플레이스테이션 4 프로의 경쟁자로 규정되었으며, 플레이스테이션 4 프로는 유사하게 4K 게이밍과 개선된 플레이스테이션 VR 성능에 집중한 하드웨어 업데이트 모델이다. 2016년 10월, 페넬로는 엑스박스 원 X의 성능 우위가 플레이스테이션 4 프로에 비해 "명백할 것"이라고 언급하며, 마이크로소프트가 밝힌 6테라플롭스에 비해 플레이스테이션 4 프로의 GPU는 4.2테라플롭스의 그래픽 연산 성능만을 가졌다는 점을 지적했다. 일부 저널리스트들은 마이크로소프트의 메시지 전달과 엑스박스 원 S 출시와 병행한 스콜피오의 포지셔닝이 서로 상충되어 "혼란스럽다"고 생각했다.

마이크로소프트가 당시 출시 예정이었던 엑스박스 시리즈 X 콘솔로의 전환을 준비함에 따라 엑스박스 원 X의 생산은 2020년 7월에 중단되었다.

### 하드웨어 비교

;표 주석

## 같이 보기
* 엑스박스 360
* 엑스박스 원 게임 목록
**다른 회사 게임기**
* Wii U
* 플레이스테이션 4

## 각주


## 참고 문헌
* 

## 외부 링크

* 엑스박스 공식 홈페이지


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분류:2010년대 장난감
분류:2020년대 장난감