비선형 편집 시스템

섬네일|alt=영상 편집 스튜디오의 예시|2007년 당시의 비선형 영상 편집 스튜디오.
**비선형 편집 시스템**()은 오디오, 영상 편집, 이미지 편집을 위한 오프라인 편집의 한 형태이다. 오프라인 편집에서는 편집 과정 중에 원본 콘텐츠가 수정되지 않는다. 비선형 편집에서는 전문 소프트웨어를 통해 편집 사항이 지정되고 수정된다. 영상과 오디오를 위한 편집 결정 리스트(edit decision list, EDL) 역할을 하는 포인터 기반 재생 목록이나 정지 이미지를 위한 유향 비순환 그래프가 편집 내용을 추적하는 데 사용된다. 편집된 오디오, 영상 또는 이미지가 렌더링, 재생 또는 액세스될 때마다 원본 소스와 지정된 편집 단계로부터 재구성된다. 이 과정은 원본 콘텐츠를 직접 수정하는 것보다 계산 집약적이지만, 편집 내용 자체를 변경하는 것은 거의 즉각적으로 이루어질 수 있으며, 오디오, 영상 또는 이미지를 편집할 때 추가적인 세대 손실을 방지한다.

**비선형 편집 시스템**은 영상 편집(NLVE) 프로그램이나 애플리케이션, 또는 오디오 편집(NLAE) 디지털 오디오 워크스테이션(DAW) 시스템을 말한다. 이들은 소스 자료에 대해 비파괴 편집을 수행한다. 이 명칭은 20세기 방식인 선형 영상 편집 및 영화 편집과 대조되는 의미에서 붙여졌다.

## 기본 기술
비선형 편집 방식은 모든 자산이 릴이나 테이프에 기록된 형태가 아니라 영상 서버, 로컬 솔리드 스테이트 드라이브 또는 하드 디스크에 파일로 존재할 때 사용될 수 있다. 선형 편집이 필름을 순차적으로 보거나 테이프를 들어야 하는 필요성에 묶여 있는 반면, 비선형 편집은 비디오 테이프 선형 편집 시스템에서 필요한 것처럼 인접한 푸티지를 재생하거나 스크러빙/셔틀할 필요 없이 디지털 비디오 클립의 어떤 비디오 프레임에도 직접 액세스할 수 있게 해준다.

오디오 또는 영상 피드를 캡처(ingest)할 때, 메타데이터가 클립에 첨부된다. 이 메타데이터는 자동(타임코드, 위치 정보, 테이크 번호, 클립 이름) 또는 수동(선수 이름, 캐릭터, 스포츠 경기 등)으로 첨부될 수 있다. 그 후 타임코드나 설명 메타데이터를 직접 입력하여 모든 프레임에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 편집자는 올림픽이 끝날 무렵 금메달을 딴 선수들과 관련된 모든 클립을 쉽게 찾아낼 수 있다.

비선형 편집 방식은 개념적으로 정보기술(IT)에서 사용되는 잘라내기, 복사, 붙여넣기 기술과 유사하다. 그러나 비선형 편집 시스템을 사용하면 필름 네거티브를 자르는 파괴적인 행위가 사라진다. 또한 이것은 오디오/영상의 워드 프로세싱에 대응하는 것으로 볼 수 있으며, 소비자 시장에서 데스크톱 비디오 편집이라고 불리는 이유이기도 하다.

## 방송 워크플로 및 장점
방송 애플리케이션에서 영상 및 오디오 데이터는 먼저 하드 디스크 기반 시스템이나 기타 디지털 저장 장치에 캡처된다. 그런 다음 데이터는 필요한 트랜스코드, 디지털화 또는 전송 과정을 거쳐 서버로 임포트된다. 일단 임포트되면 소스 자료는 광범위한 영상 편집 소프트웨어 중 하나를 사용하여 컴퓨터에서 편집될 수 있다.

오프라인 비선형 편집 프로세스의 최종 결과물은 프레임 단위로 정확한 편집 결정 리스트(EDL)이며, 이는 소스 테이프와 함께 온라인 품질의 테이프 또는 필름 편집실로 전달될 수 있다. 그 후 EDL은 편집 컨트롤러로 읽혀져, 소스 테이프의 일부를 최상의 품질로 재생하고 EDL의 정확한 편집 지점에 따라 마스터에 기록함으로써 오프라인 편집의 복제본을 만드는 데 사용된다.

편집 소프트웨어는 편집자의 결정을 다른 편집 도구로 내보낼 수 있는 EDL에 기록한다. 최종 제품의 수많은 복사본을 저장하지 않고도 EDL의 여러 세대와 변형이 존재할 수 있어 매우 유연한 편집이 가능하다. 또한 EDL을 편집하는 것만으로 컷을 변경하고 이전 결정을 취소하는 것이 쉽다. 다른 효과가 적용될 때 데이터를 반복해서 재인코딩할 필요가 없으므로 세대 손실도 제어된다. 다만 손실 압축 알고리즘을 사용하는 디지털 영상이나 오디오에서는 인코딩 또는 재인코딩할 때마다 소스 자료에 아티팩트가 발생하므로 세대 손실이 여전히 발생할 수 있다. 애플 ProRes, H.264/MPEG-4 AVC 및 MP3와 같은 코덱은 파일 크기를 획기적으로 줄이면서도 압축되지 않거나 무손실 압축된 원본과 구별할 수 없는 경우가 많아 매우 널리 사용된다.

테이프 대 테이프 편집이라는 선형 방식과 비교할 때, 비선형 편집은 임의 접근(random access)과 쉬운 프로젝트 정리를 통해 영화 편집의 유연성을 제공한다. 비선형 편집에서는 편집 중에 원본 소스 파일이 유실되거나 수정되지 않는다. 이것은 선형 편집과 비교되는 비선형 편집의 가장 큰 장점 중 하나이다. 편집자는 EDL을 사용하여 저해상도 비디오 복사본으로 작업할 수 있다. 이 덕분에 고해상도 데이터를 실시간으로 처리할 능력이 없는 데스크톱 컴퓨터에서도 표준 화질 방송 품질과 고선명 비디오 방송 품질을 매우 빠르게 편집할 수 있다.

편집 시스템의 비용이 하락하여 이제 비선형 편집 도구를 가정용 사용자도 접할 수 있게 되었다. 일부 편집 소프트웨어는 이제 웹 애플리케이션으로 무료로 이용할 수 있으며, (전문가 시장에 집중한) Cinelerra나 블렌더와 같은 프로그램은 자유 소프트웨어로 다운로드할 수 있다. 또한 마이크로소프트의 윈도우 무비 메이커나 애플의 아이무비처럼 해당 운영체제에 포함되어 제공되기도 한다.

## 자료 액세스
비선형 편집은 편집을 위해 영상 미디어를 불러온다. 이러한 미디어는 영상 서버나 특정 코덱으로 영상 피드를 저장하는 기타 대용량 저장 장치에 존재하므로, 편집 시스템은 자료에 액세스하기 위해 여러 방법을 사용할 수 있다.

;직접 액세스
:영상 서버가 편집 시스템에서 읽을 수 있는 코덱으로 피드를 기록하고, 편집기와 네트워크로 연결되어 직접 편집을 허용하는 경우이다. 편집자는 서버(원격 저장소로 간주됨)에 있는 자료를 직접 미리 보고 트랜스코드나 전송 없이 서버에서 직접 편집한다.
;공유 저장소
:영상 서버가 모든 편집자가 액세스할 수 있는 공유 저장소로 피드를 전송한다. 서버에 적절한 코덱으로 저장된 미디어는 전송만 하면 된다. 다른 코덱으로 기록된 경우 전송 중에 트랜스코딩해야 한다. 자료에 따라서는 전송이 끝나기 전에도 공유 저장소의 파일을 편집할 수 있는 경우도 있다.
;임포트(Importing)
:편집자가 자료를 다운로드하여 로컬에서 편집한다. 이 방법은 이전의 방법들과 병행하여 사용될 수 있다.

## 편집기 브랜드

수년 동안 주요 전문가용 비선형 편집 소프트웨어는 아비드의 미디어 컴포저였다. 이 소프트웨어는 전 세계 거의 모든 포스트 프로덕션 업체에 보급되어 있을 가능성이 높으며, 장편 영화, 텔레비전 프로그램, 광고 및 기업 홍보 영상 편집에 사용된다. 2011년 보고에 따르면 "아비드는 여전히 프라임타임 TV 제작에서 가장 많이 사용되는 NLE이며, 저녁 방송 쇼의 최대 90%에서 채택되고 있다"고 한다.

그 이후 준전문가 및 가정용 사용자용 편집 소프트웨어가 증가하면서 다른 타이틀들도 이 분야에서 매우 큰 인기를 얻게 되었다. 많은 편집자가 사용하는 다른 중요한 소프트웨어로는 어도비 프리미어 프로(어도비 크리에이티브 클라우드의 일부), 애플 파이널 컷 프로 X, 다빈치 리졸브 및 Lightworks가 있다. 이러한 소프트웨어들의 채택은 모바일 앱과 무료 소프트웨어의 부상뿐만 아니라 비용 및 구독 라이선스 방식에 의해 어느 정도 좌우된다.  기준으로 다빈치 리졸브는 전문가와 일반 사용자 모두에게 인기가 높아졌으며, 무료 버전 사용자만 200만 명 이상을 기록했다. 이는  기준으로 역시 200만 명의 사용자를 보유했던 애플의 파이널 컷 프로 X와 견줄만한 사용자 기반이다.

주요 NLE는 다음과 같다:
* 어도비 프리미어 프로
* 아비드 미디어 컴포저
* 다빈치 리졸브
* 파이널 컷 프로 X 및 그 전신인 파이널 컷 프로 7.
* Kdenlive
* Lightworks
* 샷컷
* 베가스 프로

## 가정용

초기 소비자용 비선형 영상 편집 애플리케이션은 멀티미디어 컴퓨터를 사용했으며, 아날로그 영상을 캡처하기 위한 영상 캡처 카드나 DV 카메라로부터 영상을 가져오기 위한 IEEE 1394(FireWire) 연결 장치 및 편집 소프트웨어를 갖추고 있었다. 가져온 영상에 대해 다양한 편집 작업을 수행한 후 다른 매체로 내보내거나, DVD 전송을 위해 MPEG 부호화를 할 수 있었다.

현대의 웹 기반 편집 시스템은 모바일 연결을 통해 카메라폰에서 직접 영상을 가져올 수 있으며, 웹 브라우저 인터페이스를 통해 편집이 이루어진다. 따라서 엄격히 말하면 영상 편집용 컴퓨터에 웹 브라우저와 인터넷 연결 외에는 설치된 하드웨어나 소프트웨어가 필요하지 않다.

오늘날에는 데스크톱뿐만 아니라 태블릿이나 스마트폰에서도 방대한 양의 가정용 편집이 이루어지고 있다. 소셜 미디어 혁명은 모든 사람이 강력한 편집 도구나 앱을 자유롭게 사용할 수 있는 중대한 변화를 가져왔다.

## 역사

1950년대에 비디오테이프가 처음 개발되었을 때, 편집할 수 있는 유일한 방법은 면도날로 테이프를 물리적으로 자르고 세그먼트를 함께 잇는 것이었다. 이 과정에서 잘려 나간 푸티지가 기술적으로 파괴된 것은 아니었지만, 연속성이 끊어지고 해당 푸티지는 대개 폐기되었다. 1963년 암펙스 에디텍(Editec)의 도입으로, 원본 푸티지를 마스터라고 불리는 다른 테이프에 선택적으로 복사하는 선형 영상 편집이라는 공정을 통해 비디오테이프를 전자적으로 편집할 수 있게 되었다. 이 과정에서 원본 녹화물은 파괴되거나 변경되지 않는다. 그러나 최종 제품이 원본의 복사본이기 때문에 품질의 세대 손실이 발생한다.

### 최초의 비선형 편집기
최초의 진정한 비선형 편집기인 CMX 600은 1971년 CBS와 메모렉스(Memorex)의 합작 투자사인 CMX Systems에 의해 소개되었다. 이 장치는 "skip-field" 모드로 기록된 흑백 아날로그 영상을 기록하고 재생했는데, 편집을 위해 30분 분량의 영상과 오디오를 저장할 수 있는 세탁기 크기의 개조된 디스크 팩 드라이브를 사용했다. 이러한 디스크 팩은 당시 메인프레임 컴퓨터에서 데이터를 디지털로 저장하는 데 흔히 사용되었다. 600 모델은 두 개의 모니터가 내장된 콘솔을 갖추고 있었다. 오른쪽 모니터는 미리보기 영상을 재생했으며, 편집자는 라이트 펜을 사용하여 컷을 만들고 편집 결정을 내리는 데 사용했다. 편집자는 미리보기 영상 위에 텍스트로 겹쳐진 옵션 중에서 선택했다. 왼쪽 모니터는 편집된 영상을 표시하는 데 사용되었다. PDP-11 컴퓨터가 전체 시스템의 컨트롤러 역할을 했다. 600에서 편집된 영상이 저해상도 흑백이었기 때문에, 600은 오프라인 편집에만 적합했다.

### 1980년대
1980년대에는 여러 대의 레이저디스크나 VCR 뱅크를 조정하는 컴퓨터를 사용하여 비선형 편집 시스템이 구축되었다. 이러한 테이프 및 디스크 기반 시스템의 한 예는 루카스필름의 EditDroid로, 임의 접근 편집을 시뮬레이션하기 위해 동일한 원본 푸티지가 담긴 여러 장의 레이저디스크를 사용했다. EditDroid는 1984년 NAB에서 시연되었다. EditDroid는 타임라인 편집 및 클립 빈(bin)과 같은 현대적 비선형 편집 개념을 최초로 도입한 시스템이었다.

로스앤젤레스에 기반을 둔 포스트 프로덕션 업체 레이저 에디트(Laser Edit) 또한 기록 가능한 임의 접근 레이저디스크를 사용하는 자체 시스템을 보유하고 있었다.

1980년대에 가장 인기 있었던 비선형 시스템은 Ediflex였으며, 오프라인 편집을 위해 U-matic 및 VHS VCR 뱅크를 사용했다. Ediflex는 1983년 유니버설 시리즈인 "Still the Beaver"에서 처음 도입되었다. 1985년까지 네트워크 영화 프로그램의 80% 이상에서 사용되었으며, Cinedco는 "영화 프로그램을 위한 비선형 편집의 설계 및 구현"으로 기술 에미상을 수상했다.

1984년에는 몽타주 픽처 프로세서(Montage Picture Processor)가 NAB에서 시연되었다. 몽타주는 개조된 소비자용 베타맥스 VCR에 담긴 17개의 동일한 필름 러시(rushes) 복사본 세트를 사용했다. 각 데크에는 프레임 단위로 정확한 스위칭과 수직 귀선 기간 타임코드를 이용한 재생이 가능하도록 맞춤형 회로 기판이 추가되었다. 소스 데크들의 지능적인 포지셔닝과 시퀀싱을 통해 재녹화 없이 긴 편집 시퀀스의 임의 접근 재생 시뮬레이션을 제공했다. 이론은 러시의 복사본이 아주 많으면 다음 샷을 실시간으로 재생할 준비가 된 기계가 항상 하나는 있다는 것이었다. EDL 변경을 쉽게 할 수 있었고 결과도 즉시 확인할 수 있었다.

몽타주로 편집된 최초의 장편 영화는 시드니 루멧의 파워였다. 특히 프랜시스 코폴라는 대부 3를 이 시스템으로 편집했고, 스탠리 큐브릭은 풀 메탈 재킷에 이를 사용했다. 또한 여러 에피소드형 TV 쇼와 수백 편의 광고 및 뮤직 비디오에 사용되었다.

오리지널 몽타주 시스템은 1988년 아카데미 과학기술상을 수상했다. 몽타주는 1987년에 몽타주 II로 거듭났고, 1991년 NAB에는 베타맥스 시스템보다 훨씬 덜 번거로운 디지털 디스크 기술을 사용한 몽타주 III가 등장했다.

이러한 초기 시스템들은 모두 느리고 번거로웠으며 당시의 제한적인 컴퓨터 성능으로 인해 문제가 있었으나, 1980년대 중반에서 후반 사이에 Moviola를 이용한 필름 편집과 U-matic VCR을 이용한 선형 비디오테이프 방식에서 벗어나 비선형 편집으로 향하는 추세가 나타났다. 컴퓨터 프로세싱은 1980년대 말에 진정한 디지털 이미징이 가능할 정도로 충분히 발전했으며, 오늘날에는 개인용 데스크톱 컴퓨터에서도 이러한 기능을 제공할 정도로 발전했다.

비선형 편집을 가능하게 하는 컴퓨팅 파워 발전의 예는 1985년 Quantel에서 제조한 최초의 완전 디지털 비선형 편집 시스템인 "해리(Harry)" 효과 합성 시스템에서 볼 수 있다. 비록 영상 효과 시스템에 더 가까웠지만, 일부 비선형 편집 기능을 갖추고 있었다. 가장 중요한 점은, 내장된 하드 디스크 어레이에 8비트 CCIR 601 형식으로 인코딩된 방송 품질의 비압축 디지털 영상을 (하드 디스크 공간 제한으로 인해) 80초 동안 기록(및 효과 적용)할 수 있었다는 것이다.

### 1990년대
비선형 편집이라는 용어는 1991년 마이클 루빈의 저서 *Nonlinear: A Guide to Digital Film and Video Editing*의 출간과 함께 공식화되었으며, 실시간 편집, 임의 접근 또는 RA 편집, 가상 편집, 전자 영화 편집 등 당시 흔했던 다른 용어들을 제치고 이 용어가 대중화되었다.

오늘날 알려진 컴퓨터를 이용한 비선형 편집은 1989년 에디팅 머신즈 사(Editing Machines Corp.)의 EMC2 편집기에 의해 처음 도입되었다. 이는 저장 및 재생을 위해 광자기 디스크를 사용하는 PC 기반 비선형 오프라인 편집 시스템으로, 초당 15프레임의 하프 스크린 해상도 영상을 사용했다. 같은 해 몇 주 뒤, 아비드는 미디어 컴포저 시스템 라인의 첫 번째 모델인 Avid/1을 출시했다. 이는 매킨토시 II 시스템을 기반으로 아비드가 개발하고 설치한 특수 하드웨어와 소프트웨어를 사용했다.

Avid/1(및 1980년대 말의 초기 미디어 컴포저 시스템)의 영상 품질은 초기 버전의 모션 JPEG(M-JPEG) 코덱을 사용했기 때문에 다소 낮았다(대략 VHS 품질). 그러나 오프라인 편집을 위한 다재다능한 시스템을 제공하기에는 충분했다. 연커스의 길(1993)은 아비드 미디어 컴포저로 편집된 최초의 영화였으며, 이를 통해 편집된 최초의 장편 다큐멘터리는 HBO의 *Earth and the American Dream*으로 1993년 내셔널 프라임타임 에미상 편집상을 수상했다.

아미가용 뉴텍(NewTek) 비디오 토스터 플라이어(Video Toaster Flyer)는 라이브 영상 신호 처리 외에도 비선형 편집 기능을 포함했다. 플라이어는 영상 클립과 오디오를 저장하기 위해 하드 드라이브를 사용했으며, 복잡한 스크립트 재생을 지원했다. 플라이어는 동시 듀얼 채널 재생을 제공하여, 토스터의 영상 믹서가 추가적인 렌더링 없이 영상 클립에 트랜지션 및 기타 효과를 수행할 수 있게 했다. 비디오 토스터/플라이어 조합 중 플라이어 부분은 자체 마이크로프로세서와 내장 소프트웨어를 가진 독립적인 컴퓨터였다. 하드웨어에는 세 개의 내장 SCSI 컨트롤러가 포함되어 있었다. 이 중 두 개의 SCSI 버스는 영상 데이터를 저장하는 데 사용되었고, 세 번째는 오디오를 저장하는 데 사용되었다. 플라이어는 VTASC라고 알려진 독점적인 웨이블릿 압축 알고리즘을 사용했는데, 이는 당시 모션 JPEG를 사용하는 유사 비선형 편집 시스템보다 우수한 시각적 품질을 제공하는 것으로 평가받았다.

1993년까지 아비드 미디어 컴포저는 주로 광고나 기타 분량이 적고 가치가 높은 프로젝트의 편집에 사용되었다. 이는 시스템 구매 비용이 당시 일반적으로 사용되던 오프라인 테이프 기반 시스템에 비해 매우 높았기 때문이었다. 하드 디스크 저장 장치 또한 대부분의 편집자가 작업할 수 있는 푸티지의 품질이나 한 번에 디지털화하여 보관할 수 있는 자료의 양을 제한할 만큼 비쌌다.

1992년까지 애플 매킨토시 컴퓨터는 한 번에 50기가바이트의 저장 공간에만 액세스할 수 있었다. 이 제한은 릭 아이가 이끄는 디니 채널의 디지털 영상 R&D 팀에 의해 극복되었다. 1993년 2월까지 이 팀은 애플 매킨토시에서 실행되는 아비드 미디어 컴포저가 7테라바이트 이상의 디지털 영상 데이터에 액세스할 수 있도록 하는 장편용 시스템을 통합했다. 영화 전체의 촬영 푸티지에 즉각적으로 액세스할 수 있게 되면서, 이제 장편 비선형 편집이 가능해졌다. 이 시스템은 1993년 NAB 컨퍼런스에서 주요 서브시스템 제조업체인 아비드, 실리콘 그래픽스, 소니의 부스에서 데뷔했다. 1년 이내에 수천 대의 이러한 시스템이 전 세계 주요 영화 스튜디오와 TV 방송국에서 35mm 영화 필름 편집 장비를 대체했다.

M-JPEG이 1990년대 초 NLE의 표준 코덱이 되었지만 단점도 있었다. 높은 계산 요구 사항으로 인해 하드웨어 압축/재생 카드의 추가 비용과 복잡성 없이 소프트웨어로 구현하는 것이 불가능했다. 더 중요한 것은, 전통적인 테이프 워크플로가 대여 시설에서 비디오테이프로 편집하는 방식이었다는 점이다. 편집자가 편집실을 떠날 때 테이프를 안전하게 가져갈 수 있었다. 하지만 M-JPEG 데이터 속도는 애플 매킨토시의 Avid/1이나 PC의 Lightworks 같은 시스템이 이동식 저장 장치에 영상을 저장하기에는 너무 높았다. 대신 고정된 하드 디스크에 콘텐츠를 저장해야 했다. 콘텐츠를 직접 소지하는 안전한 테이프 패러다임은 이러한 고정 디스크로는 불가능했다. 편집기는 종종 시설 업체로부터 시간당으로 대여되었고, 일부 제작사는 콘텐츠의 보안을 보장하기 위해 각 편집 세션이 끝난 후 자료를 삭제하고 다음 날 다시 캡처(ingest)하는 방식을 선택하기도 했다. 또한 각 NLE 시스템은 고정 디스크 용량에 의해 저장 공간이 제한되었다.

이러한 문제들은 영국의 작은 회사인 에이도스 인터랙티브에 의해 해결되었다. 에이도스는 영국의 새로운 ARM 기반 컴퓨터를 선택하고 편집 시스템을 구현하여 1990년 유럽의 IBC에서 출시했다. 비선형 편집을 위해 특별히 설계된 자체 압축 소프트웨어를 구현했기 때문에, 에이도스 시스템은 JPEG 하드웨어가 필요 없었고 생산 비용도 저렴했다. 소프트웨어는 추가 비용 없이 실시간 효과를 위해 여러 영상 및 오디오 스트림을 동시에 디코딩할 수 있었다. 하지만 가장 중요한 점은 최초로 제한 없는 저렴한 이동식 저장 장치를 지원했다는 것이다. 에이도스 에디트 1, 에디트 2 및 이후의 옵티마(Optima) 시스템을 통해 편집자는 특정 시스템에 얽매이지 않고 모든 에이도스 시스템을 사용하면서도 데이터를 안전하게 보관할 수 있었다. 옵티마 소프트웨어 편집 시스템은 Acorn 하드웨어와 밀접하게 연관되어 있었는데, 1990년대 후반 에이콘이 Risc PC의 후속 모델 개발을 중단하고 전통적인 사업을 정리하면서 어려움을 겪게 되었다. 에이도스의 설립자인 스테판 스트리터는 에이콘의 여러 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 인수하려 시도했으나 결국 실패했다. 게임 산업에 집중하기로 한 기업의 결정에 따라 에이도스는 옵티마 시스템을 중단했고, 스트리터는 1999년 회사를 떠났다.

1990년대 초, 데이터 트랜슬레이션(Data Translation)이라는 작은 미국 회사는 미군과 대기업 고객들을 위해 이미지를 코딩하고 디코딩하던 지식을 활용해 독점 압축 알고리즘과 기성 부품을 기반으로 한 데스크톱 편집기 개발에 1,200만 달러를 투자했다. 그들의 목표는 데스크톱을 대중화하고 아비드의 시장 점유율 일부를 가져오는 것이었다. 1993년 8월, Media 100이 시장에 진입하여 예비 편집자들에게 저비용 고품질 플랫폼을 제공했다.

같은 시기에 다른 경쟁업체들도 컴퓨터 시스템에 추가되는 카드 형태의 특수 하드웨어가 필요한 비선형 시스템을 제공했다. 패스트 비디오 머신(Fast Video Machine)은 처음에 오프라인 시스템으로 출시된 PC 기반 시스템이었으나 나중에 온라인 편집이 가능한 수준으로 발전했다. Imix video cube 또한 미디어 제작사들의 강력한 후보였다. Imix Video Cube는 믹싱과 셔틀 제어를 위한 페이더가 있는 컨트롤 서피스를 갖추고 있었다. 데이터 트랜슬레이션의 Media 100은 다양한 그래픽 유형과 해상도를 위해 세 가지 JPEG 코덱을 제공했다. DOS 기반의 D/Vision Pro는 1990년대 중반 터치비전 시스템(TouchVision Systems, Inc.)에서 출시되었으며 Action Media II 보드와 함께 작동했다. 이러한 다른 회사들은 아비드에 엄청난 가격 하락 압박을 가했다. 아비드는 Media 100 및 기타 시스템과 경쟁하기 위해 계속해서 더 저렴한 시스템을 제공해야 했다.

Media 100의 성공에 영감을 받아, 프리미어 개발 팀원들은 어도비를 떠나 매크로미디어(Macromedia)를 위한 "Keygrip"이라는 프로젝트를 시작했다. 개발을 위한 지원과 자금 조달의 어려움으로 팀은 자신들의 비선형 편집기를 NAB 쇼에 출품했다. 여러 회사의 제안을 거쳐 Keygrip은 애플에 인수되었는데, 이는 스티브 잡스가 데스크톱 영상 시장에서 어도비 프리미어와 경쟁할 제품을 원했기 때문이었다. 비슷한 시기에 이제 윈도우 버전의 편집 소프트웨어를 보유하게 된 아비드는 매킨토시 플랫폼 포기를 고려하고 있었다. 애플은 1999년에 파이널 컷 프로를 출시했고, 처음에는 전문가들에게 진지하게 받아들여지지 않았음에도 불구하고 보급형 아비드 시스템의 진지한 경쟁자로 진화했다.

### DV
또 다른 도약은 1990년대 후반 소비자 및 전문가용 DV 기반 영상 포맷의 출시와 함께 찾아왔다. DV와 함께 IEEE 1394(FireWire/iLink)가 등장했는데, 이는 컴퓨터에 영상을 입력하고 출력하는 간단하고 저렴한 방법이었다. 사용자는 더 이상 영상을 아날로그 신호에서 디지털로 변환할 필요가 없었으며(처음부터 디지털로 녹화됨), FireWire는 추가 하드웨어 없이 영상 데이터를 전송하는 직관적인 방법을 제공했다. 이 혁신으로 일반 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어 편집이 더 현실적인 제안이 되었다. 이는 데스크톱 편집을 가능하게 했고, 이전 시스템 비용의 일부만으로 고품질의 결과물을 만들어냈다.

### HD
2000년 초, HDV와 같은 고압축 HD 포맷의 도입은 이러한 추세를 이어갔으며, 소프트웨어 전용 편집 시스템이 실행되는 일반 컴퓨터에서 HD 자료를 편집할 수 있게 만들었다.

아비드는 주요 장편 영화, 텔레비전 프로그램 및 광고에 사용되는 업계 표준이다. 파이널 컷 프로는 2002년에 기술 에미상을 수상했다.

2000년 이후 많은 개인용 컴퓨터에는 기본적인 비선형 영상 편집 소프트웨어가 무료로 포함되어 있다. 매킨토시 플랫폼의 애플 아이무비, 리눅스 플랫폼의 Kdenlive, Cinelerra-GG Infinity, PiTiVi와 같은 다양한 오픈 소스 프로그램, 그리고 윈도우 플랫폼의 윈도우 무비 메이커가 그 예이다. 이러한 현상은 소비자들에게 저비용 비선형 편집 환경을 제공했다.

### 클라우드
데이터 양 측면에서 영상 편집의 요구 사항은 편집되는 저장된 푸티지와 편집을 수행하는 NLE 시스템 사이의 거리가 두 지점 간의 데이터 연결 용량에 의해 부분적으로 제한됨을 의미한다. 광대역 인터넷의 가용성 증가와 원본 자료의 저해상도 복사본 사용은 원격으로 자료를 검토하고 편집할 수 있을 뿐만 아니라, 동시에 더 많은 사람이 동일한 콘텐츠에 접근할 기회를 제공한다. 2004년 스테판 스트리터가 발명한 기술을 기반으로 한 Blackbird라는 최초의 클라우드 기반 영상 편집기가 IBC에서 시연되었고 이듬해 왕립 텔레비전 협회(RTS)로부터 인정을 받았다. 그 이후로 아비드, WeVideo, Grabyo의 시스템을 포함하여 다수의 클라우드 기반 편집기를 사용할 수 있게 되었다. 네트워크 연결에 대한 의존도, 편집 전 자료 캡처의 필요성, 저해상도 프록시 영상 사용에도 불구하고 그 채택은 늘어나고 있다. 이들의 인기는 주로 협업 기회 확대에 따른 효율성과 공유 플랫폼 사용, 인프라 구매 대신 대여, 영상 편집 전용 하드웨어 대신 범용 IT 장비 사용에서 오는 비용 절감 잠재력 덕분이다.

### 4K
 기준으로 NLE에서의 4K 영상 편집은 비교적 새로운 분야였으나, 레드 카메라와 같은 고급 4K 카메라의 사용 증가로 인해 전 세계 많은 영화 제작에 사용되고 있었다. 이 작업을 위한 소프트웨어로는 아비드 미디어 컴포저, 애플의 파이널 컷 프로 X, 소니 베가스, 어도비 프리미어, 다빈치 리졸브, 에디우스, 리눅스용 Cinelerra-GG Infinity 등이 있다.

### 8K
 기준으로 8K 영상은 상대적으로 새로운 기술이었다. 8K 영상 편집은 해당 표준을 처리할 수 있는 고급 하드웨어와 소프트웨어를 필요로 한다.

### 이미지 편집
이미징 소프트웨어 분야에서는 카이 크라우제의 HSC 소프트웨어가 출시한 라이브 픽처(Live Picture)와 같은 초기 작품들이 전문가 시장에 비파괴 편집을 도입했으며, 현재 GEGL과 같은 노력은 오픈 소스 이미지 편집 소프트웨어에서 사용되는 구현체를 제공하고 있다.

## 품질
비선형 편집의 초기 우려 사항은 편집자가 사용할 수 있는 화질과 음질이었다. 당시의 저장 공간 제한으로 인해 모든 자료는 점유 메모리 양을 줄이기 위해 손실 압축 기술을 거쳐야만 했다. 압축 기술의 향상과 디스크 저장 용량의 증가는 이러한 우려를 완화시켰으며, 고선명 비디오 및 오디오로의 이행은 이러한 우려를 사실상 완전히 제거했다. 대부분의 전문가용 NLE는 적절한 하드웨어를 갖추면 비압축 영상을 편집할 수도 있다.

## 같이 보기
* 영상 편집
* 선형 영상 편집
* 영상 편집 소프트웨어
* HDV

## 각주

; 내용주


## 외부 링크
* 선형 편집과 비선형 편집
* 네이버 용어사전 '논리니어 편집'

분류:영상 기술