체스

**체스**(; )는 가로와 세로가 각각 8줄, 총 64칸으로 격자로 배열 된 체스판에서 두 명의 선수가 기물들을 규칙에 따라 움직여 싸우는 보드 게임이다. 또한 숨겨진 정보가 없으며 운의 요소가 없는 추상전략게임이다.

킹[♚], 퀸[♛] 각 1개, 룩[♜] 2개, 나이트[♞] 2개 비숍[♝] 2개 그리고 폰[♟] 8개로 총 16개의 기물을 가지고 시작하고 기물(피스) 6종류는 각각 다르게 이동한다. 자신의 기물은 상대의 기물이 있는 칸으로 이동하여 상대의 기물을 잡아 보드에서 제거하는 데에 사용될 수 있고 게임의 목적은 상대의 킹을 체크메이트하는 것이다. 체크메이트뿐만 아니라 상대의 시간이 소진되거나 상대가 기권하거나 실격되어 이길 수도 있다. 스테일메이트 등 여러 가지 방법으로 무승부가 되기도 한다. 게임의 과정은 오프닝, 미들게임, 엔드게임 세 단계로 나뉘어 있다.

체스의 기록된 역사는 최소한 차투랑가의 출현 시기까지 거슬러 올라가는데, 차투랑가는 장기, 샹치 및 쇼기와 같은 유사 게임의 조상으로도 여겨진다. 차투랑가는 7세기 인도에서 출현했다. 페르시아에 소개된 후, 아랍 세계로 퍼져 유럽에까지 이르렀다. 현대 체스의 규칙은 15세기 말 유럽에서 등장했으며, 19세기 말까지 표준화되고 보편적으로 수용되었다. 오늘날 체스는 전 세계 수백만 명의 플레이어를 가진 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이다.

조직적인 체스는 19세기에 등장했다. 오늘날 체스 대회는 국제 체스 연맹인 FIDE (Fédération Internationale des Écheques)가 국제적으로 관장한다. 최초로 보편적으로 인정된 세계 체스 챔피언인 빌헬름 슈타이니츠는 1886년에 타이틀을 획득했다. 구케시 디는 2024년 타이틀을 획득하며 현재의 세계 챔피언이다.

게임이 시작된 이래로 방대한 체스 이론이 발전해 왔다. 예술적 측면은 체스 구성에서 발견되며, 체스는 차례로 서양 문화와 예술에 영향을 미쳤고, 수학, 컴퓨터 과학, 심리학과 같은 다른 분야와도 연관이 있다. 초기 컴퓨터 과학자들의 목표 중 하나는 체스 엔진을 만드는 것이었다. 1997년, 딥 블루는 경기에서 가리 카스파로프를 이기며 현 세계 챔피언을 이긴 최초의 컴퓨터가 되었다. 오늘날의 체스 엔진은 최고의 인간 플레이어보다 훨씬 강력하며 체스 이론의 발전에 깊은 영향을 미쳤다. 그러나 체스는 풀리지 않은 게임이다.

## 역사

## 체스 도구

### 체스판

체스판(Chessboard)는 체스에 쓰이는 게임판으로 현대의 체스는 가로 8칸(랭크는 가로 1부터 8), 세로 8줄(파일은 세로 a부터 h)로 된 사각형 보드로 플레이하며 밝은색과 어두운 색이 가로세로 교대로 있는 64칸의 체커판을 사용한다. 하지만 체스의 유래라고 추정되는 차투랑가의 경우 현대와 같은 체크무늬가 없었다. 전세계의 체스형 게임의 경우 쇼기, 시투인은 원래 체크무늬가 없는 판을 사용한다.

### 체스 세트
thumbnail|250x250px|기물을 배치한 모습각 색깔별로 16개의 기물이 있는데, 이는 킹 한 개, 퀸 한 개, 룩 두 개, 비숍 두 개, 나이트 두 개, 그리고 폰 여덟 개이다. 프로모션을 위해 추가 기물이 제공될 수 있으며, 가장 흔하게는 각 색깔별로 추가 퀸 한 개이다. 체스 상자, 대국 시계, 그리고 체스 책상은 체스 세트와 함께 사용되는 일반적인 체스 장비이다. 체스 세트는 다양한 스타일로 제작되며, 때로는 실용적인 목적보다는 장식적인 목적으로 제작되기도 한다. 토너먼트 경기에서는 스턴턴 체스 세트가 선호되며, 경우에 따라서는 필수적이다.

인간 체스는 사람을 기물로 사용하며 블라인드폴드 체스는 세트 없이도 플레이할 수 있다.

#### 체스판

체스판(chessboard)은 체스를 두는 데 사용되는 게임 보드이다. 이는 체스 기물이 놓이는 8×8칸, 총 64칸의 체커판이다. 칸과 판은 정사각형 모양이며, 밝은 색과 어두운 색 두 가지 칸이 체크무늬를 이룬다. 게임 중에는 각 플레이어의 오른쪽 하단 칸이 밝은 색 칸이 되도록 보드가 놓인다.

체스판의 세로줄(또는 열)은 파일이라고 알려져 있으며, 가로줄(또는 열)은 랭크라고 알려져 있고, 같은 색 칸이 인접하게 이어지는 선(각각 보드의 한 가장자리에서 인접한 가장자리로 이어지는)은 대각선이라고 알려져 있다. 보드의 각 칸은 대수기보법, 설명기보법, 또는 숫자 체스 기보법을 사용하여 명명된다. 이중 대수기보법이 국제 체스 연맹 표준이다. 대수기보법에서 백의 시점에서 파일은 왼쪽에서 오른쪽으로 a부터 h까지, 랭크는 아래에서 위로 1부터 8까지 번호가 매겨진다. 각 칸은 해당 파일과 랭크로 식별된다. a-부터 d-파일은 퀸사이드를 구성하고, e-부터 h-파일은 킹사이드를 구성한다. 1번째부터 4번째 랭크는 백의 진영을 구성하고, 5번째부터 8번째 랭크는 흑의 진영을 구성한다.

#### 체스 기물

기물(棋物)은 체스에서 킹, 퀸, 룩, 나이트, 비숍, 폰 따위를 통틀어 이르는 말이다. 영어를 그대로 음역하여 체스피스(chess piece), 또는 간단히 피스라고도 부른다. 흑과 백, 양측은 킹[♚], 퀸[♛] 각각 1개, 룩[♜] 2개, 나이트[♞]2개 비숍[♝]2개 그리고 폰[♟] 8개를 가지고 시작한다. 체스 기물에는 다양한 종류가 있는데, 스타운턴 패턴이 가장 일반적이며 대회에서는 대개 필수이다.

체스 기물의 상대적 가치(또는 점수 가치)는 각 체스 기물에 관례적으로 할당된 표준 값이다. 기물 평가는 체스 규칙에서 아무런 역할도 하지 않지만, 기물 교환을 평가하는 데 유용한 보조 수단이다. 가장 잘 알려진 시스템은 폰에 1점, 나이트 또는 비숍에 3점, 룩에 5점, 퀸에 9점을 할당한다. 그러나 평가 시스템은 대략적인 지침일 뿐이며, 기물의 실제 가치는 기물의 판 위 위치와 플레이어의 다른 기물 및 상대방 기물에 따라 크게 달라질 수 있다.

### 체스 시계

섬네일|아날로그 체스 시계
체스 시계(chess clock)는 경기자의 제한 시간을 표시해, 게임의 시간을 관리하기 위해서 사용되는 특별한 시계를 가리킨다. 체스 시계 1대에는 2개의 시계가 있어 대국자 쌍방의 제한시간이 표시된다. 자신 측의 버튼을 누르면 자신의 시계가 멈춤과 동시에 상대 측의 시계가 움직이기 시작한다. 체스 시계는 1883년 런던 체스 토너먼트에서 시작된 대회부터 토너먼트 체스에서 처음으로 광범위하게 사용되었다. 이후 토너먼트 스크래블, 쇼기, 바둑, 그리고 거의 모든 경쟁적인 2인용 보드 게임 및 기타 유형의 게임으로 사용이 확산되어 종종 게임 시계라고도 불린다.

## 규칙

체스의 규칙은 체스의 세계 관리 기구인 국제 체스 연맹(Fédération Internationale des Échecs, FIDE)이 "핸드북"에 게재하고 있다. 각 국가의 관리 기관(예: 한국의 경우 대한체스연맹)이 공표하거나 또는 소속되지 않은 체스 단체, 상업 출판사 등이 공표하는 규칙은 일부 세부 사항이 다를 수 있다. FIDE의 규칙은 2023년에 개정되었다.

### 초기 배치 및 순서
게임을 시작하려면 백의 기물은 첫 번째 랭크(또는 행)에 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩 순서로 왼쪽에서 오른쪽으로 배치된다. 폰은 두 번째 랭크의 각 칸에 배치된다. 흑의 위치는 백의 위치를 복제하며, 각 파일(또는 열)에 같은 기물이 놓인다. 보드는 각 플레이어에게 가장 가까운 오른쪽 모서리가 밝은 칸이 되도록 정렬된다. 그 결과 백 퀸은 항상 밝은 칸에서 시작하고, 흑 퀸은 어두운 칸에서 시작한다. 이는 "오른쪽에 흰색"과 "자기 색깔에 퀸"이라고 기억될 수 있다.

대회에서는 주최자가 플레이어에게 기물 색상을 할당한다. 비공식 게임에서는 상호 합의에 의해 또는 동전 던지기나 한 플레이어가 한 손에 흰 폰을, 다른 손에 검은 폰을 숨기고 상대방이 선택하게 하는 식으로 무작위로 색상을 결정할 수 있다. 백이 할당된 사람이 먼저 행마를 시작한다.

### 행마
항상 백이 먼저 이동한다. 선수는 번갈아가면서 1개의 체스 기물을 이동해야 한다(캐슬링 같은 특수 규칙 제외). 기물은 비어 있는 칸이나 상대방의 기물이 차지하는 칸으로 이동할 수 있으며, 해당 칸의 상대방 기물은 포획되어 제거된다. 앙파상을 제외한 경우, 상대의 기물이 위치한 칸에 이동하여 상대의 기물을 잡는다. 이동은 필수이며, 선수는 이동하는 것이 불리해지는 상황인 경우에도 한국의 장기 같은 한 수 쉼을 할 수 없다.

선수가 자신의 차례에 모든 기물을 움직일 수 없는 경우 게임이 끝이 나며, 이는 체크메이트(킹이 공격받고 있는 경우)와 스테일메이트(킹이 공격받고 있지 않은 경우)) 중 하나로 나뉜다.

각 기물은 고유한 이동 방식이 있다. 아래의 보드에 있는 점은 다른 기물이 초기 상태와 목적지 사이의 칸에 없는 경우(사이에 있는 기물 위로 뛰어넘을 수 있는 나이트 제외) 기물이 이동할 수 있는 칸을 표시한다. 폰을 제외한 모든 기물은 칸이 비어 있을 경우 이동할 수 있는 칸에 적의 기물이 있으면 포획할 수 있다.

### 특수 행마

#### 캐슬링
섬네일|250px|캐슬링의 예

킹은 게임당 한 번 캐슬링할 수 있다. 캐슬링(Castling)은 킹을 같은 색깔의 룩(Castle) 중 하나를 향해 두 칸 이동한 다음, 룩을 킹이 지나간 칸 중 킹 바로 옆 칸에 놓는 특수 행마이다.

캐슬링은 다음 조건이 충족될 때에만 가능하다.

* 킹과 룩 모두 캐슬링 이전 움직이지 않았다.
* 킹과 룩 사이에 기물이 없다.
* 킹이 체크 상태가 아니며, 상대 기물이 제어하는 칸을 통과하거나 그 칸에 도착하지 않는다.

룩이 공격받고 있거나 룩이 공격받는 칸을 지나더라도 캐슬링은 여전히 허용된다.

#### 앙파상
[섬네일|250px|[프로모션 (체스)|프로모션 (왼쪽)과 앙파상 (오른쪽)의 예]]

폰이 인접한 파일에 있는 상대 폰과 같은 랭크로 두 칸 전진할 때, 그 폰은 그 폰이 잡힌 칸 뒤의 한 칸으로 이동하여 앙파상("지나가는 길에")으로 잡을 수 있다. 폰은 두 칸 전진한 다음 턴에만 앙파상으로 잡힐 수 있다. 옆의 애니메이션에서 검은 폰이 g7에서 g5로 두 칸 전진하고, f5의 흰 폰이 앙파상으로 잡아서 g6에 도착한다. 체스 기보법 중 대수기보법에서 폰이 대각선으로 기물를 잡는 것은 "x"로 표기하지만 앙파상은 "e.p."로 표기한다.

#### 프로모션
폰이 로 전진하면, 퀸, 룩, 비숍 또는 나이트 중에서 플레이어가 선택한 기물로 프로모션하고 교체된다. 보통 폰은 퀸으로 프로모션하는데 다른 기물을 선택하는 것을 언더프로모션이라고 한다. 위의 애니메이션에서 c7 폰은 c8로 전진하여 퀸으로 프로모션한다. 필요한 기물이 없을 경우(예: 두 번째 퀸), 때로는 뒤집힌 룩, 여러 개의 뭉쳐진 폰, 룩 위의 폰 등이 대용으로 사용되기도 하지만, 이는 FIDE 공인 게임에서는 인정되지 않는다.

### 체크와 체크메이트

:킹이 즉각적인 공격을 받으면 체크 상태이다. 체크에 대한 응답은 킹이 더 이상 체크 상태에 있지 않은 위치가 될 경우에만 합법적이다. 체크를 막는 세 가지 방법은 다음과 같다:
:* 체크하는 기물을 잡는다.(단, 더블체크인 경우에는 불가능)
:* 핀을 한다. 즉, 체크하는 기물과 킹 사이에 기물을 끼워 넣는다 (공격하는 기물이 퀸, 룩 또는 비숍이고 그 기물과 킹 사이에 칸이 있는 경우에만 가능).
:* 킹을 공격받지 않는 칸으로 이동시킨다.  게임의 목표는 상대방을 체크메이트에 빠뜨리는 것이다. 이는 상대방 킹이 체크 상태에 있고, 체크에서 벗어날 수 있는 합법적인 방법이 없을 때 발생한다. 비공식 게임에서는 상대방 킹을 체크에 둘 때 "체크"를 외치는 것이 일반적이지만, 이는 체스 규칙에서 요구되지 않으며 보통 토너먼트에서는 하지 않는다.

### 경기 종료

#### 승리
체스는 다음 방법으로 이길 수 있다:

* 체크메이트: 상대 킹이 체크 상태에 있으며 상대방에게 합법적인 수가 없다. ( 참고.)
* 기권: 플레이어는 게임을 상대에게 양보하며 기권할 수 있다. 하지만 상대방이 기권한 플레이어를 외통수시킬 방법이 없다면, FIDE 규칙에 따라 무승부가 된다. 대부분의 토너먼트 플레이어는 절망적인 위치에서 기권하는 것을 좋은 예절로 간주한다.
* 시간 승리: 타임 컨트롤이 있는 게임에서는, 상대방이 시간 부족에 걸리면, 상대방이 더 유리한 위치에 있더라도, 게임이 계속되어 플레이어가 상대방을 체크메이트시킬 이론적인 가능성이 있는 한, 플레이어가 승리한다.
* 몰수패: 속임수를 쓰거나 규칙을 위반하거나 특정 토너먼트에 명시된 행동 규칙을 위반하는 플레이어는 몰수패될 수 있다. 때때로 양쪽 플레이어 모두 몰수패된다.

#### 무승부

* 스테일메이트: 수를 둘 차례인 플레이어에게 합법적인 수가 없지만 체크 상태가 아닌 경우, 그 위치는 스테일메이트이며 게임은 무승부이다.
* 데드 포지션: 어떤 합법적인 수의 연속으로도 한쪽 플레이어가 다른 플레이어를 외통수할 수 없는 경우, 게임은 무승부이다. 예를 들어, 킹들만 보드에 남아 있고 다른 모든 기물이 잡혔다면, 외통수는 불가능하며 이 규칙에 따라 게임은 무승부이다. 반면에, 양쪽 플레이어 모두 나이트를 가지고 있다면, 외통수가 될 가능성은 매우 낮지만 이론적으로 존재하므로 이 규칙은 적용되지 않는다. 데드 포지션 규칙은 "불충분한 기물"을 언급했던 이전 규칙을 대체하여, 폰이 공격받을 수 없는 막힌 폰 엔드게임과 같이 외통수가 불가능한 다른 위치를 포함하도록 확장되었다.
* 합의 무승부: 토너먼트 체스에서 무승부는 대부분 플레이어들 간의 상호 합의에 의해 이루어진다. 올바른 절차는 구두로 무승부를 제안하고, 한 수를 둔 다음, 상대방 시계를 시작하는 것이다. 전통적으로 플레이어들은 게임의 어느 시점에서든, 때로는 수를 두지 않고도 무승부에 합의할 수 있었다. 최근에는 초반 무승부를 막기 위한 노력이 이루어지고 있으며, 예를 들어 특정 수의 완료 전에는 무승부 제안을 금지하거나 아예 무승부 제안을 금지하기도 한다.
* 동형반복: 이는 가장 일반적으로 양측 모두 불리함을 감수하지 않고는 수를 반복하지 않을 수 없을 때 발생한다. 세 번의 위치 반복은 유효한 주장을 위해 연속적인 수에서 발생할 필요는 없다. 2014년에 추가된 5회 반복 규칙은 심판이 즉시 개입하여 같은 위치가 연속적으로든 아니든 다섯 번 나타나면 플레이어의 주장 없이 게임을 무승부로 선언하도록 요구한다. FIDE 규칙은 영원한 체크에 대한 언급이 없으며, 이는 단순히 동형 반복에 의한 무승부의 특정 유형이다.
* 50수 규칙: 이전 50수 동안 폰이 움직이지 않았고 기물 잡기가 없었다면, 어떤 플레이어든 무승부를 주장할 수 있다. 2014년에 추가된 75수 규칙은 심판이 개입하여 폰 움직임이나 기물 잡기 없이 75수가 지나면 플레이어의 주장 없이 게임을 즉시 무승부로 선언하도록 요구한다. 몇몇 엔드게임에서는 강제로 메이트를 만들 수 있지만 폰 움직임이나 기물 잡기가 발생하기 전에 50수 이상이 필요한 경우가 알려져 있다. 예를 들어 두 나이트 대 폰과 폰 없는 엔드게임 (예: 퀸 대 두 비숍)이 있다. 역사적으로 FIDE는 이러한 엔드게임을 위해 50수 규칙에 예외를 두기도 했지만, 이는 이후 폐지되었다. 일부 우편 체스 단체는 50수 규칙을 적용하지 않는다.
* 시간 무승부: 타임 컨트롤이 있는 게임에서 플레이어가 시간 부족에 걸리고 상대방이 플레이어를 외통수시킬 합법적인 수의 연속이 없는 경우 게임은 무승부이다.
* 기권 무승부: FIDE 규칙에 따르면, 플레이어가 기권하고 상대방이 그 플레이어를 외통수시킬 합법적인 수의 연속이 없는 경우 게임은 무승부이다.

### 타임 컨트롤

대회에서 체스 게임은 타임 컨트롤과 함께 진행된다. 스탠다드, 클래시컬, 래피드, 블리츠, 불렛, 아마겟돈, 하이퍼 아마겟돈, 울트라 아마겟돈, 통신 등이 있다. 타임 컨트롤은 일반적으로 각 플레이어에게 주어지는 시간의 양에 따라 분류되며, 각 플레이어에게 약 2시간 이상이 주어지고 휴전이 허용되면 7시간 이상 걸릴 수도 있는 클래식 타임 컨트롤(클래시컬)부터, 각 플레이어에게 3분 미만이 주어지는 블리츠 체스까지 다양하다. 이 사이에는 아마추어 토너먼트에서 인기 있는 래피드 체스 (각 플레이어당 10~60분)와 온라인에서 인기 있는 블리츠 체스 (3~10분)가 있다. 비클래식 체스는 때때로 패스트 체스라고도 불린다.

시간은 두 개의 디스플레이가 있는 대국 시계를 사용하여 제어되며, 각 플레이어의 남은 시간을 표시한다. 아날로그 체스 시계는 증분이 있는 타임 컨트롤을 허용하는 디지털 시계로 대부분 대체되었다.

온라인 체스에는 몇 가지 고유한 측면이 있다. 사전 이동은 플레이어가 상대방의 차례에 수를 제출하여, 가능한 경우 거의 시간 소모 없이 자동으로 플레이되도록 한다. 사전 이동은 디지털 입력의 상대적인 용이성과 함께 온라인에서 더 빠른 타임 컨트롤을 가능하게 한다.

우편 체스(또는 통신 체스) 대회에서도 타임 컨트롤이 적용된다. 일반적인 타임 컨트롤은 10수당 50일이다. 온라인 우편 체스에서는 보통 수마다 시간이 할당된다.

## 플레이

### 이론

체스는 방대한 문헌을 가지고 있다. 1913년 체스 역사가 H.J.R. 머레이는 책, 잡지, 신문의 체스 칼럼의 총 수가 약 5,000권에 달한다고 추정했다. B.H. 우드는 1949년 기준으로 그 수를 약 20,000권으로 추정했다. 데이비드 후퍼와 케네스 와일드는 "그 이후로 새로운 체스 출판물의 수가 해마다 꾸준히 증가했다. 얼마나 많이 인쇄되었는지는 아무도 모른다"고 썼다. 중요한 공공 체스 도서관으로는 클리블랜드 공립 도서관의 '존 G. 화이트 체스 및 체커 컬렉션'이 있는데, 32,000권 이상의 체스 서적과 6,000권 이상의 제본된 체스 정기 간행물이 있다. 그리고 네덜란드 왕립도서관의 '체스 & 드래프트 컬렉션'은 약 30,000권의 책을 소장하고 있다.

### 전략

체스 전략은 체스 위치를 평가하고 미래 게임을 위한 목표와 장기 계획을 수립하는 것과 관련이 있다. 평가 시 플레이어는 보드에 있는 기물의 가치, 중앙 통제 및 중앙화, 폰 구조, 킹 안전, 그리고 핵심 칸 또는 칸 그룹(예: 대각선, 오픈 파일, 어두운 칸 또는 밝은 칸) 통제와 같은 수많은 요소를 고려해야 한다.

위치 평가의 가장 기본적인 단계는 양측 기물의 총 가치를 세는 것이다. 이 목적으로 사용되는 점수는 경험을 바탕으로 한다. 일반적으로 폰은 1점, 나이트와 비숍은 각각 약 3점, 룩은 약 5점(룩과 비숍 또는 나이트 사이의 가치 차이를 교환이라고 함), 퀸은 약 9점으로 간주된다. 킹은 외통수가 게임을 지게 만들기 때문에 다른 모든 기물을 합친 것보다 가치가 높지만, 여전히 전투 기물로서의 능력을 가지고 있다. 엔드게임에서 킹은 일반적으로 비숍이나 나이트보다 강력하지만 룩보다는 약하다. 이러한 기본 가치는 기물의 위치(예: 전진한 폰은 일반적으로 초기 칸에 있는 폰보다 가치가 높음), 기물 간의 협응(예: 한 쌍의 비숍은 보통 비숍과 나이트보다 더 잘 협응함), 또는 위치 유형(예: 나이트는 많은 폰이 있는 에서 일반적으로 더 좋고, 비숍은 에서 더 강력함)과 같은 다른 요인에 의해 수정된다.

체스 포지션 평가의 또 다른 중요한 요소는 폰 구조이다. 이는 체스판 위에 놓인 폰들의 배치이다. 폰은 기물 중 가장 움직임이 적기 때문에 폰 구조는 비교적 정적이며, 포지션의 전략적 특성을 크게 결정한다. 폰 구조의 약점에는 고립된 폰, 더블 폰, 뒤쳐진 폰 그리고 이 포함된다. 일단 생성되면 이러한 약점은 종종 영구적이다. 따라서 다른 귀중한 자산(예: 공격을 개발할 가능성)으로 보상되지 않는 한 이러한 약점을 피하도록 주의해야 한다.

### 전술

체스에서 전술은 일반적으로 인간 플레이어가 미리 계산할 수 있을 정도로 단기적인 기동을 의미한다. 계산의 가능한 깊이는 플레이어의 능력에 달려 있다. 양측에 많은 가능성이 있는  위치에서는 깊은 계산이 더 어렵고 실용적이지 않을 수 있지만, 제한된 수의  변형이 있는 위치에서는 강한 플레이어가 긴 수열을 계산할 수 있다.

이론가들은 많은 기본적인 전술적 방법과 전형적인 기동을 설명한다. 예를 들어: 핀, 양걸이, 스큐어, 배터리, 디스커버드 어택 (특히 디스커버드 체크), 즈비셴추크(사잇수), 디플렉션, 디코이, 희생, 언더마이닝, 오버로딩, 그리고 인터피어런스이다. 간단한 한두 수 전술 행동 – 위협, 기물 교환, 양면 공격 –은 하나 또는 두 플레이어의 관점에서 강제되는 긴 전술 기동의 연속으로 결합될 수 있다. 희생을 포함하고 일반적으로 실질적인 이득을 가져오는 강제 변형을 콤비네이션이라고 한다. 불멸의 게임과 같은 화려한 콤비네이션은 아름답게 여겨지며 체스 애호가들에게 존경받는다.

플레이어의 전술 능력을 개발하기 위한 일반적인 체스 연습 유형은 콤비네이션이 가능하며 이를 찾는 것이 도전인 위치이다. 이러한 위치는 일반적으로 실제 게임이나 실제 게임 분석에서 가져온다. 해결책은 보통 외통수, 결정적인 이점 또는 성공적인 방어로 이어진다. 전술 연습은 교육 서적, 체스 잡지, 신문 체스 칼럼 및 인터넷 체스 사이트에서 흔히 볼 수 있다.

### 단계
체스 이론은 체스 게임을 서로 다른 전략 세트를 가진 세 단계, 오프닝, 미들게임, 엔드게임 로 나눈다. 게임의 세 단계를 명확하게 구분하는 보편적으로 받아들여지는 방법은 없다. 하지만 미들게임은 일반적으로 10~20수 후에 시작되었다고 간주되며, 엔드게임은 몇 개의 기물만 남았을 때 시작되었다고 본다.

#### 오프닝
오프닝은 게임 초반의 수들을 정리해 놓은 것으로 먼저 시작하는 백의 가장 일반적인 시작 수는 "1.e4"와 "1.d4"이다. 연구된 유리한 오프닝들은 체스 오프닝 백과사전(ECO)과 같은 참고 문헌에 대부분의 분류, 설명되어 있다. 수천 개의 오프닝이 있지만 그 중 극히 일부만 일반적으로 두어진다. 오프닝의 변형에도 이름이 붙을 수 있다. 오프닝은 조용한 (예: 레티 오프닝)부터  공격적인 플레이(라트비안 갬빗과 같은)까지 성격이 매우 다양하다. 일부 오프닝 라인에서는 양측에 가장 좋다고 여겨지는 정확한 수열이 30수 이상까지 연구되어 있다.

대부분의 오프닝의 근본적인 전략적 목표는 비슷하다:

* 전진: 기물(특히 비숍과 나이트)을 유용한 칸(방어, 공격, 중요 칸 제어)으로 전진시키거나 미래 계획 및 아이디어에 참여할 잠재력을 가지도록 한다.
*  통제: 중앙 칸을 통제하면 기물을 보드의 어느 부분으로든 비교적 쉽게 이동할 수 있으며, 상대 기물의 이동성을 억제할 수 있다.
* 킹의 안전: 일반적으로 캐슬링으로 확보된다. 그러나 시기가 부적절한 캐슬링은 낭비적이거나 심지어 해로울 수도 있다.
* 폰 구조: 플레이어는 고립된 폰, 더블 폰, 뒤쳐진 폰과 같은 폰 약점의 생성을 피하고, 상대방 위치에 그러한 약점을 강제하려고 노력한다.

대부분의 플레이어와 이론가들은 백이 먼저 움직여 얻는 주도권 때문에 약간의 이점을 가지고 게임을 시작한다고 생각한다. 흑은 보통 백의 이점을 중화하고 을 달성하거나 불균형한 위치에서  을 개발하려고 노력한다.

#### 미들게임

미들게임은 오프닝 이후 시작되는 게임의 부분이다. 오프닝 이론이 끝났기 때문에, 플레이어는 위치의 특징을 기반으로 계획을 세우고, 동시에 위치의 전술적 가능성을 고려해야 한다. 미들게임은 대부분의 콤비네이션이 발생하는 단계이다. 콤비네이션은 어떤 이득을 얻기 위해 실행되는 일련의 전술적인 움직임이다. 미들게임 콤비네이션은 종종 상대방 킹에 대한 공격과 관련이 있다. 일부 전형적인 패턴은, 예를 들어 루이 로페즈, 마샬 어택이나 보덴 메이트, 자체적인 이름을 가지고 있다.

특정 계획이나 전략적 테마는 종종 특정 유형의 폰 구조를 초래하는 특정 오프닝 그룹에서 발생한다. 한 예로 마이너리티 공격이 있는데, 이는 퀸사이드 폰이 퀸사이드에 더 많은 폰을 가진 상대방을 공격하는 것이다. 따라서 오프닝 연구는 그 결과로 나타나는 미들게임의 전형적인 계획을 준비하는 것과 연결되어 있다.

미들게임에서 또 다른 중요한 전략적 문제는 기물을 줄이고 엔드게임으로 전환할지 여부와 방법이다(). 사소한 기물 이점은 일반적으로 엔드게임에서만 승리로 전환될 수 있으므로, 더 강한 쪽은 엔딩을 달성하기 위한 적절한 방법을 선택해야 한다. 모든 기물 감소가 이 목적에 좋은 것은 아니다. 예를 들어, 한쪽이 밝은 칸 비숍을 유지하고 상대방이 어두운 칸 비숍을 가지고 있다면, 비숍과 폰 엔딩으로의 전환은 일반적으로 약한 쪽에만 유리하다. 왜냐하면 서로 다른 색 비숍이 있는 엔드게임은 폰 우위가 있더라도 무승부가 될 가능성이 높고, 때로는 두 폰 우위가 있더라도 무승부가 될 가능성이 높기 때문이다.

#### 엔드게임
엔드게임(또는 엔딩)은 보드에 기물이 거의 남지 않은 게임의 단계이다. 이전 게임 단계와 엔드게임 사이에는 세 가지 주요 전략적 차이가 있다:

* 폰이 더 중요해진다. 엔드게임은 종종 폰을 가장 먼 (가로)까지 전진시켜 프로모션시키려는 노력으로 이어진다.
* 미들게임 동안 공격으로부터 보호해야 했던 킹은 엔드게임에서 강력한 기물로 부상한다. 킹은 종종 자신의 폰을 보호하고, 적 폰을 공격하며, 상대방 킹의 움직임을 방해하는 데 사용된다.
* 추크츠방은 수를 둘 플레이어가 불리함을 감수해야 하는 상황으로, 엔드게임에서 자주 발생하지만 게임의 다른 단계에서는 드물다. 예시 다이어그램에서 어느 쪽이든 수를 둘 차례인 쪽이 촉수부득 상태이다: 흑이 수를 둘 차례라면 1...Kb7를 두어 백이 2.Kd7 후에 폰을 승진시키게 허용해야 한다. 백이 수를 둘 차례라면 1.Kc6 스테일메이트 또는 다른 합법적인 수를 두면 폰을 잃게 되어 무승부를 허용해야 한다.

엔드게임은 보드에 남아 있는 기물의 유형에 따라 분류될 수 있다. 기본 체크메이트는 한쪽이 킹만 가지고 있고 다른 쪽이 하나 또는 두 개의 기물을 가지고 있으며 킹과 함께 협력하여 상대 킹을 외통수할 수 있는 위치이다. 예를 들어, 킹과 폰 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽 모두 킹과 폰만 포함하며, 강한 쪽의 임무는 폰 중 하나를 승진시키는 것이다. 다른 더 복잡한 엔딩은 룩과 폰 대 룩 엔드게임처럼 킹 이외의 보드에 있는 기물에 따라 분류된다.

## 체스 기보법
체스 기보법은 행해진 수나 기물들의 위치를 기록하는 데 사용되는 시스템이다. 체스 기보법은 체스 문헌과 게임을 기록하는 플레이어들이 사용한다. 가장 초기의 기보법 시스템은 각 수를 설명하는 긴 서술을 사용했지만, 점차 더 간결한 기보법 시스템으로 발전했다. 대수기보법은 현재 여러 변형이 있는 국제적으로 인정된 표준이다. 설명기보법은 20세기 후반까지 영어 및 스페인어 문헌에서 사용되었으나, 현재는 구식이다. 포터블 게임 노테이션 (PGN)은 영어 대수기보법을 기반으로 하는 텍스트 파일 형식으로, 대부분의 체스 소프트웨어에서 처리할 수 있다. 다른 기보법 시스템으로는 국제 우편 체스에 사용되는 ICCF 숫자 기보법과 전신 또는 라디오를 통해 모스 부호를 사용하여 전송하는 시스템이 있다. 체스 위치를 기록하는 표준 시스템은 포사이스 에드워즈 표기법 (FEN)이다.

### 대수기보법

대수기보법은 수를 기록하는 데 가장 널리 사용되는 방법이다. 각 칸을 고유하게 식별하기 위한 좌표 시스템(파일에는 a~h, 랭크에는 1~8)을 기반으로 한다. 이 기보법은 필립 슈타마가 1737년 저서 Essai sur le jeu des echecs에서 초기 형태로 사용했다. 이후 영향력 있는 Handbuch des Schachspiels에 의해 긴 형태로 채택되어 독일어 출판물에서 표준이 되었다. 설명 기보법보다 더 간결하고 오류가 적다. 대수기보법은 국제 체스 연맹의 공식 기보법이다. 만약 플레이어가 다른 기보법 시스템으로 게임을 기록하면, 분쟁 발생 시 그들의 기보 용지는 증거로 사용될 수 없다. 미국 체스 연맹은 대수기보법 사용을 선호하지만 여전히 설명기보법을 허용한다.
역사적으로 체스 수를 기록하기 위해 많은 다양한 기보법 시스템이 사용되어 왔다. 오늘날의 표준 시스템은 약식 대수기보법인데, 이 시스템에서 파일은 a부터 h까지, 랭크는 1부터 8까지 레이블이 지정된다. 칸은 파일과 랭크로 식별된다. 'g3'는 g 파일과 세 번째 랭크에 있는 칸이다. 영어에서는 기물 표기가 다음과 같다: K (킹), Q (퀸), R (룩), B (비숍), N (나이트; 킹과의 혼동을 피하기 위해 K가 아닌 N 사용). 다른 언어에서는 다른 이니셜이 사용된다. 수는 다음과 같이 기록된다:

:  – 

[프레임|[대수기보법에서의 칸 이름]]
예를 들어, **Qg5**는 "퀸이 g5로 이동"을 의미한다. 폰에는 글자 이니셜이 사용되지 않으므로 **e4**는 "폰이 e4로 이동"을 의미한다. 여러 수가 동일하게 표현될 수 있는 경우, 모호함을 해결하기 위해 기물이 이동한 파일 또는 랭크가 추가된다(예: **Ngf3**는 "g 파일의 나이트가 f3 칸으로 이동"을 의미하고, **R1e2**는 "첫 번째 랭크의 룩이 e2로 이동"을 의미한다). 만약 수가 랭크나 파일로 명확해질 수 있다면 파일로 이루어지며, 둘 다 필요한 드문 경우에는 칸이 정상적으로 나열된다(예: Qh4xe1).

만약 수가 잡는 경우라면, 보통 도착 칸 앞에 "x"가 삽입되어 **Bxf3**는 "비숍이 f3에서 잡음"을 의미한다. 폰이 잡을 때는 명확하게 할 필요가 없더라도 폰이 출발한 파일이 종종 나열된다. 예를 들어, **exd5**이다.

폰이 마지막 랭크로 이동하여 프로모션하는 경우, 선택된 기물은 이동 후에 표시된다(예: **e1=Q** 또는 **e1Q**). 캐슬링은 킹사이드 캐슬링은 **0-0**으로, 퀸사이드 캐슬링은 **0-0-0**으로 표시한다. 상대방 킹을 체크에 두는 수는 보통 "**+**"를 접미사로 붙인다. 외통수는 "**#**"을 접미사로 붙여 표시할 수 있다. 게임이 끝날 때, "**1–0**"은 백이 이겼음을 의미하고, "**0–1**"은 흑이 이겼음을 의미하며, "**½–½**"는 무승부를 나타낸다. 체스 수는 구두점 및 기타 기호로 주석을 달 수 있다. 예를 들어: "**!**"는 좋은 수를 나타낸다. "**!!**"는 탁월한 수; "**?**"는 실수; "**??**는 치명적인 실수; "**!?**"는 흥미롭지만 최고는 아닐 수 있는 수; 또는 "**?!**"는 쉽게 반박하기 어려운 의심스러운 수.(체스 주석 기호에 대한 더 자세한 내용은 해당 문서 참고)
[프레임|[번개 메이트|스콜라 메이트]]
수는 백/흑 쌍으로 기록되며, 수 번호와 마침표가 앞에 붙는다. 개별 백 수도 이 방식으로 기록되지만, 흑 수는 수 번호 뒤에 줄임표가 붙는다. 예를 들어, 스콜라 메이트로 알려진 간단한 체스 트랩의 한 변형(애니메이션 다이어그램 참조)은 다음과 같이 기록될 수 있다:

: **1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6 4. Qxf7**

**3... Nf6??**는 치명적인 실수로 기록되는데, 이는 **4. Qxf7#** 외통수를 허용하기 때문이다.

대수기보법의 변형에는 출발 칸과 도착 칸을 모두 표시하는 장형 기보법; 포획 기호, 체크 기호 및 폰 포획의 랭크를 생략할 수 있는 간결 대수기보법; 그리고 언어에 관계없이 가독성을 위해 기물 이니셜 대신 그래픽 기호를 사용하는 체스 서적 및 잡지에 사용되는 기호 대수기보법이 있다.

대략 1980년까지 대부분의 영어 체스 출판물은 게임 시작 시 첫 번째 랭크를 차지하는 기물의 첫 글자로 파일을 식별하는 설명기보법을 사용했다. 설명기보법에서 일반적인 오프닝 수 1.e4는 "1.P-K4"("폰이 킹 네 칸으로 이동")로 표현된다. 또 다른 시스템은 국제 우편 체스 연맹에서 인정하는 ICCF 숫자 표기법이지만 사용이 감소하고 있다.

토너먼트 게임에서 플레이어는 일반적으로 (게임의 서면 기록)을 보관해야 한다. 이는 클래식 타임 컨트롤로 진행되는 모든 FIDE 공인 게임의 요구 사항이다. 이를 위해 FIDE는 대수기보법만 인정하지만, 장대수기보법과 같은 변형도 허용된다. 다른 기보법 시스템으로 기록된 게임 기록은 분쟁 발생 시 증거로 사용될 수 없다.

### ICCF 숫자 표기법
숫자만을 사용한 표기법이다. 움직임은 세로줄 뒤에 열을 나타내며, 세로줄의 번호와 가로줄 모두 1,2,3 순이다. 백의 백 퀸 쪽 룩의 11부터 흑의 흑 킹 쪽 룩 88번까지로 표기된다. 백이 처음 e폰을 2칸 움직인 것은 5254로 표기한다. 캐슬링은 킹이 두 칸을 움직인 것으로 표현하며, 프로모션은 5번째 칸에 승진한 기물을 숫자로 표기한다. (1=퀸, 2=룩, 3=비숍, 4=나이트)

### 포터블 게임 노테이션

게임 또는 수열은 주석 기호, 해설 및 플레이어 이름과 같은 배경 정보를 지원하는 텍스트 기반 파일 형식인 포터블 게임 노테이션(PGN)으로 기록될 수 있다. PGN은 마크업 언어를 통합한 약식 영어 대수기보법을 기반으로 한다. PGN (.pgn) 파일로 디지털 저장된 PGN 스크립트는 대부분의 체스 소프트웨어에서 처리할 수 있으며 인간이 쉽게 읽을 수 있다.

### 설명기보법

과거에 주로 사용되던 표기법으로, 체스판의 파일을 기물 이름으로 표기한다. 예를 들어, c열은 QB 로 표기하는데, '퀸 쪽 비숍 열'이라는 뜻이다. 행은 각 선수의 관점에서 표기한다. 일례로 백의 QB3는 흑의 QB6이다. 바비 피셔의 유명한 저서 my 60 memorable games 가 서술 표기법으로 기보가 작성되어 있다.

## 대회

### 시스템
[오른쪽|섬네일|2019년 [타타 스틸 체스 토너먼트, 바이크안제이 (네덜란드)]]
현대 체스는 조직된 스포츠로, 국제 및 국내 리그, 토너먼트, 대회의 등이 체계적으로 구성되어 있다. 매년 전 세계에서 수천 개의 체스 토너먼트, 경기, 페스티벌이 개최되어 모든 수준의 선수들을 대상으로 한다.

소수의 참가자가 있는 토너먼트는 라운드 로빈 형식(모든 참가자가 서로 한 번씩 대국)을 사용할 수 있다. 많은 참가자가 있는 경우에는 스위스 시스템을 사용하며, 이는 각 라운드마다 비슷한 점수를 가진 선수끼리 매칭된다. 어느 경우든, 선수의 점수는 일반적으로 승리 시 1점, 무승부 시 0.5점으로 계산된다. 토너먼트 주최 측이 승리에 3점, 무승부에 1점을 주는 “축구 점수제” 등의 변형을 사용할 수 있지만, 공식 레이팅은 항상 표준 점수를 기준으로 계산된다. 선수의 점수는 총 득점/총 경기수 (예: 5½/8), 득점 대 실점 (예: 5½–2½), 또는 승-패-무 수치 (예: +4−1=3)로 표현될 수 있다.

"매치(match)"라는 용어는 개별 게임이 아니라 두 명의 선수가 여러 판을 두는 시리즈 또는 각 팀의 선수가 상대 팀 선수와 각각 한 판씩 대국하는 팀 간 대회를 의미한다.

### 관리

체스의 국제 관리 기구는 일반적으로 프랑스어 약자인 FIDE(피데)()로 알려져 있으며, 한국어로는 국제 체스 연맹이다. FIDE의 회원은 180개국 이상의 국가 체스 기구들로 구성되어 있으며, 여러 초국가적 조직과 함께 국제 점자 체스 협회(IBCA), 국제 청각장애인 체스 위원회(ICCD), 국제 신체장애인 체스 협회(IPCA) 등의 준회원도 있다. FIDE는 국제 올림픽 위원회(IOC)로부터 스포츠 행정 기구로 인정받았지만, 체스는 올림픽 종목에 포함된 적은 없다.

### 주요 대회
[섬네일|[가리 카스파로프, 전 세계 체스 챔피언]]
FIDE의 가장 대표적인 활동은 세계 체스 선수권 대회 개최이며, 이 역할은 1948년부터 맡아왔다. 현재 세계 챔피언은 인도의 구케시 도마라주(또는 구케시 디)이며, 현 여자 세계 챔피언은 중국의 주원쥔(居文君, Ju Wenjun)이다.

개인을 위한 다른 대회에는 세계 주니어 체스 선수권 대회, 유럽 개인 체스 선수권 대회, 세계 선수권 예선 주기 토너먼트, 그리고 각국의 선수권 대회이 포함된다. 초청제로 열리는 토너먼트는 세계 최정상급 선수들을 정기적으로 끌어들인다. 대표적인 예시로는 스페인의 리나레스 체스 토너먼트, 몬테 카를로의 멜로디 앰버 토너먼트, 도르트문트 스파르카센 체스 미팅, 소피아의 엠텔 마스터즈, 베이크 안 제이의 타타 스틸 체스 토너먼트가 있다.

정기적인 팀 체스 대회에는 체스 올림피아드와 유럽 팀 체스 선수권 대회이 있다.

세계 체스 문제 해결 선수권 대회와 세계 우편 체스 선수권 대회는 팀 및 개인 이벤트를 모두 포함한다. 이들은 FIDE와 독립적으로 각각 세계 체스 문제 연맹(WFCC)과 국제 통신 체스 연맹(ICCF)에 의해 개최된다.

### 타이틀과 랭킹

FIDE, ICCF 및 대부분의 국가 체스 조직은 아르파드 엘로(Arpad Elo)가 개발한 엘로 평점 시스템을 사용해 선수의 순위를 정한다. 평균적인 클럽 선수의 점수는 약 1500점이며, 역사상 가장 높은 FIDE 레이팅은 2014년 3월에 망누스 칼센이 기록한 2882점이다.

FIDE는 다음와 같은 영구 타이틀을 수여한다:

* 그랜드 마스터(GM): 체스에서 가장 높은 타이틀. 최소 한 번 이상 2500점 이상의 엘로 레이팅을 기록해야 하며, 일정 기준을 충족한 토너먼트에서 그랜드마스터들과의 경기 결과로 3개의 놈(norm)을 달성해야 한다. 세계 주니어 챔피언십 우승 등의 성과로 노름을 대체할 수도 있다.
* 인터내셔널 마스터(IM): GM과 유사하나 기준이 더 낮으며, 최소 레이팅은 2400점이다.
* FIDE 마스터(FM): 보통 FIDE 레이팅이 2300점을 넘으면 획득 가능하다.
* 캔디데이트 마스터(CM): FM보다 낮은 2200점 이상 레이팅으로 획득 가능하다.

위 타이틀은 성별에 무관히 주어지며, 남녀 모두 획득 가능하다. 이 외에도 여성 전용 타이틀인 여자 그랜드마스터(WGM), 여자 인터내셔널 마스터(WIM), 여자 FIDE 마스터(WFM), 여자 캔디데이트 마스터(WCM)가 있다. 이들은 각각의 오픈 타이틀보다 약 200점 낮은 기준을 요구하며, 이로 인해 논란이 되기도 했다. 1978년 노나 가프린다시빌리를 시작으로, 2023년 7월 기준 40명의 여성이 오픈 GM 타이틀을 획득했다.

FIDE는 심판과 코치에게도 국제 타이틀을 수여한다. 또한 체스 문제의 작곡가 및 해결자, 통신 체스 선수에게도 타이틀이 수여되며, 이는 국제 통신 체스 연맹(ICCF) 등이 담당한다. 각국의 체스 조직 역시 자체적인 타이틀을 수여할 수 있다.

## 변형
[섬네일|[수학자 오일러, Legendre, de Moivre와Vandermonde가 나이트의 여행에 대해 연구했다.]]
변형 체스는 체스를 변형시킨 것이다. 변형 체스에는 체스960, 아리마 등 여러 종류가 있다.

## 체스 소프트웨어
* 체스 타이탄스
* 체스 (응용 프로그램) (Chess (application))
* 프릿츠 (en:Fritz)
* 딥 프릿츠 (en:Fritz)
* 체스베이스 (:en:ChessBase)
* 체스마스터 그랜드마스터 (:en:Chessmaster)
* 프리 인터넷 체스 서버 (FICS)

## 체스가 등장하는 작품

### 영화
* 007 위기일발
* 나이트 무브
* 위대한 승부
* 쇼생크 탈출
* 비밀의 그림
* 기묘한 이야기
* 체스왕 루진
* 해리포터와 마법사의 돌
* 배드 컴퍼니
* 큐브 제로
* 리볼버
* 럭키 넘버 슬레븐
* 데스노트
* 셜록 홈즈: 그림자 게임
* 에이스벤츄라 2
* 오스틴 파워
* 엑스맨: 퍼스트 클래스
* 세기의 매치

### 드라마
* 맥가이버
* 파트너
* 크리미널 마인드
* 화이트 칼라
* 닥터 후
* 퀸스 갬빗

### 애니메이션
* 게리의 게임
* 카우보이 비밥
* 라스트 엑자일
* 코드기어스 반역의 를르슈
* 하이스쿨 DxD
* 미소녀전사 세일러문
* 명탐정 코난
* 괭이갈매기 울 적에
* 노 게임 노 라이프
* 죠죠의 기묘한 모험
* 혈계전선
* 페이트 스테이 나이트
* 페이트 제로
* 틴 타이탄스(Teen Titans)
* 플랑드르 거장의 그림
* 뇌
* 거울 나라의 앨리스
* 유니콘 변주곡
* 깊이에의 강요
* 체스두는 여자
* 고양이를 안고 코끼리와 헤엄치다
* 해리 포터

### 게임
* 레이튼 교수 시리즈

## 같이 보기

* 틀:체스
* 체스 용어 목록

## 각주

; 내용주




분류:추상전략게임
분류:보드 게임
분류:장난감