대규모 다중 사용자 온라인 게임

**대규모 다중 사용자 온라인 게임**(MMPOG; massively multiplayer online game; **MMOG**)은 동일한 온라인 게임 세계 내에서 수많은 플레이어가 서로 상호작용하는 온라인 비디오 게임이다. MMO는 대개 거대하고 지속적인 오픈 월드를 특징으로 하지만, 이와 다른 게임들도 존재한다. 이러한 게임들은 개인용 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 또는 스마트폰 및 기타 모바일 장치를 포함한 대부분의 네트워크 가능 플랫폼에서 찾아볼 수 있다.

MMO는 플레이어들이 대규모로 서로 협력하거나 경쟁할 수 있게 하며, 때로는 전 세계 사람들과 의미 있는 상호작용을 하도록 돕는다. MMO는 다양한 비디오 게임 장르를 대표하는 다채로운 게임플레이 유형을 포함한다.

## 역사

가장 인기 있는 MMO 유형이자 이 범주를 개척한 하위 장르는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 이는 대학 메인프레임 컴퓨터의 MUD와 PDP-10의 로그 및 던전 같은 어드벤처 게임에서 기원했다. 이러한 게임들은 상업적 게임 산업과 인터넷보다 앞서 등장했지만, 오늘날에도 여전히 사용되는 MMO의 요소인 지속적인 세계 등을 이미 특징으로 하고 있었다.

최초의 그래픽 MMO이자 이 장르 생성의 중요한 이정표가 된 것은 1986년에 처음 등장한 GEnie 온라인 서비스의 Kesmai가 제작한 다중 사용자 비행 전투 시뮬레이션 게임 에어 워리어였다. Kesmai는 나중에 이 게임에 3D 그래픽을 추가하여 최초의 3D MMO로 만들었다.

상업적 MMORPG는 1980년대 후반과 1990년대 초반에 인정을 받기 시작했다. 이 장르는 역시 Kesmai가 제작한 GEnie의 젬스톤 시리즈와 1991년 AOL에서 데뷔한 그래픽을 포함한 최초의 게임인 네버윈터 나이츠가 개척했다.

비디오 게임 개발자들이 MMORPG의 아이디어를 다른 컴퓨터 및 비디오 게임 장르에 적용함에 따라, MMORTS와 같은 새로운 약어들이 생겨나기 시작했다. MMO는 이러한 성장하는 게임 부류를 아우르는 일반적인 용어로 부상했다.

1990년대 후반 더 렐름 온라인, 메르디안 59(최초의 3D MMORPG), 캐슬 인피니티(최초의 어린이용 MMORPG), 울티마 온라인, 언더라이트(Underlight), 에버퀘스트의 등장은 MMORPG 장르를 대중화시켰다. 기술의 발전으로 1991년 네버윈터 나이츠가 동시 접속자 50명으로 제한되었던 것(1995년까지 500명으로 증가)과 달리, 2000년 무렵에는 수많은 MMORPG가 각각 수천 명의 동시 접속자를 수용하며 월드 오브 워크래프트와 이브 온라인 같은 게임으로 가는 길을 열었다.

이 장르가 다중 사용자 게임에 초점을 맞추고 있음에도 불구하고, AI가 제어하는 캐릭터는 여전히 흔하다. 퀘스트를 주거나 적으로 등장하는 NPC와 몹은 MMORPG에서 전형적이다. 다만 액션 기반 MMO에서는 AI 제어 캐릭터가 그리 흔하지 않다.

MMO의 인기는 드림캐스트의 판타시 스타 온라인 출시와 온라인 서비스 Xbox Live의 등장 및 성장과 함께 6세대 콘솔 시대에 이르기까지 주로 컴퓨터 게임 시장에 국한되어 있었다. 에버퀘스트 온라인 어드벤처(플레이어스테이션 2), 멀티 콘솔 게임인 파이널 판타지 XI 등 다수의 콘솔 MMO가 출시되었다. PC에서 MMO 시장은 항상 성공적인 판타지 MMORPG가 지배해 왔다.

MMO는 최근에서야 휴대폰 시장에 진입하기 시작했다. 최초의 게임은 봉건 시대 일본을 배경으로 한 사무라이 로마네스크로, 2001년 일본 NTT 도코모의 iMode 네트워크에서 출시되었다. 보다 최근의 사례로는 CipSoft의 TibiaME와 온라인 및 블루투스 다중 사용자 게임을 지원하는 Biting Bit의 MicroMonster가 있다. 스마트셀 테크놀로지는 게이머가 PC를 떠나 있을 때도 모바일 기기에서 게임을 계속할 수 있게 해주는 Shadow of Legend를 개발 중이다.

과학 소설 또한 인기 있는 테마로, 맨카인드, 아나키 온라인, 이브 온라인, 스타 워즈 갤럭시즈, 더 매트릭스 온라인 같은 게임들이 제작되었다.

MMO는 2003년 12월 하드코어 게이머 커뮤니티에서 주류 시장으로 강력하게 부상했다. 파이낸셜 타임스의 분석에 따르면 당시 최대 MMO였던 에버퀘스트의 가상 자산 가치를 측정했을 때 1인당 GDP가 2,266달러로 나타났으며, 이는 에버퀘스트의 가상 세계를 크로아티아, 에콰도르, 튀니지, 베트남과 대등한 세계 77위의 부유한 국가로 올려놓는 수준이었다.

월드 오브 워크래프트는 전 세계적으로 800만~900만 명의 월간 구독자를 보유한 지배적인 MMO이다. 확장팩 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 이후 구독자 기반이 100만 명 감소하여 2010년에 900만 명이 되었으나, 여전히 MMO 중 가장 인기 있는 서구권 타이틀로 남아 있다. 2008년 월드 오브 워크래프트에 대한 서구권 소비지출은 2009년 구독형 MMO 시장의 58% 점유율을 차지했다. 이 타이틀은 2005년부터 2009년까지 구독을 통해 22억 달러 이상의 누적 소비지출을 창출했다.

## 가상 경제

제작된 대다수의 MMO 내부에는 플레이어가 돈을 벌고 축적할 수 있는 가상 화폐가 존재한다. 이러한 가상 화폐의 용도는 수없이 많으며 게임마다 다르다. MMO 내에서 형성된 가상 경제는 실제 세계와 가상 세계 사이의 경계를 종종 모호하게 만든다. 그 결과 플레이어와 가상 세계 제공자 측에서 실제 경제와 가상 경제 사이의 원치 않는 상호작용이 발생하기도 한다. 이러한 관행은 주로 이 장르의 게임에서 나타난다. 울티마 온라인과 같은 아주 초기 MMO에서조차 가상 물건을 위해 실제 돈을 지불하는 식의 거래가 나타났다.

MMO가 발전함에 따라 내부에서 작동하는 가상 경제를 갖추는 것의 중요성이 커지고 있다. 그 징후로 CCP 게임즈는 자사의 MMO 이브 온라인의 가상 경제와 생산을 분석하고 지원하기 위해 최초의 실제 경제학자를 고용하기도 했다.

가상 경제와 실제 경제 사이의 이러한 상호작용은 사실 게임을 만든 회사와 게임의 이익 및 성공을 공유하고자 하는 제3자 기업 사이의 상호작용이다. 이러한 기업 간의 싸움은 양측에서 옹호된다. 게임과 지적 재산권을 소유한 원제작사는 온라인 화폐가 유통되는 경로와 방식에 대한 권리를 자신들이 가지고 있으므로 이것이 게임 이용 약관 위반이자 저작권 침해라고 주장한다. 반면 제3자 기업과 그 고객들은 디지털 정보 그 자체가 아니라 화폐를 획득하기 위해 투입된 시간과 노력을 판매하고 교환하는 것이라고 방어한다. 또한 그들은 많은 MMO의 특성상 모든 사람이 낼 수 없는 시간적 헌신을 요구한다는 점을 피력한다. 결과적으로 외부의 가상 화폐 획득 없이는 일부 플레이어들이 게임의 특정 측면을 경험하는 데 심각한 제한을 받게 된다는 것이다.

유형의 실제 화폐로 다른 개인에게 판매할 목적으로 대량의 가상 화폐를 획득하는 관행을 쌀먹(gold farming)이라고 부른다. 자신의 모든 개인적 노력을 쏟아부은 많은 플레이어들은 실제 경제와 가상 경제 사이의 이러한 교환이 자신들의 노력을 가치 없게 만든다며 분개한다. 결과적으로 '쌀먹'이라는 용어는 이제 게임과 그 커뮤니티 내에서 매우 부정적인 함의를 갖게 되었다. 이러한 비방은 불행히도 인종적 프로파일링이나 게임 내 및 포럼에서의 모욕으로까지 확장되었다.

많은 게임 회사의 반응은 다양하다. 인기가 현저히 낮고 플레이어 층이 좁은 게임에서는 '쌀먹' 제거에 대한 집행이 덜 빈번하게 나타난다. 이런 상황의 회사들은 가상 경제의 발전보다는 개인적인 판매량과 구독 수익에 더 관심을 가질 가능성이 높은데, 적절한 자금 확보를 통해 게임의 존속 가능성을 높이는 것이 우선순위이기 때문이다. 거대한 플레이어 층과 그에 따른 높은 매출 및 구독 수입을 가진 게임들은 더 강력한 조치를 더 자주, 더 대규모로 취할 수 있다. 이러한 계정 차단은 대형 게임들에게 경제적 이득이 될 수도 있는데, 수요 때문에 이러한 '쌀먹' 계정들이 새로 구매한 게임 카피로 다시 생성될 가능성이 높기 때문이다.

온라인 게임과 소셜 네트워킹을 통한 가상 재화 수익은 2010년에 70억 달러를 넘어섰다.

2011년에는 중국과 베트남에서 최대 10만 명의 사람들이 서구권 플레이어들에게 판매할 골드와 기타 아이템을 수집하기 위해 온라인 게임을 하고 있는 것으로 추산되었다. 이러한 '쌀먹'이 실제 플레이어들에게 게임을 망치는 것으로 간주되기도 하지만, 많은 이들이 '쌀먹'을 주요 수입원으로 의존하고 있다.

그러나 MMO에서의 일인용 플레이는 상당히 가능하며, 특히 '플레이어 대 환경(PvE)' 게임플레이라고 불리는 부분에서 그러하다. 다만 이 경우 플레이어는 모든 콘텐츠를 경험하지 못할 수도 있는데, 가장 중요하고 보상을 많이 주는 게임 경험 중 상당수가 대규모의 조직적인 팀을 필요로 하는 이벤트이기 때문이다.

## 기술적 측면
대부분의 MMO는 다른 다중 사용자 온라인 게임과 구별되는 특징을 공유한다. MMO는 단일 게임 세계에 수많은 플레이어를 수용하며, 그 모든 플레이어는 언제든지 서로 상호작용할 수 있다. 인기 있는 MMO는 대개 회사 소유의 서버에서 수백 명의 플레이어가 동시에 접속해 있을 수 있다. 배틀필드 1942나 하프라이프 같은 비MMO 게임들은 대개 (서버당) 온라인 플레이어가 50명 미만이며 보통 개인 서버에서 플레이된다. 또한 MMO는 회사 서버에서 게임이 작동해야 하므로 대개 중요한 모드를 허용하지 않는다. 높은 동시 접속자 수가 MMO의 필수 요건인지에 대해서는 논쟁이 있다. 일부는 많은 플레이어를 지원할 수 있는 게임 세계의 규모와 능력이 중요하다고 말한다. 예를 들어, 기술 및 콘텐츠 제약에도 불구하고 대부분의 MMO는 단일 게임 서버에 한 번에 최대 수천 명의 플레이어를 수용할 수 있다.

이 모든 플레이어를 지원하기 위해 MMO는 대규모 게임 세계와 플레이어를 해당 세계에 연결하는 게임 서버가 필요하다. 일부 게임은 모든 서버를 연결하여 모든 플레이어가 하나의 공유 세계관 내에서 연결되도록 한다. 다른 게임들은 시작 게임 세계의 복사본을 서로 다른 서버에 배치하는데, 이를 "샤드(shards)" 또는 샤드 우주라고 부른다. 샤드라는 이름은 울티마 온라인의 이야기에서 몬데인의 보석 파편들이 복제된 세계들을 만들어냈다는 설정에서 유래했다.

또 다른 게임들은 한 번에 우주의 한 부분만을 사용한다. 예를 들어, 트라이브스(MMO가 아님)는 여러 개의 큰 맵을 순차적으로(한 번에 하나씩) 플레이한다. 반면 유사한 타이틀인 플래닛사이드는 비행, 운전 또는 텔레포트를 통해 게임의 모든 오버월드 맵 지역에 도달할 수 있게 한다.

MMORPG는 서버 부하 문제에 가장 유연한 해결책을 제공하기 때문에 대개 샤드 우주를 사용하지만 항상 그런 것은 아니다. 예를 들어 우주 시뮬레이션 이브 온라인은 동시 접속자 수가 6만 명 이상일 때도 단 하나의 거대한 클러스터 서버만을 사용한다.

수백만 명의 플레이어가 참여하는 성공적인 MMO를 운영하는 데 필요한 데이터베이스 엔진을 개발하는 것은 매우 어려운 과제이다. 많은 개발자가 자체 엔진을 제작했지만, 게임 개발자가 기술적인 측면보다 게임 자체에 더 집중할 수 있도록 돕는 소프트웨어인 게임 미들웨어를 만들려는 시도도 있었다. 그러한 미들웨어 중 하나가 빅월드(BigWorld)이다.

이 분야에 초기에 성공적으로 진입한 곳은 VR-1 Entertainment였으며, 이들의 Conductor 플랫폼은 일본의 소니 커뮤니케이션 네트워크, 독일의 베르텔스만 게임 채널, 영국의 브리티시 텔레콤 와이어플레이(Wireplay), 한국의 데이콤과 삼성 SDS를 포함한 전 세계 다양한 서비스 제공업체에 의해 채택되고 승인되었다. Conductor 플랫폼으로 구동된 게임으로는 Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR, Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads, Rumble in the Void 등이 있다.

전형적인 MUD와 다른 전행 게임들은 보통 유닉스 계열 운영 체제에 의한 제한으로 인해 약 64명 또는 256명의 동시 접속자로 제한되었다. 현대 엔진의 가장 큰 문제 중 하나는 방대한 수의 플레이어를 처리하는 것이었다. 일반적인 서버가 약 10,000~12,000명의 플레이어를 처리할 수 있고, 4,000~5,000명이 동시에 활동할 수 있으므로 게임을 여러 서버로 나누는 것이 지금까지의 해결책이었다. 이러한 접근 방식은 많은 플레이어가 경험하는 랙과 같은 기술적 문제에도 도움이 되었다. 특히 실시간 시뮬레이션 게임에서 중요한 또 다른 어려움은 수백 또는 수천 명의 플레이어 간의 시간 동기화이다. 많은 게임이 물리 시뮬레이션뿐만 아니라 점수 및 피해 감지를 수행하기 위해 시간 동기화에 의존한다.

어느 지점부터 온라인 다중 사용자 온라인 게임이 **대규모**로 간주되는지에 대한 구체적인 한계는 없지만, 종종 척도로 사용되는 광범위한 특징들이 있다. 개리엇의 유명한 1997년 정의는 수만 명의 동시 접속 플레이어를 지원하기 위해 필요한 근본적인 아키텍처 변화를 언급했는데, 이는 개별 서버에서 여러 대륙에 걸친 데이터 센터로의 전환을 요구했다. 그랜드 테프트 오토 V의 온라인 플레이처럼 지속적인 온라인 상태의 큰 세계를 갖춘 MMO 기능을 가졌음에도 일반적으로 MMO로 간주되지 않는 게임이 있는 반면, 리그 오브 레전드처럼 개별 세션은 작지만 글로벌 인프라 요구 사항 때문에 종종 MMO로 분류될 수 있는 게임도 있다. 이 용어는 자신의 플레이 경험을 언급하는 플레이어와 엔지니어링 경험을 언급하는 게임 개발자 사이에서 종종 다르게 사용된다. MMO 게임 개발자는 전 세계 서버 개발 및 유지 관리, 초당 테라비트 단위의 네트워크 대역폭 인프라, 그리고 여러 컴퓨터 클러스터 간의 데이터 분산 관리와 관련된 대규모 엔지니어링 문제에 엄청난 투자를 요구하는 경향이 있다.

## 게임 유형
대규모 다중 사용자 온라인 게임에는 여러 유형이 있다.

### 롤플레잉

**MMORPG**로 알려진 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 가장 흔한 MMO 유형이다. 일부 MMORPG는 인프라 비용을 줄이고 대부분의 사용자가 이미 설치한 신 클라이언트를 활용하기 위해 다중 사용자 브라우저 게임으로 설계된다. 이를 "브라우저 기반"으로 묘사하기 위해 BBMMORPG라는 약어가 때때로 사용되기도 한다.

#### 게시판 롤플레잉 게임
많은 게임이 MMOBBG(대규모 다중 사용자 온라인 게시판 게임), 또는 MMOBBRPG로 분류된다. 이러한 특정 유형의 게임은 주로 텍스트와 설명으로 구성되지만, 게임을 강화하기 위해 이미지가 자주 사용된다.

### 1인칭 슈팅

MMOFPS는 1인칭 슈팅 게임 방식으로 수많은 플레이어가 동시에 참여하는 온라인 게임 장르이다. 이러한 게임은 대규모의, 때로는 팀 기반의 전투를 제공한다. 게임 세계에 지속성이 추가되었다는 것은 이 게임들이 경험치와 같이 일반적으로 RPG에서 발견되는 요소들을 추가했음을 의미한다. 그러나 MMOFPS 게임은 플레이어의 수치적 능력치보다 기술을 더 강조하는데, 아무리 많은 게임 내 보너스라도 조준 능력이나 전술적 사고 능력이 부족한 플레이어를 보완할 수 없기 때문이다.

### 실시간 전략

"MMORTS"로도 알려진 대규모 다중 사용자 온라인 실시간 전략 게임은 실시간 전략(RTS)과 지속적인 세계를 결합한 것이다. 플레이어는 흔히 장군, 왕 또는 다른 유형의 지도자 역할을 맡아 군대를 이끌고 전투를 벌이는 동시에 전쟁에 필요한 자원을 관리한다. 이 타이틀들은 종종 SF나 판타지 세계관을 배경으로 하며, 플레이어 수와 플레이어가 오프라인 상태일 때도 계속 진화하는 지속적인 세계(일반적으로 게임 퍼블리셔가 호스팅)의 사용 여부에 의해 일반적인 RTS와 구별된다.

### 턴제 전략

Steve Jackson Games의 UltraCorps는 MMO 턴제 전략 게임의 한 예이다. 수백 명의 플레이어가 정복을 위한 동일한 경기장을 공유한다. "메가" 게임에서는 매 턴마다 함대가 건조되고 파견되어 개인의 제국을 확장한다. 턴은 대개 시간 기반이며, 대개 매일 "틱(tick)" 일정이 잡혀 있다. 모든 명령은 처리되고 전투는 틱 동안 동시에 해결된다. 비슷하게 다크윈드: 워 온 휠즈(Darkwind: War on Wheels)에서는 차량 운전 및 전투 명령이 모든 플레이어에 의해 동시에 제출되며 "틱"은 대개 30초마다 발생한다. 이를 통해 각 플레이어는 레이싱이나 전투에서 여러 대의 차량과 보행자를 정확하게 제어할 수 있다.

### 시뮬레이션
일부 MMO는 실제 세계의 특정 측면을 정확하게 시뮬레이션하도록 설계되었다. 이들은 로켓 과학, 비행기, 트럭, 전투 탱크, 잠수함 등 위험도가 높고 잠재적 손실이 큰 특정 산업이나 활동에 매우 특화된 경향이 있다. 시뮬레이션 기술이 점차 주류가 됨에 따라 다양한 시뮬레이터들이 더욱 평범한 산업 분야로도 확장되고 있다.

월드 워 II 온라인의 초기 목표는 실제 물리 법칙(중력, 공기/물 저항 등)이 적용되는 맵(유럽 북서부)을 만들고, 플레이어가 기본 FPS/RPG 역할 외에 전략적 능력을 가질 수 있게 하는 것이었다. 현재 버전이 완전한 시뮬레이션 세계는 아닐지라도, 매우 복잡하며 거대한 지속적 세계를 포함하고 있다.

항공 교통 시뮬레이션 MMO 장르는 한 예로, VATSIM 및 IVAO와 같은 네트워크는 조종사와 항공 교통 관제사 역할을 맡은 플레이어들에게 엄격하게 정통한 비행 시뮬레이션 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 이 범주의 MMO에서 목표는 실제 생활에서 그러한 경험을 할 수 없거나 하고 싶지 않은 사람들을 위해 실제 세계의 복제본을 만드는 것이다. 예를 들어 MMO를 통한 비행 시뮬레이션은 시간과 비용이 훨씬 적게 들고 위험이 전혀 없으며, 준수해야 할 규정이 적고 통과해야 할 건강 검진이 없는 등 훨씬 덜 제한적이다.

또 다른 전문 분야는 수십억 달러의 네트워크 투자가 필요하지만 시장 점유율은 세분화에서 단말기 보조금 문제에 이르기까지 다양한 이슈에 의해 결정되는 이동통신 사업자 비즈니스이다. 노키아는 Equilibrium/Arbitrage라는 전문 시뮬레이션을 개발하여, 2일 동안 한 사업자의 최고 경영진 5개 팀이 매우 현실적인 조건 하에서 서로 "워게임"을 하도록 했다. 한 팀은 기존의 고정 및 모바일 네트워크 사업자, 다른 팀은 신규 진입 모바일 사업자, 세 번째 팀은 유선/인터넷 사업자 등을 맡았다. 각 팀은 해당 유형의 플레이어에 대한 시장 기대치에 따라 경쟁자보다 우수한 성과를 냈는지 측정된다. 따라서 각 플레이어는 완전히 다른 목표를 가지지만 시뮬레이션 내에서 어느 팀이든 이길 수 있다. 또한 최대의 몰입감을 보장하기 위해 단 한 팀만 승리할 수 있다. Equilibrium/Arbitrage 시뮬레이션에 참여한 통신사 고위 경영진들은 이것이 지금까지 경험한 가장 강렬하고 유용한 교육이었다고 말한다. 이는 매우 고위직 관리 교육/재교육에 시뮬레이터를 사용하는 비즈니스 사례의 전형이다.

MMO 시뮬레이션 게임의 예로는 월드 오브 탱크, 워 썬더, Motor City Online, The Sims Online,  등이 있다.

#### 스포츠
대규모 다중 사용자 온라인 스포츠 게임은 플레이어가 축구, 농구, 야구, 하키, 골프 또는 미식축구와 같은 보다 전통적인 주요 리그 스포츠에서 경쟁할 수 있는 타이틀이다. 게임스팟에 따르면 Baseball Mogul Online은 "세계 최초의 대규모 다중 사용자 온라인 스포츠 게임"이었다. MMOSG 자격을 갖춘 다른 타이틀들은 2000년대 초반부터 존재해 왔으나, 2010년 이후에야 일부 공식 주요 리그 협회와 선수들의 지지를 받기 시작했다.

#### 레이싱
MMOR은 **대규모 다중 사용자 온라인 레이싱**을 의미한다. 현재 아이레이싱(iRacing), 카트라이더, 테스트 드라이브 언리미티드, 프로젝트 토르크(Project Torque), 드리프트 시티, 레이스 오어 다이(Race or Die)를 포함한 소수의 레이싱 기반 MMO가 존재한다. 다른 주목할 만한 MMOR로는 더 크루, Upshift Strikeracer, 모터 시티 온라인, 니드 포 스피드: 월드 등이 있었으나 현재는 모두 서비스가 종료되었다. 트랙마니아 시리즈는 세계 최대의 MMO 레이싱 게임이며 "단일 온라인 레이스 최다 플레이어" 세계 기록을 보유하고 있다. 다크윈드: 워 온 휠즈는 레이싱보다는 전투 중심이지만 MMOR로도 간주된다.

### 캐주얼
많은 유형의 MMO 게임이 캐주얼 게임으로 분류될 수 있는데, 이는 빈번한 게임 구매자가 아닌 모든 컴퓨터 사용자나 다른 게임 장르(예: 수집형 카드 게임)의 팬들에게 어필하도록 설계되었기 때문이다. 이러한 게임은 배우기 쉽고 다른 게임 유형보다 적은 시간 투자를 요구한다. 다른 인기 있는 캐주얼 게임으로는 The Sims Online이나 Kung Fu Panda World 같은 간단한 경영 게임이 있다.

대규모 다중 사용자 온라인 퍼즐 게임인 MMOPG는 전적으로 퍼즐 요소에 기반한다. 이들은 대개 플레이어가 세계 곳곳의 퍼즐에 접속할 수 있는 세계를 배경으로 한다. MMOPG인 대부분의 게임은 다른 장르와의 하이브리드이다. 캐슬 인피니티는 어린이를 위해 개발된 최초의 MMO였다. 게임플레이는 퍼즐과 어드벤처 게임 사이의 어딘가에 위치한다.

대규모 다중 사용자 수집형 카드 게임도 존재한다: Alteil, Astral Masters, Astral Tournament 등이 있다. 다른 MMOCCG도 존재할 수 있으나(네오펫에는 일부 CCG 요소가 있음) 널리 알려져 있지는 않다.

대체 현실 게임(ARG)은 대규모 다중 사용자 방식으로 진행될 수 있으며, 전 세계 수천 명의 플레이어가 퍼즐 시련과 미스터리 해결을 위해 협력할 수 있다. ARG는 대개 지속적인 세계를 포함하지 않는 온라인과 실제 세계 플레이의 독특한 혼합 속에서 이루어지며, 반드시 다중 사용자일 필요는 없으므로 MMO와는 다르다.

#### 음악/리듬
대규모 다중 사용자 온라인 음악/리듬 게임(**MMORG**), 때로는 대규모 다중 사용자 온라인 댄스 게임(**MMODG**)이라고 불리는 것들은 음악 비디오 게임이기도 한 MMO이다. 이 아이디어는 댄스 댄스 레볼루션의 영향을 받았다. Audition Online은 T3 엔터테인먼트에서 제작한 또 다른 캐주얼 대규모 다중 사용자 온라인 게임이다.

저스트 댄스 2014에는 MMORPG와 같은 구조를 가진 월드 댄스 플로어(World Dance Floor)라는 게임 모드가 있다.

#### 소셜
대규모 다중 사용자 온라인 소셜 게임(**MMOSG**)은 목적 중심의 게임플레이 대신 사회화에 집중한다. "온라인 커뮤니티" 및 "가상 세계"라는 용어와 겹치는 부분이 많다. 널리 매체 주목을 받은 한 예는 린든 랩의 세컨드 라이프로, 사회화, 세계 구축 및 사용자 생성 콘텐츠의 판매 및 구매에 의존하는 내부 가상 경제를 강조한다. 정의상 기술적으로 MMOSG 또는 캐주얼 다중 사용자 온라인(CMO)이지만, 명시된 목표는 닐 스티븐슨의 소설 스노 크래시에 등장하는 메타버스의 개념을 실현하는 것이었다. 전투에 기반을 두는 대신, 모델과 스크립트를 포함한 가상 객체의 생성에 기반을 둔다고 할 수 있다. 실제로 이는 에버퀘스트보다는 Club Caribe와 더 공통점이 많다. 이는 (주류 언론의 관심을 포함하여) 광범위한 성공을 거둔 최초의 MMO였으나, 최초는 아니었다(Club Caribe는 1988년에 출시됨). 이 하위 장르(비전투 기반 MMORPG)의 경쟁작으로는 액티브 월드, 데어(There), 스몰월즈, Furcadia, Whirled, IMVU, 레드 라이트 센터 등이 있다.

#### 전투

대규모 다중 사용자 온라인 전투 게임은 실시간 목적, 전략 및 깃발 뺏기 스타일의 모드들이다.

Infantry Online은 소니 온라인 엔터테인먼트에서 개발한 스프라이트 애니메이션 그래픽을 사용한 다중 사용자 전투 비디오 게임의 예로, 일반적으로 복잡한 지형에서 복잡한 병사, 지상 차량 및 우주선 모델을 사용한다.

## 연구
최근 P2P MMO를 구축하려는 몇 가지 시도가 있었다. Outback Online이 최초의 상업적인 시도일 수 있으나, 지금까지 대부분의 노력은 학술 연구였다. P2P MMO는 잠재적으로 확장성이 더 높고 구축 비용이 저렴할 수 있지만, 클라이언트가 쉽게 해킹될 수 있다는 점을 고려할 때 보안 및 일관성 제어와 같은 주목할 만한 문제들이 해결하기 어려울 수 있다. Vindictus와 같은 일부 MMO는 P2P 네트워킹과 클라이언트-서버 네트워킹을 함께 사용한다.

2004년 4월, 미국 육군은 AWE(비대칭전 환경)라고 불리는 대규모 다중 사용자 훈련 시뮬레이션을 개발 중이라고 발표했다. AWE의 목적은 군인들을 시가전에 대비해 훈련시키는 것이며 일반 상업용 출시 계획은 없다. Forterra Systems가 There 게임 엔진을 기반으로 육군을 위해 이를 개발 중이다.

2010년, 본니 나르디는 레프 비고츠키의 활동 이론으로 검토한 월드 오브 워크래프트에 대한 인류학적 연구를 발표했다.

MMO 분야가 매년 커짐에 따라, 게임이 사용자들에게 만들어내는 사회-정보학적 결속을 조사하는 연구도 시작되었다. 2006년 연구자 콘스탄스 A. 스타인쿨러와 드미트리 윌리엄스는 이러한 주제에 대한 연구를 시작했다. 이들에게 가장 흥미로운 주제는 게임플레이뿐만 아니라 인기 있는 MMO의 사회적 만남의 장소로서의 가상 세계를 더 깊이 이해하는 것이었다.

사회 자본과 사회적 관계가 MMO에 미치는 영향을 더 탐구하기 위해, 스타인쿨러와 윌리엄스는 두 가지 서로 다른 MMO 연구 프로젝트의 결론을 결합했다. 하나는 문화와 인지에 대한 사회문화적 관점이고, 다른 하나는 MMO의 미디어 효과에 대한 것이었다. 두 연구의 결론은 MMO가 커피숍, 펍 및 기타 전형적인 아지트와 매우 흡사하게 비공식적인 사회적 상호작용을 위한 새로운 형태의 "제3의 장소"로 기능하는 방식을 설명했다. 그러나 올덴버그(1999)와 같은 많은 학자들은 부적절한 교량적 사회 자본 때문에 MMO가 "제3의 장소" 역할을 한다는 아이디어에 이의를 제기한다. 그의 주장은 퍼트넘(2000)에 의해 반박되었는데, 그는 MMO가 교량적 사회 자본(포용적이며 사회적 윤활유 역할을 하는 깊이가 부족한 잠정적 관계) 형성에 적합하다고 결론지었다. 이는 두 연구 조사에서 수집된 데이터 전체에서 입증되었다.

MMO는 또한 "윤활유" 단계를 지나 더 강한 연결과 정서적 지원이 특징인 결속적 사회 자본이라고 알려진 "슈퍼글루" 단계로 나아갈 수 있다. 이 연구는 MMO가 "제3의 장소"와 유사하게 결속 메커니즘보다는 교량 메커니즘으로서 가장 잘 기능한다고 결론지었다. 따라서 MMO는 커피숍이나 펍처럼 사용자를 효과적으로 사회화하는 커뮤니티로서 기능할 수 있는 능력과 역량을 갖추고 있으면서도, 집에서 편안하게 이용할 수 있는 편리함까지 갖추고 있다.

## 지출
Gamesindustry.com과 TNS가 의뢰한 연구에 따르면 영국 온라인 게이머들은 독일과 프랑스의 게이머들보다 더 많은 돈을 지출하고 있다. 영국의 MMO 시장 가치는 2009년 기준으로 1억 9,500만 파운드이며, 이는 독일과 프랑스의 온라인 게이머들이 각각 지출한 1억 6,500만 파운드와 1억 4,500만 파운드에 비해 높은 수치이다.

그러나 미국 게이머들은 더 많은 돈을 쓰고 있으며, MMO 게임에 전체적으로 약 38억 달러를 지출하고 있다. 그중 18억 달러는 월간 구독료로 지출된다. 지출되는 금액은 구독형과 무료 플레이 MMO 게이머 모두를 합쳐 평균 15.10달러이다. 또한 이 연구는 미국의 4,600만 명 플레이어 중 46%가 MMO 게임을 플레이하기 위해 실제 돈을 지불한다는 사실을 발견했다.

2010년 3월에 발표된 '오늘날의 게이머 MMO 포커스 리포트'는 TNS와 gamesindustry.com의 의뢰로 작성되었다. 영국 시장만을 대상으로 한 유사한 연구(UK National Gamers Survey Report)가 2010년 2월에 같은 그룹에 의해 발표되었다.

## 같이 보기
* MMORPG
* MMOFPS
* MMORTS
* Xbox LIVE
* PSN

## 각주


분류:대규모 다중 사용자 온라인 게임