비디오 그래픽스 어레이

**비디오 그래픽스 어레이**(Video Graphics Array, **VGA**)는 비디오 디스플레이 컨트롤러이자 그에 수반되는 사실상의 그래픽 표준으로, 1987년 IBM PS/2 컴퓨터 라인업과 함께 처음 도입되었다. 이후 3년 이내에 IBM PC 호환기종 산업에서 보편화되었다. 이 용어는 현재 컴퓨터 디스플레이 표준, 15핀 D-sub VGA 단자, 또는 VGA 하드웨어의 특징적인  해상도를 지칭할 수 있다.

VGA는 대다수의 IBM PC 호환 컴퓨터 제조업체가 준수한 마지막 IBM 그래픽 표준이었으며, 이를 통해 1990년 이후의 사실상 모든 PC 그래픽 하드웨어가 구현할 것으로 기대되는 최소 공통 분모가 되었다.

VGA는 제3자에 의해 슈퍼 비디오 그래픽스 어레이(SVGA)로 통칭되는 다양한 확장 형태로 변형되었으며, 이후 독자적인 인터페이스와 기능을 갖추면서도 오늘날까지 공통 VGA 그래픽 모드와 인터페이스를 계속해서 구현하는 커스텀 그래픽 처리 장치로 이어졌다.

VGA 아날로그 인터페이스 표준은 일반적인 용도로 최대 의 해상도를 지원하도록 확장되었으며, 특수 용도에서는 이를 더욱 향상시키기도 했다.

## 하드웨어 설계
[섬네일|[IBM PS/55 메인보드 상의 VGA 섹션 |alt=|left]]컬러 팔레트 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 그에 대응하는 디지털-아날로그 변환회로(DAC)가 하나의 칩(램댁)으로 통합되었고, 음극선관 컨트롤러(CRTC)가 메인 VGA 칩에 통합되었다. 이는 이전 그래픽 어댑터에 있던 여러 개의 다른 칩들을 제거하여, VGA는 추가적으로 외부 비디오 RAM과 타이밍 크리스털만을 필요로 하게 되었다.

이렇게 적은 부품 수 덕분에 IBM은 모니터 연결을 위해 슬롯에 별도의 디스플레이 어댑터를 설치해야 했던 이전의 IBM PC 모델들(IBM PC, IBM PC XT, IBM PC/AT)과 달리 PS/2 메인보드에 VGA를 직접 포함할 수 있었다. 이름에 "어댑터" 대신 "어레이"라는 용어가 들어간 것은 이것이 완전한 독립형 확장 장치가 아니라 시스템에 통합될 수 있는 단일 구성 요소임을 나타낸다.

이전의 그래픽 어댑터들(MDA, CGA, EGA 및 여러 제3자 옵션들)과 달리 초기에는 IBM에서 출시한 별도의 VGA 카드가 없었다. VGA의 첫 번째 상업적 구현은 IBM PS/2의 내장 구성 요소였으며, 여기에는 256&nbsp;KiB의 비디오 RAM과 이전 그래픽 어댑터에서 사용하던 DE-9을 대체하는 새로운 DE-15 커넥터가 동반되었다. IBM은 나중에 VGA를 사용하지만 내장되지 않은 기계에 추가할 수 있는 독립형 IBM PS/2 디스플레이 어댑터를 출시했다.

일부 기계나 케이블에서는 9번 핀이 없었다. 9번 핀의 목적은 모니터에 있는 EEPROM 칩에 전원을 공급하여 그래픽 카드에 모니터의 성능을 알려주는 것이다. 이것이 없는 시스템이나 케이블은 구버전의 VGA를 사용하고 있을 가능성이 높다.

## 성능
섬네일|VGA  16색 이미지 시뮬레이션
섬네일|VGA  256색 이미지 시뮬레이션 (종횡비 교정됨)
섬네일|VGA의 640&nbsp;×&nbsp;480을 포함한 표준 해상도 비교|alt=
VGA는 MDA, CGA 및 EGA 카드에서 지원하는 모든 그래픽 모드뿐만 아니라 여러 새로운 모드를 지원한다.

### 표준 그래픽 모드
*4색 또는 16색의  (CGA/EGA 호환성)
*256색의  (모드 13h)
*16색 또는 단색의  및  (CGA/EGA 호환성)
*16색 또는 단색의 

 16색 및  256색 모드는 완전히 재정의 가능한 팔레트를 가졌으며, 각 항목은 18비트(262,144색) 영역에서 선택되었다.

다른 모드들은 표준 EGA 또는 CGA 호환 팔레트와 명령을 기본값으로 사용했지만, 여전히 VGA 전용 명령을 사용하여 팔레트를 재매핑할 수 있었다.

#### 그래픽 모드
 해상도(16색이 아닌 256색 기준)는 원래 IBM의 PGC 그래픽(VGA와 하위 호환성 없음)에서 사용되었으나, VGA가 도입되기 전까지는 널리 채택되지 않았다. VGA가 성능을 계속 향상시키는 제조업체들에 의해 대량으로 복제되기 시작하면서, 그  16색 모드는 그래픽 카드의 사실상 최소 공통 분모가 되었다. 1990년대 중반에 이르러 VGA 메모리와 레지스터 사양을 사용하는 ×16 그래픽 모드는 윈도우 95 및 OS/2 Warp 3.0과 같은 운영체제에서 요구되었으며, 이들 운영체제는 추가 드라이버 없이는 더 낮은 해상도나 비트 깊이, 또는 다른 메모리 및 레지스터 레이아웃을 지원하지 않았다. 2000년대 들어 그래픽 카드의 VESA 표준이 일반화된 이후에도 "VGA" 그래픽 모드는 PC 운영체제의 호환성 옵션으로 남았다.

#### 기타 그래픽 모드
비표준 디스플레이 모드를 구현할 수 있으며, 가로 해상도는 다음과 같다.

*16색에서 가로 512~800 화소
*256색에서 가로 256~400 화소
세로 해상도는 다음과 같다.
*70&nbsp;Hz 화면 재생 빈도에서 200행, 또는 350~410행 (400행 포함)
*60&nbsp;Hz 화면 재생 빈도에서 224~256행, 또는 448~512행 (240행 또는 480행 포함)
*개별 모니터 호환성에 따라 감소된 수직 재생 빈도(최저 50&nbsp;Hz까지, 예를 들어 528, 544, 552, 560, 576행 포함)에서 512~600행
예를 들어, 정사각형 화소를 가진 고해상도 모드는 16색에서  또는 로 사용 가능하며, 256색에서 중저해상도는 으로 사용 가능하다. 대안으로, 예를 들어 (50&nbsp;Hz) 또는 (60&nbsp;Hz)을 사용하여 256색 "납작한(fat)" 화소로 확장된 해상도를 사용할 수 있으며,  모드와 같이 70&nbsp;Hz 재생 빈도와 16색으로 "얇은(thin)" 화소를 사용할 수도 있다.

와 같은 "좁은" 모드는 화소나 라인 타이밍을 변경하는 대신 단순히 더 넓은 모드를 마스킹하여 파생되므로, 모니터를 조정하여 이미지를 화면에 꽉 차게 늘리지 않는 한  모드와 동일한 화소 비율을 유지하는 경향이 있다. 하지만 이는 아케이드 게임 이식이나 콘솔 에뮬레이터에서 메모리 요구량과 화소 주소 계산을 줄이는 데 유용할 수 있다.

PC용 핀볼 판타지에는 과 같은 비표준 "고해상도" 모드를 사용하는 옵션이 있어 핀볼 테이블의 더 넓은 부분을 화면에 표시할 수 있었다. 게임 Scorched Earth는 기본 해상도로 을 사용하며, 다른 많은 비표준 해상도를 선택할 수 있다.

### 표준 텍스트 모드

VGA는 또한 여러 텍스트 모드를 구현한다.

*,  화소 글꼴로 렌더링되며, 유효 해상도는 이다.
*,  글꼴로 유효 해상도는 이다.
* 또는 ,  글꼴 그리드로 유효 해상도는  또는  화소이다.

화소 기반 그래픽 모드와 마찬가지로, VGA를 올바르게 프로그래밍하여 추가적인 텍스트 모드를 사용할 수 있으며, 전체 최대 약  셀과 약  셀의 활성 영역을 가질 수 있다.

가끔 볼 수 있는 변형 중 하나는  또는  글꼴과 유효  화소 디스플레이를 사용하는  또는 이다. 이는 더 깜빡임이 심한 60&nbsp;Hz 모드를 사용하는 대신 텍스트를 5행 또는 10행 더 표시하고 정사각형 문자 블록(또는 에서는 정사각형 반 블록)을 얻는 방식이다.

## 기술적 세부사항
모니터와 인터페이스하기 위해 이진 TTL 신호를 사용했던(CGA의 경우 컴포지트 비디오도 사용) 이전 카드들과 달리, VGA는 최대 0.7V peak-to-peak 범위를 가진 순수 아날로그 RGB 신호를 사용하는 비디오 인터페이스를 도입했다. 18비트 램댁(RGB 채널당 6비트)과 결합하여 262,144색의 색 영역을 생성했다.

원래 VGA 사양은 다음과 같다.

*선택 가능한 25.175&nbsp;MHz 또는 28.322&nbsp;MHz 마스터 화소 클록
*그래픽 모드에서 최대 640&nbsp;가로 화소, 텍스트 모드에서 720 화소
*최대 480&nbsp;행
*60 또는 70&nbsp;Hz의 화면 재생 빈도
* 수직 공백 인터럽트 (모든 호환 카드가 이를 지원하는 것은 아니다.)
* 플래너 모드: 최대 16&nbsp;색 (4 비트 평면)
*팩트 픽셀(Packed-pixel) 모드: 256&nbsp;색 (모드 13h)
*하드웨어 부드러운 스크롤 지원
* 블리터 없음
**"VGA 래치" 레지스터를 통한 빠른 데이터 전송 지원
* 배럴 시프터
* 분할 화면 지원

### 신호 타이밍
VGA  모드의 가로 주파수 표준값은 NTSC-M 비디오 시스템에서 사용되는 값의 정확히 두 배인데, 이는 VGA 개발 당시 선택적인 TV 아웃 솔루션이나 외부 VGA-TV 변환 박스를 제공하기 훨씬 쉽게 만들었기 때문이다. 또한 컴포지트 모니터를 지원했던 CGA의 명목상 주파수의 최소 두 배이기도 하다.

마스터 25.175 및 28.322&nbsp;MHz 크리스털을 사용하는 모든 "파생된" VGA 타이밍(및 더 적은 정도로 명목상 31.469&nbsp;kHz 라인 속도)은 많은 MS-DOS 기반 게임들이 그랬던 것처럼 VGA 펌웨어 인터페이스를 우회하고 VGA 하드웨어와 직접 통신하는 소프트웨어에 의해 가변될 수 있다. 그러나 표준 모드, 또는 적어도 표준 모드 중 하나와 거의 정확히 동일한 H-sync 및 V-sync 타이밍을 사용하는 모드만이 원래의 1980년대 후반 및 1990년대 초반 VGA 모니터에서 작동할 것으로 기대될 수 있다. 다른 타이밍을 사용하면 실제로는 그러한 모니터를 손상시킬 수 있으므로 일반적으로 소프트웨어 퍼블리셔들은 이를 피했다.

제3자 "멀티싱크" CRT 모니터는 더 유연했으며, 확장 모드를 사용하는 "슈퍼 EGA", VGA 및 이후의 SVGA 그래픽 카드와 결합하여 임의의 동기화 주파수와 화소 클록 속도에서 훨씬 더 넓은 범위의 해상도와 재생 빈도를 표시할 수 있었다.

가장 일반적인 VGA 모드(, 60&nbsp;Hz, 순차 주사)의 경우, 가로 타이밍은 HP Super VGA Display 설치 가이드 및 다른 곳에서 찾을 수 있다.

### 선택된 모드의 전형적인 용도

그래픽 부팅 화면을 보여주는 VGA 호환 X86 개인용 컴퓨터 부팅 시 전통적으로 사용되는 비디오 모드는  @ 70&nbsp;Hz이며, 텍스트 모드 부팅은  @ 70&nbsp;Hz를 사용한다.

그러나 최근에는 POST 및 BIOS 화면이 연결된 모니터에 해상도를 맞추기 위해 EDID 데이터를 활용하여 더 높은 해상도로 이동함에 따라 이 관례가 약화되었다.

 @ 60&nbsp;Hz는 윈도우 2000까지의 기본 윈도우 그래픽 모드(일반적으로 16색)이다. 윈도우 XP 이후 버전에서도 부팅 메뉴의 "저해상도 비디오" 옵션과 애플리케이션별 호환성 모드 설정을 통해 옵션으로 남아 있지만, 최신 버전의 윈도우는 이제 을 기본값으로 하며 일반적으로  미만의 해상도 설정은 허용하지 않는다.

이러한 저품질의 보편적 호환성을 가진 폴백(fallback)의 필요성은 새 천년 이후로 감소했다.

 @ 70&nbsp;Hz는 1990년대 초반 PC 게임에서 가장 흔한 모드였으며, 모니터에  @ 70&nbsp;Hz 신호를 제공하기 위해 하드웨어에서 화소 복제 및 라인 복제가 수행되었다.

윈도우 95/98/Me의 LOGO.SYS 부팅 이미지는 320&nbsp;×&nbsp;400 해상도였으며, 모니터에  @ 70&nbsp;Hz 신호를 제공하기 위해 화소 복제로 표시되었다. 400행 신호는 표준  텍스트 모드와 동일했기 때문에, 텍스트 모드로 돌아가기 위해 를 눌러도 비디오 신호의 주파수가 변경되지 않았고, 따라서 모니터가 다시 동기화할 필요가 없었다(동기화에는 몇 초가 걸릴 수 있었다).

## 단자

[섬네일|표준 [VGA 단자]]
[섬네일|VGA [BNC 단자]]

표준 VGA 모니터 인터페이스는 "E" 셸의 15핀 D-sub 커넥터로, "DE-15", "HD-15" 또는 잘못된 표현인 "DB-15(HD)"로 다양하게 불린다.

모든 VGA 단자는 아날로그 RGBHV(적, 녹, 청, 수평 동기, 수직 동기) 비디오 신호를 전달한다. 현대적인 커넥터에는 연결된 디스플레이 장치를 식별하기 위한 VESA DDC 핀도 포함되어 있다.

VGA는 저전압 아날로그 신호를 사용하기 때문에, 저품질이거나 너무 긴 케이블을 사용하면 신호 저하가 요인이 된다. 해결책으로는 차폐 케이블, 각 색상 신호에 대해 별도의 내부 동축 케이블을 포함하는 케이블, 그리고 각 색상 신호에 대해 BNC 단자를 갖춘 별도의 동축 케이블을 사용하는 "브레이크아웃(broken out)" 케이블 등이 있다.

BNC 브레이크아웃 케이블은 일반적으로 적, 녹, 청, 수평 동기, 수직 동기를 위해 하나씩 총 5개의 커넥터를 사용하며 VGA 인터페이스의 다른 신호 라인은 포함하지 않는다. BNC를 사용하면 동축 전선이 끝에서 끝까지 그리고 상호 연결을 통해 완전히 차폐되므로 혼신이 거의 발생하지 않고 외부 간섭도 매우 적다. BNC RGB 비디오 케이블의 사용은 다른 시장과 산업에서 VGA보다 앞서 있었다.

## 컬러 팔레트

섬네일|VGA 256 기본 컬러 팔레트
섬네일|4개 그룹으로 구성된 VGA 팔레트
[섬네일|16색 640×480 및 256색 320×200(아래)의 VGA 이미지 예시. 색상 제한을 가리기 위해 [디더링이 사용되었다.]]
VGA 컬러 시스템은 레지스터 기반 팔레트를 사용하여 다양한 비트 깊이의 색상을 18비트 출력 영역으로 매핑한다. EGA 및 CGA 어댑터와 하위 호환되지만, 이러한 모드에 있을 때 팔레트에 대해 추가적인 색 깊이를 지원한다.

예를 들어, EGA 16색 모드일 때 VGA는 16개의 팔레트 레지스터를 제공하며, 256색 모드에서는 256개의 레지스터를 제공한다. 각 팔레트 레지스터는 3×6 비트 RGB 값을 포함하며, DAC의 18비트 영역에서 색상을 선택한다.

이러한 컬러 레지스터는 IBM이 각 모드에서 가장 유용할 것으로 예상한 기본값으로 초기화된다. 예를 들어, EGA 16색 모드는 기본 CGA 16색 팔레트로 초기화되며, 256색 모드는 16개의 CGA 색상, 16개의 회색 음영, 그리고 IBM이 예상 사용 사례에 맞게 선택한 216개의 색상으로 구성된 팔레트로 초기화된다.
초기화 후에는 비디오 RAM의 내용을 변경하지 않고도 언제든지 재정의할 수 있어 컬러 사이클링이 가능하다.

256색 모드에서 DAC는 각 평면에서 하나씩 네 개의 2비트 색상 값을 결합하여 256색 팔레트의 인덱스를 나타내는 8비트 값으로 설정된다. CPU 인터페이스는 "체인-4(chain-4)"라는 기능을 통해 동일한 방식으로 4개의 평면을 결합하므로, CPU에는 각 화소가 팔레트 인덱스를 나타내는 팩트(packed) 8비트 값으로 보이게 된다.

## 사용
VGA의 비디오 메모리는 PC의 리얼 모드 주소 공간에서 세그먼트 0xA0000과 0xBFFFF 사이의 창(A000:0000 및 B000:FFFF 세그먼트:오프셋 표기법)을 통해 PC 메모리에 매핑된다. 일반적으로 이러한 시작 세그먼트는 다음과 같다.

* EGA/VGA 그래픽 모드의 경우 0xA0000 (64&nbsp;KB)
* 단색 텍스트 모드의 경우 0xB0000 (32&nbsp;KB)
* 컬러 텍스트 모드 및 CGA 호환 그래픽 모드의 경우 0xB8000 (32&nbsp;KB)

전형적인 VGA 카드는 또한 다음과 같은 포트 매핑 I/O 세그먼트를 제공한다.

* 0x3B0 ~ 0x3DF

모드마다 다른 주소 매핑을 사용하기 때문에, 동일한 기계에 단색 어댑터(즉, MDA 또는 허큘리스 그래픽 카드)와 VGA, EGA, 또는 CGA와 같은 컬러 어댑터를 동시에 설치하는 것이 가능하다.

1980년대 초반에 이것은 일반적으로 로터스 1-2-3 스프레드시트를 단색 디스플레이에 고해상도 텍스트로 표시하고, 연관된 그래픽을 저해상도 CGA 디스플레이에 동시에 표시하는 데 사용되었다. 또한 많은 프로그래머들이 프로그램이 다른 카드에서 그래픽 모드로 실행되는 동안 단색 카드에는 디버깅 정보를 표시하는 설정을 사용했다. 볼랜드의 터보 디버거, D86 및 마이크로소프트의 CodeView와 같은 여러 디버거가 듀얼 모니터 설정에서 작동할 수 있었다. 터보 디버거나 CodeView 중 하나를 사용하여 윈도우를 디버깅할 수 있었다.

단색 디스플레이에 시리얼 인터페이스 시뮬레이션을 구현하고, 예를 들어 실제 시리얼 터미널을 사용하지 않고도 디버깅 버전의 윈도우로부터 충돌 메시지를 받을 수 있게 해주는 `ox.sys`와 같은 장치 드라이버도 있었다.

또한 명령 프롬프트에서 "MODE MONO" 명령을 사용하여 출력을 단색 디스플레이로 리디렉션할 수도 있었다. 단색 어댑터가 없을 때는 0xB000–0xB7FF 주소 공간을 다른 프로그램의 추가 메모리로 사용할 수 있었다.

VGA 지원 PCI / PCIe 그래픽 카드는 PCI 구성 공간에서 레거시 VGA 레지스터를 제공할 수 있으며, 이는 BIOS 또는 운영체제에 의해 재매핑될 수 있다.

### 프로그래밍

256&nbsp;KB VGA 메모리를 4개의 개별 "평면(planes)"으로 "언체이닝(unchaining)"하면 256색 모드에서 VGA의 256&nbsp;KB RAM을 모두 사용할 수 있게 된다. 일부 유형의 그래픽 작업에서 복잡성이 증가하고 성능 저하가 발생하는 단점이 있지만, 특정 상황에서 다른 작업이 더 빨라짐으로써 이를 완화할 수 있다.

*하드웨어에 한 번의 쓰기로 4개의 화소를 설정할 수 있는 기능 덕분에 단색 다각형 채우기 속도를 높일 수 있었다.
*비디오 어댑터가 비디오 RAM 영역의 복사를 보조할 수 있었는데, 이는 상대적으로 느린 CPU-VGA 인터페이스를 통해 수행하는 것보다 빠를 때가 있었다.
*하드웨어에서 여러 비디오 페이지를 사용할 수 있어 이중 버퍼링, 삼중 버퍼링 또는 분할 화면이 가능했다. 이는 VGA의  16색 모드에서는 가능했지만 기본 모드 13h를 사용해서는 불가능했다.
*특히, 16색에서 (또는 256색에서 )의 프로그래밍 가능 한계까지 여러 높은 임의 해상도 디스플레이 모드가 가능했으며, 두 컬러 모드 모두에서 가로 및 세로 화소 수의 이색적인 조합을 사용하는 다른 커스텀 모드도 가능했다.

Fractint, Xlib 및 ColoRIX와 같은 소프트웨어는 256, 320, 360&nbsp;화소의 가로 너비와 200, 240, 256(또는 400, 480, 512)&nbsp;행의 세로 높이를 자유롭게 조합하여 표준 어댑터에서 조정된 256색 모드를 지원했으며, 이를 가로 384 또는 400 화소 및 세로 576 또는 600(또는 288, 300)까지 확장했다. 그러나 이 가장 잘 알려지고 자주 사용되었는데, 이는 표준 40열 해상도와 정사각형 화소를 가진 4:3 종횡비를 제공했기 때문이다. "&nbsp;×&nbsp;8" 해상도는 흔히 모드 X라고 불렸는데, 이는 마이클 애브라시가 닥터 돕스 저널에서 이 해상도를 소개할 때 사용한 이름이다.

최고 해상도 모드는 특히 높은 라인 수가 포함된 경우 표준이 아닌 특수한 선택적 사례에서만 사용되었다. 표준 VGA 모니터는 고정된 라인 스캔(H-scan) 속도를 가졌고(당시 "멀티싱크" 모니터는 비싸고 희귀했다), 따라서 이를 수용하기 위해 수직/프레임(V-scan) 화면 재생 빈도를 낮춰야 했으며, 이는 눈에 보이는 깜빡임을 증가시켜 안정 피로를 유발했다. 예를 들어, 최고  모드는 일치하는 SVGA 해상도(총 628행)를 기반으로 하여 재생 빈도를 60&nbsp;Hz에서 약 50&nbsp;Hz로 낮췄다. (그리고 256&nbsp;KB 16색에서 달성 가능한 이론적 최대 해상도인 는 재생 빈도를 약 48&nbsp;Hz로 낮췄을 것인데, 이는 XGA 모니터가 전체 프레임 깜빡임을 완화하기 위해 이중 주파수 인터레이싱 기술을 채택했던 속도보다 간신히 높은 수준이다.)

이러한 모드들은 일부 모니터와 완전히 호환되지 않아 시도된 정확한 모드에 따라 영상 세부 사항이 오버스캔 영역으로 사라지거나(특히 가로 방향), 세로 롤링, 불량한 수평 동기, 또는 아예 영상이 나오지 않는 등의 디스플레이 문제를 일으키기도 했다. 이러한 잠재적 문제 때문에 상용 제품에서 사용된 대부분의 VGA 조정은 (정사각형 화소, 3개 비디오 페이지, 60&nbsp;Hz), (2배 해상도, 2개 비디오 페이지, 70&nbsp;Hz), (표준 VGA 모니터 및 카드 모두와 호환되는 최고 해상도, 1개 비디오 페이지, 60&nbsp;Hz)와 같은 256색 기반의 더 표준 준수적이고 "모니터에 안전한" 조합이나, 16색 모드에서 가로 해상도를 두 배로 높인 조합으로 제한되었다.

## 하드웨어 제조업체
IBM은 1987년 4월에 첫 번째 VGA 하드웨어를 도입했다. 6개월 이내에 호환 제품들이 출시되었다.

* ATI: Graphics Solution Plus, Wonder 시리즈, 마하 시리즈
* S3 그래픽스: S3 911, 911A, 924, 801, 805, 805i, 928, 805p, 928p, S3 Vision 시리즈, S3 Trio 시리즈
* 매트록스: MAGIC RGB
* 플랜트로닉스: Colorplus
* Paradise Systems: PEGA 1, PEGA 1a, PEGA 2a
* Tseng Labs: ET3000, ET4000, ET6000
* 시러스 로직: CL-GD400, CL-GD500 및 CL-GD5000 시리즈
* 트라이던트 마이크로시스템스: TVGA 8000 시리즈, TVGA 9000 시리즈, TGUI9000 시리즈
* IIT
* NEC
* 칩스 앤드 테크놀로지스
* SiS
*Tamerack
* 리얼텍
* 오크 테크놀로지
* LSI
*Hualon
*Cornerstone Imaging
* 윈본드
* AMD
* 웨스턴 디지털
* Intergraph
* 텍사스 인스트루먼트
*Gemini (폐업)
* Genoa Systems (폐업)

## 후속 표준
### 슈퍼 비디오 그래픽스 어레이 (SVGA)

슈퍼 비디오 그래픽스 어레이(SVGA)는 1988년 NEC 홈 일렉트로닉스가 비디오 전자공학 표준위원회(VESA)의 창설을 발표했을 때 개발된 디스플레이 표준이다. SVGA의 개발은 NEC가 주도했으며 ATI 테크놀로지스 및 웨스턴 디지털을 포함한 다른 VESA 회원사들이 참여했다. SVGA는 VGA의 최대 해상도인 640&nbsp;×&nbsp;480 화소보다 56% 더 높은 최대 800&nbsp;×&nbsp;600 화소의 해상도를 가능하게 했다.

### 확장 그래픽스 어레이 (XGA)

확장 그래픽스 어레이(XGA)는 1990년에 도입된 IBM 디스플레이 표준이다. 나중에 이는 1024&nbsp;×&nbsp;768 화소 해상도를 지칭하는 가장 흔한 명칭이 되었다.

## 같이 보기
* 슈퍼 비디오 그래픽스 어레이
* DOS/V
* 디스플레이포트

## 각주

## 외부 링크

*  VGA 핀 출력 및 신호 설명

분류:컴퓨터 디스플레이 표준
분류:IBM 컴퓨터