프로스트바이트 (게임 엔진)

**프로스트바이트**(Frostbite)는 EA 디지털 일루션스 CE가 개발하고 여러 일렉트로닉 아츠 스튜디오에서 사용하는 게임 엔진이다. 2008년 배틀필드: 배드 컴퍼니에 사용하기 위해 처음 출시되었으며, 이후 수많은 1인칭 슈팅 게임 및 다양한 장르의 게임으로 확장되었다.

이 엔진으로 구동되는 타이틀은 마이크로소프트 윈도우, 8세대 비디오 게임기인 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 9세대 비디오 게임기인 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치 2, 그리고 클라우드 스트리밍 서비스인 아마존 루나를 포함한 여러 플랫폼으로 출시된다. 과거에 프로스트바이트 타이틀은 7세대 비디오 게임기인 플레이스테이션 3와 엑스박스 360, 그리고 현재는 중단된 클라우드 스트리밍 서비스인 구글 스테이디어로도 출시되었다.

## 역사

### 프로스트바이트 1 및 1.5
프로스트바이트 게임 엔진의 첫 번째 버전은 2008년 비디오 게임 배틀필드: 배드 컴퍼니에서 데뷔했다. 이 엔진은 HDR 오디오와 파괴(Destruction) 1.0 기술을 탑재하여 개발되었다. HDR 오디오는 플레이어가 서로 다른 사운드 레벨을 인지할 수 있게 해주었으며, 파괴 1.0은 플레이어가 환경을 파괴할 수 있게 했다. 이후 프로스트바이트의 새로운 버전이 배틀필드 1943 (2009)과 배틀필드: 배드 컴퍼니 2 (2010)에 채택되었으며, 이는 프로스트바이트 1.5로 알려지게 되었다. 업그레이드된 엔진에서는 플레이어가 구조물을 완전히 무너뜨릴 수 있을 정도의 파괴가 가능해졌다. 이 버전은 메달 오브 아너 (2010)의 멀티플레이어 부분에도 사용되어, 배틀필드 시리즈 이외에 프로스트바이트를 사용한 최초의 비디오 게임이 되었다.

### 프로스트바이트 2
2011년 10월 25일, 프로스트바이트 2가 배틀필드 3와 함께 데뷔했다. 프로스트바이트 2는 지연 렌더링(deferred rendering), 실시간 라디오시티(real-time radiosity), 그리고 파괴 3.0과 같은 업그레이드를 포함했으며, 파괴 3.0은 떨어지는 파편이 플레이어에게 치명적인 해를 입힐 수 있게 했다. 또한 엔진에는 제압 사격과 장비를 파괴하기 전 불능 상태로 만드는 기능 등이 추가되었다. 슈팅 게임이 아니면서 DICE가 개발하지 않은 게임으로는 처음으로 2011년 11월 15일 출시된 니드 포 스피드: 더 런을 통해 니드 포 스피드 시리즈에 프로스트바이트가 도입되었다. 니드 포 스피드: 더 런의 개발사인 EA 블랙 박스가 슈팅 용도의 엔진을 레이싱 용도로 재목적화하는 데는 1년이 걸렸다. 2012년 5월 21일, DICE의 렌더링 설계자 요한 안데르손은 향후 프로스트바이트로 구동되는 개인용 컴퓨터용 게임은 64비트 운영체제에서만 플레이 가능할 것이라고 밝혔다. 10월 23일, 메달 오브 아너: 워파이터는 해당 시리즈 중 싱글플레이와 멀티플레이 모두에 프로스트바이트를 적용한 첫 게임이 되었다. 2013년 3월 26일 출시된 Army of Two: The Devil's Cartel은 프로스트바이트 2를 사용한 최초의 3인칭 슈팅 게임이자 마지막 비디오 게임이 되었다.

### 프로스트바이트 3
2013년 3월, 배틀필드 총괄 프로듀서 패트릭 바흐는 "현재 Wii U는 우리의 고려 대상이 아니다"라며 프로스트바이트 3가 Wii U를 지원하지 않을 것이라고 발표했다. 프로스트바이트의 3세대는 10월 29일 배틀필드 4와 함께 데뷔했다. 업데이트된 엔진에서 환경은 플레이어의 행동에 따라 훨씬 더 역동적으로 변하게 되었으며, 배틀필드 4에서 레볼루션(Levolution)으로 알려진 파괴 4.0이 적용되었다. 배틀필드 4의 한 지도에서는 플레이어가 댐을 파괴하여 전체 지도를 물바다로 만드는 것이 가능했다. 11월 13일 산호세에서 DICE의 프로스트바이트 엔진 기술 디렉터 요한 안데르손은 향후 프로스트바이트 게임과 배틀필드 4의 업데이트 버전이 AMD와 DICE가 공동 개발한 저오버헤드 렌더링 API인 맨틀로 구동될 것이라고 발표했다. 하지만 관심과 지원 부족으로 맨틀은 점차 폐지되었으며, 2015년 배틀필드: 하드라인이 이를 구현한 마지막 게임이 되었다. 11월 15일, 니드 포 스피드 라이벌은 프로스트바이트를 사용한 니드 포 스피드 시리즈의 두 번째 게임이자 프로스트바이트 3 업그레이드 이후 첫 게임이 되었다. 커맨드 앤 컨커 시리즈의 한 게임(가제 커맨드 앤 컨커: 제너럴 2)은 개발상의 어려움을 겪었는데, 원래 2003년 타이틀의 후속작으로 개발되다가 수많은 변경을 거쳤으며, 멀티플레이 위주의 경험에 대한 팬들의 항의로 2013년 취소되었다. 마찬가지로 바이오웨어 타이틀인 Shadow Realms 또한 개발자들이 매스 이펙트: 안드로메다를 포함한 미래 타이틀에 집중하기로 하면서 취소되었다.

2014년 2월 25일 처음 출시된 플랜츠 vs. 좀비: 가든 워페어는 플랜츠 vs. 좀비 시리즈 중 프로스트바이트로 구동되는 첫 게임이 되었다. 11월 18일, 이 엔진은 드래곤 에이지: 인퀴지션을 통해 액션 롤플레잉 게임 장르에 데뷔했다. 2015년 3월 17일, 배틀필드: 하드라인은 프로스트바이트 3로 구동되는 시리즈의 두 번째 게임이자 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360으로 출시된 마지막 게임이 되었다. 11월에는 니드 포 스피드와 스타워즈: 배틀프론트가 모두 프로스트바이트 기반으로 출시되었으며, 후자의 2016년 확장팩인 로그 원 X-Wing VR 미션은 플레이스테이션 VR 전용으로 엔진을 사용한 첫 VR 타이틀이 되었다. 2016년 2월 23일, 플랜츠 vs. 좀비: 가든 워페어 2가 이 엔진으로 개발되어 출시되었다. 6월 7일, 미러스 엣지 카탈리스트는 프로스트바이트로 구동되는 첫 액션 어드벤처 게임이 되었다. 10월 21일, 배틀필드 1은 해당 엔진의 3세대로 출시된 시리즈의 세 번째 타이틀이 되었다.

2017년 3월 21일, 매스 이펙트: 안드로메다가 프로스트바이트 기반으로 출시되었다. 11월 10일에는 니드 포 스피드: 페이백이 출시되었으며, 일주일 뒤인 11월 17일 스타워즈: 배틀프론트 2가 2017년의 마지막 프로스트바이트 출시작이 되었다. 2018년의 배틀필드 V는 프로스트바이트 3 엔진으로 구동된다. 2019년에는 앤섬, 플랜츠 vs. 좀비: 네이버빌의 대난투, 니드 포 스피드: 히트가 모두 프로스트바이트 기반으로 출시되었다.

2020년, 스타워즈: 스쿼드론은 프로스트바이트로 구동되는 두 번째 VR 호환 게임이 되었으며, PC 버전은 앞서 언급된 로그 원 VR 확장팩에 이어 엔진에 PC용 VR 지원을 도입했다. 엑스박스 시리즈 X/S에서 이 게임은 시각적 개선과 함께 높은 프레임률 및 4K 해상도 지원을 받았다. 2021년 2월, 닌텐도 스위치용 플랜츠 vs. 좀비: 네이버빌의 대난투가 발표되면서 닌텐도 콘솔 최초의 프로스트바이트 타이틀이 되었다.

### 프로스트바이트 (2021년~현재)
2021년 11월, 배틀필드 2042가 PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 플레이스테이션 5용으로 출시되었으며, 단순히 "프로스트바이트"로 리브랜딩된 새로운 버전의 엔진을 사용했다. 2042를 위해 특별히 개발된 이 새로운 엔진 버전은 개발에 18개월이 소요되었다. 2022년 10월, 니드 포 스피드 언바운드가 프로스트바이트 엔진을 사용한다고 발표되었으며, 이는 개발사 크라이테리언 게임스의 엔진 사용 첫 사례가 되었다. 이 게임은 2022년 12월 2일 배틀필드 2042 버전의 프로스트바이트를 활용하여 출시되었다. 언바운드의 출시는 대부분의 EA 스포츠 타이틀을 제외한 주요 EA 타이틀에서 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원 지원을 중단하는 전환점이 되었다.

2023년의 데드 스페이스 리메이크 또한 프로스트바이트를 활용한다. 2023년 12월, 엔진의 새로운 로고가 공개되었으며 일렉트로닉 아츠는 자사 레이블의 모든 게임을 프로스트바이트로 개발하겠다는 기존 전략을 철회한다고 발표했다. 또 다른 버전의 프로스트바이트를 사용하는 드래곤 에이지: 더 베일가드가 2024년에 출시되었다.

릿지라인 게임스(Ridgeline Games)의 스튜디오 헤드 마커스 레토는 다음 배틀필드 프랜차이즈가 업그레이드된 프로스트바이트 버전으로 개발될 것임을 확인했다. 이 작품은 나중에 배틀필드 6로 밝혀졌다. 해당 게임을 위해 프로스트바이트의 대부분이 재구축되었으며, "키네스테틱 컴뱃 시스템(Kinesthetic Combat System)"이라 불리는 새로운 이동 시스템을 포함한 강화 요소들이 도입되었다. 엔진의 환경 파괴 시스템 또한 개편되었다. 배틀필드 6는 2025년 10월 10일에 출시되었으며, 2025년 10월 28일에는 전체 게임에 적용된 엑스박스 시리즈 S 최적화가 포함된 무료 배틀로얄 모드가 출시되었다.

Skate의 리부트는 프로스트바이트 기반으로 출시되었으며, 이는 엔진이 MacOS 및 모바일 플랫폼에 처음으로 등장한 사례가 되었다. 회사가 현세대 콘솔인 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S로 초점을 옮겼음에도 불구하고, 이 타이틀은 이전 세대인 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원으로도 출시되었다.

### EA 스포츠 타이틀

2015년 Rory McIlroy PGA Tour 출시 이후, 프로스트바이트는 이전에 이그나이트 엔진을 사용하던 EA 스포츠의 연간 스포츠 게임 타이틀에 사용되기 시작했다. 2016년 FIFA 17의 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 PC 버전부터 FIFA 시리즈에 엔진이 도입된 이후, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 그리고 닌텐도 스위치 출시판(후자는 2017년 FIFA 18부터 시작)은 "레거시 에디션"(Legacy Editions)으로 명명되었으며, 콘솔 버전 FIFA 14에서 마지막으로 혁신되었던 이전 세대 임팩트(Impact) 엔진을 대신 사용하고 '더 저니'(The Journey) 캠페인이나 UEFA 챔피언스리그 모드(FIFA 19에서 도입)와 같은 최신 기능을 제외했다. 닌텐도 스위치 버전은 2023년 EA 스포츠 FC 24 출시와 함께 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원과 유사한 경험을 제공하며 기능적 동등성을 확보하게 되었으나, 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원과의 크로스 플랫폼 플레이는 제외되었다.

FIFA의 전환 이후 더 많은 EA 스포츠 프랜차이즈가 엔진을 전환했다. 2017년 매든 NFL 18 출시와 함께 매든 NFL 시리즈가 프로스트바이트로 전환되었고, 2021년의 NHL 22는 NHL 시리즈의 전환을 알렸다. 2023년 PGA 시리즈의 리부트인 EA 스포츠 PGA 투어가 이 엔진을 사용하며, EA 스포츠 UFC 시리즈는 EA 스포츠 UFC 5부터 엔진을 도입했고, EA 스포츠 컬리지 풋볼 시리즈는 2024년 EA 스포츠 컬리지 풋볼 25부터 엔진으로 전환했다.

플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S를 위한 강화는 2020년 FIFA 21 출시와 함께 시작되었다. 최신 하드웨어를 활용하기 위한 그래픽 향상이 특징이다. 주목할 점은 PC 버전 FIFA의 경우 2022년 FIFA 23에 이르러서야 이러한 강화를 받았다는 것이다. 새로운 버전의 프로스트바이트가 이들 타이틀에 구현됨에 따라 UFC, NHL, PGA 투어, 컬리지 풋볼 프랜차이즈는 플레이스테이션 4나 엑스박스 원 버전을 출시하지 않으며, 매든 NFL도 매든 NFL 26부터 그 뒤를 따른다. EA는 프로스트바이트로 구동되는 EA 스포츠 FC와 매든 NFL을 모두 닌텐도 스위치 2로 가져오기로 약속했다. 해당 프랜차이즈에서 이 플랫폼으로 출시된 첫 번째 타이틀은 EA 스포츠 FC 26과 매든 NFL 26이다. 특히 매든은 스위치 2에서 초당 40프레임으로 구동되며, EA 스포츠 FC 26은 스위치 2에 하이퍼모션 V(HyperMotion V)를 도입했다.

모든 EA 스포츠 프랜차이즈가 프로스트바이트로 전환한 것은 아니다. 2025년 기준, 엔진으로 구동되지 않는 유일한 EA 스포츠 프랜차이즈는 NBA Live(마지막 작품은 이그나이트 엔진 사용), Super Mega Baseball 시리즈 및 코드마스터즈의 F1 레이싱 게임 시리즈이며, 후자는 코드마스터즈의 독자적인 에고(Ego) 엔진을 사용한다. WRC 시리즈 중 유일하게 EA에서 발행한 타이틀인 EA 스포츠 WRC는 언리얼 엔진 4를 사용했다. 또한 안드로이드 및 iOS용 FC 모바일(구 FIFA 모바일)은 모바일 기기의 한계로 인해 여전히 이전 세대 임팩트 엔진을 활용하며, 마이크로소프트 윈도우용 FC 온라인(구 FIFA 온라인 4)은 하드웨어 요구 사항 때문에 여전히 이그나이트 엔진을 사용한다. FC 모바일과 비슷하게 매든 NFL 모바일 또한 모바일 기기의 한계로 인해 프로스트바이트 대신 커스텀 엔진을 사용한다.

## 프로스트바이트 랩스
2016년 5월, EA는 프로스트바이트 엔진의 개발뿐만 아니라 VR 체험, 신경망 및 머신러닝과 같은 미래 기술 혁신에 엔진을 활용하는 데 집중하는 전담 연구 부서인 프로스트바이트 랩스(Frostbite Labs)를 설립했다고 발표했다. 프로스트바이트 랩스는 스웨덴 스톡홀름과 캐나다 밴쿠버의 두 사무실에서 운영되는 30~40명의 개발자 팀으로 구성되어 있다.

## 모딩
**Frosty Toolsuite**는 프로스트바이트 엔진으로 구동되는 게임의 파일을 수정하기 위해 설계된 커뮤니티 개발 도구 세트이다. 2019년에는 **Frostbite Modding Tool**이라는 또 다른 도구가 개발되기 시작했다. 스타워즈: 배틀프론트 2, FIFA/EA FC, 매스 이펙트, 드래곤 에이지, 데드 스페이스, 그리고 니드 포 스피드 타이틀은 모두 이러한 도구를 사용하여 모드를 제작하는 활발한 모딩 커뮤니티를 보유하고 있다.

2025년 12월, 프로스트바이트 타이틀인 스타워즈: 배틀프론트 2를 위한 커뮤니티 제작 커스텀 서버 소프트웨어인 Kyber가 출시되었으며 다음 달에 오픈 소스화되었다.

## 비판
프로스트바이트는 복잡성을 포함하여 잘 알려진 문제들로 악명이 높다. 이는 프로스트바이트 타이틀을 둘러싼 수많은 개발 이슈 보고로 이어졌다. 이러한 문제의 대다수는 엔진의 복잡성을 비판한 바이오웨어에서 발생했으며, 이로 인해 롤플레잉 게임에서 흔히 볼 수 있는 요소들을 엔진에 맞게 조정하는 것이 상당히 어려웠다. 이러한 비판의 상당 부분은 개발자들이 이미 드래곤 에이지를 위한 Eclipse Engine과 같은 특정 게임 엔진에 익숙해져 있음에도 불구하고 일렉트로닉 아츠가 가능한 한 많은 타이틀에 프로스트바이트 사용을 추진한 데서 기인했다. 하지만 2023년 일렉트로닉 아츠는 개발자들이 이제 어떤 게임 엔진으로도 게임을 개발할 수 있다고 발표했다. 바이오웨어는 2024년 드래곤 에이지: 더 베일가드에 개선된 버전의 프로스트바이트를 사용했다.

### 개발 관련 이슈
2014년, 일렉트로닉 아츠는 자사 개발사들의 많은 타이틀에 프로스트바이트 사용을 추진하기 시작했다. 바이오웨어의 2014년 타이틀인 드래곤 에이지: 인퀴지션을 위해 엔진을 재정비하는 것은 개발자에게 어려운 일로 판명되었다. 해당 타이틀의 총괄 프로듀서인 마크 다라는 엔진에 대해 "...출시 시점에도 여전히 우리의 모든 도구가 작동하는 것은 아니었다. 충분히 작동하는 수준이었다"라고 말했다. 프로스트바이트로 옮기기 전 드래곤 에이지 시리즈는 Eclipse Engine을 사용했다. 프로스트바이트 3로의 이전으로 인해 바이오웨어는 드래곤 에이지 II의 다운로드 가능 콘텐츠 하나를 취소하게 되었다. 해당 게임은 엇갈린 관객 반응을 얻었으며 바이오웨어는 다음 드래곤 에이지 게임에서 이를 개선하는 것을 목표로 했다. 인퀴지션에서 사용하기 위해 엔진에 새로운 기능을 추가하는 것은 엔진이 주로 1인칭 비디오 게임에 사용되었기 때문에 어려운 것으로 나타났다. 하지만 바이오웨어와 DICE가 더 잘 협력하기 시작하면서 개발팀이 처음에 직면했던 문제들이 해결되었으며, 엔진 덕분에 인퀴지션 아트 팀은 짧은 시간에 광활한 세계를 개발할 수 있었다. 그러나 2014년 말로 예정된 출시일을 맞추기 위해 팀은 광범위한 크런치에 의존해야 했다.

비서럴 게임스가 스타워즈 타이틀인 '프로젝트 래그태그'(Project Ragtag)의 퍼블리싱을 맡았을 때 회사는 배틀필드: 하드라인 개발로 바쁜 상태였다. 하드라인 출시 이후 래그태그의 개발은 많은 차질을 겪었는데, 그중 하나가 프로스트바이트의 사용과 이를 3인칭 슈팅 게임에 맞게 조정하는 데 겪은 어려움이었다. 결국 2017년 래그태그는 취소되고 비서럴은 폐쇄되었으며, 자원은 당시 임박했던 DICE의 스타워즈: 배틀프론트 2 개발로 이전되었다.

2017년, 매스 이펙트: 안드로메다는 프로스트바이트의 복잡성과 순탄치 못한 개발 과정 때문에 출시 당시 여러 문제를 겪었다. 바이오웨어는 앞서 언급한 드래곤 에이지: 인퀴지션 개발 중에 이미 이러한 문제에 직면한 적이 있었으며 안드로메다 개발 중에도 이를 계속 겪었다. 2019년 바이오웨어 내부 소식통은 프로스트바이트의 복잡성이 앤섬 개발을 둘러싼 어려움에도 기여했다고 주장했다. 전 바이오웨어 제너럴 매니저 에이린 플린(Aaryn Flynn)은 2019년 11월 인터뷰에서 이러한 문제들을 인정했다.

배틀필드 2042가 15~18개월 만에 개발되면서 DICE의 개발자들 또한 프로스트바이트와 관련된 문제를 겪었다.

### 보안 유출
2021년 6월, 소스 코드를 포함하여 FIFA 21 개발과 관련된 대다수의 프로스트바이트 개발 도구가 유출되었으며, 유출된 내용은 2021년 8월 2일에 공개되었다.

## 프로스트바이트를 사용하는 게임

## 내용주
# 플레이스테이션 3, 엑스박스 360(FIFA 19까지) 및 닌텐도 스위치용 "레거시" 에디션은 제외.

## 각주

## 외부 링크
* Frostbite's Official Homepage
* [Frostbite Rendering Architecture](https://web.archive.org/web/20160913022946/http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/Andersson-Tatarchuk-FrostbiteRenderingArchitecture(GDC07_AMD_Session).pdf)

분류:일렉트로닉 아츠
분류:게임 엔진
분류:2008년 소프트웨어