치트키

**치트키**(영어: cheat key) 또는 **치트 코드**(영어: cheat code)는 비디오 게임에서 개발자가 의도적으로 숨겨놓은 명령어로, 이를 입력하면 플레이어에게 비정상적인 우위를 주거나 특별한 효과를 나타나게 한다. 주로 키보드 입력, 특정 버튼 조합, 또는 게임 내 특정 장소에서 입력하는 비밀 단어의 형태를 띤다.

본래 게임 개발 과정에서 디버깅 및 테스트를 용이하게 할 목적으로 만들어졌으나, 이것이 정식 출시 버전에서 제거되지 않고 플레이어들에게 발견되면서 점차 하나의 문화로 자리 잡았다. 치트키는 단순히 게임을 쉽게 만드는 기능을 넘어, 플레이어가 게임의 규칙을 스스로 바꾸고 새로운 방식으로 즐길 수 있게 하는 창의적인 도구로도 활용되었다.

## 역사

### 초창기와 코나미 커맨드
치트키의 개념은 비디오 게임의 여명기부터 존재했다. 코모도어 64와 같은 초기 가정용 컴퓨터에서는 메모리의 특정 값을 직접 수정하는 'POKE' 명령어를 통해 게임 데이터를 조작하는 원시적인 형태의 치트가 사용되었다.

치트키가 대중문화의 아이콘으로 자리 잡게 된 결정적인 계기는 코나미의 코나미 커맨드(`↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A`)였다. 이 커맨드는 1986년작 그라디우스의 패미컴 이식 버전에서 처음 등장했는데, 본래 아케이드 버전보다 훨씬 높은 난이도 때문에 테스트 개발자가 편의를 위해 삽입한 기능이었다. 이 코드가 삭제되지 않은 채 출시되면서, 플레이어들 사이에서 비밀스러운 비기로 공유되었고 이후 코나미의 여러 게임에 이스터 에그처럼 삽입되며 전설이 되었다.

### PC 게임의 황금기와 정보 공유
1990년대는 PC 게임의 황금기이자 치트키의 전성기였다. 이드 소프트웨어의 둠이나 블리자드의 스타크래프트, 앙상블 스튜디오의 에이지 오브 엠파이어와 같은 게임들은 기억하기 쉬우면서도 재치 있는 치트 코드를 다수 포함하여 큰 인기를 끌었다.

인터넷이 보급되기 전, 치트키는 주로 게임 잡지(예: 게임챔프, PC 파워진)의 공략 코너나 친구들 사이의 입소문을 통해 공유되었다. 이는 비밀 정보를 아는 소수만이 누릴 수 있는 특별한 즐거움을 주었고, 커뮤니티를 형성하는 매개가 되기도 했다. 1990년대 후반 인터넷이 대중화되면서 GameFAQs와 같은 치트 코드 전문 웹사이트가 등장하여 정보 공유의 속도와 범위를 폭발적으로 증가시켰다.

## 목적과 종류

### 개발자의 목적
* **디버깅 및 테스트:** 게임의 특정 구간을 반복적으로 테스트하거나 모든 기능을 점검할 때 사용한다. 예를 들어, 무적 상태로 만들거나 모든 아이템을 소환하여 테스트 시간을 단축할 수 있다.
* **시연 및 리뷰:** 게임 박람회나 언론 매체에 게임을 시연할 때, 제한된 시간 안에 게임의 핵심 콘텐츠를 효과적으로 보여주기 위해 사용된다.
* **콘텐츠 접근성:** 개발팀 내에서 아티스트나 사운드 디자이너 등 비(非) 프로그래머 직군이 특정 리소스에 쉽게 접근하여 작업물을 확인하는 용도로 사용되기도 한다.

### 플레이어의 목적
* **난이도 조절:** 실력 부족이나 시간 부족으로 인해 어려운 구간을 통과하지 못하는 플레이어가 좌절하지 않고 게임의 스토리를 끝까지 즐길 수 있도록 돕는다.
* **창의적 놀이 (샌드박스):** 게임의 제약을 풀어 새로운 상황을 연출하며 색다른 재미를 찾기 위해 사용한다. 물리 엔진을 바꾸거나, 평소에는 불가능한 조합의 유닛을 생성하며 자신만의 놀이를 만드는 것이다.
* **시간 절약:** 반복적인 자원 수집(파밍) 과정을 건너뛰고, 게임의 핵심적인 전략이나 스토리텔링에 집중하고 싶을 때 사용한다.

### 대표적인 종류
* **무적** (갓 모드): 플레이어가 어떠한 물리적 피해도 입지 않는 상태가 된다. 일시적인 무적 효과를 주는 게임 내 아이템과 달리, 해제하기 전까지 영구적으로 지속되는 경우가 많다. (예: *둠*의 'IDDQD')
* **자원 무한:** 총알, 생명, 돈, 마나 등 소모성 자원을 무한으로 만들거나 대량으로 획득한다. (예: *심즈*의 'rosebud', *스타크래프트*의 'show me the money')
* **클리핑 무시:** 캐릭터가 벽, 문, 지형 등 게임 내 모든 물리적 오브젝트를 통과할 수 있게 된다. 본래 맵의 구조를 확인하기 위한 개발자용 기능이었으나, 플레이어들은 이를 이용해 비밀 장소를 찾거나 맵 밖을 탐험하기도 한다. (예: *하프라이프*의 'noclip')
* **디버그 메뉴 접근:** 플레이어에게 게임의 내부 변수를 직접 조작할 수 있는 개발자용 메뉴를 노출시킨다. 캐릭터의 능력치, AI의 행동 패턴, 이벤트 플래그 등을 세밀하게 변경할 수 있는 가장 강력한 형태의 치트이다.
* **외형 변경 및 재미 요소:** 게임 플레이에 직접적인 영향은 없지만 시각적인 즐거움을 주는 치트. 캐릭터의 머리가 커지거나(빅 헤드 모드), 피격 효과가 바뀌는 등이 해당된다. (예: *골든아이 007*의 'DK Mode')

## 유명한 예시
* **[[그라디우스]]**: `↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A` (코나미 커맨드) - 풀 파워업
* **[[둠 (1993년 비디오 게임)|둠]]**: `IDDQD`(무적), `IDKFA`(모든 무기/탄약/열쇠)
* **[[스타크래프트]]**: `show me the money`(자원 증가), `power overwhelming`(무적)
* **[[에이지 오브 엠파이어]]**: `how do you turn this on` (코브라 자동차 소환), `photon man` (레이저 쏘는 병사 소환)
* **[[모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임)|모탈 컴뱃]]** (메가 드라이브판): `ABACABB` - 잔혹한 연출(피) 활성화 코드. 당시 검열에 대한 우회 수단으로 유명했다.
* **[[Grand Theft Auto]] 시리즈**: 다양한 키 조합으로 차량 소환, 무기 획득, 날씨 변경 등이 가능하며, 시리즈의 정체성 중 하나로 자리 잡았다.

## 현대의 변화와 쇠퇴
2000년대 중반 이후, 전통적인 의미의 치트키는 여러 가지 이유로 점차 감소하는 추세에 있다.

* **온라인 멀티플레이의 대중화:** 온라인 환경에서 치트키는 다른 플레이어와의 공정성을 심각하게 훼손하는 '부정 행위'로 간주된다. 이 때문에 대부분의 온라인 게임은 이를 기술적으로 차단하며, 적발 시 계정 정지와 같은 강력한 제재를 가한다.
* **도전 과제 시스템:** 엑스박스 360의 '도전 과제'와 플레이스테이션 3의 '트로피' 시스템이 도입되면서, 플레이어들은 게임을 정직하게 클리어하는 것에 대한 새로운 동기를 부여받았다. 대부분의 게임은 치트키 사용 시 도전 과제 획득이 비활성화되도록 설계되었다.
* **[[다운로드 가능 콘텐츠|DLC]] 및 소액결제:** 과거 치트키로 제공되던 특별 의상, 강력한 무기, 시간 단축 아이템 등이 이제는 유료 DLC나 인게임 재화 구매 모델로 전환되었다. 이는 개발사의 새로운 수익 모델이 되면서 치트키의 입지를 좁혔다.

### 치트키의 현대적 계승
비록 전통적인 치트 코드는 줄었지만, 그 정신은 다른 형태로 계승되고 있다.
* **[[모드 (비디오 게임)|모드]]:** 특히 PC 게임 커뮤니티에서 활성화된 모드는 플레이어가 직접 게임을 수정하고 새로운 콘텐츠를 만드는 것으로, 현대판 치트키의 정점이라 할 수 있다. 그래픽 향상부터 새로운 캐릭터, 퀘스트 추가까지 그 범위는 무한하다.
* **트레이너:** 게임 외적인 프로그램으로 메모리를 직접 조작하여 무적, 무한 자원 등의 효과를 구현한다. 고전적인 치트키의 기능을 외부에서 수행하는 방식이다.
* **게임 내 잠금 해제 요소:** 개발자들은 치트키 대신, 특정 조건을 만족하면(예: 게임 1회차 클리어) 보상으로 강력한 아이템이나 특별 모드('뉴 게임 플러스')를 제공하는 방식을 선호하게 되었다. 이는 플레이어에게 정직한 플레이에 대한 보상을 제공하는 순기능을 한다.

## 문화적 영향
치트키는 단순히 게임 내 기능을 넘어 대중문화 전반에 영향을 미쳤다. 특히 코나미 커맨드는 수많은 웹사이트(예: 페이스북, 구글 리더 등)와 다른 게임, 심지어 영화 *[[주먹왕 랄프]]*에서도 등장하는 등 대중문화의 상징적인 코드로 자리매김했다.

또한 '치트키'라는 단어 자체가 "어려운 상황을 손쉽게 해결하는 비법"이나 "압도적인 능력을 가진 존재"를 의미하는 관용어로 사용되기도 한다. "저 선수는 팀의 치트키다"와 같은 표현이 그 예이다. 이는 치트키가 한 세대의 놀이 문화를 넘어 언어생활에까지 깊숙이 스며들었음을 보여준다.

## 같이 보기
* 코나미 커맨드
* 이스터 에그
* 모드
* 디버그

분류:비디오 게임 용어
분류:게임 디자인
분류:비디오 게임 문화