1인칭 슈팅 게임

[섬네일|1인칭 시점을 보여주는 [스토커: 콜 오브 프리피야트의 스크린샷]]
[섬네일|빠른 템포의 PvE 슈팅 게임인 [울트라킬]]
**1인칭 슈팅 게임**(first-person shooter, **FPS**)은 1인칭 시점에서 무기 기반의 전투에 중점을 둔 비디오 게임으로, 플레이어는 주인공의 눈을 통해 직접 액션을 경험한다. 이 장르는 다른 슈팅 게임들과 여러 공통된 특징을 공유하며, 결과적으로 액션 게임 범주에 속한다. 장르의 시작부터 고도의 3차원 및 유사 3D 그래픽은 게임 세계에서 적절한 수준의 몰입감을 허용하는 근간이 되었으며, 이러한 유형의 게임은 기술을 점진적으로 발전시켜 전 세계 하드웨어 개발자들이 그래픽 처리 장치 분야에서 수많은 혁신을 도입하도록 자극했다. 멀티플레이어 게임은 이 경험의 필수적인 부분이었으며 최근 몇 년 동안 인터넷 연결의 확산과 함께 더욱 두드러지게 되었다.

이전 게임들이 20년 전부터 존재했지만, 울펜슈타인 3D (1992)는 이후 대부분의 1인칭 슈팅 게임의 기반이 된 가장 주목할 만한 원형이었다. 장르의 주류적 수용과 인기를 이끈 선구자로 간주되는 또 다른 게임은 둠 (1993)으로, 종종 이 범주에서 가장 영향력 있는 게임으로 인용된다. 둠의 거대한 성공으로 인해 수년 동안 "**[[비디오 게임 클론|둠 클론]]**"이라는 용어가 이 유형의 게임을 지칭하는 데 사용되었다. 초기 이 장르의 또 다른 일반적인 이름은 "복도 슈팅 게임"(corridor shooter)이었는데, 당시 컴퓨터 하드웨어의 처리 능력 한계로 인해 대부분의 액션이 복도와 작은 방과 같은 폐쇄된 구역에서 이루어져야 했기 때문이다.

1990년대 동안 이 장르는 1996년 퀘이크의 출시를 시작으로 컴퓨터 그래픽 기술 발전의 주요 초석 중 하나였다. 퀘이크는 역사상 최초의 실시간 3D 렌더링 비디오 게임 중 하나였으며, 빠르게 역대 가장 찬사받는 슈팅 게임 중 하나가 되었다. 그래픽 가속기 하드웨어는 성능을 개선하고 전체 텍스처 매핑, 동적 조명 및 입자 시스템 처리와 같은 새로운 효과를 당시 게임을 구동하던 3D 게임 엔진에 추가하는 데 필수적이 되었다. 대표적으로 상징적인 id Tech 2, 언리얼 엔진의 첫 번째 버전, 또는 더 다재다능한 빌드 엔진 등이 있다. 수년 동안 다른 영향력 있는 게임들도 출시되었는데, 마라톤은 내러티브와 퍼즐 요소를 강화했고, 듀크 뉴켐 3D는 성우 연기, 환경과의 완전한 상호작용, 도시 생활 설정을 장르에 도입했다. 또한 카운터-스트라이크와 카운터-스트라이크 같은 게임은 실생활의 대테러 상황을 시뮬레이션하는 것을 목표로 하는 현실적이고 전술적인 접근 방식을 채택하기 시작했다. 1997년에 출시된 007 골든 아이는 가정용 콘솔용 1인칭 슈팅 게임의 획기적인 사건이었으며, 이후 퍼펙트 다크, 메달 오브 아너, 헤일로 시리즈와 같은 타이틀의 비평적 및 상업적 성공은 콘솔 시장에서 이 장르의 매력을 높이는 데 기여했다. 이는 파 크라이 및 콜 오브 듀티 시리즈의 많은 게임들처럼 대부분의 타이틀을 크로스 플랫폼으로 출시하는 현재의 경향으로 이어지는 길을 닦았다.

## 정의
1인칭 슈팅 게임은 1인칭 시점에 의존하여 플레이어가 캐릭터의 눈을 통해 액션을 경험하는 슈팅 게임의 한 유형이다. 플레이어가 자신이 조종하는 캐릭터를 (보통 뒤나 위에서) 볼 수 있는 3인칭 슈팅 게임과는 다르다. 주요 디자인 초점은 전투이며, 주로 화기나 다른 유형의 원거리 무기를 사용한다.

이 장르의 결정적인 특징은 "3차원 공간을 통한 플레이어 주도의 탐색"이다. 이는 1인칭 시점을 사용하는 라이트 건 슈팅 게임, 레일 슈팅 게임, 슈팅 갤러리 게임, 또는 오래된 슈팅 전기 기계식 게임 등 다른 유형의 슈팅 게임과 장르를 명확히 구분 짓는 특징이다. 따라서 1인칭 슈팅 게임은 전용 라이트 건 주변기기를 사용하는 유사한 1인칭 시점 장르인 라이트 건 슈팅 게임과 구분된다. 버추어캅 같은 라이트 건 슈팅 게임은 종종 "온 레일"(정해진 경로) 이동을 특징으로 하는 반면, 1인칭 슈팅 게임은 플레이어에게 주변을 돌아다닐 수 있는 완전한 자유를 준다.

1인칭 슈팅 게임은 그 자체로 독특한 장르로 간주될 수도 있고, 더 넓은 액션 게임 장르의 하위 장르인 슈팅 게임의 한 유형으로 간주될 수도 있다. 1993년 둠이 출시된 이후, 이런 스타일의 게임은 흔히 "둠 클론"으로 불렸다. 시간이 지나면서 이 용어는 대부분 "1인칭 슈팅 게임"으로 대체되었다. 둠보다 1년 앞서 1992년에 출시된 울펜슈타인 3D는 종종 장르를 도입한 공로를 인정받지만, 비평가들은 이후 1973년까지 거슬러 올라가는 덜 발전된 유사 게임들을 확인했다. 무엇이 1인칭 슈팅 게임을 구성하는지에 대한 특정 디자인 요소에 대해서는 가끔 의견 차이가 있다. 예를 들어, 데이어스 엑스나 바이오쇼크 같은 타이틀은 1인칭 슈팅 게임으로 간주될 수 있지만, 해당 장르에서 광범위하게 요소를 빌려왔기에 롤플레잉 게임 범주에도 적합할 수 있다. 파 크라이나 레이지 같은 다른 예시는 단순한 액션보다 탐험에 더 집중하고, 적을 죽이는 것 외에도 플레이어에게 다양한 목표를 부여하며, 종종 상호작용할 수 있는 조연 캐릭터들이 등장하는 복잡한 영화적 스토리를 중심으로 전개되기에 액션 어드벤처 게임으로 간주될 수도 있다. 더욱이, 어떤 퍼즐이나 플랫폼 게임들은 직접적인 전투나 슈팅 요소가 없음에도 불구하고, 플레이어가 게임에 몰입하고 3D 환경을 더 잘 탐색할 수 있도록 돕기 위해 1인칭 시점을 사용한다는 점에서 가끔 1인칭 슈팅 게임으로 분류되기도 한다(예를 들어, 포탈의 경우 주인공이 들고 있는 '총'은 발사체를 쏘는 대신 벽을 통과하는 포탈을 만드는 데 사용된다). 일부 논평가들은 항공기의 조종석이 1인칭 시점으로 묘사되는 경우 우주 전투 게임이나 전투 비행 시뮬레이션까지 정의를 확장하기도 한다.

## 게임 디자인
[섬네일|[America's Army|America's Army 3의 게임플레이 영상]]
대부분의 슈팅 게임과 마찬가지로, 1인칭 슈팅 게임은 아바타, 하나 이상의 원거리 무기, 그리고 다양한 수의 적을 포함한다. 이 게임들은 3D 환경에서 진행되기 때문에 2D 슈팅 게임보다 다소 현실적인 경향이 있으며 중력, 조명, 소리 및 충돌에 대해 더 정확한 표현을 가진다. 개인용 컴퓨터에서 플레이되는 1인칭 슈팅 게임은 가장 자주 키보드와 마우스의 조합으로 조종된다. 이 시스템은 자주 두 개의 아날로그 스틱(하나는 이동 및 횡이동용, 다른 하나는 보기 및 조준용)을 사용하는 콘솔 게임의 시스템보다 우월하다고 주장되어 왔다. 메인 화면에 캐릭터의 손과 무기를 표시하고, HUD를 통해 체력, 탄약 및 위치 세부 정보를 보여주는 것이 일반적이다. 종종 주변 지역의 지도를 겹쳐서 보는 것도 가능하다.

### 전투와 파워업
1인칭 슈팅 게임은 일반적으로 액션 게임플레이에 집중하며, 빠른 템포의 전투와 역동적인 총격전이 경험의 중심이 되지만, 어떤 타이틀은 내러티브, 문제 해결 및 논리 퍼즐에 더 큰 비중을 두기도 한다. 사격 외에도 근접 전투가 광범위하게 사용될 수 있다. 일부 게임에서는 캐릭터를 적에게 근접하게 조종해야 하는 플레이어의 위험에 대한 보상으로 근접 무기가 특히 강력하게 설정된다. 반면 다른 게임에서는 근접 무기가 덜 효과적이지만 최후의 수단으로 필요할 수 있다. "전술 슈팅 게임"은 더 현실적인 경향이 있으며 플레이어가 성공하기 위해 팀워크와 전략을 사용하도록 요구한다. 플레이어는 종종 인공지능이나 인간 팀원이 제어하는 캐릭터 분대를 지휘할 수 있으며, 임무 과정에서 서로 다른 작업을 할당받을 수 있다.

1인칭 슈팅 게임은 일반적으로 플레이어에게 방대한 무기 무기고를 제공하며, 이는 게임 접근 방식에 큰 영향을 미칠 수 있다. 일부 게임은 실제 존재하는 (또는 역사적인) 화기의 현실적인 복제품을 제공하여 발사 속도, 탄창 크기, 탄약량, 반동 및 정확도를 시뮬레이션한다. 맥락에 따라 다른 1인칭 슈팅 게임들은 미래형 프로토타입, 외계 기술 또는 마법 무기를 포함한 상상력 풍부한 변형을 통합하거나 레이저, 에너지, 플라즈마, 로켓, 화살에 이르기까지 다양한 발사체를 구현할 수 있다. 이러한 많은 변형은 수류탄, 폭탄, 창 등을 던지는 것에도 적용될 수 있다. 또한 화염, 전기, 염력 또는 기타 초자연적인 힘, 그리고 함정과 같은 독특한 파괴 모드가 플레이어 캐릭터에 의해 사용될 수 있다.

1인칭 슈팅 게임의 초기 시대에는 디자이너들이 캐릭터가 속도나 기동성의 저하 없이 많은 수의 무기를 소지할 수 있도록 허용하는 경우가 많았다. 더 현대적인 게임들은 플레이어가 보조용 권총과 소총만 장비할 수 있게 하거나, 한 번에 한 가지 무기만 선택하도록 제한하여 상황에 따라 다른 대안으로 교체하도록 강요하는 등 더 현실적인 접근 방식을 채택하기 시작했다. 일부 게임에서는 무기를 교환하거나 업그레이드할 수 있는 옵션이 있어 여러 단계의 커스터마이징이 가능하다. 따라서 현실성의 기준은 매우 다양하다. 주인공은 일반적으로 구급 상자나 탄약 팩과 같은 수집 가능한 아이템 위를 걸어가거나 상호작용함으로써 치료 및 장비 공급을 받을 수 있다. 일부 게임은 플레이어가 롤플레잉 게임 방식으로 경험치를 축적할 수 있게 하며, 이는 일반적으로 새로운 무기, 보너스 및 기술을 잠금 해제하는 데 사용될 수 있다.

### 레벨 디자인
1인칭 슈팅 게임은 구조적으로 레벨로 구성되거나, 게임이 1인칭 시점을 절대 벗어나지 않는 연속적인 내러티브 기법을 사용할 수 있다. 다른 게임들은 레벨로 나뉘지 않고 자유롭게 탐험할 수 있는 대규모 샌드박스 환경을 특징으로 한다. 1인칭 슈팅 게임에서 주인공은 문을 사용하는 기본적인 것부터 다양한 상호작용 개체를 기반으로 한 퍼즐 해결에 이르기까지 다양한 수준으로 환경과 상호작용한다. 일부 게임에서 플레이어는 환경을 손상시킬 수 있는데, 흔한 장치 중 하나는 폭발성 물질이 든 통을 쏘아 주변 적에게 피해를 주는 것이다. 다른 게임들은 추가적인 시각 효과를 허용하는 광범위하게 파괴 가능한 환경을 특징으로 한다. 게임 세계는 종종 SF, 역사(특히 제2차 세계 대전), 또는 현대전 군사 테마를 사용하며, 적으로는 외계인, 괴물, 테러리스트, 그리고 다양한 유형의 군인이 등장한다. 게임은 여러 난이도 설정을 제공하며, 더 어려운 모드에서는 적이 더 튼튼하고 공격적이며 더 많은 피해를 주고 파워업이 제한된다. 쉬운 모드에서는 반응 속도만으로 성공할 수 있지만, 더 어려운 설정에서는 시행착오를 통해 레벨을 암기해야 하는 경우가 많다.

### 멀티플레이어
섬네일|right|21세기 1인칭 슈팅 게임은 멀티플레이어 기능을 위해 인터넷을 더 많이 활용하지만, 초기 게임에서는 근거리 통신망(LAN)이 흔히 사용되었다.
1인칭 슈팅 게임은 특화된 레벨에서 진행되는 멀티플레이어 모드를 특징으로 할 수 있다. 일부 게임은 멀티플레이어 게임용으로 특별히 설계되었으며, 플레이어가 "봇"이라 불리는 게임 제어 캐릭터와 경쟁하는 매우 제한적인 싱글 플레이어 모드만 가지고 있다. 플래닛사이드 시리즈와 같은 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임은 수천 명의 플레이어가 지속적인 세계에서 한 번에 경쟁할 수 있게 한다. 대규모 멀티플레이어 게임은 리더가 명령을 내리고 지휘관이 팀의 전체 전략을 제어하는 여러 분대를 허용한다. 멀티플레이어 게임에는 다양한 스타일의 매치가 있다.

[섬네일|2023년 게임 [Xonotic의 "깃발 뺏기" 라운드에서 파란색 깃발 근처에 서 있는 플레이어]]
전형적인 유형은 플레이어가 다른 플레이어의 캐릭터를 죽여 점수를 얻는 데이스매치(및 팀 기반 변형)와, 팀이 상대 기지에 침투하여 깃발을 탈취하고 자신의 기지로 돌아오면서 상대 팀이 같은 일을 하는 것을 막는 깃발 뺏기이다. 다른 게임 모드로는 적의 기지나 지도의 구역을 점령하려는 시도, 다른 플레이어를 피하면서 가능한 한 오래 물건을 소지하려는 시도, 또는 제한된 생명을 가지고 싸우거나 특히 강력한 파워업을 두고 싸우는 데스매치 변형 등이 있다. 이러한 매치 유형은 커스터마이징이 가능하여 플레이어가 지도에서 발견되는 무기, 체력 및 파워업뿐만 아니라 승리 기준을 변경할 수 있다. 게임은 플레이어가 각각 고유한 강점, 약점, 장비 및 팀 내 역할을 가진 다양한 캐릭터 클래스 중에서 선택할 수 있게 할 수 있다.

### 부분 유료화

현재 시장에는 울펜슈타인: 에너미 테리토리, 에이펙스 레전드, 팀 포트리스 2, 플래닛사이드 2, 그리고 헤일로 인피니트 멀티플레이어를 포함하여 많은 부분 유료화(Free-to-play) 1인칭 슈팅 게임이 있다. 일부 게임은 의도된 비즈니스 모델로 부분 유료화로 출시되어 높은 수익을 올릴 수 있지만(리그 오브 레전드는 2017년에 20억 달러를 벌어들였다), Warhammer 40,000: Eternal Crusade와 같은 다른 게임들은 유료 게임으로 시작했다가 초기 반응이 실망스러운 후 더 넓은 청중에게 다가가기 위해 나중에 부분 유료화가 되기도 한다. 일부 플레이어 커뮤니티는 프리미엄(freemium) 1인칭 슈팅 게임이 불균형한 게임을 만든다고 우려하며 불평하지만, 많은 게임 디자이너들은 비판에 대응하여 가격을 조정해 왔으며 플레이어는 보통 돈을 지불하는 대신 더 오래 플레이함으로써 동일한 혜택을 얻을 수 있다.

## 역사

### 기원: 1970년대–1980년대
[right|섬네일|1인칭 슈팅 게임이 대중화되기 전, [비디오 게임 장르|1인칭 시점은 배틀존과 같은 탈것 시뮬레이션 게임에서 사용되었다.]]

문서화된 최초의 1인칭 슈팅 비디오 게임 두 가지는 Maze War와 Spasim이다. Maze War는 1973년 NASA의 일학습 병행 프로그램에 참여하던 고등학생들인 그렉 톰슨, 스티브 콜리, 하워드 팔머가 우주선 설계를 위한 유체동역학 시각화를 돕는 프로그램을 개발하려다 처음 개발되었다. 이 작업은 플레이어에게 1인칭으로 제시되는 미로 게임이 되었고, 나중에는 두 번째 플레이어 지원과 게임에서 승리하기 위해 다른 플레이어를 쏘는 기능이 포함되었다. 톰슨은 게임 코드를 매사추세츠 공과대학교로 가져가 데이브 레블링의 도움을 받아 ARPANET을 통해 플레이할 수 있는 8인용 버전, 인공지능을 사용하는 컴퓨터 플레이어, 사용자 정의 지도, 온라인 점수판 및 관전 모드를 만들었다. Spasim은 1974년 일리노이 대학교의 PLATO 메인프레임 시스템에서 문서화된 데뷔를 했다. 이 게임은 최대 32명의 플레이어가 즐길 수 있는 원시적인 1인칭 시점 우주 비행 시뮬레이터였다. 두 게임 모두 현대적인 1인칭 슈팅 게임과는 달랐으며, 플레이어가 사각형에서 사각형으로만 이동하고 90도 단위로만 회전할 수 있는 단순한 타일 기반 이동을 포함했다. 이러한 게임들은 플레이어를 미로의 일부로 표시하기 위해 유사한 비주얼을 사용하는 다른 게임들(1979년의 아칼라베스: 파멸의 세계 등)을 낳았고, 미로를 달리는 쥐의 모습과 비슷하다고 하여 느슨하게 "쥐의 눈 뷰"(rat's eye view) 게임이라 불렸다. 1인칭 슈팅 게임에 영향을 준 또 다른 중요한 초기 게임은 Wayout이었다. 이 게임은 미로를 탈출하려는 플레이어를 특징으로 하며, 광선 투사를 사용하여 환경을 렌더링하고, 플레이어의 위치와 마주 보는 각도에 따라 각 벽 세그먼트가 어떻게 렌더링될지 시각적으로 시뮬레이션했다. 이는 그리드 기반인 Maze War와 Spasim에 비해 더 자유로운 이동을 가능하게 했다. PLATO 게임 중 위츠와 볼랜드의 1977년작 Futurewar는 디스토피아적인 3D 1인칭 던전 슈팅 게임으로, 최초의 진정한 FPS라는 주장이 제기되어 왔다. 이는 적이 앞에 있는 완전히 원근감이 변하는 3D 미로와, 플레이어 앞의 원근법에 무기가 나타나는 가장 초기의 표현이 결합되었기 때문이다.

약간 더 정교한 1인칭 슈팅 메인프레임 게임으로는 PLATO 시스템용 전차 시뮬레이터인 Panther (1975)가 있었다. 아타리의 1인칭 전차 슈팅 아케이드 비디오 게임 배틀존 (1980)은 PLATO Panther를 밀접하게 모델링하여 아케이드용으로 출시되었으며, 에드 로트버그가 설계하고 벡터 그래픽스 디스플레이를 사용하여 제시되었다. 이는 최초의 성공적인 1인칭 슈팅 비디오 게임으로 간주되어 장르의 이정표가 되었다. 이는 주로 아타리의 탑다운 아케이드 슈팅 게임 탱크 (1974)에서 영감을 받았다. 오리지널 아케이드 캐비넷은 미드웨이의 비디오 게임 시 울프 (1976)나 세가의 페리스코프 (1966)와 같은 잠수함 사격 아케이드 게임과 유사한 잠망경 뷰파인더를 채택했다. 배틀존은 1인칭 시점과 와이어프레임 3D 그래픽을 특징으로 하는 최초의 성공적인 대중 시장 게임이 되었으며, 나중에 1983년 가정용 컴퓨터용 버전으로도 출시되었다.

### 초기 1인칭 슈팅 게임: 1987–1992

1987년 아타리 ST용으로 출시된 1인칭 슈팅 게임인 MIDI Maze는 미로 기반 게임플레이와 팩맨과 유사한 캐릭터 디자인을 가졌지만 1인칭 시점으로 표시되었다. 나중에 게임보이와 슈퍼 패미컴용으로 Faceball 2000이라는 제목으로 포팅되었으며, MIDI 인터페이스를 사용한 최초의 네트워크 멀티플레이어 데스매치를 특징으로 했다. 수많은 기계를 함께 연결해야 하는 불편함에도 불구하고 컬트적인 추종자를 얻었다. 1UP.com은 이를 "주류 시스템 최초의 멀티플레이어 3D 슈팅 게임"이자 최초의 "주요 LAN 액션 게임"이라고 불렀다.

1986년 매크로마인드(MacroMind)는 애플 매킨토시용으로 Maze Wars+ 버전을 출시했으며, 애플토크 로컬 네트워크를 통해 최대 30명의 플레이어가 즐길 수 있었다. 이 게임은 제록스 버전에서 발견된 안구와 유사한 아바타를 포함해 5가지의 캐릭터 아바타, 4가지 유형의 로봇 플레이어, 텔레포터 같은 추가 미로 기능, 블록이 아닌 선으로 된 벽을 특징으로 했다.

이드 소프트웨어의 Hovertank 3D는 1980년대 차량 시뮬레이터보다 빠른 게임플레이를 가능하게 하기 위해 1991년 5월 광선 투사 기술을 개척했다. 비록 FPS 게임인 The Colony가 3년 앞서 이를 수행했지만 말이다. 그리고 Catacomb 3-D는 1991년 11월에 또 다른 진보인 텍스처 매핑을 도입했다. 텍스처 매핑을 사용한 두 번째 게임은 1992년 3월 Looking Glass Technologies의 액션 롤플레잉 게임인 Ultima Underworld: The Stygian Abyss로, 1992년 3월에 출시되어 1인칭 시점과 고급 그래픽 엔진을 특징으로 했다. 1990년 10월, 이드 개발자 존 로메로는 폴 뉴라스와의 전화 통화를 통해 텍스처 매핑에 대해 배웠다. 로메로는 텍스처 매핑 기술을 이드 프로그래머 존 카맥에게 설명했고, 카맥은 "나도 할 수 있다"라고 말했으며, Looking Glass의 사례에 자극받아 Catacomb 3-D에서 동일한 작업을 수행했다. Catacomb 3-D는 또한 화면에 주인공의 손과 무기(이 경우 마법 주문)를 표시하는 방식을 도입했는데, 이전에는 플레이어 아바타의 모습이 보이지 않았다. Ultima Underworld를 개발한 경험은 수년 후 Looking Glass가 씨프와 시스템 쇼크 시리즈를 만드는 것을 가능하게 했다.

### 인기 상승: 1992–1993
울펜슈타인 3D는 이드 소프트웨어가 개발한 최초의 에피소드형 FPS 게임으로, 뮤즈 소프트웨어의 성공적인 1980년대 2D 잠입 비디오 게임인 캐슬 울펜슈타인과 Beyond Castle Wolfenstein의 후속작이다. Apogee Software를 통해 1992년 5월 5일에 출시되었으며, 플레이어는 나치와 싸우며 미로를 탐험하고 각 층의 출구에 도달하기 위해 필요한 열쇠를 찾아야 했으며, 더 높은 점수를 위해 보물이 가득한 비밀 구역을 찾아 모든 벽을 수색하며 각 에피소드 마지막 층의 보스를 만날 때까지 진행했다. 이 게임은 첫 번째 에피소드의 셰어웨어 배포와 확산 덕분에 즉각적인 성공을 거두었으며, 그 이후로 비디오 게임의 한 장르로서 1인칭 슈팅 게임의 개념을 독자적으로 창안했다는 평가를 받아왔다. 이 게임은 이미 이드의 이전 게임인 Hovertank One과 Catacomb 3D에서 실험된 존 카맥의 광선 투사 기술을 기반으로 제작되어 오늘날까지 널리 모방되고 개선되며 적용되는 1인칭 슈팅 비디오 게임의 새로운 표준을 만들었다. 톰 홀은 원래 전작들의 유산을 따라 은폐, 시체 숨기기, 변장, 경보를 포함한 1인칭 잠입 게임으로 설계했으며 게임 엔진도 이러한 초기 기능을 포함하고 있었으나, 존 로메로와 존 카맥은 단순한 슈팅 게임을 원했고 톰 홀은 비밀 구역을 포함시키는 것조차 힘들게 싸워야 했다. 폭력적인 테마에도 불구하고 울펜슈타인은 나중에 출시된 둠이 불러일으킨 논란에서는 크게 벗어났지만, 독일에서는 해당 국가의 민감한 주제인 나치 상징물 사용으로 인해 금지되었고 2022년까지 금지 상태가 유지되었다. 또한 닌텐도는 그들의 반폭력 정책 때문에 SNES 출시를 허용하기 위해 이드 소프트웨어에 혈액, 고어 및 모든 나치 상징물을 제거하고 적 전투견을 거대한 쥐로 교체하도록 요구했다. 이드 소프트웨어는 플레이어가 직접 게임을 위한 지도를 만들어 온라인으로 공유할 수 있도록 지도 편집기를 출시했는데, 이는 둠에서 꽃을 피우고 게임에 새로운 콘텐츠를 지속적으로 공급하며 게임을 살아있게 유지하는 플레이어들의 모딩 커뮤니티의 시작이 되었다. 둠 개발 기간 동안 이드 소프트웨어는 울펜슈타인 3D의 짧은 확장판인 Spear of Destiny를 1992년 9월 19일에 빠르게 출시하여, Spear of Destiny가 지옥에서 끝났던 것처럼 둠에 등장할 지옥을 플레이어들에게 예고했다. 2년 후, 둠 2는 Spear of Destiny의 지옥 마지막 레벨 음악을 재사용해 고리를 닫으면서 울펜슈타인을 테마로 한 두 개의 비밀 레벨을 포함했다.

켄 실버먼(Ken Silverman)은 1992년 울펜슈타인 3D를 플레이한 후 자신만의 게임 엔진을 개발하기로 결심했다. 그가 "Ken's Walking simulator"를 따서 이름 지은 첫 비디오 게임 Walken은 Wolf3D 엔진과 흡사했다. 그 후 그는 친구 앤드류 코터와 함께 게임을 개선하고 각 층에 내레이션을 추가하여 이름을 Ken's Labyrinth로 바꾸고 1993년 1월 1일 자신의 형의 회사인 Advanced Systems 명의로 인터넷에 셰어웨어로 출시했다. 게임은 플레이어에게 발사체를 쏘는 사람들로 가득한 기묘한 꿈의 미로를 탈출하는 내용이었는데, 발사체는 총알보다는 공에 가까워 사거리가 제한적이고 피할 수 있을 만큼 느렸다(무기가 히트스캔 화기였던 울펜슈타인 3D와 대조적임). 일부 벽은 발사체를 반사했고, 죽은 적은 죽음 애니메이션이나 바닥에 시체를 남기지 않고 사라졌으며, 켄 자신이 직접 주인공의 목소리를 맡고 자신의 사진들로 게임을 채웠는데, 플레이어가 감히 그 사진을 쏘면 주인공이 다치게 설정하여 게임을 개인적으로 만들었다. 당시 울펜슈타인 3D의 배급사인 Apogee Software의 주요 경쟁자였던 에픽 메가게임즈(Epic MegaGames)는 이 게임의 잠재력을 보고 당시 미성년자였던 켄의 아버지와 상업 계약을 체결했다. 하지만 오리지널 Advanced Systems의 Ken's Labyrinth는 켄과 앤드류의 한정된 자원으로 만들어져 켄이 입으로 음향효과를 만들 정도였기에, 에픽 메가게임즈는 자원을 투입해 게임을 개편했다. 발사체 공은 풍선껌 공, 벽에 튕기는 별 모양, 유도 미사일로 교체되었고, 동일한 무기를 더 많이 수집하면 사거리가 늘어나고 벼락을 수집하면 모든 무기의 사거리가 한꺼번에 늘어났다. 또한 오리지널의 최종 보스를 켄 자신으로 교체하고 다양한 괴물들과 적의 발사체 반사, 접촉 시 적 살해, 무적과 같은 일시적 파워업을 추가했다. 이런 파워업을 자동 판매기에서 사거나 문 통행료를 내기 위한 보물 찾기, 비밀 구역에서 보물을 찾는 대신 주화를 얻기 위한 슬롯 머신, 일부 무적 적들을 제거할 유일한 방법인 바닥 구멍 같은 함정, 체력을 천천히 회복시키는 식수대(3년 뒤 듀크 뉴켐 3D와 유사함) 등이 추가되었다. 목표도 단순히 미로를 탈출하는 것에서 납치된 개 스파키를 구출하고 세계를 구하는 것으로 바뀌었고, 다음 층에 도달하기 위해 스파키가 출구까지 플레이어를 따라오게 해야 하는 요구 사항을 추가하여 플레이어가 자신 외의 다른 캐릭터에게 주의를 기울이게 만들었다. 이렇게 개편된 Ken's Labyrinth v2는 1993년 3월 21일에 셰어웨어로 상용화되었다. Ken's Labyrinth의 모든 버전은 여러 번 소스 포팅되었고 팬에 의해 닌텐도 스위치로도 포팅되었다. 이드 소프트웨어가 개발 중인 둠의 프리뷰를 공개하자마자 켄 실버먼은 다시 한번 존 카맥과 경쟁하기 위해 자신만의 게임 엔진 개발에 착수했다. 그는 시소러스를 사용해 "건설"(construction)이라는 단어의 동의어를 찾았고, 자신의 새 게임 엔진 이름을 "빌드"(Build)라고 지었다. Apogee Software는 이드 소프트웨어가 갈라져 나가 새 둠 엔진 라이선스를 주려 하지 않자 빌드 엔진을 원했다. 에픽 메가게임즈와 Apogee Software 모두 켄 실버먼과 계약하려 했고 켄은 Apogee Software를 선택했는데, 이유는 밝히지 않았으나 에픽 게임즈는 켄 실버먼에게 의존하지 않은 것이 자신들의 기술을 개발하는 동기 부여가 되어 결과적으로 득이 되었다고 밝혔다.

이 시기 대부분의 슈팅 게임은 IBM PC 호환 컴퓨터용으로 개발되었다. 매킨토시 쪽에서는 번지가 1993년 8월에 첫 슈팅 게임인 Pathways into Darkness를 출시했는데, 이 게임은 1인칭 슈팅 게임플레이와 함께 더 많은 어드벤처와 내러티브 요소를 특징으로 했다. Pathways는 울펜슈타인 3D에서 영감을 받았으며, 그들의 이전 탑다운 던전 탐험 게임인 Minotaur: The Labyrinths of Crete를 3D 환경으로 가져가려는 시도에서 탄생했다.

레이븐 소프트웨어가 개발하고 오리진 시스템스가 1993년 10월 27일에 출시한 ShadowCaster는, 존 카맥이 1992년 여름에 만든 Wolf3D 엔진의 대폭 수정된 버전을 사용했다. 카맥은 레이븐의 첫 RPVG인 Black Crypt에 깊은 인상을 받아, 그들이 자신의 게임 엔진으로 FPS 게임이 아닌 RPVG를 어떻게 만들지 궁금해하며 엔진을 제안했다. ShadowCaster는 둠이 나오기 전 거리에 따른 안개 효과, 직각이 아닌 벽, 텍스처가 입혀진 천장과 바닥 등 전형적인 "2.5D 둠 엔진" 개선 사항을 적용해 출시된 최초의 상업 게임이었다. 이 게임은 FPS 게임 엔진에 일부 RPG 요소와 사용자 정의 가능한 HUD, 자동 지도, 점프, 수영, 비행, 그리고 각 상황에 맞춰 특성이 변하는 변신 기능을 도입했다. 그 후 내레이션이 포함된 레드북 오디오, 텍스트 박스를 대체한 음성 대화, 두 개의 새로운 레벨, 3D 렌더링된 컷신을 추가하여 1994년에 CD-ROM으로 재출시되었다. ShadowCaster는 이드 소프트웨어와 레이븐 소프트웨어 사이의 지속적이고 긴밀한 우정의 시작이었으며, 이드는 항상 자신들의 기술을 레이븐과 공유했고 레이븐은 이를 지속적으로 사용하고 업그레이드했다.

울펜슈타인 3D의 배급사인 Apogee Software는 그 성공을 이어가며 1993년 12월 5일 Jam Productions가 해당 게임 엔진으로 개발한 또 다른 FPS 게임인 Blake Stone: Aliens of Gold를 출시했다. 이 게임은 대영제국의 비밀 요원인 블레이크 스톤이 매드 사이언티스트를 추적하는 SF 설정의 이야기로, 공상과학 버전 제임스 본드와 비슷했다. 미로를 탐험하며 적과 싸우고 각 층의 출구에 도달하기 위한 키카드를 찾는 울펜슈타인 3D와 유사한 게임플레이를 가졌지만 훨씬 더 다양한 적들이 등장했으며, 텍스처가 입혀진 바닥과 천장, 새로운 구역을 여는 스위치, 함정, 자동 지도, 통계 추적, 유탄 발사기, 사용 제한이 있는 자동 판매기, 텔레포터, 적 생성기, 이전 레벨로의 역추적, 그리고 플레이어가 죽이지 않는 한 힌트와 물자를 주는 과학자들과 같은 우호적인 NPC 기능을 추가했다. 이 게임은 초기에는 좋은 반응을 얻었으나 일주일 뒤 출시된 이드의 둠의 성공 여파로 판매량이 급격히 감소했다. 그래도 1994년 10월 28일에 후속작인 Blake Stone: Planet Strike가 출시되었고, 이 버전은 HUD에 회전하는 미니맵을 통합하여 맵 충전량을 소모해 비밀문을 드러낼 수 있게 했으며, 환경에 위장하거나 은폐하여 플레이어를 기습하는 적들을 추가했다.

### 3D 엔진의 진보: 1993–1997
1993년부터 1997년까지의 둠과 퀘이크 시대에도 FPS 게임은 여전히 게임 엔진에 따라 평가받았으며, 독창적이고 혁신적인 게임이라도 엔진이 구식이라는 이유만으로 무시되기도 했다. FPS 게임은 복잡한 줄거리 없이 모든 것을 쏘는 단순한 형태였지만 게임플레이는 진화하기 시작했다. 이드 소프트웨어와 레이븐 소프트웨어 콤비가 여전히 시장을 지배했고, 도전자 캡스톤 소프트웨어(Capstone Software)가 독창성을 시도하며 경쟁했으나 여러 이유로 매번 실패했다. 반면 루카스아츠(LucasArts)는 성공을 거두었으며, 번지 소프트웨어는 복잡한 줄거리를 가진 FPS 게임을 만들었다. 둠에서 시작된 모딩 커뮤니티는 게임에 활력을 불어넣었고, 2D 스프라이트는 디센트(Descent)와 퀘이크(Quake)를 거치며 3D 폴리곤으로 대체되었으며, Apogee Software는 켄 실버먼 덕분에 3D 렐름(3D Realms)으로 복귀했다.

1993년 12월 10일에 출시된 둠은, 고해상도 지원, 개선된 텍스처, 높낮이 변화(플레이어 캐릭터가 오를 수 있는 계단과 플랫폼 등), 더 복잡한 레벨 디자인(울펜슈타인 3D가 벽이 서로 직각이어야 하는 그리드 기반에 국한된 반면 둠은 어떤 경사도 허용함) 및 깜빡이는 빛과 어두운 구역 같은 원시적 조명 효과를 추가하여 울펜슈타인 3D의 템플릿을 다듬었다. 이는 평평한 바닥 공간과 복도만 있었던 울펜슈타인 3D의 레벨보다 훨씬 믿을 만한 3D 환경을 만들었다. 둠은 여러 플레이어 간의 경쟁 매치를 허용했으며 이를 "데스매치"라고 불렀는데, 이 단어는 이후 비디오 게임 어휘집에 등재되었다. 제작자 존 로메로에 따르면, 데스매치 개념은 스트리트 파이터 II 및 아랑전설과 같은 대전 격투 게임의 경쟁적 멀티플레이어에서 영감을 받았다. 둠은 너무나 인기가 있어 그 멀티플레이어 기능이 게임을 즐기는 데 사용되는 회사의 근거리 통신망 대역폭을 자주 감소시켜 문제를 일으킬 정도였다. 둠은 역사상 가장 중요한 1인칭 슈팅 게임으로 간주되어 왔다. 이후의 슈팅 게임뿐만 아니라 비디오 게임 전반에 큰 영향을 미쳤으며, 이후 거의 모든 비디오 게임 시스템에서 출시되었다. 현재 1인칭 슈팅 장르의 필수 요소인 멀티플레이어 게임은 둠에 의해 대규모로 성공적으로 달성되었다. 사실적인 폭력 묘사, 블랙 코미디, 지옥 같은 이미지의 조합은 비평가들의 찬사를 받았지만, 이러한 속성들은 종교 단체와 검열 위원회의 비판을 불러일으켰고 많은 평론가는 이 게임을 "살인 시뮬레이터"라고 불렀다. 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건의 가해자들이 이 게임의 팬이었다는 사실이 밝혀지자 더 큰 논란이 일었다. 여러 피해자 가족은 나중에 이드 소프트웨어를 포함해 그들의 작품이 대학살에 영감을 주었다고 주장하며 수많은 비디오 게임 회사를 상대로 소송을 제기했으나 실패했다. 존 카맥은 유일한 대등한 경쟁자로 여겼던 켄 실버먼에게 자신의 둠 엔진을 어떻게 설계했는지 설명했고, 이는 당시 자신의 빌드 엔진을 개발 중이던 켄에게 영감을 주었다.

Wolf3D 엔진을 기반으로 개발되어 1994년 1월 1일 캡스톤 소프트웨어가 출시한 Operation Body Count는, 캡스톤의 첫 FPS 게임이었다. 유엔 타워에서의 테러 공격에 대한 이야기를 담은 이 게임은 전술 FPS 게임을 만들려는 초기 시도였다. 플레이어는 대테러 분대를 지휘하고 명령을 내릴 수 있었으며 대원들이 죽지 않는 한 대원 간 시점 전환도 가능했다. OBC는 디지털화된 그래픽, 깨지는 유리와 같은 투명 텍스처, 적과 아이템 배치의 무작위성, 갑옷, 부비 트랩, 그리고 거의 완벽하게 파괴 가능한 환경을 특징으로 했다. 화염방사기는 사람과 환경에 불을 붙일 수 있었으며 불이 무작위로 번져 플레이어의 이동을 극도로 위험하게 만들었고, 유탄 발사기는 대부분의 벽을 파괴할 수 있었다. OBC는 또한 텍스처가 입혀진 바닥과 천장, 블레이크 스톤과 유사한 자동 지도를 특징으로 했다. 하지만 블레이크 스톤과 달리 바닥과 천장 그래픽이 부분적으로 시차 방식이었음에도 불구하고 레벨당 하나 이상의 바닥 텍스처를 가졌다. 몇몇 독창적인 아이디어에도 불구하고 이 게임은 널리 저질로 간주된다. 테러리스트들은 아랍인에 대한 고정관념에 기반했고, 인공지능은 적이 위협이 되거나 분대원이 유용하기에는 부족했으며, 둠 출시 이후 Wolf3D 엔진을 기반으로 했기에 기술적으로 시대에 뒤떨어졌다. OBC는 결국 모딩 커뮤니티에 의해 GZDoom으로 소스 포팅 및 리마스터되었다.

1994년 3월 1일 캡스톤 소프트웨어가 개발하고 출시한 Corridor 7: Alien Invasion은, 그들의 두 번째 FPS 게임 시도였다. 여전히 Wolf3D 엔진 기반이었지만, 4년 뒤에 나올 하프라이프와 놀랍도록 유사한 줄거리를 가졌다. 과학자들이 화성에서 가져온 외계 유물에 감미선 실험을 하다 포탈이 열려 지구와 다른 세계가 연결되고 연구 시설로 외계인의 침공이 시작된다는 내용이다. Corridor 7은 컴퓨터 화면 같은 애니메이션 텍스처, 멀리 있는 구역을 어둡게 해 시야를 제한하는 거리 셰이딩, 어두운 구역과 이를 보기 위한 야간 투시경, 열화상 비전으로만 볼 수 있는 투명 외계인과 함정, 비전 배터리를 충전하는 에너지 스테이션, 환경에 위장하는 외계인, 플레이어가 조작하지 않을 때 나타나는 점프 스케어, 갑옷, 사용 제한 치료실, 닿으면 체력이 깎이는 포스 필드, 복도에 설치하는 지뢰, 지도 등을 추가했다. 열쇠 대신 특정 색상의 모든 문을 여는 보안 컴퓨터 화면을 사용했는데, 일부 컴퓨터는 경보를 울려 적을 끌어모으는 함정이었다. 캡스톤은 Corridor 7을 처음에는 플로피 디스크로 출시했다가 1995년 5월 6일에는 사운드트랙이 다르고 배치가 무작위화된 CD-ROM으로 출시했다. CD-ROM 버전은 새로운 무기와 외계인이 등장하는 10개의 외계 모성 레벨과 함께 최대 12명의 플레이어가 참여하는 데스매치 및 팀 데스매치 모드(FPS 게임 중 최초로 이 정도 인원을 허용한 것으로 알려짐)를 추가했다. 데스매치에서 플레이어는 속도와 체력이 다른 12명의 캐릭터 중 선택할 수 있었으나 무기는 모두 동일했다. Corridor 7은 전작보다 비약적으로 발전했으며 분위기도 압권이었고 적들도 단순한 아랍인 고정관념보다 좋은 평가를 받았다. 적들의 순찰 경로와 위장 기습 등 AI도 개선되어 실제적인 도전을 제공했으나, 여전히 둠 출시 후 구식 엔진을 사용했다는 점 때문에 기술적으로 동등하지 못했다. 그래도 인기가 많아 출시 5년 만에 Doomsday 엔진으로 소스 포팅되고 커뮤니티에 의해 리마스터되었다.

1994년 3월 12일, 일본 회사 Exact는 X68000 홈 컴퓨터용으로 Geograph Seal을 출시했다. 서구 시장에는 잘 알려지지 않은 수입 타이틀이었지만, 혁신적인 플랫폼 게임 메커니즘과 야외 오픈 월드 환경을 갖춘 초기 3D 폴리곤 1인칭 슈팅 게임의 예시였다.

1994년 11월 1일 출시된 CyClones는 레이븐 소프트웨어가 두 그룹으로 나뉘어 시작한 프로젝트였다. 한 팀은 이드의 새 둠 엔진으로 판타지 액션 게임 Mage(후에 헤레틱이 됨)를 만들었고, 다른 팀은 ShadowCaster 엔진을 재사용해 외계인에 의해 황폐화된 지구를 배경으로 한 미래형 FPS CyClones를 만들었다. 팀은 곧 기존 엔진보다 더 많은 것을 원하게 되었고, 움직이는 플랫폼, 캣워크, 경사로, 투명 텍스처를 처리할 수 있는 자체 개발 엔진 STEAM을 만들었다. 미션 사이의 브리핑을 위해 풀 모션 비디오를 만드는 데 소액의 예산이 할당되었다. CyClones는 당시 이동과 조준이 마우스에 묶여 있던 것과 달리, 이동 없이 마우스로 조준할 수 있게 했으며 크로스헤어가 화면 중앙에 고정되지 않고 자유롭게 움직이는 방식이었다. 이는 수년 뒤 메트로이드 프라임의 방식과 비교된다. 마우스로 조준뿐만 아니라 물건을 줍거나 문, 스위치 조작 등 상호작용도 가능했으며 비밀문을 가리키면 크로스헤어 색상이 변하기도 했다. 수직 조준, 점프, 다양한 미션 목표 및 초기 FPS 게임 중 하나인 훈련 모드도 포함했다.

1994년 12월 21일에 출시된 Apogee Software의 Rise of the Triad: Dark War는 울펜슈타인 3D의 속편으로 시작했으나 독립된 게임이 되었다. 이 게임은 "터무니없는" 고어 연출을 포함했고, 총자국이 남았으며, 유리창을 쏘거나 몸으로 뚫고 지나가 깨뜨릴 수 있었다.

번지 소프트웨어는 1994년 12월 21일 맥 전용으로 SF FPS 게임 마라톤을 출시했다. 둠의 성공에 자극받아 이전작의 RPG 요소를 제거하고 슈팅 액션에 집중한 마라톤은 큰 성공을 거두었으며, 마라톤 2: 듀란달과 마라톤 인피니티로 이어지는 마라톤 트릴로지를 형성했다. 마라톤은 기본 자유 시점, 수동은 아니지만 장전을 강요하는 탄창 시스템, 이도류 및 보조 발사 기능 무기, 적과 아군을 감지하는 동작 센서, 중력 변화, 수영, 맵 곳곳의 터미널을 통한 스토리 전달과 미션 목표 부여 등 여러 기능을 개척하거나 초기 도입했다. 또한 스토리텔링에 강한 강조점을 두었는데, 이는 후에 번지의 헤일로 및 데스티니 시리즈로 이어지는 특징이 되었다. 번지는 2000년에 소스 코드를 공개했고 2005년에 프리웨어로 풀었으며, 팬들에 의해 윈도우와 리눅스로 포팅되거나 Aleph One 엔진을 통해 리마스터되어 활발한 커뮤니티가 유지되고 있다.

레이븐 소프트웨어는 둠 엔진을 더욱 업그레이드하여 1994년 12월 23일 헤레틱을 출시했다. 이 게임은 더 큰 지도, 수직 조준, 비행, 고어 연출, 무작위 환경 소음, 흐르는 물이나 바람 같은 상호작용 환경, 물약을 저장하고 사용하는 인벤토리 시스템, 무기의 발사 모드를 강화해 강력하게 바꾸는 "힘의 책"(Tome of Power) 아이템 등을 도입했다. 이후 1996년 3월 31일에 두 개의 에피소드를 추가한 Heretic: Shadow of the Serpent Riders가 재출시되었다.

기독교 비디오 게임 회사인 Wisdom Tree(전 Color Dreams)가 Wolf3D 엔진으로 개발해 1995년 1월 1일 출시한 Super 3D Noah's Ark는, 최초의 비폭력 FPS 게임이자 종교적 FPS 게임이었다. 노아의 방주의 노아를 주인공으로 하며, 적의 죽음 애니메이션 대신 배고픈 동물들에게 새총으로 먹이를 쏴 잠들게 만드는 방식을 택했다. 레벨 디자인과 아이템 배치는 울펜슈타인 3D를 그대로 재활용했으며, 종교적 지식을 테스트해 탄약을 보상으로 주는 퀴즈 시스템을 도입했다. 이드 소프트웨어가 닌텐도의 검열에 대한 복수로 엔진을 줬다는 소문이 있으나 증거는 없으며, Wisdom Tree가 라이선스를 구매한 것으로 보인다. SNES 버전은 닌텐도의 승인을 받지 못해 다른 승인된 카트리지를 꽂아야 작동하는 어댑터 방식을 사용했다.

Star Wars: Dark Forces는 루카스아츠가 스타워즈가 둠 스타일의 게임에 적합하다고 판단한 후 1995년 2월 6일에 출시되었다. 이 게임은 둠에 없던 웅크리기, 점프, 상하 조준 기능 등을 추가했고, 2.5D 엔진에 3D로 디자인된 개체를 렌더링한 초기 사례 중 하나였다. 이 게임의 성공으로 스타워즈: 다크 포스 사가 시리즈가 시작되었다.

1995년 3월 17일에 출시된 디센트는 스프라이트와 광선 투사 대신 폴리곤 모델을 사용하고 6 자유도를 허용한 초기의 진정한 3D 1인칭 슈팅 게임이었다.

1995년 4월 28일, 일본의 Exact는 Geograph Seal의 후속작으로 플레이스테이션용 Jumping Flash!를 출시했으며 플랫폼 요소에 더 중점을 두었다.

1995년 9월 20일 캡스톤 소프트웨어가 출시한 Witchaven은 3D 렐름의 켄 실버먼이 만든 빌드 엔진을 사용한 최초의 상업 게임이었다. 판타지 배경의 1인칭 슬래셔 게임으로, 마초적인 FPS보다 전술적이고 RPG적인 요소를 가졌는데, 무기 내구도와 레벨업에 따른 스펠 및 해정술 해제 등이 특징이었다. 하지만 고무 찰흙 같은 그래픽과 멍청한 AI, 조작감 문제 등으로 비판받기도 했다. 2006년 소스가 공개된 후 커뮤니티에 의해 개선된 소스 포트가 나왔다.

열흘 뒤인 1995년 9월 30일 출시된 William Shatner's TekWar 역시 빌드 엔진을 사용했으며 윌리엄 샤트너의 소설을 기반으로 했다. 미래의 로스앤젤레스를 배경으로 한 최초의 오픈 월드 도시 FPS 중 하나였으며, 민간인과 경찰이 존재하는 생동감 있는 도시를 구현하려 했으나 플레이어만 공격받는 불합리한 게임 규칙 등으로 좋은 평가를 받지는 못했다.

레이븐 소프트웨어는 둠 엔진을 더욱 업그레이드하여 1995년 10월 30일 을 출시했다. 이 게임은 점프, 날리는 나뭇잎이나 박쥐 같은 효과를 통한 몰입감 있는 환경, 날씨 효과, 파괴 가능한 오브젝트, 지진과 같은 스크립트 이벤트, 서로 다른 캐릭터 클래스, 그리고 허브 맵을 통한 상호 연결된 지도를 도입하여 FPS에서의 오픈 월드 맛을 보여주었다.

3D 렐름은 1996년 1월 29일 빌드 엔진을 사용한 듀크 뉴켐 3D를 출시했다. 이 게임은 주인공의 마초적인 유머와 아드레날린 넘치는 게임플레이, 그래픽으로 찬사를 받았으나, 여성에 대한 묘사가 저질이라는 비판을 받기도 했다.

1996년 5월 6일 출시된 Witchaven II: Blood Vengeance는 전작의 속편이었으나 전작의 문제점들을 해결하지 못했고, 모회사의 파산과 함께 캡스톤 소프트웨어의 마지막 게임이 되었다.

1996년 5월 15일 로그 엔터테인먼트가 출시한 Strife는 둠 엔진을 사용한 마지막 상업 게임으로, FPS 공식에 RPVG 요소를 도입했다. 활기찬 오픈 월드, NPC와의 대화 선택지, 거래, 퀘스트, 캐릭터 능력 진화, 분기되는 줄거리, 잠입 게임플레이 등을 갖추었으나, 듀크 뉴켐 3D와 퀘이크 사이에 출시되는 바람에 엔진이 구식으로 취급받아 큰 주목을 받지 못했다.

이드 소프트웨어는 1996년 6월 22일 퀘이크를 출시했다. 둠처럼 장르를 정의하는 게임이었으며, 스프라이트 대신 폴리곤 모델을 사용하는 완전한 3D 환경을 갖추었다. 온라인 게임에 중점을 두어 오늘날까지 이어지는 여러 매치 유형을 선보였고, 랜파티와 퀘이크콘 같은 이벤트를 촉발했다. 또한 3D 폴리곤 그래픽의 사용은 그래픽 카드 시장의 확장을 도왔다.

1997년 5월 13일 출시된 섀도 워리어는 무기나 아이템에 복셀을 사용했고, 보조 발사 모드, 사다리 오르기, 투명한 물, 탑승 가능한 차량 등을 도입했다. 전작 듀크 뉴켐 3D처럼 동양인에 대한 고정관념을 이용한 유머를 특징으로 했다.

### 온라인 및 콘솔 게임: 1997–2020
007 영화에 기반한 레어(Rare)의 007 골든 아이는 1997년에 출시되어 닌텐도 64 베스트셀러가 되었다. 이는 콘솔 게이머들에게 이정표가 된 첫 번째 1인칭 슈팅 게임이었으며, 대기감 있는 싱글 플레이어 캠페인과 잘 설계된 멀티플레이어 지도로 찬사를 받았다. 저격소총, 헤드샷 시스템, 잠입 요소를 특징으로 했으며, 장전 애니메이션이나 정밀 조준 시스템 등 버추어캅에서 영감을 받은 기능들도 포함했다.

1998년 Tom Clancy's Rainbow Six는 전술 슈팅 게임의 유행을 시작했다. 팀 기반의 현실적인 디자인과 대테러 테마를 특징으로 하며, 실행 전 임무 계획이 필요했고 한 발의 총탄만으로도 캐릭터가 죽을 수 있는 현실성을 보여주었다. 1999년에 출시된 메달 오브 아너는 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 시뮬레이션 성격의 FPS 게임 확산을 불러왔다.

밸브의 하프라이프는 1998년에 퀘이크 기술을 기반으로 출시되었다. 이전의 FPS들이 주로 내러티브보다 액션에 치중했던 것과 달리 하프라이프는 강력한 서사에 집중했다. 게임 내내 1인칭 시점을 유지하며 컷신을 사용하지 않았고, 우호적인 NPC 및 주변 환경과의 상호작용을 극대화했다. 2004년 출시된 속편 하프라이프 2는 물리 엔진 등을 통해 더 인상적인 게임이 되었다.

1998년 출시된 Starsiege: Tribes는 32인 이상의 대규모 멀티플레이어 온라인 슈팅 게임으로, 제트팩 기능과 팀 기반의 전문화된 역할을 선보였다. 이는 후에 배틀필드 시리즈 등에 영향을 주었다. 1999년의 퀘이크 3 아레나와 언리얼 토너먼트는 뛰어난 그래픽과 균형 잡힌 온라인 모드로 멀티플레이어 게임의 이정표가 되었다. 또한 같은 해 하프라이프의 모드로 시작된 카운터-스트라이크는 역대 가장 인기 있는 멀티플레이어 게임 모드가 되었다.

번지가 개발한 헤일로는 2001년 엑스박스의 런칭 타이틀로 출시되어 콘솔 FPS의 정점으로 인정받았다. 게임 내 대화와 컷신을 통한 서사 전달이 뛰어났으며, 주인공 마스터 치프와 적대 세력 코버넌트는 큰 인기를 끌었다. 2004년의 헤일로 2는 Xbox Live를 통해 콘솔 온라인 게임의 대중화를 이끌었다.

2000년 이온 스톰(Ion Storm)의 데이어스 엑스는 RPG 스타일의 레벨링 시스템과 플레이어의 선택에 따라 달라지는 다중 서사를 선보였다. 2002년 닌텐도 게임큐브용으로 출시된 메트로이드 프라임은 1인칭 시점에 액션 어드벤처 게임 요소를 결합하여 장르를 확장했다.

휴대용 기기에서도 FPS의 시도가 이어져, 2001년 게임보이 어드밴스용 둠과 Back Track 포팅을 시작으로 Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever 등이 하드웨어의 한계를 시험하며 출시되었다.

2002년의 배틀필드 1942는 항공기, 선박, 차량 및 보병 전투를 통합한 대규모 전투를 특징으로 했다. 2003년 플래닛사이드는 수백 명이 한 번에 경쟁하는 세계 최초의 MMOFPS로 홍보되었다. 2004년의 둠 3는 이전 시리즈보다 공포 요소에 더 집중했으나 기술적인 면에 너무 치중했다는 평도 받았다. 2005년의 F.E.A.R.은 J호러 분위기를 FPS에 성공적으로 결합했다. 2007년 바이오쇼크는 예술성, 내러티브, 디자인 면에서 큰 찬사를 받았다.

파 크라이와 크라이시스, 파 크라이 2 등은 그래픽과 개방형 레벨 디자인에서 새로운 지평을 열었으며, 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어는 세련된 선형적 레벨과 내러티브를 선보였다. 2007년 포탈은 1인칭 시점의 퍼즐 메커니즘을 대중화했다. 같은 해 출시된 팀 포트리스 2는 플레이어가 고유한 기술을 가진 캐릭터를 선택하는 히어로 슈터 장르를 개척했고, 이는 후에 오버워치의 성공으로 이어졌다.

2010년대 후반에는 배틀 로열 게임의 부상과 함께 배틀그라운드 (2017)가 엄청난 인기를 끌었으며, 그 모바일 버전인 배틀그라운드 모바일은 전 세계적으로 10억 회 이상의 다운로드를 기록하며 막대한 수익을 올렸다.

### VR 기술의 부상: 2020년–현재
가상 현실(VR) 기술이 발전함에 따라 FPS 게임도 VR 플랫폼에 맞춰 개발되고 있다. VR 헤드셋과 동작 컨트롤러를 사용하는 몰입형 환경은 실제 몸을 숙여 피하거나 정밀하게 물건을 던지는 등 FPS 고유의 경험을 가능하게 한다. 2020년 출시된 하프라이프: 알릭스는 현재까지 가장 높은 수익을 올린 VR FPS이자 최초의 AAA급 VR 타이틀로 간주된다. VR 기술은 여전히 성장 단계에 있으며, 향후 장르에 어떤 영향을 미칠지는 지켜봐야 할 부분이다.

## 연구
2010년 레이던 대학교 연구진은 1인칭 슈팅 게임을 즐기는 것이 우수한 정신적 유연성과 관련이 있음을 보여주었다. 비사용자에 비해 해당 게임 플레이어들은 복잡한 작업 간 전환 시 반응 시간이 유의미하게 짧았는데, 이는 빠르게 움직이는 시청각 자극에 즉각 반응하고 다양한 하위 임무 간을 전환해야 하는 게임 특성상 더 기민한 사고방식을 개발하게 되기 때문인 것으로 분석되었다.

## 같이 보기

* 3인칭 슈팅 게임
* 슈팅 게임

## 각주


분류:비디오 게임 장르