7세대 비디오 게임기

비디오 게임의 역사에 있어 **7세대 비디오 게임기**로는 2005년 말 닌텐도와 마이크로소프트, 소니가 출시한 기기들이 포함된다. 다음 세대인 8세대는 2012년 11월에 시작되었다. 7세대의 가정용 콘솔은 마이크로소프트의 엑스박스 360이 2005년 11월 22일 발매되면서 시작되었으며 이어 소니의 플레이스테이션 3가 2006년 11월 17에 발매되었고, 닌텐도의
Wii가 2006년 11월 19일 발매되었다. 각 새로운 콘솔들은 기술적으로 새 면모를 보였다. 엑스박스 360은 고선명 비디오 (HD) 해상도를 지원했고, 플레이스테이션 3은 내장된 3D 블루레이 플레이어를 통한 HD 무비 재생을 지원했고 Wii는 조이스틱 뿐만이 아닌 움직임을 감지하는 센서와 연동되는 컨트롤러를 선보였다. Wii 컨트롤러의 일부는 게임 내 행동을 조종하기 위해
움직여서 게임플레이 도중 실제 세계에서 움직이는 것과 같이 움직이도록 되어있다. (예를 들어, Wii 스포츠 테니스 게임의 경우, 유저가 컨트롤러를 휘둘러서 테니스볼의 화면상 이미지를 칠 수 있다). 비디오 게임 콘솔은 IT 인프라 전체에 걸쳐 중요한 시장으로 성장하였다. 비디오 게임 콘솔 시장은 2007년 기준 범용 컴퓨터 시장의 25%를 차지하였다.

닌텐도가 모션 시장에 뛰어들면서, 소니는 2010년 9월, 플레이스테이션 무브를 출시하였다. 이 기기는 Wii와 비슷한 모션 게이밍을 지원하는 특징이 있다. 마이크로소프트도 키넥트 (2009년 6월 기준
이전에는 "프로젝트 나탈"이란 이름으로 발표되었음)를 발매하면서 이 시장에 뛰어들었다. 앞서 두 기기 (플레이스테이션 3와 Wii)와는 다르게 키넥트는 다른 설정된 컨트롤러를 쓰지 않고 유저들에게 컨트롤러를 제작하도록 하는 것이 특징이다. 출시된지 60여 일만에 800만 대 이상을 팔아치우면서 전자 기기 중 가장 빨리 팔린 기록으로 기네스 세계기록에 등재되었다. 엑스박스 360이 스탠드얼론 제품으로서 무선 컨트롤러 뿐만이 아닌 유선 컨트롤러도 지원하는 반면, 모든 플레이스테이션 3의 컨트롤러는 유선과 무선 설정을 할 수 있도록 되어있다. 7세대의
휴대용 콘솔은 2004년 11월 21일 북미에 닌텐도 DS가 게임 보이 어드밴스, 게임큐브 콘솔을 이은 "세번째 기둥"으로서 소개되면서 시작되었다.

닌텐도 DS (NDS)는 터치스크린과 내장 마이크와 무선 IEEE 802.11 (와이파이) 표준을 지원하는 특징이 있다. 이어, NDS의 개량된 버전인 닌텐도 DSi에는 두개의 카메라가 들어가고 DSi 스토어에서 게임을 다운받고 웹 브라우저가 추가되었다. 플레이스테이션 포터블 (PSP) 은 다른 특징을 지니면서 2004년 12월 12일 발매되었다. PSP는 유니버설 미디어 디스크 (UMD)를 주요 저장 매체로 써서 광학 디스크 포맷을 쓰는 첫번째 휴대용 기기가 되었다. 소니는 또한 PSP에 강력한 멀티미디어 수용력과 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 2 (일부 게임만), 다른 PSP들과 연결하는
기능과, 인터넷 연결 기능을 제공했다. 닌텐도 DS도
이와 비슷하게 다른 닌텐도 DS기기와 Wii 기기와 연결하는 기능 뿐만이 아니라 닌텐도 와이파이 커넥션과 닌텐도 DS 브라우저를 통해 인터넷에 연결하는 기능을 제공한다. 두 기기의 높은 판매량에도 불구하고 플레이스테이션 포터블의 판매량은 닌텐도 DS의 판매량에서 지속적으로 뒤쳐졌지만, 플레이스테이션 포터블은 가장 잘 팔린 비닌텐도 휴대용 게임 기기가 되었다.

크라우드펀딩으로 850만 달러를 투자받은 오우야는 2013년에 출시되었다. 발매 이후 판매량은 저조하여, 상업적으로 실패를 거두었다. 이 사업은 재정적 문제로 침체를 겪게 되고 레이저 주식회사에 매각되었다. 레이저는 2015년 7월, 이 기기에 대한 지원을 중단하겠다고 밝혔으며 추가적으로 엔비디아 쉴드 콘솔, 모조, 레이저 스위치블레이드, 게임팝, 게임스틱, 오우야, 그리고 PC 기반의 스팀 머신과 같은 마이크로콘솔들이 게임 콘솔 시장에 뛰어들었고 이들 기기 중에는 이론상으론 강력한 기기들이 있었지만, 7세대 콘솔 기기로는 거의 언급되지 않았다.

2013년 10월, 닌텐도가 Wii 생산을 중단하겠다고 밝히면서 7세대 콘솔 중에서 처음으로 지원이 중단되는 기기가 되었다. 이후, 2014년에 소니는 닌텐도가 닌텐도 DS 제품군의 기존 라인을 지원하지 않고 닌텐도 3DS 제품군에 집중하겠다고 밝힌데에 이어 플레이스테이션 포터블 제작을 전세계적으로 중단하겠다고 밝혔다. 마이크로소프트도 2016년 4월 말 이후 엑스박스 360을 지원하지 않겠다고 밝혔고 이 해 말에 소니도 일본 내 플레이스테이션 3 지원을 중단하겠다고 밝혔다.

## 가정용 기기
### Wii
[link=File:Wii-console.jpg|섬네일|오른쪽|250px|[Wii와 Wii 리모트]]
link=File:Wiimote-in-Hands.jpg|섬네일|오른쪽|190px|Wii 컨트롤러는 컨트롤러 전체를 움직여서 유저가 게임 내 행동을 조작하는 모션 센싱 기술을 사용한다. 예를 들어, Wii 스포츠의 야구
 게임의 경우 사용자가 컨트롤러를 쥐고 공의 비디오 이미치를 쳐낸다.

닌텐도는 이 Wii로 콘솔 기기에 대한 새로운 접근을 구체화하여 이 세대에 진입했다. 이 회사는 이 기기를 통하여 그래픽 사양을 낮추고 고성능 기술을 채택하는 대신 새로운 게임플레이 경험과 새로운 상호작용의 형태에 초점을 맞춰 하드코어 층과 캐주얼 층, 비 게이머 층, 그리고 게임을 그만둔 층을 붙잡겠다고 발표하였다. 이 접근 방식은 휴대용 콘솔 시장에서 닌텐도 DS에서 이미 선보였던 것이다. 닌텐도는 이 새로운 기기가 기존의 콘솔을 무용지물로 만들고 현재의 시장의 큰 지분을 잡아먹겠다는
포부를 밝혔다. 이 전략은 성공해 2007년 내내 Wii의 수요가 출하량을 초과하는 모습을 보였다. 닌텐도는 다른 경쟁사와 달리 초기부터 각 콘솔에서 이득을 거두어 큰 수익을 얻었다. 몇번의 예외를 제외하곤 전세계 월 별 콘솔 판매량이 엑스박스 360과 플레이스테이션 3의 판매량을 웃돌아 마이크로소프트의 초기 선두를 약화시키고 소니와의 시장 점유율 면에서 격차를 더욱
벌여나갔다. 2007년 9월 12일, 영국의 신문 파이낸셜 타임즈는 Wii의 판매량이 발매된지 1년 만에 엑스박스 360을 초과하여 이 세대에서
전세계 콘솔 시장에서 대장주가 되었다고 보도하였다.

### 엑스박스 360

섬네일|오른쪽|250px|엑스박스 360 프로 콘솔과 컨트롤러
마이크로소프트 엑스박스 360는 엑스박스 라이브라는 온라인 게이밍 시스템과 경쟁사보다 1년 앞선 조기 발매로 시장 점유율에 있어 초반 우위를 점했다. 북미와 유럽에서의 판매는 Wii와 플레이스테이션 3 출시 이후에도 강세를 보였다. 전작과 마찬가지로 엑스박스 360은 일본에선 일본 게이머를 겨냥한 콘텐츠의 부족으로 인해 조용한 반응을 얻었다.

### 플레이스테이션 3

섬네일|오른쪽|250px|2006년 전시된 은색 플레이스테이션 3
소니 플레이스테이션 3는 2006년 11월 11일 일본에서 그리고 2006년 11월 17일 미국과 캐나다에서 발매되었다. 이 기기는 셀 마이크로프로세서와 블루레이 포맷과 같은 신기술에 의존하여 제조에 어려움을 겪었으며 그 중에서도 블루레이 다이오드의 부족과 PAL 지역 출시의 지연이 있었지만, 2006년 12월 초에 소니는 모든 생산품 이슈가 해결되었다고 발표했다. 시장 분석가와 소니 임원진들은 플레이스테이션 3와 블루레이 포맷의 성공은 서로에게 달려있다고 언급했다. 소니 픽처스 홈 엔터테인먼트의 신시장 개발 부사장인 리치 마티는 PS3는 블루레이 성공에 있어 매우 중요하다"라고 말한 반면 필 해리슨은 플레이스테이션 3의 성공은 블루레이 디스크 영화 시장의 성장으로 인해 확실히 보장되어 있다고 언급했다.

### 비교

 게임 패키지는 목록에 없음. 번들, 특별판, 한정판은 추가본 및 교환본에 포함되어 있음.
 리듬게임 컨트롤러, 마이크 및 제 3의 게임패드/컨트롤러 포함 이 외 다른 입력 장치들이 있음.
 모든 콘솔은 다른 특별한 출력 하드웨어 없이 애너글리프 혹은 프레임 호환 (side-by-side/SbS, top and bottom/TaB) 을 이용한 3D 이미지 제작이 가능함. 이런 디스플레이 모드는 콘솔보다 표시되는 소프트웨어에 좀 더 의존됨.
엑스박스 360 전용 페이스북 및 트위터 앱은 2012년 10월 지원 중단됨.

모든 콘솔은 특수 출력 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 아날로그 또는 프레임 호환 시스템(예:측면 바이트 또는 프레임 호환 시스템)을 사용하여 3D영상을 생성할 수 있다.

#### 판매량

전 세계 수치는 제조업체의 데이터를 기반으로 함. 미국 및 캐나다는 NPD 그룹, 일본 데이터는 패미츠/엔터브레인, 영국 데이터는 GfK 차트-트랙 데이터를 기반으로 한다.

## 휴대용 기기

휴대용 게임 콘솔의 7세대는 2004년 11월 21일 닌텐도 DS가 발매되면서 시작되었다. 이 기기의 설계는 게임보이나 다른 휴대용 비디오 게임 기기와 근본적인 차이가 있다. 이 닌텐도 DS는 마이크를 통해 게임 내 NPC와 대화를 할 수 있는 기능 뿐만이 아니라 IEEE 802.11b를 통한 무선 통신과, 터치스크린과 같은 이전 세대와는 다른 새로운 입력 방식을 선보였다. 2004년 12월 12일, 소니는 소니의 첫 휴대용 게임 기기인 플레이스테이션 포터블을 발매하였다. 닌텐도 DS가 코어 게이머층과 신규 유저층 둘 다에게 인기가 많다는 것을 증명해보인 반면 플레이스테이션 포터블은 25세 이상 연령층과 코어 게이머 층을 대상으로 공략하였다.

노키아는 지정된 S60 기기의 서비스의 형태로 N-Gage를 부활시켰다. 이 새로운 서비스는 2008년 4월 3일 출시되었다. 7세대의 다른 휴대용 기기로 기즈모도 (2005년 3월 19일 발매, 2006년 2월 지원 중단), GP2X (2005년 11월 10일 발매, 2008년 8월 지원 중단) 이 발매되었다. 2009년에 GP2X Wiz, 판도라, 기즈모도 2가 발매가 계획되었었다.

7세대에는 휴대용 게임기임을 나타내는 기기들과 아이폰과 아이팟 터치와 같은 게임 용도로 공격적으로 마케팅하는 점차 기능이 강력해지는 PDA/휴대전화 기기들이 직접적으로 경쟁이
시작되는 양상이 나타났다. 테트리스나 카드놀이같은 간단한 게임들은 그간 PDA 기기에 지원되었지만 2009년의 PDA와 휴대전화들은 좀 더 복잡한 그래픽의 게임들을 무선 인터넷으로 실행할 수 있게 된 장점을 지니게 되었다.

소니는 2014년 플레이스테이션 포터블을 지원 중단하겠다고 발표하였고 이어 닌텐도도 같은 해 DS 제품군 지원을 중단하고 3DS 제품군으로 옮기겠다고 발표하였다.

### 비교




비고: 발매된 첫해는 전 세계적으로 처음 발매된 해를 기준으로 정함.

## 기타 시스템
### 가정용 비디오 게임 콘솔
[섬네일|오른쪽|[게임 웨이브 패밀리 엔터테인먼트 시스템, 줄여서 게임 웨이브]]
[섬네일|오른쪽|[Zeebo (왼쪽) 와 AC 어댑터 (오른쪽)]]

### 휴대용
[섬네일|오른쪽|[Gizmondo]]
[섬네일|오른쪽|[CAANOO]]
[섬네일|오른쪽|[GP2X Wiz]]
[섬네일|오른쪽|[Pandora (console)|Pandora]]

**중국 한정 발매**

**대한민국 한정 발매**

### 클론

## 클라우드 게이밍/주문형 게임 서비스

## 각주

; 내용주

분류:비디오 게임의 역사

분류:2000년대 장난감
분류:2010년대 장난감