생존 공포

**생존 공포**()는 공포 게임의 하위 장르다. 전투가 게임플레이의 일부가 될 수는 있지만, 제한된 탄약이나 무기, 체력, 속도 및 시야를 통해서 혹은 플레이어와 게임 역학 사이의 상호작용에 대한 다양한 방해를 통해 플레이어가 일반적인 액션 게임보다 통제력이 떨어진다고 느끼게 만든다. 플레이어는 또한 새로운 지역으로 가는 길을 열어주는 아이템을 찾고 게임을 진행하기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 도전에 직면한다. 게임은 어두운 미로 같은 환경과 적의 예상치 못한 공격과 같은 강력한 공포 테마를 활용한다.

"생존 공포"라는 용어는 1996년 바이오하자드의 오리지널 일본 출시 당시 처음 사용되었으며, 이 게임은 1989년작 스위트 홈과 1992년작 어둠속에 나홀로와 같은 초기 공포 테마 게임의 영향을 받았다. 이 명칭은 그 이후로 유사한 게임플레이를 가진 게임들에 사용되어 왔으며 초기 작품들에 소급 적용되기도 했다. 2005년 바이오하자드 4의 출시를 기점으로, 이 장르는 액션 게임과 더 전통적인 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 특징을 더 많이 통합하기 시작했다. 이로 인해 게임 저널리스트들은 오래된 생존 공포 프랜차이즈와 최근의 프랜차이즈들이 장르를 포기하고 종종 "액션 호러"라고 불리는 별개의 장르로 이동했는지에 대해 의문을 제기하게 되었다.

2019년 바이오하자드 RE:2 리메이크 출시 이후, 여러 저널리스트와 비평가들은 현재의 시기를 생존 공포 장르의 "르네상스"라고 묘사하며, 신작들과 사일런트 힐 2와 같은 고전 게임의 리메이크작 양쪽 모두가 얻은 새로운 인기를 그 근거로 들고 있다.

## 정의
생존 공포는 공포물의 관습에서 큰 영향을 받은 액션 어드벤처 게임의 하위 장르를 가리킨다. 플레이어 캐릭터는 취약하고 무장이 빈약하며, 이는 플레이어가 공격적인 전략을 취하기보다 퍼즐 해결과 회피에 중점을 두게 한다. 게임은 일반적으로 플레이어가 인벤토리를 관리하고 탄약과 같은 희귀한 자원을 절약하도록 요구한다. 장르 전반에 걸친 또 다른 주요 테마는 고립이다. 전형적으로 이러한 게임들은 논플레이어 캐릭터가 상대적으로 적으며, 결과적으로 일기, 텍스트 또는 오디오 로그의 사용을 통해 이야기의 많은 부분을 간접적으로 전달한다.

많은 액션 게임이 긴박한 환경에서 다수의 적에 맞서는 단독 주인공을 특징으로 하지만, 생존 공포 게임은 다른 공포 테마의 액션 게임과 구별된다. 이들은 적에게서 숨거나 도망치고 퍼즐을 푸는 것과 같은 도전을 위해 전투의 비중을 낮추는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 생존 공포 게임이 1인칭 슈팅 게임이나 심지어 롤플레잉 비디오 게임의 요소를 끌어오는 것은 드문 일이 아니다. IGN에 따르면, "생존 공포는 특정 메커니즘에 의해 엄격하게 정의되는 것이 아니라 소재, 톤, 속도 조절 및 디자인 철학에 의해 정의된다는 점에서 전형적인 게임 장르와 다르다."

## 게임 디자인

### 약화된 전투
생존 공포 게임은 액션 어드벤처 게임의 하위 장르로, 플레이어가 자신의 아바타를 충분히 준비시키거나 무장시킬 수 없다. 플레이어는 대개 제한된 수의 무기나 무적의 적과 같이 전투를 주요 선택지로 삼기 어렵게 만드는 여러 요소를 마주하게 된다. 무기를 사용할 수 있더라도 탄약은 다른 게임보다 부족하며, 폭발물과 같은 강력한 무기는 아예 없거나 매우 드물다. 따라서 플레이어는 액션 게임에서보다 더 취약하며, 환경의 적대감은 상황이 아바타에게 결정적으로 불리하게 돌아가는 서사를 구축한다. 이는 게임플레이를 직접적인 전투에서 멀어지게 하며, 플레이어는 적을 피하거나 환경을 역이용하는 법을 배워야 한다. 게임은 멀티플레이어보다는 일인용으로 제작하고, 전형적인 액션 게임 영웅보다 더 연약한 아바타를 플레이어에게 부여함으로써 취약함의 경험을 강화하려 노력한다.

생존 공포 장르는 게임 세계의 특정 지점에서 퍼즐을 해결하는 것과, 아이템 인벤토리를 수집하고 관리하는 것과 같은 전투 이외의 도전으로도 잘 알려져 있다. 게임 세계의 일부 구역은 플레이어가 특정 아이템을 얻기 전까지 출입이 제한된다. 때때로 레벨은 대체 경로를 포함하도록 설계된다. 또한 레벨은 미로 같은 환경으로 플레이어의 길 찾기 능력을 시험한다. 레벨은 플레이어에게 도전감을 주고 긴장감을 제공하기 위해 종종 어둡고 폐쇄공포증을 유발하도록 설계되지만(희미하거나 그림자진 조명 조건, 가시성을 제한하는 카메라 각도와 시야를 자주 활용함), 이 장르의 게임들은 거대한 공간적 환경을 활용하기도 한다.

### 적 디자인
생존 공포의 줄거리는 대개 끔찍한 힘에 대한 조사와 대결을 수반하며, 따라서 많은 게임이 공포물의 일반적인 요소들을 게임플레이의 도전 과제로 변환한다. 초기 작품들은 공포 영화에서 볼 수 있는 카메라 각도를 사용하여 적들이 플레이어의 시야에서 가려진 곳에 숨어 있을 수 있게 했다. 또한 많은 생존 공포 게임은 화면 밖의 소리나 다른 경고 신호를 사용하여 임박한 위험을 플레이어에게 알린다. 이러한 피드백은 플레이어를 돕기도 하지만 불안과 불확실성을 조성하기도 한다.

게임은 일반적으로 독특한 행동 패턴을 가진 다양한 괴물들을 특징으로 한다. 적들은 예상치 못하게 또는 갑자기 나타날 수 있으며, 레벨은 종종 적들이 천장에서 떨어지거나 창문을 깨고 들어오는 스크립트 시퀀스로 설계된다. 생존 공포 게임은 많은 액션 어드벤처 게임과 마찬가지로, 다음 지역으로 진행하기 위해 강력한 상대와 맞서야 하는 보스전 위주로 구성되기도 한다. 이러한 보스전은 고전 공포 이야기의 적대자들에게서 요소를 가져오며, 보스를 물리치면 게임의 이야기가 진행된다.

## 역사

### 기원 (1980년대&ndash;1996)
생존 공포 게임의 기원은 초기 공포 소설로 거슬러 올라갈 수 있다. 원형은 조사하는 서사나 심연으로의 여정을 포함하는 H. P. 러브크래프트의 책들과 연결되어 왔다. 러브크래프트의 위대한 고대의 존재들과 많은 생존 공포 게임에서 볼 수 있는 보스전 사이에 비교가 이루어졌다. 생존이라는 테마는 주인공이 궁극적인 적대자와의 대결을 견뎌내는 슬래셔 영화 하위 장르에서도 찾아볼 수 있다. 이 장르에 영향을 준 또 다른 주요 요인은 고전 노 연극, 에도가와 란포의 책, 그리고 일본 영화를 포함한 J호러다. 생존 공포 장르는 주로 서양(주로 미국)과 아시아(주로 일본)의 전통 모두에서 영감을 얻었으며, 서양의 공포 접근 방식은 일반적으로 액션 중심의 본능적 공포를 선호하는 반면 일본의 접근 방식은 심리적 공포를 선호하는 경향이 있다.

'AX-2: 우주 수송선 노스트로모'(Uchū Yusōsen Nostromo)는 도쿄 대학 학생이자 타이토 계약자였던 타키구치 아키라가 PET 2001용으로 개발한 생존 공포 게임이었다. 미츠하시 마사쿠니(오바 히로미로도 알려져 있으며 이후 게임 아츠에 합류)가 PC-6000 시리즈로 포팅하여 1981년 아스키를 통해 일본에 독점 출시되었다. 스즈키 히로시의 1979년 일본 전용 잠입 게임 '만비키 쇼넨'(만비키 소년)과 1979년 SF 공포 영화 에이리언에서 영감을 받은 노스트로모의 게임플레이는 플레이어 바로 앞에 나타날 때만 보이는 투명한 외계인의 시야를 피하면서 우주선을 탈출하려는 플레이어를 다루었다. 또한 제한된 자원이 포함되어 플레이어가 배를 탈출하기 위해 특정 아이템을 수집해야 했으며, 필요한 아이템이 창고에 없으면 플레이어는 탈출할 수 없고 결국 외계인에게 잡혀 죽는 것 외에는 선택의 여지가 없었다.

또 다른 초기 사례는 1982년 아타리 2600 게임인 'Haunted House'다. 게임플레이는 폭력보다는 퍼즐 해결과 회피 행동을 강조한다는 점에서 미래 생존 공포 작품들의 전형적인 모습을 보여주었다. 이 게임은 박쥐와 유령처럼 공포물에 흔히 등장하는 생물들을 사용하며, 각각 고유한 행동 방식을 가졌다. 게임플레이는 아이템 수집과 인벤토리 관리, 그리고 적절한 아이템을 찾기 전까지 접근할 수 없는 구역들을 포함했다. 나중의 생존 공포 게임에서 볼 수 있는 여러 특징을 가졌기 때문에, 일부 비평가들은 소급하여 이 게임을 장르의 첫 번째 작품으로 분류했다.

1982년 Sinclair ZX81용으로 출시된 말콤 에반스의 '3D Monster Maze'는 무기가 없는 1인칭 게임이다. 플레이어는 적인 티라노사우루스 렉스와 싸울 수 없으므로 괴물이 그들을 찾기 전에 출구를 찾아 탈출해야 한다. 게임은 괴물의 거리와 플레이어에 대한 인지 상태를 표시하여 긴장감을 더욱 높였다. 에지는 이 게임이 "두려움, 공황, 공포, 그리고 결국 당신을 잡아낼 끈질기고 무자비한 적을 마주하는 것"에 관한 것이라고 언급하며 이를 "독창적인 생존 공포 게임"으로 간주한다. 레트로 게이머는 "생존 공포라는 문구는 바이오하자드에 의해 처음 만들어졌을지 모르지만, 말콤 에반스의 이 거대한 히트작에도 쉽게 적용될 수 있었을 것이다"라고 기술했다.

1982년에는 전통적인 일본 공포에 기반한 또 다른 초기 공포 게임인 반다이의 'Terror House'가 반다이 LCD 솔라파워 휴대용 전자 게임으로 출시되었다. 인상적인 장면 변화와 초기 의사 3D 효과를 가능하게 하기 위해 서로 겹쳐진 두 개의 LCD 패널을 사용한 태양광 발전 게임이었다. 게임이 받는 주변 빛의 양 또한 게임 경험에 영향을 미쳤다. 같은 해 출시된 공포 게임의 또 다른 초기 사례로는 세가의 아케이드 게임 'Monster Bash'가 있는데, 이 게임은 드라큘라, 프랑켄슈타인의 괴물, 늑대인간과 같은 고전 공포 영화 괴물들을 도입하여 미래 생존 공포 게임의 토대를 마련하는 데 일조했다. 1986년 리메이크작인 고스트하우스는 함정과 비밀이 가득한 유령의 집 스테이지와 빠르고 강력하며 위협적인 적들을 특징으로 하여 플레이어가 집의 복잡한 구조를 배우고 재치에 의존하도록 유도하는 등 공포 테마를 중심으로 특별히 설계된 게임플레이를 선보였다. 최초의 공포 테마 게임 중 하나로 꼽히는 또 다른 게임은 Quicksilva의 1983년 미로 게임 Ant Attack이다.

1980년대 후반에는 1986년 코나미의 캐슬바니아, 세가의 'Kenseiden', 1988년 남코의 스플래터하우스 등 공포 테마의 여러 게임이 출시되었으나, 이러한 게임들의 기괴한 이미지에도 불구하고 게임플레이는 당시의 다른 액션 게임들과 크게 다르지 않았다. 특히 스플래터하우스는 생존에 대한 강조는 거의 없는 아케이드 진행형 격투 게임임에도 불구하고 상당한 양의 유혈과 공포로 유명하다.

'Shiryou Sensen: War of the Dead'는 펀 팩토리에서 개발하고 Victor Music Industries에서 MSX2, PC-88 및 PC 엔진 플랫폼용으로 1987년 출시한 작품으로, 케빈 기포드(게임프로 및 1UP)와 존 슈체파니아크(레트로 게이머 및 디 이스케이피스트)에 의해 최초의 진정한 생존 공포 게임으로 간주된다. 이와모토 카츠야가 설계한 이 게임은 여성 SWAT 대원 라일라가 괴물들이 들끓는 고립된 마을에서 생존자들을 구조해 교회로 안전하게 데려가는 내용을 다룬 공포 액션 RPG였다. 드래곤 퀘스트와 같은 오픈 월드 환경과 젤다 II와 같은 실시간 사이드 뷰 전투를 가졌으나, 스토리텔링, 그래픽, 음악을 통해 표현된 어둡고 오싹한 분위기로 다른 RPG와 차별화되었다. 플레이어 캐릭터는 제한된 탄약을 가지며 탄약이 떨어지면 펀치나 칼을 사용할 수 있다. 또한 게임은 제한된 아이템 인벤토리와 아이템 보관 상자를 갖추고 낮밤의 순환 주기를 도입했다. 플레이어는 잠을 자서 체력을 회복할 수 있으며, 플레이어가 며칠 동안 생존했는지 기록이 유지된다. 1988년 MSX2 및 PC-88용 'War of the Dead Part 2'는 전작의 랜덤 인카운터와 같은 RPG 요소를 버리고 대신 공포 분위기를 유지하면서 메탈 기어의 액션 어드벤처 요소를 채택했다.

하지만 바이오하자드에 가장 큰 영향을 주어 최초의 진정한 생존 공포로 자주 간주되는 게임은 1989년 패밀리컴퓨터용으로 출시된 스위트 홈이다. 이 게임은 나중에 바이오하자드를 만들게 되는 후지와라 도쿠로가 제작했다. 스위트 홈의 게임플레이는 제한된 인벤토리에 보관된 아이템을 사용하여 다양한 퍼즐을 푸는 데 집중하는 동시에, 캐릭터 누구라도 영구적인 죽음을 맞이할 수 있는 공포스러운 생물들과 싸우거나 도망치는 과정을 통해 긴장감과 생존에 대한 강조를 만들어냈다. 또한 게임 이벤트 발생 50년 전에 남겨진 흩어진 일기 항목들을 통해 전달되는 무섭고 두려운 줄거리를 게임 내에서 생성하려는 최초의 시도였다. 캡콤이 개발한 이 게임은 이후 출시된 바이오하자드의 주요 영감이 되었다. 끔찍한 이미지로 인해 서구권에는 출시되지 못했으나, 원래 이 게임의 리메이크로 의도되었던 바이오하자드를 통해 그 영향력이 전달되었다. 일부는 스위트 홈을 최초의 진정한 생존 공포 게임으로 생각한다.

1989년, 일렉트로닉 아츠는 Dynamix가 개발한 'Project Firestart'를 출판했다. 이 장르의 다른 초기 게임들과 달리 영화 에이리언에서 영감을 받은 SF 배경을 특징으로 했으나, 여러 면에서 이후의 생존 공포 게임과 매우 유사한 게임플레이를 가졌다. 트래비스 파스는 이 게임이 액션과 어드벤처의 균형, 제한된 탄약, 약한 무기, 취약한 주인공, 고립감, 저널을 통한 스토리텔링, 그래픽 폭력, 동적으로 트리거되는 음악의 사용 등 오늘날 우리가 아는 생존 공포의 완전한 비전을 달성한 최초의 게임이라고 간주하며, 이 모든 것들은 이후 생존 공포 장르 게임들의 특징적인 요소들이다. 그럼에도 불구하고, 이 게임이 이후의 장르 게임들에 직접적인 영향을 주었을 가능성은 낮으며 유사점들은 대개 병행 사고의 예시다.

1992년, Infogrames는 장르의 조상으로 간주되어 온 어둠속에 나홀로를 출시했다. 이 게임은 몰려오는 괴물들에 맞서는 단독 주인공을 특징으로 하며, 퍼즐 해결과 새로운 구역으로 가는 숨겨진 열쇠 찾기 같은 전통적인 어드벤처 게임의 도전을 활용했다. 그래픽적으로 어둠속에 나홀로는 본질적으로 영화적인 정적 프리렌더링 카메라 뷰를 사용했다. 플레이어는 액션 게임에서처럼 괴물과 싸울 능력이 있었지만, 그들을 피하거나 막는 선택지도 있었다. 많은 괴물은 죽일 수 없었으므로 문제 해결 능력을 통해서만 대처할 수 있었다. 또한 이 게임은 메모와 책을 설명 장치로 사용하는 메커니즘을 사용했다. 이러한 요소 중 다수가 이후의 생존 공포 게임에 사용되었으므로, 이 게임은 생존 공포 장르를 가능하게 한 공로를 인정받고 있다.

1994년, Riverhillsoft는 3DO용으로 'Doctor Hauzer'를 출시했다. 플레이어 캐릭터와 환경 모두 폴리곤으로 렌더링되었다. 플레이어는 3인칭, 1인칭, 그리고 오버헤드의 세 가지 시점을 전환할 수 있었다. 대부분의 생존 공포 게임과 달리 Doctor Hauzer에는 적이 없다. 대신 주요 위협은 게임의 배경이 되는 지각이 있는 집 자체이며, 플레이어는 집의 함정에서 살아남고 퍼즐을 풀어야 한다. 플레이어 캐릭터의 메아리치는 발소리는 표면에 따라 달라진다.

1995년, WARP의 공포 어드벤처 게임 'D'는 1인칭 시점, CGI 풀 모션 비디오, 전적으로 퍼즐 해결로 구성된 게임플레이, 식인과 같은 금기시되는 내용을 특징으로 했다. 같은 해, 휴먼 엔터테인먼트의 클락 타워는 포인트 앤 클릭 방식의 그래픽 어드벤처 게임 게임플레이와 게임 내내 플레이어를 쫓는 '시저맨'이라는 치명적인 추격자를 채택한 생존 공포 게임이었다. 이 게임은 잠입 게임 요소를 도입했으며, 전투가 없고 플레이어가 살아남기 위해 오직 도망치거나 시저맨의 허를 찔러야 한다는 점에서 독특했다. 최대 9가지의 서로 다른 엔딩을 특징으로 한다.

"생존 공포"라는 용어는 캡콤이 1996년 출시작 바이오하자드를 마케팅하기 위해 처음 사용했다. 이는 스위트 홈의 리메이크로 시작되었으며, 저택 배경, 퍼즐, "문 열기" 로딩 화면, 사망 애니메이션, 생존 캐릭터에 따른 여러 엔딩, 이중 캐릭터 경로, 개별 캐릭터 기술, 제한된 아이템 관리, 일기와 벽화를 통해 전달되는 이야기, 분위기에 대한 강조, 그리고 끔찍한 이미지 등 그 게임에서 다양한 요소를 차용했다. 바이오하자드는 또한 어둠속에 나홀로에서 볼 수 있었던 몇 가지 특징, 특히 영화적인 고정 카메라 각도와 사전 렌더링된 배경을 채택했다. 바이오하자드의 조작 체계 또한 장르의 표준이 되었으며, 미래의 작품들은 매우 제한된 자원과 아이템을 절약해야 하는 도전을 모방했다. 이 게임의 상업적 성공은 플레이스테이션이 지배적인 게임기가 되는 데 기여한 것으로 평가받으며, 또한 일련의 바이오하자드 영화로 이어졌다. 많은 게임이 바이오하자드에서 보여준 성공적인 공식을 복제하려 시도했으며, 이후의 모든 생존 공포 게임은 사실상 그에 비추어 입장을 취해 왔다고 할 수 있다.

### 황금기 (1996&ndash;2004)
1996년 바이오하자드의 성공은 그 공식이 성공적인 생존 공포 게임 물결의 기초로 사용되는 계기가 되었으며, 이들 중 다수는 "바이오하자드 클론"이라고 불렸다. 바이오하자드에 의해 시작된 생존 공포의 황금기는 사일런트 힐과 함께 천년기 전환기 무렵 정점에 도달했고, 몇 년 후 전반적인 쇠퇴를 맞이했다. 당시 바이오하자드 클론들 중에서는 플레이스테이션용 클락 타워 2 (1996), 'Clock Tower II: The Struggle Within' (1998), 디노 크라이시스 (1999)와 같이 눈에 띄는 생존 공포 작품들이 있었다. 이러한 클락 타워 시리즈 게임들은 바이오하자드의 성공을 활용하면서도 바이오하자드 공식을 따르기보다는 원작 클락 타워의 그래픽 어드벤처 게임플레이를 충실히 유지하며 히트를 쳤다. 차별화된 또 다른 생존 공포 작품으로는 RPG 만들기 엔진을 사용하여 제작된 인디 게임 심리적 공포 어드벤처 게임인 콥스 파티 (1996)가 있었다. 클락 타워나 이후의 헌팅 그라운드 (2005)와 마찬가지로 콥스 파티의 플레이어 캐릭터들은 스스로를 방어할 수단이 없으며, 게임은 최대 20개의 가능한 엔딩을 특징으로 했다. 하지만 이 게임은 2011년이 되어서야 서구권 시장에 출시되었다. 1996년 출시된 Riverhillsoft의 'Overblood'는 완전한 3차원 가상 환경을 사용한 최초의 생존 공포 게임으로 간주된다. 1997년의 'The Note'와 1998년의 'Hellnight'는 바이오하자드와 같은 사전 렌더링된 배경 대신 실시간 3D 1인칭 시점을 사용하는 실험을 했다.

1998년, 캡콤은 성공적인 후속작 바이오하자드 2를 출시했으며, 시리즈 제작자 미카미 신지는 이를 통해 공포에 대한 고전적인 관념인 "평범한 것이 낯설게 변함"을 이끌어내고자 했다. 그는 아무도 방문하지 않을 것 같은 오싹한 저택 대신 바이러스 발생의 혼란으로 변해버린 익숙한 도시 환경을 사용하고 싶어 했다. 이 게임은 500만 장 이상 판매되며 생존 공포의 인기를 증명했다. 그해에는 바이오하자드의 요소와 파이널 판타지의 RPG 게임플레이를 결합한 스퀘어의 패러사이트 이브가 출시되었다. 1999년에는 좀 더 액션 기반의 후속작인 '패러사이트 이브 II'가 뒤를 이었다. 1998년, 'Galerians'는 총기 사용을 버리고 한 번에 두 명 이상의 적과 싸우기 어렵게 만드는 초능력을 선택했다. 또한 1998년, 'Blue Stinger'는 진행형 격투 게임 및 슈팅 게임의 액션 요소를 통합한 드림캐스트용 완전 3D 생존 공포 게임이었다.

[섬네일|[사일런트 힐 시리즈는 장르에 심리적 공포 스타일을 도입했다. 가장 유명한 것은 강력한 서사로 이름 높은 사일런트 힐 2 (2001)다.]]

1999년 출시된 코나미의 사일런트 힐은 바이오하자드에서 많은 영향을 받았으면서도 바이오하자드의 사전 렌더링 그래픽과 대조되는 실시간 3D 환경을 사용했다. 사일런트 힐은 특히 본능적인 공포보다 불안한 분위기를 강조하여, B급 영화 공포 요소에서 벗어나 예술 영화나 J호러 영화에서 볼 수 있는 심리적 공포 스타일로 이동했다는 찬사를 받았다. 이 게임은 또한 안개를 사용하여 적을 피하거나 손전등을 꺼서 감지를 피하는 등의 잠입 요소도 갖추었다. 오리지널 사일런트 힐은 역사상 가장 무서운 게임 중 하나로 간주되며, 2001년 사일런트 힐 2의 강력한 서사는 사일런트 힐 시리즈를 장르에서 가장 영향력 있는 시리즈 중 하나로 만들었다. IGN에 따르면, 사일런트 힐의 출시와 함께 "생존 공포의 황금기가 절정에 달했다".

클락 타워 시리즈 및 헌팅 그라운드와 유사하며 바이오하자드의 성공에서 영감을 받은 또 다른 게임은 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 (2001)이라는 한국 게임이다. "화이트데이"는 전해지는 바에 따르면 너무 무서워서 개발자들이 여러 난이도 옵션을 추가하는 패치를 여러 번 출시해야 했으며, 이 게임은 원래 2004년에 현지화될 예정이었으나 갑자기 취소되었다. 한국에서의 이전 성공과 관심을 바탕으로 2015년에 리메이크가 개발되었다.

2001년의 제로는 플레이어가 저택을 탐험하고 유령을 물리치기 위해 사진을 찍는 독특한 장르 입문작이었다. 제로 시리즈는 이후 장르에서 가장 독특한 시리즈 중 하나로 명성을 얻었으며, 시리즈의 첫 번째 게임은 UGO 네트워크에 의해 역사상 가장 잘 쓰인 생존 공포 게임 중 하나로 꼽혔다. 한편 캡콤은 라이트 건 슈팅 게임 및 1인칭 슈팅 게임 요소를 모두 사용한 2000년작 'Resident Evil Survivor', 라이트 건 및 3인칭 슈팅 게임 요소를 사용한 2003년작 'Resident Evil: Dead Aim'과 같은 여러 생존 공포 작품에 슈팅 요소를 통합했다.

서구권 개발자들도 생존 공포 공식으로 복귀하기 시작했다. 2002년의 'The Thing'은 생존 공포 게임이라 불려 왔으나, 액션에 대한 강조와 팀을 유지해야 하는 도전 때문에 장르의 다른 작품들과는 구별된다. 2004년작 둠 3는 때때로 생존 공포로 분류되기도 하지만, 플레이어가 무기로 괴물과 직접 대결할 수 있다는 점 때문에 장르에 대한 미국화된 해석으로 간주된다. 따라서 보통은 생존 공포 요소가 있는 1인칭 슈팅 게임으로 여겨진다. 어쨌든 이 장르의 높아진 인기는 서구 개발자들이 일본의 생존 스타일을 따르기보다는 액션 게임에 공포 요소를 통합하도록 이끌었다.

전반적으로 전통적인 생존 공포 장르는 여전히 일본 디자이너와 미학에 의해 지배되었다. 2002년의 클락 타워 3는 오리지널 클락 타워에서 보여준 그래픽 어드벤처 게임 공식을 피하고 완전한 3D 생존 공포 게임플레이를 수용했다. 2003년, 바이오하자드 아웃브레이크는 장르에 새로운 게임플레이 요소인 온라인 멀티플레이어 및 협동 게임플레이를 도입했다. 소니는 사일런트 힐 감독 토야마 케이이치로를 고용하여 사이렌을 개발하게 했다. 이 게임은 2004년 출시되었으며, 플레이어를 거의 무방비 상태로 만들어 적의 순찰 경로를 익히고 숨는 것을 필수적으로 만듦으로써 장르에 전례 없는 도전 과제를 추가했다. 그러나 평론가들은 결국 전통적인 일본식 생존 공포 공식이 정체되고 있다고 비판했다. 콘솔 시장이 서구 스타일의 액션 게임으로 기울어지면서, 플레이어들은 바이오하자드 코드: 베로니카나 사일런트 힐 4: 더 룸과 같은 일본 타이틀에서 보여준 제한된 자원과 번거로운 조작 방식에 인내심을 잃기 시작했다.

### 변화 (2005&ndash;2018)
2005년, 바이오하자드 4는 반사 신경과 정밀 조준을 강조하고, 더 넓은 액션 장르의 요소들로 게임플레이를 확장하며 장르를 재정의하려 시도했다. 이러한 야심은 보상을 받아 2005년 여러 '올해의 게임' 상을 수상했고, IGN의 독자 선정 99대 게임 리스트에서 1위를 차지했다. 그러나 이는 또한 일부 평론가들로 하여금 바이오하자드 시리즈가 스스로 확립했던 장르의 관습을 허물어뜨림으로써 생존 공포 장르를 포기했다는 의견을 내놓게 만들었다. 다른 주요 생존 공포 시리즈들도 전투 시스템을 더 액션 지향적으로 개발하며 그 뒤를 따랐는데, 사일런트 힐: 홈커밍과 2008년 버전 Alone in the Dark가 그 예시다. 이러한 변화는 콘솔 게임들이 전반적으로 본능적인 액션 게임플레이로 이동하려는 추세의 일부였다. 이러한 게임플레이의 변화로 인해 일부 순수주의자들은 장르가 다른 액션 게임의 관습으로 변질되었다고 주장하게 되었다. 제임스 스테파니 스털링은 이 장르가 전투 인터페이스를 개선하면서 핵심 게임플레이를 잃었으며, 그로 인해 게임플레이가 숨고 도망치는 것에서 직접적인 전투로 옮겨갔다고 주장한다. 리 알렉산더는 이것이 심리적 경험인 일본식 공포보다는 액션과 선혈을 강조하는 더 서구적인 공포 미학으로의 전환을 나타낸다고 주장한다.

원래의 장르는 이런저런 형태로 지속되었다. 2005년 출시된 F.E.A.R.는 분위기 있는 긴장감과 빠른 액션 모두에서 찬사를 받았고, 일본식 공포를 영화적 액션과 성공적으로 결합했다는 평을 들었으며, 2008년의 '데드 스페이스'는 생존 공포를 SF 배경으로 가져왔다. 그러나 비평가들은 이러한 작품들이 순수한 생존 공포에서 벗어나 일반적인 액션으로 향하는 지속적인 추세를 보여준다고 주장한다. 2008년 레프트 4 데드의 출시는 생존 공포 게임들 사이에서 협동 멀티플레이어를 대중화하는 데 일조했으나, 본질적으로는 대부분 1인칭 슈팅 게임이다. 한편, 제로 시리즈는 제로 4: 월식의 가면이 고정 카메라에서 어깨 너머 시점으로 전환했음에도 불구하고 장르의 뿌리에 충실했다. 또한 2009년, 사일런트 힐은 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈에서 어깨 너머 시점으로 전환했다. 그러나 이 Wii 작품은 Climax Studios가 내린 몇 가지 개발 결정 덕분에 대부분의 평론가들에 의해 시리즈가 본연의 모습으로 돌아온 것으로 간주되었다. 여기에는 플레이어의 심리를 분석하여 제4의 벽을 공개적으로 허무는 결정과, 게임에서 모든 무기를 제거하여 적을 볼 때마다 도망쳐야 하게 만든 결정 등이 포함되었다.

독립적인 생존 공포 게임의 사례로는 Frictional Games의 'Penumbra 시리즈'와 암네시아: 더 다크 디센트, Zeenoh의 'Nightfall: Escape', Team Psykskallar의 크라이 오브 피어 및 'Slender: The Eight Pages'가 있으며, 이들 모두 과도한 폭력이나 선혈 없이도 끔찍한 설정과 분위기를 조성했다는 점에서 찬사를 받았다. 2010년, 액세스 게임스의 컬트적인 게임 'Deadly Premonition'은 오픈 월드 비선형 게임플레이와 호러 코미디 테마를 장르에 도입한 것으로 유명했다. 프레디의 피자가게는 2014년 시리즈의 첫 번째 게임이 출시되면서 점프 스케어를 장르에 효과적으로 통합했다. 장르의 추가적인 진화는 Itch.io와 같은 플랫폼을 통해 이루어졌는데, 이들은 독립 제작자들이 게임을 더 쉽게 배포할 수 있게 하여 실험의 장이 되었다. 그 예로 Puppet Combo가 개발한 것과 같은 PS1 스타일의 로우 폴리 미학을 가진 게임들의 등장이 있는데, 이는 하나의 장르가 되어 결국 스팀과 같은 더 주류 상점가에 출시되기에 이르렀다. 전반적으로 게임 개발자들은 생존 공포 게임을 계속 제작하고 출시해 왔으며, 이 장르는 독립 비디오 게임 개발자들 사이에서 계속 성장하고 있다.

2013년 너티 독이 출시한 더 라스트 오브 어스는 3인칭 액션 어드벤처 게임에 많은 생존 공포 요소를 통합했다. 팬데믹 전염병 발생 20년 후를 배경으로 하며, 플레이어는 뇌 기생충에 감염되어 변형된 인간들과 위험한 생존자들을 피하거나 죽이기 위해 부족한 탄약과 유인 전술을 사용해야 한다. 이는 2020년 속편으로 이어졌다.

바이오하자드 프랜차이즈의 제작자인 미카미 신지는 2014년 자신의 새로운 생존 공포 게임인 디 이블 위딘을 출시했다. 미카미는 최근 생존 공포 게임들이 액션이 너무 많아 실망스러웠기 때문에 생존 공포를 그 뿌리로 되돌리는 것이 목표라고 밝혔다. 같은 해, 크리에이티브 어셈블리가 개발하고 에이리언 SF 공포 영화 시리즈를 기반으로 한 에일리언: 아이솔레이션이 출시되었다. 이 게임은 게임의 대부분 동안 주인공을 쫓는 죽일 수 없는 단일 악당의 개념을 현대화하여, 플레이어가 생존하기 위해 잠입을 사용하도록 요구했다.

2015년, 슈퍼매시브 게임스가 개발한 언틸 던이 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 의해 플레이스테이션 4용으로 출판되었다. 이 게임은 플레이어가 여러 캐릭터를 제어하는 인터랙티브 드라마이며, 플레이어의 선택이 이야기를 바꾸고 누가 밤에 살아남을지를 결정할 수 있는 나비 효과 시스템을 갖추고 있다. 모든 플레이 가능한 캐릭터는 내린 선택에 따라 생존하거나 죽을 수 있다. 플레이어는 3인칭 시점에서 환경을 탐색하고 미스터리를 푸는 데 도움이 될 수 있는 단서들을 찾는다.

멀티플레이어 비대칭 생존 공포 게임들도 인기를 얻었다. 2016년에 출시된 데드 바이 데이라이트는 한 명의 플레이어가 살인마 역할을 맡고 다른 네 명이 생존자로 플레이한다. 이 게임은 또한 바이오하자드 및 사일런트 힐과 같은 다른 생존 공포 프랜차이즈의 여러 캐릭터가 등장하는 것으로 유명하다. 유사한 1 대 4 게임플레이를 사용하는 다른 사례로는 13일의 금요일: 더 게임, VHS, 이블 데드: 더 게임, 그리고 'The Texas Chain Saw Massacre'가 있다.

바이오하자드 시리즈는 2017년 바이오하자드 7: 레지던트 이블부터 액션 지향적인 방향을 버렸다. 이 게임은 1인칭 시점을 사용하며 프랜차이즈의 초기 작품들과 더 유사하게 자원 관리와 퍼즐 해결을 장려한다.

### 르네상스 (2019&ndash;현재)
출시 후 첫 달에 400만 장 이상, 2025년 4월까지 1,580만 장이 판매된 바이오하자드 RE:2의 출시에 따라, 다른 비디오 게임 회사들도 자신들의 생존 공포 프랜차이즈를 리메이크하도록 고무되었다. 이러한 초기 작품들은 바이오하자드 RE:3, 바이오하자드 RE:4, 데드 스페이스, 어둠속에 나홀로, 사일런트 힐 2, 그리고 다가올 제로 2의 두 번째 리메이크에서 볼 수 있듯이 생존 공포 측면을 유지하면서 현대적인 그래픽으로 업데이트되었다. 이러한 리메이크작들이 좋은 평가를 받고 재정적으로 성공한 이후, 게임 저널리스트들은 생존 공포의 이 새로운 시대를 '르네상스'라고 부르고 있다.

고전 생존 공포에 대한 새로운 관심은 또한 2022년 10월부터 2025년 9월 사이에 출시된 시그널리스, 'Crow Country', 또는 크로노스: 더 뉴 던과 같은 오리지널 생존 공포 신작들의 출시에도 기여했다.

## 같이 보기
* 생존 게임

## 각주


분류:비디오 게임 장르
분류:미국의 발명품
분류:1990년대 신조어
분류:1996년 신조어