ಆಟ

:***ಆಟ** ಶಬ್ದದ ಇತರ ಬಳಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟ (ದ್ವಂದ್ವ ನಿವಾರಣೆ) ನೋಡಿ.*

thumb|ಹಗ್ಗ ಜಗ್ಗಾಟ ಆಟವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು,ಇದಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತೆ ಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಕೇವಲ ಸಣ್ಣ ಸಾಧನ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
thumb|ಇಸ್ಪೀಟ ಆಟಗಾರರು, 1895ರಲ್ಲಿ ಪೌಲ್ ಸಿಜಾನೆ ಇಸ್ಪೀಟ್ ಎಲೆಗಳ ರಚನೆ ಮಾಡಿದ.
**ಆಟ** ವೆಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮನೋರಂಜನೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು  ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವನ್ನಾಗಿ  ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ . ಗಾಗಿ ಆಟವೂ ಒಂದು ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ ಹಾಗೂ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತು ಕೊಡುವ,ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಉದ್ಯೋಗವೆಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ  (ಪ್ರೇಕ್ಷಕ ಕ್ರೀಡೆ/ಆಟಗಳ ವೃತ್ತಿನಿರತ ಆಟಗಾರರಂತೆ) ಅಥವಾ ಕಲೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ (ಜಿಗ್‌ಸಾ ಒಗಟುಗಳು ಅಥವಾ ಕಲಾತ್ಮಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಹ್‌ಜಾಂಗ್ ಸಾಲಿಟೈರ್ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಂಥ ಆಟಗಳು). 
ಆಟಗಳ ಬಹುಮುಖ್ಯ ಭಾಗಗಳೆಂದರೆ ಗುರಿಗಳು, , , ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ದೈಹಿಕ ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎರಡನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಲ್ಲಿ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿವೆ, ವ್ಯಾಯಾಮದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಕೆಲಸಮಾಡುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ವಿಡಂಬನಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವು ಜಿಗ್‌ಸಾ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಲಿಟೈರ್ "ಆಟಗಳು" - ಇವುಗಳನ್ನು ಆಟಗಳ ಗುಂಪಿಗಿಂತ ಒಗಟುಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿನಿಂದ ಆಟಗಳು ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯನ ಅನುಭವದ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲೂ ಇವೆ. The Royal Game of Ur, Senet, and Mancala are some of the oldest known games.
### ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ 
ಬಹುಶಃ ಲುಡ್‌ವಿಗ್ ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ *ಆಟ* ವೆಂಬ ಪದದ ವ್ಯಾಖ್ಯನವನ್ನು ಹೇಳಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ತನ್ನ *ತತ್ವಚಿಂತನೆಯ ಪರಿಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ*, ಆಟದ ಮೂಲಭಾಗಗಳಾದ ಆಡುವಿಕೆ, ನಿಯಮಗಳು, ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಏನೆಂದು ಅರ್ಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ನೀಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿವೆಯೆಂದು ತೋರಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಜನರು *ಆಟ* ಎಂಬ ಪದವನ್ನು, ಒಬ್ಬ ಇನ್ನೊಬ್ಬನಿಗೆ ವಹಿಸುವ ಕುಟುಂಬ ಸಾಮ್ಯತೆಯೆಂದು ಕರೆಯಬಹುದಾದ ಒಂದು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಿಲ್ಲದ ಮಾನವೀಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾನೆ.

### ರೋಜರ್ ಕೈಲೊಯಿಸ್ 
*Les jeux et les hommes (ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯರು)* ಎಂಬ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ, ಫ್ರೆಂಚ್ ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ರೋಜರ್ ಕೈಲೊಯಿಸ್, ಆಟವೆಂದರೆ ಈ ಮುಂದೆ ಹೇಳಿದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾನೆ:
* *ವಿನೋದ* : ಅದರಲ್ಲಿನ ನಿರಾತಂಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿತು.
* *ಪ್ರತ್ಯೇಕಿತ* : ಅದು ಕಾಲ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದ ಎಲ್ಲೆಯಲ್ಲಿರುವಂಥದ್ದು
* *ಅನಿಶ್ಚಿತ* : ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶ ಮುಂಗಾಣಲಾಗದಂಥದ್ದು.
* *ಫಲದಯಕವಲ್ಲದ್ದು* : ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
* *ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲ್ಪಡುವುದು* : ನಿತ್ಯಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
* *ಕಾಲ್ಪನಿಕ* : ಅದು ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಸತ್ಯತೆಯ ಎಚ್ಚರದ ಜೊತೆಗೂಡಿರುವಂಥದ್ದು
### ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ 
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಾರ ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಒಂದು ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ *ಆಟ*  ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು:
# ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದರದ್ದೇ ಆದ ಸೌಂದರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು *ಕಲೆ* ಹಾಗೂ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು *ಮನೋರಂಜನೆ*. *(ಇದು ಅವರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದದ್ದು. * *ತಾವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವ್ಯಾಪಾರಿ ಬುದ್ಧಿಯ ಬದಲು ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ ಹಾದಿ ಹಿಡಿಯುತ್ತೇನೆಂದು ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹಾಗಾಗಿಯೇ ಅವರ ೧೩ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಮುಂದುವರಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.) *
# ಮನೋರಂಜನೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಂಥದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು *ಆಟದ ವಸ್ತು*. ಸಿನಿಮಾಗಳು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲದ ಮನೋರಂಜನೆಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.
# ಆಟದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಗುರಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು *ಆಟಿಕೆ ಸಾಮಾನು*. *ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ತನ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಮೂಲಕ, (a) ಆಟಗಾರನು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ಆಟಿಕೆಯು ಒಂದು ಆಟದ ವಸ್ತುವಾಗಬಹುದು, ಹಾಗೂ (b) * ಸಿಮ್ಸ್ *ಮತ್ತು* ಸಿಮ್‌ಸಿಟಿ *ಗಳು ಆಟಗಳಲ್ಲ ಆಟಿಕೆಗಳು ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ.)* ಒಂದು ಆಟದವಸ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು *ಸವಾಲು*.
# ಒಂದು ಸವಾಲು "ನೀವು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿರುವವರ ವಿರುದ್ಧ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿ"ಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ, ಅದೊಂದು *ಒಗಟು* ; ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು *ಸಂಘರ್ಷ*. *(ಇದು ಒಂದು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಅಂಗೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಗಮನಾರ್ಹ ಕ್ರಮಾವಳಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪಜ್‌ಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಆಡಬಹುದು; ಇವು ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ನಲ್ಲಿ ಪಿಶಾಚಿಯಿಂದ ನುಣುಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ* *.)*
# ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಧಾಳಿ ಮಾಡದೆ, ಕೇವಲ ಅವರ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದ್ದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದಾದರೆ ಆ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು *ಸ್ಪರ್ಧೆ* ಯೆನ್ನಬಹುದು. *(ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಓಟದ ಪಂದ್ಯಾಟ ಮತ್ತು ಫಿಗರ್ ಸ್ಕೇಟಿಂಗ್‌ನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.)* ಆದಾಗ್ಯೂ, ಧಾಳಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಘರ್ಷಣೆಯು ಆಟದ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಕ್ರಾಫರ್ಡ್‌ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಬಹುದು: ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು (ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು) ಪರಸ್ಪರ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ, ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವ, ಗುರಿ-ಪ್ರಧಾನವಾಗಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆ. 
### ಇತರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು 
* "ಆಟವು ಒಂದು ಅರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟ, ಆಟಗಾರರು ನಾಟಕೀಯ ಘರ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆ." (Katie Salen and Eric Zimmerman)
* "ಆಟವು, *ಆಟಗಾರ* ರೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಬೆಂಬತ್ತಿಹೋಗುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಂಕೇತಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಕಲೆಯ ಒಂದು ರೂಪ." (ಗ್ರೆಗ್ ಕೋಸ್ಟಿಕ್ಯಾನ್)
* "ಆಟವು, ಕೆಲವು *ಮಿತಿಯ ಪ್ರಸಂಗ* ದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ *ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು* ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿ, ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಜನ ಸ್ವತಂತ್ರ *ನಿರ್ಧಾರ-ಕೈಗೊಳ್ಳುವವರ* ನಡುವಿನ ಒಂದು *ಚಟುವಟಿಕೆ*." (Clark C. Abt)
* "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಅಸಮಸ್ಥಿತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವಂತೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಿಂದ ಪರಿಮಿತಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಬಲಗಳ ಮಧ್ಯೆ ವಿರೋಧವಿರುವ ಸ್ವಪ್ರೇರಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆಚರಣೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು." (ಎಲಿಯಟ್ ಅವೆಡನ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಯಾನ್ ಸಟ್ಟನ್-ಸ್ಮಿತ್)
* "ಆಟವು ಗುರಿ ಮತ್ತು ರಚನಾ-ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕ್ರೀಡೆಯ ಒಂದು ರೂಪ." (ಕೆವಿನ್ ಮರೊನಿ)
## ಆಟವಾಡುವ ಮೂಲಧಾತುಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣ 
"ಆಟಗಾರನು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ" ಎಂಬುದರಿಂದ ಆಟಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು."
ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭಿವೃದ್ದಿ ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟಂತೆ ಮಾಧ್ಯಮ ವೀಕ್ಷಕರ ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅವರುಗಳೆಲ್ಲ ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚೆಚ್ಚು ಸಂವೇಧನಾಶೀಲರಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟವಾಡುವವರ ವಿಧ್ಯಮಾನಗಳು ನಮ್ಮ ಸಮಾಜ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುವಾಗಿನ ಅಂಶಗಳಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸ್ವ-ನಿಯಂತ್ರಣಹೊಂದಿರುವವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತವರಾಗಿದ್ದು ತಾವು ಆಡುವ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಚ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಹಾಗೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆ ಆಟಗಳ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಳ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದಿಂದ ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವ ಹಲವಾರು ನಿಯಮಗಳು ನಿಜಜೀವನದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತವುಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಕೆಲವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬದಲಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಹೊಸ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಈ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರು ಈ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹುದುಗಿರುವ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹೊರಗೆಡಹಲು ಒಂದು ದಾರಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅನಾಮಿಕರಾಗಿ ಆಟ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಇರುವಾಗ ಇವರುಗಳು ತಮ್ಮ ಅಭಿಲಾಶೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಮುಚ್ಚುಮರೆಯಿಲ್ಲದೆ ಹೊರಗೆಡಹುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪಂಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತೀರಾ ಆಳವಾದ ಅವಕಾಶಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಹೊಸ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ದಾರಿಯಾಗುತ್ತದೆ.
### ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು 
ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ RPGಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬರುವ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ತಾನೆಂದು ಭಾವಿಸಿ ಆಟ ಆಡುತ್ತಾನೆ.  ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಜವಾದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ನೇರವಾಗಿ ಆಟ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕಾಲ್ಪನಿಕತೆಯಲ್ಲಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿದೆ. ಜೊತೆಜೊತೆಯಲ್ಲೇ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ; ಅದನ್ನು ರಚನೆ ಮಾಡಿ, ಬೆಳೆಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಆ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಾಗೂ ಆಟದ ಪರಿಸಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತುಮುತ್ತಲಿನ ದಿನನಿತ್ಯದ ಬದುಕಿನ ಘಟನೆಗಳನ್ನೇ ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡು ಆಟವನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದಾಗಿದೆ.    ಪೆನ್‌ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯಿಸುವ ಆಟವು *ಡಂಗಿಯೋನ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್‌* ಮತ್ತು *GURPS* ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕವಾದ ಸ್ವತಂತ್ರ RPGಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅದೇನೆ ಇದ್ದರೂ ಕೂಡಾ ಕೇವಲ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಎಳೆಯೊಂದು ಮಾತ್ರ RPGಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಯೋಚನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನುಳಿದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
*ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ* ಗಳು ಎಂಬ ಶಬ್ಧಕೂಡಾ ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತದ್ದಾಗಿದೆ. ಇವು ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಈಗಾಗಲೇ ಅಭಿವೃದ್ದಿ ಪಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕುದಾಗಿ ಆಟಆಡುತ್ತಾನೆ. ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗಿರುತ್ತದೆ.  ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯ ಅನುಭವವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ *ಫೈನಲ್‌ ಫಾಂಟಸಿ*, *ಫೇಬಲ್* ‌, *ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್‌* ಮತ್ತು *ಮಾಸ್‌ ಎಫೆಕ್ಟ್‌* ಸೇರಿರುತ್ತದೆ.  ಮ್ಯಾಸಿವ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ರೋಲ್‌ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್‌ ಗೇಮ್ಸ್‌ ಅಥವಾ MMORPGಗಳು ಎಂದು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಬಹುಆಟಗಾರರು ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ *ರನ್‌ಸ್ಕೇಪ್* ‌, *ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್*, *ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್* ‌, *ಮ್ಯಾಪ್ಲ್‌ಸ್ಟೋರಿ*, *ಅನಾರ್ಕಿ ಆನ್‌ಲೈನ್* ಮತ್ತು *ಡೋಫಸ್‌*  ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿ ಹಾಗೂ ಜನಪ್ರಿಯ MMORPG ಆಟವೆಂದರೆ ವಲ್ಡ್ ಆಫ್‌ ವಾರ‍್ಕ್ರಾಫ್ಟ್. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾರುಕಟ್ತೆಯನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. 
### ಅನುಕರಣೆ 
"ಆಟ"ವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ದಿನನಿತ್ಯದ ಜೀವನದಲ್ಲಿನ ನಮ್ಮ ಅನೇಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತರಬೇತಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಭವಿಷ್ಯ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.  ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಯುದ್ಧ ಸಂಬಂಧಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.  ಈ ಅರ್ಥದ ಹುಟ್ಟು ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರ ಆಟಗಳ ಪೂರ್ವೇತಿಹಾಸದಿಂದ ಪೂರ್ವ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಹಿರಿಯರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಭೇಟೆ, ಯುದ್ದದ ಅಂಕಣ, ಪೋಷಣೆ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಹುದಾಗಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಯುಗದಲ್ಲೂ ಕೂಡ ಈ ರೀತಿಯ ಆತಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಂಡು ಬರಲಾಗಿದೆ.
## ಇವನ್ನೂ ಗಮನಿಸಿ 
## ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 
* ಆಟಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ
* ಆಟಗಳ ಕ್ಲಬ್
* ಕ್ರೀಡಾ ಸಿದ್ಧಾಂತ
* ಆಟಗಾರ
* ಅಟಗಳ ಇತಿಹಾಸ
* ಹುಲ್ಲು ಹಾಸಿನ ಮೇಲೆ ಆಡುವ ಆಟ
* ಅಟಗಳ ಪಟ್ಟಿ
* ಲುಡಿಬ್ರಿಯಮ್
* ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನ
* ನಾಟಕಗಳು
* ಕ್ರೀಡೆ
* ಟಾಯ್
## ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ 
* ಎವೆಡಾನ್ ಎಲಿಯಟ್; ಸುತ್ತೊನ್-ಸ್ಮಿತ್, ಬ್ರಿಯಾನ್, *ಸ್ಟಡಿ ಆಫ್ ಗೇಮ್ಸ್ *. (ಫಿಲಿಡೆಲ್ಫಿಯಾ: ವಿಲೆಯ್, 1971), ಪುನರ್‌ಮುದ್ರಣ ಕ್ರೈಗರ್ 1979. ISBN 0-7624-2739-6

ವರ್ಗ:ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
ವರ್ಗ:ಕ್ರೀಡೆ