ಅನಿಮೇಶನ್

ಅನಿಮೇಶನ್‌ನ ಭ್ರಮೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆ-ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಯ ನಿರಂತರತೆಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಫೈ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಬೀಟಾ ಚಲನೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿವೆ. ಗಮನಿಸಲಾಗದ ಅಡೆತಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಪರಸ್ಪರ ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳ ತ್ವರಿತ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯು ಸ್ಟ್ರೋಬೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗದ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದಾದ ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಿದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.**ಅನಿಮೇಷನ್** ಎನ್ನುವುದು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣದಿಂದ (CGI) ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅತ್ಯಂತ ವಿವರವಾದ 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ 2D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ (ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು) ಶೈಲಿಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅಥವಾ ವೇಗವಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳು ಪೇಪರ್ ಕಟೌಟ್‌ಗಳು, ಬೊಂಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಣ್ಣಿನ ಅಂಕಿಗಳಂತಹ ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸ್ಟಾಪ್ ಮೋಷನ್ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ.

**ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಾರ್ಟೂನ್** ಒಂದು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಕಿರುಚಿತ್ರ, ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ದೃಶ್ಯ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಶೈಲಿಯು ಕಾಮಿಕ್ ಸ್ಟ್ರಿಪ್‌ಗಳಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನವಜನ್ಯ ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಸೂಪರ್ ಹೀರೋಗಳು ಅಥವಾ ಮಾನವ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳ ಸಾಹಸಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಅನಿಮೇಶನ್‌ನ ಭ್ರಮೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆ-ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಯ ನಿರಂತರತೆಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಫೈ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಬೀಟಾ ಚಲನೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿವೆ. ಗಮನಿಸಲಾಗದ ಅಡೆತಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಪರಸ್ಪರ ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳ ತ್ವರಿತ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯು ಸ್ಟ್ರೋಬೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗದ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದಾದ ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಿದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಅನುಕ್ರಮ ಚಿತ್ರಗಳ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಅನಲಾಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮವು ಫೆನಾಕಿಸ್ಟೋಪ್, ಝೋಟ್ರೋಪ್, ಫ್ಲಿಪ್ ಬುಕ್, ಪ್ರಾಕ್ಸಿನೋಸ್ಕೋಪ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ದೂರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಜನಪ್ರಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿದ್ದು, ಅವು ಮೂಲತಃ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಈಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಅನಿಮೇಶನ್‌ನ ಭ್ರಮೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆ-ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಯ ನಿರಂತರತೆಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಫೈ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಬೀಟಾ ಚಲನೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಇನ್ನೂ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿವೆ. ಗಮನಿಸಲಾಗದ ಅಡೆತಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಪರಸ್ಪರ ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳ ತ್ವರಿತ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಚಲನೆಯ ಭ್ರಮೆಯು ಸ್ಟ್ರೋಬೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗದ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದಾದ ಪಾರದರ್ಶಕ ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಿದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚಿಸಿದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

"