ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳು

**ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳು**  (**ಚದುರಂಗದ ಕಾನೂನುಗಳು**  ಎಂದೂ ಸಹ ಇವು ಪರಿಚಿತವಾಗಿವೆ) ಚದುರಂಗದ ಆಟದ ಆಡುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ನಿಯಮಗಳಾಗಿವೆ. ಚದುರಂಗದ ಮೂಲಗಳು ಕರಾರುವಾಕ್ಕಾಗಿ ಯಾವುವು ಎಂಬುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಟದ ಆಧುನಿಕ ನಿಯಮಗಳು ೧೬ನೇ ಶತಮಾನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಟಲಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ರೂಪುಗೊಂಡವು ಎನ್ನಬಹುದು. ೧೯ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದವರೆಗೂ ಈ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಕೊಂಚಮಟ್ಟಿನ ಮಾರ್ಪಾಡು ಆಗುತ್ತಲೇ ಇತ್ತು. ನಂತರ ಅವು ಅತ್ಯಾವಶ್ಯಕವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಈಗಿನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪಡೆದವು. ಈ ನಿಯಮಗಳು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಕೊಂಚಮಟ್ಟಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನೂ ಕಂಡವು. ವಿಶ್ವ ಚದುರಂಗ ಸಂಘಟನೆ ಎಂದೂ ಸಹ ಹೆಸರಾಗಿರುವ ಫೆಡರೇಷನ್‌ ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಷನೇಲ್‌ ಡೆಸ್‌ ಎಚೆಕ್ಸ್‌ (FIDE) ಇಂದು ಪ್ರಮಾಣಕ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಂದು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಂಘಟನೆಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಕೊಂಚಮಟ್ಟಿನ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ವೇಗದ ಚದುರಂಗ, ಅಂಚೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಚದುರಂಗ, ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಚದುರಂಗ, ಮತ್ತು ಚದುರಂಗ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿಯಮಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ.

ಚದುರಂಗವು ಚದುರಂಗ ಫಲಕವೊಂದರ ಮೇಲೆ ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಆಡಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಆರು ಬಗೆಗಳ ೩೨ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು (ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ೧೬ ಕಾಯಿಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಗೆಯ ಕಾಯಿಯೂ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವುದು, ಅಂದರೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುವುದು ಈ ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಆಟಗಳು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದೇನೂ ಇಲ್ಲ - ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ತಾವು ಸೋಲಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನಿಸಿದಲ್ಲಿ ಅವರು ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವೊಂದರಲ್ಲಿ ಆಟವೊಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವಂಥ ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳೂ ಇಲ್ಲಿವೆ.

ಕಾಯಿಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರವೇ ಅಲ್ಲದೇ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಾಧನ, ಸಮಯದ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಆಟಗಾರರ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು, ಅಂಗವಿಕಲರಾದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳು, ಚದುರಂಗದ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವಿಕೆ ಇವೇ ಮೊದಲಾದವುಗಳನ್ನೂ ಸಹ ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತವೆ. ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಆಟವೊಂದರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಕ್ರಮಬಾಹಿರತೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ವಹಣಾ ವಿಧಾನವನ್ನೂ ಅವು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತವೆ.
thumb|right|250px|alt=Photo shows two men playing chess while two more look on.|ಒಂದು ಚದುರಂಗದ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕೀವ್‌ನಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಉದ್ಯಾನವನದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಿರುವ ಆಟ.
thumbnail|250px|alt=Photo shows the six types of chess pieces in the Staunton style.|ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ಶೈಲಿಯ ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಗಳು. ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ: ರಾಜ, ಆನೆ, ಮಂತ್ರಿ (ರಾಣಿ),  ಪಾದಾತಿ, ಕುದುರೆ, ರಥ (ಒಂಟೆ).

## ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ 
ಚದುರಂಗವನ್ನು ಒಂದು ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪರ್ಯಾಯ ಬಣ್ಣಗಳ ೬೪ ಚೌಕಗಳಾಗಿ (ಎಂಟು ಚೌಕ ಉದ್ದ - ಎಂಟು ಚೌಕ ಅಗಲ) ವಿಂಗಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ಚೌಕ-ಫಲಕವಾಗಿದ್ದು, ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌‌ ಆಟದಲ್ಲಿ (ಮಣಿಫಲಕಗಳು)  ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಫಲಕವನ್ನು ಹೋಲುವಂತಿರುತ್ತದೆ. ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಬಣ್ಣಗಳು ಏನೇ ಅಗಿದ್ದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ, ಲಘುವಾದ-ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳನ್ನು "ನಸು ಬಣ್ಣದ" ಅಥವಾ "ಬಿಳಿ" ಚೌಕಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಗಾಢವಾದ-ವರ್ಣದ ಚೌಕಗಳನ್ನು "ಗಾಢ ಬಣ್ಣದ" ಅಥವಾ "ಕಪ್ಪು" ಚೌಕಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹದಿನಾರು "ಬಿಳಿ" ಕಾಯಿಗಳು ಮತ್ತು ಹದಿನಾರು "ಕಪ್ಪು" ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಬಲಗಡೆ-ಮೂಲೆಯ ಬಳಿ ಒಂದು ಬಿಳಿ ಚೌಕವು ಬರುವಂತೆ, ಹಾಗೂ ಎಡಗಡೆ-ಮೂಲೆಯ ಬಳಿ ಒಂದು ಕಪ್ಪು ಚೌಕವು ಬರುವಂತೆ ಚದುರಂಗ ಫಲಕವನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ಹದಿನಾರು ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ:

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬಲಭಾಗಕ್ಕಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿರುವಂತೆ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನಿಂದ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಲು ಎಂಟು ಸೈನಿಕ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಸಾಲು ಉಳಿದ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಚದುರಂಗದಾಟದ ಕಲಿಕೆಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಆರಂಭಿಕರ ಕ್ಲಬ್ಬುಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಯಿಗಳ ಜೋಡಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, "ರಾಣಿಯು ತನ್ನದೇ ಬಣ್ಣದ ಮನೆಯಲ್ಲಿ" ಮತ್ತು "ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಮನೆ" ಎಂಬಂಥ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಲುಗಳು ಅನೇಕಬಾರಿ ಕೇಳಿಬರುತ್ತವೆ. "ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಮನೆ" ಎಂಬ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಲು, ಫಲಕವನ್ನು ಸಿದ್ಧಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಹತ್ತಿರವಾಗಿರುವ ಚೌಕವು ಬಿಳಿಚೌಕವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

### ಚೌಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ 
right|thumb|200px|alt=Diagram showing how squares are named – columns are a through h, rows are 1 through 8|ಬೀಜಗಣಿತೀಯ ಸಂಕೇತಗಳಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು
ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಪ್ರತಿ ಚೌಕವೂ ಒಂದು ಅಕ್ಷರ ಹಾಗೂ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅನನ್ಯ ಜೋಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಲಂಬವಾಗಿರುವ *ಉದ್ದಸಾಲುಗಳಿಗೆ* **ಎ** (a) ಯಿಂದ **ಹೆಚ್** (h) ವರೆಗಿನ ಅಕ್ಷರಗಳ ಹಣೆಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಿಳಿ ಮನೆಯ ಎಡಭಾಗದ ಮನೆಯಿಂದ (ಅಂದರೆ ರಾಣಿಯಕಡೆ) ಬಿಳಿ ಮನೆಯ ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿರುವ *ಅಡ್ಡಸಾಲುಗಳಿಗೆ* **೧** ರಿಂದ **೮** ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಹಣೆಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಫಲಕದ ಬಿಳಿಯ ಕಡೆಯದಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಮನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಗ, ಫಲಕದ ಪ್ರತಿ ಚೌಕವೂ ತನ್ನ ಉದ್ದಸಾಲು ಅಕ್ಷರ ಹಾಗೂ ಅಡ್ಡಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಅಸಾಧಾರಣವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಳಿಯ ರಾಜನು **ಇ೧**  ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಆಟವನ್ನು ಶುರುಮಾಡುತ್ತಾನೆ. **ಬಿ೮** ರ ಮೇಲಿರುವ ಕಪ್ಪು ಕುದುರೆಯು **ಎ೬**  ಅಥವಾ **ಸಿ೬**  ಚೌಕದ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.

## ಆಟಗಾರಿಕೆ 
ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ಬಣ್ಣದ ಕಾಯಿಗಳ ಎರಡು ಜೋಡಿಗಳ ಪೈಕಿ ಒಂದರ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ಕಾಯಿಗಳ ನಾಮಮಾತ್ರದ ಬಣ್ಣದಿಂದ, *ಅಂದರೆ*, ಬಿಳಿ ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಎಂಬುದರಿಂದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ. ಬಿಳಿ ಕಾಯಿಯು ಮೊದಲು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು, ಬಹುಪಾಲು ಫಲಕದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಆಟಗಾರರು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಡೆಯೊಂದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ನಡೆಯೊಂದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಅಪಾಯಕರವಾಗಿದ್ದಾಗಲೂ ಸಹ "ಅವಕಾಶ ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವುದು‌" (ಆಟ ಹೇಳದೆ ಹೋಗುವುದು) ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ರಾಜನೊಬ್ಬ ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಗೆ ಒಳಗಾಗುವವರೆಗೆ, ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಲಾದಂತೆ, ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವು ಘೋಷಣೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರಿಕೆಯು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣವೊಂದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತಮ್ಮ ಕಾಲಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರುವ ಆಟಗಾರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೋಲುತ್ತಾರೆ.

ಯಾರು ಬಿಳಿಯ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವೊಂದನ್ನು ಚದುರಂಗದ ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಅದರ ಬದಲಿಗೆ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿ-ನಿಶ್ಚಿತ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ಸ್ವಿಸ್‌ ಪದ್ಧತಿಯ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ಅಥವಾ ಸುತ್ತು-ಸರದಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ) ಈ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿರುತ್ತದೆ. ಇಂಥ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಧವಾದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಥವಾ ಮನಬಂದಂತೆ ಮಾಡಿದ ಆಯ್ಕೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

### ಚಲನೆ 
#### ಮೂಲಭೂತ ನಡೆಗಳು 
ಪ್ರತಿ ಚದುರಂಗ ಕಾಯಿಯೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಡೆಸುವ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯಿಯೊಂದರ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಖಾಲಿ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಕಾಯಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕುದುರೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರಾವುದೇ ಕಾಯಿಗಳೂ ಪರಸ್ಪರರ ಮೇಲೆ ಹಾರಿಕೊಂಡು ಹೋಗುವಂತಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾಯಿಯಿಂದು ಸೆರೆ ಸಿಕ್ಕಾಗ (ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದಾಗ), ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವ ಕಾಯಿಯು ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಅದರ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಾನಪಲ್ಲಟ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ಏಕೈಕ ಅಪವಾದವಾಗಿದೆ). ಸೆರೆ ಸಿಕ್ಕ ಕಾಯಿಯು ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಮರಳದೇ ಇರಬಹುದು. ರಾಜನನ್ನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದೇ ಹೊರತು, ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ).
* **ರಾಜ** ನು ಕರಾರುವಾಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಚೌಕದಷ್ಟು ಅಡ್ಡಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚೆಂದರೆ ಒಂದು ಸಲ ಮಾತ್ರವೇ ಒಂದು ವಿಶೇಷ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರತಿ ರಾಜನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ *ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆ*  ಎಂದು ಹೆಸರು (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ).
* **ಕೋಟೆಕಾಯಿ** ಯು ಎಷ್ಟೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಖಾಲಿ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ರಾಜನನ್ನು ಕೋಟೆಕಾಯಿಯ ಇನ್ನೊಂದು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಸರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿಯೂ ಈ ಕಾಯಿಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
* **ಒಂಟೆ** ಯ ಚಲನೆಗಳು ಎಷ್ಟೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಖಾಲಿ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಕರ್ಣೀಯ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತವೆ.
* **ರಾಣಿ** ಯು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಡ್ಡಲಾಗಿ, ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ಎಷ್ಟೇ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಖಾಲಿ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು.
* **ಕುದುರೆ** ಯು ಅದೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲು, ಉದ್ದಸಾಲಿನ ಮೇಲಿರುವ ಹತ್ತಿರದ ಚೌಕಕ್ಕೆ, ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಂತಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ಕೋಟೆಕಾಯಿಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕುದುರೆಯು ಎರಡು ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಮೇಲೆ ಅದಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಒಂದು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಚಲನೆಯು ಇತರ ಕಾಯಿಗಳಿಂದ ತಡೆಯಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ಇದು ಹೊಸ ಚೌಕಕ್ಕೆ ನೆಗೆಯುತ್ತದೆ. ಕುದುರೆಯು ಒಂದು "L" ಅಥವಾ "೭" ಆಕಾರದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ತಲೆಕೆಳಗು ಮಾಡಿದಾಗಿನ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ) ಚಲಿಸುತ್ತದೆ; ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಹೆಜ್ಜೆಗಳು, ಒಂದು ೯೦° ತಿರುವು, ಮತ್ತು ಹೊಸ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ- ಈ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕುದುರೆಯ ಚಲನೆಯಿರುತ್ತದೆ.
* **ಪ್ಯಾದೆಗಳು**  ಚಲನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:
:
:*ಪ್ಯಾದೆಯ ಮುಂದಿನ ಚೌಕವು ತೆರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಒಂದು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಪ್ಯಾದೆಯು ಚಲಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ವೇಲೆ ಪ್ಯಾದೆಯು ತನ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನಿನ್ನೂ ಮಾಡದೇ ಇದ್ದ ಪಕ್ಷದಲ್ಲಿ, ಮುಂದಕ್ಕೆ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟು ಚಲಿಸಲು ಅದಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ಯಾದೆಯ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಎರಡೂ ಚೌಕಗಳು ತೆರವಾಗಿರಬೇಕು. ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯು ಹಿಮ್ಮುಖ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವಂತಿಲ್ಲ.
:*ಪ್ಯಾದೆಗಳು ತಾವು ಚಲನೆ ಮಾಡುವ ರೀತಿಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಏಕೈಕ ಕಾಯಿಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ಯಾದೆಗಳು ತಮ್ಮ ಎದುರಿಗಿರುವ ಜಾಗದ ಅಕ್ಕಪಕ್ಕ ಇರುವ ಎರಡೂ ಜಾಗಗಳಲ್ಲಿರುವ (ಅಂದರೆ, ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಅವುಗಳ ಮುಂದಿರುವ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿನ) ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯೊಂದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಜಾಗಗಳು ಒಂದು ವೇಳೆ ಖಾಲಿಯಿದ್ದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಅವು ಚಲಿಸುವಂತಿಲ್ಲ.
:: ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡು ವಿಶೇಷ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲೂ ತನ್ನನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅವೆಂದರೆ, *ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆ* ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಕೆಯ ಚಲನೆ .

#### ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆ 
ಕೋಟೆಕಾಯಿಯೊಂದರ ಕಡೆಗೆ ರಾಜನನ್ನು ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟು ನಡೆಸುವುದು, ನಂತರ ರಾಜನಿಗೆ ಮಗ್ಗುಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯನ್ನು ಇರಿಸುವುದನ್ನು ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗೆ ನೀಡಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಷರತ್ತುಗಳೂ ಈಡೇರುವಂತಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರವೇ ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಗೆ ಅನುಮತಿ ಕೊಡಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ:

# ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಂಡಿರುವ ರಾಜ ಮತ್ತು ಕೋಟೆಕಾಯಿಯು ಈ ಹಿಂದೆ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಬಾರದು;
# ರಾಜ ಹಾಗೂ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಕಾಯಿಗಳಿರಬಾರದು;
# ರಾಜನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿರದಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಶತ್ರುವಿನ ಒಂದು ಕಾಯಿಯಿಂದ ದಾಳಿಗೊಳಗಾಗಿರುವ ಚೌಕವೊಂದರ ಮೂಲಕ ರಾಜನು ಹಾದುಹೋಗುವಂತಿರಬಾರದು ಅಥವಾ ಆ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ರಾಜನ ಚಲನೆ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವಂತಿರಬಾರದು (ಆದರೂ ದಾಳಿಯೊಂದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರಲು ಮತ್ತು ದಾಲಿಗೊಳಗಾದ ಚೌಕವೊಂದನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಲು ಕೋಟೆಕಾಯಿಗೆ ಅನುಮತಿಯಿದೆ);
# ರಾಜ ಮತ್ತು ಕೋಟೆಕಾಯಿ ಒಂದೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕು .

#### ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆ 
right|275px|alt=Three images showing en passant. First a white pawn moves from the a2 square to a4; second the black pawn moves from b4 to a3; third the white pan on a4 is removed|ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆ
ಒಂದು ವೇಳೆ A ಆಟಗಾರನ ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟು ಚಲಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು B ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಐದನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಉದ್ದಸಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, Aಯ ಪ್ಯಾದೆಯು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚೌಕದಷ್ಟು ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟಿತ್ತು ಎಂಬಂತೆ Bಯ ಪ್ಯಾದೆಯು Aಯ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು. ತತ್‌ಕ್ಷಣದ ತರುವಾಯದ ನಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವೇ ಈ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಬಿಳಿ ಪ್ಯಾದೆಯು *ಎ೨* ನಿಂದ *ಎ೪* ಗೆ ಚಲಿಸಿದರೆ, *ಬಿ೪*  ಮೇಲಿನ ಕಪ್ಪು ಪ್ಯಾದೆಯು ಅದು *ಎ೩* ಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯಾಗುವಂತೆ ಅದನ್ನು *ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ*  ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು.

#### ಪ್ಯಾದೆಯ ಬಡ್ತಿ 
ಒಂದು ವೇಳೆ ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದು ತನ್ನ ಎಂಟನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿಗೆ ಮುಂದುವರಿದರೆ, ಇದು ಆಗ ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಒಂದು ರಾಣಿ, ಕೋಟೆಕಾಯಿ, ಒಂಟೆ, ಅಥವಾ ಕುದುರೆಗೆ ಬಡ್ತಿಯನ್ನು (ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು) ಪಡೆದಂತಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ಆಯ್ಕೆಯು ಆ ಕಾಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಆಟಗಾರನ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಿಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ (ಒಂದು ರಾಣಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಕಾಯಿಗಳಿಗೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಯಾದೆಗಳೂ ಬಡ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡುಬಿಟ್ಟರೆ, ಆತ ಒಂಬತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯವರೆಗೆ ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯವರೆಗೆ ಕೋಟೆಕಾಯಿಗಳು, ಒಂಟೆಗಳು, ಅಥವಾ ಕುದುರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಬಯಸಿದ ಕಾಯಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂಥ ಕಾಯಿಯೊಂದನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸದರಿ ಆಟಗಾರನು ಪಂದ್ಯದ ನಿರ್ಣಯಕಾರನಿಗೆ ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿದೆ .

### ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ 
ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಕಾಯಿಯೊಂದನ್ನು ನಡೆಸಿ, ಅದು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ ಮಾಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ರಾಜನಿಗೆ ಬೆದರಿಕೆ ಒಡ್ಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಎಚ್ಚರಿಸಿದಾಗ (ಇದು ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕಾಯಿಯಿಂದಲೇ ಆಗಬೇಕು ಎಂದೇನೂ ಇಲ್ಲ), ರಾಜನು *ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿದ್ದಾನೆ*  ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಯಿಗಳು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ರಾಜನನ್ನು ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ರಾಜನು ಎಂದಿಗೂ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲವಾದರೂ) ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಾದರೆ, ಅದು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನ ರಾಜನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಬೆದರಿಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಓರ್ವ ಆಟಗಾರ ತನ್ನ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಯ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ, ತನ್ನ ರಾಜನು ಇನ್ನೂ ಶಹಾ ಕೊಡಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲೇ ಇರಲು ಎಂದಿಗೂ ಬಿಡದಿರಬಹುದು. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಇರುವ ಸಂಭವನೀಯ ವಿಧಾನಗಳೆಂದರೆ:
* ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗದಿರುವ ಚೌಕವೊಂದಕ್ಕೆ ರಾಜನನ್ನು ನಡೆಸುವುದು.
* ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಒಡ್ಡುವ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು (ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ರಾಜನ ನೆರವಿನಿಂದ; ಒಂದು ವೇಳೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ರಾಜನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗದಿರುವಂತಿದ್ದರೆ).
* ರಾಜ ಮತ್ತು ಬೆದರಿಕೆ ಒಡ್ಡುತ್ತಿರುವ ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯಿಯ ನಡುವೆ ಒಂದು ಕಾಯಿಯನ್ನು ಇಡುವುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ ಬೆದರಿಕೆ ಒಡ್ಡುತ್ತಿರುವ ಕಾಯಿಯು ಒಂದು ಕುದುರೆ ಅಥವಾ ಪ್ಯಾದೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅಥವಾ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿರುವ ರಾಜನಿಗೆ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಶಹಾ ಕೊಡುವ ರಾಣಿ, ಕೋಟೆಕಾಯಿ ಅಥವಾ ಒಂಟೆಯಿದ್ದರೆ, ಇದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿಸುವ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, *ಚೆಕ್‌*  (ಶಹಾ) ಎಂದು ಘೋಷಿಸುವುದು ವಾಡಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಔಪಚಾರಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದು ಅಪರೂಪ .

ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನು, ತನ್ನದೇ ರಾಜನನ್ನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿಸುವ ಅಥವಾ ಈಡಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸುವ ಯಾವುದೇ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡದಿರಬಹುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ, ಶಹಾ ಕೊಡುವ ಕಾಯಿಯೊಂದು ಒಂದು ಬಂಧಿತ ಸ್ಥಿತಿಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗಲೂ ಸಹ ಅವನು ಹೀಗೆ ಮಾಡದಿರಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ಅದನ್ನು ನಡೆಸುವುದರಿಂದ ತಮ್ಮದೇ ಸ್ವಂತ ರಾಜನನ್ನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಅದು ಒಡ್ಡಿದಂತಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಶತ್ರು ರಾಜನಿಗೆ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ರಾಜನನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಏಕೆಂದರೆ, ಹೀಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ತನ್ನ ರಾಜನು ಶತ್ರುರಾಜನಿಂದ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲ್ಪಡುವಂಥ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವಂತಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಜನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೀಡಾಗಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನೂ ಇದು ನೀಡುತ್ತದೆ.

## ಆಟದ ಅಂತ್ಯ 
=== ಶಹಾಬಂದು ===

ಒಂದು ವೇಳೆ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನ ರಾಜನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲ್ಪಟ್ಟರೆ ಮತ್ತು ಸದರಿ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಯು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಗ ರಾಜನು *ಕಟ್ಟಿಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟ* ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಟವು ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಆಟಗಾರನು ಸೋಲುತ್ತಾನೆ . ಇತರ ಕಾಯಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ರಾಜನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಂದಿಗೂ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಚದುರಂಗ ಫಲಕದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯು ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ .

ಬಲಭಾಗಕ್ಕಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ರಾಜನು ಕಪ್ಪು ರಾಣಿಯಿಂದ ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗುತ್ತಾನೆ; ರಾಜನು ಚಲಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕವೂ ಸಹ ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗುತ್ತದೆ; ರಾಜನು ರಾಣಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ ರಾಜನು ಆಗ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯಿಂದ ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗುತ್ತಾನೆ.

### ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆ 
ಯಾರಾದರೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು *ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು*  ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಅವನ ಎದುರಾಳಿಯು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.  ಆಟವಾಡುತ್ತಿರುವ ಆತ ಅಥವಾ ಆಕೆಗೆ ಬಹುಶಃ ತಾವು ಆಟವನ್ನು ಸೋಲುವ ಸಂಭವ ಹೆಚ್ಚು ಎನಿಸಿದಾಗ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ತಾನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುವುದರ ಕುರಿತು ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಅಂಕ ದಾಖಲಿಸಿರುವ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಮುಂದೆ ನೀಡಲಾಗಿರುವ ಮೂರು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು: (೧) "ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾರೆ" ಎಂದು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ, (೨) ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರವಾಗಿ ಸುತ್ತುವ ಮೂಲಕ, ಅಥವಾ (೩) ಒಂದು ವೇಳೆ ಕಪ್ಪು ಕಾಯಿಯ ಆಟಗಾರ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದಾದಲ್ಲಿ "೧–೦" ಎಂದು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಬಿಳಿ ಕಾಯಿಯ ಆಟಗಾರ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದಾದಲ್ಲಿ "೦–೧" ಎಂದು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸಬಹುದು . ರಾಜನನ್ನು ಉರುಳಿಸುವಿಕೆಯೂ ಸಹ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಪದೇಪದೇ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ  (ಮತ್ತು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ರಾಜನನ್ನು ಬಡಿದು ಉರುಳಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಇದರ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು). ಎರಡೂ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆಯ ಒಂದು ಸೂಚನೆಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿರ್ಣಯಕಾರರನ್ನು ಕರೆಯುವುದಕ್ಕೋಸ್ಕರ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೈಕುಲುಕುವಿಕೆಯ ಒಂದು ಆಹ್ವಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತಾವವೂ ಸಹ ಒಂದು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆಯ ಲಕ್ಷಣ ಎಂದೇನೂ ಇಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೀಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯಕ್ಕಾಗಿ  ತಾವು ಸಮ್ಮತಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಆಲೋಚಿಸಬಹುದು.

### ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯಗಳು 
ಇಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿರುವ ಷರತ್ತುಗಳ ಪೈಕಿ ಯಾವುದಾದರೊಂದು ಸಂಭವಿಸಿದರೆ ಆಟವು ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ:
* ಕಾಯಿ ನಡೆಸಬೇಕಾದ ಆಟಗಾರನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾಗಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಯಾವುದೇ ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ನಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದದಿರುವಾಗ, ಆಟವು ತಾನೇತಾನಾಗಿ ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಒಂದು ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇಂಥ ಸ್ಥಾನವೊಂದರ ಉದಾಹರಣೆಯೊಂದನ್ನು ಬಲಭಾಗಕ್ಕಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
* ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ಚಲನೆಗಳ ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಸರಣಿಯು ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಿಲ್ಲದಿರುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಒಂದು ರಾಜನನ್ನು ಮತ್ತು ಒಂದು ಒಂಟೆ ಅಥವಾ ಕುದುರೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಕೇವಲ ಒಂದು ರಾಜನನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.
* ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸರಿಸಮ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕುರಿತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲೊಬ್ಬರು ಆಹ್ವಾನವನ್ನು ಮುಂದಿಟ್ಟ ನಂತರ, ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸರಿಸಮ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿರುವ ಷರತ್ತುಗಳ ಪೈಕಿ ಒಂದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅಥವಾ ಈ ಷರತ್ತುಗಳ ಪೈಕಿ ಒಂದನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವಂಥ ಕಾಯಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಆಶಯವೊಂದನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವೊಂದರ ಕುರಿತು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಬಹುದು:
* ಯಾವುದೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯ ನಡೆಸುವಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಐವತ್ತು ಚಲನೆಗಳು ಆಡಲ್ಪಟ್ಟಿರುವ ಸನ್ನಿವೇಶ.
* *ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ*  ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಅಥವಾ ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ಕಾಯಿಗಳು ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅದೇ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವುದರ ಮತ್ತು ಅದೇ ಆಟಗಾರನು ನಡೆಸುವುದರೊಂದಿಗಿನ ಅದೇ ಫಲಕ ಸ್ಥಾನವು ಮೂರು ಬಾರಿ ಸಂಭವಿಸಿರುವ ಸನ್ನಿವೇಶ.

ಒಂದು ವೇಳೆ ಸಮರ್ಥನೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಪಾದನೆಯು ನಿಜವೆಂದು ಸಾಬೀತಾದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವೆಂದು ಘೋಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ .

ಹಿಂದೊಮ್ಮೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬನು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ (ನಿರಂತರ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ) ಈಡಾಗಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಮರ್ಥನಾಗಿದ್ದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವ ತನ್ನ ಆಶಯವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಿದ್ದರೆ, ಸದರಿ ಆಟವು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ನಿಯಮವು ಈಗ ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಂಥದೊಂದು ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸರಿಸಮ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಮೂರುಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ನಿಯಮವಾಗಲೀ ಅಥವಾ ಐವತ್ತು-ನಡೆಯ ನಿಯಮವಾಗಲೀ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅನ್ವಯವಾಗುತ್ತದೆ , .

### ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣ 
ತಮಗೆ ಮಂಜೂರಾದ ಸಮಯವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಖರ್ಚುಮಾಡಿಬಿಡುವ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬನಿಗೆ, ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟವೊಂದು ಒಂದು ಸೋಲಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತದೆ. (ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿರುವ ಕಾಲಯೋಜನೆಯ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ). ವಿವಿಧ ಬಗೆಗಳ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ನಿಶ್ಚಿತ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಅಥವಾ ಒಂದು ನಮೂದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಮಯದೊಳಗಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಜೊತೆಗೆ, ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರತಿ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಮಯದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

## ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು 
"ಫಲಕದ ಮೇಲೆ" ಆಡಲಾಗುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಈ ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂಚೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಚದುರಂಗ, ಬಿರುಸಿನ ಚದುರಂಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌‌ ಚದುರಂಗಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಮತ್ತು ಅಂಗವಿಕಲರಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಿಶೇಷ ನಿಯಮಗಳಿವೆ.

### ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದರ ಕ್ರಿಯೆ 
ಕಾಯಿಗಳ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಂದು ಕೈನಿಂದ ಮಾಡಬೇಕು.  ಕಾಯಿಯೊಂದನ್ನು ನಡೆಸಿದ ನಂತರ ಕೈಯನ್ನು ಕಾಯಿಯಿಂದ ಈಚೆಗೆ ಒಮ್ಮೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಮೇಲೆ, ಸದರಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಯು ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿಲ್ಲದಿರುವುದರ ಹೊರತು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತಿಲ್ಲ. ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ), ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ರಾಜನನ್ನು ಒಂದು ಕೈನಿಂದ ನಡೆಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಮೇಲೆ ಅದೇ ಕೈನಿಂದ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯನ್ನು ನಡೆಸಬೇಕು.

ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದರ ಬಡತಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಎಂಟನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸಲು ಬಿಟ್ಟಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ಯಾದೆಗೆ ಬಡತಿಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾದೆಯು ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ ನಂತರ, ಫಲಕದ ಮೇಲಿಲ್ಲದ ಯಾವುದೇ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಅಟಗಾರನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಡತಿಯ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಹೊಸದೊಂದು ಕಾಯಿಯು ಚಲಿಸಲು ಬಿಡಲ್ಪಡುವವರೆಗೂ ಬಡತಿಯು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ.

### ಸ್ಪರ್ಶ-ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ನಿಯಮ 
ಗಂಭೀರ ಸ್ವರೂಪದ ಆಟಗಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಒಂದು ವೇಳೆ ತನ್ನ ಕಾಯಿಗಳಲ್ಲೊಂದನ್ನು ನಡೆಸುವ ಆಶಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನಂತೆ ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಅದು ಒಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾದ ನಡೆಸುವಿಕೆ ಎನಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದಾದಲ್ಲಿ, ಆಗ ಆಟಗಾರನು ಆ ಕಾಯಿಯನ್ನು ನಡೆಸಲೇಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಹೊಸ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಅವನ ಕೈ ಬಿಡುವಷ್ಟೂ ಹೊತ್ತು, ತಲುಪಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯಿಗಳಲ್ಲೊಂದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಆಗ ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು, ಆ ಕಾಯಿಯು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಡಬಹುದಾದರೆ, ಅದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲೇಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ, ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕಾಯಿಗಳ ಪೈಕಿ ಯಾವುದನ್ನೂ ನಡೆಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ದಂಡವನ್ನು ವಿಧಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಆಟಗಾರರ ಸ್ವಂತ ಕಾಯಿಗಳಿಗೆ  ನಿಯಮವು ಆಗಲೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರಾಜನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮೊದಲ ಕಾಯಿಯಾಗಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ರಾಜನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತಿರುವ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿಯೇ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ತನ್ನ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಆಗ ಆಟಗಾರನು ಸದರಿ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯನ್ನು ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೈಗೂಡಲು ಸದರಿ ಚಲನೆಯು ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರುವುದು ಅಗತ್ಯ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯೊಂದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸದೆಯೇ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು-ಚೌಕದಷ್ಟು ರಾಜನ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಆ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿನ ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯು ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದಕ್ಕನುಸಾರವಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಸರಿಯಾದ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯನ್ನು ನಡೆಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸಲು ಶುರುಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ಇತರ ಕೋಟೆಕಾಯಿಯ   ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆಯೂ ಸೇರಿದಂತೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ರಾಜನ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆತ ಮಾಡಲೇಬೇಕು.

ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದು ತನ್ನ ಎಂಟನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿಗೆ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಪ್ಯಾದೆಯಿಂದ ಈಚೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆಗೆ ತೆಗೆದ ಮೇಲೆ, ಪ್ಯಾದೆಯ ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ನಡೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮತ್ತೆಂದೂ ಇದನ್ನು ಬದಲಿ ನಡೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಡತಿಪಡೆದ ಕಾಯಿಯು ಆ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸಲು ಬಿಡಲ್ಪಡುವವರೆಗೂ ಸದರಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಒಂದು ವೇಳೆ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರ, ಚೌಕವೊಂದರ ಮೇಲಿನ ಕಾಯಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಕಾಯಿಯೊಂದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, "''ಜೆ'ಅಡೌಬ್‌* " ಅಥವಾ "ಐ ಅಡ್ಜಸ್ಟ್‌" (ನಾನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವೆ) ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಆಶಯದ ಕುರಿತು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಒಮ್ಮೆಗೆ ಶುರುವಾದ ಮೇಲೆ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಿರುವ ಆಟಗಾರ ಮಾತ್ರವೇ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.

### ಕಾಲಯೋಜನೆ 
ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಸಮಯದ ಇತಿಮಿತಿಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಗಡಿಯಾರವೊಂದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ತನ್ನ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಳಗೆಯೇ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಇಲ್ಲವೇ ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಬಗೆಗೆಳ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ಕೆಲವೊಂದು ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಇತರ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ತನ್ನೆಲ್ಲಾ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನೂ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಸೀಮಿತ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ತಾನು ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು. ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರತಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಯ ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಸಲ ಗಡಿಯಾರವು ಶುರುವಾದಾಗಲೂ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಯವನ್ನು ಗಡಿಯಾರವು ವಿಳಂಬಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಗಳಿಸಬಹುದು.
* ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬನು ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯೊಂದನ್ನು ವಿಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಆಟವು ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಗಡಿಯಾರದ ಮೇಲಿನ ಸಮಯದ ಕುರಿತು ತರುವಾಯು ಏನು ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿ ಅಂಥದ್ದೇನೂ ಮುಖ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಲೆಕ್ಕಕ್ಕೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ.
* ಒಂದು ವೇಳೆ A ಆಟಗಾರನು ತಾನು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರದೇ ಇದ್ದು, B ಆಟಗಾರನು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿರುವುದರ ಕುರಿತು B ಆಟಗಾರನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಾಗ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಗಳ ಸರಣಿಯು B ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಗೆ ಈಡುಮಾಡಿದಾಗ, A ಆಟಗಾರನು ಅಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
* ಒಂದು ವೇಳೆ A ಆಟಗಾರನು B ಆಟಗಾರನನ್ನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡುಮಾಡುವ *ಸಾಧ್ಯತೆ* ಯನ್ನು ಹೊಂದದೇ ಇದ್ದಾಗ, ಆಗ ಆಟವು ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ . (USCF ನಿಯಮ ನಿಯಮವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. USCF ನಿಯಮ ೧೪E ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಪ್ರಕಾರ "ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟಿಲ್ಲದಿರುವ ಸಾಮಗ್ರಿಯು", ಅಂದರೆ ಏಕಾಂಗಿಯಾದ ರಾಜ, ರಾಜ ಮತ್ತು ಕುದುರೆ, ರಾಜ ಮತ್ತು ಒಂಟೆ, ಹಾಗೂ ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಗಳಿಂದ ವಿರೋಧವಿಲ್ಲದ ರಾಜ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕುದುರೆಗಳು ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವಿದ್ದಾಗ, ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಒತ್ತಾಯದ ವಿಜಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಸಾಮಗ್ರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಜಯಗಳಿಸಲು, ಆ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಒಂದು ವಿಜಯವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು USCF ನಿಯಮವು ಬಯಸಿದರೆ, ಒಂದು ವಿಜಯವು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು FIDE ನಿಯಮವು ಕೇವಲ ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಬಯಸುತ್ತದೆ.) (ಈ ನಿಯಮದ ಒಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ನಿದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ, 2008ರಲ್ಲಿನ ಮೊನಿಕಾ ಸೊಕೊ#ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಮತ್ತು 2008ರ ಮಹಿಳೆಯರ ವಿಶ್ವ ಚದುರಂಗ ಚ್ಯಾಂಪಿಯನ್‌ಗಿರಿಯನ್ನು ನೋಡಿ.)
* ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರುತ್ತಿರುವುದರ ಕುರಿತು ಅವನ ಗಮನವನ್ನೂ ಸೆಳೆದರೆ, ಆಗ:
** ಒಂದು ವೇಳೆ ಒಂದು ಹಠಾತ್‌ ಸಮಾಪ್ತಿಯ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಉಪಯೋಗಿಸಲ್ಪಡದೇ ಇದ್ದಾಗ, ಮುಂದಿನ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.
** ಒಂದು ಹಠಾತ್‌ ಸಮಾಪ್ತಿಯ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಆಡಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಆಗ ಒಂದು ವೇಳೆ ಯಾವ ಆಟಗಾರ ಮೊದಲು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿದ್ದ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಆ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಸೋಲುತ್ತಾನೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟವು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ 

ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಜಯಗಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆಯೇ ಹೊರತು ಎಂದಿನ ವಿಧಾನಗಳಿಂದಲ್ಲ (ಅಂದರೆ ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯಿಂದ) ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಅದು ಒಂದು ಹಠಾತ್‌ ಸಮಾಪ್ತಿಯ ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ನಿಮಿಷಕ್ಕಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆಯಷ್ಟು ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಕಾರನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದ ಕುರಿತು ಹಕ್ಕುಸಾಧನೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಪಾದನೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ನಿರ್ಣಯಕಾರನು ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯವೆಂದು ಘೋಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಮುಂದೂಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಮಂಜೂರುಮಾಡಬಹುದು.

### ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು 
right|thumb|160px|alt=An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.|ಆಟವೊಂದರಿಂದ ಪಡೆಯಲಾದ ಕೇಪಬ್ಲಾಂಕಾ ಎಂಬಾತನಿಂದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ಅಂಕ ದಾಖಲಿಸಿರುವ ಹಾಳೆ

ಔಪಚಾರಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಒಂದು ಚದುರಂಗ ಸಂಕೇತಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲ್ಪಡುವುದರಿಂದ, ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ಸ್ಥಾನಗಳು, ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಎಲ್ಲೆಮೀರಿ ಹೆಜ್ಜೆಯಿಡುವುದು ಮತ್ತು ಐವತ್ತು-ನಡೆಯ ನಿಯಮದ ಅಥವಾ ಸ್ಥಾನದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯಗಳ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವುದು ಇವುಗಳ ಕುರಿತಾದ ವಿವಾದಗಳನ್ನು ಆಖೈರಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನೂ ದಾಖಲಿಸುವಂತೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನನ್ನೂ ನಿರ್ಬಂಧಕ್ಕೊಳಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಇಂದು ಆಟಗಳ ದಾಖಲಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬೀಜಗಣಿತೀಯ ಚದುರಂಗ ಸಂಕೇತವು ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮಾನದಂಡವಾಗಿವೆ. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಂಚೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಚದುರಂಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ICCF ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳು ಹಾಗೂ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಚದುರಂಗ ಸಂಕೇತಗಳಂಥ ಇತರ ಪದ್ಧತಿಗಳೂ ಸಹ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಸದ್ಯದ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ, ಕಾಯಿನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಒಂದು ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ಉಪಕರಣದ ನೆರವಿನಿಂದ ದಾಖಲಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ/ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು.

ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದ ಆಹ್ವಾನಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಅಂಕ ದಾಖಲಿಸಿರುವ ಹಾಳೆಯ  ಮೇಲೆ ಆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ "=" ಎಂದು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಗಡಿಯಾರಗಳ ಮೇಲಿರುವ ಸಮಯದ ಕುರಿತಾಗಿ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ತನ್ನೆಲ್ಲಾ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಐದು ನಿಮಿಷಕ್ಕಿಂತಾ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಸದರಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಅವನು ದಾಖಲಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ (ಪ್ರತಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಕನಿಷ್ಟಪಕ್ಷ ಮೂವತ್ತು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಷ್ಟರ ವಿಳಂಬವು ಬಳಕೆಯಾಗದ ಹೊರತು). ಅಂಕ ದಾಖಲಿಸಿರುವ ಹಾಳೆಯು ನಿರ್ಣಯಕಾರರಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯಗಳಲ್ಲೂ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತಿರಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದರ ಕುರಿತು ಬರೆದಿಡುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಸದರಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು.

## ಕ್ರಮಬಾಹಿರತೆಗಳು 
### ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆ 
ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದನ್ನು ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಒಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅದೇ ಕಾಯಿಯಿಂದ ಮಾಡಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಪರ್ಶ-ನಡೆಸುವಿಕೆ ನಿಯಮವು ಅದಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇ ಆಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪರ್ಶ-ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ನಿಯಮವು ರಾಜನಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಹೊರತು ಕೋಟೆಕಾಯಿಗಲ್ಲ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪುರಾವೆ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವಾಂಶಗಳ ಅನುಸಾರ, ಗಡಿಯಾರದ ಮೇಲಿನ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಕಾರನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಒಂದು ವೇಳೆ ತಪ್ಪಾಗಿರುವುದು ನಂತರದಲ್ಲಷ್ಟೇ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಯಾವ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ದೋಷವು ಸಂಭವಿಸಿತ್ತೋ ಅಲ್ಲಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ಕೆಲವೊಂದು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಘಟನೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಒಂದು ವೇಳೆ ಬಿರುಸಿನ ಚದುರಂಗವು (ಈ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಸಣ್ಣ, ಸೀಮಿತ ಅವಧಿಯನ್ನು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ) ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಿಯಮವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಒತ್ತದೇ ಇದ್ದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆತ ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯಾಗಿರುವಾತ ಅಥವಾ ಆಕೆ ಒಂದು ವೇಳೆ ತಾವಿನ್ನೂ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಜಯವನ್ನು ತನ್ನದೆಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ ಎದುರಾಳಿಯು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಮ್ಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ದಂಡವು ವಿಧಿಸಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ .

### ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ಸ್ಥಾನ 
ಒಂದು ವೇಳೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಿಕೆಯ ಸ್ಥಾನವು ತಪ್ಪಾಗಿತ್ತು ಎಂಬುದು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಚದುರಂಗದ ಫಲಕವು ತಪ್ಪಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತ್ತು ಎಂಬುದು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸರಿಯಾಗಿ-ತಿರುಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವ ಚದುರಂಗ ಫಲಕಕ್ಕೆ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.   ಒಂದು ವೇಳೆ ಕಾಯಿಗಳ ಬಣ್ಣಗಳು ತಿರುವು-ಮುರುವು ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾದರೆ, ಆಟವು (ನಿರ್ಣಯಕಾರನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿ ತೀರ್ಪುಹೇಳದ ಹೊರತು)  ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಂದು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಘಟನೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಕಾಯಿಗಳ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದರೆ, ತಮ್ಮ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲೇ ಆ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅವನ ಹೊಣೆಗಾರಿಕೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಪತ್ತೆಯಾದಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಕಾಯಿಗಳು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಎಂಬುದು ಕಂಡುಬಂದಲ್ಲಿ, ಈ ಕ್ರಮರಾಹಿತ್ಯವು ಕಂಡುಬರುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿದ್ದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಆಟವು ಮರುಸ್ಥಾಪನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆ ಸ್ಥಾನವು ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕಟ್ಟಕಡೆಯದಾಗಿ ತಿಳಿದಿದ್ದ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಆಟವು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

## ವರ್ತನೆ 
ಆಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಹೊರಗಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌‌ಗಳೂ ಸೇರಿದಂತೆ), ಅಥವಾ ಇತರ ಜನರಿಂದ ಪಡೆದ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಂತಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಅನುಮತಿಯಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಗಡಿಯಾರದ ಮೇಲಿನ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದ ಪ್ರಸ್ತಾವಗಳಂಥ, ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಉದ್ದಿಷ್ಟ ವಾಸ್ತವಾಂಶಗಳನ್ನಷ್ಟೇ ಅಂಕ ದಾಖಲಿಸಿರುವ ಹಾಳೆಗಳು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು. ನಿರ್ಣಯಕಾರನ  ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆಯೇ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಪರ್ಧೆ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಹೋಗುವಂತಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟಗಳ ವೃತ್ತಿಮರ್ಯಾದೆ ಹಾಗೂ ನೈತಿಕತೆಗಳನ್ನು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಶುರುವಾಗುವುದಕ್ಕೆ ಮೊದಲು ಹಾಗೂ ಆಟವು ಮುಗಿದ ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಕುಲುಕಬೇಕು. ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದ ಪ್ರಸ್ತಾವ, ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆ, ಅಥವಾ ಒಂದು ಕ್ರಮರಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗಮನಸೆಳೆಯುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವಂತಿರುವುದಿಲ್ಲ. "ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ"ಯ ಒಂದು ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಹವ್ಯಾಸೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಾರದು. ಒಂದು ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯದ ಕುರಿತು  ಪದೇಪದೇ ಪ್ರಸ್ತಾವ ಮಾಡುವುದೂ ಸೇರಿದಂತೆ, ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಓರ್ವ ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಏಕಾಗ್ರತೆಯನ್ನು ಭಂಗಗೊಳಿಸಬಾರದು ಅಥವಾ ಅವನಿಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ ಉಂಟುಮಾಡಬಾರದು.

## ಸಾಧನಗಳು 
right|300px|thumb|alt= A photo of the original Staunton chess pieces from about 1849.|1849ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ಚದುರಂಗದ ಮೂಲ ಕಾಯಿಗಳು.ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ: ಪ್ಯಾದೆ, ಕೋಟೆಕಾಯಿ, ಕುದುರೆ, ಒಂಟೆ, ರಾಣಿ, ಮತ್ತು ರಾಜ
thumb|250px|upright=1.2|alt=This photo shows a chessboard with pieces set up on both sides, ready to play.  A chess clock is at the side.|ಆಟವೊಂದರ ಪ್ರಾರಂಭದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿನ ಕಾಯಿಗಳು ಮತ್ತು ಚದುರಂಗದ ಒಂದು ಅನಲಾಗ್‌ ಗಡಿಯಾರ.

ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಚೌಕಗಳ ಗಾತ್ರವು ಸರಿಸುಮಾರಾಗಿ ರಾಜನ ತಳಭಾಗದ ವ್ಯಾಸದ ೧.೨೫–೧.೩ ಪಟ್ಟಿನಷ್ಟು, ಅಥವಾ ೫೦–೬೫ ಮಿ.ಮೀ.ಯಷ್ಟು ಇರಬೇಕು. ಇಷ್ಟಪಟ್ಟು ಆರಿಸಿಕೊಂಡ ಗಾತ್ರದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಾಜರೊಂದಿಗಿನ ಕಾಯಿಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಿಸುಮಾರು ೫೭ ಮಿ.ಮೀ.ಯಷ್ಟಿರುವ (...ಇಂಚುಗಳು) ಚೌಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ-ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಗಾಢ ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂದು ಇಲ್ಲವೇ ಹಸಿರು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಸು ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳು ಮಾಸಲು-ಬಿಳುಪಿನ ಅಥವಾ ಮಾಸಲು ಹಳದಿಯದ್ದಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ಚದುರಂಗದ ಸೆಟ್ಟಿನ‌ ಕಾಯಿಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮರ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್‌ನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಅವು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿಯದಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಇತರ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನೂ ಸಹ ಬಳಸಬಹುದಾದರೂ (ಗಾಢ ಬಣ್ಣದ ಕಾಯಿಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಗಾಢ ಬಣ್ಣದ ಮರದಂಥದು ಅಥವಾ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಂಥದು) ಆಗಲೂ ಅವುಗಳನ್ನು "ಬಿಳಿ" ಮತ್ತು "ಕಪ್ಪು" ಕಾಯಿಗಳು (ನೋಡಿ: ಚದುರಂಗದಲ್ಲಿನ ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು) ಎಂದೇ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಜನ ಎತ್ತರವು ೮೫–೧೦೫ ಮಿಲಿಮೀಟರುಗಳಷ್ಟಿರಬೇಕು (೩.೩೫–೪.೧೩ ಇಂಚುಗಳು). ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಾರರು ಸರಿಸುಮಾರು ೯೫–೧೦೨ ಮಿ.ಮೀ.ಯಷ್ಟಿರುವ (...–೪ ಇಂಚುಗಳು) ಒಂದು ಎತ್ತರವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ರಾಜನ ಕಾಯಿಯ ವ್ಯಾಸವು ಅದರ ಎತ್ತರದ ೪೦–೫೦%ನಷ್ಟಿರಬೇಕು. ಇತರ ಕಾಯಿಗಳ ಗಾತ್ರವು ರಾಜನ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿರುವ ಅದೇ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿರುಬೇಕು. ಕಾಯಿಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವಂತಿರಬೇಕು .

ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಗಡಿಯಾರವೊಂದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು-ತಗುಲಿಕೊಂಡಿರುವ ಎರಡು ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದರಲ್ಲಿನ ಒತ್ತುಗುಂಡಿಗಳ ಪೈಕಿ ಒಂದನ್ನು ಅದರ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಬಳಸಿದರೆ ಅದೇ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಶುರುಮಾಡಲು ಮತ್ತೊಂದರ ಒತ್ತುಗುಂಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ಅಂಗಭಾಗವಾಗಿರುವ ಎರಡೂ ಗಡಿಯಾರಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಏಕಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಓಡದಂತಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅದರಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಗಡಿಯಾರವು ಅನಲಾಗ್‌ ಅಥವಾ ಡಿಜಿಟಲ್‌ ಸ್ವರೂಪದ್ದಾಗಿರಬಹುದು.

## ಇತಿಹಾಸ 
ಶತಶತಮಾನಗಳ ನಂತರ ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳು ಕೊಂಚವೇ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿವೆ. ೧೬ನೇ ಶತಮಾನದ  ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಟಲಿಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಮೊಟ್ಟಮೊದಲಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪಡೆದವು. ರಾಜ, ಕೋಟೆಕಾಯಿ, ಮತ್ತು ಕುದುರೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಚಲನೆಗಳು ಬದಲಾಗದೆ ಹಾಗೇ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿವೆ. ಪ್ಯಾದೆಗಳು ತಮ್ಮ ಮೊಟ್ಟಮೊದಲ ನಡೆಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟು ಮುನ್ನಡೆಯುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮೂಲತಃ ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಒಂದು ವೇಳೆ ಅವು ತಮ್ಮ ಎಂಟನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲಿಗೆ ತಲುಪಿದರೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಕಾಯಿಗೆ ಬಡತಿಹೊಂದುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ರಾಣಿಯು ಮೂಲತಃ *ಫೆರ್ಸ್‌‌*  ಅಥವಾ *ಫಾರ್ಜಿನ್‌*  ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಮೊದಲ ನಡೆಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅದು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದು ಚೌಕದಷ್ಟು ನಡೆಸಲ್ಪಡಬಹುದಾಗಿತ್ತು, ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಮುಂಭಾಗಕ್ಕೆ, ಅಥವಾ ಎಡಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟನ್ನು ನೆಗೆಯಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಪರ್ಷಿಯಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಂಟೆಯು ಒಂದು *ಫಿಲ್‌‌*  ಅಥವಾ *ಅಲ್ಫಿಲ್‌‌‌''  ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟಕ್ಕೆ ನಡೆಸಲ್ಪಡಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಅರಬ್‌ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಒಂಟೆಯು ಯಾವುದೇ ಕರ್ಣೀಯ ದಿಕ್ಕಿಗೂ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟನ್ನು ನೆಗೆಯಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಮಧ್ಯಯುಗಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾದೆಯು ಒಂದು ವೇಳೆ ತನ್ನ ಎಂಟನೇ ಚೌಕಗಳ ಅಡ್ಡಸಾಲನ್ನು ತಲುಪಿದ್ದೇ ಆದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ರಾಣಿಯ (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಾಣಿಯು ಒಂದು ಅತ್ಯಂತ ದುರ್ಬಲ ಕಾಯಿ ಆಗಿತ್ತು) ದರ್ಜೆಗೆ ಬಡತಿ ಪಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆದಿತ್ತು. ಹನ್ನೆರಡನೇ ಶತಮಾನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಚದುರಂಗದ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ಚೌಕಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಣ್ಣಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಇದು ಹದಿಮೂರನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ  ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತ್ತು.

right|thumb|175px|alt=An image of Philidor, who published rules in 1749|ಫಿಲಿಡಾರ್‌‌
೧೨೦೦ ಮತ್ತು ೧೬೦೦ರ ನಡುವಣ ಹಲವಾರು ನಿಯಮಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದವು. ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆಯು ಗೆಲ್ಲುವಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಅವಶ್ಯಕತೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು; ಎದುರಾಳಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಗೆಲ್ಲುವುದು ಸಾಧ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ. ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತಾದರೂ ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬದಲಾವಣೆಗೊಂಡಿದೆ (ನೋಡಿ: ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆ#ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆ ನಿಯಮದ ಇತಿಹಾಸ). ಪ್ಯಾದೆಗಳು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಷ್ಟು ಚಲಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆಯ ನಿಯಮವು ಆ ಹೊಸ ಆಯ್ಕೆಯ ಒಂದು ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿತ್ತು. ರಾಜ ಮತ್ತು ಕೋಟೆಕಾಯಿಗಳು ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಗಳಿಸಿಕೊಂಡವು (ನಿಯಮದ ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಗಾಗಿ ನೋಡಿ: ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆ#ಇತಿಹಾಸದಾದ್ಯಂತದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು).

೧೪೭೫ ಮತ್ತು ೧೫೦೦ರ ನಡುವೆ ರಾಣಿ ಹಾಗೂ ಒಂಟೆಗಳು ಕೂಡಾ ತಮ್ಮ ಈಗಿನ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು. ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಲಿಷ್ಟ ಕಾಯಿಗಳನ್ನಾಗಿಸಿದವು . ಈ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳೂ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಆಟವು ಸಾರಭೂತವಾಗಿ ತನ್ನ ಆಧುನಿಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿತ್ತು .

ಪ್ಯಾದೆಯ ಬಡತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬದಲಾವಣೆಗೊಂಡಿವೆ. ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದಂತೆ, ಪ್ಯಾದೆಯು ಮೂಲತಃ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ದುರ್ಬಲ ಕಾಯಿಯಾಗಿದ್ದ ರಾಣಿಯ ದರ್ಜೆಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಬಡತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿತ್ತು.  ರಾಣಿಯು ತನ್ನ ಈಗಿನ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕಾಯಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಪ್ಯಾದೆಯು ಆಗ ಒಂದು ರಾಣಿ ಅಥವಾ ಒಂದು ಕೋಟೆಕಾಯಿ, ಒಂಟೆ, ಅಥವಾ ಕುದುರೆಯಾಗಿ ಬಡತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿತ್ತು. ೧೮ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಈಗಾಗಲೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಒಂದು ಕಾಯಿಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಬಡತಿ ನೀಡುವುದಕ್ಕೆ ನಿಯಮಗಳು ಅವಕಾಶಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಫ್ರಾಂಕೋಯಿಸ್‌-ಆಂಡ್ರೆ ಡ್ಯಾನಿಕನ್‌ ಫಿಲಿಡಾರ್‌ ಎಂಬಾತನಿಂದ ೧೭೪೯ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ರಾಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದ್ದ ಈ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ೧೯ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಜಾಕೋಬ್‌ ಸರ್ರಾಟ್‌  ಎಂಬಾತನಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ೧೮೨೮ರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೋಡಿ.

ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎರಡು ಹೊಸ ನಿಯಮಗಳು ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ನಿಯಮವೂ ವರ್ಷಗಳ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಗುತ್ತಾ ಬಂದಿವೆ:
* ಮೂರುಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ನಿಯಮವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತಾದರೂ, ಕೆಲವೊಂದು ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಆರರವರೆಗಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಕರಾರುವಾಕ್ಕಾದ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಚ್ಚಳವಾಗಿ ಷರತ್ತಾಗಿ ಹೇಳಲಾಗಿತ್ತು (ನೋಡಿ: ಮೂರುಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆ#ಇತಿಹಾಸ).
* ಐವತ್ತು-ನಡೆಯ ನಿಯಮವನ್ನು ಕೂಡಾ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಹಲವಾರು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಗತ್ಯವಾಗಿದ್ದ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ೨೪, ೬೦, ೭೦, ಅಥವಾ ೭೫ರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ರೀತಿಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದವು. ೨೦ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿನ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ, ಪ್ರಮಾಣಕವಾದ ಐವತ್ತು ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೊನೆಯಾಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ನೂರು ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು (ನೋಡಿ: ಐವತ್ತು-ನಡೆಯ ನಿಯಮ#ಇತಿಹಾಸ).

ಹೊಸ ಕಾನೂನುಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಈ ಅಂಶಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು: (೧) ಸ್ಪರ್ಶ-ನಡೆ ನಿಯಮ ಮತ್ತು ಅದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬರುವ "ಜೆ'ಅಡೌಬ್‌/ಅಡ್ಜಸ್ಟ್‌" ನಿಯಮ; (೨) ಬಿಳಿ ಕಾಯಿಯು ಮೊದಲು ನಡೆಸಲ್ಪಡಬೇಕು ಎಂಬ ನಿಯಮ; (೩) ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಸ್ಥಾನನಿರ್ಣಯ; (೪) ಒಂದು ವೇಳೆ ವಿಧ್ಯುಕ್ತವಾಗಿರದ ನಡೆಸುವಿಕೆಯೊಂದು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ; (೫) ಒಂದು ವೇಳೆ ಕೆಲವೊಂದು ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ರಾಜನು ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆಗೆ ಈಡಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿದ್ದಲ್ಲಿ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ; ಮತ್ತು (೬) ಆಟಗಾರರು ಹಾಗೂ ವೀಕ್ಷಕರ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಾದಾಂಶಗಳು. ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ಚದುರಂಗ ಸೆಟ್ಟು ೧೮೪೯ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಇದು ಕಾಯಿಗಳ ಶೈಲಿಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು. ಕಾಯಿಗಳ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಚೌಕಗಳು ಪ್ರಮಾಣಕವಾಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು .

೧೯ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯಭಾಗದವರೆಗೆ, ಯಾವುದೇ ಕಾಲಮಿತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಚದುರಂಗದ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ೧೮೩೪ರಲ್ಲಿ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್‌ ಮೆಕ್‌ಡೊನ್ನೆಲ್‌ ಹಾಗೂ ಲೂಯಿಸ್‌-ಚಾರ್ಲ್ಸ್‌ ಮಾಹೆ ಡೆ ಲಾ ಬೌರ್ಡೊನ್ನಾಯಿಸ್‌ ನಡುವೆ ನಡೆದ ಪಂದ್ಯವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಡೆಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಮೆಕ್‌ಡೊನ್ನೆಲ್‌ ವಿಪರೀತವಾದ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ; ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ೧½ ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತಿತ್ತು.  ೧೮೩೬ರಲ್ಲಿ ಪಿಯರೆ ಚಾರ್ಲ್ಸ್‌ ಫೌರ್ನಿಯೆರ್‌ ಡೆ ಸೇಂಟ್‌-ಅಮಾಂಟ್‌ ಎಂಬಾತ ಒಂದು ಕಾಲಮಿತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದನಾದರೂ ಈ ಕುರಿತು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗಲಿಲ್ಲ.  1851ರ ಲಂಡನ್‌ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ, ಎಲಿಜಾ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್‌‌ ಎಂಬಾತನಿಗೆ ಆಟವೊಂದನ್ನು ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟ. ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ನಡೆಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್‌‌ ಸುದೀರ್ಘವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದ. ಮರುವರ್ಷ, ಡೇನಿಯೆಲ್‌ ಹಾರ್ವಿಟ್ಜ್‌‌ ಮತ್ತು ಜೊಹಾನ್‌ ಲೊವೆಂಥಾಲ್‌ ನಡುವೆ ನಡೆದ ಪಂದ್ಯವೊಂದು ಪ್ರತಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಗೆ ೨೦ ನಿಮಿಷಗಳ ಒಂದು ಕಾಲಮಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಆಧುನಿಕ-ಶೈಲಿಯ ಕಾಲಮಿತಿಯೊಂದರ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯು ೧೮೬೧ರಲ್ಲಿ ಅಡಾಲ್ಫ್‌ ಆಂಡೆರ್‌ಸ್ಸೆನ್‌ ಹಾಗೂ ಲಗ್ನಾಕ್‌ ಕೊಲಿಷ್‌  ನಡುವೆ ನಡೆದ ಪಂದ್ಯವೊಂದರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂತು.

### ಸಂಹಿತೆಯ ರಚನೆ 
right|thumb|160px|ಹಾರ್ಕ್‌ನೆಸ್‌ ಬರೆದ ಚದುರಂಗದ ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮದ ಪುಸ್ತಕ (1970ರ ಆವೃತ್ತಿ)|link=Special:FilePath/OfficialChessRulebook.jpg
ರಾಣಿ, ಒಂಟೆ, ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳು ತಮ್ಮ ಆಧುನಿಕ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗೊಂಡ ಕೆಲವೇ ದಿನಗಳ ನಂತರ, ಸುಮಾರು ೧೪೯೭ರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲ್ಯೂಯಿಸ್‌ ರಮಿರೆಝ್‌ ಡೆ ಲೂಸಿನಾ ಎಂಬಾತನಿಂದ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಪುಸ್ತಕವೊಂದರಲ್ಲಿ ಚದುರಂಗ ನಿಯಮಗಳ ಮೊದಲ ಜ್ಞಾತ ಪ್ರಕಟಣೆಯು ಇತ್ತು. ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆ, ಪ್ಯಾದೆ ಮುಂದುವರಿಕೆ, ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆ, ಮತ್ತು *ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆ* ಯಂಥ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ೧೬ನೇ ಮತ್ತು ೧೭ನೇ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿಪ್ರಾಯ ಭೇದಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು. ಇವುಗಳ ಪೈಕಿಯ ಕೆಲವೊಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯಭೇದಗಳು ೧೯ನೇ ಶತಮಾನದವರೆಗೂ  ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದವು. ರುಯ್‌ ಲೊಪೆಝ್‌ ಡೆ ಸೆಗ್ಯುರಾ ಎಂಬಾತ ೧೫೬೧ರಲ್ಲಿ ಬಂದ ತನ್ನ ಲಿಬ್ರೊ ಡೆ ಲಾ ಇನ್ವೆಷನ್‌ ಲಿಬರಲ್‌ ವೈ ಆರ್ಟೆ ಡೆಲ್‌ ಜ್ಯೂಗೊ ಡೆಲ್‌ ಆಕ್ಸೆಡ್ರೆಜ್‌  ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ.

ಚದುರಂಗದ ಕ್ಲಬ್ಬುಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಂತೆ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದಂತೆ, ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿಧ್ಯುಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ಒಂದು ಅಗತ್ಯವೊಂದು ಕಂಡುಬಂತು. ೧೭೪೯ರಲ್ಲಿ ಫಿಲಿಡಾರ್‌‌ (೧೭೨೬–೧೭೯೫) ಎಂಬಾತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಬರೆದ. ಇಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೇ, ನಂತರದ ಬರಹಗಾರರಾದ ಜಾಕೋಬ್‌ ಸರ್ರಾಟ್‌ (೧೭೭೨–೧೮೧೯) ಎಂಬಾತನಿಂದ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ೧೮೨೮ರ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಜಾರ್ಜ್‌ ವಾಕರ್‌‌ (೧೮೦೩–೧೮೭೯) ಎಂಬಾತನಿಂದ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ನಿಯಮಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಬಂದವು. ೧೯ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಲಬ್ಬುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಸ್ವಂತದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದವು. ೧೮೦೩ರಲ್ಲಿ ದಿ ಹೇಗ್‌, ೧೮೦೭ರಲ್ಲಿ ಲಂಡನ್‌, ೧೮೩೬ರಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾರಿಸ್‌, ಮತ್ತು ೧೮೫೪ರಲ್ಲಿ ಸೇಂಟ್‌ ಪೀಟರ್ಸ್‌‌ಬರ್ಗ್‌ ಇವು ಅಂಥ ಕೆಲವು ನಿದರ್ಶನಗಳಾಗಿದ್ದವು. ೧೮೫೧ರಲ್ಲಿ ಹೋವರ್ಡ್‌ ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ (೧೮೧೦–೧೮೭೪) ಎಂಬಾತ "ಚದುರಂಗದ ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ರಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿರುವ ಸಂವಿಧಾನ ರಚಕ ಮಂಡಳಿಯೊಂದಕ್ಕಾಗಿ" ಕರೆ ನೀಡಿದ ಮತ್ತು ಟಸ್ಸಿಲೊ ವಾನ್‌ ಹೈಡೆಬ್ರಾಂಡ್‌ ಅಂಡ್‌ ಡೆರ್‌ ಲಾಸಾ (೧೮೧೮–೧೮೮೯) ಎಂಬಾತನಿಂದ ಬಂದ ಪ್ರಸ್ತಾವಗಳನ್ನು ೧೮೫೪ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ೧೮೪೭ರಲ್ಲಿ ಬಂದ *ಚೆಸ್‌ ಪ್ಲೇಯರ್ಸ್‌ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್‌‌*  ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಟೌಂಟನ್‌ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದ, ಮತ್ತು ಅವನ ಹೊಸ ಪ್ರಸ್ತಾವಗಳು ೧೮೬೦ರಲ್ಲಿ ಬಂದ *ಚೆಸ್‌ ಪ್ರಾಕ್ಸಿಸ್‌*  ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಗೊಂಡವು; ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌-ಮಾತನಾಡುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಚದುರಂಗದ ಪರಿಣಿತನಾದ ಜೋಹಾನ್‌ ಬೆರ್ಗರ್‌ (೧೮೪೫–೧೯೩೩) ಎಂಬಾತನ ಬರಹಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪಾಲ್‌ ರುಡಾಲ್ಫ್‌ ವಾನ್‌ ಬಿಲ್ಗ್ಯುಯೆರ್‌ (೧೮೧೫–೧೮೪೦) ಎಂಬಾತನಿಂದ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟು ೧೮೪೩ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಪ್ರಕಟಗೊಂಡ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬಚ್‌ ಡೆಸ್‌ ಸ್ಕಾಚ್‌ಸ್ಪೀಲ್ಸ್‌ ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಜರ್ಮನ್‌-ಮಾತನಾಡುವ ದೇಶಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು.

right|thumb|150px|FIDE ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕ, 1989|link=Special:FilePath/FIDE_rulebook.jpg
೧೯೨೪ರಲ್ಲಿ, ಫೆಡೆರೇಷನ್‌ ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಷನೇಲ್‌ ಡೆಸ್‌ ಎಚೆಕ್ಸ್‌ (FIDE) ರೂಪುಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ೧೯೨೯ರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಕವಾಗಿಸುವ ಬೃಹತ್‌ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಇದು ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಂಡಿತು. ಮೊದಲಿಗೆ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಂಚಯವೊಂದನ್ನು ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸಲು FIDE ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತಾದರೂ, ಹಲವಾರು ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ನಡೆದ ಅನುವಾದಗಳು ಕೊಂಚಮಟ್ಟಿಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದವು. FIDE ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತಾದರೂ, ಕೆಲವೊಂದು ದೇಶಗಳು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ  ತಮ್ಮದೇ ಸ್ವಂತದ ನಿಯಮಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದವು. ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾಯಂ ಆಯೋಗವನ್ನು (ಇದಕ್ಕೆ ನಿಯಮಗಳ ಆಯೋಗ ಎಂಬ ಹೆಸರೂ ಇದೆ) ೧೯೫೨ರಲ್ಲಿ FIDE ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ನಿಯಮಗಳ ಮೂರನೇ ಅಧಿಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ೧೯೬೬ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ನಿಯಮಗಳ ಮೊದಲ ಮೂರು ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಫ್ರೆಂಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಅದು ಅಧಿಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯೆನಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ೧೯೭೪ರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಗಳ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು FIDE ಪ್ರಕಟಿಸಿತು (ಇದು ೧೯೫೫ರಲ್ಲಿ ಬಂದ ಒಂದು ಅಧಿಕಾರಯುತ ಭಾಷಾಂತರವನ್ನು ಆದರಿಸಿತ್ತು). ಆ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ ಭಾಷೆಯು ನಿಯಮಗಳ ಅಧಿಕೃತ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು. ೧೯೭೯ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಆವೃತ್ತಿಯು ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ನಿಯಮಗಳ ಆಯೋಗವು ಅನುಬಂಧಗಳು ಹಾಗೂ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದ ವಾಡಿಕೆಯ ಅರ್ಥವಿವರಣೆಗಳು ಈ ಅವಧಿಯಾದ್ಯಂತದ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂದಿಗ್ಧಾರ್ಥತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದವು. ಅರ್ಥವಿವರಣೆಗಳು ಹಾಗೂ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ, ನಿಯಮಗಳ ಆಯೋಗವು ೧೯೮೨ರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಬರೆಯಿತು. ೧೯೮೪ರಲ್ಲಿ FIDE ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಸಂಕಲನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತಾದರೂ, ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಾರಿಕೆಗಾಗೆ  ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ FIDE ನಿಯಮಗಳು ಪ್ರಮಾಣಕಗಳಾಗಿವೆ. ೧೯೮೪ರ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ, ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ನಡುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಾಗುವುದಕ್ಕೆ ನಾಲ್ಕು-ವರ್ಷ ಅವಧಿಯ ಒಂದು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ತಡೆಯನ್ನು FIDE ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತಂದಿತು. ಇತರ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ೧೯೮೮ ಮತ್ತು ೧೯೯೨ರಲ್ಲಿ  ನೀಡಲ್ಪಟ್ಟವು .

FIDEನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಗಳು (ಯುನೈಟೆಡ್‌ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ ಚೆಸ್‌ ಫೆಡರೇಷನ್‌, ಅಥವಾ USCFನಂಥವು) FIDE ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದು, ಕೊಂಚಮಟ್ಟಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅವು ಹೊಂದಿವೆ. ಕೆನ್ನೆತ್‌ ಹಾರ್ಕ್‌ನೆಸ್‌ ಎಂಬಾತ ೧೯೫೬ರಿಂದಲೂ ಅಮೆರಿಕಾ ಸಂಯುಕ್ತ ಸಂಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ನಿಯಮದ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ, ಮತ್ತು USCF ತಾನು ಅನುಮೋದನೆ ನೀಡುವ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ನಿಯಮದ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿಕೊಂಡು ಬಂದಿದೆ.

## ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು 
ಲಂಡನ್‌ನ ಒಲಿಂಪಿಯಾದಲ್ಲಿ ೨೦೦೯ರ ಡಿಸೆಂಬರ್‌ ೮ರಿಂದ ೧೫ರವರೆಗೆ ನಡೆದ ಲಂಡನ್‌ ಚೆಸ್‌ ಕ್ಲಾಸಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ, "ಮೊದಲ ೩೦ ನಡೆಸುವಿಕೆಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯ ಅಥವಾ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಿಕೆ ಇಲ್ಲ" ಎಂಬ ಒಂದು ನಿಯಮವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಂದ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಿರು ನಿಯಮವನ್ನು ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾಡಲಾದ ಒಂದು ನಿದರ್ಶನವಾಗಿದೆ.

## ನಿಯಮಗಳ ಕುರಿತಾದ ಲೇಖನಗಳು 
* ಕೋಟೆಯೊಳಗಿರಿಸುವಿಕೆ
* ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ
* ಕಟ್ಟಿಹಾಕುವಿಕೆ
* ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯ
* ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾದ ಸರಿಸಮ ಪಂದ್ಯ 
* ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವಿಕೆ
* ಐವತ್ತು-ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ನಿಯಮ

* ನಿರಂತರ ಶಹಾ ಕೊಡುವಿಕೆ (ಹಿಂದಿನ ನಿಯಮ)
* ಬಡತಿ
* ಕಾಯಿ ಕಟ್ಟುವಿಕೆ
* ಮೂರುಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಿಕೆ
* ಸಮಯ ನಿಯಂತ್ರಣ
* ಸ್ಪರ್ಶ-ನಡೆಸುವಿಕೆಯ ನಿಯಮ

## ಇವನ್ನೂ ನೋಡಿ 
* ಬೀಜಗಣಿತೀಯ ಚದುರಂಗ ಸಂಕೇತಗಳು
* ಚದುರಂಗ
* ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿ
* ಚದುರಂಗದ ಫಲಕ

* ಚದುರಂಗದ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ
* ಚದುರಂಗದ ಪರಿಭಾಷೆ
* ಆಟದ ಗಡಿಯಾರ

## ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು 
## ಉಲ್ಲೇಖನ 
## ಆಕರಗಳು 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*  (೧೯೮೫ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್‌ಫೋರ್ಡ್‌ ಮರುಮುದ್ರಣ, ISBN ೧-೮೫೯೫೮-೦೦೫-X)
* 
* 

## ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ 
*

## ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ 
* 
* 
* 

## ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

ವರ್ಗ:ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳು
ವರ್ಗ:ಕ್ರೀಡೆ