ಕುದುರೆ (ಚದುರಂಗ)

thumb|right|120px|ಕುದುರೆ
**ಕುದುರೆಯು**  ( ) ಚದುರಂಗ ಆಟದ ಕಾಯಿ. ಇದು ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತ ಅಶ್ವದಳವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕುದುರೆಯ ತಲೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿನ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತೀ ಆಟಗಾರರೂ ಎರಡು ಕುದುರೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇವನ್ನು ಆಟಗಾರರ ಸನಿಹದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಕಡೆಯ ಚೌಕದಿಂದ ಒಂದು ಚೌಕ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 
ಬೀಜಗಣಿತದ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ (algebraic notation) ಸೂಚಿಸುವಂತೆ,  ಬಿಳಿ ಕುದುರೆಗಳು ಬಿ೧ ಮತ್ತು ಜಿ೧ ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, ಹಾಗೇ ಕಪ್ಪು ಕುದುರೆಗಳು ಬಿ೮ ಮತ್ತು ಜಿ೮ ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ.

## ಚಲನೆ 
ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಗಳಲ್ಲಿ ಕುದುರೆಯ ಚಲನೆಯು ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದು ೨ ಚೌಕ ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಮತ್ತು ೧ ಚೌಕ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವ ೨ ಚೌಕ ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ೧ ಚೌಕ ಅಡ್ಡವಾಗಿ  ಚಲಿಸಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅಕ್ಷರ ಎಲ್ (L) ರೀತಿಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ಕಾಯಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕುದುರೆಯು ಬೇರೆ ಕಾಯಿಗಳ(ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣದ) ಮೇಲೆ ನೆಗೆಯದು ತನ್ನ ಗಮ್ಯಚೌಕವನ್ನು ತಲುಪಬಲ್ಲದು. ಎದುರಾಳಿ ಕಾಯಿಯ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ (ಕಡಿಯುತ್ತದೆ). ಒಂಟೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇದರ 'ನೆಗೆಯುವ' ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಬಿಗಿಯಾದ ಸನ್ನಿವೇಶ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ಈ ಚಲನೆಯು ಬಹಳ ಕಾಲ ಬದಲಾಗದೇ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರುವ ಚದುರಂಗದ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ೧೭ನೇ ಶತಮಾನದ ಆದಿಯಿಂದಲೂ ಬದಲಾಗದೇ ಉಳಿದಿದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದ ಚದುರಂಗ ಸಂಬಂಧಿತ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲೂ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಕುದುರೆಯು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಕುದುರೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ನೆಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಪದಾತಿಯು ಮಣೆಯ ನಡುವಿನಲ್ಲಿರಿಸಿದಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಬಲಶಾಲಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವಿಷೇಶವಾಗಿ ಕುದುರೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಜ. ಮಣೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಕುದೆರೆಯು ಕೇವಲ  ೨ ಚೌಕಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಕುದುರೆಯು ಕೇವಲ ೩ ಅಥವ ೪ ಚೌಕಗಳ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ನೆಡೆಸುತ್ತದೆ (ಸ್ಥಾನದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತ). ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಕೇಂದ್ರ ಭಾಗದಿಂದ ದೂರವಾಗಿರುವ ಕುದುರೆಗೆ ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು  ಒಂಟೆ, ಆನೆ ಅಥವಾ ರಾಣಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಲನೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. "ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಕುದುರೆಯು ಅಹಿತಕರ" ಅಥವಾ "ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಕುದುರೆಯು ನಿಸ್ತೇಜ" ಎನ್ನುವ ಚದುರಂಗ ನಿರ್ದೇಶನದ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಈ ಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಪಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಪದಾತಿ ಚಲಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಮುನ್ನ ಚಲಿಸುವುದು ಕೇವಲ ಕುದುರೆಗೆ ಸಾಧ್ಯ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಬಹಳ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರದ ಕಡೆಗಿರುವ ಚೌಕವು ಕುದುರೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಚೌಕವಾಗಿದೆ. ಕುದುರೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂಟೆಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಮುಂಚಿವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆನೆ, ರಾನಿಗಳಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಮುಂವಿತವಾಗಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಒಂಟೆ ಅಥವ ಆನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೊಳಗಾಗದೇ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಏಕೈಕ ಕಾಯಿ ಕುದುರೆಯಾಗಿದೆ. ಕುದುರೆಯು ಕವಲುಗಳಿಗೆ (fork) ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಶಸ್ತವಾಗಿದೆ.

ಬಲಗಡೆಯಿರುವ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಂಕಿಗಳು ಎಫ಼೫ ಚೌಕದಿಂದ ತಲುಪಲು ಬೇಕಾಗಿರುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು (ಕರ್ಣದಂತೆ ೨-೪-೨-೪-೨-೪, ಅಡ್ದವಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ೩-೨-೩-೨-೩-೨) ಗಮನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಡುವುದು ಬೇರೆ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಕುದುರೆಯ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೊಳಗಾಗದಂತೆ ನೆಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಕುದುರೆಯನ್ನು ಮುನ್ನೆಡೆಸಲುವಂತಹ ಚದುರಂಗದ ತಕ್ಷಣದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

## ಮೌಲ್ಯ 
ಕುದುರೆಯು ಹೆಚ್ಚುಕಡಮೆ ಒಂಟೆಯಷ್ಟೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಒಂಟೆಯ ಕಾರ್ಯವ್ಯಾಪ್ತಿ ದೊಡ್ಡದಿದೆ, ಆದರೆ ಕೇವಲ ಮಣೆಯ ಅರ್ಧ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಕುದುರೆಗೆ ನೆಗೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಸವಿರುವುದರಿಂದ ಬಿಗಿಯಾದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ.

## ಸಂಕೇತದ ಸೂಚನೆ 
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬೀಜಗಣಿತದ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿಆಟಗಳನ್ನು ದಾಕಲಿಸುವಾಗ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅಕ್ಷರ *N*  ಕುದುರೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ (*K*  ರಾಜನಿಗೆ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಲಾಗಿದೆ);  ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಚದುರಂಗದ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ (descriptive chess notation), *Kt* ಯು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ (ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಹಳೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ).

## ಯೂನಿಕೋಡ್‌‌ 
ಯುನಿಕೋಡ್ ಕುದುರೆಗೆ ೨ ಸಂಕೇತ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

♘ U+2658 ಬಿಳಿ ಚಗುರಂಗದ ಕುದುರೆ (HTML &amp;#9816;)

♞ U+265E ಕಪ್ಪು ಚದುರಂಗದ ಕುದುರೆ (HTML &amp;#9822;)

## ಇವನ್ನೂ ಗಮನಿಸಿ 
* ಒಂಟೆ ಮತ್ತು ಕುದುರೆ ಚಕ್‌ಮೇಟ್
* ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿ
* ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯ
* Knight's graph
* ಕುದುರೆಯ ಪರ್ಯಟನೆ
* Staunton chess set
* The exchange (chess) - knight (or bishop) for a rook
* ಎರಡು ಕುದುರೆಯ ಅಂತ್ಯದಾಟ

## ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು 
## ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 
*
*
*
*

ವರ್ಗ:ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿ
ವರ್ಗ:ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಕುದುರೆಗಳು