ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್

**ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌**  ಅನ್ನುವುದು ಒಂದು ಪದ ಆಟ ಇದರಲ್ಲಿ 15-ರಿಂದ-15 ಚೌಕಗಳಿಂದ ಆಟದ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿದ ಪ್ರತ್ಯಾಕ ಅಕ್ಷರದ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ ಎರಡರಿಂದ ನಾಲ್ಕುಜನ ಆಟಗಾರರು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.  ಪದಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ ಪದ್ಧತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನದ ಪದಕೋಶದಲ್ಲಿ ಆವಿರ್ಭವಿಸಬೇಕು. ಅಧಿಕೃತ ಪ್ರಮಾಣಕೆಲಸಗಳು (ಉ.ದಾ. *The Official Scrabble Players Dictionary* ) ಅನುಮೋದಿತ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊಲಿನ್‌ರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಚೆಕ್ಕರನ್ನು ಸಹ ಆ ಪದವು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು.

*ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ * ಅನ್ನುವ ಹೆಸರು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಕೆನಡದ ಹಾಸ್ಬ್ರೊ, ಇಂಕ್. ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮಾಟೆಲ್‌ನ ಒಂದು ವ್ಯವಹಾರ ಮುದ್ರೆ ಯಾಗಿದೆ.  ಆಟದ ಮಾರ್ಪಾಟುಗಳು **ಲಿಟೆರಟಿ** , **ಆಲ್ಫಾಪೆಟ್** , **ಪುನ್‌ವೊರ್ಡೆರ್** , **ಸ್ಕಿಪ್-ಎ-ಕ್ರಾಸ್** , **ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್** , **ಸ್ಪೆಲೊಪನ್** , **ಸ್ಕ್ವಯರ್-ವ್ರೈಟ್** , **ಪಲಬ್ರಸ್ ಕ್ರುಜದಸ್**  ("ಕ್ರಾಸ್ಡ್‌ ವೊರ್ಡ್ಸ್"), **ವೊರ್ಡ್ ಫರ್ ವೊರ್ಡ್** , **ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್**  ಮತ್ತು **ವೊರ್ಡೈಪೆಲಗೊ** ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾಆಟಗಳು ಮೊಟ್ಟಮೊದಲಿನ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮರೂಪವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಅಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಾಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲಿಟೆರಟಿಯು ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಯಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಬದಲಾಗಿ ಅನಿಯಮಿತ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪವಾಗಿ ಬೇರೆರೀತಿಯ ಫಲಕದ ಪ್ರದರ್ಶನ ರೀತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಹೀಗಿರುವಾಗ ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೂಡಿಯಲ್ಲಿರುವ 7ರ ಬದಲಾಗಿ 8 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟವನ್ನು 29 ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಯ ಭಾಷಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ 121 ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನೂರ ಐವತ್ತು ಮಿಲಿಯನ್ ಸೆಟ್‌ಗಳು ದೇಶಾದ್ಯಂತ ಮಾರಾಟಮಾಡಲಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಾದ ಪ್ರತಿ ಮೂರುಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹತ್ತಿರ ಈ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

## ಇತಿಹಾಸ
1938ರಲ್ಲಿ, ಆಲ್ಪ್ರೆಡ್ ಮೊಶೆರ್ ಬುಟ್ಟೋಸ್ ಅನ್ನುವ ವಾಸ್ತು ಶಿಲ್ಪಿಯು, ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮೊದಲ ಪದ ಆಟವಾದ *Lexiko* ಗಿಂತಲು ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಿದರು.  ಎರಡೂ ಆಟಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಕ್ಷರ ಅಂಚಿನ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇವುಗಳ ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಕುರಿತಾಗಿ ಕೂಲಂಕುಷವಾಗಿ *ದ ನ್ಯೂ ಯಾರ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್*  ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪದೇಪದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದರು.  ಅವರು "ಕ್ರಿಸ್ಸ್-ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ಸ" ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಹೊಸಾಆಟದಲ್ಲಿ 15-ರಿಂದ-15 ಆಟದ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್-ಪದ್ಧತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟ ಆಡುವುದನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.  ಅವರು ಕುದ್ಧಾಗಿ ಕೆಲವು ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅವನ್ನು ಆಗಿನ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮುಖ ಆಟದ ತಯಾರಿಕರಿಗೆ ಮಾರುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದರು. 1948ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಟವ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ, ಕನ್ನೆಕ್ಟಿಕುಟ್‌ನ ನಿವಾಸಿಯಾದ ಜೇಮ್ಸ್ ಬ್ರುನೊಟ್, - ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ಸ್-ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ಸ ಮೂಲ ಆಟದ ಕೆಲವು ಒಡೆಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಸೇರಿ - ಈ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೆಟ್ಟಿನ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗೌರವಧನವನ್ನು ಬುಟ್ಟೊರವರಿಗೆ ನೀಡುವ ವಿನಿಮಯದ ಆಧಾರದಮೇಲೆ ಪಡೆದರು.  ಬಹುಭಾಗದ ಆಟವನ್ನು (ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹಂಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು) ಮಾರ್ಪಾಟುಮಾಡದಿದ್ದರು, ಬ್ರುನೊಟ್‌ರವರು ಫಲಕದ "ಇನಾಮು" ಚದುರಗಳನ್ನು ಅಲ್ಪವಾಗಿ ಮರುವ್ಯವಸ್ಥೆಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದರು; ಅವರು ಆಟದ ಹೆಸರನ್ನು ಸಹ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌"ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದರ ನಿಜವಾದ ಅರ್ಥ "ರೋಷೋನ್ಯತ್ತದಿಂದ ಗೀರುವುದು."  1949ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಟ‍ವ್ನ್‌ನ ಭಾಗವಾದ, ಡೊಡ್ಗಿಂಗ್‌ಟವ್ನ್‌ನಲ್ಲಿ , ಪರಿವರ್ತಿಸಿದ ಪುರಾತನ ಶಾಲೆಯಮನೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ರುಟೊನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಕುಟುಂಬದವರು ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಆ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅವರು 2,400 ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಆದರೆ ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು.  ಲೆಜೆಂಡ್‌ರ ಪ್ರಕಾರ, 1952ರಲ್ಲಿ ಮಾಸಿನ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾದ ಜಾಕ್ ಸ್ಟ್ರಾಯಸ್‌ರವರು ರಜೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಿದಾಗ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಬೃಹತ್ತಾಗಿ ಮುನ್ನುಗ್ಗಿತು. ರಜೆಯಿಂದ ವಾಪಾಸು ಬಂದನಂತರ, ಅವರ ದಾಸ್ತಾಮಿನಲ್ಲಿ ಆ ಆಟ ಇಲ್ಲದೆಯಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡು ಅವರು ಆಶ್ಚರ್ಯಚಕಿತರಾದರು. ಅವರು ಬೃಹತ್ ಮಟ್ಟದ ಅನುಜ್ಞೆ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, "ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರು ಒಂದೊಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು."
1952ರಲ್ಲಿ, ಬೆಡಿಕೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅವರಿಂದ ಆಗಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬ್ರುಟೊನ್‌ರವರು ತಯಾರಿಸುವ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು (ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದ, ಪಾರ್ಕೆರ್ ಬ್ರದೆರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಲ್ಟೊನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕಂಪನಿಗಳಂತಹ, ತಯಾರಿಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ) ಲಾಂಗ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್-ಆಧಾರಿತ ಸೆಲ್ಚೊವ್ ಮತ್ತು ರೈಟೆರ್ಗೆ ಮಾರಿದರು. ಸೆಲ್ಚೊವ್ ಮತ್ತು ರೈಟೆರ್ 1972ರಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯವಹಾರ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಪಡೆದರು.  ಜನವರಿ 19, 1955ರಂದು JW ಸ್ಪೆಯರ್ಸ್‌ರವರು ಆಟವನ್ನು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯ ಮತ್ತು UKಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಕಂಪನಿಯು ಈಗ [ಮಾಟೆಲ್,ಇಂಕ್‌

1953ರ ಅತಿ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: 
* ಪದಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೆ ಫಲಕದಲ್ಲಿರುವ ಒಂಟಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಆಡಬಹುದೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
* ರಚನೆಯಾದ ಎಲಾ ಕ್ರಾಸ್ ವರ್ಡ್ಸ್ ನ್ಯಾಯಬದ್ದವಾಗಿದ್ದರೆ ಈಗಿರುವ ಪದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ಪದ ಮತ್ತು ಕೂಡಲೆ ಪಕ್ಕದ ಪದವನ್ನು ಆಡಬಹುದೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 
* ದ್ವಿಪದ ಇನಾಮು ಚದುರಗಳ ಪರಿಣಾಮವು ಸೇರಿರಬೇಕೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
* ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತಿದ್ದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಸರದಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮೊದಲೇ ವಿವರಿಸಲ್ಪಡದ ದಂಡವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

1976ರ ಅತಿ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: 
* ಯಾರು ಮೊದಲನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತಾರೆಂದು ನೋಡುವಾಗ ಖಾಲಿ ಅಂಚು A ಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡುತ್ತದೆಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
* ಆಟಗಾರರು ಯೇನನ್ನು ಮಾಡದೆ, ಅವನ/ಅವಳ ಸರತಿಯನ್ನು ಮುಂದೆಸಾಗಿಸಬಹುದು. 
* ಅಂಕೀರಿಸಲಾಗುವ ಆಟಕ್ಕೆ ಸವಾಲೊಡ್ಡುವುದಕ್ಕೆ ಸರತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ದಂಡವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು. 
* ಅಂತಿಮ ಅಂಕಗಳು ಸಮಾನಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಡದೆ ಬಿಟ್ಟ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು ಯಾವ ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತೋ ಅವರನ್ನೇ ವಿಜೇತರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದು.
1989ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಸಂಪಾದಕೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಆಟವಾಡುವುದರಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಭೀರಲಿಲ್ಲ. 
* ಪ್ರಸ್ತುತಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಅಂಕಗಳು ಸಮನಾದರೆ, ಆಗ ಆಟವು ಇಬ್ಬರ ನಡುವೆ ಸಮಾನಾಗಿದೆಯೆಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅರ್ಧ ವಿಜೇತತ್ವದ ಭಿರುದನ್ನು ಕೊಡಲಾಗುವುದು.

## ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟ
ಪ್ರಪಂಚದಾತ್ಯಂತ ಸಾವಿರದಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಪಂದ್ಯಾಟದಲ್ಲಿನ ಆಟದ ತೀವ್ರತೆ, ಪದಗಳ ಅಗೋಚರಸ್ಥಿತಿ, ಮತ್ತು ಅತೀಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕ ಗಳಿಕೆ ಇವೆಲ್ಲವು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಾಟದ (ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಕ್ಲಬ್) ಆಟಗಳನ್ನು [ಆಟದ ಗಡಿಯಾರದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ನಿಶ್ಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮಾತ್ರಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ; ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರು 25 ನಿಮಿಷಗಳ ಸಮಯವನ್ನೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಅದರಲ್ಲೇ ಅವರು ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿಮುಗಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸಮಯದ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ದಾಟಿ ಮುಂದೆಹೋಗುವ ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಅವರಿಗೆ 10 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ನಿಮಿಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಕ್ಕೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳು ಮತ್ತು ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿದರೆ, ಅವರಿಗೆ 30 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುವುದು. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು ವೂಡೆನ್ ಅಂಚುಗಳಿಗಿಂತಲು ಭಿನ್ನಾವಾಗಿರುವ, Protiles ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿಶೇಷ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇವು "ಬ್ರೈಲ್ಲೆದಿಂದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ" (ಅಂದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಚೀಲದಲ್ಲಿರುವ ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳು) ವಂಚೆಮಾಡುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಟ ಆಡುವಾಗ ಅಂಚುಗಳು ಅವುಗಳಿಂದ ಹಾದು ಹೋಗಬಹುದಾದಂತಹ, ಆರಂಭದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಮೊದಲೆ ಮುದ್ರಿಸಿದ, "ಷೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವ" ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ರಣನೀತಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಕೊನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಅಂಚುಗಳು ಉಳಿಯದೇಯಿದ್ದಾಗ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಸ್ಪಧ್ರಿಯಯ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆಯೆಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರಿಸಬಹುದು. 
ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ (ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ನಡೆಯುವ) ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ:
# **ದಿ ವೊರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್** : ಇದು ಬೆಸಸಂಖ್ಯಾ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಕಳೆದಸಲ ಇದು 2009ರಲ್ಲಿ ಮಲೇಷಿಯದ, ಜೊಹೊರ್ ಬಹ್ರುನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. 
# **ದಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್** : ಇದೊಂದು ತೆರೆದ ಸನ್ನಿವೇಶವಾಗಿದ್ದು ಅನೇಕ ನೂರಾರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿವರ್ಷ/ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಜುಲೈ/ಆಗಸ್ಟ್‌ನ ಆಸುಪಾಸಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮೊನ್ನೆ ಮೊನ್ನೆಯಷ್ಟೆ 2009ರಲ್ಲಿ, ಡೆಯ್ಟೊನ್, ಒಹಿಯೊನಲ್ಲಿ ಆಗಸ್ಟ್ 1-5ರ ವರೆಗೆ, ನಡೆಯಿತು.
# **ದಿತೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್** : ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲೇ ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಪಂದ್ಯಾಟ. ಪ್ರತಿವರ್ಷವು ಜೂನ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಜುಲೈನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. 
ಇತರ ಮುಖ್ಯ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು :
# **ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಯುತ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ಸ್** : ಪ್ರವೇಶವು ಜನ್ಮಭೂಮಿಯ ಅರ್ಹತೆಯಮೇರಿಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿನ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಮಾತ್ರಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.  2006ರಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
# **ದಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್** : ಪ್ರವೇಶವು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತೆರಿದಿರುತ್ತದೆ. 2003ರಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
# **ದಿಕೆನಡಿಯನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್** : ಪ್ರವೇಶವು ಆಮಂತ್ರಣದಿಂದ ಮಾತ್ರ, ಅದು ಉನ್ನತಮಟ್ಟದ ಮೊದಲ 50 ಕೆನಡಾದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ. ಪ್ರತಿ ಎರಡರಿಂದ ಮೂರುವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

Clubs in North America ಇಲ್ಲಿ ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ವಾರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲದವರೆಗೆ ಬೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಖರ್ಚುಗಳು ಹಾಗು ಬಹುಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಾಕಾಗುವಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮೊತ್ತದ ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ ತೆರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಸಹ ಸಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ವರ್ಷಕ್ಕೊಂದು ತೆರೆದ ಪಂದ್ಯಾಟವನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು ಸಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾರದಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ದಿನದಲ್ಲಿ ಆರರಿಂದ ಒಂಬತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿನ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಮೇಲಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸವಿಸ್ತಾರವಾದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು www.cross-tables.com ದಿಂದ ಪಡೆಯಬಹುದು.

clubs in the UK   ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲೂ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿವೆ. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿಸಲಾದ SOWPODS ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಸಮಯದಾಚೆ, ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಾರರು, ಪರ್ಯಾಲೋಚನೆಯ (ತಂಡ) ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ , ಕ್ಲಾಬೆರ್ಸ್, ಅನಗ್ರಾಮ್ಸ್, ಬೊಗ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಮೂಲಕ ಅಭ್ಯಾಸಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

## ರಣನೀತಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು
ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಎದುರಾಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು. ಯಾವ್ ಪದಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು ಯಾವುದು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯುವುದೇ  (ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಪರ್ದೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಮೇರೆಗೆ) ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ವಿವಿಧ ಜೋಡಣೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಜಾಣ್ಮೆಯ ವಿಷಯ. . ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಾರರು ಪದಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಸಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾಗ್ರಾಮ್ ಅಥವಾ ಸ್ವೇಚ್ಛೆಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ಉತ್ತರ ಕಂಡು ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ರೂಢಿಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.  ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಟದ ಎಲ್ಲ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳನ್ನು ಅರಿತಿದ್ದಾರೆ.   ಆದರೆ ಸರ್ವಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟಗಾರರು, ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುವ, ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ಖಂಡಿತ ಅರಿತಿರುತ್ತಾರೆ.  . ಉದಾಹರಣೆಗೆ, **ZYZZYVA**  ಈ ಪದವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉಪಯೋಗವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಿಪರೀತ ನಂಬಲಾಗದೇ ಇರುವ, ಎರದು Yಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳ ಸಾಲು, ಎರಡು ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳ, ಎರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದು V ಮತ್ತು ಒಂದೇ Z  (ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದ ಅಸಂಭವನೀಯತೆ)   ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಮೂಹವಿರುವ  **ATRESIA**  ಪದವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾರ್ಥಕತೆಯಿದೆ. ಕ್ಲಬ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಮುಖ್ಯವಾದ ಪಟ್ಟಿಯೆಂದರೆ 101  (TWL) ಅಥವಾ 124 (SOWPODS) ಸ್ವಿಕಾರಾರ್ಹ ಎರಡು-ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪದಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದಗಳ ಸಮನಾಂತರವಾಗಿ ಆಡಲು, ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಸುಮ್ಮನೆ ಆಟ ಮುಂದುವರೆಸುವ ಅಥವಾ ಪದಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಬದಲು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದುವರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು 1015 ಅಥವಾ 1292 ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟು ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.  ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವಾಮಿತ್ವ ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಒಬ್ಬ ಆರಂಭಿಗ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಣ್ಣ ಪದಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಸಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭವಾಗುತ್ತದೆ.  (ಉದಾ: **JEUX** , **QAT** , **QUA** , **ZAX** , **ZEK** ) ಇದರ ಜೊತೆಗೆ "ಕೊಂಡಿ" ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಪದಗಳ ಹಿಂದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಸೇರಿಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.   2006ರ ಮಾರ್ಚ್‌ವರೆಗೂ ಮತ್ತು OWL2 ಯ ಬಿಡುಗಡೆವರೆಗೂ, ಅವರ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ U  ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದಗಳಿದ್ದರೆ, ಇದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಲು ಒಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಉಪಾಯ U ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದವಾದ  **QI** ಯನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಒಂದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದವನ್ನಾಗಿ ಸೇರಿಸಿತು.  **QI**  ಪದದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಿಂದ Uರಹಿತವಾದ Qಪದಗಳು Q ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯದ ಪದಗಳಾದವು, ಅಂದಿನಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಂಭವನೀಯವಾಗಿ ಆಡಲು ಕಷ್ಟವಾದ Q ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು.  ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯೆಂದರೆ, Ss ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ಕೌಶಲ್ಯಯುತ ಬಳಕೆ, ಅವು ಬಹಳ ಸಮಯದವರೆಗೂ ಕೊಂಡಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲ-ಟೈಲ್ ಬೋನಸ್‌ (ಯು.ಎಸ್.ನಲ್ಲಿ ’ಬಿಂಗೋಸ್’)ಗೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ.   ಆಟದ ಕೆಲವು ಹಂತದ ನಂತರ, ಥಮ್‌ನ ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ನಿಯಮವೆಂದರೆ, S ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡರೆ 8ರಿಂದ 10 ಪಾಯೊಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ನಂತ 25 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು. ಇಂಗ್ಲೀಷನ ಮಾಮೂಲು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳಾದ AEIOU ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ Yಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ''''*  ಪದವು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ವೆಲ್ಷ್ W ಸ್ವರಾಕ್ಷರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಯಕ್ತಿಕ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ರೂಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಐದು ಪಾಯಿಂಟಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯೋಗ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳಾದ X, H, ಮತ್ತು Y ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ಅಂಕಗಳಿಸಿದರೆ ಅವುಗಳ ಮುಖ ಬೆಲೆಗಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಆರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುಳ್ಳವುಗಳು.   ದುಪ್ಪಟ್ಟು ಮತ್ತು ಮುಮ್ಮಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ನಂತರದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಅಂಕ ಗಳಿಕೆ ಒಂದು *ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್‌* ನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಬಹುಶಃ ಅನೇಕ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಡಬಹುದು.    ಮಧ್ಯಮ ದರ್ಜೆಯ ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಲು ಐದು ಪದಗಳಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದು ಅಥವ ಚಿಕ್ಕದಾದ "ಪವರ್" ಟೈಲ್ಸ್‌ (K, J, Q, Z, ಮತ್ತು X)ಅನ್ನು ಒಳ್ಳೆಯ ಉಪಾಯದಂತೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.  ಈ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಪ್ರತಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನ ಅಂಕಗಳನ್ನು 10ರಿಂದ್ 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಆರಂಬಿಕ ಆಟಗಾರರು  ಕೌಶಲ್ಯದ ಭಾಗವಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ.  ಅನೇಕ ಪದಗಳ ನಕಲನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಥವ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಮತ್ತು  ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದದ್ದಾಗಿದೆ  ಉದಾಹರಣೆಗೆ AADIIKR  ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಪೂರ್ಣ ಪದವೆಂದರೆ **DARK** . ಹೇಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿ I ಇಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳು  ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ಭರವಸೆ ಕೊಡದ ಅಕ್ಷರಗಳಾದ AIIEUAO ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಮುಂದಿನ ಸರದಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುತ್ತವೆ.  ಅದರ ಬದಲಾಗಿ ಆಟಗಾರನು **RADII** ಯನ್ನು ಆಡಿದ್ದರೆ, ಅದು **DARK**  ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ಗಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು-ಅವಳು ಅಥವ ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಯೋಗವಾದ A ಮತ್ತು Kಯೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತಿದ್ದರು. ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಲ್ಲ ನುರಿತ ಆಟಗಾರರೂ  **KADI**  or **RAKI**  ಯನ್ನು   ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ R or D ಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಆಡಿರುತ್ತಿದ್ದರು. ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾದ ಆಟವು ಯುಕ್ತಿಯ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ಟೈಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಣಿಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ  ಉದಾಹರಣೆಗೆ, **QUIT**  ಪದವು  E ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕೊಂಡಿಯಾದರೆ 14 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (**QUITE**  ಪದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ)   ಒಬ್ಬ ನಿಪುಣ ಆಟಗಾರ ಬೋನಸ್ ಚೌಕದ ಪಕ್ಕ ಸ್ವ್ಯರಾಕ್ಷರದ ಬದಲಿಗೆ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗರರು Q ಅಕ್ಷರ ಆಡಿರದಿದ್ದರೆ U ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅನನುಕೂಲ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮುಂಚೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲ ಏಳು ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ 50-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೋನಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಿದಾಗ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಬಿಂಗೋಸ್ ಗಳಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.   ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಳು ಮತ್ತು ಎಂಟು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅತಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಇರುವ ಶೀಘ್ರವಾದ ದಾರಿ.  A, E, I, N, R, S, ಮತ್ತು T ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತ ಅಕ್ಷರಗಳು,  ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಡಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಾನೆ.  ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರರು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಒದ್ದಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆ ಆಟವು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಎಟುಕುವಂತಿಲ್ಲದಿದ್ದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದ್ದರೆ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉಪಯೋಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಎಸೆತ" ಅಂದರೆ **LIRI**  ಮತ್ತು **MUMU** ಗಳು ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಹೊರೆ ತಗ್ಗಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಯಾಗಿದೆ   ಕೆಲವು ಪದಗಳಿವೆ, ಉದಾ: **INIA** ,ಇದು ಸುಮಾರು 75% ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.   ಇಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ Iಗಳು ಮತ್ತು Uಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು Iಗಳು ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು U ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದವಿದೆ(**ULU** ) .    ಆಟಗಾರರು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿರುವ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯಾದ, ಕಾಲಿನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಜೊತೆಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆಯಿದೆ.  ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರರು ’ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡ’ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಬಿಂಗೊ ರೂಪ ಪಡೆಯಲು ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡುವುದು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉಪಾಯವಾಗಿದೆ ಹೊಂದಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡವೆಂದರೆ TISANE,  ನಂತರ SATIRE ಮತ್ತು RETINA.  ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ TISANEನೊಂದಿಗೆ,Q ಅಥವಾ Y ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರ (ಅಥವ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ J) ಒಂದು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ  (TISANE + A = **TAENIAS**  ಅಥವಾ **ENTASIA** ; TISANE + B = **BASINET**   ಅಥವಾ **BANTIES** ; TISANE + C = **CINEAST**  ಅಥವಾ **ACETINS** ; ಇತ್ಯಾದಿ.)   ಹೆಚ್ಚಿನ ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಬರಿಯ ಕಾಂಡವನ್ನಲ್ಲದೆ, ಅದರ ಜೊತೆಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಎಲ್ಲ ಸಂಭವನೀಯ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟರೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು, ಅದು ಫಲಕದ ಮೇಲಿರುವ ಎಂಟನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.  ಪದಗಳನ್ನು ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು, ವಿಶೇಷ ಮಾದರಿಯ ಪದವಾದ "ಅನಮಾನಿಕ್ಸ್" ( ಸಂಪರ್ಕ ಕೊಂಡಿ ನೋಡಿ)ದ ಜೊತೆಗೆ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ನೆನಪನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ
ಆಟಗಾರರ ಇನ್ನೊಂದು ಉಪಾಯವೆಂದರೆ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮೂರರಿಂದ-ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಅನೇಕ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ.  "ING," "ERS," "IES" ಮತ್ತು "IED." ಇವು ಈ ಜೋಡಣೆಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಒಬ್ಬ ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನು ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ "ING"ಯನ್ನು ವರ್ತಮಾನದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ ಬಿಂಗೋ ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾನೆ,  ನಿರ್ದಿಶ್ಟವಾಗಿ "ING" ಬಿಂಗೋಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುಲಭವೆಂದು ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪುನಸ್ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ ಸಾಕು. ಚತುರ ಆಟಗಾರನು ಮೇಲಿನ ಹಂತದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಎರಡು ಬಿಂಗೋಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಬಿಂಗೋಗಳು, ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವುದು ವಿರಳವಾದದ್ದೇನಲ್ಲ.    ಒಂದು ಬಿಂಗೊ  50-ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಕಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಕೊಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ, ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬಿಂಗೋಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಬೇಕಾಗುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ.   ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ ಮೇಲಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನ-ಜೊತೆಗೆ ಅವರ"ಹುಕ್ಸ್"-ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ.   ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ನಿಪುಣರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳ ಬಳಸುವಿಕೆಗೆ ವಿಫುಲ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲದೆ ಮಧ್ಯಮ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅಡ್ಡಗಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ.    ಪದ ಜ್ಞಾನ ಹೆಚ್ಚಿದಂತೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವ ಅವಳ ಹಿಂದೆ ಜೂಜಾಡುತ್ತಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಂತರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ, 40 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ ಒಂದೇ. T ಇದರ ವೈರುಧ್ಯವೂ ನಿಜವೇ; ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡಲು ಪದಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸಲ ಕೈಯಿಂದ ಬೆರೆಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯ ಆಲೋಚನೆ, ಕೈಚಳಕ ತೋರುವ ಆಟಗಾರರು, ಆ ಕುಶಲತೆಯಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಸಂಭವನೀಯ ಪದಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಟೈಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ 

## ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಾರರು
ಹಲವು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಒಂದು ಬಹು ಆಸಕ್ತಿಯ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಾರನು ಕಾನೂನು ಶಬ್ಧಗಳ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದಾದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುವುದು ಎಂದಿಗೂ ನೀತಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಚನ್ನಾಗಿ ಆಡುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕೂ  ಸರಿಯಾದ ಜ್ಞಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ.ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದು ವಿಶೇಷವಾದ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಎರಡು ಹಂತಗಳಾಗಿ ಒಡೆದುಹೋಗಬಹುದು ಅವೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ , ಮೂಲತಃ ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾಗಿ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯ ಟೈಲ್‌ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಮೊದಲನೆಯದು ಕೊನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಇತರೆ ಆಟಗಾರರ ಟೈಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟವು ಕೈಗೆಸಿಕ್ಕಿದ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೊನೆಯ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಗ್ ಕಾಲಿಯಾದಾಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಕ್ಷರಗಳ ಹಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ, ಒಬ್ಬನೇ ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಡುವಾಗ, ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿರುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.ಬ್ರಿಯಾನ್ ಶೆಪರ್ಡ್ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ AI ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಿರ-ಪರಿಚಿತ ಆಟಗಾರ ಮಾವೆನ್. ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ, ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುಧ್ಹಿಶಕ್ತಿಯಾಗಿ ಮಾವೆನ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅತಾರಿಯಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಹೊರಗೆ, ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಯುಬಿಸಾಫ್ಟ್‌ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಮಾವೆನ್‌ಗೆ ಕ್ವಾಕಲ್ ಒಂದು ಓಪನ್-ಸೋರ್ಸ್ ಬದಲಿಯಾಗಿದೆ.

## ಕಂಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಭಾಷಾಂತರಗಳು
*ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌* ನ ಅನೇಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ ಭಾಷಾಂತರಗಳು ವಿವಿಧ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ PC, ಮಾಕ್, ಅಮಿಗ, ಕೊಮ್ಮೊಡೊರ್ 64, ಸಿಂಕ್ಲೈರ್ ZX ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್ ಕಲರ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್, ನಿಂಟೆಂಡೊ DS, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೊರ್ಟೆಬಲ್, iಪೊಡ್, iಪ್ಯಾಡ್, ಗೇಮ್.ಕೊಮ್, ಪಾಮ್ OS, ಆಮ್ಸ್ಟ್ರಾಡ್ CPC, Xಬಾಕ್ಸ್ 360, ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಪೋನ್‌ಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.ಪೋಷಕರು ಆಟಗಳ AIನ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡುವಾಗ ಅಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಿಟ್ಟಾದಾಗ, 2007ರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆವೃತ್ತಿಯ ನಿಂಟೆಂಡೊ DS ಭಾಷಾಂತರವು ಸುದ್ಧಿಯಾಯಿತು.

## ಅಂತರಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ 
ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಸೈಟ್‌ಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ನ್ನು ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಉಪಯೋಗಕಾರನ ವಿರುದ್ಧ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನೊಡ್ಡಿದವು.  ಈ ಆಟವು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋನಿಕ್ ಕಲೆಯ ಅಂಗವಾಗಿ, www.pogo.com ನಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಲು ಲಭ್ಯವಿದೆ.  ದಿ ಇಂಟೆರ್‌ನೆಟ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಕ್ಲಬ್ (ISC) "www.isc.ro" , ಉಚಿತವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸತತವಾಗಿ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿನ ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಳು ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರನ್ನೊಳಗೊಂಡಿವೆ.ದಿ ಸೊಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್ *ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌* ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಲಾದ ರೂಪವಾದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌ನ್ನು ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ನೀಡಿತ್ತು.  ಜನವರಿ15, 2008ರಂದು, ಹಸ್ಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಮಾತೆಲ್‌ರವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌‌ನ ರಚನೆಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಗ್ರಂಥಕಾರನಹಕ್ಕಿನ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಮೊಕದ್ದಮೆಹೂಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿತೊಡಗಿದ್ದಾರೆಂದು ವರಧಿಯಾಗಿತ್ತು. ಜುಲೈ 24, 2008ರಂದು, ಹಸ್ಬ್ರೊರವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌‌ನ ರಚನೆಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಗ್ರಂಥಕಾರನಹಕ್ಕಿನ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದರು. ಜುಲೈ 28, 2008ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿನ ಉಪಯೋಗಕಾರರಿಗೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನ ಉಪಯೋಗವು ಇಲ್ಲದಂತಾಗಿದೆ, ಕೊನೆಗೆ "ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್" ಅನ್ನುವ ಹೆಸರಿನಿಂದ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌ನಿಂದ ಭಿನ್ನಾವಾಗಿರಲು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಂದ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2008ರಲ್ಲಿ ಪುನಃಆವಿರ್ಭವಿಸಿತು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 20, 2008ರಂದು ಹರ್ಸ್ಬ್ರೊರವರು RJ ಸಾಪ್ಟ್‌ವೇರ್ಸ್‌ನ ವಿರುದ್ಧಗಿನ ತಮ್ಮ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ವಾಪಾಸುಪಡೆದರು. ಮಾತೆಲ್‌ರವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಭಾಷಾಂತರವನ್ನು ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ *Scrabble by Mattel * ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಚ್ 2008ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಿದರು.  ಮಾತೆಲ್‌ರವರಿಂದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆದ ರಿಯಲ್‌ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗವಾದ ಗೇಮ್‌ಹೌಸ್‌ನಿಂದ, ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ನನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲಾಯಿತು. ರಿಯಲ್‌ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ಸ್ ಹೇಳಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ ಬೆಟ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ದೋಷಗಳ ಮತ್ತು ನಿಭಂದನೆಗಳ ವರದಿಗಳಿವೆ.
* **ಹೈ ಗೇಮ್ (OSW)**  – ಪೀಟರ್ ಪ್ರೆಸ್ಟನ್ ಅವರಿಂದ 793  (UK), 1999.
* **ಹೈ ಗೇಮ್ (SOWPODS)**  –ಮಚಕೊಸ್‌ನಲ್ಲಿ  2ನೆಯ WSC ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ ಆಗಿ ಜೂನ್ 3, 2007ರಲ್ಲಿ  ನಿಕೋಲಸ್ ಮುಗುವ ಅವರು 789  ಕೀನ್ಯಾ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಆಗಸ್ಟ್ 2007ರಲ್ಲಿ ರಶೆಲ್ ಹನಿಬನ್ 764ರೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ದಾಖಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. 
* **ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)**  –   2006ರಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಸಿಂಗ್ಟನ್, ಮಾಸ್., ಕ್ಲಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೈಕೇಲ್ ಕ್ರೆಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ವೇಯ್ನೆ ಯೊರ್ರಾ ಅವರಿಂದ 1320 (830-490).
* **ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD), ಫೋನಿ ವರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡದೆ ಇರುವ ಒಂದು ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ**  –  ಆರಿಜೋನಾದ  ಅಹ್ವಾಟುಕೀಯಲ್ಲಿ ಫೆಬ್ರವರಿ 16 ,2006ರಂದು ಲಾವ್ರೀ ಕೊಹೆನ್ (Ariz.) ಮತ್ತು ನೈಗೆಲ್ ಪೆಲ್ಟಿಯರ್ (Wash.)ಅವರಿಂದ 1127 (725-402).
* **ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (SOWPODS)**  – 2009ರ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಫಿಲಿ-ಮುಗಿಶಾ (ಉಗಾಂಡಾ) ಮತ್ತು ವನ್ನಿತಾ ಬಾಲಸಿಂಗಮ್ (ಮಲೇಶಿಯಾ) ಅವರಿಂದ 1157 (627-530).
* **ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಲಾಸಿಂಗ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)**  – 552 ಬಿ ಸ್ಟೀಫನ್ ರಾವು (Conn.) ಅವರಿಂದ 552 ಕೆಯ್ತ್ ಸ್ಮಿತ್‌ಗೆ (Tex.) 582, 2008 ಡಲ್ಲಾಸ್ ಓಪನ್‌ನ 12ನೆಯ ಸುತ್ತು.
* **ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಟೈ ಗೇಮ್ (SOWPODS)**  –ಉಗಾಂಡಾದ ಕಂಪಾಲಾದಲ್ಲಿ 2007ರಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಆಫ್ರಿಕಾ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೈಕೇಲ್ ಗೊಂಗೊಲೊ (ಕೀನ್ಯಾ) ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ ಮುಂಡು (ಝಾಂಬಿಯಾ) ಅವರ ಸ್ಕೋರ್ 510-510  ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಲೀಗಲ್ ಸ್ಕೋರ್ **MUZJIKS**  128, ಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್‌ನ ಬಳಸುವ ಬದಲು ನಿಜವಾದ U ಬಳಸಿ.
* **ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಓಪನಿಂಗ್ ಮೂವ್ ಸ್ಕೋರ್ (SOWPODS)**  – **BEZIQUE**  ಜಾನ್ ರೊಸೆಂತಲ್‌ನಿಂದ 124. **BEZIQUE**  ಸ್ಯಾಲಿ ಮಾರ್ಟಿನ್‌ನಿಂದ 124.
* **ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಆವರೇಜ್ ಸ್ಕೋರ್, ಎರಡು-ಡೇ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ (OSPD)**  – 2007ರ ಹೂಸ್ಟನ್, ಟೆಕ್ಸ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ 18ನೆಯ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರೀ (Tex.) ಅವರ 471 .

ಉತ್ತಮ ದಾಖಲೆಗಳಿಲ್ಲದೆ, "ಹೈ ಸ್ಕೋರ್ ರೂಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಜನಪ್ರಿಯ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಸ್ವತಃ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡದ್ದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗಳ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ಬೇರೆಯಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವು "ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಗಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸೆಟ್‌ಅಪ್‌ಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ", ಶಬ್ಧ ಸೆಸ್‌ಕ್ವಿಆಕ್ಸಿಡೈಜಿಂಗ್ ಶಬ್ಧವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಈ ಅಧಿಕೃತ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸುವಾಗ, ಅವರು  2015 (OSPD) ಮತ್ತು 2044 (SOWPODS) ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಲಭ್ಯವಿರುವ ಇತರೆ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಒಂದು ಅನಧಿಕೃತ ದಾಖಲೆ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲ ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಇತರೆ ಅಧ್ಯಾಯಗಳ ವಿವರಣೆ ಇದೆ.

## ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಭಾಷಾಂತರಗಳು
ಆಟದ ಭಾಷಾಂತರಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.1954ರಲ್ಲಿ ಸ್ವೆಡೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್‌ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗಿತ್ತು. ಏನೇಯಾಗಲಿ, 90ರ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಸ್ವೆಡೆನ್‌ನಲ್ಲು ಆಟವನ್ನು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಯಿತು. ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್ ಅನ್ನುವುದು ಈಗ, ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್ ಹೆಸರಿನ ಮಾಲಿಕರಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಒಂದು ಕ್ರಾಸ್ಸ್‌ವೊರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರವನ್ನಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಡೈಗ್ರಾಪ್ಸ್‌ನ್ನೊಂದಿದ, ವೆಲ್ಷ್ ಮತ್ತು ಹಂಗಾರಿಯನ್‌ಗಳಂತಹ ಭಾಷೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟದ ವಿಶಿಷ್ಟಗುಣಗಳಿಂದ ಅಂತಹ ಡೈಗ್ರಾಪ್ಸ್‌‌ಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯಾಕ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿವೆ.

## ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು
ನಕಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ಪ್ರೆಂಚ್ ಮಾತನಾಡುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾರ್ಪಾಟಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇರೀತಿಯ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3 ನಿಮಿಷಗಳು) ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಕಾಗದ ಚೀಟಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಪಿಸಬೇಕು.  ಈ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪ್ರೆಂಚ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಇದನ್ನು ರೊಮಾನಿಯನ್ ಮತ್ತು ಡಟ್ಚ್‌ಗಳಲ್ಲಿಯು ಸಹ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು 1998ರಲ್ಲಿನ ವಿಚಿಯಲ್ಲಿ 1485 ಆಟಗಾರರು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು, ಇದು ಪ್ರೆಂಚ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಿಗೆ ದಾಖಲೆಯಾಗಿದೆ.

## ಆಟದ ಫಲಕದ ಆಕೃತಿಗಳು
ವಿವಿಧ ಉಪಯೋಗಕಾರರ ಪಂಗಡಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಹಾಗೆ ಆಟವನ್ನು ಅನೇಕ ಆಟದ ಫಲಕದ ಆಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಫಲಕಗಳು ಮರದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ "ಡಿಲಕ್ಸ್" ಸೆಟ್‌ಗಳು ಈಗಲು ಇದನ್ನೇ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿವೆ.

### ಸಂಚಾರ ಆವೃತ್ತಿಗಳು
ರೈಲುಗಾಡಿ, ಅಥವಾ ವಿಮಾನದಂತಹ ವಾಹನಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಿಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರಯಾಣಿಕರಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿ ನಂತರ ಹಿಂಪಡೆದು ಮುಂದುವರೆಸಲಿಚ್ಚಿಸುವವರಿಗಾಗಿಯು ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಅಭ್ಯವಿವೆ. ಬಹುತೇಕ ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಚಲನೆಯಿಂದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಇಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು, ಅಂಚುಗಳನ್ನಿಡಿಯುವ ಗೂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಅಯಸ್ಕಾಂತ ಅಂಚುಗಳು.  ಆಟಗಾರರ ಚರಣಿಗೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಟೇ-ಪಾಸ್ಟ್ ಹೋಲ್ಡೆರ್‌ಗಳಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರೀತಿಯ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಆಟನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗಲೇ ಮಡಚಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಕಟ್ಟಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಹ ವಿನ್ಯಾಸಿಸಲಾಗಿದೆ. 
* ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಕಂಪನಿ, 1954 – ಲೋಹದ ಕೀಲು ಹಾಕಿದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ, ದುಂಡಾದ ಅಯಸ್ಕಾಂತವನ್ನು ಕೆತ್ತಿಕೂರಿಸಿದ ಗುಗ್ಗುಳದ ಅಂಚುಗಳು, ಕ್ರೋಮ್‌ಲೋಹದ ಅಂಚಿನ ಚರಣಿಗೆಗಳು, ಬೆಳ್ಳಿ ಬಣ್ಣದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಚೀಲ, ಮತ್ತು ಅಲಂಕಾರಕ ಕಾಗದಗಳನ್ನೊಂದಿದ ರಟ್ಟುಕಾಗದದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ.  ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿ ತೆರೆದಿರಿಸಿದಾಗ, 8½″ x 7¾″ ಅಳತೆಯನ್ನೊಂದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಚುಗಳು T½″ x ½ ಅಳತೆಯನ್ನೊಂದುತ್ತವೆ. 
* ಸ್ಪಿಯರ್ಸ್ ಆಟಗಳು, 1980ರ – ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್, ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಕೂಡಲು ಬೇಕಾದ ಚಿಕ್ಕ ಪಾದದೊಂದಿಗಿನ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಾಕಾರದ ಆವೃತ್ತಿ.  ಚರಣಿಗೆಗಳು ಶುದ್ಧ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಕಿನವು, ಇವು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸೊಗಸಾಗಿ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಹಿಡಿಯುವಾಗ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿನ ವರ್ಗೀಕರಣೆಗೆ ಅನುವುಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಈ ಸೆಟ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಮಾಡಲು ಡ್ರಾಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಚೀಲ ಮತ್ತು ರಟ್ಟಿನಕಾಗದದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.  ಫಲಕವನ್ನು ತಿರುಗಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಆಟಮುಂದುವರೆಯುತ್ತಿರುವಾಗಲು ಆಟವನ್ನು ಸಂಬಾಲಿಸುವ ಸಾದ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಟ್ರೇಗಳು ಮಿಶ್ರವಾಗುವ ಮತ್ತು ಮುಗುಚುವ ಅಪಾಯ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಮುಗುಚಿಬೀಳುವುದರಿಂದ, ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಮುಚ್ಚಳವು ಘರ್ಷಣೆಗೊಳಗಾಗುವ ಅಪಾಯವಿದೆ.
* ಸೆಲ್ಚೊವ್ & ರೈಟೆರ್, 198ರ – ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ "ಅಯಸ್ಕಾಂತದ" ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಳಗೊಂಡ ಕಿಶೆ ಆವೃತ್ತಿ.  ಅಂಚುಗಳ ಚರಣಿಗೆಗಳು ಸಹ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಕಿನವು, ಅವು ಹಿಡಿಯಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವ ಸಮಾನಾಂತರವಲ್ಲದ ಆಕೃತಿಯನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ.  ಪ್ರಯಾಣ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ಅನುಮತಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಲಕೋಟೆಯಲ್ಲಿಡುಸುತ್ತವೆ.  ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಬಹಳ ಚಿಕ್ಕವಾಗಿದ್ದು ಅವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವೋರೆಯ ಚಲನೆಯಿಂದ ಯಿಡದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವನ್ನು ಸರಿಯಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಶುಭ್ರವಾಗಿಡದಿದ್ದರೆ, ಅವು ಅವುಗಳ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾದ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ ಆಟಗಳನ್ನು ವಾಪಸು ಕಟ್ಟಿಡುವವರು ಅವುಗಳ ತೂಕ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ಅವರಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಆಟದ ಆಕೃತಿಯು ಭಹಳ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ.
* ಹಾಸ್ಬ್ರೊ ಆಟಗಳು, 2001 – ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಅನುಕೂಲವಾದ ಸ್ಪಸ್ಟ ಅಂಚುಗಳಾಕಾರದ ತಗ್ಗುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಕೀಲುಹಾಕಿದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಫಲಕ. ಫಲಕವು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿದ್ದು, ಅದು ಮಡಚಲಾಗುವ ಹಾಳೆಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಜಿಪ್ಪುಗಳಿಂದಕೂಡಿದ್ದು, ಆಟದ ಮದ್ಯದಲ್ಲೂ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಡಚಬಹುದಾಗಿದೆ. ಫಲಕದ ಹಿಂಬದಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಹಿಡಿಯಲು ಚರಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಬೇಕಾದರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗುಡ್ಡಗಳಿವೆ, ಈ ರೀತಿ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಹಿಡಿಯುವುದರಿಂದ, ಇದು ಆಟವನ್ನು ತಡೆನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಗೌಪ್ಯವಾಗಿ ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಅನುವುಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಚುಗಳ ಜಾಡುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಅಂಚಿನ ಚರಣಿಗೆಗಳನ್ನೊಂದಿವೆ, ಇದರಿಂದ ಚರಣಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ.

### ಡಿಲಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು
ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು "ಡಿಲಕ್ಸ್" ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಶ್ರೇಷ್ಟ ಸಲಕರಣೀಗೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ್ನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಇವು ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗುತ್ತಿರುವ ತಿರುಗುಮೇಜಿನಮೇಲೆ ಹೊದಿರುತ್ತವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿಯೇ ಹೊಂದಬಹುದು. ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಲುಸಿಟ್ ಅಥವಾ ಕಟಿಣ ಮರದಿಂದಮಾಡಿದಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಫಲಕಗಳಕಡೆಗೇ ಒಲವನ್ನು ತೋರುತ್ತಾರೆ, ಕಾರಣ ಇವು ಮಹತ್ತರವಾದ ತಿರುಗುವ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆ ಮತ್ತು ತನ್ನದೇಆದ ಗ್ರಾಪಿಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

### ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಮುದ್ರಿತವಾದ ಆವೃತ್ತಿ
ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು (RNIBನ ಸಂಯೋಗದೊಂದಿಗೆ) ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೋಡಲು ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾದ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ಫಲಕದಲ್ಲಿನ ಬಣ್ಣಗಳು ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಪಾಂಟಿನ ಗಾತ್ರವನ್ನು 16 ರಿಂದ 24 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂಚುಗಳು ಧಿಟ್ಟವಾಗಿ 48 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಷ್ಟಿವೆ.

## ವರ್ಕ್ಸ್ ಡೀಟೈಲಿಂಗ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ 
ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಟಗಾರರ ವಿವರವು ಸ್ಟೀಫನ್ ಫ್ಯಾಟ್ಸಿಸ್ ರಚಿಸಿರುವ *ವರ್ಡ್ ಫ್ರೀಕ್*  ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ದೊರೆಯುತ್ತದೆ. ಬರೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಫಟ್ಸಿಸ್ ಸ್ವತಃ ಹೈ-ರೇಟೆಡ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಾರನೆಂದು ನಿರೂಪಿಸಿದ್ದಾನೆ.ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಬಗೆಗಿನ ಹಲವಾರು ದಾಖಲೆಗಳಿವೆ, ಅವೆಂದರೆ:
* ಎರಿಕ್ ಚಯ್ಕಿನ್ ಮತ್ತು ಜೂಲಿಯನ್ ಪೆಟ್ರಿಲ್ಲೊ ಅವರು ರಚಿಸಿದ *ವರ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್*  (2004), "ಟೈಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟ್ರೈಬುಲೇಷನ್ಸ್ ಆನ್ ದಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಗೇಮ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್" ಬಗೆಗೆ.
* ಸ್ಕಾಟ್ ಪೀಟರ್ಸನ್ ರಚಿಸಿದ *ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಿಲನ್*  (2003).
* ಎರಿಕ್ ಸಿಬ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಿಫನ್ ವ್ಯಾಂಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅವರ *ವರ್ಡ್ ಸ್ಲಿಂಗರ್ಸ್*  (CBC ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದು, 2002).

## ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು
* ಮ್ಯಾಟೆಲ್‌
* ಹಸ್ಬ್ರೋ
* ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ವೇರಿಯಂಟ್ಸ್
* RSVP (ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ)
* ಲೆಕ್ಸುಲಸ್ (ಮೊದಲಿನ ಸ್ಕ್ರಾಬುಲಸ್)
* ಬ್ಲಾನಗ್ರಾಮ್
* ಅನಾಮೊನಿಕ್
* ಅಪ್‌ವರ್ಡ್ಸ್
* ವರ್ಡ್‌ಸ್ಕ್ರಾಪರ್

## ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
## ಹೊರ ಕೊಂಡಿಗಳು
* ಮ್ಯಾಟೆಲ್‌ನ Scrabble  website
* ಹಸ್ಬ್ರೋ‌ನ Scrabble  website
* North American Scrabble  Players Association (NASPA) (ಸ್ಯಾಂಕ್ಷನ್ಸ್ ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟ)
* National Scrabble  Association (NSA)  (oversees School and Casual play in North America)
* Association of British Scrabble  Players
* Scrabble  Australia
* World English-Language Scrabble  Players Association (WESPA)
*  – "*Game apparatus'' " – This patent used to protect the jagged edges of bonus squares, which were added so that one need not lift previously placed tiles in order to see the bonus. ಇದು ದಶಕಗಳ ಹಿಂದೆ ನಿಶ್ವಸಿತು.

ವರ್ಗ:ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌
ವರ್ಗ:Game.com ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:ವರ್ಡ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:1846ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯವಾದವುಗಳು
ವರ್ಗ:ಅಮೆರಿಕಾದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು
ವರ್ಗ:ಮ್ಯಾಟೆಲ್ ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:ಪಾರ್ಕರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಆಟಗಳು
ವರ್ಗ:ಕ್ರೀಡೆ