კონსოლების ომი

**კონსოლების ომი**, ან **კონსოლური ომი** ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში აღწერს კონკურენციას ორ ან მეტ ვიდეო თამაშების კონსოლის მწარმოებელს შორის, რომელთა მიზანია გაზარდონ მომხმარებელთა რაოდენობა უფრო მოწინავე ტექნოლოგიების, გაუმჯობესებული თამაშებისა და სათამაშო კონსოლების ზოგადი მარკეტინგის ხარჯზე. მიუხედავად მუდმივი კონკურენციისა, სადაც მწარმოებლები გაყიდვების გაუმჯობესებას ცდილობენ, „კონსოლური ომების“ დროს ისინი უფრო აშკარა ტაქტიკას მიმართავენ: კომპანიები უშუალოდ ადარებენ საკუთარ პროდუქტებს კონკურენტებისას ან თავიანთი უპირატესობის ფონზე ცდილობენ კონკურენტების დაკნინებას, რის გამოც მარკეტინგული კამპანიები ხშირად მწვავე დაპირისპირებაში გადადის.

მიუხედავად იმისა, რომ დღემდე არაერთი კონსოლური ომი მომხდარა, ეს ტერმინი პოპულარული გახდა Sega-სა და Nintendo-ს შორის 1980-იანი წლების ბოლოს და 1990-იანი წლების დასაწყისში, როდესაც Sega ცდილობდა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ბაზარზე თავისი Sega Genesis კონსოლით შესვლას. ინოვაციური მარკეტინგული მიდგომისა და გაუმჯობესებული აპარატურის წყალობით, 1991 წელს, Genesis-ის გამოშვებიდან სამი წლის შემდეგ Sega-მ შეძლო ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზრის წილის მოპოვება. 1990-იანი წლების დასაწყისში ამან გამოიწვია მუდმივი კონკურენცია ამ ორ კომპანიას შორის. თუმცა, Nintendo-მ საბოლოოდ დაიბრუნა თავისი ბაზრის წილი, ხოლო Sega-მ 2001 წელს სახლის კონსოლების წარმოება შეწყვიტა.

## წარმოშობა და ისტორია
ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზარს საფუძველი 1972 წელს, პირველი სახლის კონსოლის, Magnavox Odyssey-ის გამოშვებით ჩაეყარა. მას შემდეგ, რაც ბაზარზე მეტი მწარმოებელი გამოჩნდა და ტექნოლოგიები გაუმჯობესდა, ბაზარმა დაიწყო კონსოლიდირება უფრო მოწინავე აპარატურის გამოშვების გარშემო, რაც პროგნოზირებადი ციკლით, ყოველ რამდენიმე წელიწადში ხდებოდა. ეს ციკლები დაჯგუფებულია თაობებად. 1972 წლის შემდეგ, კონსოლების ცხრა თაობა გამოიცა, სადაც ბაზარს ორი ან სამი დომინანტი მწარმოებელი აკონტროლებდა.

იმ ინდუსტრიების მსგავსად, სადაც ერთი დომინანტი ლიდერი არ არსებობს, კონსოლების მწარმოებლები პროდუქტების რეკლამირებისას ცდილობდნენ ისე, რომ კონკურენტებთან შედარებით საკუთარი პროდუქტი უფრო ხელსაყრელად წარმოეჩინათ, ან ორიენტირებულინი იყვნენ იმ მახასიათებლებზე, რომლებიც კონკურენტებს არ გააჩნდათ. ეს ხშირად აგრესიული გზებით ხდებოდა. მაგალითად, 1980-იან და 1990-იან წლებში კონსოლების მწარმოებლები დიდ აქცენტს აკეთებდნენ ცენტრალური პროცესორის ბიტებზე, რათა ხაზი გაესვათ იმისთვის, რომ 16-ბიტიან პროცესორებს თამაშებში უკეთესი შესაძლებლობები ჰქონდა, ვიდრე 8-ბიტიანებს.

ამ სახის აგრესიულმა სარეკლამო კამპანიამ ვიდეო თამაშების ჟურნალისტებს საშუალება მისცა, კონკურენტულ სარეკლამო კამპანიას „ომი“ ან „ბრძოლა“ ეწოდებინათ ჯერ კიდევ 1988 წლის აგვისტოში. ყოველი ახალი თაობის კონსოლის გამოჩენასთან ერთად, ახალი მარკეტინგული მიდგომებით, ჟურნალისტები და მომხმარებლები აგრძელებდნენ „ომის“ ენის გამოყენებას, მათ შორის „სისტემური ომები“ და „კონსოლური ომები“. 2000-იანი წლების დასაწყისში ტერმინი „კონსოლური ომი“ ყველაზე ხშირად გამოიყენებოდა ნებისმიერი თაობის კონსოლის მწარმოებლებს შორის არსებული მწვავე კონკურენციის აღსაწერად.

### ისტორია
აშშ-ის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ მძიმე კრახი განიცადა 1983 წელს, რაც მრავალი ფაქტორით იყო განპირობებული, შედეგად, დაიწყო უფრო ღრმა ეკონომიკური ვარდნა ბაზარზე და პერსონალური კომპიუტერების პოპულარობის ზრდა. კრახის ერთ-ერთი მთავარი მიზეზი იყო კონსოლის თამაშებზე გამოცემის კონტროლის დაკარგვა.

მას შემდეგ, რაც პირველმა მესამე მხარის დეველოპერებმა, მაგალითად, Activision-მა, Atari VCS კონსოლზე წარმატებას მიაღწიეს, ვენჩურულმა კაპიტალისტებმა გამოუცდელი პროგრამისტები დაიქირავეს იმ იმედით, რომ იმავე წარმატებას მიაღწევდნენ. ამ პროცესმა ბაზარზე დაბალი ხარისხის თამაშების მოზღვავება გამოიწვია, რის გამოც მაღალი ხარისხის თამაშების გაყიდვა გართულდა. კრახმა ასევე დააზარალა ინდუსტრიის ის სექტორებიც, რომლებიც ისედაც კლებას განიცდიდნენ, მათ შორის იყო არკადული ვიდეო თამაშები.

1983 წელს, იაპონიაში, Nintendo-მ გამოუშვა Famicom (Family Computer), მესამე თაობის ერთ-ერთი პირველი კონსოლი. იაპონიაში მსგავსი მესამე მხარის განვითარების სისტემა არ არსებობდა, და Nintendo-მ შეინარჩუნა კონტროლი Famicom-ისთვის თამაშის კარტრიჯების წარმოებაზე. ამისთვის ის იყენებდა სალიცენზიო მოდელს, რათა შეეზღუდა მესამე მხარის მიერ გამოცემული თამაშების რაოდენობა.

Nintendo-ს სურდა თავისი კონსოლის აშშ-ში გამოშვება, მაგრამ ხვდებოდა, რომ ბაზარი კვლავ 1983 წლის კრახით გამოწვეულ პრობლემებს ებრძოდა. აშშ-ის ბაზარზე გამოშვებამდე Nintendo-მ რამდენიმე ცვლილება შეიტანა Famicom-ის დიზაინში. მას VCR-ის (ვიდეომაგნიტოფონის) მსგავსი იერი მისცეს, ნაცვლად კონსოლისა; სახელწოდება „Nintendo Entertainment System“ კი იმიტომ შეარჩიეს, რომ ის ვიდეო თამაშების კონსოლად აღარ აღქმულიყო. გარდა ამისა, Nintendo-მ დაამატა სპეციალური 10NES ჩამკეტი სისტემა, რომელიც მუშაობდა „საკეტისა და გასაღების“ სისტემის პრინციპით თამაშის კარტრიჯებთან, რათა დამატებით აღეკვეთა სისტემისთვის არაავტორიზებული თამაშების გამოცემა და თავიდან აეცილებინა გამოცემის კონტროლის დაკარგვა, რამაც 1983 წლის კრახი გამოიწვია. NES-მა გამოაცოცხლა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ინდუსტრია, რითაც Nintendo იქცა კონსოლების მთავარ მწარმოებლად მსოფლიოში. მთლიანი არსებობის მანძილზე, NES-ის თითქმის 62 მილიონი ეგზემპლარი გაიყიდა მსოფლიოში, აქედან 34 მილიონი — ჩრდილოეთ ამერიკაში.

]]
იმავდროულად, Sega-ც ცდილობდა ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზარზე შესვლას, რადგან წარმატებული არკადული თამაშების მწარმოებელი იყო. 1983 წელს იაპონიის ბაზარზე, Famicom-ის პარალელურად, Sega-მ საკუთარი კონსოლი SG-1000 წარმოადგინა, მაგრამ კომერციულ წარმატებას ვერ მიაღწია.

Sega-მ SG-1000 ორჯერ გადააკეთა, რათა შეექმნა ისეთი სისტემა, რომელიც Nintendo-ს კონკურენციას გაუწევდა ბაზარზე; SG-1000 Mark II-მა შეინარჩუნა SG-1000-თან თავსებადობა, მაგრამ გაყიდვების მაჩვენებლები არ გაუმჯობესებულა. შემდეგი ვერსია, Sega Mark III-ს პრეზენტაცია 1985 წელს შედგა. ამ კონსოლმა უფრო მაღალი ხარისხის გრაფიკის უზრუნველსაყოფად Sega-ს არკადული სისტემების კომპონენტები გამოიყენა. ეს კონსოლი ოდნავ უფრო ძლიერი იყო ვიდრე Famicom. Sega-ს სარეკლამო კამპანიის მიზანი იყო, ხაზი გაესვა მათი სისტემის უფრო მოწინავე გრაფიკისთვის. Nintendo-ს სტრატეგიის კვალდაკვალ, Sega-მ Mark III Master System-ად გადააკეთა და მსოფლიოს მასშტაბით გამოუშვა.

აშშ-ში Master System 1986 წელს გამოვიდა, თუმცა Nintendo of America-ს სალიცენზიო პოლიტიკამ უზრუნველყო, რომ დეველოპერებს თამაშები მხოლოდ NES-ისთვის შეექმნათ; ამან კი შეზღუდა Sega-სთვის ხელმისაწვდომი თამაშების რაოდენობა. ამასთან, Nintendo ცდილობდა თავიდან აეცილებინა ახალი კრიზისის დაწყება. გარდა ამისა, Sega-ს მესამე მხარის დისტრიბუტორმა, სათამაშოების კომპანია Tonka-მ, უარი თქვა Sega-ს მიერ შექმნილი რამდენიმე იაპონური თამაშის ლოკალიზაციაზე, რითაც კიდევ უფრო შეზღუდა თამაშების ბიბლიოთეკა, რომლის შეთავაზებაც Sega-ს შეეძლო აშშ-ში. საერთო ჯამში, დაახლოებით ორ მილიონამდე სისტემა გაიყიდა.

### აშშ-ის ბაზარზე შესვლა
ვიდეოთამაშების კონსოლების მეოთხე თაობას საფუძველი ჩაეყარა 1987 წელს, როდესაც იაპონიის ბაზარზე გამოვიდა NEC-ის PC Engine-ის. მიუხედავად იმისა, რომ PC Engine იყენებდა 8-ბიტიან ცენტრალურ პროცესორს, მასში შედიოდა 16-ბიტიანი გრაფიკული რენდერინგის კომპონენტები, რომელსაც NEC აქტიურად იყენებდა მარკეტინგში, რათა იგი 16-ბიტიან კონსოლად წარმოეჩინა და განესხვავებინა Famicom-ისა და Mark III-ისგან. ამ მახასიათებლის ხაზგასასმელად, 1989 წელს NEC-მა PC Engine მსოფლიო ბაზარზე „TurboGrafx-16“-ის სახელით წარმოადგინა. TurboGrafx-16-ის გამოსვლის შემდეგ, ბიტის აღნიშვნის გამოყენება პოპულარული გახდა, რამაც მწარმოებლები აიძულა, შემდეგი ორი თაობის განმავლობაში, მთელი სარეკლამო კამპანიის განმავლობაში ყურადღება კონსოლის სისტემაში არსებულ ბიტებზე გაემახვილებინათ. წინამორბედ კონსოლებთან შედარებით, Mega Drive უფრო ზრდასრული აუდიტორიისთვის იყო განკუთვნილი, მას Famicom-თან შედარებით უფრო დახვეწილი ვიზუალი ჰქონდა და ნაკლებად ჰგავდა სათამაშოს. ამ მახასიათებლის ხაზგასასმელად, კონსოლის კორპუსზე გამოსახული იყო წარწერა „16-bit“. მიუხედავად იმისა, რომ სისტემამ დადებითი შეფასებები მიიღო სათამაშო ჟურნალებისგან (მაგალითად, Famitsu-სგან), იგი „Super Mario Bros. 3“-ის გამოსვლამ დაჩრდილა.

### მეოღე ტალღა
Genesis-ს კვლავ უჭირდა Nintendo-თვის კონკურენციის გაწევ შეერთებულ შტატებში. 1990 წლის შუა რიცხვებში კონსოლის მხოლოდ დაახლოებით 500,000 ერთეული ჰქონდა გაყიდული. Nintendo-ს მიერ 1990 წლის თებერვალში გამოშვებულმა თამაშმა „Super Mario Bros. 3“-მა კიდევ უფრო დაამძიმა სეგას მდგომარეობა. Nintendo-ზე გავლენა ვერ მოახდინეს ვერც Sega-სა და ვერც NEC-ის კონსოლების ბაზარზე შემოსვლამ. კომპანიის მხატვარმა, ნაოტო ოშიმამ, შეიმუშავა ზღარბი სონიკის („Sonic the Hedgehog“) კონცეფცია — სწრაფი ანთროპომორფული პერსონაჟი“, რომელიც მოიცავდა Sega-ს ლურჯი ფერის ლოგოს და მიმზიდველი იქნებოდა თინეიჯერებისთვის. იუჯი ნაკამ კი ხელი შეუწყო თამაშ „Sonic the Hedgehog“-ის შექმნას, რომელიც ჩრდილოეთ ამერიკაში 1991 წლის ივნისში გამოვიდა.

ამ მოვლენების პარალელურად, Sega-მ 1990 წლის შუა რიცხვებში Sega of America-ს აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობაზე მაიკლ კაცი ტომ კალინსკემ ჩაანაცვლა. მანამდე, კალინსკე Mattel-ის პრეზიდენტი იყო და ვიდეო თამაშების სფეროში დიდი გამოცდილება არ ჰქონდა, მაგრამ იცოდა ე.წ. „საპარსისა და სამართებლის მოდელის“ () პრინციპი. მან შეიმუშავა ოთხი ახალი სტრატეგია ამერიკაში Nintendo-სთვის კონკურენციის გასაწევად: Genesis-ის ფასის შემცირება 189-დან 149 დოლარამდე; იგივე აგრესიული მარკეტინგული კამპანიის გაგრძელება, რათა Genesis „მაგარ“ კონსოლად წარმოეჩინათ NES-ისა და Nintendo-ს მომავალი Super Nintendo Entertainment System-ის (SNES) ფონზე; ეს შესაძლებლობები, ყველაზე მკაფიოდ აისახა ვიდეო თამაშში „F-Zero“, სადაც 3D ეფექტები თამაშს უფრო კომპლექსურ იერს აძლევდა, ვიდრე ადრინდელი 3D რბოლები სახლის კონსოლებზე. 1991 წლის ბოლოს ჯამში SNES-ის 3.4 მილიონი ასლი გაიყიდა. მიუხედავად ამისა, Genesis ინარჩუნებდა თავის პოზიციებს ბაზარზე.

სწორედ Nintendo-სა და Sega-ს კონკურენციის პირობებში, ვიდეო თამაშების ჟურნალების რაოდენობა მკვეთრად გაიზარდა. Nintendo-მ, რომელსაც 1988 წელს უკვე შექმნილი ჰქონდა ჟურნალი „Nintendo Power“, რომელიც ნაწილობრივ, მისი პოპულარული თამაშებისთვის დახმარების სახელმძღვანელოს ფუნქციას ასრულებდა, გამოიყენა SNES-ისა და მომავალი თამაშების რეკლამირებისთვის. 1980-იანი წლების ბოლოსა და 1990-იანი წლების დასაწყისში შიქმნა უამრავი ჟურნალი, რამაც Sega-ს საშუალება მისცა, თავისი თამაშების აქტიური რეკლამირება მოეხდინა ამ პუბლიკაციებში.

### ომის ესკალაცია 1992-1993 წლებში
1992 წელს Nintendo-მ საჯაროდ აღიარა, რომ ის აღარ ფლობდა წამყვან პოზიციებს კონსოლების ბაზარზე. მიუხედავად იმისა, რომ 1992 წელს SNES-მა Genesis-ს აშშ-ში გაყიდვებით აჯობა, Genesis-ს მაინც უფრო ფართო სამომხმარებლო ბაზას ფლობდა.

„Street Fighter II“-ის წარმატებამ, როგორც არკადულმა, ისე კონსოლის ვერსიამ, განაპირობა საბრძოლო თამაშების ჟანრის დიდი პოპულარობა, რასაც მოჰყვა მრავალი ვარიაცია სხვა დეველოპერებისგან. განსაკუთრებულ ინტერესს იწვევდა Midway-ის „Mortal Kombat“, რომელიც არკადებზე 1992 წელს გამოვიდა.  იმ დროის სხვა საბრძოლო თამაშებთან შედარებით, „Mortal Kombat“ გაცილებით უფრო ძალადობრივ სცენებს მოიცავდა. თავისი არატრადიციული სტილისა და გეიმპლეის წყალობით, თამაში მეტად პოპულარული აღმოჩნდა არკადებში. კონსოლის ორივე ვერსია სექტემბერში გამოვიდა და ჯამში დაახლოებით 6.5 მილიონი ერთეული გაიყიდა. თუმცა, Genesis-ის ვერსია გაცილებით პოპულარული აღმოჩნდა (ხუთჯერ მეტი გაიყიდა, ვიდრე SNES-ის ვერსია). მიუხედავად იმისა, რომ Sega-მ თავისი სარეიტინგო სისტემა წარმოადგინა, Nintendo-მ უარი თქვა მასთან მუშაობაზე, რადგან იგი კვლავ მეტოქედ აღიქვამდა Sega-ს, რამაც სრულიად ახალი სისტემის შექმნა განაპირობა. ESRB-მ საბოლოოდ მიიღო ფორმა, რომელიც Motion Picture Association of America (MPAA)-ს ფილმების სარეიტინგო სისტემის მიხედვით იყო შექმნილი. შედეგად, კომიტეტი კმაყოფილი დარჩა შემოთავაზებული სისტემით და ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას დამატებითი რეგულაციების გარეშე მუშაობის ნება დართო.

### Sony-ის გამოჩენა და ომის დასასრული
1994-1995 წლებში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში ვარდნა დაფიქსირდა. NPD Group-ის ანგარიშით, შემოსავალი წლიურად 17%-ით და 19%-ით შემცირდა. მართალია, Sega-თვის 1993 წელი უფრო წარმატებული აღმოჩნდა, Nintendo-სგან განსხვავებით, მას კვლავ დიდი რაოდენობით კორპორაციული ვალი რჩებოდა, რაც განპირობებული იყო Nintendo-ის მსოფლიო ბაზარზე დომინაციით და 16-ბიტიანი კონსოლების ომში ჩრდილოეთ ამერიკისა და აშშ-ის ბაზრებზე Sega-ს დამარცხებით.

Nintendo-სთან ბრძოლის გასაგრძელებლად, Sega-მ, 1994 წლის ნოემბერში, იაპონიაში გამოუშვა ახალი კონსოლი Sega Saturn. მასში გამოყენებული იყო Sega-ს არკადული თამაშებიდან ნაცნობი ტექნოლოგია, რომელიც 3D პოლიგონურ გრაფიკას იყენებდა, მათ შორის იყო „Virtua Fighter“. მიუხედავად იმისა, რომ „Virtua Fighter“ კონსოლის კომპლექტაციაში არ შედიოდა, იაპონიაში ამ თამაშის გაყიდვები კონსოლის გაყიდვებს თითქმის ერთი ერთზე უტოლდებოდა. Sega-მ გადაწყვიტა, მთელი ყურადღება Saturn-ის ხაზზე გადაეტანა და Genesis-ის მხარდაჭერა შეწყვიტა, მიუხედავად იმისა, რომ მისი გაყიდვები შეერთებულ შტატებში არ წყდებოდა.

Sega-მ და Sony-მ დაიწყეს თავიანთი კონსოლების შეტანა ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარზე. IDSA-ს ჩამოყალიბებასთან ერთად, 1995 წელს შეიქმნა ჩრდილოეთ ამერიკული სამრეწველო გამოფენა Electronic Entertainment Expo (E3), რათა იგი გამიჯვნოდა Consumer Electronics Show-ს (*CES*)-ს, რომელიც ზოგადად ელექტრონიკის ყველა სფეროს მოიცავდა. Nintendo-მ, Sega-მ და Sony-მ სრული მხარდაჭერა გამოუცხადეს 1995 წლის E3-ს. Sega დარწმუნებული იყო, რომ Sony-სთან მიმართებაში E3-ზე უპირატესობას მოიპოვებდა, რადგან სათამაშო გამოცემები Saturn-სა და PlayStation-ის შედარებისას Saturn-ს უკეთეს სისტემად ახასიათებდნენ.

1995 წლის მაისში, E3-ის პირველ ცერემონიაზე, Sega of America-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა კალინსკემ წარმოადგინა Saturn-ის ჩრდილოეთ ამერიკული ვერსია, გაამჟღავნა მისი სხვადასხვა მახასიათებლები და გასაყიდი ფასი, რომელიც 399 დოლარს შეადგენდა. ვინაიდან Sega-მ დიდი ინვესტიცია ჩადო Saturn-ის წარმოებაში, Sony-ის კონკურენციამ მკვეთრად დააზარალა კომპანიის ფინანსები. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სტრატეგია უზრუნველყოფდა გაზრდილ ტექნიკურ რესურსებს (მაგალითად, 3D გრაფიკას), რაც Saturn-სა და PlayStation-თან კონკურენტუნარიანობას განაპირობებდა, ის კვლავ მოძველებულ კარტრიჯებზე დაფუძნებულ სისტემად რჩებოდა. შედეგად, Square Soft-მა თავისი პოპულარული „Final Fantasy“-ის სერია, რომელიც ნინტენდოს ექსკლუზივად ითვლებოდა, PlayStation-ის ხაზზე გადაიტანა, რათა ოპტიკური მედიის (CD-ROM) გაზრდილი შენახვის შესაძლებლობებით ესარგებლა.

სწორედ ამ პერიოდში დასრულდა Nintendo-სა და Sega-ს შორის მიმდინარე კონსოლების მწავალწლიანი ომი. 1998 წელს Sega-მ კიდევ ერთი კონსოლი, Dreamcast გამოუშვა, რომელსაც მრავალი ინოვაციური მახასიათებელი გააჩნდა, მათ შორის ჩამონტაჟებული მოდემი ონლაინ კავშირისთვის, მაგრამ კონსოლის სიცოცხლისუნარიანობა ხანმოკლე აღმოჩნდა, ნაწილობრივ Sony-ს შემდეგი პროდუქტის, PlayStation 2-ის წარმატების გამო, რომელიც დღემდე ყველა დროის ყველაზე გაყიდვადი სახლის კონსოლია. Sega-მ 2001 წელს დატოვა სახლის კონსოლების აპარატურის ბიზნესი და პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებასა და ლიცენზირებაზე გადაერთო.

### გავლენა
2014 წელს, Sega-სა და Nintendo-ს შორის კონსოლური ომის შესახებ ბლეიკ ჰარისმა დაწერა არამხატვრული რომანი „კონსოლების ომები“ (). 2020 წელს წიგნი დოკუმენტურ ფილმად იქნა ადაპტირებული.

მას შემდეგ, Sega და Nintendo ერთობლივად მუშაობენ მრავალ პროგრამულ პროდუქტზე. 2008 წელს, Sega-მ შეიმუშავა სპორტული თამაშების სერია „Mario & Sonic at the Olympic Games“, სადაც „Super Mario“-სა და „Sonic“-ის სერიების პერსონაჟები ზაფხულისა და ზამთრის ოლიმპიურ თამაშებზე ასპარეზობენ. ამავდროულად, Nintendo-მ შეიმუშავა „Super Smash Bros“.-ის კროსოვერი საბრძოლო თამაშების სერია, რომელშიც გაერთიანებულია ნინტენდოს სხვადასხვა ფრენჩაიზების პრესონაჟები, მათ შორის არის სონიკის რამდენიმე პერსონაჟი.

## Sony vs Microsoft
### ისტორია
მეექვსე თაობიდან დაწყებული, Sony და Microsoft პირდაპირი კონკურენტები არიან სახლის კონსოლების ბაზარზე. 2000 წელს (Sony) და 2001 წელს (Microsoft) ორივე კომპანიამ გამოუშვა ახალი კონსოლი დაახლოებით თანაბარი მახასიათებლებით.

მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo აგრეთვე რჩება მათ სერიოზულ კონკურენტად, მისი განვითარებისა და მარკეტინგის სტრატეგია, რომელიც „ლურჯი ოკეანის“ მიდგომას იყენებს, ფუნდამენტურად განსხვავდება Sony-სა და Microsoft-ის სტრატეგიისგან, რის გამოც მას, როგორც წესი, კონსოლური ომის მთავარ მონაწილედ არ მიიჩნევენ.

### Microsoft-ისგან გამოწვევა
Microsoft, Xbox-ის მეშვეობით, 2001 წელს შეგნებულად შევიდა კონსოლების ბაზარზე, რადგან ხედავდა, რომ Sony-ს PlayStation 2 შეიძლებოდა გამხდარიყო მთავარი კონკურენტი სახლის კომპიუტერებისთვის. მაშინ როდესაც PlayStation 2 ძირითადად სპეციალურად დამზადებული კომპონენტებისგან იყო შექმნილი, Microsoft-მა Xbox-ის განვითარება დაიწყო, როგორც მაღალტექნოლოგიური პერსონალური კომპიუტერის, რომელიც დაფუძნებული იყო Microsoft Windows-ისა და DirectX-ის ტექნოლოგიაზე.

Xbox ვერ გახდა PlayStation 2-ის ღირსეული კონკურენტი, რადგან მსოფლიო მასშტაბით გაიყიდა მხოლოდ 24 მილიონი ერთეული (PlayStation 2-ის 160 მილიონზე მეტი). ამასთან, გავრცელებული ინფორმაციით, Microsoft-მა ვერ შეძლო კონსოლის გაყიდვებიდან მოგების მიღება. მიუხედავად ამისა, Xbox კმაყოფილი იყო მის მიერ მიღწეული საერთო შედეგებით. უახლოეს ხანში, მან გაამყარა თავისი პოზიცია ბაზარზე, როდესაც 2005 წელს ახალი კონსოლი Xbox 360 წარადგინა.

### Xbox 360 vs PlayStation 3
Microsoft-მა Xbox-იდან მიღებული პირველი გამოცდილება გამოიყენა თავის მეორე მოდელში, Xbox 360-ში, რომელიც 2005 წელს გამოვიდა, Sony-ს PlayStation 3-ის (2006) გამოსვლამდე. PS3-ზე უფრო ადრე გამოშვებისა და გაუმჯობესებული დიზაინის წყალობით, Microsoft-მა Microsoft Game Studios-ის ფარგლებში მოიზიდა მეტი პირველი მხარის დეველოპერი. რითაც მიბაძა Sony-ს პირველი მხარის დეველოპერებს და მოიპოვა კონსოლის რამდენიმე ექსკლუზივი მესამე მხარის დეველოპერებისგან. PlayStation 3-ს, მეორე მხრივ, გაშვებისას ნაკლები ექსკლუზივი ჰქონდა და მას ხელს უშლიდა თავდაპირველი მაღალი ფასი, რამაც Xbox 360-ს უპირატესობა მისცა გამოშვების პირველ წლებში. ორივე კონსოლი მიზნად ისახავდა მულტიმედიური ფუნქციების ინტეგრირებას მაღალი გარჩევადობის (HD) ფილმების ჩვენებისთვის. Microsoft-ის ერთ-ერთი მთავარი შეცდომა იყო ის,  რომ PS3-ისგან განსხვავებით, Blu-ray-ის ნაცვლად, HD-DVD სტანდარტს მიანიჭა უპირატესობა. Xbox 360-ის გამოსვლის შემდეგ მალევე, კინოინდუსტრია Blu-ray სტანდარტზე გადავიდა. Xbox 360-ისთვის აგრეთვე დიდ პრობლემას ქმნიდა ე.წ. „სიკვდილის წითელი ბეჭედი“ () – აპარატურული ხარვეზი მოდელების დიდ ნაწილზე, რომლის გამოსწორებისთვის Microsoft-ს 1.1 მილიარდ დოლარზე მეტი დაუჯდა.

ორივე კონსოლისთვის გამოწვევა იყო Nintendo-ს Wii და კონკრეტულად მისი Wiimote მოძრაობის სენსორული მოწყობილობა. კონკურენციის მიზნით, Microsoft-მა და Sony-მ თავიანთი კონსოლებისთვის გამოუშვეს მოძრაობის სენსორული სისტემები: Kinect და PlayStation Move. კომპანიებმა აგრთვე გამოუშვეს კონსოლის განახლებული ვერსიები მეშვიდე თაობის შუა პერიოდში. Microsoft-მა გამოუშვა დაბალფასიანი Xbox 360 S, რომელსაც ნაკლები შიდა მეხსიერება ჰქონდა და მაღალი დონის Xbox 360 E, რომელსაც მეტი მეხსიერება და Kinect სენსორი მოჰყვებოდა კომპლექტში. Sony-მ გამოუშვა PlayStation 3-ის ორი დაბალფასიანი შემცირებული მოდელი Slim, რომლებმაც გაყიდვების გაუმჯობესებას შეუწყო ხელი. საბოლოო ჯამში, Xbox 360-ის გაყიდვების მაჩვენებელი, ინდუსტრიის შეფასებით (მას შემდეგ, რაც Microsoft-მა შეწყვიტა გაყიდვების ანგარიში), შეადგენდა დაახლოებით 84 მილიონ ერთეულს, ხოლო PlayStation 3-ის გაყიდვებმა 87 მილიონი ერთეული შეადგინა; ხოლო Wii, 101 მილიონზე მეტი ერთეული გაიყიდა.

### Xbox One vs PlayStation 4
Sony-მ და Microsoft-მა თავიანთი მომდევნო კონსოლები, PlayStation 4 და Xbox One, 2013 წელს გამოუშვეს. Sony-მ გაითვალისწინა ის სირთულეები, რომლებსაც დეველოპერები PlayStation 3-ის Cell პროცესორის სპეციფიკური ინსტრუქციების ნაკრების გამოყენების დროს აწყდებოდნენ. ამიტომ PlayStation 4-ის არქიტექტურა გადააწყო უფრო სტანდარტულ x86 ინსტრუქციების ნაკრებზე, რომელსაც პერსონალური კომპიუტერების უმეტესობა იყენებს, რამაც ხელი შეუწყო კომპიუტერულ სისტემებთან დაახლოებას.

Microsoft-ს თავდაპირველად სურდა Xbox One-ის პოზიციონირება, როგორც საკაბელო ტელევიზიის ბლოკის შემცვლელი, რომელიც გასართობი კონტენტის ერთადერთი წყარო უნდა ყოფილიყო, რომელსაც თამაშების გარდა, ტელევიზიის ყურებაზე მორგებული ფუნქციებიც უნდა ჰქონოდა. ამის მისაღწევად, Xbox One უნდა გაყიდულიყო Kinect-თან ერთად და მოითხოვდა მუდმივად ჩართულ ინტერნეტ კავშირს მრავალი ფუნქციის გასააქტიურებლად, მაგალითად, თამაშების ოჯახის წევრებთან გაზიარების შესაძლებლობას. თუმცა, როდესაც ეს ფუნქციები პირველად იქნა წარდგენილი, ჟურნალისტებისა და მომხმარებლების მხრიდან დიდი უკმაყოფილება მოჰყვა, რადგან ისინი ამ მახასიათებლებს არასაჭიროდ და კონფიდენციალურობის დარღვევად მიიჩნევდნენ. Microsoft იძულებული გახდა, გაშვებამდე Xbox One-იდან მრავალი ასეთი ფუნქცია ამოეღო, მათ შორის ინტერნეტთან მუდმივი კავშირის მოთხოვნა და Kinect-ის გამოყენების აუცილებლობა. მიუხედავად იმისა, რომ Microsoft-მა გაშვების შემდეგ შეძლო Xbox One-ის კურსის დარეგულირება, Sony-ს PlayStation 4-მ, ტექნიკური მახასიათებლებითა და კონსოლის ექსკლუზიური თამაშების მდიდარი ბიბლიოთეკის წყალობით მნიშვნელოვანი უპირატესობა მოიპოვა ბაზარზე. შედეგად, PlayStation 4 (117 მილიონი ერთეული) გაცილებით მეტი გაიყიდა, ვიდრე Xbox One (58 მილიონი ერთეული).

Xbox One საბოლოოდ ამ ორ კონსოლს შორის უფრო ძვირი აღმოჩნდა. თუმცა, ისტორიულ ჭრილში, ორივე კონსოლის ფასი ჩვეულებრივზე მაღალი იყო, რამაც მზარდი ფასების ტენდენციას დაუდო საფუძველი.

### Xbox Series X/S vs PlayStation 5
ორივე კომპანიამ თავიანთი მომდევნო კონსოლები, PlayStation 5 და Xbox Series X და Series S, 2020 წელს გამოუშვეს. ორივე კონსოლის ხაზში შეინიშნება მნიშვნელოვანი ტექნოლოგიურ გაუმჯობესებები, მათ შორის: მაღალი გარჩევადობა და კადრების მაღალი სიხშირე, მაღალსიჩქარიანი შიდა მეხსიერება და უკუთავსებადობა წინა სისტემებთან.

Microsoft-მა გასულ პერიოდში გაზარდა თამაშების ხელმისაწვდომობა კონსოლს მიღმა, ისეთი სერვისებით, როგორიცაა Xbox Game Pass და xCloud თამაშების სტრიმინგის სერვისი. Xbox-ის ხელმძღვანელმა, ფილ სპენსერმა განაცხადა, რომ ისინი Xbox-ის კონკურენტად არა Sony-ს, არამედ Netflix-სა და სხვა ონლაინ-სტრიმინგ სერვისებს განიხილავენ, რომლებიც გართობის სფეროში ლიდერობისთვის იბრძვიან. ანალოგიურად, Sony-მ მეტი ყურადღება გადაიტანა სტრიმინგ სერვისებზე. მაგალითად, 2020 წელს გამოუშვა „მედიაპულტი“, რომელიც რეკლამირებული იყო, როგორც „PS5-ზე გართობის ფართო სპექტრის იოლად მართვის“ საშუალება.

Microsoft-ის მიერ ZeniMax Media-ის (2021) და Activision Blizzard-ის (2023) შეძენამ, Sony-სა და Microsoft-ს შორის კონსოლების ომის ახალ ფაზას დაუდო საფუძველი, რადგან Microsoft-ს შეეძლო Bethesda Softworks-ისა და Activision Blizzard-ის თამაშები თავიანთი კონსოლის ექსკლუზივად ექცია. Microsoft-ის მიერ „Call of Duty“-ის სერიის შეძენამ Sony ძლიერ შეაშფოთა. მიუხედავად იმისა, რომ Microsoft-მა Sony-ს წერილობითი გარანტია მისცა, რომ „Call of Duty“ სერია რამდენიმე წლის განმავლობაში PlayStation გამოვიდოდა, Sony-მ გამოთქვა შეშფოთება, რომ ეს არ არის საკმარისი და რომ ამ პერიოდის შემდეგ Microsoft „Call of Duty“-ის სერიას Xbox-ის ექსკლუზივად გახდიდა. მარეგულირებელი სააგენტოების მიერ ამ საკითხების განხილვისას, Microsoft-მა განაცხადა, რომ ისინი კონსოლების ომში Sony-სთან მარცხდებოდნენ, რადგან PlayStation 5-თან შედარებით მათი კონსოლის გაყიდვები ყოველთვის დაბალი იყო.

2024 წლიდან Microsoft-მა დაიწყო თავისი პირველი მხარის დეველოპერების თამაშების პორტირება PlayStation 5-სა და Nintendo Switch-ზე. სპენსერმა განაცხადა, რომ ეს იყო Microsoft-ის გეგმის ნაწილი, რომელიც გულისხმობდა თამაშების გავრცელებას მოწყობილობების ფართო სპექტრზე და კომპანიის წინასწარ მზადებას თამაშების დისტრიბუციის სფეროში მოსალოდნელი ცვლილებებისთვის. ზოგიერთმა გამოცემამ Microsoft-ის მხრიდან გადადგმული ეს ნაბიჯი კონსოლურ ომში Sony-სთან დათმობის მაგალითად მიიჩნია, სადაც პრიორიტეტი ენიჭება არა კონსოლის აპარატურის, არამედ პროგრამული უზრუნველყოფის გაყიდვებს.

„Helldivers 2“, რომელიც თავდაპირველად PlayStation 5-ის ექსკლუზივი იყო (გამოვიდა 2024 წლის თებერვალში), 2025 წლის 26 აგვისტოს Xbox Series X/S კონსოლებზეც გამოვიდა. ეს იყო პირველი შემთხვევა, როდესაც PlayStation Studios-ის მიერ გამოცემული თამაში, Xbox-ის კონსოლებზე გამოვიდა, ხოლო იმავე დღეს დაემთხვა „Gears of War: Reloaded“-ის გამოშვება PlayStation 5-ზე. ეს უკანასკნელი გახდა Xbox-ის პირველი ექსკლუზივი, რომელიც Xbox-ის გარდა სხვა კონსოლებზეც გამოვიდა, რაც კიდევ უფრო მიანიშნებს მეცხრე თაობის კონსოლების ომის შესუსტებაზე.

## სხვა კონსოლების ომები
### Atari vs Intellivision
1977 წელს Atari 2600-ის გამოშვების შემდეგ, Mattel-მა გადაწყვიტა კონსოლების ბაზარზე შესვლა, რომელმაც 1979 წელს გამოსცა საკუთარი კონსოლი Intellivision. Atari 2600-თან შედარებით, Intellivision-ს გააჩნდა გაუმჯობესებული გრაფიკა და სხვა მახასიათებლები. Intellivision გამოცემისთანავე მოიცავდა დიდი რაოდენობით სპორტულ თამაშებს, რომლებშიც გამოყენებული იყო ძირითადი სპორტული ლიგების ლიცენზიები, ამასთანავე მოიცავდა სარეკლამო კამპანიას, რომელშიც სპორტული მწერალი ჯორჯ პლიმპტონი მონაწილეობდა. Atari-სა და Intellivision-ს შორის კონსოლური ომი შეარყია Coleco-ს ColecoVision-მა 1982 წელს, რომელიც ტექნოლოგიური თვალსაზრისით კიდევ უფრო გაუმჯობესებული იყო ვიდრე Atari და Intellivision. 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრახის შედეგად, როგორც Atari-მ, ისე Mattel-მა მნიშვნელოვანი ფინანსური ზარალი ნახეს. მომდევნო წლებში Atari ნაკლებად აქტიური იყო ვიდეო თამაშების მიმართულებით, ხოლო Mattel-მა Intellivision-ის ბრენდი 1984 წელს გაყიდა.

ათწლეულების შემდეგ, როდესაც ორივე, Atari-ის და Mattel-ის, ინტელექტუალური საკუთრების უფლებები სხვადასხვა კომპანიის ხელში გადადიოდა, Atari SA-მ 2024 წლის მაისში შეიძინა Intellivision-ის ბრენდი და მისი სისტემების 200-ზე მეტი თამაშის უფლება. Atari SA-მ ხუმრობით განაცხადა, რომ ამით ბოლო მოეღო ათწლეულების კონსოლურ ომს. Atari-მ 2025 წლის ოქტომბერში Intellivision Sprint დაანონსა, რომელიც 2025 წლის დეკემბერში გამოვა. ეს არის რეტრო-კონსოლი, რომელიც დაფუძნებულია Intellivision-ის პირველ მოდელზე, 45 ჩაშენებული თამაშითა და სხვა თანამედროვე განახლებებით.

## რესურსები ინტერნეტში
* კონსოლების ომები — Medium.com
* კონსოლების ომი: Sega vs Nintendo — BBC
* დიდი სამეული და კონსოლების მეორე ომი — MidlandsGaming

## სქოლიო
კატეგორია:ვიდეო თამაშების ისტორია