ღრუბლოვანი თამაში

**ღრუბლოვანი თამაში** (), აგრეთვე **ღრუბლოვანი გეიმინგი**, **ქლაუდ გეიმინგი** და **სტრიმინგ თამაში** — ონლაინ თამაშის სახეობა, რომელიც ვიდეო თამაშებს დისტანციურ სერვერებზე უშვებს და თამაშის მონაცემებს (ვიდეო, ხმა და ა.შ.) პირდაპირ მომხმარებლის მოწყობილობაზე გადასცემს. ის უპირისპირდება გეიმინგის ტრადიციულ მეთოდებს, რა დროსაც თამაში ლოკალურად ეშვება მომხმარებლის სათამაშო კონსოლზე, პერსონალურ კომპიუტერსა თუ მობილურ მოწყობილობაზე.

ღრუბლოვანი თამაშების ტექნოლოგიის პირველი საჩვენებელი ვერსია სტარტაპმა G-cluster-მა შექმნა, რომელმაც თავისი პროდუქტი 2000 წლის E3 გამოფენაზე აჩვენა, ხოლო ოფიციალურად 2003 წელს გამოვიდა. ერთ-ერთი ყველაზე მასშტაბური პროექტი OnLive, 2010 წლის მარტში ჩაეშვა. 2019 წლის Game Developers Conference-ზე, Google-მა ოფიციალურად დააანონსა თავისი ღრუბლოვანი თამაშების სერვისი — Stadia, რომელიც იმავე წლის 19 ნოემბერს ამუშავდა.

## განმარტება
ღრუბლოვანი გეიმინგ პლატფორმები შემდეგნაირად ფუნქციონირებენ: თამაშები ინახება და ეშვება დისტანციურად, პროვაიდერის სპეციალიზებულ აპარატურაზე, ხოლო ვიდეო ნაკადის სახით მომხმარებლის მოწყობილობას კლიენტური პროგრამის მეშვეობით მიეწოდება. კლიენტური პროგრამა უზრუნველყოფს მოთამაშის ბრძანებების დამუშავებას, რომლებიც იგზავნება სერვერზე და სრულდება უშუალოდ თამაშში. ზოგიერთი ღრუბლოვანი სერვისი ეფუძნება ვირტუალიზებულ Windows-ის გარემოს, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს, ჩამოტვირთონ და დააინსტალირონ თამაშები და პროგრამები ისევე, როგორც ამას ჩვეულებრივ ლოკალურ კომპიუტერზე გააკეთებდნენ.

ღრუბლოვანი გეიმინგი შეიძლება მომგებიანი იყოს, რადგან ის გამორიცხავს ძვირადღირებული აპარატურის შეძენის ან თამაშების პირდაპირ ლოკალურ სისტემაში ინსტალაციის საჭიროებას. ღრუბლოვანი გეიმინგი ხელმისაწვდომია გამოთვლითი მოწყობილობების ფართო სპექტრისთვის, მათ შორის მობილური მოწყობილობებისთვის, როგორიცაა სმარტფონები და პლანშეტები, ასევე ციფრული მედიაპლეერებისა და სპეციალიზებული ე.წ. „გამხდარი კლიენტის“ () ტიპის მოწყობილობებისთვის. ზოგიერთი სერვისი შესაძლოა სთავაზობდეს დამატებით ფუნქციებს: მაგალითად, მაყურებელს შეუძლია ჩაერთოს მოთამაშის სესიაში და დროებით თავად მართოს თამაში.

რადგან ეს სერვისები მაღალი ხარისხის ვიდეოს სტრიმინგზეა დაფუძნებული, ის როგორც წესი, მოითხოვს საიმედო, მაღალსიჩქარიან ინტერნეტ კავშირს დაბალი დაყოვნებით. მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტის პირობებშიც კი, ქსელის გადატვირთვამ და სხვა პრობლემებმა, რომლებიც გავლენას ახდენს ქსელის დაყოვნებაზე, შესაძლოა შეაფერხოს ღრუბლოვანი გეიმინგის წარმადობა, ხოლო სერვისით რეგულარული სარგებლობა შესაძლოა შეიზღუდოს ზოგიერთი ინტერნეტ პროვაიდერის მიერ დაწესებული მონაცემთა გადაცემის ლიმიტით.

## ინფრასტრუქტურული საკითხები
ღრუბლოვანი გეიმინგის გამართულად მუშაობისთვის საჭიროა მასშტაბური ინფრასტრუქტურა, რაც მოიცავს მონაცემთა ცენტრებსა და სერვერების ბაზებს თამაშების გასაშვებად, ასევე მაღალსიჩქარიან ინტერნეტ კავშირს დაბალი დაყოვნებით მომხმარებლებისთვის ნაკადის მისაწოდებლად. ღრუბლოვანი გეიმინგისთვის საჭირო ქსელური ინფრასტრუქტურა მსოფლიოს ყველა რეგიონში არ არის ხელმისწვდომი ან მიუწვდომელია სამომხმარებლო ბაზრებისთვის. დაყოვნების შემცირების ერთ-ერთი გზა ქეშირების გამოყენებაა, რადგან ქეშირებული მონაცემები ლოკალურად ინახება და მათი ამოღება საჭიროების შემთხვევაში სწრაფად ხდება.

პროვაიდერის სპეციალიზებული აპარატურა დროთა განმავლობაში შესაძლოა განახლდეს, რათა მხარი დაუჭიროს უფრო მაღალ გაფართოებასა და კადრების სიხშირეს გამოსახულების ფორმირებისა და სტრიმინგისთვის. ფრანგულმა ტელეკომუნიკაციების კომპანია SFR-მა G-cluster-ის სათამაშო სერვისი 2010 წელს ჩაუშვა, ხოლო 2012 წელს მას Orange-იც შეუერთდა. ორივე სერვისი მას შემდეგ კომერციულად ფუნქციონირებს და მომხმარებლებს სთავაზობს ღრუბლოვან გეიმინგს როგორც ტელევიზორებზე, ისე მობილურ მოწყობილობებზე.

ამავე სფეროში მორიგი ნაბიჯი 2003 წლის დასაწყისში ამერიკულმა კომპანია Infinium Labs-მა გადადგა, რომელსაც სურდა რევოლუცია მოეხდინა სახლის გასართობ ბაზარზე თავისი სათამაშო კონსოლით Phantom. იგეგმებოდა, რომ ეს მოწყობილობა უზრუნველყოფდა თამაშების მიწოდებას ყოველთვიური ონლაინ გამოწერის საფუძველზე. Phantom-ს უნდა გაეშვა PC თამაშები. დასაწყისშივე მასზე თავსებადი იყო ასობით თამაში, ღირებულება კი მაღალი დონის სათამაშო კომპიუტერებზე გაცილებით დაბალი უნდა ყოფილიყო. მუშა პროტოტიპი პირველად წარადგინეს E3 2004-ზე „Unreal Tournament 2004“-ის გაშვებით, მოგვიანებით კი QuakeCon-ზე წარადგინეს, სადაც გამოჩნდა, რომ მოწყობილობას თავისუფლად შეეძლო Quake 3 Arena-ს გაშვება სპეციალურ სერვერზე. რამდენიმეწლიანი წარუმატებლობის შემდეგ, კომპანია 2008 წელს გაკოტრდა; Phantom-ის კონსოლი ოფიციალურად არასოდეს გამოსულა ბაზარზე.

თამაშების დეველოპერმა კომპანია Crytek-მა ჯერ კიდევ 2005 წელს წამოიწყო მუშაობა ღრუბლოვანი გეიმინგის ტექნოლოგიაზე სპეციალურად „Crysis“-სთვის, თუმცა პროექტზე მუშაობა 2007 წელს შეწყდა.

### Onlive და Gaikai
2009 წლის მარტში სტივ პერლმანმა OnLive, Game Developers Conference-ზე წარადგინა. პერლმანი აცხადებდა, რომ მონაცემთა და ვიდეოს შეკუმშვის ტექნოლოგიების გაუმჯობესებამ, ისევე როგორც სმარტფონების შესაძლებლობებმა, ღრუბლოვანი გეიმინგის პოტენციალი გაზარდა. OnLive ოფიციალურად 2010 წლის ივნისში ჩაეშვა, თავის OnLive Game System მიკროკონსოლთან ერთად. მიუხედავად იმისა, რომ OnLive-მა ისეთი მსხვილი გამომცემლების მხარდაჭერა მოიპოვა, როგორებიცაა Ubisoft, 2K Games და THQ, მათ გაუჭირდათ სხვა გამომცემლების დათანხმება, რადგან ეს უკანასკნელნი ეჭვის თვალით უყურებდნენ გამოწერაზე დაფუძნებულ მოდელს.

OnLive წამგებიანი აღმოჩნდა; მას შემდეგ, რაც HP Inc.-ის მიერ მისი შესაძლო შესყიდვა ჩაიშალა, კომპანიის აქტივები 2012 წელს ახლად შექმნილმა გაერთიანებამ, სახელწოდებით „OL2“-მა, 4.8 მილიონ დოლარად შეიძინა. ეს იყო მხოლოდ მცირე ნაწილი OnLive-ის 2010 წლის საბაზრო ღირებულებისა. საოპერაციო ხარჯების შესამცირებლად განხორციელდა თანამშრომლების მასობრივი დათხოვნა (თანამშრომელთა ორი მესამედი). როგორც გამოცემა „The Verge“ აღნიშნავდა, Gaikai-სა და OnLive-ის ინტელექტუალური საკუთრების შეძენით Sony-მ წვდომა მოიპოვა მრავალ პატენტზე, რომლებიც ღრუბლოვან გეიმინგს მოიცავს. Nvidia-ს Grid-თან ერთად წარდგენილ იქნა Ubitus GameCloud-იც — ე.წ. „თეთრი ეტიკეტის“ () სერვისი, რომელიც სხვა პროვაიდერებს საშუალებას აძლევდა, Nvidia-ს ტექნოლოგიაზე დაყრდნობით საკუთარი სტრიმინგ სერვისები შეეთავაზებინათ მომხმარებლებისთვის.

Grid ოფიციალურად წარადგინეს როგორც Nvidia Shield-ის (Android TV მოწყობილობა) მოწყობილობის ნაწილი, 2013 წლის Consumer Electronics Show-ზე და ის რამდენიმე პარტნიორთან (Agawi, Cloudunion, G-cluster და სხვა) თანამშრომლობით ჩაეშვა. 2014 წლის ნოემბერში Grid-ი ჩრდილოეთ ამერიკაში შევიდა თამაშების შეზღუდული რაოდენობით, ხოლო 2017 წლიდან პერსონალურ კომპიუტერებზეც გავრცელდა, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევდა, თავიანთი Steam-ისა და Epic Games Store-ის ბიბლიოთეკები დისტანციურ სერვერზე გაეშვათ. თამაშების ამ მოდელმა ისეთი გამომცემლების კრიტიკა გამოიწვია, როგორიცაა Activision Blizzard და Bethesda Softworks, რომელბმაც საბოლოოდ Nvidia აიძულეს, ეს თამაშები პლატფორმიდან აეღო. 2018 წლის მაისში Electronic Arts-მა შეიძინა GameFly-ს ღრუბლოვანი აქტივები  და დააანონსა „Project Atlas“ — პროექტი, ხელოვნური ინტელექტისა და Frostbite ძრავის ინტეგრაციით, რათა შეექმნა სისტემა მაღალი ხარისხის მრავალმომხმარებლიანი თამაშების დისტანციური სტრიმინგისთვის, მინიმალური დაყოვნებით. იმავე თვეში Google-მა და Microsoft-მაც წარადგინეს თავიანთი პროექტები: Google-მა დაიწყო „Project Stream“-ის ტესტირება „Assassin's Creed Odyssey“-ს მეშვეობით, ხოლო Microsoft-მა დააანონსა Project xCloud, რომელიც Azure-ის ტექნოლოგიას ეფუძნებოდა. 2019 წელს Google-მა ოფიციალურად წარადგინა Stadia, რომელიც იმავე წლის 19 ნოემბერს გაეშვა. 

2020 წელს Apple-მა, რომელიც iOS პლატფორმას ფლობს, სცადა ღრუბლოვანი გეიმინგ აპლიკაციების დაბლოკვა იმ მიზეზით, რომ ისინი გვერდს უვლიდნენ App Store-ის სტანდარტულ შემოწმებას და არღვევდნენ მომსახურების პირობებს. მოგვიანებით Apple-მა წესები შეამსუბუქა, თუმცა მოითხოვა, რომ თითოეული თამაში ცალკე აპლიკაციად ყოფილიყო ჩამოტვირთული. ამის საპასუხოდ, GeForce Now-მ, Stadia-მ და Microsoft-მა აირჩიეს გზა, რომლის მიხედვითაც მათი სერვისები iOS მოწყობილობებზე ბრაუზერის მეშვეობით, ე.წ. „პროგრესული ვებ-აპლიკაციების“ (PWA) სახით მუშაობს. 

2020 წლის სექტემბერში ამ ბაზარზე Amazon-იც შევიდა სერვისით Luna, რომელიც მომხმარებელს არხების სტილის სააბონენტო სისტემას სთავაზობს. ამავდროულად, Nintendo-მ Switch-ის მომხმარებლებს შესთავაზა ისეთი ღრუბლოვანი თამაშების ვერსიები, როგორიცაა „Control“, „Hitman 3“,  „Marvel's Guardians of the Galaxy“ და „Kingdom Hearts“-ის ფრენჩაიზი, რომლებიც Ubitus-ის ტექნოლოგიას იყენებენ.

## რესურსები ინტერნეტში
*ღრუბლოვანი თამაშების ისტორია — polygon
*ღრუბლოვანი გეიმინგის ისტორია: OnLive-დან GeForce Now-მდე — Evetech
*ღრუბლოვანი თამაშების ევოლუცია — Neuronimbus

## სქოლიო
კატეგორია:ღრუბლოვანი თამაშები
კატეგორია:ვიდეო თამაშების პლატფორმები