ვიდეო თამაშების ინდუსტრია

**ვიდეო თამაშების ინდუსტრია** (ასევე **ინტერაქტიული გართობის ინდუსტრია**) — ეკონომიკის სექტორი, რომელიც დაკავშირებულია ვიდეო თამაშების შექმნა, ხელშეწყობასა და გაყიდვასთან. მასში შედის დიდი რაოდენობით სპეციალობა, სადაც მუშაობს უამრავი ადამიანი მსოფლიოს მასშტაბით. ბაზარზე მონაწილეობენ როგორც დიდი, ასევე მცირე და სტარტაპი (დამწყები) კომპანიები და ასევე დამოუკიდებელი დეველოპერები და თანამეგობრობები (მაგალითისთვის Kickstarter და სხვა).

ვიდეო თამაშების ინდუსტრია დაიბადა 1970-იან წლებში ენთუზიასტების მოძრაობის შედეგად და რამდენიმე ათწლეულში მცირე ბაზრიდან იქცა მეინსტრიმად: 2018 წლის ივლისის მდგომარეობით, ვიდეო თამაშების გლობალური გაყიდვების წლიურმა შემოსავალმა შეადგინა 134.9 მილიარდი აშშ დოლარი. ESA-ს ყოველწლიური ანგარიშის მიხედვით, აშშ-ში ინდუსტრიის შემოსავალმა 2007 წელს დაახლოებით 9.5 მილიარდი დოლარი შეადგინა, 2008 წელს — 11.7 მილიარდი, ხოლო 2010 წელს — 25.1 მილიარდი. Ampere Analysis-ის კვლევის მიხედვით, სექტორი სტაბილურად იზრდებოდა 2015 წლიდან, ხოლო 2019-2021 წლებში 26%-ით, რეკორდულ 191 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა. ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა კომპიუტერული აპარატურის გაუმჯობესებაში. თანამედროვე პერსონალური კომპიუტერების მრავალი აპარატურა თავდაპირველად გაუმჯობესდა ვიდეო თამაშების მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად. ინდუსტრიამ გავლენა მოახდინა პერსონალური კომპიუტერების ტექნოლოგიურ წინსვლაზე ხმის ბარათების, გრაფიკული ბარათებისა და 3D გრაფიკული ამაჩქარებლების, ცენტრალური პროცესორების და თანა-პროცესორების (მაგალითად, PhysX) მეშვეობით. ხმის ბარათები, მაგალითად, თავდაპირველად თამაშებისთვის შეიქმნა, შემდეგ კი მუსიკალური ინდუსტრიისთვის გაუმჯობესდა.

## მიმოხილვა
თანამედროვე პერსონალური კომპიუტერების წყალობით შეიქმნა უამრავი ინოვაციური პროდუქტი თამაშების ინდუსტრიაში. ყველაზე ღირებულთა სიაში შედის ხმის ბარათი, ვიდეობარათი, CD-DVD მოწყობილობები, UNIX და მიკროპროცესორი.

ხმის ბარათები თავდაპირველად დამზადდა ხარსისხიანი ციფრული ხმის ინტეგრაციისთვის ვიდეო თამაშებში. მხოლოდ ამის შემდეგ, ხმის ბარათის სისტემა გაუმჯობესდა მელომანების მოთხოვნილებათა დასაკმაყოფილებლად.

ვიდეობარათები, რომლებიც კომპიუტერული ეპოქის გარიჟრაჟზე ვითარდებოდნენ ფერების რაოდენობის დასახვეწად, მოგვიანებით დაიწყო მათი განვითარება მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისისა (GUI) და ვიდეო თამაშების მხარდაჭერის კუთხით. GUI საჭიროებდა ეკრანის გარჩევადობის გაზრდას, ხოლო თამაშები — სამგანზომილებიანი გრაფიკის აჩქარებას.

თავდაპირველად CD და DVD შეიქმნა, როგორც იაფი და საკმაოდ საიმედო საშუალება მონაცემების შენახვა-გავრცელებისთვის. შესაბამისად, მას შემდეგ რაც ეს ტქნოლოლოგიები გამოიყენეს კომპიუტერულ თამაშებში, დაიწყო მათი განვითარება

თანამედროვე თამაშები არის ერთ-ერთი ყველაზე მოთხოვნადი პროდუქტი პერსონალურ კომპიუტერებში. აქედან გამომდინარე, სათამაშო ინდუსტრია მჭიდროდ არის დაკავშირებული ცენტრალური პროცესორისა და სხვადასხვა კომპონენტების წარმოების ინდუსტრიასთან, ვინაიდან, თამაშები ხშირად მოითხოვენ გაცილებით მაღალი დონის აპარატულ სიძლიერეს, ვიდრე ბიზნეს პროგრამები.

## სათამაშო ინდუსტრიის ღირებულების დარიცხვის ჯაჭვი
ბენ სოიერი () Digitalmill-დან განიხილავს ჯაჭვს, რომელიც შედგება ექვსი ერთმნეთთან დაკავშირებული, თუმცა კარგად განსაზღრული ფენებისგან.

* **გამომცემლობისა და კაპიტალის ფენა**: გამომცემლობა იხდის პროექტების შექმნის საფასურს და სანაცვლოდ იღებს სარგებელს გაყიდული პროდუქტის შემოსავლიდან.
* **პროდუქტისა და ტალანტების ფენა**: თავისთავში მოიცავს დეველოპერებს, დიზაინერებს, მხატვრებს, კომპოზიტორებს, რომლებსაც შეუძლიათ მუშაობა როგორც ინდივიდუალური კონტრაქტით, ასევე შემქნელთა ჯგუფის შემადგენლობაში.
* **ტექნოლოგიებისა და შექმნის ფენა**: წარმოადგენს თამაშის შექმნის ინსტრუმენტების ძირითად წყაროს, სადაც შედის ვიდეო თამაშის და კონფიგურირებადი და გაფართოებადი თამაშის ძრავების შექმნა და მოდერნიზება.
* **სადისტრიბუციო ფენა**: თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვადასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
* **აპარატული და პროგრამული უზრუნველყოფის ფენა**: აქ შედის აპარატული პლატფორმის ბაზისები, როგორებიც არის ვიდეო თამაშების კონსოლები და მობილური მოწყობილობები. ამ ფენაში დღესდღეობით ასევე შედიან არა აპარატული პლატფორმები, როგორებიც არის ვირტუალური მანქანები (მაგალითად Java, Flash), ან პროგრამული პლატფორმები, — ინტერნეტ-ბრაუზერი და (ბოლო პერიოდში) Facebook.
* **საბოლოო მომხმარებლის ფენა**: თამაშების მომხმარებლები ან გეიმერები

### პროფესიები
'**
თამაშების ინდუსტრაში მოღვაწეობენ იმავე პროფესიის ადამიანები, როგორც ნებისმიერ ტრადიციულ ბიზნესში. თუმცა ზოგიერთი პროფესია საჭიროებს სპეციალურ საუშაო გამოცდილებას. ზოგიერთი დამსაქმებელი განიხილავს მხოლოდ იმ პრეცედენტს, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს პროფესიონალად თამაშების შექმნის სფეროში. შემდეგი პროფესიები სპეციფიკურია მხოლოდ სათამაშო ინდუსტრიისთვის: თამაშების პროგრამისტი, დიზაინერი, პროდიუსერი, მხატვარი და შემმოწმებელი. უმეტესი მათგანი დაქირავებულია ხოლმე ვიდეო თამაშების შემქმნელების ან გამომცემლების მიერ. თუმცა არსებობენ ისეთები, რომლებიც დამოუკიდებლად ქმნიან პროდუქტს და შემდეგ ყიდიან მას.

## ისტორია
[მინი|მარჯვნივ|[Magnavox-Odyssey, გამოშვებული 1972 წელს. ის იყო პირველი სათამაშო კონსოლი.]]
**'

### 1970-იანები
'**
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ისტორია იწყება 1971 წელს, არკადული თამაშის, „Computer Space“-ის გამოსვლით. შემდეგ წელს, კომპანია Atari-მ შექმნა პირველი კომპერციულად წარმატებული არკადა „Pong“, რომლის გაყიდვებმა 19,000 ეგზემპლარს გადააჭარბა. იმავე წელს ბაზარზე გამოვიდა ერთ-ერთი ყველაზე პირველი სათამაშო კონსოლი — Magnavox Odyssey. თანდათანობით ბაზარი გაივსო „Pong“-ის მსგავსი არკადული თამაშებითა და სათამაშო კონსოლებით, რამაც მიიყვანა სათამაშო ბაზარი 1977 წლის კრიზისამდე. ეს კრისიზი დაძლეული იქნა შემდეგ წელს, როდესაც ბაზარზე გამოვიდა თამაში „Space Invaders შექმნილი Taito Corporation“, რამაც ხელი შეუწყო თამაშების ბაზრის აღდგენას და გარკვეული ხნის შემდეგ, წინასწარ განსაზღვრა ეგრეთ წოდებული არკადული „თამაშების ოქროს ხანის“ დადგომა. ამ წარმატებამ ოქროს ხანის პერიოდში არკადულ ავტომატებს გზა გაუხსნა ისეთი საზოგადოებრივი მნიშვნელობის ადგილებში, როგორებიც არის სავაჭრო ცენტრები, ტრადიციული სავაჭრო ობიექტები, რესტორნები და სხვადასხვა სახის მაღაზიები. მსოფლიოს მასშტაბით გაიყიდა 360 ათასი „Space Inviders“-ის არკადული ავტომატი. ამგვარად, 1982 წელს თამაშმა გამოიმუშავა 2 მილიარდი ამერიკული დოლარი, რაც შეადგენს 4,6 მილიარდ დოლარს 2011 წლის ფასების ეკვივალენტით.

[მინი|მარჯვნივ|[Nintendo Entertainment System-მა, გამოსული 1985 წელს, ხელი შეუწყო კრიზის დაძლევას, რომელიც 1983 წელს დაიწყო. ]]

### 1980-იანები
**'
1980-ანები წლების დასაწყისში, არკადული თამაშების „ოქროს ხანა“ ყვაოდა. არკადული ავტომატების ბაზრის მოცულობა აშშ-ში მნიშნველოვნად გაიზარდა. 1978 წელს აშშ-ში შემოსავალმა 50 მილიონ აშშ დოლარს მიაღწია, ხოლო 1981 წელს — 900 მილიონს გადააჭარბა, სადაც არკადული თამაშების მთლიან ინდუსტრიაში შემოსავალი სამჯერ გაიზარდა და 2.8 მილიარდს მიაღწია. მხოლოდ ერთ წელიწადში, 1981 წელს არკადული თამაშების ინდუსტრიამ აშშ-ში გამოიმუშავა 5 მილიარდი. მისმა მოხმარებამ პიკს მიაღწია 1982 წელს, სადაც შემოსავალი 8 მილიარდამდე ავიდა და იმ წელს პოპ-მუსიკასა (4 მილიარდი) და ამერიკის კინო ინდუსტრიას (3 მილიარდი) შემოსავლებს ერთად არსებულს გაუსწრო. ასევე ორჯერ გადააჭარბა სათამაშო კონსოლების შემოსავალს (3.8 მილიარდი). 1982 წლის შემოსავლების მთლიანმა მაჩვენებელმა 11.8 მილიარდს მიაღწია. არკადული თამაშების ინდუსტრია აგრძელებდა მოგების მოტანას $5 მილიარდის ოდენობით 1985 წლამდე, ხოლო შემოსავალი — 1 მილიარდი. Pac Man-ის საერთო შემოსავალი 2,5 მილიარდს აღწევს.

ამ პერიოდში დაიწყო სახლის კომპიუტერების წარმოება. განსაკუთრებით დიდი გავლენა მოახდინა ევროპასა და აზიაში ZX Spectrum, PC-8801-სა და MSX-ის პლატფორმების გამოსვლამ ბაზარზე. ამ პერიოდში გაჩნდა კომპიუტერული თამაშებისადმი მძღვნილი ჟურნალები, რომლებსაც თან მოჰყვებოდა სხვადასხვა მონცემთა შემნახავი მოწყობილობები. 1983 წელს ამერიკის თამაშების ინდუსტრია კრზისმა მოიცვა. მიზეზი იყო დიდი რაოდენობით უხარისხო თამაშების შექმნა, რის გამოც ამერიკაში ინდუსტრიამ დაიწყო ნგრევა. მისი აღდგენა დაკავშირებულია Nintendo-ს მიერ შემუშავებული კონსოლის, Nintendo Entertainment System-ის გამოჩენასთან, რამაც გამოიწვია ბაზრის დაპყრობა სხვადასხვა იაპონური კომპანიების მხრიდან . დაახლოებით ამ პერიოდში დაიწყო აღდგენა ევროპულმა კომპანიებმა, მაგალითისთვის — Ocean Software. ათწლეულის მილეულს შეიქმნა პორტატული სათამაშო სისტემა  Game Boy. 1987 წელს Nintendo-მ წააგო სასამართლო პროცესი Blockbuster LLC-ის წინააღმდეგ, რამაც ლეგიტიმიმურად აქცია თამაშების გაქირავება კინოფილმების მსგავსად!

[მინი|მარჯვნივ|[Playstation, მეხუთე თაობის ვიდეო თამაშების კონსოლი. ეს იყო CD მედიით აღჭურვილი ყველაზე პოპულარული სისტემა.]]

### 1990-იანები
''*
1990 წლებში მოხდა კომპიუტერული თექნოლოგიების დახვეწა თამაშების სასარგებლოდ, ყველაზე მეტად ცნობილია:
* CD-ROM-ის ფართოდ დანერგვა ინფორმაციის შენახვა-გავრცელებისთვის;
* ფართო გავრცელება GUI-ზე დაფუძნებული ოპერაციული სისტემების, როგორიც არის AmigaOS, Microsoft Windows და Mac OS;
* 3D კომპიუტერული გრაფიკისა და გრაფიკული პროცესორის  დახვეწა.
* ცენტრალური პროცესორის გაუმჯობესება და მიკროარქიტექტურის ყოველმხვრივი გაუმჯობესება.
* აპარატული უზრუნველყოფის მინიატურიზაცია (ზომების შემცირება) და მობილური ტელფონების მასიური გავრცელება, შედეგად გამოიწვია მობილური სათამაშო აპლიკაციების გამოჩენა.
* ინტერნეტის გამოჩენა და გავრცელება, რისი მეშვეობითაც ათწლეულის მეორე ნახევარში ხელმისაწვდომი გახდა კოოპერატიული თამაშები, რამაც განაპირობა კიბერსპორტის განვითარება.

ტექნოლოგიების წინსვლის პარალელურად მიმდინარეობდა სათამაშო ბაზრის განვითარება. ლიცენზირებული თამაშები გახდა უფრო მეტად წარმატებული; 1993 წელს, მსოფლიოს მასშტაბით ვიდეო თამაშების შემოსავალმა 19.8 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია, 1994 წელს — 20.8 მილიარდს, ხოლო 1998 წელს 30 — მილიარდს გადააჭარბა. არკადული ავტომატების გაყიდვებმა აშშ-ში 1994 წელს 7 მილიარდი შეადგინა, მაშინ როდესაც კონსოლების თამაშების გაყიდვები $6 მილიარდს გაუტოლდა.]]
*
ამ პერიოდის განმავლობაში, ვიდეო თამაშები უწინდებურად წარმოადგენდა კომპიუტერული ტექნოლოგიების განვითარების მამოძრავებელ ძალას, რაც შემდგომში გამოიყენებოდა სხვადასხვა დანიშნულებისათვის. მიუხედავად დიდი ხნის არსებობისა, კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაში უწინდებურად არასტაბილურობაა. ახალი კომპანიები მოულოდელად გამოჩნდებიან ბაზარზე და ასე მოულოდნელად ქრებიან. ამ პერიოდში შეიქმნა და გახდა პოპულარული კაზუალური და ინდი-თამაშები. ასევე არის მზარდი ტენდენციები მობილური პლატფორმის მხრივაც, წარმოიშვა მიმდინარეობა სოციალური ქსელებისთვის თამაშების შექმნა. ყველაზე მეტად ცნობილია კომპანია Zynga თამაშების დამზადებით Facebook-ისთვის. წარმატებული პლატფორმის კიდევ ერთ მაგალითს წარმოადგენს iOS და Android-ის მობილური ოპერაციული სისტემები.

## ეკონომიკა
დღევანდელ დროში, კომპიუტერული თამაშებს მნიშვნელოვანი წვლილი შეაქვთ მსოფლიო ეკონომიკაში. ვიდეო თამაშების არსებობის საწყის ეტაპზე მთი შექმნის დანახარჯების ღირებულება მინიმალური იყო. თამაშები დამზადებული დამოუკიდებელი პროგრამისტების ან მცირე ჯგუფების მიერ, შემდგარი პორგრამისტისა და რამდენიმე მხატვრისგან იყიდებოდა რამდენიმე ასი ათასი ეგზემპლარის რაოდენობით. უმეტესობა ამათგან, მხოლოდ და მხოლოდ იქმნებოდა რამდენიმე თვეში, რაც დეველოპერებს აძლევდა იმის საშუალებას, რომ გამოეშვათ რამდენიმე თამაში წელიწადის განმავლობაში. ამ დროში, ეკონომიკურად ხელსაყრელ პერიოდში შეიქმნა ბევრი განთქმული დეველოპერი და გამომცემელი კომპანია, როგორიც არის Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision და Electronic Arts.

კომპიუტერული ტენოლოგიების განვითარების პარალელურად, ფართოვდებოდა დეველოპერების მასშტაბი, რის შედეგადაც იზრდებოდა კომპიუტერული გრაფიკისა და დაპროგრამების სირთულე, რაც მოითხოვდა გაზრდილი სპეციალისტების შტატს. დღევანდელ დროში ვიდეო თამაშის შექმნის ღირებულებამ შესაძლებელია მიაღწიოს რამდენიმე მილიონ აშშ დოლარს. მაღალი დონის თამაშების უმეტესობის შექმნას დაახლოებით ერთიდან სამ წლამდე სჭირდება, რაც მოითხოვს დამატებით ფინანსებს.

დანახარჯების შესამცირებლად ზოგიერთი შემქმნელი კომპანია მის გასავრცელებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს. საუკეთესო საშუალებას წარმოადგენს ციფრული დისტრიბუცია.

## მახასიათებლები
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის თვისებურებები მსგავსია შოუ ბიზნესის სხვადასხვა დარგებისა. (მაგალითად, მუსიკალური ინდუსტრია), თუმცა ინდუსტრიას ხშირად აკრიტიკებენ შემქმნელების მცირე ანაზღაურებისთვის. ეს ხელს უწყობს დამოუკიდებელი დეველოპერების არსებობას, რომელთა მოღვაწეობა იწყება მაშინ, როდესაც დეველოპერები ტოვებენ თავიანთ ძველ კომპანიებს და აარსებენ საკუთარს. ყველაზე მნიშვნელოვან შემთხვევაში, ასეთი კომპნიები თანდათანობით ვითარდებიან და გადაიქცევიან დიდ ორგანიზაციებად.

სათამაშო ინდუსტრიისგან განსხვავებით, მუსიკალურ ინდუსტრიაში გაცილებით ნაკლები დანახარჯებია. ტექნოლოგიების განვითარებამ შეამცირა პროდუქტის შექმნის ღირებულება პრაქტიკულად ნულის დონემდე, რისი წყალობითაც, ნებისმიერ დამოუკიდებელ მუსიკოს შეუძლია დამოუკიდებლად შექმნას პროდუქტი პრაქტიკულად ფროფესიონალურ დონეზე, ხოლო თანამედროვე თამაშების შექმნისთვის აუცილებელია უფრო და უფრო დიდი რაოდენობით მოზიდული მუშაკებისა და ახალი ტიპის მძლავრი მოწყობილობების რაოდენობა.

### მეკობრეობა
ინდუსტრიის სერიოზულ წინაღობას წარმოადგენს საავტორო უფლებების დარღვევა, რაც საჭიროებს შესაბამისი ზომების მიღებას.

### ალტერნატიული გზები
თამაშის გამოცემის ალტერნატიული ხერხი წარმოადგენს დამოუკიდებლად თამაშის გამოშვება shareware-ის (პირობითი პროგრამული უზრუნველყოფა) ან ღია კოდის მოდელით, ინტერნეტის მეშვეობით.
ბოლო წლების განმვალობაში პოპულარობას იხვეჭს „შემოწირულობის“ მოდელი (Kickstarter-ის მსგავსი საიტების მეშვეობით): ვიდეო თამაშების შემქმნელები სთავაზობენ მომხმარებლებს იდეურ „შემოთავაზებას“, ეს იმას ნიშნავს, რომ, როდესაც კომპანიას პროდუქტის შესაქმნელად სათანადო სახსრები არ გააჩნია, მოთამაშეები თავად ახორციელებენ შემოწირულობებს და სათანადო თანხის შეგროვების შემდეგ, კომპანია იწყებს პროექტის გახორციელებას. მსგავსი პროექტების მაგალითებს წარმოადგენენ თამაშები: „Star Citizen“ (მოითხოვეს 2 მილიონი აშშ დოლარი — შეაგროვეს 100 მილიონი აშშ დოლარი), „Torment: Tides of Numenera“ (მოითხოვეს 1 მილიონი — შეაგროვეს 4,2 მილიონი),  „Elite: Dangerous“, (მოითხოვეს 1,25 მილიონი — შეაგროვეს 1,7 მილიონი).

## რესურსები ინტერნეტში
* dpnews.net — თამაშების ინდუსტრიის პროექტი 
* comp.games.development.industry // Google Groups 
* ვიდეო თამაშების დეველოპერების საერთაშორისო ასოციაცია 
* ვიდეო თამაშების თამაში: ინდუსტრიის ეკონომიკა  // კემბრიჯის უნივერსიტეტი Press 
* Sloperama: Game Biz Advice // ტომ სლოპერი 
* თამაშებიის იდუსტრიის რუკა 

## სქოლიო
კატეგორია:ინდუსტრია
კატეგორია:ვიდეო თამაშების ინდუსტრია