არკადული ვიდეო თამაშების ისტორია

არკადული ვიდეო თამაში არის არკადული თამაშის სახეობა, სადაც მოთამაშის მიერ კონტროლერიდან გაგზავნილი სიგნალები ელექტრონული ან კომპიუტერული კომპონენტების მეშვეობით მუშავდება და ვიდეო მოწყობილობაზე (როგორც წესი, მონიტორზე) გამოისახება. ყველა ეს კომპონენტი მოთავსებულია არკადულ კაბინეტში. 

არკადული ვიდეო თამაშები ხშირად სხვა არკადულ თამაშებთან, მაგალითად, პინბოლთან და რედემპშენთან ერთად არის განთავსებული სათამაშო აპარატების დარბაზებში. 1990-იანი წლების ბოლომდე, არკადული ვიდეო თამაშები წარმოადგენდა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ყველაზე მსხვილ და ტექნოლოგიურად ყველაზე მოწინავე სექტორს.

პირველი არკადული თამაში, „Computer Space“, შექმნა ნოლან ბუშნელმა და ტედ დებნიმ (Atari, Inc.-ის დამფუძნებლები), რომელიც გამოვიდა 1971 წელს; მომდევნო წელს კომპანიამ გამოსცა ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული არკადული თამაში „Pong“. ინდუსტრია შედარებით ნელი ტემპით ვითარდებოდა, სანამ ბაზარზე არ გამოჩნდა Taito-ს „Space Invaders“-ის (1978) და Namco-ს „Pac-Man“ (1980), რომელბმაც დასაბამი მისცა არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანას, რომელიც დაახლოებით 1983 წელს დასრულდა. ბაზრის არკადული თამაშებით გადავსებამ გამოიწვია როგორც არკადული თამაშების სექტორის, ისე არკადული დარბაზების სწრაფი დაცემა. არკადული ბაზარის აღდგენა 1980-იანი წლების შუა პერიოდში დაიწყო, რასაც ხელი შეუწყო განახლებულმა პროგრამულმა უზრუნველყოფამ, ახალმა ჟანრებმა, როგორიცაა „Beat 'em up“ (მუშტი-კრივი), და მოწინავე მოძრაობის სიმულატორის კაბინეტებმა. არკადების აღორძინება დაიწყო 1990-იანი წლების დასაწყისშიც, საბრძოლო თამაშების ჟანრის ჩამოყალიბებით, მაგ, როგორიცაა Capcom-ის „Street Fighter II“- (1991) და 3D გრაფიკის გამოჩენით. მიუხედავად ამისა, დასავლეთში, 1990-იანი წლების ბოლოს არკადების ინდუსტრია კვლავ დაეცა. მას შემდეგ, რაც რამდენიმე ცნობილი კომპანია დაიხურა ან სხვა სფეროებში გადავიდა, არკადებმა დასავლეთში მნიშვნელობა დაკარგეს, მაგრამ აღმოსავლეთ და სამხრეთ-აღმოსავლეთ აზიაში კვლავ პოპულარული რჩება.

## ადრეული არკადული თამაშები
XX საუკუნის დასაწყისში პოპულარული გახდა „Skee Ball“-ზე დაფუძნებული არკადული თამაშები. პირველი პინბოლის აპარატები 1930-იან წლებში გამოჩნდა, მაგრამ მათ მალე აზარტული თამაშის სტატუსი მიანიჭეს („იღბალზე დაფუძნებული თამაში“), რის გამოც 1940-1960-იან წლებში მრავალ დაწესებულებაში აკრძალული იყო. ნაცვლად ამისა, მათი ადგილი დაიკავა ახალმა მონეტებით მომუშავე ელექტრომექანიკურმა თამაშებმა, რომლებიც „უნარებზე დაფუძნებულ თამაშებად“ კლასიფიცირდებოდა და 1960-იანი წლებში გასართობ არკადებში დამკვიდრდა. Sega-ს ელექტრომექანიკური თამაშის, „Periscope“-ის (1966) გამოჩენის შემდეგ, არკადული ინდუსტრია განიცდიდა „ტექნოლოგიურ რენესანსს“, რამაც არკადული თამაშები 1970-იანი წლების დასაწყისში კომერციული ვიდეო თამაშების დანერგვისთვის ჯანსაღ გარემოდ აქცია. 1960-იანი წლების ბოლოს, კოლეჯის სტუდენტი ნოლან ბუშნელი ნახევარ განაკვეთზე მუშაობდა არკადებში, სადაც ის გაეცნო EM თამაშებს. ის აკვირდებოდა მომხმარებლების თამაშს, ეხმარებოდა აპარატების შეკეთებაში, სწავლობდა მათ მუშაობის პრინციპებს და ეცნობოდა თამაშების ბიზნესის ფუნქციონირების სხვადასხვა ასპექტებს.

## არკადული ვიდეო თამაშების გამოჩენა (1971-1977)
[მინი|250პქ|მარცხნივ|„[Computer Space“, პირველი კომერციული არკადული ვიდეო თამაში (1971)]]
მიუხედავად იმისა, რომ ადრეული ვიდეო თამაშები კომპიუტერებზე ჯერ კიდევ 1950-იანი წლების დასაწყისში იქმნებოდა, პირველი ვიდეო თამაში, რომელიც ერთი კომპიუტერული დანადგარის ფარგლებს გასცდა, იყო „Spacewar!“, რომელიც მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტის სტუდენტებმა და თანამშრომლებმა 1962 წელს PDP-1 მეინფრეიმ კომპიუტერზე შეიმუშავეს.

დაახლოებით 1970 წელს, ნოლან ბუშნელი, სტენფორდის უნივერსიტეტში, მისმა კოლეგამ PDP-6 კომპიუტერზე Spacewar!-ის სანახავად მიიწვია. ბუშნელს გაუჩნდა იდეა, თამაში პატარა კომპიუტერზე, Data General Nova-ზე გადაეკეთებინა და მასზე რამდენიმე მონეტაზე მომუშავე ტერმინალი მიეერთებინა. მან და მისმა კოლეგამ, ტედ დებნიმ, Ampex-დან, კომპანია Syzygy Engineering-ის (შემდგომში (Atari, Inc.) სახელით, Nutting Associates-თან პარტნიორობით 1971 წელს შეიმუშავეს პირველი კომერციული არკადული ვიდეო თამაში „Computer Space“,

ბუშნელს მომდევნო თამაშის შექმნის იდეა „Magnavox Odyssey“-ის (პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი) მაგიდის ჩოგბურთის თამაშის ნახვის შემდეგ გაუჩნდა. მათ გადაწყვიტეს დამოუკიდებლად ემოქმედათ: ბუშნელი და დებნი წამოვიდნენ Nutting-იდან და თავიანთი კომპანია Atari Inc.-ად გადააკეთეს. Odyssey-ის თამაშზე დაფუძნებული არკადული თამაშის, „Pong“-ის შესაქმნელად მათ ალან ალკორნი დაიქირავეს. თამაში პირველად შეზღუდული რაოდენობით 1972 წლის ნოემბერში გამოვიდა. Pong მეტად წარმატებული თამაში იყო — თითოეული აპარატი დღეში 40 აშშ დოლარზე მეტს გამოიმუშავებდა, რაც იმ დროისთვის მონეტაზე მომუშავე სხვა აპარატების შემოსავალს ბევრად აღემატებოდა.

1974 წლის ბოლოსთვის, თხუთმეტზე მეტი კომპანია, როგორც შეერთებულ შტატებში, ისე იაპონიაში, არკადული თამაშების შემუშავებით იყო დაკავებული. 1975 წელს „პადლი თამაშების“ ეპოქის დასრულების შემდეგ, არკადული ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში სტაგნაციის პერიოდი დაიწყო, რომელიც მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, 1977 წლამდე გაგრძელდა.

## არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანა
1978 წელს Taito-მ „Space Invaders“, ჯერ იაპონიაში, შემდეგ კი ჩრდილოეთ ამერიკაში გამოუშვა. აგრეთვე, მიუხედავად ვიზუალური სიმარტივისა, თამაში იყენებდა ინტერაქტიულ ხმოვან სისტემას, რომელიც თამაშის რიტმის აჩქარებისას ძლიერდებოდა. თამაში მეტად პოპულარული იყო ორივე რეგიონში. იაპონიაში გაიხსნა სპეციალური არკადები, სადაც მხოლოდ „Space Invaders“-ის აპარატები იდგა. Taito-ს შეფასებით, 1978 წლის ბოლოსთვის მხოლოდ ამ ქვეყანაში 100 000-ზე მეტი აპარატი გაიყიდა, ხოლო შეერთებულ შტატებში 1980 წელს 60 000-ზე მეტი აპარატი იყო გაყიდული. ეს თამაში ითვლებოდა თავისი დროის ყველაზე გაყიდვად ვიდეო თამაშად და ყველაზე მაღალი შემოსავლის მქონე „გასართობ პროდუქტად“. მას შემდეგ შექმნილი არკადული თამაშების უმეტესობა დაფუძნებულია „Space Invaders“-ის მიერ დამკვიდრებულ „მოდელზე, რომელიც მოიცავს მრავალ სიცოცხლესა და თანდათანობით მზარდ სირთულეს“.

„Space Invaders“-ის წარმატებას მოჰყვა პოპულარული არკადული თამაშების მთელი რიგი, რამაც საფუძველი ჩაუყარა არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანას. ამ თამაშებს შორისაა: აგრეთვე დიდი კვალი დატოვა1981 წელს გამოსულმა „Donkey Kong“, რომელიც ერთ-ერთი პირველი პლატფორმერის ჟანრის თამაშია.

ამ და სხვა თამაშების წყალობით, მსოფლიოს მასშტაბით გაიხსნა უამრავი არკადული ავტომატების დარბაზი. აშშ-ში 1970-1980-იან წლებში სავაჭრო მოლების მშენებლობის მკვეთრმა ზრდამ ხელი შეუწყო სპეციალიზებული სათამაშო სივრცეების გაჩენას, მაგალითად, როგორიც იყო Tilt Arcades. სხვა არკადული დარბაზები განთავსებული იყო ბოულინგის ცენტრებში, საციგურაო მოედნებზე, ან კერძო ობიექტებში, როგორიცაა ბუშნელის პიცერიების და არკადების ქსელი — Chuck E. Cheese.

არკადულმა აპარატებმა მოიცვა ყველა ის ადგილი, სადაც ბავშვების ყურადღების მიქცევა შეიძლებოდა, მათ შორის აფთიაქები და სავაჭრო ცენტრები.  არკადული ჰიტების ლიცენზირება კონსოლების ბაზრისთვის დიდ ბიზნესად იქცა, რამაც თავის მხრივ კიდევ უფრო გაზარდა არკადების სფერო.

ჯონათან გრინბერგმა Forbes-დან, 1981 წლის დასაწყისში იწინასწარმეტყველა, რომ იაპონური კომპანიები საბოლოოდ დაეუფლებოდნენ ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას, რადგან ამერიკული კომპანიები სულ უფრო მეტად ახდენდნენ პროდუქციის ლიცენზირებას იაპონური ფირმებისგან, რომლებიც თავის მხრივ ჩრდილოეთ ამერიკაში ფილიალებს ხსნიდნენ. 1982-1983 წლებში იაპონელმა მწარმოებლებმა უკვე დაიპყრეს არკადული ბაზრის უდიდესი წილი, რაც Data East USA-ს წარმომადგენელმა, ჯინ ლიპკინმა, ნაწილობრივ იმით ახსნა, რომ იაპონურ კომპანიებს ახალ იდეებში ინვესტირებისთვის მეტი ფინანსური რესურსი გააჩნდათ.

## ოქროს ხანის დასასრული (1984)
მიუხედავად იმისა, რომ 1982 წელი არკადული ვიდეო თამაშების წარმატების მწვერვალად ითვლება, ინდუსტრიაში ბევრს მიაჩნდა, რომ ეს წარმატება დიდხანს ვერ გაგრძელდებოდა. უოლტერ დეიმ ჯერ კიდევ 1982 წელს განაცხადა, რომ იმ დროისთვის საჭიროებაზე გაცილებით მეტი არკადული დარბაზი არსებობდა. პარალელურად, სახლის კონსოლების მზარდმა პოპულარობამ კიდევ უფრო დიდი ზიანი მიაყენა არკადებს, რადგან მოთამაშეებს სახლში თამაში უფასოდ (აპარატში მონეტის ჩაგდების გარეშე) შეეძლოთ. 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისმა საბოლოო დარტყმა მიაყენა არკადების ბაზარს. სტაგნაციის მიუხედავად, Sega-ს პრეზიდენტი ჰაიაო ნაკაიამა დარწმუნებული იყო, რომ კარგი თამაშები ამერიკულ ბაზარზე მაინც გაიყიდებოდა. 1985 წელს Sega-მ ახალი ამერიკული ფილიალი გახსნა, რასაც, ჟურნალ „Game Machine“-ის ვარაუდით, ბიზნესი უნდა გამოეცოცხლებინა.  დაღმასვლის მიუხედავად, ექსპერტები პროგნოზირებდნენ, რომ არკადების მორიგი აღმასვლა შესაძლოა 90-იანი წლების დასაწყისისთვის მომხდარიყო.

## ბაზრის აღდგენა (1985-1990)
მინი|250პქ|აშშ-ის საზღვაო ქვეითი თამაშობს „Defender“-ს 1982 წელს, ავიამზიდ USS America-ზე.
არკადულმა ინდუსტრიამ აღდგენა 1985 წელს დაიწყო და 1986 წლისთვის სრულფასოვნად ფუნქციონირებდა. ამ გამოცოცხლების მთავარი ფაქტორი პროგრამული უზრუნველყოფის „კონვერსიის კომპლექტების“ გამოჩენა გახდა, როგორიცაა Sega-ს Convert-a-Game, Atari System 1 და Nintendo VS. System. არკადული სისტემები. ამ უკანასკნელმა დასავლეთს NES-ის აპარატურა 1984 წელს გააცნო, რითაც ნიადაგი მოუმზადა მომავალ კონსოლს; მისმა წარმატებამ არკადებში პირდაპირ განაპირობა NES-ის პოპულარობა ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარზე. არკადების აღორძინებას ასევე ხელი შეუწყო პოპულარული საბრძოლო ხელოვნების ჟანრის თამაშებმა (როგორიცაა „Karate Champ“, „Yie Ar Kung-Fu“, „Kung-Fu Master“ და „Renegade“,) და სპორტული ვიდეო თამაშების რენესანსმა („Track & Field“, „Punch-Out“ და „Tehkan World Cup“).

1985 წლისთვის არკადულ ინდუსტრიაში იაპონელი მწარმოებლები დომინირებდნენ. 1988 წელს აშშ-ის არკადების ყოველწლიურმა შემოსავალმა 5.5 მილიარდ დოლარს მიაღწია. თუმცა, ახალი სახლის კონსოლების, განსაკუთრებით Nintendo Entertainment System-ის (NES) მხრიდან კონკურენციამ მოთამაშეები არკადებიდან სახლებში დააბრუნა, ჟურნალმა „RePlay“ არკადების დაცემა ნაწილობრივ NES-ის (Nintendo Entertainment System) წარმატებას და სახლის კონსოლების გავრცელებას მიაწერა. ამის საპირისპიროდ, იაპონიაში არკადული ბაზარი გაიზარდა, ხოლო მსოფლიო მასშტაბით ის კვლავინდებურად უფრო დიდი რჩებოდა, ვიდრე კონსოლების ბაზარი. აპარატს ჰქონდა მოტოციკლის მსგავსი სამართავი ბლოკი, რომლის დახრითაც მოთამაშე თამაშს მართავდა — ეს მოხდა ორი ათეული წლით ადრე, სანამ მოძრაობის კონტროლი კონსოლებზე პოპულარული გახდებოდა. ამან დასაბამი მისცა „ტაიკანის“ (სხეულის შეგრძნების) ტენდენციას — მოძრაობის სიმულატორი არკადული კაბინეტების გამოყენება 1980-იანი წლების ბოლოს შექმნილ ბევრ არკადულ თამაშში, მაგალითად, Sega-ს „Space Harrier“ (1985), „Out Run“ (1986) და „After Burner“ (1987). 1990 წელს SNK-მ გამოუშვა Neo Geo-ს ხაზი, რომელიც არკადებსა და სახლის კონსოლებს შორის ერთგვარ ხიდის ფუნქციას ასრულებდა; არკადულ (MVS) და სახლის (AES) ვერსიებს საერთო კარტრიჯები ჰქონდათ, ხოლო მოთამაშეებს მეხსიერების ბარათით მონაცემების გადატანა შეეძლოთ. აგრეთვე დაიწყო 3D პოლიგონური გრაფიკის მქონე სისტემების გამოშვება, როგორიცაა Namco System 21, რომელიც გამოიყენებოდა „Winning Run“-ში (1988). აგრეთვე აღსანიშნავია Taito-ს „Air System“, რომელიც გამოიყენებოდა ფრენის სამოყვარულო სიმულატორებში, როგორებიცაა „Top Landing“ (1988) და „Air Inferno“ (1990).

ამ პერიოდში ხანმოკლე პოპულარობა მოიპოვა ვიქტორინის-ტიპის არკადულმა თამაშებმაც. აპარატურის შემცირებამ შესაძლებელი გახადა ელექტრონიკის მოთავსება პატარა, მაგიდის სტილის კაბინეტებში, რაც იდეალური იყო ბარებისთვის. ტრადიციული არკადული თამაშების მიმართ ინტერესის შემცირებას, რაც 1983 წლის კრახმა განაპირობა, თან დაერთო 1981 წელს გამოსული სამაგიდო თამაშის — „Trivial Pursuit“-ის პოპულარობის ზრდა. მწარმოებლებმა აქცენტი ინტელექტუალურ გასართობზე გადაიტანეს. მიუხედავად იმისა, რომ 1986 წლისთვის ინტერესი ვიქტორინის-ტიპის თამაშების მიმართ შემცირდა, მათ გავლენა მოახდინეს მოგვიანებით შექმნილ ისეთ ცნობილ კომპიუტერულ და კონსოლის თამაშებზე, როგორიცაა „You Don't Know Jack“ სერია და „Trivia HQ“.

## აღორძინება და 3D რევოლუცია (1991−1999)
### საბრძოლო თამაშების აღზევება
მინი|250პქ|Daytona USA-ის ორსავარძლიანი მოდელი.
არკადულ თამაშებს ახალი სიცოცხლე შეძინა 1991 წელს „Capcom“-ის „Street Fighter II“-მა, რომელმაც ჟანრში თანამედროვე ელემენტები დაამკვიდრა და შექმნა „ერთი ერთზე“ ბრძოლის ფუნდამენტური მოდელი. თამაშში წარმოდგენილი იყო მრავალი პერსონაჟი ინდივიდუალური ისტორიითა და ხასიათით, ისევე როგორც სპეციალური ილეთების ფართო არჩევანი. რამაც სხვა მწარმოებლებსაც უბიძგა ანალოგიური თამაშების შექმნისკენ; ხოლო ბევრის აზრით, „Street Fighter II“-ს ისეთივე მნიშვნელოვანი ადგილი უჭირავს ინდუსტრიაში, როგორიც „ოქროს ხანის“ ისეთ გავლენიან თამაშებს, როგორებიცაა „Space Invaders“ და „Pac-Man“. მას შემდეგ რაც, 1993 წელს „Mortal Combat“ სახლის კონსოლებზე გამოვიდა, ამას მოჰყვა აშშ-ის კონგრესის მოსმენები ვიდეო თამაშებში ძალადობის თემაზე. შედეგად, 1994 წელს ჩამოყალიბდა ESRB (გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის რეიტინგების საბჭო), რათა ინდუსტრიას თავიდან აეცილებინა სამთავრობო ზედამხედველობა ვიდეო თამაშებზე. ეს პროცესი, ძირითადად, Sega-სა და Namco-ს შორის არსებული ტექნოლოგიური მეტოქეობით იყო განპირობებული.

Namco System 21, რომელიც 1980-იანი წლების ბოლოს სარბოლო თამაშებისთვის შეიქმნა, Namco-მ 90-იანი წლების დასაწყისში 3D ექშენ-თამაშებს (მაგ. „Galaxian 3“ და „Solvalou“) მოარგო. თავის მხრივ, Namco-მ შექმნა Namco System 22, Sega Model 2-მა ტექნოლოგია კიდევ უფრო წინ წაიწია 3D პოლიგონების ტექსტურის ფილტრაციით, რაც 1994 წლიდან გამოიყენებოდა „Daytona USA“-ში, „Virtua Fighter 2“-სა და „Virtua Cop“-ში. Namco-მ უპასუხა 3D საბრძოლო თამაშებით, როგორიცაა „Tekken“ (1994) და 3D სინათლის იარაღის შუტერებით, როგორიცაა „Time Crisis“ (1995),  აგრეთვე Mesa Logic შუტერით „Area 51“ (1995). ახალმა, უფრო რეალისტურმა 3D თამაშებმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა, განსაკუთრებით საოჯახო გასართობ ცენტრებში. 1990-იანი წლების დასაწყისში არკადებში ასევე დაიწყო ვირტუალური რეალობის (VR) გამოჩენა.

### სახლის კონსოლების კონკურენცია
1990-იანი წლების შუა პერიოდში, მეხუთე თაობის სახლის კონსოლებმა — Sega Saturn-მა, PlayStation-მა და Nintendo 64-მა, აგრეთვე დაიწყეს ნამდვილი 3D გრაფიკის დანერგვა, ხოლო მეოთხე თაობის კონსოლებთან შედარებით ხმოვანი და 2D გრაფიკული შესაძლებლობებიც გააუმჯობესეს. 1995 წელს ამ ტენდენციას პერსონალური კომპიუტერებიც შეუერთდნენ 3D ამაჩქარებელი ბარათების დახმარებით. Sega Model 3-ის მსგავსი არკადული სისტემები 90-იანი წლების ბოლოსაც კი ბევრად აღემატებოდა სახლის კონსოლებს.

### შეერთებული შტატები
მინი|250პქ|არკადული დარბაზი, აშშ, 2017 წელი
სახლის კონსოლების მხრიდან მზარდი კონკურენციის გამო, აშშ-ის არკადულმა დაწესებულებებმა 2000-იანი წლებიდან მხოლოდ სპეციალიზებულ, მცირე ბაზრებზე დაიწყეს მუშაობა.
არკადების დარბაზების უმეტესობა მხოლოდ არკადული თამაშებით აღარ შემოიფარგლებოდა. მას შემდეგ დაამატეს გამოსყიდვის თამაშებიც. აშშ-ის ბაზარმა განიცადა მცირედი აღორძინება: ვიდეო თამაშების არკადების რაოდენობა გაიზარდა 2,500-დან (2003 წ.) 3,500-მდე (2008 წ.), თუმცა ეს მაჩვენებელი გაცილებით ნაკლებია 1980-იანი წლების დასაწყისში არსებული 10,000 არკადის რაოდენობასთან შედარებით. 2009 წლის მონაცემებით, არკადული თამაში წარმატებულად ითვლებოდა, იმ შემთხვევაში თუ ის დაახლოებით 4000-დან 6000-მდე ასლის რაოდენობით გაიყიდებოდა. დაახლოებით 2018 წლიდან პოპულარული გახდა ვირტუალური რეალობის თამაშები.

ამ ადრეული თამაშების სიმარტივემ, მაგრამ დახვეწილმა გეიმპლეიმ, ახალი თაობის მოთამაშეები მიიზიდა, რომლებიც მობილური ტელეფონებითა თუ ემულატორებით თამაშობენ.

### იაპონია
[მინი|220პქ|მამაკაცი თამაშობს დასარტყამ არკადულ თამაშს („Drummania“), ცუკუბა, [იბარაკის პრეფექტურა, 2005 წელი.]]
[მინი|220პქ|გოგონები თამაშობენ „[The House of the Dead III“-ს იაპონურ გასართობ არკადებში, 2005 წელი.]]
2000-იანი წლებიდან იაპონიის სათამაშო ინდუსტრიაში არკადებმა პოპულარობა შეინარჩუნა. პოპულარობისა და ინდუსტრიის მუდმივი ზრდის მიზეზი რამდენიმე ფაქტორთან არის დაკავშირებული, მათ შორის ინოვაციების უწყვეტი მხარდაჭერა და, აგრეთვე ის, რომ აპარატების დეველოპერები არკადულ დაწესებულებებსაც ფლობენ. გარდა ამისა, იაპონური არკადული აპარატები უფრო უნიკალურია, ვიდრე აშშ-ის მანქანები, რადგან მათ შეუძლიათ შესთავაზონ ისეთი გამოცდილება, რომლის მიღებაც მოთამაშეებს სახლში არ შეუძლიათ. 2009 წლის მონაცემებით, იაპონიის 20 მილიარდიანი ღირებულების სათამაშო ბაზრიდან, 6 მილიარდი აშშ დოლარი სწორედ არკადებზე მოდიოდა, რაც იაპონური ვიდეო თამაშების ბაზრის ყველაზე დიდ სექტორს წარმოადგენდა, რომელსაც მოსდევდა სახლის კონსოლები (3.5 მილიარდი აშშ დოლარი) და მობილური თამაშები (2 მილიარდი აშშ დოლარი). 2005 წლის მონაცემებით, მაგალითად, Namco-ს შემოსავლის უმეტესი ნაწილი სწორედ არკადებზე მოდიოდა. კომპანიების არკადული ბაზრიდან გასვლის ფონზე, (მაგ., Capcom), Sega გახდა ყველაზე ძლიერი მოთამაშე 2006 წელს 60% ბაზრის წილით. არკადების გლობალური დაღმასვლის მიუხედავად, იაპონურმა კომპანიებმა ამ პერიოდში სამი წლის განმავლობაში რეკორდული შემოსავალი დააფიქსირეს. თუმცა, ქვეყანაში ეკონომიკური ზრდის შემცირების გამო, იაპონური არკადული ინდუსტრია ასევე თანდათანობით შემცირდა, ¥702.9 მილიარდიდან (8.7 მილიარდი აშშ დოლარი) 2007 წელს ¥504.3 მილიარდამდე (6.2 მილიარდი აშშ დოლარი) 2010 წელს. 2013 წლის შეფასებით, შემოსავალი ¥470 მილიარდს შეადგენდა.

2010-იანი წლების ბოლოს იაპონური არკადული ბიზნესის ტიპური მოდელი კიდევ უფრო შეიცვალა, რადგან არკადული ვიდეო თამაშები ნაკლებად დომინანტური გახდა, 2017 წელს ის არკადების შემოსავლის მხოლოდ 13%-ს შეადგენდა, მაშინ როდესაც ყველაზე პოპულარული გამოსყიდვის თამაშები (მაგალითად, „claw crane“ აპარატები) იყო. 2019 წლისთვის იაპონიაში დარჩა დაახლოებით 4000-მდე არკადული დარბაზი; ეს რიცხვი მნიშვნელოვნად ნაკლებია 1989 წელთან შედარებით, რა დროსაც დაახლოებით 22,000 არკადული დარბაზი ფუნქციონირებდა.

## COVID-19-ის პანდემია და დაცემა (2020 წლიდან დღემდე)
2020 წლის მარტიდან COVID-19-ის პანდემიის გავლენამ ფინანსურად მძიმე ზიანი მიაყენა მრავალ არკადულ დაწესებულებას, რომლებიც ჯერ კიდევ ფუნქციონირებდნენ.

იაპონიაში არკადებმა ვერ მიიღეს დაფინანსება მთავრობისგან შემოსავლის შემცირების ასანაზღაურებლად. აღსანიშნავია, რომ Sega-მ გაყიდა არკადული ბიზნესის უმეტესი ნაწილი.

2024 წელს, ფინანსურმა ანალიტიკურმა ფირმამ Teikoku Databank განაცხადა, რომ მათი შეფასებით, ბოლო ათწლეულის განმავლობაში 8000-ზე მეტი არკადული დარბაზი დაიხურა, არკადულ ვიდეო თამაშებზე მოთხოვნა შემცირდა, ხოლო გამოსყიდვის თამაშებზე გაიზარდა.

## რესურსები ინტერნეტში
*არკადული თამაშების ადრეული ისტორია – Arcade Mania
*მონეტაზე მომუშავე არკადული თამაშების ისტორია — BETSON
*არკადული თამაშების ოქროს ხანა: ვიდეო თამაშების ისტორია — Tiny Arcade Machines
*ჩააგდეთ მონეტა და დაიწყეთ: 1970-იანი წლების არკადული ვიდეო თამაშების ისტორია — Google Arts & Culture
*მონეტაზე მომუშავე საუკუნე: ამერიკული არკადების მოკლე ისტორია — The Strong National Museum of Play

## სქოლიო
კატეგორია:არკადული ვიდეო თამაშები
კატეგორია:კომპიუტერული ტექნიკის ისტორია
კატეგორია:ვიდეო თამაშების ისტორია