open-index/open-wikipedia-markdown huggingface dataset:
Gentala Arasy

jmpl| Jembatan Gentala Arasy ing Wengi
jmpl|200x200px| Jembatan Pedestrian (Jembatan Gentala Arasy) nyambung menyang Menara Gentala Arasy
Kesambung karo menara kasebut ana kreteg ngo malku utawa luwih dikenal minangka *Jembatan Gentala Arasy* sing nyabrang Kali Batanghari. Kreteg iku nyambungake Tepian Tanggo Rajo menyang Jambi, Kutha Seberang. Kreteg Gentala Arasy minangka kreteg pejalan kaki pisanan sing nduweni kontur mlengkung kaya huruf *S*, dadi beda karo kreteg umume. Jembatan Gentala Arasy dibangun kanthi anggaran Rp 88,7 milyar sajrone telung taun fiskal 2012-2014. Gedhung iki minangka proyek saka pamaréntahan Hasan Basri Agus, lan diresmikake dening Wakil Presiden RI nalika iku, Jusuf Kalla, tanggal 28 Maret 2015. Jembatan penghubung iki dawane 503 meter lan ambane 4,5 meter.

## Katrangan 
Jeneng Gentala Arasy asale saka telung tembung, yaiku *genta* sing tegese swara, *tala* sing tegese harmoni, lan *arasy* sing tegese kumandhang menyang langit. Dados tegesipun Gentala Arasy inggih menika unen-unen ingkang salaras lan gumunggung ing langit. Swara iki asale saka lonceng menara Gentala Arasy kang ndadekake swara minangka tandha wektu sholat fardhu kanggo umat Islam ing Kutha Jambi.

Selain iku, Gentala Arasy uga minangka akronim saka *Genah Tanah Lair Abdurrahman Sayoeti* . *Genah* dhewe ing Malayu Jambi iku sawijining panggonan. Abdurrahman Sayoeti iku salah sijiné gubernur Jambi sing lair ing Jambi, Kutha Seberang. Dheweke njabat ing taun 1989-1999.

## Gladri 

Barkas:Bendera_Indonesia_di_Gentala_Arasy.jpg|pra=Berkas:Bendera_Indonesia_di_Gentala_Arasy.jpg|al=Pengibaran Bendera Merah Putih Di Jembatan Gentala Arasy|Pengibaran Bendera Merah Putih ing Jembatan Gentala Arasy
Barkas:Salah_satu_tiang_jembatan_Gentala_Arasy.jpg|pra=Berkas:Salah_satu_tiang_jembatan_Gentala_Arasy.jpg|al=Salah Satu Tiang Jembatan Gentala Arasy Di Malam Hari|Salah siji Menoro Gentala Arasy ing Tiang Jembatan Wengi
Barkas:Gentala_arasy_saat_senja.jpg|pra=Berkas:Gentala_arasy_saat_senja.jpg|al=Jembatan Gentala Arasy Saat Senja|Gentala Arasy ing  Jambi

## Deloken sisan 
* Museum Menara Gentala Arasy

## Referensi
Blockchain

jmpl|292x292px|Formasi blockchain. Rantai utami (cemeng) kadadosan saking deret blok ingkang paling dawa saking blok genesis (ijem) dumugi blok ingkang samangke. Blok yatim (wungu) wonten ing njawi rantai utami.
Blockchain inggih punika catetan kasebar (*distributed ledger*) kanthi dhaptar rekaman (blok) ingkang mindhak ageng saha dipungayutaken kanthi aman ngantos kriptografi hash. Saben blok ngemot hash kriptografi saking blok saderengipun, cap wekdal, saha data transaksi (limrahipun dipunwakili minangka wit Merkle, ing pundi nodus data dipunwakili dening godhong). Amargi saben blok ngemot informasi babagan blok saderengipun, blok-blok punika mbangun rantai (bandingaken kaliyan struktur linked list), kanthi saben blok tambahan ingkang dipungayutaken kaliyan blok saderengipun. Akibatipun, transaksi blockchain boten saged dipunwalik, inggih punika, nalika data sampun dipunrekam ing blok tartamtu, data punika boten saged dipunowahi kanthi retroaktif tanpa ngowahi sedaya blok salajengipun.

Blockchain limrahipun dipunkelola dening jaringan komputer peer-to-peer (P2P) kangge dipunagem minangka catetan kasebar, ing pundi nodus sareng-sareng netepi protokol algoritma konsensus kangge nambahaken saha validasi blok transaksi enggal. Rekaman blockchain saged dipunowahi, amargi cabang (*fork*) blockchain saged dipunlampahi. Nanging, blockchain saged dipunanggep aman dening desain saha dados tuladha sistem komputasi tersebar kanthi Byzantine fault tolerance.

Blockchain dipundamel dening tiyang (utawi kelompok tiyang) ingkang migunakaken asma (utawi nama samaran) Satoshi Nakamoto ing taun 2008 kangge dados catetan kasebar kangge transaksi mata uang kripto bitcoin, adhedhasar karya saderengipun dening Stuart Haber, W. Scott Stornetta, saha Dave Bayer. Implementasi blockchain ing salebeting bitcoin ndadosaken bitcoin minangka mata uang digital pisanan ingkang saged ngrampungaken perkawis double-spending tanpa mbetahaken otoritas ingkang dipunpitados utawi server pusat. Desain bitcoin sampun maringi inspirasi kangge aplikasi sanes saha blockchain ingkang saged dipunwaos dening masarakat saha dipunagem kanthi umum dening mata uang kripto. Blockchain saged dipunanggep minangka jinising *payment rail*.

Blockchain pribadi sampun dipunusulaken kangge migunakaken bisnis. Computerworld nyebat marketing saking blockchain ingkang dipunpribadikaken tanpa model keamanan ingkang trep minangka "lenga ula"; ananging, tiyang sanes sampun ngendika bilih blockchain ingkang ijin, menawi dipunrancang kanthi ngatos-atos, saged langkung terdesentralisasi saha langkung aman ing praktikipun tinimbang blockchain ingkang tanpa ijin.

## Sitiran
Zahra Muzdalifah

**Zahra Muzdalifah** (lair 4 April 2001) ya iku pemain bal-balan profesional Indonésia sing main dadi penyerang kanggo klub Liga WE Cerezo Osaka Yanmar Ladies lan tim nasional wanita Indonésia .
Ninh Thuận

**Ninh Thuận** (Vietnam: [nïŋ˧˧ tʰwən˧˨ʔ] ⓘ), sing sadurungé dijenengi provinsi **Phan Rang**, iku sawijining provinsi pesisir ing sisih kidul-kulon saka Pesisir Tengah Tengah, ing sisih kidul-kulon Vietnam Tengah. . Wewatesan karo Khánh Hòa ing sisih lor, Bình Thuận ing sisih kidul, Lâm Đồng ing sisih kulon lan Segara Wétan ing sisih wétan.

Provinsi Ninh Thuận kadhangkala katon minangka bagéan saka wilayah Tenggara, Kidul.
Server

ing pundi akeh klien mundhut layanan lan sumber daya saking server kapusat]]

**Server** punika komputer ingkang nyaosi informasi dhumateng komputer sanes ingkang dipunsebat "klien" ing jaringan komputer. Arsitektur punika dipunsebat model klien-server. Server saged nyaosi mawarni-warni fungsionalitas, ingkang asring dipunsebat "layanan", kadosta ngedum data utawi sumber daya sistem ing antawisipun mawarni-warni klien utawi nindakaken komputasi kangge klien. Setunggal server saged ngladosi mawarni-warni klien, lan setunggal klien saged ngginakaken mawarni-warni server. Proses klien saged mlampah ing piranti ingkang sami utawi saged nyambung lumantar jaringan dhateng server ing piranti ingkang beda. Server ingkang biyasa dipunginakaken inggih punika server basis data, server berkas, server surat, server cetak, server web, server game, lan server aplikasi. Peranipun server inggih punika kangge ngedum data ugi ngedum sumber daya lan nyebar pedamelan. Komputer server ugi saged ngladosi program komputeripun piyambak; gumantung saking skenario, punika saged dados bagean saking transaksi *quid pro qu*o, utawi namung kemungkinan teknis.

Teknisipun, istilah server nuduhaken program komputer utawi proses (program ingkang mlampah). Kanthi metonimi, punika ugi nuduhaken piranti ingkang dipunginakaken kangge (utawi piranti ingkang dipunkhususaken kangge) ngginakaken setunggal utawi pinten-pinten program server. Ing jaringan, piranti kados makaten dipunsebat *host*. Kejawi server, tembung layani lan layanan (minangka kriya lan aran) asring dipunginakaken, sanajan pelayananan lan abdi boten. Tembung layanan (aran) saged nuduhaken wujud abstrak fungsionalitas, tuladhanipun layanan Web. Utawi, punika saged nuduhaken program komputer ingkang ngowahi komputer dados server, tuladhanipun layanan Windows. Ingkang awalipun dipunginakaken minangka "server ngladosi pangguna" (lan "pangguna ngginakaken server"), kanthi teges "mbangun turut", samenika asring dipunsebataken bilih "server nyaosi data", kanthi teges ingkang sami kaliyan "maringi". Tuladhanipun, server web "nyaosi [muncul] kaca web dhateng pangguna" utawi "ngladosi pamundhutanipun".

Server punika perangan saking model klien-server; ing model punika, server nyaosi data kangge klien. Sipatipun komunikasi antawisipun klien lan server inggih punika pundhut lan tanggep (*request and response*). Punika beda kaliyan model peer-to-peer ingkang gegayutanipun inggih punika resiprokalitas miturut pamundhutan. Sacara prinsip, sedaya proses komputerisasi ingkang saged dipunginakaken utawi dipunundang dening proses sanes (mliginipun kanthi cara ingkang tebih, mliginipun kangge ngedum sumber daya) inggih punika server, lan proses ingkang ngundang utawi ngginakaken inggih punika klien. Saengga sedaya komputer serbaguna ingkang kasambung ing jaringan saged ngasilaken server. Tuladhanipun, menawi berkas ing piranti dipundum dening sawijining proses, proses punika inggih punika server berkas. Semanten ugi, piranti lunak server web saged mlampah ing komputer menapa kemawon ingkang mumpuni, saengga laptop utawi komputer pribadi saged ngasilaken server web.

=Sitiran=
Kaamanan komputer

**Kaamanan komputer**, **kaamanan siber**, **kaamanan digital**, utawi **kaamanan teknologi informasi** (kaamanan IT) inggih punika pangreksan sistem komputer saha jaringan saking serangan dening pelaku ingkang mboten sae ingkang saged nyebabaken medaling informasi ingkang mboten dipunidinaken, pencurian, utawi kerusakan perangkat atos, perangkat alus, utawi data, ugi saking gangguan utawi salah arah layanan ingkang dipunsadekaken.

Bidang punika wigati amargi ketergantungan ingkang sanget dhateng sistem komputer, Internet, saha standar jaringan nirkabel kados Bluetooth saha Wi-Fi. Punika ugi wigati amargi pertumbuhan piranti cerdas, kalebet smartphone, televisi, saha maneka warni piranti ingkang mujudaken *Internet of things* (IoT). Kaamanan siber inggih punika salah satunggaling tantangan paling wigati ing donya kontemporer, amargi kompleksitas sistem informasi saha masyarakat ingkang dipundukung. Kaamanan langkung wigati sanget kangge sistem ingkang ngatur sistem skala ageng kanthi dampak fisik ingkang wiyar, kados distribusi daya, pemilihan umum, saha keuangan. Sinaosa kathah aspek kaamanan komputer ingkang nglibataken upaya digital kados sandi elektronik saha enkripsi, upaya kaamanan fisik kados kunci logam taksih dipunginakaken kangge nyegah campur tangan ingkang mboten dipunidinaken.

Kangge ngamanaken sistem komputer, wigati sanget mangertosi serangan ingkang saged dipundamel nglawan punika. Kerentanan (*vulnerabilities*) ngrujuk dhateng cacat ing struktur, eksekusi, fungsi, utawi pengawasan internal komputer utawi sistem ingkang mbebayani kaamananipun. Kathah kerentanan ingkang sampun dipuntemokaken didokumentasikaken ing basis data *Common Vulnerabilities and Exposures* (CVE). Kerentanan ingkang saged dipuneksploitasi inggih punika satunggal ingkang wonten paling sekedhik satunggal serangan utawi exploit ingkang mlampah. Kerentanan saged dipunteliti, reverse-engineered, diburu, utawi dieksploitasi ngginakaken piranti otomatis utawi skrip khusus. Maneka warni tiyang utawi pihak rawan dhateng serangan siber; nanging, klompok beda kemungkinan beda ngalami jinis serangan ingkang beda langkung kathah tinimbang ingkang sanes.

## Sitiran
Komputasi sebar

ka|jmpl|412x412px|(a), (b): sistem sebar(c): sistem paralel

**Komputasi sebar** (*distributed computing*) inggih punika salah satunggaling bidang saking ilmu komputer ingkang nyinauni sistem sebar, inggih punika sistem komputer ingkang komponen-komponenipun sami komunikasi wonten ing komputer-komputer ingkang sami terkoneksi.
 Komponen-komponen sistem sebar mingnangka komunikasi lan koordinasi tindakan-tindakanipun kanthi ngirim pesen antawisipun supados saged nggayuh tujuan ingkang sami. Tiga tantangan utami saking sistem sebar inggih punika: njagi keserentakan (*concurrency*) komponen, ngatasi ketiadaan penanda wayah global, lan ngelola kegagalan komponen ingkang independen. Kajawi punika, sistem sebar rawan kaliyan kekeliruan komputasi sebar. Wonten ing sisi sanes, sistem sebar ingkang dirancang kanthi sae langkung scalable, langkung awet, langkung saged diowahi lan langkung saged disetel tinimbang aplikasi monolitik ingkang digelar wonten ing satunggal mesin.

Sistem sebar inggih punika kelompok-kelompok komputer ingkang terkoneksi ingkang nggadhahi tujuan ingkang sami kangge padamelanipun. Istilah "komputasi konkuren", "komputasi paralel", lan "komputasi sebar" gadhah kathah tumpang tindih, lan boten wonten pambeda ingkang cetha antawisipun. Sistem ingkang sami saged dikarakterisasi minangka "paralel" lan "sebar"; prosesor wonten ing sistem sebar ingkang khas mlampah kanthi sejajar. Komputasi paralel saged dipuntingali minangka wujud komputasi sebar ingkang kenceng, lan komputasi sebar saged dipuntingali minangka wujud komputasi paralel ingkang kendho. Senajan mekaten, saged dipunklasifikasikaken sistem konkuren minangka "paralel" utawi "sebar" ngginakaken kriteria ing ngandhap punika:

* Wonten ing komputasi paralel, sedaya prosesor saged ngakses memori ingkang dipunginakaken bebarengan (*shared memory*) kangge ngijolaken informasi antawis prosesor.
* Wonten ing komputasi sebar, saben prosesor gadhah memori pribadinipun piyambak (memori sebar). Informasi dipunijolaken kanthi ngirim pesen antawis prosesor

## Sitiran
Qualcomm

**Qualcomm Incorporated** inggih punika perusahaan multinasional Amerika ingkang madeg ing San Diego, California, saha dipuninkorporasi ing Delaware. Perusahaan punika ngasilaken semikonduktor, perangkat lunak, saha layanan ingkang gegayutan kaliyan teknologi nirkabel. Perusahaan punika nggadhahi paten ingkang wigatos kangge standar komunikasi seluler 5G, 4G, Pendapatan perusahaan dipunpendhet saking biaya lisensi kangge ngginakaken kekayaan intelektualipun, penjualan produk semikonduktor ingkang adhedhasar desainipun, saha saking perangkat nirkabel, piranti alus utawi layanan sanes.

Qualcomm mbagi bisnisipun dados tiga kategori:

* QCT (*Qualcomm CDMA Technologies*): Produk nirkabel CDMA; 80% saking pendapatan
* QTL (*Qualcomm Technology Licensing*): Perizinan; 19% saking pendapatan
* QSI (*Qualcomm strategic initiatives*): Investasi ing perusahaan teknologi sanes; kirang saking 1% saking pendapatan

Qualcomm inggih punika penyedia produk semikonduktor tanpa pabrik ingkang dominan kangge komunikasi nirkabel saha transfer data ing piranti portabel. Miturut perusahaan analis Strategy Analytics, Qualcomm nggadhahi pangsa pasar 39 persen kangge prosesor aplikasi smartphone saha pangsa pasar 50 persen kangge prosesor baseband. Pangsanipun ing pasar kangge prosesor aplikasi ing tablet inggih punika 18 persen. Miturut perusahaan analis ABI Research, Qualcomm nggadhahi pangsa pasar 65 persen ing LTE baseband. Qualcomm ugi nyawisaken lisensi kangge ngginakaken paten-patenipun, kathah ingkang kritis kangge standar nirkabel CDMA2000, TD-SCDMA saha WCDMA. Perusahaan dipunperkiraken pikantuk $20 kangge saben smartphone ingkang dipunsade.

## Sitiran
Kaimla

**Kaimla** minangka kutha paling gedhe ing distrik Karnal ing Haryana, India.   Dumunung ing subdivision Gharaunda, watara 3&nbsp;km saka Gharaunda. Iku kira-kira 10&nbsp;km saka Panipat lan 20&nbsp;km saka Karnal. Stasiun sepur paling cedhak ana ing Kohand, 2.5&nbsp;km saka desa, lan ing Gharaunda.

कैमला भारत के हरियाणा राज्य के करनाल ज़िले में स्थित सबसे बड़ा शहर है। यह घरौंडा उपखंड में घरौंडा से लगभग 3 किमी दूर स्थित है।   यह पानीपत से लगभग 10 किमी और करनाल से 20 किमी दूर है।    निकटतम रेलवे स्टेशन गाँव से ढाई किलोमीटर दूर कोहंद और घरौंदा में हैं।   अधिकांश लोग रोड़ हैं। कैमला के नजदीकी गांव हैं: बरसत, कोहंड, डिंगर माजरा, अलीपुर खालसा, कलहेड़ी और गढ़ी मुल्तान।

## Demografi 
Ing sensus taun 2011, Kaimla nduwe populasi 12.000 jiwa. Kaimla minangka kutha gedhe sing dumunung ing Gharaunda Tehsil distrik Karnal, Haryana kanthi total 2.500 kulawarga sing manggon. Desa Kaimla nduwe populasi 12.000 jiwa, sing 7044 wong lanang lan 5633 wong wadon.

## Wong misuwur 
* Balraj Panwar, pendayung India 
* Arjan Panwar, Aktor India lan YouTuber
* Swami Yatishwaranand, MLA of Haridwar
* समर्थ पंवार (Samarth Panwar), जिन्हें ऑनलाइन अर्जन पंवार (Arjan Panwar) के नाम से जाना जाता है, भारतीय अभिनेता, गायक और फैशन मॉडल हैं। वह कैमला गांव में 05 जुलाई 2009 को पैदा हुए थे।

## Objek wisata 
Objek wisata utama ing Kaimla yaiku:

### candhi 
* Guru Brahmanand Ashram, Kaimla
* Dada Kheda Mandir, Kaimla

### Arsitektur 
* Ghoda Chowk, Kaimla
* Bharu Panna, Kaimla

### liyane 
* Guru Brahmanand Flag (Pachranga) 111 ft.

## Referensi
LinkedIn

**LinkedIn** punika platform media sosial ingkang fokus dhateng bisnis lan padamelan ingkang mlampah kanthi ngginakaken situs web lan aplikasi seluler. Platform punika dipunluncuraken nalika tanggal 5 Mei 2003 dening Reid Hoffman lan Eric Ly. Wiwit Desember 2016, LinkedIn sampun dados anak perusahaan ingkang dipunkuwaosi dening Microsoft. Platform punika dipunginakaken kangge networking profesional lan pengembangan karir, sarta ngidini pados padamelan kangge masang CV-nipun lan perusahaan kangge masang lowongan kerja. Wiwit taun 2015, kathah pendapatan perusahaan ingkang asalipun saking nyade akses informasi babagan anggotanipun dhateng para recruiter lan sales profesional. LinkedIn gadhah langkung saking 1 miliar anggota ingkang ndhaftar saking langkung saking 200 negara lan wilayah.

LinkedIn ngidini para anggota (karyawan lan perusahaan) ndamel profil lan ngubungaken setunggal kaliyan sanesipun ing salebeting jejaring sosial online ingkang saged makili hubungan profesional ing donya nyata. Anggota saged ngundang sinten kemawon (saged anggota ingkang sampun wonten utawi dereng) supados dados koneksi. LinkedIn ugi saged dipunginakaken kangge ngatur acara offline, gabung klompok, nyerat artikel, masang lowongan kerja, masang foto lan video, lan sanesipun.

LinkedIn mliginipun cocok sanget kangge personal branding, ingkang miturut Sandra Long, nglibataken "ngatur kanthi aktif citra lan nilai unik setunggal tiyang" kangge posisikaken dhirinipun kangge kesempatan karir. LinkedIn sampun nglampahi evolusi saking namung dados platform kangge pados padamelan dados jejaring sosial ingkang maringi kesempatan dhateng pangguna kangge ndamel merek pribadi. Pelatih karir Pamela Green ngandharaken merek pribadi minangka "pengalaman emosional ingkang panjenengan kersakaken tiyang supados ngraosaken minangka asil saking interaksi kaliyan panjenengan," lan profil LinkedIn minangka salah satunggaling aspek saking merek punika. Laporan ingkang kontras nyaranaken bilih merek pribadi inggih punika "persona ingkang madhep dhateng publik, ingkang dipuntampilaken ing LinkedIn, Twitter, lan jejaring sosial sanesipun, ingkang nedahaken keahlian lan ngupakara koneksi enggal."

LinkedIn ugi ngidini pangguna kangge neliti perusahaan, organisasi nirlaba, lan pamarentah ingkang saged narik kawigatosan kangge dipunpakaryo. Ngetik nami perusahaan utawi organisasi ing kothak pencarian ndadosaken data pop-up babagan perusahaan utawi organisasi kasebut njedul. Data kasebut saged ngemot rasio karyawan estri dhateng jaler, persentase jabatan/posisi ingkang paling umum ingkang dipuncepeng ing salebeting perusahaan, lokasi kantor pusat lan kantor perusahaan, sarta dhaftar karyawan ingkang taksih aktif lan mantan karyawan. Nalika Juli 2011, LinkedIn ngluncuraken fitur enggal ingkang ngidini perusahaan ngemot tombol "Apply with LinkedIn" ing kaca lowongan kerja.[138] Plugin enggal punika ngidini calon karyawan kangge nlamar posisi ngginakaken profil LinkedIn-ipun minangka resume. The new plugin allowed potential employees to apply for positions using their LinkedIn profiles as resumes.

## Sitiran
Nvidia

**Nvidia Corporation** punika korporasi multinasional saha perusahaan teknologi Amerika ingkang madeg ing Santa Clara, California, saha dipun korporasi ing Delaware. Punika perusahaan piranti lunak saha manufaktur sanes fabrikasi (*fabless*) ingkang ngrancang saha nyawisaken unit pemrosesan grafis (GPUs), antarmuka pemrograman aplikasi (APIs) kangge ilmu data saha komputasi kinerja inggil, sarta unit sistem ing chip (SoCs) kangge pasar komputasi seluler saha otomotif. Nvidia ugi dados panyawis dominan piranti keras saha piranti alus kanggo kecerdasan buatan (AI).

GPU lini profesional Nvidia dipun-ginakaken kangge komputasi edge-to-cloud saha ing superkomputer sarta workstation kangge aplikasi ing bidang kados arsitektur, rekayasa saha konstruksi, media saha hiburan, otomotif, riset ilmiah, saha desain manufaktur. GPU lini GeForce-ipun dipuntujokaken kangge pasar konsumen saha dipun-ginakaken ing aplikasi kados panyuntingan video, rendering 3D saha game PC. Ing kuartal kaping kalih taun 2023, Nvidia gadhah pangsa pasar 80.2% ing pasar GPU desktop diskret. Perusahaan nambah presensi-nipun ing industri ga kanthi ngenalanipun Shield Portable (konsol game asta), Shield Tablet (tablet gaming) saha Shield TV (puter media digital), sarta layanan game awan GeForce Now.

Kajawi ngrancang saha produksi GPU, Nvidia nyawisaken platform piranti lunak CUDA saha API ingkang ngidini panggihan program paralel ingkang ngginakaken GPU. GPU punika dipun-ginakaken ing situs superkomputer ing saindenging donya. Ing pungkasaning taun 2000-an, Nvidia sampun mlebet ing pasar komputasi seluler, kanthi ngasilaken prosesor seluler Tegra kangge smartphone saha tablet sarta sistem navigasi saha hiburan kendaraan. Pesaing-ipun antawisipun AMD, Intel, Qualcomm saha perusahaan akselerator AI kados Cerebras saha Graphcore. Nvidia ugi ndamel piranti lunak AI kangge pemrosesan audio saha video, tuladhanipun Nvidia Maxine.

Tawaran Nvidia kangge ngakuisisi Arm saking SoftBank ing September 2020 gagal kalaksanan sasampunipun nglampahi pengawasan regulasi ingkang dangu, ingkang nyebabaken pungkasaning kesepakatan ing Februari 2022 ingkang kedahipun dados akuisisi semikonduktor ingkang paling ageng. Ing taun 2023, Nvidia dados perusahaan umum kaping pitu ing A.S. ingkang gadhah nilai luwih saking $1 trilyun, saha, dumugi Juni 2024, punika perusahaan umum paling berharga kaping kalih ing donya, sasampunipun Microsoft, kanthi kapitalisasi pasar luwih saking $3 trilyun.

## Sitiran
Anthropic

**Anthropic PBC** inggih punika perusahaan startup teknologi kacerdasan gawean (AI) ingkang adhedhasar ing Amerika Serikat, dipun dirikan ing taun 2021. Perusahaan punika neliti lan ngembangaken AI kangge "ngelmu sifat-sifat keamananipun ing wates teknologi" lan ngginakaken panaliten punika kangge ngelar model ingkang aman lan handal kangge masarakat. Anthropic sampun ngembangaken kulawarga model basa ageng (LLM) ingkang dipunsebat Claude minangka pesaing saking ChatGPT-ipun OpenAI lan Gemini-nipun Google. Anthropic dipunwiwit dening mantan anggota OpenAI, Daniela Amodei lan Dario Amodei. Ing September 2023, Amazon ngumumaken investasi ngantos $4 milyar, lajeng dipun susul dening komitmen $2 milyar saking Google ing wulan salajengipun. 

Miturut Anthropic, ancasipun perusahaan inggih punika neliti keamanan lan kehandalan sistem kecerdasan buatan. Sedherek Amodei kalebet tiyang-tiyang ingkang medal saking OpenAI amargi beda arah, mliginipun babagan usaha OpenAI kaliyan Microsoft ing taun 2019.

Anthropic punika "Long-Term Benefit Trust", entitas ingkang asalipun saking perusahaan ingkang meksa direktur perusahaan supados njumbuhaken prioritas perusahaan kaliyan manfaat publik tinimbang profit ing kahanan "ekstrim" "risiko bencana". Per tanggal 19 September 2023, anggota Trust ing antawisipun Jason Matheny (CEO lan Presiden RAND Corporation), Kanika Bahl (CEO lan Presiden Evidence Action), Neil Buddy Shah (CEO Clinton Health Access Initiative), Paul Christiano (Pendiri Alignment Research Center), lan Zach Robinson (CEO Effective Ventures US).

## Claude 
Claude inggih punika kulawarga model basa ageng ingkang dipun kembangaken dening Anthropic. Model ingkang sepisanan dipun luncuraken ing Maret 2023. Claude 3, ingkang dipun luncuraken ing Maret 2024, ugi saged nganalisis gambar. Model-model Claude inggih punika transformer generatif ingkang dipunlatih saderengipun (*generative pretrained transformer*). Piyambakipun sampun dipun latih saderengipun kangge mrediksi tembung salajengipun ing teks ingkang kathah. Model-model Claude lajeng dipun latih malih ngginakaken paradigma Constitutional AI kanthi ancas ndamel piyambakipun migunani, jujur, lan boten mbebayani.

Anthropic ing wiwitan ngluncuraken kalih versi modelipun, Claude lan Claude Instant, ing Maret 2023, kanthi ingkang kaping kalih langkung entheng. Iterasi salajengipun, Claude 2, dipun luncuraken ing Juli 2023. Beda kaliyan Claude, ingkang namung saged dipun ginakaken dening pangguna tartamtu, Claude 2 saged dipun ginakaken dening masarakat umum.

Claude 3 dipun luncuraken tanggal 4 Maret 2024, kanthi ngumumaken tiga model basa: Opus, Sonnet, lan Haiku. Model Opus inggih punika ingkang paling ageng lan paling sae - miturut Anthropic, piyambakipun nglangkungi model-model pangareping OpenAI (GPT-4, GPT-3.5) lan Google (Gemini Ultra).

## Sitiran
Pusat data

jmpl|250x250px|Pusat data ARSAT (2014)
Pusat data inggih punika satunggaling gedung, ruang ingkang dipun-khususaken wonten salebetipun satunggaling gedung, utawi kelompok gedung ingkang dipun-ginakaken kangge nyimpen sistem komputer lan komponenipun, kados ta sistem telekomunikasi lan panyimpenan komputer.

Amargi operasi TI wigati sanget kangge kalajenganing bisnis, pusat data lumrahipun ngandhut komponen lan infrastruktur cadangan utawi pendukung kangge pawontening listrik, sambungan komunikasi data, kontrol lingkungan (contohipun, air conditioner, pemadam kebakaran), lan maneka piranti keamanan. Satunggaling pusat data ageng inggih punika operasi skala industri ingkang ngginakaken listrik semanten kathahipun kaliyan satunggaling kitha alit. Konsumsi listrik pusat data global ingkang diestimasi ing taun 2022 inggih punika 240-340 TWh, utawi kirang langkung 1-1.3% saking permintaan listrik global. Angka punika boten kalebet energi ingkang dipun-ginakaken kangge nambang mata uang kripto, ingkang diestimasi kirang langkung 110 TWh ing taun 2022, utawi tambahan 0.4% saking permintaan listrik global.

Standar Infrastruktur Telekomunikasi kangge Pusat Data saking *Telecommunications Industry Associatio*n netepaken syarat minimal kangge infrastruktur telekomunikasi pusat data lan ruang komputer kalebet pusat data perusahaan panyewa tunggal lan pusat data hosting Internet panyewa kathah. Topologi ingkang dipunkajengaken ing dokumen punika dipunangkah saged ditrapaken kangge pusat data mawi ukuran menapa kemawon.

Telcordia GR-3160, NEBS Requirements for *Telecommunications Data Center Equipment and Spaces*, nyukani panduan kangge ruang pusat data ing salebeting jaringan telekomunikasi, lan syarat lingkungan kangge peralatan ingkang badhe dipunpasang ing ruang-ruang punika. Kriteria punika dipunrembag sesarengan dening Telcordia lan wakil industri. Kriteria punika saged ditrapaken ing ruang pusat data ingkang nyimpen peralatan pemrosesan data utawi teknologi informasi. Peralatan punika saged dipun-ginakaken kangge:

* Ngoperasikaken lan ngelola jaringan telekomunikasi operator
* Nyukani aplikasi adhedhasar pusat data langsung dhateng para pelanggan operator
* Nyukani aplikasi ingkang di-host kangge pihak katiga kangge nyukani layanan dhateng para pelanggane
* Nyukani kombinasi saking aplikasi pusat data punika lan sanesipun ingkang sami

## Sitiran
AMD

**Advanced Micro Devices, Inc.** (**AMD**) punika perusahaan multinasional Amerika saha perusahaan semikonduktor fabless ingkang mapan ing Santa Clara, California, ingkang ngembangaken prosesor komputer lan teknologi ingkang gegayutan kangge pasar bisnis lan konsumen.

Produk utami AMD kalebet mikroprosesor, chipset motherboard, prosesor embedded, lan prosesor grafis kangge server, workstation, komputer pribadi, lan aplikasi sistem embedded. AMD ugi sampun ngembangaken pasar enggal, kadosta pasar pusat data, gaming, lan komputasi kinerja inggil . Prosesor AMD dipunginakaken ing maneka werni piranti komputasi, kalebet komputer pribadi, server, laptop, lan konsol game. Sinaosa awalipun memproduksi prosesoripun piyambak, perusahaan lajeng ngalihtugasaken produksinipun, sasampunipun GlobalFoundries dipunpisah ing taun 2009. Kanthi akuisisi Xilinx ing taun 2022, AMD nawakaken produk field-programmable gate array.

AMD dipunadadosaken ing taun 1969 dening Jerry Sanders lan kelompok ahli teknologi sanes. Produk awal perusahaan utamanipun inggih punika chip memori lan komponen sanes kangge komputer. Ing taun 1975, AMD mlebet ing pasar mikroprosesor, bersaing kaliyan Intel, rival utaminipun ing industri punika. Ing awal taun 2000-an, perusahaan ngalami pertumbuhan lan kasuksesan ingkang signifikan, amargi posisi kiyatipun ing pasar PC lan kasuksesanipun prosesor Athlon lan Opteron. Nanging, perusahaan ngadhepi tantangan ing akhir taun 2000-an lan awal taun 2010-an, amargi rekaos ngetutaken Intel ing lomba ngasilaken prosesor ingkang langkung cepet lan kiyat.

## Sitiran
Telekomunikasi

jmpl|260x260px|Stasiun bumi ing fasilitas komunikasi satelit Raisting Eart Station ing Raisting, Bavaria, Jerman.
**Telekomunikasi** inggih menika transmisi informasi kanthi kesegeraan ingkang saged dipuntandhingaken kaliyan komunikasi adu-arep (*face-to-face*). Saengga, teknologi komunikasi ingkang alon kadosta layang pos lan tabung pneumatik boten kalebet wonten ing definisi menika. Kathah media transmisi ingkang sampun dipunginakaken kangge telekomunikasi ing salebeting sejarah, saking isyarat asap, mercusuar, telegraf semaphore, bendera isyarat, lan heliograf optik dumugi kabel lan angkasa kosong ingkang dipundamel kangge nyaluraken sinyal elektromagnetik. Jalur transmisi menika saged dipunperang dados saluran komunikasi kangge multiplexing, saengga setunggal media saged ngirim pinten-pinten sesi komunikasi kanthi sesarengan. Pinten-pinten cara komunikasi jarak tebih saderengipun jaman modern ngginakaken suwanten kadosta kodhe tabuhan genderang, tiupan terompet, lan pluit. Teknologi jarak tebih ingkang dipunpanggihaken ing abad ka-20 lan ka-21 umumipun ngginakaken tenaga listrik, lan kalebet telegraf, tilpun, televisi, lan radio.

Jaringan telekomunikasi awal ngginakaken kabel logam minangka media kangge ngirim sinyal. Jaringan menika dipunginakaken kangge telegraf lan telepon ing pinten-pinten dekade. Ing dekade kapisan abad ka-20, revolusi wonten ing komunikasi nirkabel dipunwiwiti kanthi terobosan-terobosan kalebet ingkang dipuntindakaken wonten ing komunikasi radio dening Guglielmo Marconi, ingkang pikantuk Hadiah Nobel wonten ing Fisika taun 1909. Pelopor awal sanes ing telekomunikasi elektrik lan elektronik kalebet panemu telegraf Charles Wheatstone lan Samuel Morse, kathah panemu lan pangembang telepon kalebet Antonio Meucci lan Alexander Graham Bell, panemu radio Edwin Armstrong lan Lee de Forest, sarta panemu televisi kadosta Vladimir K. Zworykin, John Logie Baird lan Philo Farnsworth.

Wiwit dekade 1960-an, penyebaran teknologi digital nyebabaken komunikasi suwanten sansaya kathah dipuntambahi data. Keterbatasan fisik saking media logam njalari pangembangan serat optik. Internet, minangka teknologi ingkang boten gumantung kaliyan media menapa mawon, nyediakaken akses global dhateng layanan kangge pangguna individual lan langkung nyuda watesan lokasi lan wekdal wonten ing komunikasi.

## Sitiran
Pebangkai

Pebangkai inggih punika kewan ingkang nedha kewan ingkang sampun pejah saking sebab sanes predasi utawi sampun dipunpejahi dening predator sanes. Sinaosa pebangkai limrahipun ngacu ing karnivora ingkang nedha bangkai, nanging ugi minangka tindak-tanduk nedha herbivora. Pebangkai gadhah peran ingkang wigati ing ekosistem kanthi nedha bangkai kewan lan tetuwuhan. Organisme pengurai lan detritivor nyampurnakaken proses menika, kanthi nedha sisa-sisa ingkang dipuntilar dening pebangkai. Pebangkai mbantu ngalahaken owahing sumbering pangan ing lingkungan. Proses lan laju pebangkai dipunpengaruhi dening faktor biotik lan abiotik, kadosta ukuran bangkai, habitat, suhu, lan mangsa.

Pebangkai nggadhahi peran ingkang dhasar ing lingkungan lumantar nyingkiraken organisme ingkang bosok, minangka pelayanan sanitasi alami. Sinaosa pengurai mikroskopis lan invertebrata ngurai kewan ingkang sampun pejah dados bahan organik sederhana ingkang dipunginakaken dening ototrof sakiwa tengenipun, pebangkai mbantu njagi energi lan nutrisi ingkang dipunpikantuk saking bangkai ing tingkat tofika inggil, lan saged nyebaraken energi lan gizi langkung tebih saking lokasi bangkai tinimbang pengurai.

Kathah-kathahipun kewan pebangkai inggih punika pebangkai fakultatif ingkang pikantuk kathah sanget panganipun lumantar cara sanes, mliginipun predasi. Kathah kewan karnivora ageng ingkang asring moro, kadosta hyena lan jackal, nanging ugi kewan ingkang jarang dipunanggep minangka pebangkai, kadosta singa Afrika, macan tutul, lan serigala badhe pebangkai menawi dipunparingi kesempatan. Kewan-kewan menika ugi saged ngginakaken ukuran lan kasar-kasaripun kangge nggiris pemburu asli (cheetah minangka korban ingkang kathah, tinimbang pelaku). Meh sedaya pebangkai ingkang ukuranipun langkung ageng saking serangga inggih punika predator lan badhe moro menawi bangkai ingkang wonten boten cekap, amargi sakedhik ekosistem ingkang nyawisaken kewan ingkang pejah sepanjang taun kangge njagi kewan pebangkai kanthi pangan punika kemawon. Kewan pebangkai kadosta segawon lan gagak asring ngginakaken roadkill.

Owah-owahan ing komunitas pebangkai saged nyebabaken owah-owahan ingkang drastis ing komunitas pebangkai umum, ngurangi pelayanan ekosistem lan gadhah dampak ingkang mbebayani tumrap kewan lan manungsa. Reintroduksi serigala abu-abu (*Canis lupus*) ing Yellowstone National Park ing Amerika Serikat nyebabaken owah-owahan ingkang drastis ing komunitas pebangkai ingkang wonten, ngasilaken pasokan bangkai kangge kathah spesies mamalia lan manuk.

## Sitiran
Predasi

[jmpl|[Bruwang kutub nedha segawon seganten ingkang dipunwejahi.|200x200px]]**Predasi** inggih menika interaksi biologis ing pundi satunggal organisme, dipunwastani predator, mejahi saha nedha organisme sanes, dipunwastani mangsa. Menika kalebet salah satunggaling kulawarga saking tumindak nedha ingkang umum, kalebet parasitisme saha mikropredasi (ingkang limrahipun boten mejahi inangipun) saha parasitoidisme (ingkang tansah mejahi, ing pungkasanipun). Menika beda saking ngemut bangkai, sanajan kathah predator ugi ngemut bangkai; menika nyarup kaliyan herbivora, amargi predator wiji saha pamangan woh ingkang ngrusak kalebet predator. 

[kiri|jmpl|220x220px|[Drosera, tetuwuh ingkang nedha serangga]]

Ing tingkat ingkang paling dhasar, predator mejahi saha nedha organisme sanes. Ananging, konsep predasi menika wiyar, dipuntetepaken kanthi beda ing konteks ingkang beda, saha kalebet mawarni-warni cara nedha; sanesipun, sawetawis sesambetan ingkang nyebabaken pejahing mangsa boten mesthi dipunsebat predasi. Setunggal parasitoid, kados tawon ichneumon, ngendhog ing utawi ing inangipun; tigan netes dados larva, ingkang nedha inang, saha tamtu kemawon inang menika pejah. Ahli zoologi limrahipun nyebat menika minangka wujud parasitisme, sanajan parasit dipunanggep boten mejahi inangipun. Predator saged dipunbedakaken saking parasitoid ing babagan gadhah mangsanipun kathah, dipuncepeng ing salebeting gesangipun, dene larva parasitoid namung gadhah setunggal, utawi saora-oranipun gadhah pasokan tedhanipun ingkang dipuncawisaken namung ing setunggal kalodhangan.jmpl|Semut sami kerja sama kangge nedha jangkrik ingkang langkung ageng tinimbang dheweke.|200x200px

Predator saged dipuntemokaken ing maneka warna organisme, kalebet artropoda lan tetuwuhan. Menika asring dipunpanggihaken ing antawisipun serangga, kalebet walang sembah, kinjeng, saha semut. Ing sawetawis spesies kados laron alder, namung larvaipun ingkang dados predator (seranggane boten nedha). Laba-laba kalebet predator, sarta invertebrata ing dharatan kados kalajengking; kelabang; sawetawis tungau, bekicot saha lunjar; nematoda; sarta cacing planaria. Ing lingkungan seganten, kathah cnidaria (tuladhanipun ubur-ubur, hidroid), ctenophora (ubur-ubur sisir), echinodermata (tuladhanipun lintang seganten, landak seganten, dolar wedhi, sarta mentimun seganten) sarta cacing gepeng kalebet predator. Sawetawis tetuwuhan, kados wit kendi, kekrek Venus saha sundew, kalebet karnivora saha nedha serangga. Cara predasi dening tetuwuhan menika maneka warna ananging asring ngginakaken jebakan pangan, stimulasi mekanis, saha impuls listrik kangge nyepeng saha nedha mangsanipun. Sawetawis jamur karnivora nyepeng nematoda kanthi ngginakaken jebakan aktif awujud cincin ingkang nyiyut, utawi jebakan pasif kanthi struktur adhesif.

## Sitiran
Membran

jmpl|Dinding membran kanggo ultrafiltrasi kanthi pori-porine.
Membran inggih punika sawijining penghambat ingkang selektif; membran ngidini saperangan bab langkung nanging mbendhung bab sanesipun. Bab-bab menika saged molekul, ion, utawi partikel alit sanesipun. Membran saged dipungolongaken dados membran sintetis saha membran biologis. membran biologis kalebet membran sel (perangkat njawi sel utawi organel ingkang ngidini lumebetipun bahan-bahan tartamtu); membran inti, ingkang nutupi inti sel; saha membran jaringan, kadosta membran lendir saha membran seros. Membran sintetis dipundamel dening manungsa kangge dipunginakaken wonten ing laboratorium saha industri (kadosta pabrik kimia).

Konsep membran sampun dipunmangertosi wiwit abad kaping wolulas nanging boten kathah dipunginakaken saknjawining laboratorium ngantos pungkasaning Perang Donya II. Pasokan toya unjukan ing Eropa sampun dipuncemari dening perang saha membran filter dipunginakaken kangge nguji kasisahan toya. Nanging, amargi kirangipun kapercayan, operasi ingkang dangu, selektivitas ingkang kirang, saha biaya ingkang inggil, membran boten dipunginakaken kanthi wiyar. Panganggening membran ingkang pisanan kanthi skala ageng ngginakaken teknologi mikrofiltrasi saha ultrafiltrasi. Wiwit taun 1980-an, proses pemisahan menika, sesarengan kaliyan elektrodialisis, dipunginakaken ing pabrik-pakbrik ageng. Samenika, pinten-pinten perusahaan ingkang pengalaman nyekapi pasar.

Tingkat selektivitas membran gumantung saking ukuran pori-nipun. Gumantung saking ukuran pori, membran saged dipungolongaken dados membran mikrofiltrasi (MF), ultrafiltrasi (UF), nanofiltrasi (NF), saha osmosis balik (RO). Membran ugi saged gadhah maneka warni ketebelan, kanthi struktur ingkang homogen utawi heterogen. Membran saged netral utawi bermuatan, saha angkutan partikel saged aktif utawi pasif. Ingkang kala wau saged dipunfasilitasi dening tekanan, konsentrasi, gradien kimiawi utawi listrik saking proses membran.

## Sitiran
ꦮꦫꦶꦱꦤ꧀ꦧꦸꦢꦪ

꧋**ꦮꦫꦶꦱꦤ꧀ꦧꦸꦢꦪ**ꦲꦶꦏꦸꦮꦫꦶꦱꦤ꧀ꦮꦸꦗꦸꦢ꧀ꦲꦠꦶꦥ꦳ꦏ꧀ꦥ꦳ꦶꦱꦶꦏ꧀ꦭꦤ꧀ꦱꦶꦁꦲꦺꦴꦫꦏꦱꦠ꧀ꦩꦠꦱꦏꦱꦮꦶꦗꦶꦤꦶꦁꦒꦺꦴꦭꦺꦴꦔꦤ꧀ꦩꦱꦫꦏꦠ꧀ꦱꦶꦁꦢꦶꦮꦫꦶꦱꦏꦺꦱꦏꦒꦺꦤꦼꦫꦱꦶꦏꦥꦸꦁꦏꦸꦂ꧈ꦢꦶꦗꦒꦲꦶꦁꦗꦩꦤ꧀ꦱꦲꦶꦏꦶꦭꦤ꧀ꦢꦶꦉꦏ꧀ꦱꦏꦁꦒꦺꦴꦒꦼꦤꦼꦫꦱꦶꦩꦁꦱꦔꦉꦥ꧀꧈
Nekrosis

[jmpl|Owahan struktural ing sel nalika nekrosis lan [apoptosis|350x350px]]
**Nekrosis** inggih punika satunggaling wujud cidera sel ingkang nyebabaken pejahipun sel kanthi prematur wonten ing jaringan urip amargi autolisis. Istilah "nekrosis" dipunwiwiti wonten ing pertengahan abad kaping-19 lan asring dipunhubungaken kaliyan ahli patologi Jerman Rudolf Virchow, ingkang asring dipunanggep minangka salah satunggaling pendiri patologi modern. Nekrosis dipunsebabaken dening faktor-faktor eksternal tumrap sel utawi jaringan, kadosta infeksi, utawi trauma ingkang nyebabaken pencernaan komponen sel ingkang boten diatur. Kosokwangsulipun, apoptosis inggih punika penyebab kematian sel ingkang dipunprogram lan dipuntargetaken kanthi alami. Sinaosa apoptosis asring maringi efek ingkang migunani tumrap organisme, nekrosis meh tansah mbebayani lan saged mbebayani jiwa.

Pejahipun sel amargi nekrosis boten nderek poros transduksi sinyal apoptotik, nanging maneka warni reseptor dipunaktifaken lan nyebabaken risaking integritas membran sel lan medalipun produk kematian sel ingkang boten dipunkontrol dhateng ruang ekstrasellular. Kerusakan kolateral ingkang ageng punika ngalang-alangi proses panyembuhan. Kanthi mekaten, nekrosis ingkang boten dipunobati nyebabaken akumulasi jaringan pejah ingkang sami rusak lan reruntuhan sel wonten ing utawi celak papan kematian sel. Satunggaling tuladha klasik inggih punika gangren. Amargi alesan punika, asring kersa ngicali jaringan nekrotik kanthi operasi, prosedur ingkang dipunsebat *debridement*.

## Sitiran
Parasitoid

jmpl|Tawon parasitoid, *Trioxys companatus Aphidiinae* nanem endhog ing satunggal aphid. Perilaku punika diginakaken dados pangendali hama cara biologis.
Wonten ing babagan ekologi evolusioner, parasitoid inggih punika organisme ingkang gesang celak kaliyan inangipun kanthi nyaosi kapitunan dhateng inangipun, ingkang pungkasanipun saged ndadosaken inangipun seda. Parasitoidisme inggih punika salah satunggaling strategi evolusi ingkang utami wonten ing parasitisme, ingkang katingal saking prognosis ingkang mbebayani kangge inang, ingkang ndadosaken strategi punika celak kaliyan predasi.

Wonten ing antawisipun parasitoid, strategi-strategi punika wiyar saking gesang wonten ing lebet inang (endoparasitisme), ingkang ngeparengaken inang nglajengaken tuwuh saderengipun medal dados dewasa, dumugi ndadosaken inang lumpuh lan gesang wonten ing njawi inang (ektoparasitisme). Inang-inang punika saged ngewrat parasitoid sanes, ingkang ndadosaken hiperparasitisme. Sawetawis parasitoid paring pangaribawa dhateng tingkah lakunipun inang kanthi cara ingkang nguntungaken panyebaran parasitoid.

Parasitoid saged dipunpanggihaken wonten ing maneka warni taksa ing superorder serangga Endopterygota, ingkang metamorfosis jangkepipun saged sampun dipunadaptasi kangge gesang ingkang pisah, kanthi larva parasitoid lan dewasa ingkang gesang bebas. Kathah-kathahipun wonten ing Hymenoptera, wonten tawon ichneumon lan tawon parasitoid sanes ingkang sampun khusus sanget kangge gesang kanthi cara parasitoid. Wonten ugi parasitoid ing Diptera, Coleoptera, lan ordo sanes saking serangga endopterygote. Sawetawis saking punika, biasanipun ananging boten namung tawon, dipunginakaken kangge pangendali hama kanthi cara biologis.

## Sitiran
TensorFlow

**TensorFlow** punika perpustakaan piranti lunak ingkang mboten mbayar lan mbikak sumber kangge sinau mesin lan intelijensia buatan. Saged dipunginakaken wonten ing mawarni-warni tugas ananging gadhah fokus ingkang mligi wonten ing gladhen lan inferensi jaringan neural ingkang lebet. Dipunkembangaken dening tim Google Brain kangge pangginaan internal Google wonten ing panaliten lan produksi. The initial version was released under the Apache License 2.0 in 2015. Versi awal dipunluncuraken kanthi lisensi Apache 2.0 wonten ing taun 2015. nggampilaken panggnaanipun wonten ing maneka aplikasi wonten ing kathah sektor.

TensorFlow punika sistem generasi kaping kalih Google Brain, nggantosaken DistBelief ingkang khusus ingkang kawiwitan wonten ing taun 2011. Pangginaanipun ngrembaka kanthi cepet wonten ing perusahaan Alphabet ingkang maneka warna wonten ing panaliten lan aplikasi komersial. Google salajengipun ngatur kathah ilmuwan komputer, kalebet Jeff Dean lan Geoffrey Hinton, kangge nyederhanakaken lan ngerefaktor codebase DistBelief dados perpustakaan tingkat aplikasi ingkang langkung cepet lan langkung kiyat, ingkang dados TensorFlow. Versi 1.0.0 dipunrilisaken wonten ing tanggal 11 Februari 2017.

Komputasi TensorFlow dipunserat minangka grafik aliran data ingkang gadhah status. Asma TensorFlow asalipun saking operasi ingkang dipuntindakaken dening jaringan neural kados mekaten wonten ing array data multidimensi, ingkang dipunsebat tensor. Nalika Konferensi Google I/O wonten ing Juni 2016, Jeff Dean ngendika bilih 1.500 repositori wonten ing GitHub nyebataken TensorFlow, ingkang namung 5 asalipun saking Google.

## Fitur 
### Auto Differentiation 
AutoDifferentiation punika proses kangge ngitung gradien vektor saking model kanthi otomatis sehubungan kaliyan saben parameteripun. Kanthi fitur punika, TensorFlow saged ngitung gradien kangge parameter wonten ing model kanthi otomatis, ingkang migunani kangge algoritma kados backpropagation ingkang mbetahaken gradien kangge ngoptimalaken kinerja. Kangge nindakaken punika, framework kedah nglacak urutan operasi ingkang dipuntindakaken dhateng Tensor input wonten ing model, lan salajengipun ngitung gradien sehubungan kaliyan parameter ingkang trep. Kode ingkang dipuneksekusi kanthi eager saged dipunteliti langkah demi langkah lewat debugger, amargi data dipuntambahi wonten ing saben baris kode tinimbang salajengipun wonten ing grafik komputasi. Paradigma eksekusi punika dipunanggep langkung gampil kangge didebug amargi transparansi langkah demi langkahipun.

## Sitiran
Gisele Bündchen

thumb|Gisele Bündchen (2015)
**Gisele Caroline Bündchen** (lair 20 Juli 1980) iku foto modhèl saka Brasil. Dhèwèké mènèhi dhukungan kanthi mbela sawetara sebab kamanungsan, utamane kekurangan gizi bayi, (nourrissons), utamane aku wong Afrika, ing ngendi dhèwèké protes marang kurang perhatian marang korban AIDS ing Afrika [sumber sekunder sing dikarepake]. Ing taun 2006, dhèwèké dadi sukarelawan kanggo American Express Red Card [sumber sekunder sing dikarepake], inisiatif sing dienggo bareng karo Bono (saka grup U2) lan Bobby Schriver, supaya bisa ngirim persentase saka penghasilan sing dipikolehi liwat transaksi finansial kertu kredit iki. korban AIDS ing Afrika.
ꦧꦠꦫꦕꦏꦿ

꧋**ꦧꦠꦫꦕꦏꦿ**(ꦢꦭꦩ꧀ꦠꦺꦴꦏꦺꦴꦃꦥꦼꦮꦪꦔꦤ꧀ꦢꦺꦮ)ꦥꦸꦤꦶꦏꦢꦺꦮꦲꦶꦁꦏꦁꦔꦸꦮꦱꦤꦶꦲꦉꦥ꧀ꦏꦧꦺꦃꦱꦼꦭꦸꦏ꧀ꦧꦼꦭꦸꦏ꧀ꦲꦼꦭꦤ꧀ꦲꦶꦭ꧀ꦩꦸꦤꦺꦆꦁꦏꦁꦠꦿꦶꦧꦸꦮꦤ꧈ꦪꦲꦶꦏꦸꦗꦒꦠ꧀ꦩꦪꦥꦝ(ꦢꦺꦴꦚꦏꦺꦢꦺꦮꦠꦤ꧀)꧈ꦗꦒꦠ꧀ꦩꦣꦾꦥꦢ(ꦢꦺꦴꦚꦩꦏ꧀ꦭꦸꦏ꧀ꦲꦭꦸꦱ꧀)꧈ꦭꦤ꧀ꦗꦒꦠ꧀ꦲꦂꦕꦥꦢ(ꦢꦺꦴꦚꦥ꦳ꦤ/ꦢꦺꦴꦚꦩꦤꦸꦁꦱꦲꦶꦁꦧꦸꦩꦶ)꧉

꧋ꦕꦏꦿꦠꦼꦒꦼꦱꦺꦮꦸꦗꦸꦢꦺꦭꦶꦁꦏꦫꦤ꧀‌꧈ꦏꦼꦱꦶꦤꦩ꧀ꦧꦸꦤ꧀‌꧈ꦏꦼꦱꦼꦫꦱꦶꦪꦤ꧀꧈ꦧꦠꦫꦕꦏꦿꦲꦶꦏꦸꦮꦺꦴꦁꦧꦁꦱꦢꦺꦮꦱꦺꦁꦱꦺꦴꦏ꧀ꦒꦠꦺꦏ꧀ꦤꦺꦏꦼꦕꦺꦴꦕꦺꦴꦒꦤ꧀‌꧈ꦏꦼꦱꦼꦲꦶꦩ꧀ꦧꦔꦤ꧀‌꧈ꦭꦤ꧀ꦏꦼꦱꦶꦤꦩ꧀ꦧꦸꦔꦤ꧀ꦲꦸꦫꦶꦥ꧀ꦲꦶꦁꦏꦁꦮꦪꦁ꧉

## ꦕꦛꦼꦠꦤ꧀ꦱꦶꦏꦶꦭ꧀
ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀

꧋**ꦧꦺꦧꦿꦪꦤ꧀**ꦲꦸꦠꦮ**ꦩꦱꦫꦏꦠ꧀**ꦲꦶꦏꦸꦒꦺꦴꦭꦺꦴꦔꦤ꧀ꦮꦺꦴꦁꦏꦁꦩꦔꦸꦤ꧀ꦱꦶꦱ꧀ꦠꦺꦩ꧀ꦱꦼꦩꦸꦏꦠꦸꦠꦸꦥ꧀(ꦲꦸꦠꦮꦱꦼꦩꦸꦏꦧꦸꦏꦏ꧀)꧈ꦲꦶꦁꦔꦼꦤ꧀ꦝꦶꦱꦧꦒꦺꦪꦤ꧀ꦒꦼꦢꦺꦆꦤ꧀ꦠꦼꦫꦏ꧀ꦱꦶꦪꦲꦶꦏꦸꦲꦤ꧀ꦠꦫꦤꦺꦆꦤ꧀ꦢꦶꦮ꦳ꦶꦢꦸꦆꦤ꧀ꦢꦶꦮ꦳ꦶꦢꦸꦏꦁꦲꦤꦲꦶꦁꦒꦺꦴꦭꦺꦴꦔꦤ꧀ꦩꦻꦴ꧉ꦭꦸꦮꦶꦃꦄꦧ꧀ꦱ꧀ꦠꦿꦏꦺ꧈ꦱꦶꦗꦶꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦲꦶꦏꦸꦗꦫꦶꦔꦤ꧀ꦒꦺꦒꦤ꧀ꦢꦺꦔꦤ꧀ꦒꦺꦒꦤ꧀ꦢꦺꦔꦤ꧀ꦲꦤ꧀ꦠꦂꦌꦤ꧀ꦠꦶꦠꦱ꧀ꦌꦤ꧀ꦠꦶꦠꦱ꧀꧈ꦩꦱꦫꦏꦠ꧀ꦲꦶꦏꦸꦏꦺꦴꦩꦸꦤꦶꦠꦱ꧀ꦏꦁꦆꦤ꧀ꦠꦺꦂꦢꦺꦥꦺꦤ꧀ꦢꦼꦤ꧀(ꦱꦶꦭꦶꦃꦒꦼꦤ꧀ꦠꦶꦒꦸꦩꦤ꧀ꦠꦸꦁꦱꦶꦗꦶꦭꦤ꧀ꦱꦶꦗꦶꦤꦺ)꧉ꦭꦸꦩꦿꦲꦺ꧈ꦆꦱ꧀ꦠꦶꦭꦃꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦩꦶꦤꦁꦏꦔꦕꦸꦱꦏ꧀ꦭꦺꦴꦩ꧀ꦥꦺꦴꦏ꧀ꦮꦺꦴꦁꦏꦁꦲꦸꦫꦶꦥ꧀ꦧꦼꦧꦉꦔꦤ꧀ꦲꦶꦁꦱꦶꦗꦶꦏꦺꦴꦩꦸꦤꦶꦠꦱ꧀ꦏꦁꦠꦼꦩꦠ꧉

꧋ꦩꦶꦠꦸꦫꦸꦠ꧀ꦱꦾꦻꦏ꦳꧀ꦠꦐꦾꦸꦣ꧀ꦝꦶꦤ꧀ꦲꦤ꧀ꦤꦧ꧀ꦲꦤꦶ꧈ꦱꦏ꧀ꦭꦺꦴꦩ꧀ꦥꦺꦴꦏ꧀ꦩꦤꦸꦁꦱꦧꦶꦱꦢꦶꦠꦺꦭꦏꦏꦺꦩꦶꦤꦁꦏꦱꦶꦗꦶꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦪꦺꦤ꧀ꦝꦸꦮꦺꦥꦩꦶꦏꦶꦫꦤ꧀‌꧈ꦥꦔꦿꦱ꧈ꦱꦂꦠꦱꦶꦱ꧀ꦠꦺꦩ꧀/ꦄꦁꦒꦺꦂꦄꦁꦒꦺꦂꦏꦁꦥꦝ꧉ꦏꦤ꧀ꦛꦶꦥꦼꦥꦢꦤ꧀ꦥꦼꦥꦣꦤ꧀ꦩꦻꦴ꧈ꦩꦤꦸꦁꦱꦧꦚ꧀ꦗꦸꦂꦱꦶꦭꦶꦃꦒꦼꦤ꧀ꦠꦶꦆꦤ꧀ꦠꦼꦫꦏ꧀ꦱꦶꦏꦫꦺꦴꦥꦼꦥꦝꦤꦺꦏꦤ꧀ꦛꦶꦢꦱꦂꦏꦩꦱ꧀ꦭꦲꦠꦤ꧀꧈

꧋ꦩꦱꦫꦏꦠ꧀ꦲꦱꦿꦶꦁꦢꦶꦎꦂꦒꦤꦶꦱꦱꦶꦲꦏꦺꦏꦤ꧀ꦛꦶꦢꦱꦂꦕꦫꦩ꧀ꦭꦶꦒꦶꦲꦶꦁꦥꦁꦒꦮꦺꦪꦤꦺ(ꦧꦱꦆꦤ꧀ꦝꦺꦴꦤꦺꦱꦶꦪ꧇ꦩꦠꦥꦺꦚ꧀ꦕꦲꦫꦶꦪꦤ꧀)꧉ꦥꦏꦂꦌꦭ꧀ꦩꦸꦱꦺꦴꦱꦶꦪꦭ꧀ꦔꦶꦢꦺꦤ꧀ꦠꦶꦥ꦳ꦶꦏꦱꦶꦲꦤ꧇ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦥꦩ꧀ꦧꦸꦫꦸ꧈ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦥꦱ꧀ꦠꦺꦴꦫꦭ꧀ꦤꦺꦴꦩꦢꦶꦱ꧀‌꧈ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦤꦺꦤꦤ꧀ꦝꦸꦂ꧈ꦭꦤ꧀ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦲꦒꦿꦶꦏꦸꦭ꧀ꦠꦸꦫꦭ꧀ꦆꦤ꧀ꦠꦺꦤ꧀ꦱꦶꦥ꦳꧀‌꧈ꦏꦁꦲꦸꦒꦏꦫꦤ꧀ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦥꦫꦢꦧꦤ꧀꧉ꦱꦥꦺꦫꦔꦤ꧀ꦤꦶꦩ꧀ꦥꦸꦤꦔꦁꦒꦺꦥ꧀ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦆꦤ꧀ꦢꦸꦱ꧀ꦠꦿꦶꦭꦤ꧀ꦥꦱ꧀ꦕꦆꦤ꧀ꦢꦸꦱ꧀ꦠꦿꦶꦩꦶꦤꦁꦏꦒꦺꦴꦭꦺꦴꦔꦤ꧀ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦏꦁꦏꦥꦶꦱꦃꦱꦏꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦄꦒꦿꦶꦏꦸꦭ꧀ꦠꦸꦫꦭ꧀ꦠꦿꦝꦶꦱꦶꦪꦺꦴꦤꦭ꧀꧉

꧋ꦩꦱꦫꦏꦠ꧀ꦧꦶꦱꦲꦸꦒꦢꦶꦎꦂꦒꦤꦶꦱꦱꦶꦲꦏꦺꦏꦤ꧀ꦛꦶꦢꦱꦂꦱ꧀ꦠꦿꦸꦏ꧀ꦠꦸꦂꦥꦸꦭꦶꦠꦶꦏꦺ꧇ꦢꦼꦢꦱꦂꦲꦸꦫꦸꦠꦤ꧀ꦏꦺꦴꦩ꧀ꦥ꧀ꦭꦺꦏ꧀ꦱꦶꦠꦱ꧀ꦭꦤ꧀ꦒꦺꦢꦺꦤꦺ꧈ꦲꦤꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀*ꦧꦤ꧀ꦢ꧀*꧈ꦱꦸꦏꦸ꧈*ꦕ꧀ꦲꦶꦪꦺꦥ꦳꧀ꦝꦺꦴꦩ꧀*꧈ꦭꦤ꧀ꦧꦼꦧꦿꦪꦤ꧀ꦤꦒꦫ꧉

꧋ꦠꦼꦩ꧀ꦧꦸꦁ*ꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦺꦠ꧀ꦪ꧀*ꦲꦱꦭ꧀ꦱꦏꦧꦱꦭꦠꦶꦤ꧀꧈ꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦺꦠꦱ꧀‌꧈ꦏꦁꦲꦠꦼꦒꦼꦱ꧀ꦒꦺꦒꦤ꧀ꦢꦺꦔꦤ꧀ꦏꦼꦏꦚ꧀ꦕꦤ꧀ꦏꦫꦺꦴꦭꦶꦪꦤꦺ꧉ꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦺꦠꦱ꧀ꦢꦶꦢꦸꦤꦏꦺꦱꦏꦠꦼꦩ꧀ꦧꦸꦁꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦸꦱ꧀ꦏꦁꦄꦠꦺꦒꦺꦱ꧀ꦏꦚ꧀ꦕ꧈ꦱꦲꦺꦁꦒꦠꦼꦒꦼꦱ꧀ꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦺꦠ꧀ꦪ꧀ꦒꦺꦒꦤ꧀ꦢꦺꦔꦤ꧀ꦏꦺꦚ꧀ꦕꦺꦁꦏꦫꦺꦴꦠꦼꦩ꧀ꦧꦸꦁꦱꦺꦴꦱꦶꦪꦭ꧀꧈ꦱꦕꦫꦆꦩ꧀ꦥ꧀ꦭꦶꦱꦶꦠ꧀‌꧈ꦠꦼꦩ꧀ꦧꦸꦁꦱꦺꦴꦕꦶꦪꦺꦠ꧀ꦪ꧀ꦔꦤ꧀ꦝꦸꦠ꧀ꦩꦏ꧀ꦤꦪꦺꦤ꧀ꦱꦧꦼꦤ꧀ꦲꦁꦒꦺꦴꦠꦤꦺꦢꦸꦮꦺꦏꦮꦶꦒꦠꦺꦤ꧀ꦭꦤ꧀ꦏꦥꦺꦤ꧀ꦠꦶꦔꦤ꧀ꦏꦁꦥꦝꦏꦁꦒꦺꦴꦔ꧀ꦒꦪꦸꦃꦠꦸꦗꦸꦮꦤ꧀ꦧꦼꦧꦫꦺꦔꦤ꧀꧈

## ꦥꦶꦂꦱꦤꦤꦈꦒ
*ꦱꦺꦴꦱꦶꦪꦺꦴꦭꦺꦴꦒꦶ
*ꦄꦤ꧀ꦠꦿꦺꦴꦥꦺꦴꦭꦺꦴꦒꦶ
ꦒꦩ꧀ꦧꦂ

꧋**ꦒꦩ꧀ꦧꦂ**ꦩꦶꦠꦸꦫꦸꦠ꧀ꦏꦩꦸꦱ꧀ꦧꦼꦱꦂꦧꦲꦱꦆꦤ꧀ꦝꦺꦴꦤꦺꦱꦶꦪꦪꦲꦶꦏꦸꦏꦼꦩ꧀ꦧꦫꦤ꧀ꦧꦫꦁ(ꦮꦺꦴꦁ꧈ꦏꦺꦮꦤ꧀꧈ꦠꦸꦮꦸꦲꦤ꧀꧈ꦭꦱꦥ)ꦱꦶꦁꦢꦶꦒꦮꦺꦱꦏꦕꦺꦴꦫꦺꦠ꧀ꦕꦺꦴꦫꦺꦠꦤ꧀‌꧈ꦭ꧀ꦱ꧀ꦥ꧀ꦲꦶꦁꦢ꧀ꦭꦸꦮꦁꦭꦱꦥ꧉ꦩꦤꦮꦏꦶꦠꦒꦠꦺꦏꦏꦺꦲꦏꦺꦃꦠꦸꦭꦶꦱꦤ꧀"ꦭꦱꦥ"ꦆꦁꦥꦼꦔꦼꦂꦠꦼꦤ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦩꦻꦴ꧈ꦲꦶꦏꦸꦚ꧀ꦗ꧀ꦭꦺꦤ꧀ꦠꦿꦺꦲꦏꦺꦩꦤꦮꦥꦔꦺꦂꦠꦺꦤꦼꦒꦩ꧀ꦧꦂꦄꦏꦺꦃꦧꦔꦼꦠ꧀꧈ꦥꦔꦼꦂꦠꦺꦤꦼꦱꦶꦁꦏꦥꦶꦱꦤ꧀ꦪꦲꦶꦏꦸꦤꦸꦢꦸꦲꦏꦺꦩꦤꦮꦒꦩ꧀ꦧꦂꦲꦺꦴꦫꦏꦮꦠꦺꦱ꧀ꦤꦩꦸꦁꦧꦫꦁꦏꦼꦩ꧀ꦧꦫꦤ꧀ꦮꦺꦴꦁ꧈ꦏꦺꦮꦤ꧀ꦭꦤ꧀ꦠꦸꦮꦸꦲꦤ꧀꧈ꦤꦔꦶꦁꦧꦶꦱꦲꦸꦒꦏꦼꦩ꧀ꦧꦫꦤ꧀ꦱꦶꦁꦭꦶꦪꦤꦺ꧉ꦭꦱꦥꦱꦶꦁꦏꦼꦭꦺꦴꦫꦺꦴꦲꦸꦒꦲꦺꦴꦫꦏꦮꦠꦺꦱ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦲꦶꦁꦏꦼꦂꦠꦱ꧀꧈ꦤꦔꦶꦁꦧꦶꦱꦲꦸꦒꦔꦁꦒꦺꦴ*ꦥꦺꦴꦮꦶꦤ꧀ꦠꦺꦂꦩꦺꦴꦈꦱꦺ*ꦲꦶꦁꦥꦿꦺꦴꦒꦿꦩ꧀ꦔ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦏꦺꦴꦩ꧀ꦥꦸꦠꦼꦂ꧉ꦭꦱꦥꦱꦶꦁꦥꦸꦁꦏꦱꦤ꧀ꦤꦸꦢꦸꦲꦏꦺꦩꦤꦮꦱꦫꦤꦢꦶꦁꦒꦺꦴꦒꦩ꧀ꦧꦂꦎꦫꦏꦮꦠꦺꦱ꧀ꦲꦤꦏꦼꦂꦠꦱ꧀꧈ꦧꦶꦱꦲꦸꦒꦲꦤꦠꦺꦩ꧀ꦧꦺꦴꦏ꧀‌꧈ꦥꦥꦤ꧀ꦏꦪꦸ꧈ꦭꦤ꧀ꦲꦤꦏꦤ꧀ꦮ꦳ꦱ꧀*ꦆꦩꦗꦶꦤꦺꦂ*ꦲꦶꦁꦥꦿꦺꦴꦒꦿꦩ꧀ꦔ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦏꦺꦴꦩ꧀ꦥꦸꦠꦼꦂ꧉

꧋ꦤꦁꦏꦺꦤꦺꦏꦶꦠꦧꦶꦱꦔꦼꦂꦠꦶꦥꦔꦺꦂꦠꦺꦤꦺꦒꦩ꧀ꦧꦂꦏꦤ꧀ꦛꦶꦗꦼꦩ꧀ꦧꦂꦭꦤ꧀ꦧꦶꦱꦢꦶꦩꦸꦢꦸꦤ꧀ꦏꦺꦏꦤ꧀ꦛꦶꦮꦂꦤꦮꦂꦤꦥꦔꦼꦂꦠꦺꦤ꧀ꦩꦶꦠꦸꦫꦸꦠ꧀ꦲꦺꦴꦮꦃꦲꦺꦴꦮꦃꦲꦶꦁꦗꦩꦤ꧀ꦭꦤ꧀ꦠꦼꦂꦠꦶꦧ꧀ꦔꦺꦭ꧀ꦩꦸ꧉ꦗꦩꦤ꧀ꦧꦶꦪꦺꦤ꧀ꦩꦸꦁꦏꦶꦤ꧀ꦥꦔꦼꦂꦠꦺꦤꦺꦒꦩ꧀ꦧꦂꦤꦩꦸꦁꦏꦮꦠꦺꦱ꧀ꦲꦶꦁꦲꦺꦴꦫꦺꦏ꧀ꦲꦺꦴꦫꦺꦏꦤ꧀ꦠꦂꦠꦩ꧀ꦠꦸꦲꦶꦁꦏꦼꦂꦠꦱ꧀‌꧈ꦤꦔꦶꦁꦱꦲꦶꦏꦶꦮꦺꦴꦁꦥꦢꦔꦼꦂꦠꦶꦒꦩ꧀ꦧꦂꦢꦝꦶꦕꦩ꧀ꦥꦸꦫꦤ꧀ꦲꦤ꧀ꦠꦫꦤꦺꦪꦺꦒꦫꦶꦱ꧀ꦭꦤ꧀ꦮꦂꦤꦲꦶꦁꦥꦿꦺꦴꦒꦿꦩ꧀ꦏꦺꦴꦩ꧀ꦥꦸꦠꦼꦂ꧉

꧋ꦩꦤꦮꦏꦶꦠꦔꦸꦭꦠꦶꦏꦩꦸꦱ꧀ꦧꦼꦱꦂꦧꦲꦱꦆꦤ꧀ꦝꦺꦴꦤꦺꦱꦶꦪ꧈ꦥꦔꦼꦂꦠꦺꦤꦺꦒꦩ꧀ꦧꦂꦲꦸꦒꦧꦶꦱꦢꦶꦥꦢꦏ꧀ꦤꦺꦏꦫꦺꦴꦭꦸꦏꦶꦱꦤ꧀꧈

꧋ꦏꦒꦸꦤꦤ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦧꦶꦱꦢꦶꦱꦶꦩ꧀ꦥꦸꦭꦏꦺꦢꦸꦩꦢꦶ꧇꧓꧇ꦥꦺꦫꦔꦤ꧀ꦪꦲꦶꦏꦸ:
*ꦲꦶꦁꦠꦶꦁꦏꦠ꧀ꦏꦥꦶꦱꦤ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦮꦸꦗꦸꦣ꧀*ꦤꦺꦴꦠꦱꦶ*ꦲꦸꦠꦮꦕꦛꦼꦠꦤ꧀ꦲꦶꦁꦧꦧꦒꦤ꧀ꦮꦸꦗꦸꦣ꧀ꦧꦫꦁꦏꦁꦚꦠꦲꦸꦠꦮꦏꦱꦠ꧀ꦩꦠꦲꦶꦁꦏꦲꦤꦤ꧀ꦠꦂꦠꦺꦩ꧀ꦠꦸꦏꦁꦧꦶꦱꦢꦶꦒꦺꦴꦭꦺꦴꦔꦏꦺꦱꦗꦼꦫꦺꦴꦤꦶꦁꦱꦸꦮꦱꦤꦥꦭꦶꦁ*ꦌꦱ꧀ꦠꦺꦠꦶꦏ꧀*(ꦲꦺꦤ꧀ꦝꦃ)ꦢꦺꦤꦶꦁꦥꦁꦒꦩ꧀ꦧꦂ꧉ꦕꦛꦺꦠꦤ꧀‌*ꦤꦺꦴꦠꦱꦶ*ꦲꦸꦠꦮꦱ꧀ꦏꦺꦠ꧀ꦱꦩꦶꦤꦁꦏꦲꦱꦶꦭ꧀ꦒꦩ꧀ꦧꦂꦏꦁꦭꦸꦩꦿꦲꦺꦢꦸꦮꦺꦏꦤ꧀ꦢꦸꦠꦤ꧀ꦒꦫꦶꦱ꧀ꦧꦶꦱꦢꦶꦒꦫꦥ꧀ꦲꦶꦁꦱꦗꦼꦫꦺꦴꦤꦶꦁꦮꦼꦏ꧀ꦠꦸꦏꦁꦫꦶꦏꦠ꧀‌꧈ꦲꦸꦒꦢꦶꦠꦼꦫꦸꦱꦏꦺꦢꦺꦤꦶꦁꦠꦲꦥ꧀ꦱꦧꦚ꧀ꦗꦸꦫꦺ꧉
*ꦏꦭꦺꦴꦫꦺꦴꦒꦩ꧀ꦧꦂꦲꦤꦲꦸꦠꦮꦚꦠꦭꦤ꧀ꦩ꧀ꦧꦸꦏ꧀ꦠꦺꦏꦏꦺꦩꦫꦁꦏꦂꦪꦱꦼꦤꦶꦫꦸꦥꦏꦁꦚꦠꦲꦸꦠꦮꦧꦶꦱꦢꦶꦢꦼꦊꦁꦩꦶꦤꦁꦏꦏꦂꦪꦱꦼꦤꦶꦏꦁꦩꦤꦸꦁꦒꦭ꧀ꦲꦸꦠꦮꦩꦢꦺꦒ꧀ꦲꦤꦲꦶꦁꦱꦗꦼꦫꦺꦴꦤꦶꦁꦥꦿꦶꦤ꧀ꦱꦶꦥ꧀ꦥꦿꦶꦤ꧀ꦱꦶꦥ꧀ꦱꦼꦤꦶꦫꦸꦥ꧉