イース6 オンライン〜ナピシュテムの匣〜

**イース6 オンライン〜ナピシュテムの匣〜** (Ys Online: The Ark of Napishtim) は、日本ファルコムの『イースVI』を題材にしたスマートフォン向けのオンラインゲーム。

プレイヤーはイースシリーズの主人公であるアドル・クリスティンと共にカナン諸島に流れ着いた冒険者となって悪夢に立ち向かう。サービス開始から丸4年を目前にして、運営会社はユーザーへの通告なく解散した。

## 概要
原作『イースVI』に含まれる名称・映像・音楽・シナリオ・設定等を中国産MMORPGの一般的なスキームに嵌め込んだソーシャルゲームである。

「イースシリーズ初の本格的なスマートフォン向けのリメイク」と謳われてリリースされたが、その実態は日本ファルコムからライセンス許諾を得た復星集団傘下の中国系企業**北京盛游時代網絡科技有限公司** (Restar Games) が、当時サービス中の『わくわくファンタジー〜はるかな世界の物語〜』（中国語原題『』）のシステム基盤を流用し、その上に『イースVI』の意匠（皮）を被せた設計となっている。

原作を踏襲して**「伝わる優しさ、広がる冒険心。」**をキャッチコピーとしている。日本国内で2021年7月20日にリリースされた後、台湾・中国・韓国・東南アジア・欧米へも各パブリッシャーを通じて展開された。日本および欧米版では。

* 2023年11月15日、VNG Gamesによる東南アジア版がサービス終了した。
* 2025年4月16日、ZlonGameによる欧米版の開発元への移管が発表され、同月29日データ移行が完了した。
* 2025年5月19日、HAOPLAYによる韓国版のサービスが8月4日に終了することが告知された。

### 日本版の近年の動き

2026年3月現在、日本版について、サービス提供の実質の相手方、およびサービスの適切な継続／終了の判断が困難な状態で、ゲームサーバーが稼働し、ストアによる収益化が継続している。

* 2025年6月27日、日本版の運営を中国語圏で主張していたRestar Gamesこと北京盛游時代網絡科技有限公司が、解散手続き（注銷）の完了により消滅した。
* 2025年6月30日、利用規約上の運営会社（Revitalization Games 株式会社／旧 Restar Games株式会社）が解散した。
* 2025年7月15日、Revitalization Games株式会社が解散公告した。
* 2025年7月20日、サービス開始から4周年を迎えた。配信ストアのプレビューでは「3周年」表示が残置されている。
* 2025年9月8日、Revitalization Games株式会社が解散登記された。
* 2025年9月15日、解散公告上の債権の申し出期限。前払式支払手段の未使用残高は、一般的に債権に含まれる。
* 2026年12月23日、Revitalization Games株式会社の法人格が、清算結了により消滅した。
* 2026年1月6日、ゲームサーバーがサーバー品質向上のため、AWS東京リージョンから、テンセントクラウドの東京リージョンに移された。
* 2026年1月21日、公式サイトがDNSおよびCDNの設定により到達不能になった。
* 2026年1月23日、Revitalization Games株式会社が清算結了登記された。
* 2026年1月28日、公式Xアカウントは、改名され、2025年10月24日以降の投稿が表示されなくなり、無関係なリポストを開始した。
* 2026年1月29日、ゲーム内メールにおいて正体不明の運営は「公式サイト及びX公式アカウントがハッキング被害に遭い、現在修復申請中のため一時利用停止中です」と主張した（同運営に連なる配信チームのサービス継続困難時の対外説明については、Rekoo#著作権侵害・不正競争訴訟での訴中禁令に関する報道を参照）。
* 2026年1月29日、臨時公式Xアカウントは**不審行為**による警告状態になった。
* 2026年1月29日以降、公式サイトはHTTPで**接続タイムアウト**、HTTPSで**証明書警告**が継続している。
* 2026年2月20日、臨時公式XアカウントはXルール違反による**アカウント凍結**の状態になった。

## ゲームシステム
外観は原作『イースVI』を彷彿とさせるクォータービューを採用している。パブリッシャーによってはキーボードやゲームパッドに対応するWindows用のクライアントが配布されていた。

基本となる操作は移動・通常攻撃・ジャンプ・ダッシュ・各種スキルであるが、概して大味であるためアクション性は低い。これは高額課金が行われたキャラクターが操作テクニックの差で無課金・微課金プレイヤーに敗北する事故の抑制に寄与しており、言い換えればPay-to-Winの原則に忠実な「課金は裏切らない」という優しさが広がる冒険となっている。

ゲームシステムは前述の通り、イースシリーズとは無縁の中国産MMORPG『』をベースに拡張されたものである。原作の装備部位やステータスがシンプルであるのに対して、本作では装備や強化育成に関するスロット（何らかの枠）が1000を超え、能力値（ステータス）の項目も数百種類に及ぶ。

ストーリー性・チームプレイ・生産・流通といったRPGあるいはMMORPGらしい要素は希薄であり、表面上の演出を剥ぎ取った根源的なゲーム性は、運営元の過去の代表作である『サンシャイン牧場』等にも通じる「札束で殴り合うソーシャルゲーム」の様相を呈している。

また、ローカライズ（翻訳）の品質にも課題があり、固有名詞の誤りや表記の揺れ、名称の重複、不自然な日本語表現（サンシャイン語）、誤った内容、中国語からの未訳箇所などが数多く放置されたまま提供されている。この傾向はZlonGameが運営していた欧米版においても同様である。

### 世界設定
本作の世界設定の根源は、中国産MMORPGおよびアイテム課金のスキームそのものである。世界法則となるシステムは他作品『』を踏襲しているため、ゲーム自体が他作品とのコラボレーション企画のような構造となっている。結果的に、『イースVI』の利用権を得た中国企業が原作の意匠を分解して断片的に流用し、その表面上の演出をもって本作は『イース6 オンライン〜ナピシュテムの匣〜』と称されている。

一方で本作について日本ファルコムでの社長審査を行ったのは、原作『イースVI』の開発幹部でもある（イースシリーズ#ファルコム自社開発へ）近藤季洋である。過去の設定を再定義して以降のイースシリーズの基礎を築いた原作『イースVI』とは対照的なアプローチであるが、これもまたライセンス許諾に基づいた公式作品の在り方の一つとなっている。

### キャラクター
各ゲームサーバーにはサーバー開設からの日数に応じたキャラクターのレベル上限が設けられており、ゲーム機能やダンジョンへの挑戦権の解放は運営側のスケジュールに沿って段階的に進行する。レベルアップに伴う能力値（ステータス）の上昇はごく微量であるため、本作におけるキャラクターの強さの指標としては主に「戦闘力」という数値が用いられている。

戦闘力とは、装備スロットに嵌め込んだアイテム等に応じて加算される総合的な「強さの目安」である。しかし、戦闘力が勝るプレイヤーが格下の相手に対して恒常的に有利になる称号システムや、戦闘力が基準に満たないキャラクターへの極端な弱体化補正が存在するため、物理攻撃職の空きスロットに魔法攻撃力アップのアイテムを嵌めるといった方向性のミスマッチが生じたとしても、結果的に戦闘力の数値が高くなる選択がしばしば有利に働くゲームバランスとなっている。

キャラクターの強さを現実的な範囲に収束させる趣旨のレベル制限は存在せず、報酬系の依存症に陥ったプレイヤーはアイテム課金を反復して強さを得ることができる。ここで留意すべきは、課金行動が結果として他プレイヤーとの競争における劣後（敗北）を避けるための防衛的手段に過ぎない側面を帯びていることである。ランキングの上位報酬にはしばしば課金では得にくい強化アイテムが設定されており、強者がさらなる恩恵を独占して格差を拡大させるポジティブフィードバックが働く。

キャラクターには、スキルなどの特性が定められた職業が設定されているものの、最大4人のパーティプレイにおける役割演技の要素は極めて希薄である。総じて操作技巧による勝利を否定し、アイテム課金に伴う甚大な戦力格差を肯定する古典的なP2Wの構造を持つ。戦闘力の差が絶望的なまでに開く環境下において戦術的な議論は無意味に等しく、膨大なスロットと数百種類の能力値が存在するにもかかわらず、最終的なキャラクターの個性はただ「強い」か「それ未満」かに収斂する。

### アイテム
キャラクターの能力値の大半は、アイテム課金やランキング報酬を通じて得られるアイテム（広義の所有物等）に由来している。一部の育成資源は無料のゲームプレイでも獲得可能だが、クエストやダンジョンでのクリア報酬の獲得には一日の上限が設けられている。

特に戦力上昇効果の高い育成要素は、期間限定かつ一度きりの限定販売や召喚（ガチャ）で提供されることが多い。これらは事実上、既存の装備スロットを圧迫せずに恒久的なステータス加算をもたらす仕様となっており、特定のセットを揃えることで発動するコンプリート報酬（コンプガチャに類する効能）も重層的に提供されている。また、中程度のアイテム群も、一定のレベルや戦闘力条件を満たしたキャラクターに対してのみ「定期的な限定販売」として提示される。

これらの販売構造と前述したランキング報酬によるポジティブフィードバックにより、一般的に後続プレイヤーが先行プレイヤーに追いつくことは困難であり、過去に販売された高額な課金アイテムが完全に陳腐化する場面も比較的少ない。

一方で、販売形態においては景品表示法に抵触し得る不当景品（一般懸賞・総付景品の上限規制を上回る景品、コンプリート報酬等）や不当表示（優良誤認・有利誤認・二重価格表示等）が常態化している。こうした射幸性や誤認を誘引する性質が顕著な商品は、ゲームプレイの進行度や課金実績が一定の水準に達した（本格的に没入している）プレイヤーのアカウントにのみターゲティング表示されるダークパターンが採用されている。多くのプレイヤーは正常性バイアスやサンクコスト効果によって中毒状態に置かれているため、これらの異常な販売形態に対しても「納得の上での自己責任」として受容する傾向にある。

しかしながらプレイヤーはアドルと同じく漂流者であるため、イースシリーズの伝統に則り、次の冒険の舞台までに全てを失う運命にある。

;主なスロット
* 衣装
* 装備（＋宝石、強化、増幅、銘文、ドリーム覚醒、聖印、改造、附魔ほか）
* ソウルカード（＋聖域ソウルカード、権能ほか）
* ペット（＋ペットスキルほか）
* 英雄（＋英雄装備、＋英雄神器ほか）
* 剣霊（＋魔法陣ほか）
* 乗り物（＋ソウルオーブ、獣魂、祝福ほか）
* 子供（＋学園、学園試練ほか）
* 天翼（＋翼霊、聖域天翼ほか）
* 星座（＋星石、星魂、星座装備ほか）
* 龍騎（＋龍語、龍珠、龍騎装備ほか）
* 聖域（＋聖域星石、祝福、聖域装備ほか）

スロットではコンプリート報酬による効果が数多く提供されている。

### 能力値
ステータス画面で確認できる主要な能力値を以下に挙げる。このほか、ステータス画面には直接示されない隠しパラメータや、星座システム、龍騎システム、聖域システム等の付随機能によって多層的に加算・乗算される能力値が存在する。

物理攻撃職のキャラクターにとって魔法攻撃力の増加に関するあらゆる能力値はダメージ計算上の意味がなく、逆の魔法攻撃職においても同様である。しかしながら、プレイヤーキャラクター、NPCの双方において、物理防御力と魔法防御力の数値差は小さく設定されているため、ゲーム進行において物理と魔法のいずれか片方の属性が決定的に有利となる場面は乏しい。結果として、この「物理と魔法の区別」というシステム上の働きは、プレイヤーに対してランダムでミスマッチな能力値（不要なステータスが付与されたアイテム）を提供し、目的の能力値を得るための購入（ガチャ等）の試行回数を意図的に増やさせ、貧富の差を拡大させる集金装置として機能している。

なお、命中や会心といった主要な確率系ステータスへの「変換率」は、キャラクターのレベルアップに伴い低下する仕様となっている。そのため、レベルアップのペースに対してアイテムの収集や強化（課金）が追いつかないキャラクターは、**レベルを上げるほど相対的に弱体化していく**というバランス設計となっている。

;基礎ステータス
*STR(**力**): 物理攻撃力に変換される
*INT(**賢さ**): 魔法攻撃力に変換される
*AGI(**素早さ**): 命中と会心に変換される。欧米版では**Dexterity**
*DEX(**器用さ**): 回避と防御に変換される。欧米版では**Agility**
*VIT(**体質**): 生命値に変換される

;上級ステータス
***物理攻撃力**: 物理攻撃職の攻撃力
***魔法攻撃力**: 魔法攻撃職の攻撃力
***生命値**(HP): ヒットポイント
***物理防御力**: 物理防御力
***魔法防御力**: 魔法防御力
***命中**: 命中率が上がる。レベルアップで命中率への変換率が下がる
***回避**: 回避率が上がる。レベルアップで回避率への変換率が下がる
***物理会心**: 物理攻撃職の会心率が上がる。レベルアップで会心率への変換率が下がる
***魔法会心**: 魔法攻撃職の会心率が上がる。レベルアップで会心率への変換率が下がる
***物理耐会心**: 物理攻撃での被会心率を下げる。レベルアップで被会心率への変換率が下がる
***魔法耐会心**: 魔法攻撃での被会心率を下げる。レベルアップで被会心率への変換率が下がる
***物理会心ダメージ強化**: 物理攻撃での会心発生時に加算されるダメージ倍率
***魔法会心ダメージ強化**: 魔法攻撃での会心発生時に加算されるダメージ倍率
***物理被会心ダメージ軽減**: 物理会心ダメージ強化の相殺
***魔法被会心ダメージ軽減**: 魔法会心ダメージ強化の相殺
***魔力**(MP): マジックポイント
***致命**: PvPで会心率が上がる
***ブロック**: 致命の相殺
***強襲**: PvPで与ダメージが増加する
***強靱**: 強襲の相殺
***ダメージ強化**: 与ダメージの増加率
***被ダメージ軽減**: 被ダメージの軽減率
***魔物狩り**: PvE与ダメージの増加率
***御魔**: PvE被ダメージの軽減率
***物理貫通**: 物理与ダメージの増加率
***魔法貫通**: 魔法与ダメージの増加率
***物理耐性**: 物理貫通の相殺
***魔法耐性**: 魔法貫通の相殺
***【黄金の力】全ダメ上昇**: 与ダメージの増加率
***【黄金の盾】全ダメ軽減**: 被ダメージの軽減率
***治療強度**: 回復スキルへの加算値
***治療強化**: 回復スキルへの増加率
***治癒強度**: 回復スキルを受ける側の加算値
***治癒強化**: 回復スキルを受ける側の増加率
***ペットダメ**: ペットの与ダメージの増加率
***通常ダメ**: 通常攻撃での与ダメージ増加率
***ソウルダメ**: ソウルスキル（武器ソウルカードの変身スキル）の与ダメージ増加率
***ソウルバリア**: ソウルダメによる増加の相殺

;特殊ステータス
***沈黙貫通**: 沈黙耐性の相殺
***沈黙耐性**: 沈黙効果（スキル使用不可）の抵抗率
***スタン貫通**: スタン耐性の相殺
***スタン耐性**: スタン効果（スタンによる移動とスキル使用不可）の抵抗率
***凍結貫通**: 凍結耐性の相殺
***凍結耐性**: 凍結効果（凍結による移動とスキル使用不可）の抵抗率
***ダウン貫通**: ダウン耐性の相殺
***ダウン耐性**: ダウン効果（転倒による移動とスキル使用不可）の抵抗率
***混乱貫通**: 混乱耐性の相殺
***混乱耐性**: 混乱効果の抵抗率
***戦士制圧**: 戦士、ナイト、バーサーカーへのダメージ増加率
***アサシン制圧**: アサシン、忍者、海賊へのダメージ増加率
***魔導師制圧**: 魔導師、火の魔導師、氷の魔導師へのダメージ増加率
***レンジャー制圧**: レンジャー、ウィンドレンジャー、プリーストへのダメージ増加率
***サムライ制圧**: サムライ、修羅へのダメージ増加率
***デモハン制圧**: デモンハンターへのダメージ増加率
***ドラファイ制圧**: ドラゴンファイターへのダメージ増加率
***制圧耐性**: 自身への制圧効果の相殺

;そのほかの能力値
***攻撃力**: 攻撃力の増加率
***防御力**: 防御力の増加率
***生命値**: 生命値の増加率

期間限定（再販なし）の高額な販売パッケージや召喚（ガチャ）においては、これらの「攻撃力・防御力・生命値の増加率（パーセンテージ）」を満遍なく上昇させる商品が多く、ステータスを加算するためのスロットは事実上、新商品の販売のたびに増設される。

このため、そうした高額商品の収集家（重課金プレイヤー）は、高額商品に付随する特殊効果やコンプリート報酬によるスキル効果も合わさり、単独でアタッカー（火力）・タンク（盾役）・自己バフ（強化）・自己ヒール（回復）のすべてを兼ね備えた万能型のキャラクターへと収斂していく。これにより、パーティプレイにおける役割演技性（ロールプレイ）、競技性、および攻略における偶然性（プレイヤースキルが介入する余地）は極めて希薄なものとなっている。

### 元素
「元素」あるいは「属性」の概念は、ゲームシステム上で複数の独立した系統が混在している。例えば、魔導師の火系スキル・一般フィールドの火属性・剣魔法の炎属性・ソウルスキルの火の力・龍騎システムの龍の火は、いずれも「火」というモチーフが共通するのみで、計算上は全く別の力として作用する。すなわち、火や雷といった見た目は演出上のモチーフに留まり、ダメージ判定に影響する世界法則上の性質がその生成方法（例えば発火法や発電の種類等）にあるかの様相を呈している。

### エメラス剣
エメラス剣は原作において、シナリオと攻略の双方で重要な役割を果たしたが、既存の中国産MMORPGを流用している本作においては、特筆すべき特徴がないことが特徴となっている。

すなわち、武器として装備することはできず、戦闘中に三振りを切り替えることもできず、固有の剣技は存在せず、鍛冶も不可能であり、単にゲージが蓄積した状態で固定の「剣魔法」と付随効果を発動できるのみの、独立したスキル枠に留まっている。

剣魔法の固有モーションを活用して謎を解くような地形的ギミックは存在せず、各剣の属性の使い分けが攻略の鍵となる場面も用意されていない。さらに、発動時のダメージ量も顕著なものではないため、シナリオ進行上の条件を満たすために形式的に使わされる場面以外での出番は乏しい。

なお、一時期ゲーム内における「装備の聖杯」の詳細画面からエメラス剣が強化可能であるかのようなUIが配信されたが、該当機能はその翌週のメンテナンスでサイレント削除された。これが、ダンジョン攻略で全滅した際のガイド画面にサービス開始当初から表示され続けている未実装機能「ブレードマスター」に相当するものであったかは定かではない。

## 登場人物

### メインストーリー
本作のメインストーリー（原作改変のオリジナルシナリオ）において追加された主要なキャラクター。

;ブランチ
:バスラム商会の副会長。別名「銀狐」。ロムン帝国出身。本作メインストーリーの骨格に据えられた中国人のメタファー。彼を中心としたシナリオは、原作の設定と整合しないまま途中で放棄（未完結のまま更新停止）されている。
;ローラ
:エレシア人とレダ族のハーフ。不治の病を患っており、ブランチの恋人という設定。
;リディア
:リモージュの酒場で働くウェイター。ゲーム内のNPC友好度の紹介文では、原作の酒場ウェイターである「ティセ」の名前が記載されたままとなっている。
;ダフ
:リモージュの街のチンピラ。金銭トラブルを理由にリディアに絡む。
;ファウスト
:アルマの時代に存在した司教。長らく封印されていた。
;アンジェラ
:アルマの時代に存在したレダ族の祭司。長らく封印されていた。

### サブクエスト
メインストーリーには登場せず、特定のサブクエスト等において個別に設定されたオリジナルキャラクター。

;シビュラ
:エレシアの賢者に造られたホムンクルス。
;イフリート
:古代カナンの火山に生息していた火の精霊。

### メインストーリー外
メインストーリーには登場しないオリジナルキャラクター。主に名前を冠した課金アイテムや討伐対象のボスエネミーなどとして流用され、ゲーム内には後付け設定や背景ストーリーは用意されていない。

;ダイボラ
:レダ族。
;エイゴン
:古代の黒龍。
;アロンゾ
:嵐の守護者。
;ウィラ
:鮮血女帝。

## 声の出演
* オルハ - 石川由依
* イーシャ - 小倉唯
* アドル - 梶裕貴
* ドギ - 市橋尚史
* テラ - 高橋春香
* オード - 大塚明夫
* クヴァル - 御子神孝次
* ラーゴ - 伊藤聖将
* ウル - 横田彩
* マーヴ - 芹澤千佳
* バスラム / ラドック - 岩﨑洋介
* ブランチ - 横田和輝
* ローラ - 川澄綾子
* ザクソン - 唐崎法幸
* ロイド - 増田啓人
* ラーバ - 柴田秀勝
* リーヴ - 松野朋子
* エミリオ - 児玉孝徳
* リディア - 紫苑雪
* ファウスト - 水野駿太郎
* アルマ - 関根明子
* エルンスト - 関智一
* ガッシュ / ダフ - 前野智昭
* アガレス - 八鳥浩一
* ユエ - 阿澄佳奈
* セラ - 田中理恵
* キサ - 小清水亜美
* ピッカード - 保坂ことこ

## 脚注

## 関連項目
* イースVI
* Restar Games
* ソーシャルゲーム

## 外部リンク
* イース6 オンライン（日本公式サイト）
* 
* （台湾公式サイト）
* （中国公式サイト）
* （韓国公式サイト）
* （東南アジア公式サイト）
* Ys Online: The Ark of Napishtim（欧米公式サイト）