うみねこのなく頃に

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『**うみねこのなく頃に**』（うみねこのなくころに、英題：Umineko When They Cry）は、同人サークル『07th Expansion』による日本のビジュアルノベル作品シリーズである。略称は「**うみねこ**」。タイトルは『**うみねこのく頃に**』のように「な」を赤文字で表記する。

本項では、これを元に展開されている、漫画や舞台演劇などをはじめとするメディアミックス作品についても述べる。

## 概要
大富豪・右代宮家を中心に起こる事件の顛末を描く連作式のミステリー作品。出題編4編、展開編4編の計8編で構成される。シナリオおよびキャラクターデザインは竜騎士07。本編は2007年から2010年にかけてコミックマーケットにて頒布された。各編の話数カウントは「**Episode○**」と表記され、各編のサブタイトルは「**〜 of the golden witch**」に統一されている。展開編以降は『**[[うみねこのなく頃に散]]**』（うみねこのなくころに ちる）へ改題される。

### ゲームシステム
前作『ひぐらしのなく頃に』と同じく、基本的には「選択肢のないサウンドノベル」であり、ゲームというより電子小説に近い形態となっている。選択肢ではなく、プレイヤー自身が謎解きに挑むというプレイスタイルが推奨されていることも前作と共通する。

新Episodeのソフトにはそれまでの過去Episodeを全て収録して発売する形態がとられており、Episode4のソフトがあれば出題編を全てプレイすることが可能である。展開編についても同様で、最新作であるEpisode8のソフトにはEpisode5、6、7が同梱されている。

各Episodeでは本編ストーリーを読了した後に、タイトル画面に「Tea Party（お茶会）」と呼ばれる項目が新たに加わり、ここからサイドストーリーを閲覧することができるようになっている。また、お茶会を読了するとタイトル画面に「????」という項目が加わり、第二のサイドストーリーの閲覧が可能である。

### 移植・メディア展開
MangaGamerによる国際版が、2016年から2017年にかけてSteamにて配信された。国際版には原作の立ち絵や文章・音楽に加えて、新規立ち絵と英語モードが追加されている。英語翻訳はThe Witch Huntが担当した。

アルケミストによる本編のコンシューマー機器移植版が2010年から2011年にかけて発売された。また、エンターグラムによる本編と番外編を全て収録したコンシューマー機器向けの完全版が2021年に発売された。

メディアミックスとして、本編のコミカライズ版が2008年から2015年にかけてスクウェア・エニックスが刊行する漫画レーベルにて刊行された。また、小説版が2009年から2018年にかけて『講談社BOX』にて刊行された。さらに、本編の出題編を題材としたスタジオディーン制作によるテレビアニメが2009年7月から12月にかけて放送された。そして、進戯団 夢命クラシックスによる舞台作品が2022年より制作されている。

## あらすじ

時は、1986年10月4日。舞台となるは、大富豪の右代宮（うしろみや）家が領有する伊豆諸島の六軒島。年に一度の親族会議を行う為に、当家の親族達が集結しつつあった。一見和やかに、久しぶりの再会を楽しむ親族たち。

しかし、島で待っているのは「当主死亡後の財産分割問題」という、親族同士に暗雲を呼び込む議題。かつて当主が、島に隠れ住んでいるとされる魔女ベアトリーチェから、資金調達の担保の為に授けられたとされる10トンの金塊を巡って、長男の横領を疑う親族たち。

それに対して、親族たちの困窮を見透かすかのように反撃に出る長男。さらに余命の迫った当主は、最愛の魔女ベアトリーチェの復活を願っており、自らの命だけでなく、親族郎党・資産の全てを生贄として捧げようとしていた。

そして、まるで彼らを閉じ込めるかのように、島は台風によって外部から隔絶され、巨大な「密室」と化してしまう。魔法陣が描かれた殺人現場から次々と新たな犠牲者が出ていく中、欲望と疑心の渦巻く六軒島に、魔女ベアトリーチェからの予告状が続々と届けられていくのであった。

はたして、これらは人間の起こした連続密室殺人なのか、それとも魔女の魔法によるファンタジーなのか？　各章ごとに繰り返される連続殺人事件の真相を、プレイヤーは神の視点から解き明かしていく。

; 各エピソードのあらすじ
* episode1 - episode2 - episode3 - episode4
* episode5 - episode6 - episode7 - episode8
* うみねこのなく頃に翼
* うみねこのなく頃に咲

## ストーリー解説
本シリーズは、孤島、**六軒島**（架空の島）の洋館を舞台にした連続殺人事件を軸にしたミステリーである。1986年10月4日から5日の六軒島で資産家一族**右代宮**（うしろみや）家とその関係者が次々と殺害されるという物語が、魔女たちが見守る中、異なる内容で繰り返し語られ、その真相が議論される。作中で発見される死体の多くは密室内で残虐に装飾されており、魔女**ベアトリーチェ**が魔法で殺人を犯したと説明される。物語は虚実に満ちており、何が真実であるかは不明確なままにされる。以下に物語の表面上の筋に基づいて説明する。

### 魔女のゲーム
作中の連続密室殺人事件は、黄金と無限の魔女ベアトリーチェ（以下、ベアト）が推理ゲームのために作り出した世界、**ゲーム盤**上の出来事、劇中劇である。六軒島の18人の人々はゲーム盤に囚われ、魔女が新しいゲームを始めるたびに事件の2日間を繰り返させられる。また、六軒島はシュレディンガーの猫のはいった箱（猫箱）に例えられ、その箱の中の真実が外部に知られない限り、無限の可能性が共存しつづけると説明される。

主人公は事件の当事者の一人である青年、右代宮戦人（うしろみや ばとら、右代宮家当主の次男と先妻との子）。彼は一族の中でただ一人、魔女の存在を認めず否定したために、幻想の世界に呼び出され、ベアトの主催する推理ゲームに参加させられる。このゲーム上でベアトは魔女による不可解な密室殺人事件の物語を語ることで、自身が真に魔女であることを証明しようとする。一方で戦人は頑なに認めず、人間とトリックで全てを説明しようとする。当初、戦人は一族を解放するために魔女を全否定しようとするが、しだいに魔法への理解を示していく。ついには真相に至ったとされ、自らゲームを主催し、ベアトの真の目的である戦人との恋の成就を叶えさせる。

ベアトと戦人のゲームは他の魔女たちの興味を引き、観劇の対象になる。奇跡の魔女ベルンカステルは魔女の敗北に賭け戦人を支援するが、真実の無配慮な暴露を求め戦人と対立する。絶対の魔女ラムダデルタはゲームの永遠の引き分けに賭け、しばしば戦人に肩入れする。

### 12年後（1998年）
作品の舞台は1986年の六軒島にとどまらず、12年後の1998年の場面も挿入される。1998年の現実世界において、右代宮一族が大量死亡したことは事実として扱われる。また、ベアトが語るのと同様の魔女殺人事件の物語がボトルメールで発見されており、さらにネット上で事件の真相を巡る議論や、模倣による新作発表がなされている。ただし、警察の調査では事故と断定されており、右代宮絵羽（うしろみや えば、長女、戦人のおば）が生還している。

事件当時、母の実家に預けられ島にいなかった右代宮縁寿（うしろみや えんじぇ、戦人の腹違いの妹、18歳（事件当時6歳））は、当時のことを何も語らない絵羽を真犯人と疑い、絵羽が亡くなると事件の真実を求める旅に出る。1986年の物語と1998年の物語はしばしば交錯し、1998年の縁寿はベルンカステルに導かれ幻想の世界で1986年の戦人と対話する。

## 登場人物

## 作品設定
### 六軒島
; 六軒島（ろっけんじま）
: 伊豆諸島の中に含まれる、全周10キロ程度の小さな島。
:以前は6時間ほどの船旅を経る必要があったが、最近になり近隣の新島には飛行機が離着陸するようになったらしく、そこから漁船で30分ほどの距離にある。また、島全体が右代宮家が所有している私有地である為、右代宮家とその関係者以外でこの島を訪れる者はいない。
: 船着場と屋敷以外には施設はなく、浜辺と森林などは開発されずに残っている。船着場から本館までの道のりは、かなり曲がりくねった長い坂道になっている。六軒島の大部分を占める広大な森には魔女ベアトリーチェが住んでおり島を支配していると言われ、使用人たちから畏れられている。
; 右代宮家 本館
: 本館は、地上3階・地下1階の本格的な洋館である。1階の玄関前には、魔女ベアトリーチェの肖像画があり、黄金の隠し場所とされる碑文が記されている。当主の書斎近辺は実験による悪臭がたちこめることもあり、親族たちの不評を買っている。また、書斎のドアノブには魔除けとされる装飾が施されている。
; 渡来庵（とらいあん）
: 通称「ゲストハウス」と呼ばれており、本館の隣に建造されている。
:元々は蔵臼が高級リゾートホテルとして開業しようとしていたが、事業計画の凍結により現在では客人用の宿泊施設として使用されている。
:親族らの宿泊の際には主にこのゲストハウスが利用されており、概ね好評のようである。
; 肖像画の碑文
: 右代宮家の本館1階にある玄関広間には、魔女ベアトリーチェの巨大な肖像画が2年前より掲げられている。その下の碑文には、黄金の隠し場所とされる暗号文が刻まれている。
; 魔女の貴賓室
: 金蔵により、立ち入り厳禁とされている客室。
:誰も使用することはないため、金蔵の愛する魔女ベアトリーチェの為の部屋だと言われている。そのため、当主と同格の扱いとして常に清掃がされている。
; バラ庭園
: 本館前の傾斜にはかなり大規模なバラ庭園が造られており、使用人達によって管理されている。
:元々は素朴な庭園だったが、蔵臼のリゾート化計画に伴い見事なものへと変化した。
:同じ種類のバラではなく、様々な種類のバラで彩られている。
; 鎮守の社
: 船で六軒島に至る際に見える、鳥居と祠。祠の中には霊鏡が納められている。
:夏に紫色の雷により岩礁ごと社が破壊されたと言われていて、現在は無くなっている。
: 太古の昔には、六軒島は「小豆島」と呼ばれて畏れられていた。その名の由来は「悪食島」であり、暗礁が多くて海難事故が絶えず、悪霊が住み着いて人々の魂を食らっていると思われていた。そこに旅の修験者が社を作り、鎮魂をしたことで収まったらしい。
; 開かずの礼拝堂
: 本館から少し離れた位置にあり、数分ほど森を歩いた場所にある。
:かなり古い建物であり、一族は金蔵から礼拝堂に近寄ることを固く禁じられている。入り口には施錠がなされており、鍵は1つだけしかない。
; 九羽鳥庵（くわどりあん）
: 六軒島の原生森の中にある隠れ屋敷。
:その存在は家族にも秘密にされ当主の金蔵に近しいごく一部の人間にしか明かされていない。
:かつて金蔵が「ベアトリーチェと呼ばれる愛人」を住まわせていたと言われている。

### 作品の多層性
前作『ひぐらしのなく頃に』では物語の各編ごとがどういう関係になっているかということが重要な要素となっていたが、今作では前作以上に複雑な多層構造が形成されている。

; 各エピソードのつながり
: 今作のそれぞれのエピソードはどれも1986年10月4日から5日の六軒島での物語を描いたものである。それぞれのエピソードはパラレルワールド的な関係であるように見えるが、後述するメタ世界からの視点では連続した繋がりがあるようにも語られている。
; メタフィクションとしての構造
: 今作では、本編の主人公である「右代宮戦人」が、島の伝説に語られる魔女や悪魔達と共に各エピソードの物語を観劇しながら、事件の真相について論戦を繰り広げるというシーンが随所に挿入されている。
: この論戦シーンでは「物語の登場人物達が、自分の出演している物語のフィクション性について議論している」というメタフィクションの要素が色濃く押し出されており、戦人は自分が出演しているこの物語が現実的なトリックで推理可能なミステリー作品であると主張し、魔女達はこの物語をなんでもありのファンタジーであると主張している。
: （以後、魔女と戦人が論戦している世界を「メタ世界」と仮称する）
: 今作は物語世界で発生する六軒島での殺人事件の描写と、メタ世界の論戦の描写が同時進行して描かれ、時には混ざり合うという複雑な構造をもって描かれている。
; 幻想描写
: 今作では、メタ世界の魔女が物語世界で現実に起こった描写をプレイヤーに対して隠し、代わりに暫定的な状況説明として一見虚構としか思えないファンタジー的な描写をプレイヤーに見せているという設定により、物語自体が現実と虚構とが入り混じった多層的なものとなっている。

物語の世界がどのような多層構造になっているのか、また、なぜこのような多層的な世界設定が存在しているのかなどは、プレイヤーが挑むべき主要な謎の1つであり、エピソードが進むたびに世界の秘密が段階的に明かされていく。本作でのプレイヤーの立場は「各エピソードにおける殺人事件を魔女ではなくニンゲンの仕業と推理すること」とされているが、この虚実入り混じった多層的な世界設定をどう解釈するかについてはプレイヤーの自由な推理に任されている。

これら複雑な多層構造は本作における作風の特徴となっていると同時に、推理の難易度を大幅に上昇させる要因となっている。一方で、後述する「赤文字システム」や「探偵権限」など、謎解きの強力な手助けとなる要素も多数存在する。

### 用語解説
本作品中には、古典的な洋館ミステリーやゴシックホラーが持つ不気味な雰囲気を演出するため、様々なキーワードやアイテムがちりばめられている。

; 六軒島大量殺人事件
: 1986年10月4日 - 5日にかけて、六軒島で起こったとされる右代宮一族惨殺事件。
:世の好事家たちからは、「魔女伝説連続殺人事件」とも呼ばれる。
:『うみねこのなく頃に』はこの六軒島大量殺人事件の謎を解く物語である。
; 右代宮（うしろみや）
: 日本を代表する大富豪の一族。
:戦前に養蚕で財を成した名家だったが関東大震災で没落。それを現在の当主である右代宮金蔵が持ち前の才能と強運で再興させた。
:右代宮家は震災でほとんどの一族が亡くなったため、今では金蔵とその子供、孫だけが右代宮の一族となる。
; 親族会議
: 右代宮金蔵の子供たちは右代宮本家の財産の融資を受けて独自の事業を起業しているため、年に一度、金蔵が住まう六軒島に集まって当主への事業報告を行う。これを右代宮一族では「親族会議」と呼んでいる。
; ベアトリーチェの黄金伝説
: 右代宮金蔵が若い頃に「魔女ベアトリーチェ」から貸し与えられたという10トンの金塊。
:金蔵はこの黄金を担保にして莫大な資金を調達し、成功を収めていったという。最高純度の純金インゴットは、鋳造には高度な技術力が必要とされる。鋳造元・銀行名などの刻印がなく、右代宮家の家紋のみが刻まれている。
; 肖像画
: ベアトリーチェを描いた巨大な肖像画。
:右代宮家当主の金蔵が魔女ベアトリーチェの存在を一族郎党に信じさせるために自分の館の玄関に飾らせた。
:ゲーム中ではこの肖像画に描かれた絵が何らかの原因を切っ掛けに変化するという演出がされることがあり、本作の謎の1つになっている。
; 碑文
: 上記肖像画の下に設置された石碑に刻まれた碑文。暗号詩の形をとっている。
:ベアトリーチェから貸し与えられた10トンの金塊の隠し場所を示しているとも、金蔵は碑文の謎を解いた者に当主の座を譲るつもりだとも、様々な噂が流れているが、金蔵自身は碑文については一言も語っていない。実のところ謎自体はそれほど難解ではなく少し頭をひねれば分かる程度にすぎない。解答通りに礼拝堂のレリーフを動かせば10トンの金塊が手に入る。
; 黄金郷
: 上記碑文に記されている理想郷。
:碑文によると、魔女は選ばれたものを黄金郷に招待し4つの宝を授けるとある。
:右代宮の親族の中には、黄金郷とは10トンの金塊の隠し場所の比喩だと信じている者もいる。
; 魔女の手紙
: 親族会議の1日目に「黄金の魔女ベアトリーチェ」を名乗る差出人から親族一同に送られてきた手紙。
:全てのエピソードでの連続殺人は、この手紙が親族たちの前で読まれた後に開始されているため犯行予告とも取れる。金蔵所有の片翼の鷲の紋章がついた封筒に、当主の証である指輪による封蝋がされており、この手紙が右代宮家当主の言葉と同じ権威を持つことを示している。
: 手紙の内容は、魔女ベアトリーチェが金蔵に貸し与えた黄金の利子を回収するためにこれから右代宮家の全てを奪うということと、碑文の謎を誰かが解けば利子回収はストップし、10トンの黄金と右代宮家の全てが碑文を解いたものに与えられるというものである。
: また、連続殺人が始まってからも、生き残った者たちを煽るかのような文が書かれたさらなる手紙が次々と届けられてくる。
; 「19人目」
: 六軒島に閉じ込められた人数は18人。
:『うみねこのなく頃に』の物語では、この18人の中に犯人がいるのか、それとも未知の「19人目」が存在してその人物が殺人を犯しているのかが、推理の重要な焦点となっている。
; 密室
: 本作品ではミステリー作品としてみても稀有なほどに「密室」の概念が頻出する。
:殺人事件の多くは密室によって行われ、また、嵐に閉ざされた島自体も密室（クローズドサークル）として描かれている。
; ウィンチェスターライフル
: 西部劇などによく登場するライフル銃。金蔵が所有しており、連続殺人が起こってからは生き残った者の護身用の武器となる。
:テレビドラマ『拳銃無宿』で登場した、銃身と銃床を極端にカットしたカスタムタイプが有名であり、作中に登場するのもこのタイプである。
; チェス
: 『うみねこのなく頃に』ではチェスをモチーフにした演出が多数挿入されている。
:ベアトリーチェや金蔵は連続殺人をチェスのゲームに見立てた発言を繰り返しており、エンドロールやTIPSでは「魔女の棋譜」という形で被害者リストが表示される。
; 煉獄の七杭
: 柄に悪魔の意匠が施された小型の杭。太いアイスピック状の形状をしており騎兵のランスにも似ている。
:六軒島大量殺人事件では碑文の内容に見立てられ、多くの死体にこの杭が突き刺されている。
: 作中での魔法的な解釈によると、7つの大罪を象徴する、七対の魔力を持つ杭とされる。煉獄の七杭は術者の命令に従い、望む獲物の望む部位に正確に打ち込まれる。また、威力は命中部位によってコントロール可能。これらの特徴によってニンゲンの犯人では不可能な殺人を成すことができる。非常に強力な武器だが、7つの大罪を犯さない者や強い魔力耐性を持つ者は、攻撃対象に指定できない。
; 黄金の蝶
: ベアトリーチェの化身であるとも言われる、謎の発光をする蝶。
:夜間の見回りをしている使用人が遭遇することがあるらしく、畏れられている。また、蝶を追いかけて大けがをし、辞めた使用人もいた。
; 親族の序列
: 右代宮家では血縁の順序により序列が決まっており、それに従ってテーブルの席が決められている。序列は当主である金蔵がトップで、以下、金蔵の子、金蔵の孫、子の配偶者と続く。同一ランクの中では、金蔵の子4人の長幼に準拠する。
: 現在の序列は、上位の者から順に金蔵、蔵臼、絵羽、留弗夫、楼座、朱志香、譲治、戦人、縁寿、真里亞、夏妃、秀吉、霧江となっている。本来楼座の夫が座るべき席には、金蔵の主治医である南條が座っている。
; 片翼の鷲
: 右代宮家において、限られた者だけに着用を許されている鷲の模様。
:右代宮姓の中では、金蔵から真里亞までが何らかの形で身に纏っている（ただし、直系の血族のみで、夏妃ら配偶者には許されていない）。源次・紗音・嘉音については、使用人でありながらも金蔵の厚い信頼を受け、例外的に片翼の鷲を許されている。各人それぞれ、翼のある部位・模様・枚数などが異なっている。
; 家具
: 右代宮家での使用人の蔑称。
:使用人は生きた家具のようなものにすぎず、人間以下の存在であるとする前時代的かつ差別的な考え方からきている。
; メッセージボトル
: 六軒島大量殺人事件の詳細な経緯が書き記されているとされる謎の紙片。
:紙片はワインボトルに詰められ、メッセージボトルとして近隣の島に流れ着いていたのが発見された。紙片には「右代宮真里亞」の署名がされており、事件が魔女によって起こされたとも捉えられる荒唐無稽な内容が書かれている。この手紙の発見により、事件の神秘性が飛躍的に高まり、六軒島事件は世界中の好事家たちから「魔女伝説連続殺人事件」と呼ばれるようになった。

### 思考理論（論戦のルール）
今作のメタ世界においては、「推理」は魔法とみまごうばかりの不可思議な力を持つ。推理によって現実が改変されたり、推理が文字通りの「言葉の刃」となって敵を傷つけることさえある。そのような特殊な作風もあってなのか、今作のキャラクターたちが行う推理は、通常の本格ミステリー小説の探偵が行うような演繹や帰納などとは全く異なる独自の思考方法に則ったものがいくつか存在している。

#### 思考術
; チェス盤思考
: 「チェス盤をひっくり返すように、相手の立場に立って物事を考える」という思考術。ゲーム理論を愛好している霧江が愛用している。チェス盤をひっくり返してみると、自分側からは思いもよらなかったことが分かるというもので、彼女の昔からの口癖である。主人公である戦人も、この理論に感銘を受けており、劇中にてしばしばこの論理を用いる。
: 前提条件として、相手の立場・状況や性格・能力、さらにはゲームの勝利条件が明らかであることが必要であり、相手が必ず最善手を指すことを前提に理論を展開することから、最善手を指さない相手の場合には、この理論はまったく成り立たない。
; 面による推理
: 今作において戦人およびプレイヤーにとって有効であるとされている思考方法。たった1つの有力な推理だけにこだわり続けるのでなく、旺盛な想像力で出来る限り様々な仮説を同時に展開していこうというもの。このような思考方法を作中では「的の中心点に対して矢が1本でも当たれば良いのならば、たった1本の矢に全てを賭けるのでなく、的の面全体に何本もの矢を放って、そのうちの1本が当たればよい」という比喩で「面による推理」と呼んでいる。
; リザイン
: チェス用語で「投了」を意味する言葉。作中では最終的な敗北宣言ではなく、相手の一つの仮説を否定しきれないまま論戦を終える時に宣言する。
: ニンゲン側では「魔法」がトリックで説明しきれない場合など、魔女側では復唱要求や青文字に即時返答できない（したくない）場合などに「リザイン」を宣言することで一時論戦を打ち切り、ゲーム盤上の状況を進める。
: ゲームの最終的な勝敗は「相手を屈服させること」で決定するので、場面ごとのリザインはあまり重要視されない。

#### 発言形式

; 復唱要求
: 自分で立てた仮説を突きつけ、魔女に対してそれを赤文字で復唱するように要求すること。赤文字で復唱されれば自分の仮説は真実であることが証明される。また、死体が本人であるか、密室の状態は完全か、など事実関係の確認にも使用される。ルール外の話術であるため強制力はなく、魔女は復唱要求を拒否することもでき、「なぜ拒否したか」について理由を述べる義務もない。
; 赤き真実
: Episode2で追加されたメタ世界で使用される特殊な発言形式。発言を赤文字で示すことで、その内容が絶対的な真実であると証拠を提示せずに保証できる。ただし、虚偽を含めることはできず、ゲームを進行不能にする発言には使用できない。
; 青き真実
: Episode4で追加されたメタ世界で使用される特殊な発言形式。相手の主張に対する具体的な反論や仮説を青文字で示すことができる。青き真実が示された場合、相手はそれ対して、赤き真実で反論する義務を負う。ただし、青は相手の説を直接否定する具体的な内容に限り使用でき、単なる事実確認や一般的な質問には適用できない。
: ゲーム終了時刻（1986年10月6日0時1分）までに魔女側が青に反論できなかった場合、人間側の勝利となる。逆に、魔女側が1分以内に少なくとも1つの反論を提示できれば、魔女側の勝利となる。
; 黄金の真実
: Episode5で追加されたメタ世界で使用される特殊な発言形式。そのゲームのゲームマスターだけが使用できる神聖なる真実であり、金文字で示される。これは赤き真実とは異なる方法で紡がれるが、その力は赤き真実と同等である。場合によっては赤き真実に劣ることもあれば、逆に勝ることもある。

#### 論理的制約・ルール
; 悪魔の証明
: メタ世界での論戦における思考ルールの一つで、「完全な反証ができない限り、あらゆる仮説は認められる」というもの。
: 本作のメタ世界での論戦では「悪魔の証明」は魔女側の基本戦術として使われている。戦人が殺人事件に魔法などは関与していないと主張しても、事件は人間によって行われたという決定的な証拠が発見されない以上は、戦人は魔法説を否定できないのである。ただし、同時に、戦人は悪魔の証明を逆手にとって「事件が人間によって起こされた可能性は誰にも否定できない」と主張することもできる。このためメタ世界の論戦の実態は、真実を見つけ出すということよりも、自分の仮説（真実とは異なっていてもよい）を相手に認めさせることに近いものとなっている。「悪魔の証明」のルールの元では、相手の仮説に飲まれて先に心が折れた方が敗北となる。
; ヘンペルのカラス
: 上記「悪魔の証明」に付随する形で存在するメタ世界の思考ルール。「相手の仮説に完全な反証ができれば、自分の仮説を証明する義務なく自動的に勝利になる」というもの。「悪魔の証明」のルールだけでは決して心が折れない2人が論戦すると千日手になって永久に決着がつかなくなるため、「ヘンペルのカラス」による決着のルールが存在する。
: 完全な反証というものは現実の世界ではとても難しいものであるが、メタ世界では後述する「赤き真実」を使用することでそれが可能となっている。
: 作中の説明では「“妾が聡明である”という事実を知るだけで、全人類は愚かであることの何十億人分もの証明が直ちに終了してしまう」としているが、これは本来のヘンペルのカラスでは証明することはできず、対偶としても正しくない。
; ノックス十戒
: 天界大法院の天使たちが用いる異端審問の戒律。物語世界に「存在してはならない」ものを十の条文で規定したもの。
: 天界大法院の天使たちは、この条文を赤き真実で唱えることができる。物語世界中で条文に違反している事象は存在を否定され「幻想描写」であったことにされてしまう。十戒による存在否定は上述した「悪魔の証明」を上回る力を持つ。
: ノックス十戒が「物語世界に存在してはならない」とする事象は、フェアな本格ミステリーの世界で存在してはならないとされている事象である。具体的には、「探偵」に発見できない証拠、隠し扉、隠し通路の存在や、未知の道具や人物、超自然的な探偵方法などである。
: ノックス十戒は第1条から第10条まであり、現実の「ノックスの十戒」と類似した内容となっているが全く同一ではない。特に、第5条が欠番となっているところが大きく異なる。
; 探偵宣言
: Episode5で追加された、ゲームのプレイヤーが特定の駒に対して行う宣言であり、その駒が物語における「**探偵**」であることを赤き真実で保証するものである。探偵となった駒には「**探偵権限**」が付与され、そのゲームにおいて犯人ではないことが確定する。探偵が犯人でないことの証明には、いかなる証拠も必要とされない。探偵は全ての現場を検証する権利を持つ。他の駒は探偵が行うあらゆる捜査活動を妨害できない。また、探偵はその権限によって、「写真並みの記憶力」や「録音機並みの聴力」といった特異な能力が認められることもある。なお、探偵には「公正な観測者」であることが義務付けられており、主観を交えたり、見たものを偽って報告したりすることは許されない。

### 魔法理論

六軒島の事件においては魔女や魔法の影が常にちらついているが、これらは曖昧模糊としたものではなく、明確な理論や思想の元に存在するものとなっている。この事から、魔法と自称されるものの正体を探ることもプレイヤーに求められている推理要素の1つになっている。

#### 魔法の定義と性質
; 魔法
: 魔女や悪魔が使う超自然的な力のこと。不可能を可能にする万能の力のようにも見えるが、実際にはいくつかの魔法大系に分かれており、系統ごとに得意とする魔法が異なるようである。また、反魔法力のある者たちの前では魔法は使えない。
; 反魔法力
: 魔法を信じようとしない力。多くのニンゲンが持ち、魔女やそれに類する者からはたびたび「毒素」と称される。反魔法力が高い場所では魔法は効果を発揮しないため、本作においては「魔法を信じない者の前では、魔女は魔法を使えない」という法則が存在している。
: 魔法を信じようとしない者に魔法を信じさせるためには、「ニンゲンでは不可能なことが行われた痕跡を残しておき、それを目撃した者が『ここで魔法が使われたんじゃないか』と思ってしまうようにする」という方法しかない。その痕跡というのが本作で頻発する「見立て殺人」である。
; 対魔法抵抗力
: 魔法的脅威に対抗する力。数値で表されることもあり、これが極限まで高まった場合は神話級魔法攻撃も通用しなくなる。

#### 世界観・空間概念
; カケラ
: 魔女たちの中でも「航海者」と呼ばれる上位の存在が認識している特殊な概念。カケラとはいわゆる平行世界のようなもののことらしく、可能性の数だけカケラは存在する。航海者たちはカケラを自由に移動することができる。
; シュレディンガーの猫箱
: 量子力学の有名なパラドックスの1つ。量子力学の世界では素粒子レベルの現象は人間が観測するまではあらゆる可能性が交じり合っている状態だという考え方があるのだが、その考え方だと、「ランダムな確率（本来は放射線の発生）で毒ガスが出る箱の中に猫を入れた場合、箱の中の猫が死んでいるか生きているかは箱を開けて中を確認するまでは決定されない」という奇妙な論理がまかり通ってしまうというもの。
: 魔女によると、1986年10月6日の六軒島は物理的にも魔法的にも外界から隔離されており、「猫箱が開けられる」まではどんなデタラメな虚構も否定しきれないとされ、それゆえに本作のテキストには虚実が混ぜられている。
: 猫箱理論は、魔女にもニンゲンにも有効である。戦人はメタ世界で見せつけられる直接的な魔法描写に反論できなかったが、猫箱が開けられていないゲーム盤上ではそれが魔女側の「主張（可能性の一つ）」にすぎず、ニンゲン犯人説を否定する根拠にならないとして、以降の論戦を立て直した。
; ゲーム盤
: 無限の魔女にして黄金の魔女であるベアトリーチェが作り出した魔法概念。「カケラ」とは似て非なるもの。「ゲーム盤」は1986年10月4日から5日の六軒島を再現した擬似世界とでもいうべきものであり、『うみねこのなく頃に』の多くのエピソードはこの魔女のゲーム盤上で行われている舞台劇のようなものとされている。メタ世界に登場するキャラクターたちは、物語世界を文字通りのゲーム盤のように俯瞰できる。
; ゲームマスター
: ゲーム盤を作り出すことができる魔女・魔術師のこと。ゲームマスターとなった魔女・魔術師はゲーム盤上のほぼ全てのキャラクターを「駒」として自由に行動させることができる。そして、メタ世界に閉じ込めたニンゲン側プレイヤーと推理合戦を行うために、「駒」を利用してゲーム盤上の世界に不可能殺人事件を演出しなくてはならない。魔女と推理合戦をすることになるメタ世界のニンゲンもまた、自身を「駒」としてゲーム盤の世界で動かすことができる。
: 密室の状態、人物の配置などもゲームマスターが決定するが、実は根本的な設定を「完全に反論不能な状態」にすることはできないため、魔女たちは魔法幻想というミスディレクションを多用する。

#### 魔法技術
; 魔女
: 魔法の使い手のこと。男の場合は魔術師と呼ばれるが本質は変わらないようである。
; ニンゲン
: 魔女や魔法と言った幻想の世界と関わりが薄い者たちのこと。基本的にカタカナで書かれる。
; 召喚術
: 異界から幻想の住人たちを呼び出して、自分の命令に従わせる魔法。本編中に出てくる多くの魔女が使用できる。
: メタ世界ではゲーム盤はチェスに似たものとして描写され、魔女たちは物語世界で起こる事件の様子をチェス用語で比喩することも多々ある。

#### 魔女の称号（魔法大系）
; 「無限」
: 魔女ベアトリーチェの持つ魔法大系にして称号。作中では「一人を“無限に”殺す力」ともされており、無限の魔法を使えば、殺したものを生き返らせてはまた殺すことが可能である。死者を生き返らせるという意味では後述の称号「反魂」と類似するが、この魔法では死者を生き返らせたままにはしておけず、最終的に必ず殺さなくてはならない。
; 「黄金」
: 魔女ベアトリーチェの持つ魔法大系にして称号。過去に10トンもの黄金を生み出したとされる。また、本編中では「黄金郷」と呼ばれる理想郷の伝説が語られており、「黄金の魔女」の称号を持つベアトリーチェは、魔法の儀式を完成させることで六軒島の住人たちを黄金郷へ招待することができるとされている。
; 「奇跡」
: 魔女ベルンカステルの持つ魔法大系にして称号。事象を何度も繰り返すことで、確率が完全な0%でない限りは必ず自分の思ったとおりの結果を導き出すことができる。
: 例としては、スゴロクでサイコロの目が6になるまで何度も振りなおすことを「奇跡」の魔法という。
; 「絶対」
: 魔女ラムダデルタの持つ魔法大系にして称号。努力が必ず報われるようになる魔法であり、努力に応じただけの結果がもたらされる。強固な意思の力があれば、どんな不可能なことでも自分の思い通りの結果が導かれる。
; 「千年」
: 多くの魔女たちが持つ称号。千年（もしくはそれ以上）の長き時を生きることができることを表す。あまりに長く生きていると退屈により滅びることがあるらしく、退屈を避けるために刺激を求める魔女も多い。中にはニンゲンをいたぶって退屈を紛らわすものもいる。
; 「原初」
: 魔女マリアの持つ魔法大系にして称号。想像したものをゼロから創造する魔法。
; 「反魂」
: 魔女エンジェ・ベアトリーチェが習得しようとした魔法大系。文字通り死者を蘇らせる魔法。
; 「真実」
: 探偵古戸ヱリカが習得しようとした魔法大系にして称号。「真実に堪える」魔法。
; 「観劇」
: 魔女フェザリーヌの持つ魔法大系にして称号。メタ世界のさらに外側から『うみねこのなく頃に』の世界を観測することができる。

## 主題歌・挿入歌
### オープニングテーマ
; 「うみねこのなく頃に」
: Episode1からEpisode4までのオープニングテーマ。歌唱・作曲・編曲は志方あきこ、作詞はみとせのりこ。
; 「オカルティクスの魔女」
: Episode5およびEpisode6のオープニングテーマ。歌唱はAyumu、作詞・作曲は志倉千代丸、編曲は上野浩司。
; 「霧のピトス」
: Episode7およびEpisode8のオープニングテーマ。歌唱は木野寧、作詞は佐倉かなえとE.Kida、作曲・編曲はラック眼力とdai。

### エンディングテーマ

### 挿入歌
; 「つるぺったん」
: Episode2の挿入歌。ZUN作曲の「竹取飛翔〜Lunatic Princess」を原曲とし、歌唱はkana、作詞はbit、編曲はNYOが担当する。
; 「約束」
: Episode5の挿入歌。歌唱はゆーだい、作詞・作曲はdai、編曲はdaiとラック眼力。
; 「Revelations」
: Episode8の挿入歌。歌唱はIZNA、作詞はAmiry、作曲・編曲はxaki。

## 開発

### 企画・構想
本作の構想は、前作『ひぐらしのなく頃に』の最終エピソード「祭囃し編」を制作していた2006年ごろから、水面下で進められていた。竜騎士07によれば、『礼』で『ひぐらし』が完結した後もモノづくりへの情熱は尽きることなく、すぐ次の作品を作りたいという強い思いを持っていたという。プロット段階から数えると執筆開始の半年以上前から制作は始まっており、実際のシナリオ執筆はコミックマーケット頒布の3〜4ヶ月前に着手した。

#### 方針・キャッチコピー
作品の方向性を定めるにあたり、竜騎士07は「『ひぐらし』と同じプレイスタイルで、『ひぐらし』とは違う世界観を実現すること」を軸に据えた。そのため、『ひぐらし』が和風の山村を舞台にしていたことから、正反対の洋風の孤島を新作の舞台として設定した。

物語の根幹となる「人間か魔女か」という二項対立的テーマは、『ひぐらし』において試みた「人間か祟りか」というテーマの延長線上にある。竜騎士07によれば、『ひぐらし』では「村ぐるみの犯罪」という方向にプレイヤーの意識が傾きすぎ、祟り（ファンタジー）側への関心が十分に引き出せなかったという反省があり、『うみねこ』では意図的に魔女側へ強力に傾くよう演出を施したと説明している。その具体的な手段として、人間には実現不可能と思わせる殺害方法の強調や、ファンタジー描写の段階的な強化といった設計が採られている。

作品のキャッチコピーについては、『ひぐらし』で用いた「連続殺人ノベル」という表現が人間犯人のみを想起させ、魔女やファンタジーが忍び込む余地を排除してしまうという反省から、「幻想」という語を加えた「連続殺人幻想」が採用された。竜騎士07はこの「幻想」という言葉が魔女的な可能性をより濃厚に示せると考えたと述べており、ジャケット裏面に「推理は可能か不可能か」と記した意図とも連動したものである。

#### 舞台設定
舞台設定においては、当初「なく頃にシリーズ」として時代を昭和58年に統一する予定であったが、オープニングを飛行機の搭乗で始めるというこだわりがあったために調査した結果、舞台となる新島空港の開港が昭和61年であることが判明し、最終的に昭和61年を舞台とすることになった。昭和末期という時代設定については、「現実とファンタジーの境目としてキリのいい時間的タイミングが昭和である」という竜騎士07の創作観に基づいており、平成では魔女の存在に説得力が乏しく、明治・大正まで遡ると完全なファンタジーの世界になってしまうという判断から来ている。

作品の世界観・設定において参考にした作品として、竜騎士07は江戸川乱歩の作品群および横溝正史の『犬神家の一族』を挙げており、特に親族会議の泥臭い雰囲気や遺産系猟奇殺人の設定を大いに参考にしたと述べている。密室や孤島を舞台とするクローズドサークルの設定においてはアガサ・クリスティの『そして誰もいなくなった』を意識したという。「謎解きを明示しないミステリー」という側面では、映画『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』および夢野久作の短編小説『瓶詰地獄』からイメージを得たという。そのほかダンテの『神曲』もイメージの参考にしたと振り返っている。アンチミステリーの代表作として知られる中井英夫の『虚無への供物』については名前こそ知っていたが参考にはしなかったとしており、同作と『うみねこ』とでは「アンチミステリー」という言葉の捉え方が大きく異なると述べている。

背景に使用する写真素材の収集は、「祭囃し編」制作中から既に着手されており、各スタッフが旅先でも常にデジカメを持ち歩き、あらゆる風景を撮影した。この時点ではまだプロットすら存在していなかったため、「いつか何かに使えるかもしれない」という姿勢で膨大な量の写真を蓄積したという。背景撮影は主に八咫桜が担当したほか、亀屋万年堂にも協力を依頼したという。

#### キャラクター設計
キャラクター設定はシナリオの軸と並行して進められ、人物関係（誰に配偶者がおり、何人兄弟で、子どもがいて、使用人がいて）を洗い出した結果、登場人物は18名に確定した。最初に描かれたキャラクターは主人公の戦人であり、次いで紗音、ベアトリーチェの順でキャラクターを描いたと竜騎士07は振り返っている。夏妃は当初ベアトリーチェとして描かれたが、完成した絵が苦労人のような「血の通った人間」の顔をしていたため、朱志香の母親として設定を変更した。改めてベアトリーチェを描き直したところ意地悪そうな顔が出来上がり、そこで「ベアトリーチェはこっちだな」と確信を持ったと竜騎士07は語っている。また、「眞音」という名の使用人キャラクターが紗音と設定が被るとして没となり、その後継として「年季の入ったおばあちゃん」という方向性から熊沢が生み出された。郷田の原型は当初運転手というポジションであったが、舞台が島に確定したことでその役割が不要となり、料理人へと転換された。一方、霧江と明日夢という人物名はオンラインゲーム『ラグナロクオンライン』のスキル名から着想を得たものであり、18人という大人数の中で名前を覚えてもらうための工夫と独自な世界観の表現という観点から、個性的な命名が各所で試みられた。

### 制作体制
制作初期の段階で中心となったスタッフは、シナリオを担当した竜騎士07、スクリプト全般を担当した八咫桜、システム構築および作業環境の整備を担当したBTの3名であった。また、音楽総監・デバッグ担当としてdaiが参加している。その後、『Episode5』の開発終盤におけるBTの急逝を受け、特定のスタッフに依存していたスクリプト作成やデバッグシステムを他のスタッフも分担して扱える体制へと組織改革が行われ、以降のエピソードではさらなる工程の効率化が実現した。

Episode1からEpisode4までの主題歌は志方あきこが担当した。志方の起用については、オープニングムービーの制作にあたり竜騎士07が様々な楽曲を試聴した中で、志方のインディーズ時代のファーストアルバムに出会い、その世界観が本作のイメージと強く合致すると確信したことが依頼のきっかけとなった。打ち合わせは2007年1〜2月頃に行われ、主題歌には作品と同名の曲名「うみねこのなく頃に」が付けられた。竜騎士07はこれについて、音楽家にとって曲名は子どもに名前を付けることと同義であり、作品と同じタイトルを付けてもらえることは作品への信頼の表れとして、感激を示している。

肖像画デザインは江草天仁が担当した。ベアトリーチェの肖像画については、早い段階から作中で使用することが決まっていた設定であり、適切な絵師を求めてコンシューマー版『ひぐらし』で接点を持ったアルケミストのプロデューサーの中川滋に相談したところ、同社の江草天仁を紹介された。竜騎士07は、江草天仁について可愛らしいキャラクターを描くイメージを持っていたため、シリアスな肖像画も描けると知って驚いたと語っている。

第1作目となる『Episode1』の開発では、シナリオ執筆は頒布イベントの数ヶ月前から開始され、スクリプト作成などの実作業には約6週間が費やされた。初期の開発環境においては、スタッフのBTが社内LANの導入やファイル命名規則の統一といった作業の合理化を図り、効率的な制作に大きく貢献した。システム面では前作での反省を踏まえ、右クリックを活用して登場人物の生存状況を確認できるシステムや、状況に応じて表示が変化する時計のアイキャッチなど、ユーザビリティと演出効果の両立を目指した改良が加えられている。

### コンセプト・テーマ
#### ゲーム性・ライブ感
竜騎士07は本作を「議論して楽しむゲーム」と位置づけ、「ゲーム性」を最重要軸に据えたことを繰り返し強調している。また、本作では発表後の読者の反響を逐次フィードバックして難易度を調整するライブ感のある制作手法が採られている。竜騎士07は「完結後にプレイする人と、現在ライブでプレイしている人では楽しさが大きく違う」と述べている。

前作『ひぐらしのなく頃に』との比較において、竜騎士07は、前作が受動的でも真相に到達できる設計であったのに対し、本作は考察の有無によって読後感に差が生じるように構築したと述べている。また、幻想的な演出から一見すると若年層向けに見えるものの、実際には前作以上に大人向けの要素を含んだ作品であるとの見解を示している。

#### 推理の楽しみ方
竜騎士07は「仮説を立てた量がそのまま推理の得点になるべきだ」という思想を持ち、プレイヤーが多様な発想で考察を楽しむことを強く望んでいた。本格ミステリーファンが密室トリックを「ボーナスゲーム」として楽しめるような設計意図もあり、赤字による密室の複数配置はそのような位置づけで行われたという。また「最終観測者（第一発見者）は常に疑うべきだ」という視点も示されており、第一発見者の証言と検死による事実を組み合わせて真相を探るという推理の方向性を呈示している。

「ミステリーとファンタジーは同時に存在しうる要素である」という思想も、本作の根幹をなすコンセプトである。竜騎士07は、ミステリーのみを信じる読者にはファンタジーパートの描写が「駄文」になり、ファンタジーのみを信じる読者にはミステリーの可能性が失われ、どちらの立場に偏っても受け取れる情報量が半減すると述べている。相反する2つの世界を相互に理解することが物語の全体像を把握するための条件であるという考えが、作品設計の根底に流れている。

推理の楽しみ方として竜騎士07は「ただ1つの真実を見つけるゲームとは違う。現在の状況から考え得るあらゆる可能性を羅列し、その中に1つでも当たりがあれば勝ちと思えばよい」とする立場を示し、「ベアトリーチェを打ち破れるだけの仮説を見せてみろということだ」という意図を述べている。「ある1つのミステリー現象についての解釈は山ほど存在してよいはず」というのは、本作に暗に込めたメッセージの一つであると竜騎士07は語っており、世界各地の神話が同じ自然現象をまったく異なる理由で解釈したことをその例として挙げている。このような推理の楽しみ方は『ひぐらし』では重視されていなかったものであり、竜騎士07は「『うみねこ』では発想の遊びを楽しんでほしいという思いが非常に強く、その意味で2作品はゲーム性がまったく違う」と述べている。

#### 真相の扱いと公開方針
真相の公開方針については、EP1〜2の時点ではまだ迷いがあったといい、猫箱（真相を明かさないという方針）を維持するかどうかはEP4前後から本格的に検討が始まり、EP7のギリギリまで「これが答えですよ」とより明確に示す別の案が頭の中で共存していたという。最終的には「楽しむ余地を残せるか」という基準のもと、EP8を執筆しながら一つの結末に絞り込んだとされる。竜騎士07はこの方針について、「『愛ゆえに殺しました』と口で言うほど白々しいことはない。言葉にならないところで察してもらう、そのギリギリのところを書きたかった」と述べている。

答えを明示しない方針の背景には、「ゲームとは挑戦した人と挑戦しなかった人で差が出るものであり、考察を重ねた人だけがゴールにたどり着けるようにすべき」という信念がある。またインターネット時代において犯人名がネット上にコピー&ペーストされて拡散されることへの危惧があり、「ちゃんと考えた人だけが答えにたどり着ける」形式を模索したという。竜騎士07は「5行もあれば犯人と動機を書けるが、そうすると楽しみを殺すことになる。これまで議論してきた人の時間を無駄にすることにもなる」と述べており、真相を明示しないことが、真剣にプレイしてくれた人への最大の恩返しになると考えたとしている。

#### テーマと動機
本作のテーマについて、竜騎士07は「『うみねこ』は恋ではなく愛の話」と明言しており、「犯人の動機・心を探ることをテーマに据えた作品」であると述べている。犯人の心を理解するためには愛への理解が不可欠であり、読者がこれまでどれだけ真剣に愛について考えてきたかが、そのまま犯人の心境を理解できるか否かに直結するという設計意図がある。この点から竜騎士07は、真相に辿り着いた読者の大多数は女性であったと振り返っている。

トリックについては古典的なミステリー作品から既成のものを組み合わせたに過ぎないとしており、本当に難解なのはトリックではなく犯人の動機であると竜騎士07は述べている。動機さえ理解できれば犯人が特定でき、犯人が特定できればトリックは芋づる式に想像がつくという構造になっており、「文字以上に行間を読んでほしい作品」として本作を位置づけている。

## 反響・評価
### 頒布開始時の反響
2007年8月17日のコミックマーケット72初日、Episode1の頒布時、07th Expansionのブース（東3-A57a）では開場直後から長蛇の列が形成され、その最後尾は東ホールの端に達するほどの規模となっていたと、電撃オンラインの取材記事に記録されている。アニメニュースネットワークは、ブースでの頒布分が開始から30分以内に完売したと報じた。同日16時より秋葉原の各ショップでも価格1050円にて頒布が開始された。アスキーゲームの報告によれば、メッセサンオー同人ソフト館では開始時点で約60人、とらのあな秋葉原1号店では約100人の行列が形成されていたが、いずれも16時を過ぎると速やかに解消されたという。

2008年8月17日よりEpisode 3の秋葉原各店舗での販売が開始されたが、アスキーゲームの取材によれば、8月19日夕方には、メロンブックス秋葉原店が店頭販売分の完売および次回入荷未定の状態となり、とらのあな秋葉原本店でも品切れ・再入荷未定の告知が行われていた。一方、同時点においてとらのあな秋葉原1号店・メッセ同人ソフト館・ゲーマーズ本店などでは引き続き販売が継続されていた。

### 批評・評価
ミステリー小説の編集者である太田克史は、本作を「インターネット時代の連載推理小説」としての可能性に大きく踏み込んだ試みであると評価しており、当時の世界においてこうした形式の挑戦を行っている書き手は竜騎士07以外に存在しないとの見解を示した。太田はさらに、既存の小説雑誌における「連載」とは本質的に異なる形態であり、本作のような媒体においてこそ真の意味での連載推理小説が成立していると述べた。

謎解きの楽しみ方という観点については、太田は自身のミステリー小説編集者としての経験から、自発的に謎を考えて楽しむ読者は日本国内においても3000人程度にとどまるとの見立てを示す一方で、本作は万単位のユーザーを有していると指摘しており、特にEpisode 8のラストをめぐって作者と読者のあいだに大きなミスマッチが生じたと推測している。また太田は、本作のような高い賭けを伴う構成は、通常の出版社において担当編集者がいれば再考を促されるべきものであったとの見方も示している。

太田はさらに竜騎士07を「新しい時代の書き手」と位置づけ、世界史にその名が残ってもおかしくないほど最前線の取り組みをしている人物であると評した。紙媒体に依存しない物語のあり方が普及する時代において、その先駆けとなった存在として『ひぐらし』および『うみねこ』を高く位置付けており、竜騎士07の作品群こそがその嚆矢であると述べている。

## 移植版
### コンシューマー版

; 『うみねこのなく頃に 〜魔女と推理の〜』
: アルケミストよりPlayStation 3向けソフトとして2010年12月16日に発売された。原作の出題編にあたるEpisode1から4までの4編を収録している。
: アニメ版とほぼ同じ声優陣によるフルボイス仕様。キャラクターデザインは江草天仁とFFC。
: 本作は「原作準拠」を基本方針としている。そのため、選択肢は存在せず、BGMは原作のものをリマスターして採用している。グラフィック・音声・演出などのあらゆる要素を原作者が監修している。
; 『うみねこのなく頃にPortable』シリーズ
: アルケミストよりPlayStation Portable向けに発売された。PlayStation 3向けソフトをPlayStation Portable向けに最適化して移植している。各作品あたり2編収録し、4部作構成での発売が予定されていたが、2作までで打ち切られている。
:# 『うみねこのなく頃にPortable 1』 - 2011年10月20日発売。Episode1・2を収録。
:# 『うみねこのなく頃にPortable 2』 - 2011年11月17日発売。Episode3・4を収録。
; 『うみねこのなく頃に散 〜真実と幻想の〜』
: アルケミストよりPlayStation 3向けソフトとして2011年12月15日に発売された。原作の展開編にあたるEpisode5から8までの4編を収録している。
: 出題編と同じく、アニメ版とほぼ同じ声優によるフルボイス仕様を採用している。展開編以降に登場する新キャラクターの声優は、先行メディアが存在しないため、07th Expansionとアルケミストによって決定された。07th Expansion側のイメージを最優先にしているという。
: 前作同様、本作は「原作準拠」を基本方針としている。ただし、CERO倫理規定の禁止事項に抵触する要素は規制・変更されている。原作本編と異なる結末は収録されないが、制作する予定はあったという。
;『うみねこのなく頃に咲 〜猫箱と夢想の〜』
: 
: エンターグラムよりPlayStation 4およびNintendo Switch向けソフトとして2021年1月28日に発売された。PlayStation3版2作品を統合し、番外編である『翼』『羽』『咲』を初コンシューマー化している。

#### 主題歌・挿入歌（コンシューマー版）
; 「誓響のイグレージャ」
: Asriel(KOKOMI)による『魔女と推理の輪舞曲』および『Portable』の主題歌。作詞・作曲は全て志倉千代丸。
; 「イナンナの見た夢」
: Zweiによる『真実と幻想の夜想曲』の主題歌。作詞・作曲は全て志倉千代丸。
; 「重ね合わせの猫箱」
: 
: 佐々木李子による『猫箱と夢想の交響曲』の主題歌。作詞・作曲は全て志倉千代丸。
; 「すいすい☆スイーツ（＾－＾）」
: 井上麻里奈によるEpisode2の挿入歌。

### 携帯アプリ版
; iアプリ・EZアプリ (BREW)・S!アプリ（3G）版
: タイトーよりEpisode1が2009年に配信された。
; iPhone / iPod touch版
: アイビーから2013年3月27日に発売された。楽曲は含まれていない。

## 派生作品
### ゲーム
; 『黄金夢想曲』
: 07th Expansion制作による対戦格闘ゲーム。
: 
### その他
; 『うみねこのなく頃に -Rebirth of the golden witch-』
: StudioOZON制作によるマーダーミステリー作品。先行体験会ののち、全国各提携店舗にて2021年12月19日から正式公演された。
; 『黄金の魔女作りし密室からの脱出』
: よだかのレコードが開催する「ドラマチック謎解きゲーム」とのコラボレーション作品。2025年6月28日から8月17日にかけて、「ドラマチック謎解きゲーム1号店 -CLASSIC-」にて開催予定。

## 漫画
### 本編
スクウェア・エニックスが刊行する各漫画レーベルにて連載された。

### 番外編
; 『うみねこのなく頃に翼』
: 
: 月刊ビッグガンガンにて2011年6月25日から2013年4月25日にかけて連載された。作画は伊藤フミ。全3巻。
; 『うみねこのなく頃に紫  Forgery of the Purple logic』
: 月刊コンプエースで連載された。シナリオは人比良、作画は珠洲城くるみ。全2巻。
### 4コマ・アンソロジーなど
; 4コマ漫画
:; 4コマ うみねこのなく頃に（マジキュー）
:# 2007年10月25日初版 ISBN 978-4-7577-3814-0
:# 2007年12月25日初版 ISBN 978-4-7577-3913-0
:; 4コマ うみねこのなく頃に 餐（マジキュー）
:# 2009年7月25日初版 ISBN 978-4-7577-5002-9
:# 2009年8月26日初版 ISBN 978-4-7577-5019-7
:# 2009年9月18日初版 ISBN 978-4-04-726007-8
:; うみねこびより。〜六軒島へようこそ!!〜
:: まんが4コマKINGSぱれっとLite連載にて連載された。作画は楓月誠。ベアトリーチェ・紗音・嘉音を中心に、六軒島の日常が描かれる。
:: 2009年6月22日初版、ISBN 978-4-7580-8048-4
:; うみねこのなく宴に The party of the witches
:: まんが4コマKINGSぱれっとLite連載にて連載された。作画は平こさか。

; コミックアンソロジー
:; アンソロジー うみねこのなく頃に（宙出版）
:# 〜the first case〜 2007年10月24日初版 ISBN 978-4-7767-2335-6
:# 〜the second case〜 2007年12月25日初版 ISBN 978-4-7767-2377-6
:# 〜the third case〜 2008年3月24日初版 ISBN 978-4-7767-2471-1

:; うみねこのなく頃にEpisode collection
:: 一迅社より発売されたアンソロジー作品。2009年9月25日初版 ISBN 978-4-7580-0516-6

; クロスオーバー
:; うみねこのなく頃に EpisodeX ROKKENJIMA of Higurashi crying
:: 電撃G's Festival! COMICにて連載された。作画は緋色雪。全2巻。
:: 本作と『ひぐらしのなく頃に』の世界が入り混じり、両作のキャラクターが共演する本筋から外れたゲーム。時系列はEpisode4のゲームが開始される頃。

## 小説
原作のシナリオをもとに竜騎士07自らが全面改稿した小説。講談社が発行する『講談社BOX』にて2009年7月1日から2018年9月30日にかけて刊行された。イラストはともひ。展開編となるEpisode5以降には、考証協力としてKEIYAが参加している。赤き真実・青き真実をはじめとする色文字システムを完全再現している。

## テレビアニメ

2009年7月から12月にかけて、チバテレビほかUHF局を中心として放送された。

## 舞台
『**うみねこのなく頃に〜Stage of the golden Witch〜**』は、進戯団 夢命クラシックス制作による舞台演劇シリーズ。公式略称は『**うみステ**』。脚色・演出は伊藤マサミ。2025年9月時点で、Episode1からEpisode6までの計6編が公演されている。2026年9月にはEpisode7が前後編構成で公演予定。

### 製作（舞台）
#### 沿革（舞台）
: 2021年11月29日配信の「ポメグラジオ 07th公式番組」にて、Episode1の舞台化が発表。「07th Expansion」20周年記念の単発作品として企画・構成され、ラストシーンでは竜騎士07の案による舞台オリジナル展開が描かれた。その後、観客からの好評を受けて、Episode2の公演が決定。以降はこくみん共済 coop ホール / スペース・ゼロとの提携により、連続企画として展開されている。
#### 製作経緯
: 本作の舞台化は、伊藤マサミが学生時代から抱いていた構想をきっかけに始まる。劇団設立後、伊藤は原作者の竜騎士07に舞台化を提案したが、初対面の演出家に任せるには難易度が高いとの助言を受け、2度断られた。その後、「雛見沢停留所」や「ROSE GUNS DAYS」などの作品で経験を積み、満を持して舞台化が実現した。

### メインスタッフ

### キャスト

### 主題歌・挿入歌（舞台）

#### オープニングテーマ（舞台）
; 「片翼の鳥」
: Episode1からEpisode4前編までのオープニングテーマ。歌唱・作曲・編曲は志方あきこ、作詞は波乃渉。
;「うみねこのなく頃に」
: Episode4後編からEpisode6までのオープニングテーマ。歌唱・作曲・編曲は志方あきこ、作詞はみとせのりこ。
#### エンディングテーマ（舞台）
; 「Butterfly's Cipher」
: Episode4前編のエンディングテーマ。歌唱は本木咲黒、作詞は佐倉かなえ、作曲・編曲はxaki。
; 「Discode」
: Episode4後編のエンディングテーマ。歌唱は佐倉かなえ、作詞は佐倉かなえとsunny、作曲はcap、編曲はxaki。
#### 挿入歌（舞台）
; 「オカルティクスの魔女（Zwei Ver.）」
: Episode5の挿入歌。歌唱はAyumu、作詞・作曲は志倉千代丸。
; 「Beautiful Tomorrow」
: Episode5の挿入歌。歌唱は本木咲黒、作詞は佐倉かなえ、作曲・編曲はxaki、原曲はdaiとラック眼力。
; 「LOVEorDEAL -ラブオーディール-」
: Episode6の挿入歌。本楽曲は、ラック眼力が作曲した「キナノカオリ〜愛の試練!」を原曲とするパートと、本楽曲のオリジナルパートの2部で構成される。オリジナルパートは本木咲黒が歌唱し、佐倉かなえが作詞、xakiが作曲・編曲を担当している。一方、「キナノカオリ」パートは、木野寧（ゼパル）と本木咲黒（フルフル）が歌唱し、作詞・作曲はラック眼力、編曲はxakiが担当している。

### 公演リスト

### EVE
進戯団 夢命クラシックスによる『うみステ』シリーズの前夜祭イベント。昼公演と夜公演の二部制で開催される。内容はキャストによるトークショー、「お茶会」および「裏お茶会」の特別上演、次回公演の最新情報発表などを含む。

#### メインスタッフ（EVE）

#### 公演リスト（EVE）

## 関連商品
### 書籍
* うみねこのなく頃に 真相解明読本（双葉社）
*# Episode1 2007年11月23日初版 ISBN 978-4-575-16468-8
*# Episode2 2008年6月19日初版 ISBN 978-4-575-16475-6
*# Episode3 2008年11月25日初版 ISBN 978-4-575-16478-7
*# Episode4 2009年4月17日初版 ISBN 978-4-575-16481-7
* うみねこのなく頃に散 真相解明読本
*# Episode5 2009年11月20日初版 ISBN 978-4-575-16483-1
*# Episode6 2010年4月21日初版 ISBN 978-4-575-16485-5
*# Episode7 2010年12月17日初版 ISBN 978-4-575-16486-2
*# Episode8 2011年6月10日初版 ISBN 978-4-575-16487-9
* 最終考察 うみねこのなく頃に（アスキー・メディアワークス） 2009年7月24日初版 ISBN 978-4-04-867972-5
* うみねこのなく頃に 公式キャラクター&アナライズブック（ジャイブ） 2010年2月20日初版 ISBN 978-4-86176-750-0
* 最終考察 うみねこのなく頃に散 Answer to the golden witch Episode 5-8（アスキー・メディアワークス） 2011年4月9日初版 ISBN 978-4-04-870465-6
* うみねこのなく頃に 最後で最初の贈りもの（双葉社） 2015年12月18日発売 ISBN 978-4-575-30977-5
**『うみねこのなく頃に翼』収録の全短編と各所で配布・販売された未収録(2015年12月時点)小冊子の内容を収めた短編集。作中にある作者解説、及びある短編によって、本編で明かされなかった真相・トリックの一部が説明されている。

### カードゲーム
; Lycee
: シルバーブリッツのトレーディングカードゲーム、Lyceeに参戦している。収録エキスパンションは、07th Expansion1.0など。

## 脚注

### 注釈

### 出典

## 参考文献
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## 関連項目
* ひぐらしのなく頃に - 本作品の前に07th Expansionが作成したゲーム。本作との直接的なつながりはないが、ミステリーとオカルトの融合という点で類似した設定を持つ。
* 悪魔の証明 - 本作における推理の前提となる考え方。「魔法やオカルトの存在は完全には否定できない」というもの。
* そして誰もいなくなった - 本作のミステリー部分のモチーフに大きな影響を与えている推理小説。
* 神曲 - 本作のファンタジー部分のモチーフに大きな影響を与えている叙事詩。
* リドル・ストーリー - 本作の特徴として関連する。

## 外部リンク
;原作
* 「うみねこのなく頃に」作品紹介ページ
* 「うみねこのなく頃に咲」公式サイト
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;コンシューマー
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* 「うみねこのなく頃に咲 ～猫箱と夢想の交響曲～」公式サイト
;コミカライズ
* 「うみねこのなく頃に」 - ガンガンジョーカー
* 「うみねこのなく頃に」Episode2:Turn of the golden witch - 月刊Gファンタジー
* 「うみねこのなく頃に散」Episode6:Dawn of the golden witch - 月刊Gファンタジー
* 「うみねこのなく頃に散」Episode8:Twilight of the golden witch - ガンガンジョーカー
* 「うみねこのなく頃に翼」 - ビッグガンガン
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;舞台
* 舞台「うみねこのなく頃に〜Stage of the golden Witch〜」公式サイト

:* Episode1
:* Episode2
:* Episode3

:* Episode4
:* Episode5
:* Episode6

;その他
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* マーダーミステリー「うみねこのなく頃に -Rebirth of the golden witch-」公式サイト
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