HOOKSOFT

**HOOKSOFT**（フックソフト）は株式会社ロボプランニングによるアダルトゲームのブランド。 2008年12月2日以前の名称は**HOOK**（フック）。パートナーブランドの一員。**HOOK SOFTWARE CREATIONS**（フックソフトウェアクリエイションズ）とも。

姉妹ブランドとして、**[[SMEE (ブランド)|SMEE]]**、**[[ASa Project]]**、低価格ブランドの**Tily**、そして家庭用ゲーム機向けの移植専門ブランド**AirVelocity**がある。活動中止したブランドには**TJR**があった。

HOOKSOFTとSMEEは設立時より共通のスタッフで演出・編集を行っており、基本的に制作陣は同一である。なお、ASa Projectは同一法人ではあるがホームページおよび構成スタッフは異なる。

## 経緯
### サークル時代
イトセキミナトは、高校3年生時に同学年のkeiをさそい、同人サークル「ティングアベル」を結成した。武田弘光は高校時代に自作のホームページにCGを載せていたところ、イトセキに見止められた。山根呂兵はゲーム専門学校に行った後に、インターネットのチャットにおいてイトセキに誘われて「ティングアベル」に参加した。川波無人は一般企業に勤めた後、ゲーム制作の夢を諦めきれずゲームデザイナー学院に入り、同人サークル「ソフトハウス吾」（そうふとはうすあ）を結成した。亜佐美晶は大学時に同人サークル「サテライン」を結成した。ゲームをつくるに当たり、プログラマーを募集したところ「ソフトハウス吾」のメンバーが手伝いに来ることにより交流を持つようになる。

### ブランド「HOOK」設立
1999年夏に同人サークル「ティングアベル」代表のイトセキミナトが中心となり、同人サークルの法人化という形で設立。イトセキは設立に当たり、同人サークル「サテライン」「ソフトハウス吾」に声をかけ、メンバーを募集する。「サテライン」のメンバー亜佐美はゲーム制作を職業に希望しており、イトセキの誘いに乗る。これにより「サテライン」は解散し、設立に不参加のメンバーは別れる。「ソフトハウス吾」の川波はゲーム制作の下請け会社に勤めた後に、一般企業に勤めていたところ、イトセキの誘いがあり、再びゲーム制作会社に勤めることを決意する。

2000年4月に有限会社を設立し、イトセキが社長に就任。第1作『雨あがりの猫たちへ』の制作発表に当たり、2000年12月にブランド名を「HOOK」に変更。2001年6月15日に同作を発売し、5000本売れたことで、2001年9月に向ヶ丘遊園で初の事務所を構えた。

### 「HOOK」解散の危機
メンバーは口だけの社長イトセキに不満を募らせており、イトセキ社長の実質上の解任を行う。しかし、年収の低さ等は解消せず、不満はわだかまっていた。川波と山根以外はほぼ出社しておらず、実質上の解散となっていた。一方、川波は『雨あがりの猫たちへ』の制作で不満を募らせており、これまでと違うメンバーで制作を行いたいと考える。原画家がいなかったため、「ソフトハウス吾」のメンバーの弟であり、雑誌の投稿で名を得ていた宅本うとを原画家に採用する。その際予めメンバーに相談せずに、第2作『天紡ぐ祝詞』の企画を販売元に提出し、了承が出たため制作を開始する。終盤になると亜佐美とkeiが加わり、何とか発売にこぎつける。また、川波は同作の開発と並行して、ゲームエンジン「YukaScript」の開発を進めていた。

「天紡ぐ祝詞」の販売目途が立ったところで、第3作『Orange Pocket』の制作を始める。会社に籍が残っていたものの依然として出社していなかった武田に原画の担当を頼むが断られる。山根が武田を説得して、『OrangePocket』の制作が開始する。販売元から制作資金を調達後、『天紡ぐ祝詞』の営業が全く行われておらず、同作の予想販売数が2000本と当初の予想7000本から大きく外れることが発覚する。実際の売上も振るわず、借金を抱えることになる。

『天紡ぐ祝詞』がマスターアップすると、「FILM-SOFTWARE」の第1作『なないろ 恋の天気予報』の手伝いに仙台へ行くことになる。ほぼ完成しているという話だったが、手伝いにいってみると発売4ヶ月前にもかかわらず、1%程しか完成していなかったため、急遽「HOOK」スタッフが手伝いに参加した。『なないろ 恋の天気予報』のマスターアップ以降も「FILM-SOFTWARE」代表から制作場所だった一戸建ての家を引き続き使用してよいといわれたため、『OrangePocket』の制作を行う。ところが2002年10月25日に販売された『なないろ 恋の天気予報』に大きなバグが発覚し、「FILM-SOFTWARE」代表は失踪し実質上の解散となる。これにより「FILM-SOFTWARE」のメンバー松下まかこ、らっこ、GTが、『Orange Pocket』の制作を手伝うようになる。

12月末まで仙台で制作していたが、光熱費を支払っていなかったため、電気・ガスが止まる。仕方なく東京に帰ったところ、イトセキが会社解散を発表する。イトセキは制作には関わっていなかったものの、法的には代表取締役社長であったため、イトセキは会社を解散させることができた。

### 「株式会社ロボプランニング」傘下へ
会社が解散になり、個人だと税金の問題や権利関係が複雑になるため、『Orange Pocket』の発売元をどうするかが問題になった。個人名義の販売も考えたが、「株式会社ロボプランニング」が名義を貸してくれることになり、「HOOK」は「株式会社ロボプランニング」傘下のブランドとなる。事務所は販売元のビルの一室を借りることで解決する。2003年6月13日に無事発売された『OrangePocket』は「HOOK」設立以来のヒット作となり、そのお金で2003年8月に秋葉原に事務所を構える。松下、らっこは、「FILM-SOFTWARE」の復活は無理と諦め、「HOOK」の正式メンバーとなる。一方で、武田は「HOOK」を退職する。ここで「HOOK」における原画家が武田から松下、らっこに移ることになる。

2004年5月28日には第4作『LikeLife』を発売した。その翌年には2005年7月15日第5作『_summer』を発売。これら2作はHOOKの方向性が決まった作品であり、うち萌え擬人化を扱った前者は、ユーザーからの高い支持を得、のちに同様のテーマを扱った作品が作られることになった。

2005年9月に、寝泊まり不可の物件で寝泊まりしていたため秋葉原の事務所を追い出されてしまい、各所を探し回った結果、2006年2月に別の事務所へ移る。

### サブブランド「SMEE」「TJR」の誕生、「ASa Project」との出会い

このころ、「HOOK」は自社作品を家庭用ゲーム機へ移植することになり、自分達で監修しようとしたものの、苦労の連発だったうえ、赤字に終わってしまった。この反省から、家庭用ゲーム機への移植作業は他社に任せるという方針がとられた。同様の理由から、生き残りの手段としてサブブランドが立ち上げられることになった。2006年8月には、サブブランド「TJR」と「SMEE」を立ち上げる。うち、「SMEE」の代表には宅本が就いた。

また、亜佐美は新進ブランドのASa Project、とりわけ代表の天都を気に入っており、宅本によると自分たちに近いところがあったという。HOOK内部では外部メーカーに肩入れしすぎであり、受け入れるのはリスクしかないという指摘も上がっていたが、亜佐美の力押しによりこちらもロボプランニング傘下に加わった。

### 「株式会社インターアパレル」への移動、そして新ブランド「HOOKSOFT」へ
2007年の時期は不明だが、「HOOK」は「株式会社ロボプランニング」から「株式会社インターアパレル」内の開発チームとして全員転籍し、2007年6月29日第6作『HoneyComing』を発売する。ただし、当時「HOOK」が開発してる秋葉原の開発室の表記では「株式会社ロボプランニング」になっていた。亜佐美はこの当時勘違いしかかっていたと2020年の「BugBug」とのインタビューの中で明かしており、次回作である『FairlyLife』（2008年10月10日発売）で原点回帰を図ったと述べている。

2008年10月末をもってスタッフ全員が「株式会社インターアパレル」を退社した。その際「HOOK」作品の権利確保と引き換えに「HOOK」のブランド名が使えなくなったため、短期間「フェアリーライフ」というブランド名を経て、2008年12月2日に「HOOKSOFT」を新たに設立（事実上の独立）した。

このころ発売された『FairlyLife』のファンディスク『みくりまくり』が「HOOKSOFT」としての第一歩となったものの、開発期間が短い分ボリュームが小さいため、テレホンカードのおまけというかたちとなった。その後、『FairlyLife』の人気投票の結果を受け、ファンディスク『よりこりまくり。』の制作が決まったものの、まずは『HoneyComing』のファンディスク『@HoneyComing RoyalSweet』と、『HoneyComing』の家庭用ゲーム機への移植作業を優先させる方針を発表した。最終的に『よりこりまくり』は、コミックマーケット77にて発売された。

### 松下まかこ・らっこの脱退まで
2010年、『さくらビットマップ』の開発途中で主要原画家のらっこが漫画家として活動したいということで退社し、しばらくの間フリーとして作品作りにかかわることになった。新たな原画家を探すことになったが、彼女は当時同社の看板原画家として認知されていた松下まかこに合わせようとしていたため、新しい原画家もそうすべきか亜佐美は思い悩んだと「HOOKSOFT 10th ANNIVERSARY FANBOOK」の中で明らかにしている。最終的に、鈴平ひろと桜はんぺんの2人が起用された。一方、HOOKSOFTだけではこの作品の開発に必要な資金を調達できなかったため、当時の流通を担っていたホビボックスにも出資してもらった。このため、著作権表記がHOOKSOFTとホビボックスの連名となっている。

また、『さくらビットマップ』の販促イベントに参加していた者の中には、のちにHOOKSOFTでシナリオライターとして活動する桜城なおもいた。

また、開発ラインの見直しが行われたのもこのころである。従来は年に一度フルプライス作品を発売していたが、一つの作品にスタッフを総動員して、その後次回作への制作に進む方法ではコストパフォーマンスが低かった。売れていたとはいえ、一つでも売れなければブランド生命の危機に立たされるという状況にあった。そこで彼らは、同業者であるWhirlpoolを参考に、HOOKSOFT内の開発ラインが二つに分けられた。また、不測の事態に備え、シナリオライターと原画家にはそれぞれメインとは別にアシスタントが用意された。

一方、亜佐美はこの体制変更について、当時流行していたライトノベルの影響を挙げ、時代に遅れたくないという考えからリリース数を増やした結果、スタッフ間の切磋琢磨につながったとも述懐している。

こうして、2011年には『SuGirlyWish』（らっこ）と『StrawberryNauts』（松下まかこ）がそれぞれ発売された。同年4月には、Whirlpoolと共同でインターネットラジオ『うみをかける!大航海ラジオ』の配信を開始した。

2012年には、純愛の探求を謳った『LOVELY QUEST』が世に送り出された。

2013年発売の『PriministAr -プライミニスター-』では、美少女ゲームファン出身の桜城なおのシナリオライターデビュー作となった。また、この作品では『Strawberry Nauts』で導入されたPIT（コミュニケーションツール）が再び導入された。

2014年1月31日に発売された『MeltyMoment -メルティモーメント-』をもって、らっこは原画家を引退した。なお、この作品は萌えゲーアワード2014の純愛系作品賞の金賞を受賞した。

2015年には同ブランド結成15周年作品兼、初のファンタジー作品である『トラベリングスターズ』が発売された。この作品を最後に松下まかこもHOOKSOFTを離れた。

### 2016年以降
2016年発売の『Amenity's Life』は3つ目の擬人化作品であると同時に、RINKSの原画家デビュー作品となった。同作以降、RINKSが単独で原画家として起用される機会が増えた。

2018年に発売された『IxSHE Tell』では、桜城がディレクターとシナリオを兼任した作品であり、桜城が幼なじみヒロインの栞織を一番人気にしようとして実現できなかった経験は、のちに『どっちのiが好きですか？』（2019年発売）における幼馴染ヒロインを登場させない方針や、『思い出抱えてアイにコイ!!』（2021年発売）の開発につながった。

その一方、宅本はWhirlpoolのプロデューサー・アラガーとの対談の中で、この当時は「HOOKSOFT」らしさに縛られることがあり、企画の立案に際してはそれを禁じ、「純粋に面白いか」や「ユーザに喜んでもらえるか」を考えてもらうようにしていたと振り返っている。

2020年、20作目にしてブランド設立20周年作品『放課後シンデレラ』を発売した。

2021年には『ゆびさきコネクション』と『思い出抱えてアイにコイ!!』というフルプライス作品がそれぞれ発売された。
2022年には『放課後シンデレラ』の続編となる『放課後シンデレラ2』を発売した。

2023年には低価格帯ブランドTilyが誕生し、デビュー作として『dROSEra 〜レディ・バッドエンドの初恋〜』が発売された。

2025年にはHOOKSOFTブランド設立25周年記念作として『ハッピーウィークエンド』が発売された。

2026年には家庭用ゲーム機向けの移植ブランドとして、『AirVelocity』（エアヴェロシティ）が誕生し、第1弾としてNintendo Switch/PlayStation4版『ラブピカルポッピー!』を2026年6月25日に発売することを発表した。一般市場をメインにするつもりはなく、18禁版にも興味を持たせるのを目的としている。

2026年3月4日、AirVelocityからNintendo Switch版『Sugar*Style』が配信された。

## 作風
### HOOKSOFT
HOOKSOFTの作品は、“純愛”をテーマにした学園ラブコメディが多い。ブランド代表の亜佐美晶によれば、自身がかつて男子校に通っていたため、「こんな青春を過ごしてみたかった」という願望や妄想から作っている。またユーザーとのつながりを“仁義”と捉えており、ユーザーの嫌がることはせず、できるだけユーザーの意見を取り入れた物作りを心がけている。

2003年発売の『Orange Pocket』によって、ブランドの作風が打ち立てられた。また、同作では複数のルールが設けられており、2015年までの時点で後続作品にも基本方針として採用されてきた。1つめは「原則として一人の主人公に対して、ヒロインは一人である」であり、これは主人公が複数のヒロインと付き合ったり、逆に複数のヒロインが主人公を奪い合うという展開を認めないことを意味する。残りは「制服のある学園ものにする」と、「マニュアルを読まなくても遊べるよう、システムを複雑化しすぎない」である。

2015年までの時点でのシナリオの傾向としては、『Orange Pocket』や『_summer』のようなまったり系と、『LikeLife』のようなドタバタ劇の2種類が存在していた。

一方、それ以降のHOOKSOFTの作品の中には、学園ラブコメディではない作品もある。2021年発売の『ゆびさきコネクション』は社会人である主人公がメッセージアプリを通じてヒロインたちと恋に落ちる様子を描いている。また、2025年発売の『ハッピーウィークエンド』では、大学生である主人公の恋愛模様を描いている。
他方、『思い出抱えてアイにコイ!!』（2021年発売）では、子ども時代と学生時代の二部構成で描くことで、再会するまでの間の変化をヒロインの魅力として描く試みがなされた。

桜城は「BugBug」2021年9月号に掲載されたインタビューの中で、かつてユーザーから性描写が薄いとの指摘を受け、『放課後シンデレラ』ではHシーンで全裸と半裸を選択できるようにしたと語りつつつも、純愛もののゲームを売りにしている以上、Hシーンを目玉にすることができないとも述べている。

#### システム構築
ヒロインのかわいいところを見せたいという亜佐美の想いから、独自のシステムを入れることでも知られている。亜佐美は2015年の「電撃姫.com」とのインタビューの中で、システムに対する考え方がこの15年の間に変化したと語っており、最初はゲーム性がないと売れないと考えていたが、次第にシミュレーションゲームやRPGでもないのに中途半端にそのような要素を入れるのは良くないと思い、さらにその後はシステムがゲームらしさを作ると感じたと述べている。一方、『さくらビットマップ』は純愛に重きを置くため、あえてシステム要素を排した。他方、宅本は「BugBug」2022年6月号に掲載されたアラガーとの対談の中で、独自のシステムを構築するようになった背景として『ときめきメモリアル』の影響を挙げており、シナリオのボリュームが減る分、他の箇所に磨きをかけられるとも説明している。

#### スタッフィング
、宅本の発言によれば、HOOKSOFTとSMEEのいずれも、特定のスタッフの人気に頼らないという方針が取られている。これについて宅本は、もし次回作にその作家が不参加となった場合、その人目当てで買っていたユーザーがいなくなってしまうためだと、Whirlpoolのアラガーとの対談の中で説明している。一方、「BugBug」2021年9月号に掲載された桜城なおへのインタビューでは、インタビューアーからHOOKSOFT社内には自社の他作品に対して張り合うスタッフが多いと指摘された際、桜城はその根底に「よいものを作りたい」や「ユーザにもっと楽しんでもらいたい」といった思いがあると答えている。また、桜城は、サブブランドであるSMEEの評判が良く、「SMEEあってのHOOKSOFT」と思っているユーザが増えているのではないかと思い、『思い出抱えてアイにコイ!!』制作への意気込みもそこにあると述べている。

#### キャラクターのセッティング
亜佐美は「美少女ゲームなう!!」編集部とのインタビューの中で、ヒロインに裏表をつけないようにしていると述べている。

### Tily
既存のブランドにはゲーム作りに枠のようなものが出来上がってしまったため、これらのブランドでは作れないゲームを作るためにTilyが設立された。既存ブランド同様、「Tily」と言うブランド名は『ピーターパン』の登場人物タイガー・リリーにちなんでつけられた。

亜佐美晶は「BugBug」とのインタビューの中で、ブランドのコンセプトとして純愛を前提としつつも、「作りたかったゲームを自由に作ろう」であると述べている。早い段階から低価格路線は決定しており、それと関連して性的描写にも力を入れている。うちデビュー作『dROSEra 〜レディ・バッドエンドの初恋〜』は、ハッピーエンド至上主義者の主人公と、バッドエンドに性的な興奮をするヒロインの駆け引きが描かれており、亜佐美は事前説明を抜きにとにかくエロいから遊んでくれと渡せる作品にしたかったと、アダルトゲーム雑誌「BugBug」2023年9月号に掲載されたインタビューの中で明かしている。第2作である『あの日の君を振り向かせて。』と、第3作である『ヤっても出られない部屋に閉じ込められたので引き続きもっとヤる話』はそれぞれの開発チームが同時進行で開発を進めていた。また、亜佐美は「BugBug」とのインタビューの中で、最初の3本は結果に関係なく作り、4本目以降はこれらの結果を踏まえたうえで制作しようと展望を述べている。

なお、Tily専門のチームはなく、作品制作はHOOKSOFTやSMEEのスタッフが手掛けている。

## 作品一覧
HD版は省略する。

## 姉妹ブランド
;SMEE

;ASa Project

;TJR
* 2006年12月22日 - tan.（タンジェント）
* 2008年8月8日 - BackStage（バックステージ）
;Tily
* 2023年7月28日 - dROSEra 〜レディ・バッドエンドの初恋〜（ドロセラ）
* 2024年11月29日 - あの日の君を振り向かせて。
* 2025年1月31日 - ヤっても出られない部屋に閉じ込められたので引き続きもっとヤる話
;AirVelocity
* 2026年6月25日 - ラブピカルポッピー!

## 受容
2010年時点で、ファンの年齢層は30代より上が多く、18歳から20代前半も一定数いたものの、その間の層は薄かった。亜佐美によれば、ファンは『_summer』のようなまったりした雰囲気を好む者と、『LikeLife』のようなドタバタ劇が好きな者に二分されていたというが、後者から見れば『_summer』などは眠たく感じられてしまったという。後年になり、かつて「萌えゲーアワード」の審査委員会に所属していた山下智生やマス大澤らは以下のとおり振り返っている。

インターネットラジオ番組「電脳妄想開発室」のディレクター・今俊郎は、アダルトゲーム雑誌「BugBug」2022年5月号の記事の中で、イメージが変わった理由として、サブブランドであるSMEEの良さがHOOKSOFTに取り込まれたことを挙げており、「HOOKSOFTは桜城なおさんがシナリオを書いて、SMEEの宅本うとさんが制作を見るようになってから、主人公ににおいがついたんですよね。」と語っている。この話題は、「BugBug」2022年6月号に掲載された対談でも挙がっており、宅本本人はHOOKSOFTらしさというよりはむしろ自分たちのフェティシズムであると答え、恋愛対象となる二次元の美少女に少しずつリアリティを高めた「2.5次元」だと述べている。

他方、「BugBug」に掲載された『Eスクールライフ』のレビューによると、これまで同ブランドは学園を舞台とした恋愛ゲームを数多く生み出してきたが、作品ごとの特殊な設定に左右されることが多く、『Eスクールライフ』以前は純粋な学内での生活感を表現した作品が少なかったという。

## スタッフ
### 現スタッフ
* 企画、プロデュース
** 亜佐美晶 - 創立メンバー 現HOOKSOFT代表。
** 山根呂兵 - 創立メンバー グラフィックチーフ。『Strawberry Nauts』より監修担当。また、『さくらビットマップ』のみサブ原画の一部を担当している
** 宅本うと - 姓の読みは「やかもと」。『天紡ぐ祝詞』に原画家として参加。SMEEでのプロデュースと監修も担当している。
** ELMA - 『SuGirly Wish』より監修担当。
* シナリオ
** モーリー - 外注。『FairlyLife』以降のHOOKSOFT作品。
**桜城なお - 『PriministAr -プライミニスター-』より担当。
* 原画
** 松下まかこ - 『LikeLife』より担当。『トラベリングスターズ』を最後に離脱。元「FILM-SOFTWARE」。
** 桜はんぺん - 外注。『さくらビットマップ』以降のHOOKSOFT作品。
** らっこ - 『LikeLife』より担当。元「FILM-SOFTWARE」スタッフで、2010年に退社してフリーになった後もHOOKSOFTの原画を担当（『Sugirly Wish』・『LOVELY QUEST』）を続けていた。だが、2013年7月に「14thProject」にあたる『MeltyMoment』をもって業界から完全に引退した。
** 羽鳥ぴよこ - 外注。『Strawberry Nauts』以降のHOOKSOFT作品。
** 鈴平ひろ - 外注。『さくらビットマップ』『トラベリングスターズ』のみ担当
**その他
*** 真海　- ちびキャラデザインやサブ原画を担当している(ゲームEDのクレジットにしか表示されておらずパッケージには表記されていない)。一部作品ではグラフィッカーとして参加している。
* デバッグ・編集
** VII - 『天紡ぐ祝詞』より参加し、「OrangePocket」で正スタッフ。
* スクリプト・編集
** 黒木ノア - 「システムスクリプト」・「スクリプト統括」などでクレジットされることもあり。
* プログラム
** 市郎次 - 外注だが、2作目『天紡ぐ祝詞』以降すべて担当。
* 広報
** 伊藤直子 - 2009年から参加。
** 飴乃あめ - 2020年3月から参加

### 旧スタッフ
* 旧会社社長
** イトセキミナト - 創立メンバー。有限会社解散により辞職。
* シナリオ
** 川波無人 - 創立メンバー。2010年に退社して現在フリー。
** 雪仁 - 外注。『さくらビットマップ』より『Strawberry Nauts』までシナリオ担当。その後主宰サークルで独立しSMILE（スミレ）を立ち上げる。
* 原画
** 武田弘光 - 創立メンバー。『OrangePocket』制作後に退社し、外注。
** もとみやみつき - 『Strawberry Nauts』より担当。原画およびチーフグラフィッカー担当時は「もとみやみつき」だが、グラフィッカーの時は「みつき」名義の場合あり。2013年10月末付けで退社。
* デザイン
** kei - 創立メンバー HOOKSOFTブランドの原画をプロデュースしている。女性原画家の繊細なタッチに拘りを持っている。2013年10月末付けで退社。

## 脚注

### 注釈

### 出典

## 参考資料
* （_summer特典）
* （『さくらビットマップ Premium Edition』特典）

### 雑誌記事
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### ウェブページ
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## 外部リンク
* HOOKSOFT OFFICIAL WEB SITE
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* HOOKSOFT / SMEE / ASaProjectファンクラブ Fantia
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