Kotra

**Kotra** er borðspil ætlað tveimur spilurum, þar sem hvor spilari hreyfir litla leikmenn eftir teningakasti. Sá spilari sem nær öllum sínum leikmönnum af borðinu vinnur.

## Reglur
### Uppsetning

Kotra er leikur fyrir tvo spilara og er leikinn á borði með tuttugu og fjórum mjóum þríhyrningum sem eru kallaðir pílur.  Þríhyrningarnir skiptast í fjórðunga eru í tveimur litum sem skiptast á.  Sex pílur eru í hverjum fjórðungi.  Vísað er til fjórðunganna sem heimasvæðis spilarans og ytra svæðis, og heimasvæðis andstæðingsins og ytra svæðis.  Heima- og ytri svæðin eru aðskilin af hrygg sem gengur niður eftir miðju borðinu og er kallaður sláin.

Pílurnar eru tölusettar fyrir hvorn spilara og hefst tölusetningin í heimasvæði spilarans.  Ysta pílan er tuttugasta og fjórða pílan, sem einnig er fyrsta píla andstæðingsins.  Hvor spilari á fimmtán leikmenn í sínum lit.  Upphafsstaða leikmanna er þessi:  tveir á tuttugustu og fjórðu pílu, fimm á þrettándu pílu, þrír á áttundu pílu, og fimm á sjöttu pílu.
Spilararnir hafa sitt hvort teningaparið og teningaglas til að hrista með.  Tvíföldunarteningur, með tölunum 2, 4, 8, 16, 32 og 64 á hliðum sínum, segir til um margfeldisstuðul leiksins.

### Markmið leiksins

Markmið leiksins er að færa alla leikmenn sína inn á heimasvæðið sitt og síðan koma þeim af borðinu.  Sá vinnur leikinn sem er fyrstur til að koma öllum sínum leikmönnum af borðinu.

### Hreyfing leikmanna

Til að hefja leikinn, þá kastar hvor spilari einum teningi.  Þetta ákvarðar bæði hvor byrjar og færslur leikmanna.  Ef jafnar tölur koma upp, þá kasta báðir spilarar aftur þangað til mismunandi tölur fást.  Sá spilari sem fær hærri tölu færir síðan leikmenn sína um jafn margar pílur og teningarnir segja til um.  Eftir fyrsta kastið, þá kasta spilararnir tveimur teningum og skiptast á í umferðum.
Teningskastið segir til um hversu margar pílur spilarinn á að færa leikmann sinn.  Leikmenn eru ávallt færðir áfram, á pílu með lægra tölugildi.  Eftirfarandi reglur gilda:
# Leikmann má einungis færa á opna pílu, einhverja sem hefur ekki að geyma tvo eða fleiri leikmenn andstæðingsins.
# Tölurnar á teningunum tveimur tákna tvær aðskildar færslur leikmanna.  Til dæmis, ef spilari fær 5 og 3 í teningakasti, þá má hann færa einn leikmann um fimm pílur og enda á opinni pílu og annan leikmann um þrjár pílur og enda á opinni pílu, eða færa einn leikmann um alls átta pílur yfir á opna pílu, en einungis ef viðkomu pílan (annað hvort þrjár eða fimm pílur frá upphafs pílunni) er líka opin.
# Spilari sem fær tvo eins í teningakasti færir tvisvar sinnum fyrir hvern tening.  Teningakast upp á 6 og 6 þýðir að spilarinn hefur fjórar sexur til að vinna úr, og að hann megi nota hvaða samsetningu leikmanna sem er til að ljúka þessum færslum.
# Spilari verður að nota báðar tölurnar úr teningakastinu ef það er mögulegt með tilliti til reglna (eða allar fjórar tölurnar ef upp koma tveir eins).  Þegar einungis er mögulegt að nota eina tölu, þá verður spilarinn að færa samkvæmt því.  Eða ef hægt er að nota aðra hvora töluna en ekki báðar, þá verður spilarinn að færa samkvæmt hærri tölunni.  Þegar hvoruga töluna er hægt að nota, þá bíður spilarinn í eina umferð.  Ef upp koma tveir eins, og ekki er mögulegt að nota allar tölurnar, þá verður spilarinn að vinna úr eins mörgum tölum og hann getur.

### Að reka útaf og koma inn aftur

Píla sem einungis hefur að geyma einn leikmann er kölluð blettur.  Ef leikmaður andstæðings endar á bletti, þá er leikmaðurinn sem þessi píla hafði að geyma rekinn út af og settur á slána.
Í hvert sinn sem spilari á einn eða fleiri leikmenn á slánni, þá er nauðsynlegt að hann komi þessum leikmönnum inn á heimasvæði andstæðingsins aftur.  Leikmaður kemur inn aftur á opna pílu sem er tölusett eins og einn af teningunum sem var kastað.
Til dæmis, ef spilari fær 4 og 6 í teningakasti, þá má hann láta leikmann koma inn aftur á annað hvort fjórðu eða sjöttu pílu andstæðingsins, svo lengi sem þessi píla hafi ekki að geyma tvo eða fleiri leikmenn andstæðingsins.

Ef hvorug pílan er opin, þá verður spilarinn að bíða eina umferð.  Ef spilari getur komið sumum leikmönnum af slánni inn aftur en ekki öllum, þá verður hann að koma inn aftur eins mörgum og hann getur og síðan ónýtast þeir teningar sem hann á eftir í þessari umferð.
Eftir að síðasti leikmaður spilara hefur komið inn aftur af slánni, þá verður að nota alla teningana sem eru eftir, með því að færa annað hvort leikmanninn sem var að koma inn aftur eða annan leikmann.

### Að koma leikmönnum af borðinu

Þegar spilari hefur fært alla fimmtán leikmenn sína inn á heimasvæðið, þá getur hann hafist handa við að koma þeim af borðinu.  Spilari kemur leikmanni af borðinu með því að fá tölu í teningakasti sem samsvarar þeirri pílu sem hefur leikmanninn að geyma, og svo með því að fjarlægja þennan leikmann af borðinu.  Þannig að teningakastið 6 gefur spilaranum leyfi til að fjarlægja leikmann af sex pílunni.
Ef það er enginn leikmaður á pílunni sem teningakastið gefur til kynna, þá verður spilarinn að færa leikmann sem er geymdur á pílu með hærri tölusetningu.  Ef það eru engir leikmenn á pílum sem eru hærra tölusettar, þá leyfist spilaranum (og það er nauðsynlegt) að fjarlægja leikmann af hæst tölusettu pílu sem hefur einhvern leikmann að geyma.  Spilari er ekki tilneyddur að koma leikmanni af borðinu ef hann getur fært öðruvísi með tilliti til reglna.

Spilari verður að hafa alla virka leikmenn sína á heimasvæðinu til þess að koma einhverjum þeirra af af borðinu.  Ef einhver leikmaður er rekinn út af eftir að hafist er handa við að koma leikmönnum af borðinu, þá verður spilarinn að koma þessum leikmanni aftur á heimasvæðið til þess halda áfram að koma leikmönnum af borðinu.  Sá spilari vinnur leikinn sem fyrstur er til þess að koma öllum fimmtán leikmönnum sínum af borðinu.

### Að tvífalda
Kotra er spiluð með margfeldisstuðli fyrir stig sem er samkomulagsatriði spilaranna.  Hver leikur hefst með margfeldisstuðulinn einn.  Á meðan á leiknum stendur getur spilari sem finnst hann hafa yfirhöndina stungið upp á því að tvífalda margfeldisstuðulinn.  Hann má einungis gera þetta þegar hann á leik og áður en hann hefur kastað teningunum.
Spilari sem beðinn er að samþykkja tvíföldun má neita, en með því gefur hann leikinn og andstæðingurinn fær eitt stig.  Að öðrum kosti, þá verður hann að samþykkja tvíföldunina og spila áfram með hærri margföldunarstuðul.  Spilari sem samþykkir tvíföldun eignast tvíföldunarteninginn og einungis þessi spilari má stinga upp á næstu tvíföldun.
Þær tvífaldanir sem á eftir fylgja eru kallaðar yfirtvífaldanir.  Ef spilari neitar að samþykkja yfirtvíföldun, þá gefur hann með því leikinn og andstæðingurinn fær eins mörg stig og tvíföldunarteningurinn sagði til um fyrir uppástunguna.  Að öðrum kosti, þá verður hann hinn nýji eigandi tvíföldunarteningsins og leikurinn heldur áfram með næsta margföldunarstuðli.  Það eru engin takmörk fyrir fjölda yfirtvífaldana í leiknum.

### Hálfkotra og kotra
Við lok leiksins, ef spilarinn sem tapaði leiknum hefur komið að minnsta kosti einum leikmanni af borðinu, þá fær andstæðingurinn einungis þann stigafjölda sem tvíföldunarteningurinn sýnir (eitt stig, ef engar tvífaldanir áttu sér stað).  Hinsvegar, ef sá sem tapaði hefur *ekki* komið neinum leikmanni sínum af borðinu, þá er hálfkotra og hann tapar *tvisvar sinnum* stigafjöldanum sem tvíföldunarteningurinn segir til um.  Eða, það sem verra er, ef sá sem tapaði hefur ekki komið neinum leikmanni sínum af borðinu og er enn með leikmann á slánni eða á heimasvæði andstæðingsins, þá er kotra og hann tapar *þrisvar sinnum* stigafjöldanum sem tvíföldunarteningurinn segir til um.

### Valkvæmar reglur
Eftirfarandi reglur eru valkvæmar en eru í notkun víða:
# **Sjálfkrafa tvífaldanir.**  Ef tveir eins koma upp í fyrsta teningakasti, þá er margfeldisstuðullinn tvífaldaður.  Tvíföldunarteningnum er snúið á 2 og er áfram geymdur í miðjunni.  Spilararnir koma sér venjulega saman um að takmarka fjölda sjálfkrafa tvífaldana við eina í hverjum leik.
# **Bjórar.**  Þegar spilari samþykkir tvíföldun, þá má hann strax yfirtvífalda og halda áfram að vera eigandi tvíföldunarteningsins.  Sá sem upphaflega stakk upp á tvíföldun má samþykkja eða neita eins og um venjulega tvíföldun væri að ræða.
# **Texas.**  Hálfkotra og kotra telja sem einungis einn leikur ef hvorugur spilaranna hefur stungið upp á tvíföldun á meðan á leiknum stóð.  Þessi regla eykur hraða leiksins með því að útiloka aðstæður þar sem spilari forðast að tvífalda til þess að spila upp á hálfkotru.

### Óreglur
# Teningunum verður að kasta saman og þeir verða að lenda flatir á yfirborðinu hægra megin á spilaborðinu.  Spilarinn verður að kasta aftur báðum teningunum ef annar hvor teninganna lendir utan við hægri hluta spilaborðsins, eða lendir á leikmanni, eða lendir ekki flatur.
# Umferð lýkur þegar spilari tekur upp teningana sína.  Ef ekki er búið að klára að færa eða ef ekki hefur verið fært samkvæmt reglum, þá má andstæðingurinn velja á milli þess að samþykkja þessa niðurstöðu eða fara fram á að spilarinn leiki samkvæmt reglum.  Umferð telst vera samþykkt þegar andstæðingurinn hefur kastað teningunum sínum eða stungið upp á tvíföldun til að hefja sína umferð.
# Ef spilari kastar áður en andstæðingurinn lýkur sinni umferð með því að taka upp teningana sína, þá er þetta kast ógilt.  Þessari reglu er venjulega sleppt þegar ýtt er á spilara eða þegar ekki er lengur neitt samband milli spilaranna.

## Tenglar
*Backgammon Galore!