Shōgi

**Shōgi** (将棋), oft kallað *japönsk skák*, er borðspil sem upprunnið er í Japan. Það er einn af meðlimum skákfjölskyldunnar, en hún nær meðal annars yfir evrópska skák, hið kínverska xiàngqí, og hið kóreska jianggi. Allir þessir leikir eru taldir eiga uppruna sinn að rekja til indverska spilsins chaturanga frá 6. öld.


## Leikreglur
### Markmið

Markmiðið er að ná konungi andstæðingsins.

### Leikmenn og búnaður

Tveir leikmenn, svartur og hvítur (eða 先手 *sente* og 後手 *gote*) leika á borði með reitum, sem mynda 9 raðir og 9 dálka. Reitirnir eru einlitir, en ekki svartir og hvítir eins og í evrópskri skák.

Hver leikmaður ræður yfir 20 spísslaga taflmönnum af mismunandi stærð, eftir því hversu mikilvægir þeir eru. Hér er þeim raðað eftir stærð (frá þeim stærsta til þess minnsta):

* 1 kóngur
* 1 hrókur
* 1 biskup
* 2 gullhershöfðingjar
* 2 silfurhershöfðingjar
* 2 riddarar
* 2 lensur, eða spjót
* 9 peð

Flest þessara nafna eru valin til að líkjast nöfnum samsvarandi taflmanna í evrópskri skák, og eru því ekki endilega þýðingar á japönsku heitunum.

Nafn hvers taflmanns stendur skrifað á honum með tveimur kanji (kínverskum táknum), vanalega svart. Á bakhliðinni (nema á kóngi og gullhershöfðingja) er svo eitt eða tvö önnur tákn, vanalega rauð, sem tákna nýja stöðu taflmanns sem hefur verið hækkaður í tign. Í stað þess að taflmenn hvers liðs hafi ólíkan lit eru þeir spísslaga og beinast að andstæðingnum. Þannig sést hver ræður yfir hvaða taflmönnum.

Kínversku táknin hafa gert það að verkum að mörgum vesturlandabúum virðist of erfitt að læra shōgi. Þess vegna hafa verið framleiddir „vestrænir“ eða „alþjóðlegir“ shōgimenn, þar sem notuð eru önnur tákn sem eru myndrænni og meira lýsandi fyrir hreyfingu hvers leikmanns. Þetta hefur þó aldrei náð miklum vinsældum, þar sem það reynist ekki í raun svo mjög erfitt að læra að þekkja taflmennina í sundur, ekki síst vegna stærðarmunarins.

Hér má sjá nöfn taflmannanna bæði á japönsku og íslensku. Japönsku nöfnin eru oft stytt í daglegu tali og þegar gerðar eru skýringarmyndir, en styttu útgáfurnar sjást einnig í töflunni.





 竜 er einfölduð mynd táknsins 龍.

 Nafnið *tokin* er ekki stytt í tali þótt svo sé gert í skýringarmyndum.

Uppfærðir biskupar eru oft kallaðir *hestar* og uppfærðir hrókar *drekar*, að hætti Japana, auk þess sem silfurhershöfðingjar og gullhershöfðingjar eru oft bara kallaðir *gull* og *silfur*. Uppfærð peð eru líka oft kölluð *tokin*, rétt eins og í japönsku.

Táknin aftan á taflmönnunum, sem tákna nýja stöðu þeirra eftir stöðuhækkun, eru oftast rauð og skrifuð með mjög stílfærðri skrautskrift. Táknin aftan á þeim sem verða að gullhershöfðingjum eru mismunandi skrautskriftarútgáfur af tákninu fyrir gull, 金, og eru því einfaldaðri sem taflmaðurinn er minna virði. Á prenti eru stundum notaðir í þessum tilgangi eftirfarandi tákn: 全 fyrir uppfært silfur, 今 fyrir uppfærðan riddara, 仝 fyrir uppfærða lensu, og 个 fyrir uppfært peð (*tokin*). Önnur leið er að nota einföldun á fyrra tákninu í nöfnum óuppfærðu taflmannanna, þannig: 圭 fyrir uppfærðan riddara, 杏 fyrir uppfærða lensu, hið sama 全 og að ofan fyrir uppfært silfur, og と fyrir *tokin*.

### Uppsetning

Hver leikmaður stillir sínum taflmönnum eins og sagt er hér að neðan og beinir oddi þeirra að andstæðingnum.

* Í öftustu röð:
** Kónginum er komið fyrir í miðdálkinn,
** gullhershöfðingjarnir tveir eru settir sitthvorum megin við kónginn,
** silfurhershöfðingjarnir tveir eru settir næst gullhershöfðingjunum,
** riddararnir næst silfurhershöfðingjunum,
** og lensurnar á endana, við hlið riddaranna.

Aftasta röð lítur því svona út: |L|R|S|G|K|G|S|R|L|.

* Í annarri röð:
** Biskupinn er settur fyrir framan riddarann vinstra megin (séð frá hverjum leikmanni fyrir sig),
** og hrókurinn fyrir framan riddarann hægra megin.

* Þriðja röðin er fyllt af peðum.

Ákveðnum hefðum er fylgt varðandi í hvaða röð taflmennirnir eru settir á borðið, og eru tvær viðurkenndar leiðir, *ōhashi ryū* (大橋流) og *itō ryū* (伊藤流). Hér má sjá röðina, *ōhashi* til vinstri og *itō* til hægri:

 

### Taflið

Leikmennirnir gera til skiptis, en svartur hefur leikinn. (Orðin „svartur“ og „hvítur“ eru einungis notuð til að greina á milli leikmanna þegar rætt er um leikinn, en eiga ekki við um taflmennina sjálfa, enda hafa þeir engan sérstakan lit.) Þegar einn leikmannanna á leik má hann annaðhvort færa einn manna sinna sem þegar eru á leikborðinu, eða setja inn nýjan mann, sem hann hefur tekið af andstæðingnum fyrr í leiknum. Nánar er fjallað um þetta hér að neðan.

Atvinnumenn tefla með skákklukku, líkt og gert er í evrópskri skák.

### Færsla og dráp

Hver taflmaður hreyfist á mismunandi hátt. Kóngur, hershöfðingjar og peð geta aðeins færst um einn reit í einu. Ef taflmaður andstæðingsins er á mögulegum áfangastað má *taka* það og færa sinn taflmann á reitinn þar sem hann var. Ef hans eigin taflmaður er þar fyrir má hann ekki leika öðrum taflmanni þangað.

Riddarinn *stekkur*, og hefur það engin áhrif á leik hans hvort annar taflmaður sé staðsettur á milli hans og áfangastaðarins. Hann er eini taflmaðurinn sem getur þetta.

Lensa, biskup og hrókur eiga möguleika á að færast eftir beinni línu um hvaða reitafjölda sem er (þó aðeins innan leikborðsins, að sjálfsögðu). Þeir mega þá taka hvern þann mann andstæðingsins sem er á línunni. Aldrei má þó færa þessa taflmenn yfir annan taflmann (vinveittan eða óvinveittan) eða á reit þar sem taflmaður úr sama liði er fyrir.

Taflmennina má hreyfa ýmist *beint* (lóðrétt eða lárétt) eða *á ská* (45°). Riddarinn er eina undantekningin á þessari reglu.

#### Kóngur

Kóngur getur færst um einn reit í senn í hvaða átt sem er (lóðrétt, lárétt eða á ská).

#### Gullhershöfðingi

Gullhershöfðingi getur færst um einn reit í senn lóðrétt eða lárétt, auk þess sem hann getur hreyfst áfram á ská. Hann hefur því sex mögulega áfangastaði. Ekki má hreyfa hann aftur á bak á ská.

#### Silfurhershöfðingi

Silfurhershöfðingi getur færst um einn reit í senn á ská (aftur á bak eða áfram) eða beint áfram. Hann hefur því fimm mögulega áfangastaði.

Vegna þess að óuppfært silfur á auðveldara með að hörfa aftur en uppfært er mjög algengt að sleppa því að hækka það í tign þegar færi gefst á því (sjá að neðan).

#### Riddari

Riddari *stekkur* áfram á reit sem er tveimur reitum framar og einum reiti lengra til vinstri eða hægri. Hann hefur því val um tvo áfangastaði. Hann getur ekki stokkið til hliðar eða aftur á bak. Þetta er allt gert í einum leik, og telst riddarinn ekki hafa lent á reitunum sem liggja á milli upphaflegs reits hans og áfangastaðarins.

Riddarinn er eini taflmaðurinn sem getur hreyfst án tillits til leikmanna sem liggja milli hans og áfangastaðarins. Þó þarf áfangastaðurinn að vera auður reitur eða reitur þar sem maður andstæðingsins stendur (þá er sá maður *tekinn*), eins og gildir um alla aðra taflmenn.

Oft er gott að sleppa því að hækka riddarann í tign þegar kostur gefst á því. Þó má ekki sleppa því þegar hann hefur komist í síðustu eða næstsíðustu röð, þar sem hann gæti annars ekkert hreyft sig framar. Eins má ekki setja riddara inn á borðið í síðustu eða næstsíðustu röð af sömu ástæðum (sjá nánar að neðan).

#### Lensa

Lensa getur færst um ótakmarkaðan fjölda auðra reita beint áfram. Hana má ekki færa til hliðar eða aftur á bak.

Oft er gott að sleppa því að hækka lensuna í tign þegar kostur gefst á því. Þó er óráðlegt að sleppa því þegar í næstsíðustu röð er komið, og það er óleyfilegt að sleppa því þegar hún er komin í síðustu röð, enda gæti hún annars ekkert hreyft sig framar. Af sömu ástæðum má ekki setja lensu inn á borðið í síðustu röð (sjá nánar að neðan).

#### Biskup

Biskup getur færst um ótakmarkaðan fjölda auðra reita á ská (fjórar áttir).

Vegna þess að biskupinn getur ekki fært sig beint til hliðar, fram eða aftur, getur hann einungis komist á helming reitanna á borðinu.

#### Hrókur

Hrókur getur færst um ótakmarkaðan fjölda auðra reita beint áfram, aftur á bak, eða til hliðar.

#### Peð

Peð getur aðeins færst um einn reit í senn beint áfram. Það getur ekki bakkað.

Vegna þess að peð getur ekki færst aftur á bak eða til hliðar verður að hækka það í tign þegar það kemst í síðustu röð. Það tapast þó aldrei neitt við að hækka peð í tign, og því borgar sig yfirleitt að hækka það í tign hvenær sem færi gefst á því. Ekki má setja peð inn á borðið í síðustu röð af sömu ástæðum.

Tvær aðrar reglur takmarka það hvernig setja má peð inn á borðið (sjá nánar að neðan).

### Stöðuhækkun

*Stöðuhækkunarsvæði* hvers leikmanns er í þeim þremur röðum sem lengst eru frá honum, þ.e. svæðið þar sem menn andstæðingsins byrjuðu. Ef taflmaður er færður inn í, innan, eða út af þessu svæði má *hækka hann í tign* að færslu lokinni. Ekki má þó hækka taflmann í tign þegar hann er settur inn á borðið. Stöðuhækkunin er sýnd með því að snúa taflmanninum við þannig að táknið fyrir uppfærða taflmanninn komi í ljós.

Með því að hækka taflmann í tign breytist færslugeta hans. Taflmennirnir eru hækkaðir í tign þannig:

* Kóngur og gullhershöfðingi geta ekki hækkað í tign, né heldur taflmenn sem þegar hefur verið veitt stöðuhækkun.
* Silfurhershöfðingi, riddari, lensa og peð missa fyrri getu, en geta þess í stað hreyfst eins gullhershöfðingjar.
* Biskup og hrókur halda sinni fyrri getu, en geta að auki hreyfst um einn reit í hvaða átt sem er, eins og kóngur. Þannig getur biskup sem hefur verið hækkaður í tign komist á alla reiti borðsins (ef honum gefst tími til nógu margra leikja).

Ef peð, riddari eða lensa komast í síðustu röðina verður að hækka þau í tign, þar eð þau ættu annars engan mögulegan leik það sem eftir er taflsins. Af sömu ástæðu verður einnig að hækka í tign riddara sem lendir í næstsíðustu röð.

Stöðuhækkun taflmanns varir allt þar til andstæðingurinn tekur hann. Þá hverfur taflmaðurinn aftur til fyrra horfs og ef honum er sleppt inn á borðið aftur helst staða hans óhækkuð, jafnvel þótt honum sé sleppt innan stöðuhækkunarsvæðisins.

### Taflmönnum sleppt inn á borðið á ný

Taflmenn í shōgi eru *teknir* eða handsamaðir fremur en drepnir. Sá sem tekur taflmann hefur hann á hendi, og getur *sleppt* þeim aftur inn á borðið. Þegar hann á leik, velur hann annaðhvort að færa taflmann sem þegar er á borðinu, eða að nota leikinn til að sleppa inn á borðið taflmanni sem hann tók í fyrri leik. Sleppa má taflmönnum á hvaða auða reit á borðinu sem er, og ræður þá sá sem sleppti þeim yfir þeim. Taflmennirnir eru alltaf óuppfærðir þegar þeir eru hafðir á hendi og hækka ekki í tign þegar þeim er sleppt inn á aftur. Til að geta hækkað þá í tign verður að færa þá í annað sinn eins og lýst er í kaflanum um stöðhækkun hér að ofan.

Ekki má taka taflmann andstæðingsins með því að sleppa manni á reit hans. Taflmenn hækka heldur ekki í tign við það að þeim sé sleppt inn á borðið innan stöðuhækkunarsvæðisins. Þeir geta samt tekið menn og hækkað í tign í næstu leikjum, eins og þeir gátu áður.

Ekki má sleppa peði, riddara, eða lensu í síðustu röðina, þar eð þau ættu þá engan mögulegan leik það sem eftir er taflsins. Eins má ekki sleppa riddara í næstsíðustu röðina.

Tvær aðrar reglur gilda um það þegar peði er sleppt inn á: 

Ekki má sleppa peði í sama dálk og peð í sama liði sem fyrir er á borðinu. (*Tokin* telst ekki peð hér.) Leikmaður sem hefur óuppfært peð í öllum dálkum getur því alls ekki sleppt peði inn á. Þess vegna er algengt að peði sé fórnað til að rýma fyrir öðru sem sleppt er inn á.

Ekki má sleppa peði þannig að skák og mát komi strax fram. Þessi regla á aðeins við um peðið, og leyfilegt er að skáka og máta með því að sleppa inn öðrum taflmönnum. Peð sem þegar er á borðinu má hins vegar alveg máta kónginn, og eins má alveg sleppa peði inn á reit sem gerir því kleift að máta í næsta leik.

Algengt er að leikmenn skiptist á biskupum, en þeir snúa hver að öðrum á ská yfir borðið. Þannig fá báðir leikmenn biskup í hönd og geta sleppt honum inn seinna. Þetta er, eins og gefur að skilja, betra fyrir þann leikmann sem hefur betri vörn.

### Skák og mát

Þegar leikmaður færir einn manna sinna þannig að kóngi andstæðingsins gæti verið náð í næsta leik er það kallað að *skáka* kónginum. Þá er sagt að kóngurinn standi í *skák*. Ef kóngur leikmanns stendur í skák og engin leið er að koma honum úr henni kallast skákin *mát*, og andstæðingurinn hefur þá unnið.

Til að segja „skák!“ á japönsku segir maður *„ōte!“* (王手). Þess er þó ekki krafist, og ef andstæðingurinn tekur ekki eftir skákinni og kemur sér ekki úr henni þótt hann geti það, má taka kóng hans í næsta leik og vinna þannig. Skák og mát er kallað *tsume* (詰め) eða *ōtedzume* (王手詰め).

### Leikslok

Leikmaður sem nær kóngi andstæðingsins vinnur skákina. Í raun gerist þetta afar sjaldan, þar sem leikmenn segja leiknum oftast lokið þegar ljóst er að þeim er ómögulegt að vinna hann (eins og í evrópskri skák).

Ef kóngur leikmanns stendur ekki í skák, en ekki er hægt að hreyfa neinn taflmann án þess að hann lendi í skák, telst andstæðingurinn hafa unnið (í evrópskri skák kallast þetta patt og telst jafntefli).

Í atvinnumannaleikjum tapar leikmaður strax ef hann framkvæmir ólöglegan leik, þar með talið að sleppa peði inn á óleyfilegan reit.

Taflinu getur lokið á tvennan annan hátt: með þrátefli (千日手 *sennichite*) og „impasse“ (持将棋 *jishōgi*). Þetta er þó fremur óalgengt.

Þrátefli nefnist það þegar sama staða kemur upp fjórum sinnum, og lýkur þá leiknum með jafntefli. Til að staðan teljist sú sama þarf bæði að vera sama staða á borðinu og sömu menn á hendi hvers leikmanns, auk þess að sami leikmaður eigi leik.

Skákin kemst í „impasse“ ef báðir kóngar hafa komist í stöðuhækkunarsvæðið hinum megin á borðinu, og hvorugur leikmaður hefur von til þess að máta hinn eða ná betri stöðu. Þá má ljúka leiknum og velja sigurvegara þannig: hver hrókur eða biskup veitir 5 stig og allir aðrir taflmenn nema kóngur 1 stig hver. Stöðuhækkanir eru hundsaðar í stigagjöfinni, en bæði leikmenn á borði og á hendi eru taldir með. Sá leikmaður tapar sem hefur færri en 24 stig, en ef báðir hafa 24 stig eða fleiri er jafntefli.

Á áhugamannamótum eru jafnteflisleikir oft taldir sem slíkir í heildarstigagjöfinni, en í atvinnumannamótum kveða reglur yfirleitt á um að slíkir leikir skuli tefldir aftur til að skera úr um sigurvegarann. Þá er liðunum víxlað, þ.e. sá sem var svartur áður leikur nú hvítan, og öfugt, og leikmönnum er gjarnan gefinn minni tími á skákklukkunni.

## Forgjafir

Þegar misgóðir leikmenn tefla eru oft gefnar forgjafir. Þá er sterkari leikmaðurinn hvítur, en einn eða fleiri taflmanna hans eru fjarlægðir áður en leikurinn hefst, og hvítur fær að byrja. Þeir taflmenn sem voru fjarlægðir eiga nú engan hlut að taflinu lengur, og ekki má sleppa þeim inn á borðið.

Algengar forgjafir, frá þeirri minnstu til þeirrar stærstu, eru:
* Lensa: vinstri lensa hvíts fjarlægð
* Biskup: biskup hvíts fjarlægður
* Hrókur: hrókur hvíts fjarlægður
* Hrókur og lensa: hrókur og vinstri lensa hvíts fjarlægð
* Tveir taflmenn: hrókur og biskup hvíts fjarlægðir
* Fjórir taflmenn: hrókur, biskup og báðar lensur hvíts fjarlægð
* Sex taflmenn: hrókur, biskup, báðar lensur og báðir riddarar fjarlægð

Einstaka sinnum eru aðrar forgjafir gefnar. Til eru nokkur kerfi til að ákvarða forgjöf út frá stöðumun.

## Að skrifa upp leiki

Sú aðferð sem notuð er til að skrifa upp shōgileiki á vesturlöndum var búin til af George Hodges árið 1976. Henni svipar til þeirrar aðferðar sem notuð er til að skrifa upp leiki í evrópskri skák, en þó ekki nákvæmlega eins.

Dæmi um þetta kerfi er *P-8f*.

Fyrsti stafurinn táknar gerð þess taflmanns sem var færður: *P* = peð, *L* = lensa, *N* = riddari (*knight* á ensku, „kn“ er borið fram sem n), *S* = silfur, *G* = gull, *B* = biskup, *R* = hrókur (*rook* á ensku), *K* = kóngur. Á íslensku má vitaskuld nota R fyrir riddara og H fyrir hrók.

Fyrir taflmenn sem hafa verið hækkaðir í tign er *+* bætt fyrir framan einkennisstaf hans, t.d. *+P* fyrir *tokin* (uppfært peð).

Á eftir þessum einkennisstaf kemur tákn fyrir gerð færslunnar: *-* fyrir venjulegan leik, *x* fyrir leik þar sem manni andstæðingsins er náð, eða *** fyrir leik þar sem manni er sleppt inn á borðið.

Næst er skrifaður reiturinn sem taflmaður lenti á. Hann er sýndur með tölustaf sem táknar dálkinn og bókstaf sem táknar röðina, en talið er frá hægri til vinstri og að ofan niður, séð frá sjónarhorni svarts (t.d. er *1a* efsti reiturinn lengst til hægri og *9i* neðsti reiturinn lengst til vinstri). Þessi aðferð til að merkja reitina komin frá Japan, en þar eru að vísu notaðir japanskar tölur í stað latneskra bókstafa, t.d. heitir reiturinn 2c þar í landi 2三.

Ef færsla gerir taflmanni kleift að vera hækkaður í tign er *+* bætt við til að sýna að stöðuhækkunin var þegin, en *=* til að sýna að henni var hafnað. *Nx7c=* sýnir t.d. að riddari tók taflmann á reitnum 7c án þess að þiggja stöðuhækkun.

Í tilvikum þar sem fleiri en einn taflmaður af sömu gerð og úr sama liði gæti lent á tilteknum reiti er reitnum sem hann kom frá bætt við skráninguna, rétt á eftir einkennisstaf taflmannsins. Sem dæmi má nefna að í upphafsstöðu borðsins á svartur tvo gullhershöfðingja sem báðir geta færst á reitinn *5h*, beint fyrir framan kónginn. Færslan er þá táknuð með *G6i-5h* fyrir gullið á vinstri hönd kóngsins og *G4i-5h* fyrir gullið hægra megin.

Leikir eru oft númeraðir eins og fyrir evrópska skák. T.d. gæti byrjun leiks litið svona út:

```
1. P-7f   P-3d
    2. P-2f   G-3b
    3. P-2e   Bx8h+
    4. Sx8h   S-2b
```


Í leikjum þar sem gefin er forgjöf á hvítur leik fyrst, en þá kemur *…* í stað leiks nr. 1 hjá svörtum.

## Shōgiafbrigði
*Aðalgrein: [[Shōgiafbrigði]].*

Til eru mörg afbrigði shōgi, ýmist stærri eða minni, allt frá 4×5 reitum upp í 36×36. Þar ber helst að nefna chū shōgi (12×12) og dai shōgi (15×15), sem eru stærri „alvöruútgáfur“ leiksins, en einnig eru til útgáfur með sérstök þemu t.d. wa shōgi (11×11), þar sem allir taflmenn heita eftir einhverjum dýrum, og tori shōgi (7×7), þar sem allir taflmennirnir heita eftir fuglum.

## Shōgi á Íslandi

Shōgi er rétt að byrja að ryðja sér til rúms á Íslandi. Reglur leiksins komu út á íslensku fyrst (svo vitað sé) árið 1985 í bókinni *Spil og leikir um víða veröld*, sem gefin var út af Almenna bókafélaginu. Nú stendur japanska sendiráðið á Íslandi fyrir kennslu í shōgi, og fer hún fram 1. og 3. miðvikudagskvöld hvers mánaðar milli kl. 17 og 19 í sendiráðinu sjálfu að Laugavegi 182.

## Shōgibækur á ensku
* *Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English* (1983) eftir Aono Teruichi, þýtt af John Fairbairn
* *Better Moves for Better Shogi* (1983) eftir Aono Teruichi, þýtt af John Fairbairn
* *Shogi for Beginners* (1984) eftir John Fairbairn
* *The Art of Shogi* (1997) eftir Tony Hosking
* *Habu's Words* (2000) eftir Habu Yoshiharu, þýtt af Takahashi Yamato og Tony Hosking

## Tengt efni
* Shōgiafbrigði
* Chū shōgi

## Heimildir



## Neðanmálsgreinar


## Tenglar

* Shogi Net
* ShogiForum.net  - alþjóðlegt shōgispjallborð (aðgangur ókeypis)
* hirohurl.net  - ekta japönsk shōgiborð og taflmenn
* Shogishop.de  - taflmenn, borð og bækur
* Shogi Club 24  - hér er hægt að spila shōgi frítt á netinu - til að skrá sig þarf að senda vefstjóra tölvupóst
* Shogi.de - shōgi í Þýskalandi
* Shogi at BrainKing.com - hér er hægt að spila shōgi frítt á netinu
* Kynning á shōgi fyrir skákmenn 
* Computer Shogi Association 
* Tendo-borg, stjórn Yamagata-héraðs (á japönsku)
* Benri Shogi (á kínversku)
* Shōgi, japönsk skák
* Shogi for Game Courier  - tefldu shōgi við aðra yfir netið.