Permainan gacha

adalah permainan video yang menerapkan mekanisme *gacha*. Mirip dengan *[[loot box]]*, model permainan ini membujuk pemain membelanjakan mata uang virtual untuk menerima item secara acak. Terdapat beberapa cara dalam memperoleh mata uang virtual, seperti diperoleh saat bermain atau membeli ke penerbit dengan menggunakan mata uang sungguhan.

Sebagian besar permainan seluler *[[free-to-play]]* menerapkan model *gacha*.

Model permainan *gacha* mulai banyak digunakan pada awal tahun 2010-an, khususnya di Jepang. Sebagian besar permainan video seluler terlaris di Jepang menggunakan model ini dan telah menjadi bagian hidup dalam budaya permainan video Jepang. Mekanisme ini juga semakin banyak digunakan di dalam permainan video produksi Cina dan Korea, serta Barat. Meski telah menjamur, permainan *gacha* dikritik karena membuat pemain ketagihan dan sering dibandingkan dengan perjudian karena mendorong untuk menghabiskan uang demi mendapatkan hadiah berbasis peluang.

## Model

### Pemutaran/Penarikan
Terdapat ragam karakter, kartu, atau item lain yang dapat dikoleksi (detail bervariasi di setiap permainan). Semua itu hanya dapat diperoleh melalui mekanisme *gacha*. Dalam model ini, pemain "memutar" atau "menarik" dengan cara yang serupa dengan mesin slot atau roda rolet. Dengan melakukan hal itu, pemain menghabiskan sejumlah uang dengan imbalan mendapatkan hadiah yang keluar dengan acak. Beberapa item sengaja dibuat agar keluar lebih jarang dibandingkan item yang lain. Biasanya terdapat skema kelangkaan untuk dijadikan informasi umum, biasanya disebut "*gacha* terbuka". Terdapat juga tingkat kelangkaan di sekitar urutan kemunculan dalam setiap persen pemutaran/penarikan. Pemain akan terdorong untuk memutar/menarik *gacha* saat ada item yang diinginkan tersedia.

#### ''Pity'' (jaminan pasti)
Beberapa model *gacha* menggunakan sistem *pity*: Pemain akan dijamin mendapatkan item setelah menarik berkali-kali tanpa hasil. *Pity* dengan cara halus sedikit meningkatkan peluang mendapatkan item langka dengan setiap tarikan, lalu menghitung persentase peluangnya sampai item langka diterima, sementara *pity* dengan cara keras menggunakan penghitung untuk melacak jumlah putaran/tarikan dan secara otomatis mengeluarkan item langka setelah mencapai jumlah yang ditentukan sebelumnya.

### Mata uang virtual
Permainan video dapat menyertakan beberapa mata uang virtual dengan skema kompleks untuk mengubahnya. Hal ini membuat lebih sulit bagi pemain untuk memodelkan biaya rupiah dari mata uang yang bukan "premium".

Mendapatkan bahkan mata uang "premium" (yang diperoleh dengan uang sungguhan) saat bermain merupakan hal yang wajar, meski didapatkan dalam jumlah yang sangat terbatas.

### Item virtual
Berbagai macam item virtual dapat berada di dalam spanduk yang memiliki skema jarahan. Semua unit yang didapatkan saat bermain, seperti kartu, karakter, perlengkapan, atau yang lebih abstrak seperti *experience* (poin pengalaman) mungkin tersedia.

### Hadiah log masuk dan tugas
Di dalam banyak permainan video, hadiah *gacha* sangat penting bagi pemain untuk membuat kemajuan di dalamnya. Pemain umumnya diberi *gacha* gratis atau diskon dalam jumlah rendah pada jadwal biasa, sebagai imbalan untuk masuk atau melakukan tugas di dalam permainan.

## Mekanisme umum

### Spanduk
Spanduk (bahasa Inggris: *banner*) adalah pusat himpunan item yang tersedia (karakter, kartu, dsb.) yang dapat diputar/ditarik oleh pemain. Setiap spanduk yang ditawarkan dapat selalu tersedia atau berdurasi terbatas. Permainan biasanya memanfaatkan keduanya, dengan hasrat pemain dalam berusaha memiliki item tersebut dan penayangan reklame-dalam-permainan yang menekankan ketersediaan yang tebatas dari sebagian atau seluruh item yang ditayangkan.

### Spanduk edisi terbatas
Terdapat pula spanduk edisi terbatas (*limited banner*), sehingga hadiahnya hanya bisa didapat pada ''event'' dalam jangka waktu tertentu.

### Stamina
Stamina adalah sumber daya yang diperlukan dan digunakan untuk bermain mode inti di dalam permainan, seperti (dalam permainan yang berorientasi pada pertempuran) untuk memulai pertempuran. Jumlahnya akan bertambah seiring waktu, sering kali hingga batas tertentu. Biasanya stamina dapat diperbarui atau diperoleh secara instan melalui berbagai bentuk transaksi mikro atau pengeluaran mata uang premium.

## Variasi

## Daya tarik
Sejumlah pengembang memuji *gacha* sebagai strategi monetisasi untuk permainan gratis dimainkan. Sebagian besar dari mereka yang mengembangkan permainan terutama pada genre ini merekomendasikan model ini untuk dimasukkan ke dalam permainan yang dimulai dengan konsep potensi monetisasi maksimum.

Telah diperdebatkan apa yang membuat *gacha* sangat adiktif bagi banyak pemain. Mekanisme yang dikemukakan termasuk memainkan naluri pemburu-peramu untuk mengumpulkan item, serta keinginan untuk menyelesaikan satu set, memanfaatkan perasaan FOMO pada pemain, atau sederhananya punya cara kerja yang sama yang mendorong perjudian.

Model *gacha* telah dibandingkan dengan kartu koleksi dan juga perjudian.

### ''Whale''
*Whale* (harfiah berarti **paus**) adalah julukan untuk sekelompok kecil pemain dengan pengeluaran terbesar di dalam permainan *gacha*. Aspek monetisasi yang biasa ditemukan dalam pembiayaan permainan melibatkan kelompok ini yang mengeluarkan sejumlah uang yang luar biasa besar untuk putaran/tarikan *gacha*, yang pada dasarnya memberi subsidi kepada penerbit untuk pemain lain yang mungkin mengeluarkan uang yang lebih kecil, atau bahkan pemain gratisan yang tidak mengeluarkan uang sama sekali.

## Kritik dan kontroversi

### Kemiripan dengan perjudian
Pada Mei 2012, sebuah artikel diterbitkan di koran konservatif Jepang, *[[Yomiuri Shimbun]]*, yang mengkritik permainan jejaring sosial dan khususnya *gacha* yang memanfaatkan kenaifan anak-anak untuk menghasilkan keuntungan. Keluhan utama yang ditulis dalam artikel itu bahwa model *gacha* terlalu mirip dengan perjudian. Koran tersebut menyerukan penyelidikan oleh Badan Urusan Konsumen Jepang untuk mencegah penyalahgunaan cara tersebut. Sejumlah kasus remaja dan anak-anak menghabiskan lebih dari lima belas juta rupiah telah dilaporkan dalam media. Tidak lama setelah itu, anjuran penyelidikan dilakukan dan model *gacha* komplet dinyatakan ilegal oleh Badan Urusan Konsumen dengan mengutip Undang-undang Pencegahan Hadiah Undian yang Tidak Dapat Dibenarkan dan Representasi yang Menyesatkan (不当景品類及び不当表示防止法), Badan Urusan Konsumen Jepang menyatakan bahwa item/barang virtual dapat dianggap "hadiah" di bawah undang-undang yang ditulis pada tahun 1977 untuk mencegah praktik *gacha* komplet dalam konteks kartu koleksi bertema bisbol. Dalam waktu satu bulan setelah pernyataan tersebut dikeluarkan, semua penerbit Jepang telah menghapus aturan *gacha* dari permainan mereka, meski banyak pengembang menemukan cara untuk mengatasinya. Selain itu, sejumlah tuntutan hukum diajukan di Jepang terhadap perusahaan yang menjual produk *gacha*, yang mengakibatkan turunnya sementara nilai saham mereka selama hampir tiga bulan. Pengembang seluler Jepang, termasuk GREE dan DeNA, sepakat untuk membentuk kelompok industri mandiri, Asosiasi Permainan Sosial Jepang (JASGA), yang merupakan upaya untuk mendorong pengembang keluar dari model-model *gacha*, tetapi tidak terbukti berhasil dan akhirnya JASGA dibubarkan pada tahun 2015.

Mekanismenya telah diteliti karena kemiripannya dengan perjudian dan beberapa negara mengharuskan permainan agar menunjukkan persentase peluang keluarnya item/barang, atau melarang praktik tertentu (seperti model *gacha* komplet). Menurut survei, banyak pemain juga merasa menyesal setelah melakukan pembelian di dalam permainan. Jenis permainan ini juga mendapat kritik karena menggoda pemain untuk menghabiskan jutaan rupiah sekaligus untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan, dan cara hasil *gacha* yang ditampilkan di dalam permainan juga dikritik. Anak-anak kemungkinan akan terpengaruh oleh mekanisme perjudian karena perangkat seluler menyediakan akses mudah ke pembayaran; beberapa pengembang juga dengan sengaja memperkenalkan manipulasi emosional dan praktik eksploitatif. Sebuah makalah penelitian tahun 2019 mencatat bahwa "sistem *gacha* telah terbukti membuat adiktif dan problematik" dan berspekulasi bahwa celah dalam sistem *gacha* dapat dimanfaatkan untuk pencucian uang global.

## Lihat juga

* Daftar permainan gacha
* *[[Loot box]]*
* Transaksi mikro

## Referensi