Omori (permainan video)

***Omori*** adalah permainan video permainan peran tahun 2020 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh studio indie Omocat. Dalam permainan, pemain mengontrol seorang remaja laki-laki  bernama Sunny  dan avatar dunia mimpinya Omori  . Mereka menjelajahi dunia nyata dan dunia mimpi surealis Sunny, entah mengatasi atau menekan ketakutannya dan rahasia yang terlupakan. Bagaimana mereka berinteraksi tergantung pada pilihan yang dibuat oleh pemain, menghasilkan salah satu dari beberapa akhiran. Sistem pertarungan berbasis bergiliran permainan mencakup efek status yang tidak konvensional berdasarkan emosi karakter. Menggambarkan dengan jelas konsep-konsep seperti kecemasan, depresi, rasa bersalah, penyakit mental, trauma psikologis, dan bunuh diri, game ini menampilkan elemen horor psikologis yang kuat.

Game ini diadaptasi dari serial webcomic . Setelah kampanye Kickstarter yang sukses, game tersebut ditunda berkali-kali dan mengalami beberapa kesulitan pengembangan . Itu akhirnya dirilis untuk Windows dan macOS pada Desember 2020, enam tahun setelah pendanaan awalnya. Itu juga akan dirilis di Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X / S dan PlayStation 4 dengan konten tambahan pada Juni 2022. *Omori* dipuji oleh para kritikus, yang memujinya karena grafik, elemen naratif, soundtrack, dan penggambaran kecemasan dan depresinya. Game ini dibandingkan dengan game seperti *[[EarthBound]]* dan *Yume Nikki*, dan kemudian dinominasikan untuk beberapa penghargaan, memenangkan kategori "Dringly Dramatic" dari DreamHack pada tahun 2021. Gim ini telah terjual lebih dari 1 juta kopi per Desember 2022.

## Gameplay
*Omori* terinspirasi dari role-playing game tradisional Jepang .

Gameplay dibagi antara dua latar tempat, Headspace dan Faraway Town. Di Headspace, pemain mengontrol sekelompok empat karakter: Omori, Aubrey, Kel, dan Hero. Di Faraway, pemain memulai hanya dengan Sunny, dan perlahan-lahan mendapatkan anggota partai saat dia terhubung kembali dengan teman-temannya. Setiap anggota partai memiliki keterampilan unik mereka sendiri untuk digunakan baik dalam pertempuran maupun penjelajahan dunia luar .

Porsi dunia luar dimainkan dari perspektif top-down.

Game ini menampilkan misi sampingan dan teka-teki untuk dipecahkan oleh pemain, memberi mereka berbagai hadiah dan keterampilan setelah selesai.    Di Headspace, banyak senjata dan item yang bermanfaat dapat diperoleh, dengan beberapa dapat dibeli menggunakan mata uang Headspace yaitu Clam.

Di Faraway, mata uangnya adalah dolar, dan sebagian besar barang yang ditemukan atau dibeli memiliki sedikit kegunaan praktis di luar kemajuan cerita.

Pertarungan dimainkan dalam format berbasis giliran di mana setiap anggota partai melakukan gerakan.  Setelah menyerang, anggota party bisa bekerja sama untuk melakukan serangan "lanjutan".  Tindak lanjut menggunakan "Energi", sumber daya kolektif yang dimulai dari 3 di awal setiap pertempuran, dan diperoleh saat anggota party mengalami kerusakan, hingga maksimal 10. Karakter dan musuh memiliki Hati,  yang berfungsi sebagai poin kesehatan ; jika kerusakan diambil, itu berkurang, dan jika mencapai nol, karakter dikalahkan dan berubah menjadi roti panggang .  Pengukur Jus digunakan untuk melakukan keterampilan, kemampuan khusus yang membantu dalam pertempuran.  Di luar pertempuran, rombongan dapat menyembuhkan dan menyelamatkan dengan menemukan selimut piknik, yang terkait dengan kakak perempuan Omori, Mari.

Tidak seperti kebanyakan permainan peran, efek status didasarkan pada sistem emosi tiga titik.

Emosi anggota party atau emosi lawan dapat berubah selama pertempuran, biasanya karena pergerakan anggota partai atau musuh lain.   Netral adalah dasar dan tidak berpengaruh; Marah meningkatkan serangan tetapi menurunkan pertahanan; Sad meningkatkan pertahanan tetapi menurunkan kecepatan, serta mengubah sebagian kerusakan pada Jantung menjadi kerusakan pada Jus; dan Happy meningkatkan keberuntungan dan kecepatan tetapi menurunkan akurasi.  Emosi bisa kuat atau lemah satu sama lain – Senang mengalahkan Marah, Marah mengalahkan Sedih, dan Sedih mengalahkan Bahagia. Selain itu, varian dengan intensitas lebih tinggi dari setiap emosi juga ada.

## Alur Cerita
Karakter utama tituler, Omori, terbangun di "White Space", sebuah kehampaan putih tandus yang berulang tanpa batas yang telah dia tinggali "selama [dia] dapat mengingatnya". Dia memasuki pintu ke dunia imajiner "Headspace" yang semarak, tempat dia bertemu teman-temannya, Aubrey, Kel, Hero, Basil, dan kakak perempuannya Mari. Mereka melihat-lihat kenangan bersama mereka melalui album foto Basil dan kemudian memutuskan untuk mengunjungi rumahnya, dengan Mari tetap tinggal. Sepanjang jalan, Kel dan Aubrey berkelahi, merusak album. Saat anak-anak tiba, Basil menemukan foto asing dari album dan panik. Omori tiba-tiba diteleportasi kembali ke White Space sendirian. Dia menusuk dirinya sendiri dengan pisaunya, mengungkapkan kejadian sebelumnya adalah mimpi seorang remaja laki-laki, Sunny.

Bangun di tempat tidur, pemain menemukan bahwa Sunny akan pindah dalam tiga hari. Dia turun ke bawah untuk ngemil tengah malam, tetapi dihadapkan pada halusinasi mimpi buruk yang mewujudkan ketakutannya akan ketinggian. Dia mampu menghilangkannya dengan menarik napas dalam-dalam dan kembali ke tempat tidur. Bangkit sekali lagi di White Space, Omori bersatu kembali dengan Aubrey, Kel, dan Hero. Mereka menemukan bahwa Basil hilang dan berangkat untuk menyelamatkannya. Keempatnya menjelajahi berbagai wilayah Headspace untuk mencari Basil, dengan bantuan Mari di sepanjang jalan. Kelompok ini terus-menerus dialihkan dari pencarian mereka oleh berbagai situasi, membuat ingatan mereka tentang Basil secara bertahap memudar.

Sementara itu, di dunia nyata, terungkap bahwa Mari meninggal karena bunuh diri empat tahun lalu, yang menyebabkan perpecahan kelompok pertemanan. Meskipun Kel dan Hero telah berhasil pulih sampai batas tertentu, Sunny menjadi orang yang terasing ( hikikomori ), Aubrey pergi setelah merasa dikhianati dan marah oleh ketidakpedulian kelompok terhadap kematian Mari, dan Basil menjadi neurotik dan paranoid. Kel mengetuk pintu Sunny dalam upaya untuk menyambung kembali untuk terakhir kalinya sebelum dia pindah. Pemain dapat mengabaikan Kel dan kembali tidur atau membuka pintu: jika mereka memilih yang pertama, Sunny tetap di dalam selama tiga hari tersisa, membenamkan dirinya dalam pekerjaan rumah dan mimpinya, memulai rute "Hikikomori".

Jika opsi terakhir yang dipilih, Sunny dan Kel pergi keluar untuk menemukan Aubrey dan teman-teman barunya menindas Basil. Keduanya mengetahui bahwa dia telah mencuri album foto kehidupan nyata Basil, seolah-olah untuk menghentikannya merusaknya. Setelah menghadapi Aubrey, mereka mengambil album tersebut dan mengembalikannya ke Basil, meskipun beberapa foto hilang. Karena dia yakin Sunny lebih membutuhkannya, dia meminjamkan album itu kepadanya. Saat makan malam bersama, Basil menjadi malu saat mengetahui kepergian Sunny yang akan datang dan bergegas ke kamar mandi. Sunny menemukannya di tengah-tengah serangan panik halusinasi yang mirip dengannya, tetapi menolak untuk membantu meskipun dia tertekan. Keesokan harinya, Kel dan Sunny menemukan Aubrey dan gengnya mengelilingi Basil di tempat nongkrong lama mereka; setelah menghadapinya, dia mendorong Basil ke danau karena frustrasi. Sunny menyelam untuk menyelamatkan Basil meski tidak tahu cara berenang, dan keduanya diselamatkan dari tenggelam dengan kedatangan Pahlawan. Di Headspace, Omori dan teman-temannya kembali ke rumah Basil yang sekarang bobrok. Omori melompat melalui lubang di lantai ke "Ruang Hitam" yang lebih mengganggu, yang ternyata berisi kenangan tertekan tentang trauma masa lalu Sunny. Basil muncul berkali-kali di dalamnya, berulang kali mencoba berbicara dengannya tentang sesuatu sebelum mati dengan mengerikan setiap saat. Di ruang terakhir, Omori membunuh Basil dan menempatkan dirinya di atas singgasana bertangan merah besar.

Di hari terakhir sebelum kepergian Sunny, yang lain berdamai dengan Aubrey dan menemukan foto yang hilang. Setelah menerima kematian Mari, mereka memutuskan untuk menghabiskan malam terakhir mereka bersama di rumah Basil, meskipun dia menolak untuk meninggalkan kamarnya. Dalam tidurnya, Sunny menghadapi kebenaran dalam mimpinya: dalam pertengkaran sebelum resital mereka, dia secara tidak sengaja mendorong Mari menuruni tangga mereka, membunuhnya. Dalam penyangkalan bahwa Sunny melakukannya, Basil membantunya membingkai kematian sebagai bunuh diri dengan menggantung mayatnya. Saat mereka pergi, mereka melirik tubuh Mari dan melihat mata terbuka menatap ke arah mereka, membentuk halusinasi mereka selanjutnya. Sementara Basil diliputi oleh rasa bersalah dan kebencian pada diri sendiri, depresi bunuh diri Sunny membuatnya menciptakan Headspace dan persona mimpinya Omori untuk menekan traumanya. Untuk menyembunyikan kebenaran, Omori menyetel ulang Headspace setiap kali ingatan tentang kejadian itu keluar dari Black Space. Sunny kemudian bangun di tengah malam, meninggalkan pemain dengan pilihan untuk menghadapi Basil atau tertidur kembali.

### Akhiran
Ada dua rute lengkap dengan lima kemungkinan akhiran. Dua rute lengkapnya adalah Rute Cerah atau Rute Omori. Ada lima ending yang bisa dicapai dari sini. Jika pemain memilih untuk menghadapi Basil, Basil dengan ramah menyambut Sunny di kamarnya. Namun, dia dengan cepat kehilangan kesabaran atas ketidakhadiran Sunny setelah kematian Mari, dan kedua bocah itu memasuki keadaan delusi dan mulai berkelahi. Setelah Basil menusuk Sunny dengan gunting kebunnya, keduanya pingsan. Saat tidak sadarkan diri, Sunny mengenang masa kecilnya bersama teman-temannya dan Mari, memberinya kekuatan untuk menghadapi Omori dalam pertarungan bos terakhir. Menolak untuk mati, Omori mengalahkan Sunny, menyebabkan pemain menerima game over screen.

* Jika pemain memilih untuk melanjutkan, Sunny bangkit dan tampil bersama Mari untuk resital mereka, dan Omori memeluknya sebelum menghilang. Di dunia nyata, Sunny terbangun di rumah sakit. Dia menuju ke kamar Basil dan bertemu teman-temannya di dalam, dan tersirat bahwa Sunny mengatakan yang sebenarnya tentang kematian Mari. Selain itu, jika pemain menyirami taman Basil setiap hari di Headspace, adegan setelah kredit akan menggambarkan Basil terbangun saat melihat Sunny di rumah sakit. Keduanya tersenyum satu sama lain dan halusinasi mereka menghilang.
* Jika pemain memilih untuk tidak melanjutkan, Sunny menghilang daripada Omori. Setelah bangun di rumah sakit, dia melompat dari balkon, jatuh ke kematiannya.

Alternatifnya, jika pemain mengabaikan Basil di hari terakhir, Sunny dan teman-temannya akan bangun dan mengetahui bahwa Basil telah meninggal karena bunuh diri. Bergantung pada pilihan pemain, Sunny kemudian dapat bunuh diri dengan pisaunya atau menjauh dengan rasa bersalahnya yang masih belum mereda saat sirene berbunyi di kejauhan. Jika pemain awalnya memilih untuk tetap di dalam dan menghindari Kel, hanya varian akhiran ini yang tersedia.

## Pengembangan dan perilisan
*Omori* dikembangkan selama enam setengah tahun, disutradarai oleh artis dengan nama samaran Omocat.  [lower-alpha 2] Hal ini didasarkan pada  , blog webcomic Tumblr yang dibuat Omocat untuk "membantu [mereka] mengatasi masalah [mereka] selama bagian yang membingungkan dari kehidupan [mereka]." Awalnya direncanakan sebagai novel grafis, mereka mengubah medianya menjadi video game agar penonton dapat membuat pilihan dalam cerita. Untuk mesin game, mereka memilih RPG Maker karena dianggap penting untuk mendukung platform dan komunitas yang dapat diakses.

Kampanye Kickstarter diluncurkan pada tahun 2014, dan berhasil didanai dalam satu hari,   dengan tanggal rilis awal yang diproyeksikan pada Mei 2015. Port Nintendo 3DS dijanjikan sebagai tujuan tambahan, tetapi akhirnya tidak pernah membuahkan hasil karena penghentian konsol. Pendukung malah ditawari port Nintendo Switch .  Untuk membantu pembuatan game, Omocat mempekerjakan beberapa anggota tim tambahan, termasuk ahli RPG Maker, tetapi tetap memiliki tujuan untuk menjaga ukuran tim tetap kecil. Awalnya, mereka meminta teman musisi mereka Space Boyfriend dan Slime Girls untuk membantu soundtrack; setelah terinspirasi oleh "My Time" milik Bo En dan mendapatkan ide tentang trek musik tersembunyi, mereka juga menghubunginya.

Saat pengembangan berlanjut, tim harus mengubah versi mesin RPG Maker mereka, menggunakan kesempatan ini untuk menyempurnakan gaya visual, cerita, dan gameplay game.  Setelah uang crowdfunding habis, mereka mengandalkan penjualan merchandise untuk melanjutkan pengembangan.  Permainan akan ditunda hingga 2019 dan awal 2020, tetapi kembali kehilangan kedua target tersebut.

Kemudian pada tahun 2020, *Omori* menerima tanggal rilis terakhirnya pada 25 Desember  saat dirilis di Microsoft Windows dan macOS melalui Steam .  Awalnya hanya tersedia dalam bahasa Inggris, lokalisasi bahasa Jepang dirilis pada 16 Desember 2021.  Setelah itu, dukungan untuk bahasa Tionghoa dan Korea Sederhana ditambahkan pada 18 Maret 2022.

*Omori* versi Nintendo Switch, PlayStation 4, dan Xbox One pertama kali diumumkan selama presentasi Playism di Tokyo Game Show 2019 pada 11 September  Playism juga mengumumkan akan mengerjakan rilis Jepang dari game tersebut, yang awalnya direncanakan untuk tahun 2020, tetapi kemudian ditunda. Selama presentasi Dunia Indie pada Desember 2021, diumumkan bahwa versi Nintendo Switch akan dirilis pada Q2 2022.  Port Nintendo Switch, Xbox One dan Seri X/S, serta port baru untuk Windows 10, akhirnya dirilis secara digital pada 17 Juni 2022.   Setelah sedikit tertunda, port PlayStation 4 menyusul pada 24 Juni 2022.  Versi ini dikembangkan oleh MP2 Games, dan menampilkan konten tambahan yang tidak ditemukan di rilis Steam asli.  Edisi fisik oleh Fangamer untuk Nintendo Switch dan PlayStation 4 awalnya direncanakan untuk diluncurkan bersamaan dengan rilis digital, tetapi tidak diluncurkan hingga awal Juli.

## Penilaian

*Omori* menerima ulasan yang umumnya menguntungkan, dengan versi PC mendapatkan skor agregat 87 dari 100 Metakritik .  Pengulas *PC Gamer* Rachel Watts memuji pertarungan dan gameplay-nya, dengan mengatakan bahwa game tersebut memiliki "semua bakat untuk menjadi klasik kultus modern".  Patrick Hancock dari *Destructoid* menyatakan bahwa dia tidak "tahu game terakhir yang benar-benar memukul saya secara emosional seperti [itu]", tetapi mengkritik banyak elemen gameplay, menyatakan bahwa mereka dapat merusak pengalaman beberapa pemain.

Berbagai publikasi secara positif mengulas penggambaran kecemasan dan depresi game tersebut, dengan pengulas *Rock Paper Shotgun* Kat Bailey membandingkannya dengan pengalaman kehidupan aslinya.  Menurutnya, game tersebut berhasil mengambil tema yang terlalu sering digunakan terkait subjek tersebut dan menciptakan "kegelapan yang tak terlupakan". Watts menyatakan bahwa game tersebut "menangkap sentimen ini [untuk mengatasi kecemasan] dengan ahli", tetapi mengkritik beberapa bagian game karena terlalu gelap.

Mayoritas pengulas memuji penulisan dan nada permainan, membandingkannya dengan permainan seperti *[[EarthBound]]*, *[[Undertale]]*, dan *Yume Nikki* .    Menulis untuk *[[Wired (majalah)|Berkabel]]* majalah, pengulas Julie Fukunaga memuji kedalaman dan tema psikologis dari narasi tersebut, dengan menyatakan bahwa "di media inilah *Omori* tumbuh subur".  Hancock memuji "penjajaran" tema serius dan tidak menyenangkan dengan momen aneh, dengan menyatakan bahwa dia terkadang memikirkan lelucon game "setiap minggu".

Pendapat pengulas tentang pertarungan game bervariasi. Hancock mengkritik kurangnya kedalaman strategis, menyatakan bahwa dia "menemukan strategi yang berhasil dan pada dasarnya hanya mengulanginya sampai mual",  dan mengklaim bahwa pertempuran itu "hampir tidak diperlukan". Sebaliknya, Bailey memuji pertarungan game yang "dilaksanakan dengan baik" dan bos yang "sulit", menyatakan bahwa mereka membantu memecah beberapa ruang bawah tanah.  Dalam ulasannya, Rachel Watts memuji cara kemampuan game tersebut membuat pesta terasa seperti unit yang kohesif.

Arahan seni juga mendapat reaksi positif. Watts memuji arahan seni monster, dengan menyatakan perpaduan gaya seni yang berbeda "benar-benar meningkatkan kengerian".  "Cut-in bergaya anime" dipuji oleh Bailey, yang menyebut mereka "animasinya sangat bagus".  Terlepas dari kritiknya terhadap pertarungan dalam game, Hancock menyatakan bahwa dia sering mengantisipasinya karena gaya seninya, menyebutnya "tidak kalah fenomenal".

### Penghargaan
*Omori* menerima dua Sebutan Terhormat di Festival Game Independen 2021 .  Itu juga dinominasikan untuk tiga kategori dalam penghargaan "Dreamies" DreamHack 2021, memenangkan hadiah "Daringly Dramatic".

Di Jepang, *Omori* versi Nintendo Switch terjual 2.903 salinan fisik dalam minggu pertama peluncurannya, menjadikannya game retail terlaris kesembilan belas dalam seminggu di negara tersebut.  Pada 31 Desember 2022, akun Twitter resmi game tersebut mengumumkan bahwa *Omori* telah terjual 1 juta kopi. 

## Karakter
Kel: Pelawak ceria ramah yang melakukan yang terbaik untuk membuat semua orang terangkat. Melalui kejadian-kejadian dalam game tersebut, sepertinya Kel adalah satu-satunya yang tetap positif dan berhasil melewati kematian Mari dengan sehat. Dia menghabiskan permainan mencoba membantu teman-temannya yang lain melakukan hal yang sama. Namun ini tidak selalu terjadi, Kel adalah karakter berpikiran sederhana yang mengambil banyak hal begitu saja sehingga ketika sesuatu yang rumit seperti Mari *bunuh diri*, dia "tidak benar-benar mengerti apa yang sedang terjadi", dan memutuskan untuk tidak ikut campur dalam drama. sekitarnya, sebagian besar "takut bahwa [dia] entah bagaimana memperburuk keadaan". Kel sangat terpengaruh oleh kematian Mari melalui kakak laki-lakinya , Hero, yang jauh lebih sulit menerimanya daripada Kel. Karena Kel ini akhirnya "diabaikan sama sekali" oleh orang tuanya dan akhirnya dibuat menangis oleh kakak laki-lakinya pada suatu malam. Meskipun Kel tidak menderita penyakit mental dalam game tersebut, dia memang menderita akibat perjuangan temannya dengan kesehatan mental . Kel mewakili penerimaan ketika sampai pada tahapan kesedihan, mengetahui bahwa meskipun menyakitkan, tidak ada yang bisa dilakukan untuk mengubah apa yang terjadi.

Hero: Yang tertua dari grup teman, bersama Mari, sebelum kematiannya, berbakat, baik hati, rendah hati, dan penjaga perdamaian. Hero dan Mari tersirat untuk menjadi lebih dari sekadar teman, mereka secara konsisten diisyaratkan untuk saling tertarik secara romantis. Tidak segera jelas bagaimana Hero dipengaruhi oleh kematian Mari, tetapi melalui dialog antara Sunny dan Kel terungkap bahwa dia mengalami depresi. Ini tidak hanya melalui kesedihan tetapi juga rasa bersalah, percaya bahwa dia seharusnya memperhatikan atau melakukan sesuatu untuk membantu Mari dan mencegahnya 'bunuh diri'. "Pahlawan benar-benar berhenti memedulikan segalanya" dan selama setahun dia tidak ingin bangun dari tempat tidur untuk sekolah atau bahkan makan", dan "dia berhenti mengurus dirinya sendiri, berhenti membuat kue dan memasak ." Ini hanya berubah berkat adik laki-lakinya, Kel, suatu malam mencoba berbicara dengan Hero, mengatakan kepadanya bahwa "Mari tidak ingin melihatnya seperti ini." Hero membentak, “ berteriak dan meneriaki [Kel] tentang banyak hal. Beberapa di antaranya cukup menyakitkan” melalui air mata dan isak tangis, hingga menyebabkan Kel hancur dan “mulai menangis juga”. Dengan kedatangan orang tua Hero dan Kel untuk mencoba menghibur Hero, di mana mereka mengabaikan Kel yang tertekan. Hero memperhatikan hal ini, lalu akhirnya "mendapatkan kembali akal sehatnya" dan menghibur Kel, meminta maaf atas perilakunya . Pahlawan bahkan setelah titik ini masih tidak dapat melewati Mari, meskipun perilakunya mulai membaik, menyatakan bahwa dia belum siap untuk melihat kuburannya. Pahlawan mewakili depresi ketika datang ke kesedihan, dengan berkali-kali melalui permainan Anda dapat menemukan dia masih berduka dan berduka atas masa lalu Mari bahkan ketika dia memberi tahu dan mendorong semua orang untuk terus maju dan menemukan kebahagiaan .

Aubrey: Gadis bahagia yang baik hati yang memiliki persaingan persahabatan dengan Kel, hingga remaja kesepian yang pemarah . Aubrey setelah kematian Mari “merasa sangat sendirian”, karena semua orang berjuang untuk mengatasi kesedihan mereka, tidak dapat membantunya melewati kesedihannya sendiri. Kesepian ini berubah menjadi kemarahan dan akhirnya kebencian terutama setelah mencoba mengejar Basil dan mengetahui bagaimana dia merusak album foto bersama mereka semua termasuk Mari. Aubrey mengalami perubahan yang paling jelas setelah kematian Mari baik dalam sikap maupun fisik, dengan rambut merah muda dan membawa tongkat bisbol untuk mengintimidasi orang-orang di sekitarnya, bertingkah seperti berandalan . Kemarahan dan kebencian Aubrey dibangun dari perasaan merasa ditinggalkan tidak hanya oleh teman-temannya tetapi juga oleh ayahnya . Aubrey jatuh ke dalam kesepian lagi selama peristiwa permainan ketika dia meledak melawan Basil, di mana teman-teman barunya telah pergi dan teman-teman lamanya, yang marah, meninggalkannya sendirian dengan rasa bersalahnya. Aubrey adalah yang paling mudah untuk berhubungan dengan tahapan kesedihan yang menjadi Kemarahan, yang dia tunjukkan melalui gaya hidupnya yang intimidasi dan nakal . Aubrey adalah yang paling "marah pada bagaimana hidup terus berjalan" setelah kematian Mari dan itu adalah perjalanannya melalui permainan untuk akhirnya melepaskan amarahnya. Untuk membiarkan teman-temannya kembali dalam hidupnya alih-alih "menjauhkan semua orang".

Basil: Si penyuka tanaman yang lembut pemalu yang suka mengabadikan kenangan dengan kameranya dan memasukkannya ke dalam album fotonya . Basil adalah satu-satunya orang selain Sunny yang mengetahui kebenaran tentang 'bunuh diri' Mari. Kematian Mari telah menyebabkan Basil kehilangan semua yang dia pedulikan, semua kenangan yang dia sayangi ternoda oleh rasa bersalahnya, teman-temannya mengambil jalan mereka sendiri untuk mengatasi kesedihan mereka sendiri, dan Sunny, satu-satunya orang yang mengetahui kebenaran menjadi begitu pendiam. dia menolak untuk meninggalkan rumahnya . Basil memohon dan memohon agar Sunny "tidak meninggalkannya" "lagi" seperti yang dia lakukan selama beberapa tahun terakhir. Basil selalu terjebak di masa lalu, memikirkan kembali tidak hanya saat kematian Mari tetapi juga saat-saat sebelumnya. Basil juga melakukan yang terbaik, berpura-pura "semuanya akan baik-baik saja", sebenarnya dia memohon agar itu terjadi. Basil jelas menderita kecemasan, menderita serangan panik dan halusinasi sosok bayangan. Kemangi tampaknya paling cocok dengan tahap tawar-menawar kesedihan, selalu terjebak di masa lalu . Meskipun dapat dikatakan dia mewakili penyangkalan, berusaha meyakinkan dirinya sendiri bahwa semuanya baik-baik saja bahkan ketika dikelilingi oleh kesedihannya, tetapi satu karakter lebih cocok dengan penyangkalan daripada Basil.

Sunny/Omori: Adalah yang termuda dari grup teman, pemimpi siang dan malam, yang pendiam. Adik laki-laki Mari, pencipta Omori dan headspace. Sunny tidak bisa mengatasi rasa bersalah atas apa yang terjadi pada Mari, jadi dia sering kabur ke dalam mimpinya, menciptakan Omori untuk menyembunyikan kebenaran dan menjaga keamanan Sunny. Setiap kali Anda semakin dekat untuk menemukan kebenaran di ruang kepala, Omori dengan cepat membawa Anda kembali ke ruang putih, ruang kosong yang membuat Omori dan Sunny tetap aman dan nyaman . Sunny sangat menderita karena rasa bersalah, kecemasan, dan depresi saat mencoba mengatasi masalah ini dengan menekannya. Sepanjang permainan, Sunny memiliki pilihan untuk mulai menghadapi kebenaran, untuk berhenti mencoba menekannya, tetapi ini bertentangan dengan tujuan Omori dan hasilnya "dalam pertarungan terakhir utama di Ormori bukanlah pertarungan eksternal" tetapi "tidak lain daripada dirimu sendiri”. Sunny dan Omori sama-sama melawan entitas yang disebut 'sesuatu', representasi visual dari rasa bersalah dan trauma Sunny seputar kematian Mari. Sesuatu tidak bisa disakiti, malah hanya bisa dikalahkan dengan praktik kesehatan yang benar seperti menarik napas dalam-dalam untuk menenangkan diri dan menjernihkan pikiran agar bisa fokus. Sunny dan Omori sama-sama menyangkal, Omori hanya ada untuk membantu menjaga fasad bahwa tidak ada yang salah dan semuanya baik-baik saja.

## Catatan




## Referensi




## Pranala luar

* Situs Web Resmi
* Fukunaga, J, 2021, ''Wired,'' viewed on 27th Feb,
* Farah, J, 2021, ''Merry Go Round Magazine,'' viewed on 27th Feb,
* NYGCC, 2021, ''New York Game Critics Circle'', viewed on 27th Feb,
* Johri, S, 2022, ''The Michigan Daily,'' viewed on 27th Feb,
* Hassan, M, 2022, ''DuelShockers,'' viewed on 27th Feb,