Supercell (perusahaan permainan video)

**Supercell Oy** adalah perusahaan pengembang permainan video seluler yang berbasis di Helsinki, Finlandia. Didirikan pada 14 Mei 2010, debut pertamanya dalam dunia permainan video adalah *Gunshine.net*, dan setelah dirilis pada tahun 2011, Supercell mulai mengembangkan permainan video untuk perangkat seluler. Sejak itu, perusahaan telah sepenuhnya merilis lima permainan seluler: *[[Hay Day]]*, *[[Clash of Clans]]*, *[[Boom Beach]]*, *[[Clash Royale]]*, dan *[[Brawl Stars]]*, yang merupakan permainan freemium cepat dan sangat sukses bagi perusahaan, dua judul pertama menghasilkan pendapatan sebesar €2 juta sehari pada tahun 2013.

## Perusahaan
### Model bisnis
Supercell berfokus pada pengembangan permainan video gratis-dimainkan yang menghasilkan keuntungan melalui transaksi mikro di dalamnya. Tujuan perusahaan adalah untuk fokus pada permaian video sukses yang tetap populer selama bertahun-tahun. Fokusnya bukan pada pendapatan, tetapi pada prinsip "desain saja sesuatu yang hebat, sesuatu yang disukai pengguna". Pengembangan permainan video berfokus pada "sel" yang terdiri dari lima hingga tujuh orang yang dimulai dengan pembuatan ide dan tinjauan awal oleh CEO Paananen. Tim tersebut kemudian mengembangkan ide tersebut menjadi sebuah permainan, yang dapat diuji oleh karyawan perusahaan lainnya, diikuti dengan pengujian bermain di App store Kanada; jika penerimaan Kanada bagus, langkah selanjutnya adalah peluncuran global (App Store). Kegagalan yang sukses dirayakan oleh karyawan. Salah satu permainan yang dibatalkan dalam tahap pengembangan adalah Battle Buddies, yang juga dinilai bagus di pasar pengujian, tetapi jumlah pemainnya masih terlalu sedikit. Keputusan akhir untuk membatalkan proyek dilakukan oleh tim pengembang sendiri.

## Sejarah
### Latar belakang dan pendirian
Sebelum Supercell, dua pendirinya, Mikko Kodisoja dan Ilkka Paananen, bekerja di Sumea, sebuah perusahaan permainan seluler. Kodisoja mendirikan Sumea pada tahun 1999, dan Paananen diangkat sebagai CEO perusahaan pada tahun 2000. Pada tahun 2003, Sumea menghasilkan keuntungan sebesar 1,2 juta euro. Pada tahun berikutnya, Cokelat Digital Amerika membeli Sumea dan menjadikan perusahaan itu sebagai kantor pusatnya di Finlandia dan Paananen sebagai manajer Eropa. Kodisoja, direktur kreatif perusahaan meninggalkan perusahaan pada tahun 2010, segera diikuti oleh Paananen.

Paananen pindah ke perusahaan modal ventura Lifeline Ventures, tetapi ingin membuat perusahaan permaian video di mana para eksekutif tidak akan mengganggu pekerjaan para pengembangnya. Bersama-sama, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén, dan Niko Derome yang telah saling mengenal melalui koneksi kerja, mendirikan Supercell pada tahun 2010. Perusahaan memulai bisnisnya di distrik Niittykumpu Espoo.

### Perubahan strategi
Pada November 2011, Supercell meninggalkan Gunshine karena tiga alasan: tidak menarik minat pemain cukup lama, terlalu sulit untuk dimainkan, dan versi seluler tidak berfungsi sebaik versi browser. Paling-paling, permainan ini ini memiliki sekitar setengah juta pemain. Supercell menganggap kepemimpinan pasar Zynga dalam permainan di platform Facebook tidak dapat diatasi dan memutuskan untuk fokus pada game iPad, membatalkan game Facebook yang sedang dikembangkannya. Untuk meredakan kekhawatiran investor Supercell karena perubahan arah, Paananen meningkatkan detail laporan kemajuan.

Perusahaan secara bersamaan mengembangkan lima game dan yang pertama dirilis untuk pengujian publik adalah Hewan Piaraan vs Orc. Game dan Menara ini ditinggalkan. Pada Mei 2012, Hay Day diterbitkan dan akhirnya menjadi game pertama Supercell yang dirilis secara internasional.  *Hay Day* adalah versi Supercell dari game Facebook Zynga yang sukses, FarmVille, sebuah simulator pertanian yang mudah dimainkan. Supercell menambahkan ke simulator pertanian mereka kemampuan untuk menyempurnakan produk, rantai produksi, dan properti layar sentuh. Aspek sosial dari permainan juga ditekankan. Dalam empat bulan, game tersebut menjadi salah satu game paling menguntungkan di App Store Apple di AS, dan menjadi salah satu yang paling menguntungkan di dunia selama dua setengah tahun. Permainan ini menerima pembaruan rutin dan dikelola oleh tim yang terdiri dari 14 orang.

### Pengembangan Clash of Clans

Lasse Louhento telah memulai di Bloodhouse, dan Lassi Leppinen adalah kepala pemrogram di Sumea dan Digital Chocolate. Tim mereka telah menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk game Facebook bertema fantasi ketika Supercell mengubah strategi. Lepinen dan Louhento ingin membuat game strategi yang menggunakan layar sentuh sehingga permainannya akan sesederhana dan senyaman mungkin. Pengembangan Clash of Clans memakan waktu enam bulan, dan game tersebut dirilis pada 2 Agustus 2012. Dalam tiga bulan, ini menjadi aplikasi paling menguntungkan di AS. Menurut App Annie, pada tahun 2013 dan 2014 Clash of Clans adalah game seluler paling menguntungkan di dunia. Pertarungan eponymous antara klan telah ditambahkan ke dalam game hingga akhir 2014.

Pada musim panas 2013, Supercell memulai kolaborasi pemasaran dengan perusahaan video game Jepang GungHo: perusahaan saling memasarkan game satu sama lain di pasar mereka sendiri. Hasilnya, Clash of Clans menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak diunduh di Jepang. Ketua dewan GungHo, Taizo Son terbang ke Finlandia untuk berterima kasih kepada Paananen dan kemudian memperkenalkannya kepada saudaranya Masayoshi Son, CEO dari SoftBank Corporation. Segera, mereka mengusulkan akuisisi perusahaan yang memang terjadi pada 7 Oktober 2013. SoftBank dan GungHo membeli 51% saham Supercell seharga 1,1 miliar euro yang merupakan harga terbesar untuk perusahaan swasta Finlandia dalam sejarah. Dalam enam bulan, nilai Supercell naik tiga kali lipat, karena pada musim semi 2013 perusahaan telah menjual 16,7% sahamnya seharga 100 juta euro.

### Pengembangan game setelah Clash of Clans
Baik *Clash of Clans* dan *Hay Day* dirilis pada musim panas 2012,  dan Supercell tidak merilis game baru selama hampir dua tahun. Desain game ketiga *Boom Beach* dimulai pada musim gugur 2012, dan dirilis pada 2014. Game strategi baru dirilis ke pasar uji coba pada akhir 2013, setelah itu mengalami perubahan besar. Permainan ini sangat sukses di AS tepat setelah dirilis pada bulan Maret, tetapi tidak bertahan lama di puncak tangga lagu unduhan. Namun, itu naik ke 30 besar aplikasi iPhone yang paling banyak diunduh setelah Supercell memulai kampanye pemasaran yang mahal pada Desember 2014. Pada 2015, game tersebut melampaui Hay Day di posisi puncak.

Pada bulan Maret 2016, Supercell merilis game pendukung keempatnya, *[[Clash Royale]]*, yang menggunakan karakter serupa dari *Clash of Clans*. Di antara rilis *Boom Beach* dan *Clash Royale*, Supercell telah menghentikan beberapa proyek permainan, dua di antaranya dalam fase uji rilis. Salah satunya adalah Smash Land yang telah dikembangkan oleh 4 sampai 5 orang selama 10 bulan.

Pada bulan Desember 2018, Supercell merilis *[[Brawl Stars]]* secara global, yang merupakan game kelima yang didukung dan membutuhkan waktu 18 bulan untuk berkembang dari rilis aslinya.

Pada 15 Desember 2021, Supercell mengumumkan bahwa mereka membuka studio game baru di Amerika Utara untuk membuat game untuk platform lain seperti PC dan konsol.

Pada 23 Maret 2023, Menanggapi perang yang sedang berlangsung di Ukraina, Supercell menangguhkan layanan untuk pemain di Rusia dan Belarusia hingga setidaknya 1 Juni.

### Pendanaan
Accel Partners dan Index Ventures menginvestasikan $12 juta dalam Seri A Supercell pada tahun 2011. Pada Oktober 2013 diumumkan bahwa perusahaan Jepang GungHo Online Entertainment dan induknya SoftBank telah mengakuisisi 51% perusahaan dengan nilai $1,51 miliar yang dilaporkan. Pada 1 Juni 2015, SoftBank mengakuisisi tambahan 22,7% saham di Supercell, yang menjadikan total saham mereka menjadi 73,2% dari perusahaan dan menjadikan mereka satu-satunya pemegang saham eksternal. Pada tahun 2016, Supercell melaporkan pendapatan tahunan sekitar €2,11 miliar. Dalam tiga tahun, total pendapatan perusahaan tumbuh 800 persen, dari 78,4 juta (2012)..

### Kepemilikan
Pada bulan Juni 2016, Halti S.A., sebuah konsorsium berbasis di Luksemburg yang didirikan bulan itu, mengakuisisi 81,4% saham Supercell senilai $8,6 miliar. Pada saat itu, SoftBank Jepang menghargai Supercell sebesar $10,2 miliar. Halti S.A. dimiliki 50% oleh perusahaan teknologi China Tencent; pada Oktober 2019, Tencent meningkatkan kepemilikannya di konsorsium menjadi 51,2% dengan mengakuisisi saham senilai $40 juta sebagai bagian dari obligasi konversi.

### Space Ape Games
Pada 2017, Supercell mengakuisisi 60% Space Ape Games, pengembang game seluler yang berbasis di London.  Pada Februari 2021, diumumkan bahwa Space Ape akan berkolaborasi dengan Supercell untuk membuat *Beatstar*, yang menyebabkan Supercell ID tersedia di *Beatstar*.  Di akhir tahun 2021, Space Ape mengembangkan *[[Boom Beach: Frontlines]]*, sempalan dari Boom Beach dengan Supercell. Itu diluncurkan secara lunak di Kanada pada 19 Oktober 2021.

## Daftar Permainan yang dibuat

## Pemasaran

## Referensi