Permainan iklan

**Permainan iklan** (; lakuran dari kata "*advertisement*" dan "*video game*") adalah bentuk periklanan dalam permainan video, di mana permainan video tersebut dikembangkan oleh atau dalam kerja sama erat dengan suatu entitas korporasi untuk tujuan mempromosikan produk bermerek. Sementara permainan video lainnya mungkin menggunakan iklan dalam permainan (seperti iklan pada papan reklame virtual atau merek dagang pada objek dalam permainan), permainan iklan dibedakan oleh Interactive Advertising Bureau sebagai "permainan yang dirancang secara khusus berdasarkan produk atau layanan yang diiklankan". permainan iklan dianggap sebagai salah satu jenis hiburan iklan (*advertainment*).

Permainan iklan digunakan untuk menarik perhatian konsumen dengan lebih efektif dibandingkan dengan iklan biasa karena media dan interaktivitasnya. Jika pemain memiliki pandangan positif terhadap permainan tersebut, mereka kemungkinan juga akan memiliki perasaan positif terhadap produk yang diiklankan. Permainan iklan umumnya ditujukan kepada anak-anak di bawah umur, yang cenderung lebih tanggap terhadap pesan persuasif yang dapat disisipkan dalam permainan semacam itu. Kekhawatiran telah disampaikan oleh para orang tua dan pemerhati anak bahwa permainan iklan dapat memengaruhi kebiasaan anak-anak, terutama terhadap produk yang berbasis makanan.

## Sejarah
Permainan iklan muncul pada masa awal sejarah industri permainan video. Salah satu upaya pertama yang diketahui adalah permainan olahraga polo yang dikaitkan dengan merek pakaian Polo, yang sedang dikembangkan oleh Carol Shaw untuk Atari 2600 sekitar tahun 1978, tetapi dibatalkan sebelum dirilis. Permainan iklan pertama yang diketahui dirilis adalah *[[Tapper (permainan video)|Tapper]]*, sebuah permainan arkade tahun 1984. Permainan tersebut awalnya disponsori oleh perusahaan pembuat bir Anheuser-Busch dan secara mencolok menampilkan logo merek tersebut. Permainan ini berfokus pada penyajian bir. Perilisannya ditujukan untuk bar atau tempat hiburan orang dewasa lainnya, tetapi permainan tersebut terbukti populer, sehingga versi untuk segala usia tanpa merek dagang, *Root Beer Tapper*, dirilis untuk arkade umum dan kemudian diporta ke sistem rumahan.

Banyak permainan iklan dikembangkan sepanjang tahun 1980-an dan 1990-an untuk konsol permainan video rumahan dan komputer pribadi, tetapi dengan meluasnya ketersediaan Internet, permainan peramban menjadi jalur populer bagi permainan iklan. Permainan semacam itu lebih murah untuk diproduksi dibandingkan dengan permainan iklan sebelumnya maupun bentuk periklanan tradisional lainnya seperti iklan televisi. Sebuah laporan dari Kaiser Family Foundation pada tahun 2006 menemukan bahwa 73% dari 96 perusahaan produk makanan telah membuat bagian khusus di situs web mereka yang berisi permainan iklan yang ditujukan kepada anak-anak, dengan banyak di antaranya menawarkan beberapa permainan iklan sekaligus.

Istilah "*advergame*" diciptakan oleh Anthony Giallourakis pada tahun 1999. Domain internet www.advergames.com dibeli pada tahun yang sama oleh Giallourakis, dan beberapa tahun kemudian (pada 2008), sebuah portal web gratis yang menampilkan pilihan permainan iklan berbasis peramban diluncurkan.

Permainan iklan mulai merambah ke permainan seluler sekitar tahun 2014, disebabkan oleh meluasnya penggunaan perangkat seluler dan penggunaannya yang umum di kalangan anak-anak.

Roblox, sebuah platform permainan daring dan sistem pembuatan, telah umum digunakan untuk permainan iklan karena popularitasnya di kalangan pemain muda serta kemudahannya dalam pengembangan. Studio permainan asal Swedia, The Gang, didirikan untuk membuat permainan iklan di Roblox bagi berbagai merek. Perusahaan-perusahaan telah menggunakan Roblox untuk metode pemasaran baru dalam permainan iklan, seperti Walmart yang menjual produk nyata melalui platform tersebut, dan IKEA yang merekrut karyawan untuk bekerja dengan upah di toko virtualnya, *[[Daftar permainan Roblox#The Co-Worker Game|The Co-Worker Game]]*.

### Contoh lainnya
Contoh lain dari permainan iklan yang telah mencapai kesadaran luas meliputi:
**[[Yo! Noid]]*, sebuah permainan platform tahun 1990 yang dirilis untuk Nintendo Entertainment System untuk mengiklankan Domino's Pizza. Basis penggemar kultusnya akhirnya mengarah ke sekuel buatan penggemar tahun 2017 yang disebut *[[Yo! Noid 2: Enter the Void]]*, yang akhirnya mendapat edisi mewah yang disebut "Yo! Noid 2: Game Of A Year Edition"
* *[[Chex Quest]]*, permainan tembak-menembak orang pertama tanpa kekerasan yang dikembangkan untuk komputer pribadi pada tahun 1996 untuk merek sereal Chex. Sebuah konversi total dari *[[Doom]]*, Chex Quest dianggap sebagai salah satu dari sedikit permainan iklan yang menyenangkan untuk dimainkan.
* *[[Pepsiman (permainan video)|Pepsiman]]* dirilis untuk PlayStation pada tahun 1999, dikembangkan oleh KID hanya untuk rilis di Jepang. Pepsiman memfokuskan pemain untuk menghindari rintangan untuk menyelamatkan orang-orang yang mengalami dehidrasi dengan membawakan mereka sekaleng Pepsi.
* *[[America's Army]]*, dirilis untuk komputer pribadi pada tahun 2002, dikembangkan oleh Angkatan Darat Amerika Serikat sebagai alat rekrutmen untuk pemain remaja.
* *[[Sneak King]]*, *[[PocketBike Racer]]*, dan *[[Big Bumpin']]*, tersedia di restoran Burger King di Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2006. Yang paling sukses, *Sneak King*, terjual lebih dari 2 juta kopi pada tahun itu.
**[[Citroën C4#Periklanan|Citroën C4 Robot]]*, dirilis pada tahun 2008, mempromosikan Citroën C4 dan diterbitkan oleh Citroën secara eksklusif untuk Turki.

## Kekhawatiran hukum
### Perlindungan untuk anak-anak
Karena permainan video umumnya menarik minat besar dari anak-anak di bawah umur, terdapat kekhawatiran etis dan hukum terkait permainan iklan. Sementara orang dewasa umumnya dapat mengenali dan menolak iklan persuasif dalam permainan, anak-anak yang lebih muda mungkin tidak menyadari bahwa permainan iklan merupakan bentuk periklanan dan dapat terpengaruh oleh pernyataan yang disampaikan dalam permainan, terutama pada permainan iklan yang lebih kompleks di mana unsur periklanan lebih terintegrasi atau bersifat halus.

Salah satu area pasar utama yang menjadi perhatian adalah permainan iklan berbasis produk makanan. Peningkatan penggunaan permainan iklan berbasis peramban dan seluler pada pertengahan 2000-an menimbulkan kekhawatiran bahwa permainan semacam itu dapat menyebabkan peningkatan angka obesitas pada anak-anak. Secara khusus, banyak permainan iklan berbasis makanan yang mempromosikan produk dengan gizi rendah seperti camilan. Namun, penelitian menunjukkan bahwa pengaruh permainan iklan tidak terbatas pada makanan dengan kandungan gizi buruk, karena sebuah studi yang menggunakan permainan iklan yang dirancang berdasarkan pilihan makanan sehat menunjukkan bahwa anak-anak yang dipantau cenderung memilih camilan yang lebih sehat ketika disajikan berbagai pilihan.

### Pengiklanan palsu
Permainan iklan dapat melanggar undang-undang yang berkaitan dengan kebenaran dalam periklanan. Membuat klaim palsu, bahkan jika menggunakan bahasa yang tidak dimaksudkan sebagai iklan, dalam permainan iklan dapat mengakibatkan hukuman dan denda oleh lembaga perlindungan konsumen nasional atau regional. Dalam sebuah kasus yang terkenal, perusahaan Gatorade, anak perusahaan PepsiCo, merilis permainan seluler gratis berjudul *Bolt!* yang menampilkan Usain Bolt dan menantang pemain untuk "menjaga performa Anda tetap tinggi dengan menghindari air". Negara bagian California menyatakan bahwa klaim tersebut adalah palsu, karena Gatorade telah terbukti lebih berbahaya bagi tubuh manusia dibandingkan air, dan karena permainan tersebut ditujukan kepada anak muda, pesan yang disampaikan dianggap menyesatkan. Negara bagian tersebut menggugat Gatorade, dan kasusnya akhirnya diselesaikan dengan Gatorade membayar denda sebesar US$300.000 kepada negara bagian, yang sebagian digunakan untuk mempromosikan kebiasaan minum air yang lebih sehat bagi anak-anak.

### Regulasi dan pengawasan nasional
Di Amerika Serikat, upaya telah dilakukan oleh Kongres Amerika Serikat untuk memberikan kewenangan kepada Komisi Perdagangan Federal (FTC) guna mengawasi periklanan daring yang ditujukan kepada anak-anak, termasuk permainan iklan, tetapi upaya tersebut ditentang oleh kelompok pelobi yang mewakili industri makanan dan pada akhirnya menggagalkan inisiatif tersebut. Meskipun demikian, penyebaran permainan daring dan periklanan yang ditujukan kepada anak-anak mendorong disahkannya Children's Online Privacy Protection Act (COPPA) pada tahun 2000, yang menetapkan standar ketat mengenai jenis informasi pribadi apa yang dapat dikumpulkan situs web dari anak di bawah umur, dengan FTC mengawasi penerapan dan pemberian denda terkait hal tersebut.

Di Britania Raya, regulasi permainan iklan dimasukkan ke dalam cakupan CAP Code atau Code of Non-broadcast Advertising, Sales Promotion and Direct Marketing pada tahun 2016. CAP Code, yang sering diperbarui, memberikan panduan khusus mengenai hal-hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh permainan iklan (serta bentuk periklanan lainnya), dengan perhatian khusus terhadap bagaimana permainan semacam itu dapat memengaruhi anak-anak. Pelanggaran terhadap CAP Code diawasi dan dikenai sanksi oleh Advertising Standards Authority.

## Kekhawatiran lainnya
Pesan yang disampaikan dalam permainan iklan dapat berdampak buruk dan memengaruhi reputasi merek yang dipromosikan oleh permainan tersebut. Salah satu contoh terkenal berasal dari Intel, yang pada tahun 2004 merilis *The Intel IT Manager Game*, sebuah permainan berbasis peramban yang bertujuan memberikan wawasan tentang peluang kerja sebagai manajer teknologi informasi, termasuk simulasi perekrutan karyawan baru. Namun, permainan tersebut secara desain hanya mengizinkan perekrutan karyawan laki-laki, dan Intel menerima kritik karena mengabaikan perekrutan perempuan. Permainan itu kemudian ditarik dari daring dan digantikan dengan versi baru yang menampilkan perwakilan gender yang setara. Meskipun situasi ini dapat dibandingkan dengan masalah serupa dalam permainan *[[Fable (permainan video)|Fable]]* yang juga memaksa pemain menggunakan avatar laki-laki, latar dunia nyata dalam permainan Intel dianggap sebagai kekurangan yang lebih serius, dan pada saat itu, representasi gender dalam industri teknologi informasi merupakan isu yang sangat diperhatikan.

## Referensi