Pembenaman (realitas maya)

**Pembenaman** atau **imersi** ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan. 

## Etimologi
Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman  yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (*immersant*) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai. 

## Jenis
Menurut Ernest W. Adams, pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama 

* **Pembenaman taktis**: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
* **Pembenaman strategis**: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
* **Pembenaman naratif**: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film. 

Dalam *Patterns In Game Design*, Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai **pembenaman sensoris-motoris**, **pembenaman kognitif**, dan **pembenaman emosional**. Selain itu, mereka menambah kategori baru: **pembenaman ruang**, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata". 

## Rujukan
 

### Bacaan lanjut

* media.ford.com
* on.aol.com
* Reyes, Stephanie. "Ford brings virtual reality presentation to UCF.", September 2012.
* Christiane Paul, *Digital Art*, Thames & Hudson Ltd.
* Oliver Grau, "Virtual Art: From Illusion to Immersion" MIT-Press, Cambridge 2003
* Timothy Murray, Derrick de Kerckhove, Oliver Grau, Kristine Stiles, Jean-Baptiste Barrière, Dominique Moulon, *Maurice Benayoun Open Art*, Nouvelles éditions Scala, 2011, French version, 
* Allen Varney, (August 8, 2006). "Immersion Unexplained" in "The Escapist"
* Frank Popper, "From Technological to Virtual Art", MIT Press. .
* Oliver Grau (Ed.), *Media Art Histories*, MIT-Press, Cambridge 2007
* Joseph Nechvatal, "Immersive Excess in the Apse of Lascaux", Technonoetic Arts 3, no3. 2005
* 
* 
* Edward A. Shanken, *Art and Electronic Media*. London: Phaidon, 2009. 
* Joseph Nechvatal *Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality  (1993–2006)*. Edgewise Press. New York, N.Y. 2009
* Joseph Nechvatal, *Immersive Ideals / Critical Distances*. LAP Lambert Academic Publishing. 2009 

## Pranala luar

*Annual Summit on Immersive Technology
*https://web.archive.org/web/20110812233436/http://burundi.sk/monoskop/log/?s=nechvatal pdf unduh buku teks Joseph Nechvatal's text book: *Immersive Ideals / Critical Distances*. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
*Audio and Game Immersion PhD thesis about game audio (the IEZA Framework) and immersion.
* Immersive Education Initiative
* Immersive Design Conference
* International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) 
* Immersive Infotech
* Immersive Learning Research Network
* https://m.youtube.com/watch?v=47wO-Az22v0