Thief II

***Thief II: The Metal Age*** adalah gim video siluman 2000 yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios dan diterbitkan oleh Eidos Interactive. Seperti pendahulunya *Thief: The Dark Project*, gim ini mengikuti Garrett, seorang pencuri ulung yang bekerja di dan sekitar kota metropolis steampunk bernama City. Pemain berperan sebagai Garrett saat ia mengungkap konspirasi yang terkait dengan sekte agama baru. Garrett melakukan misi seperti perampokan dan pemalsuan, sambil mencoba menghindari deteksi oleh penjaga dan keamanan otomatis.

*Thief II* menerima ulasan positif dari para kritikus, dan penjualan awalnya lebih kuat daripada pendahulunya. Namun, royalti permainan diproses dengan lambat, yang memperparah masalah keuangan Looking Glass Studio. Akibatnya, perusahaan ditutup pada Mei 2000, dengan rencana *Thief III* dibatalkan. Gim ketiga dalam seri berjudul *Thief: Deadly Shadows*, dikembangkan oleh Ion Storm dan diterbitkan oleh Eidos pada tahun 2004. *Thief 2X: Shadows of the Metal Age*, mod ekspansi yang dipuji secara luas untuk *Thief II*, dirilis pada tahun 2005. Pada tahun 2014, Square Enix menerbitkan reboot dari seri ini, yang dikembangkan oleh Eidos Montréal.

## Gameplay
*Thief II* adalah permainan siluman yang mengambil tempat dari sudut pandang orang pertama dalam lingkungan grafis tiga dimensi (3D). Pemain berusaha untuk menyelesaikan tujuan misi dan menghindari pemberitahuan lawan seperti penjaga.   Pemain harus meminimalkan visibilitas dan kemampuan mendengar karakter pemain, Garrett, untuk menghindari deteksi. Pemain mencoba menghindari area yang terang dan lantai yang keras demi bayangan dan lantai yang tenang. Monitor cahaya pada *[[Penampil atas-jemala|head-up display]]* (HUD) menunjukkan visibilitas karakter pemain. Meskipun karakter pemain mungkin terlibat dalam pertarungan langsung, dia mudah dikalahkan.

Lima belas misi permainan berlangsung di level besar yang dapat dihadapi dengan berbagai cara. Penjaga dapat dijatuhkan dengan *blackjack* atau dibunuh dengan busur atau pedang, dan tubuh mereka yang jatuh dapat diambil dan disembunyikan. Selain musuh manusia, gim ini memiliki robot keamanan dan kamera pengintai. Saat menyelesaikan tujuan seperti bingkai dan pemerasan, pemain mencuri barang berharga yang dapat digunakan untuk membeli perlengkapan pencuri di antara misi. Alat utama pemain adalah panah khusus, termasuk panah air untuk memadamkan lampu, panah lumut untuk meredam langkah kaki karakter pemain, dan panah tali untuk mencapai tempat yang lebih tinggi.

*Thief II* dirancang untuk dimainkan secara metodis, dan pemain merencanakan ke depan dengan mengintai, membaca peta permainan, dan mengamati pola patroli. Karakter pemain memiliki mata mekanis yang dapat diperbesar, yang terhubung ke kamera "*Scouting Orb*" yang dapat dilempar.   Satu *Scouting Orb* dapat digunakan pada satu waktu; ketika mendarat, pemain melihat dunia game dari sudut pandangnya hingga permainan normal dilanjutkan. Pemain dapat mendengarkan suara, seperti langkah kaki dan senandung, untuk menentukan lokasi musuh.   Pada tingkat kesulitan tertinggi dari tiga permainan, membunuh manusia akan mengakhiri permainan, dan dalam misi tertentu pemain tidak boleh melumpuhkan penjaga mana pun.

## Plot

### Pengaturan dan karakter
Seperti pendahulunya **', ''Thief II'' berlatar di kota metropolis [[steampunk]] yang disebut City, yang penampilannya menyerupai kota abad pertengahan dan [[era Victoria]]. Teknologi sihir dan uap ada berdampingan, dan tiga faksi—Penjaga yang manipulatif dan penuh teka-teki, Hammerite yang berfokus pada teknologi, dan para penyembah dewa penipu yang mirip [[Pan]]—dewa Trickster—beroperasi. ''Thief II'' berlangsung satu tahun setelah game pertama. Setelah kekalahan Trickster dan kegagalan rencananya untuk mengembalikan dunia ke keadaan primitif yang liar, perpecahan dalam agama Hammerite memunculkan sekte "Mekanis", yang secara fanatik menghargai teknologi kemajuan. Penemuan baru dari Mekanis digunakan oleh kekuatan polisi yang bangkit kembali untuk menindak kejahatan. Orang-orang kafir berada dalam kekacauan, dan telah diusir ke hutan belantara di luar Kota. Dari sana, mereka terlibat dalam [[Gerilya|perang gerilya]] melawan kaum Mekanis. Faksi Penjaga tidak aktif saat permainan dimulai.

Permainan melanjutkan kisah Garrett (disuarakan oleh Stephen Russell), pencuri master sinis yang mengalahkan Trickster. Mengejar Garrett adalah sheriff baru, Gorman Truart (disuarakan oleh Sam Babbitt), yang telah memberlakukan kebijakan [[toleransi nol]] pada kejahatan. Viktoria (disuarakan oleh Terri Brosius ), mantan sekutu Trickster, akhirnya bergabung dengan Garrett untuk memerangi Mekanis. Antagonis utama permainan ini adalah pendiri Mekanis, Pastor Karras (juga disuarakan oleh Russell), seorang penemu yang tidak stabil secara mental yang membenci dunia alami.

=== Cerita ===
Permainan dimulai saat Garrett melanjutkan hidupnya sebagai pencuri. Namun, dia dikhianati oleh pagarnya dan disergap setelah misi awal, dan dia memutuskan bahwa Truart, sheriff setempat, sedang memburunya. Penjaga membawa Garrett untuk mendengar ramalan tentang "Zaman Logam", yang dia abaikan. Saat Garrett pergi, Artemus, Penjaga yang membawanya ke ordo, memberitahunya bahwa Truart telah disewa untuk membunuhnya, dan dia memberi Garrett surat yang mengarahkannya untuk menguping pertemuan Mekanis. Di sana, Garrett sengaja mendengar Truart dan Pastor Karras membahas konversi orang jalanan menjadi "Pelayan" yang tidak punya pikiran, yang memakai topeng yang memancarkan uap merah yang mampu mengurangi diri mereka sendiri dan bahan organik di sekitarnya menjadi karat. Truart berjanji untuk memberikan Karras dua puluh korban untuk proyek Servant, tidak menyadari bahwa Karras merekam kata-katanya untuk digunakan dalam pemerasan. Garrett mencuri rekaman dari [[Kotak simpanan|brankas]], untuk memaksa Truart mengungkapkan majikannya.

Namun, Garrett menemukan Truart dibunuh di tanah miliknya. Bukti di TKP membawanya untuk memata-matai petugas polisi Lt. Mosley. Garrett melihat Mosley mengirimkan surat mencurigakan, yang dibawa melalui portal oleh seorang penyembah berhala yang terluka. Garrett memasuki portal dan menemukan dirinya di luar Kota,   dan dia mengikuti jejak darah pagan ke Viktoria, yang membujuk Garrett untuk bergabung dengannya melawan Mekanis. Atas petunjuk dari Viktoria, ia menyusup ke kantor Karras untuk mengetahui tentang "Proyek Cetus",  dan secara tidak sengaja menemukan bahwa Karras memberikan Servant kepada bangsawan Kota.  Garrett perjalanan ke basis Mekanis untuk mengetahui lebih lanjut tentang Proyek Cetus,  yang diturunkan menjadi [[kapal selam]] . Untuk menemukan dan menculik Mekanis berpangkat tinggi bernama Brother Cavador, Garrett menyelundup ke dalam kendaraan.

Setelah mengantarkan Cavador ke Viktoria, Garrett mencuri topeng Servant untuk belajar tentang teknologi Mekanis yang disebut "Penggarap". Sementara itu, Karras bersembunyi di dalam katedral Mekanis untuk mempersiapkan rencananya.  Garrett dan Viktoria mengetahui bahwa Penggarap di dalam topeng Servant yang memancarkan uap merah, atau "gas karat". Karras telah memberikan Servant kepada bangsawan dengan taman untuk memicu reaksi berantai [[Apokalips|apokaliptik]].  Viktoria berencana untuk memikat para Servant ke dalam katedral Mekanis yang tertutup rapat sebelum Karras mengaktifkan topeng mereka, tetapi Garrett percaya ini terlalu berbahaya dan pergi.  Viktoria pergi ke katedral sendirian dan mati saat mengisinya dengan tanaman,  dan Garrett menyelesaikan rencananya, membunuh Karras dalam gas karat. Setelah itu, Garrett didekati oleh Artemus, yang menjelaskan bahwa skema Karras dan kematian Viktoria telah dinubuatkan. Garrett menuntut untuk mengetahui ramalan Penjaga lainnya saat permainan berakhir.

== Perkembangan ==

=== Produksi awal ===
Looking Glass Studios mulai mendesain ''Thief II'' pada Januari 1999. Tujuan tim adalah untuk membangun di atas fondasi ''Thief: The Dark Project'', sebuah game yang kemudian dikatakan oleh direktur proyek ''Thief II'' Steve Pearsall sebagai sebuah eksperimen. Dia menjelaskan bahwa tim telah memainkannya dengan aman dengan memasukkan misi "eksplorasi ... atau berorientasi petualangan" tertentu dengan "teka-teki lompat dan panjat" di ''Thief'', dan bahwa permainan baru secara signifikan lebih fokus pada siluman. Pertarungan kurang menonjol dibandingkan aslinya. Berdasarkan umpan balik dari pemain dan pengulas ''Thief'', tim memutuskan untuk mengurangi penggunaan level seperti labirin dan monster seperti [[Zombi|zombie]] demi lingkungan perkotaan dan musuh manusia. Pearsall menyatakan bahwa monster ''Pencuri'' diterima  negatif karena, tidak seperti musuh manusia dalam game, mereka tidak secara jelas menunjukkan kapan mereka memperhatikan pemain tersebut. Tim berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan meningkatkan isyarat audio yang diberikan oleh musuh non-manusia di sekuelnya.

Produksi ''Thief II'' dimulai pada bulan Februari. Looking Glass memilih untuk menyusun tim permainan "setengah desainer asli dan setengah darah baru", menurut produser eksekutif James Poole. Perusahaan mencoba untuk memilih orang-orang yang menyatu dengan baik baik secara pribadi maupun kreatif, dalam upaya untuk menjamin siklus pengembangan yang lancar. Pemimpin redaksi Adrenaline Vault Emil Pagliarulo dipekerjakan sebagai desainer junior, sebagian karena ulasan positifnya tentang ''Thief'' . Rich "zdim" Carlson dan Iikka Keränen bergabung dari tim ''Daikatana'' [[Badai Ion|Ion Storm]], dan kontraktor Looking Glass Terri Brosius dipekerjakan sebagai desainer penuh waktu. Sepertiga dari tim adalah perempuan, yang menurut Pearsall berkontribusi pada dinamika kelompok yang kuat. Seperti tipikal di Looking Glass, tim ''Thief II'' bekerja di ruang tanpa dinding yang disebut "lubang", yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan mudah. Menggambarkan lingkungan kerja pada saat itu, penulis Laura Baldwin mencatat bahwa "percakapan mengalir deras tentang ruangan, [dan] ketika seseorang menunjukkan sesuatu yang menarik, semua orang tertarik untuk melihatnya".

Selama bulan-bulan pertama pengembangan, tim secara teratur berkumpul untuk menonton film yang berkaitan dengan karakter Garrett dan desain visual game, seperti ''[[The Third Man]]'', ''[[The Castle of Cagliostro]]'', ''[[M (film 1931)|M]]'' dan ''[[Metropolis (film tahun 1927)|Metropolis]]''. Pearsall mengatakan bahwa dua film terakhir adalah "pengaruh estetika terbesar ''Thief II'', sedangkan inspirasi utama plotnya adalah novel Umberto Eco ''[[The Name of the Rose]].'' Tim juga mendapat pengaruh dari [[Fritz Leiber]] 's ''Fafhrd dan Gray Mouser'' . Cerita permainan ini ditulis dalam struktur tiga babak: Garrett dimaksudkan untuk transisi dari "diri sinis" di babak pertama menjadi detektif swasta di babak kedua, dan ke karakter yang mirip dengan [[James Bond]] di babak ketiga. Teknologi dan arsitektur Kota dipengaruhi oleh penampilan London Victoria, dan area tertentu diberi tema [[Art Deco]] untuk memberikan "semacam nuansa ''Batman''", mengacu pada [[Batman (film 1989)|film 1989]] . Artis utama Mark Lizotte menangkap lebih dari dua ribu foto selama liburannya di Eropa, dan ini adalah dasar dari banyak [[Pemetaan tekstur|tekstur]] permainan.

''Thief II'' dibangun dengan iterasi ketiga dari Dark Engine, yang telah digunakan sebelumnya untuk ''Thief'' dan ''System Shock 2'' . Menurut Pearsall, Dark Engine telah menjadi "lingkungan pengembangan yang dipahami dengan sangat baik", yang membuat proses produksi menjadi lebih mudah. Pembaruan mesin yang dibuat untuk ''System Shock 2'', seperti dukungan untuk warna 16-bit, dibawa ke ''Thief II'' . [[Model 3D|Model karakter]] rata-rata di ''Thief II'' diberikan hampir dua kali lipat poligon model rata-rata di ''Thief'', dengan banyak detail tambahan difokuskan pada kepala karakter. Ini adalah upaya untuk memberikan karakter tampilan yang "lebih organik". Rutinitas [[kecerdasan buatan]] (AI) tertentu yang ditulis ke dalam Mesin Gelap, yang memungkinkan musuh untuk melihat perubahan di lingkungan seperti pintu terbuka, tidak digunakan di ''Pencuri'' atau di ''System Shock 2'' tetapi diimplementasikan di ''Pencuri II'' . Efek cuaca seperti kabut dan hujan ditambahkan, dan teknologi dari ''Flight Unlimited III'' digunakan untuk menghasilkan langit dan awan.

=== Pengumuman dan pengembangan lanjutan ===
''Thief II'' diumumkan selama [[Electronic Entertainment Expo]] pada 13 Mei 1999, sebagai bagian dari kontrak antara Looking Glass dan Eidos Interactive untuk merilis empat game baru dalam seri ''Thief'', dimulai dengan ''Thief Gold'' . Kesepakatan itu telah ditandatangani pada 7 Mei, kira-kira tiga bulan setelah ''Thief II'' memasuki produksi. Demo teknologi dari game tersebut, yang digambarkan oleh Bruce Geryk dari Games Domain sebagai "sekitar tiga kamar dengan beberapa Penyihir", ditampilkan di lantai pertunjukan. Demo ini digunakan untuk menampilkan Mesin Gelap yang diperbarui, yang menampilkan dukungan untuk pencahayaan berwarna, model poligon yang lebih tinggi, dan lingkungan yang lebih besar. Tim mengungkapkan niat mereka untuk memasukkan lebih banyak level dengan musuh manusia, dan mengumumkan tanggal rilis yang diproyeksikan pada [[musim semi]] 2000. Rencana untuk memasukkan mode multiplayer kooperatif juga dirinci di acara itu. Jason Bates dari [[IGN]] mencatat bahwa tampilan ''Thief II'' menarik "sedikit keramaian dan kerumunan kecil penonton yang berdedikasi".

Pada bulan Juli, tim telah memulai konstruksi awal level permainan. Peningkatan fokus ''Thief II''  siluman mengharuskan konsep desain level baru: misi berbasis siluman paling banyak di ''Thief'' berpusat pada [[Penyusupan|pencurian]] perkotaan, tetapi Pearsall menjelaskan bahwa ini "akan cepat lelah" jika diulang di setiap level. Tim mendiversifikasi ''Pencuri II'' dengan merancang misi dengan tujuan seperti penculikan, pemerasan, dan penyadapan. Dua level pertama dirancang untuk memperkenalkan pemain baru dengan mulus ke mekanisme permainan inti, tanpa misi tutorial yang mungkin kehilangan minat pemain berpengalaman. Saat membuat misi, tim akan sering memulai dengan memutuskan tujuan pemain, setelah itu mereka akan menghasilkan [[Level (permainan video)|desain level]] kasar. Misi kemudian akan menjalani tinjauan sejawat untuk menentukan apakah itu harus ditambahkan ke permainan. Setiap level permainan adalah upaya tim dan bukan pekerjaan seorang desainer tunggal. Desainer Randy Smith menjelaskan bahwa, sementara level ''Thief''  dirancang agar sesuai dengan cerita yang sudah ada sebelumnya, tim ''Thief II'' "mencoba memikirkan misi yang benar-benar bagus terlebih dahulu" dan kemudian menyesuaikan plot agar sesuai dengan mereka. Dia mencatat bahwa sangat sulit untuk menyelaraskan keduanya.

Tim suara game ini terdiri dari Kemal Amarasingham, Damin Djawadi dan direktur audio Eric Brosius. Menurut Brosius, setiap anggota departemen audio melakukan "semuanya", tanpa batasan yang jelas antar peran. Seperti ''Thief'', ''Thief II'' memiliki fitur mesin suara yang menyimulasikan [[Bunyi|propagasi]] secara real-time. Untuk mencapai efek ini, setiap geometri level dimasukkan ke [[Level (permainan video)|editor level]] dan ke "database [suara] terpisah", yang memetakan bagaimana suara akan secara realistis menyebar berdasarkan "karakteristik ruangan fisik [... kamar dan area terhubung bersama". Misalnya, kebisingan bergerak bebas melalui pintu yang terbuka tetapi terhalang ketika pintu ditutup. Tim menggunakan fitur "oklusi  baru di EAX 2.0 untuk membuat lingkungan suara ''Thief II'' lebih realistis dan memungkinkan pemain untuk mendengarkan melalui pintu. Gim ini menampilkan lebih banyak efek suara, musik, dan ucapan daripada ''Pencuri'' asli. Musik latar ''Thief II''  seperti pendahulunya, dirancang untuk "memburamkan [suara] dan musik ambien" bersama-sama. Namun, Brosius kemudian menyatakan bahwa, sementara soundtrack ''Thief'' terdiri dari loop  sederhana dan menghipnotis" yang hanya berdurasi beberapa detik, ''Thief II'' menampilkan potongan yang lebih panjang dan "lebih serius". Dia percaya bahwa metode ini memiliki aspek positif, tetapi menghasilkan lingkungan audio yang kurang mendalam.

Artis Dan Thron kembali untuk membuat cutscene game, dengan bantuan dari Jennifer Hrabota-Lesser. Thron kemudian menyebut Hrabota-Lesser sebagai "salah satu [[seniman]] terhebat yang pernah saya lihat". Potongan adegan, yang oleh ''Majalah Computer Games'' disebut "unik", menampilkan beberapa lapisan karya seni dan cuplikan aktor langsung yang difilmkan di [[Kunci kroma|layar hijau]] . Komponen-komponen ini digabungkan dan dianimasikan dalam [[Adobe After Effects]] . Teknik ini telah dikembangkan untuk ''Thief'' asli, sebagai evolusi dari saran desainer Ken Levine untuk menggunakan cutscene komik gerak . Film-film [[David Lynch]] ''[[Eraserhead]]'' dan ''[[The Elephant Man (film)|The Elephant Man]]'' adalah pengaruh penting pada gaya mereka.

=== Bulan-bulan terakhir ===
Pada Oktober 1999, tim telah memotong fitur multipemain permainan. Pearsall menjelaskan bahwa Looking Glass tidak "memiliki sumber daya untuk melakukan jenis multipemain baru dan mengirimkan permainan pemain tunggal yang disetel dengan baik". Rencana diumumkan pada Januari 2000 untuk merilis game ''Thief'' multipemain saja tidak lama setelah selesainya ''Thief II'' . Seiring perkembangan ''Thief II''  Looking Glass mengalami kesulitan keuangan yang ekstrem. Marc LeBlanc dari perusahaan kemudian mengatakan bahwa "Eidos menulis cek setiap minggu untuk menutupi tingkat pembakaran kami" selama bulan-bulan terakhir proyek. Biaya akhir game ini kira-kira $2,5 juta. Menurut kepala perusahaan Paul Neurath, Eidos memberi tahu Looking Glass bahwa "bukanlah pilihan" bagi ''Thief II'' untuk melewatkan tanggal rilisnya, dan bahwa akan ada "konsekuensi yang mengerikan jika [kami] melewatkannya bahkan satu hari pun". Seorang staf Looking Glass anonim kemudian mengatakan kepada [[Salon (situs web)|Salon.com]] bahwa Eidos "pada dasarnya memberitahu kami untuk mengirim [ ''Pencuri II'' ] pada kuartal fiskal mereka atau mati".

Pada bulan Januari, Pearsall mengkonfirmasi bahwa permainan telah mencapai [[Daur hidup rilis perangkat lunak|beta]], dan bahwa sebagian besar energi tim dihabiskan untuk "menyetel, memoles, dan memperbaiki bug". Dia mencatat pada awal Februari bahwa ''Thief II'' telah diproduksi hampir seluruhnya sesuai jadwal. Perusahaan tergelincir di belakang mendekati akhir proyek dan memasuki  untuk menebus kerugian. Pada 24 Februari, produser ''Thief II'' Michael McHale mengumumkan bahwa game tersebut telah mencapai "feature freeze", dan tim berada dalam "mode super crunch". Banyak penguji game dari Eidos bergabung dengan proyek ini. Namun, McHale mengatakan bahwa timnya bersemangat dan "semangatnya tinggi". Karyawan tertentu tidur di kantor dan menghindari mandi agar permainan bisa mencapai batas waktu Maret. LeBlanc kemudian menyatakan keyakinannya bahwa permainan itu terburu-buru, dan akibatnya kualitasnya menurun. Namun demikian, tim memenuhi tujuan mereka, dan permainan dirilis pada 23 Maret 2000. Eidos mempercepat pembayaran perusahaan untuk menyelesaikan permainan.

== Penerimaan ==
''Thief 2'' memulai debutnya tinggi di daftar buku terlaris untuk permainan komputer, dan penjualan awalnya lebih baik daripada pendahulunya yang sukses secara komersial. Pada November 2000, penjualan globalnya telah melampaui 220.000 eksemplar; ''PC Zone'' menggambarkan angka-angka ini sebagai "pujian komersial."  Amerika Serikat sendiri menyumbang 67.084 penjualan pada akhir tahun 2000, yang menarik pendapatan sebesar $2,37 juta. Permainan ini kemudian menerima penghargaan penjualan "Perak" oleh [[Asosiasi Penerbit Perangkat Lunak Hiburan dan Kenyamanan|Entertainment and Leisure Software Publishers Association]] (ELSPA), menunjukkan penjualan setidaknya 100.000 eksemplar di Inggris. ''Thief II'' juga mendapat ulasan positif dari para kritikus, dengan skor agregat 87/100 di [[Metacritic]].

Thomas L. McDonald dari ''[[Computer Gaming World]]'' menulis bahwa  segala sesuatu di ''Thief II'' lebih besar, lebih tajam, lebih baik, dan lebih efektif" daripada pendahulunya. Dia menikmati ceritanya dan menyebut levelnya "luas dan rumit", dengan arsitektur "sangat kompleks dan sering kali indah"; tapi dia menemukan grafik permainannya agak kurang bagus. McDonald meringkas ''Thief II'' sebagai "permainan gamer" yang unik. Jim Preston dari ''[[Gamer PC AS|PC Gamer AS]]'' menganggap game ini "lebih fokus dan halus daripada aslinya", dan dia memuji penghapusan "pertempuran zombie". Sementara dia menyalahkan grafiknya, dia meringkasnya sebagai "permainan yang sangat bagus".

Jasen Torres dari ''[[GameFan]]'' menulis, "Jika Anda menyukai ''Thief'', Anda akan menyukai ''Thief 2: The Metal Age'' ; lebih banyak hal yang membuat ''Thief'' hebat, dengan lebih sedikit hal yang mengganggu". Dia memuji penghapusan misi "pembunuh zombie" dan percaya bahwa suara game "lebih unggul dari game lain". Dia menganggap ceritanya "bagus" tetapi "tidak ada yang hebat" dan grafiknya "layak"; tapi dia berkomentar bahwa game itu "benar-benar tentang gameplay", yang dia puji sebagai "cukup menarik dan menyenangkan". Benjamin E. Sones dari ''[[Majalah Game Komputer|Computer Games Magazine]]'' menganggap cerita game itu "cukup bagus", tetapi dia menyalahkan Looking Glass karena gagal merinci peristiwa game pertama untuk pemain baru. Dia menulis bahwa grafis ''Thief II'' lumayan tapi desain suaranya  fenomenal". Sones memuji misinya sebagai "dibuat dengan sangat baik", dan mencatat bahwa mereka memberi kesan berada di "dunia yang hidup dan bernafas." Dia meringkas, "Ini mungkin tidak sempurna, tetapi ''Pencuri 2'' telah mendapatkannya di tempat yang penting".

Jasen Torres dari ''[[GameFan]]'' menulis, "Jika Anda menyukai ''Thief'', Anda akan menyukai ''Thief 2: The Metal Age'' ; lebih banyak hal yang membuat ''Thief'' hebat, dengan lebih sedikit hal yang mengganggu". Dia memuji penghapusan misi "pembunuh zombie" dan percaya bahwa suara game "lebih unggul dari game lain". Dia menganggap ceritanya "bagus" tetapi "tidak ada yang hebat" dan grafiknya "layak"; tapi dia berkomentar bahwa game itu "benar-benar tentang gameplay", yang dia puji sebagai "cukup menarik dan menyenangkan". Benjamin E. Sones dari ''[[Majalah Game Komputer|Computer Games Magazine]]'' menganggap cerita game itu "cukup bagus", tetapi dia menyalahkan Looking Glass karena gagal merinci peristiwa game pertama untuk pemain baru. Dia menulis bahwa grafis ''Thief II'' lumayan tapi desain suaranya  fenomenal". Sones memuji misinya sebagai "dibuat dengan sangat baik", dan mencatat bahwa mereka memberi kesan berada di "dunia yang hidup dan bernafas." Dia meringkas, "Ini mungkin tidak sempurna, tetapi ''Pencuri 2'' telah mendapatkannya di tempat yang penting".

Jim Preston meninjau versi PC dari game untuk ''[[Next Generation (majalah)|Next Generation]]'', memberi peringkat empat bintang dari lima, dan menyatakan bahwa "Gameplay yang hebat, skulking, alat baru yang berguna, dan desain level yang cerdas menjadikan ''Thief II'' sebagai 'sneaker' orang pertama yang luar biasa".

== Pasca rilis ==
Sementara ''Thief II'' tampil baik secara komersial, Looking Glass tidak akan menerima royalti selama beberapa bulan. Perusahaan telah berjuang secara finansial sejak kegagalan komersial dari game yang diterbitkan sendiri ''[[Terra Nova: Strike Force Centauri]]'' dan ''[[Golf Kejuaraan Terbuka Inggris|British Open Championship Golf]]'' . Looking Glass's ''[[Penerbangan Tanpa Batas III|Flight Unlimited III]]'' gagal di pasaran, dan pengembangan ''[[Skuadron Serangan Jane|Jane's Attack Squadron]]'' telah melampaui anggaran dan terlambat dari jadwal. Kesepakatan untuk bersama-sama mengembangkan game siluman ''Deep Cover'' dengan [[Game Irasional|Irrational Games]] baru-baru ini gagal. Menurut Tim Stellmach dari Looking Glass, penundaan royalti ''Thief II'' "menghadapi [kita] dengan prospek kehabisan uang."  Manajemen Looking Glass menandatangani kesepakatan di mana Eidos Interactive akan mengakuisisi perusahaan, tetapi Eidos jatuh ke dalam krisis keuangan yang tiba-tiba, sebagian karena kegagalan game ''[[Daikatana]]'' milik [[Badai Ion|Ion Storm]] senilai $40 juta. Faktor-faktor inilah yang menyebabkan penutupan Looking Glass pada 24 Mei 2000, dengan rencana ''Thief II'' penerus ''Thief II Gold'' dan ''Thief III'' dibatalkan.

=== Seri selanjutnya ===
Seri ''Thief'' telah direncanakan sebagai trilogi, dan pengerjaan ''Thief III'' "dalam tahap yang cukup lanjut" ketika Looking Glass ditutup, menurut Keith Pullin dari ''PC Zone''. Randy Smith dan Terri Brosius ditunjuk sebagai desainer utama, dan mereka mengembangkan konsep permainan selama beberapa bulan. Dalam sebuah surat terbuka yang diterbitkan setelah kebangkrutan perusahaan, Smith menulis bahwa game ketiga akan berlangsung di "kota mandiri yang terbuka", dan plotnya akan berpusat pada Keepers. Brosius menyarankan bahwa ''Pencuri III'' akan melihat Garrett "menerima bahwa ada konsekuensi atas tindakannya", dan bahwa ia kemungkinan akan menjadi "siap memberi, daripada selalu menerima."  Pemain akan mengungkap cerita permainan secara bertahap, sambil menjelajahi lingkungan [[Gameplay nonlinier|bebas berkeliaran]]. Rencana serius telah dibuat untuk memasukkan multipemain kooperatif, dan mesin baru, Pengepungan, telah diproduksi. Ketika Looking Glass ditutup, asetnya dilikuidasi dan kekayaan intelektual ''Pencuri'' dijual di lelang. Hal ini menimbulkan keraguan bahwa trilogi ''Thief'' akan selesai, sebuah situasi yang penulis [[Salon (situs web)|Salon.com]] Wagner James Au bandingkan dengan penutupan [[Lucasfilm]] setelah rilis ''[[Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back|The Empire Strikes Back]]'' . Namun, menyusul rumor, Eidos mengumumkan pada 9 Agustus 2000 bahwa mereka telah membeli hak ''Thief'' .

Pengembangan ''Thief III'' didelegasikan ke Ion Storm yang diawasi [[Warren Spector]], yang baru saja menyelesaikan ''[[Deus Ex (permainan video)|Deus Ex]]'' . Menurut Spector, ''Thief III'' akan diberikan kepada [[Desain Inti|Core Design]] atau [[Dinamika Kristal|Crystal Dynamics]] jika dia tidak menerimanya. Permainan diumumkan untuk [[Microsoft Windows|Windows]] dan [[PlayStation 2]] . Pada 10 Agustus, Spector berkomentar bahwa tujuan pertama Ion Storm adalah untuk membentuk tim inti, yang sebagian terdiri dari mantan karyawan Looking Glass, untuk merancang dan merencanakan permainan. Anggota tim ''Thief II'' Randy Smith, Lulu Lamer, Emil Pagliarulo dan Terri Brosius dipekerjakan untuk memulai proyek tersebut. Pada 16 Agustus, Ion Storm mengumumkan perekrutannya, dan menyatakan bahwa pekerjaan konsep pada ''Thief III'' akan dimulai pada bulan September. Tim berencana untuk "menyelesaikan [yang] longgar" dari seri, dan mereka dibangun langsung di atas konsep kerja ''Pencuri III'' dilakukan di Looking Glass. ''Thief III'' akhirnya berganti nama menjadi **', dan dirilis untuk Windows dan Xbox pada 25 Mei 2004.

Pada Mei 2009, setelah beberapa bulan rumor, game keempat dalam seri *Thief* diumumkan oleh *[[Deus Ex: Revolusi Manusia|Deus Ex: pengembang Human Revolution,]]* Eidos Montréal . Itu diresmikan dalam edisi April 2013 dari *[[Game Informer]]* . Gim yang berjudul *[[Pencuri (permainan video 2014)|Thief]]*, adalah reboot dari seri *Thief* ; dan itu tidak menampilkan Hammerites, pagan atau Keeper. Plotnya mengikuti Garrett (disuarakan oleh Romano Orzari menggantikan Stephen Russell) setelah kecelakaan yang membuat anak didiknya, Erin, hilang. Garrett mengalami amnesia setelah kejadian ini, dan Kota dilanda wabah yang disebut Kesuraman. Permainan ini dirilis untuk Windows dan Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One dan PlayStation 4 pada Februari 2014.

### Ekspansi dari penggemar
Segera setelah kebangkrutan Looking Glass, sebuah grup penggemar bernama Dark Engineering Guild mulai mengembangkan mod ekspansi ke *Thief II*, berjudul *Thief 2X: Shadows of the Metal Age* . Awalnya, mereka berharap untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh pembatalan *Thief III*, tetapi mereka terus mengerjakan mod setelah pengumuman dan rilis *Thief: Deadly Shadows* . Dirilis pada tahun 2005 setelah lima tahun dalam pengembangan, mod mengikuti Zaya, seorang wanita muda yang dirampok saat mengunjungi Kota dan yang kemudian berusaha membalas dendam. Dia dibimbing oleh seorang pertapa kafir bernama Malak, yang melatihnya sebagai pencuri tetapi memiliki motif tersembunyi. Tim merancang Zaya agar mampu secara fisik dan memiliki "tampilan "Timur Tengah/Afrika Utara", tetapi berusaha menghindari kesamaan dengan Mulan. Secara kronologis, cerita dimulai menjelang akhir *Pencuri* dan berakhir di tengah *Pencuri II*, sehingga menggambarkan kebangkitan Gorman Truart dan hari-hari awal Mekanis. *Thief 2X* menampilkan 13 misi, dengan cutscene animasi baru dan sekitar 3.000 baris rekaman dialog baru.

Mod dipuji oleh kritikus dan oleh komunitas penggemar *Thief.* Brett Todd dari *[[Gamer PC AS|PC Gamer US]]* memberikannya "Mod of the Month" dan menulis: "Ini tidak memiliki daya pikat misterius dari game aslinya, tetapi sangat dekat". Seorang penulis untuk Jolt Online Gaming memuji visual mod dan menganggap misinya "dirancang dengan sangat baik". Sementara penulis berkomentar bahwa *Thief 2X* tidak mengikuti nada seri dengan sempurna dan akting suaranya "bukan yang terbaik", mereka menyelesaikan dengan mengatakan bahwa penggemar seri *Thief* "tidak memiliki alasan untuk tidak memainkan *T2X* ". Kieron Gillen  *PC Gamer UK* menulis bahwa dia mengharapkan mod dibatalkan, mengingat bahwa "web penuh dengan [...] lima persen karya agung dari orang-orang yang membidik jauh, terlalu tinggi". Setelah *Thief 2X* dirilis, ia memujinya sebagai karya penggemar *Thief* terbaik dan sebagai  salah satu pencapaian paling mengesankan dari komunitas penggemar mana pun untuk game apa pun".

## Referensi