Stray (permainan video)

***Stray*** adalah permainan petualangan yang dirilis pada tahun 2022 yang dikembangkan oleh BlueTwelve Studio dan dipublikasikan oleh Annapurna Interactive. Permainan ini bercerita tentang seekor kucing liar yang terjatuh ke kota di dalam tembok yang berisi robot, mesin, dan bakteri mutan. Tujuan dari kucing ini adalah untuk keluar dari kota tersebut dengan bantuan *[[drone]]* pendamping bernama B-12. Permainan ini dipresentasikan dengan perspektif orang-ketiga. Pemain menyusuri dunia permainan dengan melompati berbagai platform dan halangan, dan dapat berinteraksi dengan berbagai objek untuk membuka jalan baru. Dengan B-12, pemain juga dapat menyimpan beberapa objek yang ditemukan dan dapat menyelesaikan teka-teki yang ada di dunia. Sepanjang permainan, pemain harus menghindari Zurks dan Sentinels, yang mencoba untuk membunuh pemain.

Pengembembangan *Stray* dimulai pada tahun 2015, dipimpim oleh pendiri dari BlueTwelve Studio, Koola dan Viv, yang ingin mengembangkan proyek independen setelah bekerja pada Ubisoft Montpellier. Mereka bermitra dengan Annapurna Interactive untuk memublikasikan permainan mereka. Estetika *Stray* dipengaruhi oleh Kowloon Walled City, yang menurut pengembang, menjadi tempat eksplorasi sempurna untuk kucing. Alur permainan terinspirasi dari kucing-kucing pengembang, yaitu Murtaugh dan Riggs. Mereka mempelajari gambar dan video kucing sebagai landasan dalam pengembangan permainan ini. Mereka menemukan bahwa bermain sebagai kucing menyebabkan peluang desain level yang menarik, walau mereka menemukan tantangan untuk menyeimbangkan desain dan alur permainan. Keputusan untuk menambahkan karakter robot pada dunia *Stray* dipengaruhi oleh naratif dan cerita latar belakang permainan.

*Stray* diumumkan pada tahun 2020 dan menjadi sangat diantisipasi. Permainan ini dirilis secara bertahap pada beberapa platform permaian. Untuk PlayStation 4, PlayStation 5, dan Windows pada Juli 2022; untuk Xbox One dan Xbox Series X/S pada Agustus 2023; untuk macOS pada Desember 2023; dan untuk nintendo Switch pada November 2024. Permainan ini secara umum mendapatkan review positif, dengan pujian diberikan pada desain artistik, permainan sebagai kucing, naratif, lagu asli, dan elemen platforming. Meskipun begitu, beberapa kritik terbagi terhadap *sekuens* pertarungan dan siluman dalam permainan. Permainan ini juga mendapatkan penghargaan dari *[[The Game Awards 2022]]*, *[[Game Developers Choice Awards]]* ke-23, dan *[[Penghargaan Joystick Emas|Golden Joystick Awards]]*. Selain itu, permainan ini juga muncul pada daftar permainan akhir tahun dari beberapa publikasi. Sebuah film animasi adaptasi dari permainan ini sedang dalam pengembangan.

## Pengembangan

Pendiri BlueTwelve Studio, Koola dan Viv, mulai mengerjakan *Stray* pada tahun 2015 setelah mereka ingin mengerjakan proyek independen setelah bekerja pada Ubisoft Montpellier. Mereka menulis blog pengembangan untuk permainan ini, yang selanjutnya dikenal sebagai *HK Project*. Setelah mereka membagikan beberapa potongan video di Twitter, Annapurna Interactive menghubungi mereka pada April 2016 untuk memublikasikan proyek tersebut. Saat itu, Koola dan Viv hanya telah mengembangkan adegan awal, tapi memiliki arah yang jelas untuk proyek final. Annapurna, yang saat itu belum pernah memublikasikan permainan apa pun saat kesepakatan itu terjadi, membantu dalam membangun perusahaan dalam beberapa tahun, dan memberikan umpan balik, tapi mmeberikan kebebasan kreativitas kepada para pengembang. Pendanaan dikonfirmasi pada April 2017, dan tim pengembang bertumbuh menjadi lima orang pada akhir 2017. Sejak awal pengembangan, Koola dan Viv tahu bahwa mereka menginginkan tim pengembang kecil karena mereka lebih memilih bekerja dengan komunikasi langsung. Tim kecil berarti cakupan permainan mengecil, dengan fokus dialihkan pada elemen yang dianggap penting oleh pengembang. Setelah mengungkapkan permainan, tim pengembang berfokus pada produksi dan baru mulai pemasaran setelah permainan hampir selesai. Mereka melihat penerimaan yang baik dari pengungkapan proyek tersebut menambahkan tekanan untuk memberikan pengalaman terbaik. Permainan ini dikembangkan dengan Unreal Engine 4.

Estetika *Stray* banyak dipengaruhi oleh Kowloon Walled City. Koola dan Viv menyukai konstruksi organik kota ini, dan merasa menarik untuk melakukan pendekatan sebagai seniman. Mereka mendesain percobaan grafik untuk lingkungan dan bangunan, dan menemukan bahwa kota tersebut adalah "tempat bermain yang sempurna untuk kucing" oleh karena berbagai jalan dan pemandangan. Tim pengembang menemukan alur permainan sebagai kucing mengarah pada peluang desain level yang menarik, khususnya pada elemen platform dan teka-teki. Mereka mendapatkan tantangan artistik dan teknis dalam menyeimbangkan desain permainan yang menarik dengan dunia terbuka, dan objek dekoratif seperti pipa dan pengondisi udara, yang menjadi jalan yang dapat dijelajahi dalam permainan. Desa dalam permainan memungkinkan tim untuk bereksperimen dalam desain permainan vertikal dan memberikan beberapa opsi jalan kepada pemain. Tim pengembang memutuskan untuk menghindari tantangan awal dalam pengembangan, setelah melihat pemain secara konsisten melewatkan lompatan, yang mereka sebut "tidak terasa seperti kucing". Menurut produser Swann Martin-Raget, gerakan kucing terasa lebih halus, yang membuat tim pengembang membuat sistem pemandu gerakan yang tetap memungkinkan kebebasan memilih. Tim pengembang *Stray* menemukan bahwa suara dan getaran dari pengontrol DualSense menambahkan interaktivitas dan rasa bermain sebagai kucing. Selai itu, sudut kamera rendah juga membuat pengamatan yang lebih luas terhadap lingkungan dibandingkan dengan protagonis manusia.

Elemen kontras penting kepada pengembang, seperti kucing yang "kecil, organik, dan hidup" kontras terhadap robot yang "bersudut dan tebal". Viv awalnya membuat beberapa karakter nonpemain manusia, tapi tidak puas terhadap hasil dan sadar bahwa visual kualitas tinggi akan memakan banyak waktu untuk tim yang kecil. Setelah bereksperimen dengan robot, mereka menemukan bahwa robot lebih mudah diletakkan pada adegan, dan memperlihatkan kontras terhadap pemain kucing. Penambahakn robot menginspirasi lebih banyak kepada cerita dan tim pengembang menemukan bahwa mereka cocok oleh karena kekaguman mereka terhadap film seperti *[[Blade Runner]]* (1982). Bahasa yang digunakan oleh robot sepanjang permainan juga membuat pemain seperti berada pada tempat asing. Penambahan bahasa unik ini juga mengantarkan pada pengembangan cerita latar dari dunia *Stray*. B-12 ditambahkan sebagai pendamping dari kucing *Stray* untuk menambahkan kemampuan kepada pemain, seperti interaksi dengan teknologi. B-12 dan tas yang dikenakan oleh kucing dikembangkan di awal pengembangan, saat permainan ini masih dikenal sebagai *HK Project*.

Pengalaman alur permainan terinspirasi secara spesifik oleh kucing pendiri, Murtaugh dan Riggs, dan kucing studio, Oscar dan Jun. Murtaugh, mantan kucing liar, ditemukan di bawah sebuah mobil di Montpellier, adalah inspirasi utama untuk protagonis, sementara Oscar, seekor kucing Sphynx tak berbulu, memberikan referensi animasi yang efektif. Animator kucing, Miko, mempelajari beberapa gambar dan video kucing untuk riset, dan bekerja dengan pemrogram kucing Rémi Bismuth untuk menemukan keseimbangan antara animasi yang halus dan alur permainan yang menyenangkan. Kebanyakan dari tim memiliki kucing, yang memberikan inspirasi dan material referensi yang konsisten. Ketika kucing kantor mulai bereaksi kepada atau berinteraksi dengan kucing dalam permainan, tim pengembang berpikir bahwa pilihan mereka telah sukses. Karena permainan ini dibuat sebagai "surat cinta" kepada kucing-kucing tim pengembang, mereka secara sengaja menghindari untuk membuat permainan simulasi, dan memilih untuk memberikan alur permainan yang menarik dibandingkan dengan realisme sepenuhnya. Urutan aksi ditambahkan untuk memberikan sedikit stres kepada pemain, dan tim pengembang ingin untuk membuat sebuah ritme untuk mempertahankan progres cerita. Urutan ketika pemain dapat membunuh Zurks dapat dilihat sebagai balas dendam oleh Koola dan Viv kepada kutu kasur yang mereka alami. Antarmuka pengguna dibiarkan minimal, dengan arah yang terintegrasi dengan dunia permainan untuk memandu pemain.

## Catatan kaki

## Referensi