Chrono Cross

adalah permainan video bermain peran yang dikembangkan dan dirilis pada 1999 oleh Square untuk konsol permainan PlayStation. Permainan ini merupakan sekuel dari *[[Chrono Trigger]]* yang dirilis pada 1995 untuk Super Nintendo Entertainment System. *Chrono Cross* sebagian besar dirancang oleh penulis skenario dan sutradara Masato Kato, yang dibantu oleh para desainer lain yang pernah mengerjakan *Chrono Trigger*, termasuk penata seni Yasuyuki Honne dan komponis Yasunori Mitsuda. Peracangan karakter dilakukan oleh Nobuteru Yūki.

Kisah *Chrono Cross* berfokus pada seorang remaja laki-laki bernama Serge dengan tema dunia paralel. Setelah dihadapkan pada realita alternatif di mana dirinya telah meninggal saat masih anak-anak, Serge berusaha menemukan kebenaran di balik penyimpangan dua dunia tersebut. Seorang pencuri nyentrik bernama Kid serta banyak karakter lainnya membantunya dalam perjalanan mengelilingi kepulauan tropis El Nido. Dalam perjuangan mengungkap masa lalunya dan menemukan Kobaran Api Beku misterius, Serge ditantang oleh Lynx, seorang antagonis kelam yang berusaha menangkapnya.

*Chrono Cross* dirilis di Jepang pada tahun 1999 dan di Amerika Utara pada tahun 2000. Pada saat itu, para kritikus banyak yang memberikan pujian, bahkan *[[GameSpot]]* memberikan skor 10,0 sempurna. Permainan ini telah diterbitkan lebih dari  kopi di seluruh dunia. Hal ini membuatnya masuk dalam seri perilisan ulang *Greatest Hits* di Amerika Serikat dan *Ultimate Hits* di Jepang. *Chrono Cross* juga kemudian dirilis ulang untuk PlayStation Network di Jepang pada Juli 2011, dan di Amerika Utara empat bulan setelahnya.

## Interaksi permainan

*Chrono Cross* menyajikan interaksi permainan video bermain peran yang standar dengan beberapa perbedaan. Pemain mengendalikan protagonis Serge untuk mengelilingi dunia permainan, umumnya dengan berjalan kaki ataupun dengan kapal. Sama seperti *Chrono Trigger*, navigasi antar area dilaksanakan melalui peta selayang dunia yang menggambarkan lanskap dari pandangan atas kepala yang diperkecil. Di dalam peta dunia, terdapat desa, area luar ruang, dan labirin yang dapat dijelajahi oleh pemain dengan bergerak secara tiga dimensi. Lokasi seperti kota dan hutan disajikan dengan lebih realistis dalam bentuk peta medan. Di dalam peta medan, pemain dapat berbicara dengan penduduk setempat untuk memperoleh barang dan jasa, menyelesaikan teka-teki dan tantangan, maupun menghadapi musuh.

Sama seperti *Chrono Trigger*, permainan ini juga tidak menyajikan pertemuan acak. Musuh akan terlihat secara terbuka di atas peta medan atau berbaring dan siap menyergap tim. Bersentuhan dengan musuh akan mengalihkan perspektif ke layar tarung. Di layar tersebut, pemain dapat menyerang secara fisik, menggunakan Element, bertahan, ataupun kabur dari musuh. Pertarungan dibuat berbasis giliran sehingga pemain dapat memilih tindakan dari menu yang tersedia tanpa dibatasi waktu. Baik karakter yang dimainkan maupun musuh yang dikendalikan komputer akan berkurang HP-nya (bilah nyawa berbasis angka) setiap kali menerima serangan. HP ini dapat dipulihkan kembali menggunakan Element. Saat satu karakter kehilangan seluruh HP-nya, dia akan pingsan. Jika semua karakter pemain gugur dalam pertarungan, permainan akan berakhir dan harus dimulai ulang dari bab yang terakhir tersimpan sebelumnya—kecuali dalam beberapa pertarungan yang alur ceritanya memperbolehkan pemain untuk kalah.

Pengembang *Chrono Cross* ingin mematahkan kebiasaan yang ada dalam genre ini dengan menyertakan beberapa inovasi dalam permainan. Misalnya saja, pemain dapat kabur dari semua konflik, termasuk pertarungan raja dan bahkan pertarungan terakhir.

### Pertarungan dan Element
Sistem Element dalam *Chrono Cross* menangani semua sihir, barang konsumsi, dan keahlian spesifik karakter. Element dapat mengeluarkan efek sihir pada musuh atau tim. Element ini harus dipasang untuk dapat digunakan, mirip dengan Materia dalam *[[Final Fantasy VII]]*. Element dapat dibeli dari toko atau ditemukan dalam peti harta yang tersebar di berbagai area. Setelah diperoleh, Element dialokasikan ke sebuah kisi yang ukuran dan bentuknya berbeda-beda untuk setiap karakter. Element terbagi ke dalam delapan tingkatan. Element tingkat tinggi hanya dapat dipasang pada kisi milik karakter yang sepadan tingkatannya. Seiring perjalanan, kisi akan meluas sehingga dapat dipasangi lebih banyak Element serta memberikan akses ke Element yang tingkatannya lebih tinggi. Selain tingkatan, Element juga memiliki tipe, atau "warna", yang saling bertentangan. Terdapat enam tipe dengan efek alami masing-masing. Merah (api/magma) menentang Biru (air/es), Hijau (angin/flora) menentang Kuning (tanah/petir), dan Putih (cahaya/kosmos) menentang Hitam (kegelapan/gravitasi).

Setiap karakter dan musuh juga memiliki warna bawaan. Warna ini akan memperkuat penggunaan Element berwarna sama dan menjadikan dirinya lemah terhadap Element dengan warna bertentangan. *Chrono Cross* juga memperkenalkan "efek medan" yang merekam Element warna apa saja yang digunakan selama pertarungan. Efek medan ini ditampilkan di pojok atas layar tarung. Jika hanya ada satu warna, para karakter dapat mendatangkan Element yang kuat dengan biaya satu bintang. Efek ini juga akan memperkuat Element berwarna sama dan melemahkan Element dengan warna bertentangan. Karakter juga dapat mempelajari beberapa teknik khusus ("Tech") yang berbeda-beda untuk setiap karakter. Walaupun demikian, Tech ini bersifat layaknya Element. Sama seperti *[[Chrono Trigger]]*, karakter dapat menggabungkan Tech tertentu untuk menciptakan Tech Double atau Triple yang lebih kuat. Sedangkan untuk Element konsumsi, ia dapat digunakan untuk memulihkan HP atau menyembuhkan status penyakit selepas pertarungan.

Aspek inovatif lainnya dari *Chrono Cross* adalah bilah staminanya. Di awal pertarungan, tiap karakter memiliki tujuh poin stamina. Saat karakter menyerang atau menggunakan Element, staminanya akan berkurang berbanding lurus dengan potensi serangan. Stamina akan pulih secara perlahan saat karakter bertahan atau karakter lainnya bertindak dalam pertarungan. Karakter yang tidak memiliki stamina harus menunggu giliran selanjutnya untuk dapat bertindak. Penggunaan Element akan mengurangi tujuh poin stamina sehingga dapat mengakibatkan poin stamina bernilai negatif. Jika terjadi, karakter harus menunggu lebih lama dari biasanya untuk dapat pulih.

Selepas setiap pertarungan, pemain dapat meningkatkan statistik tertentu, seperti atribut kekuatan dan pertahanan. Namun, tidak ada sistem poin pengalaman (EXP) di sini. Setelah meningkatkan empat atau lima kali, statistik akan tetap statis sampai pemain mengalahkan raja. Setelahnya, pemain akan mendapatkan bintang yang jumlahnya ditampilkan pada layar status. Bertambahnya bintang menandakan ronde baru dalam peningkatan statistik.

Pemain dapat memasang senjata, zirah, helm, dan aksesori pada karakter untuk digunakan dalam pertarungan, seperti "Power Seal" yang akan meningkatkan daya serang. Barang dan perlengkapan ini dapat dibeli atau ditemukan di peta medan, sering kali dalam peti harta. Tidak seperti Element, senjata dan zirah tidak bisa dibeli begitu saja dengan uang. Pemain harus mengumpulkan bahan dasar—seperti tembaga, perunggu, atau tulang—dan memberikannya ke pandai besi untuk ditempa dengan biaya tertentu. Hasilnya dapat dibongkar ke komponen aslinya tanpa biaya.

### Dimensi paralel
Adanya dua dimensi paralel utama, seperti periode waktu dalam *Chrono Trigger*, memainkan peran penting dalam *Chrono Cross*. Pemain harus bolak-balik ke kedua dunia untuk merekrut anggota tim, mendapatkan barang, dan melanjutkan cerita. Banyak penduduk di salah satu dunia juga memiliki wujudnya di dunia yang lain. Beberapa anggota tim bahkan dapat mengunjungi versi mereka yang lain. Pemain sering kali perlu mencari barang atau tempat yang hanya ada di salah satu dunia. Peristiwa yang terjadi di suatu dunia terkadang berdampak ke dunia yang lain—misalnya, mendinginkan tanah hangus suatu pulau di dunia yang satu akan menyebabkan vegetasi tumbuh di dunia yang lain. Sistem ini membantu menyajikan tema tertentu, termasuk mempertanyakan apakah keputusan yang diambil seseorang di masa lalu serta peran dari kemanusiaan cukup penting dalam hal perusakan lingkungan.

Adanya opsi New Game+ dan akhiran cerita yang beragam menyempurnakan aspek terkemuka dalam interaksi permainan *Chrono Cross*. Sama seperti *Chrono Trigger*, pemain yang telah menyelesaikan permainan dipersilakan untuk memulai ulang permainan menggunakan data dari sesi sebelumnya. Level, teknik yang telah dipelajari, dan perlengkapan dari karakter, serta barang yang telah dikumpulkan, akan dipertahankan. Namun, uang dan beberapa barang kunci yang berkaitan dengan cerita akan dibuang. Dalam New Game+, pemain dapat mengakses kedua-belas akhiran cerita. Adegan yang ditampilkan bergantung pada seberapa jauh pemain bertindak sebelum pertarungan terakhir, yang dapat dihadapi kapan pun dalam New Game+.

## Karakter

*Chrono Cross* menyajikan 45 karakter beragam yang dapat dijadikan anggota tim. Setiap karakter dilengkapi Element bawaan dan tiga teknik khusus spesifik yang dapat dipelajari seiring waktu. Karakter juga dapat dibawa ke dunia lainnya dan berinteraksi dengan versi mereka di dunia tersebut (jika ada). Banyak karakter terlibat dalam peristiwa alur yang penting. Pemain tidak dapat merekrut keseluruhan 45 karakter dalam sekali bermain. Untuk dapat melihat semua adegan, pemain harus memainkan ulang. Atau, pemain juga bisa mendapatkan semua karakter pada satu berkas simpanan dengan menggunakan fitur New Game+.

### Karakter utama
;
:Serge, sang protagonis, adalah seorang anak lelaki berusia 17 tahun dengan rambut biru yang tinggal di desa nelayan Arni. Suatu hari, dia terbawa ke dunia lain. Di dunia tersebut, dirinya telah meninggal karena tenggelam sepuluh tahun lalu. Serge bertekad menemukan fakta di balik kejadian tersebut. Dalam perjalanannya, dia terbawa takdir sehingga perlu menyelamatkan dunia.

;
:Kid adalah seorang pencuri terampil yang bersemangat. Dia digambarkan gigih dan tomboi, akibat masa lalunya yang kelam. Dia membantu Serge saat menyelinap ke Manor Viper untuk mendapatkan Kobaran Api Beku yang legendaris. Kid selanjutnya menemani Serge dalam petualangannya. Kid juga bertekad menemukan dan mengalahkan Lynx.

;
:Lynx adalah seekor macan tutul antropomorfisme yang telah membakar panti asuhan ibu angkat dari Kid. Dia merupakan agen yang kejam dari sebuah superkomputer bernama **FATE**. Dia ditugaskan untuk menemukan Serge dan menggunakan tubuhnya dalam rencana besar yang melibatkan Kobaran Api Beku. Lynx biasanya berkelana bersama Harle.

;
:Harle adalah seorang gadis ceria dan misterius yang berpakaian seperti harlequin. Dia dikirim  untuk mengikuti Lynx dan mencuri Kobaran Api Beku dari Chronopolis. Untuk mewujudkannya, Harle membantu Lynx dalam memanipulasi Dragon Akasia. Tugas ini berhasil dia selesaikan dengan susah payah, meski pada akhirnya Serge menaklukkannya.

;
:Dragon Akasia merupakan milisi kuat yang menguasai kepulauan El Nido dan bertugas menjaga ketertiban. Dragon Akasia mendapatkan perlawanan dari , seorang kapten bajak laut yang dahulunya adalah mantan anggota. Fargo memiliki dendam kepada pemimpin dragon, . Para Dragon Akasia—termasuk ksatria , , , dan —awalnya juga bertikai dengan Serge. Namun akhirnya mereka ikut membantu saat negara militeristis Porre menjajah El Nido. Penjajahan ini mendatangkan komandan pasukan elit  dan tentara siborg purwarupa , yang juga ingin mendapatkan Kobaran Api Beku.

### Karakter yang dapat dimainkan
Berikut ini adalah ke-45 karakter yang dapat dimainkan dalam *Chrono Cross*, disusun mengikuti urutan pada layar karakter dalam permainan.

## Alur
### Cerita
Latar permainan ini adalah kepulauan tropis El Nido. Kepulauan ini dihuni penduduk asli, pendatang di daratan utama, dan makhluk bernama Demi-human. Cerita dimulai dengan Serge, seorang warga El Nido, yang terbawa ke dunia lain. Di dunia tersebut, dirinya telah meninggal karena tenggelam sepuluh tahun lalu. Serge kemudian berjumpa dengan seorang pencuri bernama Kid. Dalam petualangannya, Serge merekrut banyak rekan untuk membantunya. Suatu saat, Serge menemani Kid untuk menyelinap ke Manor Viper dan mencuri Kobaran Api Beku. Di sana, Serge mengetahui bahwa sepuluh tahun yang lalu, semesta terbagi ke dalam dua dimensi—satu tempat dia hidup, dan yang lainnya tempat dia telah tiada. Serge kemudian berkelana antar dimensi dengan mantra Azimat Astral milik Kid.

Di Benteng Dragonia, Lynx menggunakan sebuah artefak Dragonia bernama Air Mata Naga untuk bertukar tubuh dengan Serge. Kid tidak menyadari pertukaran tersebut sehingga dirinya tetap bertukar pikiran dengan Lynx. Lynx yang berada dalam tubuh Serge kemudian menikam Kid, sedangkan Serge yang asli hanya bisa melihat tak berdaya. Dengan kekuatannya, Lynx mengirim Serge ke dunia ajaib Pusaran Fana. Setelahnya, Lynx membawa Kid dan mencuci otaknya agar meyakini Serge adalah musuh. Dengan bantuan Harle, Serge keluar dari dunia tersebut. Dengan tubuh barunya, dia menjadi orang asing di dunia asalnya. Rekan yang pernah direkrutnya pun meninggalkannya. Serge juga menjadi tidak dapat berpindah dimensi. Dia kemudian memutuskan untuk mencari cara mendapatkan tubuh lamanya kembali serta mempelajari tentang terbaginya semesta sepuluh tahun lalu secara lebih mendalam. Dalam perjalanannya, Serge mendapatkan rekan-rekan baru.

Serge melanjutkan petualangannya ke laguna terlarang bernama Laut Mati, sebuah gurun dengan reruntuhan futuristis yang tak tersentuh oleh waktu. Di tengah gurun tersebut, dia bertemu dengan seorang pria bernama Miguel dan apa yang diyakini sebagai Kobaran Api Beku dunia asal. Miguel mengatakan bahwa dirinya diminta oleh entitas bernama FATE untuk menjaga Laut Mati. Dirinya ditemani penampakan Crono, Marle, dan Lucca dari *[[Chrono Trigger]]* kemudian menjelaskan bahwa keberadaan Serge membuat masa depan dunia asalnya menjadi hancur di tangan Lavos. Superkomputer FATE kemudian menghancurkan tempat tersebut untuk mencegah Serge mendapatkan Kobaran Api Beku.

Setelah dapat masuk kembali ke dunia lain, Serge bersekutu dengan Dragon Akasia melawan Porre dan menemukan Air Mata Naga versi dunia tersebut. Dengan Air Mata Naga, Serge dapat kembali ke wujud aslinya. Dia lalu pergi ke Laut Eden, padanan Laut Mati dari dunia asalnya. Di dalamnya, terdapat fasilitas penelitian fana dari masa depan yang disebut Chronopolis. Di tengah fasilitas tersebut, dia bertemu dengan Lynx dan Kid. Serge kemudian melawan Lynx dan FATE. Dengan hancurnya FATE, keenam Naga El Nido dapat mengambil Kobaran Api Beku dan berkumpul di sebuah bangunan besar yang berdiri di atas dasar laut bernama Menara Terra. Kid sendiri mengalami koma, sedangkan Harle terbang menggunakan naga dan memisahkan diri dari tim. Serge kemudian bergabung kembali dengan timnya serta merawat Kid yang koma.

Serge kemudian mendapatkan pedang Masamune yang terasuki dari *Chrono Trigger* dan berhasil memurnikannya. Dengan kekuatan spiritual Masamune, Kid sembuh dari komanya. Serge lalu menggunakan relikui naga dan pecahan-pecahan Air Mata Naga untuk menciptakan Element yang dipercaya dalam mitos, Chrono Cross.

Di Menara Terra, Serge bertemu dengan nabi waktu Belthasar dari *Chrono Trigger.* Dirinya ditemani penampakan Crono, Marle, dan Lucca kemudian menjelaskan bahwa fasilitas penelitian waktu Chronopolis telah menciptakan El Nido ribuan tahun lalu setelah Chronopolis terhempas ke masa lalu akibat bencana dari eksperimen yang gagal. Munculnya objek fana asing dalam sejarah menyebabkan planet tertarik ke dalam penyeimbangnya dari dimensi lain. Inilah Dinopolis, kota para Dragonia—keturunan para Reptite dari *Chrono Trigger* dalam semesta paralel. Hal ini menyebabkan banyak pihak saling berperang, dan akhirnya Chronopolis ditaklukan Dragonia. Manusia lalu menangkap kepala pencipta mereka yang sekaligus perwujudan dapat mengendalikan alam, Dewa Naga.

Chronopolis membagi perwujudan ini menjadi enam dan menciptakan sistem Element. FATE kemudian melakukan terraform untuk membentuk sebuah kepulauan, serta menghapus ingatan sejumlah staf Chronopolis dan mengirim mereka untuk menghuni dan memenuhi surga baru yang ia ciptakan. Ribuan tahun setelahnya, seekor macan jahat menerkam Serge yang baru berusia tiga tahun. Ayah Serge, Wazuki, membawa putranya dengan menggunakan perahu untuk mendapatkan bantuan di Marbule. Namun, badai magnet hebat yang berasal dari Schala mengakibatkan perahunya terhempas. Schala sendiri merupakan putri Kerajaan Zeal yang dulu pernah terbawa ke tempat bernama Kegelapan Terlampaui Waktu dan kini mulai menggabungkan diri dengan Lavos, antagonis utama *Chrono Trigger*. Badai ini membatalkan pertahanan Chronopolis sehingga ayah Serge dapat meraih Kobaran Api Beku di sana. Kobaran Api Beku ini menyembuhkan Serge, tetapi merasuki Wazuki. Sebuah sirkuit bernama Prometheus di Chronopolis lalu menunjuk Serge sebagai "Arbiter", sekaligus mencegah FATE menggunakan Kobaran Api Beku dengan ekstensinya. Para naga yang menyadari situasi ini menciptakan naga ketujuh tersembunyi dalam badai yang diberi nama Harle. Harle ditugaskan para naga untuk menghasut Lynx sehingga mau mengambilkan mereka Kobaran Api Beku.

Setelah Serge kembali ke rumah, FATE mengirim Lynx untuk membunuh Serge. FATE berharap kunci Arbiter akan terlepas setelah kematian Serge. Sepuluh tahun setelah kejadian tersebut, Belthasar mengirim Kid untuk menyelamatkan Serge dengan kembali ke masa lalu dan membagi dimensi. Dengan hidupnya Serge, FATE kini tidak dapat lagi mengakses Kobaran Api Beku. FATE juga menyadari bahwa suatu hari Serge akan melintas ke dunia lain untuk menangkapnya. Karena itulah, Lynx bertukar tubuh dengan Serge untuk menipu pemeriksaan biologis Chronopolis yang diperlukan untuk mengakses Kobaran Api Beku. Belthasar mengungkapkan peristiwa ini adalah bagian dari rencana bernama Proyek Kid yang telah dia susun.

Serge kini pergi ke puncak Menara Terra dan mengalahkan Dewa Naga. Serge kemudian pergi ke pantai tempat pembagian dimensi terjadi. Di sana, Serge kembali bertemu dengan penampakan Crono, Marle, dan Lucca. Mereka kemudian menjelaskan rencana Belthasar yang ingin agar Serge membebaskan Schala dari penggabungan dirinya dengan Lavos. Karena jika tidak dicegah, mereka akan berevolusi menjadi "Pelahap Waktu", sebuah makhluk yang dapat menghancurkan ruang waktu. Lucca menjelaskan Kid sendiri adalah klon dari Schala yang dikirimkannya ke masa kini untuk berperan dalam Proyek Kid. Dengan menggunakan Telur Waktu yang diberikan oleh Belthasar, Serge memasuki Kegelapan Terlampaui Waktu, menaklukkan Pelahap Waktu, memisahkan Schala dari Lavos, serta menyatukan kembali dimensi.

Berkatnya, Schala merenungkan evolusi dan perjuangan dalam hidup. Dia juga mengembalikan Serge ke dunia asalnya, dengan catatan akan kehilangan ingatan atas seluruh petualangan. Dia tampak menuliskan pengalamannya dalam buku harian, mencatat bahwa dirinya akan selalu mencari Serge di kehidupan ini dan seterusnya. Tulisan tersebut ditandainya dengan judul Schala "Kid" Zeal. Hal ini menyiratkan bahwa Schala dan Kid telah bergabung dan menjadi utuh kembali. Sebuah foto pernikahan Kid dengan seorang lelaki tak dikenal diletakkan di meja yang sama dengan buku harian tersebut. Adegan lalu menayangkan Kid dalam dunia nyata yang sedang mencari seseorang di kota modern. Adegan ini dimaksudkan agar pemain percaya akan adanya Kid mereka sendiri yang mungkin sedang mencari mereka. Akhiran cerita yang ambigu ini membuat peristiwa dalam kehidupan para karakter setelah akhir permainan ini dapat mengikuti interpretasi masing-masing.

### Judul bab
Cerita dalam permainan terbagi ke dalam beberapa bab. Judul bab ini ditampilkan pada data simpanan mengikuti kemajuan pemain. Berikut ini adalah ke-27 bab yang dapat ada dalam *Chrono Cross*.

### Hubungan dengan ''Radical Dreamers''
*Chrono Cross* mempergunakan alur cerita, karakter, dan tema dari *Radical Dreamers*, cerita sampingan dari *Chrono Trigger* untuk konsol Satellaview yang dirilis di Jepang. *Radical Dreamers* adalah fiksi petualangan interaktif dilengkapi ilustrasi yang dibuat untuk menuntaskan alur *Chrono Trigger* yang belum terselesaikan. Meski meminjam gagasan dari *Radical Dreamers*, *Chrono Cross* bukanlah pembuatan ulang dari *Radical Dreamers*, tetapi lebih merupakan upaya untuk memenuhi tujuan permainan. Alur permainannya sendiri tidak dapat disandingkan. Pengembang *Chrono Cross* menyarankan agar permainan tersebut berlatar dimensi paralel untuk menjawab isu keberlanjutan dan untuk mengakui *Radical Dreamers*. Namun, ada perbedaan mencolok antara keduanya, yaitu di mana Magus—muncul sebagai Gil dalam *Radical Dreamers*—tidak muncul di *Chrono Cross*. Sutradara Masato Kato awalnya merencanakan Magus muncul dengan menyamar sebagai Guile. Namun, gagasan tersebut dibuang karena kesulitan dalam alur. Dalam versi DS *Chrono Trigger*, Kato membuka kemungkinan dengan menjadikan Magus mengalami amnesia.

## Pengembangan
Square mulai merencanakan *Chrono Cross* tak lama setelah perilisan *[[Xenogears]]* pada tahun 1998. Awalnya mereka meyakininya sebagai sekuel dari permainan SNES. Sutradara *Chrono Trigger* Masato Kato telah mencurahkan pendapatnya mengenai berbagai gagasan untuk sebuah sekuel bahkan mulai sejak tahun 1996, setelah perilisan *Radical Dreamers*. Manajer Square kemudian membentuk sebuah tim, menunjuk Hiromichi Tanaka sebagai produser, serta meminta Kato untuk menyutradarai dan mengembangkan permainan *[[Chrono]]* yang baru dengan semangat *Radical Dreamers*. Kato merasa *Dreamers* adalah permainan yang "setengah jadi" sehingga dirinya ingin melanjutkan kisah tokoh Kid.

Kato dan Tanaka sepakat memproduksi sekuel tak langsung. Mereka mengetahui Square akan segera merilis kembali *Chrono Trigger* sebagai bagian dari *Final Fantasy Chronicles*. Menurutnya, ini merupakan kesempatan bagi para pemain untuk mengejar ketertinggalan kisah *Trigger* sebelum memainkan *Cross*. Meski demikian, Kato beranggapan menggunakan latar dan tokoh yang berbeda untuk *Cross* akan memungkinkan pemain yang masih asing dengan *Trigger* tetap dapat bermain tanpa kebingungan. Tim *Chrono Cross* juga memutuskan untuk tidak mengintegrasikan tema perjalanan waktu secara besar-besaran karena akan "mengulang dan memperbanyak konten permainan sebelumnya". Masato Kato percaya bahwa "tak ada gunanya membuat sesuatu yang mirip dengan sebelumnya", dan menekankan, "kami tidak selemah ataupun semurah itu sampai ingin mencoba membuat hal yang sama persis dengan *Trigger* ... Maka dari itu, *Chrono Cross* bukanlah *Chrono Trigger 2*. Ini bukan sekadar kelanjutan *Trigger*, tapi merupakan *Chrono* yang berbeda tetapi bersinggungan dengan *Trigger*." Kato dan Tanaka menjelaskan niat mereka lebih lanjut setelah perilisan:

Produksi penuh *Chrono Cross* dimulai pertengahan 1998. Pada puncaknya, tim *Chrono Cross* mencapai 80 orang, dengan personel tambahan yang terdiri dari 10–20 seniman *cut-scene* dan 100 penguji jaminan kualitas. Tim tersebut merasakan tekanan untuk menghidupkan karya kelompok pengembang "Dream Team" dari *Chrono Trigger* yang salah satunya adalah seniman manga terkenal Akira Toriyama. Kato dan Tanaka mempekerjakan Nobuteru Yūki untuk perancangan karakter dan Yasuyuki Honne untuk penataan dan konsep seni.

Awalnya, tim peristiwa membayangkan sebuah permainan pendek, dan merencanakan sistem di mana pemain dapat berteman dengan siapa saja yang ada di kota dan menjadikannya rekan dalam pertarungan. Pengembang lalu mencurahkan pendapat mengenai kekhasan dan pola dasar selama proses penciptaan karakter. Ada 64 karakter yang awalnya direncanakan. Setiap karakter dapat memiliki hingga tiga akhir cerita yang berbeda-beda. Kato menggambarkan proses tersebut: "Pierre misalnya, kami memulainya dengan menyampaikan 'kita ingin pahlawan palsu yang gila seperti Tata dari *Trigger*'. Kami juga menyampaikan hal-hal seperti 'kita butuh setidaknya seorang ibu yang kuat', 'tidak mungkin kan tak ada seorang anak nakal yang berbeda', dan seterusnya." Seiring berlanjutnya produksi, panjang *Cross* kian bertambah. Hal ini membuat tim peristiwa harus mengurangi jumlah karakter menjadi 45 dan membuang sebagian besar akhiran alternatif. Pengembang juga berupaya mengemas sebanyak mungkin konten ke dalam permainan. Mereka sengaja memasukkan permainan kata-kata pada salah satu karakter dengan menamainya "Tsumaru" (Pip dalam versi bahasa Inggris), yang berarti "penuh sesak".

Anggota tim Kiyoshi Yoshii membuat sistem yang dapat menghasilkan aksen dengan memodifikasi teks dasar. Hal ini dibuatnya untuk mengurangi beban penulisan dialog beraksen unik untuk karakter tertentu. Penata seni Nobuteru Yuuki awalnya ingin para karakter tampil dengan proporsi mungil dalam format yang lebih *[[Chibi (istilah)|chibi]]*. Gabungan antara teknologi tinggi dengan atmosfer etnis dan suku dalam dunia permainan ini menjadi tantangan tersendiri baginya. Maka, dia lebih berusaha menyelaraskan tingkat teknologi sesuai periode waktunya. Hal ini terlihat jelas dalam pakaian para karakter. Tim pemrogram *Chrono Cross* tidak menggunakan program atau rutin apapun yang sudah dimiliki Square dalam mengkodekan permainan. Mereka menuliskan sistem milik perorangan yang baru. Inovasinya termasuk kode tingkat bingkai bervariabel untuk interaksi permainan dalam gerak cepat dan lambat (yang diberikan sebagai bonus setelah menamatkan permainan) serta sistem "CD-read swap" yang memungkinkan pengambilan data secara cepat.

Sistem pertarungan juga dirancang secara orisinal dengan menggunakan bilah stamina dan Element. Kato merencanakan sistem yang tidak mengharuskan pemain melakukan interaksi berulang-ulang (biasa disebut "*grinding*") untuk memperoleh pengalaman bertarung (EXP). Hiromichi Tanaka menyamakan sistem Element ini dengan permainan kartu. Dia berharap pemain akan merasakan kendali penuh dalam pertarungan. Tim juga memprogram setiap gerakan tarung secara manual, tidak mengikuti gerakan yang sudah direkam. Pengembang berusaha untuk menyajikan humor berbobot dalam teknik dan animasi sistem pertarungan untuk membedakannya dari waralaba *[[Final Fantasy]]*.

Masato Kato merencanakan latar permainan berupa kepulauan kecil. Dirinya takut pemain akan kebingungan menjelajahi daerah yang luas disertai dunia paralel. Dia berharap El Nido masih akan memberikan suasana berskala besar, karena tim pengembang telah mendorong batasan-batasan perangkat keras dalam menciptakan dunia permainan. Untuk membuat peta medan, tim memodelkan lokasi dalam 3D, lalu memilih sudut terbaik untuk dirender ke 2D.

Masato Kato menyutradarai dan menulis cerita utama, sedangkan untuk peristiwa sub-alur dan karakter minor diberikan ke staf lainnya. Tim peristiwa terkadang kesulitan dalam merajut karya mereka pada alur utama akibat kompleksnya konsep dunia paralel. Masato Kato menegaskan bahwa *Cross* memiliki tema yang terpusat pada dunia paralel, serta nasib Schala yang tidak dapat dia uraikan sebelumnya dalam *Chrono Trigger*. Terkait adegan di akhir di mana Kid mencari seseorang di sebuah kota modern, dia berharap para pemain dapat menyadari bahwa masa depan dan peluang alternatif mungkin ada dalam kehidupan mereka sendiri. Dengan kesadaran ini, diharapkan mereka "tidak... berhenti dengan bermain saja". Dia menambahkan, "Mengutip salah satu kata-kata favorit seorang novelis: yang terpenting bukanlah pesan atau temanya, tetapi bagaimana mereka tergambarkan sebagai sebuah permainan. Bahkan di *Cross*, pertanyaan yang paling penting sengaja dibuat tak terjawab." Kato menjelaskan cerita yang rampung ini sebagai "semacam kisah lelaki berjumpa dengan wanita yang klasik", terkadang dengan sedikit pelintiran yang mengejutkan. Untuk menghilangkan stres dari jadwal rilis, Kato sering mengendarai sepeda motornya. Dia terus menyempurnakan data peristiwa selama tahap akhir pengembangan selagi tim yang lain melakukan pengawakutuan dan pekerjaan terkait pengendalian mutu. Square mengiklankan permainan ini dengan merilis sebuah demo singkat dari bab pertama dengan pembelian *Legend of Mana*.

### Penerjemahan
Versi Amerika Utara dari *Cross* memerlukan tiga bulan penerjemahan dan dua bulan pengawakutuan sebelum dirilis. Richard Honeywood menerjemahkan dan, bersama Kato, menulis ulang dialog tertentu agar lebih mudah dipahami dalam bahasa Inggris. Dia juga menambahkan beberapa permainan kata-kata dan purwakanti untuk mengakali lelucon khas Jepang yang sulit. Dalam rangka merampingkan terjemahan untuk keseluruhan 45 karakter yang dapat dimainkan, Honeywood menciptakan penghasil aksen versinya sendiri yang harus lebih kuat dari sekadar perubahan lisan sederhana pada versi bahasa Jepang. Meski merek dagang *Chrono Cross* telah terdaftar di Uni Eropa, permainan ini tidak dirilis di Eropa.

## Musik

Musik *Chrono Cross* digubah oleh komponis musik permainan video lepas waktu Yasunori Mitsuda, yang sebelumnya mengerjakan *Chrono Trigger*. Sutradara Masato Kato secara pribadi meminta keterlibatan Mitsuda, karena merasa membutuhkan "suara yang Chrono". Kato membayangkan "suasana Asia Tenggara, dicampur selera asing dan nada dari negara-negara seperti Yunani"; Mitsuda memusatkan karyanya di sekitar pengaruh budaya dunia lama, termasuk musik Mediterania, Fado, Kelt, dan perkusi Afrika. Mitsuda menyampaikan inspirasi visual untuk lagu-lagunya: "Seluruh subjek saya berasal dari pemandangan. Saya menyukai karya seni." Untuk melengkapi tema dunia paralel, dia memberikan Dunia Lainnya dan Asal masing-masing suasana hati yang gelap dan cerah, dan berharap pemain akan merasakan emosi "'jiwa yang bergelora,' 'dunia yang sunyi,' dan 'kenangan yang tak terlupakan'". Mitsuda dan Kato merencanakan sampel musik dan efek suara dengan filosofi "sedikit suara dengan banyak konten".

Kontributor *[[Xenogears]]* Tomohiko Kira memainkan gitar pada tema pembuka dan penutup. Noriko Mitose, yang dipilih oleh Masato Kato, menyanyikan lagu penutup *Radical Dreamers – The Unstolen Jewel*. Ryo Yamazaki, seorang pemrogram sintesis suara di Square Enix, membantu Mitsuda menuangkan gagasannya ke dalam kapasitas suara PlayStation. Mitsuda sudah senang dapat mewujudkan bahkan hanya setengah dari apa yang dia bayangkan. Lagu tertentu diporting dari notasi *Radical Dreamers*, seperti *Gale*, *Frozen Flame*, dan *Viper Mansion*. Entri lain dalam jalur suara memuat leitmotif dari *Chrono Trigger* dan *Radical Dreamers*. Melodi *Far Promise ~ Dream Shore* dimasukkan secara menonjol ke dalam *The Dream That Time Dreams and Voyage ~ Another World.*

Masato Kato sendiri menghadapi perlawanan internal saat mempekerjakan Noriko Mitose:

Produksi musik memerlukan enam bulan pengerjaan. Setelah permainan dikemas, Mitsuda dan Kato memainkan *Chrono Cross* untuk mendapatkan kesan dan mengamati bagaimana jalur suara membaur dengan adegan. Tema penutupnya membuat Kato menangis.

### Album

Square telah merilis tiga album *Chrono Cross*. Sedangkan trek *A Narrow Space Between Dimensions* pernah diremix oleh Mitsuda untuk dimasukkan dalam album amal *Play For Japan* pada tahun 2011.

;*Chrono Cross Original Soundtrack*
:Square awalnya merilis jalur suara resmi dalam bentuk tiga CD di Jepang tepat satu bulan setelah debut permainan, yaitu pada 18 Desember 1999. Album ini berjudul *Chrono Cross Original Soundtrack* dan memiliki 67 trek dengan durasi tiga jam. Karena banyaknya permintaan, Square Enix menerbitkan kembali jalur suara tersebut pada 29 Juni 2005.

:Jalur suara ini memenangkan Penghargaan Emas dalam PlayStation Awards tahun 2000. Album ini juga menduduki peringkat ke-72 saat perilisan awal dan ke-174 saat perilisan ulang dalam tangga lagu Oricon di Jepang.

:Pada tahun 2011, tema *Chrono Cross* berjudul *Time's Scar* menduduki peringkat pertama dalam jajak pendapat Best Video Game Music of All Time dari Hardcore Gaming 101. Trek yang sama juga ditampilkan dalam sebuah program tentang musik permainan video yang diaransemen secara klasik oleh NPR pada tahun 2012.


**Daftar trek**



;*Chrono Cross Music Selection*
:Di Amerika Utara, pemain yang telah melakukan prapemesanan permainan mendapatkan bonus sebuah cakram sampel musik bersamaan dengan perilisan permainannya, yaitu pada 15 Agustus 2000. Album ini berjudul *Chrono Cross Music Selection* dan memiliki lima trek dengan durasi 15 menit. Album penuhnya sendiri tidak pernah dirilis di luar Jepang.





;*To Far Away Times: Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album*
:Pada awal tahun 2005, Mitsuda mengumumkan sebuah album *Chrono Cross* yang baru diaransemen, yang dijadwalkan untuk rilis pada Juli 2005. Kontrak Mitsuda dengan Square memberikannya kepemilikan dan hak penuh atas jalur suara *Chrono Cross*. Perilisan ini tertunda, dan saat konser *Play! A Video Game Symphony* pada Mei 2006, dia mengungkapkan album tersebut akan menyertakan musik akustik dan akan "keluar pada tahun ini". Pada akhir tahun 2006, dia mengatakan akan mengundur kembali perilisannya. Pada tahun 2008, Mitsuda membagikan sampel dari sebuah trek yang telah rampung di situs pribadinya secara streaming, serta menyatakan album ini baru akan dirilis bertepatan dengan ulang tahun ke-10 dari debutnya *Cross* di Jepang, yaitu pada Januari 2009. Pada akhirnya, album ini baru dirilis tak lama setelah ulang tahun ke-20 dari debutnya Chrono Trigger di Jepang, tepatnya pada 14 Oktober 2015. Album ini berjudul *To Far Away Times: Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album* dan memiliki sepuluh trek dengan durasi 42 menit.





### Konser

Pada Mei 2006, musik-musik dari *Chrono Cross* ditampilkan dan menjadi bagian dalam konser *Play! A Video Game Symphony* bersama dengan musik dari sepuluh judul permainan video lainnya. Pada September 2009, musik-musik dari *Chrono Cross* juga ditampilkan dalam *Symphonic Fantasies* yang merupakan bagian dari seri *Symphonic Game Music Concert* oleh Arnie Roth, bersama dengan musik-musik dari *Final Fantasy*, *Secret of Mana*, dan *Kingdom Hearts*.

Pada Juli 2015, diadakan konser yang didedikasikan khusus untuk Chrono di Tokyo Dome sebagai rangkaian acara memperingati ulang tahun ke-20 dari debutnya Chrono Trigger di Jepang.

## Rilis dan penerimaan

*Chrono Cross* diterbitkan sebanyak 850.000 unit di Jepang dan 650.000 di luar negeri. Permainan ini juga pernah dirilis ulang di Amerika Serikat sebagai *Sony Greatest Hits* dan kemudian di Jepang dalam seri *Ultimate Hits*. Permainan ini tersedia juga melalui PlayStation Network di Jepang pada 6 Juli 2011, dan di Amerika Utara pada 8 November 2011, sedangkan rilis region PAL belum diumumkan.

Para kritikus memuji alur permainannya yang kompleks, sistem pertarungannya yang inovatif, karakternya yang beragam, musiknya yang menyentuh, grafiknya yang hidup, serta kesuksesannya dalam mengubah konvensi dari pendahulunya. *[[Electronic Gaming Monthly]]* memberi *Chrono Cross* Penghargaan Emas, memberinya skor 10/10/9,5 dalam format tiga ulasan mereka. Ini juga merupakan pertama kalinya mereka menyatakan sebuah permainan sebagai "sebuah mahakarya, terbuka, dan sederhana". GameSpot memberi skor 10 untuk permainan ini, menjadikannya bagian dari keenam belas judul dengan nilai sempurna dari keseluruhan 40.000 judul yang telah mereka nilai. GameSpot juga memberi *Chrono Cross* penghargaan *Game Console of the Year* pada tahun 2000. IGN memberi skor 9,7, dan memunculkannya dalam daftar *Top 100 Game* di urutan ke-89 pada tahun 2008. *[[Famitsu]]* memberi skor 36 dari 40 berdasarkan empat pengulas.

Tanggapan penggemar sebagian besar positif, meski beberapa penggemar mengeluhkan permainan ini terlalu jauh berbeda dari pendahulunya *Chrono Trigger* karena menghadirkan karakter yang lebih banyak, Tech Double dan Triple yang lebih sedikit, penjelajahan waktu yang lebih sedikit, serta pemunculan karakter dan lokasi dari seri sebelumnya yang lebih sedikit. Produser Hiromichi Tanaka dan sutradara Masato Kato menyadari adanya perubahan dalam pengembangan, khususnya bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berbeda dari *Chrono Trigger*.

Kato mengantisipasi dan menampik ketidakpuasan ini sebelum perilisan, mempertanyakan apa arti judul *Chrono* bagi para penggemar ini dan apakah pesan yang disampaikannya pernah "benar-benar diresapi oleh mereka". Dia melanjutkan, "*Cross* tidak diragukan lagi merupakan *Chrono* dengan kualitas tertinggi yang bisa kita ciptakan saat ini. Saya tidak mengatakan ini adalah *Chrono* yang terbaik, tetapi jika kalian tidak dapat menerimanya, maka maaf saya harus terus terang mengatakan, *Chrono* kalian dan *Chrono* saya telah berpisah jalan yang sama sekali berbeda. Tapi saya juga ingin menyampaikan terima kasih karena kalian telah sedemikian banyak jatuh cinta dengan *Trigger*." Tanaka menambahkan, "Tentu saja, penggemar seri asli sangat penting, tetapi inovasi apa yang dapat hadir bila Anda terlalu terikat ke masa lalu? Saya yakin interaksi dalam permainan itu harus berevolusi seiring dengan perangkat keras."

## Sekuel
Pada tahun 2001, Hironobu Sakaguchi mengungkapkan staf perusahaan ingin mengembangkan sebuah permainan baru dan tengah mendiskusikan gagasan naskah. Meski Kato tertarik pada judul baru, proyek itu belum mendapat lampu hijau. Square kemudian mendaftarkan merek dagang *[[Chrono Break]]* secara internasional pada 5 Desember 2001. Hal ini memunculkan spekulasi mengenai adanya sekuel baru. Karena tidak ada yang terwujud, merek dagang tersebut sudah tidak berlaku lagi di Amerika Serikat sejak 13 November 2003, di Uni Eropa sejak 14 Desember 2011, dan di Jepang sejak 26 Juli 2012. Kato kemudian kembali ke Square Enix sebagai pekerja lepas untuk mengerjakan *Children of Mana* dan *Dawn of Mana*. Mitsuda juga menyampaikan minatnya untuk menggubah permainan seri *Chrono* yang baru. Pada tahun 2005, Kato dan Mitsuda bekerja sama dalam membuat *Deep Labyrinth*. Kemudian sekali lagi pada tahun 2008 dalam *Sands of Destruction*. Keduanya merupakan permainan Nintendo DS.

*[[Game Informer]]* edisi Februari 2008 menempatkan seri *Chrono* di urutan kedelapan dalam "Sepuluh Sekuel yang Dinanti", menyebutnya sebagai "warisan yang kokoh dalam katalog Square Enix" dan mempertanyakan "apa yang membuatnya tidak dikerjakan?! " Dalam *Electronic Gaming Monthly* Edisi Retro Juni 2008, penulis Jeremy Parish menulis *Chrono* sebagai permainan video dari sebuah waralaba yang paling dinantikan sekuelnya oleh para penggemarnya. Pada *Famitsu* edisi 1 Mei 2009, *Chrono Trigger* berada di posisi 14 dari 50 dalam sebuah jajak pendapat mengenai sekuel yang paling diinginkan oleh para pembaca. Di E3 2009, Wakil Presiden Senior SE Shinji Hashimoto mengatakan, "Jika mereka menginginkan sekuel, seharusnya mereka membeli lebih banyak!"

## Referensi

## Pranala luar
* 
* Entri permainan Chrono Cross di The Playstation Datacenter