Ular Rubik

**Ular Rubik** (juga dikenal sebagai ***Rubik's Twist, Rubik's Transformable Snake, Rubik’s Snake Puzzle***) adalah mainan dengan 24 irisan yang merupakan prisma segitiga siku-siku sama kaki. Irisan-irisan tersebut dihubungkan dengan baut pegas, sehingga dapat dipelintir tetapi tidak dapat dipisahkan. Dengan cara dipelintir, Ular Rubik dapat dibuat menyerupai berbagai macam objek, hewan, atau bentuk geometris. Bentuk "bola"-nya dalam kemasannya adalah belah ketupat cekung yang tidak seragam.

Ular Rubik diciptakan oleh Ernő Rubik, yang lebih dikenal sebagai penemu Kubus Rubik.

Ular Rubik dirilis pada tahun 1981 saat kegilaan Kubus Rubik sedang memuncak. Menurut Ernő Rubik: "Ular bukanlah masalah yang harus dipecahkan; ia menawarkan kemungkinan kombinasi yang tak terbatas. Ia adalah alat untuk menguji gagasan bentuk dalam ruang. Secara teoretis, jumlah kombinasi ular terbatas. Namun secara praktis, jumlah itu tidak terbatas, dan seumur hidup tidak cukup untuk mewujudkan semua kemungkinannya." Produsen lain telah memproduksi versi dengan lebih banyak bagian daripada aslinya.
## Struktur
Ke-24 prisma tersebut disusun dalam satu baris dengan orientasi bergantian (normal dan terbalik). Setiap prisma dapat memiliki 4 posisi berbeda, masing-masing dengan kemiringan 90°. Biasanya, prisma memiliki warna yang bergantian.

## Notasi
### Instruksi memutar
Langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat bentuk atau figur yang berubah-ubah dapat dijelaskan dengan sejumlah cara.

Satu konfigurasi awal yang umum adalah batang lurus dengan prisma atas dan bawah yang berselang-seling, dengan sisi persegi panjang menghadap ke atas dan ke bawah, dan sisi segitiga menghadap ke arah pemain. Ke-12 prisma bawah diberi nomor 1 hingga 12 dimulai dari kiri, dengan sisi miring kiri dan kanan prisma ini masing-masing diberi label L dan R. Prisma atas terakhir berada di sebelah kanan, jadi sisi L prisma 1 tidak memiliki prisma yang berdekatan.

Empat kemungkinan posisi prisma yang berdekatan pada setiap sisi miring L dan R diberi nomor 0, 1, 2, dan 3 (yang menunjukkan jumlah putaran antara prisma bawah dan prisma L atau R yang berdekatan). Penomoran didasarkan pada pelintiran prisma yang berdekatan sehingga berayun ke arah pemain: posisi 1 memutar balok yang berdekatan ke arahnya, posisi 2 membuat putaran 90°, dan posisi 3 memutar balok yang berdekatan menjauh dari pemain. Posisi 0 adalah posisi awal, oleh karena itu tidak dicatat secara eksplisit dalam petunjuk langkah demi langkah.

Dengan menggunakan aturan ini, pelintiran dapat dijelaskan secara sederhana sebagai:
#Jumlah prisma yang menghadap ke bawah (dari kiri): 1 hingga 12
#Sisi miring kiri atau kanan prisma: L atau R
#Posisi pelintiran: 1, 2 atau 3

### Pemrosesan mesin
Posisi 23 area putar juga dapat ditulis langsung satu per satu. Di sini posisi 0, 1, 2 dan 3 selalu didasarkan pada derajat pelintiran antara prisma sebelah kanan relatif terhadap prisma sebelah kiri, ketika dilihat dari kanan sumbu rotasi.  Akan tetapi, notasi ini tidak praktis bagi pembaca manusia, karena sulit menentukan urutan lilitan.

### Metode Fiore
Alih-alih angka, Albert Fiore menggunakan huruf untuk merujuk ke arah bagian kedua (kanan) diputar dalam kaitannya dengan bagian pertama (kiri): D, L, U, dan R. Huruf-huruf ini dicantumkan secara berurutan alih-alih diberi nomor, sehingga bentuk yang benar-benar lurus alih-alih dianggap sebagai titik awal dinotasikan dengan DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD.

## Formulasi matematika
Jumlah bentuk yang berbeda dari Ular Rubik paling banyak 423 =  (⁠ ⁠≈⁠ ⁠7×1013 atau 70 triliun), yaitu 23 area putar dengan 4 posisi masing-masing. Jumlah bentuk yang berbeda sebenarnya lebih rendah, karena beberapa konfigurasi tidak mungkin secara spasial (karena mereka akan memerlukan beberapa prisma untuk menempati wilayah ruang yang sama). Peter Aylett menghitung dengan pencarian lengkap bahwa  (≈ 1,3×1013 atau 13 triliun) posisi dimungkinkan ketika melarang tabrakan prisma, atau melewati tabrakan untuk mencapai posisi lain;  atau  (≈ 6.7×1012) ketika bayangan cermin (didefinisikan sebagai urutan putaran yang sama, tetapi dari ujung ular yang lain) dihitung sebagai satu posisi, dan hal yang sama berlaku untuk simetri putar dalam lengkungan (di mana urutan putaran dalam lengkungan diputar).

## Rekor dunia
Rekor dunia untuk "Waktu Tercepat Memecahkan Kubus Ular Rubik (menjadi bola) ditetapkan oleh Lim Kai Yi pada 7 Januari 2024. Ia menyelesaikan teka-teki tersebut dalam waktu 2,19 detik.

## Referensi

* /
## Pranala luar

* 
* Rubiks Snake Fansite, collection of shapes and figures of Rubik's Snake
* glsnake - open-source cross-platform implementation of Rubik's Snake (also ported to XScreenSaver)
* ^RecbixSnake - open-source cross-platform implementation of Rubik's Snake in Rec Room's visual programming language “Circuits”
* magicsnake - open-source javascript implementation with no blocks limitation