Deathrow (permainan video)

***Deathrow*** adalah permainan video olahraga yang dikembangkan oleh Southend Interactive dan diterbitkan oleh Ubisoft Entertainment. Permainan ini dirilis sebagai Xbox sistem game eksklusif pada 18 november 2002 di Eropa dan empat hari kemudian di Amerika Utara. Pengembangan *Deathrow*&#x27;s dimulai pada bulan Mei tahun 1999 sebagai permainan online di PC (pemain komputer). Pada awal tahun 2001, Southend beralih rilis ke konsol Xbox, tim menggunakan pixel shaders, bump mapped texstures, dan specular lighting. *Deathrow* telah dibangun di dalam 3D game engine dan ini merupakan rilis penuh pertama Southend. 

Permainan fiksi ini didasarkan pada olahraga ekstrem Blitz, futuristic full-contact hybrid hoki dan basket yang dimainkan dengan flying disc. Dua tim dari empat pemain berusaha untuk memindahkan cakram mereka ke gawang lawan, dan tim bisa menang melalui poin atau mengalahkan mereka tim lawan. Ada 150 karakter individu di 18 tema tim. Dalam cerita ekspedisi single-player diatur dalam abad ke-23, ketika Blitz menjadi suatu yang populer, yaitu sebuah televisi olahraga yang terdapat pertempuran tim dalam skala peringkat dengan tujuan memenangkan kejuaraan. Pemain mendapatkan reputasi ketikamereka mencetak gol, megalahkan lawan, dan banyak kerumunan orang untuk dihabiskan untuk meningkatkan pemain, taruhan, dan mendapatkan rekan-rekan baru. Permainan juga mendukung layar terpisah dan Sistem Link multiplayer hingga delapan pemain di delapan konsol Xbox.

## Gameplay
*Deathrow* berlatar waktu pada tahun 2219, di mana Blitz adalah olahraga paling populer di dunia. Pemain mencoba untuk melemparkan cakram melalui lingkaran sambil menghindari full-contact dari lawan-lawan mereka, termasuk meninju, menendang, melempar, dan stomps. Seperti futuristik rugby, olahraga yang memadukan unsur-unsur hoki, basket, dan full-contact sepak bola Amerika. Kritikus dibandingkan permainan mekanik *dengan [[Discs of Tron|Disc Tron]]*, *[[Mortal Kombat]]*, *[[Blood Bowl]]*, *[[Final Fantasy X]]*&#x27;s Blitzball, *[[Blades of Steel]]*, dan *[[Speedball (video game)|Speedball]]*, dan estetika *[[Blade Runner]]*. Premis permainan ini juga dibandingkan dengan film tahun 1975 yaitu *[[Rollerball (1975 film)|Rollerball]]*.

Ada empat putaran dalam pertandingan Blitz, di mana dua tim yang terdiri dari empat pemain komputer atau manusia mencetak poin untuk setiap cakram Blitz berenergi yang dilemparkan melalui ring lawan mereka, yang berjarak delapan kaki dari tanah.  Pemain melewati dan melakukan perjalanan dengan disk melintasi arena, dan permainan berlanjut tanpa jeda di antara poin yang dicetak.  Tim dengan poin terbanyak di akhir pertandingan menang. Pemain dapat memilih untuk tawuran saat tidak mencetak poin. Pertarungan menghabiskan kesehatan karakter, tergantung pada siapa yang menerima pukulan. Setelah kesehatannya benar-benar habis, karakter dikeluarkan dari permainan, dan tim dengan semua pemain yang tersingkir didiskualifikasi (meskipun pemain dapat diganti di antara putaran).  Jika seorang pemain cenderung ke arah permusuhan, kecerdasan buatan permainan akan mengkompensasi dan membalas dendam yang tepat untuk rekan satu timnya.  Tembakan persahabatan, di mana rekan satu tim dapat dengan sengaja atau tidak sengaja saling menyakiti dengan serangan yang dimaksudkan untuk lawan mereka, diizinkan.

Ada 150 pemain unik di 18 tim, masing-masing dengan kepribadian tematik dalam penampilan, gaya bermain, dan kata-kata kotor.  Tim juga bervariasi dalam keahlian, dan atribut seperti pertahanan, kecepatan, kekuatan, dan kerja tim.  Contohnya termasuk Kucing Laut (tim cepat semua wanita dengan aksen Eropa), Marinir (yang mengenakan pakaian kamuflase dan menggunakan jargon militer), Iblis (atribut kekuatan tinggi dengan bahasa iblis), dan Naga Hitam (ninja dengan kelincahan dan keterampilan tempur yang tinggi).  Tim bertarung di 32 arena—setengahnya dengan stadion tradisional bergaya terbuka, dan setengah lainnya dengan rintangan lingkungan, seperti tambang bawah tanah. Power-up kecil termasuk kesehatan, kredit, dan peningkatan keterampilan untuk pemain individu beregenerasi secara teratur di lapangan.

Pemain mendapatkan kredit karena melumpuhkan lawan, mencetak poin, dan mengesankan penonton dengan kekerasan dan keterampilan. Kredit dapat digunakan untuk peningkatan pemain seperti obat-obatan peningkat kinerja pasar gelap.  Sebuah crowd meter menampilkan dukungan penonton, yang meningkatkan kemampuan tim pemain saat diisi.  IGN menganggap permainan ini sangat bergantung pada kerja tim. Pemain komputer pada tim yang dinilai dengan kerja tim rendah tidak akan mengambil inisiatif untuk mengejar disk atau untuk membantu rekan satu tim yang membutuhkan. Atribut ini dapat dinaikkan selama permainan. Pemain dapat memanggil permainan termasuk pelanggaran fisik, pelanggaran cepat, netral, pertahanan, dan pertahanan gawang.

Game ini mendukung multipemain lokal pemain tunggal, empat pemain, dan System Link dengan hingga delapan pemain di hingga delapan konsol Xbox, tetapi tidak mendukung permainan online Xbox Live. *Deathrow* memiliki soundtrack musik dansa elektronik futuristik dan lebih dari 3.000 kata akting suara. Ini juga mendukung suara surround 5.1 dan soundtrack yang disesuaikan. Game ini kompatibel dengan Xbox 360.

### Kontrol
Pemain menggunakan tongkat analog kiri pengontrol Xbox untuk memindahkan karakter, tongkat kanan ke strafe, dan tombol utama untuk melompat, memblokir, meninju, dan menendang. Ketika melakukan pelanggaran, dua fungsi terakhir menjadi "operan" dan "menembak". Pemain beralih antara karakter dan ejekan dengan tombol putih dan hitam, masing-masing, dan panggilan bermain dengan papan arah. Pemicu kiri memodifikasi tindakan yang ada, seperti berlari ke penyelaman, slide-tackle, dan grab, dan pemicu kanan mengarahkan kamera ke arah tujuan (baik disk atau tujuan, tergantung pada tim yang memiliki). Kontrol kamera ini dirancang untuk presisi saat menyelam untuk disk atau memotret di atas gawang. Karakter yang memiliki disk akan menunjukkan garis lintasan dari potensi tembakan atau operan mereka, yang diubah oleh gerakan pemain, napas, dan kontak fisik. Pemain mengisi daya disk dengan menahan tombol tembak, di mana disk berubah menjadi lebih hijau saat tembakan tumbuh lebih kuat. Tembakan bermuatan penuh yang disebut Deathrow akan melumpuhkan setiap pemain yang dipukulnya. sementara tembakan yang terlalu banyak diisi menggetarkan dan membuat kapal induknya pingsan.

Sebelum setiap pertandingan dan Penaklukan pemain tunggal, pemain memilih antara tampilan kamera Olahraga dan Aksi. Tampilan aksi adalah bidikan orang ketiga yang tertinggal yang mirip dengan melihat ke atas bahu pemain-karakter, sedangkan tampilan Olahraga adalah perspektif penonton yang mirip dengan permainan bola basket yang disiarkan televisi. Arena tertutup tidak dapat diakses saat menggunakan tampilan Olahraga. Tampilan kamera tidak dapat diubah setelah pemain tunggal dimulai, jadi pemain mode Penaklukan dalam tampilan Olahraga tidak akan melihat arena yang mereka buka. Kamera Action view berayun liar dan dapat ditarik sedikit ke belakang di menu.

### Kampanye
Kisah dalam game Blitz dimulai pada tahun 2197 sebagai olahraga geng Los Angeles yang digunakan untuk mencari rekrutan. Lebih dari 20 tahun kemudian, olahraga ilegal diambil untuk disiarkan oleh Prime Network, yang membentuk Blitz Disc Association (BDA) dan merencanakan kompetisi Blitz pertama dengan permainan eksibisi dan hadiah uang. Melalui permainan eksibisi dan hadiah uang, 13 tim manusia dengan berbagai augmentasi kompetitif dipilih untuk bersaing.

Conquest, mode karier turnamen pemain tunggal, mengadu tim pemain melawan hierarki peringkat dalam perjalanan ke kejuaraan. Hingga tiga pemain manusia tambahan dapat bergabung dalam pemain tunggal. Pemain awalnya memilih di antara empat tim, meskipun total 13 tidak dapat dibuka. Tim mulai dengan empat pemain tanpa alternatif untuk pergantian pemain, dan berjuang dari tempat keempat di Divisi Rookie ke tempat pertama melawan setiap tim di antaranya. Pemain dapat terus mengambil tantangan dalam divisi sebelum pindah ke divisi berikutnya.

Tim pemain menerima pesan tekstual acak khusus tim di antara permainan, termasuk penawaran untuk penawaran agen gratis, sesi pelatihan, obat-obatan, taruhan pada kinerja pemain, dan acara termasuk hadiah yang tidak disengaja dari manajer pemain, ancaman dari pemilik tim, dan pemerasan kejahatan terorganisir.  Pemain dapat membeli peningkatan atribut karakter dengan kredit mereka. Kemajuan pemain tunggal membuka seni konsep dan aset game di luar game, serta tim, pemain, dan arena baru. Masing-masing dari 13 tim yang dapat dibuka memiliki enam pemain yang tidak dapat dibuka (dengan total 10 pemain di masing-masing), dan lima tim warisan tambahan dibatasi hingga empat pemain masing-masing. Opsi gameplay kesulitan multi-disk dan "Extreme" juga tidak dapat dibuka.

## Pengembangan
*Death row* dikembangkan oleh Southend Interactive dan diproduksi oleh Ubisoft.  Lima teman membuka Southend di Malmö, Swedia pada tahun 1998 untuk memenuhi ambisi masa kecil mereka untuk membuat video game.  Southend memulai pengembangan *Deathrow* pada Mei 1999 dan mengharapkan game tersebut menjadi video game PC online sementara berjudul *Blitz Disc Arena*.  Ide untuk permainan olahraga berasal dari kombinasi *[[:en:Speedball 2|Speedball 2]]*, seri *[[Quake]]* dan *[[Unreal Engine|Unreal]]*, dan *[[Tekken]]*.  Tim Southend yang beranggotakan sembilan orang menerima kit pengembangan Xbox pada Juni 2000 dan memutuskan untuk memindahkan game ke konsol pada awal 2001.  Menurut animator Southend Rodrigo Cespedes dalam wawancara *[[:en:TeamXbox|Team Xbox]]* 2002, "Xbox adalah satu-satunya konsol yang memungkinkan [mereka] untuk memproduksi game seperti yang awalnya dibayangkan", menambahkan bahwa Microsoft dan Ubisoft mendorong arah dewasa dengan penekanan pada darah, kebrutalan, dan kata-kata kotor.  Dengan demikian mereka mulai mem-porting game ke konsol untuk kemampuan fiturnya, termasuk vertex dan pixel shader untuk tekstur lingkungan yang dipetakan bump dan animasi karakter, pencahayaan specular, dan pemetaan refleksi terbentur.

Game ini dikembangkan pada mesin game 3D internal yang sedang dibangun selama beberapa tahun.  Setiap karakter terbuat dari lebih dari 7000 poligon dan 55 tulang, membuat pemain dengan ekspresi wajah, lebih dari 800 animasi, dan kapasitas untuk berkedip.  Wajah karakter juga dapat mengekspresikan emosi seperti kebahagiaan atau kemarahan, dan perasaan sakit.  Perpindahan ke Xbox menyebabkan variasi yang lebih besar dalam kepribadian tim. Para seniman menarik banyak pilihan untuk setiap tim dan pengembang memilih dari banyak. *Deathrow* dirancang untuk tampilan kamera Action, tetapi tampilan Olahraga diperkenalkan untuk memperluas daya tarik permainan.

*Deathrow* ditampilkan di stan E3 2002 Ubisoft, dan dirilis pada 18 Oktober 2002 di Eropa, dan pada 22 Oktober 2002 di Amerika Serikat sebagai eksklusif Xbox. Gim ini tidak menyertakan multipemain online Xbox Live karena menginginkan waktu pengembangan. Pada saat rilis, Southend tidak memiliki rencana untuk merilis konten yang dapat diunduh, meskipun mereka menerapkan metode untuk melakukannya. Game ini adalah rilis penuh pertama Southend.

## Penerimaan
Deathrow menerima ulasan yang "umumnya disukai", menurut agregator ulasan video game Metakritik. IGN dan TeamXbox menyebut Deathrow sebagai Pilihan Editor. Gim ini memenangkan penghargaan Game Terobosan Tahun Ini TeamXbox tahun 2002 dan Game Xbox Terbaik IGN tahun 2002 yang Tidak Ada yang Dimainkan. Itu juga menjadi runner-up untuk game aksi Xbox tahun ini. Dari game-game yang patut dipuji tetapi tidak dihargai tahun ini, Deathrow sendiri "benar-benar membuat [IGN] terhempas". GameSpot juga menamainya sebagai salah satu judul Xbox yang paling diabaikan tahun ini. Kritikus memuji aksi permainan yang cepat dan kacau dan penggunaan suara surround. Para pengulas mengeluhkan kurva kesulitannya yang tinggi, soundtrack umum, dan kurangnya multiplayer online. Beberapa pengulas menganggap permainan tersebut menggunakan kata-kata kotor secara berlebihan, sementara yang lain menganggapnya sebagai sorotan.

David Hodgson dari Electronic Gaming Monthly (EGM) menemukan asal-usul Deathrow di Eropa tampak jelas sebagai "sumpah serapah yang berlebihan dalam aksen Amerika yang menjengkelkan" dipasangkan dengan rugby. Hodgson mengatakan bahwa Deathrow berjuang untuk menunjukkan grittiness di lingkungan yang sangat mengkilap. Dia menambahkan bahwa game tersebut mengalami kekerasan yang tidak wajar, urutan pertarungan yang membuat frustrasi, kurangnya permainan online, dan "kurva pembelajaran yang curam". Hodgson membandingkan mekanika inti dengan "mini-game yang menyamar sebagai hiburan olahraga". William Racer dari Official Xbox Magazine (OXM) memuji sifat permainan yang serba cepat dan perhatiannya terhadap detail, dan mengeluhkan sudut dan kesulitan kamera. Dia menempatkan permainan dalam garis keturunan olahraga yang diciptakan dari masa depan dystopian dan menemukan permainan lebih menghibur daripada yang lain. Racer juga menganggap musiknya generik, dan akting suaranya bagus. Eric Bush dari TeamXbox memuji kecerdasan buatan lawan komputer dan mengatakan bahwa mereka memberikan tantangan. Osborne dari GameSpy menghargai detail kecil permainan seperti goresan yang membuntuti disk di udara. Kaiser Hwang IGN menyebut efek pencahayaan arena, bump mapping, dan tekstur sebagai yang terbaik sejak Halo: Combat Evolved. 1UP.com, OXM's Racer, dan IGN's Douglass Perry dan David Clayman merekomendasikan Deathrow sebagai permainan pesta, dengan staf IGN secara khusus merekomendasikan permainan dengan System Link.

Greg Kasavin dari GameSpot memuji kontrol yang ketat dan gameplay yang dapat diakses meskipun kurva belajarnya lebih besar. Goldstein dari IGN menggambarkan kontrolnya sebagai "relatif sederhana" dan mudah dimengerti dalam satu permainan, dan Scott Osborne dari GameSpy menemukan kontrolnya canggung tetapi mudah dipelajari. Sebagai perbandingan, Charles Herold dari The New York Times dan seorang teman tidak dapat memahami aturan Blitz selama 20 menit, merasa "terlalu macho" untuk melakukan tutorial. Jonathan Silver dari Pittsburgh Post-Gazette menganggap permainannya terlalu hiruk pikuk, seperti "NHL Hitz pada steroid".. Satu-satunya keluhan Hilary Goldstein dari IGN tentang kontrol adalah kelonggaran kamera. Dia mencatat "sikap serius" permainan dan "pandangan olahraga yang sangat tajam", dan mirip dengan hoki, merasa bahwa aksi non-disk adalah "salah satu aspek terbaik" dari permainan. Dia memuji grafis dan lingkungan, suara surround, susunan yang tidak dapat dibuka, pemain tunggal, dan nilai replaynya, tetapi mengeluhkan kurangnya opsi untuk mengubah antara tampilan kamera, tampilan Action secara umum, dan ketidakterbedaan antar pemain. Goldstein menganggap kata-kata kotor Deathrow sebagai "penggunaan terbaik dari kutukan tak berujung dalam permainan ... pernah". Herold dari The New York Times mencatat sentralitas kekerasan pada permainan dan memperkirakan bahwa batasan usia permainan kemungkinan disebabkan oleh "kata-kata kotor yang biadab", yang menurutnya memberikan kepribadian permainan tidak seperti video game olahraga lainnya. Dia menambahkan bahwa kecepatan permainan yang luar biasa membuatnya terlalu sibuk untuk mengutuk permainan itu sendiri. The Atlanta Journal-Constitution's Troy Oxford juga menghubungkan kata-kata tidak senonoh dengan peringkat "'M'" dari game tersebut.

Edge menyebut Deathrow sebagai "klon yang dibuat-buat" dan tanpa substansi dari Speedball 2 tahun 1990, yang menggunakan bola sebagai ganti piringan. David Hodgson dari EGM juga memuji gelar tahun 1990 sebagai perbandingan. William Racer dari OXM tidak mempermasalahkan kesamaan kedua game tersebut dan menambahkan bahwa "Anda sebaiknya menyalin dari yang terbaik". Sementara Kasavin dari GameSpot menganggap temanya sudah lelah, The Atlanta Journal-Constitution's Oxford menulis bahwa permainan itu terasa "segar". Berkaca pada tahun rilis, direktur IGN Peer Schneider mengatakan bahwa game seperti Deathrow menunjukkan kemampuan industri game untuk membuat waralaba baru yang berkaliber tinggi. Dua staf IGN memperkirakan game ini akan menjadi hit yang tidur: satu mencatat pers yang jarang dibandingkan dengan kualitas game, dan yang lainnya menjelaskan bahwa Ubisoft sibuk mempromosikan judul yang lebih besar seperti Tom Clancy's Splinter Cell, Dragon's Lair 3D, dan Rayman.

### Warisan
Pada tahun 2006, Matthew Fisher dari TeamXbox menetapkan bahwa game tersebut berumur baik. Pada 2012, Complex Gaming memasukkan Deathrow ke-13 dalam 15 Video Game Olahraga Paling Beringas. Pengembang Skotlandia Ludometrics menggambarkan video game 2014 mereka Bodycheck sebagai penerus spiritual Deathrow, Speedball 2, dan Skateball, meskipun permainan diatur di masa lalu abad pertengahan dan bukan masa depan ultraviolent.

Sekitar waktu peluncuran, Southend tertarik untuk memproduksi sekuel. Pada bulan Maret 2004, IGN mendaftarkan Deathrow 2 sebagai salah satu dari lima sekuel Xbox yang diinginkan, khususnya untuk dukungan bermain online Xbox Live. IGN menempatkan peluangnya pada kemungkinan 90%. IGN melaporkan sebulan kemudian bahwa meskipun ada minat dari Southend, Ubisoft kemungkinan tidak akan merilis sekuel Deathrow yang akan datang karena pendapatan aslinya yang rendah. Southend berpisah dari perusahaan induk perusahaan konsultan IT Swedia, Tacet Holding AB, dan menjadi perusahaan yang sepenuhnya independen pada April 2013. Dengan itu, CEO Southend Fredrik Brönjemark mengumumkan bahwa "sekarang adalah waktu yang tepat bagi Southend untuk mengatur nasibnya sendiri dan berinvestasi dalam produknya sendiri", di mana Deathrow dan ilomilo adalah contohnya. Southend ditutup pada Juni 2013 ketika staf penuh 24 orang dipekerjakan ke Massive Entertainment, pengembang Swedia lainnya.

## Referensi