Flow (permainan video)

***Flow*** (ditulis dengan gaya ***flOw***) merupakan sebuah permainan video independen buatan Jenova Chen dan Nicholas Clark. *Flow* aslinya dirilis sebagai sebuah permainan Flash gratis pada tahun 2006 untuk disertakan dalam tesis magister Chen. *Flow* kemudian digarap ulang menjadi permainan PlayStation 3 tahun 2007 oleh studio pengembang Chen, Thatgamecompany. SuperVillain Studios merilis versinya untuk PlayStation Portable tahun 2008, dan PlayStation 4 dan PlayStation Vita tahun 2013. Dalam *Flow*, pemain berada pada bidang 2 dimensi (2D) dengan seekor mikroorganisme air yang berevolusi dengan memangsa mikroorganisme lain. Desain permainan ini didasari pada penelitian Chen dalam penyeimbangan kesulitan dinamis permainan di Divisi Media Interaktif Universitas Kalifornia Selatan serta pada konsep teori Mihaly Csikszentmihalyi mengenai aliran ().

Versi Flash dari *Flow* menerima 100.000 unduhan di 2 minggu pertama rilisnya, dan telah dimainkan lebih dari 3,5&nbsp;juta kali pada tahun 2008. Rilis ulangnya untuk PlayStation 3 menjadi permainan yang paling banyak diunduh di PlayStation Network tahun 2007 dan memenangkan anugerah Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik Game Developers Choice Awards 2008. *Flow* dinominasikan untuk beberap anugerah dari Akademi Seni dan Ilmu Pengetahuan Interaktif dan Akademi Seni Film dan Televisi Britania (BAFTA). Penilai dan kritikus memuji sisi visual dan audio dari *Flow*. Beberapa bahkan menilai bahwa *Flow* cenderung merupakan suatu karya seni ketimbang sebuah permainan.

## Inti permainan

Dalam *Flow*, pemain menggerakan seekor makhluk yang kecil, tampak seperti cacing atau ular yang beruas-ruas di dalam sebuah dunia air. Tidak terdapat menu atau panduan, permainan dimulai secara langsung. Dunia permainan, yang ditampilkan lewat sudut pandang ''top-down'', tersusun atas bidang-bidang 2 dimensi yang saling bertumpuk secara vertikal. Versi semu dari lapisan di bawah tampak di latar lapisan di atasnya. Setiap bidang dihuni oleh organisme dengan ukuran yang bervariasi. Hewan yang digerakkan pemain secara otomatis mencoba untuk memangsa organisme lain di dekatnya. Kebanyakan dari organisme tersebut tidak melawan dan merupakan sel yang akan meningkatkan jumlah ruas di hewan pemain setelah dimangsa. Seluruh bidang, kecuali yang teratas dan terbawah, memiliki 2organisme dengan warna khusus yang memindahkan hewan pemain ke atas atau ke bidang bawah ketika disentuh.

Pada beberapa bidang terdapat organisme beruas-ruas yang menyerang pemain yang akan musnah ketika seluruh ruasnya dimangsa oleh pemain. Organisme tersebut juga dapat memangsa ruas pemain untuk menumbuhkan ruas mereka. Organisme ini melepaskan banyak sel setelah mati, yang dapat memulihkan pemain, meningkatkan ukuran mulut sementara, atau menyebabkan keluarnya tonjolan-tonjolan penuh dekorasi. Pemain tidak diharuskan untuk memangsa organisme manapun. Pemain dapat berpindah ke bidang atas maupun bawah kapan saja. Dimangsa oleh organisme yang menyerang pemain tidak berujung pada kekalahan tetapi menyebabkan pemain mengapung ke bidang di atasnya. Pada versi Flash, pemain dapat memainkan ulang permainannya memakai seekor organisme seperti ubur-ubur dan mengalahkan organisme penyerang di bidang terbawah. Jika pemain mencapa bidang terbawah lagi, organisme yang ada adalah organisme awal pemain. Memangsanya akan memulai permainan sebagai organisme tersebut.

### Versi PlayStation
Versi PlayStation 3 dari *Flow* menampilkan visual yang telah diperbaiki dan 3 organisme tambahan yang dapat dimainkan: ada yang dapat bergerak dengan pijakan kecepatan, ada yang dapat melumpuhkan organisme lain, dan ada yang menyerang dengan melompat. Organisme cacing dari versi originalnya diberi kemampuan untuk bergerak lebih cepat, sementara ubur-uburnya dapat membuat semacam pusaran untuk menarik organisme kecil. Langkah-langkah istimewa ini diaktifkan dengan menekan tombol manapun pada stik (*controller*). Ketika pemain mencapai bidang terbawah dengan setiap organisme, jenis organisme lain terbuka dan dapat dipilih untuk memulai permainan baru. Versi PlayStation 3 ini juga memiliki mode multi-pemain hingga 4 orang. Permainan yang sudah dimulai dapat mengikutsertakan pemain baru kapansaja. Para pemain dapat memilih organisme yang berbeda yang diinginkan. Versinya untuk PlayStation Portable memiliki segala fitur yang ada pada versinya untuk PlayStation 3, tetapi ukuran dari setiap bidang dikurangi. Pada 20 November 2007, terdapat seri ekspansi untuk versi PlayStation 3 yang memungkinkan pemain untuk ikut ke dalam permainan multi-pemain memilih organisme pilihannya. Seri ini juga memperkenalkan musuh, jenis makanan, dan organisme baru dengan kemampuan melindungi diri.

## Pengembangan

*Flow* aslinya dikembangkan sebagai bagian dari tesis magister Jenova Chen untuk pendidikannya di Program Studi Media Interaktif Sekolah Seni Sinematika Universitas Kalifornia Selatan. Tesisnya berisikan konsep dari penyeimbangan kesulitan dinamis permainan (DDA), di mana permainan mengatur reaksinya kepada pemain berdasarkan langkah-langkah yang telah dan sedang dilakukan pemain. Chen menggambarkan gagasannya dengan *Flow*, yang ia buat bersama Nicholas Clark. Chen menerapkan DDA dengan membuat pemain mengubah tingkat kesulitan permainan secara tersembunyi. Chen memungkinkan pemain untuk berpindah di antara bidang-bidang sesuai kehendak pemain dan menyediakan pilihan antara memangsa atau tidak memangsa organisme. Pemain boleh memutuskan untuk segera ke bidang terbawah atau menumbuhkan organismenya sebelum menyerang musuh yang kuat. Chen mendeskripsikan *Flow* sebagai "sebuah permainan yang sederhana. *Flow* merupakan percobaan paling sederhana dari DDA aktif." Pengaruh lain ke dalam permainan adalah teori dari psikolog Mihaly Csikszentmihalyi mengenai aliran, di mana seseorang membenamkan dirinya pada sebuah kegiatan dan memperoleh tenaga untuk memusatkan perhatiannya. Untuk berada pada keadaan tersebut, si orang atau pemain harus memiliki kendali terhadap kegiatan tersebut. Chen percaya bahwa teori DDA-nya memberikan pemain kekuasaan yang diperlukan untuk mencapai *flow* (bahasa Inggris untuk *aliran*) ketika bermain.

*Flow* dirilis pada Maret 2006 setelah 2 bualn pengembangan di mana Chen dan Clark mempelajari sendiri pemograman Flash. Lagu dalam *Flow* disusun oleh Austin Wintory. Versinya untuk PlayStation 3 diumumkan di PlayStation Store pada bulan Mei 2006 dan dirilis pada Februari 2007. Chen telah lulus pada saat itu dan telah mendirikan Thatgamecompany, yang menggarap versi PlayStation 3. Nicholas Clark menjadi salah satu karyawan dan berperan sebagai pendesain. Merasa terpukau oleh *Flow*, Sony menyediakan dana, karyawan, dan berbagai keperluan untuk Thatgamecompany serta menawarkan kontrak 3 permainan; versi PlayStation 3 *Flow* merupakan yang pertama. Chen pada hakikatnya percaya bahwa pengubahan versi *Flow* dapat rampung dalam 4 bulan dan akan siap pada November 2006 untuk diluncurkan di PlayStation Network. Namun, *Flow* akhirnya dirilis pada Februari 2007 dan tidak menyertakan "separuh dari desain aslinya".

Sebuah versinya untuk PlayStation Portable, dikembangkan oleh SuperVillain Studios, dirilis pada bulan Maret 2008. SuperVillain Studios menyusun kodenya dari awal karena kode pada versi PlayStation 3 terlalu mematok pada sistem utuk digunakan kembali. Seri ekspansi untuk versi PlayStation 3 juga dikembangkan oleh SuperVillain. Thatgamecompany tidak dilibatkan dalam pengembangan keduanya selain dari pengaruh desain dan pengarahan seni dengan penyusunan permainan lain, *[[Flower (permainan video)|Flower]]*. Sony Santa Monica membuat *port* versi PlayStation 3-nya untuk PlayStation 4 dan PlayStation Vita yang diterbitkan pada November 2013 untuk menyertai dirilisnya PlayStation 4. Walaupun tidak ada album musik yang secara spesifik dirilis untuk *Flow*, pada tahun 2012, Austin Wintory merilis *Journey Bonus Bundle* berupa album unduhan di Bandcamp, berisikan beragam lagu tema dari *Flow* dan *[[Journey (permainan video 2012)|Journey]]*, permainan lain garapan Thatgamecompany tahun 2012 untuk PlayStation 3.

## Penilaian dan tanggapan

Versi Flash untuk *Flow* menerima lebih dari 100.000 unduhan selama 2 minggu awal rilisnya. Pada Juli 2006, *Flow* telah diunduh lebih dari 650.000 kali. Pada Februari 2008, *Flow* telah dimainkan lebih dari 3,5&nbsp;juta kali. Rilis ulangnya untuk PlayStation 3 menjadi permainan yang paling banyak diunduh di PlayStation Network tahun 2007. *Flow* menerima nominasi Game Developers Choice Awards 2008 untuk Anugerah Inovasi dan Debut Terbaik serta ditampilkan dengan gelar Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik. *Flow* dinominasikan sebagai Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik Tahun Ini pada Anugerah Pencapaian Interaktif Akademi Seni dan Ilmu Pengetahuan Interaktif 2008 dan Inovasi Terbaik pada anugerah Akademi Seni Film dan Televisi Britania (BAFTA) 2007. Lagu dalam *Flow* dinominasikan sebagai Lagu Interaktif Terbaik dan Penggunaan Audio Paling Inovatif dari Game Audio Network Guild. Sang komponis, Austin Wintory, memenangkan anugerah Rookie of the Year. *Flow* merupakan finalis pada Slamdance Guerrilla Games Competition 2007, tetapi mengundurkan diri dengan beberapa finalis lainnya setelah *[[Super Columbine Massacre RPG!]]* dicoret dari kompetisi. Pada tahun 2011, *Flow* terpilih lewat pemungutan suara publik untuk menjadi 80 dari 240 permainan yang dipajang pada sebuah pameran di Museum Seni Amerika Smithsonian berjudul "The Art of Video Games".

*Flow* menerima tanggapan campuran dari kritikus yang berpusat pada versi PlayStation. Segi visual dan tampilannya merupakan yang paling sering dipuji. Chris Roper dari menyebutnya sebagai "salah satu kekutan terbesar *Flow*". Alex Navarro dari GameSpot juga mengatakan "sulit untuk mengkritik nilai estetikanya". Navarro memuji penggunaan warna, desain organisme, dan lagunya yang dinamis. Will Freeman dari VideoGamer.com menilai *Flow* "atraktif dan bergaya", yang membuatnya "sangat mengasyikkan untuk dimainkan". Richard Leadbetter dari Eurogamer menilai bahwa tujuan utama dari *Flow* adalah untuk "terlihat indah" dan "terdengar keren".

Para penilai memiliki tanggapan berbeda-beda untuk inti permainan; Roper menyebutkan "melihat apa yang [terjadi] selanjutnya saja" cukup menyenangkan, namun juga menyebutkan bahwa kegiatan dalam *Flow* terbatas pada aspek tersebut saja. Leadbetter bertindak lebih jauh, menyebutkan bahwa *Flow* "terasa seperti demonstrasi teknologi dalam berbagai cara" dan abhwa sedikitnya permainan utamanya "untuk bertindak sebagai pemandu wisata" lewat visual dan audio. Freeman berkata bahwa "tidak adil untuk mendeskripsikan *Flow* sebagai sesuatu yang kosng dan tanpa substansi." Navarro menyimpulkan bahwa *Flow* cukup menyenangkan pada beberapa jam yang dibutuhkan untuk menamatkannya, tetapi *Flow* kekurangan akan "pengalaman bermain yang membekas". Ia menujukannya untuk aspek *Flow* yang "menitikberatkan estetika ketimbang permainan".

Beberapa penilai menganggap *Flow* kurang menantang. Roper menyebutkan bahwa "tidak ada tantangan apapun di sini", terutama untuk ketidakmungkinan organisme pemain untuk mati. Leadbetter meringkas tingkat kesulitan *Flow* sebagai "dapat dihiraukan". Namun, Justin Calvart dari GameSpot setelah menilai versi untuk PlayStation Portable, memandang bahwa "kesulitan dalam *Flow* dengan apik disesuaikan dengan tingkat keahlianmu", sehingga *Flow* tidak menjadi terlalu "memusingkan atau menakutkan". Penilai dan kritikus mayoritas tidak menyukai mode multi-pemainnya. Calvart menyebutka bahwa "apapun itu, hal itu tidak bagus". Navarro menilai versi multi-pemainnya pada PlayStation 3 "tidak menambah pengalaman bermain sesedikitpun".

Secara keseluruhan, penilai dan kritikus menganggap *Flow* cenderung merupakan sebuah karya seni dibandingkan sebuah permainan. Navarro menyebutnya sebagai "karya seni permainan" serta memuji bahwa *Flow* memiliki "nada dari sebuah proyek seni sekolah". Leadbetter percaya bahwa *Flow* cenderung merupakan sebuah permainan tradisional, menggambarkannya sebagai sebuah "hiasan mimpi". Roper menyimpulkan *Flow* sebagai "permainan dengan pengalaman lebih dari sebuah permainan". Mitchell menganggap *Flow* "mencoba untuk melakukan seusatu yang seluruhnya khas dan eksperimental dan pada tingkat tersebut, berhasil".

## Lihat pula
* Fat Worm Blows a Sparky, permainan klasik dengan inti yang mirip.

## Referensi

## Pranala luar
* Versi flash dari ''Flow'' 
* Situs resmi Jenova Chen 
* Halaman ''Flow'' di situs Thatgamecompany