Satoru Iwata

adalah seorang pengusaha, pemrogram, perancang, dan produser permainan video. Ia menjabat sebagai presiden dan pejabat eksekutif tertinggi (CEO) Nintendo yang keempat. Ia memiliki kontribusi besar dalam memperluas daya tarik permainan video dengan berfokus pada permainan yang inovatif dan menghibur, alih-alih perangkat keras yang canggih.

Iwata tertarik pada permainan video sejak usia dini dan menciptakan permainan sederhana pertamanya ketika SMA. Ia mengambil jurusan ilmu komputer di Institut Teknologi Tokyo. Iwata bergabung dengan perusahaan pengembang permainan HAL Laboratory (HAL) pada tahun 1980 ketika kuliah. Di sana, ia bekerja sebagai pemrogram dan berkolaborasi dengan Nintendo hingga memproduksi permainan komersial pertamanya pada tahun 1983. Ia berkontribusi pada beberapa permainan, termasuk serial *[[EarthBound]]* dan *[[Kirby (serial)|Kirby]]*. Saat HAL Laboratory mendekati kebangkrutan, Iwata menjadi presiden HAL Laboratory pada tahun 1993 atas desakan Hiroshi Yamauchi yang menjadi Presiden Nintendo pada saat itu. Saat menjadi presiden HAL, ia membuat kondisi keuangan perusahaan tersebut menjadi stabil kembali. Pada tahun-tahun berikutnya, ia bekerja dalam pengembangan serial *[[Pokémon (permainan video)|Pokémon]]* dan *[[Super Smash Bros]]*. Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan pada tahun 2000.

Nintendo mengalami pertumbuhan di bawah Iwata sehingga ia diangkat menjadi presiden setelah Yamauchi pensiun pada Mei 2002. Nintendo mengembangkan konsol permainan Nintendo DS dan Wii, yang membantu perusahaan mencapai kesuksesan finansial. Ia berfokus pada perluasan daya tarik permainan video lintas demografi melalui strategi bisnis "kolam biru". Nintendo mencapai rekor keuntungan pada tahun 2009 dan *[[Barron's (surat kabar)|Barron's]]* menempatkan Iwata dalam daftar 30 CEO terbaik di dunia dari tahun 2007 hingga 2009. Iwata memperluas strateginya dengan mengembangkan lini produk peningkat kualitas hidup untuk konsol Wii, yang berkembang menjadi strategi sepuluh tahun untuk membuat produk yang berdiri sendiri. Tingkat penjualan perangkat keras Nintendo 3DS dan Wii U ternyata kurang menguntungkan dibandingkan Wii, dan penjualan bersih Nintendo turun dua pertiga dari 2009 hingga 2012. Perusahaan tersebut mengalami kerugian operasi pertamanya dalam kurun waktu 30 tahun terakhir, yang mendorong Iwata untuk mengurangi separuh gajinya secara sukarela pada tahun 2011–2014. Setelah tahun-tahun tersebut, Iwata menempatkan sebagian fokus Nintendo ke dalam pasar permainan peranti genggam yang berkembang pesat melalui kemitraan penting dengan penyedia portal peranti genggam DeNA yang didirikan pada Maret 2015. Selama kariernya, Iwata menjalin hubungan dengan penggemar Nintendo melalui media sosial dan penampilan rutinnya di *[[Iwata Asks]]* dan *[[Nintendo Direct]]*, sehingga ia menjadi wajah publik bagi perusahaan.

Pada Juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedu Iwata ketika ia menjalani pemeriksaan fisik rutin. Tumor tersebut diangkat dan Iwata kembali bekerja pada bulan Oktober. Masalah tersebut muncul kembali pada tahun 2015, dan Iwata meninggal pada usia 55 tahun karena komplikasi kanker saluran empedu pada tanggal 11 Juli. Anggota industri permainan dan penggemar memberikan penghormatan melalui pengumuman publik dan media sosial, dan penggemar di seluruh dunia mendirikan tanda peringatan sementara. Iwata secara anumerta dianugerahi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Golden Joystick Awards 2015 dan DICE Awards 2016.

## Kehidupan awal

Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959 dan dibesarkan di Sapporo, Jepang. Ayahnya menjabat sebagai pejabat prefektur. Sepanjang masa sekolah menengah pertama dan atas, Iwata menunjukkan kemampuan dalam memimpin melalui tugasnya sebagai ketua kelas, ketua OSIS, dan ketua kerja kelompok pada berbagai kesempatan. Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP, saat ia mengoperasikan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kerap mengunjungi kereta bawah tanah Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut *Game 31*, hingga ia menguasainya. Dengan uang yang ditabung dari hasil pekerjaan mencuci piring dan beberapa uang tambahan dari ayahnya, Iwata membeli HP-65, kalkulator pertama yang dapat diprogram, pada tahun 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Minami pada April&nbsp;1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri selama tahun pertamanya. Sejumlah permainan angka sederhana yang dibuat Iwata dengan menggunakan kalkulator elektronik, Iwata membuat sejumlah permainan angka sederhana, seperti *Volleyball* dan *Missile Attack*, yang ia bagikan dengan teman sekelasnya.

Iwata mendapatkan komputer pertamanya, Commodore PET, pada tahun 1978. Ia membongkar dan mempelajari mesin tersebut karena ingin memahaminya. Komputer tersebut secara kebetulan memiliki unit pemroses sentral (MOS 6502), yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang akan ia kembangkan permainannya. Setelah lulus SMA, Iwata diterima di Institut Teknologi Tokyo pada April 1978. Ia mengambil jurusan ilmu komputer. Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam pemrograman perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata dapat menulis program dengan lebih cepat dan akurat dibandingkan pelajar lainnya.

Ketika masih bersekolah, Iwata menjadi salah satu dari beberapa pekerja magang sukarela di Commodore Japan, membantu kepala teknisi anak perusahaan tersebut, Yash Terakura, dengan tugas teknis dan pengembangan perangkat lunak. Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menghabiskan lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail yang tidak tersedia secara terbuka untuk umum. Terakura kemudian menjadi mentor untuk Iwata dan mengajarinya rekayasa perangkat keras untuk melengkapi pengetahuan perangkat lunak Iwata. Iwata dan beberapa rekannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub yang menjadi tempat mereka akan membuat dan mengodekan permainan. Teman-teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "pusat permainan Iwata". Ia sering menunjukkan permainannya di gerai komputer toserba Seibu. Pada tahun 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.

## HAL Laboratory
Ketika kuliah, Iwata bekerja untuk HAL Laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada tahun 1980. Salah satu ciptaan pertama mereka adalah perangkat periferal yang memungkinkan komputer lama menampilkan grafik untuk permainan video. Dengan perangkat tersebut, Iwata dan anggota HAL membuat beberapa permainan yang "menyalin langsung dari *[[Rally-X]]*, *[[Galaxian]]*, dan lainnya". HAL menjadi perusahaan pertama yang menetapkan lisensi dengan Namco untuk pengembangan permainan. Ia bergabung dengan perusahaan dalam kapasitas penuh waktu setelah lulus pada tahun 1982, menjadi karyawan kelima dan satu-satunya pemrogram. Pada saat yang bersamaan, ayah Iwata terpilih menjadi Wali Kota Muroran. Terlepas dari kegemarannya, keluarga Iwata tidak menyetujui pilihan kariernya, dan ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.

Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada tahun 1983, ketika ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System (NES) yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk mengajukan izin pengerjaan permainan untuk NES, yang diwajibkan oleh Nintendo. Permainan video pertamanya yang dipublikasikan secara komersial adalah *[[Joust (permainan video)|Joust]]* untuk NES – sebuah pemortaan dari permainan arkade tahun 1982. Permainan video lain yang dikerjakannya adalah *[[Balloon Fight]]*, *[[NES Open Tournament Golf]]*, *[[EarthBound]]*, dan *[[Kirby (serial)|Kirby]]*. Awalnya, Nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi *Open Tournament Golf*, tetapi semua pengembang yang dihubungi menolak karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke dalam perangkat NES. Iwata memanfaatkan kesempatan ini dan mengambil langkah "sembrono" untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut sangat berat karena Iwata harus membuat metode kompresi data sendiri dalam rangka memasukkan 18&nbsp;arena lapangan golf ke dalam permainan tersebut. Demikian pula, HAL harus memprogram perguliran paralaks untuk *[[F-1 Race]]* karena perangkat keras NES awalnya tidak mendukung hal tersebut.

Kemahiran Iwata dalam pemrograman praktis membuatnya sangat dihormati di antara sesama pemrogram dan pemain permainan. Ia sering kali bekerja pada akhir pekan dan hari libur karena kegemarannya. Ketika perusahaan di ambang kebangkrutan, Iwata dipromosikan menjadi presiden HAL tahun 1993 atas saran presiden Nintendo saat itu, Hiroshi Yamauchi. Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut membayar kembali utang senilai ¥1.5&nbsp;miliar dan menstabilkan kondisi keuangan selama enam tahun. Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku mengenai topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.

Meskipun bukan bagian dari Nintendo pada saat itu, Iwata membantu dalam pengembangan ''Pokémon Gold'' dan ''Silver'' yang dirilis untuk Game Boy Color pada November 1999 dengan membuat seperangkat alat kompresi yang digunakan untuk grafis dalam permainan. Ketika bekerja sebagai perantara untuk Game Freak dan Nintendo, ia membantu dalam pemrograman *[[Pokémon Stadium]]* untuk Nintendo 64 dengan membaca kode asli program ''Pokémon Red'' dan ''Green'' dan melakukan pemortaan sistem pertempuran *Red* dan *Green* ke dalam permainan yang baru dalam waktu sepekan. Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam membawa *Pokémon* ke dalam pasar Barat. Ketika menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk melakukan pelokalan setelah meninjau kode untuk *Red* dan *Green*, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dengan perilisan di negara Barat dilakukan dua tahun setelah perilisan di Jepang. Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan permainan *[[Super Smash Bros. (permainan video)|Super Smash Bros.]]* untuk Nintendo 64.

## Nintendo
### Tahun-tahun awal (2000–2002)
Pada tahun 2000, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan dan menjadi salah satu anggota dewan direksi. Ia berusaha mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas. Perusahaan tersebut mengalami peningkatan laba sebesar 20 persen pada 2000 dan 41 persen pada 2001, sebagian nilai tersebut dikarenakan usahanya. Ketika Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24&nbsp;Mei 2002, Iwata terpilih sebagai presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi. Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak terkait dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak Nintendo didirikan pada tahun 1889. Yamauchi menyerahkan perusahaan tersebut ke tangan Iwata dengan permintaan terakhir: "supaya Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang mencerminkan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang mengikuti standar yang sama." Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Yamauchi untuk menciptakan posisi-posisi pengembangan baru sesuai kebutuhan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi yang efisien antara departemen-departemen yang ada.

Ketika Iwata promosi jabatan, meskipun masih merupakan perusahaan yang menguntungkan, Nintendo tidak mencetak keuntungan sebaik perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis Nintendo pada waktu itu tidak mendatangkan profit sebagaimana pesaingnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft. Kepemimpinannya juga bertepatan dengan awal kepopuleran permainan daring dan Nintendo belum bergerak ke pasar ini. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan daring. Kami hanya bersikap praktis." Ia juga membina hubungan antara Nintendo dan Capcom untuk meningkatkan daya tarik GameCube. Dalam sebuah wawancara pada tahun 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat menarik semua pemain ketimbang berfokus pada grafik yang canggih.

Salah satu tindakan pertama Iwata sebagai presiden Nintendo adalah bertemu langsung dengan 40&nbsp;kepala departemen dan 150&nbsp;karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tahunan. Shigeru Miyamoto menggambarkan suasana bisnis sebelumnya sebagai "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi." Iwata menyadari bahwa posisinya sebagai presiden tidak menjamin kepatuhan dari para karyawan dan berusaha berkomunikasi dengan mereka secara pribadi. Jika para karyawan tidak setuju dengan pandangannya, Iwata akan menyarankan mereka untuk mengikuti gagasan mereka alih-alih ide Iwata, dengan menyatakan "pencipta hanya dapat memperbaiki dirinya dengan mengambil risiko." Seiring dengan meningkatnya tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu pengetahuan ke dalam aspek bisnis perusahaan. Jika Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata mengajukan hipotesis yang sarat dengan data untuk menjalankan posisinya. Iwata juga mempromosikan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada dewan direksi perusahaan, menyamai posisinya sendiri.

### Revitalisasi perusahaan (2003–2009)

Menindaklanjuti wawancaranya pada tahun 2002, Iwata menyoroti urgensi dalam pasar permainan melalui pidato utamanya pada Tokyo Game Show 2003. Dalam pidato tersebut, ia merefleksikan sejarah industri permainan dan menutup pidatonya dengan membahas penurunan minat terhadap permainan video. Penurunan penjualan di pasar Jepang dimulai pada akhir dasawarsa 1990-an dan berlanjut hingga awal 2000-an. Persaingan antara Nintendo dan Sony menghasilkan konsol yang semakin bergantung kepada perangkat keras; tetapi, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang, dan penjualan perangkat lunak pun mengalami kemerosotan. Setelah dilakukan analisis selama setahun atas perintah Iwata, Nintendo berkesimpulan bahwa mengedarkan perangkat keras bukan cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak. Reorganisasi internal utama Nintendo dilakukan pada 2004. Pada tahun tersebut, Iwata meleburkan berbagai departemen yang dibentuk pada masa jabatan Yamauchi. Ia berusaha mempromosikan lingkungan kerja kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut. Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pengguna" pada tahun 2005. Dalam proyek tersebut, para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan dapat mengajukan gagasan untuk permainan baru.

Dalam sebuah wawancara pada Maret&nbsp;2004, Iwata menyatakan: "Permainan telah menemui jalan buntu." Ia menekankan bahwa para pengembang terlalu menghabiskan waktu untuk berfokus pada penggila permainan video dan tidak akan mampu menghasilkan keuntungan jika mereka tidak dapat menarik pemain biasa. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, akan menjadi inovator terdepan dalam hiburan. Iwata mengartikulasikan strategi "kolam biru" untuk membantu Nintendo berhasil bersaing dengan produsen konsol lainnya. Alih-alih bersaing dalam spesifikasi teknis, Iwata memanfaatkan pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk memproduksi perangkat keras serta permainan inovatif dan menghibur.

#### Nintendo DS
Iwata membantu dalam memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan mentransisikan perusahaan dari Game Boy Advance ke Nintendo DS yang berbentuk unik dan dilengkapi layar sentuh sehingga konsol ini dapat menjalankan permainan-permainan inovatif. Gagasan untuk menggunakan dua layar pada satu perangkat berawal dari Yamauchi sebelum pensiun, sementara Miyamoto menyarankan penggunaan layar sentuh. Miyamoto kemudian mempelopori pengembangan perangkat dan prototipenya. Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi konsol permainan video terlaris kedua sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 154&nbsp;juta unit, termasuk iterasi berikutnya, yang dijual pada September&nbsp;2014. Pada Juni&nbsp;2004, Iwata mengadakan konferensi dengan Ryuta Kawashima mengenai permainan yang dapat menarik kalangan nonpemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan *[[Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!]]*, yang dirilis pada Mei&nbsp;2005. Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial *[[Brain Age]]*, bahkan sebelum ditampilkan untuk publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2&nbsp;Desember 2004. Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut. Serial *Brain Age* diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30&nbsp;juta kopi pada Desember&nbsp;2008.

Iterasi berikutnya dari Nintendo DS, yakni DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif. DS Lite merupakan penyempurnaan dari DS asli, dengan tampilan layar yang lebih cerah dan desain yang lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen. DS Lite dirilis pada Maret&nbsp;2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia, dan akhirnya terjual hampir 94&nbsp;juta unit. Statistik menunjukkan bahwa sebuah DS sering digunakan bersama dalam sebuah rumah tangga dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu perangkat per orang. Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang. Terlepas dari kekhawatiran bahwa pasar permainan video sudah terlalu jenuh dengan DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa. DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan memenuhi permintaan konsumen. Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan kartu SD, pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi." Suksesi yang relatif cepat dari DS Lite ke DSi mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan; kedua produk tersebut dirilis hanya berselang 18&nbsp;bulan padahal biasanya berselang 5&nbsp;tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun sebagai cara tidak langsung dalam memberi tahu konsumen untuk menunda pembelian produk dan hukuman bagi mereka yang membelinya ketika peluncuran. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.

#### Wii
Pada paruh pertama tahun 2003, diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda mulai dilakukan untuk membahas konsol rumahan baru. Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak akan menjadi Wii. Iwata Kemudian menugaskan Takeda untuk menangani proyek tersebut dan "memberi tahu [Takeda] untuk keluar dari peta jalan teknologi." Premis untuk konsol baru ini adalah "Ibu harus menyukainya". Selama proses pengembangan konsol, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal dari tiga kotak DVD yang ditumpuk, sebuah pencapaian yang akhirnya dapat terwujud. Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube. Di samping perangkat keras internal yang didesain oleh para perancang Nintendo, Iwata mengusulkan agar konsol tersebut tidak menggunakan pengendali yang sudah umum dipakai, agar permainannya dapat diakses oleh siapa saja. Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru, sementara tim Takeda menyediakan komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka mampu menghasilkan kendali gerakan secara efektif.

Awalnya Wii diberi nama sandi "Revolution" dalam sebuah cuplikan video pada E3 2004, sesuai tujuan Iwata, yaitu menciptakan revolusi permainan. Iwata secara terbuka mengungkap Wii pada E3 2005, menempatkannya di atas kepala untuk memperlihatkan ukurannya yang kecil dan ringan. Pengungkapan Wii Remote ditahan hingga Tokyo Game Show pada September&nbsp;2005. Dalam pidatonya, Iwata menegaskan kembali pendiriannya untuk menumbuhkan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat alat kendali yang lebih sederhana. Rancangan pengendali jarak jauh yang digunakan pada pengendali konsol berasal dari keinginan Iwata untuk memiliki perangkat yang "dapat diakses" oleh semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "pengendali jarak jauh" untuk menekankan aksesibilitasnya kepada siapa saja.

Wii memopulerkan penggunaan permainan video berbasis pengendali gerakan yang terbukti sangat sukses bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut. Memanfaatkan pasar untuk pemain kasual, Wii menciptakan "sebuah momen terobosan dalam sejarah permainan video": sebuah genre baru dalam bermain telah dibangun untuk pasar keluarga. Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, yang jarang dimiliki oleh CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut. Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mencatat rekor penjualan bersih dan laba masing-masing sejumlah ¥1,8&nbsp;triliun (US$18,7&nbsp;miliar) dan ¥279&nbsp;miliar (US$2,8&nbsp;miliar). Karena kesuksesan tersebut, *[[Barron's (surat kabar)|Barron's]]* memasukkan Iwata ke dalam daftar 30 CEO terbaik dunia dari tahun 2007 hingga 2009.

#### Produk peningkat kualitas hidup

Dimulai dengan pengenalan Wii pada tahun 2006, Iwata menempatkan fokus pada pengembangan produk yang dapat meningkatkan kualitas hidup. Serial *[[Wii Fit]]*, yang dikonsepkan oleh Miyamoto, memelopori gerakan tersebut. Pada E3 2009, Iwata mengungkapkan pengembangan produk tambahan untuk Wii: Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut mengukur fungsi saraf otonom, yaitu denyut nadi, dan menggabungkan data yang diperoleh ke dalam produk relaksasi. Iwata memandang perangkat tersebut sebagai kelanjutan dari strategi "kolam biru" yang telah diartikulasikan sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasar pengendali gerakan akan berubah menjadi "kolam merah," yaitu keadaan ketika terdapat terlalu banyak perusahaan akan menjenuhkan pasar dan membatasi keuntungan. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan cara inovatif untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah inovasi Nintendo. Namun, pengujian perangkat prototipe menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dan Nintendo menunda untuk merilis produk tersebut tanpa batasan waktu pada tahun 2013.

Pada Januari&nbsp;2014, Iwata meluncurkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut yang berbasis pada produk peningkat kualitas hidup. Targetnya adalah pasar baru di luar permainan video. Perangkat pertama dalam prakarsa tersebut adalah sensor keletihan dan kurang tidur yang dikembangkan di bawah kemitraan dengan Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, dan diumumkan pada Oktober&nbsp;2014. Tidak seperti Vitality Sensor, sensor tidur tersebut hanya perlu diletakkan di sebelah tempat tidur dan secara otomatis mulai mengukur kondisi tidur dan keletihan seseorang. Setelah kematian Iwata pada Juli&nbsp;2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo akan meneruskan prakarsa peningkat kualitas hidup tersebut. Meskipun direncanakan akan dirilis di Amerika Serikat pada Maret&nbsp;2016, beberapa orang menyarankan produk tersebut untuk sementara disimpan, sementara yang lain percaya produk tersebut ditunda tanpa batas waktu seperti Vitality Sensor. Perangkat ini secara resmi dihentikan pada Februari 2016; tetapi, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian mengenai produk peningkat kualitas hidup akan terus berlanjut. Produk Nintendo seperti Nintendo Switch, dirancang untuk digunakan ketika bepergian dan berinteraksi dengan orang lain. Permainan realitas berimbuh *[[Pokémon Go]]* yang mengharuskan bepergian ke luar rumah dan tambahannya *[[Pokémon Sleep]]* yang bekerja berdasarkan pola tidur pemain, mewakili kelanjutan produk peningkat kualitas hidup yang diprakarsai oleh Iwata. Permainan Switch *[[Ring Fit Adventure]]*, menyertakan aksesori yang memungkinkan pemain untuk memanipulasi permainan melalui latihan fisik, dipandang sebagai penerus *Wii Fit* dan merupakan kelanjutan dari program peningkat kualitas hidup.

### Penurunan keuangan (2010–2014)

Unit perangkat keras berikutnya yang dirilis pada  masa kepemimpinan Iwata, termasuk Nintendo 3DS dan Wii U, tidak sesukses DS dan Wii, dan keuangan Nintendo mengalami penurunan mulai tahun 2010. Selama fase pengembangan 3DS, sebuah perangkat genggam yang menampilkan 3D stereoskopik tanpa membutuhkan aksesori, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu para teknisi Nintendo tetap sejalan. Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan kondisi perusahaan tersebut setelah penghasilannya mulai menurun. Namun, penjualan yang lemah setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut turun 12% pada 29&nbsp;Juli 2011. Penjualan konsol yang buruk mendorong penurunan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya sebesar US$250 menjadi US$170. Penjualan 3DS terus mengalami penurunan. Pada tahun 2014, Iwata mengakui bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mempertimbangkan perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii. Ia tetap menempatkan fokus pada permainan yang berorientasi keluarga meskipun popularitasnya menurun.

Wii U, yang dirilis pada November&nbsp;2012, dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo mengharapkan penjualan perangkat lunak yang lebih kuat untuk mengurangi kerugian yang berkelanjutan. Penambahan grafis HD, fitur yang tidak tersedia pada Wii, memberikan tekanan yang tidak terduga kepada tim pengembang dan menyebabkan penundaan perangkat lunak. Konsumen semakin frustrasi karena Iwata tidak tertarik untuk belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony, padahal keduanya pernah mengalami masalah serupa selama peluncuran Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari *Forbes* mengklaim bahwa Nintendo seharusnya bisa menangani perubahan tersebut secara lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari transisi Microsoft dan Sony ke dalam grafis HD. Konsol tersebut akhirnya gagal memenuhi ekspektasi penjualan dan menjadi platform Nintendo dengan penjualan paling lambat, dengan 9,5&nbsp;juta unit terjual pada Juni&nbsp;2015. Miyamoto mengaitkan penjualan yang lesu tersebut dengan kesalahpahaman publik mengenai konsep dan fungsionalitas konsol. Iwata kemudian mengakui bahwa konsol tersebut gagal menjadi penerus Wii dan permainan-permainan pada konsol tersebut tidak dapat menunjukkan orisinalitas dari Wii U. Kegagalan beruntun 3DS dan Wii U mendorong Mitsushige Akino dari Ichiyoshi Asset Management Co. menyarankan agar Iwata mengundurkan diri dari posisinya.

Penjualan bersih Nintendo secara keseluruhan menurun dari ¥1,8&nbsp;triliun (US$18,7&nbsp;miliar) pada tahun 2009 menjadi ¥549&nbsp;miliar (US$4,6&nbsp;miliar) pada tahun 2015. Kerugian pendapatan bersih terjadi pada tahun 2012 dan 2014. Pada tahun 2010, Nintendo mengungkapkan bahwa Iwata mendapatkan gaji yang rendah, sebesar ¥68 juta (US$770.000), yang meningkat menjadi ¥187 juta (US$2,11&nbsp;juta) dengan bonus berdasarkan kinerja. Sebagai perbandingan, Miyamoto mendapatkan gaji sebesar ¥100 juta (US$1,13&nbsp;juta). Iwata secara sukarela menurunkan separuh gajinya pada tahun 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf atas penjualan yang buruk sementara anggota Dewan Direksi Nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji sebesar 20 sampai 30&nbsp;persen. Pemotongan tersebut juga dimaksudkan untuk memastikan keamanan kerja karyawan Nintendo, mencegah pekerja diberhentikan untuk meningkatkan keuangan jangka pendek. Pada tahun 2012, perusahaan mengalami kerugian operasional pertama sejak memasuki pasar permainan video dalam 30&nbsp;tahun terakhir. Kerugian terus berlanjut hingga dua tahun berikutnya sebelum akhirnya mendapatkan keuntungan usahanya kembali pada akhir tahun fiskal&nbsp;2015. Perubahan tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan populer seperti ''Pokémon Omega Ruby'' dan ''Alpha Sapphire'' dan *[[Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U]]*.

Pada Juni 2013, Iwata mengambil peran tambahan sebagai CEO Nintendo of America. Salah satu perubahan pertamanya sebagai CEO, Iwata memutuskan tidak akan mengadakan konferensi pers besar pada E3 dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara yang lebih kecil, masing-masing ditujukan untuk khalayak tertentu. Ketika bepergian ke Tokyo pada akhir tahun 2013, Iwata membuat sketsa ide untuk serangkaian mainan fisik yang dapat terhubung dengan permainan Nintendo. Konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur Amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, Amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figur terjual pada akhir tahun 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan. Pada Maret&nbsp;2016, penjualan gabungan dari figur dan kartu (produk yang dirilis pada tahun 2015) mencapai 64 juta unit, terbukti menguntungkan secara finansial bagi seluruh platform Nintendo.

### Pasar peranti genggam dan Switch (2015)

Pada awal tahun 2010, keberhasilan App Store milik Apple Inc. memicu kekhawatiran di antara para pengembang bahwa media permainan akan beralih ke perangkat pintar. Pada bulan Juli, Iwata mengakui Apple sebagai pesaing dan menganggapnya sebagai "musuh masa depan". Namun, dalam sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampak sepenuhnya menentang gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar peranti genggam dengan mengatakan bahwa perusahaan tersebut akan "berhenti menjadi Nintendo" jika melakukannya. Ia beralasan bahwa yang dipentingkan permainan peranti genggam adalah kuantitas, mengingat jumlah permainan yang banyak dapat menghasilkan keuntungan, alih-alih kualitas. Pandangan ini bergeser secara lamban pada tahun-tahun berikutnya karena pasar permainan peranti genggam terus berkembang. Pada tahun 2012, ia mengakui bahwa peranti genggam menghadirkan persaingan yang signifikan, tetapi ia tetap yakin dengan kemampuan perusahaannya. Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret&nbsp;2014, Iwata berkata, "...&nbsp;Saya percaya bahwa era ketika orang-orang memainkan semua jenis permainan hanya pada sistem permainan yang dikhususkan, telah berakhir." Ia menyebutkan bahwa peranti genggam memberikan kenyamanan dan hiburan yang cepat serta memiliki kemampuan yang luas, melebihi perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol genggam. Kritik pun muncul karena kekeraskepalaannya yang terus berlanjut dalam peralihan Nintendo ke pasar genggam, dengan analis dan investor yang terus meminta perubahan pandangan. Yoshihisa Toyosaki, presiden Architect Grand Design Inc., menyatakan bahwa "Nintendo sudah jauh dari kenyataan", merujuk kepada riwayat perusahaan yang kerap mengabaikan masukan dari luar. Hal ini berdampak negatif pada keuangan dan popularitas Nintendo.

Pada Maret&nbsp;2015, Iwata menempatkan sebagian fokus Nintendo pada pasar permainan peranti genggam yang sedang tumbuh, membangun kemitraan penting dengan penyedia seluler DeNA untuk memublikasikan permainannya karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai merosot. Hal tersebut berseberangan dengan model bisnis Nintendo sebelumnya yang berfokus pada konsol eksklusif untuk mendorong orang-orang membeli platform mereka. Iwata mengatakan bahwa meskipun kekayaan intelektual Nintendo akan digunakan dalam permainan peranti genggam, perusahaan tersebut tidak akan mengorbankan integritasnya. Ia juga menekankan bahwa tujuan utamanya adalah menjangkau banyak orang daripada menghasilkan banyak uang, mirip dengan ide di balik Wii. Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata menegaskan kembali pandangannya bahwa permainan peranti genggam bertipe bermain gratis yang umum dijumpai, yang ia sebut sebagai "*free-to-start*", mengancam kualitas permainan pada masa yang akan datang. Ia juga menekankan bahwa model bisnis untuk permainan ini tidak sesuai dengan nilai-nilai inti Nintendo dan tidak dapat menjadi dasar "hubungan jangka panjang dengan pelanggan [Nintendo]".

Iwata mengawasi pengembangan Nintendo Switch selama bulan-bulan terakhir hidupnya, saat ia menjabat sebagai kepala pengembang konsol. Dalam wawancara Februari 2017 dengan majalah *[[Time]]*, Miyamoto percaya bahwa tujuan Iwata untuk sistem ini adalah untuk membuatnya portabel dan memungkinkan komunikasi antarpengguna. Iwata berfokus pada aspek teknis perangkat selama tahap ini.

### Hubungan masyarakat

Selama tahun-tahun awal kepemimpinannya di Nintendo, Iwata sering kali tidak tampil di depan media, kecuali ketika pengumuman perangkat keras baru, karena ia menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan pemrograman. Namun, sikapnya berubah terhadap hal itu dan dirinya menjadi bagian penting dari hubungan masyarakat Nintendo. Iwata membantu Nintendo meningkatkan relasi dengan para penggemar dengan cara menanggapi mereka melalui media sosial secara teratur, dan ia berbagi wawasan mengenai karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya yang bernama *[[Iwata Asks]]*. Inspirasi dari serial ini, yang dimulai pada September&nbsp;2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai pemrogram permainan dan rasa ingin tahunya terhadap pola pikir pengembang lainnya. Wawancara ini sering kali menampilkan keakraban antara Iwata dan anggota Nintendo lainnya serta banyak lelucon dan tawa. Mereka juga mengungkapkan sisi berbeda dari Nintendo yang biasanya tertutup: keterbukaan untuk mendiskusikan beberapa cara kerja internal perusahaan.

Pada tahun 2011, Iwata membantu mendirikan *[[Nintendo Direct]]*, serial konferensi pers daring terbuka untuk mengungkapkan permainan dan produk Nintendo yang akan datang di luar saluran industri yang khusus. Video-video tersebut sering kali unik dan lucu, mencerminkan kepribadian Iwata sendiri. Sifat tersebut bertentangan dengan sifat serius yang ditampilkan oleh Sony dan Microsoft. Salah satu video tersebut menampilkan pertarungan tiruan antara dirinya dengan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé yang menampilkan karakter-karakter Mii, avatar digital Nintendo dalam *Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U*. Hal tersebut mendorong pembuatan meme internet; di antaranya frasa "harap dimengerti" yang sering digunakan oleh Iwata saat memberitahukan penundaan atau berita negatif lainnya, menambahkan "[Iwata tertawa]" ke dalam postingan forum yang merujuk pada seringnya ia tertawa dalam segmen *Iwata Asks* dan gambar Iwata sedang diam sambil menatap pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba *[[Donkey Kong]]*.

Karena kehadirannya dalam *Iwata Asks* dan *Nintendo Direct*, Iwata menjadi wajah publik Nintendo. Iwata senang berbicara dengan para wartawan dan menyiapkan cerita terlebih dahulu untuk menghibur mereka. Bahkan ketika waktunya tidak memungkinkan, ia akan berbaur dengan pewawancara dan berbincang dengan santai.

### Proyek lain
Iwata membantu pendirian Creatures Inc. dan The Pokemon Company yang masing-masing didirikan pada tahun 1995 dan 1998 oleh Tsunekazu Ishihara. Iwata kemudian mengoordinasikan perubahan lisensi di dalam dan luar negeri dengan The Pokémon Company ketika perusahaan itu menjadi entitas tersendiri. Pada tahun 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer teknologi informasi perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah diminta oleh Itoi sebulan sebelum peluncurannya pada 6 Juni untuk mengatur situs web dan Iwata secara pribadi menikmati peran tersebut dan bahkan masih memegang posisi tersebut pada tahun 2007, di samping menjalankan Nintendo penuh waktu pada saat itu. Sesaat setelah promosinya menjadi presiden Nintendo, Iwata membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan *[[Super Smash Bros. Melee]]*, untuk GameCube, untuk melanjutkan semangatnya dalam pemrograman. Berawal dari karyanya dengan serial *Brain Age*, Iwata membantu produksi permainan edukasi seperti *[[Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS]]*, *[[English Training: Have Fun Improving Your Skills!]]*, dan *[[Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS]]*. Ia juga bekerja untuk serial permainan *[[Animal Crossing]]*, ''Mario'', *[[Metroid Prime]]*, *[[The Legend of Zelda (serial)|*The Legend of Zelda*]]*, dan sebagainya. Ia juga menjadi kameo dalam **. Iwata mengambil bagian dalam pengembangan *[[Pokémon Go]]*, sebuah permainan peranti genggam realitas berimbuh, mulai pada tahun 2013. Permainan tersebut diumumkan kepada publik pada September 2015, dua bulan setelah kematiannya.

## Penyakit dan kematian

Pada 5&nbsp;Juni 2014, Nintendo mengumumkan bahwa Iwata tidak akan menghadiri E3 2014 karena alasan kesehatan. Iwata mengeluarkan pesan publik kepada para pemegang saham pada 24&nbsp;Juni bahwa ia telah menjalani operasi pada pekan sebelumnya untuk mengangkat tumor dalam saluran empedunya yang ditemukan ketika pemeriksaan fisik rutin. Setelah kira-kira empat bulan pemulihan sejak kesuksesan operasi, ia kembali bekerja pada bulan Oktober. Pada saat itu, berat badannya menurun, tetapi ia mengaku merasa lebih sehat karena hal ini. Iwata kembali tampil di hadapan publik saat pengumuman *Nintendo Direct* pada 5&nbsp;November 2014, tetapi ia terlihat kurus dan pucat. Beberapa saat setelah menghadiri pertemuan pemegang saham pada 26&nbsp;Juni, Iwata kembali jatuh sakit dan dirawat di rumah sakit. Meskipun dirawat di sana, Iwata tetap bekerja dari tempat tidurnya dan memberikan umpan balik tentang *Pokémon Go* kepada Tsunekazu Ishihara. Ia meninggal karena komplikasi tumor pada 11&nbsp;Juli 2015 pada usia 55 tahun. Nintendo mengumumkan kematiannya pada hari berikutnya.

Bendera di markas besar Nintendo diturunkan menjadi bendera setengah tiang pada 13&nbsp;Juli. Kantor regional Nintendo mengadakan masa berkabung selama satu hari pada 13&nbsp;Juli di seluruh akun media sosialnya untuk mengenang Iwata. Para anggota industri permainan dan penggemar mengungkapkan kesedihan mereka di media sosial atas kematian Iwata dan rasa terima kasih atas pencapaiannya. Para penggemar mendirikan tanda peringatan di seluruh dunia, termasuk di Kedutaan Besar Jepang di Moskow, Rusia, dan Nintendo World Store di Manhattan, New York. Institut Teknologi Tokyo mengeluarkan penyataan belasungkawa pada 4&nbsp;Agustus dan profesor serta mantan teman sekelas Iwata menyumbangkan kenangan mereka. Pada ajang The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé memberikan pidato penghormatan kepada Iwata dan menyebutnya "tak kenal takut" dan "unik, dengan arti penuh dari kata tersebut".

Beberapa jam setelah pengumuman kematian Iwata, sebuah foto pelangi di atas markas besar Nintendo di Kyoto diunggah di Twitter dan dibagikan secara luas; gambar tersebut dijuluki "Jalan Pelangi menuju surga", yang merujuk pada sebuah lintasan dalam serial *[[Mario Kart]]*. Prosesi pemakaman untuk Iwata diadakan di Kyoto pada 16 dan 17&nbsp;Juli 2015. Meskipun cuaca buruk yang disebabkan oleh Topan Nangka, sekitar 4.100&nbsp;orang menghadiri prosesi pemakaman untuk memberikan penghormatan. Setelah prosesi, jenazah Iwata dikremasi dan abunya disemayamkan di Kyoto.

Setelah kematian Iwata, direktur umum Shigeru Miyamoto dan Genyo Takeda untuk sementara bersama-sama mengelola Nintendo. Pada 14 September, Nintendo mengumumkan bahwa Tatsumi Kimishima, kepala Divisi Sumber Daya Manusia dan mantan CEO Nintendo of America, akan menggantikan Iwata sebagai presiden kelima Nintendo.

## Pengaruh dan warisan

Sepanjang hidupnya, Iwata dikenal karena gagasannya yang tidak biasa dan mengubah media permainan. Ia dipandang sebagai perwujudan dari Nintendo: riang, unik, lucu, dan menyenangkan. Keahlian Iwata dalam pemrograman membuat beberapa orang menyebutnya sebagai "jenius" di bidangnya, bahkan beberapa orang menjulukinya sebagai Bill Gates dari Jepang. Pendekatan langsungnya terhadap bisnis membuatnya dikagumi dan dihormati baik oleh pengembang maupun pemain. Pembukaan pidato "*Heart of a Gamer*" pada GDC 2005 dianggap sebagai "esensi" dari siapa dia: seorang pebisnis rendah hati yang berdedikasi pada permainan video. Ia, bersama dengan para anggota lainnya di Nintendo seperti Miyamoto, dikenal karena memperluas pasar permainan dan membuat genre baru. Dengan menargetkan pengguna baru alih-alih bersaing dengan Microsoft dan Sony, Iwata menghindari "pertarungan langsung" dengan pesaing Nintendo dan berhasil mencapai tujuannya. Selain itu, Iwata dijuluki sebagai seorang "revolusioner yang baik". Daya tarik sederhana dari Nintendo DS dan Wii digunakan untuk memperluas pemasaran. Chris Kohler dari majalah *[[Wired (majalah)|Wired]]* mengucapkan "terima kasih kepada Satoru Iwata dari Nintendo, sekarang kita semua adalah pemain gim", yang mengacu kepada lonjakan popularitas permainan video setelah peluncuran Nintendo DS dan Wii. Meskipun meraih banyak pujian, ia menerima kritik atas sikap keras kepalanya dalam mengalihkan Nintendo ke dalam pasar peranti genggam. Setelah Iwata meninggal, Reggie Fils-Aimé berkomentar, "...akan membutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum pengaruhnya terhadap Nintendo dan industri permainan video dihargai sepenuhnya."

Pada Oktober 2015, sebuah Amiibo buatan penggemar yang menampilkan avatar Mii Iwata dibuat dan dilelang dengan harga US$1.900 di eBay; seluruh hasil penjualannya disumbangkan kepada organisasi amal Child's Play sebagai tanda untuk mengenangnya. Iwata secara anumerta diberi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 atas pengaruhnya terhadap industri permainan video. Iwata juga secara anumerta diberikan Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Penghargaan DICE 2016. Pada Game Developers Choice Awards 2016, Iwata dikenang dengan sebuah film animasi pendek karya David Hellman, seniman yang mengerjakan *[[Braid (permainan video)|Braid]]*. Pada Juli 2019, Hobonichi menerbitkan buku berjudul  oleh Yasuda Nagata di Jepang. Buku tersebut memuat banyak kutipan dari *[[Iwata Asks]]* dan wawancara dengan teman-teman terdekat Iwata, termasuk Shigeru Miyamoto dan Shigesato Itoi, setelah kematiannya. Menanggapi permintaan publik, agensi tersebut berencana untuk menerjemahkan buku dalam berbagai bahasa dengan Tuttle-Mori Agency. Viz Media menerbitkan buku ini dengan judul *Ask Iwata* di Amerika Utara pada 13 April 2021.

### Persembahan dalam permainan video
Sebuah tulisan dipersembahkan untuk menghormati Iwata, "Permainan ini didedikasikan kepada *wingman* kami yang jatuh dalam pertempuran", yang dicantumkan pada akhir permainan *[[Star Fox Zero]]*. Persembahan lainnya diyakini muncul dalam permainan video yang diluncurkan di Nintendo Switch pada tahun 2017 yang berjudul *[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]*, sebuah permainan yang sedang dikembangkan pada saat kematian Iwata. Seorang karakter yang tidak dapat dimainkan dan memiliki kemiripan dengan Satoru Iwata meminta pemain agar pergi ke puncak gunung Satori untuk mencari penguasa gunung yang mistis. Melihat kemiripan antara "Satori" dan "Satoru", serta fakta bahwa penguasa gunung dipandang sebagai roh pemandu, misi ini dianggap sebagai persembahan untuk Iwata. Pada September 2017, para pemodifikasi menemukan keberadaan versi emulasi permainan Nintendo *Golf*, yang diprogram oleh Iwata, dalam perangkat tegar Nintendo Switch. Versi ini dapat diakses dengan menggerakkan Joy-Con serupa dengan cara Iwata menggerakkan tangannya dalam presentasi *Nintendo Direct* pada saat jam sistem Nintendo Switch diatur menjadi 11 Juli, hari kematiannya. Akan tetapi, tampaknya hal tersebut telah dihapus oleh Nintendo dengan pembaruan sistem yang dikeluarkan pada akhir tahun 2017.

## Catatan

## Referensi

## Daftar pustaka

* 
* 
* 
* 
* 

## Pranala luar

* 
* Satoru Iwata  di Nintendo Miiverse
* Seattle Post Intelligence: Wawancara Satoru Iwata 
* Video wawancara Satoru Iwata Kikizo
* Gamespy: ''Nintendo's New Direction'' - Diskusi dengan Satoru Iwata
* Heart of a Gamer speech at GDC '05 
* Wawancara A+E Interactive E3 2007
* Wawancara Level Up E3 2007