The Elder Scrolls V: Skyrim

***The Elder Scrolls Vː Skyrim*** adalah sebuah permainan video action RPG yang dikembangkan oleh Bethesda Game Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks. Game ini adalah instalmen kelima dalam seri utama *[[The Elder Scrolls]]*, setelah *[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]*, dan dirilis di seluruh dunia untuk Microsoft Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360 pada tanggal 11 November 2011.

Cerita utama game ini berpusat pada karakter pemain, Sang Dragonborn, dalam perjalanan mereka untuk mengalahkan Alduin the World-Eater, seekor naga yang diramalkan akan menghancurkan dunia. Game ini berlatar waktu 200 tahun setelah peristiwa di game *Oblivion* dan berlatar tempat di Skyrim, provinsi paling utara di benua fiksi Tamriel. Sepanjang permainan, pemain menyelesaikan *quest* dan mengembangkan karakter dengan meningkatkan *skill*. Game ini melanjutkan tradisi dunia terbuka dari game sebelumnya dengan memungkinkan pemain untuk bepergian ke mana saja dan kapan saja di dalam game, dan mengabaikan atau menunda alur cerita utama tanpa ada batasan waktu.

*Skyrim* dikembangkan menggunakan Creation Engine, yang dibuat ulang khusus untuk game ini. Tim developer ingin membuat dunia terbuka yang unik dan lebih beragam daripada Provinsi Cyrodiil di game *Oblivion*, yang dianggap kurang menarik oleh sutradara dan produser eksekutif Todd Howard. Game ini mendapatkan pujian kritis, di mana setting dan kemajuan karakter menjadi sorotan, dan telah dianggap sebagai salah satu video game terbaik sepanjang sejarah. Meskipun begitu game ini juga menerima kritikan, terutama dalam aspek pertarungan jarak dekat dan banyaknya masalah teknis yang muncul saat peluncuran. Game ini telah terjual lebih dari 30 juta kopi di semua platform pada November 2016, menjadikannya salah satu permainan video terlaris dalam sejarah.

Tiga konten unduhan (DLC) dirilis - *[[The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard|Dawnguard]]*, *[[The Elder Scrolls V: Skyrim – Hearthfire|Hearthfire]]*, dan *[[The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn|Dragonborn]]* - yang digabung menjadi *The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition* dan dirilis pada bulan Juni 2013. *The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition* adalah versi remaster game yang dirilis untuk Windows, Xbox One, dan PlayStation 4 pada Oktober 2016. Edisi ini sudah menyertakan ketiga ekspansi DLC dan peningkatan grafis, bersama dengan fitur tambahan seperti kemampuan modding pada konsol. Versi-versi lain dirilis pada November 2017 untuk Nintendo Switch dan PlayStation VR, dan versi virtual reality (VR) yang berbeda untuk Windows dirilis pada April 2018. Rilis ini didasarkan pada versi remaster, tetapi peningkatan grafis versi Switch dibatasi oleh kemampuan *hardware*nya, dan tidak menyertakan fitur modding.

## Gameplay
*The Elder Scrolls V: Skyrim* adalah permainan peran aksi (*action role-playing game*) yang dapat dimainkan dari perspektif kamera orang pertama maupun ketiga. Pemain dapat dengan bebas menjelajahi negeri Skyrim yang merupakan lingkungan dunia terbuka yang terdiri dari hamparan alam liar, ruang bawah tanah (*dungeon*), gua, kota besar, kota kecil, benteng, dan desa. Pemain dapat menjelajah dunia game lebih cepat dengan menunggang kuda, menyewa tumpangan kereta kuda atau dengan menggunakan sistem *fast travel* yang memungkinkan mereka untuk berpindah ke lokasi yang telah ditemukan sebelumnya. *Quest* utama dalam game dapat diselesaikan atau diabaikan sesuai keinginan pemain setelah mereka menyelesaikan *quest* pertama. Namun, beberapa *quest* dalam game hanya tersedia jika pemain telah menyelesaikan *progress* cerita tertentu.

Banyak karakter non-pemain (NPC) yang memenuhi dunia dan dapat diajak berinteraksi dengan beberapa cara: pemain dapat bercakap-cakap dengan mereka, menikahi NPC tertentu, membunuh mereka atau melawan mereka dalam "perkelahian" ringan yang tidak mematikan. Seperti pada game-game *Elder Scrolls* sebelumnya, membunuh NPC tertentu dapat membuat beberapa *quest* atau item tertentu tidak bisa didapatkan. Beberapa NPC tidak dapat dibunuh karena kepentingannya dalam alur cerita game. Jika disaksikan, kejahatan seperti pembunuhan dan pencurian membuat pemain menjadi buronan yang dilacak secara independen di masing-masing dari sembilan *hold* di Skyrim. Jika pemain ditemukan oleh petugas penjaga, mereka dapat menghapus status buronan mereka dengan membayar denda atau hukuman penjara atau pemain bisa menolak penangkapan dan melarikan diri yang akan memicu pengejaran yang agresif. Pemain juga bisa menyogok penjaga, atau meyakinkan dia untuk melupakan kejahatan tersebut, jika itu adalah pelanggaran kecil. Para NPC dapat menawarkan *sidequest* tambahan kepada pemain dan beberapa *sidequest* memiliki parameter yang disesuaikan berdasarkan *dungeon* terdekat yang belum dijelajahi oleh pemain. Beberapa NPC yang telah menjadi teman atau telah direkrut oleh pemain dapat bertindak sebagai pengikut yang akan menemani pemain dan membantu mereka dalam pertempuran. Pemain dapat memilih untuk bergabung dengan beberapa faksi yang merupakan kelompok NPC terorganisir — misalnya, faksi Dark Brotherhood, yang merupakan sekelompok pembunuh. Setiap faksi memiliki garis cerita dan *quest* yang bisa dijalani. Setiap kota di dunia game memiliki aktivitas yang dapat dilakukan oleh pemain, seperti bertani.

Pemain memiliki pilihan untuk mengembangkan karakter mereka. Di awal game, pemain membuat karakter mereka dengan memilih jenis kelamin dan memilih salah satu dari beberapa ras termasuk Manusia, Orc, Elf, Khajiit, dan Argonian lalu membentuk penampilan karakter mereka. Dalam bermain game, pemain meningkatkan *skill* karakter mereka yang merupakan representasi angka dari kemampuan mereka di area tertentu. Ada delapan belas *skill* yang dibagi rata di antara tiga tipe karakter yaitu *combat*, *magic*, dan *stealth*. Ketika pemain telah melatih *skill* mereka hingga memenuhi poin pengalaman (*experience point*) yang dibutuhkan, karakter mereka naik level. Setiap kali karakter pemain naik level, pemain dapat memilih kemampuan khusus dalam suatu *skill* yang disebut *perk* atau menyimpan *perk* tersebut untuk digunakan nanti. Game-game *Elder Scrolls* sebelumnya menggunakan sistem *character class* untuk menentukan *skill* mana yang akan memengaruhi leveling karakter tetapi *Skyrim* membolehkan pemain untuk menentukan *skill* yang disukai saat mereka bermain game dan memberi pemain dengan lebih banyak *experience* saat *skill* yang sering digunakan meningkat. Sebuah *heads-up display* (HUD) muncul ketika salah satu dari tiga atribut utama pemain (nyawa, magicka, dan stamina) berkurang. Atribut tersebut akan terisi ulang seiring waktu, tetapi proses ini dapat dipercepat dengan menggunakan ramuan atau mantra regeneratif. Nyawa akan berkurang terutama saat pemain terluka dan hilangnya semua nyawa akan berujung kematian. Magicka berkurang saat menggunakan mantra, terkena racun tertentu, dan disambar oleh serangan berbasis petir. Stamina menentukan keefektifan pemain dalam pertempuran dan berkurang saat berlari cepat, melakukan serangan yang berat dan terkena serangan berbasis es. Item-item dalam inventori pemain dapat dilihat dalam tiga dimensi, dan terkadang memiliki petunjuk untuk membantu memecahkan puzzle di dalam *dungeon*.

Efektivitas pemain dalam pertempuran bergantung pada penggunaan senjata dan armor (yang dapat dibeli, ditemukan, dicuri dan / atau ditempa sendiri) dan pada penggunaan mantra sihir yang dapat dibeli, dicuri, atau dipelajari dengan menemukan buku mantra. Senjata dan sihir dipegang di masing-masing tangan yang memungkinkan *dual-wielding* dan dapat dimodifikasi melalui menu item favorit. Beberapa senjata dan mantra membutuhkan kedua tangan. Perisai dapat digunakan untuk menangkis serangan musuh dan mengurangi *damage*/luka yang diterima atau digunakan secara ofensif dengan memukulkannya pada musuh. Senjata tumpul dan tajam dapat digunakan dalam pertempuran jarak dekat dan masing-masing memiliki keunggulan tertentu. Misalnya, pemain dapat melakukan *power attack* dengan setiap senjata. Mantra memiliki beberapa fungsi seperti meregenerasi nyawa pemain, menyerang musuh, membingungkan musuh, membangkitkan orang mati untuk sementara, memancarkan cahaya atau mengubah besi menjadi perak. Busur digunakan untuk pertempuran jarak jauh dan untuk memukul musuh dalam jarak dekat. Pemain dapat memasuki mode mengendap-endap dan bisa mencopet atau memberikan serangan diam-diam (*sneak attack*) yang kuat ke musuh.

Saat menjelajahi dunia game, pemain mungkin menemukan satwa liar. Banyak makhluk di alam liar yang berbahaya bagi pemain. Namun, hewan buruan seperti rusa hanya akan lari jika bertemu pemain. *Skyrim* adalah game pertama dalam seri *Elder Scrolls* yang menambahkan naga ke dalam dunia game. Seperti monster lainnya, naga akan muncul secara acak di dunia game dan akan terlibat dalam pertempuran dengan NPC, monster lain, dan pemain. Beberapa naga mungkin menyerang kota besar maupun kecil saat berada di dekat kota tersebut. Karakter pemain dapat menyerap roh naga yang telah dibunuh untuk menggunakan mantra kuat yang disebut "*dragon shouts*" (teriakan naga) atau "Thu'um". Setiap *shout* terdiri dari tiga kata dalam bahasa naga, dan kekuatan *shout* akan berbeda-beda tergantung pada berapa banyak kata yang telah diucapkan. Kata-kata untuk *shout* dapat dipelajari dengan mengunjungi "*word walls*" yang tersebar di dalam *dungeon* atau di alam liar. Kata-kata untuk setiap *shout* dapat dibuka dengan menggunakan roh naga yang telah terbunuh. Penggunaan *shout* dalam game dibatasi oleh periode *cooldown*.

## Sinopsis
### Latar dan karakter
*Skyrim* memiliki latar waktu 201 tahun setelah peristiwa game *[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]*. Game ini berlatar tempat di Skyrim, sebuah provinsi yang merupakan bagian dari Kekaisaran di benua Tamriel, yang sedang mengalami perang saudara antara dua faksi: pasukan Stormcloaks, dipimpin oleh Ulfric Stormcloak, dan Imperial Legion, yang dipimpin oleh Jenderal Tullius. Karakter pemain adalah seorang Dragonborn, seorang manusia yang lahir dengan jiwa dan kekuatan naga. Alduin, naga hitam besar yang kembali ke dunia setelah hilang dalam sejarah, berperan sebagai antagonis utama game. Alduin adalah naga pertama yang diciptakan oleh Akatosh, salah satu dewa dalam dunia game. Alduin telah diramalkan akan  menghancurkan dan melahap dunia.
### Plot
Karakter pemain adalah seorang tahanan yang dibawa ke tempat eksekusi yang diawasi oleh Jenderal Tullius. Ulfric Stormcloak, seorang pemimpin pemberontakan yang melawan Kekaisaran, adalah salah satu tahanan yang akan dieksekusi di sana. Naga bernama Alduin tiba-tiba muncul dan menyerang tempat itu, menghancurkan desa Helgen sebelum pemain dapat dieksekusi. Pemain berhasil melarikan diri dalam kekacauan tersebut lalu melakukan perjalanan ke kota Whiterun untuk meminta bantuan melawan ancaman naga. Setelah berhasil membunuh seekor naga yang menyerang di dekat kota, pemain menyerap jiwa naga tersebut, yang memberi mereka kemampuan untuk melakukan *dragon shout* ("teriakan naga"). Penjaga kota yang terkagum-kagum memberi tahu pemain bahwa mereka pasti seorang Dragonborn, dan pemain pun dipanggil untuk bertemu dengan para Greybeards, sekelompok biksu yang tinggal dalam pengasingan di gunung tertinggi Skyrim, *Throat of the World*. Para Greybeards melatih pemain dalam menggunakan *shout* dan memberi tahu pemain tentang tugas mereka dalam menghentikan Alduin. Pemain menyadari bahwa perang saudara Skyrim adalah peristiwa terakhir dari deretan peristiwa yang telah diramalkan oleh teks-teks kuno yang disebut Elder Scrolls, yang juga meramalkan kembalinya Alduin.

Pemain kemudian bertemu dengan anggota-anggota Blades, sebuah ordo pemburu naga. Pemain dan para Blades melakukan perjalanan ke Kuil Sky Haven untuk menemukan ukiran ramalan di Dinding Alduin dan menemukan bahwa kaum Nords kuno menggunakan *shout* khusus melawan Alduin sehingga mereka bisa menghadapinya. Untuk mendapatkan lebih banyak informasi, pemain bertemu dengan naga tua bernama Paarthurnax, yang merupakan pemimpin para Greybeards. Paarthurnax mengungkapkan bahwa Alduin dibuang ke dalam arus waktu dengan menggunakan sebuah Elder Scroll dengan harapan dia tidak akan pernah muncul kembali. Pemain akhirnya menemukan Elder Scroll tersebut dan menggunakannya untuk melihat ke masa lalu dan mempelajari *shout* khusus yang digunakan untuk melawan Alduin. Pemain kemudian bertempur dengan Alduin, yang kemudian kabur ke Sovngarde, sebuah alam baka untuk kaum Nord, di sana Alduin mengumpulkan tenaga dengan melahap jiwa-jiwa Nords yang telah mati. Pemain kemudian memancing dan menjebak seekor naga bernama Odahviing, dan mengetahui darinya bahwa Alduin telah kabur ke Sovngarde melalui portal yang terletak di benteng kuno bernama Skuldafn. Odahviing setuju untuk menerbangkan pemain ke Skuldafn, mengatakan bahwa Alduin telah menunjukkan dirinya lemah dan tidak layak memimpin ras naga karena telah melarikan diri dari Dragonborn.

Pemain berhasil memasuki Sovngarde dan melakukan perjalanan ke Hall of Valor. Di sana, mereka bertemu dengan tiga pahlawan legenda Nordic yang dulunya pernah mengalahkan Alduin. Dengan bantuan mereka, Sang Dragonborn berhasil mengalahkan Alduin untuk kedua kalinya tetapi ada tanda-tanda bahwa Alduin mungkin kembali suatu hari nanti untuk memenuhi takdirnya untuk melahap dunia.

## Pengembangan
Setelah selesai mengerjakan game *Oblivion* pada tahun 2006, Bethesda Game Studios mulai mengerjakan *[[Fallout 3]]*. Selama waktu inilah tim developer mulai merencanakan game *The Elder Scrolls* mereka yang berikutnya. Sejak awal, mereka telah memutuskan untuk melatarkan game baru ini di tanah Skyrim, menambahkan naga ke dalam tema utama game. Masa-masa pengembangan penuh dimulai setelah rilisnya *[[Fallout 3]]* pada tahun 2008; para developer menganggap *Skyrim* sebagai penerus spiritual untuk game *Fallout 3* dan game-game *[[The Elder Scrolls]]* sebelumnya. Game ini dikembangkan oleh tim yang terdiri dari sekitar 100 orang yang terdiri dari karyawan-karyawan baru dan juga veteran seri. Produksi ini diawasi oleh Todd Howard, yang telah menjadi sutradara dari beberapa game yang dirilis oleh Bethesda Softworks.

### Desain
Tim developer menempatkan latar game di provinsi Skyrim, mendesainnya secara manual. Meskipun ukurannya mirip dengan latar Cyrodiil di game *Oblivion*, topografi pegunungan di *Skyrim* memperbesar dunia game dan membuatnya lebih sulit untuk dilintasi daripada Cyrodiil, yang relatif datar. Dalam merancang dunia Skyrim, tim developer mengambil cara yang berbeda dari cara yang diambil dengan *Oblivion*; direktur seni Matt Carofano menganggap "realisme-epik" dalam desain dunia *Skyrim* sebagai penyimpangan dari representasi generik *Oblivion* tentang *lore* fantasi klasik Eropa. Howard mengungkapkan keinginan tim untuk membawa "rasa-rasa penjelajahan" dalam dunia game *Morrowind* kembali ke *Skyrim*, karena kembalinya *Oblivion* ke gaya fantasi klasik di game *The Elder Scrolls: Arena* dan *Daggerfall* berarti mengorbankan dunia dengan budaya yang unik. Untuk menciptakan keragaman di dunia game, tim developer membagi dunia menjadi sembilan sektor, yang dikenal sebagai *hold*, dan berusaha membuat setiap *hold* terasa unik secara topografis dari satu dengan yang lain; selain itu, tim developer ingin menunjukkan latar belakang sosial ekonomi NPC dengan membuat beberapa lokasi terlihat mewah dan kaya, sementara yang lain lebih miskin dan berteknologi rendah.

Tim developer berusaha membuat sepuluh ras dalam game memiliki keunikan masing-masing; Howard menganggap pilihan ras pemain di awal game sebagai keputusan yang lebih penting daripada di game-game *Elder Scrolls* sebelumnya karena di dalam dunia Skyrim terdapat lebih banyak rasisme. Namun, dia menegaskan kembali bahwa pilihan ras pemain tidak memiliki konsekuensi besar yang memengaruhi game karena ini hanya bertujuan untuk menambahkan "rasa" dalam disposisi NPC yang berbeda terhadap pemain, dan tidak dimaksudkan untuk mengunci pemain dari *quest* tertentu. Upaya untuk membuat dunia *Skyrim* terasa seperti buatan tangan membuat tim meninggalkan penggunaan lanskap otomatis seperti yang telah mereka lakukan di *Oblivion*. Ketika *dungeon* di *Oblivion* hanya dirancang oleh satu anggota tim, 150 *dungeon* dalam *Skyrim* dirancang oleh kelompok berjumlah delapan orang. *Skyrim* memiliki 244 *quest*, lebih dari 300 *point of interest* yang ditandai di peta dan banyak lokasi tak bertanda.

### ''Game engine''
*Skyrim* menggunakan Creation Engine milik Bethesda, yang dicabangkan dari basis kode *[[Fallout 3]]* khusus untuk *Skyrim*. Setelah rilisnya Fallout 3, tim developer merancang berbagai objektif desain untuk *Skyrim*, dan menurut Howard, tim-nya "telah menyelesaikan semuanya lalu terus melanjutkan". Jika para tim tidak dapat memenuhi tujuan desain mereka dengan *[[hardware]]* pada masa itu (generasi ketujuh), mereka akan merilis *Skyrim* di generasi berikutnya (generasi kedelapan), tetapi Howard merasa bahwa teknologi pada saat itu tidak membatasi desain tim sama sekali. Creation Engine memungkinkan banyak peningkatan dalam ketelitian grafis dibandingkan upaya Bethesda sebelumnya. Misalnya, game ini memiliki draw distance dengan jarak yang lebih jauh dari pada game-game *Elder Scrolls* sebelumnya; Howard memberikan contoh di mana pemain dapat menatap objek kecil seperti garpu secara mendetail, dan pemain juga bisa melihat sebuah gunung dan berlari ke puncaknya. Pencahayaan dinamis memungkinkan bayangan terbentuk oleh struktur atau item apa pun di dunia game, dan Creation Engine memungkinkan detail yang lebih besar di objek-objek tumbuhan daripada *engine* SpeedTree di game-game Bethesda sebelumnya. Misalnya, dengan teknologi milik Bethesda, developer dapat memberi beban pada cabang-cabang pohon, yang memengaruhi bagaimana pohon tersebut tertiup angin. Selain itu, teknologi ini memungkinkan angin memengaruhi aliran air di sungai dan kanal. Karena banyaknya salju di dunia game *Skyrim*, peningkatan teknologi ini diterapkan pada efek-efek cuaca dan memungkinkan hujan salju dinamis di atas permukaan tanah, dan bukan salju yang dirender sebagai efek tekstur di game-game sebelumnya.

Tim menggunakan perangkat lunak Havok untuk animasi karakter, yang memungkinkan kelancaran antara animasi karakter berjalan, berlari, dan berlari cepat (sprint), dan juga meningkatkan efisiensi pandangan kamera orang ketiga, yang telah dikritik dalam game *Oblivion*. Perangkat ini memungkinkan interaksi antara pemain dan NPC berlangsung dalam waktu nyata; di game *Oblivion*, ketika pemain berinteraksi dengan NPC, waktu akan dijeda dan kamera akan terfokus ke wajah NPC. Di *Skyrim*, NPC dapat membuat gerakan tubuh dan berpindah tempat saat berbicara dengan pemain. Karakter anak-anak tampil dalam *Skyrim*, tetapi pemain tidak dapat menyerang atau menyakiti mereka dengan cara apa pun, karena penggambaran kekerasan terhadap anak-anak dalam video game sangat kontroversial. *Skyrim* menggunakan sistem Radiant AI yang diciptakan untuk *Oblivion*, dan telah diperbarui untuk memungkinkan NPC "melakukan apa yang mereka mau dalam parameter yang luas". Sistem yang diperbarui ini memungkinkan interaksi yang lebih besar antara NPC dan lingkungan; NPC dapat melakukan tugas-tugas seperti bertani, berjualan, memotong kayu, dan menambang di dunia game, dan akan bereaksi dengan satu sama lain.

### Audio
Tim developer memilih Jeremy Soule untuk menggubah musik untuk *Skyrim*, dia sebelumnya telah menggubah musik di game *[[Morrowind]]* dan *[[Oblivion]]*. Lagu tema utama game ini yang berjudul "Dragonborn" direkam dengan paduan suara yang terdiri lebih dari 30 orang yang bernyanyi dalam bahasa fiksi naga dalam game ini. Sutradara game Todd Howard menggambarkan lagu tema untuk *Skyrim* sebagai tema *The Elder Scrolls* yang dinyanyikan oleh paduan suara yang terdiri oleh orang-orang barbar. Ide ini menjadi kenyataan ketika ide itu deberikan pada Soule, yang merekam paduan suara yang terdiri dari 30 orang dan menggabungkan tiga rekaman terpisah untuk menciptakan efek 90 suara. Seniman konsep Adam Adamowicz bertugas menciptakan bahasa Draconic (bahasa naga), dan juga mengembangkan 34 karakter aksara fiksi untuk game tersebut. Dia memperluas leksikon Draconic sesuai yang dibutuhkan; Bruce Nesmith menjelaskan bahwa kata-kata baru ditambahkan ke dalam leksikon setiap kali pihak studio "ingin mengucapkan sesuatu".

Pengisi suara dalam game ini mencakup lebih dari 70 aktor dan lebih dari 60.000 kalimat dialog. Direktur casting dan supervisor produksi Timothy Cubbison bekerja dengan Bethesda untuk mengevaluasi audisi dan membimbing perekaman suara. Pemeran lengkapnya terdiri dari tiga *nominee* Academy Award dan beberapa aktor terkenal lainnya termasuk Max von Sydow, Christopher Plummer, Joan Allen, Michael Hogan, dan Vladimir Kulich.
## Pemasaran dan perilisan
*Skyrim* diumumkan di *Spike Video Game Awards* pada tanggal 11 Desember 2010; Howard tampil di atas panggung saat acara berlangsung dan mempersembahkan trailer perdana, yang memperkenalkan cerita game dan mengungkapkan tanggal rilis "11-11-11". Game ini menjadi cerita sampul majalah *[[Game Informer]]* edisi Februari 2011, di mana jurnalis Matt Miller menulis artikel 15-halaman yang mengungkapkan detail pertama tentang cerita dan alur dalam game. Ketika ditanya tentang paket konten unduhan (DLC) dalam wawancara Juni 2011, Howard menyatakan niat tim untuk merilis paket tersebut, setelah melakukan hal yang sama untuk game-game sebelumnya; dia mengungkapkan tujuan tim adalah untuk merilis paket DLC dalam jumlah yang lebih rendah tetapi memiliki konten lebih banyak daripada DLC yang dirilis untuk *Fallout 3*, karena dia merasa bahwa merilis paket konten kecil dalam jumlah yang banyak terasa "kacau". Melalui siaran pers, tim developer mengumumkan bahwa dua paket DLC pertama akan dirilis di Xbox 360 melalui Xbox Live sebulan lebih awal dari versi PC dan PlayStation 3.

Pada tanggal 1 November 2011, kopi versi Xbox 360 telah bocor dan tersedia melalui Internet, membuat pemain yang memiliki Xbox 360 yang diretas bisa memainkan *Skyrim* 10 hari sebelum dirilis. Di Belanda, game tersebut sudah bisa dibeli sejak 7 November. Pada 10 November, toko-toko di Australia mulai menjual game tersebut sehari sebelum rilis.
### Rilis ulang dan port
Paket kompilasi berjudul *The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition* dirilis pada tanggal 4 Juni 2013. Paket ini berisi patch versi 1.9 dan tiga DLC, bersama dengan game utamanya. Pada tanggal 4 Juni 2016, Bethesda mengumumkan *The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition*, versi remaster game untuk PlayStation 4, Xbox One dan Windows. Versi remaster tersebut dirilis pada 28 Oktober 2016. Pemain Windows yang memiliki game original dan semua DLC-nya di Steam bisa mendapatkan *Special Edition* secara gratis.

Pada bulan Oktober 2016, trailer untuk konsol Nintendo Switch menampilkan gameplay *Skyrim* di konsol tersebut. Pada saat itu dilaporkan bahwa Bethesda hanya menggunakan game tersebut untuk trailer pengungkapan dan tidak secara resmi merilisnya di Nintendo Switch. Pada 13 Januari 2017, Todd Howard mengonfirmasi bahwa game tersebut akan dirilis di Nintendo Switch, menjadikannya judul *Elder Scrolls* pertama yang dirilis di platform Nintendo. Selama showcase Bethesda di acara E3 2017, terungkap bahwa versi Nintendo Switch akan mendukung figur Amiibo dan kontrol gerak Joy-Con.

Pada E3 2017, Bethesda mengumumkan *Skyrim* untuk versi PlayStation VR akan dirilis pada November 2017. Port VR yang berbeda dari game ini dirilis untuk PC pada tanggal 2 April 2018, mendukung headset HTC Vive, Oculus Rift, dan Windows Mixed Reality.

## Penerimaan

*Skyrim* menerima pujian yang luas saat dirilis. Penghapusan sistem *character class*, yang ada di game-game *Elder Scrolls* sebelumnya, diterima dengan baik. Billy Shibley dari Machinima, Inc. dan Charles Onyett dari IGN memuji penghapusannya karena memungkinkan pemain untuk bereksperimen dengan *skill* yang berbeda tanpa harus membuat keputusan tentang kelas karakter di awal game. John Bedford dari Eurogamer menyatakan bahwa dengan menghapus sistem kelas karakter, game tersebut cocok dengan pemain yang ingin membangun karakter serba bisa, tetapi juga membolehkan pemain lain memiliki gaya bermain sendiri. Steve Butts dari The Escapist menganggap penambahan *perk* ke sistem peningkatan karakter adalah "metode yang bagus untuk membuat karakter Anda terasa lebih unik dan pribadi". Kevin VanOrd dari GameSpot memuji penggunaan *perk* yang memungkinkan pemain  menguatkan *skill* yang mereka sukai, menyatakan bahwa sistem *perk* "terbentuk dengan bagaimana cara Anda bermain, tetapi bisa disesuaikan sehingga Anda masih memiliki kendali". Aksesibilitas antarmuka gamenya juga dipuji oleh pengulas; Bedford memuji "desain elegan" sebagai pengganti antarmuka *Oblivion* yang terlalu rumit.

Gaya seni dunia game ini mendapat pujian dari banyak pengulas, yang menerima baik tampilan yang jauh berbeda dari provinsi Cyrodiil di game *Oblivion*. Jason Schreier dari majalah *Wired* menggambarkan negeri Skyrim sebagai "alam yang terinspirasi dari rasa dan pesona Viking", menyebutkan keterbalikannya dengan provinsi Cyrodiil yang menurutnya generik. Para staff majalah *Edge* menyebut Cyrodiil sebagai "bentuk-bentuk daratan yang campur aduk", memuji desain Skyrim yang lebih konsisten. Shibley memuji "tidak adanya desain level salin tempel yang memenuhi game-game Bethesda sebelumnya, ... memberikan tampilan dunia game yang hidup dan terasa buatan tangan". Bedford menyebut bahwa peningkatan grafis yang lebih detail dari *Oblivion* memungkinkan dunia game terasa lebih hidup, memuji "latar pegunungan berkabut, lengkap dengan kabut yang tebal dan badai salju di ketinggian". Seorang editor untuk PC PowerPlay memuji desain *dungeon* yang beragam. Andrew Reiner dari Game Informer menyebut kritik yang diterima game *Oblivion* karena *dungeon* di game tersebut repetitif, mengatakan bahwa *dungeon* di *Skyrim* "masing-masing memiliki komposisi yang unik dan individual". Dia juga menyukai adanya rute keluar dari ruang terakhir *dungeon*, menghilangkan masalah yang dia temui di *Oblivion*, di mana pemain akan masuk jauh ke dalam *dungeon* dan kemudian harus kembali ke awal jalan masuk untuk keluar. Banyak pengulas memuji banyaknya hal yang dapat dilakukan di dunia selain menjalani cerita utama. Tom Francis dari *PC Gamer* mengatakan bahwa sangat sulit menjelajahi dunia tanpa teralihkan oleh hal-hal yang menarik perhatian, menyatakan bahwa, "sulit untuk berjalan ke suatu arah tanpa menemui gua yang membuatmu penasaran, gubuk yang sepi, batu-batu aneh, pengembara lain, [atau] benteng yang angker".

Para pengulas menerima baik kemampuan memegang dua senjata atau mantra di kedua tangan (*dual-wielding*). Seorang editor untuk PC PowerPlay merasa bahwa kemampuan *dual-wielding* "mengubah area taktis dari setiap pertempuran". Shibley menyebut bahwa opsi *dual-wielding* memberi pemain lebih banyak kebebasan untuk bereksperimen dalam pertempuran, dia menulis bahwa, "kemampuan untuk memegang mantra yang berbeda di setiap tangan ... menghasilkan potensi besar untuk menjadi kreatif dengan kombinasi mantra Anda". Namun, para pengulas mengkritik pertarungan jarak dekat (*melee combat*), merasa bahwa aspek itu belum diperbaiki sebagus area lain dalam game. Justin McElroy dari website Joystiq merasa bahwa "apa yang seharusnya menjadi pertempuran yang seru di *Skyrim* sering kali terbebani oleh sistem *melee combat* yang kaku sama seperti yang diderita *Oblivion*." Onyett menyebut pertarungan jarak dekat di game ini "rata", dan bahwa "pertempurannya terasa seperti menebas udara, dan bukannya menebas daging musuh kamu". Francis setuju dengan hal ini, menyatakan bahwa, "sering sekali kamu mengayunkan senjata tetapi musuh hampir tidak bereaksi terhadap seranganmu".

Banyak pengulas menemui gangguan (*glitch*) saat bermain *Skyrim*, beberapa di antaranya sangat parah. Nick Cowen dari *[[The Guardian]]* mengatakan bahwa *glitch-glitch* pada game adalah efek tarik-ulur untuk cakupannya yang ambisius, dan bahwa dia telah mengalami *glitch* yang memaksanya untuk memuat ulang *save file* sebelumnya. Majalah *Edge* memulai ulasan mereka dengan mengkritik kurangnya polesan dalam game, tetapi dia mengakui banyak area dalam game yang bagus. Selain itu, para pengulas memiliki pendapat yang berbeda-beda tentang kualitas *quest* utama game ini. Reiner memuji *quest* utama, menyebutnya "memiliki cerita yang luar biasa" dan "upaya terbaik Bethesda hingga saat ini", sedangkan Butts dan Francis mengkritik cerita game yang hanya disampaikan lewat percakapan dan jurnal *quest*, bukan melalui interaksi pemain itu sendiri. Meskipun aspek pertempuran melawan naga diterima dengan baik, beberapa pengulas mengamati kelemahan AI untuk naga. Onyett mengatakan bahwa "pola serangan naga sangat mudah diprediksi", yang disetujui oleh Francis, yang berkata bahwa "melawan mereka tidak banyak berubah: kamu bisa mengabaikan dan menunggu hingga si naga mendarat, lalu menembak mereka dari kejauhan ketika mereka mendarat". Reiner berpendapat, karena pola serangan mereka yang berulang-ulang, naga bukanlah tantangan yang sulit untuk pemain level rendah. *Edge* menyebutkan kesulitan bagi pemain yang menggunakan panah dan sihir, karena naga sulit diserang saat terbang.

Terlepas dari beberapa kritikan yang diterima, *Skyrim* menerima banyak penghargaan dari berbagai publikasi dan situs *gaming*, dan telah dianggap sebagai salah satu video game terbaik sepanjang sejarah.

Pada November 2016, Todd Howard mengumumkan bahwa *Skyrim* telah terjual sebanyak lebih dari 30 juta kopi.

## Referensi