Konten media

**Konten media** merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam sebuah media di dunia teknologi yang ada pada saat ini seperti blog, *wiki*, forum diskusi, *tweet*, *podcasting*, *pin*, gambar *digital*, *video*, *file audio,* iklan hingga berbagai bentuk konten media lainnya yang terbentuk melalui buatan dari para pengguna sistem atau layanan *online* yang sering kali dilakukan lewat sebuah situs media sosial. Penggunaan konten-konten yang ada pada media sosial utama paling banyak terjadi pada tahun 2005. Penggunaan konten-konten tersebut dalam sebuah media ditandai dengan lahirnya sebuah produksi penerbitan *web* dan konten media baru . Penggunaan daripada konten dalam media tersebut untuk berbagai aplikasi yang telah disediakan, seperti *problem processing*, mengakses *news*, *gossip*, *research* dan perluasan pasar produksi media lewat sebuah teknologi baru yang dapat dengan mudahnya diakses dan dijangkau oleh siapapun khususnya masyarakat umum. Konten – konten yang ada pada sebuah media dalam mengurangi kendala yang ada pada masalah kolaborasi dan pembangunan sebuah keterampilan menggunakan suatu kombinasi pada *open source*, *software* atau bahkan perjanjian terkait untuk mengatasi kendala tersebut. Kelahiran konten – konten media yang dibuat tersebut juga menjadi populer pada dekade belakangan ini, hal tersebut disebabkan karena semakin banyaknya pengguna yang mulai berdatangan ke media sosial dan situs-situs *website* yang ada dengan tujuan mereka semua untuk berbagi banyak hal seperti informasi atau bahkan foto dengan basis konten yang disediakan dalam media tersebut kepada sesama pengguna.

Konten – konten media memang benar mungkin hanya merupakan sebagian dari sebuah situs *web*. Masih banyak pengguna situs saat ini yang sering memberikan saran agar terdapat pengajuan atas konten tambahan baru pada sebuah konten media yang sebelumnya telah dibuat oleh pengelola situs, contoh pengajuan konten tambahan berupa sebuah ulasan akan produk atau konten untuk memberikan komentar.
Konten – konten media yang telah dibuat dan dapat digunakan tersebut untuk proses pemonitoran dilakukan oleh pengelola situs itu sendiri dengan tujuan menghindari munculnya konten media atau bahasa yang ada pada konten media yang bersifat tidak sopan, melanggar aturan hak cipta, atau bahkan hanya untuk menentukan sebuah kerelevansian dari konten yang dibuat terhadap tema umum sebuah situs yang telah ada. Dalam mengunggah sebuah konten – konten media kemungkinan tidak ada sebuah batasan yang membatasi walaupun ada itu mungkin hanya sedikit sekali, seperti keanggotaan atau biaya. Karena tidaknya ada batasan mengakibatkan banyak sekali saat ini lahir konten-konten media dengan berbagai tujuan seperti menciptakan *asset* bersama. dan juga bahkan mungkin dapat berisikan sebuah data yang dapat dianggap sebagai suatu kewajiban. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2012, Universitas Illinois memberikan sebuah kesimpulan bahwa terdapat sepertiga dari semua ulasan situs pada konten media adalah palsu, baik dengan tujuan untuk meningkatkan atau bahkan bertujuan merendahkan suatu produk tertentu.

## Ketentuan umum
Munculnya konten media sendiri ditandai dengan adanya pergeseran pada organisasi dari sebuah media yang awalnya sebagai pembuat konten *online* kini beralih menjadi penyedia fasilitas bagi para amatir dalam memublikasikan konten mereka sendiri.
Konten media juga telah ditandai sebagai bentuk *Citizen Media* yang bertentangan dengan *Packaged Good Media* dari abad lalu yang telah ada. Sedangkan *Citizen Media* merupakan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita yang telah dibuat oleh para audien atau publik. Para audien atau publik yang memberikan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita ini kemudia mereka memberikan ulasan mereka dan berbagi cerita dalam bentuk *user-generated, user-uploaded audio and user-generated video* atas konten-konten media yang dibuat oleh pengguna situs-situs *online*. Penciptaan yang pertama sendiri berupa sebuah proses dua arah dengan bentuk berbeda dengan distribusi yang bersifat satu arah dari bentuk terakhir yang ada. Sedangkan untuk *Conversational Media* atau yang disebut sebagai media dua arah merupakan karakteristik kunci yang biasa disebut sebagai *Web* 2.0 yang bertujuan mendorong penerbitan konten pribadi dan pengomentaran orang lain dalam pembuatannya.
Berdasarkan hal tersebut, peran audien yang pasif telah berganti sejak kelahiran New Media, dan menyebabkan jumlah yang ada terus berkembang yang awalnya hanya dari pengguna partisipatif kini mengambil keuntungan dari peluang interaktif, khususnya pada *internet* yang digunakan untuk membuat sebuah konten yang bersifat independen. Adanya eksperimen *grassroots* menghasilkan suatu inovasi dalam suara, seniman, teknik dan asosiasi pada banyak audien - audien yang ada dan kemudian digunakan dalam *media mainstream*. Para audien aktif, partisipatif dan kreatif yang ada saat ini melalui adanya sebuah media, alat dan aplikasi yang dapat dengan mudahnya diakses, serta budaya yang ada dan berkembang pada mereka ketika gilirannya akan memberikan suatu memengaruhi terhadap perusahaan-perusahaan media massa dan khalayak global.
Dalam *The Organization for Economic Cooperation and Development* (OECD) terdapat definisi atas tiga kelompok pusat untuk konten-konten media yang dibuat oleh pengguna sistus *online*:
# **Persyaratan publikasi**: Konten-konten media yang ada bisa dibuat oleh pengguna dan tidak pernah dipublikasikan secara *online* atau muncul pada tempat lain, fokus utama berpusat pada hasil pekerjaan yang diterbitkan dalam beberapa konteks yang ada, baik itu pada sebuah situs yang dapat dengan mudahnya diakses oleh publik atau pada halaman di situs jejaring sosial sekalipun yang hanya dapat diakses oleh kelompok tertentu. Cara ini merupakan solusi yang berguna dalam melarang *email*, atau pesan instan yang bersifat dua arah dan sejenisnya.
# **Upaya kreatif**: Dikategorikan ke dalam sebuah penciptaan pekerjaan atau pengadaptasian karya yang telah ada guna membangun sesuatu yang sifatnya baru. Konten media sendiri mengatur para pengguna yang ingin secara kolaboratif memeriksa dan memperbaiki suatu situs yang telah ada tersebut sesuai denan sifat elemen kolaboratif yang telah mereka miliki. Adanya bentuk kegiatan menyalin sebagian dari acara televisi yang telah ditayangkan lalu kemudian mengunggahnya ke situs *video online*, contohnya seperti suatu kegiatan yang sering terlihat di konten media seperti *youtube* tidak akan dianggap sebagai sebuah konten media. Apabila mengunggah foto, mengungkapkan pemikiran lewat sebuah konten status dalam sebuah website blog, serta menghasilkan *music video* baru, hal tersebut dapat dikatakan sebagai pengguna konten media. Namun, untuk mendefinisikan jumlah dari minimum usaha kreatif sangatlah sulit dan itu semua bergantung pada seperti apa konteksnya.
# **Penciptaan di luar rutinitas profesional dan praktik**: Isi konten media dari buatan pengguna online umumnya dibuat di luar dari rutinitas secara profesional dan praktik. Tidak memiliki suatu bentuk kelembagaan atau konteks pasar komersial. Pada kasus ekstrem, isi daripada konten media buatan pengguna online dapat diproduksi oleh non-profesional tanpa mengharapkan keuntungan atau remunerasi. Terdapat faktor motivasi yang meliputi didalamnya: adanya sebuah hubungan dengan rekan-rekan, pencapaian dalam tingkat popularitas tertentu, ketenaran, dan keinginan untuk mengekspresikan diri.
Belakangan ini, berbagai merek dari berapa bentuk media menginginkan untuk bergabung dalam konten media yang dibuat para pengguna *online* yang masuk dalam lingkup lingkungan jejaring sosial. Namun, keinginan mereka tersebut dilakukan secara membabi buta tanpa dasar tujuan yang jelas yang justru dapat membawa ke sebuah pengalaman yang tidak memuaskan. Kemungkinan ada banyak perusahaan yang meminta anda untuk memberikan sebuah ulasan atau memberikan komentar dengan bebas ke halaman *facebook* perusahaan mereka. Adanya komentar dari pengguna justru malah bisa berakhir bencana Ini bisa berakhir bencana karena komentar mereka bisa mengarahkan orang untuk menjauhi produk tersebut. Sebagaimana halnya sebuah lingkungan baru, sangatlah penting untuk pertama kali memahami kemana anda ingin pergi dan bagaimana anda bisa dapat tiba disana sebelum anda mencoba untuk jauh masuk kedalam lingkungan baru tersebut.
Menggunakan konten salin & tempel atau *hyperlink* sendiri bisa dilihat sebagai sebuah bentuk *user generated self-expression*. Mencoba menghubungkan atau menyalin suatu karya daripada pencipta itu sendiri bisa memotivasi mereka, karena tindakan menghubungkan atau menyalin suatu karya merupakan suatu pengungkapan perasaan orang. *Digg.com*, *StumbleUpon.com*, dan *leaptag.com* merupakan suatu contoh yang baik yang menggambarkan di mana adanya hubungan keterkaitan pada suatu pekerjaan terjadi. Hasil akhir daripada hubungan tersebut bisa sangat baik dalam mengidentifikasi selera seseorang di masyarakat dan membuat orang tersebut menjadi terlihat unik di masyarakat.

## Jenis konten media
Terdapat berbagai jenis isi atau konten media yang telah dibuat pengguna situs *online* seperti: forum *Internet*, yang memberikan manfaat pada orang-orang agar dapat membicarakan tentang berbagai topik-topik yang berbeda; kemudian blog merupakan sebuah layanan, di mana para pengguna dapat post tentang banyak topik-topik atau permasalahan yang paling penting. Konten atau layanan dari media blog berupa: *Blogger*, *Tumblr* dan *WordPress*. Lalu ada wiki, di mana setiap pengguna anonim dapat mengedit dan membuat perubahan pada artikel yang ada pada wiki. Jenis lain dari konten yang telah dibuat pengguna situs-situs *online* atau jejaring sosial yaitu seperti *Facebook*, *Twitter*, *Instagram*, di mana para pengguna media dapat berinteraksi dengan orang lain, menulis atau menyampaikan sebuah pesan atau *chatting* sesuai dengan konten yang disediakan dalam media sosial tersebut. *Youtube* sendiri berusaha untuk mengajak para penikmat konten yang ada pada media mereka untuk tidak hanya sekadar menjadi penikmat konten saja tetapi juga membuat hal yang sama seperti apa yang telah mereka nikmati tersebut.
Jenis lain dari konten media yang dapat ditemukan adalah *fanfiction* seperti *FanFiction.Net*, *imageboards*; berbagai karya-karya seni, seperti dengan *deviantArt* dan *Newground*s; foto dan *video mobile* situs berbagi seperti *Picasa* dan *Flickr*; peninjauan pelanggan situs-situs jaringan sosial audio; seperti *SoundCloud*; banyak dana, seperti *Kickstarter*; atau *crowdsourcing*.
Untuk bentuk video game terdapat bentuk tambahan konten yang telah dibuat pengguna, yaitu adanya sebuah *mods*. *Game-game* yang ada sendiri kebanyakan data dengan membawa sebuah program editor yang memudahkan mereka dalam membantu penciptaan konten baru pada *video game* mereka. Sebagian besar *massively* peran *online multi* atau pemain bermain dengan pengguna lebih dari satu termasuk *Star Trek Online* dan *EverQuest 2* memiliki sebuah sistem konten media yang kemudian pada akhirnya diintegrasikan ke dalam *game* itu sendiri.
Dalam situs jib jab sendiri terdapat konten yang memungkinkan orang menggunakan foto-foto teman-teman dan keluarga yang telah mereka upload untuk dibuatkan sebuah *holiday video* yang kemudian dapat dibagikan melalui *[[Internet]]*. Beberapa terakhir belakang ini, kemampuan blogging disediakan oleh organisasi majalah atau suatu berita untuk masyarakat untuk memberikan kontribusi pada sebuah situs *web*. Blog atau konten yang ada pada media tersebut diikuti para pembaca yang bersifat religius. Dalam hal ini ada beberapa blog seperti blog daerah atau selebritas nasional, ipolitisi, bintang film dsb. Majalah dan sebuah situs *web* merupakan bentuk *platform* yang baik dari konten media yang dibuat oleh pengguna situs *online*.

## Contoh konten buatan pengguna
# ***Wikipedia*** merupakan salah satu database yang didalamnya terdapat pengguna konten media terbesar di dunia dan dibuat oleh pengguna situs itu sendiri untuk menggunakan konten yang terdapat didalamnya.
# ***Tumblr*** salah satu bentuk lain daripada konten yang dihasilkan oleh *user* atau pengguna media itu sendiri. Dengan melibatkan diri terhadap fans yang berada di media sosial atau memperkuat suatu *image* mengenai diri mereka sendiri, kemudian mereka menandainya dan menampilkannya secara *online* adalah suatu upaya kuat dari para tim pemasaran dalam mengajak pelanggan mereka ke dalam *brand’s story* perusahaan mereka.
# ***Pinterest*** sebuah contoh lain atas situs yang tumbuh dengan subur melalui konten yang dihasilkan *user*. Konten yang dihasilkan para pengguna situs *online* dapat membagi konten pada *tumblr* mereka sendiri atau “pin” dari situs-situs atau yang terdapat blog-blog lain, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam sebuah kategori berdasarkan topik tertentu.
# ***GoPro*** merupakan hasil konten para pengguna daripada merek / label terkenal di bawah yang menggemari suatu olahraga ekstrem. Dengan memproduksi peralatan kamera perusahaan mengundang pelanggan dan para pecandu adrenalin mengirimkan foto atau *video* mereka melalui konten yang ada pada produk *GoPro* Mereka sendiri.
Sedangkan konsep konten yang dihasilkan oleh pengguna situs *online* juga bisa diterapkan dalam jejaring sosial seperti *facebook*, *twitter*, dan *Myspace*. Dan untuk beberapa contoh lainnya dari pengguna situs *online* yang menghasilkan sebuah konten adalah kampanye Belkin, *"Lego iPhone Case"*, *T-Mobile's "Breakup Letter"*, *TEDxPortland's "What is Perfect?"*.

## Model bisnis baru
Adanya konsep mengenai konten hasil buatan pengguna situs *online* *non-professional* banyak memberikan perubahan bagi *user internet* itu sendiri termasuk memberikaan perubahan kedalam media periklanan. Berbagai konten media yang dihasilkan sekarang ini dianggap sebuah model bisnis baru. Dengan menggunakan berbagai konten pada pemasaran suatu perusahaan merupakan sebuah potensi besar yang dapat dijadikan peluang dalam menyediakan target pasar yang lebih terarah, tersusun sistematis dan berpusat bagi perusahaan mereka.
Dalam menarik minat khalayak secara lebih luas perusahaan media mulai sadar bahwa pengguna dapat membuat berbagai bahan yang menarik yang dapat disesuaikan dengan model bisnis mereka. Perusahaan baru sekarang ini meramalkan akan terjadinya peningkatan berbagai konten guna bisnis mereka yang dihasilkan di dalam industri media seperti *facebook* dan *youtube*, sedangkan perusahaan yang masih menggunakan media konvensional dalam bisnis mereka yang sudah lama berdiri masih berpikir panjang guna menggali jauh lebih dalam peluang-peluang bisnis yang diberikan melalui berbagai konten yang dihasilkan.
Melalui konten berbagi foto dan *video* yang terdapat pada situs jejaring sosial seperti *Vine* dan *Instagram* yang sekarang ini begitu popular di masyarakat, berbagai merek atau label besar maupun kecil berusaha menarik minat pelanggan baru maupun pelanggan yang dianggap potensional agar kembali ke situs *web* perusahaaan mereka melalui sebuah pengalaman sosial yang kaya.

## Media di masyarakat indonesia
Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu pesat dan memberikan pengaruh di berbagai dunia membuat perubahan terjadi di dalam masyarakat baik secara cepat maupun lamban. Teknologi yang berkembang menawarkan serta memaksa media-media yang sehari-hari digunakan masyarakat untuk terus melakukan sebuah inovasi dari waktu ke waktu. Media dalam teknologi tidak lagi dipandang sebagai sebuah alat dalam berkomunikasi, seiring dengan lahirnya banyak konten-konten baru pada media atas hasil perkembangan teknologi komunikasi membuat fungsi daripada media dan konten yang ada dalam media itu sering disalahgunakan oleh para penggunanya.
Konten-konten dalam media yang dibuat oleh pengguna situs *online* memengaruhi struktur atau tatanan sosial dalam masyarakat.

Dengan beragam fungsi dari konten yang disediakan menyebabkan masyarakat menjadi individualis dalam berkomunikasi pada dunia nyata. Konten media seperti *chatting* membantu masyarakat berhubungan dengan oranglain hingga ke jarak terjauh sekalipun, tetapi disisi lain hal tersebut menyebabkan masyarakat lupa bahwa nilai sosial dengan berkomunikasi secara langsung tanpa melalui sebuah dunia *virtual* tidak kalah penting. Konten-konten yang ada pada media juga membuat seseorang dalam menggunakanya keluar dari sebuah etika dalam berteknologi. Sebagian besar orang sekarang dalam menggunakan media teknologi dapat dikategorikan ke dalam golongan *[[cybercrime]]*, contohnya seperti konten media seperti pengunggahan sebuah foto dijadikan media pembajakan yang merugikan banyak oranglain.

## Referensi