Super Nintendo Entertainment System

**Super Nintendo Entertainment System**, biasanya disingkat menjadi **Super Nintendo**, **Super NES** atau **SNES** adalah konsol permainan video rumah 16-bit yang dikembangkan oleh Nintendo yang dirilis pada tahun 1990 di Jepang, 1991 di Amerika Utara, 1992 di Eropa, Oseania dan Korea Selatan, dan 1993 di Amerika Selatan. Di Jepang, itu disebut  Di Korea Selatan disebut **Super Comboy** dan didistribusikan oleh Hyundai Electronics. Sistem ini dirilis di Brasil pada 30 Agustus 1993, oleh Playtronic. Mani, Uptron dan Nintendo sendiri bertanggung jawab untuk mendistribusikan produk ini ke seluruh Asia. Mani merilis sistem ini ke Hong Kong, Uptron merilisnya ke Singapura, Indonesia dan Malaysia, dan Nintendo merilisnya ke Republik Tiongkok. Meskipun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa bentuk penguncian regional mencegah kartrid untuk satu versi digunakan di versi lain.

Super NES adalah konsol rumah kedua yang dapat diprogram dari Nintendo, setelah Nintendo Entertainment System (NES). Konsol tersebut memperkenalkan kemampuan grafik dan suara yang canggih dibandingkan dengan sistem lain pada saat itu. Itu dirancang untuk mengakomodasi pengembangan berkelanjutan dari berbagai chip tambahan yang diintegrasikan ke dalam permainan kartrid agar kompetitif di generasi berikutnya.

Super NES menerima sebagian besar ulasan positif dan sukses global, menjadi konsol terlaris di era 16-bit setelah diluncurkan relatif terlambat dan menghadapi persaingan ketat dari konsol Mega Drive Sega di Amerika Utara dan Eropa. Tumpang tindih 61,9 juta unit penjualan NES, Super NES tetap populer hingga era 32-bit, dengan 49,1 juta unit terjual di seluruh dunia pada saat dihentikan pada tahun 2003. Ini terus menjadi populer di kalangan kolektor dan pemain retro, dengan homebrew permainan baru dan perilisan ulang yang ditiru Nintendo, seperti di Virtual Console, Super NES Classic Edition, Nintendo Switch Online; serta beberapa emulator non-konsol yang beroperasi di komputer desktop, seperti Snes9x.

## Sejarah
Untuk bersaing dengan Family Computer yang populer di Jepang, NEC Home Electronics meluncurkan PC Engine pada tahun 1987, dan Sega mengikutinya dengan Mega Drive pada tahun 1988. Kedua platform tersebut kemudian diluncurkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Kejadian masing-masing. Kedua sistem dibangun di atas arsitektur 16-bit dan menawarkan grafik dan suara yang ditingkatkan melalui NES 8-bit. Butuh beberapa tahun untuk sistem Sega menjadi sukses. Eksekutif Nintendo tidak terburu-buru untuk merancang sistem baru, tetapi mereka mempertimbangkan kembali ketika dominasi mereka di pasar mulai menurun. Bill Mensch, salah satu pencipta mikroprosesor 8-bit MOS Technology 6502 dan pendiri Western Design Center (WDC), memberi Ricoh hak eksklusif untuk memasok mikroprosesor WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baru.

Pada tanggal 9 September 1987, presiden Nintendo saat itu Hiroshi Yamauchi mengungkapkan pengembangan Super Famicom di surat kabar *Kyoto Shimbun*. Pada tanggal 30 Agustus 1988, dalam sebuah wawancara dengan TOUCH Magazine, dia mengumumkan pengembangan dari *[[Super Mario World|Super Mario Bros. 4]]*, *Dragon Quest V*, tiga permainan orisinal, dan dia memproyeksikan penjualan 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah *Famicom Hissyoubon* berspekulasi bahwa pengumuman awal Nintendo mungkin dibuat untuk mencegah belanja Natal untuk Mesin PC, dan menyampaikan klarifikasi Enix bahwa mereka sedang menunggu angka penjualan untuk pilih PC Engine atau Super Famicom untuk permainan *Dragon Quest* berikutnya. Majalah dan Enix sama-sama menyatakan minat yang kuat pada jaringan sebagai fitur platform standar. Konsol tersebut didemonstrasikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Juli 1989.

## Meluncurkan
Dirancang oleh Masayuki Uemura, perancang Famicom asli, Super Famicom dirilis di Jepang pada hari Rabu, 21 November 1990, seharga . Itu sukses instan. Pengiriman awal Nintendo sebanyak 300.000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang diakibatkannya membuat pemerintah Jepang meminta produsen permainan video untuk menjadwalkan rilis konsol mendatang pada akhir pekan. Hal ini menarik perhatian organisasi kriminal Yakuza, sehingga perangkat dikirim pada malam hari untuk menghindari perampokan.

Dengan Super Famicom dengan cepat mengalahkan para pesaingnya, Nintendo menegaskan kembali dirinya sebagai pemimpin pasar konsol Jepang. Kesuksesan Nintendo sebagian karena retensi sebagian besar pengembang pihak ketiga utamanya, termasuk Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, dan Enix.

Nintendo merilis Super Nintendo Entertainment System, versi Super Famicom yang didesain ulang, di Amerika Utara seharga . Itu mulai dikirim dalam jumlah terbatas pada 23 Agustus 1991, dengan tanggal rilis nasional resmi 9 September 1991. Super NES dirilis di Britania Raya dan Irlandia pada April 1992 untuk (setara dengan £330 pada tahun 2021).

Sebagian besar versi PAL region konsol menggunakan desain Super Famicom Jepang, kecuali untuk pelabelan dan panjang kabel joypad. Playtronic Super NES di Brasil, meskipun PAL-M, menggunakan desain Amerika Utara. Baik NES dan Super NES dirilis di Brasil pada tahun 1993 oleh Playtronic, sebuah perusahaan patungan antara perusahaan mainan Estrela dan perusahaan elektronik konsumen Gradiente.

Super NES dan Super Famicom diluncurkan dengan beberapa permainan, tetapi permainan ini diterima dengan baik. Di Jepang, awalnya hanya ada dua permainan yang tersedia: *[[Super Mario World]]* and *F-Zero*. 
*Bombuzal* dirilis selama minggu peluncuran. Di Amerika Utara, *Super Mario World* diluncurkan sebagai bundel dengan konsol; permainan peluncuran lainnya termasuk *F-Zero*, *Pilotwings* (keduanya menunjukkan rendering pseudo-3D Mode 7 konsol), *SimCity*, dan *Gradius III*.

### Console wars
Persaingan antara Nintendo dan Sega digambarkan sebagai salah satu perang konsol paling terkenal dalam sejarah permainan video, di mana Sega memposisikan Mega Drive sebagai konsol "keren", dengan permainan yang ditujukan untuk audiens yang lebih tua, dan iklan agresif yang terkadang menyerang persaingan. Nintendo mencetak keuntungan hubungan masyarakat awal dengan mengamankan konversi konsol pertama dari hit arcade Capcom *[[Street Fighter II]]* untuk Super NES, yang membutuhkan waktu lebih dari satu tahun untuk melakukan transisi ke Mega Drive. Meskipun Mega Drive memiliki waktu peluncuran dua tahun, permainan perpustakaan yang jauh lebih besar, dan titik harga yang lebih rendah, itu hanya mewakili sekitar 60% dari pasar konsol 16-bit Amerika pada bulan Juni 1992, dan tidak ada konsol yang dapat mempertahankan keunggulan definitif selama beberapa tahun. *Donkey Kong Country* dikatakan telah membantu membangun keunggulan pasar Super NES di tahun-tahun terakhir generasi 16-bit, dan untuk sementara waktu, pertahankan terhadap PlayStation and Saturn. Menurut Nintendo, perusahaan tersebut telah menjual lebih dari 20 juta unit Super NES di AS. Menurut laporan Wedbush Securities tahun 2014 berdasarkan NPD sales data, penjualan Super NES mengungguli Mega Drive di pasar AS sebanyak  unit.

### Perubahan kebijakan
Selama era NES, Nintendo mempertahankan kontrol eksklusif atas permainan yang dirilis untuk sistem – perusahaan harus menyetujui setiap permainan, setiap pengembang pihak ketiga hanya dapat merilis hingga lima permainan per tahun (tetapi beberapa pihak ketiga menyiasatinya dengan menggunakan nama yang berbeda, seperti merek "Ultra Games" Konami), permainan tersebut tidak dapat dirilis di konsol lain dalam waktu dua tahun, dan Nintendo adalah produsen dan pemasok eksklusif kartrid NES. Persaingan dari konsol Sega mengakhiri praktik ini; pada tahun 1991, Acclaim Entertainment mulai merilis permainan untuk kedua platform, dengan sebagian besar pemegang lisensi Nintendo lainnya mengikutinya selama beberapa tahun berikutnya; Capcom (yang melisensikan beberapa permainan ke Sega alih-alih memproduksinya secara langsung) dan Square adalah yang paling menonjol.

Nintendo terus meninjau permainan yang dikirimkan dengan hati-hati, memberi skor pada skala 40 poin dan mengalokasikan sumber daya pemasaran yang sesuai. Setiap daerah melakukan evaluasi secara terpisah. Nintendo of America juga mempertahankan kebijakan yang antara lain membatasi jumlah kekerasan dalam permainan di sistemnya. Kejutan arcade hit *[[Mortal Kombat]]* (1992), sebuah permainan pertarungan berdarah dengan percikan darah yang sangat besar dan gerakan kematian yang kejam secara grafis, sangat disensor oleh Nintendo. Karena versi Mega Drive memungkinkan untuk versi tanpa sensor melalui kode cheat, itu terjual lebih banyak dari versi Super NES yang disensor dengan rasio hampir tiga banding satu.

Senator AS Herb Kohl dan Joe Lieberman mengadakan sidang Kongres pada tanggal 9 Desember 1993, untuk menyelidiki pemasaran permainan video kekerasan kepada anak-anak. Meskipun Nintendo mengambil posisi tinggi dengan kesuksesan sedang, audiensi tersebut mengarah pada pembentukan Asosiasi Perangkat Lunak Digital Interaktif dan Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan dan pencantuman peringkat pada semua permainan video. Dengan peringkat ini, Nintendo memutuskan bahwa kebijakan sensornya tidak lagi diperlukan.

### Era 32-bit dan seterusnya
Sementara perusahaan lain beralih ke Sistem 32-bit, Rare dan Nintendo membuktikan bahwa Super NES masih menjadi pesaing kuat di pasar. Pada November 1994, Rare dirilis *Donkey Kong Country*, sebuah permainan platform yang menampilkan model dan tekstur 3D yang telah dirender sebelumnya di stasiun kerja Silicon Graphics. Dengan grafik yang mendetail, animasi yang lancar, dan musik berkualitas tinggi, *Donkey Kong Country* menyaingi kualitas estetika permainan yang dirilis pada konsol berbasis CD 32-bit yang lebih baru. Dalam 45 hari terakhir tahun 1994, 6,1 juta eksemplar terjual, menjadikannya permainan video dengan penjualan tercepat dalam sejarah hingga saat itu. Permainan ini menyampaikan bahwa sistem 32-bit awal memiliki sedikit penawaran dibandingkan Super NES, dan membuktikan pasar untuk konsol yang lebih canggih dalam waktu dekat. Menurut laporan TRSTS, dua dari lima permainan terlaris di AS untuk Desember 1996 adalah permainan Super NES.

Pada Oktober 1997, Nintendo merilis model Super NES (model SNS-101) yang didesain ulang di Amerika Utara seharga , dengan beberapa unit termasuk permainan paket *Super Mario World 2: Yoshi Island*. Seperti model NES yang didesain ulang sebelumnya (model NES-101), ini lebih ramping dan lebih ringan dari pendahulunya, tetapi tidak memiliki output S-Video dan RGB, dan ini adalah salah satu rilis terkait Super NES terakhir di wilayah tersebut. Super Famicom Jr. yang didesain ulang serupa dirilis di Jepang pada waktu yang hampir bersamaan. Desain ulang tetap berada di luar Eropa, Oseania, dan Asia lainnya.

Nintendo menghentikan produksi Super NES di Amerika Utara pada tahun 1999, sekitar dua tahun setelah merilis *Kirby's Dream Land 3* (permainan pihak pertama terakhirnya di AS) pada 27 November 1997, dan satu tahun setelah merilis *Frogger* (permainan pihak ketiga terakhirnya di AS) pada tahun 1998. Di Jepang, Nintendo melanjutkan produksi Family Computer dan Super Famicom hingga 25 September 2003, dan permainan baru diproduksi hingga tahun 2000, diakhiri dengan perilisan *Metal Slader Glory Director's Cut* pada tanggal 29 November 2000.

Banyak permainan Super NES populer diporting ke Game Boy Advance, yang memiliki kemampuan video serupa. Pada tahun 2005, Nintendo mengumumkan bahwa permainan Super NES akan tersedia untuk diunduh melalui layanan Virtual Console Wii. Pada tanggal 31 Oktober 2007, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memperbaiki sistem Family Computer atau Super Famicom karena semakin kekurangan komponen yang diperlukan. Pada tanggal 3 Maret 2016, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES ke New Nintendo 3DS dan New Nintendo 3DS XL (dan kemudian New Nintendo 2DS XL) melalui eShop-nya layanan unduh. Pada acara *[[Nintendo Direct]]* pada tanggal 4 September 2019, Nintendo mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES terpilih ke platform Nintendo Switch Online.

## Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras termasuk CPU 16-bit, palet 16 warna yang dapat dipilih dari 32.768 warna (15 bpp), sprite 16 warna yang dapat diterapkan pada warna tersebut, dan hingga 128 sprite yang dapat ditampilkan secara bersamaan per layar. Spesifikasi katalog termasuk yang terbaik di zamannya, seperti beberapa pengguliran latar belakang, fungsi tampilan rotasi/pembesaran/pengurangan, dan penggunaan sumber suara PCM oleh DSP Sony. Hasilnya, dibandingkan dengan komputer keluarga, kemampuan tampilan dan pemrosesan suara jauh lebih baik.

Frekuensi jam CPU disetel ke rendah 3,58&nbsp;MHz, sehingga kecepatan kalkulasi tidak secepat kompetitor. Selain itu, saat menggunakan PCM sebagai sumber suara, di mana kapasitas memori sangat terkait dengan kualitas suara, buffer yang disiapkan untuk sumber suara DSP adalah 64KB, dan sumber suara FM, sumber suara memori bentuk gelombang, PSG, dll., yang sering digunakan di konsol permainan lain, diperlukan pengetahuan pemanfaatan yang berbeda. Ini memungkinkan variasi ekspresi yang luas, tetapi butuh waktu untuk mencapai reproduksi kualitas tinggi, seperti kualitas nada tertentu saja yang menjadi tinggi, atau suara menjadi tidak alami.

Rana slot kaset diubah dari tipe manual era komputer keluarga menjadi tipe buka tutup otomatis dengan pegas. Gerakan memasukkan kaset menyebabkan bagian rana jatuh ke bagian dalam bodi utama, dan saat ditarik keluar, kembali ke posisi semula. Selain itu, saat sakelar daya dihidupkan, cakar disediakan di dalam port penyisipan kaset, dan dikunci dengan mengaitkan ceruk di bagian bawah depan kaset. Akibatnya, menjadi tidak mungkin untuk melepas dan memasukkan kaset saat sakelar daya hidup. Tuas pelepas telah diubah menjadi jenis tombol. Lampu daya menyala saat daya dihidupkan.

Terminal koneksi kaset dibagi menjadi bagian tengah dan kedua ujungnya, dan cara penggunaannya berbeda tergantung pada perangkat lunaknya (lihat item pada kaset).

### CPU dan RAM
CPU adalah Ricoh 5A22, yang merupakan turunan dari mikroprosesor 16-bit WDC 65C816. Di wilayah NTSC, kecepatan clock nominalnya adalah 3,58 MHz tetapi CPU akan melambat menjadi 2,68&nbsp;MHz atau 1,79&nbsp;MHz saat mengakses beberapa periferal yang lebih lambat.

CPU ini memiliki bus data 8-bit dan dua bus alamat. "Bus A" 24-bit "Bus&nbsp;A" ditujukan untuk akses umum, dan "Bus B" 8-bit "Bus&nbsp;B" dapat mengakses register chip pendukung seperti koprosesor video dan audio.

WDC 65C816 mendukung unit DMA 8-saluran, port I/O paralel 8-bit, sirkuit antarmuka port pengontrol yang memungkinkan akses serial dan paralel ke data pengontrol, unit perkalian dan pembagian 16-bit, dan sirkuit untuk menghasilkan non-maskable interupsi pada V-blank dan interupsi IRQ pada posisi layar terhitung.

Revisi awal 5A22 yang digunakan di papan SHVC rentan terhadap kegagalan spontan yang dapat menghasilkan berbagai gejala termasuk gangguan grafis di Mode 7, layar hitam saat dihidupkan, atau membaca pengontrol dengan tidak benar. Revisi pertama 5A22 memiliki bug fatal pada pengontrol DMA yang dapat merusak permainan; ini diperbaiki dalam revisi berikutnya.

Konsol berisi 128&nbsp;KB RAM tujuan umum, yang terpisah dari VRAM 64&nbsp;KB yang didedikasikan untuk subsistem video dan audio.

### Video
Unit Pemrosesan Gambar (PPU) terdiri dari dua paket IC yang terikat erat. Ini berisi 64&nbsp;KB SRAM untuk data video, 544 byte memori atribut objek (OAM) untuk data sprite, dan 256&nbsp;×&nbsp;15 bits RAM generator warna (CGRAM) untuk data palet. CGRAM ini menyediakan hingga 256 warna, dipilih dari ruang warna RGB 15-bit, dari palet 32.768 warna. PPU di-clock oleh sinyal yang sama dengan CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat siklus.

### Mode
* Mode 0: 4 lapisan, masing-masing menggunakan palet 4 warna; setiap latar belakang menggunakan bagian warnanya.
* Mode 1: 3 lapisan, dua di antaranya menggunakan palet 16 warna dan 4 warna untuk satu.
* Mode 2: 2 lapisan, masing-masing 16 palet warna. Setiap ubin dapat menggulir satu per satu.
* Mode 3: 2 lapisan, satu menggunakan palet 256 warna penuh dan yang lainnya menggunakan palet 16 warna. Untuk lapisan pertama, Anda juga dapat langsung menentukan warna dari ruang 11-bit.
* Mode 4: 2 lapisan, satu menggunakan palet 256 warna penuh dan yang lainnya menggunakan 4 warna. Untuk lapisan pertama, Anda dapat langsung menentukan warnanya, dan setiap ubin dapat digulir secara terpisah.
* Mode 5: 2 lapisan, satu menggunakan palet 16 warna dan yang lainnya menggunakan palet 4 warna. Algoritma untuk decoding image tiles telah diubah untuk mendapatkan lebar 512 piksel dan interlacing.
* Mode 6: 1 lapisan, palet 16 warna digunakan. Algoritma untuk decoding tile mirip dengan mode 5; setiap ubin dapat digulir satu per satu.
* Mode 7: 1 lapis 256 ubin, masing-masing berukuran 128x128. Lapisan ini dapat diartikan memiliki satu bidang dan menggunakan palet 256 warna, atau terdiri dari dua bidang, masing-masing menggunakan 128 warna. Lapisan dapat diputar dan diskalakan menggunakan matriks transisi. HDMA sering digunakan untuk mengubah parameter matriks untuk setiap garis pemindaian, yang memungkinkan Anda mendapatkan efek perspektif.

Setiap lapisan dapat dipikselkan satu per satu, dan sprite dapat dipotong dan digabungkan dengan menambahkan atau menghapus warna, memungkinkan efek yang lebih kompleks dan kedalaman warna yang lebih besar daripada yang ditentukan secara langsung.

Unit pemrosesan grafis dapat diberikan perintah untuk menetapkan posisi piksel saat ini kapan saja selama proses menampilkan gambar di layar, dan dapat diberikan baik oleh perangkat lunak atau perangkat yang terhubung ke port pengontrol No.2.Dalam hal ini, program akan dapat membaca posisi tetap. Selain itu, blok tersebut dapat digunakan untuk perkalian bertanda 16-bit dan 8-bit yang cepat.

### Audio
Chip audio S-SMP terdiri dari CPU 8-bit, DSP 16-bit, dan SRAM 64&nbsp;KB. Itu dirancang dan diproduksi oleh Sony dan sepenuhnya independen dari sistem lainnya. Ini memiliki clock nominal 24,576&nbsp;MHz di sistem NTSC dan PAL. Itu mampu menghasilkan suara stereo, terdiri dari 8 suara yang dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit dan berbagai efek seperti gema.

### Chip peningkatan
Sebagai bagian dari rencana keseluruhan untuk Super NES, alih-alih menyertakan CPU mahal yang akan tetap usang dalam beberapa tahun, perancang perangkat keras mempermudah antarmuka chip koprosesor khusus ke konsol, seperti chip MMC yang digunakan untuk sebagian besar permainan NES. Ini paling sering ditandai dengan 16 pin tambahan di tepi kartu kartrid.

Super FX adalah CPU RISC yang dirancang untuk menjalankan fungsi yang tidak dapat dilakukan oleh CPU utama. Chip ini terutama digunakan untuk membuat dunia permainan 3D yang dibuat dengan poligon, pemetaan tekstur dan bayangan sumber cahaya. Chip tersebut juga dapat digunakan untuk meningkatkan permainan 2D.

Chip digital signal processor (DSP) fixed-point Nintendo memungkinkan penghitungan cepat berbasis vektor, konversi bitmap, transformasi koordinat 2D dan 3D, dan fungsi lainnya. Ada empat revisi chip, masing-masing identik secara fisik tetapi dengan kode mikro yang berbeda. Versi DSP-1, termasuk revisi perbaikan bug 1A dan 1B, paling sering digunakan; DSP-2, DSP-3, dan DSP-4 masing-masing hanya digunakan dalam satu permainan.

Mirip dengan CPU 5A22 di konsol, chip SA-1 berisi inti prosesor 65C816 dengan clock 10&nbsp;MHz, pemetaan memori, DMA, dekompresi dan sirkuit konversi bitplane, beberapa timer yang dapat diprogram, dan fungsi penguncian wilayah CIC.

Di Jepang, permainan dapat diunduh lebih murah daripada kartrid standar, dari kios Nintendo Power hingga kartrid khusus berisi memori flash dan chip MegaChips MX15001TFC. Chip mengelola komunikasi dengan kios untuk mengunduh gambar ROM dan memiliki menu awal untuk memilih permainan. Beberapa diterbitkan dalam bentuk kartrid dan unduhan, dan yang lainnya hanya diunduh. Layanan ditutup pada 8 Februari 2007.

Banyak kartrid berisi chip tambahan lainnya, yang sebagian besar dibuat untuk digunakan oleh satu perusahaan dalam beberapa permainan.

### Spesifikasi teknis
Desain 16-bit dari Super NES menggabungkan prosesor grafis dan suara yang melakukan tiling dan efek 3D yang disimulasikan, palet 32.768 warna, dan audio ADPCM 8 saluran. Fitur platform dasar ini, ditambah kemampuan untuk memperluasnya secara dramatis melalui peningkatan chip yang substansial di dalam setiap kartrid, merupakan lompatan dari generasi NES 8-bit dan beberapa keunggulan signifikan dibandingkan pesaing 16-bit seperti Mega Drive.

* CPU: 5A22 65C816 kompatibel, 16bit khusus
** Frekuensi jam: 1,79&nbsp;MHz, 2,68&nbsp;MHz, 3,58&nbsp;MHz pengalihan tiga langkah (input 21,47727&nbsp;MHz)
** RAM: DRAM 128KB
* Grafik: S-PPU1 dan S-PPU2 (Di tengah produksi, ada juga PPU satu chip dan S-CPU satu chip)
** RAM: 64KB SRAM (VRAM, data sprite, data palet warna)
** Resolusi: Non-interlace 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / Interlace 512×448, 512×478
** Layar: Hingga 4 sprite dan bidang latar belakang (BG).
** Ukuran karakter BG: 32×32 - 128×128
** Area BG: Maksimum 1.024 x 1.024 (dalam)
** Warna: Pilih dari 32.768 warna
*** Pilih kombinasi jumlah bidang BG dan jumlah warna dari mode 0 hingga 7. 4 warna, 16 warna, 256 warna hingga 8 palet dapat diatur untuk setiap bidang BG tergantung pada modenya.
** Sprite: Maksimal 128 pada satu layar, batas horizontal 32. Hingga 8 palet dari 16 warna dapat diatur. Hingga dua ukuran dapat diatur dalam permainan dari 8x8, 16x16, 32x32, 64x64. Tampilan terbalik secara vertikal/horizontal dimungkinkan
** Efek khusus: Rotasi skala BG (sumbu tunggal), tembus cahaya, mosaik, jendela, raster
*** Saat menggunakan semi-transparansi, alokasikan setengah dari 8 palet palet warna, 4 palet
*** Rotasi 2 sumbu bergantung pada kombinasi dengan raster
* Chip suara: S-DSP (DSP) dan S-SMP untuk kontrol (inti SPC700) Frekuensi clock 1,024&nbsp;MHz (input 24,576&nbsp;MHz) Dibuat oleh Sony
** RAM: 64KB SRAM (terhubung ke S-DSP)
** Frekuensi pengambilan sampel: 32&nbsp;kHz
** Polifoni: 8 saluran
** Stereo sumber suara PCM 16bit (ADPCM)
* Keluaran AV: Pin RGB21 /Terminal S/ Video / RF
* Konektor ekspansi
* Dimensi: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: 200mm (lebar) x 242mm (kedalaman) x 72mm (tinggi)
SNS-001 Amerika Utara: 203.2mm (lebar) x 254mm (kedalaman) x 68mm (tinggi)
* Berat: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: sekitar 600g Model 
SNS-001 Amerika Utara: sekitar 960g
Contoh LSI yang terpasang pada papan Super Famicom (SNS-CPU-RGB-01).

File:5A22-02 01.jpg|S-CPU B（5A22-02）
File:5C77-01 01.jpg|S-PPU1（5C77-01）
File:5C78-03 01.jpg|S-PPU2 C（5C78-03）
File:S-DSP A 01.jpg|S-DSP A
File:S-SMP 01.jpg|S-SMP


Ada banyak perbedaan spesifikasi antara NES generasi sebelumnya dan komputer keluarga, namun di mesin ini spesifikasi dasarnya disatukan dengan Super Nintendo.

Spesifikasi internal versi Amerika Utara dan Korea hampir sama dengan Super Famicom kecuali untuk area output RF dan area jack DC. Di sisi lain, versi PAL memiliki chip CIC yang berbeda, sehingga nomor model papannya juga berbeda.

Kecuali untuk SNS-101 versi Amerika Utara dengan harga murah, papan SNES untuk luar Jepang sama dengan Super Famicom. terintegrasi dengan papan utama (diproduksi antara tahun 1992 dan 1995), chip audio diintegrasikan ke dalam S-APU, dan model terbaru (diproduksi antara tahun 1995 dan 1997) terintegrasi dengan chip video tergantung lotnya.), tetapi model awal hanya versi Amerika Utara, dan versi PAL hanya tersedia di model menengah dan akhir.

Beberapa model terbaru dan versi harga rendah Amerika Utara (SNS-101) telah meningkatkan kualitas gambar dengan menggunakan satu chip. Nomor model dasar model adalah SNS-CPU-1chip-0x untuk versi terbaru (SNSP-CPU-1chip-0x untuk versi PAL), dan SNN-CPU-01 untuk versi harga rendah Amerika Utara.

### Penguncian wilayah

Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian regional, termasuk ketidakcocokan fisik dan perangkat keras.

Secara fisik, bentuk kartrid berbeda untuk wilayah yang berbeda. Kartrid Amerika Utara memiliki dasar persegi panjang dengan lekukan sisipan yang cocok dengan tab yang menonjol di konsol, dan kartrid wilayah lain lebih sempit dengan lekukan halus di bagian depan dan tanpa lekukan. Ketidakcocokan fisik dapat diatasi dengan penggunaan berbagai adaptor, atau melalui modifikasi konsol.

Secara internal, chip penguncian regional (CIC) di dalam konsol dan di setiap kartrid mencegah permainan wilayah PAL dimainkan di konsol Jepang atau Amerika Utara dan sebaliknya. Mesin Jepang dan Amerika Utara memiliki chip wilayah yang sama. Hal ini dapat diatasi melalui penggunaan adaptor, biasanya dengan memasukkan kartrid yang diimpor ke dalam satu slot dan kartrid dengan chip wilayah yang benar di slot kedua. Sebagai alternatif, melepaskan satu pin chip pengunci konsol akan mencegahnya mengunci konsol; perangkat keras di permainan selanjutnya dapat mendeteksi situasi ini, jadi sudah menjadi hal umum untuk memasang sakelar untuk menghubungkan kembali chip pengunci sesuai kebutuhan.

Konsol PAL menghadapi ketidakcocokan lain saat memutar kartrid di luar wilayah: standar video NTSC menentukan video pada 60&nbsp;Hz tetapi PAL beroperasi pada 50&nbsp;Hz, menghasilkan kecepatan bingkai sekitar 16,7% lebih lambat. Resolusi PAL yang lebih tinggi menghasilkan letterboxing dari gambar keluaran. Beberapa rilis wilayah PAL komersial menunjukkan masalah yang sama dan, oleh karena itu, dapat dimainkan di sistem NTSC tanpa masalah, tetapi permainan lain akan mengalami peningkatan kecepatan 20% jika dimainkan di konsol NTSC. Untuk sebagian besar memperbaiki masalah ini, sakelar dapat ditambahkan untuk menempatkan PPU Super NES ke mode 60&nbsp;Hz yang didukung oleh sebagian besar televisi PAL yang lebih baru. Permainan selanjutnya akan mendeteksi pengaturan ini dan menolak untuk dijalankan, mengharuskan sakelar untuk dilemparkan hanya setelah pemeriksaan selesai.

### Selubung

File:Super Famicom JPN.jpg|Super Famicom Asli JepangModel:SHVC-001SHVC-JPN-1(1990-1998)
File:SNES-Mod1-Console-Set.jpg||Super Nintendo Entertainment System Asli Amerika UtaraModel:SNS-001SNSM-001 (BRA)(1991-1997)
File:Wikipedia SNES PAL.jpg|Super Nintendo Entertainment System Asli PAL/SECAMModel:SNSP-001A (ASI)SNSP-001A (AUS)SNSP-001A (ESP)SNSP-001A (FRA)SNSP-001A (FRG)SNSP-001A (GPO)SNSP-001A (HOL)SNSP-001A (ITA)SNSP-001A (NOE)SNSP-001A (SCN)SNSP-001A (UKV)(1992-1998)
File:SNES-Model-2-Set.jpg|New-Style SNESModel:SNS-101SNNM-001 (BRA)(1997-1999)
File:SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.Model:SHVC-101(1998-2003)
File:Hyundai Super Comboy - Main Body.jpg|Super ComboyModel:SNSN-001/HGM-3000
File:Nintendo Super System controller.jpg|Pengontrol Nintendo Super System


Semua model dek kontrol Super NES didominasi warna abu-abu, dengan corak yang sedikit berbeda. Versi asli Amerika Utara, dirancang oleh desainer industri Nintendo of America Lance Barr (yang sebelumnya mendesain ulang Famicom menjadi NES), memiliki desain kotak dengan sakelar geser ungu dan tuas eject abu-abu tua. Permukaan tempat pemuatan melengkung, baik untuk mengundang interaksi maupun untuk mencegah makanan atau minuman diletakkan di konsol dan tumpah seperti pada NES dengan permukaan datar. Versi Jepang dan Eropa lebih bulat, dengan aksen dan tombol abu-abu yang lebih gelap.

Semua versi menyertakan slot pemuatan atas untuk kartrid permainan, meskipun bentuk slot berbeda antar wilayah agar sesuai dengan bentuk kartrid yang berbeda. Konektor MULTI OUT (kemudian digunakan pada Nintendo 64 dan GameCube) dapat mengeluarkan video komposit, sinyal S-Video dan RGB, serta RF dengan modulator RF eksternal. Versi aslinya juga menyertakan port ekspansi 28-pin di bawah penutup kecil di bagian bawah unit dan output RF standar dengan sakelar pemilihan saluran di bagian belakang; model yang didesain ulang hanya mengeluarkan video komposit, membutuhkan modulator eksternal untuk RF.

### Menguning

Plastik ABS yang digunakan pada casing beberapa konsol Super NES dan Super Famicom lama sangat rentan terhadap oksidasi dengan paparan udara. Ini, bersama dengan warna terang dari plastik asli, menyebabkan konsol yang terpengaruh dengan cepat menjadi kuning; jika bagian casing berasal dari kumpulan plastik yang berbeda, hasil efek "dua warna". Masalah ini dapat diatasi dengan metode yang disebut Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia dioleskan ke casing dan disinari sinar UV.

## Variasi
### Versi asil
; Super Famicom 
: Pendahulu dari nama Family Computer Asli disebut  Mesin ini memiliki model awal yang dirilis pada 21 November 1990 dan model akhir yang dirilis sekitar tahun 1995. Nomor modelnya adalah SHVC-001 untuk model awal dan SHVC-001 SHVC-JPN-1 untuk model akhir. Warna tubuh keduanya abu-abu.

#### Versi internasional
Di luar Jepang versi Super Famicom. Ini juga merupakan penerus "Nintendo Entertainment System" 
Mereka mengubah kata "Super Famicom" menjadi **Super Nintendo Entertainment System**. Ini sering disingkat sebagai **SNES** atau **Super NES**.
; Versi Amerika Utara
: Versi Amerika Utara pertama, SNS-001, dirilis pada 23 Agustus 1991 untuk Amerika Serikat, Kanada, dan Meksiko. Karena perlindungan area yang disebutkan di atas, desain luar bodi utama dan kaset bersudut, skema warnanya biru-ungu, dan fontnya miring. Kami juga menggunakan logo kami sendiri. Manual instruksi dan notasi peringatan dalam bahasa Inggris.
: Super Nintendo versi Jepang (termasuk Super Convoy versi Korea, Super Nintendo versi Taiwan dan Hong Kong, selanjutnya disebut sebagai "Super Nintendo, dll.") dan SNES versi Eropa memiliki jarak terminal pengontrol yang berbeda untuk satu dan dua pemain. Perangkat periferal dengan konektor terintegrasi untuk kedua terminal, seperti beberapa pengontrol nirkabel pihak ketiga yang dirancang untuk SNES versi Eropa, seperti Super Nintendo, tidak dapat digunakan.
: Karena bentuk fisik kaset yang berbeda, tidak ada kompatibilitas antara kaset seperti Super Famicom dan SNES versi Eropa. Namun, dimungkinkan untuk menggunakan kaset dengan tujuan berbeda dengan menggunakan adaptor konversi tanpa izin atau memproses unit utama atau kartrid. Ini sama untuk versi regional SNES dan Super Nintendo lainnya.
: Lingkungan catu daya dan keluaran RF juga berbeda dari Super Famicom versi Jepang. Karena bentuk steker DC adaptor AC dan jack DC unit utama berbeda, adaptor AC Super Famicom versi Jepang tidak dapat digunakan. Keluaran video adalah keluaran NTSC seperti Super Famicom.
; Versi Brasil
: SNES Brasil (SNSM-001) diproduksi oleh Playtronic di bawah lisensi dari Nintendo dan dirilis pada tahun 1992. Seperti versi Amerika Utara (SNS-001), bodi dan kaset berbentuk persegi, skema warnanya biru-ungu, dan fontnya miring, tetapi keluaran videonya adalah keluaran PAL-M (525 baris pemindaian per detik seperti NTSC Meskipun memiliki 60 bidang, sistem warna adalah PAL), dan manual instruksi serta peringatan dalam bahasa Portugis. Tanda logo juga sama dengan versi Amerika Utara.
: Adaptor AC disertakan, dan tegangan input AC dapat dialihkan antara 120V dan 220V dengan sakelar.
: Karena bentuk fisik kaset yang berbeda, tidak ada kompatibilitas antara kaset seperti Super Famicom d:an SNES versi Eropa.
; Versi PAL/SECAM
: Versi PAL (SNSP-001, SNSP-001A) untuk Eropa, Oseania, beberapa negara Asia Tenggara, dan Hong Kong (TV yang kompatibel dengan PAL) yang menggunakan PAL sebagai sistem warna untuk penyiaran televisi analog diproduksi dari tahun 1992 hingga 1993. dirilis lebih Ini juga disebut versi Eropa karena dikirim terutama di Eropa (terutama negara-negara Eropa Barat yang merupakan anggota Eropa). Berbeda dengan versi Amerika Utara, bodi utama, kaset, dan logo memiliki desain dan skema warna yang sama dengan Super Famicom.
: Keluaran video adalah keluaran PAL atau SECAM (50Hz), dan "VERSI PAL" tertulis di tutup pintu masuk kaset, kecuali Prancis (SNSP-001A (FRA)), yang menggunakan sistem warna SECAM. Dibandingkan dengan Super Famicom, selain keluaran video, notasi logo bahasa Inggris, catu daya, dan keluaran RF berbeda. Di Eropa dan Oseania, standar keamanan catu daya dan sistem penyiaran televisi sangat berbeda tergantung pada negaranya, sehingga spesifikasi adaptor AC dan saluran keluaran RF juga berbeda tergantung pada negara pengiriman. Dalam beberapa kasus, hanya keluaran AV yang tersedia.
: Bentuk kasetnya sama dengan versi Jepang, tetapi karena CIC berbeda, maka tidak kompatibel dengan Super Nintendo, dll., dan SNES versi Amerika Utara dan Brasil, yang memiliki bentuk fisik kaset yang berbeda diri. Sebaliknya, tidak seperti NES, mesin ini tidak menerapkan perlindungan area lebih lanjut di area pengiriman versi PAL.
; Versi Korea (Super Comboy) 
: **Super Comboy** (****) untuk Korea dirilis pada tahun 1992 oleh Hyundai Electronics Industry. Berbeda dengan kerja sama antara Sega dan Samsung Electronics selama periode yang sama, itu tidak diproduksi di bawah lisensi di Korea Selatan, tetapi dipasok oleh Nintendo secara OEM. Nomor model Hyundai Denshi adalah HGM, nomor model Nintendo adalah SNSN.
: Desain luarnya hampir sama dengan Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa, dan logo "슈퍼 컴보이" ( Super Convoy ) dalam bahasa Korea tertulis di atas logo Super Nintendo Entertainment System. Tampilan tombol power, tombol reset, power lamp, dan tombol controller tetap dalam bahasa Inggris seperti Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa. Ada tiga jenis, satu dengan Hangul dicetak di sekitar notasi bahasa Inggris.
: Keluaran video adalah keluaran NTSC. Catu daya dan keluaran RF berbeda dari versi Jepang, dan bentuk colokan DC pada unit utama berbeda, sehingga adaptor AC Jepang tidak dapat digunakan. Beberapa lot menghilangkan area output RF. Sederhananya, eksteriornya sama dengan versi Jepang, dan terminalnya sama dengan versi Amerika Utara.
: Bersamaan dengan logo Super Convoy, kaset tersebut juga menyandang logo "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION". Berbeda dengan SNES versi Amerika Utara dan Eropa, CIC sama dengan kaset versi Jepang, jadi dimungkinkan untuk menggunakan perangkat lunak versi Jepang di Super Convoy, dan sebaliknya, gunakan perangkat lunak versi Korea di Super Famicom. Tidak ada kompatibilitas dengan SNES versi Eropa dengan CIC yang berbeda, atau SNES versi Amerika Utara dan Brasil dengan bentuk kaset fisik yang berbeda.
; Versi Taiwan/Hong Kong (NTSC)
: Super Nintendo untuk Republik Tiongkok (Taiwan) dan Hong Kong (TV yang kompatibel dengan NTSC) dirilis pada tahun 1993. Itu dijual oleh Pu Tian Co., Ltd. di Taiwan dan Manxin Co., Ltd. di Hong Kong. Nomor model Nintendo adalah SHVC untuk unit utama dan SNSN untuk perangkat lunaknya.
: Keluaran video adalah keluaran NTSC. Adaptor AC dan sakelar RF untuk komputer keluarga dapat digunakan, tetapi adaptor AC dan sakelar RF sendiri berbeda dari versi Jepang karena perbedaan voltase dan sistem penyiaran.
: Untuk beberapa perangkat lunak, versi Cina dirilis di mana perangkat lunak Super Famicom untuk Jepang diterjemahkan ke dalam bahasa Cina. Ada juga software Super Famicom versi bahasa Inggris untuk Hong Kong.

### New-Style Super NES/Super Famicom Jr.

Versi konsol yang hemat biaya, disebut sebagai **New-Style Super NES** (model SNS-101) di Amerika Utara dan sebagai  di Jepang, dirilis di akhir umur platform; dirancang oleh Barr, ini menggabungkan elemen desain dari model konsol asli Amerika Utara dan Jepang/Eropa tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil. Berbeda dengan model konsol asli, model yang didesain ulang hampir identik di kedua wilayah kecuali palet warna.

Secara eksternal, tombol daya dan reset dipindahkan ke sisi kiri konsol sementara tombol pelepas kartrid dan indikator LED daya dihilangkan. Secara internal, model yang didesain ulang menggabungkan perangkat keras konsol ke dalam desain sistem pada sebuah chip (SoC). Konsol yang didesain ulang tidak memiliki slot ekspansi bawah, menjadikannya tidak kompatibel dengan add-on Satellaview eksklusif Jepang.

Untuk output AV, konsol yang didesain ulang menampilkan port multi-out yang sama dengan yang digunakan pada model aslinya. Berbeda dengan model yang terakhir, port AV sebelumnya hanya mendukung output video komposit secara asli karena dukungan untuk video RGB dan S-Video dinonaktifkan secara internal; tetapi, mereka dapat dipulihkan melalui modifikasi yang "relatif sederhana". Modulator RF internal juga dilepas, membutuhkan modulator eksternal untuk keluaran seperti itu jika diperlukan. Karena desain SoC, ini sangat dicari oleh penggemar Super NES/Famicom karena kualitas video RGB-nya (jika dipulihkan) ditingkatkan dari revisi internal konsol sebelumnya.

Konsol yang didesain ulang pertama kali dirilis pada Oktober 1997 di Amerika Utara, yang awalnya dijual seharga US$99,95 dalam satu bundel dengan *Super Mario World 2: Yoshi's Island*; itu kemudian dirilis di Jepang pada 27 Maret 1998, di mana dijual seharga ¥7.800. Nintendo memasarkannya sebagai sistem pemain level pemula untuk konsumen yang khawatir dengan harga yang lebih tinggi dari sistem yang lebih baru seperti Nintendo 64. Nintendo juga memperkenalkan pengontrol yang sedikit diubah untuknya, dengan logo konsol diganti dengan logo Nintendo timbul.

Di Brasil, nomor modelnya adalah SNNM. Tidak seperti New Style Super NES dan Super Famicom Jr., ini memiliki output RF, adaptor Ac, dan sakelar saluran.

### Super Famicom Naizou TV SF1

 (sering digambarkan sebagai **SF1 SNES TV**) adalah perangkat televisi yang diproduksi oleh Sharp Corporation dengan Super Famicom berlisensi bawaan. Dirilis hanya untuk pasar Jepang, unit ini dijual eceran pada tahun 1990 sebagai penerus generasi berikutnya dari televisi C1 tahun 1983 yang juga diproduksi oleh Sharp dan dilisensikan oleh Nintendo. Seperti C1, SF1 tercatat memiliki kualitas gambar yang superior dibandingkan SFC yang dicolokkan ke televisi standar.

SF1 hadir dalam dua model berbeda dengan ukuran layar yang berbeda. Unit SF1 yang lebih besar menampilkan layar 21 inci dan yang lebih kecil menampilkan layar 14 inci. Kedua unit berwarna abu-abu, dan keduanya menyertakan slot plugin kartrid ROM tepat di atas layar. Dengan menggabungkan SFC dan televisi menjadi satu unit, SF1 menghindari masalah kabel daya dan kabel lainnya yang terbuka. Ini memberi unit keuntungan karena lebih mudah ditangani. Dengan terminal SFC-SF1 yang terhubung secara internal, sinyal luminance dan chrominance dapat dipisahkan, dan kualitas gambar yang dihasilkan lebih tajam daripada pengaturan standar. Keunggulan ini sedikit berkurang pada model 14 inci di mana kualitas gambar berkurang.

Fungsi tambahan ditambahkan ke pengendali jarak jauh sehingga bagian SFC unit dapat diatur ulang dengan menekan dua tombol secara bersamaan. Selain itu, remote control dapat digunakan untuk merekam permainan di VCR.

Berbeda dengan Sharp Nintendo Television sebelumnya, terminal keluaran AV dibuat mudah diakses di terminal tambahan SF1 yang memungkinkan koneksi ke periferal selanjutnya seperti Satellaview. C1 secara khusus tidak dapat terhubung ke Family Computer Disk System, dan desain SF1 dimaksudkan untuk mengatasi masalah ini dengan periferal Super Famicom mana pun. Untuk menggunakan terminal yang diperpanjang, terminal keluaran AV Satellaview akan dipasang miring ke atas di bagian belakang "konsol" perangkat, dan penutup dapat dipasang untuk mencegah debu. Keraguan atas pemasangan periferal ekspansi yang canggung adalah salah satu alasan mengapa unit tersebut tidak pernah dirilis secara internasional.
; Model
: Hanya dua model yang dirilis di Jepang.
: * 14G-SF1 (14 inch, harga eceran ¥100.000)
: * 21G-SF1 (21 inch, harga eceran ¥133.000)

### Super Famicom Box
Super Famicom dibuat untuk penggunaan komersial di kamar hotel dan penginapan.
Dari tanggal 7 hingga 10 Maret 1995, Pameran Hotel dan Restoran Internasional ke-23 diadakan di Pameran Perdagangan Internasional Harumi, dan Super Famicom ditempatkan di stan sebuah perusahaan bernama Bellwood dalam pameran peralatan yang digunakan di hotel dan restoran. Sebuah kotak juga dipajang, tetapi itu adalah produk Nintendo.

Lima jenis perangkat lunak dibangun ke dalam badan utama dengan dua pengontrol. Pertukaran lunak dimungkinkan. Dimungkinkan untuk mengubah pengaturan apakah menjadikannya layanan gratis atau biaya.

Pengguna dapat memilih permainan bawaan favorit mereka dengan mengikuti layar menu. Bermain pertempuran juga dimungkinkan. Penjelasan sederhana tentang cara mengoperasikan permainan juga ditampilkan.

### Nintendo Super System
Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arcade untuk pratinjau ritel dari 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Serikat, mirip dengan PlayChoice-10 untuk permainan NES. Ini terdiri dari perangkat keras Super NES yang sedikit dimodifikasi dengan antarmuka menu dan monitor 25 inci, yang memungkinkan permainan untuk jangka waktu tertentu tergantung pada kredit permainan. Pembuatan model ini dihentikan pada tahun 1992.

### Play Station (belum dirilis)

Mesin permainan terintegrasi dari Super Famicom dan adaptor CD-ROM. Sebagai penanggulangan terhadap pesaing, Sony dan Sony bersama-sama mengembangkan sistem CD-ROM khusus "Play Station"
Pada bulan Juni 1991, Sony mengumumkan mesin CD-ROM yang kompatibel dengan Super Famicom pada acara permainan di Amerika Serikat, dan sehari setelah diberitakan di surat kabar, Nintendo menggunakan standar CD-i dengan Philips pada konferensi pers. Sejak mereka mengumumkan pengembangan bersama dari mesin permainan, itu mengganggu Sony.
; Pihak Sony
: Bagi Sony, Nintendo juga merupakan pelanggan grosir suku cadang Super Famicom, sehingga akibat negosiasi yang berkelanjutan tanpa menempuh jalur hukum, kontrak diubah, seperti pengalihan distributor dari Sony ke Nintendo. CD-ROM seperti kecepatan membaca permainan yang tidak memadai bahkan dengan 2x CD-ROM pada saat itu, dan penanganan hak lisensi (Sony dapat menerbitkan lisensi secara mandiri dan membentuk pasar di luar pengaruh Nintendo). Di sisi lain, Sony mengimbau pihak Nintendo untuk berubah pikiran, dengan alasan seperti perbedaan pendapat atas hak Nintendo.
: Itu dijadwalkan akan dirilis pada tahun 1993, tetapi disimpan. Menurut Ken Kutaragi dari Sony, mesin yang dikembangkan bersama Philips itu akan menggunakan CD-i. Dia mengerti, "Kami telah berpisah dengan Nintendo. mengembangkan konsol permainan independen, PlayStation."
: Pada Juli 2015, pemilik sebenarnya merilis foto dan video, dan informasi lebih lanjut dirilis pada Juli 2016.
; Pihak Nintendo
: Pada Pameran Shoshinkai ke-4 yang diadakan pada tanggal 26 Agustus 1992, Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo saat itu, mengumumkan bahwa pada Agustus 1993, produksi massal perangkat keras dapat dilakukan dan permainan yang menggunakan CD-ROM akan dirilis. sedang dalam pengembangan, tetapi dia mengatakan bahwa dia tidak akan mengirim kecuali perangkat lunak permainan yang bagus diproduksi, tetapi setelah itu, tidak ada mesin CD-ROM dengan Philips yang dirilis.

### Perbedaan Spesifikasi
Spesifikasi internal versi Amerika Utara dan Korea hampir sama dengan Super Famicom kecuali area keluaran RF dan area jack DC. Di sisi lain, versi PAL memiliki chip CIC yang berbeda, sehingga nomor model papannya juga berbeda.

Kecuali untuk SNS-101 versi harga rendah Amerika Utara, papan SNES untuk luar Jepang sama dengan Super Famicom. terintegrasi dengan papan utama (diproduksi antara tahun 1992 dan 1995), chip audio diintegrasikan ke dalam S-APU, dan model terakhir (diproduksi antara tahun 1995 dan 1997) terintegrasi dengan chip video tergantung pada lotnya.), tetapi model awal hanya versi Amerika Utara, dan versi PAL hanya tersedia pada model menengah dan akhir.

Beberapa model selanjutnya dan versi harga rendah Amerika Utara (SNS-101) telah meningkatkan kualitas gambar dengan menggunakan satu chip. Nomor model dasar model adalah SNS-CPU-1chip-0x untuk versi akhir (SNSP-CPU-1chip-0x untuk versi PAL), dan SNN-CPU-01 untuk versi harga rendah Amerika Utara.

### Daftar Model

## Periferal

Desain pengontrol Super NES memperluas desain NES, dengan tombol muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua tombol bahu. Lance Barr menciptakan desain ergonomisnya, dan dia kemudian mengadaptasinya pada tahun 1993 untuk pengontrol "tulang anjing" NES-039. Versi wilayah Jepang dan PAL memasukkan empat warna tombol muka ke dalam logo sistem. Tombol versi Amerika Utara diwarnai agar sesuai dengan konsol yang didesain ulang; tombol X dan Y berwarna lavender dengan permukaan cekung, dan tombol A dan B berwarna ungu dengan permukaan cembung. Beberapa desain pengontrol selanjutnya memiliki elemen dari pengontrol Super NES, termasuk PlayStation, Dreamcast, Xbox, dan Wii Classic Controller. Tata letak tombol wajah ini ada di sistem Nintendo masa depan sejak Nintendo DS.

Beberapa periferal menambah fungsionalitas Super NES. Beberapa diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senjata ringan Super Scope, dan Mouse Super NES untuk antarmuka tunjuk dan klik. Berbagai pihak ketiga, di bawah lisensi dari Nintendo, merilis adaptor multitap yang menghubungkan hingga lima pengontrol ke dalam satu konsol, dimulai dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersamaan dengan seri *Super Bomberman*. Pengontrol pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (penerus NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengontrol joystick mirip arcade oleh Capcom yang dirancang khusus untuk *[[Street Fighter II]]*. Pengontrol yang tidak biasa termasuk tongkat baseball BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengontrol sepeda latihan dengan perangkat lunak pemantauan bawaan), klub golf TeeV Golf, dan Justifier (senapan ringan berbentuk revolver yang dibuat oleh Konami untuk *Lethal Enforcers*).

Meskipun Nintendo tidak pernah merilis adaptor untuk memainkan permainan NES di Super NES, kartrid adaptor Super Game Boy memungkinkan permainan yang dirancang untuk sistem Game Boy portabel Nintendo dimainkan di Super NES. Super Game Boy memuji beberapa peningkatan fitur pada Game Boy, termasuk penggantian palet, batas layar khusus, dan akses ke fitur konsol Super NES dengan permainan Game Boy yang disempurnakan secara khusus. Jepang juga menyaksikan perilisan Super Game Boy 2, yang menambahkan port komunikasi untuk memungkinkan Game Boy kedua terhubung untuk permainan multipemain.

Seperti NES sebelumnya, Super NES memiliki periferal pihak ketiga yang tidak berlisensi, termasuk versi baru dari kartrid cheat Game Genie yang dirancang untuk digunakan dengan permainan Super NES.

Segera setelah rilis Super NES, perusahaan mulai memasarkan perangkat cadangan seperti Super Wildcard, Super Pro Fighter Q, dan Game Doctor. Perangkat ini membuat cadangan kartrid, dan dapat digunakan untuk memutar gambar ROM ilegal atau menyalin permainan, melanggar undang-undang hak cipta di banyak yurisdiksi.

Satellaview khusus Jepang adalah modem satelit yang terhubung ke port ekspansi Super Famicom dan terhubung ke stasiun radio satelit St.GIGA dari 23 April 1995 hingga 30 Juni 2000. Pelanggan Satellaview dapat mengunduh berita permainan dan permainan yang dirancang khusus, yang sering berupa remake atau sekuel dari permainan Famicom lama, dan dirilis secara mencicil. Di Amerika Serikat, XBAND yang berumur pendek memungkinkan pengguna untuk terhubung ke jaringan melalui modem dial-up untuk bersaing dengan pemain lain di seluruh negeri.

Nintendo mencoba bermitra dengan Sony dan kemudian Philips, untuk mengembangkan prototipe periferal berbasis CD-ROM untuk konsol agar bersaing dengan Mega CD. Sony memproduksi prototipe Nintendo Play Station yang dibatalkan, mengalihkan kelembaman ini ke dalam konsol PlayStation-nya sendiri. Proyek Philips dibatalkan tanpa prototipe tetapi Philips mempertahankan hak kontraktual untuk mengembangkan permainan berdasarkan waralaba Nintendo, yang diterbitkannya untuk konsol multimedia CD-i.

### Daftar Periferal
#### Genuine Nintendo

Nomor model SHVC adalah singkatan dari **S**uper **H**ome **V**ideo **C**omputer.

* Kabel video dan audio juga dapat digunakan pada mesin permainan rumahan Nintendo yang dirilis setelah itu (hingga GameCube), tetapi beberapa kabel tidak dapat digunakan tergantung pada modelnya.

#### Produk Berlisensi

## Perangkat lunak
1757 permainan Super NES dirilis secara resmi: 717 di Amerika Utara (ditambah 4 kartrid kejuaraan), 521 di Eropa, 1.448 di Jepang, 231 di Satellaview, dan 13 di Sufami Turbo. Banyak permainan Super NES telah disebut sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa, seperti *[[Super Mario World]]* (1990), *The Legend of Zelda: A Link to the Past* (1991), *Donkey Kong Country* (1994), *[[EarthBound]]* (1994), *Super Metroid* (1994), dan *Yoshi's Island* (1995). Banyak permainan Super NES telah dirilis ulang beberapa kali, termasuk di Virtual Console, Super NES Classic Edition, dan layanan permainan klasik di Nintendo Switch Online. Semua permainan Game Boy dapat dimainkan dengan add-on Super Game Boy. Banyak emulator Super NES telah diproduksi. Mode 7 adalah mode grafis yang dapat mensimulasikan efek 3D sederhana.

### Kartrid permainan
Permainan Super NES didistribusikan pada kartrid ROM, secara resmi disebut sebagai Game Pak di sebagian besar wilayah Barat, dan sebagai  di Jepang dan sebagian Amerika Latin. Meskipun Super NES dapat mengatasi 128&nbsp;Mbit, sebenarnya hanya 117,75&nbsp;Mbit yang tersedia untuk penggunaan kartrid. Pemetaan yang cukup normal dapat dengan mudah menangani data ROM hingga 95&nbsp;Mbit (48&nbsp;Mbit pada kecepatan FastROM) dengan RAM yang didukung baterai 8&nbsp;Mbit. Sebagian besar pengontrol akses memori yang tersedia hanya mendukung pemetaan hingga 32&nbsp;Mbit. Permainan terbesar yang dirilis (*Tales of Phantasia* dan *[[Star Ocean (permainan video)|Star Ocean]]*) berisi data ROM 48&nbsp;Mbit, dan permainan terkecil hanya berisi 2&nbsp;Mbit.

Kartrid juga dapat berisi SRAM yang didukung baterai untuk menyimpan status permainan, RAM yang berfungsi ekstra, koprosesor khusus, atau perangkat keras lain yang tidak akan melebihi peringkat maksimum konsol saat ini.

### Katrid Rom dan Manuel Wilayah

## Penerimaan dan warisan

Sekitar 49,1 juta konsol Super NES terjual di seluruh dunia, dengan 23,35&nbsp;juta unit terjual di Amerika dan 17,17&nbsp;juta di Jepang. Meski belum bisa mengulang kesuksesan NES yang terjual 61,91 juta unit di seluruh dunia, Super NES menjadi konsol terlaris di masanya.

Dalam ulasan akhir tahun 1997, tim yang terdiri dari lima editor *[[Electronic Gaming Monthly]]* memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Meskipun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baru yang keluar untuk sistem dan seberapa kuno grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi saat ini, mereka menganggap pemilihan permainan must-have-nya masih bersifat elemental. Selain itu mencatat bahwa permainan Super NES bekas sudah tersedia di tempat yang murah, kebanyakan dari mereka masih direkomendasikan untuk membeli Super NES. Pada tahun 2007, *[[GameTrailers]]* menamai Super NES sebagai konsol terbaik kedua sepanjang masa dalam daftar sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejaknya dalam sejarah permainan", mengutip grafik, suara, dan pustaka permainan berkualitas tinggi. Pada 2015, mereka juga menamainya konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan mengatakan, "Daftar permainan yang kami sukai dari konsol ini benar-benar memusnahkan daftar lain dari Big N." Kolumnis teknologi Don Reisinger memproklamasikan "SNES adalah konsol terhebat sepanjang masa" pada Januari 2008, mengutip kualitas permainan dan peningkatan dramatis konsol tersebut dibandingkan pendahulunya; sesama kolumnis teknologi Will Greenwald merevisi dengan tampilan yang lebih bernuansa, memberikan nilai tertinggi Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk pengontrolnya) dengan tangannya. GamingExcellence juga memberi Super NES tempat pertama pada tahun 2008, menyatakannya "sistem paling abadi yang pernah dibuat" dengan banyak permainan yang bertahan dalam ujian waktu dan mengutip inovasinya dalam desain pengontrol, kemampuan grafis, dan mendongeng permainan. Pada saat yang sama, GameDaily memberinya peringkat kelima dari sepuluh konsol terbaik untuk grafik, audio, pengontrol, dan gimnya. Pada tahun 2009, *[[IGN]]* menamai Super NES sebagai konsol permainan video terbaik keempat, melengkapi audio dan jumlah permainan AAA-nya.

### Emulasi
Emulasi Super NES dimulai dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996. Selama waktu itu, dua proyek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, bergabung untuk membentuk Snes9x. Pada tahun 1997, pengembangan ZSNES dimulai. Pada tahun 2004, pengembangan Bsnes dimulai dengan tujuan pelestarian melalui akurasi dan kompatibilitas maksimal, dan berganti nama menjadi Higan.

Nintendo of America mempertahankan sikapnya terhadap distribusi file gambar ROM Super NES dan penggunaan emulator seperti halnya dengan NES, bersikeras bahwa hal-hal ini merupakan pelanggaran hak cipta yang mencolok. Pendukung emulasi menegaskan bahwa produksi perangkat keras yang dihentikan merupakan status perangkat yang ditinggalkan, hak pemilik untuk membuat cadangan pribadi, perpindahan ruang untuk penggunaan pribadi, pengembangan permainan homebrew, kelemahan kartrid dan konsol ROM, dan kurangnya impor asing tertentu. Nintendo merancang sistem pengembangan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah merilisnya.

Emulasi Super NES tidak resmi tersedia di hampir semua platform, seperti Android, iOS, konsol permainan, dan PDA. Gim individu telah digabungkan dengan emulator khusus resmi pada beberapa cakram GameCube, dan layanan Virtual Console Nintendo untuk Wii memperkenalkan emulasi Super NES yang beragam dan berlisensi resmi.

### Rilis ulang
Super NES Classic Edition dirilis pada September 2017 setelah NES Classic Edition. Mini-console berbasis emulasi ini, yang secara fisik dimodelkan setelah Super NES versi Amerika Utara dan Eropa, dibundel dengan dua pengontrol gaya Super NES dan 21 permainan, termasuk *Star Fox 2* yang belum pernah dirilis sebelumnya.

## Lihat pula
* Masayuki Uemura - Terlibat dalam pengembangan sebagai General Manager Nintendo Development Department 2
* Gelembung ekonomi - Penggelembungan harga aset di Jepang

## Catatan

## Referensi

## Bibliografi
* 
* 

## Pranala luar

* 
* 
*