Wolfenstein 3D

***Wolfenstein 3D*** (atau disingkat ***Wolf 3D***) adalah sebuah permainan video tembak-menembak orang-pertama yang dikembangkan oleh id Software dan diterbitkan oleh Apogee Software dan FormGen. Permainan ini awalnya dirilis pada 5 Mei 1992 untuk sistem operasi MS-DOS karena terinspirasi oleh permainan *[[Castle Wolfenstein]]* (1981) buatan Muse Software, dan menjadi permainan ketiga dalam seri Wolfenstein. Dalam permainan ini, pemain memainkan karakter seorang mata-mata Sekutu William "B.J." Blazkowicz pada masa Perang Dunia II dan berusaha keluar dari penjara Jerman Nazi bernama "Castle Wolfenstein" dan menjalankan misi-misi penting melawan Nazi. Pemain menjelajahi tiap level dalam permainan ini untuk mencari lift ke level selanjutnya sembari menghadapi musuh yaitu tentara Nazi, anjing-anjing penjaga, dan akhirnya raja di level terakhir tiap episode yang menggunakan berbagai senjata api dan tajam.

Wolfenstein 3D merupakan produk besar kedua dari id Software setelah seri *[[Commander Keen]]*. Pada pertengahan 1991, pemrogram John Carmack bereksperimen membuat *[[game engine]]* tiga dimensi cepat dengan cara membatasi permainan dan sudut pandang hanya pada satu bidang geometri, dan membuat permainan *[[Hovertank 3D]]* dan *[[Catacomb 3-D]]* sebagai prototipe. Setelah tim id Software memutuskan beralih ke permainan bertema kekerasan, pemrogram John Romero mengusulkan membuat versi baru dari *Castle Wolfenstein* dan menjadikannya sebuah permainan laga gerak cepat. Ia bersama perancang Tom Hall merancang permainan ini menggunakan *game engine* yang dibuat Carmack, dan menggunakan gaya cepat dan keras yang berbeda dengan permainan-permainan komputer yang beredar saat itu. *Wolfenstein 3D* menggunakan desain grafis dari Adrian Carmack serta musik dan efek suara dari Bobby Prince. Permainan ini dirilis Apogee sebagai dua set yang masing-masing terdiri dari tiga episode, menggunakan model distribusi kongsi (''shareware''): episode pertama digratiskan untuk menarik minat pembeli untuk episode-episode selanjutnya. Sebuah episode tambahan berjudul *Spear of Destiny* dirilis sebagai produk terpisah oleh FormGen.

Wolfenstein 3D mendapat tanggapan positif oleh pembeli maupun pengamat, mendapat berbagai penghargaan, dan terjual hingga 200.000 unit sebelum akhir 1993. Permainan ini dianggap berperan memopulerkan genre permainan tembak-menembak orang pertama dan menciptakan standar aksi serba-cepat dan kemampuan teknologi yang akan diikuti permainan-permainan selanjutnya di genre ini, sehingga disebut "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D". Permainan ini juga membuktikan kelayakan model kongsi sebagai metode penjualan permainan. FormGen mengembangkan dua episode tambahan untuk permainan ini, dan Apogee merilis sebuah paket yang terdiri dari lebih 800 level yang dibuat penggemar. Setelah itu, id Software tidak pernah mengerjakan seri *Wolfenstein* lagi, tetapi melisensikan *game engine*-nya untuk beberapa produk lain sebelum akhirnya melepaskan kode programnya secara gratis pada 1995. Permainan ini juga telah diadaptasi untuk konsol dan sistem operasi lain, termasuk 3DO, SNES, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, dan Apple II<small>GS</small>.

## Alur permainan

*Wolfenstein 3D* adalah permainan tembak-menembak yang ditampilkan dengan grafika 3D sederhana. Permainan ini dibagi menjadi beberapa level dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi. Setiap level memiliki tinggi yang sama, dan bertema seperti bangunan dan bungker Nazi. Untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi level tersebut hingga menemukan sebuah lift. Dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan di level terakhir tiap episode pemain akan melawan raja atau musuh yang cukup sulit. Saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal Nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya. Pemain diberi angka *health* ("kesehatan") dan jumlah *ammo* ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati. Senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, mitraliur, maupun senapan mesin dengan tembakan cepat. Setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan *[[sprite (grafika komputer)|sprite]]* atau *[[bitmap]]* yang memiliki sudut pandang berbeda-beda. Teknik ini kadang disebut grafika 2.5D.

*Health* pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh. Jika angka ini turun menjadi nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru. Setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah jika pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup. Poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level. Poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu. Kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai. Area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi. Area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan. Dalam versi asli dari *Wolfenstein 3D*, pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi ''porting''nya pemain hanya dapat menyimpan saat berpindah level.

## Jalan cerita
*Wolfenstein 3D* memiliki enam episode yang dibagi menjadi dua trilogi. Trilogi pertama terdiri dari episode "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", dan "Die, Führer, Die!", sedangkan trilogi kedua dengan judul *The Nocturnal Missions* terdiri dari episode "A Dark Secret", "Trail of the Madman", and "Confrontation". Pemain memerankan seorang protagonis seorang mata-mata Amerika Serikat keturunan Polandia bernama William "B.J." Blazkowicz dan berusaha menghancurkan rezim Nazi di Jerman. Dalam "Escape from Castle Wolfenstein", Blazkowicz telah ditangkap ketika berusaha mencari tahu rencana Nazi dalam Operasi Eisenfaust (Tangan Besi) dan dipenjarakan dalam Kastil Wolfenstein. Dalam episode pertama ini ia harus meloloskan diri dari penjara. Episode berikutnya, "Operation: Eisenfaust" mengikuti Blazkowicz menemukan dan menggagalkan rencana Nazi untuk membuat pasukan mutan di Kastil Hollehammer. Dalam episode "Die, Führer, Die!" Blazkowicz menyusup ke dalam sebuah bungker di bawah Gedung Reichstag, dan berakhir dengan pertarungan melawan Adolf Hitler yang menggunakan sebuah baju besi robotik yang dilengkapi empat senjata rantai.

Trilogi kedua, *The Nocturnal Missions* merupakan cerita prekuel tentang upaya Jerman mengembangkan senjata kimia. Episode pertama, "A Dark Secret", menceritakan perburuan terhadap seorang ilmuwan yang bertanggung jawab mengembangkan senjata kimia di sebuah fasilitas penelitian senjata. Selanjutnya, dalam "Trail of the Madman" Blazkowics bertugas mencari peta-peta dan rencana-rencana perang kimia Jerman di Kastil Erlangen. Terakhir, dalam episode "Confrontation" ia menghadapi jenderal Nazi yang berada di balik rencana Jerman menggunakan senjata kimia.

Sebuah episode tambahan berjudul *Spear of Destiny* dirilis oleh FormGen sebagai produk terpisah. Episode ini melibatkan Blazkowicz dalam misi prekuel baru, yaitu merebut kembali "Spear of Destiny" (Tombak Takdir) dari Nazi setelah dicuri dari Istana Versailles di Prancis. FormGen kelak mengembangkan dua episode sekuel, "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang melibatkan perjuangan Blazkowicz menembus markas Nazi lainnya demi merebut kembali Tombak Takdir. Menurut jalan ceritanya, tombak tersebut lagi-lagi dicuri dalam bagian upaya Nazi mengembangkan senjata nuklir dan memanggil demon.

## Pengembangan

Antara Oktober dan Desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman Softdisk yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan *[[Commander Keen in Invasion of the Vorticons]]*, permainan pertama dari seri *[[Commander Keen]]*. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di Shreveport, Louisiana mengembangkan permainan untuk para pelanggan *Gamer's Edge.* Tim ini terdiri dari pemrogram John Romero dan John Carmack, perancang permainan Tom Hall, seniman Adrian Carmack, dan manajer Jay Wilbur. Setelah permainan ini dirilis pada Desember melalui penerbit perangkat kongsi (*shareware*) Apogee Software, tim ini berencana keluar dari Softdisk dan membuat perusahaan sendiri. Ketika atasan mereka, pemilik Softdisk Al Vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan *Commander Keen* (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah John Carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka. Setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk *Gamer's Edge*, satu permainan setiap dua bulan.

Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan id Software dan menggunakan seri *Commander Keen* untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru. Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bertema "gelap" favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan grafika komputer 3D yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis simulasi penerbangan seperti *[[Wing Commander (permainan video)|Wing Commander]]* (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3D adalah kurangnya daya komputasi komputer pribadi masa itu. Alhasil, sulit untuk menampilkan permainan laga yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi. Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik *[[ray casting]]* ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah *[[game engine]]* (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan *sprite* dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan *game engine* ini untuk permainan *[[Hovertank 3D]]* buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah tank melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir. Tim ini lalu pindah ke Madison, Wisconsin. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan *game engine* untuk *[[Commander Keen in Goodbye, Galaxy]]*, pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam *[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]*, sebuah permainan peran yang sedang dibuat oleh Blue Sky Productions. *Ultima Underworld* direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan pemetaan tekstur dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya *Hovertank*. Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya *Ultima Underword*. Alhasil, ia mengembangkan *game engine* dari *Hovertank 3D* selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu *[[Catacomb 3-D]]* yang dirilis November 1991. Setelah melihat hasilnya, Scott Miller dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.

Pada November 1991, seiring hampir berakhirnya trilogi kedua *Commander Keen* maupun kewajiban kontrak id Software terhadap Softdisk, tim ini melakukan pertemuan untuk merencanakan karya besar selanjutnya. Perancang Tom Hall, yang awalnya ingin melanjutkan *Commander Keen* hingga trilogi ketiga, menyadari bahwa fokus Carmack dalam hal pemrograman telah berpindah dari sebelumnya permainan platform dua dimensi ke permainan laga tiga dimensi. Awalnya Hall mengusulkan sebuah permainan fiksi ilmiah berjudul "It's Green and Pissed", tetapi Romero mengusulkan membuat versi tiga dimensi dari permainan 1981 *[[Castle Wolfenstein]]*. Timnya tertarik dengan ide ini karena Romero, Hall, dan John Carmack punya memori yang indah dengan permainan lawas tersebut dan merasa permainan tembak-menembak dengan labirin seperti itu cocok dengan *game engine* 3D buatan Carmack. Sementara itu, Adrian Carmack tertarik untuk beranjak dari gaya *Commander Keen* yang ramah anak-anak ke arah dewasa yang mengandung kekerasan. Didorong oleh tanggapan baik ini, Romero mengembangkan idenya dan mengusulkan permainan laga cepat bergaya "bising" dan "dingin". Dalam idenya, pemain akan menembak serdadu musuh sebelum menyeret dan menjarah mayatnya. Permainannya diatur agar cepat dan sederhana karena Romero merasa bahwa karena para pemain tidak akan menyukai gaya permainan lambat dan rumit akibat barunya jenis permainan 3D seperti ini. Ia juga merasa bahwa permainan ini akan menjadi sesuatu yang spesial karena saat itu dunia permainan didominasi permainan strategi dan simulasi yang cenderung lebih lambat. Hal ini menimbulkan semangat Adrian dan John Carmack sementara Hall pun merasa gagasan ini cukup menyenangkan.

Awalnya, para anggota tim mengira bahwa mereka tidak bisa menggunakan nama *Wolfenstein* karena sudah menjadi merk dagang, dan berusaha mencari-cari nama yang pantas. Lalu mereka mengontak pengembang *Castle Wolfenstein* Silas Warner dan menyadari bahwa Muse Software dan perusahaan penerusnya telah bubar dan merk dagangnya tidak berlaku lagi, sehingga nama *Wolfenstein 3D* dapat dipakai. Konsep permainan yang mereka ajukan langsung diterima Scott Miller dari Apogee yang menganggap id Software sebagai tim pengembang andalannya, dan menjanjikan bayaran awal 100.000 dolar AS. Mark Rein, yang sebelumnya diangkat sebagai presiden percobaan di id Software, juga mengajukan ide versi ritel *Wolfenstein* ke FormGen, perusahaan yang menerbitkan *[[Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter]]* buatan id Software pada Desember 2011. Ia berhasil meyakinkan FormGen yang awalnya khawatir dengan isi *Wolfenstein*. Dengan ini, id Software memiliki posisi menguntungkan karena dapat menjual ke pasar ritel dan ke pasar perangkat lunak kongsi sekaligus.

Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker Nazi yang dipenuhi tentara SS dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan objek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain. Carmack menulis *[[game engine]]* untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari *Catacomb 3-D* ke *Wolfenstein 3D*, termasuk adanya pintu, objek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi. Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan EGA 16 warna, tetapi diubah menjadi VGA 256 warna beberapa bulan sebelum rilis. Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan *game engine* yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan. *Sprite* untuk tubuh musuh dan objek-objek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang. Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan. Rancangan level yang dibuat oleh Romero bersama Hall sedikit terinspirasi dari permainan *[[Pac-Man]]*, dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap *Pac-Man*. Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan komponis Bobby Prince menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru. Selain menggunakan teknik Foley, Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat sampler 16-bit dan perekam kaset di sebuah lapangan tembak. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.

Id Software lalu merekrut Kevin Cloud (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke Mesquite, Texas dekat kantor Apogee. Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan royalti mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan *ScubaVenture*, permainan yang seharusnya dibuat id Software untuk Softdisk, sehingga id Software bisa lebih fokus dalam mengerjakan *Wolfenstein*. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode. Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk seri *Commander Keen* dan beberapa permainan lainnya. Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda. Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince pindah sementara ke kantor id Software untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.

Saat pengembangan permainan hampir selesai, FormGen mengontak id Software karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan. Id Software menanggapinya justru dengan menambah unsur-unsur yang dianggap mengkhawatirkan tersebut: Adrian Carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; Hall dan Romero menambahkan jeritan dalam bahasa Jerman, serta rekaman kematian raja dalam sebuah episode. Mereka juga menambahkan Horst-Wessel-Lied, lagu resmi Partai Nazi, pada layar pembuka. Sementara itu, John Carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta Hall tetapi sebelumnya ditolak Carmack karena alasan teknis. Hall juga menambahkan kode curang (*cheat*), serta menulis cerita latar untuk permainan ini. Episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 Mei 1992 dan diunggah ke peladen papan buletin mereka. Episode-episode lainnya selesai dalam beberapa minggu berikutnya. Total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar AS untuk penyewaan tempat bekerja dan 750 dolar AS per bulan untuk gaji.

Pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id Software mengerjakan episode *Spear of Destiny*, kecuali John Carmack yang melakukan percobaan *engine* grafika baru yang dilisensikan untuk *[[Shadowcaster]]* dan menjadi dasar *engine* untuk permainan *[[Doom]]*. Episode *Spear Destiny* dirilis sebagai prekuel *Wolfenstein 3D* dan menggunakan *engine* yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh. Pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh FormGen pada September 1992.

## Rilis
Episode pertama dirilis secara gratis oleh Apogee dan trilogi penuhnya mulai dijual dengan judul *Wolfenstein 3D* pada 5 Mei 1992, walaupun pengiriman baru akan dilakukan beberapa minggu setelahnya. Trilogi kedua dirilis tak lama kemudian dengan judul *The Nocturnal Missions*. Peminat permainan ini dapat membeli setiap trilogi secara terpisah, atau membeli keduanya sebagai permainan utuh. Pada 1993 Apogee juga menerbitkan paket *Wolfenstein 3D Super Upgrades* yang berisi 815 level bernama "WolfMaster" yang dibuat oleh penggemar, editor peta bernama "MapEdit", dan pembuat level acak bernama "Wolf Creator". Episode versi ritel dengan panjang dua kali lipat versi Apogee, berjudul *Spear of Destiny*, dirilis melalui FormGen pada 18 September 1992. FormGen kemudian merilis dua paket misi berjudul "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang masing-masing sepanjang *Spear of Destiny*, pada Mei 1994. Pada tahun yang sama, ketiga produk tersebut dijual sepaket dengan judul *Spear of Destiny Super CD Package*. Keenam episode versi Apogee juga dijual secara ritel melalui GT Software pada 1993. Id Software juga membuat paket koleksi seluruh episode Apogee dan FormGen yang dirilis melalui Activision pada 1998.

Rencananya, ada dua program promosi untuk mendukung rilis awal *Wolfenstein 3D* di Apogee, tetapi keduanya batal. Sebuah jalur rahasia direncanakan membawa pemain ke sebuah poster bertuliskan "Call Apogee and say Aardwolf" ("telepon Apogee dan katakan Aardwolf") dengan tujuan pemain yang pertama menemukan poster ini dan mengikuti instruksinya akan diberi hadiah. Namun, setelah dirilis banyak bermunculan program yang dapat memanipulasi level-level *Wolfenstein* sehingga Apogee membatalkan ide ini. Selain itu, kode tiga huruf yang diberikan setelah menyelesaikan episode direncakan menjadi kode verifikasi sebuah lomba skor tertinggi, tetapi menjamurnya program editor yang dapat memanipulasi permainan lagi-lagi mengurungkan ide promosi ini.

Setelah rilis awal, *Wolfenstein* juga memiliki versi-versi untuk berbagai konsol dan sistem operasi. Di antaranya terdapat versi untuk Super Nintendo Entertainment System (1994), Classic Mac OS (1994), Atari Jaguar (1994), Acorn Archimedes (1994), 3DO (1995), dan Apple IIGS (1998). Versi Super NES dan Jaguar dikembangkan oleh id, dan yang lainnya dibuat oleh perusahaan lain. Setelah itu juga dibuat versi Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade, PlayStation Network, bahkan versi iOS yang dibuat oleh Carmack sendiri (2009). Versi-versi ini kadang memiliki audio, tampilan, dan level yang berbeda dengan versi aslinya. Misalnya, versi Super NES mengganti darah dengan keringat, anjing dengan tikus, dan menghilangkan simbol-simbol Nazi walaupun tetap memiliki inti permainan dan unsur estetika yang sama. Banyak versi yang hanya berisi episode Apogee, tetapi versi iOS juga berisi *Spear of Destiny*, dan versi Steam yang dirilis pada 2007 untuk PC, macOS, dan Linux berisi seluruh episode FormGen. Bethesda Softworks, anak perusahaan ZeniMax Media yang telah membeli id Software pada 2009, merayakan ulang tahun ke-20 rilis *Wolfenstein 3D* dengan membuat versi gratis permainan ini yang dapat dimainkan di penjelajah web pada tahun 2012.

Tim id Software membuat versi untuk konsol Super NES dalam waktu tiga pekan pada Maret 1993, di tengah-tengah pengembangan permainan *Doom*, setelah kontraktor yang sebelumnya ditugaskan untuk membuat versi SNES ini tidak menunjukkan perkembangan berarti. Versi ini menggunakan teknik *binary space partitioning* ("pembelahan ruang biner") alih-alih teknik *ray casting* untuk meningkatkan performa kecepatannya. Nintendo, pabrikan dari konsol SNES, mensyaratkan agar versi ini disensor agar sesuai dengan peraturan konsol tersebut. Versi ini awalnya direncanakan memiliki darah berwarna hijau, tetapi akhirnya dirilis tanpa darah sama sekali. John Carmack selanjutnya menggunakan kode program versi SNES ini untuk membuat versi lain untuk konsol Atari Jaguar. Atari Corporation menyetujui versi baru ini, dan Carmack menghabiskan waktu tiga pekan (dibantu oleh Dave Taylor) untuk meningkatkan kualitas dan grafika versi ini sehingga kelak ia mengklaim bahwa versi Atari Jaguar ini empat kali lebih rinci dibandingkan dengan versi DOS. Carmack juga menghilangkan perubahan-perubahan yang disyaratkan oleh Nintendo. Versi SNES dirilis di Jepang pada 10 Februari 1994 dengan judul *Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust* dan kemudian diadaptasikan untuk pasar Amerika Utara dan Eropa pada tahun yang sama. Pada 1993, perusahaan Alternate Worlds Technology melisensikan *Wolfenstein 3D* dan mengadaptasinya menjadi sebuah permainan koin realitas virtual. Adaptasi untuk sistem Acorn Archimedes dilakukan di Inggris oleh Eddie Edwards dan dirilis oleh Powerslave Software. Pada 1994, versi untuk konsol Sega Mega Drive dikembangkan oleh perusahaan Jepang Imagineer dan direncanakan rilis bulan September, tetapi versi ini batal akibat masalah teknis. Atari juga menawarkan versi untuk konsol Atari Lynx kepada id Software, tetapi kedua perusahaan gagal mencapai persetujuan sebelum proyek ini dimulai. Versi untuk 3DO dirilis pada Oktober 1995, dan selanjutnya diadaptasi untuk rilis di Jepang pada 15 Desember 1995. Versi Apple IIGS dikembangkan sejak akhir 1994 oleh pemrogram Rebecca Heineman dan perusahaan Vitesse, tetapi rilisnya tertunda akibat masalah lisensi dan baru dirilis pada 1998 oleh Logicware. Adaptasi *Wolfenstein 3D* terus dibuat hingga abad ke-21 dan masa munculnya ponsel cerdas. Versi iOS (2009) dibuat dengan antarmuka OpenGL dan bahasa pemrograman C. Versi Androidnya berjudul *Wolfenstein 3D Touch* dan dirilis oleh Beloko Games.

## Tanggapan
Id Software tidak memiliki target khusus untuk *Wolfenstein* secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar AS pada bulan pertama. Ternyata, pembayaran royalti dari Apogee mencapai 100.000 dolar AS. Majalah *[[PC Zone]]* mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa *Wolfenstein 3D* adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992. Pada akhir 1993, penjualan episode-episode *Wolfenstein 3D* milik Apogee maupun *Spear of Destiny* masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi Apogee masih laku terjual. Pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran *Spear of Destiny* telah terjual. Id Software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit. Lebih dari 20% pembeli berasal dari luar Amerika Serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar Amerika Serikat ataupun penerjemahan ke bahasa selain Inggris. Selain itu, permainan ini dilarang dijual di Jerman karena penggunaan simbol Nazi pada 1994, dan *Spear of Destiny* juga menerima larangan serupa pada tahun 1997. Penjualan episode-episode yang dirilis Apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk seri permainan *Commander Keen*, dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran *Wolfenstein*. Versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar AS per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan *Commander Keen* yang menghasilkan 10.000 dolar AS per bulan.

*Wolfenstein 3D* meraih penghargaan Best Arcade Game 1992 oleh majalah *[[Compute!]]*, Most Innovative Game dan Best Action Game 1992 oleh majalah *[[VideoGames & Computer Entertainment]]*, Reader's Choice - Action/Arcade Game tahun 1992 oleh *Game Bytes*, Best Action/Arcade Game, Best Entertainment Software, and People's Choice pada Shareware Industry Awards 1993, Best Action Game 1993 dari *[[Computer Gaming World]]*, dan Hadiah CODiE dari Software Publishers Association untuk kategori Best Action/Arcade Game. *Wolfenstein 3D* adalah permainan perangkat kongsi pertama yang memenangkan Hadiah CODiE, dan id Software yang beranggotakan enam orang menjadi perusahaan terkecil yang pernah meraihnya. Permainan ini juga tercatat sebagai salah satu permainan teratas dalam Game Developers Conference 1993.

*Wolfenstein 3D* menerima banyak ulasan positif saat dirilis. Chris Lombardi dari *Computer Gaming World* memuji grafikanya yang "tidak padat [tetapi] cantik", "realistis sampai-sampai menakutkan", dan "luar biasa ganas", serta memuji efek suara dan musiknya. Ia menyebut unsur kekerasan dalam permainan ini dan memperingatkan "mereka yang sensitif terhadap hal ini sebaiknya tinggal di rumah saja." Menutup ulasannya, Lombardi menyatakan bahwa *Wolfenstein 3D* serta *Ultima Underworld* yang dirilis dua bulan sebelumnya, adalah "permainan pertama yang mampu menciptakan unsur penangguhan rasa tak percaya sehingga dapat menghanyutkan pemain ke dalam sebuah lingkungan yang berbahaya," dan bahwa ia tidak tahu permainan lain yang mampu "menimbulkan tanggapan psikologis yang begitu kuat dari pemain-pemainnya." *Wolfenstein* menerima dua penilaian 5 bintang penuh dari majalah *[[Dragon (majalah)|Dragon]]* pada 1993; pengulas Hartley, Patricia, dan Kirk Lesser menyebutnya "jelas salah satu permainan arkade terbaik yang pernah dibuat untuk PC," memuji grafika dan efek suaranya, dan menulis bahwa "aksi serba cepat" dalam permainan ini dapat memikat pemain selama berpekan-pekan seandainya mereka tidak terganggu dengan unsur kekerasannya. Sandy Petersen, dalam kolum "Eye of the Monitor", menyebut "tidak ada yang menyamai *Wolfenstein*" dan menyebutnya jauh lebih baik dibanding permainan *Wolfenstein* asli yang dirilis pada tahun 1981. Ia memuji alur permainan serta kecepatannya, menyebutnya "permainan seru dengan banyak aksi" dan "kejar-kejaran seru tanpa banyak berpikir," tetapi juga menyatakan bahwa permainan ini sangat sulit dimainkan pada tingkat kesulitan atas dan pada level-level akhir. Episode *Spear of Destiny* juga menerima ulasan positif oleh Bryan A. Walker dari *Computer Gaming World* yang memuji jenis musuh-musuh baru yang muncul, tetapi ia menyebut episode ini tidak jauh berbeda dengan episode-episode yang ada dalam versi perangkat kongsi. Sekuel "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge" yang dibuat FormGen diulas oleh Paul Hyman dari *Computer Gaming World*. Ia memuji rincian visual dan efek suara baru pada sekuel itu serta alur permainan yang halus, tetapi juga mengeluhkan grafikanya yang sudah cukup tua dan sedikitnya perubahan dibanding versi awal *Wolfenstein 3D*.

Adaptasi-adaptasi permainan ini untuk konsol dan sistem operasi lain juga menerima ulasan positif, tetapi jumlah penjualannya tidak terlalu memuaskan. Empat pengulas yang menulis untuk *[[Electronic Gaming Monthly]]* menyebut versi Super NES sebagai konversi yang baik yang mempertahankan musik, level-level, serta serunya permainan *Wolfenstein 3D* yang asli dan menganggap penyensoran dalam versi itu tidak terlalu penting. Majalah tersebut juga memuji versi untuk konsol Atari Jaguar, menyebut grafika dan audionya lebih baik dibanding versi-versi lain, tetapi mengkritik gerakan karakter pemain yang lebih cepat sehingga mengurangi serunya permainan. Seorang pengulas dari *[[GamePro]]* juga memuji versi Jaguar, menyebut *Wolfenstein 3D* sebagai "standar terbaru dalam permainan komputer", menulis bahwa versi Jaguar adalah versi terbaik saat itu yang melebihi versi aslinya karena peningkatan kualitas grafika dan efek suara. Ulasan dari majalah Next Generation tidak begitu positif, menyebutnya baik tetapi tidak memenuhi standar permainan-permainan baru. Begitu juga dengan ulasan majalah tersebut terhadap versi Macintosh, menyatakan bahwa "tidak ada banyak hal baru di sini, tetapi aksi permainan ini cepat, mematikan, dan [..] membuat ketagihan." Pengulas Major Mike dari *GamePro* memuji versi 3DO karena tidak adanya efek pikselasi, efek grafika yang cepat, musik yang "menggelora", efek suara yang berkualitas tinggi, tetapi mengkritik sistem kendalinya yang terlalu sensitif. Ia menyimpulkan bahwa permainan ini, walaupun sudah berumur tiga tahun, "masih permainan tembak-menembak yang penuh kejutan." *Wolfenstein 3D* memenangkan Best 3DO Game dari *GamePro* pada 1995, mengalahkan *[[The Need for Speed]]* dan *[[D (permainan video)|D]]* yang juga menerima tanggapan positif. Sementara itu, majalah *Maximum* menyatakan walaupun lebih baik dibanding versi asli dan setara dengan versi Jaguar, versi 3DO tersebut terasa begitu tua dibanding permainan-permainan yang baru dirilis seperti ** atau versi *Doom* di PlayStation sehingga versi 3DO dianggap "tidak berguna." Pengulas dari *Next Generation* menyatakan bahwa *Wolfenstein 3D* masih "membuat ketagihan seperti sebelumnya" tetapi setuju dengan *Maximum* bahwa penggemar permainan tembak-menembak harusnya sudah pernah memainkannya di konsol lain dan sudah *move on* ke permainan yang lebih maju. Versi-versi yang dibuat di abad ke-21 mendapat beberapa ulasan, misalnya versi Xbox 360 diulas oleh Ryan McCaffrey dari *[[Official Xbox Magazine]]*. Ulasan ini cukup negatif, mengkritik tidak adanya kecerdasan pada karakter-karakter musuh dan buruknya rancangan level, serta menilainya lebih buruk dibanding *Doom*. Terdapat juga ulasan Daemon Hatfield dari *[[IGN]]* terhadap versi PlayStation Network, yang cukup positif dan menyatakan walaupun "tua dan cacat", *Wolfenstein 3D* masih "permainan wajib untuk semua penggemar permainan tembak-menembak."

## Peninggalan jangka panjang
Situs *1UP.com* menyebut *Wolfenstein 3D* "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D", karena telah memopulerkan genre tersebut dan memulai adanya aksi serba cepat serta kemampuan teknis yang selanjutnya menjadi standar di genre ini. Walaupun sebelum itu telah ada permainan tembak-menembak di komputer, kebanyakan memiliki tipe penembak bergulir, dan *Wolfenstein 3D* menggeser pasar genre ini ke arah tipe penembak orang pertama. Selain itu, permainan ini mengukuhkan distribusi perangkat kongsi sebagai strategi bisnis yang serius dan menguntungkan pada saat itu. Pada September 1992, *VideoGames & Computer Entertainment* menyebut bahwa *Wolfenstein 3D* "menjadi pembenaran keberadaan perangkat kongsi", dan pada Juli 1993 *Computer Gaming World* menyebut bahwa "hampir seorang diri" permainan ini telah membuktikan kelayakan metode distribusi perangkat kongsi, dan memicu rentetan permainan tembak-menembak yang dirilis dengan cara tersebut. Pendapatannya yang tinggi dibandingkan dengan permainan-permainan 2D sebelumnya mendorong Apogee serta perusahaan lain ke arah permainan-permainan 3D dengan tim pengembang yang lebih besar.

Saat masa pengembangan, id Software mencoba bernegosiasi dengan Sierra Entertainment, yang saat itu adalah salah satu perusahaan permainan video terbesar dan tempat bekerja beberapa idola tim *Wolfenstein*. Setelah melihat *Commander Keen* dan versi awal *Wolfenstein 3D*, CEO Ken Williams menawarkan membeli id Software senilai 2,5 juta dolar AS dan menjadikannya studio pengembangan internal Sierra. Tim id Software sangat tertarik dengan tawaran ini, tetapi saat mereka mengunjungi Sierra mereka merasa ada perbedaan kultur antara kedua perusahaan tersebut dan menjadi ragu. Atas usul Romero, id Software meminta uang tunai 100 ribu dolar AS sebagai bagian dari perjanjian alih-alih menerima semua pembayaran dalam bentuk saham. Williams menolaknya dan id Software menganggap ini sebagai tanda bahwa Williams tidak sepenuhnya percaya pada potensi *Wolfenstein 3D* dan tim id Software. Negosiasi ini akhirnya gagal, dan id Software memutuskan tetap menjadi perusahaan independen untuk waktu dekat. Pada akhir 1993. setelah rilis *Wolfenstein 3D* dan menjelang rilis produk mereka selanjutnya (*Doom*), id Software menerima beberapa telepon dari perusahaan investasi yang ingin menjadikannya perusahaan terbuka akibat kesuksesan permainan ini. Namun, semua tawaran tersebut ditolak. Pada 1996, *Computer Gaming World* menempatkan *Wolfenstein 3D* pada urutan ke-97 permainan komputer terbaik sepanjang masa.

Di Jerman, *Wolfenstein 3D* menjadi penyebab utama dilarangnya permainan video yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar tertentu dari kelompok ekstremis seperti Nazi, yang berlaku hingga 2018 sesuai ''Strafgesetzbuch'' pasal 86a. Pasal tersebut memiliki pengecualian untuk karya seni, tetapi Pengadilan Tinggi Distrik Frankfurt memutuskan dalam sebuah perkara tahun 1998 bahwa permainan video tidak termasuk dalam pengecualian ini. Menurut pengadilan, karena permainan video menarik minat generasi muda, "hal ini dapat menyebabkan mereka tumbuh dengan simbol-simbol dan lambang-lambang ini sehingga menjadi terbiasa, yang kemudian dapat membuat mereka rentan dimanipulasi secara ideologi oleh gagasan-gagasan sosialisme nasional." Hingga 2018, lembaga sensor perangkat lunak Jerman Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) menolak mengeluarkan klasifikasi usia untuk permainan-permainan yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar Nazi, sehingga *Wolfenstein 3D* praktis tidak bisa dijual di negara tersebut. Namun, pada Agustus 2018, kebijakan USK ini dibatalkan oleh pemerintah Jerman, yang memutuskan bahwa keputusan pengadilan tahun 1998 sudah tidak berlaku lagi karena USK kini telah menambahkan klasifikasi usia beserta peringatan-peringatan mengenai konten, dan bahwa permainan video seharusnya termasuk karya seni yang dikecualikan oleh pasal 86a.

Setelah rilis *Wolfenstein 3D*, id Software melisensikan *game engine*-nya ke pengembang-pengembang lain. Hal ini memang banyak dilakukan oleh id Software, termasuk dalam permainan *Commander Keen* yang dirilis sebelum *Wolfenstein*. Permainan-permainan yang menggunakan *game engine* ini ataupun turunannya di antaranya: *[[Blake Stone: Aliens of Gold|Blake Stone]]*, *[[Corridor 7: Alien Invasion|Corridor 7]]* dan *[[Operation Body Count]]* milik Capstone Software, serta *[[Super 3D Noah's Ark]]*. Apogee berniat membuat paket ekspansi berjudul *Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II* yang rencananya dirancang oleh Tom Hall dengan *game engine* *Wolfenstein 3D*, tetapi permainan tersebut akhirnya menjadi permainan sendiri berjudul *[[Rise of the Triad]]* dengan *game engine* yang diperbarui. Selain itu, Softdisk membuat *Catacomb Abyss* menggunakan prototipe *game engine* *Wolfenstein 3D* yang dibuat dari *Catacomb 3-D*. Walaupun *Wolfenstein 3D* tidak dirancang sebagai permainan yang dapat dimodifikasi, para penggemar banyak mengembangkan editor level maupun karakter sehingga mereka dapat menambahkan hal-hal baru ke dalam permainan. John Carmack dan Romero, yang juga suka memainkan *mod* (versi modifikasi) dari permainan-permainan lain, menyukai hal ini dan menepis kekhawatiran tentang masalah hak cipta. Banyaknya *mod* yang dibuat penggemar *Wolfenstein* mendorong id Software untuk merancang produk-produk mereka selanjutnya, seperti *Doom* dan *[[Quake]]* agar mudah dimodifikasi oleh para pemain dan bahkan sampai merilis perkakas editor peta milik perusahaan tersebut. Id Software melepaskan kode sumber *game engine* versi asli *Wolfenstein 3D* untuk umum pada 1995, dan Carmack menggunakan beberapa modifikasi dari penggemar dalam *game engine* ini saat membuat membuat versi iOS pada tahun 2009. Berbagai inovasi teknologi yang terdapat pada *Wolfenstein 3D* juga memicu banyak permainan serupa seperti *[[Ken's Labyrinth]]*, *[[Nitemare 3D]]*, *[[The Terminator: Rampage]]*, *[[Pie in the Sky (game engine)#Terminal Terror|Terminal Terror]]* dan *[[The Fortress of Dr. Radiaki]]*.

Setelah rilis, id Software memusatkan fokus ke pengembangan permainan *Doom* dan setelah itu mereka tidak pernah mengembangkan kelanjutan *Wolfenstein*. Namun, beberapa perusahaan lain membuat permainan yang menggunakan nama *Wolfenstein*, kadang menggunakan *game engine* yang dibuat id. Yang pertama dirilis adalah *[[Return to Castle Wolfenstein]]* (2001) yang merupakan sebuah *[[reboot (fiksi)|reboot]]*. Permainan *[[Wolfenstein: Youngblood]]* dan *[[Wolfenstein: Cyberpilot]]* dirilis pada 2019.

## Referensi

## Pranala luar
* Sumber kode program untuk ''Wolfenstein 3D'' di GitHub
*