Acara permainan

**Acara permainan**, **tayang main**, **acara kuis**, atau **candawara** () adalah jenis program televisi atau radio di mana anggota masyarakat, pesohor atau selebritas, terkadang sebagai bagian dari tim, memainkan permainan yang melibatkan menjawab pertanyaan atau memecahkan teka-teki untuk meraih sejumlah uang dan/atau hadiah. Pada beberapa acara, kontestan bersaing dengan pemain lain atau tim lain, sementara ada pula acara yang melibatkan kontestan bermain sendiri untuk mendapat nilai tinggi atau hasil terbaik. Acara permainan sering memberi pemenang dengan hadiah seperti uang tunai, tiket perjalanan maupun barang dan jasa yang diberikan oleh sponsor acara, yang pada gilirannya biasanya melakukannya untuk tujuan promosi.

## Sejarah
### Awal mula (1960–1980-an)
Kuis pertama di Indonesia muncul pada masa awal siaran TVRI pada dekade 1960-an, dengan format sederhana berupa tanya-jawab yang ditujukan untuk menghibur sekaligus mendidik masyarakat. Program-program tersebut sering kali diproduksi oleh pihak internal TVRI, dengan peserta dari kalangan umum maupun pelajar.  

Salah satu tokoh paling berpengaruh pada masa ini adalah Ani Sumadi, seorang produser dan penggagas acara kuis yang dianggap sebagai pelopor format kuis modern di televisi Indonesia.  
Ani Sumadi memproduksi sejumlah acara legendaris yang dikenal karena membawa konsep hiburan yang mendidik dan berkualitas, sekaligus memperkenalkan pola produksi televisi yang lebih profesional pada masanya.  

Beberapa programnya, seperti *Cerdas Cermat*, menjadi ajang prestisius antar pelajar di berbagai sekolah di Indonesia dan disiarkan secara nasional. Produksi Ani Sumadi juga dikenal rapi, edukatif, serta memadukan unsur kebudayaan nasional seperti musik dan bahasa daerah. Karena kontribusinya yang besar, ia sering dijuluki *“Ratu Kuis Indonesia”*. 

Pada era 1980-an, format kuis mulai berkembang menjadi lebih variatif, dengan munculnya program seperti *[[Berpacu Dalam Melodi]]* yang dipandu oleh Koes Hendratmo. Acara ini memadukan elemen musik dan permainan, menjadikannya salah satu kuis paling berpengaruh di Indonesia.  
Secara keseluruhan, periode ini menandai fondasi penting bagi perkembangan dunia pertelevisian edukatif Indonesia, di mana konsep “belajar sambil bermain” mulai dikenal luas oleh pemirsa nasional.

### Era 1990-an: Populer dan meluas
Memasuki era 1990-an, televisi swasta mulai tumbuh pesat di Indonesia. Munculnya stasiun seperti RCTI, SCTV, TPI, dan ANTV membuka peluang bagi lahirnya berbagai format acara kuis baru yang lebih dinamis, interaktif, dan menghibur. Kuis-kuis pada masa ini tidak lagi hanya berfokus pada edukasi, tetapi juga memasukkan unsur hiburan, musik, dan hadiah bernilai tinggi.  

Tokoh penting pada periode ini antara lain Helmy Yahya, Sonny Tulung, dan Jaja Mihardja, yang kemudian menjadi ikon dunia kuis di Indonesia.  

Helmy Yahya, yang sering dijuluki *“Raja Kuis Indonesia”*, membawa napas baru dalam dunia hiburan kuis dengan mengadaptasi konsep yang lebih cepat, komunikatif, dan modern. Acara seperti *[[Siapa Berani?]]* yang dipandunya bersama Puteri Indonesia 1996, Alya Rohali memadukan unsur pengetahuan, kecepatan berpikir, dan hiburan, sehingga menarik bagi berbagai kalangan penonton. Melalui produksi-produksi tersebut, Helmy turut mewarisi semangat edukatif Ani Sumadi, tetapi dikemas dengan pendekatan visual dan tempo yang lebih cepat sesuai zaman televisi swasta.

Pada masa ini pula, format hiburan rakyat seperti *[[Kuis Dangdut]]* mulai populer di TPI, dipandu oleh Jaja Mihardja. Acara tersebut menonjolkan unsur musik dan humor, dan menjadi tontonan khas masyarakat pada akhir pekan.  

Era ini juga menandai masuknya sponsor besar ke dunia kuis televisi, dengan hadiah yang semakin meningkat, mulai dari peralatan rumah tangga hingga uang tunai dalam jumlah besar. Kuis tidak hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga alat promosi bagi berbagai merek dagang nasional. Banyak acara pada masa ini disiarkan pada jam tayang utama (*prime time*), menunjukkan besarnya minat publik terhadap format hiburan berbasis kompetisi pengetahuan.

Secara keseluruhan, dekade 1990-an dianggap sebagai masa keemasan acara kuis di Indonesia — periode ketika kuis menjadi bagian dari budaya populer nasional, menjembatani nilai edukasi dan hiburan, serta melahirkan banyak figur legendaris yang terus berpengaruh hingga era berikutnya. Kuis-kuis era ini menggabungkan musik, humor, dan hiburan keluarga, menjadikannya tontonan favorit di akhir pekan.

### Era 2000-an: Adaptasi global dan hadiah besar

Pada dekade 2000-an, berbagai format kuis internasional diadaptasi ke versi Indonesia. Salah satunya adalah *[[Who Wants to Be a Millionaire? Indonesia (2001–2006)|Who Wants to Be a Millionaire Indonesia]]* yang dibawakan oleh Tantowi Yahya, menonjolkan interaksi spontan antara pembawa acara dan peserta. Acara *[[24 Hour Quiz]]* yang dipandu oleh Helmy Yahya bahkan mendapat penghargaan MURI sebagai “kuis terlama” yang pernah disiarkan di televisi nasional. 

Selain mengadaptasi format global, sejumlah stasiun televisi nasional mulai memproduksi kuis dengan hadiah besar yang menonjolkan unsur sensasi dan hiburan. Salah satu yang paling dikenal adalah *Super Rejeki 1 Miliar* di ANTV, yang tayang pada awal 2000-an dan menawarkan hadiah utama hingga satu miliar rupiah.  

Kesuksesan program tersebut melahirkan sejumlah sekuel dengan nilai hadiah yang lebih besar, seperti *[[Super Deal|Super Deal 2 Miliar]]* dan *Super Milyader 3 Miliar*, yang juga disiarkan di ANTV dan dipandu oleh pembawa acara Nico Siahaan serta aktris Dian Sastrowardoyo masing-masing.

### Era 2010-an hingga kini
Pada 2010-an, format kuis mengalami diversifikasi dan digitalisasi. Adaptasi format luar negeri seperti *[[Minute to Win It Indonesia]]* mulai tayang di MNCTV pada 17 Juli 2017.  
Selain di televisi, kuis juga mulai berkembang melalui platform digital seperti YouTube, aplikasi seluler, dan media sosial, menjangkau generasi muda dengan konsep interaktif. 

Seiring meningkatnya popularitas, beberapa program kuis mendapat perhatian dari Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) karena pelanggaran regulasi penyiaran, terutama terkait undian berhadiah dan transparansi hadiah.  
Pada tahun 2013, KPI memberikan teguran tertulis kepada program *Kuis Kebangsaan* di RCTI dan *Indonesia Cerdas* di Global TV karena dianggap melanggar aturan penyiaran.  
Beberapa kuis juga hanya bertahan singkat akibat rating rendah atau konsep yang tidak menarik.

## Hadiah

Banyak hadiah yang diberikan dalam acara kuis disediakan melalui penempatan produk, tetapi dalam beberapa kasus, hadiah tersebut disediakan oleh organisasi swasta atau dibeli oleh pihak acara baik dengan harga penuh maupun dengan potongan harga. Ada pula penggunaan luas istilah “pertimbangan promosi” (promotional consideration), di mana sebuah acara kuis menerima subsidi dari pengiklan sebagai imbalan karena memberikan produk dari produsen tersebut sebagai hadiah utama atau hadiah hiburan. Beberapa produk yang disediakan oleh produsen mungkin tidak dimaksudkan untuk diberikan kepada peserta, melainkan digunakan sebagai bagian dari mekanisme permainan — seperti barang-barang berharga rendah yang digunakan dalam beberapa permainan harga *The Price is Right*. Namun, dalam acara tersebut, barang-barang kecil (kadang bernilai hanya beberapa dolar) tetap diberikan kepada peserta jika mereka menebak harga dengan benar, bahkan ketika mereka gagal memenangkan hadiah utama yang sedang mereka perjuangkan.

Untuk permainan dengan taruhan besar, jaringan televisi dapat membeli asuransi hadiah indemnitas untuk menghindari pembayaran hadiah langka namun mahal secara langsung. Jika hadiah tersebut terlalu sering dimenangkan, perusahaan asuransi dapat menolak untuk terus mengasuransikan acara tersebut; hal ini menjadi salah satu faktor penghentian seri spesial tayangan utama *[[The Price is Right|The Price Is Right $1,000,000 Spectacular]]*. Pada April 2008, tiga kontestan dalam acara tersebut berhasil memenangkan hadiah utama dalam rentang lima episode, setelah sebelumnya lima belas episode tanpa pemenang — sebagian besar akibat perubahan aturan. Perusahaan asuransi kemudian sangat memperketat syarat asuransi untuk episode berikutnya. Sebagai alternatif, jaringan atau distributor dapat memilih untuk mendistribusikan hadiah uang besar dalam bentuk anuitas, yang memungkinkan biaya hadiah dibayarkan selama beberapa tahun atau dekade.

Sejak sekitar tahun 1960 hingga akhir abad ke-20, jaringan televisi Amerika memberlakukan pembatasan terhadap jumlah uang yang dapat diberikan dalam acara kuis untuk menghindari terulangnya skandal kuis pada 1950-an. Biasanya, pembatasan ini berupa batas maksimum penghasilan yang memaksa peserta pensiun setelah memenangkan sejumlah uang tertentu, atau batas jumlah episode — biasanya lima — di mana peserta dapat tampil. Pengenalan permainan yang disiarkan melalui sindikasi pada 1980-an akhirnya memungkinkan pemberian hadiah yang lebih besar dan memperpanjang masa tampil peserta dalam sebuah acara.

## Lihat pula
* Game Show Network (saluran televisi kabel Amerika yang didedikasikan untuk format acara permainan)
* Games Channel (saluran televisi kabel Indonesia milik MNC Media yang didedikasikan untuk format ini)
* Buzzr (jaringan televisi penyiaran Amerika yang didedikasikan untuk format ini)
* Challenge (jaringan televisi Britania Raya yang didedikasikan untuk format ini)
* GameTV (jaringan televisi Kanada yang didedikasikan untuk format ini)
* UKGameshows.com, situs web Britania yang berfokus pada ulasan dan deskripsi acara kuis
* Daftar acara permainan
* Daftar acara kuis Indonesia
* *[[Quiz Show (film)|Quiz Show]]*
* Acara realitas
* Permainan video

## Referensi

## Pranala luar

*Game Shows