Pengembangan perangkat lunak

**Pengembangan perangkat lunak** (juga disebut **pengembangan aplikasi**, **rancangan perangkat lunak**, **perancangan perangkat lunak**, **pengembangan aplikasi perangkat lunak**, **pengembangan aplikasi perusahaan**, atau **pengembangan anjungan**) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah "pengembangan perangkat lunak" bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, tetapi dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.

Perangkat lunak bisa dikembangkan untuk berbagai tujuan, tiga tujuan paling umum adalah memenuhi kebutuhan klien/bisnis tertentu (perangkat lunak kustom), memenuhi persepsi kebutuhan sejumlah pengguna potensial (perangkat lunak komersial dan terbuka), atau memenuhi kebutuhan pribadi (misalnya seorang ilmuwan menulis perangkat lunak untuk mengotomasikan sebuah tugas yang rumit). **Pengembangan perangkat lunak tertanam** adalah pengembangan perangkat lunak tertanam seperti yang dipakai untuk mengontrol produk konsumen, membutuhkan proses pengembangan yang terintegrasikan dengan pengembangan produk fisik yang dikontrol.

Perlunya pengawasan kualitas yang lebih baik pada proses pengembangan perangkat lunak menciptakan disiplin teknik perangkat lunak, yang bertujuan menerapkan pendekatan sistematis yang tercantum dalam paradigma teknik hingga proses pengembangan perangkat lunak.

## Proses bisnis dan pemodelan data
Representasi grafik dari keadaan informasi saat ini memberikan sarana yang sangat efektif untuk menyajikan informasi kepada pengguna dan pengembang sistem.

* Sebuah model bisnis mengilustrasikan fungsi yang saling berkaitan dengan dengan proses bisnis yang sedang dimodelkan pengorganisasian yang melaksanakan fungsi-fungsi ini. Dengan menggambarkan aktivitas dan arus informasi, sebuah fondasi dibuat untuk memvisualisasikan, menentukan, memahami, dan memvalidasi sifat suatu proses.
* Sebuah model data menyediakan detail dari informasi yang ingin disimpan dan penggunaan utama ketika produk akhir adalah pembuatan kode perangkat lunak komputer untuk aplikasi atau persiapan spesifikasi fungsional untuk membantu keputusan membuat atau membeli perangkat lunak komputer. Lihat gambar di sebelah kanan untuk contoh interaksi antara proses bisnis dan model data.

Biasanya, sebuah model dibuat setelah melakukan sebuah wawancara, disebut sebagai analisis bisnis. Wawancara terdiri dari fasilitator yang mengajukan serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk mengekstraksi informasi yang diperlukan yang menggambarkan suatu proses. Pewawancara disebut sebagai fasilitator untuk menekankan bahwa partisipan yang memberikan informasi. Fasilitator harus memiliki pengetahuan tentang proses yang diinginkan, tetapi hal ini tidak sepenting memiliki metodologi terstruktur yang digunakan untuk mengajukan pertanyaan kepada pakar proses. Metodologinya sangat penting karena biasanya sebuah tim dari fasilitator sedang mengumpulkan informasi di sepanjang bangunan dan hasil dari informasi dari semua pewawancara harus cocok dengan satu sama lain setelah selesai.

## Metodologi

Satu proses pengembangan perangkat lunak tidak selalu cocok untuk digunakan untuk semua projek. Masing-masing metodologi yang tersedia paling cocok untuk jenis proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, dan tim.

## Aktivitas

### Proses perencanaan
Sebuah tugas penting dalam membuat perangkat lunak adalah menganalisis kebutuhan. Pelanggan pada umumnya mempunyai ide abstrak dari apa yang mereka inginkan tetapi mereka tidak tahu apa kegunaan perangkat lunaknya. Insinyur perangkat lunak yang terampil dan berpengalaman mengenali persyaratan yang tidak lengkap, ambigu, atau bahkan bertentangan pada saat ini. Sering mendemonstrasikan kode langsung dapat membantu mengurangi risiko kesalahan persyaratan.

"Walaupun banyak usaha yang diperlukan untuk memenuhi dalam fase persyaratan untuk memastikan bahwa persyaratan lengkap dan konsisten, jarang sekali hal ini terjadi; meninggalkan fase desain perangkat lunak sebagai fase yang paling berpengaruh dalam meminimalkan dampak persyaratan baru atau perubahan. Volatilitas persyaratan merupakan hal yang menantang karena berdampak pada upaya pembangunan di masa depan atau yang sudah berjalan."

## CASE
Computer-aided software engineering (CASE) adalah aplikasi ilmiah dari sebuah seperangkat alat dan metode perangkat lunak untuk pengembangan perangkat lunak untuk membantu mencapai kualitas tinggi, produk perangkat lunak bebas cacat dan dapat dipelihara. Ini juga merujuk pada metode pengembangan dari sistem informasi bersama dengan alat otomatis yang dapat digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Istilah "computer-aided software engineering" (CASE) dapat merujuk pada perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan secara otomatis dari perangkat lunak sistem, yaitu, kode komputer. Fungsi CASE meliputi analisis, desain, dan pemrograman. Alat CASE mengotomatiskan metode untuk merancang, mendokumentasikan, dan membuat kode komputer terstruktur dalam bahasa pemrograman yang diinginkan.

Dua kunci ide dari Computer-aided Software System Engineering (CASE) adalah:

* Mendorong bantuan komputer dalam pengembangan perangkat lunak dan proses pemeliharaan perangkat lunak, dan
* Pendekatan rekayasa untuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak.

Alat CASE yang umum ada untuk manajemen konfigurasi, pemodelan data, transformasi model, pemfaktoran ulang, pembuatan kode sumber.

## Bahasa pemodelan
Sebuah bahasa pemodelan adalah bahasa artifisial yang dapat digunakan untuk mengekspresikan informasi atau pengetahuan atau sistem di dalam sebuah struktur yang ditentukan oleh seperangkat aturan yang konsisten. Aturan ini digunakan untuk interpretasi makna komponen-komponen dalam struktur. Bahasa pemodelan dapat berupa grafis atau tekstual.

## Model pandangan

Sebuah model pandangan adalah sebuah kerangka kerja yang menyediakan sudut pandang dalam sistem dan lingkungannya, untuk digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Ini adalah representasi grafis dari semantik yang mendasari suatu pandangan.

Kegunaan dari sudut pandang dan pandangan untuk memungkinkan insinyur manusia memahami sistem yang sangat kompleks dan mengorganisasi elemen dari suatu masalah di sekitar lingkup pakar. Dalam rekayasa sistem intensif fisik, sudut pandang sering kali sesuai dengan kemampuan dan tanggung jawab dalam organisasi teknik.

## Paradigma pemrograman
Sebuah paradigma pemrograman adalah sebuah gaya dasar pemrograman komputer, yang umumnya tidak ditentukan oleh metodologi manajemen proyek (seperti waterfall atau agile). Paradigma berbeda dalam konsep dan abstraksi yang digunakan untuk mewakili elemen suatu program (seperti objek, fungsi, variabel, *constraint*) dan langkah-langkah yang meliputi sebuah komputasi (seperti penugasan, evaluasi, kelanjutan, aliran data).  Terkadang konsep yang dinyatakan oleh paradigma digunakan secara kooperatif dalam desain arsitektur sistem tingkat tinggi; dalam kasus lainnya, ruang lingkup paradigma pemrograman terbatas pada struktur internal program atau modul tertentu. Contohnya: object-oriented design (OOD) Grady Booch, juga dikenal sebagai object-oriented analysis and design (OOAD). Model Booch model termasuk enam diagram: *class*, objek, transisi keadaan, interaksi, modul, dan proses.

## Angkatan kerja

Pengembang perangkat lunak adalah orang atau perusahaan yang terlibat dalam proses pengembangan perangkat lunak, termasuk penelitian, desain, pemrograman, pengujian, dan aspek-aspek lain dalam menciptakan perangkat lunak. Gelar pekerjaan lain untuk orang yang memiliki arti yang sama termasuk pemrogram, analis perangkat lunak, atau insinyur perangkat lunak. Perusahaan yang berspesialisasi dalam perangkat lunak dapat disebut rumah perangkat lunak. Di perusahaan besar, mungkin ada karyawan yang tanggung jawabnya hanya terdiri dari salah satu disiplin ilmu. Dalam lingkungan pengembangan yang lebih kecil, beberapa orang atau satu orang mungkin menangani seluruh proses. Lingkungan kolaboratif, seperti perangkat lunak sumber terbuka, dapat menyatukan banyak pengembang.

## Referensi

## Bacaan lanjutan
 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* John W. Horch (2005). "Two Orientations On How To Work With Objects." In: *IEEE Software*. vol. 12, no. 2, pp.&nbsp;117–118, Mar., 1995.
* 
* 
* 

## Pranala luar