Kecanduan permainan video

**Kecanduan permainan video** juga dikenal sebagai **penyakit permainan** atau **penyakit permainan internet** umumnya diartikan sebagai pemakaian berlebihan dan bermasalah dari permainan video dan/atau internet, yang mengakibatkan dampak signifikan terhadap kegiatan seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Konsep tersebut dan hal terkait menjadi bahan riset, debat dan diskusi di kalangan pakar dalam beberapa disiplin, dan menimbulkan kontroversi dari komunitas medis, saintifik dan permainan. Menurut Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), Internet Gaming Disorder (IGD) adalah pola permainan internet yang berlebihan dan berkepanjangan yang mengakibatkan serangkaian gejala kognitif dan perilaku, termasuk hilangnya kendali secara progresif.

Dalam psikologi, kecanduan permainan video dipandang memiliki kemiripan dengan bentuk kecanduan lainnya, hanya saja berbeda pada objek atau perilaku yang menyebabkan ketergantungan. Seseorang yang mengalami kecanduan permainan video biasanya menunjukkan dorongan kuat untuk terus bermain, merasa sulit untuk menghentikan aktivitasnya, dan tetap melakukannya meski sadar akan dampak yang ditimbulkan. Fenomena ini kemudian digolongkan sebagai kecanduan perilaku (*behavioral addiction*) yang berkaitan dengan gangguan pengendalian diri dan regulasi emosi.

Kecanduan permainan video sering dihubungkan dengan kondisi mental tertentu seperti stres, kecemasan, kesepian, dan depresi. Beberapa individu menjadikan game sebagai sarana pelarian dari tekanan atau masalah emosional yang dihadapi. Aktivitas bermain game memberikan rasa nyaman sementara, tetapi jika dilakukan secara berlebihan dapat memperburuk kemampuan seseorang dalam mengelola emosi dan menghadapi masalah secara sehat.

## Penyebab
Salah satu sebab dari kecanduan permainan video adalah perasaan kesepian, yang pada remaja sering diakibatkan oleh penolakan teman sebaya. Oleh karena itu, guna mengatasi terjadinya kecanduan, di samping farmakoterapi (sejauh dibutuhkan) dan psikoterapi kognitif-perilaku, diperlukan pengembangan kompetensi membina hubungan dan menyelesaikan masalah antar-pribadi, khususnya dengan teman sebaya. Pengembangan kompetensi ini juga berguna pada tahap pencegahan atau pencegahan kecanduan permainan video. Hal ini karena kompetensi relasional tersebut akan menghindarkan remaja dari perasaan kesepian emosional yang berisiko membawanya pada cara maladaptif untuk mengatasi kesepian, yaitu mencandu permainan daring.

## Kriteria
Pada DSM-5 terdapat sembilan kriteria untuk kecanduan permainan video. Sesorang mengalami kecanduan permainan video apabila telah mengalami minimal lima dari sembilan kriteria. Terdapat instrumen dalam menilai gejala kecanduan permainan video menurut DSM-5 yaitu, Internet Gaming Disorder Test-10 Item (IGDT-10). IGDT-10 versi Indonesia telah terbukti valid dalam menilai gejala kecanduan permainan video. Sebesar 1,9% pravelansi kecanduan permainan video pada remaja mencapai batas lima poin berdasar DSM-5. Kriteria “Deception” menunjukan hasil terendah sedangkan “*continued excessive use despite problems*” menunjukkan hasil tertinggi. Kriteria “*continued excessive use despite problems*” menunjukkan fakta bahwa remaja kesulitan mengontrol diri meskipun mereka sadar akan efek negatif yang akan terjadi.

## Dampak
Kecanduan permainan video menjadi hal yang sangat memperihatinkan karena dampaknya terhadap kegiatan sehari-sehari, terutama di kalangan remaja. Permainan daring dapat menjadi masalah ketika sudah menganggu fungsi psikologis dan sosial.  Bermain permainan daring secara berlebihan telah dikaitkan dengan dampak buruk bagi kesehatan mental, termasuk peningkatan tingkat depresi, kecemasan, dan stres.

Kecanduan permainan video berasosiasi dengan berbagai isu psikologis dan biologis, seperti disregulasi emosi, gangguan tidur, dan penurunan prestasi akademik. Meskipun kesadaran akan dampak buruk kecanduan *game* semakin meningkat, penilaian komprehensif terhadap kecanduan permainan video terhadap kesehatan mental masih diperlukan, tertuama terkait depresi, kecemasan, dan stres. Dalam hubungan sosial, individu cenderung menarik diri dari lingkungannya, mengabaikan interaksi keluarga, dan memilih dunia virtual sebagai zona nyaman mereka. Kecanduan ini juga dapat berdampak pada kesehatan fisik, salah satunya gangguan penglihatan. Hal ini terjadi karena sinar biru (*blue light*) yang dipancarkan dari layar gadget dapat menembus retina sehingga dapat menyebabkan mata lelah bahkan meningkatkan risiko mata minus.

Selain itu, berat badan juga dapat menurun karena bermain game dapat membuat seseorang lupa untuk makan. Kecanduan permainan video juga dapat merusak lambung dan ginjal karena duduk terlalu lama. Duduk terlalu lama juga dapat merusak kualitas tulang belakang. Kesehatan jantung juga berdampak pada kondisi kecanduan permainan ini.

Selain berdampak pada kesehatan fisik, kecanduan permainan video juga dapat berdampak pada kesehatan psikis. Manusia yang sudah terjangkit penyakit kecanduan permainan video akan cenderung tak dapat berkonsentrasi. Selain itu, manusia yang sudah terjangkit penyakit ini akan cenderung tidak suka bergaul, karena merasa bahwa permainan video adalah hal yang paling menyenangkan dan paling ia butuhkan.

Kecanduan permainan video juga dapat berdampak pada kehidupan sosial manusia. Manusia yang sudah kecanduan permainan video akan sulit untuk beradaptasi di lingkungan. Hal ini dikarenakan mereka cenderung lebih nyaman untuk bermain permainan video dibandingkan dengan bertemu orang baru. Selain itu, kecanduan permainan video juga dapat mengembangkan sikap agresif manusia terhadap manusia lain berdasarkan persaingan yang dialami di dalam permainan.

## Upaya
Kecanduan permainan video hanya dimasukkan dalam kondisi yang perlu diteliti lebih lanjut dan belum menjadi penyakit mental resmi dalam DSM-5. Belum terdapat pengobatan standar secara universal saat ini. Namun, banyak dokter menganggap kecanduan ini sebagai subtipe dari gangguan kontrol impuls. Pengobatan yang paling umum digunakan untuk kecanduan ini adalah terapi perilaku kognitif (CBT). CBT adalah psikoterapi yang membantu mengenali pola pikir tidak sehat dan menggantinya. Terapi ini adalah upaya yang paling didukung karena teruji efektivitasnya serta sudah banyak penelitian yang telah dilakukan terkait teknik ini. Efektivitas CBT dapat ditingkatkan dengan menggabungkannya teknik-teknik seperti latihan fisik, *mindfulness*, atau VR. Selain itu, hubungan keluarga dan sosial dalam proses terapi penting untuk meningkatkan fungsionalitas pasien, serta meningkatkan kualitas hidup mereka.

Terapi ini melibatkan perubahan pola pikir, emosi, dan perilaku individu berdasarkan hubungan antara ketiganya. CBT dianggap efektif karena fokus pada restrukturisasi kognitif dan pembentukan perilaku adaptif. CBT membantu individu mengenali pola pikir yang keliru mengenai permainan video dan menggantinya dengan pola yang lebih sehat. CBT biasanya mencakup tiga strategi utama, yaitu restrukturisasi kognitif, paparan terhadap situasi yang menimbulkan kecemasan, serta pelatihan keterampilan sosial.

Proses terapi ini biasanya dilakukan dengan pendampingan terapis dan melalui beberapa tahapan, mulai dari membangun hubungan dengan pasien, melatih relaksasi, mengidentifikasi pikiran negatif, memahami hubungan antara pikiran dan perilaku, hingga mengganti pikiran maladaptif dengan pola yang lebih positif. Pasien kemudian diarahkan untuk menerapkan perubahan perilaku tersebut dalam kehidupan sehari-hari.

Selain terapi, dukungan keluarga berperan penting dalam proses pemulihan. Keluarga diharapkan dapat membantu pasien mematuhi aturan terapi, mendampingi selama proses pemulihan, serta memberikan alternatif kegiatan yang menyenangkan agar pasien tidak kembali bermain secara berlebihan.

## Demografis
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa terdapat 42 responden (55,3%) yang berjenis kelamin laki-laki, sedangkan sebanyak 34 responden (44,7%) berjenis kelamin perempuan. Dari penelitian ini mayoritas berjenis kelamin laki-laki. Laki-laki lebih senang bermain game online dan mudah kecanduan pada game online daripada perempuan, karena bagi laki-laki bermain permainan daring merupakan hiburan yang membuat mereka bahagia dengan tantangan tersedia. Waktu bermain yang lebih lama mungkin berkorelasi dengan pengalaman imersi dan alur bermain yang lebih tinggi, sehingga meningkatkan potensi perilaku bermain game yang maladaptif. Hal ini mengganggu fungsi sehari-hari dan menimbulkan tekanan psikologis yang lebih parah pada anak laki-laki.

Anak laki-laki yang kecanduan sering kali menunjukkan impulsivitas dan sensitivitas yang lebih tinggi terhadap imbalan bermain game, sementara anak perempuan mungkin lebih menganggap bermain game sebagai mekanisme koping untuk mengurangi kesepian dan emosi yang tidak menyenangkan, yang menyoroti perbedaan kognisi maladaptif terhadap konteks bermain game.

## Referensi

### Catatan kaki

### Sumber
* 

## Bacaan tambahan
* 
* 
* 
* 
* Esquire article on video games
*