Ծովամարտ (խաղ)

**«Ծովամարտ»**, երկու մասնակցի համար նախատեսված խաղ, որի ընթացքում խաղացողները հերթականությամբ նշում են հակառակորդի քարտեզի՝ իրենց համար անհայտ կոորդինատները։ Եթե հակառակորդն այդ կոորդինատներում նավ է ունենում (կոորդինատներն զբաղված են), ապա նավը կամ նրա մի մասը «խորտակվում է», իսկ խփողը ևս մեկ քայլ կատարելու իրավունք է ստանում։ Խաղացողների նպատակն է առաջինը խորտակել հակառակորդի բոլոր նավերը։

Ծովամարտն ամբողջ աշխարհում հայտնի է որպես մատիտով և թղթով խաղ, որն սկիզբ է առնում Առաջին համաշխարհային պատերազմից։ Այն 1930-ական թվականներին տարբեր ընկերությունների կողմից թողարկվել է որպես բլոկնոտ-մատիտով խաղ, իսկ «Միլտոն Բրեդլի» ընկերությունը 1967 թվականին այն թողարկել է որպես սեղանի պլաստիկե խաղ։ Ստեղծվել են խաղի էլեկտրոնային տարբերակներ, վիդեոխաղեր և այլն։

## Պատմություն
Ենթադրվում է, որ «Ծովամարտ» խաղն սկիզբ է առել *L'Attaque* ֆրանսիական խաղից, որը խաղում էին Առաջին համաշխարհային պատերազմի ժամանակ, չնայած զուգահեռներ են անցկացվել նաև Ե. Ի. Հոսմանի *Բազիլինդա* (1890) խաղի հետ և, ինչպես ասում են, ռուս սպաներն խաղացել են Առաջին աշխարհամարտից առաջ։ Խաղի առևտրային առաջին տարբերակը *Համազարկն* է, որը 1931 թվականին թողարկվել է *Starex* ընկերության կողմից ԱՄՆ-ում։ Խաղի մյուս տարբերակները թողարկվել են 1930-ական և 1940-ական թվականներին, դրանց թվում էին *Strathmore* ընկերության *Combat: The Battleship Game* խաղը, «Միլտոն Բրեդլի» ընկերության *Broadsides: A Game of Naval Strategy* և այլ խաղերը։ Խաղի բոլոր այդ վաղ թողարկումները բաղկացած էին թղթի նախապես տպագրված քարտերից։

## Դասական ծովամարտ
### Նավերի տեղադրման կանոններ (նավատորմ)
Սովորաբար յուրաքանչյուր խաղացողի խաղադաշտը 10×10 չափերով քառակուսի է, որում գտնվում է նավատորմը։ Ուղղահայաց վանդակները սովորաբար համարակալվում են վերևից ներքև, իսկ հորիզոնական վանդակները ձախից աջ ուղղությամբ նշվում են տառերով։ Այս դեպքում օգտագործվում են հայերենի այբուբենի առաջին 10 տառերը՝ «ա»-«ժ» կամ լատինական այբուբենի տառերը՝ «a»-ից մինչև «j»: Երբեմն օգտագործվում է 10 տառանոց բառ, որի բոլոր տառերը տարբեր են։ Քանի որ կոորդինատային համակարգը կարգավորելու համար կան տարբեր տարբերակներ, ավելի լավ է նախապես համաձայնեցնել այդ մասին։

Տեղադրվում են՝
* 1 նավ – 4 վանդակների շարք («քառատախտակամած», գծանավ)
* 2 նավ – 3 վանդակների շարք («եռատախտակամած», հածանավեր)
* 3 նավ – 2 վանդակների շարք («երկտախտակամածավոր», էսմինեցներ)
* 4 նավ – 1 վանդակ («միատախտակամած», տորպեդային կատերներ)

Նավերի անվանման մյուս տարվերակն է «...-խողովակավոր» (օրինակ՝ երկխողովակավոր)։

Տեղադրելիս նավերը չեն կարող միմյանց դիպչել կողմերից կամ անկյուններից։ Այնուամենայնիվ, կան տարբերակներ, երբ անկյունների դիպչելը չի արգելվում։ Կան նաև խաղի տարբերակներ, երբ նավերը կարող են տեղադրվել «Г» տառի («երեք և չորս տախտակամածով»), քառակուսու կամ զիգզագի («քառատախտակամած») ձևերով։ Բացի այդ, կան նավերի հավաքակազմի այլ տարբերակներ (օրինակ՝ 1 հինգտախտակամածավոր, 2 քառատախտակամած և այլն) և/կամ դաշտի այլ ձևեր (15×15՝ հինգտախտակամածավորի համար (ավիակիր))։

«Սեփական» դաշտի կողքին գծվում է նույն չափի «ուրիշինը», միայն դատարկ։ Դա ծովի մի հատված է, որտեղ լողում են հակառակորդի նավերը։

Հակառակորդի նավը խփելու դեպքում այդ մյուս դաշտում խաչ է դրվում, իսկ վրիպելու դեպքում՝ կետ։ Խփողը մի անգամ էլ է կրակում։

Առավել խոցելի են գծանավը և տորպեդային կատերները. առաջինն իր մեծ չափի պատճառով, ինչը համեմատաբար դյուրին է դարձնում գտնելը, իսկ երկրորդն այն պատճառով, որ այն խորտակվում է մեկ հարվածով, չնայած գտնելը բավականին դժվար է։

### Թշնամու նավերի խորտակում
Մարտական գործողություններն սկսելուց առաջ խաղացողները վիճակահանություն են կատարում կամ պայմանավորվում են, թե ով է առաջին քայլը կատարում։

Քայլ կատարող խաղացողը կրակում է, այսինքն՝ բարձրաձայն ասում է այն վանդակի կոորդինատները, որտեղ, իր կարծիքով, գտնվում է հակառակորդի նավը, օրինակ՝ «Բ1»։

# Եթե կրակոցն արվել է այն վանդակին, որը հակառակորդի ոչ մի նավ չի զբաղեցրել, ապա պատասխանը հետևյալն է՝ «Վրիպեցիր», և կրակողը երկրորդ դաշտի այդ տեղում կետ է դնում։ Քայլ անելու իրավունքն անցնում է հակառակորդին։
# Եթե կրակոցն արվել է մեկից ավելի տախտակամած ունեցող նավի զբաղեցրած վանդակին, ապա հաջորդում է «Վիրավորեցիր» կամ «Խփեցիր», բացառությամբ մեկ դեպքի (տես 3-րդ կետում)։ Կրակած խաղացողը երկրորդ դաշտի այդ վանդակում խաչ է դնում, իսկ հակառակորդը խաչ է դնում իր դաշտի այդ նույն վանդակում։ Կրակած խաղացողը ևս մեկ քայլ կատարելու իրավունք է ստանում։
# Եթե կրակոցը հասել է այն վանդակին, որտեղ գտնվում է միատախտակամած նավ կամ մեկից ավելի տախտակամած ունեցող նավի չխփված վերջին վանդակը, ապա հաջորդում է «Սպանեցիր» կամ «Խորտակեցիր» պատասխանը։ Երկու խաղացողներն էլ թղթի վրա նշում են նավի խորտակումը։ Կրակած խաղացողը ևս մեկ քայլ կատարելու իրավունք է ստանում։

Հաղթում է այն խաղացողը, որն առաջինն է խորտակում հակառակորդի 10 նավերը։ Պարտվողն իրավունք ունի ուսումնասիրելու համար խաղի ավարտից հետո հակառակորդից վերցնել նրա խաղադաշտերը։ Եթե նա որևէ կանոնի խախտում է նկատում, ապա հաղթանակը տրվում է նրան։ Նախնական հաղթողն էլ իր հերթին կարող է վերցնել հակառակորդի խաղադաշտերը՝ խախտումներ փնտրելու համար։ Եթե նա խախտումներ է գտնում, ապա խաղցողները համեմատում են միմյանց երկրորդ դաշտերը։ Եթե ոչ մի անհամապատասխանություն չի նկատվում, ապա խաղը չի հաշվվում (երկուսն էլ պարտված են)։ Այն խաղացողը, որի երկրորդ դաշտում սխալ է լինում (ընդ որում՝ ապացուցելի սխալ), պարտվում է, իսկ նրա հակառակորդը՝ հաղթում։ Խաղը նաև կարող է ավելի շուտ ավարտվել, քան կխորտակվեն բոլոր նավերը, եթե խաղի ընթացքում կանոնների խախտում է նկատվում։ Այդ դեպքում պարտվում է այն խաղացողը, որի մոտ նկատվել է կանոնների խախտում, չնայած նա խախտումներ փնտրելու նպատակով նույնպես կարող է հակառակորդից պահանջել նրա խաղադաշտը։

### Խախտումներ
# Խաղացողը սխալ է գծել իր դաշտը.
#* Նավերի քանակը չի համապատասխանում կանոններին։
#* Նավերը կպչում են միմյանց։
#* Դաշտի չափերը սխալ են։
#* Կոորդինատային համակարգը սխալ է։
# Խաղացողն իր խաղադաշտում փոփոխություններ է կատարել, որոնք նախատեսված չեն խաղի կանոններով (խաղի ընթացքում կարող են տեղադրել միայն կետեր և խաչեր և միայն ըստ կանոնների), օրինակ՝ նկարել է պակասող նավը։
# Խաղացողը տեսել է հակառակորդի նավերի տեղադրությունը։
# Խաղացողը բաց է թողել իր քայլը։

### Հաղթելու ռազմավարություն
Յուրաքանչյուր նավի շուրջ կարելի է նկարել մի տարածք (մեկ վանդակի լայնությամբ), որտեղ այլ նավեր չեն կարող լինել։ Այդ տարածքն անվանում են տվյալ նավի *եզերաշերտ*։ Հաղթելու ռազմավարություններից մեկը նկարագրել է Յա. Ի. Պերելմանը։ Այդ ռազմավարությունն օգտագործող խաղացողին անվանենք Վիկտոր, իսկ մյուս խաղացողին, որը չի օգտագործում Յա. Ի. Պերելմանի հաղթող ռազմավարությունը, անվանենք Պյոտր։

Պերելմանի հաղթելու ռազմավարությունն այն է, որ Վիկտորը իր՝ մեկից ավելի վանդակներ ունեցող նավերը հավաք կերպով դասավորում է դաշտի մի անկյունում՝ հնարավորինս «սեղմելով» այդ անկյունում։ Միատախտակամած նավերը հավասարաչափ բաշխում է դաշտի մնացած վանդակներում։ Ամենայն հավանականությամբ, Պյոտրը համեմատաբար արագ կհասկանա, որ Վիկտորի նավերից շատերը կոմպակտորեն կենտրոնացված են այդ անկյունում և արագորեն կկործանի Վիկտորի բոլոր նավերը, բացառությամբ միատախտակամած նավերի։ Դրանից հետո Վիկտորի միատախտակամած նավերը գտնելու համար Պյոտրը պետք է իր քայլ-կրակոցներով ուսումնասիրի շատ մեծ տարածք, քանի որ Վիկտորի՝ մեկից ավելի վանդակներ ունեցող նավերի եզերաշերտերը համընկնում են, դրան գումարած՝ դաշտի եզրին կպած նավերի եզերաշերտերի առյուծի բաժինը դաշտի սահմաններից դուրս է։ Միևնույն ժամանակ, քանի որ Պյոտրը Վիկտորից ավելի քիչ եզերաշերտերի մակերես է ծածկում, Վիկտորը պետք է ուսումնասիրի Պյոտրի դաշտի ավելի փոքր տարածքը, քան Պյոտրը Վիկտորի դաշտից։

Երբ խաղացողները հարվածում են միմյանց նավերին, Վիկտորի կողմից Պյոտրի դաշտի չհետազոտված մասն ավելի արագ է փոքրանում, քան Պյոտրի կողմից Վիկտորի դաշտի չուսումնասիրված մասը։ Դրա շնորհիվ Վիկտորն իր կրակոցներով ավելի արագ է ուսումնասիրում Պյոտրի դաշտը և, հետևաբար, Վիկտորն ավելի արագորեն կխփի թշնամու բոլոր նավերը, քան Պյոտրը։ Միևնույն ժամանակ Վիկտորը ծանր կորուստներ կկրի (նա կկորցնի բոլոր բազմաբջիջ նավերը), այնուամենայնիվ, խաղի կանոնները չեն պահանջում ձգտել նվազագույն կորուստների, հետևաբար, Վիկտորը, պահպանելով միայն միատախտակամած նավերը, կշահի առավելությունը Պյոտրի համեմատ, որը կկորցնի իր բոլոր նավերը ավելի շուտ, քան Վիկտորը։

## Խաղի տարբերակներ
thumb|Նախահեղափոխական խաղանիշեր «Ծովամարտ» խաղի համար

Կան խաղի տարբերակներ, որոնք տարբերվում են կանոններով։ Ըստ էության, դա վերաբերում է նավերի քանակին և չափին, օրինակ՝ «Միլտոն Բրեդլի» ընկերության տարբերակում նավերը 5-վանդականոց են, 4-վանդականոց, 2 հատ եռավանդակ ու երկվանդակ։ Կան տարբերակներ, երբ խաղացողը կարող է կրակել ավելի քան մեկ անգամ անընդմեջ։ Շատ տարբերվող տարբերակ է նկարագրված Յա. Ի. Պերելմանի *«Զվարճալի առաջադրանքներ ու փորձեր»* գրքում։

Ստանդարտ չափերով դաշտի (10×10) և նավերի ստանդարտ հավաքածուի (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1) դեպքում խաղին կարելի է ավելացնել մեկ ական (կամ մեկից ավելի)։ Ականը նշվում է մեկ վանդակին ներգծված շրջանակով։ Ականով վանդակը չպետք է դիպչի նավերին, իսկ եթե ականները մեկից ավելի են, ապա նաև ականներով մյուս վանդակներին։

Եթե խաղացողն իր քայլով խփում է հակառակորդի ականին, ապա նա ականի տիրոջը (հակառակորդին) պետք է հայտնի իր նավերի չխփված վանդակներից ցանկացած մեկի կոորդինատները (նավը կարող է ունենալ ցանկացած թվով վանդակներ, բայց ոչ մեկը)։ Դրանից հետո ականի տերը հնարավորություն է ունենում անվրեպ կրակել (ականին խփելիս տվյալ վանդակը չի ոչնչանում, որպեսզի այն ոչնչանա, նրա վրա պետք է կրակել, այլ կերպ ասած՝ ականը միայն հաղորդում է նավի կոորդինատները)։ Ականի տերը պարտավոր չէ անհապաղ հարվածել տվյալ վանդկին. նա իրավունք ունի դրա վրա կրակել ցակացած պահի։ Քանի որ այդ վանդակի վրա կրակոցը դիպուկ է, ականի տերն այդ կրակոցից հետո ևս մեկ քայլ կատարելու իրավունք է ստանում։ Օգտագործված ականը «մարվում է» շրջանակի ներսում (նրա վանդակի կենտրոնում) կետ դնելու միջոցով։

Դաշտի չափերը կարելի է մեծացնել. օրինակ՝ 16×16 կամ 18×18 չափերը թույլ են տալիս հեշտությամբ օգտագործել պատճենահանման մեկ ամբողջական թերթը։ Այդ դեպքում նավերի թիվը կարելի է ավելացնել, օրինակ, ինչպես առաջարկել է Յա. Ի. Պերելմանը։ Այդ ժամանակ, բանակների քանակի և դաշտի չափերի մեծացման հետ կապված, կարելի է ավելացնել ականների թիվը (օրինակ՝ մինչև 3) և խաղում ավելացնել ականազերծիչ նավ (օրինակ՝ յուրաքանչյուր խաղացողին մեկը)։ Ականազերծիչ նավը նշանակվում է մեկ վանդակին ներգծված հավասարասրուն եռանկյունով, այնպես, որ հավասարասրուն եռանկյան հիմքը համընկնում է վանդակի ներքևի կողմի հետ, իսկ հիմքին հանդիպակաց գագաթն ընկած է վանդակի վերևի կողմի վրա և կիսում է այն։

Եթե խաղացողը, քայլ կատարելով, դիպչում է ականազերծիչ նավին, ապա նա պետք է հակառակորդին (ականազերծիչ նավի տիրոջը) հայտնի իր չպայթած ականներից մեկի կոորդինատները, որպեսզի ականազերծիչ նավի տերն իմանա, որ չպետք է հարվածի ական պարունակող այդ վանդակի վրա։ Ականազերծիչ նավի վանդակը չպետք է դիպչի նավերի ու ականների վանդակներին, և, եթե ականազերծիչ նավերը մեկից ավելի են, ապա չպետք է դիպչեն նաև ականազերծիչ մյուս նավերի վանդակներին։ Եթե ականազերծման նավի գործադրման ժամանակ կրակողը ոչ մի ական չունի, ապա նրա հակառակորդը հաղորդում է, որ նա դիպել է ականազերծիչ նավին, իսկ կրակողը նրան ոչինչ չի հայտնում։

Քանի որ ականի կամ ականազերծիչ նավի վրա կրակելը անհաջողություն է, ապա քայլ կատարելու իրավունքն անցնում է ականի կամ ականազերծիչ նավի տիրոջը։ Դիպչելով ականին՝ չի կարելի նավի վանդակի կոորդինատների փոխարեն հաղորդել ականազերծիչ նավի կոորդինատները։ Ականն ու ականազերծիչ նավը մեկվանդականոց ֆիգուրա են համարվում։ Դրանք նշանակալի ֆիգուրաներ չեն, այդ պատճառով էլ, եթե խաղացողի բոլոր նավերը ոչնչացված են, նրան մնացել են միայն ականներ ու ականազերծիչ նավեր, իսկ մյուս խաղացողի ոչ բոլոր նավերն են ոչնչացվել, ապա խաղն ավարտվում է, իսկ առաջին խաղացողը պարտվում։

Գոյություն ունի խաղի տարբերակ, որում ականներն ու ականազերծիչ նավերը կարող են դիպչել նավերին կամ միմյանց։

Խաղերի որոշ տարբերակներում կա, այսպես կոչված, «սուզանավ»։ Խաղադաշտում այն նշանակվում է շեղանկյան տեսքով, որն զբաղեցնում է մեկ վանդակ, այսինքն՝ համարվում է «միատախտակամած»։ «Սուզանավը» կարող է հպվել իր նավակազմի ցանկացած նավի, բայց չպետք է գտնվի նրանց տակ, այսինքն՝ նույն վանդակի մեջ։ Եթե առաջին խաղացողը հարվածում է երկրորդի «սուզանավին», ապա «սուզանավը» սուզվում է, բայց մինչ այդ կրակում է առաջին խաղացողի՝ իր կոորդինատներով վանդակի վրա։ Այդպիսով՝ խաղը բարդանում է, քանի որ խորտակված նավի եզերաշերտում կարող է գտնվել «սուզանավը»։

### Թռչող հոլանդացի
Ի տարբերություն ծովամարտի շատ այլ տարբերակների՝ այստեղ յուրաքանչյուր խաղացող ունի ընդամենը մեկ նավ, որը կազմված է 5-8 տախտակամածից (ճշգրիտ թիվը համաձայնեցվում է խաղից առաջ)։ Խաղն անցկացվում է 20 × 20 վանդակներով դաշտում։ Նավը կարող է վանդակներ զբաղեցնել միաժամանակ ուղղահայաց, հորիզոնական ուղղություններով և անկյունագծով։ Եթե խաղացողներից մեկը խփում է մյուսի նավին, ապա երկրորդն իրավունք ունի իր «Թռչող հոլանդացուն» տեղափոխել դաշտի ցանկացած այլ վայր, բայց, այնուամենայնիվ, նա կորցնում է վնասված տախտակամածը։ Մնացած բոլոր կանոնները նույնն են, ինչ ծովամարտի դասական տարբերակում։

## Համակարգչային իրացում
thumb|250px|KBattleship
Կան համակարգչային բազմաթիվ ծրագրեր, որոնք նմանեցրել են խաղը։

Համակարգչային իրացումները կարող են տարբերվել ձայնի առկայությամբ, դաշտերի ավտոմատ նշանակմամբ, թե որտեղ նավ չի կարող լինել և այլն։

* KBattleship (Naval Battle) – KDE Games խաղերի շարքից։
* Ծովամարտ, մշակվել է ՌԴ պաշտպանության նախարարության պատվերով։ Ենթադրաբար համարվում է ծովամարտի համակարգչային ամենաթանկ իրացումը, ընդամենը 4 խաղի համար ծախսվել է ավելի քան 36 միլիոն ռուբլի, չի նշվում, թե բյուջեն խաղերի միջև ինչպես է բաշխվել։
* Battleship – ծովամարտի տեսակ Լինուքսի համար։

## «Ծովամարտ» խաղն արվեստում
* Խաղի թեմայով «Ծովամարտ» բանաստեղծությունը Բորիս Զախոդերի առաջին հրատարակված բանաստեղծությունն է (1947)։
* Խաղի գործընթացն ընկած է «Երալաշ» մանկական կինոամսագրի համանուն սյուժեի գործողությունների հիմքում (1985 թվական, թողարկում № 52):
* 1991 թվականի սեպտեմբերի 12-ից մինչև 2001 թվականի հուլիսի 14-ը «ՆՏՎ» ալիքով, իսկ 2003-2005 թվականներին «ՍՏՍ» ալիքով թողարկվել է «Զգուշացիր» խաղը, որը ծովամարտ էր։
* 2012 թվականին կինոէկրաններով ցուցադրվել է «Ծավամարտ» ֆիլմը, որը նկարահանվել էր սեղանի խաղի մոտիվներով։
* 2019 թվականի մարտի 24-ից «Զվեզդա» հեռուստաալիքով թողարկվում է «Ծովամարտ» հեռուստախաղը։

## Ծանոթագրություններ

## Արտաքին հղումներ
* [Battleship Official Hasbro Rules](http://www.hasbro.com/common/instruct/BattleShip_(2002).PDF) – Rulebook insert for *Battleship* (2002 version)
* Ծովամարտ

Կատեգորիա:Մանկական խաղեր
Կատեգորիա:Սեղանի խաղեր այբբենական կարգով