Սյոգի

**Սյոգի** (ճապ․՝ 将棋 սյո-գի, «գեներալների խաղ», ՄՀԱ-ɕo̞ːgi), ճապոնական տրամաբանական սեղանի խաղ՝ շախմատի տիպի։ Լայնորեն տարածված է Ճապոնիայում։ Ըստ վիճակագրական տվյալների՝ Ճապոնիայում մոտ 20 միլիոն մարդ խաղում է սյոգի։ Այնտեղ սյոգիի օրը պաշտոնապես նշվում է նոյեմբերի 17-ին։

1985 թվականից պաշտոնապես անցկացվում է Եվրոպայի սյոգիի ամենամյա առաջնություն(European Shogi Championship, ESC), 1999 թվականից՝ Սյոգիի միջազգային ֆորում, ինչպես նաև 2003 թվականից՝ Ռուսաստանի սյոգիի առաջնություն։

## Խաղի պարագաներ
### Խաղատախտակ

Սյոգիի տախտակը (ճապ.՝ 将棋盤 sho:giban) փայտե ուղղանկյուն զուգահեռագիծ է, որի վերին երեսին գծանշումներ են արված՝ 9×9 ուղղանկյուն դաշտերից բաղկացած ցանցի տեսքով։ Բոլոր դաշտերը նույն գույնի են։ Ավանդական սյոգիբանը պատրաստվում է տորրեյա ընկույզի փայտից, իսկ խաղաքարերը՝ սամշիտից։

Տախտակի ուղղահայացները համարակալված են աջից ձախ, արաբական թվերով՝ 1-9-ը։ Հորիզոնականները համարակալված են վերևից ներքև, Ճապոնիայում՝ հիերոգլիֆային թվերով՝ 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, իսկ Եվրոպայում՝ լատիներեն a, b, c, d, e, f, g, h, i (հազվադեպ նաև արաբական թվերով 1-9)։ Դասական սյոգիբանները համարակալված չեն։

### Խաղաքարեր
Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր խաղացող ունի 20 ֆիգուր՝ 1 արքա, 1 նավակ, 1 փիղ, 2 ոսկե և 2 արծաթե գեներալ, 2 ձի, 2 սլաք և 9 զինվոր։ Թվերն ունեն երկարավուն հնգանկյան ձև, երկու մակերեսների վրա հիերոգլիֆում մակագրված է հիմնական եւ վերափոխված ֆիգուրի անվանումը։ Երկու կողմերի խաղաքարերը չեն տարբերվում գույնով, եւ նրանց պատկանելիությունը որոշվում է ուղղությամբ. Ֆիգուրները տեղակայված են սուր մասով դեպի մրցակիցը։ Տարբերվում են չափերով. որքան կարևոր է խաղաքարը, այնքան խոշոր է։

## Խաղի կանոններ
### Քայլեր
Քայլերը կատարվում են մեկ առ մեկ։ Առաջին քայլն անելու իրավունքը որոշվում է հինգ քարի գցումով, սա անվանում են ֆուրիգոմա(ճապ振り駒 «ֆիգուրների նետում») Արգելվում է սեփական հերթը բաց թողնել  կամ երկու քայլ անընդմեջ կատարել՝ չսպասելով հակառակորդի պատասխան քայլին։

Սյոգիում շարժումը կարող է լինել երկու տեսակի․ մեկը՝ սովորական (տախտակի վրա շարժվել) և հրաժարում։ Տախտակի վրա շարժումը խաղաքարի շարժումն է մի դաշտից մյուսի վրա՝ համաձայն տվյալ ֆիգուրի շարժման կանոնների։ Եթե ​​խաղատախտակի վրա շարժում է կատարվում հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած դաշտում, ապա այս խաղաքարը վերցվում է՝ հանվում է խաղատախտակից և մնում այն վերցրած ​​խաղացողի պահեստային խաղաքարերի մեջ։

Նետումը խաղացողի պահուստի ֆիգուրներից մեկը տախտակին   դնելն է։ Հեռացված ֆիգուրը տեղադրվում է իր հիմնական կողմով դեպի վերև՝ սուր մասը դեպի մրցակիցը,և խաղում է այն նետած մասնակցի կողմից։ Նետումը առանձին քայլ է։ Մեկ քայլով խաղացողը կարող է կամ վերցնել մի խաղաքար կամ տախտակի վրա մի խաղաքար տեղափոխել։ Սյոգիի պարագաների ավանդական հավաքածուն ներառում է երկու սեղան խաղաքարերի համար (ճապ. 駒台 կոմադայ)։ Դրանք տեղադրվում են յուրաքանչյուր խաղացողի խաղատախտակի աջ կողմում, պահեստային խաղաքարերը դրվում են դրանց վրա։ Եթե ​​չկա կոմադայ, պահուստային խաղաքարերը պետք է լինեն հիմնական կողմով դեպի վեր խաղացողի աջ ձեռքի կողմում, կամ խաղացողի և խաղատախտակի միջև։

Պահեստային խաղաքարերը պետք է հստակ տեսանելի լինեն հակառակորդին. խաղաքարերը ձեռքերում պտտելը կամ հակառակորդից թաքցնելը համարվում է ծայրահեղ հակաէթիկա։

Թույլատրվում է ձեռքից ցանկացած խաղաքար նետել տախտակի ցանկացած դատարկ դաշտի վրա՝ հետևյալ բացառություններով.
**Նիֆուի* կանոն (ճապ․ 二 歩 «երկու զինվոր»), արգելվում է նետել զինվորը այն ուղղաձիգին, որի վրա արդեն կա նույն խաղացողի չշրջված(չվերափոխված) զինվոր։
**Ութիֆուձումեի* կանոն(ճապ․ 打ち歩詰め «մատ զինվորի նետումով»), արգելվում է մատ հայտարարել՝ զինվորի նետումով։
*Արգելվում է ֆիգուրը տեղադրել մի դաշտի վրա, որտեղ այն չի կարողանա շարժվել ըստ կանոնների (այսինքն ` զինվորը կամ սլաքը վերջին հորիզոնականում, իսկ ձին՝ վերջին երկու հորիզոնականներում)։
*Կտորները կարելի է դեն նետել միայն իրենց ոչ շրջված (չվերափոխված) տեսքով։

Արդեն կատարված քայլը փոխելն արգելվում է։ Քայլը համարվում է կատարված, հենց որ ձեռքը հանվում է այն խաղաքարից, որով արվել է քայլը։ (Եվրոպական շախմատի նմանատիպ կանոնը՝ «ֆիգուրին դիպել ես՝ քայլ արա, ձեռքը հանեցիր՝ քայլը կատարված է»):Եթե խաղացողը սկսեց քայլը ֆիգուր վերցնելով, ապա նա պետք է նախ հանի վերցրած ֆիգուրը տախտակի վրայից, հետո միայն իր խաղաքարը դնի ազատված դաշտում։ Քայլը համարվում է կատարված, հենց որ մասնակիցը վերցնում է հակառակորդի խաղաքարը, հրաժարվելը այդ քայլից համարվում է քայլի փոփոխություն։

Խաղացողը, ով կատարում է ցանկացած արգելված քայլ (禁手 կինտե), անմիջապես պարտվում է։ Տեսնելով հակառակորդի արգելված քայլը, պետք է անմիջապես մատնանշել դա.:

### Շրջում (փոխակերպում)
Տախտակի վերջին երեք հորիզոնականը (յուրաքանչյուր խաղացողի նկատմամբ) այսպես կոչված հակադարձ գոտին է (նաև հաճախ օգտագործվում է *փոխակերպում* եզրը)։ Այս գոտու մեջ տեղաշարժ կատարող ֆիգուրը կարող է շրջվել։ Շրջումը առանձին քայլ չէ, այլ տեղի է ունենում խաղատախտակի վրա խաղաքարի շարժման ժամանակ։ Փոխակերպվելիս խաղաքարը շրջվում է մյուս կողմը, որտեղ պատկերված է փոխակերպված խաղաքարի նշանը, հետևաբար, ի տարբերություն շախմատի, խաղաքարը, որին  փոխակերպվում է ֆիգուրը, որոշվում է կանոններով.

*Արքան ու ոսկե գեներալը չեն փոխակերպվում.
*Արծաթը, ձին, սլաքն ու զինվորը (այս ֆիգուրները կոչվում են կրտսեր) - վերածվում են խաղաքարերի, որոնք շարժվում են Ոսկու նման։ Որպեսզի չշփոթեն, սրանք ունեն իրենց հատուկ անվանումները և հիերոգլիֆները։ Նաեւ բավականին հաճախ խաաքարերի հետեւի պատկերները արվում են այլ գույներով։
*Նավակը փոխակերպվում է  վիշապի, որը շարժվում է և՛ որպես նավակ, և՛ որպես արքա։
*Փիղը փոխակերպվում է ձիու նման վիշապի, որը քայլում է և՛ փղի, և՛ արքայի նման։

Ֆիգուրի փոխակերպումը պարտադիր է, եթե քայլից հետո չշրջված խաղաքարն այլևս կանոնների համաձայն շարժվելու հնարավորություն չի ունենա։ Հակառակ դեպքում, խաղացողը կարող է ընտրություն կատարել փոխակերպմամբ քայլի և առանց փոխակերպման քայլի միջև։ Օրինակ, երբ խաղացողը զինվորը տեղափոխում է յոթերորդ կամ ութերորդ հորիզոնական, նա, ցանկության դեպքում, կարող է այն շրջել կամ թողնել իր սկզբնական դիրքում, սակայն վերջին հորիզոնական տեղափոխելիս զինվորը պետք է փոխակերպել, քանի որ չփոխակերպված զինվորը իններորդ հորիզոնականում քայլ չունի։ Նմանապես, ձին *կարող է* փոխակերպվել յոթերորդ հորիզոնականում, և *պետք է* փոխակերպվի ութերորդ կամ իններորդ հորիզոնական անցնելիս։

Ֆիգուրը մնում է փոխակերպված, մինչև այն տախտակից հանվի։ Եթե ​​փոխակերպված ֆիգուրը գրավված է, խաղացողը կարող է այն նետել որպես սովորական խաղաքար։ Նետելիս շրջումն անհնար է ՝ անկախ այն բանից, թե որ դաշտում է դրված ֆիգուրը։ Թույլատրվում է փոխակերպել նետած խաղաքարը հաջորդ քայլից ոչ շուտ, այնպես որ  խաղաքարը նետել դաշտի վրա, որտեղից այն քայլ չի ունենա, կանոնների համաձայն արգելված է։

Փոխակերպումով քայլ կատարելիս խաղացողը պետք է շրջի խաղաքարը վերջնական դաշտ տեղափոխելիս, այսինքն՝ խաղաքարը դրվի շրջված դիրքում։ Արգելվում է ֆիգուրը տեղադրել դաշտում՝ առանց այն փոխակերպելու, այնուհետև այն շուռ տալ, սա համարվում է կատարված քայլի փոփոխություն։

### Խաղի ելք
Խաղն ավարտվում է, երբ կողմերից մեկը մատ է հայտարարում հակառակորդի արքային, այսինքն՝ ստեղծում է այնպիսի դիրք, որում հակառակորդի արքան հարձակման է ենթարկվում («շախ»), և հակառակորդը չի կարող որևէ քայլով վերացնել այդ շախը։ Հաղթում է նա, ով *մատ* է անում։ Այս դեպքում «շախ» և «մատ» ասելը համարվում է անքաղաքավարություն։

Խաղն ավարտվում է, եթե խաղացողներից մեկը հանձնվում է։ Հաղթանակը շնորհվում է իր հակառակորդին։ Ճապոնիայում պարտության ճանաչումն արտահայտվում է *մակեմասիտա* բառով (ճապ.՝ 負けました, «պարտվեցի») և թեթևակի խոնարհումով։

Խաղն ավարտվում է *կինտեի* դեպքում( խաղացողներից մեկի սխալ քայլը)։ Կինտեի դեպքում խաղի ավարտի հերթականությունը կարող է սահմանվել որոշակի խաղացողների կոնկրետ ասոցիացիայի կամ որոշակի մրցաշարի կանոններով․

*պրոֆեսիոնալ ճապոնական կանոնների համաձայն՝ կինտեն միանգամից ավարտում է խաղը, և սխալից հետո արված ցանկացած քայլ այլևս նշանակություն չունի. անկախ այն հանգամանքից, թե ով է նկատել սխալը և երբ է այն մատնանշվել, սխալ թույլ տված խաղացողը պարտություն է կրում։ Սակայն, եթե կինտեն չի գրանցվել, և հաջորդ խաղում խաղացողներից մեկը հանձնվել է, ապա նրա մրցակիցը համարվում է հաղթող՝ անկախ այն բանից, թե ով է կատարել սխալ քայլը։
*սիրողական եվրոպական մրցաշարերի մեծ մասի կանոնների համաձայն՝ սխալ քայլ կատարած խաղացողի հակառակորդը պետք է կինտե հայտարարի, քանի դեռ սխալի հետևանքները հստակ երևում են խաղատախտակի վրա (միևնույն ուղղաձիգին երկու զինվոր, քայլ չունեցող խաղաքար և այլն), այս դեպքում սխալ թույլ տված խաղացողը պարտություն է կրում։ Եթե հետագա քայլերի արդյունքում խաղատախտակի վրա դիրքն արդեն ուղղվել է, ապա սխալը համարվում է «խաղարկված», և խաղը շարունակվում է։

Ժամանակարգով  խաղալիս (օրինակ՝ բոլոր պաշտոնական խաղերում) սահմանված ժամանակի գերազանցումը նույնպես հանգեցնում է պարտության։

Բացի այդ, սյոգին ունի կանոններ, որոնք սահմանափակում են խաղը երկարաձգելու հնարավորությունը.

*Նույն դիրքի չորս կրկնությունների դեպքում՝ սենիտիտե (ճապ.千日手 «հազար օրվա քայլեր») խաղն ավարտվում է առանց արդյունքը հայտարարելու և պետք է կրկնվի գույնի փոփոխությամբ և յուրաքանչյուր խաղացողի համար մնացած ժամանակով։
*Եթե ​​դիրքը անընդմեջ շախերի արդյունքում կրկնվում է երեք անգամ (նման է դասական շախմատի հավերժական շախին), ապա չորրորդ անգամ շախ արած խաղացողը պետք է ընտրի որևէ այլ քայլ, հակառակ դեպքում նա համարվում է պարտված։
*Եթե ​​մեկ խաղացողի արքան ներխուժել է մրցակցի ճամբար, ապա նրան մատ անելը շատ ավելի դժվար է դառնում։ Եթե ​​երկու արքաներն էլ մտել են հակառակ ճամբար և ամրապնդվել, ապա խաղը կարող է անվերջ տևել, քանի որ ոչ մի խաղացող, ըստ երևույթին, չի կարողանա մատ անցկացնել։ Այս իրավիճակը կոչվում է *ջիսյոգի* (ճապ.՝ 持将棋 «ոչ ոքի սյոգիում»)։

### Քայլերի գրանցում
frame|right|<center>Սյոգիի սկզբնական դիրքը.<br> Կոորդինատների համակարգը՝ եվրոպական</center>

Խաղի քայլերը սյոգիում գրանցելը կոչվում է *կիֆու*։ Կան ճապոնական և եվրոպական նշագրման համակարգեր։ Դրանք տարբերվում են միայն նրանով, թե ինչ նշաններ են օգտագործվում տախտակի պատկերներն ու հորիզոնական գծերը նշանակելու համար։

ճապոնական նշումը օգտագործում է հիերոգլիֆներ, եվրոպական նշումը օգտագործում է տառաթվային նշաններ։ Նշումը ենթադրում է, որ խաղատախտակը գտնվում է ուղղահայաց, մինչև խաղի մեկնարկը սև խաղաքարերը (առաջինը քայլ կատարողը) գտնվում են իրենց սկզբնական դիրքերում ստորին երեք հորիզոնական գծերի վրա, իսկ սպիտակ խաղաքարերը (երկրորդը քայլ անողը) վերին երեք հորիզոնական գծերում իրենց սկզբնական դիրքերում։

Ուղղահայացները համարակալված են տախտակի վերին աջ անկյունից՝ աջից ձախ՝ 1-9 թվերով։ Հորիզոնական գծերը նույնպես համարակալված են տախտակի վերին աջ անկյունից վերևից ներքև՝ a-ից մինչև i տառերով։ Ուղղահայաց n-ի և հորիզոնական Y-ի խաչմերուկում գտնվող տախտակի վրա դաշտը նշանակված է որպես «nY» (վերին աջ անկյունը՝ 1a, ներքևի ձախը՝ 9i): Ճապոնական նշումով ուղղահայացները համարակալվում են արաբական թվերով, իսկ հորիզոնականները՝ հիերոգլիֆային թվերով։

Դիագրամներwum տախտակի վրա սև խաղաքարերը նշվում են հիերոգլիֆներով կամ տառերով ուղիղ դիրքով, սպիտակները՝ հիերոգլիֆներով կամ շրջված դիրքով տառերով։ Եվրոպայում դիագրամների վրա, ավանդույթի համաձայն, թվերը սովորաբար նշվում են հիերոգլիֆներով, բայց խաղերի գրառումներում ավելի հաճախ օգտագործվում են տառերի նշանակումները։

Քայլի գրանցումը կատարվում է այսպիսի հերթականությամբ՝
*Քայլի համարը, ֆիգուրը{տիպը}{սկզբնական դաշտը{-}}, վերջնական դաշտը{փոխակերպման նշանը}
Ընդ որում՝ ձևավոր փակագծերում նշված տարրերը պարտադիր չեն։
Օրինակ՝
***1.P7f 2.P3d 3.P6f 4.S6b**, սևերը զինվորով անում են առաջին երկու քայլը յոթերորդ և վեցերորդ ուղղաձիգներով (քայլ 1 և 3), սպիտակները պատասխանում են զինվորի քայլով երրորդ ուղղաձիգում և Արծաթի քայլով 6b դաշտ
***23.R’8d**, 23-րդ քայլում սևերը նետում են նավակը 8d դաշտ
***29.Rx8c+**, 29-րդ քայլում սևերի նավալկը վերցնում է 8c դաշտի ֆիգուրը և փոխակերպվում
***44.Nx2g=**, 44-րդ քայլում սպիտակների ձին վերցնում է սևերի ֆիգուրը 2g դաշտում,սակայն չի փոխարկվում
***56.S54d**, 56-րդ քայլում 5-րդ ուղղաձիգում գտնվող սպիտակների արծաթը գնում է 4d դաշտ(սկզբնական դաշտը նշված է միայն հորիզոնականի համարով)

Եվրոպայում երբեմն օգտագործում են կիֆուն գրառելու «շախմատային» ոճը, երբ սևի քայլը և սպիտակի քայլը գրառվում է մեկ քայլով։ Նախորդ օրինակից խաղի սկզբի հաջորդականությունը կգրվի 1.P7f P3d 2.P6f S6b:

## Խաղաքարերի համեմատական արժեք
Սյոգիում, ինչպես դասական շախմատում, գոյություն ունի պրակտիկայով մշակված խաղաքարերի արժեքի հարաբերակցություն, որտեղ յուրաքանչյուր խաղաքարը գնահատվում է որոշակի թվով զինվորներով։ Խաղացողները սա հաշվի են առնում՝ յուրաքանչյուր կողմի համար փոխանակման շահութաբերությունը գնահատելու համար։ Սյոգիում միավորների համակարգն ավելի բարդ է, քան շախմատում՝ փոխակերպված խաղաքարերի առկայության պատճառով, և տարբեր մասնագետների կարծիքով այն կարող է փոքր-ինչ տարբերվել։ Կոձի Տանիգավան իր՝ «Ինչպես մտածել Սյոգիում հաղթելու համար» գրքում տալիս է խաղաքարերի համեմատական ​​արժեքի հետևյալ տարբերակը.

## Խաղափուլեր
Սյոգիի պարտիան ունի հետևյալ փուլերը․

*Սկզբնախաղ՝ *կակուգավարի*(ճապ. 角換り «փղերի փոխանակում»)
*Միջնախաղ՝ *սաբակի*
*Վերջնախաղ՝ *յոսե*
*Մատ՝ *ցումե* կամ այլ դիրք, որի դեպքում ցումեից չկա պաշտպանություն՝ *հիսսի*

## Արտաքին հղումներ
* Սյոգի, Բելառուսիա Սյոգիի ռուսալեզու հարթակ
* Սյոգի, Ռուսաստան переводы книг и статей по сёги
* НП «Сёги» Ռուսական սյոգիի պաշտոնական կայք
* Ճապոնական կայքեր Սյոգիի մասին
* Սյոգիի մասին
* Ճապոնական սյոգիի բլոգ
* Նյութեր սյոգիի մասին․տեսություն, խնդիրներ, պարտիաներ

## Ծանոթագրություններ

Կատեգորիա:Ճապոնիա
Կատեգորիա:Սեղանի խաղեր այբբենական կարգով