Վիրտուալ իրականությունը խաղերում

Վիրտուալ իրականությունը (ՎԻ), ( ''անգլերեն''՝ virtual reality (VR), ''ռուսերեն''՝ искусственная реальность) տեխնիկական միջոցներով ստեղծված աշխարհ է, որը փոխանցվում է մարդուն իր զգայարանների միջոցով՝ տեսողություն, լսողություն, հպում և այլն։ Վիրտուալ իրականությունը մոդելավորում է և՛ ազդեցությունը, և՛ ազդեցության արձագանքը։
աջից|մինի|Խաղացող, որն օգտագործում է Oculus Rift-ը վիրտուալ իրականության մեջ և հարակից սարքեր խաղը կառավարելու համար
Իրականության սենսացիաների համոզիչ համալիր ստեղծելու համար իրական ժամանակում կատարվում է վիրտուալ իրականության հատկությունների և ռեակցիաների համակարգչային սինթեզ։ Վիրտուալ իրականությունը (VR) մոդելավորված փորձ է, որը կարող է նման լինել կամ ամբողջովին տարբերվել իրական աշխարհից։ Վիրտուալ իրականության կիրառությունները ներառում են ժամանցը (օրինակ՝ տեսախաղերը), կրթությունը (օրինակ՝ բժշկական կամ ռազմական ուսուցումը) և բիզնեսը (օրինակ՝ վիրտուալ հանդիպումները)։ Ներկայումս վիրտուալ իրականության ստանդարտ համակարգերը օգտագործում են կամ վիրտուալ իրականության ականջակալներ կամ բազմատեսակ պրոյեկցիաներ՝ իրատեսական պատկերներ, ձայներ և այլ սենսացիաներ ստեղծելու համար, որոնք նմանակում են վիրտուալ միջավայրում օգտագործողի ֆիզիկական ներկայությունը։ Վիրտուալ իրականության սարքավորումներ օգտագործող անձը կարողանում է տեսնել արհեստական աշխարհը, շրջել դրանում և շփվել վիրտուալ գործառույթների կամ իրերի հետ։ Էֆեկտը սովորաբար ստեղծվում է ՎԻ ականջակալներով, որոնք բաղկացած են գլխի վրա տեղադրված սարքից, որն աչքերի առջև ունի փոքր էկրան։ Կարող են ստեղծվել նաև հատուկ նախագծված սենյակների միջոցով, որոնք պարունակում են բազմաթիվ մեծ էկրաններ։ Վիրտուալ իրականությունը սովորաբար ներառում է լսողական և հետադարձ վիդեո կապ, բայց կարող է նաև թույլ տալ այլ տեսակի զգայական և ուժային հետադարձ կապ շոշափելի տեխնոլոգիայի միջոցով։ Շոշափելի սենսացիան լայն տարածում է ստանում՝ որպես վիրտուալ իրականության համակարգերի հիմնական մաս՝ ավելացնելով շոշափելի զգացողությունը նախկինում տեսողական ինտերֆեյսներին։ Համակարգեր են մշակվում 3D մոդելավորման և նախագծման համար շոշափելի միջերեսներ օգտագործելու համար, ներառյալ համակարգեր, որոնք թույլ են տալիս հոլոգրամները տեսնել և զգալ։ Որոշ ընկերություններ պատրաստում են շոշափելի ժիլետներ ամբողջ մարմնի կամ իրանի համար կամ շոշափելի կոստյումներ՝ սուզվող վիրտուալ իրականության մեջ օգտագործելու համար, որպեսզի օգտվողները կարողանան զգալ փամփուշտների պայթյուններն ու հարվածները։ **Վիրտուալ իրականության խաղը** կամ **VR** (''Virtual Reality'') **խաղը** տեսախաղ է, որը խաղում են վիրտուալ իրականության (VR) սարքավորման վրա։ VR խաղերի մեծ մասը հիմնված է խաղացողի ''խորասուզման'' վրա՝ սովորաբար գլխի վրա տեղադրված էկրանի սարքի կամ ականջակալի և մեկ կամ մի քանի կարգավորիչների միջոցով։ Ականջակալը սովորաբար տրամադրում է երկու ''ստերեոսկոպիկ էկրան''՝ օգտատիրոջ աչքերի առջև՝ 3D տարածությունը մոդելավորելու համար։ ''Տեսախաղերի արդյունաբերությունը'' 1980-ականներին վիրտուալ իրականություն ստեղծելու վաղ փորձեր կատարեց, հատկապես ''Mattel'''s ''Power Glove''-ի և *[[Նինթենդո|Nintendo]] [[:en:Virtual Boy|Virtual Boy]]*-ի հետ։ 2013-ին սպառողների համար պատրաստ VR արտադրանքի առաջին՝ ''Oculus Rift''-ի ներկայացմամբ, շուտով հաջորդեցին VR խաղերը, ներառյալ գոյություն ունեցող խաղերը, որոնք հարմարեցված են VR սարքավորման համար, և նոր խաղեր, որոնք նախատեսված են ուղղակիորեն VR-ի համար։ Մինչ VR սարքավորումն ու խաղերը 2010-ականների մնացած հատվածում համեստ աճում էին, ''Half-Life: Alyx''-ը, որը VR-ի ամբողջական խաղ է, և որը մշակվել էր ''Valve''-ի կողմից, համարվում էր VR խաղերի ''սպանիչ հավելված''։

## Վաղ VR խաղեր (1980-2000-ականներ)
Վիրտուալ իրականության (VR) ապարատային և ծրագրային ապահովման հետազոտությունը սկսվել է դեռևս 1968 թվականին, սակայն սարքավորումների մեծ մասը չափազանց թանկ էր սպառողների օգտագործման համար, և դրանց օգտագործումը խաղերի համար սահմանափակ էր։ 1980-ականների վերջին ''Ջարոն Լանիերը'' և Թոմաս Զիմերմանը, “''Atari, Inc''”.-ի նախկին ծրագրավորողներ, սկսեցին մշակել ապարատային սարքավորումներ ''VPL Research'' անունով, ընդ որում Լանիերն իրենց արտադրանքի համար հորինեց «վիրտուալ իրականություն» տերմինը։ VPL-ի արտադրանքներից մեկը VPL DataGlove-ն էր, ձեռնոց, որը զգում էր օգտատիրոջ մատի շարժումը և այն թարգմանում համակարգչային մուտքագրման։ Գաղափարը ոգեշնչեց ''Abrams/Gentile Entertainment''-ի (AGE) ինժեներներին աշխատել ''Mattel''-ի և ''Nintendo''-ի հետ՝ ստեղծելու DataGlove-ի էժան տարբերակը ''Nintendo Entertainment System''-ի (NES) հետ աշխատելու համար՝ բաց թողնելով տեխնիկական բարդությունը և շարժման զգայունությունը։ The ''Power Glove''-ը թողարկվել է 1989 թվականին։ ''Super Glove Ball'' և ''Bad Street Brawler'' խաղերը հատուկ նախագծված էին Power Glove-ն օգտագործելու համար, մինչդեռ մյուս NES խաղերը կարելի էր խաղալ Power Glove-ի միջոցով՝ դրա արդյունքը քարտեզագրելով տարբեր կառավարիչների վրա։ Power Glove-ի մոտ մեկ միլիոն միավոր վաճառվել է նախքան ''Mattel''-ը դադարեցրել է այն 1990 թվականին։ Դրա ցածր արժեքը DataGlove-ի և այլ նմանատիպ ձեռնոցների համեմատ ստիպել է գիտնականներին գնել միավորը սեփական հետազոտության համար։

VR-ի նկատմամբ հետաքրքրությունն աճեց 1990-ականներին, հատկապես 1992 թվականին նկարահանված *“[[:en:The Lawnmower Man (film)|Lawnmower Man]]*" ֆիլմից հետո, որն օգնեց լայն հանրության շրջանում տարածել VR ականջակալների գաղափարը։ “Reflection Technology, Inc.”-ը (RTI) մշակում էր գլխի վրա տեղադրված, ստերեոսկոպիկ գլխի հետագծման համակարգ՝ ''օգտագործելով լուսադիոդային (LED) էկրաններ''՝ Private Eye: Մի հավելված, որը նրանք փորձարկել էին, ներառում էր տանկային խաղ։ Ավելի մեծ արտադրության համար ֆինանսավորում փնտրելով՝ RTI-ն լիցենզավորեց տեխնոլոգիան Nintendo-ին, իսկ ''Գունփեյ Յոկոյի'' օրոք *[[Նինթենդո|Nintendo]]-*ն մշակեց Virtual Boy (Վիրտուալ տղա), որը թողարկվեց 1995 թվականին։  Virtual Boy-ն օգտագործում էր կարմիր լուսադիոդային դիսփլեյներ, այլ ոչ թե լրիվ գունավոր, քանի որ դրանք արտադրելու համար ամենաէժանն էին, և պահանջվում էր տեղադրել խաղատախտակի վրա, այլ ոչ թե գլխի։ Այսպիսով, համակարգը անհարմար էր օգտագործել ինչպես այն պատճառով, որ նայում էին դիտողին, այնպես էլ լույս արձակող կարմիր դիոդների պատճառով առկա էր աչքերի լարվածության առաջացման խնդիրը։ Ընդամենը 22 խաղ է արտադրվել Virtual Boy-ի համար, և այն համարվում էր ''Nintendo''-ի կոմերցիոն ձախողումներից մեկը։ ''Sega''-ն 1990-ականների սկզբին մշակեց էժան VR սարք՝ *[[:en:Sega VR|Sega VR]],* իր արկադային խաղերի և տնային կոնսուլների համար; սարքը չի առաջադիմել նախատիպի փուլից, թեև Sega-ն իր արկադային կաբինետներում ներառել է գլխի հետագծման տեխնոլոգիաների մի մասը։
աջից|մինի|Nintendo-ի Virtual Boy-ի գլխավոր տեսասարքը
1990-ականներին ստեղծվել են նաև անգլուխ վիրտուալ իրականության համակարգեր, այդ թվ*ում՝ [[:en:Cave automatic virtual environment|Cave Automatic Virtual Environment]]* (CAVE)։ CAVE համակարգերը ներառում էին մի քանի հարթ մոնիտորով էկրաններ, սովորաբար առնվազն երեք պատերով, որոնք շրջապատում էին խաղացող մարդուն, և ներառում էին որոշակի տիպի հետևող սենսորային համակարգ՝ պատերի պատկերները համապատասխանեցնելու համար, թէ որ ուղղությամբ է խաղացողը նայում։ Վաղ CAVE-ի հավելվածները խաղերի վրա հիմնված ցուցադրություններ էին, բայց նրանց արժեքը մնում էր չափից շատ բարձր կոմերցիոն տեղակայման համար նույնիսկ 2010-ականների ընթացքում։

Մոտավորապես նույն ժամանակահատվածում 1990-ականներին իրական ժամանակի ''3D գրաֆիկայի'' հիմնական նորամուծությունները կատարվեցին համակարգչային, ''կոնսոլային'' և ''արկադային խաղերում'', և մատչելի սպառողական տեխնոլոգիաների հետագա բարելավմամբ, արկադային խաղերը սկսեցին նվազել, քանի որ չէին կարող մրցել այս նորարարությունների հետ։ Արկադային խաղերի արտադրողները փոխարենը կենտրոնացան խաղեր առաջարկելու վրա, որոնք հեշտությամբ չեն կարող կրկնվել տանը, ինչը ներառում էր VR-ի վրա հիմնված արկադային խաղերի ներդրումը։ Օրինակ, Virtuality Group-ը արտադրեց իր ''Virtuality'' արկադային խաղերի շարքը՝ սկսած 1990-ականների սկզբից, որը սովորաբար ներառում էր VR ականջակալներ՝ գլխի հետագծումով և այլ հնարավորություններով։ Այնուամենայնիվ, այդ մեքենաների արժեքը և սպասարկումը դժվարացրին դրանց հետագա պահպանումը։ Ակադեմիկոսների կողմից մնաց մեծ հետաքրքրություն՝ ուսումնասիրելու, թե ինչ կարող էր բերել VR-ն, ''հավելյալ իրականության'' և այլ ''խառը իրականության'' համակարգերի հետ միասին 2000-ականների ընթացքում, բայց այս խաղերը հիմնականում պատրաստված էին հետազոտական գաղափարների ապացուցման համար՝ ցուցադրելու VR-ի փոխազդեցությունը։ ապարատային, ծրագրային ապահովում և մարդկային շարժում, այլ ոչ թե կոմերցիոն թողարկման համար, քանի որ ապարատային ծախսերը դեռ բարձր էին։

## Սպառողների համար պատրաստ սարքավորումների ներդրում (2010-ական թթ. մինչ այժմ)
աջից|մինի|Google-ի կողմից ստեղծված ստվարաթղթե ականջակալը
2010-ականներին դրա ներդրումից հետո տասնամյակների փորձից հետո սկսեցին ի հայտ գալ սպառողական վիրտուալ իրականության էժան սարքեր։ ''Oculus Rift''-ը համարվում է սպառողների համար պատրաստ վիրտուալ իրականության առաջին ականջակալը և առաջին անգամ թողարկվել է 2016 թվականին։ Սարքը մշակվել է ''Palmer Luckey''-ի կողմից և առաջին անգամ հայտարարվել է 2013 թվականին՝ որպես տեսախաղերի համար ցածր գնով վիրտուալ իրականության տարբերակ։ Փորձարկման ժամանակ Լաքին օգնություն է խնդրել ''id Software''-ի *[[Ջոն Կարմակ|Ջոն Քարմակ]]ից*՝ ''Oculus''-ի համար ''Doom 3''-ի VR տարբերակը մշակելու համար։ Թեև դա օգնեց հաջողությամբ ցուցադրել ''Oculus''-ը, ինչը հանգեցրեց նրան, որ 2014-ին ''Facebook''-ը ձեռք բերեց ''Oculus''-ը 2 միլիարդ դոլարով, այն նաև հանգեցրեց դատական հայցի ''ZeniMax Media''-ի՝ ID-ի մայր ընկերության միջև, ընդդեմ ''Oculus''-ի՝ Carmack-ի հետ կապված մտավոր սեփականության գողության վերաբերյալ։ Գործը լուծվեց արտադատական կարգով։ Թողարկման պահին ինը խաղ կար, և Oculus-ը համագործակցում էր թողարկվելուց հետո ավելի շատ խաղեր տրամադրելու համար։

Oculus Rift-ի հայտարարությունը հանգեցրեց VR այլ զարգացումների։ ''Sony Computer Entertainment''-ը մշակել է ''PlayStation VR'' համակարգը ''PlayStation 4''-ի համար, մինչդեռ ''Valve''-ը համագործակցել է *[[HTC]]*-ի հետ ''HTC Vive''-ի մշակման համար; այս երկու համակարգերն էլ թողարկվել են 2016 թվականին ։ Ավելի ուշ Valve-ը մշակեց իր սեփական ականջակալը առանց HTC-ի՝ ''Valve Index''-ը, որը թողարկվեց 2019 թվականին։

Թողարկվել են նաև շարժական սարքերի համար նախատեսված ականջակալներ, որոնք օգտագործում են սարքերը՝ ստեղծելու ստերեոսկոպիկ էկրան, որոշ դիրքավորման գործառույթներ և աքսեսուարների մեջ ներկառուցված վիրտուալ իրականությանը հետևելու այլ գործառույթներ։ 2014-ին ''Google''-ը ներկայացրեց ''Google Cardboard''-ը՝ էժան ստվարաթղթե ականջակալ՝ ''Android'' հեռախոսների հետ օգտագործելու համար։ Ավարտված ականջակալը ստեղծում է անհրաժեշտ տեսողական տարածություն՝ հեռախոսի էկրանից ստերեոսկոպիկ պատկերն ապահովելու համար։ ''Samsung''-ը համագործակցեց Oculus-ի հետ՝ թողարկելու ''Samsung Gear VR''-ը 2015 թվականին՝ աջակցելու իր ''Samsung Galaxy'' սմարթֆոններին; Gear VR-ի ծառայություններն ավարտվել են 2020 թվականին։ Nintendo-ն թողարկեց ''Nintendo Labo VR Kit''-ը 2019 թվականին՝ որպես ''Labo''-ի ''Toys-to-life'' շարքի մի մաս։ Որոշ ''Nintendo Switch'' խաղեր աջակցում են Labo VR ֆունկցիոնալությանը, ինչպիսիք են 2017 թվականին թողարկված *[[:en:Super Mario Odyssey|Super Mario Odyssey]]*-ը և ''The Legend of Zelda. Breath of the Wild'' խաղերը։ 
մինի|Oculus Quest 2 կոչվող ՎԻ սարք
Չնայած վիրտուալ իրականության էժան սարքավորումների առկայությանը, մինչև 2018 թվականը տեխնոլոգիան դեռևս այնքան տարածված չէր տեսախաղերում, որքան սպասվում էր, երբ հայտարարվեց Oculus Rift-ի մասին։ Դա պայմանավորված էր ''«մարդասպան հավելվածի»'' բացակայության պատճառով, մի խաղ, որը կխրախուսի մարդկանց գնել սարքավորումներ՝ այն խաղալու համար։ Կային մի քանի խաղեր փոքր ստուդիաներից, որոնք համարվում էին հաջողված, ինչպիսիք են ''Superhot VR''-ը և ''Beat Saber''-ը, սակայն ''triple-A'' ստուդիաները չներխուժեցին տարածք։ Վիրտուալ իրականության սարքավորումների վաճառքը 2016 թվականից ի վեր անշեղորեն աճել է, բայց մինչև 2018 թվականը դեռևս 10 միլիոն միավորից ցածր էր, և կային նշաններ, որ արտադրողները սկսել են նահանջել այս ոլորտում։

Շատ լրագրողներ հայտարարել են, որ առաջին «մարդասպան հավելվածը» VR խաղը ''Half-Life: Alyx''-ն էր, որը մշակվել է Valve-ի կողմից և թողարկվել 2020 թվականի մարտին։ Alyx-ը ներառում է վերահսկման մի շարք նոր սխեմաներ՝ նախորդ *VR [[:en:Virtual reality sickness|խաղերում շարժման հիվանդության]]* հետ կապված խնդիրներից խուսափելու համար, ինչպիսին է 2019 թվականի ''Boneworks'' ինդի խաղը։ Alyx-ի հայտարարությունից հետո մեկ շաբաթվա ընթացքում Valve-ը վաճառեց իր ինդեքսային միավորների պաշարները և սկսեց նախնական պատվերներ ընդունել ակնկալիքներով, որոնք պետք է կատարվեն մինչև խաղի թողարկումը։ [31] [32] Վիրտուալ իրականության այլ սարքավորումները, ներառյալ Oculus-ը, խթանեցին վաճառքը, ինչը հանգեցրեց Alyx-ի թողարկմանը։

## Սարքավորումներ
Գործնականում բոլոր VR խաղերը, ինչպես սովորաբար սահմանվում է, պահանջում են VR ականջակալի օգտագործում, որն ապահովում է ստերեոսկոպիկ էկրաններ, որոնք նմանակում են 3D իրականությունը և ստեղծում խաղացողի համար ընկղմվող փորձ։ Ականջակալների մեծամասնությունը ներառում է դիրքային հետագծում, որը հնարավորություն է տալիս գլխին հետևել (այսինքն՝ պարզելու, թե որ ուղղությամբ է ուղղված խաղացողի գլուխը), կա՛մ սարքի մեջ ներկառուցված սենսորների, կա՛մ արտաքին սենսորների կամ տեսախցիկների միջոցով, որոնք տեղակայված են անկյունային խաղահրապարակում։ Որոշ ականջակալներ նաև ապահովում են աչքի հետագծում։ Շրջապատող բարձրախոսները օգտագործվում են սուզվող ձայն ապահովելու համար։Ինչպես նաև ականջակալները կարող են հագեցած լինել բարձրախոսներով կամ պտտվող ականջակալներով, որոնք ապահովում են 3D ձայնային էֆեկտներ։

Այն նաև պահանջում է որոշ տեսակի խաղացողի ներդրում։ Սա ամենից հաճախ ձեռք է բերվում մեկ կամ մի քանի խաղի կարգավորիչների օգտագործմամբ։ Կարգավորիչը կարող է լինել այնքան պարզ, որքան ստեղնաշարն ու մկնիկը (KBM) կամ ստանդարտ խաղի կարգավորիչը, կամ այն կարող է լինել մասնագիտացված սարքավորում, որը ներառում է դիրքային հետևում։ Ավելի հաճախ, քան ոչ, հատուկ VR սարքավորման համար խաղացողը կունենա երկու կարգավորիչ՝ յուրաքանչյուր ձեռքի համար։ Այս կարգավորիչները կարող են նաև հապտիկ հետադարձ կապ տրամադրել օգտագործողին։

## Ղեկավար մարմիններ
Գրեթե բոլոր VR խաղերը կարելի է խաղալ ''առաջին դեմքի տեսանկյունից''՝ ականջակալի տրամադրած սուզումից օգտվելու համար։ Խաղացողի գործողությունները, որոնք ներառում են նրա գլխի, ձեռքերի և մարմնի շարժումները, ինչպես նաև կարգավորիչի ցանկացած կոճակ կամ ձգան, որը նրանք սեղմում են, վերածվում են խաղի մեջ իրականացվող գործողությունների։ Ավելի հաճախ, քան ոչ, խաղացողի տեսակետը խաղային միջավայրի վերաբերյալ կհետևվի՝ հիմնվելով նրա ձեռքի շարժումների վրա, և նրանց ցույց կտան վիրտուալ ձեռքեր, որոնք կպատմեն, թե ինչպես շփվել շրջակա միջավայրի հետ, իսկ VR-ը խաղացողի շարժումները մեկից-մեկ թարգմանում է վիրտուալ հավելվածներով։ Թեև խաղերը կարելի է կառավարել՝ օգտագործելով ավանդական կառավարիչներ, ինչպիսիք են KBM-ը կամ ստանդարտ կոնսոլի կարգավորիչը, այս ինտերֆեյսները խախտում են սուզման մակարդակը և փոխարենը օգտագործում են ավելի մասնագիտացված կարգավորիչներ, որոնք սովորաբար հեշտությամբ տեղավորվում են խաղացողի ձեռքում։

VR-ն առաջարկում է մի քանի նոր կառավարման սխեմաներ՝ ինչպես է խաղացողը վերահսկում իր խաղային կերպարը խաղի աշխարհում և որ ուղղությամբ է նա նայում՝ համեմատած ավանդական KBM-ի կամ ստանդարտ կարգավորիչի կողմից առաջարկվող ավանդական ազատ հայացքի կամ մկնիկի հայացքի հետ։ Շարժումը և նպատակադրումը կարող են կապված լինել ականջակալների և կարգավորիչների միջև կամ կարող են առանձնացվել, սովորաբար ականջակալը վերահսկում է շարժման ուղղությունը և նպատակային կառավարումը, ինչը սովորաբար հանգեցնում է ավելի ընկղմվող փորձի։

Որոշ VR համակարգեր, ինչպիսիք են HTC Vive-ը և Oculus-ը, առաջարկում են ''սենյակային մասշտաբի հետևում'', որը հաշվի է առնում ոչ միայն խաղացողի շարժումները, այլև նրա ֆիզիկական դիրքը տվյալ տարածքում, ինչպես նաև նրա մարմնի ֆիզիկական դիրքը։ Սա թույլ է տալիս խաղացողին նավարկելու տեղանքը որպես վիրտուալ իրականության փորձի մաս։ Խաղերը սովորաբար դա դարձնում են ընտրովի, քանի որ ոչ բոլոր VR համակարգերն են աջակցում այն, և ոչ բոլոր խաղացողներն ունեն տեղաշարժվելու տեղ։ Խաղերի օրինակներ, որոնք աջակցում են սենյակի մասշտաբի հետևմանը, ներառում են ''Job Simulator'' և ''Rec Room''։ Երբ սենյակի սանդղակը հասանելի չէ, այլընտրանքային շարժման օրինաչափություններ են մշակվել, երբ անհրաժեշտ է կերպարների շարժում։ Խաղը կարող է ավտոմատ կերպով տեղափոխել խաղացողին ըստ անհրաժեշտության, խաղացողը կարող է կարիք ունենալ նայելու թիրախային դիրքին և վերահսկման սխեմայով նշել, թե արդյոք ցանկանում է իր կերպարը տեղափոխել այդ վայր, կամ խաղացողը կարող է օգտագործել ավելի ավանդական կառավարման միջոցներից, ինչպիսիք են անալոգային կառավարման վահանակը կամ սեղմելով ստեղնաշարը՝ կերպարը տեղափոխել։

## Դիզայնի նկատառումներ
VR խաղերը նախագծված են ուժեղացնելու ''սուզման'' `զգացողությունը վիրտուալ աշխարհում, և ներկայությունը` իրենց ֆիզիկական մարմնից դուրս վիրտուալ աշխարհի հետ իրականում փոխազդելու հոգեբանական ազդեցությունը։ ։

VR խաղերի համար սահմանափակող գործոնը մինչև 2010-ական թվականները ''համակարգային ընդհանուր ուշացումն'' էր խաղացողի գործողությունների և ականջակալներում տեսած արձագանքների միջև։ Որպեսզի վիրտուալ իրականությունը ընկալվի որպես ընկղմվող փորձ, ուշացումը պետք է հնարավորինս քիչ լինի, որպեսզի խաղացողը տեսնի իր գործողություններին հնարավորինս մոտ իրական ժամանակի հետադարձ կապը։ Տեխնոլոգիական խոչընդոտներն առաջացել են վիրտուալ իրականության համակարգերի երկու հիմնական բաղադրիչներից։ Ոլորտներից մեկը եղել է համակարգչային ''տեխնիկայի մատուցման արագությունը''՝ 3D էկրանները թարմացնելու համար ողջամիտ բարձր կադրերի արագությամբ։ 20 ''Հց'' կամ պակաս կադրերի հաճախականությունը օգտատերերի մեծամասնությանը թվում է որպես անհատական պատկերների շարք, այլ ոչ թե շարունակական վիդեո հոսք, և խախտում է սուզումը։ 1990-ականների վերջին նման հաշվողական հզորությունը կարող էր ողջամտորեն տրամադրվել միայն բարձր արդյունավետության աշխատանքային կայանների կողմից, ինչպիսիք են ''Sun Microsystems'' և ''Silicon Graphics'' ընկերությունները։ Այդ ժամանակից ի վեր ''GPU'' տեխնոլոգիայի առաջընթացը և օպտիմիզացված ''խաղային շարժիչները'' սպառողների համար նախատեսված սարքավորումներին հնարավորություն են տվել կատարել բարձր արագությամբ, իրական ժամանակում 3D-արտադրում 60 Հց կամ ավելի բարձր լուծաչափերով, որոնք հարմար են VR հավելվածների համար։

Երկրորդ խոչընդոտը մշակման ժամանակն է՝ հետևելու սենսորային տեղեկատվությունը խաղի մեջ ներկառուցված հետադարձ կապի վերածելու համար։ Ավելի վաղ VR համակարգերը որոշ ժամանակ էին պահանջում՝ ամբողջությամբ հավաքելու բոլոր հետևող սենսորային տեղեկատվությունը որպես օգտվողի կարծիք, բայց դա ավելի երկար մասշտաբով էր՝ համեմատած ավանդական մուտքերի և ցուցադրման հետադարձ կապի օղակների հետ։ Այդ ժամանակվանից ի վեր բարելավումներ են կատարվել սենսորային տեխնոլոգիաների և շարժման հայտնաբերման ծրագրային գրադարաններում, իսկ VR խաղերը կարող են ներառել նաև այլ տեխնիկա, օրինակ՝ խաղացողների շարժումների սահմանափակ կանխատեսումը՝ տրամադրելու հետադարձ կապ նույն ժամանակային տիրույթով, ինչ մատուցումը։ Երկու խնդիրներն էլ համակցված են հետադարձ կապի օղակների միջև ընդհանուր ժամանակային գործոնով։ Եթե խաղը չափազանց երկար է տևում խաղացողի գործողություններին արձագանքելու համար, նույնիսկ ավելի քան 25 միլիվայրկյան, այն ավելի է խախտում սուզվելու զգացումը։ Թեև շատ հետաձգված խնդիրներ լուծվում են 2010-ականների վիրտուալ իրականության ապարատով, սակայն վիրտուալ իրականության խաղերը դեռևս պետք է ծրագրավորվեն՝ հաշվի առնելով այս խնդիրները։

## Տես նաև
* Վիրտուալ իրականություն
* Լրացված իրականություն

## Ծանոթագրություններ

## Գրականություն
* А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523 
*Иванов А. Ф. Об онтологическом статусе виртуальной реальности
* Таратута Е. Е. *Философия виртуальной реальности* — СПб, СПбГУ, 2007 ISBN 978-5-288-04291-1
* Myron W. Krueger, *Artificial Reality* (1983), *Artificial Reality II* (1991)
* Wellner, P., Mackay, W. & Gold, R. Eds. ''Special issue on computer augmented environments: back to the real world''. Communications of the ACM, Volume 36, Issue 7 (Июль 1993).
* *Носов Н. А.* Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.
* *Розенсон И. А.* Основы теории дизайна. — Питер, 2006. — С. 153—156. — 224 с. — (Учебник для вузов). — ISBN 5-469-01143-9., Происхождение понятия «виртуальная реальность»
* *[[Хоружий, Сергей Сергеевич|Хоружий С. С.]]* Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности / О старом и новом. — СПб.: Алетейя, 2000
*Isaac, Joseph (2016). "Step into a new world – Virtual Reality (VR)"   Basic Concepts of Virtual Reality along with Research Challenges explained in simple words.
* Mixed Reality Scale – Milgram and Kishino's (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
* "Virtual reality in human-system interaction"

## Արտաքին Հղումներ
* "Virtual reality in human-system interaction".
* Coburn Joshua Q., Freeman Ian, Salmon John L. (2017-09-01)։ «A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process»։ Journal of Computing and Information Science in Engineering (անգլերեն) 17 (3)։ 031013։ ISSN 1530-9827։doi:10.1115/1.4036921
* Горячкин Б.С., Егоров С.А. (2021-05)։ «Дополненная реальность как средство экономии времени при работе с данными»։ ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ 73 (1): 27–35։ doi:10.18411/lj-05-2021-06
* Martel Erin, Muldner Kasia (2017-06)։ «Controlling VR games: control schemes and the player experience»։ Entertainment Computing 21: 19–31։ ISSN 1875-9521։ doi:10.1016/j.entcom.2017.04.004
* organised by INSTICC Institute for Systems and Technologies of Information, Control and Communication (2007)։ *[https://www.worldcat.org/title/grapp-2007-proceedings-of-the-first-international-conference-on-computer-graphics-theory-and-applications-barcelona-espanya-march-8-11-2007/oclc/804388949 Grapp 2007 : «proceedings of the First International Conference on Computer Graphics Theory and Applications»] : Barcelona, Espanya, March 8-11, 2007*։ [S.l.]: INSTICC։ ISBN 978-972-8865-71-9։OCLC 804388949
* Nahon David, Subileau Geoffrey, Capel Benjamin (2015-03)։ «Never Blind VR” enhancing the virtual reality headset experience with augmented virtuality»։*2015 IEEE Virtual Reality (VR)* (IEEE)։ doi:10.1109/vr.2015.7223438
* http://boon.am/virtual-reality/ 

Կատեգորիա:Խաղեր
Կատեգորիա:Վիրտուալ իրականություն