Defender (խաղ)

«**Defender»**, համակարգչային խաղ շութ եմ ափ ժանրում, մշակված Williams Electronics ընկերության կողմից 1981 թվականին։ Խաղի գործողությունները տեղի են ունենում հորինված մոլորակի վրա, որտեղ խաղացողը պետք է պարտության մատնի ներխուժող այլմոլորակայիններին՝ պաշտպանելով տիեզերագնացներին։ Զարգացումը գլխավորել է Յուջին Ջարվիսը՝ Williams-ի Pinball-ի ծրագրավորողը։ Defender-ը Ջարվիսի առաջին նախագիծն էր համակարգչային խաղերի ոլորտում։ Նրա գաղափարական ոգեշնչողներն էին Space Invaders-ը և Asteroids-ը։ Defender-ը ցուցադրվել է 1980 թվականի վերջին, իսկ 1981 թվականի սկզբին խաղը դուրս է եկեկ վաճառքի։ Ճապոնիայում խաղը տարածվել է Taito ընկերության կողմից։

*Defender*-ը դարձել է արկադային խաղերի ոսկե դարաշրջանի ամենակարևոր խաղերից մեկը՝ վաճառելով ավելի քան 55,000 օրինակ այն դարձել է Williams-ի ամենավաճառվող խաղը և բոլոր ժամանակների ամենաշատ եկամուտ ունեցող արկադներից մեկը։ Քննադատները բարձր են գնահատել գրաֆիկան, հնչյունները և խաղը ամբողջությամբ։ Խաղը հաճախ անվանում են Ջարվիսի լավագույն ներդրումներից մեկը համակարգչային խաղերի արդյունաբերության մեջ և ամենադժվար տեսախաղերից մեկը։ Թեև Defender-ը առաջին հորիզոնական սքրոլինգով խաղը չէր, այն դարձել է հորիզոնական սքրոլ-շութեր ժանրի հիմնադիրը։ Defender-ին հաջորդել են մի շարք շարունակություններ և բազմաթիվ իմիտացիաներ։

Այն ժամանակվա խաղային համակարգերի համար մշակվել են պորտեր, որոնց մեծ մասը մշակված են կամ Atari ընկերության, կամ նրա atarisoft ստորաբաժանման կողմից։ 1982 թվականի Atari 2600 տարբերակը դարձել է այս համակարգի ամենավաճառվող խաղերից մեկը՝ վաճառելով ավելի քան 3 միլիոն քարթրիջ։

## Խաղի ընթացք
Defender-ը երկչափ հորիզոնական սքրոլ-շութեր է, որի գործողությունները տեղի են ունենում անհայտ մոլորակի մակերեսին։ Խաղացողը վերահսկում է տիեզերանավը, որը կարող է թռչել ձախ կամ աջ։ Ջոյսթիքը կարգավորում է նավի բարձրությունը, իսկ հինգ կոճակները՝ հորիզոնական ուղղությունը և զենքը։ Սկզբում խաղացողը ստանում է երեք «խելացի ռումբեր», որոնք ոչնչացնում են բոլոր տեսանելի թշնամիներին։ Որպես վերջին միջոց՝ ինչպես Asteroids-ում, կա «հիպեր տարածություն» կոճակ։ Խաղացողի նավը հայտնվում է պատահական (ոչ միշտ անվտանգ) վայրում։ Խաղի սկզբում խաղացողը ստանում է երեք նավ։ Եվս մեկ նավ և խելացի ռումբ տրվում է յուրաքանչյուր 10,000 միավոր վաստակելուց հետո։ Խաղը կարող են խաղալ երկու խաղացող հերթով։

Խաղի նպատակն է ոչնչացնել բոլոր այլմոլորակային զավթիչներին՝ միաժամանակ պաշտպանելով մոլորակի վրա գտնվող տիեզերագնացներին առևանգումից։ Զավթիչները, որոնք հայտնի են որպես Լանդերներ, վերցնում են մարդկանց և փորձում նրանց տանել դեպի վերև, որից հետո մարդիկ վերածվում են մուտանտների։ Բռնված մարդուն կարելի է ազատել՝ զավթիչին կրակելով, ընկածին բռնելով մինչև նրա մահը և նրան նորից գետնին իջեցնելով։

Այլմոլորակայինների ոչնչացումը թույլ է տալիս խաղացողին անցնել հաջորդ մակարդակ։ Այնուամենայնիվ, եթե տիեզերագնացներին չպաշտպանեն, մոլորակը պայթում է, և մակարդակը լցվում է մուտանտներով։ Եթե խաղացողը պաշտպանվի մուտանտի հարձակումից, մոլորակը կվերականգնվի։ Ընդհանուր առմամբ, խաղը ավարտելու համար տրվում է երեք կյանք։ Լրացուցիչ կյանք Տրվում է որոշակի քանակությամբ միավորների հասնելու համար։ Կյանքը կորչում է, եթե նավը վիրավորվում է թշնամիների կամ նրանց արկերի կողմից։ Երբ ավարտվում են բոլոր կյանքերը, խաղն ավարտվում է։

## Մշակում

Defender-ը դարձել է Williams Electronics ընկերության սեփական խաղը մշակելու առաջին փորձը։ Նրանց նախորդ խաղը *[[Pong (խաղ)|Pong]]*-ի կլոնն էր։ 1979 թվականին մետաղադրամով աշխատող Արկադային ավտոմատների ժողովրդականությունը դրդել է ընկերությանը իր առաջնահերթությունները փինբոլից տեղափոխել արկադային խաղեր։ Որպես ղեկավար ընտրվել է Յուջին Ջարվիսը, ով մեծ փորձ ուներ փինբոլների ստեղծման գործում։ Ջարվիսին օգնել են Լարի Դեմարը, Սեմ Դիկերը և Փոլ Դյուսոն։ Այդ ժամանակ Williams-ի նահանգը փոքր էր, իսկ ղեկավարությունը լավ չէր տիրապետում էլեկտրոնային խաղերի տեխնոլոգիաներին։ Արդյունքում մշակողների թիմը ստացել է ստեղծագործական մեծ ազատություն։

### Նախնական մշակում
Տիեզերական թեմատիկան հայտնի էր այդ ժամանակվա տեսախաղերում, և Ջարվիսը կարծում էր, որ աբստրակտ միջավայրը կօգնի թաքցնել պարզ գրաֆիկան, որը ռեալիզմի պակաս ուներ։ Սկզբում Ջարվիսը 3-4 ամիս անցկացրեց Taito-ի Space Invaders-ի և Atari-ի Asteroids-ի գունային տատանումները մշակելու համար։ Ի սկզբանե ոգեշնչվելով Space Invaders-ից՝ նա ստեղծել է նմանատիպ խաղ՝ նոր խաղային մեխանիկներով։ Դիզայնի վրա մի քանի շաբաթ աշխատելուց հետո թիմը հրաժարվեց այդ գաղափարից՝ համարելով, որ այն զուրկ է հմայքից։ Մշակումն այնուհետև անցել է Asteroids-ի սիմուլյացիան, բայց Asteroids-ի և Defender-ի ենթադրյալ բնութագրերի միջև ապարատային տարբերությունները խնդիրներ են առաջացրել։ Asteroids-ը ցուցադրում է վեկտորային գրաֆիկա հատուկ մոնիտորի վրա, մինչդեռ թիմը նախատեսում էր օգտագործել ռաստերային գրաֆիկա պարզ մոնիտորի վրա։ Նրանք փորձարկել են խաղը պիքսելային գրաֆիկայով վերստեղծելու համար, սակայն հետագայում հրաժարվել են այդ գաղափարից՝ համարելով, որ խաղին և տեսողական շարքին պակասում է գրավչությունը։

Քննարկումներից մեկի ժամանակ նրանք համակարծիք էին, որ Asteroids-ի հաջող տարրերից մեկը «անսահման էկրանի» էֆեկտն էր, երբ խաղացողը մտնում է էկրանի սահմաններից դուրս և դուրս գալիս մյուս կողմից։ Նրանք կարծում էին, որ խաղը, որը թույլ է տալիս խաղացողին թռչել էկրանից դուրս, հուզիչ կլինի։ Որոշեցին խաղի աշխարհը դարձնել ավելի մեծ, քան ցուցադրվում է էկրանին։ Խաղի շրջապատը ավելի երկար էր, քան էկրանը, իսկ տեսանելի տարածքը պտտվում էր հորիզոնական։ Այս գաղափարը զարգացնելիս նրանք ներկայացրեցին Space Invaders-ի 90 աստիճան պտտվող տարբերակը։ Փոխելով Space Invaders-ի դիզայնի ուղղությունը՝ նավն այժմ շարժվում էր վեր ու վար հորիզոնական թռչելով։ Խաղային աշխարհին ավելացվել են նաև մեծ աստերոիդներ, տարր Asteroids-ից, Սակայն հետագայում դրանք հանվել են ՝ կարծելով, որ դա վատթարացնում է խաղախաղը[8]։ Ջարվիսը ծրագրում էր, որ էկրանը պտտվելու է միայն ձախից աջ, սակայն նրա գործընկեր Սթիվ Ռիտչին համոզեց նրան ոլորել երկու ուղղություններով։

Վեց ամսվա զարգացումից հետո թիմը զգաց, որ խաղը բավականաչափ առաջ չի շարժվել։ Նրանք ուսումնասիրեցին այլ խաղեր և եզրակացրեցին, որ գոյատևումը իրականացման համար անհրաժեշտ բաղադրիչ է։ Դրա համար նրանք հորինել են սպառնալիք ներկայացնող թշնամիներ, որոնցից առաջինը Լանդերն էր (անգլ.՝ Lander): Ջարվիսը սիրում էր դաժան Մարտաֆիլմեր, և ցանկանում էր, որ խաղը նման տարրեր ունենար, բայց կարծում էր, որ գործողությունները պետք է ունենան ողջամիտ նպատակ։ Ոգեշնչվելով 1960-ականների «Պաշտպանները» հեռուստասերիալից՝ Ջարվիսն անվանել է Defender խաղը ՝ որոշելով, որ վերնագիրը կօգնի արդարացնել բռնությունը։ Նա ավելացրել է տիեզերագնացներ, որպեսզի զարգացնի տիեզերական թեման և խաղացողներին տա ինչ-որ մեկին, որպեսզի պաշտպանվի թշնամիների վրա կրակելու ժամանակ։ Մոլորակի մակերևույթից վեր թռիչքի տարրը ավելացվել է Ջարվիսի և Ռիտչիի միջև ուղեղային փոթորկից հետո։ Լանդշաֆտը պատկերված է ընդամենը մեկ փիքսել հաստությամբ գծի տեսքով, հիմնականում այն պատճառով, որ ապարատային հնարավորությունները թույլ չէին տալիս ավելի մանրամասն ինչ-որ բան առաջացնել։

### Հետագա մշակում
Հուլիսին զարգացումը հետ է մնացել ժամանակացույցից, և Ջարվիսի ղեկավարը սկսել է ճնշում գործադրել նրա վրա՝ պահանջելով ավարտել խաղը սեպտեմբերին կայանալիք Amusement & Music Operators Association (AMOA) ցուցահանդեսի համար։ Ջարվիսը մի քանի շաբաթ անցկացրել է տիեզերագնացներ ստեղծելով, որոնք իր ղեկավարն ավելորդ էր համարում և առաջարկել է հեռացնել, եթե դա չարագացնի գործընթացը։ Ճնշումն այնքան էր զայրացնում Ջարվիսին, որ նա մտածում էր հեռանալու մասին։ Այդ ժամանակ Սեմ Դիկեր անունով նոր ծրագրավորող է վարձվել։ Նա օգնել է խաղի ծրագրավորմանը, ավելացրել է տեսողական և ձայնային էֆեկտներ։ Օրինակ՝ Դիկերը իրականացրել է մասնիկների էֆեկտի ալգորիթմ՝ ոչնչացված թշնամիների եզակի պայթյուններ ստեղծելու համար։ Նոր տարրերը ոգեշնչել են Ջարվիսին, և նա զգացել է, որ նախագիծը սկսում է իմաստավորվել։

Այնուհետև զարգացումը անցել է թշնամիներին։ Landers-ը ձեռք է բերել մարդկանց բռնելու ունակություն, այս մեխանիկայի հիման վրա հորինվել է նոր թշնամի՝ մուտանտներ, բռնված մարդիկ, ովքեր դարձել են թշնամական։ Մուտանտները խաղին ավելացրել են փրկարարական տարր, որը Ջարվիսի կարծիքով այն ավելի հետաքրքիր էր դարձնում խաղացողների համար և խրախուսում նրանց շարունակել խաղալ։ Անհույս իրավիճակից «վերադարձի» տարրը կիրառվել է նաև մոլորակի վրա։ Ջարվիսը կարծում էր, որ դա ընդօրինակում է իրական կյանքի վերելքներն ու վայրէջքները։ Հաջորդը ավելացվել են ռմբակոծիչները (անգլ.՝ Bomber) ականներ դնող թշնամիներ։ Ավելի շատ թշնամիներ են ավելացվել՝ տարբեր խաղային տարրեր ստեղծելու համար։ Փորողներ (անգլ.՝  Swarmer), որոնք հայտնվում են, երբ խաղացողը ոչնչացնում է նրանց կոկոնները (անգլ.՝ Pod), մշակվել են ոչ թե տիեզերագնացների, այլ տիեզերանավի վրա հարձակվելու համար։  Հետապնդողներ (անգլ.՝ Baiter) ընդգրկվել են խաղի մեջ ՝ խաղացողի վրա ճնշում գործադրելու համար՝ թույլ չտալով, որ նա մնա մակարդակի վրա։  Այս թշնամիները արագորեն հետապնդում են նավը՝ դրան դիմակայելու համար և հիմնված են աստերոիդներից նմանատիպ հակառակորդի վրա։

Սեպտեմբերին խաղը դեռ ավարտված չէր, և Ուիլյամսի գրեթե բոլոր ծրագրավորողները օգնում էին բավարարել Amoa ցուցահանդեսի վերջնաժամկետը։ Ցուցահանդեսի նախօրեին առաքվել են Արկադային մեքենաներ՝ ցուցադրելու համար։ Դեմարը կոդավորում էր ցուցադրական ռեժիմը, Դյուսոն և դիքերը ստեղծում էին ռեկորդների սեղան, իսկ Ջարվիսը զբաղվում էր թեստավորմամբ և սխալների շտկմամբ։ Այնուամենայնիվ, նրանք որոշեցին, որ նրանք պետք է ստեղծեն իրենց սեփական ռեկորդների աղյուսակը, և նրանք սկսեցին աշխատել դրանց վրա այդ գիշեր։ Վաղ առավոտյան թիմը ստեղծել է EPROM-ի վերջնական չիպերը ռեժիմի համար և տեղադրեց դրանք ավտոմատներից մեկում։ Միկրոսխեմաները տեղադրվել են հակառակ հերթականությամբ, ինչի պատճառով միացման ժամանակ տեղի է ունեցել կարճ միացում, և թիմը ստիպված է եղել շտապ գրանցել միկրոսխեմաների տվյալների նոր փաթեթը։ Երբ ցուցադրական ռեժիմը գործարկվել է, Ջարվիսը և թիմը վերադարձել են տուն՝ պատրաստվելու ցուցահանդեսին։ Ցուցահանդեսից հետո մշակողները ընդլայնեցին խաղը, որպեսզի օգտվողները կարողանան խաղալ անսահմանափակ քանակությամբ անգամ։ Դեմո տարբերակը ուներ հինգ մակարդակ, ինչը թիմը կարծում էր, որ ավելի քան բավարար է խաղի դժվարության պատճառով։ Ուիլյամսի աշխատակիցների մեծ մասը չէր կարող անցնել երրորդ մակարդակից այն կողմ, և Arարվիսի 60,000 միավորի ռեկորդը նրանց անհասանելի էր թվում։ Մշակողները որոշեցին, որ ավելի լավ է պատրաստ լինել խաղացողներին գերազանցել իրենց սպասելիքները և ավելացնել կրկնվող մակարդակներ։

### Սարքավորումներ
Խաղը օգտագործում է ուժեղացված մոնո ձայն և ռաստերային գրաֆիկա CRT մոնիտորի վրա։ Motorola 6809-ի կենտրոնական պրոցեսորը պատասխանատու է գրաֆիկայի և խաղի համար, իսկ Motorola 6800 միկրոպրոցեսորը մշակում է ձայնը։ Երեք AA մարտկոցներից բաղկացած հավաքածուն ապահովում է էներգիա՝ խաղի պարամետրերը և ռեկորդները պահպանելու համար, երբ մեքենան անջատվում է ցանցից։ Կորպուսի գեղարվեստական ձևավորումը արվել է էկրանի տպագրության միջոցով՝ փայտե շրջանակի վրա։

Մշակումը սկսվել է խաղի սարքավորումներից։ Թիմը նախ քննարկել է, թե ինչ տեսակի մոնիտոր օգտագործել՝ սև և սպիտակ, թե գունավոր։ Նրանք որոշել են, որ առաջադեմ տեխնոլոգիաների կիրառումը նրանց ավելի լավ կհաստատի որպես լավ դիզայներներ և ընտրեցին գունավոր մոնիտոր։ Մշակողները հասկացել են, որ խաղի համար կպահանջվի 4 գույն, բայց փոխարենը ընտրել են սարքավորումներ, որոնք կարող են ցուցադրել 16 գույն մեկ պիքսելում։ Այն ժամանակ դիզայներները կարծում էին, որ դա ավելին է, քան անհրաժեշտ է խաղի համար։ Մոնիտորի լուծաչափը 320 × 256 է, ինչը ավելին է, քան այն ժամանակվա արդյունաբերության ստանդարտը՝ 256 × 256: Թիմը կարծում էր, որ ավելի լայն էկրանը կապահովի ավելի լավ կողմերի հարաբերակցություն, ինչպես նաև կբարելավի խաղի ձևավորումն ու մատուցումը։ Ժամանակի շատ տեսախաղերում անիմացիան ստեղծվել է ապարատային եղանակով՝ օգտագործելով մասնագիտացված միկրոսխեմաներ, սակայն մշակողները որոշել են անիմացիան ծրագրավորել պրոցեսորով և խաղը ծրագրավորել են ցածր մակարդակի հավաքման վրա։ Այս մոտեցումը նրանց թույլ է տվել ավելի շատ առարկաներ ցուցադրել էկրանին՝ ավելի քիչ ծախսերով։

Խաղը կառավարվում է երկդիրքաին ջոյսթիկի և հինգ կոճակի միջոցով։ Ջարվիսը նախագծել է կառավարումը՝ *[[Space Invaders]]*-ին և *[[Asteroids]]-*ին միաժամանակ ընդօրինակելու համար։ Խաղացողի ձախ ձեռքը կառավարում է ջոյսթիկը, ինչպես Space Invaders-ում, իսկ աջը սեղմում է կոճակները, ինչպես *[[Asteroids]]-ում*։ Կոճակի դասավորությունը նույնպես նման է *[[Asteroids]]-*ին՝ աջ կողմում գտնվող կրակոցի կոճակը, ձախում՝ խթանման կոճակը։ Ջարվիսը կարծում էր, որ խաղացողները սովոր էին անցյալ խաղերի կառավարումներին, և հին դիզայնը փոխելը նրանց համար դժվար կլինի։

## Վաճառքներ
Խաղը արագ հայտնիություն էր հավաքում, առանձնապես ուշադրություն չգրավելով 1980 թվականի AMOA ցուցահանդսին:Ջարվեիսը կարծում էր, որ շատ հաճախորսների վախացնւոմ էր խաղի բարդությունը։ Խաղը լավ ընդունված էր խաղային սենյակներում, և խաղի փորձարման առաջինգիշերը սարքավորման մոտ էին հավաքվել մի խումբ մարդիկ։ ՀԱջողությունը ստիպեց Williams-ին թողակել նաև հորիզոնական տարբերակը։ *Defender-ը* ի վերջո դարձել է Williams ամենավաճառվելի արկադյին խաղը։ Վաճառվել է ավելի քան 55 000 օրինակ ամբողջ աշխարհով մեկ, Եվ այն դարձավ բոլոր ժամանակների ամենաշատ եկամուտ ունեցող արկադներից մեկը՝ վաստակելով ավելի քան 1 միլիարդ ԱՄՆ դոլար։ 2020 թվականի դրությամբ վաճառվել է 70,000 արկադային սարքավորում, իսկ ամբողջ աշխարհում ընդհանուր եկամուտը կազմել է 1,5 միլիարդ դոլար։

Թողարկումից վեց ամիս անց *Defender* ը մտել է ԱՄՆ-ի տեսախաղերի ինդուստրիայում շահույթի գծով առաջատարների մեջ։ 1981 թվականին նա գլխավորել է Play Meter ամսագրի արկադային ավտոմատների հիթ-շքերթը օգոստոսին, ինչպես նաև RePlay ամսագրի հիթ-շքերթները ապրիլից նոյեմբեր ամիսների ընթացքում։ Cash Box և RePlay ամսագրերի տարեկան չարթերում խաղը նշվել է որպես երկրորդ արկադային խաղ 1981 թվականին ԱՄՆ-ում վաճառքների քանակով՝ զիջելով միայն Pac-Man-ին։ Ավելի ուշ AMOA-ն Defender-ը ներառեց 1982 թվականի Ամերիկայի վեց ամենաշահութաբեր արկադային խաղերի ցանկում։

Լարի Դեմարը զարմացել է խաղի ժողովրդականությունից։ Թողարկման ժամանակ Սթեն Յարոցկին՝ Williams-ի հետ մրցակցող Midway Manufacturing ընկերության մարքեթինգի տնօրենը, խաղը անվանել է «ցնցող»։

Ճապոնիայում Defender-ը այդքան մեծ հաջողություն չունեցավ, բայց չափավոր տարածված էր։ Turbo-ի և Galaxian-ի հետ միասին այն զբաղեցրել է 18-րդ տեղը Ճապոնիայի 1981 թվականի ամենաշահութաբեր արկադային տեսախաղերի շարքում։

Atari 2600 պորտը վաճառվել է ավելի քան 3 միլիոն օրինակով՝ դառնալով 1982 թվականի երկրորդ ամենավաճառվող Atari տեսախաղը (Atari-ի Pac-Man խաղից հետո։

## Ծանոթագրություններ