Ուսուցողական խաղայնացում

**Ուսուցողական խաղայնացում** (), կրթական մոտեցում, որը նպատակ ունի մոտիվացնել սովորողներին՝ օգտագործելով վիդեոխաղերի դիզայնն ու խաղային տարրերը ուսումնական միջավայրերում։ Նպատակն է առավելագույնի հասցնել հաճույքն ու ներգրավվածությունը՝ գրավելով սովորողների հետաքրքրությունը և ոգեշնչելով նրանց շարունակել սովորել։ Խաղայնացումը, լայն իմաստով, այն գործընթացն է, որի շրջանակում վերլուծվում ու սահմանվում են խաղերի կազմող տարրերը՝ որոնք խաղերը դարձնում են հետաքրքիր և խթանում են խաղացողներին շարունակել խաղը, և այնուհետև այդ նույն տարրերը կիրառվում են ոչ խաղային իրավիճակներում՝ ազդելու մարդկանց վարքի կամ մոտեցումների վրա։ Այլ կերպ ասած՝ խաղային տարրերը ներդրվում են ավանդաբար ոչ խաղային ոլորտներում՝ դրանք դարձնելով ավելի գրավիչ ու արդյունավետ։

Խաղայնացման երկու ձև կա՝ կառուցվածքային, երբ առարկայի բովանդակությունը չի փոխվում, և փոխված բովանդակությամբ եղանակ, երբ ավելացվում է նոր նյութ։ Սովորելու մեջ կիրառված խաղերը կարող են համարվել «լուրջ խաղեր»՝ այն խաղերը, որոնցում ուսուցման փորձը կենտրոնացած է լուրջ պատմությունների շուրջ։ «Լուրջ պատմությունը» պետք է լինի թե՛ «բարձր որակի», և թե՛ «մտածված գործընթացի մի մաս», որպեսզի հասնի ուսուցման նպատակներին։

Կրթական միջավայրերում խաղայնացման շնորհիվ ակնկալվող սովորողի ցանկալի վարքագծի օրինակներ կարող են լինել դասերին հաճախելը, ուշադրությունը կարևոր ուսումնական առաջադրանքներին կենտրոնացումը և նախաձեռնողականության դրսևորումը։

Սովորելու խաղայնացումը չի ենթադրում, որ ուսանողները ինքնուրույն ստեղծում կամ մշակում են իրենց խաղերը, կամ խաղում են կոմերցիոն վիդեոխաղեր։ Սա տարբերակում է այն խաղային ուսուցումից, երբ ուսուցումն իրականացվում է հենց կրթական խաղերի միջոցով։ Խաղային ուսուցման շրջանակում ուսանողները, օրինակ, կարող են օգտագործել «*Gamestar Mechanic***»** կամ «*GameMaker*» ծրագրերը՝ իրենց սեփական խաղերն ստեղծելու համար, կամ ստեղծել ու ուսումնասիրել եռաչափ աշխարհներ «*[[Minecraft]]***»**-ում։ Այս դեպքերում ուսուցման նպատակն ամբողջապես ներառված է հենց խաղային միջավայրում։

Որոշ հեղինակներ տարբերակում են սովորելու խաղայնացումը և խաղային ուսուցումը՝ նշելով, որ խաղայնացումը տեղի է ունենում միայն այն դեպքում, երբ ուսուցումը իրականացվում է ոչ խաղային համատեքստում, օրինակ՝  դասարանում։ Այս մոտեցմամբ՝ եթե դասարանում դասապրոցեսին զուգահեռ ներդրված է խաղային տարրերի ամբողջական համակարգ կամ «խաղային շերտ», ապա դա արդեն սովորելու խաղայնացում է։ Այլ օրինակներ կարող են լինել խաղեր, որոնք հատուկ մշակվել են ուսուցման նպատակով։

Բացի նրանից, որ խաղայնացումը խաղային տարրերն է կիրառում ոչ խաղային միջավայրերում, այն կարող է խթանել նաև քննադատական մտածողությունը և սովորողների ակտիվ ներգրավվածությունը։ Այս մոտեցումը խրախուսում է ուսանողներին ուսումնասիրել իրենց ուսումնական գործընթացները՝ անդրադարձի (ռեֆլեքսիայի) և ակտիվ մասնակցության միջոցով, ինչը հնարավորություն է տալիս ավելի հեշտ հարմարվել նոր ակադեմիական պայմաններին։ Երբ առաջադրանքները ներկայացվում են որպես մարտահրավերներ կամ քվեստեր, խաղայնացված մեթոդները նպաստում են մտավորական հմտությունների զարգացմանը, որոնց շնորհիվ ուսանողները սովորում են պլանավորել, մտածել ռազմավարորեն և պատասխանատվությամբ մոտենալ իրենց ուսման ճանապարհին։

## Խաղային տարրեր, որոնք կարող են նպաստել ուսուցմանը
Խաղերում ներառված որոշ տարրեր կարող են օգտագործվել սովորողներին մոտիվացնելու և ուսուցման գործընթացը խթանելու համար։ Դրանք են՝
* Առաջընթացի մեխանիզմներ (գնահատականներ, մեդալներ, վարկանիշային աղյուսակներ, PBL-ներ)
* Պատմություն և կերպարներ
* Խաղացողի վերահսկողություն և ընտրության հնարավորություն
* Հետադարձ կապ (feedback)
* Համագործակցային խնդիրների լուծման հնարավորություններ
* Փուլային ուսուցում՝ աստիճանաբար բարդացող խնդիրներով
* Հնարավորություն վարպետության հասնելու և հաջորդ մակարդակ բարձրանալու
* Սոցիալական կապերի ստեղծում և ամրապնդում

Կրթական միջավայրերում կիրառվող խաղային տարրերի ավելի ամբողջական դասակարգումը բաժանում է 21 տարր՝ 5 հիմնական չափման ուղղություններով։

Երբ դասասենյակում կիրառվում են վերոնշյալ խաղային տարրերից որոշները, այդ ուսումնական միջավայրը կարող է համարվել «խաղայնացված»։ Չկա հստակ սահման, թե քանի տարր պետք է ներառվի, որպեսզի միջավայրը պաշտոնապես դիտարկվի խաղայնացված, սակայն կարևոր ուղղություն է այն, որ խաղայնացումը հաշվի է առնում այն բարդ գործոնների ամբողջությունը, որոնք ազդում են մարդու վարքագծի վրա, այլ ոչ թե միայն մեկ շարժառիթ։ Առաջընթացի մեխանիզմները (միավորներ, մեդալներ, վարկանիշներ), չնայած տեխնոլոգիական բարդ լուծումներ չեն պահանջում, հաճախ դիտարկվում են որպես խաղայնացված համակարգի առանցքային տարրեր։ Սակայն եթե դրանք կիրառվում են մեկուսացված, առանց համատեքստային ինտեգրման, ապա դրանք պարտադիր չէ, որ լինեն արդյունավետ մոտիվացնողներ ուսուցման համար։ Իրական ներգրավվածությունը պայմանավորված է այնպիսի տարրերով, ինչպիսիք են՝ պատմական սյուժեն, որը ուղեկցում է խաղացողին, համագործակցության և կապի հնարավորությունները,արձագանքը, աստիճանաբար բարդացող մարտահրավերները և ինքնուրույն ընտրություն կատարելու ազատությունը։ Նմանապես, բիզնես ոլորտում՝ հաճախորդների ներգրավվածությունը բարձրացնելու նպատակով մշակվող խաղայնացված նախաձեռնությունները, որոնք չունեն ստեղծարար ու հավասարակշռված խաղային տարրերի համադրություն, հաճախ դատապարտված են ձախողման։ Ուստի, կրթական միջավայրում ևս, խաղայնացման համակարգի ձևավորումը պետք է հիմնված լինի սովորողների կոնկրետ կարիքների և տվյալ կոնտեքստին համապատասխան ուսումնական նպատակների վրա։ Միայն այս կերպ հնարավոր է ստեղծել խաղայնացման այնպիսի համակարգ, որը իսկապես կաշխատի որպես մոտիվացիոն ուժ։

Դասասենյակում գործող խաղայնացված համակարգը բաց և գիտակցված է, և սովորողները գիտեն այդ համակարգի գոյության մասին։ Սա ոչ մի կերպ չի նշանակում, որ ուսուցիչը փորձում է խաբեությամբ կամ ճնշմամբ ստիպել սովորողներին մասնակցել։ Ընդհակառակը՝ սովորողները շարունակում են ինքնուրույն որոշում կայացնել մասնակցել կամ չմասնակցել։ Առաջընթացի մեխանիզմները կարելի է պատկերացնել որպես լույսեր, որոնք ճանապարհ են ցույց տալիս սովորողին՝ ուսման ընթացքում։ Իսկ խաղային մյուս տարրերն ու դիզայնի բաղադրիչները ծառայում են որպես ընդգրկուն համակարգ, որը խթանում ու առավելագույնի է հասցնում սովորելու փորձառությունը։

## Խաղայնացման առավելությունները
Ուսումնական միջավայրում իրականացվող խաղայնացման նախաձեռնությունները հաշվի են առնում այն իրողությունը, որ դպրոցական տարիքի երեխաների մեծ մասը խաղում է վիդեոխաղեր.։ Սա մեծապես ազդում է նրանց ինքնության ձևավորման վրա՝ որպես անհատներ և որպես սովորողներ։ Թեև նախկինում խաղերի աշխարհը հիմնականում տղամարդկանցն էր, վերջին տվյալները ցույց են տալիս, որ այսօր տղամարդկանց և կանանց թիվը գրեթե հավասարվել է․ օրինակ՝ ԱՄՆ-ում՝ 59% տղամարդ, 41% կին, իսկ Կանադայում՝ 52% տղամարդ և 48% կին։ Խաղային և այլ թվային միջավայրերում սովորողները զգում են ինքնուրույնության, կարողունակության և կապվածության հնարավորություններ։ Այդ նույն հնարավորությունները դասասենյակ բերելը նշանակում է ճանաչել սովորողների իրականությունը։ Այն, ինչով նրանք ապրում են, և այն, ինչը ձևավորում է նրանց որպես սովորողներ։

Խաղային տարրերի ներմուծումը դասասենյակի միջավայրում ուսանողներին տալիս է ինքնուրույն գործելու հնարավորություն, դրսևորելու իրենց կարողությունները և սովորելու՝ այլոց հետ հարաբերությունների միջոցով։ Խաղերը մի լեզու են, որին երեխաները ծանոթ են, և որն ուսուցիչները կարող են օգտագործել՝ ավելի արդյունավետ շփվելու իրենց աշակերտների հետ։

Խաղերի դիզայներ Ջեյն ՄըքԳոնիգալը բնութագրում է վիդեոխաղերի սիրահարներին որպես «շտապողներ»։ Եթե ուսուցիչները կարողանան դասասենյակի և ուսումնական գործունեության կառուցվածքը կազմակերպել այնպես, որ ներառեն խաղերի այն տարրերը, որոնք խթանում են ինքնավստահություն, նպատակային գործողություն և միասնական առաքելության զգացում, ապա սովորողները կարող են այնքան ներգրավվել ուսման մեջ ու համագործակցել, որ չցանկանան դադարել։ Ներքին (ինքնամոտիվացիա) և արտաքին (մրցանակներ, գնահատականներ) մոտիվացիաների համադրությունը դառնում է հզոր ուժ, որը, եթե կրթական համակարգերը կարողանան ճիշտ ձևով վերցնել խաղերից, կարող է զգալիորեն բարձրացնել ուսանողների մոտիվացիան և ուսուցման արդյունավետությունը։

Դասարանում խաղայնացման հաջող նախաձեռնությունները կարող են բերել մի շարք դրական արդյունքների, այդ թվում՝
* ուսման նկատմամբ սեփականության զգացողության ձևավորում սովորողների մոտ
* ինքնության կառուցման հնարավորություն՝ այլ կերպարներ կամ դերեր վերցնելու միջոցով
* սխալվելու և նորից փորձելու ազատություն՝ առանց բացասական հետևանքների
* ուրախության և հետաքրքրության բարձրացում ուսումնական միջավայրում
* անհատականացված ուսուցման հնարավորություններ
* ուսուցման գործընթացի տեսանելի դարձնում
* առաջադրանքների և ենթառաջադրանքների կառավարվող կառուցվածք
* սովորողներին ներշնչելու հնարավորություն՝ բացահայտելու իրենց ներքին մոտիվացիան՝ ուսման նկատմամբ
Խոսելով այն մասին, թե ինչպես են վիդեոխաղերը խաղացողներին ներկայացնում աստիճանաբար բարդացող մարտահրավերներ, խաղային դիզայներ Էմի Ջո Քիմը նշում է, որ ցանկացած կրթական իրավիճակ կարելի է կառուցել նույն տրամաբանությամբ։ Այն մեխանիզմը, երբ սովորողի առաջընթացին հետևում են և ճիշտ պահին ավելացնում առաջադրանքի բարդությունը, օգնում է խուսափել հիասթափությունից, երբ առաջադրանքը շատ բարդ է, ինչպես նաև ձանձրույթից, երբ առաջադրանքը չափազանց հեշտ է։ Այս հավասարակշռված ընթացքը պահպանում է սովորողի հետաքրքրությունն ու ներգրավվածությունը, օգնում է կենտրոնանալ ուսման վրա և թույլ է տալիս հասնել այն ներշնչված վիճակին, երբ մարդ ամբողջովին կլանված է գիտելիքի որոնումով։

Խաղայնացված էլեկտրոնային ուսուցման հարթակներում օգտատիրոջ գործողությունների և փոխազդեցությունների արդյունքում առաջանում է մեծ քանակությամբ տվյալներ։ Այդ գործողությունները կարելի է պատշաճորեն ընտրել, գրանցել և վերլուծել։ Ստացված արժեքավոր պատկերացումները սովորողների վարքագծի և ուսումնական նպատակների վերաբերյալ կարող են օգտակար լինել թե՛ ուսուցիչների, թե՛ սովորողների, և թե՛ հավելվածների մշակողների համար՝ ուսուցման գործընթացի բարելավման նպատակով։ Այս պատկերացումները կարող են ներկայացվել որպես արագ արձագանք սովորողին այն ժամանակ, երբ նա դեռ գործում է խաղի կանոնների շրջանակում։ Խաղերից առաջացած տվյալները կարող են նաև բացահայտել օրինաչափություններ և կանոններ, որոնք կօգնեն կատարելագործել խաղայնացված էլեկտրոնային ուսուցման փորձը։

Բարձրագույն կրթության մեջ խաղայնացման կիրառման վերաբերյալ գրականության լայնածավալ համակարգված վերլուծության արդյունքում պարզվել է, որ այն կարող է ունենալ դրական ազդեցություն ուսանողների ներգրավվածության, վերաբերմունքի, ակադեմիական արդյունքների և ուսուցման հանդեպ հետաքրքրության վրա։ Չնայած դրան՝ այս արդյունքները պայմանավորված են կոնկրետ համատեքստով և խաղային դիզայնով։

## Կիրառում
Խաղայնացման կրթության մեջ կիրառման տարածված ձևերից են մրցաշարերի կազմակերպումը, թվային խաղերը, ինչպիսիք են «''Kahoot''»-ը կամ «*Quizlet*»-ը, ինչպես նաև դասական խաղերը, օրինակ բինգոն կամ որոնողական խաղերը։ Լեզվի ուսուցման դեպքում սովորական ակադեմիական տերմինների փոխարեն կարելի է օգտագործել խաղային ոճով անվանումներ։ Օրինակ, դասընթացի ներկայացումը կարող է կոչվել «արկածախնդրության մեկնարկ», քննությունը՝ «չարագործների հաղթահարում», իսկ պրոտոտիպի ստեղծումը դասակարգվել որպես «առաքելության կատարում»։

Խաղայնացված առաջադրանքները խրախուսում են նաև ուսանողների ակտիվ ներգրավվածությունը՝ զարգացնելով նրանց հետազոտական ոգին և սեփական նախաձեռնությունը։ Այս օրինակները ընդգծում են խաղայնացման բազմազան կիրառությունները, որոնք կախված են նաև ուսուցիչների դերից և ուսուցման միջավայրի կառուցվածքից։

## Ծանոթագրություններ
* Caravella, Elizabeth. 2022. "Back in My Body, or, Heuristics for Embodied Gameful Course Design." *Computers and Composition*, vol. 65 [Special Issue: Games and Materiality]. doi:10.1016/j.compcom.2022.102728.
* deWinter, Jennifer, and Stephanie Vie. 2015. "Sparklegate: Gamification, Academic Gravitas, and the Infantilization of Play." *Kairos: A Journal of Rhetoric, Technology, and Pedagogy*, vol. 20.1. URL: http://kairos.technorhetoric.net/20.1/topoi/dewinter-vie/index.html

Կատեգորիա:Կրթական տեխնոլոգիա
Կատեգորիա:Կրթություն
Կատեգորիա:Մանկավարժություն
Կատեգորիա:Ուսուցում