Խաղային արվեստի ձևավորում

**Խաղային արվեստի ձևավորում,** խաղերի զարգացման ենթահամակարգ, որը ներառում է տեսախաղերի գեղարվեստական ​​ասպեկտների ստեղծման գործընթացը։ Վիդեոխաղերի արվեստի դիզայնը սկսվում է տեսախաղի ստեղծման նախաարտադրական փուլում: **Տեսախաղերի նկարիչները** խաղի գաղափարից ներգրավված վիզուալ արվեստագետներ են ովքեր կազմում են կոպիտ էսքիզներ՝ կերպարների, միջավայրի, առարկաների և այլն։ Այս մեկնարկային հայեցակարգային նախագծերը կարող են ստեղծվել նաև խաղի դիզայներների կողմից, նախքան խաղի իրականացման փուլը: Երբեմն, այս հայեցակարգային նախագծերը կոչվում են «ծրագրավորող արվեստ»։ Այն բանից հետո, երբ կոպիտ էսքիզներն ավարտվեն, և խաղը պատրաստ կլինի առաջ տանելու, այդ նկարիչները կամ ավելի շատ նկարիչներ բերվում են էսքիզների հիման վրա գրաֆիկական ձևավորում մշակելու համար:

Խաղային արվեստի ​​ձևավորումը կարող է ներառել երկու և ավելի մարդկանց: Փոքր խաղային ընկերությունները հակված են թիմում չունենալու այդքան շատ նկարիչներ, ինչը նշանակում է, որ նրանց նկարիչը պետք է հմուտ լինի արվեստի մի քանի տեսակների մեջ, մինչդեռ որքան մեծ է ընկերությունը, չնայած նկարիչը կարող է հմուտ լինել մի քանի տեսակի զարգացման մեջ, յուրաքանչյուր նկարչի դերը դառնում է ավելի մասնագիտացված։

## Ընդհանուր ակնարկ
Խաղի դիզայնը, որոնք ներառված են լրատվամիջոցներում, ինչպիսիք են ցուցադրությունները և սքրինշոթերը, զգալի ազդեցություն ունեն հաճախորդների վրա, քանի որ արվեստի գործերը կարելի է գնահատել նախադիտումների հիման վրա, մինչդեռ խաղը ոչ։

Նկարիչները սերտորեն համագործակցում են դիզայներների հետ, թե ինչ է անհրաժեշտ խաղի համար։

Արվեստի դիզայնի և արտադրության համար օգտագործվող գործիքները հայտնի են որպես արվեստի գործիքներ *արվեստի գործիքներ։* Դրանք կարող են տատանվել գրիչից և թղթից մինչև ամբողջական ծրագրային փաթեթներ և՛ 2D, և՛ 3D արվեստի համար։  Մշակողը կարող է օգտագործել գործիքների *գործիքների թիմ*, որը պատասխանատու է արվեստի արտադրության ծրագրերի համար։ Սա ներառում է արդեն գոյություն ունեցող ծրագրային փաթեթների օգտագործումը և դրանց համար հատուկ արտահանողներ ու հավելումներ ստեղծելը։

## Պատմություն
Վաղ տեսախաղերը սովորաբար ունեին շատ սահմանափակ վիզուալներ և մշակվել էին միայն ծրագրավորողների կողմից: Նվիրված արվեստագետները, սակայն, շատ վաղ էին ներգրավված տեսախաղերի պատմության մեջ, օրինակ՝  խաղի տուփի արվեստի և գովազդային նյութերի համար։ 1974 թվականին *[[Maze Wars]]-ը* ձեռք բերեց տարրական 3D գրաֆիկա՝ օգտագործելով լարային շրջանակներ, և ավելի մանրամասն պիքսելային արվեստը ի հայտ եկավ 1970-ականների վերջին։ Նշանավոր վաղ շրջանի խաղերի արվեստագետներից մեկն էր Շիգերու Միյամոտոն, ով ստեղծեց Մարիոյին և Դոնքի Կոնգին։

1980-ականներին տեխնոլոգիական առաջընթացի շնորհիվ վիզուալներն ավելի բարդություն ստացան, ներառյալ ավելի լայն գունային գունապնակների ավելացումը։ Microprose-ը աշխատանքի է ընդունել իր առաջին նվիրված նկարիչ Մայքլ Հեյրին 1985 թվականին։ Ավելի լավ գույնի խորություն եկավ 1989-ին 16 բիթ սերնդի հետ, իսկ 1990-ականներին CD-ի հայտնվելը մեծացրեց խաղերի պահեստային տարածքը: Սա բացեց հնարավորություններ, ինչպիսիք են ամբողջական շարժման տեսանյութը: 1990-ականների սկզբին 3D արվեստի գործերն ավելի տարածված դարձան։ 2010-ականների խաղերը խթանեցին ռեալիզմի աճը, ինչպես օրինակ՝ ֆոտոգրամետրիայի և շարժման նկարագրման օգտագործումը։ Սարքավորումների սահմանափակումների կրճատումը շարունակել է ընդլայնել տեսախաղերի արվեստի հնարավորությունները, և ավելի մեծ արվեստի բաժինները դարձել են նորմա։

## Աշխատակազմ
Խաղի արվեստի հովանոցի տակ կան մի քանի դերեր։ Կախված նախագծի չափից, կարող է լինել մեկ արտիստից մինչև մի ամբողջ թիմ: Ավելի փոքր թիմերում առանձին արվեստագետները հիմնականում պետք է ստանձնեն բազմաթիվ պարտականություններ: AAA նախագծերը սովորաբար պահանջում են մեծ թիմեր, որոնք հիմնականում կազմված են տարբեր խաղերի արվեստի մասնագետներից։ Ինչպես ցանկացած այլ արվեստագետ, խաղերի արվեստագետները պետք է ունենան արվեստի հիմնական սկզբունքների հասկացողություն։

Ստորև թվարկված են խաղային արվեստի մի շարք դերեր: Դրանցից որոշները կիրառելի են միայն որոշակի տեսակի նախագծերի համար, օրինակ՝ 3D վերնագիրը կարող է չպահանջել հատուկ աշխատանք։

### Գլխավոր նկարիչ / գեղարվեստական ​​ղեկավար
Գեղարվեստական ​​ղեկավարը/գլխավոր արտիստն այն մարդն է, ով վերահսկում է մյուս արտիստների առաջընթացը՝ համոզվելու, որ խաղային արվեստը գտնվում է ճիշտ ուղու վրա: Գեղարվեստական ​​ղեկավարն այնտեղ է, որպեսզի ապահովի, որ ստեղծված ամբողջ արվեստի տարրերը համահունչ գործեն: Նրանք ղեկավարում են իրենց արվեստագետների թիմը և բաշխում նախագծերը: Գեղարվեստական ​​ղեկավարը հաճախ աշխատում է խաղի այլ բաժինների հետ և ներգրավված է խաղի ստեղծման գաղափարից մինչև խաղի ավարտը։

### 2D նկարիչներ
* **Հայեցակարգային նկարիչ․** վիդեոխաղերի նկարիչ, ով աշխատում է խաղերի դիզայներների հետ՝ ստեղծելու հայեցակարգային արվեստ (օրինակ՝ կերպարների և միջավայրի էսքիզներ) և ձևավորելու «խաղի տեսքը»։ Հայեցակարգային նկարչի գործը գեղարվեստական ​​ղեկավարի տեսլականին հետևելն է։ Արտադրված արվեստը կարող է լինել ավանդական լրատվամիջոցներում, ինչպիսիք են գծագրերը կամ կավե կաղապարները կամ 2D ծրագրակազմը, ինչպիսին է *[[Adobe Photoshop]]-ը։* Արտադրության սկզբում ստեղծված հայեցակարգային արվեստը ծառայում է որպես ուղեցույց մնացած զարգացման համար: Հայեցակարգային արվեստը օգտագործվում է գեղարվեստական ​​ղեկավարին, արտադրողներին և շահագրգիռ կողմերին ցուցադրելու համար
** **Սցենարի գծանկարող․** Հայեցակարգային նկարիչ, ով նախագծում և արտահայտում է տեսարանների հաջորդականությունը՝ վերանայման համար նախքան հիմնական արվեստի արտադրությունը։  Նրանք աշխատում են խաղի հայեցակարգային նկարիչների և դիզայներների հետ գաղափարների ձևավորումից, որպեսզի ստեղծեն այնպիսի ուրվագիծ, որ մյուս նկարիչները կարող են հետևել։ Երբեմն սա փոխանցվում է այլ բաժիններին, ինչպիսիք են խաղերի գրողները և ծրագրավորողները, որպես իրենց աշխատանքի հիմք։ Նրանք մշակում են խաղի կինեմատիկական հատվածները։ Ստեղծվող սթորիբորդները մանրամասնում են տեսարանները և թե ինչպես է տեղաշարժվում տեսախցիկը։
* **Տեքստուրայի նկարիչ․** Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով ստեղծում և կիրառում է տեքստուրներ (*մակերեսի երանգներ*) այն աշխատանքին, որը ստեղծվել է 3D մոդելավորողների կողմից (բազմանկյունային ցանցեր)։ Հաճախ 2D/տեքստուր նկարիչները նույն մարդիկ են, ինչ 3D մոդելավորողները։ Տեքստուր նկարիչը խորություն է հաղորդում վիդեոխաղի արվեստին, կիրառելով ստվերներ, գրադիենտներ և այլ դասական արվեստի տեխնիկաներ արվեստի զարգացման ծրագրակազմերի միջոցով։
* **Փիքսելային նկարիչ․** Վիդեոխաղի նկարիչ, ով ստեղծում է ոչ ստատիկ կերպարներ և առարկաներ կամ  2D խաղերի համար։ Յուրաքանչյուր սփրայթը կարող է բաղկացած լինել մի քանի շրջանակներից, որոնք օգտագործվում են անիմացիայի համար։
* **Քարտեզի նկարիչ․** Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով ստեղծում է ստստիկ արվեստի տարրեր խաղի մակարդակների և քարտեզների համար, ինչպիսիք են միջավայրի ֆոները կամ տարածքային պատկերները 2D խաղերի համար։ Պատմականորեն երբեմն կոչվում է **ֆոնային մոդելավորող**։
* **UI նկարիչ․** Վիդեոխաղի նկարիչ, ով աշխատում է ինժեներների և դիզայներների հետ՝ խաղի ինտերֆեյսը ստեղծելու համար, ինչպիսիք են HUDs-ը և այլն։ Պատմականորեն երբեմն կոչվում է **ինտերֆեյսի նկարիչ**։

### 3D նկարիչներ
* **3D մոդելավորող․**  Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով օգտագործում է թվային ծրագրեր (օրինակ՝ Maya, 3ds Max, Blender) ստեղծելու կերպարներ, միջավայրեր (օրինակ՝ շենքեր) և առարկաներ, ինչպիսիք են զենքերն ու տրանսպորտային միջոցները։ Խաղի ցանկացած 3D բաղադրիչ կատարվում է 3D մոդելավորողի կողմից։
** **Միջավայրի նկարիչ․** 3D մոդելավորող, ով հատուկ աշխատում է խաղի միջավայրը մոդելավորելու համար: Նրանք նաև աշխատում են տեքստուրաների և գույների հետ: Նրանք ստեղծում են այն տեղանքը, որը ցուցադրվում է տեսախաղում: Միջավայրի նկարիչները կառուցում են տեսախաղի աշխարհը, դասավորությունը և բնապատկերները։
* **Անիմատոր**: Վիդեոխաղի նկարիչ, որը պատասխանատու է կերպարներին, միջավայրին և խաղի մեջ շարժվող ամեն ինչին կյանք հաղորդելու համար: Նրանք օգտագործում են 3D ծրագրեր՝ այս բաղադրիչները կենդանացնելու համար՝ խաղը հնարավորինս իրական դարձնելու համար: Անիմատորները հաճախ աշխատում են տեխնիկական արվեստագետների հետ, ովքեր օգնում են կերպարներին իրատեսորեն շարժվել։
* **Լուսավորության նկարիչ․** Վիդեոխաղի նկարիչ, ով աշխատում է վիդեոխաղի լույսի դինամիկայի վրա: Լուսավորող նկարիչները հարմարեցնում են գույներն ու պայծառությունը՝ խաղի մեջ տրամադրություն հաղորդելու համար: Վիդեոխաղում կատարված լուսավորության փոփոխությունները կախված են ստեղծվող խաղի տեսակից: Լուսավորողի նպատակն է ստեղծել այնպիսի տրամադրություն, որը համապատասխանում է տեսարանին և խաղին։

### Տեխնիկական նկարիչներ
Տեխնիկական արվեստը միջդիսցիպլինային մասնագիտություն է, և տեխնիկական նկարիչները կամուրջ են գործում ծրագրավորման թիմի և արվեստի ուղղության միջև: Այս դիցիպլինը պահանջում է տարբեր հմտություններ, ներառյալ գործիքների մշակում և ծրագրավորում, մասնագիտացված կեղծիքներ և ֆիզիկա, արտապատկերում, նյութեր և VFX:   Տեխնիկական նկարիչը (TA) պատասխանատու է այս ոլորտներում զարգացման ընթացքն ուղղորդելու համար՝ որոշակի վիզուալ կամ տեսք ձեռք բերելու համար։ Այն հաճախ նկարագրվում է որպես խնդիր լուծելու դեր: Հաշվի առնելով իր լայնությունը՝ այն երբեմն բաժանվում է ավելի մասնագիտացված դերերի։

***Տեխնիկական արվեստի ղեկավար** կամ **գլխավոր տեխնիկական նկարիչ․** Վերահսկում է արվեստի տեխնիկական թիմը և նաև ուղղորդում է արվեստի թիմի մնացած անդամներին: Տրամադրում է գործիքների, տեխնիկայի և աշխատանքի ընթացքի ուղղություն, ինչպես նաև տեխնիկական ստանդարտներ ուրիշների համար։
***Շեյդերների նկարիչ** կամ **մաթերիակների նկարիչ․** Դեր, որը ներառում է ստվերների և նյութերի մշակում՝ օգտագործելով գրաֆիկական լուծումներ կամ սկրիպտային լեզուներ: Նրանք կարող են նաև նպաստել VFX-ին և պատասխանատու են ստվերների օպտիմալացման համար։
***Պայպլայնի տեխնիկական նկարիչ**: Դեր, որը ներառում է բանակցություններ տեխնիկական և գեղարվեստական ​​առարկաների միջև, աշխատանքային պրակտիկաների ստեղծում, գործիքների ստեղծում և երաշխավորում, որ արվեստի բովանդակությունը կհամապատասխանի թիրախային հարթակի տեխնիկական պահանջներին։
***Ռիգեր**: Դեր, որը ներառում է կերպարների կեղծում և մորթում, նրանց պատրաստում անիմացիայի համար: Այն կարող է ներառել նաև մասնագիտացված համակարգեր, ինչպիսիք են ֆիզիկան։
***VFX նկարիչ․** Դեր, որը զարգացնում է մասնիկների էֆեկտներ, ինչպիսիք են կրակը, շաղը, լազերները և այլն: Սա կարող է ներառել նաև պարամետրերի կանխատեսումներ ստեղծելու աշխատանքներ՝ բարդ գործողություններ, ինչպիսիք են հեղուկային սիմուլյացիաները։ Որոշ սահմանումներով VFX-ը համարվում է առանձին դեր տեխնիկական արվեստի ոլորտից դուրս։

## Կրթություն
Շատ համալսարաններ ունեն խաղային արվեստի դասընթացներ, որոնք առաջարկում են մասնագիտությունը պաշտոնական միջավայրում սովորելու միջոց: Այս դասընթացներից մի քանիսը հասանելի էին դեռևս 1990-ականներին: Այնուամենայնիվ, ավելի ընդհանուր արվեստի դասընթացները նաև ճանապարհ են արդյունաբերության մեջ, և մի շարք մասնագետներ գալիս են ավելի ավանդական արվեստի ֆոնից: Արդյունաբերությունում աշխատելու մտադրություն ունեցողների համար խաղային արվեստի կոչում փնտրելը ձեռնտու է, բայց դա պարտադիր չէ: Համալսարանները կարող են առաջարկել գործիքներ և սարքավորումներ, ինչպես նաև առաջարկել միջավայր այլ համախոհ ուսանողների հետ Princeton Review-ն հավատարմագրում է խաղերի դասընթացները Միացյալ Նահանգներում, մինչդեռ TIGA-ն դա անում է Միացյալ Թագավորությունում։ TIGA-ն նաև ամեն տարի կազմակերպում է կրթական համաժողով համալսարանների և խաղային ստուդիաների համար։ Համալսարանական դասընթացներ կարող են պահանջվել նաև այն արվեստագետների համար, ովքեր ցանկանում են աշխատել այլ երկրում։ Մեծ Բրիտանիայում կան նաև BTECs-ներ, որոնք հասանելի են խաղային արվեստի մեջ նրանց համար, ովքեր ցանկանում են անցնել խաղերի դասընթաց համալսարանական մակարդակով։ *The Rookies-ը* պահպանում է աշխարհի դպրոցների գլոբալ դասակարգումը այս թեմայի համար, չնայած բոլոր խաղերի ոլորտները համարվում են մեկ կատեգորիա։ Վարկանիշներում հաճախ գերակշռում են շահույթ հետապնդող կազմակերպությունները, ինչպիսիք են Gnomon School of Visual Effects-ը։

Իրականում արդյունաբերություն մտնելը դժվար է նույնիսկ աստիճան ավարտելուց հետո՝ բավարար մակարդակի պաշտոնների բացակայության պատճառով: Կրտսեր աշխատողի աշխատանքի ընդունելը պահանջում է, որ ստուդիան ուսուցում տրամադրի նրանց արագացնելու համար, և սա երկարաժամկետ ներդրում է, որը ստուդիաները սովորաբար պատրաստ չեն կատարել: Հասանելի կրտսեր աշխատատեղերի մասնաբաժինը արդեն ցածր էր 2022 թվականին, բայց կտրուկ ընկավ 2023-24 թվականներին կրճատումների ժամանակ: Միացյալ Թագավորությունում 2022 թվականին հասանելի աշխատատեղերի 9%-ը կրտսեր մակարդակի էր, իսկ մինչև 2023 թվականը այս ցուցանիշը իջավ մինչև 3%-ի, ընդ որում ամբողջ տարվա ընթացքում երկրում հասանելի էր ընդամենը 34 կրտսեր աշխատատեղ։ Կրտսեր պաշտոնները հաճախ հասանելի են միայն արտաքին դերերում, և նույնիսկ դրանք կարող են ներգրավել հազարավոր դիմումների։ Սա նպաստել է ոլորտում հմտությունների հետ կապված կառուցվածքային խնդիրների առաջացմանը, քանի որ տարիներ շարունակ միայն միջին կամ բարձր պաշտոններ ընդունելու վրա կենտրոնանալը հանգեցրել է փորձառու անձնակազմի պակասի։ Բացի դրանից, շատ բարձր մակարդակի աշխատակիցներ «կանաչ արոտավայրեր» փնտրեցին այլ ստեղծագործական ոլորտներում խաղերի մեջ տիրող խառնաշփոթի պատճառով, ինչը դեռ ավելի կրճատեց հասանելի տաղանդների պաշարը բարձր մակարդակում։

### Տեխնիկական նկարիչների պակաս
Առնվազն 2019 թվականից ի վեր արդյունաբերության ոլորտում տեխնիկական արվեստագետների պակաս կա, որը շարունակվում է 2024 թվականից։ Պակասությունը պայմանավորված է նրանց մարզելու դժվարությամբ։ Մասնագիտությունը պահանջում է հմտությունների լայն շրջանակ, և տեխնիկական արվեստագետների պատրաստումը «երկար և ժամանակատար գործընթաց է»։ Տեխնիկական արվեստի հատուկ դասընթացներ գոյություն ունեն, թեև մասնագիտացված աստիճանի միջոցով պաշտոնական ուսուցումը սովորական երթուղի չէ տեխնիկական արվեստագետների համար։ Տեխնիկական արվեստագետը, որպես կանոն, ամենևին էլ մուտքի մակարդակի պաշտոն չէ, ավելի շուտ այն դեր է, որին փորձառու նկարիչը կամ ծրագրավորողը կտեղափոխվի իրենց կարիերայի հետագա ընթացքում: 2024 թվականին *Skillfull-*ը կոչ արեց ստեղծել արդյունաբերական մարմին, որը կլուծի հմտությունների պակասը, մասնավորապես՝ տեխնիկական արվեստագետներին։

Տեխնիկական արվեստագետներին հայտնիորեն դժվար է հավաքագրել թեկնածուների փոքր քանակի պատճառով: 2022 թվականի ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ տեխնիկական արվեստը Միացյալ Թագավորության խաղերի արդյունաբերության մեջ արվեստի ամենապահանջված մասնագիտությունն է։ Բացակայությունը ազդել է նաև հարակից ոլորտների վրա, ինչպիսին է անիմացիան, որոնք մրցում են տեխնիկական արվեստագետների նույն խմբի համար։

## Աշխատավարձ
Նկարիչների աշխատավարձերի միջև կա նշանակալի տարբերություն՝ կախված մասնագիտությունից *Skillsearch-ը* պարզել է, որ 2024 թվականին տեխնիկական արվեստագետներն ավելի բարձր են վարձատրվում, քան արվեստի ցանկացած այլ մասնագիտություն Մեծ Բրիտանիայում։ Միջին մակարդակի տեխնիկական արվեստագետները վաստակում են միջինը ավելի քան 60,000 ֆունտ ստերլինգ։ Ավագ մակարդակում տեխնիկական արվեստագետը կարող է վաստակել ավելի քան 100,000 ֆունտ ստերլինգ։ Միացյալ Նահանգներում տեխնիկական արվեստագետների համար համեմատելի ցուցանիշը կազմում է տարեկան 205,000 դոլլար, բարձր մակարդակում հասնելով 297,000դոլլարի։ Դա վերագրվել է տեխնիկական արտիստ ձեռք բերելու հիպերմրցակցային բնույթին՝ հաշվի առնելով դրանց պակասը։

Բևանի աշխատավարձի տվյալները հայտնում են միջինը 22,000 ֆունտ ստեռլինգ 2D նկարիչների համար՝ բարձրանալով մինչև 37,500 ֆունտ ստեռլինգ ավագ մակարդակում: 3D նկարիչների համար համադրելի ցուցանիշները կազմում են 28000 ֆունտ ստեռլինգ՝ բարձրագույն մակարդակում հասնելով մինչև 35000 ֆունտի: Silent Games-ի գործադիր տնօրեն Սալի Բլեյքը 2022 թվականից ի վեր վարում է աղյուսակ, որը հավաքում է Մեծ Բրիտանիայի և Իռլանդիայի խաղերի մշակողների անանուն հաղորդված աշխատավարձերը, տվյալների ամբողջական փաթեթը հասանելի է հանրությանը։

## Ծանոթագրություններ

## Աղբյուրներ
* 
* 
* 
* 
* 

Կատեգորիա:Դիզայն