Հրաշագործ (ֆենտեզի)

thumb|''Մեսսեր Անսալդոյի կախարդական այգին''՝ Մարի Սպարտալի Սթիլման (1889). Կախարդը կախարդանք է օգտագործում՝ գոյատևելու համար.|298x298px

**Հրաշագործ**, որը նաև հայտնի է որպես արխիմագ, մագ, մագոս, կախարդող, մոգագործ, մոգուհի/մոգ, գուշակ, սևագործ, կախարդուհի կամ վիզարդ, այն մարդն է, ով օգտագործում կամ գործնականում կիրառում է կախարդանք՝ ծագած գերբնական, օկուլտ կամ  աղբյուրներից։ Կախարդները վայելում են հարուստ պատմություն դիցաբանությունում, առասպելներում, գրականության և ժողովրդական ավանդույթների մեջ և տարածված կերպարներ են ֆենտեզի ժանրի գործերում, ինչպիսիք են ֆենտեզի գրականությունը և ռոլային խաղերը։

## Կերպարային արխետիպեր

Կախարդանք գործողները ֆենտեզի ստեղծագործություններում կոչվում են տարբեր անուններով, և տերմինաբանությունը լայնորեն տարբերվում է մեկ ֆենտեզի աշխարհից մյուսը։ Չնայած իրական աշխարհի բառապաշարից ծագելուն՝ *կախարդ*, *մագ*, *մագոս*, *մոգուհի/մոգ*, *սևագործ/սևագործուհի*, *վարլոք*, *կախարդուհի* և *վիզարդ* տերմիններից յուրաքանչյուրն ունի տարբեր իմաստ՝ կախված համատեքստից և տվյալ պատմությունից։ *Արխիմագ* արտահայտությունը ֆենտեզի ստեղծագործություններում օգտագործվում է՝ նշելու հզոր կախարդի կամ կախարդների առաջնորդի։

left|upright|thumb|''Սիրո խմիչքը'', հեղինակ՝ Էվլին Դե Մորգան (1903)
Մոգերը սովորաբար կիրառում են ներշնչված կախարդանքի տեսակ, որը ոչ մի մշտական ազդեցություն չի թողնում առարկաների կամ մարդկանց վրա․ դրանք լինում են ժամանակավոր, անորոշ տևողության կամ էլ կարող են պահանջել որոշակի առարկա կամ գործողություն՝ չեղարկելու կամ հետ շրջելու համար։ Օրինակ՝ սա կարող է ներառել զենքի կամ գործիքի կախարդումը՝ ավելի (կամ պակաս) արդյունավետ դառնալու համար, մարդու կամ առարկայի կախարդումը՝ ձևը կամ տեսքը փոխելու համար, դիտողին խաբելու նպատակով պատրանքների ստեղծումը, մարդուն ստիպելը կատարել այնպիսի գործողություն, որը նա սովորաբար չէր անի, կամ փորձել հմայել կամ գայթակղել ինչ-որ մեկին։ Օրինակ՝ Կանաչ հանդերձանքի տիկինը Ք. Ս. Լյուիսի *Արծաթե աթոռը* վեպում կարող է փոխակերպվել հսկայական կանաչ օձի։ Նա նաև կախարդում է Ռիլիանին՝ ստիպելով նրան մոռանալ իր հորը և Նարնիան։ Իսկ երբ այդ կախարդանքը խախտվում է, նա փորձում է նոր կախարդանքներ կիրառել՝ օգտագործելով քաղցրահոտ ծուխ և թրթռացող երաժշտական գործիք՝ փորձելով կրկին շփոթեցնել նրան և իր փրկիչներին։

Կախարդ տերմինը նախնական իմաստից՝ գուշակ, կամ «նա, ով փոխում է ճակատագիրը», անցել է դեպի կախարդանք գործողի իմաստը, ով կարող է փոխել իրականությունը։ Նրանց երբեմն պատկերում են նաև որպես ունակ գերբնական էակներ կամ ոգիներ հրավիրելու, կամ էլ  անշունչ առարկաները, ինչպես, օրինակ, *Կախարդի աշակերտը* ստեղծագործության մեջ։ Նրանց ուժերի այս ընկալման պատճառով այդ կերպարը հաճախ ներկայացվում է որպես վախեցնող կամ նույնիսկ չար։ Չար կախարդները այնքան կարևոր էին պալպ ֆենտեզիում, որ ժանրը, որտեղ նրանք հայտնվում էին, կոչվեց «սուր և կախարդանք», որտեղ սովորաբար հերոսը (կամ հակահերոսը) սուր կրողն էր, իսկ կախարդանքը թողնվում էր նրա հակառակորդին։

**Կախարդուհի** (հաճախ՝ կին՝ կախարդությունի գործնականով) և *wicked* («վատ, չար, կեղծ») ածականը երկուսն էլ ծագում են ** բառից (հին անգլերեն բառ, որն ունի տարբեր նշանակություններ, այդ թվում՝ գուշակ, աստղագուշակ, բուսաբույժ, թունավորող, գայթակղող կամ գերբնական էակների կամ ոգիների երկրպագու)։ Լ. Ֆրենկ Բաումը համադրեց այս տերմինները՝ անվանելով Արևմուտքի Չար կախարդուհուն և Օզի երկրում այլ կախարդուհիներին։ Բաումը Գլինդային անվանեց «Հարավի Բարի կախարդուհի» *Օզի հրաշալի կախարդը* գրքում։ Իսկ *Օզի հրաշալի երկիրը* գրքում նա նրան կոչեց «Գլինդա Բարը» և այդ պահից սկսած ու հետագա գրքերում Բաումը նրան հիշատակեց որպես կախարդուհի (sorceress), այլ ոչ թե witch՝ խուսափելու համար «չար» ավելի ընկալվող տերմինից։ Ժամանակակից գրականության մեջ կախարդուհին կարող է ներկայացվել ավելի չեզոք կերպարով, օրինակ՝ *[[Հարի Փոթեր]]* վեպերի շարքում կանայք-կախարդուհիներ (համարժեք՝ տղամարդ կախարդների)։

Միջնադարյան ասպետական ռոմանսներում կախարդը հաճախ հանդես է գալիս որպես իմաստուն ծեր մարդ և գործում որպես դաստիարակ, իսկ Մերլինը՝ «Արթուր թագավորի» պատմություններից, դրա ամենավառ օրինակն է։ Նման կախարդներ, ինչպիսիք են Գանդալֆը *[[Մատանիների տիրակալը]]* գործից և Ալբուս Դամբլդորը՝ *[[Հարի Փոթեր]]* շարքից, նույնպես հանդես են գալիս որպես դաստիարակներ։ Իսկ Մերլինը շարունակում է մնալ կարևոր՝ որպես և՛ կրթիչ ուժ, և՛ դաստիարակ՝ Արթուրիանի ժամանակակից գործերում։

Կախարդներին կարելի է ներկայացնել նաև որպես մոռացկոտ պրոֆեսոր՝ հիմար և հակված սխալ կախարդանքների։ Նրանք կարող են ունենալ մեծ կախարդական կարողություններ՝ թե՛ բարի, թե՛ չար։ Նույնիսկ կատակային կախարդները հաճախ ունակ են մեծ սխրանքների, ինչպես, օրինակ, Միրաքլ Մաքսը *Արքայադստեր հարսանիքը* վեպում․ չնայած նա վտարված կախարդ էր, որին աշխատանքից հեռացրել էր չարագործը, նա փրկում է մահամերձ հերոսին։

Այլ կախարդներ, ինչպիսիք են Սարումանը՝ *Մատանիների տիրակալը* գործից կամ Լորդ Վոլդեմորը՝ *Հարի Փոթերից*, կարող են հանդես գալ որպես թշնամական չարագործներ։

Ուրսուլա Կ․ Լը Գուինի *Երկրածովի կախարդը* ուսումնասիրում էր այն հարցը, թե ինչպես էին կախարդները սովորում իրենց արվեստը՝ ժամանակակից ֆենտեզիի մեջ ներմուծելով կախարդի դերը որպես գլխավոր հերոս։ Այս թեման հետագա զարգացում է ստացել ժամանակակից ֆենտեզիում՝ հաճախ հանգեցնելով նրան, որ կախարդները հանդես են գալիս որպես հերոսներ՝ իրենց սեփական առաքելություններով։ Նման հերոսները կարող են ունենալ իրենց սեփական դաստիարակի դերը կատարող կախարդ։
### Ռոլային խաղերում
Կախարդները ռոլային խաղերում հաճախ կրում են գրականությունից, դիցաբանությունից և լեգենդներից փոխառված անուններ։ Դրանք սովորաբար բաժանվում և անվանվում են այնպես, որ խաղի խաղացողները և խաղի վարպետները կարողանան իմանալ, թե որ կանոններն են կիրառվում։ Գարի Գայգաքսը և Դեյվ Արնեսոնը ներմուծեցին «magic-user» տերմինը բնօրինակ *Dungeons & Dragons* խաղում՝ որպես կախարդանք գործնականացնողի ընդհանուր անվանում (խուսափելու համար այնպիսի տերմինների ենթատեքստերից, ինչպիսիք են *wizard* կամ *warlock*)։ Սա պահպանվեց մինչև *Advanced Dungeons & Dragons*-ի երկրորդ տարբերակը, որտեղ այն փոխարինվեց *mage*-ով (որը հետագայում դարձավ *wizard*)։ Ճշգրիտ կանոնները խաղից խաղ տարբերվում են։

Կախարդը կամ մագը՝ որպես կերպարային դաս, տարբերվում է որոշակի տեսակների կախարդանք գործելու ունակությամբ, բայց խոցելի է ուղիղ մարտում․ ենթադասերը տարբերվում են կախարդանքի որոշ ոլորտներում ուժեղ կողմերով և այլ ոլորտներում՝ թուլություններով։ Կախարդները (sorcerers) տարբերվում են կախարդներից (wizards) նրանով, որ ունեն կախարդական բնածին պարգև, ինչպես նաև միստիկական կամ կախարդական ծագում։ Վարլոքները տարբերվում են կախարդներից նրանով, որ ստեղծում են արգելված «պայմանագրեր» հզոր արարածների հետ՝ օգտագործելու իրենց ներքին կախարդական պարգևները։ Նմանապես՝ քահանաները և պալադինները ստանում են զորություն աստվածային աղբյուրներից՝ հրաշագործական սխրանքներ կատարելու համար, մինչդեռ դրուիդները և ռեյնջերները զորություն են քաղում բնությունից և տարրերից։ Բարդերը իրենց հերթին նման են կախարդներին այն առումով, որ կախարդական ունակությունները սովորում են որպես գիտական պրակտիկա, բայց տարբերվում են նրանով, որ իրենց զորությունը կապված է արվեստի արտահայտման հետ, այլ ոչ թե արխաիկ գիտելիքի։

## Արտաքին տեսք
thumb|Սպիտակամազ և սպիտակամորուք կախարդ՝ խալաթով և գլխարկով
thumb|Շիֆֆերշտադտի ոսկե գլխարկ, մ.թ.ա. մոտ 1400–1300 թթ., Պֆալցի պատմական թանգարան՝ Շպեյեր, Գերմանիա.

Քանի որ կախարդները ավանդաբար պատկերվում են որպես իմաստուն ծեր տղամարդ կամ կին, նրանք հաճախ ներկայացվում են որպես ծեր, սպիտակամազ, և որոշ դեպքերում՝ մազերով (իսկ տղամարդկանց դեպքում նաև մորուքներով), որոնք այնքան երկար ու վեհ են, որ երբեմն նույնիսկ կարող են թաքցնել անտառային կենդանիներ։ Այս կերպարը ձևավորվել է դեռևս ժամանակակից ֆենտեզի ժանրից առաջ՝ ծագելով Մերլինի նման ավանդական կախարդների կերպարից։

Եվրոպայում հայտնաբերվել են մի քանի ոսկե գլխարկներ, որոնք զարդարված են աստղագիտական հաջորդականություններով։ Հնագետներն ու պատմաբանները ենթադրել են, որ դրանք հագնում էին հին կախարդները։ Նրանց նմանությունը ֆենտեզիի կախարդի գլխարկի ձևի հետ կարող է նշանակել, որ այդ պատկերացումը վերջնականապես բխում է հենց դրանցից։

Ֆենտեզիում կախարդը կարող է պատկերվել՝ կրելով սրածայր գլխարկ, խալաթ և/կամ թիկնոց։ Ավելի ժամանակակից պատմություններում կախարդը կարող է հագնված լինել նման՝ բեմական կախարդի նմանությամբ՝ գլխարկով և պոչավոր ֆրակով, երբեմն նաև՝ թիկնոցով։

Թերի Պրաչետը նկարագրում էր խալաթները որպես կախարդի միջոց՝ իր հանդիպածներին ցույց տալու, որ ինքը կարող է կախարդանք գործել։

*Dragonlance* խաղաշարի *Dungeons & Dragons* ռոլային խաղի աշխարհում կախարդները ցույց են տալիս իրենց բարոյական կողմնորոշումը՝ խալաթների գույնով։
### Կախարդական գործիքներ
thumb|upright|''Բյուրեղյա գունդ''՝ Ջոն Ուիլյամ Վոթերհաուսի (1902) գործը․ ցուցադրված են կախարդական նպատակներով օգտագործվող ՝ բյուրեղ, գիրք, գանգ և փայտե գավազան

Կախարդի բյուրեղյա գունդը բյուրեղից կամ ապակիից պատրաստված գունդ է, որը սովորաբար ասոցացվում է հեռատեսությունի, գուշակությունի կամ հայելի գուշակությունի հետ։

Փայտիկները և գավազանները վաղուց ի վեր օգտագործվում են որպես կախարդի անհրաժեշտ գործիքներ։ Հավանաբար ծագում են փայտիկի նման գործիքներից, որոնք կիրառվում էին բեղմնավորության ծեսերում, օրինակ՝ ապոտրոպայական փայտիկները։ Ժամանակակից կախարդական փայտիկի ամենավաղ հայտնի օրինակն առկա է *Օդիսական*-ում, որտեղ Կիրկեն օգտագործում է այն՝ Ոդիսևսի մարդկանց կենդանիների վերածելու համար։ Իտալական հեքիաթները Վաղ նոր ժամանակներում փայտիկներ էին տալիս հզոր փերիների ձեռքը։

Այսօր կախարդական փայտիկները լայնորեն տարածված են գրականության մեջ և օգտագործվում են թե՛ *Witch World*-ում, թե՛ *Հարի Փոթեր*-ում։ *Մատանիների տիրակալում* Գանդալֆը հրաժարվում է հանձնել իր գավազանը և կոտրում է Սարումանի գավազանը, ինչը զրկում է վերջինիս ուժից։ Այս կախվածությունը հատուկ կախարդական առարկայից տարածված երևույթ է և անհրաժեշտ՝ պատմության համար կախարդի ուժերը սահմանափակելու նպատակով․ առանց դրա կախարդի ուժերը կարող են թուլանալ կամ լրիվ բացակայել։ *Հարի Փոթերի* տիեզերքում կախարդը պետք է շատ ավելի մեծ ջանք և կենտրոնացում գործադրի կախարդանք անելու համար առանց փայտիկի, և միայն քչերն են ունակ վերահսկել կախարդանքը առանց դրա։ Մարտի ժամանակ կախարդի փայտիկը վերցնելը փաստորեն զինաթափում է նրան։

*Enchanted Forest Chronicles*-ում Պատրիսիա Ռիդը պատկերում է «կախարդների», ովքեր կախարդանք են գործում իրենց գավազանների միջոցով, և «մոգերի», ովքեր կիրառում են կախարդանքի մի քանի տեսակներ, այդ թվում՝ կախարդի կախարդանք։ Իսկ իր և Քարոլին Ստիվերմերի համահեղինակած *Ռեջենսի* ֆենտեզիներում մոգերը ներկայացվում են նույնական կախարդներին, թեև՝ ավելի թույլ հմտություններով և ուսուցմամբ։

## Կրթություն

Կախարդները սովորաբար մոգական խոսքեր են սովորում կարդալով հին ձեռագրեր, որոնք կոչվում են գրիմուարներ և որոնք կարող են ունենալ կախարդական հատկություններ։ *Կոնան Բարբարոսը* շարքի կախարդները հաճախ ուժ են ստացել նման գրքերից, որոնք առանձնանում էին իրենց տարօրինակ կազմով։ Այն աշխարհներում, որտեղ կախարդանքը բնածին հատկություն չէ, այդ տարօրինակ գրքերի սակավությունը կարող է դառնալ պատմության առանցքային կողմը։ Օրինակ՝ Պոուլ Անդերսոնի *Ամառային փոթորիկ* վեպում իշխանի Ռուպերտը փնտրում է կախարդ Պրոսպերոյի գրքերը՝ կախարդանք սովորելու համար։ Նույնը տեղի է ունենում *Dungeons and Dragons*-ի վրա հիմնված *Dragonlance Chronicles* վեպաշարում, որտեղ Ռայստլին Մաջերեն փնտրում է կախարդ Ֆիստանդանտիլուսի գրքերը։ Ջ․ Ք․ Ռոուլինգի *Հարի Փոթեր* շարքում կախարդներն արդեն ունեն կախարդական կարողություններ, բայց նրանք պետք է ուսուցանվեն *Կախարդական դպրոցներում*, որպեսզի կարողանան ճիշտ կիրառել դրանք։

Որոշ կախարդներ նույնիսկ ուսուցումից հետո շարունակում են կրթվել՝ սովորելով նոր խոսքեր, ստեղծելով նորերը (և նոր կախարդական առարկաներ) կամ վերագտնելով հին խոսքեր, էակներ կամ առարկաներ։ Օրինակ՝ Դոկտոր Սթրեյնջը Մարվել տիեզերքում շարունակում է ուսումնասիրել կախարդանքը նույնիսկ այն բանից հետո, երբ ճանաչվում է որպես Գերագույն կախարդ։ Նա հաճախ հանդիպում է էակների, որոնք դարեր շարունակ չեն հայտնվել։ Նույն տիեզերքում Դոկտոր Դումը շարունակում է հետապնդել կախարդական գիտելիքները՝ այն յուրացնելուց հետո՝ համատեղելով կախարդանքը գիտության հետ։ *Հարի Փոթերից* Ֆրեդը և Ջորջ Ուիզլին ստեղծում են նոր կախարդական իրեր և վաճառում դրանք որպես օրինական պաշտպանական միջոցներ, *Հարի Փոթերի տիեզերքում* հնարավոր է ստեղծել նոր խոսքեր և դեղամիջոցներ։ Սևերուս Սնեյփը ստեղծել է տարբեր անեծքներ և մոգական հարվածներ, ինչպես նաև զգալի բարելավումներ՝ դեղային խմորումի պատրաստման գործընթացում։ Ալբուս Դամբլդորը՝ Նիկոլա Ֆլամելի հետ միասին, համարվում է վիշապի արյան տասներկու օգտագործման հայտնագործողը։

## Կախարդանքի սահմանափակումներ
Ֆանտաստիկ գրականության հեղինակները հաճախ սահմանափակումներ են դնում կախարդների կախարդական ունակությունների վրա, որպեսզի նրանք չափազանց հեշտությամբ չլուծեն խնդիրները։

Գեղարվեստական գրականության տարածված մոտիվն այն է, որ կախարդանք գործելու կարողությունը բնածին է և հաճախ հազվագյուտ, կամ ձեռք է բերվում երկարատև ուսումնասիրության ու փորձի միջոցով։ Ջ․ Ռ․ Ռ․ Թոլքինի Միջերկիրում կախարդանքը հիմնականում սահմանափակված է ոչ մարդկանց վրա, օրինակ՝ Իստարիի (ավելի հայտնի որպես կախարդներ), կամ էլֆերի կողմից կախարդական իրերի ստեղծմամբ։ Շատ հեղինակների գործերում այն վերապահված է մարդկանց սահմանափակ խմբի, օրինակ՝ Քեթրին Կուրթցի *Դերինի* շարքում, Ջ․ Ք․ Ռոուլինգի *Հարի Փոթեր* վեպերում կամ Ռենդալ Գարեթի *Լորդ Դարսի* տիեզերքում։

Տարածված սահմանափակումներից մեկը, որ ներմուծել է Ջեք Վանսը իր *Մահացող Երկիր* շարքում և հետագայում հայտնի դարձավ ռոլային խաղերում, այն է, որ կախարդը կարող է օրական միայն որոշակի քանակի խոսքեր գործադրել։ Լարի Նիվենի *Կախարդանքը անհետանում է* գործում՝ երբ տարածքի մանան սպառվում է, ոչ ոք չի կարող կախարդանք կիրառել։

Կախարդի գիտելիքների ծավալը սահմանափակված է այն խոսքերով, որոնք նա գիտի և կարող է գործել։ Կախարդանքը կարող է նաև սահմանափակվել իր վտանգավորությամբ․ եթե հզոր կախարդական խոսքը սխալ կիրառման դեպքում կարող է լուրջ վնաս պատճառել, կախարդները, հավանաբար, կզգուշանան այն օգտագործել։ Կախարդանքի այլ տեսակներ սահմանափակվում են հետևանքներով, որոնք, թեև էապես վտանգավոր չեն, բայց ամեն դեպքում անցանկալի են։ Օրինակ՝ *Երկրածովի կախարդը* ստեղծագործության մեջ կախարդանքի յուրաքանչյուր արարք խախտում է աշխարհի հավասարակշռությունը, ինչը լայնածավալ հետևանքներ է ունենում ողջ աշխարհի և դրա բոլոր մասերի վրա։ Արդյունքում՝ փորձառու կախարդները չեն օգտագործում իրենց կախարդանքը անպատասխանատու ձևով։

Թերի Պրաչետի *Դիսկաշխարհ* շարքում «Իրականության պահպանման օրենքը» մի սկզբունք է, որը պարտադրված է այն ուժերի կողմից, որոնք ցանկանում են, որ կախարդները չկործանեն աշխարհը․ այն սահմանափակում է, թե որքան մեծ զորություն է հնարավոր գործնականում կիրառել։ Ինչ միջոց էլ օգտագործվի, նպատակին հասնելու համար ներդրված ջանքն անփոփոխ է մնում։ Օրինակ՝ երբ Անտեսանելի համալսարանի կախարդները փնտրում են անճարակ կախարդ Ռինսուինդին Սկունդի անտառում, նրանք որոնողական խմբեր են ուղարկում՝ նրան ոտքով գտնելու համար։ Իսկ ռեկտորը նրանցից առաջ է անցնում՝ իր գրասենյակից հզոր խոսք օգտագործելով․ և թեև նա առաջինն է հասնում, բայց դրա համար օգտագործում է ոչ պակաս ջանք, քան մյուսները։

Կախարդանքն կարող է պահանջել հազվագյուտ և թանկարժեք նյութեր, օրինակ՝ հազվագյուտ խոտաբույսեր կամ ծաղիկներ (հաճախ՝ հատուկ ծեսերով ընտրված), հանքանյութեր կամ մետաղներ, ինչպես սնդիկը, էակների մասեր, օրինակ՝ տրիտոնի աչքը, կամ նույնիսկ ֆանտաստիկ բաղադրիչներ, ինչպես՝ ամառային մեղմ քամու զովությունը։ Նույնիսկ եթե կախարդը խղճի խայթ չունի, այս նյութերը ձեռք բերելը կարող է դժվար լինել։ Սա կարող է տարբեր լինել ըստ ֆենտեզի ստեղծագործության։ Շատ կախարդների համար նյութեր ընդհանրապես պետք չեն, իսկ նրանց, ովքեր պահանջում են, բավական են պարզ և հեշտությամբ ձեռք բերվող նյութերը։ Ռոլային խաղերում նման նյութերի պահանջը հաճախ պարտադրվում է գոնե որոշ խոսքերի համար՝ խաղի հավասարակշռությունը պահպանելու նպատակով։

## Կախարդանքի կիրառությունը հասարակությունում
Այնուամենայնիվ, շատ կախարդներ ապրում են կեղծ-միջնադարյան միջավայրերում, որտեղ նրանց կախարդանքը գործնական օգտագործում չի գտնում հասարակության մեջ․ նրանք կարող են հանդես գալ որպես դաստիարակներ, արշավի ուղեկիցներ կամ անգամ գնալ արշավի սեփական ուժերով, բայց նրանց կախարդանքը չի կառուցում ճանապարհներ կամ շենքեր, չի ապահովում պատվաստումներ, չի ստեղծում ջրատար համակարգեր և չի կատարում այն այլ գործառույթները, որոնք իրականում կատարում է տեխնիկան․ նրանց աշխարհները մնում են միջնադարյան տեխնոլոգիայի մակարդակի վրա։

Երբեմն սա արդարացվում է նրանով, որ կախարդանքի բացասական հետևանքները գերազանցում են դրական հնարավորությունները։ Բարբարա Համբլիի *Քամու վարդակոթունի տարեգրություններ* շարքում կախարդները հատուկ երդվում են չմիջամտել, որովհետև կարող են սարսափելի վնաս պատճառել։ *Դիսկաշխարհ* տիեզերքում կախարդների կարևորությունն այն է, որ նրանք ակտիվորեն կախարդանք չեն կիրառում, քանի որ, երբ կախարդները ստանում են բավարար «հրաշագործական էներգիա», իրենց մոտ զարգանում են բազմաթիվ հոգեկան շեղումներ և նրանք ի վերջո կարող են կործանել աշխարհը։ Սա կարող է լինել ուղղակի հետևանք կամ էլ սխալ արտասանված խոսքի հետևանքով առաջացած սարսափելի ավերածություն։

Այլ ստեղծագործություններում կախարդանքի զարգացումը դժվար է։ Ռիք Քուքի *Կախարդանք* շարքում կախարդանքի ծայրահեղ վտանգավոր բնույթն ու այն վերլուծելու բարդությունը ճնշել են կախարդանքի զարգացումը և թողել մարդկությանը վտանգավոր էլֆերի ողորմածության տակ, մինչև որ կախարդը կանչում է համակարգչային ծրագրավորողի զուգահեռ աշխարհից — մեր աշխարհից — որպեսզի վերջինս իր աշխարհում ձեռք բերած հմտությունները կիրառի կախարդանքի վրա։

Այլ դեպքերում կախարդանքն ու տեխնոլոգիան զարգանում են զուգահեռ․ սա առավել հաճախ հանդիպում է այլընտրանքային պատմության ժանրում։ Պատրիսիա Ռիդի *Ռեջենսի* ֆենտեզիները ներառում են Կախարդների Թագավորական Ընկերություն և տեխնոլոգիական մակարդակ, որը համարժեք է իրական Ռեջենսիի ժամանակաշրջանին։ Ռենդալ Գարեթի *Լորդ Դարսի* շարքը, Ռոբերտ Հայնլայնի *Կախարդանք, ՍՊԸ*-ն և Պոուլ Անդերսոնի *Քաոսի օպերացիան* բոլորը պատկերում են ժամանակակից հասարակություններ, որտեղ կախարդանքը համարժեք է քսաներորդ դարի տեխնոլոգիային։ *Հարի Փոթերում* կախարդները ունեն ոչ-կախարդական գյուտերի կախարդական համարժեքներ․ երբեմն դրանք կրկնօրինակվում են, ինչպես՝ Հոգվարթս էքսպրես գնացքը։

Կախարդներին վերագրված ուժերը հաճախ ազդում են նրանց դերերի վրա հասարակության մեջ։ Գործնական առումով նրանց ուժերը կարող են տալ նրանց իշխանություն․ կախարդները կարող են խորհրդատու լինել թագավորների համար, ինչպես Գանդալֆը *Մատանիների տիրակալում* և Բելգարատը ու Պոլգարա կախարդուհին Դեյվիդ Էդինգսի *Բելգարիադ* շարքում։ Նրանք կարող են լինել նաև իշխողներ, ինչպես Է․ Ռ․ Էդդիսոնի *Որոբորոսի որդը* ստեղծագործության մեջ, որտեղ թե՛ հերոսները, թե՛ չարագործները՝ լինելով թագավորներ և լորդեր, իրենց ֆիզիկական ուժը լրացնում են կախարդական գիտելիքներով, կամ ինչպես Ջոնաթան Սթրաուդի *Բարտիմեուսի եռագրություն* ստեղծագործության մեջ, որտեղ կախարդներն են իշխող դասը։ Մյուս կողմից, կախարդները հաճախ ապրում են որպես մենաստանաբնակներ, մեկուսացած իրենց աշտարակներում և հաճախ՝ անապատներում, առանց որևէ փոփոխություն բերելու հասարակությանը։ Որոշ ստեղծագործություններում, օրինակ՝ Բարբարա Համբլիի շատերում, նրանք արհամարհվում և մեկուսացվում են հենց իրենց գիտելիքների և ուժերի պատճառով։

*Դրեզդենի գործեր* մագիա-նուար աշխարհում կախարդները հիմնականում պահում են ցածր պրոֆիլ, թեև բացահայտ շփվելը ոչ-կախարդական մարդկության հետ բացահայտորեն արգելված չէ։ Շարքի գլխավոր հերոսը՝ Հարի Դրեզդենը, բացահայտ գովազդվում է «Դեղին էջերում» «Կախարդ» վերնագրի տակ և պահում է սեփական գրասենյակ, թեև մյուս կախարդները հակված են նրան չհավանելու՝ իր արվեստը բացահայտ կիրառելու համար։ Դրեզդենը հիմնականում օգտագործում է իր կախարդանքը ապրուստի համար՝ գտնելու կորած իրեր և մարդկանց, կատարելու վտարման ծեսեր և ապահովելու պաշտպանություն գերբնականից։

*Sorcerous Stabber Orphen* շարքում մարդկային կյանքը պետք է կարողանար ստանալ միայն աստվածային կախարդական ուժեր անհատական հոգևոր զարգացման միջոցով, մինչդեռ մարդկանց մոգերի այն ցեղը, որը ուներ բնածին կախարդական ունակություն, հակասության մեջ մտավ մաքուրարյուն մարդկային հասարակության հետ, որովհետև այդ ցեղը հայտնվել էր մի փորձի արդյունքում, երբ մարդիկ խառնվել էին ոչ-մարդկային բանական Երկնային Էակների հետ։ Վերջիններս կախարդական ուժեր էին ձեռք բերել ոչ թե հոգևոր զարգացման, այլ՝ բնության օրենքների խորը ուսումնասիրության միջոցով և աշխարհին ստիպելով արձագանքել իրենց գործողություններին այնպես, կարծես դրանք աստվածային են։ *Հարի Փոթերի* շարքում Կախարդական աշխարհը թաքցնում է ինքն իրեն մնացած ոչ-կախարդական աշխարհից, որովհետև, ինչպես պարզաբանում է Հագրիդը․ «Ինչո՞ւ։ Աստվա՜ծ իմ, Հարի, բոլորը կուզենային կախարդական լուծումներ իրենց խնդիրների համար։ Չէ՛, ավելի լավ է՝ մեզ հանգիստ թողնեն»։

## Ծանոթագրություններ