Նարդի

**Նարդի**, (հին հնդկերեն «նարդի» նշանակում է «գոչել», այնուհետև ստացել է «քվե» իմաստը) կամ **Տապեղ** (,  («սեղան, խաղատախտակ»)։ Հունարեն "β"  համապատասխանությունը հայերեն "պ"  անկանոն է), երկու խաղացողի մրցախաղ, մարդկությանը հայտնի հնագույն սեղանի խաղերից մեկը։ Ըստ Իրանում (Պարսկաստան) կատարված հնէաբանական հայտնագործությունների, նարդու պատմությունը սկիզբ է առնում մոտավորապես 5000 տարի առաջ։ Նարդին խաղում են երկու խաղացողով, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի երկու տարբեր գույների տասնհինգ խաղաքար, որոնք ըստ երկու զառերի ցույց տված թվերի պետք է շարժել 24 բաժին պարունակող ուղղանկյունաձև խաղատախտակի վրա։ Հաղթում է այն խաղացողը, որն առաջինն է բոլոր 15 խաղաքարերը հանում խաղատախտակից։ Նարդին ընդգրկում է թե՛ ռազմավարական հմտություններ և թե՛ բախտ (կախված զառերից)։ Ընդամենը մեկ խաղ խաղալու դեպքում խաղացողի հաղթելու հավանականությունն ավելի շատ կախված է զառերից, մինչդեռ, հաճախ խաղալու դեպքում խաղացողը կարող է փորձ կուտակել և հասնել ավելի լավ արդյունքի, ինչ որ կերպ պոկերի նման։ Զառերի յուրաքանչյուր նետումից հետո խաղացողները պետք է բազմաթիվ տարբերակներից ընտրեն մեկը և շարժեն խաղաքարերն իրենց ուզած ձևով՝ կանխատեսելով հակառակորդի հնարավոր հակահարվածները։ Զառերի ցույց տված զույգ թվերը՝ 2x2, 4x4 և այլն, խաղացողին հնարավորություն է տալիս կրկնապատկել քայլերի թիվը։ Ինչպես շախմատը, նարդին ևս մեծ հետաքրքրությամբ ուսումնասիրվել է համակարգչային գիտնականների կողմից։ Այս ուսումնասիրության շնորհիվ ստեղծվել են նարդի խաղալու առցանց ծրագրեր, որոնք ի վիճակի են հաղթել համաշխարհային կարգի խաղացողների։

## Կանոններ
thumb|Նարդու խաղադաշտ: Խաղաքարերը դասավորված են մեկնարկի դիրքով
thumb|Կարմիր և սև խաղաքարերի շարժի ուղին՝ խաղաքարերի մեկնարկի դիրքում: Խաղադաշտը սևերի «տան» կողմից է:
Նարդու համար օգտագործվում են նույն խաղաքարերը, ինչ որ շաշկու համար։ Խաղի նպատակն է բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել սեփական «տան դաշտ» ավելի շուտ, քան հակառակորդը։ Հակառակորդը մրցակցի համար կարող է զանազան խոչնդոտներ ստեղծել՝ արգելափակել խաղադաշտի բաժինները, դանդաղեցնելով  մրցակցի խաղաքարերի շարժը, կամ հարվածել՝ «խփել», որի դեպքում մրցակիցը ստիպված է լինում խաղը սկսել սկզբից՝ սեփական «տուն-դաշտի» դիմացի դաշտից։ Խաղի համար սահմանված ժամանակը կարճ է և խաղացողները ձգտում են կատարել նախօրոք համապատասխանեցված խաղաքայլեր, աշխատելով բոլոր խաղաքարերը առաջինը հասցնել սեփական դաշտ։ Խաղը հաղթում է առաջինը բոլոր խաղաքարերը դաշտից հանած խաղացողը։

## Կարճ նարդի
Կարճ նարդին նարդի խաղի մի տարատեսակ է։ Խաղում են հատուկ տախտակի վրա, որն ունի նշանակետեր հանդիսացող քսանչորս անկյունակ։
### Կառուցվածք
Խաղատախտակի յուրաքանչյուր կողմ բաղկացած է տասներկու պայտաձև բաժիններից։ Ընդհանուր խաղատախտակը բաղկացած է 24 բաժիններից։ Խաղի մեկնարկին յուրաքանչյուր խաղացող ունենում է 15 խաղաքար, որոնք դասավորված են հետևյալ կերպ՝ 2-ական խաղաքար հակառակորդի 24-րդ բաժնում, 5-ական սեփական դաշտի 6-րդ բաժնում, 5-ական՝ 13-րդ և 3-ական՝ 8-րդ բաժնում։ Խաղացողներն իրենց խաղաքարերը շարժում են հակառակ ուղղություններով՝ 24-րդ բաժնից դեպի առաջինը։ Խաղադաշտի 1-6 բաժինները կոչվում են ներքին (ներսի կամ տան) դաշտ, 7-12 բաժինները՝ արտաքին կամ դրսի դաշտ։

### Շարժ
thumb|Նարդու խաղի տեսանյութ, որը ցույց է տալիս խաղաքարերի շարժը խաղադաշտում, «բուրգերի» ձևավորումը, խաղաքարեր խփելը, արգելափակելը և բազմապատկող զառի գործածությունը:
Խաղ մեկնարկին խաղացողներից յուրաքանչյուրը նետում է մեկ զառ։ Խաղը սկսում է այն մասնակիցը, որի զառը ավելի մեծ թիվ է ցույց տալիս։ Եթե թվերը նույնն են լինում, խաղացողները նորից են նետում զառերը։ Երկու զառերն էլ պետք է ընկնեն խաղատախտակի մեջ, հորիզոնական դիրքով. եթե դրանք ընկնում են դաշտից դուրս, կամ թեքությամբ, ապա խաղացողը պետք է նորից նետի։ Մեկնարկից հետո խաղացողները հերթով նետում են արդեն երկու զառերը միասին։
Զառերը նետելուց հետո խաղացողները պետք է, հնարավորության դեպքում, շարժեն իրենց խաղաքարերը համաձայն յուրաքանչյուր զառի արտահայտած թվերի։ Օրինակ, եթե խաղացողը բերել է 6 և 3, պետք է խաղաքարերից մեկը շարժի 6 անկյունակ, մյուսը՝ 3, կամ մեկ խաղաքար կարող է շարժել 6+3 անկյունակ։ Ընդ որում՝ որևէ տարբերություն չկա, թե առաջինը որ թիվը կխաղարկվի, 6-ը, թե՞ 3-ը։ Եթե խաղացողի զառերը զույգ են բերել, ապա նա իրավունք ունի կրկնակի անգամ խաղարկել խաղաքարերը։ Օրինակ, եթե զառերը բերել են 5×5, ապա խաղացողը կարող է չորս հատ 5 խաղարկել։ Զառի յուրաքանչյուր նետումից հետոխաղացողը հնարավորություն ունի խաղաքարերը շարժել զառերի ցույց տված թվով, եթե դա հնարավոր է։ Իսկ եթե հակառակորդը արգելափակել է անկյունակները և խաղացողը հնարավորություն չունի զառի ցույց տված քայլը կատարել, ապա ստիպված է բաց թողնել այդ քայլը։ Խաղացողը չի կարող անտեսել որևէ հնարավոր տարբերակ և չխաղալ, եթե նույնիսկ այդ քայլով վնասում է իրեն (բացում է որևէ խաղաքար և հակառակորդի հարվածի տակ դնում այն), խաղացողը պարտադիր պետք է խաղա հնարավոր քայլը։
Շարժի ընթացքում խաղաքարը կարող է դրվել ցանկացած ազատ անկյունակում, կամ այնպիսի անկյունակում, որտեղ հակառակորդի մեկ խաղաքար է դրված։ Վերջին դեպքում խաղացողը «խփում է» հակառակորդի խաղաքարին և զբաղեցնում նրա տեղը։ «Խփված» խաղաքարը դրվում է խաղատախտակի միջին (չօգտագործվող) մասում, ապա խփված խաղաքար ունեցող խաղացողը այն ստիպված է լինում խաղի մեջ մտցնել նորից՝ սկսելով հակառակորդի սեփական դաշտից։ Մինչև խփված խաղաքարի դաշտ մցնելը խաղացողն իրավունք չունի ուրիշ քայլեր կատարել և եթե հակառակորդը ամբողջովին արգելափակել է սեփական դաշտի բոլոր անկյունակները, ապա պետք է սպասի և հակառակորդին զիջի այնքան զառի նետումներ և խաղաքայլեր, մինչև որ հակառակորդի սեփական դաշտի անկյունակներից առնվազն մեկը բացվում է, այսինքն այնտեղ մնում է մեկ խաղաքար (որը ենթակա է հարվածի), կամ որևէ խաղաքար չի մնում։ Խփված խաղաքարը խաղի մեջ է մտնում հետևյալ կերպ՝ զառի արտահայտած 1-ը համապատասխանում է 24-րդ անկյունակին, 2-ը՝ 23-րդին և այսպես շարունակ մինչև 6-ը, որը համապատասխանում է 19-րդին։ Արգելափակված անկյունակ է կոչվում իրար վրա երկու և ավելի խաղաքար ունեցող անկյունակը։

### Կրկնապատկող խորանարդ

Մրցաշարային խաղի ընթացքը արագացնելու համար ներմուծվել է կրկնապատկող խորանարդը, որի կողմերը կրում են 2, 4, 8, 16, 32 և 64 թվերը։ Խաղի մեկնարկին, երբ կրկնապատկող խարանարդը դեռևս չի գործածվում, այն դրված է լինում խաղատախտակի միջին, չօգտագործվող մասում այնպես, որ ցույց տա 64 թիվը։ Նշանակալի առավելություն ունեցող կամ զգացող խաղացողը կարող է առաջարկել խաղադրույքի կամ հաշվի կրկնապատկում։ Կրկնապատկման առաջարկից հրաժարվող խաղացողը կորցնում է իր քայլն ու տանուլ տալիս 1 միավոր։ Օրինակ, եթե խորանարդը ցույց է տալիս 2, իսկ կրկնապատկել առաջարկող խաղացողը այն դարձնում է 4, ապա առաջարկից հրաժարված հակառակորդը կարող է կորցնել 2 միավոր։ Կրկնախաղ առաջարկելու սահմանափակումներ չկան։ Չնայած 64-ը կրկնապատկող խորանարդի ամենամեծ թվանշանն է, խաղի միավորները կարող են հասնել 128, 256, և այլն։

### Տարբերակներ

Գոյություն ունեն ստանդարտ նարդու շատ տարատեսակներ։ Որոշ տեսակներ խաղում են բացառապես կոնկրետ աշխարհագրական տարածքում, որոշների մեջ էլ ներառվում են նոր ռազմավարական տարրեր։ Տարբերությունները վերաբերում են խաղի մեկնարկին, որոշակի քայլերի սահմանափակումներին կամ որոշակի զառախաղերի համար հատուկ արժեքի սահմանմանը։ Սակայն որոշ աշխարհագրական տարածքներում տարբեր են նույնիսկ խաղաքարերի դասավորությունը և շարժման ուղղությունը և այդ հանգամանքից ելնելով խաղը բոլորովին նման չէ ստանդարտ նարդուն։

«**Էյսի-դոյսին**» () նարդու մի տարատեսակ է, որտեղ խաղը սկսվում է առանց խաղադաշտում որևէ խաղաքար ունենալու և խաղացողները պետք է հերթով դրանք մտցնեն խաղի մեջ։ Այստեղ 1-2 զառախաղին հատուկ նշանակություն է տրված, քանի որ դա հնարավորություն է տալիս խաղացողին քայլը կատարելուց հետո ընտրել և կատարել որևէ զույգ խաղաքայլ ևս։ Խաղացողը նաև հնարավորություն է ստանում մեկ լրացուցիչ քայլ ևս կատարել։ Առաջին համաշխարհային պատերազմի տարիներից ի վեր Էյսի-դոյսին Միացյալ Նահանգների նավատորմի, ծովային հետևակի կորպուսի  զինվորների և առևտրային նավատորմի անդամների սիրած խաղն է եղել։ Որոշ փաստեր հաստատում են նաև, որ խաղը Միացյալ Նահանգների նավատորմի նավերում նույնիսկ ավելի վաղ են խաղացել՝ 1900-ականների սկզբին։ Խաղի արմատները տանում են դեպի Միջին Արևելք, Թուրքիա կամ Հունաստան, որտեղ նույնպես խաղը սկսում էին առանց խաղադաշտում որևէ խաղաքար ունենալու։ 
«**Հայպերգամոնը**» () նարդու մի տեսակ է, երբ խաղացողները խաղը սկսում են 15-ի փոխարեն 3 խաղաքարով, որոնք դրվում են 24-րդ, 23-րդ և 22-րդ անկյունակներում։ Իրականում, շատ խաղացողների համար, հմտություն- հաջողություն հարաբերությունը ավելի բարձր է հայպերգամոնի դեպքում, քան սովորական նարդու, որը նշանակում է, որ հմուտ խաղացողը հայպերգամոնի մեջ կարող է ավելի արագ ձեռք բերել ռազմավարական առավելություն, քան նարդու դեպքում։

**Նարդու** երկու տարատեսակներ՝ «կարճ նարդի» և «երկար նարդի» անուններով, շատ տարածված են Հայաստանում։ Երկար նարդու մեջ բոլոր խաղաքարերը նույն շարքով դասավորվում են 24-րդ անկյունակում, սևերը` սպիտակների, սպիտակները` սևերի «տան» դաշտում։ Այստեղ չի գործում խաղաքարեր խփելու կանոնը և անկյունակը զբաղված է համարվում, եթե այնտեղ առնվազն մեկ խաղաքար կա։

«**Նաքգամոնը**» նարդու մի տեսակ է, որը ստեղծել է Նիք Բոլարդը։ Այստեղ խաղի մեկնարկային դիրքում հինգի փոխարեն չորսական խաղաքարեր են դրվում, իսկ ավել երկու խաղաքարերը դրվում են հակառակորդի 23-րդ դաշտում։

«**Ռուսական նարդին**» մի տեսակ է, որը 1895 թվականին նկարագրվում էր որպես. «...շատ խելացի սեղանի խաղ Ռուսաստանում, Գերմանիայում և մայրցամաքի մյուս մասերում»։ Խաղացողները խաղը սկսում են առանց խաղադաշտում խաղաքարեր ունենալու և դրանք խաղի մեջ մտցնելով շարժում են նույն ուղղությամբ՝ հավաքելով միևնույն դաշտում։ Այս տարբերակում զույգ բերած զառախաղերը շատ ավելի կարևոր են, քան սովորական նարդու մեջ։ Դրանք նույնպես խաղում են չորս անգամ՝ գումարած այն տարբերությունը, որ զառերի բերած թվերի և 7-ի միջև է։

«**Գյուլ Բարան**» () և «**Թափան**» () նարդու այն տեսակներն են, որոնք հիմնականում տարածված են հարավարևելյան Եվրոպայում և Թուրքիայում։ Խաղում հաղթում է այն խաղացողը, որի միավորներն առաջինն են հատում 7-ը կամ 5-ը։

«**Քոան Կին**» () հին չինական սեղանի խաղ է, որը շատ նման է նարդուն։

«**Պլակոտոն**», «**Ֆեվգան**» և «**Պոռտեսը**» նարդու հունական տեսակներ են, որոնք ունեն հավաքական անուն՝ Թավլի։
Նարդու մնացած տարատեսակները հիմնական խաղից քիչ են տարբերվում։ Հիմնական տարբերությունները վերաբերվում են սեփական դաշտում «խփել-փախչելու» արգելքին, այսինքն, եթե սեփական տան դաշտում մեկ խաղաքարով խփում են, չեն կարող տեղափոխել այն և պետք է թողնեն նույն անկյունակում (Միջին Արևելք)։

## Ռազմավարություն և տակտիկա

Նարդին ունի հաստատուն մեկնարկային քայլեր, թեև դրանք այնքան բազմազան չեն, որքան շախմատում։ Մեկնարկային տարբերակները կախված են զառերի արտահայտած թվերից, իսկ դրանք անսահմանափակ չեն։ Վերջերս կատարված համակարգչային վերլուծությունները ավելի մեծ պատկերացում են տալիս մեկնարկային քայլերի հնարավորությունների վերաբերյալ։ Մեկնարկից հետո խաղացողները հաճախ վստահում են մի քանի հիմնական հաստատուն ռազմավարությունների և որոշ քայլեր համատեղելով, մյուսները՝ շրջանցելով փորձում են իրավիճակը իրենց օգտին դարձնել։

thumb|Նարդու հնարավոր քայլերի հավանականության ցուցադրում` նկարագրված ըստ մեկ զառի և երկու զառերի արտահայտած հնարավոր թվերի հարաբերության։ 6-ը ունի ամենամեծ հնարավորությունը նարդու մեջ՝  (44.44%)
Զառի արտահայտած ամենաբարձր թիվը 6-ն է (տես նկարը)։ Ռազմավարական քայլերը կարող են բխել դրանից։ Ամենաուղղակի ռազմավարությունը խփվելուց, արգելափակվելուց և խաղը նորից հակառակորդի տան դաշտից սկսելուց խուսափելն է։ *Կտրուկ ռազմավարությունը* խաղաքարերը որքան հնարավոր է արագ սեփական տան դաշտ տեղափոխելն է և այն խաղացողի համար, որն առաջ է անցնում մրցակցից, հաջողությունն արդեն ապահովված է։ Եթե այս ռազմավարությունը չի հաջողվում, խաղացողը կարող է ընտրել հակառակորդի դաշտի նկատմամբ վերահսկողության տակտիկան և փորձել խփել հակառակորդի խաղաքարերը՝ կանխելով հակառակորդի առաջխաղացումը, միևնույն ժամանակ զառերի խոշոր զույգ միավորներից օգտվելով առաջ տանել սեփական խաղաքարերը։
*Պատնեշային ռազմավարությունը* որքան հնարավոր է շատ անկյունակներ երկու և ավելի խաղաքարերով զբաղեցնելն է։ Այս դեպքում հակառակորդի խաղաքարերը հայտնվում են մրցակցի խաղաքարերի պատնեշի հետևում, քանի որ ըստ կարճ նարդու կանոնների երկու և ավելի խաղաքարերով զբաղված անկյունակները կամ պետք է շրջանցել, կամ սպասել, մինչև դրանք կբացվեն։ Արագ և հաջող արգելափակման արդյունքում խաղացողը կարող է կանխել հակառակորդի խաղաքարերի դուրս գալը սեփական դաշտի 24-րդ անկյունակից, իսկ հակառակորդի առաջխաղացումը դանդաղեցնելը բերում է սեփական խաղաքարերի արագ կուտակման և դուրս բերման։
Գոյությունունի նաև հակառակորդի դաշտում անկյունակներ զբաղեցնելու և հակառակորդի խաղը վերահսկելու ռազմավարություն։ Այս ռազմավարությունը կոչվում է *խարսխային* և դրան դիմում են հատկապես այն դեպքում, երբ հակառակորդի առավելությունը զգալիորեն մեծ է։ Այս դեպքում խաղացողը փորձում է խփել հակառակորդի խաղաքարերը՝ օգտվելով վերջինիս խաղաքարերը տանդաշտ բերելուխաղաքայլերից։ Խարսխային ռազմավարությանը դիմելը խաղի սկզբում սովորաբար անհաջող տակտիկա է, դրան դիմում են միմիայն ծայրահեղ դեպքում։
*Կրկնախաղի ռազմավարությունը* ենթադրում է խաղաքարերի այնպիսի դասավորություն, որ հակառակորդը ստիպված լինի շարունակ նույն զառին սպասել իր խաղաքարերը առաջ տանելու համար։ *Բազմակի քայլերի* ռազմավարությունը ենթադրում է խաղաքարերը սեփական դաշտում որքան հնարավոր է շատ անկյունակներում դասավորելը, որպեսզի խաղի վերջին փուլում օգտագործվի զառի արտահայտած բոլոր հնարավոր միավորներով խաղաքարերը խաղից դուրս բերելը։ Այս տակտիկան հատկապես հաջող է խաղի վերջին փուլում։ 
Նարդու բոլոր փուլերում, հաղթանակի հասնելու համար կարևոր է խաղացողների բանավոր հաշվելու ընդունակությունը։ 1975 թվականին Էմեթ Քիլերը և Ջոել Սպենսերը վերանայեցին նարդու իդեալական տարբերակի մեջ կրկնակի խաղաքայլի կիրառելու հարցը։ Նրանց իդեալականացված տարբերակում հաղթելու հավանականությունը ժամանակի ընթացքում պատահականորեն տարբերվում է ըստ Բրոունյան շարժման սկզբունքի։ Նրանք ցույց տվեցին, որ կրկնախաղ առաջարկելու օպտիմալ ժամանակը հաղթելու հավանականությունը 
80%-ի հասնելու դեպքում է և ճիշտ կլինի ընդունել կրկնախաղը, եթե հաղթելու հավանականությունը առնվազն 20% է։

## Խարդախություն
Նարդու մեջ խարդախ խաղի հնարավորությունները կրճատելու նպատակով որոշ որակյալ նարդու տախտակների հետ օգտագործվում է նաև զառի բաժակ։ Սա կրճատում է մատների միջոցով խարդախություն անելու և զառերն իրենց օգտին նետելու հավանականությունը։
Ինչ վերաբերվում է նարդու առցանց մրցաշարերում խարդախություններին, ապա դրանք կապված են համակարգչային ծրագրի միջոցով հերթական քայլի օպտիմալ տարբերակը գտնելուն։ Դա կանխելու նպատակով շատ առցանց կայքեր օգտագործում են քայլի համեմատության ծրագիր, որի միջոցով հնարավոր է պարզել, թե արդյոք խաղացողի քայլը նման է, կամ նույնն է ինչ որ նարդու ծրագրով նախատեսվածը։ Առցանց խարդախությունը, հետևաբար, ծայրահեղ դժվար է կամ գրեթե անհնար։

## Սոցիալական և մրցակցային խաղ

### Օրինականություն
ԱՄՆ Օրեգոն նահանգում 1982 թվականին դատական գործ հարուցվեց ԱՄՆ-ում շարունակ տարածվող նարդու խաղի կազմակերպման դեմ։ Նահանգային դատարանը պնդում էր, որ նարդին պատահականության խաղ է, հետևաբար, պետք է ենթարկվի Օրեգոն նահանգի սահմանած դրամախաղերի մասին խիստ օրենքներին։ Պաշտպանական կողմի գլխավոր վկան Պոլ Մագրիլն էր, պրոֆեսիոնալ նարդու խաղացող, որը հակադարձելով մեղադրող կողմի փորձագետ Ռոջեր Նելսոնին, նշում է. «Խաղերիի տեսությունն իսկապես վերաբերվում է անկատար գիտելիքներով խաղերին, որտեղ ինչ-որ բան թաքցվում է, ինչպես պոկերի դեպքում։ Նարդին, այնուհանդերձ, այդպիսի խաղ չէ։ Ամեն ինչ բաց է քո առաջ։ Այն խաղացողը, որը տեղեկությունը օգտագործում է ավելի արդյունավետ կերպով, հաղթում է»։ Վճիռ կայացնելիս դատավոր Սթիվեն Ուոլկերը եզրակացրեց, որ նարդին հմտության խաղ է և ոչ թե պատահականության և պաշտպանյալին՝ նարդու մրցաշարերի կազմակերպության տնօրեն Թեդ Բարին մեղավոր չճանաչեց դրամախաղեր կազմակերպելու մեջ։

### Ակումբային և մրցաշարային խաղեր
Նարդու էնտուզիաստները հիմնում են ակումբներ՝ նարդու հանրային մրցաշարերի համար։ Տեղական ակումբները կարող են կազմակերպել ոչ պաշտոնական, ընկերական հավաքներ, հանդիպումներ, որոնց ընթացքում ակումբի անդամները երեկոյան հավաքվում են սրճարաններում և բարերում, խաղալու և զրուցելու։
Մի շարք ակումբներ առաջարկում են լրացուցիչ ծառայություններ ևս՝ իրենց սեփական հնարավորությունները օգտագործելով առաջարկում վիճահարույց խաղերի վերլուծություններ։ Ակումբների որոշ ղեկավարներ վերջերս նկատել են նարդու նկատմամբ հետաքրքրության աճ և դա կապում են համացանցում խաղի տարածման հետ։ Նարդու ակումբները կարող են կազմակերպել նաև մրցաշարեր։ Ակումբային մեծ մրցաշարերը երբեմն հյուրընկալում են այլ շրջանների խաղացողների, իսկ եզրափակիչ խաղերը հաճախ հարյուրավոր հանդիսատեսներ են ունենում։ Տարածքային մրցաշարերի լավագույն խաղացողները հաճախ մրցում են ազգային կամ միջազգային մրցաշարերում։ Գլխավոր մրցաշարերի հաղթողները կարող են տասնյակ հազարավոր դոլարների հասնող մրցանակների արժանանալ։ 2018 թվականի հունվարից սկսած մրցաշարերի կազմակերպիչները սկսել են շնորհել  Նարդու միավորներ, որոնք նախատեսված են մրցաշարերի կազմակերպիչներին և խաղացողներին անվճար գրանցվելու համար։ Այդ միավորները կախված են խաղացողների թվից և նրանց խաղացած խաղերի բարդությունից։

### Միջազգային մրցաշար
Նարդու աշխարհի առաջին մրցաշարը կազմակերպվել  և տեղի է ունեցել 1967 թվականին Նևադայի Լաս Վեգաս քաղաքում։ Այդ և հաջորդ տարվա չեմպիոն ճանաչվեց Թիմ Հոլանդը։ 1970 թվականին անհայտ պատճառներով մրցաշար չի կազմակերպվել, իսկ 1971 թվականի մրցաշարի հաղթողը դարձյալ Թիմ Հոլանդն էր։ Մինչև 1975 թվականը մրցաշարը տեղի էր ունենում Լաս Վեգասում, ապա տեղափոխվեց Բահամյան կղզիների Փարադայզ կղզին։ 1976, 1977 և 1978 թվականներին նարդու կրկնակի չեմպիոնատներ են տեղի ունեցել՝ բահամյան կղզիներում՝ հիմնականում ամերիկացիխաղացողների համար և «Եվրոպական բաց առաջնությունը» Մոնտե Կարլոյում՝ գլխավորապես եվրոպացի խաղացողների համար։ 1979 թվականին Լյուիս Դեյոնը, ով նախորդ երեք տարիներին կազմակերպել էր Բահամյան կղզիների մրցաշարը, առաջարկեց, որ երկու մրցաշարերը միավորվեն։ Մոնտե Կարլոն ճանաչվեց որպես նարդու միջազգային մրցաշարի անցկացման վայր և այդպիսին է մնում շուրջ երեսուն տարի։ Մոնտե Կարլոյի միջազգային մրցաշարում ներգրավվում են  հարյուրավոր խաղացողներ և հանդիսատեսներ և այն տևում է մեկ շաբաթ։ Մինչև 21-րդ դարը նարդու միջազգային խոշոր մրցաշարերը սահմանում են պրոֆեսիոնալխաղացողների մրցաշարային ճանապարհորդություններ։ Խոշոր մրցաշարերը անցկացվում են տարեկան մեկ անգամ։  Բահամյան կղզիներում անցկացված մրցաշարի մրցանակային ֆոնդը 2007 թվականի հունվարին կազմել է մեկ միլիոն դոլար՝ ավելի մեծ, քան որևէ այլ մրցաշարի մրցանակային ֆոնդ։ 2008 թվականին նարդու միջազգային մրցաշարը կազմակերպվեց Լոնդոնում և այն դարձավ Միացյալ Թագավորությունում երբևէ կազմակերպված ամենախոշոր մրցաշարը՝ 128 միջազգային դասի խաղացողներով և 160.000 եվրո մրցանակային ֆոնդով։ Մրցաշարը մեկնաբանվեց եվրոպական բոլոր երկրների հեռուստատեսային ալիքներով։ 2007 թվականից ի վեր «Նարդու միջազգային ասոցիացիան» կազմակերպում է նարդու խոշորագույն միջազգային մրցաշարը՝ «Նարդու եվրոպական առաջնությունը»։ 2011 թվականին ասոցիացիան համագործակցեց առցանց նարդու պրովայդեր «Play65»-ի հետ, իսկ 2012 թվականին՝ «Betfair»-ի հետ։ 2013 թվականին «Նարդու եվրոպական առաջնությունը»  մրցաշարի եզրափակիչը կազմակերպեց Կիպրոսի մայրաքաղաք Նիկոսիայում։ Եզրափակչում միջազգային դասի 19 խաղացողներ հավակնում էին 19.000 եվրո մրցանակային ֆոնդին։ Նարդու միջազգային ասոցիացիան կազմակերպում է նաև հեռուստատեսային տարբեր ալիքներով հեռարձակվող նարդու բաց առաջնություններ։
2017 թվականին Մոնտե Կարլոյի նարդու 43-րդ միջազգային մրցաշարի ժամանակ ռադիոյի նախկին հաղորդավար Լարի Շիլերը սկսեց մրցաշարը լուսաբանող «Նարդու ձայնը» հաղորդաշարը։ Հաղորդաշարը Twitch-ով և YouTube-ով հեռարձակում էր արխիվային տեսանյութեր։ 2017 թվականի հոկտեմբերին Նարդու վարպետների մրցաշարային մարմինը համագործակցություն սկսեց Լարի Շիլերի հետ թույլատրելով իր պրոֆեսիոնալ վարպետներին մասնագիտական լուսաբանություններ տրամադրել վերջինիս։ «Նարդու ձայնը» հաղորդաշարը հյուրընկալում է նարդու այնպիսի չեմպիոններ, ինչպիսիք են Մատվեյ Նաթանսոնը, Պոլ Մագրիլը և Ակիկո Յազավան։

## Պատմություն
### Իրաք ([[Միջագետք]])
Նարդին մարդկային իրականության հնագույն խաղերից մեկն է։ «Ուր» կոչվող արքայական խաղը, որը ծագել է Քրիստոսից առաջ 2600 թվականից էլ վաղ, Միջագետքի Ուր բնակավայրում, կարող է համարվել ժամանակակից նարդու նախակարապետը։ *Ուր* խաղը խաղացել են քառակողմ զառերով։ Ժամանակաից արաբական Լևանտում և Իրաքում խաղը կոչվում է *թավլե*, որը նշանակում է *սեղան*, նաև կոչվում է *շեշ-բեշ* (արամեերենում և փյունիկերենում **շեշ** նշանակում է 6, բայց բառն ունի փյունիկերեն ծագում)։

### Իրան ([[Պարսկաստան]])
Իրանի Շահր ի Սուխտե (պարսկերեն شهر سوخته, բառացի՝ "այրված քաղաք") հնագույն բնակավայրում կատարված պեղումների արդյունքում հայտնաբերվել է Քրիստոսից առաջ 3000 տարվա վաղեմության սեղանի խաղ։ Խաղի բաղադրիչների մեջ են մտել երկու զառ և 60 խաղաքար։ Այն 100 կամ 200 տարով հին է Ուր խաղից։ Շահր ի Սուխտեում հայտնաբերված խաղատախտակի վրա անկյունակները պատկերում են օձի թեփուկանման օղակներ։ Իրանի Ջիրոֆթ քաղաքում հայտնաբերված հնագույն խաղը, որը թվագրվում է Ք. ա. 2000 թվականին, ավելի սերտ առնչություն ունի ժամանակակից նարդու հետ, քան Շահր ի Սուխտեում և Ուրում հայտնաբերվածները։
Թուրաջ Դարյաին նարդուն նախորդող սեղանի խաղերի մասին առաջին գրավոր վավերագրի թեմայով գրել է.

11-րդ դարում Ֆիրդուսին իր Շահնամե վիպերգության մեջ *նարդ* սեղանի խաղի ստեղծումը վերագրում է 6-րդ դարի պարսիկ բժիշկ Բորզույային։ Նա նկարագրում է վերջինիս և Հնդկաստանից ժամանած Ռաջայի հանդիպումը։ Ռաջան ներկայացնում է շախմատը, իսկ Բորզույան՝ նարդը, որը խաղում էին փղոսկրե զառերով և տեքի ծառի փայտից պատրաստված խաղատախտակով։ Այսօր նարդու պարսկական տարատեսակը կոչվում է *նարդ*, որի խաղաքարերի նախնական դասավորությունը և խաղի նպատակը մի փոքր տարբեր է։
Ըստ Մյուրեյի, որը նարդու մասին բազմաթիվ մանրամասներ է շարադրել, ժամանակակից *Նարդը* հնարավոր է, որ ծագել է մեր թվարկության 300-500-ական թվականներին Բաբելոնյան Թալմուդում։

### Հռոմեական և Բյուզանդական կայսրություն
[thumb|upright=1.10|right|[Տաբուլա խաղը, որը խաղացել է Բյուզանդական Զենոն կայսրը 480 թվականին և գրի է առել հույն պատմիչ Ագաթիասը 530 թվականին]]

Տավլին, որ նշանակում է  "սեղան" կամ "տախտակ" բյուզանդական հունարենում, ամենահին սեղանի խաղն է, որի կանոնները գրեթե նույնն են, ինչ որ նարդունը։ Այն նկարագրվում է բյուզանդական Զենոն կայսեր (Մ.Թ. 476–491) մասին մի վիպերգության մեջ։ Տավլիի խաղատախտակը բաղկացած էր 24 անկյունակից, յուրաքանչյուր կողմում՝ 12: Ինչպես այսօրվա նարդու մեջ, յուրաքանչյուր խաղացող ունենում էր 15 խաղաքար։ Խաղը խաղում էին խորանարդաձև զառերով, որոնց  6 կողմերին դրոշմված էին 1-6 թվերը։ Խաղի նպատակը՝ առաջինը հանել բոլոր խաղաքարերը՝ նույնպես նույնն է։ Խփելը, խաղը հակառակորդի դաշտից կրկին սկսելը և խաղաքարերը հանելու կարգը նույնպես համապատասխանում են ժամանակակից նարդու կանոններին։ Հունաստանում այսօր էլ նարդին կոչում են տավլե (): Այն հաճախ են խաղում քաղաքային և գյուղական սրճարաններում կամ հրապարակներում։ Զենոնի վիպերգության մեջ նկարագրվում է Զենոնի ունեցած անհաջող դիրքը խաղատախտակի վրա։ Կայսրը խաղում էր սպիտակներով, նա ուներ 7 խաղաքարերով մեկ *բուրգ*, երկու խաղաքարերով երեք բուրգ և երկու *բաց* խաղաքար՝ որոնք հակառակորդի անմիջական հարվածի տակ էին։ Զենոնը նետում է երեք զառերը և բերում 2, 5 և 6։ Ինչպես նարդու մեջ է լինում, Զենոնը, չէր կարող շարժել խաղաքարերը և դնել այն անկյունակներում, որոնք զբաղեցված էին հակառակորդի բուրգերով։ Նա ստիպված է լինում *բացել* իր բուրգերը, քանի որ ուրիշ քայլի հնարավորություն չի ունենում և հետևաբար տանուլ է տալիս խաղը։
thumb|upright=1.10|right|Հռոմեական ''սկիպտա'' () խաղի դաշտ, 2-րդ դար, Աֆրոդիսիաս
Զենոնի տավլի խաղի անմիջական նախնին եղել է վաղ հռոմեական *սկիպտա* խաղը, որը խաղացել են 12 անկյունակով երեք շարք պարունակող խաղատախտակի վրա և 15 խաղաքարով։ Ինչպես նարդու մեջ, այստեղ էլ խաղաքարերը շարժել են հակառակ ուղղություններով, սակայն ի տարբերություն նարդու խաղը խաղացել են երեք զառերով՝ ինչպես տավլիի դեպքում։ Սկիպտա խաղի մասին քիչ գրավոր վկայություններ են պահպանվել, այն որոշ նմանություն ունի նաև հին հունական Կուբեիա զառախաղին, որի մասին հայտնի ամենավաղ գրառումն արել է Օվիդիոսը իր «Ars Amatoria» (Սիրո արվեստը) երկի մեջ (Ք. ա. 1 թվականից մինչև Ք. հ. 8 թվական)։ Հռոմեական ժամանակաշրջանում այս խաղը հայտնի է եղել ալեա անունով և ըստ ավանդության կապվում է տրոյացի զինվոր Ալեայի հետ։

### Եգիպտոս
Հազարամյակներ շարունակ Մերձավոր Արևելքում և Միջերկրականի արևելյան ափերին գոյություն են ունեցել զառերով խաղացվող մրցակցային խաղեր, ինչպես Հին Եգիպտոսի սենեթ խաղը։ Եգիպտական հնագույն սենեթ խաղը, նկարազարդումների հետ միասին հայտնաբերվել է պեղումների ժամանակ՝ եգիպտական փարավոնների դամբարաններից, որոնք թվագրվում են Ք. ա. 3500 թվականին։ Չնայած խաղատախտակի գործածությանը, խաղը բավականին տարբեր է նարդուց և համարվում է դրա հեռավոր նախնին։

### Թուրքիա ([[Օսմանյան Կայսրություն]])
[thumb|upright=1.10|right|Թավլա խաղացող կանայք հարավային [Թուրքիայում]]
Նարդին, որ *թավլա* անվամբ փոխառվել է բյուզանդական հունարենի տավլի բառից, շատ տարածված խաղ է Թուրքիայում, իսկ զառի թվերը ընդունված է կոչել պարսկերեն համարժեքներով՝ տեղական արտասանությամբ՝ **յեկ**-1, **դու**-2, **սե**-3, **ջհա<sup>ը</sup>ր**-4, **փե<sup>ա</sup>նջ**-5, **շեշ**-6։
Թավլա խաղի կանոնները նույնն են, ինչ որ հարևան արաբական երկրներում կամ Հունաստանում, ինչպես որ սահմանվել են հազարամյակներ առաջ, սակայն կան նաև շատ այլ տարբերակներ:Թուրքիայում թավլա խաղի երեք հիմնական տարբերակներն են. *էրքյեկ թավլասի*- տղամարդկանց թավլա, *կըզ թավլասի*- կանանց թավլա (որը չունի ռազմավարություն և կախված է միայն զառերից) և *ասկյար թավլասի*- զինվորների թավլա։

### Հունաստան
Նարդին շատ տարածված է Հունաստանում։ Այն մի խաղ է, որտեղ հույները սովորաբար ջղայնացնում են հակառակորդներին և ստեղծում աշխույժ մթնոլորտ։ Խաղը Հունաստանում կոչվում է տավլի, որը եկել է բյուզանդական ժամանակներից և ծագել է լատիներեն տաբուլա բառից։ Խաղը գրեթե նույնն է, ինչ որ նարդին, իսկ բյուզանդական հունարենում այն կոչվել է տաբուլա և նկարագրվել է Զենոն կայսեր մասին պատմող մի վիպերգության մեջ։ Հունաստանում սովորաբար խաղում են տավլիի չորս տարատեսակներ.

Պոռտես. կանոնները նույնն են, ինչ որ նարդու դեպքում, սակայն կրկնապատկող զառ չի գործածվում։
Պլակոտո. այս խաղում անգամ մեկ խաղաքար պարունակող անկյունակը համարվում է արգելափակված։
Ֆևգա. Կանոնները նույնն են, ինչ որ *երկար նարդունը*։
Ասոդիո. Հայտնի է նաև Էյսի-Դոյսի անվամբ, որտեղ խաղը սկսվում է առանցդաշտի մեջ խաղաքարեր ունենալու և բոլոր խաղաքարերը հերթով՝ ըստ զառիբերած թվերի, մտնում են խաղի մեջ։
Այս խաղերը խաղում են մրցաշարային կարգով։ Նախքան սկսելը խաղացողները նետում են մեկական զառ և բարձր թիվ բերողը սկսումէ խաղը։ Առաջինխաղից հետո, խաղը սկսելու իրավունք է ստանում նախորդ խաղում հաղթած խաղացողը։ Հաղթանակը բերում է մեկ միավոր, կամ երկու, եթե հակառակորդը չի հասցնում անգամ մեկ խաղաքար հանել խաղից նախքան հակառակորդի բոլոր խաղաքարերի դուրս բերելը։ Կրկնապատկող զառ չի գործածվում։

### Արևելյան Ասիա
[thumb|upright=1.10|Նարդու խաղադաշտ [Չինաստանից, 10-րդ դար]]
Նարդին որոշժամանակ տարածված էր Չինաստանում և հայտնի էր *շուանգլու* (双陆) անվամբ, Pǔ Shuāng (譜雙) գրքում, որը գրվել է  Հարավային Սունի (1127–1279) ժամանակաշրջանում, գրի է առնված նարդու ավելի քան տասը տարբերակ, սակայն ժամանակի ընթացքում նարդուն փոխարինեցին այնպիսի խաղեր, ինչպիսին է սյանցին՝ (չինական շախմատ).
Ճապոնիայում *բան-սուգորոկու* խաղը հավանաբար ներմուծվել է Չինաստանից՝ 16-րդ դարում։ Որպես մոլախաղ, այն որոշ  ժամանակ անօրինական էր համարվում։ Էդո դարաշրջանում երևան եկավ նոր և ավելի արագ խաղացվող չո-հան մոլախաղը, իսկ սուգորոկուն արագ մոռացվեց։ Մինչև 13-րդ դարը սեղանի *Գո* խաղը տարածում գտավ, որը սկզբնական շրջանում խաղում էին միայն ազնվականները։
Կորեայում այն կոչվում է *Սանգ-ռյուկ* կամ *Ջեոփո*։

### Արևմտյան Եվրոպա

Ժամանակակից նարդու նախահայր *Ժո դե տաբլես* (Տախտակների խաղ) խաղն առաջին անգամ հայտնվել է Ֆրանսիայում, 11-րդ դարի ընթացքում և դարձել մոլախաղի սիրահարների սիրած զբաղմունքը։ 1254 թվականին Լյուդովիկոս IX-ը մի հրամանագիր ստորագրեց, որով արգելում էր իր հպատակներին և արքունիքի անդամներին ժո դե տաբլես խաղալ։ Գերմանիայում սեղանի խաղեր խաղացել են 12-րդ դարում, իսկ Իսլանդիա դրանք հասել են 13-րդ դարում։ Իսպանիայում Ալֆոնսո արքայի «Libro de los juegos» ձեռագրում, որն ավարտին է հասցվել 1283 թվականին, բացի շախմատի վերաբերյալ մանրամասն քննարկումներից, նկարագրվում է մի շարք սեղանի խաղերի և զառախաղերի կանոնները ևս։ Մինչև 17-րդ դարը սեղանի խաղերը տարածվեցին ողջ Եվրոպայում և հասան Շվեդիա։ Խորտակված Վասա նավի մնացորդների միջից, ի թիվս նավի սպաներին պատկանող իրերի, դուրս են հանվել նաև փայտե խաղատախտակ և խաղաքարեր։ Նարդին հաճախ է պատկերվել նաև այս ժամանակաշրջանի կերպարվեստի գործերում, հատկապես հոլանդացի և գերմանացի վարպետներ Ադրիան վան Օստադեի, Յան Ստենի, Հիերոնիմոս Բոսխի, Բրեյգելի և ուրիշների կտավներում։ Կարավաջոյի «Խարդախ թղթամոլները» կտավում նարդին պատկերված է ներքևի ձախ անկյունում, Բրեյգելի «Մահվան հաղթարշավ» կտավում՝ ներքևի աջ անկյունում։ 

### Մեծ Բրիտանիա

16-րդ դարում Եղիսաբեթյան օրենքները և եկեղեցական կանոնակարգերը արգելում էին սեղանի խաղերը, բայց մինչև 18-րդ դարը նարդին տարածված էր անգլիական կղերականների շրջանում։ 1753 թվականին Էդմոնդ Հոյլը հրատարակում է «Նարդի խաղի համառոտ տրակտատը», որտեղ նկարագրվում էր նարդու կանոնները և մարտավարական հնարքները և կապված էր վիստին վերաբերվող նմանատիպ մի շարադրանքի հետ։ Անգլերեն backgammon-նարդի բառն կազմվել է "back"-ետ և միջին անգլերենի *gamen*-խաղ բառերից։ Բառն առաջին անգամ Օքսֆորդի անգլերեն բառարանում հիշատակվել է 1650 թվականին։

### Միացյալ Նահանգներ
Նարդու մեջ վերջին ամենանշանակալի կատարելագործումը կրկնապատկող խորանարդի ներմուծումն է։ Այն առաջին անգամ գործածվել է 1920-ական թվականներին Նյու Յորքում, Ստորին Իսթ Սայդի խաղատներում։ Խորանարդը ոչ միայն խաղացողին հնարավորություն էր տալիս ընտրելու լավագույն քայլը տվյալ իրավիճակում, այլև մոտավորապես հաշվարկում էր այդ դիրքում հաղթելու հավանականությունը։ Խորանարդի գործածությունը նարդին դարձրեց 20-րդ և 21-րդ դարերի ամենականխատեսելի խաղերից մեկը։ Նարդու ժողովրդականությունը ԱՄՆ-ում աճեց 1960-ականների կեսերից, հատկապես իշխան Ալեքսիս Օբոլենսկու շնորհիվ, որին կոչում էին «ժամանակակից նարդու հայր»։ Օբին, ինչպես նրան կոչում էին ընկերները, համահիմնադրեց Նարդու միջազգային ասոցիացիան, որը հրատարակեց նարդու կանոնների ամբողջական ժողովածու։ Նա նաև Մանհեթենում հիմնեց նարդու համաշխարհային ակումբ, իսկ 1963 թվականին սահմանեց նարդու մրցաշարային համակարգ, ապա 1964 թվականի մարտին կազմակերպեց նարդու առաջին միջազգային մրցաշարը, որը գրավեց ազնվականության, նշանավոր անձանց և մամուլի ուշադրությունը։ Խաղը այնքան տարածվեց, որ այն խաղում էին քոլեջների կամպուսներում, դիսկոտեկ-ակումբներում և գյուղական սրճարաններում, բորսային միջնորդներն ու բանկիրները սկսեցին նարդի խաղալ տղամարդկանց պահպանողական ակումբներում։ Ամբողջ երկրով մեկ երիտասարդներն ու տարեցները փայլեցնում էին իրենց խաղատախտակներն ու խաղաքարերը։ Ծխախոտի, լիկյորի և ավտոմեքենաների ընկերությունները սկսեցին հովանավորել մրցաշարերը։ Նարդու ակումբներ հիմնումը և մրցաշարերի կազմակերպումը հանգեցրեց 1967 թվականին Լաս Վեգասում Համաշխարհային չեմպիոնատի կազմակերպմանը։ Վերջերս, 2009 թվականին կազմակերպվեց ԱՄՆ նարդու ֆեդերացիան, որի հիմնադրամի և խորհրդի անդամների թվում են աշխարհի նշանավոր խաղացողներ, մրցաշարերի կազմակերպիչներ և գրողներ։

## Տես նաև
* Տաբուլա
* Նարդի խաղացողը

## Ծանոթագրություններ

## Արտաքին հղումներ
*
*UK Backgammon Federation
*US Backgammon Federation
*Backgammon World Championship - Monte Carlo

Կատեգորիա:Իրանական հայտնագործություններ
Կատեգորիա:Սեղանի խաղեր այբբենական կարգով