Fallout

***Fallout*** (հայ.՝ Ռադիոկտիվ անձրև կամ բացասական հետևանքներ), 1997 թվականին «Black Isle Studios» ստուդիայի կողմից մշակված և «Interplay Entertainment» ընկերության կողմից թողարկված RPG և բաց աշխարհ ժանրերի համակարգչային խաղ, որը տեղի է ունենում մի աշխարհում, որը վերածնվում է միջուկային պատերազմից հետո։ Հետապոկալիպտիկ ժանրի ամենահայտնի գործերից մեկն է։ Մշակման փուլում ենթադրվում էր, որ *Fallout-*ը կդառնա *Wasteland-*ի իրական շարունակությունը, սակայն Interplay-ի կողմից *Wasteland-*ի օրինական իրավունքների բացակայության պատճառով *Fallout-*ը չդարձավ նրա պաշտոնական շարունակությունը։ Խաղը մշակեց իր սեփական դերախաղային համակարգը, որը կոչվում էր SPECIAL և փոխարինեց GURPS համակարգը, որն և նախատեսվում էր օգտագործել ի սկզբանե։

Խաղի սյուժեն հետևում է Ապատարանից դուրս եկածի () արկածներին, որը ստորգետնյա բունկերի բնակիչ է, ում հանձնարարվել է 150 օրվա ընթացքում ջրամատակարարման չիպ հայթայթել և հասցնել իր թաքստոցը՝ մեկուսացված համայնքը ջրի պակասից փրկելու համար։ Խաղացողը կարող է ազատորեն շրջել աշխարհով, այցելելով տարբեր վայրեր, կատարել տարբեր առաջադրանքներ և պայքարել շրջակա աշխարհի ներկայացուցիչների հետ։

Քննադատների կողմից ընդունված խաղը հանդիսացավ որպես *Fallout* խաղային շարքի սկիզբ։ Խաղի ուժեղ կողմերից գրախոսները ընդգծեցին նորարարական կարգավորումը, խաղի աշխարհի բաց լինելը և խաղի ռեալիզմը։ Մի քանի տարի շարունակ ֆոլաուտը հայտնվել է տարբեր խաղային հրատարակչությունների լավագույն խաղերի ցուցակներում։

Խաղը պաշտոնապես տեղայնացվել և հրապարակվել է Ռուսաստանում 2008 թվականի փետրվարի ՝ 1C- ի կողմից։ Կան մի քանի ոչ պաշտոնական տեղայնացումներ (fargus):

## Խաղի ընթացք
Գեյմփլեյի հիմնական առանձնահատկությունն այն է, որ խաղային աշխարհում խաղացողն ունի գործողությունների լիակատար ազատություն՝ նա կարող է ճանապարհորդել, շփվել, կռվել, կատարել բազմաթիվ առաջադրանքներ (հիմնական և կողմնակի), ստանալ անհրաժեշտ տեղեկատվություններ։ Խաղի սյուժեի գլխավոր քվեստի առաքելությունը սահմանափակված է 150 օրով՝ ջրի չիպը որոնելու համար։

Հիմնական գործողությունները տեղի են ունենում առանձին վայրերում (քաղաքներ, զնդաններ, ռազմակայաններ և այլն), որոնք գտնվում են խաղային աշխարհում։ Հեռավոր վայրերի միջև անցումը կատարվում է աշխարհի քարտեզի վրա։ Դուք կարող եք ցանկացած պահին դադարեցնել շարժը և գնալ քարտեզի վրա գտնվող ներկայիս վայրը, որպես տեղայնք (կախված այդ պահի տեղանքից՝ կարող է լինել և անապատ, և սարեր, և այլն)։ Խաղի սկզբում հայտնի է միայն երկու տեղանք (ապաստարան 13 և ապաստարան 15)։ Կերպարների հետ շփման կամ գլոբալ քարտեզի անկախ ուսումնասիրության ընթացքում խաղացողը աստիճանաբար հայտնաբերում է այլ վայրեր։

Խաղի ընթացքում ստացված սյուժեի ամբողջ տեղեկատվությունը մուտքագրվում է Պիպ-Բոյում (): Այն գլխավոր հերոսի PDA- ն է։

Լոկացիաների վրա խաղն ընթանում է իրական ժամանակում։ անհրաժեշտության դեպքում Pip-Boy-ի օգնությամբ խաղացողը հնարավորություն ունի բաց թողնել ցանկացած ժամանակահատված։ Համաշխարհային քարտեզի շուրջ շարժվելիս ժամանակի ընթացքն արագանում է։ ֆոլաուտն ունի ցերեկային և գիշերային ցիկլ։ Խաղացողը ցանկացած պահի կարող է պահպանել առաջընթացը։ Ճակատամարտերը տեղի են ունենում հերթափոխով՝ նա, ով սկսում է մարտը, ստանում է առաջին քայլի առավելությունը, ապագայում քայլերի հաջորդականությունը որոշվում է կերպարի գործողությունների հերթականությամբ (SPECIAL): Խաղացողը կարողանում է սովորական հարձակում իրականացնել, կամ կարող է թիրախավորել հակառակորդի մարմնի որոշակի հատվածը։ Որոշ զենքեր ունեն բազմաթիվ հարձակման ռեժիմներ (օրինակ՝ գնդացիրները կարող են մեկական կամ հերթով կրակ արձակել)։

Խաղացողն ունի գործողությունների ընդարձակ հնարավորություններ։ Դուք կարող եք ուսումնասիրել պահարանների, սեղանների, մարդկանց ու կենդանիների դիակների մեջ/վրա գտնվող իրերը, բացել ու փակել չկողպված դռները, փորձել գողանալ ցանկացած կերպարի իրերը։ Կերպարները կարող են նաև վաճառվել ապրանքներ և փոխանակվել։ Ցանկացած արարածի վրա կարելի է հարձակվել մերկ ձեռքերով կամ զենքերով, ցանկացած կերպարի վրա կարելի է օգտագործել տարբեր իրեր՝ տարբեր հետևանքներին հասնելով, օրինակ՝ եթե մարդու վրա ալկոհոլ օգտագործես, ապա նրա ընկալումը կնվազի, ինչը հեշտացնում է գողությունը։ Դուք կարող եք նաև ժամային ռումբ գործարկել և դնել այն ինչ-որ մեկի գրպանի մեջ՝ էակը անմիջապես կսպանվի։ Դուք կարող եք երկխոսություն ունենալ որոշ կերպարների հետ։ Խաղի ընթացքում Ապաստարանից դուրս եկածը պետք է կոտրի և բացի դռները, աշխատի համակարգիչների հետ, հայտնաբերի թակարդները, վերանորոգի իրերը, և այս բոլոր գործողությունների հաջող իրականացման համար դուք պետք է ունենաք համապատասխան հմտություններ։

Գլխավոր կերպարի զարգացումը տեղի է ունենում, երբ նա փորձառություն է ձեռք բերում։ Փորձի միավորները տրվում են քվեստներ կատարելու, կարևոր տեղեկություններ ստանալու, հմտությունները հաջողությամբ օգտագործելու և ցանկացած սպանության համար։ Երբ կուտակված փորձի միավորները հասնում են որոշակի մակարդակի, գլխավոր կերպարը ստանում է փորձի մեկ այլ մակարդակ, որը մի փոքր ավելացնում է իր կյանքի միավորները և տալիս այլ միավորներ, որոնք կարող են բաշխվել ձեր հայեցողությամբ, որպեսզի բարձրացնեք հմտությունների մակարդակը։ Փորձառության յուրաքանչյուր երեք կամ չորս մակարդակի ստանալուց հետո խաղացողը կարող է ընտրել լրացուցիչ բոնուս (պարգևատրում)։ Բոնուսները մի փոքր բարելավում են կերպարի որակներն ու կարողությունները։

Խաղում գոյություն ունի կարմա՝ հերոսի հատկանիշ, որը փոխվում է՝ կախված Հետնորդի կատարած գործողություններից (լավ կամ վատ)։ Խաղի սկզբում կարման չեզոք է։ Խաղացողը քվեստները կատարելիս բարոյական ընտրության առջև է կանգնում։ Հաճախ քվեստն ավարտելու տարբեր եղանակները տարբեր փորձառություններ են տալիս։ Կարման ներառում է մի շարք հեղինակության միավորներ և տիտղոսներ, որոնք տարբեր լոկացիաների բնիկները կարող են ստանալ, եթե որոշակի գործողություններ կատարվեն (օրինակ՝ «Baby Killer» տիտղոսը ստանում է հերոսը, որն առնվազն մեկ երեխա է սպանել, և եթե հեղինակության ցուցանիշը հասնում է 25 միավորի, ապա կերպարը ստանում է «Չեմպիոն» տիտղոսը)։

### Պատահական հանդիպումներ
Համաշխարհային քարտեզի շուրջ շարժվելիս ժամանակ առ ժամանակ պատահական հանդիպումներ են տեղի ունենում («Հաջողություն» հատկանիշի համամասնությամբ և կախված քարտեզի տարածքից)։ Հանդիպումը տեղի է ունենում ընթացիկ վայրին համապատասխան վայրում։ Անապատում կարող եք հանդիպել տարբեր կերպարներ՝ առևտրական քարավան, միայնակ ճանապարհորդ, վայրի կենդանիներ կամ ավազակներ։ Դուք կարող եք առևտուր անել առևտրականների և ճանապարհորդների հետ, վայրի կենդանիների և ավազակների հետ դուք կարող եք կռվել կամ փախուստի փորձ կատարել։

Կան նաև հատուկ պատահական հանդիպումներ (), որոնք տեղի են ունենում բավականին հազվադեպ (հավանականությունը մեծապես կախված է Բախտի բարձր արժեքից և ճանապարհորդի հմտությունից)։ Դրանցից մի քանիսը վտանգավոր են, ոմանք թույլ են տալիս բացահայտել ինչ-որ օգտակար բան, իսկ որոշները պարզապես խաղի հեղինակների կատակներն են կամ հղումներ մշակույթի գործերին։

### Կերպարներ
Դուք կարող եք շփվել շրջապատող հերոսների հետ տարբեր ձևերով։ Խոսակցություն հնարավոր է միայն նրանց մի մասի հետ; հասարակ բնակիչները նրանց հետ կապվելիս ստանդարտ աննշան արտահայտություններ կհրապարակեն։ Կերպարի հետ զրույցը բաղկացած է արտահայտությունների մի քանի առաջարկվող տարբերակներից մեկի ընտրությունից, որոնց քանակը կախված է ինտելեկտի մակարդակից և կերպարի խոսակցական հմտությունից։ Զրուցակիցն արձագանքում է ասվածին, հաղորդում է նոր տեղեկություն զրույցի հմուտ կառուցմամբ կամ վիրավորական արտահայտությունից հետո ամբողջովին դադարեցնում շփումը։ Որոշ դեպքերում, այլ մարդկանց վերաբերմունքը Ելքի նկատմամբ կախված է նրա նախկին գործողություններից և հեղինակության ընդհանուր մակարդակից. Որոշակի զարգացումների դեպքում որոշ կերպարներ կարող են ընդհանրապես հրաժարվել նրա հետ խոսելուց, կամ նրանք անմիջապես կհարձակվեն։ Խաղի գլխավոր հերոսների հետ երկխոսություններ են հնչում և տրամադրվում զրուցակցի անիմացիոն դիմանկարային պատկերով։

Խաղն ունի մի քանի կերպար, որոնք կարող են դառնալ գլխավոր հերոսի ուղեկից։ Դուք կարող եք նրանց փոխանցել բեռի և տեխնիկայի մի մասը, ինչպես նաև սահմանել նրանց վարքագիծը մարտում։ Չկա ոչ խաղացող կերպարի քաշի սահմանափակում, և չկա տուգանք SPECIAL պարամետրերով սահմանված սահմանը գերազանցելու համար։ Մարտում ուղեկիցները գործում են ինքնուրույն։ Նրանց մահը չի ազդում խաղի հիմնական սյուժեի զարգացման վրա։

### Կռիվ
Եթե խաղացողի կողմից կառավարվող կերպարը մոտենում է անբարյացակամ արարածներին, հրահրում նրանց, խաղը անցնում է մարտական ռեժիմի վեցանկյունի դասավորություն ունեցող դաշտում։ Կռիվը սկսողը ստանում է առաջին հարձակման առավելությունը, հետագայում քայլերի հաջորդականությունը որոշվում է այսպես կոչված կերպարի գործողությունների հերթականությամբ՝ կախված կերպարի ռեակցիայի պարամետրերից։ Ռեակցիան SPECIAL-ով զգացմունքային վիճակի ածանցյալն է և հաշվարկվում է այն 2-ով բազմապատկիս։ Եթե հակառակորդների արձագանքը նույնն է, ապա խաղը որոշում է գործողությունների հերթը ըստ ճարտարության, բախտի կամ պատահականության, եթե վիճակագրությունը համեմատության համար է։ Յուրաքանչյուր կերպարի մեկ քայլը համարժեք է 5 վայրկյան իրական ժամանակի, բայց հենց խաղում դուք կարող եք անսահմանափակ ժամանակ մտածել ներկա և հետագա գործողությունների վերաբերյալ։ Միևնույն ժամանակ, յուրաքանչյուր կերպարն ունի գործողությունների միավորներ, որոնք նա ծախսում է շարժման, կրակելու, հարվածելու, զենքերը լիցքավորելու և այլ գործողությունների վրա։ Երբ գործողությունների միավորները ծախսվում են, շարժվելու իրավունքը ստանում է մեկ այլ կերպար՝ ըստ հերթի։ Մարտերի արդյունավետությունը որոշվում է SPECIAL-ով, անձնական որակների, տեխնիկայի և զենքի պարամետրերի մակարդակով։ Զենքի յուրաքանչյուր տեսակ ունի իր սահմանափակումներն ու առավելությունները, օրինակ՝ փոքր զենքերն ունեն առավելագույն հեռահարություն և ճշգրտություն։ Ոտքի վերքը թշնամուն զրկում է արագ շարժվելու ունակությունից, ձեռքին՝ երկձեռքի զենք օգտագործելու և այլն։ Կա մարտերում կրիտիկական վնաս պատճառելու որոշակի հնարավորություն, որը գերազանցում է ընտրված տեսակի զենքի ստանդարտը։ Բայց հնարավոր են նաև անսպասելի խնդիրներ, ինչպիսիք են զինամթերքի կորուստը կամ դաշնակցի պատահական վնասվածքը։ Սպանված թշնամիներից նաև կարող եք հեռացնել սարքավորումներն ու զենքերը, մարմնի մասերը (ինչպես, օրինակ, կարիճների թունավոր գեղձերը)։ Բացի այդ, կերպարը մարտերում ստանում է իր զարգացման համար անհրաժեշտ փորձի միավորները։

## Սյուժե
### Սեթինգ
Խաղը տեղի է ունենում հեռավոր ռետրոֆուտուրիստական ապագայում (ըստ 20-րդ դարի 50-ականների սերնդի ամերիկացիների)։ Գործողությունների վայրը անապատներն են (), որոնք առաջացել են Միացյալ Նահանգների արևմտյան մասի տարածքում։ ԱՄՆ-ի և Չինաստանի միջև նավթի վերջին աղբյուրների առգրավման նպատակով պատերազմի արդյունքը դարձավ միջուկային զենքի օգտագործումը 2077 թվականի հոկտեմբերի 23-ին։ Պատերազմի արդյունքում աշխարհը ոչ միայն պատված էր ռադիոակտիվ աղտոտվածությամբ, այլև գաղտնի փորձարարական կենսաբանական զենքի արտահոսումը՝ FEV վիրուսը (տեխնածին էվոլյուցիոն վիրուս), որը նույնիսկ պատերազմից շատ տարիներ անց առկա էր մթնոլորտում, թեև շատ փոքր քանակությամբ։ Աշխարհի բնակչության մեծ մասը մահացել է։ Որոշ ամերիկացիներին հաջողվել է փրկվել ապաստարաններում ( ), որոնցից յուրաքանչյուրում կարող էր տեղաակայվել ուղիղ 1000 մարդ։ Ենթադրվում էր, որ վերակացուները () պետք է կարգուկանոն պահպանեին ապաստարաններում։

Բացի առողջ մարդկանցից, խաղի աշխարհը բնակեցված են մուտացիայի ենթարկված մարդկանցով, որոնց մեջ առանձնանում են գուլերը () և սուպերմուտանտները։ Գուլերը, որոնց թվում են հատկապես մարդիկ ապաստարան 12-ից, նման են մահացուների կամ զոմբիների։ Խաղի մշակողները մի քանի տարբերակ են առաջարկել այն մասին, թե ինչն է մարդուն վերածում գուլի։ Թիմ Քեյնը նման կերպարանափոխության հիմնական պատճառը համարում էր ճառագայթումը, իսկ Քրիս Թեյլորը և Քրիս Ավելոնը համապառասխանաբար կարծում էին, որ մարդկանց փոխակերպման վրա ազդել է տեխնածին էվոլյուցիայի վիրուսը։ Այնուամենայնիվ, այս հարցի վերաբերյալ վերջնական կարծիք չի մշակվել։ Սուպերմուտանտները հսկայական հասակով և ֆիզիկական ուժ ունեցող էակներ են, բայց հաճախ ցածր ինտելեկտով։ Ե՛վ գուլերը, և՛ սուպերմուտանտները լավ են հանդուրժում ճառագայթմանը և երկարակյաց են։ Մուտանտների այս երկու տեսակը շատ ավելի երկար են ապրում, քան մարդիկ, բայց ամլացված են։ Բացի այդ, գրեթե բոլոր կենդանիները մուտանտներ են, որոնց թվում հատկապես հայտնի են երկգլխանի կովերը՝ բրամինները։ Դրանց ամրացվում են վագոններ և ապրանքները արագ են տեղափոխվում դրանց շնորհիվ։ Օգտագործվում են նաև գյուղատնտեսության մեջ, որպես մսի աղբյուր։

Խաղի մշակողները փորձել են փոխանցել կործանման, անարխիայի և մահվան մթնոլորտը, որն առաջացել է միջուկային պատերազմի արդյունքում։ Տեխնոլոգիաները քայքայվեցին, իշխանությունը շատ քաղաքներում հանցավոր խմբերի ձեռքում հայտնվեց, շատ մարդիկ վայրիացան և վերադարձան հասարակության ցեղային կառուցվածքին։ Ֆոլաուտի առանձնահատկություններից է ապակյա շշերի խցանները որպես գումար օգտագործելը։

Խաղը սկսվում է 2161 թվականին և ընդգրկում է Հարավային Կալիֆոռնիան։ Գրեթե ոչինչ հայտնի չէ աշխարհի ճակատագրի մասին։ Խաղը սկսվում է ապաստարան 13-ում, բունկերում, որը պաշտոնապես նախատեսված էր միջուկային պատերազմի ժամանակ մարդկանց պաշտպանության համար։ Ապաստարան 13-ից դեպի արևելք գտնվում են Շեյդի Սենդս (անգլ.՝ Shady Sands) գյուղը և ապաստարան 15-ը։ Անապատում գտնվում են Ձանքթաուն (անգլ.՝Junktown, բառացի՝ աղբի քաղաք) քաղաքը, որը ղեկավարում է քաղաքապետ Կիլիանը։ Հաբ առևտրային քաղաքը, Բրիալ Գրաունդ բնակավայրը, որը առաջացել է նախկին Լոս Անջելեսի տարածքում, և Նեկրոպոլիսը, որը բնակեցված է 12-րդ ապաստարանից դուրս եկած գաղթականներով։ Գերեզմանոցից հարավ գտնվում է Տաճարը, որը զբաղված է «Տաճարի զավակները» կրոնի հետևորդներով։ Միջուկային զենքի զանգվածային ռմբակոծությունից հետո ոչնչացված ռազմական լաբորատորիան, որը զբաղվում էր զենքի արտադրությամբ և գենետիկական հետազոտություններով գտնվում է քարտեզի հարավ-արևելքում։ Այս վայրը կոչվում է Գլոու (անգլ.՝ Glow): Քարտեզի հյուսիս-արևմտյան անկյունում գտնվում է Մարիպոսա ռազմական բազան, որը զբաղեցված է սուպերմուտանտներով։ Հենց այնտեղ էլ հիշատակվում են FEV վիրուսի (Man Made Evolutionary Virus, FEV, այլ տեղայնացումներում «Forced Evolutionary Virus» անվանումը) հետ կապված վաղ փորձերը։

## Երաժշտություն

Ֆոլաուտի երաժշտությունը (ինչպես նաև *[[Fallout 2]]* -ի լրացուցիչ սաունդթրեքերը, որոնք օգտագործվում են նաև *Fallout: New Vegas-*ում) էմբիենթ և դառք էմբիենթ ոճում, գրել է հայտնի կոմպոզիտոր Մարկ Մորգանը։ Սաունդթրեքը, որը ներառում է 16 երաժշտական ստեղծագործություն, թողարկվել է 1997 թվականի սեպտեմբերի 30-ին։ Խաղի ներածական տեսահոլովակը բացվում է երգով է The Ink Spots-ի «Maybe» կոմպոզիցիայով։ Թիմ Քեյնն ասել է, որ Մորգանի ստեղծած երաժշտությունը «յուրաքանչյուր լոկացիան յուրահատուկ է դարձնում»։ Ինքը՝ Մորգանը, ասաց, որ սկզբում խաղի երաժշտությունը պետք է ստեղծեր մեկ այլ կոմպոզիտոր, բայց հետագայում նա է հրավիրվել այս աշխատանքին։ Այս հանգամանքի պատճառով էր, որ երաժշտության ստեղծմանը սեղմ ժամկետներ էին հատկացված։ 2010 թվականին թողարկվեց «*Vault Archives*» անվանումով սաունդթրեքի թարմացված տարբերակը, որը ներառում էր և՛ օրիգինալ երաժշտական ստեղծագործությունները, և՛ *Fallout 2* -ի երաժշտությունը։ Մորգանը նաև երաժշտություն է գրել այս ալբոմի համար, իսկ Վլադիսլավ Իսաևը ձայնագրել է այն։ Նոր սաունդթրեքը պարունակում էր ընդամենը 24 թրեք։

## Ֆիլմ
Ֆոլաուտի նկարահանելու փորձը տեղի ունեցավ 1998 թվականին Interplay Films ստորաբաժանման կողմից։ Ֆիլմի սցենարիստ է նշանակվել Բրենտ Վ. Ֆրիդմանը։ 2000 թվականին Interplay Films ստորաբաժանումը լուծարվեց, և ֆիլմի վրա աշխատանքը դադարեցվեց։

## Ծանոթագրություններ

Կատեգորիա:Windows տեսախաղեր