Մոբ (համակարգչային խաղեր)

**Մոբ** ( հապավում  «շարժվող օբյեկտ»), համակարգչային խաղի ցանկացած կայուն օբյեկտ: Մոբերի հաճախ հանդիպող մասն են խաղի կերպարները, խաղացողի կողմից չկառավարվող կերպարները (NPC), հրեշները (ագրեսիվ շարժվող օբյեկտները):

Ագրեսիվ մավերի հիմնական նպատակը խաղի ընթացքում առաջընթացը դժվարացնելն է: Նման կերպարը կարող է փորձել սպանել խաղացողին, ժամանակավորապես թուլացնել նրա բնութագրերը (օրինակ՝ նվազեցնել դիմադրությունը կախարդական հարձակումները) կամ պարզապես խանգարել նորմալ շարժմանը. սառեցնել, փչել, հետ շպրտել: Ագրեսիվ մոբերի մեծ մասին խաղացողը կարող է սպանել՝ փորձ, գումար կամ տարբեր իրեր ձեռք բերելու համար: Որոշ խաղերում որոշ մոբեր չեն կարող սպանվել: Օրինակ՝ *[[Dangerous Dave in the Haunted Mansion]]* խաղում  վեցերորդ մակարդակի սկզբում անհնար է ոչնչացնել թռչող այրվող գանգը։ Այդ ժամանակ պետք է շրջանցել կամ փախչել մոբից: Երբեմն ագրեսիվ մոբերը բարդացնում են պայմանները (քվեստներ կատարելիս), որի դեպքում նման մոբերի սպանությունը կարող է ոչինչ չբերել խաղացողին: NPC մոբի հիմնական նպատակը խաղացողին սոցիալական փոխազդեցություն ապահովելն է, քվեստներ տալը, ապրանքներ գնել և վաճառել և այլն:

## Ստուգաբանություն
«Շարժական օբյեկտ» տերմինը իսկզբանե օգտագործվել է  կողմից՝  խաղում ինքնուրույն շարժվող առարկաների համար։ Ավելի ուշ՝ մասսայական դերային խաղերում մոբեր սկսեցին անվանել և՛ հրեշներին, և՛ խաղացողի կողմից չվերահսկվող ցանկացած կերպարին: Այսպիսով, DikuMUD ծածկագրերում մոբ բառն օգտագործվել է ցանկացած NPC-ին վերաբերելու համար. DikuMUD-ը նույնպես մեծ ազդեցություն է թողել EverQuest-ում օգտագործվող տերմինաբանության վրա, որտեղ «մոբ» տերմինն օգտագործվել է նույն կերպ։

## Ագրեսիվություն
Որպես կանոն խաղերն ունեն առնվազն երեք հիմնական տեսակի մոբ՝
* *ագրեսիվները առաջինն են հարձակվում խաղացողի վրա* (եթե խաղացողը գտնվում է նրանց տեսադաշտում),
* *չեզոքները հարձակվում են միայն ի պատասխան խաղացողի հարձակման*
* *ընկերականներն ընդհանրապես չեն հարձակվում* (օրինակ NPC մոբերը)

Ագրեսիվ մոբերը սովորաբար ունեն սահմանված ագրեսիվ դաշտ: Եթե ​​խաղացողը գտնվում է այդ դաշտից դուրս, մոբը չի հարձակվի, եթե նրա վրա չհարձակվել դաշտից դուրս (օրինակ՝ հեռվից): Որոշ խաղերում դաշտը որոշվում է մոբի և խաղացողի մակարդակների տարբերությամբ, հետևաբար, նույն հեռավորության դեպքում մոբը կարող է «անտեսել» բարձր մակարդակի խաղացողին, բայց հարձակվել ցածր մակարդակի վրա: Երբեմն կա մոբի «բնակության գոտի», որտեղից նա չի կարող հեռանալ։ Հաճախ, երբ խաղացողը լքում է մոբի «բնակության գոտին», նա լիովին կորցնում է հետաքրքրությունը խաղացողի նկատմամբ և վերադառնում է այնտեղ, որտեղ նա սովորաբար գտնվում է: Խաղացողը կարող է կարճ ժամանակով մոտենալ մոբին, հարձակվել նրա վրա և արագ հեռանալ: Մոբը, մի փոքր կորցնելով առողջությունը, կրկին կորցնում է հետաքրքրությունը խաղացողի նկատմամբ։ Այս կերպ կարելի է սպանել մոբերին, որոնք ավելի ուժեղ են, քան խաղացողը: Հաճախ մոբերի այս պահվածքը համարվում է վրիպակ: Հետևաբար, որոշ խաղերում, ինչպիսիք են, օրինակ Allods Online-ը, Aion-ը, World of Warcraft-ը և այլն, մոբը ակնթարթորեն վերականգնում է իր կյանքը առավելագույն մակարդակի, երբ խաղացողը լքում է ամբոխի «բնակության գոտին»:

### Սոցիալականություն
Ծագում է -ից։ Եթե ​​երկու մոբ բավականին մոտ են իրար, ապա խաղացողի մեկ մոբի վրա հարձակմանը երկուսն էլ կարձագանքեն նույնիսկ եթե երկրորդ մոբը գտնվում է ագրեսիվ դաշտից դուրս: Այսպիսով, կարող է առաջանալ շղթայական ռեակցիա՝ մեկ մոբը հարձակվում է, և դրա հետ կապված մոբերրի *համայնքը* օգնության է հասնում: Որոշ խմբակային արկածներ հիմնված են դրա վրա:

Եթե ​​երկրորդ մոբը միացված չէ առաջինին, այն չի արձագանքի առաջին մոբի վրա խաղացողի հարձակմանը, թեև կարող է հարձակվել խաղացողի վրա մեկ այլ պատճառով, օրինակ, եթե նա ագրեսիվ է:

## Ծանոթագրություններ

Կատեգորիա:Ամբոխ
Կատեգորիա:Համակարգչային խաղերի տերմինաբանություն