The Sims

**The Sims**, կյանքի սիմուլյատոր ժանրի միաօգտագործման վիդեո խաղ է, մշակել է Maxis ընկերության մշակողների կողմից, Electronic Arts ընկերության և խաղերի դիզայներ Ուիլ Ռաիթի ղեկավարության տակ։ Խաղը 2000 թվականի հունվարի 31֊ին դուրս է եկել Վինդոուզ իսկ 2000 թվականի հուլիսի 25֊ին Մաք օպերացիոն համակարգերի համար։ Բացի այդ, 2003 թվականին նախատեսված է եղել թողարկել նոր տարբերակ PlayStation 2֊ի, Xbox֊ի և GameCube֊ի համար։ Ի տարբերություն  խաղի բազային տարբերակի կոնսուլների համար նախատեսված The Sims֊ը  ունի լիարժեք 3D շարժիչ։

Գեյմերը վերահսկում է մեկ կամ մի քանի կերպարների, հոգում է նրանց բարեկեցության, հմտությունների զարգացման համար, ամրապնդում է կապը այլ կերպարների հետ, նպաստում է կարիերայի  աստիճանավորմանը և կահավորում է բնակելի տները։ Խաղում բացակայում է սահմանային գիծը, այնպես, որ կարելի է  խաղալ անսահմանափակ տարածքում։

Խաղի մշակումը սկսվել է 1997 թվականին, Ուիլ Րաիթի ղեկավարությամբ։ Նա նախաձեռնել է խաղի մշակումը դեռ 1993 թվականին։  Սակայն նա բախվել է Maxis֊ի այլ  մշակողների հետ, նրանք համոզված են եղել, որ ապագա խաղը  դատապարտված է ձախողման, սակայն դիզայները ի վերջո կարողացել է համոզել մշակողներին։ Խաղի ստեղծման համար հատկացվել է փոքր բյուջե, քանի որ ըստ EA Games ընկերության, The Sims֊ը պետք է դառնար աննշան խաղ, որի նպատակային լսարանը պետք է բաղկացած լիներ միջին և կրտսեր տարիքային դպրոցականներից, լավագույն դեպքում կարող էր սպառվել ոչ ավելի քան 150 հազար օրինակ։

Սակայն The Sims խաղը հակառակ սպասումների գլխավորել է ԱՀ֊ների համար նախատեսված լավագույն խաղերի ցանկը՝ մինչև 2001 թվականը, իսկ  2002 թվականին մի քանի անգամ հայտնվում է բեսթսելեր խաղերի ցանկում։

Սիմուլյատորը ստացել է 4 մրցանակ «2000 և 2001֊ականների լավագույն խաղ» անվանակարգում։ The Sims  նաև ստացել է նույնանուն խաղ, որը հանդիսացել է նրա շարունակությունը, որը ըստ 2010 թվականի տվյալների վաճառվել է ավելի քան 125 միլիոն օրինակով, որը մոտավոր հաշվարկներով սիմուլյատորը պատմության մեջ դարձրել է ԱՀ֊ների համար ամենաշատ վաճառված   խաղերից։

Սիմուլյատորը բարձր է գնահատվել քննադատերի կողմից, գաղափարի և տարբերվող խաղընթացքի համար։ Նրանցից շատերը նշել են, որ The Sims֊ը խաղային արդյունաբերության մեջ դարձել  է նոր ֆենոմեն։

Հիմնական թերությունները եղել են հնացած գրաֆիկան և համակարգչի օպերատիվ հիշողության մեծ ծանրաբեռնումը։ Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղային արդյունաբերության մեջ հայտնվել էին այլ խաղեր որոնք իրենց մեջ պարունակում էին կյանքի սիմուլյատոր, օրինակ ՝ Little Computer People, Alter Ego, Tenshitachi no Gogo, հենց The Sims֊ն է արժանացել զանգվածային  ժողովրդավարության, որպես լիարժեք համակարգչային խաղ։

## Սյուժե
Խաղի իրենից ներկայացնում է վիրտուալ աշխարհ, որտեղ խաղացողը կարող է  կառավարել խաղային կերպարների կյանքը։ Երբ գեյմերը առաջին անգամ սկսում է խաղալ The Sims-ը, նա պետք է  կառավարի նորապսակ Նյուբի ընտանիքը, որը նոր է եկել քաղաք և պետք է ապրի այնտեղ։ Գործողություները տեղի են ունենում քաղաքում, որտեղ ապրուն են հինգ ընտանիքներ։ Ամենամեծ  ընտանիքը բաղկացած է չորս անձից՝ Ջեֆ և Դիանա ամուսնական զույգը և նրանց երեխաները՝ Դանիելան և Ջենիֆեռը։ Սյուժեն յուրաքանչյուր կերպարի համար նախատեսում է իրադարձությունների տարբեր ընթացքը, Ջեֆը հոգում է ընտանիքի մասին, Դիանան նույնպես հոգում է ընտանիքի մասին և պետք է աշխատանք գտնի, իսկ երեխաները գտնում են իրենց նոր ընկերներ աշխատում են ստանալ բարձր գնահատականներ։

Երրորդ ընտանիքը՝ Գոտերի ընտանիքը, գտնվում է Մորտիմերում, մեծ կալվածների տեր է։ Գոտի բազմաթիվ հարազատներ թաղված են ընտանեկան գերեզմանատանը։ Խաղը գեյմերին առաջարկում է խաղային կերպարներին գտնել ընկերներ։ Նաև քաղաք  է ժամանում քոլեջի նախկին շրջանավարտ Միխաիլ Բաչիլորը, որը դեռ չի գտել իր կյանքի ուղին։

## Խաղային ընթացք
150px|մինի|ձախից|Ուիլ Ռաիթ

Խաղի իմաստը կայանում է ընտանիքի կառավարման մեջ, որը առավելագույնը բաղկացած է  վեց վիրտուալ մարդկանցից՝ սիմերից։ Խաղի չունի սահմանափակում և կերպարներին կարելի է կառավարել միշտ։ Խաղը միայն ընդհատվում է այն ժամանակ, երբ մեկ կամ վերջին կառավարվող կերպարը մեռնում է ինչ որ պատճառով, այդ ժամանակ գեյմերը կարող է ընտրել մեկ այլ ընտանիք։ Խաղացողի գլխավոր նպատական է միշտ բավարարել  կերպարների պահանջները։ խաղի մյուս նպատկներից է, գտնել մշտական եկամուտի աղբյուր, կեպարների հմտությունների կատարելագործում և կառավարվողների կապը ամրապնդել այլ կերպարների հետ։ Բացի այդ խաղը թույլ է տալիս կառուցել շենքեր և կահավորել բնակարաններ, որտեղ ապրում են կամ պետք է ապրեն խաղային կերպարները։

Ընտանիքի կառավարման ժամանակ կարելի է անցնել երկու տարբեր ռեժիմների, կյանք, որտեղ գեյմերը անմիջականորեն կառավարում է սիմի գործողությունները կամ վերահսկում է շինությունների կառուցումը և գնումները, (այդ ժամանակ սիմերը քարանում են և մնում մեկ տեղում)։ Նաև կա նկարահանման ռեժիմ, որը թույլ է տալիս խաղը նկարել տարբեր որակներով։

The Sims-ում բացակայում է բաց խաղային աշխարհը, ուստի սիմի կառավարումը տեղի է ունենում որոշակի սահմանների մեջ, որոնք ընտրվում են  մասնակցի կողմից, սահամններից դուրս աշխարհը ներկայացված է մոխրագույն անապատի տեսքով։

Երբ այլ կերպարներ այցելում են կառավարվող տարածք, նրանք հայտնվում են անհայտ վայրից և այդպես էլ անհետանում են։ The Sims: Hot Date հավելվածում ավելացվել են հանրային տարածքներ, որը կերպարներին հնարավորությւոն է  տալիս դուրս գալ իրենց տան սահմաններից։ Որպեսի հայտնվեն այլ տեղամասում, հարկավոր է տաքսի կանչել։ Գեյմերը չի տեսնում ուղևորության գործընթացը, փոխարենը էկրանին հայտնվում է բեռնման նշան։ Մեկ օրը խաղի մեջ ինչպես իրական կյանքում տևում է 24 ժամ։ Բայց ժամանակը կարելի է արագացնել, բայց միայն այն ժամանակ, երբ սիմը քնած է կամ աշխատում է։  Երբ օրը դառնում է երեկո, լուսավորությունը զգալիորեն նվազում է։ Տեսախցիկը կարելի է պտտել չորս դիրքերով։ Պատկերը կարելի է մեծացնել կամ փոքրացնել։

Խաղի առաջին բեռնման ժամանակ, գեյմերը հայտնվում է հորինված քաղաքում, քաղաքը անվաված է լինում՝ «Ավան 1»։  Լրացումների հետ միասին, խաղում ավելանում են նաև՝ Ավան 2֊ը, Կենտրոնը, Արձակուրդների կղզին, Հին քաղաքը, Քաղաք֊ստուդիան և Կախարդական քաղաքը, որտեղ տարբեր հատվածներում ապրում են ընտանիքներ, բացի այդ քաղաքում կան չորս անբնակելի տներ և նույնքան դատարկ տարածքներ։  Խաղացողը կարող է ընտել մեկ ընտանիք, նրանց բնակեցնել որևէ տարածքում կամ ստեղծել իրենը։ Ընտանիքի ընտրությունից հետո, միանում է խմբագիր ռեժիմը, որի ընթացքում պետք է ընտրել ընտանիքի անդամների անունները, մաշկի գույնը, դեմքի և մազերի ձևը՝ ներկայացված ցանկից։ Բացի այդ, կարելի է սահմանել բնավորության յուրահատուկ գծեր, որոք ապագայում ազդում են կերպարի վրա։

Այն բանից հետո երբ գեյմեը որոշում է ստեղծել կամ ընտրել ընտանիք, նա պետք է նրանց  բնակեցնի բնակելի տանը, որը կարելի է գնել կամ կառուցել։ Որոշ բնակարաններ արդեն կահավորված են, իսկ որոշները ոչ, դրանց համար կահույք կարելի է գնել։ Յուրաքանչյուր ընտնիքի ստեղծման ժամանակ, այն լռելյայն կերպով ստանում է որոշակի գումար, որով կարելի է գնել տուն կամ որոշակի տեղանք։ Խաղում նաև օգտագործվում են կեղծ գումարներ, որոնք կոչվում են սիմոլեոներ։ Տները կառուցվում են  հատուկ տարածքներում, որոնք նշված են քարտեզի վրա։  Կան որոշակի սահմանափակումներ, բնակարարններ կառուցելու համար, օրինակ տունը չի կարող ունենալ երկու հարկից ավելի հարկեր և ավելի բնակիչներ։ Կահույքը կարելի է շրջել 90 աստիճան։ Բազային տարբերակում, գնման համար հասանելի են ավելի քան 150 օբյեկտներ։

Մեկ կամ մի քանի կերպարների վերահսկման ժամանակ, հարկավոր է հետևել նրանց կարիքներին։  Նրանցից ամենակարևորներն են՝ սնունդը, քունը։ Մյուս պահանջների մեջ են մտնում հարմարավետությունը, հիգիենան, ժամանցը և տրամադրությունը, ընդվորում վերջինը ամբողջությամբ կախված է շրջապատող միջավայրից։  Եթե սիմի  կարիքները բավարարված չեն, տրամադրությունը ցածր մակարդակի վրա է լինում, նա ընկնում է սթրեսի մեջ, անտեսելով խաղացողի հրամանները, իսկ գլխին հայտնվում է հատուկ նշան։ Որքան երջանիկ է սիմը, այնքան կանաչ  գույն է դառնում նրա գլխավերևի նշանը։ Ղեկավարվող կերպարի գլխավերևում միշտ կա որևէ բյուրեղ, որի գույնը կախված է սիմի տրամադրությունից, բյուրեղը նաև հեշտացնում է ղեկավարվողներին տարբերել մյուսներից։ Սիմերը միմյանց հետ հաղորդակցվում են սիմլիշ կոչվող լեզվով, որը գեյմերը լսում է երաժշտության տեսքով։ Որպեսի գեյմերը ավելի լավ հասկանա կերպարների շփումը, կիրառվում է խոսակցությանը համապատասխան հատուկ պատկերներ։ Որքան շփումը նվազում  է այլ կերպարների հետ, այնքան բարձրանում է  կերպարի ագրեսիվությունը։ Երբ կերպարները առաջին անգամ հանդիպում են, նրանց շփումը սկսվում է ցածր տրամադրությաբ։  Հարաբերությունների բարելավվման հետ մեկ տեղ, անհրաժեշտ է հետևել, որ փոխգործակցությունը իրենց զարգացման մակարդակին համապատասխան լինի։

Բացի կյանքի երկու փուլերից, երեխա և չափահաս, կա ևս մեկ փուլ՝ նորածին փուլը, որի չի կարելի ստեղծվել կամ խմբագրվել։ Նա կարող է մեծանալ և դառնալ երեխա, իսկ մնացած բոլոր կերպարները չեն կարող մեծանալ կամ ծերանալ, որը նրանց փաստացի դարձնում է անմահ։  Սակայն կերպարները կարող են մահանալ, օրինակ այրվելով կրակի մեջ կամ խեղդվել լողավազանում։ The Sims: Livin' Large լրացման հետ ավելացվել է նաև մահաբերը, որը միշտ հայտնվում է սիմի մահից հետո, որպեսի կատարի թաղման արարողությունը։

Խաղացողի մեկ այլ  նպատակ, համալրել ընտանիքի խնայողությունները, որի համար ընտանիքի անդամներից որևէ մեկը պետք է աշխատի, որի դիմաց նա կստանա աշխատավարձ։ Գեյմերը չի կարող հետևել աշխատանքի և դպրոցում ուսման գործընթացներին, տեխնիկական կերպարները ուղղակի տվյալ գոտիներում անհետանում են։ Աշխատանք կարելի է գտնել թերթերի և համակարգիչների միջովոց։  Յուրաքանչյուր կերպար սկսում է կատարել  ցածր վարձատրվող աշխատանք, բայց կարելի է ստանալ բարձրացում, եթե հմտությունների բարելավում է եղել կամ եթե կերպարի տրամադրությունը բարձր է։  Գումար վաստակելու համար պարտադիր չէ աշխատել, սիմը կարող է նաև զբաղվել արվեստով։ Բազային տարբերակում կարելի է զբաղվել նկարչությամբ և վաճառել նկարներ, լրացումների մեջ կան նաև երգերի ձայնագրման հնարավորություն և պարտեզում բույսերի աճեցում։  Երեխաները չեն կարող աշխատել և գումար վաստակել,  նրանք պետք է պարտաճանաչ հաճախեն դպրոց, նրանց տրամադրությունը կախված է դպրոցում ստացած գնահատականներից։

Սիմը կարող է իր հնարավորությունները օգտագործել, տեխնիկայի, մշակույթի, տրամաբանության մեջ և ստեղծագործական աշխատանքներ կատարել։ Նոր ընդունակությունների հետ մեկ տեղ, կերպարը ստանում է նաև նոր առավելություններ։

## Մշակում
### Նախադրյալներ
Ի սկզբանե խաղի ստեղծման գաղափարը ունեցել է Ուիլ Րայթը, 1991 թվականին։

Երբ  նրա տունը այրվել էր, նա սկսում է վերականգնել իր տունը, և որոշում է իր ճարտարապետական փորձը նաև կիրառել սիմուլյատորի ճարտարապետության մեջ։ Խաղային դիզայներին SimCity խաղը ստեղծելուց գրավել է վիրտուալ շենքեր, քաղաքներ կառուցելու հնարավորությունը։

Այդ ժամանակ Րաիթի գլխում մի միտք է ծագում, ստեղծել այնպիսի խաղ, որում գեյմերը կկարողանա ստեղծել շինություներ ցանկացած ձևով և տեղավորել նրանում բնակիչներ, հետևել նրանց կյանքին։ Եվ ի սկզբանե, ըստ դիզայների խաղի լսարանը պետք է բաղկացած լիներ աղջիկներից, ովքեր առաջ չէին խաղացել համակարգչով։

Առաջին լուրջ մշակումը նախատեսվել էր 1993 թվականին։ Խաղում եղել է տուն, շրջապատված ցանկապատերով, որտեղ ապրել է տղամարդ կատվի հետ միասին։ Մինչև մշակման գործընթացները սկսելը, Ուիլը համագործակցել  է մի քանի մշակողների հետ, որպեսի ստանա խորհուրդներ, ապագա սիմուլյատորի մոդելավորման համար։

#### Վաղ ստեղծելու փորձերը
1993 թվականին Րայթը սկսել է աշխատել նոր խաղի նախատիպի վրա, որը կոչվել է Dollhouse կամ Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator։

Տվյալ նախատիպը պետք է դառնար «ճարտարապետական խաղալիք», կամ պարզապես ծրագիր, որը որ պետք է դառնար ավելի մեծ խաղի մի մասը, և թույլ կտար ստեղծել ավելի մասշտաբայն քաղաքներ և շինություններ, իսկ կերպարները նրանում կօգտագործվեյին որպես օբյեկտներ, այլ ոչ թե որպես ինտելեկտ։ Սակայն Րայթը մշակման ընթացքում հասկացավ, որ կերպարների կյանքին հետևելը ավելի հետաքրքիր է, նա որոշեց ստեղծել արհեստական բանականություն և սիմերի պահվածքը կատարելագործելով դարձնել հնարավորինս իրական կյանքին մոտ։ Այդպես Րայթը անցկացրեց երկու տարի, աշխատելով արհեստական բանականության և սիմերի գործելակերպի վրա։

Ավելի ուշ Րայթը Dollhouse֊ը ներկայցնում է Maxis ստուդիայի մշակողներին։ Սակայն թիմը հանգել է այն եզրակացությանը, որ գաղափարը բոլոր նախագծերից ամենավատն է և որ ցանկացած պարագայում անհաջողության է մատնվելու։ Գաղափարի մերժման պատճառ էր նաև այն, որ բոլոր սիմուլյատորները եղել են SimCity շարքից, իսկ մնացած սիմուլյատորները այս կան այն պատճառներրով ձախողվել են։ Եվ այդ պատճառներով Maxis հրաժարվել է իր վրա վերցնել նոր նախագծի մշակումը։

Բայց արհեստական բանականության մշակման համար ընկերությունը Րայթին տվել է թույլտվություն, քանի որ նա սպառնացել է լքել ընկերւթյունը և տեղափոխվել այլ մշակողների խումբ։

Ընկերությունը կազմակերպել է ֆոկուս֊խումբ չորս նախագծերի քննարկման համար, այդ թվում նաև Dollhouse։ Առաջին երեք նախագծերը ընդունվել են հետաքրքրությաբ, իսկ սիմուլյատորը ոչ, մարդիկ դա բացատրել են նրանով, որ այն ինչ իրենք անում են առօրյա կյանքում, նույնը խաղի մեջ է և անհետաքրքիր։ Րայթը արդարացել է այն հագամանքով, որ Myst֊ի խաղերը նույնպես չեն ցանկացել ստեղծել նույն պատճառով։ Այդ պատճառով դիզայները երկու տարի զբաղվել է SimCity 2000֊ի և SimCopter֊ի մշակմամբ համատեղ, ազատ ժամանակ և գաղտնի զբաղվել է վիրտուալ մարդկանց վարքագծի մշակմամբ։ Մշակողները 1995 թվականին նորից փորձել են վերսկսել սիմուլյատորի ստեղծման աշխատանքները, սակայն կրկին ստացել միանշանակ մերժում։ Սակայն նախագծով հետաքրքրվել է Ջեյմի Դորնբոսը, որը հետագայում դարձավ The Sims֊ի գլխավոր դիզայները։ Րայթոնի հետ միասին նա շարունակեց աշխատել սիմուլյատորի նախատիպի վրա դեռ երեք տարի։ Չնայած Maxis֊ում խոշոր ներդրումների՝ 35 միլիոն դոլար, տվյալ ժամանակահատվածի բոլոր սիմուլյատորները ունեցան փոքր վաճառք և արժանացան քննադատների զուսպ կարծիքների։ Ընկերությունը հայտնվել էր փակման եզրին։

Բեկումնային պահին Maxis֊ը գնել է EA Games, որը նշանակել է մարքեթինգի նոր մենեջեր՝ Լյուկ Բարտելին, ով ուներ նոր և համարձակ գաղափարներ։ Նա հավանություն է տվել SimCity 3000֊ի մշակմանը, որը ամբողջությամբ պետք է մշակվեր եռաչափ գրաֆիկայով։ Բարտելը նաև հետևեց Րայթիի խնդրանքին, ստեղծելով կյանքի սիմուլյատոոր, որը դարձավ շատ ապագա խաղերի հիմքը։ Սիմուլյատորի ստեղծման մասին որոշումը կայացվել է 1997 թվականին Քյոլնում տեղի ունեցած համաժողովի ժամանակ։

#### Մշակման գործընթացը
1997 թվականին Րայթին հաջողվել է ձևավորել թիվ, բաղկացած 50 անձանցից և ստացել Սան Մատեոյի երիտասարդ մշակողների թիմի աջակցությունը, որոնք աշխատում էին խաղի շարժիչի ծրագրավորման վրա, նորարական մեթոդներով։ Թիմը սկսել է աշխատել արհեստական բանականության, վիրտուալ մարդկանց և շրջապատող աշխարհի և նրանց փոխազդեցության վրա։ Maxis֊ի թիմը արհեստական բանականության մշակման աշխատանքների վրա ծախսեց ավելի քան մեկ տարի։ Կերպարների վարքագիծը ղեկավարող համակարգի վրա աշխատել է Ջեյմի Դուրնբոսը, որը մի քանի տարիներ հանդես է եկել գլխավոր մշակողի դերում։

Որպես արհեստական բանականության նախատիպ, օգտագործվել է 1991 թվականի SimAnt խաղի մեղուների բանականությունը։ Ըստ Րայթի խոսքերի, նոր օյեկտներ ստեղծելը խաղում, շատ պարզ էր, հիմնական բարդությունը, կերպարների և այլ օբյեկտների միջև փոխազդեցության ստեղծումն էր։ Փոխազդեցությունը շատ մեծ է եղել, ուստի նրանց պետք է եղել առանձնացնել, խառնաշփոթից խուսափելու համար։ Մշակման ժամանակ ստեղծվել են բազմաթիվ և տարբեր իրավիճակներ, որոնց կերպարների ճիշտ արձագանքումը խաղը կդարձներ ավելի ռեալ։ Րայթը պատմել է մի հետաքրքիր իրավիճակ, երբ էլեկտրամեխանիկը աշխատանքներ կատարելու ժամանակ հոսանքահարվել է, դրանից հետո նրա հոգին շարունակել է շրջել տվյալ տարածքով և վերանորոգումներ կատարել։

Քանի որ հիմնական լսարանը պետք է լինեյին երեխաները, որոշվել է խաղից հանել փոխգործունեությունը կապված բռնության և էրոտիկայի հետ, նաև որոշվել է հանել միառեկան շփումները, բայց հետագայում սահմանափակումը հանվել է։ Քանի որ մարդիկ խոսում են տարբեր լեզուներով, կերպարների շփումը հիմնականում իրականացվել է ժեստերի, ինտոնացիաների, երաժշտության միջոցով, որպեսի գեյմերը նրանց հասկանա առանց ավելորդ բառերի։ Վարքագծի մշակման ժամանակ, խումբը աջակցություն է ստացել հոգեբան Էնթոն Ռոբինսի կողմից։ Դիզայներները ցանկացել են ստեղծել հասարակ և պարզ ինտերֆեյս։ Մշակման աշխատանքները սկսելուց կես տարի անց եկել են այն եզրահանգման, որ խաղը անըհդհատ կարելի է ընդլայնել և լրացնել։ Նախագծի ղեկավարները խաղի նախատիպը անվանել են «տիկնիկային տնակ», բայց տեսնելով Maxis ստուդիայի տասներկու դեռահասների հետաքրքրությունը, որոշել են անվանումը փոխել, որը կապ կունենար սիմուլյատոր բառի հետ։ Ըստ Րայթի հիշողությունների, տղաներից մեկը նրան հարցրել է, թե կարելի է սպանել սիմերին, այդ ժամանակ մշակողները որոշել են ավելացնել սիմերի մահվան հնարավորությունը, որը պետք է լիներ տարբեր պատճառներից, հիմնական պատճառներն էին՝ հրդեհը, սովը և հոսանքահարվելը։

Խաղի ստեղծման ժամանակ չէր սպասվում, որ այն կդառնա բավական հայտնի, այդ պատճառով խաղի մշակման համար քիչ գումար էր հատկացվել։ Մշակողները մտածում էին թե խաղը լավագույն դեպքում կվաճառվի 40 միլիոն օրինակով, բայց լրացումների հետ միասին ստրատեգիան վաճառվել է 158 միլիոն օրինակով։ The Sims ֊ի մշակման հետ միաժամանակ մշակվել նաև SimsVille խաղը, որտեղ գեյմերը չէր կարող կառավարել կերպաներին, բայց կարող էր ուղղակիորեն կառուցել շենքեր, հետևել քաղաքի և նրա բնակիչների կյանքին։ Խաղը թույլ է տալիս կառուցել շենքեր, որոնց ներսում չի կարելի դիտել սիմերի գործողությունները։

The Sims֊ի հաջողություններից հետո, մշակողները որոշեցին սառեցնել այդ ծրագիրը, սակայն խաղընթացքը չի բացակայել հետագա սերիաներից։ Երաժշտական ուղեկցումը ստեղծել է կոմպոզիտոր Ջերի Մարտինոմը։ 1999 թվականի սեպտեմբերի դրությամբ, սիմուլյատորը անցել է բետա թեստավորում, որի ընթացքում մշակողները վերանայել են երաժշտական ուղեկցումը և ուղղել են սխալներ, որոնք իհայտ են եկել խաղընթացքի մեջ։ Խաղի թողարկումից հետո մշակողները կենտրոնացել են Mac OS օպերացիոն համակարգի համար տարբերակի թողարկման վրա, նաև անվճար խաղում լրացուներ կատարող ծրագրերի վրա։ Մշակողներից շատերը խոստացել էին, որ այդ ծրագրերից շատերը հասանելի կլինեն նաև Մաքի համար։ Ուիլ Րայթը խոստացել էր, որ բացի անվճար ծրագրերից, բեռնման հետ նոր նյութեր կավելանան։ Հետագայում դրանք ավելացվեցին 2002 թվականի՝ The Sims: Unleashed թարմացման մեջ։

## Էթիկական հարցեր
The Sims֊ի աշխարհը իրենից ամբողջությամբ ներկայցնում է ամերիկյան մշակույթը։ Մշակման ժամանակ մշակողները բախվել են այնպիսի հարցերի, ինչպիսիք են ՝ ընտանեկան բռնությունը, երեխաներին ծեծելը և մանկապղծությունը։ Մշակողները ցանկացել են ստեղծել, որքան հնարավոր է ժամանակակից սիմուլյատոր, բայց նաև դուրս չեն եկել թույլատրելի սահմաններից, որպեսզի չդիպչեն խաղացողների զգացունքներին կամ չառաջացնեն վեճեր և սկանդալներր։ Զբաղվելով յուրաքանչյուր հարցով, թիմը որոշել է, թե որքան կարևոր է ավելացնել ամ չավելացնել փոխգործակցության ձևեր։ Մշակողները վերաբերվել են որոշ հատվածմների զգուշությամբ, ինչպիսիք են ընտանեկան բռնությունը, օրինակ չափահաս սիմերը կարող են միմյանց նկատմամբ բռնի գործոություններ կատարել։ Մշակողները այդ եղանակով նաև ցանկացել են ցույց տալ թե ինչպես է լուծվում կոնֆլիկտը։

Առանձին պատմություն է ստեղծվել միասեռական հարաբերությունների շուրջ։ Ուիլ Րայթը ձգտել է ստեղծել ազատ կերպարներ, օրինակ, ավելացնել միասեռական հարաբերություններ, ամուսնալուծություններ, ընտանիքում խորթ երեխայի ընդունումը կամ նույնիսկ ստեղծել անտուն ուսանող նկարիչի կերպար։ Սակայն նույնասեռական հարաբերությունները դեռ քննարկվել էին խաղի զարգացման վաղ փուլերում և առաջացրել է վեճ մշակողների միջև։ Թեև խաղերի արդյունավերության մեջ եղել էին դեպքեր, որտեղ կային միասեռական հարաբերություններ, EA Games նման խաղեր դեռ երբեք չէր թողարկել և The Sims֊ը ամենայն հավանականությամբ պետք է դառնար առաջինը։ Քննարկումների արդյունքում մշակողները որոշել են սահմանափակել միասեռական հարաբերությունները, պատճառաբանելով, որ դրանք սոցիալապես անընդունելի են։ Սակայն ծրագրավորող Պատրիկ Բարետը, լինելով գեյ, ընդիմացավ այդ որոշմանը, նրան աջակցում էր միայն Րայթը։ Մշակողների կարծում էին, որ նման հարաբերությունները խաղին վնաս կհացնեն, բայց Բարետը անկախ արգելքից, խաղում մի կոդ է ստեղծել, որը խաղային կերպարներին թույլ է տալիս միասեռական սիրավեպ սկսել։

1999 թվականին Պատրիկը Բարետին հանձնարարեցին ստեղծել խաղի դեմո տարբերակ երեք տարբեր տեսարաններով, որոնք պետք է ցուցադրվեին E3 ցուցահանդեսում։ Ցուցահանդեսի ժամանակ դեմո տարբերակում մշակողները նկատել են տեսարան երկու աղջիկների մասնակցությամբ, որոնք ամուսնանում էին։ Բազմաթիվ հանդիսատեսներ հիացմունքով են գնահատել այդ պահը։ Ինքը Բարետը վախեցել է, որ դրանից հետո կարող են միջոցներ ձեռնարկել կոդը խաղում ավելացնողին գտնելու համար, սակայն աշխատակիցները ոչ մի արձագանք չեն տվել դրան, նույնիսկ համացանցում ոչ մի արձագանք չի եղել։ Հետագայում մշակողները որոշել են հանել միասեռական հարաբերությունների արգելքները։ Սակայն նման հարաբերությունները չեն համարվում խաղընթացքի պարտադիր մաս։ Այսինքն եթե խաղացողը հետաքրքրված չէ նման հարաբերություններով, ապա նա դրանց խաղում չի էլ հանդիպի։

## Տարբերակներ և թողարկում
### Windows, Mac և Linux
The Sims֊ի առաջին հիշատակումը եղել է 1999 թվականի մայիսի 4֊ին, երբ Maxis ստուդիան հրապարակել է կարճ տեղեկատվություն ապագա սիմուլյատորի մասին։ Այդ ժամանակ պարզ է դարձել, որ խաղը կունենա նույնաչափ գրաֆիկա, ինչ SimCity 3000֊ը և ինչպես Little Computer People֊ում պարտադիր է լինելու կառավարել վիրտուալ մարդկանց կյանքը։

Առաջին անգամ սիմուլյատորը ցուցադրվել է Electronic Entertainment Expo խաղային ցուցահանդեսում, բայց այն չի ընդգրկվել սպասվող խաղերի ցանկի մեջ։ EA Games֊ը որոշել էր, որ եթե խաղը չառաջացնի ոչ մեկի հետաքրքրությունը, այն չի թողարկվի։ Ցուցահանդեսի ժամանակ Ուիլ Րայթին և իր թիմին տրամադրվել է ընդամենը մի փոքրիկ անկյուն, խաղում միասեռական հարաբերությունների ցուցադրումից հետո խաղը հանկարծ գրավել է այցելուների և մամուլի ուշադրությունը։ GameSpot ամսագիրը1999 թվականի հունիսին Ուիլ Րայթի հետ համագործակցելով գրել է The Sims֊ի խաղընթացքի մասին։ Հոկտեմբերի սկզբին սկսվել խաղի բետա թեստավորումը, որը պլանավորվել է վերջացնել 2000 թվականի սկզբում։ Գովազդային հոլովակներից մեկում, որոնք նախատեսված են եղել երկրպագուների համար, ցուցադրվել է մեքենա երեք ուղևորնեով, ովքեր լքելով խոշոր մեգապոլիսը և մեկնում են գավառական քաղաք, իրենց նոր տունը կառուցլու։ Դեկտեմբերի 7֊ին Maxis ստուդիան թողարկել է երկու անվճար ծրագրեր, օրինակ SimShow֊ը, որը հնարավորություն էր տալիս վերբեռնել կերպարների մաշկի գույներ ցանկացած գրաֆիկական խմբագրից։ Երկրորդ ծրագիրը՝ HomeMaster֊ը թույլ էր տալիս վերբեռնել պատկերներ և վերափոխուներ, որոնք կարող է օգտագործել տունը փոփոխելու համար։

Խաղը պաշտոնապես թողարկվել է 2000 թվականի հունվարի 31֊ին, ԱՄՆ֊ում։ Հաջորդ օրը, փետրվարի մեկին խաղը Les Sims անվամբ թողարկվել է Ֆրանսիայում և Հարավային Կորեայու՝ Սիմջի () անվամբ։ Իսպանիայում խաղը թողարկվել է մարտի մեկին, Los Sims անվամբ։ The Sims-ը մարտի 23֊ին թողարկվել է Մեծ Բրիտանիայում և Ավստրալիյում։ Գերմանիայում հոկտեմբերի 4֊ին Die Sims անվամբ։ Ռուսաստանում խաղը թողարկվել է անգլալեզու տարբերակով 2002 թվականի նոյեմբերի 20֊ին ՍոֆթՔլաբ հրատարակության կողմից, The Sims. Deluxe Edition անվանմամբ։

Ճապոնիայում խաղը դուրս է եկել ոչ ստանդարտ ձևով 2003 թվականի փետրվարի 27֊ին, ինչպես արևմտյան երկրներում, Ճապոնիայում խաղը անվանվել է SimPeople (), իր մեջ ներառել է երեք նոր լրացումներ։ 2003 թվականի դրությամբ The Sims֊ը վաճառվել է 13 լեզուներով։

2000 թականի հուլիսի 25֊ին ԱՄն֊ում  թողարկվել է սիմուլյատորի Մաք օհ֊ի համար նախատեսված տարբերակը։ Խաղը օգոստոսի 15֊ին թողարկվել է Մեծ Բրիտանիայում, Ավստրալիայում և 2001 թվականի դեկտեմբերի 20֊ին Ճապոնայում։

## Ծանոթագրություններ

## Գրականություն
* 

## Արտաքին հղումներ
* 
*''The Sims-ը Wayback Machine-ում''

Կատեգորիա:Կյանքի սիմուլյատորներ
Կատեգորիա:Windows տեսախաղեր
Կատեգորիա:2002 տեսախաղեր