Դիզայնի հետազոտություն

**Դիզայնի հետազոտություն** (, 디자인 연구) ունի երկու իմաստ։ Այն օգտագործվում է որպես բոլոր հետազոտական գործողությունների արժեք ՝ դիզայնի գիտության զարգացման համար, ինչպես նաև նախագծման գործընթացի առաջին կեսին իրականացվում է օգտագործողների հարցում։

## Նկարագրություն
Դիզայնի հետազոտությունը հնարավորություն է տալիս հասնել այն արդյունքներին, որոնք համատեղում են տեսության և պրակտիկայի գիտելիքները։ Դիզայնի ուսումնասիրությունը ավելի շատ գոյություն ունեցողը վերագտնելու և վերափոխելու միջոց է, քան հորինելու այն նոր գաղափարը, որը նախկինում գոյություն չի ունեցել։ Պատմականորեն, դիզայնի հետազոտությունը զարգացել է սոցիալ գիտական և մարքեթինգային մեթոդաբանությունից, սակայն այժմ այն վերափոխվում է հետազոտության մի նոր նոր ոլորտի` կիրառելով իր սեփական գիտական տեխնիկան։ Այն նաև նպաստում է մեկ ոլորտի սահմանափակ մեթոդաբանությունից դուրս ինտեգրված համակարգի կառուցման նախագծման գործընթացի վերաձեւակերպմանը։ Փոխկապակցված համակարգերում ի շնորհիվ այն գործողությունների, որոնք կարող են հեռանալ «հասարակ ոճավորում»-ից,  պահպանել դիզայնի գեղագիտական արժեքները և ,այդ ամենի հետ մեկտեղ, զուսպ տեսք հաղորդել դիզայնին, կարող են դիզայներին հասցնել ավելի բարձր սոցիալական աստիճանի ու նորանոր ձեռքբերումների։ Գրծնական տեսանկյունից դիզայնի հետազոտությունը դիզայնի մենեջմենթի կարևորագույն նախապայման։
։

## Դիզայնի հետազոտության երեք հիմնական կատեգորիաներ
Սըր Քրիստոֆեր Ֆրեյլինգը պնդում էր, որ գոյություն ունի դիզայնի հետազոտության երեք հիմնական կատեգորիա;
* Դիզայն ստեղծելու համար հետազոտություն,
* Դիզայնի միջոցով հետազոտություն,
* Դիզայնի համար հետազոտություն.

«Դիզայն ստեղծելու համար հետազոտություն»-ը ավանդական, պատմական և գեղագիտական դիզայնի և արվեստի վերաբերյալ հետազոտական գործունեությունն է։ «Դիզայնի միջոցով հետազոտություն»-ը մի գործունեություն է, որը ներառում է պրոեկտ-կողմնորոշված նյութեր և մշակումներ։ «Դիզայնի համար հետազոտություն»-ը դիտարկում է հետազոտությունը դիզայնի միջոցով, որի նպատակն է ստեղծել մի համակարգ,  որը ցույց կտա տվյալ հետազոտության օբյեկտն ու արդյունքները, միևնույն ժամանակ կապացուցի այդ գործունեության արժեքները։

## Պատմությունը
1980-1990 թվականներին, այսպես կոչված «անձնական դիզայն»-ի հայնտնիության ձեռքբերումը հանգեցրեց այն դիզայնի վերամշակմանը, որն ուղղված էր խնդիրների լուծման վրա։ Այս խնդիրը վերածվեց խոշոր քննարկման և բաժանեց դիզայնը փոքրատառ d-ով և մեծատառ D-ով դիզայնների(design and Design), ինչն էլ իր հեևթին հանգեցրեց արվեստի և դիազայնի, ճարտարապետության և քանդակագործության ոլորտների բաժանմանը։ Վերջերս Սերժ Գանյոնը(Serge Gagnon) դիզայնն անվանեց «մշակութային տեխնոլոգիայի նվիրում» և պնդեց, որ դրա համար կարևոր են նախագծային հետազոտությունները
 ։

## Մարդակենտրոն դիզայնի հետազոտության դերը
Նախկինում շուկայի ուսումնասիրությունը արտադրանքի զարգացման ողջ գործընթացի վերջին փուլն էր։ Այնուամենայնիվ, շուկայի ուսումնասիրության նոր մեթոդը տեղեկատվության փոխանցման գործընթացն  ավելացրեց  արտադրանքի և ծառայության հայեցակարգի զարգացման փուլ, որն էլ հնարավոր էր դիզայնի հետազոտության միջոցով։ Մեթոդաբանության այս փոփոխության մեջ դիզայնի ուսումնասիրությունը կարող է ապրանքն ազատել ապրանքանիշից, արտահայտել իր մարքեթինգային ստրատեգիան և սպառողի մոտ այն գնելու ցանկություն առաջացնել։

Մարդկակենտրոն դիզայնի հետազոտությունը նպատակ ունի հասկանալու, թե ինչ կարող է դուր գալ մարդկանց և օգնել նրանց այս գործնական մեթոդների և մոտեցումների միջոցով։ Դիզայնը հանրայնացվում է՝ դիտարկելով անհատներին, որպեսզի պարզի, թե ինչ է թաքնված կոնկրետ իրավիճակի ետևում, կայացվում են դատողություններ՝ հիմնված համատեքստային ընկալման վրա և վերջում վերլուծեվում են մշակույթի, ձևի, պատմության և բոլոր բիզնես մոդելների բանալիները, որոնք կարող են օգտակար լինել դիզայնի մեջ։ Դիզայնը դեր է խաղում ժողովրդական մշակույթ ստեղծելու կարողություն գործում։

## Դիզայնի հետազոտության մեթոդները
**[[Ֆոկուս խումբ]]** (Focus Group Interview)
հարցազրույցը հրավիրում է մի քանի սպառողների և քննարկում դրանք փորձառու վարողի կողմից նախապես մշակված հաջորդականությամբ և մեթոդով։ Սովորաբար այն տևում է 1-2 ժամ և օգտագործվում է ապրանքի ուժեղ և թույլ կողմերը հասկանալու համար, երբ մասնակիցները կիսվում են իրենց փորձով։ Ժամանակ առ ժամանակ օգտագործողի վարքագիծն ու կարիքները պարզելու համար օգտագործվում են «սխալներ»։ Քանի որ օգտագործողի վարքագիծը պարզելու համար անհրաժեշտ է անհատի բնավորության խորն ընկալում, այս գործընթացը կարող է ժամանակատար լինել։ Օգտագործողի կարիքներն առաջ բերելու և արտադրանքի տոնավաճառ կազմակերպելու համար լավագույն միջոցը Ֆոկուս խումբ հարցազրույց անցկացնելն է։

**[[Խորացված հարցազրույց]]** (In-depth Interview)
Ի տարբերություն «Ֆոկուս խումբ» հարցազրույցների «Խորացված հարցազրույցներ»-ը մեկ կամ փոքր թվով փոխկապակցված հարցվողների նախապես պլանավորված պատվերի վրա, հարցազրույցներն անցկացվում են թեստային առաջադրանքի կամ «ցույց տալ և պատմել»(Show & Tell) մեթոդով։ Հարցազրույցները գրանցվում են լուսանկարների, տեսանյութերի կամ ձայնագրությունների միջոցով, իսկ բովանդակությունը վերլուծվում է ժամանակի ընթացքում և օգտագործվում սպառողին հասկանալու համար։

**[[Մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտություն]]** (文化記述硏究,Ethnography)
Այս մեթոդը ի սկզբանե արմատավորված էր մարդկանց մեջ, բայց սկսել է օգտագործվել որպես դիզայնի հետազոտության մեթոդ 1980-ականների վերջից՝ առևտրային նպատակներով։Այն ստացված արդյունքների ուսումնասիրման մեթոդն է, որը ստացվոմ է ավելի մոտենալով մարդկանց վարքին, համոզմունքներին և նախասիրություներին, նաև նրանց՝ ավելի խորը դիարկումով բնական միջավայրում։ Այն հատուկ օգտագործվում է՝ որպես միջոց, շուկան և սպառողներին  հասկանալու համար։ Մարդաբան Բրոնիսլավ Մալինովսկին (Bronislaw Malinowski) Տրոբրիանդյան կղզիներում իր՝ դաշտային աշխատանքի փորձով բացատրում է, որ որ «իրական կյանքի անչափելի ասպեկտը» կարելի է սովորել միայն բնիկների հետ երկար ժամանակ ապրելով։ Այդ անչափելի ասպեկտը հենց արմատային ասպեկտն է, որը դժվարացնում է մարդկանց առօրյա կյանքի ու պահվածքի տարբերակումն ու բացատրումը։ Պահպանողական ու նեղ մտածելակերպի փոխարեն, որը մարդը կարող է ունենալ, հնարավոր է նոր տեղեկություններ ստանալ նրանց մշակութային դիրքի մասին՝ փորձելով հասկանալ ուղղակի մարդկային վարքի ու կենսափորձի նրբությունները։ Կիրառելով «մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտության» այս մեթոդը, որը դիզայնի հետազոտությունն օգտագործում է որպես իդեալը իրականացնելու մեթոդ, որը տանում է դեպի մարդակենտրոն դիզայն ՝ փորձ կատարելով դիտարկել և ավելի ու ավելի խորը հասկանալ մարդկանց նպատակները։

**[[Մասնակցային հետազոտություն]]** (Participatory Study)
Դիզայներներն ու ծրագրավորողները կարող են ստեղծել ավելի որակյալ և անհատական մեթոդներ՝ ուսումնասիրելով սպառողի անմիջական արձագանքները։ Դիզայնի մասնակցային հետազոտությունը սպառողներին և դիզայներներին ուղղակիորեն ներգրավելու միջոց է այն ապրանքների, ծառայությունների կամ ապրանքանիշերի մշակման գործընթացում, որոնք  ցանկանում են, որ ավելի ուշ գնվեն սպառողների կողմից և օգտագործվեն նախագծի մշակման համար։ Պրոդուկտի զարգացման համար այն դիզայների ու սպառողի պահանջները համահունչ է դարձնում, ուստի այն հիմնովին ճկուն է և հարմար է սպառողի պահանջների ցանկացած ոճի ու ձևի համար։ Սովորաբար, նրանք կազմակերպում են վահանակներ ՝ փորձնական օգտագործման համար կամ օգտվում են սպառողների կարծիքներից(բետա թեստավորում)։

**[[Տեղեկատվություն]]** (Informance)
Վարքային-մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտության և իմպրովիզացված դիզայնի համադրություն։ Այն, բացի սպառողների մշակույթը հասկանալուց, ուղղված է սպառողների ներքին ըմբռնման խորացմանը։ Բացի այդ, գործողությունների միջոցով անձը արտահայտում է իր աշխարհը՝ որպես պատմություն, կարծիքներ է հայտնում ապրանքի գործառույթի վերաբերյալ և ստեղծագործական գործունեություն է իրականացնում `փորձելով կրեատիվ պատասխան տալդիզայնի արտադրանքի և դրանց հնարավորությունների վերաբերյալ հարցերին։ Տեղեկատվությունը միջոց է, որի ընթացքում օգտագործողը կամ հետազոտողը փորձում են պարզել, թե ինչ է հայտնի օգտագործողի, ուսման և դերերի մասին, և, թե ինչպիսին են պոտենցիալ օգտագործողները։

**Հայեցակարգային թեստավորում ** (Concept Testing)
Օգտագործողներին պրոֆիլը ցույց տալու մեթոդ, որն ուղղված է թեստավորման համար ընտրված մի քանի հայեցակարգերով, որոնք ստեղծվել են նախագծի սկզբնական փուլերի հիման վրա արված իդեաներից։

**Գործառութային թեստավորում** (Functional testing)
Մեթոդ, որը թուլ է տալիս ստուգել օգտագործողի արձագանքը դասակարգված գործառույթների ու դրանց հաջողությունների նկատմամբ՝ թույլ տալով սպառողին մեկ առ մեկ օգտվել դրանցով։

**Օգտագործելիության թեստավորում** (Usability Testing)
Ուսումնասիրվում են կոնկրետ ու հիմնական առաջադրանքները պոտենցիալ օգտագործողների համար՝ ուղղորդելով նրանց օգտվել նախագծված պրոդուկտից։ Գնահատվում է, թե որքան արդյունավետ ու հարմար կարող է զգալ օգտագործողը, որպեսզի թեստավորումը համարվի դրական։

**Հաճախորդների սեգմենտացիա** (Segmentation)
Ռազմավարական մեթոդ, որը թույլ է տալիս բաժանել հաճախորդներին իրականության վրա հիմնված վիրտուալ խմբերի և յուրաքանչյուրի համար նախագծել դիզայնի ու մարքեթինգի ստրատեգիա։

**[[Պերսոնա]]** (Personas)
Մտացածին օգտվողներ, որոնք ցույց են տալիս հատուկ նպատակներ և կարիքներ, որոնք էլ ստեղծվել են իրական շուկայի ուսումնասիրության և դիզայնի հետազոտության միջոցով։ Կարելի է համարել, որ սեգմենտացիայի արդյունքում ստեղծվում է հեշտորեն հասկացվող վիրտուալ կերպար։ Որպես դիզայնի հետազոտության արդյունքներից մեկը, պերսոնան իրենից ներկայացնում է մեկ կամ երկու էջանոց փաստաթուղթ՝ անձնական տվյալների կրճատ նկարագրով, շինծու անուններով, լուսանկարներով, հիմնական ժողովրդագրական տվյալներով, աշխարհագրական տվյալներով և օգտագործման կարևոր նպատակներով ու բնորոշ կարիքներով։

## Ծանոթագրություններ

## Արտաքին հղումներ
* 한국디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 한국HCI학회 (한국) - 홈페이지
* 한국HCI연구회 (한국) - 홈페이지
* Human Experience Design Research Group (한국) - 홈페이지 
* 한국실내디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 한국색채디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 한국패키지디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 한국의상디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 디자인코리아연구원 (한국) - 홈페이지
* 한국전시디자인학회 (한국) - 홈페이지
* 한국디지털디자인협의회 (한국) - 홈페이지

Կատեգորիա:Դիզայն
Կատեգորիա:Տեղեկատվական տեխնոլոգիաներ
Կատեգորիա:Համակարգչային արվեստ
Կատեգորիա:Բնօրինակում անաղբյուր հոդվածներ