Կիբեռսպորտ

**Կիբեռսպորտ**, նաև անվանում են **համակարգչային սպորտ** կամ **էլեկտրոնային սպորտ** — մրցակցային գործողության և հիմնական տեսախաղի մրցույթի պատրաստվելու հատուկ փորձաշրջանի տեսակ, որտեղ խաղը ապահովում է օբյեկտների կառավարման համար փոխգործակցային միջավայր, ինչպես նաև ապահովում է տարբեր պայմաններում մարդը մարդու հետ կամ մարդը խմբի հետ աշխատելու կարողություն։

Բոլոր կիբեռսպորտային տեսակները բաժանվում են մի քանի հիմնական դասերի, որոնք առաձնանում են տարածքային հատկություններով, մոդելներով, խաղային առաջադրանքներով և կիբեռսպորտի մարզիկների զարգացած խաղային հմտություններով. հրաձգություններ առաջին դեմքից, ռազմավարություններ ներկա ժամանակներում, ավտո- և ավիա-սիմուլյատորներ, Թիմային դերային խաղեր տակտիկա-ռազմավարական խաղերի տարրերով և այլն։

Մրցանակային ֆոնդը կարող է հասնել մի քանի միլիոն ԱՄՆ դոլարի։ Dota 2-ի «The International» մրցաշարը մի քանի անգամ ռեկորդներ է սահմանել վճարումներով. այսպես 2016 թվականին խաղարկվել է ավելի քան 20,77 մլն դոլար, 2017-ին` 24,79; Intel Extreme Masters VIII-ում 696 000 ԱՄՆ դոլար։

Մրցաշարերի խաղերը հեռարձակվում են համացանցում ուղիղ եթերով, հավաքելով բազմամիլիոնանոց հանդիսատես։ Օրինակ, The International 2015-ի ժամանակ, TrackDota.com կայքի տվյալներով, մրցաշարին հետևել է ավելի քան 4,6 մլն հանդիսատես։ 2017 թվականին կիբեռսպորտի լսարանը ամբողջ աշխարհում ընդհանուր առմամբ հասել է 385 միլիոն մարդու.:

Կիբեռսպորտի պատմությունը սկսել է Doom 2 խաղերից, որը ունեցել է համացանցային ռեժիմ։ Ի շնորհիվ Quake խաղի հանրաճանաչելիությանը, 1997 թվականին ԱՄՆ-ում հայտնվեց կիբեռսպորտի առաջին լիգան` Cyberathlete Professional League:

## Պատմություն
Կիբեռսպորտի պատմությունը սկսվում է 1997 թվականից, երբ հիմնադրվել է CPL, որը իրականացրել է Quake-ի առաջին մրցաշարը։ Բայց առաջին խաղը եղավ Doom 2-ի հետ կոպերատիվ ընդհարումներ։

### Ճանաչումը Ռուսաստանում
Ռուսաստանը դարձել է աշխարհում առաջին երկիրը, որը ճանաչել է կիբեռսպորտը, որպես սպորտի պաշտոնական տեսակ։ Այդ տեղի է ունեցել 2001 թվականի հուլիսի 25-ին, Ռուսաստանի Պետական սպորտային կոմիտեի նախկին նախագահ Պավել Ռոժկով Ալեքսեևիչի հրամանով։

Ղեկավարության փոփոխությունից և Ռուսաստանի Պետական սպորտային կոմիտեի` Ֆիզիկական մշակույթի և սպորտի ֆեդերային գործակալություն անվանափոխությունից հետո ստիպված պետք է կրկնել համակարգչային սպորտի պաշտոնական վիճակ տալու գործընթացը 2004 թվականի մարտի 12-ին Ռուսաստանի Պետական սպորտային կոմիտեի ղեկավար Վյաչեսլավ Ֆետիսովի հրամանով։

2006 թվականի հուլիսին կիբեռսպորտը դուրս եկավ Համառուսական ռեեստրի սպորտի տեսակի կազմից, այդ ռեեստրի կազմում հայտնվելու չափանիշներին չբավարարելու պատճառով։

2014 թվականին Ռուսաստանի ֆիզկուլտուրայի, սպորտի, երիտասարդության և տուրիզմի պետական համալսարանը սկսեց «Ինտելեկտուալ սպորտի տեսակի (կիբեռսպորտ) տեսության և մեթոդիկայի» կրթական ծրագրերի իրականացման հետևումը։

2016 թվականի հունիսի 7-ին հրատարակվեց Սպորտի Նախարարության հրամանը, որում ներաված էր նաև համակարգչային խաղերին Ռուսաստանի Դաշնության կազմում պաշտոնական սպորտի տեսակի կարգավիճակ տալու մասին  հրամանը։

2017 թվականի ապրիլի 13-ին Ռուսաստանի Արդարադատության նախարարությունը ընդունեց Ռուսական Դաշնության սպորտի Նախարարության 16.03.2017 №183 հրամանը` «Համառուսական ռեեստրի սպորտային տեսակների կազմի մեջ ճանաչել և ներառել համակարգչային սպորտը»։ Համաձայն հրամանի տվյալների համակարգչային սպորտը տեղափոխվել է «սպորտի տեսակներ, որոնք մտնում են համառուսական մակարդակի մեջ» երկրորդ բաժին։ Այդ նշանակում է, որ հնարավորություն ընձեռնվեց Ռուսաստանի Դաշնության ներսում պաշտոնապես անցկացնել համակարգչային սպորտի բաժինների և խաղերի երկրի առաջնություն։ Այդ բաժնի մեջ մտնում է նաև բոլոր «ազգային» սպորտի տեսակները` ֆուտբոլ, հոկեյ, բասկետբոլ և այլն։

2017 թվականի հուլիսի 5-ից, Ռուսաստանի Դաշնության սպորտի Նախարարության №618-րդ հրամանով, սպորտի տեսակ «համակարգչային սպորտը» լիազորագրված սպորտային ֆեդերացիան անվանվեց Ռուսաստանի համակարգչային սպորտի Ֆեդերացիա։

## Մրցույթ
Կիբեռսպորտի մրցույթները անցկացվում է ամբողջ աշխարհով, այդ թվում և միջազգային։ Ավելի էական ու կարևոր Օլիմպիական խաղերում` հանդիսանում է World Cyber Games (WCG) միջազգային մրցաշարը, որը անցկացվել է տարբեր երկրներում սկսած 2000 թվականից մինչև 2013 թվականը։ Բացի WCG-ից հաճախակի անցկացվում են նաև Cyberathlete Professional League և Electronic Sports League մրցույթները։

Ներկա օրերում ամենախոշոր և հեղինակավոր մրցույթները համարվում են նրանք, որոնք անցկացնում են խաղերի արտադրողները. օրինակ` Dota 2 խաղի The International մրցաշարը կամ League of Legends աշխարհի առաջնությունը։

### Կիսապրոֆեսիոնալ առցանց առաջնություններ
Բացի շահույթային ֆոնդ ունեցող մրցաշարերից գոյություն ունեն նաև կիսապրոֆեսիոնալ առաջնությունների շարք, որոնք կազմակերպվում են առցանց գավաթով և լադդերով։ Առավել հայտնի և զանգվածային են համարվում ClanBase, ESL և այլն։

## Մրցաշարի անկացման պահանջներ
Համաձայն Ռուսաստանի Սպորտի նախարարության 05.07.2017 թվականի №618-ի հրամանի, համակարգչային սպորտի տեսակի անցկացման թույլատվության և հաստատման մասին վստահված է ՌԴ Սպորտի նախարարության Ռուսաստանի համարկագչային սպորտի Ֆեդերացիային։

Բացի այն արձանագրությունից, որը հաստատում է մրցաշարի անցկացման իրավունքը, պարտադիր է նաև մրցավարների ջոկատի առկայությունը, որը կազմված է գլխավոր մրցավարից և խաղերի մրցավարից (եթե նրանք մի քանիսն են), գծային մրցավարներից, հետևողներից և տեխնիկական մրցավարներից։

Կարևոր է նաև կարգորոշիչ ակտերի ստեղծումը, որը կկարգավորի մարզիկների, մարզիչի և մրցավարների, որոնք կիրականացնեն մարզական պատրաստության և հեռակառավարման ռեժիմում կանցկացնեն մրցույթները, գործողությունները։

## Ազարտային խաղեր
Կիբերսպորտային հանդիպումների վրա խաղադրույքները պատմականորեն եղել են ապօրինի կամ չկարգավորվող հիմնական շուկաներում։ Սա հանգեցրել է սեւ շուկայի հայտնվելուն, որն օգտագործում էր վիրտուալ արժույթներ։ Այն վայրերում, որտեղ կիբերսպորտի վրա խաղադրույքները պաշտոնապես չեն ընդունվում, կարգավորման պակասը բերում է պայմանավորված խաղերի ի հայտ գալուն՝ խաղացողների կամ երրորդ կողմերի միջոցով, ինչպես նաև անչափահասների մոլախաղերի խնդիրների, հաշվի առնելով վիդեոխաղերի հայտնիությունը։ Որոշ խաղերում հնարավոր է խաղադրույք կատարել խաղային արժույթով, մինչդեռ երրորդ կողմի խաղադրույքների հարթակները հաճախ ընդունում են խաղադրույքներ, որոնք կատարվել են խաղերում ստացված վիրտուալ առարկաներով։ Կիբերսպորտում խաղադրույքների և գործակիցների մեծ մասը կառուցված է այնպես, ինչպես ավանդական սպորտաձևերում։ Բուքմեյքերական ծառայություններ առաջարկող խաղային կայքերը թույլ են տալիս օգտատերերին խաղադրույքներ կատարել մրցաշարերի, հանդիպումների կամ հատուկ կիբերսպորտային մրցումների արդյունքների վրա։ Մյուս կողմից, կիբերսպորտի առանձնահատկությունների պատճառով գոյություն ունեն բազմաթիվ նորարարական մեթոդներ խաղադրույքներ կատարելու համար, որոնք հիմնված են ներխաղային իրադարձությունների վրա։ Օրինակ՝ League of Legend-ում խաղացողները կարող են խաղադրույք կատարել, թե որ թիմը/չեմպիոնը առաջինը կհասնի «առաջին արյունին»։

## Ուղիղ եթեր ինտերնետից
Շատ կիբերսպորտային մրցումները առցանց հեռարձակվում են դիտողների համար ինտերնետի միջոցով։ Երբ Own3d եթերի հարթակը 2013 թվականին փակվեց, Twitch-ը դարձավ ամենահայտնի հոսքային ծառայությունը կիբերսպորտի համար՝ մրցելով այլ մատակարարների հետ, ինչպիսիք են Hitbox.tv, Azubu և YouTube Gaming-ը։ Dreamhack Winter 2011-ում Twitch-ում կար 1.7 միլիոն եզակի դիտող։ Թեև ուղիղ հեռարձակումները սովորաբար գրավում են ամենամեծ թվով դիտողներ, հոսքային ծառայությունների վերջին տարածումը թույլ է տվել անհատ օգտատերերին անկախ այդպիսի միջոցառումներից տարածել իրենց խաղային գործընթացը։ Անհատ հոսքայիններ կարող են պայմանագիր կնքել Twitch կամ Hitbox-ի հետ, որի համաձայն նրանք ստանում են գովազդային եկամուտի մի մասը, որը ցուցադրվում է նրանց ստեղծած հոսքում։

## Կանոններ
### Ընդհանուր
Կիբեռսպորտի մրցաշարի հաղթող կարող է դառնալ խաղացող կամ թիմ, որոնք եզրափակիչ խաղում ցուցադրել են մրցակցի համեմատ ավելի արդյունավետ խաղ։

## Գրականություն
* 
* *Tomáš Gábriš, Ondrej Hamuľák, Hovsep Kocharyan and Pablo Martínez Ramil*. "Esports between the Sports and Entertainment Industry: In Search of Division Lines". TalTech Journal of European Studies Sciendo, 14, no. 2 (2024): 190-216. 
* Vardanyan, L., Kocharyan, H., Hamuľák, O., Gábriš, T., & Martínez-Ramil, P. (2026). Balancing monopolisation and innovation in the esports industry: searching for a*urea mediocritas* between public and private interests in intellectual property rights. *Law, Innovation and Technology*, 1–45. 

## Ծանոթագրություն

## Արտաքին հղումներ
*Կիբեռսպորտի մասին լուրեր

Կատեգորիա:Կիբեռսպորտ