Պլատֆորմեր

**Պլատֆորմեր,** (նաև **հարթակի խաղ** և երբեմն խաղ ու ցատկի խաղ) էքշն խաղի ենթաժանր: Հիմնական նպատակն է խաղացողի կերպարին տեղափոխել միջավայրի մի կետից մյուսը: Պլատֆորմային խաղերը բնութագրվում են անհարթ տեղանքով և օդում գտնվող հարթակներ պարունակող փուլերով, որոնք պահանջում են ցատկել և բարձրանալ՝ փուլն անցնելու համար: Այլ ակրոբատիկ մանևրումները կարող են կարևորվել խաղի մեջ, օրինակ՝ լիանաներից կամ կեռերից ճոճվելը, պատերից ցատկելը, օդով թռչելը կամ ցատկահարթակից կամ բատուտի վրայից ցատկելը: 
 
Այս ժանրը առաջ է եկել 1980 թվականին «Տիեզերական խուճապ» արկադային տեսախաղով, որում ցատկի փոխարեն օգտագործվում են աստիճաններ: «Դոնքի Քոնգ»-ը, որը թողարկվել է 1981 թվականին, հանդիսացել է որպես ձևանմուշ այլ խաղերի համար, որոնք ի սկզբանե կոչվում էին «մագլցման խաղեր»: «Դոնքի Քոնգ»-ը ոգեշնչեց բազմաթիվ կրկնօրինակ խաղերի թողարկումը նմանատիպ տարրերով, ինչպիսիք են «Մայներ 2049եր» (1982) և «Կենգուրու» (1982), մինչդեռ «Սեգա»-ի «Կոնգո Բոնգո» (1983) արկադային խաղը ավելացնում է երրորդ հարթություն իզոմետրիկ գրաֆիկայի միջոցով: Այդ ժամանակաշրջանի մեկ այլ հանրաճանաչ խաղ՝ «Փիթֆոլ»-ը (1982) թույլ է տալիս շարժվել ձախ և աջ մի շարք ոչ պտտվող էկրանների միջով՝ ընդլայնելով խաղային տարածքը: «Նինթենդո»-ի առաջատար «Սուպեր Մարիո Բրադըրս»-ը (1985թ.) որոշիչ խաղ էր այս ժանրի համար, հորիզոնական շարժվող փուլերով և խաղացողի Մարիո անունով կերպարին կառավարելով, որը հետագայում դարձավ «Նինթենդո» ընկերության թալիսմանը: Պլատֆորմյին խաղ և պլատֆորմեր տերմինները լայն տարածում գտան 1980-ական թվականների վերջին:

Հանրաճանաչության գագաթնակետին, պլատֆորմերները կազմում էին բոլոր կոնսոլային խաղերի քառորդից մինչև մեկ երրորդ մասը: Մինչև 2006 թվականը վաճառքները նվազ էին, և կազմում էին շուկայական մասնաբաժնի 2%-ը 1998 թվականի 15%-ի համեմատ: Չնայած դրան, պլատֆորմերները դեռևս թողարկվում են ամեն տարի, ներառյալ նրանք, որոնք վաճառվել են միլիոնավոր օրինակներով:

## Գաղափար
Պլատֆորմը պահանջում է, որ խաղացողը մանևրի իր կերպարին հարթակների վրայով՝ իր վերջնական նպատակակետին հասնելու համար՝ միաժամանակ դիմակայելով թշնամիներին և խուսափելով ճանապարհին առկա խոչընդոտներից: Այս խաղերը կամ ներկայացվում են կողքից՝ օգտագործելով երկչափ շարժում, կամ եռաչափ են, որի դեպքում տեսախցիկը տեղադրված է կամ գլխավոր հերոսի հետևում կամ իզոմետրիկ տեսանկյունից: Տիպիկ պլատֆորմերը հակված է լինել շատ դինամիկ և մարտահրավեր է նետում խաղացողի ռեֆլեքսներին, ժամանակի հետևպղականությանը և ճարտարությանը կերպարը կառավարելու արդյունքում:

Այս Ժանրի մեջ շարժման ամենատարածված տարբերակներն են՝ քայլելը, վազելը, ցատկելը, գրոհելը և բարձրանալը: Ցատկելը մեծ կարևորություն ունի այս ժանրի համար, թեև կան բացառություններ, ինչպիսիք են «Նինթենդո»-ի «Popeye»-ը և «Data East»-ի «BurgerTime»-ը, երկուսն էլ 1982 թվականից: Որոշ խաղերում, օրինակ՝ *«Դոնքի Քոնգ»*-ում, ցատկի հետագիծը ֆիքսված է, մինչդեռ այլ խաղերում այն ​​կարող է փոփոխվել օդում եղած ժամանակ: Ընկնելը կարող է վնաս կամ մահ պատճառել։ Շատ պլատֆորմերներ պարունակում են ճանապարհին խոչընդոտներ, որոնք սպանում են խաղացողի կերպարին հպման ժամանակ, ինչպիսիք են լավայի փոսերը կամ անհուն անդունդները: Խաղացողը կարող է հավաքել իրեր և հզորացումներ և գլխավոր հերոսին տալ նոր ունակություններ դժվարությունները հաղթահարելու համար:

Այս ժանրի խաղերի մեծ մասը բաղկացած են աճող դժվարության մի քանի մակարդակներից, որոնք կարող են փոխկապակցվել բոսսերի հետ հանդիպումներով, որի ժամանակ կերպարը պետք է հաղթի ամենավտանգավոր թշնամուն՝ առաջ անցնելու համար: Կան պարզ տրամաբանական գլուխկոտրուկներ, որոնք պետք է լուծվեն, և հմտությունների փորձություններ, որոնք պետք է հաղթահարվեն. սրանք ժանրի այլ հիմնական տարրերն են:

Պլատֆորմերի ժամանակակից տարբերակը, հատկապես կարևոր շարժական հարթակներում, անվերջ վազորդն է, որտեղ գլխավոր հերոսը միշտ առաջ է շարժվում, և խաղացողը պետք է խուսափի կամ ցատկի՝ չընկնելու կամ արգելքներին չհպվելու համար:

## Անվանում
Տարբեր անուններ են կիրառվել այս ժանրի առաջին հաստատված խաղի՝ «Դոնքի Քոնգ»-ի (1981) թողարկումից հետո։ Շիգերու Միյամոտոն ի սկզբանե այն մշակելիս անվանել է «վազք/ցատկ/մագլցում խաղ»: Միյամոտոն սովորաբար օգտագործում էր «ատլետիկ խաղ» տերմինը «Դոնքի Քոնգ»-ի և այլ հետագա թողարկված խաղերի փոխարեն, օրինակ՝ «Սուպեր Մարիո Բրադերս»-ը (1985):

*«Դոնքի Քոնգ»*-ը ստեղծեց այլ խաղեր՝ վազքի, ցատկի կամ ուղղահայաց շեղումների խառնուրդով. ժանր, որը չէր համապատասխանում նախկինում թողարկված խաղերի ոճին, ինչը լրագրողներին և գրողներին փակուղու մեջ գցեց: «Համակարգչային խաղեր և տեսախաղեր» ամսագիրը անդրադարձել է այս ժանրին որպես «Դոնքի Քոնգին նման» կամ «Քոնգ ոճի» խաղեր: «Մագլցման խաղեր» տերմինն օգտագործվել է Սթիվ Բլումի կողմից 1982 թվականի *«Վիդեո զավթիչները»* գրքում և 1983 թվականի «Էլեկտրոնային խաղեր» (ԱՄՆ) ամսագրերում, որոնք պարունակում էին «Խաղացողների ուղեցույց մագլցման խաղերի համար», և «TV Gamer» (Մեծ Բրիտանիա) ամսագրերում: Բլումը սահմանեց «մագլցման խաղերը» որպես վերնագրեր, որտեղ խաղացողը «պետք է մագլցի էկրանի ներքևից մասից վերև՝ խուսափելով և/կամ ոչնչացնելով խոչընդոտներն ու թշնամիներին, որոնց անընդհատ հանդիպում է իր ճանապարհին»: Այս սահմանման ներքո նա թվարկեց «Տիեզերական Խուճապ» (1980), *«Դոնքի Քոնգ»*-ը և չնայած վերևից ներքև խաղաձևին՝ նաև «Ֆրոգգեր»-ին (1981), որպես մագլցման խաղեր:

1982 թվականի դեկտեմբերին «Apple II»-ի «Beer Run» խաղի վերանայման ժամանակ «Creative Computing» գրախոսը օգտագործեց այլ տերմին. «Ես սա կանվանեմ սանդուղքային խաղ, այսինքն «սանդուղքի» ժանր, որը ներառում է «Apple Panic»-ը և *«Դոնքի Քոնգ»*-ը»: Այս տերմինը օգտագործվել է նաև *«Video Games Player»* ամսագրի կողմից 1983 թվականին, երբ այն անվանել է «Գոնքի Քոնգ»-ի Կոլեկո նավահանգիստը «Տարվա Լավագույն Սանդուղքային Խաղ»:

Մեկ այլ տերմին, որն օգտագործվում էր 1980-ական թվականների վերջին մինչև 1990-ական թվականները, «կերպարի էքշն խաղեր» տերմինն էր՝ նկատի ունենալով այն խաղերը, որոնք հիմնված են անվանված հերոսների վրա, ինչպիսիք են «Սուպեր Մարիո Բրադըրս»-ը, «Սոնիկ Ոզնին», և «Բաբսի»-ն: Այա տերմինը նաև կիրառվել է կողային շարժական տեսախաղերի համար, վազքով և զենքով տեսախաղերը ներառյալ, ինչպիսիք են «Գանսթար Հերոսներ»-ը:

*Պլատֆորեր* տերմինը սովորական դարձավ 1989 թվականին, որը տարածում ստացավ Միացյալ Թագավորության մամուլում դրա կիրառման արդյունքում։ Օրինակները ներառում են «Սուպեր Մարիոյի կաղապարը» (օրինակ՝ Կատո-չան և Քեն-չան) որպես պլատֆորմերներ, և «Սթրայդեր»-ին անվանել «պլատֆորմեր և սանդուղքային» խաղ:

## Պայտմություն
### Եզակի եկրան
Այս Ժանրն առաջացել է 1980-ական թվականների սկզբին։ Վաղ պլատֆորմիերների փուլերը սահմանափակված էին մեկ էկրանով, դիտվում էին պրոֆիլով և հիմնված էին հարթակների միջև մագլցելու և ոչ թե ցատկելու վրա: «Տիեզերական Խուճապ»-ը, արկադային խաղ թողարկված 1980 թվականին «Universal»-ի կողմից, երբեմն համարվում է առաջին պլատֆորմեր խաղը: 1980 թվականից ժանրի մեկ այլ նախադրյալ էր Նիչիբուցուի «Խելագար Մագլցողներ»-ը, որտեղ խաղացողի կերպարը սանդղակներով շարժվում է ուղղահայաց պտտվող երկնաքերերի վրայով: Նմանատիպ գաղափար ուներ 1979 թվականին չթողարկված «Intellivision»-ի «Hard Hat» խաղը:

*[[«Դոնքի Քոնգ»]]* արկադային տեսախաղը, որը ստեղծվել է «Նինթենդո»-ի կողմից և թողարկվել է 1981 թվականի հուլիսին, առաջին խաղն էր, որը խաղացողներին թույլ տվեց ցատկել խոչընդոտների և փոսերի վրայով։ Այն համարվում է առաջին պլատֆորմերը։ Այն ներկայացրեց Մարիոյին «Jumpman» անունով: «Դոնքի Քոնգ»-ը տեղափոխվեց բազմաթիվ կոնսոլների և համակարգիչների հարթակ, հատկապես որպես «ColecoVision»-ի համար վաճառվող փաթեթային խաղ, ինչպես նաև 1982 թվականին «Coleco»-ի գրպանային խաղի տարբերակ: Խաղն օգնեց ամրապնդել «Նինթենդո»-ի դիրքը՝ որպես միջազգային տեսախաղերի արդյունաբերության մեջ կարևոր անուն:

Հաջորդ տարի թողարկվեց *«Donkey Kong»*-ի շարունակությունը՝ «Կրտսեր Դոնքի Քոնգ»-ը, իսկ ավելի ուշ՝ «Մարիո Բրադըրս»-ը՝ համատեղ երկու խաղացողների համար պլատֆորմեր։ Այն հիմք դրեց համատեղ երկու խաղացողների խաղերի համար, ինչպիսիք են «Fairyland Story»-ն և «Bubble Bobble»-ը:

1982 թվականից սկսած՝ անցումային խաղերը ի հայտ եկան բազմաթիվ էկրանների վրա ընդգրկող ոչ շարժական փուլերով: Դեյվիդ Քրեյնի «Փիթֆոլ»-ը «Atari 2600»-ի համար, 256 հորիզոնական միացված էկրաններով, դարձավ ամենավաճառվող խաղերից մեկը և հայտնագործություն այս ժանրի համար: «Smurf: Rescue in Gargamel's Castle»-ը թողարկվել է «ColecoVision»-ի համար նույն թվականին՝ ավելացնելով անհավասար տեղանքի և պտտվող հարթակների հավելումները ստատիկ էկրանների միջև: «Manic Miner»-ը (1983) և դրա շարունակությունը՝ «Jet Set Willy»-ն (1984) շարունակեցին բազմաէկրանային փուլերի այս ոճը տնային համակարգիչների վրա: «Փնտրվում է. Մոնթո Մոուլ» խաղը 1984 թվականին *«Crash»* ամսագրի կողմից ստացավ առաջին «Լավագույն Պլատֆոմեր Խաղ» մրցանակը: Նույն տարում ավելի ուշ «Epyx»-ը թողարկեց «Անհնարին Հանձնարարություն» խաղը, իսկ «Parker Brothers»-ը թողարկեց «Մոնթեզումայի վրեժը», որը հետագայում ընդլայնվեց հետախուզական ժանրի մեջ:

### Շարժողական
Առաջին պլատֆորմերը, որն օգտագործեց շարժողական գրաֆիկա, ատեղծվել էր այս ժանրի հանրաճանաչ դառնալուց տարիներ առաջ։ «Jump Bug»-ը հրաձգային պլատֆորմեր է, որը մշակվել է «Ալֆա Դենշի»-ի կողմից «Hoei/Coreland»-ի պայմանագրով և թողարկվել է արկադաներում 1981 թվականին՝ «Դոնքի Քոնգ»-ից ընդամենը հինգ ամիս անց: Խաղացողները կառավարում են թռչող մեքենա, որը ցատկում է տարբեր հարթակների վրայով, ինչպիսիք են շենքեր, ամպեր և բլուրներ: *«Jump Bug»*-ն առաջարկում էր մի գաղափար, թե ինչ է սպասվում՝ անհավասար, կախովի հարթակներ օգտագործելիս, հորիզոնական շարժողական փուլերով (երբեմն էլ ուղղահայաց) և տարբեր այլ հավելումներով, օրինակ՝ քաղաքը, մեծ բուրգի ինտերիերը և ստորջրյա աշխարհը:

«Իրեմ»-ի 1982 թվականի «Moon Patrol» արկադային խաղը համատեղում է խոչընդոտների վրայով ցատկելն ու հարձակվողներին կրակելը: Մեկ ամիս անց «Տաիտո»-ն թողարկեց «Ջունգլիների Արքա» խաղը, որը կողք պտտվող էքշն խաղ է, պլատֆորմերի որոշ տարրերով. ցատկել խաղողի վազերի միջով կամ վազել շարժվող ժայռերի տակ: Այն արագորեն վերաթողարկվեց որպես *«Jungle Hunt»*՝ Տարզանի հետ նմանության պատճառով:

«Apple II»-ի 1982 թվականի «Track Attack» խաղը ներառում է շարժվող հարթակի փուլ, որտեղ կերպարը վազում և ցատկում է շարժվող գնացքի վերևի երկայնքով: Կերպարը միայն հասարակ ձողանման կերպար չէ, բայց դրա ակրոբատիկան առաջ է խաշում շարժումներ, որոնք կարող էին լինել այնպիսի խաղերում, ինչպիսին է *«Պարսկաստանի արքայազնը»* խաղը: «B.C.»-ի «Quest For Tires»-ը (1983) ամերիկյան կոմիքսների հայտնի կերպարին ավելացրեց կողքից պտտվող, ցատկային շարժողական խաղի մեջ, որը նման էր *«Moon Patrol»*-ին: Նույն տարում *«Snokie»*-ն «Commodore 64» և «Atari 8-բիթանոց» համակարգիչների համար ավելսցրեց անհավասար տեղանքի հավելումը շարժողական պլատֆորմերներոամ:

«Շաբաթ օրն առավոտյան» մուլտֆիլմի հիման վրա, այլ ոչ թե լաբիրինթոս խաղի վրա, «Namco»-ի 1984 թվականին թողարկված «Pac-Land»-ը երկկողմանի, հորիզոնական պտտվող, արկադային շարժողական տեսախաղ է՝ քայլով, վազքով, ցատկով, ցատկահարթակներով, հզորացումներով և մի շարք եզակի փուլերով։ «Փաքման»-ի ստեղծող Տորու Իվատանին խաղը նկարագրել է որպես «հորիզոնական շարժվող ետնապատկերով էքշն խաղերի առաջամարտիկը»: Ըստ Իվատանիի, Շիգերու Միյամոտոն «Pac-Land»-ը նկարագրել է որպես «Սուպեր Մարիո Բրադերս»-ի զարգացման վրա աշխատանքների կատարման ազդեցության:

«Նինթենդո»-ի «Սուպեր Մարիո Բրադերս»-ը, որը թողարկվել է 1985 թվականին «Նինթենդո Entertainment System»-ի համար, դարձել է այս ժանրի նախատիպը։ Այն միացվել է «Նինթենդո»-ի համակարգերի հետ Հյուսիսային Ամերիկայում, Ճապոնիայում և Եվրոպայում և վաճառել է ավելի քան 40 միլիոն օրինակ, համաձայն 1999 թվականի Գինեսի ռեկորդների գրքի: Վաճառքի հաջողությունը ստիպեց շատ ընկերություններին տեսնել, որ պլատֆորմերները կենսական նշանակություն ունեն իրենց հաջողության համար, և մեծապես նպաստեց ժանրի հանրահռչակմանը տեսախաղերի երրորդ և չորրորդ սերունդների համար:

«Sega»-ն փորձեց ընդօրինակել այս հաջողությունը իրենց «Alex Kidd» շարքով, որը սկսվեց 1986 թվականին «Master System»-ում «Alex Kidd in Miracle World»-ի հետ միասին: Այն ունի հորիզոնական և ուղղահայաց շարժողական փուլեր, թշնամիներին և խոչընդոտներին բռունցքով հարվածելու հնարավորություն, ինչպես նաև խաղացողի համար հզորացումներ և տրանսպորտային միջոցներ գնելու հնարավորություն: «Sega»-ի մեկ այլ շարք, որը սկսվել է նույն թվականին, «Wonder Boy»-ն է: 1986 թվականի  «բնօրինակ Wonder Boy»-ը ավելի շատ ոգեշնչված էր «Pac-Land»-ով, քան «Սուպեր Մարիո Բրադըրս»-ով, սքեյթբորդինգի հատվածներով, որոնք խաղի արագության ավելի մեծ զգացում էին տալիս, քան հին ժամանակվա մյուս պլատֆորմերները, մինչդեռ դրա շարունակությունը՝ «Wonder Boy in Monster Land»-ը ավելացրեց էքշն-արկածային և դերակատարման ոճի տարրեր։ «Wonder Boy»-ն իր հերթին ոգեշնչեց խաղեր, ինչպիսիք են «Արկածների Կղզին», «Dynastic Hero», «Popful Mail» և «Շանտե»:

One of the first platformers to scroll in all four directions freely and follow the on-screen character's movement is in a vector game called *[[Major Havoc]]*, which comprises a number of mini-games, including a simple platformer. One of the first raster-based platformers to scroll fluidly in all directions in this manner is 1985's* [[Legend of Kage]]*.

1985 թվականին «Enix»-ը թողարկեց էքշն-արկածային պլատֆորմեր «Brain Breaker»-ը: Հաջորդ տարի թողարկվեց «Նինթենդո»-ի «Մեթրոիդ»-ը, որը քննադատների կողմից ընդունվեց բաց և առաջնորդող արկածային հավասարակշռության համար: Մեկ այլ արկածային պլատֆորմեր, որը թողարկվել է նույն տարում՝ «Pony Canyon's»-ի «Super Pitfall»-ն է, որը քննադատության է ենթարկվել իր անորոշության և խաղային թույլ դիզայնի համար: Նույն տարում «Jaleco»-ն թողարկեց «Esper Boukentai»-ը՝ «Psychic 5»-ի շարունակությունը, որը պտտվում էր բոլոր ուղղություններով և թույլ էր տալիս խաղացողի կերպարին հսկայական բազմահարկ թռիչքներ կատարել՝ ուղղահայաց ​​փուլերում շարժվելու համար: «Telenet Japan»-ը նույնպես թողարկեց իր սեփական էքշն պլատֆորմերը՝ «Վալիս»-ը, որը պարունակում էր անիմե ոճի կտրուկ տեսարաններ:

1987 թվականին «Capcom» ընկերության «Մեգա Մեն»-ը ներկայացրեց ոչ գծային փուլերի առաջընթացը, որտեղ խաղացողը կարող էր ազատ ընտրել փուլերի հաջորդականությունը: Սա կտրուկ հակադրվում էր ինչպես գծային խաղերին, ինչպիսին է *«Սուպեր Մարիո Բրադըրս»*-ը, այնպես էլ բաց աշխարհի խաղերին, ինչպիսին *«Մեթրոիդ»*-ն է: «GamesRadar»-ը վերագրում է «Մեգա Մեն»-ի «փուլերի ընտրություն» հատկանիշը որպես ոչ գծային կառուցվածքի հիմք, որը հայտնաբերվեց է բաց աշխարհի, բազմաթիվ առաքելությունների, կողմնակի առաջադրանքներով-ծանր խաղերում: «Capcom»-ի մեկ այլ պլատֆորմեր այդ տարի «Bionic Commando»-ն էր, որը հանրությանը ցույց տվեծ կեռի մեխանիկին, որը դրանից հետո հայտնվեց տասնյակ խաղերում, «Earthworm Jim» և «Դամբարաններով Արշավողը» խաղերը ներառյալ:

Շարժողական պլատֆորմերները շարժական դարձան 1980-ական թվականների վերջին որոշ խաղեր ներառյալ, ինչպիսիք են «Super Mario Land»-ը, արդյունքում՝ այս ժանրը շարունակեց պահպանել իր ժողովրդականությունը՝ բազմաթիվ շարժական խաղերով «Game Boy» և «Game Gear» համակարգերի համար:

#### Երկրորդ սերնդի շարժողական խաղեր
Մինչ «Genesis»-ը և «TurboGrafx-16»-ը գործարկվեցին, պլատֆորմերները ամենահայտնի ժանրն էին կոնսոլային խաղերի աշխարհում: Առանձնահատուկ շեշտադրում էր արվում թալիսման կերպարով հանդես եկող առաջատար պլատֆորմերի տիտղոս ունենալու վրա, որը բացառիկ էր խաղային համակարգի համար: 1989 թվականին «Sega»-ն թողարկեց «Ալեքս Քիդը կախարդված ամրոցում»-ը, որը միայն համեստ հաջողություն ունեցավ։ Նույն տարում «Capcom»-ը թողարկեց «Սթրայդեր» խաղը արկադաներում, որի էկրանը պտտվում էր բազմաթիվ ուղղություններով և թույլ էր տալիս խաղացողին կանչել արհեստական ​​ինտելեկտով օգնականներին, օրինակ՝ դրոիդը, վագրը և բազեն, որպեսզի օգնեն պայքարել թշնամիների դեմ։ 1989 թվականին «Sega»-ի մեկ այլ թողարկումը «Խավարի Պարող»-ն էր, որը ներառում էր նաև արհեստական ​​ինտելեկտով օգնական՝ շուն, ով հետևում էր խաղացողին և օգնում էր մարտում: 1990 թվականին «Hudson Soft»-ը թողարկեց «Bonk's Adventure»-ը, որի գլխավոր հերոսը NEC-ի թալիսման էր: Հաջորդ տարի Տակերուի «Կոկորոն» պլատֆորմերը «Famicom»-ի համար, թույլ տվեց խաղացողներին կերպար կառուցել խաղալիքների տուփից, որը լցված էր պահեստամասերով:

1990 թվականին «Super Famicom»-ը թողարկվեց Ճապոնիայում՝ անհամբեր սպասված «Սուպեր Մարիո Աշխարհ»-ի հետ միասին: Հաջորդ տարի «Նինթենդո» ընկերությունը թողարկեց կոնսոլը որպես «Super Նինթենդո Entertainment System» Հյուսիսային Ամերիկայում «Սուպեր Մարիո Աշխարհ»-ի հետ միասին, մինչդեռ «Sega»-ն թողարկեց «Սոնիկ Ոզնին» խաղը «Sega Genesis»-ի համար: Սոնիկը ցուցադրեց դիզայնի նոր ոճ, որը հնարավոր դարձավ նոր սերնդի սարքավորումների շնորհիվ. մեծ էկրաններ, որոնք պտտվում էին բոլոր ուղղություններով, կոր բլուրներ, հանգույցներ և գործող ֆիզիկայի համակարգ, որը թույլ էր տալիս խաղացողներին արագորեն անցնել փուլերը կարգավորված ցատերով և ֆիքսված գլորումներով: «Sega»-ն Սոնիկին բնութագրեց որպես ըմբոստ անհատականությամբ դեռահասի, ինչը ուղղված էր այն խաղացողներին, ովքեր նախորդ սերնդի կոնսոլները համարում էին մանկական: Հերոսի արագությունը ցույց տվեց «Genesis»-ի ապարատային հնարավորությունները, որի պրոցէսորի արագությունը գերազանցում էր «Super NES»-ի պրոցեսորները:

Սոնիկի աչքի ընկնող համառ բնավորությունը դարձավ խաղային թալիսմանների մոդել: Այլ ընկերություններ փորձեցին կրկնօրինակել «Sega»-ի հաջողությունը սեփական վառ գույներով ու թալիսմաններով: Նրանք հաճախ բնութագրվում էին անհամբերության, սարկազմի և հաճախակի հեգնական բնավորության գծերով։

Համակարգիչների համար նախատեսված պլատֆորմերների երկրորդ սերունդը հայտնվեց կոնսոլների նոր ալիքի կողքին: 1980-ական թվականների վերջին կեսին և 1990-ական թվականների սկզբին «Ամիգա»-ն համարվում էր հզոր խաղային հարթակ՝ իր հատուկ տեսաապարատներով և ձայնային սարքավորումներով։ «Atari ST»-ը նույնպես ամուր աջակցություն ստացավ: «Հրեշի Ստվերը» և «Տուրիկան»-ի նման խաղերը ցույց տվեցին, որ համակարգչային հարթակները կարող են մրցակցության մեջ մտնել ժամանակակից կոնսոլների հետ: «Պարսկաստանի արքայազնը» խաղը, որն ի սկզբանե ուշ թողարկվել էր 8-բիթանոց «Apple II»-ի համար 1989 թվականին, ցուցադրում էր անիմացիայի բարձր որակ:

1988 թվականի «Կապիտան Կոմիքի արկածները» խաղը «Նինթենդո»-ի ոճի հարթակ ստեղծելու առաջին փորձերից մեկն էր «IBM PC»-ի համատեղելի սարքերի համար: Այն ոգեշնչեց «Commander Keen»-ին, «id Software»-ի կողմից թողարկված 1990 թվականին, որը դարձավ առաջին MS-DOS պլատֆորմերը՝ հարթ պտտվող գրաֆիկայով։ «Keen»-ի հաջողությունը հանգեցրեց MS-DOS-ի համատեղելի օպերացիոն համակարգերի համար կոնսոլային ոճով բազմաթիվ հարթակների ստեղծման, օրինակ՝ «Դուքս Նյուքեմ»-ը, «Դուքս Նյուքեմ II»-ը, «Կոսմոյի տիեզերական արկածները» և «Խավար տարիներ»-ը՝ բոլորը «Apogee Software»-ի կողմից: Արդյունքում՝ տեղի ունեցավ սերիայական պլատֆորմերների կարճաժամկետ պոռթկում, երբ առաջինը տարածվում էր անվճար, իսկ 2-րդ և 3-րդ մասերը հասանելի էին գնման համար:

#### Երկչափ խաղերի անկում
16-բիթանոց կոնսոլների համար պլատֆորմերների առատությունը շարունակվեց մինչև սերնդի վերջ, հաջողված խաղերով, ինչպիսիք էին «Vectorman» (1995), «Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest» (1995) և «Սուպեր Մարիո Աշխարհ 2․ Յոշիի Կղզին»(1995), բայց նոր սարքավորումների թողարկումը քաշեց խաղացողների ուշադրությունը երկաչափ ժանրից: «Սատուրն»-ը, «PlayStation»-ը և «Նինթենդո 64»-ը, այնուամենայնիվ, ցուցադրեցին մի շարք հաջողակ երկչափ հարթակներ: Երկչափ «Ռեյմենը»-ը մեծ հաջողություն ունեցավ 32-բիթանոց կոնսոլների շրջանակում: «Մեգա Մեն 8»-ը և «Մեգա Մեն X4»-ը օգնեցին վերակենդանացնել հետաքրքրությունը «Capcom»-ի «Մեգա Մեն» կերպարի նկատմամբ: *[[«Քեսլվանիա. Գիշերվա Սիմֆոնիան»|«Քեսլվանիա. Գիշերվա Սիմֆոնիա»]]*-ն վերակենդանացրեց իր շարքը և նոր հիմք դրեց հետագա Քեսլվանիա խաղերի համար: «Oddworld»-ը և «Խավարի Սիրտը» պահպանեցին «Պարսկաստանի արքայազն»-ից ծնված ենթաժանրը:

Պլատֆորմերների խաղաձևը եռաչափին հարմարեցնելու դժվարությունները որոշ ծրագրավորողների ստիպեցին գնալ փոխզիջումների՝ զուգակցելով եռաչափի տեսողական ֆլեշը ավանդական երկչափ կողմնային պտտման շարժողականության հետ: Այսպիսի խաղերը հաճախ կոչվում են երկուսուկես չափի: Առաջին նման խաղը եղել է «Սատուրն»-ի մեկնարկային ծրագիրը՝ «Ժամագործ Ասպետը» (1994) խաղը: Այն պարունակում էր տարբեր փուլեր և բոսսեր, որոնք ներկայացված էին եռաչափ, բայց պահպանված էր երկչափ խաղաձևը և օգտագործվում էր նախապես պատրաստված երկչափ սփրայթներ սովորական կերպարների համար՝ *«Donkey Kong Country»*-ին նման: Դրա շարունակության դիզայնը ավելի բարելավված էր, ունենալով որոշ եռաչափ էֆեկտներ, ինչպիսիք են ցատկ առաջին պլանի և ետնապատկերի միջև, և տեսախցիկի թեքում բոլոր անկյուններով: Մինչդեռ «Պամդեմոնիում»-ը և «Կլոնոա»-ն ներմուծեցին երկուսուկես չափով ոճը «PlayStation»: Անցյալից հանգստանալու ժամանակ «Նինթենդո 64»-ն ուներ ամենաքիչ կողային պտտվող շարժողական պլատֆորմերները՝ ընդամենը չորսը; «Յոշիի Պատմությունը», «Կիրբի 64: Բյուրեղյա Կտորներ», «Գոեմոնի Մեծ Արկածները», և «Չարաճճիները», և մեծ մասը հանդիպեցին քննադատների ժամանակին մեղմ արձագանքին: Չնայած դրան, *«Յոշիի Պատմությունը»*-ը վաճառվել է ավելի քան մեկ միլիոն օրինակով ԱՄՆ-ում, իսկ «Չարաճճիները» խաղը բարձրացել է չարթերում թողարկումից հետո ամիսների ընթացքում:

### Եռաչափություն
Եռաչափ պլատֆորմեր տերմինը սովորաբար վերաբերում է եռաչափ խաղաձևին և բազմանկյուն եռաչափ գրաֆիկայով խաղերին: Խաղերը, որոնք ունեն եռաչափ խաղաձև, բայց երկչափ գրաֆիկա, սովորաբար ներառվում են իզոմետրիկ պլատֆորմերների ներքո, մինչդեռ այն խաղերը, որոնք ունեն եռաչափ գրաֆիկա, բայց երկչափ հարթության վրա խաղաձև, կոչվում են երկուսուկես չափով, քանի որ դրանք երկչափի և եռաչափի խառնուրդ են:

Առաջին պլատֆորմերները, որոնք մոդելավորել են եռաչափ շարժվող տեսախցիկով, հայտնվեցին 1980-ական թվականների սկզբին: Դրա վաղ օրինակը «Konami»-ի «Antarctic Adventure»-ն է, որտեղ խաղացողը կառավարում է պինգվինին երրորդ անձի տեսանկյունից՝ միաժամանակ ցատկելով փոսերի և խոչընդոտների վրայով: Այն սկզբնապես թողարկվել է 1983 թվականին «MSX» համակարգչի համար, և հետագայում տեղափոխվել տարբեր հարթակներ հաջորդ տարի, արկադային տեսախաղի տարբերակը ներառյալ,  «NES»-ի և «ColecoVision»-ի համար։

1986 թվականին թողարկվեց «Antarctic Adventure»-ի առաջ պտտվող պլատֆորմերի շարունակությունը, որը կոչվում էր «Penguin Adventure», որը նախագծվել էր Հիդեո Կոջիմայի կողմից: Այն ներառում էր ավելի շատ էքշն խաղի տարրեր, փուլերի ավելի մեծ բազմազանություն, RPG տարրեր, ինչպիսիք են սարքավորումների արդիականացումը, և մի քանի տարբեր խաղի ավարտներ:

## Ծանոթագրություններ