Տեսախաղերում սեռի ներկայացում

**Տեսախաղերում  սեռի ներկայացում**, Վիդեոխաղերում գենդերային հետազոտությունների շրջանակներում արական, իգական և ԼԳԲՏ կերպարների պատկերման շուրջ հակասություններ և քննարկումներ։ Այս թեման առավել հաճախ արծարծվում է (սեքսիզմ և վիդեոխաղեր) քննադատության համատեքստում։

Համեմատած այլ ստեղծագործությունների հետ՝ համակարգչային խաղերը հատկապես առանձնանում են նրանով, որ նրանց գեղարվեստական կերպարները հաճախ վերարտադրում են տղամարդկանց և կանանց մասին գրոտեսկային գենդերային կարծրատիպերը ՝ համեմատած ֆիլմերի կամ հեռուստասերիալների հետ։ Սրա վրա ազդել են երկու կարևոր գործոն. 1) Վաղ խաղերի նեղ ժողովրդագրական կենտրոնացումը, որոնք երիտասարդ, սպիտակամորթ և հետերոսեքսուալ տղամարդկանց օգտին են։ Սա հնարավորություն տվեց օգտագործել կարծրատիպերը և թեմաները, որոնք հակասական արձագանքներ են առաջացրել ժողովրդագրական այլ խմբերի շրջանում։ 2) Համակարգչային խաղերը վաղուց, ի տարբերություն ֆիլմերի և հեռուստասերիալների, ընկալվել են որպես խորշ և անլուրջ մեդիա, իր հերթին դա հնարավորություն է տվել խաղերի հրատարակիչներին ազատել վիճելի կարծրատիպերի առաջմղման պատասխանատվությունից։ Չնայած վերը նշվածին, համակարգչային խաղերի հետագա հանրահռչակումը հանգեցրել է խաղացողների թվի  զգալի ընդլայնման և ժողովրդագրական բազմազանությանը 2014 թվականի դրությամբ, ինչպես նաև վեճերի, որ համակարգչային խաղերն այժմ կրում են նույն պատասխանատվությունը, ինչ ֆիլմերը՝ որոշակի կարծրատիպեր քարոզելու համար։

Դա հանգեցրել է խաղերի քննադատության՝ հիմնականում կին կերպարների ներկայացվածության պատճառով։ 2010-ականներին, երբ կանայք արդեն կազմում էին բոլոր խաղացողների կեսը, համակարգչային խաղերը շարունակում էին ներառել կին կերպարների անհամաչափ ցածր համամասնությունը և նրանց սահմանափակ դերեր էին հատկացնում։ Քննադատության երկրորդ հիմնական առարկան կանանց սեռական օբյեկտիվացման համատարած պրակտիկան էր։ Այնուամենայնիվ, այս միտումը շարունակել է նվազել 2000-ականների կեսերից։

Տղամարդկանց կերպարները պատկերվում են նաև գենդերային կարծրատիպերի ոսպնյակի միջոցով՝ հիմնականում լինելով հստակ մաչիզմո, ագրեսիվ և ռազմատենչ։ Համակարգչային խաղերը քննադատվում են այն կարծրատիպի տարածման համար, որ առնականությունն անբաժանելի է բռնությունից և գերակայությունից:

ԼԳԲՏ կերպարները մինչև վերջերս որպես բացառություն հայտնվում էին համակարգչային խաղերում, սակայն նրանց ներկայությունը նկատելիորեն աճել է 2010-ականներից ի վեր։

Գիտական հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ տղամարդկանց և կանանց կերպարները մեծապես ազդում են խաղացողների գենդերային կարծրատիպերի ընկալման վրա, և որ կին խաղացողները, ընդհանուր առմամբ, շատ ավելի քիչ են բավարարված իրենց սեռի կերպարների ներկայացմամբ, միաժամանակ նախընտրելով խաղալ որպես կին կերպարներ։ Միջին հաշվով, կին հանդիսատեսի համար ստեղծված խաղերը վաճառվում են ավելի քիչ քանակությամբ, քան տղամարդկանց կողմից ստեղծված խաղերը, սակայն դրանց զարգացման բյուջեն նույնպես շատ  փոքր է։

## Խաղացողի ժողովրդագրություն
2008 թվականի Gallup-ի հարցումը ցույց է տվել, որ ԱՄՆ-ում արական և իգական սեռի խաղացողների թիվը մոտավորապես հավասար է։  2014 թվականին Մեծ Բրիտանիայում և Իսպանիայում կին խաղացողների համամասնությունը կազմում էր բոլոր խաղացողների 52%-ը և 48%-ը։ 2008 թվականի Pew Research Center-ի ուսումնասիրությունը ցույց տվեց, որ «Տղաների 99%-ը և աղջիկների 94%-ը խաղում էին վիդեո խաղեր»։

Չնայած համակարգչային խաղերը հավասարապես տարածված են խաղացողների շրջանում՝ անկախ նրանց սեռից, հետազոտությունները նաև նկատել են տարբերություններ տղամարդկանց և կանանց խաղաոճի և նախասիրությունների մեջ։ Ըստ Entertainment Software Rating Board-ի, 2010 թվականի դրությամբ կին խաղային կոնսոլների սեփականատերերի 80%-ը խաղում էր Wii-ով, 11%-ը՝ Xbox 360-ով և 9%-ը՝ PlayStation 3 -ով։ Համեմատության համար նշենք, որ 2014 թվականին տղամարդ խաղացողների 38%-ը խաղում էր Xbox 360- ով, 41%-ը՝ Wii- ով և 21%-ը՝ PlayStation 3-ով։

2013-ին  ժանրերի նախապատվությունների ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ կին խաղացողների 60%-80%-ը նախընտրում է խաղալ մենակատար, խաղային ավտոմատներ, վիկտորինայի խաղեր, match-3 /bubble shooters, սիմուլյացիոն խաղեր և ֆերմերային խաղեր։ Ի հակադրություն, արական սեռի խաղացողները նախընտրում էին այնպիսի ժանրեր, ինչպիսիք են ռազմավարությունը, հրաձիգը, թղթախաղը, մրցարշավը և դերային խաղերը։

2014 թվականին SuperData Research-ի կողմից անցկացված նմանատիպ հետազոտությունը ցույց է տվել, որ կին խաղացողների 57,8%-ը նախընտրում է բջջային խաղերը, 53,6%-ը՝ դերային խաղերը, իսկ 50,2%-ը՝ ԱՀ խաղերը (ներառյալ սոցիալական խաղերը, սիմուլյացիաները)։ Տղամարդիկ, ընդհակառակը, նախընտրում են խաղալ MMO (66%), առաջին դեմքով հրաձիգներ (66%) և խաղալ թվային կոնսուլների վրա (63%)։

Ընդհանուր առմամբ, կին հանդիսատեսին ուղղված խաղերը վաճառվում են ավելի քիչ քանակությամբ, քան «տղամարդկանց» խաղերը, բայց դրանք նաև ավելի ցածր որակի են և ստեղծվել են շատ ավելի փոքր բյուջեներով։ Դեռահասները, ովքեր կանոնավոր կերպով խաղում են տեսախաղեր, հակված են ավելի քիչ մտահոգություն հայտնել տեսախաղերում գենդերային կարծրատիպերի վերաբերյալ, քան դեռահասները, ովքեր հազվադեպ են խաղում։ Անկուշտ խաղացողներին հաճախ քննադատում են այն բանի համար, որ նրանք չեն ցանկանում ընդունել տարբեր տեսակետներ և քննադատում են գենդերային կարծրատիպերը իրենց խաղացած տեսախաղերում։

## Կանանց պատկերում
### Որպես կառավարելի կերպարներ
Վիրջինիայի Տեխնոլոգիայի և Պետական Համալսարանի հետազոտությունների համաձայն՝ 2006 թվականի դրությամբ տեսախաղերում շատ ավելի քիչ կին կերպարներ են եղել, քան տղամարդ կերպարներ։ Բացի այդ, ըստ Մելինդա Բերջեսի 2007թ.-ի ուսումնասիրության, տղամարդիկ շատ ավելի հավանական է, որ նկարահանվեն վահանակի տեսախաղերի շապիկներին, քան կանայք։

2012 թվականին EEDAR-ի կողմից ընտրված 669 խաղերից, հրաձիգներից և դերային խաղերից 300-ը (45%) առաջարկել է խաղալ որպես կին, բայց միայն 24 խաղերում (4%) ներկայացված են միայն իգական սեռի կերպարներ։ 2010 թվականին EEDAR-ը պարզեց, որ խաղերի մոտավորապես 10%-ն ունի առանց սեռի գլխավոր հերոս, այսինքն՝ դրանք վերացական են կամ ոչ մարդկային։

Համաձայն 2015 թվականի դրությամբ Վաշինգտոնի խոստ*[[Վաշինգտոն Փոստ|-]]* ի խմբագրի կողմից իրականացված հետազոտության՝ 50 ամենահայտնի բջջային հարթակի խաղերում 98%-ում արական կերպարներ են ցուցադրվել, և դրանց 90%-ը՝ անվճար խաղալու համար։ Այնուամենայնիվ, իգական սեռի կերպարները կարող էին խաղալ այս խաղերի 46%-ում, իսկ անվճար կանացի ավատար հասանելի էր միայն 15%-ում։ Որպես կին խաղալու համար միջին խաղացողը պետք է ծախսեր 7,53 դոլար, ինչը զգալիորեն ավելի թանկ է, քան բջջային խաղերի արժեքը։

Metroid-ի հերոսուհին (1986 թ.) հաճախ նշվում է որպես առաջին կին կերպարը, որը կարող էր խաղալ մեծ բյուջե ունեցող խաղում։  Այնուամենայնիվ, կանայք հանդես են եկել որպես խաղային կերպարներ այլ ավելի վաղ խաղերում, ինչպիսիք են՝ Ms. Pac-Man (1982), Becky from Otenba Becky no Daibouken (1983),  Բարբիի վիդեոխաղեր (1984), PSK,s ALICE (1984), Պապրին աղջկա այգուց (1984 թ), Ջենին(1984), Տոբի Մասույո («Համբույր») (1985), Куруми-Химэ (1985),,Ալեքսանդրա(1985), Աթենաս (1986), Քրիս (1986), Կի (1986) կամ Վալկիրիա (1986)։

եսախաղերում կանանց կերպարի վերաբերյալ հետազոտությունները սկսվել են 1970-ականների վերջին և 1980-ականների սկզբին։ *The Psychological Record-* ում 1979թ.-ին հրապարակված հոդվածում հրապարակվել է հետազոտություն, որն իրականացվել է 200 մարդու հետ հարցազրույցից հետո՝ եզրակացնելով, որ տղամարդկանց 90%-ը և կանանց 85%-ը ասոցացվել են  համակարգիչների հետ, այդ թվում՝ տղամարդկային զբաղվածության  համակարգչային խաղերի հետ։ 1983 թվականին պրոֆեսոր Սառա Քիսլերը *Psychology Today* ամսագրում հրապարակեց մի ուսումնասիրություն՝ պարզելով, որ յոթ խաղերից միայն մեկում են կին կերպարներ։ Էլիզաբեթ Բյոմ-Մորավիցն ենթադրում էր, որ կին կերպարների սահմանափակ ներկայությունը արտացոլում է վիդեոխաղերում կանանց երկրորդական կարգավիճակը, իսկ առկա կերպարները չափազանց քիչ են հագնված և չափազանց սեքսուալացված ՝ համեմատած տղամարդ կերպարների հետ։

Lara Croft-ը ՝ *[[Tomb Raider (տեսախաղ, 1996)|Tomb Rider-]]* ի (1996) գլխավոր հերոսուհին համարվում է փոփ մշակույթի ամենահայտնի գեղարվեստական կանանցից մեկը։ Ժամանակին կնոջը գլխավոր և մարտնչող կերպար դարձնելու որոշումը դիտվում էր որպես առաջադեմ նորամուծություն, մյուս կողմից՝ հայտնվելու հենց սկզբից նրան քննադատում էին չափազանց սեքսուալ արտաքինի, կրծքի «անիրատեսական» չափի համար։ Պնդվում է, որ Լարան արտացոլում է «կարծիքների շարունակական բախում սեռի, սեքսուալության և օբյեկտիվացման ընկալումների վերաբերյալ»։ Այնուամենայնիվ, սկսած *Tomb Raider: Legend* խաղից, հերոսուհու դիզայնը արմատապես վերանայվեց հիպերտրոֆիկ սեքսուալությունից հրաժարվելու ուղղությամբ։

21-րդ դարի սկզբին թողարկվեց նաև *«Կորուսյալ ճանապարհորդությունը»* ֆիլմը, որտեղ գլխավոր դերը կատարում էր Էյպրիլ Ռայանը։ Հետևաբար, նրան համեմատում էին Լարա Քրոֆթի հետ, սակայն նրա կերպարն այնքան հակասական չէր, որքան Քրոֆթը։ Էյպրիլը չուներ սեքսուալ տեսք և միևնույն ժամանակ դրսևորում էր ավելի կարծրատիպային կանացի վարքագիծ՝ ի տարբերություն Լարայի։ Մեկ այլ հայտնի կերպար՝ Ջեյդը, ով առաջին անգամ հայտնվեց 2003 թվականին *«Beyond Good & Evil»* խաղում, դիտվում է որպես ուժեղ և ինքնավստահ կին կերպար՝  ով առանց սեքսուալացման կերպարի վառ օրինակ է։ Կին կերպարի հարգալից ներկայացման մեկ այլ հայտնի օրինակ է Ֆեյթ Քոնորսը *Mirror's Edge* խաղից։

2012 թվականին Gamergate-ի սկանդալը լայն քննարկումներ առաջացրեց տեսախաղերում կանանց խնդրահարույց ներկայացվածության վերաբերյալ:Հակառակորդները կոչ են արել խաղերի հրատարակիչներին վերանայել իրենց մոտեցումները խաղերի զարգացման հարցում, մասնավորապես ընդլայնել և բարելավել կանանց ներկայացվածությունը։ Սկանդալը տեղի  ունեցավ նաև այն պատճառով, որ խաղերի լսարանը զգալիորեն ընդլայնվել է վերջին տասնամյակի ընթացքում՝ ներառելով նաև կանայք, մինչդեռ մեծ բյուջեով խաղերի ճնշող մեծամասնությունը շարունակում է արվել արական լսարանի համար։ Gamergate-ի կողմնակիցները պնդումները դիտեցին որպես ներխուժում ֆեմինիզմի համակարգչային գաղափարախոսությունների մեջ:Նրանց գրգռման հիմնական պատճառը մերկությունից և սեքսուալությունից հրաժարվելու կոչերն էին՝ իբրև ցանկացած կին կերպարի պարտադիր հատկանիշ։ Հակառակորդները առանձնակի գրգռվածությամբ են արձագանքում «ոչ իդեալական կազմվածքով», «տգեղ» արտաքինով և հատկապես ավելորդ քաշով կին կերպարների առկայությանը, ինչը վերագրում են ֆեմինիզմի «ներխուժմանը», մինչդեռ նույն մարդիկ անտեսում են այն փաստը, որ տղամարդ  «տգեղ կերպարներով»  և ավելորդ քաշով կերպարները խաղերում անհամաչափ ավելի տարածված են, քան կին կերպարները։ Բացի այդ, այս հակառակորդները ոչ մի բացասական արձագանք չեն արտահայտում գեր և «տգեղ» տղամարդկային կերպարների առկայությանը, ի տարբերություն իգական սեռի։

Այնուամենայնիվ, սկանդալը հանգեցրեց խաղերում կին կերպարների համամասնության ավելացմանը, և 2013 թվականին թողարկվեցին մի շարք խոշոր բյուջետային խաղեր կանանց մասնակցությամբ, որոնք շահեցին խաղային մրցանակներ։ Այդ խաղերը ներառում էին *The Last of Us* (2013), *Bioshock Infinite* (2013), *Tomb Raider* reboot (2013) և *Beyond: Two Souls* (2013): Այդ խաղերը սկսեցին խաղերում գերակշռող գենդերային կարծրատիպերից դուրս պատկերելու միտումը, հատկապես՝ չցուցադրելով հիպերսեքսուալացված մարմիններ, սակայն քննադատները նշեցին, որ կին կերպարների պատմողական դերը դեռևս ավելի սահմանափակ էր, քան տղամարդ կերպարները։

2014 թվականին ծրագրավորողները որոշեցին բացառել կին կերպարներին *Assassin's Creed* և *Far Cry ս*երիաների նոր խաղերից*։* Սա մեծ հակասություններ առաջացրեց խաղային լրատվամիջոցների շրջանում։ Ըստ Polygon-ի՝ այս արձագանքն ազդարարեց գենդերային ավելի մեծ բազմազանության աճող պահանջարկը ոչ միայն խաղերում, այլև ընդհանրապես ժամանցային լրատվամիջոցներում։ Սա ուղղակի հետևանք էր այն բանի, որ հանդիսատեսն այլևս հիմնականում երիտասարդ տղամարդիկ չէին։

Խաղերում կանանց հին ներկայացվածության կողմնակիցները և Gamergate- ից հետո փոփոխությունների հակառակորդները հիմնականում բաղկացած են հին լսարանի ներկայացուցիչներից այն ժամանակներից, երբ  երիտասարդ տղամարդիկ կազմում էին խաղացողների մեծ մասը։ Մասնավորապես, նրանք գրգռվածությամբ են արձագանքում սեքսուալացված կին կերպարների համամասնության նվազմանը կամ նրանց «չափից դուրս» ակտիվ դերին` ֆեմինիզմի և բոդի պոզիտիվության խթանման մեղադրանքների պատրվակով։ Նման խաղացողները նվազեցնում են «անցանկալի» խաղերի վարկանիշները ագրեգատորների վրա։ Այդպիսի խաղացողների կողմից ամենաշատ քննադատության արժանացած խաղերից են *Battlefield V*, *Mass Effect: Andromeda*, *Mortal Combat 11*, *The Last of Us II։*

### Որպես ոչ խաղային կերպարներ
Կին կերպարները հիմնականում խաղում են երկրորդական կերպարների դերը։ Համակարգչային խաղերի ամենահայտնի հերոսուհիներից շատերը մարմնավորում են նեղության մեջ գտնվող աղջկա արխետիպը, որի փրկությունը տղամարդ հերոսի գլխավոր նպատակն է։ Ամենահայտնի օրինակներն են Արքայադուստր Զելդան *The Legend of Zelda* շարքից, սուլթանի դուստրը *Prince of Percia* խաղից կամ Արքայադուստր Դեղձը Mario շարքից։ Դեղձը դիտվում է որպես «նեղության մեջ գտնվող աղջկա» ամենահայտնի տիպիկ օրինակը։ Մինչև 2013 թվականը Դեղձը մասնակցել է 14 խաղերի, որոնցից 13-ում նրան առևանգել են միայն հերոս Մարիոյի կողմից փրկվելու համար։ Նա միայն երկու խաղերում խաղալի պիտանի կերպար էր՝ *Super Mario 2* և *Super Mario 3D World* Արքայադուստր Զելդան հնարավոր էր խաղալ ավելի ուշ *Zelda* խաղերում։  Շենոն Շարմանը տղամարդկանցից փրկության կարիք ունեցող կին կերպարների իր ուսումնասիրության մեջ նշել է, որ սա ամենահայտնի կանացի արխետիպերից մեկն է։ Նա այն կարծիքին է, որ դժբախտության մեջ գտնվող արքայադուստրերի պատկերները ամրապնդում են կանանց մասին վնասակար գենդերային կարծրատիպերը։

Նշանավոր կին կերպարների մեկ այլ ամենահայտնի դերը տղամարդ հերոսների ուղեկիցն է։ Օրինակ,  Ադա Վոնգն *Resident Evil-* ից և Մոնա Սաքսը՝ *Max Payne- ից:* Հետագայում այս հերոսուհիները շարունակություններում հայտնվեցին որպես խաղային կերպարներ։ Ալիքս Վենսը, *Half-Life 2* -ի երկրորդական կերպարը, գովաբանվել է իր խորը անհատականության և հերոսի հետ փոխազդեցության համար, մինչդեռ մյուս խաղերի կին ուղեկիցները գրված մակերեսորեն և հանդես են գալիս որպես զարդ։

1998 թվականին Միչիգանի պետական համալսարանը հրապարակեց հետազոտություն, որն ուսումնասիրում էր 33 ամենահայտնի խաղերը Nintendo և Sega Genesis կոնսուլների համար։ Ըստ հավաքագրված տվյալների՝ այս խաղերի միայն 15%-ում են կին կերպարներ ներկայացվել որպես հերոսուհիներ կամ ակտիվ կերպարներ։ Խաղերի 41%-ում ներկայացված էին միայն տղամարդ կերպարներ, իսկ մնացած խաղերում ներկայացված էին անչափահաս կամ էմոցիոնալ իգական սեռի կերպարներ և նրանց վերագրում էին զոհերի կամ սեռական օբյեկտների դեր։

Jeroen Janns-ը և Reinel G. Martis-ը 2007 թվականին իրականացրել են 12 հանրաճանաչ խաղերի գենդերային ներկայացման լայնածավալ ուսումնասիրություն, որտեղ կանայք խաղալի ենթակա կերպարներ են կամ խաղարկվող կերպարներից մեկը։ Արդյունքները ցույց տվեցին սյուժեում տղամարդ կերպարների շարունակական գերակշռող դերը։ Սա արտահայտվում է, օրինակ, նրանով, որ նման խաղերում անչափահաս կերպարները կարող են առանցքային դեր խաղալ սյուժեի զարգացման մեջ կամ լինել հրամանատարներ, որոնց հերոսուհին պետք է ենթարկվի։ Հերոսուհին ինքը օժտված է հակասական գծերով՝ նրա բնավորությունն ու արարքները կարծրատիպային առնական են՝ առաջնորդություն, ագրեսիա և անկախություն։ Միևնույն ժամանակ, նա արտաքնապես հստակ կանացի է, կիսամերկ և  գրավիչ։

Ենթադրվում է, որ մինչև 2010-ականների վերջը, ներառականությունը պահպանելու նպատակով, մշակողները սկսեցին խաղին ավելացնել կին կերպարներ՝ հանուն ձևականության, առանց բացատրելու նրանց ներկայության ենթատեքստն ու պատճառը։ Այսպիսով, *Battlefield V* խաղի թրեյլերը սկանդալ առաջացրեց խաղացողների շրջանում, քանի որ այն ցույց էր տալիս Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ առաջին գծի մարտերում կին զինվոր, մինչդեռ իրականում ճակատում բրիտանացի կին զինվորները կատարում էին այլ դերեր։ Այնուամենայնիվ, լրագրողները, վերլուծելով դժգոհ խաղացողների մեկնաբանությունները, եկան այն եզրակացության, որ քննադատական մեկնաբանների մեծ մասն իրականում արտահայտում էր իրենց միասեռական  հայացքները, և պատմական անճշտությունը ծառայեց որպես նրանց դիրքորոշման հիմնավորում:.

### Որպես չարագործներ
Համակարգչային խաղերում կանայք կարող են հանդես գալ որպես հակառակորդներ և ֆինալային ղեկավարներ։ Միևնույն ժամանակ, արական և իգական սեռի չարագործների նախագծման մոտեցումները շատ տարբեր են։ Մինչ տղամարդ չարագործները հաճախ հստակորեն տգեղ են կամ ամբողջովին զուրկ են մարդկային հատկանիշներից,  կին չարագործները չար գայթակղիչ են, նրանք համատեղում են «կարծրատիպային չարագործ» հատկանիշները սեքսուալացման և մերկության հետ կամ մարմնավորում են femme fatale արխետիպը։ Եթե չարագործը մարդ չէ, ապա նա համատեղում է սեքսուալությունը գրոտեսկային դիվային/հրեշի նման գծերի հետ՝ տղամարդ զոհերին հրապուրելու համար։։«Չար գայթակղիչների» արխետիպերը գալիս են կանացիության և գայթակղության՝ որպես չարի աղբյուրի գաղափարից, որը հանդիպում է հին գրականության մեջ, օրինակ՝ Ադամի և Եվայի աստվածաշնչյան պատմությունը։

Տեսախաղերի առաջին չարագործներից մեկը «Մութ թագուհին» էր *Battletoads* (1991) խաղից և դրա շարունակությունից։ SHODAN-ը ՝ կանացի ձայնով և կանացի հատկանիշներով արհեստական ինտելեկտը *System Shock* խաղի գլխավոր չարագործն էր։ Նա նաև համարվում է վաղ համակարգչային խաղերի ամենահայտնի կին կերպարներից մեկը։ Մեկ այլ հայտնի չարագործ է Ultimecia-ը *Final Fantasy VIII* (1999) խաղից։ Հայտնի օրինակ է նաև  GLaDOS-ը *[[Պորտալ (համակարգչային խաղ)|Portal-]]* ից (2007), արհեստական ինտելեկտ՝ կանացի ձայնով։ Քննադատները նրան ճանաչեցին որպես 2000-ականների լավագույն կերպարներից մեկը։

### Սեքսուալացում
Համակարգչային խաղերում կանանց ներկայացվածության շուրջ տարաձայնությունների ամենամեծ պատճառը նրանց սեքսուալացման համատարած պրակտիկան էր՝ պայմանավորված այն հանգամանքով, որ համակարգչային խաղերը ստեղծվել են տղամարդկանց կողմից արական լսարանի համար։ Սեռական օբյեկտիվացումը, երիտասարդությունը, գրավչությունը և մարմնի մասնակի մերկությունը ոչ ֆորմալ կերպով դարձել են տեսախաղի ցանկացած կին կերպարի հիմնական և պարտադիր հատկանիշներից մեկը։ Կին կերպարներն օժտված են այնպիսի հատկանիշներով, որոնք կարող են հանդես գալ որպես սեքսուալ առարկա և ազատություն տալ տղամարդու էրոտիկ ֆանտազիաներին։ Հաճախ կին կերպարների անհատականությունը սահմանափակվում է միայն այս դերով։ Այս պրակտիկան հատուկ չէ խաղերի համար և արտացոլում է կանանց օբյեկտիվացումը ժամանակակից մշակույթում, ներառյալ հեռուստատեսությունը։ 2005 թվականի դրությամբ կին կերպարների 80%-ը ներկայացվում էր որպես երիտասարդ, սեքսուալ կամ արտացոլող գեղեցկության իդեալներ։ Հերոսների մեկ քառորդը նույնպես պատկերված էր կիսամերկ։ Համեմատության համար նշենք, որ մեկ այլ հետազոտության մեջ արական սեռի կերպարների միայն 11%-ն է կարող նկարագրվել որպես սեռական գրավիչ, և նրանցից միայն 4%-ն է մերկացրել մարմնի զգալի քանակություն։ Տղամարդիկ խաղերում, համեմատած կանանց, ունեն շատ ավելի մեծ ֆիզիկական, տարիքային և մարմնի ձևի տատանումներ՝ գեր/նիհարից մինչև ցածրահասակ/բարձրահասակ։ Կանանց կազմվածքը հակված է գրեթե նույնը լինել՝ բարակ մարմին՝ ավազե ժամացույցով իրանով և երկար ոտքերով։ կանանց բազմազանությունը սահմանափակվում է այս կազմվածքի փոքր տատանումներով։ Կանանց կերպարների ձևավորման զգալի շեղումները «նորմալից» մնում են չափազանց հազվադեպ, օրինակ՝ Զարյան Overwatch-ից։

Սեքսուալ կին կերպարները հանդես են գալիս որպես հեշտ գովազդային խայծ արական սեռի խաղացողների համար՝ դրդելով նրանց գնել խաղը, բայց դա նաև օտարում է կին հանդիսատեսին՝ ուժեղացնելով գենդերային անհավասարությունը խաղացողների միջև։ Օրինակ, 2013-ի ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ խաղերի վաճառքը աճում է արական սեռի խաղացողների շրջանում, եթե խաղի շապիկին պատկերված է սեքսուալացված կին կերպար։

Գեյմգեյթի սկանդալը կանանց սեքսուալացման շուրջ բերեց հիմնական հոսք և առաջացրեց լրատվամիջոցների հետաքրքրություն։ Սա, իր հերթին, զգալի ազդեցություն ունեցավ խաղերի հրատարակիչների կողմից կին կերպարների համատարած սեքսուալացումից  զանգվածային հրաժարման վրա։ Այնուամենայնիվ, այս գործընթացը սկսվել է Gamergate-ից շատ առաջ՝ 2005թ.-ից հետո։ Միտում կար նվազեցնելու կին կերպարների սեքսուալացման մակարդակը և նրանց մասնաբաժինը մյուս բոլոր կին կերպարների մեջ։

#### Երևույթի տարածվածությունը
2005 թվականի իրենց ուսումնասիրության մեջ Կարեն Է. Դիլլը և Ք.Պ. Թիլը բացահայտեցin խաղերում կանանց օբյեկտիվացման երեք հիմնական տեսակ՝ (1) սեռականացված, (2) սակավ հագնված և (3) գեղեցկության իդեալներին լիարժեք համապատասխանություն։ Հետազոտությունը ցույց է տվել, որ կանանց ավելի քան 80%-ը պատկանում է երեք կատեգորիաներից առնվազն մեկին։ Ուսումնասիրված կին կերպարների ավելի քան մեկ քառորդը միավորել է միանգամից երեք կատեգորիա։ Գիտնականները նաև հայտնաբերել են ագրեսիան սեքսի հետ համատեղելու դավադրությունների միտում՝ դա անվանելով «էրոտիզացված ագրեսիա»։ Ըստ սոցիոլոգիայի պրոֆեսոր Թրեյսի Դիտցի, կանանց վարքագիծը սահմանափակվում է նրանց գենդերային կարծրատիպային դերով։ Սյուժեն հատուկ շեշտադրում է նրա գեղեցկության և  ֆիզիկական գրավչության վրա, հերոսուհու անհատականությունը, ընդհակառակը, սովորաբար վատ է սահմանված, նա չունի ներքին հակասություններ։ 2003 թվականի դրությամբ 60 ամենավաճառվող խաղերում գրեթե բոլոր խաղալի ենթակա կերպարները արական սեռի էին, իսկ գրեթե բոլոր հասանելի կին կերպարները երիտասարդ էին և սեքսուալացված։ Նրանք կիսամերկ էին, կա՛մ մարմնի անհնարին չափերով՝ իրենց գրավչությունը բարձրացնելու համար։ Այս նույն խաղերի տղամարդ կերպարներն ունեին շատ ավելի իրատեսական համամասնություններ, և նրանց հագուստն ավելի փակ էր։ Տեսախաղերի 225 շապիկների վերլուծությունը ցույց է տվել, որ և՛ տղամարդ, և՛ կին կերպարներն ունեն մարմնի անիրատեսական կամ անհնար համամասնություններ, սակայն կանանց համամասնությունները շատ ավելի են փոխվում և աղավաղվում, քան տղամարդկանցը՝ նրանց ավելի սեքսուալ դարձնելու համար, օրինակ՝ չափազանցված ավազի ժամացույցի պատկերը՝ հսկայական կրծքեր և հետույք՝ անհամաչափ նեղ գոտկատեղի ֆոնի վրա։ 2010 թվականի դրությամբ հայտնի տեսախաղերի կին կերպարների 41%-ը հայտնվել է բաց հագուստով, իսկ նրանցից 43%-ը գրեթե ամբողջությամբ մերկ է եղել։ Իգական կերպարներին նույնպես ավելի հավանական է տրվել մարմնի անհնարին համամասնություններ, քան տղամարդիկները՝ 25% ընդդեմ 2%-ի։

2011-ի ուսումնասիրությունը, որն ուսումնասիրում էր գենդերային ինքնության ներկայացումը թվային դերային խաղերում, ցույց տվեց, որ հիպերսեքսուալացված կին ավատարները MMO-ներում բացասաբար են ազդում խաղացողների ընկալումների վրա։ Տղամարդկանց մոտ նման ավատարներն ամրապնդում են հնացած գենդերային կարծրատիպերը, իսկ կին խաղացողների մոտ դրանք բացասաբար են անդրադառնում նրանց վստահության և ինքնագնահատականի վրա։ Հատկապես այն հիմքում ընկած ենթատեքստի շնորհիվ, որ կնոջ ուժն անքակտելիորեն կապված է նրա սեքսուալության և իդեալական արտաքինի հետ։

Այնուամենայնիվ, 1984-ից 2014 թվականներին թողարկված 571 խաղերի 2016-ից պարզվեց, որ իգական սեռի կերպարների սեքսուալացումը գագաթնակետին է հասել 1990-ից 2005 թվականներին, ընդ որում միտումը շարունակում է նվազել մինչ օրս։ Խաղի տարիքային ցուցանիշը քիչ ազդեցություն է ունեցել կանանց սեքսուալացման աստիճանի վրա, ինչը նշանակում է, որ այն այնքան տարածված է տեսախաղերում, որ գրաքննիչը դա երեխաների համար անհարիր չէր համարում։ Դերային խաղերում սեքսուալիզացիան ավելի քիչ է տարածված, և դրանք ավելի հավանական է, որ խաղան կանայք, ի տարբերություն մարտական խաղերի։

#### Սեռականացման տեսակները
Ամենավաղ կին կերպարները ներկայացվել են որպես տղամարդ կերպարների կանացի տարբերակներ (օրինակ՝ տիկին Փաք-Մեն ), բայց սեքսուալացված և կարծրատիպային կանացի հատկանիշներով, ինչպիսիք են վարդագույն կոշիկները, դիմահարդարումը և երկար թարթիչները։

Կին կերպարները քննադատության են ենթարկվել  հստակ ձևավորված լինելու համար։ Ամենամեծ հակասությունը եղել է մարտական խաղերում։ *Soulcalibur V-* ի գովազդը հակասություններ առաջացրեց այն բանից հետո, երբ այն ցուցադրեց Իզաբելլա Վալենտինի կրծքերը մոտիկից։ Մարտական խաղերի շարունակությունները՝ *Soulcalibur-ը* և *Tekken-ը*, որտեղ հիմնական գործողությունները տեղի են ունենում առաջին խաղերի սյուժեից շատ տարիներ անց, նույնպես զանգվածային հակասություններ առաջացրին։ Եթե բոլոր տղամարդ կերպարները մնացին ու ծերացան, ապա իգական սեռի կերպարները մասամբ փոխարինվեցին, մնացածները դեռ երիտասարդ տեսք ունեին, մյուս մասը փոխարինվեց նրանց դուստրերով։ Հակասությունները հանգեցրին այն բանի, որ կանանց սեքսուալացումը բացառում է նրանց տարիքային բազմազանությունը, գեղարվեստական պատմություններից ջնջում է ծերության ակնհայտ կամ նուրբ նշաններով հերոսուհիներին կամ նրանց տեղափոխում չափազանց հազվադեպ էպիզոդիկ դերերի։ Շատ խաղեր, հատկապես մարտական խաղեր, օգտագործում են նաև կրծքագեղձի ֆիզիկա, որպեսզի մարտի ժամանակ հերոսուհու կուրծքը դողա կամ ցատկի, ինչը հաճախ չափազանցված է։

1960-ականներից ի վեր ռազմիկ աղջկա արխետիպը, որը հագնված է սակավ զրահներով, հաճախ է հանդիպում ֆիլմերում և պիեսներում։ Նրանց զրահի դիզայնը կարելի է նկարագրել այնպիսի սահմանումներով, ինչպիսիք են «շղթայական բիկինի» կամ անգլերեն «բիկինի զրահ»՝ մարմնի ամենաինտիմ մասերը ծածկող դեկորատիվ թիթեղներ։ Ռուսերենում այս նկարագրությանը վերագրվում է «զրահապատ կրծկալ» կամ «զրահապատ բիկինի» բառերը։ Գործնականում նման կոստյումը ոչ մի կերպ չի պաշտպանում եղանակի փոփոխություններից, սահմանափակում է շարժման մանևրելիությունը և անպաշտպան է թողնում ամենակարևոր օրգանները։ Այսպիսով, նման զրահը ոչ միայն անարդյունավետ է մարտում, այլև կարող է ուղղակիորեն խանգարել և անշարժացնել կնոջը։ Եթե ​​ֆանտաստիկ խաղերի տղամարդ կերպարները պատկերված են կիսամերկ, ապա զրահի պակասը սովորաբար փոխհատուցվում է նրանց զանգվածային և գերմարդկային մարմնի չափսերով, մինչդեռ բոլոր կիսամերկ կին կերպարներն ունեն նիհար և փխրուն կազմվածք։ Հարկ է նշել, որ մշակողները ընդհանուր առմամբ, հակված են զվարճանքի համար պատկերել ոչ գործնական զրահներ, օրինակ՝ տղամարդ կերպարներին գերզանգված զրահ հագցնելը, ինչը տեսականորեն նրանց մասամբ կամ ամբողջությամբ անշարժացնելու է։ Կիսամերկ ռազմիկ աղջկա կերպարը եզակի չէ համակարգչային խաղերի համար և, ընդհանուր առմամբ, արտացոլում է գեքերի մշակույթին բնորոշ գենդերային կարծրատիպերը, ներառյալ տեսախաղերը, կոմիքսները և ֆիլմերը։

#### Աղջիկների սեքսուալացում
Ճապոնական խաղերում տարածված է լոլիկոնի ֆենոմենը, երբ, ի լրումն իգական սեռի կերպարների համատարած սեքսուալացման, տարածված է ակնհայտորեն անհաս, «մանկական» մարմինների սեքսուալացումը, օրինակ ՝ 13 տարեկան աղջիկների ֆիզիոլոգիայով կին կերպարները։ Նաև սովորական է, որ հատուկ կանոնական էրոտիկ խաղերում հայտնված սեքսուալացված կին կերպարները անչափահաս են և խաղացողի անունից ռոմանտիկ կամ ինտիմ հարաբերությունների մեջ են մտնում խաղի չափահաս հերոսի հետ։ Արևմտյան խաղացողների և տեղայնացնողների արձագանքն այս երևույթին միանշանակ չէ, և նրանք դա ընկալում են որպես մանկապղծություն։ Երբ տեղայնացվում են, նման խաղերը ենթարկվում են կեսուրայի։ Մասնավորապես, սեքսուալացված կին կերպարները՝ հստակ մանկական ֆիզիոլոգիայով, հագնված և արտաքին տեսքով փոխված են։ Սեռական հասուն ֆիզիոլոգիայի դեպքում նրանց տարիքը փոխվում է ավելի հասուն տարիքի։ Ելնելով վերը նկարագրված փաստերից՝ ճապոնական խաղերը մեղադրվում են ոչ միայն սեքսիզմի, այլև մանկապղծության կամ «մանկական պոռնոգրաֆիա» քարոզելու մեջ։

### Կանանց նկատմամբ բռնություն
Տեսախաղերը քննադատության են ենթարկվել կանանց նկատմամբ բռնության հաճախակի ներկայացման համար։ Կնոջ սպանությունը, բռնաբարությունը և առևանգումը հաճախ խաղերում սյուժեի զարգացման կամ չարագործի դաժանությունը պատկերելու հիմնական խթանն է։ *[[Grand Theft Auto]]* շարքի խաղերը ամենաշատն են քննադատվել։ Այնտեղ ցուցադրվում են կանանց վրա հարձակումների, նրանց սպանությունների կամ բռնաբարությունների բազմաթիվ տեսարաններ։ Rockstar North- ի *[[Grand Theft Auto V|Grand Theft Auto V-ն]]* ստացել է ամենաշատ քննադատությունը։ Հակասությունն այնքան էր բարձր, որ որոշ մանրածախ առևտրականներ հրաժարվեցին վաճառել խաղը։

Ժամանակին 1982 թվականի *Custer's Revenge* խաղը զանգվածային հակասություններ առաջացրեց, որտեղ հիմնական նպատակն էր ավարտին հասցնել հնդկացի կնոջ բռնաբարության գործողությունը՝ խուսափելով թշնամու նետերից։ Խաղը թողարկվելուց հետո խիստ քննադատության արժանացավ, այդ թվում՝ առաջացնելով զանգվածային բողոքներ բնիկ ամերիկացիների շրջանում։ Կոտակուն քննադատել է 2013-ի *Tomb Raider-ին* Լարա Քրոֆթի դեմ բռնաբարության տեսարան ներառելու համար սյուժեի մշակման համար։ Մշակողները պաշտպանեցին իրենց դիրքորոշումը՝ նշելով, որ խաղը պատկերում էր բռնաբարության փորձ, ոչ թե բուն գործողությունը։

## Տղամարդկանց պատկերում
Համակարգչային խաղերի տղամարդ կերպարները նույնպես հաճախ պատկերվում են կարծրատիպային ձևերով։ Մինչ իգական սեռի կերպարները քննադատվում են հիպերսեքսուալ լինելու համար, արական սեռի կերպարները քննադատվում են չափազանցված և կարծրատիպային առնականության համար՝ հատուկ շեշտը դնելով ֆիզիկական ուժի և ագրեսիայի վրա։

Տղամարդկանց կերպարները սովորաբար շատ ավելի մկանուտ և մեծ տեսք ունեն, քան իսկական տղամարդիկ։ Միջին հաշվով, արական սեռի կերպարի կրծքավանդակի շրջագիծը 6% ավելի է, գոտկատեղի շրջագիծը 12,7 սմ-ով ավելի լայն է, իսկ ազդրերը 18 սմ-ով ավելի լայն են։

### Սեքսուալացում
Տղամարդկանց կերպարներին իդեալականացված մարմիններ ներկայացնելու միտում կա,բայց ոչ թե կին կերպարների նման սեքսուալացված ներկայացնելու համար, այլ ընդգծելու նրանց ուժն ու առնականությունը։ 2010 թվականի տվյալներով՝ տեսախաղերի տղամարդ կերպարների 11%-ը կրում է սեռական ոգեշնչող հագուստ, մինչդեռ տղամարդ կերպարների միայն 4%-ն է հագնում հագուստ, որը մերկացնում է իրենց մաշկի մեծ մասը։.Համեմատության համար նշենք, որ բոլոր կին կերպարների 80%-ը բացահայտ սեքսուալ էր կամ կրում էր սեքսուալ հագուստ։  Սեռականացման հազվագյուտ պրակտիկայի պատճառով տղամարդ կերպարները, ի տարբերություն կանանց, ունեն մարմնի ձևերի և չափերի շատ ավելի մեծ բազմազանություն։ Խաղերում արական սեռի կերպարները անհամաչափորեն ավելի մեծ են, ավելորդ քաշով կամ ունեն մարմնի անսովոր ձևեր, ի տարբերություն գրեթե միշտ երիտասարդ կին կերպարների, և գրեթե միշտ ունեն նույն մարմնի ձևը՝ չնչին տատանումներով։ Բացի այդ, ի տարբերություն իգական սեռի կերպարների, տղամարդ կերպարները, ովքեր ունեն ոչ սեքսուալ տեսք և նույնիսկ հեռու են գեղեցկության իդեալներին համապատասխանելուց, երբեք չեն առաջացնի ավանդական խաղային համայնքի բացասական կամ ագրեսիվ արձագանք։ Ընդհակառակը, արական կերպարների սեքսուալացումը բավականին բացասական արձագանք է առաջացնում, քանի որ նման կերպարները տղամարդ հետերոսեքսուալ խաղացողների մոտ անհարմարության զգացում են առաջացնում։

Տղամարդկանց սեքսուալացման շատ ավելի հազվադեպ պրակտիկան պայմանավորված է նրանով, որ դրանցում խաղերն ու պատմությունները գրված են  և հետերոսեքսուալ տեսանկյունից և արական սեռի հետերոսեքսուալ խաղացողների համար։ Կանանց սեքսուալացումը նաև թույլ տվեց  խաղի մշակողներին հաստատել իրենց հետերոսեքսուալությունը։ Տեսություն կա, որ արական մարմնի սեքսուալացման նկատմամբ տաբու վերաբերմունքը ձևավորվել է համասեռամոլ ֆանտազիաների անթույլատրելիության պատրվակով։

Այնուամենայնիվ, Paste- ի խմբագիր Դանթե Դուգլասը առանձնացրել է տղամարդու կերպարների իդեալականացման երեք հիմնական տարբերակներ, որոնք կարող են մեկնաբանվել նաև որպես սեքսուալացման ձև։

* «Մկանային կույտի» արխետիպը, որը համատեղում է տղամարդկային սեքսուալությունը «ամենազորության ֆանտազիայի» հետ, սովորաբար գերուժեղ, ագրեսիվ, գերիշխող և հիպեր-տղամարդկային հերոս է, ով բազմաթիվ ինտիմ հարաբերություններ է ունեցել կանանց հետ։ Վառ օրինակ է Քրատոսը՝ պատերազմի Աստծո խաղերից։ Այս արխետիպն արտացոլում է այն միտքը, որ տղամարդու սեքսուալությունը կապված է նրա ֆիզիկական ուժի, ագրեսիայի և գերակայության հետ։ Միևնույն ժամանակ, նման կերպարները կարծրատիպային են և վատ են բնորոշվում  որպես անհատներ։ Նրանք հայտնի չեն կին խաղացողների շրջանում և ավելի շուտ արտացոլում են տղամարդկանց պատկերացումները տղամարդու իդեալական կերպարի մասին։
* Տղամարդկանց սեքսուալացման մեկ այլ տարածված տեսակ է արական ոչ երկուական կերպարների պատկերումը կարծրատիպային կանացի հատկանիշներով, նրբագեղությամբ, հմայքով, շռայլ արտաքինով և ունայնությամբ։ Նման կերպարները հաճախ խաղում են կատակերգական դեր։ Սեքսուալությունը կանացիության հետ կապելը բխում է կարծրատիպային մտածողությունից, որ սեքսուալությունն ինքնին, իր դասական իմաստով, կապված է կանացիության հետ և անհամատեղելի է առնականության հետ։ Նման կերպարների օրինակներ են Վեգան Street Fighter-ից, Mettaton-ը Undertale-ից, Maxie-ն և Raphael-ը Soul-ից և Sephiroth-ը Final Fantasy-ից։
* Դուգլասը նաև բացահայտեց սեքսուալացման երրորդ տեսակը, որը հիմնականում տարածված է կին խաղացողների շրջանում, որոնք են տղամարդ ուղեկիցները խաղերում, որտեղ կարելի է խաղալ որպես կին հերոս։ Այս տղամարդ կերպարներն ի սկզբանե նախատեսված չեն եղել սեռական գրավիչ լինելու համար և հաճախ կարող են անպարկեշտ տեսք ունենալ, սակայն նրանք շատ տարածված են դարձել կին երկրպագուների շրջանում։ Նման կերպարների օրինակներ են Գարուս Վաքարյանը Mass Effect-ից, Ջոն Հենքոքը Fallout-ից կամ Դորիան Փավուսը Dragon Age-ից։ Դուգլասը նշել է, որ նման տղամարդիկ կանանց աչքում գրավիչ են ոչ թե իրենց արտաքինով, այլ իրենց հանգիստ բնավորությամբ, քաղաքավարությամբ և զգացմունքային բացությամբ, մինչդեռ նրանք դեռևս կարծրատիպային առնական են մնում։

### Կարծրատիպեր և բռնություն
Տղամարդկանց կերպարները քննադատության են ենթարկվել տղամարդկանց մասին որպես բացահայտ ագրեսիվ և բռնի կարծրատիպերը քարոզելու համար։ *[[Grand Theft Auto V|Grand Theft Auto V-]]* ի թողարկումն ուղեկցվեց բազմաթիվ հակասություններով, թե ինչպես է խաղի երկու գլխավոր հերոսների պատկերումը խթանում տղամարդկանց կարծրատիպերը որպես «ստախոսներ, խաբեբաներ, վատ ամուսիններ և հոգեպատերներ»։

GamesRadar-ի խմբագիր Դեյվիդ Հութոնը, ով հոդված է գրել տեսախաղերում սեքսիզմի մասին, պնդում է, որ տղամարդ կերպարները նպաստում են վնասակար գենդերային կարծրատիպերին՝ նշելով, որ տղամարդու գլխավոր հերոսների մեծ մասին կարելի է բնութագրել որպես «պրիմիտիվ որսորդ/հավաքող տիպեր՝ հսկայական երկգլուխ մկաններով և մկանուտ վզով։ Իսկ նրանց զգացմունքների սանդղակը խրված է «ագրեսիվ ծամածռության» մակարդակում։

Ջեյմին Ուորենը *PBS Game/Show-* ից նշել է, որ տեսախաղերն ուժեղացնում են տղաների մոտ ֆիզիկական գերազանցության մասին անհիմն ակնկալիքները, այն միտքը, որ զգացմունքների բացահայտ արտահայտումն անընդունելի է, և որ իսկական տղամարդը պետք է պայքարի առաջնորդության համար և հասնի նպատակներին բիրտ ուժի միջոցով։ Նա նաև ընդգծեց, որ ագրեսիա և բռնություն ցուցադրող տեսախաղերի գրեթե բոլոր կերպարները տղամարդիկ են, մինչդեռ կանայք, ընդհակառակը, պասիվ են և պաշտպանության կարիք ունեն։

Խաղի դիզայներ Աննա Կրեյդերը 2014 թվականին կազմել է այսպես կոչված «տղամարդու գլխավոր հերոս բինգո», նշելով, որ բոլոր տղամարդ հերոսներն այս կամ այն չափով համապատասխանում են հետևյալ հատկանիշներին։

* Նա փորձառու վետերան է և ունի պատվավոր զինվորական կոչում։
* Նրա անունը հայտնի չէ, օգտագործվում է զինվորական կոչում կամ մականուն
* Հակահերոսը՝ հանցագործը, այլ զինված բռնություններ է կատարում։ Բռնություն գործադրելիս նա իրեն կենդանի է զգում։
* Նա մարդասպան է, հանգիստ մասսայական սպանություններ է կատարում հատկապես անմարդկային թշնամիների դեմ, վտանգի առաջ կատակներ է անում։
* Նրա դաժանությունն արդարացվում է կնոջ/երեխայի/ընտանիքի սպանության համար վրեժ լուծելու ցանկությամբ։
* Նա սպիտակ է, կարճ մազերով, առնական, ուժեղ, բարձրահասակ։
* Հիպերմկանային, նրա երկգլուխ մկանները իր ազդրերի չափն ունեն
* Մեկուսացած, մռայլ, շատ խոժոռվում է, քաղաքականությանը տանել չի կարողանում
* Հավաքում է շատ զենքեր, շատ զրահներ
* Տառապում է հոգեբանական խնդիրներով
* Գերբնական ուժեր ունի

## ԼԳԲՏ կերպարների պատկերում
ԼԳԲՏ ( լեսբուհի, գեյ, բիսեքսուալ և տրանսգենդեր ) կերպարները առաջին անգամ տեսախաղերում հայտնվեցին 1980-ական և 1990-ական թվականներին։ НՉնայած նման կերպարների ներկայացման ավելացման և բարելավման ընդհանուր միտումին, նրանք շարունակում են չներկայացված լինել տեսախաղերում, և նրանց ԼԳԲՏ ինքնությունը հաստատվում է լրացուցիչ նյութերում, ինչպիսիք են ընդլայնման փաթեթները, կոմիքսները կամ գրքերը։ ԼԳԲՏ համարվող ամենահայտնի կերպարներն են Թրեյսերը *Overwatch-* ից, Լիարա Տ'Սոնին *Mass Effect-* ից, Էլլին *[[The Last of Us|The Last of Us-]]* ից, Ջիմի Հոփքինսը *[[Bully (տեսախաղ, 2006)|Bully-]]* ից։

Մի շարք վերլուծաբաններ կարծում են, որ տեսախաղերի արդյունաբերությունը խթանում է հետերոնորմատիվ կողմնակալությունը։ Դրա պատճառը և՛ մշակողների տեսակետներն են, և՛ խաղացողների բացասական արձագանքից վախը։ ԼԳԲՏ մարդկանց ներկայացվածությունը տարբերվել է տեսախաղերի պատմության ընթացքում, բայց գրեթե միշտ դրանք ներկայացրել է հետերոսեքսիստական ոսպնյակի միջոցով՝ ներկայացնելով հետերոսեքսուալությունը և ցիսգենդերը որպես նորմ, իսկ միասեռականությունը, ոչ բիարև տրանսգենդերները ՝ որպես այս նորմայից շեղումներ։ Վերջին կատեգորիաներին պատկանող մարդիկ, եթե երբեմն պատկերվում էին, սովորաբար ներկայացվում էին որպես բացասական, կատակերգական, ծաղրանկարային կերպարներ։ Միևնույն ժամանակ, ճապոնական խաղերը արտացոլում էին ԼԳԲՏ մարդկանց նկատմամբ ավելի հանդուրժող և բաց վերաբերմունք։ Երբեմն դրանցում հայտնվում էին անչափահաս ԼԳԲՏ կերպարներ՝ չեզոք կամ դրական կերպարներով։ Հայտնի է, որ երբ Nintendo-ի և Sega-ի ճապոնական խաղերը տեղայնացվեցին արևմտյան շուկայի համար, ԼԳԲՏ կերպարները կամ ամբողջությամբ կտրվեցին խաղերից, կամ փոխվեցին նրանց ինքնությունը՝ դարձնելով նրանց ցիսգենդեր կամ հետերոսեքսուալ։

Ե՛վ արդյունաբերության ներկայացուցիչները և  ԼԳԲՏ խաղացողները ցանկություն են հայտնել տեսնել ԼԳԲՏ կերպարների ավելի շատ և հարգալից ներկայացվածություն տեսախաղերում։ Խաղերում ԼԳԲՏ կերպարների խիստ բացակայության պատճառով ԼԳԲՏ խաղացողները օգտագործում են սոցիալական ցանցերը՝ ստեղծելու ոչ կանոնական տեսություններ, ֆանտաստիկա կամ արվեստ, որտեղ կանոնական հետերոսեքսուալ կերպարները նշանակվում են երկակի, միասեռական կամ ոչ բիար։ ԼԳԲՏ կերպարներով խաղերը կամ ԼԳԲՏ ավատար ստեղծելու ունակությունը հաճախ արտացոլում են իրական աշխարհի այս մարդկանց խտրականությունն ու մարգինալացումը, չնայածտեղի են ունենում հորինված աշխարհներում։ Սա հատկապես արտահայտված է ակտիվ խաղային համայնք ունեցող բազմախաղացող խաղերում։

2010-ականների սկիզբը շրջադարձային էր համակարգչային խաղերում ԼԳԲՏ ներկայացուցչության պատմության մեջ։ Սրա վրա ազդել են երկու կարևոր գործոն՝ Gamergate սկանդալը, թեև դրա կենտրոնական թեման համակարգչային խաղերում կանանց ներկայացվածությունն էր, սկանդալը նաև բանավեճի բերեց խնդրահարույց ԼԳԲՏ ներկայացուցչության մասին հիմնական հանրությանը։ Երկրորդ կարեւոր գործոնը, այսպես կոչված, անկախ խաղերի բումն է՝ թվային հարթակների տարածման ու մասսայականացման պատճառով։ Ինդի մշակողների ստեղծագործական և գաղափարական ազատությունը թույլ տվեց նրանց շոշափել ոչ սովորական և հաճախ տաբու թեմաները հիմնական համակարգչային խաղերում, ներառյալ ԼԳԲՏ մարդկանց հետ կապված թեմաները։ Այսպիսով, սկսեցին հայտնվել համակարգչային խաղեր հիմնական ԼԳԲՏ հերոսների հետ՝ շոշափելով նրանց կյանքի փորձը և խտրականությունը։ Նման խաղերը խաղացողների մոտ առաջացրին տարբեր վերաբերմունք՝ սկսած հիացմունքից մինչև ատելություն և հալածանք այս խաղերը մշակողների նկատմամբ։ Հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում ԼԳԲՏ-ի ներկայացուցչությունը սկսեց ընդլայնվել դեպի հիմնական համակարգչային խաղեր։ *[[The Last of Us Part II|The Last of Us Part II-]]* ի 2020 թվականի թողարկումը դիտվում է որպես առաջին խոշոր բյուջետային ամենավաճառվող խաղը, որը կանոնականորեն հաստատում է գլխավոր հերոսին, ավելի ճիշտ՝ հերոսուհի Էլլիին, որպես ԼԳԲՏ, և ոչ թե լրացուցիչ նյութերի կամ մեդիա արտադրանքների միջոցով։

Հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ 2010-ականների վերջին ԼԳԲՏ-ի ներկայացուցչությունը զգալիորեն աճել էր համակարգչային խաղերում, սկսած 2019 թվականից, Գեյերի և լեսբիների դաշինքն ընդդեմ զրպարտության (GLAAD) որոշեց մրցանակներ շնորհել խաղերին ԼԳԲՏՔ-ի բարձր որակի և կերպարների ճշգրիտ պատկերման համար՝ սկսած  առաջին GLAAD Media Awards- ից։

### Ոչ բինար կերպարներ
Սա առաջին դեպքն է, երբ կանոնական տրանսգենդեր կերպարները ներառվել են ճապոնական խաղերում։ Օրինակ, սրանք տրանսգենդեր կանայք էին` Birdo *Super Mario Bros.* *2*, Թույն *վերջնական մենամարտից* կամ Լուն *Chrono Trigger-* ից։ Այնուամենայնիվ, արևմտյան տեղայնացման մեջ նրանց բնութագրերն ու պատմությունը փոխվեցին այնպես, որ նրանք դարձան ցիսգենդեր կանայք։ Նույնը վերաբերում է կանոնական արական սեռի կերպարներին, սակայն արևմտյան տեղայնացումներում կարծրատիպային կանացի կերպարներով նրանք դարձան կին։ *[[Grand Theft Auto V|GTA V-ն]]* այլ խաղերից առանձնանում էր իր բացահայտ տրանսֆոբիայով, որը թույլ էր տալիս խաղացողին մի տեսարանում անհիմն վիրավորել և ծեծի ենթարկել ակնհայտ առնական տրանսգենդեր մարդկանց՝ մարմնավաճառներին։

Ոչ բինար կերպարներն ավելի հաճախ ավանդաբար նկարահանվել են որպես չարագործներ՝ մարմնավորելով տարօրինակ կոդավորված չարագործների արխետիպը։ Այս արխետիպը եզակի չէ խաղերի համար և գալիս է Դիսնեյի մուլտֆիլմերից, որոնք մեծապես նպաստել են դրա հանրահռչակմանը։ Սա սովորաբար արական հեռացված կերպար է, բայց բացահայտ կամ անուղղակի կարծրատիպային կանացի գծերով։ Սակայն, սյուժեն երբեք չի բացահայտում, արդյոք նա կանոնական քուեր կամ տրանս կերպար է։ Միևնույն ժամանակ նա հակադրվում է իսկապես համարձակ դրական հերոսին։ Տարօրինակ չարագործների ստեղծումն ի սկզբանե հիմնված էր կենսաբանական սեռի և գենդերային կողմնորոշման միջև անհամապատասխանությունը անբարոյականության և մտավոր շեղումների հետ կապելու գաղափարի վրա։ Նման կերպարի բնորոշ օրինակ է Shadow-ը *Sonic the Hedgehog-* ից։ Այնուամենայնիվ, 2000-ականների համեմատ տրանսգենդեր և ոչ բինար կերպարների ավելի ու ավելի դրական լույսի ներքո պատկերվելու միտում կա։

2018 թվականից ի վեր, ոչ բինար հերոսները, որոնք չեն կարող դասակարգվել որպես cisgender տղամարդիկ կամ կանայք, սկսեցին հայտնվել բավարար թվով, որպեսզի հաշվվեն ընդհանուր վիճակագրության մեջ, նրանց բաժինը փոխկապակցված է 2018 թվականից հետո թողարկված համակարգչային խաղերի բոլոր հերոսների 2%-ից 5%-ի հետ։

2021 թվականին Չինաստանի կառավարությունը հրամայեց չինացի խաղերի մշակողներին վերափոխել տղամարդ կերպարներին, որոնք ցուցադրում են կարծրատիպային «կանացի» գծերն ու վարքագիծը, քանի որ այդպիսի տղամարդիկ «անկարող են պաշտպանել ազգը»։ Նաև գրաքննության շրջանակներում չի թույլատրվում պատկերել միասեռական հարաբերություններ։ ТՕտարերկրյա խաղերի հրատարակիչները, ովքեր ցանկանում են իրենց խաղերը տարածել չինական շուկայում, նույնպես պարտավոր են գրաքննել տղամարդ կերպարները։

### Համասեռամոլ կերպարներ
Միասեռական հարաբերությունների ներկայացումը չափազանց հազվադեպ երևույթ էր, և եթե այն հայտնվում էր սյուժեում, ապա դա «դատապարտված սիրո» տողերի շրջանակներում էր, երբ, ըստ կանոնի, «արգելված սերը» ավարտվում էր ողբերգությամբ և գործընկերներից մեկի մահով։ Խաղերը կարող են նաև պատկերել իգական սեռի լեսբուհի կերպարներին արական հետերոսեքսուալ ֆանտազիայի ոսպնյակի միջոցով։

2000-ականներին նկատվեց միասեռական հարաբերությունների ներկայացման ջերմացում, որոշ համակարգչային խաղեր աստիճանաբար բացվեցին միասեռական կերպարների պատկերմամբ, բայց որոնք ավելացվեցին միայն որպես այսպես կոչված «կրճատված ռիսկի» մաս, օրինակ՝ դրանք միասեռական սիրավեպեր են  BioWare խաղերում։ Սա տեխնիկապես դարձրեց խաղի հերոսներին երկսեռ, սակայն նման խաղերում ցանկացած ռոմանտիկ հարաբերություններ կանոնական չէին հիմնական սյուժեի համար և առաջանում էին միայն խաղացողի ընտրությամբ։ Այս առումով, խաղային արդյունաբերությունը համարվում էր առաջադեմ, քանի որ համակարգչային խաղերն այն ժամանակ զանգվածային հանրության միակ լրատվամիջոցն էին, որը ներառում էր միասեռական հարաբերություններ։ Ամենից հաճախ այդ հնարավորությունը հանդիպում է RPG-ներում և MMO-ներում, որտեղ հնարավոր է սիրավեպեր սկսել տարբեր կերպարների հետ։ ԼԳԲՏ մարդկանց ռիսկի նվազեցված մակարդակով ներկայացնելու մեկ այլ միջոց է այսպես կոչված «Գեյ պատուհանի խաղը», այսինքն՝ խաղում կան գեյ կերպարներ, բայց խաղացողը երբեք չի նկատի նրանց, քանի դեռ նրանց դիտավորյալ չի փնտրել։ Դա արվել է հոմոֆոբ խաղացողների մոտ բացասական արձագանք չառաջացնելու համար։ Այս ռազմավարությունը երկար ժամանակ օգտագործվել է *[[The Sims]]* խաղերում։

Տարբեր սեռական կողմնորոշումներ և գենդերային ինքնություն ունեցող մշակողները էական դեր են խաղացել համակարգչային խաղերում ԼԳԲՏ կերպարների ներկայացման գործում։ Մասնավորապես, նրանք են եղել խաղերում միասեռական սիրավեպերի ավելացման հիմնական նախաձեռնողները։ Այնուամենայնիվ, նման հարաբերությունները, եթե հաստատվեն թիմի մնացած անդամների կողմից,ապա պայմանով, որ դրանք ընտրովի են և չեն ազդում հիմնական սյուժեի վրա, ինչպես դա եղավ, օրինակ, *Mass Effect* կամ *Dragon Age* շարքի խաղերի դեպքում։ Հայտնի է, որ միասեռական հարաբերությունները ի սկզբանե պետք է բացառվեն առաջին *[[The Sims|The Sims-]]* ից։ Բայց միասեռական ծրագրավորողներից մեկը, որպես այս արգելքի դեմ պայքարի մաս, «խաբեությամբ» խաղը ներկայացրեց խաղային ցուցահանդեսում միասեռական հարաբերությունների համար սահմանված ծածկագրով, չնայած սկանդալային աշխատանքից հեռացվելու և հոմոֆոբ ահաբեկման առկա ռիսկերին։

## Գենդերային կարծրատիպերի ազդեցությունը խաղացողների վրա
### Ազդեցությունը սեռի նկատմամբ վերաբերմունքի վրա
2008 թվականի ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ տղամարդ խաղացողներն ավելի հաճախ են բռնի տեսախաղեր խաղում, քան կանայք։ Նույն ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ այն տղամարդիկ, ովքեր նախընտրում են բռնի խաղեր, նույնպես ավելի դրական վերաբերմունք են արտահայտում սեռական ոտնձգությունների նկատմամբ, եթե նրանց ցույց են տալիս ոչ միանշանակ տեսարաններ։ Բռնաբարության խաղերի նկատմամբ հետաքրքրությունը կապված է բռնաբարության նկատմամբ չեզոք և դրական վերաբերմունքի հետ։ Սակայն հետազոտությունը չի պատասխանում՝ խաղերը նման վերաբերմունքի հետևանք են, թե՞, ընդհակառակը, նման վերաբերմունք ունեցող տղամարդիկ նախընտրում են դաժան խաղեր խաղալ։

### Ազդեցությունը երեխաների վրա
Կանադական շահույթ չհետապնդող կազմակերպությունը պնդում է, որ տեսախաղերը հզոր ազդեցություն ունեն այն բանի վրա, թե ինչպես են երեխաները ընկալում իրենց և ուրիշներին։ Այնուամենայնիվ, տեսախաղերի վերաբերյալ դեռևս շատ քիչ գիտական հետազոտություններ կան, և առկա ուսումնասիրություններից շատերը չեն դիմանում քննադատական քննությանը։

Ըստ Թրեյսի Դիտցի՝ տեսախաղի հերոսները կարող են ուժեղ ազդեցություն ունենալ խաղացողների՝ գենդերային դերերի ընկալման վրա։ Համեմատելով իրենց խաղի հերոսների հետ՝ խաղացողները ենթագիտակցորեն սովորում են, թե ինչ է ակնկալում հասարակությունը նրանցից։ Աղջիկների համար դա նշանակում է լինել  անօգնական զոհ, տղամարդկանցից կախված, նրանց գեղեցկությամբ տարված, տղամարդկանց համար միշտ սեքսուալ, իսկ տղաների համար՝ լինել հիպերտղամարդ, ագրեսիվ, ամեն ինչի հասնել կոպիտ ուժով, հաղթել ամենուր, լինել առաջինը, գլխավորը, միշտ։ ամեն գնով պաշտպանիր կանանց ու թույլերին։ Արդյունքում երեխան այդ հատկանիշները կապում է իր սեռին համապատասխան պարտադիր և ընդունելի վարքագծի հետ։ Երբ նա մեծանում է, կամ ձգտում է հանդիպել նրանց, կամ ավելի հաճախ՝ կամավոր մեկուսացման մեջ է ընկնում հասարակությունից՝ նման չափանիշներին համապատասխանելու անկարողության/չուզելու պատճառով, դա առաջին հերթին վերաբերում է տղամարդկանց։ Նման դեռահասները և մեծահասակները դժվարությունների են հանդիպում հակառակ սեռի հետ շփվելու մեջ։

## Խաղացողների նախապատվությունները
Թեև խաղերը, որոնք ներառում էին որպես կին գլխավոր դերակատար խաղալու ունակություն ստացան ավելի բարձր գնահատականներ, դրանք ավելի քիչ էին վաճառվում, քան միայն տղամարդ հերոսներով խաղերը։ Penny Arcade- ի խմբագիրները դա բացատրել են նրանով, որ շատ ավելի մեծ բյուջետային միջոցներ են հատկացվել միայն տղամարդ հերոսներով խաղերի մշակման և գովազդի համար։ Միջին հաշվով, միայն կին հերոսների հետ խաղերը մշակվել են կիսով չափ գումարով, քան խաղերը, որոնցում ներկայացված են կին և տղամարդ կամ միայն տղամարդ կերպարներ։ «Տիպիկ տղամարդկային» խաղերը ներառում են հայտնի սպորտային և ռազմական արտոնություններ, ինչպիսիք են *Madden NFL-ը* և *[[Call of Duty (խաղերի շարք)|Call of Duty-ը]]*։

Pew Research Center-ի կողմից 2015 թվականին անցկացված հարցման համաձայն՝ գեյմերների 26%-ը լիովին գոհ է եղել տեսախաղերում կանանց կերպարից, 16%-ը՝ լիովին դժգոհ, 34%-ը չի տվել հստակ պատասխան և նշել է, որ դա կախված է կոնկրետությունից։  Խաղեր չխաղացողների շրջանում 55%-ն ասել է, որ չի կարծում, որ կանայք վատ եմ ներկայացված տեսախաղերում։ Նվազագույն տարբերություններ են նկատվել տղամարդկանց և կանանց պատասխանների միջև։

2015 թվականին 11-ից 18 տարեկան 1583 քոլեջի ամերիկացի ուսանողների շրջանում անցկացված հարցումը ցույց է տվել, որ աղջիկների 60%-ը և տղաների 39%-ը նախընտրում են խաղալ որպես իրենց սեռի կերպար, մինչդեռ աղջիկների 28%-ը և տղաների 20%-ը նշել են, որ հստակ նախընտրում են խաղալ որպես իրենց սեռի կերպար։

Համաձայն 1266 խաղացողների հարցման՝ 2017 թվականին կին խաղացողների 89%-ը կարծում էր, որ չափազանց կարևոր է, որ խաղերը ներառեն որպես կին հերոս խաղալու ունակություն։ Նույն կարծիքին է տղամարդ խաղացողների 64%-ը։ Երկու սեռերի խաղացողները, ովքեր իրենց միջին հաշվով հարդքոր խաղացողներ էին համարում, կարծում էին, որ կին հերոսը ոչ այնքան կարևոր դեր է խաղում։ Այն խաղացողները, ովքեր նախընտրում են խաղեր լայն լսարանի համար և պատահական, ըստ նույն հարցման, ընդհակառակը, այդպես չէին կարծում։

## Դիտեք նաև
* Կանայք և համակարգչային խաղեր

## Գրականություն
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## Ծանոթագրություններ

Կատեգորիա:Համակարգչային խաղեր
Կատեգորիա:Սեքսիզմ