Լրացված իրականություն

**Լրացված իրականություն․** (, *AR* «լրացված իրականություն») ընկալման դաշտում շրջակա միջավայրի մասին տեղեկատվությունը լրացնելու և տեղեկատվության ընկալման բարելավման նպատակով օգտագործվող ցանկացած զգայական տվյալների ներդրում։
alt=|մինի|223x223փքս|Լրացված իրականության օգտագործման օրինակ,երբ իրական օբյեկտները լրացվում են դրանց վրա ավելացվող ինֆորմացիայով

## Էություն և ծագում
Լրացված իրականությունը ընկալվող խառը իրականությունն է, որը ստեղծվում է համակարգչի միջոցով օգտագործելով «լրացված» տարրեր ընկալվող իրականության մասին, երբ իրական տարրերը ներդրվում են ընկալման դաշտում։

Ընկալվող իրականությունը լրացնելու ամենատարածված օրինակներից է՝ հեռուստացույցով ֆուտբոլային խաղի ժամանակ ցուցադրվող այն գունավոր զուգահեռ գիծը, որը ցույց է տալիս դարպասին ամենամոտ գտնվող խաղացողի դիրքը, տուգանայինի հարվածի տեղից մինչև դարպասն ընկած հեռավորությունը ցույց տվող աղեղն, հոկեյի խաղի ընթացքում տափօղակի թռիչքի «նկարված» հետագիծը, իրական և հորինված օբյեկտների միաձուլումը կինոֆիլմերում, համակարգչային կամ այլ սարքերի խաղերում և այլն։

Ենթադրաբար, «լրացված իրականություն» տերմինը առաջարկվել է Boeing ընկերության հետազոտող Թոմ Կադելլի կողմից () 1990 թվականին։ Թոմ Կադելլը օգտագործում էր այս տերմինը, երբ նկարագրում էր թվային էկրանները, որոնք օգտագործվում էին ինքնաթիռների ստեղծման ընթացքում։ Ինքնաթիռները հավաքողները ունեին նոութբուքեր, որոնցով կարող էին տեսնել գծանկարներ և ցուցումներ՝ սաղավարտների միջոցով, որոնք ունեին կիսաթափանցիկ ցուցադրման վահանակներ։

Գոյություն ունի լրացված իրականության մի քանի ձև՝ հետազոտող՝ Ռոնալդ Ազումա () 1997 թվականին բնորոշել է այն որպես մի համակարգ, որը

# համադրում է իրականն ու անիրականը (վիրտուալը),
# փոխներգործում են իրական ժամանակում,
# աշխատում է 3D-ում։

1994 թվականին Պոլ Միլգռամը () և Ֆումիո Կիսինոն () նկարագրեցին «վիրտուալություն-իրականություն» բովանդակությունը ()՝ այն մի տարածություն է, որը գտնվում է իրականության և վիրտուալության միջև, որոնց միջև տեղակայված է լրացված իրականությունը (ավելի մոտ իրականությանը) և լրացված վիրտուալությունը (ավելի մոտ վիրտուալությանը)։

Լրացված իրականությունը դա իրական աշխարհի տարրերին երևակայական օբյեկտների ավելացման արդյունք է, սովորաբար որպես օժանդակ ինֆորմացիա։

Ամենավաղ ֆունկցիոնալ AR համակարգերը, որոնք ապահովում էին օգտատերերի համար ընկղմվող խառը իրականության փորձառությունները, հայտնագործվեցին 1990-ականների սկզբին, սկսած 1992-ին ԱՄՆ ռազմաօդային ուժերի Արմսթրոնգի լաբորատորիայում մշակված Վիրտուալ հարմարանքների համակարգից։ Լրացված իրականության առևտրային փորձը առաջին անգամ ներդրվեց զվարճանքի և խաղերի բիզնեսում։ Հետագայում, լրացված իրականության հավելվածները ընդգրկեցին առևտրային ոլորտները, ինչպիսիք են կրթությունը, հաղորդակցությունը, բժշկությունը և զվարճանքը։ Կրթության մեջ բովանդակությունը կարող է հասանելի լինել շարժական սարքի միջոցով պատկերը սկանավորելու կամ դիտելու միջոցով կամ առանց նշիչի AR տեխնիկայի միջոցով։

Առաջին AR տեխնոլոգիան մշակվել է 1968 թվականին Հարվարդում, երբ համակարգչային գիտնական Իվան Սաթերլենդը (կոչվում է «համակարգչային գրաֆիկայի հայր») ստեղծեց AR գլխի վրա տեղադրված ցուցադրման համակարգ։ Հետագա տասնամյակների ընթացքում լաբորատոր համալսարանները, ընկերությունները և ազգային գործակալությունները հետագայում զարգացրեցին AR-ը կրելու սարքերի և թվային էկրանների համար։ Այս վաղ համակարգերը վիրտուալ տեղեկատվություն էին պարունակում ֆիզիկական միջավայրի վրա (օրինակ՝ տեղանքը երկրաբանական տեղեկություններով ծածկելը) և թույլ էին տալիս սիմուլյացիաներ, որոնք օգտագործվում էին ավիացիայի, ռազմական և արդյունաբերական նպատակներով։

Առաջին կոմերցիոն AR հավելվածը հայտնվել է 2008 թվականին։ Այն մշակվել է գովազդային նպատակներով Մյունխենի գերմանական գործակալությունների կողմից։ Նրանք նախագծեցին BMW Mini մոդելի տպագիր ամսագրի գովազդը, որը, երբ պահում էին համակարգչի տեսախցիկի առջև, նույնպես հայտնվում էր էկրանին։ Քանի որ վիրտուալ մոդելը միացված էր ֆիզիկական գովազդի մարկերներին, օգտատերը կարողացավ կառավարել մեքենան էկրանին և տեղափոխել այն տարբեր անկյուններ դիտելու համար՝ պարզապես թղթի կտորը շահարկելով։ Հավելվածը առաջին մարքեթինգային արշավներից մեկն էր, որը թույլ տվեց իրական ժամանակում փոխազդել թվային մոդելի հետ։
Այլ ապրանքանիշներ սկսեցին ընդունել բովանդակությունը էկրանի վրա տեղադրելու և սպառողներին դրա հետ փոխազդելու գաղափարը ֆիզիկական հետևելու մարկերների միջոցով։ Մենք սկսում ենք ավելի առաջադեմ տարբերակներ տեսնել այնպիսի բրենդների կողմից, ինչպիսին է National Geographic-ը 2011 թվականին, որոնք ցույց էին տալիս հազվագյուտ կամ անհետացած կենդանիների տեսակներ, ասես նրանք քայլում էին առևտրի կենտրոնով. Coca-Cola-ն 2013թ.-ին, որը նաև նմանակել է բնապահպանական խնդիրներ, օրինակ՝ առևտրի կենտրոնում ձեր կողքին սառույցի հալվելը. և Դիսնեյը 2011 թվականին, որը ցույց տվեց մուլտհերոսներին Թայմս Սքվերի մեծ էկրանի վրա, որոնք շփվում էին փողոցում գտնվող մարդկանց հետ։

Այս օրինակներից յուրաքանչյուրում AR տեխնոլոգիան օգտագործվել է հաճախորդներին միջոցառումների կամ հանրային վայրերում ներգրավելու համար։ Այս տեսակի էկրանները միշտ չէ, որ մասշտաբային են, քանի որ դրանք զգալի ներդրումներ են պահանջում, բայց մենք դեռ տեսնում ենք դրանք այսօր։ Օրինակ, Skoda-ն արշավ է կազմակերպել 2015 թվականին՝ տեղադրելով AR հայելի Լոնդոնի Վիկտորիա երկաթուղային կայարանում, որպեսզի կողքով անցնող մարդիկ կարողանան հարմարեցնել մեքենան, իսկ հետո տեսնել, թե ինչպես են այն վարում մեծ էկրանով։

2010-ականների սկզբին AR-ի նկատմամբ տարածված մոտեցում էր թվային արտադրանքի նմանակումը, որպեսզի դրանք իրական ժամանակում փոխազդեն իրական աշխարհում կատարվող շարժումների հետ (սովորաբար թղթային տպագրության միջոցով), հատկապես ժամացույցների և զարդերի համար։ Այս տեխնոլոգիան թույլ է տալիս մարդկանց գործնականում «փորձել» ապրանքը։ Նույնիսկ Apple-ի ժամացույցը հասանելի էր նմանատիպ վիրտուալ փորձարկման համար։ Այնուամենայնիվ, հատուկ թղթի մոդել տպելու և կտրելու առաջադրանքը, որպեսզի այն տեղավորվի մատին կամ դաստակին, միշտ եղել է ինչ-որ չափով կոպիտ, և դա սպառողից որոշակի ջանք է պահանջում։

Շատ ավելի հաջողակ հավելվածներն են, որոնք կարող են ավելի անթերի փորձ առաջարկել։ Ապրանքների վրա վիրտուալ փորձարկումը դեմքի ակնթարթային ճանաչման միջոցով մինչ այժմ եղել է AR-ի ամենահաջող կիրառություններից մեկը առևտրային համատեքստում, և դիմահարդարման ընկերությունները առաջատար են եղել այս օգտագործման մեջ։ Այս տեխնոլոգիայի նախորդները կայքերն էին, որոնք վերբեռնված լուսանկարի կամ ավատարի վրա դիմահարդարում էին դնում։ Սակայն AR հայելիները, որոնք մշակվել են այնպիսի գործակալությունների կողմից, ինչպիսիք են Holition-ը, ModiFace-ը և Total Immersion-ը, թույլ են տվել հաճախորդներին իրական ժամանակում կատարել դիմահարդարում։ Սրա հիմքում ընկած տեխնոլոգիան շատ բարդ է, քանի որ այն պահանջում է վիրտուալ դիմահարդարումը հարմարեցնել անհատի իրական դեմքին։ Վիրտուալ բովանդակության այս անհատականացումը ստեղծելու և այն իրական թվալու համար ծրագրաշարն օգտագործում է 2D մոդելավորման տեխնոլոգիա և դեմքի հետագծման առաջադեմ տեխնիկա։ Էֆեկտը տալիս է բարձր ընկալվող արժեք. դիմահարդարմամբ լրացված դեմքը տեսնելը ոչ միայն այն փորձելու ավելի հարմար և զվարճալի միջոց է տալիս, այլև թույլ է տալիս սպառողներին գնահատել այն տեսքը, որը նրանք չէին կարողանա ինքնուրույն ստեղծել կամ փորձել։ համակցությունների վրա, որոնց մասին չէին էլ մտածի։ Դա հնարավոր չէ մատուցել՝ պարզապես լուսանկար ներբեռնելով հավելված։

Եվ այս տեսակի տեխնոլոգիաները շարունակում են զարգանալ։ Լոնդոնում տեղակայված Holition AR գործակալությունը և Coty գործակալությունը վերջերս գործարկել են AR հավելված դիմահարդարման Rimmel ընկերության համար, որը թույլ է տալիս սպառողին սկանավորել մեկ այլ անձի կամ պատկերի դիմահարդարումը և անմիջապես փորձել նույն տեսքը նրա դեմքին։ Այն նոր մակարդակի է հասցնում տեսք ստեղծելու փորձը։ Զարմանալի չէ, որ նորաձևության արդյունաբերությունը գովազդել է տեխնոլոգիան՝ արդեն սկսելով դրա գործնականությունը, և այս տեսակի AR հավելվածների սպառողների վարկանիշները շարունակում են աճել։

## Սարքավորումներ
Ընդլայնված իրականության բաղադրիչներն են՝ պրոցեսորը, էկրանը, սենսորները և մուտքագրող սարքերը։ Ժամանակակից սմարթֆոնները և պլանշետային համակարգիչները, որոնք հաճախ ներառում են տեսախցիկ և միկրոէլեկտրամեխանիկական համակարգերի (MEMS) սենսորներ, ինչպիսիք են արագացուցիչը, GPS-ը և կողմնացույցը, նույնպես դասվում են այս սարքավորումների շարքին։ Ընդլայնված իրականության մեջ օգտագործվում է երկու տեխնոլոգիա՝ դիֆրակցիոն ալիքատարներ և ռեֆլեկտիվ ալիքատարներ։

## Լրացված իրականության տեխնոլոգիա
# Ամրացում նշիչին․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում օբյեկտը լրացված իրականությունում հայտնվում է, երբ տեսախցիկը պահում են ֆիզիկական բնօրինակի վրա։ Լրացված իրականության բովանդակությունը բեռնվում է, երբ տեսախցիկի տեսադաշտում հայտնվում է որոշակի տրիգգեր։ Որպես նշիչ կարող են հանդես գալ՝ նկարները, լոգոտիպները, լուսանկարները, ձայները։
# Ամրացում մակերևույթին․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում օբյեկտը լրացված իրականությունում հայտնվում է տարածությունում, որը ամրացված է որոշակի կետի, այն ընտրվում է սարքի կողմից սկանավորման արդյունքում։ Ընկալվում են ինչպես հորիզոնական, այնպես էլ ուղղահայաց հարթությունները։ Այսպիսի տեխնոլոգիաօգտագործվում է, երբ անհրաժեշտ չէ պահել նշիչը սարքի տեսադաշտում։
# Ամրացում գեոլակացիային․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում օբյեկտը լրացված իրականությունում հայտնվում է քաղաքի որոշակի կետում։ Այս դեպքում, որպես նշիչ է հանդիսանում գեոլակացիան՝ կոորդինանտները։
# Պորտալներ․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում լրացված իրականությունում հայտնվում է տարածություն 360° ռեժիմում։ Որպես տարածություն կարող են հանդես գալ լուսանկարները, տեսանյութերը, գծապատկերները և այլն։
# Փոխազդեցություն ֆիզիկական օբյեկտի հետ․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում ֆիզիկական օրիգինալի վրա ի հայտ են գալիս լրացուցիչ տարրեր լրացված իրականությունում։ Նման  տեխնոլոգիայում որպես տրիգգեր հանդես է գալիս ֆիզիկական օբյեկտը։ Դրա համար ստեղծվում է ֆիզիկական օբյեկտի թվային պատճեն 3D միջավայրում։
# Իրատեսական կերպարների ինտեգրում․ տեխնոլոգիա, որի դեպքում իրական օբյեկտը տեղակայված է լրացված իրականությունում։ Այդպիսի արդյունքի կարելի է հասնել մի քանի ճանապարհով․ •2D վիդեո - իրական օբյեկտը տեսանկարահանում են մարդու հասակի տեսանկյունից, գրաֆիկական խմբագրիչի միջավայրում հեռացվում է ֆոնը և պատկերը տեղադրվում է AR միջավայրում՝ հանդիսատեսի նկատմամբ ուղիղ անկյան տակ։ Երբ հանդիսատեսը փորձում է անցնել օբյեկտին այն շրջվում է դեպի հանդիսատեսը միշտ միևնույն կողմով՝ պահպանելով ծավալի պատրանքը։   •4D նկարահանում՝ ստուդիական նկարահանում հատուկ տեսախցիկների հավաքածուի օգտագործմամբ, օբյեկտը նկարահանվում է շարժման ընթացքում։ Նկարահանման արդյունքում ստացվում է իրական անիմացիոն 3D մոդել, որը պատրաստ է  AR միջավայր ինտեգրելու համար։
# Ընդլայնված գործառույթ․ տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս ավելացնել ինտերակտիվ։ Հնարավորությունները՝ անիմացիայի բեռնում հպման միջոցով, երկխոսություն կերպարի հետ, անցում այլ վեբ ռեսուրսների և այլն։
# Մուլտիփլեյեր․ մի քանի սարքերի համակցված գործունեության ռեժիմ։ Օգտագործվում է խաղերում, քվեստերում, զանգվածային շնորհանդեսներում և դիզայներների ու ճարտարագետների համատեղ աշխատանքի ժամանակ։
# *Web AR․* AR բովանդակության դիտում համացանցում։ Գոյություն ունի երկու տիպի •դիտում բրաուզերի միջավայրում, •հավելվածի ներբեռնում սարքի վրա։

### Ծրագրային ապահովում և ալգորիթմներ
ԸԻ համակարգերի հիմնական չափանիշն այն է, թե որքան իրատեսորեն են դրանք համակցում հավելումները իրական աշխարհի հետ։ Ծրագիրը պետք է բխի իրական աշխարհի կոորդինատներից՝ անկախ տեսախցիկից և տեսախցիկի պատկերներից։ Այդ գործընթացը կոչվում է պատկերի գրանցում և օգտագործում է համակարգչային տեսողության տարբեր մեթոդներ, որոնք հիմնականում կապված են տեսանյութերի հետագծման հետ։ Ավգոգրամը համակարգչային պատկեր է, որն օգտագործվում է ԸԻ ստեղծելու համար։ Աուգոգրաֆիան ԸԻ-ի համար աուգոգրամաներ պատրաստելու գիտական և ծրագրային ապահովում է։ Սովորաբար այդ մեթոդները բաղկացած են երկու մասից. առաջին փուլը տեսախցիկի նկարներում հետաքրքրության կետերի, հավատարիմ մարկերների կամ օպտիկական հոսքի հայտնաբերումն է։ Այս քայլը կարող է կիրառել առանձնահատկությունների հայտնաբերման մեթոդներ, ինչպիսիք են անկյունների հայտնաբերումը, բծերի հայտնաբերումը, եզրերի հայտնաբերումը կամ շեմը և պատկերների մշակման այլ մեթոդներ։ Երկրորդ փուլը վերականգնում է իրական աշխարհի կոորդինատային համակարգը առաջին փուլում ստացված տվյալներից։ Որոշ մեթոդներ ենթադրում են, որ տեսարանում առկա են հայտնի երկրաչափական տեսք ունեցող առարկաներ (կամ հավատարիմ մարկերներ)։ Որոշ դեպքերում տեսարանի 3D կառուցվածքը պետք է նախապես հաշվարկվի։ Եթե տեսարանի մի մասը անհայտ է, միաժամանակ տեղայնացումը և քարտեզագրումը կարող են քարտեզագրել հարաբերական դիրքերը։ Եթե տեսարանի մասին երկրաչափական տեղեկություններ չկան, ապա օգտագործվում է շարժման մեթոդների կառուցվածքը, ինչպիսին է փաթեթի կարգավորումը։ Երկրորդ փուլում օգտագործվող մաթեմատիկական մեթոդները ներառում են՝ պրոյեկտիվ երկրաչափություն, երկրաչափական հանրահաշիվ, կայուն վիճակագրություն և այլն։

Ընդլայնված իրականության մեջ տարբերակումը կատարվում է հետևելու երկու տարբեր եղանակների միջև, որոնք հայտնի են որպես մարկեր և առանց մարկեր։ Մարկերները տեսողական ազդանշաններ են, որոնք հրահրում են վիրտուալ տեղեկատվության ցուցադրումը։ Կարելի է օգտագործել որոշակի հստակ երկրաչափական պատկերի տեսքով թղթի կտոր։ Տեսախցիկը ճանաչում է երկրաչափական պատկերը՝ նույնացնելով գծագրության կոնկրետ կետերը։ Առանց նշիչի հետագծումը, որը նաև կոչվում է ակնթարթային հետագծում, չի օգտագործում մարկերներ։ Փոխարենը, օգտատերը օբյեկտը տեղադրում է տեսախցիկի տեսադաշտում, նախընտրելի է հորիզոնական հարթությունում։ Իրական աշխարհի միջավայրը ճշգրիտ հայտնաբերելու համար այն օգտագործում է շարժական սարքերի սենսորներ, ինչպիսիք են պատերի և հատման կետերի գտնվելու վայրը։

Ընդլայնված իրականության նշագրման լեզուն տվյալների ստանդարտ է, որը մշակվել է Open Geospatial Consortium շրջանակներում, որը բաղկացած է Extensible Markup Language ((XML)) քերականությունից՝ նկարագրելու համար վիրտուալ օբյեկտների գտնվելու վայրը և տեսքը տեսարանում, ինչպես նաև ECMAScript կապեր, որոնք թույլ են տալիս դինամիկ մուտք գործել վիրտուալ օբյեկտների հատկություններին։            

Ընդլայնված իրականության հավելվածների արագ զարգացումը հնարավոր դարձնելու համար ի հայտ են եկել ծրագրային ապահովման մշակման որոշ փաթեթներ (SDK):

## Լրացված իրականության տեխնոլոգիաների զարգացում
* *Իրական ժամանակում օբյեկտների ճանաչում։* Օգտագործվում է AR և ML տեխնոլոգիաների համակցումը կույրերին և վատ տեսողությամբ մարդկանց օգնելու համար։ Սմարթֆոնը օբյեկտի վրա պահելիս հավելվածը ճանաչում է այն և տալիս  այդ օբյեկտի անվանումը։
* *6D ai-կլանում։* Այս տեխնոլոգիան հիմնված է շրջակա միջավայրի ցանցի վրա, որտեղ աշխատում են ոչ միայն հարթությունները այլ նաև շրջակա միջավայրի մանրակրկիտ քարտեզը, որի շնորհիվ օբյեկտները լրացված իրականությունում կարող են իրենց ճիշտ պահել իրական օբյեկտների նկատմամբ։
* *Իրական* *3D սկանավորում։*

## Լրացված իրականության զարգացման խնդիրներ
ֆուտուրոլոգ Ռոբերտ Սկոուբլը ասում է․ «Ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիայում այնպես էլ AR-ն և VR-ն ունեն իրենց հակառակ կողմը՝ դեռ շատ դժվար է դրանց կիրառումը։ Ամբողջ օրը AR ակնոցներ կրելիս աչքերը շատ են հոգնում, հատկապես դա նկատելի էր սարքի առաջին մոդելների կիրառման ժամանակ, բացի դրանից մարդն ավելի շատ ինֆորմացիա է ստանում։ Բայց ապագայում մարդիկ դրան կհարմարվեն՝ տեխնոլոգիաների զարգացմանը զուգընթաց»։ Ժամանակակից լրացված իրականության մյուս խնդիրը AR ակնոցների կրման անհարմարությունն է, դրանց մեծ չափերի պատճառով, ինչպես նաև դրանց թանկարժեք լինելը։ Լայն հասարակության համար նախատեսված ակնոցները, որոնք համեմատաբար ավելի էժան են և շատ տարածված են (օրինակ՝ Google Glass-ը) թույլ են, այդ պատճառով չեն կարող կատարել շատ ֆունկցիաներ։

## Բջջային տեխնոլոգիաներ
Բջջային սարքերի համար նախատեսված ծրագրային շատ հավելվածներ կան, որոնք թույլ են տալիս լրացված իրականության միջոցով ստանալ անհրաժեշտ ինֆորմացիա շրջակա միջավայրի մասին՝ լրացված իրականության բրաուզերներ և մասնագիտացված ծրագրեր առանձին ծառայությունների համար։ Լրացված իրականության տարածումը և սպառողների շրջանում դրա աճող պահանջարկը կապված է այն բանի հետ, որ սմարթֆոնների և պլանշետ-ամակարգիչների հաշվողական թողունակությունն ու  ներկառուցված ապարատային սենսորների հավաքածուն թույլ են տալիս իրական ժամանակում սարքում ներկառուցված տեսախցիկներից ստացվող տվյալների վրա ցանկացած թվային տվյալներ վերադրել։ Այս բնագավառում լուծումների մի մասը իրականացվում է մարմնին հպվող համակարգիչների միջոցով (այդ թվում խելացի հագուստի տարրերը) լրացված իրականության միջավայրի հետ մշտական կապի համար։

Google կորպորացիան աշխատում էր Project Glass-ի վրա (լրացված իրականությունը սպառողների շրջան դուրս բերելու առաջին փորձերից մեկն է, 2013 թվական, 2015-ին այն դադարեցվել է), իսկ Vuzix-ը՝ Smart Glasses M100-ի վրա։ Microsoft-ը 2016 թվականին թողարկեց Hololens-ը բիզնեսի և մասնագետների համար։ 2017 թվականօ հունիսին Apple ներկայացրեց ARKit հարթակը։ Նմանատիպ մշակումներ են իրականացնում  նար այլ խոշոր ընկերություններ, ինչպես Canon-ը MREAL պրոֆեսիոնալ դիզայներների համար AR ակնոցներով և այլ շատ սկսնակ ընկերություններ։

## Բժշկություն
Ժամանակակից լապարոսկոպիկ վիրահատությունների ժամանակ էնդոսկոպի վրա եղած պատկերը լրացվում է ներհամակարգային անգիոգրաֆիայի ընթացքում ձեռք բերված պատկերով։ Դա թույլ է տալիս վիրաբույժին հաստատ իմանալ, թե օրգանի ներսում որտեղ է գտնվում ուռուցքը և այդպես նվազեցվում է օրգանի առողջ հյուսվածքների կորուստը, ուռուցքների հեռացման ժամանակ։

## Զինվորական տեխնիկա
մինի|300x300փքս|X-38 փորձնական տիեզերանավի էկրանը՝ նշիչներով, որոնք ցույց են տալիս վայրէջքի վայրի բնութագրերը
մինի|Զինվորի ARC4 լրացված իրականության համակարգ (ԱՄՆ)
Ժամանակակից մարտական ինքնաթիռներում և ուղղաթիռներում հաճախ օգտագործվում է ցուցատախտակ դիմակու վրա կամ օդաչուի սաղավարտի վրա։ Այն թույլ է տալիս օդաչուին ստանալ ամենակարևոր ինֆորմացիան հենց իր կողմից դիտվող իրավիճակում՝ չշեղվելով դեպի հիմնական սարքատախտակը։ Օրինակ՝ դա թույլ է տալիս խնայել թանկարժեք վայրկյանները օդային մարտերի ժամանակ։ Նման շատ համակարգեր թույլ են տալիս կատարել թիրախավորում գլխի պտույտի կամ աչքերի բիբերի շարժման միջոցով։

Լայն տարածում են ստանում նաև լրացված իրականության տակտիկական համակարգերը մարտական մեքենաների անձնակազմերի, տանկերի, զինվորների համար։ Նման օրինակ է հանդիսանում ամերիկյան ARC4 սաղավարտային համակարգը։ Ապագայում լրացված իրականության համապատասխան սիմվոլները մշակելու համար կօգտագործվեն արհեստական ինտելեկտի տեխնոլոգիաները, ինչը թույլ կտա օպերատիվորեն նշանադրել թիրախները՝ ապահովելով արդյունավետ թիրախավորում, կոորդինացում և կրակի համատեղ անկոնֆլիկտ վարում։

Լրացված իրականության տեխնոլոգիան հզոր գործիք է տեղանքում զինամթերքի պահեստավորման վայրերի 3D տոպոլոգիայի օպտիմիզացիայի համար` դարակաշարերում զինամթերքի հավաքածուների և դրանց միջև եղած հեռավորությունների հիման վրա` ելնելով ռիսկային գոտիների դինամիկ նկարագրումից։ Նման տեղանքների մասին ինֆորմացիայի տարածումը թույլ կտա ընտրել անվտանք վայրեր և ստորաբաժանումների տեղաշարժման համար ավելի անվտանգ ճանապարհներ՝ պահեստային օբյեկտների պայթյունի վտանգի դեպքում։ Բացի դրանից AR ակնոցներին կամ համապատասխան էկրաններին կարող են ցուցադրվել տվյալներ զինամթերքի վիճակի և շահագործման վերաբերյալ՝ նախքան ստորաբաժանումներ ուղարկելը։

## Խաղային ինդուստրիա
Գոյություն ունեն համակարգչային խաղեր, որոնք տեսախցիկից ստացված վիդեո ազդանշանը մշակում են և շրջակա միջավայրի պատկերներին վերադրում են լրացուցիչ տարրեր։ Օրինակ, 2004 թվականին թողարկվել էր բջջային հեռախոսների համար նախատեղված մի խաղ Mosquitos անվամբ, որը իրենից տեսախցիկի սովորական ռեժիմ էր ներկայացնում, որին վերադրված էին նշանակետ և մոծակներ, որոնք ընթացքում մեծանում էին, իսկ խաղացողի խնդիրն էր պաշտպանվել դրանցից կրակելու միջոցով։ Մոծակները գեներացվում էին ավելի լայն տարածության մեջ, որը դուրս էր տեսախցիկի տեսադաշտից, այդ պատճառով էլ պետք էր կանգնել սենյակում և պտտել հեռախոսը շուրջը՝ մոծակներին «գտնելու» համար։

Ժամանակակից աշխարհում լրացված իրականությամբ խաղերը լայն տարածում են ստացել տարբեր սարքերի և խաղային բարձակների համար։ 2016 թվականի կեսերին աշխարհում չափազանց լայն տարածում գտավ և լուրջ հասարակական արձագանք ստացավ աշխարհում բազմաթիվ օգտատերեր ունեցող Pokémon Go խաղը, որը նախատեսում էր պոկեմոնների ինտերակտիվ որս վիրտուալ լրացված իրական աշխարհում՝ Երկրի ամբողջ տարածքում գտնվող իրական օբյեկտների վրա։ Ամերիկացի Աբհիշեկ Սինգհը () տեղափոխել է լրացված իրականություն Super Mario Bros-ի մի ամբողջ մակարդակ։ Նախագծողները Minecraft-ը նույնպես տեղափոխել են լրացված իրականություն։

## Տպագրություն
Լրացված իրականությունը ակտիվորեն օգտագործվում է տպագրության մեջ, այսպես կոչված լրացված իրականության բրաուզերների տարածման շնորհիվ, օրինակ՝ Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto և այլն։ Թերթերում, գրքույկներում, բրոշյուրներում, ամսագրերում և նույնիսկ աշխարհագրական քարտեզներում տեղադրվում են պատկերներ, որոնք ծառայում են որպես նշիչներ թվային օբյեկտները հետագա պատկերազարդման համար։ Որպես լրացուցիչ ինֆորմացիա կարող է հանդես գալ տեքստը, պատկերը, վիդեոն, ձայնը կամ եռաչափ օբյեկտները՝ ստատիկ կամ անիմացիոն, փաստացի ցանկացած թվային տվյալներ։ Հատուկ զննարկիչ ծրագրերի միջոցով, որոնք տեղադրված են պլանշետների և սմարթֆոնների վրա, օգտատերերը սկանավորում են նշիչները և ստանում են հասանելիություն լրացված բովանդակությանը։

Պարբերական մամուլում լրացված իրականությունը հաճախ օգտագործվում գովազդի վիզուալացման համար, որպես օգագործողների ուշադրությունը գրավող շուկայական գործիք։ Սակայն հանդիպում են նախագծեր, որոնք ուղղված են սոցիալական խնդիրներ լուծելուն՝ վառ օրինակ է ճապոնական Tokyo Shimbun թերթի նախաձեռնությունը, որի տեքստերը հարմարեցվում են երեխաների ընկալման համար բջջային սարքերի միջոցով, ինչը միտված է երեխաների և նրանց ծնողների համար ընդհանուր տեղեկատվական դաշտի ստեղծմանը և ընտանիքում կապերի ամրապնդմանը։

Անիմացիոն լրացված իրողությունը տարածում է ստացել նախադպրոցական կրթական գրականությանում։

Որպես լրացված իրականության նշիչներ կարող են օգտագործվել շտրիխ-կոդեր, QR կոդեր, RFID պիտակներ։

## Հնագիտության
ԸԻ-ն օգտագործվել է հնագիտական հետազոտություններին օգնելու համար։ Ընդլայնելով հնագիտական առանձնահատկությունները ժամանակակից լանդշաֆտի վրա՝ ԸԻ-ը հնագետներին թույլ է տալիս գոյություն ունեցող կառույցներից ձևակերպել տեղանքի հնարավոր տեսքը։ Ավերակների, շենքերի, լանդշաֆտների կամ նույնիսկ հնագույն մարդկանց համակարգչային ստեղծած մոդելները վերամշակվել են վաղ հնագիտական ԸԻ հավելվածների մեջ։ Օրինակ՝ VITA-ի (Visual Interaction Tool for Archaeology) նման համակարգի ներդրումը թույլ կտա օգտատերերին պատկերացնել և ուսումնասիրել ակնթարթային պեղումների արդյունքները առանց տնից դուրս գալու։ Յուրաքանչյուր օգտվող կարող է համագործակցել՝ փոխադարձաբար «նավարկելով, որոնելով և դիտելով տվյալները։ Համատեղ ԸԻ համակարգերը ապահովում են մուլտիմոդալ փոխազդեցություններ ( multimodal interactions), որոնք համատեղում են իրական աշխարհը երկու միջավայրերի վիրտուալ պատկերների հետ։

## Ճարտարապետություն
ԸԻ-ը կարող է օգնել շինարարական նախագծերի վիզուալիզացմանը։ Կառույցի համակարգչային ստեղծած պատկերները կարող են տեղադրվել՝ նախքան այնտեղ ֆիզիկական շենքը կառուցելը. սա հրապարակայնորեն ցուցադրվեց Trimble Navigation ( Trimble Navigation)-ի կողմից 2004 թվականին։ ԸԻ-ը կարող է օգտագործվել նաև ճարտարապետի աշխատանքային տարածքում՝ ներկայացնելով նրանց 2D գծագրերի անիմացիոն 3D պատկերացումները։ Ճարտարապետական ուսումնասիրությունները կարող են ընդլայնվել ԸԻ հավելվածների միջոցով՝ թույլ տալով օգտվողներին, ովքեր դիտում են շենքի արտաքին տեսքը, վիրտուալ տեսնել պատերի միջով՝ դիտելով դրա ներքին օբյեկտները և դասավորությունը։

## Քաղաքային նախագծում և պլանավորում
ԸԻ համակարգերն օգտագործվում են որպես կառուցված միջավայրում նախագծման և պլանավորման համատեղ գործիքներ։ Օրինակ, ԸԻ-ը կարող է օգտագործվել հավելյալ իրականության քարտեզներ, շենքեր և տվյալների հոսքեր ստեղծելու համար, որոնք նախատեսված են սեղանների վրա՝ կառուցված միջավայրի մասնագետների համատեղ դիտման համար։ Outdoor AR-ը խոստանում է, որ նախագծերն ու պլանները կարող են վերադրվել իրական աշխարհին՝ վերասահմանելով այս մասնագիտությունների իրավասությունը։ Դիզայնի տարբերակները կարող են ձևակերպվել տեղում և իրականությանը ավեԸլի մոտ թվալ, քան աշխատասեղանի ավանդական մեխանիզմները, ինչպիսիք են 2D քարտեզները և 3d մոդելները։

## Արդյունաբերական արտադրություն
ԸԻ-ն օգտագործվում է թղթային ձեռնարկները փոխարինելու թվային հրահանգներով, որոնք ծածկված են արտադրողի տեսադաշտում՝ նվազեցնելով գործելու համար պահանջվող մտավոր ջանքերը։ ԸԻ-ն արդյունավետ է դարձնում մեքենաների սպասարկումը, քանի որ այն օպերատորներին տալիս է անմիջական մուտք դեպի մեքենայի սպասարկման պատմությունը։ Վիրտուալ ձեռնարկներն օգնում են արտադրողներին հարմարվել արագ փոփոխվող արտադրանքի դիզայնին, քանի որ թվային հրահանգներն ավելի հեշտ են խմբագրվում և բաշխվում՝ համեմատած ֆիզիկական ձեռնարկների հետ։ Թվային հրահանգները մեծացնում են օպերատորի անվտանգությունը՝ վերացնելով օպերատորների՝ աշխատանքային տարածքից հեռու էկրանին կամ ձեռնարկին նայելու անհրաժեշտությունը, ինչը կարող է վտանգավոր լինել։ Փոխարենը, հրահանգները տեղադրվում են աշխատանքային տարածքում։ ԸԻ-ի օգտագործումը կարող է բարձրացնել օպերատորների անվտանգության զգացումը բարձր բեռնված արդյունաբերական մեքենաների մոտ աշխատելիս՝ օպերատորներին տալով լրացուցիչ տեղեկություններ մեքենայի կարգավիճակի և անվտանգության գործառույթների, ինչպես նաև աշխատանքի վտանգավոր տարածքների մասին։

## Տեսողական արվեստ (Visual Art)
Ընդլայնված իրականությունը կարող է կիրառվել թանգարաններում՝ զարկ տալով տեսողական արվեստի առաջընթացին՝ թույլ տալով թանգարանի այցելուներին բազմաչափ կերպով դիտել արվեստի գործերը պատկերասրահներում իրենց հեռախոսի էկրանների միջոցով։ Նյու Յորքի Ժամանակակից արվեստի թանգարանը ստեղծել է ցուցանմուշ՝ ցուցադրելով ԸԻ-ի առանձնահատկությունները, որոնք դիտողները կարող են տեսնել՝ օգտագործելով իրենց սմարթֆոնի հավելվածը։ Թանգարանը մշակել է իրենց անձնական հավելվածը, որը կոչվում է MoMARGallery, որը թանգարանի հյուրերը կարող են ներբեռնել և օգտագործել ընդլայնված իրականության մասնագիտացված պատկերասրահում՝ թանգարանի նկարներն այլ կերպ դիտելու համար։ Սա թույլ է տալիս անհատներին տեսնել նկարների թաքնված կողմերը և դրանց մասին տեղեկությունը, ինչպես նաև կարողանալ ինտերակտիվ տեխնոլոգիական փորձ ունենալ արվեստի գործերի հետ։

## Ֆիթնես
Ֆիթնեսում կիրառվող ԸԻ սարքավորումն ու ծրագրաշարը ներառում են խելացի ակնոցներ՝ պատրաստված հեծանիվ վարելու, վազելու, բռնցքամարտով և թենիսով զբաղվելու համար, որը ներառում է արտադրողականության վերլուծություն և քարտեզի նավիգացիա՝ նախագծված օգտատիրոջ տեսադաշտում, որտեղ օգտատերերը տեղյակ են լինում իրենց ֆիզիկական վիճակից։

## Սպարկման ոլորտ
Հիմնականա հոդված՝ Լրացված իրականության կիրառումը սպասարկման ոլորտում։

## Նավիգացիա
ԸԻ-ը կարող է մեծացնել նավիգացիոն սարքերի արդյունավետությունը։ Տեղեկատվությունը կարող է ցուցադրվել մեքենայի դիմապակու վրա՝ նշելով նպատակակետի ուղղությունները, եղանակը, տեղանքը, ճանապարհի պայմանները և երթևեկության մասին տեղեկությունները, ինչպես նաև ազդանշաններ ճանապարհին հնարավոր վտանգների մասին։2012 թվականից շվեյցարական WayRay ընկերությունը մշակում է հոլոգրաֆիկ ԸԻ նավիգացիոն համակարգեր, որոնք օգտագործում են հոլոգրաֆիկ օպտիկական տարրեր՝ երթուղու հետ կապված բոլոր տեղեկությունները, ներառյալ ուղղությունները, կարևոր ծանուցումները և նպատակակետերը վարորդների տեսադաշտում նախագծելու համար։ Ծովային նավերի վրա ԸԻ-ը կարող է թույլ տալ կամրջի պահակներին շարունակաբար վերահսկել կարևոր տեղեկությունները, ինչպիսիք են նավի ուղղությունը և արագությունը կամրջով շարժվելիս կամ այլ առաջադրանքներ կատարելիս։

## Գրականություն, կինեմատոգրաֆիա և հեռուստատեսություն
Լրացված իրականության առաջին կիրառումները՝ չստանալով այն ժամանակ այդպիսի անվանում, գտել էին լայն կիրառություն ֆանտաստիկ գրականությունում, հեռուստատեսության արտադրանքում և կինոֆիլմերում, որտեղ համակցված են և փոխազդում են միմյանց հետ իրական օբյեկտները և անիմացիայի ու համակարգչային գրաֆիկայի միջոցով ստեղծված կերպարները։

## ԸԻ-ի վտանգները
### Իրականության փոփոխություններ
«Մահ Pokémon GO-ի կողմից» վերնագրված հոդվածում Փուրդյուի համալսարանի Krannert կառավարման դպրոցի հետազոտողները պնդում են, որ խաղն առաջացրել է ավտոմեքենաների վթարների և դրա հետ կապված տրանսպորտային միջոցների վնասների, անձնական վնասվածքների և մահերի անհամաչափ աճ այն վայրերի մոտակայքում, որոնք կոչվում են PokéStops: Այդ տարածքներում օգտատերերը կարող են խաղ խաղալ մեքենա վարելիս։ Օգտագործելով քաղաքապետարանի տվյալները՝ թերթը բացահայտում է, թե ինչ կարող է դա նշանակել ամբողջ երկրում և եզրակացրել է, որ Pokémon GO-ի ներդրմանը վերագրվող վթարների աճը կազմում է 145,632՝ կապված մարդկանց թվի աճի հետ։ 2016 թվականի հուլիսի 6-ից մինչև 2016 թվականի նոյեմբերի 30-ն ընկած ժամանակահատվածում 29,370 վնասվածքներ և 256 մահացության դեպքերի աճ։ Հեղինակները այդ վթարների և զոհերի արժեքը նույն ժամանակահատվածի համար գնահատել են $2 և 7,3 միլիարդ դոլար։ Այսպիսով ընդլայնված իրականության ակնոց կրողները կարող են անտեղյակ լինել շրջակա վտանգների մասին։

### Լրացված իրականության զարգացման խնդիրներ
ֆուտուրոլոգ Ռոբերտ Սկոուբլը ասում է․ «Ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիայում այնպես էլ AR-ն և VR-ն ունեն իրենց հակառակ կողմը՝ դեռ շատ դժվար է դրանց կիրառումը։ Ամբողջ օրը AR ակնոցներ կրելիս աչքերը շատ են հոգնում, հատկապես դա նկատելի էր սարքի առաջին մոդելների կիրառման ժամանակ, բացի դրանից մարդն ավելի շատ ինֆորմացիա է ստանում։ Բայց ապագայում մարդիկ դրան կհարմարվեն՝ տեխնոլոգիաների զարգացմանը զուգընթաց»։ Ժամանակակից լրացված իրականության մյուս խնդիրը AR ակնոցների կրման անհարմարությունն է, դրանց մեծ չափերի պատճառով, ինչպես նաև դրանց թանկարժեք լինելը։

### Գաղտնիության խնդիրներ
Ժամանակակից ընդլայնված իրականության գաղափարը կախված է սարքի իրական ժամանակում գրանցելու և վերլուծելու կարողությունից։ Այդ պատճառով գաղտնիության հետ կապված հնարավոր իրավական մտահոգություններ կան։ Իրավական բարդություններ կարող են հայտնաբերվել այն տարածքներում, որտեղ ակնկալվում է որոշակի քանակությամբ գաղտնիության իրավունք կամ որտեղ ցուցադրվում են հեղինակային իրավունքով պաշտպանված լրատվամիջոցներ։

## Ժամանակագրություն
• 1901թ. Լ. Ֆրենկ Բաումը, հեղինակը, առաջին անգամ նշում է էլեկտրոնային ցուցադրության/ակնոցի գաղափարը, որը տվյալների համադրում է իրական կյանքի վրա (այս դեպքում՝ «մարդիկ»)։ Այն կոչվում է «նիշերի նշիչ»։

• 1957–62. Մորթոն Հեյլիգը՝ կինոօպերատոր, ստեղծում և արտոնագրում է Sensorama կոչվող սիմուլյատորը՝ վիզուալներով, ձայնով, թրթռումներով և հոտով ։

• 1968. Իվան Սաթերլենդը հորինում է գլխի վրա տեղադրված էկրանը և այն դնում որպես պատուհան դեպի վիրտուալ աշխարհ։

• 1975. Myron Krueger-ը ստեղծում է Videoplace-ը, որը թույլ է տալիս օգտատերերին շփվել վիրտուալ օբյեկտների հետ։

• 1980. Իլինոյսի համալսարանի Գավան Լինթերնի հետազոտությունն առաջին հրապարակված աշխատանքն է, որը ցույց է տալիս իրական թռիչքի հմտությունները ուսուցանելու համար նախատեսված գլխի ցուցադրման արժեքը։

• 1980. Սթիվ Մանը ստեղծում է առաջին կրելի համակարգիչը՝ համակարգչային տեսողության համակարգ՝ տեքստային և գրաֆիկական ծածկույթներով լուսանկարչական միջնորդավորված տեսարանի վրա։

• 1981. Դեն Ռեյտանը աշխարհատարածական եղանակով քարտեզագրում է եղանակի բազմաթիվ ռադարային պատկերներ և տիեզերական և ստուդիական տեսախցիկներ երկրի քարտեզների վրա և վերացական խորհրդանիշներ հեռուստատեսային եղանակի հեռարձակման համար՝ հեռուստացույցին լրացված իրականության (խառը իրական/գրաֆիկական պատկերներ) նախադրյալ հասկացություն բերելով։

• 1986. IBM-ի շրջանակներում Ռոն Ֆեյգենբլատը նկարագրում է AR-ի ամենափորձառու ձևն այսօր (օրինակ՝ «կախարդական պատուհան», օրինակ՝ Pokémon Go-ի վրա հիմնված սմարթֆոնի վրա), փոքր, «խելացի» հարթ վահանակի էկրանի օգտագործումը, որը տեղադրված և կողմնորոշված է ձեռքով։

• 1987թ. Դուգլաս Ջորջը և Ռոբերտ Մորիսը ստեղծում են աստղագիտական աստղադիտակի վրա հիմնված «heads-up display» համակարգի աշխատանքային նախատիպը (ավելացված իրականության նախադրյալ հասկացություն), որը տեղադրված է աստղադիտակի ակնաբույժում, իրական երկնքի պատկերների վրա, բազմաինտենսիվության աստղի վրա։ , և երկնային մարմնի պատկերներ և այլ համապատասխան տեղեկություններ։

• 1990. Լրացված իրականություն տերմինը վերագրվում է Թոմաս Պ. Քոդելին՝ Boeing-ի նախկին հետազոտողին։

• 1992. Լուի Ռոզենբերգը ստեղծեց առաջին գործող AR համակարգերից մեկը, որը կոչվում է Վիրտուալ հարմարանքներ, Միացյալ Նահանգների ռազմաօդային ուժերի հետազոտական լաբորատորիայում՝ Արմսթրոնգում, որն օգուտ էր բերում մարդու ընկալմանը։

• 1992թ. Սթիվեն Ֆեյները, Բլեր ՄաքԻնթայրը և Դորի Սելիգմանը ներկայացրեցին AR համակարգի նախատիպի՝ KARMA-ի մասին վաղ աշխատությունը Graphics Interface կոնֆերանսում։

• 1993. CMOS ակտիվ պիքսելային սենսոր, մետաղ-օքսիդ-կիսահաղորդչային (MOS) պատկերի տվիչի տեսակ, որը մշակվել է ՆԱՍԱ-ի Ռեակտիվ Շարժման Լաբորատորիայում:[298] CMOS սենսորները հետագայում լայնորեն օգտագործվում են օպտիկական հետագծման համար AR տեխնոլոգիայի մեջ։

• 1993. Մայք Աբերնաթին և այլք, հաղորդում են լրացված իրականության առաջին կիրառման մասին Rockwell WorldView-ի միջոցով տիեզերական բեկորների նույնականացման համար՝ արբանյակային աշխարհագրական հետագծերի վրա ուղիղ աստղադիտակի տեսագրության վրա։
• 1993. Վերոնշյալ հոդվածի լայնորեն մեջբերված տարբերակը հրապարակվել է ACM-ի Communications – Հատուկ թողարկում համակարգչային հավելյալ միջավայրերի վերաբերյալ, խմբագրված Պիեռ Ուելների, Վենդի Մաքքեյի և Rich Gold-ի կողմից։

• 1993. Loral WDL-ը, STRICOM-ի հովանավորությամբ, կատարեց առաջին ցուցադրությունը՝ համակցելով կենդանի AR-ով հագեցած մեքենաները և անձնակազմով աշխատող սիմուլյատորները։ Չհրապարակված թուղթ, J. Barrilleaux, «Experiences and Observations in Applying Augmented Reality to Live Training»

• 1994. Ջուլի Մարտինը ստեղծում է առաջին «Augmented Reality Theatre»՝ «Dance in Cyberspace»-ը, որը ֆինանսավորվում է Ավստրալիայի Արվեստների խորհրդի կողմից, որտեղ ներկայացված են պարողներ և ակրոբատներ, որոնք իրական ժամանակում մանիպուլյացիա են անում մարմնի չափի վիրտուալ առարկայի վրա՝ նախագծված նույն ֆիզիկական տարածության և կատարողական հարթության մեջ։ . Ակրոբատները հայտնվեցին վիրտուալ օբյեկտի և միջավայրի մեջ ընկղմված։ Տեղադրման ժամանակ օգտագործվել են Silicon Graphics համակարգիչներ և Polhemus զգայական համակարգ։

• 1995. Ս. Ռավելա և այլք. Մասաչուսեթսի համալսարանում ներդրվել է տեսողության վրա հիմնված համակարգ, որն օգտագործում է միաձույլ տեսախցիկներ՝ լրացված իրականության համար օբյեկտներին (շարժիչի բլոկներին) հետևելու համար։

• 1996թ. General Electric-ը մշակում է 3D CAD մոդելներից տեղեկատվության նախագծման համակարգ այդ մոդելների իրական օրինակների վրա։

• 1998. Տարածական հավելյալ իրականությունը ներկայացվել է Հյուսիսային Կարոլինայի համալսարանում՝ Չապել Հիլլում, Ռամեշ Ռասկարի, Ուելչի, Հենրի Ֆուկսի կողմից։
• 1999 թ.՝ Ֆրենկ Դելգադո, Մայք Աբերնաթի և այլք։ զեկուցեք LandForm ծրագրային ապահովման տեսա-քարտեզի վերադրման հաջող թռիչքի փորձարկումը Army Yuma Proving Ground-ում գտնվող ուղղաթիռից, որը ծածկում է թռիչքուղիների, տաքսիների, ճանապարհների և ճանապարհների անունների տեսանյութը։

• 1999. ԱՄՆ-ի ռազմածովային հետազոտական լաբորատորիան ներգրավվում է տասնամյա հետազոտական ծրագրի մեջ, որը կոչվում է Battlefield Augmented Reality System (BARS)՝ նախատիպերի որոշ վաղ կրելի համակարգեր քաղաքային միջավայրում գործող զինվորների համար, որոնք գործում են իրավիճակի իրազեկման և ուսուցման համար։

• 1999. ՆԱՍԱ X-38-ը թռավ՝ օգտագործելով LandForm ծրագրային ապահովման վիդեո քարտեզի ծածկույթները Դրայդեն թռիչքների հետազոտական կենտրոնում։

• 2000թ. Rockwell International Science Center-ը ցուցադրում է առանց կապի կրելի հավելյալ իրականության համակարգեր, որոնք ստանում են անալոգային տեսանյութ և 3-D աուդիո ռադիոհաճախականության անլար ալիքների միջոցով։ Համակարգերը ներառում են բացօթյա նավիգացիոն հնարավորություններ՝ տեղանքի տվյալների բազայի թվային հորիզոնի ուրվանկարներով, որոնք իրական ժամանակում ծածկված են ուղիղ բացօթյա տեսարանում, ինչը թույլ է տալիս պատկերացնել ամպերի և մառախուղի պատճառով անտեսանելի տեղանքը։

• 2004. Արտաքին սաղավարտի վրա տեղադրված AR համակարգը ցուցադրվել է Trimble Navigation-ի և Human Interface Technology Laboratory-ի կողմից (HIT lab):

• 2006. Outland Research-ը մշակում է AR մեդիա նվագարկիչ, որը վիրտուալ բովանդակության վրա համադրում է իրական աշխարհի օգտատերերի տեսադաշտը երաժշտության նվագարկման հետ համաժամանակյա՝ դրանով իսկ ապահովելով AR ժամանցի սուզվող փորձ։

• 2008. Wikitude AR Travel Guide-ը գործարկվում է 2008 թվականի հոկտեմբերի 20-ին G1 Android հեռախոսով։

• 2009. ARToolkit-ը տեղափոխվեց Adobe Flash (FLARToolkit) Saqosha-ի կողմից՝ լրացված իրականությունը բերելով վեբ բրաուզերի մեջ։

• 2010. Կորեայի ականների դաշտի համար ական հայտնաբերող ռոբոտի նախագծում։

• 2012. գործարկում է Lyteshot-ը՝ ինտերակտիվ AR խաղային հարթակ, որն օգտագործում է խելացի ակնոցներ խաղի տվյալների համար։

• 2013թ. Մինա Լունան ստեղծեց առաջին նորաձևության ֆիլմը լրացված իրականությամբ։

• 2015. Microsoft-ը հայտարարում է Windows Holographic-ի և HoloLens լրացված իրականության ականջակալների մասին։ Ականջակալն օգտագործում է տարբեր սենսորներ և մշակող միավոր՝ բարձր հստակությամբ «հոլոգրամները» իրական աշխարհի հետ համատեղելու համար։

• 2016. Niantic-ը թողարկեց Pokémon Go-ն iOS-ի և Android-ի համար 2016-ի հուլիսին։ Խաղը արագ դարձավ սմարթֆոնների ամենահայտնի հավելվածներից մեկը և իր հերթին մեծացրեց լրացված իրականության խաղերի ժողովրդականությունը։

• 2017. Magic Leap-ը հայտարարում է Digital Lightfield տեխնոլոգիայի կիրառման մասին, որը ներդրված է Magic Leap One ականջակալում։ Creators Edition-ի ականջակալը ներառում է ակնոցներ և հաշվողական փաթեթ, որը կրում եք ձեր գոտու վրա։

• 2019. Microsoft-ը հայտարարում է HoloLens 2-ի զգալի բարելավումներով տեսադաշտի և էրգոնոմիկայի առումով։

## Ծանոթագրություններ

## Արտաքին հղումներ
* https://www.g2.com/articles/history-of-augmented-reality 
* https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future
* https://www.blippar.com/blog/2018/06/08/history-augmented-reality
* https://numerized.com/augmented-reality/history-augmented-reality/ 
* https://daglar-cizmeci.com/history-of-ar/
* http://www.nayiri.com/imagedDictionaryBrowser.jsp?dictionaryId=24

Կատեգորիա:Արհեստական բանականություն
Կատեգորիա:Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն
Կատեգորիա:Վիրտուալ իրականություն
Կատեգորիա:Տեխնոլոգիա