Խաղային ցիկլ

326px|աջ|մինի|Խաղի ցիկլի հիմնական սխեմա
**Խաղային ցիկլ** (, իսկ ), սկզբունք, համաձայն որի խաղերի դիզայներները սահմանում են խաղային մեխանիկայի գլխավոր տարրը, որը որոշում է խաղացողի հիմնարար փորձը։ Մեկ խաղային ցիկլը ներկայացնում է խաղացողի գործողությունը, այդ գործողության արդյունքը խաղային աշխարհում, խաղացողի արձագանքն արդյունքին և խաղի հարցումը նոր գործողության կրկնության համար:

## Նկարագրություն
Կրկնությունը խաղի հիմնարար կողմերից մեկն է։ Երբ մարդիկ հաճույք են ստանում ինչ-որ բանից, նրանք ցանկանում են կրկնել այն։ Օրինակ, երեխաները չափազանց սիրում են նորից ու նորից դիտել մուլտֆիլմերը կամ անընդհատ խնդրում են, որ իրենց համար նույն հեքիաթը գիշերը կարդան։ Նմանատիպ գործընթաց տեղի է ունենում ավելի մեծ տարիքի համար, և այս գիծն անցնում է խաղային մեխանիկայի կառուցմանը խաղային դիզայներից։ Խաղի մշակման ընթացքում հիմնական խաղային ցիկլը () խաղի կենտրոնական բլոկն է, որի հիման վրա կառուցվում է խաղը։ Սովորաբար այն ներկայացվել է բայերի տեսքով՝ կրակել, ցատկել, դիտել վիճակը և այլն։ Իդեալական դեպքում խաղային ցիկլը կարող է նկարագրվել մի քանի բառով, որոնք արտացոլում են այն փորձը, որը ստանում է խաղացողը:

Եթե դիտարկենք Սուպեր Մարիո Բրադըրս խաղը, ապա դրա հիմնական խաղային ցիկլը «ցատկելն» է։ Այստեղ ամբողջ խաղը հիմնվել է ցատկերի վրա, որոնց միջոցով հերոսը սպանում է թշնամիներին, քանդում պատերը, որոշում տեղաշարժվելու ուղիները և շատ ավելին։ Ընդ որում, խաղում յուրաքանչյուր ցատկի փորձը կախված չէ նախորդից, և ամբողջ խաղային մեխանիկան ցիկլայնորեն կրկնվում է ցատկերի վրա։ Կարևոր կետ է նաև այն, որ ցատկի արդյունքները կարող են շատ լինել, և դա խաղին բազմազանություն է հաղորդում:

Խաղային ցիկլի հասկացությանն ավելի ճշգրիտ մոտեցում է «30 Seconds of Fun» հայեցակարգը (), երբ խաղային ցիկլը ժամանակի մեջ ընդլայնվում է 5-10 վայրկյանից մինչև 30 վայրկյան և դուրս է գալիս մի քանի խաղային մեխանիկաների շրջանակներից։ Այս դեպքում մշակման ընթացքում դիտարկվել է մի քանի լավ մշակված համակարգ, որոնցից յուրաքանչյուրը հիմնվել է կրկնության վրա։ «30 Seconds of Fun» հայեցակարգը կայանում է նրանում, որ խաղացողն այդ ընթացքում մուտք է գործում խաղային տարածություն, պլանավորում է անցնելու եղանակը (օրինակ՝ հարձակումը) և իրականացնում այն։ Ընդ որում, կարող է փոխվել լանդշաֆտը, խաղացողին ներկայացվել զենքի նոր տեսակներ, հայտնվել ձեռնամարտի հնարավորություն և այլն, սակայն խաղային ցիկլը մնում է նույնը:

Գիտական տեսանկյունից խաղային ցիկլը կարելի է դիտարկել որպես «վարկած, փորձ և արդյունքների դիտարկում» հաջորդականություն։ Այլ կերպ ասած, խաղացողն ունի խաղային աշխարհի որոշակի մտավոր մոդել և միջոց, որի միջոցով կարելի է ուսումնասիրել այդ աշխարհը։ Համապատասխանաբար, ուսումնասիրելու և հասկանալու համար անհրաժեշտ է համեմատել իր ունեցած աշխարհի մոդելը իրական խաղային աշխարհի հետ խաղային գործողություններով (որպես փորձ), և ավելի մանրամասն ուսումնասիրելու համար անհրաժեշտ է կատարել բազմաթիվ իտերացիաներ՝ այդպիսով իրականացնելով խաղային ցիկլը։ Ընդ որում, եթե խաղացողը ամեն ինչ գիտի խաղային աշխարհի մասին, ապա այն նրա համար դառնում է անհետաքրքիր (այսինքն՝ կարևոր է պահպանել որոշակի անորոշություն)։ Այսպիսով, դիտարկելով խաղային ցիկլը, կարելի է կառավարել այն փորձը, որը ստանում է խաղացողը:

## Տարբեր խաղային մեխանիկաներում
360px|thumb|Խաղային ցիկլի օրինակ արհեստագործական տարրերով խաղերի համար

Դերային խաղերում խաղացողները հաղթում են հրեշներին, և դրա դիմաց նրանց կերպարը ստանում է ինչպես փորձ, այնպես էլ հրեշներից ընկնող իրեր։ Սա թույլ է տալիս կերպարին ավելի ուժեղ դառնալ, ինչը հնարավորություն է տալիս հաղթել ավելի ուժեղ հրեշների և այսպես շարունակ։ Այսպիսով ձևավորվում է խաղային ցիկլը:

Արհեստագործական տարրերով խաղերի համար (օրինակ՝ Crashlands), խաղացողը տրամադրության տակ ունի որոշակի քանակությամբ իրեր։ Այստեղ նա կարող է ինչ-որ բան կառուցել (ցիկլի մի ճյուղ), գնալ և նոր իր գտնել (ցիկլի մեկ այլ ճյուղ) կամ օգտագործել ինչ-որ բան, որն արդեն կա և ստանալ իրերի նոր հավաքածու (ցիկլի երրորդ ճյուղը): Ընդ որում, ցանկացած գործողության արդյունքում խաղացողն ունենում է իրերի որոշակի հավաքածու, և այդպիսով ցիկլը փակվում է։ Ցիկլի ավարտից հետո խաղացողը ձեռք է բերում ընտրության նոր հնարավորություններ։ Օրինակ՝ խաղացողը կարող է h8ahang գտնել և հետագայում օգտագործել այն կառուցելու կամ քանդելու համար: Նկարագրված շրջանը բնորոշ է շատ խաղերի, ինչպիսիք են Terraria-ն, Don't Starve-ը, Minecraft-ը, Starbound-ը, բայց այնուամենայնիվ, այս խաղերը տարբեր են։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ «կառուցել», «գտնել» և «օգտագործել» գործողությունները տարբեր են։ Այսպես, կարելի է կառուցել գործիքներ, տներ, զենքեր և այլն։ Կարելի է փնտրել քայլելով, լողալով, քարտեզն ուսումնասիրելով և այլն։ Օգտագործել (այդ թվում՝ քանդել) կարելի է ձուկ բռնելով, հրեշների դեմ կռվելով, առարկաները ձևափոխելով (ծառ կտրել) և այլն։ Արդյունքում, նման գործողությունների բազմազանությունը առաջացնում է բազմազան խաղային մեխանիզմներ, բայց խաղային շրջանը մնում է նույնը:

Խաղային ցիկլը միշտ չէ, որ ակնհայտ է: Օրինակ՝ Europa Universalis IV ռազմավարական խաղում այն իրենից ներկայացնում է խաղացողի փոխազդեցությունը քարտեզի հետ՝ տարբեր մարզերի քաղաքական, ռազմական, տնտեսական վիճակների մասին տեղեկատվություն ստանալով: Grand Theft Auto-ում խաղային հիմնական շրջանը կարելի է ներկայացնել որպես «գողանալ տրանսպորտային միջոց, քշել այն և թողնել»:

Խաղ-կոնստրուկտորների համար խաղային ցիկլը կայանում է կոնստրուկտորi հավաքման և խաղային աշխարհում արդյունքի ստուգման մեջ։ Օրինակ, Kerbal Space Program-ի համար խաղային ցիկլը կարող է նկարագրվել հետևյալ կերպ.
Մշակված կառուցվածքի աշխատունակության կանխավայելումը կստուգվի խաղային աշխարհում, որի ընթացքում կերևան ինժեներական լուծման բոլոր թերությունները։

Խաղային այսպիսի ցիկլն ունի անկանխատեսելիության և բազմազանության մեծ հավանականություն, երբ ֆիզիկայի օրենքների գործողության պատճառով կառուցվածքի փոքրագույն փոփոխությունները կամ ընդունվող որոշումների սխալները հանգեցնում են անսպասելի հետևանքների:

Ռազմավարական խաղերում (օրինակ՝ Civilization) կարող է լինել մի քանի զուգահեռ խաղային ցիկլեր։ Այսպես, խաղացողը սկսում է տեխնոլոգիայի հետազոտությունը և արդյունքը ստանում է մի քանի փուլ անց։ Զուգահեռաբար խաղացողը կարող է պատերազմել մեկ այլ քաղաքակրթության հետ, կառուցել Աշխարհի հրաշալիք, հետազոտել անհայտ մայրցամաք և այլն։ Այս գործողություններից յուրաքանչյուրն ունի իր խաղային մեխանիկան և ձևավորում է իր խաղային ցիկլը։ Բայց միևնույն ժամանակ քիչ հավանական է, որ այս ցիկլերը հաճախ համընկնեն և հետևաբար գոյություն ունեն զուգահեռ:

Էմոցիաների վրա հիմնված խաղերում (օրինակ՝ սարսափը մղձավանջային գոյատևման ժանրի համար), ավելի դժվար է առանձնացնել խաղային ցիկլը, և դրա հիման վրա խաղային գործընթացի տարրալուծումն ավելի քիչ արդյունավետ է: Այստեղ կարող է դրվել հարցի տեսքով խնդիր՝ «ինչպես այս խաղն ավելի սարսափելի դարձնել», որը հիմնված է էմոցիոնալ բաղադրիչի վրա:Միևնույն ժամանակ, եթե այս ժանրի խաղում կա որոշակի համատեքստ և մշակվել է խաղային մեխանիզմների հավաքածու, որը ներկայացվել է խաղային ցիկլերի տեսքով, ապա դրանց հիման վրա հնարավոր է որոշել այն պահերը, երբ էմոցիաների ուժեղացումն առավել նշանակալի է:

## Մշակման մեջ
Խաղային դիզայնը խաղային ցիկլերի կիրառմամբ կառուցվել է այնպես, որ ձևականացվել են բոլոր նմանատիպ ցիկլերը, երբ խաղացողը հայտնվում է խաղային տարածքում, նրան մարտահրավեր է նետվում, որն առաջացնում է որոշակի գործողություններ, և հետո մշակվում է հետադարձ կապը (պարգև, նոր փորձ, պարտություն և այլն): Համապատասխանաբար, այս ցիկլերը նախագծվել են առանձին, դրանցից յուրաքանչյուրի համար նկարագրվել է ցիկլի կատարման արդյունքը, և հետո իրականացվել է ստացված և նմանատիպ էությունների մանիպուլյացիա (պարամետրերի փոփոխություն, կատարման հաջորդականություն և այլն):

Խորհուրդ է տրվում, որ խաղային ցիկլը,

* հեշտ ընկալելի էր
* հեշտ իրագործելի էր
* հաճույք էր պատճառում խաղացողին
* հետադարձ կապ էր տրամադրում
* բավականաչափ ճկուն էր բազմազանությունը պահպանելու համար
* ընդլայնելի էր
* կարելի էր համատեղել այլ գործողությունների հետ
* կապ էր պահում այլ խաղային ցիկլների հետ

Ենթադրվում է, որ խաղային ցիկլը, որը չունի խորություն և ճկունություն, չէր կարող երկար պահել խաղացողին:

## Գրականություն
* 

## Ծանոթագրություններ
ՆշումներԱղբյուրներ

## Արտաքին հղումներ
* Functions vs. Loops .
* Loops and Arcs .