Sucker Punch Productions

**Sucker Punch Productions,** ամերիկյան ստուդիա, որը զբաղվում է համակարգչային խաղերի մշակմամբ և հիմնված է Վաշինգտոն նահանգի Բելվյու քաղաքում։ Ընկերությունն առավել հայտնի է PlayStation կոնսոլների համար վիդեոխաղերի ֆրանշիզաների ստեղծմամբ՝ Sly Cooper և Infamous, ինչպես նաև Ghost of Tsushima։ 2011 թվականից այն Sony Computer Entertainment-ի դուստր ձեռնարկությունն է, իսկ 2020 թվականի դրությամբ Sucker Punch-ում աշխատում է մոտ 160 մարդ։

Sucker Punch-ըստուդիան հիմնադրվել է 1997 թվականի հոկտեմբերին Microsoft-ից դուրս եկած մի թիմի կողմից, որի կազմում եղել են Բրայան Ֆլեմինգը, Դարրել Պլանկը, Քրիս Ցիմերմանը, Բրյուս Օբերգը, Թոմ և Քեյթի Սակսթոնները։ Նրանց առաջին խաղը եղել է Nintendo 64-ի համար բացառիկ Rocket: Robot on Wheels պլատֆորմերն։ Խաղը լավ առևտրային ցուցանիշներ չի գրանցել, բայց ստացել է դրական արձագանքներ խաղային քննադատների կողմից, ինչը խթան է հանդիսացել թիմին 2002 թվականին մշակել ևս մեկ պլատֆորմեր՝ Sly Cooper and the Thievius Raccoonus-ը։ Մշակողները դիմել են Sony-ին՝ խնդրելով հանդես գալ որպես հրատարակիչ, և խաղն անսպասելիորեն հաջողակ դարձավ ինչպես վաճառքի, այնպես էլ լրագրողների գնահատականների առումով՝ առաջացնելով PlayStation-ի համար մի ամբողջ ֆրանշիզա երկու շարունակություններով, որոնք թողարկվել են համապատասխանաբար 2004 և 2005 թվականներին՝ Sly 2. Band of Thieves և Sly 3: Honor Among Thieves:

Sly Cooper-ի վրա աշխատելուց հետո Sucker Punch-ը որոշել է շարունակել իր արգասաբեր համագործակցությունը Sony-ի հետ և ձեռնամուխ է եղել բաց աշխարհում սուպերհերոսական խաղի ստեղծմանը՝ Infamous-ի։ Դրան հաջորդել են երկու շարունակություններ՝ Infamous 2-ը և Infamous: Second Son-ը, ինչպես նաև վերջինիս սփին-օֆը՝ Infamous First Light-ը։ Երկրորդ Infamous-ի թողարկումից հետո, 2011 թվականին Sony-ն ձեռք է բերել Sucker Punch-ը չհրապարակված գումարով։ Second Son-ից և First Light-ից հետո ստուդիան վեց տարի շարունակ մշակել է Ghost of Tsushima խաղը, որը թողարկվել է 2020 թվականին և դարձել PlayStation 4-ի ամենավաճառվող էքսկլյուզիվներից մեկը։

## Պատմություն
### Rocket-ի հիմնադրում և ստեղծում
Sucker Punch Productions-ը հիմնադրվել է 1997 թվականի հոկտեմբերին Բրայան Ֆլեմինգի, Դարել Պլանկի, Քրիս Ցիմերմանի, Բրյուս Օբերգի, Թոմ Սաքսթոնի և Քեթի Սաքսթոնի կողմից։ Վեցնյակը հանդիպել է Microsoft-ում միասին աշխատելու ժամանակ։ Ցիմերմանը հիասթափվել էր կորպորացիայում իր աշխատանքից և ցանկանում էր այլ բաներով զբաղվել։ Նա Ֆլեմինգի և Օբերգի հետ կիսվել է համակարգչային խաղեր մշակող ստուդիա ստեղծելու իր գաղափարով։ Ընկերությունը իր անվանումը ստացել է Microsoft-ի այլ կոդային անունների արդյունքում։ Ցիմերմանը կնոջ հետ կիսվում էր անվան տարբերակներով, և նա խորհուրդ էր տալիս չօգտագործել «Sucker Punch» բառակապակցությունը, բայց նրա խնդրանքն անտեսվեց. խաղացողների թիրախային լսարանը այդ տարիներին հիմնականում երիտասարդ տղամարդիկ էին, իսկ նրանց խումբը համահունչ էր «Sucker Punch»-ին։ Հիմնադրումից անմիջապես հետո թիմը սկսեց իր առաջին խաղի մշակումը։ Տեսնելով այնպիսի խաղերի թողարկումը, ինչպիսին է Oddworld: Abe’s Oddysee-ն PlayStation-ում, թիմը զգաց, որ իրենց չի բավականացնում փորձն ու հմտությունները ավելի մեծ վիդեոխաղերի հսկաների հետ մրցելու համար։ Դրա պատճառով թիմը որոշեց ստեղծել բացառիկ խաղ Nintendo 64-ի համար՝ Puzzle Factory կոդային անվանումով։ Նրանց դեբյուտը ոգեշնչված էր The Incredible Machine-ից և սկզբում պետք է արվեր եռաչափ գրաֆիկայով, բայց թիմը հրաժարվեց այդ մտքից։ 1998 թվականին Թոմը և Քեթի Սաքսթոնը լքեցին ստուդիան։ Activision Electronic Arts Ubisoft Electronic Entertainment Expo

Nintendo-ից մշակման սարքավորումներ գնելուց հետո, հիմնադիրները իրենց գումարներով ֆինանսավորեցին Sprocket պլատֆորմերը։ Sucker Punch-ը այն ներկայացրեց տարբեր հրատարակիչների, հենց որ խաղի կեսն ավարտվեց։ Սկզբում ստուդիան դիմեց Activision-ին և Acclaim Entertainment-ին՝ խնդրելով հրատարակել խաղը, բայց հրատարակիչները հետաքրքրված չէին նախագծով։ Sucker Punch-ը խաղը առաջարկեց նաև Sony-ին, բայց նրանք մերժեցին, քանի որ Sprocket-ը նախատեսված էր Nintendo 64-ի համար, որը PlayStation-ի գլխավոր մրցակիցներից մեկն էր։ THQ-ն գրեթե համաձայնել էր հրատարակել խաղը, բայց E3 1999-ից մի քանի շաբաթ առաջ նրանց գործարքը անհայտ պատճառով չեղարկվեց։ Electronic Arts-ն առաջարկեց Sucker Punch-ին համատեղ պայմանագիր կնքել իրենց խաղը PlayStation 2-ի համար հրատարակելու համար, բայց դրա համար հարկավոր կլիներ հրաժարվել Sprocket-ից, և մշակողները մերժեցին։ Մինչ ընկերությունը փորձում էր հրատարակիչ գտնել, պլատֆորմերի մշակումը ընթանում էր սահուն։ Խաղի վրա աշխատում էր տասնյոթ մարդ։ Sprocket-ի արտադրությունն ավարտվեց այն բանից հետո, երբ Ubi Soft-ը համաձայնեց հանդես գալ որպես հրատարակիչ՝ տեսնելով մամուլի դրական արձագանքը դրա վերաբերյալ։ Ապրանքային նշանի գրանցման շուրջ վեճերի պատճառով խաղը վերանվանվեց Rocket: Robot on Wheels: Պլատֆորմերը դրական արձագանքներ ստացավ խաղային քննադատների կողմից, բայց ձախողվեց վաճառքի առումով, և Ֆլեմինգը խաղացողների արձագանքը իրենց դեբյուտին նկարագրեց որպես «սառը»:

### Sly Cooper-ի հաջողությունը
Rocket-ի բավականին «խառը» հաջողությունից հետո, Sucker Punch-ն սկսեց մշակել իր հաջորդ խաղը՝ Sly Cooper and the Thievius Raccoonus-ը, որի գլխավոր հերոսը արկածախնդիր ջրարջն է։ Ըստ Ֆլեմինգի, «դիմակ կրող ջրարջը ինչ-որ կերպ զվարճալի թվաց նրան»։ Օգտվելով իր դեբյուտի սխալներից՝ Sucker Punch-ն առաջինը որոշել է հրատարակիչ գտնել։ Ֆլեմինգը նշում էր, որ ամենահաջողակ պլատֆորմերները թողարկվել են PlayStation կոնսոլների վրա, ուստի թիմը դիմեց Sony-ին՝ խնդրելով դառնալ PlayStation 2-ի խաղի հրատարակիչը։ Sony-ի հետ համագործակցությունը թույլ տվեց թիմին օպտիմալացնել իրենց նպատակները, քանի որ նրանք խաղը մշակում էին մեկ հարթակի համար: Քանի որ խաղը մշակվել է երիտասարդ լսարանի համար, Sucker Punch-ն ի սկզբանե անհանգստանում էր, որ Կուպերը գող է, որը խրախուսում է գողությունը։ Սցենարիստները մի փոքր ուղղեցին դա. Սլայը գողանում է միայն այլ նմանատիպ գողերից։ Thievius Raccoonus անվանումը հորինել են մշակողները, անգլերենում նման բառակապակցություն չկա: Ընդհանուր մշակումը տևել է երեք տարի, և այդ ընթացքում Դարել Պլանկը լքել է ստուդիան: Ստեղծագործական տնօրեն Նեյթ Ֆոքսը Sly Cooper-ի թողարկումը նկարագրել է որպես «լարված փորձ թիմի համար», այն ժամանակ Sucker Punch-ը բավականաչափ հայտնի չէր և անհանգստանում էր «այդքան հիմար» խաղի նկատմամբ հետաքրքրության համար: Բայց Sly Cooper-ը խաղացողների և քննադատների կողմից ստացավ չափազանց դրական արձագանքներ և դարձավ առևտրային առումով հաջողակ՝ զգալիորեն գերազանցելով ստուդիայի սպասելիքները:

Պլատֆորմերի անսպասելի հաջողությունը թույլ է տվեցլ ստուդիային զբաղվել շարունակությամբ՝ Sly 2: Band of Thieves: Ֆլեմինգն ասում էր, որ սիքվելը Սլայի և նրա ընկերների մասին է, որոնք «փորձում են մի շարք խոշոր կողոպուտներ իրականացնել»: Սիքվելի ստեղծման ժամանակ Նեյթ Ֆոքսը ոգեշնչվել է հոլիվուդյան ֆիլմերից կողոպուտների մասին։ Band of Thieves-ն առանձնանում է մի փոքր բարելավված խաղային գործընթացով և հակառակորդների արհեստական ինտելեկտով և ավելի բաց մակարդակներով: Խաղը թողարկվել է 2004 թվականին և նույնպես դրական արձագանք է ստացել խաղացողների և քննադատների կողմից: Դրան հաջորդեց նաև եռերգությունը՝ Sly 3: Honor Among Thieves, բայց ի տարբերություն նախորդ մասերի, երրորդ մասի մշակումը ընթանում էր շատ արագ տեմպերով. թիմը ստեղծման համար ուներ ընդամենը 11 ամիս: Եռերգությունը թողարկվել է 2005 թվականին, և չնայած սեղմ ժամկետներին, խաղը կրկին դրական արձագանքներ է ստացել: Honor Among Thieves-ը դարձավ Sly Cooper շարքի վերջին խաղը, որը մշակվել է Sucker Punch-ի կողմից. ստուդիան այլևս չի մասնակցել շարքին, և PlayStation 3-ի և PlayStation Vita-ի համար The Sly Collection հավաքածուի և 2013 թվականի Sly Cooper: Thieves in Time-ի շարունակության վրա աշխատել է արդեն երրորդ կողմի ստուդիա՝ Sanzaru Games-ը:

### Infamous և Sony-ի գնումը
Sly Cooper ֆրանշիզայի հաջողությունը զգալիորեն բարձրացրել է Sucker Punch-ի կարգավիճակը որպես մշակող, բայց նրանք ցանկացել են աշխատել մի նոր բանի վրա, որպեսզի արդիական լինեն: Ստուդիան Sony-ին ներկայացրեց չորս նախագիծ, որոնց թվում է եղել Nasty Little Things-ը, որում խաղացողի կերպարը կարող էր փոքրիկ արարածներ կանչել իր դաջվածքներից և նրանց հետ արկածների գնալ, և Uncharted-ը, որում խաղացողը պետք է գոյատևեր դինոզավրերով լի կղզում։ Sony-ն կանաչ լույս վառեց True Hero նախագծին, որտեղ խաղացողը հանդես է գալիս որպես սուպերհերոս և պետք է տարբեր բարոյական որոշումներ կայացնի։ Ավելի ուշ այս նախագիծը վերանվանվեց Infamous: Ի սկզբանե խաղը սուպերհերոսական էր, սակայն գեյմփլեյը պետք է հիշեցներ Animal Crossing-ը։ Ստուդիան հրաժարվեց այդ գաղափարից, և Infamous-ը վերածվեց հերոսի ծագման պատմության. սյուժեն ստեղծելիս սցենարիստները ոգեշնչվել են այնպիսի կոմիքսներից, ինչպիսիք են Batman: No Man’s Land-ը և DMZ-ը: Դրա մշակմամբ, որը տևեց երեք տարի, զբաղվում էր 60 մարդ։ Infamous-ը նաև դարձավ ստուդիայի պատմության մեջ առաջին բաց աշխարհի խաղը: Էքշնը թողարկվեց 2009 թվականի մայիսին, ստացավ դրական արձագանքներ և դարձավ առևտրային հաջողություն. 2010 թվականի դրությամբ դրա վաճառքի քանակը կազմում է երկու միլիոն:

Առաջին մասի հաջողությունից հետո Sucker Punch-ն անմիջապես սկսեց մշակել սիքվելը։ Infamous 2-ը թողարկվել է 2011 թվականի հունիսին և ստացել դրական արձագանքներ։ Sucker Punch-ը մասնավոր ընկերություն էր, իսկ նրա Sly Cooper և Infamous ֆրանշիզաները Sony-ի գրանցված ապրանքային նշաններն են, ուստի 2011 թվականի օգոստոսին Sony-ն հայտարարեց Sucker Punch-ը չբացահայտված գումարով գնելու մասին։ Ձեռքբերման շուրջ բանակցությունները տևել են երկու տարի, և 2013 թվականին ստուդիան գնվել և դարձել է SCE Worlwide Studios-ի մի մասը****: Մեկնաբանելով կորպորացիայի գնումը՝ Ֆլեմինգն ասել է, որ ձեռքբերման համաձայնության հիմնական պատճառներն են եղել թվաքանակի աճող չափը և Sony-ի հետ համագործակցության երկար պատմությունը:

Sony-ի ֆինանսական աջակցությամբ ստուդիան շարունակեց ստեղծել Infamous խաղեր։ Այսպես, 2011 թվականի հոկտեմբերին թողարկվեց երկրորդ մասի առանձին լրացումը՝ Festival of Blood: DLC-ն արագ դարձավ PlayStation Network-ի ամենավաճառվող խաղը, մինչև հաջորդ տարի Journey-ն գերազանցել է ռեկորդը: Թողարկումից հետո ստուդիան անմիջապես սկսեց մշակել Infamous: Second Son-ը։ Sucker Punch-ը որոշեց խաղի գործողությունը տեղափոխել թիմի անդամների մեծամասնության համար հարազատ Սիեթլ՝ բաց աշխարհի դիզայնում իրենց անձնական փորձն օգտագործելու և Քոուլ Մաքգրաթին Դելսին Ռոուով փոխարինելու համար: Second Son-ի վրա աշխատել է 110 մարդ, ինչը բավականին փոքր թիվ էր բարձր բյուջետային AAA խաղի համար: Խաղը թողարկվել է բացառապես PlayStation 4-ի համար 2014 թվականի մարտին, ստացել է դրական արձագանքներ և ունեցել է առևտրային հաջողություն, թողարկման պահից ընդամենը ինը օրվա ընթացքում դրա վաճառքը գերազանցել է մեկ միլիոնը՝ մեծապես ազդելով կոնսոլի վաճառքի աճի վրա: Այն զբաղեցրել է առաջին տեղերը PlayStation Store-ի և Amazon-ի չարթերում: Նույն թվականի օգոստոսին Sucker Punch-ը թողարկեց Second Son-ի առանձին լրացումը՝ First Light-ը, ինչպես նաև ստուդիան բախվել է աշխատանքից ազատումների ալիքի: 2014 թվականի դեկտեմբերին աշխատակիցների թիվը կազմել է մոտ 80 մարդ:

### Ghost of Tsushima
Second Son-ի թողարկումից հետո թիմը սկսել է մտածել իր հաջորդ խաղի հայեցակարգի մասին։ Sucker Punch-ը ցանկանում էր ստեղծել բաց աշխարհով խաղ, բայց ավելի մեծ շեշտադրմամբ ձեռնամարտի վրա։ Որպես միջավայր եղել է և՛ ծովահենային թեման, և՛ շոտլանդական մարգարեությունը. զուգահեռաբար, ստուդիան մշակել է Prophecy-ի նախատիպը։ Նախատիպը, որի գործողությունները տեղի են ունենում սթիմփանկ քաղաքում, ստեղծվել է 2015-2016 թվականներին և արտահոսել է համացանց 2020 թվականին։ Արդյունքում, Sucker Punch-ը որոշեց գործողությունը տեղափոխել ֆեոդալական Ճապոնիա, իսկ գլխավոր հերոսը դարձավ սամուրայը։ Արվեստի և շրջակա միջավայրի թիմի համար հեշտ չէր զբաղվել նախագծով, քանի որ ոճով այն զգալիորեն տարբերվում էր Infamous-ից, որն ուներ փանկ-ռոքի էսթետիկա, ինչը հանգեցրեց ավելի երկար մշակման ժամկետի՝ համեմատած Sucker Punch-ի բոլոր նախորդ խաղերի հետ. արդյունքում, ընդհանուր մշակումը տևեց վեց տարի։ Ghost of Tsushima-ն թողարկվել է 2020 թվականի հուլիսին՝ դառնալով PlayStation-ի վերջին բացառիկ խաղերից մեկը։ Խաղն ունեցել է հսկայական առևտրային հաջողություն և արագ դարձել է Sony-ի ամենավաճառվող էքսկլյուզիվներից մեկը։ 2020 թվականի նոյեմբերին վաճառքի ընդհանուր քանակը կազմել է ավելի քան հինգ միլիոն։ Ghost of Tsushima-ի հաջողության ալիքի վրա, խաղի գլխավոր գեյմդիզայներներ Նեյթ Ֆոքսը և Ջեյսոն Քոնելը 2021 թվականին դարձել են Ցուսիմայի զբոսաշրջության դեսպաններ, ինչպես նաև հայտարարվել է կինոնկարի մասին։

2022 թվականին մշակողները հայտարարեցին, որ չեն պատրաստվում վերադառնալ Infamous կամ Sly Cooper-ին, բայց չբացառեցին ապագայում նրանց վերադառնալու հնարավորությունը՝ հավելելով, որ այդ ֆրանշիզները մոտ են և թանկ իրենց համար։

## Մշակված խաղերի ցանկ

## Ծանոթագրություններ

Կատեգորիա:1997 հիմնադրումներ ԱՄՆ-ում
Կատեգորիա:1997 հիմնադրված ընկերություններ
Կատեգորիա:ԱՄՆ-ի համակարգչային խաղերի արտադրողներ
Կատեգորիա:Համակարգչային խաղեր արտադրողներ այբբենական կարգով