Տեսախաղերից կախվածություն

**Տեսախաղերից կախվածություն,** (ՏԿ) հայտնի է նաև որպես **խաղային խանգարում** կամ **ինտերնետ խաղերի խանգարում**, ընդհանուր առմամբ սահմանվում է որպես հոգեբանական կախվածություն, որը տեսախաղերի խնդրահարույց, հարկադրական օգտագործումն է, ինչն էլ երկարատև ժամանակահատվածում հանգեցնում է անհատի` կյանքի տարբեր ոլորտներում գործելու ունակության զգալի խախտմանը։ Այս և հոգեկան առողջության ու թվային մեդիայի հասկացությունները զգալի հետազոտության, բանավեճի և քննարկման առարկա են դարձել տարբեր փորձագետների շրջանում և հակասություններ առաջացրել բժշկական, գիտական և խաղային համայնքներում։ Նման խանգարումները կարող են ախտորոշվել, երբ անհատը զբաղվում է խաղային գործունեությամբ՝ ամենօրյա պարտականությունները կատարելը կամ այլ հետաքրքրությունները անտեսելու գնով՝ առանց հաշվի առնելու բացասական հետևանքները։ Ինչպես սահմանված է Հիվանդությունների միջազգային դասակարգում (ICD-11)-ով, այս խանգարման հիմնական պատճառը խաղերի նկատմամբ ինքնավերահսկման բացակայությունն է։

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը հիվանդությունների միջազգային իր թարմեցված դասակարգման (ICD) մեջ խաղերի խանգարումը ներառել է 11-րդ հորիզոնականում։ Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիան (APA) թեև նշել էր, որ 2013 թվականին ինտերնետային խաղերի խանգարումը հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ և վիճակագրական ձեռնարկում ներառելու համար բավարար ապացույցներ չկան, կարևորեց դրա հետագա ուսումնասիրությունը։

Ախտորոշման շուրջ հակասությունները կապված են նրա հետ, թե խանգարումը առանձին կլինիկական ամբողջություն է, թե հիմքում ընկած հոգեկան խանգարման դրսևորում։ Հետազոտությունը հարցին մոտեցել է տարբեր տեսակետներից՝ առանց համընդհանուր ստանդարտացված կամ համաձայնեցված սահմանումների, ինչը դժվարեցնում է ապացույցների վրա հիմնված առաջարկություններ մշակելը։

## Սահմանում և ախտորոշում
Գիտության և հանրային առողջության խորհուրդն Ամերիկյան բժշկական ասոցիացիային (AMA) ուղղված  իր զեկույցում նշել է օրական երկու ժամ տևողությամբ սահմանաչափը՝ «խաղերի գերօգտագործումը» նվազեցնելու համար՝ հղում կատարելով Մանկաբուժության ամերիկյան ակադեմիայի ուղեցույցին, որտեղ նշվում է օրական ոչ ավել քան մեկից երկու ժամ >։ Այնուամենայնիվ, Խորհրդի զեկույցում մեջբերված ESA փաստաթուղթը չի պարունակում օրական երկու ժամվա տվյալները։

### Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիա
Թեև Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիան տեսախաղերից կախվածությունը չի համարում խանգարում, հիմք ընդունելով գոյություն ունեցող ապացույցները,  կազմակերպությունը տեսախաղերից կախվածությունը ներառել է Ախտորոշման և վիճակագրական ձեռնարկում (DSM-5) որպես ինտերնետային խաղերի խանգարում, որը պահանջում է հետագա ուսումնասիրություն։                         Տեսախաղերից կախվածությունն ավելի լայն հասկացություն է, քան ինտերնետ խաղերից կախվածությունը, սակայն տեսախաղերից կախվածության մեծ մասը կապված է ինտերնետ խաղերի հետ։ ԱՀԱ-ն, ինչպես և Խանը, tսահմանում են, որ տեսախաղերից կախվածության հետևանքները (կամ ախտանիշները) կարող են նման լինել այլ հոգեբանական կախվածություններին։ Տեսախաղերից կախվածությունը կարող է լինել իմպուլսների վերահսկման խանգարում, որը նման է խաղամոլությանը։ ԱՀԱ-ն բացատրում է, թե ինչու է ինտերնետ խաղերի խանգարումը դիտարկվում որպես խանգարում։Այս որոշումը հիմնված էր բազմաթիվ ուսումնասիրությունների և դրա հետևանքների խստության վրա։                                                                                                                    Խաղերի հետ կապված կլինիկական նշանակալից խնդիրների առանձնահատկությունների և ռիսկերի մեծացման պատճառով Աշխատանքային խումբը խորհուրդ տվեց DSM-5-ի Բաժին 3-ում ներառել միայն ինտերնետային խաղերի խանգարումը։
Որոշ խաղացողներ ավելի շատ մտածում են խաղի մեջ իրենց ներգրավածության, քան իրական կյանքում իրենց ներգրավածության մասին։ Խաղացողները կարող են օրական ժամերով խաղալ՝ անտեսելով անձնական հիգիենան, ձեռք բերելով կամ կորցնելով զգալի քաշ, խախտելով քնի ռեժիմը, ինչն էլ հանգեցնում է քնի պակասի, խաղալ աշխատավայրում, խուսափել ընկերների հեռախոսազանգերից կամ ստել, թե որքան ժամանակ են իրականում ծախսում տեսախաղեր խաղալու վրա։

ԱՀԱ-ն մշակել է ինը չափանիշներ՝ Ինտերնետ խաղերի խանգարումը բնութագրելու համար․

# Նախազբաղմունք. Դուք շա՞տ ժամանակ եք ծախսում խաղերի մասին մտածելու վրա, նույնիսկ երբ չեք խաղում, կամ պլանավորում եք, թե ե՞րբ կարող եք խաղալ հաջորդ անգամ։
# Նահանջ. Դուք տագնապի մեջ եք, դյուրագրգիռ, անտրամադիր, զայրացած, անհանգիստ կամ տխուր, երբ փորձում եք կրճատել կամ դադարեցնել խաղը, կամ երբ չեք կարողանում խաղալ։
# Հանդուրժողականություն. Դուք կարիք եք ունենու՞մ խաղալուն ավելի շատ ժամանակ հատկացնել, ավելի հետաքրքիր խաղեր խաղալ կամ ավելի հզոր սարքավորումներ օգտագործել, որպեսզի ստանաք նույն ոգևորությունը, որը առաջ էիք ստանում։
# Կրճատում/դադարեցում. Կարծում եք, որ պետք է ավելի քիչ խաղալ, բայց չե՞ք կարողանում կրճատել խաղերի վրա ծախսվող ժամանակը։
# Հրաժարում այլ զբաղմունքներից․ Կորցնում եք հետաքրքրությունը կամ նվազեցնում մասնակցությունը այլ միջոցառումներին խաղերի պատճառով։
# Շարունակումը՝ չնայած խնդիրներին Շարունակու՞մ եք խաղեր խաղալ, չնայած գիտեք դրանց բացասական հետևանքների մասին, ինչպիսիք են՝ քնի պակասը, դպրոցից/աշխատանքից ուշանալը, չափազանց շատ գումար վատնելը, ուրիշների հետ վեճերը կամ կարևոր պարտականությունների անտեսումը։
# Ստում եք կամ կոծկում. Դուք խաբում եք ընտանիքի անդամներին, ընկերներին կամ ուրիշներին, թե քանի ժամ եք ծախսում խաղալու վրա, կամ փորձում եք ամեն ինչ անել, որ չիմանան։
# Փախուստ անցանկալի իրավիճակներից. Խաղո՞ւմ եք անձնական խնդիրներից փախչելու կամ մոռացության տալու-, թե՞ անցանկալի զգացումներից ազատվելու համար, ինչպիսիք են մեղքի զգացումը, անհանգստությունը, անօգնականութան զգացումը կամ դեպրեսիան։
# Ռիսկ / հարաբերությունների / հնարավորությունների կորուստ։ Ռիսկի՞ եք դիմում կամ խաղերի պատճառով կորցնում եք կարևոր հարաբերություններ, աշխատանք, կրթություն կամ կարիերայի հնարավորություններ։

Կախվածության չափման  ամենատարածված գործիքներից մեկը՝ ԽՏԽ հարցաթերթը, (տեսախաղեր խաղալու խնդիրները բացահայտող հարցաշար,Tejeiro & Moran, 2002), ներկայացվել է ոչ թե որպես ախտորոշիչ գործիք, այլ քանակական միջոց։ Ըստ Գրիֆիթսի, «բոլոր կախվածությունները (լինի քիմիական, թե վարքային) հիմնականում կապված են մշտական պարգևների և խրախուսումների հետ»։ Նա առանձնացնում է կախվածության վեց բաղադրիչ՝ կարևորության զգացում, տրամադրության փոփոխություն, հանդուրժողականություն, նահանջ, կոնֆլիկտայնություն և վերադարձ նույն կյանքին։ Սակայն Ինտերնետ խաղերի խանգարումը ախտորոշելու համար, ԱՀԱ-յի ինը չափորոշիչները կազմվել են՝ հաշվի առնելով այլ հետազոտություններում առաջարկված ութ տարբեր ախտորոշիչ/չափիչ գործիքները։ Այսպիսով, ԱՀԱ-յի չափանիշները փորձում են կրճատել Ինտերնետ խաղերի խանգարման ախտորոշման վերաբերյալ գիտական աշխատանքը։

### Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն
Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը (ԱՀԿ) առաջարկել և հետագայում նաև ներառել է «խաղի խանգարումը» 2018 թվականի հունիսին թողարկված Հիվանդությունների և հարակից առողջական խնդիրների միջազգային իր թարմեցված վիճակագրական դասակարգման 11-րդ հորիզոնականում (ICD-11), որը հաստատվել է Առողջապահության համաշխարհային ասամբլեայի կողմից 2019 թվականի մայիսին։ ICD-11-ի գործարկումը պաշտոնապես սկսվել է 2022 թվականի հունվարի 1-ին։

### Էկրանային գործիքակազմ
Առաջին հոգեմետրիկ թեստը, որը գնահատում էր ԻԽԽ-ը, ինտերնետ խաղերի խանգարման թեստն էր (IGD-20)։ Առաջին հոգեմետրիկ թեստը, որը գնահատում էր ԻԽԽ-ը, ինտերնետ խաղերի խանգարման թեստն էր (IGD-20):Այս թեստը ներառում է 20 հարց, որոնք նախատեսված են գնահատելու խաղերի հետևանքով առաջացած խնդիրների աստիճանը և խաղացողների խանգարման աստիճանը։ Թեստն առաջին անգամ հրապարակվել է 2014 թվականի հոկտեմբերի 14-ին PLoS ONE ամսագրում։

Ինտերնետ խաղերի խանգարման սանդղակի կարճ ձևըանմուշը (IGDS9-SF) iկարճ հոգեմետրիկ թեստ է, որը գնահատում է վիդեո խաղերից կախվածության աստիճանը՝ համաձայն Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի IGDշրջանակի։ Վերջին թարմեցված ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ IGDS9-SF-ն ներկայացնում է ամուր էմպիրիկ և կլինիկական ապացույցներ և արդյունավետ գործիք է IGD-ի գնահատման համար։ Ավելին, սանդղակը հարմարեցվել է մի քանի լեզուներով՝ իսպաներեն, չինարեն, չեխերեն, գերմաներեն, և այլն։

2019 թվականին հրապարակվել է Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպության կողմից սահմանված խաղային խանգարումների էկրանային գործիքակազմը՝ «Խաղերի խանգարման թեստը»։

## Ռիսկի գործոնները
Ինտերնետը կարող է նպաստել տարբեր կախվածությունների զարգացմանը, այդ թվում՝ խաղերից կախվածության զարգացմանը։

Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղերից կախվածությունը կարող է հանգեցնել բացասական ազդեցությունների, մինչևդեռ նորմալ խաղը՝ ոչ։ Ցածր ինքնագնահատական ունեցող անձինք օգտագործում են Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղեր՝ ստեղծելով ավատար, որը հզոր և ամենակարող է առցանց միջավայրերում, ինչը թույլ է տալիս խաղացողին հաղթահարել անհանգստությունները, որոնք նա ունի իրական աշխարհում։

Երիտասարդների և տղամարդկանց շրջանում ավելի հավանական է, որ կզարգանան խաղային խանգարումներ, քան տարեցների և կանանց։ Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղացողի միջին տարիքը 30-ն է, իսկ խաղացողների 32%-ը 18 տարեկանից ցածր են։ Դեռահասները ժամանակի ընթացքում տեսախաղի խանգարման ավելի բարձր ռիսկի են ենթարկվում, քան մեծահասակները։ Միջազգային մետավերլուծությունը, հիմք ընդունելով 34 իրավասությունները, սեռով պայմանավորվածության չափը որակել է Ասիայում՝ բարձր, Եվրոպայում և Աֆրիկայում՝ ավելի ցածր և զրոյական՝ Հյուսիսային Ամերիկայում։ Հետագայում, պարզելով, որ տնտեսական գործոնները, ինտերնետի հասանելիությունը, սոցիալական նորմերը և կախվածությամբ պայմանավորվածառողջական գործոնները նպաստում են սեռի ազդեցությունը և մեկ շնչին բաժին ընկնող ավելի մեծ ՀՆԱ-ով երկրները տեսախաղերից կախվածության գենդերային ավելի քիչ տարբերություններ ունեն։

Համակցված հոգեբանական խանգարումները գործում են և՛ որպես ռիսկի գործոն, և՛ հետևանք։ Իրապես, կա ուժեղ կապ տեսախաղերից կախվածության և անհանգստության, դեպրեսիայի, Ուշադրության պակասի և հիպերակտիվության համախտանիշի, սոցիալական ֆոբիայի, և վատ հոգե-սոցիալական վիճակի միջև։ Ուշադրության պակասի և հիպերակտիվության համախտանիշը և դրա ախտանիշները, ինչպիսիք են իմպուլսիվությունը և վարքի հետ կապված խնդիրները, նույնպես մեծացնում են տեսախաղերի խանգարման զարգացման ռիսկը։ Թեև ինտերնետ խաղերի խանգարումը ամուր կապ ունի օբսեսիվ-կոմպուլսիվ անձնային խանգարման հետ, այն հստակ չէ, և ինտերնետ խաղերի խանգարումը թե՛ ֆենոմենոլոգիապես, թե՛ նյարդակենսաբանորեն տարբեր է, ինչը ցույց է տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումն ավելի շատ բնութագրվում է իմպուլսիվությամբ, քան կոմպուլսիվությամբ։ Ընտանեկան գործոնները, ըստ երևույթին, կարևոր դեր են խաղում, թեև դեռևս լավ հասկանալի չեն։

Անհատականության որոշ գծեր, ինչպիսիք են բարձր նևրոտիկիզմը, բարձր իմպուլսիվությունը և բարձր ագրեսիվությունը, ինտերնետ խաղերի խանգարման նշաններ են և անհատականության գծերի համակցությունը, կարծես, առանցքային դեր է խաղում խանգարման ձեռքբերման, պահպանման և զարգացման գործում։

## Մեխանիզմներ
Թեև 1980-ականներից ի վեր շատ հետազոտություններ են կատարվել խնդրահարույց առցանց խաղերի կիրառման վերաբերյալ, մեխանիզմները դեռևս հստակեցված չեն՝ ուսումնասիրություններում օգտագործվող անհամապատասխան սահմանումների պատճառով։

### Տեսախաղերի կառուցվածքը
Որոշ տեսությունների առանցքը տեսախաղերի պարգևատրման համակարգերն են, ինչպիսիք են կրկնվող կոմպուլսիվ շղթան, բացատրելու դրանց պոտենցիալ կախվածություն առաջացնող բնույթը։ Նման պարգևների ակնկալիքը կարող է նյարդաբանական ռեակցիա առաջացնել, որն օրգանիզմում դոֆամին է արտազատում, այնպես որ պարգևը ստանալուց հետո մարդը հիշում է դա որպես հաճելի զգացողություն։ Պարզվել է, որ սա նման է այլ վարքային կախվածությունների նյարդաբանական ռեակցիային, ինչպիսիք են թմրամիջոցների չարաշահումը և խաղամոլությունը։

Մարկ Գրիֆիթսն նշում է, որ առցանց տեսախաղերը կախվածություն առաջացնում, քանի որ դրանք «կարելի է խաղալ ամեն օր և ամբողջ օրը»։ Այն փաստը, որ խաղը վերջ չունի, կարող է ոմանց համար որպես պարգև լինել, և, հետևաբար, խաղացողները ներգրավվեն  խաղի մեջ։

### Կախվածության շղթաներն ուղեղում
Ինտերնետում երկարաժամկետ վիդեո/բջջային խաղ խաղալն ազդում է ուղեղի այն հատվածների վրա, որոնք պատասխանատու են պարգևատրման, իմպուլսների վերահսկման և զգայական-շարժողական համակարգի համար։ Կառուցվածքային վերլուծությունները ցույց են տվել ուղեղի ենթակղևային շրջանի ծավալի փոփոխություններ, որը հնարավոր է, որ պարգևների փոփոխությունների հետևանք լինեն, և տեսախաղերից կախվածություն ունեցողներն ունեին արգելքի վերահսկման և պարգևատրման սխալ մեխանիզմներ։ Տեսախաղ խաղալը կապված է դոֆամինի արտազատման հետ, որը նման է թմրամիջոցների և խաղերի չարաշահմանը, և խաղային նկարների առկայությունը ակտիվացնում է ուղեղի շրջանները, ինչպես թմրամոլների համար թմրամիջոցների նկարները։ Բուժման ուսումնասիրությունները, որոնք օգտագործել են fMRI՝ ուղեղի կապակցման փոփոխությունները վերահսկելու համար, հայտնաբերել են ցանկության հետ կապված շրջանների ակտիվության նվազում։ Թեև կան ապացույցներ, որ տեսախաղերից կախվածությունը կարող է օժանդակվել թմրամիջոցների չարաշահման հիմքում ընկած նմանատիպ նյարդային մեխանիզմներով, քանի որ տեսախաղերից և ինտերնետից կախվածությունը նվազեցնում է դոպամիներգիկ պարգևատրման համակարգի զգայունությունը։ Սակայն դեռևս վաղ է եզրակացնել, որ այս կախվածությունը համարժեք է թմրամիջոցների կախվածությանը, քանի որ հետազոտությունը դեռևս իր վաղ փուլում է։ Առկա են ապացույցներ թվային տեխնոլոգիաների կախվածությունների կրկնակի մշակման մոդելի մասին, որը բնութագրվում է ռեակտիվ և ռեֆլեկտիվ պարգևատրման համակարգերի միջև անհավասարակշռությամբ։ Այլ ուսումնասիրությունները ցույց են տվել որոշակի համատեքստերում որոշումներ կայացնելու դժվարությունները, ինչպիսիք են ռիսկային, բայց ոչ անորոշ իրավիճակները և կարճաժամկետ պարգևների նկատմամբ ցանկության ավելացումը։ Թեև ինտերնետ  խաղերի խանգարման վերաբերյալ նեյրոպատկերման հետազոտությունների թիվն աճում է, կան մի քանի մեթոդաբանական թերություններ, մասնավորապես՝ հոգեմետրիկ գնահատումների անհամապատասխանության մեջ։ Ավելին, կրճատված արգելակման վերաբերյալ եզրակացությունները պետք է համակարգվեն որպես մեկ ուսումնասիրություն, ներառյալ՝ ֆունկցիոնալ հսկողությունը, որն այնուհետև արգելման մեջ տարբերություն չի ցույց տվել։

Հետազոտության մետավերլուծական վերանայումը ցույց տվեց, որ ոչ թե վիդեո խաղերից կախվածությունն է առաջացնում հոգեկան խնդիրներ, այլ հենց դա է առաջանում հոգեկան խնդիրներից։ Այսպիսով, պարզ չէ, թե արդյոք տեսախաղերից կախվածությունը պետք է համարվի եզակի ախտորոշում։

## Կառավարում
Քանի որ տեսախաղերից կախվածության հետ կապված մտահոգությունն աճում է, այս խանգարումը բուժելու համար առաջարկվել է հոգեֆարմակոլոգիայի, հոգեթերապիայի տասներկու քայլից բաղկացած ծրագրերի ներդրում, ինչպես նաև շարունակական զարգացող բուժման բարելավումների գործարկում։ Էմպիրիկ ուսումնասիրություններն իսկապես ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը կապված է առողջության հետ կապված վնասակար արդյունքների հետ։ Այնուամենայնիվ, պոտենցիալ բուժման կլինիկական փորձարկումները մնում են ցածր որակի, բացառությամբ ճանաչողական-վարքային թերապիաների, որոնք ցույց են տալիս խաղերի խանգարումը և դեպրեսիվ ախտանիշները նվազեցնելու արդյունավետությունը, բայց ոչ ընդհանուր ծախսված ժամանակը։ Թեև կա գիտական համաձայնություն, որ ավելի նախընտրելի է ճանաչողական-վարքային թերապիան, քան դեղորայքային բուժումը, այնուամենայնիվ, դժվար է վերջնական հայտարարություններ անել դրա առավելությունների և արդյունավետության վերաբերյալ՝ մեթոդաբանական անհամապատասխանությունների և հետևողականության բացակայության պատճառով։ Քանի որ դեռևս արդյունավետ բուժում չկա հաստատված, տեսախաղերի խանգարման կանխարգելումը չափազանց կարևոր է։ Կան հաղթահարման մի քանի պարզ և արդյունավետ մեթոդներ, որոնք անհատները կարող են ներառել իրենց առօրյա կյանքում, ինչպիսիք են՝ խաղերին տրամադրվող ժամանակի սահմանափակում, սարքավորումը ննջասենյակից հեռու պահելը՝ ստեղծելով ավելի առողջ միջավայր և ֆիզիկական ակտիվություն ցուցաբերելն ու վարժություններ անելը։ Որոշ ապացույցներ ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումից տուժած մարդկանց մինչև 50%-ը կարող են բնական ճանապարհով ապաքինվել։

Որոշ երկրներ, ինչպիսիք են Հարավային Կորեան, Չինաստանը, Նիդեռլանդները, Գերմանիան, Կանադան և Միացյալ Նահանգները, արձագանքել են տեսախաղերից կախվածության ընկալվող սպառնալիքին՝ բացելով բուժման կենտրոններ։

### Չինաստան
Չինաստանն առաջին երկիրն էր, որը կլինիկորեն բուժեց «ինտերնետ կախվածությունը» 2008 թվականին։ Չինաստանում մի քանի կլինիկա է գործում՝ բուժելու նրանց, ովքեր չափից շատ են օգտագործում առցանց խաղերը, չաթը և վեբ որոնումները։ Հիվանդների բուժումը, որոնց մեծ մասը համաձայնել է բուժմանըծնողների կամ պետական պաշտոնյաների հարկադրանքով, ներառում է ցավի տարբեր ձևեր, այդ թվում՝ շոկային թերապիա։ 2009 թվականի օգոստոսին Դեն Սանշանը ծեծելով սպանվել է ուղղիչ հաստատությունում՝ տեսախաղերի և համացանցային կախվածության պատճառով։ Չինաստանում կախվածության «ուղղիչ ճամբարների» մեծ մասը իրականում անօրինական, ռազմական կառավարվող կենտրոններ են, բայց շարունակում են հանրաճանաչ լինել՝ չնայած դրանց շուրջ աճող հակասություններին։

2019 թվականին Չինաստանը պարետային ժամ սահմանեց՝ արգելելով անչափահասներին ինտերնետային խաղեր խաղալ որոշակի ժամերի։ 2021 թվականին Չինաստանի կառավարությունը հրապարակեց նոր քաղաքականություն՝ պարտադրելով ընկերություններին անչափահասներին սպասարկել միայն ուրբաթ, շաբաթ և կիրակի օրերին՝ երեկոյան 8-ից մինչև երեկոյան 9-ը։

### Գերմանիա
Գերմանիան ունի վարքային կախվածությունների բուժման բազմաթիվ կենտրոններ, բայց միայն մի քանիսն են բուժում հենց տեսախաղերի կամ ինտերնետ խաղերի կախվածությունը։ Գերմանիայի առաջին ամբուլատոր կլինիկաներից մեկը, որն առաջարկում է խմբային թերապիա համակարգչային խաղերի և ինտերնետից կախվածություն ունեցողների համար, Սաբինա Մ. Գրյուսեր-Սինոպոլի վարքագծային կախվածությունների ամբուլատոր կլինիկան է Մայնցում։ Այն նաև առաջարկում է խմբային թերապիայի սեանսներ՝ հիմնված ճանաչողական վարքային թերապիայի մոտեցման վրա, ինչպես նաև խորհրդատվական նիստեր մոլախաղերից և համակարգչային խաղերից կախվածություն ունեցողների չափահաս հարազատների համար։ Գերմանիայի բնակչության շրջանում անցկացվծ հարցմանարդյունքները ցույց են տալիս, որ ժամանցի համար ինտերնետ օգտագործողների մոտ 2,1%-ի մոտ ախտորոշվել է կախվածություն։

### Նիդերլանդներ
2006 թվականի հունիսին Ամստերդամի Սմիթ և Ջոնսի կլինիկան, որն այժմ սնանկացել է, առաջին բուժհաստատությունն էր Եվրոպայում, որն առաջարկում էր բնակարանային բուժման ծրագիր խաղամոլների համար։ Կլինիկայի հիմնադիր և նախկին ղեկավար Քիթ Բաքերը հայտարարել է, որ երիտասարդների 90%-ը, որոնք ցանկանում են բուժվել համակարգչային խաղերի կախվածությունից, կախվածություն չունեն իրականում։

### Կանադա
Ըստ Բրիտանական Կոլումբիայի Ռիչմոնդ քաղաքում գտնվող համակարգչային կախվածության ծառայությունների կենտրոնի՝ խաղերի չարաշահումը կազմում է 80%։

### Միացյալ Թագավորություն
2018-ին Առողջապահության ազգային ծառայությունը հայտարարեց բուժման կենտրոն բացելու իր մտադրությունների մասին, որը ղեկավարվելու էր Կենտրոնական և հյուսիս-արևմտյան Լոնդոնի  Ազգային առողջապահության ծառայությունների հիմնադրամի կողմից, որն ի սկզբանե կենտրոնանալու էր խաղերի խանգարումների վրա, բայց նախատեսվում էր ընդլայնել՝ բուժելով ինտերնետից այլ կախվածությունները նույնպես։ Մասնագիտացված բուժման կենտրոնը բացվել է 2019 թվականին՝ տեսախաղերից կախվածություն ունեցող 13-25 տարեկան դեռահասների և երիտասարդների բուժման համար։

### Ֆիզիկական առողջություն
Ֆիզիկական առողջության հետ կապված ամենահաճախակի հանդիպող խնդիրը ֆիզիկական գործունեության փոփոխություններն են, ինչպիսիք են սոմատիզացիան և քնի խանգարումները։ Նախնական ապացույցները ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը և առաջացած նստակյացությունը կարող են նպաստել ֆիզիկական վարժությունների բացակայությանը, թեև դրանց կապը պատճառահետևանքային չէ։

## Համաճարակաբանություն

Ինտերնետ խաղերի խանգարման տարածվածությունը ամբողջ աշխարհում տատանվում է 0,7%-ից մինչև 25,5% կամ 1,0%-ից 26,8%, և 3,5%-ից մինչև 17% Չինաստանում։ Ցուցանիշն ավելի բարձր է տղամարդկանց, քան կանանց և երիտասարդների, քան տարեց մարդկանց շրջանում, որոնց աշխարհագրական դիրքը աննշան դեր ունի։ Պարզվել է, որ տարածվածությունը Շրի Լանկայի ավագ դպրոցի աշակերտների շրջանում կազմում է 5,06%, ինչը վկայում է աճի միտումների մասին նաև ցածր և միջին եկամուտ ունեցող երկրներում։ Տեսախաղերի վրա ծախսված երկար ժամանակը տանում է ապագայում պաթոլոգիական խաղերի միտման։ Ուսումնասիրությունները, սակայն, չնայած տարբեր մեթոդաբանությունների և սահմանումների կիրառմանը, դժվարացնում է կոնսենսուսի հասնելը և տարածվածության լայն շրջանակի պատճառը բացատրելը։

## Հետազոտություն
### Դասակարգման վերաբերյալ բանավեճեր
Պաթոլոգիական խաղերի ուսումնասիրությունների մետավերլուծությունըեզրակացրեց, որ խաղացողների մոտ 3%-ը կարող է զգալ պաթոլոգիական խաղերի որոշ ախտանիշներ։ Զեկույցում նշված է, որ հաշվի առնելով ոլորտում առկա խնդիրները՝ պաթոլոգիական խաղերի սահմանման և չափման հետ կապված, կարելի է եզրակացնել, որ խաղային պաթոլոգիական վարքագիծը ավելի հավանական է, որ հոգեկան առողջության հիմքում ընկած խնդիրների հետևանք է, քան հակառակը։

Բարնետը և Քոուլսոնը մտահոգություն հայտնեցին, որ կախվածության շուրջ բանավեճերի ժամանակ մեծ մասամբ անմտածված արձագանքներ կլինեն, որը կխթանի խաղերի և խաղացողների վատ ըմբռնմանը։ Նման խնդիրները կարող են ստիպել թե՛ հասարակությանը, թե՛ գիտնականներին չափազանցության հասցնել խնդրահարույց խաղերի տարածվածությունն ու բնույթը և չափից շատ կենտրոնանալ խաղերի վրա՝ անտեսելով հոգեկան առողջության հիմքում ընկած խնդիրները։ Այնուամենայնիվ, խաղամոլները նույնպես հոգեկան հիվանդությամբ հիվանդանալու մեծ ռիսկեր ունեն։

Այլ գիտնականներ զգուշացրել են, որ խնդրահարույց խաղերի ախտանիշները խնդրահարույց խաղամոլության հետ համեմատելը թերի է, և որ նման համեմատությունները կարող են առաջացնել հետազոտական արտեֆակտներ և արհեստականորեն ուռճացնել տարածվածության գնահատումները։ Օրինակ, Ռիչարդ Վուդը նշել է, որ մոլախաղերի հետ կապված խնդրահարույց վարքագիծը կարող է այդքան էլ խնդրահարույց չլինել, երբ դրանք դրվեն այլ վարքագծերի կողքին, որոնք հետաքրքիր են, օրինակ՝ խաղերը։ Բարնետը և Քուլսոնը նաև զգուշացրել են, որ խնդրահարույց խաղերի քննարկումները տարածվել են վաղաժամ ՝ առանց ապացույցների, պատշաճ գնահատումների և հետևանքների ընկալման։

Տեսախաղերի խանգարումը խաղամոլության ենթատեսակ համարելու փոխարեն, հետազոտողների մեծամասնությունը հակված է այն գաղափարին, որ վիդեո խաղերից կախվածությունը իմպուլսային վերահսկման խանգարումների ավելի համապարփակ շրջանակի մաս է՝ բնութագրելով որպես «ախտաբանական տեխնոլոգիայի կիրառում» ներառյալ տեսախաղերի, ինտերնետի, համակարգիչների և այլ ինտերակտիվ մեդիաների պաթոլոգիական օգտագործումը։ Թեև ինտերնետից և վիդեո խաղերից կախվածությունը սովորաբար տարբերվում է մոլախաղային խանգարումներից և թմրամիջոցների չարաշահումից, կան բազմաթիվ ապացույցներ, որոնք ցույց են տալիս, որ նրանք ունեն ընդհանուր հատկանիշներ, ներառյալ վարքագծային և նյարդային առանձնահատկությունները։ Բացի այդ, ենթադրվում է, որ թեև վարքային կախվածությունը կարող է տարբերվել թմրամոլությունից, նրանք ունեն մի քանի բնութագրեր, և ինչպես Հելմանը նշել է, կախվածություն հասկացությունը պետք է ապաբժշկականացվի։

Դրան հակառակ, գրականության ուսումնասիրությունը պարզել է, որ երբ վիդեո խաղերից կախվածությունը մեծանում է, առցանց խաղերից կախվածություն ունեցողներն ավելի ու ավելի շատ ժամանակ են ծախսում ոչ միայն խաղերի, այլև իրենց խաղային սեսիաները պատրաստելու և կազմակերպելու վրա, ինչը ենթադրում է, որ այս կախվածությունը կարող է լինել վարքային, այլ ոչ թե իմպուլսների վերահսկման խանգարում։ Վերջերս հայտնվել են ապացույցներ, որոնք ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը կարող է առաջացնել երկու տարբեր տեսակի դիսֆունկցիաներ՝ ճանաչողական և մետաճանաչողական։

Գրիֆիթսն առաջարկել է, որ հոգե-սոցիալական կախվածությունը կարող է տատանվել խաղի ընդհատվող ուժեղացումների և պատկանելության անհրաժեշտության շուրջ։ Հագեդորնը և Յանգը առաջարկում են, որ սոցիալական կախվածությունը կարող է առաջանալ առցանց տեսախաղերի պատճառով, որտեղ խաղացողները շփվում են ուրիշների հետ, և այդ հարաբերությունները «հաճախ խաղացողների համար ավելի կարևոր են դառնում, քան իրական հարաբերությունները»։

### Հակասություններ և այլընտրանքային տեսակետներ
Ընդհանուր մարտահրավերները ներառում են որոշ ուսումնասիրությունների մեթոդաբանության հավաստիությունը և արդյունքների վավերականությունը։ Շատերը հիմնվում են համալսարանի ուսանողների ինքնուրույն հարցումների և ժամանակային շրջանակներ վրա, ինչը դժվարացնում է մեծ մասշտաբով կախվածության ազդեցության ուսումնասիրությունը, եթե այդպիսիք կան։ Մյուս մտահոգությունները նույնպես վերաբերում են կախվածության սահմանմանը և դրա աստիճանի որոշմանը՝ հարցադրում անելով, թե արդյոք ժամանակը ճիշտ միավոր է որոշելուխաղերից կախվածության մակարդակը։ Դարիա Ջոաննա Կուսը և Մարկ Դ. Գրիֆիթսը պնդում են, որ ինտերնետ խաղերից կախվածության վերաբերյալ ներկայիս գիտական գիտելիքները ծավալուն և բարդ են։ Նրանք նշում են, որ փոխարենը պետք է տրամադրվի պարզ շրջանակ, որը թույլ կտա դասակարգել բոլոր ընթացիկ և ապագա հետազոտությունները, քանի որ ինտերնետ խաղերից կախվածությունը զարգանում է՝ սկսած էթիոլոգիայից և ռիսկի գործոններից մինչև «լիարժեք» կախվածության զարգացումը, որն ավարտվում է ճյուղավորումներով և հնարավոր բուժումներով։ Բացի այդ, նրանք հորդորում են զգուշանալ «կախվածություն» պիտակի տարածումից, քանի որ այն մեծապես ենթադրում է նյութերի օգտագործում կամ որոշակի վարքագծի ներգրավվածություն։ Եվ ի վերջո, հետազոտողը օգնում  է այլ հետազոտողներին գնահատելու առկա միջոցների վավերականությունն ու հուսալիությունը՝ լրացուցիչ չափման գործիքներ մշակելու փոխարեն։

Մյուս մարտահրավերները ներառում են մասնակցի կյանքի համատեքստի բացակայությունը և խաղերից կախվածություն ունեցողների պատկերման բացասականությունը։ Ոմանք նշում են, որ խաղացողները երբեմն օգտագործում են տեսախաղեր՝ կամ անհարմար միջավայրից փախչելու կամ իրենց արդեն գոյություն ունեցող հոգեկան խնդիրները թեթևացնելու համար, երկուսն էլ, համարվում են կարևոր ասպեկտներ խաղերի հոգեբանական ազդեցությունը որոշելու համար։ Բացասական պատկերումը վերաբերում է նաև կախվածություն առաջացնող խաղերի հետևողականության բացակայությանը։ Սա հանգեցնում է քննարկումների, որոնք երբեմն ուռճացնում են խնդիրը և ոմանց մոտ թյուր պատկերացում են ստեղծում, որ հնարավոր է իրենք կախվածություն ունենան, այն ինչ դա այդքան էլ այդպես չէ։

Տեսախաղերից կախվածության ապացույցները շատ սահմանափակ են՝ ախտանիշները բացահայտելու համար, և դրանք քննարկվում են տարբեր սահմանումների և ցածր որակի փորձարկումների պատճառով։

Տեսախաղի խանգարման հայեցակարգն դեռևս քննարկման փուլում է՝  այլ հոգեկան խանգարումների հետ ախտորոշման համընկումը, սահմանման և շեմերի վերաբերյալ ոչ հստակությունը, և ապացույցների բացակայությունը կասկածի տակ է դնում դրա հոգեկան խանգարում լինելու գործոնը։ Չնայած միասնական սահմանման բացակայությանը, ուսումնասիրությունների միջև ձևավորվում է համաձայնություն, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը հիմնականում կարելի է սահմանել է երեք հատկանիշներով. 1) նահանջ 2) վերահսկողության կորուստ 3) կոնֆլիկտայնություն։ Թեև տեսախաղի խանգարման DSM-5 սահմանումը համապատասխանում է փորձարկումների և ուսումնասիրությունների ժամանակ կիրառվող ընթացիկ մեթոդաբանական սահմանումներին, կլինիկական համապատասխանության վերաբերյալ դեռևս քննարկումներ են ընթանում։

Մանկական և դեռահասների հոգեբուժության ամերիկյան ակադեմիայի հեռուստատեսության և լրատվամիջոցների կոմիտեի ղեկավար Մայքլ Բրոուդին, 2007թ. Իր մամուլի ասուլիսում հայտարարեց, որ տեսախաղերի կախվածություն առաջացնելու մասին բավարար հետազոտություններ չկան։ Այնուամենայնիվ, Բրոուդին նաև, որոշ երեխաների և դեռահասների նախազգուշացրեց, որ  «... դա բացասական ազդեցություն ունի ֆիզիկական ակտիվության վրա, ինչպես նաև ուսմանը, ընկերներին և նույնիսկ ընտանիքին տրամադրվող ժամանակի վրա։

Հիմնական խնդիրը վերաբերում է հետևողական միջոցառումների և սահմանումների բացակայությանը, ինչպես նաև հետագա տվյալների ձեռքբերմանը։ Ավելին, ուսումնասիրության որակը 2000-ականներից մինչև 2017 թվականները մեծապես չի բարելավվել։ Օրինակ, ուսումնասիրությունների մեծամասնությունը ինտերնետ խաղերի վարքագիծը չափել է օգտագործման հաճախականությամբ (ընդհանուր ծախսած ժամանակով), առանց հաշվի առնելու խաղի տեսակը (օրինակ՝ Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային), սոցիալական գործոնը (օրինակ՝ իրական թե վիրտուալ ընկերների հետ է խաղը), ոչ էլ դրդապատճառները ( մրցակցության կամ պարգևների ձգտումը, թե անզորությունը)։Չնայած որ 2004 թվականին Յոհանսոնն ու Գյոտեսթամը առաջ էին բերում այն ծախսած ժամանակի չափը, որը կարող է հանգեցնել պաթոլոգիական վարքագծի, դեռևս պարզ չէ՝ ծախսված ժամանակը պաթոլոգիական օգտագործման պատճառ է, թե՞ հետևանք։ Այս քննադատությունները, սակայն, հիմնականում վերաբերում են արևմտյան հետազոտություններին, քանի որ ասիական տարածաշրջաններում, որտեղ ինտերնետ խաղերի խանգարումն ավելի տարածված է, ավելի բարձրորակ և ճշգրիտ տվյալներ կան։

2019 թվականին 214 գիտնականների շրջանում անցկացված հարցումը ցույց է տվել, որ նրանցից 60,8%-ը համաձայնել է, որ տեսախաղի պաթոլոգիական օգտագործումը կարող է հոգեկան առողջության խնդիր լինել, մինչդեռ 30,4%-ը թերահավատորեն է վերաբերվել դրան։ Այնուամենայնիվ, ինտերնետ խաղերի խանգարման վերաբերյալ DSM-5 սահմանմանը համձայնություն է տվել 49,7%-ը, իսկ 56,5%-ը՝ Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպության սահմանմանը։Գիտնականների մեծ մասը անհանգստացած էր, որ ԱՀԿ-ի և DSM-5-ի կողմից ինտերնետ խաղերի խանգարումների ընդգրկումը «նորմալ երիտասարդության գերպաթոլոգացում է» և «տեսախաղերի հետ կապված խուճապ առաջացրեց»։ Սա վկայում է հարցի շուրջ կոնսենսուսի բացակայության մասին` 2019 թվականի դրությամբ։

2010 թվականին հրապարակված ուսումնասիրությունը վերանայել է տեսախաղերից կախվածության բացահայտումները՝ օգտագործելով մոտոցիկլետ 17 օգտատերերի հետ համակարգչային խաղ վարելու համար։ Օգտատերերից 9-ը «մեծ բավականությամբ օգտագործողներ» են եղել, իսկ մյուս 8-ը՝ որպես վերահսկիչ խումբն է եղել։ 2 խմբերը ստուգել են ողջ թեստի ընթացքում արտազատված իրենց դոֆամինի չափը։ Խաղալուց հետո վերահսկիչ խումբը ցույց է տվել դոֆամինի D2 ընկալիչների զբաղվածության նվազում 10,5%-ով՝ համեմատություն տանելով նախկին արդյունքի հետ։ Ձեռնպահ խումբը որևէ փոփոխություն իրենց դոֆամինային ընկալիչների մեջ չի հայտնաբերել։

Հետազոտության առաջարկված մեթոդը, որը կոչվում է ինքնազգագրություն, ներկայացվել է Քսյաո Հուի և Հոնժի Ժանգի կողմից, կարող է տեսախաղերից կախվածության վերաբերյալ ընթացիկ ուսումնասիրությունների մարտահրավերների լուծումը լինել։ Ինքնազգագրական հետազոտությունը հիմնված է հեղինակի կյանքի փորձի վրա, որն ընդգրկում է նրա մտորումները վարքագծի և հնարավոր լուծումների վրա, որոնք օգնել են նրան հաղթահարել կախվածությունը։ Հոդվածում ներառված է մի մոդել, որը ներկայացնում է մոտիվացիայի/ֆունկցիոնալության կարիքները և կանխարգելման/վնասների նվազեցման գործոնները՝ ըստ Քյուն և համահեղինակների ուսումնասիրության, որը առաջարկում է տեսախաղերից կախվածության ախտանիշները նվազեցնելու եղանակներ՝ ընդգծելով այն մեթոդները, որոնք հեղինակն ինքը օգտագործել է։ Հետազոտության վեց հիմնական ինդեքսներն են՝ ուշադրության շեղում, տարհամոզում, ռացիոնալացում/կրթություն, ծնողական մոնիտորինգ, ռեսուրսների սահմանափակում և ընկալվող արդյունք։ Թեև հետազոտության այս մեթոդը սահմանափակ է, այն դեռևս կարող է օգտագործվել մի խումբ մասնակիցների հետ, ովքեր արդեն ունեն կախվածություն առաջացնող վարքագծին։

2022 թվականին Ջիաքսինգ Չենին, Գուանգլինգ Ժանգին և Ցինֆանգ Հուն երկու ուսումնասիրություններ են իրականացվել՝ ստուգելու նրանց վարկածը՝ >:

2009 թվականի մարտի 6-ին Կանադական հեռարձակման կորպորացիայի (CBC) ազգային լրատվական ամսագրի հինգերորդ ծրագրով հեռարձակվեց տեսախաղերից կախվածության և Բրենդոն Քրիսպի պատմության մասին մեկ ժամանոց ռեպորտաժ, որը վերնագիրն էր՝ «Գլխավորը», իսկ ենթավերնագիրը այսպես էր՝ «Երբ տեսախաղերի մոլուցքը վերածվում է կախվածության և ողբերգության>>։

2010 թվականի օգոստոսին Wired-ը հայտնեց, որ Հավայան կղզիների բնակիչներից մի մարդ՝ Քրեյգ Սմոլվուդը, դատի է տվել NCSoft խաղային ընկերությանը անփութության  տեղեկություն չհայտնելու համար, որ իրենց խաղը՝ Lineage II-ը կախվածություն է առաջացնում։ Նա պնդում էր, որ չէր սկսի խաղալ, եթե իմանար, որ կախվածության մեջ կհայտնվեր։ Սմոլվուդն ասում է, որ 2004-ից 2009 թվականների ընթացքում Lineage խաղը խաղացել է մոտ 20000 ժամ։

2013-ին չինացի մի տղամարդ, նկատելով որդու կախվածությունը տեսախաղերից, որոշեց քայլեր ձեռնարկել։ Նա վարձեց առցանց մարդասպանների, որպեսզի իր որդու վիրտուալ ավատարին սպանեն ամեն անգամ, երբ նա մուտք գործի խաղալու։ Նա հույս ուներ, որ անընդհատ սպանվելը որդուն կստիպի կորցնել հետաքրքրությունը այդ կործանարար սովորության նկատմամբ։

Ժակ Ստրիդոմ անունով Նոր Զելանդացի մի խաղացողը Global Offensive Loot Boxes-ի Counter-Strike խաղի վրա ծախսել է $16,000։ Հետագայում նա գիտակցել է, թե կախվածությունը ինչ մեծ վնաս է պատճառել իր կյանքին։

### Ներառումը ICD 11-ում
Նախագծային տարբերակներում, որոնք տանում են դեպի վերջնական ICD-11 փաստաթուղթ, խաղային խանգարումը խաղամոլության հետ ներառվել է նաև «Կախվածություն առաջացնող վարքագծի պատճառով խանգարումներ» բաժնում։ Հավելումը սահմանում է որպես «մշտական կամ կրկնվող խաղային վարքագծի օրինակ (թվային կամ վիդեոխաղեր), որը սահմանվում է երեք չափանիշներով՝ վիդեոխաղեր խաղալը դադարեցնելու անկարողությունը, այլ հետաքրքրությունների մեջից վիդեոխաղին առաջնահերթություն տալը և անգամ բացասական հետևանքների հանդիպելուց հետո վիդեխաղերի դադարեցման անկարողությունը։ Խաղային խանգարումը ախտորոշելու համար, վարքագծի փոփոխությունը պետք բավականաչափ լուրջ լինի, որպեսզի հանգեցնի զգալի խանգարումների անձնական, ընտանեկան, սոցիալական, կրթական, մասնագիտական կամ այլ կարևոր ոլորտներում և, որպես կանոն, այն ի հայտ է գալիս 12 ամսվա ընթացքում։ Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղերի խանգարումները կարող են անհանգստության, դեպրեսիայի, միայնության, գիրության, քնի խանգարումների, ուշադրության խնդիրների և սթրեսի հետ կապված լինել։

ԱՀԿ հոգեկան առողջության և նյութերի չարաշահման դեպարտամենտի համակարգող Վլադիմիր Պոզնյակը կողմ է արտահայտվել խաղային խանգարումների ավելացմանը՝ համարելով, որ հավելումների դեմ արձագանքը խուճապ է, քանի որ նրանք շատ նեղ սահմանում են ընտրել, որն ընդգրկում է խաղերի խանգարման ամենածայրահեղ դեպքերը։ Նա ասաց, որ ընդգրկման համար կատարվող խաղային խանգարման գնահատումը կատարվում է առանց որևէ արտաքին ներգրավվածության՝ «առևտրային և այլ կազմակերպությունների միջամտությունից խուսափելու համար, որոնք կարող են շահագրգռված լինել գործընթացի արդյունքներով»։ Բժիշկ Պոզնյակը պնդում էր, որ ICD-11-ի վերաբերյալ խորհրդակցող մի քանի բժիշկներ իսկապես համարում էին, որ խաղային խանգարումը իրական է, և ներառելով այն ICD-11-ում, կկարողանան լուրջ ջանքեր գործադրել դրա պատճառներն ու ախտանիշները ավելի լավ սահմանելու և դրա հետ կապված մեթոդները պարզելու համար և տեսախաղերի ոլորտը ներառելով խոսքի մեջ, կօգնի նվազեցնել տեսախաղերի առաջացնող ազդեցությունը հանրային առողջության վրա։

«Խաղերի խանգարման» ներառումը ICD-11-ում քննադատվեց խաղացողների և տեսախաղերի ոլորտի կողմից, մինչդեռ շատ հետազոտողներ թերահավատ մնացին։ Այս հետազոտողներից ոմանք համարում էին, որ ապացույցները թույլ են, և «կա ախտորոշման չարաշահման վտանգ»։ A26 գիտնականներից բաղկացած խումբը բաց նամակ գրեց ԱՀԿ-ին՝ բացատրելով, որ առաջարկվող ախտորոշիչ կատեգորիաները չունեն գիտական արժեքներ և հավանաբար ավելի շատ վնաս կտան, քան օգուտ։ Որպես հակափաստարկ, վարքագծային գիտության հիսուն ակադեմիական հետազոտողների խումբը համաձայնություն տվեց, որ խաղային խանգարումների աջակցության ապացույցները թույլ են, բայց լավ կլինի, որ ԱՀԿ-ն ներառի խաղային խանգարումը ICD-11-ում, որպեսզի այն համարվի կլինիկական և հանրային առողջության համար կարիք լինի։

Օքսֆորդի, Ջոնս Հոփքինսի, Ստոկհոլմի և Սիդնեյի համալսարանների հոգեկան առողջության փորձագետների կողմից պատրաստված զեկույցը, որը հովանավորվել է Միացյալ Թագավորության Ինտերակտիվ զվարճանքի ասոցիացիայի կողմից, պնդում է, որ թեև հնարավոր է վիդեոխաղերի հետ կապված պոտենցիալ կախվածություն, սակայն դեռ շուտ է այն խանգարում համարել առանց լրացուցիչ ուսումնասիրության՝ հաշվի առնելով տեսանյութի շուրջ եղած վատ վերաբերմունքը և և խնդրել են ԱՀԿ-ին զգուշություն ցուցաբերել ICD-ի նախագիծը վերջնական տեսքի բերելիս։ Այս զեկույցը խրախուսվել է տեսախաղերի ոլորտի 22 առևտրային կազմակերպությունների կողմից, ներառյալ Միացյալ Նահանգների ժամանցային ծրագրերի ասոցիացիան և Եվրոպայի ինտերակտիվ ծրագրակազմի ֆեդերացիան։

Քանի որ  ICD-11-ի վերջնական հաստատման ժամանակը մոտենում էր մի քանի վիդեո խաղերի առևտրային ասոցիացիաներ հայտարարություն տարածեցին՝ խնդրելով ԱՀԿ-ին վերանայել «խաղի խանգարման» մեջ հավելումներ կատարելը, նշելով, որ «դրա ապացույցները մնում են խիստ վիճարկվող և անորոշ»։ Ժամանցային ծրագրային ապահովման ասոցիացիան 2018 թվականի դեկտեմբերին հանդիպումներ է ունեցել ԱՀԿ-ի հետ՝ փորձելով համոզել չներառել խաղերի խանգարումը ICD-11-ում, որից հետո նախատեսվել են այլ հանդիպումներ ևս։

## Հասաչակություն և մշակույթ
### Ծնողների մտահոգությունները
ABC News-ի համաձայն՝ բազմաթիվ ծնողներ իրենց երեխաների՝ տեսախաղեր խաղալու հետ կապված մտահոգություններ ունեն, այդ թվում՝ տարիքային համապատասխանության, խաղերի վրա ծախսվող ժամանակի, ֆիզիկական առողջության և ագրեսիվ վարքի վերաբերյալ։

### Կառավարության մտահոգությունները
Առաջին տեսախաղը, որը քաղաքական հակասություններ առաջացրեց, 1978 թվականի Space Invaders արկադային խաղն էր։ 1981 թվականին բրիտանական լեյբորիստական կուսակցության պատգամավոր Ջորջ Ֆոլկսը մշակեց  քաղաքական օրինագիծ, որը կոչվում էր «Տիեզերական զավթիչների վերահսկում» (և այլ էլեկտրոնային խաղեր)՝ փորձելով արգելել խաղը, իր՝ «կախվածություն առաջացնող հատկությունների և շեղումների» պատճառով։ Օրինագիծը քննարկվեց և խորհրդարանում չընդունվեց 114 կողմ, 94 դեմ ձայներով։

2005 թվականի օգոստոսին Չինաստանի Ժողովրդական Հանրապետության կառավարությունը, որտեղ ավելի քան 20 միլիոն մարդ առցանց խաղեր է խաղում, ներմուծեց առցանց խաղերի սահմանափակում՝ սահմանափակելով խաղի ժամանակը և դարձնելով առավելագույնը երեք ժամ, որից հետո խաղացողը կհեռացվի խաղից։ 2006 թվականին օրենքը մեղմացվեց և սահմանվեց 18 տարեկանից ցածր անձանց համար միայն։ Զեկույցները ցույց են տալիս, որ անչափահաս խաղացողները գտել են սահմանափակումը շրջանցելու մեթոդ։ I2007 թվականի հուլիսին սահմանափակումը կրկին մեղմացավ։ Չինաստանում գործող ինտերնետ խաղերը պետք է օգտատերերը պետք է հաստատեն իրնեց ինքնությունը՝ բնակչի ինքնության համարով։ Երեք ժամ անց 18 տարեկանից ցածր խաղացողներին հորդրում են կանգ առնել և «կատարել համապատասխան ֆիզիկական վարժություններ»։ Չկատարելու և խաղը շարունակելու դեպքում նրանց խաղային միավորները «պակասում է 50 տոկոսով»։ Հինգ ժամ անց նրանց բոլոր միավորները ավտոմատ կերպով ջնջվում է։

2011 թվականին Հարավային Կորեայի կառավարությունը կիրառեց օրենք, որը հայտնի է որպես Անջատման օրենք կամ Մոխրոտի օրենք անունով, որն արգելում է մինչև 16 տարեկան երեխաներին առցանց տեսախաղեր խաղալ կեսգիշերից սկսած մինչև առավոտյան 06:00-ն։ Ավելի ուշ օրենքը փոփոխության ենթարկվեց, և այժմ մինչև 16 տարեկան երեխաները կարող են խաղալ կեսգիշերից հետո, եթե ունեն ծնողների թույլտվությունը։ 2021 թվականին Հարավային Կորեայի կառավարությունը նախաձեռնեց վերացնել այս օրենքը։

2017 թվականի դրությամբ գոյություն ուներ պետական քաղաքականության երեք հիմնական տեսակ.

* տեսախաղերի հասանելիության սահմանափակում (անջատում, հոգնեցնելու համակարգ, ծնողական հսկողություն),
* ռիսկերի և վնասների նվազեցում (նախազգուշական հաղորդագրություններ)
* օգնության տրամադրում կախվածության դեպքում։

Այս քաղաքականությունների մեծ մասը նախատեսվածի չափ արդյունավետ չէին,  կամ դեռևս դրանց արդյունավետությունը գնահատված չէ, ինչը որոշ հետազոտողների մղում է դառնալ գլոբալ հանրային առողջության մոտեցման կողմնակիցը՝ կանխելու համար այս խանգարման առաջացումը և զարգացումը։ Որոշ հետազոտողներ կարծում են, որ վիդեո խաղերի ոլորտն ինքը պետք է կանխարգելիչ միջոցներ ձեռնարկի տեսախաղերից կախվածության դեմ։

### Մահվան դեպքեր
Մի քանի մահվան դեպքեր են գրանցվել, որոնք չափազանց երկար ժամանակ խաղեր խաղալու և դրանց պատճառով հյուծվածության արդյունք են։

#### Չինաստան
2005 թվականին տասներեքամյա Չժան Սյաոյին ինքնասպանություն գործեց՝ ցած նետվելով իրեն իր բնակավայր Տյանցզին նահանգի 24-հարկանի աշտարակի գագաթից։ Երկու օր անընդմեջ ինտերնետ-սրճարանում առցանց դերային խաղեր խաղալուց հետո Չժանն ասել էր ծնողներին, որ ինքը «թունավորվել է խաղերից և այլևս չի կարողանում իրեն կառավարել»։ Նրա ծնողները դատի են տվել Aomeisoft-ին՝ World of Warcraft խաղի Չինաստանի տարածաշրջանային հրատարակչին։ Նույն տարում ծրագրային ապահովման ասոցիացիայի ղեկավարը Play.tm խաղային կայքին ասել է. «Նման խաղերի ստեղծած հիպոթետիկ աշխարհում [խաղացողները] դառնում են ինքնավստահ և ստանում բավարարվածություն, որը չեն կարողանում ստանալ իրական կյանքում»։

2007 թվականին 26-ամյա մի երիտասարդ, ով հայտնի էր միայն «Ժանգ» անունով, մահացավ սրտի կաթվածից յոթ օր անընդմեջ խաղալուց հետո, 30-ամյա մի տղամարդ էլ մահացավ Գուանչժոուի ինտերնետային սրճարանում՝ երեք օր անընդմեջ խաղալուց հետո։

#### Հարավային Կորեա
2005 թվականին 28-ամյա արդյունաբերող Սեունգսեոբ Լին (հանգըլ՝ 이승섭) այցելելով Դեգու քաղաքում գտնվող ինտերնետ սրճարան և գրեթե հիսուն ժամ անդադար խաղացել է  StarCraft խաղը։ Նրա սրտի կանգ է գրանցվել և մահացել է տեղի հիվանդանոցում։ Ընկերներից մեկը հայտնում էր. «...նա խաղամոլ էր։ Մենք բոլորս գիտեինք այդ մասին։ Նա չէր կարողանում զսպել իրեն»։ Մահվանից մոտ վեց շաբաթ առաջ նա հեռացվել էր աշխատանքից, իսկ նրա ընկերուհին, որը նույնպես մոլի խաղացող էր, բաժանվել էր նրանից։

2009 թվականին Կիմ Սա-Ռանգը՝ 3 ամսական կորեացի աղջիկը, սովամահ եղավ։ Պատճառն այն էր, որ նրա երկու ծնողները ամեն օր ժամեր էին անցկացնում ինտերնետ սրճարանում՝ մեծացնելով վիրտուալ երեխա Prius Online առցանց խաղում։ Մահվան այդ դեպքի մասին հիշատակվում է 2014 թվականի Love Child վերնագրով վավերագրական ֆիլմում։

#### Միացյալ Նահանգներ
2001 թվականի նոյեմբերին 21-ամյա Վիսկոնսինցի Շոն Վուլլին ինքնասպան եղավ։ Ենթադրվում էր, որ նրա մահը կապված է հայտնի EverQuest համակարգչային խաղի հետ։ Շոնի մայրն ասում էր, որ ինքնասպանությունը տեղի է ունեցել խաղի մեջ՝ iluvyou հերոսի մերժման կամ դավաճանության պատճառով, ում Շոնն էր այդպես կոչել։

Օհայո նահանգի դեռահաս Դանիել Պետրիկը կրակել է ծնողների վրա՝ սպանելով մորը, երբ նրանք խլել են իր Halo 3-ը։ Դեպքը տեղի է ունեցել 2007 թվականի հոկտեմբերին։ Դեռահասին դաժան սպանության մեջ մեղավոր ճանաչվելուց հետո դատավճռի նիստում դատավորն ասաց. «Ես հավատում եմ, որ Դանիել Պետրիկը այն ժամանակ, երբ իրականացրել է այս դավադրությունը, գաղափար անգամ չուներ, որ եթե ծնողներին սպանի, նրանք հավիտյան մահացած կմնան»՝ նկատի ունենալով դաժան տեսախաղեր խաղալու պատճառով իրականությունից կտրվելը։ 2009 թվականի հունիսի 16-ին Պետրիկը դատապարտվեց 23 տարի ազատազրկման։

## Ծանոթագրություններ

## Գրականություն

* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

Կատեգորիա:Կախվածություններ
Կատեգորիա:Համակարգչային խաղեր
Կատեգորիա:Համակարգչային խաղերի տերմինաբանություն
Կատեգորիա:Համացանցային մշակույթ
Կատեգորիա:Հասարակական խնդիրներ
Կատեգորիա:Հոգեկան հիվանդություններ
Կատեգորիա:Վնասակար սովորույթներ
Կատեգորիա:Տեխնոլոգիա