Ֆլաուեր

**Ֆլաուեր** (անգլերեն՛ **Flower**, որը նշանակում է **Ծաղիկ**), համակարգչային խաղ է, որը մշակվել է խաղային կազմակերպության կողմից և հրատարակվել է «Sony Computer Entertainment»– ի կողմից։ Ջենովա Չենի և Նիկոլաս Քլարկի նախագծած Ֆլաուերը թողարկվել է 2009 թվականի փետրվարին «PlayStation 3-»ով, «PlayStation» ցանցի միջոցով։  «PlayStation 4» և «PlayStation Vita» տարբերակները տեղափոխվել են «Bluepoint» խաղի կողմից և թողարկվել 2013-ի նոյեմբերին։  «iOS» բջջային օպերացիոն համակարգի տարբերակը թողարկվել է 2017-ի սեպտեմբերին, իսկ Մայքրոսոֆթ Վինդոուզ-ի տարբերակը ՝ 2019-ի փետրվարին, երկուսն էլ հրապարակվել են «Annapurna Interactive»-ի կողմից։ Խաղը նախատեսված էր որպես  «հոգևոր հետնորդ», որը նախորդ կոչումն էր Չենի և խաղային կազմակերպության։
Այդ ընկերությունը Ֆլաուեր խաղում նվագարկիչը վերահսկում է քամին ՝ օդի միջով փչելով ծաղկի թերթիկ ՝ փորձելով  խաղի կարգավորիչի շարժումը վերահսկել։ Ֆլուերը ծաղիկներին մոտ թռչելը հանգեցնում է այն բանի, որ նվագողի ծաղկաթերթին հաջորդում են այլ ծաղկաթերթեր։ Ֆլաուերը աղիկներին մոտենալը կարող է նաև կողմնակի էֆեկտներ ունենալ խաղային աշխարհի վրա, ինչպիսիք են նախկինում մեռած դաշտերը վառ գույն բերելը կամ անշարժ հողմային տուրբինների ակտիվացնելը։ Խաղը չունի տեքստ կամ երկխոսություն, կազմում է պատմողական աղեղ՝ հիմնականում տեսողական ներկայացման և հուզական ազդանշանների միջոցով։
Ֆլաուերը հիմնականում նախատեսված էր նվագարկչի մեջ դրական հույզեր առաջացնելու համար, քան թե  մարտահրավեր ու «զվարճալի» խաղ դարձնելու համար։ Այս կիզակետը  ստեղծեց Չենը, ով կարծում էր, որ զվարճանքի արտադրանքի առաջնային նպատակը տեսախաղերը, այն զգացողություններն են, որոնք նրանք առաջացնում են հանդիսատեսում, և որ խաղերի մեծ մասի հուզական շրջանակը շատ սահմանափակ է։ Թիմը նրանց ջանքերը դիտում էր որպես արվեստի գործ ստեղծելու, խաղային տարրերի և մեխանիկականության հեռացում, որոնք չէին առաջացնում խաղացողների ցանկալի արձագանքը։ Երաժշտությունը, որը ստեղծվել է Վենսան Դիամանտի կողմից, դինամիկ կերպով արձագանքում է նվագարկչի գործողություններին և համապատասխանում է խաղի հուզական ազդանշաններին։ Ֆլաուերը կարևոր հաջողություն ունեցավ ՝ ի զարմանս մշակողների։ Գրախոսները բարձր  գնահատեցին  խաղի երաժշտությունը, պատկերները և խաղային խաղը `այն անվանելով եզակի և գրավիչ հուզական փորձ։ «Spike» վիդեոխաղերի մրցանակաբաշխության ժամանակ այն ճանաչվել է «2009 թվականի լավագույն անկախ խաղ», իսկ Ինտերակտիվ գիտությունների ակադեմիայի կողմից ստացել է «Տարվա պատահական խաղ» մրցանակը։

## Խաղային խաղ
Ֆլաուերը  բաժանված է վեց հիմնական մակարդակի և մեկ կրեդիտային մակարդակի։ Յուրաքանչյուր մակարդակ ներկայացված է ծաղկամանի մեջ `քաղաքի բնակարանի պատուհանագոգի վրա, և մեկին ընտրելիս խաղացողը երազի պատկերով  տեղափոխվում է այդ խաղի մեջ։  Երբ մակարդակը մտնում է, նվագարկիչը վերահսկում է քամին, քանի որ այն մեկ ծաղկի թերթիկ է փչում օդում։ Լողացող ծաղկաթերթիկի բարձրության և գլանափաթեթի փոփոխությունները կատարվում են «PlayStation 3» կարգավորիչը թեքելով։  Կոճակ սեղմելով քամին ավելի ուժեղ է փչում, ինչն իր հերթին ավելի արագ է տեղափոխում ծաղկաթերթիկը։  Տեսախցիկը, ընդհանուր առմամբ, հետևում է թերթիկի ետևից, չնայած այն երբեմն շարժվում է ՝ ցույց տալով նվագարկչի գործողությունների նոր օբյեկտ կամ հետագա գործողությունները
:
Յուրաքանչյուր մակարդակում կան ծաղիկների խմբեր և գծեր,դրանց մոտենալով  ծաղկման պատճառ է դառնում, և առաջինը սողա նոր տերև։ Երբ խաղացողը մոտենում է որոշակի ծաղիկների կամ ծաղիկների խմբերի, խաղային աշխարհում փոփոխություններ են կատարվում։ Դրանք ներառում են նոր տարածքների բացում, մեռած խոտածածկ տարածքների վերածում վառ կանաչ դաշտերի կամ քամու Հողմաշարժիչների ակտիվացում։ Այս փոփոխություններն ընդհանուր առմամբ հանգեցնում են նոր ծաղիկների ծլելուն, որպեսզի խաղացողը փոխգործակցի։ Յուրաքանչյուր ծաղկի միջով թռչելը հանգեցնում է երաժշտական հնչեղության, որը ներդաշնակ է երաժշտության հետ միասին։ Երաժշտությունն ինքնին դինամիկորեն հարմարվում է, երբ փոփոխություններ են կատարվում աշխարհում։  Որքան շատ ծաղկի թերթիկները հետևում են կապարի թերթիկներին, այնքան արագ են շարժվում թերթիկները։  Խաղացողի համար անհնար է կորցնել մակարդակը կամ որևէ առաջընթաց։ Խաղը չունի թշնամիներ, հարվածի կետեր կամ ժամանակային սահմանափակումներ։ Խաղի մեկ խաղարկումը տևում է մոտավորապես մեկ ժամ։
Չնայած հիմնական ընտրացանկում առկա կրեդիտներից և փոխազդեցության ակնարկներից զատ խաղի մեջ ոչ մի խոսք կամ տեքստ չի օգտագործվում, վեց ծաղիկների երազները հետևում են պատմողական աղեղին :  Յուրաքանչյուր փուլում խաղացողի սկզբնական վայրը կարծես թե գտնվում է նախորդի ավարտի վայրի մոտ, և խաղի ընթացքում խաղացողը մոտենում է հեռավոր քաղաքին։ Առաջին մակարդակները կենտրոնանում են կյանքի և գույնի վերականգնման վրա:Չնայած հիմնական ընտրացանկում առկա կրեդիտներից և փոխազդեցության ակնարկներից զատ խաղի մեջ ոչ մի խոսք կամ տեքստ չի օգտագործվում, վեց ծաղիկների երազները հետևում են պատմողական աղեղին։  Յուրաքանչյուր փուլում խաղացողի սկզբնական վայրը կարծես թե գտնվում է նախորդի ավարտի վայրի մոտ, և խաղի ընթացքում խաղացողը մոտենում է հեռավոր քաղաքին։ Առաջին մակարդակները կենտրոնանում են լանդշաֆտի կյանքը և գույնը վերականգնելու վրա։ Մի շարք հողմաղացներ ակտիվացնելուց հետո խաղացողը թռչում է գիշերային դաշտով, լուսավորելով մթագնած լույսի տողերը, մինչև որ հասնեն քաղաք։ Քաղաքը լի է սպառնացող մետաղական կառույցներով, էլեկտրականության փոքր աղեղներով և լվացված շենքերով։ խաղացողը աշխուժացնում է քաղաքը վերջին երկու մակարդակներում և փոխակերպում այն պայծառ ու զվարթ վայրի։ Խաղացողի խաղի տարբեր մակարդակների միջով անցնելիս, մակարդակի ընտրության էկրանին բնակարանի պատուհանից դիտվող քաղաքը աստիճանաբար դառնում է ավելի աշխույժ և գունագեղ :  Եթե խաղացողը յուրաքանչյուր մակարդակում երեք գաղտնի ծաղիկ է ստեղծում, ապա քաղաքային պատկերը փոխարինվում է պայծառ դաշտ ՝ սարերի ֆոնին։ Երաժշտությունը փոխվում է շրջանակի հետ, քանի որ խաղը զարգանում է, աճում է մասշտաբով և բարդությամբ և ավելանում է պատմողական աղեղին։  Կրեդիտների մակարդակը հնչում է հիմնական մակարդակի նմանությամբ, բայց ինչպես նվագարկիչը:Խաղացողի առաջխաղացման ընթացքում խաղի տարբեր մակարդակներում, մակարդակի ընտրության էկրանին բնակարանի պատուհանից դիտվող քաղաքը աստիճանաբար դառնում է ավելի աշխույժ և գունեղ։

## Զարգացում
մինի|Դիզայներ Ջենովա Չենը 2007-ին
Ֆլաուերը մշակվել է որպես հոգևոր հետնորդ, 2006 թ. Ֆլեշ խաղ, որը ստեղծվել է Ջենովա Չենի և Նիկոլաս Քլարկի կողմից, մինչ նրանք երկուսն էին Հարավային Կալիֆոռնիայի համալսարանի ուսանողներ։ Ավելի ուշ Ֆլոուն վերածվեց 2007-ին խաղաղյին ընկերության, «PlayStation 3» խաղի և 2008-ին «SuperVillain Studios»- ի «PlayStation Portable» խաղի։ Ֆլաուերը խաղային ընկերության «առաջին խաղն էր ակադեմիայի անվտանգության ցանցից դուրս»։ Այն առաջին անգամ հայտարարվեց 2007 թ. Սեպտեմբերի 24-ին Տոկիոյի խաղերի շոուի ժամանակ և թողարկվեց «PlayStation» ցանցում `2009 թ. Փետրվարի 12-ին։ Ֆլաուերը հիմնականում նախատեսված էր նվագարկչի մեջ դրական հույզեր հրահրելու և« որպես հուզական ապաստան» :  Վեցից ինը մարդ ներգրավված էր զարգացման տարբեր փուլերում։ Չենը, որը խաղերի արտադրող Քելլի Սանտիագոյի հետ համատեղ հիմնեց խաղային ընկերություն, խաղի պատասխանատու ստեղծագործական ղեկավարն էր, իսկ Քլարկը ՝ գլխավոր դիզայները : Նա որոշեց բնություն թեման մշակման սկզբում ՝ ասելով, որ ինքը  ուներ այս գաղափարը, որ յուրաքանչյուր «PlayStation» նման է ձեր հյուրասենյակի պորտալին, այն ձեզ տանում է մեկ այլ տեղ։ 
-Ես մտածեցի․
-Լավ չի՞ լինի, եթե լիներ պորտալ, որը թույլ կտա քեզ  ներգրավված լինել բնության կողմից։

Նախքան աշխատանքը սկսելը, զարգացման թիմը պատվիրեց երաժշտության երկու կտոր, որոնք, իրենց կարծիքով, խաղի համար ճիշտ հուզական երանգ կներշնչեն ՝ առաջնորդելու իրենց ջանքերը :Նրանք ստեղծեցին մի շարք նախատիպեր, ներառյալ հասկացությունները, որոնք ուղղված էին ծաղիկների աճեցմանը և հիմնված էին մարդու գիտակցության վրա։ Թիմը որոշեց, որ հողմում լողացող ծաղկաթերթերի վրա կենտրոնացած նախատիպը լավագույնս գրավում է այն հույզերը, որոնք նրանք ցանկանում էին առաջացնել։ Նրանք խաղացողի խաղաղ հուզական վիճակում պահելը դարձրեցին իրենց դիզայնի կենտրոնացումը և հանեցին այնպիսի տարրեր, որոնք հիասթափեցրեցին խաղացողներին, ինչպիսիք են ծաղկաթերթիկների հավաքման պահանջները ՝ մակարդակները բացելու և խաղերի մեխանիկականությունը, որոնք չափազանց ավանդական էին և խաղացողներին չափազանց ոգևորում էր։ Թիմը փորձեց մակարդակներում որևէ խոչընդոտ չտեղադրել ՝ թույլ տալով խաղացողին գնալ բաց աշխարհի ցանկացած վայր, բայց հասկացավ, որ առանց մի քանի ուղեցույցների, ինչպիսիք են տեսախցիկը կենտրոնանում է նոր ծաղիկների վրա կամ մակարդակները բաժանում է, որից խաղացողները շփոթվել և հիասթափվել են։ Չենը նկարագրում է գործընթացը այնպես, ինչպես ուզում էինք դեն նետել խաղի ավանդական ձևավորումը, բայց մենք ի վերջո վերցնում ենք մեր նետած բոլոր կտորները և դրանք հետ դնելով, որովհետև գիտենք, որ դրանք իրականում անհրաժեշտ են լավ առաջնորդվող փորձը ապահովելու համար։ Ընդհանուր զարգացման ժամանակը երկու տարի էր, բայց թիմը այդ ժամանակի երեք քառորդը անցկացրեց նախատիպավորման փուլում։ Խաղի տարրերը որոշելուց հետո, Ֆլաուերը է արտադրվել է վեց ամսվա ընդացքում։
Խաղի ուշադրությունը հույզերի վրա առաջ բերեց Չենը, որը կարծում էր, որ տեսախաղերի նման զվարճանքի ապրանքների առաջնային նպատակը հանդիսատեսում առաջացնող զգացողություններն են, և խաղերի մեծ մասի հուզական տիրույթը շատ սահմանափակ է։ Չենը փորձում էր այնպես անել, որ խաղը կենտրոնանա ավելի շատ հույզերի, քան հաղորդագրության վրա; նա հատուկ փոխեց Ֆլաուերի դիզայնը, երբ վաղ փորձարկողները զգացին, որ խաղում կանաչ էներգիան խթանելու հաղորդագրություն կա։ Որպեսզի Ֆլաուերն ունենա իր ուզած «հուզական սպեկտրը», Չենը դիտում էր զարգացման գործընթացը ոչ թե որպես «զվարճալի» խաղ, այլ ստեղծում էր որպես արվեստի գործ, որը չէր առաջացնի ցանկալի հույզեր : Նա ամփոփեց այս տեսակետը ՝ ասելով, որ միակ խաղային մեխանիկը Ֆլաուերին հարվածելն է ՝ նոր իրադարձություն հարուցելու համար։
Թիմը հատուկ կտրեց ավելի խորը խաղային տարրեր, քանի որ դրանք կավելացնեին «մարտահրավեր» խաղին, որը, չնայած զվարճալի էր, չէր հանգստացնի:«Santa Monica Studio-» ն «Bluepoint Games»–ի հետ պայմանագիր կնքեց «PlayStation 4»-ի և «PlayStation Vita»–ի համար խաղի պորտեր ստեղծելու համար, որոնք հրապարակվել են 2013-ի նոյեմբերին ՝ համապատասխանելու «PlayStation 4»–ի թողարկմանը։ «Annapurna Interactive»-ը Ֆլաուերը iOS հարթակ բերեց 2017-ի սեպտեմբերին, իսկ Մայքրոսոֆթ Վինդոուզ-ը ՝ 2019-ի փետրվարին։

## Երաժշտություն

Ֆլաուրի երաժշտությունը ստեղծվել է տեսախաղերի երաժշտության կոմպոզիտոր, Հարավային Կալիֆոռնիայի համալսարանի Ինտերակտիվ մեդիայի բաժնի պրոֆեսոր Վենսան Դիամանտեի կողմից : Նա նախկինում նվագել էր «Cloud»-ի, Չենի առաջին խաղի և Դայիդինիի երաժշտությունը, երբ նրանք երկուսն էլ գտնվում էին Հարավային Կալիֆոռնիայի համալսարանում։ Նա անմիջականորեն աշխատում էր զարգացման թիմի հետ երաժշտությունը խաղի մեջ ինտեգրելու համար հարմարեցնելով ծաղիկների տեղաբաշխումները և այն տոները, որոնք նվագում էին յուրաքանչյուր տեսակ։ Նա դա արեց խաղի ընթացքը երաժշտության հետ ներդաշնակեցնելով, և երաժշտությունը դինամիկ կերպով կարգավորելով համապատասխանելով խաղային աշխարհի փոփոխություններին։ Դիամենտն իր երաժշտությունն օգտագործեց ազդելու զարգացման թիմի վրա խաղի համար ունեցած գաղափարները հարմարեցնելու գործում։ 
Յուրաքանչյուր մակարդակում երաժշտությունն ու գործիքներն ընտրվել էին ՝ համապատասխանելու խաղային աշխարհին և մակարդակի տեղակայմանը ընդհանուր հուզական աղեղում։ Երաժշտությունը բաղկացած է ակուստիկ նվագարանների հետքերի բազմաթիվ շերտերից, որոնք բարձրանում և ընկնում են ՝ փոխհամաձայնեցնելով նվագարկչի գործողությունների հետ։ Օգտագործված գործիքները ներառում են դաշնամուրներ, լարային գործիքներ, ինչպիսիք են դասական կիթառները, և փայտային հողմեր, ինչպիսիք են բաս ֆլեյտան և ֆագոտը։ Նվագող գործիքների քանակը մեծացնում է փոխկապակցվածությունը ծաղկաթերթիկների քանակի հետ, որոնք նվագարկիչը հավաքում է
:

Երաժշտությունը նախատեսված է քամու պես բնական հնչյուններ առաջարկել։ Գործիքների հետքերը նախատեսված էին ինքնուրույն կանգնելու համար, նույնիսկ եթե դրանք օգտագործվում էին մեծ նվագախմբային խմբում, ինչպես երեք և վեց մակարդակներում։ Մշակման ընթացքում մի քանի անգամ Դիամանտեն այնքան էր կապված երաժշտության մի մասի հետ, որը փոփոխության կարիք ուներ։ նա փոխարինեց նոր կտոր : Diamante- ը երկար բանակցություններ էր վարում Սոնին հետ խաղից երաժշտական ալբոմ ստեղծելու համար :  2010 թ.-ի ապրիլի 8-ին Սոնին թողարկեց սաունդթրեքի ալբոմ `տեսախաղից Օրիգինալ Սաունդրեկում գնելու համար, պարունակում է 8 ձայնասկավառակ 1:04:37 ընդհանուր տևողությամբ։

## Ընդունելություն

Քննադատները լավ ընդունեցին Ֆլաուերը 1UP.com-ի Էլիս Լիանգը կողմից ով ասում էր, որ «շարժման ազատությունը խաղն այնպես հանգստացնող է դարձնում, ինչպես նրբորեն փչող քամի»։ Նա զգաց, որ «զվարճանքը» լիովին չի նկարագրում խաղի փորձը ՝ ասելով, որ այն ունի «լավ կառուցված կինոնկարի հուզական աղեղ», և որ խաղի երաժշտությունը, վիզուալը և խաղային խաղերը խաղացողին գրավում են համոզիչ հուզական փորձի մեջ։ Նա նաև զգաց, որ այն շատ կրկնվող է, ինչը փոխհատուցում է դրա հակիրճությունը։ «IGN» լրատվական և տեղակատվական կայքը Ռայան Քլեմենտսը համաձայն էր Լիանգի կարծիքի հետ, ասելով, որ դա ապահովում է «ավելի շատ հաճույք, հույզ և լուսավորություն, քան ցանկացած խաղ», որը նա խաղում էր տարիներ շարունակ։ Չնայած նա նշեց, որ խաղը բոլորին դուր չի գա, նա նկարագրեց այն որպես «շատ յուրահատուկ և շատ հզոր մի բան» ՝ այն անվանելով «պարտադիր խաղ»։ Մայքլ Կոնտուդիսը «PALGN»-ից այն անվանեց «լիովին եզակի, համարձակ և հուզիչ խաղ, որը լի է անհատականությամբ և դիտավորությամբ», չնայած նա նշեց, որ քանի որ այն ավելի մոտ էր արվեստի գործին, քան խաղին, շատ խաղացողներ դրանով չէին հետաքրքրվի։ Ջերարդ Քեմփբելը մամուլից նմանապես նկարագրեց այն որպես մի բան, քան խաղ ՝ այն անվանելով «կատարյալ փայլաթիթեղ» «ծայրահեղ բռնի նկարահանումների համար» խաղերի համար և ամփոփելով այն որպես «ամենաթարմ և հանգստացնող խաղերից մեկը»։

«Eurogamer»-ի Թոմ Բռամվելը նման գովասանքի էր արժանացել `այն որակելով որպես «հաճելիորեն անմեղ և բարձրացնող », չնայած նա նրան շնորհեց ավելի ցածր միավոր, քան մյուս գրախոսները, քանի որ կարծում էր, որ ԱՄՆ-ի $ 9.99 գինը չափազանց բարձր է խաղի տևողության համար :  Այս քննադատությունը համընդհանուր չէր, քանի որ  Ջանսոն Հիլի  «The Age-»ի նման գրախոսները ավստրալիական գինը $ 13-ը անվանել են «ողջամիտ» և նկարագրել երկարությունը որպես «իր ողջույնի ավելացում» :Քննադատներ,ինչպիսիք են  «GamePro's Terry Terrones»-ը և խաղի թռեյլերները, արձագանքեցին նույն գովեստներին, ինչպես խաղի մյուս գրախոսները։ Խաղի թրեյլերները ասում էին, որ դա պակաս խաղ է և  պահանջում է ավելի շատ փորձ։ Դուք պարտադիր չէ, որ խաղաք Ֆլաուերը։ Թոմ Հոգինսը «The Daily Telegraph»ից կարծում էր, որ Ֆլոուերը «կվերածնի վիդեոխաղերը որպես արվեստի և կարծում էր, որ այն խաղից բացի  արվեստի հիանալի գործ է։ Դրական ընդունելությունը զարմացրեց ծրագրավորողներին, քանի որ նրանք ակնկալում էին խառը արձագանք։

Ֆլաուերը ստացել է Լավագույն անկախ խաղ, որը վառվում է Դյուվերի ի կողմից մրցանակը 2009 թվականի «Spike» տեսախաղերի մրցանակաբաշխության ժամանակ։ «Playboy»-ի կողմից այն նույն կերպ անվանվեց 2009 թվականի «Լավագույն ինդի խաղ»,։ Այն առաջադրվել է 2009 թ.-ին «Խաղերի ակնառու նորարարություն», «Ձայնային դիզայնի ակնառու նվաճում», «Բնօրինակում ակնառու նվաճումներ» անվանակարգերում։ Ինտերակտիվ արվեստների և գիտությունների ակադեմիա։  Բրիտանական կինոակադեմիայի կողմից այն առաջադրվեց «Աուդիո օգտագործելու» տեսախաղերի մրցանակների համար։ Հեռուստատեսային արվեստը և շահեց «Գեղարվեստական նվաճումներ» մրցանակը։ Դրա սաունդթրեքը G4-ի կողմից արժանացավ 2009 թ. Երաժշտությունը նաև առաջադրվեց Խաղի Աուդիո «Network» ցանցի Գիլդիայի «Տարվա երաժշտություն» մրցանակին և արժանացավ «Լավագույն ինտերակտիվ միավոր» մրցանակի։

Այդ խաղի դեբյուտը 2008 Էլեկտրական զվարճանքների ցուցահանդես-ում հանգեցրեց բազմաթիվ մրցանակների, այդ թվում `1UP.com- ի « Լավագույն Էլեկտրական զվարճանքների ցուցահանդես ներբեռնման խաղ », UGO- ի« Լավագույն բնօրինակ խաղ »և IGN- ի« Նորարարության հատուկ նվաճում » : 2012 թ.-ին erաղիկը ներառված էր  Բոլոր ժամանակների 100 լավագույն տեսախաղերի ցուցակում։ 
2011 թ.-ին, ֆլաուերն ընտրվեց հանրային քվեարկության արդյունքում `նախնական 240 ընտրություններից, որպեսզի լիներ 80 խաղերից մեկը, որը ցուցադրվեց Սմիթսոնյան ամերիկյան արվեստի թանգարան 2012 թ.« Տեսախաղերի արվեստը »խորագրով ցուցահանդեսում : 2013 թ.-ին թանգարանը ձեռք բերեց խաղը իր մշտական հավաքածուի համար:Խաղը ցուցադրվեց 2015-ին  Սմիթսոնյան ցուցահանդեսում. Հայտնություններ մեդիայի արվեստում
:

## Ծանոթագրություններ

## Արտաքին հղումներ
* Պաշտոնական կայք 

Կատեգորիա:2009 տեսախաղեր
Կատեգորիա:IOS խաղեր
Կատեգորիա:PlayStation 4 տեսախաղեր
Կատեգորիա:Windows տեսախաղեր
Կատեգորիա:Ինդի-խաղեր