Կանայք և համակարգչային խաղեր

մինի|Տեսախաղ խաղացող կանայք, Ճապոնիա
Գեյմերների ժողովրդագրական բաշխումը, մասնավորապես **կանանց ներկայությունը խաղային միջավայրերում**, 1990-ականներից ի վեր եղել է գիտնականների, սոցիոլոգների և կորպորացիաների ուսումնասիրության առարկան։ 1980-ականներին, ինտերակտիվ ժամանցի արդյունաբերության սկզբում, կանայք որպես խաղացողներ և խաղային համայնքներում քիչ էին ներկայացված, մինչդեռ կանանց     լսարանը աստիճանաբար աճում էր, և 2010-ականներից սկսած, կին խաղացողների մասնաբաժինը արդեն սկսել է կազմել խաղային լսարանի մոտ կեսը, որպես ամբողջություն։  Բացահայտվել է նաև, որ եթե տղամարդ խաղացողները սիրում են սպորտը, մրցարշավը, արագ գործողությունները, ռազմավարությունը, ավերածություններն ու մարտերն, կին խաղացողները, ընդհակառակը, փորձում են խուսափել դաժան խաղերից՝ նախընտրելով ուսումնասիրել շրջապատող տարածքը, անցնել սյուժեի ուղին, զարգացնել վիրտուալ հարաբերություններ և ինչ-որ բան ստեղծել կամ նախագծել։

2015–2018 թվականների դրությամբ հիմնական խաղային արդյունաբերությունը շարունակում էր թիրախավորել խաղերի արական լսարանը և ասոցացվում տղամարդկանց զվարճանքի հետ։ Բացառություն են այն ֆրանչայզերը, ինչպիսիք են *The Sims*-ը և *Myst*-ը, որոնք խոշոր բյուջեով խաղերի վառ օրինակներ են, որոնք կարողացել են հիմնականում թիրախավորել կանացի լսարանին։ Միևնույն ժամանակ, այս ֆրանշիզները դարձան ամենավաճառվողը համակարգչային խաղերի պատմության մեջ։ Կանանց շրջանում տարածված խաղերից են՝ *Bejeweled*, *[[Տետրիս]]*, *Just Dance*, *Final Fantasy*, *Little Big Planet*, *SingStar* և այլն։

Չնայած այն հանգամանքին, որ կանայք շարունակում են մնալ ամենաարագ աճող խաղերի լսարանը և կազմում են բոլոր խաղացողների գրեթե կեսը 2010-ականների կեսերի դրությամբ, կանանց հետաքրքրությունները հաճախ քիչ կամ ընդհանրապես հաշվի չեն առնվում բարձր բյուջեով համակարգչային խաղերում, ինչպես նաև սոցիալական այս խմբի նկատմամբ թշնամական վերաբերմունք կա նաև խաղային համայնքներում։ Ժամանակակից խաղերի ֆորումները և առցանց խաղերի զրուցարանները ռեկորդներ են սահմանում կին խաղացողների հասցեին վիրավորանքների և առցանց ոտնձգությունների թվով, ինչը ստիպում է նրանց հաճախ տղամարդ ձևանալ։ Սա իգական սեռի խաղացողներին դարձնում է խաղային համայնքի մեծ և, այնուամենայնիվ, առավել չարաշահված և թերներկայացված մասը։ Այնուամենայնիվ, կին խաղացողների շահերին համապատասխանող ավելի շատ խաղերի շարունակական ստեղծումը և կին լսարանի հետագա աճը ենթադրում է ապագայում խաղերում կանանց նկատմամբ ավելի հանդուրժող վերաբերմունք։

Խաղային ոլորտում կանանց աճող ներկայությունը հիմնականում պայմանավորված է նաև բջջային հարթակներում խաղերի մասսայականացմամբ։ Այսպիսով, 18-ից 34 տարեկան կանանց 70%-ը նախընտրում է խաղալ բջջային հարթակներում, իսկ առավել հաճախ՝ պատահական խաղեր։

## Ժողովրդագրական բաշխում
մինի|Օրիորդը խաղում է Atari 2600
1980-ականներին խաղերի հիմնական լսարանը բաղկացած էր տղաներից և տղամարդկանցից։ Այսպիսով, 1982 թվականին սոցիոլոգ Սիդնի Կապլանը պարզեց, որ արկադային խաղերի խաղացողների մեջ կանանց մասնաբաժինը կազմում է 20%։ Հանրաճանաչ խաղերում կին խաղացողների մասնաբաժինը, ինչպիսիք են Omega Race (1981) և Defender (1980) համապատասխանաբար, կազմում էր 5% և 10%, բայց միևնույն ժամանակ, Centipede և Donkey Kong խաղերի խաղացողների կեսը կանայք էին։ 1983 թվականին արկադային խաղերի լսարանների ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ յուրաքանչյուր 8 տղամարդ խաղացողի բաժին է ընկնում 3 կին խաղացող։ 1988 թվականին Playthings ամսագրի ուսումնասիրության համաձայն՝ կանայք կազմում էին ԱՄՆ-ում խաղացողների 21%-ը և NES օգտվողների 27%-ը։

20-րդ դարում համակարգչային խաղերում ներկայացված կին խաղացողների մասնաբաժինը զգալիորեն ցածր էր, քան տղամարդկանցը, սակայն շրջադարձային պահը եղավ 90-ականների վերջին և 2000-ականների սկզբին, երբ հինգ տարվա ընթացքում կին խաղացողների մասնաբաժինը մի քանի անգամ ավելացավ՝ առցանց խաղերի նկատմամբ հետաքրքրության և այսպես կոչված «*The Sims*ֆենոմենի» պատճառով։ Կանանց համամասնության աճը շարունակվել է մինչև 2010 թ․ Այսպիսով, եթե ԱՄՆ-ում, 2010թ․-ի տվյալներով, կին խաղացողների մասնաբաժինը կազմում էր 40%, ապա 2014թ․-ին այն աճել է մինչև 48%։ Իսկ 2014 թվականի դրությամբ ԱՄՆ-ում կին և տղամարդ խաղացողների համամասնությունը համընկնում էր բնակչության ժողովրդագրության համամասնության ը։ Բայց, այնուամենայնիվ, այս պահին դեռ գերակշռում է այն կարծիքը, որ համակարգչային խաղեր խաղացողները հիմնականում տղամարդիկ են։

2008թ․-ին Pew Research Center-ը հարցում է անցկացրել դեռահասների շրջանում և պարզել, որ նրանց մեջ, ովքեր իրենց ներկայացնում էին որպես գեյմերներ, տղաների համամասնությունը կազմում էր 65%, իսկ աղջիկների շրջանում՝ 35%։ Ընդ որում, որքան փոքր էին երեխաները, այնքան ավելի հաճախ էին  իրենք իրենց գեյմերներ անվանում։ Հետազոտությունը ցույց է տվել, որ չափահաս տղամարդիկ նախընտրում են ավելի հաճախ խաղալ կոնսոլային խաղեր, քան կանայք։ Ինչ վերաբերում է մնացած հարթակներին, ապա գենդերային նախապատվություններ չեն հայտնաբերվել։ Այս ընթացքում կոնսոլային խաղեր խաղացող կանանց մասնաբաժինը շարունակեց աճել։ Այսպիսով, 2013-ին Nintendo-ն պարզեց, որ իր կոնսոլից օգտվողների կեսը կանայք են։ Բացի այդ, 2015-ին Pew-ը պարզել է, որ ԱՄՆ-ում կոնսուլներ ունեցող կանանց մասնաբաժինը (42%) ավելի է դարձել, քան տղամարդկանց (37%)։ Միևնույն ժամանակ, միտում կա, որ 45 տարեկանից բարձր խաղացողների մեջ, ովքեր չեն պատկանում գեյմեր սերնդին, կանանց մասնաբաժինը աճում է և 2013 թվականին այն կազմել է 61%։

2015 թվականին UKIE-ի հետազոտությունը ցույց տվեց, որ կին խաղացողների համամասնությունը կազմում էր 42%։

### Նույնականացում գեյմերի հետ
Չնայած 2015 թվականի վիճակագրությունը ցույց է տալիս, որ ԱՄՆ-ի կանանց 48%-ը համակարգչային խաղեր է խաղում, նրանց միայն 6%-ն է իրեն համարում գեյմեր՝ տղամարդկանց 15%-ի համեմատ։ 18-ից 29 տարեկան մարդկանց շրջանում համամասնությունն ավելի բարձր է՝ 9% կանանց և 33% տղամարդկանց համար։ ԱՄՆ կին խաղացողների կեսն իրենց համարում է հարդքոր խաղացողներ։ Ըստ EEDAR-ի հետազոտության՝ կին խաղացողների մոտ 60%-ը նախընտրում է բջջային խաղեր խաղալ և այդ կանանց 63%-ը խաղում է բազմախաղացող օնլայն խաղեր։

Միևնույն ժամանակ նշվեց, որ իգական սեռի խաղացողները, նույնիսկ նրանք, ովքեր անընդհատ համակարգչային խաղեր են խաղում, նախընտրում են չնույնացնել իրենց խաղացողների հետ՝ «գեյմեր» բառի ուժեղացված ասոցիացիայի պատճառով արական խաղային համայնքում կնատյացություն մթնոլորտի հետ, և դեր են խաղացել նաև պահպանողականները, որոնք պրոպագանդում են «գեյմեր»-ի կերպարը՝ որպես հակումներով և սոցիալական շեղումներ ունեցող մարդու։

Խաղային համայնքում անընդհատ համակարգչային խաղեր խաղացող կանայք կոչվում են «girl gamer» (աղջիկ-գեյմեր), և բառն ունի նվաստացուցիչ ենթատեքստ, ինչը ենթադրում է, որ դա կնոջ կարծրատիպային պատկերն է՝ որպես հիպերսեքսուալ և անլուրջ աղջկա, ով քիչ ունի խաղերի իմացություն և ներխուժում է խաղային համայնքներ՝ տղամարդկանց ուշադրությունը գրավելու համար։ Այս բառը կարող է օգտագործվել նույնիսկ որպես վիրավորանք՝ կին խաղացողին որպես մարդ արժեզրկելու համար։ Ավելին, կին խաղացողների մասին նման կարծրատիպերը համակարգչային խաղերում կանանց կերպարի արտացոլումն են։ Շատ տղամարդ խաղացողներ հերքում են կամ չեն ցանկանում ընդունել այն փաստը, որ կին խաղացողները մարդկանց բազմազան խումբ են, որոնք միավորված են ընդհանուր սեռով, այլ ոչ թե կարծրատիպով։ Շատ կին խաղացողներ և մի շարք քննադատներ բառը վիրավորական են համարում։ Միևնույն ժամանակ, խաղային համայնքում կին խաղացողների մասին կարծրատիպերի բացասական տարածումն արտացոլում է ընդհանուր համայնքի վերաբերյալ բացասական կարծրատիպի առաջմղումը։

Խաղերի համայնքում կին խաղացողների՝ որպես դասի թույլ ներկայացվածության պատճառով, խաղային համայնքում կին խաղացողները, որպեսզի արժանանան այլ արական սեռի խաղացողների վստահությանը, պետք է դրսևորեն իրենց կողմնակալ վերաբերմունքը կանացիության նկատմամբ, կամ փորձեն համապատասխանել անլուրջ և սեքսուալ «գեյմեր աղջիկ» կերպարին։ Ծնողները նույնպես դեր են խաղում այս կարծրատիպերի ամրապնդման գործում՝ հավատալով, որ համակարգչային խաղեր խաղացող աղջիկը ցուցադրում է անբնական տղամարդկային հատկություններ, մինչդեռ նա պետք է խաղա բարբի և կրթական խաղեր, և այստեղ խաղային վահանակը դիտվում է որպես ավանդական նվեր տղաների համար։

Միևնույն ժամանակ, առաջադեմ շրջանակներում «գեյմեր» բառը, ընդհակառակը, բացասական երանգ է ստացել՝ որպես կարծրատիպային տղամարդ խաղացողի կերպար, ով բացասական է վերաբերվում խաղային արդյունաբերության ցանկացած փոփոխությանը և խաղացողների ժողովրդագրությանը։

## Ժանրի նախասիրություն
Իգական և արական սեռի խաղացողների միջև ժանրի նախապատվության հստակ տարբերություն կա։ 2017 թվականին լայնածավալ ուսումնասիրություն է իրականացվել տարբեր ժանրի համակարգչային խաղերի 270 հազար խաղացողների մասնակցությամբ, և պարզվել են այն ժանրերը, որոնք կանայք նախընտրում են կամ հակառակը՝ խուսափում։

Եթե ​​տղամարդ խաղացողները նախընտրում են արագ խաղեր և կռիվներ, ապա կին խաղացողները նախընտրում են այն բաները, որոնք կապված են խաղի ներսում հաղորդակցության, կերպարների զարգացման, հարաբերությունների և սյուժեի հետ։ Կանայք հիմնականում գերադասում են դերախաղեր, քան առաջին դեմքով հրաձիգները։ Սթենֆորդի համալսարանի պրոֆեսոր Թոմաս Մելոունը հետազոտություն է անցկացրել, որտեղ նա առանձին մշակել է համակարգչային խաղերի մի քանի տարբերակներ՝ տեգերի խաղի մեխանիզմով և կախաղանի համակարգչային անալոգով, որտեղ 5-րդ դասարանի 10 դպրոցականների վրա պարզել է, որ տղաները նախընտրում են առաջին խաղը, իսկ աղջիկները՝ երկրորդ։

Խաղը խաղալու ձևը նույնպես տատանվում է՝ կախված խաղացողի սեռից, սա հատկապես նկատելի է ոչ գծային խաղերում, ինչպիսին է Grand Theft Auto-ն։ Նկատվել է, որ կանայք հակված են խուսափել բռնի խաղերից և նախընտրում են սյուժեներ, պատմություններ կամ ինչ-որ բան ստեղծել խաղերում, ինչպիսիք են The Sims-ը կամ Civilization-ը։ 2006 թվականին հարցված կին խաղացողների միայն 11%-ն էր նախընտրում հարդքոր խաղերը, սակայն 56%-ը նախընտրում էր սոցիալական հարաբերություններով խաղեր։ 2013 թվականին կատարած ուսումնասիրության ժամանակ Variety ամսագիրը պարզել է, որ բոլոր կին խաղացողներից միայն 30%-ն է դաժան խաղեր խաղում, որոնցից ամենահայտնի խաղերն են Call of Duty և Grand Theft Auto խաղերը։ Կանայք, ընդհանուր առմամբ, նախընտրում են խաղալ ավելի կարճ, բայց ավելի հաճախակի խաղային սեանսներով և հակված են ավելի էմոցիոնալ կապվածության մեջ մտնել խաղի հերոսների և պատմության հետ։ Ընդհակառակը, նրանք չեն սիրում խաղեր, որտեղ նրանք պետք է կենտրոնանան մի քանի ժամանոց առաքելությունն ավարտելու վրա։ Ֆենտեզի-արկածային *MMMORPG*-ները, ինչպիսիք են World of Warcraft-ը և Second Life-ը, շատ տարածված էին կին խաղացողների շրջանում։ Տղամարդկանց հետ համեմատած, կանայք, ովքեր խաղում են *MMORPG*-ներ, նախընտրում են ընտրել աջակցության դասի կերպարներ, որոնք օգնում են թիմի մյուս անդամներին, բուժում նրանց և այլն, բայց իրենք չեն հարձակվում հակառակորդների վրա։ Կանայք նաև ավելի մեծ ուշադրություն են դարձնում սոցիալական հարաբերություններին, քան նպատակներին հասնելուն։ Սոցիալականացման շեշտադրումը կարևոր է կին խաղացողների համար․ 2009թ․ Journal of Communication ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ MMORPG-ի կին խաղացողների 61%-ը ունեցել է ռոմանտիկ զուգընկեր՝ համեմատած տղամարդ խաղացողների 24%-ի հետ։

2016 թվականին Quantic Foundry-ի կողմից անցկացված հետազոտության համաձայն՝ սեռը ազդում է խաղի դրդապատճառների վրա։ Մինչ տղամարդիկ նախընտրում են բռնություն, ազարտ, մրցակցություն և ռազմավարություն, կանայք նախընտրում են կատարել առաջադրանքներ, հավաքել հավաքածուներ, ուսումնասիրել վիրտուալ աշխարհը և ստեղծել ինչ-որ բան։

Սկզբում բոլոր խաղերը և դրանց գովազդը ստեղծվում էին որպես գենդերային չեզոքություն, բայց այն բանից հետո, երբ խաղային արդյունաբերությունը սկսեց վերականգնվել 1983 թվականի ճգնաժամից, խաղերի շուկան վերակողմնորոշվեց դեպի երիտասարդ տղամարդկանց լսարանը։ Արդյունքում շատ բարձր բյուջետային համակարգչային խաղեր սկսեցին ստեղծվել արական լսարանի համար։ Բացառություն են կազմում այնպիսի սերիաների խաղերը, ինչպիսիք են The Sims-ը և Myst-ը, որոնք ուղղված են կին հանդիսատեսին և որոնք կարողացել են դառնալ հիթեր և միևնույն ժամանակ նմանվել «սպիտակ ագրավի»՝ համեմատած այլ համակարգչային խաղերի հետ։

Խաղերի դիզայներ և համակարգչային խաղերի ակադեմիկոս Յան Բոգոստը կարծում է, որ կանանց համար տեսախաղերի վիրտուալ բացակայության կարևոր պատճառն այն է, որ տղամարդկանցից կազմված մշակող թիմերը հիմնականում չեն կարողանում ստեղծել կանանց տեսանկյունից հարմար խաղ, նույնիսկ եթե․ ստուդիան փորձում է դա անել, ստեղծելով նման խաղ, ամենայն հավանականությամբ, չի հաջողվի։ Արդյունքում, ձախողման պատճառը կանանց լսարանին հասնելու խնդիրն է և այն կարծրատիպը, որ «աղջիկները համակարգչային խաղեր չեն խաղում», բայց մշակողները հաճախ անտեսում են այն փաստը, որ խաղի ձախողման պատճառը կարող է լինել․ դրա ցածր որակը և վերարտադրելիության բացակայությունը, հատկապես հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ նման նախագծերին հատկացվում են փոքր բյուջետային միջոցներ՝ հնարավոր ձախողման վտանգի վախի պատճառով։ Թեև շուկայի հետազոտությունը կարևոր է հաջող խաղ ստեղծելու համար, շուկան չպետք է պատճառ հանդիսանա կանանց համար գրավիչ խաղեր ստեղծելուց լիովին խուսափելու համար։ Դրա վառ օրինակն է *The Sims*-ի առաջին մասի ստեղծման պատմությունը, որի գաղափարական ոգեշնչողը յոթ տարի ֆինանսավորում էր փնտրում «կյանքի սիմուլյատորի» մշակման համար, բայց նախագիծը կանգ առավ այն պատճառով, որ աշխատանքային գործընկերները վստահ էին․ որ խաղը չուներ բռնության կամ մրցավազքի տարրեր։ Ամեն դեպքում, անհաջողություն է սպասվում։ Ստեղծման համար համեստ հատկացված բյուջեի պատճառով թողարկման պահին այն ուներ շատ հնացած գրաֆիկա, բայց ի վերջո The Sims-ը ստացավ ֆենոմենալ հաջողություն, որն անակնկալի եկավ, և շուկայավարներից ոչ մեկը չառաջարկեց կյանքի սիմուլյացիայով խաղ և տներ ստեղծելու ունակությունը կգտնի իր լայն լսարանին՝ աղջիկներին և օրիորդներին։ Խաղի ստեղծող Վիլյամ Ռայթն ինքը կարծում էր, որ չկա կին հանդիսատես գրավելու «կախարդական բանաձև», նրա կարծիքով, պատասխանը կայանում է տեսախաղերի զարգացման մեջ կանանց մասնակցության մեջ, որոնք կարող են լավագույնս հասկանալ կին խաղացողների կարիքները։ Ինքը՝ Ռայթը, հետևելով այս կանոնին, պահանջեց առնվազն 40% կանանց ներգրավվածությունը *The Sims* խաղերի զարգացման թիմում։
[մինի|[Արևմտյան աշխարհ|Արևմուտքում Տամագոտչին դիտվում էր որպես աղջիկների խաղ]]
Կարծիք կա, որ մարքեթինգային հետազոտությունը հաճախ աղավաղվում է հետազոտության մասնակիցների կողմից։ Օրինակ՝ բեյբի բում սերնդի արական սեռի խաղացողների ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ նրանք զզվում են բռնությունից, ինչը սխալմամբ կարող է հանգեցնել այն եզրակացության, որ այդ մարդիկ չեն սիրում կրակոցիներ։ Ոչ ճշգրիտ եզրակացությունների նույն խնդիրները կարող են կապված լինել կանանց վրա կենտրոնացած ուսումնասիրությունների հետ։

Մշակողների մոտեցումներից մեկն այն է, որ նրանք փորձում են հասկանալ, թե ինչ են ուզում աղջիկները խաղի մեջ՝ դիտելով նրանց խաղը։ Աղջիկների համար նախատեսված վաղաժամ խաղերը թեմատիկորեն ստեղծվել են խաղալիքների, անիմացիայի և աղջիկների համար նախատեսված գրականության շուրջ, ինչպիսիք են Barbie-ն, The Baby-Sitters Club-ը և Նենսի Դրյուն, թողնելով այնպիսի ժանրեր, ինչպիսիք են սպորտը, մրցարշավը, դերային խաղերը և առաջին դեմքով հրաձիգները տղաների համար։ Սա սկսեց փոխվել ձեռնարկատիրական ֆեմինիզմի աճի և «կանայք աղջիկների համար» խաղերի հայեցակարգի գյուտի հետ։ Այսպիսով, իգական սեռի ղեկավարությամբ և զարգացմամբ՝ Her Interactive, Silicon Sisters և Purple Moon ընկերությունները սկսեցին ստեղծել խաղեր՝ ուղղված սոցիոլոգիական, սոցիալական թեքումով կանանց վրա և հաշվի առնելով այն հիմնական տարբերությունները, թե ինչ են ուզում տեսնել աղջիկներն ու տղաները համակարգչային խաղերում։ Գոյություն ունեցող խաղերի շուկան ընդլայնելու շարժումը՝ ներառելով կանանց և հետագայում ստեղծելու գենդերային չեզոք խաղեր, լայն աջակցություն է ստացել, ընդ որում քննադատները նշում են, որ կին խաղացողները, հատկապես տարեցները, նախընտրում են գենդերային չեզոք խաղեր, ինչպիսիք են «Տետրիս»-ը, Carmen Sandiego-ն կամ King's Quest-ը։

Հարավային Կորեայի ինտերնետ սրճարաններում խաղերի լսարանի ուսումնասիրության ժամանակ նկատվել է Lineage-ի նման խաղեր հրապարակավ կին խաղացողների համամասնության աճ, մինչդեռ ասիական այլ երկրներում դա հազվադեպ է մնում։ Ասիական երկրները, մասնավորապես Ճապոնիան, ունեն զգալիորեն ավելի մեծ կանանց խաղային լսարան, և տղամարդկանց և կանանց միջև ժանրային նախապատվությունների տարբերությունն այնքան ցայտուն չէ, որքան արևմուտքում։ Օրինակ, այնպիսի հայտնի խաղ, ինչպիսին Տամագոչին է, համարվում է գենդերային չեզոք Ճապոնիայում, մինչդեռ Արևմուտքում խաղը համարվում է աղջիկների համար։ Միևնույն ժամանակ, մեկ երկրի խաղացողների ժողովրդագրության փոփոխությունները կարող են ազդել նաև այլ երկրների խաղացողների ժողովրդագրության վրա։ Այսպիսով, Lineage-ի կին խաղացողների աճը Հարավային Կորեայում հանգեցրեց Lineage-ի կին խաղացողների նմանատիպ աճին Թայվանում, իսկ ավելի ուշ՝ մայրցամաքային Չինաստանում։ Սրանք հակված են այն երկրներին, որտեղ զանգվածային առցանց խաղերը շատ տարածված են, և որտեղ ծնողները հակված են ավելի խիստ սահմանափակումներ դնել իրենց դստրեր վրա համակարգչային խաղեր խաղալու համար։

## Կանանց շրջանում տարածված խաղեր
Կին խաղացողները նախընտրում են խաղալ շարժական հարթակներում։ Խաղի ժանրերը, ինչպիսիք են «Սալիկների համապատասխանեցում»-ը և սիմուլյատորները, որտեղ անհրաժեշտ է ընդլայնել ֆերման, արգելոցը, քաղաքը և այլ տարածքները՝ արդյունահանելով և արտադրելով ռեսուրսներ, տարածված են հիմնականում կանանց շրջանում։ Կանանց շրջանում տարածված են նաև շրջակա տարածքի ուսումնասիրությանը նվիրված խաղերը և պատահական խաղերը։ Օրինակ, դրանք են՝ The Sims, Animal Crossing, *Harvest Moon* կամ *Zoo Tycoon* խաղերի շարքից։ Կանայք կազմում են այս խաղերի լսարանի առնվազն կեսը։ Ընդ որում, բռնությամբ ու մրցակցությամբ ցանկացած խաղ, ընդհակառակը, վախեցնում է նրանց։

Ամենահայտնի և բարձր բյուջետային խաղերը, որոնք ուղղված են կանանց լսարանին, *Myst* խաղերն են և The Sims շարքի սիմուլյատորները։ Միևնույն ժամանակ, *The Sims*-ի երկրպագուների համայնքը բավականաչափ մեծ է, որպեսզի համարվի այլընտրանքային «կանացի» խաղային համայնք։ *Animal Crossing* արտոնությունը նույնպես շատ տարածված է, շատ կանայք հատուկ գնեցին շարժական սարքեր այս խաղերի համար։ Ի թիվս այլ բաների, հետազոտությունը ցույց է տալիս, որ բրաուզերային խաղերը սոցիալական ցանցերում, ընդհանուր առմամբ, գրավում են շատ ավելի շատ կին խաղացողների, քան տղամարդկանց, և հենց այդ խաղերի ժանրերը՝ շինարարական, հղկված և առցանց հաղորդակցություն, հիմնականում ուղղված են կանացի լսարանի մասի շահերը բավարարելուն։

Ֆենտեզի և գիտաֆանտաստիկ տարրերով դերային խաղերը սովորաբար տարածված չեն կին խաղացողների շրջանում, սակայն կին հանդիսատեսի համար կին դերակատար ընտրելու ունակությունը և ոչ խաղացող կերպարների հետ հարաբերություններ զարգացնելու ունակությունը նշանավոր գրավչություն են կին հանդիսատեսի համար։ Օրինակ՝  «*Star Wars։ The Old Republic» (*«Աստղային պատերազմներ․ Հին Հանրապետություն»)-ի խաղերի լսարանը 29%-ով կին էր, իսկ *Assassin's Creed Syndicate*-ում կային 27% կին խաղացողներ՝ համեմատած նույն ժանրի խաղերի 14%-ի հետ, բայց առանց կին կերպար խաղալու հնարավորության։ *Dragon Age։ Inquisition*-ում կին խաղացողների համամասնությունը հասել է 48%-ի, թեև այս ժանրի խաղերում կին խաղացողների մասնաբաժինը սովորաբար չի հասնում 26%-ի։ Ինկվիզիցիան կարելի է համարել խաղացողների միջև գենդերային հավասարության հասնելու վառ օրինակ, սակայն կանանց շրջանում խաղի ժողովրդականության ճշգրիտ պատճառը դեռևս լիովին պարզ չէ։ Այն գալիս է կանացի կերպար ստեղծելու, սիրավեպ տղամարդ կերպարների ստեղծելու և շրջակա միջավայրը ուսումնասիրելու ունակությամբ։ *Final Fantasy* խաղերը նույնպես հայտնի են կին խաղացողների շրջանում։ Այս խաղերը աչքի են ընկնում երկու սեռերի կերպարներին, որպես սեքսուալ առարկաներ պատկերելու համար, ոչ միայն կանանց։

Կանանց շրջանում տարածված այլ խաղեր են *Animal Crossing*, *Super Smash Bros*, *Tomb Raider* խաղերի հաջորդ սերունդը, Candy Crush Saga-ն և LittleBigPlanet-ը։

## Խաղային հմտություններ
Կարևոր ասպեկտը, որը բացասաբար է անդրադառնում համակարգչային խաղերի նկատմամբ հետաքրքրության վրա, վերահսկման բարդությունն է, որը սովորաբար պահանջում է տաք ստեղներ և կարգավորիչ օգտագործելու ունակություն, որտեղ կանայք սովորաբար ունեն շատ քիչ կամ ընդհանրապես չունեն փորձ։ Նշվել է, որ եթե խաղն առաջարկում է մարզումներ, այն կանանց ավելի արագ է ներգրավում խաղի մեջ, և կարգավորիչների թողարկումը, ինչպիսիք են Wii Remote-ը և Kinect-ը, նպաստել են կոնսոլային խաղերի կին խաղացողների համամասնության ավելացմանը։ Այս միտումը շարունակվեց Wii-ի համար կարգավորիչների թողարկմամբ։ Ընդհանուր առմամբ, միտում կա, որ կանանց խաղային հմտությունները միջինում մի փոքր ցածր են տղամարդկանցից, բայց դա ոչ մի կերպ չի վկայում սեռի ազդեցության մասին ինտելեկտի վրա։ Կանայք, ովքեր խաղում են «ավանդաբար տղամարդկանց կողմից գերակշռող» և զանգվածաբար բազմախաղացող խաղեր ցուցադրում են կառավարման նույն մակարդակը, ինչ տղամարդիկ։

## Կանայք կիբեռսպորտում
Լավագույն կին խաղացողները խաղերում, ինչպիսիք են Counter-Strike, *Dead or Alive 4* և *StarCraft II*, մասնակցում են կանանց կիբերմրցաշարերին։ Ամենահայտնի մասնակիցներից մեկը՝ Սաշա Հոսթինը (տրանսգենդեր կին), համբավ ձեռք բերեց IGN ProLeague 4 բաց որակավորման փուլի ժամանակ, որտեղ նա հաղթեց կորեացի լավագույն խաղացողներին։ Նա հայտնի է նրանով, որ այն սակավաթիվ ոչ կորեացի խաղացողներից է, ով կարող է լրջորեն պայքարել կորեացի տղամարդ խաղացողների դեմ։

*Street Fighter X Tekken*-ը աչքի է ընկնում խաղային համայնքում կանանց բացակայությամբ։ Հայտնի գեյմեր Արիս Բախտանյանը դա հիմնավորել են նրանով, որ «կին խաղացողների նկատմամբ վիրավորանքներն ու սեռական ոտնձգությունները մարտական ​​խաղերի համայնքի մշակույթի մաս են կազմում, և եթե դրանք արգելվեն, ապա այն այլևս կռվող խաղային համայնք չի լինի»։ Ավելի ուշ խաղացողը ներողություն է խնդրել իր մեկնաբանության համար։

2014 թվականին Ֆինլանդիայում անցկացվող *Hearthstone* մրցաշարի կազմակերպիչները քննադատության ենթարկվեցին միայն արական սեռի խաղացողների գրանցման համա ր։ Մրցաշարի հաղթողը վտանգի տակ է դրել դուրս մնալը, եթե դա կին լիներ։ Այս լուրը մեծ աղմուկ և քննադատությունների տարափ առաջացրեց Արևմուտքում, և *IESF*-ը (Կիբեռսպորտի Միջազգային Ֆեդերացիա)՝ կորեական կիբեռսպորտի կազմակերպիչը, շտապեց վերացնել կանանց սահմանափակումն իր հետագա բոլոր մրցաշարերի համար։

2015 թվականի դեկտեմբերին Քայլա «Squizzy» Սքվիերսը դարձավ Call of Duty-ի առաջին կին խաղացողը և պրոֆեսիոնալը՝ առաջխաղալով *Call of Duty* համաշխարհային լիգա։

*[[League of Legends]]-ի* խաղացող Մարիա (Սակույա) Քրեվելինգը, որն այն ժամանակ հայտնի էր որպես Ռեմիլիա կամ Ռեմի, զբաղեցրեց առաջին տեղը 2015 թվականի ամառային մրցումների շարքում իր Renegades թիմակիցների հետ միասին, ովքեր իրավունք ստացան 2016 թվականի Հյուսիսային Ամերիկայի առաջնությունում ()։ Սակայն անհասկանալի պատճառներով նա որոշել է լքել թիմը առաջնության մեկնարկից առաջ՝ պատճառաբանելով «անհանգստությամբ ու ինքնագնահատականով»։

Կիբեռսպորտ խաղացողների մեջ կանանց մասնաբաժինը կազմում է 5%։ Զանգվածային բազմախաղացող խաղերի կին խաղացողները ավելի քիչ հավանական է, որ կհետաքրքրվեն կիբերպորտով, քանի որ դա տղաների ակումբ է մշտական ​​կարծրատիպի պատճառով։ Կանայք դիտվում են, որպես անսովոր և օտար երևույթ։ Կիբերսպորտի ամենահայտնի մարզիկներից մեկը՝ Ստյու Հարվին, խոստովանել է, որ հաճախ կիբերսպորտում կինն իրեն օտար և անցանկալի է զգում կիբերսպորտի խաղացողների մեջ։ Նրա հաջողությունները կարող են վիճարկվել կամ արժեզրկվել այն պնդումներից, որ նա վաճառում է իր մարմինը և սեքսուալությունը։ Յուրաքանչյուր էլեկտրոնային մարզիկ այս կամ այն ​​չափով զգում է դա, և դա կարող է առաջացնել նրա դեպրեսիան և մտածել, որ նա պետք է հեռանա էլեկտրոնային սպորտից։ Աշխարհի լավագույն կանանց կիբեռսպորտի թիմերից մեկի ղեկավար Ջուլիա Կայրենը խոստովանել է, որ կիբեռսպորտի համայնքում տարածված կարծիք կա, որ կանանց թիմերը իրական տեսարան չեն։ Տղամարդիկ կին խաղացողներին դիտարկում են որպես անցորդների, որոնց ձեռքբերումները չարժե հաշվի առնել։ Միայն կանանց համար մրցումների ստեղծումը փորձ էր լուծել վերը նկարագրված խնդիրը, որպեսզի կին խաղացողների նվաճումները հաշվի առնվեին առանձին։ Այնուամենայնիվ, գաղափարի քննադատները կարծում են, որ կանանց առանձին մրցաշարերը միայն ուժեղացնում են գենդերային կողմնակալությունը՝ թույլ չտալով երկու սեռերի խաղացողներին սովորել միասին աշխատել։ Կանանց մրցաշարերի մրցանակային գումարը կազմում է 200․000 դոլար, իսկ առանց սեռի պահանջների մրցաշարերի՝ 2․500․000 դոլար։ Այս տարբերությունը կարող է պատճառ դառնալ, որ կանայք ավելի քիչ հետաքրքրվեն կիբեռսպորտով, իսկ կանանց կիբեռսպորտի մրցաշարերը պակաս գրավիչ լինեն հովանավորների համար։

## Կին խաղացողների նկատմամբ վերաբերմունքը տղամարդ խաղացողների կողմից
Խաղային համայնքում կանանց նկատմամբ վերաբերմունքը ընդհանուր առմամբ կարելի է բնութագրել, որպես խնդրահարույց։ Բավականին սովորական է, որ խաղային համայնքները վիրավորական մեկնաբանություններ են թողնում կանանց հասցեին, ինչպիսիք են «քո տեղը խոհանոցում է» և այլ կարծրատիպային բացականչություններ։ Վատագույն դեպքում կինը կարող է բռնաբարության, սպանության կամ հետապնդման սպառնալիքներ ստանալ։ Կին խաղացողները կարող են դառնալ առցանց ոտնձգությունների զոհ կամ նույնիսկ իրական կյանքում։ Պարզվել է, որ հենց խաղային համայնքներում և առցանց խաղային չաթերում կանայք ստանում են ռեկորդային թվով գենդերային վիրավորանքներ և դառնում առցանց ոտնձգությունների զոհ։ Սա կարող է վնասակար ազդեցություն ունենալ կին խաղացողի հոգեվիճակի վրա, ինչպես նաև մեծ թվով կանանց հեռացնել առցանց խաղերից կամ նրանք նախընտրում են տղամարդ ձևանալ, ինչը արդյունքում խաղացողների սեռային բաշխվածության վիճակագրությունը դարձնում է շեղված և անվստահելի։ Տարբեր հարցազրույցներում կանայք ասում էին, որ ձայնային չաթերի ժամանակ փորձում են լռել կամ արհեստականորեն փոխել իրենց ձայնը «ոչ կանացի»՝ ավելի քիչ վիրավորանքներ ստանալու և իրենց հեռախոսահամարը տալու կամ ինտիմ լուսանկարներ ցուցադրելու պահանջները չլսելու համար։ Կանացի ձայն ունեցող մարդը միջինում երեք անգամ ավելի հաճախ է վիրավորական մեկնաբանություններ ստանալու։ Եվրոպական ռասային չպատկանող կանայք հայտնվում են ավելի խոցելի վիճակում, քանի որ նրանց հասցեին ուղղված սեքսիստական ​​վիրավորանքներն ու կատակները բազմապատկվում են ռասիստականներով։ Այս իրավիճակում գունավոր կին խաղացողները հաճախ ձգտում են թաքցնել ոչ միայն իրենց սեռը, այլև իրենց ռասան։

Շատ տղամարդիկ խաղային համայնքներն ընկալում են որպես «անվտանգ տղամարդկանց տարածքներ», որտեղ կանայք ներխուժում են, քանի որ նրանց համար խաղեր խաղալն ընդունված չէ։ Բացառություն են կազմում համայնքները, որոնք կապ չունեն *The Sims*-ի, երաժշտության և պատահական խաղերի հետ։ Միևնույն ժամանակ, «ագրեսիայի և առնականության» գաղափարի առաջմղումը հանգեցնում է նրան, որ խաղային համայնքներն անտեսում են բռնության և սպանության պակասյությամբ կամ բացակայությամբ խաղերը՝ դրանք անվանելով աղջկական «անարժան» ենթատեքստով։ Արդյունքում կանայք ավելի ագրեսիվ պահվածք են ունենում օգտատերերի կողմից, հատկապես մրցույթների ժամանակ։ Սա ազդում է ոչ միայն կին խաղացողների, այլև լրագրողների և խաղերի մշակողների վրա, նույնիսկ եթե նրանք հրավիրված են եղել համակարգչային խաղերի կոնֆերանսի։ Այս միտումը սկսվեց NES-ի համար խաղերի թողարկմամբ, որոնք սկսեցին շուկայավարել խաղերը, որոնք ուղղված էին միայն տղամարդկանց լսարանի համար։ 1980-ականներին գովազդը դադարեց կին խաղացողների մասնակցությամբ և միայն շապիկների մոդելներ էր ցուցադրվում։ Միևնույն ժամանակ, խաղային արդյունաբերությունը սկսեց խթանել հիպերսեքսուալ կանանց կերպարը խաղերում։ Ոչ սեքսուալ կին կերպարների մոդելներ առաջարկող ծրագրավորողները մերժվել են և նույնիսկ մոբինգի և ոտնձգությունների են ենթարկվել տղամարդ գործընկերների կողմից։

Համակարգչային խաղերում իգական սեռի կերպարների պատկերումը, որոնք ներկայացված են որպես իդեալական և հիպերսեքսուալ, բացասաբար է անդրադառնում կին խաղացողների նկատմամբ վերաբերմունքի վրա։ Արևմտյան ափի համալսարանն ուսումնասիրություն է անցկացրել 86 կանանց մասնակցությամբ, ովքեր խաղում էին վիրտուալ իրականության խաղեր։ Նրանք պարզել են, որ այն կանայք, ովքեր ընտրել են առավել «սեքսուալ» կին ավատարներին, կարծում էին, որ սեռական ոտնձգությունը առասպել է, կամ որ բռնությունը հենց զոհերի մեղքն է, և կարծրատիպեր կար, որ կանայք կոչված են հաճեցնել տղամարդկանց։ Այլ ուսումնասիրությունները ներառում էին քոլեջի ուսանողների խմբեր, որոնց ցուցադրվել էին հիպերսեքսուալ կին վիդեոխաղերի կերպարներ։ Այն խումբը, որին ցույց են տվել պատկերները, ըստ հարցման, ավելի շատ դրական վերաբերմունք է արտահայտել սեռական ոտնձգությունների նկատմամբ, քան պատկերները չտեսած ուսանողների խումբը։ Արդյունքը նաև ցույց տվեց, որ տղամարդը, ով երբեմն խաղում է տեսախաղեր, ավելի կանխակալ վերաբերմունք ուներ կանանց նկատմամբ։

Առցանց խաղերում ամենից հաճախ բռնության են ենթարկվում կանայք։ Ըստ *Riot Games*-ի, կանայք շարունակում են մնալ արական սեռի խաղացողների կողմից բռնության սիրված թիրախը։ Այսպիսով, 2012 թվականին Օհայոյի համալսարանում անցկացվեց հետազոտություն, որտեղ նույն անձը հերթով խաղում էր *Halo 3* առցանց խաղը՝ արական և իգական պրոֆիլներով։ Պարզվել է, որ կին պրոֆիլի դեպքում մարդը միջինը երեք անգամ ավելի շատ քննադատական ​​և վիրավորական մեկնաբանություններ և ձայնային հաղորդագրություններ է ստանում։ Նույնիսկ կանացի բնութագիր ունեցող թիմ հրավիրվելն ուղեկցվել է խաղացողի հասցեին վիրավորանքներով։ Միևնույն ժամանակ, նկատվում էր միտում, որ վարպետության և բնավորության ցածր մակարդակ ունեցող տղամարդ խաղացողները հակված են կոպտության։ Այսպիսով, կին խաղացողներին նսեմացնելը միջոց էր նրանց կարգավիճակը բարձրացնելու «հիերարխիայի» ցածր մակարդակում։

## Կանայք խաղերի ոլորտում
1989 թվականին կին ծրագրավորողները կազմում էին խաղային արդյունաբերության ընդամենը 3%-ը։ Gamasutra կայքում անցկացված հարցման համաձայն՝ 2014 թվականին ԱՄՆ-ում կին ծրագրավորողները միջինում վաստակել են տղամարդ մշակողի աշխատավարձի  86%-ը։ Խաղերի դիզայների պաշտոնի համար նույն ցուցանիշը կազմել է 96%, իսկ նրանց համար, ովքեր հնչյունավորում են կերպարներին, այդ տոկոսը կազմել է տղամարդու աշխատավարձի 68%-ը։

Հետևյալ աղյուսակը ցույց է տալիս ծրագրավորողների մասնաբաժինը ըստ երկրների և տարբեր տարիների։

Կին ծրագրավորողների ցածր ներկայության մի շարք պատճառներ կան՝ պայմանավորված այն հանգամանքով, որ տղամարդիկ նախընտրում են ավելի հաճախ ստանալ ծրագրավորման և խաղերի դիզայնի կրթություն։ Բացի այդ, տղամարդ գործատուները կարևոր դեր են խաղում, որոնք հաճախ նախընտրում են աշխատանքի ընդունել տղամարդ մշակողների՝ հավատալով, որ նրանք կարող են ավելի ամբիցիոզ լինել՝ անկախ ռեզյումեի որակից։ Շատ կանայք վախենում են տղամարդկանց թիմերում աշխատելուց՝ վախենալով ենթարկվել ոտնձգությունների։ Այս գործոնները վերացնում են բազմաթիվ տաղանդավոր կին մասնագետների, ովքեր կարող են ազդեցություն ունենալ խաղերի ոլորտում։ Կան իրավապաշտպան կազմակերպություններ և ասոցիացիաներ, որոնք օգնում են կանանց մտնել ծրագրավորողների շարք, որոնք նպատակ ունեն հավասարակշռություն ձեռք բերել այս առումով։ Նրանք նաև օգնում են կանանց հաղթահարել նախապաշարմունքները, որ ծրագրավորումն ու խաղերը կանանց համար աշխատանք չեն, և օգնում են երիտասարդ աղջիկներին ընդունվել բարձրագույն կրթություն՝ ծրագրավորում սովորելու նպատակով։

Ենթադրվում է, որ զարգացման համայնքում կանանց թույլ ներկայությունը առանցքային դեր է խաղում այն ​​փաստի համար, որ համակարգչային խաղերը վատ են կամ ուղղված չեն  կանանց լսարաններին։ Միչիգանի պետական ​​համալսարանի պրոֆեսոր Քերի Հեյթերը զանգվածային հարցում է անցկացրել աղջիկների շրջանում, իրենց ամենաշատ և ամենաքիչ սիրված խաղերի վերաբերյալ։ Հիզերը և նրա գործընկերները պարզեցին, որ աղջիկները հստակ նախընտրում են խաղերը, որոնք նախագծված են կանանց կողմից, չնայած նրանք սովորաբար չգիտեին, թե ով է մշակել խաղերը։ Արատավոր շրջան է առաջանում, երբ տղամարդ ծրագրավորողները խաղեր են ստեղծում տղամարդ խաղացողների համար, որոնցից ոմանք ապագայում կսկսեն խաղեր մշակել, հետո խաղեր ստեղծել տղամարդկանց համար։ Տղամարդ մշակողները, երբ փորձում են հասկանալ կանանց կարիքները, հակված են ստեղծելու խաղեր, որոնք վերարտադրում են գենդերային կարծրատիպերը, ինչպիսիք են խաղերը տնային տնտեսուհիների համար, այլ ոչ թե հասկանալու և հաշվի առնելու կին խաղացողների ավելի հիմնարար շահերը (օրինակ՝ զզվանք բռնությունից, սեր ստեղծագործական ինքնարտահայտման և այլն)։ Նման խաղի օրինակ է «*Desperate Housewives։ The Game*», որտեղ կենտրոնական թեման տնային տնտեսությունն է, բամբասանքն ու դավադրությունները։ Հերթական ձախողումից հետո եզրակացություններ են արվում, որ կանայք, սկզբունքորեն, չեն հետաքրքրվում համակարգչային խաղերով։ Այս պատճառաբանության սխալ լինելն ապացուցվում է, օրինակ, *The Sims* սերիայի խաղերի ֆենոմենալ հաջողությամբ։ Միևնույն ժամանակ, հակառակ խաղային արդյունաբերության կլոնավորման օրենքներին, շուկայում սկսեցին հայտնվել բազմաթիվ ժանրային կլոններ, ավելի ճիշտ, ոչ մի ժանրային կլոն, ինչը միայն հաստատեց խաղի ստեղծողների կարիքների վերաբերյալ հիմնարար թյուրիմացության մասին թեզը՝ կին խաղացողների գենդերային խոչընդոտի պատճառով։ Միևնույն ժամանակ, նշվեց, որ ծրագրավորողների մեծ մասն աշխատում էր սյուժետային շրջադարձով և կերպարների մշակմամբ խաղերի վրա, օրինակ՝ Հարի Փոթերի սերիայի խաղերում։ Միևնույն ժամանակ, այս խաղերը շատ տարածված էին աղջիկ խաղացողների շրջանում, և կին ծրագրավորողների մեծ մասնաբաժինը նկատվում է այլընտրանքային իրականության մեջ խաղեր ստեղծող թիմերում։

## Սթրիմներ
Կին հեռարձակողների ներկայությունը մի շարք լուրջ խնդիրներով է պայմանավորված։ Երբ այնպիսի հարթակներ, ինչպիսիք են YouTube-ը և Twitch-ը, սկսեցին ավելի մեծ ժողովրդականություն ձեռք բերել սթրիմերի շրջանում, կանայք սկսեցին մասնակցել դրանց։

Այնուամենայնիվ, կին հեռարձակողը վտանգի է ենթարկվում իր արտաքինի վերաբերյալ վիրավորանքների կամ մեկնաբանությունների հետ։ Օրինակ՝ Geneviève մականունով հեռարձակողն ասաց, որ շատ հաճախ իր զրույցը լցված է իր արտաքինի մասին քննարկումներով։ Geneviève-ը ստիպված է անընդհատ շեղել չաթը և հիշել, որ եկել է խաղը դիտելու։

Հիպերսեքսուալ կերպարի կերպարը կին հեռարձակողի ակնթարթային հաջողության և նրան մեծ թվով նվիրատվությունների բանալին է, ինչից օգտվում են որոշ կանայք։ Շատ տղամարդ հեռարձակողներ և խաղացողներ նույնացնում են այս կանանց ընդհանուր առմամբ հաջողակ կին հեռարձակողների հետ և ընդհանուր առմամբ կողմնակալ վերաբերմունք են ձևավորում նրանց նկատմամբ։ Նշվել է, որ սա է նաև պատճառը, որ շատ կանայք տատանվում են հեռարձակող դառնալու կամ այն ​​նախապաշարմունքի պատճառով, որ հեռարձակումը ենթադրում է մասնակցություն խաղային համայնքին, որը բացառապես արական տարածք է, որտեղ խրախուսում է առնականությունը։

## Գենդերային անհավասարություն
Համակարգչային խաղերում կանանց ներկայացումը որպես սեռական ցանկության առարկա և կին խաղացողների շահերի վիրտուալ բացակայությունը հանգեցնում է բավականին անհանդուրժողական վերաբերմունքի կանանց նկատմամբ՝ որպես խաղացողների դասի, այդ թվում՝ պրոֆեսիոնալ խաղացողների շրջանում։ Առաջին անգամ այս թեմայի շուրջ հակասություններ ծագեցին 2012 թվականին, երբ կին ծրագրավորողները «#1պատճառ» հեշթեգով պատմեցին իրենց կյանքից, թե ինչպես տղամարդ մշակողները չցանկացան ընդունել անբավարար սեքսուալ կին կերպարների պատկերները, անտեսեցին խնդրանքներն ու հետաքրքրությունները։ իրենց խաղերի երկրպագուների կին մասը, ինչպես նաև այն, որ կին մշակողները ենթարկվում են ոտնձգությունների գործընկերների կողմից և ավելի ցածր աշխատավարձ են ստանում նույն պաշտոններում, ինչ իրենց տղամարդ գործընկերները։

Երբ խոսքը վերաբերում է խաղի ձևավորման տարրերին, մինչդեռ խաղի տարրերը, ինչպիսիք են խաղային ինթացքը, մեխանիկան և նմանատիպ առանձնահատկությունները, սովորաբար գենդերային չեզոք են, պատմությունը և կերպարների տարրերը հակված են խստորեն ուղղված տղամարդկանց լսարանին։ Հատկապես, եթե խաղը ֆանտազիայի և փախուստի ձև է, որտեղ կարևոր տարր է կերպարի ինքնադրսևորումը։ Որպես նույն սեռի և իրատեսական արտաքինով կերպար խաղալու ունակությունը այս կերպարի հանդեպ կարեկցանքի բանալին է։ Այնուամենայնիվ, փաստն այն է, որ խաղերի 85%-ն առաջարկում է խաղալ միայն արական կերպարներ, իսկ կին կերպարները մինչև վերջերս ներկայացվում էին միտումնավոր իդեալական և սեքսուալ կերպարներով, ինչն անջատեց շատ կանանց հետաքրքրությունը համակարգչային խաղերի նկատմամբ։ Հերոսուհիների թվի աճը և ավելի իրատեսական կերպարներում կանանց մոտ ավելի մեծ հետաքրքրություն առաջացրեց համակարգչային խաղերի նկատմամբ և նրանց մասնաբաժնի աճը հանդիսատեսի մեջ։ Միևնույն ժամանակ, ենթադրվում է, որ համակարգչային խաղերում կանանց կարծրատիպային, անլուրջ վարքագիծը և նրանց բաց հագուստը ազդում են շատ աղջիկների վրա, որպեսզի նրանք հետագայում ձգտեն հեշտ, անլուրջ վարքագծի և կրեն կիսամերկ հանդերձանք։

Չնայած այն հանգամանքին, որ որոշ խաղացողներ արտահայտում են իրենց ատելությունը կին խաղացողների նկատմամբ և պաշտպանում են կին կերպարների հիպերսեքսուալ կերպարները, խաղային արդյունաբերության մեջ կանանց սեքսուալացումը քննադատող տղամարդկանց մասնաբաժինը բարձր է և շարունակում է աճել։ Որոշ արական սեռի խաղացողներ պնդում են, որ սեքսուալացումը վերաբերում է նաև համակարգչային խաղերի արական կերպարներին, ինչպես նաև ներկայացնում է տղամարդկանց իդեալականացված կերպար՝ սոցիալական կարծրատիպերի առումով, և ոչ մի վատ բան չկա սեքսուալացված տղամարդ և կին կերպարներ ներկայացնելու մեջ։ *Journal of Broadcasting & Electronic Media*-ի խմբագիրների հետազոտությունը ցույց է տվել, որ շատ համակարգչային խաղեր խաղացող կանայք գրեթե միշտ դժգոհ են դրանցում կանանց կերպարից և կարող են նույնիսկ միտումնավոր խուսափել որոշ ժանրերից։

Խաղային արդյունաբերության աստիճանական փոփոխությունները հուշում են, որ ապագայում խաղերը կդառնան ավելի գենդերային չեզոք, իսկ խաղային համայնքն ավելի հանդուրժող կլինի կանանց նկատմամբ։ Մշակողները գնալով ավելացնում են ուժեղ կին հերոսներին իրենց խաղերում՝ հասարակության կարիքներին համապատասխանելու համար, և այս միտումը տարեցտարի ավելանում է։

## Ծանոթագրություն

## Գրականություն
* 

Կատեգորիա:Գենդերային հետազոտություններ
Կատեգորիա:Կանայք
Կատեգորիա:Համակարգչային խաղեր