ऐड्वेन्चर गेम

**ऐड्वेंचर गेम** (अंग्रेज़ी: *Adventure game*) एक कंप्यूटर-आधारित वीडियो गेम है जिसमें शारीरिक चुनौती की बजाए अन्वेषण (Exploration) और पहेली को सुलझाने (Puzzle solving) पर आधारित एक संवादात्मक कहानी होती है। इसमें आमतौर पर खिलाड़ी को मुख्य नायक माना जाता है। इसकी शैली मुख्य रूप से कहानी पर केंद्रित होती है जो इसे साहित्य और फिल्म जैसे अन्य कहानी-आधारित मीडिया से विषय ग्रहण करने की अनुमति देती है। लगभग सभी ऐड्वेंचर गेम का डिज़ाइन केवल एकल खिलाड़ी (Single-player) के लिए ही होता है, क्योंकि कहानी और चरित्रों पर अत्यधिक बल देने के कारण इसे बहु-खिलाड़ियों (Multiplayer) के लिए डिज़ाइन करना काफी कठिन हो जाता है।

पश्चिमी दुनिया में, इस शैली की लोकप्रियता 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के मध्य के दौरान चरम पर थी, जब कई लोगों का मानना था कि यह सबसे अधिक उन्नत तकनीक वाली शैली है। हालाँकि, अब इसे कभी-कभी एक विशिष्ट या सीमित (Niche) शैली माना जाता है। दूसरी तरफ पूर्वी एशिया में, 'दृश्य उपन्यास' (Visual novel) के रूप में ऐड्वेंचर गेम की लोकप्रियता लगातार जारी है, जो जापान में जारी होने वाले लगभग 70% पीसी गेम्स का हिस्सा है।

## परिभाषा

"ऐड्वेंचर गेम" शब्द की उत्पत्ति 1970 के दशक के कंप्यूटर गेम *ऐड्वेंचर* (Adventure) से हुई है, जो गेमप्ले की एक नई शैली का अग्रगामी बना। बाद में इसकी व्यापक रूप से नकल की गई और यह अपने आप में एक शैली बन गया। साहित्यिक शैली के विपरीत (जो अपने विषय से परिभाषित होती है), वीडियो गेम शैली अपने 'गेमप्ले' (Gameplay) द्वारा परिभाषित होती है।

इस शैली के आवश्यक तत्वों में कहानी, अन्वेषण और पहेली सुलझाना शामिल है। ऐड्वेंचर गेम को ऐसी पहेलियों के रूप में वर्णित किया गया है जो कथा के ढांचे में सन्निहित होती हैं, जहां गेम में "कथा सामग्री शामिल होती है जिसे खिलाड़ी चरण दर चरण खोलता जाता है।" जिन गेमों में खिलाड़ी पहेलियां सुलझाते समय कहानी के मुख्य प्रवाह से नहीं भटकते, उन्हें अच्छे गेम डिज़ाइन का उदाहरण माना जाता है।

### अन्य शैलियों से संबंध
ऐड्वेंचर गेम में युद्ध और एक्शन चुनौतियां काफी कम या बिल्कुल नहीं होती हैं, जो उन्हें एक्शन गेम से अलग करता है। *एंड्रयू रोल्लिंग्स एंड अर्नेस्ट एडम्स ऑन गेम डिजाइन* पुस्तक में लेखक ने कहा है कि "इसमें युद्ध पर कम जोर दिया जाता है, इसका अर्थ यह नहीं होता कि ऐड्वेंचर गेम में कोई विवाद ही नहीं होता...लेकिन इतना जरूर है कि युद्ध प्राथमिक गतिविधि नहीं है।" कुछ ऐड्वेंचर गेम अन्य वीडियो गेम शैली से एक मिनी-गेम को शामिल करते हैं, जिसकी शुद्धतावादियों द्वारा हमेशा सराहना नहीं की जाती है। बेशक, इसमें कुछ ऐसे गेम भी हैं जिनमें शुरू से अंत तक एक्शन और ऐड्वेंचर का मिश्रण होता है। इस प्रकार के मिश्रित एक्शन-ऐड्वेंचर गेम में शुद्ध ऐड्वेंचर गेम के मुकाबले अधिक शारीरिक चुनौतियां और तेज गति होती है। 

ऐड्वेंचर गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम (RPG) से भी अलग होता है जिसमें एक्शन, टीम निर्माण और पॉइंट प्रबंधन शामिल होते हैं। ऐड्वेंचर गेम में संख्यात्मक नियमों या युद्ध कौशल प्रणाली का अभाव होता है। हालांकि, कुछ मिश्रित गेम भी मौजूद होते हैं, जहां मज़बूत कथा और पहेली तत्वों के साथ रोल-प्लेइंग गेम को RPG-रोमांच माना जाता है। अंततः ऐड्वेंचर गेम को पहेली गेम से अलग वर्गीकृत किया जाता है। हालांकि एक ऐड्वेंचर गेम में पहेलियां शामिल हो सकती हैं, लेकिन वे आम तौर पर एक इंटरैक्टिव-कहानी में खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित अवतार पर निर्भर होते हैं।

## गेम डिजाइन
### पहेली हल
ऐड्वेंचर गेमों में विभिन्न प्रकार की पहेलियां शामिल होती हैं, जैसे संदेशों को डिकोड करना, चीजों को खोजना और उनका इस्तेमाल करना, बंद दरवाजे को खोलना, या नए स्थानों का पता लगाना। पहेली का हल गेम की दुनिया के नए क्षेत्रों को खोलता है और गेम की कहानी को आगे बढ़ाता है। तर्क पहेलियां (Logic puzzles), जहां खिलाड़ी के निगमनात्मक तर्क कौशल का परीक्षण किया जाता है, काफी आम होती हैं।

कुछ पहेलियों की आलोचना उनके हल की अस्पष्टता के लिए की गई है। उदाहरण के लिए *द लॉन्गेस्ट जर्नी* (The Longest Journey) में कपड़े सुखाने की रस्सी, क्लैंप और रबर का अजीब संयोजन, जो गेम की कहानी से बाहर होता है और खिलाड़ी के लिए केवल एक बाधा उत्पन्न करता है। खिलाड़ियों को अंधे अंदाजे लगाने पर मजबूर करने के लिए, या पिक्सेल-हंटिंग (सही पिक्सेल पर क्लिक करने) के लिए भी कुछ खेलों की आलोचना की जाती रही है। वे गेम भी कम लोकप्रिय हैं जिनमें खिलाड़ियों को भूलभुलैया (Maze) से गुज़रना पड़ता है, हालांकि प्रारम्भिक टेक्स्ट-ऐड्वेंचर गेम में आमतौर पर खिलाड़ियों को काल्पनिक स्थानों का मार्गनिर्देशन करने के लिए स्वयं मैप बनाने की आवश्यकता होती थी।

### सामग्री का एकत्रीकरण और प्रयोग
कई ऐड्वेंचर गेमों में गेमप्ले के दौरान एक विशिष्ट इन्वेंट्री (Inventory) या प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग किया जाता है। चूँकि खिलाड़ी गेम में केवल कुछ ही वस्तुओं को उठा सकते हैं, इसलिए वे आमतौर पर समझ जाते हैं कि प्राप्त की गई वस्तु आगे जाकर महत्वपूर्ण होगी। पिक्सेल हंटिंग से बचने के लिए कई आधुनिक गेम वस्तुओं को उजागर (Highlight) करने या कर्सर बदलने की तकनीक का उपयोग करते हैं। 

इन गेमों की कई पहेलियों में सामग्री का एकत्रीकरण और उसका सही प्रयोग शामिल होता है। खिलाड़ियों को 'पार्श्विक सोच' (Lateral thinking) तकनीकों को लागू करना पड़ता है जहां वे वास्तविक दुनिया के ज्ञान का अप्रत्याशित तरीके से उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर इनर ट्यूब लगाना। खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना भी सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई सूचनाओं को याद रखकर चुनौती का सामना किया जाता है। इसमें समय सीमा का दबाव कम ही होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों की तार्किक क्षमता पर ध्यान दिया जाता है।

### कहानी, समायोजन और विषय
ऐड्वेंचर गेम एक एकल-खिलाड़ी अनुभव है जो सर्वाधिक रूप से कहानी द्वारा संचालित होता है। किसी भी अन्य शैली से अधिक, ऐड्वेंचर गेम सम्मोहक अनुभव देने के लिए अपनी कहानियों और परिवेश पर निर्भर करता है। आमतौर पर उनका समायोजन एक काल्पनिक दुनिया में किया जाता है, और नवीनता को जोड़ने के लिए स्थान-स्थान पर परिवेश को बदलने की कोशिश की जाती है। कॉमेडी एक आम विषय है, और जब खिलाड़ी बेतुके संयोजन करने का प्रयास करते हैं तो अक्सर गेम में हास्यास्पद प्रतिक्रियाएं दिखाई जाती हैं।

खिलाड़ी अक्सर किसी रहस्य को सुलझाने या किसी खोज में सम्मिलित होते हैं। इस प्रकार की रहस्यमय कहानियां डिजाइनरों को "एम्नेशिया (स्मृति लोप) की समस्या" से निपटने की अनुमति देती हैं, जहां खिलाड़ी गेम शुरू करते समय मुख्य किरदार और उसकी दुनिया के बारे में कुछ नहीं जानता।

### संवाद और वार्तालाप वृक्ष
ऐड्वेंचर गेम में महत्वपूर्ण संवाद होते हैं और कभी-कभी वॉयस अभिनेताओं (Voice actors) द्वारा रिकॉर्ड किए गए संवादों का भी उपयोग किया जाता है। गेम की इस शैली में संवादों को एक 'वार्तालाप वृक्ष' (Conversation tree) के रूप में दर्शाया जाता है। खिलाड़ी को संवाद के कई विकल्प दिए जाते हैं और उसके चुनाव के आधार पर खेल के पात्र प्रतिक्रिया देते हैं। पहेलियों को कैसे सुलझाया जाए, इसके सुराग अक्सर अन्य चरित्रों के साथ बातचीत करने से ही मिलते हैं।

### लक्ष्य, सफलता और विफलता
ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक लक्ष्य सौंपे गए कार्य या खोज को पूरा करना होता है। प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों (जैसे ज़ोर्क) में अक्सर उच्च स्कोर (High score) का विकल्प होता था, साथ ही खिलाड़ियों को एक रैंक दिया जाता था। 

ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक विफलता की स्थिति "खिलाड़ी की मृत्यु" होती है, जिसे एक्शन खेलों से लिया गया है। हालांकि, कई आधुनिक डेवलपर्स अब इससे बचते हैं। कुछ प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में गेम समाप्त होने से पहले ही खिलाड़ियों को फंसा लिया जाता था। इन्फोकॉम के गेम *द हिचिकर गाइड टू द गेलेक्सी* की इस बात के लिए आलोचना की गई थी कि यदि खिलाड़ी शुरुआत में जंक मेल का गट्ठर उठाना भूल जाता है, तो वह बाद में गेम पूरा ही नहीं कर सकता।

## उप-शैलियां
### टेक्स्ट ऐड्वेंचर

टेक्स्ट ऐड्वेंचर को इंटरैक्टिव फिक्शन (Interactive fiction) के रूप में भी जाना जाता है, जहाँ पाठ के अनुच्छेदों के माध्यम से खेल की कहानी को संप्रेषित किया जाता है और खिलाड़ी की-बोर्ड से निर्देश टाइप करता है। प्रारम्भिक टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेमों (जैसे *ऐड्वेंचर*, "ह्यूगो हाउस ऑफ होरर") में इन निर्देशों की व्याख्या एक सरल टेक्स्ट पार्सर (Text Parser) का उपयोग करके की जाती थी (जैसे "चाबी उठाओ" या "दरवाजा खोलो")।

### ग्राफिक ऐड्वेंचर

ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम में ग्राफिक्स का उपयोग खिलाड़ी के लिए पर्यावरण को संप्रेषित करने के लिए किया जाता है। पॉइंट-एंड-क्लिक (Point-and-click) सबसे सामान्य प्रकार का ग्राफिक ऐड्वेंचर है जिसमें खिलाड़ी पर्यावरण और पहेली को सुलझाने के लिए एक पॉइंटर और आमतौर पर एक माउस का इस्तेमाल करता है। 

कुछ गेमों में प्रथम-व्यक्ति या तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग किया जाता है जहां कैमरे खिलाड़ियों की चाल का पीछा करते हैं, जबकि कई गेम प्रत्येक स्थान का सर्वश्रेष्ठ प्रभाव दिखाने के लिए स्थिर (Static) कैमरों का इस्तेमाल करते हैं।

### पहेली रोमांच (पज़ल ऐड्वेंचर)
पहेली रोमांच खेल ऐसे गेम हैं जो साजिश या संवाद के बजाय पहेली हल करने पर काफी जोर देते हैं। वे आमतौर पर जटिल प्रक्रियाओं या 'रूब गोल्डबर्ग मशीनों' के उपयोग पर आधारित होते हैं।

कई पहेली ऐड्वेंचर को प्रथम पुरुष परिप्रेक्ष्य से ही खेला जाता है। शैली के उदाहरणों में *शिज़्म* (Schizm), *अटलांटिस* (Atlantis: The Lost Tales) और *मिस्ट* (Myst) शामिल हैं, जिसने इस उप-शैली का मार्ग प्रशस्त किया। इसका एक लोकप्रिय प्रकार 'कमरे से बचो' (Escape the room) उप-शैली है, जो कि छोटे फ्लैश गेम होते हैं जहां खिलाड़ी को कमरे से बाहर निकलने का रास्ता खोजना होता है (जैसे *सबमशीन-सीरीज़* और *क्रिमसन रूम*)।

### दृश्य उपन्यास

right|thumb|200px|एक दृश्य उपन्यास की एक छवि: दृश्य उपन्यास सामान्यतः संवाद बक्से और स्प्राईट द्वारा पहचाने जाते हैं।

दृश्य उपन्यास (Visual novel) एक जापानी ऐड्वेंचर गेम शैली है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती (Static) ग्राफिक्स और एनिमे-शैली की कला होती है। वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम की कुल बिक्री का लगभग 70% हिस्सा हैं।

पश्चिमी देशों में इन्हें कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" (Dating sims) भी कहा जाता है, हालांकि दृश्य उपन्यासों में आँकड़ों या सिमुलेशन तत्वों की कमी होती है और वे पूरी तरह से संवाद, एक्शन और बहु-विकल्पीय कहानियों पर निर्भर होते हैं। लोकप्रिय शीर्षकों में *कनोन* (1999), *क्लानाड* (2004), और *फेट/स्टे नाइट* (2004) शामिल हैं।

## इतिहास
### प्रारंभिक विकास

टेक्स्ट ऐड्वेंचर के रूप में पहला ऐड्वेंचर गेम देखा गया, जिसमें उपयोगकर्ता के साथ संवाद के लिए टेक्स्ट पार्सर (Text parser) का इस्तेमाल किया गया। इसका विकास *हंट द वुम्पस* (ग्रेगोरी योब) और *ऐड्वेंचर* (क्राउथर और वुड्स) जैसे प्रारम्भिक मेनफ़्रेम शीर्षकों द्वारा हुआ, जिसे बाद में इन्फोकॉम के *ज़ोर्क* सीरीज़ ने पर्सनल कम्प्यूटर पर लोकप्रिय बनाया। पुराने ऐड्वेंचर गेम की कहानी ऐसी होती थी मानो स्वयं खिलाड़ी ने वह दुनिया बसाई हो, और खिलाड़ी को खुद को अवतार के रूप में कल्पना करने की अनुमति दी जाती थी।

#### ऐड्वेंचर (1975-1977)

thumb|300px|विल क्रोदर का ऐड्वेंचर का मूल संस्करण।
1970 के दशक के मध्य में विलियम क्राउथर ने *ऐड्वेंचर* (Adventure) नामक प्रोग्राम का विकास किया। क्राउथर, जो ARPANET के साथ जुड़े हुए थे, ने 300 किलोबाइट मेमोरी का उपयोग करके PDP-10 पर इस गेम का निर्माण किया। 

क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और यह प्रारम्भिक कंप्यूटर उत्साही लोगों के बीच बेतहाशा लोकप्रिय बन गया। यथार्थवादी गुफाओं के विवरण और जादुई तत्वों के संयोजन ने दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया।

#### ऐड्वेंचर इंटरनेशनल (1978-1985)

कोलोसल केव के कई प्रशंसकों में से एक प्रोग्रामर स्कॉट एडम्स भी थे। 1978 में एडम्स ने अपनी पत्नी के साथ मिलकर 'ऐड्वेंचर इंटरनेशनल' (Adventure International) की स्थापना की। उनका पहला गेम *ऐड्वेंचरलैंड* (Adventureland) TRS-80 कंप्यूटर के लिए बनाया गया था, जो व्यावसायिक रूप से बेचा जाने वाला पहला ऐड्वेंचर गेम बना। 1985 में कम्पनी के दिवालिया होने से पहले उन्होंने कुल 12 ऐड्वेंचर गेम बनाए।

#### इन्फोकॉम (1979-1989)

एमआईटी (MIT) के कुछ छात्रों (डेव लेबलिंग, मार्क ब्लैंक आदि) ने *ज़ोर्क* (Zork) नामक गेम का विकास किया। 1979 में उन्होंने इसे व्यावसायिक रूप से बेचने के लिए 'इन्फोकॉम' (Infocom) कंपनी की स्थापना की। उन्होंने गेम को छोटे कंप्यूटरों पर चलाने के लिए Z-मशीन (Z-machine) नामक तकनीक विकसित की। इन्फोकॉम ने बेहतरीन टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम्स का निर्माण किया, लेकिन ग्राफिक्स की बढ़ती मांग के कारण 1989 में इसे एक्टिविज़न (Activision) द्वारा अधिग्रहित कर लिया गया।

### ग्राफिकल विकास

ग्राफिक्स की शुरूआत 'ऑन-लाइन सिस्टम्स' (बाद में सिएरा ऑन-लाइन) द्वारा 1980 में हुई थी। *मिस्टरी हाउस* (1980) जैसे प्रारम्भिक ग्राफिक ऐड्वेंचर में बुनियादी वेक्टर ग्राफिक्स का इस्तेमाल किया गया था। 1984 में एप्पल मैकिंटोश के शुभारम्भ के बाद पॉइंट-एंड-क्लिक (Point-and-click) इंटरफेस वाले नए गेम उभरे, जिनमें ICOM सिमुलेशन का *डेजा वू* (1985) और लुकासआर्ट्स का *मेनिएक मेनसन* (1987) प्रमुख थे।

#### सियरा (1979-1999)

thumb|250px|right|एप्पल II के लिए मिस्ट्री हाउस पहला ऐड्वेंचर गेम था जिसमें घरेलू कंप्यूटर युग में ग्राफ़िक्स का उपयोग किया गया था।
रोबर्टा विलियम्स और उनके पति केन विलियम्स ने *मिस्टरी हाउस* (Mystery House) का निर्माण किया, जो पहला ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम था। 1980 में उन्होंने 'ऑन लाइन सिस्टम्स' की स्थापना की जो बाद में 'सिएरा ऑन-लाइन' (Sierra On-Line) बना। सिएरा ने *किंग्स क्वेस्ट* (King's Quest), *पोलिस क्वेस्ट*, *स्पेस क्वेस्ट*, और *लेज़र सूट लैरी* जैसी कई प्रसिद्ध श्रृंखलाएं बनाईं। सिएरा ने लगभग 20 वर्षों तक ऐड्वेंचर गेमिंग उद्योग पर राज किया।

#### जापानी ऐड्वेंचर गेम (1983-से अब तक)

thumb|right|पोर्तोपिया रेंज़ोकू सत्सुजिन जिकेन (1983) में अपराध का स्थल, आरंभिक ऐड्वेंचर गेम जिसमें रंगीन ग्राफिक्स का उपयोग हुआ।
जापान का प्राचीनतम दृश्य उपन्यास और ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम चनसॉफ्ट का *पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन* (1983) था। बाद में हिदेओ कोजिमा (Hideo Kojima) ने इसी से प्रेरित होकर *स्नेचर* (1988) और *पोलिसनॉट्स* (1994) जैसे गेम बनाए। जापानी ऐड्वेंचर गेम मुख्य रूप से संवाद और मेनू-आधारित नेविगेशन पर निर्भर होते हैं।

#### लुकासआर्ट्स (1986-2000)

thumb|250px|कमोडोर 64 पर मैनिएक मेनिसन, पहला गेम जिसमें SCUMM इंटरफ़ेस का उपयोग हुआ।
1987 में प्रोग्रामर रॉन गिल्बर्ट ने लुकासफिल्म गेम्स के लिए SCUMM इंजन का विकास किया। लुकासआर्ट्स ने *द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइलैंड* (The Secret of Monkey Island) और *डे ऑफ द टेंटेकल* (Day of the Tentacle) जैसे कार्टून-शैली के अत्यंत सफल गेम बनाए। लुकासआर्ट्स ने खिलाड़ी के मरने की संभावना को समाप्त करके गेमप्ले में क्रांतिकारी बदलाव किए।

#### साइएन वर्ल्ड (1987-वर्तमान)

right|thumb|250px|मिस्ट ने ऐसी छवि प्रदान करने के लिए उच्च गुणवत्ता 3डी प्रदत्त ग्राफिक्स का प्रयोग किया जो अपने समय में अद्वितीय थी।
साइएन (Cyan) पहला डेवलपर था जिसने CD-ROM तकनीक का लाभ उठाया। उन्होंने 1993 में *मिस्ट* (Myst) जारी किया, जो पूर्व-प्रस्तुत 3D ग्राफिक्स वाला एक अत्यंत सफल प्रथम-व्यक्ति ऐड्वेंचर गेम था। *मिस्ट* ने बिक्री के सारे रिकॉर्ड तोड़ दिए और 2000 में *द सिम्स* के आने तक यह सबसे अधिक बिकने वाला पीसी गेम बना रहा।

### आधुनिक युग
#### पतन
1990 के दशक के मध्य में फर्स्ट-पर्सन शूटर्स (जैसे *डूम* और *हाफ-लाइफ*) की लोकप्रियता बढ़ने से ऐड्वेंचर गेम की लोकप्रियता में भारी गिरावट आई। 3D ग्राफिक्स की ओर रुझान और मल्टी-प्लेयर ऑनलाइन गेम्स (MMORPGs) के उदय ने भी इसे बहुत प्रभावित किया। सिएरा और लुकासआर्ट्स जैसी बड़ी कंपनियों ने धीरे-धीरे इस शैली से किनारा कर लिया। हालांकि, यूरोपीय बाज़ार में यह शैली अब भी लोकप्रिय बनी रही।

#### नए निर्देश
thumb|right|250px|इंडिगो प्रोफेसी, 2005 में जारी, अपने अभिनव खेल के लिए विख्यात था।
आजकल पारंपरिक पॉइंट-एंड-क्लिक गेम भले ही कम हो गए हों, लेकिन 'एक्शन-ऐड्वेंचर' और तीसरे-व्यक्ति चरित्र वाले गेम बहुत आम हो गए हैं। क्वानटिक ड्रीम के *फारेनहाइट* (Fahrenheit/Indigo Prophecy) जैसे गेमों ने संवादात्मक कहानी को नई ऊंचाइयां दीं। 

2006 में 'टेलटेल गेम्स' (Telltale Games) ने पुराने क्लासिक्स (जैसे *सैम एंड मैक्स*) को 3D एपिसोडिक फॉर्मेट में वापस लाकर इस शैली को फिर से जीवित करने का प्रयास किया। इसके अतिरिक्त, निन्टेंडो DS, आईफोन (iPhone) और आईपैड (iPad) जैसे टच-स्क्रीन उपकरणों ने इस शैली में एक नई जान फूंकी है, क्योंकि इनका इंटरफेस पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स के लिए एकदम उपयुक्त है।

## अनुकरण (Emulation)
बहुत से क्लासिक ऐड्वेंचर गेम्स आज के नए ऑपरेटिंग सिस्टम पर नहीं चलते हैं। लेकिन आज आधुनिक कंप्यूटरों के लिए एमुलेटर (Emulators) मौजूद हैं जो इन पुराने गेम्स को चलाने की अनुमति देते हैं। इनमें 'ScummVM' सबसे प्रमुख है, जो लुकासआर्ट्स और सिएरा के 2D गेम खेलने की सुविधा देता है। इसके अलावा, DOSBox का उपयोग MS-DOS आधारित बहुत से पुराने गेम्स को चलाने के लिए किया जाता है।

## इन्हें भी देंखे
* ऐड्वेंचर गेमर्स
* साइबरटेक्स्ट 
* इंटरैक्टिव कल्पना
* ग्राफिक ऐड्वेंचर गेमों की सूची
* पाठ-आधारित कंप्यूटर गेम की सूची
* MUD
* रोगलाइक 
* दृश्य उपन्यास (Visual novel)

## सन्दर्भ

## बाहरी कड़ियाँ
* SCI Programming Community, सिएरा के क्रिएटिव इंटरप्रेटर का इस्तेमाल करते हुए ऐड्वेंचर गेम पर आधारित समुदाय
* IFReviews Organization, इंटरएक्टिव फिक्शन कम्युनिटी 
* "Creating Adventure Games on Your Computer", टिम हार्टनेल का प्रोग्रामिंग मैनुअल 1983
* "Defining the ideal adventure game" डेविड टान्गुए द्वारा लेख (1999)
* "Searching under the rug", ऐड्वेंचर गेम पज़ल और इंटरफेस पर लेख 
* Adventureland, ऐड्वेंचर गेम डेटाबेस
* GameBoomers, विचार, समीक्षा, ऐड्वेंचर और गेम पर जानकारी

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