मिसिंग न.

, जो "मिसिंग नंबर" का संधि है और कभी कभार बिना फुल स्टॉप के भी लिखा जाता है, एक अनौपचारिक पोकेमॉन की प्रजाति है जो *[[पोकेमॉन रेड एंड ब्लू]]* में मिलता है। गेम में होने वाली घटनाओं की प्रोग्रामिंग के कारण खिलाड़ी मिसिंग न. को एक गड़बड़ की मदद से ढूंढा जा सकता है।

मिसिंग नं. से सामना करने पर ग्राफिकल विसंगतियाँ आने लगती हैं और खिलाड़ी की सूची की छठी प्रविष्टि में मदों की संख्या को १२८ तक बढ़ाकर गेमप्ले को बदल देता है। इस लाभकारी प्रभाव के परिणामस्वरूप रणनीति गाइड और गेम पत्रिकाओं द्वारा गड़बड़ का कवरेज हुआ, जबकि गेम प्रकाशक निन्टेंडो ने चेतावनी दी कि गड़बड़ का सामना करने से खिलाड़ियों का गेम डेटा दूषित हो सकता है। आईजीएन ने *पोकेमॉन रेड* और *ब्लू* में मिसिंग न. की उपस्थिति को सबसे प्रसिद्ध वीडियो गेम गड़बड़ियों में से एक बताया और श्रृंखला की लोकप्रियता बढ़ाने में इसकी भूमिका पर टिप्पणी की। प्रशंसकों ने मिसिंगनो को युक्तिसंगत बनाने और शामिल करने का प्रयास किया है। एक वास्तविक इन-गेम चरित्र के रूप में गेम कैनन के हिस्से के रूप में और समाजशास्त्रियों ने समग्र रूप से खिलाड़ियों और गेमिंग संस्कृति दोनों पर इसके प्रभाव का अध्ययन किया है।

## इतिहास
गेम फ़्रीक द्वारा विकसित और निन्टेंडो द्वारा प्रकाशित *पोकेमॉन* सीरीज़ की शुरुआत जापान में १९९६ में गेम बॉय के लिए बने *पोकेमॉन रेड* *एंड* *ब्लू* वीडियो गेम के प्रकाशन के साथ हुई। इन खेलों में खिलाड़ी पोकेमॉन ऐश या गैरी की भूमिका ग्रहण करता है जिसका लक्ष्य पोकेमॉन नामक प्राणियों को पकड़ना और प्रशिक्षित करना है। खिलाड़ी अन्य पोकेमॉन का मुकाबला करने के लिए प्राणियों की विशेष क्षमताओं का उपयोग करते हैं, और कुछ क्षमताएं खेल की दुनिया को नेविगेट करने के नए तरीके भी प्रदान करती हैं, जैसे कि दो क्षेत्रों के बीच तात्कालिक यात्रा करना। गेम का अंतिम लक्ष्य पोकेमॉन इंडेक्स (पोकेडेक्स), एक व्यापक पोकेमॉन विश्वकोश में प्रविष्टियों को पूरा करना है, सभी १५१ पोकेमॉन प्रजातियों से प्राणियों को प्राप्त करने के लिए कब्जा, विकसित और व्यापार करके।

मिसिंग न. आधिकारिक पोकेमॉन की उन प्रजातियों में से नहीं है जिसका खिलाड़ियों को सामना करना है, लेकिन यह एक गड़बड़ द्वारा खेलों की यूरोपीय और उत्तरी अमेरिकी प्रतियों के खिलाड़ियों के लिए सुलभ है। अमेरिका के निन्टेंडो ने सबसे पहले उन घटनाओं का *निन्टेंडो पावर* के मई १९९९ के अंक में प्रदर्शित करके दस्तावेजीकरण किया जो मिसिंग न. का कारण बनती हैं।कंपनी ने चेतावनी दी कि "इसके साथ कोई भी संपर्क आपकी गेम फ़ाइल को आसानी से मिटा सकता है या आपके ग्राफिक्स को बाधित कर सकता है, भले ही आप इसे न पकड़ें"। गेम निर्माताओं ने निन्टेंडो ३डीएस वर्चुअल कंसोल पर *पोकेमॉन रेड* और *ब्लू* के २०१६ के पुन: प्रकाशन  से कई गड़बड़ियाँ नहीं हटाईं और खिलाड़ी गेम के इन संस्करणों में भी मिसिंग न. का सामना कर सकते हैं।

## विशेषताएं

एक खिलाड़ी *पोकेमोन रेड* और *ब्लू* में चरणों की एक श्रृंखला का पालन करके मिसिंग न. का सामना कर सकता है। सबसे पहले खिलाड़ी गेम के विरिडियन शहर स्थान में पोकेमोन पकड़ने के लिए इन-गेम ट्यूटोरियल देखता है। फिर खिलाड़ी "फ्लाई" चाल के साथ पोकेमोन का उपयोग करके सिनाबार द्वीप स्थान पर तुरंत यात्रा करने के लिए करता है। अंत में खिलाड़ी पोकेमोन का उपयोग करके "सर्फ" चाल के साथ द्वीप के पूर्वी किनारे तक ऊपर और नीचे यात्रा करता रहता है जब तक कोई मिसिंग न. दिखाई ना पड़े।

ये घटनाएँ एक अवैध पहचानकर्ता के साथ पोकेमोन उत्पन्न करने के लिए खेल के यादृच्छिक मुठभेड़ प्रणाली में हेरफेर करती हैं। खेल के भीतर प्रत्येक क्षेत्र पोकेमोन का प्रतिनिधित्व करने के लिए डेटा बफर को मान प्रदान करता है जिसे उस क्षेत्र में सामना किया जा सकता है। हालाँकि कुछ क्षेत्र जैसे कि सिनाबार द्वीप- इस बफर में डेटा को अधिलेखित नहीं करते हैं, इसलिए इसके बजाय पिछले क्षेत्र के डेटा का उपयोग किया जाता है। विरिडियन शहर के गेम में स्थित ट्यूटोरियल के दौरान खिलाड़ी के चरित्र का नाम अस्थायी रूप से "ओल्ड मैन" ओवरराइड हो जाता है, और खिलाड़ी के चरित्र का वास्तविक नाम अस्थायी रूप से उसी डेटा बफर में कॉपी हो जाता है। यदि खिलाड़ी इस ट्यूटोरियल को देखने के बाद सीधे सिनाबार द्वीप की यात्रा करता है तो खिलाड़ी का नाम पोकेमोन के रूप में पढ़ा जाएगा जिसे उस क्षेत्र में बेतरतीब ढंग से देखा जा सकता है। खिलाड़ी के चरित्र के नाम को इस तरह के डेटा के रूप में पढ़ने का इरादा नहीं होने के कारण गेम एक पोकेमोन के साथ एक अवैध पहचानकर्ता के साथ मिसिंग न. जैसे एक मुठभेड़ को उत्पन्न करने का प्रयास कर सकता है। मिसिंग न. का सामना करने के इस तरीके को फैंस ने "ओल्ड मैन ग्लिच" नाम दिया है।

किसी भी जंगली पोकेमोन की तरह खिलाड़ी मिसिंगनो से भाग सकते हैं, लड़ सकते हैं या कब्जा कर सकते हैं। मिसिंग न. के साथ एक मुठभेड़ के बाद खिलाड़ी की सूची में छठे आइटम की मात्रा १२८ तक बढ़ जाती है और गेम का हॉल ऑफ़ फ़ेम पोकेमोन गैलरी गड़बड़ हो जाता है। अस्थायी ग्राफिकल गड़बड़ियां भी हो सकती हैं, जिसे किसी अन्य गैर-गड़बड़ पोकेमोन के लिए सांख्यिकी पृष्ठ देखकर या कंसोल को रीसेट करके हटाया जा सकता है।

एक कब्जा किया गया मिसिंग न. पोकेमोन के रूप में कार्यात्मक है और गेम के पोकेडेक्स में ००० नंबर के रूप में दिखाई देता है। गेम इसे हाइब्रिड बर्ड/नॉर्मल टाइप के पोकेमोन के रूप में वर्गीकृत करते हैं, जबकि  बर्ड-टाइप पोकेमोन की श्रेणी को रिलीज से पहले गेम से काट दिया गया हो। यह आमतौर पर "पिछड़े एल-आकार" के रूप में वर्णित एक तले हुए ब्लॉक-जैसे रूप के साथ प्रकट होता है, लेकिन खिलाड़ी के चरित्र के नाम के आधार पर, यह तीन भूत या जीवाश्म स्प्राइट में से एक के रूप में भी प्रकट हो सकता है जो अन्य पोकेमोन द्वारा उपयोग नहीं किया जाता है।

## प्रतिक्रिया और स्वागत
मिसिंग नं. को एक "प्रोग्रामिंग क्विर्क" कहते हुए निन्टेंडो ने इसका सामना करने के खिलाफ चेतावनी दी, यह कहते हुए कि खिलाड़ियों को संभवतः ग्राफिकल गड़बड़ियों को दूर करने के लिए खेल को शुरू से ही फिर से शुरू करना पड़ सकता है। निन्टेंडो की चेतावनी के बावजूद, मिसिंगनो का सामना कैसे करें, इसकी जानकारी। इसके कथित सकारात्मक प्रभाव के कारण कई पत्रिकाओं और खिलाड़ी गाइड में छपा था। कुछ खिलाड़ियों ने मिसिंग न. पर कब्जा करने के टिप्स $२०० तक के लिए बेचने का प्रयास किया।

गेम का जानबूझकर हिस्सा नहीं होने के बावजूद २००९ में *आईजीएन* ने गेम के दुर्लभ वस्तुओं की नकल करने में इसकी उपयोगिता का हवाला देते हुए मिसिंग न. को शीर्ष वीडियो गेम ईस्टर एग की अपनी सूची में शामिल किया, और बाद के एक लेख में इसे एक "अविस्मरणीय" गड़बड़ी कहा, जिसने मूल गेम को "गेमिंग सुपर स्टारडम" में धकेलने में मदद की। *१००* *ग्रेटेस्ट वीडियो गेम कैरेक्टर* पुस्तक मिसिंग न. का वर्णन करती है। एक खिलाड़ी द्वारा निर्मित चरित्र और काउंटरप्ले के उदाहरण के रूप में कहा कि "एक सांस्कृतिक कलाकृति के रूप में, मिसिंग न. नाटक के विचलित और विध्वंसक रूपों की रचनात्मकता का जश्न मनाता है"। कुछ प्रशंसकों ने मिसिंग न. के आधार पर कॉस्ट्यूम भी बनाए हैं।

समाजशास्त्री विलियम सिम्स बैनब्रिज और उनकी बेटी विल्मा बैनब्रिज, जो तब एक संज्ञानात्मक विज्ञान की छात्रा थीं, द्वारा सह-लेखक २००७ का एक पेपर मिसिंगनो को " वीडियो गेम के इतिहास में अब तक की सबसे लोकप्रिय गड़बड़ियों में से एक" के रूप में संदर्भित करता है। *आर्स टेक्निका* को प्रदान की गई २०१९ की एक टिप्पणी में विल्मा बैनब्रिज, जो उस समय नेशनल इंस्टीट्यूट ऑफ मेंटल हेल्थ में पोस्ट-डॉक्टरल फेलो थीं, ने अपना विश्वास व्यक्त किया कि मिसिंग न. वीडियो गेम में गड़बड़ शिकार और तेजी से दौड़ने में व्यापक रुचि में योगदान करने में मदद की। वैकल्पिक रूप से पुस्तक *पिकाचुज़ ग्लोबल एडवेंचर: द राइज एंड फॉल ऑफ पोकेमोन* में शिक्षा के प्रोफेसर जूलियन सेफ्टन-ग्रीन ने देखा कि मिसिंग न. को चीट के रूप में उपयोग के लिए अपने बेटे की प्रतिक्रिया के अपने अध्ययन में खेल के प्रति बच्चे के दृष्टिकोण में काफी बदलाव आया था, और कहा कि परिणामस्वरूप ऐसे तत्वों की उपस्थिति ने एक संलग्न दुनिया के रूप में खेल के भ्रम को तोड़ दिया और उसे याद दिलाया कि "दिल से, यह एक कंप्यूटर प्रोग्राम है"।

२००८ की किताब *प्लेइंग विद वीडियोगेम्स में* चर्चा की गई है कि खिलाड़ी मिसिंग न. पर नोट्स की तुलना और एक दूसरे के निष्कर्षों का आकलन और आलोचना कैसे करते हैं। लेखक जेम्स न्यूमैन ने टिप्पणी की कि असामान्य रूप से मिसिंग नं. ने खिलाड़ियों को खेल की खामियों का जश्न मनाने के लिए प्रेरित किया। २०१७ के एक लेख में यूनिवर्सिटी ऑफ पोर्ट्समाउथ के प्रोफेसर लिंकन गेराघ्टी ने प्रशंसक सिद्धांतों की जांच की कि गड़बड़ी पोकेमोन कंगसखान और क्यूबोन से संबंधित एक कट पोकेमोन थी, सिद्धांत को "फैनन [फैन कैनन] का एक स्थापित काम" के रूप में वर्णित किया। उन्होंने २०१९ आर्स टेक्निका लेख में आगे विस्तार से बताया कि "प्रशंसकों की पोकीमोन दुनिया में मिसिंग न. को शामिल करने की इच्छा आंशिक रूप से इस उम्मीद से उपजी है कि गड़बड़ जानबूझकर की गई हो", साथ ही साथ *पोकेमॉन* कैनन में गड़बड़ की बैकस्टोरी की कमी की भरपाई भी कर दी। उसी लेख में न्यूमैन ने तर्क दिया कि इस तरह के प्रशंसक सिद्धांतों का अस्तित्व "पोकेमोन की मौलिक वास्तविकता में एक विश्वास को प्रकट करता है, जो कि कोड से बाहर होने के बजाय खेल के माध्यम से खुद को दिखाने का अवसर दिया जाता है"।

## संदर्भ

## बाहरी संबंध

*  गुमशुदा   
* 
* गुम संख्या की गड़बड़ उपस्थिति की व्याख्या - रेट्रो गेम मैकेनिक्स की व्याख्या
* क्यों गुम नहीं कोई गुणा नहीं करता है - लाइव ओवरफ्लो

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