स्क्रैबल

thumb|2000"px"| मैटल द्वारा स्क्रैबल ब्रांड लोगो, Inc, बाकी दुनिया भर में इस्तेमाल किया गया

**स्क्रैबल** एक शब्दों का खेल है जिसमें दो से चार खिलाड़ी एक 15-बटा-15 ग्रिड से चिह्नित खेल बोर्ड पर व्यक्तिगत वर्ण के टाइलों से शब्द बनाकर अंक अर्जित करते हैं। शब्दों को वर्ग पहेली की शैली में तिरछे और नीचे की ओर गठित किया जाता है और उन शब्दों को एक मानक शब्दकोश में होना आवश्यक है। आधिकारिक सन्दर्भ कृति (जैसे *दी ऑफिशियल स्क्रैबल प्लेयर डिक्शनरी*) अनुमेय शब्दों की एक सूची प्रदान करती है। कोलिन्स स्क्रैबल परीक्षक का प्रयोग करके यह जांचा जा सकता है कि किसी शब्द की अनुमति है या नहीं। 

*स्क्रैबल* नाम संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा में हैस्ब्रो, इंक  का ट्रेडमार्क है और बाकी जगहों पर मैटल (Mattel) का. खेल के भिन्न रूपों में शामिल हैं **लिटराटी**, **ऐल्फापेट**, **फनवर्डर**, **स्किप-ए-क्रॉस**, **स्क्रैम्बल**, **स्पेलोफन**, **स्क्वायर-राईट**, **पालाब्रास क्रूज़ाडस** ("क्रॉस्ड शब्द"), **वर्ड फॉर वर्ड**, **लेक्सलस** और **वर्डीपेलागो** . जबकि यह सारे खेल मूल स्क्रैबल खेल के समान हैं, उनमें मामूली बदलाव शामिल हैं। उदाहरण के तौर पर, लिटराटी में खेल के लिए एक परिमित संख्या में टाइलें उपलब्ध कराने के बजाए यादृच्छिक टाइलें रखी जाती हैं, प्रत्येक अक्षर के लिए विभिन्न अंक स्तर प्रदान किए जाते हैं और इसके बोर्ड अभिन्यास में भी थोड़ा सा अंतर होता है जबकि लेक्सलस प्रत्येक खलाड़ी को प्रथागत 7 के बजाए 8 अक्षर प्रदान करता है।

यह खेल 121 देशों में 29 अलग भाषा संस्करणों में बेचा जाता है। दुनिया भर में एक सौ पचास करोड़ जोड़े बेचे जा चुके हैं और यह जोड़े प्रत्येक तीन में से एक अमेरिकी घर में पाए जाते हैं। + rend-9990 GL4ES zooming level-10000

## इतिहास
thumb|right|अल्फ्रेड बट्स ने द सटरडे इवनिंग पोस्ट, द न्यू यॉर्क हेराल्ड ट्रिब्यून और द न्यू यॉर्क टाइम्स में एक शब्दकोश के उदाहरणों का उपयोग कर स्वयं विभिन्न लंबाई के शब्दों में अक्षरों के आवृत्ति को सारणीबद्ध किया। गेम में इसका इस्तेमाल संख्या और टाइल्स के स्कोर का निर्धारण करने के लिए किया गया था।
1938 में, वास्तुकार एलफर्ड मोशेर बट्स ने इस खेल का निर्माण किया जो उनके द्वारा आविष्कृत *[[लेक्सिको]]* नामक पूर्व शब्द खेल का परिवर्तित रूप था। दोनो ही खेलों में समान रूप के अक्षर टाइलें होती हैं, जिनके वितरण और अंक मूल्य पर बट्स ने पूरी बारीकी से काम किया, इसमें उन्होंने विभिन्न सूत्रों से अक्षरों का आवृत्ति विश्लेषण जिसमें द न्यूयॉर्क टाइम्स भी शामिल है। इस नए खेल ने जिसे उन्होंने "क्रिस-क्रॉसवर्ड" का नाम दिया, एक 15-बटा-15 के खेल बोर्ड और क्रॉसवर्ड शैली के खेल को शामिल किया। उन्होंनें कुछ जोड़े खुद ही निर्मित किए, लेकिन वे इस खेल को उस समय के किसी प्रमुख खेल निर्माता को बेच पाने में असफल रहे। 

1948 में, न्यूटाउन कनेक्टिकट के निवासी जेम्स ब्रूनॉट, - और मूल क्रिस क्रॉसवर्ड खेल के मालिकों में से एक थे - ने खेल को उत्पादित करने के अधिकार खरीद लिए जिसके बदले वे खेल के प्रत्येक इकाई के बिकने पर बट्स को रॉयल्टी देने को राज़ी हुए. हालांकि उन्होंने खेल के अधिकतर भाग (जिसमें अक्षरों का वितरण शामिल है) को अपरिवर्तित छोड़ दिया, ब्रूनॉट ने बोर्ड के चौकोर खानों की "बढ़ोतरी" को थोड़ा पुनर्व्यवस्थित किया और खेल के नियमों को थोड़ा सरल बनाया; उन्होनें खेल का नाम भी बदल कर स्क्रैबल कर दिया जिसका असली अर्थ है "पागलों की तरह खरोंचना." 1949 में, ब्रूनॉट और उनका परिवार न्यूटाउन के एक अनुभाग के डोजिंगटाउन, में स्थित पूर्व के एक परिवर्तित स्कूलघर में इन सेटों का निर्माण करने लगे। उन्होंने उस वर्ष 2400 सेट तैयार किए, परन्तु इसमें उन्हें नुकसान हुआ। पौराणिक कथा के अनुसार, 1952 में स्क्रैबल को तब एक बड़ी पहचान मिली जब मेकीज़ के अध्यक्ष जैक स्ट्राउस ने, छुट्टियों के दौरान इसे खेला। छुट्टी से लौटने पर, उन्हें इस बात की हैरानी हुई कि उनकी दुकान में वह खेल नहीं है। उन्होंने एक विशाल हुक्म दिया और एक वर्ष के भीतर, "सबके पास एक आ गया."
1952 में, इस मांग को पूरी ना कर पाने की स्थिति में, ब्रूनॉट ने अपने विनिर्माण अधिकारों को लॉन्ग आइलैंड-स्थित सेल्चो एंड राइटर (Selchow and Righter) को बेच दिए (इस कंपनी ने भी पार्कर ब्रदर्स (Parker Brothers) और मिल्टन ब्रैडले कंपनी (Milton Bradley Company) जैसे निर्माताओं की तरह पहले इस खेल को अस्वीकार कर दिया था)। 1972 में सेल्चो एंड राइटर ने इस खेल के ट्रेडमार्क को खरीदा. 19 जनवरी 1955 में, जे डब्ल्यू स्पीअर्स (JW Spears) ने इस खेल को आस्ट्रेलिया और ब्रिटेन में बेचना शुरू किया। यह कंपनी अब मैटल, इंक (Mattel, Inc.) की एक सहायक कंपनी है। 1986 में, सेल्चो और राइटर ने कोलेको (Coleco) को यह खेल बेच दिया, जो इसके तुरंत बाद दिवालिया हो गया। कंपनी की संपत्ति जिसमें स्क्रैबल और पारचेसी शामिल थे को हैस्ब्रो (Hasbro) ने खरीद लिया।

1953 में किए गए बड़े बदलाव इस प्रकार थे:
* यह स्पष्ट कर दिया गया कि शब्दों को बोर्ड पर पहले से ही रखे गए एकल अक्षरों के माध्यम से खेला जा सकता है।
* यह स्पष्ट कर दिया गया कि मौजूदा शब्द के समानांतर या उससे आसन्न कोई दूसरा शब्द बना सकते हैं परन्तु शर्त यह है कि उससे उत्पन्न सभी आड़े शब्द मान्य होने चाहिए। .
* यह स्पष्ट किया गया कि प्रीमियम वर्गों पर खेले गए दो शब्दों के प्रभाव को संयुक्त कर दिया जायेगा.
* किसी खिलाड़ी के खेल को सफलतापूर्वक चुनौती दिए जाने पर उसे मिलने वाला दंड जो पूर्व में अनिर्दिष्ट था को स्पष्ट किया गया: जिसके अनुसार खेले गए टाइलों को वापस लेना और बारी को खो देना शामिल है।

1976 के प्रमुख बदलाव इस प्रकार हैं:
* यह स्पष्ट कर दिया गया कि विजेता निर्धारण में एक रिक्त टाइल का अंक A से अधिक माना जाता है।
* एक खिलाड़ी अब अपनी बारी को बिना कुछ किए पास कर सकता है।
* एक स्वीकार्य खेल को चुनौती देने पर बारी-खो-देने के दंड को जोड़ा गया। 
* यदि निर्णायक स्कोर टाई होता है, तब जिस खिलाड़ी का स्कोर, बिना खेले हुए टाइलों के अंक को जोड़े जाने से पहले, उच्चतम होता है उसे ही विजेता माना जाता है।

1989 में किए गए संपादकीय परिवर्तनों ने खेल को प्रभावित नहीं किया।
* वर्तमान में क्लब और टूर्नामेंट खेलों में यदि निर्णायक स्कोर टाई होता है, तब खेल को टाई घोषित करते हुए प्रत्येक खिलाड़ी को आधे आधे जीत का श्रेय दिया जाता है।

## क्लब और टूर्नामेंट खेल

दुनिया भर में हजारों क्लब और टूर्नामेंट स्क्रैबल खेलते हैं। टूर्नामेंट खेलों में खेल की तीव्रता, शब्दों की अनभिज्ञता और उच्च स्कोर, कई पार्लर खिलाड़ियों के लिए एक आघात के रूप में प्रकट हो सकती है। सभी टूर्नामेंट (और अधिकांश क्लब) खेल, एक खेल घड़ी और नश्चित समय नियंत्रण के साथ खेला जाता है। लगभग सभी टूर्नामेंट खेलों में केवल 2 खिलाड़ी शामिल होते है; आम तौर पर, प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपने सभी दाव चलने के लिए 25 मिनट का समय होता है। समय नियंत्रण के प्रत्येक मिनट को पार करने पर एक खिलाड़ी को 10 अंक का जुर्माना भरना पड़ता है। मिनटों की संख्या को पूर्ण रूप में दर्शाया जाता है, ताकि अगर एक खिलाड़ी दो मिनट और पांच सेकंड से समय नियंत्रण को पार कर जाता है तो दंड 30 अंक का होता है। इसके अलावा, खिलाड़ि Protiles नामक विशेष टाइलों का उपयोग करते हैं, जिन पर लकड़ी के टाइलों की तरह अक्षर उकेरे हुए नहीं होते हैं जिससे किसी खिलाड़ी के "ब्रेल" (किसी विशेष टाइल या विशेष कर रिक्त टाइलों के उकेरन को बैग में महसूस करना) के द्वारा बेईमानी करने पर पूर्णतः रोक लगती है।

खिलाड़ियों को "ट्रैकिंग शीट," रखने की अनुमति दी जाती है जो प्रारंभिक पूल के साथ पहले से ही छपे होते हैं और जिसमें से खेले जा चुके टाइलों को काट दिया जाता है।
 टाइलों की ट्रैकिंग करना रणनीति बनाने में महत्वपूर्ण ढंग से सहायक होती है, विशेष कर खेल के अंत के समय, जब निकालने के लिए और टाइलें नहीं बचते उस समय खिलाड़ी यह जान सकते हैं कि उनके प्रतिद्वंद्वी के रैक पर कौन कौन सी टाइलें बची हुई है।

सबसे प्रतिष्ठित (नियमित रूप से आयोजित) टूर्नामेंटों में शामिल हैं:
# **[[विश्व स्क्रैबल: चैम्पियनशिप]]** जो केवल विषम वर्षों में ही आयोजित की जाती है, पिछली बार यह 2009 में मलेशिया में जोहोर बाहरू आयोजित किया गया था।
# **[[राष्ट्रीय स्क्रैबल चैम्पियनशिप:]]** एक खुला मौका जहां कई सौ की तादाद में खिलाड़ी भाग लेते हैं, यह प्रत्येक एक या दो सालों में जुलाई/अगस्त के आस पास आयोजित किया जाता है, पिछली बार यह 1 से 5 अगस्त 2009 में डेटन, ओहियो में आयोजित किया गया था।
# **[[थाईलैंड अंतर्राष्ट्रीय:]]** विश्व का सबसे बड़ा टूर्नामेंट. प्रतिवर्ष जून के अंत या जुलाई की शुरुआत के आसपास आयोजित किया जाता है।

अन्य महत्वपूर्ण टूर्नामेंटों में शामिल हैं:
# **[[विश्व युवा स्क्रैबल चैंपियनशिप:]]** राष्ट्र अर्हता द्वारा प्रवेश, केवल 18 वर्ष की आयु से ऊपर वालों के लिए प्रविष्टि. 2006 के बाद से हर वर्ष आयोजित किया जाता है।
# **[[नेशनल स्कूल स्क्रैबल चैम्पियनशिप]]** उत्तरी अमेरिकी स्कूली छात्रों के लिए खुली प्रविष्टि. 2003 के बाद से हर वर्ष आयोजित किया जाता है।
# **[[कनेडियन स्क्रैबल चैम्पियनशिप:]]** इसमें कनाडा के केवल शीर्ष पचास खिलाड़ियों का निमंत्रण द्वारा प्रवेश होता है। हर दो से तीन साल में आयोजित किया जाता है।

Clubs in North America आम तौर पर सप्ताह के एक दिन, तीन या चार घंटे के लिए मिलते हैं जिसके लिए उन्हें एक बहुत कम प्रवेश शुल्क देना पड़ता है ताकि उनके खर्चों और कीमतों का भार वहन किया जा सके। क्लब आम तौर पर एक वर्ष में कम से कम एक मुक्त टूर्नामेंट भी आयोजित करता है। Tournaments आमतौर पर सप्ताहांत में आयोजित किए जाते हैं और प्रत्येक दिन छः से नौ के बीच खेल खेले जाते हैं। उत्तरी अमेरिका के खिलाड़ियों और टूर्नामेंटों के विषय में विस्तृत आंकड़े www.cross-tables.com पर पाए जा सकते हैं।

कई clubs in the UK के अलावा अन्य देशों में भी हैं। अंतरराष्ट्रीय स्तर पर निर्धारित SOWPODS टूर्नामेंटों की सूची यहां पाई जा सकती है।

टूर्नामेंट में अवकाश घंटों के दौरान कई खिलाड़ी परामर्श (दलीय) स्क्रैबल, क्लैबर्स, ऐनाग्राम्स, बौगल और अन्य खेल खेलते हुए मेल-मिलाप करते हैं।

## रणनीति और युक्तियां

अपने प्रतिद्वंदियों के मुकाबले अधिक से अधिक अंक अर्जित करना खेल का उद्देश्य है। प्रमुख कौशल यह जानने में है कि कौन से शब्द स्वीकार्य या अस्वीकार्य हैं (आधिकारिक टूर्नामेंट के सन्दर्भ के अनुसार) और शब्दों को अव्यवस्थित अक्षरों के ढेर में से खोजने में सक्षम होने में है। लगभग सभी महत्वपूर्ण टूर्नामेंट खिलाड़ी, शब्द सूचियों का अध्ययन बड़े पैमाने पर करते हैं और अल्फाग्राम या अनियमित अव्यवस्थित अक्षरों से शब्दों को सुलझाने का अभ्यास करते हैं। केवल कुछ ही खिलाड़ियों को अंतरराष्ट्रीय खेल के लिए सभी स्वीकार्य शब्दों का पता होता है। लेकिन यह लगभग निश्चित है कि प्रमुख खिलाड़ी समस्त शब्दों को तो नहीं लेकिन उन शब्दों को लगभग पूर्ण रूप से जानते हैं जिनसे उनके जीवन में रूबरू होने की संभावना होती है। उदाहरण के लिए, **[[ZYZZYVA]]** जैसे शब्द की जानकारी होने में कोई व्यावहारिक लाभ नहीं है, क्योंकि इसमें एक अत्यंत असंभावित रैक की आवश्यकता होती है जिसमें दोनों Y, दोनों रिक्त, दो V में से एक और केवल Z (या बोर्ड पर उनके सही स्थिति की असंभावना)। इसके विपरीत, **[[ATRESIA]]** जैसे शब्दों को सीखने और उन्हें विश्वसनीय ढंग से खोजने का महत्वपूर्ण मूल्य होता है, जिसमें अति सामान्य अक्षरों के समूह का इस्तेमाल होता है।

एक शुरुआती क्लब खिलाड़ी के लिए, कंठस्थ करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण सूची है 101 (TWL) या 124 (SOWPODS) स्वीकार्य दो अक्षर के शब्द क्योंकि यह उन्हें मौजूदा शब्द के समानांतर शब्द से खेलने की अनुमति देते हैं और आगे बढ़ने या एक शब्द को पार करने की तुलना में अक्सर अधिक अंक अर्जित करने का मौका देते हैं। अधिक गंभीर खिलाड़ी इससे एक कदम आगे ले सकते हैं और तीन अक्षरों के स्वीकृत शब्द 1015 या 1292 को भी याद करने की कोशिश करते हैं। दो अक्षरों के शब्दों में प्रवीण होने के बाद शुरूआती खिलाड़ियों को छोटे शब्दों के अध्ययन से काफी लाभ होता है क्योंकि इसमें उच्च स्कोर के टाइल्स शामिल होते हैं (उदाहरण स्वरूप **JEUX**, **QAT**, **QUA**, **ZAX**, **ZEK**), इसके साथ-साथ हूक सूची का भी अध्ययन करते हैं जो शब्द के आगे और पीछे कौन से अक्षर को जोड़ा जाए, को दर्शाते हैं और इसलिए यह एक बारी में कई शब्दों के गठन के लिए आवश्यक है। मार्च 2006 और OWL2 के जारी होने तक जिसमें पहली बार के लिए QI को एक स्वीकृत शब्द के रूप में शामिल किया गया था और शब्दों को याद करने के लिए एक महत्वपूर्ण रणनीति बनाई गई थी [जिसमें '''[Q** है लेकिन U नहीं]] है, कुछ मामलों में उनके पास बिना U के उनके रैक पर एक Q है। **Q** के शामिल ने U-के बिना Q को कम महत्वपूर्ण बना दिया है, क्योंकि ऐसा संभावना है कि एक खिलाड़ी के पास बिना खेला हुआ एक Q होगा महत्वपूर्ण रूप से घट जाएगा. शुरूआती खिलाड़ियों के लिए S और रिक्त स्थान का रणनीति पूर्वक इस्तेमाल एक अन्य महत्वपूर्ण टिप है, जो हूक और सभी टाइल बोनस के लिए अधिक उपयोगी है (अमेरिका में बिंगो)। खेल के उपरोक्त निश्चित स्तर में, अंगूठे का एक अच्छा नियम है जो कि एक S को पकड़ने का अर्थ 8 से 10 अंक और 25 अंक के ऊपर एक रिक्त स्थान प्राप्त होती है।

इंग्लिश के किसी सामान्य अंग्रेजी स्वरों - AEIOU और कभी-कभी Y की तुलना में वेल्श के एक W स्वर के साथ **** शब्द एक तीन अक्षर के शब्द के लिए काफी प्रसिद्ध है।

अनुभवी खिलाड़ी अच्छे रैक प्रबंधन अभ्यास के पक्ष में एक व्यक्तिगत बारी में अक्सर अधिकतम स्कोरिंग खेल से कम का चुनाव करते हैं।

ऐसे अक्षर जिनका मूल्य चार या अधिक अंक होता है ऐसे अक्षरों को हो सके तो प्रीमियम वर्ग पर खेला जाना चाहिए और X, H और Y जैसे अक्षर तब काफी शक्तिशाली होते हैं जब इन्हें दोनों दिशाओं में अर्जित किया जा सके, जो उनके अंकित मूल्य से चार या छह बार अधिक होगा। एक दोहरे - या तीहरे अक्षर स्कोर के बाद आने वाला एक स्वर ''हॉट स्पॉट'' का निर्माण करते हैं जहां एक महत्वपूर्ण व्यंजन को कई अंकों के लिए सशक्त रूप से खेला जा सकता है। औसत खिलाड़ियों के लिए एक अच्छी रणनीति यह होती है कि वे उन सभी शब्दों को याद कर ले जिनमें "पावर" टाइलें होती हैं जैसे (K, J, Q, Z और X), जो पांच अक्षर लंबे या छोटे होते हैं। इन शब्दों के ज्ञान खिलाड़ी के स्कोरिंग को प्रति गेम में 10 से 20 अंकों की वृद्धि कर सकता है यदि उनका इस्तेमाल ठीक से किया जाए.

रैक प्रबंधन एक ऐसी रणनीति तत्व है जिसे आम तौर पर अधिकांश शुरूआती खिलाडियों द्वारा अनदेखा किया जाता है। अधिकांश अक्षरों की प्रतिलिपियां रखना या स्वर और व्यंजन के टाइलों की संख्या के बीच एक बड़ा असंतुलन होना प्रतिकूल होता है। उदाहरण के लिए, AADIIKR अक्षरों से बनने वाला सर्वाधिक स्कोर वाला शब्द **DARK** है। हालांकि, इसके बाद खिलाड़ी के पास कोई व्यंजन नहीं बचता और एक दोहरा I बचता है। क्योंकि स्क्रैबल में स्वरों का इस्तेमाल सामान्यतः अधिक होता है, यह पूरी तरह से संभव है कि खिलाड़ी अपने आगे की बारी में AAIIEUAO अक्षरों को ले कर प्रवेश कर जाए, उदाहरण के लिए। यदि खिलाड़ी ने खेलने के लिए **RADII** - अक्षरों का चयन किया होता तब वह **DARK** शब्द के मुकाबले कम स्कोर अर्जित करता - और खिलाड़ी के पास केवल A और K अक्षर बच जाते जिनका संयोजन आम है। जो विशेषज्ञ खिलाड़ी सभी चार अक्षर वाले शब्दों को जानते हैं उन्होंने अवश्य ही KADI या RAKI को अच्छे प्रभाव के लिए खेला होगा और एक R या एक D को छोड़कर.

रक्षा रणनीति का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। विरोधी खिलाड़ी कैसे अपने टाइल्स से लाभ उठाते हैं इस बात पर अनुभवी खिलाड़ी काफी नज़र रखते है और आसान चाल लेने से बचते हैं। उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी द्वारा बनाया गया **QUIT** शब्द उसके किसी भी ऐसे प्रतिद्वंद्वी को 14 अंकों की वृद्धि देता है जिसके पास अक्षर E हो (इस प्रकार **QUITE** बनाया जा सकता है)। एक अनुभवी खिलाड़ी किसी बोनस वर्ग के बगल में एक स्वर के बजाए एक व्यंजन लगाएगा. अनुभवी खिलाड़ी अक्षर U को एक असुविधाजनक स्थान पर रखने का प्रयास करेंगे यदि अक्षर Q को उस समय तक खेला ना गया हो।

एक बारी में सभी सात टीइलों के इस्तेमाल के लिए 50 अंक बोनस के कारण कई  खिलाड़ी जितना हो सके उतना बिंगो अर्जित करने के लिए अपने रैक का प्रबंधन करते हैं। आमतौर पर तेजी से उच्च अंक प्राप्त करने के लिए सात या आठ अक्षर के शब्द बनाना बनाने के सात और आठ पत्र शब्दों आम तौर पर तेजी से एक उच्च अंक प्राप्त करने के लिए तरीका है। अक्षर ए, ई, मैं, एन, आर, एस और टी के इस उद्देश्य के लिए सबसे उपयोगी अक्षर हैं और इसलिए एक अच्छा खिलाड़ी के लिए रवाना बदले में कुछ लाभ के बिना इन पत्रों खेलने के लिए अनिच्छुक होगा। इसके विपरीत, अच्छे खिलाड़ी के लिए रवाना अवांछनीय टाइल्स खेलने का प्रयास करते हैं, समय पर होगा तो भी है कि खेल एक स्कोरिंग उच्चतम उपलब्ध नहीं है और विनिमय टाइल्स के लिए एक बारी का उपयोग करेगा यदि आवश्यक हो।

**"LIRI MUMU** और जैसे स्वर उदासीनता" स्वर अधिक की रैक से एक है ridding में हैं उपयोगी है। वहाँ **INIA,** जैसे शब्दों के कुछ कर रहे हैं, जो स्वर और अधिक शामिल के 75% या. यह है यू विशेष और महत्वपूर्ण करने के लिए छुटकारा पाने के अतिरिक्त मैं, सूची शब्द क्योंकि में उत्तरी अमेरिका के वहाँ शामिल नहीं कर रहे हैं तीन पत्र शब्दों जिसमे कई मैं, केवल और एक तीन अक्षर का शब्द है जो एकाधिक यू **(Ulu)। ** अंतरराष्ट्रीय शब्द सूची का उपयोग प्लेयर, कोलिन्स और अधिक के लिए कई अवांछित स्वर के साथ रैक के माध्यम से खेलने के विकल्प हैं।

मध्यवर्ती स्तर के खिलाड़ियों के लिए एक अच्छा तरीका करने के लिए "बिंगो याद उपजी है," या छह पत्र है कि लगभग किसी भी सातवें पत्र के साथ अच्छी तरह से गठबंधन करने के लिए एक बिंगो फार्म का समूह है। सर्वश्रेष्ठ बिंगो है स्टेम करने के लिए है [[पुष्टिकर जोशांदा, रेटिना]] और [[व्यंग्य]] के द्वारा पीछा किया। जम्मू पुष्टिकर जोशांदा रैक पर के साथ या वाई (क्यू के लिए, किसी भी सातवें पत्र के अलावा, अमेरिका, या उत्तर); करेंगे या बनाने के एक सात अक्षरों का शब्द (पुष्टिकर जोशांदा + A = **TAENIAS ENTASIA** पुष्टिकर जोशांदा + बी = **टोप** या **BANTIES;** पुष्टिकर जोशांदा + C = **CINEAST** या **ACETINS,** आदि) इन सात अक्षर का शब्दों के कई से अस्पष्ट हैं, तो यह उपयोगी है न केवल स्टेम याद है, लेकिन सभी संभव bingos कि इसके साथ बनाया जा सकता है। खिलाड़ियों को भी सात पत्र बिंगो जानने के उपजी है, जो बोर्ड पर पहले से ही एक आठवें पत्र के साथ गठजोड़ कर सकते हैं हो सकता है। आदेश में खेलने के दौरान memorization और गति के लिए दोनों को इस प्रक्रिया में, कुछ खिलाड़ियों के [[स्मरक]] का उपयोग करने के लिए, नीचे से लिंक देख (गढ़ा शब्द [["anamonics")]] समेत एक विशिष्ट प्रकार जाना जाता है।

एक और रणनीति है कि खिलाड़ियों के लिए bingos वृद्धि उपयोग करने के लिए एक साथ तीन से चार पत्र संयोजन है कि कई bingos फार्म रखना है। इन संयोजनों की आम उदाहरण "शामिल IED आईएनजी," "ERS", "IES" और "."  एक मध्यवर्ती खिलाड़ी के लिए "" आईएनजी करने के लिए एक बाद में बिंगो खेलने पर वर्तमान अंक की कीमत पर बनाने के लिए पर पकड़ की संभावना है। "आईएनजी विशेष रूप से" bingos करने के लिए आसान हो खिलाड़ियों क्योंकि वे केवल चार अक्षरों के बजाय सात पुनर्व्यवस्थित करने के लिए एक खेल खोजने की कोशिश की है खोजने के लिए जाते हैं।

विशेषज्ञ खिलाड़ी, उच्चतम स्तर पर दो बिंगो से ऊपर खेलते हैं और एक ही खेल में एक खिलाड़ी द्वारा चार बिंगो भी असामान्य नहीं है। जैसे की कहा जा चुका है कि टूर्नामेंट स्तर पर एक बिंगो किसी खिलाड़ी को 50 अंक का बोनस दिलाता है इसलिए यह देखते हुए कि एक बिंगो एक 50 सूत्रीय बोनस देता है, प्रतियोगिता के स्तर पर बिंगो की संख्या खेल में अक्सर एक निर्धारण कारक है। प्रतिस्पर्धी स्क्रैबल में शब्दों के लिए स्वीकार्य हैं - साथ के साथ के ज्ञान के उच्चतम स्तर पर अपनी "- दूर तक हुक" सबसे महत्वपूर्ण कारक है। स्क्रैबल विशेषज्ञों के खेल है कि अपने विरोधियों के लिए पर्याप्त अवसर प्रदान करने के लिए प्रीमियम वर्ग का उपयोग मध्यवर्ती खिलाड़ियों, जो और अधिक अपने विरोधियों को रोकने के बारे में चिंतित हो जाते हैं के विपरीत खेलने के लिए जाते हैं। शब्द ज्ञान बढ़ जाती है के रूप में रक्षात्मक रणनीति की इच्छा की जरूरत है।

कई खेल के रूप में, जब एक खिलाड़ी वह पीछे है या वह जुआ और अधिक जोखिम लेने के लिए करने के लिए अंतर बनाने की कोशिश 20 अंक खोने के रूप में होना चाहिए, 40 से खोने के रूप में ही है। उलटा भी सही है, खिलाड़ियों को जो आगे हैं और रक्षा खेलना चाहिए।

यह साबित किया है एक अध्ययन के रूप में है एक अच्छा विचार स्वयं के लिए "घसीटना टाइल्स है" एक समय खोज के लिए खेलने योग्य, शब्दों है कि खिलाड़ियों को जो शारीरिक रूप से उपयोग नहीं कर हेरफेर टाइल जो उन शब्दों से अधिक संभव हो अपने हाथ उत्पन्न करते हैं।

== कंप्यूटर खिलाड़ी ==

स्क्रैबल, कई [[कृत्रिम बुद्धिमता]] शोधकर्ताओं तथा उत्साहियों के दिलचस्पी का विषय रहा है। हालांकि एक कंप्यूटर खिलाड़ी, सभी वैध शब्दों के एक डेटाबेस का मुक्त रूप से उपयोग कर सकता है, उच्चतम स्कोर के साथ शब्दों को खेलना, हमेशा सबसे अच्छी रणनीति नहीं होती है और अच्छा खेलने के लिए एक कंप्यूटर को प्रोग्रामिंग करने के लिए अधिक सूक्ष्म पद्धति के ज्ञान की आवश्यकता होती है।

यह खेल विशेष रूप से लागू करने में दिलचस्प है क्योंकि इसे दो चरणों में तोड़ा जा सकता है, जो हैं- एक कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, मूलतः भिन्न. पहला चरण, खेल की शुरुआत से तब तक चलता है जब तक कि बैग से अंतिम टाइल को नहीं निकाल लिया जाता. इस चरण के दौरान, यह ज्ञात नहीं होता है कि दूसरे खिलाड़ी के पास कौन से टाइल्स हैं और खेल में [[अनियमितता]] का एक तत्व होता है। बहरहाल, जब अंतिम टाइल को निकाला जाता है और बैग खाली हो जाता है, तो कंप्यूटर समग्र अक्षर वितरण से यह जानकारी निकाल सकता है कि अन्य खिलाड़ियों के रैक पर कौन से अक्षर होने चाहिए। विशेष रूप से, एक एकल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलते समय, कंप्यूटर, विरोधी के रैक पर सटीक टाइल्स का अनुमान लगा सकता है और इस तरह यह तय कर सकता है कि शेष खेल के लिए कौन से कदम संभव हो सकते हैं।

सबसे प्रसिद्ध [[AI]] स्क्रैबल खिलाड़ी है [[मावेन]], जिसे ब्रायन शेपर्ड द्वारा बनाया गया है। उत्तरी अमेरिका में आधिकारिक कंप्यूटर स्क्रैबल खेल, अपनी कृत्रिम बुद्धिमत्ता के रूप में मावेन के एक संस्करण का उपयोग करता है और इसे [[अटारी (Atari)]] द्वारा जारी किया गया है। उत्तरी अमेरिका के बाहर, आधिकारिक कंप्यूटर स्क्रैबल खेल को [[यूबीसॉफ्ट (Ubisoft)]] द्वारा जारी किया गया है। [https://web.archive.org/web/20110101152510/http://www.quackle.org/ Quackle], मावेन का एक तुलनीय शक्ति वाला मुक्त-स्रोत विकल्प है।

== कंसोल और कंप्यूटर वीडियो गेम संस्करण ==
''स्क्रैबल'' के कई [[कंप्यूटर]] और विडियो गेम संस्करणों को विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए जारी किया गया है, जिनमें शामिल हैं [[पीसी (PC)]], [[मैक (Mac)]], [[अमिगा (Amiga)]], [[कमोडोर 64 (Commodore 64)]], [[सिनक्लेयर ZX स्पेक्ट्रम (Sinclair ZX Spectrum)]], [[गेम ब्वॉय (Game Boy)]], [[गेम ब्वॉय कलर (Game Boy Color)]], [[गेम ब्वॉय एडवांस (Game Boy Advance)]], [[नाइनटेंडो डीएस (Nintendo DS)]], [[प्लेस्टेशन (PlayStation)]], [[प्लेस्टेशन 2]], [[प्लेस्टेशन पोर्टेबल]], [[आइपॉड (iPod)]], [[आईपैड (iPad)]], [[Game.com]], [[पाम ओएस (Palm OS)]], [[ऐमस्ट्राप सीपीसी (Amstrad CPC)]], [[एक्सबॉक्स 360]] और [[मोबाइल फोन]] के लिए भी.

[[स्क्रैबल 2007 संस्करण]] का [[नाइनटेंडो डीएस]] संस्करण, उस वक्त सुर्ख़ियों में आया जब माता-पिता, खेल के AI द्वारा ख़राब भाषा के इस्तेमाल पर नाराज़ हो गए।

== इंटरनेट पर स्क्रैबल ==
विभिन्न साइटें, अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ स्क्रैबल को ऑनलाइन खेलने की संभावनाओं को प्रदान करती हैं। यह खेल www.pogo.com पर खेलने के लिए निःशुल्क मुफ्त मुक्त करने के लिए है, खेलने के लिए उपलब्ध है। [[इंटरनेट स्क्रैबल क्लब]] (ISC) "www.isc.ro", जो नि:शुल्क है, उस पर हज़ारों खिलाड़ियों द्वारा लगातार पहुंचा जाता है, जिसमें इस खेल के कई प्रसिद्ध विशेषज्ञ भी शामिल हैं।
सामाजिक नेटवर्किंग साइट [[फेसबुक (फेसबुक)]] ने ''स्क्रैबल'' के एक ऑनलाइन रूप, [[स्क्रैबुलस (स्क्रैबुलस)]] को तृतीय-पक्ष अतिरिक्त अनुप्रयोग के रूप में पेश किया है। 15 जनवरी 2008 को, यह सूचित किया गया कि हैस्ब्रो और मैटल, [[कॉपीराइट उल्लंघन]] के लिए स्क्रैबुलस के निर्माताओं पर मुक़दमा ठोकने की प्रक्रिया में थे। 24 जुलाई 2008 को हैस्ब्रो ने स्क्रैबुलस के निर्माताओं के खिलाफ कॉपीराइट के उल्लंघन का एक मुकदमा दायर किया। 28 जुलाई 2008 को स्क्रैबुलस फेसबुक के अनुप्रयोग को उत्तरी अमेरिका में उपयोगकर्ताओं के लिए निष्क्रिय कर दिया गया, जो अंततः सितंबर 2008 में "[[लेक्सलस (Lexulous)]]" के रूप में पुनः प्रस्तुत हुआ और उसे स्क्रैबल से अलग पहचान देने के लिए उसमें कुछ परिवर्तन किये गए। 20 दिसम्बर 2008 को हैस्ब्रो ने आरजे सॉफ्टवेयर (RJ Softwares) के खिलाफ अपना मुकदमा वापस ले लिया।

मैटल ने फेसबुक पर मार्च 2008 के उत्तरार्ध में ऑनलाइन स्क्रैबल का अपना आधिकारिक संस्करण पेश किया, ''स्क्रैबल बाई मैटल'' . इस अनुप्रयोग को, मैटल द्वारा लाइसेंसीकृत रिअल नेटवर्क्स के एक प्रभाग, [[गेमहाउस (GameHouse)]] द्वारा विकसित किया गया था। चूंकि, हैस्ब्रो के पास उत्तरी अमेरिका के लिए कॉपीराइट का नियंत्रण है और मैटल के पास शेष विश्व के लिए कॉपीराइट है, यह फेसबुक अनुप्रयोग केवल अमेरिका और कनाडा के बाहर वाले खिलाड़ियों के लिए ही उपलब्ध है। कई कंपनियों द्वारा स्क्रैबल के अधिकार पर स्वामित्व, इस खेल को फेसबुक पर पेश करने के प्रयास को बाधित कर रहा है, और अपने शुभारम्भ से लेकर 6 अप्रैल 2008 के बीच, 2000 से भी कम उपयोगकर्ताओं ने पंजीकरण करवाया है, जो ''स्क्रैबुलस'' पर पंजीकृत 600000 उपयोगकर्ताओं की तुलना में काफी कम है।
यथा 3 नवम्बर 2008, आधिकारिक फेसबुक स्क्रैबल खेल के 203,644 मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं।
नए "आधिकारिक" अनुप्रयोग की फेसबुक समीक्षाओं में तीव्र आलोचना की गई है, विशेष रूप से स्क्रैबुलस अनुप्रयोग के पूर्व उपयोगकर्ताओं द्वारा, जिसने अमेरिका और कनाडा के उपयोगकर्ताओं को अन्य देशों के प्रतिद्वंद्वियों के साथ खेलने की अनुमति दी, जो अब संभव नहीं है: स्क्रैबल बीटा अनुप्रयोग केवल अमेरिका और कनाडा में उपलब्ध है, जबकि स्क्रैबल वर्ल्डवाइड केवल अन्य देशों के लिए उपलब्ध है। कुछ लोगों की शिकायत है कि वे तकनीकी क्रिमी और खराबी के कारण अनुप्रयोग का उपयोग करने में असफल रहे हैं और कई व्यक्तियों ने स्क्रैबुलस विकासकर्ताओं के साथ हैस्ब्रो के किसी समझौते पर पहुंचने में असमर्थ होने पर आलोचना की है।

रिअलनेटवर्क्स (RealNetworks) ने कहा है कि यह अनुप्रयोग अभी अपने बीटा चरण में है और उसमें कई कमियों और सीमाओं की खबर दी गई है।
मूल स्क्रैबल, अब फेसबुक (फेसबुक) पर मौजूद है और इसे [[इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स]] द्वारा विकसित किया गया था।

== स्क्रैबल "टीवी गेम शो" बोर्ड गेम संस्करण (1987) ==

1987 में, सेल्चो एंड राइटर (Selchow & Righter) ने एक स्क्रैबल गेम शो, जिसे [[एनबीसी]] पर 1984 से 1990 तक (और 1993 में छह महीने के लिए) प्रसारित किया गया, उस पर आधारित एक बोर्ड खेल को जारी किया। उस गेम शो के "आधिकारिक गृह संस्करण" के रूप में घोषित (या आधिकारिक रूप से "TV स्क्रैबल होम गेम" (TV Scrabble Home Game) के रूप में), इस खेल का सादृश्य एक पारंपरिक स्क्रैबल खेल की तुलना में गेम शो से अधिक दिखती है, हालांकि खेल में यह एक पारंपरिक स्क्रैबल गेम बोर्ड का उपयोग करता है।

== सुपर स्क्रैबल ==

एक नया लाइसेंस प्राप्त उत्पाद, [[सुपर स्क्रैबल,]] हैस्ब्रो (हैस्ब्रो) के लाइसेंस के तहत 2004 में विनिंग मूव्स गेम द्वारा उत्तरी अमेरिका में शुरू किया गया, यह डीलक्स संस्करण के साथ था (टर्नटेबल और लॉक-इन ग्रिड के साथ) जिसे फरवरी, 2007 में जारी किया गया। शेष दुनिया के लिए एक मैटल-लाइसेंसीकृत उत्पाद को 2006 में टिंडरबॉक्स गेम्स द्वारा जारी किया गया। इस सेट में 200 टाइल्स शामिल हैं जो मानक सेट और एक 21x21 खेल बोर्ड से थोड़ा संशोधित वितरण है।

== रिकॉर्ड ==
आधिकारिक सूत्रों के अनुसार प्रतिस्पर्धात्मक क्लब या खेल टूर्नामेंट के दौरान निम्नलिखित रिकॉर्ड हासिल किये गए हैं, जिसमें जॉय एडले और जॉन डी. विलियम्स, Jr. द्वारा लिखित पुस्तक ''[[एवरीथिंग स्क्रैबल]]'' (संशोधित संस्करण, [[पोकेट बुक्स]], 2001) और [https://web.archive.org/web/20050827225238/http://home.teleport.com/~stevena/scrabble/contents.html Scrabble FAQ] शामिल हैं। जब भी अलग रिकॉर्ड उपलब्ध होते हैं, उन्हें विभिन्न आधिकारिक शब्द सूची पर आधारित अलग रिकॉर्ड में सूचीबद्ध किया जाता है: 1) उत्तरी अमेरिका सूची OSPD या OSW, जिनका इस्तेमाल थाईलैंड और इसराइल में किया जाता है ; 2) OSW, ब्रिटेन में पूर्व आधिकारिक सूची और 3) SOWPODS, संयुक्त OSPD + OSW जिनका इस्तेमाल अब दुनिया भर में अधिकांशतः किया जाता है। अभी तक, इन सूचियों के नए संस्करण या संशोधन पर जो विचार किया गया है, उसके अनुसार अलग से रिकार्ड रखने के लिए यह पर्याप्त नहीं है।
* **हाई गेम (OSPD)** - माइकल क्रेस्टा द्वारा 830 (मास) 12 अक्टूबर 2006. क्रेस्टा ने योर्रा वेन को 830-490 से हराया .
* **हाई गेम (OSW)** - पीटर प्रेस्टन द्वारा 793, (UK), 1999.
* **हाई गेम (SOWPODS)** - 3 जून 2007 में निकोलस बुगुआ ने मकाकोस में दूसरे WSC क्वालीफायर के रूप में 789 के साथ केनिया के लिए नए रिकॉर्ड को स्थापित किया। अगस्त 2007 में रसेल हनीबन ने 764 के साथ एक नया ऑस्ट्रेलियाई रिकॉर्ड बनाया। 
* **संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD)** - 2006 में लेक्सिंगटन, मास, क्लब में माइकल क्रेस्टा और वेने योरा द्वारा 1320 (830-490)। 
* **प्रतियोगिता खेल में संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD)** केश स्मिथ (टेक्स) और स्टेफन राउ (कोन.) द्वारा 2008 डलास ओपन राउंड में 1134 (582-552)। (राव के 552 अंक खोए जिसमें तीन जाली शब्द शामिल हैं जिसे अस्वीकार नहीं किया गया था।
* **खेले गए कोई जाली शब्द के बिना प्रतियोगिता खेल में संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD)** - 16 फ़रवरी 2009 में एरिज़ोन के अहवाटुकी प्रतियोगिता में लौरे कोहेन (एरिज़) और निजेल पेल्टियर (वाश.) द्वारा 1127 (725-402)। 
* **संयुक्त उच्च स्कोर (SOWPODS)** - 2009 विश्व स्क्रैबल चैम्पियनशिप में फिलिप एडविन-मुगिशा (युगांडा) और वेनिथा बालसिंगम (मलेशिया) द्वारा 1157 (627-530)। 
* **उच्चतम निम्न दर्जे का स्कोर (OSPD)** - स्टीफन राव (कोन) के द्वारा 552 से कीथ स्मिथ (टेक्स.) 582, 2008 के डलास ओपन, राउंड.
* **उच्चतम टाई गेम (OSPD)** - 1997 के टोरंटो क्लब टूर्नामेंट में जॉन चिउ और ज़ेव कौफमैन द्वारा 502-502
* **उच्चतम टाई गेम (SOWPODS)** - युगांडा के कंपाला में पूर्व और मध्य अफ्रीका स्क्रैबल चैंपियनशिप 2007 में माइकल गोंगोलो (केनिया) और पेट्रिक पुंडु (ज़ाम्बिया)। 
* **उच्चतम प्रारम्भिक कदम स्कोर (OSPD)** - **MUZJIKS** (यू के लिए एक रिक्तता के साथ), [[राष्ट्रीय स्क्रैबल चैम्पियनशिप]] 2008 में जेसी इमान द्वारा 126 (S.C.)।  पहले टर्न में **MUZJIKS** 128 पहली संभावित सर्वोच्च कानूनी स्कोर है, एक रिक्त स्थान की बजाए वास्तविक U का इस्तेमाल किया गया है।
* **उच्चतम प्रारम्भिक कदम स्कोर (SOWPODS)** - जोआन रोसेनथल द्वारा **BEZIQUE** 124. सैली मार्टिन द्वारा **BEZIQUE** 124.
* **उच्चतम एकल खेल (OSPD)** - माइकल क्रेस्टा (मास) 2006 द्वारा **QUIXOTRY** 365
* **उच्चतम एकल खेल (SOWPODS)** - कार्ल खोशनव द्वारा **CAZIQUES** 392.
* **उच्चतम औसत स्कोर, दो-दिवसीय टूर्नामेंट (OSPD)** - क्रिस क्री (टेक्स.) टेक्स टूर्नामेंट, 2007 हाउस्टन पर 18 राउंड से उपर.

बेहतर दस्तावेज़ीकरण के अभाव में, यह माना जाता है कि निम्नलिखित रिकॉर्ड एक पूर्व लोकप्रिय ब्रिटिश प्रारूप "हाई स्कोर रूल" के तहत प्राप्त किए गए थे, जिसमें एक खिलाड़ी के टूर्नामेंट परिणाम केवल खिलाड़ी के स्कोर के आधार पर निर्धारित किए जाते थे और उस खिलाड़ी के स्कोर और उसके प्रतिद्वंदि के बीच भिन्नता के द्वारा निर्धारित नहीं किया जाता था। परिणामस्वरूप, खेल की इस प्रणाली में, "विस्तृत व्यवस्था को प्रोत्साहित किया जाता है जो अक्सर दो खिलाड़ियों द्वारा स्वतंत्र रूप से खंगाला जाता है" और यह एक मानक खेल से पूर्णतया अलग होता है जिसमें रक्षात्मक महत्व प्रमुख भूमिका निभाता है। जबकि "हाई स्कोर" नियम ने बिना आश्चर्य के प्रभावशाली रूप से उच्च रिकॉर्ड प्राप्त किया, वर्तमान में यह दुनिया भर में पसंद से बाहर है; सामान्य प्रतिस्पर्धात्मक खेल के भ्रामक नेतृत्व के साथ यह अपने रिकॉर्ड को सम्मिलत करता है।
* [[ब्रिटेन]], हंट्स, लिमिंगटॉन के फिल एपलेबी के द्वारा 1,049 के हाई गेम स्कोर, 25 जून 1989 में ब्रिटेन, हर्ट्स, वोर्मली. उसके प्रतिद्वंद्वी ने सिर्फ 253 अंक अर्जित किया और एपलेबी को 796 अंक के मार्जिन से रिकॉर्ड जीत दिलाई.
* अप्रैल 1982 में ब्रिटेन के [[मेनचेस्टर]] में डॉ॰ सलाडिन कार्ल खोशनो द्वारा 392 के हाई सिंगल-टर्न स्कोर किया गया। उनके द्वारा इस्तेमाल किया गया शब्द **CAZIQUES** था, जिसका अर्थ है "वेस्ट इंडिया के आदिवासियों के देशी प्रमुख".

संभव और वैध लेकिन अत्यंत असंभावित खेलों में **काल्पनिक स्कोर** काफी उच्च होते हैं, मुख्य रूप से ऐसे शब्दों के प्रयोग के माध्यम से जो तीन तिहरे-शब्द-स्कोर वर्गों को आवृत्त करते हैं। [[ओक्सीफेनबूटाज़ोन]] का इस्तेमाल करके **एकल खेल में दर्ज उच्चतम स्कोर** है 1780 (OSPD) और 1785 (SOWPODS)।  जब केवल [[सेसक्युक्सिडाइजिंग]] को आधिकारिक सूची में जोड़ पाए तो इससे कोई भी सैद्धांतिक रूप से 2015 (OSPD) और 2044 (SOWPODS) अंक का स्कोर एक चाल में कर सकता है। केवल OSPD शब्द का उपयोग कर, सैद्धांतिक खेल के लिए **सर्वोच्च दर्ज संयुक्त अंक*' 3,986 है।

देखने के निमित्त, अन्य अभिलेख  पर उपलब्ध हैं, जो कि एक अनधिकृत रिकॉर्ड पुस्तक है जिसमें स्त्रोतों और अन्य विषयों पर फैलाव के रूप में उपरोक्त भी शामिल हैं।

== अंतर्राष्ट्रीय संस्करण ==

खेल के संस्करणों को कई अन्य भाषाओं में जारी किया गया है।

1954 में [[स्वीडन]] में जब इसकी शुरूआत पहली बार की गई थी इसका नाम [[अल्फापेट]] था। हालांकि, बाद से 90 के मध्य के दशक में स्वीडन में भी इसे स्क्रैबल के रूप में जाना गया। अल्फपेट अब एक और क्रॉसवर्ड खेल है, जिसे अल्फापेट नाम के मालिकों द्वारा बनाया गया है।

[[द्विलेखाचित्र]] के साथ भाषा को एक अक्षर के रूप में गिना जाता है जैसे [[वेल्श]] और [[हंगरियन]], उन द्विलेखाचित्र के लिए खेल में अलग-अलग टाइल्स की सुविधाएं होती हैं।

== विविधताएं ==


[[फ्रेंच भाषी देशों]] में [[डुप्लिकेट स्क्रैबल]] एक लोकप्रिय प्रकार है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास समान बोर्ड पर समान अक्षर होते हैं और खिलाड़ियों को उनके द्वारा प्राप्त उच्च स्कोरिंग शब्द के साथ आवंटित समय (आमतौर पर 3 मिनट) के अंत में उसे एक कागज की पर्ची पर प्रस्तुत करना होता है। इस प्रारूप का इस्तेमाल न केवल [[फ्रेच वर्ल्ड स्क्रैबल चैंपियनशिप]] में किया जाता है बल्कि [[डच]] और [[रोमानियाई]] में भी इसका इस्तेमाल किया जाता है। इसके एक खेल में शामिल खिलाड़ियों की संख्या को सीमित नहीं किया जा सकता है और [[1998]] में [[विची]] पर 1485 खिलाड़ी शामिल थे जो फ्रेंच स्क्रैबल टूर्नामेंट के लिए एक रिकॉर्ड है।

== गेम बोर्ड प्रारूप ==
इस खेल को विभिन्न खेल बोर्ड स्वरूपों में जारी किया गया है जो विभिन्न उपयोगकर्ता समूहों को पसंद आता है। मूल बोर्डों में टाइल्स और कई "डीलक्स" सेट शामिल हैं जिसका इस्तेमाल आज भी किया जाता है।

=== यात्रा संस्करण ===
यात्रियों के लिए भी इसका संस्करण उपलब्ध है जो ट्रेन या हवाई जहाज की यात्रा में खेलना चाहते हैं या जो खेल को बीच में रोककर बाद में फिर उसी गेम को खेलना चाहते हैं। अक्षरों को इधर-उधर जाने से रोकने के लिए कई संस्करणों में पेगबोर्ड, गहराई लिए हुए टाइल्स और चंबकीय टाइल्स जैसे योजना को शामिल किया गया है। खिलाड़ियों के ट्रे को भी तेजी से रखने वालों धारकों के साथ डिजाइन किया गया है। इस तरह के बोर्डों को आम तौर पर ऐसे डिजाइन किया जाता है कि गेम की प्रक्रिया के साथ आसानी से बंद हो जाए और सही तरीके से सजी रहे।

* उत्पादन और विपणन कंपनी, 1954 - बॉक्स कब्जेदार बॉक्स, चारों तरफ से चुंबक से घिरी एक प्रकार का प्लास्टिक टाइल, क्रोम टाइल रैक, चांदी के रंग की प्लास्टिक बैग और सजावटी कागज के कवर के साथ गत्ता बॉक्स. जब खोला जाए तो बॉक्स चिपटा रहे, जिसका मापन 8½″ x 7¾″ और प्रत्येक टाइल्स का माप ½″ x ½″ है। 
* स्पीयर गेम, 1980 दशक - पेगबोर्ड के साथ बॉक्स संस्करण, पेगबोर्ड में सुरक्षित ढंग से फिट करने के लिए छोटे पैरों के साथ प्लास्टिक टाइल. इसके रैक स्पष्ट प्लास्टिक हैं, टाइल्स को सुरक्षित ढंग से फिट करते समय कुछ छंटाई की अनुमति देता है। इसका सेट खींच कर खोलने वाले एक प्लास्टिक बैग में होता है ताकी टाइल्स और एक एक गत्ता बॉक्स बनाया जा सके। यह संभव है कि बॉक्स में बोर्ड को वापस करने के द्वारा गेम को बीच में ही रक्षित किया जा सकता है। इसमें खिलाड़ियों की ट्रे के मिश्रण और इधर-उधर होने का जोखिम होता है और घर्षण द्वारा आयोजित, बॉक्स का ढक्कन, अस्तव्यस्त हो जाए.
* सेल्चोव & राइटर, 1980 - प्लास्टिक "चुंबकीय" बोर्ड और टाइल्स के साथ पॉकेट संस्करण. टाइल रैक विषम आकार जो दस्ता प्रदान करते हैं, के साथ प्लास्टिक भी हैं। यात्रा और खेल के बीच में रूकने की अनुमति के लिए सभी तत्वों को प्लास्टिक के खोल में फिट किया रहता है। प्लास्टिक के अक्षर बहुत छोटे होते हैं और कुछ बाद के क्षण के साथ उन्हें यदि स्थापित नहीं किया गया और यदि वे पूरी तरह से साफ नहीं हैं तो वे अपनी पकड़ छोड़ने के लिए तैयार होते हैं। खेल का स्वरूप अत्यंत छोटा होता है, बैकपेकर्स और वजन और आकार संबंधित अन्य चीजों के लिए स्क्रैबल गेम की अनुमति होती है।
* हैस्ब्रो खेल, 2001 - बोर्ड खेल के दौरान टाइल्स में पकड़ के लिए साफ टाइल-आकार के साथ कब्जेदार प्लास्टिक. बोर्ड एक काले जिप कागज़ में होता है जिसके चलते यात्रा के लिए यहां तक कि खेल में गेम के लिए भी बोर्ड और टाइल्स मुड़े होते हैं। बोर्ड की ओर पीछे वाले हिस्से में रैक, नीचे की ओर उन्मुख पकड़े हुए टाइल्स, गेम के बीच अवकाश में टाइल्स के सुरक्षित और गोपनीय भंडारण की अनुमति के लिए नम्बर सजाना शामिल है। कुछ संस्करणों में व्यक्तिगत टाइल स्लॉट्स के साथ टाइल रैक होते हैं, इस प्रकार रैक में टाइल्स की छंटाई की आसानी से अनुमति नहीं देती है।

=== डीलक्स संस्करण ===
विपरीत अंत में, कुछ "डीलक्स" संस्करण ने बेहतर सामग्री और सुविधाओं की पेशकश की। इसमें एक टर्नटेबल आवर्ती शामिल है जिससे सीधे अक्षरों के साथ खिलाड़ी हमेशा बोर्ड का सामना कर सकते हैं। अधिक गंभीर खिलाड़ी अक्सर कस्टम स्क्रैबल बोर्ड का पक्ष लेते हैं, अक्सर लुसाइट या कड़े लकड़ी का बना होता है जिसमें बेहतर घूर्णन तंत्र और व्यक्तिगत ग्राफिक्स होता है।

=== लार्ज प्रिंट संस्करण ===
एक बड़े बोर्ड और क्षीण दृष्टि के साथ खिलाड़ियो के लिए अक्षर के साथ एक संस्करण को जारी किया गया ([[RNIB]] के साथ मिलकर)। बोर्ड पर रंग अधिक विषम और अक्षर का आकार में 16 से 24 अंक की वृद्धि हुई है। टाइल्स 48 बोल्ड अंक में हैं।

== स्क्रैबल टूर्नामेंट विस्तृतीकरण कार्य ==
[[स्टेफन फटसिस]] द्वारा *वर्ड फ्रीक* पुस्तक में स्क्रैबल टूर्नामेंट और उसके खिलाड़ियों का एक परिचय पाया जा सकता है। लेखन की प्रक्रिया में, फटसिस ने खुद को टूर्नामेंट में एक उच्च श्रेणी खिलाड़ी बनाया था।

इसमें खेल के बारे में कई वृत्तचित्र बनाए गए हैं, जिसमें शामिल हैं:
* एरिक चाइकिन और जुलियन पेट्रिलो द्वारा *वर्ड वार्स* (2004), "स्क्रैबल खेल सर्किट पर टाइल्स और टर्ब्यूलेशंस" के बारे में.
* स्कॉट पीटरसन द्वारा *स्क्रेबिलोन* (2003), "जिसमें क्यों लोगों में प्रकट रूप से सौम्य खेल प्रति आसक्ति होती है, के बारे में करीबी से बताती है।.."
* एरिक सिबलिन और स्टेफन वेंडरलैंड द्वारा *वर्ड स्लिंजर्स* ([[CBC]], 2002 के लिए उत्पादित), जो कि लास वेगास में 2001 विश्व चैंपियनशिप में चार विशेषज्ञ कैनेडियन खिलाड़ी का अनुकरण करती है।

== इन्हें भी देखें ==
* [[मैटल (मैटल)]]
* [[हस्ब्रो]]
* [[स्क्रैबल वेरिएंट]]
* [[RSVP (बोर्ड खेल)]]
* [[लेक्सुलस]] (पूर्व स्क्रेबल खिलाड़ी)
* [[बलानाग्राम]]
* [[अनामोनिक]]
* [[अपवार्ड्स]]
* [[वर्ड स्क्रेपर]]

== सन्दर्भ ==


== बाहरी कड़ियाँ ==
* मैटल [https://web.archive.org/web/20101008075411/http://mattelscrabble.com/en/adults/index.html Scrabble website] है
* हस्ब्रो [https://web.archive.org/web/20081007092617/http://www.hasbro.com/scrabble Scrabble website] है
* [https://www.ipingguoyuan.com/hi/app/com.spryfox.alphabear2 टेक्स्ट मोबाइल गेम्स ]
* [https://web.archive.org/web/20100810002740/http://www.scrabbleplayers.org/ North American Scrabble Players Association (NASPA)] (उत्तरी अमेरिका में प्रतिबंध क्लब और टूर्नामेंट खेल)
* [https://web.archive.org/web/20100804233948/http://www2.scrabble-assoc.com/ National Scrabble Association (NSA)] (उत्तरी अमेरिका में ओवरसीज स्कूल और अनौपचारिक खेल)
* [https://web.archive.org/web/20191016131356/http://www.absp.org.uk/ Association of British Scrabble Players]
* [https://web.archive.org/web/20100929120223/http://scrabble.org.au/ Scrabble Australia]
* [https://web.archive.org/web/20100413190254/http://www.wespa.org/ World English-Language Scrabble Players Association (WESPA)]
*  - *"गेम प्रणाली"'' - बोनस स्कैवर के खरदरा किनारों की सुरक्षा के लिए इस पेटेंट का इस्तेमाल किया जाता है, जिसे जोड़ा जाता है ताकी किसी को बोनस को देखने के क्रम में रखे गए पिछले टाइल्स को उठाने की जरूरत नहीं होती. दशक पहले ही यह समाप्त हो गई है।

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