साइबरपंक

कृत्रिम परिदृश्य और "रात में शहर की रोशनी" साइबरस्पेस के लिए शैली द्वारा उपयोग किए जाने वाले पहले रूपकों में से कुछ थे (विलियम गिब्सन द्वारा *[[Neuromancer|न्यूरोमेंसर]]* में) । ऊपर से नीचे तकः शिबुया, टोक्यो (जापान), टाइम्स स्क्वायर, न्यूयॉर्क (संयुक्त राज्य अमेरिका), मोंटेरे, नुएवो लियोन (मेक्सिको) और युझोंग, चोंगकिंग (चीन) ।**साइबरपंक** विज्ञान कथा का एक उपश्रेणी है जो एक निराशाजनक भविष्यकालीन सेटिंग में आधारित होती है और इसे "निम्न जीवन और उच्च तकनीक" के संयोजन पर केंद्रित बताया जाता है। इसमें भविष्यकालीन तकनीकी और वैज्ञानिक उपलब्धियाँ, जैसे कि कृत्रिम बुद्धिमत्ता और साइबरवेयर, समाजिक पतन, निराशावाद या अवनति के साथ जोड़ी जाती हैं। साइबरपंक का अधिकांश भाग 1960 और 1970 के दशकों में न्यू वेव विज्ञान कथा आंदोलन से उत्पन्न हुआ है, जब लेखक जैसे कि फिलिप के. डिक, माइकल मूरकॉक, रोजर ज़ेलेज़नी, जॉन ब्रनर, जे. जी. बैलार्ड, फिलिप जोस फार्मर और हार्लन एलिसन ने तकनीक, नशे की संस्कृति, और यौन क्रांति के प्रभावों का विश्लेषण किया, जबकि पहले की विज्ञान कथा की आदर्शवादी प्रवृत्तियों से बचने की कोशिश की।

साइबरपंक थीम्स को दर्शाने वाली कॉमिक्स 1977 में पहली बार प्रकाशित जज ड्रेड के रूप में दिखाई दीं। 1984 में प्रकाशित विलियम गिब्सन का प्रभावशाली पहला उपन्यास *न्यूरोमंसर* ने साइबरपंक को एक शैली के रूप में स्थापित करने में मदद की, जो पंक उपसंस्कृति और शुरुआती हैकर संस्कृति से प्रभावित था। फ्रैंक मिलर की *रोनिन* एक साइबरपंक ग्राफिक नॉवेल का उदाहरण है। अन्य प्रभावशाली साइबरपंक लेखकों में ब्रूस स्टर्लिंग और रूडी रकर शामिल थे। जापानी साइबरपंक उपश्रेणी 1982 में कात्सुहिरो ओटोमो की मंगा सीरीज़ *अकीरा* के साथ शुरू हुई, और इसके 1988 के एनीमे फिल्म रूपांतरण (जो ओटोमो द्वारा निर्देशित था) ने बाद में इस उपश्रेणी को लोकप्रिय किया।

इस शैली की शुरुआती फिल्म्स में रिडली स्कॉट की 1982 की फिल्म *[[ब्लेड रनर]]* शामिल है, जो फिलिप के. डिक के कई कार्यों में से एक है, जिसे फिल्मों में रूपांतरित किया गया (इस मामले में, *डू एंड्रॉइड्स ड्रीम ऑफ इलेक्ट्रिक शीप?*)। "पहली साइबरपंक टेलीविजन सीरीज़" 1987 की टीवी सीरीज़ *मैक्स हेडरूम* थी, जो एक भविष्यकालीन निराशाजनक दुनिया में सेट थी, जहाँ टेलीविजन नेटवर्क्स का एक ओलिगार्की शासन था और जहाँ कंप्यूटर हैकिंग कई कथाओं में केंद्रीय भूमिका निभाती थी। *जॉनी म्नेमोनिक* (1995) और *न्यू रोज़ होटल* (1998) जैसी फिल्में, जो विलियम गिब्सन की लघु कथाओं पर आधारित थीं, व्यावसायिक और आलोचनात्मक दृष्टि से फ्लॉप हो गईं, जबकि *द मैट्रिक्स* त्रयी (1999–2003) और *जज ड्रेड* (1995) कुछ सबसे सफल साइबरपंक फिल्म्स में से थीं। 

नवीनतम साइबरपंक मीडिया में *[[ब्लेड रनर 2049]]* (2017) शामिल है, जो 1982 की मूल फिल्म का सिक्वल है; *ड्रेड* (2012), जो मूल फिल्म का सिक्वल नहीं था; *[[घोस्ट इन द शेल]]* (2017), जो मूल मंगा का लाइव-एक्शन रूपांतरण है; *अलिता: बैटल एंजल* (2019), जो 1990s के जापानी मंगा *बैटल एंजल अलिता* पर आधारित है; 2018 की नेटफ्लिक्स टीवी सीरीज़ *अल्टर्ड कार्बन*, जो रिचर्ड के. मॉर्गन के 2002 के उपन्यास पर आधारित है; और वीडियो गेम *साइबरपंक 2077* (2020) और मूल नेट एनीमेशन (ONA) मिनीसीरीज़ *साइबरपंक: एज रनर्स* (2022), दोनों R. Talsorian Games के 1988 के टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम *साइबरपंक* पर आधारित हैं।

## पृष्ठभूमि
लॉरेंस पर्सन ने साइबरपंक साहित्यिक आंदोलन की सामग्री और लोकाचार को परिभाषित करने का प्रयास करते हुए कहा हैः
क्लासिक साइबरपंक पात्र आमतौर पर हाशिए पर रहने वाले, परायापन का अनुभव करने वाले अकेले होते थे, जो समाज के किनारे पर रहते थे और सामान्यत: निराशाजनक भविष्यकाल में जीवन यापन करते थे, जहाँ दैनिक जीवन पर तेज़ी से बदलती तकनीकी प्रगति, कम्प्युटराइज्ड जानकारी का सर्वव्यापी डाटा क्षेत्र, और मानव शरीर में आक्रामक परिवर्तन का प्रभाव पड़ा होता था।
साइबरपंक कथाएँ अक्सर कृत्रिम बुद्धिमत्ता, हैकर्स और मेगाकॉर्पोरेशन्स के बीच संघर्ष को शामिल करती हैं, और ये आमतौर पर एक निकट भविष्य की पृथ्वी पर आधारित होती हैं, बजाय इसके कि वे दूर भविष्य के सेटिंग्स या आकाशगंगा के दृश्य में स्थित हों, जैसे कि इसाक असिमोव की *फाउंडेशन* या फ्रैंक हर्बर्ट की *ड्यून* जैसी उपन्यासों में। इन सेटिंग्स में आमतौर पर पोस्ट-इंडस्ट्रियल निराशाजनक परिप्रेक्ष्य होता है, लेकिन ये असाधारण सांस्कृतिक हलचल और तकनीकी उपयोग की विशेषताएँ दिखाती हैं जो इसके मूल आविष्कारकों द्वारा कभी अनुमानित नहीं की गई थीं ("सड़क चीजों का अपना उपयोग ढूंढ लेती है")। इस शैली का अधिकांश वातावरण फिल्म नोयर की गूंज से मिलता-जुलता है, और इस शैली में लिखे गए कार्य अक्सर जासूसी साहित्य की तकनीकों का उपयोग करते हैं। कुछ स्रोतों का मानना है कि साइबरपंक एक साहित्यिक आंदोलन से बदलकर विज्ञान कथा के एक रूप में तब्दील हो गया है, क्योंकि इसके लेखकों की संख्या सीमित है और यह एक अधिक सामान्यीकृत सांस्कृतिक रूप में विकसित हो गया है। 

## इतिहास और उत्पत्ति
साइबरपंक की उत्पत्ति 1960 और 1970 के दशकों में न्यू वेव विज्ञान कथा आंदोलन से जुड़ी हुई है, जब *न्यू वर्ल्ड्स* (Michael Moorcock के संपादन में) ने ऐसी कहानियों को आमंत्रित किया और बढ़ावा दिया, जो नई लेखन शैलियों, तकनीकों, और आर्केटाइप्स का अध्ययन करती थीं। पारंपरिक कथा कहने के तरीके के प्रति प्रतिक्रिया स्वरूप, न्यू वेव लेखकों ने एक ऐसे विश्व को प्रस्तुत करने का प्रयास किया जहाँ समाज नए तकनीकी और सांस्कृतिक उत्थानों के साथ संघर्ष करता था, जो सामान्यतः निराशाजनक परिणामों के साथ होते थे। लेखक जैसे रोजर ज़ेलेज़नी, जे. जी. बैलार्ड, फिलिप जोस फार्मर, सैमुएल आर. डेलानी, और हार्लन एलिसन ने अक्सर नशे की संस्कृति, तकनीक, और जारी यौन क्रांति के प्रभावों का विश्लेषण किया, और बीट जनरेशन के लेखकों जैसे विलियम एस. बरोघ्स, और कला आंदोलनों जैसे दादावाद से विषय और प्रभाव लिया। 

बैल्लार्ड, जो विज्ञान कथा में साहित्यिक आर्केटाइप्स के आलोचक रहे हैं, इसके बजाय metaphysical और मानसिक अवधारणाओं का उपयोग करते हैं, जो उस समय के पाठकों के लिए अधिक प्रासंगिकता की तलाश करते हैं। बैल्लार्ड के कार्य को साइबरपंक के विकास पर गहरा प्रभाव डालने वाला माना जाता है, जैसा कि "बैल्लार्डियन" शब्द के उपयोग से सिद्ध होता है, जिसे विज्ञान कथा सामाजिक सर्कलों में साहित्यिक उत्कृष्टता को व्यक्त करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है। बैल्लार्ड, ज़ेलेज़नी और अन्य लेखकों के साथ मिलकर, इस शैली में "यथार्थवाद" के लोकप्रिय विकास को जारी रखते हुए इसे और अधिक विकसित किया।

### व्युत्पत्ति
"साइबरपंक" शब्द पहली बार ब्रूस बेथके की एक लघु कहानी के शीर्षक के रूप में दिखाई दिया, जिसे 1980 में लिखा गया था और 1983 में अमेजिंग स्टोरीज में प्रकाशित किया गया था। इस नाम को इसाक असिमोव की साइंस फिक्शन पत्रिका के संपादक गार्डनर डोजोइस ने उठाया था और अपने संपादकीय में लोकप्रिय किया था।

बेथके का कहना है कि उन्होंने शब्दों की दो सूचियाँ बनाईं, एक प्रौद्योगिकी के लिए, एक परेशानी पैदा करने वालों के लिए, और उन्हें विभिन्न रूप से यौगिक शब्दों में संयोजित करने के साथ प्रयोग किया, सचेत रूप से एक ऐसा शब्द बनाने का प्रयास किया जिसमें पंक दृष्टिकोण और उच्च तकनीक दोनों शामिल थे। उन्होंने इस विचार का वर्णन इस प्रकार कियाः
"जिन बच्चों ने मेरी कंप्यूटर को तबाह किया था; उनके बच्चे पवित्र आतंक (Holy Terrors) बनने वाले थे, जो किशोरों की नैतिक शून्यता को एक तकनीकी दक्षता के साथ मिलाकर जी रहे थे, जिसे हम वयस्क केवल अनुमान ही लगा सकते थे। इसके अलावा, 21वीं सदी की शुरुआत के माता-पिता और अन्य वयस्क अधिकारिक व्यक्ति पहले किशोरों की पीढ़ी से निपटने के लिए बुरी तरह तैयार नहीं होने वाले थे, जो सचमुच 'कंप्यूटर बोलने' में सक्षम होंगे।"
साइबरपंक युग को बुक करते हुए, बेथके ने स्वयं 1995 में हेडक्रैश नामक एक उपन्यास प्रकाशित किया, जैसे स्नो क्रैश शैली की ज्यादतियों पर एक व्यंग्यात्मक हमला। उचित रूप से, इसने साइबरपंक के आध्यात्मिक संस्थापक, फिलिप के. डिक पुरस्कार के नाम पर एक सम्मान जीता। इसने इस तरह से शैली को व्यंग्यित कियाः

...युवा लड़कों से भरा हुआ, जिनका कोई सामाजिक जीवन नहीं है, कोई यौन जीवन नहीं है और अपनी माताओं के तहखाने से बाहर निकलने की कोई उम्मीद नहीं है ... वे पूरी तरह से बेकार और हारे हुए लोग हैं जो किसी दिन जादुई कंप्यूटर कौशल के माध्यम से दुनिया के साथ बराबरी करने की मसीहाई कल्पनाओं में लिप्त हैं, लेकिन जिनका वास्तविक नेट का उपयोग स्कैटोफिलिया फ़ोरम को डायल करने और कुछ घृणित तस्वीरें डाउनलोड करने के बराबर है। आप जानते हैं, साइबरपंक।
 

## शैली और नैतिकता
साइबरपंक आंदोलन में प्राथमिक हस्तियों में विलियम गिब्सन, नील स्टीफेंसन, ब्रूस स्टर्लिंग, ब्रूस बेथके, पैट कैडिगन, रूडीरूडी रुकर और जॉन शर्ली शामिल हैं। फिलिप के. डिक (डू एंड्रोइड ड्रीम ऑफ इलेक्ट्रिक शीप के लेखक), जिनसे फिल्म *ब्लेड रनर* को रूपांतरित किया गया था, को कुछ लोगों द्वारा आंदोलन के पूर्व-चित्रण के रूप में भी देखा जाता है।

*ब्लेड रनर* को साइबरपंक शैली और विषय का आदर्श उदाहरण माना जा सकता है। वीडियो गेम्स, बोर्ड गेम्स, और टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम्स, जैसे *साइबरपंक 2020* और *शैडो रन*, अक्सर ऐसी कहानियाँ प्रस्तुत करते हैं जो साइबरपंक लेखन और फिल्मों से गहरे प्रभावित होती हैं। 1990 के दशक की शुरुआत से, फैशन और संगीत में कुछ प्रवृत्तियों को भी साइबरपंक के रूप में पहचाना गया। साइबरपंक को एनीमे और मंगा (जापानी साइबरपंक) में भी प्रमुख रूप से दिखाया गया है, जिनमें *अकीरा*, *घोस्ट इन द शेल* और *काउबॉय बीबॉप* कुछ सबसे उल्लेखनीय उदाहरण हैं। 

### सेटिंग

साइबरपंक लेखक आमतौर पर अपराध कथा के तत्वों—विशेष रूप से हार्डबॉयल्ड डिटेक्टिव फिक्शन और फिल्म नोयर—और पोस्टमॉडर्निस्ट गद्य का उपयोग करते हैं ताकि एक इलेक्ट्रॉनिक समाज के अक्सर निराशाजनक अंडरग्राउंड पहलू का वर्णन किया जा सके। इस शैली का भविष्य को लेकर दृष्टिकोण अक्सर 1940 और 1950 के दशकों में लोकप्रिय भविष्यवादी आदर्शों के विपरीत होता है, जिन्हें आमतौर पर यूटोपियन दृष्टिकोण माना जाता है। गिब्सन ने अपनी 1981 की लघु कथा *"The Gernsback Continuum"* में साइबरपंक के यूटोपियन विज्ञान कथा के प्रति विरोध को परिभाषित किया, जो यूटोपियन विज्ञान कथा पर मजाक उड़ाता है और एक हद तक उसे निंदा भी करता है। 

हांगकांग के शहर दृश्य ने *ब्लेड रनर* और *शैडो रन* जैसे कई साइबरपंक कार्यों में शहरी पृष्ठभूमियों, वातावरण और सेटिंग्स पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाला है। रिडली स्कॉट ने *ब्लेड रनर* में साइबरपंक लॉस एंजिल्स के परिदृश्य को "हांगकांग के बहुत बुरे दिन" के रूप में कल्पना की थी। *घोस्ट इन द शेल* फिल्म की सड़कों के दृश्य हांगकांग पर आधारित थे। इसके निर्देशक मामोरू ओशी को लगता था कि हांगकांग की अजीब और अव्यवस्थित सड़कों, जहाँ "पुराना और नया भ्रमित रिश्तों में मौजूद है," फिल्म के विषय के लिए उपयुक्त हैं। हांगकांग का कोलून वाल्ड सिटी विशेष रूप से इसके अव्यवस्थित हाइपर-शहरीकरण और पारंपरिक शहरी नियोजन के विघटन के लिए उल्लेखनीय है, जो साइबरपंक परिदृश्यों के लिए प्रेरणा स्रोत बनी। हांगकांग पर ब्रिटिश शासन के दौरान, यह एक ऐसा क्षेत्र था जिसे ब्रिटिश और किंग प्रशासन दोनों ने नजरअंदाज किया था, और यह एक निराशाजनक संदर्भ में उदारवाद के तत्वों को व्यक्त करता था। पश्चिमी साइबरपंक में पूर्व एशिया और एशियाई लोगों की चित्रण को ओरिएंटलिस्ट और नस्लीय रूप से भेदभावपूर्ण कहा गया है, जो अमेरिकी और यूरोपीय देशों के पूर्व एशियाई प्रभुत्व के भय पर आधारित नस्लवादी स्टीरियोटाइप को बढ़ावा देते हैं; इसे "टेक्नो-ओरिएंटलिज़्म" के रूप में संदर्भित किया गया है। 

## मीडिया

### साहित्य
मिनेसोटा के लेखक ब्रूस बेथके ने 1983 में अपनी लघु कथा *"Cyberpunk"* के लिए इस शब्द को गढ़ा, जिसे *अमेज़िंग साइंस फिक्शन स्टोरीज* के एक अंक में प्रकाशित किया गया था। यह शब्द जल्दी ही विलियम गिब्सन, ब्रूस स्टर्लिंग, पैट कैडिगन और अन्य लेखकों के कार्यों पर लागू करने के रूप में अपनाया गया। इनमें से, स्टर्लिंग ने अपनी फैंज़ीन *Cheap Truth* के माध्यम से आंदोलन के प्रमुख विचारक के रूप में पहचान बनाई। जॉन शर्ली ने स्टर्लिंग और रकर के महत्व पर लेख लिखे। जॉन ब्रूनर का 1975 का उपन्यास *The Shockwave Rider* कई लोगों द्वारा (किसके द्वारा?) पहले साइबरपंक उपन्यास के रूप में माना जाता है, जिसमें शैली से जुड़ी कई सामान्य tropes हैं, लगभग पांच साल पहले जब इस शब्द को डोजोइस द्वारा लोकप्रिय किया गया था। 

### फिल्म और टेलीविजन
फिल्म *ब्लेड रनर* (1982) 2019 के एक निराशाजनक भविष्य में सेट है, जिसमें निर्मित प्राणी, जिन्हें रिप्लिकेंट्स कहा जाता है, अंतरिक्ष उपनिवेशों में दास के रूप में काम करते हैं और पृथ्वी पर विभिन्न बाउंटी हंटर्स द्वारा उनका शिकार किया जाता है, जो उन्हें "रिटायर" (मार डालते) हैं। हालांकि *ब्लेड रनर* की पहली थिएट्रिकल रिलीज में यह ज्यादातर असफल रही, इसे होम वीडियो मार्केट में दर्शक मिले और यह एक कल्ट फिल्म बन गई। चूंकि फिल्म डिक के मूल उपन्यास के धार्मिक और मिथक तत्वों (जैसे कि एम्पैथी बॉक्सेस और विल्बर मर्सर) को छोड़ देती है, यह उपन्यास से अधिक कड़े रूप से साइबरपंक शैली के अंतर्गत आती है। विलियम गिब्सन ने बाद में यह खुलासा किया कि जब उन्होंने फिल्म को पहली बार देखा, तो वे यह देखकर हैरान थे कि फिल्म का लुक उनके *न्यूरोमांसर* के दृष्टिकोण से मेल खाता था, जो उस समय वह लिख रहे थे। फिल्म का टोन तब से कई साइबरपंक फिल्मों का आधार बन चुका है, जैसे कि *द मैट्रिक्स* त्रयी (1999–2003), जो साइबरपंक तत्वों की एक विस्तृत विविधता का उपयोग करती है। *ब्लेड रनर* का एक सिक्वल 2017 में रिलीज़ हुआ था।

### एनीमे और मंगा
जापानी साइबरपंक उप-शैली की शुरुआत 1982 में कात्सुहिरो ओटोमो की मंगा श्रृंखला *अकीरा* की शुरुआत के साथ हुई, इसके 1988 एनीमे फिल्म रूपांतरण के साथ, जिसे ओटोमो ने निर्देशित किया, बाद में उप-शैली को लोकप्रिय बनाया। *अकीरा* ने जापानी साइबरपंक कार्यों की एक लहर को प्रेरित किया, जिसमें मंगा और एनीमे श्रृंखला जैसे घोस्ट इन द शेल, *बैटल एंजेल एलिटा* और *काउबॉय बीबॉप* शामिल हैं। अन्य प्रारंभिक जापानी साइबरपंक कार्यों में 1982 की फिल्म *बर्स्ट सिटी* और 1989 की फिल्म टेटसुओः द आयरन मैन शामिल हैं।

साइबरपंक एनीमे और मंगा एक भविष्यवादी दृष्टिकोण पर आधारित होते हैं, जिसमें पश्चिमी विज्ञान कथा से कुछ समानताएँ होती हैं, और इसलिए इन्हें जापान के बाहर अंतरराष्ट्रीय स्तर पर व्यापक स्वीकृति मिली है। "साइबरपंक में जो अवधारणात्मक दृष्टिकोण है, वह अधिकतर आगे बढ़ने और नई वैश्विक संस्कृति को देखने से जुड़ा है। यह एक ऐसी संस्कृति है जो अभी मौजूद नहीं है, इसलिए जापानी साइबरपंक भविष्य का विचार, पश्चिमी विचार के समान वैध प्रतीत होता है, खासकर क्योंकि पश्चिमी साइबरपंक अक्सर कई जापानी तत्वों को शामिल करता है।" विलियम गिब्सन अब जापान के एक नियमित आगंतुक हैं, और उन्होंने यह देखा कि जापान के बारे में उनके कई दृष्टिकोण अब वास्तविकता बन चुके हैं:आधुनिक जापान बस साइबरपंक था। जापानी स्वयं इसे जानते थे और इसमें प्रसन्न थे। मुझे शिबुया की पहली झलक याद है, जब टोक्यो के युवा पत्रकारों में से एक, जो मुझे वहाँ ले गया था, उसका चेहरा एक हजार मीडिया-सन की रोशनी से भीगा हुआ था-सभी विशाल, व्यावसायिक जानकारी के एनिमेटेड रेंगते हुए-कहा, "आप देखते हैं? आप देखते हैं! यह *ब्लेड रनर* शहर है।" और यह था। यह स्पष्ट रूप से था 

#### प्रभाव
*अकीरा* (1982 मंगा) और इसकी 1988 की एनीमे फिल्म रूपांतरण ने एनीमेशन, कॉमिक्स, फिल्म, संगीत, टेलीविजन और वीडियो गेम्स में कई कार्यों को प्रभावित किया है। *अकीरा* को हॉलीवुड फिल्मों जैसे *द मैट्रिक्स*, *क्रॉनिकल*, *लूपर*, *मिडनाइट स्पेशल* और *इन्सेप्शन* पर एक महत्वपूर्ण प्रभाव के रूप में उद्धृत किया गया है, साथ ही साइबरपंक-प्रभावित वीडियो गेम्स जैसे हिदेओ कोजिमा का *स्नैचर* और *मेटल गियर सॉलिड*, वॉल्व का *हाफ-लाइफ* सीरीज़ और डॉनटनोड एंटरटेनमेंट का *रीमैंबर मी*। *अकीरा* ने संगीतकारों के काम को भी प्रभावित किया है, जैसे कि कान्ये वेस्ट, जिन्होंने *अकीरा* को "स्ट्रॉन्गर" म्यूजिक वीडियो में श्रद्धांजलि दी, और लूपे फियास्को, जिसका एल्बम *टेत्सुओ एंड युथ* टेत्सुओ शिमा के नाम पर रखा गया है। फिल्म की लोकप्रिय बाइक, कानेडा की मोटरसाइकिल, स्टीवन स्पीलबर्ग की फिल्म *रेडी प्लेयर वन* और सीडी प्रोजेक्ट के वीडियो गेम *साइबरपंक 2077* में दिखाई देती है। 
अंगूठाकार|डिजिटल वर्षा की एक व्याख्या, घोस्ट इन द शेल और बाद में ''द मैट्रिक्स'' में उपयोग की गई छवियों के समान
*घोस्ट इन द शेल* (1995) ने कई प्रमुख फिल्मनिर्माताओं को प्रभावित किया, सबसे प्रमुख रूप से वाचोव्स्की बहनों को *द मैट्रिक्स* (1999) और इसके सिक्वल्स में। *द मैट्रिक्स* सीरीज़ ने फिल्म से कई अवधारणाएँ लीं, जिसमें मैट्रिक्स डिजिटल वर्षा शामिल है, जो *घोस्ट इन द शेल* के उद्घाटन क्रेडिट्स और एनीमेशन के सीनियर डिज़ाइनर साइमन व्हाइटली की पत्नी के पास उस समय किचन में रखे सुषी मैगज़ीन से प्रेरित थी, और पात्रों द्वारा मैट्रिक्स तक पहुँचने का तरीका, जो उनके गले के पीछे के छेदों के माध्यम से था। अन्य समानताएँ *जेम्स कैमरन* की *एवेटार*, *स्टीवन स्पीलबर्ग* की *ए.आई. आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस*, और *जोनाथन मोस्टो* की *सुरोगेट्स* के साथ जोड़ी गई हैं। जेम्स कैमरन ने *घोस्ट इन द शेल* को प्रेरणा का स्रोत माना और इसे *एवेटार* पर प्रभाव के रूप में उद्धृत किया। 

### वीडियो गेम
साइबरपंक वीडियो गेम बहुत हैं। लोकप्रिय श्रृंखलाओं में मेगामी टेन्सी श्रृंखला, कोजिमा की स्नैचर और मेटल गियर श्रृंखला, डेस एक्स श्रृंखला, सिंडिकेट श्रृंखला और सिस्टम शॉक और उसका सीक्वल शामिल हैं। ब्लेड रनर, घोस्ट इन द शेल और मैट्रिक्स श्रृंखला जैसे अन्य गेम शैली की फिल्मों या रोल-प्लेइंग गेम (उदाहरण के लिए विभिन्न शैडोरन गेम) पर आधारित हैं।

### संगीत
 
साइबरपंक संगीत की उत्पत्ति प्रायः साइबरपंक फिल्मों के सिंथेसाइज़र-प्रधान स्कोर्स में पाई जाती है, जैसे *एस्केप फ्रॉम न्यू यॉर्क* (1981) और *ब्लेड रनर* (1982)। कुछ संगीतकारों और कलाकारों को उनके सौंदर्यशास्त्र और संगीत सामग्री के कारण साइबरपंक के रूप में वर्गीकृत किया गया है। अक्सर भविष्य की निराशाजनक दृष्टियों या बायोमैकेनिकल विषयों से निपटते हुए, कुछ अन्य की तुलना में इस श्रेणी में अधिक उपयुक्त हैं। उन बैंड्स में जिनका संगीत साइबरपंक के रूप में वर्गीकृत किया गया है, शामिल हैं *Psydoll*, *Front Line Assembly*, *Clock DVA*, *Angelspit* और *Sigue Sigue Sputnik*।  &#x5B;*[[विकिपीडिया:उद्धरण आवश्यक|<span title="This claim needs references to reliable sources. (January 2015)">citation needed</span>]]*&#x5D;

## सामाजिक प्रभाव

### कला और वास्तुकला
[अंगूठाकार|2000 में खोले गए [बर्लिन के सोनी सेंटर को साइबरपंक सौंदर्य के रूप में वर्णित किया गया है।]]
लेखक डेविड सुजुकी और होली ड्रेसेल ने बर्लिन, जर्मनी के पॉट्सडैमर प्लैट्ज़ सार्वजनिक चौक में सोनी सेंटर के कैफे, ब्रांड-नाम स्टोर और वीडियो आर्केड का वर्णन "साइबरपंक, कॉर्पोरेट शहरी भविष्य की दृष्टि" के रूप में किया है।

### समाज और प्रतिसंस्कृति
कई उपसंस्कृतियाँ साइबरपंक कथा से प्रेरित हुई हैं। इनमें 1980 और 1990 के दशक के अंत और प्रारंभ का साइबरडेलिक काउंटर कल्चर शामिल है। साइबरडेलिक, जिसके अनुयायी अपने आपको "साइबरपंक्स" के रूप में संदर्भित करते थे, ने साइकेडेलिक कला और ड्रग आंदोलन को साइबरकल्चर की तकनीक के साथ मिश्रित करने की कोशिश की। प्रारंभिक अनुयायियों में टिमोथी लेरी, मार्क फ्रॉएन्फेल्डर और आर. यू. सिरीयस शामिल थे। यह आंदोलन मुख्य रूप से 2000 में डॉट-कॉम बबल के फूटने के बाद फीका पड़ गया।

### साइबरपंक व्युत्पन्न

## पंजीकृत ट्रेडमार्क स्थिति
संयुक्त राज्य अमेरिका में "साइबरपंक" शब्द एक पंजीकृत ट्रेडमार्क है, जो CD Projekt SA के स्वामित्व में है, जिसे उन्होंने पूर्व मालिक R. Talsorian Games Inc. से प्राप्त किया था, जिन्होंने इसे अपनी टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम के लिए मूल रूप से पंजीकरण कराया था। वर्तमान में R. Talsorian Games इस ट्रेडमार्क का उपयोग CD Projekt SA से लाइसेंस प्राप्त करके अपने टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम के लिए कर रही है।

## यह भी देखें
 

## संदर्भ

श्रेणी:उपसंस्कृतियाँ
श्रेणी:विज्ञान कथा प्रसंग
श्रेणी:विज्ञान कथा शैलियाँ
श्रेणी:विज्ञान कथा संस्कृति
श्रेणी:उत्तर आधुनिकतावाद
श्रेणी:उत्तर आधुनिक कलाएँ
श्रेणी:Articles with hAudio microformats
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