גו (משחק)

שמאל|ממוזער|250px|לוח גו
שמאל|ממוזער|250px|ציוד גו מסורתי: לוח עם רגליים, קערות עץ ואבני משחק
**גוֹ** (קאנג'י: **囲碁**; רומאג'י: **Igo**; סינית: **圍棋**; פין-יין: **''weiqi**;* [[קוריאנית]]: *'바둑**) הוא שמו ה[[יפנית|יפני]] של [[משחק אסטרטגיה מופשט]] שמקורו ב[[סין (אזור)|סין]], אשר נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר בעולם שעדיין משחקים בו היום. 

כלי המשחק המסורתיים כוללים לוח עץ עליו מסומנת רשת של 19 קוים רוחביים ו-19 אורכיים ו-361 אבני משחק – 181 אבנים שחורות ו-180 לבנות בשתי קערות נפרדות.

גו נחשב למשחק המפתח את ה[[היגיון]] ואת יכולת ה[[הפשטה]]. סקר שנערך על ידי פדרציית גו העולמית ב-2016 מצא שכ-46 מיליון אנשים ברחבי העולם יודעים איך משחקים בגו, וכ-20 מיליון אנשים מהווים שחקני גו, רובם במזרח הרחוק. חוקי הגו פשוטים ומעטים, אך עובדה זאת מובילה לכך שמספר האפשרויות במשחק עצום, דבר שהוביל לאתגר עבור [[מדעי המחשב|מדעני מחשב]] לייצר [[בינה מלאכותית]] שתוכל לנצח שחקן אנושי.

==סקירה היסטורית==
גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר שחוקיו עדיין ידועים. הוא הופיע בסין לכל המאוחר ב[[האלף ה-2 לפנה"ס|אלף ה-2 לפנה"ס]] (התרגום המילולי מסינית הוא "משחק הכיתור"). חוקיו השתנו מעט מאוד במהלך ההיסטוריה. האזכור הקדום ביותר שהשתמר מופיע בספרו של [[קונפוציוס]], "[[המאמרות]]", מ[[המאה ה-6 לפנה"ס|מאה ה-6 לפנה"ס]]. 

גו הגיע ל[[יפן]] ב[[המאה ה-7|מאה ה-7]] לספירה, וב[[המאה ה-8|מאה ה-8]] נהיה פופולרי בחצר המלכות היפנית. בתחילת [[המאה ה-13]] המשחק נהיה נפוץ גם בקרב הציבור הרחב ביפן.

על אף שהמשחק היה ידוע ב[[העולם המערבי|מערב]] כבר מסוף [[המאה ה-16]], הוא תואר בפירוט מספיק רק בסוף [[המאה ה-19]]. [[אוסקר קורשלט]], [[מהנדס]] [[גרמניה|גרמני]] שעבד ביפן, למד את המשחק מ[[הונינבו שוסאקו]]. הוא פרסם מאמר מפורט על המשחק ב-[[1880]], וכמה שנים לאחר מכן פרסם ספר המבוסס על המאמר הנ"ל. כך יצא שכל מונחי הגו (כמו שם המשחק) בעולם המערבי מקורם ביפן ולא בסין או קוריאה. ב-[[1978]], [[מנפרד וימר]] הפך למקצוען המערבי הראשון.

==גו בתרבות==
[[קובץ:Penglai scene in a copy of a painting by Leng Qian (Li Sixun's follower).jpg|ממוזער|סצנה [[אידיליה|אידילית]] של בני [[אלמוות]], מימין שניים מהם משחקים גו. המשחק נחשב כאחד מבילויהם של בני האלמוות. העתק מימי [[שושלת מינג]] של ציור מימי [[שושלת טאנג]], מאת אחד מתלמידיו של [[לי סה-שו'ן|לי סה־שו'ן]].]]
ניתן להקביל את ההשפעה התרבותית של גו במזרח הרחוק לזו של [[שחמט]] במערב. לפני [[המהפכה התעשייתית]] בסין, גו נחשב למשחק [[אריסטוקרטיה|אריסטוקרטי]], והיה אחד מ[[ארבע האמנויות של המלומד הסיני]], שכללו [[קליגרפיה]], [[ציור]] ונגינה על ה[[גוצ'ין|גוּצִ'ין]].

במסורת הסינית היה הגו (בסינית נקרא weiqi – וייצ'י) קשור ל[[פרדיגמה|פרדיגמות]] של [[אסטרטגיה צבאית]], [[מבנה חברתי|מבנה החברה]] והיקום, ונחשב משחק שכל איש ואישה מתורבתים נדרשים להכיר.

כיום גו מאוד פופולרי בארצות [[המזרח הרחוק]] – ערוצי [[טלוויזיה]] שלמים מוקדשים לו – ובעל מעמד של [[מקצוע]]. רק ארגוני גו מקצועיים יכולים להקנות תואר של שחקן מקצועי, ופרסי תחרויות מקצועיות מגיעים לסדרי גודל של מאות אלפי [[דולר אמריקני|דולרים]]. בין התארים החשובים ביפן הם מייג'ין ([[קאנג'י]]: 名[[שורש 9|人]], [[רומאג'י]]: Meijin), הונינבו (קאנג'י: 本因坊, רומאג'י: Honinbo), קיסיי (קאנג'י: 棋聖, רומאג'י: Kisei), גוסיי (קאנג'י: 碁聖 רומאג'י: Gosei), ג'ודן (קאנג'י: 銃弾 רומאג'י: Judan), אוזה (קאנג'י: [[שורש 96|王]]座 רומאג'י: Oza) וטנגן (קאנג'י: 天元 רומאג'י: tengen) שזהו גם שמה של נקודת האמצע בלוח הגו.

גו הוא חלק מהעלילה ומהאווירה ברומן מ[[שנות ה-70 של המאה ה-20|שנות ה-70]] "[[שיבומי]]".

בשנת [[2000]], הביאה ה[[מאנגה]] (שעובדה בהמשך לסדרת [[אנימה (הנפשה)|אנימה]]) **היקארו נו גו** להתעניינות מחודשת במשחק בקרב ילדים ובני נוער ביפן. ב[[ישראל]], [[ערוץ הילדים]] התחיל לשדר את הסדרה בשנת [[2006]].

==גו באינטרנט==
בעוד שגו הוא משחק בן אלפי שנים שהפופולריות שלו ידעה עליות וירידות, הוא היה נפוץ בעיקר במזרח הרחוק וכמעט שלא נחשף למערב. ואולם, בעקבות התפתחותן של טכנולוגיות חדשות כגון הטלוויזיה והאינטרנט תפס הגו יותר פופולריות גם במערב. מהפכת האינטרנט תרמה רבות להתפשטות המשחק גם למקומות רחוקים ואפשרה לשחקנים בכל העולם לשחק עם שחקנים אחרים ברמות שונות. זה הוביל לזינוק בפופולריות של הגו בכל העולם, ובשרתי הגו באינטרנט משחקים כל יום אלפי אנשים שאלמלא האינטרנט ייתכן כי לא היו מוצאים עמיתים למשחק בסביבתם או ברמתם.

==חוקי המשחק==
===חוקים בסיסיים===
[[קובץ:Liberties.PNG|ימין|ממוזער|לקבוצה זו תשע חירויות, כאשר הצמתים המסומנים בריבועים אינם נחשבים כחירויות כי אינם סמוכים מיידית לצורה.]]
בגו שני שחקנים: שחור ולבן. שחור תמיד מתחיל.כל שחקן בתורו מניח אבן על הלוח במקום פנוי, כאשר משחקים על הצמתים שבין משבצות ולא בתוך המשבצות. מקובל לשחק בלוח שמכיל 19 על 19 קווים, ובסך הכול 361 צמתים בלוח (ישנם גם לוחות 13 על 13 ו-9 על 9, שנפוצים בעיקר בקרב מתחילים).
ברגע שאבן הוצבה על הלוח היא לא זזה ממקומה והיא תישאר שם עד סוף המשחק או עד שתילכד.<br />
**קבוצה:** כל האבנים מאותו הצבע, הנמצאות בצמתים סמוכים נחשבות קבוצה (אלכסון לא נחשב).<br />
**דרגות חופש:** לכל האבנים הבודדות והקבוצות יש מספר מסוים של דרגות חופש (נקראות גם "חירויות"), שהוא מספר הצמתים הפנויים הסמוכים לאותה קבוצה (או אבן בודדת).
כאשר מספר החירויות של אבן בודדת או קבוצה מגיע לאפס, הקבוצה נלכדת ומוסרת מהלוח, והשחקן היריב מקבל את האבנים כשבויות.<br />
לשחקן אסור לשחק מהלכי 'התאבדות', כלומר לשים אבן כך שלא יהיו לה (או לקבוצה שלה) דרגות חופש. יש יוצא מהכלל לחוק זה, והוא כאשר הצבת האבן תגרום ללכידה של איזושהי אבן או קבוצה של היריב.
הסיבה היא שקודם אבני היריב מוסרות מהלוח ורק אז נספרות החירויות של הקבוצה, כך שלמעשה המהלך אינו התאבדות.
[[קובץ:Go_Suicide.jpg|שמאל|ממוזער|שחור לא יכול לשחק ב-A משום שזה יהיה מהלך התאבדות – לאבן לא יהיו דרגות חופש. לעומת זאת, הוא יכול לשחק ב-B משום שאז הוא ילכוד את האבנים המסומנות במשולש ולקבוצה יהיו 2 דרגות חופש בסופו של דבר.]]
**סיום המשחק:** במידה והשחקנים סבורים כי אין הם מסוגלים לשפר את מצבם הם יכולים להעביר את תורם. כאשר שני השחקנים מעבירים את תורם המשחק הסתיים, נספר הניקוד ומוכרז המנצח. משחק יכול להסתיים גם באמצעות כניעה.

**ספירת נקודות:** לאחר ששני השחקים הסכימו על סיום המשחק (העבירו את תורם), כל שחקן מכריז על השטחים שהוא מחשיב ככאלה שנמצאים בשליטתו. "שטח" הוא כל אוסף של צמתים שמגודר באופן חלקי או מלא על ידי אבנים של השחקן או על ידי הגבול של הלוח. אם השחקנים מסכימים על חלוקת השטחים, סופרים כמה צמתים יש לכל אחד מהשחקנים בכל השטחים שבשליטתו, מוסיפים את כל האבנים שהשחקן לכד במהלך המשחק, ומשווים את הנקודות. 

===חוקים נוספים===
[[קובץ:Ko_rule.png|שמאל|ממוזער|250px|אם השחור יניח אבן בצומת המסומן בריבוע, הוא ילכוד את A והיא תרד מהלוח. בלי חוק הקו לבן יוכל עכשיו לאכול חזרה את האבן והמצב יחזור למה שהיה בתחילה ועלול להימשך לנצח.<br />
לפי חוק הקו לאחר שהשחור ישחק בריבוע, הלבן יצטרך לשחק במקום אחר. רק בתורו הבא יוכל לאכול חזרה את האבן משום שכעת מצב הלוח משתנה.]]
בנוסף לחוקים הנ"ל, ישנם חוקים נוספים:
* **קוֹמִי** (komi), נקודות "פיצוי" ללבן על כך שהוא מתחיל שני. בדרך כלל הפיצוי נע בין 5.5 ל-8 נקודות, כיום מקובל לתת 6.5 נקודות לפי מערכת החוקים היפנית (חצאי הנקודה באים למנוע מצבים של תיקו).
* **קוֹ** (נצח), חוק המונע מצב החוזר על עצמו לחזור על עצמו לנצח. חוק הקו אומר שאסור לך לשחק מהלך שיחזיר את מצב הלוח בדיוק למה שהיה בתורך הקודם, גם אם אבנים נלכדות. מערכת החוקים הסינית אפילו מרחיבה ואומרת שאסור לשחק מהלך שיחזיר את הלוח לאיזשהו מצב קודם (מה שבא לפתור ריבוי מצבי קו.)
* במידה וקיים פער משמעותי ברמת השחקנים ושניהם רוצים משחק מאתגר ושקול לשניהם, הם יכולים להציג אבני יתרון (ראו: [[#אבני יתרון|אבני יתרון]]).

===מערכות חוקים===
שתי מערכות החוקים הנפוצות הם מערכת החוקים היפנית ומערכת החוקים הסינית, כאשר מערכת החוקים היפנית היא מערכת החוקים הנפוצה ביותר. בשתיהן המנצח נקבע על פי ניקוד, אך שיטת ספירת הניקוד היא ההבדל המשמעותי בין השיטות.

==== שיטת הניקוד היפנית ====
לפי השיטה היפנית הניקוד נקבע על ידי מספר האבנים האכולות של היריב (אבנים וקבוצות שהוקפו באבני היריב), אליהם מתווספות [[גו (משחק)#ניצחון והפסד|הקבוצות המתות]], שהן קבוצות שאין סיכוי להופכן ל[[גו (משחק)#ניצחון והפסד|קבוצות חיות]] (קבוצות בעלות שתי עניים) ומספר הצמתים הריקים אותם השחקן הקיף באבניו וקומי, מספר נקודות מוסכם מראש (לרוב 6.5 בלוח רגיל) שמתווסף לשחקן הלבן כפיצוי על כך שלא שיחק ראשון. ספירת הנקודות בשיטה היפנית מתבצעת באמצעות הסרת כל הקבוצות המתות והאכולות לטריטוריה של היריב (ובכך למעשה להפחית את הניקוד של היריב מטריטוריה), ולאחר מכן הזזת כל האבנים החיות שאינן מסמנות גבול של טריטוריה כך שהטריטוריה תקבל צורה מלבנית ככל הניתן אותה קל לספור באמצעות הכפלת השורות בטורים. השחקן בעל הניקוד הגבוה ביותר מנצח במשחק. כיוון ששיטה זו אינה מעודדת הנחת אבנים שאינן מקיפות טריטוריה, לעיתים נוצרים "חללים ריקים" בין קבוצות יריבות שבהן אין סיכוי לייצר קבוצות חיות, שטחים אלו אינם נספרים לאף אחד מהשחקנים. שיטת ניקוד זו מכונה גם "ספירה לפי טריטוריה" (מ[[אנגלית]]: Territory counting).

==== שיטת הניקוד הסינית ====
בשיטת הניקוד הסינית הניקוד נקבע על ידי סכימת האבנים האכולות והצמתים הריקים בדומה לשיטה היפנית, אך בשונה ממנה לסכום זה מתווספות כל האבנים החיות השייכות לשחקן על הלוח. שיטת ספירה זו מייצרת משחק בעל אופי שונה באופן ניכר, כיוון שבמשחק היפני הנחת אבנים בשטח שבשליטת אותו השחקן מובילה להפחתת נקודות (כיוון שנספרים רק צמתים ריקים), ובשיטה הסינית השחקן לא צריך לחשוש להניח אבנים בשטחיו. בנוסף, האבנים המתות מוסרות מהלוח אך לא נספרות בניקוד היריב, דבר המקטין את הסיכון בפלישה לשטח היריב כיוון שהקבוצות המתות אינן נספרות לטובת היריב. כיוון ששיטה זו מעודדת הנחת אבנים גם אם אלו אינן מקיפות שטח, בשיטה זו לרוב לא נוצרים חללים ריקים.

כיוון שהניקוד בשיטה זו מסתכם במספר הצמתים על הלוח, ומספר הצמתים הוא 361, שיטת הספירה המקובלת נקראת "ספירת חצי", בה השחקן השחור ממלא את שטחו באבנים ולאחר מכן מסדר את כל האבנים בשורות מסודרות בלוח. אם אבניו ממלאות יותר מחצי מהלוח עם קומי, כלומר יותר מ-180 צמתים שהם 9.5 שורות עם הקומי שהוא לרוב 7.5 בשיטת משחק זו, השחקן השחור מוכרז כמנצח. אם לא, השחקן הלבן מוכרז כמנצח.

שיטה זו אינה נפוצה במשחקים מקצועיים, אך ניתן למצוא חובבים משחקים כך בסין וב[[טאיוואן]], והיא מכונה גם "ספירה לפי אזור" (מאנגלית: Area counting).

==== שיטות נוספות ====
בנוסף לשתי השיטות האלו מתקיימת גם מערכת חוקים קוראנית הדומה ברובה למערכת היפנית ומערכת חוקים אמריקאית אותה פיתחה ההתאחדות האמריקאית לגו, המהווה פשרה בין מערכת החוקים היפנית והסינית.

בדומה ל[[שחמט]], המשחק כיום משוחק בזמן, וישנן וריאציות מהירות למשחק בהן הזמן מוגבל לזמן קצר מאוד. הסוגים הנפוצים כוללים לפי סדר יורד בכמות הזמן המוקצה לשחקן: משחק מהיר (מאנגלית: Rapid), משחק בזק (מכונה גם בליץ) ומשחק קליע.

==מושגים בסיסיים==
===ניצחון והפסד===
[[קובץ:Go Atari.jpg|שמאל|ממוזער|האבן הלבנה באטארי. אם שחור ישחק בריבוע היא תלכד.]]
[[קובץ:Go Alive1.jpg|שמאל|ממוזער|הקבוצה השחורה חיה, יש לה 2 עיניים אמיתיות (מסומנות בריבוע). למרות שלבן מקיף את הקבוצה לגמרי הוא לא יכול ללכוד אותה.<br />
אם ינסה לסתום אחת משתי החירויות שנותרו לשחור, לשחור תישאר חירות אחת וזה יהיה מהלך התאבדות ללבן.]]
[[קובץ:Fake eye.png|שמאל|ממוזער|הקבוצה השחורה מתה – יש לה רק עין אחת (A), כאשר B היא עין מזויפת, ואי-אפשר לברוח דרך C או D. אילו 1 או 2 היו אבנים שחורות, B הייתה הופכת לעין "אמיתית" והקבוצה הייתה חיה.]]
[[קובץ:Go Seki1.jpg|שמאל|ממוזער|סקי. אם שחור משחק במשבצות המסומנות הוא יאבד את האבנים שלו ולא יוכל למנוע מהלבן ליצור 2 עיניים ולחיות. אם לבן ישחק שם הוא שם את עצמו באטארי ומפסיד את כל הקבוצה. אף אחד מהשחקנים לא ירצה לשחק שם והפשרה היא סקי – השטח נייטרלי.]]
* **אַטַארִי** (איום) – מצב, בו לאבן או קבוצה נשארה רק חירות אחת, כלומר היריב יוכל ללכוד אותו בתור הבא.
* **עין** – צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, כך שהדרך היחידה של היריב לשחק באותו הצומת דורשת קודם כול סתימת שאר החירויות של כל הקבוצות מסביב לאותה צומת.
* **עין מזויפת** – צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, אך בניגוד לעין אמיתית הוא מוקף משניים או יותר גושים מנותקים כך שהיריב יכול לסתום חירויות רק לאחד מהגושים ולהיות מסוגל לשחק בצומת מבלי להקיף את השאר.
* **קבוצה חיה** – קבוצת אבנים שלא יכולה להילכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד היריב. מצב חיים אופטימלי הוא מצב בו לקבוצה יש לפחות שתי עיניים אמיתיות, או אפשרות ליצור אותם במקרה שתותקף.
* **קבוצה מתה** – קבוצת אבנים שדינה להילכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד השחקן המגן. בסוף המשחק כל שחקן מסיר מהלוח את הקבוצות המתות של יריבו ולוקח את האבנים כשבויות. אם ישנה מחלוקת האם קבוצה חיה או מתה בדרך כלל פשוט ממשיכים לשחק והאמת מתבררת במהרה.
* **סֶקִי** – מצב בלוח בו הצד שישחק ראשון יוביל למותו. מצבי סקי נחשבים אזורים נייטרליים אשר לא שייכים לאף אחד מהשחקנים מאחר שאף אחד מהם לא ירצה לשחק אותם. בסוף המשחק, אף אחד מהצדדים לא מקבל את הטריטוריה, והאבנים הנמצאות בסקי לא נחשבות מתות, משום שאף אחד מהשחקנים לא יוכל ללכוד את הצד השני (ראו מושג לעיל: קבוצה מתה).

===טריטוריה===
שטח בלוח המוקף על ידי אבנים חיות של שחקן מסוים מכל צדדיו, או שנתחם בין אבנים כאלו לבין קצוות של לוח, הוא טריטוריה של אותו שחקן. כל צומת בטריטוריה של השחקן מוסיף לו נקודה אחת בסוף המשחק לניקוד.

השתלטות על שטחים חשובה יותר מלכידת אבנים והיא בעצם החלק העיקרי במשחק. במהלכים הראשונים של המשחק בדרך כלל השחקנים עוד לא נכנסים לקרבות, אלא לוקחים נקודות מפתח על הלוח שיבטיחו להם שליטה וטריטוריה.

כפי שניתן לראות בתמונה:

[[קובץ:Go Territory.jpg]]

3 טריטוריות של 9 נקודות כל אחת במקומות שונים בלוח.

הטריטוריה השחורה שבפינה תחומה על ידי 6 אבנים, הטריטוריה הלבנה שבצד הלוח על ידי 9 אבנים והשחורה שבמרכז על ידי 12 אבנים.

כלומר, הקפת טריטוריה במרכז דורשת את המספר הרב ביותר של מהלכים, הצד פחות והפינה דורשת את המספר המועט ביותר.

מסיבה זו משחקים נוטים להתחיל מהפינות ולהמשיך בצדדים, משום שכך ניתן להשתלט על טריטוריה בפחות מהלכים.

משחק על קווי השלוש (אלו שנמצאים במרחק 3 קווים מדופן של לוח) הוא טריטוריאלי ומבטיח טריטוריה בפינות או בדפנות, אך כמעט ואין לו השפעה (ראו מושג: [[#מושגים טקטיים|השפעה]]) על אמצע הלוח, בעוד שמשחק על קו ה-4 למשל, הוא פחות טריטוריאלי ויוצר יותר השפעה כלפי האמצע. על ידי איזון נכון ניתן ליצור טריטוריה נאה בכל חלקי הלוח, וגם ליצור השפעה על האמצע.

הטריטוריה במרכז הלוח דורשת השפעה נרחבת מכיוונים שונים ולכן נקבעת בשלב מתקדם של המשחק בדרך כלל.

===מושגים טקטיים===
[[קובץ:Go Sacrifice1.jpg|שמאל|ממוזער|שחור שיחק ב-A. אם לבן ישחק ב-B ויאכל את האבן הוא ישים את עצמו באטארי ושחור יוכל לאכול חזרה ב-A.<br />
על ידי הקרבת האבן השחורה, שחור מקבל 3 אבנים לבנות. הוא יוצא מרווח בסך הכול ב-2 אבנים, בנוסף לטריטוריה שמתקבלת באזור לשחור בשווי 2–3 נקודות.]]
[[קובץ:Go Ladder.gif|שמאל|ממוזער|באנימציה זו אפשר לראות שתי דוגמאות לסולמות.<br />
בדוגמה הראשונה ללבן אין סיכוי לברוח וככל שהוא מנסה יותר הוא רק מזיק לעצמו. לעומת זאת, בדוגמה השנייה הלבן מצליח לברוח ולהתחבר לאבן שלו בהמשך.<br />
חשוב לקרוא סולמות היטב לפני שמשחקים אותם.]]
[[קובץ:Go Basic Joseki1.jpg|שמאל|ממוזער|רצף ג'וסקי בסיסי בפינה (המהלכים ממוספרים).<br />
שחור מקבל שליטה בצד הימני ולבן בצד העליון בצורה שקולה.]]
[[קובץ:Go Opening1.jpg|שמאל|ממוזער|פתיחה לדוגמה של משחק. כבר ניתן לראות כבר חלוקה גסה לשטחים. כמו כן לשחור יש מויו בצד הימני וללבן מויו חלש יותר בצד השמאלי. שימו לב שעכשיו תור הלבן.]]
* **סֶנְטֵה** – "המהלך הראשון", יוזמה:
** נאמר ש**לשחקן יש סנטה** אם הוא בתורו לא חייב לענות למהלך האחרון של היריב, אלא יכול לבצע מסע בכל מקום אחר בלוח.
** נאמר ש**מהלך הוא סנטה** אם הוא כופה סדרת מסעים על היריב (מחייב את היריב לענות במסע מקומי), שבסופו היוזמה עדיין תישאר אצל השחקן המקורי.
כלומר סנטה, הוא יוזמה.
* **גוֹטֵה** – ההפך מסנטה, תלות ביריב.
* **טֵנוּקִי** – מסע "במקום אחר", לא מגיב על המסע הקודם של היריב.
* **קרב קוֹ** – כאשר שני שחקנים נלחמים על קו. הכוונה היא שכל אחד מנסה לשחק מהלכים שיגרמו ליריב להגיב על מנת שיוכל לאכול את הקו בעצמו. קרב הקו נגמר ברגע שאחד השחקנים מחליט להתעלם מאיום שכזה ומסיים את הקו. יש לציין שלא כל קו על הלוח מצדיק קרב קו, אלא קו שהניצחון בו יוביל לניצחון משמעותי יותר מכל מהלך על הלוח, כמו למשל קו שמסכן חיים של קבוצה מסוימת ולכן שני השחקנים מעוניינים לנצח בו.
* **איומי קוֹ** – הכוונה היא למהלכים שניתן לנצל בעת קרב קו כדי לגרום ליריב להגיב. מהלכים אלו הם מהלכים שהתעלמות מהם תוביל לנזק מסוים לשחקן. בעת קרב קו, על השחקנים לשקול מה טוב יותר עבורם, להגיב על איום הקו או לסיים את הקו.
* **קִיקָאשִי** – מהלך אשר מכריח את היריב להגיב. בניגוד לסנטה, למהלך קיקאשי אין שום תועלת מלבד זאת. בקרב קו למשל, מהלכים שכאלו נפוצים למדי. בנוסף, במשחקים מהירים, מהלכים שכאלו משוחקים כדי להרוויח זמן שבעזרתו יוכלו לחשוב.
* **פוּסֶקי** – עריכת האבנים על לוח המשחק, בדרך כלל קורה במהלכים הראשונים במשחק ולעיתים קרובות משמש כשם נרדף לפתיחה.
* **ג'וֹסֶקי** – רצף מהלכים בפתיחה שמוביל לתוצאה מקומית מאוזנת ואופטימלית לשני הצדדים. רצפי ג'וסקי בדרך כלל מתייחסים לפינות, משום שמשחקים נוטים להתחיל מהפינות. חריגה מג'וסקי תוביל בדרך כלל לחיסרון. אין דרך ודאית לדעת אם רצף מסוים הוא ג'וסקי ויש לתת אמון במקור שטוען כך ולקוות שהוא מנוסה מספיק כדי להיות צודק.
* **מִיאָיִי** – נקודות "שקולות" – אם השחקן ילך לאחת מהן, יריבו ילך לשנייה, והתוצאה תהיה זהה.
* **פלישה** – כאשר טריטוריה של שחקן לא מוגנת די, יריבו יכול לנסות ליצור קבוצה חיה באותו שטח ולהשתלט על חלק ממנו תוך הקטנת הטריטוריה של אותו שחקן.
* **צמצום שטחים** – הצבת אבן, אשר מחוברת ישירות או בעקיפין לקבוצה חיה כלשהי של השחקן, באזור שבשליטת היריב ועלול להפוך לטריטוריה שלו במטרה להקטין את הטריטוריה שהוא יקבל לבסוף.
* **מוֹיוֹ** – רשת של אבנים עם פוטנציאל טריטוריאלי, בדרך כלל מורכבת מאבנים לא מחוברות עם מרחק מסוים ביניהן. תחילת המשחק בדרך כלל מורכבת מתחרות על הרחבת המויו, הקטנת המויו של היריב וניסיונות לפלישה.
* **הרחבה** – הצבת אבן בהמשך לאבן או קבוצה כך שהן מקושרות בצורה מסוימת. הרחבה היא עיקרון חשוב בהשתלטות על שטחים, וחשוב לדעת מתי וכיצד לבצע אותה כדי לקבל רווח מקסימלי.
* **דָמֵה** – נקודות נייטרליות בלוח שמשחק בהם לא יועיל לשום צד. דָמה טיפוסי יהיה נקודות ריקות בין שני כוחות מנוגדים ועתיד להתמלא מבלי להשפיע על הניקוד. נקודות דָמה לא חשובות, אך כדאי למלא אותם בסוף המשחק לספירה נוחה יותר. אם רוצים לספור נקודות לפי מערכת הניקוד הסינית חובה למלא אותם בסוף המשחק.
* **הקרבה** – ויתור על קבוצת אבנים במטרה להשיג רווח גדול יותר בהמשך.
* **השפעה** – אבנים וקבוצות חיות משפיעות על הסביבה שלהם. זה נמדד ביכולת לעזור לקבוצות אחרות של השחקן להתחבר ולשרוד, ביכולת ליצור טריטוריה באזור ובקושי של אבנים יריבות לשרוד שם או ליצור שם טריטוריה.
* **טֶסוּגִ'י** – מהלך טוב מאוד, אשר מהווה נקודת מפתח מקומית בלוח ומוביל לתוצאות טובות לשחקן ששיחק אותו, זה יכול להתבטא באופנים רבים, למשל צמצום שטח, לכידת אבנים, הצלת אבנים מתות, קבלת השפעה או טריטוריה משמעותית וכו'.
* **סֶמַאִי** – מרוץ לכידה. כאשר שתי קבוצות מאיימות לאכול אחת את השנייה ונמצאות במרוץ. בדרך כלל דרגות חופש רבות יותר יובילו לניצחון בסמאי.
* **שִיצ'וֹ** (סולם) – רצף של מהלכים שבהם מכניס בכל פעם שחקן אחד את השחקן השני לאטארי בצורת זיגזג (ראו תמונה להמחשה). לא ניתן לברוח מסולם, אלא אם יש אבן ידידותית (המכונה 'שובר סולם') בהמשך הדרך שניתן להתחבר אליה. קריאת סולמות, אפילו ארוכים, נחשבת פשוטה יחסית, ובכל מקרה חשוב לשני הצדדים לקרוא אותם היטב לפני שמשחקים אותם. אם לא ניתן לברוח, כל ניסיון שכזה רק יגרום עוד נזק וייתן ליריב עוד אבן כשבויה. מצד שני, אם כן אפשר לברוח, כל ניסיון לרדוף אחרי השחקן הבורח יוביל למבנה חלש ופגיע לאורך כל הדרך.

==דירוג==
שיטת הדירוג המקובלת בגו (שהושאלה מאוחר יותר לטובת אמנויות לחימה כגון [[ג'ודו#שיטת הדרגות|ג'ודו]]) הומצאה במקור על ידי שחקן הגו [[הונינבו דוסאקו]] ביפן במאה ה17. לפי שיטה זו רמתו של שחקן גו מדורגת בערך **קיוּ** (級, kyu) שמתחיל ב-30 ויורד ככל שהשחקן עולה בדרגה, ולאחר קיו 1 השחקן מקבל דרגות **דָאן''' (段, dan) שעולות. הדירוג הגבוה ביותר המוכר על ידי התאחדויות הגו הוא דאן 9.

לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק – הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון. במעגלי גו, במיוחד אינטרנטיים, נפוץ הכינוי DDK, שהוא ראשי תיבות של double digit kyu או "קיו בעל שתי ספרות" כדי לתאר שחקנים בדרגת 10 קיו ומעלה, כלומר שחקנים חובבים.

הפער ברמה של שחקנים מקצועיים נוטה להיות מצומצם יותר - הפרש של דרגה מיוחס לשליש או רבע אבן יתרון בדרך כלל.

## אבני יתרון
כאשר רמת השחקנים לא שווה והם בכל זאת רוצים משחק מאתגר עם סיכויים שווים לשניהם, הם יכולים ליצור כזה בעזרת אבני יתרון.
במשחק יתרון השחקן החלש יותר משחק שחור ולרוב אין קומי ללבן (אם כי לא בהכרח). כאשר שחור מקבל יתרון הוא מסדר את האבנים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות) שעל הלוח (פרט לאבן יתרון אחת) לפי הטבלה שלהלן ואז התור עובר ללבן.

300px
שחקן נותן לשחקן אחר אבני יתרון לפי ההפרש בין הדירוג שלהם למשחק שקול, אולם השחקנים יכולים להחליט על איזה מספר שירצו. לפעמים מחליטים השחקנים לשנות את הקומי (אף לערך שלילי שיוריד מתוצאת הלבן) כדי לייצג הבדל מעל 9 רמות. את אבני היתרון מניחים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות). בדרך כלל לא ניתנות יותר מ-9 אבני יתרון, אך ישנם מקרים בהם אפשר לתת יותר – למשל, במשחק גו בו המטרה של השחקן החלש, שמקבל את אבני היתרון, לא לאפשר לשחקן החזק לחיות עם אף אבן על המגרש, דבר המשפר את יכולת ההריגה שלו. בחוקים שונים השחקן שלו ניתנו אבני יתרון יכול גם לקבוע היכן יהיה מקומן על הלוח ואז השחקן השני מתחיל.

יש לציין שבלוחות קטנים מ-19 על 19 השפעת אבני היתרון גדלה משמעותית, גם משום שיש פחות שטח על הלוח ולכן כוחה של כל אבן עולה, וגם משום שהמרווחים ביניהן קטנים יותר כך שההשפעה שלהן אחת על השנייה גדולה יותר.

## גו ומחשוב
משחק הגו, במונחים של תורת המשחקים, הוא משחק סכום אפס, דטרמיניסטי (כלומר שאינו מכיל מרכיב מזל) ובעל ידיעה שלמה, בדומה לשחמט ודומיו. הוא נבדל משחמט בכך שהוא דורש איזון בין נדבכים שונים של משחק. לדוגמה, כדי לנצח בזירה המקומית עדיף לשחק מהלכים קרובים וחזקים, אך כדי לתפוס שטח רחב עדיף לשחק מהלכים רחבים. לכן לדוגמה סגנון משחק הקרוב לשוליים אינו מאבטח מספיק שטחים כדי לנצח, וסגנון משחק שמתרחק מהשוליים מאפשר ליריב לפלוש לשטחים בשליטתך ביתר קלות.

בנוסף, גודל הלוח (19\times19) המאפשר לחימה במספר רב של זירות ופשטות החוקים מייצרים את אחד המשחקים המסובכים ביותר מנקודת מבט חישובית, אם לא המסובך ביותר. מנקודת מבט מתמטית, ההערכה הנמוכה ביותר של מספר משחקי הגו האפשריים היא 10^{768}, מספר גבוה יותר מכל משחק אחר ואף גבוה ממספר האטומים ביקום הנצפה. למרות תשומת לב לא מעטה בקהילת האינטליגנציה המלאכותית לא הצליחו ליצור תוכנת מחשב שתנצח מקצוענים עד העשור השני של המאה העשרים ואחת.

בשנת 2016 ניצחה לראשונה תוכנה בשם AlphaGo שפותחה על ידי חברת DeepMind הבריטית (בבעלות  גוגל) את אלוף העולם דאז לי סידול (Lee Sedol) בסדרה של חמישה משחקים 4:1. ב-2017  ניצחה התוכנה את המדורג ראשון בעולם קה ג'י (Ke Jie) בסדרה של שלושה משחקים 3:0.

## אגודת הגו הישראלית
אגודת הגו הישראלית היא עמותה רשומה שהוקמה בשנת 1996 במטרה לקדם את המשחק בישראל ולשמש בית לשחקנים המשחקים בה. לאגודה מספר מועדונים בישראל: תל אביב, ירושלים, חיפה, רחובות, ורמת גן.

האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'בארין לשחקן הגו הישראלי המקצועי הראשון והאירופאי ה-2 במספרו לאותה שנה.

לאגודת הגו הישראלית יש נבחרת שמייצגת אותה באליפות אירופה לנבחרות בשרת הגו האינטרנטי Pandanet, נכון ל-2020 ישראל נמצאת בליגה הראשונה.

## קישורים חיצוניים

* אגודת הגו הישראלית
* 
* קהילת הגו הישראלית בפייסבוק
* לימוד גו בדרך אינטראקטיבית 
* לימוד גו בדרך אינטראקטיבית 
* Sensei's Library (ספריית הסנסיי) – ויקי גדול המוקדש כולו לגו 
* GoProblems – מאגר מתחדש של אלפי בעיות גו 
* Josekipedia (ג'וסקיפדיה) – מילון ג'וסקי חופשי 
* ספרי גו חופשיים למתחילים 
* חדשות מהעולם, הרצאות, חידות ועוד 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## הערות שוליים

*
קטגוריה:סין: תרבות