Wordle

**Wordle** (בעברית: **וורדל** או **וורדעל**) הוא משחק חשיבה ממוחשב. מטרת המשחק היא לנחש מילה בת חמש אותיות תוך שישה ניסיונות, כאשר לאחר כל ניחוש השחקן מקבל רמזים על אותיות המשותפות לניחוש ולפתרון.

המשחק נוצר ב-2021 על ידי המתכנת הוולשי-אמריקאי ג'וש וורדל, תחילה בתור משחק פרטי עבורו ועבור בת זוגו. במפתיע, תוך מספר חודשים המשחק הפך לוויראלי: ב-1 בנובמבר שיחקו בו 90 שחקנים, ב-2 בינואר 300,000 שחקנים, ושבוע אחר כך כ-2 מיליון שחקנים. בעקבות ההצלחה, פותחו מספר רב של וריאציות על המשחק, כולל גרסאות בכ-150 שפות.

בפברואר 2022 רכש "הניו יורק טיימס" את המשחק עבור כמה מיליוני דולרים, והמשחק הועבר למדור המשחקים באתר העיתון.

## חוקי המשחק
ממוזער|דוגמה למשחק "Wordle".
בכל יום נבחרת מילה בת חמש אותיות ועל המשתמשים לנחש את המילה בתוך שישה ניסיונות. המילה היומית זהה אצל כל השחקנים וניתן לשחק בו רק פעם אחת ביום. מילת הניחוש חייבת להיות מילה תקנית. בתגובה לכל ניחוש המערכת מגיבה בצביעת האותיות לפי הימצאותן ומיקומן במילה היומית שנבחרה. אות אפורה מעידה שהאות אינה קיימת כלל במילה, אות צהובה – האות קיימת במילה אך במיקום אחר, אות ירוקה – האות קיימת במילה במיקום זהה.

המשחק הרשמי מתבסס על מילון של כ-13,000 מילים באנגלית, אך מאחר שרבות מהמילים אינן מוכרות, המילה היומית נבחרת מתוך רשימה מצומצמת יותר של כ-3,000 מילים. הכתיב הוא הכתיב האמריקאי ולא הבריטי (אף על פי שיוצר המשחק ממוצא ולשי). המילה היומית לעולם אינה צורת רבים שנגמרת ב-S או ES, אך היא יכולה להיות צורת רבים חריגה (למשל FUNGI).

ניתן לשחק ב-hard mode ("מצב אתגר"), מצב משחק שבו חייבים להשתמש ברמזים שניתנו על הניחושים הקודמים (למשל אם ידוע שקיימת אות מסוימת במילה, חייבים שכל הניחושים הבאים ישתמשו בה).

## היסטוריה
### רקע
#### משחקים שקדמו ל-Wordle
ממוזער|משחק הלוח מאסטרמיינד
ישנם מספר משחקים ותיקים שחוקיהם מזכירים את חוקי "Wordle", ובחלק מהמקרים אף היוו השראה ישירה.

בול פגיעה, משחק שלפי מקורות מסוימים קיים מעל מאה שנה, הוא משחק עט ונייר שבו כל שחקן בוחר מספר בן 4 ספרות ("הקוד"), ומטרת היריב היא לנחש את המספר. לאחר כל ניחוש, נחשפת כמות הספרות המופיעות בקוד מתוך הספרות שנבחרו ("פגיעה"), וכמות הספרות שנמצאות במיקום הנכון ("בול"). בניגוד ל-"Wordle", נחשפת רק כמות ה"פגיעות" וה"בולים", ואילו הספרות הספציפיות עצמן אינן נחשפות.

"Jotto"  הוא משחק עט ונייר מ-1955 שיש לו חוקים זהים לבול פגיעה, אלא שהוא כולל מילים במקום מספרים.

ב-1970 יצר מרדכי מאירוביץ , מומחה תקשורת ישראלי, את משחק הלוח "מאסטרמיינד" . למשחק חוקים דומים לבול פגיעה, אלא שהוא מבוסס על צבעים ולא על ספרות. "מאסטרמיינד" היה אחד ממשחקי הלוח המצליחים ביותר בשנות השבעים – כ-30–50 מיליון יחידות נמכרו בשנות השבעים, המשחק היה נמצא ב-80% מהבתים בדנמרק, וסלבריטאים כמו מוחמד עלי שיחקו בו. מאסטרמיינד היווה השראה ישירה ליוצר של "Wordle".

הצלחתו של "מאסטרמיינד" הובילה ליצירת מספר וריאנטים למשחק הלוח. אחד מהווריאנטים היה "Word Mastermind", גרסה של המשחק שבה מנחשים מילים בנות 4 אותיות במקום קומבינציות של צבעים.

ב-1987 שודר הפרק הראשון של "Lingo", שעשועון טלוויזיה עם מנגנון משחק דומה ל-"Wordle" (ובעונות מסוימות אף זהה). לעומת המשחקים שהוזכרו בפרק זה, ב-"Lingo" הרמזים חשפו אילו אותיות ספציפיות תואמות את מילת הפתרון (בדומה ל-"Wordle"). לסדרה הופקו גרסאות במספר שפות. בשנות התשעים שודרה גרסה ישראלית בערוץ 2, בהנחיית גיל אלון ואסף אשתר. כמו כן, נוצרו משחקי קופסה המבוססים על השעשועון.

#### ג'וש וורדל
ג'וש וורדל (Wardle), שלימים יפתח את "Wordle", גדל בל'אנד'ווי רד'רץ' , עיירה קטנה בדרום ויילס. אביו היה חקלאי, וכך גדל וורדל לצד חוות חיות משפחתית. ב-2003–2006 למד media arts ברויאל הולוויי  שבאוניברסיטת לונדון. ב-2011 השלים תואר שני (M.F.A. ) באמנויות דיגיטליות מאוניברסיטת אורגון. ב-2011 עבר לקליפורניה, והחל לעבוד ב"רדיט" כאמן ומנהל מוצר.

### תחילת הפיתוח
ב-2013 וורדל החל ללמוד פיתוח אפליקציות, במקביל לעבודתו כמנהל מוצר ב"רדיט". וורדל יצר אב-טיפוס ל-"Wordle" כדי לשחק בו יחד עם בת זוגו, שניהם חובבי חידות מילים. המשחק נוצר בהשראת  ומשחק הלוח "מאסטרמיינד". תחילה השתמש בכל 13,000 המילים באנגלית שיש להן 5 אותיות, אך מצא שרבות מהן אינן מוכרות ומקשות על המשחק. בת זוגו סיננה את הרשימה לרשימה מצומצמת יותר של 2,000 מילים מוכרות. לאחר מספר חודשים איבד וורדל עניין בפרויקט ונטש אותו למשך השנים הקרובות.

בינתיים יצר וורדל שני ניסויים חברתיים ברדיט שהפכו לוויראליים: "The Button"  ו-"r/place".

ב-2020, תקופת מגפת הקורונה, שיחקו וורדל ובת זוגו באדיקות במשחקי החידות היומיים של "הניו יורק טיימס" - משחק האיות "Spelling Bee"  והתשבץ היומי. וורדל רצה ליצור משחק דומה שבת זוגו תהנה ממנו. הוא נזכר באב טיפוס מ-2013, והוסיף לו שינויים בהשראת המשחקים של "הטיימס": ממשק משתמש פשוט, מעבר מאפליקציית אנדרואיד לאתר אינטרנט, וחידה אחת בלבד ביום (המשחק המקורי איפשר לשחק משחקים בזה אחר זה). בינואר 2021 פרסם וורדל את "Wordle", ובחצי השנה הבאה שיחק בו רק עם בת זוגו. "הניו יורק טיימס" תיאר את יצירת המשחק כ"סיפור אהבה".

השם "Wordle" נבחר כמשחק מילים לשם המשפחה של יוצרו.

### ויראליות
לאחר כחצי שנה שבה רק וורדל ובת זוגו שיחקו במשחק, שיתף וורדל את המשחק גם עם קרובי משפחה וחברים. המשחק "נהפך במהירות לאובססיה" עבורם. בחודשים שלאחר מכן, המשיך המשחק להתפשט, והוא נהפך לוויראלי בסוף 2021. ב-1 בנובמבר שיחקו בו 90 שחקנים, ב-2 בינואר 300,000 שחקנים, ושבוע אחר כך כ-2 מיליון שחקנים. השיא בכמות שחקני ה-"Wordle" ביום אחד היה בסוף מרץ 2022.

בדצמבר 2021 היו כ-400 ציוצים על "Wordle" ביום. בשבועיים הראשונים של ינואר כבר שותפו בטוויטר 1.2 מיליון תוצאות של משחקי "Wordle", ומספר שבועות לאחר מכן הגיעה כמות הציוצים לשיא של כחצי מיליון ציוצים ביום. בתקופה זו השיח בטוויטר על אודות המשחק צמח בממוצע בכ-26% ביום. עד מאי 2022, "Wordle" הוזכר ב-32.2 מיליון ציוצים בידי 3.3 מיליון אנשים שונים. ציוצים אלו זכו ל-6.6 טריליון צפיות, 58 מיליון לייקים ו-9 מיליון תגובות.

ב-2022 היה "Wordle" מונח החיפוש הפופולרי ביותר במנוע החיפוש גוגל (הן בארצות הברית עצמה, והן ברחבי העולם). 7 מתוך 10 החיפושים הפופולריים ביותר של הגדרות למילים בגוגל ב-2022 הגיעו מ-"Wordle". מילון קיימברידג' טבע את המונח "Wordle effect" לתיאור התופעה שבה מילת ה-"Wordle" היומית זוכה לחיפושים רבים, ואף בחר במילה HOMER בתור מילת השנה של 2022 משום שהיא חוותה עלייה פתאומית ומאסיבית בפופולריות בעקבות "Wordle".

ממוזער|1000x1000 פיקסלים|העניין במילת החיפוש "Wordle" כפי שנמדד על ידי מנוע החיפוש גוגל. הציר האנכי מייצג אחוז משיא העניין. הגרף מתחיל עוד לפני שהמשחק הפך למוכר, ומסתיים מעט אחרי שהוא הגיע לשיא הפופולריות.|מרכז

### רכישה על ידי "הניו יורק טיימס"
ממוזער|כמות המשתמשים היומית במשחקים של "הניו יורק טיימס", לא כולל "Wordle". ניתן לראות את התרומה של "Wordle" לשימוש בשירותי "הטיימס": ישנן עליות משמעותית לאחר רכישת "Wordle" (פברואר), ולאחר שנוספה למסך הסיום של "Wordle" הפניה למשחק אחר של "הטיימס".

ב-31 בינואר 2022 קנתה "The New York Times Company" (חברת האם של ה"ניו יורק טיימס") מוורדל את "Wordle" עבור כמה מיליוני דולרים. עבור "הטיימס", זוהי דרך להביא קהל שחקנים גדול לפלטפורמה שלהם, ולעודד אותם לרכוש מנוי בתשלום ("הטיימס" מציע מנוי למדור המשחקים בלבד, אך מנוי המשחקים משמש גם כמשפך למנויים לשאר שירותי החברה). עבור וורדל, שמעולם לא התכוון ש-"Wordle" יצליח, ניהול משחק כל כך פופולרי היה מלחיץ והפך אותו ל"אומלל", ולכן הוא שמח למכור את המשחק. ב"ואניטי פייר" דווח שגם "וושינגטון פוסט" שקלו לקנות את "Wordle".

בשבוע שבו "Wordle" עבר לאתר "הניו יורק טיימס", תעבורת האתר עלתה ב-11%. לפי "CNN", זוהי העלייה השבועית הגדולה ביותר של אתר תקשורת אי פעם. לדברי מנכ"לית העיתון , "Wordle" הביא עשרות מיליוני משתמשים חדשים ל"טיימס", ורבים מהם נשארו כדי לשחק במשחקים הנוספים של "הטיימס". 35% ממנויי "הטיימס" החדשים ציינו את "Wordle" כאחת מהסיבות שבגללן קנו מנוי ל-"NYT Games" (אף על פי שניתן לשחק במשחק ללא מנוי). עורכי מדור המשחקים של העיתון קראו לחודשים שלאחר הקנייה "Hot Wordle Summer" בגלל העלייה בכמות השחקנים בכלל משחקי העיתון.

### תחת ה"ניו יורק טיימס"
#### פופולריות
כמות השחקנים היומיים דעכה לאחר מספרי שיא במרץ 2022. בסוף 2022 כמות המשתמשים הייתה כחצי מבשיא. לפי "CBS", בשנה שלאחר רכישת המשחק על ידי הטיימס הושלמו 4.8 מיליארד משחקים. במאי 2024 טענו בחטיבת המשחקים של ה"טיימס" שעשרות מיליוני אנשים ביום משחקים "Wordle". ה"טיימס" טענו שזה טבעי שתופעה ויראלית תדעך, ושבהשוואה למשחקים ויראליים כמו "Among Us" ו"פוקימון גו", "Wordle" דעך בצורה יותר מתונה.

ממוזער|1000x1000 פיקסלים|כמות משתמשים יומיים (DAU) ב-"Wordle" במהלך 2022, כפי שנמדדה על ידי ה"ניו יורק טיימס" (הירידה הדרמטית ביולי נובעת מתקלה באיסוף המידע).|מרכז

ממוזער|1000x1000 פיקסלים|עניין במילת החיפוש "Wordle" כפי שנמדדה על ידי מנוע החיפוש גוגל, בתאריכים ספטמבר 2021 עד אוקטובר 2024. הציר האנכי מייצג אחוז משיא העניין. ניתן לראות שב-2023–2024 כמות החיפושים הייתה כרבע מאשר בשיא הפופולריות.|מרכז

#### מחלוקות
זמן קצר לאחר הרכישה, ה"טיימס" הסירו מרשימת המילים ביטויים אשר עלולים להיחשב כפוגעניים, כגון slave (עבד), wench (משרתת/פרוצה וכו') ומילים וולגריות. בעקבות זעמם של שחקנים, ה"טיימס" איפשרו לנחש את המילים הפוגעניות, אך הן לעולם לא יהיו המילה היומית.

למרות המאמצים להימנע ממילים פוגעניות, ב-9 במאי 2022 הייתה המילה היומית fetus ("עובר"), בזמן שהכותרות עסקו בפסק דין מעורר מחלוקת שעסק בהפלות. המילה נבחרה אקראית באופן ממוחשב, אך יש שתפסו את בחירת המילה כמכוונת, והתעוררה מחלוקת. ה"טיימס" הבהירו שהבחירה הייתה מקרית, והחליפו את המילה היומית. מערכון ב"סאטרדיי נייט לייב" תיאר את התקרית כ"חדשות רעות לפסיכופתים שהניחוש הראשון הקבוע שלהם הוא fetus".

#### שינויים נוספים
באוגוסט 2022 הוסיף ה"טיימס" 1,881 מילים חדשות כאפשרות לניחוש (סה"כ 14,884 ניחושים חוקיים), ובמרץ 2023 נוספו 849 מילות פתרון אפשריות.

באפריל 2022 הוציא ה"טיימס" את "WordleBot", כלי לניתוח משחקי "Wordle".

בנובמבר 2022 מונתה ב"טיימס" עורכת לאחראית על בחירת המילים, שבעבר הייתה שרירותית למדי.

## סיבות להצלחה
וורדל לא יצר את "Wordle" במטרה ליצור להיט ויראלי; הוא התכוון ליצור משחק פרטי לסביבתו הקרובה. הועלו מספר השערות לגורמים להצלחה המפתיעה של המשחק:
* **פשטות**: המשחק נגיש, וכל אדם בעל ידע בסיסי באנגלית יכול ללמוד לשחק בו.
* **רמת קושי**: המשחק מאתגר "בדיוק במידה הנכונה". המשחק גורם לשחקן לחשוב, אך בלי לעייף את השחקן או לדרוש ממנו משאבים קוגניטיביים רבים.
* **שפה כמנגנון משחק מרכזי**: וורדל טוען ש"מה שכיף לגבי "Wordle" זה שאתה יכול לחלץ את המילה בהתבסס על הבנה אינטואטיבית של השפה". לפי וורדל, שפה היא חלק מהותי בחוויה האנושית, ולכן כאשר משחק מתבסס על שפה, לכל השחקנים תהיה הבנה עמוקה של מנגנון המשחק.
ממוזער|פורמט השיתוף
* **פורמט השיתוף ברשתות החברתיות**: ניתן לשתף את מהלך המשחק ברשתות החברתיות. הפורמט מאפשר לספר את מהלך המשחק הייחודי שהשחקן עבר, בלי לגלות את הפתרון שאליו הגיע. בנוסף, לפורמט ישנם יתרונות שיווקיים: פורמט השיתוף הדיפולטי אינו מזכיר את שם המשחק (או מכיל קישור), ובכך מעורר את סקרנותם של אנשים שטרם שמעו על המשחק. כמו כן, הפורמט הוא ויזואלי ובולט, ובעל שפה ויזואלית ייחודית שניתן לאזכר בקלות (למשל בממים אינטרנטיים).
* **חברתיות וקהילתיות**: כל השחקנים מתמודדים כל יום מול אותה חידה. ניתן לדון בחוויה המשותפת של הפתרון, לשתף תסכולים והצלחות, ולהתייעץ על אסטרטגיות. הדיון על אודות המשחק היומי מתרחש ברשתות החברתיות ובקבוצות פרטיות (בין חברים או קרובי משפחה). החיבור החברתי הזה היה חשוב לאנשים במיוחד בתקופת מגפת הקורונה, שבמהלכה המשחק התפרסם.
* **כבוד לשחקן**: המשחק מוגבל לחידה אחת ביום, כך שהמשחק לא יגרום לבזבוז זמן רב לשחקן. בנוסף, במקור המשחק היה ללא מטרות רווח – ללא פרסומות או איסוף מידע למטרות מכירה.
* **בניית הרגל**: עיצוב המשחק מכווין אנשים ליצירת הרגל – פורמט של חידה אחת ליום, עם מעקב אחר מספר הימים הרצופים שבהם השחקן השלים משחק.
* **ה"ניו יורק טיימס" לא פגע במשחק לאחר רכישתו**: כאשר הודיע על רכישת המשחק, עלו חששות שרכישה על ידי תאגיד כמו ה"טיימס" תהרוס את המשחק, למשל על ידי הצבת חומת תשלום (כמו במשחקים אחרים של ה"טיימס"). חשש זה לא התממש - ה"טיימס" החליט לנסות להשאיר את "Wordle" כמה שיותר דומה למצבו המקורי, ולנסות לנצל אותו כדי למשוך שחקנים חדשים לשאר המשחקים של ה"טיימס" (שכן דורשים תשלום).

## אסטרטגיה
על פי רוב, הצלחה במשחק נמדדת על ידי צמצום מספר הניסיונות עד למציאת המילה. אסטרטגיות עוסקות בבחירת מילים שיחשפו כמה שיותר מידע על המילה הסודית. לפי דרך הסתכלות נוספת, האסטרטגיה טובה צריכה לצמצם את מרחב האפשרויות לאחר הניחוש. לפי מספר כתבות על אסטרטגיות מומלצות, הניחושים צריכים לכלול אותיות שכיחות במיקומים שכיחים (למשל STARE), ובין הניחושים הראשונים צריכות להיות כמה שפחות אותיות משותפות (כדי לקבל מידע על כמה שיותר אותיות).

בשיח אודות המשחק, ניתן דגש רב לניחוש הראשון. כ-28% מהשחקנים משתמשים במילת התחלה קבועה. שחקנים רבים מתחילים עם מילה שמכילה הרבה תנועות, כמו ADIEU (המילה הפופולרית ביותר). מילות התחלה פופולריות נוספות כוללות מילים כמו STARE ו-IRATE, שמכילות אותיות בשכיחות גבוהה בשפה האנגלית ובמיקומים נפוצים (יש הרבה מילים בנות 5 אותיות באנגלית שבהן A מופיעה במיקום השלישי ו-E במיקום החמישי).

עם זאת, ישנם סגנונות משחק מגוונים ל-"Wordle", ששמים דגש שונה על אופטימליות הפתרון. ישנם שחקנים שמעדיפים לשחק בצורה אינטואטיבית או הרפתקנית, ולהימנע מאסטרטגיות מוגדרות.

הפרק עוסק בעיקר בגרסה הרשמית של "Wordle" (באנגלית), אך חלק מהעקרונות ניתנים לתרגום לגרסאות הבין לאומיות. בנוסף, כל עוד לא צוין אחרת, הפרק עוסק במצב המשחק הרגיל (ולא ב-hard mode).

### אינטואיציה לשפה

שחקנים מבינים באופן אינטואטיבי את מאפייני השפה האנגלית. אנשים יודעים אילו אותיות נפוצות יותר, ואילו אותיות וצלילים יכולים לבוא ביחד. הבלשן ג'ייסון ריגל הסביר זאת כך:  מצב זה שונה לחלוטין ממשחק בו השחקן היה נדרש לנחש רצף אותיות כלשהו, בלי שיש חוקיות לשונית.

הבלשנית אלקסיס פלמר הסבירה:

דוגמאות לחוקיות של מילים אנגליות בנות 5 אותיות:
* שכיחות אותיות - יש יותר מילים עם האות R מאשר עם Q, ולכן עדיף לנחש מילים עם R.
* רצפי אותיות נפוצים, כגון: -oise, -ouse, -oice, ו-sh, ch, st.
* היררכיית הסונוריות - לרוב, הברה תתחיל מצליל קשה ולא מהדהד (כמו T, B או G), תתקדם לעיצור מעט רך יותר (כמו R, L ו-W), באמצע תגיע לשיא הסונוריות עם תנועה, ואז תסתיים עם צליל קשה. למשל: PLUMP, SNAKE, לעומת מילים "לא הגיוניות" כמו RBUBL.

### אלגוריתמים
מתמטיקאים ומדעני מחשב חקרו אלגוריתמים אופטימליים לפתרון "Wordle". האלגוריתמים מסוגלים לנחש את המילה הסודית תוך כ-3.4-3.5 ניחושים בממוצע (וכ-3.5-3.7 ניחושים ב-hard mode).

#### ניחושים ממקסמי מידע (אסטרטגיות מבוססות תורת האינפורמציה)

אינטואטיבית, ניחוש טוב צריך לספק לשחקן כמה שיותר מידע על המילה הסודית. ניתן לנסח את האסטרטגיה הזאת במדויק באמצעות הענף המתמטי תורת האינפורמציה. גישה זו נסקרה בכתבי המדע פופולרי "סיינטיפיק אמריקן", "Quanta" וערוץ היוטיוב "3Blue1Brown". בנוסף נעשה בה שימוש במאמרים אקדמיים ובבוטים אינטרנטיים לפתרון המשחק, כולל ב-"WordleBot" הרשמי של הניו יורק טיימס.

ניתן למדוד את כמות המידע במספר דרכים. מדד בסיסי יספור את מספר המילים האפשריות לאחר הניחוש. מדד מתוחכם יותר יתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל לא סביר שייבחרו מילים איזטוריות או מילים בוטות).

ניתן לשפר את המדד אפילו יותר על ידי התחשבות ביעילות שבה המילה מחלקת את הפתרונות האפשריים לקבוצות שונות: על כל ניחוש יכולים להתקבל מספר דפוסי צבעים כפידבק (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨). ניחוש בעל יותר מידע יחלק את אוסף הפתרונות האפשריים לכמה שיותר קבוצות, שהמילים מתפלגות ביניהן בצורה כמה שיותר אחידה. להמחשה, אם נניח שנותרו רק עשר מילים אפשריות, עדיף לנחש מילה שהפידבק שאפשרי עליה הוא עשרה דפוסי צבעים שונים (מה שיאפשר לנחש את המילה הנכונה בסיבוב הבא, שכן לכל דפוס מתאימה מילה אחת בלבד), לעומת ניחוש שהפידבק האפשרי עליו הוא שני דפוסי צבעים (מה שככל הנראה ידרוש עוד ניחושים).

מושג האנטרופיה בתורת האינפורמציה מאפשר לחשב את כמות המידע שצפוי לקבל מניחוש. כדי לחשב את האנטרופיה של ניחוש מסוים, יש לסכום עבור כל דפוס צבעים אפשרי את כמות המידע שתתקבל בהינתן שהדפוס נכון, כפול ההסתברות שדפוס הצבעים הזה יהיה הדפוס הנכון.

##### האלגוריתם הרשמי של הניו יורקס טיימס: "WordleBot"
באתר הניו יורק טיימס, לאחר שמסיימים משחק "Wordle", ניתן להיכנס לכלי בשם "WordleBot" כדי לנתח את המשחק. הבוט מדרג את ניחושי השחקן לפי תורת האינפורמציה, מציע ניחושים אופטימליים ומשווה את הניחושים לניחושים של שאר השחקנים. לאחר כל ניחוש, הבוט מציג את כל המילים שהיו אפשריות לפני הניחוש, מקובצות לפי קבוצות צבעים (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨).

הבוט מדרג לפי 2 מדדים עיקריים: כישרון (skill), שמודד את כמות המידע שהניחוש צפוי לספק בממוצע. המדד השני, מזל (luck), מציין באיזה מידה הניחוש היה בפועל יותר אינפורמטיבי ממה שמצופה בממוצע. בניסוח אחר ומפושט יותר, מדד הכישרון מודד כמה מילים צפויות להיות לאחר הניחוש, בלי לדעת מה תוצאת הניחוש. מדד המזל מודד בכמה כמות המילים בפועל הייתה קטנה יותר מהצפי (כאשר יודעים מה תוצאת הניחוש). הבוט מתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל, לא ייבחרו מילים איזוטריות או בוטות).

דוגמה למדד הכישרון והמזל: הניחוש הראשון FUZZY יהיה בעל ציון skill נמוך, מאחר שהוא משתמש באותיות נדירות וככל הנראה לא ייתן לשחקן רמזים שיכווינו אותה למילה הסודית. אך אם במקרה המילה הסודית היא BUZZY, הניחוש יהיה מאוד מועיל כי השחקן ידע שהמילה היא מהצורה _UZZY, ויש רק מעט אפשרויות למילה הסודית. כלומר, למילה FUZZY תמיד יהיה ציון skill נמוך, ובדרך כלל גם ציון מזל נמוך, אך אם במקרה המילה הסודית "מסתדרת" עם הניחוש, אז יהיה לה ציון מזל גבוה. לעומת זאת, לניחושים כמו ADIEU או SALET יהיה ציון skill גבוהה, משום שעבור הרבה מילים סודיות הניחושים האלה יספקו מידע משמעותי.

#### מציאת האסטרטגיה האופטימלית באמצעות [[כוח גס|חיפוש ממצה]]
האסטרטגיה המבוססת על תורת המידע אינן מוצאות בוודאות את הניחוש האופטימלי ביותר, אלא רק קירוב שלו. למשל, אם בכל ניחוש נבחר את המילה שתספק כמה שיותר מידע, ייתכן שבניחוש הבא נאלץ לבחור מבין מאגר מילים שיספקו כמות נמוכה של מידע. ייתכן שבסך הכל, היה עדיף לנו לנחש מילה פחות אינפורמטיבית כדי שבניחוש הבא מצבנו יהיה עדיף. כלומר, כדי להוכיח שניחוש הוא אופטימלי, יש לבחון את כל שלבי המשחק.

Bertsimas & Paskov, מתמטיקאים מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), הם החוקרים הראשונים שביצעו חיפוש מקיף בכל עץ המשחק (כלומר, השפעה של כל ניחוש על כל שלבי המשחק). ב-2022 הם הוכיחו שניתן לפתור את המשחק תוך 3.42 ניחושים בממוצע, עם מילת הפתיחה SALET. בנוסף, הם הוכיחו שיש צורך לכל היותר ב-5 ניחושים. המחקר לא התייחס ל-hard mode, אך המתמטיקאי אלכס שלבי הריץ אלגוריתם דומה, ומצא שגם ב-hard mode מילת הפתיחה האופטימלית היא SALET, שבעזרתה ניתן לפתור את המשחק בממוצע ב-3.5 ניחושים.

ב-2023 הניו יורק טיימס הרחיב את רשימת המילים. אלכס שלבי הריץ מחדש את האלגוריתם שלו, ומצא שמילת הפתיחה האופטימלית השתנה ל-TARSE, שמאפשרת לפתור את המשחק בממוצע ב-3.55 ניחושים במצב המשחק הרגיל, ו-3.68 ניחושים ב-hard mode. המילה האופטימלית הקודמת, SALET, היא המילה השנייה הכי אופטימלית במצב המשחק הרגיל, אך ב-hard mode כלל לא מובטח שניתן יהיה לנצח את המשחק בעזרתה.

סייג חשוב הוא שהניו יורק טיימס נוטה לבחור פחות במילים החדשות (שנוטות להיות אזוטריות יותר), אך הניתוח של שלבי נותן משקל שווה לכל אחת מהאפשרויות למילה הסודית. לעומת זאת ה-"WordleBot" מניח שההסתברות שמילה סודית אפשרית אכן תיבחר למילה הסודית תואמת את השכיחות של המילה בשימוש טבעי, ולכן ייתכן של-"WordleBot" יש יתרון על אף שהוא איננו עושה חיפוש ממצה.

#### חסרונות של אסטרטגיות אופטימליות
ממוזער|קסדת Salet גרמנית מהמאה ה-15. Salet היא ממילות הפתיחה האופטימליות.יש ספק לגבי הישימות של אלגוריתמי "Wordle" אופטימליים לשיפור ביצועים אנושיים. "סגנון החשיבה" של האלגוריתמים לרוב כולל סריקה "טיפשה" של מספר גדול של אפשרויות, בצורה שאיננה תואמת כלל את סגנון החשיבה האנושי. למשל, פתרונות אלגוריתמיים ל-"Wordle" נוטים להשתמש במילים איזוטריות, כגון המילה SALET (מילה ארכאית לסוג של קסדת קרב מהמאה ה-15). בנוסף, רוב האלגוריתמים יודעים את רשימת הפתרונות האפשריים, שהיא רשימת מילים יחסית שרירותית, ששחקן אנושי לא יכיר.

יש אנשים שחושבים ששימוש במילת פתיחה קבועה, או שינון מהלכים אופטימליים אחרים, הופכת את המשחק לדל וצפוי יותר. המתמטיקאי מרטין שורט כתב מאמר בעל השם ההיתולי "איך לנצח ב-"Wordle" בחוכמה - או - איך להרוס משחק כיפי באמצעות מתמטיקה". טרייסי בנט , העורכת של "Wordle", אמרה: "אני אוהבת פתירה אינטואטיבית על פני פתירה אסטרטגית. אני מרגישה שיש בזה מין קסם, שלא יכול לקרות כאשר פותרים בצורה אסטרטגית".

ביקורת מופנה כלפי העלות החישובית של אלגוריתמים המבצעים חיפוש ממצה. הרצת האלגוריתמים לוקחת מספר ימים, והגדלת כמות האפשרויות לניחוש, כפי שכבר קרה בעבר, תדרוש העלאה לא פרופורציונלית במשאבי החישוב (בעיית התפוצצות מצבים). האלגוריתם של החוקרים מ-MIT רץ במשך מספר ימים, על אף שמומש בצורה יעילה. שלבי מציין שהגדלת מספר המילים הסודיות האפשריות ב-2023, העלתה את כמות המילים רק ב-37% אך דרשה להגביר את כח החישוב "פי לפחות 10". המימוש של שלבי, שאומנם איננו הכי יעיל, דרש 140 ימי מעבד כדי להוכיח את התוצאות האופטימליות של המשחק במצב המשחק הרגיל, ו-344 ימי מעבד עבור hard mode.

### ביצועים
עורכי המשחק משנים מדי פעם את מאגר המילים הניתנות לניחוש ואת מאגר המילים שיכולות להיות הפתרון. יש להתחשב בזה כאשר משווים ביצועים של אסטרטגיות שונות, שנמדדו עם מאגרי מילים שונים.

#### ביצועים בעברית
יש מספר גרסאות Wordle בעברית, אך הן משתמשות במאגרי מילים שונים. בנוסף, הגרסה העברית נחקרה פחות מהגרסה האנגלית.

נסקור את ההמלצות של אלגוריתמים שונים למילת הפתיחה (אך יש לזכור שניתוחים שונים התבססו על מאגרי מילים שונים): לפי "בוט מילה", בוט מבוסס תורת האינפורמציה, מילת הפתיחה האופטימלית היא "". לאחר ניחוש מילה זו, תוחלת מספר המילים הנותרות היא 200.3 מילים (מתוך כ-104,000 מילים פוטנציאליות). בניתוח אחר, מבוסס שכיחות אותיות (ובעל מספר הנחות נוספות), זכתה מילת הפתיחה "".
## וריאציות
פותחו מאות משחקים בהשראת "Wordle". חלק ממשחקים אלו מאוד דומים ל-"Wordle" המקורי, ואילו אחרים בעלי קשר רופף בלבד.

### וריאציות טקסטואליות
פותחו משחקים ששומרים על החוקים המקוריים של "Wordle", אך משתמשים במספר אותיות שונה, שפה שונה, אוצר מילים שונה או שאינם מגבילים את מספר המשחקים ביום. ישנן גרסאות שאוצר המילים שלהם שונה, למשל מילים קלות או קשות במיוחד; או אוצר מילים בעל תמה מסוימת, כמו נושאי ספורט, יהדות ("Jewdle"), תרבות פופולרית או סלנג של קהילה מסוימת (למשל סלנג אוסטרלי או להט"בי). בווריאציה נפוצה נוספת השחקן נדרש לנחש מספר מילים סודיות, כאשר כל ניחוש מספק רמז עבור כל מילה בנפרד או שיש חפיפה מסוימת בין המילים (למשל אם הן פרוסות בתפזורת).

כמו כן, פותחו מספר משחקי רשת שאפשרו למספר שחקנים להתחרות זה בזה. ב-2022 הוציאו הסברו והניו יורק טיימס משחק קופסה בשם "Wordle: The Party Game". המשחק תואר כ"תרגום ישיר של החוויה הדיגיטלית" למשחק קופסה ל-2 עד 4 שחקנים.

הסופר  פיתח את "Absurdle", "גרסה מרושעת" של "Wordle". ב-"Absurdle" לא נבחרת מילה סודית מראש, אלא היא משתנה לאורך המשחק כך שהשחקן יקבל כמה שפחות רמזים (למשל אם השחקן יתחיל מהמילה PRUNE, הפתרון בהכרח יהיה מילה שלא מכילה אף אחת מאותיות אלו). ב-"Anti-Wordle" השחקן נדרש לנחש את המילה הסודית בכמה שיותר ניחושים.

ב-"Semantle" השחקן נדרש לנחש מילה סודית, כאשר על כל ניחוש מתקבל ציון קירבה סמנטית, כלומר מידת הדמיון בין משמעות המילים. "סמנטעל", גרסה של המשחק בעברית, זכתה לפופולרית. בעקבות הגרסה בעברית נוצרה גרסת ארכיון בעברית, המאפשרת לשחק בכל חידות העבר מהמשחק המקורי, שנקראת "סמנטעל פלוס".

"Redactle" הוא משחק בו מוצג לשחקן ערך ויקיפדי שרוב המילים בו צונזרו, והשחקן צריך לנחש את המילים.

#### "Wordle" בשפות שאינן אנגלית
נוצרו גרסאות של "Wordle" בכ-150 שפות שונות. חלק מהגרסאות בשפות אחרות הצליחו גם הן, כמו הגרסה הפורטוגזית שבפברואר 2022 היו לה 400,000 משתמשים. פותחו גרסאות בעברית בהארץ ו-ynet, וגם גרסאות ביידיש ולאדינו. מלבד שפות שנמצאות בשימוש רחב, פותחו גרסאות גם לשפות העתיקות לטינית, יוונית עתיקה, אכדית ונורדית עתיקה; לשפות הבדיוניות קלינגונית, קווניה ונא'בית; ולשפות המתוכננות אספרנטו, טוקי פונה, אינטרלינגואה ולוז'באן. ישנה גם גרסה באלפבית פונטי בין-לאומי ובשפת הסימנים האמריקאית.

ישנן שפות בעלות מאפיינים שונים מאנגלית, אשר עלולים לדרוש התאמות בפורמט המשחק. בשפות מסוימות ישנן שילובי אותיות כל כך נפוצים, עד שהם נחשבים לאות אחת בגרסאות מסוימות של "Wordle", כמו "וי" ו-"יי" ביידיש. באורדו מילה בת ארבעה אותיות יכולה להכיל אותה כמות מידע פונטי כמו מילה אנגלית בת שבע אותיות, ולכן "Urdle" (גרסת "Wordle" באורדו) משתמשת במילים בנות ארבע אותיות ומאפשרת מספר ניחושים גדול יותר. טמילית משתמשת בכתב הברות, ולכן משחקי "Wordle" בטמילית דורשים לרוב מספר דו ספרתי של ניסיונות. גרסה פופולרית בסינית (שפה לוגוגרפית בעלת אלפי אותיות) מבקשת מהשחקן לנחש תעתיק של , ביטויים בני ארבעה אותיות.

חלק קטן מהגרסאות בשפות אחרות פותחו ממניע אידאולוגי. כך למשל הגרסה בשפת Gitxsan , שפה של עמים ילידים בקנדה, נוצרה כחלק מהמאמץ להחיות את השפה ולכפר על עוולות הקולוניאליזם. הגרסה בשפת האורייה פותחה כדי לעזור לשמור על זהות לאומית.

### וריאציות לא טקסטואליות
פותחו מגוון וריאציות על "Wordle" שאינן מתבססות על טקסט:
* **ניחוש מדינה**: למשל על סמך צורת הגבולות שלה, מרחקה ממדינות אחרות, דגלה, או נתוני הסחר שלה.
* **ניחוש שיר**: בווריאציה מוזיקלית פופולרית השחקן צריך לנחש שיר לפי השניות הראשונות שלו (למשל המשחק "Heardle"). ב-2022 ספוטיפיי קנתה את "Heardle", אך הפסיקה את פעילותו לאחר מספר חודשים. וריאציה מוזיקלית פופולרית נוספת היא "Bandle", בו צריך לנחש שיר על סמך כמה שפחות כלי נגינה (לאחר כל ניחוש מתווסף כלי נגינה חדש).
* **חידות מתמטיות**: "Nerdle", משחק בו צריך לנחש שוויונות אלגבריים, השיג מעל למיליון שחקנים תוך מספר שבועות. בגרסה מתמטית אחרת של "Wordle", הנקראת "Primel", צריך לנחש מספר ראשוני.
* **חידות שחמט**: שילוב של חידות שחמט עם מנגנון הרמזים של "Wordle" - פידבק ירוק עבור ניחוש נכון, פידבק צהוב עבור ניחוש קרוב.
* **ציור**: הגלריה הלאומית לאמנות (של וושינגטון) פיתחה את "Artle", משחק שבו מוצגת מדי יממה יצירת אמנות חדשה, שאת שם היוצר/ת שלה יש לנחש בארבעה ניחושים.
* **ניחוש סרטים**: לפי פריימים בודדים, חלקים מתקציר העלילה, פוסטר או הרצה סופר-מהירה של הסרט.

## ראו גם

* בול פגיעה
* איש תלוי
* צוללות

## קישורים חיצוניים

* 

### כתבות
*
*
* 
* 
* 
* 

### סרטונים
* 
* 

### גרסאות של המשחק
* 
* רשימה של עשרות וריאציות, באתר WordleVerse 

#### גרסאות עבריות
* 
* בול מילה (כולל את "בוט מילה", בוט לניתוח משחקים באמצעות תורת המידע)

## ביאורים

## הערות שוליים

קטגוריה:משחקי וידאו משנת 2021
קטגוריה:משחקי אינטרנט
קטגוריה:משחקי חשיבה ממוחשבים
קטגוריה:שעשועי לשון
קטגוריה:ניו יורק טיימס