E-learning

**E-learning** (או **למידה אלקטרונית**) היא כל צורת למידה שבה משתמשים במכשיר אלקטרוני. האות 'e' היא קיצור של המילה האנגלית "electronic", שמשמעותה "אלקטרוני".

זהו תחום חינוכי רחב, אשר כולל תחומי משנה ושימושים רבים. לדוגמה, למידה משולבת מחשב היא אחת הדרכים הנפוצות של למידה אלקטרונית. כמו כן, למידה אלקטרונית מאפשרת למידה מרחוק באמצעות האינטרנט או האינטראנט. השימוש באינטרנט לצורכי הוראה מכונה למידה מקוונת.

באופן כללי e-learning משמשת כפתרון תקשורת אינטראקטיבי העושה שימוש ביכולת המחשב האישי והאינטרנט כדי לעצב, להעביר, ולנהל ידע. למידה אלקטרונית יכולה לעשות שימוש במגוון גדול של מכשירים, קבצים ותוכנות. למשל: מצגת, ספר אלקטרוני, קורא ספרים אלקטרוני, מחשב לוח, טלפון חכם ועוד.

## התאמת מאפייני התלמיד ומטרות ההוראה
[ממוזער|250x250 פיקסלים|ילדים לומדים באמצעות [טאבלטים]]
חוויית הלמידה של האדם משתנה ככל שהוא צובר ידע ומפתח מיומנויות. חוויית הזרימה נוצרת רק כשהאדם מרגיש שההזדמנות לפעולה הגלומה בפעילות תואמת את יכולותיו או כישוריו. כאשר האתגר שהפעולה מציבה בפני האדם קשה מדי ביחס ליכולתו, נוצרת תחושת תסכול שהופכת לדאגה אשר יכולה להתעצם לתחושת חרדה. לחלופין, במצב שבו יכולת האדם עולה על דרישת הפעילות תתעורר תחושת שעמום מתגברת.

בהקשר זה סביבת למידה מסתגלת יכולה לשפר את חוויית הלמידה ולהרחיב את אפשרות הלימוד העצמי.

## תרומת האינטרנט
שמאל|ממוזער|250x250 פיקסלים|תוכנה ללימוד מרחוק

בעקבות הגידול בדרישה למערכות למידה אלקטרוניות, המערכות המסורתיות התפתחו באופן דרמטי. הפיתוח של מערכות למידה אלקטרוניות מאפשר דרכי למידה בעלות יכולת הסתגלות גבוהה יותר מבחינת מטרות הלמידה, מהלך הלמידה, תהליכי למידה פרטניים וכו'. פריחת הנושא של למידה משולבת מחשב, ובמיוחד ה-e-learning, נובעת בעיקר מהנוחות והנגישות של החיבור לאינטרנט, ובנוסף התלהבות אנושית מעיסוק בנושא חדש, יעילות זמן ללומד ועלות נמוכה לקיום למידה, גישה לחומרים שונים, גישה היכולה להתבצע בכל זמן רצוי, האפשרות להוסיף גרפיקה למלל, והיכולת להעביר אותו שיעור עצמו פעם אחרי פעם, כל פעם לקבוצת לומדים אחרת, בטכניקת הפצה נוחה וזולה.

זהו פתרון תקשורת אינטראקטיבי, העושה שימוש ביכולת המחשב האישי ורשת האינטרנט כדי לעצב, להעביר ולנהל ידע. סיבה נוספת להתלהבות משיטת למידה זו היא כניסת גישות ניהול חדשות לחינוך, למשל – גישת Just In Time או גישת On Demand: ניתן ללמוד חומר נדרש בדיוק בזמן הדרוש, וכך ניתן ליישמו מיידית ללא צורך לדוג אותו ממאגרי הזיכרון, שאחרת, חומר שנלמד ללא קשר לצרכים מידיים עלול להישכח.

ההתפתחות בלמידה אלקטרונית לא מוגבלת רק לשימוש תכונות ומצגות וחיפוש מידע, אלא חשיפה עמוקה לעולם הדיגיטלי אשר מהווה נורמת התנהגות של ילדים ונוער, ביחס לשימוש בטכנולוגיה. כתוצאה מכך מערכת החינוך הייתה חייבת ללמד את התלמידים וגם להיות מסוגלת להשתמש בבטחה במכשירים אלקטרונים ואינטרנט.

כמו כן, למידה אלקטרונית מאפשרת למידה מרחוק באמצעות האינטרנט, תוך שימוש במגוון רחב של מכשירים, קבצים ותכונות. כתוצאה מההתפתחות בלמידה האלקטרונית נוצרו רשתות חברתיות בית-ספריות המאפשרות לתלמידים לתקשר באמצעות מכשירים אלקטרוניים עם תלמידים אחרים, עם המורים שלהם ועם המנהלים שלהם בפלטפורמה פתוחה ונגישה.

רשתות חברתיות מאפשרות שילוב למידה אלקטרונית בתוכנית הלימודים הקיימת על ידי שימוש בהרחבה מקוונת של הכיתה. רשת חברתית בית ספרית נותנת למורים אפשרות לשלב רשתות חברתיות בתוכניות הלימוד שלהם, תוך לימוד התלמידים התנהגות מתאימה באינטרנט.

עם זאת, סיכונים משפטיים, מוסריים, ואתיים הקשורים בשימוש במכשירים אלקטרוניים והאינטרנט מקשים על בתי ספר להשתמש ברשתות חברתיות באופן בטוח ואחראי. כדי להתמודד עם זה, קיימות רשתות חברתיות חדשות המאפשרות שליטה הדוקה יותר.

### בנה רשת משלך
קידום הנוכחות הדיגיטלית באמצעות רשת חברתית פרטית סיפק הזדמנות יוצאת דופן עבור בית הספר, הורים וסטודנטים. זה נתן הזדמנות לתת לתלמידים ידע וללמד אותם ניווט בטוח בקהילות מקוונות וגם ברשתות חברתיות ציבוריות.

### למידה משולבת מחשבּ
למידה משולבת מחשב היא אחת הדרכים הנפוצים של למידה אלקטרונית. ברשתות חברתיות מקוונות המבוססות על בית הספר ניתן להשוות לפייסבוק ו־MySpace. התלמידים יכולים ליצור דפי פרופיל ולעדכן אותם במידע אישי. הם יכולים לשתף את דעותיהם, מחשבותיהם וחוויותיהם עם אחרים. הם יכולים לפרסם תגובות, תמונות, וידאו ותוכן אחר, והם יכולים להצטרף לקבוצות ולהשתתף בפורומים. הבדלים משמעותיים בין רשתות בית ספר לבין אתרים ציבוריים פופולריים כוללים נושאים של גישה ואחריות. בניגוד לרשתות חברתיות אחרות, הרשת הבית-ספרית מוגבלת לתלמידים, למורים ולמנהלים של בית הספר שלנו. התלמידים מוגנים מפני איומים חיצוניים, שולחי דואר זבל והשפעות מזיקות אחרות. אפשר אפילו ליצור תתי-רשתות כדי להפריד בין התלמידים לפי כיתה או לפי רמה ולמנוע אינטראקציות עם תלמידים מחוץ לטווח הגיל שלהם.

## תפקיד המורה
תפקיד המורים הוא לעצב התנהגות הולמת על ידי אינטראקציה עם תלמידים באינטרנט ובניית קשרים איתם גם על ידי תקשורת באמצעות מדיה אלקטרונית. הלמידה האלקטרונית מעניקה למורים הזדמנות ליצור קשר עם התלמידים באופן הולם. וכשם שמורה ייקח את הזמן כדי לדון בהתנהגות המתאימה בכיתה או בקפיטריה, כך הם גם אמורים לדון בהתנהגות מקוונת.

לפיכך על המורה להשתמש ברשתות אלה לעיתים קרובות ובאופן קבוע, במטרה לעצב את התלמידים לאזרחים דיגיטליים אחראים.

## מאפיינים
[ממוזער|250x250 פיקסלים|תלמידי [בית ספר הלומדים באמצעות הוראה אלקטרונית.]]
בתור חלק מתחום הלימוד המבוזר, e-learning הוא בראש ובראשונה תהליך לימוד, המתבצע במקום כלשהו שאינו דווקא בית הספר, בזמן כלשהו שאינו דווקא שיעור המתחיל ומסתיים בשעות מוגדרות, בקצב שיהיה לרוב קצב לימוד אישי, בשיטת הוראה שלא חייבת להיות השיטה הקונבנציונלית, ונעזר באחת או יותר מהטכנולוגיות שמאפשרת רשת האינטרנט.

e-learning כולל שירותים, תוכן, טכנולוגיה, ונותן ערך מוסף:
* **טכנולוגיה**: יישומי לימוד שונים, (לימוד סינכרוני/א-סינכרוני, לימוד עצמי), אמצעי העברה וסביבות מחשוב ואינטרנט. עד לא מזמן חלק גדול משוק הלימוד היה מורכב מתקליטורי CD.
* **תוכן**: הדרכה נושאית.
* **שירותים**: פיתוח אסטרטגיות, יצירת פלטפורמות לימוד, יצירת תכנים, הפקת קורסים, שירותי Hosting, שירותי Help-Desk

חלוקה שונה (לפי א. תירוש) גורסת ששלושת הגורמים המרכיבים הם טכנולוגיה, הקורס ומאפייני התלמידים:
* **טכנולוגיה** הנדרשת להעברת השיעור, ציוד נדרש וכו'.
* **קורס**: מיהם התלמידים, גודל הקבוצה, נושאי השיעור, מיהו המורה, מהם התכנים.
* **מאפייני התלמידים**: מידת המוטיבציה שלהם, יכולותיהם ומיומנותם.
* תקשורת דיגיטלית: רשת המקדמת תקשורת הולמת בין סטודנטים, סגל ומנהלים.
* אוריינות דיגיטלית: התלמידים יכולים ללמוד לנווט בקהילות מקוונות ולהשתמש בהם כדי לשפר את חוויותיהם האקדמיות.
* נימוסים דיגיטליים: ה' צריכה להיות בעלת אחריות גבוהה עם מעקב שמבטיח כי  התנהגות התלמיד תהיה הולמת. אם מתרחשת התנהגות בלתי הולמת באינטרנט, כגון בריונות ברשת, בית הספר צריך להיות מסוגל לנקוט בגישה מהירה לטיפול בכך ולקידום פעילויות מקוונות אחראיות.
* זכויות וחובות דיגיטליים: על ידי הרחבת הזכות לסטודנטים לגשת ולהשתתף ברשת, בתי הספר יכולים  ללמד את התלמידים על זכויות וחובות שיש להם כאזרחים דיגיטליים.
* בריאות ואיכות חיים: עם חותמות זמן, מוריםרשתותהחברתיות ייעודיות, ה על כתיבת התלמידים, כמו גם על התדירות וההיקף. אם התלמידים נמצאים ברשת בשעות הלילה המאוחרות או במשך שעות רצופות רבות, בית הספר, יחד עם ההורים, יכולים להתייחס לשימוש המתאים לקידום בריאותם של התלמידים ורווחתם.
* אבטחה דיגיטלית: בשל האופי המבוצע על ידי הרשת החברתית שלנו, המורים והמנהלים נושאים באחריות מתמשכת על מנת להבטיח שהסטודנטים לא יפרסמו חומר שישאיר אותם חשופים להתקפות או לגנבות באינטרנט.

במקום אחר החלוקה נשארה אמנם לשלושה מרכיבים, אבל הם הוגדרו כ: הטכנולוגיה, המורה ומיומנות התלמידים בטכנולוגיה.

## תאוריה
מספר פרספקטיבות פדגוגיות או תאוריות למידה יכולות להילקח בחשבון בתכנון ובאינטראקציה עם טכנולוגיה לימודית. תאוריית למידה אלקטרונית בוחנת את הגישות הללו. הפרספקטיבות התאורטיות הללו קובצו לשלוש אסכולות עיקריות בפסיכולוגיה/ מסגרות פילוסופיות: התנהגותית (ביהביוריסטית), קוגניטיבית וקונסטרוקטיבית.

### התנהגותית
המסגרת התאורטית פותחה בתחילת המאה ה-20 והתבססה על חקר חיות וניסויים בבע"ח, אשר נעשו על ידי איוואן פבלוב, אדוארד טרונדיק , אדוארד ס. טולמן, קלארק ל. הל  ו-ב.פ. סקינר . פסיכולוגים רבים נעזרו בתוצאות המחקר הנ"ל על מנת לפתח תאוריות שונות על תהליך הלמידה האנושי, אך מחנכים מודרניים, בדרך כלל רואים בפסיכולוגיה התנהגותית אספקט יחיד מתוך המכלול של הסינתזה ההוליסטית. תחום ההוראה בהקשר של פסיכולוגיה התנהגותית קושר לתחומי האימון וההכשרה, תוך שימת דגש על מחקרים שבדקו למידה אצל חיות. משום שפסיכולוגיה התנהגותית ממשיכה את הגישה ללימוד בני אדם איך לעשות דברים על ידי הענקת פרסים או הטלת עונשים, היא נקשרה לאימון והכשרה של בני אדם.

ב.פ סקינר, כתב בהרחבה על שיפור אופני ההוראה והלימוד בהתבסס על האנליזה הפונקציונלית שלו אודות 'ההתנהגות הוורבאלית' (verbal behavior), וכתב את "הטכנולוגיה של ההוראה" (The Technology of Teaching), כניסיון לבטל את המיתוסים העומדים בבסיס תאוריית ההוראה והלימוד המודרנית, כמו גם במטרה לקדם את המערכת שלו, אותה כינה 'הוראה מתוכנתת' (Programmed instructions). אוגדן לינדסלי  פיתח מערכת למידה בשם "סלרישיון" (Celeration), אשר התבססה על אנליזה התנהגותית אך הייתה שונה באופן משמעותי ממודלים של קלר וסקינר.

### קוגניטיבית
המדעים הקוגניטיביים עברו שינוי מהותי בשנות ה-60 וה-70. בזמן ששימר מסגרות אמפיריות של הפסיכולוגיה ההתנהגותית, תאוריות הפסיכולוגיה הקוגניטיבית מתבוננות אל מעבר לאלו של ההתנהגותית במטרה להסביר את הלמידה לפי הפעילות המוחית, תוך התחשבות בזיכרון האנושי אשר פועל לשם קידום למידה. מודל הזיכרון של אטקינסון-שיפרין  ומודל זיכרון העבודה (working memory) של באדלי התבססו כמסגרות התאוריות העיקריות. למדעי המחשב וטכנולוגיה אינפורמטיבית הייתה השפעה רבה מאוד על התאוריה הקוגניטיבית מדעית. הקונספט הקוגניטיבי של הזיכרון העובד (אשר היה ידוע בעבר כזיכרון לטווח קצר וזיכרון לטווח ארוך), הסתמך על מחקר וטכנולוגיה מתחום מדעי המחשב. השפעה גדולה נוספת על התחום של מדעי הקוגניציה הייתה מצד נועם חומסקי. החוקרים כיום מתמקדים בנושאים כגון עומס קוגניטיבי, עיבוד מידע ופסיכולוגיה של המדיה . הפרספקטיבות התאורטיות הנ"ל משפיעות על עיצוב אופני ההדרכה וההוראה.

### קונסטרוקטיביזם
פסיכולוגים חינוכיים מבדילים בין מספר סוגים של קונסטרוקטיביזם: קונסטרוקטיביזם אינדיבידואלי (או פסיכולוגי), כגון תאוריית ההתפתחות הקוגניטיבית של פיאז'ה, וקונסטרוקטיביזם סוציאלי. צורה זו של קונסטרוקטיביזם מתמקדת בעיקר על הדרך בה הלומדים מבנים לעצמם את המשמעות האישית שלהם מתוך מידע חדש שהם קולטים, כאשר הם באינטראקציה עם המציאות ועם לומדים נוספים המביאים פרספקטיבות שונות משלהם למידע החדש. סביבת למידה קונסטרוקטיבית מצריכה מהתלמידים להשתמש בידע וההתנסות מוקדמים שברשותם על מנת ליצור ולקבל מושגים חדשים, מושגים הקשורים בעקיפין או מושגים מותאמים בתהליך הלמידה. במסגרת עבודה זו, תפקיד המורה הופך להיות גורם מסייע, ומספק הדרכה והכוונה כך שהתלמידים יוכלו לבסס ולבנות את הבנת הידע שלהם. מחנכים קונסטרוקטיביים חייבים לוודא כי חוויית הלמידה המוקדמת הייתה נאותה ומתקשרת למושגים שנלמדו עתה. מחנכים המיישמים את הפרספקטיבה הקונסטרוקטיבית עשויים לשים דגש על סביבת למידה פעילה שמשלבת למידה ממוקדת לומד בשיטות של למידת חקר ולמידה מבוססת פרויקטים, אשר באופן אידיאלי ישלבו בהם מקרים אמיתיים והתלמידים/סטודנטים יהיו מעורבים בתהליכי למידה וחשיבה אקטיביים חשובים ביותר. המחשה ודוגמה לכך יכולים להימצא בפריסת הלמידה הקונסטרוקטיבית-קוגניטיבית, בספרות על מחשבים משנות ה-80', שעירבה תכנות ככלי למידה. שפת התכנות "לוגו" (LOGO), כללה בתוכה את הניסיון לשלב את רעיונותיו של פיאז'ה יחד עם מחשבים וטכנולוגיה. תחילה היו טענות כולל טענה אחת שנויה מאוד במחלוקת, שהדבר ישפר כישורי יכולת פתירת בעיות בקרב דיסציפלינות בתחום. עם זאת כישורי שפת התכנות לוגו לא הציגה יתרונות קוגניטיביים באופן מתמשך ורציף. זו לא הייתה הוכחה קונקרטית כפי שטענו המצודדים בדבר, והיה קשה ליישם את החשיבה האקטיבית כאשר הדבר נגע לפעולות שהתבססו על לוגו. לקראת סוף שנות ה-80' לוגו ושפות תכנות דומות נוספות איבדו מהדומיננטיות שלהן וירדו ממעמדן, וכן בהדרגה פחתה חשיבותן בתחום.

## ראו גם
* אוריינות מדיה
* שיעור הפוך
* צילום הרצאות בווידאו
* U-learning
* מערכת לניהול למידה

## קישורים חיצוניים

* מוטי קרניאל, E-learning, 12 בדצמבר 2001
* 
* 
* סיני גז, הכיתה המקוונת: התחילו ללמוד דרך האינטרנט, גיקטיים, 29 באוגוסט 2013
* גולשים ושומרים על עצמנו ברשת – סרטון של המשרד לביטחון הפנים ומשרד החינוך, העוסק בגלישה בטוחה וזהירה באינטרנט. 
* דפני בבלייה: המוח שלכם על משחקי וידאו – הרצאה באנגלית מאתר TED עם כתוביות בעברית 
* Extra Credits: Tangential Learning – סרטון הסבר על דרכים פשוטות לצמצם את הפער בין לומדות למשחקי מחשב מסחריים 
* KidZone Math – אתר חינמי לבניית דפי עבודה דינמיים במתמטיקה על פי נושאים ורמות קושי.
* 
* 
* תשכילו, מיזם אינטרנטי-לימודי שמטרתו לאסוף, להנגיש ולהפיץ מידע אקדמי ולימודי
* 
* This Will Revolutionize Education – התרומה של טכנולוגיה לחינוך, ככלי עזר ולא כתחליף למורה 

## הערות שוליים

קטגוריה:למידה משולבת מחשב