ייצוג מגדרי במשחקי וידאו

[ממוזער|גיבורת משחק וידאו [לארה קרופט, מיוצגת כאן על-ידי אליסון קרול , לרוב משמשת בתור דוגמה להחפצה מינית של נשים במשחקי וידאו]]
**ייצוג מגדרי במשחקי וידאו** הוא נושא הנחקר בלימודי מגדר, לרוב בהקשר של סקסיזם במשחקי וידאו . הנושא כולל בחינת אחוזי הייצוג של מגדרים שונים וכיצד הם מוצגים כאשר הם מופיעים. במשחקי וידאו פופולריים מרבית הדמויות הן גברים גדולים ושריריים. הייצוגים שנבחרים נובעים בין היתר מהעדפות של קהל היעד המשפיעות על מכירות.

נשים מהוות פחות מ-5% משחקני משחקי הווידאו. ולכן מרבית הדמויות במשחקי וידאו פופולריים הן גברים. על אף קיומן של דמויות נשים בולטות כגון לארה קרופט, קיים תת-ייצוג לנשים במשחקי וידאו. הייצוג הנשי הקיים במשחקים הוא לרוב כדמויות משניות, מוחפצות מינית, אשר תואמות תפקידי מגדר מסורתיים וסטראוטיפים כגון "העלמה במצוקה" . גברים במשחקי וידאו מיוצגים גם הם באופן סטראוטיפי, בדגש על מבנה גוף גדול ושרירי. זהויות מגדריות אחרות כמעט ואינן מופיעות במשחקי וידאו.

מחקרים מצביעים על כך שהאופן בו מגדר מיוצג במשחקים עשוי להשפיע על התפיסות המגדריות של השחקנים. בנוסף, בנות צעירות מעדיפות לגלם דמות נשית במידה גבוהה מזו שבנים צעירים מעדיפים לגלם דמות גברית. בממוצע, משחקים בעלי דמות ראשית שהיא אישה מוכרים פחות עותקים מאלה עם דמות ראשית שהיא גבר, ויש להם גם תקציבים שיווקיים נמוכים יותר.

## דמוגרפיה של שחקנים
[ממוזער|ילדה צעירה משחקת ב[פק-מן גרסת האליפות ]]
סקר של חברת גאלופ משנת 2008 הצביע על כך שמחצית משחקני הווידאו האמריקאיים הם גברים, ומחצית הן נשים. בשנת 2014, נשים היוו 52% משחקני הווידאו בבריטניה, ו-48% משחקני הווידאו בספרד. על פי מחקר שנערך בשנת 2008 על ידי מרכז המחקר פיו, "99% מהבנים ו-94% מהבנות משחקים משחקי וידאו."

גברים ונשים כאחד משחקים משחקי וידאו, אך מחקרים מצביעים על הבדלים מגדריים בהעדפת הפלטפורמה והז'אנר של המשחקים. הוועדה לדירוג תוכנות בידוריות מדווחת כי בשנת 2010, 80% מהנשים ששיחקו בקונסולות שיחקו ב-Wii, 11% ב-Xbox 360 ו-9% ב-פלייסטיישן 3.

מחקר שנערך על ידי חברת פלארי  בשנת 2013 בדק את ההבדלים המגדריים בהעדפות משחקי הסלולר. נשים היוו 60-80% משוק משחקי הסוליטר, מכונות המזל, משחקי ניהול זמן וסימולציה ומשחקי חידונים. לעומת זאת, גברים היוו 60-80% משוק משחקי האסטרטגיה, משחקי היריות, קרבות הקלפים, משחקי מרוצים ומשחקי פעולה.

מחקר של חברת SuperData Research שנערך בשנת 2014 מצא את ההבדלים המגדריים הבאים בהעדפות משחקי וידאו: נשים מהוות 57.8 אחוזים משוק משחקי הסלולר, 53.6 אחוזים משוק משחקי ה-RPG ו-50.2 אחוזים משוק משחקי הווידאו. המחקר מצא כי גברים מהווים 66 אחוזים משחקני משחקי רשת מרובי משתתפים, 66 אחוזים משחקני משחק ירי בגוף ראשון, ו-63 אחוזים משחקני הקונסולות.

## ייצוג של נשים
### כדמויות שניתן לשחק
ממוזער|שתי נערות לבושות כדמויות ממשחק וידאו
#### שכיחות
מחקר שנערך בשנת 2006 על ידי וירג'יניה טק מצא שיש יותר דמויות גבריות מאשר דמויות נשיות מתוך הדמויות בהן השחקן יכול לשחק. מחקר שנערך בשנת 2007 מצא שגברים מוצגים בתדירות גבוהה הרבה יותר מאשר נשים על גבי עטיפות של משחקי וידאו המיועדים לקונסולה.

בשנת 2012 במדגם שערך EEDAR שמנה 669 משחקי פעולה, משחקי יריות, ומשחקי תפקידים, 300 (45%) מהמשחקים סיפקו את האפשרות לשחק דמות נשית, אך רק ל-24 (4%) הייתה דמות ראשית נשית בלבד. EEDAR מצא בשנת 2010 כי ל-10% מהמשחקים הייתה דמות ראשית לא ממוגדרת.

לפי כתבה משנת 2015 בוושינגטון פוסט, מבין 50 משחקי הריצה המובילים לסלולר, ל-98% מהמשחקים בעלי דמות ראשית ממוגדרת הייתה דמות ראשית גברית, מתוכם 90% היו חינמיים. כ-46% מהמשחקים הללו הציעו אפשרות של דמות ראשית נשית, ורק 15% הציעו אותן בחינם. על מנת לשחק כדמות נשית, נדרש בממוצע לשלם $7.53, הרבה יותר מהעלות של המשחקים עצמם.

#### התפתחות
סאמוס אראן, הדמות הראשית במשחק מטרויד (1986) והמשכיו, מוזכרת לעיתים קרובות כדמות הנשית הראשונה במשחק וידאו פופולרי בה ניתן לשחק. עם זאת, משחקי וידאו מוקדמים אחרים גם כללו דמות נשית בהן ניתן לשחק, כגון גברת פאק-מן (1982), בארבי (1984, קומודור 64), ועוד.

מחקרים על שכיחותן של דמויות נשיות במשחקי וידאו החלו להתפרסם בכתבי עת סוציולוגיים, חינוכיים ותרבותיים כבר בסוף שנות השבעים ותחילת שנות השמונים. למשל, בשנת 1979 התפרסם מחקר ב-The Psychological Record שמצא שכאשר שיחקו במשחק תחרותי מול מחשב, 90% מהנבדקים ו-85% מהנבדקות תפסו את המחשב כגברי. בשנת 1983 התפרסם בכתב העת Psychology Today מחקר שמצא שדמויות נשיות הופיעו רק באחד מכל שבעה משחקים. בכתב העת Sex Roles הוצע שהנוכחות המופחתת של דמויות נשיות מרמזת על מעמד משני של נשים במשחקי וידאו, והודגש שכאשר יש דמויות נשיות במשחקים, הן לבושות בצורה חושפנית ומינית יותר מאשר הדמויות הגבריות.

לארה קרופט, גיבורת טומב ריידר (1996), היא דוגמה בולטת ומוכרת לדמות בדיונית נשית וחזקה. מאז הצגתה בשנת 1996, זכתה דמותה של קרופט לביקורת בשל גודלו הלא מציאותי של החזה שלה ולבושה החשוף, והיוותה קרקע פורייה להתנגשות עמדות על מגדר, מיניות, העצמה והחפצה. יוצרי המשחק טוענים שהיא לא תוכננה מתוך מחשבה על שיווק, וטענו שהם מופתעים למדי מהפיכתה לסמל מין נערץ. במשחק טומב ריידר: אגדה , דמותה של לארה עברה עיצוב מחדש משמעותי, לכאורה כדי להפוך אותה למינית פחות.

בשנת 2013 הוצגו נשים בתפקידים ראשיים במספר משחקים עטורי פרסים כמו The Last of Us (שנת 2013), ביושוק אינסוף (2013), טומב ריידר (2013), ו- (2013). במחקר שנערך על משחקים אלה נמצא כי אף על פי שהדמויות הנשיות המובילות במשחקים אלה הצליחו לערער סטריאוטיפים מגדריים, נשים עדיין היו מוגבלות על ידי גברים בנרטיבים, בייחוד בכך שנתפסו כזקוקות להגנה על ידם.

בשנת 2014, החל דיון במדיה העוסקת במשחקי וידאו על השמטת האפשרות לבחור לשחק כדמות נשית במשחקים מובילים כגון Assassin's Creed ו-Far Cry , גם במשחקים החדשים בסדרה. דיון זה הצביע על שינוי בגישה של התעשייה לגיוון בייצוג במשחקי וידאו, לצד תשומת לב לצמיחה של קהל היעד של משחקי וידאו ככללותם אל מעבר לקהל הליבה הקודם שהורכב בעיקר מגברים צעירים.

בשנת 2018, טריילר ההכרזה של Battlefield V, שכלל אישה בריטית כלוחמת בחזית המלחמה, גרר תגובות נגד חריפות מצד מעריצי הסדרה, שמחו על הייצוג הנשי במשחק בטענה שהוא לא מדויק היסטורית. ישנם כתבים בתחום משחקי הווידאו שטענו שתגובות הנגד האלו מונעות דווקא ממיזוגניה, ולא מחשש לדיוק ההיסטורי של המשחק.

### כדמויות משניות
[ממוזער|מעריצים לבושים כ[הנסיכה זלדה|נסיכה זלדה, הדמות שעל שמה נקראה סדרת המשחקים האגדה של זלדה, ולינק, הגבר הגיבור והמגן של זלדה]]
דמויות נשיות במשחקי וידאו מגלמות לעיתים קרובות את תפקיד העלמה במצוקה, כאשר הצלתן היא מטרת המשחק.הנסיכה זלדה מהמשחק האגדה של זלדה, בתו של הסולטאן במשחק הנסיך הפרסי, והנסיכה פיץ' ("אפרסקית") בסדרת משחקי מריו מהוות כולן דוגמאות פרדיגמטיות למצב זה. מאז ראשית סדרת משחקי מריו בשנת 1981 ועד לשנת 2013, הנסיכה פיץ' הופיעה ב-14 ממשחקי סופר מריו הראשיים ונחטפה ב-13 מהם. המשחקים הראשיים היחידים בהם היא לא נחטפה היו ההוצאות הצפון-אמריקאיות של סופר מריו 2 וסופר מריו עולם-3D, בהם היא הייתה דמות שניתן לשחק. הנסיכה זלדה הפכה לדמות בה ניתן לשחק בכמה משחקים מאוחרים יותר של סדרת משחקי האגדה של זלדה. איורים על אריזות משחקי וידאו מראים פעמים רבות נשים הזקוקות להצלה, ויש הטוענים שאריזות אלה מחזקות סטריאוטיפים מגדריים קיימים ואפליה כלפי נשים.

מספר משחקים מציגים דמות נשית כבת ברית או עוזרת של הגיבור הגברי. כמה מהדמויות האלה, כמו אדה וונג מהאויב שבפנים ומונה סאקס ממקס פיין, הפכו לדמויות בהן ניתן לשחק במשחקים מאוחרים יותר בסדרות שלהן. אליקס ואנס, גיבורה משנית במשחק Half-Life 2, זכתה לשבחים על האישיות והאינטליגנציה שלה, מה שאפשר לשחקנים להתחבר אליה באופן שלא מתבסס על המראה החיצוני שלה בלבד.

בשנת 1998, אוניברסיטת מישיגן סטייט ניתחה 33 משחקים פופולריים לקונסולות נינטנדו וסגה ג'נסיס. הממצאים מראים שרק ב-15% מהמשחקים הייתה דמות נשית כגיבורה או דמות בה ניתן לשחק. ב-41% מהמשחקים לא היו דמויות נשיות כלל, ובשאר הן היו בתפקיד קורבנות או אובייקטים מיניים.

במחקר על ייצוג מגדרי במשחקי וידאו שבחן 12 משחקים, הניתוח הראה דומיננטיות של דמויות גבריות במשחקים. 13 מתוך 22 הדמויות במשחקים שנבדקו (כ-60%) היו גברים. בין הדמויות הראשיות הייתה התפלגות מגדרית שווה (6 גברים; 6 נשים), אך דמויות המשנה התחלקו ל-70% גברים ו-30% נשים. החוקרים במחקר זה העידו על נטייה של הדמות הראשית להיות בעמדת פיקוד, כאשר הנרטיב של המשחק סובב סביבם. זה עולה בקנה אחד עם תכונות גבריות כגון מנהיגות ועצמאות, הניתנות לדמויות הראשיות הנשיות יחד עם תכונות מיניות שמוסיפות להן פאן סקסי ומושך.

### כדמות הרעה
אחת הדמויות הרעות הנשיות הראשונות במשחקי וידאו היא המלכה האפלה במשחק Battletoads  (1991) והמשכיו. SHODAN, אינטליגנציה מלאכותית עם קול נשי ופנים נשיות, הייתה הדמות הרעה במשחק System Shock (1994), וזכתה לשבחים כאחת הדמויות הנשיות הזכירות ביותר במשחקי וידאו בכלל. דמות רעה נשית קלאסית נוספת היא Ultimecia, האנטגוניסט הראשי ב-Final Fantasy VIII (1999).[47] בנוסף, GLaDOS, הבינה המלאכותית המטורפת במשחק פורטל (2007), היא אנטגוניסטית שזכתה לשבחים מצד מבקרים כאחת הדמויות הטובות ביותר בשנות האלפיים.

### סקסואליזציה
ייצוגן של נשים במשחקי וידאו הוא תחום מעורר מחלוקת במחקר אקדמי מאז תחילת שנות השמונים. בין הנושאים שחוזרים במאמרים ובדיונים בנושא הם החפצה מינית של דמויות נשיות והדגשת המיניות שלהן על מנת לפנות לקהל היעד הגברי. בנוסף, ישנו עיסוק במידת עצמאותן של דמויות נשיות מהדמויות הגבריות באותו המשחק. ההחפצה המינית של נשים כרוכה בשימוש בגוף הנשי באופן שהופך אותו למושא של מבט או תפיסה מינית על ידי אחרים, מה שמצמצם את הדמויות הנשיות לאובייקט מיני בלבד. מחקרים על חשיפה לייצוגים מחפצנים של נשים במדיה (בטלוויזיה ובמגזינים) בחן את האפשרות שייצוגים אלה מצמצים את החמלה הגברית כלפי נשים, ומגביל את התפיסה של נשים על הרצונות שלהן והתאמתן לתפקידים שונים.

#### שכיחות
במחקר שנערך בשנת 2005, נוצרה הבחנה בין שלושה סטריאוטיפים עיקריים של דמויות נשיות במשחקי וידאו: המינית, בעלת הלבוש החושפני, וחזון של יופי. המחקר העלה כי למעלה מ-80% מהדמויות הנשיות במשחקי וידאו תואמת לאחד התיאורים הללו. יותר מרבע מהדמויות הנשיות גילמו את כל שלושת הסטריאוטיפים בבת אחת. צורה שכיחה נוספת של ייצוג נשי שעלתה במחקר זה היא השילוב של אגרסיביות ומיניות, כאשר התוקפנות של הדמות הנשית הוצגה באופן ארוטי. על פי הסוציולוגית טרייסי דייץ, דמויות נשיות מיוצגות לעיתים קרובות באופן סטיראוטיפי, הנוגע בדרך כלל למיניות שלהן וכולל התמקדות ביופי של הדמויות ובמשיכה כלפיהן. לפי ניתוח שערכו דאונס וסמית', מבין הדמויות בהן ניתן לשחק והדמויות הרלוונטיות לעלילה ב-60 המשחקים הנמכרים ביותר בשנת 2003, הרוב היו גברים. הדמויות הנשיות היו לרוב מחופצנות ומיניות. הדמויות הנשיות במשחקים שנותחו היו עירומות-למחצה או בעלות פרופורציות גוף לא מציאותיות יותר מאשר הדמויות הגבריות. מחקר שבחן 225 אריזות של משחקי וידאו, מצא שהאיורים מקצינים יתר על המידה את גופן של הדמויות הנשיות והגבריות כאחד, אך השינוי היה קיצוני יותר עבור הדמויות הנשיות (בעיקר גודל החזה), ובמידה רבה יותר עבור דמויות נשיות ראשיות.

מחקר שנערך בשנת 2011 בנושא זהות מגדרית וייצוג מגדרי במשחקי תפקידים דיגיטליים מצא כי היפר-מיניות, שלעיתים קרובות באה לידי ביטוי באווטרים הנשיים שהמשחק מציע, נוטה להשפיע לרעה על שחקנים שנוטים להזדהות בצורה עמוקה עם הדמות שלהם. המחקר מצא כי נושא זה מאשש את העמדה הסקסיסטית לפיה כוחה של האישה, במשחק או מחוצה לו, נובע מהמיניות שלה.

עם זאת, מחקר שנערך בשנת 2016 ובדק 571 משחקים שפורסמו בין השנים 1984 ל-2014 מצא כי ההחפצה המינית של דמויות נשיות הייתה בשיאה בין השנים 1990 ל-2005, ומאז נמצאת במגמת ירידה משמעותית. בנוסף, נמצא כי לא היה הבדל משמעותי במידת ההחפצה המינית של דמויות נשיות בין משחקים המדורגים לגילאי 13 ומעלה לבין אלה המדורגים לגילאי 17 ומעלה על ידי ה-ESRB, דבר המצביע על כך שהחפצה מינית של נשים במשחקים מקובלת כל כך עד שהיא לא נחשבת כלא ראויה לילדים. במשחקי תפקידים ממוחשבים, שפופולריים יותר בקרב נשים, ישנה פחות החפצה של דמויות נשיות מאשר במשחקי פעולה ולחימה.

#### צורות
[ממוזער|מעריצה לבושה כ[מאי שירנוי|מאי שיראנוי , דמות במשחק לחימה פופולרי מהראשונות עם אנימציית חזה מוקצנת|211x211 פיקסלים]]
דמויות נשיות רבות במשחקי וידאו מוקדמים (כמו גברת פאק-מן) זהות לדמות גברית קיימת, למעט סמן חזותי לנשיותן, כגון קשתות ורודות, שפתון וריסים ארוכים.

ביקורת כלפי דמויות נשיות נוטה לעסוק בנטייה שלהן להוות מושא של המבט הגברי. למשל, מודעת פרסומת למשחק הלחימה Soulcalibur V עוררה מחלוקת בשל היותה תקריב של שדיה של דמות נשית במשחק עם כיתוב. במשחקי המשך הן של Soulcalibur והן של Tekken, המתרחשים מספר שנים לאחר המהדורה המקורית, הדמויות הגבריות התבגרו ויוצגו כמבוגרים יותר, אך כל הדמויות הנשיות נותרו באותו גיל או הוחלפו על ידי בנותיהן. משחקים רבים, במיוחד משחקי לחימה, כוללים גם אנימצייה שגורמת לחזה של דמויות נשיות לנוע בצורה מוקצנת.

[ממוזער|נשים מחופשות כדמויות שחקנית בשריון מזלזל ממשחק הווידאו [דיאבלו 3|177x177 פיקסלים]]
ייצוג נשי חוזר ונשנה בז'אנר הפנטזיה שמקורו בשנות השישים של המאה העשרים, היא הלוחמת עם השריון החשוף במיוחד. ייצוגים אלה כוללים עיצוב שריון המורכב מלוחות דקורטיביים קטנים החושפים חלקים גדולים של הגוף, כולל איברים חיוניים, מה שהופך אותו ללא יעיל כלל כהגנה. שכיחותו של ייצוג זה מובאת לעיתים קרובות כדוגמה להחפצה המינית הנפוצה בתרבות הגיקית, הכוללת משחקי וידאו, ספרי קומיקס וסרטים. בתגובה לכך, בלוג האמנות Women Fighters in Reasonable Armour (נשים לוחמות בשריון סביר) מקבץ ייצוגים של לוחמות הלובשות שריון "מציאותי".

### אלימות נגד נשים
ישנה ביקורת כלפי משחקי וידאו בשל האלימות נגד נשים המתוארת בהם. לדוגמה, המשחק Dead Island: Riptide משנת 2013 עורר מחלוקת כאשר המהדורה המיוחדת של "פיתיון הזומבים" עבור המשחק כללה פסל של פלג גופה העליון של אישה מבותרת בעלת חזה גדול בביקיני חושפני. בנוסף, המשחק Grand Theft Auto V ספג ביקורת רבה על האלימות כלפי נשים המיוצגת בו, עד כדי כך שחנויות מסוימות באוסטרליה סירבו להחזיק את המשחק במלאי.

המשחק "נקמתו של קאסטר"  שיצא לאטארי 2600 בשנת 1982 נודע לראשונה בכך שהוא מכיל אזכורים של אונס. ארגון הנשים הלאומי מתח ביקורת על אזכורים אלה בטענה שהם פוגעניים וגזעניים. דוגמה עכשווית יותר הוא המשחק טומב ריידר, משחק האתחול לסדרת משחקי טומב ריידר שיצא ב-2013, שקיבל ביקורת על כך שנעשה בו שימוש באונס ככלי לפיתוח הדמות של לארה קרופט. יוצרי המשחק הכחישו כי הסצנה המדוברת מתארת ניסיון אונס.

## ייצוג של גברים
גם דמויות גבריות מיוצגות באופן סטראוטיפי במשחקי וידאו. ייצוג של גבריות שחוזר על עצמו הוא פנטזיית הכוח. בייצוג זה, על אף שהגוף של הדמות מוצג באופן מחופצן והיפר-גברי, מאפיינים אלה נשללים אל מול סוכנות הדמות כדמות הראשית, גיבור הסיפור, וייצוג לכוחו של השחקן בתוך עולם המשחק.

### סטריאוטיפים ואלימות
גברים מיוצגים במשחקי וידאו כשריריים וגדולים. הראש, החזה, המותניים והיריכיים גדולים יותר אצל דמויות גבריות רבות מאשר אצל גברים במציאות. לעיתים קרובות, הדמויות הגבריות מאופיינות בתוקפנות ואלימות. יוצרי המשחק Grand Theft Auto V ספגו ביקורת על האופן שבו ייצגו נשים במשחק, אך גם על האופן שבו ייצגו גברים. יש המפרשים שתיים מהדמויות הראשיות במשחק, טרבור פיליפס ומייקל דה סנטה, כדמויות המתארות גברים ככלל כשקרנים, רמאים, בני זוג ואבות רעים, ופסיכופתים.

בכתבתו על סקסיזם במשחקי וידאו באתר GamesRadar, דייוויד יוטון ביקר כמה מהסטיראוטיפים הבולטים בייצוגים גבריים. בפרט, הוא התייחס לאפיון של גיבורי המשחקים כמעין אדם קדמון עם שרירים לא מציאותיים, רגשות המוגבלים לאגרסיביות, ומחסור בולט בלבוש בפלג הגוף העליון.

בתוכנית PBS Game / Show, הודגש כי משחקי וידאו יכולים לקדם בקרב בנים וגברים אידיאל גוף בלתי סביר, חוסר יכולת להביע רגש, או לחץ להיות גברי ולהנהיג. בנוסף, הודגש כי הרוב המכריע של הדמויות שפועלים באלימות ונפגעים ממנה במשחקי וידאו הם גברים, בעוד שבדרך כלל נשים וילדים נותרים מוגנים.

"בינגו הגיבור הגברי", ניסוי מחשבה של מעצבת המשחקים אנה קריידר משנת 2014, נועד להראות כי דמויות רבות ובולטות של גיבורים גבריים מאופיינות באותם סטריאוטיפים. זאת, כיוון שניתן למלא עבורם כרטיס בינגו המכיל את התכונות הבאות:

### סקסואליזציה של גברים
מבקרים רבים מצביעים על המבט הגברי כסיבה לכך שדמויות גבריות אינן מחופצנות מינית כמו דמויות נשיות, ומזכירים את ההנחה הרווחת בתעשיית משחקי הווידאו לפיה רוב הגיימרים הם גברים הטרוסקסואלים, ושעל חברות המשחקים לפנות אליהם.

דנטה דאגלס ממגזין Paste מגדיר שלוש דרכים באמצעותן דמויות גבריות עוברות סקסואליזציה:
*הדרך הראשונה היא פנטזיית הכוח שהוזכרה לעיל, אשר מקנה לדמות מאפיינים גופניים ואישיותיים היפר-גבריים כגון שרירים ותוקפנות. דוגמה בולטת לכך היא דמותו של קראטוס מהמשחק God of War.
*הדרך השנייה היא פרפורמנס מגדרי החותר תחת הנחות הטרונורמטיביות לפיהן לא ניתן להיות סקסי וגברי. כך, גברים מקודדים כאובייקטים של תשוקה באמצעות תכונות נשיות, כגון תשומת לב למראה חיצוני ובגדים, או לחלופין באמצעות קידוד קווירי שנעשה לרוב למטרות הומוריסטיות. דוגמאות בולטות הן מטאטון מהמשחק אנדרטייל, וגה מהמשחק סטריט פייטר, וספירות' מהמשחק Final Fantasy VII.
*הדרך השלישית בה דמויות גבריות עוברים סקסואליזציה היא באמצעות פרשנות השחקנים. מדובר בדמויות שהשחקנים, ובפרט השחקניות, מפתחות קשר רגשי אליהן, ולכן דמויות אלה מופיעות לעיתים קרובות בספרות חובבים. על פי רוב דמויות אלה מביעות את האישיות והרגשות שלהן באינטראקציות עם דמויות אחרות במשחק ועם דמות השחקן. מה שהופך את הדמות הזו למושכת אינו מיצג של כוחניות או מראה גברי וחסון, אלא אופי נעים ופתוח מבחינה רגשית. דוגמאות לכך הן גריוס וקריאן מהמשחק Mass Effect וג'ון האנקוק מהמשחק Fallout 4.

## ייצוג של דמויות להט"ביות
דמויות להט"ביות היו מיוצגות במשחקי וידאו כבר בשנות השמונים והתשעים. על אף שקיימת מגמה של התרחבות הייצוג הלהט"בי במשחקי וידאו, לעיתים קרובות הזהות של דמויות אלה אינה מתגלה במשחק עצמו, אלא רק במדיה משנית כגון קומיקס המבוסס על המשחק.

בהיסטוריה של משחקי הווידאו, תוכן להט"בי היה כפוף לחוקים ולתקנות שהשתנו עם השנים. חוקים אלה היו על פי רוב הטרוסקסיסטיים, בכך שהתייחסו להטרוסקסואליות כנורמלית אך צנזרו או לעגו להומוסקסואליות. נינטנדו וסגה באמריקה, יחד עם חברת Maxis האמריקאית, משטרו את תוכן המשחקים באמצעות דירוג תוכן שלא אפשר לנושאים להט"ביים לבוא לידי ביטוי באופן מלא, ולפעמים בכלל. חלק ממשחקי הווידאו היפניים, למשל, כללו במקור דמויות טרנס, כמו Birdo מהמשחק Super Mario Bros. 2, Poison מסדרת המשחקים Fight Final ו-Flea מהמשחק Chrono Trigger. בשל הקפדתה של נינטנדו באמריקה על תקני איכות שהגבילו ייצוג להט"בי, ונטייתה לתרגם משחקים באופן ששומר על חוויית המשחק ולא על משמעות מילולית, זהותן של דמויות אלה שונתה או נמחקה בתרגום.

תעשיית משחקי הווידאו נחשבת על ידי אנליסטים רבים כבעלת הטיה הטרונורמטיבית. לדברי אנשי מקצוע בתעשייה, הסיבות להטרונורמטיביות זו הן הדמוגרפיה של השחקנים, דעותיהם של יוצרי המשחקים, הסיכון לתגובת נגד מתוך התעשייה, ומגבלותיו של המדיום ביצירת סיפור.

תוכן להט"בי מבוסס-בחירה, כמו האפשרות במשחקי BioWare לפתח יחסים רומנטיים עם דמות מאותו המין של דמות השחקן, הוא ייצוג בעל סיכון נמוך, המופיע רק במשחקי וידאו. כשישנו ייצוג להט"בי במשחק, זה לרוב באמצעות אפשרות בחירה זו, שמטילה את האחריות לייצוג על השחקנים במקום על המפתחים. מכיוון שז'אנרים כמו משחקי תפקידים ומשחקים מרובי משתתפים מאפשרים הכי הרבה בחירה מצד השחקן ואפשרויות לפתח יחסים רומנטיים, הם הז'אנרים עם הכי הרבה ייצוג להט"בי. דרך נוספת בה מתקיים ייצוג להט"בי במשחקים הוא באמצעות ייצוג עדין מאוד, או שניתן להימנע ממנו, כך שהוא פונה לקהל להט"בי מבלי להרחיק שחקנים הטרוסקסואליים או הומופוביים. דוגמה לכך היא סדרת משחקי The Sims.

הן אנשים מתעשיית משחקי הווידאו והן להט"בים המשחקים במשחקי וידאו מעדיפים שייצוג להט"בי יהיה חלק רגיל בנרטיב המשחק על פני ייצוג שהופך את הדמויות הלהט"ביות לחריגות או ייחודיות.

שחקנים ושחקניות להט"ביים משתמשים בפרשנות קווירית של מדיה על מנת לפצות על חוסר הייצוג הלהט"בי במשחקים. מחקר מצא שזו דרך נפוצה עבורם להתחבר לדמויות השחקן שנוצרו לרוב על מנת שיהיה קל לשחקנים גברים הטרוסקסואלים להתחבר אליהם.

נטייה מינית וזהות מגדרית מהוות רכיב חשוב במשחקי וידאו מסוימים, כשהמגמה היא לעבר נראות גדולה יותר של זהויות להט"ביות. לוסיין סולבאן , גבר הומו וכותב המשחק Far Cry 3: Blood Dragon, אמר שדמויות הומוסקסואליות או לסביות לא יופיעו במשחקי וידאו בעתיד הנראה לעין, מלבד דמויות משניות מאוד או כאפשרות בחירה שאינה חובה כמו במשחקי Mass Effect ו-Dragon Age. בניגוד לחיזוי זה, דמותו של דוריאן פאבוס במשחק Dragon Age: Inquisition היוותה התקדמות משמעותית בייצוגן של דמויות הומוסקסואליות במשחקים, בכך שהנטייה המינית שלו השפיעה על אלמנטים עלילתיים המתרחשים ללא קשר לבחירה לממש את האפשרות לפתח איתו קשר רומנטי.

עם העלייה בכמות משחקי הווידאו הכוללים נושאים הקשורים לדמויות ונושאים להט"בים, הליגה ההומו-לסבית נגד השמצה (GLAAD) כוללת משנת 2018 קטגוריה למשחקי וידאו בטקס פרסי התקשורת שלה, עבור משחקים עם תוכן להט"בי יוצא מן הכלל.

## השפעות של ייצוג מגדרי במשחקי וידאו
### השפעות על ילדים
לדמויות במשחקי וידאו יש פוטנציאל לעצב את תפיסתם של השחקנים על תפקידים מגדריים. באמצעות תהליכי השוואה חברתית, השחקנים לומדים מהן הציפיות מצד החברה מבחינת מראה, התנהגות ותפקידים. בזיקה ליחסים המגדריים שניתן לראות במשחקי וידאו, בנות עשויות לצפות מעצמן להיות קורבן תלותי, וללמוד שתחומי האחריות שלהן כוללים לשמר מראה יפה ומושך מינית. לעומתן, בנים עשויים להבין שתפקידם הוא להציל ולהגן על נשים. ילדים מפנימים את התפקידים הללו בזיקה למגדר שלהם, והם מהווים בסיס עבורם לקבוע כיצד לפעול ואליו תפקידים לאייש - גם כמבוגרים. לתפקידים מגדריים יש השפעה משמעותית על נקודות המבט של ילדים ועל התפקידים שהם לוקחים על עצמם בהמשך חייהם. סמלים נשיים וגבריים מעצבים את זהותו של הילד או הילדה.

## העדפות של שחקנים
על אף שמשחקים שכללו אפשרות לבחור דמות ראשית נשית קיבלו ציוני ביקורת טובים יותר, הם מכרו פחות עותקים ממשחקים עם דמות ראשית גברית בלבד. דוח Penny Arcade ייחס את ההבדל לתקציבי שיווק גדולים יותר למשחקים עם גיבורים גבריים. למשחקים עם דמות ראשית נשית בלבד היה בממוצע רק 50% מתקציב השיווק של משחקים עם אפשרות לבחור בדמות ראשית נשית או גברית, ו-40% מתקציב השיווק של משחקים עם דמות ראשית גברית בלבד. משחקים עם דמות ראשית גברית בלבד כללו משחקי ספורט ומלחמה פופולריים כמו Madden NFL ו-Call of Duty. ג'סי דיבניץ' הצהיר ב-2010 שהגורמים המשפיעים על מכירות הם המותג של המשחק, תקציבי השיווק שלו, תקציבי הפיתוח שלו, נוסף על גורמים רבים אחרים, אך דווקא המגדר של הדמויות הראשיות אינן מהוות גורם משמעותי.

סקרים שנערכו בשנת 2015 על ידי מרכז המחקר Pew הראו כי 16% מהמבוגרים שמשחקים במשחקי וידאו מאמינים שרוב המשחקים מציגים נשים בצורה גרועה, לעומת 26% שלא מסכימים, ו-34% שאומרים שזה תלוי במשחק. בקרב אלו שאינם משחקים משחקי וידאו, 55% אינם בטוחים אם משחקים מציגים נשים בצורה גרועה או לא. הבדלים מינימליים נראו בין תגובות גברים ונשים.

סקר שנערך בשנת 2015 בקרב 1,583 תלמידים אמריקאים בגילאי 11 עד 18 הצביע על כך ש-60% מהבנות, אך רק 39% מהבנים העדיפו לגלם דמות עם מגדר זהה לשלהם, ו-28% מהבנות לעומת 20% מהבנים אמרו שהמגדר של הדמות הראשית עשוי להשפיע על הסיכוי שלהם לשחק במשחק מסוים. רוזלינד וייזמן  ואשלי ברץ', שערכו את הסקר, פירשו את הממצאים כעדות לכך שההתמקדות של תעשיית המשחקים בגיבורים גברים הפחיתה את המכירות לבנות יותר מכפי שקידמה את המכירות לבנים.

בסקר שנערך על ידי Quantic Foundry בשנת 2017 על 1,266 שחקנים, 89% מהשחקניות ראו בקיומה של האפשרות לשחק כדמות ראשית נשית דבר חשוב במידה מסוימת, חשוב במידה רבה, או חשוב ביותר. 64% מהשחקנים הגברים שהשתתפו בסקר הביעו את אותה עמדה. נשים וגברים שזיהו את עצמם כ"גיימרים הארדקור" ייחסו בממוצע חשיבות פחותה לאפשרות לשחק כדמות ראשית נשית ביחס לשחקנים מזדמנים יותר.

מחקר שנערך בשנת 2013 הראה כי אריזה של משחק וידאו המתארת דמויות נשיות בצורה מחפצנת ובתפקידים לא מרכזיים השפיעה באופן חיובי על המכירות.

## ראו גם
* גיימרגייט
*מדע ומגדר
*תפקידי מגדר
*אפליה מינית
*היסטוריה של משחקי הווידאו

## לקריאה נוספת

* Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games. Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. doi:10.1207/s15327825mcs0901_6
* Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: Representations of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815-834. doi:10.1177/1461444809105354
* Malkowski, J., & Russworm, T. M. (2017). Gaming representation: Race, gender, and sexuality in video games. Indiana University Press.
* Dickerman, C., Christensen, J., & Kerl-McClain, S. B. (2008). Big breasts and bad guys: Depictions of gender and race in video games. Journal of Creativity in Mental Health, 3(1), 20-29. doi:10.1080/15401380801995076
* Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara phenomenon: Powerful female characters in video games. Sex roles, 56(3-4), 141-148. doi:10.1007/s11199-006-9158-0
* Martins, N., Williams, D. C., Ratan, R. A., & Harrison, K. (2011). Virtual muscularity: A content analysis of male video game characters. Body Image, 8(1), 43-51. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002
* Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 910-931. doi:10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x
* Beasley, B., & Collins Standley, T. (2002). Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Communication & Society, 5(3), 279-293. doi:10.1207/S15327825MCS0503_3
* Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 910-931. doi:10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x


## קישורים חיצוניים

* 
* 
* 
* 
* 
* 

## הערות שוליים

קטגוריה:נשים
קטגוריה:תרבות משחקי הווידאו
קטגוריה:מגדר