Kahoot!

**** או **קהוט** היא פלטפורמה מקוונת ליצירת משחקי למידה, המאפשרת להכין חידוני טריוויה אינטראקטיביים אונליין באמצעות הדפדפן או האפליקציה. החידונים מורכבים לרוב משאלות ברירה, והמשתתפים בוחרים תשובה דרך המחשב, הטאבלט או כל מכשיר אחר שמחובר לאינטרנט. קהוט משמשת כלי לימודי במוסדות חינוך ובסביבות למידה נוספות.

הפלטפורמה הושקה בשנת 2013 בנורווגיה. משחקים בה למעלה מ-50 מיליון משתמשים ב-180 מדינות. בשלהי שנת 2019 חדלה קהוט להיות חינמית לחלוטין ועברה למודל Freemium, המחייב תשלום כדי לאפשר גישה ליותר מ-200 משתתפים באותו משחק.

## שימוש

בסביבת לימוד מוסדית משמש  בדרך כלל ככלי להערכה מעצבת. הוא מאפשר לעקוב אחר ההתקדמות הלימודית של התלמיד; הוא מאפשר לזהות נקודות חוזק ונקודות תורפה אצל התלמיד ולאתר תחומים בהם התלמיד זקוק לחיזוק ולהוראה פרטנית; הוא מאפשר הזדמנות ללמידה מאתגרת או משמש לשם סקירת ידע בנושא מסוים.

משתמשים מנוסים יותר משלבים את המשחק בתוכנית הלימודים כדי להציג נושאים חדשים, לבסס ידע חדש, כהכנה למבחן, לאתגור כיתות שונות מסביב לעולם, לסקור דעות, לאסוף רעיונות, לניהול דיון או לתגמל ולעורר תלמידים. רוב משתמשי  הם מורים ותלמידים מכיתה א' ועד לכיתה י"ב.

שימושים נוספים ב־Kahoot! נעשים על ידי חברות הנעזרות במשחק ככלי להכשרת עובדים וכן בפעילות חינוכיות לא פורמליות בתנועות נוער או פעילות חברתית במסגרות לא רשמיות.

## יצירת משחקי למידה (kahoots)
את המשחקים יוצרים על ידי שימוש בממשק "גרור ושחרר", המאפשר למורים ולמשתמשים אחרים (כולל תלמידים) לבנות חידון המורכב משאלות רב-ברירתיות על פי צורכיהם. ליוצרי משחק ישנה אפשרות להעתיק משחק שנוצר על ידי משתמש אחר, מתוך מגוון של שלושה מיליון משחקים, ולהתאים אותו לכיתת הלימוד שלהם. ישנם חידונים מוכנים לנושאים מסוימים.

## כללים ליצירת משחק
 מתוכנן ללמידה שיתופית, כאשר הלומדים מתאספים מול מסך מרכזי. בכיתת לימוד סטנדרטית ניתן להשתמש בלוח חכם או במסכי מחשב, ובמרחבים נוספים אפשר לשחק באמצעות תוכנת "שיתוף מסכים" כמו סקייפ, Zoom ו-Google Hangouts.
לאחר יצירת משחק, מתקבל קוד ייחודי הנוצר באופן אקראי על ידי המערכת. כאשר מבקרים באתר החברה מדפדפן במכשיר כלשהו, מתבקשים להכניס את מספר הקוד ולבחור בכינוי. מכאן מועברים אל מסך ההמתנה ("הלובי"). כאשר כל שמות המשתתפים מופיעים על המסך המרכזי, המפעיל (בדרך כלל המורה) לוחץ על כפתור "התחלה" כדי להתחיל בחידון.


במהלך המשחק, השאלות מוקרנות על המסך המרכזי עם ארבע תשובות אפשריות (בגרסת הפרימיום של האפליקציה יש שישה), וכל תשובה מסומלת בצבע ובצורה ייחודיים. במסך האישי של המשתתפים במשחק מופיעים לכל היותר ארבעה (או שישה) מלבנים בצבעים שונים שבתוכם צורות שונות, והמשתתפים נדרשים ללחוץ על המלבן המייצג את התשובה הנכונה לדעתם. המשחק מתוכנן כך שהמשתתפים נדרשים להרים את ראשם מהמסך האישי לעיתים תכופות, וכך להיות באינטראקציה עם המורה וחברי הכיתה. על כל תשובה נכונה מקבלים המשתתפים נקודות (בכל שאלה אפשר לצבור עד 2,000 אם מנהל המשחק מגדיר זאת. בכל שאלה אפשר לקבל נקודות בהתאם לזמן שלקח למשתתף לענות על השאלה). בסוף כל שאלה רואים המשתתפים במסך האישי את הניקוד שקיבלו לשאלה ואת דירוגם היחסי בכיתה. שמותיהם של חמשת המשתתפים אשר זכו בניקוד הגבוה ביותר מוקרנים על המסך המרכזי בסיומה של כל שאלה, וזאת על מנת ליצור תחרות בקרב המשחקים.

## סוגי שאלות
בגרסה הרגילה של ה־Kahoot! יש שני סוגי שאלות: שאלות רב ברירה (עד ארבע תשובות אפשריות), ושאלות נכון או לא נכון (true or flash).

בגרסת הפרימיום יש יותר סוגי שאלות, ביניהם:

### שאלת פאזל (puzzle)
בשאלה זאת יש ארבע אפשרויות, ועל המשתתפים לסדר את התשובות לפי הסדר המתאים.

### שאלת כתיבה
למשתתפים מוצגת שאלה, ועליהם לכתוב את התשובה, המשתתפים צריכים לכתוב את התשובה הנכונה בדיוק (ללא שגיאות כתיב).

### שאלת גלילה (slider)
בשאלה זאת למשתתפים מוצגת שאלה שהתשובה אליה היא מספר כלשהו (כגון "כמה ימים יש בחודש פברואר בשנה מעוברת") ועל המשתתפים לבחור את המספר הנכון מבין כל האופציות. על מי שיוצר את החידון לכתוב מספר מקסימום ומספר מינימום והתשובה הנכונה היא ביניהם.

### שאלת אודיו
שאלה זאת היא שאלת רב ברירה, שבמקום תמונה או וידאו מופיע שמע של מילה כלשהי.


## מכשירים תומכים
הממשק האינטרנטי של המשחק מאפשר תמיכה במספר דפדפנים ובמכשירים ניידים הכוללים אנדרואיד, IOS, windows phone וכל הדפדפנים העכשוויים. ישנה גם אפליקציה המותאמת לאנדרואיד גרסה 4.0 ומעלה ובעתיד ייתכן ויהיו אפליקציות המותאמות לפלטפורמות נוספות.

## פדגוגיה
הפדגוגיה המלווה את משחקי  מבוססת על יצירת מרחב למידה בטוח המעודד מעגל למידה בין התלמיד למורה.
הפדגוגיה נשענת על מודלים התנהגותיים, משחקיים ולימודיים ויוצרת מעגל המעודד גם עצמאות וגם שיתוף פעולה במחקר וביצירה, ובמקביל מעצימה תלמידים לחלוק ולהציג את הידע החדש שרכשו בפני חבריהם לכיתה בדרך חברתית ומשעשעת.למידה משמעותית יותר מתרחשת כאשר הלומד מתייחס לא רק לתשובה הנכונה לשאלה אלא גם לתשובות השגויות הפוטנציאליות. ככל שנעודד את הלומדים לפתרונות יצירתיים יותר, כך הם יגיעו להבנה עמוקה יותר של הנושאים הנלמדים.
במרחב הכיתתי, מעגל הלמידה בין התלמיד למורה מתרחש בדרך כלל באופן הבא:

* המורה מציג את נושא הלימוד דרך משחק Kahoot המתוכנן כך שיעורר דיון, חשיבה ביקורתית ולמידה פעילה, ובנוסף, המורה משלים את הצגת הנושא בעזרת סרטונים או מצגות לימודיות.
* לאחר למידת הנושא החדש, התלמידים משחקים ב-Kahoot המתוכנן להערכה מעצבת וזאת כדי להעריך ולשפר את הבנתם של התלמידים את הנושא.
* המורה מעביר פעילויות נוספות לחיזוק הידע של התלמידים הכוללים דיונים וחידונים נוספים. במקרים מסוימים ניתן לשחק בחידון שוב ושוב במצב הנקרא "Ghost Mode" כדי לחזק למידה על ידי חזרות.
* כעת, המורה יבקש מהתלמידים ליצור בעצמם חידון הקשור לנושא או לנושאים קרובים.
* התלמידים חוקרים את הנושא, מגבשים ידע, אוספים תכנים רלוונטיים, ואז יוצרים חידון בעצמם.
* התלמידים כעת לוקחים את תפקיד המורה ומעבירים את החידון שיצרו לחבריהם לכיתה.
* על סמך איכות התכנים והמבנה של החידון שיצרו התלמידים, ובאמצעות ההסברים שנתנו לחבריהם לכיתה, יכול המורה להעריך את ה

## מקור המשחק
Kahoot פותח על ידי שלושת המייסדים Johan Brand, Jamie Brooker ו-Morten Versvik כפרויקט משותף בין הפלטפורמה האינטראקטיבית Mobitroll לבין האוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים.

הפורמט לחידון המקורי מבוסס על מחקר של פרופסור Alf Inge Wang ועמיתיו מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים (NTNU). הטכנולוגיה שפותחה לפלטפורמה עצמה צמחה ממחקר שבוצע על ידי Morten Versvik כחלק מלימודיו לתואר השני באוניברסיטה זו. המידע על הפדגוגיה וחוויית המשתמש הגיע מעבודתם המשותפת של שניים מן המייסדים, Johan Brand ו-Jamie Brooker, בסוכנות הלונדונית "We Are Human" לעיצוב מבוסס-התנהגות.

Kahoot נמצא בבעלותם וממומן על ידי צוות המייסדים, ובנוסף, קיבל מענק מהמועצה הנורווגית למחקר.

## פרסים

** Nordic Startup Awards 2015, Startup of the Year
** Nordic Startup Awards 2015, Founder of the Year (Johan Brand)
** EdTech Europe’s EdTech 20, Most Innovative EdTech Company
** Digital Service That Is Changing The World
** 100 most influential leaders in EdTech (Johan Brand)
** LAUNCHedu awards finalist, Higher Education category


## מחקר וביקורת
על פי מחקר שערכו שני סטודנטים מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים, זמן ההשהיה בכניסה לאתר אינטרנטי משפיע מאוד על איכות החוויה של המשתמש. במחקר בו השתתפו 21 נחקרים, נמצא כי כ־70% מהנשאלים דיווחו על תוצאות חיוביות ביחס לזמני ההשהיה בכניסה לאתר Kahoot!, בעוד שבין 10-20% דיווחו שהפלטפורמה צורכת זמן רב.

## ראו גם
* Quizizz

## קישורים חיצוניים

* 

* מדריך ליצירת חידון !Kahoot ומאגר חידונים מוכנים באתר "תחביבים"

## הערות שוליים

קטגוריה:טכנולוגיות למידה