ספורט אלקטרוני

[ממוזער|"The International", טורניר שנתי של המשחק [Dota 2 בסיאטל, 2014]]
**ספורט אלקטרוני** (באנגלית: **eSports** או **Electronic Sports**) הוא מושג לתיאור הענף המכיל תחרויות משחקי וידאו מרובי משתתפים, במיוחד בין שחקנים מקצועיים. סוגות המשחקים הנפוצות ביותר בתחרויות ספורט אלקטרוני הם אסטרטגיה בזמן אמת (RTS), משחק ירי בגוף ראשון (FPS), משחקי לחימה, וזירת קרב מרובת משתתפים (MOBA). טורנירים כגון The International, , ,  וסדרת האליפות של רוקט ליג (RLCS) מספקים שידורים חיים של התחרות, ופרסים כספיים למתחרים.

אף על פי שתחרויות מאורגנות היו זמן רב חלק מתרבות משחקי הווידאו, הן בדרך כלל נערכו בין חובבנים. דבר זה השתנה לקראת סוף העשור הראשון של המאה ה-21, כאשר חל גידול חד בהשתתפות על ידי שחקנים מקצועיים ובקהל הצופים. כיום, יוצרי משחקים רבים מעצבים מראש את משחקיהם תוך מחשבה על תחרויות ספורט אלקטרוני מקצועיות.

שחקנים במשחקים מסוגת משחקי לחימה ומשחקי ארקייד נטו יותר להסתייג מהתווית של "ספורט אלקטרוני". באמצע שנות ה-2010, המשחקים הפופולריים ביותר בתחרויות מקצועיות היו משחקי זירת קרב מרובת משתתפים Dota 2 ו-League of Legends, ומשחק הירי בגוף ראשון Counter-Strike: Global Offensive. משחקים אחרים עם רווחים משמעותיים הם Call of Duty, , Hearthstone, Overwatch, וסטארקראפט 2.

הגדלת הזמינות של שירותי הזרמת מדיה, ובמיוחד Twitch.tv, הייתה גורם עיקרי בגידול ובקידום תחרויות ספורט אלקטרוני. מבחינה דמוגרפית, ארגון הספורט האלקטרוני  דיווח שהתפלגות הצופים היא כ-85% גברים ו-15% נשים, כאשר רוב הצופים בין הגילאים 18 ו-34. האמאקו מורי ידוע כגיימרית המובגרת ביותר והיא עברה את גיל 90. נשים בולטות בתחום הספורט האלקטרוני הביעו תקווה להגדלת הנוכחות של שחקניות מקצועיות.

בקוריאה הדרומית ישנם מספר ארגוני ספורט אלקטרוני המפעילים שחקנים מקצועיים ברישיון כבר משנת 2000. הכרה בתחרויות ספורט אלקטרוני במדינות אחרות התפתחה לאט יותר. חוץ מבקוריאה הדרומית, רוב התחרויות מתקיימות בצפון אמריקה, באירופה ובסין.

שוק הספורט האלקטרוני העולמי צפוי להכניס כ-905 מיליון דולר בשנת 2018, עם צפי של גידול בהכנסות לכ-1.4 מיליארד דולר עד שנת 2020. מספר הצופים כיום מוערך בכ-380 מיליון.

## סיווג כספורט
ההתייחסות למשחקי וידאו כ"ספורט" היא נקודה שנויה במחלוקת. ישנם הטוענים שעל אף הצמיחה בפופולריות של משחקי וידאו תחרותיים, הם לעולם לא יגיעו למעמד של ספורט "אמיתי". לעומתם, ישנם הטוענים שמה שאמור להגדיר פעילות כספורט זה תכנון מדויק, תזמון מושלם וביצוע מיומן, ושמאמץ גופני ופעילות בחוץ אינם מאפיינים הכרחיים של כל ענפי הספורט המסורתיים המוכרים היום. בשנת 2013, בתוכנית אירוח בנושא ספורט ברשת HBO משתתפי הדיון לעגו לרעיון שמדובר בענף ספורט. בכנס טכנולוגיה בשנת 2014, נשיא ESPN ג'ון סקיפר התייחס לספורט אלקטרוני בטענה "זה לא ספורט - זו תחרות", והשווה את משחקי הווידאו למשחקי חשיבה כגן שחמט או דמקה. בנוסף, משתתפים רבים בסוגת משחקי הלחימה מקפידים להפריד בין התחרויות שלהם לבין התחרויות המסחריות יותר של סוגות משחקים אחרות. בשנת 2015 הפדרציה הבינלאומית לספורט אלקטרוני אירחה פאנל בהשתתפות אורחים מקהילת הספורט האלקטרוני העולמית על מנת לדון בהכרה עתידית ברחבי העולם של ספורט אלקטרוני כפעילות ספורטיבית.

חוקים המסדירים את הספורט האלקטרוני נמצאים בשלבי חקיקה בכ־10 מדינות, בהן ארצות הברית, צרפת, גרמניה ואיטליה.

בשנת 2013, שחקן League of Legends קנדי היה השחקן הראשון שקיבל אשרת כניסה לארצות הברית בקטגוריה P-1A, המיועדת ל"אתלטים המוכרים בינלאומית".

בשנת 2014, משרד הנוער והספורט של טורקיה החל להנפיק רישיונות לשחקני ספורט אלקטרוני שסווגו כמקצוענים.

בשנת 2016, ממשלת צרפת החלה בתהליך לרגולציה ולהכרה בספורט אלקטרוני.

בישראל פועלת העמותה לגיימינג תחרותי בישראל לקידום מעמדו של הענף כענף ספורט.

### הכרה כחלק מהמשחקים האולימפיים
אחת הדרכים לנסות לקדם את הלגיטימיות של ספורט אלקטרוני היא דרך המשחקים האולימפיים. באוקטובר 2015, ועידת פסגה של הוועד האולימפי הבינלאומי הכירה בגידול בפופולריות של ספורט אלקטרוני והסיקה ש"משחקי ספורט אלקטרוני תחרותיים יכולים להיחשב כפעילות ספורטיבית. השחקנים מתכוננים ומתאמנים בצורה אינטנסיבית הניתנת להשוואה לאתלטים בענפי ספורט מסורתיים". אולם הוועד ציין שעל מנת שמשחקי וידאו יוכלו להיות חלק מהמשחקים האולימפיים עליהם להיות "תואמים את חוקי וכללי התנועה האולימפית". לפי נשיא הוועד האולימפי תומאס באך, ישנם שני קשיים להכללת ספורט אלקטרוני כחלק מהמשחקים האולימפיים: הגבלת המשחקים מהצגת אלימות, והעובדה שלא קיים גוף מנהל בינלאומי לתחום (כדוגמת פיב"א עבור כדורסל).

הוועד האולימפי בחן את פוטנציאל משחקי ספורט אלקטרוני באמצעות משחקי ידידות. בתמיכת הוועד, חברת אינטל ארגנה משחקי ידידות של "סטארקראפט 2" ו- לפני אולימפיאדת החורף בפיונגצ'אנג ב-2018, וחמישה שחקני ספורט אלקטרוני דרום-קוריאנים היו חלק ממירוץ השליחים של הלפיד האולימפי. משחקי ידידות דומים נערכו גם לפני המשחקים האולימפיים בריו דה ז'ניירו ב-2016, אולם אז לא היו בתמיכת הוועד האולימפי.

הוועד המארגן של אולימפיאדת טוקיו (2020) פועל בשיתוף עם ארגוני ספורט אלקטרוני וארגוני צרכנים על מנת להחריג תחרויות משחקים אלקטרוניים מחוקים קיימים נגד הימורים. דבר זה מאפשר לשחקני ספורט אלקטרוני מקצועיים לבקש רישיון שיתיר להם לשחק בתחרויות ביפן, בדומה למנגנון הקיים עבור אתלטים. כמו כן, הוועד המארגן מתכנן טורנירים של ספורט אלקטרוני בקנה מידה גדול כמבוא למשחקים האולימפיים עצמם.

הוועד המארגן של אולימפיאדת פריז (2024) בוחן את האפשרות של הכללת ספורט אלקטרוני כחלק מהמשחקים האולימפיים עצמם.

## ראו גם
* הפדרציה הבינלאומית לספורט אלקטרוני
* Electronic Sports League
* העמותה לגיימינג תחרותי בישראל
* Twitch.tv

## קישורים חיצוניים

*  
* 
* 
* 

## הערות שוליים

קטגוריה:תרבות משחקי הווידאו
קטגוריה:ענפי ספורט
*