אליפות הסייבר הישראלית

ממוזער|שמאל|250px|סמליל האליפות

**אליפות הסייבר הישראלית (Skillz Olympics, נכתבת כ-"SKILLZ")** היא אוסף תחרויות לאומיות שנתיות בנושאי מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה  המתקיימות בישראל. התחרויות כוללות תכנות, מתמטיקה ורובוטיקה ומשתתפים בהן תלמידי בית ספר החל מכיתה א' ועד כיתה י"ב. אליפות הסייבר מתקיימת מדי שנה משנת 2015. מיזם זה הוא שיתוף פעולה של מינהל תקשוב, טכנולוגיה ומערכות מידע במשרד החינוך; האיגוד הישראלי לתעשיות מתקדמות (IATI) וקרן רש"י.

תחרות זו היא מהתחרויות הלימודיות לנוער הגדולות ביותר במדינת ישראל- בשנת הלימודים תשע"ז השתתפו במסגרות השונות למעלה מ-300,000 תלמידים ומעל מ-1,900 בתי ספר בישראל. הרכב הנבחרות בחלק מתחרויות הוא שני תלמידים ושתי תלמידות מכל בית ספר שמעפיל לגמר.

## היסטוריה
בשנת תשע"ה הושקו שתי תחרויות תכנות לתלמידי ישראל בבתי הספר היסודיים, בחטיבות הביניים ובבתי הספר התיכוניים בשם "אולימפיאדת התכנות הלאומית". האולימפיאדה כללה את התחרות ***Skillz Coding*** לתלמידי כיתות י"א וי"ב, ואת התחרות **CodeMonkey** לתלמידי כיתות ג'-ט'.

בשנת תשע"ו הרחיב שר החינוך נפתלי בנט את היוזמות הללו וייצב אותן כאליפות לאומית לתכנות. באותה שנה הוחלט להחליף את שמה לשם "אליפות הסייבר הישראלית".

בשנת תשע"ז הורחבו התחרויות לשכבות הגיל הבאות: ***Skillz Coding*** נפתחה לכיתות י', **CodeMonkey** נפתחה לתלמידי כיתות ב' והתווספה אליהן אליפות משחקי המתמטיקה לתלמידי א'-ו'.

בשנת תשע"ח התווספה לאליפות תחרות רחפנים לתלמידי כיתות ז'-י"ב והתחרות ***Skillz Math*** נפתחה לתלמידי כיתות ז'-ח'.

### מטרות התחרויות
המטרות של האליפות כפי שהוגדרו על פי משרד החינוך הן:
* הגברת המוטיבציה אצל התלמידות והתלמידים ללימוד מקצועות מדעיים-טכנולוגיים.
* יצירת מוטיבציה אצל התלמידות והתלמידים לתכנת בשעות הפעילות בבית הספר ומחוץ להן.
* פיתוח יכולת לימוד עצמית אצל כלל התלמידות והתלמידים.
* פיתוח יכולת הקשבה ועבודה בקבוצות.
* העלאת תחושת מסוגלות והצלחה אצל התלמידות והתלמידים.
* תרגול חשיבה יצירתית "מחוץ לקופסה".

### מהלך האליפות
האליפות מתרחשת בכל שנה, ובמהלכה תלמידים מכל רחבי הארץ מתחרים בתחרויות השונות של האליפות: כתיבת קוד, בניית רובוטים או פיצוח חידות מתמטיות במשך כשלושה חודשים.

התחרויות מבוססות על אתגרים חווייתיים (משחקי מחשב) שנועדו להעשיר את מגוון הידע הטכנולוגי אליו נחשפים התלמידים.

אירוע הגמר הארצי של כלל התחרויות של האליפות מתקיים בחודש מרץ במעמד שר החינוך, מנכ"ל משרד החינוך וגורמים מטעם אגף התקשוב וההגנה בסייבר בצבא ההגנה לישראל.

## תחרויות Skillz
שש התחרויות של Skillz:
* ***Skillz Coding*** - תחרות תכנות לתלמידי כיתות י'-י"ב
* ***Skillz Coding Junior*** - תחרות תכנות לתלמידי כיתות ב'-ט'
* ***Skillz Math*** - תחרות מתמטיקה לתלמידי א'–ח'
* ***Skillz Makerz*** - תחרות רחפנים לתלמידי כיתות ז'-י"ב
* **Skilz music** - תחרות מוזיקה כיתוב ז'-י"ב'
* **The math escape** - תחרות חדרי בריחה כיתות ז'-י"'ב

### Skillz Coding

התחרות המרכזית במסגרת האליפות היא אליפות התיכונים, ***Skillz Coding***, בה תלמידים נדרשים להתמודד באמצעות שיתוף פעולה עם בעיות הדורשות רקע בתכנות. התחרות מאפשרת להם להתמודד בעבודת צוות על פרויקט גדול.

המשתתפים כותבים "בוטים" המתמודדים אחד נגד השני תחת מנוע המשחק המריץ אותם באופן סימולטני. מטרת כל מתחרה היא להשיג יותר נקודות, בדרך כלל על ידי איסוף מטרות והבאתן ליעד לפני היריב המתחרה. בכל שלב בתחרות, טורניר הוא סבב הרצה של מספר בוטים, כאשר כל משחק שרץ בטורניר מזכה את הקבוצה המנצחת בו בנקודות.

המשתתפים באליפות התיכונים מלווים על ידי אישים מן התעשייה הטכנולוגית המכונים "מנטורים". באליפות זו הצוותים השונים מתחרים זה כנגד זה על תואר "הפרויקט האיכותי ביותר". באליפות זו ניתן לכתוב באחת משפות התכנות: Java, Python, #C, JavaScript.

התחרות משתנה מדי שנה על מנת לשמור על עניין ועל שוויון בין תלמידים חדשים לבין תלמידים שהשתתפו בשנים קודמות. לתחרות מספר שלבים:
* **שלב בית ספרי:** בשלב זה כל התלמידים המשתתפים נחשפים לחוקי התחרות של אותה השנה ולפונקציות ה-API של המשחק. במסגרת שלב זה מנטורים מטעם חברות ההייטק והאלקטרוניקה מגיעים אל בית הספר ומריצים טורניר בית-ספרי באתר התחרות.
* **שלב האימונים:** במשך כחודש וחצי אתר התחרות נשאר פתוח להמשך אימונים והתלמידים ממשיכים לשחק ולהתחרות אחד בשני. בשלב זה הקבוצות מחולקות כך שבכל קבוצה יש בין שלושה לחמישה תלמידים. שלב זה אינו מוסיף ניקוד לתחרות, אך מאפשר לתלמידים המעוניינים בכך לשפר את הקוד שלהם.
* **שלב האתגרים:** השלב השלישי מתקיים לאורך ארבעה שבועות. בכל שבוע עולים אתגרים חדשים המבוססים בין היתר על מפות חדשות ויכולות חדשות. על הקבוצות לצלוח את האתגרים וכן להתקדם בטורנירים אשר נערכים פעמיים בשבוע. רק התלמידים שפתרו אתגר מסוים בהצלחה יכולים לעלות לשלב האתגר שבשבוע הבא אחריו.
* **שלב הגמר:** 100 בתי הספר הראשונים שנבחרותיהם עברו את שלב האתגרים שולחים את נציגיהם לאירוע הגמר. במשך מספר שעות מתחרות הקבוצות אלו באלו על התואר אלוף הסייבר. באירוע זה המתמודדים נדרשים לשפר את הקוד שלהם בהתאם לתנאים המוכתבים על ידי מארגני התחרות - עליהם לממש פיצ'ר (תוכנה) חדש. מנצחי התחרות זוכים בפרסים יוקרתיים ומקבלים ראיונות עבודה לצוות הפיתוח של המשחק.

### Skillz Coding Junior

תחרות התכנות המכוונות לקהל יעד צעיר יותר ומטרתה היא להכיר לתלמידים מושגי בסיס בתחום התכנות, כגון משתנים, לולאות, תנאים, עצמים ורשימות.

האפליקציות המלוות את התחרות הן: **[[:en:CodeCombat|CodeCombat]]**, **CoderZ** ו-**[[CodeMonkey (משחק תכנות)|CodeMonkey]]**.

לתחרות התכנות לצעירים שלושה מקצים: מקצה יסודי ב'–ג', מקצה יסודי ד'–ו' ומקצה חטיבת ביניים ז'–ט'.

בשנת תשע"ו, בשלב הבית ספרי של **Skillz Junior**, השתתפו 1,744 בתי ספר ובהם 257,817 תלמידים פעילים בתחרות.

**CodeMonkey:** משחק שמטרתו היא לתכנת את הקוף כך שישיג את הבננה, באמצעות מחוללי קוד שנעשים מורכבים יותר ויותר ככל שעולים בשלבים. התלמידים אוספים באופן אישי כוכבים כאשר הם פותרים שלבים או יוצרים חדשים ומתקדמים בתחרות. תלמידי כיתות ב'-ו' נדרשים לפתור שלבים המתחדשים כל שנה, וכיתות ז'-ט' נדרשים לפתח משחקים חדשים. הדירוג נקבע על פי כמות הכוכבים הכולל שהשיג בית הספר בחלוקה למספר התלמידים בבית הספר שמשתתפים בהתאם לגודל בית הספר. נבחרות בתי הספר מורכבות מארבעה תלמידים: שתי בנות ושני בנים.

**CoderZ**: לימוד תכנות בדגש על פתרון בעיות הנדסיות, לתלמידי ה'–ט'. CoderZ היא סביבה מתוקשבת המאפשרת לתכנת רובוט וירטואלי באמצעות עורך קוד ויזואלי וטקסטואלי, המכילה משימות לימודיות ומתן משוב מידי לתלמיד בעת הרצת הקוד. הרובוט מוצג בתלת מימד וכולל מצלמה וירטואלית המציגה את מסלול הרובוט.

**CodeCombat**: לימוד תכנות לתלמידי ז'–ט'. בתחרות נלמדות שפות התכנות Javascript ו-Python, במקביל ללימוד יסודות מדעי המחשב.

### Skillz Math
בתחרות המתמטיקה, התלמידים נדרשים לפתור מאות פעילויות ומשחקונים שמפתחים מיומנות מתמטית, סקרנות וחשיבה מדעית. שיטת הלימוד מבוססת על חקר מודרך, גילוי עצמי, עידוד דרכי פתרון שונות והתאמה אישית לרמת התלמיד. התוכנית מבוססת על ניסיון עבודה רב-שנתי עם עשרות מורי מתמטיקה בבתי ספר יסודיים ומותאמת לתוכנית הלימודים במתמטיקה של משרד החינוך. התכנים זמינים גם בערבית.

לתחרות זו קיים שלב אימון. שלב זה נועד להכרת הסביבה והישגי התלמידים בו אינם נספרים לצורך התחרות. האפליקציות המלוות את התחרות: עשר אצבעות לכיתות א'-ו' ו-**Mathodix** לכיתות ז'-ח'. בשנת תשע"ז, בשלב הבית ספרי של *Skillz Math*, השתתפו 877 בתי ספר ובהם 167,481 תלמידים. בשנת תשע"ט, בשלב הבית ספרי של *Skillz Math*, השתתפו 1317 בתי ספר ובהם 251,617 תלמידים.

### Skillz Makerz
החל משנת תשע"ח, התווספה לאליפות תחרות רחפנים שמטרתה היא התחרות היא לימוד רובוטיקה. התחרות כוללת הפעלת תוכנית לימודים בתחום הרחפנים באמצעות משימות ואתגרים. המורים המובילים את התחרות בבתי הספר עוברים השתלמויות הן בנושא הרחפנים והן בנושאי אלקטרוניקה ושימוש בבקר ארדואינו ומלווים אותם מדריכים מקצועיים בתחומים אלו.

בשלב הבית ספרי התחרות מחולקת לשני מקצים: מקצה חטיבה עליונה ומקצה חטיבת ביניים.

## זכיות

**<big>:skilz 2022</big>**

## ראו גם
*CodeMonkey
*מגשימים - תוכנית הסייבר הלאומית

## קישורים חיצוניים
* Skillz: האתר הרשמי
*עמוד הפייסבוק הרשמי
*אתר האליפות משרד החינוך
*Skillz תחרות הסייבר, מתוך אתר משרד החינוך 
* 
*עשר אצבעות, האתר הרשמי

## הערות שוליים

קטגוריה:מיזמים ממשלתיים בישראל
קטגוריה:ישראל: מיזמי חינוך
קטגוריה:תחרויות מדע וידע
קטגוריה:סייבר ותכנות בישראל