אמנות מחשבים

**אמנות מחשבים** (באנגלית: **Computer art**) היא כל אמנות שבה מחשבים ממלאים תפקיד בייצור או הצגת יצירה אמנותית. יצירת אמנות שכזו יכולה להיות תמונה, קול, אנימציה, ווידאו, השמורים ב- CD-ROM, DVD-ROM, משחקי וידאו, אתרי אינטרנט, אלגוריתם, מיצגים או גלריה דיגיטלית. דיסציפלינות מסורתיות רבות משלבות טכנולוגיות דיגיטליות, וכתוצאה מכך טושטשו הגבול בין יצירת האמנות המסורתית ליצירות ניו מדיה שנוצרו באמצעות מחשבים. לדוגמה, אמן יכול לשלב ציור מסורתי עם אמנות אלגוריתמית  וטכניקות דיגיטליות אחרות. כתוצאה מכך, הגדרת אמנות המחשבים תעשה על פי המוצרים הסופיים שלה. אמנות המחשבים משתנה לאורך זמן כתוצאה מהשינויים בטכנולוגיה ובתוכנה המשפיעים ישירות על היצירה.

## מקור המונח
בעמוד השער של כתב העת Computers and Automation, שפורסם בינואר 1963, פרסם אדמונד ברקלי תמונה של אפרים ארזי משנת 1962. לתמונה הוא טבע את המונח "אמנות מחשבים". תמונה זו נתנה לאדמונד השראה ליזום את תחרות אמנות המחשבים הראשונה ב-1963. התחרות השנתית הייתה נקודת מפתח בהתפתחות אמנות המחשבים עד שנת 1973.

## היסטוריה
שמאל|ממוזער| דזמונד פול הנרי, תמונה מאת הכונת רישום 1, c. 1962
ראשית העיסוק ב"אמנות המחשבים" מתוארך לשנים 1956–1958, על רקע היצירה הראשונה שנוצרה על גבי מסך מחשב, על ידי ג'ורג' פטי  שנקראה נערה . בשנת 1960 דזמונד פול הנרי  המציא את מכונת הציור הראשונה; עבודותיו הוצגו בגלריה ריד Reid Gallery, בלונדון, בשנת 1962, אף על פי שיצירתו נוצרה על ידי מכונה הוא קבל את הזכות, להשתתף בתערוכת יחיד בגלריה.

עד אמצע שנות ה-60, רוב האמנים שעסקו ביצירת אמנות מחשב, היו למעשה מהנדסים ומדענים. מכיוון שהייתה להם גישה למחשבים היחידים שהיו זמינים במעבדות המחקר המדעיות של האוניברסיטאות. אמנים רבים החלו לחקור בהיסוס את טכנולוגיית המחשוב המתפתחת לשימוש ככלי יצירתי. בקיץ 1962, א. מייקל נול  תכנת מחשב דיגיטלי במעבדות הטלפון של אלכסנדר גרהם בל, במוריי היל, ניו ג'רזי כדי ליצור תבניות חזותיים למטרות אמנותיות בלבד. דפוסי המחשב המאוחרים שלו, דימו ציורים של פייט מונדריאן ושל הצייר בריג'ט ריילי  והפכו לקלאסיקה. נול גם השתמש בתבניות כדי לחקור העדפות אסתטיות באמצע שנות ה-60.

התערוכות המוקדמות של אמנות המחשבים נערכו ב-1965: Generative Computergrafik, בפברואר 1965, ב-Technische Hochschule בשטוטגרט, גרמניה, ו-Computer Generated Pictures, אפריל 1965, בגלריה Howard Wise בניו יורק. בתערוכה בשטוטגרט הוצגו עבודות של גיאורג ניס ; בתערוכה בניו יורק הוצגו יצירות של בלה ג'ולש  וא. מייקל נול. נציגי העיתון הניו יורק טיימס סקרו ודווחו על התערוכה, כתערוכת אמנות. תערוכה שלישית הוצגה בנובמבר 1965 בגלריה וונדלין נידליך בשטוטגרט, גרמניה. התערוכה הציגה עבודות של פרידר נייק  וגיאורג ניס. תערוכות אמנות מחשבים אנלוגיים מאת Maughan Mason ואמנות מחשב דיגיטלית מאת Noll הוצגו בכנס AFIPS Joint Computer Joint בלאס וגאס לקראת סוף 1965.

בשנת 1968, המכון לאמנויות עכשוויות  (ICA) בלונדון אירח את אחת התערוכות המוקדמות והמשפיעות ביותר של אמנות מחשבים בשם הסרנדיפיטי הקיברנטי  Cybernetic Serendipity. התערוכה, שאצרה ג'סיה רייכרדט , כללה יצירות של אמנים רבים שנחשבו לעיתים קרובות כאמנים הדיגיטליים הראשונים, כמו נאם ג'ון פאיק, פרידר נייק, לזלי מזיי, גאורג ניס, א. מייקל נול, ג'ון וויטני וצ'ארלס צ'ורי. שנה לאחר מכן בשנת 1969 נוסדה האגודה לאמנויות המחשבים , בלונדון.

בזמן פתיחת התערוכה הסרנדיפיטי הקיברנטי, באוגוסט 1968, נערך בזאגרב, יוגוסלביה, סימפוזיון בשם "מחשבים ומחקר חזותי". הסימפוזיון הוביל להקמת תנועת האמנים האירופים בעלי הנטיות לחדשנות לשלוש תערוכות (בשנים 1961, 63 ו-65) בזאגרב, שעסקו באמנות קונקרטית, קינטית ובונה, כמו גם אמנות אופנתית ואמנות מושגית. התערוכה New Tendencies לאחר ששינתה את שמה ל"Tendencies" המשיכה להוביל סימפוזיונים נוספים, תערוכות, תחרות וכתב עת בינלאומי עד 1973.
ממוזער| נוף פרקטלי שנוצר על ידי מחשב
קתרין נאש  וריצ'רד ויליאמס פרסמו את תוכנית המחשב לאמנים שנקראה: ART 1 בשנת 1970.

מרכז המחקר Palo Alto (PARC) של Xerox Corporation עיצב את ממשק המשתמש הגרפי הראשון (GUI) בשנות ה-70. מחשב המקינטוש הראשון שעשה שימוש ב-GUI שווק ב-1984; מאז הפך ממשק ה-GUI לפופולרי. מעצבים גרפיים רבים הטמיעו במהירות את הממשק ככלי יצירתי.

אנדי וורהול יצר יצירות אמנות דיגיטלית באמצעות מחשב קומודור אמיגה, כבר בתקופה הראשונה, כשהמחשב הוצג בפומבי במרכז לינקולן, בניו יורק ביולי 1985. תמונה של דבי הארי שהוקרנה בווידאו נלכדה ונרכשה כקובץ תמונה לכונן הקשיח של המחשב ישירות מהמסך, במונוכרום, מתוך הסרטון ועברה דיגיטציה באמצעות תכנה גרפית בשם ProPaint. וורהול עשה מניפולציות על התמונה והוסיף צבע באמצעות תכנת מילוי צבע. 

## התקני פלט
בעבר, הטכנולוגיה היא שהגבילה את תוצאות הפלט וההדפסה. המדפסות המוקדמות השתמשו בפלטרים בעט ודיו כדי לייצר עותק מודפס בסיסי. בתחילת שנות ה-60, מדפסת המיקרופילם Stromberg Carlson SC-4020 שימשה במעבדות בל, כסורק להפקת יצירות אמנות מחשב דיגיטלית ואנימציה, על גבי מיקרופילם ברוחב 35 מ"מ.

בשנות ה-70, נעשה שימוש במדפסת מטריצת הנקודות (המשתמשת בראש הדפסה הפוגע בסרט דיו בדומה למכונת כתיבה) כדי להדפיס גופנים מגוונים וגרפיקה. האנימציות הראשונות נוצרו על ידי צילום כל הפריימים שהיה בסטילס, ברצף, תוך העברת התנועה לסרט 16 מ"מ להקרנה. במהלך שנות ה-70 וה-80, נעשה שימוש במדפסות מטריצת נקודות כדי להפיק את רוב הפלט הוויזואלי בעוד פלוטרים של מיקרופילם שימשו לרוב האנימציה המוקדמת.

בשנת 1976 הומצאה מדפסת הזרקת דיו תוך כדי העלייה בשימוש במחשבים אישיים. מדפסת הזרקת דיו היא האפשרות הזולה והרב-תכליתית ביותר עבור פלט צבע דיגיטלי בשימוש יומיומי.

## תוכנה גרפית
אדובי סיסטמס, שנוסדה בשנת 1982, פיתחה את שפת PostScript ואת הגופנים הדיגיטליים, מה שהפך את תוכנות הציור, לפופולריות. Adobe Illustrator, תוכנת ציור וקטור המבוססת על עקומת Bézier שהוצגה ב-1987 ו-Adobe Photoshop, שנכתבו על ידי האחים תומאס וג'ון קנול ב-1990 פותחו לשימוש במחשבי MacIntosh, הוסבו גם לפלטפורמות DOS/Windows עד 1993.

## רובוט מצייר
שמאל|ממוזער| ציור ראש מכחול רובוטי על קנבס
ציור רובוט היא יצירת אמנות שצוירה על ידי רובוט. מכונת הציור של ריימונד אוגר, שיוצרה ב-1962, הייתה מהציירים הרובוטים הראשונים וכך גם תוכנות מסדרת AARON , המבוססות על בינה/אמן מלאכותית שפותחו על ידי האמן הרולד כהן החל מסוף שנות ה-60. יוסף נחבטל  החל ב-1986 ליצור ציורי מחשב-רובוטיים גדולים. האמן הגרמני מתיאס גרובל בנה גם מכונת צביעה רובוטית משלו בתחילת שנות ה-90.

## עיצוב, שינוי אמנותי
[ממוזער| [c:File:Jimbo_Wales_in_France.jpg|תמונה של ג'ימי ויילס מעובדת בסגנון הצעקה באמצעות העברה בסגנון עצובי]]
עיבוד ועיצוב צילום ריאליסטי לבלתי ריאליסטי (שימוש במחשבים כדי להפוך תמונות אוטומטיות לאמנות מסוגננת) היה נושא למחקר מאז שנות ה-90. בסביבות 2015, שינוי הסגנון והעיצוב נעשה כדי לשנות את הסגנון של יצירת אמנות על גבי תצלום או תמונת. אחת השיטות לשינוי סגנון כוללת שימוש בפורמטים כגון VGG או ResNet. יישומים בולטים הכוללים פורמטים אלה הם: Prisma , העברה בסגנון Facebook Caffe2Go, MIT's Nightmare Machine, פוטושופ ו-DeepArt.

## ראו גם
* אומנות הדפסת תלת מימד
* אמנות דיגיטלית
* אמנות בינה מלאכותית
* אמנות ASCII
* אמנות מדיה חדשה

## לקריאה נוספת

*Honor Beddard and Douglas Dodds. (2009). *Digital Pioneers*. London: V&A Publishing. 
*Timothy Binkley. (1988/89). "The Computer is Not A Medium", *Philosophic Exchange*. Reprinted in *EDB & kunstfag*, Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Translated as "L'ordinateur n'est pas un médium", *Esthétique des arts médiatiques*, Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.
*Timothy Binkley. (1997). "''The Vitality of Digital Creation''" *The Journal of Aesthetics and Art Criticism*, 55(2), Perspectives on the Arts and Technology, pp. 107–116.
*Thomas Dreher: History of Computer Art
*
*Virtual Art: From Illusion to Immersion (MIT Press/Leonardo Books) by Oliver Grau
*
*Charlie Gere. (2006). White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art, co-edited with Paul Brown, Catherine Mason and Nicholas Lambert, MIT Press/Leonardo Books.
*Mark Hansen. (2004). *New Philosophy for New Media*. Cambridge, MA: MIT Press.
*Dick Higgins. (1966). Intermedia. Reprinted in Donna De Salvo (ed.), *Open Systems Rethinking Art* c. 1970, London: Tate Publishing, 2005.
*Lieser, Wolf. *Digital Art*. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009
*Lopes, Dominic McIver. (2009). ''A Philosophy of Computer Art.'' London: Routledge
*
*Lev Manovich. (2002, October). Ten Key Texts on Digital Art: 1970–2000. Leonardo - Volume 35, Number 5, pp. 567–569.
*Frieder Nake. (2009, Spring). The Semiotic Engine: Notes on the History of Algorithmic Images in Europe. ''Art Journal'', pp. 76–89.
*Perry M., Margoni T., (2010) ''From music tracks to Google maps: Who owns computer-generated works?'' in *Computer Law and Security Review*, Vol. 26, pp. 621–629, 2010
*Edward A. Shanken. (2009). *Art and Electronic Media*. London: Phaidon.
*Grant D. Taylor (2014). When The Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
* 



## קישורים חיצוניים

* 
* מה היא אמנות מחשבים באתר easytechjunkie 
* 
* מה היא אמנות מחשבים באתר visual-arts-cork
* אמנות מחשבים
* אמנות מחשבים באתר computerhope

## הערות שוליים

קטגוריה:מולטימדיה
קטגוריה:אמנות
קטגוריה:אמנות חזותית
קטגוריה:גרפיקה ממוחשבת
קטגוריה:טכניקות דיגיטליות
קטגוריה:גרפיקת תלת-ממד
קטגוריה:מדעי המחשב
קטגוריה:אפקטים מיוחדים בקולנוע