מזמינות

המושג **מזמינוּת** או באנגלית "**Affordance**", הוא תכונה המיוחסת למסר מוחשי או וירטואלי שחפץ או עיצוב מעביר לבן אדם לגבי אופן השימוש בחפץ או במרחב. לדוגמה: צורתו של כפתור מזמינה את המשתמש ללחוץ אותו פנימה לעומת צורה של מתג שמזמינה את המשתמש לדחוף אותו כלפי מעלה או למשוך אותו כלפי מטה; גרם מדרגות מזמין את המשתמשים לעלות או לרדת בעזרתו; שקע חשמלי מזמין את המשתמשים לנעוץ משהו לתוכו, לדוגמה - תקע, שצורתו מזמינה את נעיצתו בתוך השקע.

אמנם המושג נטבע בהקשר של עיצוב חפצים קשיחים וכיוון אל עולם התוכן של העיצוב התעשייתי, אך עם השנים השימוש בו התרחב גם לעולם התוכן של הממשק בין המשתמש למחשב כדי לציין את הקלות בתירגום המופע הוויזואלי של הממשק לכדי פעולה שהממשק מעודד את המשתמש לבצע. בסביבה וירטואלית, עיצוב מרחב מרמז על סוג הפעולה או הפונקציה של הכלים הדיגיטליים בכל עמוד. לדוגמה, הכפתור "פרסום השינויים..." בעמוד העריכה של ויקיפדיה מעוצב ככפתור מובחן בצבע כחול בעמוד לבן, ובכך הוא מזמין את העורכים ללחוץ עליו בסיום העריכה. סימנים כגון ᐯ מרמזים שיש תפריט נוסף שייפתח כלפי מטה כשנלחץ עליהם. האלמנטים העיצוביים האלו פונים לאינטואיציה של המשתמשים ובכך מעצבים את האופן שבו המשתמשים יפעלו בתוך המרחב.

היום המושג מופיע בתחומים רבים כגון: פסיכולוגיה קוגניטיבית, עיצוב תעשייתי, עיצוב אינטראקטיבי, עיצוב ממשקים ועוד.

## היווצרות המושג
המושג Affordance בקונטקסט שמכוון אל המסר שהאובייקט משדר אל המשתמש אודות אופן השימוש בו, הופיע לראשונה בספר The Design of Everyday Things של דונלד נורמן , שראה אור בשנת 1988. על פי נורמן, מזמינות היא האספקט העיצובי באובייקט שמזמין דפוס שימוש בחפץ; מעין רמז ויזואלי אודות התפקוד שלו.

## מזמינויות במדיה
מזמינויות במדיה מתייחסות לתכונות הקיימות בשירותים דיגיטליים שונים (כמו אמצעי תקשורת ומדיה חברתית) אשר מעצבות ותוחמות את אופן השימוש בהם. החוקרת העוסקת בתחום התקשורת והמדיה ננסי ק׳ ביים (Nancy K. Baym) הגדירה שבעה סוגים שונים של מזמינויות אשר יכולות להיות קיימות במדיה בעידן הדיגיטלי, ומגדירות את אופני השימוש במדיה השונים:

• אינטראקטיביות (Interactivity)- מספר אופני השימוש השונים אשר יש לאדם הצורך או המשתמש במדיה (לדוגמה האפשרות להתכתב בטקסט בנוסף לשיח קולי או שיחות וידאו).

• מבנה זמני (Temporal Structure)- פרק הזמן אשר לוקח מרגע שליחת המידע ועד לקבלתו. מבנה זה יכול להתבצע בשתי דרכים:

מיידי (לדוגמה שיחה קולית), בו פרק הזמן הלוקח בהעברה או קבלה של המידע הוא קצר עד כמעט ואינו קיים.

לא מיידי (לדוגמה התכתבות בטקסט). בו פרק הזמן בין קבלה או העברת המידע אינו ישיר ועשוי להיות ארוך.

• סימנים חברתיים (Social Cues)- הדרכים המקובלות בחברה לאופן השימוש בשירותים הדיגיטליים (לדוגמה שימוש בפלטפורמות צ'אט על מנת לתקשר עם אנשים אחרים).

• אחסון (Storage)- שימור ואגירה של המידע המסופק מהמדיה לאורך זמן (לדוגמה שימור המידע בחוות שרתים).

• חקיינות (Replicability)- היכולת לייצר עותקים של המידע המועבר בתוך המדיה (לדוגמה העתקה של טקסט).

• תפוצה (Reach)- המהירות והקלות בה המידע המועבר יכול להגיע לכמות גדולה של אנשים (לדוגמה הודעות דחיפה).

• מוביליות (mobility) - האפשרות לקבל ולצרוך מידע ממקומות ומאמצעים דיגיטליים שונים, מה שיאפשר טווח רחב של דרכים בהם ניתן לקבל את המידע (לדוגמה אתר אינטרנט ויישומון של עיתון נבחר).

## ראו גם
* Form Follows Function
* נגישות
* מניפולציה ישירה

## לקריאה נוספת

* Baym, N. K. (2015). *Personal connections in the digital age*. John Wiley & Sons, 6-13.

* Donald Norman, **The Design of Everyday Things**, 1988


## קישורים חיצוניים

* אתר The Design of Everyday Things, Amazon

קטגוריה:ערכים שבהם תבנית בריטניקה אינה מתאימה
קטגוריה:נגישות
קטגוריה:פסיכולוגיה קוגניטיבית