תוכן גולשים

**תוכן גולשים** או במינוח המקצועי "**תוכן מבוסס משתמשים**" (באנגלית: **User Generated Content** ובראשי תיבות: **UGC**), הוא תוכן שנוצר על ידי גולשים ויוצרי תוכן (להבדיל מתוכן שנוצר על ידי המותג עצמו). תוכן גולשים מתבטא בכל מרכיבי התוכן המקובלים באתרי אינטרנט, כולל טקסט, קול, תמונות, סרטוני וידאו; במגוון פלטפורמות מקוונות, כגון בלוגים, תגובות משתמשים, וידאו ותמונות ברשתות חברתיות, ומשחקים המושתתים על קוד פתוח. הנמענים של הביקורות הם צרכנים בקהילת האינטרנט כולה על מאות המיליונים החברים בה. תוכן UGC ניתן להשיג באמצעות פלטפורמות מתמחות כמו dipy.io (דיפי) המספקת סרטונים ותמונות שנוצרים על ידי נסיינים ויוצרי תוכן מקצועיים.

## הגדרות
* המונח נכנס לתודעה העולמית בשנת 2005 כשאוזכר במספר אתרי פרסום ובקהילות שדנו בפיתוח דרכי מדיה דיגיטליות.
* במחקר ובספרות המקצועית ישנן הגדרות רבות לתוכן גולשים. למשל, קפלן והיינלין (2010 ,Kaplan & Haenlein) מגדירים תוכן משתמשים כסך כל הדרכים שבאמצעותן אנשים יכולים להשתמש במדיה חברתית.
*בשנת 2007 קבע הארגון לשיתוף פעולה ולפיתוח כלכלי (OECD) שלושה מאפיינים להגדרת תוכן גולשים: **פרסום** - התוכן חייב להיות מפורסם ברשת באופן נגיש לציבור. לפיכך, הודעות דואר אלקטרוניות ותוכנות מסרים מיידיים אינם נחשבים לתוכן גולשים.**יצירה** - התוכן צריך לבטא פרשנות אישית של משתמש הקצה. לפיכך, שיתוף של ידיעה עיתונאית למשל, לא תוכל להוות תוכן גולשים.**לא מקצועי** - יצרני התוכן אינם אנשי מקצוע בתחום התוכן, והם מייצרים את התוכן מחוץ למרחב המקצועי.
* תוכן גולשים יכול להיות מרכיב אחד באתר אינטרנט, שרובו הוא תוכן מערכתי. דוגמה לכך הוא אתר אמזון, המנוהל בידי עורכים ומנהלים. האתר משלב מידע וארגון מעורכי האתר, לצד תוכן גולשים כמו ביקורות מוצרים. עם זאת, תוכן גולשים גם עשוי להוות את מהות האתר, כדוגמת רדיט או יוטיוב.

## דוגמאות
להלן הדוגמאות הבולטות ביותר לתוכן גולשים:
* שיתוף תוכן גולשים חזותי, הכולל תמונות וסרטוני וידאו. דוגמת יוטיוב, טיקטוק, אינסטגרם וכו'.
* סרטוני UGC מקצועיים לפרסומות בדיגיטל, אתרים ואפליקציות שניתן ליצור באמצעות פלטפורמות כמו dipy.io (דיפי)
* בלוגים
* שימוש בטכנולוגיית ויקי, דוגמת ויקיפדיה
* כתיבת תגוביות (טוקבק) באתרי חדשות על ידיעות מערכתיות
* משוב על חנויות מקוונות, דוגמת איביי, אמזון, בוקינג וכו'

## תפוצה
תוכן גולשים מהווה אחד המאפיינים העיקריים של פלטפורמות וב 2.0, ששינו את פני האינטרנט בכל הנוגע לצריכה והפצת מידע. על פי מקור אחד, בכל דקה מועלים לרשת עשר שעות תוכן ובחצי הראשון של 2008 75% מגולשי האינטרנט לקחו חלק פעיל ובמדיות חברתיות. עם זאת, לאור ההתפתחויות האדירות בתחום זה בשנים האחרונות, אין ככל הנראה אפשרות למצוא מקור סטטיסטי מהימן שיקיף את כל התופעה של תוכן גולשים ברחבי העולם. די בקביעה שלרשת החברתית הפופולרית ביותר, פייסבוק, יש 1.79 מיליארד משתמשים ברחבי העולם כדי להמחיש תופעה זו.

## תוכן גולשים בעיתונות המקוונת
אחד התחומים שבהם השתרש השימוש בתוכן גולשים, הוא תחום העיתונות המקוונת. בהקשר זה, הרמידה וטורמן (2008) מגדירים תוכן גולשים כתהליך בו ניתנת לקהל המשתמשים האפשרות לעזור ולתרום לעיתונות המקצועית. תוכן גולשים הוא מרכיב בלתי נפרד מן העיתונות המקוונת. עיתונים מקוונים כוללים מגוון רחב של תוכני משתמשים. החל מתגובות משתמשים, המשך במקורות מידע לידיעות חדשותיות, דירוג ידיעות על ידי משתמשים, בלוגים ופורומים של משתמשים המופיעים כחלק מן העיתון, ועוד.

### תוכן גולשים בעיתונות המקוונת בישראל
ההשתתפות הציבורית ביצירת ידיעות ותכנים בעיתונות הישראלית קיימת מזה שנים רבות על פי לב און עיתונות הגולשים עשויה לעמוד על טיבו של סדר היום התקשורתי בכך שהיא מדגישה ומבליטה נושאים מסוימים ומחלישה נושאים אחרים.

#### שיקולים עיתונאיים בעד שילוב תוכן גולשים
במחקר רב לאומי של תוכן גולשים באתרי אינטרנט של תקשורת, דומינגו ואח'. מצאו כי ארגוני חדשות מפרשים את השתתפות המשתמשים בעיתונות המקוונת כהזדמנות לקיום דיון באקטואליה. כמו כן, יצירת תנועה ה “traffic” גורמת למשתמשים להישאר תחרותיים, שילוב תוכן הגולשים מחזק את הנאמנות לעיתון, וחוסך בעלויות.

## המניעים ל[[יצירת תוכן]] גולשים
"תאוריית השימושים והסיפוקים" יוצאת מהגישה הפונקציונליסטית המתמקדת באופן בו אנשים משתמשים בתקשורת. התאוריה משתייכת למסורת ההשפעות המוגבלות שיש לתקשורת. לפי תאוריה זו לתקשורת השפעה דו כיוונית וכוחה מוגבל, הואיל ולציבור היכולת לשלוט בשימוש בה. הטענה המרכזית של התאוריה היא כי צרכני תקשורת הם ציבור פעיל, ולא קהל פסיבי. צרכן התקשורת משתמש באמצעי התקשורת באופן סלקטיבי בהתאם לצרכים ולשימושים שהוא מעוניין להפיק מהם.

בהקשר של תוכן גולשים, חוקרי התקשורת המתבססים על תאוריית השימושים והסיפוקים, בוחנים את המניעים המביאים גולשים לתרום תוכן מקוון, ובמילים אחרות, אילו שימושים וסיפוקים מספקת פעילות יצירת תוכן גולשים. המחקר מצביע על מגוון רחב של שימושים וסיפוקים שגולשים מפיקים מתרומת תוכן גולשים לאתרי אינטרנט ורשתות חברתיות. השימושים והסיפוקים משתנים לפי סוג התוכן והאתר שבו הוא מופיע מצד אחד, ומאפייני אישיות ודמוגרפיה של המשתמש מצד אחר.

חוקר האינטרנט לואיס לאנג הבחין במאמרו מ-2009 בין ארבעה סוגי הנעה לתרומת תוכן גולשים בפלטפורמות בבלוגים, פורומים, העלאת סרטוני וידאו ל”יו טיוב" ותרומה לוויקיפדיה. ראשית, צורכי הכרה, הכוללים, גיבוש זהות עצמית, רכישת כבוד עצמי, חיזוק הביטחון העצמי ופרסום או הבלטת מומחיות אישית בנושא מסוים. שנית, צרכים קוגניטיביים הכוללים הרחבת בסיס הידע וההבנה של אירועים, תופעות וסוגיות המתקיימות בחברה. שלישית, צרכים חברתיים, לפיהם הגולש מכיר באינטרנט כמקום נוח לשתף בו את רגשותיו, הגולש חולק את נקודת מבטו עם גולשים אחרים ומאפשר לחברים ולמשפחה לקבל מידע אודותיו. ולבסוף צורכי בידור, לפיהם תרומה של תוכן גולשים הוא פעילות חווייתית, ומהווה דרך חדשנית להעביר את הזמן הפנוי של המשתמש.

לפיכך, תוכן גולשים משמש שימושים שונים ומספק סיפוקים שונים אלה משתנים בהתאם לפלטפורמות בהם הם יוצאים לאור. לאנג מצא, כי יש הבדלים בין הצרכים השונים של הציבור, במידת חשיבותם לגולש ובמידת ההשפעה של התכנים. הצרכים ההכרתיים והצרכים החברתיים הם בעלי השפעה גדולה יותר מצרכי בידור וצרכים קוגניטיביים, והם מעצימים את מידת הסיפוק שחווה הגולש מתרומת תוכן גולשים. כמו כן מצא לאנג כי תרומת תוכן בלוגים, ביו טיוב, ובוויקיפדיה, נובעת בעיקר מצרכים הכרתיים, ואילו תרומת תוכן לפורומים משמשת בעיקר לסיפוק צרכים חברתיים.

בנוסף מתייחס לאנג לתהליך "העצמה" שבו אנשים רוכשים שליטה או התמחות בחייהם. בתהליך זה משתפרת מיומנותם האישית והם מפתחים הרגלים להתנהגות פרואקטיבית בניהול קשריהם החברתיים. החוקר טוען כי קיימת העצמה אישית של מפיק התוכן, אך היא ברמה נמוכה. במחקר שנערך בשנת 2004 על ידי נארדי ואחרים ובו רואיינו כ-23 בלוגרים מקליפורניה, מצאו החוקרים כי הכתיבה בבלוגים שימשה לצורך הבעת רגשות של הכותב.

#### פוסטים בפייסבוק
מחקרים על נוער ישראלי מלמדים כי כתיבה ושיתוף בפייסבוק מאפשרים לבני נוער שיתוף וקבלת מידע אודות תכנים לימודיים כמו סיכום חומרי לימוד וכדומה (עיני וכהן 2012). מחקר על נוער אמריקאי מצא כי לוק (2007) כי למרבית הנוער (58%) פייסבוק משמש בעיקר להעביר את הזמן הפנוי או כשמשעמם (58%), ולשמירת קשר עם חברים (54%). מטרות משניות נוספות הן כיף והנאה 50%, וכדי להיות מעודכן במה שקורה בחברה 42%.

;השימוש בפייסבוק בקרב בני נוער: עיני וכהן (2012), בדקו את מידת השימוש ואת מאפייני השימוש בפייסבוק בקרב ילדים בגילאי 13-18 בישראל ואת הקשר בין שימוש בפייסבוק לבין תהליכים לימודיים, מחקרם אישש את הטענה של לוק (2007) כי לפייסבוק עשויה להיות השפעה מרחיקה לכת על המרקם החברתי, התרבותי, הכלכלי והחינוכי של העולם המודרני ואת העובדה כי הוא מאפשר תקשורת מסוג חדש, ומעצים את יכולתו של הפרט לשתף ולקבל מידע.
:תוצאות המחקר הראו למעשה, כי המטרה העיקרית לשמה משמש פייסבוק את בני הנוער היא להעביר את הזמן הפנוי או כשמשעמם 58%. המטרה השנייה היא לשמור על קשר עם חברים 54%. מטרות משניות נוספות הן: לכיף ולהנאה 50%, וכדי להיות מעודכן במה שקורה בחברה 42%. נמצא כי רוב התלמידים כלל לא משתמשים בפייסבוק כדי להיות פופולריים מבחינה חברתית, וכי מטרת השימוש בפייסבוק היא להכיר אנשים חדשים. שימוש בפייסבוק בהתפלגות על פי מין, נמצא כי בנים נוהגים יותר לשחק במשחקים באינטרנט ביחס לבנות. למעשה קשת השימושים של בני הנוער בפונקציית ובאפליקציות בפייסבוק היא רחבה. רוב המשתמשים משתמשים בפייסבוק לצורך תקשורת ושיתוף בחומרים. רובם עושים שימוש יום יומי בצ’אט, כותבים על הקיר, מעלים תמונות וסרטוני וידאו ומתייגים את הדמויות בהם.

### פרסומות UGC
סרטוני UGC מקצועיים הם פורמט פרסומת פופולרי, אשר מניב ביצועים גבוהים במיוחד בקמפיינים פרסומיים בדיגיטל ובשיפור יחסי המרה באתרים ואפליקציות. יוצרי UGC הם יוצרים מקצועיים אשר יוצרים תוכן גולשים כמו המלצות, סקירות והדגמות של מוצרים ושירותים שונים למטרות פרסומיות. יוצרי UGC ויצירת סרטוני UGC מתאפשרת כיום באמצעות פלטפורמות דיגיטליות כמו dipy.io (דיפי) המחברת בין מותגים וסוכנויות ליוצרי תוכן ו-UGC.

### יצירת תוכן מקורי ברשת
בישראל צמח דור של יוצרים דיגיטליים. אמנים עצמאיים, שבזכות הצלחה ויראלית אורגנית ברשתות החברתיות פילסו תוך שנים ספורות את דרכם אל השורה הראשונה של עולם התרבות המקומי. על פי מחקר, יצירותיהם מבטאות היטב את התרבות של דור ה-Y בארץ.

### המניעים לתרומת תוכן לוויקיפדיה
במחקרו של נוב מ-2007 בהשתתפות כ-140 אנשים, לבדיקת המניעים לפיהם אנשים מעוניינים לחלוק את המידע שלהם באנציקלופדיה המקוונת "ויקיפדיה", נערך סקר ובו שאלות כמו "מהי מידת תרומתך השבועית לוויקיפדיה"? ו"מהי הסיבה לתרומה"? (בסולם המוטיבציה קיימים היגדים שונים אותם היו צריכים הנשאלים לדרג).

מתוצאות המחקר זיהה נוב שמונה מניעים, ארבעת הראשונים עיקריים בעלי חשיבות רבה:
* הנאה.
* מטרה אידאולוגית, לפיה המידע צריך להיות חופשי.
* ערכים הכוללים שיקולים אלטרואיסטים והומניטריים והרצון לעזור לאנשים אחרים.
* הבנה, לפיה הגולשים רוצים ללמוד דברים חדשים ולחזק את כישוריהם האישיים.

ארבעה מניעים בחשיבות משנית:
* קידום, מתבטא בצורכי אגו והוכחה שאני יודע ולכן אני נחוץ.
* הגנה על האגו מתכונות שליליות. התרומה מפחיתה את תחושת האשם מיתרון אישי כמו ידע או הצלחה.
* קריירה, נגישות למידע לפני כניסה לקריירה חדשה או לשם שיתוף מידע פוטנציאלי עם מעסיקים.
* חברתי, בקשות של חברים או דיון הנוגע באנשים חשובים.

### בלוגים
בנוגע לבני נוער, מחקרים מוצאים כי בראשית שנות ה-2000 כתיבת בלוגים, ותגובות לבלוגים שימשה כחלק מעיצוב זהותם העצמית, וסיפקה מענה לצרכים אישיים וחברתיים (טרקל 2001).

בגיל ההתבגרות מזהים מניעים ייחודיים ליצירת בלוגים באינטרנט. **טרקל (2001)** טוענת כי בגיל ההתבגרות מתקיימים תהליכים של עיצוב הזהות. זהו שלב קריטי בהתפתחות הזהות האישית והחברתית של האדם. לבני הנוער צרכים אישיים וחברתיים הנוגעים למשימות ההתפתחותיות שלהם. צרכים אלו כוללים, בין השאר: יצירת יחסי אמון עם הזולת, הבעת וקבלת אמפתיה וביטוי עצמי. לפיכך בלוגים הם פלטפורמה המשמשת את בני הנוער בעידן האינטרנט במילוי צורכיהם בתהליכי אקספלורציה וזהות.

## החסרונות של תוכן גולשים
*אמינות המידע - יחסית לתוכן המיוצר על ידי מערכת מקצועית בעלת משאבים, תוכן גולשים עלול להיות פחות אמין, שכן יצרן התוכן מוגבל במשאבים העומדים לרשותו ליצירת התוכן. כמו כן, יצרן תוכן מקצועי נזהר מלפרסם תוכן ירוד מסוגים שונים מחשש ביקורת ופגיעה בשמו הטוב. רוב הפלטפורמות מאפשרות פרסום תוכן בעילום שם וכך מאפשרות לגולשים לפרסם הבלים, בלא שיצטרכו לתת את הדין על כך. בנוסף, קיים תמיד חשש שבעלי עניין ינסו להטות את המידע לטובתם או לרעת יריביהם.
*הפרת זכויות יוצרים - חלק גדול מתוכן הגולשים, בפרט החזותי, הוא תוצר של העתקה, שיתוף ועיבוד של תכנים קיימים. בחלק ניכר מהמקרים התכנים המקוריים מוגנים בזכויות יוצרים והפצתם ברשת אסורה על פי חוק.

## ראו גם
*Yotpo
*dipy

## קישורים חיצוניים
* 
* כתבה בנושא שיווק באמצעות UGC באתר 'מנהלי שיווק מצייצים'
* כתבות בתגית "תוכן גולשים", באתר כלכליסט
* כתבות בתגית "תוכן גולשים", באתר "מאגר נתונים על האינטרנט בישראל"
* סקירה על מערכות UGC באתר young media
* כתבה בנושא ״מה זה UGC?״, באתר dipy.io

## הערות שוליים

קטגוריה:תרבות אינטרנט
קטגוריה:תוכן גולשים
קטגוריה:מדיה דיגיטלית