Satoru Iwata

, nado en Sapporo o 6 de decembro de 1959 e finado en Kyoto o 11 de xullo de 2015, foi un programador de videoxogos e o cuarto presidente e director executivo de Nintendo, así como director executivo de Nintendo en América.

Iwata amosou interese nos videoxogos xa de mozo e creou o seu primeiro videoxogo sinxelo mentres estaba no instituto, e posteriormente graduouse en ciencias da computación no Instituto Tecnolóxico de Tokyo. En 1980 comezou a traballar na desenvolvedora HAL Laboratory estando aínda na universidade. Nos seus primeiros anos nesta empresa traballou como programador en proxectos de colaboración con Nintendo, producindo o seu primeiro videoxogo comercial no ano 1983. Participou no desenvolvemento de videoxogos como *EarthBound* e a serie de videoxogos *Kirby*. Converteuse no presidente de HAL Laboratory en 1993, axudando a que a compañía acadase a estabilidade financeira tras un período de perdas. Nos anos seguintes axudou no desenvolvemento da serie de videoxogos *Pokémon* e *Super Smash Bros.*, uníndose oficialmente a Nintendo no ano 2000 como xefe da división de estratexia corporativa.

Nintendo acadou un crecemento notable coa axuda de Iwata, quen sucedeu a Hiroshi Yamauchi como presidente da compañía en maio de 2002. Baixo a súa dirección Nintendo desenvolveu as videoconsolas Nintendo DS e Wii, que supuxeron un éxito económico dentro da industria. Nintendo obtivo grandes beneficios no ano 2009, o que fixo que o xornal Barron's considerase a Iwata entre os 30 directores executivos de máis éxito do mundo. Os produtos posteriores como a Nintendo 3DS e a Wii U non obtiveron tantos beneficios coma a Wii, provocando unha caída de vendas netas de dous terzos entre o 2009 e o 2012, sendo a primeira vez en 30 anos que a empresa tivo que operar en perdas. Iwata baixouse o soldo voluntariamente á metade en 2011 e 2014 para desculparse por estas perdas. Durante a súa carreira en Nintendo Iwata mantivo un contacto próximo cos admiradores de Nintendo a través das redes sociais, entrevistas e eventos, tornándose na faciana pública da empresa.

En xuño de 2014 detectóuselle un tumor no conduto biliar nun exame médico rutineiro, operándose do mesmo e retornando ao traballo en outubro dese mesmo ano. O tumor reapareceu no ano 2015 e Iwata faleceu o 11 de xullo debido as complicacións causadas por esta doenza. Moitos membros da industria dos videoxogos e afeccionados expresaron a súa tristeza pola morte de Iwata a través de comunicados públicos e das redes sociais. Iwata foi premiado a título póstumo co premio *"Lifetime Achievement Award"* na cerimonia de 2015 dos Golden Joystick Awards.

## Infancia e estudos 
[miniatura|right|[Commodore PET 2001, o modelo que Iwata mercou en 1978.]]
Satoru Iwata naceu o 6 de decembro de 1959 en Sapporo, Xapón, onde o seu pai exercía de alcalde. Durante a súa etapa na educación primaria e secundaria Iwata comezou a amosar habilidades de liderado, servindo como presidente do consello escolar en varias ocasións, e tivo o seu primeiro contacto cos ordenadores estando no instituto. Co diñeiro que aforrou traballando de lavalouza, e cunha axuda do seu pai, mercou unha calculadora programable HP-65 no ano 1974. Tras comezar no Instituto Hokkaido Sapporo Minami en abril de 1975 comezou a desenvolver os seus propios videoxogos sinxelos con esta calculadora que tamén compartía cos seus compañeiros de clase. Tras rematar o instituto Iwata foi admitido no Instituto Tecnolóxico de Tokyo en abril de 1978, na carreira de ciencias da computación. Tomohiko Uematsu, un dos seus profesores, deuse conta da facilidade que tiña Iwata para programar software, afirmando que era capaz de escribilo máis rapidamente e con menos erros que calquera dos outros estudantes. entre outros motivos para poder estar máis tempo preto dos ordenadores e coñecer detalles non abertos ao público en xeral.

## HAL Laboratory 
Cando aínda estaba na universidade Iwata comezou a traballar para HAL Laboratory en 1980 como programador a tempo parcial. Nesta mesma época o seu pai saíu elixido alcalde de Muroran, quen non aprobaba a súa elección laboral e non lle dirixiu a palabra durante os seis primeiros meses do seu traballo en HAL.

As capacidades de programación e a dedicación de Iwata gañaron a estima dos seus compañeiros da industria, era habitual que Iwata traballase as fins de semana e os festivos. Con HAL Laboratory chegando a estar ao bordo da bancarrota, Iwata ascendeu a presidente da mesma no ano 1993 grazas a insistencia do presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi.

Aínda que non formaba parte de Nintendo, Iwata axudou no desenvolvemento de *Pokémon Gold e Silver* para a Game Boy Color en novembro de 1999, ao crear unha serie de ferramentas de compresión que se empregarían nos gráficos desta serie de xogos. Participou na programación de *Pokémon Stadium* para a Nintendo 64 revisando o código orixinal de *Pokémon Red e Blue* e adaptando o sistema de batallas ao novo xogo en tan só unha semana, Nestes dous primeiros anos en Nintendo a empresa acadou un incremento nos beneficios dun 20% e 41% respectivamente, o que se atribúe en parte ó seu traballo. Iwata sucedeuno no posto coa súa aprobación, converténdose así no cuarto presidente de Nintendo e no primeiro presidente que non tiña relación de parentesco coa familia Yamauchi dende a fundación da empresa en 1889. Yamauchi deixou a empresa en mans de Iwata facéndolle unha petición: "que Nintendo crease ideas completamente novas e crease hardware que reflectise ese ideal, e que producise software que cumprise ese mesmo estándar". centrándose por outra banda en fomentar a relación entre Nintendo e Capcom para mellorar o atractivo comercial da GameCube. Iwata decidiu que no canto de competir nas especificacións técnicas aproveitaría a súa experiencia previa como desenvolvedor de videoxogos para producir hardware e xogos innovadores e entretidos. En xuño de 2004 Iwata reuniuse co doutor Ryuta Kawashima para deseñar un xogo que fora atractivo para os non *gamers*, proxecto que se convertería no xogo *Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!*, publicado en maio do 2005.

As seguintes iteracións da Nintendo DS, a DS Lite e a DSi, tamén obtiveron rexistros positivos de vendas. A DS Lite mellorou diversos aspectos da DS orixinal, con pantallas máis brillantes e un deseño máis delgado seguindo a demanda dos consumidores. A DS Lite púxose á venda en marzo de 2006 no Xapón e tres meses despois no resto do mundo, acadando un número de vendas totais de case 94&nbsp;millóns de unidades. continuando o éxito da DS Lite seguindo as peticións de novas características por demanda popular. A maiores dunha nova redución do seu ancho, a DSi incluíu dúas cámaras, soporte de tarxetas SD e un receptor de son. Ao final do ano fiscal de 2009 Nintendo conseguiu un récord de vendas e beneficios de 1,8&nbsp;billóns de Iens (14&nbsp;200&nbsp;millóns de Euros) e 279&nbsp;000 millóns de Iens (2114&nbsp;millóns de Euros) respectivamente.

#### A iniciativa "Quality of Life" 
[miniatura|dereita|300px|Iwata na [E3 de 2006]]
Coa introdución da Wii no 2006 Iwata deu prioridade ao desenvolvemento de produtos dentro da súa iniciativa *"Quality of Life"* (calidade de vida). foi un dos referentes deste concepto. Na conferencia da E3 de 2009 Iwata revelou que Nintendo estaba a desenvolver un produto engadido para a Wii, chamado *Wii Vitality Sensor*, que medía certas constantes vitais e incorporaba os datos adquiridos desta forma en produtos con fins relaxantes. Iwata cría que o mercado dos controle de movemento comezaría a saturarse, o que provocaría unha diminución dos beneficios, polo que considerou o desenvolvemento do *Vitality Sensor* como unha nova forma orixinal de interactuar cos videoxogos e continuar as innovacións de Nintendo. Porén os resultados das probas cos prototipos deste novo dispositivo non obtiveron os resultados esperados e Nintendo pospuxo o lanzamento deste produto de forma indefinida no 2013. cun obxectivo de mercado lonxe dos videoxogos. O primeiro deste tipo de dispositivos desenvolveuse en colaboración do doutor Yasuyoshi Watanabe e ResMed. Tratábase dun sensor de fatiga e privación do sono, que se anunciou ó público en outubro do 2014, e que a diferenza do *Vitality Sensor* non requiría estar en contacto co corpo. Tralo falecemento de Iwata no 2015 os analistas cuestionaron se Nintendo continuaría a desenvolver este tipo de iniciativas, indicando que este último dispositivo estaría posposto indefinidamente. Porén, o baixo número de vendas no lanzamento da Nintendo 3DS provocou unha caída do valor das accións de Nintendo dun 12% o 29 de xullo de 2011. Esta situación propiciou unha baixada de prezo da videoconsola en agosto dese mesmo ano, pasando de 250&nbsp;€ a 150&nbsp;€, e aínda así as vendas da 3DS continuaron a estar por baixo das expectacións da empresa. Iwata admitiu posteriormente no 2014 que lera incorrectamente ao mercado e non tivera en conta o cambio de estilo de vida dende o lanzamento da Wii, continuando co seu enfoque nos xogos orientados a toda a familia malia o seu declive en popularidade. púxose a venda por un valor menor que o seu custe de produción nun intento de acadar mellores rexistros de vendas de software por parte de Nintendo para solucionar os seus problemas de perdas operativas. O engado de gráficos HD, característica non incluída na Wii orixinal, supuxo un esforzo adicional para os equipos de desenvolvemento e provocou demoras nas publicacións de software. A frustración dos consumidores por estas demoras viuse agravado pola indiferenza de Iwata fronte a outros competidores como Microsoft e Sony, que tamén tiveran problemas semellantes nos lanzamentos da Xbox 360 e da PlayStation 3 respectivamente. A videoconsola non acadou as expectativas previas e resultou ser a plataforma con menor crecemento de vendas de Nintendo, cuns 9,5&nbsp;millóns de unidades vendidas a data de xuño de 2015. Miyamoto atribuíu estes resultados a confusión do público do concepto e funcionalidade da videoconsola. Iwata admitiu posteriormente que esta videoconsola fora un fallo coma sucesora da Wii, e que os xogos para esta plataforma non eran capaces de demostrar unha orixinalidade notable na Wii U. Os problemas conxuntos de vendas da 3DS e da Wii U levaron a que xurdiran as primeiras peticións de que Iwata renunciase ao seu posto como presidente de Nintendo.
 
As vendas netas de Nintendo baixaron dende o máximo de 1,8&nbsp;billóns de ¥ (13&nbsp;600&nbsp; millóns de €) no 2009 ata os 549&nbsp;mil millóns de ¥ (4150&nbsp;millóns de €) no 2015, sufrindo perdas netas de beneficios no 2012 e 2014. Iwata baixouse este soldo á metade de forma voluntaria no 2011 e no 2014 como forma de desculpa polas pobres vendas, mentres que outros membros da xunta directiva da empresa viron o seu soldo reducido dun 20% a un 30%. Isto tamén serviu para asegurar os postos de traballo dos empregados de Nintendo, evitando despedimentos para mellorar as finanzas da empresa a curto prazo. As perdas continuaron durante os dous anos seguintes, ata que a empresa volveu operar con beneficios netos a finais do ano fiscal de 2015. Este cambio atribuíuse na súa maioría as vendas de xogos populares como *Pokémon Omega Ruby* e *Alpha Sapphire* e *Super Smash Bros. para Nintendo 3DS* e *Wii U*.

En xuño de 2013 Iwata asumiu o papel adicional da dirección executiva da división Nintendo of America. Unha das primeiras decisións neste posto foi non seguir realizando conferencias de prensa na E3, centrándose en organizar eventos máis pequenos dirixidos cada un deles a unha demografía específica. Durante unha viaxe a Tokyo a finais do 2013, Iwata esbozou unha idea para unha serie de xoguetes físicos que puidesen conectarse cos videoxogos de Nintendo. Este concepto desenvolveuse rapidamente na serie de figuriñas Amiibo, que a finais do 2014 acadaron un número de vendas de 6&nbsp;millóns de exemplares, tan só un mes despois de que saísen a venda.

### Mercado móbil (2015) 
A comezos do 2010 o éxito da *App Store* de Apple Inc. suscitou a preocupación entre os desenvolvedores de videoxogos de que o medio estaba a mudarse cara aos dispositivos móbiles. En xullo dese mesmo ano Iwata recoñeceu a existencia dunha competición dende Apple Inc. cualificando a esta empresa como "o inimigo do futuro". Porén, nunha entrevista no 2011 Iwata amosouse totalmente en contra da idea de que Nintendo se movese cara ao mercado dos videoxogos para móbiles, afirmando que a empresa "deixaría de ser Nintendo" de darse esa situación. Argumentou que o mercado móbil favorecía unha carencia de integridade sobre a calidade dos propios xogos tentando acadar beneficios, aínda que esta opinión foi cambiando durante os anos seguintes dado o continuo crecemento deste mercado. No 2012 recoñeceu que os dispositivos móbiles presentaban unha competencia significativa pero que mantiña a confianza nas capacidades da súa empresa. Na súa mensaxe aos accionistas de marzo de 2014 Iwata afirmou: "...&nbsp;Creo que rematou a era na que a xente xoga a todo tipo de xogos só en sistemas dedicados", Comezaron a xurdir as críticas a súa negativa de moverse cara ao mercado móbil, e diversos analistas e investidores insistiron na necesidade dun cambio na perspectiva de Nintendo neste aspecto.

En marzo do 2015 Iwata comezou a enfocar a Nintendo cara ao mercado móbil, comezando unha colaboración co provedor DeNA para publicar títulos nestes dispositivos, debido en parte a baixada de vendas nas videoconsolas tradicionais. Isto supuxo un rigoroso contraste co modelo previo de Nintendo, que ata ese momento daba prioridade aos títulos exclusivos nas súas videoconsolas para provocar que a xente mercase as súas plataformas. Iwata recalcou que maila que as propiedades intelectuais de Nintendo serían utilizadas nos videoxogos móbiles, a empresa non comprometería a súa integridade. Tamén lle deu énfase a que o obxectivo principal do acordo era chegar ao maior número de xente posible e non buscar a opción que reportase máis beneficios, seguindo unha idea semellante ao concepto da Wii. Tras establecer esta colaboración con DeNA, Iwata reiterouse na súa opinión de que os tipos habituais de xogos móbiles *free-to-play* ameazaban a calidade futura dos xogos. Aínda que recoñecía que esta práctica era un medio viable para promover os títulos a curto prazo, consideraba que o modelo estaba obsoleto e non era a dirección a seguir no núcleo do desenvolvemento de videoxogos.

### Relacións públicas 
[miniatura|esquerda|200px|Iwata na [Games Developers Conference|GDC 2011]]
Durante os seus primeiros anos na presidencia de Nintendo Iwata adoitaba non facer aparicións fronte ós medios de comunicación, agás para anunciar novo hardware, para así adicar máis tempo a tarefas de programación. Non obstante esta actitude foi cambiando eventualmente, converténdose nunha parte importante das relacións públicas de Nintendo. Iwata axudou a que Nintendo mellorase perceptiblemente as relacións cos seus afeccionados respondéndolles de forma regular nas redes sociais, A inspiración desta serie que comezou en setembro do 2006 xurdiu da súa experiencia previa como programador e da súa curiosidade sobre a forma de pensar doutros desenvolvedores. Estas entrevistas adoitaban amosar a camaradería existente entre Iwata e os outros membros de Nintendo, sendo habituais as bromas entre eles,

En 2011 Iwata axudou a instituír *Nintendo Direct*, unha serie de conferencias de prensa en liña abertas ao público xeral, na que se informaba dos vindeiros xogos e produtos de Nintendo dunha forma distinta ás canles de comunicación habituais da industria. Os memes na Internet comezaron a ser habituais a causa destes vídeos, como por exemplo a imaxe de Iwata mirando fixamente un feixe de bananas que formaba parte dun vídeo promocional da serie *Donkey Kong* gravado para a E3 de 2012.

Como resultado destas aparicións nas series *Iwata Asks* e *Nintendo Direct* Iwata converteuse na cara pública de Nintendo, quen desfrutaba conversando cos reporteiros e adoitaba contarlles historias antes das entrevistas ou conversar con eles de forma casual para pasar o tempo.

### Outros proxectos 
Iwata colaborou na fundación da empresa Creatures Inc., establecida por Tsunekazu Ishihara no ano 1995. En 1998 Iwata axudou ao seu colega e amigo persoal Shigesato Itoi a establecer a empresa Hobonichi traballando como director de infraestrutura tecnolóxica da empresa, posición que mantivo ata 2007 cando xa formaba parte de Nintendo a tempo completo. Ao pouco tempo de ascender a presidente de Nintendo Iwata asignouse a si mesmo a un equipo de desenvolvemento en HAL Laboratory para traballar no xogo *Super Smash Bros. Melee* da GameCube, continuando así o seu traballo como programador. A maiores disto fixo aparición en *WarioWare: Smooth Moves*, e no 2013 tomou parte no desenvolvemento de *Pokémon GO*, un xogo de realidade aumentada que se anunciou ao público en setembro de 2015 dous meses tralo seu falecemento.

## Enfermidade e falecemento 
[miniatura|dereita|250px|Os admiradores de Nintendo deixaron recordos e debuxos adicados a Iwata nun memorial da [Nintendo World Store.]]
O 5 de xuño de 2014 Nintendo anunciou que Iwata non estaría presente na E3 de 2014 por motivos de saúde. Iwata emitiu posteriormente unha mensaxe pública destinada aos accionistas o 24 de xuño indicando que se sometera a unha operación para retirarlle un tumor no conduto biliar que lle atoparan durante un exame médico rutineiro. Pasados uns catro meses trala operación volveu ao traballo no mes de outubro dese mesmo ano. Neste período perdeu unha cantidade notable de peso corporal, aínda que declarou sentirse máis saudable como resultado. Iwata fixo a súa primeira aparición pública nun anuncio feito na Nintendo Direct do 5 de novembro, mais segundo os medios semellaba consumido e pálido. Amosando a súa habitual filosofía, actualizou o seu propio avatar Mii en xuño de 2015 para reflectir esta delgadeza. O 28 de xaneiro de 2015 sufriu unha forte febre que lle obrigou a pospoñer unha reunión cos accionistas da empresa, e tras unha posterior reunión o 26 de xuño volveu sentirse enfermo de súpeto. Faleceu o 11 de xullo a idade de 55 anos debido a complicacións médicas provocadas polo tumor que sufrira, e Nintendo fixo un anuncio público do seu pasamento ao día seguinte. Membros da industria dos videoxogos e admiradores expresaron a súa tristeza nas redes sociais polo pasamento de Iwata e eloxiaron os seus méritos. Os admiradores estableceron memoriais por todo o mundo, incluíndo na embaixada xaponesa en Moscova e na Nintendo World Store de Manhattan, Nova York. Shuhei Yoshida, presidente de Sony afirmou: "Rezo para que o señor Iwata, quen tanto contribuíu ao desenvolvemento da industria dos videoxogos, descanse en paz." O compositor e director Junichi Masuda, coñecido polo seu traballo na serie de videoxogos *Pokémon*, tamén fixo un chío sobre isto: "Era un home que entendeu a *Pokémon*, e un gran líder. Cando fun a visitalo o outro día, semellaba estar ben. Rezarei pola súa alma dende o fondo do meu corazón." O Instituto Tecnolóxico de Tokyo publicou un memorial o 4 de agosto, coa colaboración dos antigos compañeiros de clase e profesores de Iwata. Na cerimonia dos The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé tivo unhas palabras en memoria de Iwata, describíndoo como "único en tódolos significados do termo".

Varias horas despois do anuncio do seu pasamento publicouse unha foto en Twitter dun arco da vella sobre o cuartel xeral de Nintendo que foi amplamente compartida na rede social. O funeral por Iwata tivo lugar en Kyoto o 16 e 17 de xullo, ao que acudiron unhas 4000 persoas a pesar do mal tempo provocado polo tifón Nangka, e tralo velorio os restos de Iwata foron incinerados seguindo a tradición xaponesa.

Os directores xerais Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda tomaron a responsabilidade de dirixir a empresa en conxunto de forma temporal. O 14 de setembro Nintendo anunciou que Tatsumi Kimishima, ata entón xefe da división de recursos humanos e anteriormente director executivo de Nintendo of America, sería o sucesor de Iwata converténdose no quinto presidente de Nintendo.

## Influencia e legado 
Durante toda a súa vida Iwata foi coñecido polas súas ideas pouco convencionais e por cambiar o mundo dos videoxogos. Os medios considerábano a personificación de Nintendo: alegre, extravagante, bromista e divertido. As súas habilidades no campo da programación fixeron que moitos se referiran a el como un xenio nese campo, chegando a ser chamado o "Bill Gates xaponés", e o seu liderado práctico de cara aos negocios gañoulle a admiración e respecto tanto dos desenvolvedores coma dos *gamers*. Malia todo o respecto recibido, tamén foi obxectivo de críticas pola súa negativa inicial de introducir a Nintendo no mercado móbil de videoxogos. Tralo seu falecemento,  afirmou:"...&nbsp;pasarán anos antes de que o seu impacto tanto en Nintendo coma en toda a industria dos videoxogos sexa apreciado por completo".
 
En outubro de 2015 fíxose en eBay unha poxa dun Amiibo personalizado do avatar Mii de Iwata, por un valor de 1900&nbsp;$, e os beneficios foron entregados a sociedade caritativa Child's Play na súa memoria. Iwata foi galardoado a título póstumo o *"Lifetime Achievement Award"* na cerimonia Golden Joystick Awards de 2015 pola súa influencia na industria dos videoxogos, e en febreiro do 2016 recibiu o premio *"Lifetime Achievement Award"* a título póstumo na edición de 2016 dos premios DICE.

## Notas 
:*Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario*

## Véxase tamén 
### Bibliografía 
* 
* 
* 
* 

### Ligazóns externas 
* 
* 
*