The Elder Scrolls V: Skyrim

***The Elder Scrolls V: Skyrim*** é un videoxogo de rol en mundo aberto desenvolvido por Bethesda Game Studios e publicado por Bethesda Softworks. É o quinto título da serie *The Elder Scrolls*, despois de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*. *Skyrim* estreouse internacionalmente o 11 de novembro de 2011, para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. O xogo está ambientado douscentos anos despois dos eventos de *Oblivion* e ten lugar na provincia ficticia de Skyrim, a provincia máis setentrional de Tamriel, un continente do planeta Nirn. A historia de *Skyrim* xira arredor do personaxe do xogador, que debe derrotar a "Alduin the World-Eater", un dragón que segundo unha profecía destruirá o mundo. Ao longo do xogo, o xogador completa unha serie de misións, desenvolvendo e mellorando as súas habilidades. *Skyrim* continúa coa tradición do mundo aberto característica dos títulos predecesores, o cal permite ao xogador viaxar onde queira en calquera intre, podendo pospoñer ou ignorar a historia principal indefinidamente.

*Skyrim* foi desenvolvido usando o Creation Engine, que foi reconstruído especificamente para o xogo. O equipo optou por un mundo aberto único e máis diverso que a provincia imperial de Cyrodiil de *Oblivion*, que o director do xogo e produtor executivo Todd Howard considerou menos interesante en comparación.

Logo do seu lanzamento, o xogo recibiu a aclamación da crítica, con eloxios polo seu avance de personaxes, o deseño do mundo, as imaxes e a capacidade de manexar dúas armas en combate. As críticas dirixíronse ao combate corpo a corpo, ás batallas cos dragóns e a numerosos problemas técnicos presentes no lanzamento. O xogo lanzou ao mercado máis de sete millóns de unidades na primeira semana logo da estrea e vendera máis de 20 millóns de unidades en xuño de 2013. Considérase un dos títulos máis significativos das videoconsolas de sétima xeración e un dos mellores videoxogos xamais feitos.

Lanzáronse tres packs de expansión descargables: *Dawnguard*, *Hearthfire* e *Dragonborn*, que foron incluídos xunto co xogo base en *The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition*, lanzado en xuño de 2013. ***The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition***, unha versión remasterizada do xogo, lanzouse para Windows, PlayStation 4 e Xbox One en outubro de 2016, incluíndo as tres expansións DLC e unha actualización gráfica completa. En novembro de 2017, lanzouse un porto para Nintendo Switch. En novembro de 2017 lanzouse unha versión independente só para realidade virtual, ***The Elder Scrolls V: Skyrim VR***, para PlayStation VR, e en abril de 2018 para auriculares VR baseados ​​en Windows. Ademais, a *Special Edition* lanzouse en PlayStation 5 e Xbox Series X/S como parte da recompilación *The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition* en novembro de 2021, e para Nintendo Switch en setembro de 2022. Anunciado no E3 2018, un novo videoxogo da serie, *The Elder Scrolls VI*, está en fase de desenvolvemento.

## Modo de xogo 
*The Elder Scrolls V: Skyrim* é un videoxogo de rol de acción e fantasía, que se pode xogar dende unha perspectiva en primeira ou terceira persoa. O xogador pode vagar libremente pola terra de Skyrim, un ambiente de mundo aberto baseado en Escandinavia que consta de extensións salvaxes, alxubes, covas, cidades, vilas, fortalezas e aldeas. Os xogadores poden avanzar polo mundo do xogo máis rápido montando a cabalo, pagando un paseo dende a corte dunha cidade ou utilizando un sistema de viaxe rápido que lles permite mover o seu personaxe inmediatamente a un lugar descuberto previamente.

Ao comezo do xogo, os xogadores seleccionan o xénero e a raza do personaxe, habendo até 10 opcións para esta última, incluíndo razas de humanos e razas de fantasía como elfos e orcos. O xogador tamén elixe a aparencia do personaxe; porén, isto non é necesariamente permanente, xa que unha mecánica do xogo permite cambiar a aparencia máis tarde. Os personaxes gañan experiencia indirectamente, ao subir de nivel as habilidades. As 18 habilidades divídense equitativamente entre combate, maxia e sixilo. Cada habilidade ten a súa propia barra de experiencia, que aumenta cando o personaxe realiza unha acción no xogo relacionada coa habilidade. Por exemplo, fabricar un puñal aumenta a habilidade de Ferraría e inflixir danos cun arco aumenta a habilidade Tiro con arco. Cando se enche a barra de experiencia dunha habilidade, a habilidade aumenta de nivel e a barra restabélecese. Despois de mellorar o suficientes as habilidades, o personaxe sube de nivel, o que permite ao xogador aumentar o valor máximo dun dos tres atributos e proporciona un punto de vantaxe. Os puntos de vantaxe pódense gastar inmediatamente nunha vantaxe específica da habilidade ou almacenarse para o seu uso posterior.

Os personaxes non xogadores (NPCs) habitan o mundo; o xogador pode involucralos nunha conversa (que pode levar a novas misións ou localizacións no mapa), casar con personaxes predeterminados ou involucralos en combates letais ou non. Como en xogos anteriores da serie, matar certos individuos pode facer que algunhas misións ou elementos non se poidan conseguir. Certos personaxes non xogadores son esenciais para a narración e non poden ser asasinados polo xogador, polo que sobrevivirán a ataques de calquera magnitude. Cometer un crime como o asasinato ou o roubo fai que se estabeleza unha recompensa sobre o xogador se o crime é testemuñado, o que leva a enfrontamentos cos gardas. Dependendo dalgúns factores, incluíndo a gravidade do crime, o xogador pode optar por ir ao cárcere, pagar ao garda, persuadir á testemuña para que se esqueza diso, declarar que se é un thane cun certo poder (o que leva ao garda a perdoar ao xogador), ou 'pacificar' o garda ou silenciar as testemuñas matándoas.

Os NPCs adoitan ofrecerlle ao xogador misións secundarias; algúns teñen parámetros axustados en función de áreas próximas sen explorar. Algúns NPCs amigos, ou contratados polo xogador, poden actuar como compañeiros que combaterán e axudarán ao xogador. Algunhas persoas teñen misións que o xogador debe completar para conseguir os seus servizos como compañeiro. O xogador pode optar por unirse a faccións, grupos organizados de NPC, por exemplo, a Irmandade Escura, unha banda de asasinos. Cada unha das faccións ten unha progresión de misións asociadas para avanzar.

A eficacia do xogador no combate depende do uso de armas, armaduras e encantamentos (que poden ser comprados, atopados, saqueados de cadáveres, roubados e/ou falsificados) e no uso de feitizos máxicos: do mesmo xeito, os feitizos poden ser comprados, roubados e/ou desbloqueados atopando libros de feitizos. As armas, os escudos e a maxia son asignados a cada man, o que permite o manexo dual, e pódense intercambiar a través dun menú de acceso rápido de elementos favoritos. Algunhas armas e feitizos requiren das dúas mans. Os escudos pódense usar para defenderse dos ataques inimigos e reducir os danos causados ​​ou de forma ofensiva. As armas contundentes, afiadas e cortantes pódense usar en combate corpo a corpo e cada unha ten vantaxes e papeis específicos. Os ataques de poder gastan resistencia para atordar temporalmente un inimigo e causar un maior dano. Os feitizos teñen varias funcións, tanto en combate (por exemplo, danar ou confundir inimigos, resucitar cadáveres e conxurar outras entidades, restaurar a saúde e/ou resistencia do xogador) como fóra (por exemplo, amosar o camiño cara a un obxectivo, iluminar un cuarto escuro ou converter o ferro en prata). Os arcos úsanse para combates de longo alcance e pódense usar para golpear aos inimigos en combate corpo a corpo. O xogador pode entrar en modo furtivo para roubar como un carteirista ou lanzar poderosos ataques furtivos a inimigos desprevidos.

miniatura|Boa parte da trama principal de *Skyrim* céntrase na loita contra os dragóns, quen adoitaban reinar con tiranía a rexión no pasado. Se ben Alduin é o antagonista principal do xogo e a maioría de dragóns son hostís, Odahviing e Paarthurnax alíanse co protagonista.
Ao explorar o mundo do xogo, o xogador pode atoparse con animais salvaxes. Moitas criaturas salvaxes, como lobos ou osos, son inmediatamente hostís co xogador, mentres que outras especies son dóciles e fuxirán. Do mesmo xeito ca outras criaturas, os dragóns xéranse aleatoriamente no mundo e participarán en combates con NPCs, criaturas e co propio xogador. Algúns dragóns poden atacar cidades e vilas cando están nas súas proximidades. Un período de rexeneración limita o uso dos berros por parte do xogador.

## Sinopse 
### Ambientación 
*Skyrim* está ambientado 200 anos despois dos eventos de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*, aínda que non é unha secuela directa. O desenvolvemento completo comezou despois do lanzamento de *Fallout 3* en 2008; os desenvolvedores consideraron *Skyrim* un sucesor espiritual tanto de *Fallout 3* como dos anteriores *The Elder Scrolls*. O xogo foi desenvolvido por un equipo de preto de 100 persoas composto por novos talentos e veteranos da serie. A produción foi supervisada por Todd Howard, que foi o director de varios títulos publicados por Bethesda Softworks.]]
O equipo estabeleceu o xogo na provincia de Skyrim, que foi deseñada a man. Aínda que é de tamaño semellante ao mundo do xogo de *Oblivion*, Cyrodiil, a topografía montañosa de Skyrim agranda o espazo de xogo e fai que sexa máis difícil de atravesar que Cyrodiil, que era relativamente chan. Howard expresou o desexo do equipo de volver encapsular a "marabilla do descubrimento" do mundo de *Morrowind* en *Skyrim*, xa que o regreso á fantasía clásica de *Arena* e *The Elder Scrolls II: Daggerfall* en *Oblivion* significaba sacrificar un mundo cunha cultura única. *Skyrim* inclúe 244 misións, máis de 300 puntos de interese cun marcador de mapa e numerosas localizacións sen marcar.

### Motor de xogo 
*Skyrim* funciona co Creation Engine de Bethesda, o cal deriva do código de *Fallout 3* adaptado especificamente para *Skyrim*. Despois do lanzamento de *Fallout 3*, o equipo ideou numerosos obxectivos de deseño para cumprir para *Skyrim*, e segundo Howard, o equipo "logrou cumprilos todos e seguiu adiante". Se o equipo non tivese cumprido os seus obxectivos coas videoconsolas de sétima xeración, terían agardado pola oitava xeración para lanzar *Skyrim*, mais Howard considerou que a tecnoloxía da época non freaba o equipo para nada. A iluminación dinámica permite que se cren sombras por calquera estrutura ou elemento do mundo do xogo, e Creation Engine permitiu obter un maior detalle na produción de flora que SpeedTree nos xogos anteriores de Bethesda. O conxunto de ferramentas permite que as interaccións entre o xogador e os NPC teñan lugar en tempo real; en *Oblivion*, cando o xogador ía interactuar cun NPC, o tempo conxelaba e a cámara agrandaba a cara do NPC. En *Skyrim*, os NPC poden moverse e facer xestos corporais mentres conversan co xogador. Os nenos están presentes no xogo, e a súa presenza trátase de xeito similar a *Fallout 3*, xa que o xogador non lles pode prexudicar de ningún xeito, *Skyrim* emprega o sistema de intelixencia artificial Radiant AI que foi creado para *Oblivion*,e actualizouse para permitir que os NPC "fagan o que queiran con parámetros adicionais". O sistema actualizado permitiu unha maior interacción entre os NPCs e os seus ambientes; os NPC poden realizar tarefas como a agricultura, a moenda e a minaría no mundo do xogo, e reaccionarán entre eles.

### Son 
[miniatura|240px|dereita|A letra F no alfabeto de dragón. Dentro do universo de *Skyrim* úsase a "lingua do dragón". O alfabeto foi construído para parecer feito por un dragón, de aí o uso de formas como marcas de gadoupas. O director creativo [Todd Howard imaxinou o tema de *Skyrim* como un tema de *The Elder Scrolls* cantado por un coro de bárbaros. Isto fíxose realidade cando a idea foi aprobada por Soule, quen gravou o coro de 30 persoas e superpuxo as tres gravacións separadas para crear un efecto de 90 voces. O artista conceptual de Bethesda Adam Adamowicz creou a lingua dos dragóns, e tamén desenvolveu un alfabeto rúnico de 34 caracteres para o xogo. Os pedidos anticipados "Day One" de Amazon.de tamén incluíron un sampler promocional da banda sonora de *Skyrim* con cinco pistas de son. A versión dixital da banda sonora foi lanzada a través de iTunes o 31 de xaneiro de 2013.

As voces en off do xogo incluíron gravacións con máis de 70 actores e máis de 60.000 liñas de diálogo. O director de casting e supervisor de produción Timothy Cubbison traballou con Bethesda para avaliar audicións e supervisar as gravacións. O elenco completo estaba composto por tres nomeados aos Premios Óscar (Max von Sydow, Christopher Plummer e Joan Allen) e varios outros actores de alto perfil (incluíndo Michael Hogan, Vladimir Kulich e Lynda Carter). Foi a portada do número de febreiro de 2011 da revista *Game Informer*, onde o xornalista Matt Miller escribiu un artigo de quince páxinas que revelou os primeiros detalles sobre a historia e o modo de xogo. A través dun comunicado de prensa, o equipo anunciou que os dous primeiros paquetes DLC previstos lanzaríanse na Xbox 360 a través de Xbox Live un mes antes ca os de PC e PlayStation 3.

En outubro de 2011, filtáronse imaxes de moitas páxinas do manual do xogo, e máis tarde unha imaxe da introdución, que revela algúns detalles máis. O 1 de novembro de 2011, filtrouse unha copia da versión de Xbox 360 e estivo dispoñible a través de Internet, o que permitiu que aqueles con Xbox 360 pirateada puidesen xogar a *Skyrim* 10 días antes do seu lanzamento. Nos Países Baixos, o xogo estivo dispoñible para a súa compra o 7 de novembro. O 10 de novembro, as tendas de Australia comezaron a vender o xogo antes da súa data de lanzamento do 11 de novembro.

O 11 de xaneiro de 2014, Bethesda asociouse con 2K Games para agrupar *Skyrim* con *BioShock Infinite* na Xbox 360 e PlayStation 3. O paquete lanzouse o 11 de febreiro de 2014.

### Edicións especiais 
Na conferencia de 2011 de QuakeCon, o equipo presentou a "edición dos coleccionistas" de *Skyrim*, a cal inclúe cunha copia do xogo cun mapa do mundo do xogo, unha figuriña de Alduin de 12 polgadas, así como un libro de arte conceptual de 200 páxinas e un filme en DVD sobre a creación de *Skyrim*.

En outubro de 2012 lanzouse en Europa a "edición Premium", que consistía no xogo base xunto con extras físicos. O 4 de xuño de 2016, Bethesda anunciou *The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition*, unha versión remasterizada para PlayStation 4, Xbox One e Microsoft Windows. Lanzouse o 28 de outubro de 2016.

### Outras versións 
[miniatura|dereita|Un usuario xogando *Skyrim* no dispositivo [Virtuix Omni mentres usa lentes de realidade virtual.]]
En outubro de 2016, o tráiler de revelación de Nintendo Switch incluía o xogo de *Skyrim* na consola. Nese momento, informouse que Bethesda só usou o xogo para o tráiler de presentación e que non se lanzou oficialmente na Nintendo Switch. O 13 de xaneiro de 2017, Todd Howard confirmou que o xogo sairía para Nintendo Switch, polo que é o primeiro título de Bethesda que se lanzou nunha plataforma de Nintendo para unha consola doméstica de Nintendo dende *Home Alone* para NES en 1991. Durante a presentación da E3 2017 de Bethesda, revelouse que a versión de Nintendo Switch admitiría Amiibo e os controis de movemento de Joy-Con.

No E3 2017, Bethesda anunciou unha versión para PlayStation VR de *Skyrim* para novembro de 2017. O 2 de abril de 2018 lanzouse un porto de realidade virtual do xogo para Windows, compatible cos auriculares HTC Vive, Oculus Rift e Windows Mixed Reality.

Bethesda publicou unha parodia dos numerosos portos e relanzamentos de *Skyrim*, titulada ***Skyrim: Very Special Edition*** na súa conferencia de prensa do E3 2018 para Amazon Alexa, indicando que tamén se publicaría para os frigoríficos intelixentes Etch A Sketch, Motorola e Samsung. Descubriuse que a versión de Alexa era unha versión lexítima do xogo desenvolvido por Bethesda, facendo brincadeira de que os estudios aparentemente levaran *Skyrim* a todas as plataformas posibles despois dos seus anuncios do E3 2017.

### Recompilacións 
O 4 de xuño de 2013 lanzouse un recompilatorio chamado *The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition*. Contén o parche da versión 1.9 e as tres expansións, xunto co xogo principal.

Como parte da celebración do décimo aniversario de Skyrim, en novembro de 2021 lanzouse outra recompilación titulada *The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition* para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One e Xbox Series X/S. Inclúe todo o contido da *Edición especial*, máis de 500 elementos do Club de Creación e introduce a posibilidade de pescar e e posuír acuarios. *Anniversary Edition* foi lanzado para Nintendo Switch o 29 de setembro de 2022. O 29 de setembro de 2022 lanzouse na plataforma GOG.com unha versión sen DRM da *Anniversary Edition*.

### Xogos relacionados 
Mentres *Skyrim* estaba sendo adaptado a sistemas de próxima xeración, Zen Studios desenvolveu unha adaptación virtual do xogo pinball como parte do *Bethesda Colección Pinball*, que estivo dispoñible como parte de *Zen Pinball 2*, *Pinball FX 2* e *Pinball FX 3*, así como unha aplicación free-to-play á parte para dispositivos móbiles iOS e Android. O 29 de xuño de 2017 lanzouse unha expansión temática *Skyrim* para o xogo de cartas coleccionables dixitais *The Elder Scrolls: Legends*, titulada *Heroes of Skyrim*.

## Contido adicional 
### Expansións oficiais 
*Dawnguard* foi o primeiro contido descargable para *Skyrim*, e xira en torno a unha batalla entre Dawnguard e o Clan Volkihar. Os Dawnguard son unha banda de cazadores de vampiros que confían no uso de béstas na súa persecución contra o Clan Volkihar, unha familia de vampiros. Ao comezo da liña de misións de *Dawnguard*, os xogadores deben escoller con cal das dúas faccións unir forzas. *Dawnguard* engade novos contidos ao xogo, incluíndo armas, feitizos e armaduras, e amplía as habilidades que se ofrecen aos xogadores que elixen converterse nun vampiro ou nun lobishome. Engade dúas novas áreas para explorar fóra do continente de Skyrim: o Soul Cairn (unha chaira do reino de Oblivion) ​​e o Forgotten Vale (un val glaciar illado). *Dawnguard* lanzouse na Xbox 360 en territorios de fala inglesa o 26 de xuño de 2012 e en países europeos a mediados de xullo de 2012. Foi lanzado para Windows o 2 de agosto de 2012, a través da plataforma de distribución dixital Steam. Os problemas de rendemento na PlayStation 3 dificultaron o lanzamento de *Dawnguard* nesa plataforma. Foi lanzado na PlayStation 3 o 26 de febreiro de 2013 en América do Norte e o 27 de febreiro de 2013 en Europa.

*Hearthfire* foi o segundo contido descargable de *Skyrim*, o cal permite aos xogadores construír casas e adoptar nenos. Engadíronse tres terreos ao mundo do xogo que os xogadores poden comprar. Unha vez que se compra o terreo, os xogadores poden construír unha pequena casa básica e, a continuación, seleccionar cuartos para engadir. A casa e os seus engadidos constrúense a partir de materias primas como madeira e barro, que se poden recoller ou adquirir. Os xogadores poden adoptar ata dous fillos e facelos vivir na casa, xunto co cónxuxe do xogador. *Hearthfire* lanzouse para Xbox 360 o 4 de setembro de 2012 e para Windows o 4 de outubro de 2012. Máis tarde lanzouse para PlayStation 3 o 19 de febreiro de 2013 en América do Norte e o 20 de febreiro de 2013 en Europa.

*Dragonborn* é o terceiro e derradeiro contido descargable para *Skyrim*. Xira en torno aos esforzos do personaxe do xogador para derrotar a Miraak, o primeiro Sangue de Dragón que se corrompe e busca controlar o mundo. O contido descargable ten lugar en Solstheim, unha illa ao nordeste de Skyrim, pertencente á provincia de Morrowind, que se presenta como un mundo aberto adicional. Engade contido ao xogo e permite aos xogadores montar a lombos de dragóns, xunto con outros berros que se poden aprender de Solstheim. *Dragonborn* lanzouse para Xbox 360 o 4 de decembro de 2012, para Windows o 5 de febreiro de 2013 e para PlayStation 3 o 12 de febreiro de 2013.

En abril de 2013, Bethesda anunciou a través do seu blog que estaban "deixando a un lado" a *Skyrim* e preparándose para traballar noutros proxectos. Engadiron que só lanzarían "actualizacións menores" para o xogo.

### Creation Club 
A través de Creation Club, lanzáronse 74 pequenos paquetes de contido descargable, denominados "Creations", para a *Special Edition* entre 2017 e 2021. As 74 creacións recompiláronse como parte da *Anniversary Edition* en 2021. As 74 creacións tamén se empaquetaron por separado en Steam e GOG.com como *The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Upgrade*, que se vendeu como un só paquete DLC para a *Special Edition* en 2021.

### Contido da comunidade 
Existe unha ampla variedade de mods, abreviatura de modificacións, oficiais e creadas por seareiros para "Skyrim", que polo xeral se realizan empregando o Creation Kit. Estes mods distribúense libremente en páxinas de intercambio de arquivos como Nexus Mods, e engádense a través do mecanismo de distribución de contido controlado de Steam Workshop. Os mods poden incluír características como unha mellor estabilidade do xogo, melloras e axustes das características do xogo, gráficos significativamente mellorados, sistemas meteorolóxicos anovados, novos personaxes e localizacións ou actualizacións da interface de usuario.

A primeira modificación de *Skyrim* foi *The Fall of the Space Core, Vol. 1*, creado por Bethesda en colaboración con Valve. Baséase nun dispositivo ficticio, coñecido como Space Core do videoxogo *Portal 2* de Valve, que cae do ceo e aterra onde o xogador pode recuperalo. The Space Core actúa como un personaxe non xogador con voz de Nolan North que segue ao xogador polo mundo de Skyrim e fai comentarios relacionados co espazo.

*Enderal: The Shards of Order* é un mod de conversión total de *Skyrim* desenvolvido por SureAI como secuela de ''Nehrim: At Fate's Edge* que foi desenvolvido para *Oblivion*. Lanzouse en xullo de 2016, inicialmente só en alemán. O 16 de agosto de 2016 publicouse unha versión en inglés. Un mod de 2015 titulado *The Forgotten City* foi posteriormente adaptado a un xogo autónomo e lanzado para PC e consolas en 2021.

Varios modders de *Skyrim* foron finalmente contratados por Bethesda ou outros estudios de xogos para traballar en proxectos futuros. Un dos primeiros exemplos salientables foi Alexander J. Velicky, que creou o mod *Falskaar* como solicitude de emprego para Bethesda. O mod finalmente engadiu unha gran masa de terra con novas misións, 25 horas de xogo e 29 actores de voz para os 54 novos NPC. Velicky foi contratado por Bungie a finais de 2013. Emmi Junkkari, tamén coñecida como "Elianora", unha modder finlandesa que creou un mod de substitución "Breezehome" para a *Edición especial*, foi contratada en 2023 para traballar en *Starfield* como artista de nivel.

## Acollida 
### Resposta da crítica 
*Skyrim* recibiu aclamación da crítica ao estrearse. A eliminación do sistema de clase de personaxe, presente nos títulos anteriores de *The Elder Scrolls'', foi xeralmente ben recibida polos recensores. Billy Shibley de Machinima's Inside Gaming e Charles Onyett de *IGN* eloxiaron a súa eliminación porque permitía aos xogadores experimentar con diferentes habilidades sen ter que tomar decisións sobre unha clase no inicio do xogo. John Bedford de *Eurogamer* afirmou que ao eliminar o sistema de clases de personaxes, o xogo adaptouse aos xogadores que querían construír un personaxe completo, mentres deixaban que outros xogadores se especializaran nun estilo de xogo preferido. Steve Butts de *The Escapist* considerou a adición de vantaxes ao sistema de avance do personaxe "un gran método para facer que o teu personaxe se sinta aínda máis único e persoal". Kevin VanOrd de *GameSpot* eloxiou a forma en que as vantaxes permiten que as habilidades preferidas do xogador se fagan máis poderosas co paso do tempo, afirmando que o sistema de vantaxes "fórmase ao redor da forma en que xogas, pero permite axustar para que manteñas unha sensación de control". A interface de usuario tamén foi eloxiada polos revisores pola súa accesibilidade; O persoal da revista *Edge* describiu Cyrodiil como un "mosaico de terreos variados", eloxiando o deseño máis consistente de Skyrim. Shibley eloxiou "a carencia de copiar e pegar o deseño de niveis que asolou os xogos anteriores de Bethesda,&nbsp;... dándolle un aspecto vivo e artesanal ao mundo". Andrew Reiner de *Game Informer* citou as críticas ás que se enfrontou *Oblivion* polos seus alxubes repetitivos, sinalando que "a composición de cada alxube é en gran parte única e individualizada" en *Skyrim*. Tamén estivo a prol da elección do deseño de ter unha ruta rápida para saír dun alxube dende a súa última sala, eliminando un problema que el identificaba como propio de *Oblivion*, onde o xogador logo de despexar o alxube tiña que volver atrás para saír del. Moitos críticos eloxiaron a gran cantidade de cousas que se poden facer no mundo de maneira paralela á historia principal.

Os críticos agradeceron a capacidade de usar armas e maxia a dúas mans. Onyett describiu o combate corpo a corpo como "plano" e "flotante", e que "moitas veces parece que estás cortando aire no canto da carne dunha criatura mítica". some game-breaking. Nick Cowen de *The Guardian* sinalou que os erros do xogo eran unha compensación polo seu ambicioso proxecto, e que experimentara erros que o obrigaron a recargar partidas gardadas. erros, desaceleración e problemas de frecuencia de fotogramas na versión de PlayStation 3 cando os ficheiros gardados superan os 6&nbsp;MB, o cal é habitual en tempos de xogo prolongados; e varios erros e ralentizacións na versión de Windows. Segundo o director de *Skyrim*, Todd Howard, a idea de que os erros foron causados ​​por "RAM restritiva" é incorrecta. Howard dixo: "Trátase literalmente das cousas que fixeches, en que orde e que se está executando".

Dende o seu lanzamento, publicáronse varios parches para resolver problemas técnicos e mellorar o xogo en xeral. O parche 1.2 lanzouse o 29 de novembro de 2011 para solucionar algúns dos problemas do xogo; porén, algúns xogadores informaron de novos erros no xogo despois do parche, incluíndo caídas de xogo máis frecuentes. O parche 1.3 lanzouse o 7 de decembro de 2011 para mellorar a estabilidade, tratar aínda máis os problemas coñecidos e solucionar algúns problemas que se introduciron na versión 1.2. O parche 1.4 lanzouse o 1 de febreiro de 2012 para PC. Neste parche abordáronse outra lista de problemas e erros e proporcionouse soporte do lanzador de *Skyrim* para Skyrim Workshop (PC). O parche 1.5 foi lanzado o 20 de marzo de 2012 para PC. Arranxáronse numerosos erros e incluíronse novas cámaras de tiro con arco/lanzamento de feitizos. O 12 de abril de 2012, Bethesda anunciou que o soporte de Kinect chegaría para a versión de Xbox 360 de *Skyrim*, con máis de 200 comandos de voz. O parche 1.6 lanzouse o 24 de maio de 2012 para PC. Isto inclúe unha nova función: combate montado. O parche 1.7 lanzouse o 30 de xullo de 2012 para PC, e 1.8 lanzouse o 1 de novembro de 2012 para PC. Estes dous só introduciron correccións de erros menores. O parche 1.9 lanzouse o 18 de marzo de 2013. Ademais de proporcionar varias correccións de erros, este parche tamén engadiu novas funcións, sobre todo a nova dificultade "Lendaria" e as habilidades "Lendarias", que eliminan efectivamente o límite de nivel.

Existe tamén un parche non oficial para solucionar os problemas restantes sen atender os parches oficiais. Enumera centos de erros de xogabilidade, misións e outros no xogo e nos seus complementos.

### Vendas 
Dous días despois do lanzamento do xogo, vendéronse 3,4 millóns de unidades físicas. Desas vendas, o 59% foron para a Xbox 360, o 27% para a PS3 e o 14% para PC. Na primeira semana do lanzamento, Bethesda confirmou que se enviaron 7 millóns de unidades do xogo á venda polo miúdo de todo o mundo e que se esperaba que as vendas totais ata o mércores seguinte xeraran uns 450 millóns de dólares. En decembro de 2011, esta cifra aumentou a 10 millóns de unidades enviadas ao comercio polo miúdo e preto de 620 millóns de dólares (829 millóns de dólares en 2023}. En xuño de 2013, Bethesda anunciou que se venderan máis de 20 millóns de unidades do xogo. Segundo Todd Howard, *Skyrim* vendera máis de 30 millóns de unidades en novembro de 2016. En xuño de 2023, afirmou que o xogo vendera máis de 60 millóns de unidades.

Durante o primeiro día de lanzamento, Steam mostrou a máis de 230.000 persoas xogando a *Skyrim* ao mesmo tempo. Ademais, Valve afirmou que era o xogo máis vendido ata a data na súa plataforma Steam. Pouco despois do seu lanzamento, *Skyrim* foi o xogo máis xogado en Steam por unha enorme marxe, co dobre de xogadores que *Team Fortress 2*, o segundo clasificado. No Reino Unido, *Skyrim* foi o noveno título máis vendido de 2012. Respecto das vendas en PC, Todd Howard afirmou nunha entrevista con *Rock, Paper, Shotgun* que "*Skyrim* tivo un rendemento moito mellor do que xamais tiveran en PC por un gran número de persoas. E aí é onde están os mods. Iso alimenta o xogo durante moito tempo".

### Premios e recoñecementos 
*Skyrim* recibiu premios de numerosos sitios de xogos e publicacións. *IGN* e *GameSpot* nomearon *Skyrim* "Xogo de PC do Ano". *X-Play*, e o número un dos "100 mellores videoxogos de PC de tódolos tempos" de *PC Gamer*. Nos Premios ao Xogo do Ano de 2017 de *Giant Bomb*, clasificouse no segundo posto do "Xogo Antigo do Ano de 2017".

A versión de relidade virtual foi nomeada como "Mellor Xogo de Realidade Virtual" nos premios Gamescom 2017; ao premio Coney Island Dreamland ao mellor xogo de realidade virtual e o premio Tappan Zee Bridge ao mellor remake (xunto coa versión Switch) nos New York Game Awards de 2018; á "Excelencia en logros técnicos" e "Xogo de Realidade Virtual do Ano" nos SXSW Gaming Awards de 2018; e ao "Mellor xogo VR/AR" nos Game Developers Choice Awards de 2018. Na 17ª edición dos Annual Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, a versión de realidade virtual foi nomeada por "Deseño de Controis en Realidade Virtual", "Dirección en Realidade Virtual" e "Mestura de Sons en Realidade Virtual", mentres que a versión Switch foi nomeada na categoría de "Deseño de Vestiario". A versión VR gañou o premio ao "Mellor xogo de Realidade Virtual" nos Premios Golden Joystick de 2018.

### Legado 
Os críticos adoitan considerar *Skyrim* entre os mellores videoxogos de todos os tempos. *Skyrim* foi acreditado polos desenvolvedores como unha influencia directa en xogos posteriores, como *Valheim* e *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*. O xogo recibiu crédito por popularizar mundos abertos a grande escala en xogos de rol fantásticos, influíndo na configuración de series de videoxogos como *The Witcher* e *Dragon Age*.

*Skyrim* xerou unha serie de memes de Internet dignos de mención que circularon como macros de imaxes ou parodias de vídeos e acadaron popularidade viral. Estes inclúen o berro do dragón "Fus ro dah", e variacións ou adaptacións da frase "Eu adoitaba ser un aventureiro coma ti, e logo recibín unha frecha no xeonllo".

Durante unha entrevista en 2018, Todd Howard atribuíu os frecuentes relanzamentos do xogo de Bethesda aos "millóns" de persoas que aínda xogan a *Skyrim*.

## Notas 
### Referencias 
## Véxase tamén 
### Ligazóns externas 
* Páxina oficial 
*