Silent Hill (videoxogo)

é un videoxogo de terror e supervivencia de 1999 desenvolvido por Team Silent e publicado por Konami. É o primeiro título da serie de videoxogos *Silent Hill*, e foi lanzado orixinalmente para PlayStation de febreiro a xullo. *Silent Hill* usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D. Para mitigar as limitacións do hardware da consola, os desenvolvedores usaron xenerosamente a néboa e a escuridade para confundir os gráficos. En contraste cos xogos de terror de supervivencia anteriores que se centraban en protagonistas con adestramento de combate, o personaxe xogador de *Silent Hill* é un "home ordinario".

O xogo segue a Harry Mason mentres busca a súa filla adoptiva desaparecida na cidade ficticia estadounidense de Silent Hill; alí tropeza cun culto que leva a cabo un ritual para revivir unha divindade á que adora, e descobre a súa verdadeira orixe. Existen cinco posibles finais do xogo, dependendo das accións realizadas polo xogador, incluíndo un final de brincadeira.

*Silent Hill* recibiu valoracións positivas da crítica no momento do seu lanzamento e tivo un grande éxito comercial. É considerado por moitos como un dos mellores videoxogos xamais feitos, así como un título definitorio no xénero de terror de supervivencia, xa que se afastou dos elementos de cinema B cara a un estilo máis de terror psicolóxico, con énfase na atmosfera. O xogo usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D, e a cámara cambia ocasionalmente a outros ángulos, en áreas previamente programadas, para obter un efecto dramático. Isto foi un cambio con respecto aos xogos de terror de supervivencia máis antigos, que cambiaban constantemente a través dunha variedade de ángulos de cámara. Xa que *Silent Hill* non ten barra de estado, o xogador debe consultar un menú separado para comprobar a "saúde" de Harry. Se se usa un controlador DualShock, pódese sentir un ritmo cardíaco que indica que o xogador ten pouca saúde.

Harry enfróntase aos monstros de cada área con armas corpo a corpo e armas de fogo. Ao ser un "home común", Harry non pode soportar moitos golpes dos inimigos, e queda sen folgos despois de correr. Unha radio portátil recollida no inicio do xogo avisa a Harry da presenza de criaturas próximas con explosións de estática. O xogador localiza unha lanterna de peto no inicio do xogo, mais o feixe de luz ilumina só uns metros.

Máis tarde, Harry ten a oportunidade de rescatar a Kaufmann dun monstro, descubrir probas do papel de Kaufmann no narcotráfico local e tropezar coa botella oculta de Kaufmann de *Aglaophotis*, un líquido sobrenatural que pode exorcizar demos. Harry comeza a crer que a escuridade está a transformar a cidade no pesadelo de alguén, motivo polo que os habitantes desapareceron na súa maioría. Dahlia pídelle que deteña "o demo" responsable diso, a nena do camiño que se lle aparece esporadicamente, ou Cheryl morrerá. Continuando a súa busca, Harry vese envolto nunha pelexa con Cybil, quen se converteu na anfitrioa dun parasito sobrenatural; o xogador pode escoller salvala. A próxima vez que Harry ve a nena, o Flauros actívase e neutraliza os seus poderes telecinéticos. Dahlia aparece entón e revela que manipulou a Harry para que atrapase a nena, que é en realidade unha aparición da súa propia filla, Alessa.

Harry esperta de novo no hospital a carón de Lisa. Lisa explícalle que experimentou unha sensación de *déjà vu* mentres estaba no soto, e cando Harry a atopa de novo, ela desespérase ao decatarse de que ela é "igual ca eles". Lisa suplícalle a Harry que a salve, mais comeza a transformarse e Harry empúrraa ao tempo que o sangue comeza a correr pola súa cara; horrorizado, foxe. O diario de Lisa revela que coidou de Alessa durante unha hospitalización secreta e forzada. As feridas que nunca cicatrizaban de Alessa arrepiábana, ao tempo que caía máis profundamente nunha adicción ás drogas alimentada por Kaufmann. Logo de atopar a Dahlia co corpo calcinado de Alessa, Harry esixe saber o paradoiro de Cheryl: entón descobre que sete anos antes, Dahlia levou a cabo un ritual para forzar a Alessa a dar a luz á divindade do seu culto, Samael; Alessa sobreviviu ao ritual e á inmolación porque a súa condición como recipiente do deus fíxoa inmortal, mentres que a súa resistencia mental ao ritual fixo que a súa alma fose dividida en dos, impedindo o nacemento. A outra metade da alma manifestouse na pequena Cheryl, a quen Harry e a súa muller adoptaron. Dahlia lanza entón un feitizo para atraer a Cheryl de volta mentres Alessa estaba encarcerada no hospital, soportando unha agonía incesante como resultado das súas queimaduras. Co plan de Alessa frustrado e a súa alma reunida, a deidade revive e posúea.

### Finais 
Existen cinco finais dispoñibles, dependendo das accións anteriores do xogador:

* No final "Malo" ("Bad"), a deidade fusiona con Alessa e electrocuta a Dahlia antes de atacar a Harry. Derrótao, e a voz de Cheryl agradécelle por liberala. Superado pola dor, Harry colapsa, e a seguinte escena é a do seu cadáver esnaquizado no seu coche, o que implica que todo o xogo foi un soño moribundo.
* O final "Malo +" ("Bad +") conclúe con Harry e Cybil fuxindo despois da morte da divindade.
* No final "Bo" ("Good"), Kaufmann, que agora se sente traizoado por Dahlia, esixe que restaure a cidade á normalidade e usa a herba *Aglaophotis* para exorcizar a divindade de Alessa. Harry derrota á divindade, e Alessa dálle un bebé, a reencarnación dela mesma e Cheryl. Despois axúdao a escapar do seu reino de pesadelo.
* No final "Bo + " (Good +"), Harry escapa con Cybil e o bebé. Nos dous finais "Bos", unha Lisa sanguenta e vingativa impide que Kaufmann escape con Harry.

## Desenvolvemento 
[miniatura|250px|[Keiichiro Toyama, director do xogo.]]
### Deseño 
O desenvolvemento de *Silent Hill* comezou en setembro de 1996. O obxectivo de Konami era producir un xogo que tivese éxito nos Estados Unidos. Por esta razón, usouse unha atmosfera estilo Hollywood para *Silent Hill*. Segundo o compositor Akira Yamaoka, os desenvolvedores non sabían como proceder co proxecto *Silent Hill*. Co paso do tempo, o persoal e a dirección de Konami perderon a súa fe no xogo, e os membros do Team Silent sentíanse cada vez máis como estraños. Porén, malia o enfoque orientado ás ganancias da empresa matriz, os desenvolvedores de *Silent Hill* tiñan moita liberdade artística xa que o xogo aínda se producía como na era dos títulos 2D económicos. Finalmente, o persoal de desenvolvemento decidiu ignorar os límites do plan inicial de Konami e facer de *Silent Hill* un xogo que apelase ás emocións dos xogadores..

Para conseguilo, o equipo introduciu o "medo ao descoñecido" como un tipo de terror psicolóxico. A trama creouse vaga e ás veces contraditoria á mantenta para deixar o seu verdadeiro significado na escuridade e facer que os xogadores reflexionen sobre as partes sen explicación. mentres que o programador Hiroyuki Owaku escribiu o texto dos enigmas. Toyama non tiña moita experiencia con filmes de terror, mais estaba interesado nos ovnis, o ocultismo e os filmes de David Lynch que influíron no desenvolvemento do xogo. Toyama cuestionou a decisión de Konami de nomealo director, xa que nunca o fora antes de *Silent Hill*.

A empresa de localización Latina International traduciu o guión ao inglés. A cidade de Silent Hill é unha interpretación dunha pequena comunidade estadounidense tal e como a imaxinou o equipo xaponés. Baseáronse na literatura e en filmes occidentais, así como en representacións de cidades americanas na cultura europea e rusa. No canto de confiar nas ilustracións, Sato concibiu os personaxes de *Silent Hill* mentres creaba os seus modelos xerados por ordenador. Aínda que Sato era en gran parte responsable da cinematografía e dos personaxes do xogo neste momento, o seu superior aínda non quería acreditar completamente o seu traballo e pretendía asignarlle un supervisor visual. Para evitar que isto ocorrese, Sato ofreceuse como voluntario para crear os vídeos en movemento completo de *Silent Hill* por si mesmo. e incluíu unha "demo" co seu videoxogo de sixilo *Metal Gear Solid* no Xapón.

[miniatura|Representación de [Samael nun gravado de Gustave Doré.]]
Os nomes e deseños dalgunhas criaturas e crebacabezas de *Silent Hill* están baseados nos libros favoritos do personaxe de Alessa, incluíndo *The Lost World* de Arthur Conan Doyle e de *Alicia no país das marabillas* de Lewis Carroll. O xogo contén tamén varias referencias da vida real, especialmente nos nomes dos personaxes. O nome de Cheryl Mason baséase no da actriz Sheryl Lee, e o apelido de Lisa Garland está tomado da actriz Judy Garland. O nome de Harry era orixinalmente "Humbert", e o de Cheryl era "Dolores", en referencia ao protagonista e personaxe principal da novela *Lolita* de Vladimir Nabokov. O persoal estadounidense alterou estes nomes, xa que os consideraron demasiado pouco comúns. Certos elementos e portas da dimensión "ningures" do xogo recibiron nomes baseados en elementos ocultos para simbolizar os trazos máxicos de Dahlia. Os nomes destas portas foron tomados dos nomes dos anxos Ophiel, Hagith, Phaleg e Bethor, que aparecen nun libro medieval de maxia negra e suponse que gobernan sobre os planetas. Este motivo de dar nomes que suxiren planetas utilizouse para dar a entender que o xogador "está a entrar nunha parte máis profunda do reino da mente de Alessa", segundo Owaku. Ademais da música, encargouse de tarefas como a creación de efectos de son e a masterización. Para diferenciar o máximo posible *Silent Hill* doutros xogos e darlle unha sensación fría e enferruxada, Yamaoka optou pola música industrial. Cando chegou a Bos Aires para gravar coa cantante arxentina Vanesa Quiroz as letras traducidas ao castelán, Muranaka decatouse de que as sílabas xa non coincidían coa liña melódica e tivo que recompoñela en cinco minutos. O tema número 17 do álbum é a balada "I Want Love" interpretada por Romina Arena.

## Estrea 
*Silent Hill* foi lanzado para PlayStation en 1999, de febreiro a xullo en América do Norte, o Xapón e Europa. It was included in the Japanese *Silent Hill Complete Set* in 2006. *Silent Hill* quedou dispoñible para descargar na tenda europea PlayStation Network da PlayStation 3 e da PlayStation Portable o 19 de marzo de 2009. Dous días despois, o xogo foi eliminado por "motivos imprevistos". O 10 de setembro, *Silent Hill* foi lanzado na PlayStation Network norteamericana. Foi relanzado na PlayStation Network europea o 26 de outubro de 2011.

## Adaptacións 
Unha versión radicalmente alterada de *Silent Hill* foi lanzada para a consola Game Boy Advance. Titulada *Play Novel: Silent Hill* e lanzado só no Xapón en 2001, é unha novela visual estilo libroxogo. Neste xogo, cóntase de novo a historia de *Silent Hill* mediante un sistema baseado en texto, co cal o xogador se enfronta ocasionalmente a preguntas sobre a dirección que debe levar o personaxe, así como os crebacabezas, que son unha parte importante do xogo de *Silent Hill*. Despois de completar o xogo unha vez, o xogador ten a opción de xogar como Cybil nun segundo escenario, e un terceiro está dispoñible para descargar como contido de pago no dispositivo , unha vez que se complete o segundo escenario. Cando se exhibiu o xogo, os críticos occidentais non quedaron impresionados, e criticaron a falta dunha banda sonora como un factor fundamental do "terror" do xogo.

A adaptación cinematográfica, tamén titulada *Silent Hill*, estreouse o 21 de abril de 2006. O filme, dirixido por Christophe Gans, baseouse libremente no xogo, incorporando elementos de *Silent Hill 2*, *3* e *4*. Gans substituíu a Harry Mason por unha protagonista feminina, Rose Da Silva, porque sentía que Harry tiña moitas características que normalmente se percibían como femininas. Durante o proceso de deseño dos elementos visuais do filme, Gans foi influenciado por outros directores como Michael Mann, David Lynch e David Cronenberg. A banda sonora do filme inclúe música composta por Yamaoka. Aínda que a reacción da crítica foi maioritariamente negativa, o filme foi un éxito financeiro e foi eloxiado polos fans, especialmente polas súas imaxes.

Unha versión "reimaxinada" de *Silent Hill*, titulada *Silent Hill: Shattered Memories*, foi desenvolvida por Climax Studios e publicada por Konami Digital Entertainment. O xogo foi lanzado o 8 de decembro de 2009 para a Wii e o 19 de xaneiro de 2010 para a PlayStation 2 e a PlayStation Portable, colleitando críticas na súa maioría positivas. Aínda que mantén a premisa da busca dun home da súa filla desaparecida, *Shattered Memories* ramifica a trama de maneira diferente con personaxes alterados. Presenta un perfil psicolóxico que altera varios elementos do xogo dependendo da resposta do xogador ás preguntas na terapia. O xogo vendeu máis de dous millóns de copias, En novembro de 1999, a Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) deulle a *Silent Hill* un premio de "Ouro", indicando vendas de polo menos 100.000 unidades en Alemaña, Austria e Suíza.

*Silent Hill* comparouse coa serie de videoxogos de terror e supervivencia *Resident Evil*. Bobba Fatt de *GamePro* cualificou a *Silent Hill* como un "clon de Resident Evil" descarado pero hábil", Outros consideraron que *Silent Hill* era a resposta de Konami á serie *Resident Evil* un revisor de *Game Revolution* tamén eloxiou o son, comentando que o son e a música poñerán os xogadores ao límite. mentres que un artigo de 2005 de *GameSpy* no que se detallaban os mellores xogos de PS incluía *Silent Hill* como o 15º mellor xogo producido para a consola. Un vídeo de *GameTrailers* de 2006 clasificou *Silent Hill* no número un da súa lista dos dez xogos máis terroríficos de todos os tempos. En 2005, o xogo foi acreditado por afastar o xénero de terror de supervivencia dos elementos de terror do cinema B e achegalo ao estilo psicolóxico visto en cinema arte ou filmes de terror xaponés, debido á énfase do xogo nunha atmosfera perturbadora máis que no horror visceral.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Ligazóns externas 
* *Silent Hill* en MobyGames