Fortnite: Battle Royale

O ***Fortnite Battle Royale*** é un videoxogo de balde pertencente ó xénero de Battle Royale desenvolvido e publicado por Epic Games. Foi lanzado coma un título con acceso anticipado para o Microsoft Windows, o macOS, a PlayStation 4 e a Xbox One o 26 de setembro do 2017, para o iOS o 2 de abril do 2018, e para o Android o 9 de agosto do 2019. Foi lanzado na consola Nintendo Switch o 12 de xuño do 2018. É un spin-off do *Fortnite: Save the World*, un cooperativo xogo de supervivencia con elementos de construción.

Coma xogo de Battle Royale, o *Fortnite Battle Royale* conta con até 100 xogadores, só, en dúos ou en escuadróns de até catro xogadores, tentando ser o último xogador con vida matando outros xogadores ou evadíndoos, á vez que se mantén dentro dunha zona segura que se encolle de xeito constante para evitar recibir danos letais por estar fóra dela. Os xogadores teñen que procurar armas para gañar vantaxe sobre os seus opoñentes. O xogo engade o elemento de construción de *Fortaleza*; os xogadores poden rachar a maioría dos obxectos no mundo do xogo para gañar recursos que poden empregar para construír fortificacións coma parte da súa estratexia. O xogo ademais conta cun xogo multiplataforma limitado entre a PlayStation 4, a Xbox One e a Nintendo Switch, versións para computadora e versións para móbiles.

A idea do *Fortnite: Battle Royale* achegouse ó lanzamento de *Fortnite* a mediados do 2017. Tralo lanzamento anticipado do ''PlayerUnknown's Battlegrounds* en marzo do 2017 e o seu rápido crecemento, Epic Games viu a oportunidade de crear un modo de battle royale a partir do *Fortnite*. Epic Games lanzouno como un modo dentro do xogo, pero máis tarde converteuse nun xogo independente e de balde, soportado por microtransaccións que non requiría o xogo base *Fortnite*.

## Xogabilidade 
O xogo principal do *Fortnite Battle Royale* segue o formato estándar do xénero Battle Royale: até 100 xogadores voan dende autobuses flotantes a un mapa cunhas dimensións lóxicas, que inclúe distribución ao chou das armas, armadura e outros elementos de apoio ó combate. O obxectivo é ser o derradeiro xogador  vivo (ou equipo, se xogas en equipos pequenos) matando ou evitando outros xogadores. Co tempo, a zona segura do xogo (que representa o ollo dunha tormenta que está a devastar o mundo), diminúe de tamaño, e os xogadores atrapados fóra da zona recibirán dano, potencialmente morrendo. Se sobrevive moita xente, o ollo da tormenta desaparecerá facendo unha morte súbita. Isto dirixe os xogadores sobreviventes a espazos máis estreitos e cara ó centro do mapa, forzando os encontros dos xogadores. Os xogadores poden rapinar os inimigos derrotados. Produciranse caídas aleatorias de subministracións durante unha partida, fornecendo armas e obxectos ao chou.

Este modo o cal segue unha mecánica de xogo semellante a outros xogos de batallas reais, particularmente de *PlayerUnknown's Battlegrounds*, ademais de admitir até cen xogadores, xa sexan individuos ou escuadróns de até catro persoas, que tentan ser a derradeira persoa ou equipo en pé mentres cazan outros xogadores e evitan que os maten eles mesmos, distínguese porque todos os xogadores comezan con máis nada que cun pico para recoller recursos, e lánzanse en paracaídas ó mapa. Unha vez que aterran, poden procurar armas, armaduras e recursos, o último dos cales se pode empregar para facer estruturas do mesmo xeito que no modo "Salvar o mundo". Co tempo, unha tormenta arrodea a área e fai que a área "segura" do mapa diminúa cada vez máis de tamaño. Unha vez que a área segura se reducise ó círculo máis pequeno no mapa (un círculo delgado e branco), xerará, nunha localización ao chou, un círculo máis pequeno dentro del. Aqueles que son atrapados fóra da área reciben dano e potencialmente morren se permanecen fóra por moito tempo. Tamén hai caídas ao chou de recursos, armas e artigos que poden requirir que os xogadores constrúan pisos e ramplas para acceder, con diferentes elementos ao chou determinados pola rareza. Os xogadores poden empregar cartos reais para mercar diñeiro no xogo, que se pode empregar para mercar artigos cosméticos.

Durante o evento The Game Awards 2017, levado a cabo o 7 de decembro do 2017, Epic Games anunciou e lanzou un modo "50 contra 50", de tempo limitado para o *battle royale*, o primeiro de varios modos de xogo planificados. Neste, os xogadores son asignados ao chou a un dos dous equipos, e xogan até que só quedan membros dun equipo, co resto de mecánicas de battle royale no seu lugar. O modo alenta os xogadores dun equipo a traballar xuntos para recoller recursos anticipándose ás áreas seguras máis pequenas, e despois a construír fortalezas cando a área segura é o suficientemente pequena, protexendo as súas propias fortificacións mentres tentan danar os outros equipos e rematar cos xogadores faltantes.

A principal distinción do "Fortnite Battle Royale" con respecto a outros xogos de Battle Royale é o sistema de construción. Case todos os obxectos da contorna pódense descompor en materiais (madeira, pedra e metal), que logo se poden empregar para construír fortificacións de durabilidade limitada, como paredes, escadas e ramplas. Estes obxectos poden ser empregados para axudar a atravesar o mapa, protexer o xogador de disparos ou retardar a progresión doutros xogadores.

O videoxogo é de tipo gratuíto, apoiado por microtransaccións que permiten aos xogadores comprar "V-Bucks" (pavos), a moeda interna do xogo. V-Bucks tamén se comparten co xogo principal "Fortnite" "Save the World", que ofrece aos xogadores a oportunidade de gañar V-Bucks completando misións ou misións diarias. Os V-Bucks poden ser usados para comprar melloras para o xogador (heroes, skins de personaxes e emotes). Os V-Bucks tamén se poden utilizar para comprar Pases de Batalla que aceleran a velocidade á que un xogador aumenta o seu nivel dentro das "tempadas" do xogo (cada tempada dura uns meses). Ao elevar o seu nivel, obteñen recompensas automáticas de artigos cosméticos tipicamente ao redor dun tema. Os xogadores poden aumentar os niveis sen un pase de batalla, aínda que a un ritmo máis lento.

## Desenvolvemento 
O *Fortnite* fora revelado por primeira vez por Epic Games en 2011, considerado coma unha combinación do *Minecraft* e do *Left 4 Dead* na que catro xogadores traballarían xuntos para procurar recursos para construír fortificacións, trampas, armas e outros obxectos para sobrevivir ós ataques de monstros. O xogo rematou cun longo período de desenvolvemento, en parte debido a presións externas, coa industria trasladándose a un modelo de videoxogos como servizo, e cambios internos de enfoque dentro de Epic (que incluía centrar a atención no seu primeiro título de balde *Paragon*) para facer fronte ós retos externos. Durante este período, Epic fixo un trato con Tencent, outorgándolles ó redor do 40% da compañía a cambio do seu apoio ós xogos como servizo, así como acceso doado ó mercado chinés de videoxogos. Ó *Fortnite*, confirmóuselle un lanzamento para o 2018 en xuño do 2017, cun período pago de acceso anticipado comezando un mes máis tarde; o xogo está formulado doutro xeito como un título de balde soportado por microtransaccións. Coa liberación no acceso temperán, o xogo contou co seu modo de xogo principal, "Salvar o Mundo", onde os xogadores en equipos de até catro traballarían en cooperación para sobrevivir e completar os obxectivos en mapas xerados ao chou.

Durante a outra parte do desenvolvemento do Fortnite, o *PlayerUnknown's Battlegrounds* (PUBG) foi lanzado en computadoras persoais nun acceso temperán, e axiña converteuse nun xogo popular e exitoso, converténdose no exemplo definitorio do xénero *battle royale*. De acordo con Mustard, ó equipo de Epic Games «encantáballe os xogos de tipo *battle royale*, coma o *PUBG»*, e explorou de que xeito poderían facer un modo semellante no *Fortnite*. Mantiveron este modo nun equipo de desenvolvemento separado do xogo principal para a experimentación e para non perder o equilibrio no xogo principal. O desenvolvemento do modo Battle Royale foi dirixido por Eric Williamson con Zack Estep coma líder de produción. O seu obxectivo era desenvolver axiña o modo Battle Royale dende o modo central "Salvar o Mundo", pospondo todas as funcións complexas que aínda non estaban no seu lugar para lanzar o novo modo canto antes; mentres pescudaban esas ideas potenciais, mantivéronse fóra da inclusión até após o lanzamento do modo principal.  O desenvolvemento do modo Battle Royale delongou aproximadamente dous meses, comezando en xullo do 2017 tralo lanzamento do modo "Salvar o Mundo", e contou coa axuda do equipo do *Unreal Tournament*. As principais diferenzas entre os modos Battle Royale e Salvar o Mundo eran que o primeiro incluía unha progresión máis limitada para as armas, un pequeno subconxunto de trampas e un terreo máis natural e suave para os mapas. Tamén querían apuntar por partidas que non demoraran máis de 25 minutos, o que levou a que algunhas das decisións que afectaban os elementos de "Salvar o Mundo" non se cumprirían. Tiñan incluído as mecánicas de construción do *Fortnite* para as fortificacións sen saber como os xogadores empregarían iso dado que a zona segura seguiría encolléndose, pero descubriron axiña que as mecánicas axudaban a distinguirse do xogo do PUBG e foi empregado adoito por xogadores expertos para gañar partidos, e dende entón puxo en marcha máis funcións para axudar os xogadores a construír axiña bases temporais.
miniatura|300x300px|O *Fortnite Battle Royale* na xuntanza Game Developers Conference do 2018
Neses dous meses de desenvolvemento, o plan de Epic era incluír o Battle Royale dentro do xogo pago do Fortnite, e orixinalmente anunciou este enfoque publicamente a principios de setembro do 2017. Só dúas semanas antes do seu lanzamento, Epic decidiu convertelo nun *free-to-play* independente, pensando que se o engadira no xogo pago frearía o crecemento do título. Este lanzamento, que se adiantou ó Battlegrounds nas consolas, causou certa preocupación ó desenvolvedor do PUBG, xa que estiveran traballando estreitamente con Epic para o suporte do motor Unreal no *Battlegrounds*, e estaban preocupados de que Fortnite puidese incluír funcións planificadas no seu modo Battle Royale antes de que puidesen liberalos no *Battlegrounds*.

Coa popularidade do Fortnite: Battle Royale para o comezo do 2018, Epic Games separou un equipo de desenvolvemento para enfocarse nas melloras dese modo. Epic Games declarou que a súa atención a *Fortnite* estaba a causar que algúns das súas outros xogos visen unha cantidade de xogadores máis baixa, o que os levou a reducir os esforzos de desenvolvemento nestes xogos, particularmente *Paragon*. Para finais de xaneiro do 2018, Epic Games anunciou que pecharía completamente *Paragon* en abril dese ano, ofrecendo reembolsos a todos os xogadores. Usuarios dun foro de Reddit dedicado a *Fortnite* expresaron a súa preocupación de que un destino semellante podería ocorrerlle ó modo Salvar o Mundo, xa que dende o lanzamento do modo Battle Royale, este non recibiu a mesma atención en canto a recibir actualizacións e melloras.

### Localización 
Tencent, o propietario parcial de Epic Games, levará Fortnite Battle Royale á China; a compañía xa está involucrada en traer e apoiar ó *Battlegrounds* na China tamén. Tencent planea investir até 15 millóns de dólares para axudar a promover o xogo na China, estabelecer torneos eSports e loitar contra as infraccións de dereitos de autor e os clons do Fortnite que apareceron no país. Epic tamén está a traballar con Neowiz Games para levar unha versión de Fortnite ós cibercafés de Corea para o segundo trimestre do 2018.

### Versións 
En marzo do 2018, Epic anunciou que estaba a facer unha versión de Fortnite Battle Royale para o Android e o iOS. Agárdase que estas versións teñan suporte multiplataforma entre o Windows, o MacOS e a Xbox One, o cal se habilitou o 15 de marzo do 2018. Aínda que Epic Games expresou interese en ter suporte multiplataforma completo entre o PC, o móbil, a PlayStation 4 e a Xbox One, o xogo cruzado entre a PlayStation 4 e a Xbox One é un problema relacionado coas políticas de Sony, segundo Microsoft. A versión do iOS foi lanzada primeiro, e agárdase que sexa seguida pola versión do Android a mediados do 2018. A versión beta para dispositivos iOS lanzada o 15 de marzo de 2018 abriuse a todos os xogadores o 2 de abril do 2018. Epic Games declarou que non é posíbel lanzar a versión do Android coa versión do iOS de xeito simultáneo, e negouse a fornecer unha data de lanzamento concreta, porque os desenvolvedores querían pasar uns meses asegurándose de que o xogo sexa compatíbel con tantos dispositivos Android como sexa posíbel, unha tarefa que non se acada doadamente debido á gran variedade de hardware que hai no ecosistema Android.

A versión do iOS do Fortnite Battle Royale por si soa trouxo de xeito aproximado un millón de dólares en ingresos de microtransacións nos primeiros tres días de compras integradas dispoñíbeis, segundo a firma de análise Sensor Tower. *Glixel*, unha división da revista *Rolling Stone'', coida estes números como impresionantes, en comparación co índice de éxito temperán doutros populares xogos móbiles, coma Pokémon Go e Clash Royale, que obtiveron 4,9 e 4,6 millóns de dólares nos seus primeiros catro días, respectivamente. Sensor Tower estimou ademais que despois dun mes, o título móbil gañara máis de 25 millóns de dólares, superando os ingresos de calquera outro xogo móbil e outras varias aplicacións de maior recadación durante o mesmo período.

O lanzamento do Fortnite para a consola de videoxogos Nintendo Switch rumoreouse na semana anterior ó evento anual de Electronic Entertainment Expo en xuño do 2018. Durante a presentación do Nintendo Direct, Nintendo e Epic Games anunciaron o lanzamento do 'Fortnite Battle Royale para a Nintendo Switch, con suporte de xogo multiplataforma con computadora, Xbox One e usuarios móbiles; devanditos usuarios poden trasladar o seu inventario, o Battle Pass e a moeda do xogo entre estas plataformas a través da súa conta de usuario de Epic. O xogo foi lanzado o 12 de xuño do 2018, o mesmo día do anuncio. É o primeiro xogo que admite chat de voz directo a través da consola Switch. Os xogadores, con todo, notaron que a versión de Switch non se pode vincular a contas de Epic Games que se usaron nalgún momento coa versión da PlayStation 4, ou viceversa; isto confirmouse que non era unha decisión de Epic, senón unha decisión de Sony.

## Competicións profesionais 
miniatura|300x300px|O acontecemento do *Fortnite* Prol-Am na E3 2018
Unha das primeiras competicións profesionais de eSports co Fortnite foi o evento Fortnite Prol-Am, celebrado o 12 de xuño do 2018 durante a Electronic Entertainment Expo 2018, con 3000 asistentes. Este torneo anunciouse após o éxito da transmisión de marzo do 2018 de Tyler "Ninja" Blevins, onde xogou xunto a celebridades coma Drake. O evento incluía a 50 celebridades emparelladas cos 50 mellores xogadores competindo por premios de 3 millóns de dólares que serían doados a organizacións benéficas. Ninja e o seu famoso compañeiro de equipo Marshmello foron os gañadores deste evento.

En maio do 2018, Epic anunciou que destinaría 100 millóns de dólares a financiar varios torneos durante todo o ano para axudar a Fornite Battle Royale a converterse nun eSport. Despois, durante o Fortnite Prol-Am en E3 2018, Epic anunciou que organizaría un evento Fortnite World Cup 2019, centrado no modo individual e en dúos. Todos os xogadores, independentemente da súa habilidade, terían a oportunidade de tratar de obter unha entrada no evento.

## Recepción 
O Fortnite Battle Royale converteuse axiña nun fenómeno de masas, comparado polos analistas co éxito en recrutar xogadores coma o World of Warcraft e o Minecraft fixeran previamente. O Fortnite Battle Royale obtivo máis de 10 millóns de xogadores en dúas semanas despois do seu lanzamento. En marzo do ano 2018, estimouse que tiña máis de 45 millóns de xogadores. Tres meses despois, en xuño do 2018, Epic anunciou que acadara máis de 125 millóns de xogadores en menos dun ano, con polo menos 40 millóns de xogadores xogando o xogo unha vez ó mes. Un día despois de estar dispoñíbel, a versión de Nintendo Switch baixouse máis de 2 millóns de veces, segundo Nintendo. Sobre o lanzamento da tempada 5 en xullo do 2018, Akamai Technologies reportou que o tráfico de *Fortnite* achegábase ó 37 terabytes por segundo, a maior cantidade de tráfico que observaron dun xogo.
esquerda|miniatura|300x300px|A exhibición de *Fortnite* durante a Electronic Entertainment Expo 2018
Xornalistas atribuíron o éxito de Fortnite Battle Royale sobre PlayerUnknown Battlegrounds coma unha combinación de varios factores: ademais de ser de balde e estar dispoñíbel en consolas, o xogo foi lanzado nun momento en que Battlegrounds estaba a loitar contra tramposos e unha comunidade tóxica, e presenta unha calidade caricaturesca menos violenta que, como Minecraft, foi capaz de atraer a un público máis novo e de distintos xéneros. Ademais, Epic mantivo actualizacións frecuentes para o xogo, engadindo novas armas e ferramentas no xogo xunto con eventos de tempo limitado e elementos narrativos a máis longo prazo que axudan a atraer máis xogadores. O grande interese no xogo en marzo de 2018, que logrou atraer a un público máis grande en comparación cos xogos multixogador existentes coma o Grand Theft Auto Online e Destiny 2, tivo un impacto financeiro nas editoriais competidoras Take-Two Interactive e Activision Blizzard coa caída das súas accións durante este período, segundo os analistas de Morgan Stanley e de KeyBanc Capital Markets Inc. Bobby Kotick, o CEO de Activision, nos seus resultados trimestrais publicados en maio do 2018, declarou que "Fortnite definitivamente é unha gran competencia neste intre... foi un catalizador realmente importante para atraer novos xogadores ó xogo", e a compañía está a procurar desenvolver o seu propio título de battle royale. O CEO de Electronic Arts Blake Jorgensen tamén coidou que Fortnite Battle Royale e Battlegrounds teñen un impacto significativo no mercado. Jorgensen dixo que o "[Fortnite] está a traer xente máis nova ó mercado e ós videoxogos de disparos en primeira persoa, e creo que iso é bo para a saúde a longo prazo desa categoría para todos os que traballamos na industria".

A empresa de análise SuperData estimou que o Fortnite Battle Royale obtivo máis de 126 millóns de dólares en febreiro de 2018, superando os ingresos do Battlegrounds polo mesmo período de 103 millóns de dólares. SuperData estimou que os ingresos do Fortnite en todas as plataformas superarían os 223 millóns de dólares durante o mes de marzo. En abril do 2018, SuperData estimou que Fortnite Battle Royale superara tanto as vendas coma o cálculo de xogadores en todas as plataformas nos campos de batalla. Debido ó Fortnite Battle Royale, Epic Games subiu a un valor neto estimado de 4500 millóns de dólares en maio do ano 2018. De xeito parcial debido á afluencia de ingresos do Fortnite Battle Royale, Epic reduciu a súa porción de vendas que colleitou do Unreal Engine Marketplace de 30% a 12% en xullo de 2018, aplicándoo retroactivamente ás vendas anteriores.

Parte do éxito do videoxogo tamén se considera que está relacionado co seu impacto nas redes sociais. Un streamer notábel foi Tyler "Ninja" Blevins, que obtivo unha gran cantidade de subscritores en marzo do 2018, en parte debido á súa habilidade e a través de promocións no Twitch que ofreceron artigos cosméticos (skins e aparencias no xogo) de balde para o Fortnite Battle Royale; en marzo do 2018, estímase que gañaría 500.000 dólares por mes cos seus ingresos por transmisión. O retransmisor (streamer) de YouTube Rubén Doblas Gundersen (ElRubius) tivo un combate Fortnite Battle Royale con outras 99 canles do YouTube coñecidas, que atraeu a máis de 1,1 millóns de espectadores, converténdoo nunha das canles do YouTube de videoxogos máis vistos. Estímase que o evento Fortnite Prol-Am celebrado na E3 2018 atraeu máis de 1,3 millóns de vistas no Twitch e outros servizos de transmisión, o que o converteu nun dos eventos transmitidos ao vivo máis vistos da historia.

Varias celebridades e atletas dixeron que xogan o *Fortnite: Battle Royal*, coma o rapeiro Chance, Joe Jonas, Finn Wolfhard, Roseanne Barr e Norm Macdonald. En marzo do 2018, Tyler Blevins organizou unha transmisión que incluía a Drake, Travis Scott, Kim DotCom e o xogador do equipo Pittsburgh Steelers, JuJu Smith-Schuster, todos xogando o xogo. A retransmisión superou os 635.000 espectadores simultáneos, converténdose na transmisión máis vista no Twitch fóra dos torneos de eSports. Outros persoeiros expresaron a súa afección polo xogo; os irmáns Russo, directores de Avengers: Infinity War, declararon que acotío xogaban ó Fortnite Battle Royale durante os descansos no rodaxe da película, o que lles levou a propor a idea de engadir a Thanos LTM para o xogo. O coñecemento do xogo por parte de celebridades e persoeiros considerouse unha razón para aumentar a popularidade e o crecemento do videoxogo.

Co lanzamento da versión móbil, os mestres, pais e estudantes descubriron que o videoxogo se volveu popular entre os xogadores máis novos debido a que se pode xogar de balde, o seu estilo artístico de caricaturas e o seu carácter social. Isto trasládase ás escolas, o que se viu como un elemento perturbador dentro da aula. Dende entón, Epic Games engadiu advertencias nas pantallas de carga do xogo para desalentar os estudantes de xogalo durante as clases. O Secretario de Estado para a Cultura, Medios de Comunicación e Deporte do Reino Unido, Matt Hancock, expresou a súa preocupación pola cantidade de tempo que os nenos empregaban no Fortnite Battle Royale e videoxogos semellantes sen un equilibrio de exercicio físico e interaccións sociais.

## Demanda 
En xaneiro do 2018, Bluehole PUBG Corp., a compañía de Corea do Sur detrás do PlayerUnknown (PUBG), presentou unha demanda contra Epic Games, alegando que Fortnite Battle Royale infrinxía os dereitos de autor do PUBG; acusaron a Epic Games de copiar a interface de usuario e ítems do xogo. Segundo a publicación de *The Korea Times*, os observadores do mercado predixeron que habería pouca probabilidade de que Bluehole gañase o caso, xa que sería difícil estabelecer a orixinalidade de PUBG nos tribunais debido ó xénero de xogo de battle royale, que inclúe ámbolos PUBG e Fornite Battle Royale, derivado da película xaponesa de 2000 *Battle Royale*. O caso pechouse tras desbotar a demanda por parte de PUBG Corp. por motivos non revelados.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Ligazóns externas