Xogo de aposta

[miniatura|280px|[Caravaggio, *Os xogadores de cartas*, c.&nbsp;1594.]]
O **xogo de aposta** é un xogo de azar no que as persoas que interveñen (xogadores ou apostantes) pagan unha cantidade fixa ou variábel de diñeiro ou aportan un ben material (aposta), por predicir o resultado incerto do xogo a cambio de obter un premio económico ou material se a súa predición resulta certa.

Calquera xogo de azar, sen ser necesariamente un xogo de aposta, pode converterse nun xogo deste tipo mediante un acordo entre os xogadores, quen pactan unhas cantidades ou bens materiais que o(s) perdedor(es) debe(n) entregar ao gañador(es). Por exemplo, no xogo do tute pódese pactar unha cantidade fixa por partida que o(s) perdedor(es) debe(n) entregar ao(s) gañador(es); no xogo das bólas os rapaces participantes establecen regras para que as bólas cambien de propietario. Ademais, o xogo de aposta require a presenza de tres elementos: azar, premio e recompensa. Con frecuencia o desenlace da aposta é inmediato, como o simple lanzamento dun dado ou da bóla na ruleta, pero tamén son comúns apostas a medio ou longo prazo como ocorre nas apostas deportivas, algunhas das cales poden abranguer unha temporada completa.

En España réxense pola Lei 13/2011 de regulación do xogo. A institución pública responsábel de regular esta actividade en Galiza é a Dirección Xeral de Emerxencias e Interior da Consellería de Presidencia, Administracións Públicas e Xustiza da Xunta de Galiza.

Os xogos de apostas son unha importante actividade comercial, cun mercado legal mundial estimado en 335.000 millóns de dólares no ano 2009.

## Historia
### Prehistoria e Idade Antiga
O xogo é tan antigo como a humanidade. Segundo o antropólogo Alfred Kroeber, era unha práctica habitual entre os pobos primitivos. É de supor que tamén apostaban algunha propiedade pola emoción do risco.

En Mesopotamia, Persia e Exipto, eran habituais os xogos con apostas. O historiador grego Plutarco relata a historia dun xogo de dados entre o rei persa Artaxerxes e a súa nai Parisatis. Algún tempo antes do xogo o rei mandoulle a un dos seus servos cortar a cabeza do seu irmán máis novo Ciro, quen tentara arrebatarlle o poder pero fora derrotado nunha batalla. Parisatis quería vingar a morte de Ciro e ofreceulle a Artaxerxes xogar unha partida amigábel de dados. Ela comezou perdendo á mantenta para provocar do rei apostas cada vez máis altas, chegando a incluír nelas ao servo que lle cortara a cabeza a Ciro. A raíña nai gañou e cobrou vinganza.

Os exipcios atribuíanlle a invención do xogo de apostas a Tot o deus da sabedoría e o coñecemento, e inventor da escritura; Plutarco narra tamén o mito exipcio dos deuses xogadores. Consérvanse xeróglifos das vellas dinastías que narran como foron establecidas leis anti-xogo contra o cuarto milenio a. C. Isto significa que o xogo de aposta ocupaba unha parte moi significativa na vida dos antigos exipcios. A parte dos xogos de dados e de taboleiro, eran moi populares os xogos de adiviñanzas como acertar cantos obxectos se agochaban nunha man pechada, ou cantos dedos estendía outro xogador. Ademais dos xogos de dados e taboleiro, os indios eran moi afeccionados a apostar en loitas de animais, especialmente galos e carneiros. Había moitas casas de apostas supervisadas por un representante do rei para asegurar a orde e cobrar unha porcentaxe aos xogadores para as arcas reais. As autoridades xudías facíano ata tal punto que mesmo descualificaban aos xogadores profesionais para testemuñar nun xuízo. A Igrexa Católica sostén que non hai impedimento moral para o xogo de aposta mentres sexa xusto, isto é que tódolos xogadores teñan unhas posibilidades razoábeis de gañar, que non haxa fraude e que os resultados de cada partida nos sexan coñecidos previamente.

A lei islámica prohibe categoricamente o xogo de apostas pois considérao como un intercambio de bens que non é nin produtivo nin sancionábel, que ademais pode levar ao xogador a descoidar as súas obrigas relixiosas e incitar á violencia. Porén, no mundo islámico medieval estaban amplamente difundidos os xogos de apostas en tódolos estamentos sociais.

### Idade Media e Renacemento
[miniatura|Apostantes retratados na sátira *A nave dos necios* ([1494).]]
Na Europa medieval os xogos de apostas volveron ser moi populares. Conta Ordericus Vitalis (1075-1143) que no seu tempo os clérigos e bispos eran moi afeccionados ao xogo dos dados. Durante a terceira cruzada os reis Ricardo Corazón de León de Inglaterra e Filipe Augusto de Francia estableceron restricións ao xogo prohibíndoo completamente entre os soldados e non permitindo perder máis de 20 xilins aos cabaleiros e clérigos. En 1334 promulgouse unha lei en Inglaterra que impedía en Nadal enmascararse para acudir a xogar aos dados. No século XV foi minguando a popularidade dos dados como xogo de aposta ao tempo que gañaban adeptos os xogos de cartas. Contra o final da Idade Media a lotería comezou a usarse como sistema para colocar mercadorías custosas que non chegaban a ser vendidas. Así, en 1446 a viúva do pintor flamengo Jan van Eyck promoveu esta lotería en Bruxas. O mesmo fixeron un século máis tarde os comerciantes venecianos e xenoveses. A primeira lotería inglesa tivo lugar en 1569 durante o reinado de Isabel I con premios consistentes en pezas de prata, tapices e diñeiro

Contra 1768, cando o Ridotto era toda unha institución, abriuse un segundo casino legal en Venecia no Teatro San Cassiano. Os xogos daquela época incluían xogos de cartas, como o Basset ou o Faro, así como o Biribisso, un xogo do tipo da lotería similar ao Keno ou o Bingo:
*A Lotería Nacional: É un xogo de azar puro no que se extraen números de cinco cifras. Hai un primeiro premio e outros secundarios. O primeiro sorteo da lotería nacional tal e como a coñecemos hoxe en día tivo lugar o 4 de marzo de 1812 en Cádiz. O primeiro Sorteo de Nadal celébrase en 1818 e o primeiro Sorteo do Neno, na década de 1880.
*A Lotería Primitiva: Foi instaurada en 1985, aínda que tivo un precedente no século XVIII cando Carlos III estableceu en 1763 unha lotaría na que se marcaban unha certa cantidade de números do 1 ao 90; no sorteo, un neno cos ollos vendados sacaba dun bombo as 5 bólas cos números gañadores. Na versión moderna, os números redúcense a 49 e extráense seis números gañadores máis un número complementario. Co paso do tempo van aparecendo variantes da lotaría primitiva: a Bono Loto (1988), O Gordo da Primitiva (1993), e a loto europea ou Euromillóns (2004) na que participa España.
*O Quinigol: Xógase apostando polo resultado de seis partidos de fútbol. A diferenza da quiniela, no quinigol trátase de acertar o resultado do partido atendendo ao número de goles marcados polos dous equipos. A súa instauración é máis recente (2005), no que se recollía tamén a autorización para a xestión do cupón pro-cegos. Xa antes da creación da ONCE, desde comezos do século XX, as diferentes asociacións de cegos organizaban os seus propios sorteos do cupón como medio de financiamento e de traballo para os seus membros, se ben estes sorteos non estaban autorizados polo estado e tiñan a oposición de parte do seu propio colectivo por consideralos unha forma encuberta de mendicidade. Logo da creación da ONCE, e xa baixo o recoñecemento do estado, distintas delegacións provinciais e comarcais organizaban os seus sorteos, dos que se facían uns 30 en toda España. Esta situación mantívose ata o 31 de decembro de 1983, se ben desde o 13 de decembro de 1981 comezan a facerse sorteos extraordinarios únicos para toda España. Desde o 2 de xaneiro de 1984 faise un sorteo diario único para todo o estado, aumentando as cifras dos cupóns de tres a catro, e finalmente a cinco en 1987.

Ademais do cupón, o seu xogo máis antigo e popular, a ONCE organiza os seguintes xogos:
*7/39: Unha especie de lotaría primitiva onde se elixen 7 números dun total de 39.
*Super Once: No sorteo extráense 20 números dun total de 80. Os números elixidos polo xogador son variábeis e os premios dependen da cantidade de números elixidos.
*Rascas: Son tarxetas de distintas temáticas nas que hai que rascar para descubrir os números e os premios.
*Eurojackpot: Semellante ao Euromillóns, realízase todos os venres en Helsinqui para varios países europeos.
#### Sorteo do Gran Premio de Ouro da Cruz Vermella
Desde 1980 a Cruz Vermella de España organiza anualmente o Sorteo do Gran Premio de Ouro, cuxa novidade está en que os premios son lingotes de ouro. A finalidade do sorteo é recadar fondos para a realización das labores humanitarias desta sociedade. A estrutura do sorteo é análoga ao da Lotería Nacional.

### Xogos de casino
[miniatura|[Casino nas Vegas, a capital mundial do xogo.]]
Un casino é unha instalación especialmente acondicionada para albergar xogos de azar, se ben poden acoller outros acontecementos lúdicos como bailes, actuacións musicais ou espectáculos diversos. Os precedentes en Europa dos casinos modernos, os Ridotti, nacen en Venecia en 1638 para controlar o xogo durante os días do Carnaval. Foron prohibidos en 1770 polo goberno local ao percibir que se estaban empobrecendo os nobres locais.

Os casinos modernos aparecen no século XIX e inclúen un amplo abano de xogos de mesa, ruletas e máquinas tragamoedas. En Galiza hai dous casinos: O Casino A Toxa na illa da Toxa e o Casino Atlántico na cidade da Coruña, nos que se poden achar os xogos máis habituais nestes locais como o bacarat, o blackjack, a ruleta francesa, a ruleta americana, o póker e as máquinas tragamoedas.

### Apostas
[miniatura|esquerda|[Cine mudo|Película muda de principios do século XX onde o actor de vodevil Charley Grapewin imita a un apostante nas carreiras.]]
Unha casa de apostas é unha organización que acepta apostas en eventos diversos. Recada o diñeiro apostado e efectúa os pagos aos gañadores, cobrando unha comisión polo seu labor. Os principais eventos motivo de apostas son os deportivos, incluíndo as carreiras de cabalos e galgos, apostándose practicamente por todas as incidencias imaxinábeis. Así mesmo, os campos motivos de apostas son tamén amplísimos como, por exemplo, os índices bolsistas dunha certa acción, o gañador dun concurso televisivo ou o resultado dunhas eleccións.

A chegada de Internet supuxo un gran pulo para as casas de apostas coa implantación das apostas online que fixeron aumentar espectacularmente o número de usuarios e as ganancias.

### Bingo
[miniatura|Cartón de [bingo caseiro.]]
É un xogo moi popular que se practica a nivel familiar ou comunitario sen mediar diñeiro ou cantidades irrelevantes, e en salas comerciais onde a participación no xogo pode levar a obter premios en metálico.

Orixinario de Italia, consiste nun bombo cun número determinado de bólas numeradas no seu interior (75 ou 90). Os participantes xogan con cartóns con números aleatorios escritos neles, dentro do rango correspondente, 1-75 ou 1-90. Un locutor vai sacando bólas do bombo, dicindo os números en voz alta. Se un xogador ten dito número no seu cartón (os de 15 e de 24 números son os máis habituais) ríscao, e o xogo continúa ata que alguén consegue marcar todos os números dunha liña (premio á liña), e posteriormente do cartón (bingo).

## A aposta como investimento 
Creáronse moitos sistemas de apostas nun intento de "derrotar á casa" mais, a longo prazo, ningún deles pode facer unha aposta matematicamente prexudicial en termos de esperanza rendíbel. Entre estes sistemas amplamente usados están:
**Reconto de cartas* &ndash; Existen moitos sistemas no Blackjack para seguir a proporción entre dez valores e tódolos demais; cando a proporción é alta o xogador ten vantaxe e debería incrementar o valor das súas apostas. Nos xogos de cartas dá unha certa vantaxe tamén o seguimento das cartas que van aparecendo.
**Due-Column betting* &ndash; É unha técnica de aposta fixa na que o xogador incrementa a aposta despois de cada perda sucesiva. O apostante ten en mente unha cantidade fixada por el mesmo antes do comezo do xogo. O seu obxectivo é gañar esa cantidade. Para iso vai incrementando sucesivamente a súa aposta despois de cada perda, de xeito que unha eventual ganancia lle faga non só recuperar as perdas acumuladas senón tamén conseguir o beneficio desexado.
**Ganancias fixas* &ndash; as apostas van variando baseándose nas probabilidades de asegurar o mesmo beneficio prefixado en cada xogada gañadora.
**Apostas fixas* &ndash; Un sistema tradicional que consiste en apostar a mesma cantidade en cada xogada.
**Criterio de Kelly* &ndash; É unha fórmula matemática desenvolvida por John Larry Kelly Jr. cando traballaba nos laboratorios de AT&T Bell para describir o crecemento dun capital a longo prazo. Os xogadores usan esta fórmula para determinar que porcentaxe da súa banca debería apostarse cada vez para maximizar o crecemento a longo prazo.
**Martingada* &ndash; Sistema consistente en apostar o suficiente cada vez para recuperar as perdas das apostas previas ata acadar ganancias.

## Aspectos psicolóxicos
[miniatura|[Máquina tragamoedas norueguesa deseñada para diminuír a ludomanía: dá cheques en lugar de moedas.]]
Aínda que para a maioría da xente que participa nun xogo, este é unha maneira de lecer ou incluso un medio de gañar cartos; hai estudos que mostran que o xogo, como calquera outro comportamento humano que produza variación na química cerebral, pode converterse nunha adicción psicolóxica e un comportamento nocivo para algunha xente.

O escritor ruso Fiódor Dostoievski (el mesmo un xogador problemático) reflicte na súa novela *Igrok* (en galego, *O xogador*) as implicacións psicolóxicas do xogo e como este pode afectar aos xogadores. Tamén asocia o xogo coa idea de "facerse rico rapidamente", suxerindo que os rusos deben ter unha especial afinidade cara ao xogo. Dostoevsky mostra o efecto de apostar diñeiro pola oportunidade de gañar máis, na Europa do século XIX. A asociación entre os rusos e o xogo de aposta alimentou lendas sobre as orixes da ruleta rusa.

A psicoloxía evolutiva propón que as mulleres, máis cos homes, tenden a seleccionar á súa parella en base aos seus recursos. Deste xeito, desde unha perspectiva evolutiva os homes deberían ter máis que gañar cun grande aumento de recursos que as mulleres.

A adicción aos xogos de azar e de apostas recibe o nome de ludomanía ou ludopatía. Segundo o psicanalista Edmund Bergler, son seis as características que identifican a un ludópata:
#Debe xogar regularmente: a cuestión é saber a partir de que punto o suxeito xoga "moito".
#O xogo prevalece sobre todos os outros intereses.
#O xogador posúe un optimismo que non se ve afectado polas repetidas experiencias de fracaso.
#Mesmo se gaña, o xogador non se retira xamais.
#A pesar das precaucións que inicialmente prometeu tomar, acaba asumindo demasiados riscos.
#Hai nel unha experiencia subxectiva de "emoción" (unha sensación de calafrío, de excitación, de tensión, á vez de dor e de pracer), durante as fases do xogo.

En Galiza, os ludópatas poden pedir ás autoridades que se lles prohiba a entrada aos recintos de xogo.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Outros artigos 
*Casino
*Probabilidade
*Xogo de azar
*Xogo de mesa