Arte xerativa

[miniatura| Vista de instalación de *Irrational Geometrics* 2008 de [Pascal Dombis]]
[miniatura| [Instalación baseada en telepresencia *10.000 Moving Cities*, 2016 de Marc Lee]]
A **arte xerativa** refírese á arte que en todo ou en parte foi creada co uso dun sistema autónomo. Un sistema autónomo neste contexto é xeralmente aquel que non é humano e pode determinar de forma independente as características dunha obra de arte que, doutro xeito, requirirían decisións tomadas directamente polo artista. Nalgúns casos, o creador humano pode afirmar que o sistema xenerativo representa a súa propia idea artística, e noutros que o sistema asume o papel do creador.

"Arte xerativa" refírese a miúdo á arte algorítmica (obras de arte xeradas por ordenador determinadas algorítmicamente) e medios sintéticos (termo xeral para calquera medio xerado algorítmicamente), pero os artistas tamén poden facelo utilizando sistemas de química, bioloxía, mecánica e robótica, materiais intelixentes, etc. aleatorización manual, matemáticas, mapeo de datos, simetría, mosaico teselado, etc.

## Historia 
O uso da palabra "xerativo" na discusión da arte desenvolveuse co paso do tempo. O uso do "ADN artificial" (par de bases) define un enfoque xerador da arte centrado na construción dun sistema capaz de xerar acontecementos imprevisibles, todos eles cun carácter común recoñecible. O uso de sistemas autónomos, esixido por algunhas definicións contemporáneas, centra un enfoque xerativo onde os controis están fortemente reducidos. Este enfoque tamén recibe o nome de "emerxente". Margaret Boden e Ernest Edmonds sinalaron o uso do termo "arte xenerativa" no amplo contexto dos gráficos por ordenador automatizados na década de 1960, comezando coas obras de arte expostas por Georg Nees e Frieder Nake en 1965: A. Michael Noll fixo o seu traballo inicial de arte por ordenador combinando aleatoriedade con orde, en 1962, e exhibiuna xunto con obras de Bell Julesz en 1965.

A primeira exposición deste tipo mostrou o traballo de Nees en febreiro de 1965, que algúns afirman que se titulou "Generative Computergrafik". Aínda que Nees non o recorda, este era o título da súa tese doutoral publicada uns anos despois. O título correcto da primeira exposición e catálogo foi "computer-grafik". "Arte xenerativa" e termos relacionados eran de uso común por outros artistas informáticos iniciais nesta época, incluíndo Manfred Mohr e Ken Knowlton. Vera Molnár (nada en 1924) é unha artista de medios francesa de orixe húngara. Molnar é amplamente considerada como unha pioneira da arte xerativa, e tamén é unha das primeiras mulleres en utilizar ordenadores na súa práctica artística. O termo "Arte xerativa" co significado de sistemas de obras de arte dinámicos capaces de xerar múltiples eventos de obras de arte utilizouse claramente por primeira vez para a conferencia "Arte xerativa" en Milán en 1998.

O termo tamén se utilizou para describir a arte abstracta xeométrica onde elementos simples se repiten, transforman ou varían para xerar formas máis complexas. Así definida, a arte xerativa foi practicada polos artistas arxentinos Eduardo McEntyre e Miguel Ángel Vidal a finais dos anos sesenta. En 1972 o romanés Paul Neagu creou o Generative Art Group en Gran Bretaña. Foi poboado exclusivamente por Neagu usando alias como "Hunsy Belmood" e "Edward Larsocchi". En 1972, Neagu deu unha conferencia titulada "Formas xerativas de arte" no Queen's University, Festival de Belfast. 

En 1970 a Escola do Instituto de Arte de Chicago creou un departamento chamado *Generative Systems*. Tal e como describiu Sonia Landy Sheridan, o foco centrábase nas prácticas artísticas utilizando as entón novas tecnoloxías para a captura, transferencia entre máquinas, impresión e transmisión de imaxes, así como a exploración do aspecto do tempo na transformación da información da imaxe. Tamén destaca John Dunn, primeiro estudante e despois colaborador de Sheridan.

En 1988 Clauser identificou o aspecto da autonomía sistémica como un elemento crítico na arte xerativa:

En 1989 Celestino Soddu definiu o enfoque do Deseño Xerativo da Arquitectura e do Deseño Urbano no seu libro ''Citta' Aleatorie*.

En 1989 Franke referiuse ás "matemáticas xerativas" como "o estudo das operacións matemáticas adecuadas para xerar imaxes artísticas". 

Desde mediados da década de 1990, Brian Eno popularizou os termos música xerativa e sistemas xerativos, facendo unha conexión coa música experimental anterior de Terry Riley, Steve Reich e Philip Glass.

A partir de finais do século XX comezaron a reunirse comunidades de artistas xeradores, deseñadores, músicos e teóricos, formando perspectivas interdisciplinarias. A primeira reunión sobre a Arte xerativa foi en 1998, na conferencia inaugural Internacional de Arte Xerativa na Universidade Politecnico di Milano, Italia. En Australia, seguiu en 1999 a conferencia Iterate sobre sistemas xerativos nas artes electrónicas. A discusión en liña centrouse arredor da lista de correo "eu-gene", que comezou a finais de 1999, e acolleu gran parte do debate que definiu o campo. A estas actividades uniuse máis recentemente a conferencia Generator.x en Berlín a partir de 2005. En 2012, a nova revista GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal foi fundada por Celestino Soddu e Enrica Colabella xuntando varios artistas xerativos e científicos no Consello Editorial.

Algúns argumentaron que, como resultado deste compromiso a través dos límites disciplinarios, a comunidade converxeu nun significado compartido do termo. Como dicían Boden e Edmonds en 2011:

Na convocatoria das conferencias de Arte Xerativa de Milán (anual a partir de 1998), a definición de Arte Xerativa de Celestino Soddu:

A discusión sobre a lista de correo eu-gene foi enmarcada pola seguinte definición de Adrian Ward de 1999:

Unha definición similar é proporcionada por Philip Galanter: 

As fugas de JS Bach poderían considerarse xerativas, xa que hai un estrito proceso subxacente que segue o compositor. Do mesmo xeito, o serialismo segue uns procedementos estritos que, nalgúns casos, poden configurarse para xerar composicións enteiras cunha intervención humana limitada. 

Compositores como John Cage,  Farmers Manual, e Brian Eno 
[miniatura| Álbum de 10 sérigrafías en 10 anos, de François Morellet, [2009]]
miniatura| *Iapetus*, de Jean-Max Albert, 1985
[miniatura| *Calmoduline Monument*, de Jean-Max Albert, [1991]]
Artistas como Hans Haacke exploraron procesos dos sistemas físicos e sociais no contexto artístico. François Morellet utilizou tanto sistemas altamente ordenados como moi desordenados nas súas obras de arte. Algunhas das súas pinturas presentan sistemas regulares de liñas radiais ou paralelas para crear padróns moiré. Noutros traballos utilizou operacións casuales para determinar a coloración das cuadrículas.  Sol LeWitt creou arte xenerativa en forma de sistemas expresados en linguaxe natural e sistemas de permutación xeométrica. O sistema AARON de Harold Cohen é un proxecto de longa data que combina software de intelixencia artificial con dispositivos de pintura robóticos para crear artefactos físicos. Steina e Woody Vasulka son pioneiros da videoarte que utilizaron retroalimentación de vídeo analóxico  (*video-feedback*) para crear arte xerativa. A retroalimentación de vídeo agora cítase como un exemplo de caos determinista, e as primeiras exploracións dos Vasulka anticiparon a ciencia contemporánea por moitos anos. Os sistemas de software que explotan a computación evolutiva para crear formas visuales inclúen os creados por Scott Draves e Karl Sims . O artista dixital Joseph Nechvatal explotou modelos de contaxio viral. *Autopoiesis* de Ken Rinaldo inclúe quince esculturas musicais e robóticas que interactúan co público e modifican os seus comportamentos en función tanto da presenza dos participantes como dos outros. Jean-Pierre Hebert e Roman Verostko son membros fundadores de Algorists, un grupo de artistas que crean os seus propios algoritmos para crear arte. A. Michael Noll, de Bell Telephone Laboratories, Incorporated, programou arte informática usando ecuacións matemáticas e aleatoriedade programada, a partir de 1962. O artista francés Jean-Max Albert, xunto a esculturas ambientais como *Japeto*, e *O=C=O*,  desenvolveu un proxecto dedicado á propia vexetación, en canto á actividade biolóxica. O proxecto *Calmoduline Monument* baséase na propiedade dunha proteína, a calmodulina, de unirse selectivamente ao calcio. As restricións físicas exteriores (vento, choiva, etc.) modifican o potencial eléctrico das membranas celulares dunha planta e, en consecuencia, o fluxo de calcio. Non obstante, o calcio controla a expresión do xene da calmodulina. A planta pode así, cando hai un estímulo, modificar o seu «típico» padrón de crecemento. Polo tanto, o principio básico desta escultura monumental é que na medida en que puidesen ser captados e transportados, estes sinais poderían ampliarse, traducirse en cores e formas e mostrar o aspecto das  «decisións da planta» suxerindo un nivel de actividade biolóxica fundamental.

Maurizio Bolognini traballa con máquinas xerativas para abordar problemas conceptuais e sociais. Mark Napier é pioneiro na cartografía de datos, creando traballos baseados nos fluxos de ceros e uns no tráfico ethernet, como parte do proxecto "Carnivore". Martin Wattenberg impulsou este tema máis alá, transformando "conxuntos de datos" tan diversos como partituras musicais (en "Shape of Song", 2001) e edicións da Wikipedia ( History Flow, 2003, con Fernanda Viegas ) en composicións visuais dramáticas. O artista canadense San Base desenvolveu un algoritmo de "Pintura dinámica" en 2002. Usando algoritmos informáticos como "pinceladas", Base crea imaxes sofisticadas que evolucionan co paso do tempo para producir unha obra de arte fluída e que nunca se repite.

Desde 1996 existen xeradores de ambigramas que xeran automaticamente ambigramas.  

O compositor italiano Pietro Grossi, pioneiro da música por ordenador dende 1986, estendeu os seus experimentos ás imaxes, (mesmo procedemento empregado na súa obra musical) precisamente á infografía, escribindo programas con autodecisións específicas e desenvolvendo o concepto de *HomeArt*, presentado para por primeira vez na exposición *New Atlantis: the continent of electronic music* organizada pola Bienal de Venecia en 1986.

### Arte do software 
Para algúns artistas, as interfaces gráficas de usuario e o código informático convertéronse nunha forma de arte independente en si mesmos. Adrian Ward creou Auto-Illustrator como comentario sobre software e métodos xerativos aplicados á arte e ao deseño.&nbsp;

### Arquitectura 
En 1987 Celestino Soddu creou o ADN artificial das cidades medievais italianas capaces de xerar infinitos modelos 3D de cidades identificables como pertencentes á idea.

En 2010, Michael Hansmeyer xerou columnas arquitectónicas nun proxecto chamado "Subdivided Columns - A New Order (2010)". A peza explorou como o simple proceso de subdivisión repetida pode crear padróns arquitectónicos elaborados. En lugar de deseñar calquera columna directamente, Hansmeyer deseñou un proceso que producía columnas automaticamente. O proceso podería executarse unha e outra vez con diferentes parámetros para crear permutacións infinitas. As infinitas permutacións poderían considerarse un selo distintivo do deseño xerativo.

### Literatura 
Escritores como Tristan Tzara, Brion Gysin e William Burroughs utilizaron a técnica do recorte para introducir a aleatorización na literatura como sistema xenerativo. Jackson Mac Low produciu poesía asistida por ordenador e utilizou algoritmos para xerar textos; Philip M. Parker escribiu software para xerar automaticamente libros enteiros. Jason Nelson utilizou métodos xerativos con software de voz a texto para crear unha serie de poemas dixitais a partir de películas, televisión e outras fontes de son.

### Codificación en directo 
Os sistemas xerativos pódense modificar mentres funcionan, por exemplo mediante o uso de contornos de programación interactivos como SuperCollider, Fluxus e TidalCycles, incluíndo contornos de parcheo como Max/MSP, Pure Data e vvvv. Este é un enfoque estándar para a programación dos artistas, pero tamén se pode usar para crear música en directo e/ou vídeos manipulando sistemas xerativos no escenario, unha práctica de performance que se coñeceu como codificación en directo . Como ocorre con moitos exemplos de arte do software, porque a codificación en directo enfatiza a autoría humana máis que a autonomía, pódese considerar en oposición á arte xerativa.

## Teorías 
### Philip Galanter 
Na teoría da arte xerativa máis citada, en 2003 Philip Galanter e Abraham Moles onde a complexidade da arte aumenta co desorde.

Galanter sinala ademais que, dado o uso da simetría visual, padróns e repeticións polas culturas máis antigas coñecidas, a arte xerativa é tan antiga como a propia arte. Tamén aborda a equivalencia equivocada por algúns de que a arte baseada en regras é sinónimo de arte xerativa. Por exemplo, algunhas artes baséanse en regras de restrición que non permiten o uso de determinadas cores ou formas. Esta arte non é xerativa porque as regras de restrición non son construtivas, é dicir, por si mesmas non afirman o que se debe facer, só o que non se pode facer.

### Margaret Boden e Ernest Edmonds 
No seu artigo de 2009, Margaret Boden e Ernest Edmonds coinciden en que a arte xenerativa non ten que restrinxirse a aquela que se fai mediante ordenadores e que algunha arte baseada en regras non é xerativa. Desenvolven un vocabulario técnico que inclúe Ele-art (arte electrónica), C-art (arte por ordenador), D-art (arte dixital), CA-art (arte asistida por ordenador), G-art (arte xerativa), CG- arte (arte xerativa baseada na computación), Evo-art (arte baseada na evolución), R-art (arte robótica), I-art (arte interactiva ), CI-art (arte interactiva baseada en ordenador) e VR-art (arte de realidade virtual).

### Cuestións 
O discurso arredor da arte xerativa pode caracterizarse polas cuestións teóricas que motivan o seu desenvolvemento. McCormack et al. propoña as seguintes preguntas, mostradas con resumos paráfraseados, como as máis importantes: 

# *Unha máquina pode orixinar algo? Relacionado coa intelixencia da máquina : pode unha máquina xerar algo novo, significativo, sorprendente e de valor: un poema, unha obra de arte, unha idea útil, unha solución a un problema de longa data?*
# *Como é ser un ordenador que fai arte? Se un ordenador puidese orixinar arte, como sería desde a perspectiva do ordenador?* 
# *Pódese formalizar a estética humana?* 
# *Que novos tipos de arte permite o ordenador? Moitas obras de arte xenerativa non implican ordenadores dixitais, pero que aporta de novo a arte xerativa por ordenador?* 
# *En que sentido é a arte xerativa representativa e que representa?* 
# *Cal é o papel da aleatoriedade na arte xerativa? Por exemplo, que di o uso da aleatoriedade sobre o lugar da intencionalidade na creación da arte?* 
# *Que nos pode dicir a arte xerativa computacional sobre a creatividade? Como podería a arte xerativa dar lugar a artefactos e ideas que sexan novos, sorprendentes e valiosos?*
# *Que caracteriza a boa arte xenerativa? Como podemos formar unha comprensión máis crítica da arte xerativa?* 
# *Que podemos aprender sobre a arte da arte xerativa? Por exemplo, pódese considerar o mundo da arte como un complexo sistema xenerativo que implica moitos procesos fóra do control directo dos artistas, que son axentes de produción dentro dun mercado de arte global estratificado?* 
# *Que evolucións futuras nos obrigarían a repensar as nosas respostas?* 

Outra cuestión é a posmodernidade: os sistemas de arte xerativa son a expresión definitiva da condición posmoderna ou apuntan a unha nova síntese baseada nunha visión do mundo inspirada na complexidade? 

## Notas 

## Véxase tamén 
### Outros artigos 
* Intelixencia artificial
* Imaxes xeradas por ordenador
* Modelo de texto a imaxe
### Bibliografía 
* Oliver Grau (2003). *Virtual Art: From Illusion to Immersion* (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 
* Wands, Bruce (2006). *Art of the Digital Age'', Londres: Thames & Hudson.  
* Off Book: Generative Art - Computers, Data, and Humanity   Documentario producido por Off Book (web series)
* Thomas Dreher: History of Computer Art, chap.III.2, IV.3, VIII.1
* http://www.verostko.com/epigenet.html"Epigenetic Painting:Software as Genotype", Roman Verostko (International Symposium on Electronic Art, Utrecht, 1988); Leonardo, 23:1,1990, pp.&nbsp;17–23