Contorno sintético

miniatura|GeoVR Design Cabinet
Un **contorno sintético** (**CS**), *contorna sintética* ou *entorno sintético* (ES) é unha simulación computacional que representa actividades cun alto nivel de realismo, desde simulacións militares a procesos fabrís e de manufactura. Estes contornos ou ambientes poden ser creados nunha única computadora ou nunha basta rede distribuída, conectada en modo local ou con redes de área estendida, sendo aumentada a simulación a través de efectos hiperrealistas especiais e modelos conductuais precisos. 
**CS **ou **SE** (polas súas siglas en inglés, *Synthetic Environment*) ou **ES** (polas siglas en castelán, *Entorno Sintético*), permite a visualización e a inmersión no ambiente simulado.

O **contorno sintético** ou ambiente simulado pode ser entendido como un **Contorno Virtual**, CV, EV ou VE polas súas siglas en inglés, *Virtual Environment.*

## Divisións de CS 
Un contorno sintético pódese dividir nos seguintes aspectos:

* Contorno sintético natural – Representación de clima, meteoroloxía, terreo, océanos, espazo, etcétera.
* Contorno sintético humano – Representación de estruturas humanas como edificios, pontes, e camiños.
* Contorno sintético psicolóxico  – Representación de influencias psicolóxicas sobre individuos e/ou grupos baseados na demografía e outros factores culturais.

## Tipos de experiencias en contornas sintéticas 
Dentro do CS pódense crear diferentes tipos de experiencias, atendendo aos medios utilizados pódense diferenciar tres tipos de realidades dentro do EA:

* **Realidade virtual** ou RV: o usuario mergúllase  por completo nunha realidade artificial illado da realidade, adoitan seren necesarios lentes e auriculares.
* **Realidade aumentada** ou RA: utiliza a contorna real xunto a elementos virtuais, utilízase en diversos campos, por exemplo na educación.
* **Realidade mixta**: utiliza a RV e a RA permitindo mergullar ao usuario tanto nun contexto virtual como real, experimentando variedade de situacións.

## Contorno virtual 
Un Contorno Virtual pódese definir como o espazo xerado por computador (usual ou idealmente en tempo real) no cal o usuario pode moverse e interactuar cos obxectos dixitais que o conforman, un contorno que se pode percorrer, modificar ou transformar segundo as accións do usuario. A experiencia coa última pantalla sería unha experiencia sensorial completa que inclúe a visión, o oído, o tacto, o olfacto e o gusto. En 1930 Aldous Huxley tamén anticipaba esta realidade nas interfaces audiovisuais de *"Un feliz mundo novo" (Brave New World).*

En contornos virtuais clásicos, os sistemas sensoriais e motores do usuario están conectados á computadora a través de sensores e efectores. Para xerar os estímulos sensoriais, utilízanse sistemas de simulación de propósito especial, que xa son capaces de reproducir imaxe e son en tempo real, tridimensional e emulación do comportamento real do elemento (*force feedback*), pero con limitacións para os outros sentidos. Estes efectores utilízanse xunto con seis graos de liberdade (x, e, z) e chiscada, cabeceo, abalo (*yaw, pitch, roll*), sensores de seguimento que, en conxunto, crean unha sensación subxectiva de presenza moi atractiva. Esta descrición constitúe o que xeralmente se chama contorna virtual inmersiva.

A perspectiva de inmersión demostrouse como inadecuada para a tecnoloxía de vangarda, e algúns problemas aínda persisten. Isto conduciu ao xurdimento da realidade aumentada. Nos sistemas de realidade aumentada, as contornas virtuais e reais combínanse para formaren unha contorna única que se mostra ao usuario. Polo xeral, consiste nunha pantalla transparente onde a información do mundo real (xeralmente obtida por cámaras de vídeo) e do mundo dixital (procedente dos sistemas computacionais) se superpoñen. A realidade aumentada aparece como un concepto oposto á realidade virtual, porque na realidade aumentada, o usuario non está dentro dunha realidade computacional simulada, senón que aumenta o mundo real con datos superpostos.

Coa evolución dunha Internet que permite aumentar o ancho de banda, o campo da contorna virtual sufriu unha redirección, e o enfoque volve ser a representación visual apoiada pola dispoñibilidade dunha gran cantidade de contido dunha moi alta calidade. Nos últimos anos, houbo outra revolución neste campo, con fondas implicacións na representación xeográfica: a aparición de representacións virtuais tridimensionais da superficie da terra, accesíbel a través de Internet (p. ex., Dixital Earth e Google Earth).

### Conceptos xerais 
As características fundamentais dos CV sonː

* A xeración de estímulos sensoriais en tempo real (p. Ex., Cunha resposta case inmediata ás accións do usuario)
* Tridimensionalidade das entradas xeradas para o usuario

Estas características inflúen nos requisitos computacionais en termos de hardware e software, concretamente no rendemento gráfico e as técnicas de software utilizadas para xestionar a interacción.

### Nivel de detalle 
Ao ser limitado o número de polígonos que se poden representar en tempo real, existe unha técnica chamada de nivel de detalle (LOD - *level of detail*), que se usa para administrar a complexidade da escena dependendo da posición do observador. O obxectivo é maximizar a calidade da imaxe mentres se mantén a frecuencia de imaxes (*frames*) suficiente para realizar un percorrido inmersivo, sabendo que o tamaño do triángulo e a resolución da textura deberían variar inversamente coa distancia ao momento de vista.

Os algoritmos de LOD para a representación de grandes superficies de terreo a miúdo baséanse en representacións de árbore cuadrangular tanto para o terreo como para as texturas. Xeralmente, varias representacións diferentes son pre-calculadas, almacenadas no disco e cargadas segundo sexa necesario. Hai un acceso multiusuario simultáneo e representación na contorna virtual compartido. Nesta contorna simulada en rede, dúas ou máis usuarios manipulan pantallas visuais e intercambian información a través de contido rico en multimedia. Esta evolución do concepto orixinal atopou unha base sólida nas Ciencias Ambientais e a planificación urbana, campos que normalmente son os principais usuarios de SIG.

## Notas 
### Notas 2 
## Véxase tamén 
* Alfabetización espacial 
* Animación por ordenador
* Imaxes xeradas por ordenador
* Intelixencia artificial
* Interacción
* Mapa interactivo
* Modelo de texto a imaxe
* Modelaxe 3D
* Renderización
* Representación multiescala
* SIG tridimensional
* Simulación

### Bibliografía 
* 
* 
* 
* 
* 
*