Vampire: The Masquerade – Bloodlines

***Vampire: The Masquerade – Bloodlines*** é un videoxogo de rol de acción de 2004 desenvolvido por Troika Games e publicado por Activision para Microsoft Windows. Ambientado no *World of Darkness* de White Wolf Publishing, o xogo baséase no xogo de rol *Vampire: The Masquerade*. O xogador encarna o papel protagonista dun humano personaxe que morre e revive como un vampiro, nunha historia que se desenvolve na cidade dos Ánxeles no século XXI tentando descubrir a verdade sobre unha reliquia recentemente atopada que presaxia o fin de tódolos vampiros.

O xogo preséntase dende unha perspectiva en primeira e terceira persoa. O xogador escolle un dos varios clans de vampiros ó comezo do xogo, cada un deles con habilidades e poderes únicos, progresando e aumentando as súas habilidades de combate e diálogo durante o xogo. A selección do clan inflúe tanto nas capacidades e poderes do xogador coma na percepción do mesmo por parte do mundo do xogo, posibilitando distintos camiños de exploración do mesmo e diferentes métodos de interacción ou manipulación dos personaxes non xogador. O xogador pode completar misións secundarias á marxe da historia principal movéndose con liberdade entre os distintos mundos do xogo: Santa Monica, Hollywood, o centro dos Ánxeles e Chinatown, todos eles en California.

O equipo de desenvolvemento de Troika, formado por 32 membros, comezou o traballo en *Bloodlines* en novembro de 2001, como unha continuación indirecta do videoxogo publicado no ano anterior *Vampire: The Masquerade – Redemption*. Troika usou o motor de xogo Source de Valve, naquel momento aínda en fase de desenvolvemento e que estaba a usarse no desenvolvemento do xogo propietario de Valve *Half-Life 2*. A produción do xogo resultou turbulenta, xa que o alcance do deseño excedía os recursos dispoñibles, e o equipo quedou sen un produtor durante case un ano ata que Activision asignou a David Mullich nesta posición, quen atopou deseños e niveis inacabados ou abandonados. Tras uns tres anos de desenvolvemento e cun orzamento esgotado, Activision definiu unha estrita data de entrega, e *Bloodlines* foi finalmente publicado nun estado incompleto en novembro de 2004.

Publicado en competición con *Half-Life 2* e outros títulos, *Bloodlines* non cumpriu os obxectivos esperados e vendeu menos de 80&nbsp;000 copias no momento da súa publicación inicial. A crítica acolleu o xogo con opinións divididas, loando o guión e a escala das opcións no xogo pero criticando os seus problemas técnicos. Este foi a última produción de Troika Games, que cesou de existir a comezos de 2005 ó non conseguir contratos para proxectos adicionais. O xogo ten un seguimento de culto, considerado un exemplo de mecánicas de xogo e narrativa pouco replicado, e a crítica máis contemporánea recoñeceuno como unha obra mestra con fallos. Dende a súa publicación orixinal no 2004 *Bloodlines* continuou recibindo apoio dos seus afeccionados, fornecendo arranxos non oficiais e recuperando contido non usado para o mesmo.

## Mecánica de xogo 
*Bloodlines* é un videoxogo de rol de acción presentado de forma opcional nunha perspectiva de primeira ou terceira persoa. No comezo do xogo o xogador crea un personaxe vampiro masculino ou feminino, seleccionando un dos clans de vampiros e asignando unha serie de puntos en tres áreas: atributos, habilidades e Disciplinas (poderes de vampiro). Hai sete clans de vampiros dispoñibles para o xogador: Brujah, cun gran poderío físico; Toreador, decadentes e socialmente activos; Malkavian, cun gran coñecemento pero malditos coa loucura; Ventrue, aristócratas; Nosferatu, monstros deformados; Tremere, practicantes da maxia de sangue; e Gangrel, cunha grande afinidade animal.

O xogador progresa as capacidades do seu personaxe gastando puntos adquiridos durante o xogo para incrementar as valoracións nas tres áreas. Os puntos gastados nos atributos e habilidades combínanse para determinar a efectividade ou éxito do xogador en diversas tarefas como por exemplo o uso de armas de fogo, a loita, forzar pechaduras ou usar un ordenador. Os atributos divídense en físicos (forza, destreza e resistencia), sociais (carisma, manipulación e aparencia) e mentais (percepción, intelixencia e enxeño). As habilidades divídense en talentos (como por exemplo pelexa ou esquiva), capacidades (como por exemplo armas de fogo ou armas corpo a corpo) e coñecementos (como por exemplo informática ou investigación). A elección de clan determina o número de puntos que o xogador pode asignar inicialmente en cada unha das tres áreas. Durante o proceso de creación do personaxe cada mellora ten un custo dun punto, que se incrementa a medida que vai progresando o xogo. As habilidades poden mellorarse dende cero ata cinco, resultando imposible conseguir un número suficiente de puntos de experiencia para completar tódalas habilidades, obrigando o xogador a equilibrar ou especializar o seu personaxe. Os puntos de experiencia conséguense completando misións, atopando obxectos ou descubrindo rutas agochadas en lugar de obterse eliminando inimigos. A maiores da historia principal existen varias misións secundarias opcionais que poden completarse en calquera momento do xogo, e o xogador pode trasladarse libremente entre os diferentes mapas do xogo durante o transcurso do mesmo.

A elección de clan tamén afecta as capacidades e poderes que pode empregar o xogador. Os Toreador por exemplo, reciben bonificacións á sedución e persuasión, abrindo a posibilidade de novas opcións de diálogo cos personaxes non xogador, pero son fisicamente débiles. Os Nosferatu deben viaxar agochados polas sombras ou a través do sistema de sumidoiros para evitar alertar os humanos, pero reciben bonificacións á súa intelixencia e coñecementos de informática, permitíndolles acceder a máis información. Por outra banda, os Malkavian teñen opcións de diálogo particulares, que reflicten a súa loucura inherente. A mellora de certas habilidades tamén fornece opcións de diálogo adicionais.

O combate con armas de fogo ten lugar nunha perspectiva de primeira persoa, e os puntos asignados á habilidade correspondente determinan a precisión dos disparos e o tempo que se tarda en apuntar os inimigos. Pola contra o combate corpo a corpo é en terceira persoa, e as armas dispoñibles van dende catanas e mazas, ata pistolas, béstas e lanzachamas. Se o xogador consegue achegarse sixilosamente ata un inimigo pode matalo de forma instantánea, con animacións únicas segundo o tipo de arma empregada. O xogador pode tentar bloquear os ataques recibidos, usar o sixilo durante as misións para evitar gardas e cámaras de seguridade ou usar ordenadores para localizar rutas alternativas.

Cada un dos clans ten acceso a tres Disciplinas específicas, que poden empregarse en combate ou durante o transcurso das misións. Algúns destes poderes son comúns para tódolos clans, e outros están dispoñibles para máis dun clan, pero ningún destes posúe as mesmas tres Disciplinas. Os personaxes máis físicos poden aumentar as súas capacidades para ser máis rápidos, inflixir danos maiores ou invocar aliados en forma de espíritos que ataquen os inimigos. Outros poden dominar outros personaxes mentalmente forzando a súa cooperación ou tornarse invisibles para evitar ser detectados, e outros incluso poden empregar un tipo de maxia para facer ferver o sangue dos seus inimigos dende a distancia. O xogador pode activar estes poderes empregando puntos de sangue, e pode manter varios poderes activos ó mesmo tempo. Os puntos de sangue gástanse con cada uso dos poderes e mellora temporal das habilidades, e o xogador ten que recuperar o sangue gastado tomándoo de ratas, visitando bancos de sangue ou bebéndoo dos humanos tras atacalos ou seducilos, coa posibilidade de alimentarse dos inimigos durante o combate. Alimentarse demasiado dun personaxe inocente pode resultar na morte deste, o que diminúe os puntos de humanidade do personaxe xogador.

O uso de determinadas Disciplinas en fronte de testemuños provoca unha penalización para o xogador. Revelar a súa existencia desta forma provoca unha perda de puntos de mascarada, que poden recuperarse por medio de misións ou outras accións. No caso de violar esta mascarada en cinco ocasións provoca que os cazadores de vampiros ataquen o xogador e é unha das condicións de perda do xogo. O xogador tamén posúe uns puntos de humanidade, que representan a propia humanidade do personaxe vampiro. Algunhas accións provocan unha perda destes puntos, e unha baixa puntuación de humanidade altera as opcións de diálogo facéndoas máis agresivas, ademais de incrementar a posibilidade de que o personaxe entre nun estado de frenesí cando o seu nivel de puntos de sangue é baixo. Ó igual que cos puntos de mascarada, a perda de tódolos puntos de humanidade resulta nunha perda do xogo. Existen tamén algunhas áreas do xogo, denominadas "Elysium", nas que o xogador non pode empregar Disciplinas ou armas.

## Sinopse 
### Ambientación 
*Vampire: The Masquerade – Bloodlines* ten lugar no século XXI en catro lugares do condado dos Ánxeles: Santa Monica, Hollywood, o centro dos Ánxeles e Chinatown. Ambientado no *World of Darkness*, o xogo presenta un mundo no que os vampiros, lobishomes, demos e outras criaturas fantásticas conviven cos humanos. Os vampiros están obrigados a seguir un código para manter a súa existencia en segredo que lles prohibe usar as súas habilidades de vampiro diante dos humanos, e a evitar mortes innecesarias para preservar as súas últimas trazas de humanidade. Os vampiros divídense en sete clans do goberno dos vampiros coñecido como a Camarilla, cada un destes clans posuíndo unhas características e habilidades distintivas: Os Toreador son os máis achegados á humanidade, cunha paixón inherente pola cultura; os Ventrue son líderes aristocráticos e poderosos; os Brujah son idealistas que sobresaen nas súas capacidades de combate; os Malkavian están malditos coa loucura pero posúen unha enorme perspicacia; os Gangrel son solitarios, cunha natureza animal; os Tremere teñen moitos secretos e son pouco fiables, facendo uso da maxia do sangue; e os monstruosos Nosferatu están condenados a vivir nas sombras para evitar ser vistos polos humanos. Estes clans están vagamente unidos entre eles pola súa crenza no obxectivo da Camarilla e en oposición ó grupo chamado Sabbat: vampiros que gozan da súa natureza, abrazando a súa besta interior. A terceira facción é a dos Anarquistas, vampiros idealistas que se opoñen á estrutura política da Camarilla, considerando que o poder debería estar compartido entre tódolos vampiros.

O personaxe protagonista de *Bloodlines* controlado polo xogador é un vampiro novato sen nome, transformado en vampiro ó comezo do xogo. O protagonista recibe unha oferta de emprego por parte de Sebastian LaCroix (ó que da voz Andy Milder), o príncipe dos vampiros de Los Angeles. O protagonista ten que levar a cabo varias misións no mundo dos vampiros poñéndose en contacto con outros personaxes vampiros como por exemplo o negociante de información deformado Bertram Tung, o anarquista Smiling Jack, e as mentalmente inestables irmás Voerman, Jeanette e Therese. Chinatown está baixo control dos Kuei-Jin liderados por Ming-Xiao, vampiros asiáticos que non precisan de sangue humano e que se consideran superiores ó resto dos vampiros.

### Argumento 
A historia do xogo comeza coa conversión en vampiro novato do personaxe xogador protagonista por parte doutro vampiro. Ó ser un acto non autorizado, o xogador e o seu *Sire* vense obrigados a responder perante os líderes locais da Camarilla. Por orde do príncipe da cidade, LaCroix, o *Sire* é executado. O protagonista evita este mesmo destino grazas a intervención do anarquista Nines Rodriguez, e recibe unha misión por parte do príncipe.

LaCroix envía o protagonista ata Santa Monica para que axude a un dos seus *ghoul* (un tipo de serventes humanos) chamado Mercurio a destruír un almacén pertencente ó Sabbat. Tras completar esta misión con éxito o protagonista trasládase ata o centro de Los Angeles, reuníndose de forma separada con Nines, LaCroix e Jack. LaCroix ordénalle que investigue un buque arribado no porto, o *Elizabeth Dane*, procurando información sobre un sartego atopado en Ankara do que se rumorea que contén o corpo dun Antediluviano, un dos vampiros máis vellos e máis poderosos, que de espertar significaría a chegada da apocalipse para os vampiros, a chamada *Gehenna*.

Un aumento da actividade do Sabbat coincide coa desaparición do xefe Malkavian, Alistair Grout. Na mansión de Grout o protagonista ve a Nines saíndo do lugar e descobre os restos de Grout, nun encontro co cazador de vampiros Grunfeld Bach, quen nega estar involucrado na morte de Grout. Tras informar a LaCroix da presenza de Nines na mansión, este pide a aprobación dos outros xefes de clan para a execución de Nines. O protagonista recibe a orde de achegarse ata o Museo de Historia Natural para recuperar o sartego, pero alí descobre que este foi roubado. Posteriormente Jack suxírelle ó protagonista que LaCroix quere atopar o sartego para beber o sangue do Antediluviano, gañando o seu poder para si mesmo.

Crendo que Gary, o xefe dos Nosferatu, é o culpable do roubo do sartego, o protagonista viaxa ata Hollywood para atopalo. Tras localizar a outro Nosferatu capturado por orde de Gary, este revela que o clan Giovanni é realmente o responsable do roubo do sartego. O protagonista infíltrase na mansión dos Giovanni e atopa o sartego protexido por varios Kuei-Jin, que afirman que a súa líder, Ming-Xiao, ten unha alianza con LaCroix. O sartego retorna á torre de LaCroix e Beckett, un historiador de vampiros, indícalle ó protagonista que a única persoa que pode abrilo foi secuestrada por Grunfeld co propósito de tenderlle unha emboscada a LaCroix. O protagonista mata a Grunfeld e decátase de que a chave do sartego está desaparecida.

Tras saber que o Sabbat tentou roubar o sartego co propósito de destruílo e previr a Gehenna, o protagonista mata o líder do Sabbat para dispersar os seus seguidores. Ming-Xiao reúnese co protagonista e ofrécelle formar unha alianza, revelándolle que ela ten a chave do sartego, que LaCroix foi quen matou a Grout para previr que os poderes de percepción deste último revelasen os plans de LaCroix, e que foi ela quen se fixo pasar por Nines na mansión para culpalo a el. Negando as afirmacións de Ming-Xiao, LaCroix rescinde a caza de sangue sobre Nines e encárgalle ó protagonista que recrute os anarquistas para castigar os Kuei-Jin polo asasinato de Grout. O protagonista atopa a Nines agochado no bosque, e tras un ataque por parte dun lobishome Nines queda malferido. O protagonista escapa xunto a Jack, quen lle informa de que LaCroix emitiu unha orde de execución sobre el por culpar a Nines seguindo as ordes de Ming-Xiao.

O final da historia varía segundo a alianza que escolla o xogador. Se o protagonista apoia a LaCroix ou a Ming-Xiao, cada un deles ordénalle matar o outro. LaCroix abre o sartego e morre ó detonar uns explosivos ocultos colocados polo protagonista. Ming-Xiao traizoa o protagonista, atándoo ó sartego e afundíndoo no océano. Apoiar os anarquistas ou a ningunha facción fai que o protagonista teña que matar a Ming-Xiao e malferir a LaCroix, que morre tras abrir o sartego. Se o protagonista abre el mesmo o sartego, morre na explosión. Se o protagonista é un Tremere, mata a Ming-Xiao e o líder Tremere Maximillian Strauss substitúe a LaCroix como príncipe, gardando o sartego sen abrilo. Cada un dos finais amosa a Jack observando dende a distancia mentres que unhas figuras sacan unha momia do sartego, e o enigmático condutor do taxi que transporta o protagonista entre as distintas localizacións remata dicindo "O sangue de Caine controla o noso destino&nbsp;... Ata outra, vampiro."

## Desenvolvemento 
### Concepción 
Troika Games comezou o desenvolvemento de *Vampire: The Masquerade – Bloodlines* en novembro de 2001. O equipo de desenvolvemento quería poñer un xogo de rol nunha perspectiva de primeira persoa, considerando que o xénero estaba estancado nese momento. Troika contactou a distribuidora Activision con esta idea, e Activision suxeriu usar a licenza de *Vampire: The Masquerade* que xa fora empregada un ano antes por parte de Nihilistic Software para o videoxogo *Vampire: The Masquerade – Redemption*, considerado un éxito suficiente como para merecer unha continuación. No lugar de desenvolver unha continuación de *Redemption*, os desenvolvedores investigaron o material de White Wolf, incluíndo as regras do xogo de rol e as súas liñas argumentais. Troika era un estudio de desenvolvemento pequeno, con cinco desenvolvedores e un cadro de persoal de 32 persoas en total, incluíndo o escritor principal Brian Mitsoda, quen se unira ó equipo menos dun ano antes de que comezase o desenvolvemento do xogo. Malia que chegaron a completar algúns dos deseños e niveis preliminares, gran parte do traballo tivo que ser abandonado ou deseñado de novo.

Troika quería facer un videoxogo en 3D, pero dubidaron entre construír un novo motor de xogo ou adquirir a licenza dun xa existente, a maiores de non ter claro se usarían unha perspectiva en primeira ou terceira persoa. Naquel entón o motor de xogo Source atopábase en proceso de construción por parte de Valve Corporation. O empregado de Valve Scott Lynch debateu con Troika a posibilidade de usar este motor de xogo, converténdose no primeiro equipo externo á Valve en empregalo. Troika escolleu o motor Source por mor do seu sistema de animación facial e sincronización de beizos, xa que querían que os diálogos entre o xogador e os personaxes non xogador fose cara a cara. Debido a que o motor aínda estaba nunha fase de desenvolvemento xunto co propio *Bloodlines* e o videoxogo de Valve *Half-Life 2*, Troika tivo que traballar cun código e ferramentas pouco familiares, véndose obrigada a escribir o seu propio código para compensar as limitacións do motor de xogo inacabado, e cunha soa fonte de soporte técnico para o mesmo. Troika desenvolveu un sistema de iluminación para crear unha ambientación nocturna distintiva, un sistema de partículas para os efectos especiais das Disciplinas dos vampiros e un sistema de simulación de telas para as vestimentas. Source non incluíu unha codificación de intelixencia artificial ata tempo despois, polo que o código de Troika non funcionaba moi ben neste motor de xogo.

### Guión 
Moitos dos elementos centrais do argumento xa estaban definidos antes de que comezase a involucrarse no proxecto o deseñador Brian Mitsoda. O príncipe, o enfado da facción anarquista, varios aspectos da liña argumental da Gehenna e a trama de Jack e o sartego. Os deseñadores xuntaron de forma xeral a historia xeral con cada un dos mundos e niveis do xogo. Cada un dos deseñadores controlaba unha sección asignada do xogo, e o traballo cun equipo pequeno permitía un proceso de toma de decisións rápido e unha maior facilidade para manter a consistencia entre os elementos do argumento. Mitsoda converteuse no escritor principal para moitos dos personaxes, misións, diálogos e contido secundario do xogo, incluíndo os correos electrónicos, o que axudou a manter unha narrativa consistente. Tivo liberdade editorial con respecto ó guión, sen restricións de contido ou lingua, reescribindo algúns personaxes cando consideraba que os bosquexos iniciais eran moi débiles. Malia que Troika desenvolveu a historia, tomou gran parte da súa inspiración na serie de novelas *Time of Judgment* publicadas por White Wolf, que á súa vez aceptou a historia de *Bloodlines* como canónica, situando o xogo nun episodio de tempo previo ás historias de *Time of Judgment*. En relación ó deseño de personaxes, Mitsoda declarou que tentou disfrazar a necesidade de personaxes que simplemente dirixisen ó xogador na dirección axeitada:

Os personaxes de propósito único precisaban un trazo de personalidade distintivo para establecelos rapidamente co xogador, no lugar de servir como elementos que se podían desbotar, mentres que os personaxes principais tiñan que ter en conta a progresión e accións do xogador durante o transcurso do xogo. Mitsoda escribiu o guión dos personaxes pensando en quen era cada un deles, asignándolles motivacións que determinaban quen son, o que pensaban do xogador e o que precisaban del. Seguindo unha suxestión do tamén escritor Chad Moore, o xogador que escolle o clan Malkavian ten un guión de diálogos distinto dos outros clans. Mitsoda escribiu este guión no último lugar, cando o desenvolvemento xa estaba a quedar sen máis tempo, e a sobrecarga de traballo e falta de durmir contribuíron ó que el mesmo considerou un estado mental pouco saudable, ideal para escribir un diálogo de loucura, coa intención de destacar este aspecto pero sen tornalo en algo cómico. Aproveitando que a historia está ambientada durante a toma de control de Los Angeles por parte da Camarilla, o equipo simplificou o argumento permitindo que o xogador só pertencese a un dos clans da Camarilla baseados nesa cidade.

### Deseño 
[miniatura|dereita|De esquerda a dereita, os cofundadores de [Troika Games: Jason Anderson, Tim Cain e Leonard Boyarsky.]]
O cofundador de Troika Games, Jason Anderson, levou a cabo unha investigación nas fontes de material de *Vampire: The Masquerade* e páxinas web de fans do xogo, chegando á conclusión de que a interacción entre personaxes e a implicación dos personaxes no desenvolvemento interno das sociedades dos vampiros eran a principal atracción do xogo, en lugar das estatísticas e poderes. Troika tentou manterse fiel ó xogo de rol de taboleiro, coa esperanza de non alienar os afeccionados ó xogo, pero as regras deseñadas para múltiples xogadores non se traducían ben ó deseño dun videoxogo para un xogador. O equipo de deseño tentou descubrir que elementos poderían funcionar igual de ben no xogo de lapis e papel e no videoxogo. Malia transferir gran parte do sistema de personaxes e atributos, non todos os atributos tiñan sentido no videoxogo, polo que do total de 30 habilidades do xogo de rol orixinal só 15 delas foron incluídas no deseño final.

O equipo atopou outra dificultade no sistema de fazañas do xogo de rol. Malia que as fazañas comúns funcionaban ben, cunha posibilidade aleatoria de éxito ou fallo, as pouco comúns semellaban fallar máis a miúdo. Para evitar este problema substituíron este sistema por outro distinto de graos de dificultade para levar a cabo as fazañas, e aínda que no xogo de rol o dano recibido por unha caída é aleatorio, o videoxogo basea este tipo de dano na distancia da propia caída. O principal problema co que se atoparon no deseño foi a adaptación das Disciplinas. A versión de papel presenta variedade no uso de sangue por parte das disciplinas, o que consideraron demasiado confuso para o videoxogo. No seu lugar Troika tentou igualar os requirimentos das diferentes Disciplinas, mantendo os efectos intactos e normalizando os custos en sangue segundo o nivel de cada unha delas. Tamén balancearon os distintos clans, determinando por exemplo que os Ventrue recibisen menos sangue segundo a clase social do humano do que se alimentasen. Inicialmente incluíase unha biografía opcional para os personaxes do xogador durante a súa creación, con características adicionais a escoller tanto positivas coma negativas, pero esta característica eliminouse na versión publicada do xogo xa que Activision determinou que non tiñan tempo suficiente para realizar as probas necesarias con ela e que eliminala da versión final era unha opción máis estable.

A experiencia previa do equipo fora con videoxogos de combate por quendas, polo que atoparon dificultades para desenvolver un sistema de combate en tempo real afectado por atributos e habilidades variables que fornecese información ó xogador de como esas estatísticas afectaban o desenvolvemento do propio combate. Nos comezos do deseño decatáronse de que adherirse excesivamente ás regras do material fonte no tocante ás armas de fogo provocaba que estas semellasen non funcionar correctamente, xa que o xogador non atinaría no lugar apuntado. O combate corpo a corpo tivo que considerar unha variedade de armas e animacións, ademais de axustarse ás variacións de combate corpo a corpo e combate con armas a distancia. Troika decidiu empregar unha perspectiva en primeira persoa para que o xogador se somerxese na ambientación, interactuando cara a cara cos personaxes e apreciando as reaccións faciais segundo as accións do xogador. Escolleron un deseño dun único personaxe xogador para axudar na ambientación, creando unha sensación de illamento propia dun vampiro que non pode fiarse de ningún outro personaxe, axudando desta forma ó desenvolvemento da historia do xogo e compensando os posibles problemas técnicos que xurdirían nun deseño que permitise o manexo de múltiples personaxes por parte do xogador.

A capacidade de elección representou un aspecto significativo do xogo, requirindo un deseño non lineal para acomodar as distintas posibilidades de personalización do personaxe do xogador. O deseño de niveis comezou tendo en conta unha serie de factores como as Disciplinas, o sixilo e o sistema de fazañas. Cada unha das áreas do xogo tiña que ser viable para personaxes baseados no combate con armas de fogo, personaxes baseados no uso de Disciplinas ou personaxes baseados no combate corpo a corpo, incluíndo opcións de sixilo e combinacións doutros factores. O deseño de niveis comezou enfocándose no sixilo, incluíndo posibilidades para o combate directo e diálogos nunha fase de deseño posterior. A área do xogo do salón recreativo ía incluír versións funcionais de videoxogos arcade previos de Activision, como por exemplo o xogo *Pitfall!*, mais esta idea abandonouse por mor de limitacións de tempo.

O director do proxecto, Leonard Boyarsky, considerou o sistema de animacións como un factor importante á hora de escoller o motor Source. Este tiña unha ferramenta integrada de animacións faciais que permitía personalizar as expresións, xesticulación e sincronizado de beizos coa fala. Tódolos personaxes non xogador precisaron dunha actuación de voz, o que axudou a Troika a definir as personaxes cunha maior celeridade. A maiores disto, o motor posuía un sistema de físicas que permitía o uso de novas características e eliminaba a necesidade de incluír animacións prefabricadas. Malia que ata aquel momento Troika ignorara os motores en primeira persoa por mor das limitacións técnicas que estes presentaban, como un baixo número de polígonos e unha memoria limitada para as texturas, segundo a tecnoloxía dispoñible foi mellorando consideraron que poderían crear un xogo de acción en tempo real sen verse obrigados a sacrificar a inmersión e historia dun xogo de rol. Con respecto á elección da licenza de White Wolf para a temática do xogo, Boyarsky afirmou que aínda que unha propiedade orixinal non tiña as limitacións dunha xa existente, presentaba a desvantaxe de non estar probada e a posibilidade de que a audiencia potencial a rexeitase, mentres que unha propiedade xa existente era algo probado.

### Música 
Rik Schaffer compuxo e produciu a banda sonora do xogo. Troika adquiriu a licenza de moitas cancións para o xogo, incluíndo pósters de grupos de música reais nas paredes de varias localizacións do xogo. A banda sonora publicouse nunha edición limitada en CD para aqueles que reservaron o xogo con antelación a través de Best Buy. Incluía nove temas de varios artistas como por exemplo Daniel Ash, Chiasm, Tiamat, Darling Violetta, Genitorturers e Lacuna Coil. O tema titulado "Bloodlines", producido por Al Jourgensen e Ministry, compúxose especificamente para este xogo, e os temas licenciados foron escollidos por Activision sen que Troika Games tomase parte na súa elección. O tema "Angel" de Massive Attack fora utilizado temporalmente na pantalla do menú do xogo durante o seu desenvolvemento, mais Troika non conseguiu facerse cos dereitos de uso deste tema no xogo finalizado, polo que lle encargaron a Schaffer a creación dun tema semellante.

### Desenvolvemento posterior 
[miniatura|arribaádereita|O produtor de videoxogos [David Mullich]]
Activision presentou o xogo ó público en maio de 2003, pero en outubro dese mesmo ano Valve sufriu unha violación de seguridade na que o *hacker* Axel Gembe conseguiu o código fonte de *Half-Life 2*. Este problema supuxo que o motor de xogo requirise unha nova funcionalidade de seguridade, provocando unha demora en ámbolos dous xogos. Por este motivo, a data de publicación planeada para *Bloodlines* pospúxose ata comezos de 2005. Ata maio de 2004 Troika e Activision afirmaran que o xogo incluiría un modo multixogador no que un equipo de vampiros loitaría contra un de cazadores de vampiros, coa capacidade de mellorar os personaxes entre cada rolda da partida. O equipo de desenvolvemento estivo sen produtor por parte de Activision durante máis dun ano ata que David Mullich foi asignado ó proxecto. Mullich atopou o deseño do xogo incompleto, con varios niveis creados e abandonados e varios problemas técnicos, incluíndo problemas co código do modo multixogador proposto. O código para capacidades multixogador do motor de xogo Source estaba na súa infancia, o que xeraría un aumento no tempo de desenvolvemento necesario para a posta en funcionamento deste modo de xogo, que finalmente foi desbotado.

A maiores dos problemas derivados do uso do motor de xogo Source, os deseñadores decatáronse de que a visión do xogo excedía os seus recursos dispoñibles. *Bloodlines* presentaba varios estilos de xogo, precisando diferentes interfaces, animacións e intelixencia artificial para o sixilo e o combate corpo a corpo, ademais das capacidades de presentación en primeira ou terceira persoa. Comparado cos *shooters* en primeira persoa da época, que adoitaban ter entre 10 e 20 modelos animados de personaxes, *Bloodlines* tiña máis de 150 personaxes cunhas 3&nbsp;000 animacións únicas, contando ademais con personaxes xefe co seu propio estilo de movementos e animacións. Os deseñadores subestimaron a gran cantidade de tempo que precisarían para desenvolver e mellorar estes sistemas, e a visión inicial do xogo incluía moito contido que precisaba eliminarse. Outras compoñentes precisaban dun proceso de mellora continuo sen chegar a finalizarse nunca, impedindo que o equipo tivese tempo para centrarse no desenvolvemento doutras partes do sistema do xogo. A maiores destes problemas, todo o contido engadido ó xogo precisaba dunha aprobación por parte de White Wolf e Activision.

Tras uns tres anos en proceso de desenvolvemento o xogo estaba a progresar lentamente, e non había unha data definida para cando estaría finalizado. Activision definiu unha serie de datas límite para o desenvolvemento do proxecto procurando asegurar que Troika tivese tempo suficiente para realizar as probas necesarias co xogo de forma efectiva, aínda que estas datas límite foron estendidas en varias ocasións e o proxecto superou o orzamento planeado inicialmente. En 2003 Activision interveu no proceso, dando a orde de finalizar o xogo para o seu lanzamento nos seguintes meses. A maiores, Activision adiantou parte do pago do orzamento para o proxecto do xogo *The Temple of Elemental Evil* para Atari que estaba a desenvolver Troika, axudando desta forma a que Troika liberase máis persoal para traballar de forma exclusiva en *Bloodlines*. Activision finalmente deu un ultimato para que o proxecto estivese finalizado o 15 de setembro de 2004. Troika entregou unha versión de *Bloodlines* nesa data. Por mor da grande escala do xogo, tiveron que adicar unhas tres semanas ó proceso de probas. Activision considerou que o xogo era axeitado para a súa publicación, pero estaba obrigada por contrato a demorar a súa publicación ata a estrea de *Half-Life 2* en novembro de 2004. Troika convenceu a Activision para aproveitar esta demora e financiar desenvolvemento adicional do xogo. A subsecuente versión pasou outras tres semanas a proba e sería a versión do código final a publicarse, aínda que o xogo aínda non estaba rematado por completo cando Activision forzou a súa publicación. O director creativo Jason Anderson culpou disto a Activision, afirmando que a distribuidora leváralles o xogo sen darlles tempo suficiente para probalo e puír os seus defectos, engadindo que durante os case catro anos de desenvolvemento o equipo vírase obrigado a facer horas extra case tódolos días. Por outra banda, Boyarsky defendeu a Activision por apoiar a Troika cando o proxecto excedeu o orzamento inicial e a data límite programada.

## Lanzamento 
*Vampire: The Masquerade – Bloodlines* publicouse o 16 de novembro de 2004, competindo con *Half-Life 2*, *Metal Gear Solid 3: Snake Eater*, *Halo 2* e varios outros títulos. O contrato asinado por Valve para o uso do motor Source por parte de Troika garantía que *Bloodlines* non podía publicarse antes que *Half-Life 2*, ademais de non poder presentalo ó público ata despois do anuncio do propio *Half-Life 2*, máis de 18 meses despois de comezar o seu desenvolvemento. En febreiro de 2004 o xogo tiña unha data planeada de publicación para a primavera de 2005, en parte para tentar evitar a competición con *Half-Life 2* e o período de Nadal, pero finalmente Activision cambiou esta data para novembro de 2004.

[miniatura|esquerda|Modelos disfrazadas de vampiro durante unha promoción do xogo na [E3 de 2003]]
Nunha entrevista de 2013 Mitsoda afirmou que o xogo fora publicado "no peor momento posible - a maioría da xente nin sequera sabía que estabamos fóra&nbsp;... os fans e o equipo de Troika preguntaranse sempre como podería ter sido o xogo con outros seis meses". Activision chegou a un acordo coa modelo Erin Layne para que representase a Jeanette no material publicitario do xogo. Layne traballou co artista de *Bloodlines* Tim Bradstreet durante un día fornecendo as poses escollidas por Activision para representar a Jeanette nos pósters e obxectos para a promoción do xogo.

Malia as críticas xeralmente favorables, a publicación inicial de *Bloodlines* acadou as 72&nbsp;000 copias vendidas cuns ingresos por vendas duns 3,4 millóns de dólares, un número inferior ó conseguido por parte doutros xogos de Troika Games como *Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura* (234&nbsp;000 unidades, 8,8 millóns de dólares) e *The Temple of Elemental Evil* (128&nbsp;000 unidades, 5,2 millóns de dólares). En comparativa, *Half-Life 2* levaba vendidas unhas 6,5&nbsp;millóns de copias vendidas no 2008, e o fracaso relativo de *Bloodlines‍* contribuíu á fin como empresa de Troika Games.

Pouco tempo despois da estrea do xogo, gran parte dos empregados de Troika foron despedidos. Os resto de traballadores seguiron traballando sen salario para tentar desenvolver un parche para *Bloodlines* e desenvolver novos conceptos de xogos para tentar asegurar acordos de orzamento e manter a empresa no negocio. Incapaces de obter máis financiamento por parte de Activision ou doutras distribuidoras, os empregados de Troika Games foron despedidos en dúas fases: a primeira en novembro de 2004, seguidos do resto de empregados en decembro, exceptuando os tres fundadores: Anderson, Boyarsky e Tim Cain. A empresa pechou en febreiro de 2005 tras non conseguir ningún acordo para desenvolver novos videoxogos. Ese mesmo mes Boyarsky confirmou que Troika finalmente non chegara a traballar nun parche para o xogo xa que gran parte dos seus empregados foran despedidos en decembro de 2004. Nunha entrevista de novembro de 2004, Boyarsky afirmou que malia que o equipo de Troika estaba interesado en desenvolver unha continuación para *Bloodlines*, a decisión final estaba en mans de Activision. Nunha entrevista posterior de 2006, Anderson declarou que malia que a biblioteca de xogos de Troika Games tivera unha boa recepción por parte da crítica, os continuos problemas técnicos arruinaron a percepción dos xogos feitos por esta empresa, contribuíndo ós problemas á hora de obter novos proxectos.

Afeccionados do xogo crearon varios parches non oficiais posteriormente para solucionar os problemas técnicos de *Bloodlines* e recuperar parte do contido que faltaba ou estaba incompleto. Tras varios problemas coas primeiras versións dun parche non oficial creado por Dan Upright, Werner Spahl continuou co desenvolvemento deste parche dende a versión 1.2 do mesmo. A comunidade do xogo foi a encargada de realizar as probas sobre os parches de Spahl, fornecendo informes de bugs e erros. Aínda que a complexidade do xogo significaba que reparar un aspecto do mesmo adoitaba rachar outro, segundo avanzaba o traballo nos parches Spahl comezou a restaurar contido incompleto e eliminado presente nos ficheiros do xogo, recuperando e engadindo varias misións, obxectos, armas, personaxes (coa actuación de voz de varios afeccionados), modelos e niveis enteiros. Esta serie de cambios cambiou o xogo orixinal en gran medida, levando ó descontento dun grupo de afeccionados do xogo, polo que finalmente liberáronse dúas versións para o parche: unha versión básica que arranxa os problemas técnicos do xogo e unha versión "plus" que inclúe o contido adicional. A data de 2016 o xogo levaba máis de 10 anos de soporte por parte de afeccionados trala súa publicación, chegando á versión 9.x do parche que foi incluída tamén na versión do xogo vendida a través da plataforma dixital Good Old Games. O xogo tivo unha mellor recepción comercial trala súa publicación na plataforma de distribución dixital Steam de Valve en marzo de 2007, onde a data de agosto de 2015 levaba máis de 435&nbsp;000 unidades vendidas.

## Recepción 
*Vampire: The Masquerade – Bloodlines* recibiu unha resposta mixta da crítica, con louvanzas polo seu guión e presentación e críticas polos seus problemas técnicos. Na web de puntuacións agregadas Metacritic o xogo acadou unha puntuación de 80 sobre 100, baseada en 61 críticas. O xogo foi comparado con outros videoxogos de rol de éxito do momento, incluíndo a serie *Fallout*, *Star Wars: Knights of the Old Republic*, *The Elder Scrolls III: Morrowind*, *Planescape: Torment*, ''Baldur's Gate II* e *Deus Ex*, con Eurogamer describindo a *Bloodlines* como un "*Deus Ex* con vampiros".

A crítica xeral cualificou o xogo de "obra mestra con fallos". A escala e variedade das eleccións e posibles resultados foi o aspecto máis destacado pola crítica, incluíndo a variedade de clans coas súas opcións de diálogo específicas así como as reaccións particulares de cada un dos personaxes non xogador. GameSpy cualificouno como un xogo de rol clásico case sen fallos, mentres que *The New York Times* describiuno como "brillante pero inacabado" e Eurogamer loou o seu guión "intelixente", afirmando que "ningún outro xogo achégase a el, nin sequera chegou a intentarse nada igual". Segundo VideoGamer.com *Bloodlines* inclúese entre os mellores xogos de rol dos cinco anos precedentes a el, malia destacar os seus problemas técnicos. HonestGamers afirmou que o xogo "pode non estar pulido e pode rematar cun suspiro no lugar dun grito, pero só pola súa ambición merece ríos e ríos de cumpridos".

IGN apreciou a satisfactoria exploración no xogo fóra da historia principal, mentres que o *New York Times* e GameSpy destacaron as "imaxinativas" misións do xogo. A crítica destes dous medios indicou que partes posteriores do xogo eran decepcionantes, con misións de combate repetitivas, abandonando o diálogo e o sixilo e prexudicando os xogadores que construísen personaxes con máis habilidades sociais que de combate. Pola súa banda GameSpy afirmou que nunca viran un xogo de rol que se vise tan afectado polas accións do xogador, dende a escolla do clan e a construción do personaxe ata as accións durante as misións, influenciando as opcións e diálogos futuros.

O guión do xogo recibiu eloxios constantes por parte da crítica, cunha narrativa profunda e empregando con éxito o contido publicado por White Wolf para *Vampire: The Masquerade*. Eurogamer afirmou que o xogo tiña o mellor guión visto nunca nun videoxogo, e outros medios como GameSpot, GameSpy e PcGamer describírono como un conto de conspiracións, subterfuxio, diversión e intriga moi ben construído. A crítica en xeral apreciou o uso de temáticas adultas como o sexo e a morte na liña argumental do videoxogo, algo que ningún outro xogo conseguira abarcar cunha efectividade semellante ata aquel momento. Os críticos consideraron que os temas maduros tiveron éxito sen chegar a ser gratuítos ou explotados en exceso, explorados de forma honesta e intelixente. Os personaxes do xogo recibiron eloxios polas súas personalidades desenvolvidas e memorables, coa maioría de personaxes principais posuíndo unha historia persoal propia e presentados como persoas vivas no lugar de cifras. O final da historia foi acollido con opinións mixtas, nas que algúns críticos apreciaron a capacidade de elección dun dos catro finais do xogo, engadindo incentivos para volver a xogalo, mentres que outros consideraron que o seu final era un anticlímax.

GameSpot e GameSpy consideraron que os diálogos estaban escritos con dureza, con moitas liñas memorables. Eurogamer destacou que o uso frecuente de linguaxe vulgar por parte dos personaxes funcionaba ben e dáballe unha aparencia adulta ó xogo, ademais de apreciar a cantidade de opcións de diálogo dispoñibles que permitían que o xogador tivese un maior control sobre como xogar o seu personaxe. *PC Zone* pola súa banda opinou que a cantidade de diálogo ben escrito non garantía a calidade, e que moitas escollas do xogador semellaban ter pouco efecto no resultado das conversas, coa mellor resposta sendo habitualmente a máis obvia das opcións presentadas. As actuacións de voz recibiron múltiples eloxios pola calidade dos actores e a gran cantidade de traballo de voz que acompañaba as múltiples opcións de diálogo.

Gran parte das críticas negativas que recibiu *Bloodlines* enfocáronse nos problemas técnicos que presentaba no momento da súa publicación, que prexudicaban a experiencia de xogo e en ocasións podían chegar a facer que fose imposible de xogar. Varios críticos afirmaron que experimentaran erros críticos que remataban o proceso do xogo e sinalaron varios erros tipográficos no texto en pantalla, mentres que outros citaron os tempos de carga frecuentes e ocasionalmente de longa duración atopados entre os distintos niveis e áreas do xogo. GameSpot cualificou a intelixencia artificial do xogo como pobre, particularmente nas situacións de combate, e IGN indicou que o sixilo provocaba fallos neste aspecto. GameSpy chegou a afirmar que o motor Source era a maior debilidade de *Bloodlines*, aducindo que malia que os aspectos de rol eran o forte do xogo, outras características do motor Source, como o combate con armas de fogo en primeira persoa, eran onde presentaba máis defectos.

O propio combate no xogo recibiu críticas negativas, cualificado de pobre, torpe e pouco satisfactorio, indicando que o xogo favorece o combate corpo a corpo e que as armas de fogo son pouco útiles no mesmo. Porén, *PC Zone* dixo do combate con armas de fogo en primeira persoa que era entretido e desafiante. O combate corpo a corpo foi criticado por ser moi lento e difícil, aínda que demasiado poderoso en ocasións, e o *New York Times* indicou que o combate da última parte do xogo era tan difícil que se viran obrigados a facer trampas para poder superalo. Segundo IGN o sixilo no xogo non está ben balanceado, mentres que segundo GameSpot algunhas das mellores misións son as que están baseadas no propio sixilo.

## Legado 
### Revisións posteriores da crítica e nomeamentos 
*Bloodlines* está considerado por un considerable número de medios especializados como un "clásico de culto". Segundo Matt Barton, o xogo "está universalmente considerado mellor que o seu predecesor, malia ter os seus propios fallos". As críticas en retrospectiva continuaron a eloxiar a narrativa e grao de escolla dispoñible no xogo, e no 2010 *The Escapist* cualificouno de obra mestra con fallos que podería ter sido unha obra mestra xenuína con máis tempo, orzamento e persoal. No 2004 IGN nomeou a *Bloodlines* o "Mellor Xogo de Rol de PC" dese ano e GameSpy nomeou a misión "Ocean House Hotel" do xogo como "Nivel do Ano". No ano 2005 *Computer Gaming World* nomeouno como "Xogo de Rol" de 2004, afirmando que ofrecía "un profundo e balanceado sistema de creación de personaxes, un camión cheo de misións interesantes, unha boa historia e personaxes non xogador xeniais para interactuar con eles".

En 2006 *PC Zone* incluíu a *Bloodlines* no posto número 7 da súa lista de mellores xogos de PC dos que pouca xente xogou, denominándoo como o "mellor xogo cheo de fallos nunca publicado". En 2007 *Computer & Video Games* situouno no 80º posto da súa lista dos mellores 100 xogos. Apareceu no 86º posto dunha lista semellante de 2014 elaborada por *PC Gamer*, situándose no posto 63º na edición de 2015 desta mesma lista, e no 42º na edición de 2017. No ano 2008 bit-tech incluíu a Jeanette como o segundo mellor personaxe non xogador da historia dos videoxogos.

Posteriormente, no ano 2011, Rock, Paper, Shotgun cualificou a *Bloodlines* como un dos 122 xogos de PC máis importantes de tódolos tempos, mentres que *Cinema Blend* dixo del que era un dos xogos menos apreciados da década. Tamén no 2011 a revista *Official Xbox Magazine* sinalouno como unha das dez series de PC que querían para a consola Xbox 360. No ano 2013 *PC Gamer* nomeouno un dos "100 Mellores Xogos de Horror en PC", e PCGamesN o sétimo "mellor xogo de rol de PC". En 2014 *Bloodlines* apareceu na 90ª posición na enquisa aos lectores da revista *Empire* sobre os "100 Mellores Videoxogos de Tódolos Tempos", e *Maximum PC* escolleuno como un dos xogos que desexaban que se reeditaran para os sistemas de xogo modernos. Xa no 2015, Rock, Paper, Shotgun listou a *Bloodlines* como o 19º "Mellor Xogo de PC" e o 15º "Mellor Xogo de Horror".

### Continuación 
Nunha entrevista realizada en novembro de 2004 Boyarsky afirmara que malia o seu equipo desexaría traballar nunha continuación de *Bloodlines* sequel, a decisión sería de Activision. Antes do seu peche, Troika comezara o desenvolvemento dun prototipo baseado noutro xogo de rol de White Wolf, *Werewolf: The Apocalypse*, ambientado no mesmo universo que *Vampire: The Masquerade*. Segundo Boyarsky, o prototipo consistía dunha pequena zona construída con elementos tomados de *Bloodlines*, e permitíalle ó xogador xogar como un lobishome, ou como un humano capaz de converterse nun destes seres.

Paradox Interactive obtivo os dereitos de *Bloodlines* en 2015, trala súa adquisición de White Wolf. O CEO de Paradox Fredrik Wester confirmou que unha continuación era posible, afirmando que "cando o momento sexa o correcto supoño que unha continuación atopará o seu lugar no mercado".  O 21 de marzo de 2019 anunciouse *Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2*, desenvolvido por Hardsuit Labs e escrito polo guionista principal de *Bloodlines*, Brian Mitsoda, xunto con Cara Ellison. Ambientado en Seattle, *Bloodlines 2* presentouse como unha continuación directa de *Bloodlines''.

## Notas 
:

## Véxase tamén 
### Bibliografía 
* 
* 
*