Five-Cards Draw

O **Five-Cards Draw** é unha variante de póker que se xoga con 5 cartas pechadas, é dicir, so coñecidas polo xogador que as posúe. É a variante tradicional e utilizada tipicamente en case todos os westerns.

O obxectivo do póquer é formar xogos (combinacións de cartas) maiores que os dos adversarios. Internacionalmente a forma mais empregada de xogar é a dos Estados Unidos, utilizando unha baralla común de 52 cartas.

## Xerarquía das cartas 
O ás é a carta máis alta do xogo, vindo deseguida o rei, a dama, o valete, o dez e así sucesivamente, en orde decrecente ata chegar o dous. No entanto, o ás tamén pode entrar nas secuencias como a máis baixa.

## O xogo 
### Distribución 
Antes de comezar o xogo, os xogadores deben establecer o valor do cacife, ou sexa, as fichas necesarias para as apostas que serán feitas no correr do xogo. Posteriormente daráselle unha carta a cada xogador, sendo o primeiro repartidor o que teña a carta máis alta ou baixa, segundo o convido. A seguir, será substituído a cada rolda polo xogador máis á esquerda. A función do repartidor é barallar e dar a cortar a baralla ao xogador da súa dereita. As cartas serán cortadas unha única vez, a menos que ocorra algunha irregularidade. A distribución é feita no sentido horario, unha por vez, fechadas, cinco para cada xogador. As cartas que sobren quedarán ao lado do repartidor, para seren usadas posteriormente.

#### As mans 
Cada xogador procurará formar un xogo ou man (combinación de cartas) coas cinco cartas recibidas.

### Primeira rolda de apostas 
Antes de recibir cartas, cada participante deposita unha "cega" no centro da mesa. Estas fichas máis as engadidas posteriormente serán disputadas durante o xogo. O xogo corre, como a distribución de cartas, no sentido horario (da esquerda para dereita). Así, o xogador á esquerda do repartidor será o primeiro a falar. As opcións son as seguintes:

* **Non ir**. O xogador deixa de xogar esa man, dándolle as cartas ó repartidor.
* **Pasar**. O xogador nin aposta nin deixa de xogar, queda á expectativa do que fagan os demais, pero se os demais soben el terá que escoller entre non xogar, igualar para xogar ou subir a aposta.
* **Subir a aposta**. O xogador subiría a aposta en función das súas cartas ou da estratexia que pretenda seguir. Os demais xogadores deben igualar ou subir se queren xogar esa man.

O límite das apostas pode estar ou non establecido, mais en xeral as apostas son decididas antes do inicio do xogo, fixándose o límite mínimo e o máximo. Para participar, todos deberán ter apostado a mesma cantidade de fichas.

### Troco de cartas 
A seguinte parte do xogo é o troco de cartas. Cando as apostas terminen, os xogadores que continúen no xogo poderán trocar cartas. Este troco é feito unha única vez. Nalgúns lugares só se permite o troco de catro cartas como máximo. En xeral os xogadores trocan unha, dúas ou tres cartas ou non trocan ningunha, estando "servidos".

O repartidor distribuirá as novas cartas, utilizando as que sobraran na distribución inicial, máis as recollidas dos que abandonaran a man, barallándoas novamente e dándoas a cortar, sempre en sentido horario, de acordo co pedido de cada xogador. Na súa vez de pedir, cada xogador deberá anunciar canta cartas desexa, descartando da súa man igual número de cartas e recibindo posteriormente as que pediu. Se as cartas non fosen suficientes para o troco, o repartidor recollerá as cartas xa descartadas, barallándoas, para distribuílas aos que aínda non trocaron cartas.

### Segunda rolda de apostas 
Xa co novo xogo, o xogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, que abriu o xogo, deberá ser o primeiro a falar coas mesmas opcións da primeira rolda, non ir, pasar ou subir. Os xogadores teñen que igualar a aposta máxima da mesa se queren xogar. Se non hai apostas mostraríanse os naipes e o xogador de mellor man gañaría o "bote".

Se algún xogador aposta e ninguén iguala a súa aposta, este pode recoller o diñeiro da mesa sen necesidade de ensinar as súas cartas.

### Farol 
É un recurso moi empregado no póker. Ten por finalidade gañar con malas cartas, finxindo ter boas. Isto pode resultar eficaz se os demais teñen medo de perder a cantidade que o xogador faroleiro puxo, por iso deben ser grandes cantidades. Se ninguén iguala a aposta do faroleiro, este poderá gañar sen ter necesidade de ensinar as cartas e sen que ninguén saiba se vai de farol ou non. O farol exixe experiencia e sangue frío.

O xogador que é coñecido por non facer farois, tamén levará desvantaxe, pois cando aposte, ninguén igualará, pensando que seu xogo é moi bo. É preciso saber variar, non establecendo un padrón de xogo.

## Variacións 
* **Póker con comodín**. Ás cartas normais, sumaráselle un ou varios comodíns, que asumirán o valor de calquera carta en función das preferencias do xogador. A escala de valores das mans é alterada, pois logo o mellor xogo será o de cinco cartas do mesmo valor chamado repóker.
* **Póker miseria**. A orde de valores dos xogos é invertida, gañando sempre quen tivese a peor man.

## Véxase tamén 
### Outros artigos 
* Póker
* Texas hold'em