Dungeon Siege

***Dungeon Siege*** é un videoxogo de rol de acción desenvolvido por Gas Powered Games e publicado en abril de 2002 por Microsoft para a plataforma Windows, e ó ano seguinte por Destineer para macOS. Ambientado no reino pseudomedieval de Ehb, o xogo de alta fantasía segue a historia dun mozo labrego e dos seus compañeiros na súa viaxe para derrotar unha forza invasora. Coa intención inicial de tan só advertir nunha vila próxima da invasión dunha raza de criaturas chamadas os Krug, o granxeiro e os compañeiros que se unen a el na súa viaxe acaban involucrándose na procura dunha forma para derrotar a outra raza invasora chamada os Seck, que rexorden tras ter pasado 300 anos atrapados. A diferenza doutros videoxogos de rol da súa época, o mundo de *Dungeon Siege* non se divide en niveis, senón que é unha única área continua sen pantallas de carga pola cal o xogador viaxa loitando contra hordas de inimigos. Ademais, en lugar de definir clases de personaxes e controlar manualmente tódolos personaxes do grupo, o xogador controla as tácticas globais e o uso de armas e maxia do grupo, o que dirixe a evolución dos personaxes durante o xogo.

*Dungeon Siege* foi o primeiro título publicado de Gas Powered Games, compañía fundada en maio de 1998 por Chris Taylor, coñecido entón polo xogo de estratexia en tempo real *Total Annihilation*. Xunto con varios compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo diferente a este último, e tras probar varios conceptos decidiron crear un xogo de rol de acción. Taylor foi un dos deseñadores do xogo xunto a Jacob McMahon no papel de deseñador e produtor, e Neal Hallford como guionista principal. A música do xogo compúxoa Jeremy Soule, quen xa traballara na música de *Total Annihilation*. Gas Powered Games concentrouse en crear un xogo de rol sen os elementos típicos do xénero que consideraban lentos ou frustrantes, para manter o xogador centrado na acción. O proceso de desenvolvemento durou máis de catro anos malia que inicialmente planearan unha duración de tan só dous.

A crítica valorou moi positivamente o xogo trala súa publicación. No agregador Metacritic situouse como o terceiro xogo de rol de PC mellor valorado de 2002. A crítica louvou os gráficos e o mundo sen interrupcións, así como a súa mecánica de xogo accesible e entretida, mais desdeñaron o argumento da súa historia. *Dungeon Siege* vendeu máis de 1,7 millóns de copias e foi nomeado ó premio de Videoxogo de Rol de PC do Ano 2003 pola Academy of Interactive Arts & Sciences. Durante o proceso de desenvolvemento do xogo, Gas Powered Games creou e facilitou unha serie de ferramentas para que os xogadores puidesen crear mods para o xogo, o que resultou nunha activa comunidade de modding trala súa publicación. O xogo recibiu un paquete de expansión titulado *Dungeon Siege: Legends of Aranna* e publicado en 2003. Posteriormente desenvolvéronse máis xogos dentro da serie: *Dungeon Siege II* publicado en 2005 e a súa propia expansión *Dungeon Siege II: Broken World* publicada en 2006; un derivado para PSP titulado *Dungeon Siege: Throne of Agony* e publicado en 2006; e finalmente *Dungeon Siege III*, publicado no ano 2011. Tamén se emitiu unha triloxía de filmes, co primeiro deles inspirándose no argumento de *Dungeon Siege*, *In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale* lanzada no 2007, *In the Name of the King 2: Two Worlds* no 2011, e *In the Name of the King 3: The Last Mission* no 2014.

## Mécanica de xogo 
*Dungeon Siege* é un videoxogo de rol de acción ambientado nun mundo pseudomedieval de alta fantasía, presentado en 3D cun sistema virtual de cámara en terceira persoa controlado polo xogador, no que os personaxes do xogador se desprazan polo mundo do xogo loitando contra criaturas hostís. O xogador pode escoller o xénero e personalizar a aparencia do personaxe principal da historia antes de comezar o xogo. A este personaxe principal únenselle ata outros sete personaxes, controlados pola intelixencia artificial do xogo, permitíndolle ó xogador cambiar o control entre personaxes en calquera momento do xogo. O conxunto dos personaxes móvense en relación ó personaxe baixo control do xogador segundo unha formación e nivel de agresividade cara ós inimigos escollidos polo xogador. Durante a partida os personaxes adicionais poden separarse do grupo e recrutarse de novo para o mesmo.

O mundo do xogo non se divide en niveis, senón que se compón dunha grande área non separada por pantallas de carga. Segundo o xogador viaxa por este mundo, na súa maioría lineal, vaise atopando con numerosos monstros e inimigos de diversos tipos que atacan cando o grupo do xogador se achega a eles. O grupo deféndese e ataca os inimigos usando armas de combate corpo a corpo e a distancia, así como con habilidades máxicas. A diferenza doutros videoxogos de rol, o xogador non escolle unha clase para os personaxes. No seu lugar o uso de armas ou maxia dun determinado tipo aumenta as habilidades do personaxe nese campo co tempo. Cando un personaxe gaña suficientes puntos de experiencia matando inimigos e acada un novo nivel nese tipo de armas, gaña unha determinada cantidade de puntos nas súas estatísticas de forza, destreza ou intelixencia, que á súa vez afectan á cantidade de puntos de vida e maxia que poden ter, e á cantidade de dano que inflixen coas armas.

Os personaxes poden equiparse con armas, armaduras, aneis e amuletos, que lles outorgan puntos de ataque ou defensa ou bonificacións a outras estatísticas. Tamén hai obxectos utilizables como pocións para recuperar os puntos de vida e maxia dos personaxes. As armas, armaduras e outros obxectos poden obterse matando inimigos, rachando contedores ou mercándoos en postos de venda. Cada personaxe ten un inventario de seu, representado como unha grella fixa na que cada obxecto se representa por unha forma determinada que ocupa un número determinado de espazos na grella. Tamén hai un tipo de personaxe específico, unha mula, que non pode usar armas ou maxia pero ten un inventario moito máis grande que o dos outros personaxes.

No modo de xogo multixogador cooperativo permite ata oito xogadores xuntos, ben na historia dun xogador ou ben no mapa multixogador, que inclúe unha vila central con inimigos que van aumentando a súa dificultade segundo os xogadores se afastan dela. As partidas multixogador poden definirse con distintos niveis de dificultade, e os xogadores poden crealas e unirse a elas nunha rede de área local, por enderezo IP directo e, ata o seu peche en 2006, por medio do servizo de partidas en liña de Microsoft Zone.

## Sinopse 
*Dungeon Siege* está ambientado no Reino de Ehb, unha variada rexión do continente chamado Aranna que contén desertos, pantanos, bosques e montañas, creada trescentos anos antes trala disolución do Imperio das Estrelas. No comezo do xogo a vila granxeira do personaxe xogador sofre un ataque por parte dunhas criaturas chamadas os Krug. O personaxe principal, un granxeiro sen ningún contexto definido e nomeado polo xogador, chega ata a vila de Stonebridge tras loitar contra os Krug. Tras rachar o asedio a esta vila e conseguir o seu primeiro compañeiro, o líder da gornición da vila, Gyorn, asígnalle ó personaxe xogador a misión de viaxar ata a vila de Glacern para alertar da incursión dos Krug ás forzas armadas de Ehb, chamadas a 10ª Lexión, loitando contra unha serie de inimigos que se atopan polo camiño. Tras atravesar criptas, minas e montañas, o xogador chega a Glacern, onde descobre que a invasión Krug tivo lugar o mesmo día da desaparición do Gran Mago Merik, recibindo a misión de atravesar as montañas ata chegar á Fortaleza Kroth para axudar á lexión alí. Nas montañas atopa a Merik, quen revela que a invasión Krug é parte dunha maior invasión por parte dos Seck, unha raza que destruíra o Imperio das Estrelas antes de ser apresados baixo o Caselo Ehb, do que conseguiron escapar e tomaron para si mesmos. Merik pídelle ó xogador axuda para recuperar o Caxato das Estrelas de mans dos Goblins, xa que este obxecto servía para manter os Seck presos na Cripta da Eternidade.

Na procura deste caxato o personaxe xogador loita contra diversos monstros e bandidos atravesando unhas covas de cristal, un bosque, un pantano e finalmente a fortaleza dos Goblins, chea de máquinas de guerra mecánicas. Tras recuperar o caxato o personaxe xogador atopa unha división da 10ª Lexión e viaxa ata a Fortaleza Kroth, ocupada por non-mortos. Tras derrotar a tódolos inimigos presentes na fortaleza e loitar contra outros monstros e contra un dragón nos Cantís do Lume, o grupo do personaxe xogador marcha en dirección ó Castelo Ehb. Alí o grupo asalta o castelo e loita atravesando as liñas Seck para rescatar o rei Konreid. Este indícalles ó grupo que o líder dos Seck, Gom, está a procurar as armas máxicas procedentes do Imperio das Estrelas que se gardaran na Cámara das Estrelas, e que deben obter eles estas armas para evitalo e derrotar os Seck restantes. O personaxe xogador consegue estas armas e loita atravesando covas de lava e a Cripta da Eternidade, onde os Seck foran apresados. O personaxe xogador mata entón a Gom, derrotando desta forma ós Seck e salvando o Reino de Ehb.

## Desenvolvemento 
[dereita|miniatura|150px|[Chris Taylor en 2006]]
Chris Taylor, ata entón coñecido polo xogo de estratexia en tempo real de 1997 *Total Annihilation*, fundou Gas Powered Games en maio de 1998. Xunto con varios antigos compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo distinto a este último, e tras probar varios conceptos o equipo decidiu desenvolver un xogo de rol de acción para o que sería o seu primeiro título. Ademais de axudar na creación do concepto inicial, Taylor foi un dos deseñadores do xogo, xunto a Jacob McMahon como o outro principal deseñador e produtor, e a Neal Hallford como o principal guionista. Hallford uniuse ó proxecto cando este xa estaba en progreso. Taylor xa concibira o comezo e o final do xogo, pero deixoulle a Hallford os detalles do corpo e a historia e contexto do mesmo. Jeremy Soule, quen xa traballara en *Total Annihilation*, foi o encargado de compoñer a música do xogo. O equipo de desenvolvemento incluíu a unhas 30 persoas durante o proceso con varios cambios ó longo do tempo, chegando a contar con 40 persoas na finalización do proxecto. O desenvolvemento do xogo durou máis de catro anos, malia que inicialmente só se planeara para unha duración de dous anos.

*Dungeon Siege* inspirouse en xogos de rol anteriores como ''Baldur's Gate* e a serie *Ultima*, mais principalmente en *Diablo*, videoxogo do que Taylor declarou ser admirador por presentar unha experiencia que se concentraba na acción e na que os xogadores podían introducirse inmediatamente sen precisar investigar previamente os detalles da mecánica do xogo e da ambientación. Taylor propúxose expandir este concepto nun xogo de rol cargado de acción, inmersivo e simplificado, que eliminaba elementos comúns do xénero que el consideraba aburridos, frustrantes ou ralentizadores. Taylor quería tamén simplificar a mecánica de xogo en comparación cos xogos de rol coetáneos, para abarcar unha maior audiencia. Con este fin solicitoulle a Hallford que confeccionase unha narrativa que tamén fose lixeira e rápida. Hallford escribiu un contexto detallado para o xogo, que non se lle presentaría ós xogadores senón que inspiraría e informaría ós desenvolvedores, restrinxindo o texto no propio xogo para manter ós xogadores enganchados á acción. Hallford describiu o proceso de escritura para este xogo como semellante ó doutros proxectos de videoxogos, a pesar de ter unha maior énfase na brevidade, malia que puntualizou que ó entrar no proxecto moito máis tarde do que adoitaba fixo que se vise obrigado a crear unha historia que funcionase como contexto para as escenas que xa estaban desenvolvidas. Taylor procurou que o argumento do xogo estivese subordinado á mecánica de xogo. Con este fin despreocupouse de que o arco argumental lle parecese un clixé incluso ó propio equipo de desenvolvemento, xa que consideraba que a viaxe para derrotar o "mal último" sería moi motivadora para os xogadores. Taylor e Hallford debateron a produción dunha novela sobre *Dungeon Siege* para explorar a historia de Hallford, mais esta idea nunca chegou a frutificar.

Taylor desexaba mellorar aínda máis a fórmula usada por *Diablo* eliminando por completo o concepto de escolla dunha clase de personaxe e omitindo os longos tempos de carga de *Diablo*. O equipo de desenvolvemento tentou tamén facer que o xogo fose máis directo eliminando a necesidade de que o xogador tivese que volver a vilas xa visitadas para vender obxectos, engadindo inventarios ós personaxes do grupo e incluíndo mulas de carga. Nun momento determinado do proceso de desenvolvemento, o plan do equipo incluía ter un personaxe "axudante" que recollería os obxectos caídos polos inimigos para evitar que o xogador tivese que recollelos por si mesmo. O equipo de desenvolvemento mudou tamén algúns elementos habituais nos xogos de rol que tanto Taylor como o resto do equipo consideraban frustrantes.

Xunto co xogo incluíuse un editor, chamado o *Siege Editor*, como ferramenta para que os xogadores puidesen crear mods para o xogo. Sendo consciente da produción de mods por parte da comunidade de xogadores de *Total Annihilation*, Taylor procurou darlle énfase a esta capacidade fornecendo un conxunto completo de ferramentas para fomentar unha comunidade de modding para o xogo trala súa publicación. Segundo Taylor, estas ferramentas que lles permitían ós xogadores crear novos mundos, personaxes e mecánicas de xogo, axudarían a conseguir unha grande e duradeira comunidade de xogadores para o xogo. O equipo de desenvolvemento agardaba que este conxunto de ferramentas lles permitiría ós xogadores crearen pequenas rexións para o xogo de forma rápida e sinxela, ademais de facilitarlles ós modders máis serios a capacidade de desenvolver xogos completamente paralelos usando o motor de xogo de *Dungeon Siege*. Con isto tamén agardaban que esta comunidade de modding conseguise mellorar e estender as capacidades multixogador máis aló do que eles conseguirían publicar. Segundo Taylor, este entusiasmo á hora de liberar as súas propias ferramentas de desenvolvemento para a comunidade de modding debeuse ós mods producidos para *Total Annihilation* anos despois da súa publicación, así como á falta de consecuencias negativas que vía na tendencia histórica de John Carmack e id Software á hora de liberar o código fonte ó completo dos seus xogos. Nunha entrevista posterior, Taylor estimou que a empresa gastara ó redor do 20% do seu orzamento no desenvolvemento das ferramentas de modding do xogo.

O equipo decatouse tralo primeiro ano de desenvolvemento de que non conseguirían finalizar o xogo dentro do período de dous anos planeado inicialmente. O mundo continuo sen pantallas de carga resultou ser máis difícil de crear do que agardaban nun primeiro momento, e segundo o desenvolvedor en xefe Bartosz Kijanka foron demasiado ambiciosos na elección de cantas características innovadoras poderían incluír no motor de xogo personalizado, como por exemplo o amplo rango de zoom que podían usar no sistema de cámara virtual do xogo. Outras das características planeadas que tiveron que desbotar incluían a concorrencia de ata dez personaxes nunha mesma partida, en lugar do máximo final de oito, e un sistema de simulación de clima e vento. Segundo Kijanka, os desenvolvedores perderon moito tempo debido ó cambio de tecnoloxías en pleno proceso de desenvolvemento, como por exemplo na construción dun editor de animacións personalizadas para posteriormente pasar a utilizar outro de terceiros baixo licenza, e no paso de utilizar a librería de gráficos OpenGL inicialmente para posteriormente cambiala pola librería Direct3D. Nunha entrevista de 2011, Taylor afirmou que en retrospectiva o custo final do tempo de desenvolvemento do mundo do xogo puido ser demasiado alto, e que o equipo tentara facer un xogo demasiado grande para o orzamento do que dispoñían, indicando que unha duración de xogo dunhas 35 horas en lugar dunhas 70 tería resultado nunha experiencia mellor e máis puída dadas as limitacións ás que tiveron que facer fronte.

## Lanzamento 
Cara ao ano 2000 Gas Powered Games comezou a procurar unha distribuidora para o xogo. Taylor afirmou que había varias interesadas no xogo, pero que Ed Fries o convenceu para asociarse co entón recentemente creado grupo de distribución de Microsoft. Malia que a filial de distribución de Microsoft se establecera en parte para publicar xogos para a había pouco anunciada videoconsola Xbox, Gas Powered Games e Microsoft non puxeron moita consideración en levar o xogo a esta plataforma. Segundo Taylor isto foi por mor do tamaño do propio xogo, así como polo pequeno tamaño do mercado para os xogos de rol nas videoconsolas naquel entón. A publicación de *Dungeon Siege* planeouse inicialmente para o terceiro cuarto de 2001, aínda que finalmente se atrasou ata o ano seguinte, tempo que o equipo de desenvolvemento aproveitou para afinar e puír o xogo e expandir a cantidade de obxectos dispoñibles no xogo así como as capacidades multixogador. *Dungeon Siege* foi publicado finalmente por Microsoft para a plataforma Windows o 5 de abril de 2002, e por Destineer para a plataforma Mac OS X o 2 de maio de 2003.

## Recepción 
*Dungeon Siege* obtivo o éxito comercial, vendendo máis de 1,7 millón de copias. Segundo NPD Group, as reservas do xogo no mes anterior ó seu lanzamento convertérono naquel momento no oitavo videoxogo de ordenador máis vendido en marzo de 2002, e trala súa publicación ó mes seguinte chegou a ser o segundo máis vendido por detrás de *The Sims: Vacation*. Nos dous meses seguintes baixou ata o sétimo posto primeiro e despois ata o décimo terceiro, rematando no décimo cuarto posto no global do ano 2002. A data de agosto de 2006 levaba vendidas unhas 360&nbsp;000 copias recadando uns 14,5 millóns de dólares tan só nos Estados Unidos, e a revista *Edge* declarouno o 44º xogo de ordenador máis vendido entre xaneiro de 2000 e agosto de 2006. En setembro de 2002 *Dungeon Siege* recibiu a certificación de ouro por parte da Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), o que indicaba un número de vendas de polo menos  100&nbsp;000 unidades no conxunto de Alemaña, Austria e Suíza.

O xogo obtivo boas críticas trala súa publicación. O agregador Metacritic lístao como o terceiro xogo de rol de ordenador mellor valorado do ano 2002, por detrás de *Neverwinter Nights* e *The Elder Scrolls III: Morrowind*, e como o vixésimo primeiro xogo de ordenador mellor valorado para ese mesmo ano. Os gráficos recibiron boas críticas; Dan Adams de IGN cualificouno como "ridículamente fermoso de ver", mentres que GameSpot e *GamePro* dixeron dos escenarios que eran detallados e variados. Robert Coffey de *Computer Gaming World* e Greg Vederman de *PC Gamer* loaron tamén os escenarios detallados, mentres que Andy McNamara e Kristian Brogger de *Game Informer*, e Peter Suciu de GameSpy destacaron en particular o mundo continuo sen pantallas de carga. Suciu eloxiou tamén como se usaba o mapa para crear zonas non delineadas como rexións rectangulares cun camiño serpeante para encher o espazo, como adoitaba ser habitual noutros xogos de rol da época. IGN e *GamePro* eloxiaron os efectos de son do xogo indicando que axudaban a crear a atmosfera do mesmo, mentres que GameSpot tamén eloxiou a "banda sonora orquestral de ambiente".

A mecánica de xogo recibiu boas críticas, como por exemplo a de *GamePro* que afirmou: "A mecánica de xogo de *Dungeon Siege* é quizais a súa maior e máis transparente mellora sobre os títulos previos do seu xénero". Varias críticas compararon esta mecánica favorablemente en relación á de *Diablo II*, naquel entón un dos xogos de rol de acción máis populares para ordenador. IGN afirmou que a mecánica de *Dungeon Siege* era moi semellante á deste último mais con algúns cambios e melloras, mentres que *Computer Gaming World* afirmou que o único que motivaba que non recibise unha mellor valoración ca este último era que o cambio cara a unha mecánica de xogo máis táctica facíao ser un xogo demasiado diferente como para comparalo con *Diablo II*. *PC Gamer*, *Computer Gaming World* e GameSpot eloxiaron a mecánica de xogo pola súa sinxeleza e accesibilidade, destacando favorablemente a natureza táctica do control dun grupo de aventureiros que melloraban as súas habilidades segundo as ían usando en lugar de controlar directamente as súas accións e estatísticas. Porén, IGN afirmou que o xogo podía facerse monótono, *PC Gamer* indicou que as opcións de combate eran nalgúns aspectos limitadas, e GameSpy destacou negativamente a linearidade do modo dun xogador. A maiores IGN indicou que moitas das eleccións tácticas do xogo eran intranscendentes xa que as batallas evolucionaban rapidamente ata converterse en liortas, e que o sistema liberal de subir de nivel era esencialmente o mesmo que ter catro clases diferentes de personaxes xa que o intento de procurar camiños múltiples para cada personaxe non resultaba efectivo.

O contido multixogador recibiu críticas mixtas. IGN eloxiou a cantidade de contido adicional, mentres que GameSpy e GameSpot indicaron que era doado perder o balance entre os xogadores nas partidas multixogador. Por outra banda, a crítica non viu favorablemente o argumento do modo dun xogador. *GamePro* cualificouna de "esquelética", *Game Informer* de deslucida e GameSpot dixo que era "insulsa e nada memorable", concluíndo ademais que os xogadores que estivesen a procurar un "xogo de rol máis profundo" quedarían decepcionados. No conxunto global do xogo, *PC Gamer* cualificou *Dungeon Siege* como "un dos mellores e máis pracenteiros xogos do ano" e *GamePro* afirmou que o xogo "supera á súa competición cunha graza case natural", mentres que IGN concluíu que era entretido mais tiña un "potencial non aproveitado".

## Legado e continuacións 
Trala súa presentación na E3 de 2000, *Dungeon Siege* gañou o premio de Mellor Xogo de Rol outorgado por Game Revolution e o premio de Xogo de Rol Máis Inmersivo outorgado por GameSpot. Trala súa publicación foi nomeado ós Premios D.I.C.E de 2003 da Academy of Interactive Arts & Sciences na categoría de Xogo de Rol de PC do Ano e na categoría de Innovación nos Videoxogos para PC, premios que finalmente lle outorgaron ós xogos *Neverwinter Nights* e *Battlefield 1942* respectivamente. O xogo foi nomeado tamén ó premio de Mellor Xogo de Rol de 2002 de *PC Gamer US*, perdendo de novo con *Neverwinter Nights*. Ese mesmo ano gañou o premio de Mellores Gráficos en PC outorgado por IGN.

A publicación por parte de Gas Powered Games do Siege Editor deu lugar a unha comunidade de modding ó redor do xogo. Incluso antes da publicación do xogo houbo varios grupos de modding que anunciaron a súa intención de utilizar este motor para crear mods a grande escala para reeditar xogos da serie *Ultima*. Trala publicación do xogo creáronse un gran número de mods, incluíndo varias "conversións totais" que transformaban o xogo e creaban novas historias, como por exemplo "The Lands of Hyperborea" e "Elemental". Gas Powered Games publicou un mod propio en xullo de 2002 titulado "Yesterhaven", creado por seis deseñadores nun período de seis semanas, que fornecía unha pequena historia para o modo dun xogador para personaxes de baixo nivel, no que estes tiñan que defender unha vila de tres pragas de monstros. A este mod seguiulle *Legends of Aranna*, un paquete de expansión completo desenvolvido por Mad Doc Software e publicado por Microsoft o 11 de novembro de 2003 para Windows e Mac OS X. Esta expansión engadía novos terreos, criaturas e obxectos, xunto cunha historia completamente separada da do xogo orixinal. En *Legends of Aranna* o xogador controla a outro granxeiro sen nome enviado a recuperar o Caxato das Estrelas roubado por unha criatura coñecida como o Shadowjumper. Tras loitar contra monstros atravesando montes xeados, xunglas e illas, o xogador chega ó Gran Reloxo místico, un artefacto xigante que controla as estacións de Aranna. Alí derrotan ó Shadowjumper e recuperan o Caxato das Estrelas. Esta expansión recibiu críticas xeralmente menos positivas que o xogo orixinal, nas que se eloxiaba a cantidade de contido engadido mais se criticaba a falta de cambios na mecánica básica do xogo.

Dentro da serie de *Dungeon Siege* publicáronse outros xogos posteriormente, comezando con *Dungeon Siege II* no ano 2005. Este recibiu o seu propio paquete de expansión en 2006, *Dungeon Siege II: Broken World*, e seguiuno ese mesmo ano o xogo derivado para PSP titulado *Dungeon Siege: Throne of Agony* e a terceira entrada na serie principal en 2011, *Dungeon Siege III*. En 2007 estreouse un filme dirixido por Uwe Boll e inspirado no xogo orixinal, titulado *In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale*, que non foi un éxito nin de crítica nin de recadación. A este filme seguírono dúas continuacións, *In the Name of the King 2: Two Worlds* de 2011 e *In the Name of the King 3: The Last Mission'' de 2014.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Ligazóns externas 
*