Super Mario Bros. 3

é un videoxogo de plataformas de 1988 desenvolvido e publicado por Nintendo para a consola Nintendo Entertainment System (NES). É a terceira entrega oficial da serie de videoxogos Super Mario. Publicouse por primeira vez no Xapón o 23 de outubro de 1988, poucas semanas despois da publicación da versión norteamericana de *Super Mario Bros. 2*. A sección encargada do seu desenvolvemento foi Nintendo Entertainment Analysis and Development, liderada por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. 

O xogo céntrase nas aventuras dos fontaneiros Mario e Luigi que tratan de salvar a Princesa Toadstool e os gobernantes de sete reinos distintos, secuestrados polo antagonista Bowser e os seus fillos, os *Koopalings*. O xogador controla a Mario ou Luigi, derrotando os inimigos que vai atopando saltando enriba deles ou empregando obxectos que lle outorgan poderes máxicos. Nesta edición Mario e Luigi teñen unha serie de habilidades máis grande que nos xogos previos da serie, incluíndo a capacidade de voar ou deslizarse por ramplas. A maiores, *Super Mario Bros. 3* introduce outros novos elementos na serie, como novos personaxes inimigos e o uso dun mapa xeral como método de transición entre niveis, que reapareceron e serviron de influencia nas seguintes entregas da serie.

*Super Mario Bros. 3* está considerado por moitos críticos como un dos mellores videoxogos de tódolos tempos. O mundo do xogo está formado por oito "reinos", cada un deles dividido en múltiples niveis. Cada un destes mundos presenta unha temática diferente, como por exemplo a "Terra Deserta" do segundo mundo que contén niveis cubertos de area e con pirámides, ou a "Terra Xigante" do cuarto mundo, no que os inimigos e obxectos son o dobre de grandes que no resto de mundos.

miniatura|esquerda|120px|A súper estrela outorga inmunidade por un curto período de tempo
O xogador avanza no xogo a través de dúas pantallas distintas, o mapa xeral e as pantallas correspondentes a cada un dos niveis. O mapa amosa unha representación cenital do reino actual e presenta varios camiños que levan dende a entrada ata un castelo, que representa o último nivel dese mundo. Os camiños conéctanse con paneis, fortalezas e outras iconas, permitindo tomar diversas rutas para chegar ata o último nivel. Ó mover a personaxe nesta pantalla cara a un destes obxectos o xogador trasládase á pantalla propia dese nivel, unha fase lineal que contén unha serie de obstáculos e inimigos. A maior parte do xogo ten lugar nestes niveis, nos que o xogador avanza mentres vai derrotando ou esquivando os inimigos.

*Super Mario Bros. 3* inclúe un modo de xogo multixogador que permite que dous xogadores xoguen de forma cooperativa facendo quendas para desprazarse polo mapa xeral e accedendo ós distintos niveis, no que o primeiro xogador controla a Mario e o segundo controla a Luigi. Neste modo de xogo tamén se pode acceder a un mini-xogo, unha reedición do videoxogo arcade orixinal *Mario Bros.*

## Argumento 
O argumento de *Super Mario Bros. 3* descríbese no manual de instrucións do xogo. O Mundo Cogomelo, onde se desenvolve a historia, é invadido polos Koopalings, os sete fillos de Bowser. Os Koopalings conquistan os sete mundos roubándolles a variña máxica a cada un dos reis e usándoa para transformalos en animais. A Princesa Toadstool envía a Mario e Luigi a través destes reinos para recuperar as variñas roubadas e retornar os reis ó seu estado normal.

Durante o xogo a Princesa envíalle cartas e obxectos a Mario e Luigi segundo van recuperando cada un dos reinos. Cando rescatan o sétimo rei, a carta que reciben revela que Bowser ten secuestrada a Princesa no seu castelo do seu propio reino, a "Terra Escura". Os irmáns viaxan a esta Terra Escura e derrotan a Bowser no seu castelo, liberando así a Princesa Toadstool.

O 10 de setembro de 2015, Shigeru Miyamoto confirmou unha teoría de afeccionados como certa, afirmando que a historia de *Super Mario Bros. 3* ten lugar en forma de obra teatral. O xogo comeza cunhas cortinas abríndose, con obstáculos colgados e obxectos no fondo, e cando Mario termina un nivel no xogo sae del desaparecendo do escenario.

## Desenvolvemento 
*Super Mario Bros. 3* foi desenvolvido por Nintendo Entertainment Analysis & Development, un equipo de máis de dez persoas que precisaron máis de dous anos para completalo. Shigeru Miyamoto actuou como director, traballando cos deseñadores e programadores durante as fases de desenvolvemento do concepto así como nas últimas fases, promovendo o intercambio libre de ideas, xa que consideraba as ideas orixinais unha das chaves na creación dun xogo de éxito. Incluíronse novos inimigos para aumentar a diversidade no xogo a maiores de variantes doutros inimigos xa existentes, como por exemplo os *Goombas*, *Hammer Bros.* e os *Koopa Troopas*.

Os gráficos das personaxes foron creados cunha máquina de gráficos especial ("Character Generator Computer Aided Design") que xeraba unha colección de tódolos obxectos gráficos empregados no xogo. Cada un destes obxectos recibe un número que o código fonte do xogo emprega para acceder a eles, e combínaos en tempo real para formar imaxes completas na pantalla.

En 1988 unha falta de chips ROM xunto coa preparación por parte de Nintendo of America da versión occidental de *Super Mario Bros. 2* provocou que Nintendo non puidese acadar diversas datas de publicación como tiña planeado orixinalmente. Algúns dos produtos que sufriron unha demora por mor disto foron *Super Mario Bros. 3* e *Zelda II: The Adventure of Link*. Porén, esta demora deulle unha oportunidade a Nintendo para facer promoción do xogo nun filme. En 1989, Tom Pollack de Universal Studios contactou co departamento de publicidade de Nintendo of America en relación a un filme sobre videoxogos. Pollack tiña en mente facer unha versión sobre videoxogos do filme *Tommy*, pero enfocado cara a unha audiencia de menor idade. Nintendo deu licenza para o uso dos seus produtos e a súa inclusión no filme, que levaría por título *The Wizard*. Durante a produción do filme, os responsables deste obtiveron a aprobación de Nintendo para o guión do mesmo e para incluír unha representación dos xogos da compañía. *Super Mario Bros. 3* foi un dos xogos representados, e empregouse nunha escena final que representaba unha competición de videoxogos. O filme estreouse en decembro de 1989, entre a publicación das versións xaponesa e inglesa do xogo.

## Recepción 
Trala súa publicación o xogo recibiu críticas positivas por parte dos medios de prensa especializados, pasando a estar amplamente considerado como un dos mellores videoxogos publicados para a NES, e algúns medios mesmo chegaron a cualificalo como un dos mellores xogos de tódolos tempos. Os editores de *Computer and Video Games* Paul Rand, Tim Boone e Frank O'Connor outorgáronlle unha puntuación de 98 sobre 100, valorando positivamente a mecánica de xogo, rexogabilidade, son e gráficos. Boone afirmou que o xogo era case perfecto, mentres que Rand cualificouno como "o mellor videoxogo de tódolos tempos", chamándolle "a *Mona Lisa* dos videoxogos" e afirmando que "é abraiantemente brillante en tódolos aspectos e formas". O'Connor afirmou que "o xogo fai que Sonic the Hedgehog semelle unha húmida mañá de domingo". Tamén valoraron positivamente o mapa xeral como unha alternativa elegante a un menú para escoller os niveis. Skyler Miller, de Allgame, valorou positivamente o deseño dos niveis, os gráficos, a música e a non-linearidade, mentres que *Dengeki* referiuse ó xogo como un título popular e expresou emoción polo lanzamento da versión do mesmo para a Game Boy Advance. Os obxectos ocultos nos distintos niveis do xogo tamén foron ben recibidos. Rignall considerounos parte da adictividade do xogo, mentres que Sheff afirmou que a súa procura fornecía unha sensación de satisfacción. Tanto GameTrailers como GamesRadar clasificárono como o mellor xogo da historia da NES. GamesRadar afirmou que mentres *Super Mario Bros.* definiu o seu xénero, *Super Mario Bros. 3* foi o que o perfeccionou.

As críticas negativas enfocáronse en aspectos particulares do xogo. Miller considerou a falta de capacidade para gardar a partida como algo negativo, xa que o xogador ten que pasar o xogo completo nunha soa sesión se quere completalo, Levi Buchanan de IGN considerou a aparición do xogo neste filme como un elemento clave da promoción, referíndose ó filme como un "anuncio de 90 minutos" para o xogo. En 1993 o xogo tiña vendidas 4 e 7 millóns de unidades soltas no Xapón e nos Estados Unidos respectivamente. Só nos Estados Unidos o xogo xerou uns beneficios de máis de 500 millóns de dólares para Nintendo. David Sheff afirmou que en termos da industria musical, o xogo tería conseguido certificación de platino unhas 11 veces. Tendo en conta as unidades incluídas en paquetes xunto a consolas, a versión para NES superou os 17 millóns de copias vendidas. *Game Informer* informou no seu número de outubro de 2009 que a versión para Virtual Console acadara a cifra dun millón de copias vendidas,

## Legado 
[miniatura|Cartucho do xogo xunto cunha [Nintendo Entertainment System|NES nunha exposición do Australian Centre for the Moving Image]]
*Super Mario Bros. 3* introduciu varios elementos que foron continuados nos seguintes videoxogos da serie Super Mario. Un mapa xeral semellante usouse en *Super Mario World* e *New Super Mario Bros.*, e a capacidade de voar foi unha característica principal en xogos como *Super Mario World*, *Super Mario 64* e *Super Mario Galaxy*. O obxecto "Super Folla" volveu aparecer en xogos posteriores para a Nintendo 3DS, como *Super Mario 3D Land*, *Mario Kart 7* e *New Super Mario Bros. 2*. Outros produtos de Nintendo tamén incluíron elementos varios tirados deste videoxogo. O tema principal de *Super Mario Bros. 3* inclúese nunha pista de *Nintendo Sound Selection Koopa*, unha colección de temas de videoxogos de Nintendo, e os niveis e gráficos do xogo forman parte dun dos temas de fondo do videoxogo de 2006 *Tetris DS* da Nintendo DS. Os Koopalings actúan como xefes de mundo nos videoxogos *Super Mario World*, *Mario is Missing!*, ''Yoshi's Safari*, *Hotel Mario* e tódolos xogos da serie *New Super Mario Bros.* agás en *New Super Mario Bros.*

*Super Mario Bros. 3* forma parte de diversas listas dos mellores videoxogos. Debutou na lista dos 30 mellores xogos de tódolos tempos de *Nintendo Power* no número 20 en setembro de 1989, e permanecendo entre os 20 primeiros durante máis de 20 anos. En 2006 a revista clasificou o xogo no posto número seis da súa lista dos 200 Mellores Xogos de Nintendo, e en agosto de 2008 listouno como o segundo mellor videoxogo da Nintendo Entertainment System, indicando que fora responsable de engadir unha maior complexidade á serie e de introducir novas habilidades que se converterían en características principais dos seguintes videoxogos. Nunha enquisa levada a cabo por *Dengeki* cos seus lectores, o xogo acadou o terceiro posto xunto a *Super Mario World* como o primeiro videoxogo que estes tiveran xogado. IGN incluíu o xogo en varias das súas listas dos "mellores xogos", e en 2007 *Super Mario Bros. 3* foi incluído no *"game canon"*, unha lista dos dez videoxogos máis importantes seleccionados pola Library of Congress para a súa preservación. Outros medios especializados como *Game Informer*, *Edge*, *UGO* e *Gamespot* tamén incluíron o xogo nas súas listas dos "mellores videoxogos".

*Super Mario Bros. 3* foi tamén chave na creación da serie de videoxogos *Commander Keen,* que serviu como plataforma de lanzamento de Id Software. A comezos dos anos 1990, cando traballaban en Softdisk, John Carmack e Tom Hall desenvolveron en segredo a tecnoloxía de refresco adaptativo de mosaicos, que permitía un desprazamento horizontal sen saltos nas tarxetas gráficas EGA dos ordenadores persoais da época. No seu tempo libre desenvolveron un clon do primeiro nivel de *Super Mario Bros. 3* usando a personaxe *Dangerous Dave*, titulando o prototipo *Dangerous Dave in Copyright Infringement*. Cando John Romero viu o seu traballo, el e Jay Wilbur apoiaron que finalizasen o clon para PC do xogo completo. A demostración desta adaptación presentouse despois a Nintendo, quen rexeitou darlles permiso para levar os seus xogos ós PCs, xa que consideraban que estes "estaban feitos exclusivamente para consolas de Nintendo".

### Reedicións 
O xogo foi reeditado e adaptado para varias das outras consolas de Nintendo. Incluíuse no xogo de 1993 para a Super NES titulado *Super Mario All-Stars*, unha compilación dos xogos de *Super Mario* da NES con gráficos e son mellorados, que tamén se publicou posteriormente para a Wii en 2010. Unha versión para a Game Boy Advance, *Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3*, foi publicada en 2003. Esta versión incluíu soporte para o periférico Nintendo e-Reader, así como unha mellora nos gráficos e o son. *Super Mario Bros. 3* foi publicado de novo tamén en formato descargable para a Virtual Console de Nintendo, en 2007 para a Wii e en 2014 para a Nintendo 3DS e a Wii U. Estas versións teñen soporte para os distintos controladores específicos destas consolas, como o Wii Remote ou o Wii U GamePad, e permiten gardar o progreso mediante o uso de estados de gardado.

## Notas 
:*Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario''

## Véxase tamén 
### Bibliografía 
* 
* 
### Ligazóns externas 
* 
*