The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

***The Legend of Zelda: Phantom Hourglass*** (ゼルダの伝説 夢幻の砂時計|Zeruda no Densetsu Mugen no Sunadokei) é un xogo de acción-aventura desenvolvido por Nintendo Entertainment Analysis and Development e editado por Nintendo para a Nintendo DS. 

*Phantom Hourglass* foi lanzado no Xapón o 23 de xuño de 2007, en Norteamérica o 1 de outubro de 2007, en Australia o 11 de outubro de 2007, e en Europa o 19 de outubro de 2007. *Phantom Hourglass* forma parte da serie *The Legend of Zelda* de Nintendo, e trátase dunha secuela directa de *The Legend of Zelda: The Wind Waker*. Os seus gráficos son 3D de estilo cell-shading, con perspectiva isométrica, e utiliza varias das funcións de control da DS, incluídos o micrófono e a pantalla táctil. Aínda que *Phantom Hourglass* non é a primeira entrega da serie en incluír un modo multixogador, si é a primeira en ofrecer competición online, usando a Conexión Wi-Fi de Nintendo.

## Argumento 
Ambientado un tempo despois de *The Wind Waker*, *Phantom Hourglass* comeza con Tetra, Link e a tripulación pirata perseguindo un barco pantasma que segundo se di secuestrou mariñeiros e habitantes das illas locais. A tripulación descobre o barco, mais cando Tetra o aborda para explorar, desaparece; Link tenta seguila mais remata aboiando á valga no océano.

Link recupérase máis tarde grazas á axuda da fada Ciela, que sofre de amnesia sobre o seu pasado, e un ancián chamado Oshus, que colaboran con Link na súa misión de atopar o barco pantasma e reunirse con Tetra. Para iso conseguen a axuda do reticente Capitán Linebeck e o seu barco, após o teren salvado no Templo do Rei do Mar; Linebeck só ofrece a súa axuda porque espera atopar tesouros polo camiño. Link descobre que para localizar o barco deben atopar os Espíritos do Valor, da Sabedoría e do Poder, usando mapas e pistas agochados no Templo de Rei do Mar. Porén, se quere derrotar as forzas maléficas do Templo, Link debe facer uso das Areas do Tempo contidas no Reloxo Espectral e posuídas por outras criaturas das illas, para evitar que o Templo absorba a súa vida. Coa axuda do Reloxo, Link consegue facilmente atopar os Espíritos da Sabedoría e do Poder e aliarse con eles, mais o Espírito do Valor que atopa é exactamente igual que Ciela. Oshus explica que en realidade Ciela é o Espírito do Valor, e que el mesmo é o Rei do Mar; ademais engade que el e máis Ciela tiveron que adoptar as súas formas actuais para se agochar do monstro devorador de vidas Bellum, que é a causa da presenza do barco pantasma e do resto de forzas malignas na zona, e que habita nas profundidades do Templo. Link logra rescatar a Tetra coa axuda dos tres Espíritos, mais áchaa convertida en estatua, outro dos efectos do poder de absorción de vida de Bellum. Link está disposto a continuar mais nun principio Linebeck négase a seguir axudando porque até entón non se fixo con ningún tesouro; porén, acepta continuar cando Oshus promete concederlle un desexo unha vez Link complete a súa misión.

Link descobre que o único xeito de derrotar a Bellum é forxando a Espada Espectral cos tres metais "puros" que están espallados polas illas locais. Após reunir os materiais e forxar a espada, Link baixa até o nivel máis inferior do Templo, e ao inicio semella vencer a Bellum. Tetra libérase da forma de estatua e volve á vida, mais antes de que o grupo o poida celebrar, Bellum volve emerxer das profundidades do océano e captura de novo a Tetra. Na batalla librada a continuación entre o *S.S. Linebeck* e o barco pantasma, o barco de Linebeck fica destruído, Oshus desaparece, e Link e Tetra son capturados. De má gana, Linebeck colle a Espada Espectral e consegue liberar a Link e Tetra, sacrificando a súa propia liberdade, e logra devolverlle a Link a espada antes de que Bellum o posúa e o converta nun enorme espectro. Finalmente Link é quen de derrotar a Bellum sen ferir a Linebeck.

Ao concluír a aventura, a area do Reloxo Espectral é liberada no mar. Oshus, agora na súa verdadeira forma de balea branca, disponse a partir cos Espíritos, e Linebeck, para sorpresa de todos, non usa o seu desexo para pedir tesouros, senón para recuperar o seu barco. Unha vez feitas as despedidas, Link e Tetra volven atoparse no barco pirata, onde semella que só pasaran dez minutos para o resto da tripulación, que insiste en que todo foi un soño. Porén Link conserva o baleiro reloxo, e enxerga o barco de Linebeck no horizonte, sabendo con toda seguridade que a súa aventura foi real.

## Modo de xogo 
*Phantom Hourglass* é un xogo de acción-aventura cuxo modo de xogo ten unha estrutura similar ao demais títulos da serie *The Legend of Zelda*. O xogador controla o protagonista, chamado Link, na súa exploración do mundo para atopar novos obxectos, información e aliados e así liberar a Tetra e derrotar o malvado Bellum. Posto que o xogo segue en orde cronolóxica a *The Wind Waker*, divídese principalmente en dúas seccións: a navegación entre illas, e a exploración delas e dos seus alxubes a pé.

Para viaxar de illa a illa, o xogador dispón dun barco de vapor chamado S.S. *Linebeck*. O xogador pode fixar unha ruta debuxándoa na carta náutica, e corrixila en caso necesario; durante a travesía pode disparar aos inimigos que ataquen o barco e saltar para sortear os obstáculos que poidan aparecer. Tamén pode rescatar tesouros do fondo do océano, ir de pesca ou teletransportarse até puntos moi afastados unha vez aprendeu certos símbolos necesarios.

Cando Link se atopa en terra firme, o xogo amosa un mapa da zona na pantalla superior, e unha vista 3D desde enriba de Link e as súas inmediacións na pantalla inferior. En case que calquera momento, o xogador pode baixar o mapa até a pantalla inferior e debuxar nel, normalmente para tomar apuntamentos, mais tamén para sinalar lugares en que hai obxectos, como referencia para máis adiante, e controlar certos aspectos do mundo. O xogador controla a Link por medio do lapis táctil: móveo premendo nos lados da pantalla, e faino interactuar con obxectos e personaxes e atacar inimigos premendo sobre eles; tamén se poden utilizar o lapis para realizar outros ataques e movementos. Ao longo do xogo adquírense obxectos habituais da serie *Zelda*, como o búmerang, o gancho, e a pa, que se utilizan para abrir novos pasadizos e acadar máis tesouros; todos eles utilízanse ou premendo ou debuxando co lapis táctil. O xogo tamén fai uso do micrófono en certas accións, como soprar para apagar lumes ou vencer a determinados tipos de monstros.

O xogo conta con varios elementos de sixilo. Por algúns alxubes deambulan sentinelas case invencíbeis coñecidos como Espectros, cuxa posición resulta visíbel no mapa, e que perseguen a Link se o ven ou se fai ruído de máis. Porén algunhas zonas destes alxubes serven de refuxios nos que Link pode permanecer sen ser detectado, aínda se fora descuberto momentos antes. Estas zonas especiais tamén desempeñan un papel importante no alxube principal, O Templo do Rei do Mar. Este templo está ateigado dunha miasma que esgotará a vida de Link se permanece fóra destas zonas especiais e non queda tempo no Reloxo Espectral. A cantidade de tempo contida no Reloxo pode restabelecerse volvendo saír ao exterior, e ao vencer os xefes principais do xogo, ou rescatando tesouros, obtense tempo adicional. O tempo do reloxo de area pode ampliarse até un máximo de 25 minutos.

### Modo Batalla 
*Phantom Hourglass* tamén inclúe un modo de batalla multixogador, de tipo un contra un e alcumado "Hide-and-Go-Seek" por Eiji Aonuma. No escenario de combate, un xogador adopta o papel de Link, mentres que o outro xogador, o defensor, controla tres Espectros Gardiáns. Os xogadores de ambos bandos contan coa axuda de obxectos potenciadores que aparecen brevemente no campo de xogo, como as Botas Pegasus, luvas de poder, un engado, un aumento de tempo e un creador de remuíños.

O obxectivo de Link é coller unha Xema de Forza dunha das moitas zonas e levala até a súa propia base nun dos lados do escenario. O outro xogador, que controla os Espectros Gardiáns, debe tentar atopar e atrapar a Link antes de que este puntúe. Cando Link é atrapado ou se lle esgota o tempo da quenda, os xogadores trocan os bandos. Unha partida componse de tres asaltos, en cada asalto cada xogador xoga unha quenda en cada bando. A duración máxima dunha partida enteira é de vinte minutos, sempre e cando Link non sexa atrapado e non se adquiran incrementos de tempo.

Alén de xogaren para vencer, os xogadores poden gañar Big Plays facendo certas cousas no modo de batalla. Por cada catro Big Plays que o xogador desbloquea, recibe un agasallo no modo historia. Deben recibir unha carta e despois recoller o agasallo na Illa do Canón.

O xogo permite o modo multixogador tanto a nivel local como en liña, mediante a Conexión Wi-Fi de Nintendo. Tamén é posíbel o xogo con descarga local. Este xogo é o cuarto *Zelda* multixogador, despois de *Four Swords*, *The Wind Waker*, e *Four Swords Adventures*.

## Desenvolvemento 
O obxectivo principal durante a creación do xogo era usar plenamente o hardware da DS e obter un xogo de *Zelda* controlado na súa totalidade por medio do lapis e a pantalla táctiles. Eiji Aonuma espera que o novo sistema de control se adopte para futuros títulos de *Zelda*, e quizais para outro xogos de aventura da DS.

Nun primeiro momento pensárase en que o xogador controlase a Link mediante a cruceta e os botóns, cun mapa 2D na pantalla inferior, co cal toda a actividade visual 3D tería lugar na pantalla superior, ao xeito de *Metroid Prime Hunters* e *Super Mario 64 DS*. Porén o equipo achou que este sistema non funcionaba ben, e optouse por trocalo polo método do lapis táctil 3D que usa o xogo agora.

O xogo amosouse por primeira vez ao público na 2006 Game Developers Conference, en forma de tráiler. En E3 2006, ofreceuse aos visitantes unha versión xogábel, e presentouse o modo multixogador. En E3 anunciouse o seu lanzamento para o cuarto trimestre de 2006, mais ante o silencio de Nintendo acerca do xogo nos meses sucesivos, fíxose evidente que sufriría un atraso, e a finais de novembro anunciouse de maneira oficial que se posporía até 2007. En E3 2007, Nintendo fixo pública a data do lanzamento en Norteamérica: o 1 de outubro de 2007.

### *Four Swords DS* 
O proxecto comezou como un xogo de *Four Swords* para a DS, e o mesmo equipo, que descubrira o potencial dos gráficos cell-shading da consola, acabou optando por unha aventura dun só xogador no seu lugar. Cando Nintendo anunciou a Nintendo DS en E3 2004, Eiji Aonuma tamén deu a entender que habería un título de *The Legend of Zelda* para o sistema. Shigeru Miyamoto afirmou en outubro de 2004: "Estamos a pensar en facer un *Zelda: Four Swords* para a DS", mais Aonuma subliñou máis tarde que a idea nunca chegara á fase de desenvolvemento. A finais de 2005, Aonuma declarou nunha entrevista para a *Electronic Gaming Monthly* que o novo xogo de *The Legend of Zelda* para a Nintendo DS non sería un título de *Four Swords*. Os rumores remataron de vez cando Nintendo anunciou *Phantom Hourglass* como o proxecto real de DS na 2006 Game Developers Conference.

## Recibimento 

En E3 2006 e 2007, *Phantom Hourglass* gañou o Game Critics Awards ao Mellor Xogo Portátil.

Acerca do sistema de control mediante lapis táctil, Chris Kohler do blog sobre videoxogos *Wired* Game|Life comentou que "semella non haber absolutamente ningunha curva de aprendizaxe. Xogar co lapis parece algo totalmente natural," predicindo que "será copiado até a saciedade de aquí en adiante. E coma un libro de texto sobre como usar unha pantalla táctil nun xogo de acción de terceira persoa."

No número 179 de *Edge*, *Phantom Hourglass* obtivo un 9 sobre 10, e a revista británica afirmou que "Phantom Hourglass é un xogo completamente reestruturado pola súa plataforma. Atinxe unha profunda e exhaustiva síntese co mellor hardware que fai famosos aos deseñadores de Nintendo, mais que aínda non tentaran acadar cos trazos idiosincráticos de "todo para todos" da DS. Cada minuto de xogo é unha enxeñosa e intuitiva delicia, e pon o listón moi alto para o deseño de interfaces de xogo en calquera plataforma."

*Phantom Hourglass* recibiu unha puntuación de 97 sobre 100 na revista de videoxogos australiana *Hyper*, a cualificación máis alta que deu a un xogo de portátil.

O redactor Mark Bozon de IGN deulle ao xogo un 9.0 e comentou que é moito máis casual e menos orientado ao xogador puro e duro, mais con todo unha cativadora peza de software para a Nintendo DS que leva o sistema até os seus límites e aproveita a DS de todas as maneiras posíbeis. Porén, criticou que o xogo é "simple de máis", que as funcións online son innecesarias e que o modo batalla non é tan profundo ou divertido como o de *Four Swords*.

### Vendas 
En termos de vendas iniciais, fornecéronse 400.000 copias de *Phantom Hourglass* aos distribuidores xaponeses, das cales máis de 350.000 se venderon na primeira semana. Estas vendas sitúanse ao nivel do lanzamento de *The Wind Waker*s (ao redor de 350.000) no Xapón, e xusto por detrás de *Ocarina of Time* (500.000) e ''Majora's Mask* (400.000) como a terceira mellor semana de lanzamento dun título de *Zelda*.

## Notas 

## Ligazóns externas 
* *Páxina web oficial de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass*
* *The Legend of Zelda: Phantom Hourglass'' en Zelda.com
* Páxina web de E³