Controlador de xogo

O **controlador de xogo** é un dispositivo de entrada usado para controlar un videoxogo. Un controlador é normalmente conectado a un arcade, consola ou computador e pode ser un teclado, rato, *gamepad*, *joystick*, *paddle* ou calquera dispositivo proxectado para xogos que poida recibir comandos. Algúns dispositivos especiais como volantes ou pistolas poden ser usados en xogos de carreiras ou de tiro. Algúns dispositivos como os teclados e ratos son na verdade dispositivos de entrada xenéricos e o seu uso non se restrinxe a xogos.

## Tipos 
### *Gamepad* 
Un *gamepad*, tamén coñecido como *comando*, *mando*, *control* ou *joypad*, é un tipo de controlador de xogo que se suxeita coas dúas mans, normalmente utilizando os dous polgares para accionar os botóns. Xeralmente posúen un conxunto de botóns de acción accionados coa man dereita (normalmente o polgar) e un botón direccional ou unha panca analóxica comandado polo polgar esquerdo.

O *gamepad* é o periférico de entrada máis común nas consolas de videoxogos modernas, sendo fornecidos cos aparellos. Alén das consolas, están dispoñíbeis tamén para computador, a pesar da maior popularidade da combinación de rato e teclado entre os xogos para computador.

### *Paddle* 
O *paddle* é un controlador que posúe unha roda e un ou máis botóns de acción. A roda é usada normalmente para controlar o movemento do xogador ou un obxecto nun eixo da pantalla. Os paddles foron os primeiros controladores analóxicos, usados en xogos como o Pong, mais caíron en desuso cando os xogos pasaron a variar de estilo.

### *Trackball* 
Un *trackball* é basicamente un rato de cabeza para baixo que é manipulado coa palma da man ou a punta dos dedos. Ten a vantaxe de non precisar de moito espazo na mesa e posúe unha velocidade de control proporcional á capacidade de rodar a bóla, sen se preocupar do espazo.

miniatura|100px|dereita|Un *joystick* estilizado

### *Joystick* 
Os *joyticks* teñen dúas formas básicas, normalmente de acordo co seu uso. Poden adoptar o formato orixinal que se ve nos avións, con respostas analóxicas, engadindo funcións de control de visión (POV), aceleración e outros recursos voltados para o uso con simuladores de voo. Pode tamén ser un direccional simple para catro ou oito direccións cun *stick* simple como os usados nos arcades de xogos de loita.

### Volante 
Un volante é usado para xogos de carreiras de automóbiles. Moitos posúen un motor que simula as forzas contrarias e de resposta ao movemento, mais non sempre o efecto é real. Algunhas industrias ofrecen modelos cun conxunto de pedais para controlar a aceleración, freo e eventualmente embrague e panca de cambios.

### Teclado e rato 
Os teclados e ratos son dispositivos tradicionais nos computadores persoais e son tamén os principais medios de control para os xogos nesa plataforma, sendo que algunhas consolas de videoxogos tamén aceptan teclado e rato (como no caso da Super Nintendo). O teclado para computador posúe a mesma disposición de teclas que unha máquina de escribir e foi proxectado para a dixitación de textos. Un rato é un dispositivo apuntador usado en conxunto co teclado. Nos xogos, o teclado normalmente controla o movemento da personaxe en canto o rato é usado para controlar a cámara ou a mira.

### Controlador musical 
[miniatura|Guitarra usada nos xogos da saga [Guitar Hero.]]
Controlador que simula un instrumento musical como a guitarra eléctrica, instrumentos de percusión (batería, bongos, maracas...) e micrófonos para cantar.

### Pistola 
Son pistolas electrónicas sen munición, feitas exclusivamente para xogos electrónicos. Normalmente van ligadas por cabo á consola ou arcade, e teñen óptima precisión e capacidade de resposta.

### Pantalla táctil 
Unha pantalla táctil é un dispositivo de entrada que permite ao usuario interactuar co computador tocando na pantalla. A primeira vez que foi usada en videoxogos foi na consola Game.com de Tiger. Nintendo popularizou o seu uso coa consola Nintendo DS.

As pantallas táctiles modernas usan unha fina, duradeira e transparente capa de plástico enriba da pantalla de cristal. A localización da zona que tocamos é calculada pola densidade de carga dos eixos X e Y, que varía segundo a zona en que toquemos.