Super Nintendo Entertainment System

miniatura|dereita|192px|A Super Nintendo Entertainment System (Versión PAL)
miniatura|dereita|192px|A Super Nintendo Entertainment System norteamericana
A **Super Nintendo Entertainment System**, tamén coñecida como **Super NES** ou **SNES**, é unha videoconsola de 16 bits lanzada por Nintendo en norteamérica, Europa e Australia. No Xapón é coñecida como **Super Famicom** (スーパーファミコン), e en Corea do Sur como **Super Comboy** (현대슈퍼컴보이), licenciada e distribuída por Hyundai Electronics.

A **Super Nintendo Entertainment System** foi a segunda consola de sobremesa de Nintendo e a sucesora da exitosa Nintendo Entertainment System (NES, tamén coñecida como Famicom no Xapón). A **SNES** non acadou tanta popularidade coma a súa predecesora, en parte pola crecente competencia de Sega coa súa consola Mega Drive (coñecida en Norteamérica como Sega Genesis). Malia o seu relativamente tardío lanzamento, rematando a súa "vida" a mediados dos 90, as súas vendas superaron ás da competencia, converténdose así na consola máis vendida da xeración dos 16 bits.

## Historia 
Estando a NES orixinal aínda nunha etapa de enorme popularidade, moitas compañías empezaron a lanzar as súas propias videoconsolas. En 1988, Sega e Nec xa lanzaran as súas consolas, Mega Drive e PC Engine, os primeiros sistemas de 16 bits dispoñíbeis para o público. Malia que a NES seguiu dominando a industria do videoxogo, o hardware de Nintendo estaba a ficar obsoleto, e aínda que os executivos de Nintendo non estaban inicialmente moi interesados en desenvolver unha nova máquina, o mercado crecente de Nec e Sega axiña fixo que Nintendo mudase de opinión.

Masayuki Uemura, responsábel do deseño da NES anos atrás, recibiu a encomenda de deseñar unha nova consola, a Super Famicom, lanzada no Xapón o 21 de novembro do 1990, por ¥25,000. Cun inmediato éxito, Nintendo esgotou rapidamente o carregamento inicial de 300.000 unidades. O sistema foi tan popular que se di que atraeu a atención da Yakuza, o que levou á decisión de distribuír as máquinas á noite para evitar atracos. No Xapón, a Super Famicon non tivo problemas para superar en vendas á súa principal rival, a Mega Drive, e Nintendo obtivo o control de case o 80% do mercado do videoxogo, grazas en parte a que Nintendo conservou moitos dos seus desenvolvedores externos claves, que incluían a Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei e Enix.

Dez meses despois, en agosto de 1991, Nintendo lanzou a Super Famicom, cunha nova carcasa e co nome de **Super Nintendo Entertainment System**, en Norteamérica. Vendida inicialmente por un prezo de 200 $, o paquete norteamericano incluía o xogo *Super Mario World* (a edición xaponesa vendíase sen xogo incluído). A SNES foi lanzada no Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 por 150 £, ao que seguiu o lanzamento na Alemaña unhas semanas despois. As versións PAL da consola tiñan un deseño idéntico ao da Super Famicom xaponesa, agás polas etiquetas.

Porén, varios factores xogaban na contra dos lanzamentos americano e europeo do sistema. En primeiro lugar, moitos xogadores estadounidenses agardaban unha compatibilidade retroactiva por parte dos desenvolvedores da consola (como ocorrera coa Atari 2600 e a 7800), mais a SNES non estaba deseñada para se poder xogar cos cartuchos da NES. En segundo lugar, cara finais de 1991 a Sega Mega Drive/Genesis xa se afianzara nos mercados dos E.U.A. e de Europa, e Nintendo xa carrexaba un considerábel atraso a respecto do seu principal competidor dende o comezo, o cal se viu agravado polo feito de que a consola Mega Drive/Genesis e os seus xogos se vendían a un prezo menor que os de SNES.

En comparanza co Xapón, a SNES tivo dificultades para estabelecer o seu dominio no mercado norteamericano, principalmente por mor da Sega Genesis e as súas tácticas de mercadeo. Sega usaba tácticas como a do "Sega Scream" para atraer un público máis vello. Porén, a Genesis producírase dous anos antes do que a SNES e, como resultado, empezou a semellar anticuada en 1994. Para entón, as superiores cualidades técnicas da SNES, combinadas coa gran cantidade de erros que cometeu Sega, como o Sega CD, permitiron que a SNES gañase a vantaxe, vencendo á Genesis por unha moderada, mais aínda relativamente próxima, marxe.

dereita|192px

En 1996, a era dos videoxogos de 16 bits xa rematara, e a nova xeración de consolas, incluída a propia Nintendo 64 de Nintendo, significou unha caída da popularidade da SNES. En outubro de 1997, Nintendo lanzou unha SNES con cuberta redeseñada para Norteamérica por 99$ (que incluía o xogo ''Super Mario World 2: Yoshi's Island*). Coma a anterior NES 2, o novo modelo estaba deseñado para ser máis delgado e lixeiro do que a súa predecesora, mais carecía de saída S-Vídeo e RGB, e de feito resultou ser un dos últimos grandes lanzamentos relacionados coa SNES en América. Unha *Super Famicom Jr.* similar e redeseñada viu a luz no Xapón ao redor do mesmo período.

Nintendo America cesou a produción da SNES en 1999. No Xapón, a Super Famicom seguiu a producirse até setembro de 2003. En anos recentes, moitos dos títulos de SNES pasaron á portátil Game Boy Advance, de capacidades técnicas semellantes. Certos críticos de videoxogos consideran a era da SNES "a era dourada dos videoxogos", e citan os moitos xogos pioneiros e clásicos feitos para o sistema http://www.nintendoland.com/articles/gold_era.htm mentres que outros cuestionan este romantismo http://www.nintendoland.com/home2.htm?articles/gld_era2.htm . Vexa tamén xogador de videoxogos.

## Exclusión rexional 
Os cartuchos dos xogos, segundo o mercado no que se lanzaban, tiñan formas diferentes para restrinxir o uso dos xogos pensados para un único mercado, e para controlar os prezos neses mercados. O modelo norteamericano tiña a parte inferior rectangular con rañuras intercaladas que continuaban a forma da consola cando estaban inseridos, mentres que os cartuchos xaponeses e europeos contaban cunha suave curva na fronte, sen rañuras intercaladas. Posto que a consola norteamericana tiña arestas saíntes, os cartuchos xaponeses e europeos non se podían inserir sen eliminalas, e o feito de seren os cartuchos americanos completamente rectangulares impedía o seu inserimento na abertura lixeiramente curva da versión xaponesa da consola.

Alén disto, o chip de exclusión rexional instalado dentro da consola e mais en cada cartucho impedía que se puidese xogar cos cartuchos europeos nas consolas xaponesas e norteamericanas, e viceversa (malia que os cartuchos das consolas europeas e xaponesas encaixaban entre si). Os aparellos xaponés e norteamericano tiñan o mesmo chip rexional, co cal unha vez superada a diferenza da forma dos cartuchos, estes eran trocábeis. A maneira máis sinxela de permitir o xogo cos cartuchos xaponeses e europeos no sistema norteamericano é usar un dispositivo de trampas Game Genie para retirar a pequena peza rectangular de plástico da parte superior. Así, o dispositivo pode ser usado a xeito de filtro e permitir o acoplamento dos cartuchos europeos e xaponeses. Logo o usuario poder usar os xogos desas versións no seu sitema norteamericano. A razón pola cal a versión europea segue a funcionar é sinxelamente que, aínda tendo un chip rexional diferente, cando o usuario usa o Game Genie como filtro, o chip deixa de funcionar.

A modificación das consolas e os adaptadores axudaron os xogadores a superar estas barreiras.

O sistema de exclusión funcionaba facendo que o chip instalado na consola actuase de fecho, e facendo que o chip instalado no cartucho actuase como chave. Ao desconectar o pin 4 do fecho do chip de exclusión da consola, producíase unha situación na que había dúas chaves e ningún fecho. Isto significaba que os chips de exclusión non funcionaban e non podían deter a consola. Cara ao final do ciclo vital da consola, xogos como o Super Mario RPG podían detectar esta situación de bloqueo e impedir o seu propio funcionamento, o que fixo que máis adiante se adoitase instalar un interruptor que desconectase ou conectase o chip de exclusión segundo conviñese.

As consolas PAL adoitaban ser obxecto doutras modificacións. No canto de seren recodificados, os xogos PAL eran decelerados, de 60&nbsp;Hz a 50&nbsp;Hz, o que se traducía nun 17% de descenso na velocidade de xogo e dos efectos de son. Amais, non se aproveitaba a resolución máis alta do sistema PAL, e as liñas de varredura adicionais ficaban en branco, co que se creaban amplas barras brancas que provocaban un achatamento vertical da imaxe. Isto daba lugar a unha imaxe esmagada e desproporcionada. Xa que moitos televisores PAL modernos admitían NTSC, era relativamente sinxelo engadir un interruptor para elixir entre o funcionamnto a 50 ou a 60&nbsp;Hz.

Este inconveniente non se limitaba só á SNES—os sistemas NES, Master System e Genesis/Mega Drive tiñan todos problemas co PAL, e modificacións semellantes. A seguinte xeración de consolas, a Playstation, a Sega Saturn, e a Nintendo 64 tiñan a capacidade necesaria para, ao menos, mellorar a imaxe e evitar o seu achatamento, e algúns xogos estaban modificados para funcionar correctamente a 50&nbsp;Hz. A Dreamcast e a Xbox converteron a selección entre 50/60&nbsp;Hz no estándar para os xogos PAL. Mais aínda hoxe en día, algúns xogos seguen sen estar recodificados para 50&nbsp;Hz, en concreto xogos de PS2 como o Final Fantasy X, que presenta a mesma deceleración e o mesmo achatamento da era da SNES.

Como xeito adicional de exclusión rexional, os xogos posteriores comprobaban se a SNES estaba a funcionar á velocidade para á que fora configurada. Os xogos PAL rexeitaban funcionar en máquinas de 60&nbsp;Hz e viceversa. A solución era iniciar o xogo na velocidade orixinal e logo conmutar o interruptor, unha vez que a comprobación da rexión rematara con éxito.

Esta segunda técnica tamén se usou na Genesis/Mega Drive, que comprobaba se a velocidade era de 50 ou 60&nbsp;Hz e se a configuración era a das rexións inglesa ou xaponesa, pero non contaba con sistema de exclusión rexional baseado nun chip.

## Periféricos 
miniatura|O Satellaview, acoplado á cuberta da Super Famicom xaponesa.
Ao longo da súa vida comercial, lanzáronse varios periféricos que contribuíron á funcionalidade da SNES. Moitos destes dispositivos foron deseñados a partir de engadidos creados antes para a NES: o Super Scope era unha pistola de luz semellante á NES Zapper (aínda que o Super Scope presentaba funcións sen fíos) e o Super Advantage era un joystick estilo arcade con configuración turbo axustábel similar ao NES Advantage. Amais, a propia Nintendo lanzou o SNES Mouse xunto co seu título *Mario Paint*, e Hudson Soft, con licenza de Nintendo, lanzou o Super Multitap, un adaptador para multi-xogador que permitía participar a até oito xogadores nalgúns xogos.

Un dos periféricos máis interesantes e de máis éxito, producido internamente e lanzado para a SNES foi o Super Game Boy. O Super Game Boy era un cartucho adaptador que permitía xogar na SNES aos xogos deseñados para o sistema portátil Game Boy de Nintendo. O Super Game Boy presumía dunha serie de melloras nas características da Game Boy, incluída a adición de cor (en realidade, era soamente a habilidade de substituír a paleta de cor por unha diferente: os xogos en si mesmos seguíanse a limitar a catro cores), e bordos de pantalla personalizados.

Ao igual que acontecera coa NES, a SNES tamén asistiu á aparición dunha certa cantidade de periféricos deseñados por desenvolvedores externos sen licenza, incluída a nova versión do cartucho de trampas Game Genie de Galoob, deseñado para o seu uso con xogos de SNES, e diversos dispositivos copiadores de xogos. En xeral, Nintento mostrouse algo máis tolerante no tocante aos periféricos sen licenza para SNES que no tocante aos periféricos anteriores para NES.

O Xapón viu o lanzamento do Satellaview, un módem que se insería no porto de expansión da Super Famicom e se conectaba coa emisora de radio satélite St. GIGA. Os usuarios do Satellaview podían descargar novas sobre os videoxogos e xogos deseñados especialmente, que adoitaban ser ou ben versións anovadas ou secuelas de antigos títulos da Famicom, editados por entregas. O Satellaview emitiuse dende o 23 de abril de 1995 até o 30 de xuño de 2000.

Cara á fin da vida comercial da SNES, Nintendo mantivo conversas con dúas compañías diferentes para desenvolver un periférico baseado nun CD-ROM para a consola. Finalmente as negociacións tanto con Sony como con Philips ficaron en nada, e as dúas compañías desenvolveron as súas propias consolas baseadas nos seus tratos iniciais con Nintendo, a PlayStation e a CD-i).

## Emulación 
Como xa ocorrera coa NES, a SNES mantivo o interese dos seus seguidores mesmo após o seu declive no mercado. Continuou a prosperar no mercado de segunda man e máis adiante a través dos emuladores de consolas. Moitos xogadores descubriron a SNES despois do seu declive. A SNES seguiu en grande medida o mesmo camiño de "revival" que a NES.

Os proxectos de emulación comezaron en 1996 co "VSMC" e co "Super Pasofami," que, malia algunhas importantes vitorias iniciais, non duraron alén de 1998. Durante ese período fusionáronse dous proxectos de emulación que competían entre si—Snes96 e Snes97—formando unha nova iniciativa chamada Snes9x. A comezos de 1998, algúns seguidores da SNES comezaron a programación dun emulador de consola denominado ZSNES. A partir de entón, este dous emuladores continuaron a ofrecer a emulación máis completa do sistema e dos seus diversos chips engadidos, como o Chip Super FX.

Nintendo adoptou a mesma postura contra a distribución de arquivos de imaxe e emuladores ROM de SNES que adoptara no caso da NES, insistindo en que constituía un caso flagrante de pirataría de software. Os defensores da emulación de SNES esgrimen os seguintes argumentos para a súa continuada distribución: a interrupción na produción de SNES, o dereito de propietario do xogo respectivo de facer unha copia de seguranza persoal, a fraxilidade dos cartuchos da SNES (aínda que os cartuchos sexan moito máis duradeiros que os discos ópticos), e a falla de certas importacións estranxeiras. A partir do inicio da era dos 128 bits, tanto Nintendo como os defensores da emulación asumiron unha posición menos activa no tocante a esta cuestión.

Malia as tentativas de Nintendo de deter a proliferación destes proxectos, os arquivos ROM seguen estando dispoñíbeis en Internet. Dende a interrupción da produción da consola, o declive do mercado de segunda man e o rápido crecemento de Internet, atopar os arquivos converteuse en algo máis doado do que fora no caso da NES. As páxinas web de ROM máis xerais ofrecen arquivos para a SNES.

Amais, a SNES foi un dos primeiros sistemas en atraer a atención de tradutores afeccionados: *Final Fantasy V'' foi o primeiro grande traballo da tradución de afeccionados en ser realizado, en 1997.

O servizo Virtual Console para a Wii supuxo o primeiro caso de emulación de SNES aprobada oficialmente por Nintendo.

## Especificacións técnicas 
O deseño da Super Nintendo/Super Famicom non era o habitual para a época. Presentaba o que semellaba ser unha CPU, de baixo rendemento, pero que podía procesar instrucións dúas veces máis rápido que a Sega Megadrive, axudada de chips feitos a medida moi potentes para o procesamento de son e imaxe. Esta estratexia volveuse moi habitual no hardware para videoxogos posterior, mais naquel momento era algo novo para os desenvolvedores de xogos. Como resultado, os primeiros xogos producidos por desenvolvedores externos tiñan unha calidade baixa. Máis adiante estes afixéronse ao sistema, e foron quen de aproveitar todo o seu potencial. Foi a primeira consola que podía utilizar acústica aplicada ao son de videoxogos que se comercializou en Norteamérica, Europa, e o Xapón.

* **Núcleo**
* CPU: '5A22' especialmente deseñada por Nintendo, que se cre que foi producida por Ricoh; baseada ao redor dunha CMD/GTE 65c816 de 16 bits (antecesora da WDC65C816). A CPU executa o núcleo cuasi-65c816 cun bus de velocidade variábel, con tempos de acceso ao bus determinados polos enderezos accedidos, cunha velocidade de reloxo de 3,58 MHz. A SNES/SFC tamén proporcionaba á CPU 128 KB de RAM de Traballo. A CPU tamén contén outro hardware de apoio:
** para a interconexión con portos de controlador;
** para xerar interrupcións NMI en Vblank;
** para xerar interrupcións IRQ en posicións da pantalla;
** para xerar son PSG (núcleo 2a03)
** unidade DMA, que admite dous modos primarios, DMA xeral (para transferencias de bloque, a unha velocidade de 2,68 MB/segundo) e DMA Hblank (para transferir conxuntos de datos pequenos ao final de cada liña de varredura, fóra do período de visualización activa);
** rexistros de multiplicación e división.
* Especificacións da Capacidade do Cartucho: 2 - 32 Mb que funcionaban a dúas velocidades ('SlowROM' e 'FastROM'). Algúns decodificadores de enderezo especialmente deseñados permiten capacidades maiores, como os 48 Mb do *Star Ocean: Fantastic Space Odyssey* e do *Tales of Phantasia*
* **Son**
** Chip Controlador de Son: CPU Sony SPC700 de 8 bits para controlar o DSP; funciona a unha velocidade de reloxo efectiva de ao redor de 1,024&nbsp;MHz.
** Chip de Son Principal: Sony S-DSP de 8 canles con descompresión de hardware ADPCM, modulación de ton, efecto eco con retroalimentación (para reverberación) con filtro FIR de 8 coeficientes, e envolventes de volume ADSR e de "GANANCIA" (controlados discretamente).
** Tempo de ciclo de memoria: 279 Minutos
** Filtro de paso baixo para mellorar a calidade dos tons de baixa frecuencia (baixos)
** RAM de son: 64 KB compartidos entre SPC700 e S-DSP.
** Modulador de Código de Pulsos: ADPCM de 16 bits (usa mostras ADPCM comprimidas de 4 bits, ampliadas a resolución de 16 bits, procesadas amais con interpolación de son de Gauss de 4 puntos).
** Nota - aínda sen estar directamente relacionada co hardware de SNES, a extensión estándar dos arquivos de estado do subsistema de son da SNES gardados polos emuladores é .SPC, formato usado por reprodutores de SPC.
* **Vídeo** 
** Unidade Procesadora de Ficheiro: 16 bits
** RAM de vídeo: 64 KB de VRAM para mapas de pantalla (para capas de 'fondo') e grupos de mosaicos (para fondos e obxectos); 512 + 32 bytes de 'OAM' (Object Attribute Memory) para obxectos; 512 bytes de 'CGRAM' para datos de paleta. 64 KB para capas de sprites.
** Paleta: 256 entradas; profundidade de cor de 15 Bits (RGB555) para un total de 32.768 cores.
** Máximo de cores por capa e por liña de varredura: 256.
** Máximo de cores en pantalla: 32.768 (usando aritmética de cor para os efectos de transparencia).
** Resolución: entre 256x224 e 512x448. A maioría dos xogos usaba 256x224, 320x224, 400x300 píxeles, xa que resolucións máis altas causaban ralentización, palpabrexos e/ou tiñan maiores limitacións no tocante a capas e cores (por mor dos límites de ancho de banda de memoria); as resolucións máis altas usábanse para xogos que requirían menos intensidade do procesador, en menús internos dos xogos, texto e imaxes de alta resolución.
** Máximo de obxectos en pantalla (sprites): 128 (32 por liña, até 34 8x8 mosaicos por liña).
** Número máximo de píxeles de sprite nunha liña de varredura: 256. O renderizador foi deseñado para abandonar os sprites do primeiro plano no canto dos do último plano no caso de que unha liña de varredura excedese o límite, permitindo creativos efectos de recorte.
** Modos de visualización máis habituais: modo de texto 1 Pixel-por-pixel (16 cores por mosaico; 3 capas de desprazamento) e modo de texto 7 con mapeado afín (256 cores por mosaico; unha capa de rotación/escala).
* **Chips de optimización**
** **SuperFX** Desenvolvido por Argonaut, o chip Super FX é unha RISC CPU suplementaria incluída no cartucho dalgúns xogos. A función principal do chip era crear mundos 3D construídos con polígonos sombreados, mapeado de texturas e sombreado de fonte de luz. Entre outros, o chip se atopa en cartuchos de xogos como Star Fox (Starwing), Doom, Dirt Trax FX, Stunt Race FX, Vortex, e Winter Gold. Mais o chip tamén se podía usar para optimizar xogos 2D como o Super Mario World 2: Yoshi's Island. Este chip foi revisado tres veces, comezando como COB nos primeiros cartuchos do Star Fox. Axiña recibiu un envoltorio e o nome de Super FX-1, usado en diversos xogos. Máis adiante expandiuse o seu deseño para convertelo no chip SuperFX-2, cun bus de enderezos maior e producido cun proceso de semicondutor mellorado para permiitirlle atinxir a súa velocidade de reloxo ideal, de 21&nbsp;MHz. Aínda que os pins de saída e a velocidade máxima de reloxo son diferentes, o conxunto de instrucións do chips FX-1 e FX-2 é idéntico. Os xogos Starfox 2, Commanche, e FX Fighter foron deseñados para aproveitar a maior potencia do FX-2 e desenvolvidos, pero nunca lanzados para a SNES/SFC, o que decepcionou moitos dos seguidores desta tecnoloxía naquel momento.
** **SA-1 chip** Trátase dun chip ASIC cun núcleo procesador 65c816 de 8/16 bits e velocidade de reloxo de 10&nbsp;MHz; contén circuítos adicionais desenvolvidos por Nintendo, icluidos unha RAM rápida, un mapeador de memoria, DMA, varios temporizadores de tempo real e o chip de exclusión rexional. O SA-1 era un chip multifunción que permitía que xogos como Kirby Superstars, Kirby Dreamland 3, e Super Mario RPG seguisen a ser competitivos dentro do mercado en constante mudanza propio dos últimos anos de vida da SNES/SFC.
** **DSP1 chip** Este chip DSP (Digital Signal Processor) foi creado para xerar efectos optimizados de rotación e escala en Modo 7, mediante procesamento de punto fixo. O chip está presente principalmente en Pilotwings e Super Mario Kart, así como noutros cantos xogos. As versións posteriores do chip, as 1A e 1B, funcionaban do mesmo xeito pero con corrección de erros nos seus cálculos internos.
** **DSP2 chip** Un chip DSP máis avanzado, desenvolvido por SETA Corporation, que acrecenta a velocidade da SNES desde 3,58&nbsp;MHz até 8&nbsp;MHz. Foi creado para o F1 Race of Champions da propia SETA Corporation.
** **SDD1 chip ** Á parte das súas funcións normais de procesamento e protección contra copias, este era principalmente un chip de compresión de memoria. Isto permitía que os xogos fosen máis grandes do habitual, mediante a compresión dos datos. Os xogos Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean empregaban este chip.
** **C4 chip** Chip creado por Capcom. Empregábase para manipular os efectos de estrutura de arame e axudar nos cálculos de sprites. Usouse nos xogos Mega Man X2 e Mega Man X3.
* **Adaptador de corrente**
** Entrada do Transformador: 120 V CA, 60 Hz, 17 Watios
** Saída do Transformador: 10 V CC, 850 mA (NTSC), 9 V CA (PAL)
* **Controladores de xogo**
** Resposta do Controlador: 16 ms
** 2 portos de controlador de sete pins na fronte do aparello

## Consolas relacionadas 
### Competidoras 
* Sega Genesis
* Turbo Grafx 16

### Anteriores 
* Nintendo Entertainment System

### Posteriores 
* Nintendo 64
* Nintendo GameCube
* Nintendo Revolution

## Notas 
* Mary Bellis. *History of Sony Playstation *. Páxina visitada o 9 de febreiro de 2005.
* Mattias Liedholm. *The Golden Era *. Páxina visitada o 1 de febreiro de 2005.
* Silent Axis. *The Golden era - Just for the nostalgics? *. Páxina visitada o 1 de febreiro de 2005.
* Bayer, Glen. *SNES-CD*. Páxina visitada o 9 de setembro de 2005.

## Véxase tamén 
### Ligazóns externas 
* The official Nintendo Corp. homepage
* N-Sider (Nintendo fansite database)
* Links Emulação 
* Sufami Turbo at Gamers Graveyard
* Messiah Entertainment SNES - featuring wireless controllers.