Tetris

**Tetris** (en ) é un videoxogo de crebacabezas orixinalmente creado e programado por Alexey Pajitnov o 6 de xuño de 1984, mentres estaba a traballar para o Centro de Computación de Dorodnicyn da Academia das Ciencias da URSS en Moscova. Collía o seu nome do prefixo numérico grego tetra (todas as pezas do xogo, denominadas tetrominós, posúen catro segmentos) combinado co do tenis, o deporte favorito de Pajitnov. e conseguiu vender xa máis de 70 millóns de copias.

## Mecánica do xogo 
dereita|frame|Os sete tetrominós coas súas cores no Tetris. Arriba, de esquerda a dereita: *I, J, L, O*. Abaixo: *S, T, Z*.

Unha secuencia aleatoria de tetrominós (compostos cada un de catro bloques cadrados) cae polo campo de xogo (de forma rectangular disposto verticalmente, chámaselle *matrix*). O obxecto do xogo é manipular estas pezas, movéndoas de esquerda a dereita e rotándoas de 90 en 90 graos, co fin de crear liñas horizontais de bloques sen buracos. Cando unha ou máis liñas son creadas estas desaparecen, e os bloques por enriba caen. A medida que progresa o xogo os tetrominós caen máis axiña. O xogo finaliza cando o feixe de tetrominós acada a parte superior do campo onde se xoga e non poden caer novas pezas.

Os manuais de xogo de Tetris refírense aos diferentes tetrominós coma *I*, *J*, *L*, *O*, *S*, *T*, e *Z* debido á súa semellanza coas letras do alfabeto, porén os xogadores adoitan utilizar outros nomes. Todos son capaces de limpar dúas liñas, *I*, *J* e *L* poden limpar tres, e só o *I* pode limpar catro liñas, o denominado *«tetris»* (porén, en versións máis modernas, existen introducións que permiten a outras pezas facer en determinadas ocasións máis liñas das que nun principio se poderían).

### Puntuación 
A fórmula de puntuación para a maioría dos Tetris constrúese arredor da idea de que canta maior dificultade para limpar liñas maior debe ser o premio.

Case todas as versións permítenlles aos xogadores acelerar a velocidade con que cae a peza actual, evitando agardar a que caia. Se o xogador pode parar a velocidade incrementada antes de que a peza acade o chan deixando de premer o botón, isto é unha "deixada suave"; a "deixada forte" prodúcese cando non se é capaz de deixar de premer o botón.

### Gravidade 
As versións tradicionais moven os bloques amoreados de arriba cara a abaixo nunha distancia exactamente igual da altitude dos limpados por baixo deles. En contradición coas leis da gravidade, os bloques deberían permanecer flotando no ar por enriba dos espazos liberados, porén a incorporación dun novo algoritmo permite segmentar o campo de xogo conectando as rexións e permitindo que os bloques caian individualmente en paralelo até tocar as rexións do fondo. Isto abre novas posibilidades tácticas con reaccións en cadea que permiten facer máis liñas (son máis valoradas en puntos).

## Historia 
O xogo do Tetris foi creado por Alexey Pajitnov en xuño de 1984 para unha Elektronika 60 mentres traballaba para a Academia Soviética das Ciencias no seu Centro de Computación de Moscova con Dmitry Pavlovsky, mais foi Vadim Gerasimov quen levou o xogo ao IBM PC. O propio Gerasimov informa de como Pajitnov escolleu o nome como unha amálgama de tetramino e tenis. De aí o xogo comezou a expandirse polos arredores de Moscova. Esta primeira versión está dispoñíbel na páxina de Gerasimov.

Chegados a este puntos os aspectos legais fanse bastante escuros, mais xa en 1987 Andromeda tratou de obter os dereitos de copia sobre a versión para IBM PC e calquera outro sistema de computadora doméstica.

Spectrum HoloByte e Mirrorsoft dispuxeron dúas versións diferentes para Amiga eAtari ST. A versión de Mirrorsoft non tiña gráficos en segundo plano a diferenza da de HoloByte que incluía gráficas con temáticas relacionadas con Rusia en cada nivel do xogo. O Tetris, debido á súa simplicidade, era vendido a miúdo coas computadoras: o Apple II incluía tres disquetes con tres versións diferentes do xogo, e tamén acompañaba ao Apple II+, o Apple IIe, DOS 3.3, ProDOS e Apple IIgs.

En 1988 o goberno da Unión Soviética comezou a comercializar os dereitos do Tetris a través da organización Elektronorgtechnica (ou Elorg), logo de que Pajitnov outorgase os seus dereitos ao goberno soviético a través do Centro de Computación no que levaba a traballar dez anos. Neses momentos a Elorg non cobrara absolutamente nada da Andromeda, e esta chegara a licenciar e subarrendar os dereitos do xogo cando eles mesmos non os tiñan.

### Nintendo 
Chegados a 1989, media ducia de diferentes compañías dicíanse posuidoras dos dereitos para crear e distribuír o software do Tetris para computadoras domésticas. Mentres Elorg sostiña que ningunha desas empresas estaban legalmente capacitadas para produciren a versión arcade do xogo e asinou eses dereitos con Atari Games. O Tetris estivo na mostra do Consumer Electronics Show das Vegas en xaneiro de 1988, onde foi adquirido por un editor holandés de xogos, Henk Rogers, na altura establecido no Xapón, o cal levaría finalmente a un acordo con Nintendo que permitiu que o Tetris acompañase á compra de cada Game Boy.

Tengen (a división de softwares de consola de Atari Games), a pesar de todo, solicitou os dereitos de copia para o seu xogo de Tetris para a Nintendo Entertainment System, vagamente baseada na versión arcade, comezando a comercializala e distribuíla baixo o nome de *TETЯIS: The Soviet Mind Game* sen ter en consideración a licenza concedida por Elor a Nintendo. Entón Nintendo contactou con Atari Games acusándoa de ter roubado os dereitos do Tetris. Logo de tan só catro semanas nos tribunais, as cortes estableceron que Nintendo tiña os dereitos do Tetris para os sistemas de xogo domésticos e o TETЯIS de Tengen foi retirado cun número descoñecido de copias vendidas.

Nintendo levou a súa versión do xogo tanto á NES como á Game Boy e vendeu máis de tres millóns de copias; algúns xogadores consideraban a versión para a NES inferior porque carecía do modo de xogo de dous xogadores simultáneos que si tiña a versión de Tegen, porén o Tetris da Game Boy converteuse na versión máis coñecida vendendo máis de 33 millóns de copias. As disputas legais entre Nintendo e Tegen porfiaron até 1993.

Sega tamén realizou un xogo de Tetris para a Mega Drive, mais as disputas legais que conlevarían levárona a retirala.

### A empresa Tetris 
En 1996 os dereitos do xogo foron devoltos polo estado ruso a Pajitnov e foi creada a The Tetris Company LLC (tamén coñecida coma TTC) que é a única posuidora do dereitos de copia para rexistrar produtos co nome de Tetris en case todos os países do mundo.

Debido á popularidade do xogo houbo moitas imitacións e xogos inspirados nel en Internet, moitos con nomes parecidos. Para tentar frear esta profusión de copias a empresa Tetris realizou unha campaña de presión contra os supostos infractores.

## Variedades 
Desde a década de 1980 o Tetris sufriu moitas modificacións. Desta maneira resulta un tanto complicado establecer un estándar do xogo dado que cada nova versión introducía novos aspectos coa intención de mellorar o xogo ou facelo máis atractivo para os usuarios. As vellas versións para Game Boy ou NES daban marcas en base a puntos, mais só dispuñan dun número de díxitos determinado co que os xogadores máis avanzados acadaban a máxima puntuación con relativa facilidade. o Tetris DX, para Game Boy, permitía no seu modo maratón un díxito máis, pero resultou que os mellores xogadores despois de horas diante da pantalla conseguían acadar a cifra máxima.

Xa co The New Tetris (O Novo Tetris), os competidores polo récord mundial podían chegar a pasar 12 horas xogando a unha mesma partida.. Probabelmente debido a esta longa duración das partidas, foron incorporados novos modos de xogo tanto ao Tetris DX coma ao The New Tetris. Nestes novos modos o obxectivo era conseguir o máximo número de liñas ou puntos posíbeis nun tempo dado. Mesmo en versións recentes coma o *Tetris Worlds* se eliminaban por completo os récords en base a puntos, baseándose simplemente na velocidade na que un xogador podía facer certo número de liñas nun nivel dado. Porén estas últimas innovacións trouxeron os seus defensores e detractores, polo que versións coma a do Tetris LLC incorporaron diferentes modos tentando satisfacer aos xogadores novos e aos máis tradicionais.

Entre os modos máis comúns están: *classic marathon* ou *game A* (maratón clásico ou xogo A); *sprint*, *game B* ou *40 lines* (carreira rápida, xogo B ou 40 liñas); ultra; *square*; e *cascade* (cachoeira).

As dimensións do campo é un dos aspectos que menos mudanzas presenta: case sempre conta con 10 celas de ancho por 20 de alto. Só algunhas versións para dispositivos portátiles teñen campos máis reducidos, como por exemplo, a maquiniña *Tetris Jr.* que ten 8x12, e o *Tetris* para Game Boy que ten 10x18.

Tradicionalmente os bloques aparecen arriba de todo nas columnas centrais. O tetrominó *I* ocupa as columnas 4, 5, 6 e 7, o *O* as columnas 5 e 6, e o resto as 4, 5 e 6 (ou nalgunhas versións, sobre todo vellas, as 5, 6 e 7). Nalgúns xogos recente as pezas aparecen por enriba do campo de xogo.

Cada dez liñas feitas prodúcese unha subida de nivel e, con el, a velocidade coa que caen os tetrominós increméntase lixeiramente e aumenta o número de puntos dados. En versións máis novas coma o *Tetris Worlds* o número de liñas requiridas muda tamén con cada nivel. Por exemplo, o tetris para a NES traballa a 60 *frames* por segundo. A nivel 0, unha peza cae un paso cada 48 *frames* e no nivel 19 cada 2 *frames*. As subidas de nivel tamén rematan en certo punto (no Tetris da Game Boy o máximo é o nivel 20) ou continúan indefinidamente mais sen aumentar a velocidade máxima. Na versión para a NES o máximo nivel de velocidade é o 29 (debido á imposibilidade do dispositivo de ir máis rápido) mais as emulacións poderán amosar unha subida indefinida-ou en realidade por un fallo técnico aparecerán caracteres non numéricos. Versións modernas coma o *Tetris the Grand Master* ou *Tetris Worlds*, optan nos seus máis altos niveis por lanzar as pezas a máis dunha ringleira por *frame*. Os tetrominós parecen acadar o fondo nada máis apareceren, por iso estes xogos ofrecen unha pequena demora na que o xogador pode deslizar por un momento a peza no fondo para axudar a xogar cunha velocidade de caída tan imposíbel.

As deixadas suaves foran introducidas por primeira vez nas versións da Nintendo. Mentres que as deixadas fortes foron orixinadas nas primeiras versións para PC. Os Tetris máis recentes permiten facer as dúas deixadas.

A rotación das pezas nun único sentido era unha restrición existente nas primeiros Tetris que axiña se superou permitindo dispoñer de dous botóns, un para xirar as pezas no sentido das agullas do reloxo, e outro no sentido contrario. As versións *Quadra* e *DTET*, permiten rotar as pezas 180 graos.

Unha das características máis apreciadas polos xogadores máis habilidosos é o *wall kick*, ou a capacidade de rotar as pezas mesmo cando estas tocan as paredes. Nalgunhas versións, por exemplo, se a peza Z está posta verticalmente e caendo apoiada sobre a parede da esquerda, o xogador non poderá virala. O xogador non terá outra opción que movela cara a dereita unha posición e despois rotala, perdendo un tempo precioso. As primeiras aparicións do *wall kick* foron coa versión arcade de Atari Games.

A previsión de pezas permite ollar cal será o seguinte tetrominó que entrará no campo. Esta característica foi introducida xa coas primeiras versións, mais facía que a puntuación crecese máis de vagar.

### Cores dos tetrominós 
A versión orixinal de Pajitnov para a computadora Elektronika 60 utilizaba certas cores para diferenciar as pezas, mais na versión popularizada pola Game Boy usaba distintos tons de gris. As cores utilizadas nas diferentes versións varían considerabelmente dunha a outra.

### Novas versións 
As versións máis novas do Tetris engaden diferentes obxectivos de puntuación que difiren dos tradicionais. Como acadar estes obxectivos sen perder se converte en algo máis difícil, estes xogos engaden novas características para axudaren aos xogadores.

O *The New Tetris* e o *The Next Tetris* foron os primeiros Tetris oficiais en permitiren a previsión de varias pezas, amosando 3 por adiantado. O *Tetris Worlds* para PCs e consolas daba 5, mentres a versión para GBA permitía ver 3. O *Tetris DS* amosaba 6.

*The New Tetris* tamén introduciu a peza pantasma, un escurecemento daquela peza sobre a cal a actual caería, o cal reduce erros, especialmente en principiantes e xogadores de altas velocidades.

Tamén existen algunhas opcións que permiten reservar unha peza para usala posteriormente (normalmente o I pois é a máis codiciada para facer Tetris, catro liñas dunha vez). Outras características permiten rotar as pezas que están aínda en previsión, de xeito que cando caen o fan na posición que establecimos previamente.

## Final do xogo 
Os xogadores perden o xogo cando non son quen de manter a velocidade en aumento e o feixe de tetraminós chega a acumularse até o tope superior do campo de xogo.

### Posibilidade de xogar infinitamente 
Esta pregunta foi formulada por primeira vez por John Brzustowski munha tese publicada en 1988 e foi investigada máis recentemente en diferentes artigos por Walter Kosters. A conclusión á que se chegou foi a de que os xogadores están inevitabelmente condenados a perderen. A razón encóntrase segundo estas teses nos tetrominós S e Z, se un xogador recibe unha longa secuencia de tetrominós desta clase, a gravidade do xogo forzará a deixar algún burato nos currunchos.

Os buratos iranse acumulando até chegar inevitabelmente á parte superior da pantalla. Se as pezas están dispostas aleatoriamente esta secuencia "tráxica" terá que producirse forzosamente nalgún momento levando a partida ao seu final, isto sempre que o xogo (como un xerador de números aleatorio, ideal, uniforme e inconexo) é xogado durante tempo dabondo.

Na práctica isto ocorre na maioría de variantes do Tetris, mais algunhas permiten escoller xogar só cos tetraminós S e Z e un bo xogador sobrevive con certa facilidade até 150 tetraminós. Algunhas versión están preparados para presentar secuencias pseudoaleatorias, de xeito que se impida que haxa longas series do mesmos tetraminós, o cal permitiría continuar o xogo indefinidamente en teoría.

Versións recentes, coma a *Tetris Worlds* permiten ao xogador rotar continuamente un bloque unha vez que chega ao fondo sen, ao mesmo tempo quedar fixado ao sitio. Isto permite ao xogador durante un tempo infinito sen aterrar un número infinito de bloques.

## Música 
* Music A na edición orixinal da Game Boy chegou a ser moi coñecida, até o punto que o nivel 20 do *Tetris DS*, baseado na versión orixinal da Game Boy, utiliza este tema. O tema en cuestión é unha arranxo instrumental dunha canción tradicional rusa chamada "Korobeiniki". O tema foi versionado pola banda de dance británica Doctor Spin, a banda de rock alternativo norteamericana Ozma, Tokyo Ska Paradise Orchestra e o grupo de tecno alemán Scooter, no seu álbum *Jumping All Over the World*. Tamén foi sampleado en "21 Concepts" de MC Lars. Os Music A e Music B foron remesturados e arranxados para o xogo *Super Smash Bros. Brawl* e poden ser seleccionados na fase "Luigi's Mansion". Tamén foi remesturado para dous xogos de baile, baixo os nomes de "Pumptris Quattro" en *Pump It Up NX2* e "Happy-hopper" en *Dance Maniax 2nd Mix*.
* O Music 1 na versión da NES é "Dance of the Sugar Plum Fairy" e está tomado do segundo acto do ballet *O crebanoces* de Tchaikovski.
* Unha canción das versións de BPS e da Tengen é a Kalinka, unha famosa canción rusa escrita por Ivan Petrovich Larionov.
Music C na versión da Game Boy é un arranxo da Suite francesa Nº 3 en Si Menor, BWV 814, V. Menuett - Trio de Johann Sebastian Bach.

## Efecto do Tetris no cerebro 
De acordo coa investigación dos Dr. Michael Crane e Dr. Richard Haier, et al. unha actividade prolongado de Tetris pode levar a unha maior eficiencia da actividade cerebral durante o xogo. Desde o primeiro xogo co Tetris, a actividade e funcións do cerebro, así como o seu consumo de enerxía increméntanse, sendo medido polos niveis metabólicos de glicosa. A medida que os xogadores se tornan máis hábiles, os seus cerebros amosan unha redución no consumo de glicosa, o cal indican unha maior eficiencia cerebral na realización desta actividade.

En xaneiro de 2009, un grupo de investigación da Universidade de Oxford liderado pola Dr. Emily Holmes informou en PLoS ONE que voluntarios sans xogadores de Tetris, logo de teren sido expostos á visión de material traumático no laboratorio, reducían considerabelmente o número de flashbacks ocasionados por esas escenas durante a semana seguinte. O equipo cría que o videoxogo interrompía as memorias retidas das imaxes e sons que eran despois reexperimentadas nos flashbacks involuntarios. O grupo confiaba en desenvolver este achegamento máis profundamente nunha potencial intervención para reducir flashbacks experimentados en trastornos de estrés postraumático, mais incidían en que só eran resultados preliminares.

O xogo tamén pode causar un síntoma de estrés repetitivo no cal o cerebro imaxina involuntariamente combinacións de Tetris mesmo cando a persoa non está a xogar (o efecto Tetris), aínda que isto pode ocorrer con calquera videoxogo que exhiba imaxes e escenarios repetidos.

## Cultura popular 
A popularidade do Tetris foi resultado da súa aparición nos medios. Apareceu en dous episodios dos debuxos animados sobre videoxogos *Captain N: The Game Master*. Tamén apareceu no capítulo dos *Muppet Babies*, "It's Only Pretendo"; nos capítulos dos *Simpsons*, "Strong Arms of the Ma" (onde Homer utiliza o efecto Tetris no seu cerebro para encher o seu coche coa familia e as compras pero ficando el sen sitio) e "Thirty Minutes Over Tokyo"; no capítulo de *Family Guy*, "Prick Up Your Ears"; e no de *Futurama*, "Fear of a Bot Planet". En *Police Academy: Mission to Moscow* (*Louca Academia de Policía: Misión Moscova*), faise referencia ao Tetris ao representar aos rusos tentando hipnotizar aos americanos cun videoxogo de crebacabezas denominado no filme como "O Xogo". No programa de televisión americana *The Colbert Report*, a personaxe de dereitas Stephen Colbert lamenta o fin dunha época máis inocente marcado por, entre outras cousas, que xa non haxa «ningún xogo no que cando feches os ollos aínda vexamos formas caendo». tamén teñen aparecido referencias en anuncios, ou mesmo noutros videoxogos coma no NeoGeo Battle Colosseum, da NeoGeo, onde a personaxe de Ai lanzaba un ataque característico con varios bloques de Tetris.

En 2007, a páxina web de videoxogos GameFAQs, facía a súa sexta *Batalla de Personaxes* anual, na cal os seus usuarios nominan as súas personaxes favoritas de videoxogos para unha competición de popularidade entre esas personaxes. O tetrominó L do Tetris (ou *L-Block* - Bloque L - como foi chamado) entrou coma personaxe de broma mais chegados ao 4 de novembro feita unha moi boa competición.

No Xapón, un xogo de acción da televisión moi popular chamado *Brain Wall* (ou "Human Tetris"), emitiuse durante varias temporadas nun programa de variedades. Os participantes integrábanse en dous equipos (vermello ou azul) emparellados con personaxes habituais. Cada equipo enfróntase a unha parede con pintadas con formas de figuras do Tetris que se van movendo. O formato tivo éxito e chegouse a exportar a outros países.

Na novela de 2006 de Thomas Pynchon, *Against the Day*,faise mención ao "Captain Igor Padzhitnoff" (probabelmente pronunciado coma Pajitnov) cuxo método preferido para causar problemas era «arranxar tabiques e cachotarías, sempre en fragmentos de catro bloques, o cal se converteu na súa "sinatura", para tropezarse e danar os obxectivos designados polos seus superiores».

En 2008, a Armada de Nova Zelandia publicou un anuncio de recrutamento que representaba os movementos de tropas e envíos de avituallamento en formación de estilo Tetris. 

O 6 de xuño de 2009, Google honrou o 25 aniversario do tetris mudando o seu logotipo por unha versión debuxada con bloques de Tetris, converténdose o "l" de Google nun *I* caendo sobre os eu lugar.

## Premios 
A franquía do Tetris acapara 9 récords mundiais Guinness na súa edición de "Xogadores". Entre estes récords están os de "Videoxogo máis portado", "O xogo can máis variantes oficiais e extraoficiais" ou o da "condena a prisión máis longa da historia por xogar a un videoxogo" en poder de Faiz Chopdat, condenado a catro meses de cárcere por negarse a deixar de xogar ao Tetris co seu teléfono móbil durante un voo a Manchester, logo de ter sido repetidamente advertido pola tripulación ao mando.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Outros artigos 
* Columns

### Ligazóns externas 
* 
* A versión MS-DOS do *Tetris* pode xogarse gratuítamente desde o navegador en Internet Archive