Game Boy Advance

miniatura|265px|Parte traseira dunha Game Boy Advance.
A **Game Boy Advance** (en xaponés: ゲームボーイアドバンス, *Gēmu Bōi Adobansu*), frecuentemente abreviada como **GBA**, é unha consola de videoxogos portátil da compañía xaponesa Nintendo que foi fabricada entre marzo de 2001 e maio de 2010. É a sucesora da Game Boy Color, sendo compatíbel con esta e as súas predecesoras. A GBA forma parte da sexta xeración de consolas de videoxogos.

Ao longo da súa vida comercial, a Advance recibiu dous redeseños; o primeiro fíxose en 2003, ano en que se lanzou a Advance SP, e o segundo en 2005, ano de lanzamento do derradeiro modelo de Game Boy, a Micro.

Até xuño de 2010, foran vendidas uns 81,51 millóns de unidades da serie Game Boy Advance en todo o mundo. A súa sucesora, a Nintendo DS, lanzouse en novembro de 2004 e é compatíbel con versións anteriores do software de Game Boy Advance.

## Historia 
### Proxecto Atlantis 
En 1996 diversas revistas, incluíndo *Electronic Gaming Monthly* e *Next Generation*, presentaron informes dunha sucesora da Game Boy orixinal, con nome en clave *Proxecto Atlantis*. Aínda que pola data esperada por Nintendo para lanzar a consola, que era a finais de 1996, unha pantalla en cor de 3 por 2 polgadas (7,6 x 5 cm)

Durante unha discusión na Game Developers Conference de 2009, amosouse en pantalla unha "predecesora cancelada da Game Boy Advance", que parecía unha Game Boy Color máis voluminosa. Aínda que non tiña nome, *Joystiq* concluíu que este dispositivo probabelmente era o Proxecto Atlantis.

### Game Boy Advance 
A diferenza das anteriores Game Boy que tiñan a forma vertical da Game Boy orixinal (deseñada por Gunpei Yokoi), a Game Boy Advance foi deseñada polo francés Gwénaël Nicolas e o seu estudio Curiosity, en forma horizontal cos botóns aos lados do dispositivo e non debaixo da pantalla.

A finais de agosto de 1999, empezaron a xurdir noticias dunha sucesora da Game Boy Color na feira da Nintendo Space World, onde se desvelou que dúas novas consolas portátiles estaban en desenvolvemento. Unha versión mellorada da cámara de Game Boy con nome en clave 'Advance Game Boy' que incluía conexión inalámbrica e un novo sistema de 32 bits que non se lanzaría até o ano seguinte. O 1 de setembro de 1999, Nintendo anunciou oficialmente a Game Boy Advance, incluíndo as especificacións do sistema como a súa conexión a través dun teléfono móbil e un modelo mellorado da cámara de Game Boy. Ademais desvelaron as datas planeadas do lanzamento, no Xapón en agosto de 2000 e posteriormente en América do Norte e Europa a finais de ano.

Simultaneamente, Nintendo anunciou a colaboración con Konami para crear Mobile 21, un estudio de desenvolvemento que se centraría na creación de tecnoloxía para a Game Boy Advance que serviría para interactuar coa GameCube, a consola de sobremesa que por aquel entón estaba en desenvolvemento baixo o nome de "Dolphin".

O 21 de agosto de 2000, IGN mostrou imaxes do kit de desenvolvemento para a GBA nunha demostración da adaptación (port) de ''Yoshi's Story*, e o 22 de agosto foron reveladas imaxes da preprodución da GBA nun número da revista xaponesa *Famits*. O 24 de agosto, Nintendo amosou publicamente a consola nunha presentación, desvelando tamén a data de lanzamento no Xapón e América do Norte e os 10 xogos que estarían dispoñíbeis no lanzamento da consola. Posteriormente amosouse no Nintendo Space World 2000 xunto con algúns periféricos para a consola, incluíndo a terceira xeración do Cable Link da GBA, o Cable Link para ligar a GBA coa GameCube, un pack de baterías recargábeis para a consola e o adaptador infravermello para o intercambio de datos entre consolas. En marzo de 2001, Nintendo revelou detalles sobre a versión que se lanzaría en América do Norte, xunto cun prezo suxerido de $99.99 e os 15 xogos de lanzamento. Nintendo estimou que para finais de 2001 estarían dispoñíbeis ao redor de 60 xogos para o sistema.

## Características 
### Hardware, software e pantalla 
A Game Boy Advance é capaz de executar case todo o software escrito para a Game Boy orixinal e a Game Boy Color, así como novos programas desenvolvidos tendo en conta as maiores capacidades do sistema. Ó igual que practicamente calquera consola 2D, ten soporte por hardware para debuxar a pantalla, aínda que as capacidades da Game Boy Advance resultaron sorprendentes na súa presentación: ata 128 *sprites'' simultáneos e ata catro planos de scroll, que poden ser escalados, rotados e mesturados sen consumir tempo da CPU principal.

Conta cun procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, baseado na arquitectura RISC, cunha potencia suficiente para permitir o desenvolvemento de xogos utilizando a Linguaxe de programación C. O microprocesador ARM é capaz de executar tanto un xogo de instrucións cun tamaño de instrución de 32 bits, como un xogo de instrucións chamado "Thumb" dun tamaño de 16 bits (pero igualmente, de 32 bits). O sistema, ademais, leva un procesador Z80 a 2&nbsp;MHz para dar soporte ó software de Game Boy clásica e Game Boy Color, pero os seus dous procesadores non poden estar funcionando á vez debido a diferenzas de voltaxe e a utilización do bus de datos.

A pantalla LCD é capaz de mostrar unha retícula de 240x160 píxeles en cor de 15 bits (32768 cores). Esta pantalla inclúe máis píxeles cá orixinal Game Boy (160x144). Cando se executan xogos anteriores para GB e GBC, o usuario pode premer os botóns L ou o R para conmutar a pantalla entre mostrar 160x144 cun bordo negro ou ben escalar a 240x144. Os primeiros xogos exhiben paletas de cores moi escuras porque a pantalla no kit de desenvolvemento era moito máis luminosa cá das unidades comercializadas. Os títulos máis recentes usan unha corrección gamma nas súas paletas.

O xerador de imaxes da GBA ten seis modos de visualización (tres baseados en bloques e tres baseados en mapas de bit) e 96 KB de RAM dedicada. Nos modos de visualización baseados en bloques, o sistema pode xestionar catro capas pixel-a-pixel, dúas capas pixel-a-pixel e unha capa afín, ou ben dúas capas afíns, e usa 64 KB de RAM para os datos de celas e mapas e 32 KB para os datos dos 'sprites'. Nos modos de mapa de bit, pode mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dous mapas de bits de 8 bit (en modo paxinado) ou ben un mapa de bit de 16 bit pequeno (con paxinación), usando 80 KB de RAM para os datos de mapa e 16 KB para os datos de 'sprite'. En todos os modos, pode mostrar ata 128 'sprites' (pequenos obxectos móbiles individuais) de 8x8 ata 64x64 pixels en cor indexada de 4 ou 8 bits. Cada 'sprite' pode ser debuxado mediante mapeado directo a píxel ou ben por mapeado afín.

A interface da GBA co cartucho ROM inclúe unicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado cun bus de datos de 16 bits (a consola Intellivision de Mattel xa usara anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita a memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (é dicir, 256 megabits ou 32 megabytes). Porén, se o cartucho dispón de hardware de conmutación de bancos pode expandir esta cantidade mediante o control por software das liñas superiores de direccionamento, conmutando outras partes da ROM no espazo de direccionamento da GBA.

A GBA tamén ten un porto serie para conectarse con outras unidades GBA nunha configuración similar á rede token ring sobre unha topoloxía física de bus. A GBA tamén pode recibir 256 KB en código de arrinque a través do porto, incluso cando non ten un cartucho conectado (o que se coñece como *multiboot* ou *netboot*). Isto utilízase nas conexións multixogador, onde varias GBA poden funcionar cun único cartucho: a GBA que ten o cartucho envía o código inicial ás que non o ten. O porto serie pode (co cable adecuado) conectarse a un porto serie RS-232 para axudar na depuración e, hipoteticamente, xogar a través de Internet, se ben aínda non se implantou unha pila TCP/IP na GBA.

### Características técnicas 
* Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7&nbsp;MHz, licenciado a ARM e producido por Nintendo para integrar practicamente toda a consola nun único chip, reducindo así o consumo da batería.
* Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) e 96 KB de VRAM (*Video RAM*) (32kb para sprites e 64kb para mapas), integrado no procesador e cun bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (*Work Random Access Memory*) externa, cun bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas e 1k para a configuración dos sprites (OAM). Direccionamento de ata 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de só lectura).
* Tamaños
** Pantalla cor TFT matriz activa de 7,4&nbsp;cm (2,9 polgadas)
** Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
** Ancho: 82&nbsp;mm

## A piratería 
A principios do 2002 estivo dispoñible o hardware para levar código escrito polo usuario á GBA. Por exemplo, en decembro do 2001 podíase comprar un cartucho de memoria flash, así como o dispositivo gravador por menos de USD$200, e un dispositivo de USD$50 simula ser o cartucho mestre nun 'netboot'. En xuño do 2002 apareceu o primeiro cable libre para facer 'netboot' sobre a GBA (máis coñecido como cable multiboot). En abril do 2003, os prezos estaban por debaixo de USD$100 para o cartucho e a gravadora, e USD$30 para o arranque. Debido a iso, apareceu unha comunidade entusiasta de desenvolvemento de software. Nintendo, porén, ten unha longa tradición de contemplar estes dispositivos como "piratería", e argumentan o seu posible uso en copiar cartuchos con programas baixo copyright. En febreiro do 2002, Nintendo comezou a enviar cartas ameazadoras a algúns vendedores estadounidenses destes periféricos. Os contenciosos anteriores levaran á prohibición de importar dispositivos similares para as Game Boy de 8 bits.

## Reinicio en quente 
Ademais da posibilidade de reiniciarse de maneira analóxica (cortando e restabelecendo fisicamente o paso da electricidade mediante o interruptor de aceso/apagado da consola), a GBA tamén ten a posibilidade de facer un reinicio en quente, ou sexa, un reinicio de maneira dixital, sen a necesidade de romper o circuíto físico. Isto é especialmente útil cando un xogo fica conxelado (aínda que, ás veces, non é posíbel), cando se está xogando cun cartucho que inclúe a posibilidade de xogar a varios xogos (*Final Fantasy I & II: Dawn of souls*, por exemplo) ou, no caso de *Yggdra Union*, ten a opción de reiniciar o mapa e non o xogo enteiro. En calquera caso, isto pódese realizar apertando en calquera intre (só basta que a consola estea acesa) e de maneira simultánea os botóns START + SELECT + A + B.

Nos xogos de Pokémon da primeira e segunda xeración en Game Boy/Game Boy Color, tamén é posíbel facer o reinicio en quente, utilizando o mesmo método para a GBA.

## Accesorios 
[miniatura|[Adaptador inalámbrico de Game Boy Advance|Adaptador inalámbrico para a Game Boy Advance.]]
O accesorio *e-Reader* lanzouse a finais do ano 2002 e funciona soamente con modelos Game Boy Advance e a súa evolución SP, pero non coa Game Boy Micro e é compatible coa Nintendo DS Lite. Este dispositivo é similar a un lector de códigos de barras. Xogos sinxelos, a miúdo vellos títulos de NES, son impresos en trading cards, escaneados polo dispositivo para cargar cada xogo na GBA. Para videoxogos propios da consola, as cartas permiten desbloquear diversas funcións. Este dispositivo non saíu en Europa oficialmente.

Existen tamén uns adaptadores inalámbricos para a Game Boy Advance que serven para conectar dúas consolas e intercambiar Pokémon ou combater contra outros xogadores nos videoxogos *Pokémon FireRed e LeafGreen* e *Pokémon Emerald*.

## Catálogo de xogos 
A Game Boy Advance conta cun numeroso e prolífico catálogo de xogos que abrangue moitos xéneros, sendo quizais a mellor consola portátil nese aspecto durante os anos 2000, onde as grandes compañías como Konami, Capcom, Square, Namco e a propia Nintendo lanzaron para o sistema xogos, desde marzo do 2001 ata o 2007, sendo totalmente substituída pola Nintendo DS.

Entre os xogos lanzados atópanse os seguintes:

* Do 2001, destacan entre outros, *Super Mario Advance*, *Mario Kart: Super Circuit* (Nintendo), e *Castlevania: Circle of the Moon* (Konami). 
* Do 2002, *Golden Sun* (Nintendo), *Castlevania: Harmony of Dissonance* (Konami), *Super Mario Advance 2 e 3* (Nintendo), Advance Wars (Intelligence Systems) e *Metroid Fusion* (Nintendo). 
* Do 2003, *Golden Sun II* (Nintendo), *The Legend of Zelda: A Link to the Past* (Nintendo), *Final Fantasy: Tactics Avance* (Square-Enix), *Super Mario Advance 4* (Nintendo), *Wario Ware, Inc.* (Nintendo), *Castlevania Aria of Sorrow* (Konami) e *Pokémon Ruby e Sapphire* (Game Freak, os máis vendidos; 16,22 millóns). 
* Do 2004, *Metroid Zero Mission* (Nintendo), *Pokémon FireRed e LeafGreen*  (Game Freak), *Sword of Mana* (Square-Enix), *Fire Emblem* (Nintendo), *Dragon Ball Super Sonic Warriors* (Atari) e *The Legend of Zelda: The Minish Cap* (Nintendo). 
* Do 2005, *Dragon Ball Advance Aventure* (Atari), *Kingdom Hearts Chain of Memories* (Square-Enix), *Pokémon Emerald* (Game Freak) e *Fire Emblem: The Sacred Stones* (Nintendo).
* Do 2006, *Mario Tennis: Power Tour* (Nintendo), FIFA 06 (Electronic Arts), Megaman Battle Network 6 Gregar/Falzar edition (Capcom) e *Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team e Red Rescue Team* (Nintendo). Ademais dos *remakes* de dous grandes clásicos de Super Nintendo: *Final Fantasy IV Advance* (Square-Enix) e *Tales of Phantasia* (Namco).
* Do 2007 (ano en que entrou en decadencia), *FIFA 07*, *Final Fantasy V* e *Final Fantasy VI* (Square-Enix).
* Para o ano 2008 anunciáronse xogos de licenzas de series e películas infantís, entre eles *Madagascar 2*.

## Notas 
## Véxase tamén 
### Outros artigos 
* Game Boy
* Game Boy Pocket
* Game Boy Light

### Ligazóns externas 
* Historia e Información do Game Boy Advance 
* Game Boy Advance 
* GBAdev.org Comunidade de desenvolvedores afeccionados. 
* cable multiboot  versión libre do cable, inclúe esquemas, código para o microcontrolador.