Cámara lenta

A **cámara lenta**, ou *slow motion* en lingua inglesa, é o efecto especial do cine e do vídeo no que os movementos e as accións do cadro se ven durante máis tempo do normal, dando a sensación de que o propio tempo pasa máis lentamente. Aínda que o efecto só se nota cando se proxecta, pódese preparar durante a filmación ou o procesamento da imaxe.

## Cámara lenta en imaxes 
dereita|miniatura| Un pestanexo de ollos en **cámara lenta** .
Para obter o efecto de cámara lenta na filmación, a cámara debe funcionar a unha cadencia (ou velocidade de captura) máis alta do normal. Por exemplo, a cadencia estándar no cine sonoro é de 24 fotogramas por segundo, tanto para a filmación como para a proxección. Se filmamos unha acción a 48 fotogramas por segundo, cando se mostra na pantalla durará o dobre que a orixinal. A fotografía a 72 fps proporcionaría un movemento 3 veces máis lento, etc. Foi este principio, e un mecanismo capaz de realizalo, o que foi patentado polo físico austríaco August Musger en 1904, converténdoo no *inventor da cámara lenta*.miniatura|Cabalo en animación tradicional con efecto *slow-mo*. Do mesmo xeito que para a animación a *tempo* normal se duplican os *frames*, para obter o efecto cámara lenta tamén se usan menos debuxos.
## Terminoloxía 
Segundo o bUSCatermos, a cámara lenta é a reprodución dunha escena a menor velocidade da real. Porén, a explicación do fenómeno dá para entender que o nome en galego e outras linguas (portugués, castelán, catalán, éuscaro...) é pouco axeitado: para obter unha *cámara lenta*, necesitas unha cámara moi rápida, que capture moitas imaxes rapidamente, e o que é lenta é a reprodución ou proxección. Neste caso, o termo inglés, "*slow motion*" (tamén "*slow mo*") ou o alemán "*Zeitlupe*", son máis apropiados.

## Cámara lenta no procesamento de imaxes 
[miniatura|[Guepardo a cámara lenta.]]

O efecto tamén se pode obter no procesamento de imaxes. Neste caso, a filmación realízase a cadencia normal e despois, mediante trucaxe óptica (película) ou electrónica (vídeo), duplícase ou triplicase cada imaxe filmada, etc., obtendo unha serie de imaxes dúas ou tres veces maior e, polo tanto, unha maior duración.

O "*slow*” de cámara (cámara lenta auténtica) ten máis calidade que o “*trick slow*” (cámara lenta simulada). Por exemplo, un brazo que se move durante un segundo: nunha toma normal, a acción sería fotografada 24 veces, e o brazo ocuparía 24 posicións diferentes nun segundo. Nunha rodaxe a cámara lenta, a mesma acción sería fotografada 48 veces; cando se proxectase a velocidade normal, a acción duraría 2 segundos, co brazo ocupando 48 posicións en secuencia. Se tomamos imaxes normais e a axustásemos para conseguir unha cámara lenta dobre, teriamos que duplicar cada un dos 24 fotogramas; a proxección tamén sería de 2 segundos, pero o brazo só ocuparía 24 posicións, dando a sensación (case imperceptible) dun movemento "fallado", intermitente. Con todo, esa técnica de duplicar os frames ou fotogramas é habitual na animación tradicional en 2D, xa que se traballa a 12fps duplicando os debuxos.
Tamén está claro que canto maior sexa o “slow” (triplo, cuádruplo etc.), máis evidente será a intermitencia do movemento.[miniatura|Voo da abella do mel ([Apis mellifera) en cámara lenta.]]
## Obxectivos a cámara lenta 
A función de "cámara lenta" é moi utilizada nas películas de ficción para crear tensión ou amplificar momentos de clímax, para modificar o ritmo normal dos movementos e axustalos á banda sonora elixida ou mesmo, máis recentemente, para resaltar escenas de violencia. 

Nas películas científicas, a “cámara lenta” (sobre todo con cadencias 10 ou 20 veces superiores ao normal) permítenos observar con detalle fenómenos moi rápidos, como a caída dunha gota de auga, o disparo dun revólver ou o movemento dos músculos dun animal correndo.

Nas retransmisións de eventos deportivos e en videoxogos, utilízase a función de "cámara lenta" para revisar tiros moi rápidos e aclarar se a pelota de tenis rebotou dentro ou fóra da pista, se un lanzamento de voleibol tocou ou non no bloqueo, se un futbolista estaba ou non en posición de fóra de xogo etc.

## Véxase tamén 
### Outros artigos 
* *Time-lapse*