Live action role-playing game

In **live action role-playing game**, faak ôfkoarte ta **LARP** (of soms ta **LRP**), is in rollespul (*role-playing game*) dat troch de spilers beoefene wurdt mei fysike aksje (*[[live action]]*), yn tsjinstelling ta rollespullen yn 'e foarm fan boerdspullen of kaartspullen. Live action role-playing games kinne sjoen wurde as in útwurke foarm foar folwoeksenen fan it sabeare dwaan fan bern. Oan sokke spullen dogge tsientallen oant hûnderten oant yn útsûnderlike gefallen ferskate tûzenen spilers mei. Dy binne allegearre aktyf by it spul belutsen en de ferhaallinen binne net yn 't foar fêstlein. Wol besteane der meastal ferskate rjochtlinen of regels, dy't fêststeld wurde troch de organisator(s) fan it evenemint, de saneamde spulmaster(s). Dyselde(n) bepaalt (of: bepale) ek de setting fan it spul. Binnen sa'n setting mei eltse spiler syn eigen personaazje betinke, mar it is net de bedoeling dat immen in personaazje út in hiele oare setting yn it spul yntrodusearret (bygelyks in Wytsing út in Midsiuwske setting yn in spul dat in science fiction-setting fan *[[Star Trek]]* hat). De spilers, dy't tarist binne mei in kostúm en wapens dy't by de setting passe, reägearje op 'e aksjes fan oare spilers, en moatte sadwaande allegeduerigen ymprovisearje. LARP's kinne in pear oeren duorje oant, yn it gefal fan grutskalige eveneminten, wol in stik as wat dagen.

## Skiednis
De ierste LARP's ûntstiene yn 'e 1970'er jierren yn 'e Feriene Steaten ûnder ynfloed fan sjenrefiksje en rollespullen yn 'e foarm fan boerdspullen of kaartspullen, saneamde tabletop role-playing games. Ynsafier't bekend, is *[[Dagorhir]]*, oprjochte yn 1977, de âldste LARP fan 'e wrâld. Dat lei him ta op fantasygefjochten nei oanlieding fan 'e film *[[Logan's Run (film út 1976)|Logan's Run]]*, út 1976. Mei de oprjochting fan 'e International Fantasy Gaming Society (IFGS), yn 1981, wreide it LARP'en him út oant bûten de Feriene Steaten, mei regels dy't beynfloede waarden troch *[[Dungeons & Dragons]]*, dat fierwei it bekendste live action role-playing game waard. De IFGS waard ferheamd nei in fiktive organisaasje yn 'e roman *[[Dream Park]]*, ek út 1981, dêr't futuristyske LARP's yn beskreaun wurde.

Yn 1982 stalde de Society for Interactive Literature, in foargonger fan 'e lettere Live Action Roleplayers Association (LARPA), de ierst bekende Amerikaanske LARP-groep yn 'e theatre-style gear. *[[Treasure Trap]]*, yn 1982 oprjochte yn it Kastiel fan Peckforton, wie it ierst bekende LARP-spul yn it Feriene Keninkryk, dat in protte ynfloed útoefene op lettere Britske LARP's mei in fantasysetting. It ierst bekende LARP yn Austraalje, yn 1983, wie *[[Traveller (live action role-playing game)|Traveller]]*, dat in science fiction-setting hie. Yn 1993 publisearre White Wolf Publishing *[[Mind's Eye Theatre]]*, dat noch altyd ynternasjonaal spile wurdt en dat wierskynlik it kommersjeel súksesfolste LARP aller tiden is.

Yn 1994 (guon boarnen beweare 1992 of 1991) waard it earst LARP-evenemint yn Dútslân organisearre. Benammen spullen mei in fantasysetting waarden dêr hiel gau hiel populêr, sadat der sûnt 2001 twa grutte jierlikse Dútske eveneminten binne dy't beide tusken de 3.000 en 7.000 dielnimmers út hiel Jeropa oanlûke. Yn 'e hiele Westerske wrâld en ferskate oare lannen binne live action role-playing games tsjintwurdich in wiidfersprate aktiviteit wurden, dêr't wrâldwiid hûnderttûzenen lju oan meidogge. Grutte eveneminten wurde organisearre troch spesjalisearre bedriuwen en der hat him ek in lytse bedriuwstûke ûntjûn dy't kostúms, wapenrissen en wapens foar LARP's makket en ferkeapet.

## Lokaasje
LARP's wurde ornaris spile op in grut terrein yn 'e iepen loft, lykas in bosk of in fjild, mar it is ek mooglik dat der binnendoarren spile wurdt. Yn dat lêste gefal giet it yn 'e regel om in lokaasje dy't foar dat doel ôfhierd is, lykas in kastiel of gewoan in sealesintrum of evenemintehal. Lytsere LARP's mei mar in stik as tsien spilers kinne ek gewoan by ien fan 'e spilers thús of yn 'e tún spile wurde.

## Setting
Foarbylden fan populêre settings foar live action role-playing games binne:
*in wrâld basearre op it tiidrek fan 'e Wytsingen;
*in wrâld basearre op it tiidrek fan 'e âlde Germanen en/of op 'e Germaanske mytology;
*in wrâld basearre op it tiidrek fan 'e âlde Griken en/of op 'e Grykske mytology;
*in wrâld basearre op it tiidrek fan 'e âlde Kelten en/of op 'e Keltyske mytology;
*in wrâld basearre op it tiidrek fan it Romeinske Ryk;
*in wrâld dy't folslein basearre is op it fantasysjenre, lykas de wrâld fan *[[Dungeons & Dragons]]* of it Midden-Ierde fan 'e boeken fan J.R.R. Tolkien;
*in wrâld dy't folslein basearre is op it horrorsjenre, lykas de boeken fan H.P. Lovecraft;
*in wrâld dy't folslein basearre is op it science fiction-sjenre, lykas op 'e *[[Star Wars]]*-films of de *[[Star Trek]]*-tillefyzjesearjes
*in post-apokalyptyske wrâld, lykas yn 'e ''Mad Max''-filmrige of it kompjûterspultsje *[[Fallout (kompjûterspultsje)|Fallout]]*.
Rollespullen wêrby't it doel is om histoaryske foarfallen sa reälistysk mooglik nei te spyljen, binne gjin LARP's, mar reënsenearrings (of *re-enactments*). It ferskil is dat by reënsenearrings yn 't foar yn grutte linen fêststiet wat der barre sil, en dat de spilers har hâlde moatte oan it histoaryske senario. Om it oars te sizzen: by LARP's wurdt der spile, mar by reënsenearrings wurdt der neispile. Men kin by reënsenearrings tinke oan werjeften fan 'e Slach by Waterloo of in fjildslach út 'e Amerikaanske Boargeroarloch.

## Doel
LARP's binne bedoeld as foarm fan fermaak. Behalven yn it jin ûnderdompeljen yn in optochte setting sit in grut part fan 'e aardichheid foar de spilers faak yn 'e tarieding (de gearstalling fan in kostúm en it betinken fan in persoanaazje) en fierders yn 'e gearwurking mei lju dy't deselde hobby hawwe. Soms kinne LARP's ek in edukative funksje hawwe. Sa organisearret de Østerskov Efterskole, in middelbere skoalle yn Denemark, LARP's om 'e learlingen beskate dielen fan it lesprogramma by te bringen. It idee dêrefter is dat de lesstof troch sokke aktiviteiten better hingjen bliuwt. It giet dêrby net inkeld om skiednislessen; ek frjemde talen kinne oanleard wurde troch learlingen meidwaan te litten oan in rollespul, wêryn't se twongen wurde en sprek de taal dy't se leare moatte.

## Spilers
Hoewol't guon LARP's iepensteane foar meidoggers fan alle jierren, hawwe oaren in minimumâldens dêr't oan foldien wurde moat. Der besteane ek jeugd-LARP's, dy't spesjaal bedoeld binne foar bern en/of jongerein. Guon fan dat soarte spullen wurdt opset troch ynstellings as skoallen, tsjerken of de paadfinerij. Benammen yn Denemark wurde in protte jeugd-LARP's holden.

## Fiksje en reäliteit
Under in LARP fertsjintwurdigje de dieden fan spilers yn 'e echte wrâld faak de aksjes fan personaazjes yn in optochte setting. Dêrby wurde yn 't foar fêststelde regels, fysike symboalen en teätrale ymprovisaasje ynset om it ûnderskie tusken de wiere en de betochte wrâld te oerbrêgjen. In tou dat yn 'e echte wrâld tusken twa beammen spand is, kin bygelyks yn 'e optochte wrâld in muorre ferbyldzje. Riskante fysike aktiviteiten wurde troch de spulmasters lykwols faak ferbean omreden fan feilichheid. 

Der bestiet fierders in ferskil tusken spilers dy't *in character* (of *time-in*) binne, wat betsjut dat se aktyf harren personaazje útbyldzje, en spilers dy't *out-of-character* (of *time-out*) binne, wat betsjut dat se harsels binne. Guon LARP's fiterje spilers oan om oanhâldend *in character* te bliuwen, útsein yn needgefallen, wylst oaren akseptearje dat spilers ek wolris efkes harsels wêze moatte, al wie it mar om nei it húske te gean. As der in LARP oan 'e gong is, giet men der lykwols yn 'e regel fan út dat spilers *in character* binne as it net oars oanjûn is. By guon LARP's moatte spilers in hân mei de palm nei ûnderen plat op 'e holle lizze om oan te jaan dat se eefkes *out-of-character* binne. De kennis dy't in spiler hat wurdt ornaris beskôge as lossteand fan 'e kennis dy't syn personaazje hat, en dingen te brûken yn it spul dy't men as spiler wit mar as personaazje net, wurdt dêrom faak sjoen as falskspyljen.

Wylst de measte LARP's in dúdlik ûnderskie meitsje tusken de echte wrâld en de fiktive setting, ferminge saneamde *pervasive* LARP's fiksje mei reäliteit. Omstanners dy't har alhiel ûnbewust binne fan it feit dat der in rollespul oan 'e gong is, kinne dan behannele wurde as makken se diel út fan 'e fiktive setting, wylst *in charater*-materiaal ynkorporearre wurde kin yn 'e echte wrâld.

## Types
Der binne in soad ferskillende typen LARP's, mar de beide wichtichste soarten binne
**hack & slash*, wêrby't fjochtsjen sintraal stiet, faak mei neibearde midsiuwske wapens, mar mooglik ek mei fjoerwapens of futuristyske science fiction-wapens, en
**intrige*, wêrby't yntriizjes sintraal steane: konkerlderij en diplomasy tusken de spilers ûnderling wêrby't net of mar amper fochten wurdt. 

De measte LARP's binne in tuskenfoarm fan dy beide haadtypen.

In theatre-style-LARP (of in freeform-LARP) wurdt karakterisearre troch de klam op 'e ynteraksje tusken de personaazjes en amper of gjin gefjochten. Sokke eveneminten duorje oer it algemien mar in pear oeren en der is relatyf sjoen net folle tarieding foar nedich. Theatre-style-LARP's wurde soms spile op gamingkonvinsjes. Beskate moardmystearjespullen, wêryn't de spilers personaazjes tawiisd krije en oanmoedige wurde om nei beleavjen te spyljen, lykje sterk op theatre-style-LARP's.

Guon tige grutte LARP-eveneminten steane bekend as *fest* (koart foar 'festival'), en hawwe hûnderten of sels tûzenen dielnimmers, dy't dan yn 'e regel yn rivalisearjende faksjes opdield wurde en yn aparte kampen op in grut terrein ferbliuwe. Der binne mar in hantsjefol *fests* yn 'e wrâld, allegear yn Jeropa en Kanada, mar troch har omfang oefenje se in protte ynfloed út op 'e LARP-subkultuer. 

## Plots en ferhaallinen
LARP-plots kinne oer fan alles en noch wat gean. In pear foarbylden út 'e praktyk binne:
*In wrede tsjoender hat in doarp ferflokt. Hef de flok op.
*Op 'e planeet Ierde is in skuor yn it tiidromtekontinuum ûntstien. Meitsje de skuor ticht.
*Op in militêre basis op Antarktika barre mysterieuze dingen. Sykje út wat der geande is.

## Regels
By in protte LARP's binne der regels dy't fêststelle hoe't personaazjes inoar en de setting beynfloedzje kinne. Sokke regels kinne publisearre wurde yn in boekje dat skreaun is troch de spulmasters, of se kinne foarôfgeande oan it begjin fan it LARP by in besprek troch de spilers *[[ad hoc]]* ôfpraat wurde. Der wurdt dan fêstlein hokfoar fermogens oft de personaazjes hawwe kinne, wat dien wurde kin mei ferskate foarwerpen dy't yn 'e setting besteane, en wat personaazjes útheve yn 'e *downtime* tusken ferskillende LARP-eveneminten. Om't der faak gjin skiedsrjochters binne, komt it op 'e earlikheid fan 'e spilers oan om har oan dy regels te hâlden. Der binne ek LARP's dy't hielendal gjin regels tapasse, mar op it sûn ferstân fan 'e spilers fertrouwe.

Guon LARP-regels geane oer it soarte wapens dat by it spul brûkt wurde yn 'e neibearde gefjochten. Yn it Westen giet it dan ornaris inkeld om nep echte wapens fan sêft plestik en soartgelikense materialen, of om airsoft-gewearen. Yn Ruslân wurdt by LARP's mear gebrûk makke fan wapens makke fan hurd plestik, hout of sels metaal. De alternative manear om te bepalen wa't in gefjocht wint, is troch it rollespul efkes stil te lizzen en de útkomst symboalysk fêst te stellen, bygelyks troch dobbelstiennen te smiten.

## Sjoch ek
*cosplay