Afrikan tähti: Retkikunnat

**Afrikan tähti: Retkikunnat** on lisäosa klassiseen Afrikan tähti -lautapeliin, joka tuo alkuperäiseen peliin uusia elementtejä. Pelin kehittivät Joonas Tupala ja Aleksi Michelsson, ja sen julkaisi Peliko vuonna 2014. Se tuo peliin uusia pelimekaniikkoja kuten retkikuntakortit ja vaaratilanteet.

## Pelin perusidea ja säännöt
Afrikan tähti: Retkikunnat säilyttää alkuperäisen pelin perussäännöt lähes muuttumattomina. Pelaajat etsivät Afrikan Tähteä ja kuljettavat sen Kairoon tai Tangeriin, samalla kun muut pelaajat yrittävät estää etenemistä ja ryöstää timantin. Alkuperäisestä pelistä poiketen, lisäosassa ei ole tyhjiä kiekkoja, vaan niiden tilalla ovat vaaratilanne- ja retkikuntakiekot. Jos pelaaja osuu Orjarannikolle (Slave Coast) ja saa vaaratilanne- tai rosvokiekon, hänen ei tarvitse nostaa vaaratilannekorttia tai menettää rahojaan, mutta hän jää orjaksi kolmeksi vuoroksi, toisin kuin alkuperäisessä pelissä, jossa tyhjä kiekko aiheuttaa tämän.

Peli sisältää kaksi kiekkokerrosta: varustelukiekot päällä ja löytöretkikiekot (joissa Afrikan Tähti sijaitsee) pohjalla. Alempia löytöretkikiekkoja voi kääntää, kun pelaajan retkikunta on valmis tai kun kaikki ylemmät kiekot on avattu. Pelaajat nostavat tapahtumakortteja kohteissa tai niiden läpi kulkiessaan, paitsi jos kortti liikuttaa pelaajaa. Tapahtumakortit voivat antaa käsikortteja (enintään 4), joilla pelaajat voivat sabotoida toisiaan. Voittaja on pelaaja, joka tuo Afrikan Tähden tai sen jälkeen käännetyn hevosenkengän Kairoon tai Tangeriin, mutta timantin voi ryöstää yhteenotoissa.

## Hahmot ja retkikunnat
Pelaajat valitsevat tai arpovat pelihahmon, kuten *Arkeologin*, *Pohatan* tai *Opettajattaren*, yhteensä kymmenestä vaihtoehdosta. Jokaisella hahmolla on erikoiskyky, esimerkiksi *Merikapteenilla* ilmaiset merimatkat, ja pelaaja saa 1–3 retkikuntakorttia, jotka muodostavat kolmanneksen tarvittavasta retkikunnasta. Retkikuntakortit antavat kykyjä, mutta niitä voi myös menettää pelin aikana. Retkikunnan kokoamiseen vaaditaan kolme ominaisuutta: toimintakyky, voimavarat ja matkanteko. Kun retkikunta on valmis, pelaaja voi kääntää löytöretkikiekkoja timantin löytämiseksi.

## Pelin kulku ja mekaniikat
Peli alkaa varustelulla: pelaajat valitsevat hahmon, saavat 300 puntaa ja asettavat nappulansa Kairoon tai Tangeriin. Vuoro koostuu liikkumisesta (nopalla tai lentäen 300 punnalla), retkikuntakorttien käytöstä ja toiminnoista, kuten aarrekiekon kääntämisestä (100 puntaa tai nopanheitto 4–6), yhteenotoista tai kaupankäynnistä. Aarrekiekoista voi löytää retkikuntakortteja, vaaratilanteita, jalokiviä, rosvoja, hevosenkenkiä tai Afrikan Tähden. Vaaratilanteissa ja yhteenotoissa heitetään vaaranoppia, ja epäonnistuminen voi johtaa rangaistuksiin, kuten vuorojen menetykseen.

Pelin kulku jatkuu Afrikan Tähden löytymisen jälkeen, ja yhteistyö sekä roolien vaihtuminen voivat vaikuttaa lopputulokseen. Yhteenotoissa pelaaja voi ryöstää timantin, hevosenkengän, kortteja tai rahaa. Hahmojen erikoiskyvyt, kuten *Pohatan* rahantulo varustekorteista, tuovat lisäsyvyyttä. Sadekausi hidastaa liikkumista, mutta poistuu tapahtumapakan sekoittuessa.

## Pikapeli ja taktikointi
Pikapelivariantissa pelaajat aloittavat 400 punnalla, käyttävät vain löytöretkikiekkoja, ja retkikuntaan riittää kaksi symbolia per ominaisuus. Peli palkitsee taktikoinnin: bluffaus, kaupankäynti ja käsikorttien ajoitus ovat keskeisiä. Pelaajien välinen vuorovaikutus, kuten sabotaasit ja ryöstöt, lisää pelin syvyyttä, mutta vain yksi voi voittaa Afrikan Tähden.

## Lähteet