Loot box

**Loot box** (myös esim. loot crate, saalislaatikko tai yllätyslaatikko) tarkoittaa monissa videopeleissä esiintyviä laatikoita, joita avaamalla voi saada pelissä käytettäviä virtuaalisia palkintoja. Palkinnot ovat usein satunnaisia ja arvokkaammat esineet harvinaisempia. Loot boxien sisältöjen vaikutus pelin pelaamiseen vaihtelee pelkästään ulkoasua muokkaavista esineistä pelaajan voimia kasvattaviin välineisiin. Loot boxeja voi yleensä ostaa oikealla rahalla tai ansaita hitaammin peliä pelaamalla.

Loot boxit kuuluvat osaksi videopelien mikromaksuja. Viime aikoina loot box -järjestelmien yleisyys peleissä on kasvanut, ja ne ovat herättäneet keskustelua rahapelaamiseen verrattavien toiminnallisuuksiensa vuoksi. Kritiikki on aloittanut monissa maissa tutkinnan satunnaisten palkintojärjestelmien rajoittamisesta ja niistä on esitetty lakisäädöksiä. 

## Yleistä
Loot boxit voivat esiintyä peleissä esimerkiksi virtuaalisina laatikoina, arkkuina tai paketteina, joiden sisällä voi olla esimerkiksi virtuaalisia keräilykortteja, virtuaalivaluuttaa, hahmoja, kosmeettisia esineitä  tai pelissä avustavia esineitä. Loot boxeja voi ansaita pelistä riippuen tehtäviä tekemällä, oikealla rahalla tai virtuaalisella valuutalla. Usein parhaat palkinnot voivat olla harvinaisempia, ja niiden avaamiseen liittyy jännitystä lisääviä animaatioita. Jos laatikosta saa jo omistamansa esineen, sen voi usein muuttaa arvoaan pienemmäksi määräksi pelivaluuttaa. 

Loot boxien yhteyteen on liitetty gacha-mekanismi: peliä pelatessa saa satunnaisia palkintoja, mutta käyttäjä voi myös ostaa halutessaan palkintoja rahalla. Koska arvokkaammat palkinnot ovat harvinaisempia, niiden ansaitsemisessa voi kestää kauan eikä rahan käyttäminen takaa halutun palkinnon saamista. Tällöin pelaaja voi päätyä gacha-loukkuun, jossa rahaa käytetään kunnes toivottu palkkio saadaan. Gacha-mekaniikassa hahmot ja päivitykset ovat satunnaisen maksullisen arvonnan takana, joka voi vaikuttaa olennaisesti pelissä etenemiseen.

## Historia
Loot box -järjestelmän idea on jatkojalostettu aikaisemmin peleissä esiintyneistä esineiden löytämisjärjestelmistä. Ensimmäisen kerran loot box -järjestelmä nähtiin kiinalaisessa Zhengtu Network -yhtiön free-to-play -pelissä *ZT Online* vuonna 2007. Loot box -järjestelmä soveltuu Aasian pelimarkkinoille hyvin, sillä pelaajilla ei yleisesti ole käytettävissään riittävästi rahaa ostaakseen täysihintaista peliä. Merkittävän merkkipaalun ohitti vuonna 2011 julkaistu free-to-play -peli *Puzzle & Dragons*, joka gacha-mekanismin avulla ensimmäisenä mobiilipelinä ohitti miljardin dollarin tuottorajan.

Vuonna 2009 länsimaisessa videopeliteollisuudessa huomattiin, että jakamalla peli ilmaiseksi sosiaalisessa mediassa pelin myymisen sijaan, saatiin parempi tuotto lisätyillä mikromaksuilla kuin pelin myynnistä saatavilla tuloilla. Ensimmäinen länsimainen peli, jossa käytettiin loot box -järjestelmää, oli Valve Corporationin *[[Team Fortress 2]]* -peli vuonna 2010. *Team Fortress 2* oli myös ensimmäinen peli, jossa oltiin luovuttu siitä ansaintalogiikasta, että peli itsessään on myyntituote. Valve lisäsi peliin uuden ominaisuuden, jonka myötä pelaaja voi kerätä pelaamalla loot boxeja, jotka hän saa auki ostamalla avaimia. Valve Corporationin Robin Walker totesi, että pelin ilmaiseksi jakamisen tarkoitus oli luoda ketjureaktio. Jakamalla peliä ilmaiseksi, pelaajia olisi enemmän ja näin ollen loot boxien avaimien ostajiakin olisi enemmän.

Seuraavien vuosien aikana monet MMO- (massively multiplayer online) ja MOBA- (multiplayer online battle arena) pelit ovat siirtyneet free-to-play-ansaintamalliin lisäämällä peleihinsä loot box-järjestelmän saadakseen lisää pelaajia. Esimerkkejä tällaisista peleistä ovat *Star Trek Online* ja *The Lord of the Rings Online* joulukuussa 2011.

Vuonna 2012 julkaistu *[[Mass Effect 3]]* oli ensimmäinen myytävä peli, johon oli lisätty loot box -järjestelmän kaltainen ominaisuus. *Mass Effect 3* -peliin myytiin ”paketteja”, jotka sisälsivät varusteita, joiden hankkimiseen pelaajan olisi pitänyt käyttää huomattavasti aikaa pelaamalla peliä. Vuonna 2013 julkaistiin niin ikään myytävä peli *[[Counter-Strike: Global Offensive]]*, johon lisättiin loot box -aselaatikoita päivityksen myötä. Samoin vuonna 2013 julkaistuun *[[Battlefield 4]]* -peliin lisättiin myöhemmin ”taistelupakkauksia”, jotka tulivat käyttöön päivityksen myötä vuonna 2014.

Vuosien 2016 ja 2017 aikana useisiin peleihin on sisällytetty loot box -järjestelmä oleelliseksi osaksi peliä, kuten peleissä *[[Call of Duty]]*, *[[Halo 5: Guardians]]*, *[[Battlefield]]*, *[[League of Legends]]*, *Paragon*, *[[Gears of War 4]]* ja *[[FIFA 17]]*. Vuonna 2017 moni AAA-luokan peli (AAA-peleillä tarkoitetaan keskikokoisen tai suuren pelitalon julkaisemaa peliä, joiden kehitykseen ja markkinointiin käytettävissä enemmän rahaa ja resursseja.) on julkaistu loot box -ominaisuuksilla, esimerkiksi *[[Middle-earth: Shadow of War]]*, *[[Forza Motorsport 7]]* ja *[[NBA 2K18]]*. Erilaisten loot box -järjestelmien sisällyttäminen maksullisiin peleihin johti kritiikkiin lokakuussa 2017, kun *[[Star Wars: Battlefront II (vuoden 2017 videopeli)|Star Wars Battlefront II]]* julkaistiin.

## Kritiikki
Loot box -järjestelmien vaikutusmekanismi pelaajiin on samankaltainen kuin uhkapeleissä. Loot boxien avaaminen aiheuttaa samanlaisen tunnetilan pelaajassa, kuin esimerkiksi kolikkopelejä pelaava henkilö kokee. Ihmiskehon dopamiinijärjestelmä on altis tilanteessa, joihin liittyy epävarmuustekijä palkinnon saamisesta. Dopamiinijärjestelmä ei aktivoidu niin voimakkaasti, jos palkinnon saaminen on varmaa.

Loot box -järjestelmiä on rinnastettu uhkapelaamiseen muun muassa Belgiassa ja Ranskassa. Loot box -järjestelmä on saanut paljon kritiikkiä erityisesti ostettavien pelien kohdalla. Yleinen mielipide on, että jo valmiiksi maksetusta täysihintaisesta tuotteesta pelaajat eivät halua sijoittaa lisää rahaa saadakseen täyden pelikokemuksen. Jotkut pelit ovat saaneet myös kritiikkiä pay-to-win -systeemistä, joissa käytännössä vain oikeaa rahaa sijoittamalla pelaaja voi pärjätä pelissä.

## Lainsäädäntö
Kohusta ja kritiikistä johtuen monet maat tutkivat loot boxien suhdetta uhkapelaamiseen. Sisäministeriön hallitusneuvos Jouni Laiho arvioi, että asiasta tullaan keskustelemaan Suomessakin. Laihon mukaan ”jos huomataan, että tässä on kauppatapaan, addiktoitumiseen tai ehkä laillisuuteenkin liittyviä ongelmia, kyse on yhteiskunnallisesta ongelmasta, joka on ratkaistava.” 

Lounais-Suomen viranomaisille on jätetty tutkintapyyntö loot boxeihin liittyen. Arpajaishallinnon lausunnon mukaan arpajaislain vastaisiin piirteisiin tulee puuttua.  

**Belgia**
Belgiassa *[[Star Wars: Battlefront II (vuoden 2017 videopeli)|Star Wars: Battlefront 2]]* -pelin loot boxeista on tehty valitus kuluttajaviranomaiselle, koska ostaja ei voi etukäteen tietää mitä laatikosta paljastuu. Belgian pelikomission mukaan ”rahan ja riippuvuuden yhdistelmä on uhkapelaamista.”  Seurauksena Belgia on päättänyt kieltää loot box -sisällön.

Belgia on tuonut aihetta esiin aiemmin myös EU-tasolla.

**Havaiji**
Havaijilla televisioidussa lehdistötilaisuudessa kerrottiin, että osavaltion edustajat tarkastelevat säädöksiä estääkseen uhkapelin kaltaisia rahoitusmalleja sisältävien pelien myymistä lapsille tai näiden kieltämistä ylipäätään. Sittemmin lainsäätäjät ovat esittäneet neljää säädöstä, jotka rajoittaisivat loot boxeja sisältävien pelien myymistä alle 21-vuotiaille ja määräisivät julkaisijoiden merkitsevän kyseiset pelit selkeästi, sekä julkaisemaan näiden palkintojen todennäköisyydet.

**Iso-Britannia**
Britannian parlamentissa on tehty aloite pelinsisäisten arvontojen kieltämiseksi.

**Kiina**
Kiinan kulttuuriministeri julkisti lain vuoden 2016 joulukuussa, jonka mukaan loot boxien ja muiden satunnaisten esineiden ja palveluiden saamisen todennäköisyydet tulee julkaista selkeästi.

**Ranska**
Ranskalainen senaattori Jérôme Durain on tehnyt pelillistä etua antavista loot boxeista tutkintapyynnön uhkapelaamista säätelevälle organisaatiolle ARJEL.

**Ruotsi**
Ruotsin viranomaisten mukaan loot boxien kohdalla arpajaisten määritelmä ei täyty. Suomen sisäministeriön hallitusneuvos Jouni Laihon mukaan päätöksessä on kyse siitä, että ”--loot boxeilla, ei ole pelin sisällä vaihdannallista arvoa.” Sittemmin ruotsalainen ministeri Ardalan Shekarabi on todennut Ruotsin Yleisradiossa loot boxien tulevan mahdollisesti kielletyiksi vuonna 2019.

Asiaa on otettu esille myös esimerkiksi Saksassa ja Norjassa. Norjalainen kuluttajalautakunta on raportissaan arvioinut loot boxit haitallisiksi ja 18 Euroopan maata on tukenut tätä päätelmää toivoen parempaa sääntelyä.

## Seuraukset
Electronic Arts on myöntynyt poistamaan loot boxit *[[FIFA 19]]* -pelistä viitaten Belgian päätökseen tulkita se uhkapelaamisen muodoksi. Myös monet muut pelit, kuten Rocket League, Payday 2, Destiny 2, Fortnite, ja Call of Duty: Modern Warfare, ovat poistaneet loot boxit käytöstä, tai tehneet niiden sisällöistä näkyviä. Nämä pelit ovat sitten vaihtaneet *battle pass*- tyyliseen systeemiin, mihin ei liity arpominen tai mikään sattumanvaraisuus. Arvioidaan, että monet pelit ovat jättäneet loot boxit niiden epävarman tulevaisuuden takia. Nintendo on ilmoittanut vetävänsä kaksi gacha-tyylistä järjestelmää käyttävää mobiilipeliä Belgian markkinoilta: *Animal Crossing: Pocket Camp* ja *Fire Emblem Heroes* poistuvat saatavilta 27. elokuuta 2019 mennessä.
Toukokuussa 2019 Google on lisännyt Google Play -kauppapaikalle vaatimuksen paljastaa virtuaalisten esineiden todennäköisyydet ennen ostotapahtumaa. PEGI ilmoitti huhtikuussa 2020 lisäävänsä lisämerkin "Sisältää maksettuja satunnaisia esineitä" peleille, jossa on Loot boxien tapainen mekaniikka.

## Lähteet