Deus Ex: Human Revolution

**Deus Ex: Human Revolution** on Eidos Montrealin kehittämä ja Square Enixin julkaisema toimintaroolipeli. Peli on julkaistu vuonna  PlayStation 3:lle, Windowsille ja Xbox 360:lle.
Myöhemmin julkaistu *Director's Cut* -versio on julkaistu lisäksi Mac OS X:lle ja Wii U:lle.

Peli on *[[Deus Ex (pelisarja)|Deus Ex]]* -sarjan kolmas osa. 

## Juoni
*Deus Ex: Human Revolution* sijoittuu vuoteen 2027, 25 vuotta ennen ensimmäisen *[[Deus Ex]]* -pelin tapahtumia. Nanoteknologiaan perustuvat augmentaatiot ovat vasta kehitteillä, mutta sen sijaan biomekaniikkaan perustuvat augmentaatiot ovat uusinta teknologiaa. Pelaajan hahmo, Adam Jensen (ääninäyttelijänä Elias Toufexis) työskentelee yksityisenä vartijana Sarif Industries -nimisessä yrityksessä, joka on johtavimpia biomekaanisiin augmentaatioihin erikoistuneita yrityksiä maailmassa. Pelin asetelma alkaa siitä, kun yritykseen kohdistuva hyökkäys jättää hänet vakavasti loukkaantuneeksi ja pakottaa hänet omaksumaan augmentaatioita selvitäkseen. Pelin edetessä pelaaja matkustaa useisiin kaupunkeihin ympäri maailmaa, kuten Detroitiin, Hengshaan (kuvitteellinen kaupunki Jangtse-joen varrella lähellä Shanghaita),  Montrealiin ja Singaporeen, selvittääkseen kuka tai ketkä hyökkäyksen takana olivat.  

Juonen ohella pelaajalle on tarjolla useita erilaisia sivutehtäviä, jotka ovat vapaaehtoisia, mutta jotka tarkentavat pelin tarinaa.

## Kehitys

Ion Storm kehitti alkuperäisen Deus Exin ja sen jatko-osan Deus Ex: Invisible Warin, ja niissä vaihtelevasti olivat mukana sarjan luoja ja studion perustaja Warren Spector sekä suunnittelija Harvey Smith. *Invisible Warin* julkaisun jälkeen jatko-osaa yritettiin kehittää useita kertoja, senkin jälkeen kun Spector jätti Ion Stormin. Jatko-osaprojekteja olivat *Deus Ex: Insurrection* ja *Deus Ex 3*. Deus Ex: Insurrection käytti Invisible Warin pelimoottoria mutta pyrki tekemään pesäeroa sen ristiriitaisina pidettyihin pelimekaniikkoihin. Deus Ex 3 pyrki olemaan avoimen maailman peli haarautuvalla juonella. Neljännes, Insurrectionia seurannut peliprojekti hylättiin ja se johti *Project Snowblindin* kehitykseen. Kolmannen Deus Ex -pelin kehitys keskeytyi kun studion omistaja Eidos Interactive sulki studion vuonna 2005 seurauksena taloudellisista vaikeuksista ja lähtevästä henkilökunnasta. 

*Human Revolutionin* konseptin kehittäminen alkoi pian Eidos-Montréalin perustamisen jälkeen vuoden 2007 alussa. Kehitystiimiin kuuluivat tuolloin vain tuottaja David Anfossi, ohjaaja Jean-Francois Dugas, suunnittelija Francois Lapikas, ja taiteellinen ohjaaja Jacques-Belletête. Alussa tehtiin tutkimustyötä ennen kuin aloitettiin aivoriihiä, joissa pyrittiin luomaan pelin perusperiaatteita. Eräs varhain päätetty periaate oli, että pelin olisi tarkoitus olla kunnianhimoinen, ja tärkeitä työntekijöitä haluttiin saada mukaan niin varhain kuin mahdollista. Tiimi pelasi kahta ensimmäistä sarjan peliä, ja he miettivät mistä pitivät ja eivät pitäneet alkuperäisessä *Deus Exissä* ja mitä pelistä voitaisiin tuoda mukaan tai parantaa. Vaikka *Human Revolution* toimi pelisarjan uudelleenkäynnistyksenä, pelin haluttiin jo alusta pysyvän uskollisena pelisarjan tärkeimmille arvoille. Kun peliprojektia esiteltiin Eidosin johdolle, sen konseptia esiteltiin PowerPoint-esityksenä, ja se hyväksyttiin muutamaa päivää myöhemmin. Pelin pääasiallisesta kehityksestä vastanneelle tiimille *Deus Ex*-pelisarja ei ollut tuttu, mikä oli kehitystiimille merkittävä haaste. Varhaisen suunnittelun aikana sinipiirroksiin perustuva testausprosessi ja peliin sopimattomien asioiden tai sen laajuutta liikaa kasvattavien poistaminen toimivat hyvin. Kehitystiimille haastavinta aikaa olivat ensimmäiset kaksi vuotta. 

*Human Revolutionia* suunniteltiin konsoleille ja Microsoft Windowsille, ja Dugas korosti kuinka PC-versio ei tulisi olemaan käännös konsoliversioista. Tämän takia konsoli- ja PC-versioiden tuli olla pelattavuudeltaan niin samankaltaisia kuin mahdollista. Eidos-Montréal, Square Enixin tietokoneanimaatio-osasto Visual Works ja vancouverilainen Goldtooth Creative tekivät pelin esirenderöidyt välinäytökset. Vaikka tarvetta oli tuoda peliin useita tarinankerrontatapoja, kehitystiimi koki välinäytösten luomisen muuttuneen usean studion hoitamaksi aikarajoitusten takia. Nämä aikarajoitukset pakottivat tiimin myös luopumaan tosiaikaisten välinäytösten käytöstä. Pelimoottorinaan kehitystiimi käytti Crystal Dynamicsin Crystal Engineä, jota oli tarkoitus käyttää silloin vielä kehitysvaiheessa olleessa seuraavan sukupolven Tomb Raiderissa. Tämä oli osana käytäntöä teknologian jakamisesta, joka parantaisi moottoria edelleen jaettavaksi parannetussa muodossa. Alkuperäisistä aikeista ja varhaisesta ongelmitta sujuneesta teknologiademosta huolimatta pelimoottori osoittautui nopeasti riittämättömäksi tiimin tarpeisiin, koka Eidos-Montréal ja Crystal Dynamics veivät pelimoottorin suunnittelua eri suuntiin. Eidos-Montréalille annettiin lupa haarauttaa kehitystyötä pois ydinmoottorista, jotta he saisivat pelin toimimaan, ja lisätä uusia tuotantotyökaluja, jotka saivat sen toimimaan uudessa ympäristössä.

## Julkaisut
Peliin on julkaistu muun muassa lisäosa *The Missing Link*.

Pelistä on julkaistu eri versioita: Augmented Edition, Nordic Edition ja Director's Cut. 

*Director's Cut* parantaa pomovastustajien voittamista, graafisia ominaisuuksia sekä tekoälyä.

## Vastaanotto
Peli on saanut *[[The Guardian]]in* arvostelussa neljä tähteä viidestä.

*Director's Cut* -versio on saanut *[[Pelit (lehti)|Pelit]]*-lehden arvostelussa arvosanaksi 90/100.

## Ääninäyttelijät

## Lähteet

## Aiheesta muualla
* 
* 
* 
* Viralliset sivut