Flower (videopeli)

**Flower** on Thatgamecompanyn kehittämä ja Jenova Chenin suunnittelema pulmapeli, joka julkaistiin PlayStation 3 -konsolille vuonna  Playstation Network -verkkopalvelussa. Bluepoint Gamesin kehittämät versiot PlayStation 4:lle ja PlayStation Vitalle julkaistiin marraskuussa 2013. Kyseessä on Thatgamecompanyn entisen hankkeen, *[[Flow (videopeli)|Flow'n]]* ”henkinen seuraaja”, jossa pelaaja kontrolloi tuulta ja ohjaa ilmassa leijuvia terälehtiä. *Flowerissa* ei ole konkreettisia vaatimuksia, mutta peli etenee kentällä esiintyviä kukkia koskettamalla ja niistä puhjenneita lehtirykelmiä johdattamalla. Kukkien laukaiseminen saattaa aiheuttaa myös sivuvaikutuksia pelimaailmassa, kuten kuolleiden peltoalueiden värjäystä tai paikallisten tuulimyllyjen aktivoimista. Peli ei sisällä lainkaan tekstitystä tai vuoropuhelua, joten kertomuksen kaari muodostuu pitkälti kuvallisen esityksen ja tunnetilojen välityksellä.

Sen sijaan että olisi pyritty haastavaan tai ”hauskaan pelattavuuteen”, *Flowerin* tavoitteena on herättää pelaajissa myönteisiä mielenliikutuksia. Ajatuksen takana oli Chen, jonka mielestä koko viihdeteollisuus pohjautuu tunteiden herättämiseen ja että videopeleissä niitä ei hyödynnetä tarpeeksi laajasti. *Flower* otettiin hyvin vastaan ja toimittajat kehuivat muun muassa sen musiikkia, ulkoasua sekä pelimekaniikkaa. *Flower* nimettiin Spike Video Game Awards -gaalassa vuoden 2009 ”parhaaksi itsenäiseksi peliksi” monien muiden palkintojen ohessa.

## Pelaaminen

*Flower* on jaettu kuuteen päätasoon, joita täydentää lopputekstejä käsittelevä päätöskenttä. Tasot esitellään asuinhuoneiston ikkunalaudalla sijaitsevilla kukkaruukuilla, joista valitsemalla pääsee kyseisen kukan ”haaveisiin”. Pelissä säädellään tuulen voimakkuutta ja ohjataan ilmassa leijuvaa sekä alati kasvavaa terälehtirykelmää. Lehtien kallistaminen ja nyökkääminen tapahtuu Playstation 3:n ohjainta liikuttamalla, kun taas tuulen voimistamiseen riittää minkä tahansa näppäimen painaminen. Terälehtien nopeuteen vaikuttaa suurenevasti myös niiden määrä. Kamera seuraa pääosin lehtiä, mutta toisinaan se kohdentuu uusien tehtävien tai pelaajan toimista koituneiden seurauksien esittelemiseen.

Jokaisessa tasossa esiintyy useampia kukkaryhmittymiä tai -rivejä, joita lähestymällä saa niiden terälehdet seuraamaan pelaajaa. Tietyt kukat saavat aikaan myös ympäristön muutoksia, jotka voivat vaihdella esimerkiksi uusien alueiden avautumisella, kuolleiden ruohokenttien vihertymisellä tai tuulimyllyjen käynnistymisellä. Vaikutukset lisäävät myös uusia kukkia pelialueelle. Musiikki määräytyy dynaamisesti ympäristön tapahtumien mukaan ja kukkien puhkeaminen saa aikaan erilaisia sointuja. Pelaaja ei voi varsinaisesti hävitä tai menettää saavutuksiaan, sillä *Flowerissa* ei ole vihollisia, terveyspisteitä tai aikarajoitteita. Yksinpelin läpäiseminen kestää arviolta noin tunnin.

Vaikka peli ei sisällä lainkaan puhetta tai tekstitystä, kentät noudattavat tarinankerronnallista kaarta. Pelaajan aloitussijainti on joka tason suhteen lähellä viime kentän loppua ja pelin yhtenäinen kulkureitti johtaa etäiseen kaupunkiin. Ensimmäiset tasot keskittyvät elämän ja värien palauttamiseen kuolleelle maaperälle, jonka jälkeen aktivoidaan tuulimyllyjen sarjoja. Ennen varsinaiseen kaupunkiin saapumista liikutaan vielä öisillä pelloilla ja valaistaan pimeitä alueita. Kaupungissa on uhkaavia, metallisia rakennelmia ja haaleita rakennuksia. Pelaajan viimeisenä tehtävänä on muuntaa se kirkkaaksi ja onnelliseksi paikaksi.

Pelin edetessä kenttävalikko – eli ikkunasta nähtävä kaupunkimaisema – muuttuu vähitellen eloisammaksi ja värikkäämmäksi. Jos pelaaja löytää jokaisesta kentästä kolme salaista kukkaa, kaupunkimaisema korvautuu kirkkaalla pellolla ja vuoristotaustalla. Myös musiikkityyli monipuolistuu loppua kohden. Viimeinen ja lopputekstejä käsittelevä taso pelataan pääkenttien tyylisessä ympäristössä, mutta pelintekijöiden nimet ilmestyvät poikkeavasti kukkien yläpuolelle. *Flower* sisältää myös Playstation Network -trophyja, joista suurin osa keskittyy rentoutumiseen ja maisemien ihailuun.

## Kehitys

*Flowerin* henkisenä edeltäjänä toimi vuoden 2006 *[[Flow (videopeli)|Flow]]*-niminen Flash-peli, jonka Jenova Chen ja Nicholas Clark kehittivät Etelä-Kalifornian yliopistoaikoinaan. *Flower* oli samalla Chenin ja Kellee Santiagon perustaman Thatgamecompanyn ensimmäinen peli koulun ulkopuolella. Hankkeesta tiedotettiin Tokyo Game Show’ssa 24. syyskuuta 2007 ja se julkaistiin Playstation Network -verkkopalvelussa 12. helmikuuta 2009. Pelin kehitykseen osallistui samanaikaisesti 7–10 työntekijän suuruinen henkilöstö, jota johti taiteellisena johtajana toiminut Chen. Kehitystyö kesti noin kaksi vuotta, mutta ajasta käytettiin noin kolme neljäsosaa prototyyppien suunnitteluun. Kun lopulliset päätökset pelin rakenteesta saatiin tehtyä, *Flower* tuotettiin vain kuudessa kuukaudessa.

Playstation 3:n valitseminen alustaksi tapahtui sekä suhteiden välityksellä että teknisistä ratkaisuista johtuen. Pelin tuottajan, Kellee Santiagon mukaan olisi ollut mahdotonta tehdä *Flower* yhtä näyttävänä jollekin toiselle järjestelmälle. Tällä hän viittasi Cell-suorittimen laskentatehoon, jota tarvittiin ruohonkorsien yksityiskohtaiseen mallintamiseen. Pelissä voi esiintyä samanaikaisesti 200 000 ruohonkortta, jotka taipuvat itsenäisesti tuulen mukaan. Toinen syy PlayStation 3:n ja sen verkkopalvelun hyödyntämiseen oli Thatgamecompanyn ja Sonyn läheiset välit. Yhtiö on solminut kolmea PSN-peliä koskevan yhteistyösopimuksen SCE Santa Monica Studiosin kanssa, joista *Flower* on toinen.

### Konseptin filosofia

Taiteellisena johtajana toiminut Chen kuvaili *Floweria* ”vuorovaikutteiseksi runoksi, joka tutkii kaupungin ja luonnon välistä jännitettä”. Hän päätti luontoteemasta jo varhain, ja kertoi tavoitteistaan: ”Minulla oli suunnitelma, että jokainen Playstation on kuin portti olohuoneessa. Ajattelin, että olisi hienoa kyetä sen kautta halaamaan luontoa”. Pelin tunnevetoisen keskipisteen luonut Chen koki, että viihdeteollisuuden päätarkoituksena on tunteiden herättäminen ja että videopeleissä niiden vaikutusaluetta hyödynnetään liian suppeasti. Kehittäessään *Flowerista* haluamaansa ”tunnepitoista kirjoa”, Chen näki kehitysprosessin enemmänkin taiteen kuin ”hauskan” pelin luomisena. Hän tiivisti näkökulmansa sanomaan, että pelimekaniikka koostuu ainoastaan kukkiin osumisesta ja niiden laukaisemista tapahtumista. Ryhmä jätti tarkoituksellisesti pois kaikki syvemmät tavoitteet, koska ne lisäävät ”haastetta”, joka on toisaalta hauskaa, muttei rentouttavaa.

Sisällön luominen aloitettiin poikkeuksellisesti musiikin säveltämisellä. Vincent Diamanten näytekappaleet toimivat eräänlaisena kehityksen mallina, joilla haettiin innoitusta *Flowerin* olemukseen. Santiagon mielestä kyseinen taktiikka ”auttaa kaikkia pääsemään samalle viivalle... mallikappaleiden herättämät tunteet pitävät työn johdonmukaisena”. He loivat lukuisia eri prototyyppejä, jotka sisälsivät kukkien ja ihmisten tietoisuuden ympärille pohjautuneita perusmalleja. Tekijät tulivat siihen tulokseen, että ilmassa leijuviin lehtiin keskittyneet prototyypit herättivät parhaiten haluttuja tunteita. Suunnittelun päätavoite oli pelaajan pitäminen rauhallisessa mielentilassa, ja pelistä karsittiin kaikki vähänkin turhauttavat osat. Näihin kuuluivat esimerkiksi uusia kenttiä avaavat pisterajat, jotka muuttaisivat pelaajan henkisesti virittyneeksi. Tiimi halusi, että ympäristössä voisi liikkua vapaasti eivätkä siksi lisänneet ylimääräisiä esteitä. Myöhemmin he kuitenkin huomasivat, että ilman lievää opastamista – kuten kameran keskittämistä uusiin alueisiin – pelaajat saattaisivat hämmentyä ja turhautua. Chen kuvaili prosessia seuraavasti: ”Melkein kuin olisimme halunneet heittää perinteisen pelisuunnittelun roskiin, mutta päädyimmekin poimimaan hylätyt palaset ja kokoamaan ne takaisin. Tiesimme, että niitä tarvitaan hyvin opastetun kokemuksen tarjoamiseen”.

### Musiikki

*Flowerin* musiikin on luonut Vincent Diamante, joka on videopelisäveltäjä ja interaktiivisen median professori Etelä-Kalifornian yliopistossa. Hän teki musiikin myös Chenin ensimmäiseen peliin, *[[Cloud (videopeli)|Cloudiin]]*, kun he kävivät samaa yliopistoa. Diamante ei pelkästään säveltänyt musiikkia, vaan yhdensi sen kehitystiimin avulla peliin. Tämä tapahtui kukkien sijaintia ja niiden ohittaessa kuuluvia sointuja säätämällä. Hän yhdisti pelattavuuden ja musiikin siten, että sävelmä vaihtuu ympäristön tapahtumien mukaan. Diamante käytti musiikkiaan kehitystiimin innoittamiseen ja pääsi tätä kautta soveltamaan omia ajatuksiaan pelille.

Musiikin tyyli valittiin jokaiselle kentälle vastaamaan sen ympäristöä ja tarinallista sijoitusta. Musiikki on sävelletty useilla akustisilla soittimilla, joiden nousut ja laskut korreloivat pelaajan toimien kanssa; esimerkiksi lennätettävien terälehtien määrä ja musiikin monipuoleisuus ovat suoraan verrannollisia. Käytettyjä soittimia olivat muun muassa piano, klassinen kitara sekä fagotin kaltaiset puupuhaltimet. Instrumentaalikappaleet pyrittiin saada kuulostamaan hyvältä myös yksinään, vaikka niitä käytettiin muutamien kenttien suhteen suurissa orkestroiduissa ryhmissä. Sony julkaisi pelin soundtrackin 8. huhtikuuta 2010 Playstation Networkiin ostettavaksi. *Flower: Original Soundtrack* -niminen albumi kattaa kahdeksan kappaletta ja kestää kokonaisuudessaan yhden tunnin, neljä minuuttia ja 37 sekuntia.

## Vastaanotto

*Flower* otettiin maailmanlaajuisesti hyvin vastaan. Viihdeteollisuuden tuotteiden arvosteluja kuvastava Metacritic-sivusto on kerännyt pelistä tehtyjä arvosteluja 57 kappaletta, joiden pistekeskiarvo on sivustolla 87%. *Flower* menestyi myös kaupallisesti, sillä se piti hallussaan Playstation Networkin myydyimpien pelien kärkisijaa kahtena ensimmäisenä kuukautenaan. The Gamecola nimesi sen kaikkien aikojen 45:nneksi parhaaksi videopeliksi vuoden 2010 Top 50 -listassaan. Sivuston arvostelija Elizabeth Medina-Gray ylisti pelin kaikkia osa-alueita ja piti sitä ”lähes täydellisenä” teoksena.

### Arvostelut

1UP.comin Alice Liand kehui pelin vapautta, joka ”saa sen tuntumaan yhtä rentouttavalta kuin koskettava tuulenhenkäys”. Hän sanoi, ettei ”hauskuus” kuvasta täydellisesti pelin luonnetta, mutta sen musiikki, kuvat ja mekaniikka vetävät pelaajan vastustamattoman tunteikkaaseen kokemukseen. Hän myös tunsi, että sillä on lyhyydestään huolimatta paljon uudelleenpeluuarvoa. IGN:n arvostelija Ryan Clements oli samaa mieltä Liangin kanssa ja myönsi ettei ole vuosiin kokenut yhtä nautittavaa ja tunteikasta peliä. Clements kuitenkin huomautti, ettei peli välttämättä vetoa kaikkiin, mutta se on silti ”jotain hyvin ainutlaatuista ja voimakasta”. PALGN:n Michael Kontoudis kutsui *Floweria* ”kerta kaikkiaan ainutlaatuiseksi, rohkeaksi ja meneväksi peliksi, joka huokuu omaperäisyyttä ja määrätietoisuutta”. Hänen mielestään *Flower* on kuitenkin lähempänä taideteosta kuin videopeliä, minkä takia se ei ehkä kiinnosta kovinkaan monia. Samankaltaisesti myös *[[The Press]]in* toimittaja, Gerard Campbell kuvaili kokemustaan joksikin suuremmaksi kuin peliksi, kutsuen sitä ”täydelliseksi ehkäisyksi väkivaltaisia räiskintäpelejä kohtaan” ja kehuen sitä ”yhtenä tämän hetken tuoreimmista ja rentouttavimmista peleistä”.

Eurogamerin Tom Bramwell yhtyi muiden toimittajien kehuihin ja myönsi pelin ”ruohoanimaatioiden ja auringonvalon käytön olevan vailla vertaansa.” Myönteisestä palautteesta huolimatta hän pisteytti *Flowerin* muita arvostelijoita alhaisemmin, koska tunsi kymmenen dollarin hinnan olevan pelin kestoon nähden liian suuri. Kuitenkin *The Age* -sanomalehden Jason Hillin mukaan hinta on ”kohtuullinen” ja piti peliä yhtä ilahduttavana pituudestaan riippumatta. *[[GamePro]]n* Terry Terrones ja GameTrailers peräsivät samoja asioita kuin muut arvostelijat; GameTrailers sanoi sen olleen ”ei niinkään peli kuin kokemus. *Floweria* ei välttämättä 'pelata'; sen kanssa ollaan vuorovaikutuksessa”. Terrones taas nosti esille musiikin, jota hän kehui esityksen parhaaksi osa-alueeksi. *[[The Daily Telegraph]]in* Tom Hoggins tunsi, että *Flower* voisi ”sytyttää uudelleen 'videopelit taiteena' -väittelyn” ja kehui samalla sen ”upeaa visuaalista suunnittelua”. Myönteinen vastaanotto yllätti kehittäjät, sillä he odottivat hajanaisempia reaktioita.

### Palkinnot

*Flower* keräsi interaktiivisen median järjestöiltä, videopelisivustoilta sekä aikakauslehdiltä yhteensä 15 eri palkintoa. Se nimettiin Spike Video Game Awardsissa vuoden 2009 ”parhaaksi itsenäiseksi peliksi” ja *[[Playboy]]* palkitsi sen samankaltaisella tittelillä ”paras indie-peli”. Se oli myös ehdolla lukuisiin eri palkintoihin, jotka käsittelivät innovatiivisuutta ja musiikkisuunnittelua British Academy Film Awards- ja Interactive Achievement Awards -gaaloissa.  Niissä *Flower* voitti BAFTAn ”taiteellisen saavutuksen” sekä AIAS:n ”vuoden kasuaalipelin” palkinnot. Sen ensiesiintyminen vuoden 2008 E3-messuilla johti myös useaan palkintoon, kuten 1UP.comin ”paras ladattava E3-peli”, UGOn ”paras alkuperäinen peli” ja IGN:n ”erityissaavutus innovaatiosta”. G4-televisiokanava valitsi Diamanten säveltämän soundtrackin vuoden parhaaksi.

## Lähteet
* 
* 
* 

### Viitteet

## Aiheesta muualla
* Flower Thatgamecompanyn sivuilla. 
* Flower Playstation Networkissa. 
*