Warez

**Warez** on englannin kielen tietokoneohjelmaa tarkoittavasta sanasta *software* johdettu termi, joka tarkoittaa luvattomasti levitettyä tekijänoikeuden alaista materiaalia. Termillä tarkoitetaan erityisesti järjestäytyneiden organisaatioiden levittämää materiaalia. Termillä ei sen sijaan yleensä tarkoiteta laittomasti ansaitsemistarkoituksessa myytyjä piraattituotteita.

Alun perin termiä käyttivät pienet harrastajapiirit, mutta se on sittemmin yleistynyt Internetin käyttäjien keskuudessa. Warez on substantiivi, mutta siitä voidaan johtaa myös verbi ja samalla suomalainen väännös "warettaa", joka tarkoittaa tekijänoikeudenalaisen materiaalin hankkimista tai levittämistä tekijänoikeuksista välittämättä. Alun perin englanninkielisissä piireissä warez-sanaa käytetään substantiivina ja verbinä samaan tapaan kuin sen suomalaisia vastineita. Warez-materiaalia tuottavia ihmisiä kutsutaan piraateiksi, englannin kielen merirosvoa tarkoittavan sanan *pirate* mukaan. 

Sanasta warez on myös johdettu erinäisiä warez-materiaaliluokkia tarkoittavia sanoja kuten "gamez", (englannin kielen peliä tarkoittavasta sanasta *game*) "appz" (englannin kielen tietokonesovellusta tarkoittavasta sanasta *application*) ja "moviez" (englannin kielen elokuvaa tarkoittavasta sanasta *movie*). Kaikissa on yhteistä s-kirjaimen korvaaminen z-kirjaimella "leet"-alakulttuurin tyylin mukaisesti.

## Kräkkäyskulttuuri

Kräkkäämisellä viitataan tietokoneohjelmien kopiointisuojausten murtoon, mahdollisesti ohjelman koodin lievään muuttamiseen sekä kräkkääjän omien viestien lisäämiseen ohjelman alkuun. Etenkin kräkätyistä peleistä voitiin myös poistaa pelin toiminnan kannalta toissijaisia, tilaa vieviä osia kuten taustamusiikki. Nykyään tallennusmedioiden kapasiteetin ja nettiyhteyksien nopeuksien kasvettua moinen ei enää ole tarpeen. Kräkkäämistä harrastaneet henkilöt muodostivat ryhmiä, jotka usein kilpailivat keskenään siitä, kuka saa ensiksi levitykseen jonkun uuden pelin tai ohjelman. Yleisesti katsotaan, että kräkkäyskulttuurin kulta-aikaa oli 1980-luvun puolivälin jälkeen alkaneet Commodore 64:n,  Amiga- ja Atari ST -tietokoneiden valta-ajat. Amigan aikakauden päättyessä 1990-luvun puoliväliin mennessä kräkkäyskulttuuri oli jo laantunut sekä osallistujamäärältään että innokkuudeltaan. Nykyään kuitenkin peleihin ja ohjelmiin on olemassa "kräkkitiedostoja", jotka poistavat kopiosuojauksen, vaikka peli tai ohjelma on muutoin alkuperäinen, vaikkakin laittomasti kopioitu.

Kräkkäyskulttuuriin kuului olennaisena osana pelien kopiointisuojausten murto eli kräkkääminen sekä introjen tekeminen ja laittaminen kräkättyihin peleihin. Intro (tai crack intro eli cracktro) on kräkätyn pelin alussa tuleva ruutu, jossa yleensä vierii tekstiä ja mukana on myös grafiikkaa ja kräkkäysryhmän logo. Tekstissä intron tekijät kertovat terveisensä muille ryhmille ja mahdollisesti kommentoivat erilaisia kräkkäykseen tai muuhun liittyviä asioita. Kräkki-introjen grafiikkapuoli oli usein varsin vaatimatonta, vaikkakin joissakin introissa joku ohjelmoija on saattanut luoda mukaan jonkun vaativan graafisen efektin. Introissa on mukana lähes aina myös musiikki, joka tyypillisesti edusti chiptune-tyyliä (myös Amigalla, koska levykkeille ei usein mahdu isoja soitinsampleja ja niiden lataaminen veisi aikaa). Introissa on myös toisinaan annettu warezin levittämiseen erikoistuneiden purkkien puhelinnumerot. Useat kopioituja pelejä pelaavat lapset eivät ymmärtäneet kräkkäyskulttuuria, vaan ohittivat kräkkääjien tekemät introt usein olankohautuksella.

Usein introjen yhteydessä oli mukana myös "traineri", eli kopiosuojauksen murtamisen lisäksi kräkkääjä oli antanut pelaajalle mahdollisuuden helpottaa peliä esimerkiksi laittamalla päälle loputtomat elämät tai ajan (mikäli kyseisessä pelissä oli aikaraja tai rajallinen määrä elämiä). Trainerit ovat huijauskoodeihin verrattava menetelmä.

Kräkkäyskulttuuriin liittyvät copypartyt, jotka olivat kräkkääjien kokoontumistapahtumia. Kräkkäyskulttuuri oli osaksi yhteydessä demoskenen ja muun tietokoneisiin liittyvän harrastuneisuuden parissa. Alun perin koko demoskene sai pitkälti alkunsa kräkkäysryhmien välisestä kilpailusta tehdä parempia introja. Jotkut ryhmät toimivat sekä demoskenessä että kräkkäämisen puolella. Monet kräkkääjät myös itse luonnollisesti pelasivat tietokonepelejä. Kräkättyjen pelien kopioimisen katsotaan olleen suuri ongelma pelien myynnin kannalta. Varsinkin Atari ST:n pelitarjonnan katsottiin kärsineen oleellisesti kräkkäyksestä, ja saman ongelman katsotaan koskeneen pahasti myös Commodore 64:ää ja Amigaa.

Kräkätyt pelit pyrittiin saamaan levitykseen kopioina, ennen kuin ne olivat saatavilla kaupan hyllyillä. Usein tässä onnistuttiinkin tavalla tai toisella. Oleellista tässä oli pelien hankkiminen myyntiketjun lopullista kohdetta edeltävistä vaiheista. Tunnetuimpia kräkkäykseen liittyneitä tapahtumia oli, kun eräs Eagle Softin jäsen murtautui Commodore 64:n Gunship-helikopteripelin ohjelmoijan taloon ja varasti tämän kaikki levykkeet. Eagle Soft sai tästä mainetta, joskin heidän käsiinsä saama ja levitykseen laskema versio itse pelistä oli vielä pahasti keskeneräinen.

Jotkut kräkkäysryhmät rupesivat myös rahoittamaan toimintaansa laittomin keinoin. Esimerkiksi Paranoimia-ryhmän johtaja jäi lopulta kiinni huumelastissa erään Keski-Euroopan maan tullissa. Tämä johti ryhmän lakkautumiseen, mutta sen jäsenet jatkoivat toimintaansa SKIDROW -nimellä. Muita tunnettuja ryhmiä ovat esimerkiksi Razor 1911, Fairlight ja Red Sector.

## Katso myös

* Tekijänoikeuden loukkaus
* Abandonware

## Aiheesta muualla

* The Scene Exposed 
* Defacto2 , laaja sivusto kräkkäyskulttuurista, PC-keskeinen