Roguelike

**Roguelike**-pelit (suom. ’*[[Rogue]]n* kaltainen’, ’roguemainen’) ovat vuoropohjaisia tietokoneroolipelejä, joiden erikoispiirteitä ovat satunnaisesti luodut, ruutuihin jaetut pelikentät ja pelin jatkamismahdollisuuden menettäminen pelihahmon kuollessa. Roguelikeissä tyypillisesti tutkitaan luolastoja ja taistellaan hirviöitä vastaan pelihahmon tullessa taitavammaksi ajan myötä. Lajityyppi on kehittynyt vuonna 1980 ilmestyneen *Rogue*-pelin pohjalta, joka on innoittanut useita muita pelejä, joissa samat piirteet ovat säilyneet. Tunnettuja roguelike-pelejä ovat *[[NetHack]]*, *[[Angband (tietokonepeli)|Angband]]* ja *[[Ancient Domains of Mystery]]*.

## Rakenne

Roguelike-pelien pelimaailma arvotaan kokonaan tai suurimmalta osin uusiksi joka pelikerralla, niin että peliä voi pelata uudelleen kyllästymättä. Hirviöiden ja esineiden olinpaikat vaihtuvat pelikerrasta toiseen, samoin kuin esineiden ulkonäkö. Näin aina kun pelihahmo löytää ensi kertaa jonkun esineen, hän ei voi tietää sen käyttötarkoitusta. Pelijournalisti John Harris pitää näitä tuntemattomia esineitä roguelike-pelien määrittelevänä piirteenä. Roguelike-peleissä voi kuitenkin olla joitain etukäteen määrättyjä piirteitä kuten juoni, puzzleja tai valmiiksi luotuja alueita.

Roguelike-pelit ovat vuoropohjaisia ja jokainen toiminto katsotaan yhdeksi vuoroksi. Pelaaja saa harkita siirtojaan, kun peli on pysähtyneenä odottamaan. Pelihahmon liikuttaminen ja muut komennot tehdään yhtä näppäimistön näppäintä painamalla.

Pelaaja ohjaa yhtä pelihahmoa, jonka näkökulmasta pelimaailma on kuvattu. Jos pelihahmo kuolee, pelin joutuu aloittamaan alusta. Tätä ominaisuutta kutsutaan nimellä "permadeath". Pelitilanteen voi tallentaa odottamaan toiseen kertaan, mutta tallennustiedosto poistetaan, kun se on ladattu. Roguelike-pelissä ei oleteta, että sen voisi voittaa ensimmäisellä yrityksellä, vaan satunnaisesti luodulla ympäristöllä on tarkoitus tehdä uudelleen aloittamisesta hauskaa.

Satunnaisuuden ja "permadeathin" takia rogueliket ovat hyvin haastavia aloitteleville pelaajille. Voittaminen voi viedä pelaajalta paljon aikaa useista päivistä kuukausiin ja pelivuoroja voi kulua useampi miljoona.

Pelimaailma on rakennettu ruudukolle, jossa pelihahmot vievät tilaa yhden ruudun kukin. Pelin grafiikka on perinteisesti esitetty käyttäen pelkkää ASCII-merkistöä, eli toisiinsa nähden yhtä leveitä kirjaimia ja muita merkkejä. Eri merkit edustavat pelimaailman osasia kuten hirviöitä, esineitä ja maaston elementtejä, @-merkin edustaessa usein pelihahmoa. ASCII:n sijaan voidaan käyttää myös nelikulmaisista samansuuruisista kuvista koostuvaa grafiikkaa. Tämän askeettisen ulkoasun vuoksi pelaaja joutuu turvautumaan mielikuvitukseensa.

Roguelike-lajityypissä koko peli tapahtuu yhdessä pelitilassa ja kaikki toiminnot ovat mahdollisia pelaajalle koko pelin ajan. Poikkeus tästä ovat muun muassa *[[Angband (tietokonepeli)|Angbandin]]* ja *[[Dungeon Crawl]]in* kauppavalikot ja *[[Ancient Domains of Mystery]]n* maailmankartta.

Rogueliket ovat kompleksisia eli niissä on useita eri tapoja, joilla pelihahmot ja esineet voivat vaikuttaa toisiinsa. Tämä tarkoittaa, että samaan tavoitteeseen voi päästä useilla eri tavoilla.

Lajityypin ydin on pelaajalle asetetuissa taktisissa haasteissa. Pelaajan on opittava taktiikat, joilla hän selviytyy niistä eteenpäin. Pelissä ei pärjää keskittymällä kokonaisstrategiaan, vaan pelaajan on jatkuvasti opittava uutta reagoidakseen muuttuviin haasteisiin.

Tärkeä osa roguelike-pelien sisältöä ovat hack and slash, eli jatkuva hirviöiden tappaminen, sekä pelikenttien ja esineiden käyttötarkoituksien tutkiminen. Rogueliket perustuvat asetelmalle, jossa maailma on pelaajaa vastaan, eivätkä hirviöt vuorovaikuta keskenään. Hirviöillä on yleensä samat taidot kuin pelaajahahmolla, eli ne voivat esimerkiksi kantaa mukanaan esineitä, käyttää loitsuja. Pelihahmon resurssit kuten ruoka tai parantavat taikajuomat ovat rajallisia, ja pelaajan on opittava pärjäämään niillä keinoilla mitä kykenee löytämään. Rajalliset resurssit pakottavat pelaajan liikkumaan eteenpäin, koska ruoan loppuminen tappaa pelihahmon.

Rogueliket sijoittuvat yleensä fantasian lajityypin mukaiseen pelimaailmaan. Peleissä esiintyy magiaa sekä mytologian, fantasiakirjallisuuden ja roolipelien hirviöitä. Roguelikeihin on otettu paljon ominaisuuksia erityisesti *[[Dungeons & Dragons]]* -roolipelistä. Tyypillisimmillään roguelike-pelien tapahtumaympäristöinä on monitasoisia luolastoja, jotka koostuvat huoneiden ja käytävien sokkeloista.

Pelihahmoa kuvataan erilaisilla pelaajalle näkyvissä olevilla lukuarvoilla, jotka on myös lainattu *Dungeons & Dragonsista*. Näitä ominaisuuksia ovat esimerkiksi osumapisteet (), jotka kuvastavat paljonko vauriota pelihahmo voi kestää, ominaisuudet kuten voima, älykkyys ja ketteryys sekä kokemuspisteet (), joita pelihahmo saa pelin kuluessa esimerkiksi hirviöiden tappamisesta. Kokemuspisteiden kertyessä pelihahmo kehittyy kokemustasoissa (), joiden myötä hahmo tulee voimakkaammaksi ja saa uusia kykyjä ja taitoja.

Roguelike-lajityypin tyypillisimmät piirteet määriteltiin vuonna 2008 järjestetyssä International Roguelike Development Conferencessa (suom. ”Kansainvälinen roguelike-kehityskonferenssi”). *Berlin Interpretationiksi* (suom. ”Berliini-tulkinta”) nimetyn määritelmän perustana oli lajityyppikaanon, johon laskettiin kuuluvaksi rogueliket *Ancient Domains of Mystery*, *Angband*, *Dungeon Crawl*, *NetHack* ja *Rogue*.

## Historia

### Varhainen suosio

Monia roguelike-pelien piirteitä esiintyi jo Epyxin TRS-80-tietokoneelle julkaistussa pelissä *[[Temple of Apshai]]* (1979). Siinä pelimaailma oli mm. kuvattu ruudukkona, mutta peliympäristönä oleva luolastot eivät olleet satunnaisesti luotuja.

#### Rogue

Roguelike-pelien katsotaan saaneen alkunsa *[[Rogue]]sta* (1980). Sen kehittivät Michael Toy ja Glenn Wichman, kaksi Santa Cruzin yliopiston opiskelijaa, jotka olivat saaneet inspiraation *[[Colossal Cave Adventure]]* -tekstiseikkailupelistä. Muutamia yksinkertaisia pelejä ohjelmoituaan he alkoivat kehittää seikkailupeliä, jossa aikaisemmista peleistä poiketen käytettäisiin grafiikkaa ja satunnaisia pelikenttiä. Ken Arnoldin curses-ohjelmakirjaston avulla Toy ja Wichman pystyivät muokkaamaan tietokoneen näytöllä näkyviä merkkejä, mikä mahdollisti pelialueen näyttämisen merkkigrafiikkana. He kehittivät peliin tarinan, jossa pelaaja laskeutuu Dungeons of Doom -nimiseen luolastoon etsimään Yendorin amulettia. Kun Michael Toy muutti Berkeleyn yliopistoon, hän tapasi Ken Arnoldin ja jatkoi *Roguen* työstämistä hänen kanssaan, Wichmanin jäädessä kehitystyöstä pois.

*Rogue* liitettiin mukaan UNIX-jakelu BSD:n versioon 4.2, joka sai aikaan sen, että se levisi yliopistojen tietokoneille ympäri maailmaa. Tuohon aikaan ei ollut vastaavanlaisia ilmaiseksi saatavilla olevia pelejä, ja siitä tuli erittäin suosittu käyttäjien keskuudessa. Toy perusti Jon Lanen kanssa yrityksen nimeltä  A.I. Design julkaistaakseen *Roguen* kaupallisesti, ja he alkoivat kääntää pelistä eri versioita markkinoilla oleville kotitietokoneille. Alkuperäisen *Roguen* lähdekoodia ei ikinä julkaistu, mutta se ei estänyt muita kehittäjiä luomasta omia *Rogue*-kloonejaan.

#### Hack-johdannaiset

*[[Hack (videopeli)|Hackia]]* (1985) voidaan pitää *Roguen* kehittyneempänä versiona, jossa oli lisää ominaisuuksia ja monipuolisempi pelimaailma. *Hackin* kehitti Jay Fenlason yhteistyössä Kenny Woodlandin, Mike Thomen ja Jon Paynen kanssa. Pelin lähdekoodi kulki kehittäjältä toiselle, ja näin *Hackistä* syntyi useita eri versioita.

Mike Stephenson kokosi nämä eri versiot yhteen, lisäsi siihen omia ominaisuuksiaan ja julkaisi sen nimellä *[[NetHack]]* (1987). Yhdessä muiden kehittäjien kanssa hän muodosti Devteam-ryhmän, joka työsti peliä Internetin välityksellä kommunikoiden. Pelin nimessä esiintyvä sana *net*, verkko, viittaa tähän pelin kehitystapaan. Devteam kehittää *Nethackia* yksityisyydessä, eivätkä he tiedota uusien versioiden julkaisuajoista tai ominaisuuksista. Toiset kehittäjät ovat luoneen *NetHackista* useita "variantteja", eli omia versioitaan pelistä, suosituimpana *[[Slash'Em]]*.

*NetHackin* inspiroimana syntyi saksalaisen Thomas Biskupin *[[Ancient Domains of Mystery]]* (*ADOM*) (1994). Biskup halusi laajentaa *NetHackia* omien tarpeittensa mukaan, mutta totesi sen lähdekoodin liian monimutkaiseksi. Tämän takia hän päätti aloittaa oman pelinsä suunnittelun alusta. Biskup sijoitti *ADOMin* itse luomaansa fantasiamaailmaan, ja pelin tavoitteena olisi tuhota kaaoksen voimat. *Roguesta* poikkeavana ominaisuutena *ADOMissa* pelaajahahmo pystyi luolastojen lisäksi liikkumaan erämaakentällä.

#### Moria-johdannaiset

Robert Alan Koeneke kehitti *[[Moria (tietokonepeli)|Morian]]* (1983) VMS-käyttöjärjestelmälle. Hän oli opiskelija Oklahoman yliopistossa, ja *Rogue* ja *Colossal Cave Adventure* esikuvanaan hän alkoi kehittää roguelike-peliä yliopistossa käytetyille VAX 11/780 -tietokoneille Pascal-ohjelmointikielellä. *Moriassa* pelaajan hahmo laskeutuu samannimiseen luolastoon tuhoamaan Balrog-nimistä hirviötä; nimet oli lainattu J. R. R. Tolkienin kirjoista. *Roguesta* poikkeavia ominaisuuksia olivat kaupunkikenttä pelin alussa, jossa pelaaja voi ostaa ja myydä varusteita, sekä "ääretön luolasto", jossa aikaisempiin kenttiin ei voinut palata, vaan alueet luotiin satunnaisesti joka kerta uudelleen. Koeneke kehitti peliä pelaajilta saamansa palautteen pohjalta, ja hän sai apua Jimmy Toddilta, joka kehitti peliin paremman hahmonluonnin. James E. Wilsonin kehitti peliin variantin nimeltä *UMoria* (*UNIX Moria*), joka käännettiin useille eri käyttöjärjestelmille.

Warwickin yliopiston opiskelijat Alex Cutler ja Andy Astrand kehittivät *Morian* pohjalta roguelike-pelin *[[Angband (tietokonepeli)|Angband]]* (1990). Se perustui *UMorian* lähdekoodiin, mutta peliin oli lisätty uusia hirviöitä ja oli sijoitettu Angbandiin, Morgothin linnoitukseen Tolkienin kirjoista. Sean Marsh ja Geoff Hill jatkoivat pelin kehitystyötä Cutlerin ja Astrandin jätettyä projektin.

*Angband* on toiminut pohjana kymmenille erilaisille varianteille. Tähän on pidetty syynä pelin lähdekoodia, jossa hirviöt, esineet, loitsut ja muut piirteet sijaitsevat tekstitiedostoissa, johon ohjelmointitaidottomankin on helppo tehdä muutoksia. Yksi tunnetuimmista varianteista on Topi Ylisen *[[Zangband]]* (*Zelazny Angband*) (1994), joka lisäsi peliin olentoja ja esineitä Roger Zelaznyn *[[Amberin kronikat]]*-fantasiakirjasarjasta. *Zangband* oli edelleen pohjana *Tales of Middle Earth* -nimiselle roguelikelle, josta myöhemmin Tolkien-lainaukset korvattiin alkuperäisellä fantasiamaailmalla ja pelin nimeksi vaihdettiin *[[Tales of Maj'Eyal]]*.

#### Muut
*[[Larn]]* (1986), oli ensimmäinen roguelike, jossa oli kauppoja sisältävä kaupunkikenttä. Se poikkeaa muista roguelike-peleistä siinä, että sen voittamiseen on aikaraja. *[[Omega (videopeli)|Omegassa]]* (1987) esiintyi ensimmäistä kertaa erämaakenttä. Merkittävimmistä roguelikeistä uusin on Linley Henzellin *[[Dungeon Crawl]]*, joka julkaistiin ensi kerran vuonna 1995. Sen variantti *[[Dungeon Crawl Stone Soup]]* on noussut hyvin suosituksi.

### Japanilaiset rogueliket
Oma roguelike-lajityypin haaransa ovat Japanissa pelikonsoleille julkaistut kaupalliset roguelike-pelit. Niistä ensimmäinen, ChunSoft-yhtiön *[[Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon]]*, jossa seikkailivat *[[Dragon Quest]]* -konsoliroolipelisarjan hahmot, oli *Roguen* ja *NetHackin* inspiroima. Peli aloitti ChunSoftin *[[Mystery Dungeon]]* (Fushigi no Dungeon) -pelisarjan, jonka monet pelit perustuivat muihin pelisarjoihin kuten *[[Final Fantasy]]yn* (*[[Chocobo's Mysterious Dungeon]]*) tai Pokémoniin (*[[Pokémon Mystery Dungeon]]*) *Mystery Dungeon* -pelit innoittivat useita muita japanilaisia roguelike-pelejä, kuten *[[Azure Dreams]]*, *[[Time Stalkers]]*, Game Boy Colorille julkaistu ** ja Sega Megadrivelle julkaistu *[[Fatal Labyrinth]]*. Näillä peleillä oli vähemmän tekemistä länsimaisten roguelike-pelien kanssa, koska niiden kehittäjät eivät oletettavasti tienneet *Mystery Dungeon* -pelien taustavaikutteista.

### Kasvu länsimarkkinoilla
Viime vuosina myös länsimaissa on kehitetty kaupallisia roguelike-pelejä indie-peleinä kuten Steam-palvelussa julkaistu *[[Dungeons of Dredmor]]* (2011). 

Myös klassisista tietokonepeleistä on tehty uusia versioita roguelikeinä. Ehkä paras esimerkki on *[[DoomRL|Doom the Roguelike]]*, joka on tarinaa myöten *[[Doom]]ista* poimittu.

## Suosio
Roguelike-lajityypin suosion ja addiktiivisuuden syyksi on esitetty muihin tietokoneroolipeleihin verrattuna valtavaa ominaisuuksien ja vaihtelun määrää. Lisäksi melkein kaikki suosituimmat roguelike-pelit ovat ilmaisia. Useimpiin nykyisiin tietokonepeleihin nähden roguelike-pelien ulkoasu on varsin rujo, mutta juuri se saattaa olla osasyy suosioon: vailla hienoa grafiikkaa roguelike-pelit tarvitsevat vähän muistia ja toimivat vaatimattomillakin alustoilla. Roguelike-pelejä on myös saatavilla kaikille suosituille käyttöjärjestelmille.

## Suomalaiset rogueliket

Tunnetuimpia suomalaisia roguelikeja ovat rauta-aikaisen Suomen kaltaisessa maailmassa tapahtuva *[[UnReal World]]*, humoristinen *[[SpurguX]]*, ADOMia muistuttava *[[The Legend of Saladir]]*, *[[Erkki Saaressa]]* ja *[[Iter Vehemens ad Necem]]* eli suomeksi ”väkivaltainen tie kuolemaan”. Uudempia roguelikeja edustaa muun muassa *[[Frozen Depths]]* ja *[[Noita (videopeli)|Noita]]*.

## Lähteet

## Aiheesta muualla

*RogueBasin -wiki 
*Temple of the Roguelike -sivusto
*ASCII Dreams -roguelikeblogi
*At Play -roguelikekolumni