Prince of Persia: The Sands of Time

**Prince of Persia: The Sands of Time** on Ubisoft Montrealin kehittämä toimintaseikkailu- ja tasohyppelypeli. Peli on julkaistu vuonna  usealle alustalle.

Koska pelistä tuli suosittu, sille tehtiin kolme jatko-osaa: *[[Prince of Persia: Warrior Within]]*, *[[Prince of Persia: The Two Thrones]]* ja *[[Prince of Persia: The Forgotten Sands]]*. 

Pelistä julkaistiin myös elokuva, mutta se on saanut kovaa kritiikkiä pelin faneilta. 

## Pelaaminen
Sands of Time oli yksi maailman ensimmäisistä peleistä, joissa tasohyppely perustui parkouriin.  Prinssi pystyy sulavasti kiipeilemään ja väistelemään erilaisia ansoja. Prinssin äärimmäinen akrobatia on myös keskeinen osa taistelemista, kun prinssi pystyy vaivattomasti loikkimaan vihollisten ylitse. Pelissä Prinssi saa voiman hallita aikaa. Prinssi voi muun muassa kelata aikaa taaksepäin, hidastaa aikaa ja nähdä tulevaisuuteen.

## Kehitys
*The Sands of Timen* konseptin kehittely alkoi vuoden 2001 toisella neljänneksellä, kun Ubisoft oli ostanut lisenssin *Prince of Persia* -sarjaan. Pelisarja edelleen kuului sen alkuperäiselle luojalle Jordan Mechnerille, mutta hän ei aluksi halunnut palata sen pariin *Prince of Persia 3D:n* huonon menestyksen jälkeen. Pelin kehitti Ubisoft Montreal, joka kehitti samaan aikaan myös *[[Tom Clancy's Splinter Cell]]iä*. Kun prototyyppejä oli luotu, Ubisoft kutsui Mechnerin auttamaan pelin kehityksessä. Hänelle esiteltiin peliä varten siihen mennessä toteutettuja ideoita. Mechner vakuuttui Ubisoftin työstä, ja hän tuli mukaan luovana konsulttina ja myöhemmin pelin suunnittelija ja käsikirjoittaja. Pelin varsinainen tuotanto alkoi kesäkuussa 2001, ja suurimmillaan sen parissa työskenteli 65-henkinen tiimi, josta käytettiin Ubisoftin sisäisesti nimeä "PoP Team". Kehitystyö tapahtui rinnan *Splinter Cellin* kanssa, ja osana perehtymistä kehitystiimi luki *[[Tuhat ja yksi yötä]]* -tarinakokoelman, jota Mechner oli aiemmin käyttänyt inspiraation lähteenä kehittäessään alkuperäistä *Prince of Persiaa*. Kehityksen aikana pelistä ehdittiin ennen julkaisua tehdä yli 150 erilaista versiota.

*The Sands of Time* julkaistiin maaliskuussa 2003. Se julkaistiin PlayStation 2:lle, Xboxille, GameCubelle, Game Boy Advancelle ja Windowsille. Sen eri versiot julkaistiin saman vuoden loka-marraskuun aikana. Versioiden välillä on grafiikka- ja ohjauseroja. GameCube- ja Xbox-versioiden mukana tulee dokumentti pelin tekemisestä. PC-versio tukee EAX-, EAX2- ja EAX 3 Advanced HD -tilaääniteknologioita. Gameloft kehitti pelistä puhelinversion, joka julkaistiin huhtikuussa 2004. 

### Suunnittelu
Kehitystiimi keksi pelin nimen, mutta sen ympärille luodun tarinan kanssa työskentely muodostui mahdottomaksi. Tarinan alkuperäisessä luonnoksessa oli yhdeksän hahmoa (prinssi, kaksi häneen rakastunutta hahmoa, kaksi konnaa, ja kaksi prinssiä auttavaa hahmoa), ja ympäristönä oli muualla sijaitsevan kuningaskunnan sijasta prinssin oma kotipalatsi. Juoni haittasi lopulta muita kehityksen osa-alueita, joten se hylättiin. Kun juonen laatiminen aloitettiin alusta, tiimi palasi nimeen *The Sands of Time* ja sen muodostamaan konseptiin. Tiimi valitsi peliin neljä elementtiä: "Ajan ja paikan yhtenäisys", jolloin pelin juoni tapahtuisi yhden vuorokauden aikana Azadin palatsissa; "Akrobaattisuus", viitaten pelaamiseen ja kuinka asetelma luotiin tämän konseptin ympärille; "Taistelu", palatsin ollessa täynnä hirviöitä antamaan pelille ja tarinalle nopeatempoisuuden tunteen; ja "Takaisinkelaaminen", kyky kääntää aikaa taaksepäin ja muokata sitä. Jo alussa kehitystiimi päätti olla käyttämättä *Prince of Persia 3D:tä* mallina pelin suunnittelussa, ja sen sijaan käytettiin sarjan ensimmäistä peliä vuodelta 1989. Alkuperäisen pelin seikkailullinen tunnelma haluttiin siirtää kolmiulotteiseen ympäristöön. Takaisin kelaamisen pelimekaniikka syntyi toiveesta, ja se säilytettiin tarinan uudelleen kirjoittamisen jälkeen. Lopulta siitä tuli avainasemassa oleva pelimekaniikka sekä tarinan että pelaamisen kannalta. Sekä Ajan tikari että hiekat syntyivät tarpeesta selittää pelin mekaniikka. Aluksi tarkoitus oli käyttää Ajan tikaria vain vihollisten kukistamiseen ja ajan takaisin kelaamiseen, mutta sen taikavoimia laajennettiin asteittain samaksi kuin valmiissa pelissä.

## Vastaanotto
Peli sai kahdeksan palkintoa vuoden 2004 Interactive Achievement Award -palkintogaalassa. Se valittiin vuoden konsolipeliksi, vuoden toimintaseikkailuksi konsoleilla ja tietokoneella ja vuoden PC-peli-innovaatioksi, ja lisäksi se sai palkintoja animaatiosta, suunnittelusta, pelattavuudesta ja visuaalisuudesta.

KonsoliFIN-sivuston arvostelussa *The Sands of Timea* sanottiin klassikoksi ja hiotuksi kokonaisuudeksi, joka "hipoo pelattavuudeltaan täydellisyyttä". Taistelujärjestelmää kehuttiin yksinkertaiseksi mutta toimivaksi. Graafista ilmettä kehuttiin "uskomattoman kauniiksi" ja yksityiskohtaiseksi, äänimaailmaa pidettiin samaan tapaan onnistuneena. Pelin kameran ohjauksessa ja tekoälyssä nähtiin kuitenkin ongelmia, ja sitä pidettiin vaikeustasoltaan liian helppona. Pelillä ei myöskään nähty olevan ensimmäisen läpipeluun jälkeen paljonkaan uudelleenpeluuarvoa, mutta koska peli oli vahva kokonaisuus, sitä ei nähty isona huonona puolena.

## Lähteet