Hippa

**Hippa** (myös **natu**, **natti**, **natta**, **naatta** tai **litta**) on lasten leikki, jossa yksi leikkijä yrittää ottaa muita kiinni.

## Säännöt

Yksinkertaisimmillaan hipassa on kyse siitä, että yksi leikkijä on jäänyt ja yrittää ottaa muita kiinni. Kun kiinniottaja saa jonkun kiinni, tulee kiinnijääneestä uusi jäänyt. Uusi jäänyt ei saa heti ottaa kiinni vanhaa jäänyttä. Näinkin yksinkertainen leikki voi olla hauska, jos leikkijät osallistuvat siihen täydellä innolla. Samoin leikki voi tapahtua ympäristössä, kuten jossain suuressa rakennuksessa tai leikkipaikan rakennelmissa, joka tuo lisäväriä leikkiin.

## Hipan variaatiot

Yllä kuvatun lisäksi hipasta on olemassa erilaisia muunnelmia. 

Esimerkiksi **haarahipassa** kiinniotettu jää paikalleen, ja toinen leikkijä voi pelastaa hänet ryömimällä hänen haarojensa alta. **Aku Ankka -hipassa** kiinniottaja pääsee hetkeksi turvaan huutaessaan jonkun Aku Ankka -sarjakuvassa esiintyvän hahmon nimen (joka ei saa olla Aku Ankka). Joissain Aku-hipan muunnoksissa kaikki Disney-hahmot (paitsi Aku Ankka) ovat sallittuja. Hipan variaationa voidaan pitää myös leikkiä **Mustamies** (Kuka pelkää mustaa miestä?), jossa kiinniottajat yrittävät juosta aina jonkin sellaisen alueen halki, missä mustamies (hippa) saa liikkua. Kiinniotetuista tulee tässä leikissä uusia hippoja, kunnes lopulta kaikki ovat joutuneet kiinniotetuiksi ja jääneet hipoiksi. Hipassa voi olla myös jokin erikseen sovittu turvapaikka, jossa olevaa ei voi ottaa kiinni. *Turvassa* oleskelu kauan ei tavallisesti ole suotavaa ja leikkijöiden lukumäärä turvapaikassa kerrallaan on myös tavallisesti rajattu etukäteen.

**Töpselihippa** on melko samanlainen kuin haarahippa, mutta uhrit jähmettyvät asentoon, jossa pitävät käsiään lantiollaan, jolloin heidät voi pelastaa työntämällä kädet kyynärtaipeiden välistä.

**[[Poliisi ja roisto]]** on melko yleinen hippaleikki, jossa pelaajat päättävät ovatko he poliiseja vai rosvoja. Sen jälkeen rosvot lähtevät piiloon ja poliisit etsimään. Poliisit ottavat rosvoja kiinni, kun he näkevät sellaisen. Jos joku rosvo pääsee vankilalle ajoissa ja siellä on joku muu rosvo, hän vapauttaa tämän.

**[[Lipunryöstö]]**ssä on tarkoitus saada vastustajien viiri omalle alueelle, mutta pelissä myös otetaan toisen joukkueen alueella liikkuvia koskettamalla vangeiksi, joita voidaan vapauttaa edelleen koskettamalla.
 
**Kirkonrotta** on hippaleikki, jossa jääneen täytyy saada muita osallistujia kiinni sovitulla alueella. Muut osallistujat menevät piiloon, kun kiinniottaja laskee. Jos kiinniottaja näkee sinut, sinun kannattaa lähteä heti juoksemaan, koska todennäköisesti hän ehti huomata sinut.

**Piilohippa** on piilosen ja hipan yhdistelmämuoto, isommalla mittakaavalla. Kun etsijä alkaa laskea, muut menevät piiloon. Mikäli etsijä saa kiinni jonkun leikkijän, tulee kiinni jääneestä lisähippa. Hippa ei siis vaihdu.

**Puuhippa** on yksinkertainen hipan variaatio ja usein alakoululaisten leikkimä. Joku valitaan hipaksi ja loput nojaavat turvapaikkoina toimiviin puihin. Puun luona ei kuitenkaan saa viipyä viittä sekuntia kauempaa vaan turvapaikkaa on vaihdettava. Hippa yrittää napata turvapaikkaa vaihtavia. Samassa turvapaikassa ei voi olla enempää kuin yksi henkilö. Variaatioita ovat esimerkiksi Pylväshippa ja Kivihippa. Uusia turvapaikkoja voi aina keksiä lisää. Tällä tavoin voi pelata melkein missä tahansa. 

**Hiekkahippa** on yleensä suurella hiekkalaatikolla leikittävä ja alakoululaisten keksimä hipan variaatio. Joku valitaan hipaksi hiekkalaatikon keskelle ja loput kiertävät sen puisia reunoja. Reunoilla ei kuitenkaan saa seistä 5:tä tai 10:tä sekuntia kauempaa, vaan on rynnättävä laatikon poikki toiselle reunalle. Hippa yrittää napata hiekkalaatikon poikki juoksevia. Pelaajat saavat reunoilla väistellä toisiaan.

**Ketut ja kanat**, on pienille lapsille sopiva ulkoleikki, joka soveltuu pelattavaksi myös salissa. Suuri joukko jaetaan siten, että kolme henkilöä on kettuja ja loput kanoja. Ketuille valitaan omat pesäalueet, jonne he kuljettavat nappaamansa kanat (salissa pelatessa nurkat sopivat hyvin tähän tarkoitukseen). Kettu, joka on napannut eniten kanoja pesäänsä, voittaa.

**[[Rotat ja rastaat]]** tai **Rotat ja revot**, on ulkoleikki, joka mahdollinen myös saleissa tai halleissa. Sopii pienille lapsille. Suuri joukko jaetaan kahteen ryhmään ja molemmat ryhmät asettuvat omaan jonoon alueen tai salin/hallin keskelle. Jonot laitetaan vierekkäin; toinen jono on nimeltään *Rastaat* ja toinen *Rotat*. Joku ulkopuolinen huutaa joko *Rotat!* tai *Rastaat!* ja mahdollisesti pitkittää sanan R:ää pelin vaikeuttamiseksi. Jos esim. huudetaan *Rastaat!*, rotat juoksevat salin/alueen toiseen päähän ja rastaat yrittävät saada heidät kiinni. Sama toisinpäin. Mahdollisesti voidaan myös huutaa pakenevan jonon nimi. Viimeinen nappaamaton pelaaja voittaa ja saa tulla huutajaksi.

**Sokko** on hippaa muistuttava sokkoleikki, jossa yksi leikkijistä yrittää silmät sidottuina saada kiinni muita. Sokossa muut eivät pakene vaan nimenomaan kiusoittelevat etsijää esimerkiksi liikkumalla hänen lähellään ja väistämällä vasta viime hetkellä. Sokkoa voidaan pelata myös siten, että sokkona olevan on tunnistettava kiinni saamansa leikkijä tunnustelemalla, ja tämän onnistuessa vuoro siirtyy kiinni saadulle.

**<span id="Viimeinen_pari_uunista_ulos">Viimeinen pari uunista ulos</span>** -leikkiin tarvitaan pariton määrä leikkijöitä. Leikkijät asettuvat parijonoon. Pariton pelaaja (”leski”) menee parijonon eteen ja huutaa "Viimeinen pari uunista ulos!" Huudon kuultuaan takimmainen pari lähtee juoksemaan, kumpikin parin osapuoli omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa. Huutaja saa katsoa taakseen ja lähteä liikkeelle vasta, kun juokseva pari ohittaa hänet. Huutaja yrittää saada toisen juoksijoista kiinni. Juoksijat taas yrittävät palata yhteen ilman, että huutaja saa heidät kiinni. Jos huutaja saa jommankumman kiinni, kiinniotetusta ja huutajasta tulee parijonon etimmäinen pari ja parittomaksi jääneestä pelaajasta tulee seuraava huutaja.

Perinteisestä hippaleikistä on tehty myös useita MS-DOS- ja Windows-pelejä, joita pelataan verkon kautta tai yhden näppäimistön ympärillä, vaikka niiden suosio onkin nykyään ollut laskussa. Yksi tunnetuimmista suomalaisista hippapeleistä oli DOS-pohjainen Ufohippa.

## Etymologia
Hippa-leikki on saanut nimensä siitä, että pelivälineenä on joskus käytetty korkeaa hattua, hiippalakkia.

## Urheiluna
Brittiläiset hipan harrastajat Christian ja Damien Devaux kehittivät leikin pohjalta kilpaurheilulajin, jota kutsutaan nimellä *Chase Tag*. Chase Tagissa ottelukentälle on rakennettu esteitä rakennustelineistä. Esteiden välttämiseen tarvittavan taidon vuoksi monet pelaajat ovat parkourin harrastajia. Yhteen peliin osallistuu kaksi pelaajaa: yksi, joka yrittää ottaa kiinni, ja toinen, joka yrittää välttää kiinniottoa. Peli kestää 20 sekuntia. Jos välttelijä onnistuu välttämään kiinnioton koko pelin ajan, hän saa pisteen. Pelin voittajasta tulee seuraavan pelin välttelijä. Otteluun kuuluu 15 peliä. Ottelussa kilpailee kaksi 5-6 hengen joukkuetta. 

## Lähteet

* 
* 

### Viitteet

## Aiheesta muualla

* https://www.worldchasetag.com/