Videopeliteollisuus

**Videopeliteollisuus** on teollisuuden toimiala, joka on keskittynyt videopelien kehitykseen, markkinointiin ja myyntiin. Videopeliteollisuuden suurimmat toimijat ovat pelikonsoleita valmistavat yritykset, videopelejä kehittävät pelitalot ja niitä myyvät jälleenmyyjät.

Nykypäivänä videopeliteollisuudella on suuri merkitys taloudelle. Esimerkiksi *[[Grand Theft Auto IV]]* myi julkaisuviikkonsa aikana Yhdysvalloissa 500 miljoonan dollarin arvosta. Tulos oli suurempi kuin esimerkiksi ''Spider-Man 3'' -elokuvan avausviikonloppu tai aikaisemman videopelien ennätyksenhaltijan ''Halo 3'':n julkaisuviikon tulos.

## Historia

Aikoinaan pelien kehityskustannukset olivat minimaalisia, ja pelit saattoivat olla hyvinkin tuottoisia. Yhden ohjelmoijan, tai pienen ohjelmoijatiimin ja artistien tekeminä pelit saattoivat myydä satoja tuhansia kappaleita. Kun pelin tekemiseen meni vain muutama kuukausi, pystyivät kehittäjät julkaisemaan useita pelejä vuosittain. Pelien tuomista voitoista voitiin jakaa anteliaita rojalteja. Monet 2000-luvun suurimmista pelijulkaisijoista kuten Origin Systems, Sierra Entertainment, Valve, Capcom, Activision ja Electronic Arts aloittivat tuolloin, hyvin pienimuotoisesti.

Peliteollisuuden alkuvaiheissa yksi henkilö saattoi tehdä kaiken alusta lähtien itse. Nykyään suurien nk. AAA-pelien kehityksessä voi olla satoja henkilöitä.

Videopeliteollisuudessa on ollut notkahduksia: vuoden 1977 notkahduksesta ala toipui vuonna 1978 julkaistun *[[Space Invaders]]in* myötä ja vuoden 1983 videopelilamasta Nintendo Entertainment Systemin (NES) julkaisun myötä.

"Videopeliboomin" myötä videopeleihin käytettiin vuonna 1981 kahdeksan miljardia dollaria Yhdysvalloissa kun elokuvateattereissa käytettiin alle kolme miljardia dollaria. Elokuvalisensseihin perustuvien pelien tekeminen yleistyi elokuvastudioiden ilmoitettua yhteisyrityksistä tai osastoista pelien tuottamiseen. Warner Communicationsin omistamalla Atarilla oli 1980-luvun alussa 75% osuus koteihin myytävistä videopeleistä.
Menestyksekkäiden kolikkopelien versiot myivät parhaiten myös koteihin.
1980-luvun alussa Paramount käytti  *[[Zaxxon]]in* mainoksen tekemiseen. Koteihin myytävän pelin tekemiseen lisenssin hankkimisen jälkeen tarvittiin vähintään kuusi kuukautta aikaa.

VG Insightsin mukaan tietokonepelien liikevaihto vuonna 2023 oli yhdeksän miljardia dollaria ja pelejä myytiin 580 miljoonaa kappaletta.

## Pelien valmistuskustannukset

Kun tietokoneiden tehot nousivat, ja pelien graafiset ominaisuudet niiden myötä, kohosivat myös kehittäjätiimien koot, kun suurempaa henkilökuntaa tarvittiin ohjelmoinnin tullessa monimutkaisemmaksi. Uusien pelien budjetit voivat olla miljoonia dollareita. Vaikka käytettäisiin vanhaa koodialustaa pelin pohjana, joudutaan pelin graafinen ilme päivittämään vastaamaan uusia vaatimuksia visuaalisesta ilmeestä, ja se vaatii paljon työtä, ja paljon koodin muokkaamista. Näin pelien valmistus voi kestää useita vuosia, rasittaen korkeaa budjettia vielä enemmän.

Videopeliteollisuus on tällä hetkellä taloudellisten kysymysten keskellä, tuotantokustannusten jatkaessa nousuaan. Suuret yhtiöt ovat fuusioituneet, mutta myös pienet pelifirmat ovat pääseet esille toimimalla eri tavalla pelien markkinoinnin ja levityksen suhteen. Jotkut julkaisijat kuten ruotsalainen Paradox Interactive ovatkin kääntyneet vaihtoehtoisiin tuotanto- ja levitystapoihin kuten digitaaliseen jakeluun.
David Braben on maininnut vähittäismyynnin ongelmiksi, että julkaisijat eivät välttämättä saa niin paljoa hyllytilaa kuin mistä maksavat vaan hyllytilaa on myyty enemmän kuin on saatavilla.

Suurimmat nk. AAA-pelit voivat olla huomattavan kalliita kehittää kuten *[[Destiny (videopeli)|Destiny]]* -pelin tapauksessa.

## Kansantaloudellinen merkitys

Vuonna 2009 Yhdysvalloissa peliteollisuus työllisti suoraan 32&nbsp;000 ihmistä. Näille 32 tuhannelle maksettiin palkkoja 2,9 miljardia dollaria. Suora ja epäsuora työllistyminen kattavat yli 120 tuhannen henkilön työpaikat. 2005–2009 työllistyminen Yhdysvalloissa pelialalla kasvoi 8.65&nbsp;%. Yhdysvaltojen BKT:stä peliteollisuuden osuus on 4,9 miljardia dollaria. Vuosittainen kasvu oli 10,6&nbsp;% vuosina 2005–2009 ja 16,7&nbsp;% vuosina 2005–2008, kun samaan aikaan Yhdysvaltain talous kasvoi vuosina 2005–2009 1,4&nbsp;% sekä vuosina 2005–2008 2,8&nbsp;%.

Videopeleihin arvioitiin käytettävän maailmanlaajuisesti 138 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuonna 2018 Newzoon mukaan. Vuonna 2019 arvio nousi 152,1 miljardiin dollariin.
Vuonna 2018 kolme suurinta videopeleihin käyttävää maata (järjestyksessä) olivat Kiina, Yhdysvallat ja Japani. Arviolta puolet käytettiin mobiilipeleihin. Newzoon mukaan vuonna 2022 suurin maa liikevaihdolta oli Yhdysvallat (46,4 miljardia dollaria), toisena oli Kiina (44 miljardia) ja kolmantena Japani (19,1 miljardia dollaria). Yhdysvalloissa pelaajia oli 209,8 miljoonaa, Kiinassa 696,5 miljoonaa ja Japanissa 73,4 miljoonaa.

Vuoden 2023 aikana yli  videopelejä kehittävää henkilöä irtisanottiin. Samaan aikaan kiinnostus ammattiliittoihin on kasvanut. Ammattiliittoihin liittymiseen syynä ovat vastatoimet ylityötä, alipalkkausta ja häirintää vastaan. Eräät yhtiöt nousivat otsikoihin laajalle levinneen seksismin ja häirinnän vuoksi, joiden vuoksi nostettiin oikeuskanteita.

## Ohjelmistot
Nykyisin ammattimaisesti tuotetut pelit usein lisensoivat käyttöönsä pelimoottorin ja *[[middleware]]* -ohjelmistoja, jolloin pelin tuotanto voi käyttää enemmän valmista tekniikkaa kuin kehittää sen itse. Pelimoottorien mukana seuraa usein *työkaluohjelmia* kuten tietyn tiedostomuodon käsittelyyn.

Lisäksi pelikehityksessä käytetään muita ohjelmistoja grafiikan, äänen ja ohjelmakoodin tuotantoon.

Tärkeänä kohtana aloittelijoille pidetään ohjelmointikielen kuten C++ tai Objective-C opettelua. Tärkeää on ohjelmoida jollakin tavalla, jotta voi oppia yhteiset periaatteet, logiikan ja tekniikat.

Harrastajille on tarjolla pelinteko-ohjelmia, jotka vähentävät ohjelmointiosaamisen tarvetta: pelejä voi tehdä pelinteko-ohjelmilla kuten Ren’Py tai RPG Maker, joilla tehtyjä pelejä myydään myös pienellä maksulla.

*[[Modaus]]* on yksi tapa muokata olemassa olevaa peliä harrastusmaisesti. Eräät henkilöt tuottavat ammatikseen lisäsisältöä kaupallisesti julkaistuihin peleihin.

Pelien taustaosuus (*backend*) verkossa pelattavassa pelissä on infrastruktuuri, joka käsittelee pelaajien istunnot, palvelut ja telemetrian. Taustaosuus käsittelee muun muassa moninpelitoiminnallisuutta, pelaajien autentikoinnin, sosiaalisen median toiminnot, tulosluettelot, joukkuevalinnat, pelin sisäiset ostokset, pilvitallennuksen, pelien päivitykset ja analytiikan. Pelin edusta (*frontend*) käsittelee grafiikan, fysiikan ja pelaajan käyttöliittymän. Toisinaan myös yksinpeleissä käytetään taustapalvelua, joka kerää telemetriaa ja analytiikkaa pelaajan toimista. Kerättyä tietoa käytetään kehitysryhmässä tai mahdollisten investoijien kanssa.

## Henkilöt

Videopelien tuotannossa eli kehityksessä tarvitaan henkilöitä useissa vaiheissa ja rooleissa.

Vaikka pelien pelaajista lähes puolet (46 %) on naisia vain 24 % videopeliteollisuudessa työskentelevistä on naisia vuoden 2020 tilanteen mukaan.

## Kehitysvaiheet
Videopelien kehitysvaiheet voidaan jakaa esituotantoon, tuotantoon ja jälkituotantoon:
# Esituotannossa suunnitellaan asiat kuten mistä pelissä on kyse, kenelle se on suunnattu, markkinatilanne, rahoitus, kehitysaika ja tarvittava henkilöstö sekä budjetti.
# Tuotanto on suurin osuus kehitystä.
# Jälkituotanto keskittyy julkaisun jälkeiseen ylläpitoon kuten bugikorjauksiin ja lisäsisällön tuottamiseen sekä arvioihin mikä kehityksen aikana toimi tai ei toiminut.

Esituotannossa syntyy pelin suunnitteludokumentti ja pelin prototyyppi: suunnitteludokumentti elää pelin kehityksen aikana. Prototyypillä kokeillaan toimivatko ajatukset ja se voi muuttaa koko projektin suuntaa.

Tuotanto voi kestää useita vuosia ja siinä on tyypillisesti useita välietappeja kuten prototyyppi, ensimmäinen pelattava versio, alpha- ja beta-versiot sekä "kultaversio", joka on julkaisuvalmis versio pelistä.

Pelin julkaisun jälkeen *[[projektinhallinta|postmortem]]*-analyysit voivat paljastaa ongelmakohtia kehityksessä. *Postmortemin* tarkoitus projektinhallinnassa on antaa ryhmälle tilaisuus arvioida, mikä sujui hyvin ja mitä voi parantaa seuraavalla kerralla.
Analyyseja toisinaan julkaistaan. Ongelmat kehitysvaiheessa johtavat *[[crunch time]]* -nimellä tunnettuun vaiheeseen.

## Lisenssipelit
Eräissä yhteyksissä puhutaan lisenssipeleistä, joilla tarkoitetaan pelin perustuvan lisensoituun hahmoon tai tarinaan kuten elokuvaan tai sarjakuvaan. Esimerkkinä vuoden 1989 peli **, joka on julkaistu samana vuonna *[[Batman (vuoden 1989 elokuva)|Batman]]*-elokuvan kanssa ja jotka molemmat perustuvat Batman-sarjakuvahahmoon.

Nykyisin urheilupeleissä lisensoidaan urheilijoiden ja seurojen nimet, tunnusvärit ja ulkonäkö peleihin kuten *[[FIFA (pelisarja)|FIFA]]*-pelisarjassa.

## Katso myös
* Suomen videopeliala
* Videopeliyritykset maittain
* Pelinkehitys

## Lähteet

## Kirjallisuutta
* 
* 
* 

## Aiheesta muualla
* comp.games.development.industry (Google Groups) 
* International Game Developers Association 
* Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry (Cambridge University Press) 
* Game Industry Map