Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

**Eternal Darkness: Sanity’s Requiem** on Silicon Knightsin kehittämä ja Nintendon julkaisema toimintaseikkailu- ja selviytymiskauhupeli. Peli on julkaistu GameCubelle vuonna .

Peli pohjautuu etäisesti kauhukirjailija H. P. Lovecraftin tarinoihin. 

## Pelaaminen
Pelin keskeinen esine on mysteerinen kirja *The tome of Eternal Darkness*, jonka myötä pelaajalle avautuu lähes 2&nbsp;000 vuotta kestävä tarina. Pelissä pelaaja ottaa ohjattavakseen lukuisia eri aikakausilla eläneitä henkilöitä, kuten roomalaisen sotilaan Pious Augustuksen, arabialaisen seikkailijan Karimin, fransiskaanimunkki Lutherin ja ensimmäisessä maailmansodasta kirjoittaneen reportterin Peter Jacobin. Näiden osioiden välissä pelaaja ohjailee Alexandra Roivasta, nuorta naista joka löytää kirjan isoisänsä kartanosta kun hän yrittää selvittää tämän väkivaltaista murhaa.

Peli oli monella tapaa erilainen kuin muut selviytymiskauhupelit. Pelin uusin elementti on mielenterveysmittari, joka vähenee aina kun pelaaja kohtaa hirviöitä, ja joka kasvaa joko loitsujen (*magic*) avulla tai tuhoamalla hirviön lopetusliikkeellä. Mielenterveyden huvetessa pelaaja alkaa nähdä harhoja, jotka vaikeuttavat etenemistä pelissä. Peli antaa myös pelaajan valita kuka pelin kolmesta jumalolennoista, *ancient*stä on pelaajan varsinainen vastustaja. Tämä valinta tapahtuu pelin alussa Pious Augustuksen osion lopussa ja vaikuttaa siihen minkä elementin hirviöitä pelaaja kohtaa eniten pelin myötä. Näitä ovat:
* Cha’turgha, aineen jumala: Punainen jättimäinen mato, jolla on saksikädet kuten ravulla. Hänen otukset ovat aggressiivisia ja erittäin vahvoja. Zombit saavat menetettyjä raajojaan takaisin ellei niitä tapa pian sen jälkeen. Hänen äänensä on matala ja murahteleva.
* Ulyaoth, magian jumala: Muistuttaa meduusaa. Hänen otuksensa vievät yleensä paljon magickiä. Hänen zombinsa ovat hukkumiskuoleman kokeneita ihmisiä, ja ne saattavat räjäyttää itsensä. Hänen äänensä kuulostaa suhteellisen normaalilta.
* Xel’lotath, hulluuden jumalatar: Muodoton yksisilmäinen otus ja ilmeisesti ainoa naispuolinen ancient. Hänen otuksensa vievät paljon mielenterveyttä mutta ovat muihin otuksiin verraten heikompia. Hänen zombinsa ovat muumioita joten ne voi sytyttää tuleen. Niiltä on turha lähteä katkomaan raajoja, sillä niille jää niiden ”varjot” jotka edelleen tekevät vahinkoa. Hänen Bone Thieffeillään ei ole päätä, joten niitä on vaikeampi tappaa. Hänellä vaikuttaisi olevan kaksi persoonaa.

Näiden kolmen ohella pelin eräänlaisena takapiruna toimii heidän vartijansa, Mantorok, jonka Pious vangitsee tämän omaan temppeliin joka pelin mukaan sijaitsee jossain Kambodžassa. Mantorok ei hallitse muita otuksia kuin normaaleja Mantorok-zombeja, mutta auttaa pelaajaa tietyissä kohtaa peliä ja tuntuu ohjailevan pelin tapahtumia kulisseista.

## Kehitys
*Eternal Darknessin* pääsuunnittelija Ted Traverin mukaan pelin suunnittelu konseptitasolla alkoi 90-luvun puolivälissä. Nintendo alkoi kiinnostua Silicon Knightsista kun studion peliä *Blood Omen: Legacy of Kain* esiteltiin E3-messuilla. Nintendo oli kiinnostunut vanhemmille pelaajille suunnattujen pelien tuomisesta Nintendo 64 -konsolilleen, ja Silicon Knightsiin otettiin yhteyttä. Ohjaajan ja tuottaja Denis Dyackin mukaan Silicon Knights halusi luoda kauhupelin, jota ei kuitenkaan luokiteltaisi *Resident Evilin* tapaiseksi selviytymiskauhuksi, ja joka olisi lähempänä klassista kauhua ja psykologista trilleriä *Resident Evilien* "B-elokuvamaisen juonen" sijaan. Pelin haluttiin myös vastaavan siihen aikaan suuresti mediassa esiintyneisiin kohuihin videopelien vaikutuksista: "Videopelejä syytettiin ihmisten päiden sekoittamisesta, ja toimimisesta murhasimulaattoreina, ja muuta sellaista. Joten me ajattelimme, että eikö olisi hyvä idea tehdä jotain joka oikeasti sekoittaisi ihmisten päitä?" Klassisen kauhun osalta kehitystiimi otti vaikutteita Edgar Allan Poen ja H. P. Lovecraftin teoksista.

Vuoteen 2000 mennessä peli oli kehitetty lähes valmiiksi, ja sitä esiteltiin eri pelitapahtumissa. Peli olisi vaatinut toimiakseen Nintendo 64:n tallennustilaltaan suurimman mahdollisen pelikasetin, mukaan lukien täydet äänitallenteet välinäytöksiä varten ja tuen tilaäänelle. Peli olisi myös tukenut konsolille saatavaa Expansion Pack -lisälaitetta, mutta se ei ollut pakollinen. Nintendo 64:n suosio alkoi kuitenkin hiipua, minkä takia Nintendo päätti siirtää pelin kehityksen tulevalle GameCube-konsolille. Pelin taiteellisen vastaavan Raffaele Iencon mukaan pelin saaminen valmiiksi oli muutaman kuukauden päässä, kun päätös tuli tietoon. Traverin kukaan kehitystiimi suhtautui brutaalina pidettyyn päätökseen raskaasti. "Meidän piti tehdä uusi [grafiikan] renderöintimoottori, uutta tausta- ja hahmotaidetta, uusia animaatioita, uudet työkalut, uusi prosessointiketju. Melkein kaikki piti tehdä uudelleen, ja se koetteli meitä kaikkia äärirajoillemme, jotta saimme sen valmiiksi." Iencon mukaan siirtäminen GameCubelle kuitenkin mahdollisti pelin parantamisen teknisesti. 

*Eternal Darknessin* keskeinen pelimekaniikka "mielenterveysmittari" (engl. *sanity meter*) sai ideansa Chaosium Inc:n *Call of Cthulhu* -pöytäroolipelistä. Mekaniikan toteuttaminen oli hankalaa, koska sen toiminta oli usein ristiriidassa Nintendon sertifiointiprosessin kanssa. Eräs mittarin tyhjentymisestä seuraavista hallusinaatioista mukailee pelin tallennusvalikkoa, ja peli väittää pelaajan tallennusten olevan poistettu. Nintendo oli huolestunut tilanteesta, jossa GameCuben muistikortti vaurioituisi pelaajan ottaessa sen pois. Hallusinaatioiden ja "neljättä seinää" rikkovien efektien ilmenemisen pelaajalle haluttiin olevan selkeää.

Vuoden 2001 lopulla *Eternal Darknessin* kehitys oli lähellä loppua, ja pelin oli tarkoitus olla GameCuben julkaisupeli. Kuitenkin Yhdysvaltojen syyskuun 11. päivän terrori-iskujen takia pelistä päätettiin jättää pois temppeliritari Joseph De Molayn hahmo, ja tarinaa muokattiin. De Molay korvattiin palomiehellä. Nintendon työntekijöitä tuli Silicon Knightsin päämajaan Ontarioon viimeistelemään peliä, jotta se täyttäisi Nintendon laatuvaatimukset.
 
## Vastaanotto

### Myynti
Maailmanlaajuisesti *Eternal Darknessia* myytiin alle miljoona kappaletta. Japanissa peliä myytiin 17 748 kappaletta vuoden 2006 lopun tietojen mukaan. Kanadassa peliä myytiin 20 000 kappaletta. *Eternal Darknessin* ei nähty menestyneen odotusten mukaisesti, ja Raffaele Iencon mukaan se olisi saanut paremman vastaanoton Nintendo 64:llä: "PlayStation 2 ja alkuperäinen Xbox olivat liian ylivoimaisia kuluttajille, ja me eksyimme kaikkien uusien pelien sekaan." Hän muisteli kuinka Activisionin edustaja tuli käymään Silicon Knightsilla, näki pelin Nintendo 64:llä ja sanoi "Vau! Tämä peli myy kolme miljoonaa kappaletta!"

### Arvostelut
IGN:n Matt Casamassina piti *Eternal Darknessia* suosikkinaan siihen asti julkaistuista GameCuben peleistä. Hän kehui pelin yksityiskohtaisia ja hypnoottisia grafiikoita ja sulavaa 60 sekunnin ruudunpäivitystä, joka ei tippunut intensiivisemmissäkään kohtauksissa. Dolby Pro Logic II -teknologiaa hyödyntävän tilaäänen toteutus oli hänestä täydellinen ja immersiivinen. Pelin juoni oli hänestä iso, huolella laadittu ja ennalta-arvaamaton haarautuvan rakenteensa takia. Hän näki *Eternal Darknessin* todisteena siitä, että kehitykseen oli varattu riittävästi aikaa ja sitoutumista.

KonsoliFINin Esa Mäkijärven mielestä *Eternal Darkness* erottui todella paljon Capcomin samaa lajityyppiä edustavasta *[[Resident Evil (pelisarja)|Resident Evil]]* -pelisarjasta juonensa, pelimaailmansa ja paremman ohjattavuutensa takia. Hän kehui pelin tunnelmaa "jatkuvan piinaavaksi". Mielenterveysmittari-pelimekaniikkaa hän piti mielenkiintoisena ja toimivana, "tekijät ovat onnistuneet tavoitteessaan tuoda täysin uudenlaisia tuulahduksia jo hieman kulahtamisen merkkejä herättäneeseen kauhugenreen."

## Perintö
### Shadow of the Eternals
Toukokuussa 2013 pääosin Silicon Knightsin entisistä työntekijöistä koostunut Precursor Games julkisti verkkosivujensa kautta tapahtuvan joukkorahoituskampanjan *Eternal Darknessin* henkistä jatko-osaa *Shadow of the Eternals* varten. Pelin oli tarkoitus koostua 12 episodista, ja se tultaisiin julkaisemaan Windowsille ja Nintendon Wii U:lle. Kampanjaan osallistuvilta lahjoittajilta pyydettiin yhteensä 1,5 miljoonaa dollaria pelkästään vuoden 2014 kolmannella neljänneksellä ilmestyvän ensimmäisen episodin tuottamista varten. Denis Dyack toimi pelin luovana johtajana. Pelin tarinan oli tarkoitus kertoa etsivä Paul Beckeristä, joka tutki joukkomurhaa Louisianassa. Pelin tapahtumat tulisivat sijoittumaan yli 2500 vuoden ajanjaksolle, ja Louisianan lisäksi se sijoittuisi myös Englantiin, Egyptiin ja Unkariin. Precursor Games oli ostanut peliä varten Silicon Knightsin jäämistöstä 3D-malleja ja muuta taiteellista aineistoa, joka oli alkujaan tarkoitettu *Eternal Darknessin* jatko-osaa varten.

Joukkorahoituskampanja herätti huomiota mediassa, koska Precursor Games ei kertonut varasuunnitelmasta, joka otettaisiin käyttöön jos joukkorahoituskampanja ei saavuttaisi tavoitettaan. Joukkorahoituskampanja tapahtui aluksi pelkästään studion omien sivujen kautta, ja varat menivät suoraan studion tilille. Myös keräyksen käyttöehdoissa studio vapautti itsensä käytännössä kaikista rahoitukseen liittyvistä ehdoista. Tämä toimi eri tavalla verrattuna suosittuun Kickstarter-joukkorahoitusalustaan, jossa rahoitettava projekti saa rahansa vain, jos haettu keräyssumma täyttyy. 

*Shadows of the Eternalsille* perustettiin myöhemmin oma rinnakkainen joukkorahoitussivu Kickstarteriin, jossa lahjoittajilta pyydettiin yhteensä 1,35 miljoonaa dollaria. Kesäkuussa 2013 molemmat joukkorahoituskampanjat keskeytettiin, mikä ei kuitenkaan Precursor Gamesin mukaan tarkoittanut pelin kehityksen lopettamista. Studion mukaan sille oli avautunut "uusia jännittäviä mahdollisuuksia", jotka se näki tärkeiksi ottaa huomioon ennen keräyksen jatkumista. Saman kuun lopulla Precursor Gamesin perustajiin ja *Eternal Darknessin* ja *Shadows of the Eternalsin* suunnittelijoihin kuulunut Ken McCulloch pidätettiin syytettynä lapsipornon hallussapidosta ja levityksestä. Studio sanoutui irti McCullochin toiminnasta.

Heinäkuussa 2013 *Shadow of the Eternalsin* joukkorahoituskampanja Kickstarterissa käynnistettiin uudelleen, ja lahjoittajilta pyydettiin yhteensä 750 000 dollaria. Pelin haluttiin tällä kertaa olevan 8-10 tunnin pituinen episodimaisen rakenteen sijaan. Precursor Gamesin mukaan pelin budjetti asetettiin Kickstarterissa matalemmaksi, koska sille saatiin ulkopuolista rahoitusta. Elokuussa 2013 joukkorahoituskampanja Kickstarterissa päättyi, ja peli sai rahoitusta vain noin 300 000 dollaria. Saman vuoden lokakuussa Denis Dyack kertoi *Shadow of the Eternalsin* kehityksen keskeyttämisestä, mutta hän vakuutti ettei peliprojekti ollut lopullisesti kuollut. Muropaketin Juho Anttilan mielestä joukkorahoituksen ja peliprojektin epäonnistuminen johtuivat peliprojektin suunnan epäselvyydestä, mikä ei vakuuttanut pelaajia sekä Denis Dyackin kyseenalaisesta maineesta.

Lokakuussa 2014 Denis Dyack ilmoitti perustaneensa uuden Quantum Entanglement Entertainment -studion, jonka oli tarkoitus tehdä pelien lisäksi myös elokuvia ja televisio-ohjelmia. Studion ensimmäisenä projektina oli aloittaa *Shadow of the Eternalsin* kehitys uudelleen. 

## Lähteet

## Aiheesta muualla
*