شمشیر سامورایی (بازی ویدئویی ۱۹۸۹)

***شمشیر سامورایی*** (به انگلیسی: Sword of the Samurai) یک بازی ویدیویی اکشن و استراتژیک است که توسط میکروپروس در سال ۱۹۸۹ برای ام‌اس-داس توسعه و منتشر شد. این بازی شامل عناصر نقش‌آفرینی، استراتژی و اکشن است که در ژاپن فئودالی اتفاق می‌افتد. بازیکن بازی را به‌عنوان یک سامورایی گوکه‌نین (رعیت) کمتر شناخته‌شده آغاز می‌کند؛ هدف نهایی او جایگزینی اودا نوبوناگا به‌عنوان دایمیو (ارباب) مسئول اتحاد مجدد دوره سنگوکو ژاپن است.

شرکت تومو حقوق این بازی را خریداری کرد و آن را به‌صورت دیجیتالی از طریق برند رترویسم خود در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد. این بازی در سال ۲۰۱۴ در پلتفرم‌های گاگ.کام و استیم با پشتیبانی از ویندوز، مک و لینوکس دوباره منتشر شد.

## گیم‌پلی
بازی با دادن حق انتخاب نام، قبیله و تخصص خانوادگی به بازیکن آغاز می‌شود. در این بازی، مرگ قطعی و اغلب همراه با ریسک است؛ اولویت اولیه، تشکیل خانواده است که به بازیکن اجازه می‌دهد در صورت مرگ یا بازنشستگی، به‌عنوان وارث سامورایی به کار خود ادامه دهد. در دو بخش اول بازی، بازیکن از یک رعیت کوچک در خدمت یک ستوان قدرتمندتر و سپس به‌عنوان دایمیو (ارباب) کل قبیله خود ارتقا می‌یابد. در هر یک از این سطوح، او برای کسب لطف پروردگار خود با سه رقیب کنترل‌شده توسط کامپیوتر رقابت می‌کند که آنها نیز به‌دنبال کسب مقام اول و مقام بعدی هستند. هر سامورایی دارای چندین ویژگی است، ازجمله دارایی‌های زمین، اندازه ارتش، توانایی شمشیرزنی و فرماندهی. مطابق با تم بوشیدو بازی، اندازه ارتش و افتخار بیشترین تأثیر را بر نحوه رتبه‌بندی سامورایی‌ها دارند.

طیف گسترده‌ای از اقدامات ننگین نیز امکان‌پذیر است. بازیکن (و شخصیت‌های تحت‌کنترل هوش مصنوعی) ممکن است اعضای خانواده را ربوده، سایر سامورایی‌ها را بی‌آبرو کنند یا حتی رقبا یا ارباب خود را ترور کنند. طبیعتاً چنین رفتاری خطر جدی را به‌همراه دارد. سامورایی این اعمال را شخصاً انجام می‌دهد و خطر دستگیری یا مرگ را به جان می‌خرد. حداقل، افشای این اعمال مستلزم از دست دادن آبرو و زمین است و جرائم جدی‌تر مستلزم خودکشی آیینی (هاراکیری) است. یک تلاش ناموفق برای کشتن ارباب سامورایی منجر به نابودی تمام خانواده او و باختن بازی می‌شود.

پس‌از تبدیل شدن به دایمیو، بازی به قالب بازی جنگی تغییر می‌کند، با هدف فتح استان‌های کافی برای کسب عنوان شوگون. بازیکن دیگر شخصاً در نقشه یک استان پرسه نمی‌زند، بلکه ارتش خود را در سه جزیره پایینی ژاپن هدایت می‌کند. او می‌تواند زیردستان خود را برای مقابله با هرگونه نبرد شمشیر یا مینی‌گیم‌های تن به تن بدون از دست دادن افتخار هدایت کند: تمرکز بر اندازه ارتش بازیکن و تسلط بر تاکتیک‌های میدان نبرد است.

پس‌از برنده شدن در بازی، خلاصه‌ای نهایی از آینده سلسله به بازیکن داده می‌شود. بسته‌به عوامل مختلفی مانند افتخار، پیروزی و وجود یک وارث بالغ، طول سلسله می‌تواند از صدها سال (مانند شوگون‌سالاری توکوگاوا) تا یک فروپاشی سریع پس از مرگ شوگون (همان‌طور که برای اودا نوبوناگا و تویوتومی هیده‌یوشی رخ داد) متغیر باشد.

## توسعه
طراحان میکروپروس، سید آرنولد و لارنس شیک، توسعه بازی *شمشیر سامورایی* را در اواخر سال ۱۹۸۷، پس از موفقیت اولین بازی ماجراجویی نقش‌آفرینی این شرکت*،* یعنی *[[دزدان دریایی سید مایر!|دزدان دریایی سید میر!]]،* آغاز کردند. آن‌ها تصمیم گرفتند بازی را در دورهٔ سنگوکو روایت کنند، زیرا هرج و مرج آن دوران باعث می‌شد سامورایی‌ها صرف‌نظر از پیشینه‌شان، قدرت زیادی به‌دست آورند و هدفشان متحد کردن کشور و تبدیل شدن به شوگون بود. سید میر، یکی از مالکان میکروپروس، به توسعه هوش مصنوعی و دوئل شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) کمک کرد.

## بازخورد
در شماره فوریه-مارس ۱۹۹۰ مجله ''بازی‌های کامپیوتری''، برایان واکر از این بازی ناامید شد و اظهار داشت که اگرچه ظاهر بازی نوید «یک شبیه‌ساز اکشن-ماجراجویی نقش‌آفرینی» را می‌داد [...] اما هیچ‌کدام از این‌ها نیست. اگرچه او مبارزات را بسیار آسان و حتی سرگرم‌کننده یافت، اما با پیشرفت در بازی، ازنظر چالش‌ها پیشرفتی نداشت. او در مورد مبارزات به سبک آرکید نوشت: «آنها به زودی رنگ می‌بازند، زیرا شما به‌طور مداوم با همان حریفان در همان مکان‌ها می‌جنگید.» او گرافیک را دوست داشت و آن را «فوق‌العاده و با طعم واقعی ژاپن» نامید. او همچنین سیستم نبردهای استراتژیک ارتش را «نوآورانه‌ترین بخش‌های بازی» نامید. و از دفترچه راهنمای براق، زیبا و پرجزئیات آن خوشش آمد. بااین‌حال، «سکانس‌های آرکید نه‌چندان هوشمندانه» باعث شد واکر به بازی امتیاز ضعیف ۵ از ۱۰ بدهد، اگرچه به گرافیک آن امتیاز بسیار عالی ۹ از ۱۰ داد.

جیم ترانزو، *شمشیر سامورایی را* برای *[[مجله‌ی گرگ سفید]]* شمارهٔ ۲۰ نقد کرد و به آن امتیاز کلی ۴ از ۵ داد و اظهار داشت که «شمشیر سامورایی یکی از کامل‌ترین برنامه‌های طراحی‌شده است. تقریباً تمام جنبه‌های دوره این ژانر پوشش داده شده است. خط داستانی کامل است و به‌طور مؤثر جنگ، دغدغه‌های داخلی و مسائل سیاسی را با هم ترکیب می‌کند.»

مجله *[[کامپیوتر گیمینگ ورلد]]* در سال ۱۹۹۰ اظهار داشت که *شمشیر سامورایی* «حتی از دنباله معنوی خود، *دزدان دریایی سید میر!*» نیز چیزهای بیشتری ارائه می‌دهد. این مجله گرافیک، موسیقی متن و گزینه‌های فراوان در طول گیم‌پلی بازی را ستود. بعداً در همان سال و در سال ۱۹۹۳، این مجله به آن چهار ستاره از پنج ستاره داد و اظهار داشت که این بازی با وجود گیم‌پلی «تقریباً بی‌نقص» و دقت تاریخی، به خوبی *دزدان دریایی سید میر!* فروش نداشته است.

## منابع

## پیوند به بیرون
* 
رده:بازی‌های اواس ده
رده:بازی‌های تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
رده:بازی‌های داس
رده:بازی‌های لینوکس
رده:بازی‌های ویدئویی ۱۹۸۹ (میلادی)
رده:بازی‌های ویدئویی اکشن نقش‌آفرینی
رده:بازی‌های ویدئویی به آهنگسازی جف بریگز
رده:بازی‌های ویدئویی تک‌نفره
رده:بازی‌های ویدئویی دوره سنگوکو
رده:بازی‌های ویدئویی راهبردی
رده:بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی
رده:بازی‌های ویدئویی واقع‌شده در تاریخ ژاپن
رده:بازی‌های ویندوز
رده:ژاپن در فرهنگ غیرژاپنی
رده:صفحه‌های با ترجمه بازبینی‌نشده
رده:بازی‌های میکروپروس