هنر واقعیت مجازی

**هنر واقعیت مجازی** (به انگلیسی: *VR Art*) شاخه‌ای از هنر رسانه‌ای جدید است که با استفاده از فناوری واقعیت مجازی، محیط‌ها و فضاهای سه‌بعدیِ غوطه‌ور (Immersive) ایجاد می‌کند. در این نوع هنر، مخاطب به‌صورت فعال در اثر حضور دارد و با آن تعامل می‌کند.  
هنر واقعیت مجازی در تلاقی تکنولوژی و زیبایی‌شناسی شکل گرفته و ابزارهای دیجیتال را در خدمت خلاقیت انسانی قرار می‌دهد. در این نوع هنر، مخاطب صرفاً تماشاگر نیست، بلکه بخشی از اثر محسوب می‌شود.

## ویژگی‌ها
**غوطه‌وری حسی کامل:**  
هنرمند با استفاده از هدست‌ها یا واسطه‌های دیداری، شنیداری و گاه لمسی، تجربه‌ای همه‌جانبه برای مخاطب خلق می‌کند تا حس حضور در محیطی غیرواقعی را تجربه کند.

**تعامل و مشارکت:**  
مخاطب می‌تواند با عناصر محیط تعامل کند و از طریق حرکت، لمس یا تغییر در فضای اثر، تجربه‌ای پویا و مشارکتی را تجربه کند.

**ادغام هنر و فناوری:**  
این شاخه از هنر در مرز میان فناوری و زیبایی‌شناسی شکل می‌گیرد. هنرمندان در این حوزه هم‌زمان به جنبه‌های فناورانه و خلاقانه اثر وفادارند. هنر واقعیت مجازی زیرشاخه‌ای از هنر رسانه‌ای جدید به شمار می‌آید که در آن رسانه‌های دیجیتال نقشی اساسی دارند.

## تاریخچه
**ریشه‌های اولیه (پیش از ظهور فناوری‌های امروزی):**  
ایده‌ی ورود به جهان‌های مصنوعی بسیار قدیمی‌تر از هدست‌های امروزی است. می‌توان رد این اندیشه را در سینما، پانوراما و هنرهای چندرسانه‌ای قرن‌های نوزدهم و بیستم مشاهده کرد. برای نمونه، نمایش‌های پانورامیک قرن نوزدهم و سینمای همه‌جانبه‌ی آیمکس از نخستین تجربه‌های غوطه‌ور بودند.

در دههٔ ۱۹۶۰، «مورتون هیلیگ» دستگاهی به نام **سنسوراما** (Sensorama) ساخت که ترکیبی از فیلم سه‌بعدی، صدا، لرزش و بو بود و از نخستین تلاش‌ها برای خلق تجربه‌ای غوطه‌ورانه محسوب می‌شود.

**دههٔ ۱۹۸۰: شکل‌گیری مفهوم واقعیت مجازی**  
در این دوره، واژهٔ «واقعیت مجازی» (Virtual Reality) توسط جارون لنیر، بنیان‌گذار شرکت وی‌پی‌ال ریسرچ (VPL Research)، مطرح شد. او ابزارهایی مانند «دستکش داده‌ای» (Data Glove) و هدست‌های اولیه برای تعامل در محیط دیجیتال را توسعه داد. از این زمان، همکاری میان هنرمندان و پژوهشگران علوم رایانه برای خلق محیط‌های تعاملی آغاز شد.

**دههٔ ۱۹۹۰: تولد واقعیت مجازی به عنوان ژانر هنری**  
هنرمندانی مانند **جفری شاو** با اثر «شهر قابل خواندن» (Legible City) و **شار دیویس** با پروژهٔ «معرفت» (Osmose) از پیشگامان ترکیب واقعیت مجازی و هنر محسوب می‌شوند.

**اوایل قرن ۲۱: تثبیت در هنر رسانه‌ای جدید**  
با رشد توان پردازشی رایانه‌ها و نرم‌افزارهای سه‌بعدی، هنر واقعیت مجازی جایگاه تثبیت‌شده‌تری یافت. پژوهشگرانی مانند **فرانک پاپر** در کتاب *From Technological to Virtual Art* (۲۰۰۷) این جریان را به‌طور آکادمیک بررسی کردند. بسیاری از موزه‌ها نیز بخشی از نمایشگاه‌های خود را به آثار واقعیت مجازی اختصاص دادند.

**دههٔ ۲۰۱۰: جهش بزرگ با هدست‌های تجاری**  
معرفی هدست‌هایی مانند HTC Vive و Meta Quest، هنر واقعیت مجازی را به سطح عمومی رساند. نرم‌افزارهایی مانند **Tilt Brush** از گوگل و **Quill** امکان نقاشی در فضای سه‌بعدی را فراهم کردند. موزه‌هایی چون موزه لوور نیز بخش‌هایی برای نمایش آثار VR اختصاص دادند.

**از ۲۰۲۰ تاکنون**  
ترکیب واقعیت مجازی با هوش مصنوعی و متاورس افق‌های تازه‌ای برای هنر گشوده است. هنرمندان معاصر آثار خود را در پلتفرم‌های مجازی و متاورس به نمایش می‌گذارند و فروش NFT را با تجربه‌های VR ترکیب می‌کنند. مخاطب امروزی نه تنها تماشاگر بلکه ساکن یک اثر هنری دیجیتال است.

## منابع
* Frank Popper, *From Technological to Virtual Art* (2007)
* Oliver Grau, *Virtual Art: From Illusion to Immersion* (2003)
* Jeffrey Shaw, *Legible City* (1989)
* Char Davies, *Osmose* (1995)