تصویربرداری حجمی

**تصویربرداری حجمی** یا **ویدئوی حجمی**، روشی است برای ثبت یک فضای سه‌بعدی مانند یک مکان یا اجرا.
این گونه از حجم‌نگاری داده‌هایی به‌دست می‌دهد که هم بر روی صفحه‌نمایش‌های تخت و هم از طریق نمایشگر سه‌بعدی و هدست واقعیت مجازی قابل مشاهده‌اند.
قالب‌های ارائه‌شده برای کاربران بسیار متنوع‌اند و روش‌های لازم برای ضبط حرکت بر پایهٔ گرافیک رایانه‌ای، فوتوگرامتری و دیگر شیوه‌های محاسباتی استوارند.
بیننده معمولاً نتیجه را در یک موتور پردازش بی‌درنگ تجربه می‌کند و می‌تواند با ورودی مستقیم خود، در فضای حجمی تولیدشده کاوش کند.

## تاریخچه
[thumb|right|چیدمان [راه‌اندازی چند دوربین|چنددوربینه برای ثبت افکت «تأخیر گلوله»]]
نمایش و ضبط اجرای انسان بدون محدودیتِ صفحهٔ تخت، مدت‌هاست که در علمی–تخیلی به تصویر کشیده شده است. هولوگرافی و جلوه‌های سه‌بعدی از دنیای واقعی، در آثاری چون *[[جنگ ستارگان]]*، *[[بلید رانر]]* و بسیاری از تولیدات علمی–تخیلی دیگر طی سال‌ها حضور برجسته‌ای داشته‌اند.
با پیشرفت‌های فزاینده در زمینه‌های گرافیک رایانه‌ای، اپتیک و پردازش داده، این خیال کم‌کم به واقعیت نزدیک شده است.
ویدئوی حجمی را می‌توان گام منطقیِ بعدی پس از فیلم‌های استریوسکوپی و ویدئوهای ۳۶۰ درجه دانست؛ زیرا کیفیت دیداریِ عکاسی را با غوطه‌وری و تعامل‌پذیریِ محتوای فضایی درهم می‌آمیزد و می‌تواند مهم‌ترین تحول در ثبت اجرای انسانی از زمان پیدایش سینمای معاصر باشد.

### گرافیک رایانه‌ای و جلوه‌های بصری
ساخت مدل‌های سه‌بعدی از ویدئو، عکاسی و دیگر روش‌های سنجش جهان، همواره موضوعی مهم در گرافیک رایانه‌ای بوده است.
هدف نهایی، بازآفرینی واقعیت با جزئی‌ترین دقت ممکن و در عین حال فراهم‌کردن توانایی برای آفرینشگران است تا جهان‌هایی تازه بر پایهٔ این بنیان خلق کنند و با دیدگاه خود سازگار سازند.
به‌طور سنتی، هنرمندان این جهان‌ها را با بهره‌گیری از روش‌های مدل‌سازی و رندرینگ که در طی دهه‌ها از زمان پیدایش گرافیک رایانه‌ای تکامل یافته‌اند، می‌سازند.
جلوه‌های بصری در فیلم‌ها و بازی‌های ویدئویی راه را برای پیشرفت در فوتوگرامتری، ابزارهای پویش (اسکن) و سامانه‌های محاسباتی پشتیبان برای پردازش داده‌های حاصل از این روش‌های سنگین هموار کردند.
به‌طور کلی، این پیشرفت‌ها در پیِ تلاش برای خلق جلوه‌های دیداری پیشرفته‌تر در حوزهٔ سرگرمی و رسانه حاصل شده‌اند، اما خود هدف اصلیِ این رشته نبوده‌اند.

### لیدار
thumb|upright|لیدار Leica HDS-3000
پویش لیدار روشی برای نقشه‌برداری است که در آن از نقاط نمونه‌برداری‌شده با لیزر استفاده می‌شود تا اجسام ثابت به‌صورت یک ابر نقطه‌ای اسکن شوند.
این فرایند به دستگاه‌های فیزیکی نیاز دارد و حجم عظیمی از داده تولید می‌کند.
در سال ۲۰۰۷ گروه موسیقی «رِیدیوهِد» از این فناوری به‌طور گسترده برای ساخت ویدئوی ترانهٔ *خانه پوشالی* استفاده کرد؛ در این پروژه چهرهٔ خواننده و چند محیط منتخب به‌صورت ابر نقطه‌ای ثبت شدند، که از نخستین نمونه‌های به‌کارگیری این فناوری در تصویربرداری حجمی بود.
کارگردان جیمز فراست با هنرمند رسانه‌ای آرون کوبلین همکاری کرد تا ابرهای نقطه‌ای سه‌بعدی مورد استفاده در این ویدئو را ضبط کند. هرچند نتیجهٔ نهایی همچنان نمایی دوبعدیِ رندرشده از داده‌ها بود، اما شیوهٔ ثبت و طرز فکر سازندگان، جلوتر از زمان خود به‌شمار می‌رفت.
ابر نقطه‌ای به‌دلیل داشتن نمونه‌های جداگانه از فضای سه‌بعدی همراه با موقعیت و رنگ، بازنمایی بسیار دقیقی از دنیای واقعی فراهم می‌آورد، اما در آن زمان مشاهدهٔ این داده‌ها به‌صورت بی‌درنگ هنوز ممکن نبود.

### نور ساختارمند
thumb|کینکت ایکس‌باکس وان
در سال ۲۰۱۰ شرکت مایکروسافت دستگاه کینکت را به بازار عرضه کرد؛ محصولی مصرفی که با استفاده از نور ساختارمند در طیف فروسرخ، از طریق دوربین خود یک شبکهٔ سه‌بعدی (مش) تولید می‌کرد.
هدف اولیه، بهبود و نوآوری در شیوهٔ ورودی کاربر و گیم‌پلی بود، اما این دستگاه به‌سرعت به عنوان ابزاری عمومی برای ثبت داده‌های سه‌بعدی در جامعهٔ تصویربرداری حجمی به‌کار گرفته شد.
در این روش، با تاباندن یک الگوی ازپیش‌تعریف‌شده بر فضا و ثبتِ اعوجاج ایجادشده توسط اجسامِ درون صحنه، داده‌های حاصل قابل تبدیل به خروجی‌های گوناگون می‌شوند.
هنرمندان و علاقه‌مندان به‌تدریج ابزارها و پروژه‌هایی پیرامون این دستگاه ارزان‌قیمت ساختند و همین امر موجب رشد علاقه به تصویربرداری حجمی به‌عنوان یک رسانهٔ خلاق شد.

پژوهشگران مایکروسافت سپس سکوی کاملی برای ثبت تصویر ساختند که از چندین دوربین، دستگاه کینکت و الگوریتم‌هایی برای ترکیب داده‌های نوری و عمقی بهره می‌برد تا تصویربرداری حجمیِ کامل ایجاد شود.
این سامانه اکنون به‌صورت استودیوی تصویربرداری واقعیت ترکیبی مایکروسافت شناخته می‌شود که هم در بخش پژوهشی شرکت و هم در پروژه‌های تجاری خاص، مانند تجربهٔ واقعیت مجازی *[[بلید رانر ۲۰۴۹]]* مورد استفاده قرار می‌گیرد.
در حال حاضر سه استودیو فعال در ردموند (واشینگتن)، سان‌فرانسیسکو (کالیفرنیا) و لندن (انگلستان) فعالیت دارند.
در حالی که این سامانه برای بازار حرفه‌ای جذاب است، قیمت پایین یک دستگاه منفردِ کینکت باعث شد هنرمندان تجربی و کارگردانان مستقل نیز در زمینهٔ تصویربرداری حجمی فعال شوند.

دو نمونه از نتایج این فعالیت‌ها عبارت‌اند از Depthkit و EF EVE™. که
امکان استفاده از تعداد نامحدودی حسگر *آزور کینکت* را روی یک رایانه فراهم می‌کند و با تنظیم آسان، تصویربرداری حجمی کامل را ارائه می‌دهد. این سامانه دارای تنظیم خودکار حسگرها و قابلیت‌های جلوه‌های بصری است.
*دپتکیت* نیز مجموعه‌ای نرم‌افزاری است که امکان ثبت داده‌های هندسی را با استفاده از یک حسگر نور ساختارمند (از جمله *آزور کینکت*) و همچنین ثبت جزئیات رنگی باکیفیت بالا از طریق یک دوربین شاهدِ متصل، فراهم می‌کند.

### فتوگرامتری
thumb|پویانمایی سه‌بعدی
فتوگرامتری فرایند اندازه‌گیری داده‌ها بر پایهٔ مرجع‌های عکاسی است.
اگرچه قدمتی به‌اندازهٔ خود عکاسی دارد، اما تنها با پیشرفت‌های اخیر در پژوهش‌های تصویربرداری حجمی امکان ثبت جزئیات بیشترِ هندسه و بافت از شمار زیادی تصویر ورودی فراهم شده است.
نتیجهٔ این فرایند معمولاً به دو بخش ترکیبی تقسیم می‌شود: هندسهٔ ایستا و ثبت کامل اجرا.

در بخش *هندسهٔ ایستا*، صحنه‌هایی که با شمار زیادی تصویر دیجیتالِ هم‌پوشان ثبت می‌شوند، بر پایهٔ ویژگی‌های مشابه در تصاویر با یکدیگر هم‌تراز شده و سپس به‌عنوان پایه‌ای برای مثلث‌بندی و برآورد عمق به‌کار می‌روند.
این اطلاعات به‌صورت هندسهٔ سه‌بعدی تفسیر شده و نمونه‌ای تقریباً کامل از صحنه را بازآفرینی می‌کنند.

اما در ثبت کامل اجرا، از آرایه‌ای از دوربین‌های ویدئویی برای ضبط داده‌های بی‌درنگ استفاده می‌شود. این دوربین‌های هم‌زمان‌سازی‌شده، فریم‌به‌فریم داده‌هایی از نقاط یا هندسه تولید می‌کنند که می‌توانند با سرعت واقعی پخش شوند و در نتیجه، تصویربرداری حجمیِ کاملی از اجرا فراهم می‌آورند که می‌توان آن را در هر محیطی ترکیب (کامپوزیت) کرد.

در سال ۲۰۰۸ شرکت 4DViews نخستین سامانهٔ تصویربرداری ویدئویی حجمی را در استودیوی DigiCast توکیو (ژاپن) نصب کرد.
سپس در سال ۲۰۱۵ شرکت 8i به این حوزه وارد شد، و در سال‌های اخیر نیز شرکت‌های اینتل، مایکروسافت و سامسونگ با ایجاد سکوی‌های اختصاصی برای تصویربرداری اجرایی و فتوگرامتری، به این حوزه پیوسته‌اند.

### واقعیت مجازی
thumb|هدست واقعیت مجازی
با پیشرفت ویدئوی حجمی و تبدیل آن به روشی تجاری برای ثبت محیط و اجرا، نیاز به نوع تازه‌ای از ابزار نمایش پدید آمد که بتواند حرکت در فضا را با شش درجهٔ آزادی و استریوسکوپی واقعی ممکن سازد.
با گسترش واقعیت مجازی برای مصرف‌کنندگان در سال ۲۰۱۶ از طریق دستگاه‌هایی مانند آکیولوس ریفت و اچ‌تی‌سی وایو، این امکان ناگهان فراهم شد.

نمایش استریوسکوپی و توانایی چرخاندن و جابه‌جایی سر، همراه با امکان حرکت در فضای کوچک، نوعی غوطه‌وری در محیط‌ها فراهم می‌کند که فراتر از هر تجربهٔ پیشین است.
ماهیت عکاسانهٔ ثبت‌ها در ترکیب با این غوطه‌وری و تعامل‌پذیری حاصل، گامی بزرگ به‌سوی تحقق آرمان دیرینهٔ واقعیت مجازیِ حقیقی به‌شمار می‌آید.

با رشد محتوای ویدئویی ۳۶۰ درجه، نیاز به ثبت با شش درجه آزادی افزایش یافته است و به‌ویژه فناوری واقعیت مجازی، محرک اصلیِ کاربردهای این فناوری است که به‌تدریج سینما، بازی‌های ویدئویی و هنر را با حوزهٔ پژوهش در تصویربرداری حجمی درهم می‌آمیزد.
در حال حاضر، ویدئوی حجمی برای پخش *کنسرت مجازی* از طریق *برنامهٔ سینز* بر روی دستگاه‌های Meta Quest و
اپل ویژن پرو مورد استفاده قرار می‌گیرد.

### میدان‌های نوری
thumb|دوربین Lytro Illum، نسل دوم دوربین‌های میدان نوری
میدان نوری در هر نقطهٔ نمونه‌برداری، نور ورودی از همهٔ جهت‌ها را توصیف می‌کند.
این داده‌ها سپس در مرحلهٔ پس‌پردازش برای ایجاد جلوه‌هایی مانند عمق میدان و همچنین امکان حرکت جزئی سرِ بیننده به کار می‌روند.
از سال ۲۰۰۶ شرکت لایترو دوربین‌هایی برای استفادهٔ عمومی طراحی کرده است که قادر به ثبت میدان‌های نوری‌اند.
این میدان‌ها را می‌توان از درون به بیرون (در خود دوربین) یا از بیرون به درون (از طریق رندرهای هندسهٔ سه‌بعدی) ثبت کرد، که هر دو حجم عظیمی از اطلاعات قابل‌دست‌کاری را دربر می‌گیرند.
در حال حاضر، نرخ بالای داده هنوز چالشی بزرگ است، اما این فناوری به‌دلیل توانایی نمونه‌برداری از نور و نمایش نتیجه به شیوه‌های گوناگون، ظرفیت بالایی برای آینده دارد.

یکی از محصولات جانبی این روش، تولید نقشهٔ عمق دقیق از صحنه است؛ یعنی هر پیکسل دارای اطلاعاتی دربارهٔ فاصله‌اش از دوربین است.
فیسبوک از این ایده در خانوادهٔ دوربین‌های فراگیر۳۶۰ برای ثبت ویدئوهای ۳۶۰ درجه استفاده می‌کند، که با کمک نقشه‌های عمق به یکدیگر دوخته  می‌شوند.
استخراج این داده‌های خام ممکن است و امکان ثبت با وضوح بالا از هر مرحله را فراهم می‌کند.
با این حال، حجم زیاد داده‌ها همراه با جزئیات فراوان نقشه‌های عمق همچنان گلوگاهی جدی است، اما انتظار می‌رود با پیشرفت در روش‌های برآورد عمق، فشرده‌سازی و *میدان‌های نوریِ پارامتریک*، این محدودیت‌ها در آینده برطرف شوند.

## جریان‌های کاری
در حال حاضر، جریان‌های کاری گوناگونی برای تولید ویدئوی حجمی وجود دارد. این روش‌ها الزاماً انحصاری نیستند و در ترکیب با یکدیگر به‌طور مؤثر به‌کار می‌روند. در ادامه چند نمونه از این رویکردها آورده شده است:

### مبتنی بر [[توری مش|مش]]
در این رویکرد، یک شبکهٔ مثلثی سه‌بعدی سنتی تولید می‌شود که مشابه هندسهٔ به‌کاررفته در بازی‌های رایانه‌ای و جلوه‌های بصری است.
حجم داده معمولاً کمتر است، اما تبدیل داده‌های دنیای واقعی به داده‌هایی با وضوح پایین‌تر باعث محدودیت در دقت و کیفیت دیداری می‌شود.
در این میان، معمولاً توازنی میان چگالی مش و کارایی تجربهٔ نهایی برقرار می‌گردد.

فتوگرامتری معمولاً به‌عنوان پایه‌ای برای مش‌های ایستا به‌کار می‌رود و سپس با ثبت اجرای سوژه از طریق همان فناوری زیرساختیِ ویدئوگرامتری تقویت می‌شود.
برای ساخت مجموعهٔ نهایی از مثلث‌ها، پاک‌سازی و ویرایش شدید داده‌ها لازم است.
به‌منظور گسترش فراتر از دنیای فیزیکی، می‌توان از فنون گرافیک رایانه‌ای برای بهبود داده‌های ثبت‌شده بهره گرفت و هنرمندان می‌توانند بر روی مش ایستا یا درون آن تغییرات خلاقانه اعمال کنند.
نمایش نهایی معمولاً توسط یک موتور بی‌درنگ انجام می‌شود و از نظر ساختاری شبیه به خط لولهٔ سنتی بازی‌سازی است؛ این روش امکان تغییر تعاملی نورپردازی و ترکیب خلاقانهٔ مش‌های ایستا و متحرک را فراهم می‌کند.

### مبتنی بر نقطه
در سال‌های اخیر تمرکز به‌سوی تصویربرداری حجمیِ مبتنی بر نقطه جلب شده است.
داده‌های حاصل به‌صورت مجموعه‌ای از نقاط یا ذرات در فضای سه‌بعدی نمایش داده می‌شوند که ویژگی‌هایی مانند رنگ و اندازهٔ نقطه را در خود دارند.
این روش، *چگالی اطلاعات بالاتر* و محتوای با وضوح بیشتر فراهم می‌کند، اما نرخ دادهٔ لازم بسیار بالاست و سخت‌افزار گرافیکی فعلی برای رندر این داده‌ها بهینه‌سازی نشده و بیشتر برای خط لولهٔ رندر مبتنی بر مش طراحی شده است.

مزیت اصلی نقاط، امکان دستیابی به وضوح مکانی بالاتر است.
نقاط را می‌توان روی شبکه‌های مثلثی با نورپردازی ازپیش‌محاسبه‌شده پخش کرد یا مستقیماً از داده‌های لیدار استفاده نمود.
ثبت اجرای سوژه در این روش مشابه روش مبتنی بر مش است، اما در مرحلهٔ تولید، زمان و توان محاسباتی بیشتری برای بهبود داده‌ها صرف می‌شود.
در زمان پخش، می‌توان از مفهوم «سطح جزئیات» برای تنظیم بار محاسباتی استفاده کرد و شمار چندضلعی‌ها را افزایش یا کاهش داد.
تغییرات تعاملی نورپردازی در این روش دشوارتر است، زیرا بخش عمدهٔ داده‌ها از پیش «پخته» شده‌اند؛ بدین معنا که هرچند اطلاعات نوری ذخیره‌شده در نقاط از دقت و کیفیت بالایی برخوردار است، اما به‌راحتی قابل تغییر در شرایط متفاوت نیست.
از دیگر مزایای ثبت مبتنی بر نقطه این است که گرافیک رایانه‌ای نیز می‌تواند با کیفیت بسیار بالا رندر شود و به‌شکل داده‌های نقطه‌ای ذخیره گردد، که امکان ترکیب کامل عناصر واقعی و تخیلی را فراهم می‌سازد.

پس از ثبت و تولید داده‌ها، مرحلهٔ ویرایش و ترکیب در یک موتور بی‌درنگ انجام می‌شود تا کنش‌های ضبط‌شده به هم پیوند خورده و روایت مورد نظر شکل گیرد.
محصول نهایی را می‌توان به‌صورت یک تصویر دوبعدیِ رندرشده از داده‌ها یا به‌شکل تعاملی در یک هدست واقعیت مجازی مشاهده کرد.

یکی از اهداف رویکرد مبتنی بر نقطه، فراهم‌کردن امکان جریان داده از ابر به کاربر خانگی است تا جهان‌های مجازیِ واقعی بر اساس تقاضا ایجاد و توزیع شوند.
هدف دوم، که به‌تازگی مورد توجه قرار گرفته، پخش زندهٔ رویدادها به‌صورت داده‌های بی‌درنگ است؛ رویکردی که به پهنای باند بسیار بالا نیاز دارد، زیرا اطلاعات پیکسلی شامل داده‌های عمقی نیز می‌شوند (یعنی به وُکسل تبدیل می‌گردند).

## چشم‌اندازها
با در نظر گرفتن درک عمومی از این فناوری، این بخش به پیشرفت‌هایی می‌پردازد که در افق پیشِ رو برای صنعت سرگرمی و دیگر حوزه‌ها دیده می‌شود و نیز به ظرفیت‌هایی اشاره دارد که این فناوری برای دگرگون‌کردن چشم‌انداز رسانه دارد.

### غوطه‌وری حقیقی
با تکامل ویدئوی حجمی به مرحلهٔ ثبت جهانی و پیشرفت سخت‌افزارهای نمایش، دوران تازه‌ای از غوطه‌وری واقعی ممکن است آغاز شود؛ دورانی که در آن ظرافت‌های محیط‌های ثبت‌شده در کنار جزئیات اجرای بازیگران، احساسات را در قالب رسانه‌ای کاملاً نو منتقل می‌کند و مرز میان جهان واقعی و مجازی را در هم می‌شکند.
چنین تحولی در عرصهٔ فریب حسی بی‌سابقه خواهد بود و می‌تواند دگرگونی‌ای در شیوهٔ مصرف رسانه‌ها برانگیزد. هرچند فناوری‌های مرتبط با حواس دیگر مانند بو، رایحه و درون‌پذیری هنوز در مرحلهٔ پژوهش و توسعه‌اند، اما شاید در آینده‌ای نه‌چندان دور بتوان به‌گونه‌ای باورپذیر به مکان‌های تازه، چه واقعی و چه خیالی، سفر کرد.
صنایعی مانند گردشگری و روزنامه‌نگاری ممکن است با توانایی انتقال ایمن بیننده یا بازدیدکننده به موقعیت‌های واقعی جانی تازه بیابند، در حالی که حوزه‌هایی چون تجسم معماری و مهندسی عمران می‌توانند راه‌هایی برای ساخت و کاوش سازه‌ها و شهرها پیش از آغاز ساخت فیزیکی بیابند.

### ثبت و بازاستفادهٔ کامل
زمانی که یک ثبت انجام و ذخیره شد، می‌توان آن را بارها بازاستفاده یا حتی برای موقعیت‌هایی فراتر از هدف اولیه بازکاربرد کرد.
ایجاد یک صحنهٔ مجازی به فیلم‌برداران و سینماگران حجمی اجازه می‌دهد داستان‌ها را طراحی کرده و نماها را برنامه‌ریزی کنند، بدون آن‌که نیاز به حضور فیزیکی در صحنه یا همراهی گروه تولید داشته باشند.
بازنمایی دقیق صحنه همچنین می‌تواند به بازیگر یا اجراکننده کمک کند تا بخش خود را تمرین کند، بی‌آن‌که تمرین او مانعی برای ادامهٔ تولید باشد.
صحنه‌های قدیمی را می‌توان پیش از تخریب به‌صورت دیجیتال ثبت کرد تا برای همیشه به‌عنوان مکانی برای بازدید، الهام و سرگرمی باقی بمانند، و چندین صحنه را نیز می‌توان با روش‌های خلاقانه ترکیب کرد تا فرایند طراحی صحنه، صدا، رنگ و دیگر جنبه‌های تولید سریع‌تر و یکپارچه‌تر شود.

### مهارت‌های سنتی
یکی از نگرانی‌ها در رشد حوزهٔ تصویربرداری حجمی، کاهش تقاضا برای مهارت‌های سنتی مانند مدل‌سازی، نورپردازی و پویانمایی است.
با این حال، همان‌گونه که فناوری‌های تولیدمحورِ حجمی توسعه می‌یابند، نیاز به مهارت‌های سنتی نیز افزایش خواهد یافت.

تصویربرداری حجمی در ثبت داده‌های ایستا یا فیلم‌های ازپیش‌محاسبه‌شده بسیار کارآمد است، اما توانایی خلق محیط‌های خیالی یا تعامل بومی ندارد.
در این‌جاست که نیاز به هنرمندان و توسعه‌دهندگان ماهر بیش از پیش احساس می‌شود تا رویدادها و دارایی‌های تعاملیِ یکپارچه‌ای بسازند که داده‌های هندسی موجود را کامل کنند یا بر پایهٔ آن بیافرینند، همان‌گونه که یک نقاش دیجیتال بر روی رندر سه‌بعدی اولیه نقاشی می‌کشد.
مسئولیت بر دوش هنرمند است تا با ابزارها و جریان‌های کاری متناسب با مهارت خود همگام بماند، اما آنان که دوراندیش باشند درمی‌یابند که خط لولهٔ تولید در آینده فرصت‌های بسیاری برای ساده‌سازی فرایندهای دشوار و تمرکز بر چالش‌های خلاقانه‌تر فراهم می‌کند.

از همه مهم‌تر، مهارت‌هایی که به‌سبب پیشرفت‌های گرافیک رایانه‌ای و رندر آفلاین تا حدی از میدان خارج شده بودند، بار دیگر اهمیت خواهند یافت؛ زیرا کیفیت بازنمایی صحنه‌های واقعی و لباس‌های دست‌ساز که به‌صورت حجمی ثبت شده‌اند، تقریباً همیشه از هر چیزی که صرفاً به‌صورت گرافیک رایانه‌ای تولید شده باشد، غوطه‌ورکننده‌تر خواهند بود.
با ترکیب این ثبت‌های واقعی با داده‌های حجمیِ عناصر سی‌جی افزوده، می‌توان میان واقعیت و تخیل پیوندی تازه برقرار کرد؛ پیوندی که پیش‌تر تنها بر پرده‌های تخت ممکن بود و اکنون می‌تواند زمینه‌ساز شاخه‌های نو در حوزه‌هایی چون ترکیب‌بندی (رسانه) و جلوه‌های بصری شود.

## چالش‌ها
فرایند ثبت و تولید داده‌های حجمی سرشار از چالش‌ها و مسائل حل‌نشده است.
این فناوری گام بعدی در فیلم‌برداری سینمایی به‌شمار می‌آید و مانند هر نوآوری تازه، با دشواری‌هایی همراه است که به‌تدریج برطرف خواهند شد.

### زبان دیداری
هر رسانه‌ای زبان دیداری، قواعد و رویکردهای خلاقانهٔ خاص خود را پدید می‌آورد و ویدئوی حجمی هنوز در آغاز این مسیر است.
می‌توان آن را با دوران افزوده‌شدن صدا به تصاویر متحرک مقایسه کرد؛ زمانی که لازم بود فلسفه‌های تازهٔ طراحی پدید آید و آزموده شود.
در حال حاضر، زبان سینما و هنر کارگردانی پس از بیش از صد سال به بلوغ رسیده است، اما در جهانی با شش درجه آزادی، تعاملی و غیرخطی، بسیاری از شیوه‌های سنتی دیگر کارآمد نیستند.
هرچه تجربه‌های بیشتری در این زمینه خلق و تحلیل شوند، جامعهٔ هنری سریع‌تر می‌تواند دربارهٔ شکل‌گیری «زبان تجربه» به نتیجه برسد.

### دگرگونی در خط لولهٔ تولید
خطوط تولید فیلم و ویدئو در وضعیت کنونی به‌راحتی قابل انتقال به تولید حجمی نیستند.
هر مرحله از فرایند فیلم‌سازی باید از نو اندیشیده و بازآفرینی شود؛ از ثبت صحنه در محل و هدایت بازیگران گرفته تا تدوین، عکاسی، داستان‌گویی و دیگر مراحل تولید.
در حال حاضر، هر پروژه با ترکیبی از فناوری‌ها و روش‌های گوناگون پیش می‌رود و در تلاش است قواعد تازهٔ کار را بیازماید.

### نرخ داده
برای ذخیره و پخش داده‌های ثبت‌شده، لازم است مجموعه‌های عظیمی از داده‌ها به‌سوی کاربر جریان یابند.
در حال حاضر مؤثرترین راه، ساخت برنامه‌های اختصاصی برای نمایش این داده‌هاست و هنوز استانداردی واحد برای تولید ویدئوی حجمی و ارائهٔ آن در خانه وجود ندارد.
فرایند فشرده‌سازی این داده‌ها به‌تازگی با تلاش‌های گروه کارشناسان تصویر متحرک آغاز شده تا روشی معقول برای جریان‌دهی این اطلاعات بیابد.
چنین پیشرفتی، امکان توزیع و همکاری مؤثرتر در پروژه‌های واقعاً تعاملی و غوطه‌ورکننده را فراهم خواهد کرد و باید پیش از همه‌گیر شدن این رسانه حل شود.

## کاربردهای آینده
فراتر از کاربرد در حوزهٔ سرگرمی، صنایع دیگری نیز علاقه‌مند به بهره‌گیری از فناوری ثبت صحنه‌ها با جزئیاتی در این سطح هستند.
رویدادهای ورزشی می‌توانند از بازپخش دقیق وضعیت بازی سود فراوان ببرند. این فناوری هم‌اکنون در فوتبال آمریکایی، بیسبال و فوتبال انگلستان نیز مورد استفاده قرار گرفته است.
بازپخش‌های ۳۶۰ درجه در آینده این امکان را فراهم می‌کنند که تماشاگران بتوانند مسابقه را از دیدگاه‌های گوناگون تحلیل کنند.

ثبت فضاها برای رویدادهای تاریخی ــ چه به‌صورت زنده و چه بازسازی‌شده ــ می‌تواند برای آموزش بسیار سودمند باشد.
سخنرانی‌های مجازی که رویدادهای بزرگ تاریخی را با مؤلفه‌های غوطه‌وری بازنمایی می‌کنند، به نسل‌های آینده کمک خواهند کرد تا مکان‌ها را بهتر تصور کنند و به‌شکل جمعی دربارهٔ رخدادها بیاموزند.
این فناوری می‌تواند از مقیاس‌های خرد، مانند نمایش فرایندهای سلولی، تا رویدادهای عظیمی که مسیر تاریخ بشر را تغییر داده‌اند، به‌کار رود.
مزیت اصلی آن، دموکراتیک‌سازی تجربه‌های آموزشی پیشرفته است؛ زیرا سفرهای مجازی می‌توانند بدون نیاز به حضور فیزیکی، امکان بازدید از موزه‌ها را برای طیف گسترده‌ای از افراد فراهم کنند و همچنین به مؤسسات اجازه دهند تا به‌جای نمایش بخشی محدود، کل مجموعهٔ خود را به بازدیدکنندگان عرضه کنند.

صنایع املاک و مستغلات و گردشگری می‌توانند از این فناوری برای نمایش دقیق مقصدها پیش از سفر استفاده کنند، و صنعت خرده‌فروشی نیز می‌تواند تجربه‌ای شخصی‌تر برای هر فرد فراهم آورد.
ثبت دیجیتالی محصولات پیش‌تر برای کفش انجام شده و آینهٔ جادویی در فروشگاه‌ها برای نمایش مجازی آن‌ها به کار می‌رود.
مراکز خرید نیز برای جذب دوبارهٔ مشتریان، با راه‌اندازی سالن‌های واقعیت مجازی و ارائهٔ کالاها به‌صورت مجازی، به استقبال این فناوری رفته‌اند.

## پانویس

## منابع

## رده
رده:ویدئو
رده:گرافیک رایانه سه‌بعدی
رده:تصویربرداری سه‌بعدی
رده:فناوری فیلم و ویدئو
رده:تحرک در بینایی رایانه‌ای
رده:حضور از دور