نت یاروزه

بندانگشتی|300x300پیکسل|سونی نت یاروز به همراه کیت توسعه نرم‌افزار
**نت یاروزه** (انگلیسی:Net Yaroze ) (به ژاپنی: ネットやろうぜ، به معنی «بیایید با هم انجامش بدیم») یک کیت  توسعه برای کنسول پلی‌استیشن بود. این کیت به‌عنوان یک طرح تبلیغاتی از سوی سونی برای علاقه‌مندان به برنامه‌نویسی کامپیوتری معرفی شد که در ژوئن ۱۹۹۶ در ژاپن و در سال ۱۹۹۷ در سایر کشورها عرضه شد. در ابتدا نام آن «Net Yarouze» بود، اما در اواخر سال ۱۹۹۶ به «Net Yaroze» تغییر یافت. واژه «Yarōze» به معنای «بیایید با هم انجامش بدیم» است.

این کیت توسط خالق پلی‌استیشن، کن کوتاراگی، طراحی شده بود و حدود ۷۵۰ دلار آمریکا قیمت داشت. بسته Net Yaroze (مدل DTL-H300x) شامل یک کنسول پلی‌استیشن مشکی‌رنگ مخصوص اشکال‌زدایی، یک کابل سریال برای اتصال کنسول به کامپیوتر شخصی، و یک سی‌دی حاوی ابزارهای توسعه پلی‌استیشن بود. کاربر باید یک کامپیوتر شخصی (مناسب با IBM PC یا مکینتاش؛ در ژاپن حتی مدل NEC PC-9801 نیز پشتیبانی می‌شد) برای نوشتن کد، کامپایل کردن آن و ارسال برنامه به پلی‌استیشن فراهم می‌کرد.

نت یاروزه نه اولین و نه تنها کیت توسعه رسمی برای کنسول‌های خانگی بود. پیش از آن، کیت توسعه PC-Engine Develo وجود داشت و پس از آن WonderWitch معرفی شد. کنسول GP32 نیز می‌توانست برنامه‌های کاربر را به‌صورت پیش‌فرض اجرا کند. در نهایت، بسیاری از کنسول‌های قدیمی‌تر (مانند Astrocade و Famicom) قابلیت‌های محدود برنامه‌نویسی با زبان BASIC را ارائه می‌دادند. نت یاروزه جانشینی مستقیم در پلتفرم‌های بعدی پلی‌استیشن نداشت، اما سونی با ارائه Linux for PlayStation 2 و YA-BASIC ویژگی مشابهی را برای علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان آماتور در کنسول پلی‌استیشن۲ فراهم کرد.

## محتویات

کیت نت یاروزه شامل اقلام زیر بود:

کنسول Net Yaroze PlayStation که مشابه کنسول استاندارد پلی‌استیشن است، با این تفاوت که دارای ROMهای بوت متفاوت، فاقد قفل منطقه‌ای، استفاده از الگوریتم رمزنگاری متفاوت و رنگ مشکی است.
دو دسته پلی‌استیشن (با بافت مات مشکی)
سی‌دی Net Yaroze Key که برای راه‌اندازی برنامه‌هایی که از کامپیوتر بارگذاری شده‌اند، ضروری بود.
کارت دسترسی (Access Card)، یک دانگل که باید در پورت کارت حافظه ۱ قرار می‌گرفت تا برنامه‌هایی که از کامپیوتر بارگذاری شده‌اند، اجرا شوند.
یک سی‌دی‌رام حاوی ابزارهای توسعه. ابزارهای موجود در این سی‌دی بسته به نسخه متفاوت بودند، اما معمولاً شامل یک کامپایلر C، کامپایلر اسمبلی، لینکر، دیباگر، ابزارهایی برای تبدیل فایل‌های گرافیکی و صوتی به فرمت پلی‌استیشن، و کتابخانه‌های برنامه‌نویسی بودند.
کابل ارتباطی (Communications Cable)، یک کابل سریال خاص برای اتصال کنسول به کامپیوتر.
دفترچه‌های راه‌اندازی (Start Up Guide)، مرجع کتابخانه (Library Reference)، و راهنمای کاربر (User's Guide). این دفترچه‌ها مستندات مربوط به کتابخانه‌های برنامه‌نویسی و توسعه مخصوص پلی‌استیشن را ارائه می‌دادند، اما دستورالعملی برای نحوه برنامه‌نویسی ارائه نمی‌کردند؛ زیرا فرض بر این بود که کاربر دارای دانش پایه‌ای در برنامه‌نویسی است.

## نسخه‌ها

اگرچه نت یاروزه فاقد قفل منطقه‌ای بود، اما کنسول آن در سه نسخه مختلف وجود داشت: یک نسخه برای ژاپن، یک نسخه برای آمریکای شمالی و یک نسخه برای اروپا و استرالیا. نسخه اروپا/استرالیا در حالت PAL بوت می‌شود، در حالی که نسخه‌های دیگر در حالت NTSC بوت می‌شوند. تفاوت‌های بیشتری بین نسخه ژاپنی و سایر نسخه‌ها وجود داشت؛ دفترچه‌های راهنما به زبان ژاپنی بودند، نرم‌افزارهای مخصوص کامپیوترهای ژاپنی شامل می‌شد، و سی‌دی‌ها و برچسب کارت دسترسی دارای چاپ متفاوتی بودند. نسخه ژاپنی گاهی به‌طور غیررسمی به عنوان DTL-3000 به جای DTL-H3000 شناخته می‌شود. 

نت یاروزه تنها از طریق سفارش پستی در دسترس بود؛ اما سونی آن را به دانشگاه‌هایی در بریتانیا، فرانسه (EPITA) و ژاپن نیز ارائه داد.

علاوه بر این، نسخه‌ای از CodeWarrior برای پلی‌استیشن در اکتبر ۱۹۹۶ برای ویندوز و مکینتاش منتشر شد. LightWave 3D نیز یکی دیگر از ابزارهای توسعه سطح مصرف‌کننده برای پلی‌استیشن بود. 

نت یاروزه بسیاری از ویژگی‌هایی را که کیت توسعه رسمی پلی‌استیشن ارائه می‌داد، نداشت؛ مانند اشکال‌زدایی پیشرفته سخت‌افزار، نرم‌افزارهای ویژه، برخی کتابخانه‌ها و پشتیبانی فنی گسترده سونی (شامل BBS و پشتیبانی تلفنی زنده). گروه‌های Usenet اختصاصی، با دسترسی محدود به اعضای نت یاروزه، توسط سونی نگهداری می‌شد؛ همچن

ین میزبانی صفحات وب نیز ارائه می‌شد. دسترسی به این گروه‌ها بر اساس منطقه مبدا کیت محدود شده بود، که همکاری بین کاربران در مناطق مختلف را غیرعملی میکرد. 

حافظه اصلی نت یاروزه مشابه مدل مصرف‌کننده (۲ مگابایت) بود. کد بازی، گرافیک، نمونه‌های صوتی و کتابخانه‌های زمان اجرا باید در ۲ مگابایت حافظه اصلی، ۱ مگابایت VRAM و ۰.۵ مگابایت حافظه صوتی جا می‌شدند، زیرا نت یاروزه قادر به پخش سی‌دی‌های نوشته‌شده توسط کاربر نبود، که این محدودیت برای جلوگیری از سرقت نرم‌افزار و اطمینان از اینکه برنامه‌های Yaroze با کیت توسعه رسمی پلی‌استیشن رقابت نمی‌کنند، ضروری بود. این با این حال، برای توسعه‌دهندگان مجاز که کیت توسعه رسمی را در اختیار داشتند، مشکلی ایجاد نمی‌کرد. بسیاری از بازی‌های تجاری پلی‌استیشن (مانند Devil Dice، که اغلب به‌عنوان یک بازی نت یاروزه اشتباه گرفته می‌شود) می‌توانند کاملاً در حافظه RAM قرار گیرند و با استفاده از سی‌دی فقط برای پخش موسیقی CD-DA توسعه یافته اند.

## بازی‌های تولید شده

سونی یک انجمن آنلاین راه‌اندازی کرد که در آن کاربران می‌توانستند بازی‌های خانگی خود را به اشتراک بگذارند، نکات برنامه‌نویسی را مبادله کنند و از کارکنان پشتیبانی فنی سونی سوال بپرسند. بسیاری از بازی‌های ساخته‌شده توسط علاقه‌مندان با استفاده از نت یاروزه در دیسک‌های نمایشی مختلفی که همراه با مجلات رسمی پلی‌استیشن در بریتانیا (مانند Official UK PlayStation Magazine) و سایر مناطق PAL از سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۴ منتشر می‌شدند، منتشر شدند. آخرین شماره مجله Official UK PlayStation Magazine، شماره ۱۰۸، یک دیسک تجمیعی با بسیاری از بازی‌های نت یاروزه را ارائه داد. یک دیسک تبلیغاتی، محدود به هزار نسخه و حاوی تعدادی از بازی‌های توسعه‌یافته توسط کاربران، توسط SCEE تولید شد و به مالکان نت یاروزه در منطقه PAL ارسال شد. این دیسک فقط بر روی یک نت یاروزه قابل پخش است زیرا برای کارکردن به کارت دسترسی موجود در سیستم نیاز دارد. 

برخی از این بازی‌ها بر اساس کلاسیک‌های آرکید مانند Mr. Do و Puzzle Bobble بودند، در حالی که برخی دیگر (مانند Time Slip) نمونه‌هایی از مفاهیم جدید بودند. مسابقه توسعه‌دهندگان بازی بریتانیا، که در سال ۱۹۹۸ توسط Scottish Enterprise به همراه Scottish Games Alliance، سونی و Edge برگزار شد، ورودی‌های Net Yaroze را پذیرفت؛ برنده کلی مسابقه کریس چادویک بود برای بازی‌اش Blitter Boy – Operation: Monster Mall. نسخه به‌روزشده‌ای از Time Slip بعدها در فوریه ۲۰۱۱ برای Xbox Live Arcade و در ژانویه ۲۰۱۲ برای ویندوز منتشر شد. برخی از توسعه‌دهندگان این سیستم وارد صنعت بازی شدند؛ توسعه‌دهنده بازی‌های Fatal Fantasy و Terra Incognita، میتسورو کامیاما، به کارگردانی سری Final Fantasy Crystal Chronicles در Square Enix تبدیل شد. بازی Magic Castle توسط Kaiga به ناشران مختلف ارائه شد اما تا سال ۲۰۲۱ منتشر نشد تا اینکه یکی از اعضای اصلی تیم آن را به‌صورت آنلاین تویع کرد. 
## منابع

* Tidbits. Ziff Davis. نوامبر ۱۹۹۶.
* Letters. Imagine Media. نوامبر ۱۹۹۷.
* We Say Yarouze, Sony Says Yaroze. Imagine Media. فوریه ۱۹۹۷.
* Sony. Net Yaroze.
* If You Can Build a Better Game... Imagine Media. ژانویه ۱۹۹۷.
* IGN UK، "Net Yaroze"، Net Yaroze - PSX - IGN.
رده:پلی‌استیشن
رده:کنسول‌های بازی بدون منطقه
رده:نرم‌افزارهای توسعه بازی‌های ویدئویی
رده:سخت‌افزار بازی‌های ویدئویی