واکنش‌پذیری به محرک‌ها در واقعیت مجازی

**واکنش‌پذیری به محرک‌ها در واقعیت مجازی** (**[[w:en:Virtual reality cue reactivity|VRCR]]**) روشی مبتنی بر رایانه است که برای سنجش واکنش‌های رفتاری و فیزیولوژیک نسبت به محرک‌های مرتبط با مواد مخدر و الکل به‌کار می‌رود. پژوهش‌ها نشان داده‌اند که واکنش‌پذیری به محرک‌ها ــ یعنی پاسخ به ارائهٔ محرک‌های دیداری، شنیداری، بویایی و لمسی ــ در افراد وابسته به مواد موجب افزایش برانگیختگی فیزیولوژیک می‌شود. 

در VRCR از فناوری واقعیت مجازی برای بازآفرینی واکنش‌پذیری به محرک‌ها در محیط‌هایی کارآمد و واقعی استفاده می‌شود. هدف آن است که مهارت‌های مقابله‌ای در شرایطی آموزش داده شوند که بازتابی از موقعیت‌های دنیای واقعی باشند. هرچند این روش هنوز در مراحل آغازین توسعه قرار دارد، پژوهش‌ها نشان می‌دهند که VRCR ابزاری مؤثر برای ایجاد محیطی برانگیزانندهٔ اشتیاق و وسوسه در بیماران مبتلا به اعتیاد است.

## کاربرد در اعتیاد
پژوهش‌ها نشان داده‌اند که مواجههٔ بیماران با محرک‌ها ارتباط نزدیکی با افزایش واکنش‌های فیزیولوژیک دارد. افزون بر این، محرک‌های موقعیتی از اصلی‌ترین عوامل در برانگیختن بازگشت به مصرف دوباره هستند. افراد دچار اعتیاد معمولاً تمایل دارند اعتیاد خود را به موقعیت‌ها یا رویدادهای مشخصی نسبت دهند. 

برای نمونه، فردی سیگاری ممکن است تنها عادت به کشیدن سیگار در ایوان خانه داشته باشد؛ در نتیجه، هر بار که در نزدیکی یا اطراف ایوان قرار گیرد، آن موقعیت را با سیگار کشیدن پیوند می‌دهد و صرفاً حضور در آن محیط موجب ایجاد میل شدید به مصرف می‌شود. این نمونه‌ای از شرطی‌سازی کلاسیک است که توضیح می‌دهد چگونه یک محرک محیطی می‌تواند واکنشی متفاوت و قدرتمند را برانگیزد.

یکی از مؤثرترین راه‌ها برای پیشگیری از بازگشت به مصرف، آموزش مهارت‌های مقابله‌ای به بیماران است ــ ترجیحاً در محیط‌هایی که بیشترین شدت محرک را دارند. فرض این است که اگر بیماران بتوانند میل خود را در یک محیط کنترل‌شده انکار کنند، این توانایی در دنیای واقعی نیز تقویت می‌شود. فناوری واقعیت مجازی امکان بازآفرینی محیط‌هایی بسیار شبیه به زندگی واقعی را فراهم می‌کند، همراه با تصاویر، صداها، بوها و حرکات.

## نحوهٔ کار
برای ایجاد یک محیط واقعی‌نما، بازیگران در برابر پردهٔ سبز فیلم‌برداری می‌شوند و فعالیت‌هایی مانند کشیدن سیگار، نوشیدن الکل، مصرف مواد یا دیگر رفتارهای تحریک‌آمیز را انجام می‌دهند. سپس تصاویر آنان در یک پس‌زمینهٔ سه‌بعدی قرار می‌گیرد تا حس حضور در یک محیط واقعی ایجاد شود. 

فناوری واقعیت مجازی به کاربر اجازه می‌دهد با درگیر شدن حواس گوناگون در یک محیط شبیه‌سازی‌شدهٔ رایانه‌ای غوطه‌ور شود. تاکنون رایج‌ترین محرک‌ها دیداری و شنیداری بوده‌اند، زیرا فناوری مربوط به آن‌ها نسبتاً ساده‌تر است. با این حال، پیشرفت‌های جدید امکان استفادهٔ مؤثر از تحریک بویایی را نیز فراهم کرده‌اند.

### حس بینایی

یکی از مهم‌ترین عناصر واقعی‌نمایی، تحریک حس بینایی است. یک هدست واقعیت مجازی که شامل نمایشگر سربند (HMD) است، مانند عینک در برابر چشم بیمار قرار می‌گیرد. محیط مجازی روی نمایشگر ظاهر می‌شود و سامانهٔ ردیابی حرکتی حرکات سر را دنبال می‌کند. اگر بیمار سر خود را بچرخاند، محیط مجازی نیز متناسب با آن تغییر می‌کند و این امر احساس حضور واقعی در فضا را تقویت می‌کند.

### حس شنوایی
هدستی صوتی روی گوش‌های بیمار قرار می‌گیرد تا صدای فراگیر به او ارائه کند. جهت‌مندی صدا به بیمار کمک می‌کند حضور افراد یا رویدادهای مختلف را در محیط مجازی احساس کند. برای مثال، اگر فردی در سمت چپ بیمار صحبت کند، صدا از همان جهت شنیده می‌شود که به واقعی‌نمایی محیط کمک می‌کند.

### حس بویایی
محرک‌های بویایی از طریق دستگاهی که توسط رایانه کنترل می‌شود ارائه می‌گردند. این دستگاه دارای محفظه‌هایی با بوهای متفاوت است و با استفاده از کمپرسور هوا بوهای متناسب با محیط مجازی را آزاد می‌کند. برای مثال، اگر بیمار به میزی حاوی ماری‌جوآنا نزدیک شود، بوی آن نیز در محیط واقعی پخش می‌شود. بوهای دیگری مانند دود سیگار، ویسکی، پیتزا، وانیل و آبجو نیز معمولاً استفاده می‌شوند.

## کاربرد بالینی
فناوری واقعیت مجازی کاربردهای گسترده‌ای در درمان‌های روان‌شناختی یافته است؛ از جمله درمان هراس‌های خاص، مدیریت درد، اختلال خوردن، و اختلال استرس پس از سانحه. پژوهش‌ها نشان می‌دهند که «غوطه‌وری در محیط واقعیت مجازی موجب برانگیختگی عاطفی و فیزیولوژیک می‌شود و بستری مناسب برای مواجهه‌درمانی فراهم می‌آورد». همچنین این فناوری امکان ایجاد یک آزمون استاندارد را ایجاد می‌کند که می‌تواند نرخ بهبود بیماران را افزایش دهد.

## تحول
در گذشته واکنش‌پذیری به محرک‌ها در محیط آزمایشگاهی با نمایش وسایل مصرف یا شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر انجام می‌شد. اما فناوری واقعیت مجازی امکان بازآفرینی محیط‌هایی بسیار واقعی‌تر و تعامل‌پذیرتر را فراهم کرده است.

### واکنش‌پذیری به محرک
در این روش اشیای مرتبط با اعتیاد بیمار به او نشان داده می‌شود؛ مانند بطری نوشیدنی برای فرد مبتلا به اعتیاد به الکل یا پایپ برای مصرف‌کنندهٔ ماری‌جوآنا. اما محیط آزمایشگاه از نظر واقعی‌نمایی محدودیت دارد. به همین دلیل، یادگیری امتناع از مصرف در چنین محیطی کمتر به موقعیت‌های واقعی تعمیم می‌یابد.

### شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر
در این روش بازیگران صحنه‌هایی واقعی را بازآفرینی می‌کنند تا بیماران بتوانند با موقعیت‌های مشابه زندگی واقعی مواجه شوند. این روش اگرچه واقعی‌نمایی بالایی دارد، اما بسیار پرهزینه، زمان‌بر و وابسته به حضور بازیگران است.

### فناوری واقعیت مجازی
VRCR با هدف ایجاد نسخه‌ای انعطاف‌پذیرتر، کم‌هزینه‌تر و تعاملی‌تر از شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر توسعه یافته است. اپراتور می‌تواند تقریباً هر موقعیتی را بازسازی کند و بیمار نیز می‌تواند با محیط درگیر شود. این فناوری محدودیت‌های اجرایی و مالی روش‌های پیشین را کاهش می‌دهد.

## پانویس

## منابع

رده:واقعیت مجازی
رده:آزمایش‌های روان‌شناسی