زیر ریشه (بازی ویدیویی)

***زیر ریشه*** یک بازی ویدیویی است که در سال ۱۹۸۴ توسط دیل دِشارون توسعه یافته و توسط شرکت ویندهم کلاسیکس برای سیستم‌های کمودور ۶۴، آی‌بی‌ام پی‌سی و اپل ۲ منتشر شد. این بازی ادامه‌ای بر *سه‌گانهٔ آسمان سبز* اثر نویسنده، زیلفا کیتلی اسنایدر، محسوب می‌شود و به عنوان چهارمین داستان این مجموعه شناخته می‌شود. روایت بازی در دنیای فانتزی آسمان سبز جریان دارد؛ دنیایی سرشار از درختان عظیم و حیات وحش. بازیکن موظف است یکی از پنج شخصیت موجود را انتخاب کند تا جهان بازی را کاوش نموده و معنای کلماتی را که در رویاهای شخصیت دی‌اُل فالا ظاهر شده‌اند، کشف نماید. گیم‌پلی بازی شامل پلتفرمینگ، حل معما و کاوش محیط است تا بازیکن بتواند جهان بازی را به‌طور کامل تجربه کند.

این بازی توسط دیل دشارون توسعه داده شد. دشارون علاوه بر همکاری با زیلفا کیتلی اسنایدر برای روایت داستان بازی، با هنرمند ویلیام گروتزینگر نیز همکاری کرد، کسی که گرافیک بازی را طراحی و خلق می‌کرد.

در زمان انتشار، این بازی در مجله *[[کامپیوت!]]* نقد مثبتی دریافت کرد و گرافیک و وسعت جهان بازی را ستود. جان شچپانیاک، روزنامه‌نگار حوزه بازی، این اثر را به عنوان نقطه اوج دوران حرفه‌ای دشارون تحسین کرد و خاطرنشان ساخت که مکانیک‌های بازی از زمان خود جلوتر بودند؛ مانند گزینه‌های لیست فرمان به سبک *[[لوکاس‌آرتز]]* که بعدها در بازی‌هایی مانند *[[شیفته عمارت]]* (۱۹۸۷) مشاهده شد، یا ترکیب عناصر بازی‌های اکشن و ماجراجویی که بعداً به عنوان مترویدوانیاها شناخته شدند.

## خلاصه داستان و گیم‌پلی
داستان بازی *زیر ریشه* در آسمان سبز، دنیایی پوشیده از درختان عظیم و حیات وحش، جریان دارد. بازیکن مأمور است جهان را از فاجعه‌ای حتمی نجات دهد. دول فالا، رهبر باستانی آسمان سبز، در خواب کلماتی دربارهٔ نور سبز کم‌رنگ و روحی که در تاریکی محو می‌شود و باید به دنبال آن رفت، دریافت می‌کند. بازیکنان باید آسمان سبز را کاوش کنند و با ساکنان دو تمدن، کیندار و اردلینگز، تعامل داشته باشند. این دو گروه سال‌ها از یکدیگر جدا بودند و توسط پسری جوان به نام رامو که ناپدید شده و باید پیدا شود، دوباره متحد شدند. همزمان با کاوش بازیکن در آسمان سبز، شخصیت او با پنج نفر دیگر، از جمله کودک خردمند و دول نش-اوم، تعامل می‌کند؛ این شخصیت‌ها رؤیاهایی دربارهٔ رامو ارائه می‌دهند و توانایی‌های گسترده‌ای را برای پیمایش جهان و یافتن سرنخ‌های جدید در مورد محل اختفای رامو در اختیار بازیکن می‌گذارند. این سرنخ‌ها در نهایت به مکان رامو منتهی می‌شوند. با کشف محل اختفای او و تصمیم به نجاتش، رامو اعلام می‌کند که پیشگویی محقق شده و آسمان سبز نجات یافته است.

هدف بازی *زیر ریشه* تکمیل مأموریت با کسب کمترین مقدار از مجموع ۵۰ امتیاز اختصاص داده شده در چرخه ۵۰ امتیازی داخل بازی است.

جان شپزپانیاک از شرکت *[[گیمر نتورک|تایم اکستنشن]]* در حالی که بازی به عنوان یک بازی آموزشی تبلیغ می‌شد، آن را به عنوان یک بازی ماجراجویی سکویی جهان باز با عناصر نقش‌آفرینی توصیف کرد. یک نویسنده ناشناس در مجله *گیمزتی‌ام* نیز اظهار داشت که تصاویر بازی آن را شبیه یک بازی ماجراجویی مبتنی بر تجزیه‌گر جلوه می‌دهد که به مقدار قابل توجهی پلتفرمینگ نیاز دارد. بازیکن می‌تواند نقش یک بزرگسال یا کودک، مرد یا زن قابل بازی را با توانایی‌ها و مهارت‌های مختلف انتخاب کند. این شخصیت‌ها شامل پنج ساکن گرین-اسکای از هر دو قوم کیندار و اردلینگ هستند: نریک، جنا، پوما، چارن و هرد. هر بازیکن دارای سطح متفاوتی از روح و استقامت است. مهارت‌های روحی به بازیکن اجازه می‌دهد تا از قابلیت "pense" استفاده کند، یک موهبت تله‌پاتی که ابتدا احساسات و سپس افکار دیگران را می‌خواند. بازیکنان همچنین می‌توانند خود را درمان کنند، از "grunspreke" برای تأثیرگذاری بر رشد شاخه‌های درخت استفاده کنند و با "kiniport" اجسام را به صورت تله‌کینتیکی حرکت دهند. شخصیت‌ها سطوح مختلفی از استقامت دارند که بر توانایی آنها در ذخیره انرژی بیشتر برای استراحت و غذا، پرش بیشتر و حمل اقلام بیشتر تأثیر می‌گذارد. استقامت شخصیت‌ها بر توانایی آنها در ذخیره انرژی برای استراحت و غذا، انجام پرش‌های بیشتر و حمل اقلام بیشتر تأثیر می‌گذارد. در بازی، انرژی استقامت هنگام پریدن، بالا رفتن و برخورد با اجسام مصرف می‌شود و با استراحت در یک "نید"، که تخت خوابی شبیه ننو است، بازیابی می‌شود. سطح غذا نیز به صورت دوره‌ای در طول چرخه روز کاهش می‌یابد و با خوردن اقلام غذایی بازیابی می‌شود. سطح روح، میزان انرژی قابل استفاده برای مهارت‌های روحی است و به مرور زمان بازیابی می‌شود.

یک منوی گزینه در پایین صفحه به بازیکن امکان می‌دهد تا با شخصیت‌ها و اشیاء موجود در جهان بازی تعامل داشته باشد. این تعاملات شامل صحبت با شخصیت‌ها، ارائه پیشنهاد، خرید، برداشتن اقلام از موجودی بازیکن و به دست آوردن آن‌ها است. همچنین بازیکن می‌تواند برای بازیابی سطح انرژی و غذا، خود را درمان کند و اشیاء ناآشنا را مورد بررسی قرار دهد.

## توسعه
بازی *زیر ریشه* توسط برنامه‌نویس دیل دِشارون توسعه داده شد. دشارون در ابتدا کار خود را به عنوان معلم مدرسه ابتدایی آغاز کرد. مدیر مدرسه تصمیم گرفت یک کامپیوتر تهیه کند و دشارون را در کارگاه‌های برنامه‌نویسی برای کامپیوترهای تی‌آراس-۸۰ شرکت داد. او به قابلیت نمایش اطلاعات بصری توسط کامپیوترها علاقه‌مند شد و یک کامپیوتر آتاری ۸ بیتی خریداری کرد. سپس برنامه‌نویسی را فرا گرفت و شروع به توسعه بازی‌های ویدیویی برای دانش‌آموزان مدرسه کرد.

در این دوره، آتاری برنامه‌ای با عنوان برنامه تبادل آتاری را اداره می‌کرد که شامل یک کاتالوگ سه‌ماهه برای اعطای جوایز به بهترین نرم‌افزارهای ساخته‌شده توسط کاربران بود. دشارون تعدادی از بازی‌های آموزشی خود را در این برنامه ارائه داد که در سال ۱۹۸۰ هزاران دلار تجهیزات کامپیوتری آتاری برای او به همراه داشت. این موفقیت موجب شد دشارون حرفه تدریس را کنار بگذارد و شرکت دیل دشارون را، به‌عنوان یک استودیوی توسعه مستقر در کالیفرنیا، تأسیس کند. این شرکت به تولید بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداخت و از طریق ناشرانی مانند دِ لرنینگ کمپنی و اسپیناکر سافت‌ویر، تمرکز خود را بر توسعه هرچه بیشتر بازی‌های آموزشی برای رایانه‌های خانگی معطوف کرد.

دشارون همچنین به عنوان نویسنده، چندین کتاب برای انتشارات پرنتیس هال تألیف کرد. او بازی‌های کامپیوتری را به نویسنده همکار خود، زیلفا کیتلی اسنایدر، که در نزدیکی محل زندگی‌اش ساکن بود، معرفی کرد. اسنایدر نویسنده‌ای پرکار در حوزه ادبیات کودکان و نوجوانان بود که سه بار به دلیل آثارش در ادبیات کودک موفق به دریافت جایزه نیوبری شد. از جمله آثار برجسته او می‌توان به سه‌گانه آسمان سبز اشاره کرد که بین سال‌های ۱۹۷۵ تا ۱۹۷۸ منتشر شدند. این سه‌گانه، داستانی فانتزی دربارهٔ جهانی از موجوداتی است که بر فراز درختان زندگی می‌کنند و همچنین موجودات خطرناکی که «زیر ریشه» سکونت دارند. اسنایدر به همکاری در توسعه یک بازی علاقه‌مند شد و این همکاری در نهایت به شکل‌گیری بازی ویدیویی *زیر ریشه* انجامید که از نظر روایی پس از رمان سوم این سه‌گانه اتفاق می‌افتد. دشارون اظهار داشت که مشارکت‌های اسنایدر شامل نگارش بخش قابل توجهی از دیالوگ‌ها و طراحی دنیای بازی بوده است. اسنایدر نیز بیان کرد که دنیای گرین-اسکای را بر روی یک ورق کاغذ شطرنجی بسیار بزرگ، روی کف استودیوی خود ترسیم کرده است. او کار خود را با طراحی درختان، شاخه‌ها و مکان‌هایی مانند خانه‌ها، فروشگاه‌ها و معابد آغاز کرد، سپس شخصیت‌های قابل بازی، ویژگی‌ها و توانایی‌های قابل دستیابی آن‌ها را خلق نمود. پس از آن، شخصیت‌های غیرقابل بازی را طراحی کرد و پاسخ‌هایی را که برای بازیکن ارائه می‌دادند، نوشت. اسنایدر در دفترچه راهنمای بازی با لحنی مثبت از همکاری با دشارون در این پروژه یاد کرد و اظهار داشت که «ایده‌های آن‌ها به‌طور مداوم در جریان بود و این همکاری بیشتر شبیه بازی بود تا کار». دشارون بعدها برنامه‌نویسان بیشتری را استخدام کرد تا امکان انتقال بازی به پلتفرم‌هایی فراتر از کامپیوتر کومودور ۶۴ فراهم شود. در دفترچه راهنمای بازی، افزون بر دشارون، از برنامه‌نویسان دیگری همچون جیم گراهام، لئونارد لبو و وینس میلز نیز نام برده شده است.

دشارون برنامه‌نویسی بازی را بر عهده داشت و بیل گروتزینگر، به‌عنوان هنرمند، گرافیک آن را طراحی کرد. گروتزینگر در سال ۱۹۷۱ با مدرک کارشناسی هنرهای زیبا در رشته طراحی گرافیک از دانشگاه اوهایو فارغ‌التحصیل شد. او در دوران فعالیت خود به‌عنوان یک هنرمند آزاد، در دانشگاه بین‌المللی ماهاریشی با دشارون آشنا شد؛ در زمانی که دشارون به ترسیم پرتره افراد مشغول بود. گروتزینگر در همان دوره پیشنهاد همکاری در طراحی گرافیک بازی‌ها را به او ارائه داد.

گروتزینگر بعدها در مصاحبه‌ای که در سال ۲۰۲۴ منتشر شد، اظهار داشت که پیش از آشنایی با دشارون حتی از وجود بازی‌های کامپیوتری اطلاعی نداشت. این دو در ابتدا در یک بازی آموزشی با عنوان *باغ‌وحش الفبا* با یکدیگر همکاری کردند و گروتزینگر به‌صورت دورکاری بر روی آن پروژه فعالیت داشت. حدود یک سال پس از اتمام کار بر روی بازی پیشین، دشارون از گروتزینگر دعوت کرد تا از آیووا به کالیفرنیا سفر کند و برای توسعه بازی *زیر ریشه* مدتی در خانه او اقامت داشته باشد. آن‌ها حدود دو ماه با یکدیگر زندگی کردند تا اینکه دشارون خانه‌ای جدید در چیکو، کالیفرنیا خریداری کرد. پس از این جابه‌جایی، یک کامپیوتر کومودور ۶۴ و یک میز کار در اختیار گروتزینگر قرار داده شد تا روند توسعه بازی ادامه یابد. دشارون نرم‌افزاری برای کومودور ۶۴ طراحی کرد که امکان تبدیل مستقیم آثار هنری گروتزینگر به داده‌های قابل استفاده در کامپیوتر را فراهم می‌کرد؛ این داده‌ها بعدها برای سازگاری با کامپیوترهای اپل ۲ و آی‌بی‌ام پی‌سی نیز تبدیل شدند. گروتزینگر تخمین زد که تکمیل بخش مربوط به وظایف او در فرایند توسعه بازی حدود چهار ماه به طول انجامیده است.

## انتشار
بازی *زیر ریشه* در سال ۱۹۸۴ توسط ویندهم کلاسیکس برای کامپیوترهای خانگی کومودور ۶۴، اپل ۲ و آی‌بی‌ام پی‌سی منتشر شد. گروتزینگر بعدها یادآوری کرد که هر سه نسخه تقریباً به‌صورت هم‌زمان عرضه شدند و اظهار داشت که پورت‌های اپل ۲ و آی‌بی‌ام پی‌سی به دلیل محدودیت در تعداد رنگ‌ها، در مقایسه با کامپیوتر کومودور ۶۴، با چالش‌هایی مواجه بودند. اطلاعات دقیقی از میزان فروش بازی در دسترس نیست. با این حال، گروتزینگر عنوان کرد که از آمار دقیق فروش اطمینان ندارد، اما بر این باور است که بازی «احتمالاً موفق» بوده است؛ چرا که این موفقیت به همکاری آن‌ها در پروژه‌های مشابهی، از جمله بازی *آلیس در سرزمین عجایب* محصول سال ۱۹۸۵، انجامید.

این بازی امکان کاوش آزاد را فراهم می‌کند و به بازیکن اجازه می‌دهد شخصیت‌ها را به انجام حرکت‌هایی مانند راه رفتن، دویدن، پریدن، بالا رفتن از شاخه‌ها و نردبان‌ها، ورود و خروج از درها، خزیدن و در برخی مواقع سر خوردن هدایت کند. جاستین استالمن، توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی، برای ساخت نسخه‌ای بازسازی‌شده از بازی برای سیستم‌عامل آی‌اواس با زیلفا کیتلی اسنایدر تماس گرفت. پس از آنکه استالمن برای دریافت مجوز استفاده از آثار هنری بازی با گروتزینگر نیز ارتباط برقرار کرد، اسنایدر در سال ۲۰۱۴ درگذشت و این رویداد موجب شد استالمن از ادامه این پروژه صرف‌نظر کند. تا سال ۲۰۲۴، این بازی هیچ نسخه بازانتشارشده دارای مجوز رسمی دریافت نکرده است.

## بازخورد و میراث
از جمله نقدهای معاصر، نیک پیازا جونیور از مجله *[[کامپیوت!]]* این بازی را اقتباسی «عالی» از *سه‌گانه آسمان سبز* اثر اسنایدر توصیف کرد. پیازا با تمجید از وسعت و گرافیک بازی اظهار داشت که «رنگ و جزئیات آن با هر بازی آرکید دیگری قابل مقایسه است و بیش از ۱۰۰ صفحه نمایش متفاوت در بازی وجود دارد که هر یک از نظر بصری چشم‌نواز هستند». مانفرد کوهلن در مجله آلمانی بازی‌های ویدیویی *هپی کامپیوتر*، این اثر را «یک بازی نقش‌آفرینی زیبا و جالب» نامید و فضای فانتزی، گرافیک جذاب و عناصر گیم‌پلی منحصربه‌فردی همچون قابلیت ذهن‌خوانی را از نکات برجسته آن برشمرد. مجله *کامپیوتر انترتینر* نیز بازی را «به طرز لذت‌بخشی متفاوت» توصیف کرد و به‌ویژه از شخصیت اصلی «زیبا و دارای انیمیشن روان» و همچنین «دنیای سرسبز و آرام گرین اسکای» تمجید به عمل آورد.

پس از پایان کار بر روی بازی *زیر ریشه*، دشارون و گروتزینگر تولید بازی خود با عنوان *آلیس در سرزمین عجایب* محصول سال ۱۹۸۵ را آغاز کردند. این بازی از همان سیستم و فناوری به‌کاررفته در *زیر ریشه* بهره می‌برد. دشارون بار دیگر نویسنده‌ای دیگر به نام لارنس یپ را برای گسترش روایت داستانی بازی به همکاری دعوت کرد. دشارون و گروتزینگر همچنین در تولید بازی‌های آموزشی دیگری مانند *خواندن پیتر خرگوشه* و *ریاضی اولین مردان روی کره ماه* با یکدیگر همکاری داشتند. دشارون تا حدود سال ۱۹۸۷ به فعالیت در حوزه تولید بازی‌های آموزشی ادامه داد، تا اینکه برای همکاری با شرکت اسپیناکر به بوستون، ماساچوست نقل مکان کرد. او سپس در سال ۱۹۹۲ شرکت انیمیشن مجیک را تأسیس کرد؛ شرکتی چندرسانه‌ای که به تولید بازی‌ها و آثار انیمیشنی مانند *لینک: چهره‌های شر* (۱۹۹۳) و *زلدا: عصای گاملون* (۱۹۹۳) پرداخت. دشارون در سال ۲۰۰۸ درگذشت و تنها یک مصاحبه منتشرشده از او دربارهٔ دوران فعالیتش در صنعت بازی‌های ویدیویی در دسترس است.

ارل گرین از *[[ریتم‌وان|آل‌گیم]]*، با نگاهی بازنگرانه، گرافیک بازی را کاملاً متناسب با فضای فانتزی آن توصیف کرد و معماها و ساختار عمودی دنیای بازی را جذاب و گیرا دانست. این نقد به نبود هرگونه مبارزه در بازی اشاره داشت، اما در عین حال نتیجه گرفت که کاوش در محیط، ارزش این انتخاب طراحی را دارد. در مرور دوران حرفه‌ای دشارون که در سال ۲۰۰۶ در مجله *[[رترو گیمر]]* منتشر شد، جان شپزانیاک نوشت که *زیر ریشه* برجسته‌ترین اثر در کارنامه بازی‌های ویدیویی دشارون به‌شمار می‌آید؛ اثری بسیار جاه‌طلبانه و لذت‌بخش که به بازیکن «حس کشف مداوم» می‌بخشد.

با وجود آنکه بازی به عنوان یک عنوان آموزشی تبلیغ می‌شد، پیازا جونیور در یکی از نقدهای معاصر خود آن را ترکیبی از ژانرهای اکشن و ماجراجویی توصیف کرد. با نگاهی بازنگرانه، *زیر ریشه* امروزه به عنوان نمونه‌ای اولیه از سبک مترویدوانیا شناخته می‌شود؛ سبکی که از تلفیق دو بازی ویدیویی شاخص، *سوپر متروید* (۱۹۹۴) و *[[کسلوانیا: سمفونی شبانه]]* (۱۹۹۷)، شکل گرفته است. اصطلاح مترویدوانیا تنها در اوایل قرن بیست و یکم و توسط روزنامه‌نگاران حوزه بازی‌های ویدیویی، از جمله جرمی پریش از وب‌سایت وان‌آپ دات کام، به‌طور گسترده رواج یافت. این ژانر به بازی‌های سکویی دوبعدی اطلاق می‌شود که دارای هزارتوهای گسترده هستند و در آن‌ها بازیکنان به‌تدریج توانایی‌های جدیدی را کشف می‌کنند و شخصیت قابل بازی خود را در طول زمان ارتقا می‌دهند. مجله *گیمزتی‌ام* در مقاله خود دربارهٔ تاریخچه سبک مترویدوانیا که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، به این بازی اشاره کرد و اظهار داشت که *زیر ریشه* ممکن است به دلیل نبود نقشه‌ای برای راهنمایی بازیکن، در نگاه نخست بیش از حد گسترده به نظر برسد، اما اگر بازیکنان پشتکار به خرج دهند، «با تجربه‌ای ویژه روبه‌رو خواهند شد».

## منابع

## پیوند به بیرون
* 
* ''زیر ریشه'' در GameFAQs
رده:بازی‌های اپل ۲
رده:بازی‌های تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
رده:بازی‌های کمودور ۶۴
رده:بازی‌های ماجراجویی
رده:بازی‌های مترویدوانیا
رده:بازی‌های ویدئویی ۱۹۸۴ (میلادی)
رده:بازی‌های ویدئویی اقتباس شده از رمان‌ها
رده:بازی‌های ویدئویی تک‌نفره
رده:بازی‌های ویدئویی درباره گیاهان
رده:صفحه‌هایی که از انتشار بازی ویدئویی بدون منطقه استفاده می‌کنند