استون‌هارت

***استون‌هارت*** یک بازی شهرسازی محصول سال ۲۰۱۸ است که توسط شرکت رادیانت انترتینمنت توسعه یافته است. این اثر پس از طی مرحله‌ای از دسترسی زودهنگام که از سال ۲۰۱۵ آغاز شده بود، در تاریخ ۲۵ ژوئیه ۲۰۱۸ برای سیستم‌عامل‌های مایکروسافت ویندوز و مک‌اواس منتشر شد. نسخه آزمایشی لینوکس، به‌همراه چندین «هدف بلندپروازانه» مرتبط با کمپین سرمایه‌گذاری جمعی، لغو گردید.

## گیم‌پلی
*استون‌هارت* دارای جهانی است که به‌صورت رویه‌ای تولید می‌شود و در آن، بازیکنان گروهی از شخصیت‌ها موسوم به «قلب‌ها» را مدیریت می‌کنند. وظیفهٔ بازیکنان آن است که از این افراد مراقبت کرده و نیازهای اساسی آنان، از جمله تأمین خوراک و سرپناه را برآورده سازند؛ همچنین در برابر تهدیداتی همچون اورک‌ها و اسکلت‌ها از آنان دفاع نمایند.

در زمان ایجاد یک دنیای جدید، بازیکن مجموعه‌ای از انتخاب‌ها را پشت سر می‌گذارد. در نخستین مرحله، وی باید یکی از سه پادشاهی یا گونهٔ متفاوت از پادشاهی‌های آتشدان را برگزینید: *بالادست*، *فرزندان رایا* و *اتحاد شمالی*. هر یک از این پادشاهی‌ها دارای سبک بازی ویژهٔ خود هستند؛ به‌گونه‌ای که پادشاهی بالادست رویکردی پایه و مناسب برای تازه‌کاران داشته و تمرکز آن بر نجاری و سهولت در ساخت‌وساز است. در مقابل، فرزندان رایا بیشتر بر فعالیت‌های تجاری تکیه دارند و اتحاد شمالی نیز محوریت خود را بر معدن‌کاری و سنگ‌تراشی قرار می‌دهد. در مرحلهٔ بعد، بازیکن باید یک زیست‌بوم را برای ادامهٔ بازی انتخاب نماید. زیست‌بوم‌های اصلی شامل سه نوع معتدل، بیابانی و قطبی هستند. هر یک از این زیست‌بوم‌ها با موضوع بازی هماهنگ بوده و به‌ترتیب با پادشاهی‌های یادشده «هم‌سویی» و ترجیح مرتبط دارند.

زیست‌بوم معتدل، محیطی عمدتاً جنگلی با منابعی متعادل به‌شمار می‌رود. کویر، منطقه‌ای خشک و کم‌جمعیت با تپه‌های سنگی پراکنده و منابع آبی محدود است که بستر گسترده‌تر و هموارتری را برای توسعه و گسترش فراهم می‌سازد. قطب شمال نیز ناحیه‌ای کوهستانی و پوشیده از برف است که از ذخایر معدنی و منابع سنگی فراوان برخوردار است. پس از انتخاب زیست‌بوم، سطح دشواری بازی تعیین می‌شود که گزینه‌های آن شامل «صلح‌آمیز»، «عادی» و «سخت» است. در حالت صلح‌آمیز هیچ تهاجمی علیه اردوگاه بازیکن صورت نخواهد گرفت، هرچند ممکن است دشمنانی در نقاط دوردست محیط حضور داشته باشند. حالت عادی و سخت از نظر وقوع حملات دوره‌ای و گشت‌زنی دشمن مشابه‌اند، با این تفاوت که در حالت سخت، این مواجهه‌ها با بسامد بیشتر و با دشمنانی نیرومندتر رخ می‌دهد.

پس از تعیین چارچوب کلی بازی، بازیکن باید فهرست ابتدایی متشکل از پنج آتشدان را انتخاب کند. این افراد به‌صورت تصادفی تولید می‌شوند و بازیکن می‌تواند تمامی یا تعدادی از آن‌ها را مجدداً و به‌طور تصادفی بازتولید کند. هر آتشدان دارای سه شاخص آماری است ــ «ذهن»، «بدن» و «روح» ــ که برای هر یک به‌صورت تصادفی امتیازی بین ۱ تا ۶ تخصیص می‌یابد. شاخص «ذهن» بیانگر میزان سرعت کسب تجربه و کاهش میزان حواس‌پرتی اوست. «بدن» نشان‌دهندهٔ استقامت و میزان سلامتی فرد است، و «روح» میزان رفاقت و همبستگی او را مشخص می‌کند؛ امری که به‌ویژه در هنگام تهاجمات نمود می‌یابد.

پس از نهایی‌سازی فهرست اولیه، بازیکن یکی از پنج بستهٔ آغازین را انتخاب می‌کند که هر یک جهت‌گیری و سبک بازی ویژهٔ خود را دارند. در مرحلهٔ پایانی، لازم است بازیکن محل استقرار خود را بر روی نقشه تعیین نماید. بازیکن با جهانی روبه‌روست که بر اساس یک بذر تصادفی یا بذر واردشده تولید می‌شود. برای افزایش احتمال موفقیت، مناسب‌ترین انتخاب آن است که نقشه‌ای برگزیده شود که میان سه منبع اصلی بازی توازن برقرار باشد: درختان و پوشش گیاهی، حیات وحش و منابع معدنی. میزان فراوانی هر یک از این منابع روی نقشه مشخص شده است.

## توسعه
*استون‌هارت* توسط شرکت رادیانت انترتینمنت ــ که به‌وسیلهٔ تام و تونی کنون، بنیان‌گذاران بازی مبارزه‌ای ورزش‌های الکترونیک *سری مسابقات قهرمانی تکامل* تأسیس شده است ــ توسعه یافت. این بازی که از سوی تام کنون یک «پروژهٔ برآمده از شور و اشتیاق» توصیف شده، نتیجهٔ دو سال فعالیت برادران کنون بر روی نمونهٔ اولیه است. آنان پس از این مرحله، در سال ۲۰۱۳ یک کمپین کیک‌استارتر برای تأمین مالی پروژه ایجاد کردند؛ کارزاری که با هدف‌گذاری ۱۲۰٬۰۰۰ دلار آغاز شد و در پایان با جذب ۷۵۱٬۹۲۰ دلار و پشتیبانی ۲۲٬۸۴۴ نفر به نتیجه رسید. پس از موفقیت این کارزار، تیم توسعه با پیوستن دوستان برادران کنون ــ که ایدهٔ پروژه را دریافت کرده و بدان علاقه‌مند شده بودند ــ گسترش یافت.

تام کنون، بازی‌های شبیه‌ساز ماکسیس و *قلعه کوتوله‌ها* را از مهم‌ترین منابع الهام‌بخش برای مکانیک‌های شهرسازی *استون‌هارت* برمی‌شمرد؛ درحالی‌که به‌گفتهٔ وی، ساختار کلاس‌بندی بازی از عناوینی چون *[[تاکتیک‌های فاینال فانتزی]]* و *تاکتیک‌های غول‌پیکر: بیایید به هم وفادار بمانیم* الهام گرفته است.

در تاریخ ۳ ژوئن ۲۰۱۵، این بازی در قالب دسترسی زودهنگام منتشر شد.

توسعهٔ بازی در سال ۲۰۱۸ به پایان رسید و با وجود آنکه بازی در کمپین کیک‌استارتر فراتر از هدف اولیه موفق شد، چندین ویژگی وعده داده شده در این کمپین هرگز پیاده‌سازی نشدند.

## بازخورد
برندن کالدول از وب‌سایت *[[راک، پیپر، شات‌گان]]* در بررسی نسخهٔ اولیهٔ بازی، به کندی روند بازی انتقاد کرد و اظهار داشت که چرخهٔ «ساخت، دفاع، رشد» باعث منحرف شدن تمرکز بازیکن از جنبه‌های خلاقانهٔ بازی می‌شود. وی همچنین محدودیت‌های موجود در ساخت سازه‌های فراتر از خانه‌ها و پادگان‌ها را مورد انتقاد قرار داد. پاول تامبورو از *[[مانداتوری (شرکت)|گیم روولوشن]]* نیز به مسئلهٔ تکراری شدن روند بازی اشاره کرد و ضمن نقد سرعت آن، بازی را کم‌روح توصیف نمود.

لنا لیری در وب‌سایت *[[گیم دولوپر|ایندی‌گیمز.کام]]* اذعان کرد که نسخهٔ دسترسی زودهنگام بازی دارای باگ‌هایی بود، اما همچنان نویدبخش ارزیابی شد. در همین حال، کریستوفر لیوینگستون از *[[پی‌سی گیمر]]* اظهار داشت که خود را در عناصر شهرسازی نسخهٔ آلفا غرق یافته است، اما خاطرنشان کرد که «احتمالاً پیش از عرضهٔ کامل، منتظر نسخهٔ بتا خواهد ماند.»

## منابع

رده:بازی‌های اواس ده
رده:بازی‌های تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
رده:بازی‌های شبیه‌سازی
رده:بازی‌های ویدئویی ۲۰۱۸ (میلادی)
رده:بازی‌های ویدئویی تک‌نفره و چندنفره
رده:بازی‌های ویدئویی شهرسازی
رده:بازی‌های ویندوز