موتومو توریاما

(鳥山 求، Toriyama Motomu؛ متولد ۹ فوریه ۱۹۷۱) یک کارگردان بازی و نویسنده سناریو ژاپنی است که از سال ۱۹۹۴ برای اسکوئر انیکس کار می‌کند. او ابتدا در صحنه‌های کوتش در لگون بهاموت و *[[فاینال فانتزی ۷]]* کار کرد قبل از اینکه به عنوان یکی از سه کارگردان در فانتزی آخر ایکس تحت رهبری یوشینوری کیتاس خدمت کند که در آن مسئول رویدادها، موسیقی، صدا و ضبط حرکت بود.

توریاما کارگردانی را با *[[فاینال فانتزی ایکس-۲]]* آغاز کرد و این کار را با *[[فاینال فانتزی ۱۲: بال‌های انتقام]]*، خون باهاموت، *[[فاینال فانتزی ۱۳]]*، *[[فاینال فانتزی ۲–۱۳]]*، *[[بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی ۱۳]]* و *فاینال فانتزی موبیوس* ادامه داده است.

او در حال حاضر به عنوان معاون رئیس کراتیو استودیو ۲ شرکت سقواره انیکس خدمت می‌کند و به عنوان کارگردان مشترک سری *[[فاینال فانتزی ۷ بازخلق‌شده]]* و کارگردان فاینال فانتزی ۷: بحران همیشگی *نیز* فعالیت دارد.

## زندگی‌نامه
توریاما تقریباً همزمان با عرضه *[[فاینال فانتزی ۶]]* در آوریل ۱۹۹۴ به اسکوئر پیوست. او بعداً اشاره کرد که از اینکه همه اعضای تیم توسعه فرصت داشتند بدون هیچ شرح شغلی مشخصی، ایده‌های خود را ارائه دهند، لذت می‌برد. به دلیل نداشتن تجربه در توسعه بازی، به عنوان اولین پروژه خود به کار بر روی *تالاب باهاموت* منصوب شد. برای *[[فاینال فانتزی ۷]]*، توریاما رویدادهایی مانند رویدادهایی که در مهمانخانه زنبور عسل اتفاق می‌افتاد را طراحی کرد. از آنجایی که به طراحان آزادی هنری زیادی داده شده بود، او اغلب میان‌پرده‌هایی می‌ساخت که بعید بود تأیید شوند و بنابراین در نهایت تغییر یا حذف می‌شدند. توریاما همچنین بسیاری از صحنه‌های مربوط به اریث گینزبورو و کلود استرایف را نوشت و کارگردانی کرد. او سعی کرد اریث را به شخصیتی مهم برای بازیکن تبدیل کند تا تأثیر مرگ او را در مراحل بعدی داستان به حداکثر برساند.

پس از ادغام اسکوئر و انیکس در سال ۲۰۰۳، بسیاری از کارکنان تازه‌کار باید آموزش می‌دیدند و با انتشار نینتندو دی‌اس و پلی‌استیشن پرتابل، پلتفرم‌های جدید بیشتری برای توسعه وجود داشت. توریاما تصمیم گرفت تیمی از نویسندگان سناریو را گرد هم آورد و هدایت کند و به پروژه‌های مختلف بازی پیوست. او بعداً با کوجی سوگیموتو، برنامه‌ریز اصلی *[[فاینال فانتزی ۱۰|فاینال فانتزی ایکس]]* و یوشینوری کیتاسه، سرپرست، برای ساخت یک دموی فنی *فاینال فانتزی ۷* برای پلی‌استیشن ۳ همکاری کرد. توسعه این دمو حدود ۶ هفته طول کشید. در طول سال اول پس از شروع توسعه *[[فاینال فانتزی ۱۳]]* در آوریل ۲۰۰۴، توریاما داستانی را بر اساس اساطیر *[[فابولا نوا کریستالیس فاینال فانتزی|فابولا نوا کریستالیس]]* خلق شده توسط کازوشیگه نوجیما نوشت. در مارس ۲۰۰۶، هنگامی که بخش ساختاری روایت شروع به شکل‌گیری کرد و دایسوکه واتانابه، نویسنده ارشد سناریو، به تیم پیوست، توریاما طرح کلی تقریبی از آنچه نوشته بود را به او نشان داد و از او خواست تا داستان را تکمیل کند و نحوه اتصال همه چیز را اصلاح کند.

توریاما مدیر سناریو و سرپرست بازی‌های سری تواریخ کریستال فاینال فانتزی و همچنین *دیسیدیا: فاینال فانتزی* و *[[تولد سوم]]* بوده است که شامل ایجاد مفهوم داستان و نظارت بر طراحی شخصیت و سناریونویسی توسط تیم نویسندگان او بود. برای *رعد و برق بازگشت*، او یک سیستم ارتباط آنلاین به نام «خدمات دنیای بیرونی» اضافه کرد. در میان موارد دیگر، این سیستم به بازیکنان این امکان را می‌داد که در شبکه‌های اجتماعی پست بنویسند که بعداً به عنوان نظر یک شخصیت غیرقابل بازی در بازی بازیکن دیگر ظاهر می‌شد. هدف توریاما از این کار ایجاد یک جامعه آنلاین بود که در آن اعضای مختلف بتوانند بدون اینکه همزمان آنلاین باشند، با هم تعامل داشته باشند و از دنیای بازی لذت ببرند، به عنوان پیشگامی برای ویژگی‌های آنلاین موجود در کنسول‌های بازی‌های ویدیویی نسل هشتم. ایده‌های اصلی برای تمام زمینه‌های *رعد و برق بازگشت* نیز از او آمده است.

او یکی از اعضای اولیه کمیته اسکوئر انیکس بود که وظیفه حفظ ثبات سری *فاینال فانتزی* را بر عهده داشت.

توریاما از زمان *فاینال فانتزی ۱۰،* مسئولیت موسیقی تمام بازی‌هایی را که کارگردانی کرده، بر عهده داشته است. او همچنین اشعار و عنوان آهنگ‌ها را می‌نویسد.

توریاما همچنین مسئول ضبط حرکت و صداگذاری در *فاینال فانتزی ۱۰* بود.

او همسر و حداقل یک دختر دارد.

## طراحی بازی
توریاما معتقد است که قدرت او در کارگردانی بازی‌هایی است که بسیار داستان‌محور هستند. او همچنین فکر می‌کند که وقتی به بازیکن آزادی زیادی برای کاوش داده می‌شود، روایت یک داستان جذاب بسیار دشوار می‌شود. به گفته او، مهم‌ترین جنبه یک بازی *[[فاینال فانتزی]]* شخصیت‌ها هستند. توریاما توضیح می‌دهد که رویکردهای متفاوتی برای خلق یک شخصیت اصلی وجود دارد: در یونا از *فاینال فانتزی ایکس*، طرح کلی داستان از قبل هنگام شکل‌گیری شخصیت تعیین شده بود؛ در عوض، در لایتنینگ از *فاینال فانتزی سیزدهم*، شخصیت شخصیت قبل از نوشتن داستان پس‌زمینه تعیین شد. او احساس می‌کند که یک توسعه‌دهنده باید «اساساً در نگاه اول عاشق یک شخصیت شود» تا «خود را ادامه دهد». توریاما صدا را «تصویر اصلی شخصیت» و بنابراین «ظریف‌ترین بخش ساخت شخصیت» می‌داند.

توریاما اظهار داشته است که هدف از طراحی خطی بازی که در نیمه اول *فاینال فانتزی ۱۳* استفاده شده، ایجاد حس تماشای یک فیلم بوده است. این کار برای جذب بازیکن به داستان و معرفی شخصیت‌ها و توانایی‌های نبرد آنها بدون حواس‌پرتی یا گم شدن انجام شده است. توریاما توضیح داد که میزان حافظه و قدرت پردازش مورد نیاز برای تولید گرافیک چشمگیر، دلیل اصلی نداشتن سیستم نبرد یکپارچه برای *فاینال فانتزی ۱۳* بوده است. او به جای بازی‌های ویدیویی نقش‌آفرینی غربی، به استفاده از بازی‌های تیراندازی اول شخص برای الهام گرفتن علاقه دارد، زیرا معتقد است که آنها حس تنش بهتری را در طول نبردها ایجاد می‌کنند. توریاما بعداً از بازی‌هایی مانند *[[رد دد ریدمپشن]]* و *[[الدر اسکورولز ۵: اسکایریم]]* به عنوان الهام‌بخش برای *فاینال فانتزی ۱۳–۲* ورعد و برق بازگشت*: فاینال فانتزی ۱۳* استفاده کرد. او احساس می‌کند که نقش کارگردانی او، تغییر از ایجاد یک دنیای بازی بر اساس دیدگاه خودش به متحد کردن ایده‌های یک تیم در یک کل منسجم را نشان می‌دهد.

## آثار
### بازی‌های ویدیویی

### پروژه‌های دیگر

### اعتبارات اضافی

## یادداشت‌ها
* این رمان به دلیل بیماری نویسنده لغو شد، با این حال بخش‌هایی از آن در فاینال فانتزی ۱۳: خاطره -ردیاب خاطرات- گنجانده خواهد شد.

## منابع

## پیوند به بیرون

* 

رده:افراد اسکوئر انیکس
رده:افراد زنده
رده:زادگان ۱۹۷۱ (میلادی)
رده:صفحه‌های با ترجمه بازبینی‌نشده
رده:کارگردانان بازی ویدئویی اهل ژاپن
رده:مقاله‌های دارای واژگان به زبان ژاپنی