سوپرلیمینال

**سوپرلیمینال** یک بازی ویدئویی پازل سوررالیست سال ۲۰۱۹ است که توسط بازی‌های قلعه بالش منتشر شد. این بازی از دیدگاه شخصی اول، عناصر بازی را در اطراف توهم‌های نوری و چشم‌انداز اجباری ترکیب می‌کند؛ به ویژه، برخی از اشیاء هنگامی که برداشته می‌شوند می‌توانند به سمت یا دور از بازیکن حرکت کنند، اما هنگامی که به پایین گذاشته می‌شوند، به اندازه اندازه ای که بازیکن آنها را دیده بود، مقیاس بندی می‌کنند، به این ترتیب بازیکن می‌تواند پازل‌های غیرممکن را برای تکمیل بازی حل کند.

سوپرلیمینال در نوامبر ۲۰۱۹ برای ویندوز، برای ننتندو سوئیچ پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان در ژوئیه ۲۰۲۰، برای مکوس و لینوکس در نوامبر ۲۰۲۰، برای پلی استیون ۵ و ایکس باکس سریز ایکس / اس در نوامبر ۲۰۲۲ و برای آی‌اواس و اندروید در ژوئی ۲۰۲۴ منتشر شد. این فیلم عموماً از طرف منتقدان بررسی‌های مثبت دریافت کرد. پشتیبانی از چند بازیگر و حالت‌های دیگر بعد از راه اندازی به بازی اضافه شد.

## گیم‌پلی
*سوپرلیمینال* یک بازی ویدیویی معمایی است که از زاویه دید اول شخص انجام می‌شود. شخصیت اصلی بازی، شرکت‌کننده در یک برنامه رویادرمانی است، اما در طول مطالعه، در یک چرخه تکرارشونده رؤیا گرفتار می‌شود، به این معنی که او در رؤیاها از خواب بیدار می‌شود و با صدای ناظر مطالعه، گلن پیرس، در مورد چگونگی فرار از رؤیا راهنمایی می‌شود.

بیشتر معماها شامل عبور از یک سری اتاق برای رسیدن به خروجی‌هایشان هستند. در خروجی ممکن است بسته باشد و برای باز شدن نیاز به نگه داشتن دکمه داشته باشد، یا روی یک سکوی بلندتر و دور از دسترس باشد، یا ممکن است فوراً قابل مشاهده نباشد. برای رسیدن به خروجی، بازیکن می‌تواند اشیاء خاصی را در دنیای بازی دستکاری کند. بخش عمده‌ای از این تعاملات مبتنی بر استفاده از پرسپکتیو اجباری است: بازیکن می‌تواند یک مکعب تا ارتفاع کمر را بردارد، که سپس از دیدگاه بازیکن در اندازه فعلی ظاهری خود نگه داشته می‌شود. سپس بازیکن می‌تواند در جای دیگری از اتاق نگاه کند، در حالی که مکعب در همان نقطه دید نگه داشته می‌شود، و آن مکعب را در آن مکان (در دورترین فاصله مشاهده شده) رها کند، جایی که مکعب بر اساس دیدگاه جدید، بزرگ یا کوچک می‌شود. گرفتن مکعب تا ارتفاع کمر و نگاه کردن به سمت پایین به سمت زمین هنگام رها کردن آن، باعث کوچک شدن اندازه مکعب می‌شود، در حالی که نگاه کردن به سمت بالا به سمت سقف و رها کردن آن باعث بزرگ شدن آن می‌شود. این فرایند می‌تواند به‌طور نامحدود تکرار شود و به بازیکن اجازه می‌دهد تا این اشیاء مقیاس‌پذیر را دستکاری کند تا سکوهایی برای رسیدن به خروجی ایجاد کند یا موانعی را که مانع آنها می‌شود، از بین ببرد.

بخش‌های بعدی بازی، مکانیک‌های جدیدی را به این موضوع معرفی می‌کنند. برخی از اشیاء به صورت توهمات *[[فریب چشم]]* با بخش‌هایی از هنر دوبعدی روی دیوارها و سطوح مختلف وجود دارند و بازیکن باید زاویه مناسب را برای مشاهده شیء پیدا کند و آن را به صورت کامل نشان دهد تا بتواند آن را بگیرد.

## طرح
بازیکن به مؤسسه پیرس می‌رود تا از فناوری جدید سومنا اسکالپت که برای ارائه درمان رؤیایی به بیماران طراحی شده است، درمانی دریافت کند. آنها به خواب می‌روند و در یک محیط آزمایشی ساخته شده در دنیای رؤیایی خود قرار می‌گیرند، جایی که قادر به انجام کارهای خارق‌العاده در واقعیت مانند تغییر اندازه اشیاء بر اساس پرسپکتیو یا ایجاد فوری کپی از آنها هستند. با این حال، بازیکن در زمان مقرر بیدار نمی‌شود و دوباره به دنیای رؤیایی برمی‌گردد. گلن پیرس، پزشک مؤسسه پیرس، از طریق رادیو با بازیکن ارتباط برقرار می‌کند و توضیح می‌دهد که آنها کاملاً بازیکن را ردیابی نکرده‌اند و بازیکن احتمالاً در حال سفر از لایه‌های متوالی رؤیا است. در همین حال، هوش مصنوعی که درمان رؤیایی را انجام می‌دهد، به بازیکن توصیه می‌کند که یک «اضافه بار روانی انفجاری» را آغاز کند تا «پروتکل خروج اضطراری» را فعال کرده و از دنیای رؤیا فرار کند.

در نهایت، بازیکن به اندازه کافی از لایه‌های رؤیا عبور می‌کند تا پروتکل خروج اضطراری را فعال کند، اما به دلیل خطایی ناشناخته، این پروتکل با شکست مواجه می‌شود. هوش مصنوعی نتیجه می‌گیرد که درمان سومنا اسکالپت نتوانسته احساسات منفی بازیکن را از بین ببرد؛ از این رو آنها نمی‌توانند دنیای رؤیا را ترک کنند. سپس هوش مصنوعی به بازیکن توصیه می‌کند که راه خروج خود را پیدا کند. با گیر افتادن بازیکن، دنیای رؤیا به‌طور فزاینده‌ای سورئال می‌شود. در نهایت، بازیکن یک پارادوکس رؤیایی ایجاد می‌کند و در قلمرو فضای سفید قرار می‌گیرد، جایی که تمام حس واقعیت از بین می‌رود.

بازیکن سرانجام می‌تواند راه خود را از فضای سفید پیدا کند و پیرس به او تبریک می‌گوید و فاش می‌کند که کل سفر دقیقاً طبق برنامه پیش رفته است، زیرا این راهی بوده تا بازیکن بتواند مسائل را از زوایای مختلف ببیند و این به او کمک می‌کند تا به عنوان یک فرد رشد کند. پیرس همچنین توصیه می‌کند که اگرچه درمان در دنیای رؤیا اتفاق افتاده است، اما هر آنچه بازیکن آموخته است، به همان اندازه که می‌خواهد واقعی است. سپس بازیکن به اتاقی که از آن شروع کرده بود برمی‌گردد، جایی که پیرس به او می‌گوید بیدار شود.

## توسعه
*بازی سوپرلیمینال* توسط تیم شش نفره قلعه بالش به رهبری آلبرت شی، دانشجوی مرکز فناوری سرگرمی (ETC) در دانشگاه کارنگی ملون، توسعه داده شد. شی حدود سال ۲۰۱۳، زمانی که دانشجوی کارشناسی در مرکز فناوری سرگرمی بود، به عنوان بخشی از یک تکلیف برنامه‌نویسی، پایه و اساس بازی را توسعه داده بود و به دنبال این بود که "چه نوع بازی اول شخص جالبی را می‌توانم فقط با حرکت دادن مکعب‌ها بسازم؟" او در طول دوران تحصیلات تکمیلی خود، این مفهوم را بهبود بخشید و در ژانویه ۲۰۱۴ قلعه بالش را تأسیس کرد و از چهار دانشجوی دیگر مرکز فناوری سرگرمی برای ساخت بازی کمک گرفت. شی از بازی‌های موفقی مانند *خطر باران* و *ضد اتاقک* که توسط تیم‌های کوچک برای ادامه کار او روی *سوپرلیمینال* ساخته شده بودند، الهام گرفته بود. *ضد اتاقک* به ویژه برای شی تأثیرگذار بود، زیرا بازیکن را به تفکر خارج از چارچوب برای کشف راه‌حل‌های معماهای آن هدایت و تشویق می‌کرد، ایده‌ای که او می‌خواست در *سوپرلیمینال* دوباره به آن دست یابد. به همین ترتیب، شی معماهای مقیاس‌بندی *سوپرلیمینال* به معماهای مبتنی بر پورتال در *پورتال* تشبیه کرد و معماها را طوری طراحی کرد که لحظات الهام‌بخشی را برای بازیکن ایجاد کنند.

مفهوم اصلی پشت *سوپرلیمینال* بر اساس پرسپکتیو اجباری است، و شی به عکس‌های توریستی رایج از افرادی که از پرسپکتیو اجباری استفاده می‌کنند تا طوری به نظر برسند که انگار برج کج پیزا را هل می‌دهند یا نگه می‌دارند، اشاره می‌کند. به گفته شی، دستیابی به مکانیک مقیاس‌بندی در یونیتی (موتور بازی) به خودی خود ساده بود. وقتی بازیکن یک شیء را برمی‌دارد، بازی اندازه و فاصله شیء را ردیابی می‌کند. سپس، همان‌طور که بازیکن به اطراف نگاه می‌کند، بازی فاصله جدید را تا دورترین نقطه مستقیماً جلوی بازیکن محاسبه می‌کند و اندازه شیء را متناسب با تغییر از فاصله اولیه مقیاس‌بندی می‌کند. عامل دشوارتری که شی پیدا کرده بود، در نظر گرفتن اشکال پیچیده برخی از اشیاء و جایی بود که بازیکن انتظار داشت نقطه دید مرکزی در آن باشد. سایر معماهای بازی که شامل نمایش و نمایش اشیاء سه‌بعدی روی صفحات دوبعدی بود، از دوربین و اشیاء پروژکتور یونیتی (موتور بازی) استفاده می‌کردند و تنها چالش مربوط به عمق دوربین بود، چیزی که شی گفت در یونیتی (موتور بازی) به خوبی پشتیبانی نمی‌شود، اما حل آن را به برنامه‌نویس فیل فورتیه نسبت می‌دهد. معماهای مقیاس‌بندی‌شده در تست بازی با مشکلاتی مواجه شدند، زیرا بازیکنان می‌توانستند راه‌حل‌های احتمالی ارائه دهند که در نهایت کار نمی‌کردند و بازی قادر به ارائه بازخورد برای دلیل آن نبود. به جای اینکه بازیکنان بتوانند بپرند، که مقیاس‌بندی باعث ایجاد ناهماهنگی می‌شد، در عوض به بازیکن اجازه داده می‌شد تا لبه‌ها را بپوشاند و هدایت بازیکنان به سمت راه‌حل را آسان‌تر می‌کرد.

این بازی به عنوان یک دموی فنی با عنوان «*موزه فناوری شبیه‌سازی*» رونمایی شد. این دمو برای اولین بار در نمایشگاه بازی توکیو ۲۰۱۳ در طول شب حس شگفتی، رویدادی که به بازی‌های مستقل اختصاص داده شده بود، به نمایش گذاشته شد. این دمو برنده «بهترین فناوری» و «جایزه مخاطبان» این رویداد شد. دموی فنی در ژانویه ۲۰۱۴ به صورت عمومی منتشر شد و در مسابقه دانشجویی جشنواره بازی‌های مستقل (IGF) برای سال ۲۰۱۴ نیز شرکت کرد، که در آن به همراه *خطر باران* و *[[انگاره (بازی ویدئویی)]]* برنده شد. دموی فنی عمومی مورد توجه زیادی قرار گرفت، به طوری که زیرشاخه ردیت «/آر/بازی» به پست شی رأی داد و این دمو را به عنوان چهارمین پست برتر سال ۲۰۱۵ با مقایسه‌های قوی با *[[پورتال (بازی ویدئویی)|پورتال]]* اعلام کرد. تا سال ۲۰۱۵، بیشتر دانشجویان مرکز فناوری سرگرمی که روی این بازی کار می‌کردند، فارغ‌التحصیل شده و قلعه بالش را ترک کردند. شی به صورت پاره وقت روی بازی کار می‌کرد و در عین حال در مشاغل دیگر مشغول به کار بود. شی از سال ۲۰۱۴ بیشتر وقت خود را صرف ارزیابی مسیر بازی کرد و در نهایت تمام وقت خود را روی بازی کار کرد و کارکنان دیگری را برای تکمیل عنوان استخدام کرد.

این بازی رسماً تحت عنوان جدید *سوپرلیمینال* در ژوئن ۲۰۱۹ معرفی شد، این بازی برای ویندوز به عنوان یک بازی انحصاری زمانی در فروشگاه اپیک گیمز در اوت ۲۰۱۹ معرفی شد و تریلر کامل آن نیز منتشر شد. نسخه پلی‌استیشن ۴ در دسامبر ۲۰۱۹ معرفی شد و قرار است در آوریل ۲۰۲۰ منتشر شود. انتشار پلی‌استیشن ۴ به همراه پورت‌هایی برای ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ تا ۷ ژوئیه ۲۰۲۰ به تعویق افتاد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری اکس و سری اس در ۲۱ نوامبر ۲۰۲۲ معرفی و منتشر شدند پورت‌های کنسول *سوپرلیمینال* توسط پلایوریواره توسعه داده شد. این بازی در ۵ نوامبر ۲۰۲۰ برای کامپیوترها در استیم منتشر شد. این نسخه شامل توضیحات توسعه‌دهنده و حالت چالش است. یک به‌روزرسانی رایگان در نوامبر ۲۰۲۱، یک حالت چندنفره آزمایشی با محدودیت زمانی به نام «درمان گروهی» را به نسخه ویندوز مبتنی بر ژانر بتل رویال اضافه کرد که در آن تا دوازده بازیکن در اتاق‌های پازل تصادفی برای رسیدن به خروجی هر کدام زودتر مسابقه می‌دهند. یک حالت مشارکتی که به حداکثر چهار نفر اجازه می‌دهد داستان بازی را بازی کنند و پنج نقشه «درمان گروهی» اضافی در یک به‌روزرسانی رایگان در دسامبر ۲۰۲۱ اضافه شدند.

## پذیرش
طبق گفته متاکریتیک، سایت جمع‌آوری نقد، *بازی سوپرلیمینال* «به‌طور کلی نقدهای مثبتی» دریافت کرده است. مکانیک اصلی بازی مورد ستایش قرار گرفت، در حالی که انتقاداتی به داستان و مدت زمان کوتاه بازی وارد شد.

### افتخارات
این بازی در جوایز ناوگتر نامزد دریافت جایزه «بازی، معما» شد.

## منابع

## پیوند به بیرون
* 
رده:بازی‌های اکس‌باکس سری اکس و سری اس
رده:بازی‌های اکس‌باکس وان
رده:بازی‌های پلی‌استیشن ۴
رده:بازی‌های پلی‌استیشن ۵
رده:بازی‌های تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
رده:بازی‌های نینتندو سوئیچ
رده:بازی‌های ویدئویی ۲۰۱۹ (میلادی)
رده:بازی‌های ویدئویی اول شخص
رده:بازی‌های ویدئویی تک‌نفره
رده:بازی‌های ویدئویی درباره رؤیاها
رده:بازی‌های ویدئویی فراواقع گرا
رده:بازی‌های ویدئویی فکری
رده:بازی‌های ویندوز
رده:صفحه‌های با ترجمه بازبینی‌نشده
رده:مقاله‌هایی که از الگوی نقدهای بازی ویدئویی با حالت تک‌سکویی استفاده می‌کنند