تأثیر بازی‌های ویدئویی بر انسان

'''بازی‌های ویدئویی''' یکی از رایج‌ترین اشکال سرگرمی دیجیتال در جهان معاصر به‌شمار می‌روند و در دهه‌های اخیر نقش پررنگی در زندگی روزمرهٔ انسان‌ها پیدا کرده‌اند. این بازی‌ها با استفاده از فناوری‌های کامپیوتر، کنسول‌های بازی و تلفون همراه، امکان تعامل فعال کاربر با محیط‌های مجازی را فراهم می‌کنند و از این نظر با رسانه‌های غیرتعاملی مانند تلویزیون و فیلم تفاوت دارند. گسترش رایانه‌های شخصی، کنسول‌های بازی خانگی، تلفن‌های هوشمند و دسترسی گسترده به اینترنت موجب شده است که بازی‌های ویدئویی به پدیده‌ای فراگیر در سطح جهانی تبدیل شوند.بندانگشتی|198x198px|تأثیر بازی‌های ویدئویی بر انسانافزایش محبوبیت بازی‌های ویدئویی باعث شده است که این رسانه نه تنها به‌عنوان ابزار سرگرمی، بلکه به‌عنوان بخشی از فرهنگ عمومی و صنعت رسانه مورد توجه قرار گیرد. بازی‌های ویدئویی به‌ویژه در میان کودکان و نوجوانان، نقش قابل توجهی در الگوهای مصرف رسانه، تعاملات اجتماعی و سبک زندگی ایفا می‌کنند. هم‌زمان با افزایش زمان صرف‌شده برای بازی، پرسش‌ها و نگرانی‌هایی دربارهٔ پیامدهای فردی و اجتماعی آن مطرح شده است.

در همین راستا، پژوهشگران در حوزه‌های مختلفی از جمله روان‌شناسی، علوم شناختی، جامعه‌شناسی، آموزش و پزشکی به بررسی تأثیر بازی‌های ویدئویی بر انسان پرداخته‌اند. این پژوهش‌ها طیف گسترده‌ای از پیامدهای احتمالی، از جمله تأثیرات شناختی، روان‌شناختی، اجتماعی و جسمی را بررسی کرده‌اند و نتایج آن‌ها نشان می‌دهد که این تأثیرات به عوامل متعددی وابسته است.

## تعریف و پیشینه
بندانگشتی|210x210پیکسل
بازی ویدئویی به نوعی رسانهٔ دیجیتال تعاملی گفته می‌شود که در آن بازیکن با استفاده از ابزارهای الکترونیکی مانند کامپیوتر، کنسول بازی یا دستگاه‌های همراه، در یک محیط مجازی مشارکت فعال دارد. ویژگی اصلی بازی‌های ویدئویی، تأثیر مستقیم کنش‌ها و تصمیم‌های بازیکن بر روند بازی است که آن‌ها را از دیگر رسانه‌های سرگرمی متمایز می‌سازد. نخستین بازی‌های ویدئویی در دههٔ ۱۹۷۰ میلادی توسعه یافتند و در ابتدا بیشتر در محیط‌های دانشگاهی و پژوهشی مورد استفاده قرار می‌گرفتند. با ورود کنسول‌های بازی خانگی در دههٔ ۱۹۸۰ و گسترش رایانه‌های شخصی در دههٔ ۱۹۹۰، این بازی‌ها به‌تدریج در دسترس عموم مردم قرار گرفتند. پیشرفت فناوری‌های گرافیکی و پردازشی در دهه‌های بعد، باعث افزایش تنوع ژانرها و پیچیدگی بازی‌ها شد. در اوایل قرن بیست‌ویکم، گسترش اینترنت و بازی‌های آنلاین و چندنفره، نقش اجتماعی بازی‌های ویدئویی را برجسته‌تر کرد. این تحولات موجب شد بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یکی از اجزای مهم فرهنگ عامه و صنعت سرگرمی شناخته شوند و توجه پژوهشگران به بررسی تأثیرات آن‌ها افزایش یابد.

## تأثیرات و ویژگی‌ها
برخی پژوهش‌ها نشان داده‌اند که بازی‌های ویدئویی خاص، به‌ویژه بازی‌های معمایی، استراتژیک و اکشن، می‌توانند با بهبود برخی توانایی‌های شناختی همراه باشند. این توانایی‌ها شامل حل مسئله، برنامه‌ریزی، تفکر تحلیلی، توجه انتخابی، تمرکز و هماهنگی چشم و دست است. در این بازی‌ها، بازیکن معمولاً ناچار است اطلاعات مرتبط را از میان محرک‌های متعدد انتخاب کرده و تصمیم‌های سریع بگیرد.

از دیدگاه روان‌شناختی، بازی‌های ویدئویی می‌توانند با ایجاد احساس سرگرمی و لذت، در کوتاه‌مدت موجب کاهش استرس شوند. در مقابل، برخی مطالعات استفادهٔ بیش از حد از بازی‌های ویدئویی را با پیامدهایی مانند اختلال خواب، اضطراب و کاهش کنترل رفتاری مرتبط دانسته‌اند. سازمان بهداشت جهانی «اختلال بازی‌های ویدئویی» را در نسخهٔ یازدهم طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD-11) به‌عنوان یک وضعیت قابل تشخیص معرفی کرده است.
بندانگشتی
تأثیرات اجتماعی بازی‌های ویدئویی این است که در بازی‌های چندنفره و آنلاین امکان تعامل، همکاری و رقابت میان بازیکنان را فراهم می‌کنند و می‌توانند به شکل‌گیری جوامع مجازی منجر شوند. برخی پژوهش‌ها این ویژگی را با تقویت مهارت‌های ارتباطی و کار گروهی مرتبط دانسته‌اند. در مقابل، استفادهٔ افراطی از بازی‌های ویدئویی ممکن است با کاهش تعاملات اجتماعی حضوری و تضعیف روابط خانوادگی همراه باشد.

بازی‌های ویدئویی تأثیرات جسمی هم دارند مثلاء نشستن طولانی‌مدت و کم‌تحرکی هنگام بازی می‌تواند پیامدهای جسمی مختلفی از جمله خستگی چشم، دردهای اسکلتی‌عضلانی و افزایش خطر اضافه‌وزن به همراه داشته باشد. برخی نهادهای سلامت بر لزوم محدود کردن زمان بازی و گنجاندن فعالیت بدنی منظم در برنامهٔ روزانه تأکید کرده‌اند.

## نقدها و دیدگاه‌های مختلف
یکی از موضوعات بحث‌برانگیز در مطالعات مربوط به بازی‌های ویدئویی، ارتباط احتمالی میان بازی‌های خشونت‌آمیز و رفتار پرخاشگرانه است. برخی پژوهش‌ها به وجود رابطه‌ای محدود میان این دو اشاره کرده‌اند، در حالی که پژوهش‌های دیگر این ارتباط را ضعیف یا وابسته به عوامل فردی و اجتماعی می‌دانند. به‌طور کلی، در این زمینه اجماع علمی کامل وجود ندارد و نتایج پژوهش‌ها یکسان نیستند.

## منابع

رده:اعتیاد
رده:بازی ویدئویی
رده:پژوهش
رده:سلامت روان