شاهد (بازی ویدئویی۲۰۱۶)

***شاهد*** یک بازی ویدئویی معمایی محصول سال ۲۰۱۶ است که توسط شرکت شرکت تکلا.  توسعه و منتشر شده است. این بازی که از *میست* الهام گرفته شده است، شامل کاوش در یک جزیره جهان باز پر از سازه‌های طبیعی و مصنوعی است. بازیکن با حل معماها، که مبتنی بر تعامل با شبکه‌های ارائه شده روی پنل‌های اطراف جزیره یا مسیرهای پنهان در محیط هستند، پیشرفت می‌کند. هیچ دستورالعمل مستقیمی برای حل این معماها ارائه نشده است و بازیکن را ملزم به شناسایی معنای نمادها در معماها می‌کند. یک عنصر طراحی اصلی، نحوه ارائه این معماها بود تا بازیکن بتواند از طریق آزمون و خطا به لحظه‌ای از الهام دست یابد و خود به آن درک برسد.

بازی *شاهد* که در سال ۲۰۰۹ معرفی شد، دوره توسعه طولانی‌ای داشت. جاناتان بلو، طراح ارشد بازی، کار روی این عنوان را در سال ۲۰۰۸، اندکی پس از انتشار *[[برید]]*، آغاز کرد. موفقیت مالی *برید* به او اجازه داد تا بدون واگذاری کنترل خلاقانه بر محصول نهایی، تیم تولید بزرگ‌تری را استخدام کند. برای ایجاد زبان بصری بازی، تیم موتور بازی خود را توسعه داد و هنرمندان، معماران و معماران منظر را برای طراحی سازه‌های جزیره به کار گرفت. این امر مستلزم یک فرایند توسعه طولانی بود و انتشار آن از سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۶ به تعویق افتاد. بلو می‌خواست بازی‌ای پیرامون ارتباط غیرکلامی بسازد و می‌خواست بازیکنان از مشاهده بیاموزند و در یافتن راه‌حل‌ها به الهامات درونی برسند و با هر موفقیت، حس مشارکت و موفقیت بیشتری را تجربه کنند. این بازی شامل حدود ۶۵۰ معما است، اگرچه بازیکن برای اتمام بازی ملزم به حل همه آنها نیست.

*بازی شاهد* در ژانویه ۲۰۱۶ برای ویندوز و پلی‌استیشن ۴ منتشر شد و نسخه‌های بعدی آن برای ایکس‌باکس وان، انویدیا شیلد، مک‌اواس و آی‌اواس نیز منتشر شد. برنامه‌های اولیه برای انتشار روی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ به دلیل سخت‌تر شدن موتور بازی کنار گذاشته شد و تیم در نهایت تصمیم گرفت نسخه اولیه را برای ویندوز و پلی‌استیشن ۴ منتشر کند و پس از آن از سایر پلتفرم‌ها نیز پشتیبانی کند. بازی *شاهد* به‌طور کلی نقدهای مثبتی از منتقدان دریافت کرد که هنر، محیط و معماهای دشوار اما قابل حل را ستودند. بیش از ۱۰۰۰۰۰ نسخه در عرض یک هفته پس از انتشار فروخته شد که تقریباً به اندازه نسخه‌هایی بود که *برید* در عرض یک سال پس از انتشار خود فروخته بود و تقریباً تمام هزینه‌های توسعه را جبران کرد.

## گیم‌پلی
*شاهد* یک بازی ویدیویی معمایی اول شخص است. بازیکن، به عنوان یک شخصیت بی‌نام، از یک پناهگاه زیرزمینی بیرون می‌آید و جزیره‌ای با ساختارها و اشکال طبیعی متعدد را کاوش می‌کند. این جزیره تقریباً به یازده منطقه تقسیم شده است که در اطراف کوهی قرار گرفته‌اند که هدف نهایی بازیکن را نشان می‌دهد. مناطق با تغییرات در پوشش گیاهی از یکدیگر متمایز می‌شوند و معماهای درون هر منطقه مشابه یکدیگر هستند (به عنوان مثال، راه‌حل‌های آنها ممکن است شامل تقارن باشد). در سراسر جزیره جعبه‌های زرد رنگی وجود دارد که برجک‌هایی را در خود جای داده‌اند. این برجک‌ها می‌توانند پس از حل شدن معماهای درون منطقه جعبه فعال شوند. هنگامی که فعال می‌شوند، برجک‌ها ظاهر می‌شوند و نوری را به سمت بالای کوه می‌تابانند که نشان می‌دهد یک بخش کامل شده است. برای باز کردن دسترسی به داخل کوه و در نهایت رسیدن به هدف نهایی، باید چندین برجک از این نوع فعال شوند. در صورت فعال شدن هر یازده برجک، می‌توان معماهای اضافی را کشف کرد. هنگامی که بازیکن معمای پایانی را تمام می‌کند، آنها توسط یک قفس در هوا حمل می‌شوند و به پناهگاهی که بازی از آنجا شروع شده بود، بازگردانده می‌شوند.

پازل‌های اختیاری هم در سراسر جزیره پراکنده هستند. یکی از این مجموعه ای از پازل‌ها، که پس از ورود به کوه و به عنوان «تحدی» شناخته می‌شود، یک آزمایش مبتنی بر زمان است تا در حدود ده پازل الگورتمیک تولید شده از انواع مختلف را در مدت هفت دقیقه تکمیل کند. این سریال به موسیقی از «رقص آنیترا» و «در سالن پادشاه کوهستان» ادوارد گریگ تنظیم شده است. این بازی بیش از ۶۵۰ پازل دارد که جوناثان بلو تخمین می‌زند که بازیگر متوسط حدود ۸۰ ساعت زمان می‌برد تا آن را حل کند. پازل‌ها شامل یکی از آن است که بلو معتقد است کمتر از ۱٪ از بازیکنان قادر به حل خواهد بود.

از نظر مکانیکی، تمام معماهای بازی *شاهد* به یک روش حل می‌شوند: یک مسیر روی یک شبکه رسم می‌شود. برای اینکه یک مسیر، راه حل یک معما باشد، باید تعدادی از قوانین را رعایت کند. این قوانین معمولاً ساده هستند. به عنوان مثال، در یک شبکه با مربع‌های سفید و سیاه، ممکن است برای جدا کردن انواع مختلف مربع‌ها، همان‌طور که در سمت چپ نشان داده شده است، به یک مسیر نیاز باشد. قوانین در طول بازی توسط خود معماها به بازیکن آموزش داده می‌شوند، به همین دلیل هیچ متن یا دیالوگی وجود ندارد که مستقیماً قوانین یک معما را توضیح دهد. در حالی که قوانینی که یک مسیر باید رعایت کند می‌تواند در طول بازی به‌طور قابل توجهی متفاوت باشد، حداقل سه قانون برای همه معماها اعمال می‌شود: مسیرها همیشه باید از یک گره گرد شروع شوند، به یک پاره خط با انتهای گرد ختم شوند و از تقاطع خود اجتناب کنند. به این ترتیب، بسیاری از معماها را می‌توان به عنوان هزارتو طبقه‌بندی کرد.

این بازی دو حالت تعامل دارد. حالت اول، حالت پیاده‌روی، به بازیکن اجازه می‌دهد تا در جزیره حرکت کند و آن را کاوش کند. حالت دوم، حالت ترسیم مسیر، حالتی است که بازیکن برای حل معماها از آن استفاده می‌کند. این حالت با یک حاشیه سفید در اطراف صفحه نمایش از حالت اول متمایز می‌شود. در حالت ترسیم مسیر، از حرکت آواتار بازیکن جلوگیری می‌شود و در عوض به بازیکن اجازه می‌دهد تا از کنترل‌های خود برای ردیابی مسیر در شبکه معما استفاده کند. این حالت زمانی پایان می‌یابد که بازیکن معما را حل کند یا حالت را لغو کند. معمولاً این حالت در مقابل یک پنل فعال می‌شود و دید بازیکن را مستقیماً به پنل منتقل می‌کند تا آن را حل کند، اما می‌تواند در هر زمان دیگری نیز فعال شود. تقریباً همه معماها در صورت حل صحیح یا نادرست از طریق جلوه‌های صوتی یا نشانه‌های بصری، بازخورد فوری ارائه می‌دهند.

اکثر معماها به راحتی قابل تشخیص هستند و روی پنل‌های هم‌سطح چشم پراکنده در اطراف جزیره قرار دارند. گاهی چندین پنل در کنار هم قرار می‌گیرند، همان‌طور که معمولاً وقتی بازی در حال آموزش یک قانون به بازیکن است، انجام می‌شود. اکثر پنل‌ها با کابل‌های برق به یکدیگر زنجیر شده‌اند. حل کردن یکی از آنها کابل را روشن می‌کند و پنل دیگری را باز می‌کند. وقتی این اتفاق در یکی از مناطق بازی رخ می‌دهد، پیچیدگی معماها با تلاش بازیکن برای باز کردن قفل جعبه زرد منطقه افزایش می‌یابد (ممکن است اندازه شبکه‌ها افزایش یابد، قوانین منطقه اصلاح شود یا قوانین جدیدی ایجاد شود). اگرچه معمولاً معماهای یک منطقه خاص باید به ترتیب تکمیل شوند، اما خود مناطق این کار را نمی‌کنند. این به بازی حس دنیای باز می‌دهد و به بازیکنانی که در یک منطقه گیر می‌کنند اجازه می‌دهد به منطقه دیگری بروند.

گاهی قوانین یک معما نه به عناصر موجود در شبکه آن، بلکه به خود محیط بستگی دارد (برای مثال، مطالعه درختی که ساختار شاخه‌های آن از شبکه مجاور تقلید می‌کند). همچنین تعدادی معمای محیطی اختیاری وجود دارد که در آنها یک مسیر واحد در محیط پنهان شده است. مانند معماهای شبکه‌ای بازی، این معماها با وارد شدن به حالت ترسیم مسیر و ردیابی مسیر حل می‌شوند. با این حال، اجزای چنین مسیرهایی در قسمت‌های مختلف محیط توزیع شده و از هم جدا هستند. تنها زمانی که یک مسیر از یک دیدگاه خاص مشاهده شود، اجزا به هم می‌پیوندند و یک مسیر پیوسته را تشکیل می‌دهند. سپس بازیکن باید دیدگاه صحیح را برای تکمیل معما پیدا کند. تکمیل یکی از این معماها در اوایل بازی منجر به یک پایان متناوب می‌شود که در یک سکانس اکشن زنده، ظاهراً از دیدگاه بازیکن، به اوج خود می‌رسد، زیرا آنها بازی را تمام می‌کنند و هدست واقعیت مجازی (VR) خود را برمی‌دارند، ظاهراً پس از اینکه چندین روز در بازی گم شده‌اند. آنها سعی می‌کنند به هوش بیایند اما هنوز در محیط واقعی به دنبال معماهای بازی می‌گردند.

در سراسر جزیره، فایل‌های صوتی ضبط شده‌ای وجود دارد که نقل قول‌های آموزنده‌ای از افرادی مانند بودا، بی.اف. اسکینر و ویلیام کینگدون کلیفورد را برای بازیکن ارائه می‌دهند. صداپیشگان این فایل‌ها شامل اشلی جانسون، فیل لامار، متیو واترسون و ترا دوا هستند. بازیکن همچنین می‌تواند با یک سالن سینما روبرو شود که در آن کلیپ‌های ویدیویی کوتاه، مانند کلیپ‌های مجموعه «*[[ارتباطات (مستند تلویزیونی)|ارتباطات]]*» جیمز بورک یا پایان «*[[نوستالژیا (فیلم)|نوستالژیا]]*» آندری تارکوفسکی، قابل مشاهده است. تعدادی از توهمات بصری مبتنی بر درک عمق از موقعیت بازیکن را می‌توان در محیط یافت، مانند دو چهره انسانی به ظاهر متفاوت در نقاط مختلف جزیره که وقتی از موقعیت و زاویه مناسب مشاهده می‌شوند، به نظر می‌رسد دست در دست هم هستند.

## توسعه
بازی *شاهد* پس از انتشار *[[برید]]* توسط جاناتان بلو (Jonathan Blow) طراحی شد. پس از موفقیت این بازی در سال ۲۰۰۸، بلو از «توسعه جدی» فاصله گرفت و به ساخت نمونه‌های اولیه از مفاهیم جدید بازی پرداخت و چند ماهی را صرف هر کدام کرد. مفهومی که پایه و اساس بازی *شاهد* شد، نمونه اولیه‌ای بود که بلو آن را «بسیار جاه‌طلبانه و چالش‌برانگیز» می‌دانست. او این کار را ریسک‌پذیر می‌دانست زیرا شامل توسعه یک موتور گیم‌پلی سه‌بعدی می‌شد و از این می‌ترسید که در صورت شکست، «به نقطه صفر برگردد» - اشاره به سبک زندگی او قبل از موفقیت *برید*. با وجود این چالش‌ها، بلو به ساخت *شاهد* ادامه داد زیرا این بازی جذاب‌ترین نمونه‌های اولیه‌ای بود که او ساخته بود. کار توسعه مستقیم این عنوان در اواخر سال ۲۰۰۸ آغاز شد.

مفهوم بازی خود بر اساس عنوان قبلی است که بلو در نظر داشت اما هرگز تکمیل نشد. به گفته بلو، در این عنوان ناتمام، یک جنبه گیم‌پلی جانبی با یک «لحظه جادویی» وجود داشت که می‌توانست عنوان را هیجان‌انگیز کند. گیم‌پلی بازی *شاهد* بر استخراج این «لحظه جادویی» و قرار دادن آن در بازی و داستان خود است. بلو این لحظه را با یک اسپویل برای یک فیلم مقایسه کرد و بنابراین از افشای مکانیک یا سایر جنبه‌های بازی قبل از انتشار اجتناب کرد. ایده پنل هزارتو از ایده قبلی بلو در حدود سال ۲۰۰۲ برای یک بازی شامل جادوگران گرفته شده است که در آن بازیکن از طریق حرکات ماوس، که یک عنصر محبوب بازی‌های ویدیویی در آن زمان بود، جادوهایی را اجرا می‌کرد و می‌توانست اثر جادوها را از طریق تغییرات جزئی در حرکات خاص تغییر دهد.

یکی از اهداف بلو برای *بازی شاهد*، بررسی انواع ارتباطات غیرکلامی بود که می‌توان از طریق رسانه بازی‌های ویدیویی به آنها دست یافت، کاوشی که او احساس می‌کرد برای درک آنها به عنوان یک شکل هنری مهم است. نام *شاهد* از جنبه اصلی گیم‌پلی گرفته شده است که بازیکن را به محیط اطراف توجه می‌دهد تا معنا و راه‌حل معماها را بدون ارتباط کلامی کشف کند، مشابه رویکردی که *میست* (۱۹۹۳) در پیش گرفته است. بلو بخش زیادی از طراحی  *شاهد* را به *میست* نسبت می‌دهد و *از میست* به عنوان بازی‌ای یاد می‌کند که او را به توسعه‌دهنده شدن الهام بخشیده است. جنبه‌ای از *میست* که بلو می‌خواست آن را اصلاح کند، ماهیت «شکار پیکسل» در برخی از معماهای آن بود. بازیکن باید روی قسمت‌های مختلف ماشین مجازی کلیک می‌کرد بدون اینکه بداند نتیجه نهایی چیست تا مدتی بعد در معما. در *شاهد*، بلو پنل‌های هزارتو را به عنوان یک مکانیک متحدکننده برای همه معماها ایجاد کرد تا از این سردرگمی جلوگیری شود. در حالی که حالت پایه تعامل برای هر هزارتو در بازی یکسان است، قوانین حل هر معما بسته به مجموعه نمادهای موجود در هر هزارتوی خاص متفاوت است. نقشه بازی به بخش‌هایی تقسیم شده بود تا اطلاعاتی که بازیکن برای درک معماهای آن بخش نیاز داشت، در یک مکان کلی تفکیک شود، «[و] ابهام زیادی را که قبلاً در بازی‌های ماجراجویی وجود داشت، کاهش داد». معماها به گونه‌ای طراحی شدند که در چارچوب بقیه معماهای بازی منحصر به فرد و معنادار باشند.

بخشی از مفهوم بازی، تعادل بین حل معما و ادراک است که به بازیکن آزادی می‌دهد تا دنیای *شاهد*  کاوش کند و رویکردی غیرخطی به گیم‌پلی ایجاد کند. دو مورد از اولین معماهایی که بلو ایجاد کرد شامل «سرنخ‌هایی در اشیاء موجود در جهان» بود که باعث شد او تشخیص دهد که باید جهانی برای پشتیبانی از این معماها ایجاد کند. این امر باعث ایجاد دوگانگی بین کاوش و حل معما می‌شد که برای بلو «بسیار منطقی» بود. بلو احساس می‌کرد که یک مسئله رایج در بین اکثر بازی‌های ماجراجویی، مجازات بازیکن به دلیل گیر افتادن است، بنابراین او جزیره را به عنوان یک دنیای باز خلق کرد و به بازیکنان اجازه داد تا معماهایی را که در آنها گیر کرده‌اند رها کنند تا معماهای دیگر را کشف کنند. بلو می‌خواست معماها به وضوح در فضای باز و بدون هیچ گونه انحراف فکری ارائه شوند، مشابه رویکردی که او با *برید* در پیش گرفته بود. کاوش از طریق روایت بازی تشویق می‌شود، که از طریق گزارش‌های صوتی که بازیکن می‌تواند در جزیره خالی از سکنه پیدا کند، روایت می‌شود. بلو از گزارش‌های صوتی برای ایجاد «احساس تنهایی در فضایی زیبا» برای بازیکن استفاده کرد. از آنجا که این گزارش‌ها را می‌توان به هر ترتیبی پیدا کرد، بلو امیدوار است که هر بازیکن بسته به نحوهٔ برخوردش با بازی، برداشت متفاوتی از روایت داشته باشد. در ابتدا قرار بود این گزارش‌های صوتی بیشتر داستان‌محور باشند، اما بلو بعداً تصمیم گرفت آنها را با اطلاعات مبهم‌تر و گنگ‌تری، مشابه عناصر متنی استفاده شده در *برید*، جایگزین کند تا از انتقال مستقیم داستان به بازیکن جلوگیری کند و به آنها اجازه دهد روایت را خودشان کشف کنند. تیم بلو روایت را طوری طراحی کرد که بازیکنان با حل معماهای بیشتر، درک ملموس‌تری از داستان به دست آورند.

بلو این بازی را طوری طراحی کرد که به بازیکن اجازه دهد تا خود را هدایت کند و از طریق کنجکاوی خود، جهان را کشف و دربارهٔ آن بیاموزد. بلو، دستاوردها را در مقایسه با الهامات حل معما، پاداش‌های توخالی و کاذب برای بازیکن می‌دانست و آنها را فقط به دلیل الزامات صدور گواهینامه توسط پلتفرم‌های کنسول بازی پیاده‌سازی کرد. بلو همچنین نگران پیام‌های پاپ‌آپ مزاحمی بود که دستاوردها را اعلام می‌کردند، زیرا او *شاهد را* یک «نوع ظریف بازی» می‌داند و نشانه‌های خارجی می‌توانند آزاردهنده باشند.

از نظر بلو، بازیکن ایده‌آل «کنجکاو است و دوست دارد با او مانند یک فرد باهوش رفتار شود». او بسیار مراقب بود که از «آموزش بیش از حد» اجتناب کند و خاطرنشان کرد که وقتی ایده جدیدی در یک بازی معرفی می‌شود، تصمیم به توضیح فوری آن برای جلوگیری از سردرگمی «شکوفایی و چیزهای مرتبط مانند لذت کشف را از بین می‌برد.» او بازی *شاهد* را «ضد نینتندو» می‌داند و می‌گوید: «اگر یک بازی نینتندو بازی کنید، یک شخصیت کوچک وجود دارد که هر چیز بدیهی را بارها و بارها برای شما تعریف می‌کند.» «این مسیر برعکس می‌رود. بیشتر شبیه *افسانه اصلی زلدا* است که چیزی به شما نمی‌گفت.» بلو معماها را طوری طراحی کرد که «تا حد امکان ساده» باشند و در عین حال به اندازه کافی چالش‌برانگیز باشند که بازیکنان «بارها و بارها شهودهای مینیاتوری» داشته باشند. وقتی از بلو پرسیده شد که چه احساسی در مورد این واقعیت دارد که برخی از بازیکنان ممکن است به دلیل سختی بازی، آن را تمام نکنند، او گفت که ترجیح می‌دهد بازی‌ای بسازد که افرادی که دوست دارند به چالش کشیده شوند، بتوانند از آن قدردانی کنند تا اینکه «آن را کوچک‌تر کند تا افراد بیشتری احساس کنند که همه چیز را دارند.»

### بودجه و توسعه
*بازی شاهد* در سال ۲۰۰۹ و پس از انتشار بازی قبلی جاناتان بلو، *برید*، معرفی شد. در آن زمان، بلو هیچ برنامهٔ مشخصی برای انتشار یا تبلیغ بازی نداشت و بودجه‌ای در حدود  برای بازی اختصاص داده بود.

بلو تیم

تکمیل بازی *شاهد* هفت سال طول کشید. بلو این مدت طولانی را به گسترش دامنه بازی نسبت می‌دهد، زیرا او و تیمش همچنان روی آن کار می‌کردند. او با راه‌حل‌های صرفه‌جویی در زمان و هزینه که می‌توانست بر جاه‌طلبی او برای بازی تأثیر بگذارد، مانند فشرده‌سازی دامنه بازی یا استفاده از یک موتور بازی آماده، مخالفت کرد. در عوض، او درآمد حاصل از فروش *برید* را که در مجموع حدود  بود، در نظر گرفت. تا آوریل ۲۰۱۴، به هزینه‌های توسعه اضافه شد. بلو پس از اتمام درآمدهای *برید*، در فوریه ۲۰۱۵ مجبور شد به دنبال سرمایه اضافی باشد، اما معتقد بود که صرف نظر از هزینه‌های زمان توسعه اضافی، این بدهی در درازمدت توجیه خواهد داشت. هزینه‌های نهایی توسعه کمی کمتر از  تخمین زده شد. در حالی که بلو، بازی *شاهد* را به دلیل کمبود بودجه یا حمایت از سوی یک ناشر بزرگ، یک بازی مستقل می‌داند، اما احساس می‌کند که دامنه این پروژه از نظر زمان و هزینه به آنچه یک استودیوی بازی تریپل ای تولید می‌کند، نزدیک‌تر است و نوع جدیدی از توسعه بازی را در صنعت بازی‌سازی نشان می‌دهد.

*بازی شاهد* از موتور مخصوص خودش که توسط بلو و تیمش توسعه داده شده بود، استفاده می‌کند که بخش قابل توجهی از زمان توسعه را به خود اختصاص داد. بلو اصرار داشت که به جای راه‌حل‌های موجود مانند یونیتی، از موتور بازی خودش استفاده کند، زیرا می‌توانست تمام عناصر موتور بازی‌ای را که خودش ساخته بود، به‌طور کامل کنترل کند. به عنوان یک دنیای بازی فشرده در مقایسه با بازی‌های جهان باز، کل جزیره *شاهد* به عنوان یک منطقه در نظر گرفته می‌شد که گیم‌پلی و توسعه موتور را ساده می‌کرد. این یک چالش ثانویه برای تیم بود، زیرا برای کار همزمان روی پروژه، آنها نیاز به یافتن وسیله‌ای داشتند که به چندین توسعه‌دهنده اجازه دهد بدون استفاده از قفل‌گذاری روی سیستم کنترل نسخه خود، مناطق را ویرایش کنند و همچنین بتوانند بدون اتصال به یک سرور مرکزی کار کنند. بلو و تیمش روشی غیرمتعارف برای سریالی کردن دنیای بازی به فایل‌های متنی توسعه دادند که کنترل ویرایش داشته باشد و در عین حال یافتن ویرایش‌های متناقض را آسان کند. آنها همچنین حدود ۱۰۰۰۰ موجودیت در دنیای بازی را برای ردیابی به فایل‌های جداگانه خودشان تبدیل کردند تا تداخل بین ویرایش‌ها را بیشتر کاهش دهند. از دیگر ویژگی‌های این سیستم می‌توان به استفاده از نقاط کنترل تعریف‌شده برای عناصر زمین برای محاسبه خودکار اتصالات یکپارچه بین آنها در موتور رندر بازی و یک ویرایشگر داخلی جهان در موتور بازی برای دسترسی آسان به عناصر سریالی موجود و ایجاد عناصر جدید اشاره کرد.

تیم توسعه، پس از جلسه‌ای در نوامبر ۲۰۱۳ بین بلو و دو توسعه‌دهندهٔ ولو که فناوری استیم جدید خود را به نمایش گذاشتند، پشتیبانی از سخت‌افزار واقعیت مجازی آینده را در *بازی شاهد* گنجانده بود. بلو دریافت که این فناوری به افزایش توانایی بازیکن در کاوش در جزیره کمک می‌کند. اگرچه پشتیبانی فنی از واقعیت مجازی در بازی منتشر شده وجود دارد، اما به گفتهٔ اندرو اسمیت، برنامه‌نویس، *شاهد* برای استفاده از واقعیت مجازی طراحی نشده بود، زیرا بسیاری از معماها در صورت جدا کردن حرکت سر از حرکت بدن، قابل «تقلب» بودند.

### طراحی، هنر و صدا
طراحی و چیدمان جزیره در *بازی شاهد* از ابتدای توسعه تقریباً ثابت بوده است، و تیم روی پر کردن جهان با معماهای خاص و جزئیات چشم‌انداز و سایر دارایی‌های هنری کار می‌کرد. سم ماچکووچ، نویسنده‌ای برای *[[ارز تکنیکا]]* که در سال‌های ۲۰۱۲ و ۲۰۱۵ نسخه آزمایشی بازی را بازی کرد، خاطرنشان کرد که این جزیره بین این دو جلسه آشنا باقی مانده است. یکی از جنبه‌های طراحی، استفاده از کابل‌های برق است که در سراسر جزیره امتداد یافته و پنل‌های پازل را به مکانیک‌هایی که کنترل می‌کنند متصل می‌کند. بلو دریافت که این کابل‌ها در بخش‌های اولیه بازی به ارائه «وضوح فوق‌العاده» از مسیر بعدی بازیکن کمک می‌کنند، اما متوجه شد که این امر همچنین باعث می‌شود بازی بیش از حد به تکرار الگوی یکسان تبدیل شود. در طول توسعه، جنبه‌های کابل برق باقی ماندند، اما طراحان میزان سهولت ردیابی آنها در سراسر چشم‌انداز را به عنوان وسیله‌ای برای هدایت بازیکن به سمت اهداف بالقوه تغییر دادند.

این جزیره به گونه‌ای ساختار یافته است که ترکیبی منصفانه از حل معما، اکتشاف و عناصر روایی را ارائه دهد و در عین حال با دادن آزادی و سردرگمی بیش از حد به بازیکن در مورد مسیر بعدی، از «پارادوکس انتخاب» جلوگیری کند. به گفته هنرمند، لوئیس آنتونیو، یکی از اولین چیزهایی که بلو می‌خواست بازیکن ببیند، کوه بود تا آنها را آگاه کند که این هدف نهایی آنهاست. بازی در ابتدا بازیکن را در یک پناهگاه متروکه که به یک فضای زندگی تبدیل شده بود، شروع می‌کرد، اما همان‌طور که در ابتدا ترتیب داده شده بود، بازیکن از پناهگاه خارج می‌شد و رو به کوه نبود. اگرچه آنها سعی کردند فضای پناهگاه را حرکت دهند و بچرخانند تا به هدف بلو برسند، اما در نهایت این هدف به نفع یک فضای ساده‌تر با عناصر داخلی که با سایر بخش‌های بازی مطابقت دارند و بازیکن از آن به محیط خارجی با کوه در دید کامل بالا می‌رود، کنار گذاشته شد.

این بخش مقدماتی همچنین قرار بود به عنوان بخش آموزشی عمل کند و به بازیکنان کمک کند تا مکانیک‌های اساسی تغییر بین حل معماها و کاوش در محیط برای یافتن معماهای دیگر را درک کنند و تکلا زمان زیادی را صرف تنظیم دقیق جزئیات کرد تا بدون توضیح کلامی، واضح باشند. هنرمندان تیم برای پشتیبانی از هدف بلو در هدایت بازیکن با استفاده از تضادهای رنگی و ساختارهای طبیعی و مصنوعی برای برجسته کردن مناطقی که بازیکن به سمت آنها کشیده می‌شد، تلاش کردند. بلو می‌خواست هنر بازی با رنگ‌های روشن و اشباع بالا شروع شود تا نوعی خوش‌بینی را به بازیکن ارائه دهد، در حالی که تنظیمات بعدی کسل‌کننده‌تر می‌شدند. او همچنین می‌خواست مطمئن شود که همه عناصر برجسته هستند تا از نویز بصری که ممکن است در حل معماها اختلال ایجاد کند، جلوگیری شود. برای دستیابی به این هدف، او و تیمش اغلب مجبور بودند بازی را طوری مرور کنند که انگار بازیکنان جدیدی هستند و عناصری را که از نظر بصری به آنها جذب می‌شوند، شناسایی کنند. این کار اغلب ویژگی‌های جزیره‌ای را که در اوایل بازی گنجانده بودند اما دیگر برای بازی نهایی مناسب نبودند، شناسایی می‌کرد.

سبک هنری تحت تأثیر رویکرد ساده‌سازی قرار داشت، جزئیات کافی را حذف می‌کرد اما شکل‌های کلی را حفظ می‌کرد تا اشیاء به وضوح قابل تشخیص باشند. به گفته آنتونیو، آنها برای ساده‌سازی از عکاسی دنیای واقعی، آثار هنری و محیط بازی‌های *[[جورنی (بازی ویدئویی)]]*، *[[تیم فورترس ۲]]* و *[[لبه آینه]]* الهام گرفتند. آنها همچنان می‌خواستند مطمئن شوند که یک بازیکن می‌تواند منطقه‌ای از جزیره‌ای را که در آن قرار دارد بر اساس ظاهر بصری، مانند انواع درختان اطراف آنها، تشخیص دهد و اطمینان حاصل کنند که در حین ساده‌سازی دارایی‌ها، تمایز کافی برای تحقق این امر وجود دارد. تیم بلو همچنین با استودیو طراحی فروم، یک شرکت معماری دنیای واقعی، و استودیو فلچر، یک تیم معماری منظر، برای کمک به توسعه محیط‌های *شاهد* همکاری کرد. به گفته بنیان‌گذار فروم، دیانا ون بورن، آنها مناطق مختلف ساخته شده توسط انسان و کشت شده را بر اساس مفهوم سه دوره تمدن مختلف توسعه دادند، که تمدن‌های بعدی بر اساس سازه‌های تمدن‌های قبلی بنا شده و در صورت نیاز از این سازه‌ها استفاده مجدد می‌کردند. استودیوهای آنها به تیم اصلی توسعه کمک کردند تا اصول طراحی را به آنها ارائه دهند و سپس به آنها اجازه دهند ایده‌های خود را برای بازی نهایی استخراج کنند. بلو گفت که راهنمایی و مشاوره معماران به ساخت جزیره به گونه‌ای کمک کرد که «فقط به این دلیل که جزئیات در جای خود قرار دارند، حس غوطه‌وری بیشتری ایجاد می‌کند و مغز شما به نوعی آن را درک می‌کند». بلو مثالی از تعداد ساختمان‌های جزیره که در حالت‌های مختلف فرسودگی هستند، ارائه می‌دهد، اما به عنوان سازه‌های کاملاً دقیق و کامل طراحی شده‌اند و عمداً فرسوده شده‌اند تا ظاهری ویران ایجاد کنند. سازه‌های حاصل، جزئیات منطقی و منسجمی را حفظ می‌کنند، مانند بقایای ستون‌های چوبی برای راه‌پله‌های پوسیده در یک قلعه، که به غوطه‌وری بازیکن کمک می‌کند.
[چپ|بندانگشتی|جلوه‌های صوتی محیطی در جزیره آنجل، در نزدیکی ساحل [شهرستان مارین (کالیفرنیا)|شهرستان مارین، کالیفرنیا ضبط شدند.]]
بازی نهایی با موسیقی بسیار کمی عرضه شد و در عوض به صداهای محیطی که توسط صدای وابی سابی توسعه داده شده بود، تکیه داشت. بلو احساس کرد که اضافه کردن موسیقی «لایه‌ای از چیزهایی است که علیه بازی عمل می‌کند». اضافه کردن جلوه‌های صوتی محیطی دشوار بود، زیرا دنیای بازی هیچ حیات وحشی ندارد و این باعث می‌شود بازیکن از اینکه در جزیره چقدر تنهاست، آگاه باشد. بیشتر صداهای محیطی توسط اندرو لاکی از صدای وابی سابی ضبط شده و آنها را هنگام قدم زدن در اطراف جزیره فرشته در خلیج سانفرانسیسکو ضبط کرده است. لاکی جلوه‌های صوتی مختلف را لایه لایه کرد تا بسته به موقعیت بازیکن در جزیره، تغییرات مختلفی را ایجاد کند و در عین حال انتقال یکپارچه از یک محیط به محیط دیگر را نیز فراهم کند.

## بازاریابی و انتشار
این بازی بی‌سروصدا توسط بلو در نمایشگاه پنی آرکید ۲۰۱۰ با کمک توسعه‌دهندگان مستقل کریس هکر و اندی شاتز، که فضای غرفه را برای نمایش بازی‌های خودشان، سپیپارتی و *موناکو: آنچه مال توست، مال من است*، به اشتراک گذاشته بودند، به عموم معرفی شد. این دو نفر میزی برای نمایش *شاهد* بدون هیچ علامت یا نشان دیگری فراهم کردند. بلو می‌خواست نمایش را ظریف و غافلگیرکننده نگه دارد و واکنش بازیکنان را بدون فشار سایر بازیکنانی که در صف منتظر امتحان کردن بازی بودند، ببیند. خود بلو در نمایشگاه حضور داشت اما فاصله خود را از میز نمایش حفظ کرد. این واقعیت که *شاهد* در نمایشگاه قابل بازی بود، تنها پس از نمایشگاه توسط بلو و استفن توتیلو از *[[کوتاکو]]*، که بازی را دیدند و بازی کردند اما تا بعداً به وجود آن اشاره نکردند، به‌طور کامل فاش شد. بازیکنانی که بازی را در پاکس امتحان کردند یا فیلم آن را از مقاله کوتاکو دیدند، نگران شدند که *شاهد* صرفاً مجموعه‌ای از هزارتوها برای حل کردن باشد. بلو تکرار کرد که این بازی چیزی فراتر از هزارتوها است و او هنگام تلاش برای تبلیغ *برید* با مشکلات مشابهی روبرو شده است، زیرا دیدن ویدیوهای بخش‌هایی از بازی به معنای نشان دادن «آنچه در ذهن بازیکن در طول فرایند حل معما اتفاق می‌افتد» نیست.

در زمان رونمایی در سال ۲۰۱۰، بلو پیش‌بینی کرده بود که بازی *شاهد را* روی دستگاه‌های ویندوز و آی‌اواس و همچنین روی مجموعه‌ای نامشخص از کنسول‌ها، از جمله احتمالاً ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳، منتشر کند. بعداً در همان سال، بلو موضع خود را مجدداً اعلام کرد و احساس کرد که با توجه به زمان برنامه‌نویسی اضافی و محدودیت‌های پلتفرم‌های کنسول، در نسخه اولیه، نسخه کنسولی منتشر نخواهد شد. در نوامبر ۲۰۱۱، بلو توانست دو برنامه‌نویس دیگر استخدام کند و نسخه کنسول‌ها را دوباره بررسی کرد. در حالی که او نمی‌توانست در ابتدا به انتشار نسخه کنسولی متعهد شود، کار اضافی به او کمک می‌کرد تا یک نسخه کنسولی را در زمان عرضه آماده کند و نسخه کنسول‌های دیگر را بعداً در دسترس قرار دهد. با پیشرفت توسعه و پیچیده‌تر شدن موتور آن، بلو تصمیم گرفت از توسعه نسخه‌های کنسول نسل هفتم صرف نظر کند و دلیل آن را «مشخصات سیستم نسبتاً پایین» آنها دانست.

حدود سال ۲۰۱۲، توسعه بازی *شاهد* برای نسل بعدی کنسول‌ها با قابلیت‌های سخت‌افزاری بهبود یافته، امکان‌پذیر شد و بلو و تیمش شروع به بررسی این فرصت کردند. آنها وی یو را با توجه به مشخصات پایین، ارزان قیمت در نظر گرفته بودند و تصمیم گرفتند بین پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان یکی را انتخاب کنند. در زمان این تصمیم، سونی توانست اطلاعات سخت‌افزاری و کیت‌های توسعه را ارائه دهد. سونی همچنین به دنبال توسعه‌دهندگان مستقلی مانند بلو بود تا در مورد پلی‌استیشن ۴ آینده برای آماده‌سازی برای عرضه آن اطلاعات کسب کنند، در حالی که مایکروسافت هنوز مشخصات قطعی کنسول خود را منتشر نکرده بود. بلو تصمیم گرفت پلتفرم پلی‌استیشن (برند) را انتخاب کند. این تصمیم همچنین توسط نمایندگانی از سونی که علاقه‌مند به آوردن بازی به سیستم خود بودند و روند بزرگتر سونی برای آوردن بازی‌های قابل دانلود و توسعه مستقل بیشتر به کنسول بعدی خود، برخلاف کنترل‌های سختگیرانه‌تر مایکروسافت، پشتیبانی شد. بلو تأیید کرد که هیچ معامله مالی در این تصمیم دخیل نبوده است. او همچنین بعداً اذعان کرد که در گذشته در همکاری با مایکروسافت با مشکلاتی روبرو بوده است و پیش از این چندین مورد از مشکلاتی را که برای انتشار بازی قبلی خود، *برید،* با مایکروسافت داشته است، توضیح داده بود. قرار بود *شاهد* در سال ۲۰۱۳ به عنوان یک عنوان انحصاری کنسولی برای پلی‌استیشن ۴ در زمان عرضه عرضه شود. در آن زمان، قرار بود نسخه‌های ویندوز و آی‌اواس در کنار نسخه پلی‌استیشن ۴ منتشر شوند، به جز هرگونه تأخیر در توسعه‌ای که بلو و تیمش با آن مواجه شدند. نسخه‌های دیگر کنسول در صورت تمایل به توسعه برای آنها، بعداً منتشر می‌شدند.

*بازی شاهد* در حال توسعه باقی ماند و از انتشار برنامه‌ریزی‌شده برای سال ۲۰۱۳ بازماند، در حالی که بلو و تیمش به بهبود و تنظیم دقیق بازی ادامه دادند. در سپتامبر ۲۰۱۵، بلو اعلام کرد که انتشار بازی برای ۲۶ ژانویه ۲۰۱۶، همزمان برای پلی‌استیشن ۴ و ویندوز، و نسخه آی‌اواس آن کمی پس از آن برنامه‌ریزی شده است. اگرچه ای‌اس‌آربی درست قبل از انتشار، این عنوان را برای ایکس‌باکس وان رتبه‌بندی کرد، بلو توضیح داد که آنها در آن زمان هیچ برنامه‌ای برای انتشار در آن پلتفرم نداشتند و فقط رتبه‌بندی ای‌اس‌آربی را برای آن پلتفرم کنسول همزمان با سایر نسخه‌های تأیید شده کسب می‌کردند تا از انجام مجدد آن مرحله قبل از انتشار در آینده جلوگیری کنند. حدود یک هفته قبل از انتشار، بلو اعلام کرد که قیمت بازی  خواهد بود، مبلغی که به گفته او «کاملاً منعکس‌کننده ماهیت بازی است». این هزینه با انتقادهایی روبرو شد که این قیمت برای یک بازی مستقل بالاست. روزنامه‌نگاران بازی معتقد بودند که با توجه به زمان بازی تخمینی ۱۰۰ ساعته که بلو اعلام کرده بود، این قیمت توجیه‌پذیر است و همچنین آن را با یک بازی پازل مشابه، اصل تالوس (۲۰۱۴)، که با همان قیمت منتشر شده بود، مقایسه کردند. برای کمک به تبلیغ بازی، تیم توسعه سه ویدیوی «اسکرین‌شات طولانی» با الهام از فیلم تجربی *[[کویانیس کاتسی: زندگی بدون توازن]]* ساخت که به آرامی در سراسر جزیره و ویژگی‌های آن بدون توضیحات اضافی حرکت می‌کردند.

بلو اظهار داشت که آنها برای انتشار فیزیکی با ناشران در حال مذاکره بوده‌اند، اما با اشاره به زمان اضافی مورد نیاز برای فرآیندهای تولید و توزیع، تصمیم گرفتند در ابتدا این مرحله را انجام ندهند. با این حال، با تکمیل و انتشار دیجیتالی بازی، آنها به دنبال نسخه‌های خرده‌فروشی بالقوه هستند.

پس از انتشار، برخی از بازیکنان گزارش دادند که به دلیل ترکیبی از میدان دید باریک و بالا و پایین رفتن زاویه دید بازیکن که حرکات راه رفتن را شبیه‌سازی می‌کند، دچار حالت تهوع حرکتی شده‌اند. بلو اظهار داشت که آنها در حال کار بر روی یک وصله هستند تا به بازیکنان اجازه دهند میدان دید خود را تنظیم کنند، بالا و پایین رفتن سر را غیرفعال کنند و گزینه‌های حرکت سریع‌تر را فعال کنند. در اوت ۲۰۱۶، نسخه ویندوز به‌روزرسانی شد تا از افزونه آنسل انویدیا پشتیبانی کند، که به بازیکنان اجازه می‌دهد نماهایی را برای رندر در وضوح تصویر فوق‌العاده بالا یا برای دستگاه‌های سه‌بعدی و واقعیت مجازی ترکیب کنند. پس از اعلام سونی در مورد پلی‌استیشن ۴ پرو، بلو گفت که آنها بازی را برای آن کنسول وصله خواهند کرد تا از وضوح ۴کی بدون کاهش نرخ فریم پشتیبانی کند. بلو همچنین در حال کار بر روی پشتیبانی از دستگاه‌هایی با محدوده دینامیکی بالا (تصویربرداری دامنه دینامیک بالا) برای پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو است.

نسخه ایکس‌باکس وان در ۱۳ سپتامبر ۲۰۱۶ منتشر شد. بلو در اوت ۲۰۱۶ گفت که آنها به دنبال پورت کردن بازی برای دستگاه‌های تلفن همراه هستند، اما این امر مستلزم آن است که کیفیت گرافیک را کاهش دهند و یک طرح کنترل جایگزین را بررسی کنند که روی صفحه نمایش‌های لمسی کار کند. نسخه اندروید برای انویدیا شیلد در ۱۶ ژانویه ۲۰۱۷ منتشر شد. نسخه آی‌اواس در ۲۰ سپتامبر ۲۰۱۷ منتشر شد.

## پذیرش
طبق وب‌سایت متاکریتیک، که یک وب‌سایت جمع‌آوری نظرات است، *فیلم «شاهد*» در تمام پلتفرم‌ها «نقدهای عموماً مطلوبی» دریافت کرده است.

کلوئی راد از *[[آی‌جی‌ان]]* به بازی امتیاز کامل ۱۰/۱۰ را داد و آن را یک شاهکار خواند و اظهار داشت که «[یک] بازی پازل زیبا، قدرتمند و هوشمندانه طراحی شده با انبوهی از اسرار برای کشف کردن است.» برنا هیلیر از *[[گیمر نتورک]]* استفاده بازی از دیدگاه اول شخص را برای ارائه چیزی که در غیر این صورت می‌توانست یک سری ساده از تخته‌های پازل باشد، ستود و تحت تأثیر منحنی یادگیری شیب‌داری که پازل‌ها ارائه می‌دادند، قرار گرفت. «معماهای غیرممکن و غیرقابل درک پس از بازدید از مکان‌های مجاور، در تمرینات ساده ذوب می‌شوند». آرون ریکیو از مجله *[[اسلنت مگزین]]* دریافت که هنگامی که بازیکن به معماهای داخل کوه می‌رسد، «تغییر نامحسوسی» وجود دارد، با معماهایی که بیشتر بر ابهام در یک محیط بالینی‌تر متکی هستند، در تضاد با بقیه جزیره.

جولی مانسی از *[[وایرد]]*، اگرچه تحت تأثیر قرار گرفت، خاطرنشان کرد که فقدان هرگونه راهنمای روایی یا گیم‌پلی می‌تواند باعث شود که «بازیکنان کاملاً از بازی خارج شوند». مانسی خاطرنشان کرد که بلو می‌خواست برای افرادی که *[[رنگین‌کمان جاذبه|رنگین‌کمان جاذبه را]]* می‌خوانند، بازی بسازد، اما در حالی که رمان دشوار بود اما «عاشق جهان و افراد درون آن بود»، بازی بی‌روح به نظر می‌رسید و نتیجه گرفت: «سخت است، اما خالی است. این دو با هم یکی نیستند.» سیان ماهر از *[[راک، پیپر، شات‌گان|راک پیپر شاتگان]]* با این نظر مخالف بود و بازی را «پست‌مدرن سرسخت» توصیف کرد و نتیجه گرفت که بلو «در واقع برای افرادی که دوست دارند *رنگین‌کمان جاذبه را* بخوانند، بازی ساخته است.» اولی ولش از *[[یوروگیمر|یوروگیمر،]]* معماهای بازی را به خاطر فراهم کردن لحظات «یافتم» متعدد برای بازیکن تحسین کرد و این عنوان را به عنوان نمونه‌ای مشابه از بازی‌های ویدیویی *[[واریاسیون‌های گلدبرگ]]* دانست، اما احساس کرد که روایت بالای معماها «درگیرکننده و عمداً مبهم» است و معتقد بود که می‌توانست حذف شود، زیرا بلو و تیمش «نیازی نداشتند که سعی کنند از هنر، معما بسازند، در حالی که او قبلاً، به زیبایی و با موفقیت، از معماها هنر ساخته بود». جاستین مک‌الروی از *[[پولیگان|پالیگان]]* به بازی امتیاز ۸/۱۰ داد و آن را «نشاط‌آور اما ناامیدکننده» توصیف کرد. او از مدت زمان حل برخی معماها انتقاد کرد و در عین حال ابراز نگرانی کرد که بازیکنان کم‌صبرتر، از راه‌های میانبر استفاده می‌کنند. «این امر طبیعتاً منجر به تقلب بیشتر می‌شود. این روند مانند گلوله برفی خواهد شد.» باب مکی از *[[گیمر نتورک]]* انتقاد بیشتری داشت و به آن ۲ ستاره از ۵ ستاره داد. اگرچه مکی از جلوه‌های بصری و محیط بازی تعریف کرد، اما معماها را بسیار دشوار دانست و گفت: «به سادگی، آنقدر زیاد است که نمی‌توانم بازخورد مناسبی در مورد اشتباهاتم داشته باشم» و اظهار داشت که «شاید بلو کمی بیش از حد به کار او نزدیک بوده است».

چندین نظریه در مورد معنای داستان *«شاهد»* مطرح شده است. دیوید رابرتز از *[[گیمزرادار+]]* در تلاش برای تحلیل معنای بازی گفت که احساس می‌کند *«شاهد»* دربارهٔ ماهیت تجلیات در محدوده معرفت‌شناسی، نظریه دانش، است. رابرتز اظهار داشت که با پیشروی در معماها، بازیکن شروع به تشخیص عناصر دیگر محیط جزیره به عنوان معما می‌کند و برای رسیدن به توالی تیتراژ بازی ("پایان واقعی" همان‌طور که رابرتز توصیف کرده است)، بازیکن چنین معمای محیطی را که در یکی از اولین معماهایی که در جزیره با آن روبرو می‌شود، گنجانده شده است، حل می‌کند: "پایان سفر شما به آغاز تبدیل می‌شود و آغاز به پایان منجر می‌شود - همان چرخه تجلی".

ظرف یک هفته پس از انتشار، بلو اظهار داشت که فروش *شاهد* تقریباً از فروش *برید* در سال اول انتشارش پیشی گرفته است. او بعداً تصریح کرد که فروش هفته اول بیش از ۱۰۰۰۰۰ نسخه و درآمد ناخالص بیش از  بوده است.، در مسیر رسیدن به نقطه سر به سر با هزینه‌های توسعه، که با آن تکلا شروع به بررسی پورت کردن بازی برای پلتفرم‌های دیگر، به‌طور بالقوه شامل آی‌اواس، اندروید، مک‌اواس و ایکس‌باکس وان، خواهد کرد. در این مدت، بلو مشاهده کرد که نسخه ویندوز *شاهد* یکی از پردانلودترین نسخه‌ها از طریق سایت‌های غیرقانونی بیت‌تورنت است، قابل مقایسه با آنچه که برای *برید* دیده بود. او تصمیم گرفته بود از مدیریت قوی حقوق دیجیتال برای این عنوان صرف نظر کند، زیرا معتقد است «مردم باید آزادی مالکیت چیزها را داشته باشند»، اما گفته است که ممکن است نظرش را تغییر دهد و کنترل‌های دزدی نرم‌افزار «ممکن است در بازی بعدی اتفاق بیفتد».

### افتخارات
### افتخارات

## میراث
*بازی شاهد* به‌طور گسترده به عنوان یکی از بهترین بازی‌های دهه ۲۰۱۰ شناخته می‌شود. این بازی در فهرست «بهترین‌های دهه» از *[[آی‌جی‌ان]]* , *چند ضلعی* , *[[ان‌ام‌ئی]]* , *[[سی‌نت]]* , و *[[نشنال پست]]* قرار گرفت. *[[اج (مجله)]]* این بازی را در سال ۲۰۱۷ بیست و دومین بازی برتر تمام دوران دانست و *آی‌جی‌ان* آن را در سال ۲۰۲۲ در رتبه ۵۹ قرار داد.

*شاهد* الهام‌بخش بازی ویدیویی تقلیدی *نگاه کننده* ساختهٔ استودیوی فرعی بود که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد.

## منابع

## برای مطالعهٔ بیشتر
* هنر  ''شاهد''  - مطلبی در وبلاگ هنرمند لوئیس آنتونیو که جزئیات توسعه و عملکرد هنر محیطی بازی را شرح می‌دهد.
*
رده:بازی‌های آکیولوس ریفت
رده:بازی‌های آی‌اواس
رده:بازی‌های اکس‌باکس وان
رده:بازی‌های اواس ده
رده:بازی‌های اول شخص ماجراجویی
رده:بازی‌های بهبودیافته بر پایه پلی‌استیشن ۴ پرو
رده:بازی‌های پلی‌استیشن ۴
رده:بازی‌های تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
رده:بازی‌های لغوشده اکس‌باکس ۳۶۰
رده:بازی‌های لغوشده پلی‌استیشن ۳
رده:بازی‌های ماجراجویی
رده:بازی‌های ویدئویی ۲۰۱۶ (میلادی)
رده:بازی‌های ویدئویی تک‌نفره
رده:بازی‌های ویدئویی جهان باز
رده:بازی‌های ویدئویی فکری
رده:بازی‌های ویدئویی مستقل
رده:بازی‌های ویندوز
رده:صفحه‌های با ترجمه بازبینی‌نشده
رده:مقاله‌هایی که از الگوی نقدهای بازی ویدئویی با حالت تک‌سکویی استفاده می‌کنند