رایانه مرد کوچک

بندانگشتی|مروری بر برنامه شبیه ساز کامپیوتری Little Man به هدف یادگیری
**رایانه مرد کوچک**  ، یک مدل سفارشی از رایانه است، که توسط دکتر استوارت مادنیک در سال ۱۹۶۵ میلادی ساخته شد. این رایانه در حالت کلی برای آموزش دانشجویان مورد استفاده قرار می‌گیرد، زیرا یک رایانه با معماری ون نیومن ساده – که شامل تمامی ویژگی‌های اساسی رایانه‌های مدرن است - را مدل می‌کند. این نوع رایانه قابلیت برنامه‌ریزی شدن در زبان ماشین (دهدهی به جای دودویی) یا زبان اسمبلی را دارد.

این مدل بر اساس مفهوم حبس کردن یک مرد کوچک در یک اتاق پستی دربسته تعریف شده‌است (مشابه با یک رایانه در این طرح). در یک سوی انتهایی اتاق ۱۰۰ جعبهٔ نامه (حافظه) وجود دارد که از ۰ تا ۹۹ شماره‌گذاری شده‌اند، که هر کدام می‌تواند شامل یک دستورالعمل یا دادهٔ ۳ رقمی باشد (از رنج ۰۰۰ تا ۹۹۹). به‌علاوه دو جعبهٔ نامه در سمت دیگر انتهایی اتاق قرار دارد که با برچسب‌های **INBOX** و **OUTBOX** برچسب‌گذاری شده‌اند و برای ارسال و دریافت داده‌ها استفاده می‌شوند. در مرکز اتاق یک محوطهٔ کاری وجود دارد که شامل ۱) دو دستورالعمل سادهٔ محاسباتی است (جمع و تفریق) که آن را به نام انباره و ۲) یک شمارش‌گر قابل بازنشاندن که با نام «شمارش‌گر برنامه» می‌شناسیم. این شمارش‌گر برنامه آدرس دستورالعمل بعدی که مرد کوچک آن را انجام خواهد داد، نگاه می‌دارد. افزایش یک واحدی شمارشگر برنامه در حالت عادی بعد از اجرای هر دستورالعمل، به مرد کوچک اجازه می‌دهد تا در طی یک برنامه به‌طور متوالی فعالیت داشته باشد. دستورالعمل‌های انشعاب اجازهٔ قراردادن تکرار (حلقه) و ساختارهای برنامه ایی شرطی را در یک برنامه می‌دهند. قرار دادن شمارشگر برنامه بر روی یک آدرس غیر متوالی در صورت رخداد یک شرط خاص (نوعاً در اینجا وقتی مقدار داخل انباره صفر یا مثبت شود).

هر جعبهٔ نامه (نشان دهندهٔ یک مکان حافظهٔ منحصر به فرد) شامل هردوی دستورالعمل‌ها و داده هاست. در نتیجه بایستی مراقب بود تا زمانی‌که یک آدرس حافظه شامل داده است، شمارشگر برنامه را از افزایش بازداریم (مرد کوچک تلاش می‌کند تا آن را برای یک دستورالعمل متوقف نکند). این مزیت نی تواند با نوشتن دستورالعمل‌ها در جعبهٔ نامه بدست آید که به معنی آن است که کد مورد وقفه قرار گرفته تا یک کدِ خوداصلاحگر ایجاد نماید. برای استفاده از رایانه مرد کوچک، کاربر داده‌ها را در جعبه‌های نامه بارگذاری می‌نماید و سپس برای شروع اجرا به مرد کوچک اطلاع می‌دهد؛ که با دستورالعمل ذخیره شده در خانهٔ صفر حافظه آغاز می‌شود. در یک حالت متفاوت، ریست کردن شمارشگر برنامه به صفر، باعث راه اندازی مجدد برنامه می‌شود.

## چرخهٔ اجرا
مرد کوچک برای اجرای یک برنامه مراحل زیر را اعمال می‌کند:
# شمارشگر برنامه را برای شمارهٔ صندوق پستی که شامل دستورالعمل برنامه است، چک می‌کند.
# دستورالعمل را بوسیلهٔ این شماره واکشی می‌کند. هر دستورالعمل شامل ۲ فیلد است: یک آپکد opcode (نشان دهندهٔ عملیات اعمالی) و یک فیلد آدرس (نشان دهندهٔ مکان داده ایست که روی آن عملیات اعمال می‌شود).
# افزایش شمارشگر برنامه (که شامل شمارهٔ صندوق پستی از دستورالعمل بعدی است).
# دیکد کردن دستورالعمل. اگر دستورالعمل از داده‌های ذخیره شده در صندوق پستی دیگری استفاده کند سپس از فیلد آدرس برای پیدا کردن شماره صندوق پستی استفاده می‌کند تا این داده‌ها بدست آورد (به عنوان مثال، دریافت اطلاعات از صندوق پستی ۴۲).
# واکشی داده‌ها (از ورودی، انباره، یا صندوق پستی با آدرس تعیین شده در مرحله 4).
# اجرای عملیات بر پایهٔ آپکد داده شده.
# انشعاب یا ذخیرهٔ نتیجه (در خروجی، انباره، یا صندوق پستی با آدرس تعیین شده در مرحله ۴).
# بازگشت به شمارشگر برنامه برای تکرار حلقه یا پایان داده با آن.

## دستورات
در حالی که رایانه مرد کوچک منعکس‌کنندهٔ عملکرد واقعی پردازنده دودویی می‌باشد، سادگی اعداد اعشاری انتخاب شده برای به حداقل رساندن پیچیدگی برای دانش آموزانی که ممکن است در کار با دودویی/هگزادسیمال مشکل داشته باشند.

### دستورالعمل‌ها
برخی از شبیه‌سازهای این نوع رایانه به‌طور مستقیم با استفاده از ۳ دستورالعمل عددی و برخی دیگر با استفاده از ۳-کد حفظی نامه و برچسب، برنامه‌ریزی شده‌اند. در هر صورت این مجموعه دستورالعمل به‌طور عامدانه برای ساده کردن درک، بسیار محدود است (*به‌طور معمول حدود ده دستورالعمل*). اگر این رایانه از کد حفظی و برچسب استفاده کند سپس هنگامی که برنامه اسمبل شده‌است، این‌ها به ۳ دستورالعمل عددی تبدیل می‌شوند.

جدول زیر یک نمونه مجموعه دستورالعمل عددی و کدهای حفظی معادل آن را نشان می‌دهد.

### نمونه‌ها
#### استفاده از کدهای دستورالعملی عددی
این برنامه (دستورالعمل **۹۰۱** به دستورالعمل **۰۰۰**) فقط با استفاده از کدهای عددی نوشته شده‌است. این برنامه دو عدد را به عنوان ورودی و خروجی متفاوت می‌گیرد. توجه کنید که اجرا در صندوق پستی ۰۰ شروع می‌شود و پس از آن در صندوق پستی ۰۷ اتمام می‌یابد. معایب برنامه‌نویسی رایانه مرد کوچک، استفاده از کدهای دستورالعملی عددی مورد بحث در زیر است.

#### استفاده از حفظیات و برچسب‌ها
زبان اسمبلی یک زبان برنامه‌نویسی سطح پایین است که به جای کدهای دستورالعمل عددی از حفظیات و برچسب‌ها استفاده می‌کند. اگرچه رایانه‌های مرد کوچک تنها از یک دستهٔ محدود از حفظیات استفاده می‌کنند، راحتی استفاده از یک حفظی برای هر دستورالعمل از زبان اسمبلی همان برنامه-که در زیر نشان داده شده-روشن می‌سازد. برنامه‌نویس نیازی به بخاطر سپردن یک مجموعه از کدهای عددی بینام ندارد و اکنون می‌تواند بوسیلهٔ یک مجموعه از کدهای بیشتر حفظی قابل یادآوری برنامه‌ریزی شود. اگر این حفظی یک دستورالعمل شامل یک آدرس حافظه باشد (یک دستور انشعاب یا بارگیری/ذخیره داده) سپس یک برچسب برای نامگذاری آدرس حافظه استفاده می‌شود.
: **'
: این مثال برنامه‌ای است که می‌تواند روی یک شبیه‌ساز رایانه مرد کوچک کامپایل و اجرا می‌شود قابل دسترس در وب سایت دانشگاه یورک (تورنتو، [[کانادا]]) یا روی یک برنامه کاربردی که توسط Mike Coley نوشته شده‌است. تمام این شبیه‌سازها شامل تمامی دستورالعمل‌ها و برنامه‌های ساده، یک اسمبلر برای تبدیل کد اسمبلی به کد ماشین، و یک توضیح جزئیاتی مرحله به مرحله از هر دستورالعمل رایانه مرد کوچک است.
 INP
 STA FIRST
 INP
 STA SECOND
 LDA FIRST
 SUB SECOND
 OUT
 HLT
 FIRST DAT
 SECOND DAT

== برچسب‌ها ==
بدون برچسب‌ها برنامه‌نویس نیازمند به محاسبهٔ دستی آدرس‌های صندوق پستی (حافظه) است. در مثال کد عددی، اگر یک دستورالعمل جدید قبل از دستورالعمل HLT پایانی، وارد شود، سپس این دستورالعمل HLT از آدرس ۰۷ به ۰۸ انتقال می‌یابد (برچسب‌گذاری آدرس از مکان ۰۰ شروع می‌شود). فرض کنید کاربر ۶۰۰ را به عنوان اولین ورودی وارد کند. دستورالعمل ۳۰۸ معنی می‌دهد که این مقدار در آدر ۰۸ ذخیره خواهد شد و دستورالعمل 000 (HLT) بازنویسی می‌شود؛ بنابراین ۶۰۰ معنی می‌دهد "انشعاب به صندوق پستی آدرس ۰۰" برنامه به جای توقف، در یک چرخهٔ بی پایان قرار خواهد گرفت.

برای کار روی این مشکل، اکثر زبان‌های اسمبلی (شامل رایانه مرد کوچک) شامل محفوظات و برچسبهاست. یک برچسب به‌طور ساده یک کلمه است که برای نام یک آدرس حافظه که یک دستورالعمل یا داده ذخیره شده‌اند، یا ارجاع به آدرس داخل دستورالعمل.

زمانیکه یک برنامه اسمبل می‌شود:
* یک برچسب در قسمت چپ از یک دستورالعمل حفظی به یک آدرس حافظه‌ای که دستورالعمل یا داده در آن ذخیره شده تبدیل می‌شود. مانند loopstart INP
* یک برچسب در قسمت راست از یک دستورالعمل حفظی مقدار آدرس حافظه‌ای را که به بالا اشاره می‌کند را بدست می‌دهد. مانند BRA loopstart
* یک برچسب همراه با یک عبارت DAT به عنوان یک متغیر عمل می‌کند، آن آدرس حافظه‌ای را که داده در آن ذخیره شده را برچسب‌گذاری می‌کند. مانند** DAT1 **یا** number1** **DAT**
در این مثال زبان اسمبلی که از حفظیات و برچسب‌ها استفاده می‌کند، اگر یک دستورالعمل قبل از دستورالعمل HLT پایانی وارد شود سپس مکان آدرس با FIRST برچسب‌گذاری شده اکنون به جای ۰۸ در مکان آدرس ۰۹ باید باشد و دستورالعمل STA FIRST زمانی‌که برنامه اسمبل می‌شود به جای 308 (STA 08) به 309 (STA 09) تبدیل می‌شود.

از این رو برچسب‌ها استفاده می‌شوند برای:
* مشخص کردن یک دستورالعمل خاص به عنوان یک هدف برای یک دستورالعمل انشعاب.
* مشخص کردن یک مکان حافظه به عنوان یک متغیر نامدار (با استفاده از DAT) و به‌طور اختیاری داده‌ها را در برنامه در زمان اسمبل کردن برای استفاده توسط برنامه، بارگذاری می‌کند (این استفاده تا زمانی‌که در نظر بگیرد که هیچ راهی برای اضافه کردن یک واحد به شمارنده نیست، مشخص نمی‌شود. ممکن است از کاربر خواسته شود که ۱ را در ابتدا وارد کند، اما بهتر است که این بارگذاری را در زمان اسمبل کردن با استفاده از دستور **one** **DAT 1*'، داشته باشیم)

=== مثال ===
این برنامه یک ورودی از کاربر دریافت کرده و آن را تا صفر به‌طور کاهشی می‌شمارد.
  INP
  OUT      // Initialize output
 LOOP BRZ QUIT // If the accumulator value is 0, jump to the memory address labeled QUIT
  SUB ONE  // Label this memory address as LOOP, The instruction will then subtract the value stored at address ONE from the accumulator
  OUT
  BRA LOOP // Jump (unconditionally) to the memory address labeled LOOP
 QUIT HLT      // Label this memory address as QUIT
 ONE DAT 1    // Store the value 1 in this memory address, and label it ONE (variable declaration)
این برنامه یک ورودی از کاربر گرفته، آن را مربع کرده، و پاسخ را برمی‌گرداند و سپس تکرار می‌کند. وارد کردن صفر منجر به اتمام برنامه خواهد شد. (نکته: یک ورودی که خروجی را به بیش از ۹۹۹ نگاشت دهد، باعث بروز یک خطا به دلیل محدودیت تعداد ۳ رقم LMC می‌شود).
 START LDA ZERO     // Initialize for multiple program run
  STA RESULT
  STA COUNT
  INP          // User provided input
  BRZ END      // Branch to program END if input = ۰
  STA VALUE    // Store input as VALUE
 LOOP LDA RESULT   // Load the RESULT
  ADD VALUE    // Add VALUE, the user provided input, to RESULT
  STA RESULT   // Store the new RESULT
  LDA COUNT    // Load the COUNT
  ADD ONE      // Add ONE to the COUNT
  STA COUNT    // Store the new COUNT
  SUB VALUE    // Subtract the user provided input VALUE from COUNT
  BRZ ENDLOOP  // If zero (VALUE has been added to RESULT by VALUE times), branch to ENDLOOP
  BRA LOOP     // Branch to LOOP to continue adding VALUE to RESULT
 ENDLOOP LDA RESULT   // Load RESULT
  OUT          // Output RESULT
  BRA START    // Branch to the START to initialize and get another input VALUE
 END HLT          // HALT - a zero was entered so done!
 RESULT DAT          // Computed result (defaults to 0)
 COUNT DAT          // Counter (defaults to 0)
 ONE DAT 1        // Constant, value of 1
 VALUE DAT          // User provided input, the value to be squared (defaults to 0)
 ZERO DAT          // Constant, value of 0 (defaults to 0)
*نکته: اگر بعد از دستور DAT داده‌ای نباشد آنگاه بطور پیش‌فرض عدد صفر در آدرس حافظه ذخیره می‌شود.''

در مثال بالا، [BRZ ENDLOOP] وابسته به یک رفتار تعریف نشده‌است، از آنجایی که COUNT-VALUE می‌تواند منفی باشد، بعد از اینکه مقدار انباره undefined شد، نتیجه BRZ یا انشعاب می‌یابد یا هیچ (انباره می‌تواند صفر باشد، یا پوشیده شود). برای سازگاری کد با مشخصات، جایگزین کنید:
  ...
  LDA COUNT    // Load the COUNT
  ADD ONE      // Add ONE to the COUNT
  STA COUNT    // Store the new COUNT
  SUB VALUE    // Subtract the user provided input VALUE from COUNT
  BRZ ENDLOOP  // If zero (VALUE has been added to RESULT by VALUE times), branch to ENDLOOP
  ...
بوسیلهٔ نسخهٔ پیش رو، که VALUE-COUNT جایگزین COUNT-VALUE شده اس، مطمئن می‌شویم که انباره هرگز پاریز نخواهد شد:
  ...
  LDA COUNT    // Load the COUNT
  ADD ONE      // Add ONE to the COUNT
  STA COUNT    // Store the new COUNT
  LDA VALUE    // Load the VALUE
  SUB COUNT    // Subtract COUNT from the user provided input VALUE
  BRZ ENDLOOP  // If zero (VALUE has been added to RESULT by VALUE times), branch to ENDLOOP
  ...
مثال دیگر quine است، کد ماشین خودش را چاپ می‌کند (چاپ کردن منبع غیرممکن است زیرا حروف نمی‌توانند به خروجی روند):
 LOAD LDA 0     // Load position 0 into the accumulator. This line will be modified on each loop to load the next lines into the accumulator
  OUT       // Output the accumulator's value. The accumulator's value will be the line that was just loaded
  SUB ONE   // Subtract 1 from the value in the accumulator. This is so we can do the BRZ in the next step to see if we are on the last line in the program
  BRZ ONE   // If the previous subtraction has made the accumulator 0 (which means we had the value 001 in the accumulator), then branch to position ONE
  LDA LOAD  // Load the LOAD position into the accumulator, this is in preparation to increment the address digits for this position
  ADD ONE   // Increment the position digits for the LOAD line. The value currently in the accumulator would, if read as an instruction, load the next line into the accumulator, compared to the last line loaded
  STA LOAD  // Store the newly incremented LOAD line back in the LOAD position
  BRA LOAD  // Return back to the beginning of the loop
 ONE DAT 1     // The variable 1. If read as an instruction, this will be interpreted as HLT/COB and will end the program
این کواین با استفاده از کد خوداصلاحگر کار می‌کند. مکان ۰ در هر تکرار اضافه می‌شود، آن خط کد را به خروجی برده، تا زمانی‌که خروجی کد ۱ شود، در این نقطه به مکان ONE پرش می‌کند. مکان ONE با یک ۰ شروع شده، بنابراین به عنوان یک دستور HALT/COB تفسیر می‌شود.

## جستارهای وابسته
* CARDboard Illustrative Aid to Computation (another instructional model)
* TIS-100 (video game)

## منابع

## پیوند به بیرون
* Richard J. Povinelli:Teaching:Introduction to Computer Hardware and Software:Little Man Computer
* The "Little Man" Computer

### شبیه‌سازها
* Microsoft Excel LMC simulator
* Java Applet
* Windows Executable 
* JavaScript
* JavaScript (in browser) LMC with mnemonic support and error detection
* Windows Executable
* Emacs package
* Adobe Flash Version
* Adobe Director Version
* Windows Executable
* Adobe Director Version with Graphic Little Man
* Windows Executable with Graphic Little Man
* GCSE Computing 
* Little Man Computer Simulation (LMC) in JavaScript with Fetch/Execute
* CPU  BattleTanks:Control a tank in your browser with a Little Man Computer CPU
رده:معرفی‌شده‌های مرتبط با رایانه در ۱۹۶۵ (میلادی)