پویانمایی

**پویانمایی** یا **انیمیشن**  یا **کارتون** روشی در فیلم‌سازی است که در آن تصاویر ثابت، به طریقی دستچین و مدیریت می‌شوند. زمانی که این تصاویر به صورت پیوسته و با سرعت خاصی پشت سر هم به نمایش دربیایند، این توهم در ذهن بیننده به وجود می‌آید که جسمی در حال حرکت است یا شخصیتی زنده است. به عبارتی فرایند ایجاد حرکاتی خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند.

**انیمیشن** می‌تواند در قالب رسانهٔ آنالوگ مانند «سینما و ویدئو» یا در رسانه‌های دیجیتال، «فرمت‌های ویدئوی دیجیتال و گیف» باشد. برای نمایش *انیمیشن* می‌توان از تلویزیون، کامپیوتر، پروژکتور یا فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش انیمیشن، سینما یا ویدئو است.

## ریشه‌شناسی

کلمه انیمیشن از کلمه لاتین *animātiōn* با ریشه *animātiō* به معنای *زندگی بخشیدن* گرفته شده است. معنای اصلی کلمه انیمیشن در زبان انگلیسی *سرزنده* است و بسیار قدیمی‌تر از معنی رسانه *تصویر متحرک* استفاده شده است. **پویانمایی** واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است.

### کارتون

فارسی‌زبانان واژهٔ کارتون را در مفهوم cartoon animation (نقاشی متحرک) می‌فهمند و به کار می‌برند و هر نوع نقاشی فکاهی و طنز دیگر را با عنوان کاریکاتور می‌شناسند.

### انیماتور
[بندانگشتی|150px|[آب آیورکس در حال کشیدن **[[میکی ماوس]]**]]
به هنرمندی که تصاویر انیمیشن را خلق می‌کند انیماتور یا پویانما گفته می‌شود. اغلب در انیمیشن‌های سنتی (Traditional animation) فریم‌های تصویر یک به یک عکسبرداری می‌شدند. در انیمیشن‌های جدید (Modern animation) بیشتر انیماتورها ترجیح می‌دهند از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده کنند که علاوه بر کاهش چشمگیر زمان تولید و کم کردن هزینه‌های ساخت انیمیشن، از نظر تصویری نیز تولیدات جذاب‌تری به همراه داشته است. انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی نیز استفاده می‌شوند. به عنوان مثال شخصیتی مانند میکی ماوس توسط انیماتوری به نام آب آیورکس متحرک شده و حتی ماریو، شخصیت مجموعه بازی‌های سوپر ماریو نیز توسط یک انیماتور متحرک شده است.

بندانگشتی|«انیمیشن» چطور ساخته میشه؟

### فلسفه انیمیشن
وظیفه انیمیشن زمانی آغاز می‌شود که کار فیلم زنده (Live action) به اتمام رسیده باشد. مهم‌ترین وجه تمایز *انیمیشن* از فیلم واقعی اصل انتزاع Abstraction و فراواقعی Surrealism بودن *انیمیشن* است. طنز و کمدی در *انیمیشن* نقش بسزایی دارد. از آنجا که شخصیتهای کارتونی ریشه در هنر کاریکاتور دارند و با اغراق Exaggeration سر و کار دارد، طنز از ویژگی‌های ذاتی و پراهمیت *انیمیشن* است.*[[کارتون]]‌ها سرشار از آزادی هستند.* در پردازش شخصیت و فضای کارتون‌ها مطلقاً هیچ محدودیتی وجود ندارد. شخصیتها می‌توانند کارهایی را انجام دهند که در دنیای واقعی امکان‌ناپذیر است. آنان می‌توانند با وجود جثه بزرگ از مسیرهای باریک رد شوند، بارها بمیرند و زنده شوند، به فضا سفر کنند و بدون نگرانی از سلامت هرچه می‌خواهند بخورند. این عدم محدودیت به افراد این امکان را می‌دهد تا ساعاتی غرق در این زندگی متفاوتی که محدود به زمان و مکان نیست، شوند. کارتون می‌تواند حس خوب دنیای کودکی را در بزرگسالان زنده کند.

#### اصول دوازده‌گانه انیمیشن
با اختراع انیمیشن، به تدریج مجموعه‌ای از اصول کلیدی برای انیمیشن شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتورهای دیزنی اجرا می‌شده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب انیمیشن دیزنی: توهم زندگی شرح داده شده است. بسیاری از این ایده‌های بنیادین، سالها بعد از انتشار این کتاب هم در کلاس‌ها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا می‌شود.

با اینکه که فناوری و صنایع مدرن در ادغام با ایده‌های جدید و متفاوت، انیمیشن را متحول کرده‌اند، هنوز رد پای استفاده از این دوازده اصل را می‌توان در انواع روش‌های انیمیشن، موشن گرافیک‌ها و طراحی وب و هر گونه صورتی از طراحی و تولید تصاویر متحرک مشاهده کرد.

## تاریخچه
[بندانگشتی|چپ|190x190px|غارنگاره‌های [غار شووه|شو وِه در فرانسه، عصر نوسنگی، ۳۰۰۰۰ سال قبل]]

### دیوارنگارهای عصر نوسنگی
قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی *ایستا* را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد. در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی هم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است.

### سوغات عصر برنز
سفالینه‌ای از محوطهٔ شهر سوخته سیستان متعلق به عصر مفرغ یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد و شباهت با هنر انیمیشن امروزی دارد.

### قبل از سالن‌های سینما

هیچ شخص معینی به عنوان مخترع هنر فیلم *انیمیشن* وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری، پروژه‌های متعددی را که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف متحرک سازی مطرح کرد در زمان‌های تقریباً یکسانی انجام دادند:
* فَریب‌بین یا فناکیستوسکوپ (Phenakistiscope)
* زنده‌گَرد یا زوتروپ (Zoetrope)
* انیمیشن دفترچه‌ای یا فلیپ بوک (Flip book)
* توماتروپ (Thaumatrope)
* زوپراکسیسکوپ (Zoopraxiscope)
* فانوس جادو (Magic lantern)
* شهر فرنگ (Raree show)
* تفنگ عکاسی (Chronophotographic gun)
ده‌ها اسباب‌بازی دیگر در قرنهای ۱۸ و ۱۹ ابداع شدند که از تجربهٔ تلاش در به حرکت درآوردن تصویر حکایت می‌کنند.

### سکوت دوران صامت
[بندانگشتی|چپ|200px|[صحنه خیالات|فانتازماگوریا ساخته امیل کول ۱۹۰۸]]
فیلمساز فرانسوی ژرژ ملی‌یس، که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیک‌های بسیاری در کارش استفاده می‌کرد که یکی از آن‌ها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و پس از تغییر کوچکی در صحنه، سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها متحرکسازی استاپ موشن شد. *ملی‌یس* به‌طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او از *اتوبوسی* در حال رد شدن از جلوی دوربین فیلم می‌گرفت که دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که *ملی‌یس* شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک *نعش‌کش* از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که *اتوبوس* به یک *نعش‌کش* تبدیل می‌شود.

پدر انیمیشن آمریکایی، جیمز استوارت بلکتون است. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. بلکتون گرچه یک فیلمساز انگلیسی است، اولین انیمیشن را در آمریکا ساخت و اولین کسی بود که از تکنیک استاپ موشن استفاده کرد. در سال ۱۹۰۰ میلادی، او اولین انیمیشن بنام طراحی سحرآمیز The Enchanted Drawing را ساخت و در سال ۱۹۰۶ او فیلمی صامت ساخت که در آن نقاشی و تصاویر بر روی تخته سیاه با استفاده از فیلم با ۲۰ فریم در ثانیه ضبط شده‌اند. او آن را فازهای طنز آمیز از چهره‌های خنده دار نامید.
[بندانگشتی|چپ|200px|[فلیکس گربه آفریده پت سولیوان ۱۹۱۹]]

در سال ۱۹۰۸ کاریکاتوریست فرانسوی، امیل کول اولین فیلم تماماً انیمیشن با نام صحنه خیالات (فانتازماگوریا) را ساخت. او اولین فیلم کاملاً انیمیشن را در پاریس ساخت.

در ادامهٔ موفقیت‌های *بلکتون و کول*، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در ساخت انیمیشن کردند. از جمله وینسر مک‌کی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او انیمیشنهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. در هر فریم می‌بایست شخصیت‌ها دوباره انیمیت و پس زمینه نیز دوباره طراحی می‌شدند (پیپر انیمیشن). از برجسته‌ترین فیلم‌های *مک‌کی* می‌توان به *[[نموی کوچک (فیلم ۱۹۱۱)|نمو کوچولو]]* ۱۹۱۱ Little Nemo, *[[گرتی دایناسور]]* ۱۹۱۴ Gertie the Dinosaur
و *[[غرق شدن لوزیتانیا]]* ۱۹۱۸ The Sinking of the Lusitania اشاره کرد.

تولید فیلم‌های انیمیشن کوتاه، که عوام آن را *کارتون* می‌نامیدند برای نمایش در بین فیلم‌های سینما تولید شدند، در دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، همراه با او ارل هرد سل انیمیشن را در سال ۱۹۱۴ ابداع کرد؛ وی را بنیانگذار انیمیشن سنتی می‌شناسند.

فلیکس گربه که اولین بار در سال ۱۹۱۹ شروع به نمایش کرد، تبدیل به اولین سوپراستار انیمیشن شد.

### آمریکا در سال‌هایی از جنس طلا
در سال ۱۹۲۸ کشتی بخار ویلی (Steamboat Willie) با معرفی میکی ماوس و مینی ماوس، به عنوان اولین فیلم انیمیشن هماهنگ با صدا **[[فیلم صدادار|ناطق]]** بسیار محبوب و مشهور شد و استودیوی والت دیزنی را در خط مقدم صنعت انیمیشن قرار داد.**سال‌های طلایی** از ۱۹۲۸ و با موفقیت عظیم انیمیشن‌های میکی موس شروع می‌شوند که تا دهه ۱۹۶۰ به طول انجامید.
[بندانگشتی|چپ|200px|[گندی گوس Gandy Goose آفریدهٔ پل تری ۱۹۳۸]]
ایالات متحده با انبوهی از انیمیشن‌های کوتاه بر بازار جهانی انیمیشن تسلط داشت. بسیاری از شخصیت‌های به یادماندنی در این دوره پدید آمدند، از جمله:
* والت دیزنی: میکی ماوس ۱۹۲۸، مینی ماوس ۱۹۲۸، پلوتو ۱۹۳۰، گوفی ۱۹۳۲، دانلد داک ۱۹۳۴
* لونی تونز/ برادران وارنر: پورکی پیگ ۱۹۳۵، دافی داک ۱۹۳۷، باگز بانی ۱۹۳۸، توئیتی ۱۹۴۱، سیلوستر گربه ۱۹۴۵، وایل ای. کایوت و رود رانر ۱۹۴۹
* استودیو فلیشر/ استودیو کارتون پارامونت: بتی بوپ ۱۹۳۰، پاپای ۱۹۳۳، سوپرمن ۱۹۴۱، کاسپر ۱۹۴۵
* استودیوی کارتون مترو گلدن مایر: تام و جری ۱۹۴۰، دروپی ۱۹۴۳
* یونیورسال استودیو کارتون/ والتر لانتز: وودی وود پیکر ۱۹۴۰
* تریتونز / فاکس قرن بیستم: گندی گوس ۱۹۳۸، دینکی داک ۱۹۳۹، مایتی موس ۱۹۴۲، هکل و جکل ۱۹۴۶
* یونایتد آرتیستز: پلنگ صورتی ۱۹۶۳

### در غیاب تصاویر کامپیوتری
[بندانگشتی|چپ|150px|کارتونیست ''ایتالیایی-آرژانتینی'' [کوئیرینو کریستیانی در حال نشان دادن شخصیت مفصل‌دار طنز ال پلودو برای نخستین فیلم بلند انیمیشن دنیا اِل آپوستول]]
کاریکاتوریست ایتالیایی-آرژانتینی، کوئیرینو کریستیانی در سال ۱۹۱۶ با استفاده از تصاویر بریده و مفصل بندی شده شخصیت طنز خود ال پلودو El Peludo (که بر اساس پرزیدنت ایپولیتو یریگوین خلق شده) اولین انیمیشن سینمایی جهان اِل آپوستول El Apóstol (حواری) را خلق کرد.

لوته راینیگر Lotte Reiniger انیمیشن بلند آلمانی، ماجراهای شاهزاده احمد Die Abenteuer des Prinzen Achmed The Adventures of Prince Achmed را پس از سه سال کار روی آن، در سال ۱۹۲۶ منتشر کرد که قدیمی‌ترین انیمیشنی که هنوز موجوداست.

در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن بلند سینمایی و رنگی را با نام سفید برفی و هفت کوتوله Snow White and the Seven Dwarfs ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی از آن یاد می‌شود. در سال ۱۹۳۹ با سفرهای گالیور Gulliver's Travels (محصول استودیو فلیشر) و بعد انیمیشن‌های پینوکیو Pinocchio و فانتازیا Fantasia (هر دو محصول دیزنی) در سال ۱۹۴۰ شاهکار آفریدند. دومین انیمیشن استودیو فلیشر، آقای باگ به شهر می‌رود ۱۹۴۱–۱۹۴۲ Mr. Bug Goes to Town در گیشه شکست خوردند. برای دهه‌ها پس از آن، دیزنی تنها استودیوی آمریکایی بود که به‌طور منظم تولید انیمیشن می‌کرد، تا اینکه رالف بکشی Ralph Bakshi اولین کسی بود که تعداد فیلم‌های منتشر شده‌اش از انگشتان یک دست بیشتر بود. استودیوی سالیوان/بلوث شروع به تولید منظم انیمیشن‌هایی کرد که با فیلم یک دُم آمریکایی An American Tail در سال ۱۹۸۶ شروع شد.

اگرچه فیلمهای نسبتاً کمی به اندازه تولیدات دیزنی موفق شدند، کشورهای دیگر نیز صنعت انیمیشن خود را توسعه دادند که فیلم‌های انیمیشن کوتاه و بلند را در سبک‌های بسیار متنوعی تولید می‌کردند، که اغلب شامل تکنیک‌های استاپ موشن و کات اوت انیمیشن هستند. استودیوی انیمیشن سازی سایوز مولت فیلم Soyuzmultfilm روسیه (شوروی)، که در سال ۱۹۳۶ تأسیس شد، به‌طور متوسط سالانه ۲۰ فیلم تولید می‌کرد و در سال ۲۰۱۸ تولیداتش به «۱۵۸۲ عنوان» فیلم رسید.

چین، چکسلواکی، جمهوری چک، ایتالیا، فرانسه و بلژیک کشورهای دیگری بودند که بیش از گهگاه فیلم‌های بلند منتشر کردند. در همین حال ژاپن با سبک انیمه قابل تشخیص و تأثیرگذار خود از انیمیشن‌های بسیار مؤثر، تبدیل به یک نیروگاه واقعی تولید انیمیشن شد.

#### ایران دهه ۱۳۳۰ خورشیدی
در ایران، نخستین فیلم کوتاه انیمیشن توسط اسفندیار احمدیه با عنوان **ملانصرالدین** در سال ۱۳۳۶ خورشیدی (۱۹۵۷ میلادی)، با تکنیک نقاشی متحرک و در اداره کل فرهنگ و هنر وقت و با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.

نصرت‌الله کریمی که با کارل زمان و یرژی ترنکا انیماتورهای اروپایی آشنایی داشت، با ساخت فیلم استاپ موشن سه دقیقه‌ای تحت عنوان **بیمه عمر** در سال ۱۳۳۷ خورشیدی از دانشگاه فامو چکسلواکی فارغ‌التحصیل شده بود و در سال‌های بعد **دل موش، پوست پلنگ** ۱۳۴۴ را با تکنیک تئاتر عروسکی و **ملک جمشید** ۱۳۴۵ را با تکنیک کات-اوت ساخت.

**موش و گربه** به کارگردانی پرویز اصانلو در سال ۱۳۳۹ اولین انیمیشن رنگی ایرانی است که به صورت ۱۶ میلی‌متری و به مدت ۴ دقیقه و ۸ ثانیه ساخته شد.

در نهایت، **هفت شهر** به کارگردانی علی‌اکبر صادقی در سال ۱۳۴۴ نخستین انیمیشن بلند ایرانی است که به صورت سیاه و سفید و به مدت ۷۵ دقیقه ساخته شد.

### جعبه جادو
[بندانگشتی|200x200px|'''[بارباپاپا،** اثر تیلس تیلور و همسرش آنت تیسو]]
خیلی از استودیوهای انیمیشن بعد از موفقیت‌های دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلویزیون شروع به کار کردند. انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد، در دهه ۱۹۵۰ که تلویزیون به اکثر کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد کارتون‌ها بیشتر برای بچه‌ها طراحی می‌شدند ولی بزرگسالان هم به این صنعت علاقه نشان دادند. محدودیت در برنامه‌های تلویزیونی آمریکایی و تقاضا برای مقدار بسیار زیاد تولید، منجر به روش‌های ارزان‌تر و سریع‌تر و فیلم‌نامه‌های فرمولی‌تر در ساخت انیمیشن شد و در مقابل انیمیشن‌های پرکار و گران‌قیمت گونه‌ای از انیمیشن بوجود آمد که به [[انیمیشن لیمیت]] (محدود) Limited animation معروف شد.

استودیو [[هانا باربرا]] سریال‌های موفق پرکاری تولید می‌کرد که محبوب‌ترین آن [[تام و جری]] در سال ۱۹۴۵ بود. از دیگر کارهای این استودیو می‌شود به [[عصر حجر|خانواده عصر حجر]] The Flintstones ۱۹۶۰–۱۹۶۶ (اولین سریال انیمیشنی ساعات پربیننده)، [[اسکوبی دو]] Scooby-Doo از سال ۱۹۶۹ و محصول مشترک بلژیکی [[اسمورف‌ها]] The Smurfs ۱۹۸۱–۱۹۸۹ اشاره کرد. کیفیت‌ها به مرور کاهش یافت تا اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ و در اوایل دهه ۱۹۹۰ انیمیشن‌های جسورانه تری با سریال‌های موفقی مانند [[سیمپسون‌ها]] از سال ۱۹۸۹ به عنوان بخشی از ''رنسانس'' انیمیشن آمریکایی ظاهر شد.

در حالی که مجموعه‌های انیمیشن ایالات متحده در سطح بین‌المللی نیز موفقیت‌هایی را به همراه داشت، بسیاری از کشورهای دیگر برنامه‌های کودک محور خود را تولید کردند و نسبتاً اغلب [[استاپ موشن]] و [[نمایش عروسکی]] را به [[سل انیمیشن|سِل انیمیشن]] ترجیح می‌دادند.

مجموعه‌های تلویزیونی انیمه ژاپنی از دهه ۱۹۶۰ در سطح بین‌المللی بسیار موفق شدند و تهیه‌کنندگان اروپایی که به دنبال انیماتورهای [[سِل انیمیشن]] مقرون به صرفه بودند، اغلب تولید مشترک با استودیوهای ژاپنی را شروع کردند که در نتیجه سریال‌های موفقی مانند [[بارباپاپا]] Barbapapa (هلند/ژاپن/فرانسه ۱۹۷۳–۱۹۷۷)، [[ویکی وایکینگ]] Wickie und die starken Männer (اتریش/آلمان/ژاپن ۱۹۷۴) و [[سریال کتاب جنگل]] The Jungle Book (TV series) (ایتالیا/ژاپن ۱۹۸۹).

=== جهش از طلق به عالم دیجیتال ===
[[پرونده:Rescuersduposter.jpg|بندانگشتی|چپ|200px|**نجات دهندگان استرالیا*' ۱۹۹۰]]
انیمیشن کامپیوتری از دهه ۱۹۴۰ به تدریج توسعه پیدا کرد. در [[فیلم علمی تخیلی]] دنیای آینده Futureworld ۱۹۷۶، انیمیشن [[اسکلت سیمی]] (وایرفریم) [[:en:Wire-frame model|Wire-frame model]] سه‌بعدی ظهوری زودهنگام ولی کوتاه داشت.

[[امدادگران: مأموریت زیرزمینی|نجات دهندگان استرالیا]] The Rescuers Down Under اولین فیلم بلندی بود که به‌طور کامل به صورت دیجیتالی و بدون استفاده از دوربین ساخته شد. این انیمیشن به سبکی بسیار شبیه به انیمیشن‌های سنتی [[سل انیمیشن|سِل انیمیشن]]، اما در سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری (CAPS) تولید شد که توسط شرکت والت دیزنی با همکاری پیکسار در ۱۹۹۰ انجام شد.

به اصطلاح سبک [[سه بعدی]] که اغلب با انیمیشن‌های کامپیوتری همراه است، از زمان داستان اسباب بازی‌های پیکسار (۱۹۹۵)، اولین انیمیشن بلند کامپیوتری در این سبک بسیار به شدت محبوب و مشهور شد.

اکثر استودیوهای [[سل انیمیشن|سِل انیمیشن]] در حدود دهه ۱۹۹۰ به تولید فیلم‌های انیمیشن کامپیوتری روی آوردند، زیرا ارزان‌تر و سودآورتر شده‌بودند. نه تنها سبک بسیار محبوب [[انیمیشن سه بعدی]] با کامپیوتر تولید می‌شد، بلکه بیشتر فیلم‌ها و سریال‌هایی با ظاهر انیمیشن دستی تولید شدند که در آن ویژگی‌های جذاب [[سل انیمیشن|سِل انیمیشن]] را با نرم‌افزار تقلید می‌کردند، در همین حال ابزارهای دیجیتال جدید با سبک‌ها و جلوه‌های جدید به توسعه بیشتر کمک می‌کردند.

== انواع انیمیشن ==




تنوع تکنیک‌های [[انیمیشن]] و پیشرفت تکنولوژی پخش تصاویر و همچنین دامنه وسیع و کاربردی [[انیمیشن]] آن را از جهات گوناگونی بخش‌بندی می‌کند:
* تقسیم‌بندی بر اساس بُعد تصویر
* تقسیم‌بندی بر اساس تکنولوژی تصویربرداری
* تقسیم‌بندی بر اساس تکنیک تصویرسازی
* تقسیم‌بندی بر اساس مکتب هنری
* تقسیم‌بندی بر اساس کاربرد
* تقسیم‌بندی بر اساس زمان پخش

=== تکنیک‌های انیمیشن ===


== فیلم انیمیشن بلند سینمایی ==
[[فیلم بلند]] Feature film یا [[فیلم|فیلم سینمایی]] Theatrical film (در مقابل [[فیلم کوتاه]]) به [[فیلم]]ی داستانی با زمان پخش مشخص گفته می‌شود که بازیگران در آن حضور دارند و معمولاً در سینما یا رسانه‌های صوتی و تصویری پخش می‌شود. بر اساس تعاریف [[آکادمی علوم و هنرهای سینما]]، [[بنیاد فیلم آمریکا]] و [[بنیاد فیلم بریتانیا]]، [[فیلم بلند]] باید حداقل ۴۰ دقیقه باشد، و در تعریف اتحادیه بازیگران  فیلم بلند ۷۵ دقیقه است.در اغلب فیلم‌های سینمایی انیمیشن هم بازیگران حرفه‌ای به عنوان [[صداپیشه|صدا پیشه]] مشارکت می‌کنند. پس شاید بتوان گفت هر فیلمی که به‌طور میانگین یک ساعت شما را سرگرم کند، می‌تواند در دستهٔ فیلم‌های بلند قرار می‌گیرد.از آغاز ابداع هنر/صنعت سینما، فیلم‌های سینمایی انیمیشن مورد اقبال و استقبال عموم مردم قرار گرفتند.

=== فیلم‌های بلند سینمایی انیمیشن و فرهنگ عامه مردم جهان ===
این آثار تأثیرات بسیاری در [[فرهنگ مردمی|فرهنگ عامه مردم جهان]] داشته‌اند.انیمیشن مهم است؛ زیرا باعث می‌شود که بتوانیم داستان‌ها را تعریف کنیم و احساسات و ایده‌ها را به روشی منحصربه‌فرد و *به آسانی قابل فهم'' که هم کودکان و هم بزرگسالان می‌توانند آن را درک کنند، به اشتراک بگذاریم. انیمیشن به ارتباط مردم در سراسر جهان کمک کرده است، به گونه‌ای که گاهی فیلم‌های سینمایی لایو اکشن از انجام آن ناتوان هستند.

## جستارهای وابسته
* فهرست‌های فیلم‌های پویانمایی
* پویانمایی رایانه‌ای
* پویانمایی در ایران
* دوازده اصل پویانمایی

## یادداشت‌ها

## منابع

* 

## پیوند به بیرون
* 
* ساخت پویانمایی


رده:چندرسانه‌ای
رده:فعالیت‌های هنری
رده:هنرهای تجسمی
رده:هنرهای نمایشی